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Gildsio Guedes

AVALIAO DE SOFTWARE:
Uma Abordagem na Interface
Humano Computador

EDUFPI
APRESENTAO DO LIVRO

Esse livro destinado queles alunos que chegaram a concluir a metade


dos cursos de Cincias da Computao ou de Sistemas de Informao,
vinculados Universidade Federal do Piau (UFPI). No livro, so apresentados
os principais conceitos de avaliao de sistemas, com enfoque na Interface
Humano Computador (IHC), e com exemplos prticos, utilizando imagens de
interfaces computacionais da internet, em particular homepage.

A disciplina Interface Humano Computador (IHC) tem cunho terico e


prtico e desenvolvida em nvel de graduao, nas modalidades presencial
e a distncia, da UFPI, e tem como principal objetivo que o aluno aprenda os
principais aspectos da avaliao de sistemas, com nfase na avaliao da
Interface Humana Computador; implemente uma homepage e produza um
artigo cientifico como parte das atividades a serem avaliados e conceituadas.

Os exemplos prticos, explicitados nas unidades quatro e sete, so


contedos baseados nas experincias do autor, e tem como principal objetivo
orientar o usurio leitor para a produo do artigo cientfico.

O texto est dividido em sete unidades, a saber:

Unidade 1 Introduo ao Contedo de Avaliao de Software;


Unidade 2 Evoluo de Interface e cones Computacionais;
Unidade 3 Paradigmas e Avaliao de Interface Humano Computador;
Unidade 4 Primeiro Exemplo Prtico Avaliao dos Sites da UFPI;
Unidade 5 Avaliao da Interface de Sites de Universidades;
Unidade 6 Classificao e Avaliao de Software Educativo;
Unidade 7 Segundo Exemplo Prtico Avaliao da interface de
Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA).
SUMRIO

UNIDADE I
AVALIAO DE SISTEMAS: Conceitos fundamentais...................................11

1.1 AVALIAO DE SISTEMAS COMPUTACIONAIS....................................11


1.2 SISTEMAS DE COMPUTAO NA CAMADA DE INTERFACE.............. 12

UNIDADE 2
EVOLUO DE INTERFACE E CONES COMPUTACIONAIS.................... 17

2.1 METFORAS DE INTERFACE COMPUTACIONAL................................ 17


2.1.1 Classificao e metforas de interface computacional......................... 18
2.1.2 Tipos de interface usada nos computadores desde sua origem........... 21
2.1.3 Interfaces amigveis............................................................................. 24
2.1.4 Metfora aplicada s situaes de trabalhos........................................ 24
2.2 RECOMENDAES GERAIS PARA CONSTRUO DE CONES....... 26
2.2.1 cones computacionais......................................................................... 27
2.2.2 Recomendaes para avaliao do design de cones......................... 29

UNIDADE 3
AVALIAO DA INTERFACE HUMANO COMPUTADOR: mtodos tradicionais,
recomendaes e paradigmas...................................................................... 33

3.1 INTRODUO......................................................................................... 33
3.2 MTODOS TRADICIONAIS DE AVALIAO.......................................... 34
3.2.1 Testes de usabilidade........................................................................... 34
3.2.2 A inspeo de usabilidade.................................................................... 35
3.3 DEZ CRITRIOS GERAIS DE AVALIAO DE INTERFACES............... 36
3.4 AS DEZ HEURSTICAS DE GUEDES..................................................... 41
3.5 OS DEZ PRINCIPAIS CRITRIOS PARA AVALIAO DE INTERFACES
COMPUTACIONAIS DE SCAPIN E BASTIEN.............................................. 47
3.5.1 Conduo............................................................................................. 48
3.5.2 Presteza................................................................................................ 48
3.5.3 Agrupamento/distino entre itens....................................................... 50
3.5.4 Agrupamento/distino entre itens....................................................... 52
3.5.5 Legibilidade.......................................................................................... 53
3.5.6 Carga de trabalho................................................................................. 54
3.5.7 Brevidade............................................................................................. 54
3.5.8 Densidade informacional...................................................................... 56
3.5.9 Controle explcito.................................................................................. 57
3.5.10 Adaptabilidade.................................................................................... 59
3.5.11 Flexibilidade........................................................................................ 59
3.5.12 Considerao da experincia do usurio........................................... 61
3.5.13 Homogeneidade/coerncia/consistncia............................................ 62
3.5.14 Significao dos cdigos e denominaes......................................... 63
3.5.15 Gesto de erros.................................................................................. 64
3.5.16 Compatibilidade.................................................................................. 67
3.6 AS DEZ HEURSTICAS DE JACOB NIELSEN........................................ 67
3.7 OS OITO PRINCPIOS DE BEN SHNEIDERMAN.................................. 69
3.8 AS SETE HEURSTICAS DE CLUDIA DIAS ........................................ 71
3.9 CONSIDERAES FINAIS ................................................................... 79

UNIDADE 4
PRIMEIRO EXEMPLO PRTICO: Avaliao da Usabilidade da Interface
Computacional dos Principais sites da Universidade Federal do Piau, a partir
de 1988, incluindo os sites da rea de Educao a Distncia...................... 81

4.1 INTRODUO ........................................................................................ 81


4.2 CONTEXTUALIZANDO A PESQUISA.................................................... 83
4.2.1 Reviso bibliogrfica ............................................................................ 84
4.2.2 Procedimentos metodolgicos ............................................................. 86
4.3 DESENVOLVIMENTO DA PESQUISA.................................................... 88
4.3.1 O primeiro site da UFPI publicado em 1990 www.ufpi.br..................... 88
4.3.2 O segundo site da UFPI publicado em 2000 www.ufpi.br.................... 91
4.3.3 O terceiro site da UFPI publicado em 2000 www.ufpi.br...................... 94
4.3.4 O quarto site da UFPI (primeiro UAPI/CEAD) publicado em 2007 www.
uapi.edu.br .................................................................................................... 97
4.3.5 O quinto site da UFPI (segundo UAPI/CEAD) publicado em 2012 www.
cead.ufpi.br.................................................................................................... 99
4.4 CONCLUSES DA UNIDADE ..............................................................101

UNIDIDADE 5
AVALIAO DA INTERFACE DE SITES DE UNIVERSIDADES BRASILEIRAS:
Uma Abordagem na Interface Humano Computador

5.1 ANLISE COMPARATIVA DOS SITES DE


QUATRO UNIVERSIDADES........................................................................ 103
5.1.1 O site da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) ................ 103
5.1.2 O site da Universidade de Braslia (UnB)............................................ 107
5.1.3 O site da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)...................110
5.1.4 O site do Centro de Educao Aberta e a Distncia (CEAD/UFPI).....114
5.2 AVALIAO, POR USURIOS, DOS PRINCPIOS
DE ALINHAMENTO......................................................................................118
5.2.1 O site da universidade Federal do Cear (UFC).................................118
5.2.2 O site da Universidade Federal da Bahia (UFBA).............................. 122
5.2.3 O site da Universidade Federal do Maranho (UFMA)....................... 126
5.3 AVALIAO GERAL DA INTERFACE, POR USURIOS...................... 131
5.3.1 O site da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)................... 131
5.3.2 O site da Universidade Federal de alagoas (UFAL)........................... 135
5.3.3 O site da Universidade Federal de Sergipe (UFS)............................. 138

UNIDADE 6
CLASSIFICAO E AVALIAO DE SOFTWARE EDUCATIVO: Classificao
quanto ao uso e a aplicao na educao.................................................. 143

6.1 CLASSIFICAO DE SOFTWARES..................................................... 143


6.1.2 Classificao quanto ao tipo de software educativo............................ 143
6.1.2 Classificao quanto ao nvel de aprendizagem................................. 148
6.2 CLASSIFICAO DOS SOFTWARES EDUCATIVOS DE VALENTE... 149
6.3 UMA CLASSIFICAO DE SOFTWARE
EDUCATIVO DEFERENCIADA .................................................................. 149
6.4 CRITRIOS PARA AVALIAO DE SOFTWARE EDUCATIVO............ 150
6.4.1 Aspectos pedaggicos para avaliar softwares educativos.................. 151
6.4.2 Aspectos tcnicos e de interface
para avaliar softwares educativos................................................................ 152
6.5 O MTODO ERGOPEDAGGICO INTERATIVO DE AVALIAO PARA
PRODUTOS EDUCACIONAIS INFORMATIZADOS (MAEP)...................... 153
6.5.1 Categoria de critrios de comunicao apresentados no MAEP....... 153

UNIDADE 7
SEGUNDO EXEMPLO PRTICO: Avaliao da Usabilidade de Ambientes
Virtuais de Aprendizagem na Viso de Profissionais de Informtica e de
Profissionais de Educao.......................................................................... 157

7.1 INTRODUO....................................................................................... 157


7.2 AMBIENTE COLABORATIVO DE APRENDIZAGEM A DISTNCIA
(SOLAR)...................................................................................................... 157
7.3 AMBIENTE COLABORATIVO DE APRENDIZAGEM A DISTNCIA
(E-PROINFO).............................................................................................. 158
7.4 AMBIENTE COLABORATIVO DE APRENDIZAGEM A DISTNCIA
(MOODLE)................................................................................................... 159
7.5 ANLISE DOS RESULTADOS DOS DADOS DA PESQUISA............... 162
7.6 ANLISE GERAL DA PESQUISA.......................................................... 169
7.7 CONCLUSO DA UNIDADE.................................................................. 171
UNIDADE 1
AVALIAO DE SISTEMAS:
Conceitos fundamentais

1.1 AVALIAO DE SISTEMAS COMPUTACIONAIS

A avaliao de sistemas consiste em executar produtos de software em


determinadas condies com entradas definidas e sadas documentadas que
podem ser comparadas s expectativas predefinidas. Geralmente, h dois
mtodos de avaliao de sistemas: verificao e validao (RAKITIN, 1997):

Verificao: determina se o software foi construdo corretamente e se no


contm erros tcnicos. A verificao tambm inclui reviso dos requisitos para
verificar se o problema correto est sendo solucionado. Verificao garante que
o software sinttico e logicamente correto e que seu desempenho funcional
est como foi especificado;

Validao: verifica se o projeto do produto satisfaz ou se ajusta ao uso


pretendido (alto nvel de verificao), ou seja, se voc construiu o produto
certo. feita atravs de testes dinmicos e de outras formas de avaliao.

Em outras palavras, a validao assegura que o produto realmente atende


s necessidades do usurio e que as especificaes esto, inicialmente,
corretas; enquanto a verificao consiste em garantir que o produto foi
construdo de acordo com as exigncias e as especificaes do projeto. A
validao assegura que foi construda a coisa certa; a verificao garante
que foi construida direito, e confirma que o produto, como previsto, vai cumprir
a sua finalidade.

Verificao: Ser que o produto foi construdo corretamente?

Validao:Ser que esse o produto que o usurio/cliente solicitou?

Esses conceitos podem contribuir para o entendimento de outros mais


especficos, em nvel de usurios, na rea de Interface Humano Computador,

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foco principal desse livro.

O conceito de validao assegura que o sistema criado corresponde


s expectativas do usurio. Assim, entendemos que o processo de
desenvolvimento de software, para atender ao usurio, envolve trs camadas
inter-relacionadas e complementares de programao, da base de dados
e de interface , e nenhum sistema ser completo para o usurio se uma das
camadas estiver com problemas.

1.2 SISTEMAS DE COMPUTAO NA CAMADA DE INTERFACE

Explicitamos que embora a avaliao de software seja um tema amplo,


contentamo-nos apenas com avaliao da Interface Humano Computador.

Nesse momento, acrescentamos que a expresso interface amigvel


e o termo usabilidade esto associados s caractersticas dos usurios de
qualquer sistema computacional. Tarefas, equipamentos, ambientes fsicos e,
no caso particular, ambiente virtual de aprendizagem, todos so elementos
relacionados com o indivduo e com o pblico. Para Nielsen (1993), um
sistema obedece aos critrios de usabilidade, quando contempla os seguintes
fundamentos.

a) Fcil de aprender requer treinamento formal relativamente rpido,


desde a fase de instalao at o completo domnio;

b) Fcil de memorizar possvel recordar seu uso, mesmo depois de


algum tempo;

c) Capaz de maximizar a produtividade permite concluso da tarefa,


com rapidez e eficincia;

d) Fcil de corrigir propicia correo quase imediata, no caso de erros


cometidos pelo usurio;

e) Capaz de maximizar a satisfao do usurio imprime confiana e


segurana na execuo de atividades no ambiente usado.

Os parmetros ora sintetizados pem em evidncia um dos objetivos

12 | Gildsio Guedes
macros da usabilidade: proporcionar satisfao subjetiva e, por conseguinte,
contribuir para melhor qualidade dos processos de ensino e de aprendizagem,
quando acontece em ambiente computacional, vez que diminui o desgaste
fsico e mental para assimilar e raciocinar com mais propriedade em torno
dos contedos apresentados. Perguntamos, pois: Como medir a satisfao
subjetiva de forma mais fcil? Decerto, a resposta pode fluir dos dados
resultantes de aplicao de questionrio sucinto aplicado aos usurios ou
com escala semntica diferencial, utilizadas na maioria das inferncias, como
proposto abaixo:

Agradvel No agradvel
Cooperativo No cooperativo
Adequado No adequado
Completo Incompleto
Simples Complicado
Rpido em usar Lento em usar
Seguro Inseguro

Antes de qualquer iniciativa para assegurar a IHC, imprescindvel


propiciar mecanismos de interao do homem com a mquina. A meta central
trazer qualidade aos sistemas por meio da estratgia de interfaces interativas,
padronizadas, confiveis, consistentes, e, sobretudo, que disponham de
alternativas variadas para a execuo de tarefas. De acordo com Bastien
e Scapin (1992, 1993, 1995), Nielsen (1993, 2000), Rocha (2003) e Scapin
(1988), cinco fatores humanos precisam ser analisados, no momento de fixar
as bases da interao homem x mquina. So eles considerados legtimos
paradigmas no estudo da IHC:

Tempo de aprendizado Quanto tempo um membro tpico da


comunidade de usurios leva para aprender a usar os comandos
relevantes para um conjunto de tarefas?

Velocidade de rendimento Quanto tempo leva para executar tais


tarefas?

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Taxa de erros por usurios Quantos e quais os tipos de erros as
pessoas cometem, com maior frequncia, na realizao das tarefas?

Reteno no tempo Quo bem os usurios mantm os conhecimentos


adquiridos aps o uso: uma hora, um dia, uma semana, um ms, etc.?

Satisfao subjetiva Como os usurios gostam de utilizar os distintos


aspectos do sistema?

1.3 RECOMENDAES GERAIS PARA CONSTRUO DE INTERFACES

Grupos de desenvolvimento de software tendem a elaborar manuais ou


guias com o intuito de manter a consistncia de seus sistemas operacionais
e das respectivas bibliotecas de desenvolvimento. Como o processo de
construo de software envolve equipe com conhecimento diversificado,
alm de empresas e grupos distintos, os quais precisam estar devidamente
integrados num mesmo ambiente visando ao usurio final, os manuais
representam estratgia usual para assegurar uniformidade ou, no mnimo,
indicar padres e normas oficiais.

E mais: desempenham a funo de traduzir as preocupaes e os


conceitos da IHC para programadores e demais tcnicos, cuja formao, salvo
excees, est mais direcionada para o aspecto tecnolgico dos programas.
uma forma de minimizar problemas e inconsistncias, que podem advir na
esfera de atuao dessas equipes, s vezes sem treinamento ou capacidade
adequada para enfrentar questes de usabilidade.

Para atender s exigncias dos usurios, grupos de trabalho, desde


os anos 1970, passaram a elaborar guias, a fim de que as interfaces se
identifiquem melhor com o pblico. Dentre esses conglomerados empresariais,
sobressai-se a Apple, com padro firme e consistente de interface explicitado
no Human interface guidelines. A Sun Microsystems edita o Java Look & Feel.
O sistema GNOME tambm admite sua apreenso quanto usabilidade e o
GNOME Usability Project desenvolve o GNOME Human Interface Guidelines.

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Dicas

Em todas as publicaes sobre avaliao de interfaces computacionais


existem pontos em comum:

Metfora trace analogias com o mundo real.

Ver e apontar recorra ao artifcio substantivo-ento-verbo.

Colocar o usurio no controle lembre: o usurio a razo de


existir dos sistemas.

WIS/WYG (what you see (is)/what you get) o que voc v o que
recebe.

Estabilidade percebida torne evidente a estabilidade/a segurana


dos sistemas na camada de programao; camada da base de dados e
na camada de interface.

Integridade esttica mantenha padres ao olhar do homem.

No use uma base de usurios limitada v sempre alm, isto ,


crie expectativas.

Faa o aplicativo consistente torne a consistncia primordial.

Mantenha simples e belo faa com que a simplicidade condiga


com a beleza, ou seja, com o carter esttico e harmonioso.

Perdoe o usurio lembre que o usurio, mesmo com eventuais


falhas e equvocos, persiste como o elemento mais relevante.

Permita manipulao direta faa da manipulao direta um


atrativo.

Esses documentos descrevem como um programa pode e deve se


integrar aos outros componentes do sistema. Estabelecem padres para
controle, menus, barras de ferramentas, alm de explicitarem o projeto visual
e contemplarem a construo de cones e de entradas de dados pelo pblico.
bvio que podem estimular, tambm, a criao de interfaces mais ricas.

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Dentre elas, a principal a realidade virtual.

No entanto, devido s deficincias tcnicas, escassez de recursos


humanos e carncia de modelos eficientes, sua maturao vem ocorrendo
com lentido. Para uma ideia mais precisa, no caso da aplicao da realidade
virtual, desde 1995 at os dias de hoje, h esforos concentrados com vistas
a dispor nas interfaces dos sites mecanismos com tais recursos.

Mais recentemente, por volta da dcada de 2000, alguns trabalhos


esto voltados com dispositivos para portadores de necessidade especiais,
principalmente com os recursos da rea de libras.

a chance de o usurio vivenciar a sensao de estar no escritrio, em


sala de aula, numa floresta densa ou em qualquer ambiente frequentado por
humanos. Todavia, os resultados esto aqum das expectativas do grande
pblico e no tm sido to convincentes.

Em oposio, transferir para a internet certas situaes (deslocar-se


por uma grande loja em busca de determinado produto; procurar um caixa
eletrnico, etc.), podem representar atitudes no prticas, alm de exigir
instrumental tecnolgico de custos financeiros elevados. Quem navega na
internet, majoritariamente, com rarssimas excees, procura agilidade,
rapidez e confiabilidade. A misso do ambiente virtual em forma de site
facilitar tal busca.

Diante do exposto, remarcamos que, ao utilizar os recursos de metforas


de interface computacional, imprescindvel, antes mesmo da divulgao de
produtos, que esses passem por avaliao prvia. As metforas de interface
podem confundir o usurio e dificultar mais do que auxiliar. Isto no significa
que a IHC negue a relevncia das metforas no design das peas para web.
O intuito alertar para o risco de uma metfora de interface sugerir modelo
incorreto ou conflituoso, o que, decerto, fonte de dificuldades para os usurios.

16 | Gildsio Guedes
UNIDADE 2

EVOLUO DE INTERFACE E CONES


COMPUTACIONAIS

2.1 METFORAS DE INTERFACE COMPUTACIONAL

At o incio da dcada de 1970 praticamente no existia interface


computacional para os usurios comuns no Brasil. O que existia eram
mquinas com teclados semelhantes de uma mquina de datilografia,
acrescidos de algumas funes ou teclas especiais para os profissionais
analistas e programadores que trabalhavam diretamente nos antigos Ncleos
de Processamento de Dados (NPD). Existiam tambm alguns terminais com
vdeo chamados de Console, destinados aos principais administradores dos
Ncleos de Tecnologia da Informao (NTI).

No nvel do usurio, a interface computacional existente, principalmente


para os alunos das universidades brasileiras que precisavam desenvolver
programao, at meados da dcada de 1970, era uma folha de papel
conhecida como folha de codificao de programas de computador, com
colunas bem definidas para cada tipo de comando, por exemplo, comentrios
eram destinados coluna seis; cabealho, coluna um; incio da programao,
coluna oito, etc.

Embora as preocupaes com metforas de interface tenham seu incio na


dcada de 1970, as metforas de interfaces destinadas a facilitar a usabilidade
e a utilidade dos equipamentos, em nvel de usurio comum, comearam a ser
utilizadas somente com o advento e a popularizao do microcomputador, na
dcada de 1980, principalmente com o lanamento do IBM-PC.

As metforas de interface funcionam como modelos naturais, permitindo-


nos usar conhecimentos familiares de objetos concretos e experincias para

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dar estrutura a conceitos mais abstratos. Um dos objetivos o de melhorar
a maneira como os usurios utilizam o computador atravs de sua interface.

Como as metforas da Lingustica, as de interface com os usurios


tambm so elementos figurados que usam o mundo real. Baseiam-se nas
experincias passadas e atuais do sujeito e devem estar relacionadas com o
funcionamento do sistema. Quanto mais prximos forem lgica de metforas
de interface do objeto de um software, provavelmente melhor ser a interao
com os usurios e mais fcil ficar o seu uso.

O objetivo da metfora de interface , portanto, dispor para o usurio


um modelo de um sistema subjacente. Segundo Madsen (1994), o papel
das metforas no processo de design de interface serve para representar
as analogias que o usurio utiliza ao se referir a conceitos na sua rea de
conhecimento e em situaes presentes no contexto.

Para Erickson (1990), existem trs diferentes linhas de pesquisas,


considerando as metforas de interface humano-computador: operacional,
estrutural e pragmtica. A linha de pesquisa operacional considera como
as metforas influenciam no aprendizado do sistema; a rea de pesquisa
na vertente estrutural envolve o mapeamento da metfora entre o domnio
fonte e o domnio alvo, que intencionado; e, por ltimo, a linha de pesquisa
pragmtica considera os mapeamentos das metforas atravs do uso do
sistema no contexto de situaes do mundo real.

2.1.1 Classificao e metforas de interface computacional

Segundo Cooper (1995), existem trs modelos a serem observados para


o desenvolvimento de sistema de computao, a saber: o de implementao,
o mental e o manifesto.

O modelo de implementao a forma como a tecnologia foi empregada


para realizar a funo do programa, suas engrenagens internas; o modelo
mental a forma como o usurio entende o programa; e, entre esses dois,
existe o modelo manifesto que a cara do programa, sua interface. Qualquer

18 | Gildsio Guedes
coisa pode ter um modelo manifesto diferente do seu modelo de implementao,
mas no caso dos programas, essa diferena tem sido marcante (COOPER,
1995).

No que diz respeito classificao, as metforas de interface na


rea computacional se apresentam de forma similar, porm com termos
diferenciados. Dois tipos de classificao de metforas de interface nas
literaturas pesquisadas se destacam: para Heckel (1991), a classificao
pode ser apresentada como metforas de transporte e metforas de
familiarizao; segundo Preece (1994), elas podem ser classificadas em
metforas de interfaces verbais e metforas de interface virtual.

As metforas de familiarizao so as que os objetos grficos facilitam o


aprendizado de um programa por usurios no experientes (HECKEL, 1991).
Como exemplo, temos a metfora de desktop introduzida pelo Macintosh e o
sistema de cones da interface do Windows, baseado na metfora de desktop
do Macintosh. A metfora de desktop divulgada pelo Macintosh um exemplo
clssico de metfora de familiarizao, pois se baseia nas experincias
anteriores dos usurios j acostumados a lidarem com recursos tradicionais
de um ambiente de escritrio com vrias ferramentas disponveis e utilidades
diversificadas.

As metforas de transporte so as que fornecem uma estrutura para a qual


o usurio pode transportar diferentes tipos de problemas para o seu campo
de ao (HECKEL, 1991). Por exemplo: as planilhas eletrnicas, programas
estatsticos e editores de textos podem ser usadas em uma rea especfica
com o objetivo de solucionar determinado problema que se relacionam com
esses software.

A maneira mais natural e intuitiva de se resolver um problema, utilizando


o raciocnio com dispositivos do cotidiano, que propiciem boa aplicao, como
o caso de caneta, papel e borracha. Segundo Heckel (1991), a [...] arte de
elaborar uma boa metfora de transporte consiste tambm em preservar a
capacidade de alterar as aplicaes dentro dos limites desse modelo.

Por sua vez, as metforas verbais so apresentadas como aquelas em


que existe um vnculo muito forte entre um objeto concreto muito utilizado e

AVALIAO DE SOFTWARE | 19
um ambiente de manipulao da informao com aes similares as do objeto
concreto. Um exemplo clssico de pessoas que usam o processador de
textos Word, cuja interface baseada em uma mquina de datilografar.

Os usurios so automaticamente levados a ativar o esquema mquina


de datilografar que permite entender e interpretar os comandos e as funes
do processador textos word pelo estabelecimento da analogia ao uso de uma
mquina de datilografar convencional.

O conhecimento anterior do usurio permite a gerao de representaes


mentais, tais como os modelos mentais que devem ser extrados pelos
desenvolvedores durante a fase de concepo do sistema e, posteriormente,
apresentados aos usurios com uma interface, tendo como base representaes
visuais onde se incluem os cones.

J as metforas de interface virtual so as que representam os objetos


fsicos de um espao convencional, atravs de imagens e cones. Assim, os
objetos so facilmente reconhecidos pelos usurios. Um exemplo clssico
desse tipo de metfora a de desktop, j mencionada anteriormente.
Esse tipo de metfora, definida por Preece (1994), diferente de utilizar a
metfora verbal para representar a resoluo de um problema pelos modos
convencionais para um sistema computacional.

Enquanto as metforas verbais convidam os usurios a perceberem


as similaridades e as diferenas entre o novo e o velho domnio familiar, as
metforas de interface virtual representam objetos fsicos do domnio familiar,
na forma de vrios tipos de elementos grficos com uma inteno de melhorar
a interatividade.

A metfora de familiarizao da classificao de Heckel (1991) corresponde


metfora de interface virtual na classificao de Preece (1994). Do mesmo
modo que Heckel se refere metfora de transporte, Preece tambm se refere
s metforas verbais. No quadro 2.1, temos um conjunto de metforas, suas
aplicaes e o conhecimento familiar que permanece ao longo dos anos
adequado para cada uma delas.

20 | Gildsio Guedes
Quadro 2.1 Metforas associadas, modificadas

rea de aplicao Metfora Conhecimento familiar

Tarefas de escritrio,
Ambiente Operacional Desktop
gerenciamento de arquivos.

Organizao flexvel de textos


Ambiente de Hipertexto Fichas, cartes, livros.
estruturados.

Locais associados a
Construes espaciais, postos
Ambiente Multimdia tarefas, Ambientes
de trabalho.
virtuais.

Armazenamento CDs e Fitas Locais de gravar msicas

Fonte: Adaptado de Preece (1994).

2.1.2 Tipos de interface usadas nos computadores desde sua origem

No incio do uso da computao, a interao entre humanos e


computadores envolvia uma ao cansativa para reconfigurar o equipamento
a cada novo programa que fosse necessrio executar. Com a criao de
computadores com mais recursos, essa interao passou a ser muito intensa
e mais complexa. Nessa evoluo, aps a folha de codificao de programas,
surgiram dez estilos de interfaces computacionais, tais como:

1 Interface de linha de comando;

2 Interface com a metfora da conversao;

3 Interface da linguagem natural;

4 Interface de perguntas e respostas;

5 Interfaces com menus;

6 Interfaces com manipulao direta ou interfaces WIMP: Windows,


cones, menus e pointer;

AVALIAO DE SOFTWARE | 21
8 Interfaces amigveis ou interfaces com adequada usabilidade;

9 Interfaces com mecanismo de toques screen e arrasta;

10 Interfaces com usabilidade e mecanismos de assimilao de voz.

O tipo de interface presente no primeiro computador pessoal foi a interface


de linha de comando, no qual o usurio digitava um conjunto de caracteres
que especificava aes para o computador, que as executava. Se por um
lado, esse tipo de interface pode deixar o usurio mais prximo da linguagem
do equipamento e ser extremamente flexvel e poderosa se puder acessar
a funcionalidade do sistema de forma direta, por outro lado, quando so
utilizados, os usurios precisam memorizar os comandos e suas respectivas
funes, o que acarreta um enorme esforo mental.

Geralmente o vocabulrio e a sintaxe nas interfaces de linhas de comandos


tm muito pouco a ver com a lgica dos usurios, pois so concebidos a partir
da lgica de funcionamento pelos analistas de sistemas. Essa era a interface
presente em praticamente todos os sistemas operacionais mais antigos: UNIX,
CP/M, SPM, MS-DOS, Apple, etc.

Um simples editor de textos com interface de linha de comando exigia


um tempo enorme para ser aprendido. Aes simples como copiar, corrigir
sintaxe ou gravar o arquivo exigia uma combinao de teclas que se o
usurio passasse uma semana sem usar o ambiente, tinha que estudar para
reaprender tudo novamente.

Como evoluo dessa fase da IHC, surge a metfora da conversao. A


interao assim entendida: a cada solicitao, a resposta imediata. A toda
interferncia do usurio o computador emite uma resposta. Essa metfora
tem vrias falhas: uma conversa admite um contexto compartilhado, e esse
no era considerado. Alm disso, ela no promove um uso adequado das
possibilidades do computador. Uma interface de linha de comando diferente
de uma conversa, que supe um entendimento simultneo e bidirecional. A
forma de construo da sentena e a sintaxe dos comandos no admitem
variao e so limitadas.

22 | Gildsio Guedes
Uma tentativa de melhorar essa interface foi a implementao de interao
atravs de linguagem natural. No entanto, a ambiguidade da linguagem
coloquial a torna pouco prtica e de difcil implementao, que tem apenas uma
pequena seo da linguagem natural e bastante estranha para usar. Outra
forma de tentar uma interao amigvel atravs de interfaces de perguntas
e respostas, normalmente de mltipla escolha. Essa interface limitada e no
muito prtica, embora no que se refere dificuldade de aprendizado, seja
melhor do que a interface de linha de comando.

Implementaes mais elaboradas dessa ideia so interfaces com menus,


em que existem as listas de opes, mas elas no so a nica forma de
interao. Numa interface orientada para menus, as opes so apresentadas
todas ao usurio, que escolhe entre elas atravs de instrumento de apontar ou
do teclado, usando teclas numricas ou alfabticas ou, ainda, teclas direcionais
para navegar pelo menu. Outra abordagem a interface de formulrio e
preenchimento: um grande conjunto de espaos a serem completados, teis
principalmente para entrada de dados.

Finalmente, apareceram interfaces conhecidas como WIMP, uma sigla em


que cada letra relacionada com sistema que dispe de Windows, cones,
Menus e Pointer em sua interface. Essa forma de interface a predominante
no mundo dos computadores pessoais e equipamentos que priorizam
a interatividade. A ideia geral a apresentao de uma rea grfica, onde
existem janelas, imagens e cones que o usurio pode manipular atravs de
um apontador que direcionado ao local escolhido. O apontador mais popular
e mais conhecido nessa tarefa o mouse.

As interfaces WIMP so implementaes especficas de um conceito mais


geral, o de manipulao direta: o usurio deve mexer com as coisas na tela,
arrastar, clicar, marcar, cortar, etc. Especificamente esta a primeira definio
de direct manipulation que subentendia uma representao contnua
dos objetos na tela, aes fsicas que podem ser executadas pelo usurio,
e operaes que podem ser diretamente observveis. Quando acrescidas
dos princpios de usabilidade s interfaces WIMP, podem ser classificadas
como interfaces amigveis. Associadas ao desenvolvimento de interfaces
amigveis, surgiram muitos critrios e recomendaes que so seguidos
para avaliar interfaces computacionais.

