Warheim FS_Najemne Ostrza

Fantasy Skirmish

653 | S t r o n a
Warheim

Najemne Ostrza:
Najemne Ostrza a poważne obrażenia:

W
karierze niemal każdego dowódcy przychodzi moment, gdy będzie
musiał wynająć wyspecjalizowanych w konkretnych zadaniach
najmitów. Przydrożne zajazdy, miejskie gospody czy portowe tawerny Modele Najemnych Ostrzy, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych
pełne są oferujących swe usługi najmitów, gotowych służyć temu, kto obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2.
zapłaci najwięcej. Wynik 3+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce.

Rekrutacja Najemnych Ostrzy: Najemne Ostrza & doświadczenie:
Gracze mogą wcielić najmitów do swoich drużyn w trakcie rekrutacji kompanii lub Pula Punktów Doświadczenia, które w czasie rozgrywania potyczki mogą zdobyć Najemne
nająć Najemne Ostrza po zakończeniu dowolnej rozgrywki w trakcie sekwencji po potyczce Ostrza zależy od konkretnej rozgrywki. Poszczególne scenariusze różnią się między sobą
podczas rekrutacji stronników i zakupu ekwipunku (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: celem rozgrywki i ilością Punktów Doświadczenia, które można zdobyć zmierzając do
KAMPANIA). realizacji celu. Należy jednak zauważyć, że niezależnie od celu rozgrywki, modele
Gracz, który poszukuje Najemnych Ostrzy dla swojej drużyny musi wykonać rzut najmitów zawsze otrzymują +1 Punkt Doświadczenia za każdą potyczkę którą przeżyły.
2K6, którego wynik należy rozpatrzyć zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Każdy scenariusz zawiera podrozdział DOŚWIADCZENIE, w którym
DOSTĘPNOŚĆ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK). szczegółowo przedstawiono ilość Punktów Doświadczenia jakie można zdobyć w trakcie
Najemne Ostrza nie są wliczane do maksymalnej liczby modeli jakie mogą służyć rozgrywki.
w drużynie, ponadto ponieważ najmici otrzymują żołd nie biorą udziału w podziale części Najemne Ostrze, które zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i
zysków za sprzedaż Łupów! i nie zwiększają kosztów utrzymania kompanii (zobacz osiągnie kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo
ROZDZIAŁ XIIII: KAMPANIA). wykonania rzutu w TABELI RZUTY NA ROZWINIĘCIE. Najmici, podobnie jak grupy
Należy jednak zauważyć, że na potrzeby testu rozbicia najmici liczą się jako część stronników, otrzymują prawo wykonania rzutu na rozwinięcia w momencie gdy
kompanii tak jak wszystkie inne służące w drużynie modele. zgromadzą 2, 5, 9 i 14 Punktów Doświadczenia. Należy także pamiętać, że liczba 14
Najemne Ostrza, o ile nie napisano inaczej, posiadają własny ekwipunek i nie wyznacza górną granicę maksymalnej ilości Punktów Doświadczenia jakie może
mogą korzystać z innych przedmiotów, ponadto gracz nie może sprzedać zgromadzić Najemne Ostrze.
przedmiotów należących do najmitów. Jeżeli Najemne Ostrze zginie, razem z nim Dla najmitów, podobnie jak ma to miejsce w przypadku grup stronników
przepada cały posiadany dobytek. wykonuje się tylko jeden rzut, którego wynik określa rezultat awansu modelu. Po
Ponadto, najmita na potrzeby cech oręża, czarów oraz zasad specjalnych drugie, Najemne Ostrza nie mogą otrzymać dwa razy tego samego rozwinięcia
posiada taką NATURĘ jak kompania, w szeregach której służy. charakterystyki, jeżeli wynik rzutu wskazuje na rozwój współczynnika, który najmita
rozwinął już wcześniej, rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.
Żołd: Podobnie, rzut należy powtórzyć, jeżeli wynik wskazuje na rozwinięcie współczynnika
który osiągnął wartość maksymalną podaną w podrozdziale ROZWINIĘCIA
DOWÓDCA, który rekrutuje Najemne Ostrze musi wpierw opłacić koszt rekrutacji, a
CHARAKTERYSTYKI. Ponadto, należy zauważyć, że Najemne Ostrza, w odróżnieniu od
później po każdej potyczce w której walczył najmita, wliczając pierwszą rozgrywkę,
grup stronników, wykonują rzut w TABELI NA ROZWÓJ BOHATERA, zaś umiejętności
podczas rekrutacji stronników i zakupu ekwipunku (zobacz ROZDZIAŁ XIIII:
dostępne dla najmitów podane są w ich opisie.
KAMPANIA), musi zapłacić żołd. Jeśli Najemne Ostrze zginie lub gracz zrezygnuje z usług
najmity żołd nie musi być wypłacany.
Koszt Rekrutacji i wartość żołdu podana została w opisie każdego najmity.
Zasady specjalne:
Fundusze na opłacenie usług Najemnego Ostrza, podobnie jak w przypadku zakupu W przypadku wszystkich Najemnych Ostrzy mają zastosowanie następujące zasady
ekwipunku, pochodzą ze skarbca drużyny. Jeżeli kompania nie będzie posiadała specjalne:
wystarczającej ilości gotówki by opłacić najmitę lub gracz zrezygnuje z usług Najemnego
Ostrza model opuszcza kompanię - należy usunąć najmitę z KARTY DRUŻYNY.
Najmita:
Najmici są zbyt nieprzewidywalni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, Najemne
Ostrza nigdy nie mogą zostać DOWÓDCAMI. Ponadto, gracz nie może użyć wartości
współczynnika CP najmity w czasie przeprowadzania testu rozbicia.
Stronnik:
Najmici rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

Po co siem machać z mieleniem i pieczeniem chleba? Starczy wzionć
siem za zabijanie, żarcie i brać pieniondze.
I jeszcze łyknonć psa na patyku…
Chrupie i fajnie się szarpoli.
- Gtrenth Byczy Bebech, Ochroniarz

654 | S t r o n a
Fantasy Skirmish

655 | S t r o n a
Warheim
Balistyk: Bombardier:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
ŻOŁD: 40 ZK ŻOŁD: 40 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PRESTIŻ DRUŻYNY: +36 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +36 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Balistyk jest wojskowym specjalistą, zajmującym się konstruowaniem, transportem i Bombardier jest wojskowym specjalistą zajmującym się używaniem dział, moździerzy,
używaniem katapult oraz balist. Balistyk będący dowódcą drużyny obsługi katapulty lub piekielników oraz wyrzutni rakiet. W rezultacie spędzania długich okresów czasu na
balisty, będzie kierował załogą, składającą się z niewyszkolonych lub jedynie na pół obsłudze tych groźnych, zawodnych i często niebezpiecznych urządzeń wielu
wyszkolonych stronników, podczas załadowywania pocisków i strzelania z maszyny. bombardierów kiepsko słyszy i jest nieco ekscentrycznych. Mimo to z łatwością mogą
UWAGI: Balistyk może zostać zatrudniony przez: Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Piechotę znaleźć zatrudnienie we wszystkich kompaniach Starego Świata. Bombardier będący
Morską z Marienburga, Strażników dróg z Averlandu, Zbrojną kompanię z Ostlandu oraz dowódcą, dogląda ładowania i odpalania działa przez obsługę zwykle niewyszkolonych
Zbrojnych z Middenheim, Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piratów z Sartosy, Psy lub jedynie na pół wyszkolonych stronników.
Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych oraz Niziołków z Krainy Zgromadzenia. UWAGI: Bombardier może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z
Balistyk, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z
umiejętności STRZELECKICH. Ponadto, balistyk może nauczyć się jednej z Kisleva, Piratów z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych oraz Niziołki z
wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: Krainy Zgromadzenia.
BALISTYKA: W czasie każdej rozgrywki balistyk może przerzucić jeden Bombardier, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
dowolny rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
CHARAKTERNIK: Balistyk może przerzucić nieudany test STRACHU i umiejętności STRZELECKICH. Ponadto, bombardier może nauczyć się jednej z
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. BALISTYKA: W czasie każdej rozgrywki bombardier może przerzucić jeden
SZANIEC: Przed rozpoczęciem rozgrywki balistyk dowodząc drużyną obsługi dowolny rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
może okopać machinę wojenną. Umocniona machina wojenna traktowana jest CHARAKTERNIK: Bombardier może przerzucić nieudany test STRACHU i
w fazie strzelania tak jakby znajdowała się za osłoną ciężką i tak jakby broniła GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
przeszkody w fazie walki wręcz. Drużyna obsługi może obracać machinę wojenna automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
by ta mogła wystrzelić, lecz jeśli machina wojenna zostanie poruszona w inny SZANIEC: Przed rozpoczęciem rozgrywki bombardier dowodząc drużyną
sposób lub zniszczona, także barykada ulega zniszczeniu. obsługi może okopać machinę wojenną. Umocniona machina wojenna
CHARAKTERYSTYKA BALISTYKA: traktowana jest w fazie strzelania tak jakby znajdowała się za osłoną ciężką i
tak jakby broniła przeszkody w fazie walki wręcz. Drużyna obsługi może obracać
BOMBARDIER SZ WW US S WT ŻW I A CP machinę wojenna by ta mogła wystrzelić, lecz jeśli machina wojenna zostanie
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 poruszona w inny sposób lub zniszczona, także barykada ulega
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 zniszczeniu.
BROŃ/PANCERZ: Balistyk posiada SZTYLET, MIECZ, KUSZĘ, LEKKI PANCERZ oraz CHARAKTERYSTYKA BOMBARDIERA:
BALISTĘ lub KATAPULTĘ.
BOMBARDIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI. Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
BALISTYK: Balistyk, aby efektywnie używać machiny wojennej musi dowodzić drużyną Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
obsługi złożoną z dwóch modeli stronników (zobacz ROZDZIAŁ XXII: BROŃ/PANCERZ: Bombardier posiada SZTYLET, MIECZ, MUSZKIET, LEKKI
MACHINY WOJENNE). PANCERZ oraz DZIAŁO, MOŹDZIERZ, PIEKIELNIK lub WYRZUTNIĘ RAKIET.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI.
BOMBARDIER: Bombardier, aby efektywnie używać machiny wojennej musi dowodzić
drużyną obsługi złożoną z dwóch modeli stronników (zobacz ROZDZIAŁ XXII:
MACHINY WOJENNE).

656 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Czarownica: Gladiator:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
ŻOŁD: 20 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +21 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +29 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Czarownice, zwane także wiedźmami, potrafią rzucać uroki nie mając formalnego Walki gladiatorów są rozrywką znaną w Starym Świecie od stuleci. Choć niektórzy
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą gusła, używając instynktu, sztuczek i uważają je za barbarzyństwo, nie są tak krwawe jak dawniej. Ci, którzy posiadają
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego odpowiednie umiejętności i odwagę, czerpią z nich niezłe zyski.
sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi Początki walk gladiatorów giną w pomroce dziejów. Członkowie przed
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i sigmaryjskich plemion Starego Świata zwyczajowo toczyli rytualne boje ku czci
prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektóre czarownice decydują się na któregoś z licznych bóstw - w czasie niektórych dzisiejszych świąt poświęconych
dołączenie do Kolegów Magii. Inne próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z Ulrykowi wciąż odbywają się walki gladiatorów, wyścigi rydwanów, turnieje i inne
dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. Guślarstwo jest próby sił. W zwyczaju również było - zwłaszcza w północnych rejonach Starego Świata
wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. - że przestępcy i jeńcy walczyli ze sobą o życie (czasami zwycięzcy obiecywano
UWAGI: Czarownica może zostać zatrudniona przez następujące drużyny: Cyrkowców z wolność).
Ligii Ostermarku, Piechota Morska z Marienburga, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Zakłady zawierane podczas walk przynosiły sporo pieniędzy, dlatego Ludzie
Granicznych, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z zaczęli zarabiać na życie kupując i szkoląc do walki niewolników, którzy następnie
Królestw Ogrów, Nieumarła świta hrabiego von Carstein oraz Nieumarły orszak księżnej Lahmi, walczyli w specjalnych dołach. Kiedy Magnus Pobożny zdelegalizował niewolnictwo
Nieumarły poczet Krwawych Smoków oraz Nieumarły sabat rodu Nekrarch i Nieumarły tabor w Imperium, walki odbywały się nadal, tylko, że teraz walczyli Ludzie wolni, zwabieni
ludu Strigosu. Należy zauważyć, że czarownica nigdy nie przyłączy się do kompanii w obietnicą sławy i bogactwa.
której służy model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY. UWAGI: Gladiator może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
Najmita, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu,
umiejętności AKADEMICKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, czarownica może Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw
nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: Granicznych oraz Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Kult Karmazynowej Czaszki i Kult
OBIEŻYŚWIAT: Czarownica podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA. Sybarytów.
ŚWIATOWIEC: Czarownica w swoim życiu wiele podróżowała, zdobywając rozległą Gladiator, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
wiedzę. Drużyna w której służy najmita otrzymuje premię +1 do rzutu na eksplorację. wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
UKRYWANIE SIĘ: Czarownica do mistrzostwa opanowała sztukę umiejętności WALKI, SIŁOWYCH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Gladiator może
przetrwania i ukrywania się. Dopóki wiedźma pozostaje w odległości do nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
1” od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać CHARAKTERNIK: Gladiator może przerzucić nieudany test STRACHU i
udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
model czarownicy (choć najmita nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel). ŚWIATOWIEC: Najemne Ostrze w swoim życiu wiele podróżowała, zdobywając rozległą
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNICY: wiedzę. Drużyna w której służy najmita otrzymuje premię +1 do rzutu na eksplorację.
ZABÓJCZY CIOS: Dzięki uczestnictwu w wielu walkach i pojedynkach
CZAROWNICA SZ WW US S WT ŻW I A CP najmita osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czynią to nad podziw
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez Gladiatora w fazie
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
BROŃ/PANCERZ: Czarownica posiada SZTYLET i KOSTUR. CHARAKTERYSTYKA GLADIATORA:
ZASADY SPECJALNE: GLADIATOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
POMIOT KNIEI. Początkowa
POGARDA: Czarownice są ZNIENAWIDZONE przez MAGISTRÓW MAGII oraz 4 4 3 4 4 1 4 2 7
wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Więcej informacji Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA. BROŃ/PANCERZ: Gladiator posiada SZTYLET, MIECZ, KARWASZ BOJOWY i HEŁM.
UROKI: Czarownica potrafi czynić gusła, którymi może wspierać swych sojuszników ZASADY SPECJALNE:
w bitwie. W fazie magii najmita, o ile nie Ucieka!, nie został Oszołomiony! lub SZERMIERZ.
Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał biegu oraz nie opuścił stołu, może MISTRZ WALKI: Gladiator jest doświadczonym wojownikiem i potrafi stawić czoła
uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że czarownica nie może licznym przeciwnikom. Gladiator otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI
czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki działają dopóty, dopóki pozostaje związany walką wręcz z dwoma lub więcej
tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich przeciwnikami. Ponadto, najmita automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W
opisie, można ich użyć w stosunku do samej czarownicy, tudzież dowolnej postaci WALCE.
(bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od najmity.
JAD ROPUCHY - Moc gusła obejmuje czarownicę i wszystkie sprzymierzone
modele przebywające w odległości do 6” od najmity. Oręż modeli objętych
działaniem Uroku podlega w czasie najbliższej fazy walki wręcz zasadzie
specjalnej ZATRUTY ATAK.
KLĄTWA – Urok może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika,
także związany walką wręcz znajdujący się w odległości do 18" od czarownicy
(postać zostaje wybrana przez kierującego wiedźmą gracza bez ograniczeń,
z wyjątkiem tego, że czarownica musi widzieć swój cel). Do początku
następnej fazy magii kompanii w szeregach której służy najemne ostrze ofiara
Klątwy otrzymuje karę -1 do wszystkich testów trafienia i zranienia oraz Ochrony
Pancerza. Model może znajdować się pod działaniem jednej klątwy na raz.
ODWAGA - Dzięki mocy gusła, początku następnej fazy magii kompanii w
szeregach której służy najemne ostrze wszystkie sprzymierzone modele, który
znajdują się w odległości nieprzekraczającej 6” od czarownicy, mogą przerzucić
nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
WIEDŹMI LOT – Czarownica może rzucić Urok na samą siebie lub dowolny
sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 6”, nawet jeśli
go nie widzi. Urok można rzucić na pieszy model wielkości człowieka lub
mniejszy (czar nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40
mm i większych), również związany walką wręcz. Udane rzucenie Uroku
oznacza, że model może wykonać zwykły ruch LOTU na 16”, który może
być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom
szarży). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w
której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
WARZENIE TRUCIZN: Drużyna w szeregach której służy czarownica otrzymuje
kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena
specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

