Fantasy Skirmish

Szpieg: Tileański kusznik:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
ŻOŁD: 30 ZK ŻOŁD: 15 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRESTIŻ DRUŻYNY: +38 PUNKTÓW PRESTIŻ DRUŻYNY: +21 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Szpiedzy są mistrzami w potajemnym zdobywaniu informacji, które następnie Tileańscy kusznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w używaniu broni strzeleckiej.
przekazują zleceniodawcy lub temu, kto najwięcej zapłaci. Doskonale opanowali sztukę Większość specjalizuje się w strzelaniu z kuszy. Regularnie występują w rozmaitych
charakteryzacji i podstępu. Często przyjmują fałszywą tożsamość, by działać turniejach, zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie rozmaitych zabaw mogą
potajemnie na terenie wroga. Są mistrzami w infiltrowaniu najwyższych kręgów występować w charakterze osób zabawiających uczestników uczty swymi popisami,
różnych organizacji i mogą działać w ukryciu przez miesiące, a nawet lata. Niektórzy wyzywając miejscowych do naprędce zorganizowanych zawodów, w których stawką
szpiedzy w przypadku jednorazowego zlecenia wolą bardziej bezpośrednie podejście - jest napitek lub niewielka suma pieniędzy. Najlepsi kusznicy utrzymują się wyłącznie z
po prostu włamują się do budynków, aby wykraść informacje lub dokonać sabotażu. nagród wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. W obecnych, mrocznych
Czasem, chcąc uśpić ich czujność, działają nawet na ich korzyść. Zdemaskowanemu czasach umiejętności tileańskiego kusznika są wykorzystywane w wojsku i kompaniach
szpiegowi grozi okrutna śmierć w męczarniach. Złapanych na próbach infiltracji Kultu najemników.
Chaosu czeka znacznie gorszy los. We wszystkich krainach Starego Świata działają UWAGI: Tileański kusznik może zostać zatrudniony przez następujące drużyny:
różnego rodzaju tajni wywiadowcy, którzy zazwyczaj donoszą o zbrojnych i Cyrkowców z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z
politycznych działaniach wrogiego kraju. Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu
UWAGI: Szpieg może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Cyrkowców z Ligii oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw
Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Granicznych i Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Najmita, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, umiejętności STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Tileański kusznik
Kult Purpurowej Dłoni, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźców Wilków, Nieumarła może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych CHARAKTERNIK: Tileański kusznik może przerzucić nieudany test STRACHU
Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita
klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult Zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Zbrojne stado klanu Mors. OBIEŻYŚWIAT: Tileański kusznik podlega zasadzie specjalnej RANGER oraz
Szpieg, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju ZWIADOWCA.
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy PAWĘŻNIK: Tileański kusznik z powodzeniem może używać ciężkich pawęży,
umiejętności WALKI, STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Szpieg może za którymi chroni się przed wrogim ostrzałem. Najemne Ostrze może
nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: używać pawęży, co więcej Tileański kusznik wyekwipowany w pawęż (zobacz
CHARAKTERNIK: Szpieg może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) może biegać.
Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie CHARAKTERYSTYKA TILEAŃSKIEGO KUSZNIKA:
zdaje testy SAM W WALCE.
UKRYWANIE SIĘ: Szpieg do mistrzostwa opanował sztukę śledzenia i KUSZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
ukrywania się. Dopóki Najemne Ostrze pozostaje w odległości do 1” od Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model Szpiega BROŃ/PANCERZ: Tileański kusznik posiada SZTYLET, MIECZ, KUSZĘ oraz ŚREDNI
(choć najmita nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które PANCERZ.
nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel). ZASADY SPECJALNE:
ZABÓJCZY CIOS: Dzięki uczestnictwu w niezliczonych misjach Szpieg CELNY STRZAŁ: Tileański kusznik, używając kuszy potrafi skutecznie razić kryjących
osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i się za zasłonami przeciwników. Kusznik strzelając do celu za zasłoną, ignoruje
gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez Najemne Ostrze w fazie walki ujemne modyfikatory do trafienia jakie zapewnia osłona lekka, a na potrzeby testu
wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. trafienia osłona ciężka traktowana jest jak osłona lekka.
CHARAKTERYSTYKA SZPIEGA: KUSZNIK: Tileańczycy są mistrzami w posługiwaniu się kuszami. Tileański kusznik
SZPIEG SZ WW US S WT ŻW I A CP strzelając z kuszy ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg.
Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 2 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Szpieg posiada SZTYLET, MIECZ oraz DMUCHAWKĘ i BROŃ
MIOTANĄ (NOŻE).
ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZWIADOWCA.
INFILTRACJA: Szpieg może spróbować ukryć się w szeregach kompanii
przeciwnika! DOWÓDCA Szpiega przed rozpoczęciem potyczki ale po wystawieniu
modeli przez przeciwnika może wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że najmita
został zdemaskowany przez drużynników przeciwnika i Wyłączony z akcji!, a w
trakcie sekwencji po potyczce należy wykonać rzut na TABELĘ POWAŻNYCH
OBRAŻEŃ. Natomiast rezultat 2+ oznacza, że Najemnemu Ostrzu udało się
przeniknąć w szeregi wrogiej kompanii, a DOWÓDCA Szpiega może potajemnie
wskazać i zapisać jedną z wrogich grup stronników złożoną z pieszych modeli na
podstawkach 25x25 mm i mniejszych, które nie podlegają zasadzie specjalnej
ZWIERZĘ lub LOT.
Jeżeli grupa stronników w szeregach której ukrywa się Szpieg zostanie w całości
Wyłączona z akcji! zanim najmita zostanie ujawniony, również Najemne Ostrze
zostaje Wyłączona z akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce należy wykonać rzut na
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza drużyny w szeregach
której służy Najemne Ostrze, w fazie rozpoczęcia tury DOWÓDCA może wezwać
ukryty w szeregach wrogiej grupy stronników model Szpiega.
Należy wykonać test CP DOWÓDCY. Jeśli test zakończy się powodzeniem,
model Szpiega pojawia się w miejsce wrogiego stronnika wskazanego przez
DOWÓDCĘ. Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem najmita pojawia się
miejsce stronnika wskazanego przez przeciwnika.
W jednym i drugim przypadku, model stronnika należy uznać za Wyłączony z
akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce należy wykonać rzut na TABELĘ
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
TRUCICIEL: wszystkie ataki wykonane przez Szpiega zyskują cechę oręża ZATRUTY
ATAK.

671 | S t r o n a