AVALIAO DE SOFTWARE | 23
2.1.3 Interfaces amigveis

Interface amigvel ou agradvel significa que capaz de disponibilizar


estmulos visuais tais como cores, formas, fontes, texturas e outros elementos
de forma equilibrada e harmnica com o objetivo de no saturar a viso nem
sobrecarregar a capacidade de assimilar informao por parte dos usurios
(BATISTA, 2003). As interfaces interativas so as que permitem ao usurio
controlar as atividades dos sistemas de computao, de forma fcil, de uma
ou mais maneiras sem provocar erros quando em uso.

importante ressaltar que a expresso interface amigvel e o termo


usabilidade so sinnimos e esto associados s caractersticas dos usurios
de um sistema de computao. Tarefas, equipamentos, ambientes fsicos e
lgicos esto relacionadas ao usurio.

De acordo com Nielsen (1993), um sistema que obedece aos critrios de


usabilidade se contempla as seguintes caractersticas: fcil de aprender, ou
seja, requer pouco treinamento formal desde a instalao at seu completo
domnio; fcil de memorizar, depois de algum tempo possvel lembrar como
usar; maximize a produtividade, a tarefa a ser feita concluda de forma
rpida e eficiente; fcil de corrigir, se erros acontecerem, o usurio deve ser
avisado de forma que efetue a correo facilmente; e maximize a satisfao
do usurio, dando-lhe confiana e segurana no desenvolvimento de uma
atividade.

2.1.4 Metfora aplicada s situaes de trabalhos

Grupos de desenvolvimento de software escreveram manuais ou guias


para manter consistncia em seus sistemas operacionais e bibliotecas de
desenvolvimento. Como o processo de construo de software envolve muitas
pessoas com conhecimento diversificado, e tambm muitas empresas e grupos
diferentes, que devem integrados num mesmo ambiente para o usurio final,
os manuais so uma das poucas formas de manter a consistncia e de indicar

24 | Gildsio Guedes
parmetros para a padronizao oficial. Nos manuais-guia dessas empresas
o que mais recomendado o uso de:

1 Metfora ou analogias com o mundo real;

2 Ver-e-apontar (substantivo-ento-verbo);

3 Controles explcitos do usurio;

4 What you see is what get, o que voc v o que obtm (WISIWYG)

5 Estabilidade percebida;

6 Integridade esttica;

7 Uma base de usurios ampliada;

8 - Consistncia visual;

9 Simplicidade e beleza;

10 Perdo s falhas do usurio;

11 Manipulao direta.

Os documentos-guia descrevem como um programa pode e deve se


integrar aos outros componentes do sistema; estabelecem padres para
controles, menus, barras de ferramentas e explicitam, especialmente, o projeto
visual. Tratam tambm da construo de cones e das formas de entrada de
dados pelos usurios.

Existem tentativas de desenvolver interfaces mais ricas, das quais a


principal a realidade virtual. No entanto, devido a deficincias tcnicas e
escassez de recursos humanos, bem como falta de paradigmas eficientes,
sua maturao tem se desenvolvido de forma lenta.

No caso da aplicao da realidade virtual desde 1995 at a presente


data tem havido um esforo concentrado para dispor nas interfaces dos sites
mecanismos com esses recursos, onde o internauta possa ter a sensao de
estar dentro do escritrio, na sala de aula, na floresta ou em qualquer outro

AVALIAO DE SOFTWARE | 25
ambiente frequentado por humanos , os resultados no tm sido convincentes
e aprovados pelos usurios.

Transferir para a internet determinadas situaes, tais como a de se


deslocar por dentro de uma loja, procurar por um caixa eletrnico, buscar pelo
produto desejado numa prateleira, pode no ser prtico, alm de exigir um
ferramental tecnolgico de elevado custo financeiro. Quem est navegando
na internet procura agilidade, rapidez e informaes confiveis. A misso do
ambiente virtual em forma de site facilitar essa busca.

Ao se utilizar os recursos de metforas, importante, antes de divulgar os


produtos, que eles passem por uma avaliao prvia. As metforas de interface
podem confundir o usurio e acabar complicando mais do que ajudando. A
bibliografia de Interface Humano Computador reconhece a importncia do
papel das metforas no design das peas para web, mas uma metfora de
interface que sugere um modelo incorreto ou conflituoso certamente causar
dificuldades para os usurios.

Qualquer que seja a metfora aplicada s situaes de trabalhos


computacionais, construda no apenas observando as situaes prticas
da vida real, mas precisa ser transportada para os dispositivos de sadas de
dados, os monitores de vdeos, e exibidas aos usurios. Eis que surge um
componente que realmente muito importante na interao com o usurio: o
cone, a menor parte que constituir a interface como um todo.

2.2 RECOMENDAES GERAIS PARA CONSTRUO DE CONES

Trabalhar o cone para que represente sua metfora menor sem conflito
33de interpretao to importante quanto construir uma metfora de interface
adequada.

HORTON (1994) explicita: [...] os cones no so pinturas. No olhamos


para os mesmos para ver como algo se parece. Se tivermos de olhar para eles
bem de perto, para entend-los, porque provavelmente os cones no foram
bem projetados.

26 | Gildsio Guedes
A palavra cone de origem grega, vem de ikone, que significa imagem.
So pequenos desenhos utilizados em telas, menus e janelas de terminais de
vdeo de computadores e outras formas eletrnicas de sadas de dados, cuja
inteno inicial a de contribuir na interao com usurios de sistemas de
computao.

Em ambientes informatizados, o termo empregado para toda imagem


pequena destinada a substituir um comando ou linha de comando de
linguagem de programao; destacar e provocar um evento; ou encaminhar
uma sequncia de procedimentos de um sistema de computao. Do ponto
de vista semntico e da Semiologia, o termo cone geralmente empregado
apenas para imagens que se assemelham ao objeto a que se referem.

Os cones tm se constitudo em um conjunto de elementos aplicados


para contribuir com a interao no design de interfaces. Eles podem estar
representados simplesmente como figuras no plano ou em forma de botes
na tela do computador, mas de aparncia tridimensional. Ao representarem
objetos fsicos conhecidos do mundo real e profissional que sejam familiares
aos usurios ou conceitos abstratos tambm familiares aos usurios,
representam um tipo de metfora.

A aparncia tridimensional dos cones pode oferecer duas verses


dependendo de seu estado: pressionada, para o boto que esteja ativado;
e normal, para aquele que no foi ativado. Essa diferenciao de estados
do boto pode ser beneficiada pelo uso de cores que modificam o estado
(ativado/desativado).

Em modelos tridimensionais de botes, o uso de recursos de volume,


sombreamento, reflexos e iluminao podem beneficiar a aparncia final do
sistema multimdia, alm de aproximar o usurio de um ambiente naturalmente
mais agradvel.

2.2.1 cones computacionais

A variedade de cones existente nos ambientes informatizados refora a


posio de destaque que eles ocupam nos estudos de Ergonomia da Interface
Humano-Computador. Embora os estudos sejam constantes e variando

AVALIAO DE SOFTWARE | 27
o enfoque de empresas e corporaes, ainda no dispomos de resultados
sistematizados ou de um banco de dados de cones free o suficiente para uma
consolidao em nvel mundial de forma padronizada.

Essa diversidade de estudos ocorre em virtude das disputas por espaos


no mercado de software, do capital intelectual que empregado e ainda dos
recursos que podem ser gerados quando se desenvolve um cone inconfundvel
pelos usurios. Para a Semitica, que estuda os signos e seus significados, os
cones fazem parte da trilogia das formas de signos existentes. So trs tipos
de signos: cones, ndice e smbolo:

Os cones: so representaes de um conceito abstrato ou concreto. O


objetivo de um cone transmitir com eficincia o significado do conceito que
est a ele associado. Eles devem ser facilmente reconhecveis e entendidos
pelos usurios do aplicativo.

Os ndices: so signos que indicam algo ou algum processo. Por exemplo,


o carvo um indcio de que existiu fogo no local; as figuras rupestres so
sinais de que algum desenhou; as marcas das pegadas dos animais sobre a
terra so um indcio de que passaram pelo local.

Os smbolos: so signos que podem ser completamente arbitrrios na


aparncia. So geralmente convenes, como, por exemplo, as placas de
trnsito. Os smbolos implicam num processo de aprendizado por parte do
espectador em fazer a associao entre eles e o seu significado.

As interfaces computacionais, desde os meados da dcada de 1990 adotam


todos os tipos de signos. No obstante o termo cone ter sido popularizado
de maneira genrica, o seu real significado, anteriormente mencionado, tem
bases na teoria da Semitica.

H algumas consideraes importantes, segundo Marcus (1992), no que


diz respeito ao design de cones, que podem ser resumidas nas relacionadas
abaixo:

Quest es de ordem lxica referem-se aos elementos visuais com


os quais os cones so produzidos;

Questes de ordem sinttica referem-se aparncia dos cones

28 | Gildsio Guedes
e como eles aparecem no espao e no tempo, tais como tamanho, forma,
localizao e cor;

Questes de ordem semntica referem-se ao significado dos


cones que eles se referem, tais como objetos concretos, objetos abstratos e
aes;

Questes de ordem pragmtica referem-se s questes sobre


como os cones so usados, ou seja, so questes de ordem prtica.

Segundo Pereira da Silva (1996), em Qualidade da Comunicao


Iconogrfica no Ambiente informatizado de Trabalho, a competncia
do criador de cone reconhecida quando sua obra, alm de guardar os
requisitos de um bom desenho, possui tambm um formato distinto que facilita
sua localizao e seu imediato reconhecimento. A tela do computador, nos
dias atuais, cheia de imagens grficas de diversos estilos, multicores e com
os mais diversos significados, de forma que desenvolver cones passou a ser
uma tarefa cientfica, cultural e artstica.

De acordo com Silva (1996), os trs cones abaixo podem ser considerados
inconfundveis, pois satisfazem quase todas as recomendaes no sentido do
reconhecimento pelo usurio. Esto em quase todas as culturas e so usados
em quase todos os ramos de atividades dos humanos.

Bloco de notas, anotar; Impressora, imprimir; Interroga

2.2.2 Recomendaes para avaliao do design de cones

Os recursos tcnicos colocados a servio dos criadores de imagens


grficas proporcionaram-lhes condies de avanarem nas suas propostas de
comunicao ou de expresses artsticas. Esses recursos disponibilizam e
so facilitadores de acrscimo de atributos com pequenos detalhes ao cone.

Os detalhes de uma ilustrao constituem-se no ponto delicado do


processo de comunicao com imagens grficas e icnicas. Um detalhe a mais,

AVALIAO DE SOFTWARE | 29
embora relevante do ponto de vista da criatividade, pode ser extremamente
prejudicial no que se refere aos reais objetivos da comunicao. Obedecer
a determinados princpios, tais como os relacionados abaixo, de suma
importncia para a aceitao do cone pela comunidade de usurios.

A imagem e a funo do cone se complementam. Enquanto uma imagem


na televiso no precisa ser detalhada em todas suas partes, a imagem de um
cone, em virtude de seu pequeno tamanho e de sua funo implcita, precisa
de um texto que a faa conhecida. Pereira da Silva (1966), em suas pesquisas,
revela que a [...] combinao de cones com palavras, ao contrrio do que
alguns programadores atestam, so em vrios casos, no s um reforo para
o aprendizado da funo do cone, mas principalmente uma forma de dar
um nome a uma imagem, que a princpio s existia na ideia do seu criador.
Vejamos algumas recomendaes para construir e avaliar cones:

A imagem associada aos cones deve ser representativa da funo


que lhe atribuda e familiar linguagem do usurio;

cones em formato de botes devem ter dimenses compatveis com


as dos dedos dos usurios;

Os cones devem conter simplicidade, cores suaves e design


visual identificvel para que possam evitar os conflitos de interpretao e a
possibilidade de ocorrerem ambiguidades;

Usar cores de forma moderada. Em geral, recomenda-se usar no


mximo quatro cores diferentes, incluindo preto, branco ou cinza (MARCUS,
1992);

Usar sohw hinte, descrio textual, associado ao cone para facilitar as


aes dos que usaro poucas vezes ou que faro uso em perodos alternados
de longo tempo.

Na prtica, quando se trata de avaliao de interfaces computacionais,


se os critrios adotados forem apresentados para qualquer tipo de sistema
computacional, mudam pouco de autor para autor.

Os critrios explicitados demonstram que esses autores realizaram


pesquisas, aplicando recomendaes prximas e at semelhantes umas das

30 | Gildsio Guedes
outras. Por isso se utilizam critrios e subcritrios que se repetem at nos
ttulos empregados.

Atualmente, os princpios que servem como apoio para a maioria das


aes de avaliao de interfaces computacionais so as heursticas de
Nielsen (1993), os princpios de Shneiderman (1998), os critrios de Bastien
e Scapin, (1992, 1993, 1995), e de Scapin e Bastien (1997), e Scapin (1988),
as normas ISO/IEC 9126 e ISO 9241, as heursticas, que alm de serem
bastante aplicadas servem de base para construo de outras heursticas
para softwares especficos.

Em nvel nacional, pela abordagem especifica, destacamos: Guedes


(2008), Dias (2000), Silva (2002) e Rocha (2003). Todas essas recomendaes,
alm de servirem para avaliao de interfaces computacionais, servem como
base para construo dos cones utilizados. Esses autores sero tratados com
mais detalhes nos prximos captulos.

AVALIAO DE SOFTWARE | 31
32 | Gildsio Guedes
UNIDADE 3

AVALIAO DA INTERFACE HUMANO


COMPUTADOR: mtodos tradicionais,
recomendaes e paradigmas

3.1 INTRODUO

A partir dos anos 1990, a preocupao com os usurios dos softwares foi
valorizada e apareceram estudos na direo da avaliao das interfaces dos
sistemas computacionais. Apresentamos, a seguir, uma reviso bibliogrfica
contemplando os autores que consideramos importantes para consolidao
das recomendaes de usabilidade.

A cada dia, surgem mais estudos sobre avaliao da ergonomia de


sistemas computacionais, a exemplo dos executados por Bastien e Scapin
(1992, 1993, 1995); Nielsen (1993, 2000); Rocha (2003); Scapin (1988);
Shneiderman (1998); e Williams e Tollett (2001); e Silva (2002), que privilegiam,
sobretudo, o estudo da ergonomia geral da IHC.

Como visto no captulo 1, reiteramos que a usabilidade concebida


como ferramenta disponvel para adaptar os instrumentos mediadores, tais
como cones, smbolos, fontes, imagens e formas usadas na mediao entre
humanos e a mquina, o que prev, decerto, a incluso das TICs e da TD para
melhor desenvolver interfaces de ambientes virtuais de aprendizagem.

Os estudos tambm esto focalizados tanto na direo de software


abertos para a educao, ou seja, aqueles que permitem processo educativo
dinmico na produo e na construo criativa de exemplos em situaes de
ensino e de aprendizagem, com a chance de testes e de correes, quanto na
direo de software aplicativos para a rea educacional.

Esses so programas de computadores que contm, em sua principal

AVALIAO DE SOFTWARE | 33
funcionalidade, proposta de ensino, o que explica a denominao de produtos
educacionais informatizados (PEI). De forma que temos bem definidas dois
aspectos de pesquisas de ergonomia de interfaces computacionais, a saber:
ergonomia para sistemas de computao de forma geral; e a ergonomia
pedaggica especfica para a rea de educao, os j citados PEIs.

3.2 MTODOS TRADICIONAIS DE AVALIAO

A avaliao de um software pressupe confronto com os critrios e


as recomendaes em fase de consolidao, em termos internacionais,
contemplados nas citadas normas ISO/IEC No 9126 (1991) e ISO No 9241-11.

Concorrendo com essa normalizao, existem alternativas distintas


de avaliao de interface de software, s vezes simples quanto ao quesito
entendimento, de fcil aplicao e de custos relativamente baixos. Porm, h
opes que exigem altos investimentos, tanto humanos quanto de recursos
financeiros. Feita essa ressalva, segue a descrio sucinta de algumas formas
de avaliao.

3.2.1 Testes de usabilidade

Rocha (2003) disserta sobre a avaliao de sistemas computacionais,


apresentando grupos de mtodos. Define os testes e a inspeo de usabilidade.
Os primeiros figuram como mtodos de avaliao centrados no usurio,
incluindo mtodos experimentais ou empricos, mtodos observacionais
e tcnicas de questionamento, semelhana do que ocorre nos mtodos
etnogrficos. Exigem a implementao real do sistema em algum formato e
so aplicveis em prottipo bsico do mesmo, devidamente instalado, num
cenrio ou numa implementao completa.

Os maiores empecilhos para a prtica dos testes de usabilidade so a


limitao de tempo e de recursos. Como mtodo avaliativo, esses testes tm
estimulado a criao de laboratrios de usabilidade, vez que, mesmo no
sendo imprescindveis, facilitam bastante sua adoo. Em termos genricos,

34 | Gildsio Guedes
para aplic-los, o avaliador deve se submeter preparao prvia, estabelecer
um roteiro, escolher usurios representativos da comunidade real do sistema.
As tarefas que integram o processo de avaliao devem estar entre as funes
mais significativas do sistema e da interface. O grau de dificuldade deve ser
gradativo para no desestimular o usurio/avaliador. A aplicao do teste de
usabilidade deve conter um conjunto de etapas bem definidas no sentido de
orientar os usurios/avaliadores e no fugir do objetivo real da avaliao da
interface.

3.2.2 A inspeo de usabilidade

Para Rocha (2003), o mtodo inspeo de usabilidade incorpora um


conjunto de recursos baseados na presena de avaliadores, inspecionando ou
examinando aspectos relacionados com a usabilidade das interfaces. Esses
avaliadores podem ser especialistas em usabilidade, consultores de gerao
de software, especialistas em determinado padro de interface ou at usurio
final.

E mais, a inspeo de usabilidade prescinde do usurio final e pode ser


adotada em qualquer fase da criao do sistema, esteja em prtica por meio
de providncias concretas ou no. Rocha (2003) subdivide esse mtodo em
quatro categorias, quais sejam:

I Avaliao heurstica compreende a inspeo da interface, tomando


como referencial pequena lista de heursticas de usabilidade construdas no
contexto de avaliao dos sistemas de computao. Tambm possvel a
elaborao de uma lista com atributos de usabilidade, de forma generalista,
que sirva para examinar a funcionalidade do sistema ou, ainda, uma lista
especfica, voltada avaliao de usabilidade somente na especificidade do
sistema em uso.

A partir dos parmetros desse tipo de avaliao, possvel recorrer


uma metodologia de baixo custo e de fcil aplicao para anlise de sistemas
de computao, comumente conhecida como lista de verificao ou cheklist,
adotada para essa tese. Reforamos, ainda, que a avaliao heurstica pode
envolver grupo restrito de avaliadores, com elevado nvel de conhecimentos na
aplicao dos princpios de usabilidade;

AVALIAO DE SOFTWARE | 35
II Reviso de guidelines compreende a anlise da interface no sentido
de verificar se est de acordo com uma lista de guidelines de usabilidade.
Geralmente, esse rol contm cerca de 1000 guidelines, o que dificulta sua
prtica, em virtude de exigir tempo, muita habilidade, bastante concentrao e
conhecimento aprofundado tanto de quem prope quanto do usurio/avaliador;

III Inspeo de consistncia compreende a anlise de consistncia


dentro de uma famlia de interfaces, quanto terminologia, s cores, ao layout,
aos formatos de entrada e de sada de dados, ao modo de navegao (se
for sistemas na web) e todos os demais elementos, no mbito da interface,
incluindo o material on-line de treinamento e de ajuda;

IV Percurso cognitivo compreende a simulao, por parte do


avaliador, de um usurio caminhando na interface com vistas a executar
tarefas tpicas, que constituem o ponto inicial de anlise. Porm, vale incorporar
tarefas crticas, tais como recuperao de erros. O percurso cognitivo, a priori,
visa s interfaces aprendidas e apreendidas de forma exploratria, mas til,
tambm, a interfaces que exigem treinamento mais acurado.

3.3 DEZ CRITRIOS GERAIS DE AVALIAO DE INTERFACES

Na prtica, quando da avaliao de interfaces computacionais, se os critrios


adotados so apresentados para qualquer tipo de sistema computacional,
variam pouco de autor para autor, porque os critrios explicitados derivam de
pesquisas, cujas recomendaes se aproximam ou se assemelham. A maioria
est dirigida para sistemas de computao nem definidos nem destinados a
reas especficas do saber, o que justifica o emprego de critrios e subcritrios
que se repetem, com coincidncia eventual at dos ttulos adotados.

Atualmente, os princpios que apoiam grande parte das aes de


avaliao de software so: as heursticas de Nielsen (1993); os princpios
de Shneiderman (1998); os critrios de Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995)
e de Scapin (1988), alm das normas ISO/IEC No 9126 e ISO No 9241-11.
So diretrizes bastante difundidas. Servem de base para outras heursticas
destinadas a softwares especficos.

36 | Gildsio Guedes
Alm desses, em mbito nacional, destacamos os trabalhos de Silva
(2002), Rocha (2003) e Dias (2001), que privilegiam abordagem especfica
para contexto determinado que varia da rea de educao, computao e at
sites corporativos respectivamente.

Assim, apresentamos as recomendaes e os critrios mais usuais


desses autores, acompanhados de parmetros ergonmicos para avaliao
de interfaces.

Com base nos textos referenciados, verificamos que a maior parte dos
trabalhos de avaliao de interfaces computacionais adotam os dez critrios
que seguem, explorados principalmente por Bastien e Scapin (1992, 1993,
1995), com uma ou outra mudana de enfoque. So eles:

I Conduo refere-se aos meios disponveis para recomendar,


orientar, informar e conduzir o usurio na interao com o computador.
Uma boa conduo facilita o aprendizado e a utilizao do sistema. Permite,
tambm, que o usurio saiba a qualquer tempo onde se encontra em meio a
uma sequncia de interaes ou quando da execuo de determinada tarefa.
Isto faz com que os autores citados reconheam como qualidade essencial
desse critrio a facilidade de aprendizado e de utilizao do sistema, o que
conduz ao desempenho satisfatrio do indivduo e diminuio do nmero de
erros.

Como decorrncia, o usurio , agora, capaz de conhecer as aes


permitidas e suas provveis consequncias, alm de obter informaes
suplementares sobre o ambiente.

II Presteza relaciona-se com o critrio anterior de conduo e engloba


os meios utilizados para levar o usurio a realizar determinadas aes, como a
entrada de dados. Quer dizer, presteza diz respeito s mensagens que guiam
os usurios para aes futuras ou sugerem a execuo de outras aes. Uma
boa presteza guia o usurio e lhe poupa, por exemplo, o aprendizado de uma
srie de comandos prescindveis em algumas tarefas, sobretudo, quando h
muitas opes ou aes disponveis.

A presteza permite que o usurio saiba em que modo ou em que estado


est, onde se encontra no dilogo e o porqu de se encontrar nessa situao.

AVALIAO DE SOFTWARE | 37
Alm do mais, facilita a navegao no aplicativo (como se d na conduo) e
reduz a incidncia de erros. Eis alguns exemplos de recomendaes: (a) dirigir
a entrada de dados, indicando o formato adequado e os valores aceitveis; (b)
exibir as unidades de medidas dos dados a digitar; (c) fornecer um rtulo para
cada campo de dados; (d) indicar o tamanho do campo, quando limitado; (e)
fornecer no rtulo informaes suplementares, sempre que preciso; (f) intitular
cada janela; (g) fornecer ajuda on-line e orientaes.

III Feedback imediato diz respeito s respostas do sistema com as


aes dos usurios. A distino entre presteza e feedback imediato , com
frequncia, tnue. Na sequncia de uma ao, uma mensagem tanto pode
indicar que o comando foi executado como informar sobre a ao a ser tomada
para continuar o trabalho. Logo, pode ser, simultaneamente, retroalimentao
para a(s) ao(es) prvia(s) e conduo para as aes subsequentes.

Ressaltamos, porm, que o feedback imediato se aplica somente s


mensagens que informam ao usurio sobre aes prvias, e evidente que
sua qualidade e rapidez so determinantes para assegurar satisfao ao
usurio e sentimento de confiana, alm de propiciarem uma relao dialgica
entre usurio e sistema. Em sentido contrrio, a falta de realimentao e/ou a
eventual demora so desconcertantes, porque despertam no pblico suspeitas
sobre a eficincia do sistema.

IV Proteo de erros e qualidade de mensagens de erros


engloba diferentes formas, ou seja, h opes distintas de proteo de erros.
Mecanismos automticos so gerados com o fim de controlar as entradas dos
usurios. Por exemplo, depois que o sujeito digita algo, aparece mensagem
avisando que o formato dos dados digitados inapropriado. Outro recurso
para evitar erros fornecer ao pblico informes sobre o tipo e o formato dos
dados que devem ser digitados, o que envolve presteza. Como esperado, as
duas alternativas, ora referendadas, podem coexistir.

Ademais, quando mensagens de erro no so satisfatrias, mesmo do


ponto de vista lexical ou informacional, trata-se da qualidade das mensagens
de erro e no de legibilidade. Exemplificando: a mensagem erro 201 de difcil
apreenso para todos os tipos de usurios de um sistema; da mesma forma,
a mensagem erro de sistema mais dificulta do que orienta, porque pouco

38 | Gildsio Guedes
explicativa e com certa dose de ambiguidade.

V Consistncia alude padronizao tanto quanto possvel dos objetos


no que tange ao formato e denominao, alm de uniformizar a sintaxe dos
procedimentos e a localizao na tela. A falta de homogeneidade nos menus,
por exemplo, incrementa, consideravelmente, o tempo de busca, de modo que
consta como motivo frequente de repdio a determinados sistemas.

Em contraposio, fornecer identificao nica para cada tela, sempre


no mesmo lugar no topo da tela, assegura a consistncia. De forma similar,
outro caso o dos campos de busca num ambiente web que, em geral, deve
estar na parte superior e no centro, com tendncia para o lado esquerdo da
tela. Design contrrio equivale quebra de padres e ao comprometimento do
critrio consistncia.

VI Legibilidade aplica-se aos aspectos que favorecem viso mais


adequada para o usurio. So elementos intervenientes ligados presteza no
processo de leitura, tal como tamanho e tipo da fonte, contraste fundo/letra,
nitidez da imagem, alm de muitos outros elementos intervenientes. Fontes do
tipo Arial so mais adequadas leitura do que fontes Impact, embora as duas
ofeream boa legibilidade. Letras escuras em fundo claro so mais fceis de
ler do que letras claras em fundo escuro.

Texto com alternncia de letras maisculas e minsculas lido com mais


rapidez do que aquele somente em maisculo. No caso de espao limitado
para o texto, adotar poucas linhas longas, ao invs de muitas curtas.

VII Agrupamento diz respeito compreenso da tela pelo usurio.


Isso depende, dentre mais fatores, da ordenao, do posicionamento e da
distino dos objetos expostos: imagens, textos, comandos, menus, cones
etc. Se assim for, os usurios detectam os diferentes itens ou grupos de itens
e apreendem suas relaes mais facilmente. Por exemplo, se os objetos esto
expostos de maneira organizada (ordem alfabtica, frequncia de uso, e
outros), na mesma linha de deciso, itens ou grupos de itens tambm devem
ser apresentados em formatos que sinalizem similaridades ou diferenas.

VIII Carga de trabalho e aes breves relaciona-se com a densidade


de informao no vdeo. Quanto menos o usurio for conduzido a dados

AVALIAO DE SOFTWARE | 39
desnecessrios, mais ser capaz de desempenhar suas tarefas eficientemente.
Quanto menos passos so imprescindveis, mais rpidas so as interaes.
As aes devem ser breves. Brevidade, aqui, concerne carga de trabalho
perceptiva e cognitiva.

Em outras palavras, brevidade corresponde busca de limitar a carga de


trabalho de leitura e de entradas, alm de reduzir o nmero de passos ou clicks
no mouse para a finalizao das tarefas. Consequentemente, quanto menos
entradas, menor a probabilidade de erros. Alm disso, quanto mais sucintos
os itens, menor o tempo de leitura e vice-versa: quanto mais numerosas e
complexas as atividades para alcanar uma meta, maior a carga de trabalho
e, portanto, maior a probabilidade de equvocos.

IX Controle explcito pelo usurio concerne tanto ao processamento


explcito pelo sistema das aes do usurio quanto ao controle que esse
mantm sobre o processamento de seus passos pelo sistema. Os indivduos
devem, declaradamente, controlar entradas e sadas de dados, pois esta
providncia diminui os erros e as ambiguidades e, na medida em que mantm
controle sobre o dilogo, tendem a aceitar melhor o sistema.

Podemos inferir que o controle explcito trata das relaes entre


processamento pelo computador e aes do usurio, com o lembrete de que
essa inter-relao deve ser explcita, vez que o computador deve processar
somente as demandas explicitadas e somente quando requisitadas.

Logo, os comandos do usurio devem ser seguidos de Enter depois de


editados ou de click no mouse, se o ambiente orientado a evento e a objeto.
O cursor no deve ser automaticamente movido sem o controle do usurio,
salvo para procedimentos estveis e consolidados, como preenchimento de
formulrios. recomendado, ainda, a chance de o indivduo interromper ou
cancelar a transao mediante a opo cancelar ou desfazer, que permite
apagar ou retomar qualquer mudana recente.

X Flexibilidade e adaptao ao ambiente do usurio toca s


exigncias do usurio. Como exemplo, ferramentas para que controle e
modifique a configurao das telas. Quando, em algum contexto, a validade
de certas apresentaes no pode ser determinada, fornecer ao usurio a

40 | Gildsio Guedes
possibilidade de desativ-las temporariamente. Quando os valores por default
no so previamente conhecidos, o sistema deve permitir que o usurio defina,
mude ou suprima valores.

A sequncia de entradas de dados deve ser modificada para se adaptar


ordem preferida pelo usurio. Quando o formato do texto no puder ser
previsto com antecedncia, deve proporcionar ao sujeito os meios para definir
e salvar os formatos que venha a utilizar, com frequncia. Exemplificando:
alinhamento esquerda, alinhamento centralizado, nmero com pontos
flutuantes, potenciais de bases diversificadas.

Em complementao ao critrio flexibilidade e adaptao ao ambiente


do usurio, importante observar a compatibilidade com o usurio que se
refere aos formatos das telas compatveis com os documentos utilizados pelo
pblico. Os procedimentos de dilogo devem ser ajustados com a ordem, tal
como o indivduo imagina ou est acostumado. Vale dizer que essencial falar
a linguagem do usurio. Assim: no Brasil, o formato da data dia/ms/ano; na
Inglaterra, ms/dia/ano.

Os termos empregados devem ser familiares aos usurios em contexto


de uso nas tarefas dirias e similares s ordens a executar nos sistemas.
Quando os termos empregados na conduo no so comuns ao dia a dia das
pessoas, gera srio problema de compatibilidade, o que acarreta o incremento
de passos necessrios realizao das tarefas. Em se tratando de interfaces
computacionais, a flexibilidade assegura certa compatibilidade, embora possa
ser ela satisfeita sem que a compatibilidade o seja.

3.4 AS DEZ HEURSTICAS DE GUEDES

Diversos princpios so necessrios para a construo de uma interface


amigvel para um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), que prope
contemplar interao, colaborao e comunicao eficientes, mas conclumos
que os dez princpios a seguir podem ser suficientes para o desenvolvimento
de uma interface adequada:

AVALIAO DE SOFTWARE | 41
I Alinhamento

O critrio alinhamento aplicado, principalmente, na produo de textos


para a web, haja vista que qualquer material deve ter alinhamento entre os
trs mais utilizados na edio de textos esquerda, centralizado, direita.
H quem recomende que os textos para a web no devem estar no modo
justificado. Porm, discordamos, porque se trata de recomendao que
contraria frontalmente a evoluo histrica da leitura e do leitor: desde os
primeiros anos de ensino fundamental, como mencionamos antes, a criana
aprende a ler em livros e a maior parte deles (ou todos) adere ao alinhamento
justificado.

