You are on page 1of 9

En busca

del
Imperio Cobra
1983 Pepe Pineda (Creador) e Isidre Mons (Dibujos)
Reglas Extendidas y Ampliadas por Raul Rojas -2015-
www.raul--rojas.blogspot.com | raulity2@gmail.com

- Reglas Extendidas del Juego -

INTRODUCCIoN
El Imperio Cobra quiere poder dominarlo todo. El secreto de su poder es el Ojo Mgico, que
est insertado en un collar en el cuello de la Cobra, la cual tiene su base de control en la Isla
Cobra, estando esta guardada, vigilada y protegido por los Hombres Cobra,seres dotados de
grandes poderes mgicos y que sirven implacable y fielmente a la Cobra.

-1-
De tres diferentes reinos:
Hyrca, un reino helado y blanco;

Khytya, reino verde y exuberante;

y Vendha, un reino rido y desrtico,

de ellos parten 3 hroes de su correspondiente tierra natal


para frustrar los planes de la Cobra de instaurar su malvado y tenebroso imperio.

Finalidad del Juego


El camino ofrece peligros y luchas constantes, debiendo superar los
Hroes primeramente las Tres Pruebas, que el Orculo de su propio
reino, determinar. Monstruos, ciudades encantadas y fuerzas
sobrenaturales, sern elementos que se irn encontrando en el camino,
pero tambin los dioses les irn ayudando a conseguir las armas y
otros poderes mgicos para llegar a buen fin. Es entonces cuando, luego
de haber conseguido las tres misiones encomendadas para probar su vala,
podrn partir a la Isla Cobra y, despus de luchar contra los Guardianes
o Centinelas (los Hombres Cobra), entrarn en el Templo e intentarn
arrancar el Ojo Mgico del cuello de la Cobra, siendo el vencedor, el primero que lo consiga.
-2-
Componentes del Juego
1 Tablero de juego
Figuras: Cartas:
1 Cobra 9 cartas Orculo

4 Centinelas 14 cartas Fuerzas Mgicas


(Hombres Cobra)
1 Dado de 6 caras

19 cartas Ayuda de los Dioses


3 Hroes

PLANTEAMIENTO DEL JUEGO


Pueden participar de 2 a 4 jugadores.
La distribucin se har de la siguiente forma y dependiendo del nmero de jugadores:
4 jugadores:
3 Hroes para tres jugadores
y el cuarto jugar con los 4 centinelas y la Cobra.
___________________________________________

3 jugadores:
2 Hroes para dos jugadores
y el tercero jugar con 3 centinelas y la Cobra.
___________________________________________

2 jugadores:
1 Hroe para un jugador
y el contrario jugar con 2 centinelas y la Cobra.

A partir de ahora cuando mencionemos a las Fuerzas Mgicas nos estaremos refiriendo
a los Centinelas y a la Cobra, y con Hroes a los restantes jugadores.
El papel de Fuerzas Mgicas lo puede solicitar cualquier jugador que lo desee,
o bien echndolo a suerte con los dados; el resto de jugadores sern los Hroes.
-3-
La misin de las Fuerzas Mgicas es impedir que los Hroes consigan el
Ojo Mgico, para lo cual se establecer un tiempo lmite, que se fijar a criterio
de los jugadores, para que los dos bandos tengan las mismas oportunidades. Lo ideal
es determinar el tiempo mximo en funcin de la cantidad de jugadores.
Por ejemplo (tiempo sugerido):

60 minutos es buena opcin para 2 jugadores

90 minutos es buena opcin para 3 jugadores

120 minutos es buena opcin para 4 jugadores

Si dentro del tiempo establecido gana uno de los Hroes, ste pasar en el prximo juego
(si hubiera otra partida), a ocupar el lugar de las Fuerzas Mgicas, de lo contrario,
ese rol lo seguir ocupando el mismo jugador que lo estaba ejerciendo hasta ese momento.
Si en el momento de cumplirse el tiempo prefijado de juego (recomendable usar un
cronmetro con cuenta atrs) ningn Hroe ha conseguido el Ojo Mgico y la
Cobra sigue manteniendo su poder, entonces el Imperio ha prevalecido y ha ganado.

