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del
Imperio Cobra
1983 Pepe Pineda (Creador) e Isidre Mons (Dibujos)
Reglas Extendidas y Ampliadas por Raul Rojas -2015-
www.raul--rojas.blogspot.com | raulity2@gmail.com
INTRODUCCIoN
El Imperio Cobra quiere poder dominarlo todo. El secreto de su poder es el Ojo Mgico, que
est insertado en un collar en el cuello de la Cobra, la cual tiene su base de control en la Isla
Cobra, estando esta guardada, vigilada y protegido por los Hombres Cobra,seres dotados de
grandes poderes mgicos y que sirven implacable y fielmente a la Cobra.
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De tres diferentes reinos:
Hyrca, un reino helado y blanco;
3 jugadores:
2 Hroes para dos jugadores
y el tercero jugar con 3 centinelas y la Cobra.
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2 jugadores:
1 Hroe para un jugador
y el contrario jugar con 2 centinelas y la Cobra.
A partir de ahora cuando mencionemos a las Fuerzas Mgicas nos estaremos refiriendo
a los Centinelas y a la Cobra, y con Hroes a los restantes jugadores.
El papel de Fuerzas Mgicas lo puede solicitar cualquier jugador que lo desee,
o bien echndolo a suerte con los dados; el resto de jugadores sern los Hroes.
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La misin de las Fuerzas Mgicas es impedir que los Hroes consigan el
Ojo Mgico, para lo cual se establecer un tiempo lmite, que se fijar a criterio
de los jugadores, para que los dos bandos tengan las mismas oportunidades. Lo ideal
es determinar el tiempo mximo en funcin de la cantidad de jugadores.
Por ejemplo (tiempo sugerido):
60 minutos es buena opcin para 2 jugadores
90 minutos es buena opcin para 3 jugadores
120 minutos es buena opcin para 4 jugadores
Si dentro del tiempo establecido gana uno de los Hroes, ste pasar en el prximo juego
(si hubiera otra partida), a ocupar el lugar de las Fuerzas Mgicas, de lo contrario,
ese rol lo seguir ocupando el mismo jugador que lo estaba ejerciendo hasta ese momento.
Si en el momento de cumplirse el tiempo prefijado de juego (recomendable usar un
cronmetro con cuenta atrs) ningn Hroe ha conseguido el Ojo Mgico y la
Cobra sigue manteniendo su poder, entonces el Imperio ha prevalecido y ha ganado.
quien empieza
Unas vez distribuidos los roles de cada uno y preparado las cartas, se tira el dado
para saber quin empieza de entre los 3 Hroes (la Cobra no empieza la partida). El que
saque el nmero ms alto empieza. Si hubiera empate se vuelve a tirar el dado.
A partir de ah se va jugando por turnos (todos, tambin las Fuerzas Mgicas)
en el sentido contrario a las agujas del reloj, o sea, siempre le toca jugar a quien
est sentado a tu derecha en la mesa (cuando hayas terminado tu turno).
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USO DEL DADO Y COMO MOVERSE
Usamos el dado para obtener el tanteo para poder movernos por el tablero segn el
nmero que se indique en cada tirada (ni ms ni menos) o sea, no podemos
escoger movernos 3 casillas si hemos sacado un 4. Si al tirar el dado
sale el nmero 1, 3 5, (o sea, impar) automticamente el jugador recibe
una carta de arriba del montn Ayuda de los dioses, si es un Hroe,
y un carta de Fuerzas Mgicas si el que ha tirado el dado es la Cobra.