De qualquer forma, consensual que devemos selecionar determinada


formatao e mant-la em toda a pea, qualquer que seja a escolhida. Esse
princpio d aparncia agradvel, porque uniformizado, embora nada impea
que, vez por outra, recorra-se a um segundo, com a inteno de quebrar a
monotonia do texto demasiadamente uniforme. Em qualquer instncia, as
escolhas devem vir sempre acompanhadas de teste, at porque uma mesma
pea pode ter visual aceitvel num tipo de alinhamento e no ficar bem com
outro.

II Proximidade entre partes inter-relacionadas

O critrio proximidade entre partes inter-relacionadas refere-se ao


relacionamento que as partes mantm entre si, na tela. Dois ou mais itens
colocados muito prximos, inevitavelmente, do ideia de manter ligao, como
se fizessem parte um do outro, proporcionando, ento, noo de conjunto e
de todo. Em outras palavras, elementos contguos tendem a formar grupos
percebidos como bloco nico pelo pblico, fazendo com que cada elemento
perca sua individualidade.

Por outro lado, pode ocorrer que um ttulo fique longe do item a que se
refere e mais perto de outro, com que no mantm relao ou esta frgil.
Nesse sentido, revendo Williams e Tollett (2001), reforamos a premissa de
que ttulos e subttulos devem estar juntos o suficiente, de modo a permitir que
os usurios notem, de imediato, a conexo existente.

42 | Gildsio Guedes
III Contraste

O critrio contraste melhora a percepo de um objeto, incluindo a


diferena entre ele e seu entorno. Acentua-se graas ao uso de cores, de
iluminao, movimento, aparncia, tamanho, textura, posio e direo, o
que incrementa a ateno dos usurios para o ambiente, e, por conseguinte,
fortalece o vnculo ambiente vs. pblico. Ademais, adota mecanismos que
podem levar a um foco sobre determinado tpico ou tema. Se assim acontecer,
o contraste contribui para que se eleja parte dominante da pea e, ento,
os demais elementos seguem ordem hierrquica, a partir do ponto focal
enfatizado.

O contraste, alm de proporcionar, no primeiro instante, viso geral


do todo, amplia a legibilidade do ambiente, quando atua sobre letras e em
cores de fundo. Pode ser ele explicitado entre cores do fundo e a cor da letra.
Tamanhos e tipos de letras diferentes so algumas das opes de contraste.

IV Legibilidade com adequada densidade de informao

O critrio legibilidade com adequada densidade de informao


relaciona-se com os aspectos que intervm na leitura, como j explorado, em
detalhes. Entre eles: tamanho e tipo da fonte empregada; contraste entre fonte
e fundo; impactos da imagem inserida no texto etc. Repetimos que fontes Arial
so melhores para ler do que as do tipo Times New Roman, para citar como
exemplo, embora ambas possam oferecer legibilidade.

De forma similar, e como descrito, letras escuras em fundo claro so mais


recomendveis do que letras claras em fundo escuro. Textos que alternam
maisculas e minsculas so lidos mais rapidamente do que os que se
apresentam somente com letras maisculas. Poucas linhas mais longas ao
invs de muitas linhas mais curtas tambm so sugeridas.

Afora essas colocaes, lembramos que a densidade de informao no


vdeo componente importante, pois se relaciona com a carga de trabalho do
usurio: quanto maior for essa carga, maior a probabilidade de erros; quanto
menos o sujeito sofrer interferncias de dados e de informaes suprfluas,
mais ser capaz de desempenhar as tarefas, com eficincia e rapidez; quanto

AVALIAO DE SOFTWARE | 43
menos aes forem imprescindveis, mais rapidamente, consolidam-se as
interaes.

Em suma, em qualquer caso, as aes devem ser breves. Brevidade, aqui,


diz respeito carga de trabalho perceptiva e cognitiva. Isto , corresponde ao
objetivo de limitar a carga de trabalho de leitura e de entradas, como tambm,
o nmero de passos ou de clicks no mouse para o trmino de cada tarefa.
Consequentemente, quanto menos entradas, menor a chance de equvocos;
quanto mais sucintos os itens, menor o tempo de leitura; quanto mais
numerosas e complexas as aes para se atingir uma meta, maior a carga de
trabalho e com ela a probabilidade de ocorrncia de erros.

V Considerao da experincia e compatibilidade usurio

O critrio considerao da experincia do usurio e da compatibilidade


ambiente x usurio trata dos meios implementados, os quais permitem que
o sistema respeite o nvel de experincia dos diferentes sujeitos, permitindo-
lhes selecionar o nvel de detalhamento das mensagens de erro, em funo
de seu background.

Isso significa prever atalhos, favorecendo aos experientes contornarem


selees por menu, atravs da especificao de comandos ou de atalhos de
teclado. Significa, ainda, prever a escolha de entradas simples ou mltiplas,
conforme a vivncia de cada um, alm de autorizar diferentes modos de
dilogos correspondentes aos diferentes grupos de usurios e de permitir a
digitao de vrios comandos antes da confirmao dos mais experimentados.
Esse item tambm se refere chance de fornecer tutorial, passo a passo, para
os menos habilitados.

Quando os termos utilizados na conduo no so aqueles adotados,


com frequncia, pelo pblico, h um problema emergente de compatibilidade
que amplia o nmero de passos essenciais execuo de diferentes tarefas.
Nesse caso, a flexibilidade apresenta-se como meio apto a afianar certa
compatibilidade. Entretanto, a flexibilidade pode ser satisfeita sem que a
compatibilidade o seja.

44 | Gildsio Guedes
VI Flexibilidade e adaptao ao ambiente do usurio

O critrio flexibilidade e adaptao ao ambiente do usurio importante,


porque se refere s exigncias do usurio. Como exemplo, ferramentas que
possibilitam controlar e modificar a configurao das telas. Quando, em algum
contexto, a validade de certas apresentaes no puder ser determinada,
fornecer aos indivduos o direito de desativ-las temporariamente. Quando os
valores por default no so previamente conhecidos, o sistema deve permitir
que o usurio defina, altere e at suprima valores.

Alm do mais, a sequncia de entrada de dados deve ser passvel de


modificaes, a fim de se ajustar s demandas individuais. Quando o formato
do texto no pode ser previsto com antecedncia, deve-se proporcionar
ao usurio os meios para definir e salvar os formatos que necessita, com
regularidade, para seus trabalhos. Por exemplo: alinhamento esquerda,
alinhamento centralizado, nmero com pontos flutuantes, potencias de bases
diversificadas.

VII Identificao do ambiente e orientao ao usurio

O critrio identificao do ambiente e orientao ao usurio diz respeito


a quo importante a repetio de um sinal para identificar elementos de
um ambiente na web. Cada parte na web deve parecer pertencer ao mesmo
ambiente, mesma empresa, para demonstrar a mesma filosofia visual e, se
possvel, que assuma uma identificao do que ser repetido. Alm de unificar
o ambiente, um sistema consistente no visual explicita um padro em cores,
tamanhos e tipos de letras, facilitando para que os aprendizes obtenham o
mximo do ambiente, com menos esforo.

Se os usurios so capazes de reconhecer onde esto, simplesmente


verificando a pgina onde se encontram, sem a exigncia de relembrarem
todo o caminho percorrido a partir da pgina principal, a probabilidade de se
perderem ou ficarem desorientados bem menor. Isto prev a apresentao,
em todas as pginas, dos nveis anteriores da estrutura de navegao (em
forma de links) at a pgina atual, agora, em formato textual e sem link.

AVALIAO DE SOFTWARE | 45
VIII Consistncia

O critrio consistncia refere-se padronizao tanto quanto possvel


de todos os objetos, no que concerne ao formato e denominao, de modo
que a disparidade dos elementos de um AVA leva recusa na adoo de
determinados ambientes. Tambm alude padronizao da sintaxe dos
procedimentos e localizao na tela. A falta de homogeneidade nos menus,
por exemplo, alarga, consideravelmente, os tempos de busca. H diferentes
recursos em torno da consistncia, tais como: identificao nica para cada
tela, sempre no mesmo lugar e no topo da tela; e os campos de busca
localizados na parte superior e no centro, com tendncia para o lado esquerdo
da tela.

IX Documentao online

O critrio documentao online, exemplificado, constitui recurso relevante


num sistema, embora, em geral, os usurios se mostrem impacientes para ler
e somente a consultem no caso de problemas ou de dificuldades extremas
de uso. Quando o sistema mantm projeto sofisticado, imprescindvel que
disponibilize documentao vasta, completa e coerente com os tipos de
documentao existentes (manual ou on-line: manual do usurio, manual
do sistema, etc.). Uma boa documentao deve est contemplada com uma
adequada documentao para gesto de erros.

X Pregnncia

O critrio pregnncia figura como um dos elementos mais importantes.


No mnimo, o mais sinttico. Quaisquer formas tendem a ser percebidas em
seu carter mais simples, o que corresponde a afirmar que cada um dos
componentes deve ser construdo de forma simples e compreensvel: para
que elaborar um cone, uma imagem ou um ambiente (como um todo), cujas
partes no esto integradas e so de difcil apreenso?

Em 1914, Max Wertheimer (1810/1943) explicitou que, diante dos principais


fatores perceptivos, havia uma lei que os subordinava e a denominou de

46 | Gildsio Guedes
pregnncia. Por lei da pregnncia entende-se uma organizao psicolgica
que pode sempre ser to boa quanto as condies o permitirem. importante
ressaltar que o termo bom permanece no definido. O fator pregnncia,
de acordo com Ash (1995), Koffka, (1975), Wertheimer (1938b), contm
propriedades como regularidade, simetria, simplicidade.

3.5 OS DEZ PRINCIPAIS CRITRIOS PARA AVALIAO DE INTERFACES


COMPUTACIONAIS DE SCAPIN E BASTIEN

Scapin e Bastien (1997) so responsveis por trabalho de pesquisa de


grande validade para o campo da IHC. Tomando como ponto de partida dados
experimentais, esses estudiosos elaboraram critrios e recomendaes
para avaliao de software. Como resultados das investigaes cientficas
efetivadas, definiram dez critrios, que se distribuem em 16 subcritrios mais
importantes. Os ttulos dos dez critrios gerais, atualmente, fazem referncias
ao avano conceitual de vrios mtodos e recomendaes presentes na
bibliografia especializada em avaliao de interfaces computacionais. So:

I Conduo;

II Carga de trabalho;

III Controle explcito;

IV Adaptabilidade;

V Homogeneidade/Coerncia;

VI Coerncia/Consistncia;

VII Significao dos cdigos e denominaes;

VIII Gesto de erros;

IX Compatibilidade;

X Legibilidade.

AVALIAO DE SOFTWARE | 47
Aps estudar os critrios ergonmicos para avaliao de IHC de Bastien e
Scapin (1992, 1993, 1995) e Scapin e Bastien (1997), optamos por apresentar
cada definio e os respectivos comentrios, extrados de diferentes fontes.

3.5.1 Conduo

Em se tratando da definio de conduo, essa se refere aos meios


disponveis para orientar, informar e conduzir o usurio na interao com o
computador atravs de vrios recursos, destacando-se: mensagens, alarmes,
cones e rtulos. Quatro outros critrios esto relacionados conduo.
So eles: presteza, agrupamento/distino entre itens, feedback imediato e
legibilidade.

3.5.2 Presteza

Presteza: definio e recomendaes

Esse parmetro inclui recursos que visam conduzir o usurio execuo


de aes, como a entrada de dados e mecanismos que lhe permitem conhecer
as alternativas de aes, conforme o estado ou contexto nos quais se encontra.
A presteza diz respeito, igualmente, s informaes que favorecem ao sujeito
identificar tal estado e/ou contexto, alm das ferramentas de ajuda e o modo
de acess-las.

Algumas recomendaes: por meio do critrio presteza, orienta-se a


entrada de dados, indicando o formato adequado e os valores aceitveis. Eis
exemplo usual: (__/__/__), qual seja, exibir as unidades de medidas dos dados
a digitar. E mais, para cada campo de dados, fornecer um rtulo. Sugere-se,
ainda, indicar o tamanho do campo, quando limitado. Se necessrio, fornecer
informaes suplementares apostas no rtulo. Intitular cada janela. Manter
ajuda on-line e orientao.

48 | Gildsio Guedes
Presteza: comentrios

Presteza e agrupamento/distino por formato a presteza auxilia o


indivduo de forma direta, sugerindo aes possveis. No caso onde muitas
opes so possveis (confirmar, cancelar, copiar e outras), somente as aes
disponveis devem ser exibidas ou indicadas numa mensagem. Meios menos
diretos esto tambm disposio do pblico. No exemplo citado (__/__/__),
se todas as opes so apresentadas, diferentes formatos podem ser usados
para indicar as que esto disponveis.

Quando vrias opes ou aes so possveis, a mais provvel ou


mais lgica pode estar em formato diferenciado das demais, como uma
borda circulando um boto, que constitui a opo default. Esse um caso
de agrupamento/distino por formato, vez que a possibilidade de apertar
<CR> para ativ-la no explcita. Assim, afirmamos que a presteza consiste
na apresentao direta de diferentes aes possveis, enquanto que o
agrupamento/distino por formato indica caractersticas particulares das
possveis aes.

Presteza e feedback imediato a distino entre presteza e feedback


imediato , quase sempre, pouco perceptvel. Na sequncia de uma ao, uma
mensagem pode indicar que o comando foi executado e/ou que passo deve
ser dado para prosseguir a tarefa. Logo, a mesma mensagem pode exercer
a funo de retroalimentao para a(s) ao(es) prvia(s) e de conduo
para a que vem subsequentemente. O feedback imediato refere-se somente
s mensagens que informam sobre aes prvias. Presteza, por sua vez, trata
das mensagens: guiam os usurios em direo a aes futuras ou sugerem a
execuo de nova ao.

Presteza e legibilidade as propriedades fsicas ou visuais intervenientes


na leitura (tamanho da fonte, tipo da fonte etc.) e os elementos ligados
presteza, dizem respeito legibilidade.

Presteza e conciso A presteza satisfatria, tal como mensagem


indicativa do que o usurio deve fazer ou, ainda, uma questo posta pelo
sistema, pode tornar a interao demasiadamente longa. Esse trao

AVALIAO DE SOFTWARE | 49
caracterstico da presteza concerne conciso, que prima pela orientao
correta, utilizando, porm, boa prestabilidade. Essa se refere, pois, forma
como os dados devem ser introduzidos, sem ferir os preceitos de conciso. H,
tambm, infrao de conciso, se a observao muito longa ou se contm
termos suprfluos.

Presteza e proteo de erros A proteo de erros se d de formas


distintas. Mecanismos automticos so acionados para controlar as entradas
dos usurios. Exemplificando: depois que o indivduo digita algo, mensagem
avisando que o formato dos dados digitados inapropriado exibida. Outra
estratgia de evitar ou reduzir a incidncia de erros, envolvendo presteza,
antecipar informaes sobre o tipo e o formato dos dados a serem digitados.
Alis, as duas alternativas descritas podem coexistir.

Presteza e qualidade das mensagens de erro Uma mensagem de


erro pode incluir orientao sobre os meios para corrigir erros, preservando
mais a qualidade das mensagens de erros do que a presteza, vez que esta
se refere to-somente conduo fornecida em situaes, em que o erro no
aparece. Um exemplo a colocao de matria num portal, o qual admite
incluso de figuras. Se a figure excede o tamanho da rea a ela destinada,
deve existir mensagem explicitando as dimenses previstas.

Presteza e consistncia A comparao entre transaes, objetos, etc.


pressupe, inevitavelmente, o critrio de consistncia, mesmo no caso de
elementos com objetivo de presteza. Por exemplo, fornecer identificao nica
para cada tela e sempre num mesmo lugar no topo da tela est atrelado
consistncia, como diretriz.

3.5.3 Agrupamento/distino entre itens

Agrupamento/distino entre itens: definio e recomendaes

O critrio agrupamento/distino concerne organizao visual dos itens


de informao relacionados, de alguma maneira, uns com os outros. Esse
critrio leva em conta a topologia (localizao) e algumas caractersticas

50 | Gildsio Guedes
grficas (formato) para indicar as relaes entre os itens ou se eles pertencem
ou no a uma dada classe ou se h diferenas entre as classes. O agrupamento/
distino tambm trata da organizao dos elementos de algumas classes.
Subdivide-se em dois critrios: agrupamento/distino por localizao e
agrupamento/distino por formato.

O primeiro agrupamento/distino por localizao diz respeito


ao posicionamento relativo dos itens, reiterando a definio mais genrica
de agrupamento/distino: enuncia se pertencem ou no a determinado
agrupamento; aponta possveis diferenas entre classes; designa o
posicionamento relativo dos itens dentro de uma classe. Exemplos de
recomendaes: organizar os itens em listas hierrquicas; arranjar as opes
de um dilogo por menus, em funo dos objetos aos quais elas se aplicam.
No caso de vrias opes, sua disposio deve ser lgica, no sentido de que
deve representar estrutura funcional relevante ou significativa, semelhana
da ordenao alfabtica, da frequncia de uso, etc.

O segundo agrupamento/distino por formato nomeia, mais


especificamente, caractersticas grficas, como o formato do ambiente, a
combinao de cores e a dimenso das imagens, as quais sinalizam se os itens
pertencem ou no a uma classe especfica e, ainda, evidenciam distines
entre as classes. Dentre as recomendaes, destacamos: estabelecer
distino visual ntida das reas com funes dspares (rea de comandos,
rea de mensagens), e a partir da, evidenciar ainda mais para o usurio tal
distino por meio de recursos visuais especficos para os vrios campos de
dados e seus rtulos.

Agrupamento/distino entre itens: comentrios

Asseguramos que o agrupamento/distino de itens pode ser alcanado


por formato ou por localizao. Como enunciado, localizao e formato
correspondem a diferentes caractersticas de exibio topologia vs. adio
de caractersticas grficas. Vejamos, opes de menu podem ser diferenciadas
por localizao (exemplo: opes mais frequentes no topo e as menos

AVALIAO DE SOFTWARE | 51
frequentes mais para o fundo), e por formato (um separador entre um conjunto
de opes vinculadas ao leiaute do texto e conjunto de opes relacionadas
com os tipos de letra, ou por ambos os elementos).

Ademais, no que tange aos comentrios alusivos ao agrupamento/


distino por formato e presteza, preciso to-somente retomar o contedo
do item presteza e agrupamento/distino por formato inserido em presteza:
comentrios.

3.5.4 Feedback imediato

Feedback imediato: definio e recomendaes

Feedback imediato designa as respostas do sistema s aes do usurio.


Essas entradas podem ir do simples pressionar de uma tecla a uma lista de
comandos. Em qualquer caso, respostas do computador devem ser fornecidas,
de forma rpida, com passo (timing) apropriado para cada transao, isto ,
espera-se, sempre, resposta gil contendo informaes sobre a transao
solicitada e seus resultados.

Destacamos algumas recomendaes: todas as entradas dos usurios


devem ser mostradas, com exceo de dados sigilosos, em que se torna
imprescindvel cada entrada produzir feedback perceptvel atravs de
smbolos e/ou de alarmes. Tambm no caso de interrupo pelo usurio de
um processamento de dados, exibir mensagem assegurando que o sistema
voltou ao estado prvio. Quando o processamento longo, informes sobre o
andamento devem ser sistematicamente fornecidos.

Feedback imediato: comentrios

Feedback imediato e presteza aqui, vale apenas retomar o tpico (3.5.2)


presteza e feedback imediato

52 | Gildsio Guedes
Feedback imediato e legibilidade quando a qualidade da realimentao
no satisfatria, mesmo do ponto de vista lexical, temos uma questo de
retorno imediato e no de legibilidade. Afinal, como vimos, feedback imediato
refere-se s caractersticas das respostas seguindo os passos dos usurios
(presena ou ausncia de resposta, qualidade do feedback sob a tica
semntica e lexical).

3.5.5 Legibilidade

Legibilidade: definio e recomendaes

Como mencionado, legibilidade alude aos itens que favorecem a viso


adequada, facilitando o leitura, tais como: sombra, alinhamento, brilho das
partes que compem o ambiente, contraste letra/fundo, tamanho da fonte,
espaamento entre palavras, linhas e pargrafos, comprimento da linha etc.

Por definio, o critrio legibilidade no inclui mensagens de erro ou


de feedback. Eis algumas recomendaes: ttulos centralizados; rtulos em
letras maisculas (caixa alta); cursores apresentados de forma distinta dos
demais itens. Como j citado antes, se o espao para o texto circunscrito,
preferencial o uso de poucas linhas longas e no muitas linhas curtas. Exibir
texto contnuo em colunas largas, de, no mnimo, 50 caracteres por linha.
A justificao direita sugerida, se possvel mediante o espaamento,
mantendo-se proporcionalidade entre os espaamentos entre e nas palavras,
alm de distncia consistente entre as palavras de uma mesma linha. Ao exibir
material textual, evitar a hifenizao.

Legibilidade: comentrios

Legibilidade e significncia dos cdigos a legibilidade no abrange


as caractersticas semnticas da informao, nem tampouco sua relevncia

AVALIAO DE SOFTWARE | 53
e sua significncia. Tais traos esto relacionados com os significados dos
cdigos ou, ento, o critrio compatibilidade deve ser considerado.

3.5.6 Carga de trabalho

O parmetro carga de trabalho designa todos os elementos da interface


que exercem papel importante na reduo da carga cognitiva e perceptiva do
usurio, como, tambm, no incremento da eficincia do dilogo. Esse critrio
se desdobra em dois subcritrios: brevidade e densidade informacional.

3.5.7 Brevidade

Brevidade: definio e recomendaes

A brevidade diz respeito carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto


para entradas e sadas individuais, quanto para conjuntos de entradas, tal
como se d com os conjuntos de aes necessrias para o alcance de uma
meta. Corresponde ao objetivo de limitar tanto a carga de trabalho de leitura
e entradas como o total de passos e se subdivide, ele mesmo, em mais dois
critrios: conciso e aes mnimas.

O primeiro conciso concerne carga perceptiva e cognitiva de sadas


e entradas individuais. Quer dizer, no diz respeito s mensagens de erro e
de feedback, mas s facilidades adotadas para que o sujeito reduza a carga
perceptiva e cognitiva ao realizar tarefas, como as recomendaes explicitam:
para dados numricos, a entrada de zeros esquerda dispensvel; cdigos
mais longos do que quatro ou cinco caracteres devem contar com o uso de
mnemnicos ou de abreviaturas; entradas sucintas de dados devem estar
disponveis; quando uma unidade de medida est associada a um campo,
inclua a unidade como parte do campo de dados ao invs de fazer o usurio
digit-la.

54 | Gildsio Guedes
O segundo aes mnimas est atrelado carga de trabalho em
relao ao nmero de aes essenciais execuo de uma tarefa, o que
significa ressaltar a necessidade de limitar tanto quanto possvel o nmero
de passos que o usurio precisa dar. Para tanto, algumas recomendaes:
minimizar o nmero de passos para uma seleo em menu; no solicitar
dados ao usurio, com chance de serem gerados pelo PC; evitar entrada de
comandos que demandem pontuao.

Para entrada de dados, aconselhvel exibir os valores default atuais nos


campos apropriados. Quando vrias pginas esto envolvidas, possibilitar ida
direta quela demandada, sem passagem pelas intermedirias.

Brevidade: comentrios

Seguindo idntico procedimento quando das definies, os comentrios


seguem a sequncia dos subcritrios: brevidade e densidade informacional.
De incio, apresentamos colocaes sobre a brevidade/conciso.

Conciso e presteza ver tambm o item presteza e conciso.

Conciso e aes mnimas aes mnimas tratam dos procedimentos


ou passos, lembrando, ainda, que se o tamanho dos itens ou das entradas de
dados est envolvido, a questo de conciso.

Conciso e densidade informacional enquanto o critrio conciso diz


respeito a quo sucinto uma informao individual, a densidade informacional
refere-se densidade do(s) conjunto(s) de informao(es) apresentada(s) na
tela. Assim, um item pode ser relevante, mas sua apresentao pode carecer de
conciso. Nesse caso, teremos o critrio conciso. Se os itens so suprfluos,
trata-se de densidade informacional. E mais, reforamos o pressuposto de que
conciso no se aplica s mensagens de erro, isto , mensagens de erro no
sucintas conduzem ao problema de qualidade das mensagens de erro.

AVALIAO DE SOFTWARE | 55
Em se tratando do subcritrio aes mnimas, eis algumas consideraes:

Aes mnimas e experincia do usurio aes mnimas privilegiam o


tamanho das transaes e dos procedimentos, qualquer que seja a experincia
do indivduo. Quando tal procedimento se mostrar inadequado para certos
grupos, ou seja, se no h atalhos para o usurio experiente, o critrio em
questo experincia do usurio e no aes mnimas.

Aes mnimas e flexibilidade flexibilidade trata da chance de


execuo de uma mesma tarefa de diferentes maneiras, recorrendo a diferentes
procedimentos, os quais podem ser mnimos ou no. Esse critrio tambm diz
respeito aos meios disponveis para que o usurio adapte a interface s suas
demandas individuais.

Aes mnimas e correo de erros problemas relacionados com o


parmetro aes mnimas podem resultar de mecanismos inadequados de
correo de erros. Quando o total de passos necessrios para corrigir um erro
passvel de reduo, vivenciamos um problema de correo de erros, o que
vale assegurar que aes mnimas se referem aos procedimentos, s aes
e/ou aos passos no vinculados correo de erros.

Aes mnimas e compatibilidade a falta de compatibilidade/a no


correspondncia entre passos da tarefa e etapas do dilogo pode aumentar
o nmero de passos para efetivao de determinada tarefa. Se assim for, o
critrio compatibilidade deve ser invocado, vez que aes mnimas tratam das
consequncias dos problemas emergentes e no de suas causas.

3.5.8 Densidade informacional

Densidade informacional: definio e recomendaes

A densidade informacional maneja com a carga de trabalho do usurio


do ponto de vista perceptivo e cognitivo em relao ao conjunto total de itens

56 | Gildsio Guedes
de informao a ele apresentados, e no a cada elemento ou item individual.
Temos, assim, as seguintes recomendaes: em qualquer transao, fornecer
somente dados essenciais, pertinentes e aplicveis; os dados devem prescindir
de traduo entre unidades; a linguagem de consulta deve usar o mnimo de
quantificadores em sua formulao; no exigir do usurio que se lembre de
dados exatos de uma tela para outra; prover computao automtica de dados
derivados, para que o indivduo no precise recorrer a clculos ou, como j
referendado, no tenha que dispor dados, que possam ser derivados de outros
j acessveis ao computador.

3.5.9 Controle explcito

O critrio controle explcito trata do processamento explcito pelo sistema


das aes do usurio e do controle que os usurios tm sobre o processamento
de seus passos ao longo do sistema. Desdobra-se em dois outros critrios:
aes explcitas do usurio e controle do usurio.

Aes explcitas do usurio: definio e recomendaes

Aes explcitas do usurio se configuram como critrio referente s


relaes entre o processamento pelo computador e as aes do indivduo, com
a ressalva, antes abordada, de que se trata de inter-relao necessariamente
explcita: o computador deve processar apenas o solicitado pelo usurio e
to-somente quando solicitado. A partir dessa conceituao, possvel fixar
algumas recomendaes:

Exigir que o sujeito tecle Enter para iniciar o processamento de dados


digitados;

No iniciar um processamento recorrendo a um arquivo como efeito


colateral de outra ao (imprimir um arquivo um bom exemplo);

AVALIAO DE SOFTWARE | 57
Fazer a ativao em duas etapas, sempre que a seleo do menu
se der por meio de dispositivo de apontamento. A primeira ao (posicionar
o cursor) designa a opo selecionada; a segunda faz a entrada de controle
explcita;

Programar entradas de comandos do usurio sempre seguidas


de Enter, depois de editadas. A exceo feita para entrada de dados
com tamanho prefixado, em que o usurio obrigado a preencher valores
determinados, como o caso do cadastro de pessoa fsica (CPF), cdigo de
endereamento postal (CEP), etc.

Controle do usurio: definio e recomendaes

O critrio controle do usurio se refere ao fato de que os usurios


devem estar sempre no controle do processamento do sistema, o que lhes
permite interromper, cancelar, suspender e continuar. Cada passo deve ser
antecipado e opes apropriadas devem ser oferecidas, o que nos propicia
enunciar recomendaes. Entre elas, deixar ao aprendiz o controle de entrada
de dados, obedecendo ao seu ritmo e no s exigncias da mquina ou de
eventos externos.

Como decorrncia, o cursor no deve se mover automaticamente,


sem o comando do indivduo, salvo procedimentos estveis, como o citado
preenchimento de formulrios.

Ainda so sugestes: possibilitar ao usurio interromper ou cancelar a


transao ou o processo atual; e fornecer opo cancelar, cujo efeito o de
apagar qualquer mudana feita e trazer a tela para seu estado anterior. No
caso de procedimentos, como completar formulrios, o ambiente deve ter a
alternativa de reiniciar o preenchimento sem perder a parte j finalizada, como
em caso de interrupo por falta de energia ou problemas no prprio sistema.

58 | Gildsio Guedes
Controle do usurio: comentrios

Controle do usurio e aes explcitas do usurio o critrio aes


explcitas do usurio bastante diferenciado de controle do usurio. O primeiro
corresponde ao carter explcito das aes demandadas pelo indivduo,
enquanto que o segundo trata da capacidade de controle que deve manter
sobre os processamentos em andamento.

3.5.10 Adaptabilidade

A adaptabilidade de um sistema referente capacidade de reagir


conforme o contexto e em consonncia com as necessidades e preferncias
do usurio. Dois subcritrios emanam da adaptabilidade: flexibilidade e
considerao da experincia individual.

Aqui, vale a pena lembrar que uma interface no atende, ao mesmo tempo,
a totalidade dos usurios em potencial. Ento, para que no provoque efeitos
negativos sobre o indivduo, sempre conforme o contexto, a interface deve se
adaptar ao pblico-alvo. Por outro lado, quanto mais variadas so as maneiras
de efetivar uma tarefa, maiores so as chances de o usurio escolher e
dominar uma delas no curso de seu aprendizado. Deve-se, portanto, fornece-
lhe procedimentos, opes e comandos diversificados para o alcance de um
mesmo objetivo.

3.5.11 Flexibilidade

Flexibilidade: definio e recomendaes

A flexibilidade se refere aos meios colocados disposio do usurio que


lhe permite personalizar a interface a fim de levar em conta as exigncias

AVALIAO DE SOFTWARE | 59
da tarefa, de suas estratgias ou de seus hbitos de trabalho. Corresponde,
tambm, ao nmero das diferentes opes disposio para alcanar certa
meta, o que permite visualizar a flexibilidade como a competncia da interface
em se adaptar s variadas aes do pblico.

Com base nessa definio, eis algumas recomendaes: diante de


exigncias imprecisas: fornecer ao indivduo meios para que controle a
configurao das telas; quando, em alguma instncia, a validade de certas
apresentaes no puder ser estabelecida, dar ao usurio a chance de
desativ-las temporariamente; caso os valores por default no sejam
previamente fixados, o sistema deve permitir ao sujeito defini-los, alter-los ou
suprimi-los.