657 | S t r o n a
Warheim
Goniec: Hiena cmentarna:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ŻOŁD: 20 ZK ŻOŁD: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +21 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +17 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
krasnoludzkie twierdze w Górach Krańca Świata łączy skomplikowana sieć Mimo pewnych podobieństw do porywaczy zwłok, hieny cmentarne różnią się od nich w
podziemnych korytarzy, zwanych Poddrogami. Łączność między fortecami zapewniają zasadniczej kwestii. Bardziej niż trupami interesują się kosztownościami, jakie można
Gońcy. Są to doskonale wyszkoleni młodzi biegacze, którzy dostarczają wiadomości znaleźć w grobowcach i kryptach. Mimo iż obecnie rzadko można znaleźć w grobach
zapisane krasnoludzkim pismem runicznym. W ciągu ostatnich kilkuset lat praca gońca cenne przedmioty, to jednak istnieje sporo starożytnych Nekropolii, które zawierają
stała się jeszcze bardziej niebezpieczna. Muszą unikać wszędobylskich Goblinów. bezcenne skarby. Hieny cmentarne specjalizują się w odkrywaniu takich miejsc i ich
Nadkładają drogi, omijając zablokowane korytarze i eksplorując dzikie, podziemne plądrowaniu. Sekretne krypty znajdują się zazwyczaj w niedostępnych miejscach i
obszary. Często muszą podróżować na powierzchni ziemi. Najsilniejsi i najbardziej bywają zabezpieczone pułapkami. Cmentarze w Imperium, uznawane za ziemię
wytrzymali Gońcy są wykorzystywani do przekazywania wiadomości między fortecami poświęconą, strzeżone są przez miejscowych strażników. Wejście na teren Nekropolii
Krasnoludów w górach a koloniami w głębi Imperium. może więc okazać się bardzo ryzykowne. Groby dostojników i władców mieszczą się
UWAGI: Goniec może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii w katakumbach świątyń i w miejscach strzeżonych nie tylko przez Ludzi. Niewiele hien
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z cmentarnych przeżywa na tyle długo, by uzbierać wielką fortunę.
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, UWAGI: Model hieny cmentarnej może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Psy
Zbrojną chorągiew z Kisleva, Khazadzi z Gór Krańca Świata oraz Kompania krasnoludzkich Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców
Piwowarów. Krasnoludowie słyną z głębokiej niechęci jaką darzą Elfów, jeżeli Wilków, Nieumarła świta hrabiego von Carstein oraz Nieumarły orszak księżnej Lahmi,
Krasnolud zostanie wynajęty przez drużynę w szeregach której służy Elf, wartość Nieumarły poczet Krwawych Smoków oraz Nieumarły sabat rodu Nekrarch i Nieumarły tabor
ŻOŁDU wypłacanego Gońcowi zostaje podwojona. ludu Strigosu. Należy zauważyć, że hiena cmentarna nigdy nie przyłączy się do kompanii
Goniec, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju w której służy model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY.
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy Model hieny cmentarnej, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
umiejętności STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Goniec może rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: umiejętności WALKI lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Gladiator może nauczyć się
DŁUGONOGI: Wartość współczynnika SZYBKOŚĆ Gońca zostaje jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika SZ CHARAKTERNIK: Hiena cmentarna może przerzucić nieudany test STRACHU
może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum. i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
OBIEŻYŚWIAT: Goniec podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz ZWIADOWCA. automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
ŚWIATOWIEC: Goniec w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając rozległą MISTRZ CIENIA: Najmita do perfekcji opanował sztukę poruszania się
wiedzę. Drużyna w której służy najmita otrzymuje premię +1 do rzutu na niezauważonym. Hiena cmentarna może ukryć się nawet wtedy gdy biegł,
eksplorację. ponadto może biec nawet wtedy gdy w odległości do 8” znajdują się
CHARAKTERYSTYKA GOŃCA: widoczne modele wroga, pod warunkiem że rozpocznie i zakończy bieg w
miejscu umożliwiającym ukrycie się.
GONIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP ZŁODZIEJ: Jeżeli Hiena cmentarna przeżyję rozgrywkę w której Wyłączył z
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 akcji! wrogi model, to drużyna w szeregach której służy niziołek odnajduje
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 w fazie eksploracji +1 Łup.
BROŃ/PANCERZ: Goniec posiada SZTYLET, MŁOT BOJOWY oraz KUSZĘ i HEŁM. CHARAKTERYSTYKA HIENY CMENTARNEJ:
ZASADY SPECJALNE:
HIENA SZ WW US S WT ŻW I A CP
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.
GONIEC: Najmita znacznie zwiększa możliwość efektywnego przekazywania Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
rozkazów. Goniec, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ten zasięg o kolejne +6”. BROŃ/PANCERZ: Hiena cmentarna posiada SZTYLET, NADZIAK, LATARNIĘ
NIENAWIŚĆ: Khazadzi NIENAWIDZĄ Snotlingów, Gnoblarów, Goblinów, Hobgoblinów, SZTORMOWĄ, LEKKI PANCERZ oraz LINĘ & HAK oraz WYTRYCHY.
Orków, Czarnych Orków oraz Krasnoludów Chaosu i Bykocentaurów. ZASADY SPECJALNE:
NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludowie walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w POGARDA: Hieny cmentarne są ZNIENAWIDZONE przez wszystkie modele
ostateczności opuszczają swoje pozycje. Khazadzi określając dystans ucieczki podlegające zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Więcej informacji na temat zasad
wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem. NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
UPORCZYWOŚĆ: Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po HIENA CMENTARNA: Obyty ze zmarłymi model hieny cmentarnej może przerzucić
sobie pory roku, a jego pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model nieudany test STRACHU i GROZY wywoływany przez modele podlegające zasadzie
Krasnoluda może biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by specjalnej NIEUMARŁY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, jeżeli
powstrzymać bieg, model niesie znacznik kosztowności lub zabraniają tego efekty najmita przeżyje potyczkę to w trakcie sekwencji po potyczce ale przed wykonaniem
pogody. rzutów na eksplorację, wyruszy w poszukiwaniu łupów na pobliski cmentarz.
ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludowie znani są ze swej niespotykanej odwagi, Należy wykonać rzut K6 którego wynik odczytany z TABELI HIENA
istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty z gruntu CMENTARNA określi rezultat jaki przyniosła wyprawa Najemnego Ostrza.
praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji oraz UKRYWANIE SIĘ: Model hieny cmentarnej do mistrzostwa opanował sztukę
co gorsza nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem topora są podatni na GROZĘ, ukrywania się. Dopóki najmita pozostaje w odległości do 1” od dowolnego
jaką wywołują w nich istoty eteryczne. elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować
lub ostrzelać, także magicznymi pociskami model hieny cmentarnej (choć model nadal
odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by
rzucający zaklęcie MAG widział cel).

TABELA HIENA CMENTARNA
K6 REZULTAT
1 SKARB KRÓLA GHOULÓW. Model hieny cmentarnej natrafia na ukryty w starożytnym
kurhanie skarb. Najmita oszołomiony widokiem kosztowności zostaje zaszarżowany
przez K3 Ghoule, które zamieszkały w pobliżu cmentarza. Jeżeli hiena cmentarna pokona
stwory ilość znalezionych przez kompanię w czasie fazy eksploracji Łupów zostaje
zwiększona o +K3.
2-3 SMĘTARZ. Hiena cmentarna bardzo szybko wraca z wyprawy, przeklinając pod nosem
ubogich wieśniaków, których nie stać nawet na godny pochówek swych zmarłych.
4-5 SPLĄDROWANY GROBOWIEC. Najmita odnajduje splądrowany grobowiec. Ilość
znalezionych przez kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów! zostaje zwiększona o +1.
6 ŚWIEŻE ZWŁOKI. Model hieny cmentarnej odnajduje świeży grób w którym wraz z
ciałem pochowano kosztowności. Ilość znalezionych przez kompanię w czasie fazy
eksploracji Łupów zostaje zwiększona o +1. Ponadto, hiena cmentarna może zabrać świeże
zwłoki które mogą zostać ożywione przez Nekromantę a następnie wcielone w szeregi
kompanii Nieumarłych jako Zombie.

658 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Kanonier: Kartograf:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: 40 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +41 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +15 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kanonier to ekspert Krasnoludów Chaosu w obsłudze dział, dział ogniowych, moździerzy, Kartografów dręczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia,
organek oraz piekielnika i wyrzutni rakiet. Kompania Dawi’Zharr, która chce wykorzystać relikty przeszłości, niezbadane artefakty i lądy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice
machiny wojenne najwcześniej nie może obyć się bez kanoniera. Nie idzie jedynie o to, że zawsze przyciągają uwagę i pobudzają ciekawość, którą odkrywcy zazwyczaj ukrywają
potrafi on naprawić uszkodzenia tych bezcennych machin, lecz także o to, że dzięki pod pozorami udziału w ekspedycji badawczej i poszukiwaniu nowych możliwości i
jego niezrównanej wiedzy na ich temat, potrafi doskonale pokierować drużyną obsługi. rozwoju handlu. Często zapuszczają się w nieznane obszary, co znakomicie wyrabia w
UWAGI: Kanonier może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Krasnoludowie nich zdolności dyplomatyczne oraz biegłość w walce. Kartografowie, którzy nie
Chaosu z Zorn Uzkul. potrafią się tego nauczyć, dość szybko giną. Doskonale radzą sobie w każdym terenie,
Kanonier, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju tak samo dobrze prowadzą ekspedycje lądowe, jak i morskie. Są wyjątkowo
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy wszechstronni i pomysłowi. Mnogość sytuacji i środowisk, w jakich mogą się znaleźć
umiejętności STRZELECKICH. Ponadto, Kanonier może nauczyć się jednej z wymusza wyjątkową elastyczność poglądów i żelazną samokontrolę, potrzebną
wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: zarówno przy dowodzeniu ekspedycją zbrojną eskortą, jak i przy porozumiewaniu się
BALISTYKA: W czasie każdej potyczki model może przerzucić jeden dowolny z barbarzyńskimi ludami.
rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. UWAGI: Kartograf może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
CHARAKTERNIK: Kanonier może przerzucić nieudany test STRACHU i Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim oraz Żołnierze z
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, a także Psy Wojny, Raubritterzy z
RUSZNIKARZ: Kanonier jest mistrzem rusznikarstwa, a posiadana wiedza Księstw Granicznych i Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
pozwala unikać mu wielu niebezpiecznych sytuacji. Jeżeli miał miejsce Kartograf, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
NIEWYPAŁ! należy wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, że dzięki wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
zdolnościom rusznikarskim ogniomistrz otrzymuje premię +1 do rzutu na umiejętności WALKI lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, kartograf może nauczyć się
TABELĘ NIEWYPAŁU! MACHINY WOJENNEJ. jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
OBIEŻYŚWIAT: Kartograf podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
CHARAKTERYSTYKA KANONIERA: ZWIADOWCA.
KANONIER SZ WW US S WT ŻW I A CP ODKRYWCA: Wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 rozpoczęcia fazy ruchu znajdują się w odległości do 6” od Kartografa ignorują
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za
BROŃ/PANCERZ: Kanonier posiada MŁOT BOJOWY, MUSZKIET KRASNOLUDZKI poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren
oraz LEKKI PANCERZ. Ponadto, wedle wyboru gracza KANONIER posiada bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Ponadto, modele mogą
DZIAŁO, DZIAŁO OGNIOWE, MOŹDZIERZ, ORGANKI, PIEKIELNIK lub biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują
WYRZUTNIĘ RAKIET. przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
ZASADY SPECJALNE: ŚWIATOWIEC: Kartograf w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając
DRUŻYNA OBSŁUGI, TRUDNY DO ZABICIA. rozległą wiedzę. Drużyna w której służy najmita otrzymuje premię +1 do
KANONIER: Aby efektywnie używać machiny wojennej Kanonier musi dowodzić rzutu na eksplorację.
drużyną obsługi złożoną z dwóch modeli Hobgoblinów (zobacz ROZDZIAŁ XXII: CHARAKTERYSTYKA KARTOGRAFA:
MACHINY WOJENNE). KARTOGRAF SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIENAWIŚĆ: Krasnoludowie Chaosu, zdradzeni przed wiekami przez klany z
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
południa i opuszczeni przez krasnoludzkich Przodków, walcząc z Khazadami z
Gór Krańca Świata podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Dawi’Zharr walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w BROŃ/PANCERZ: Kartograf posiada SZTYLET, MIECZ oraz HEŁM, ŚREDNI PANCERZ
ostateczności opuszczają swoje pozycje. Krasnoludowie określając dystans ucieczki i LUNETĘ.
wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem. ZASADY SPECJALNE:
SZANIEC: W kompaniach Krasnoludów Chaosu służy wielu wyszkolonych MAPY KARTOGRAFA: Kartograf, może użyć map przed rozpoczęciem rozgrywania
robotników z których kanonier może zrobić odpowiedni użytek. Przed potyczki. Po rozłożeniu map należy wykonać rzut K6 którego wynik odczytany z
rozpoczęciem rozgrywki kanonier może okopać machinę wojenną. Umocniona TABELI DOKŁADNOŚCI MAP KARTOGRAFA określi stopień dokładności z
machina wojenna traktowana jest w fazie strzelania tak jakby znajdowała się za osłoną jakim wykonane zostały mapy.
ciężką i tak jakby broniła przeszkody w fazie walki wręcz. Drużyna obsługi może
obracać machinę wojenna by ta mogła wystrzelić, lecz jeśli machina wojenna zostanie
poruszona w inny sposób lub zniszczona, także barykada ulega zniszczeniu.
UPORCZYWOŚĆ: Krasnolud Chaosu w biegu jest nieustępliwy niczym następujące
po sobie pory roku, a jego pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model
Krasnoluda Chaosu może biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by
powstrzymać bieg, model niesie znacznik kosztowności lub zabraniają tego efekty
pogody.