Iniciacion del juego


Se extiende el tablero (cada jugador se situar en la mesa justo delante, y pegado a, su rea de juego
correspondiente) y se barajan por separado las cartas Fuerzas Mgicas y las cartas
Ayuda de los dioses, colocndose cada montn en el lugar indicado, siendo el jugador
que hace de Fuerzas Mgicas el que las entregar en el momento que corresponda.
Igualmente se barajan las cartas Orculo depositando 3 cartas en cada lugar indicado
para ello en el tablero. Los Hroes se situarn en el punto de partida de cada ciudad.
En caso de ser menos de 3 jugadores, podrn elegir el punto de partida. La Cobra se sita
en la estrella del templo y los centinelas (Hombres Cobra) en la Torre de bano.
El movimiento de cada jugador viene indicado por el tanteo obtenido con el dado, avanzando en
la direccin que permitan las casillas, pudiendo escoger cambiar de direccin en el siguiente turno.

quien empieza
Unas vez distribuidos los roles de cada uno y preparado las cartas, se tira el dado
para saber quin empieza de entre los 3 Hroes (la Cobra no empieza la partida). El que
saque el nmero ms alto empieza. Si hubiera empate se vuelve a tirar el dado.
A partir de ah se va jugando por turnos (todos, tambin las Fuerzas Mgicas)
en el sentido contrario a las agujas del reloj, o sea, siempre le toca jugar a quien
est sentado a tu derecha en la mesa (cuando hayas terminado tu turno).
-4-
USO DEL DADO Y COMO MOVERSE
Usamos el dado para obtener el tanteo para poder movernos por el tablero segn el
nmero que se indique en cada tirada (ni ms ni menos) o sea, no podemos
escoger movernos 3 casillas si hemos sacado un 4. Si al tirar el dado
sale el nmero 1, 3 5, (o sea, impar) automticamente el jugador recibe
una carta de arriba del montn Ayuda de los dioses, si es un Hroe,
y un carta de Fuerzas Mgicas si el que ha tirado el dado es la Cobra.
Cuando se tira el dado y se saca 1, 3 5, primero sacamos la carta del montn
correspondiente, y luego ya actuamos: nos movemos o lo que sea. Para movernos podemos
esperar aun despus de haber usado una carta. Ojo, ningn Hroe podr pasar por una casilla
ocupada por otro, debiendo retroceder tantas casillas como puntos sobren . Para ir de un territorio a
otro podemos ir por el mar usando los puntos negros , o con las cartas que lo autoricen. El que
juega con las Fuerzas Mgicas tambin va tirando el dado en su turno moviendo los Centinelas de
forma que protejan el Ojo Mgico de la Cobra (movindose libremente por la Isla Cobra excepto en
el interior del Templo) y frustren las acciones llevadas a cabo por los Hroes siendo trasladados
los Centinelas a alguna de las
regiones del juego usando la carta que tenga en su poder correspondiente de Fuerzas
Mgicas para intentar capturarlos y llevarlos presos al Pozo de los Condenados.

LAS CARTAS
Las Cartas de Ayuda de los dioses y Fuerzas Mgicas no pueden poseerse
en nmero superior a 3, y en el caso de obtener una cuarta el jugador deber
desprenderse de una de ellas, la que menos le interese, colocndola en el fondo del mazo.
Ni que decir tiene que las cartas que cada uno posea se han de mantener en secreto. Al usar
las cartas, no pueden utilizarse ms que una sola vez en el momento de ponerla en
accin, debiendo ser devueltas al mazo una vez empleadas por cualquiera de los jugadores.
La Fuerzas Mgicas solo pueden usar sus cartas en su turno o en el turno de un
Hroe, en respuesta a acciones directas de estos, frustrando su accin.