E mais: a sequncia de entradas de dados deve ser passvel de mudanas


segundo a ordem preferida por cada um, e, tambm, se impossvel prever
o formato de um texto, de forma similar, o indivduo deve ter condies de
deliberar e salvar formatos de que possa necessitar, alm de definir os nomes
dos campos de dados que venha a criar.

Flexibilidade: comentrios

Flexibilidade e considerao da experincia do usurio a flexibilidade


deve favorecer s pessoas acesso aos recursos para adequarem a interface
s suas demandas. Quando a interface se destina a vrios tipos de usurios
ou a um tipo particular e permite a execuo das tarefas de diversas maneiras,
em funo da experincia do usurio, presenciamos o respeito vivncia de
cada um.

Flexibilidade e compatibilidade revendo o item 5.3, especificamente, o


tpico compatibilidade com o usurio, reforamos que a flexibilidade concorre
para incrementar o nvel de compatibilidade, embora como mencionado,
flexibilidade satisfeita no sinnimo de compatibilidade efetiva. Num dilogo
por formulrio, pode ocorrer que a ordem e o agrupamento dos campos de
entradas de dados sejam incompatveis com o documento fsico, dando
origem a um problema de compatibilidade, quer seja possvel (existe certa

60 | Gildsio Guedes
dose flexibilidade) ou no (inexiste flexibilidade) modificar a organizao dos
campos ou da passagem de um campo para outro. Nesse caso, o problema a
resolver e o critrio a evidenciar a compatibilidade e no a flexibilidade, que
consiste em recurso para atingi-la.

3.5.12 Considerao da experincia do usurio

Considerao da experincia do usurio: recomendaes

A considerao da experincia do usurio alude aos meios implementados,


que permitem ao sistema respeitar a vivncia do usurio, o que conduz a
recomendaes, ora exemplificadas:

a) Prever atalhos;

b) Permitir aos mais experientes contornarem uma srie de selees por


menu atravs da especificao de comandos ou de atalhos de teclado;

c) Prever a seleo de entradas simples ou mltiplas, de acordo com a


experincia individual;

d) Autorizar diferentes modos de dilogo correspondentes aos grupos de


usurios, com nfase para a presteza adaptada formao do usurio, por
exemplo;

e) Permitir a digitao de vrios comandos antes da confirmao do


usurio experiente;

AVALIAO DE SOFTWARE | 61
f) Fornecer tutorial passo a passo para os novatos;

g) Prover para os mais adiantados meios de contornar diante de atrasos


advindos das tcnicas de conduo em vigor;

h) Favorecer ao usurio a escolha do nvel de detalhe das mensagens de


erro em funo de seu nvel de conhecimento.

Considerao da experincia do usurio: comentrios

Considerao da experincia do usurio e aes mnimas que trata, entre


outros pontos, da inter-relao aes mnimas e experincia do usurio.

3.5.13 Homogeneidade/coerncia/consistncia

Homogeneidade/coerncia/consistncia: definio e recomendaes

Homogeneidade/coerncia/consistncia apresenta-se como critrio


concernente forma sob a qual as escolhas na concepo da interface
(cdigos, denominaes, formatos, procedimentos, etc.) mantm-se idnticas
em contextos idnticos. Em sentido oposto, diferentes para contextos diferentes.
As recomendaes incluem atividades variadas: localizao similar dos
ttulos das janelas; formatos de telas semelhantes; procedimentos de acesso
s opes dos menus com nvel satisfatrio de similaridade. Na conduo,
padronizar os recursos de pontuao e de construo das frases. No caso dos
convites (prompts) para as entradas de dados ou de comandos, apresent-los
na mesma posio. Os formatos dos campos de entradas devem ser sempre
os mesmos.

62 | Gildsio Guedes
Homogeneidade/coerncia/consistncia: comentrios

Homogeneidade/coerncia/consistncia e conduo Quando se trata


de considerar ou comparar diversas interaes ou diversos objetos, includos
os de conduo, apela-se para o critrio homogeneidade. Exemplificando:
apresentar os ttulos de janelas em posies idnticas.

Homogeneidade/coerncia/consistncia e compatibilidade aplica-se


no mbito de determinada interface. Nesse sentido, quando a homogeneidade
se refere aos aspectos externos da aplicao, a exemplo de formulrios em
papel, ou diz respeito a outras aplicaes ou a outros ambientes, estamos
falando da compatibilidade.

3.5.14 Significao dos cdigos e denominaes

Significao dos cdigos e denominaes: definio e recomendaes

O critrio significado dos cdigos e denominaes contempla a adequao


entre objeto ou informao apresentada ou solicitada e sua referncia. Cdigos
e denominaes significativas mantm significativa relao semntica com o
respectivo referente, vez que termos inexpressivos para o usurio ocasionam
entrave em sua conduo, levando-o a selecionar alternativas equivocadas.

Entre as recomendaes, merecem destaque os itens: o ttulo deve


transmitir o que representa e ser distinto dos demais; as regras de contrao e/
ou de abreviao devem ser explicitadas; adoo de cdigos e denominaes
significativas e familiares em vez de cdigos e denominaes arbitrrias.
Exemplo: usar M para masculino e F, feminino, em vez de 1 e 2, alternativas
mais propensas ambiguidade.

AVALIAO DE SOFTWARE | 63
Significao dos cdigos e denominaes: comentrios

Significado dos cdigos e denominaes e legibilidade ver


legibilidade e significncia dos cdigos.

3.5.15 Gesto de erros

Gesto de erros: definio e recomendaes

A gesto de erros versa sobre os mecanismos que propiciam evitar


ou reduzir a incidncia de falhas, e no caso de ocorrncia, favorecem sua
correo. Os erros incluem entrada de dados incorretos, entrada com formatos
inadequados, entrada de comandos com sintaxes incorretas, etc. Trs
subcritrios decorrem da gesto de erros: a proteo contra erros, a qualidade
das mensagens de erro, e a correo.

Proteo contra erros: definio e recomendaes

A proteo contra os erros discorre acerca dos recursos para


detectar e prevenir os erros de entrada de dados, comandos, possveis
aes de consequncias desastrosas ou no recuperveis. Exemplos de
recomendaes: quando o usurio termina uma seo e existe o risco de
perda dos dados, uma mensagem deve avisar e pedir confirmao, ao final
da seo; os rtulos dos campos necessitam de proteo, e, portanto, devem
ser inacessveis ao pblico; as apresentaes que acompanham a entrada de
dados tambm precisam ser salvaguardadas, evitando alterao dos dados
desses campos.

Aps erro de digitao de um comando ou de dados, o usurio deve estar


apto a corrigir somente parte dos dados ou do comando errado. Enfim, todas

64 | Gildsio Guedes
as aes possveis sobre a interface devem ser contempladas, sobretudo, as
digitaes acidentais, para identificao de entradas inesperadas. preciso
agrupar os atalhos de teclado por funes perigosas ou rotineiras.

Proteo contra os erros: comentrios

Proteo contra os erros e conduo Existem diversas maneiras de


fornecer proteo contra os erros. Pode-se, por exemplo, definir mecanismo
automtico de verificao das entradas. Assim, no momento da validao, uma
mensagem de erro aparece se o formato da entrada no est em conformidade
com o esperado.

Trata-se, nesse caso, do critrio proteo contra os erros. Outra maneira


consiste em fornecer informao orientando os usurios sobre o tipo de
dado esperado ou ainda sobre o formato da entrada. Temos, agora, o critrio
conduo. Esses dois mecanismos podem coexistir.

Qualidade das mensagens de erro: definio e recomendaes

A qualidade das mensagens inclui pertinncia, legibilidade e exatido


das informaes prestadas ao usurio sobre a natureza do erro cometido,
independente se de sintaxe, de formato etc., e, tambm sobre como corrigi-
lo. Em meio s recomendaes, lembramos: caso o usurio pressione uma
tecla de funo invlida, nenhuma ao deve ocorrer, a no ser mensagem
indicativa das funes apropriadas etapa da transao.

O sistema deve prover mensagens de erro orientadas s tarefas e adotar


termos to especficos quanto possveis para tais mensagens. E mais, os
contedos devem ser breves. Adotar vocabulrio neutro, e distante do toque
de humor, no personalizado e no repreensivo.

AVALIAO DE SOFTWARE | 65
Qualidade das mensagens de erro: comentrios

Qualidade das mensagens de erro e conduo Uma mensagem


de erro pode incluir informes sobre como corrigi-lo, perfazendo o critrio
qualidade das mensagens de erro e no o critrio conduo. Esse ltimo trata
da conduo em situao normal, no relacionada com a gesto das falhas
cometidas.

Qualidade das mensagens de erro e legibilidade Quando uma


mensagem de erro inadequada sob o ponto de vista lexical, estamos diante
do critrio qualidade das mensagens de erro e no do critrio legibilidade. O
primeiro diz respeito s caractersticas das informaes relativas aos erros
cometidos pelos usurios, enquanto o segundo contempla os aspectos lexicais
de informaes no relacionados s mensagens de erro.

Qualidade das mensagens de erro e conciso O critrio conciso no


se aplica s mensagens de erro. Quando no so suficientemente sucintas,
elas produzem problema de qualidade das mensagens de erro.

Correo de erros: definio e recomendaes

A correo dos erros concernente aos meios colocados disposio


do usurio para permitir a correo dos equvocos cometidos. Algumas
recomendaes:

Possibilitar a modificao dos comandos no momento da digitao;

Proporcionar a reelaborao to-somente da parte equivocada do(s)


comando(s), sem invalidar o bloco digitado por completo, quando se verifica
erro na digitao de um ou mais comandos;

Propiciar a chance de correo, mesmo quando o usurio no percebe,


de imediato, suas falhas.

66 | Gildsio Guedes
3.5.16 Compatibilidade

Compatibilidade: definio e recomendaes

O critrio compatibilidade refere-se ao acordo existente entre as


singularidades do usurio (memria, percepo, hbitos, competncias, idade,
expectativas etc.) e das tarefas, de uma parte; e a organizao das sadas,
das entradas e do dilogo de determinada aplicao, de outra. Diz respeito,
ainda, ao nvel de similaridade entre diferentes ambientes e aplicaes.

Dentre os exemplos de recomendaes, explicitamos a premncia da


organizao das informaes seguir o arranjo dos dados a entrar. Os formatos
das telas devem ser compatveis com os documentos em papel. De forma
similar, e como enunciado anteriormente, os procedimentos de dilogo
tambm devem ser coerentes com a ordem preferencial imaginada/ansiada
pelo usurio ou a que est ele habituado, tal como visto em relao s datas,
cuja meno, s vezes, difere de pas para pas.

3.6 AS DEZ HEURSTICAS DE JACOB NIELSEN

Tendo em vista a explanao j constante dos itens anteriores acerca


dos critrios gerais de avaliao de interfaces computacionais, a partir de
ento, buscamos evitar repetio, o que justifica maior sntese, no que se
relaciona com as heursticas de Nielsen (1993, 2000).

Em sua publicao Usability engineering, de 1993 (ver tambm www.


useit.com), apresenta inspeo da interface, tomando como ponto referencial
lista reduzida de heursticas de usabilidade construdas no contexto de
avaliao dos sistemas computacionais. uma variao de inspees de
usabilidade definida anteriormente, em que especialistas verificam se cada
parte da interface segue seus princpios. Segundo Silva (2002), para aplicar
esse tipo de avaliao, essencial a observncia de trs estratgias:

AVALIAO DE SOFTWARE | 67
A Reconhecer o sistema, concentrando a ateno nas tarefas mais
comuns e importantes, diversificando, porm, o nvel de dificuldade de forma
a focalizar a maioria das funes;

B Manter-se a par dos critrios e das recomendaes ergonmicas


correspondentes aos componentes do sistema, particularmente, em sua
especificidade;

C Efetivar reviso crtica do sistema quanto s tendncias e aos novos


conhecimentos disponveis em seu campo de atuao;

A partir dos erros observados durante o uso e de interpretao


de campos, formato e imagem detectados, com o intuito de orientar os
avaliadores de interface computacionais, Nielsen identifica e analisa cerca de
300 problemas (www.useit.com). Em seguida, reagrupa-os em dez princpios,
que devem ser obedecidos no desenvolvimento de interface de sistemas
computacionais de uso geral. Tais princpios, denominados de heursticas de
Nielsen, so aqui descritos:

I Dilogos simples e naturais recomendvel apresentar exatamente


a informao demandada pelo usurio no momento: nem mais nem menos.
A sequncia de interao e o acesso aos objetos e operaes devem ser
compatveis com o modo pelo qual ele executa as tarefas.

II Falar a linguagem do usurio a terminologia deve estar


fundamentada na linguagem dos indivduos e no no sistema, e as informaes
devem seguir o modelo mental desses usurios.

III Minimizar a sobrecarga de memria do usurio o sistema deve


mostrar os elementos de dilogo e permitir que o sujeito faa suas escolhas,
sem que seja preciso rememorar comandos especficos.

68 | Gildsio Guedes
IV Consistncia um comando ou uma ao deve surtir sempre o
mesmo efeito. As operaes vo estar na mesma localizao e formatadas de
forma idntica, a fim de facilitar o reconhecimento.

V Feedback o sistema deve informar continuamente sobre o que a


pessoa est fazendo. Lembramos, ainda, que dez segundos o tempo limite
para manter sua ateno focalizada no dilogo.

VI Sadas claramente marcadas o usurio controla o sistema. Portanto,


a qualquer momento, est apto a abortar tarefas ou desfazer operaes e,
ento, retornar ao estado anterior.

VII Atalhos as pessoas com maior experincia recorrem aos atalhos


para execuo de operaes, com maior rapidez. So as abreviaturas, as teclas
de funo, o click duplo no mouse, a funo de volta em sistemas hipertexto
etc. a partir da interface principal, os atalhos servem, ainda, para recuperar
informaes localizadas, em certa profundidade, na rvore navegacional.

VIII Boas Mensagens de Erro mensagens ideais pressupem


linguagem clara e sem cdigos. Devem ajudar o usurio a entender e solucionar
os problemas surgidos, sem culp-lo ou intimid-lo.

XI Prevenir Erros conhecer as situaes que mais provocam erros


e modificar a interface para que eles no ocorram so estratgias para evitar
situaes equivocadas.

X Ajuda e Documentao o ideal que um software seja to fcil de


usar (intuitivo), que prescinda de ajuda ou de documentao. Se indispensvel,
ajuda e documentao devem estar facilmente acessveis on-line.

3.7 OS OITO PRINCPIOS DE BEN SHNEIDERMAN

O trabalho de Ben Shneiderman, Designing the user interface, cuja


terceira edio estadunidense, data de 1998, mantm algo em comum com
os estudos de Nielsen (1993). Concentra-se na usabilidade de sistemas
computacionais mediante oito princpios norteadores da construo de
interfaces, simples e acessveis tanto para analistas e programadores com

AVALIAO DE SOFTWARE | 69
mais vivncia quanto para profissionais sem formao genuna no campo da
informtica.

I Esforo mnimo do usurio o aprendiz deve executar funes


absolutamente essenciais, sem repetir tarefas antes finalizadas.

II Memria mnima do usurio o sistema deve exigir do usurio o


mnimo de memorizao, seguindo processo hierrquico e incremental. Alm
do mais, o sujeito no precisa aprender terminologia alheia tarefa que lhe
interessa, e os comandos, em sintaxe natural e simples, no podem ser
complexos e/ou compostos.

III Frustrao mnima execuo gil de tarefas deve ser meta central,
de tal forma que, ao usar menus ou tcnicas equivalentes, o sistema deve
permitir ao usurio experiente ir diretamente tarefa almejada. Em outras
palavras, a ordenao hierrquica de menus ou de similares deve ser tal que
no se precise perfazer ou explicitamente saltar etapas desnecessrias. E
mais, o sistema deve relembrar aes passadas.

IV Maximizar o uso de padres e hbitos uso das mesmas teclas


para as mesmas funes, o que significa, tambm, colocar informaes
similares em idnticas posies nas telas e primar para que os formatos das
telas sejam consistentes.

V Mxima tolerncia para diferenas humanas o bom sistema


armazena perfis sobre a forma com que cada indivduo prefere executar as
tarefas. Tais perfis devem condicionar o sistema aos padres de trabalho do
usurio, no incio de cada sesso.

VI Mxima tolerncia para mudanas ambientais o sistema deve


suportar mudanas do ambiente de hardware ou de software com o mnimo de
esforo por parte das pessoas. Programas de aplicao devem ser compatveis
e transportveis entre diferentes modelos de PCs.

VII Notificao imediata dos problemas caso se identifique algum


problema, o usurio vai ser notificado de imediato, da mesma forma que, sem
despertar temor ou pnico, tambm precisa conhecer os entraves potenciais.

70 | Gildsio Guedes
De forma similar, antes da mudana permanente em informao armazenada,
o sistema precisa mostrar os resultados da alterao e solicitar aprovao do
usurio.

VIII Controle mximo de tarefas pelo usurio o usurio deve estar


habilitado a modificar as prioridades de processamento. O sistema deve, ainda,
no s permitir que defina seus prprios nomes para funes, comandos ou
dados, como tambm lembrar essas definies para uso futuro. Ademais, ao
indivduo deve ser facultado o direito de fixar opes default e, da mesma
forma, o sistema deve lembr-las, no caso de uso posterior.

Finalizando esse item, chamamos a ateno para o fato de que as


pesquisas at ento explanadas, incluindo os critrios para definio de
interfaces, de Scapin e Bastien, as heursticas de Nielsen e os princpios
de Shneiderman, mantm objetivos prximos. A maior parte de suas
recomendaes est voltada para os sistemas de computao no definidos,
com a pretenso de atingir todos os campos de aplicao da informtica, de
forma generalizada, sem especificao de detalhes operacionais.

3.8 AS SETE HEURSTICAS DE CLUDIA DIAS

A proposta de Cludia Dias (2001), na forma de heursticas destinadas


especialmente produo de peas para web, divulgado sob o ttulo Mtodos
de avaliao de usabilidade no contexto de portais corporativos, refere-se,
a princpio, realidade do Senado Federal. Suas sete heursticas esto
especialmente voltadas para sites ou portais corporativos e diferem das demais
recomendaes at ento apresentadas, vez que focalizam erros de analistas
de sistemas e web designers, que implementam pginas para a internet. Em
geral, so equvocos cometidos por desenvolvedores de sistemas para web
com conhecimento insatisfatrio dos princpios de usabilidade.

AVALIAO DE SOFTWARE | 71
I. Visibilidade e reconhecimento do contexto atual e conduo do usurio

Essa heurstica diz respeito aos meios disponveis para informar, orientar
e conduzir o usurio durante a interao com o portal corporativo. Em virtude
da forma hipertextual (no linear) de interao e da quantidade de pginas
disponveis na Rede, um dos srios problemas identificados em testes com
usurios o nvel de desorientao. Para minimiz-la, o portal deve mant-
los informados quanto pgina em que se encontram, ao caminho percorrido
para chegarem at ela e s opes de sada, isto , onde se encontram numa
sequncia de interaes ou na execuo da tarefa em pauta.

A boa conduo facilita o aprendizado e a utilizao do ambiente,


propiciando melhor desempenho e reduo de erros. Se o sujeito reconhecer
onde est por um simples olhar pgina, sem necessidade de relembrar
a trilha visitada a partir da pgina principal, a chance de se perder ou de
se mostrar desorientado bem menor. Em se tratando da pgina principal
do ambiente, em qualquer instncia, deve responder s perguntas mais
frequentes. Exemplificando: o que este ambiente faz?; Qual seu principal
objetivo?; As informaes so confiveis? Para atingir tal meta, o sistema deve
destacar o nome das principais funcionalidades, se possvel, com tamanhos e
fontes diferentes, observando que o ideal no extrapolar trs tipos diferentes
na mesma tela.

Tambm importante apresentar, em todas as pginas, os nveis


anteriores da estrutura de navegao (links) at chegar pgina atual (em
formato textual, sem link). E mais, a pgina central deve incluir diretrio com
as principais reas cobertas pelo portal, resumo das novidades e caixa de
servio de busca. recomendvel, ainda, que essa caixa conste das demais
pginas do portal.

II. Nem muita nem pouca informao no vdeo: projeto esttico adequado

Essa heurstica de C. Dias trata das caractersticas intervenientes


(facilitadoras ou no) no processo de leitura e de compreenso dos contedos
disponveis no portal. Dentre elas, destacam-se: legibilidade, esttica e

72 | Gildsio Guedes
densidade informacional. Um portal legvel e esteticamente agradvel facilita
a leitura da informao exibida, incrementando o desempenho do usurio na
execuo das tarefas, e, tambm, seu grau de satisfao durante a interao
com o portal.

No que respeita densidade informacional, quanto menos o usurio se


defrontar com dados suprfluos, maior a chance de atuar de forma eficiente,
com menos erros, o que corresponde a reforar a premissa bsica: o ambiente
no deve conter dados irrelevantes ou raramente utilizados, porque cada
unidade extra concorre com unidades informacionais relevantes, diminuindo a
visibilidade do que , de fato, importante.

Sem dvida, na maioria das tarefas, a performance dos usurios piora


ante a densidade de informao muito elevada ou muito baixa, acarretando
ocorrncia mais frequente de erros. recomendvel estabelecer nveis de
detalhamento, expondo, em primeiro plano, os aspectos mais proeminentes
e genricos, inserindo os detalhes em pginas suplementares, passveis de
acesso por quem deseja aprofundar os temas abordados.

Dias (2001) recomenda, ainda, no preencher mais do que 50% a 80%


da pgina, com contedos propriamente ditos. Quer dizer, o ambiente no
deve ser ocupado em sua plenitude. Deixar lacunas entre as partes facilita a
visibilidade e o foco em determinados ttulos ou cabealhos. Alis, em algumas
circunstncias e para certos tpicos, os espaos adequados em branco
figuram como elemento de concentrao. Esclarecemos que parte da rea
do ambiente deve conter informes sobre a navegao, mas sem extrapolar
percentual superior a 20% da pgina.

Por fim, recorrer aos recursos hipertextuais para distribuir os contedos


em vrias pginas ou em nveis de detalhamento se impe como estratgia
adequada, quando h significativo volume de informaes para manipular.
Isso conduz ao emprego de pargrafos curtos acompanhados de ttulos e
subttulos como forma de contribuir para o agrupamento de diferentes tipos
de informaes disponveis, desde que os temas mais importantes e de maior
utilidade ocupem as primeiras posies.

AVALIAO DE SOFTWARE | 73
H, ainda, outras sugestes: (a) evitar menus pull-down com links para as
outras pginas do portal, pois suas opes no ficam visveis ao pblico; (b) se
for o caso, usar imagens, com moderao, optando por mltiplas ocorrncias
da mesma figura, mas, de preferncia, sem que sejam visualizadas, ao mesmo
tempo, nem que no estejam nas mesmas diagonais; (c) fugir de imagens
ou textos animados, pois distraem e tm cara de publicidade e propaganda
(PP). Se textos animados forem imprescindveis, process-los algumas vezes,
de forma lenta e gradual, para que no despertem a ateno em demasia
em confronto com os outros temas. As imagens tridimensionais, por sua
dificuldade de construo para a tela dos PCs, tambm devem ser poupadas.

Afora todos esses preceitos, o sistema deve empregar conjunto limitado


de cores, no mais do que quatro cores para um ambiente de vdeo, segundo
especificao de Rocha (2003). Cores muito fortes e caracteres com brilho
ou piscando no so indicados. Se indispensvel o uso de cores no fundo
da tela, melhor utilizar cor neutra ou branca com texto em contraste do que
cores e textos que no asseguram bom contraste. Fundo branco comporta
texto escuro.

Em relao s fontes, como vimos, at trs tipos, numa mesma tela de


vdeo, admissvel, mas o ideal o mximo de dois, lembrando, porm, que
o tamanho de fonte deve ser selecionado de modo a garantir legibilidade. Por
exemplo, quase impossvel ler em ambiente computacional com tamanho
de fonte inferior a 10. Para qualquer tipo de letra, fontes muito pequenas
provocam cansao em perodo de tempo curto. Em geral, depois de 30
minutos, no mximo, o indivduo fica com dificuldade de assimilao e sem
conforto na manipulao das informaes. Logo, o tamanho 10 para fontes na
web s deve ser aposto em ltimo caso, e se necessrio para preencher uma
definio na rea visvel.

A soluo , pois, testar diferentes tamanhos de fontes para cada tipo


de pea na web visando verificar a visibilidade Os tamanhos 12 e 14 so os
mais comuns, mas nem sempre combinam com as fontes escolhidas ou com
as peas em construo. E no que se refere s letras maisculas, sobretudo,
em texto longo, devem ser empregadas com moderao, at porque pesquisa
de Nielsen (2000) constata que a prevalncia de caixa alta num mesmo texto
reduz a capacidade de leitura em at 15%.

74 | Gildsio Guedes
III Para todas as aes do ambiente, o controle deve ser do usurio

A terceira heurstica de Dias (2001) disserta sobre o controle que o


usurio deve manter, sempre, sobre o processamento de seus passos pelo
ambiente, para que o sistema interativo responda s suas solicitaes e s
suas expectativas. Aes inesperadas do sistema, infindveis sequncias de
entradas de dados, incapacidade ou dificuldade em obter os dados requisitados
e inaptido em produzir os resultados desejados so fatores responsveis pela
sensao de receio e de apreenso do pblico.

Nesse sentido, preferencialmente, as aes do portal so reversveis.


Devem propiciar ao usurio chance de desfazer pelo menos a ltima tarefa
finalizada, o que reduz o nvel de ansiedade. Afinal, ele sabe que os erros
cometidos podem ser corrigidos e se sente, ento, estimulado a explorar
mais alternativas. Da mesma forma, importante que interrompa ou cancele
o processamento quando desejar, e, ainda, tenha chance de recorrer a um
servio de busca que percorra todas as pginas do portal, extrapolando os
contedos do prprio ambiente e identificando contedos externos.

Os resultados de pesquisa do servio de busca devem apresentar


os dados mais precisos em primeiro lugar, dispensando porcentagens ou
graus de acerto. Alm disso, esse servio deve incluir a possibilidade de
verificao ortogrfica dos termos digitados na caixa de entrada de dados.
Caso no sejam identificados documentos com o termo escrito, o ideal que
o sistema oferea listagem com sugesto de palavras prximas. Da, a caixa
de entrada de dados do servio de busca deve estar no incio de cada pgina,
de preferncia, no canto superior direito. Quando das buscas, recomenda-se
que os operadores booleanos se restrinjam s pesquisas avanadas, quase
sempre, sob o encargo de pessoas mais experientes.

Ainda em relao ao controle permanente do usurio, em ambientes de


entradas de dados, posicionar o cursor no prximo campo a ser preenchido,
mas favorecendo a oportunidade de troca para outro campo, sem apagar ou
substituir campo de entrada de dados at que o usurio digite Enter ou click
com o mouse. Outro fator importante propiciar a entrada de dados a partir do

AVALIAO DE SOFTWARE | 75
mouse ou teclado e sada de dados em impressora selecionada pelo usurio.
Todo cuidado pouco quando se tratar do uso de plug-ins autoinstalveis.

IV Flexibilidade e a eficincia de uso

A flexibilidade e a eficincia de uso esto atreladas capacidade do


portal em se adaptar ao contexto, s demandas e s preferncias do pblico,
incrementando sua eficincia. Em funo da diversidade dos usurios de um
portal, indispensvel manter interface flexvel de modo que seja possvel
executar uma mesma tarefa de diferentes maneiras, em consonncia com
a realidade do contexto e com as singularidades dos indivduos. Alm da
flexibilidade, outras estratgias melhoram o uso do ambiente. Entre elas:

Eliminao de pginas ou de passos desnecessrios na sequncia


projetada para execuo de uma tarefa.

Adoo de valores padronizados, sem obrigao do usurio em digitar.

A rolagem da barra horizontal no recomendvel e a vertical pode


ser empregada com parcimnia, sem exceder os 40% do tamanho da pgina.
Isto significa no dispor informaes importantes fora do alcance da vista do
usurio em seu primeiro contato com a rea mais visvel da pgina.

A pgina deve ser projetada de modo que os elementos mais relevantes


sejam os mais visveis, independente de rolagem vertical ou horizontal da tela,
o que fator importante na usabilidade da web.

A quantidade de clicks para o indivduo alcanar a informao desejada


deve ser minimizada tanto quanto possvel, preferencialmente, sem ultrapassar
quatro clicks, o que agiliza a navegao e a torna agradvel.

76 | Gildsio Guedes
V Preveno e correes de erros

Trata-se de heurstica relacionada com todos os mecanismos que permitem


evitar ou reduzir a ocorrncia de erros ou corrigir os registrados. Como antes
discutido, as interrupes provocadas por equvocos de processamento
trazem consequncias negativas sobre a inter-relao usurios x sistemas,
prolongando e complicando a efetivao de tarefas. Em sentido oposto, quanto
menor a probabilidade de erros, menos interrupes acontecem e melhor a
performance do usurio.

Quando da correo de erros, essencial primar por mensagens sucintas,


precisas, com termos especficos e vocabulrio neutro, teor no repreensivo,
pertinentes, legveis, redigidas em linguagem natural (sem cdigos), exatas
quanto natureza do erro e assinalando possveis aes para a correo. Se
assim for, essas mensagens terminam por favorecer o aprendizado do sistema,
indicando ao usurio a razo dos erros cometidos e sugestes ou instrues
simples e construtivas para as correes cabveis. Mas, sem dvida, melhor
do que mensagens de erro adequadas so as medidas preventivas para evit-
lo.

Ainda a esse respeito, tomando como base as explanaes de Cludia


Dias, recomendamos evitar o uso de frames. Embora muitos ambientes de
apoio ao desenvolvimento de software ofeream essa opo, os frames podem
causar erros na impresso ou na marcao da pgina como endereo favorito.

VI Consistncia

Consistncia refere-se homogeneidade e coerncia na escolha de


alternativas durante o projeto da interface: denominao, localizao, formato,
cor e linguagem. Contextos ou situaes similares devem ter tratamento e/
ou apresentao similares. O projeto consistente facilita o reconhecimento,
o aprendizado, a localizao e, portanto, a utilizao do portal pelo pblico. A
padronizao de formatos, as localizaes e a sintaxe tornam o ambiente mais

AVALIAO DE SOFTWARE | 77
previsvel, diminuindo a incidncia de erros e as dificuldades de aprendizado
e de compreenso.

Dizendo de outra forma, conveniente uniformizar tanto quanto possvel


os elementos da interface do ambiente quanto ao formato, cor, localizao
e denominao, para que o indivduo identifique mais facilmente situaes
e elementos prximos, executando seu trabalho com rapidez. Isso pressupe
usar sempre as mesmas terminologias e localizaes de elementos comuns
nas pginas de contedo, nas pginas de ajuda e nas mensagens de erro.
O comportamento do cursor deve ser consistente em todos os campos de
entrada de dados, isto , o cursor deve saltar automaticamente de um campo
a outro ou aguardar o Enter ou o Tab do usurio.

Tambm, o sistema deve evitar sair do padro web de cores para links:
azul para link no visitado; prpura, para o j visitado. Destacar palavras ou
trechos importantes, com o cuidado de no sublinhar em azul nem trechos
nem palavras que no so links. Na verdade, o melhor sublinhar s o que
pode ser clicado.

VII Compatibilidade com o contexto

A compatibilidade com o contexto, em sua condio de heurstica, refere-


se correlao direta ambiente vs. contexto de aplicao. As caractersticas
do ambiente devem ser compatveis com os traos dos usurios e com as
tarefas que pretendem concretizar. bvio que a performance individual
melhora, quando os procedimentos disponibilizados pelo sistema interativo so
ajustados s singularidades psicolgicas, culturais e tcnicas dos cidados,
atendem s suas expectativas e respeitam seus hbitos e costumes.