TABELA DOKŁADNOŚCI MAP KARTOGRAFA
K6 WYNIK
1 FAŁSZYWA! Jedna z map jest fałszywa i wyprowadza drużynę na manowce. Przeciwnik
może automatycznie wybrać scenariusz, który będzie rozgrywany.
2-3 OGÓLNIKOWA. Mapa choć przydatna, to wykonana jest pobieżnie i niestarannie. Gracz
może przerzucić jedną kostkę podczas najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie
sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
4 MAPA PODDROGI. Jedna z map Kartografa sporządzona dziwnym, obcym i
niepokojącym charakterem pisma mapa ukazuje wąski wycinek wyrytych pod
powierzchnią ziemi korytarzy i jaskiń. Gracz może automatycznie wybrać scenariusz,
który będzie rozgrywany.
5-6 DOKŁADNA. Mapa została sporządzona niedawno i jest w miarę szczegółowa. Gracz
może przerzucić do trzech kostek podczas najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie
sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

659 | S t r o n a
Warheim
Kupiec: Latarnik:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: 20 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +14 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +13 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kupcy zajmują się handlem na wielką skalę. Przerzucają duże partie towaru z miasta do W największych miastach Imperium na ulicach stoją cuda nieznane mieszkańcom
miasta, bezustannie szukając rynków, na których mogą najwięcej zarobić. Rzadko innych części Starego świata - latarnie uliczne. Te wspaniałe wynalazki oświetlają ulice
zajmują się sprzedażą w kramach lub na targu; zamiast tego wolą zawierać kontrakty z (oczywiście tylko położone w bogatszych dzielnicach), nadając miastu zupełnie nowy
mieszczanami i rzemieślnikami. Gildie kupieckie w całym Imperium są bardzo charakter. Altdorf był pierwszym miastem, które zainwestowało w latarnie. Szczególnie
wpływowymi organizacjami, które powoli przejmują realną władzę z rąk szlachty. W bogato zdobione stoją na ulicach otaczających Pałac Imperatora. Latarnicy są
porównaniu do większości ludności Imperium, nawet najbiedniejsi kupcy to osoby odpowiedzialni za zapalanie miejskich lamp po zmroku i dbanie o to, aby paliły się aż
zamożne. Wielu korzysta ze zgromadzonego majątku, by wykupić tytuł szlachecki lub do świtu. Noszą ze sobą świeczki i zapałki, a niektórzy podobno korzystają nawet z
zaaranżować małżeństwa swoich dzieci z potomkami rodów szlacheckich. wolno tlących się lontów armatnich. Mieszkańcy miasta są dumni ze swoich latarni,
UWAGI: Kupiec może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii które są powszechnie uznawane za symbol rozwoju i miejskiego dobrobytu. Z uwagi
Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy na zagrożenie pożarowe w ciasno zabudowanych, drewnianych dzielnicach,
dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim oraz Żołnierze z przeszkadzanie w pracy latarnikom bądź manipulowanie przy latarniach karane jest
Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw śmiercią.
Granicznych oraz Niziołki z Krainy Zgromadzenia. UWAGI: Latarnik może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
Kupiec, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z
umiejętności AKADEMICKICH. Ponadto, kupiec może nauczyć się jednej z Reiklandu i Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: Latarnik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
HANDLOWIEC: Dzięki rozległym kontaktom handlowym Kupiec w imieniu wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
bohaterów, może kupować przedmioty Rzadkie płacąc za nie jedynie cenę umiejętności WALKI lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Latarnik może nauczyć się
podstawową. jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
INWESTOR: Kupcy to uzdolnieni handlowcy, którzy bezustannie szukają CHARAKTERNIK: Latarnik może przerzucić nieudany test STRACHU i
rynków, na których mogą najwięcej zarobić. W trakcie sekwencji po potyczce, GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
jeśli Kupiec nie został Wyłączony z akcji!, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
drużyna traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż GILDIA LATARNIKÓW: Latarnik odnajduje plany i mapy przedstawiające
ma to faktycznie miejsce. plan ulic i gościńców prowadzących do okolicznych miast pod miastem i
TARGOWANIE SIĘ: Kupiec zna wszystkie tajniki sztuki negocjacji i targowania okolicznymi wzgórzami. Od tej pory, po każdej potyczce rozgrywanej
się. W trakcie sekwencji po potyczce najmita w imieniu bohaterów może zakupić ‘wewnątrz murów’ gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie
K3 przedmioty, których cena po zakończeniu targów zostaje obniżona o rzutu na eksplorację.
2K6 zk (do minimalnie 1 zk). ŚWIATOWIEC: Latarnik w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając
CHARAKTERYSTYKA KUPCA: rozległą wiedzę. Drużyna w której służy najmita otrzymuje premię +1 do
rzutu na eksplorację.
KUPIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 CHARAKTERYSTYKA LATARNIKA:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 LATARNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Kupiec posiada SZTYLET oraz MIECZ. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
EKONOM: Kupiec posiada naturalną smykałkę do interesów i potrafi bardzo BROŃ/PANCERZ: Latarnik posiada SZTYLET oraz HALABARDĘ, LEKKI PANCERZ i
racjonalnie zagospodarować majątkiem drużyny. W trakcie sekwencji po potyczce, na LATARNIĘ SZTORMOWĄ mocowaną na uchwycie, dzięki czemu najmita może
potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli używać latarni bez zajmowania rąk.
w kompanii była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do ZASADY SPECJALNE:
minimalnego poziomu 1-3 modeli). LATARNIK: Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od
KUPIEC: Najmita posiada liczne kontakty w Gildii Kupców i potrafi sprzedać najmity i w polu widzenia Latarnika otrzymują modyfikator +6” do odległości,
niemal wszystko, uzyskując korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W w jakiej wykrywają wszystkie ukryte postacie.
trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, kupiec jeśli nie został Wyłączony z akcji!,
może sprzedać K3 dowolne przedmioty (wymieniony w ROZDZIALE XV:
EKWIPUNEK) uzyskując za towar pełną cenę w przypadku przedmiotów
Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.

660 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Łowca czarownic: Łowca nagród:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ŻOŁD: 20 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +27 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +31 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Łowcy czarownic to osoby, które ze swych własnych powodów poświęcają życie na Łowcy nagród zajmują się tropieniem przestępców i uciekinierów oraz
odnajdywanie i niszczenie Chaosu i jego sług wszędzie, gdzie tylko mogą dotrzeć. Ich doprowadzaniem ich przed oblicze sprawiedliwości. Samotny łowca nagród może
definicja Chaosu jest bardzo indywidualna, często na tyle obszerna, że mieści się w niej wejść tam, gdzie nie zdziała nawet zbrojny oddział straży. To czyni ich niezwykle
wszystko i każdy, kogo nie lubią. Z tego powodu nie są darzeni zaufaniem i niemal pożytecznymi dla władz i stróżów prawa, choć zazwyczaj bywają traktowani z pogardą.
wszyscy się ich boją. Nagrody są zwykle wyznaczane przez miejscowych władców, gildie kupieckie oraz rady
W przeciwieństwie do tych, którzy zwalczają najazdy Chaosu na krańcach miejskie.
Starego Świata, łowcy czarownic wolą działać wewnątrz społeczeństw ludzkich, Łowcy nagród to zawodowi zabójcy, którzy przywiązują niewielką wagę do
niszcząc Chaos zanim zdąży się on tam zakorzenić. Ze swej natury są samotnikami, nie ludzkiego życia. Są całkowicie bezwzględni. Używają wszelkich dostępnych metod, by
ufają nikomu, nikt też nie jest wolny od ich podejrzeń. Prawie każde odchylenie od ich wytropić i jeśli trzeba, zabić przestępcę. Budzą strach wśród biedniejszej części
definicji normalności jest w ich oczach głęboko podejrzane. Będą działać przeciwko społeczeństwa, gdyż znane są przypadki, gdy łowcy nagród zabijali przygodnie
każdemu, w którym wykryją (lub będą myśleć, że wykryli) ślady mutacji lub innych napotkanych chłopów. Następnie przywozili ich ciała, ogłaszając, że są to trupy
skłonności chaotycznych. Niektórzy łowcy czarownic rozszerzają swe zainteresowania poszukiwanych przestępców. Pobierali nagrodę i odjeżdżali w swoją stronę. Czynniki
na półorki, niestrudzenie wykrywając w ludziach nawet najmniejszą domieszkę krwi oficjalne traktują ich jak zło, które jest konieczne, ale nigdy pożądane i mile widziane.
Zielonoskórych. Jeżeli nie mają innego wyjścia, zabijają bez zwłoki swoje ofiary, ale UWAGI: Łowca nagród może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z
zwykle starają się wzniecić masową histerię, zachęcając ludzi do donoszenia na Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga,
sąsiadów, władców, a nawet na członków własnych rodzin. Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz
UWAGI: Łowca czarownic może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Niziołki z
Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Krainy Zgromadzenia, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców Wilków, Zwiadowcza
Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu. Należy zauważyć, że Łowca czarownic nigdy nie kompania z Królestw Ogrów, Nieumarła świta hrabiego von Carstein oraz Nieumarły orszak
przyłączy się do kompanii w której służy model podlegający zasadzie specjalnej MAG. księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków i Nieumarły sabat rodu Nekrarch.
Łowca czarownic, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach Łowca nagród, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Łowca umiejętności WALKI, STRZELECKICH, SIŁOWYCH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto,
czarownic może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: Łowca nagród może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności
CHARAKTERNIK: Łowcy czarownic słyną ze swej wyjątkowej odwagi i specjalnych:
fanatyzmu z jakim zwalczają Chaos. Najmita może przerzucić nieudany CHARAKTERNIK: Łowca nagród może przerzucić nieudany test STRACHU i
test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
PRAWDZIWA WIARA: Wiara Łowcy czarownic chroni go przed zrodzoną z OBIEŻYŚWIAT: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
Chaosu plugawą magią. Model Najmity podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). ZABÓJCZY CIOS: Dzięki uczestnictwu w wielu walkach i pojedynkach
ZABÓJCZY CIOS: Dzięki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi najmita osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czynią to nad podziw
kultystami i mutantami toczącymi Imperium niczym rak, Łowcy Czarownic szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez Łowcę nagród w fazie
osiągnęli doskonałość w sztuce zabijania plugawych sług Chaosu i czynią walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NAGRÓD:
Najmitę w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
ŁOWCANAGRÓD SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY CZAROWNIC: Początkowa 4 4 3 4 3 1 4 1 8
ŁOWCACZAROWNIC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa 4 4 3 3 3 1 4 1 8 BROŃ/PANCERZ: Łowca nagród posiada SZTYLET, MIECZ, PISTOLET, KUSZĘ i
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 CIĘŻKI PANCERZ. Ponadto najmita wyposażony jest w LINĘ & HAK oraz
BROŃ/PANCERZ: Łowca czarownic posiada SZTYLET, MIECZ, dwa PISTOLETY LATARNIĘ SZTORMOWĄ.
POJEDYNKOWY oraz ŚREDNI PANCERZ. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: KRZEPKI: Łowca nagród w czasie licznych pościgów nabrał niesamowitej krzepy.
RAJTAR: Najmita jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą Najmita może nosić CIĘŻKI PANCERZ ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
posługuję się PISTOLETAMI. Model uzbrojony w dwa naładowane pistolety LIST GOŃCZY: Łowca nagród nieustannie poszukuje ściganych listami gończymi
może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto rajtar może strzelać bandytów. Na początku rozgrywki należy wyznaczyć jeden wrogi model bohatera
z jednego pistoletu w każdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania. który do zakończenia potyczki stanowił będzie cel łowcy nagród.
SPALIĆ WIEDŹMĘ!: Łowcy czarownic odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli W każdej turze, w której łowca nagród nie jest związany walką wręcz, nie został
podlegających zasadzie specjalnej MAG, NIEUMARŁY lub ISTOTA ETERYCZNA, Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi wykonać ruch w kierunku
LEŚNY DUCH oraz DEMON, OPĘTANY i wszystkich stworzeń o naturze ‘wyjętego spod prawa’ modelu przeciwnika. Jeśli łowca nagród widzi tropiony
CHAOTYCZNEJ. model może wedle wyboru gracza oddać strzał z posiadanej broni dystansowej lub
wykonać ruch w kierunku poszukiwanego wroga. Ponadto, łowca nagród otrzymuje
premię +1 do wszystkich testów trafienia ściganego listem gończym przeciwnika.
Jeżeli najmita Wyłączy z akcji! poszukiwany listem gończym model przeciwnika
i przeżyje potyczkę to po zakończeniu rozgrywki otrzymuje nagrodę w wysokości
połowy kosztu rekrutacji bohatera, drugą część trafia do skarbca drużyny w szeregach
której służy najmita. Ponadto, jeśli kompania w szeregach której służy Najemne
Ostrze wygra rozgrywkę model najmity otrzymuje +K3 Punkty Doświadczenia.
Należy zauważyć, że za wyłączony przez łowcę nagród ścigany listem gończym
wrogi modeli bohatera nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów
na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się że model automatycznie
zostaje pojmany.

661 | S t r o n a
Warheim
Magus: Medyk:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: 15 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PRESTIŻ DRUŻYNY: +10 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +11 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Magusi zajmując się materią i jej właściwościami łączą ze sobą magię oraz naukę, Medycy są uczonymi, którzy próbują poznać tajemnice anatomii, by w ten sposób
studiując jedną z najstarszych nauk jaką jest Alchemia. Są ekspertami w dziedzinie efektywniej zwalczać różne choroby i opatrywać rany. Medycyna to stosunkowo młoda
otrzymywania substancji chemicznych, a także rozpoznawania rud minerałów i dziedzina nauki. Z tego względu jest traktowana przez mieszkańców Starego Świata z
tworzenia ładunków wybuchowych. Mogą stanowić olbrzymią pomoc dla każdego pewną ostrożnością. Medycy, dopóki nie udowodnią swojej przydatności, są
pracującego w metalu, zdolni są też do przygotowywania materiałów wybuchowych. powszechnie uważani za pyszałkowatych mędrków lub niebezpiecznych dziwaków.
Jednak wielu Magusów uważa, że zajmowanie się tak przyziemnymi rzeczami jest Medycy potrafią leczyć większość zwykłych chorób, a także zszywać i opatrywać rany.
niewarte ich umiejętności i poświęca się pogłębieniu swej wiedzy. Szczególnie Nieobce jest im także wykonywanie poważniejszych zabiegów, na przykład nastawiania
popularnym, jednak jak do tej pory nie przynoszącym spektakularnych wyników, złamanych kości albo leczenia poparzeń. Medycy często eksperymentują, szukając
polem działań jest poszukiwanie formuły umożliwiającej przemianę substancji nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.
podstawowych w złoto… Nie jest to jednak łatwe zadanie i wielu Magusów zginęło od UWAGI: Medyk może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
trujących wyziewów czy wybuchów w nieudanych eksperymentach. Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy
UWAGI: Magus może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw
Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Granicznych i Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
Kisleva oraz Piratów z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych i Niziołki z Medyk, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
Krainy Zgromadzenia. Należy zauważyć, że Magus nigdy nie przyłączy się do kompanii w wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
której służy model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY. umiejętności AKADEMICKICH. Ponadto, Medyk może nauczyć się jednej z
Magus, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy CHARAKTERNIK: Medyk może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY.
umiejętności AKADEMICKICH. Ponadto, Magus może nauczyć się jednej z Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie
wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: zdaje testy SAM W WALCE.
PANACEUM: Najmita zgłębił tajemnice alchemii i potrafi warzyć całkiem DOKTOR ZARAZY: Obcowanie z chorobami i medykamentami zwiększyło
skutecznie eliksiry leczące rany. Jeżeli Magus brał udział w rozgrywce, a w odporność najmity. Jeżeli Medyk zostanie zaatakowany zatrutym orężem,
trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH ZATRUTYM ATAKIEM lub bronią z cechą oręża SIEWCA ZARAZY należy
OBRAŻEŃ to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że organizm bohatera zniwelował
przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, działanie TRUCIZNY lub SIEWCY ZARAZY i broń traktowana jest jak
RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, zwykły oręż.
OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU WARZENIE TRUCIZN: Drużyna w szeregach której służy Medyk otrzymuje
NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! cena specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).
bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERYSTYKA MEDYKA:
ŚWIATOWIEC:Magus w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając rozległą wiedzę.
MEDYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Drużyna w której służy najmita otrzymuje premię +1 do rzutu na eksplorację.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
TRANSMUTACJA: Zgłębiający tajemnice alchemii najmita jest uzdolnionym
alchemikiem, który potrafi uszlachetnić pospolite metale, a metalom i Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
kamieniom szlachetnym nadać iście królewski blask. W trakcie sekwencji po BROŃ/PANCERZ: Medyk posiada SZTYLET oraz TRÓJZĄB i HEŁM.
potyczce, jeśli Magus nie został Wyłączony z akcji!, na potrzeby zasad sprzedaży ZASADY SPECJALNE:
Łupów! drużyna traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, FELCZER: Najmita odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi
niż ma to faktycznie miejsce. całkiem skutecznie leczyć rany. Jeżeli Medyk brał udział w rozgrywce, a w trakcie
sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ
CHARAKTERYSTYKA MAGUSA: to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może przerzucić wynik
MAGUS SZ WW US S WT ŻW I A CP MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI,
BROŃ/PANCERZ: Magus posiada SZTYLET oraz KOSTUR i ŁADUNKI WYBUCHOWE. GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego
ZASADY SPECJALNE: dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest
POGARDA: Magusi są ZNIENAWIDZENI przez wszystkie modele podlegające ostateczny.
zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI
znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
RECEPTURY: Magus potrafi warzyć mikstury, którymi może wspierać swych
sojuszników w bitwie. W fazie magii najmita, o ile nie Ucieka!, nie został
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał biegu oraz nie opuścił
stołu, może wykorzystać jedną z poniższych receptur. Należy zauważyć, że Magus
nie może użyć tej samej receptury w następujących po sobie fazach magii. Receptury
działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w
ich opisie, Magus może użyć Receptury na samym sobie lub na dowolnym
sprzymierzonym modelu bohatera lub stronnika w odległości do 6”, nawet jeśli
najmita go nie widzi. Receptury można użyć na pieszym modelu wielkości
człowieka lub mniejszym (czar nie będzie zatem działał na modele na
podstawkach 40x40 mm i większych), również związany walką wręcz.
ACAUSTOS - Do początku następnej fazy magii kompanii w szeregach której
służy najemne ostrze objęty działaniem receptury model otrzymuje Magiczną
Ochronę na 4+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM.
INDILIGENTIA - Do początku następnej fazy magii kompanii w szeregach
której służy najemne ostrze objęty działaniem receptury model podlega zasadzie
specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
REMEDIUM - Do początku następnej fazy magii kompanii w szeregach której
służy najemne ostrze objęty działaniem receptury model otrzymuje Magiczną
Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub ZATRUTEGO
ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.
REPELENT - Do początku następnej fazy magii objęty działaniem receptury
model uzyskuje ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
WARZENIE TRUCIZN: Drużyna w szeregach której służy Magus otrzymuje
kumulatywny premię +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ TRUCIZN ponadto cena
specyfików zostaje obniżona o K6 ZK (do minimalnie 1 ZK).