Cuando se tira el dado y se saca 1, 3 5, primero sacamos la carta del montn
correspondiente, y luego ya actuamos: nos movemos o lo que sea. Para movernos podemos
esperar aun despus de haber usado una carta. Ojo, ningn Hroe podr pasar por una casilla
ocupada por otro, debiendo retroceder tantas casillas como puntos sobren . Para ir de un territorio a
otro podemos ir por el mar usando los puntos negros , o con las cartas que lo autoricen. El que
juega con las Fuerzas Mgicas tambin va tirando el dado en su turno moviendo los Centinelas de
forma que protejan el Ojo Mgico de la Cobra (movindose libremente por la Isla Cobra excepto en
el interior del Templo) y frustren las acciones llevadas a cabo por los Hroes siendo trasladados
los Centinelas a alguna de las
regiones del juego usando la carta que tenga en su poder correspondiente de Fuerzas
Mgicas para intentar capturarlos y llevarlos presos al Pozo de los Condenados.
LAS CARTAS
Las Cartas de Ayuda de los dioses y Fuerzas Mgicas no pueden poseerse
en nmero superior a 3, y en el caso de obtener una cuarta el jugador deber
desprenderse de una de ellas, la que menos le interese, colocndola en el fondo del mazo.
Ni que decir tiene que las cartas que cada uno posea se han de mantener en secreto. Al usar
las cartas, no pueden utilizarse ms que una sola vez en el momento de ponerla en
accin, debiendo ser devueltas al mazo una vez empleadas por cualquiera de los jugadores.
La Fuerzas Mgicas solo pueden usar sus cartas en su turno o en el turno de un
Hroe, en respuesta a acciones directas de estos, frustrando su accin.
oraculo
Los Hroes, al llegar al Orculo recogern las tres cartas all depositadas donde se encuentran
escritas las Tres Pruebas que tienen que vencer. Obviamente, son misiones que cada
uno ha de guardar en secreto, sobre todo, cara a las Fuerzas Mgicas (Cobra).
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Acceso al objetivo de LAS MISIONES
Al cumplir una misin debemos caer justo encima del objeto de la misin siendo este
una casilla en s mismo, cuenta como tal. Para acceder a los objetivos que estn en el
mar es igual pero el lugar de acceso es en las balsas que estn justo delante de cada uno.
Es decir, la balsa (y no el dibujo del objetivo) es la casilla de acceso al objetivo.
Acceso por
la balsa
Acceso por
la balsa
Acceso
por la balsa
Igualmente, hay que llegar justo para acceder a la Cobra en el interior del
Templo cuando los Hroes intenten arrebatarle el Ojo Mgico.
Hay que caer con el nmero exacto en el objetivo, sino rebotamos hacia atrs
tantas casillas como nos sobren del nmero que hayamos sacado con el dado.
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Modo MAS dificil y largo
Aadir estas reglas (todas o algunas) har que la partida sea algo ms
difcil y larga, pero tambin ms emocionante y autntica:
*En el momento de arrebatar el Ojo Mgico a la Cobra se decide si el Hroe consigue
arrebatrselo con una tirada de dados adems de simplemente con llegar a ella.
Despus de llegar el Hroe a la Cobra con el tanteo exacto, cada uno (Cobra y Hroe) tiran
el dado 4 veces, y despus de sumar los puntos gana la lucha quien ms puntos obtenga.
Si hubiera empate (cosa muy difcil) se vuelve a tirar otra vez. Si el Hroe perdiese el
combate entonces morir a manos de la Cobra, con lo que queda fuera del juego.
Los Hroes que queden seguirn intentando destruir a la Cobra
Cuando tienes 3 cartas y por tirar el dado y sale un 1, 3 o 5 y toca coger una
cuarta carta se puede usar en la partida la carta que se desecha?
*Si se suelta una de las 4 cartas no se puede usar al soltarla
La carta que desechas no se usa.
Solo se puede acceder a los lugares con el tanteo exacto en el juego (Misiones, Cobra)
* y adems, el Orculo en vez de acceder con tan solo pasar por encima.
*No se dan cartas en el Pozo de los Condenados
aunque saques 1, 3 5.
Solo se sale con el 4 o teniendo de antemano la carta adecuada.
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