Reiteramos que o ambiente deve falar a lngua do usurio, com


palavras, frases e conceitos familiares, ao invs de termos especficos e
demasiadamente tcnicos, mais vinculados realidade das TIC e da web do
que ao cotidiano das pessoas, o que significa planejar a estrutura do sistema
de acordo com o pblico e no com a estrutura organizacional ou com as
novidades tecnolgicas. Em outras palavras, a estrutura deve ser determinada

78 | Gildsio Guedes
pelas tarefas que os usurios pretendem realizar por meio do ambiente,
distante do modelo linear ordem numrica ou alfabtica. As informaes
devem seguir ordem lgica relacionada tarefa a realizar, com adoo dos
termos j consagrados pelos usurios.

3.9 CONSIDERAES FINAIS

Sem dvida, a avaliao da interface humano-computador constitui tema


complexo e que no se esgota num nico captulo. Afinal, quando falamos de
avaliao da IHC, estamos nos referindo no s a mtodos e critrios mais
tradicionais, como tambm a estudos que se encaminham para novos rumos,
incorporando elementos gerais de avaliao de interfaces computacionais e,
ainda, parmetros para definio dessas interfaces. Isso corresponde a afirmar
que, ao lado de estudiosos de projeo mundial e/ou nacional, a exemplo
de Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995), Dias (2001), Nielsen (1993, 2000),
Rocha ( 2003), Scapin (1988), Shneiderman (1998), Silva (2002) e Williams e
Tollett (2001) e, sobretudo, h, a cada dia, novas facetas que podem e devem
ser destacadas.

No entanto, se so vrios os mtodos aplicados na avaliao de software,


alm dos descritos, entendemos que uma lista de critrios diferenciados
(checklist), com suas vantagens e desvantagens, representa alternativa
vivel para a realidade nacional/regional/local. Dentre os pontos positivos,
mencionamos: baixo custo, facilidade de organizao e metodologia acessvel.
Dentre os negativos: (a) diferentes caractersticas relacionadas ao cheklist
conduzem inferncia de que os softwares so sempre imperfeitos; (b) a
qualidade de um mesmo software avaliada de forma diferenciada, a depender
do contexto e dos usurios envolvidos.

Acreditamos que a insero de critrios pedaggicos e tcnicos numa


lista de verificao orienta qualquer profissional na avaliao da interface de
um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Em outras palavras, a conjuno
dos aspectos gerais de avaliao de sistemas computacionais com os aspectos
de avaliao dos software educativos somados s recomendaes e aos

AVALIAO DE SOFTWARE | 79
requisitos necessrios para ensino via web propiciam referncia adequada
para avaliao de um AVA.

80 | Gildsio Guedes
UNIDADE 4

PRIMEIRO EXEMPLO PRTICO: Avaliao da


Usabilidade da Interface Computacional dos
Principais sites da Universidade Federal do
Piau, a partir de 1988, incluindo os sites da
rea de Educao a Distncia

4.1 INTRODUO

Desde a sua criao, em 1971, a Universidade Federal do Piau (UFPI)


sempre foi referncia de qualidade em todas as reas em que atua no Piau.
Contudo, o mesmo no acontece quando se trata dos ambientes virtuais de
informao e de comunicao, ou seja, os sites, as pginas web ou homepage
disposio da comunidade. No ano de 1998, foi desenvolvido e publicado o
primeiro ambiente virtual de informao e comunicao da UFPI, dando incio
entrada da instituio no uso da internet como meio de divulgao de seus
servios.

Se por um lado, mostrou um avano tecnolgico na forma de divulgar as


informaes e os comunicados da universidade, por outro, mostrou a falta
de preocupao dos profissionais da rea de desenvolvimento de sistemas
de computao com a cultura do usurio, pois, desde o primeiro site, esses
contm uma srie de problemas de usabilidade e de funcionalidade que so
abordados e explicitados neste contexto.

A usabilidade pode ser definida como a facilidade com que os usurios


podem empregar uma ferramenta a fim de realizar uma tarefa especfica.
A usabilidade pode ainda se referir aos mtodos e tcnicas empregados
com princpios que objetivam minimizar a carga de trabalho e maximizar a
produtividade dos usurios de um determinado dispositivo em um determinado

AVALIAO DE SOFTWARE | 81
contexto. Nesta unidade trataremos da usabilidade de uma interface utilizada
por humanos.

Na subrea de Interface Humano Computador (IHC), uma usabilidade


adequada normalmente se refere simplicidade e facilidade com que uma
interface computacional, um sistema de computador ou um ambiente de internet
pode ser utilizado. O termo usabilidade tambm empregado para o manuseio
de produtos como aparelhos eletrnicos populares, tais como celulares, DVD,
caixas de autoatendimento e produtos de transferncia de conhecimento,
como manuais, documentos de ajudas online com determinados atributos
voltados para o contexto de uso.

A definio constante na norma International Organization for


Standardization (ISO, No 9241-11), Guidance on usability (1998) de que
a usabilidade a capacidade de um produto ser utilizado por usurios em
busca de atingir objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao. Em
termos prticos os principais atributos que existem relacionados usabilidade,
nesse caso, podem ser cinco:

Flexibilidade avalia a possibilidade de o usurio acrescentar e modificar


as funes e o ambiente iniciais do sistema. Assim, esse fator mede tambm
a capacidade do usurio utilizar o sistema de maneira inteligente e criativa
realizando novas tarefas que no estavam previstas pelos desenvolvedores;

Facilidade de aprendizado o usurio rapidamente consegue explorar


o sistema e realizar suas tarefas, sem necessidade de longo treinamento;

Facilidade de memorizao aps certo perodo sem o utilizar, o


usurio no frequente capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas,
sem a necessidade de reaprender como interagir com ele;

Baixa taxa de erros o usurio realiza suas tarefas sem maiores


transtornos e capaz de recuperar erros, caso esses ocorram. Os erros so
de simples correo;

Produtividade se o uso do sistema permite ao usurio ser mais


produtivo do que seria, se no o utilizasse.

82 | Gildsio Guedes
4.2 CONTEXTUALIZANDO A PESQUISA

Como enfatizamos anteriormente, em 1988, e nos primrdios dos anos de


1999, foi desenvolvido e publicado a primeira homepage da UFPI, aqui tambm
denotada de o primeiro ambiente virtual de informao e de comunicao da
UFPI. Essa homepage inicial tem a pgina principal, contendo uma forma que
no adequado para a avaliao de sua interface.

A verso aqui explicitada mais prxima nesse contexto de acordo o


banco de pginas web.archive.org, com a Figura 4.1, em 2004, no a
primeirssima, a de 1998, mas a que consideramos mais adequada para
uma anlise da interface, foi implementado com apoio do ento Diretor do
Setor de Informtica, Raimundo Santos Moura, professor do Departamento de
Computao da UFPI e desenvolvido pelo aluno Francisco Mouro, do curso
de Computao da citada universidade.

Continuando a preocupao com os meios de informao e comunicao


dessa Universidade, no ano de 2005, como Diretor do Setor de Informtica,
com o apoio do bacharel em computao Arlino Henrique M. de Arajo e do
assessor de comunicao Inio Alves da Silva, ambos, atualmente, professores
da UFPI, o autor desse texto, professor Gildsio Guedes Fernandes, assumiu
a coordenao de desenvolvimento dos ambientes virtuais de informao e
comunicao da UFPI e apresentou um novo layout para o site da UFPI com
o objetivo de melhorar as condies de acesso e uso, com foco no usurio,
mesmo assim, nem todos os problemas de usabilidade e de funcionalidade
foram resolvidos. O site desenvolvido e publicado em maro de 2005 o da
Figura 4.2.

Em 2009, outra equipe de desenvolvimento de sistemas para internet


recomendou a aplicao de alguns princpios de usabilidade para o site principal
da UFPI, www.ufpi.br, de maneira a melhorar utilizao e a funcionalidade de
novo ambiente virtual de informao e comunicao que a homepage em
uso pela instituio, em tela at esta data de Novembro de 2013, Figura 4.3.

Paralelamente em 2007, aps a criao do programa de Educao a


Distncia (EaD), da Universidade Aberta do Brasil (UAB) e a instalao do

AVALIAO DE SOFTWARE | 83
Centro de Educao Aberta a Distncia (CEAD), na Universidade Aberta do
Piau, rgo que estabelece e operacionaliza as atividades de EaD da UFPI,
foi desenvolvido um espao virtual para otimizar a comunicao e organizar as
informaes, especialmente para alunos, professores, tutores e outros agentes
que atuam em EaD e nos diversos programas dessa modalidade de educao.
A primeira pgina da UAPI/CEAD est explicitada na figura 4.4

Ainda sobre as homepage da rea de EaD, representada inicialmente pela


UAPI, e atualmente, a partir de 2013 institucionalmente, pelo CEAD, foram
desenvolvidos dois sites, a saber: um em 2007, www.uapi.edu.ufpi figura
4.4, e outro em 2012, com endereo modificado : www.cead.ufpi.br figura
4.5, que na presente unidade tambm so analisados na camada de interface
computacional.

4.2.1 Reviso bibliogrfica

Como esta unidade pretende apresentar a construo de um artigo


cientifico, seguimos um padro de disposio da informao que possa melhor
o leitor embora alguns conceitos seja repetidos como a seguir nessa reviso
bibliogrfica.

Para avaliar a camada de interface de um software, existem vrios


critrios e recomendaes que j esto em fase de consolidao, atendendo a
determinados padres internacionais. As normas ISO/IEC 9126 e a ISO 9241
so padres de direito.

Concorrendo com essas Normas, existem, de forma bem definida,


alternativas de avaliao de interface de software. Essas alternativas, s vezes,
so simples quanto ao quesito entendimento, de fcil aplicao e de custos
relativamente baixos, mas nem sempre isto acontece, pois existem formas de
avaliao de software que exigem altos investimentos, tanto humanos quanto
de recursos financeiros. A seguir, apresentaremos a descrio sucinta de
algumas formas de avaliao de software.

Rocha (2003) aborda, a avaliao da interface de sistemas de computao,

84 | Gildsio Guedes
apresentando vrios grupos de mtodos e define, de forma bem clara teste de
usabilidade e inspeo de usabilidade.

O primeiro teste de usabilidade um mtodo de avaliao centrado no


usurio que inclui mtodos experimentais ou empricos, mtodos observacionais
e tcnicas de questionamento (como nos mtodos etnogrficos). necessria
a existncia de implementao real do sistema em algum formato. Pode ser
aplicado em um prottipo bsico do sistema j implementado em um cenrio
ou em uma implementao completa.

O mtodo inspeo de usabilidade, segundo Rocha (2003), apresentado


como um conjunto de mtodos baseados em se ter avaliadores inspecionando
ou examinando aspectos relacionados usabilidade de uma interface de
usurio. um mtodo que pode ser aplicado sem envolver usurio final e em
qualquer fase do desenvolvimento do sistema, implementado ou no. Pode
ser classificado em vrias categorias, a saber: avaliao heurstica, reviso de
guidelines, inspeo de consistncia e percurso cognitivo.

Avaliao Heurstica: feita a inspeo da interface tendo como base


uma pequena lista de heursticas de usabilidade construdas no contexto de
avaliao dos sistemas de computao. Pode ser tambm construda uma
lista com atributos de usabilidade de forma generalista, que sirva para avaliar
a funcionalidade do ambiente; ou uma especfica, que avalie a usabilidade
somente na especificidade do sistema em uso. Baseado nos princpios desse
tipo de avaliao, pode-se usar uma maneira barata e de fcil aplicao para
avaliao de sistemas de computao, comumente conhecida como lista de
verificao ou cheklist.

A Engenharia de Usabilidade uma abordagem de projeto de sistemas em


que so utilizados vrios nveis de usabilidade especificados quantitativamente,
numa etapa anterior ao seu desenvolvimento, e tendo como objetivo a tomada
de decises de engenharia que vai ao encontro das especificaes atravs de
medidas chamadas mtricas.

Preece (1994) apresenta uma lista de etapas que descreve a sequncia


do processo de Engenharia de Usabilidade: definir objetivos de usabilidade
utilizando mtricas; especificar nveis de usabilidade planejados que precisam

AVALIAO DE SOFTWARE | 85
ser alcanados; analisar o impacto de possveis solues de projeto;
incorporar retorno derivado do usurio no processo de projeto; iterar atravs
do ciclo projeto-avaliao-projeto at que os nveis planejados sejam assim
alcanados.

Para Cybis, Betiol e Faust (2007), o paradigma de desenvolvimento de


uma interface com o usurio deve permitir a realizao de sucessivos ciclos de
anlise/concepo/testes, com a necessria retroalimentao dos resultados
dos testes de um ciclo a outro. A cada ciclo, a estratgia consiste em identificar
e refinar continuamente o conhecimento sobre o contexto de uso do sistema
e as exigncias em termos de usabilidade da interface. Na sequncia dos
ciclos, constroem-se verses intermedirias da interface do sistema que so
submetidas a testes de uso, em que os representantes dos usurios simulam
a realizao de suas tarefas.

4.2.2 Procedimentos metodolgicos

No que diz respeito avaliao da usabilidade da interface do sistema de


computao, investigamos a influncia do design junto ao usurio. Quer dizer,
diagnosticamos as caractersticas de projetos, a interao com o usurio e
os padres de engenharia de usabilidade recomendados na bibliografia
especializada, destacando-se os princpios de Nielsen (2000, 1993), as
recomendaes de Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995), o checklist de Guedes
(2008), o MAEP de Silva (2002), os princpios de Shneiderman (1998) e as
heursticas de Dias (2001), todos voltados para a avaliao da usabilidade da
interface humano computador.

Adotamos abordagem emprica e, ao mesmo tempo, centrada no usurio.


Esse tipo de abordagem se d no momento em que testamos as interfaces
dos ambientes de informao e comunicao, ou seja, nesse caso a home
Page, com usurios reais, com o adendo de que se trata de avaliao bastante
empregada para estudar interfaces computacionais sob a tica da engenharia
de usabilidade.

Utilizamos dez usurios prprios da comunidade com nveis de

86 | Gildsio Guedes
conhecimento variando entre mdio, bom e alto quanto aos princpios de
usabilidade, e a maioria com habilidades tcnicas adequadas para implementar
funcionalidade de um site em uma linguagem de programao. Os usurios
foram os seguintes alunos do Bacharelado em Computao da UFPI: Adriana
de M. Cerqueira e Fernando Jnior L. de Sousa, alunos do quinto perodo;
Marcos Castelo Branco Vasconcelos Miranda, Fbio Sousa e Iasmin Barros,
alunos do ltimo perodo. Somando-se a esses sujeitos, tivemos mais trs, da
comunidade em geral, a saber: Wilaman Fernandes de Souza, Constncio F.
Muniz de Sousa e Emanoel Alcntara da Silva; alm dos desenvolvedores de
site Thiago Cavalcante Arago, Cleidinalva Maria Barbosa Oliveira e Gildsio
Guedes Fernandes, o autor, conforme quadro 1, abaixo. A todos esses agentes,
ns agradecemos a participao na pesquisa.

Quadro 1 Parmetros da definio da amostra utilizada

Quantidade de Definio dos Experincia /


Pginas analisadas
usurios estratos usabilidade
www.ufpi.br Alunos da rea de
4 Bom
site de dezembro de computao
2002 Membros da
3 Mdio
comunidade
www.ufpi.br
site de maro de 2005
Desenvolvedores de
3 Alto
www.ufpi.br site em geral
site de (2009) UFPI
www.uapi.edu.br
site de 2007 Desenvolvedores
com o novo endereo 3 de site em geral. Os Alto
www.cead.ufpi.br mesmos
Site de 2012.

Como instrumento para orientar a avaliao, empregamos um checklist


adaptado de Guedes (2008), que serviu como roteiro para os usurios da
comunidade em geral e de orientao para os demais sujeitos da pesquisa,
pois importante que se aplique um dos muitos mtodos de avaliao de
interface computacional, recomendados na bibliografia especializada. Esse

AVALIAO DE SOFTWARE | 87
mtodo, o do checklist, foi utilizado em virtude dos baixos custos e de simples
aplicao, podendo ser utilizado por qualquer usurio tpico da comunidade
do sistema em estudo.

4.3 Desenvolvimento da pesquisa

4.3.1 O primeiro site da UFPI, publicado em 2002 www.ufpi.br

Inicialmente, foi avaliado o primeiro site que consideramos um ambiente


de informao e comunicao da UFPI, publicado em 2002, figura 4.1,
abaixo, sendo o marco da entrada da instituio na internet de forma mais
profissional. Os ambientes anteriores, ou seja de 1998 at 2002 no podem
ser considerados um site para anlise de sua interface computacional.

Se voc acessar o ambiente de internet: web.archive.org, que um banco


de pginas web e acessar o endereo www.ufpi.br em 2004, ver uma pgina
bem parecida com a da figura abaixo. Talvez esse endereo no esteja mais
ativo nos servidores do Ncleo de Processamento de Dados da UFPI. Ver
tambm todas as pginas com o endereo da UFPI acima explicitado. As
pginas da rea de Educao a Distncia devem ser acessadas com seus
respectivos endereos no referido banco de pginas.

88 | Gildsio Guedes
Figura 4.1 Pgina principal do primeiro site da UFPI (UFPI 1998)

Fonte: web.archive.org

A combinao das cores verde, azul, roxo, branco e preto, escolhidas


para a criao do site incompatvel, tornou o ambiente escuro e por vezes
ilegvel, o que implica numa drstica queda de usabilidade. O verde da pgina
em combinao com o azul, utilizado no menu lateral, antes de ser acessado
a primeira vez; e com o roxo utilizado no mesmo menu, aps ter sido acessado
pelo menos uma vez, tornou a leitura das opes difcil e impraticvel, mesmo
a uma distncia consideravelmente pequena. As cores do menu superior
apresentam certa homogeneidade, j que so dois tons de verde, dificultando
novamente a leitura das opes que ele traz.

A combinao de cores escolhidas para o site causam problemas na rea


do monitor como um todo, como na janela de busca, que traz uma combinao

AVALIAO DE SOFTWARE | 89
e desenho deselegantes, posicionando em local inadequado, causando perda
de tempo por parte do usurio em ach-la e identific-la. O menu de destaque
central traz na coluna de ttulos um desenho que, de certa forma, lembra
tijolos, o que no seria problema se no fosse a cor da fonte escolhida para
ficar sobre ele, que o tornou, assim, com pouca legibilidade.

O primeiro site possua um espao para notcias, em destaque pequeno


e inadequado, pois sua capacidade de mostrar notcias em realce nfima,
j que conta apenas com um deles, e as notcias que j saram dessa
rea de relevncia se posicionam abaixo da notcia que apresentada em
destaque. O site consegue abranger grande volume de notcias na pgina
principal, contudo, no traz nada alm disso, deixando-a com uma lacuna a
menos de informaes necessrias ao usurio como: destaque para eventos
que ocorrem dentro da Universidade Federal do Piau, que a primeira verso
do site no trazia em lugar algum da pgina, o que ocasionava um vazio
tanto informacional quanto fsico, pois ao observarmos o final da pgina,
existiam espaos em branco, evidenciando o desleixo existente por parte da
administrao do site em manter o ambiente mais completo.

O espao destinado para o aluno da UFPI utilizar, o Aluno On-line,


mostra um descaso para com o alunado da instituio. Essa parte do site
possui graves defeitos de usabilidade, como campo de login no identificado,
alm de um contador de acesso que no funciona, nem nunca funcionou.
tambm uma rea de difcil utilizao e memorizao dos passos seguidos
para conseguir certa informao do sistema, o que causa um desconforto no
usurio ao buscar qualquer informao de cunho pessoal na pgina.

Erros de diagramao e design, como as cores escolhidas internamente,


no indicam que houve um estudo das recomendaes de usabilidade de
interface para o desenvolvimento, apresentando pobreza na aparncia da
pgina e descontinuidade de contexto. Internamente, apresenta tambm
informaes repetidas, evidenciando falta de cuidado ao utilizar os espaos em
branco da pgina, como ao repetir o nome e a matrcula do aluno, acessado
duas vezes, e ainda assim, essa parte no deixa de conter imensos espaos
sem utilidade alguma.

Os destaques institucionais so apresentados de maneira incompatvel

90 | Gildsio Guedes
com o que o ambiente inicial prope. Isso porque eles causam poluio visual
na tela do site, fazendo-os desviar do seu objetivo e de sua funo.

A pgina virtual possui um mapa que funciona, conseguindo orientar


o usurio em como navegar por dentro do site. Possui erros de exibio de
pgina, alm de um estilo de design pouco recomendado, aparentando certa
escurido. As observaes at aqui remetem que a pgina no foi feita para
usurios comuns utilizarem, mas para pessoas vinculadas diretamente
Universidade como funcionrios, professores ou estudantes com experincia
nas rotinas da instituio.

Diversas funcionalidades e menus no so tpicos de interesse da


comunidade externa UFPI, o que contradiz um dos princpios bsicos de
IHC para ambientes da internet, a saber: uma interface deve ser desenvolvida
pensando no usurio comum e no somente para um pblico alvo experiente.
Da anlise do primeiro site, verificamos que no foram feitos estudos de
heurstica de usabilidade antes de sua implementao e publicao.

4.3.2 Segundo site da UFPI, publicado em 2005 www.ufpi.br/ufpi2008

Continuando o trabalho, avaliamos o segundo ambiente virtual de


informao e comunicao desenvolvido para a UFPI e publicado em 2005,
conforme figura 4.2, para substituir o que foi analisado anteriormente e
publicado em 1998. O endereo desse site quando de sua publicao era o
mesmo do site de 2005 <www.ufpi.br>, deixando de ser o site oficial da UFPI.

AVALIAO DE SOFTWARE | 91
Figura 4.2 Pgina principal do segundo site da UFPI (UFPI 2005)

Fonte: web.archive.org

Nesse site, encontramos uma densidade de informao por excesso


de links que aparecem para o usurio nos menus existentes em todo o
ambiente. O site possui uma imagem na barra de ttulo superior, dinmica, o
que evidencia cuidado com o design da pgina. Os destaques da instituio
so apresentados de maneira mais discreta sem causar desconforto para
o usurio, ficando numa barra superior e abrindo com uma pequena seta
indicando a direo.

Esse novo site, o segundo desenvolvido pela UFPI, contm uma


combinao de cores mais agradvel, de forma a facilitar a leitura, pois
combina com os temas do mesmo, j que um site de uma instituio de
ensino. Porm, ao avaliar sua tela inicial, observamos que a coluna esquerda
do menu, parenta ter certo peso de prioridade para a esquerda, e avaliando a

92 | Gildsio Guedes
coluna central, as divisrias dela apresentam degrads esquerda, fazendo
logo a parte central pesar esquerda, causando uma desconformidade dentro
do site.

A diagramao da coluna direita de links mostra erros de design por causa


de uma barra dupla na parte de cima. Cada barra do menu da coluna direita, ela
possui a mesma cor do texto e corta-o, causando uma deformao nas letras,
dificultando assim a leitura. Ainda sobre a diagramao desse site, temos a
parte de busca que apresenta um arredondamento adequado e agradvel,
contudo, no foi tomado o devido cuidado com tal desenho, de forma que
apresenta um canto no arredondado e provoca uma falta de homogeneidade,
o que no recomendado.

O smbolo do site mudou, mudando assim o smbolo da instituio e


junto com isso muitos anos de histria, que de alguma maneira provocou
certa estranheza e desconformidade com o smbolo da instituio. Smbolos,
escudos, emblemas tradicionais no deveriam sofrer mudanas to radicais
como o da UFPI sofreu nessa atualizao de sua pgina online.

Mudanas frequentes de smbolos de instituies podem indicar certa


volatilidade da mesma, no conseguindo manter nem seu prprio smbolo,
coisa to bsica. Imagina-se que no consiga manter outras coisas como
padres e o seu prprio nvel de qualidade. Apesar de ter mudado a logomarca
da instituio, o Aluno Online permaneceu o mesmo, novamente enfatizando
o descaso para com quem precisa utilizar esse servio periodicamente, pois
tendo certo intervalo na utilizao desse, ele deveria ser mais adequado,
indicando ao usurio manter por mais tempo as informaes necessrias para
utilizar o seu espao no Aluno Online.

O menu superior do site, que antes no possua dicas sobre o que cada
um continha, agora, nesse caso, possui dicas que aparecem assim que
posicionado o cursor do mouse sobre o menu desejado, utilizando um espao
que aparentemente intil, dando um charme ao site. Assim como a pgina
anterior, o novo ambiente traz tambm um mapa do site. Contudo, esse no
to eficiente quanto na verso anterior, pois traz os links originais e no
mostra de imediato o que o dado link contm, causando novamente problemas
de navegabilidade, forando o usurio a fazer muitos cliques e perder muito

AVALIAO DE SOFTWARE | 93
tempo com carregamento de novas pginas, o que, por vezes, o faz desistir de
buscar um assunto dentro do site pela dificuldade de encontr-lo.

O espao para notcias em destaque insuficiente, pois trazendo


apenas dois destaques numa instituio como a UFPI, no atende s
notcias que poderiam estar em destaque. Aps o espao dos destaques, o
ambiente apresenta logo abaixo as ltimas notcias da semana, que tambm
consideramos um espao que no atende a todas as reas, comportando
apenas trs notcias, o que diminui o tempo que cada uma pode permanecer na
pgina principal, e a navegao pela pgina, em busca de notcias anteriores,
fica confusa.

Diferente do primeiro ambiente, o novo site contm um espao para a


divulgao de eventos que acontecem na UFPI. Assim como o espao
destinado a notcias em destaque, os eventos tambm no tm o espao
necessrio para sua exibio. Isso prejudica o usurio do site, evidenciando
novamente que o site no foi desenhado para usurios externos ao ambiente
acadmico, devido a sua navegao voltada para as estruturas internas da
UFPI, provocando erros de usabilidade e dificuldade de memorizao, pois as
pessoas externas ao ambiente acadmico no tm conhecimento adequado
da organizao da instituio.

No obstante estudo e aplicao das heursticas recomendadas e acima


mencionadas, o novo ambiente ainda possui erros de usabilidade, tornando a
navegao pelo site ainda com certo grau de dificuldade para um usurio com
pouca experincia no manuseio de computadores.

4.3.3 O terceiro site da UFPI publicado em 2009 www.ufpi.br

O site de 2009, o terceiro site da UFPI com muitas pginas que ainda
no foram concludas, poucos links, embora compacto no que diz respeito
proximidade dos componentes e a densidade de informao do ambiente, no
dispe de muitas informaes para os usurios, limitando-se, principalmente,
em noticiar o que acontece no cotidiano da Universidade. Veja figura 4.3.

94 | Gildsio Guedes
Figura 4.3 Pgina principal do terceiro site da UFPI (UFPI 2009)

Fonte: www.ufpi.br

Para o novo layout geral, contm um sistema de cores no flexveis para


todo contexto. No observada a recomendao de que se o usurio est
no mesmo ambiente, ele deve ter uma forma simples de voltar para a pgina
anterior, e que, em algumas pginas do site, no existe a opo de retorno. Da
mesma forma, no obedece recomendao para o caso da identidade do
ambiente, que varia em muitas pginas.

Diferentemente do site anterior, publicado em 2005 <www.ufpi.br/


ufpi2008>, este atual tem pouca informao sobre a prpria Universidade,
sobre os cursos, bem como sobre sua estrutura administrativa. Assemelha-
se mais como um portal de notcias do que como um site corporativo. O site
consistente no quesito informao: a mesma ao gera sempre a mesma

AVALIAO DE SOFTWARE | 95
resposta atendendo, assim, heurstica de consistncia recomendada por
todos os autores citados.

Observando a pgina inicial desse endereo da web, h uma predominncia


de cores claras, como o branco, ao fundo, gerando um contraste suave, com
um menu azul claro esquerda. Esse menu composto por letras de fonte
pequena. H tambm links cinza se contrapondo heurstica de consistncia
de Dias (2008), que explicita que deve haver uniformidade quanto ao padro
azul claro e sublinhado para os links.

Por outro lado, Guedes (2008) recomenda um contraste bem definido


para facilitar a leitura, principalmente quela feita por pessoas que possam ter
alguma deficincia visual, desse modo, quanto a essa recomendao, o site
tambm no satisfaz.

Quanto ao alinhamento, obedece ao critrio de Guedes (2008),


tendo como padro justificado. Abaixo, temos o quadro de aplicaes das
recomendaes e heursticas de Guedes (2008), avaliado de acordo com as
dez heursticas do autor, segundo os conceitos abaixo discriminados:

1- no se aplica

2- fraco

3- bom

4- excelente

96 | Gildsio Guedes
Quadro 4.1 Ttulos das heursticas usadas

Heursticas Conceito obtido

01. Apresentao geral da interface 3

02. Legibilidade da interface 2 (baixo contraste)

03. Navegabilidades 3

04. Adaptao ao usurio 3

05. Orientao adequada ao usurio 3

06. Proximidade e agrupamento 2

07. Alinhamento 4 (justificado)

08. Padronizao e consistncia 2

09. Mecanismos de avaliao 2

10. Princpios pedaggicos adotados 2

Da avaliao acima, nota-se que esse site, o de 2009, precisa de um


planejamento para que seja melhorada sua usabilidade, pois nos dez critrios
acima, foi bem apenas em um: o de Alinhamento

4.3.4 O quarto site da UFPI (primeiro UAPI/CEAD), publicado em 2007


www.uapi.edu.br

O quarto site analisado, o da Universidade Aberta do Piau (UAPI), nome


de fantasia, rgo pertencente Universidade Federal do Piau, foi publicado
em 2007, com URL independente, cujo endereo : www.uapi.edu.br.

O site da UAPI/CEAD uma verso melhorada do segundo site da UFPI,


e bem melhor em termos de usabilidade em relao ao terceiro site da UFPI.
Esse site, da UAPI/CEAD, foi publicado em 2005. Com maior dinamismo e

AVALIAO DE SOFTWARE | 97
melhor diagramao, tem uma boa usabilidade. melhor apresentado,
visualmente, do que o projeto de site principal de 2005, da UFPI, pois possui
maior equilbrio informacional devido ausncia dos degrads centrais, e
uma melhor proporcionalidade entre os menus laterais que o tornam mais
agradvel e de melhor visibilidade (Figura 4.4).

Figura 4.4 Pgina principal do primeiro site da UAPI/CEAD

Fonte: www.uapi.edu.br

Contudo, o espao de notcias para o volume de informaes que existe


em uma IES acaba por ser insuficiente, apresentando apenas cinco notcias
visveis na pgina principal. A ausncia de dicas ao se posicionar o mouse
sobre os links tambm um defeito de usabilidade, ainda que a pgina seja
autoexplicativa, as dicas so indispensveis quando se trata de interface
humano computador.

O ambiente, por ser muito leve, poderia conter maior dinamismo da


pgina, como o quadro de notcias dinmicas, j mencionado nesta unidade.
No painel principal, no topo da pgina, poderia possuir fotografias dinmicas,
atualizadas por tempo, e no por abertura da pgina, como feito. Contudo,
na nossa avaliao, o ambiente que apresenta a melhor usabilidade dentre

98 | Gildsio Guedes
os quatro apresentados e publicados, anteriormente, no mbito da UFPI.