662 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Mekaniak: Minstrel:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ŻOŁD: 35 ZK ŻOŁD: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PRESTIŻ DRUŻYNY: +41 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +29 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 25 X 25 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zielonoskórzy konstruują różnego rodzaju ustrojstwa od prymitywnych wozów po Minstrelowie to wędrowni muzykanci, którzy podróżują po Starym Świecie i zabawiają
rozklekotane młyny czy proste machiny wojenne. Drewno, żelazo i kości łączy się publiczność śpiewem oraz opowieścią.
beztrosko i jak popadnie. I jeśli nawet konstrukcja się rozpadnie, to może zostać szybko Z początku, minstrelami były niemal wyłącznie Elfowie, ale wkrótce ich
złożona do kupy na ślinę czy też przy pomocy sznurka. Gobliny mają smykałkę do tego śladami podążyli Ludzie. Dla wielu mieszkańców Starego Świata minstrel jest osobą
typu prac, a więksi od nich Orkowie są niezłe w wydawaniu poleceń. W ten właśnie nietykalną. Może wejść do najgorszej mordowni i nie spotka go żadna krzywda (pod
sposób natura stworzyła idealną siłę roboczą pośród rasy Zielonoskórych. warunkiem, że zapewni darmową rozrywkę dla stałych bywalców). Niektórzy minstrele
Balisty i katapulty są szeroko używane w kompaniach Zielonoskórych. W obu komponują pieśni na zamówienie swoich mecenasów, zazwyczaj arystokratów lub
machinach używa się zwykle lin splecionych ze skóry Squigów, dzięki którym uzyskuje kupców. Ale w końcu także oni wyruszają w drogę, by opiewać piękno świata.
się odpowiednią siłę do miotania pocisków. W katapultach używa się czasem UWAGI: Minstrel może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
przeciwwagi. Niezależnie jednak od szczegółów konstrukcyjnych, Zielonoskórzy Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z
nazywają wszystkie katapulty – głazociskami, a wszystkie balisty – dzidomiotami. Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu,
Wybuchowi, zniedołężniali i najczęściej starzy mekaniacy są nieodzowną częścią Rycerzy Graala, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z
obsługi machin wojennych – pilnują, by Gobliny strzelały we właściwym kierunku i nie Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
próbowały dać drapaka. Najmita, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
UWAGI: Mekaniak może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Łowcze plemię wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
Dzikich Orków oraz Orków & Gobliny, Plemię Leśnych Goblinów, Nocnych Goblinów i Załogę umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Minstrel
Zielonoskórych Kaprów. może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
Mekaniak, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju CHARAKTERNIK: Minstrel może przerzucić nieudany test STRACHU i
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
umiejętności STRZELECKICH. Ponadto, mekaniak może nauczyć się jednej z automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: OBIEŻYŚWIAT: Najemne Ostrze podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
BALISTYKA: W czasie każdej rozgrywki mekaniak może przerzucić jeden ZWIADOWCA.
dowolny rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. SZYDERCA: Minstrelowie słyną z wyjątkowo ciętego i ostrego dowcipu, a
CHARAKTERNIK: Mekaniak może przerzucić nieudany test STRACHU i szydzenie z tchórzostwa opanowali do mistrzowska. Dowolny model
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita stronnika, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od najmity,
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. może przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego
SZANIEC: Przed rozpoczęciem rozgrywki mekaniak dowodząc drużyną obsługi rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma
może okopać machinę wojenną. Umocniona machina wojenna traktowana jest zastosowania w przypadku, gdy trefniś jest Oszołomiony!, został Powalony na
w fazie strzelania tak jakby znajdowała się za osłoną ciężką i tak jakby broniła ziemię! lub Ucieka!.
przeszkody w fazie walki wręcz. Drużyna obsługi może obracać machinę wojenna CHARAKTERYSTYKA MINSTRELA:
by ta mogła wystrzelić, lecz jeśli machina wojenna zostanie poruszona w inny
sposób lub zniszczona, także barykada ulega zniszczeniu. MINSTREL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
CHARAKTERYSTYKA MEKANIAKA: Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
MEKANIAK SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Minstrel posiada SZTYLET, RAPIER i ŁUK ELFÓW oraz LEKKI
Początkowa 4 3 4 3 4 1 2 1 7 PANCERZ.
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Mekaniak posiada SZTYLET, BICZ, KUSZĘ, LEKKI PANCERZ oraz POMIOT KNIEI.
BALISTĘ lub KATAPULTĘ. PIEŚNI LOECA: Minstrel otrzymał od Loeca, boga ułudy, niezwykłe moce, którymi
ZASADY SPECJALNE: może wspierać swych sojuszników w bitwie. W fazie magii najmita, o ile nie
DRUŻYNA OBSŁUGI. Ucieka!, nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!, w fazie ruchu nie wykonał
MEKANIAK: Mekaniak, aby efektywnie używać balisty lub katapulty musi dowodzić biegu oraz nie opuścił stołu, może wykonać jedną z poniższych Pieśni Loeca.
drużyną obsługi złożoną z dwóch modeli stronników (zobacz ROZDZIAŁ XXII: Należy zauważyć, że minstrel nie może wykonać tej samej pieśni w następujących
MACHINY WOJENNE). po sobie fazach magii. Pieśni działają tak samo jak zaklęte czary o poziomie mocy
5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego
minstrela, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od
najmity.
PIEŚŃ ANDARA – Dzięki mocy pieśni, do początku następnej fazy magii
kompanii w szeregach której służy najemne ostrze wszystkie sprzymierzone
modele, który znajdują się w odległości nieprzekraczającej 6” od minstrela,
mogą przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu
jest ostateczny.
SYK KOBRY – Pieśń obejmuje swą mocą dowolny sprzymierzony model
przebywający w odległości do 6” od minstrela, również taki, który walczy
wręcz. Model objęty działaniem pieśni podlega w czasie najbliższej fazy
walki wręcz zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
SZEPT WIATRU – Moc zaśpiewu obejmuje dowolny sprzymierzony model
przebywający w odległości do 6” od najmity. Objęty działaniem pieśni
model może natychmiast wykonać ruch jak w fazie ruchu. Model może
zaszarżować na wroga, jeśli ma taką możliwość, a szarża taka podlegać będzie
zasadom, jak szarże wykonywane w fazie ruchu.
ŻAR SERC – Moc pieśni obejmuje minstrela i wszystkie sprzymierzone modele
przebywające w odległości do 6” od najmity. Modele objęte działaniem
pieśni podlegają w czasie najbliższej fazy walki wręcz zasadzie specjalnej
NIENAWIŚĆ.
SZTUKA ŁUCZNIKA ASRAI: Minstrel, uzbrojony w ŁUK ELFÓW nie podlega
modyfikatorowi -1 do trafienia za strzał po ruchu

663 | S t r o n a
Warheim
Miotacz Ołowiu: Ochroniarz:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
ŻOŁD: 40 ZK ŻOŁD: 30 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 11 DOSTĘPNOŚĆ: 11
PRESTIŻ DRUŻYNY: +40 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +21 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Miotacze Ołowiu są stosunkowo niedawno powstałą formacją ogrzych najemników. Jest ich Stary Świat to niebezpieczne miejsce, szczególnie dla osób, które mają zwyczaj
niewielu i są wyjątkowo brudni i pokraczni. Uwielbiają hałas i słyną ze swej żądzy siania mówienia tego, co myślą, osobowości niepospolitych, obywateli potężnych lub
zniszczenia. W walce używają wielkich, przenośnych armat, które noszą miano wyraźnie bogatych. Ponieważ tego typu persony nie są rzadkością, nie można się
ołowiomiotaczy. Są to ogromne działa skonstruowane z pozostałości zdobytej na wrogu dziwić, że powstała klasa zawodowych strażników, których głównym zadaniem jest
artylerii lub części pochodzących z wielkich kuźni Krasnoludów Chaosu. ochrona tyłków ich szanownych chlebodawców przed nieprzyjemnymi
Miotacza Ołowiu nietrudno rozpoznać. Wielu nosi ślady poparzeń, ma metalowe niespodziankami. Kupcy i osoby pochodzenia szlacheckiego niemal zawsze mają na
płyty przytwierdzone do twarzy albo przepaski na oku, inni mają ponaddzierane uszy, a w swym utrzymaniu grupę ochroniarzy do obrony przed bliźnimi, którzy źle im życzą czy
większości przypadków jedna strona ich ciała to praktycznie wypaloną blizna. Wszystkie też trzymania na dystans żebraków, włóczęgów i innego tałatajstwa. Ochroniarze
te oznaki są pozostałościami po serii wystrzałów na niewielki zasięg. I wszystkie są różnią się stopniem wyszkolenia - od nieudolnie udających wprawę łobuzów do
powodem wielkiej dumy, porównywalnej z tą, jaką łowca pokazuje przyniesione z weteranów tworzących coś w rodzaju prywatnej armii. Jednak zdecydowana większość
polowań szramy, czy z dumą, z jaką wspomina się ulubioną wojenną ranę. Przed bitwą to po prostu drobne opryszki, które cieszą się z tego, że płaci się im za bicie spokojnych
Miotacze Ołowiu ładują do armatniej lufy czysty proch, metalowy śrut, gwoździe i inne ostre obywateli.
przedmioty, a czasem nawet armatnią kulę. Następnie ołowiomiotacze przywiązuje się ściśle Ogry stanowią elitę wśród ochroniarzy. Są to ogromne i brutalne stwory, które
do ramienia Ogra grubymi rzemiennymi pasami. Wielu Miotaczy Ołowiu zabiera na pole postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów
bitwy tlące się świece, które umieszcza się pod naciętą skórą na czaszce, bądź trzyma w okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od
zębach. Inne powierza się osmolonym, śmiertelnie przerażonym i praktycznie głuchym Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów
Gnoblarom, które przysiadają na ramieniu Ogra ruszającego do boju. Miotacz Ołowiu prze mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego
przez pole bitwy w poszukiwaniu smakowitej, soczystej kompanii wroga. Jeśli znajdzie pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra.
takową w swoim zasięgu, przykłada świece do spłonki bombardy i uwalniają salwę UWAGI: Ochroniarz może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z
rozgrzanego metalu. Potwornej sile wystrzału towarzyszy ogłuszający hałas, a Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z
śmiercionośny ładunek niechybnie rozrywa przeciwnika. Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
UWAGI: Miotacz ołowiu może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Khazadzi z Gór Krańca Świata, Kompania krasnoludzkich
Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Piwowarów, Jeźdźców Wilków. Ponadto należy zauważyć, że Ogry to doświadczeni
Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, najemnicy którzy nie wchodzą sobie w drogę. Ochroniarz nigdy nie przyłączy się do
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Khazadzi z Gór Krańca Świata, Kompania krasnoludzkich kompanii w której służy Miotacz ołowiu.
Piwowarów, Jeźdźców Wilków. Ponadto należy zauważyć, że Ogry to doświadczeni Ochroniarz, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
najemnicy którzy nie wchodzą sobie w drogę. Miotacz ołowiu nigdy nie przyłączy się wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
do kompanii w której służy Ochroniarz. umiejętności WALKI lub SIŁOWYCH.
Miotacz ołowiu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
CHARAKTERYSTYKA OCHRONIARZA:
umiejętności WALKI lub SIŁOWYCH. OCHRONIARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
CHARAKTERYSTYKA MIOTACZA OŁOWIU: Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
MIOTACZOŁOWIU SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Ochroniarz posiada MACZUGĘ OGRÓW, KARWASZ BOJOWY oraz
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 ŚREDNI PANCERZ.
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Miotacz ołowiu posiada OŁOWIOMIOTACZ, MACZUGĘ OGRÓW BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
oraz LEKKI PANCERZ. GNOBLAR-UWAGA: Ogr może próbować uniknąć trafienia pociskami
ZASADY SPECJALNE: wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. na zranienie należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+ oznacza, że Ogrowi
GNOBLAR-POCHODNIA: Dzięki pomocy Gnoblara-pochodni czas przeładowania udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a
Ołowiomiotacza zostaje skrócony o jedną turę. Ponadto, jeżeli miał miejsce przeciwnik wykona udany test zranienia, ochroniarz wciąż może skorzystać z
NIEWYPAŁ! należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że na skutek licznych ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową dysponuje.
zaniedbań Gnoblara ołowiomiotacz wybucha z potężnym hukiem, działo ulega Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Gnoblara-uwagi nie
zniszczeniu, a Ogr zostaje Wyłączona z akcji!; natomiast 2+ oznacza, że dzięki podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi
zdolnościom rusznikarskim Gnoblara-pochodni gracz otrzymuje premię +1 do Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara-uwagi i ma
rzutu na TABELĘ NIEWYPAŁU! OŁOWIOMIOTACZA. prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

Som to wielgahne stwory. Majom stopy wielkie jak konie. Wim o tym, bo całe
ich mnóstwo zadeptało tamte pole, bez mała dwa tygodnie temu. Przeca to pół
wozu kapusty, która rychło nie odrośni. Słyszał żem, co niby robiom dla armii.
Gupie som, ale jak siem pokaże wroga i powi ‘bij!’, pewnikiem pójdom.
Darowanemu koniu nie gapie siem w zemby, nie? Słyszał żem, że wykopują
martwych i jedzom ich, wicie? Stary Hob gada tyż, co niby jedzom psy! Psy,
powiadam! Do czegóż to dochodzi, jeśli nasz Karl Franz czymie te stwory w
imperialnych szeregach. Powiadam wam, żadyn z nich nie byndzie siem tu
krencił - o nie! Śmierdzom jak owcze zady i objedzą nas ze wszystek, co mamy.
- Rilker Kohl, wieśniak