oraculo
Los Hroes, al llegar al Orculo recogern las tres cartas all depositadas donde se encuentran
escritas las Tres Pruebas que tienen que vencer. Obviamente, son misiones que cada
uno ha de guardar en secreto, sobre todo, cara a las Fuerzas Mgicas (Cobra).
-5-
Acceso al objetivo de LAS MISIONES
Al cumplir una misin debemos caer justo encima del objeto de la misin siendo este
una casilla en s mismo, cuenta como tal. Para acceder a los objetivos que estn en el
mar es igual pero el lugar de acceso es en las balsas que estn justo delante de cada uno.
Es decir, la balsa (y no el dibujo del objetivo) es la casilla de acceso al objetivo.

Acceso por
la balsa

Acceso por
la balsa

Acceso
por la balsa
Igualmente, hay que llegar justo para acceder a la Cobra en el interior del
Templo cuando los Hroes intenten arrebatarle el Ojo Mgico.
Hay que caer con el nmero exacto en el objetivo, sino rebotamos hacia atrs
tantas casillas como nos sobren del nmero que hayamos sacado con el dado.

CAPTURA DE LOS HeROES


A la hora de enfrentarse un Centinela (Hombre Cobra) y un Hroe
pueden haber 2 circunstancias:
Que el Hroe tenga un arma en ese momento para poder luchar o que no la tenga.

Si el Hroe no est armado queda automticamente detenido o capturado cuando:


Las Fuerzas Mgicas usen una carta que tengan en su poder o la acaben de tomar
de su montn por sacar 1, 3 o 5 y un Centinela es enviado a algn lugar en concreto,
y en este sitio est escondido algn Hroe siendo automticamente capturado.
Por ejemplo, con una carta de las Fuerzas Mgicas un centinela es enviado directamente
a uno de los objetivos de las misiones de los hroes estando ese momento all un Hroe
cumpliendo su misin. O tambin, es enviado usando una carta a uno de esos sitios y de all
moverse por ese territorio e intentar interceptar a un Hroe por el camino con lo que ste es
capturado al ser alcanzado o sobrepasado, al tirar el dado un centinela.
-6-
Combates
Pero si el Hroe est armado con espada o hacha (estas armas se obtienen a travs de
las cartas Ayuda de los dioses) entonces s habr lugar una lucha entre el Hroe y
el Centinela. Ambos jugadores tirarn el dado cada uno 3 veces, sumando el resultado
de las 3 tiradas. Aquel que obtenga mayor nmero de puntos, habr ganado ese combate.
Si el vencedor es el Hroe continuar en su posicin y el Centinela deber retirarse a la
Torre de bano, en el caso contrario si gana el Centinela, el Hroe quedar capturado
y ser hecho prisionero y encerrado en el Pozo de los Condenados situado en la
Isla Cobra. Por ser vencido pierde el arma utilizada en el combate siendo esta reintegrada
al montn de cartas correspondiente. El Centinela volver a cualquier punto de la Isla Cobra.

EL POZO DE LOS CONDENADOS


Los Hroes que son vencidos en un combate y consecuentemente capturados, son aprisionados en
el Pozo de los Condenados, pudiendo escapar del cual siempre y cuando que, con el dado, en
su prximo turno obtenga un 4 o que tenga ya la carta Ayuda de los dioses correspondiente. Para
usar la carta que libra del Pozo de los condenados hay que esperar al siguiente turno
despus de ser apresado, en el cual podr, despus de devolverla al montn de cartas y,
ya libre, tirar el dado y seguir jugando en ese mismo turno. En ambos
casos, por el sacar el 4 o por la carta que da la libertad, al salir del
Pozo de los condenados, volver a su correspondiente punto de partida.
Si ya se tienen conseguidas las 3 misiones va al punto correspondiente
de entrada a su color en la Isla Cobra si fue apresado estando en ella.
Si an no estn conseguidas las misiones, retorna a su casa.