4.3.5 O quinto site da UFPI (segundo UAPI/CEAD), publicado em 2012


www.cead.ufpi.br

O quinto site analisado o segundo site da rea de Educao a Distncia


(EaD), agora como Unidade de Ensino da Universidade Federal do Piau,
uma pgina que era da UAPI, nome de fantasia do programa de Educao
a Distncia da UFPI (figura 4.5), com endereo anterior: www.uapi.edu.br,
mas com a institucionalizao do setor, ou seja, com a criao da unidade
de ensino, Centro de Educao Aberta e a Distncia (CEAD) no mbito da
Universidade Federal do Piau e do Ministrio da Educao e Cultura (MEC),
o site, desde o dia 1/11/2013, passou a ter o seguinte endereo: www.cead.
ufpi.br

Observa-se uma melhora em relao s pginas avaliadas da Universidade


Federal do Piau . Dinmica no acesso e melhor diagramada, tem uma boa
usabilidade. melhor apresentada visualmente do que os projetos dos
sites principais da UFPI, pois possui maior equilbrio informacional devido
ausncia dos degrads centrais, e melhor proporcionalidade entre os menus
laterais que o tornam mais agradvel.

Tanto o site antigo da UAPI, quanto o novo do CEAD, apresentam uma


aparncia limpa e clara, deixando mais fcil a sua usabilidade. Com menus
alinhados a esquerda, a homepage torna a experincia do usurio algo mais
simples e gil, proporcionando-lhe atingir as suas metas de consultas de
forma mais rpida.

Esse site ser objeto de estudo e melhor avaliado na unidade 5, pois ser
comparado com outros sites de outras universidades brasileiras.

AVALIAO DE SOFTWARE | 99
Figura 4.5 Pgina principal do segundo site da UAPI/CEAD
Quinto site analisado no mbito da UFPI (UAPI/CEAD 2012)

Fonte: www.cead.ufpi.br

100 | Gildsio Guedes


CONCLUSES DA PESQUISA

Os resultados da pesquisa nos mostram que no obstante os esforos


e os avanos, no que diz respeito usabilidade empregada, nas diversas
pginas da UFPI nas trs verses analisadas, avanos esses evidenciados na
melhoria da esttica, na reduo da incidncia de erros, na utilizao de novas
tecnologias e no melhor atendimento da necessidade dos usurios dos seus
servios , ainda h muito que fazer.

A pesquisa explicitou que a interatividade com o usurio pode ser


melhorada e que alguns dos links existentes podem ser mais adequados, como
o caso da Administrao Superior que poderia conter, tambm, informaes
atuais sobre a Universidade, e que h outros de interesse da comunidade,
como o caso dos links das Unidades de Ensino e dos Departamentos, que
contm poucas informaes voltadas para a comunidade de usurios dos
servios oferecidos pela UFPI.

Infelizmente, o ltimo site tem poucas pginas internas com poucas


informaes, no sendo possvel uma comparao mais apurada em relao
aos demais sites.

AVALIAO DE SOFTWARE | 101


102 | Gildsio Guedes
UNIDADE 5

AVALIAO DA INTERFACE DE SITES


DE UNIVERSIDADES BRASILEIRAS: UMA
ABORDAGEM NA INTERFACE HUMANO
COMPUTADOR

5.1 ANLISE COMPARATIVA DOS SITES DE QUATRO UNIVERSIDADES

Nesse item abordaremos a anlise da interface de quatro universidades


brasileiras, de forma geral, e faremos uma comparao entre as mesmas.
So apresentados os principais problemas de usabilidade e enfatizados as
melhores solues contidas em cada homepage.

5.1.1 O site da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) http://


www.ufrj.br

Uma das principais falhas dessa homepage a sua DENSIDADE DE


INFORMAO, nesse caso, alta densidade, muita informao no espao
apresentado e, como consequncia, pouca Legibilidade.

A densidade informacional maneja com a carga de trabalho do usurio


do ponto de vista perceptivo e cognitivo em relao ao conjunto total de itens
de informao a ele apresentados, e no a cada elemento ou item individual.

Temos, assim, para essa situao, as seguintes recomendaes:


em qualquer transao, fornecer somente dados essenciais, pertinentes e
aplicveis; os dados devem prescindir de traduo entre unidades; a linguagem
de consulta deve usar o mnimo de quantificadores em sua formulao; no
exigir do usurio que se lembre de dados exatos de uma pgina para outra.

AVALIAO DE SOFTWARE | 103


Prover computao automtica de dados derivados, para que o usurio
no precise recorrer a clculos ou, como j referendado, no tenha que dispor
de dados, que possam ser derivados de outros j acessveis ao computador.
importante ser conciso.

104 | Gildsio Guedes


Pgina inicial da UFRJ

AVALIAO DE SOFTWARE | 105


A conciso e a DENSIDADE INFORMACIONAL so diferentes: enquanto
o critrio conciso diz respeito a quo sucinto uma informao individual, a
densidade informacional refere-se densidade dos conjuntos de informaes
apresentadas na tela.

Assim, um item pode ser relevante, mas sua apresentao pode carecer de
conciso. Nesse caso, teremos o critrio conciso. Se os itens so suprfluos,
trata-se de densidade informacional. E mais: reforamos o pressuposto de que
conciso no se aplica s mensagens de erro, isto , mensagens de erro no
sucintas conduzem ao problema de qualidade das mensagens de erro. Nesse
site encontramos uma explcita densidade de informao por excesso de links.

O site possui uma imagem na barra de titulo superior, e logo abaixo o menu
interativo, esse tipo de menu muito til para elaborao de sites por ganhar
espao, organizar assuntos. Entretanto, observamos que a fonte utilizada
incompatvel, por ser bem pequena, e o espaamento entre as letras dificulta
a leitura dos textos, o que implica numa drstica queda de legibilidade. Alm
disso, o referido menu, quando executado, cobre uma parte da tela, pois fica
um menu na vertical cobrindo informaes importantes.

Se, por um lado, existe, nesse site, abaixo do menu interativo, cones que
facilitam e direcionam usurios com menos experincia na sua navegao a ir
atrs das informaes mais procuradas, por outro lado, um fator que aumenta
a densidade de informao que no referido menu, o menu da horizontal, logo
abaixo do banner, alm de conter a definio do cone (link) contm tambm
um show hint, o que achamos desnecessrio. Uma informao ou outra o
suficiente para bem informar.

A combinao de cores escolhidas no to forte, mas muita variao de


cores prejudica. Na parte direita do site, ficam alguns links que ultrapassam
mais de quatro cores, o que acaba afetando a legibilidade.

Alm do j mencionado anteriormente, o site contm uma excessiva


rolagem de tela, mais de duas pginas, em relao ao que est visvel na tela
inicial da homepage, ou seja, muita informao escondida na parte inferior
inicial, o que no recomendado. Nesse caso, recomenda-se criar pginas
internas com links visveis.

106 | Gildsio Guedes


5.1.2 O site da Universidade de Braslia (UnB) http://www.unb.br

Um dos pontos fortes dessa pgina e a sua ADAPTABILIDADE. Refere-


se capacidade de reagir conforme o contexto e em consonncia com as
necessidades e preferncias do usurio. Dois subcritrios emanam da
adaptabilidade: flexibilidade e considerao da experincia individual.

Aqui, vale a pena lembrar que uma interface no atende, ao mesmo


tempo, a totalidade dos usurios em potencial. Ento, para que no provoque
efeitos negativos sobre o indivduo, sempre conforme o contexto, a interface
deve se adaptar ao pblico-alvo. Por outro lado, quanto mais variadas so as
maneiras de efetivar uma tarefa, maiores so as chances de o usurio escolher
e dominar uma delas no curso de seu aprendizado. Deve-se, portanto, lhe
fornecer procedimentos, opes e comandos diversificados para o alcance de
um mesmo objetivo.

AVALIAO DE SOFTWARE | 107


Pgina inicial da UnB

108 | Gildsio Guedes


Outro critrio muito bem empregado nessa homepage a PREGNNCIA.
Figura como um dos elementos mais importantes. No mnimo, o mais sinttico.
Quaisquer formas tendem a serem percebidas em seu carter mais simples, o
que corresponde a afirmar que cada um dos componentes deve ser construdo
de forma simples e compreensvel: para que elaborar um cone, uma imagem
ou um ambiente (como um todo), cujas partes no esto integradas e so de
difcil apreenso?

Em 1914, Max Wertheimer (1810/1943) explicitou que, diante dos


principais fatores perceptivos, havia uma lei que os subordina e a denominou
de pregnncia. Por lei da pregnncia, entende-se uma organizao psicolgica
que pode sempre ser to boa quanto as condies o permitirem. importante
ressaltar que o termo bom permanece no definido. O fator pregnncia,
de acordo com Ash (1995), Koffka (1975), Wertheimer (1938b), contm
propriedades como regularidade, simetria, simplicidade e outros. Veja exemplo
de pregnncia na Unidade 3, de Guedes (2008) nas figuras 18 (a), (b). (c) e (d)

Alguns blocos de texto mais importantes possuem fundo cinza. O cinza,


apesar de no ser to agradvel, no atrapalha a leitura e at a facilita, j que
esses trechos dos textos acabam chamando a ateno e eles so, geralmente,
trechos importantes.

Os menus so organizados de forma a facilitar a navegabilidade, no


sobrescrevem o texto, so bem agrupados apresentando um padro de cores.

As pginas apresentam um padro de alinhamento esquerda, conforme


previsto na heurstica em Guedes (2008).

Com base na anlise feita, conclumos que, apesar de no atender a


todos os princpios de Guedes (2008), a pgina da UnB est adequada para
a sua proposta. A escolha limitada de cores agradveis que se relacionam
diretamente com a imagem da instituio, a diviso adequada de informaes
atravs de menus bem posicionados, a consistncia do layout e a boa
legibilidade permitem-nos qualificar essa pgina como adequada nesses
critrios. Se, por um lado, a homepage contm simplicidade (pregnncia) e uma
boa adaptabilidade, por outro lado, as pginas internas no se apresentam em
consonncia integral com sua pgina principal e so inmeros e recorrentes

AVALIAO DE SOFTWARE | 109


os erros nesse quesito, seno, vejamos: as pginas internas do site da UnB
no seguem estritamente o padro estabelecido por ele, so encontradas
apenas algumas mudanas na estrutura da pgina, mas no descaracterizam
o padro estabelecido: fundo branco em gradiente e letras que se alternam
nas cores azul, verde e preto. O verde dedicado ao tema dos tpicos, o azul
ao ttulo das matrias ou artigos e o preto, em um tom mais claro, aos textos
gerais; a maioria das pginas internas conta com fotos da instituio, que no
so devidamente identificadas, e barras laterais assimtricas. Esse ltimo
problema pode ser justificado, j que esquerda ficam localizados os menus
e direita apenas links extras que variam de pgina para pgina.

5.1.3 O site da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) http://www.


ufmg.br

Um dos principais problema dessa homepage, da UFMG, sua


LEGIBILIDADE e a adequada densidade de informao. Logo no incio,
os menus esto em letras pretas, fundo cinza, entre duas barras: uma preta e
outra cinza. Pode confundir o usurio.

O critrio legibilidade com adequada densidade de informao


relaciona-se com os aspectos que intervm na leitura, como j explorado, em
detalhes. Entre eles: tamanho e tipo da fonte empregada; contraste entre fonte
e fundo; impactos da imagem inserida no texto, etc. Repetimos que fontes Arial
so melhores para ler do que as do tipo Times New Roman, para citar como
exemplo, embora ambas possam oferecer legibilidade.

De forma similar, e como descrito, letras escuras em fundo claro so mais


recomendveis do que letras claras em fundo escuro. Textos que alternam
maisculas e minsculas so lidos mais rapidamente do que os que se
apresentam somente com letras maisculas. Poucas linhas mais longas ao
invs de muitas linhas mais curtas tambm so sugeridas.

Alm disso, a forma adotada na disposio das letras dos menus, ora em
negrito, ora normal, mais confunde que melhora a legibilidade. Outra fator que
no dos mais adequado um menu entrando e saindo da tela, de vez em

110 | Gildsio Guedes


quando, com um tempo muito rpido de entrada e sada, o que pode provocar
certa irritao no usurio experiente no contexto da Universidade.

AVALIAO DE SOFTWARE | 111


Pgina Inicial da UFMG

112 | Gildsio Guedes


Afora essas colocaes, lembramos que a densidade de informao
do ambiente componente importante, pois se relaciona com a carga de
trabalho do usurio: quanto maior for essa carga, maior a probabilidade de
erros; quanto menos o sujeito sofrer interferncias de dados e de informaes
suprfluas, mais ser capaz de desempenhar as tarefas, com eficincia
e rapidez; quanto menos aes forem imprescindveis, mais rapidamente
consolidam-se as interaes.

Em suma, em qualquer caso, as aes devem ser breves. Brevidade, aqui,


diz respeito carga de trabalho perceptiva e cognitiva. Isto , corresponde ao
objetivo de limitar a carga de trabalho de leitura e de entradas, como tambm,
o nmero de passos ou de clicks no mouse para o trmino de cada tarefa.
Consequentemente, quanto menos entradas, menor a chance de equvocos;
quanto mais sucintos os itens, menor o tempo de leitura; quanto mais
numerosas e complexas as aes para se atingir uma meta, maior a carga de
trabalho e com ela a probabilidade de ocorrncia de erros.

Nesse site, encontramos uma densidade de links, mas no h uma


distino de cores em relao ao contedo da pgina. A pgina principal
no se encontra centralizada, no h diferenciao de fundo para os menus
laterais, nem para o cabealho da pgina.

A homepage contm uma barra de rolagem que muito extensa,


dificultando a visualizao da pgina principal como um todo.

As subpginas apresentam um padro diferente da pgina principal


descaracterizando o ambiente. Os menus no apresentam formatao
adequada. O campo de busca sobrescreve parte do cabealho o que diminui
a visibilidade do espao.

Com base na anlise feita da homepage, foi constatado que ela no segue
as principais recomendaes de Interface Humano Computador (IHC). Foi
desenvolvida sem apresentar padro de cores, nem padro de alinhamento,
nem padro de proximidade entre partes inter-relacionadas. A pgina pode ser
melhorada e mais adequada para uma instituio federal de ensino superior.

AVALIAO DE SOFTWARE | 113


5.1.4 O site do Centro de Educao Aberta e a Distncia da Universidade
Federal do Piau (CEAD/UFPI) ou UAPI http://www.cead.ufpi.br

Um dos pontos fortes nessa homepage o critrio CONSISTNCIA que


se refere padronizao tanto quanto possvel de todos os objetos, no que
concerne ao formato e denominao. A disparidade dos elementos pode
levar recusa na adoo de determinados ambientes.

A Consistncia tambm alude padronizao da sintaxe dos


procedimentos e localizao na tela. A falta de homogeneidade nos menus,
por exemplo, alarga, consideravelmente, os tempos de busca. H diferentes
recursos em torno da consistncia, tais como: identificao nica para cada
tela, sempre no mesmo lugar e no topo da tela; e os campos de busca
localizados na parte superior e no centro, com tendncia para o lado esquerdo
da tela.

114 | Gildsio Guedes


Pgina Inicial do CEAD/UFPI

AVALIAO DE SOFTWARE | 115


Outro ponto importante nesse ambiente o do critrio PREGNNCIA, j
citado anteriormente, como sendo um critrio que explicitado como um dos
elementos mais importantes. No mnimo, o mais sinttico. Quaisquer formas
tendem a ser percebidas em seu carter mais simples, o que corresponde a
afirmar que cada um dos componentes deve ser construdo de forma simples
e compreensvel: para que elaborar um cone, uma imagem ou um ambiente
(como um todo), cujas partes no esto integradas e so de difcil apreenso?

Temos ainda o que claro nessa homepage, o critrio da identificao


do ambiente e orientao ao usurio diz respeito a quo importante a
repetio de um sinal para identificar elementos de um ambiente na web. Cada
parte na web deve parecer pertencer ao mesmo ambiente, mesma empresa,
para demonstrar a mesma filosofia visual e, se possvel, que assuma uma
identificao do que ser repetido.

Alm de unificar o ambiente, um sistema consistente no visual explicita


um padro em cores, tamanhos e tipos de letras, facilitando para que os
aprendizes obtenham o mximo do ambiente, com menos esforos.

As pginas internas do site do CEAD/UFPI seguem o padro estabelecido


na homepage, no so encontradas mudanas bruscas e sem vnculo, na
estrutura da pgina. Apresenta um bom contraste de cores do fundo com o
texto, o que facilita a leitura. Existe uma ntida diferenciao do que link para
o que texto da pgina.

A maioria das pginas internas conta com fotos da instituio, so


devidamente identificadas, com suas barras laterais assimtricas. Alguns
blocos de texto mais importantes, possuem fundo cinza.

Os menus so organizados de forma a facilitar a navegabilidade, no


sobrescrevem o texto, so bem agrupados apresentando um padro de
cores. Atalhos so colocados no lado direito, o que melhora a usabilidade
do sistema. As pginas apresentam um padro de alinhamento esquerda,
como recomendado em Guedes (2008). uma homepage adequada para
representar a instituio UFPI no Centro de Educao Aberta e a Distncia.

A seguir, um grfico que representa a avaliao das homepages: CEAD/


UFPI (UAPI); UFRJ; UnB; UFMG; com um avaliador diferente do autor, mas
com resultados similares.

116 | Gildsio Guedes


Grfico 5.1 Resultado da avaliao referente, s quatros universidades explicitadas
acima, pelo aluno Ronyerison Dantas Braga da disciplina IHC, do curso de computao
da UFPI. Coincide, em parte, com a avaliao do autor.

Como podemos observar no Grfico 5.1, acima, a homepage que melhor


segue os padres de IHC especificados nas heursticas contidas em Guedes
(2008), a pgina do CEAD/UFPI (UAPI), classificada de forma geral como a
melhor das quatro aqui analisadas. possvel observar tambm que a pgina
da UNB classificada como boa e a pgina da UFRJ regular, j a pgina
da UFMG classificada como fora de alguns dos padres requeridos para o
desenvolvimento de um ambiente virtual com usabilidade.

A seguir, apresentaremos trs pginas, a saber: a da Universidade Federal


do Cear; da Universidade Federal da Bahia; e a da Universidade Federal do
Maranho que so avaliadas pelo autor e por quatro usurios diferentes, que
avaliaram somente o critrio ALINHAMENTO, explicitado em Guedes (2008).
importante frisar que os usurios, todos, tm conhecimentos suficientes e
necessrios das recomendaes de usabilidade para tal avaliao.

AVALIAO DE SOFTWARE | 117


5.2 AVALIAO, POR USURIOS, DOS PRINCPIOS DE ALINHAMENTO

Nesse item abordaremos a anlise da interface de trs universidades


brasileiras, de forma geral, e faremos uma comparao entre elas utilizando
e observando, por usurios, os atributos dos princpios de alinhamento.
So apresentados os principais problemas de usabilidade e enfatizadas as
melhores solues contidas em cada homepage.

5.2.1 O site da universidade Federal do Cear (UFC) http://www.ufc.br

A Universidade Federal do Cear (UFC) contm uma pgina com seus


principais menus disponibilizados na horizontal, o menu principal, e os outros
menus do lado da esquerda ficando todo o lado direito para as notcias. Isso
mais confunde os usurios experientes do que orienta sua utilizao.

118 | Gildsio Guedes


Pgina Inicial da UFC

AVALIAO DE SOFTWARE | 119


O critrio CONSIDERAO DA EXPERINCIA DO USURIO E DA
COMPATIBILIDADE AMBIENTE X USURIO no muito observado nessa
homepage. Trata dos meios implementados, os quais permitem que o sistema
respeite o nvel de experincia dos diferentes sujeitos, proporcionando-lhes
melhor selecionar o nvel das informaes e o detalhamento em funo de
seu background.

Isso significa prever atalhos, favorecendo aos experientes contornarem


selees por menu, atravs da especificao de comandos ou de atalhos de
teclado. Significa, ainda, prever a escolha de entradas simples ou mltiplas,
conforme a vivncia de cada um, alm de autorizar diferentes modos de
dilogos correspondentes aos diferentes grupos de usurios e de permitir a
digitao de vrios comandos antes da confirmao dos mais experimentados.
Esse item tambm se refere chance de fornecer tutorial, passo a passo, para
os menos habilitados.

Quando os termos ou procedimentos utilizados na conduo no so


aqueles adotados, com frequncia, pelo pblico, h um problema emergente
de compatibilidade que amplia o nmero de passos, ou a perda de tempo,
essenciais execuo de diferentes tarefas. Nesse caso, a flexibilidade
apresenta-se como meio apto a afianar certa compatibilidade. Entretanto, a
flexibilidade pode ser satisfeita sem que a compatibilidade o seja.

Ora, normalmente a leitura feita da esquerda para direita, em todo tipo


de texto ou informao. Como ento, procurar os menus principais de forma
imediata no lado direito da pgina? O usurio fica sem a orientao adequada.

Alm disso, a homepage apresenta uma rolagem de tela maior que o


normalmente se utiliza na internet em portais semelhantes de IES no Brasil.
Uma rolagem de tela excessiva. E, para confundir mais o usurio, no final
da pgina temos um segundo banner com informaes necessrias para um
portal corporativo, que deveriam estar mais no topo da tela ou em um menu
mais visvel.

Anlise sucinta dos Princpios do Alinhamento, aplicados pgina


da Universidade Federal do Cear (UFC). Cada X significa a avaliao

120 | Gildsio Guedes


de um usurio e, E-Excelente, BBom, SSuficiente, IInsuficiente, bem
como NSANo se Aplica.

Quadro 4.1 Avaliao do site da UFC observando os


critrios de Alinhamento

Item Atributos E B S I NSA

A interface
apresenta princpio
de alinhamento das
1 XXXX
partes (no centro
ou esquerda ou
direita da tela).
Com a inteno
de quebrar a
monotonia do texto
uniforme
2 a interface XXXX
apresenta ttulos
centralizados de
forma
adequada.
O alinhamento das
partes considera o
tamanho das
3 XXXX
letras, quantidade
e qualidade de
imagens.
Os menus so
organizados, de
forma a facilitar
4 XXXX
a seleo e a
execuo das
tarefas.
As caixas de busca
de arquivos para
enviar ao ambiente
5 so visveis e esto XXXX
no centro ou na
parte superior do
monitor de vdeo

AVALIAO DE SOFTWARE | 121


5.2.2 O site da Universidade Federal da Bahia (UFBA) www.ufba.br

O site da UFBA, na sua parte geral, de boa visibilidade e agradvel,


no entanto, falta-lhe um adequado AGRUPAMENTO das partes. Na parte
principal, na rea central h espaos preciosos em branco, o que pode ainda
ser caracterizado como baixa densidade de informao nessa regio do site.

Preencher espaos adequados em um site com informaes importantes


um dos recursos empregados para facilitar a comunicao da interface com
os usurios, nesse caso existe uma sobra e como consequncia desperdcio
de espao.

122 | Gildsio Guedes


Pgina Inicial da UFBA

Se, por um lado, sobra espaos na rea principal do site, por outro lado, h
um excesso de quadro tipo banner, em torno de quatros, na pgina principal.
Dois na parte superior e dois na parte inferior, o que caracteriza como alta
densidade de imagens com pouca informao. Isto se configura como certa
falta do CRITRIO AGRUPAMENTO.

O primeiro critrio por agrupamento/distino por localizao


diz respeito ao posicionamento relativo dos itens, reiterando a definio
mais genrica de agrupamento/distino: enuncia se pertencem ou no a

AVALIAO DE SOFTWARE | 123


determinado agrupamento; aponta possveis diferenas entre classes; designa
o posicionamento relativo dos itens dentro de uma classe.

Exemplos de recomendaes para AGRUPAMENTO: organizar os itens


em listas hierrquicas; arranjar as opes de um dilogo por menus, em
funo dos objetos aos quais elas se aplicam. No caso de vrias opes,
sua disposio deve ser lgica, no sentido de que deve representar estrutura
funcional relevante ou significativa, semelhana da ordenao alfabtica, da
frequncia de uso, etc.

O segundo critrio por agrupamento/distino por formato nomeia,


mais especificamente caractersticas grficas, como o formato do ambiente,
a combinao de cores e a dimenso das imagens, as quais sinalizam se
os itens pertencem ou no a uma classe especfica e, ainda, evidenciam
distines entre as classes.

Dentre as recomendaes, destacamos: estabelecer distino


visual ntida das reas com funes dspares (rea de comandos, rea de
mensagens), e a partir da, evidenciar ainda mais para o usurio tal distino
por meio de recursos visuais especficos para os vrios campos de dados e
seus rtulos.

Alm disso, existe um quadro saindo/entrando na pgina principal que


pode confundir e cansar o usurio mais experiente no uso das informaes
do site.

Uma dos quadros, na parte inferior, contm fundo azul e letras azuis, o
que no muito recomendado por diversos autores, pois pode prejudicar a
boa usabilidade pela falta de contraste fundo texto.

Mas o site da UFBA contm uma combinao de cores agradveis, de


forma a facilitar a leitura, pois combina com os temas, usabilidade aceitvel.
Contm certo equilbrio informacional devido ausncia dos degrads centrais,
e uma melhor proporcionalidade entre os menus horizontais.

Anlise sucinta dos Princpios do Alinhamento, aplicados pgina


da Universidade Federal da Bahia (UFBA). Cada X significa a avaliao de
um usurio bem como: E-Excelente; BBom; SSuficiente; IInsuficiente
e NSANo se Aplica.

124 | Gildsio Guedes


Quadro 4.2 Avaliao do site da UFBA observando os
critrios de Alinhamento

Item Atributos E B S I NSA

A interface
apresenta princpio
de alinhamento das
1 XXXX
partes (no centro
ou esquerda ou
direita da tela).
Com a inteno
de quebrar a
monotonia do texto
uniforme
2 a interface XXXX
apresenta ttulos
centralizados de
forma
adequada.

O alinhamento das
partes considera o
tamanho das
3 XXXX
letras, quantidade
e qualidade de
imagens.
Os menus so
organizados, de
forma a facilitar
4 XXXX
a seleo e a
execuo das
tarefas.
As caixas de busca
de arquivos para
enviar ao ambiente
5 so visveis e esto XXXX
no centro ou na
parte superior do
monitor de vdeo

AVALIAO DE SOFTWARE | 125


5.2.3 O site da Universidade Federal do Maranho www.ufma.br

A pgina principal da Universidade Federal do Maranho uma pgina


confusa quanto disponibilidade de seus menus que no tm uniformidade
adequada. Alm disso, os menus esto mais esquerda do que direita
como normalmente se espera de uma homepage que no deve ser um blog.
No apresenta um agrupamento de suas informaes. As informaes so
dispostas s vezes sem inter-relacionamento entre as partes, sem uma boa
CONDUO em nvel de usurio.

Em se tratando da definio de CONDUO, essa se refere aos meios


disponveis para orientar, informar e conduzir o usurio na interao com o
computador atravs de vrios recursos, destacando-se: mensagens, quadros
links, cones e rtulos.

O critrio agrupamento/distino concerne organizao visual dos


itens de informao relacionados, de alguma maneira, uns com os outros.
Esse critrio leva em conta a topologia (localizao) e algumas caractersticas
grficas (formato) para indicar as relaes entre os itens ou se eles
pertencem ou no a uma dada classe ou se h diferenas entre as classes.
O agrupamento/distino tambm trata da organizao dos elementos de
algumas classes. Subdivide-se em dois critrios: agrupamento/distino por
localizao e agrupamento/distino por formato.

Mas a pgina principal da Universidade Federal do Maranho um


ambiente que possui uma harmonizao de cores, tanto para o layout quanto
para a fonte. Os menus, notcias e servios on-line mantm uma separao
adequada entre si. Como se pode observar, o alinhamento se d pelo lado
esquerdo, facilitando a identificao e a orientao para o usurio.

Quanto s cores em si, percebe-se que elas esto em harmonia e o site


torna-se menos chocante para visualizao. Nota-se que o campo de busca
est localizado no lado superior esquerdo e a busca ocorre internamente, o
que nem sempre possvel, no usando tambm o Google, ou outros sistemas
externos, mais completos, como fonte de busca da informao.

Outro critrio bem empregado na homepage da UFMA o da

126 | Gildsio Guedes


Compatibilidade com o usurio refere-se a formatos das telas compatveis
com os documentos utilizados pelo pblico. Os procedimentos de dilogo
devem ser ajustados com a ordem, tal como o indivduo imagina ou est
acostumado. Vale dizer que essencial falar a linguagem do usurio. Assim:
no Brasil, o formato da data dia/ms/ano; na Inglaterra, ms/dia/ano.

Os termos empregados devem ser familiares aos usurios em contexto


de uso nas tarefas dirias e similares s ordens a executar nos sistemas.
Quando os termos empregados na conduo no so comuns ao dia a dia
das pessoas, isso gera srio problema de compatibilidade, o que acarreta o
incremento de passos necessrios realizao das tarefas.

Em se tratando de interfaces computacionais, a flexibilidade assegura certa


compatibilidade, embora possa ser ela satisfeita sem que a compatibilidade o
seja.

Existe tambm uma linha de quadros links, como na pgina da UFBA,


entrando e saindo da espao do ambiente, o que acarreta certo incmodo
para quem precisa ficar por um longo tempo na pgina principal. Isso porque
est inserido bem no meio da pgina, como se fizesse uma diviso da pgina
em duas partes distintas. No recomendado.

Ainda temos tambm a rea principal da pgina, a do lado esquerdo,


ocupada praticamente com notcias, sem levar em considerao que os
assuntos mais importantes devam ser links inseridos, principalmente nesse
setor que faz referncia ao contexto da Universidade.

AVALIAO DE SOFTWARE | 127


Pgina Inicial da UFMA

128 | Gildsio Guedes


O site tambm no apresenta boa legibilidade. Eis algumas recomendaes:
ttulos centralizados; rtulos em letras maisculas (caixa alta); cursores
apresentados de forma distinta dos demais itens. Como j citado antes, se
o espao para o texto circunscrito, preferencial o uso de poucas linhas
longas e no muitas linhas curtas.

recomendado exibir texto contnuo em colunas largas de, no mnimo,


50 caracteres por linha. O alinhamento direita usado como princpio,
mantendo-se a proporcionalidade entre os espaamentos entre e as palavras,
alm de distncia consistente entre as palavras de uma mesma linha.

Uma acentuada falha nas recomendaes de usabilidade que o menu


da horizontal, menus pull-down, situado no topo da pgina, quando acionado,
cobrem parte considervel de percentual de informaes. s passar o mouse
nos links Instituio ou Ensino ou Servios e ser notado esse evento. Cobrem
respectivamente, quase 50% da rea do banner de notcias existentes e 20%
das notcias anunciadas, e o ltimo link, Servios, cobre 25% do canto superior
direito do ambiente.

Dias (2001) sugere que: (a) evitar menus pull-down com links para as
outras pginas da homepage, pois suas opes no ficam visveis ao pblico,
e os links principais, acima explicitados, cobrem parte da pgina principal, o
que no recomendado; (b) se for o caso, usar imagens, com moderao,
optando por mltiplas ocorrncias da mesma figura, mas, de preferncia, sem
que sejam visualizadas, ao mesmo tempo, nem que no estejam nas mesmas
diagonais; (c) fugir de imagens ou textos animados, pois distraem e tm cara
de publicidade, propaganda e marketing.

Anlise sucinta dos Princpios do Alinhamento, aplicados pgina da


Universidade Federal do Maranho (UFMA). Cada X significa a avaliao
de um usurio e, E-Excelente, BBom, SSuficiente, IInsuficiente, NSA
No se Aplica.

AVALIAO DE SOFTWARE | 129


Quadro 4.3 Avaliao do site da UFMA observando os
critrios de Alinhamento

Item Atributos E B S I NSA

A interface
apresenta princpio
de alinhamento das
1 XXXX
partes (no centro
ou esquerda ou
direita da tela).
Com a inteno
de quebrar a
monotonia do texto
uniforme
2 a interface XXXX
apresenta ttulos
centralizados de
forma
adequada.
O alinhamento das
partes considera o
tamanho das
3 XXXX
letras, quantidade
e qualidade de
imagens.
Os menus so
organizados, de
forma a facilitar
4 XXXX
a seleo e a
execuo das
tarefas.
As caixas de busca
de arquivos para
enviar ao ambiente
5 so visveis e esto XXXX
no centro ou na
parte superior do
monitor de vdeo

130 | Gildsio Guedes


Continuando o processo de avaliao geral da IHC de algumas homepages,
apresentaremos trs, a saber: Universidade Estadual de So Paulo (USP);
Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ); e a da Universidade Federal
do Par (AFPA), que so avaliadas, de maneira geral, pelo autor e apresentado
um grfico com avaliao externa, incluindo a homepage do CEAD/UFPI
(UAPI). A avaliao externa est baseada nas heursticas explicitadas em
Guedes (2008), e os avaliadores externos tm conhecimentos necessrios e
suficientes das recomendaes de usabilidade.

A seguir, apresentaremos trs sites, a saber: da Universidade Federal


do Pernambuco (UFPE); da Universidade Federal de Alagoas (UFAL); e a da
Universidade Federal do Sergipe (UFS). So avaliados pelo autor e quatro
usurios diferentes avaliaram somente o critrio APRESENTAO GERAL
DA INTERFACE, como explicitado em Guedes (2008). importante frisar
que os usurios, todos, tm conhecimentos necessrios e suficientes das
recomendaes de usabilidade.

5.3 AVALIAO GERAL DA INTERFACE POR USURIOS

Nesse item abordaremos a anlise da interface de trs universidades


brasileiras, de forma geral, e faremos uma comparao entre as mesmas
utilizando e aplicando os atributos do princpio apresentao geral da interface
por usurios. So explicitados os principais problemas de usabilidade e
enfatizados as melhores solues contidas em cada homepage.

5.3.1 O site da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) www.ufpe.


br

essa pgina falta certa homogeneidade, coerncia e consistncia,


critrios esses que se apresentam como concernente forma sob a qual
as escolhas na concepo da interface (cdigos, denominaes, formatos,
procedimentos, etc.) mantm-se idnticas em contextos semelhantes.

AVALIAO DE SOFTWARE | 131


Em sentido oposto, diferentes para contextos diferentes. As
recomendaes incluem atividades variadas: localizao similar dos ttulos
das janelas; formatos de telas semelhantes; procedimentos de acesso s
opes dos menus com nvel satisfatrio de similaridade. No comum
usar letras brancas com fundo preto. Isso por si s acarreta um problema de
LEGIBILIDADE, para a maioria dos usurios.

Pgina Inicial da UFPE

132 | Gildsio Guedes


A Legibilidade aplica-se aos aspectos que favorecem viso mais
adequada para o usurio. So elementos intervenientes ligados presteza no
processo de leitura, tal como tamanho e tipo da fonte, contraste fundo/letra,
nitidez da imagem, alm de muitos outros elementos intervenientes. Fontes do
tipo Arial so mais adequadas leitura do que fontes Impact, embora as duas
ofeream boa legibilidade.

Letras escuras em fundo claro so mais fceis de ler do que letras claras
em fundo escuro. Texto com alternncia de letras maisculas e minsculas
lido com mais rapidez do que aquele somente em maisculo. No caso de
espao limitado para o texto, adotar poucas linhas longas ao invs de muitas
linhas curtas. Na conduo, padronizar os recursos de pontuao e de
construo das frases.

Avaliao do Critrio Apresentao Geral da Interface aplicado ao site da


UFPE www.ufpe.br

A seguir apresentaremos uma avaliao sob o critrio apresentao


geral da interface, que considera a existncia de tela atrativa, colorida
suavemente, padronizada e organizada como primeiro passo para boa
interface. importante assegurar um mesmo estilo de tela para todo o sistema.
Caso contrrio, uma explicao deve constar no manual on-line.

Outro aspecto importante verificar o uso do menor nmero possvel de


botes e de opes para concluir uma tarefa e a utilizao de no mais do
que trs tipos de fontes de texto no decorrer da interface do ambiente. Efeitos
e figuras grficas devem ser de fcil identificao, operao e visualizao.
Avisos e mensagens devem ser bem visveis.

Anlise sucinta da apresentao Geral da Interface da Universidade


Federal de Pernambuco por quatro usurios. Cada X significa a avaliao
de um usurio, bem como: E-Excelente; BBom; SSuficiente; I
Insuficiente e NSANo se Aplica.

AVALIAO DE SOFTWARE | 133


Quadro 4.4 Avaliao do site da UFMA observando critrios gerais

Item Atributos E B S I NSA

O design da
interface atrai a
ateno e no geral
orienta o usurio
1 XXXX
logo no primeiro
contato com cores
adequadas ao
contexto.
Os menus so
organizados,
de maneira que
facilitam a seleo
2 XXXX
e a execuo das
tarefas sem deixar
dvidas quanto
escolha.
Os cones
representam de
forma adequada
a ao que lhe
3 atribuda no XXXX
ambiente sem que
seja necessrio
uma anlise
apurada.
Em termos
genricos, as cores
apresentadas so
4 XXXX
em tons leves e
no ultrapassam o
nmero de 04.
H um mesmo
estilo de tela para
todo o sistema em
5 XXXX
consonncia com a
pgina principal da
homepage.

134 | Gildsio Guedes


5.3.2 O site da Universidade Federal de Alagoas (UFAL) www.ufal.br

Esse site no contm agrupamento adequado de suas informaes o


agrupamento diz respeito compreenso da tela pelo usurio. Isso depende,
dentre mais fatores, da ordenao, do posicionamento e da distino dos
objetos expostos: imagens, textos, comandos, menus e cones.

Pgina Inicial da UFAL

AVALIAO DE SOFTWARE | 135


Os usurios detectam os diferentes itens ou grupos de itens e apreendem
suas relaes mais facilmente. Por exemplo, se os objetos esto expostos de
maneira organizada (ordem alfabtica, frequncia de uso, e outros), na mesma
linha de deciso, itens ou grupos de itens tambm devem ser apresentados
em formatos que sinalizem similaridades ou diferenas.

Mas a site da UFAL mantm um vnculo aceitvel com suas pginas


internas, o que pode caracterizar uma boa conduo do usurio. Conduo
refere-se aos meios disponveis para recomendar, orientar, informar e conduzir
o usurio na interao com o computador.

Uma boa conduo facilita o aprendizado e a utilizao do sistema. Permite,


tambm, que o usurio saiba, a qualquer tempo, onde se encontra em meio a
uma sequncia de interaes ou quando da execuo de determinada tarefa.

Isso faz com que os autores citados reconheam como qualidade essencial
desse critrio a facilidade de aprendizado e de utilizao do sistema, o que
conduz ao desempenho satisfatrio do indivduo e diminuio do nmero
de erros. Como decorrncia, o usurio , agora, capaz de conhecer as aes
permitidas e suas provveis consequncias, alm de obter informaes
suplementares sobre o ambiente. uma homepage muito simples.

Anlise sucinta da apresentao Geral da Interface da Universidade


Federal de Alagoas por quatro usurios. Cada X significa a avaliao de
um usurio, bem como: E-Excelente; BBom; SSuficiente; IInsuficiente
e NSANo se Aplica.

136 | Gildsio Guedes


Quadro 4.5 Avaliao do site da UFAL observando critrios gerais

Item Atributos E B S I NSA

O design da
interface atrai a
ateno e no geral
orienta o usurio
1 XXXX
logo no primeiro
contato com cores
adequadas ao
contexto.
Os menus so
organizados,
de maneira que
facilitam a seleo
2 XXXX
e a execuo das
tarefas sem deixar
dvidas quanto
escolha.
Os cones
representam de
forma adequada
a ao que lhe
3 atribuda no XXXX
ambiente sem que
seja necessrio
uma anlise
apurada.
Em termos
genricos, as cores
apresentadas so
4 XXXX
em tons leves e
no ultrapassam o
nmero de 04.
H um mesmo
estilo de tela para
todo o sistema em
5 XXXX
consonncia com a
pgina principal da
homepage.

AVALIAO DE SOFTWARE | 137


5.3.3 O site da Universidade Federal de Sergipe (UFS) www.ufs.br

O site da Universidade Federal de Sergipe (UFS) apresenta alguns


problemas na sua pgina principal, que podem dificultar a usabilidade, quais
sejam: menu em forma pull-down, ou seja, opes importantes no visveis
ao pblico e quando se clica para encontr-las, so cobertas informaes
disponveis na pgina; menu entrando e saindo da pgina com tempo de
permanncia muito curto, o que pode se caracterizar como um quase pisca-
pisca e que pode cansar e irritar o usurio de forma mais rpida.

Pgina Inicial da UFS

138 | Gildsio Guedes


A proposito, Dias (2001) enfatiza que devemos recorrer aos recursos
hipertextuais para distribuir os contedos em vrias pginas ou em nveis
de detalhamento que se impem como estratgia adequada, quando h
significativo volume de informaes para manipular. Isso conduz ao emprego
de pargrafos curtos, acompanhados de ttulos e subttulos como forma de
contribuir para o agrupamento de diferentes tipos de informaes disponveis,
desde que os temas mais importantes e de maior utilidade ocupem as primeiras
posies.

H, ainda, outras sugestes, segundo Dias (2001): (a) evitar menus pull-
down com links para as outras pginas da homepage, pois suas opes
no ficam visveis ao pblico, os seis links principais do lado esquerdo da
pgina da UFS cobrem parte da pgina principal, o que no recomendado;
(b) se for o caso, usar imagens QUADRO 4.6 AVALIAO DO SITE DA
UFAL OBSERVANDO CRITRIOS GERAIS com moderao, optando por
mltiplas ocorrncias da mesma figura, mas, de preferncia, sem que sejam
visualizadas, ao mesmo tempo, nem que no estejam nas mesmas diagonais;
(c) fugir de imagens ou textos animados, pois distraem e tm cara de
publicidade, propaganda e marketing.

Se textos animados forem imprescindveis, process-los algumas vezes,


de forma lenta e gradual, para que no despertem a ateno em demasia,
em confronto com os outros temas. As imagens tridimensionais, por sua
dificuldade de construo para a tela dos microcomputadores tambm devem
ser poupadas.

A VISIBILIDADE e o reconhecimento do contexto atual e a conduo


do usurio so importantes, e dizem respeito aos meios disponveis para
informar, orientar e conduzir o usurio durante a interao com a homepage
institucional. Em virtude da forma hipertextual (no linear) de interao e
da quantidade de pginas disponveis na internet, um dos srios problemas
identificados em testes com usurios o nvel de desorientao. Para
minimiz-la, a homepage deve mant-los informados quanto pgina em
que se encontram, ao caminho percorrido para chegarem at ela e s opes
de sada, isto , onde se encontram numa sequncia de interaes ou na
execuo da tarefa em pauta.

AVALIAO DE SOFTWARE | 139


A boa conduo facilita o aprendizado e a utilizao do ambiente,
propiciando melhor desempenho e reduo de erros. Se o sujeito reconhecer
onde est, por um simples olhar pgina, sem necessidade de relembrar
a trilha visitada a partir da pgina principal, a chance de se perder ou de
se mostrar desorientado bem menor. Em se tratando da pgina principal
do ambiente, em qualquer instncia, deve responder s perguntas mais
frequentes: o que esse ambiente faz?; Qual seu principal objetivo?; as
informaes so confiveis? Para atingir tal meta, o sistema deve destacar
o nome das principais funcionalidades, se possvel, com tamanhos e fontes
diferentes, observando que o ideal no extrapolar trs tipos diferentes na
mesma tela.

Tambm importante apresentar, em todas as pginas, os nveis


anteriores da estrutura de navegao (links) at chegar pgina atual (em
formato textual, sem link). E mais, a pgina central deve incluir diretrio com as
principais reas cobertas pela homepage, resumo das novidades e caixa de
servio de busca. recomendvel, ainda, que essa caixa conste das demais
pginas do portal.

Mas o site da UFS contm pontos positivos que podem facilitar a sua
utilizao e contribuir com uma melhor usabilidade contextual: temos uma
pequena rolagem de tela; as pginas internas mantm certo vnculo com a
pgina principal, caracterizando fortemente a homepage como um todo, o que
muito importante; contm um conjunto de cores adequados e suaves para
o contexto.

Anlise sucinta da apresentao Geral da Interface da Universidade


Federal de Sergipe por quatro usurios. Cada X significa a avaliao de
um usurio, bem como: E-Excelente; BBom; SSuficiente; IInsuficiente
e NSANo se Aplica.

140 | Gildsio Guedes



Quadro 4.7 Avaliao do site da UFS observando critrios gerais

Item Atributos E B S I NSA

O design da
interface atrai a
ateno e no geral
orienta o usurio
1 XXXX
logo no primeiro
contato com cores
adequadas ao
contexto.
Os menus so
organizados,
de maneira que
facilitam a seleo
2 XXXX
e a execuo das
tarefas sem deixar
dvidas quanto
escolha.
Os cones
representam de
forma adequada
a ao que lhe
3 atribuda no XXXX
ambiente sem que
seja necessrio
uma anlise
apurada.
Em termos
genricos, as cores
apresentadas so
4 XXXX
em tons leves e
no ultrapassam o
nmero de 04.
H um mesmo
estilo de tela para
todo o sistema em
5 XXXX
consonncia com a
pgina principal da
homepage.

AVALIAO DE SOFTWARE | 141


142 | Gildsio Guedes
UNIDADE 6

CLASSIFICAO E AVALIAO
DE SOFTWARE EDUCATIVO:
Classificao quanto ao uso
e a aplicao na educao

6.1 CLASSIFICAO DE SOFTWARE EDUCATIVOS

Encontramos na literatura especializada uma diversidade de classificaes


de softwares educativos. Para Vieira (2000), os softwares educativos podem
ser classificados: a) quanto ao tipo: tutorial, exerccio-e-prtica, programao,
aplicativos, multimdias e internet, simulao e modelagem; e b) quanto ao
nvel de aprendizagem: sequencial, relacional e criativo.

Vale ressaltar que essa classificao no leva em considerao a relao


estabelecida entre o tipo de software educativo e a base pedaggica utilizada
para sua construo. Alm disso, a classificao dos softwares quanto ao
nvel de aprendizagem confusa e inconsistente. De forma que a maioria dos
autores, tais como: Valente (1999), Vieira (2002), Guedes (2004) apresentam
uma classificao para software educativo que so coincidentes em sua
parte essencial, mas variando o termo empregado conforme determinados
contextos de uso e de aplicao, assim sendo, a maioria das classificaes
utilizam os termos a seguir.

6.1.1 Classificao quanto ao tipo de software educativo.

I) Tutoriais

Caracterizam-se por transmitir informaes pedagogicamente


organizadas, como se fossem um livro animado, um vdeo interativo ou um

AVALIAO DE SOFTWARE | 143


professor eletrnico. A informao apresentada ao aprendiz seguindo uma
sequncia e o aprendiz pode escolher a informao que desejar. A informao
que est disponvel para o aluno definida e organizada previamente, assim
o computador assume o papel de uma mquina de ensinar.

A interao entre o aprendiz e o computador consiste na leitura da tela


ou escuta da informao fornecida, avano pelo material, apertando a tecla
ENTER ou usando o mouse para escolher a informao. Esse programa
s permite ao agente de aprendizagem verificar o produto final e no os
processos utilizados para alcan-lo. Valente (1999) afirma que a sua limitao
se encontra justamente em no possibilitar a verificao se a informao
processada passou a ser conhecimento agregado aos esquemas mentais.

II) Exerccios e prticas

Enfatizam a apresentao das lies ou exerccios, a ao do aprendiz


se restringe a virar a pgina de um livro eletrnico ou realizar exerccios, cujo
resultado pode ser avaliado pelo prprio computador. As atividades exigem
apenas o fazer, o memorizar informao, no importando a compreenso do
que se est fazendo.

III) Programao

Esses softwares permitem que pessoas, professores ou alunos, criem


seus prprios prottipos de programas, sem que tenham que possuir
conhecimentos avanados de programao. Ao programar o computador
utilizando conceitos de estratgias, esse pode ser visto como uma ferramenta
para resolver problemas.

A realizao de um programa exige que o aprendiz processe a informao,


transformando-a em conhecimento. A programao permite a realizao
do ciclo descrio execuo reflexo depurao (nova)descrio,
descrito em Valente (1999). O programa representa a ideia do aprendiz e
existe uma correspondncia direta entre cada comando e o comportamento
do computador. As caractersticas disponveis no processo de programao

144 | Gildsio Guedes


ajudam o aprendiz a encontrar seus erros e ao professor a compreender o
processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratgias envolvidas no
programa.

IV) Aplicativos

So programas voltados para aplicaes especficas, como processadores


de texto, planilhas eletrnicas e gerenciadores de banco de dados. Embora
no tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes
usos em diferentes ramos do conhecimento. Valente (1998, 1999) defende que
nos software abertos (linguagem de programao, processadores de textos,
planilhas eletrnicas, etc.), as aes do aprendiz podem ser analisadas em
termos do ciclo: descrio execuo reflexo depurao (nova) descrio
e que podem contribuir para o processo de construo do conhecimento. Esse
crculo definido pelo autor como DERD.

V) Multimdia e Internet

Em relao multimdia, importante perceber a diferena entre o uso


de uma multimdia j pronta e o uso de sistemas de autoria para o aprendiz
desenvolver sua aplicao usando ferramentas computacionais. Na primeira
situao, o uso de multimdia semelhante ao tutorial, apesar de oferecer
muitas possibilidades de combinaes com textos, imagens, sons, a ao do
aprendiz se resume em escolher opes oferecidas pelo ambiente.

Aps a escolha, o computador apresenta a informao disponvel e o


aprendiz pode refletir sobre ela. s vezes, o ambiente pode oferecer tambm
ao aprendiz oportunidade de selecionar outras opes e navegar entre elas.
Essa ideia pode manter o aprendiz ocupado por certo tempo e no oferecer
oportunidade de compreender e aplicar de modo significativo as informaes
selecionadas.

Dessa forma, o uso de multimdia pronta e de internet so atividades


que auxiliam o aprendiz a adquirir informaes, mas no a compreender
ou construir conhecimentos com a informao obtida. Torna-se necessria

AVALIAO DE SOFTWARE | 145


a interveno do agente de aprendizagem para que o conhecimento seja
construdo.

Na segunda situao, o aprendiz seleciona as informaes em diferentes


fontes e programas construindo assim um sistema de multimdia. Dessa forma,
possibilitado ao aprendiz refletir sobre os resultados obtidos, compar-las
com suas ideias iniciais e depurar em termos de qualidade, profundidade e
significado da informao apresentada. Assim, pode-se garantir a realizao
do ciclo j citado anteriormente: descrio execuo reflexo depurao
(nova)descrio para representar a informao e obter o conhecimento de
forma construtiva e significativa.

O tipo de execuo do sistema de autoria pode se assemelhar ao


processador de texto, que em algumas vezes age sem interferir no processo de
ensino e de aprendizagem de forma interativa na produo do conhecimento,
pois executa uma sucesso de informao e no a prpria informao; ele
tambm no registra o processo que o aprendiz usa para montar o ambiente
multimdia.

VI) Simulao e modelagem

Constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilitam a


vivncia de situaes difceis ou at perigosas de serem reproduzidas em
aula, permitem desde a realizao de experincias qumicas ou de balstica,
dissecao de cadveres at a criao de planetas e viagens na histria. Para
que um fenmeno possa ser simulado no computador, basta que um modelo
desse fenmeno seja implementado no computador. Assim, a escolha do
fenmeno a ser desenvolvido feita a priori e fornecido ao aprendiz.

A simulao pode ser fechada ou aberta. Fechada quando o fenmeno


previamente implementado no computador, no exigindo que o aprendiz
desenvolva suas hipteses, teste-as, analise os resultados e refine seus
conceitos. Nessa perspectiva, a simulao se aproxima muito do tutorial. A
simulao pode ser aberta quando fornece algumas situaes previamente
definidas e encoraja o aprendiz a elaborar suas hipteses que devero ser
validadas por intermdio do processo de simulao no computador.

146 | Gildsio Guedes


Nesse caso, o computador permite a elaborao do nvel de compreenso
por meio do ciclo descrio execuo reflexo depurao descrio,
onde o aprendiz define e descreve o fenmeno em estudo. Na modelagem, o
modelo do fenmeno criado pelo aprendiz que utiliza recursos de um sistema
computacional para implementar esse modelo no computador, utilizando-o
como se fosse uma simulao.

Esse tipo de software exige certo grau de envolvimento na definio e


representao computacional do fenmeno e, portanto, cria uma situao
bastante semelhante atividade de programao e possibilita a realizao
do ciclo descrio execuo reflexo depurao (nova)descrio. Para
alguns autores, a diferena entre simulao fechada, aberta, modelagem e
programao est no nvel de conhecimento lgico-matemtico e descritivo
que o sistema permite. Na programao, o aprendiz pode implementar o
fenmeno que desejar, dependendo somente da linguagem de programao
que for utilizada e do grau de conhecimento do aprendiz tanto do ambiente de
programao quanto do fenmeno e/ou algoritmo a ser implementado.

Na modelagem, a descrio limitada pelo sistema fornecido e pode ser


restrito a uma srie de fenmenos de um mesmo tipo. Na simulao aberta,
o fenmeno pode estar definido e o aprendiz dever implementar as leis e
definir os parmetros envolvidos. Na simulao fechada, a descrio se limita
a definio dos valores de alguns parmetros do fenmeno.

Portanto, para que a aprendizagem se processe necessrio que se


propicie um ambiente em que o aprendiz se envolva com o fenmeno e a
experincia, levantando suas hipteses, buscando outras fontes de informaes
e usando o computador para validar sua compreenso do fenmeno. A
interveno do agente de aprendizagem ser no sentido de no deixar que
o aprendiz acredite que o mundo real pode ser simplificado e controlado da
mesma maneira que os programas de simulao; e de possibilitar a transio
entre a simulao e o fenmeno no mundo real porque ela no automtica.

AVALIAO DE SOFTWARE | 147


VII) Jogos

Geralmente so desenvolvidos com a finalidade de desafiar e motivar o


aprendiz, envolvendo-o em uma competio com a mquina e os colegas.
Os jogos permitem interessantes usos educacionais, principalmente se
integrados a outras atividades. Os jogos podem tambm ser analisados do
ponto de vista do ciclo descrio execuo reflexo depurao (nova)
descrio, dependendo da ao do aprendiz em descrever suas ideias para o
computador.

Os jogos tm a funo de envolver o aprendiz em uma competio e que


pode dificultar o processo da aprendizagem uma vez que, enquanto estiver
jogando, o interesse do aprendiz est voltado para ganhar o jogo e no para
refletir sobre os processos e estratgias envolvidos no mesmo. Sem essa
conscincia difcil uma transformao dos esquemas de ao em operao.

6.1.2 Classificao quanto ao nvel de aprendizagem

Em Vieira (2002), encontramos uma classificao que difere da maioria


dos outros autores, que a classificao quanto ao nvel de aprendizagem,
quais sejam: i) Sequencial, ii) Relacional, e iii) Criativo.

I) Sequencial A preocupao s transferir a informao; o objetivo do


ensino apresentar o contedo para o aprendiz que dever memoriz-la e
repeti-la quando for solicitado. Esse nvel de aprendizado leva a um aprendiz
passivo.

II) Relacional Objetiva a aquisio de determinadas habilidades,


permitindo que o aprendiz faa relaes com outros fatos ou outras fontes
de informao. A nfase dada ao aprendiz e a aprendizagem se processa
somente com a interao do aprendiz com a tecnologia. Esse nvel de
aprendizagem leva a um aprendiz isolado.

148 | Gildsio Guedes


III) Criativo Associado criao de novos esquemas mentais, possibilita
a interao entre pessoas e tecnologias compartilhando objetivos comuns.
Esse nvel de aprendizado leva a um aprendiz participativo.

6.2 CLASSIFICAO DOS SOFTWARES EDUCATIVOS DE VALENTE

Na compreenso de Valente (1999), a classificao dos softwares


educativos est definida em duas direes: a) softwares que promovem o
ensino; b) softwares que auxiliam a construir o conhecimento.

I) Softwares que promovem o ensino, isto , o computador usado para


passar a informao ao aluno, assumindo o papel de mquina de ensinar. A
abordagem pedaggica que fundamenta a prtica nessa direo a instruo
auxiliada por computador. Os tutoriais; os softwares de exerccio-e-prtica
e os jogos so softwares que promovem o ensino, cuja base terica est
fundamentada no empirismo-behaviorista.

II) Softwares que auxiliam a construir conhecimento, visto que o


computador auxilia o processo de construo do conhecimento, na medida
em que o aluno passa as informaes para o computador. Os softwares que
permitem esse tipo de atividade so: linguagens de programao BASIC,
Pascal e LOGO; softwares aplicativos Banco de dados, Processador de
textos. Esses softwares possibilitam ao aluno a representar suas ideias para o
computador, isto , ensinar o computador a resolver tarefas.

6.3 UMA CLASSIFICAO DE SOFTWARE EDUCATIVO DIFERENCIADA

Propomos, portanto, a classificao de softwares educativos para que


seja aplicada no ambiente de ensino e de aprendizagem da seguinte forma:
a) software aberto para educao; b) software aplicativo para educao e c)
software utilitrio para educao.

AVALIAO DE SOFTWARE | 149


I) Software aberto para educao

So softwares com flexibilidade suficiente para desenvolver uma proposta


de ensino e que tambm tem outras funcionalidades. Ex. linguagem de
programao, famlia da metodologia logo MicroMundos, Logo, software
de modelagem, editores de textos, planilhas eletrnicas gerais, editores de
imagens, ambientes para desenvolvimento de homepage para web, etc.

II) Software aplicativo para educao

So programas de computadores que possuem uma proposta de ensino


em sua funcionalidade principal, isto , permitem cumprir ou apoiar funes
educativas com aplicaes que contribuem diretamente para o processo de
ensino e de aprendizagem. Ex.: Instrues Auxiliadas pelo Computador (CAI),
tutoriais Balana Interativa, Table Top, Mathlab, etc.

III) Software utilitrio para educao

So softwares teis para apoiar uma proposta pedaggica de ensino


aplicada com auxlio de computadores. Ex. plataforma virtual de aprendizagem,
software de autoria Macromedia Dreamweaver MX, Flash, PowerPoint,
editores de textos grficos; editores de imagem e softwares com bibliotecas
icnicas, etc.

Alguns dos software em virtude da sua diversidade de uso podem at ser


includos em mais de uma das classificaes proposta no item anterior.

6.4 CRITRIOS PARA AVALIAO DE SOFTWARE EDUCATIVO

Com a evoluo dos softwares utilizados no ambiente escolar e o


crescimento da oferta e demanda no mercado brasileiro, torna-se imperativo
avaliar a qualidade de softwares. preocupao bsica da engenharia de
software e de usabilidade identificar os requisitos de qualidade e estabelecer
os mecanismos para controlar o processo de desenvolvimento de software, de

150 | Gildsio Guedes


forma que garanta a qualidade do produto e aprovao pelos usurios.

So vrios os mtodos aplicados na avaliao de softwares, entre os


quais destacamos: os princpios de Nielsen (1993), as recomendaes de
Bastien e Scapin (1995), o MAEP de Silva (2002), e a lista de Guedes (2004).
Porm, entendemos que uma lista de critrios diferenciados (Checklists)
apresenta mais vantagens do que desvantagens para uma avaliao de
softwares educativos. Vantagens: a) custos irrisrios; b) fcil de organizar; c)
metodologia clara, d) fcil aplicao com usurios; e) pode ser conduzida para
o foco da avaliao.

Desvantagens: a) Diferentes caractersticas relacionadas ao Cheklist


levam a concluses de que nenhum software perfeito; b) a qualidade do
software avaliado num contexto pode ser diferente em outro dependendo do
nvel e do tipo de conhecimento dos usurios. Em virtude disso, a escolha do
conjunto de avaliadores fundamental para obteno de resultados reais.

Levando em conta essas consideraes, entendemos que alguns critrios


pedaggicos e tcnicos numa lista de verificao podem melhor orientar
qualquer profissional para avaliar softwares educativos.

6.4.1 Aspectos pedaggicos para avaliar softwares educativos.

Os softwares abertos para educao que permitem um processo


educativo dinmico na produo e construo criativa de exemplos em situaes
de ensino e de aprendizagem com a possibilidade de testes e correo de tal
forma que aumente o grau de dificuldade; quanto aos Softwares aplicativos
para educao que so programas de computadores que possuem uma
proposta de ensino em sua funcionalidade principal, bem como os softwares
utilitrios para educao que so teis para apoiar uma proposta pedaggica
de ensino aplicada com auxlio de computadores e facilitam a compreenso
e base conceitual discutidos no ambiente escolar, contribuindo melhor para
a construo do conhecimento com uma proposta pedaggica construtivista
que contemple o que segue:

AVALIAO DE SOFTWARE | 151


Instiga a curiosidade, a ateno e informaes auxiliares;

Favorece a interdisciplinaridade e usa a linguagem do usurio;

Possibilita a retroalimentao e verificao da aprendizagem;

Apresenta diferentes nveis de dificuldades e de aprendizagem;

Proporciona o feedback imediato que auxilia na correo do erro;

Dispe de recursos on-line e de rede que facilitam as tarefes.

6.4.2 Aspectos tcnicos e de interface para avaliar softwares educativos

Alm da base pedaggica, um software dever tambm ser analisado


do ponto de vista tcnico e de sua interface, uma vez que esses aspectos
orientam para uma adequada utilizao e um bom rendimento do usurio.

As caractersticas de interface tais como: funcionalidade, usabilidade,


confiabilidade, eficincia, manutenibilidade e portabilidade foram estabelecidas
pela Norma ISO/IEC 9126, publicada em 1991, como um conjunto de atributos
para se avaliar e descrever a qualidade de um produto de software. Cada
caracterstica descrita segundo essa norma, conforme a tabela abaixo.

Tabela 6.1 Qualidade de software, segundo a ISO/IEC 9126

Caracterstica Descrio

Evidencia que o conjunto de funes que atende s


Funcionalidade necessidades explcitas e implcitas para a finalidade a
que se destina o produto.

Usabilidade Evidencia a facilidade de utilizao do software.

Evidencia que o desempenho se mantenha ao longo do


Confiabilidade
tempo em condies estabelecidas.

Evidencia que os recursos e os tempos envolvidos so


Eficincia compatveis com os nveis de desempenho requerido
para o produto.

152 | Gildsio Guedes


Evidenciam que h facilidades para correes,
Manutenibilidade
atualizaes e alteraes.
Evidencia que possvel utilizar o produto em diversas
Portabilidade
plataformas com pequeno esforo de adequao.

6.5 O MTODO ERGOPEDAGGICO INTERATIVO DE AVALIAO PARA


PRODUTOS EDUCACIONAIS INFORMATIZADOS (MAEP)

O mtodo Ergopedaggico Interativo de Avaliao para Produtos


Educacionais Informatizados (MAEP), idealizado por Cassandra Ribeiro de
O. Silva, como tese de doutoramento em Engenharia de Produo junto
Universidade Federal de Santa Catarina (UFSCAR), tem sua origem nos
mtodos tradicionais de avaliao de IHC. Enfatiza [...] os aspectos ligados
utilizabilidade de software [...] e integra [...] os aspectos ligados ao contedo
e ao seu tratamento didtico e de comunicao midiatizada. (SILVA, 2002,
p.147).

A maior contribuio do MAEP integrar, num mesmo mtodo de avaliao,


os aspectos ergonmicos e pedaggicos em articulao com os elementos de
comunicao pedaggica midiatizada por computador. Sua autora cr que a
ergonomia da IHC, na avaliao de sistemas informatizados, assume papel
primordial, porque trata, ao mesmo tempo, da utilidade (adequao tarefa),
da usabilidade (facilidade de uso) e da utilizabilidade (usabilidade + utilidade)
dos produtos e dos sistemas, favorecendo a adequao dos dispositivos,
mormente das interfaces, s tarefas e aos objetivos de interao com o usurio.

6.5.1 Categoria de critrios de comunicao apresentados no MAEP

Para Silva (2002), as TIC, em sua modalidade hiper, qual seja, hipertexto,
hipermdia, hiperdocumento, hiperbase, configuram-se como novos
dispositivos de mediao, troca, distribuio e construo de conhecimentos,
que permitem a criao de ambientes de aprendizagem. O MAEP, como j

AVALIAO DE SOFTWARE | 153


dito, incorpora trs vertentes: ergonmica, pedaggica e comunicacional, e
a partir de ento (Figura 6.1), agrupa critrios selecionados para compor a
categoria comunicacional.

Escolhemos cinco critrios, abaixo expostos, pois eles referem-se aos


elementos por meio dos quais o usurio realiza interveno direta com os
recursos da comunicao o que se configura como mais prximo do objeto do
proposito desse trabalho. Consistem em elementos de espao de mediao.

So intermedirios entre a tarefa e a ao e visam orientar a construo


da representao da situao atual e sua evoluo dinmica na compreenso
e na interao com o sistema miditico. Como tal foi escolhido, salvo melhor
juzo, dentre os outros critrios do MAEP, por preencher uma parte que mais se
aproxima desse trabalho de tese e que os demais mtodos no contemplam
com tanto nfase, so:

Figura 6.1 Categoria de critrios comunicacionais

CATEGORIA DE CRITRIOS COMUNICACIONAIS

Documentao Organizao da
e material de Navegao Interatividade Grafismo informao
apoio

Fonte: Silva (2002, p. 188).

I Documentao e material de apoio a documentao e o material


de apoio englobam as informaes referentes ao produto e s condies
de uso, quer em suporte impresso (sob o formato de manual), quer on-line.
Independente do suporte, trazem informes sobre as especificaes tcnicas
e de configurao do programa, descrio do contedo, especificao do
pblico-alvo (faixa etria, escolaridade, sexo, etc.), pr-requisitos e descrio
dos objetivos do programa.

154 | Gildsio Guedes


II Navegao a navegao nomeia o acesso determinada
informao, mediante o deslocamento de um ponto ao outro no interior de
um ambiente, num software ou num produto hipertexto/hipermdia. Pressupe
a busca intencional da informao. Graas interveno de clicks, links e
botes, campos e menus so ativados e traam o percurso ou o plano de
navegao. cones, cdigos e/ou smbolos indicadores da navegao devem
representar, de maneira inconfundvel, a mensagem de orientao veiculada.

A navegao multimdia/hipermdia exige sistema de signos, os quais


evocam direes e o formato do contedo como sons (locuo sonoras, msica
e rudos), imagens (estticas e dinmicas) e elementos lingusticos (tipos de
documentos textuais: artigos, resumos, sumrios, texto de aprofundamento...).
Consensualmente, o bom plano de navegao o que estabelece acessos ao
contedo graas a links, cuja coerncia permite ao usurio saber, a qualquer
instante, onde est, aonde ir, como ficar, como retornar, qual o caminho
percorrido e assim sucessivamente.

III Interatividade a interatividade entre aprendiz e ambiente de


aprendizagem centrada no dilogo entre o usurio, o contedo, o professor
(tutor ou autor) e a mquina/sistema, no tocante ao grau de controle sobre
o sistema, no momento em que o aprendiz enfrenta a possibilidade de
tomar iniciativas partilhadas, a fim de reorientar a interao. Inclui interaes
multidirecionais e o compartilhamento possvel da gesto de aprendizagem
entre um aprendiz e um PEI.

IV Grafismo o grafismo consiste nas habilidades da interface de


comunicar ao usurio as indicaes sobre o funcionamento dos objetos
grficos que podem lhe guiar em sua inter-relao com o programa. Se a
representao de um objeto suficientemente sugestiva, a carga mental do
usurio decresce. Sob tal tica, grafismo constitui recurso de expresso visual
intensificadora do significado. Simplifica a comunicao e refora a tendncia
do equilbrio absoluto.

Na comunicao visual, a forma fundamental, haja vista que informa

AVALIAO DE SOFTWARE | 155


sobre a natureza da aparncia externa do objeto. Segundo descrio de Gomes
Filho (2004), os elementos de um bom grafismo so: (a) harmonia, como
perfeita articulao visual na integrao e na coerncia formal das unidades
de informao ou das partes do que apresentado ou visto; (b) equilbrio, em
que a configurao, direo e localizao determinam-se mutuamente, de tal
modo que nenhuma alterao parece possvel e o todo assume o carter de
necessidade de todas as partes; (c) contraste = estratgia visual para aguar
o significado.

V Organizao das mensagens na organizao das mensagens, a


diagramao deve ser metdica, sistemtica e sistmica, segundo operaes
precisas, com o fim de atingir uma forma interessante e eficaz. Esse processo
de colocao de imagens visuais e sonoras exige alto grau de imaginao
pedaggica. A diagramao coloca, tambm, o problema da escolha judiciosa
dos signos e dos estmulos pertinentes para que a combinao final resulte
em linguagem coerente e significativa a ponto de ser percebida.

Em consonncia com as ideias de Silva (2000), a articulao dos


elementos de linguagem audiovisual trespassada pela dimenso lingustica.
Essa transporta e veicula, ainda, as significaes impostas, com frequncia,
em detrimento das imagens.

Um PEI deve comportar equilbrio justo de mensagens lingusticas e


audiovisuais, permitindo veicular eficazmente as diferentes significaes e
favorecer a construo das representaes pertinentes. Na realidade, hoje,
graas ao avano da Rede, das TIC e das redes sociais, e ao consequente uso
crescente de sistemas de computao na web, as pesquisas para uma boa
IHC privilegiam, cada vez mais, a usabilidade no ambiente web, dando origem
a estudos especficos voltados para diferentes especialidades, exclusivamente
para o ambiente web.

156 | Gildsio Guedes


UNIDADE 7

SEGUNDO EXEMPLO PRTICO:


Avaliao da Usabilidade de Ambientes Virtuais
de Aprendizagem na Viso de Profissionais de
Informtica e de Profissionais de Educao

7.1 INTRODUO

No custa repetir que o termo usabilidade se origina na cincia cognitiva


e significa fcil de usar. Nos primrdios do decnio de 1980, passa a integrar
as reas de psicologia e ergonomia. A esse respeito, Nielsen (1993) apresenta
cinco atributos que podem identificar uma interface que contm usabilidade,
quais sejam: facilidade de aprendizagem, eficincia de uso, facilidade de
memorizao, baixas taxas de erro e satisfao subjetiva.

No decorrer dos processos de ensino e de aprendizagem online atravs


de ambientes virtuais de aprendizagem, um dos fatores importantes para o
sucesso desses processos a qualidade da interface computacional. Se um
ambiente oferece aos seus usurios uma interface obedecendo aos principais
atributos de usabilidade, as atividades podem ser realizadas de forma menos
cansativas e mais agradveis e os processos de ensino e de aprendizagem
podem ocorrer de forma menos cansativa.

7.2 AMBIENTE COLABORATIVO DE APRENDIZAGEM DISTNCIA


(SOLAR)

A Figura 7.1 expe a tela inicial do Solar, contendo o campo de login e o


campo da senha como pr-requisito para entrar no ambiente, com o lembrete

AVALIAO DE SOFTWARE | 157


de que existe processo prprio para se cadastrar no sistema. Sobre isto,
acrescemos que, no login, no texto esqueci minha senha, quando o sujeito
passa o mouse, as palavras quase desaparecem. Isto porque ficam em cor
cinza, quando o ideal o uso de cores contrastantes, como o preto, a fim de
melhorar a visibilidade.

Figura 7.1 Viso geral da pgina inicial do Solar

7.3 AMBIENTE COLABORATIVO DE APRENDIZAGEM A DISTNCIA


(E-PROINFO)

O e-ProInfo (http://www.eproinfo.mec.gov.br) um ambiente voltado


EaD, gerado e mantido por equipe da SEED/MEC, disponvel gratuitamente
a qualquer rgo pblico. Para tal, imprescindvel a assinatura de termo de
parceria entre o MEC e as instituies interessadas, alm de capacitao de
32 horas no ambiente, conforme informaes mantidas no site do e-ProInfo
(ver sua pgina inicial, Figura 7.2.

158 | Gildsio Guedes


Figura 7.2 Viso geral da pgina inicial do e-ProInfo

A atual verso permite uso em plataforma de software livre, o que


pressupe autonomia e independncia entre navegadores da internet,
tais como Netscape, Mozila e Internet Explorer. Concebido, inicialmente,
para a formao continuada de multiplicadores do Programa Nacional de
Informtica na Educao (ProInfo)/MEC. Atualmente, utilizado por mais
de 100 entidades e diferentes grupos: alunos (multiplicadores ou futuros
multiplicadores), orientadores (docentes que acompanham os alunos em
seminrios e na construo dos projetos de aprendizagem), oficineiros
(professores responsveis pela elaborao e pelo acompanhamento das
atividades desenvolvidas nas oficinas) e plantonistas, ou seja, monitores para
apoio s atividades desempenhadas pelos alunos.

7.4 MODULAR OBJECT-ORIENTED DYNAMIC LEARNING ENVIRONMENT


(MOODLE)

A plataforma Moodle (http://moodle.org) um sistema de administrao


de atividades educacionais destinado criao de comunidades on-line, em
ambientes virtuais voltados para o ensino e a aprendizagem. Moodle tambm

AVALIAO DE SOFTWARE | 159


um verbo que descreve o processo de navegar despretensiosamente por
algo, enquanto se faz outras coisas ao mesmo tempo, num desenvolvimento
agradvel e conduzido frequentemente pela criatividade (Figura 8.3).

Figura 7.3 Viso da pgina inicial do Moodle adotado na UFPI

Assim, o cognome Moodle aplica-se tanto forma como foi gerado como
a uma sugestiva maneira pela qual a criana/o aprendiz/o estudante ou o
professor pode se integrar ao estudar, aprender ou ensinar num curso on-
line. Na realidade, o Moodle figura como software com proposta bastante
diferenciada: aprender em colaborao em ambiente on-line, baseando-se
na pedagogia socioconstrutivista. Segundo informaes da prpria pgina,
Martin Dougiamas, responsvel pelo projeto e coordenador de suas novas
verses, enfatiza que o Moodle no s trata a aprendizagem como atividade
fundamentalmente social, mas focaliza a ateno na aprendizagem [...]
que acontece enquanto construmos ativamente artefatos (como textos, por
exemplo), para que outros vejam ou utilizem, pois um software que est
baseado na filosofia do construtivismo social, de acordo com Dougiamas
(2012).

Por ser um projeto open source (sob as condies da General Public


License, GNU), ou seja, projeto aberto, livre e gratuito, pode ser carregado,

160 | Gildsio Guedes


utilizado, modificado e distribudo. Isso faz com que os usurios atuem como
desenvolvedores do ambiente: enquanto o utilizam, contribuem para seu
aperfeioamento, desde que ele melhorado a cada dia, estando disponvel
para receber novos mdulos com funes que atendam um pblico ainda mais
diversificado, o que conduzam chance de aplicao em diferentes prticas
pedaggicas.

Para averiguar a usabilidade na interface dos ambientes virtuais de


aprendizagem Moodle, e-Proinfo e Solar foi aplicado um cheklist contendo
30 itens distribudos em seis quadros comuns aos grupos de avaliadores,
formados por profissionais de informtica e por um grupo de educadores de
outras reas. Esse cheklist foi construdo baseado nas recomendaes de
usabilidade constantes em Bastian e Scapin (1995), Shneiderman (1998),
Nielsen (2000), Silva (2000) e Guedes (2008).

Alis, os aspectos ou atributos da avaliao esto delineados de acordo


com o enfoque em usabilidade e contemplam: Apresentao Geral da Interface;
Navegabilidade; Legibilidade da Interface; Mecanismos de Comunicao do
Ambiente; Meios de Publicao de Contedos na Plataforma e Documentao
On-line do Sistema.

Em cada momento da avaliao, atribudo um conceito segundo


os critrios representados pelo entendimento dos avaliadores variando
em: Excelente (E); Muito Bom (MB); Bom (BM) regular (R); Insuficiente (I),
convertidas, posteriormente, em conceitos numricos (respectivamente, 4; 3;
2; 1 e 0), com o intuito de calcular a mdia ponderada e o percentual obtidos
atravs dos escores atribudos a cada item avaliado.

Depois de calculado o escore bruto fundamentado nesses valores,


mensuramos o valor mximo de cada atributo que varia com a quantidade
de itens. Da possvel obter um percentual do valor mximo, tendo como
referencial a soma dos valores obtidos do clculo da mdia ponderada para
construo dos grficos.

A Tabela 7.1 e a Tabela 7.2 explicitam de forma mais adequada os


percentuais obtidos das situaes descritas nos pargrafos anteriores.

AVALIAO DE SOFTWARE | 161


Tabela 7.1 Resultados da avaliao aplicada aos profissionais de informtica

Ttulos dos critrios avaliados Moodle e-ProInfo Solar

Apresentao geral da interface 80,4 53,1 82,8

Legibilidade da interface 68,1 43,1 84,3

Navegabilidade da plataforma 80,2 56,2 90,6

Mecanismos de comunicao 76,2 46,8 70

Meios de publicao de contedos 70 34,3 82,5

Documentao on-line do ambiente 76.5 47 37

Tabela 7.2 Resultados da avaliao aplicada aos profissionais Educadores

Ttulos dos critrios avaliados Moodle e-ProInfo Solar

Apresentao geral da interface 85 59 74

Legibilidade da interface 83 78.8 94

Navegabilidade da plataforma 86,1 67,9 79,6

Mecanismos de comunicao 88,8 84,6 92,6

Meios de publicao de contedos 71,6 76,9 77,7

Documentao on-line do ambiente 86,6 81,5 57,7

7.5 ANLISE DOS RESULTADOS DOS DADOS DA PESQUISA

I Avaliao geral da interface

O atributo ou critrio avaliao geral da interface como as demais


composto de cinco itens. Aqui, os aspectos tratados aludem s cores em geral;
orientao ao usurio, ao formato do design; adequao ao tipo de fontes
utilizadas na interface, a hierarquia na disposio dos contedos relacionados,

162 | Gildsio Guedes


a proximidade entre as partes explcitas ao contraste de fundo figuras e letras,
ou seja, o design da interface como um todo (Grfico 1).

Nesse critrio, avaliao geral da interface, o Moodle consegue avaliao


mais positiva do que o Solar e bem melhor do que o e-ProInfo, no grupo de
educadores. Por outro lado, o Solar melhor avaliado pelo grupo de informticos.
Quanto ao e-Proinfo, a avaliao prxima uma da outra tanto por informticos
quanto pelos educadores conforme o Grfico 1. O que observamos que h
uma ligeira inverso na avaliao do Moodle e do Solar pelos dois grupos
de avaliadores. Isso porque o Moodle oferece orientao mais adequada ao
usurio, proporcionando-lhe chance de ele mesmo responder algumas das
perguntas que, em geral, so feitas em ambientes dessa natureza, qual seja
as mencionadas: Onde estive? Onde estou? Para onde vou? Ademais, o solar
apresenta design mais adequado para o usurio, com tamanho de letra maior
do que a dos demais e uma quantidade de menus mais reduzida. Quanto ao
e-Proinfo, esse apresenta menus na horizontal que confundem o usurio, pois
os submenus cobrem determinados menus l existentes, alm do mais as
cores apresentadas nesse ambiente e-Proinfo so de tonalidade muito forte, o
que pode cansar mais os usurios e aumentar o tempo de leitura.

AVALIAO DE SOFTWARE | 163


II Navegabilidade da plataforma

A navegabilidade da plataforma enfoca a padronizao do ambiente e as


alternativas para os indivduos mais experientes. A quantidade de click para
a realizao de uma tarefa, a relao entre as pginas internas e a pgina
principal do ambiente e a facilidade para identificar um determinado curso.
Conforme o (Grfico 2), registramos uma bom percentual, superior do Solar
(90.6) no grupo de informticos seguido pelo Moodle (80,2%), e no grupo de
educadores, superioridade para o Moodle (86.1) seguido pelo solar (80.2).
Novamente uma inverso no percentual desse grupo de avaliadores para
esses dois ambientes. Em oposio a isso, a essa boa avaliao, o baixo
percentual obtido pelo e-ProInfo, (56,2%) no grupo de educadores e (67.9%)
avaliado pelos informticos. Decerto, isso advm do fato de o Solar apresentar
em quase todas as telas um vnculo e de exigir quantidade menor de clicks
para concluso de uma tarefa.

Ademais, o ambiente e-ProInfo se desmembra em trs partes principais,


identificadas tanto por suas funes especficas, como pelas cores dos
respectivos menus. So eles: ambiente administrativo (ou ambiente
vermelho); ambiente do curso (ou ambiente azul); ambiente da turma (ou
ambiente amarelo). Em cada um desses ambientes, os menus desempenham
funes semelhantes com diferena maior entre o ambiente administrativo e
os restantes. Isto gera certa inquietao no caso de os usurios utilizarem
espaos virtuais diferentes.

164 | Gildsio Guedes


III Legibilidade da plataforma

O prximo critrio avaliado destina-se ao rastreamento e legibilidade


da interface, explorando o tamanho da fonte, a clareza das expresses,
o contraste, o alinhamento e a proximidade entre as partes que compem
os menus, bem como as facilidades para matrcula. O Solar, o Moodle e o
e-Proinfo atingem bons percentuais no grupo de educadores, mas o e-ProInfo
continua aqum, com 43,1%, menos da metade dos 84,3% obtidos pelo Solar,
no grupo de informticos conforme Grfico 3.

No atributo Legibilidade (Grfico 3), a avaliao mantm-se convergente


tanto no grupo de educadores quanto no grupo de informticos, ou seja, o
solar foi melhor avaliado pelos dois grupos, no acontecendo uma inverso
tanto como no caso do atributo da avaliao geral da interface quanto no
atributo navegabilidade em que a avaliao for divergente respectivamente
nos Grfico 1 e Grfico 2. A primazia do Solar pode ser explicada porque
apresenta em suas pginas, distribuio de links de melhor visibilidade e melhor
compreenso, alm de no trazer excessiva quantidade de informaes, fator
que compromete a leitura. A grande surpresa nesse atributo a vantagem
do e-Proinfo sobre o Moodle quando avaliado pelos educadores. A outra
surpresa a boa avaliao dos trs ambientes pelo grupo de educadores
com percentuais de 94%, 83% e 78.8% respectivamente para Solar, Moodle
e e-Proinfo.

AVALIAO DE SOFTWARE | 165


IV Mecanismos de comunicao

Quanto aos mecanismos de comunicao. Os ambientes Moodle, e-Proinfo


e Solar, na avaliao dos informticos, conseguem ndices bem abaixo da
avaliao dos educadores, isto , 76,2%, 46.8 e 70%, respectivamente, em
oposio boa avaliao atribuda pelos educadores que de 88.8, 84.6 e
92.5%. O ltimo lugar a avaliao do e-Proinfo com meros 46,8%, dada
pelos informticos (Grfico 4).

Embora o Solar consiga a melhor pontuao, 92.5, da parte dos


educadores, no acontece por parte dos informticos, pois o Solar est abaixo,
perdendo para o Moodle em 6.2% (Grfico 4), talvez por conta de apresentar
melhor as respostas e os comentrios dos fruns, tal como discutido antes, j
que o Moodle conquista o primeiro lugar no grupo de informticos. So eles
condizentes com os quesitos: hierarquia em que os contedos esto dispostos
e chance da pgina pessoal dos envolvidos no processo de ensino e de
aprendizagem ser compartilhada por todos. Isso nos permite afirmar que, no
caso dos mecanismos de comunicao, a diferena pequena entre Moodle
e Solar para os educadores, ainda que bastante acentuada em relao ao
e-Proinfo para os informticos.

Afora essas consideraes, os resultados em termos de ordenao,


diferem dos extrados junto ao grupo de educadores, em que o Solar foi
melhor que o Moodle e esse melhor que o e-ProInfo, o contrrio ocorre com

166 | Gildsio Guedes


a avaliao dos informticos, pois o Moodle foi melhor avaliado que o Solar e
esse melhor que o e-Proinfo.

V Meios disponveis para publicao de contedos

O prximo quadro trata dos meios disponveis para publicao de


contedos. Seus itens correspondem s diversas formas e os meios de como
o contedo publicado pelos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Os
autores oferecem vrios formatos de publicao: principalmente se aceitam
os principais editores de textos que os usurios conhecem; se incorporam
imagens e fotografias e se admitem vdeos.

Nesse atributo, os trs ambientes virtuais de aprendizagem, quando


avaliados pelos educadores, alcanam escores prximos: 71%; 76,9%; e 77,7%,
respectivamente, para o Moodle, e-Proinfo e Solar, conforme o (Grfico 5). O
mesmo no ocorre na avaliao do ambiente pelo grupo de informticos, pois,
nesse caso, a discrepncia ocorre no baixo escore conseguido pelo e-Proinfo,
qual seja: 34.3%. O Solar foi o ambiente melhor avaliado pelos dois grupos,
82.5 dado pelos informticos, e 77.7% atribudo pelos educadores. Todos os
ambientes dispem da maioria das mdias e a diferena est na forma de
armazenamento. Em qualquer instncia, no muito fcil para um usurio
sem experincia em informtica colocar animao, figura ou grfico nos AVAs
avaliados.

AVALIAO DE SOFTWARE | 167


VI Documentao on-line do sistema

O prximo quadro alude documentao on-line do sistema e versa sobre


a ajuda on-line disposio dos interessados. Traz orientao e descrio
das tarefas a serem cumpridas, passo a passo, mensagens de erro de fcil
interpretao e documentao para consultas de cunho tcnico (Grfico 6).

Em se tratando desse item, tanto o Moodle quanto o e-ProInfo esto


melhor avaliados pelo grupo de educadores, com escore mximo obtido das
respostas afirmativas de 86.6% e 82.5%, respectivamente. Mas um fato pode
ser notado na avaliao dos informatas, a saber: avaliao da documentao
on-line como solicitada o AVA Moodle que obtm um escore bem superior
quando comparado com os demais, pois a nota 76.5, enquanto o e-Proinfo
obteve 47% e o Solar apena 37%. Como o informata tem melhor percepo do
que venha a ser uma boa documentao on-line, est confirmada a tendncia
mundial da produo da documentao do Moodle.

Dependendo da configurao adotada, o Moodle dispe de vasta


documentao de ajuda on-line. Por ser um ambiente de cdigo aberto desde a
concepo inicial, apresenta bastante orientao, pois o ambiente construdo
de forma colaborativa. A orientao est disponvel com caractersticas
prprias dos sistemas de computao free, com lista de discusso, manuais
on-line, fruns de socializao e homepage.

168 | Gildsio Guedes


No caso do e-Proinfo, mesmo com boa avaliao fornecida pelos
educadores, no oferece manual on-line, o help do ambiente (ajuda on-
line) pouco informativo, e s h acesso ao menu ajuda com a sada do
ambiente e retorno tela do login. Alm desses trs pontos negativos, o
e-mail cadastrado no e-Proinfo exige bastante espao de armazenamento e
o Servio de Atendimento ao Usurio (SAU) est disponvel apenas para um
tipo de usurio, o administrador de entidade.

Em posio oposta, o Solar consta com 58%, o que decorre do fato de


no dispor de guia adequado on-line para o usurio. Sua presena se reduz
tela inicial.

7.6 ANLISE GERAL DA PESQUISA

Tendo em vista que alguns dos resultados conduzem a percentuais


diferentes de um grupo de avaliadores para o outro, tecemos algumas
consideraes com nfase para os resultados positivos para determinado
ambiente.

Dos dados obtidos na pesquisa, observamos que os profissionais de


informtica atriburam percentual mximo a cinco dos seis atributos avaliados
ao ambiente Solar, ficando esse tambm com o menor percentual apenas no
atributo documentao on-line do sistema, qual seja 37%, conforme grfico
6. Observamos tambm que o percentual, nesse caso, 37% foi o segundo
menor percentual de todos os valores dos informticos, perdendo apenas para
o quesito: meios para publicao de contedos do e- Proinfo que foi de 34.3%.

Se, por um lado, os informatas atriburam as menores percentagens a


cinco dos seis atributos para o ambiente e-Proinfo, por outro lado, atriburam ao
atributo legibilidade da Interface porcentagem mnima de 68.1% ao ambiente
Moodle.

Quanto avaliao dos educadores, esses avaliaram de forma que o


ambiente Moodle obteve melhor desempenho nos atributos: Apresentao
geral da interface (85%,); Navegabilidade da plataforma (86.1%) e no atributo

AVALIAO DE SOFTWARE | 169


Documentao on-line do sistema (86,6%). No entanto, coincidindo como
melhor a avaliao junto aos informatas nos atributos: Legibilidade da interface;
Mecanismos de comunicao e Meios para publicao de contedos.

H outros pontos que merecem meno. Presente nas duas avaliaes,


o quadro avaliao geral da interface apresentado de forma dspar para
profissionais da rea de informtica e educadores. Na avaliao pelos
educadores, o Moodle est em melhor posio com 85% em relao ao
Solar (74%) e ao e-ProInfo com apenas 59% (Grfico 1); na avaliao pelos
profissionais em computao, h inverso de valores em relao ao e-ProInfo
e ao Solar, pois esse ltimo ostenta avaliao ligeiramente mais favorvel do
que a do Moodle e bem melhor do que a do e-ProInfo, com percentual de 82,8
para o Solar; 80,40% para o Moodle; e 53,1 para o e-ProInfo. Resumindo:
embora com enfoque diferente e incluso de menos itens, mantendo-se para
os dois grupos pontos comuns, tais como: tamanho da letra; orientao ao
usurio; e impacto das cores e do design sobre o usurio, o resultado infere
entre os dois blocos da amostra.

A navegabilidade da plataforma (Grficos 2) se configura como quadro


avaliado tambm pelos dois grupos amostrais. Embora a desigualdade entre
o Solar e o Moodle seja pequena dentre os profissionais em computao,
os dados obtidos e discutidos apontam diferenas no que se refere aos dois
blocos de avaliadores. Os ndices, no caso dos profissionais em computao:
Moodle, 80,2%; e-Proinfo, 56,2%; Solar, 90,6%. Os valores, em se tratando
dos educadores: Moodle, 86,1%; e-Proinfo, 67,9%; Solar, 79,8%. Quer dizer,
mais uma vez, registramos inverso na ordem dos valores em relao ao Solar
e ao Moodle.

No atributo meios de publicao dos contedos, os AVAs recebem


avaliao distinta. Em outras palavras, enquanto para os educadores, os
ambientes esto com percentuais prximos, quais sejam: Moodle (71,6%);
Solar (77,7%) e e-Proinfo (76,9%) (Grfico 5), para os profissionais em
informtica, o Solar se destaca com valor de 82,5%, bem superior ao do
e-Proinfo (34,3%) e tambm acima do Moodle, com 70%. Nesse caso, eis
outra amostra das diferenas: enquanto os profissionais educadores avaliam
a plataforma e-Proinfo melhor do que a do Moodle. Para os informticos, o
Moodle est melhor avaliado que o e-Proinfo.

170 | Gildsio Guedes


7.7 CONCLUSO DA UNIDADE

A concluso em relao ao panorama, ora analisado, mostra que apesar


dos ambientes Solar e Moodle serem aceitos pelos informticos, esses ainda
preferem nitidamente o Solar com ntida rejeio ao e-Proinfo. Quanto aos
avaliadores educadores de outras reas que no a de informtica esses
mantm certo equilbrio na avaliao da interface dos ambientes Moodle e
Solar, mas da mesma forma que os informticos, no fazem uma boa avaliao
da interface computacional do ambiente e-Proinfo.

AVALIAO DE SOFTWARE | 171


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SOBRE O AUTOR

Doutor em Educao pela Universidade Federal do Cear (UFC, 2008).


Linha de pesquisa: Educao Currculo e Ensino, eixo temtico: Tecnologias
Digitais e Educao, rea de concentrao: Interface Humano Computador
(IHC) para Ambientes Virtuais. Mestre em Matemtica Aplicada na Universidade
Estadual de Campinas (UNICAMP, 1984), rea de concentrao: Anlise
Aplicada. Graduado em Matemtica (Licenciatura Plena) na Universidade
Federal do Piau (UFPI, 1978). professor Associado II da UFPI, no
Departamento de Computao e no Centro de Educao Aberta e a Distncia
(CEAD).
Publicou na sua rea de atuao 27 artigos cientficos, 03 livros, 08
captulos de livros, com participao em mais de 25 eventos nacionais e/
ou regionais. Proferiu mais de 50 palestras nos polos de apoio presencial
da modalidade de EaD. professor de Interface Humano Computador (IHC)
e Empreendedorismo no curso de Cincia da Computao presencial e
Sistemas de Informao na modalidade a Distncia da UFPI. estudioso das
aes inerentes a modalidade de Educao a Distncia e atuou no ensino de
Matemtica tanto em nvel de ensino mdio, quanto de ensino superior por
mais de 20 anos.
Atuou na rea de Matemtica Aplicada, e trabalha na modalidade EaD
usando Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC). Orienta trabalhos de
concluso de curso com nfase em IHC, No perodo de 2004 a 2012 projetou
e orientou o desenvolvimento de trs das quatro pginas web publicadas na
internet pela UFPI/CEAD.
Faz pesquisa sobre uso de software educacional na formao de conceitos
bsicos da rea de matemtica e estuda tecnologias digitais para o Ensino de
Cincias.
Na Administrao de unidade de ensino da UFPI, foi Diretor do Centro de
Cincias da Natureza (CCN), perodo que implantou os cincos Bacharelados
de exatas, a saber: Qumica, Fsica, Biologia, Matemtica e Computao e
atualizou as cincos Licenciatura correspondesses aos Bacharelados com os
novos currculos sem o Tronco comum, o que permanece at a presente data.
Foi chefe do Departamento de Matemtica e chefe do ento Departamento de
Informtica e Estatstica.
Na administrao superior da UFPI foi Diretor do Ncleo de Tecnologia
de Informao (NTI), por duas vezes, quando implantou o projeto da Rede
de computadores de toda a Instituio, inclusive nos Camp do interior. Foi
coordenador do programa de Educao a Distncia da Universidade Aberta
do Brasil (UAB) na UFPI.
Membro do Conselho Diretor da Fundao Universidade Federal do Piau
(FUFPI), e membro do Conselho superior da Fundao de Amparo a Pesquisa
do Estado do Piau (FAPEPI), representando a UFPI com mandato de quatro
anos.
Atualmente, ano de 2013, exerce a funo de Diretor do Centro de
Educao Aberta e a Distncia (CEAD), onde implantou e coordena em todo
estado do Piau, de forma conceitual e operacional, os curso de graduao e
de Especializao na modalidade de Educao a Distncia (EaD).

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