664 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Ogniomistrz: Ordynans:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 90 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: 40ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +44 PUNKTY PRESTIŻ DRUŻYNY: +18 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Ogniomistrz to krasnoludzki ekspert w obsłudze balist, dział, dział ogniowych, katapult Ordynansi, czasem zwani także giermkami, towarzyszą dowódcom w bitwie i w czasie
oraz moździerzy i organek. Kompania Krasnoludów, która chce wykorzystać machiny podróży, zdobywając doświadczenie i umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj
wojenne najwcześniej nie może obyć się bez ogniomistrza. Nie idzie jedynie o to, że potrafi wywodzą się z rodów szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia
on naprawić uszkodzenia tych bezcennych machin, lecz także o to, że dzięki jego godne służących. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku swoim
niezrównanej wiedzy na ich temat, potrafi doskonale pokierować drużyną obsługi. opiekunom lub zajmowanie się rumakiem i uprzężą dowódcy. Ciężka praca ma nauczyć
UWAGI: Ogniomistrz może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Khazadzi z Gór ich pokory i wytrzymałości na trudy, a także przygotować do bycia oficerem lub
Krańca Świata oraz Kompania krasnoludzkich Piwowarów. rycerzem. Dowódca ordynansa ma obowiązek wprawiać go w sztuce wojennej, choć
Ogniomistrz, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wielu zaniedbuje wykonywania wymaganych ćwiczeń szermierki i taktyki. Synowie
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy wpływowych arystokratów są ordynansami zaledwie przez kilka miesięcy, natomiast
umiejętności STRZELECKICH. Ponadto, ogniomistrz może nauczyć się jednej z biedniejsi młodzieńcy muszą czekać całe lata na ceremonię mianowania lub pasowania.
wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: UWAGI: Ordynans może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Muszkieterzy z
BALISTYKA: W czasie każdej potyczki model może przerzucić jeden dowolny Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim,
rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew
CHARAKTERNIK: Ogniomistrz może przerzucić nieudany test STRACHU i z Kisleva, Piraci z Sartosy i Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych.
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita Ordynans, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
RUSZNIKARZ: Ogniomistrz jest mistrzem rusznikarstwa, a posiadana wiedza umiejętności WALKI lub STRZELECKICH. Ponadto, Ordynans może nauczyć się jednej
pozwala unikać mu wielu niebezpiecznych sytuacji. Jeżeli miał miejsce z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
NIEWYPAŁ! należy wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, że dzięki KUCHARZ: Ordynans odkrył w sobie niezwykłe zdolności kucharskie, a
zdolnościom rusznikarskim ogniomistrz otrzymuje premię +1 do rzutu na przygotowywane przez najmitę potrawy potrafią zaspokoić
TABELĘ NIEWYPAŁU! MACHINY WOJENNEJ. najwybredniejsze nawet gusta. Limit modeli drużyny w szeregach której
służy Ordynans zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że
CHARAKTERYSTYKA OGNIOMISTRZA: liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
OGNIOMISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP ORDYNANSOWY: Ordynans znacznie zwiększając możliwość efektywnego
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 przekazywania rozkazów. Ordynans, który znajduje się w zasięgu dowodzenia
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
BROŃ/PANCERZ: Ogniomistrz posiada TOPÓR KRASNOLUDÓW, MUSZKIET SANITARIUSZ: Jeżeli Ordynans brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji
KRASNOLUDZKI oraz LEKKI PANCERZ. Ponadto, wedle wyboru gracza po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to
OGNIOMISTRZ posiada BALISTĘ, DZIAŁO, DZIAŁO OGNIOWE, KATAPULTĘ, w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może użyć swych
MOŹDZIERZ lub ORGANKI. zdolności by pomóc Wyłączonemu z akcji! modelowi DOWÓDCY. Jeżeli
ZASADY SPECJALNE: Ordynans zajmuje się DOWÓDCĄ to gracz wykonując rzut K66 w TABELI
DRUŻYNA OBSŁUGI, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA. POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla Wyłączonego z akcji! bohatera traktuje wyniki
NIENAWIŚĆ: Khazadzi NIENAWIDZĄ Snotlingów, Gnoblarów, Goblinów, Hobgoblinów, MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
Orków, Czarnych Orków oraz Krasnoludów Chaosu i Bykocentaurów. STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE
NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Khazadzi walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA
ostateczności opuszczają swoje pozycje. Khazadzi określając dystans ucieczki DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem. CHARAKTERYSTYKA ORDYNANSA:
OGNIOMISTRZ: Ogniomistrz, aby efektywnie używać machiny wojennej musi dowodzić ORDYNANS SZ WW US S WT ŻW I A CP
drużyną obsługi złożoną z dwóch modeli stronników (zobacz ROZDZIAŁ XXII:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
MACHINY WOJENNE).
SZANIEC: W kompaniach Krasnoludów służy wielu wyszkolonych robotników z Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
których ogniomistrz może zrobić odpowiedni użytek. Przed rozpoczęciem BROŃ/PANCERZ: Ordynans posiada SZTYLET, MIECZ, ŁUK oraz LEKKI PANCERZ i
rozgrywki ogniomistrz może okopać machinę wojenną. Umocniona machina wojenna TARCZĘ.
traktowana jest w fazie strzelania tak jakby znajdowała się za osłoną ciężką i tak ZASADY SPECJALNE:
jakby broniła przeszkody w fazie walki wręcz. Drużyna obsługi może obracać machinę OPIEKUN: Jeżeli DOWÓDCA kompanii w szeregach której służy najmita w wyniku
wojenna by ta mogła wystrzelić, lecz jeśli machina wojenna zostanie poruszona w działania STARYCH WOJENNYCH RAN lub GŁĘBOKICH RAN (zobacz TABELA
inny sposób lub zniszczona, także barykada ulega zniszczeniu. POWAŻNYCH OBRAŻEŃ w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) będzie musiał
UPORCZYWOŚĆ: Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po opuścić potyczkę, to także Ordynans opuszcza rozgrywkę i opiekuje się
sobie pory roku, a jego pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model DOWÓDCĄ, który będzie wracał do pełni sił w obozowisku.
Krasnoluda może biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by ORDYNANS: Najmita został wynajęty i przeszkolony tak, by strzegł DOWÓDCY
powstrzymać bieg, model niesie znacznik kosztowności lub zabraniają tego efekty drużyny w szeregach której służy. Jeżeli na początku tury kompanii Ordynans nie
pogody. znajduje się w odległości do 6” od DOWÓDCY automatycznie podlega efektom
ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludowie znani są ze swej niespotykanej odwagi, zasady specjalnej GŁUPOTA. Ponadto, jeżeli DOWÓDCA zostanie Wyłączony z akcji!
istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty z gruntu także model Ordynansa uznaje się za Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za
praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji oraz wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce
co gorsza nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem topora są podatni na GROZĘ, wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
jaką wywołują w nich istoty eteryczne. ŻYWA TARCZA: Posłuszny i lojalny Ordynans gotowy jest bez wahania poświęcić
swe życie w obronie DOWÓDCY. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą
Ordynans, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie zdaje test
INICJATYWY i przejmują szarże, której celem jest DOWÓDCA kompanii. Jeśli
szarżujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć wartości
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY będącego celem szarży.

665 | S t r o n a
Warheim
Pogromca Trolli: Porywacz zwłok:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
ŻOŁD: 10 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +33 PUNKTY PRESTIŻ DRUŻYNY: +16 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami Medycy i Nekromanci potrzebują stałych dostaw świeżych zwłok, zarówno dla celów
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś naukowych, jak i dla bardziej mrocznych potrzeb. Zdobycie ich w sposób zgodny z
z rodziny, utrata bogactwa, tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie prawem jest trudne, dlatego czarnoksiężnicy i medycy muszą korzystać z usług
zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młodzi, zakochani Krasnoludowie nie porywaczy zwłok. Jest to niewdzięczna praca, ale dość dobrze płatna. Najlepsze, czyli
potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę najświeższe ciała są sprzedawane po bardzo wysokich cenach. Ale ich zdobycie łączy
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się się z ogromnym ryzykiem. Strażnicy, kapłani Morra i łowczy czarownic bacznie pilnują
na wygnanie. Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają możliwie daleko cmentarzy i surowo karzą wszelkich intruzów.
w dzicz, rozpamiętując żałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i UWAGI: Porywacz zwłok może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Psy Wojny,
rozpaczliwie szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Raubritterzy z Księstw Granicznych, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców Wilków,
Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem, Nieumarła świta hrabiego von Carstein oraz Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły
by stercząc budziła strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga wyznaczony poczet Krwawych Smoków oraz Nieumarły sabat rodu Nekrarch i Nieumarły tabor ludu Strigosu.
sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. Należy zauważyć, że porywacz zwłok nigdy nie przyłączy się do kompanii w której
Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi, służy model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY.
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych, Porywacz zwłok, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. Można być zatem pewnym, że wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i szalenie wręcz umiejętności SIŁOWYCH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Porywacz zwłok może
niebezpiecznym. nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
UWAGI: Pogromca Trolli może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców CHARAKTERNIK: Porywacz zwłok może przerzucić nieudany test STRACHU i
z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny i Niziołki z Krainy Zgromadzenia. MISTRZ CIENIA: Najmita do perfekcji opanował sztukę poruszania się
Krasnoludowie słyną z głębokiej niechęci jaką darzą Elfów, jeżeli Krasnolud zostanie niezauważonym. Porywacz zwłok może ukryć się nawet wtedy gdy biegł,
wynajęty przez drużynę w szeregach której służy Elf, wartość ŻOŁDU wypłacanego ponadto może biec nawet wtedy gdy w odległości do 8” znajdują się
Pogromcy Trolli zostaje podwojona. widoczne modele wroga, pod warunkiem że rozpocznie i zakończy bieg w
Pogromca Trolli, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach miejscu umożliwiającym ukrycie się.
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy MOCNA GŁOWA: Porywacz zwłok potrafi sporo wypić i jednocześnie
umiejętności WALKI i SIŁOWYCH. Ponadto, Pogromca Trolli może nauczyć się jednej z zachować względną trzeźwość. Zdolność zwiększa odporność Najemnego
wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: Ostrza na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Najmita otrzymuje
BYCZA SZARŻA: Liczne krwawe walki i pijatyki nauczyły Trollobójcę Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
skutecznego wykorzystywania swej masy. Bohater podlega zasadzie specjalnej ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych
BYCZA SZARŻA. MIKSTUR.
GNIEW GRIMNIRA: Grimnir sprzyja swym wybrańcom. Pogromca Trolli CHARAKTERYSTYKA PORYWACZ ZWŁOK:
zadaje zranienie krytyczne jeżeli w rzucie na zranienie wypadnie dublet.
ZABÓJCZY CIOS: Pogromca Trolli dzięki uczestnictwu w niezliczonych PORYWACZZWŁOK SZ WW US S WT ŻW I A CP
walkach z potworami osiągnął doskonałość w sztuce zabijania bestii i Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Najemne Ostrze w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY BROŃ/PANCERZ: Porywacz zwłok posiada SZTYLET, TOPÓR BOJOWY, LATARNIĘ
CIOS. SZTORMOWĄ i LEKKI PANCERZ oraz LINĘ & HAK.
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: ZASADY SPECJALNE:
POGARDA: Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej DUCHOWNY
POGROMCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIENAWIDZĄ porywaczy zwłok. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 PORYWACZ ZWŁOK: Limit modeli Zombie kompanii Nieumarłych w szeregach
BROŃ/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz której służy porywacz zwłok zostaje zwiększony o +1. Ponadto, obyci ze zmarłymi
BROŃ WIELKĄ. porywacze zwłok mogą przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY wywoływany
ZASADY SPECJALNE: przez modele podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY. Wynik drugiego rzutu
FANATYK, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, jest ostateczny.
TRUDNY DO ZABICIA. UKRYWANIE SIĘ: Porywacz zwłok do mistrzostwa opanował sztukę ukrywania się.
OCHRONNE TATUAŻE: Krasnoludzcy Pogromcy zdobią ciała tatuażami, amuletami i Dopóki najmita pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu
wojennymi barwami. Ich wiara w owe symbole jest tak silna, że Khazadzi wiejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać,
uzyskują Magiczną Ochronę na 6+. także magicznymi pociskami, model porywacza zwłok (choć model nadal odczuwa
NIENAWIŚĆ: Trollobójcy NIENAWIDZĄ Snotlingów, Gnoblarów, Goblinów, skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie
Hobgoblinów, Orków, Czarnych Orków oraz Krasnoludów Chaosu i Bykocentaurów. MAG widział cel).
NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludowie walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w
ostateczności opuszczają swoje pozycje. Pogromca Trolli określając dystans ucieczki
wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
UPORCZYWOŚĆ: Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po
sobie pory roku, a jego pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model
Krasnoluda może biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by
powstrzymać bieg, model niesie znacznik kosztowności lub zabraniają tego efekty
pogody.
ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludowie znani są ze swej niespotykanej odwagi,
istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji oraz
co gorsza nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem topora są podatni na GROZĘ,
jaką wywołują w nich istoty eteryczne.

666 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Poszukiwacz złota: Rozbójnik:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: 30 ZK ŻOŁD: 20 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PRESTIŻ DRUŻYNY: +28 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +35 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
Z dala od zwykłych szlaków handlowych, miast i farm, można spotkać Krasno 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
ludzkich poszukiwaczy złota, przepłukujących piasek w rzece i przeszukujących Rozbójnicy grasują na drogach Starego Świata, napadają na powozy i podróżnych.
łożyska strumieni w poszukiwaniu wypłukanego z gór kruszcu. Większość Pozują na arystokratów świata przestępczego, noszą maski i zachowują się elegancko
złotonośnych pól na terenach zamieszkałych została już wyczerpana, dlatego wobec ofiar. Nawet podczas pracy są nieskazitelnie ubrani, a w wielu rejonach
poszukiwacze najwięcej czasu spędzają w odległych i niebezpiecznych górach oraz współzawodniczą ze sobą w jakości swego ubrania i liczbie obrabowanych pojazdów.
innych, dzikich krainach. Liczą na to, że znajdą dużą żyłę złota i uda im się ją utrzymać Preferują obszerne płaszcze, narzucone na białe koszule (oczywiście jedwabne), na
w swym posiadaniu, albo że zdążą wybrać całe złoto, zanim zrobią to inni. Jednak tylko głowie noszą trójkątne kapelusze z przynajmniej jednym dużym i bardzo kolorowym
nielicznym udaje się zachować swe znalezisko w tajemnicy, nawet jeżeli rzeczywiście piórem. Uważają się za romantycznych łotrów, a nie za zwykłych rabusiów. Rozbójnicy
może ono uczynić ich bogatymi. Wieść o odkryciu złota rozchodzi się błyskawicznie i z konieczności są wyśmienitymi jeźdźcami, którzy potrafią zmusić konia do galopu
wokół takiego miejsca w ciągu jednej nocy może powstać miasto - równie szybko nawet w najtrudniejszym terenie. Są również niezgorszymi strzelcami. Najchętniej z
opuszczane, gdy tylko żyła zostanie wyczerpana. Gorączka złota jest jednym z niewielu bezpiecznej odległości eliminują eskortę lub pościg. Często też mają do czynienia z
powodów, jakie są w stanie wyciągnąć na powierzchnię ziemi Khazadów. niebezpiecznymi potworami zamieszkującymi lasy.
UWAGI: Poszukiwacz złota może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: UWAGI: Rozbójnik może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Zbrojni z Middenheim,
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci
Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Niziołki z z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul,
Krainy Zgromadzenia, Khazadzi z Gór Krańca Świata, Kompania krasnoludzkich Piwowarów, Jeźdźców Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Sybarytów, Nieumarła świta
Kult Sybarytów. Krasnoludowie słyną z głębokiej niechęci jaką darzą Elfów, jeżeli hrabiego von Carstein oraz Nieumarły orszak księżnej Lahmi i Nieumarły sabat rodu Nekrarch.
Krasnolud zostanie wynajęty przez drużynę w szeregach której służy Elf, wartość Należy zauważyć, że rozbójnik nigdy nie przyłączy się do kompanii w której służy
ŻOŁDU wypłacanego poszukiwaczowi złota zostaje podwojona. strażnik dróg.
Poszukiwacz złota, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach Rozbójnik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
umiejętności WALKI lub SIŁOWYCH. umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Rozbójnik
CHARAKTERYSTYKA POSZUKIWACZA ZŁOTA: może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
POSZUKIWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERNIK: Rozbójnik może przerzucić nieudany test STRACHU i
Początkowa GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
3 5 4 3 4 1 2 1 9 automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 ŚWIATOWIEC: Rozbójnik w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając
BROŃ/PANCERZ: Poszukiwacz złota posiada SZTYLET, NADZIAK, MŁOT BOJOWY rozległą wiedzę. Drużyna w której służy najmita otrzymuje premię +1 do
oraz HEŁM i PANCERZ Z GROMRILU. Ponadto, krasnoludzki najmita posiada MAPĘ rzutu na eksplorację.
SKARBÓW i LATARNIĘ SZTORMOWĄ mocowaną na uchwycie, dzięki czemu ZABÓJCZY CIOS: Dzięki uczestnictwu w niezliczonych walkach Rozbójnik
poszukiwacz złota może używać latarni bez zajmowania rąk. osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i
ZASADY SPECJALNE: gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie walki
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA. wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
KRZEPKI: Poszukiwacz złota w czasie wędrówek nabrał niesamowitej krzepy.
Najmita może nosić PANCERZ Z GROMRILU ignorując ujemne modyfikatory do CHARAKTERYSTYKA ROZBÓJNIKA:
I i SZ. ROZBÓJNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
MAPA SKARBÓW: Po latach wędrówek traktami Starego Świata poszukiwacz złota Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 2 7
zgromadził kolekcję wielu różnych map z których korzysta przy każdej Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
nadarzającej się okazji. Jeżeli Krasnolud przeżyje potyczkę, przed wykonaniem KOŃ BOJOWY
rzutów na eksplorację, należy wykonać rzut K6 którego wynik odczytany z TABELI
8 3 0 3 - - 3 1 5
MAPA SKARBÓW określi rezultat jaki przyniosła wyprawa poszukiwacza złota. BROŃ/PANCERZ: Rozbójnik posiada SZTYLET, parę PISTOLETÓW, RAPIER i
NIENAWIŚĆ: Khazadzi NIENAWIDZĄ Snotlingów, Gnoblarów, Goblinów, Hobgoblinów, PŁASZCZ (traktowany w czasie WALKI WRĘCZ jako PUKLERZ) oraz KONIA
Orków, Czarnych Orków oraz Krasnoludów Chaosu i Bykocentaurów. BOJOWEGO i SIODŁO & UPRZĄŻ.
NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludowie walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w ZASADY SPECJALNE:
ostateczności opuszczają swoje pozycje. Khazadzi określając dystans ucieczki LEKKA JAZDA.
wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem. CELNY STRZAŁ: Rozbójnik, używając pistoletów potrafi skutecznie razić kryjących się
UPORCZYWOŚĆ: Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po za zasłonami przeciwników. Model strzelając do celu za zasłoną, ignoruje
sobie pory roku, a jego pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osłona lekka, a na potrzeby testu
Krasnoluda może biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by trafienia osłona ciężka traktowana jest jak osłona lekka.
powstrzymać bieg, model niesie znacznik kosztowności lub zabraniają tego efekty KAWALERZYSTA: Rozbójnik biegle jeździ konno. Ponadto, dzięki umiejętności
pogody. najmita może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest
ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludowie znani są ze swej niespotykanej odwagi, ostateczny.
istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty z gruntu RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję
praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji oraz się PISTOLETAMI. Model uzbrojony w dwa naładowane pistolety może w fazie
co gorsza nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem topora są podatni na GROZĘ, strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto rajtar może strzelać z jednego
jaką wywołują w nich istoty eteryczne. pistoletu w każdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania.
ROZBÓJNIK: Najmita trudniący się rozbojem nie przepuści żadnej okazji by
wypełnić sakwy kosztownościami. Po zakończeniu każdej potyczki należy
wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że rozbójnik okradł swych pracodawców, a
drużyna w fazie eksploracji odnajduje jedną część Łupów mniej niż wynika to z rzutu
na eksplorację.
TABELA MAPA SKARBÓW POSZUKIWACZA ZŁOTA
K6 REZULTAT
1 TROLLOWY SKARB. Poszukiwacz złota prowadzony przez wyrysowaną przed
wiekami mapę trafia do ukrytej pod wzgórzami pieczary. Krasnolud
oszołomiony widokiem kosztowności zostaje zaszarżowany przez trolla, który
zamieszkał w jaskini. Jeżeli Krasnolud pokona stwora ilość znalezionych przez
kompanię w czasie fazy eksploracji Łupów zostaje zwiększona o +K3.
2-3 FAŁSZYWA MAPA. Krasnolud bardzo szybko wraca z wyprawy, przeklinając
pod nosem twórców fałszywej mapy.
4-5 SPLĄDROWANY SKARBIEC. Poszukiwacz złota odnajduje splądrowany
skarbiec. Ilość znalezionych przez kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów!
zostaje zwiększona o +1.
6 PIWNICA. W czasie wyprawy Krasnolud odnajduje wypełnioną po brzegi
Piwem Bugmana beczkę, która zostaje opróżniona przed rozpoczęciem kolejnej
potyczki.