FORMA DE LLEGAR A LA ISLA COBRA


Hay dos caminos de llegar a la Isla Cobra:
1) Superando las tres pruebas impuestas por el Orculo y una vez conseguidas, usar una de
las 2 cartas: Ave Fnix o Dragn Blanco, que podrn trasladar al Hroe situndolo
en el interior de la Isla Cobra en el punto del mismo color que el reino del jugador. Estas 2
cartas pueden usarse tambin para ser trasladado directamente a los objetivos de las misiones.
2) Consiguiendo la carta Nautilus sin necesidad de superar las tres pruebas del Orculo.
Eso s, debes cumplir con el requisito que indica esta carta o, de lo contrario, sers
apresado en tu intento, acabando con tus huesos en el Pozo de los Condenados.
Una vez en el interior de la Isla Cobra, el Hroe deber intentar acceder al Templo Cobra
(realmente es su base de control y operaciones, la Cobra le llama as para hacerse la mstica)
donde se encuentra el Ojo Mgico pendiendo del mismsimo cuello de la temible Cobra.
Siempre que un Hroe tropiece en la Isla con algn centinela, se har segn lo indicado
en el apartado <Captura de los Hroes> en la pgina 4 o <Combate> en la pgina 5.
-7-
FORMA DE GANAR EL JUEGO
Una vez ha vencido a los Centinelas que le salen al paso, el Hroe debe conseguir llegar
exactamente con el dado al lugar donde se encuentra la Cobra para arrancarle el Ojo Mgico. Para
conseguir llegar hasta la Cobra debe vigilar que sta no est situada en la misma direccin que entra el
Hroe en el Templo. La Cobra que custodia el Ojo Mgi
sentido de las agujas del reloj encima de la estrella en la que est situad
Comienza a girar en el momento que un Hroe
entra en la Isla Cobra y se mover en la estrella
tantas puntas como puntos vaya obteniendo el Hroe al
tirar el dado en cada turno.
Si al girar coincide la
mirada de la Cobra
con el Hroe, en lnea
con la misma entrada,
ste ser despedido
por el rayo fuera
del Templo,
colocndose en su
punto de entrada
de la Isla Cobra. El rayo solo afecta al Hroe dentro del
Templo, es decir, de los ojos y la boca hacia dentro.

Ser vencedor el que consiga alcanzar exactamente


el lugar en el que est situada la Cobra!

-8-
Modo MAS dificil y largo
Aadir estas reglas (todas o algunas) har que la partida sea algo ms
difcil y larga, pero tambin ms emocionante y autntica:

*En el momento de arrebatar el Ojo Mgico a la Cobra se decide si el Hroe consigue
arrebatrselo con una tirada de dados adems de simplemente con llegar a ella.
Despus de llegar el Hroe a la Cobra con el tanteo exacto, cada uno (Cobra y Hroe) tiran
el dado 4 veces, y despus de sumar los puntos gana la lucha quien ms puntos obtenga.
Si hubiera empate (cosa muy difcil) se vuelve a tirar otra vez. Si el Hroe perdiese el
combate entonces morir a manos de la Cobra, con lo que queda fuera del juego.
Los Hroes que queden seguirn intentando destruir a la Cobra

Cuando tienes 3 cartas y por tirar el dado y sale un 1, 3 o 5 y toca coger una
cuarta carta se puede usar en la partida la carta que se desecha?
*Si se suelta una de las 4 cartas no se puede usar al soltarla
La carta que desechas no se usa.

Solo se puede acceder a los lugares con el tanteo exacto en el juego (Misiones, Cobra)
* y adems, el Orculo en vez de acceder con tan solo pasar por encima.

*No se dan cartas en el Pozo de los Condenados
aunque saques 1, 3 5.
Solo se sale con el 4 o teniendo de antemano la carta adecuada.

Jos Pineda Isidre Mons


-Creador- -Dibujante-

www.legadocobra.blogspot.com
www.isidremonesart.blogspot.com

-9-

You might also like