667 | S t r o n a
Warheim
Rycerz najemny: Skryba:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
ŻOŁD: 20 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +32 PUNKTY PRESTIŻ DRUŻYNY: +5 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 20 X 20 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Znaczna część obywateli Starego Świata nie potrafi czytać ani pisać. Fach skryby cieszy
Tak jak wojownicy z niższych warstw społecznych mogą zostać najemnikami, tak się więc dużym poważaniem. Prawie każdy ośrodek władzy, jednostka wojskowa lub
giermkowie i szlachcice mogą zaproponować wynajęcie swych żołnierskich zakon religijny potrzebują znacznej liczby skrybów do prowadzenia ksiąg i rachunków.
umiejętności jako najemni rycerze. Tacy rycerze są głównie utytułowanymi Istnieją także skrybowie, którzy pracują dla potrzeb zwykłych Ludzi, pisząc za nich listy
arystokratami z zamiłowaniem do przygód albo doświadczonymi kawalerzystami, lub odczytując otrzymane wiadomości. Skrybowie są ludźmi wykształconymi i
pochodzącymi z niższych warstw społeczeństwa, którzy w czasie bitwy ustawiają się w oczytanymi. Wielu z nich decyduje się na bardziej zaszczytną karierę prawnika lub
czołowych szeregach wojska. Nad regułami honoru i rycerskości górują względy uczonego. Niektórzy, znużeni czytaniem o przygodach innych Ludzi, wyruszają na
finansowe, a niektórzy z rycerzy najemnych z braku zatrudnienia wcielają się w role szlak, by zapisać w kronikach ludzkości rozdział o własnych wyczynach. Zazwyczaj
zabijaków. Wybierają sobie odpowiedni most lub kawałek drogi, a później wyzywają znają kilka języków obcych, są zatem doskonałymi towarzyszami dalekich wypraw.
na pojedynek każdego uzbrojonego podróżnego, żyjąc z rabowania tych, których UWAGI: Skryba może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
pokonali. Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy
UWAGI: Rycerz najemny może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska, Strażnicy dróg z Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych,
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Niziołki z Krainy Zgromadzenia oraz Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult
Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Nieumarła świta
Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytów, hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków,
Nieumarły poczet Krwawych Smoków. Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu.
Rycerz najemny, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach Skryba, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
umiejętności WALKI lub SIŁOWYCH. Ponadto, Rycerz Najemny może nauczyć się umiejętności AKADEMICKICH. Ponadto, skryba może nauczyć się jednej z
jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
CHARAKTERNIK: Rycerz najemny może przerzucić nieudany test STRACHU i BUCHALTER: Niektórzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita szukający w księgach przychodów i rozchodów sposobów na zwiększenie
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. zysku. W trakcie sekwencji po potyczce, jeśli skryba nie został Wyłączony z akcji!,
ŚWIATOWIEC: Rycerz najemny w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna traktowana jest tak jakby
rozległą wiedzę. Drużyna w której służy najmita otrzymuje premię +1 do sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
rzutu na eksplorację. EKONOM: Najmita posiada naturalną smykałkę do interesów i potrafi
ZABÓJCZY CIOS: Dzięki uczestnictwu w niezliczonych walkach Rycerz bardzo racjonalnie zagospodarować majątkiem drużyny. W trakcie sekwencji
Najemny osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna traktowana jest tak
szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom niższa, niż ma to
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
ŚWIATOWIEC: Skryba w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA NAJEMNEGO: rozległą wiedzę. Drużyna w której służy najmita otrzymuje premię +1 do
RYCERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP rzutu na eksplorację.
Początkowa 4 4 3 4 3 1 4 1 7 CHARAKTERYSTYKA SKRYBY:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 SKRYBA SZ WW US S WT ŻW I A CP
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
BROŃ/PANCERZ: Najemny rycerz posiada SZTYLET, MIECZ, KOPIĘ, TARCZĘ i Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CIĘŻKI PANCERZ oraz KONIA BOJOWEGO i SIODŁO & UPRZĄŻ.
BROŃ/PANCERZ: Skryba posiada SZTYLET i KAGANEK.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL (WIERZCHEM). ZWOJE SKRYBY: Skryba może użyć zwojów przed rozpoczęciem rozgrywania
KAWALERZYSTA: Rycerz najemny biegle jeździ konno. Ponadto, dzięki umiejętności potyczki. Po rozłożeniu zwojów należy wykonać rzut K6 którego wynik
najmita może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest odczytany z TABELI ZWOJÓW SKRYBY określi zawartość pism posiadanych
ostateczny. przez najmitę.
KRZEPKI: Rycerz najemny może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory
do I i SZ.

TABELA ZWOJÓW SKRYBY
K6 WYNIK
1 LIST GOŃCZY! Skryba znajduje list gończy na którym widnieje podobizna losowo
określonego, służącego w kompanii bohatera. Do końca potyczki wrogie modele
otrzymują premię +1 do wszystkich testów trafienia ściganego listem gończym bohatera.
Ponadto, jeśli przeciwnik Wyłączy z akcji! poszukiwany listem gończym model bohatera to
po zakończeniu rozgrywki otrzymuje nagrodę w wysokości połowy kosztu rekrutacji
bohatera. Należy zauważyć, że za Wyłączony z akcji! poszukiwany model bohatera nie należy
w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ,
uznaje się że model automatycznie zostaje pojmany.
2 HOROSKOP. Najmita wśród zwojów odnajduje horoskop postawiony przez jednego z
wróżbitów. Wybrany przez gracza bohater zapoznaje się z horoskopem, który działa tak
jak Karty Tarota (zobacz ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK).
3-4 MAPY. Skryba odnajduje wśród zwojów mapy. Aby określić dokładność planów należy
wykonać rzut K6 i odczytać wynik z TABELI DOKŁADNOŚCI MAP KARTOGRAFA
(zobacz ROZDZIAŁ XVI: NAJEMNE OSTRZA & POSTACIE DRAMATU).
5 GLEJTY. Wśród zwojów najmita odnajduje wystawione przez Gildię Kupców glejty
dzięki którym w czasie rozgrywania najbliższej sekwencji po potyczce Skryba w imieniu
bohaterów, może kupować przedmioty Rzadkie płacąc za nie jedynie cenę podstawową.
6 MAPA SKARBÓW. Skryba odnajduje zaszyfrowaną Mapę Skarbów. Jeżeli najmita nie
zostanie Wyłączony z akcji! ilość Łupów! znalezionych przez kompanię w czasie najbliższej
fazy eksploracji zostaje zwiększona o +K3.

668 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Strażnik dróg: Strażnik Morski z Lothern:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 95 ZK
ŻOŁD: 20 ZK ŻOŁD: 40 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PRESTIŻ DRUŻYNY: +37 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +40 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 20 X 20 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Strażnik Morski z Lothern jest wojskowym specjalistą, zajmującym się konstruowaniem,
Wkrótce po tym, jak Sigmar nakazał budowę dróg do Talabheim i Nuln, stało się jasne, transportem i używaniem powtarzalnych balist. Strażnik Morski z Lothern będący dowódcą
że bez nadzoru żołnierzy zarówno sama budowa, jak i dalsze podróże będą drużyny obsługi balisty, będzie kierował załogą, składającą się z niewyszkolonych lub
niemożliwe. W tamtych latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach jedynie na pół wyszkolonych stronników, podczas załadowywania pocisków i strzelania
Zielonoskórzy, którzy regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludów. Imperator w swej z maszyny.
mądrości rozumiał, że nie wszystkie prowincje są tak gęsto zaludnione jak Reikland i UWAGI: Strażnik Morski z Lothern może zostać zatrudniony przez następujące drużyny:
nie wszystkie utrzymują na tyle dużo wojska, aby stale patrolować szlaki. Dlatego do Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
pilnowania budowanych dróg wysyłał własnych żołnierzy, dając im pozwolenie na Strażnik Morski z Lothern, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
czynienie sprawiedliwości w jego imieniu. ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności
Od tamtych czasów wiele się zmieniło. Strażnicy pilnujący szlaków lądowych i z listy umiejętności STRZELECKICH. Ponadto, Strażnik Morski z Lothern może
rzecznych nie służą już bezpośrednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich żołd nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
opłacają Elektorzy, a oni sami przestali być formacją wojskową, zdyscyplinowaną i BALISTYKA: W czasie każdej rozgrywki Strażnik Morski z Lothern strzelający
dobrze wyszkoloną. z balisty powtarzalnej może przerzucić jeden dowolny nieudany rzut na
W pewnym sensie strażnicy dróg są urzędnikami elektorskiej administracji, trafienie, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
którzy pilnują porządku na szlakach i w dzikich ostępach. Podróżują w niewielkich CHARAKTERNIK: Strażnik Morski z Lothern może przerzucić nieudany test
oddziałach, wypatrując śladów działalności Zwierzoludzi oraz banitów, ze wszystkich STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
sił próbując utrzymać porządek i bezpieczeństwo na danym terenie. Mimo ciągłej automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
czujności strażników dróg, nawet zwykła podróż z jednego miasta do drugiego może SZANIEC: Przed rozpoczęciem rozgrywki Strażnik Morski z Lothern
być niebezpieczną przygodą. Niestety są zbyt nieliczni, by mogli powstrzymać dowodząc drużyną obsługi może okopać machinę wojenną. Umocniona
zagrożenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagają im miejscowe machina wojenna traktowana jest w fazie strzelania tak jakby znajdowała się za
garnizony milicji i żołnierze. osłoną ciężką i tak jakby broniła przeszkody w fazie walki wręcz. Drużyna obsługi
Jednak w większości przypadków niewielkie grupy strażników dróg muszą może obracać machinę wojenna by ta mogła wystrzelić, lecz jeśli machina
samodzielnie eliminować niebezpieczeństwa czyhające na podróżujących pomiędzy wojenna zostanie poruszona w inny sposób lub zniszczona, także barykada
miastami Starego Świata i właśnie tam zagrożenie ze strony Chaosu zbiera wśród nich ulega zniszczeniu.
najkrwawsze żniwo. CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA MORSKIEGO Z LOTHERN:
Życie w ciągłym napięciu odciska piętno na strażnikach. Wielu z nich staje się
zaciekłymi fanatykami, którzy wieszają podróżnych na podstawie wydumanych STRAŻNIKMORSKI SZ WW US S WT ŻW I A CP
podejrzeń. Inni tracą rozum i uciekają w lasy, gdzie oddają cześć Bogom Chaosu. Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Każdy z takich przypadków zwiększa nieufność obywateli Imperium, tym samym Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
utrudniając pracę prawdziwym i rzetelnym strażnikom. BROŃ/PANCERZ: Strażnik Morski z Lothern posiada MIECZ, DŁUGI ŁUK, LEKKI
UWAGI: Strażnik dróg może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z PANCERZ oraz BALISTĘ POWTARZALNĄ.
Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, ZASADY SPECJALNE:
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz DRUŻYNA OBSŁUGI.
Żołnierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, BALISTYK: Strażnik Morski z Lothern, aby efektywnie używać machiny wojennej musi
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Khazadzi z Gór Krańca Świata, Kompania krasnoludzkich dowodzić drużyną obsługi złożoną z dwóch modeli stronników (zobacz ROZDZIAŁ
Piwowarów. Należy zauważyć, że strażnik dróg nigdy nie przyłączy się do kompanii w XXII: MACHINY WOJENNE).
której służy rozbójnik. MĘSTWO PRZESZŁYCH WIEKÓW: Kiedy Elfowie Wysokiego Rodu walczą ze
Strażnik dróg, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju swymi mrocznymi kuzynami lub ich sojusznikami, każdy z żołnierzy daje z
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy siebie dosłownie wszystko. Przeto póki nie opadnie bitewny kurz, póki oręż nie
umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SIŁOWYCH. Ponadto, Strażnik dróg może spocznie w pochwach i zbrojowniach, porzucają niepewność, własne obawy i
nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: strach.
CHARAKTERNIK: Strażnik dróg może przerzucić nieudany test STRACHU i Elfowie Wysokiego Rodu walcząc przeciwko ZŁYM, CHAOTYCZNYCH oraz
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita PRAWORZĄDNYM kompaniom mogą przerzucić wszystkie nieudane testy
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. PSYCHOLOGICZNE.
LEKKA JAZDA: Strażnik dróg podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.
ŚWIATOWIEC: Strażnik dróg w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając
rozległą wiedzę. Drużyna w której służy najmita otrzymuje premię +1 do
rzutu na eksplorację.
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA DRÓG:
STRAŻNIKDRÓG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Strażnik dróg posiada SZTYLET, MŁOT ULRYKAŃSKI, TOPÓR
BOJOWY, BROŃ MIOTANĄ (TOPORY), KUSZĘ i ŚREDNI PANCERZ. Ponadto, strażnik
dróg posiada LATARNIĘ SZTORMOWĄ oraz KONIA BOJOWEGO i SIODŁO &
UPRZĄŻ.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL (WIERZCHEM).
BYSTRY WZROK: Strażnik dróg obdarzony jest doskonałym wzrokiem. Najmita
otrzymuje modyfikator +6” do zasięgu kuszy której używa.
CELNY STRZAŁ: Strażnik dróg, używając kuszy potrafi skutecznie razić kryjących się
za zasłonami przeciwników. Model strzelając do celu za zasłoną, ignoruje
ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osłona lekka, a na potrzeby testu
trafienia osłona ciężka traktowana jest jak osłona lekka.
KAWALERZYSTA: Strażnik dróg biegle jeździ konno. Ponadto, dzięki umiejętności
najmita może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest
ostateczny.

669 | S t r o n a
Warheim
Szczelec: Szczurołap:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
ŻOŁD: 35 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +41 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +28 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Służące Krasnoludom Chaosu Hobgobliny, w odróżnieniu od pozostałych Szczurołap to pospolita postać w wioskach, miasteczkach i miastach Starego Świata.
Zielonoskórych, są zręcznymi kowalami i niezgorszymi budowniczymi. Wiele Zarabia na życie likwidowaniem pospolitych szkodników, których, w tych mało
Hobgoblinów służy jako pomocnicy Mistrzów Inżynierów Dawi’Zharr i choć higienicznych czasach, pełno we wszystkich domach. Szczurołapi dużo podróżują,
Krasnoludowie Chaosu pilnie strzegą swych sekretów, to Zielonoskórzy nauczyli się chociaż w dużych miastach można spotkać osiadłych łapaczy szkodników
budować różnego rodzaju machiny wojenne, z powszechnie dostępnych materiałów zatrudnianych przez miejscowe władze. Walczą przede wszystkim ze szczurami, ale
takich jak drewno, kości czy skórzane rzemienie. potrafią również walczyć z kretami, myszami i podobnymi szkodnikami. Trudno
W szeregach kompanii Dawi’Zharr balisty i katapulty nie są tak popularne jak nazwać takie życie wspaniałym, dlatego wielu szczurołapów porzuca piwnice i szuka
broń prochowa ale Hobgobliny potrafią zbudować swoje machiny wojenne w ciągu przygód pod otwartym niebem, gdzie stają się ulubionymi zwiadowcami poszukiwaczy
kilku godzin zadowalając się wątpliwej jakości materiałami. Niezależnie jednak od przygód penetrujących lochy i jaskinie.
szczegółów konstrukcyjnych Hobgobliny, podobnie jak inni Zielonoskórzy nazywają UWAGI: Szczurołap może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z
wszystkie katapulty – głazociskami, a wszystkie balisty – dzidomiotami. Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga,
UWAGI: Szczelec może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Krasnoludowie Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz
Chaosu z Zorn Uzkul i Jeźdźcy Wilków. Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, a także Psy Wojny,
Szczelec, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju Raubritterzy z Księstw Granicznych i Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy Szczurołap, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
umiejętności STRZELECKICH. Ponadto, szczelec może nauczyć się jednej z wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: umiejętności STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Szczurołap może
BALISTYKA: W czasie każdej rozgrywki szczelec może przerzucić jeden nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
dowolny rzut Kostką Artyleryjską, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. CHARAKTERNIK: Szczurołap może przerzucić nieudany test STRACHU i
CHARAKTERNIK: Szczelec może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. GILDIA SZCZUROŁAPÓW: Szczurołap odnajduje plany i mapy
SZANIEC: Przed rozpoczęciem rozgrywki szczelec dowodząc drużyną obsługi przedstawiające sieć tuneli i kanałów pod miastem i okolicznymi
może okopać machinę wojenną. Umocniona machina wojenna traktowana jest wzgórzami. Od tej pory, po każdej potyczce rozgrywanej ‘wewnątrz murów’
w fazie strzelania tak jakby znajdowała się za osłoną ciężką i tak jakby broniła gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksplorację.
przeszkody w fazie walki wręcz. Drużyna obsługi może obracać machinę wojenna MAŁY, ALE ZAJADŁY PIES: Model Szczurołapa, któremu towarzyszy mały, ale
by ta mogła wystrzelić, lecz jeśli machina wojenna zostanie poruszona w inny zajadły pies w fazie walki wręcz otrzymuje +K3 ATAKI bronią naturalną. ATAKI
sposób lub zniszczona, także barykada ulega zniszczeniu. rozstrzyga się z WW i I bohatera przy SILE 2 z cechą oręża PRECYZYJNE
UDERZENIE.
CHARAKTERYSTYKA SZCZELCA:
SZCZELEC SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA SZCZUROŁAPA:
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 6 SZCZUROŁAP SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
BROŃ/PANCERZ: Szczelec posiada SZTYLET, BICZ, ŁUK, LEKKI PANCERZ oraz Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BALISTĘ lub KATAPULTĘ. BROŃ/PANCERZ: Szczurołap posiada SZTYLET, MIECZ, PROCĘ i LATARNIĘ
ZASADY SPECJALNE: SZTORMOWĄ oraz LINĘ & HAK.
DRUŻYNA OBSŁUGI. ZASADY SPECJALNE:
SZCZELEC: Aby efektywnie używać balisty lub katapulty Szczelec musi dowodzić RANGER, ZWIADOWCA.
drużyną obsługi złożoną z dwóch modeli Hobgoblinów (zobacz ROZDZIAŁ XXII: SIDŁA: Szczurołapi słyną w całym Imperium z umiejętności zakładania zmyślnych
MACHINY WOJENNE). pułapek w które równie często wpada zwierzyna jak i wrogowie. W fazie ruchu w
czasie wykonywania pozostałych ruchów należy umieścić znacznik pułapki w
odległości do 1” od modelu Szczurołapa.
Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub
sprzymierzony poza zakładającym pułapkę Szczurołapem), który w czasie
wykonywania ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 2” od znacznika
pułapki. Należy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+ oznacza,
że model który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeśli pułapka nie
zraniła modelu ruch, bieg lub szarża zostaje dokończona.
Model nie może zastawić sideł jeżeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie,
modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!,
Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza
zwykłym ruchem.
UKRYWANIE SIĘ: Szczurołap do mistrzostwa opanował sztukę ukrywania się.
Dopóki najmita pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu
miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać,
także magicznymi pociskami, model Szczurołapa (choć model nadal odczuwa skutki
zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG
widział cel).

670 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Szpieg: Tileański kusznik:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
ŻOŁD: 30 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +38 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +21 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Szpiedzy są mistrzami w potajemnym zdobywaniu informacji, które następnie Tileańscy kusznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w używaniu broni strzeleckiej.
przekazują zleceniodawcy lub temu, kto najwięcej zapłaci. Doskonale opanowali sztukę Większość specjalizuje się w strzelaniu z kuszy. Regularnie występują w rozmaitych
charakteryzacji i podstępu. Często przyjmują fałszywą tożsamość, by działać turniejach, zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie rozmaitych zabaw mogą
potajemnie na terenie wroga. Są mistrzami w infiltrowaniu najwyższych kręgów występować w charakterze osób zabawiających uczestników uczty swymi popisami,
różnych organizacji i mogą działać w ukryciu przez miesiące, a nawet lata. Niektórzy wyzywając miejscowych do naprędce zorganizowanych zawodów, w których stawką
szpiedzy w przypadku jednorazowego zlecenia wolą bardziej bezpośrednie podejście - jest napitek lub niewielka suma pieniędzy. Najlepsi kusznicy utrzymują się wyłącznie z
po prostu włamują się do budynków, aby wykraść informacje lub dokonać sabotażu. nagród wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. W obecnych, mrocznych
Czasem, chcąc uśpić ich czujność, działają nawet na ich korzyść. Zdemaskowanemu czasach umiejętności tileańskiego kusznika są wykorzystywane w wojsku i kompaniach
szpiegowi grozi okrutna śmierć w męczarniach. Złapanych na próbach infiltracji Kultu najemników.
Chaosu czeka znacznie gorszy los. We wszystkich krainach Starego Świata działają UWAGI: Tileański kusznik może zostać zatrudniony przez następujące drużyny:
różnego rodzaju tajni wywiadowcy, którzy zazwyczaj donoszą o zbrojnych i Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z
politycznych działaniach wrogiego kraju. Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu
UWAGI: Szpieg może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Granicznych i Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Najmita, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, umiejętności STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Tileański kusznik
Kult Purpurowej Dłoni, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców Wilków, Nieumarła może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych CHARAKTERNIK: Tileański kusznik może przerzucić nieudany test STRACHU
Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult Zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Zbrojne stado klanu Mors. OBIEŻYŚWIAT: Tileański kusznik podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
Szpieg, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju ZWIADOWCA.
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy PAWĘŻNIK: Tileański kusznik z powodzeniem może używać ciężkich pawęży,
umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Szpieg może za którymi chroni się przed wrogim ostrzałem. Najemne Ostrze może
nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: używać pawęży, co więcej Tileański kusznik wyekwipowany w pawęż (zobacz
CHARAKTERNIK: Szpieg może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) może biegać.
Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie CHARAKTERYSTYKA TILEAŃSKIEGO KUSZNIKA:
zdaje testy SAM W WALCE.
UKRYWANIE SIĘ: Szpieg do mistrzostwa opanował sztukę śledzenia i KUSZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
ukrywania się. Dopóki Najemne Ostrze pozostaje w odległości do 1” od Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model Szpiega BROŃ/PANCERZ: Tileański kusznik posiada SZTYLET, MIECZ, KUSZĘ oraz ŚREDNI
(choć najmita nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które PANCERZ.
nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel). ZASADY SPECJALNE:
ZABÓJCZY CIOS: Dzięki uczestnictwu w niezliczonych misjach Szpieg CELNY STRZAŁ: Tileański kusznik, używając kuszy potrafi skutecznie razić kryjących
osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i się za zasłonami przeciwników. Kusznik strzelając do celu za zasłoną, ignoruje
gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie walki ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osłona lekka, a na potrzeby testu
wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. trafienia osłona ciężka traktowana jest jak osłona lekka.
CHARAKTERYSTYKA SZPIEGA: KUSZNIK: Tileańczycy są mistrzami w posługiwaniu się kuszami. Tileański kusznik
SZPIEG SZ WW US S WT ŻW I A CP strzelając z kuszy ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.
Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 2 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Szpieg posiada SZTYLET, MIECZ oraz DMUCHAWKĘ i BROŃ
MIOTANĄ (NOŻE).
ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZWIADOWCA.
INFILTRACJA: Szpieg może spróbować ukryć się w szeregach kompanii
przeciwnika! DOWÓDCA Szpiega przed rozpoczęciem potyczki ale po wystawieniu
modeli przez przeciwnika może wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że najmita
został zdemaskowany przez drużynników przeciwnika i Wyłączony z akcji!, a w
trakcie sekwencji po potyczce należy wykonać rzut na TABELĘ POWAŻNYCH
OBRAŻEŃ. Natomiast rezultat 2+ oznacza, że Najemnemu Ostrzu udało się
przeniknąć w szeregi wrogiej kompanii, a DOWÓDCA Szpiega może potajemnie
wskazać i zapisać jedną z wrogich grup stronników złożoną z pieszych modeli na
podstawkach 25x25 mm i mniejszych, które nie podlegają zasadzie specjalnej
ZWIERZĘ lub LOT.
Jeżeli grupa stronników w szeregach której ukrywa się Szpieg zostanie w całości
Wyłączona z akcji! zanim najmita zostanie ujawniony, również Najemne Ostrze
zostaje Wyłączona z akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce należy wykonać rzut na
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza drużyny w szeregach
której służy Najemne Ostrze, w fazie rozpoczęcia tury DOWÓDCA może wezwać
ukryty w szeregach wrogiej grupy stronników model Szpiega.
Należy wykonać test CP DOWÓDCY. Jeśli test zakończy się powodzeniem,
model Szpiega pojawia się w miejsce wrogiego stronnika wskazanego przez
DOWÓDCĘ. Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem najmita pojawia się
miejsce stronnika wskazanego przez przeciwnika.
W jednym i drugim przypadku, model stronnika należy uznać za Wyłączony z
akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce należy wykonać rzut na TABELĘ
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
TRUCICIEL: wszystkie ataki wykonane przez Szpiega zyskują cechę oręża ZATRUTY
ATAK.

671 | S t r o n a
Warheim
Trefniś: Woźnica:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: SPECJALNE ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +20PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +16 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Trefnisie zwani także błaznami lub wesołkami dostarczają rozrywki ludności Starego Chociaż Imperium jest potężnym krajem z liczną armią, tereny leżące poza zasięgiem
Świata. Ubrani w charakterystyczny kolorowy strój z symbolizującą ośle uszy i ogon cywilizacji nie są bezpieczne. Olbrzymie połacie kraju pozostają dzikie i nigdy nie były
czapką o trzech często zakończonych dzwoneczkami rogach, dzierżący w dłoni berło zamieszkane. Wioski, miasta i porty łączą gęstą sieć dróg, którymi podróżują powozy
w kształcie ludzkiej głowy występują dla spragnionej uciechy gawiedzi. Niektórzy robią imperialnych kompanii przewoźniczych. Kierujący nimi woźnice muszą radzić sobie
to dla pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką daje zachwyt zgromadzonej nie tylko z opłakanym stanem rzadko naprawianych traktów, ale także z częstymi
publiczności. Inni będąc niespełna rozumu chronią się za przebraniem błazna, gdyż dla napadami rozbójników, Goblinoidów lub Zwierzoludzi. Woźnice ryzykują życiem, by
wielu mieszkańców Starego Świata trefniś jest osobą nietykalną, a ubiór wesołka chroni bezpiecznie przewieźć pasażerów i towary do miejsca przeznaczenia. Każdy dzień jest
przed konsekwencjami prześmiewczego zachowania i szyderczych wypowiedzi. wyścigiem z czasem, by przed zmierzchem dotrzeć do wioski lub zajazdu. Nikt nie chce
Najlepsi trefnisie cieszą się opieką arystokratów i występują na zamkach i dworach by noc zastała go na szlaku, zwłaszcza gdy na niebie świeci księżyc Chaosu.
swych panów często pełniąc rolę prześmiewcy, podpowiadając władcom i możnym to, UWAGI: Woźnica może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
czego inni by im nie powiedzieli. Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota morska z Marienburga,
UWAGI: Trefniś może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Niziołki z Krainy
Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Zgromadzenia, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Ducha Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Nieumarła świta hrabiego Von Carstein, Nieumarły orszak
Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków oraz Nieumarły sabat rodu Nekrarch i
Dłoni. Należy zauważyć, że trefniś nigdy nie przyłączy się do kompanii w której służy Nieumarły tabor ludu Strigosu.
model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Woźnica, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
Trefniś, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności WALKI lub SIŁOWYCH. Ponadto, wróżbiarz może nauczyć się jednej z
umiejętności AKADEMICKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
CHARAKTERYSTYKA TREFNISIA: CHARAKTERNIK: Woźnica może przerzucić nieudany test STRACHU i
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
TREFNIŚ SZ WW US S WT ŻW I A CP
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 4 1 6 MOCNA GŁOWA: Woźnica potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 względną trzeźwość. Zdolność zwiększa odporność Najemnego Ostrza na
BROŃ/PANCERZ: Trefniś posiada SZTYLET, BUŁAWĘ oraz HEŁM. działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Najmita otrzymuje Magiczną
ZASADY SPECJALNE: Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub ZATRUTEGO
AKROBATYKA. ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.
HARLEKIN: Błaznowie mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się ŚWIATOWIEC: Woźnica w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając
niespokojni. Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujących rozległą wiedzę. Drużyna w której służy najmita otrzymuje premię +1 do
się w odległości do 6” od trefnisia zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej rzutu na eksplorację.
wartości 2 punktów). Należy zauważyć, że zasada specjalna HARLEKIN nie działa na
istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
CHARAKTERYSTYKA WOŹNICA:
PODŻEGACZ: Trefniś potrafi zwrócić przeciwko sobie nawet najlepszych WOŹNICA SZ WW US S WT ŻW I A CP
kompanów. PODŻEGANIE może zostać użyte w fazie strzelania, a błazen może Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
obrać za cel dowolny niezwiązany walką model wrogiego stronnika pozostający w Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
polu widzenia, w odległości do 6”. Na początku najbliższej własnej tury, w fazie BROŃ/PANCERZ: Woźnica posiada SZTYLET oraz MIECZ i BAT.
rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), ofiara PODŻEGACZA musi ZASADY SPECJALNE:
wykonać test CP. Udany test oznacza, że model oparł się wpływowi wesołka i CIEŚLA: Woźnica jest doświadczonym cieślą i z dużą wprawą potrafi naprawiać
nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała uszkodzone machiny wojenne. W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje
się wpływowi trefnisia i jest święcie przekonana, że najbliższy sprzymierzony premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich
stronnik znieważył jego matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w Wyłączonych z akcji! modeli machin wojennych.
miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek działań w tej turze poza POWOŻENIE: Woźnica potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem.
dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli ‘prowokator’ znajduje się w zasięgu szarży to Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik
‘znieważony’ model natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury ze drugiego rzutu jest ostateczny.
stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy
ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, a
‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie
on strzelał do najbliższego widocznego sprzymierzonego stronnika. Jeżeli nie
zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest postać
bohatera, ofiara jest niemal pewna, że usłyszała coś obraźliwego z ust stojącego
nieopodal stronnika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co
uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze. Należy zauważyć, że
PODŻEGANIE nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
POGARDA: Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej DUCHOWNY
NIENAWIDZĄ trefnisiów. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje
się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
SZCZĘŚCIE: Wesołkowie są nieprawdopodobnymi szczęściarzami. Wydają się
wychodzić obronną ręką z najgorszych opresji. W czasie każdej potyczki lub w
następującej po niej sekwencji po potyczce najmita może przerzucić jeden dowolny
nieudany rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
SZYDERCA: Trefnisie słyną z wyjątkowo ciętego i ostrego dowcipu, a szydzenie z
tchórzostwa opanowali do mistrzowska. Dowolny model stronnika, który
znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od najmity, może przerzucić
nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy
pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy trefniś jest
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik
określi wartość wynagrodzenia o które ‘upomni’ się trefniś. Wynik 1 oznacza, że
wesołek ucieka z całym majątkiem zgromadzonym w skarbcu drużyny - należy
usunąć najmitę z KARTY DRUŻYNY. Wynik 2-4 oznacza, że trefniś zażądał żołdu
w wysokości 15 ZK. Natomiast rezultat 5-6 oznacza, że błazen zaaferowany
ostatnimi wydarzeniami zapomina o żołdzie.

672 | S t r o n a
Fantasy Skirmish
Wróżbita: Złodziej:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
ŻOŁD: SPECJALNE ŻOŁD: SPECJALNE
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PRESTIŻ DRUŻYNY: +10 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +20 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wróżbici zwani także wróżbiarzami, wróżami lub wieszczami to tajemnicze indywidua W Starym Świecie mieszka wielu uczciwych, ciężko pracujących Ludzi. Złodzieje,
zgłębiające tajemnice przyszłości. Większość wieszczów ciesząc się dużą niechęcią ze którzy regularnie uszczuplają ich majątek, stawiają sobie za punkt honoru
strony duchowieństwa oraz nieufnością Kolegiów Magii wędruje po świecie, dopilnowanie, by zacni obywatele musieli pracować tak ciężko, jak zwykle. Złodzieje są
podróżując od osady do osady. Wróżbiarzy można spotkać na rynkach targowych wyjątkowo wszechstronni. Podejmują się każdego zlecenia, które może im zapewnić
niemal każdego miasta gdzie oferują swe usługi wszystkim, którzy niepewni swego jutra zysk. Wśród złodziejów trafiają się szantażyści, malwersanci, defraudanci, porywacze,
gotowi są za odpowiednią opłatą poznać co przyniesie im przyszłość. Wróżbici kieszonkowcy, skrawkarze i włamywacze. W większości miast działają gildie złodziei,
najczęściej odczytując przyszłość z kart oraz szklanych kul, jednak zdarzają się również które kontrolują działalność przestępcza na swoim terenie. W dużych miastach działa
wieszczowie używający run czy wnętrzności zwierząt. Nie jest to jednak łatwe zadanie zwykle kilka gildii złodziei, zaciekle rywalizujących o strefy wpływów. Czasem prowadzi
i wielu niedoświadczonych wróżbitów zginęło z rąk swych klientów, którym nie to do wybuchu wojny w podziemiu przestępczym i wyeliminowania jednej ze stron
spodobała się lub nie sprawdziła wygłoszona przez wieszcza przepowiednia. Dlatego konfliktu. Bogate i wpływowe gildie złodziei zajmują się także prowadzeniem legalnych
też większość głoszonych przez wróżów proroctw jest dostatecznie niejasnych i interesów, które wykorzystują jako przykrywkę dla działalności przestępczej. Z czasem
nieścisłych, by słuchający mógł zinterpretować przepowiednię na wiele sposobów, a porzucają nielegalne interesy, gdy zgromadzą dostatecznie duży kapitał, by wejść w
wróżbita mógł uniknąć konsekwencji jakie mogłyby go czekać za wygłoszenie szereg gildii kupieckich.
niesprawdzonej lub niewłaściwej wróżby. UWAGI: Złodziej może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii
UWAGI: Wróżbita może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Zbrojni z Middenheim,
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Zwiadowcza kompania z Królestw
Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Ogrów, Leśni Elfowie z Athel Loren, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Krasnoludów
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Karmazynowej Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców Wilków, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły
Czaszki, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni. Należy zauważyć, że wróż nigdy nie orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch,
przyłączy się do kompanii w której służy model podlegający zasadzie specjalnej Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult
DUCHOWNY. Zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
Wróżbita, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju Zwiadowca, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
umiejętności AKADEMICKICH. Ponadto, wróżbiarz może nauczyć się jednej z umiejętności STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, złodziej może
wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
ASTROLOGIA: Wróż poznał sekrety astronomii pozwalające prognozować MISTRZ CIENIA: Złodziej do perfekcji opanował sztukę poruszania się
pogodę. Kompania w szeregach której służy Najemne Ostrze otrzymuje niezauważonym. Najmita może ukryć się nawet wtedy gdy biegł, ponadto
kumulatywny modyfikator ±1 do wykonywanego podczas przygotowań może biec nawet wtedy gdy w odległości do 8” znajdują się widoczne
do rozgrywki rzutu określającego panujące w czasie rozgrywania potyczki modele wroga, pod warunkiem że rozpocznie i zakończy bieg w miejscu
warunki atmosferyczne. umożliwiającym ukrycie się.
KABAŁA: Wróżbita dogłębnie poznaje arkana dywinacji. W czasie określania OBIEŻYŚWIAT: Niziołek podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
rodzaju zdarzenia losowego (zobacz ROZDZIAŁ XIII: ZASADY ZWIADOWCA.
OPCJONALNE) gracz dowodzący drużyną w szeregach które służy najmita ZŁODZIEJ: Jeżeli złodziej przeżyję rozgrywkę w której Wyłączył z akcji! wrogi
może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać korzystniejszy wynik. model, to drużyna w szeregach której służy niziołek odnajduje w fazie
KARTOMANCJA: Wróżbiarz osiągnął biegłość w posługiwaniu się kartami. eksploracji +1 Łup.
Gracz dowodzący kompanią w szeregach której służy Najemne Ostrze CHARAKTERYSTYKA ZŁODZIEJA:
losuje dla swojej kompanii 5 KART ZADAŃ SPECJALNYCH (zobacz
ROZDZIAŁ XXVII: KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH) z których wybiera ZŁODZIEJ SZ WW US S WT ŻW I A CP
3. Jeśli gracz uzna, że nie pasują mu żadne wylosowane karty, może włożyć Początkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8
je ponownie do talii, przetasować i ponownie wylosować 2 karty. Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
CHARAKTERYSTYKA WRÓŻBITY: BROŃ/PANCERZ: Złodziej posiada SZTYLET, MIECZ, BROŃ MIOTANĄ (NOŻE) oraz
LINĘ & HAK oraz WYTRYCHY.
WRÓŻBITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KIESZONKOWIEC: Niziołki słyną z ‘pozyskiwania’ i ‘odnajdywania’ ‘zgubionych’
BROŃ/PANCERZ: Wróżbita posiada SZTYLET oraz KARTY TAROTA i LUNETĘ. kosztowności. Dzięki zaangażowaniu złodzieja ilość znalezionych przez
ZASADY SPECJALNE: kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów! zostaje zwiększona o +1.
POGARDA: Wieszcz są ZNIENAWIDZENI przez wszystkie modele podlegające KUCHARZ: Niziołki słyną z niezwykłych zdolności kucharskich, a kuchnia
zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI niziołków potrafi zaspokoić najwybredniejsze nawet gusta. Limit modeli drużyny
znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA. w szeregach której służy złodziej zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie
SZCZĘŚCIE: Wróżbiarz poznał sekret odczytywania przyszłości z gwiazd. W czasie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce najmita może ŚMIGŁY: W chwili zagrożenia Niziołki odkrywają w sobie zadziwiające możliwości.
przerzucić jeden dowolny nieudany rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Uciekający! Niziołek określając dystans ucieczki wykonuje rzut 3K6 odrzucając
ŚWIATOWIEC: Wróż w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając rozległą kostkę z najniższym wynikiem.
wiedzę. Drużyna w której służy najmita otrzymuje premię +1 do rzutu na UKRYWANIE SIĘ: Złodziej do mistrzostwa opanował sztukę skradania i ukrywania
eksplorację. się. Dopóki złodziej pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu
TAROT: Wróżbita zna wszystkie tajniki stawiania tarota i pasjansa. Przed miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać,
rozpoczęciem rozgrywania potyczki najmita może użyć kart tarota w imieniu K3 także magicznymi pociskami, model złodzieja (choć najmita nadal odczuwa skutki
wybranych przez gracza bohaterów. Po rozłożeniu kart należy wykonać test CP zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG
każdego z bohaterów, którego wynik określi sposób, w jaki postaci udało się widział cel).
zinterpretować przepowiedzianą przez wróżbitę przyszłość. Powodzenie testu ZWINNY: Wróg atakujący Niziołka w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku
oznacza, że karty ułożyły się w sposób korzystny dla bohatera, dzięki czemu rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia
model może zmodyfikować wynik jednego, dowolnego rzutu w czasie ruchem niewysokiego i zwinnego najmity.
rozgrywania potyczki lub sekwencji po potyczce o ±1. Niepowodzenie testu CP ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik
oznacza, że przyszłość ukazana przez karty jest zbyt niejasna, zagmatwana lub określi wartość wynagrodzenia o które ‘upomni’ się niziołek. Wynik 1 oznacza,
wieloraka. Ponadto, jeśli niepowodzenie w teście CP zakończyło się że złodziej ucieka z całym majątkiem zgromadzonym w skarbcu drużyny - należy
wyrzuceniem dwóch niemodyfikowanych 6, bohater dostrzegł własną śmierć i usunąć najmitę z KARTY DRUŻYNY. Wynik 2-4 oznacza, że niziołek zażądał
odmawia udziału w najbliższej potyczce. żołdu w wysokości 15 ZK. Natomiast rezultat 5-6 oznacza, że niziołek
ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik zaaferowany ostatnimi wydarzeniami zapomina o żołdzie.
określi wartość wynagrodzenia o które ‘upomni’ się wróż. Wynik 1 oznacza, że
wróżbita dostrzegł własną śmierć i opuszcza kompanię - należy usunąć najmitę z
KARTY DRUŻYNY. Natomiast wynik 2+ oznacza, że najmita zażądał żołdu w
wysokości 15 ZK.

673 | S t r o n a
Warheim
Zwadźca: Zwiadowca:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
ŻOŁD: 20 ZK ŻOŁD: 10 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PRESTIŻ DRUŻYNY: +34 PUNKTY PRESTIŻ DRUŻYNY: +30 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Od wielu lat pojedynek jest prawnie dozwolonym sposobem rozwiązywania sporów. Zwiadowcy znacznie lepiej czują się w dzikich ostępach niż w ludnych miastach Starego
Zwadźcy to eksperci w używaniu pistoletów i miecza. Za pieniądze gotowi są bronić w Świata. Podróżują przez niezamieszkałe tereny, wędrują ścieżkami, których nie
pojedynku honoru innych osób. Często wywodzą się spośród młodych szlachciców, dostrzeże nawet najbardziej wprawne oko, wypatrują dzikich bestii i niepokojących
którzy mają własne powody, by stanąć na ubitej ziemi. Wśród zwadźców da się zjawisk. Zwiadowcy oferują swe usługi wojsku, kupcom, podróżnikom i wszystkim
wyróżnić dwie grupy. Pierwszą stanowią młodzi awanturnicy, którzy wierzą, że są innym, których stać na ich opłacenie. Ich zadaniem jest poruszanie się przed głównymi
nieśmiertelni i kierują się zasadą: a jak nie, to niech mnie wszystkie demony Chaosu. Dla nich siłami, obserwowanie otoczenia i donoszenie o niespodziewanej aktywności wroga lub
pojedynki to jedynie kolejna rozrywka w nieustannym korowodzie przygód. Drugą innych możliwych niebezpieczeństwach. Są mistrzami w przemieszczaniu się w sposób
kategorię stanowią śmiertelnie poważni i groźni szermierze, którzy bronią swojego niedostrzegalny, a wielu zwiadowców potrafi niepostrzeżenie zbliżyć się do oddziału
honoru, aż do śmierci (zazwyczaj cudzej). Bardzo łatwo się obrażają (czasem z powodu wroga na tyle blisko, by odczytać hasła na ich sztandarach i tarczach. Zwiadowcy
wydumanych uchybień wobec etykiety) i natychmiast żądają satysfakcji od nieszczęsnej wywodzący się z małego ludu wypełniają niebezpieczne misje rozpoznawcze, gdzie w
ofiary. pełni wykorzystuje się ich zwinność i umiejętność niezauważalnego poruszania się w
UWAGI: Zwadźca może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii lesie.
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z UWAGI: Zwiadowca może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga,
Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz
Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytów, Żołnierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny,
Nieumarły poczet Krwawych Smoków. Raubritterzy z Księstw Granicznych, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Leśni Elfowie z
Zwadźca, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Khazadzi z Gór Krańca Świata, Kompania
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy krasnoludzkich Piwowarów.
umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, wróżbiarz Zwiadowca, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
CHARAKTERNIK: Zwadźca może przerzucić nieudany test STRACHU i umiejętności STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH.
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita CHARAKTERYSTYKA ZWIADOWCY:
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
ZWIADOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
MISTRZ MIECZA: Na początku każdej fazy walki wręcz Najemne Ostrze może
Początkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8
dzięki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, odebrać
przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynniki ATAKI przeciwnika BROŃ/PANCERZ: Zwiadowca posiada SZTYLET, MIECZ, ŁUK, BROŃ MIOTANĄ
nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Zwadźca nie może użyć (TOPORY), KOCIOŁEK, który może używać jako HEŁMU oraz LINĘ & HAK.
zdolności jeśli został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka!. ZASADY SPECJALNE:
ŚWIATOWIEC: Woźnica w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, ZWIADOWCA.
rozległą wiedzę. Drużyna w której służy najmita otrzymuje premię +1 do KUCHARZ: Niziołki słyną z niezwykłych zdolności kucharskich, a kuchnia
rzutu na eksplorację. niziołków potrafi zaspokoić najwybredniejsze nawet gusta. Limit modeli drużyny
w szeregach której służy zwiadowca zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie
CHARAKTERYSTYKA ZWADŹCY: zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
ZWADŹCA SZ WW US S WT ŻW I A CP ŚMIGŁY: W chwili zagrożenia Niziołki odkrywają w sobie zadziwiające możliwości.
Początkowa 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Uciekający! Niziołek określając dystans ucieczki wykonuje rzut 3K6 odrzucając
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 kostkę z najniższym wynikiem.
BROŃ/PANCERZ: Zwadźca posiada SZTYLET, ŁAMACZ MIECZY, parę PISTOLETÓW ŚWIATOWIEC: Zwiadowca w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając rozległą
POJEDYNKOWYCH, MIECZ i PŁASZCZ (traktowany w czasie walki wręcz jako wiedzę. Drużyna w której służy najmita otrzymuje premię +1 do rzutu na
PUKLERZ) oraz ŚREDNI PANCERZ. eksplorację.
ZASADY SPECJALNE: UKRYWANIE SIĘ: Zwiadowca do mistrzostwa opanował sztukę tropienia i
SZERMIERZ. ukrywania się. Dopóki niziołek pozostaje w odległości do 1” od dowolnego
KULT MIECZA & WALKI: Podążający drogą miecza i walki Zwadźca nie może elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować
Uciekać! w reakcji na szarżę bez względu na okoliczności. lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model zwiadowcy (choć najmita nadal
ZABÓJCZY CIOS: Dzięki uczestnictwu w niezliczonych pojedynkach zwadźca odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by
osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. rzucający zaklęcie MAG widział cel).
Wszystkie ATAKI wykonane przez zwadźcę w fazie walki wręcz podlegają zasadzie ZWINNY: Wróg atakujący Niziołka w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku
specjalnej ZABÓJCZY CIOS. rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia
ruchem niewysokiego i zwinnego najmity.

674 | S t r o n a

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful