Professional Documents
Culture Documents
W
Starym Świecie mieszka bardzo wiele różnych zwierząt i potworów, bardzo silnej drużyny. Większość tych istota ma jednak zwierzęcy poziom inteligencji,
dlatego też niemożliwe jest podanie szczegółowych danych dotyczą- a wiele może wpaść w szał pod wpływem określonych bodźców. Czują respekt przed
cych ich wszystkich. Niektóre z nich są inteligentne, a inne nie; siłą, w przypadku napotkania na zdecydowany opór większość raczej wycofa się, za-
niektóre są tylko dokuczliwe, inne zdolne zabić każdego, z wyjątkiem miast przedłużać walkę.
AMEBA HARPIA NIETOPERZ, ZWYCZAJNY SZCZURY
AMFISBENA HIPOGRYF NOSOROŻNIK SZCZUR-TROPICIEL
BAZYLISZEK HYDRA ORZEŁ SZCZUR ZARAZY
BRZYTWODZIÓB JASTRZĄB, GIGANTYCZNY OŚMIORNICA, BAGIENNA SZCZURZY KOŃ
CHIMERA JEDNOROŻEC PAJĄK, GIGANTYCZNY ULFWERENAR
CHŁOŚCIEL KAMELEOPIJ PAJĄK, JASKINIOWY WĄŻ
CZERW BAGIENNY KEPLIAN PAJĄK, JEDWABNIK WĄŻ, MORSKI
CZERW RZECZNY KOŃ PEGAZ WIDŁOGON
CZERW SKALNY KORALOWIEC, JASKINIOWY PIES WILCZARZ CHAOSU
CZERW SŁONECZNY KOT, DZIKI PIJAWKA, GIGANTYCZNA WILKI
DOPPELGANGER KRAKEN RAJA WILKOSZCZUR
DZIK KRWAWIEC RÓJ WYVERNA
DZIK, CHAOSU MAŁE ZWIERZĘTA SKORPION, GIGANTYCZNY ZŁOTOCZERW
DŻABERSMOK MAŁŻOSZCZĘK SMOCZY OGR ZŁOWADY
GEKOMANDRA MAMUT SMOCZY żÓŁW ZOAT
GLISTA MIĘSNA MANTIKORA SMOK ZWIERZĘTA STADNE
GORGONA MIĘSOŻERNY CHWYTACZ SMOK CHAOSU ZWIERZOŁAK
GOR SZABLOZĘBNY MŁODNIK SOWA, GIGANTYCZNA & ZWYCZAJNA ŻUK, GIGANTYCZNY
GRYFON NIEDŹWIEDŹ SPACZOŚLUZ
GRZYBY & PLEŚNIE NIETOPERZ, CHAOSU SQUIG
HAGRANYM NIETOPERZ, GIGANTYCZNY SYRENA
AMEBA:
Ameby są wielkimi, jednokomórkowymi istotami o ciałach z delikatnej, galaretowatej kość, chociaż rzadko spotyka się osobniki mające powyżej 240 centymetrów długości.
protoplazmy; z tego też powodu często są nazywane galaretą, śluzem bądź kroplą. Przyjmują różne kolory, choć większość jest szara lub biaława, ale wiele jest całkowicie
Ameby ślizgają się po litych powierzchniach, a w cieczach pływają falistym ruchem. przeźroczystych.
Mogą poruszać się po prawie każdej powierzchni, wliczając w to ściany i sufity, a także ROZMIAR: średni
przeciskają się przez najmniejsze nawet pęknięcia i szczeliny.
NATURA: NEUTRALNA.
Ameby odżywiają się wszystkimi formami żywej materii, na przykład grzyba-
mi, mchem, roślinami i zwierzętami. Zwykłą dietą są tkanki martwych zwierząt, lecz są CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku ameby obowiązują poniższe reguły:
również gotowe zaatakować żywą istotę - podpływają i pochłaniają ofiarę. Pokarm jest Zimna krew: ameby nie podlegają żadnym oddziaływaniom psychologicznym i nie można ich
absorbowany bezpośrednio przez ścianki komórki, po czym zostaje przetrawiony zmusić do wycofania się z walki chyba że za pomocą ognia lub przenikliwego
przez silne enzymy. Ameby nie mają zdolności do absorbowania minerałów i metali, zimna.
przechodzą one przez ich ciało nieuszkodzone. Są nieczułe na światło i dźwięk, ale ZASADY SPECJALNE: do wszystkich stworów odnoszą się poniższe zasady:
mogą wykrywać ciepło, a także potrafią rozpoznawać pokarm za pomocą dotyku. Nieustępliwy: w czasie walki ameby są nieustępliwe i napierają na swoich prześladow-
Przyciągają je źródła ciepła, które kojarzą z pożywieniem, ale cofają się przed otwar- ców, zmuszając ich do oddania pola lub pochłaniając.
tym ogniem, jeśli zostaną oparzone. Odpycha je także silne zimno. Pochłonięcie: ameba może pochłonąć dowolną istotę, której kategoria rozmiaru jest równa
BUDOWA CIAŁA: ameby są całkowicie bezkształtne. Mogą osiągać prawie każdą wiel- lub mniejsza od kategorii rozmiaru stwora. Wchłonięci przeciwnicy są wciągani do
ciała ameby, gdzie co rundę otrzymują jedną dodatkową ranę, niezależnie od
wszystkich modyfikatorów. Istoty, pochłonięte przez amebę mogą walczyć, do-
póki pozostają żywe, jednak uwolnione mogą zostać dopiero wtedy, gdy ameba
zostanie zabita.
Widzenie w ciemności: ameby postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA AMEBY :
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
33 0 30 50 30 0 0 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
3 11 3 5 4 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
AMEBA
(100%)
11
Umiejętności: pływanie; sztuka przetrwania; ślepowidzenie; wspinaczka
Pancerz: naturalny (brak)
Punkty Zbroi: Korpus 0/0/0
Broń: naturalna (pochłonięcie)
AMFISBENA:
Nie mam pojęcia, w jaki sposób taka istota mogłaby zaistnieć bez wpływy Amfisbena jest bardzo dużym wężem, z głowami po obu końcach. W czasie
walki istota ta może gryźć w dowolnych dwóch kierunkach naraz, jest także zdolna do
Chaosu. Ten przedziwny stwór pod każdym względem przypomina zw zwy-
y- owijania się wokół ofiary (jest to traktowane jak duszenie) i może ją przy tym ukąsić
kłego węża, pomijając fakt, że zamiast ogona ma drugą głowę. Co więcej, (patrz ATAKI SPECJALNE). Amfisbena może przeżyć mając tylko jedną głowę.
jego łuski potrafią wytrzymać nawet silne ataki. BUDOWA CIAŁA: wielki wąż z głowami na obu końcach. Amfisbena może osiągnąć
- Reinhold Schent, badacz osobliwości ponad 6 metrów długości, a nawet małe okazy mierzą ponad 3 metry.
Amfisbena to dziwne zwierzę, pochodzące z mrocznych, tropikalnych lasów Lustrii, ROZMIAR: gigantyczny
przesyconych magiczną energią. Jako pierwsi odkryli je tileańscy podróżnicy, którzy NATURA: NEUTRALNA.
chcieli sprowadzić kilka osobników jako przykład osobliwości, jakie spotkać można w CECHY PSYCHOLOGICZNE: do dwugłowych gadów odnoszą się poniższe zasady:
Nowym Świecie. Jednak w trakcie rejsu powrotnego amfisbeny rozmnożyły się i kilka
Fobia: wszystkie amfisbeny odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.
z nich uciekło. Zwierzęta z furią zaatakowały żeglarzy, zabijając wszystkich na pokła-
dzie. Pozbawiony załogi statek rozbił się na skałach w pobliżu Sartosy. Kilka węży do- Straszny: amfisbeny wzbudzają strach w istotach żywych mających poniżej 240 centyme-
płynęło do lądu i szybko przystosowało się do nowych warunków. Obecnie spotyka- trów wzrostu.
ne są w Tilei i Księstwach Granicznych, a niektóre dotarły nawet do Imperium.
BAZYLISZEK:
Bazyliszek to rzadko spotykany stwór, obdarzony niezwykłymi zdoln tację petryfikacja (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY
zdolno-
CHAOSU).
ściami. Osiąga spore rozmiary i można go niezawodnie po poznać po ośmiu
Widzenie w ciemności: wszystkie bazyliszki widzą w mroku dzięki infrawizji.
nogach wyrastających z korpusu. Jego cuchnący oddech potrafi palić trawę i
Zatrute ugryzienie: ofiara jadowitego ugryzienia bazyliszka musi wykonać udany test trucizny
spojjrzenie potwora zamienia ludzi w
skałę, niektórzy zaś twierdzą, iż spo lub zostanie sparaliżowana. Jeżeli sparaliżowana istota zostanie ugryziona po raz
kamień. Badacze i uczeni opisywali wiele spotkań z tymi przedziwnymi drugi, i nie wykona udanego testu trucizny, dodatkowa dawka trucizny powoduje
istotami, lecz ich relacje są sprzeczne, co stawia pod znakiem zapytania śmierć po K6 rundach.
faktyczne istnienie bazyliszków. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA BAZYLISZKA:
- Reinhold Schent, badacz osobliwości CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
Bazyliszek jest dużym, ośmionożnym gadem, który preferuje życie w ciepłych albo 41 0 50 40 60 14 14 0
podziemnych miejscach, szczególnie okolice czynnych wulkanów. Jest to stwór Cha- CECHY DRUGORZĘDNE:
osu, pochodzący z najwcześniejszych Inwazji, obecnie już dobrze zadomowiony w A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Starym Świecie, żeby nie powiedzieć pospolity. Wejście do leża stwora można często 3 11 5 4 4 - - -
rozpoznać po kamiennych posągach oraz rzeźbach, które tak naprawdę są ofiarami PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
spojrzenia potwora. Bazyliszek jest wszystkożerny i pożera nawet spetryfikowanych nie- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
szczęśników. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
W czasie walki bazyliszek polega przede wszystkim na swoim spojrzeniu - jeśli 8 - - 16 12 8
przeciwnik znajdzie się w bezpośrednim zasięgu gad gryzie i uderza szponami. Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; sztuka
BUDOWA CIAŁA: masywny gad 4½ metrowej długości, z ośmioma nogami zakoń- przetrwania; tropienie; ucieczka; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku
czonymi szponiastymi łapami i szeroką głową o mocnych szczękach. Ciało stwora jest Pancerz: naturalny (łuski)
zwykle ciemnobrunatne, a jedynie jego podbrzusze żółtawe. Wydłuż jego grzbietu Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1, Ogon 2/3/1
biegnie pojedynczy rząd kostnych wyrostków, zaś z czubka nosa samców wyrasta Broń: naturalna (atak spojrzeniem, atak ugryzieniem, uderzenie szponami)
krótki zakrzywiony róg.
ROZMIAR: duży
NATURA: CHAOTYCZNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku bazyliszków obowiązują poniższe reguły:
Fobia: bazyliszki odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.
Straszny: bazyliszki wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centyme-
trów wzrostu.
Zimna krew: podobnie jak wszystkie inne gady, także bazyliszki są odporne na wszelkie
oddziaływania psychologiczne poza strachem wywoływanym przez ogień i huk broni pal-
nej.
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich bazyliszków odnoszą się poniższe zasady:
Dzieci podmroku: bazyliszek poruszając się po podziemnym terenie trudnym, takim jak jaski-
nie i tunele nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
Naturalny pancerz: łuski chronią bazyliszka równie skutecznie jak przeszywanica.
Petryfikacja (atak spojrzeniem): bazyliszki są wyjątkowo niebezpiecznymi bestiami, których
spojrzenie może obracać żywe istoty w kamień. Wszystkie bazyliszki posiadają mu-
BRZYTWODZIÓB:
Brzytwodzioby są dużymi, żyjącymi na wybrzeżach morskich ptakami, które zbierają ZASADY SPECJALNE: do wszystkich brzytwodziobów odnoszą się poniższe zasady:
się na przybrzeżnych skałach albo wewnątrz wychodzących na morze jaskiń w gru- Lot: brzytwodzioby latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce doty-
pach, liczących kilka tysięcy osobników. Przebywające w grupie brzytwodzioby są nie- czy wyłącznie poruszania się po ziemi.
nasyconymi myśliwymi - zaatakują, zabiją i zjedzą każdą istotą do wielkość konia. Jed- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA BRZYTWODZIOBA:
nak ich głównym pożywieniem są ryby. Ich kolonie łatwo jest wykryć po intensyw- CECHY GŁÓWNE:
nym zapachu rozkładających się ryb i guana. Istoty, które zaryzykują zbliżenie się do WW US K ODP ZR INT SW CHA
kolonii na odległość 100 metrów, zawsze zostaną zauważone przez 4K6 ptaków. 41 0 10 20 30 10 14 0
Brzytwodzioby atakują jednym ugryzieniem (dziobnięciem) w czasie rundy. Nadbrzeżne CECHY DRUGORZĘDNE:
statki, rybacy i inne morskie cele, naruszające tereny łowieckie kolonii (w promieniu A ŻW S WT SZ MAG PO PP
1½ km) zostaną zaatakowane przez 4K20 ptaków. W nadbrzeżnym regionie możliwy 1 5 1 2 2 - - -
jest też atak samotnego osobnika, ale zdarza się to dość rzadko. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
BUDOWA CIAŁA: brzytwodziób przypomina dużego, zaopatrzonego w silny dziób GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
maskonura, osiągając od ½ do 1 metra długości, przy czym minimalna rozpiętość (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
skrzydeł wynosi 2½-3 metry. 3 - 5 7 5 -
Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; rybołówstwo; sztuka
ROZMIAR: mały
przetrwania; wspinaczka; wyczucie kierunku
NATURA: NEUTRALNA. Pancerz: naturalny (brak)
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku brzytwodziobów obowiązują poniższe re- Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
guły: Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
Fobia: wszystkie brzytwodzioby odczuwają lęk przed hukiem broni prochowej.
CHŁOŚCIEL:
Zadziwia mnie mnogość i różnorodność istot Chaosu. Kryją się w falach ROZMIAR: bardzo mały
mórz, w leśnych ostępach, a nawet pod naszymi nogami. Krasnoludy NATURA: BRAK
opowiadają o dziwnych stworzeniach, które zasiedlają szczeliny skalne, CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku chłościela obowiązują poniższe reguły:
żerując na ciałach nieszczęsnych ofiar, które pprzechodziły przy-
rzechodziły tamtędy przy- Zimna krew: ta istota jest całkowicie pozbawiona mózgu i nie wykonuje ani żadnych
testów psychologicznych, ani opierających się na innych cechach społecznych.
padkiem.
- Reinhold Schent, badacz osobliwości ZASADY SPECJALNE: do wszystkich chłościeli odnoszą się poniższe zasady:
Specjalny atak (uderzenie biczem): bicz zadaje K4 obrażenia (rany), modyfikowane w zwykły
Chłościele są małymi, mięsożernymi istotami, które żyją wewnątrz niewielkich szczelin sposób współczynnikami SIŁY chłościela, a także WYTRZYMAŁOŚCIĄ i ewentu-
w ścianach, kamieniach, drzewach itp. Szczeliny te są przez chłościela doskonale ma- alnymi Punktami Zbroi ofiary. Z uwagi na specyfikę sposobu atakowania, ciosy te
skowane, np. kawałkami mchu i są praktycznie niewidoczne, chyba że ktoś bada bar- zawsze zaskakują i chłościel zawsze atakuje pierwszy, nawet jeżeli ofiara jest świa-
dzo dokładnie. Nawet wtedy dostrzegane są tylko podobne do włosów wypustki czu- doma jego obecności.
ciowe (zależnie od decyzji Mistrza Gry, bohater z umiejętnością rozpoznawanie roślin PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA CHŁOŚCIELA:
może być zdolny do odgadnięcia czym są te włosy). Zakończenia czuciowe mogą wy- CECHY GŁÓWNE:
kryć ruch, jaki powoduje istota przechodząca obok kryjówki chłościela w odległości WW US K ODP ZR INT SW CHA
do 5 metrów. Ten organ jest cienki i niezwykle szybki, a podczas ataku uderza w cel, 33 0 10 30 * 0 0 0
wyrywając kawał ciała, po czym powraca do otworu gębowego, gdzie mięso jest prze- CECHY DRUGORZĘDNE:
żuwane. Po takiej porcji chłościel nie zaatakuje ponownie przez kilka godzin. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Istnieje kilka gatunków tych stworzeń, różniących się od siebie wielkością i 1 5 1 3 0 - - -
kształtem, w zależności od strefy klimatycznej, w jakiej żyją. Stwory zamieszkujące lasy PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
są zielono-brązowe, natomiast gatunki żyjące pod ziemią mają skórę czarną lub ciem- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
nobrązową. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
BUDOWA CIAŁA: istnieją liczne podgatunki podziemne lub żyjące w lasach i dżun- - 5 - 7 - -
glach. Chłościel składa się z dwóch części: główna - kotwica zawiera organy życiowe, w *- zobacz ZASADY SPECJALNE - powyżej
tym otwór gębowy i żołądek i używana jest do mocowania istoty w chwili, gdy atakuje Umiejętności: specjalna broń (egzotyczna - bicz); sztuka przetrwania
ona drugą częścią - biczem. Zwykle jest on ciasno skręcony wewnątrz szczeliny, w której Pancerz: naturalny (brak)
chłościel się ukrywa. Stwór pozostaje w spoczynku, aż zostanie zaalarmowany przez Punkty Zbroi: Ramię 0/0/0, Korpus 0/0/0
pozostawione na zewnątrz schowka organy czuciowe, przypominające mech lub małe Broń: naturalna (uderzenie biczem)
roślinki.
CZERW RZECZNY
Jest to większy krewny czerwia bagiennego, żyjący na otwartych wodach. Wije się ni- Fobia: czerwie rzeczne odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.
czym ogromny wąż o paszczy pełnej przeraźliwie zakrzywionych kłów. Istnieją relacje Straszny: czerwie wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centyme-
mówiące, że stworzenia te osiągają ponad 30 metrów długości. Czerwie rzeczne żywią trów wzrostu.
się rybami i innymi zwierzętami wodnymi, ale mogą też pożreć stworzenie wielkości Zimna krew: podobnie jak inne gady, czerwie rzeczne poza strachem wywoływanym
człowieka. Wiadomo, że atakują małe łodzie, biorąc je prawdopodobnie za duże zwie- przez ogień huk broni palnej, są odporne na wszystkie inne oddziaływania psychologicz-
rzęta wodne. ne.
Podczas walki rzeczny czerw gryzie i uderza ogonem.
ZASADY SPECJALNE: SZYBKOŚĆ w przypadku czerwi rzecznych obowiązują poniż-
BUDOWA CIAŁA: bardzo długi i masywny - średnio 15 metrów długości. sze reguły:
ROZMIAR: kolosalny Dziecię wody: podana w charakterystyce SZ czerwia odnosi się do pływania, na ziemi
NATURA: NEUTRALNA. zwierzę porusza się Sz 2.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich czerwi odnoszą się poniższe zasady: Naturalny pancerz: łuski chronią czerwia rzecznego równie skutecznie jak przeszywani-
ca.
Widzenie w ciemności: czerwie postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA CZERWIA RZECZNEGO:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
65 0 80 50 30 10 10 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
2 30 8 5 6 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
22 - - 45 - 22
Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; rybołówstwo; sztuka przetrwania;
ślepowidzenie; ukrywanie się; wyczucie kierunku
Pancerz: naturalny (łuski)
Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Ogon 2/3/1
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie ogonem)
CZERW SKALNY:
CZERW SŁONECZNY:
Niedawno natrafiłem na ciekawą relację pochodzącą z Praag, z czasów być zredukowane o -1 lub -2 punkty. Słoneczne czerwie nigdy nie ścigają przeciw-
nika.
oswobodzenia miasta przez Magnusa Pobożnego. Wedle tej opowieści, na
Widzenie w ciemności: czerwie postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
trupach trolli Chaosu żerowały niezwykle tłuste robaki. Któryś z żołnierzy PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA CZERWIA SŁONECZNEGO:
rozdeptał jednego z nich i natychmiast padł na ziemię, okropnie dygocząc. CECHY GŁÓWNE:
Dowódca kompanii wydał wtedy rozkaz, aby palić wszystkie trupy. WW US K ODP ZR INT SW CHA
- Reinhold Schent, badacz osobliwości 33 0 40 40 60 0 0 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
Ta ciekawa istota najbardziej przypomina dużego, tłustego i trochę śliskiego robaka. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Nie ma w ogóle oczu, a pozostałe zmysłu są jedynie szczątkowe. Pożywienie material- * 11 4 4 1 - - -
ne jakiego potrzebuje jest absorbowane bezpośrednio przez skórę, a odpady są także PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
wydalane w ten sposób. Czerwie słoneczne przystosowały się również do czerpania GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
pożywienia bezpośrednio ze światła słonecznego, a ich skóry działają jak żywe baterie (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
słoneczne. W czasie dnia czerw leży częściowo w promieniach słońca, a częściowo w 8 - - 16 - 8
cieniu. Gromadzą się w ten sposób ładunki elektryczne, pozwalające mu przetrwać *patrz opis.
godziny w ciemności. Umiejętności: pływanie; ślepowidzenie; ukrywanie się
Słoneczne czerwie używają również swoich zapasów energii elektrycznej do Pancerz: naturalny (brak)
obrony. Małe czerwie mogą uwalniać tylko słabe ładunki, ale w pełni rozwinięty czerw Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Ogon 0/0/0
może z łatwością zabić dużą istotę, taką jak człowiek. Słoneczne czerwie nie są agre- Broń: naturalna (atak błyskawicą - zobacz opis)
sywne i będą atakować elektrycznym wstrząsem tylko wtedy, gdy inne istoty zbliżą się
do nich na odległość 30 centymetrów. Jest to odruch warunkowy organizmu i czerw
nie ma żadnej kontroli nad tym atakiem. Czerwie mają jeden ATAK za każde pełne 30
centymetrów długości.
BUDOWA CIAŁA: słoneczne czerwie rosną do 180 centymetrów długości. Jeśli trzeba,
długość można określić losowo przez rzut K6x30.
ROZMIAR: średni
NATURA: NEUTRALNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku czerwi słonecznych obowiązują poniższe
reguły:
Zimna krew: słoneczne czerwie są całkowicie pozbawione mózgu i nie wykonują żad-
nych testów psychologicznych lub innych opartych na cechach społecznych.
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich czerwi słonecznych odnoszą się poniższe zasady:
Elektryczny atak: pojedynczy atak elektryczny zadaje S+K6 obrażeń. Pancerz nie chroni
przed atakiem, natomiast ważną rolę odgrywa materiał z jakiego jest wykonany, za
każdy metalowy niemagiczny Punkt/Pancerza Zbroi, chroniący trafioną lokację,
ofiara otrzymuje jedną dodatkową ranę. Poza tym, uszkodzenia są modyfikowane
przez WYTRZYMAŁOŚĆ ofiary. Słoneczne czerwie są osłabione podczas godzin
ciemności i bardzo wczesnym świtem - obrażenia zadane w tym czasie powinny
DZIK:
Grasujące w lasach Starego Świata dziki są wyjątkowe agresywne i gwałtowne - są to Trening pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INT trenowanego dzika (za-
cechy wysoko cenione przez orki. Z tego powodu, wiele z tych stworzeń jest wykorzy- kres K12+4). Zwierzę powinno wykonać test SW pod koniec tego okresu, by
stywanych przez zielonoskórych jako wierzchowce. Siła uderzenia szarżującego dzika sprawdzić, czy jego naturalne instynkty przeważą nad wpływem tresury.
jest niewiarygodna. Dziki na wolności zwykle nie atakują ludzi, chyba że zostaną spro- Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla wierz-
wokowane lub zagrożone jest życie ich młodych. Wtedy stają się wyjątkowo niebez- chowca rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (zobacz ROZ-
piecznymi przeciwnikami. Orki wykorzystują wrodzoną gwałtowność tych zwierząt, DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).
tresując je do walki i stosując specjalne metody odżywiania, między innymi karmiąc Wierzchowiec: przez niektóre istoty dziki są wykorzystywane jako wierzchowce, które
ludzkim mięsem. Niektóre plemiona krzyżują między sobą wybrane osobniki, próbu- mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
jąc wyhodować rasę jeszcze bardziej krwiożerczych i wściekłych dzików. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA DZIKA:
BUDOWA CIAŁA: te duże, pokryte przeważnie szarą szczeciną podobne do świń istoty CECHY GŁÓWNE:
mają wystające ryje i ostre szable. Osiągają zwykle około 2 metrów długości i 1½ me- WW US K ODP ZR INT SW CHA
tra w kłębie. 33 0 40 30 30 14 14 0
ROZMIAR: średni CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
NATURA: NEUTRALNA. 1 11 4 3 7 - - -
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich dzików odnoszą się poniższe zasady: PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
Fobia: dziki odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
Furia: ranione dziki są podatne na furię. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
8 - - 16 12 -
ZASADY SPECJALNE: w przypadku dzików obowiązują poniższe reguły:
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; pływanie; szaleńczy atak; sztuka
Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez dziki w czasie szarży są podwajane. przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; wyczucie kierunku; zastraszanie
Dziecię lasu: dziki poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych mody- Pancerz: naturalny (brak)
fikatorów do SZYBKOŚCI.
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona
Infekcja ran: resztki gnijącego pożywienia zmieszane ze śliną dzików zawierają wiele 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
niebezpiecznych bakterii, dlatego u istoty przebitej szablami dzika może rozwinąć
Broń: naturalna (przebicie szablami,
się infekcja ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).
traktowane jak uderzenie rogami)
Tresura: MG może pozwolić bohaterowi z umiejętnością tresura, by spró-
bował wytresować dzika jako wierzchowca. Może to zakończyć
się sukcesem tylko wtedy, gdy bohater podejmujący się
treningu osobiście wychowa dzika od młodości.
DŻABERSMOK:
Każda inwazja Chaosu sprowadza na nasze ziemie nowe okropieńokropieństwa, Głupota: dżabersmoki są podatne na głupotę. Nieudany test oznacza, że stwór przerywa
swoje dotychczasowe działanie i zajmuje się czymś innym, na przykład pożera
wypaczone plugawą mocą. Na szczęście wiele z nich jest tak zniekształco-
zniekształco- zwłoki lub węszy szukając źródła wyjątkowo atrakcyjnego odoru.
nych i przeżartych Spaczeniem, że nie mogą się ro rozzmnażać, a tym samym Straszny: dżabersmoki wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach, a grozę w mają-
wyginięcie.
skazane są na wygin ięcie. Niestety nie zawsze tak jest i niektóre bestie mogą cych poniżej 240 centymetrów wzrostu.
płodzić potomstwo. Przykładem takiego stworzenia jest dżabersmok. Mimo ZASADY SPECJALNE: do wszystkich dżabersmoków odnoszą się poniższe zasady:
że te stwory rozmnażają się normalnie, rzadko można spotkać podobne Naturalny pancerz: łuski chronią dżabersmoka równie skutecznie jak przeszywanica.
osobniki, wszystkie bowiem z łatwością ulegają najprzeróżniejszym
najprzeróżniejszym mut muta-
a- Regeneracja: wszystkie dżabersmoki posiadają mutację regeneracja (zobacz ROZDZIAŁ VI:
cjom. BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
- Reinhold Schent, badacz osobliwości Widzenie w ciemności: dżabersmoki widzą w mroku dzięki infrawizji.
Inwazje Chaosu stworzyły tysiące dziwnych istot. Wiele z nich w ogóle nie poddaje się Zatrute ugryzienie: ugryzienie dżabersmoka jest jadowite (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ
klasyfikacji, gdyż są to wyłącznie pojedyncze egzemplarze, dla których gwałtowne mu- GRY podrozdział TRUCIZNY), zraniona istota musi wykonać udany test trucizny
tacje stały się przeszkodą, która nie pozwoliła im zostać przodkami całej rasy. Jedną z albo umrze po 2K6 rundach.
najdziwniejszych istot, która ma rozpoznawalną formę i którą można określić jako na- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA DŻABERSMOKA:
leżącą do gatunku nie podlegającego dalszym zmianom jest dżabersmok. Jednak nawet CECHY GŁÓWNE:
ten tak zwany gatunek bywa obiektem mutacji oraz zmian, dotyczących rozmiaru i ko- WW US K ODP ZR INT SW CHA
loru skóry. Najbardziej charakterystyczna jest ich mentalność - są niezwykle odważne i 73 0 160 60 10 18 89 06
agresywne, ale jednocześnie głupie. CECHY DRUGORZĘDNE:
W walce dżabersmok gryzie, kopie i uderza ogonem. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
4 47 16 6 6 - - -
BUDOWA CIAŁA: dżabersmoki są dużymi potworami osiągającymi ponad 4 metry
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
długości, a często pojawiają się jeszcze większe osobniki. Chociaż ich przednie koń-
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
czyny są bardzo zręczne, często używają ramion, aby pomagać sobie podczas chodze- (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
nia lub biegana, podobnie jak goryl w naszym świecie. Mają długie, chude szyje i duże, 35 47 51 70 51 35
brzydkie głowy. Chociaż mają skrzydła, większość nie potrafi latać. Zamiast tego pod- Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność
czas poruszania trzepoczą nimi z wściekłością, powodując ogłuszający hałas. Dżaber- na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; ukrywanie się, wyczucie kierunku
smok może być każdego koloru, a większość z nich słabo świeci.
Pancerz: naturalny (łuski)
ROZMIAR: duży Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Skrzydła 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi
NATURA: CHAOTYCZNA. 2/3/1, Ogon 2/3/1
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku dżabersmoków obowiązują poniższe re- Broń: naturalna (atak ugryzieniem, kopnięcie, uderzenie ogonem)
guły, dotyczące specjalnych cech psychologicznych:
GLISTA MIĘSNA:
Zawsze mnie zadziwia, jak bardzo ludzie lekceważą zagrożenie ze strony znieczula komórki nerwone nosiciela. Każdego dnia ofiara musi wykonać test spo-
strzegawczości, którego sukces pozwoli odkryć istnienie pasożyta. W takim wypadku
Chaosu. Ile jeszcze dowodów muszą zobaczyć na własne oczy, zanim postać może go wypluć lub wyciągnąć z ust, choć to przeżycie przypłaca 1 Punk-
pojmą, że grozi nam poważne niebezpieczeństwo? Bóstwa Chaosu są w tem Obłędu.
stanie porazić wszystkich i wszystko, co znajduje się na tym świecie, od Widzenie w ciemności: glisty mięsne postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
naszych rodzin po jedzenie, które spo
spożywamy. Istnieje wiele rodzajów Żer: przez 2K10 dni glista mięsna żywi się ciałem nosiciela, po czym rozpoczyna mo-
zmutowanych pasożytów, które można znaleźć w pożywieniu a nawet w zolną wędrówkę w kierunku mózgu żywiciela. Każdego dnia, nosiciel musi wyko-
wodzie. Nieostrożny głgłu nie
upiec nie dostrzeże ich obecności i uzna, że dziwny nać test spostrzegawczości, którego powodzenie pozwoli dostrzec krople krwi zmie-
smak strawy powoduje zjełczałe masło bądź nadpsute mięso, a dzięki szane ze śliną. Usunięcie pasożyta wymaga udanego testu leczenia ran. Po K6
dniach robak siedzi już tak głęboko, że pasożyta usunąć można tylko dzięki uda-
ludzkiej głupocie pasożyt zdoła zagnieździć się w ustach. Im mniej żywiciel nemu testowi chirurgii. Od tej pory ofiara codziennie traci K10% INT i otrzymuje 1
końców
będzie dbał o czystość, tym większy będzie robak, który koniec końcó w Punkt Obłędu. Kiedy INT spadnie do 0, nieszczęśnik umiera. W resztkach mózgu
przegryzie się do mózgu i zabije żywiciela. żywiciela glista składa jaja, z których po K10 dniach wykluwają się młode i wydo-
- Reinhold Schent, badacz osobliwości stają przez nos trupa, aby szukać następnego żywiciela.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GLISTY MIĘSNEJ:
Glista mięsna to pasożyt, który lęgnie się w zepsutej wodzie lub żywności. Matki stra- CECHY GŁÓWNE:
szą tymi stworami dzieci, jednak większość mieszkańców Starego Świata traktuje opo- WW US K ODP ZR INT SW CHA
wieści o nich jak bajki. 17 0 1 10 20 0 0 0
BUDOWA CIAŁA: pasożyt osiąga długość kilku centymetrów oraz niecałe ćwierć gru- CECHY DRUGORZĘDNE:
bości. Ma zielonkawobrązowe ubarwienie, a plamki na głowie tworzą wzór przypomi- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
nający czaszkę. 1 1 0 1 1 - - -
ROZMIAR: bardzo mały PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
NATURA: NEUTRALNA. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku glist mięsnych obowiązują poniższe regu- 1 - - 1 - 1
ły: Umiejętności: pływanie; ślepowidzenie; ukrywanie się
Zimna krew: glisty mięsne są całkowicie pozbawione mózgu i nie wykonują żadnych Pancerz: naturalny (brak)
testów psychologicznych lub innych opartych na cechach społecznych. Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Ogon 0/0/0
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich glist mięsnych odnoszą się poniższe zasady: Broń: naturalna (borowanie - zobacz opis)
Borowanie: kiedy glista zostanie wchłonięta wraz z pożywieniem, wwierca się w miękkie
częsi dziąseł, wewnętrznej strony ust lub gardła, a wydzielany przez pasożyta śluz
GORGONA:
Gorgony podobnie jak bazyliszki są zrodzonymi z Chaosu, podobnymi do byka stwo-
rzeniami, które zażarcie bronią swego terytorium. Najchętniej żyją na terenach skali-
stych, zaś swe legowiska zakładają w naturalnych labiryntach jaskiń.
Gorgony znane są z agresywności. Atakują intruzów, gdy ci znajdą się tylko w
polu widzenia - starając się ich stratować, nadziać na rogi lub spetryfikować. Nie ma
sposobu na uspokojenie tych oszalałych bestii. Nie da się ich także oswoić.
BUDOWA CIAŁA: dorosła gorgona mierzy w kłębie ponad 180 centymetrów, zaś dłu-
gość jej ciała, mierzona od pyska do ogona rzadko przekracza 240 centymetrów. Gor-
gona, choć przypomina budową byka, to jej ciało pokryte jest grubą skórą, chronioną
czarnymi, metalicznymi łuskami, zaś rogi są srebrne. Oczy stwora płoną czerwienią,
wyglądając jak dwa rozżarzone węgle, osadzone głęboko w oczodołach.
ROZMIAR: średni
NATURA: CHAOTYCZNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku gorgon obowiązują poniższe reguły:
Fobia: gorgony odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.
GOR SZABLOZĘBNY:
Gory szablozębne są ciekawą odmianą zwierzoludzi. To przedziwne skrzyżowanie VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).
zwierzoczłeka i dzika, która przejawia podstępność i okrucieństwo obydwu gatunków, Tresura: MG może pozwolić bohaterowi z umiejętnością tresura, by spróbował wytre-
jednak posiada bardziej zwierzęcą formę. Gory szablozębne wyglądają niczym przero- sować gora szablozętnego jako wierzchowca. Może to zakończyć się sukcesem
śnięte dziki z rogami wyrastającymi z całego ciała i obślinionymi pyskami pełnych tylko wtedy, gdy bohater podejmujący się treningu osobiście wychowa gora od
ostrych kłów. Zwierzoludzie hodują je na strażników i zwierzęta wierzchowe i pocią- młodości. Trening pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INT trenowanego
gowe, zaprzęgane do rydwanów bojowych. dzika (zakres K16+4). Zwierzę powinno wykonać test SW pod koniec tego okre-
BUDOWA CIAŁA: gory szablozębne przypominają przerośnięte, pokryte brązową lub su, by sprawdzić, czy jego naturalne instynkty przeważą nad wpływem tresury.
czerwoną szczeciną dziki. Głowy gorów porastają liczne, zakrzywione rogi, zaś z ryją Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla wierz-
wystają długie, pokryte śliną szable. Gory szablozębne osiągają zwykle około 2 metry chowca rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (patrz ROZ-
długości i 1,5 metra w kłębie. DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).
ROZMIAR: średni Wierzchowiec: przez niektóre istoty gory szablozębne są wykorzystywane jako wierz-
chowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
NATURA: CHAOTYCZNA.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GORA SZABLOZĘBNEGO:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich gorów szablozębnych odnoszą się poniż- CECHY GŁÓWNE:
sze zasady: WW US K ODP ZR INT SW CHA
Fobia: gory odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. 33 0 40 50 30 18 29 0
Furia: ranione dziki są podatne na furię. CECHY DRUGORZĘDNE:
ZASADY SPECJALNE: w przypadku gorów szablozębnych obowiązują poniższe regu- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
ły: 2 11 4 5 7 - - -
Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez gory szablozębne w czasie szarży są po- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
dwajane. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
Dziecię lasu: gory szablozębne poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują 8 - - 16 12 -
ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI. Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; pływanie; silny cios; szaleńczy
Infekcja ran: resztki gnijącego pożywienia zmieszane ze śliną gorów szablozębnych za- atak; sztuka przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; wyczucie kierunku; zastraszanie
wierają wiele niebezpiecznych bakterii, dlatego u istoty przebitej szablami gora sza- Pancerz: naturalny (brak)
blozębnego może rozwinąć się infekcja ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
podrozdział CHOROBY).
Broń: naturalna (przebicie szablami, traktowane jak uderzenie rogami)
Mutacja: gory szablozębne mają 25% szans na jeden atrybut Chaosu (patrz ROZDZIAŁ
HAGRANYM:
Hagranymy to wierzchowce używane przez orki z Gór Szarych. Uczeni spierają się co SZYBKOŚCI. Mimo iż nie potrafią wspiąć się na pionowe skały, łączą siłę potęż-
do pochodzenia tej niezwykłej rasy, uważając je za zdziczałą odmianę koni, jednak w nych nóg ze skocznością, której nie powstydziłaby się górska kozica. Mogą w peł-
rzeczywistości nie mają one z końmi nic wspólnego. Świadczy o tym ich wysoka inteli- ni wykorzystywać zdolność wspinaczka.
gencja i spryt, co zresztą jest jednym z powodów, dla których nie udaje się ich oswoić. Widzenie w ciemności: hagranym widzi w mroku na odległość 30 metrów.
Hagranymy wykorzystują każdą okazję, aby zaatakować osoby próbujące je ujarzmić, Wierzchowiec: przez niektóre plemiona zielonoskórych hagranymy są wykorzystywane
lub zniszczyć stajnie, w których są przetrzymywane. Inną przeszkodą jest złośliwa i jako wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
dzika natura. Hagranymy to złe i krwiożercze bestie, które polują także dla przyjemno- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA HAGRANYM:
ści zabijania, a nie tylko w celu zaspokojenia głodu. CECHY GŁÓWNE:
Z tego powodu doskonale współpracują z podobnie myślącymi zielonoskó- WW US K ODP ZR INT SW CHA
rymi, choć w wielu przypadkach są od nich sprytniejsze. Większość orków jest prze- 49 0 50 50 40 29 29 0
konana, iż zdołały ujarzmić hagranymy dzięki swej sile i inteligentni, a jedynie nieliczni, CECHY DRUGORZĘDNE:
mądrzejsi wodzowie odkryli, iż w istocie to bestie pozwoliły się oswoić. Póki co trzy- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
mają to w tajemnicy, gdyż ujawnienie tej informacji mogłoby doprowadzić do buntu 2 11 5 5 8 - - -
oszukiwanych zielonoskórych, a w efekcie do pozbawienie goblinoidów siły i mobil- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
ności, jakie zapewniają hagranymy. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
BUDOWA CIAŁA: hagranymy to masywne, pokryte długą sierścią koniopodobne isto- (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
ty. Mają krótkie głowy, muskularne nogi, mocne szyje i proste grzbiety. Hagranymy są 8 - - 16 11 -
wyższe od większości koni, w kłębie często osiągają 180 centymetrów. Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios;
ROZMIAR: duży sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności (30 metrów);
wspinaczka; wyczucie kierunku; zastraszanie
NATURA: ZŁA lub CHAOTYCZNA
Pancerz: naturalny (brak)
ZASADY SPECJALNE: w przypadku hagranymów obowiązują poniższe reguły: Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
Dziecię gór: dzięki zakrzywionym wyrostkom na kopytach hagranymy szybko i pewnie Broń: naturalna (kopnięcie)
poruszają się po górskich ścieżkach, a nawet stromych zboczach, hagranymy po-
ruszające się po górskim terenie trudnym nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do
Jastrzębie bojowe to wielkie, drapieżne ptaki, wykorzystywane czasem jako latające ZASADY SPECJALNE: w przypadku jastrzębi obowiązują poniższe reguły:
wierzchowce. Rozpiętość ich skrzydeł sięga szczęściu metrów, a długie szpony - ostre Lot: jastrzębie latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy wy-
niczym sztylety - czynią z tych wspaniałych ptaków niebezpiecznych przeciwników. łącznie poruszania się po ziemi.
W zasadzie występują tylko w Athel Loren, gdzie nadal żyje większość ich po- Widzenie w ciemności: jastrzębie widzą w ciemności na odległość do 20 metrów.
pulacji. Krążą jednak opowieści, że część z nich zakłada swoje gniazda w innych miej- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO JASTRZĘBIA:
scach, a kilka widziano w Górach Krańca Świata. CECHY GŁÓWNE:
Jastrzębie służą jako wierzchowce Leśnym Elfom. Jastrzębie nie są do tego WW US K ODP ZR INT SW CHA
przyuczane, lecz same zgadzają się służyć jako skrzydlate wierzchowce. Nie są tak pra- 49 0 50 40 60 18 43 0
starym gatunkiem, jak wielkie orły, chociaż są wyjątkowo inteligentne i znacznie spryt- CECHY DRUGORZĘDNE:
niejsze od wszelkich zwykłych ptaków. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
W walce jastrzębie atakują uderzeniami szponów i ugryzieniem. 1 17 5 4 2 - - -
BUDOWA CIAŁA: jastrzębie są niemal tak potężne jak legendarne orły, rozpiętość ich PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
skrzydeł przekracza 6 metrów. Mają brązowe upierzenie, z białymi koniuszkami piór i GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
paski na ogonie. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
ROZMIAR: duży 12 - 18 25 18 -
Umiejętności: bystry wzrok; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios;
NATURA: PRAWORZĄDNA lub NEUTRALNA. sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności (20 metrów);
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich jastrzębi odnoszą się poniższe zasady: wspinaczka; wyczucie kierunku
Fobia: jastrzębie odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. Pancerz: naturalny (brak)
Straszny: jastrzębie wywołują strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centyme- Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
trów wzrostu. Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)
KEPLIAN:
Kepliany żyją w północnych lasach Imperium, w tundrach Kisleva i mglistych lasach zakończeniu tego okresu należy wykonać test SW zwierzęcia, by przekonać się czy
Albionu. Początki tej rasy koni-demonów nie są znane, według legend są to wierz- naturalne instynkty zostały przełamane przez tresurę. Szanse sukcesu powinny być
chowce rycerzy Khorna z czasów pierwszych Inwazji Chaosu. Inne podania głoszą modyfikowane w zależności od INT zwierzęcia (zakres K10+12) oraz od tego czy
jakoby Kepliana dosiadał Khaine, Pan Morderstwa. Jednak obecnie są odrębną rasą i treser posiada umiejętność opieka nad zwierzętami i jeździectwo. Wytresowany Keplian
nie sympatyzują z Chaosem. Kepliany są wyjątkowo okrutne i niewielu ludzi, którzy może nosić ładunek równy Kx50.
spotkali te zwierzęta zdołało ujść z życiem. A ci którym się to udało, twierdzą że konie Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla wierz-
porywały ludzi na swych grzbietach, by później zabić ich w leśnych ostępach. Kepliany chowca rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłącza (patrz ROZ-
to dumne stworzenia o sercach równie czarnych i złych, co mroczne otchłanie, z któ- DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).
rych pochodzą ich przodkowie. Widzenie w ciemności: keplian widzi w mroku na odległość 30 metrów.
BUDOWA CIAŁA: Kepliany są wyjątkowo pięknymi istotami, mogą być dowolnej ma- Wierzchowiec: przez niektóre istoty kepliany są wykorzystywane jako wierzchowce, które
ści, choć przeważnie są kare. Mają delikatne głowy, smukłe nogi, zgrabne szyje i proste mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
grzbiety, ich oczy płoną czerwienią. Są wyższe od większości koni, w kłębie osiągają PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KEPLIANA:
180 centymetrów. CECHY GŁÓWNE:
ROZMIAR: duży WW US K ODP ZR INT SW CHA
49 0 70 70 60 18 89 0
NATURA: ZŁA, NEUTRALNA - jeśli był tresowany.
CECHY DRUGORZĘDNE:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich keplianów odnoszą się poniższe reguły, A ŻW S WT SZ MAG PO PP
dotyczące specjalnych cech psychologicznych: 2 23 7 7 12 - - -
Fobia: kepliany odczuwają strach przed symbolami dobrych bogów. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
Straszny: same wywołują strach w istotach żywych mających poniżej 240 centymetrów GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
wzrostu i grozę w koniach i innych koniowatych. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
ZASADY SPECJALNE: w przypadku keplianów obowiązują poniższe reguły: 17 - - 34 25 -
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; hipnoza; łowiectwo; pływanie;
Specjalny atak (hipnotyczne spojrzenie): kepliany mogą także hipnotyzować ofiary (w ramach
silny cios; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności (30
akcji). Każda żywe istota która spojrzy w oczy konia-demona musi wykonać test
metrów); wyczucie kierunku; zastraszanie
SW. Niepowodzenie oznacza, że zahipnotyzowana ofiara wsiądzie na grzbiet wierz-
chowca, a ten wyprowadzi ją w leśne ostępy, gdzie wraz z resztą stada, będzie Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4
próbował zabić zahipnotyzowanego jeźdźca i pożywić się jego mięsem. Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
Tresura: bohaterowie z umiejętnością tresura i K równą lub większą od K kepliana mogą Broń: naturalna (kopnięcie)
próbować wytresować źrebaka lub jednolatka. Tresura zajmuje K4+4 miesiące, po
KOŃ:
Konie w Starym Świecie są takie same jak konie naszego świata i można je spotkać około 200 - 250 metrów. Jeszcze szybszym chodem jest trójtaktowy galop; wierzcho-
prawie wszędzie. wiec stawia najpierw jedną z przednich nóg, potem drugą, łącznie z przeciwstawną tyl-
Istnieje wiele ras koni, obdarzonych różnorodnymi cechami, wyglądem i charakterem, ną, na końcu zaś ostatnią tylną. W galopie koń przebiega średnio około 350-400 me-
zależy to od miejsca w którym żyje - klimatu, ukształtowania terenu, a także od sposo- trów w ciągu jednej minuty, jednakże męczy się bardzo szybko. Przeciętny wierzcho-
bu, w jaki koń jest traktowany. Ludzie (i nie tylko) w czasie hodowli i selekcji koni two- wiec jest w stanie przebiec galopem nawet jeden kilometr, po takim biegu jest jednak
rzą rasy adekwatne do swoich potrzeb. Mogą być to kuce, lekkie konie wierzchowe o bardzo zmęczony.
przeznaczeniu ogólnym, konie pociągowe, służące do pracy w polu lub przy wyrębie Najszybszym chodem wierzchowca jest cwał - czterotaktowa odmiana galopu.
drzew, olbrzymie i ciężkie konie rycerskie, konie zaprzęgowe, konie o specyficznym Koń nie jest w stanie biec nim zbyt długo. Już po przebiegnięciu 100-200 metrów za-
przeznaczeniu (np. do corridy w Królestwach Estalijskich lub konie na pokazy lub wy- czyna się męczyć. Bardzo dobre konie są w stanie przebyć cwałem dystans nawet do
stępy cyrkowe). Nie można oczywiście zapomnieć o poczciwych osłach i mułach oraz dwóch kilometrów, jednak po takim biegu musi być im zapewniony bardzo długi, cza-
wszelakich mieszańcach. sami nawet kilkugodzinny odpoczynek. Maksymalna prędkość w cwale dobrych koni
W wielu miejscach świata żyją również dzikie konie, które można złapać i wy- elfickich wynosić może nawet do 60 km/h, jednakże przeciętnych wierzchowców
tresować. Wiele ras hodowanych jest również w stadninach, dla podniesienia wartości kształtuje się na poziomie 40-50 km/h.
użytkowych, przez część roku trzymana jest na wolności i co jakiś czas spędzana na W czasie każdego z chodów, mięśnie konia pracują inaczej. W stępie jeździec
przegląd i ocenę postępów. unosi się i opada, lecz w kłusie jest raz za razem podrzucany do góry. W galopie na
MG dając bohaterowi gracza konia, musi pamiętać, że jest to żywe stworzenie, każdy trzeci takt koń wyrzuca lekko z siodła, w cwale zaś nie jest możliwe wysiedzenie
które potrzebuje odpowiedniego traktowania, aby mogło dobrze służyć. Konie mogą pełnym siadem. Aby nie ograniczać ruchów koniowi, który wówczas pracuje mocno
zapadać na różne choroby, a od koniokradów świat aż się roi. zadem, należy lekko pochylić się do przodu.
Zwierzę to ma cztery podstawowe rodzaje chodów. Najwolniejszy - stęp - w W Starym Świecie jeźdźcy podróżują i walczą zwykle w długich strzemionach, rozparci
którym kolejno stawia po sobie każdą z czterech nóg. Nieco szybszy jest dwutaktowy wygodnie w siodle, z nogami wysuniętymi nieco do przodu, aby w razie potrzeby móc
kłus - kiedy koń jednocześnie stawia na ziemi każdą z przekątnych par nóg, np. lewą zaprzeć się i nie dać wyrzucić z siodła po otrzymaniu ciosu. Do powodowana koniem
tylną z prawą przednią lub na odwrót. W kłusie koń pokonuje w ciągu jednej minuty używa się przede wszystkim łydek i - w bardzo małym stopniu - wodzy. Do ponagla-
KOT, DZIKI:
Koty występują pospolicie w Starym Świecie, żyjąc w górach i lasach, z dala od ludz- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA DZIKIEGO KOTA:
kich osiedli. Ich ofiarami padają gigantyczne szczury, mniejsze jelenie, kury i owce z CECHY GŁÓWNE:
samotnych górskich farm. W śród dzikich kotów, największe obawy budzą zamieszku- WW US K ODP ZR INT SW CHA
jące wysokie partie gór tygrysy śnieżne, zwane także szablozębnymi. Dolne szczęki tych 41 0 50 30 60 10 43 0
zwinnych, wielkich kotów wyposażone są w potężne kły, którymi mogą bez trudu CECHY DRUGORZĘDNE:
rozpruć podbrzusze nawet o wiele większych od nich zwierząt. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Natomiast koty domowe są mieszkańcami prawie wszystkich ludzkich osiedli. 3(5) 5 5 3 8 - - -
Polują na gryzonie, które zamieszkują w prawie każdym miejscu, gdzie pojawił się PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
człowiek. Domowe koty są mniejsze i słabsze od swych dzikich pobratymców. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
BUDOWA CIAŁA: w Starym Świecie dziki kot wygląda jak europejski żbik z naszego (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
świata. Jest tych samych rozmiarów co puma, ma grube, bure futro i czarne prążki na 3 - - 7 5 3
ogonie. W kłębie osiąga od 45 do 60 cm, a od pyska do ogona mierzy prawie 180 cm. Umiejętności: akrobatyka; celny cios; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiec-
Śnieżne tygrysy są nieco większe, zaś ich jasną sierść pokrywają czarne pasy. two; odporność na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ucieczka;
ukrywanie się; uniki; widzenie w ciemności (20 metrów); wspinaczka; wyczucie
ROZMIAR: średni kierunku; zastraszanie
NATURA: NEUTRALNA. Pancerz: naturalny (brak)
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich kotów odnoszą się poniższe zasady: Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0
Fobia: koty odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)
ZASADY SPECJALNE: w przypadku kotów obowiązują poniższe reguły:
Dziecię gór (tylko tygrysy śnieżne): szablozębne poruszając się po górskim terenie trudnym
nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
Dziecię lasu: dzikie koty poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych
modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
Rozszarpywanie (tylko tygrysy śnieżne): potężne kły wyrastające z dolnej szczęki szablo-
zębnych są na tyle ostre, że atak ugryzieniem należy traktować jak broń naturalną z ce-
chami oręża druzgoczący i przebijający zbroję.
Specjalny atak (zabójczy skok): dziki kot normalnie, atakuje dwukrotnie uderzeniem szpo-
nów i raz ugryzieniem. Może się podkradać prawie bezszelestnie i atakować z ukrycia,
mając modyfikator +20% do I, ale tylko podczas pierwszej rundy. Ponadto, jeżeli
kot ma przewagę I w pierwszej rundzie walki (i tylko w pierwszej rundzie), będzie
skakał na przeciwnika. Dla skoku należy wykonać tylko jeden test WW, ale jeżeli
będzie on udany, kot automatycznie trafia wszystkimi czterema łapami (traktowa-
ne jak cztery ataki szponami) i jednym ugryzieniem. Później, zwierzę dysponuje już,
jak zwykle, tylko trzema atakami.
Widzenie w ciemności: koty widzą w mroku na odległość 20 metrów.
UWAGI: charakterystyka ta jest prawidłowa dla wielkich dzikich kotów. Koty domowe
posiadają K i ODP równe 10 i ŻW 2. pozostałe cechy są identyczne.
KRAKEN:
Morze Szponów słynie z mnogości żyjących tam potworów, jednakże tylko przedsta- dziesięć lub dwanaście długich macek, których długość dochodzi do 50 metrów. Za-
wiciele jednego gatunku uczynili tamtejsze szlaki niemalże niedostępnymi dla kupców. opatrzone są one w przyssawki, a jego twardy, rogowy dziób jest w stanie rozszarpać
Mowa oczywiście o gigantycznych krakenach. Legendy morskie opowiadają o sztu-
kach, mogących zbliżyć się do okrętu od strony dna i, oplótłszy go mackami, zmiaż-
dżyć i pochłonąć w jednej sekundzie. Krakeny spotyka się także w innych morzach, ale
żyjące tam okazy nie są tak duże.
Krakeny żywią się wielorybami lub innymi wielkimi stworzeniami morskimi,
lubią też atakować statki. Zbliżają się od strony rufy bądź burty, oplatają kadłub, stara-
jąc się go zmiażdżyć i wciągnąć pod wodę. Mniejsze sztuki przywierają do burty więk-
szością macek i chwytają ludzi pozostałymi, po czym pożerają ich na miejscu. Podczas
wspinania się na burty statku, wydają z siebie ohydne skrzeki i kłapią dziobem. Pływają
z dużą prędkością, jednakże nie lubią długich podróży.
Krakeny zamieszkują podwodne jaskinie w przybrzeżnych skałach lub klifo-
wych wybrzeżach. Przez większość czasu pozostają w stanie odrętwienia, jedynie raz
na kilka lub kilkanaście lat stwory budzą się z letargu wyruszając na poszukiwanie łupu.
Z racji swej siły i rozmiarów, trakeny są jednymi z najniebezpieczniejszych
stworzeń morskich. Są również poważnym zagrożeniem morskich szlaków handlo-
wych. Na szczęście w pobliżu Marienburga znane są terytoria większości tych potwo-
rów (na wiedzę tę złożyły się dziesiątki morskich tragedii i lata beznadziejnej walki),
dzięki czemu udało się wytyczyć w miarę bezpieczne szlaki żeglugowe.
BUDOWA CIAŁA: krakeny wielokrotnie przewyższają rozmiarami spotykane na lądzie
ośmiornice bagienne, kraken jest po lewiatanie największym z morskich stworzeń. Ma
KRWAWIEC:
Krwawiec jest rośliną, która przejawia wiele cech charakterystycznych raczej dla dra- Umiejętności: specjalna broń (egzotyczna - bicz); sztuka przetrwania
pieżnych zwierząt, niż roślin. Chociaż nie potrafi przemieszczać swego systemu ko- Pancerz: naturalny (brak)
rzennego, jego gałęzie mogą się poruszać i są bardzo silne. Wygląda jak zwykły krzew Punkty Zbroi: Ramię 0/0/0, Korpus 0/0/0
lub krzak, ale gdy ktoś przechodzi w odległości do 2K4 metrów, ożywa. Gałęzie Broń: naturalna (uderzenie biczem)
chłoszczą dokoła, szukając źródła zaburzeń. Gdy gałąź zlokalizuje ciało ofiary, owija
się ciasno wokół niego i przyciąga blisko lepkiego, śliskiego pnia. Tam ofiara jest moc-
no przytrzymywana, podczas gdy soki trawienne rozkładają tkanki, zmieniając zdo-
bycz w papkę, która jest absorbowana przez gąbczastą korę albo wzbogaca glebę w
pobliżu.
BUDOWA CIAŁA: krwawiec może wyglądać jak wiele różnych gatunków krzewów.
Tylko bohaterowie posiadający umiejętność rozpoznawanie roślin potrafią rozpoznać
krwawca, zanim przystąpi on do ataku.
ROZMIAR: średni
NATURA: NEUTRALNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich krwawców odnoszą się poniższe zasady,
dotyczące specjalnych cech psychologicznych:
Fobia: ogień powoduje, że gałęzie cofają się, uwalniając wszystkie aktualnie więzione
ofiary.
Zimna krew: jako roślina, krwawiec jest odporny na wszelkie oddziaływania psychologiczne.
ZASADY SPECJALNE: chłoszczące gałęzie są traktowane jako pojedynczy atak. Każdy
cel w odległości do 2K4 metrów może być trafiony za pomocą ataku duszącego - udane
trafienie powoduje K6 obrażeń i może unieruchomić ofiarę (patrz ATAKI POTWO-
RÓW). Jeżeli trafienie spowoduje utratę ŻYWOTNOŚCI - ofiara zostaje przyciągnięta
do pnia, gdzie otrzymuje dodatkowe K6 obrażeń w każdej następnej rundzie, nieza-
leżnie od wszystkich modyfikatorów. Osoba, schwytana przez krwawca może uciec
przez zadanie gałęziom rośliny 5 lub więcej punktów obrażeń albo przez wygranie
spornego testu KRZEPY.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KRWAWCA:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
33 0 30 30 60 0 20 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
1 5 3 3 0 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
- 5 - 7 - -
MAŁE ZWIERZĘTA:
Stary Świat jest bogaty we wszelkie dzikie gatunki zwierząt - te, podane tutaj stanowią ZASADY SPECJALNE: ugryzienie gronostaja może spowodować infekcję ran (patrz
tylko przykłady, a opisane zostały dlatego, że niektóre z nich mogą stać się duchami ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY). Gdy gronostaj tańczy podczas
opiekuńczymi kapłanów druidzkich. Duchy opiekuńcze mają charakterystyki iden- próby zahipnotyzowania, ofiara musi wykonać udany test SW albo stanie się niezdolna
tyczne jak ich materialne odpowiedniki, z wyjątkiem tego, że ich INT wynosi 89. Jeśli do ruchu. Gdy gronostaj przestaje tańczyć i atakuje, jego ofiara przy pierwszym ataku
nie podano inaczej, wszystkie te zwierzęta są identyczne, jak ich kuzyni w naszym jest traktowana jak cel nieruchomy. Gronostaje poruszając się po leśnym terenie trudnym nie
świecie i mają naturę neutralną. otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
NATURA: wszystkie zwierzęta posiadają NEUTRALNĄ naturę. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GRONOSTAJA:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich zwierząt odnoszą się poniższe zasady: CECHY GŁÓWNE:
Fobia: wszystkie zwierzęta odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. WW US K ODP ZR INT SW CHA
41 0 10 10 40 10 10 0
GRONOSTAJ: CECHY DRUGORZĘDNE:
Gronostaje są małymi, agresywnymi drapieżnikami, żyjącymi głównie w lasach i polu- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
jącymi na króliki, myszy polne i inne niewielkie, roślinożerne zwierzęta. Chociaż ogól- 2 5 1 1 6 - - -
na budowa upodobnia je do łasic, są trochę większe i osiągają 1 metr długości. Oprócz PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
swojej szybkości i ostrych zębów, gronostaje mają zdolność hipnotyzowania swojej ofiary GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY) przed (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
zaatakowanie ugryzieniem. Kołyszą się wtedy 3 - - 7 5 3
rytmicznie na nogach wijącym się, Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; hipnoza; łowiectwo; pływanie;
podobnym do wężowego ruchu. sztuka przetrwania; tropienie; ucieczka; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kie-
ROZMIAR: bardzo mały runku
Pancerz: naturalny (brak)
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0,
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, hipnoza)
MAŁŻOSZCZĘK:
Małżoszczęk żyje tylko w wilgotnym piasku, zwykle przy brzegu morza albo na grani- dlona. Schwytana istota odnosi kolejne obrażenia tylko wtedy, jeżeli aktywnie wal-
cy obszaru pływowego. Chociaż nie może się poruszać, jest żarłocznym mięsożercą, czy albo przegra sporny test KRZEPY, próbując otworzyć muszlę (utrata 1 punktu
polującym głównie na foki i większe ptaki morskie. Leży zagrzebany w piasku, a gdy ŻYWOTNOŚCI w czasie rundy walki niezależnie od wszystkich modyfikatorów).
przechodzi nad nim nieostrożna istota, pułapka uruchamia się i ofiara zostaje schwyta- Nie trzeba chyba mówić, że trafienie zwykle uderza w nogę ofiary. KRZEPA mał-
na przez podobne do szczęk krawędzie muszli. Mniejsze stworzenia (poniżej ½ metra) żoszczęka jest bezpośrednio uzależniona od jego rozmiarów i wynosi 10% za
zostają natychmiast zmiażdżone i giną, podczas gdy większe ofiary są mocno trzymane każde 30 cm średnicy. Małżoszczęk może próbować pochwycić nawet takie istoty,
i zazwyczaj zostają utopione przez przypływ. których kategoria rozmiaru jest o jeden stopień większy.
BUDOWA CIAŁA: taka sama jak u małży w naszym świecie, ale małżoszczęk osiągają PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA MAŁŻOSZCZĘKA:
do 1,8 metra średnicy. CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
ROZMIAR: średni
33 0 * 30 * 0 0 0
NATURA: NEUTRALNA. CECHY DRUGORZĘDNE:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich stworów odnoszą się poniższe zasady: A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Fobia: małżoszczęki czują strach wobec ognia, ale ich jedyną reakcją na płomienie jest * 11 * 3 0 - - -
jeszcze mocniejsze zamknięcie muszli - co powoduje utratę następnego punktu PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
ŻYWOTNOŚCI u każdej schwytanej ofiary. MAŁŻOSZCZĘK
Zimna krew: mięczaki są pozbawione mózgu i nie wykonują żadnych testów psycholo- (100%)
gicznych ani bazujących na innych cechach społecznych. 11
* zobacz ZASADY SPECJALNE
ZASADY SPECJALNE: w przypadku małżoszczeków obowiązują poniższe reguły: Umiejętności: pływanie; sztuka przetrwania; ukrywanie się
Naturalny pancerz: skorupa chroni małżoszczęka równie skutecznie jak przeszywanica. Pancerz: naturalny (skorupa)
Specjalny atak (usidlenie): z powodu takiego sposobu ataku, mięczaki piaskowe zawsze Punkty Zbroi: Korpus 2/3/1
zaskakują swoje ofiary i jeżeli ich atak spowodował obrażenia, ofiara zostaje usi-
Broń: naturalna (zobacz ZASADY SPECJALNE)
MAMUT:
Niegdyś zwierzęta te występowały powszechnie na północy Starego Świata. Było to, Straszny: mamuty wzbudzają strach w istotach żywych mających poniżej 240 centyme-
nim Slannowie zmienili orbitę planetę, ocieplając klimat. Zimnolubne mamuty odeszły trów wzrostu.
na mroźne pustkowia. Do dziś jedynie kilka tych ogromnych, monstrualnych stworzeń ZASADY SPECJALNE: do wszystkich mamutów odnoszą się poniższe zasady:
przeżyło, aby wędrować po północnych rejonach Znanego Świata. W Norsce czasami Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez mamuty w czasie szarży są podwajane.
się na nie poluje, a ich ciosy ofiarowuje się ambasadorom. Jeszcze bardziej imponujące
Naturalny pancerz: twarda skóra i futro, chroni mamuty równie skutecznie jak przeszy-
są norskie mamuty wojenne, łapane za młodu i tresowane przez Norsmenów, aby
wanica.
służyły im w czasie wojny.
Staroświatowe mamuty żyją jedynie w menażeriach i cyrkach, gdzie przyciąga- Tresura: MG może pozwolić bohaterowi z umiejętnością tresura, by spróbował wytre-
ją ogromne tłumy. Załogi mamutów wojennych często zajmują się w czasie pokoju sować mamuta jako wierzchowca. Może to zakończyć się sukcesem tylko wtedy,
ich oporządzaniem; zarabiają wówczas znaczne sumy na współpracy z wieloma nor- gdy bohater podejmujący się treningu osobiście wychowa mamuta od młodości.
skimi rolnikami, którym dostarczają nawóz. Trening pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INT trenowanego mamuta
(zakres K12+4). Zwierzę powinno wykonać test SW pod koniec tego okresu, by
BUDOWA CIAŁA: mamuty choć podobne do słoni, są od nich dużo większe. sprawdzić, czy jego naturalne instynkty przeważą nad wpływem tresury.
Oprócz wzrostu od słoni różni je jeszcze gę- Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla mamuta rozwi-
ste, długie futro, które porasta całe ciało i nięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (patrz ROZDZIAŁ VI:
małe uszy. Futro mamutów ma najczę- BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).
ściej brązową, szarą lub czarną barwę.
Wierzchowiec: niektóre istoty wykorzystują mamuty jako wierzchowce,
Zwierzęta osiągają powyżej 5 metrów
które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
długości, ich trąby są niemal równie
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA MAMUTA:
długie, a ciosy mogą mieć nawet dwa
CECHY GŁÓWNE:
metry długości.
WW US K ODP ZR INT SW CHA
ROZMIAR: gigantyczny 49 0 120 100 30 14 43 0
NATURA: NEUTRALNA. CECHY DRUGORZĘDNE:
CECHY PSYCHOLOGICZ- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
NE: w przypadku mamu- 4 41 12 10 8 - - -
tów obowiązują poniższe PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
reguły: TRĄBA GŁOWA SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (75%) (110%) (150%) (110%) (75%)
Fobia: mamuty
30 30 - 61 45 -
odczu-
Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie;
wają
silny cios; sztuka przetrwania; wyczucie kierunku
strach
Pancerz: naturalny (twarda skóra i futro)
przed
Punkty Zbroi: Trąba 2/3/1, Głowa 2/3/1,
ogniem i
Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1
hukiem
Broń: naturalna (uderzenie rogami, uderzenie
broni pro-
trąbą, tratowanie)
chowej.
MŁODNIK:
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich młodników odnoszą się poniższe zasady:
Wiele imperialnych dam i matron trzyma młodniki w niewielkich, Jadowite żądło: żądło młodnika jest nasycony silną paraliżującą trucizną - trafiona nim
ozdob
ozdo bnych puzdrach. Choć prezbiterzy nieraz głosili w kazaniach, że istota musi wykonać test trucizny. Niepowodzenie oznacza paraliż.
owady są niebezpieczne, mało która niewiasta daje w wiarę
iarę tym słowom. Lot: młodniki latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy po-
Kiedy już przekonają się o ich prawdziwości, zwykle jest za późno, aby ruszania się po ziemi.
ratować duszę, a co dopiero życie. Te, które do końca nie są w stanie Miodowe mleczko: młodnik wydziela gęsty syrop o delikatnym zapachu miodu, który
odsunąć od siebie Złotej Pszczoły, marnieją coraz szyb
szybciej, aż wreszcie zbiera się na odwłoku stworzenia. Wtarty w skórę twarzy wygładza zmarszczki,
umierają, jakby kto wyssał z nich całe życie. usuwa skazy na skórze i przywraca jej młodzieńczy wigor, stwarzając złudzienia
odmłodzenia o -K10 lat. Każde 3K10 dni stosowania mleczka (licząc od pierwszej
- Reinhold Schent, badacz osobliwości do kolejnej pełni Morrslieba) powoduje przyznanie kumulatywnego modyfikatora
Niewielu jest w stanie oprzeć się pokusie wiecznej młodości i piękna, które będzie -1 do rzutu (K10) określającego efekt działania soku młodnika. Jeżeli wynik okaże
wzbudzało powszechną zazdrość. Próżno szukać kobiety, która byłaby wolna od tej się ujemny, zażywająca nektar osoba będzie wyglądała na starszą niż jest w rze-
słabości, a każda, jeśli tylko może, stara się zachować blask powabów. Nawet męż- czywistości. Wystarczy jednak dawka nektaru, aby się uzależnić.
czyźni nie są wolni od strachu przed ubytkiem sił, który nieubłaganie prowadzi do Postać, która zażyje choćby jedną dawkę soku młodnika, każdego dnia musi
Królestwa Morra. Młodnik, wbrew swej nazwie, nie przywraca młodości, lecz jedynie wykonać test SW. Niepowodzenie oznacza uzależnienie. Od tej pory codziennie
stwarza ułudę młodzieńczego powabu, uzależniając i doprowadzając do niechybnej musi zażywać porcję nektaru; jeśli tego nie zrobi, otrzymuje modyfikator -3K10%
śmierci. do CHA ze względu na obsesję młodości, na którą zaczyna cierpieć. Jeśli postać wy-
Niewinnie wyglądający owad szybko zdobywa serca swoich właścicieli. Jednak trzyma 8 kolejnych dni bez zażywania soku, uwalnia się spod włady Złotej
to nie wygląd sprawia, że tak wiele szlachetnie urodzonych dam trzyma go w swoich Pszczoły.
buduarach. Prawdziwym skarbem jest wydzielina gruczołów, znajdujących się na od- Widzenie w ciemności: młodniki widzą w mroku dzięki infrawizji.
włoku owada. Jedna jej kropla potrafi przywrócić utraconą urodę i napełnić ciało PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA MŁODNIKA:
młodzieńczym wigorem. Z tego powodu młodnik to niebywale kosztowna maskotka, CECHY GŁÓWNE:
aczkolwiek nabywców nigdy nie brakuje. WW US K ODP ZR INT SW CHA
Mało kto wie, lub chce wiedzieć, że za mleczko Złotej Pszczoły nie płaci się 17 0 10 10 60 29 43 66
złotem, lecz własnym zdrowiem i życiem. Efekt działania wydzieliny wydaje się nie- CECHY DRUGORZĘDNE:
szkodliwy, a nawet dobroczynny, lecz jest to jeden z najbardziej nikczemnych podstę- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
pów Chaosu. Wystarczy dać młodnikowi do zlizania kroplę własnej krwi, a następnie 1 1 1 1 1 - - -
rozetrzeć drogocenny sok na twarzy. Pozornie ujmuje to człowiekowi lat, lecz odmła- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
dzający wpływ substancji jest bardzo uzależniający. Już wkrótce zmarszczki znów się GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
pojawiają, a blask oczu przygasa. Wtedy znowu trzeba nakarmić Złotą Pszczołę i lepiej (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
nie odmawiać jej porcji krwi, gdyż można poczuć jadowite ukłucie żądła… 1 - 1 1 1 -
Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; infrawizja; leczenie ran, łowiectwo; sztuka
BUDOWA CIAŁA: młodnik przypomina ćmę o ciele pokrytym złotym meszkiem i przetrwania; śledzenie; ukrywanie się; uniki; uwodzenie; znajomość języka
długiej trąbce, którą bezustannie bada otoczenie. (mroczna mowa)
ROZMIAR: bardzo mały Pancerz: brak
NATURA: CHAOTYCZNA. Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku młodników obowiązują poniższe reguły: Broń: naturalna (uderzenie ogonem)
Zimna krew: młodniki są odporne na wszelkie inne oddziaływania psychologiczne.
NIETOPERZ, CHAOSU:
Wyżej położone jaskinie Podmroku są domem setek różnych odmian nietoperzy. Ale ścianach swojego podziemnego króle- stwa. Podobnie jak inne nietoperze,
to nie wszystkie nietoperze, które zamieszkują pozbawiony światła świat nieskończo- wydają wysokie piski i kierują się echem odbitym od ścian, co umożliwia
nych tuneli. Jeden gatunek żyje bardzo głęboko, daleko głębiej nawet niż sięga Piekiel- stworom orientację w cał- kowitych ciemnościach.
na Jama, i żeruje na Upiorycie. Skaveńscy górnicy stale wypatrują nietoperzy Chaosu, ROZMIAR: duży
ponieważ ich obecność to pewny znak, że w pobliżu znajduje się żyła Kamienia
NATURA: CHAOTYCZNA
Przemian.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku nietoperzy Chaosu
BUDOWA CIAŁA: nietoperze Chaosu przypominają wyglądem zwykłe nietoperze, lecz
obo- wiązują poniższe reguły:
ich sierść jest blada, a ciała wydęte i zniekształcone przez ciągły kontakt ze Spacze-
niem. Z powodu swoich wielkich rozmiarów, które czasem mogą dorównywać Fobia: nietoperze odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni
miarom konia, nietoperze Chaosu nie potrafią latać. Zamiast tego pełzają po ziemi i prochowej.
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich nietoperzy odnoszą się
poniższe zasady:
Dziecię nocy: podczas pierwszej rundy walki nietoperz
Chaosu otrzymuje modyfikator +10% do I - chyba że
atakuje przy oświetleniu porównywalnym z dziennym.
Infekcja ran: gnijące pozostałości poprzednich posiłków oraz liczne
bakterie i drobnoustroje żyjące w pysku nietoperza powodują, że
ugryzienie stwora może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II:
MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).
Spaczone ugryzienie: jeśli ugryzienie nietoperza Chaosu spowoduje utratę choć
1 punktu ŻW, ofiara musi wykonać udane testy ODP i SW, lub w ciągu
K10 dni otrzyma losowo wybraną mutację (patrz ROZDZIAŁ VI:
BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).
Widzenie w ciemności: nietoperze postrzegają otoczenie dzięki
ślepowidzeniu.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA N IETOPERZA CHAOSU:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
41 0 30 30 50 14 18 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
1 5 3 3 6 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
3 - 5 7 5 -
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; sztuka
przetrwania; ślepowidzenie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku
Pancerz: naturalny (brak)
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
NIETOPERZ, ZWYCZAJNY:
Zwyczajne nietoperze Starego Świata są bardzo podobne do tych z naszego: małe, Lot: nietoperze latają jak istoty pikujące, ale są prawie całkowicie bezradne na ziemi.
nocne drapieżniki, których pożywienie stanowią głównie owady. Niektóre większe Mogą jedynie wpełzać powoli na drzewa albo ściany w celu podjęcia lotu.
osobniki nad powierzchnią jezior i stawów, łapiąc ryby i żaby. Kapłani druidzcy mogą Widzenie w ciemności: nietoperze postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
posiadać nietoperze jako swoje duchy opiekuńcze (charakterystyka jak niżej, lecz INT PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA N IETOPERZA (ZWYCZAJNEGO):
89). CECHY GŁÓWNE:
BUDOWA CIAŁA: nietoperze mogą być różne od bardzo małych, trzycentymetrowych WW US K ODP ZR INT SW CHA
do mających 15 cm długości. Rozpiętość ich skrzydeł może wynosić od 15 do 60 cm i 59 0 5 10 30 5 29 0
więcej. Są przeważnie czarne lub ciemnobrązowe. CECHY DRUGORZĘDNE:
ROZMIAR: bardzo mały A ŻW S WT SZ MAG PO PP
1 1 0 1 1 - - -
NATURA: NEUTRALNA. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich gigantycznych nietoperzy odnoszą się GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
poniższe reguły: (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
Fobia: nietoperze odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. 1 - 1 1 1 -
ZASADY SPECJALNE: w przypadku nietoperzy obowiązują następujące zasady: Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; sztuka przetrwania; śle-
powidzenie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku
Dziecię nocy: nietoperz podczas pierwszej rundy walki nietoperz otrzymuje modyfikator
+20% do I - chyba że atakuje przy oświetleniu porównywalnym z dziennym. Pancerz: naturalny (brak)
Infekcja ran: pozostałości poprzednich posiłków oraz liczne bakterie żyjące w pyskach Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
tych małych stworzeń powodują, że ugryzienie nietoperza może spowodować in- Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
fekcje ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY).
ORZEŁ:
Potrafią być tak zaciekłe, jak północne burze, i równie szybkie, jeśli zechcą. smako
rzadki smak łyk.. Ethelior Prz
ołyk Przeemyś
myśllny długo ppo pod
ojawiał się w po nieb
dnie bnych
Gdy nurkują ku ziemi, stracisz je z oczu, jeśli tylko mrugniesz.
mrugniesz. Nie czują pieeśniach, gdy zzaagna
pi gnaw wszy w swoją ppu zniszzczył ppo
ułapkę znis tężżną ho
otę horrdę orków,
strachu, tak jak my, ale jeśli tak jest, dobrze to ukrywają. Widziałem raz, jak przeeleciał z krz
po tym jak prz krzy
ykiem nad gó górrskimi przeł
przełęęczami ttak,
ak, by zrzucić
gryfona,
jeden z nich bez wahania rzucił się na gryfon a, który zbytnio zbliżył się do lawiinę. Niegdyś, da
na nią law dawwno temu n naawet wweedług naszej miary czasu, bbo-o-
jego gniazda. Słyszałem, że samice zaatakują nawet smoka, jeśli zagrozi pi- pi- hateerowie As
hat Asu grzbieetach do walki. Słysz
urów latali na ich grzbi Słyszaałem, że teraz - w
sklętom.. Prawda to czy nie, niewielkie ma to znaczenie. Dość, że większość
sklętom czaasach, które zdają się ppo
cz oczątkiem Końca Dni - powróciły dawne zwyczaje
wierzy w to bez zzaastrzeżeń. i wielkie orły unoszą do bitwy ni nieekt
któ hero
órych z her Asu
osów As urów.
- Lorenz, zwiadowca - Nethlareil, elfi najemnik
Ha! Żałosne stwory. Trzebią nasze stada i szpiegują dla przeklętych leśnych Jest w tym wielka tajemnica o nieocenionym znaczeniu. Odkąd istnieje Im- Im-
elfów. Gdy tylko wychodzimy ściąć trochę drzew, jeden lub dwa z tych ppa- a- perium, nigdy nie pojawiło się doniesienie o zmutzmuto owanym wiewiellkim orle.
skudnych stworów zwykle już szybują wysoko nad głowami, tuż poza zasi zasię-
ę- Biorąc pod uwagę uwielbienie, jakim Ten Ten--Który
Który--Zm
Zmienia
ienia--Drogi
ienia
giem strzału z kuszy. Ludzie stale opowiadają, jakież one są ‘szlachetne’. draapieżne, można by pom
obdarza ptaki dr pomy nagięęcie. Jedna
yśleć, że nagi Jednak-
k-
Bzdura. To padlinożercy, którzy żerują na wszystkim, co uda im się że wydaje się, że tak nigdy się nie stało. Znam tylko jedno wyja-
wyja-
złowić i jedzą ścierwo, jeśli nie znajdą nic innego. Mogę o nich ppo-
o- śnienie tego faktu i to nnaapra
praw skarb
wdę stare. W skar Impeerium
bcu Imp
wieedzieć tylko je
wi jed
dną dobrą rzecz - jeśli uda ci się zestrzelić spoczywa kilka pokrytych rytami tablic, jak mi się wydaje, przywiprzywie-e-
któregoś z nich, bbęędziesz miał sso
olidną ucztę. zionych z Lustrii. Spisana jest na nich prastara opopo
owieść, mówiąca o
- Haakon Skallison, krasnoludzki drwal wielkich orłach i grupie istot, które podobno poch pocho odzą
wszystki-
Zaiste, to dumna rasa, która użala się nad wszystk i- z czasów, zanim pojawili się ludzie. Orły miały
któ
mi, kt skrzzydeł, a zatem nie mogą
órzy nie mają skr herolldami tych ‘prada
być hero ‘pradawwnych’ i niosły
doświadczyć rraadości lotu. Potrafią być na swój ich wieści w dalekie końce świata. Zostały
spo
sp osób uprzejme, choć nie rozumieją obdarzone wieloma dar daraami, które wspom
wspoma- a-
szo
sz naaszych zach
ości n zacho Garrdzą
owań. Ga gały ich w tym zadaniu, także czymś, co w wolnym tłum tłuma-a-
kimi rraasami zi
zieelon
lonoskó
osk órych, bboowiem czeeniu znaczy: ‘wielka moc prz
cz przeeciwko siłom mroku’. Być
orki w wy rzy
yrz przepęędzają
ynają lub przep dzieecięca bajka, ale ktoś potraktował ją na
może to tylko dzi
da kozic, na kt któ
órych z n naatury tyle poważnie, by wyryć jej treść w lliitym zzłocie.
łocie.
rują te ptaki, a go
gobli
bliny cenią - Waldemarr, uczony z Nuln
wiellkich oorrłów jjaako
bie jaja wie
OŚMIORNICA, BAGIENNA:
Większość ośmiornic to stosunkowo nieszkodliwe, jeśli nie urocze wodne istoty, żyją- Kamuflaż: ośmiornice mogą zmieniać kolor skóry, by dopasować się do otoczenia.
ce głównie w tropikalnych oceanach. Ale bagienna ośmiornica nie jest do nich podob- Stwór otrzymuje modyfikator +K4x10% do testów ukrywania się.
na. Wygląda jak wielka ośmiornica, ze swoimi ośmioma mackami, ogromnymi okrą- Widzenie w ciemności: ośmiornice postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
głymi oczami i zieloną skórą - ale na tym podobieństwa się kończą. Istoty te żyją w PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA OŚMIORNICA BAGIENNA:
zimnych, niedostępnych bagnach i trzęsawiskach Starego Świata. Całe życie spędzają, CECHY GŁÓWNE:
krążąc wśród śmierdzącego mułu i tylko czasami wyłaniając się na powierzchnię, żeby WW US K ODP ZR INT SW CHA
wciągnąć i zjeść przechodzące przez bagno istoty. Żyjąc w takim gęstym środowisku 49 0 80 80 60 2 43 0
są niezwykle silne i tylko nielicznym istotom udaje się wymknąć z uchwytu ich macek. CECHY DRUGORZĘDNE:
BUDOWA CIAŁA: te istoty o kolorze błota przypominają gigantyczne ośmiornice, z A ŻW S WT SZ MAG PO PP
korpusem o średnicy około 2 metrów i ośmioma mackami, każda o długości około 6 8 17 8 8 3 - - -
metrów. Niektóre ośmiornice mogą być mniejsze i mieć zmniejszoną charakterystykę. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
ROZMIAR: gigantyczny GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
NATURA: NEUTRALNA. 12 17 - 25 - -
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku ośmiornic obowiązują poniższe reguły: Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios;
Zimna krew: bagienne ośmiornice są odporne na oddziaływania psychologiczne. sztuka przetrwania; ślepowidzenie; ukrywanie się; wyczucie kierunku
ZASADY SPECJALNE: gdy dojdzie do duszenia (patrz ATAKI POTWORÓW), każda isto- Pancerz: naturalny (brak)
ta, którą trafi skuteczny cios macki zostanie wciągnięta w bagno i utonie lub zostanie Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramię 0/0/0, Korpus 0/0/0
zjedzona w ciągu 3 rund. Można się wyzwolić tylko przez zadanie trzymającej macce, Broń: naturalna (duszenie)
obrażeń o wielkości 17 punktów albo przez wygranie spornego testu KRZEPY.
PAJĄK, GIGANTYCZNY:
A jakże, pamiętam lato, gdy mieliśmy plagiem olbrzymich pajonków. Nikt wia
wiatrem. W każdym ra razie, trzy
trzymałem dru drugą wachtę z trze
trzema inny
innymi, gdy
nie wie, czemu pewnego dnia opadły na nas ze wzgórzów, ale mrowie ich te stwory wypadły spod zi zieemi
mi.. Ni
Niggdy nie przepadałem za pająkami, ale to
całe było! Najmędrsi z nas zamkli siem w piwniczkach. Tamte tratowali praw
były pra wdziwe ppootwory. Miały trzy metry wysokości i długie, wł wło ochate
wszystko i porwali każdom owcowcem,
em, kozem i świniem, jakie byli we wiosce. spali,, nie mieli ża
nogi! Ci z nas, którzy nadal spali żaddnych szans. Zostali zzaagryzieni,
Pono zabrali takoż córkem wójta i jej jedyne dziecko, co je w ramionach ści-
ści- zagry
zanim zaczęli się bronić - zagr porwaani. Złapałem pierwszą rzecz, jja-
yzieni i porw a-
skała. Wicie, gadali różniaste rzeczy o nim i jego sprawkach. Kilka lat po wpaadła mi w ręce, a bby
ka wp yła to żagiew z ognogniiska. Cóż, to im się wcale nie
tym jego dom był spłonoł i to nie bez przypadek. Dziwna musi sp sprra- podobaało, powi
podob powiaadam wam! O Od suwaały się, kł
dsuw kłaapiąc gęb
gębaami, a my zapędz
zapędziili-
wa. Ale jakem rzekł, byłem ja naonczas małe ppaachole. śmy je z ppowro
owr otem do jamy, z kt któ wypełłzły. Potem uciekl
órej wype uciekli-i-
- stary Hob, wieśniak śmy. Nadal śnią mi się koszmary o
Cóż, pozwólcie że wam o tamtej nno staało się z
ocy i o tym, co st
tym opowiem. Byłem z ludźźmi, kt
lud któ musieliiśmy
órych musiel
kompanią w pobliżu zosta
zostawić.
lasu Drakwald. Ro Roz-
z- - Leonhard, najemnik
biliśmy się obozem Siły Chaosu pragną pl plu-u-
w pobliżu st staarych gawić wszelkie stwory
ruin. To było natury, nawet ttakak
edwie
led wie kilka niepo
niep ozorne jak
ścian, ale przekształ-
pająki, i przekszta ł-
zapewniaał
zapewni cają je w wielkie
ło jakąś koszmary, ppo odobne do poko
tych, jakie pok onał
ochronę
och ronę słynny wojownik Georg von De Dellberz. Jeden
przed z takich stworów - obraza wobec
porządku naturalnego - stoi wypchany w
wejjściowej w mieście De
sali we Dellberz,
jako symbol męstwa obro obrońńców miasta
najjwię
i jego na więkkszego syna, który
nie-
sprzeciwił się ni e- ustannemu
zagro
zagr ożeniu ze strony Chaosu.
Chaaosu, który nigdy nie
Ch przeest
prz staaje
grozić, że nas pochło
pochłonie w chwili, gdy
czujność..
stracimy czujność
- Vorster Pike, łowca czarownic
PAJĄK, JASKINIOWY:
Celem życia tych koszmarnych istot jest pożeranie wszystkiego, co stanie im na dro-
dze. Zrodzone w gniazdach głęboko pod górami i spaczone wpływami Chaosu, osią-
gają rozmiary dwukrotnie przewyższające gigantycznego pająka. Niekiedy mają trud- wa-
ności z przeciśnięciem się węższymi korytarzami. Szary kolor pancerza sprawia, że sta- ny jest
ją się niemal niewidoczne na tle skalnych ścian. Ich silne nogi umożliwiają błyskawicz- jak zbroja
ne poruszanie się. Pomimo sporych rozmiarów, pająki jaskiniowe są bardzo zwinne i płytowa.
sprawne. Mniejszych kuzynów przewyższają także pod względem inteligencji i uwiel- Specjalny atak (sieć): pająki
biają zastawiać pułapki, używając jako przynęty innych zwierząt, czy nawet przedstawi- jaskiniowe potrafią tkać
cieli rozumnych ras. Tkana przez pająki sieć jest bardzo wytrzymała i trudno ją roze- wytrzymałą i lepką pajęczynę,
rwać. którą mogą cisnąć podobnie jak
W walce jaskiniowe pająki atakują jadowitymi ugryzieniami. siecią (zobacz ROZDZIAŁ I: POD-
BUDOWA CIAŁA: jaskiniowe pająki są gigantycznymi potworami (osiągającymi co RĘCZNIK GRACZA podrozdział EKWI-
najmniej 6 metry szerokości), obdarzonymi licznymi, złożonymi oczami i potężnymi PUNEK). Po udanym trafieniu ofiara zostaje
nogami. Kolor pająków bywa różny - od jasnoszarego do czarnego. spętana i nie może robić nic więcej, poza próbą
ROZMIAR: gigantyczny uwolnienia się, wykonując w każdej rundzie test
ZRĘCZNOŚCI (z uwzględnieniem ujemnego modyfi-
NATURA: ZŁA lub CHAOTYCZNA. katora -K3x10%), dzięki któremu mogą wyplątać się, albo
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku pająków obowiązują poniższe reguły: test KRZEPY (z uwzględnieniem modyfikatora -K3x10%), za
Fobia: pająki czują strach przed ogniem. pomocą którego mogą wyrwać się z sieci. Pająk, który sparali-
Straszny: pająki wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mających poniżej 240 żuje jadem ofiarę może poświęcić jedną akcję, aby uwięzić swoją
centymetrów wzrostu, a arachnofobia jest pospolitym zaburzeniem u osób cierpią- ofiarę w kokonie z sieci.
cych na obłęd. Wszystkie dotknięte nią osoby podczas spotkania z gigantycznym Widzenie w ciemności: pająki widzą w ciemności dzięki infrawizji.
pająkiem są podatne na grozę (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział Zatrute ugryzienie: ofiara jadowitego ugryzienia gigantycznego pająka musi wyko-
STANDARDOWE TESTY). nać udany test trucizny lub zostanie sparaliżowana. Jeżeli sparaliżowana istota
Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień, jaskiniowe pająki są odporne na zostanie ugryziona po raz drugi, i nie wykona udanego testu trucizny, dodat-
wszystkie pozostałe oddziaływania psychologiczne. kowa dawka trucizny powoduje śmierć po K6 rundach.
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich pająków odnoszą się poniższe zasady: PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA JASKINIOWEGO PAJĄKA:
Naturalny pancerz: wyjątkowo odporny chitynowy pancerz jaskiniowego pająka trakto- CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
57 34 80 100 60 43 43 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
2 29 8 10 8 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
21 - - 43 31 -
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo;
odporność na trucizny; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wspinaczka;
wyczucie kierunku; zastawianie pułapek
Pancerz: naturalny (chityna)
Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3
Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
PEGAZ:
Nie dajcie się zwieść pozorom - to, że mają skrzydła, nie oznacza, że jest to żerrne
że ne,, zdolne zjzjaadać zzaarówno mi
mięęso, jak i zi
zieeleninę, po
pod
dczas gdy konie to
szybka i lekka kawaleria.
kawaleria. To rumaki bojowe o wielkiej inteligencji i równie wyłącz
łącznie rorośli
ślinożercy. Pegazy spa spaczone przez Chaos są wyłącznie drapież- drapież-
groźne jak inne konie ćwiczone do walki, a może nawet jeszcze bardziej, ne, a ich nonorrmalnie pł płaaskie zęby cz
częęsto zzaaostrzają się, zmieniając w okrutne
bowiem są niezwykle sprytne. P Pegaz
egaz doścignie uciekających wrogów ró rów-
w- Struktu
kły. Strukt kosttna pegazów jest, co nic dziwn
ura kos dziwneego, znacznie ba barrdziej ppo-
o-
nie szybko jak rumak, ale zada ciosy tak, by przyniosły maksymalny efekt i dobna do pt ptaasiej, niż do końskiej, dzięki czemu te stw stwo
orzenia mogą latać.
zostawi za sobą krwawy ślad z mamarrtwych ciał. Nie lęka się ognia i nie unika Muszę jednak przyznać, że nie w wyydaje mi się, by ich zdolność lotu była w
krwi. Po prawdzie, słyszałem opowieści o pegazach pożerają trupy.
pożerających trup y. Jeśli pełni możliwa do wytł wytłu umaczenia przez prawa natury. Słyszałam o peg pegaazie,
o mnie chodzi, trzymam się od nich z daleka. Lubię walczyć, mając obie st sto-
o- który
który unosił na swoim grzbiecie rycerza w ciężkiej zbroi, nie okazując oznak
py na ziemi, i wolę, gdy moi wrogowie czynią tak samo. wysiłku nawet po dw dwu nieprzeerw
unastu godzinach nieprz rwaanego lotu. To w wyyczyn,
- Leonhard, najemnik który wydaje się niemożniemożliwy. Mój kolega z Kole Kolegium Światła sugeruje, że
gryfonaa na pegaza. Są równie szlachetne, a
W każdej chwili zamienię gryfon pegazy potrafią w jakiś sposób dosłownie ‘unosić się’ na Wi Wiaatrach Magii,
kontroli.. Wystarczy spiąć pegaza, a
znacznie bardziej lojalne i łatwiejsze w kontroli Półno
które wieją z Półn ocy. Choć nie czuję się w mocy ppo twierrdzić lub odrzucić
otwie
gryfonem,
uczyni, co zechcesz. Gdy zrobisz to samo z gryfon roze-
em, tak bestia może roze- speku
takiej spek ulacji, poddaję je wam pod rozw rozwaagę.
- Matthias von Osterman, hrabia Ostermarku
rwać cię na strzępy, przy najbliższej nadarzającej się okazji. To prawda, że
nie wywierają takiego wrażenia Wychowanie źrebięcia pegaza jest ni nieezw
zwyykle trudne. Cóż,
na morale wroga, ale co z tego? wystarczy
wys tarczy ppo wieedzieć, jak ciężko nauczyć jej latania.
owi
poleegać raczej na moim
Wolę pol źrebiąt,, jakie
Pozwólcie, że wyjaśnię. Kilka ze źrebiąt
zbrojnym rraamieniu niż na zza-
a- zdobyliiśmy, nigdy nie nauczyło się latać. Ich
zdobyl
wierzzchowca.
ciekłości wier skrzy
skrz zaniikły z wi
ydła zan wieekiem. Nawet te, których
Co nie znaczy, że nie aktyw
matki akty uczestniicz
wnie uczestn czy
yły w nauce
obserwowa
obserwowałem z ra- ra- latania, nie zawsze się tego uczyły. Podej-
Podej-
dością, jak mój C Ca-
a- rzeewam, że potrzebne jest stałe zagr
rz zagro oże-
lypsan już od źrźreebi
bię-
ę- nie wypadnięcia z wysokich gniazd w
cia z wielką zzaaci
cieekł
kło-
o- towarzy
górach, które towarz uro
yszy od ur dze-
odz e-
traatował zi
ścią tr zieelon
lono-
o- nia naturalnie chowanym pegazom.
skó
sk órych. Te trzymane w niewoli
- Reinhardt von Macken- zrozu
potrafią zroz umieć, że tak
sen, Margrabia Helmgartu latać.. A
naprawdę nie ‘muszą’ latać
Pierwsze, co musicie zrzro
ozumieć, to zatem jesteśmy zdani na łaskę
fakt, że to nie są po prostu konie ze wspinaczy i krasnoludzkich trap trapeerów,
skrzydłami. Wygląd zewnętrzny nie którzy specjalizują się w zdzdoobywaniu źrebiąt peg pega-
a-
wszystkiego.. W istocie ich
mówi wszystkiego Fascy
zów. Fasc ynujące jest jednak, że pegazy, które nie
budowa wweewnętrzna całkcałko
owi- nauczyły się latać, są najszybszymi biegaczami, o
wicie różni się od jakich słyszałem. Potrafią prz przeeścignąć każdego
badaanych przez
kich bad wierzchow
wierzcho wyjąttkiem być może pegaza
wca, z wyją
mnie koni. P Peegazy to w lloocie.
wszystko-
zwierzęta wszystk o- - Jean-Marc, bretonnski hodowca
PIES:
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA PSA:
stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak rów- CECHY GŁÓWNE:
nież w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich, które WW US K ODP ZR INT SW CHA
uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej pierwot- 41 0 30 30 30 14 43 0
nej, dzikiej natury. Są padlinożercami, które atakują tylko osłabione lub zranione istoty. CECHY DRUGORZĘDNE:
Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Psy bojowe są hodowane przez różne humanoidy, przeważnie przez ludzi. 1 7 3 3 6 - - -
Mieszkający na wsi szlachcice często trzymają sfory psów gończych, a rzadko który PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
łowca czarownic nie doceni ich niezwykłej zdolności tropienia mutantów. Jednak ma- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
ło kto może pozwolić sobie na utrzymanie kilku zwierząt, stąd hodowla psów nie jest (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
specjalnie popularna w Starym Świecie. Psy bojowe są tresowane tak, by rozumiały 5 - - 10 7 -
proste komendy i są groźne w walce. W czasie walki gryzą wrogów. Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; odporność na choroby; odpor-
Psy, bez względu na rasę lub pochodzenie, cenione są za wierność, której na ność na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie
przykład w ogóle nie wykazują domowe koty. Niektóre rasy hodowane są za przeja- w ciemności (10 metrów); wyczucie kierunku; ponadto psy myśliwskie, bojowe i szczurze
wianą agresję i zajadłość, która może być przydatna w obronie właściciela. Psy znacz- spaniele mogą posiadać następujące umiejętności: celny cios; silny cios; uniki
nie łatwiej wytresować niż kota, a przy odrobinie dyscypliny można go nauczyć pilno- Pancerz: naturalny (brak)
wania rozległych połaci ziem, polowania na szczury w kanałach lub dbania o bezpie- Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
czeństwo pana, gdy ten śpi. Najczęściej spotykane rasy psów to wilczury, buldogi, pin- Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
czery, setery i owczarki.
Psy-zabójcy: są szczególnie niebezpiecznym rodzajem psów bojowych, faworyzowanym
przez zamieszkujące stepy plemiona hobgoblinów.
Szczurze spaniele: to bardzo ostre, złe psy. Hodowane przez szczurołapów do polowań na
wszelkiego rodzaju szczury.
BUDOWA CIAŁA: w Starym Świecie psy bojowe są potomkami kilku różnych ras, któ-
re dają się porównać z dobermanami i wilczurami w naszym świecie. Ich sierść może
mieć różny kolor, poczynając od srebrnego, a na czarnym jak smoła kończąc. Większe
okazy mogą mierzyć około 1,2 metra wysokości i mieć prawie 1,8 metra od pyska do
ogona.
ROZMIAR: średni
NATURA: NEUTRALNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do psów (za wyjątkiem specjalnie tresowanych) odnoszą
się poniższe zasady:
Fobia: psy odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.
ZASADY SPECJALNE: właściciel psa, który posiada umiejętność tresura może także wy-
dawać PD, wykupując dla zwierzęcia rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemien-
nemu siłacza (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIEN-
NY). Ponadto, w przypadku psów obowiązują poniższe reguły:
Psy-zabójcy: przez cały czas muszą czuć, słyszeć lub widzieć swojego właściciela lub za-
atakują najbliższą istotę.
Szczurołapy: szczurze spaniele podczas walki ze szczurami otrzymują dodatni modyfi-
kator +10% do WW i +1 do A oraz modyfikator +20% do testów infekcji ran za-
danych przez szczury. Ponadto są całkowicie odporne na strach i grozę.
Widzenie w ciemności: psy widzą w mroku na odległość 10 metrów.
UWAGI: charakterystyka odpowiada tresowanym psom bojowym, szczurzym spanie-
lom, psom-zabójcom i ich dzikim pobratymcom. Psy domowe, jeśli będzie potrzebna
ich charakterystyka, mają K i ODP równe 20, zaś ŻW 5; wszystkie pozostałe cechy są
identyczne.
RAJA:
Raje są morskimi istotami terytorialnymi, które atakują wszystko, co wkroczy na ich Raje atakują statki, które wkraczają na ich terytorium ale wśród piratów z Sar-
teren. Doświadczeni kapitanowie znają zamieszkane przez nie akweny i starają się je tossy znana jest opowieść o tym, jak pewnej burzliwej nocy ławica tych stworzeń
omijać. Zdawać by się mogło, że atakowanie ludzkich statków sprawia im niewysło- przypuściła wściekły szturm na statki stojące na redzie, zatapiając wiele z nich. Jedna z
wioną, okrutną przyjemność i czynią to zupełnie nie zwracając uwagi na rany. Raje ata- rai wbiła się na grotmaszt bretonnskiej brygantyny Płomień fal jako ponure świadectwo
kują jednostki pływające w bardzo widowiskowy sposób. Wyskakują z wody tuż przy straszliwego ataku.
burcie i poprzez krótką chwilę, kiedy to pozostają w powietrzu, starają się zmieść ogo- W czasie lotu, raja atakuje uderzając ogonem. Leżąc na pokładzie stwór gryzie, tra-
nem tylu marynarzy, ilu się da. Zdarza się, że niszczą w ten sposób żagle i maszty. Fala, tuje i uderza ogonem
która powstaje po upadku rai z powrotem do wody, często zmywa członków załogi z BUDOWA CIAŁA: raje są większymi kuzynami płaszczek, największe osiągają długość
pokładu. Stworzenia te lubią też wyskakiwać z znienacka przy burcie, druzgotać relingi 20 metrów, od pyska do końca długiego ogona i rozpiętość płetw sięgającą 10 me-
ciężarem opadającego ciała i miotać się po statku, niszcząc takielunek i rozszarpując trów. Potężna paszcza znajduje się po spodniej stronie ciała, która z reguły jest jasna.
ludzi. Długi wijący się ogon, zakończony jest kolcem jadowym.
ROZMIAR: gigantyczny
NATURA: ZŁA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku raji obowiązują
poniższe reguły:
Fobia: raje odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni procho-
wej.
Straszny: raje wywołują strach u wszystkich żywych istota mają-
cych poniżej 240 centymetrów wzrostu.
Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień i huk broni
palnej, raje są odporne na pozostałe oddziaływania
psychologiczne.
ZASADY SPECJALNE: istnieje 40% szans na to, że
podczas ataku w locie nurkującym raja nie zdoła się
poderwać i nadzieje się na maszt lub dziób, zadając
sobie K10+8 obrażeń. Ponadto, w przypadku raji
obowiązują następujące zasady:
Jadowite żądło: ogon rai jest nasycony silną paraliżującą trucizną -
trafiona nim istota musi wykonać test trucizny. Niepowodzenie
oznacza paraliż.
Naturalny pancerz: twarda, łuskowata skóra chroni raję równie
skutecznie jak przeszywanica.
Specjalny atak (atak dźwiękowy): atakując, raja wydaje niezwykle
wysoki piskliwy wrzask. Każdy z marynarzy musi wykonać test
ODP - w przypadku niepowodzenia - pada na pokład i wije się z
bólu, rozdzierającego mu uszy. Jest traktowany jak cel spętany i nie
może się podnieść aż wykona udany test ODP.
Widzenie w ciemności: raje postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA RAJI:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
57 0 100 60 30 11 43 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
2/4 34 10 6 7 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
25 - 37 51 - 25
Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; rybołówstwo;
szaleńczy atak; sztuka przetrwania; ślepowidzenie; ukrywanie się;
wyczucie kierunku
Pancerz: naturalny (twarda łuska)
Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Skrzydło 2/3/1, Korpus 2/3/1,
Ogon 2/3/1
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie, uderzenie ogonem)
SKORPION, GIGANTYCZNY:
Gigantyczne skorpiony to bardzo niebezpieczni przeciwnicy, których wyjątkowo trud- NATURA: NEUTRALNA.
no zabić. Ich kleszcze są bardzo silne i większe okazy mogą zmiażdżyć ludzkie kości CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich skorpionów odnoszą się poniższe zasady:
przez każdą zbroją, atakując dwoma szczypcami (traktowane jak uderzenie szponami). Fobia: skorpion czuje strach przed ogniem.
Jednak ich głównym atakiem jest uderzenie ogonem, który uderza łukiem nad grzbietem.
Straszny: skorpiony wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach, mających poniżej
W przeciwieństwie do ataków innych zwierząt, skorpion może atakować tylko w
240 centymetrów wzrostu.
przód.
Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień, skorpiony są odporne na wszel-
BUDOWA CIAŁA: gigantyczny skorpion kie inne oddziaływania psychologiczne.
mierzy od 3 do 5 metrów długości.
Zwykle ma czarny kolor, ale znane są ZASADY SPECJALNE: w przypadku skorpionów obowiązują poniższe reguły:
także albinosy. Jadowite żądło: atak ogonem jest jadowity i po każdym trafieniu, które zada rany, ofiara
musi wykonać test trucizny. Pierwszy nieudany rezultat oznacza otumanienie (patrz
ROZMIAR: duży
ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY), a następny powoduje śmierć po K3 rundach.
Naturalny pancerz: skorpion ma twardy pancerz chitynowy, chroniący go równie sku-
tecznie jak zbroja płytowa.
Widzenie w ciemności: skorpiony widzą w mroku dzięki infrawizji.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO SKORPIONA:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
41 0 60 40 10 5 6 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
3 17 6 4 5 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
12 - - 25 18 12
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; sztuka
przetrwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku
Pancerz: naturalny (chityna)
Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3, Ogon 4/5/3
Broń: naturalna (uderzenie ogonem, uderzenie szponami)
SMOCZY ŻÓŁW:
Smoczy żółw to jedno z najpiękniejszych, najbardziej zachwycających i najbardziej Naturalny pancerz: skorupa daje tej istocie ochronę równą tej, którą zapewnia płytowa
przerażających stworzeń, jakie żyją w wodzie. Śmiercionośne szczęki, buchająca z zbroja, natomiast głowa i płetwy są chronione pokrytą łuskami skórą.
paszczy para oraz umiejętność wywracania małych statków sprawiają, że istoty te bu- Rozszarpywanie: zarówno pazury jak i kły smoczego żółwia są na tyle silne i ostre, że w
dzą strach wśród marynarzy. walce należy je traktować jak broń naturalną z cechami oręża druzgoczący i przebijają-
Smocze żółwie wychodzą na ląd jedynie w okresie lęgowym, który rozpoczy- cy zbroję.
na się wczesną wiosną. Samice smoczych żółwi podczas składania jaj są bardzo agre- Specjalny atak (obłok pary): większość (75%) żółwi smoczych potrafi wydzielać obłok
sywne i zaatakują każdą istotę, bez względu na wielkość, jeżeli tylko nieopatrznie się gorącej pary wodnej (traktowany jak zaklęcie chmura pary), raz w ciągu godziny.
zbliży. Samce spotkać można jedynie w morzu, gdzie atakują nierozważnych pływa- Podczas określania obrażeń, obszaru oddziaływania i czasu trwania, chmurę pary na-
ków lub małe łodzie rybackie. leży traktować jak zaklęcie, rzucone przez czarodziej posiadającego cechę MAGIA
Żółwie smocze atakują gryząc, tratując i uderzając ogonem. W morzu mogą atako- 4 (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA).
wać pływaków, a nawet łodzie, chociaż ich normalne pożywienie składa się głównie z PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO ŻÓŁWIA:
ryb. CECHY GŁÓWNE:
BUDOWA CIAŁA: smocze żółwie wyglądają jak wielkie żółwie ze smoczą głową, ogo- WW US K ODP ZR INT SW CHA
nem i ciężką kolczastą skorupą. Mają około 6 metrów długości, choć niektóre osobni- 57 0 120 80 30 10 29 0
ki mogą być znacznie większe. CECHY DRUGORZĘDNE:
ROZMIAR: gigantyczny A ŻW S WT SZ MAG PO PP
3 29 12 8 6 - - -
NATURA: NEUTRALNA.
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku smoczych żółwi obowiązują poniższe re- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
guły: (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
Fobia: smocze żółwie odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. 21 - - 43 31 21
Straszny: smoczy żółw wzbudza strach w istotach żywych, mających poniżej 240 centy- Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; rybołówstwo; sztuka przetrwania;
metrów wzrostu. ukrywanie się; wyczucie kierunku
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich smoczych żółwi odnoszą się poniższe zasady: Pancerz: naturalny (skorupa i łuska)
Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 4/5/3, Nogi 2/3/1, Ogon 2/3/1
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie ogonem, tratowanie)
BIAŁY SMOK:
Według zapisów znalezionych w starożytnych księgach elfów, białe smoki to naj- ZASADY SPECJALNE: podana charakterystyka jest odbiciem typowych cech starego, bia-
mniejsze i zarazem najgłupsze spośród wielkich gadów. Wedle podań, lodowe smoki łego smoka o długości około 8 metrów. Ponadto, do wszystkich białych smoków od-
posiadają jedynie zwierzęcą inteligencję, jednocześnie charakteryzując się silnie rozwi- noszą się poniższe zasady:
niętym instynktem drapieżcy. Prymitywna i gwałtowna natura tych draków odbija się Dziecię lodu: białe smoki poruszające się po śnieżnym terenie trudnym nie otrzymują ujem-
w kształcie pyska, który niemal nieustannie wykrzywiany jest grymasem wściekłości, nych modyfikatorów do SZYBKOŚCI
pozbawionym nawet pozorów przebiegłości, cechującej potężniejszych pobratymców Lot: lodowe smoki i latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce doty-
tych stworów. czy wyłącznie poruszania się po ziemi.
W Starym Świecie białe smoki wybierały na swe siedziby mroźne, wydrążone Naturalny pancerz: odporna, łuskowata skóra lodowego smoka jest równie twarda jak
w głębi pokrytych lodowcem szczytów, jaskinie. W głębi których radowały się bla- zbroja płytowa i zapewnia podobną ochronę.
skiem zgromadzonych przez wieki bogactw i szlachetnych kamieni, wielokrotnie odbi-
Odporność na zimno: wszystkie białe smoki są całkowicie odporne na zimno i niską tempe-
jających się w pokrywających ściany lodowych zwierciadłach. Spośród wszystkich klej-
raturę, natomiast obrażenia zadane magicznym zimnem są dzielone przez dwa.
notów, białe smoki największym pożądaniem darzą diamenty.
Według podań lodowe smoki podobnie jak ich więksi kuzyni, są w stanie zjeść Rozszarpywanie: zarówno pazury, kły, jak ogon i skrzydła smoka są na tyle silne i ostre,
niemal wszystko. Jednak w odróżnieniu do swych pobratymców, białe draki są bardzo że w walce należy je traktować jak broń naturalną z cechami oręża druzgoczący i
wybredne i jeśli mają wybór, pożywiają się jedynie mrożonym mięsem. Często więc przebijający zbroję.
pożerają te istoty, które wcześniej zabiły lodowym oddechem. Natomiast te smoki, Widzenie w ciemności: białe smoki widzą w mrok dzięki infrawizji.
które nie potrafią ziać lodem, zakopują swe ofiary w głębokich śnieżnych zaspach, Zionięcie (zimnem): niektóre białe smoki (około 75%) potrafią raz w ciągu minuty, wy-
czekając aż temperatura mięsa stanie się odpowiednio niska. konując akcję podwójną, zionąć lodowym oddechem. Podmuch ma kształt stożka: 24
Lodowe smoki często atakują swe ofiary, wynurzając się nagle spod wody lub metry długości i 8 metrów szerokości w najszerszym miejscu. Wszystkie cele na
lodu, by zionąć w kierunku wrogów i powalić zaskoczonych przeciwników. tym obszarze są trafiane automatycznie i otrzymują 2K6 obrażeń z SIŁĄ smoka,
BUDOWA CIAŁA: choć mniejsze od swych kuzynów, białe smoki są wciąż potężnymi zionięcie zadaje obuchowe obrażenia, a od otrzymanych ran w normalny sposób
skrzydlatymi gadami. Łuski lodowego smoczątka błyszczą niczym zwierciadła, gdy odejmuje się WT i PZ. Potraktowane lodowym podmuchem istoty, które przeżyły
smok się starzeje blask słabnie tak, że łuski wiekowej bestii są gdzieniegdzie bladobłę- atak, ale otrzymały obrażenia zostają zmrożone i otrzymują ujemne modyfikatory
kitne, gdzieniegdzie jasnoszare, tylko czasem zaś białe. Pysk białego smoka zwęża się do SZ równe ilości straconych punktów ŻW (jeśli SZ spadnie do zera, zmrożona
ku przodowi, przez co przypomina nieco dziób ogromnego ptaka, zaś głowę smoka istota nie może się poruszać), ujemne modyfikatory równe ilości straconych punk-
zdobi grzebień. tów ŻWx5 przyznaje się również do wszystkich testów cech głównych; ujemne mody-
ROZMIAR: gigantyczny fikatory są obowiązują przez ilość rund równą wielkości straconych punktów ŻW i
co rundę zmniejszane się je o +5% aż do wartości 0, kiedy przestają obowiązywać.
NATURA: NEUTRALNA
Drak nie zieje, jeśli jest atakowany w bezpośredniej walce z boku, a także w żad-
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku smoków obowiązują poniższe reguły: nym wypadku nie może zionąć lodowym podmuchem i gryźć podczas tej samej
Straszny: smoki wzbudzają grozę we wszystkich mniejszych istotach żywych i strach we rundy.
wszystkich pozostałych. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA STAREGO BIAŁEGO SMOKA:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
57 0 120 60 100 18 89 14
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
4 47 12 6 8 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
35 47 51 70 51 35
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; górnictwo; infrawizja; łowiectwo;
pływanie; szacowanie; szósty zmysł; sztuka przetrwania; ucieczka; ukrywanie się;
wspinaczka; wyczucie kierunku; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka
(dawny slann lub eltharin); znajomość języka (ssissyl’k)
Pancerz: naturalny (twarda łuska)
Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Ramię 4/5/3, Skrzydło 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi
4/5/3, Ogon 4/5/3
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie, uderzenie ogonem, uderzenie szponami, 75%
szans na zionięcie - zimnem)
SMOK CHAOSU:
Norsmeni szeptem powtarzają opowieści o tym, że na dalekiej Północy, ppo-
o- Ogon stanowił broń z twardych mięśni i ostrych jak brzytwa, ząbkowanych kolców.
śród skutych lodem szczytów, żyją smoki. Nie są to jednak znane z legend Czułem odór Spaczenia w jego oddechu, a całe leże nim cuchnęło. Jego ślepia lśniły
szlachetne stworzenia, lecz wypaczony pomiot Galraucha, pierwszego smo-
smo- szaleństwem i nienawiścią. Wszelki instynkt, jaki mi pozostał, kazał rzucić się z
krzykiem do ucieczki, a dala od tego potwora. Gdybym nie miał nieszczęścia zmierzyć
ka, który uległ niszczycielskiej mocy Tzeentcha. Na szczęście smoki Chaosu
się kiedyś z większym demonem Chaosu, przysiągłbym na Sigmara, że to była najbar-
są wyjątkowo rzadko spotykane, a większość życia spędzają pogrążone we
dziej przerażająca kreatura, z jaką kiedykolwiek walczyłem. W każdem razie, niewie-
spro-
śnie, knując w głębiach swych przepełnionych nienawiścią serc, jak spro- lu mu ustępowała.
wadzić zgubę na wszystkie żywe istoty. Kiedy Bogowie Chaosu decydują się - fragment Moich Podróży z Gotrekiem, tom III, spisany przez
ruszyć na wojnę, nawet potężne smoki nie są wstanie oprzeć się ich woła-
woła- Herr Feliksa Jaegera. Wydawnictwo Altdorf, AS2505
niu. Wszystkie dwugłowe smoki Chaosu są potomkami Galraucha, choć nie
- Reinhold Schent, badacz osobliwości każdy smok, jaki zwrócił się ku Chaosowi, pochodzi z jego rodu. Dary Cha- Cha-
To było największe żywe stworzenie, jakie kiedykolwiek spotkałem, a w swoich po- osu są liczne, dlaczegóż zatem nie kusiłyby smoków tak samo jak ludzi?
dróżach dotarłem dalej niż potrafiłaby to sobie wyobrazić większość ludzi. Cały skła- oddają
Smoki, które odda uwielbia-
ją się Ciemności, to przemyślne i złośliwe bestie uwielbia-
dał się z mięśni i łusek. Nie potrafiłem dostrzec w tym masywnym cielsku ani odrobiny jące zadawać cierpienie innym. Kilkakrotnie korzystałem z ich pomocy, ale
tłuszczu. Poruszał się z tak zabójczą gracją, że nawet mimo ciężkiej rany na skutek
nigdy nie zaufałem żadnemu z nich, ponieważ w ich oczach wszystkie po- po-
śmiałego ataku Vareka, nadal sunął po podłożu jaskini nieprzerwanym, wężowym
ruchem. Przyciskał swoje skórzaste skrzydła do ciała w ciasnocie pieczary, choć odro- zostałe istoty są nikczemne i niewarte uwagi. Jest to ppunkt
unkt widzenia, który
binę rozsunęły się, gdy stanął naprzeciw nas. Jego pazury były dłuższe niż wynosi bardzo podziwiam, muszę przyznać.
wzrost dorosłego człowieka, a najmniejsze z zębów miały długość mojego ramienia. - Athren Abolas, Złowróż Tzeentcha
Smok Chaosu w niewielkim stopniu przypomina stwory znane z legend Starego Świa- Straszny: smoki wzbudzają grozę we wszystkich mniejszych istotach żywych i strach we
ta. Zakończony ogonem, krępy tułów wieńczą dwa potężne, rogate łby. Jeden z nich wszystkich pozostałych.
zionie ogniem, który pali wszystko, z czym się zetknie, a drugi kwasowym dymem, ZASADY SPECJALNE: podana charakterystyka jest odbiciem typowych cech starego,
zdolnym stopić nawet skały. Choć większość gadziego ciała pokrywa grupa łuska, smoka Chaosu o długości około 16 metrów. Ponadto, w przypadku wszystkich dra-
pomiędzy płytami można dostrzec organy wewnętrzne, wydostające się poprzez po- ków obowiązują następujące zasady:
pękaną skórę. Grube węzły żył i arterii pulsują od tętniącego wewnątrz ciała płynnego Grad ciosów: smok Chaosu ma dwa niezależnie funkcjonujące łby. Z tego względu, w
Spaczenia, a ze skóry tryskają ogniste skry. ramach akcji zwykły atak, może wykonać atak wielokrotny.
Smoki Chaosu to okrutne, skore do gniewu i przebiegłe bestie potrafiące ob-
Lot: smoki Chaosu latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce doty-
rócić się przeciwko swym dotychczasowym sprzymierzeńcom, jeśli przyniesie im to
czy wyłącznie poruszania się po ziemi.
choćby najmniejszą korzyść, a nawet z czystej złośliwości.
Smok Chaosu atakuje tratując, uderzając szponami, gryząc oraz uderzając ogonem. Odporność na kwas & ogień: wszystkie smoki Chaosu są całkowicie odporne na kwas i
ogień, natomiast obrażenia zadane magicznym kwasem lub ogniem są dzielone
BUDOWA CIAŁA: większość smoków Chaosu posiada dwa rogate łby, osadzone na przez dwa.
umięśnionych, krótkich szyjach, zaś łuski i skrzydła spaczonych gadów mienią się ty-
Mutacje Chaosu: należy wykonać rzut K10, by określić liczbę mutacji. Wynik: 1-5 ozna-
siącami barw i wzorów. Wraz z wiekiem ciała smoków Chaosu coraz bardziej poddają
cza jedną mutację, 6-10 oznacza zaś dwa piętna Chaosu. Następnie należy wyko-
się plugawej mocy Kamienia Przemian, objawiającej się w formie nowych mutacji.
nać rzut w tabeli STYGMATY CHAOSU, by określić rodzaj mutacji (patrz ROZ-
ROZMIAR: kolosalny DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
NATURA: CHAOTYCZNA Naturalny pancerz: jego odporna, łuskowata skóra jest równie twarda jak zbroja płytowa
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku smoków Chaosu obowiązują poniższe re- i zapewnia podobną ochronę.
guły:
SPACZOŚLUZ:
Spaczośluz to żywe, nieświadome i całkowicie nienaturalne stworzenie, które powstało Nieustępliwy: w czasie walki spaczośluz jest nieustępliwy i napiera na swoich prześla-
na skutek intensywnych eksperymentów z użyciem Upiorytu. To lepka maź, która dowców, zmuszając ich do oddania pola lub pochłaniając.
emanuje tym samym przeklętym, czarnym blaskiem, co Czarci Pył. Pali skórę podob- Pochłonięcie: spaczośluz może pochłonąć dowolną istotę, której kategoria rozmiaru jest
nie jak oparzenia wywołane płomieniem miotacza spaczognia, ale jej najgroźniejszą równa lub mniejsza od kategorii rozmiaru stwora. Wchłonięci przeciwnicy są wcią-
cechą jest apetyt na metal, szczególnie żelazo i miedź. Stwór musi odżywiać się tym su- gani do ciała spaczośluzu, gdzie co rundę otrzymują jedną dodatkową ranę, nieza-
rowcem i potrafi pełzać daleko, by go odnaleźć. Skaveńscy spaczinżynierowie trzymają leżnie od wszystkich modyfikatorów. Istoty, pochłonięte przez stwora mogą wal-
pod ręką stosy metalowych części, by od czasu do czasu wrzucać je do kałuż śluzu. czyć, dopóki pozostają żywe, jednak uwolnione mogą zostać dopiero wtedy, gdy
Gdyby tego zaniedbali, dzieło nad którym pracują mogłoby się nagle rozpuścić (albo spaczośluz zostanie zabity.
eksplodować), pożarte przez wiecznie głodnego stwora, będącego ubocznym efektem Pożeracz metalu: jeśli atak spaczośluzu trafi w lokację chronioną metalowym pancerzem,
ich mniej lub bardziej udanych eksperymentów. Gdy skończy się zbędny metal, nie zadaje obrażeń, a zamiast tego, jakość wykonania zbroi zmniejsza się o jeden
skaveny używają niewolników, ponieważ w razie potrzeby spaczośluz zadowala się stopień, pancerz najlepszej jakości staje się dobry, dobry staje się zwykły, zwykły staje się
minerałami, które pobiera z krwi nieszczęśników. kiepski a zbroja kiepskiej jakości natychmiast rozsypuje się w pył. Gdy stwór po-
BUDOWA CIAŁA: stwory są całkowicie bezkształtne. Mogą osiągać prawie każdą wiel- chłonie w ten sposób 150 WO przestaje atakować i nieruchomieje na 2K10 go-
kość, chociaż rzadko spotyka się osobniki mające powyżej 240 centymetrów długości. dzin. Spaczośluz może zatem zostać pokonany, poprzez wrzucenie w kałużę śluzu
Spaczośluz emanuje czarną poświatą, choć bardzo rzadko zdarzają się przeźroczyste odpowiedniej ilości metalowych przedmiotów lub elementów zbroi. Alternatyw-
okazy. nie wystarczy także krew 2K10 ludzi.
ROZMIAR: duży Widzenie w ciemności: stwory postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
NATURA: BRAK PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SPACZOŚLUZU:
CECHY GŁÓWNE:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku spaczośluzu obowiązują poniższe reguły: WW US K ODP ZR INT SW CHA
Zimna krew: stwór nie podlega żadnym oddziaływaniom psychologicznym i nie można go 33 0 40 10 10 0 0 0
zmusić do wycofania się z walki chyba że za pomocą ognia lub przenikliwego CECHY DRUGORZĘDNE:
zimna. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
ZASADY SPECJALNE: to stworzenie jest raczej fenomenem przyrody niż żywą istotą. 3 35 4 1 1 - - -
Można je zranić tylko za pomocą magicznej lub niemetalowej broni i ognia. Podczas PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
walki spaczośluz może wykonać tylko akcje zwykły atak, atak wielokrotny lub ruch. Ponad- SPACZOŚLUZ
to do wszystkich stworów odnoszą się poniższe zasady: (100%)
Mutacja (Odporność na magię): stwory posiadają mutację odporność na magię (zobacz ROZ- 35
DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU). Umiejętności: pływanie; sztuka przetrwania; ślepowidzenie; wspinaczka
Mutagenny: jeśli wskutek kontaktu ze spaczośluzem ŻW ofiary spadnie do 0, musi na- Pancerz: naturalny (brak)
tychmiast wykonać testy ODP i SW. Niepowodzenie któregokolwiek z testów Punkty Zbroi: Korpus 0/0/0
oznacza, że nieszczęśnik otrzymuje losowo wybraną mutację (zobacz ROZDZIAŁ Broń: naturalna (pochłonięcie)
VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).
SQUIG:
Gdy pierwszy raz widzisz stado squigów zapędzane na pole bitwy przez ich Uważam, że to są stwory rodem z Chaosu. To po prostu olbrzymie, zmuto-zmuto-
niaaczy, nocne ggo
pogani Skaczą
obliny, nie wiesz czy się śmiać, czy lać w gacie. Skac zą wane grzyby, które nie cierpią światła słonecznego i mają zęby. Nie ma iin-n-
wszędzie, jakby były w jjaakimś wariackim cyrku, a no noccne gobliny jeszcze nego wytłumaczenia niezwykłej rozmaitości ich form, rozmiarów i ubar- ubar-
podskaakując i wrzeszcząc. A potem jeden z
zwiększają to szaleństwo, same podsk Generalniee żyją w jaskiniach pod Górami Krańca Świata, chociaż
wienia. Generalni
tych stworów przetacza się przez twój regiment niczym wielka kula arma armat-t- wiecz-
słyszałem opowieści o zielonych ‘liściastych squigach’, które żyją w wiec z-
nia i już wiesz, że nie ma się z czego śmiać. nym mroku starych puszcz, a także o ‘squigach plujących’, jakie nawiedzają
- Leonhard Weiss, żołnierz Imperium rzeki spływające z gór. A jednak plemiona nocnych goblinów wyrusza-
goblinów stale wyrusz a-
Są szybkie i wredne. Lepiej nie dać się im dopaść. Jednak nie trudno je zabić ją na swoje wyprawy z nowymi, dziwacznymi formami squigów. Podejrze-Podejrze-
- wystarczy jeden solidny cios. Musisz tylko zrobić to bardzo szybko - in
ina-
a- wam, że w ich jjaaskiniach muszą spoczywać wielkie ilości Upiorytu, który w
czej wpadną na ciebie i rozsmarują po całym polu bitwy. końcu poddał swojemu złowrogiemu działaniu grzyby, porastające górskie
- Alphonse, zbrojny bretonnski jaskinie.
- Gitsniker, herszt goblinów
SYRENA:
oszałamiającym
Słyszał żem opowieści o ichnim oszałamiając ym pięknie. Pewnie, któren żże-
e- Kha-
Przepiękne, czyż nie? Przypuszczam, że w istocie są to ulubione córki Kh a-
glarz by ich nie słyszał? Tańczą se wśród fal, co opływają wyspy, jakie nie ina. Nie potrafię wytłumaczyć ich związku z elfami wiedźmami, ale powiem
pojawiają się na nijakiej mapie. Ichnie piękne głosy wzywają uczciwych żże-e- z przekonaniem, że nie są to zwykłe zwierzęta. Kiedyś widziałem, jajak
k ławica
glarzy, coby porzucili swych kamratów i popłynęli ku nim. I snadnie do syren dręczyła żeglarza, przez kilka godzin smakując jego przerażenie i ból,
dołączają,
nich do łączają, gdy toną albo gdy rozrywają ich na strzępy ostre skały pod zanim wreszcie rozdarły go na strzępy w krwawej orgii. Zwykłe zwierzę nie
wodą. Tak czy inaczej, stają się żerem dla syren. Chłopaki, gdy jeno słyszycie potrafi w taki sposób delek
delektować się rozkoszą.
na morzu dziwne dźwięki, napchajta se w uszy bawełny albo wosku i nie - Lakroth Mal, korsarz Druchii
czeka..
słuchaj ta pieśni Carpiów, bowiem nic, ino śmierć was tam czeka
- Edgar, bosman
Syreny spotyka się na małych skalistych wysepkach położonych na ciepłych morzach. ZASADY SPECJALNE: w przypadku syren obowiązują poniższe reguły:
Dzień spędzają na powierzchni wyspy, wygrzewając się w słońcu i dbając o swój wy- Istota ziemnowodna: syreny potrafią oddychać zarówno pod wodą jak i na lądzie.
gląd. Rozczesują długie włosy, zaplatają je w warkocze i przymierzają nowe ozdoby.
Specjalny atak (urzekająca pieśń): każdy mężczyzna, który usłyszy śpiew, musi wykonać
Nocą syreny znikają w morskich odmętach, by wypoczywać w podmorskich jaski-
test magii. Niepowodzenie oznacza, że urzeczona pieśnią ofiara będzie chciała jak
niach.
najszybciej dotrzeć do wyspy syren. Jeżeli nie będzie można zmienić kursu statku,
Gdy w zasięgu ich wzroku pojawi się okręt, syreny zaczynają śpiewać i grać na
żeglarze zaczną wyskakiwać za burtę i będą próbowali w pław pokonać dystans
instrumentach. Dźwięk ich niezwykłej muzyki roznosi się daleko po powierzchni wo-
dzielący ich od syren.
dy. Wszyscy, którzy usłyszą boski śpiew i dojrzą urodziwe, kuszące cudownym pięk-
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SYRENY :
nem niewiasty, natychmiast zapominają o wszystkim i zmieniają kurs statku, aby przy-
CECHY GŁÓWNE:
bić do brzegu. Magicznej mocy śpiewu mogą oprzeć się tylko kobiety, głusi i krasno-
WW US K ODP ZR INT SW CHA
ludy - w praktyce wszyscy inni, którzy usłyszą śpiew, natychmiast chcą płynąć w stronę
25 29 30 40 40 41 89 89
syren. Zmęczeni monotonią długiego rejsu i ciężką pracą na pokładzie marynarze, ma-
CECHY DRUGORZĘDNE:
rząc o chwili błogiego wypoczynku w miłym towarzystwie, rozbijają okręt na przy-
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
brzeżnych skałach. Nikt nie wie, co dzieje się z tymi, którzy przeżyją. Nikt nie powró-
1 11 3 4 7 - - -
cił z wyspy syren…
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
Na niektórych morskich mapach zaznaczone są wyspy, na których podobno
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
żyją syreny. Jednak w rzeczywistości wyspy okazują się być nie zamieszkane lub w ogó- (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
le nie występują w miejscu wskazanym przez mapę. 8 11 - 16 - 12
BUDOWA CIAŁA: syreny opisywane są jako niebywałej urody kobiety z długimi, jasno- Umiejętności: bystry wzrok; czuły słuch; czuły węch; erotyka; muzykalność; pływa-
złotymi włosami, których dolna połowa ciała jest w kształcie rybiego ogona. Pokryty nie; rybołówstwo; sztuka przetrwania; śpiew; ukrywanie się; urok osobisty; uwo-
jest on małymi łuskami w różnych kolorach: złotym, srebrnym, błękitnym, zielonym dzenie; wyczucie kierunku; znajomość języka (najprawdopodobniej jeden z dialek-
czy też perłowym. Niezwykłe pół-kobiety, pół-ryby za jedyne ubrania mają ozdoby tów zamieszkujących pobliskie wybrzeże ludzi)
wykonane z muszli, pereł, kolorowych rybich łusek, fantazyjnie powyginanych i ubar- Pancerz: naturalny (brak)
wionych pancerzyków morskich stworzeń. Bardzo często syreny mają instrumenty Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramię 0/0/0, Korpus 0/0/0, Ogon 0/0/0
muzyczne (harfy lub flety), których muzyką potęgują uwodzicielską moc śpiewu.
Broń: naturalna (uderzenie ogonem)
ROZMIAR: średni
NATURA: ZŁA.
SZCZUR ZARAZY:
Nie bez powodu szczury zawsze służyły jako mięso armatnie, biegnąc w pierwszym Dzieci podmroku: szczury poruszając się po podziemnym terenie trudnym, takim jak jaskinie i
szeregu atakujących skavenów. I chociaż łączy je z nimi wiele podobieństw, skaveny tunele nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
nie mają oporów przed posyłaniem kolejnych fal gryzoni prosto na ostrza wroga. Od Infekcja ran: trująca ślina i liczne bakterie żyjące w pyskach szczurów zarazy powodują,
zawsze te mniejsze i słabsze stworzenia służyły swoim wypaczonym kuzynom. że ugryzienie tych gryzoni może spowodować infekcję ran i zgniliznę Nurgla (patrz
Skaveny z klanu Pestilens, realizując swoje chore pomysły, poszły o krok dalej. ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).
Wiedząc doskonale, że szczury przenoszą zaraźliwe choroby, wyhodowały specjalny Siewca zarazy: wszystkie szczury z 2% prawdopodobieństwem, mogą przenosić czarną
gatunek szczurów, które mają rozsiewać jedną z najbardziej zaraźliwych plag, jakie zna plagę (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).
świat: zgniliznę Nurgla. Zanurzając olbrzymie szczury w kadziach pełnych wrzącej, do- Widzenie w ciemności: wszystkie szczury widzą w mroku dzięki infrawizji.
prawionej Upiorytem brei, wywołują u nich bluźniercze efekty. Szczury nabierają ol- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SZCZUR ZARAZY :
brzymiej żarłoczności, reprodukując się w zastraszającym tempie i mogą przenosić za- CECHY GŁÓWNE:
bójczą plagę. Są na szczęście niezbyt liczne, gdyż po wyczerpaniu się zapasów poży- WW US K ODP ZR INT SW CHA
wienia walczą między sobą do ostatniego osobnika. 25 0 30 30 30 14 18 0
Większość tych stworzeń ginie z powodu chorób, które przenoszą, tracąc ła- CECHY DRUGORZĘDNE:
py, nos, pysk lub inne części ciała. Wielu świadków widziało na własne oczy, jak te ża- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
łosne stworzenia wlokły w zębach swoje przegniłe zady, by w końcu je pożreć. 1 5 3 3 6 - - -
BUDOWA CIAŁA: szczury zarazy osiągają znaczne rozmiary, mają powycierane brązo- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
we futro, gnijące i poznaczone wybroczynami. Pyski szczurów stale ociekają zieloną GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
pianą. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
ROZMIAR: mały 3 - - 7 5 3
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; odporność na truci-
NATURA: CHAOTYCZNA.
zny; pływanie; sztuka przetrwania; śledzenie; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka;
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku szczurów zarazy obowiązują poniższe re- wyczucie kierunku; wykrywanie pułapek
guły: Pancerz: naturalny (brak)
Fobia: szczury zarazy odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich szczurów odnoszą się poniższe zasady: Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
SZCZURZY KOŃ:
Znane także pod nazwą kucy tunelowych, szczurze konie uważane są za nieudany Dzieci podmroku: szczurze konie poruszając się po podziemnym terenie trudnym, takim jak
eksperyment klanu Moulder. Te potwory o szczurzych łapach i sile szczurogra były jaskinie i tunele nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
zaprojektowane jako zwierzęta pociągowe, używane do ciągnięcia wagonów w kopal- Infekcja rany: resztki gnijącego pożywienia i drobnoustroje zamieszkujące paszczę stwo-
niach, rydwanów bojowych oraz Wrzaskodzwonów. Hersztowie klanów szybko zdali ra powodują, że ugryzienie szczurzego konia może spowodować infekcję ran (patrz
sobie sprawę, że niewolnicy potrzebni do wykonania tego samego zadania zjadają ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY).
znacznie mniej i o wiele łatwiej motywuje się je strachem. Wobec tego kuce tunelowe Mutacja: kuce tunelowe mają 10% szans na jeden atrybut Chaosu (patrz ROZDZIAŁ
zostały wypuszczone na wolność i w jakiś sposób udało im się przetrwać. Od czasu VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).
do czasu są wykorzystywane jako źródło pożywienia i środek transportu. Zjadają pa- Widzenie w ciemności: istoty te widzą w mroku dzięki infrawizji.
dlinę i odpadki, więc stanowią niewielkie zagrożenie dla ludzi lub potworów. Szczurze PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SZCZURZEGO KONIA:
kuce są niesamowicie szybkie, lecz na polu bitwy zwykle wpadają w popłoch. Z tego CECHY GŁÓWNE:
powodu nie są zbyt przydatne, aczkolwiek pędzące na oślep stado może wywołać pa- WW US K ODP ZR INT SW CHA
nikę w całej armii. Skaveny niekiedy wykorzystują szczurze konie do zmieszania szere- 25 0 100 50 20 6 18 -
gów wroga i zyskania czasu na inny manewr lub ucieczkę. CECHY DRUGORZĘDNE:
BUDOWA CIAŁA: silnie umięśnione kuce tunelowe są zbliżone wyglądem i rozmiarami A ŻW S WT SZ MAG PO PP
do zwyczajnych koni Starego Świata. Mają gładkie szczurze ogony, a ich długie nogi są 1 23 10 50 9 - - -
pozbawione włosów i kończą się pazurami. Głowa przypomina wyglądem łeb szczu- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
ra, lecz paszcza jest szersza i silniej umięśniona. Stwory są zazwyczaj brązowe lub czar- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
ne, choć spotyka się też nakrapiane, a nawet białe. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
ROZMIAR: duży 17 - - 34 25 17
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; odporność na truci-
NATURA: CHAOTYCZNA.
zny; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku;
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku stworów obowiązują poniższe reguły: wykrywanie pułapek
Fobia: stwory odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. Pancerz: naturalny (brak)
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich kucy tunelowych odnoszą się poniższe zasady: Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0
Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez kuce tunelowe w czasie szarży są po- Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
dwajane.
WĄŻ:
Istnieją liczne gatunki węży, które są pospolite na całym obszarze Starego Świata, w PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO WĘŻA:
tym gigantyczny grzechotnik i ogromny wąż skalny. Zwykłe węże są wystarczająco CECHY GŁÓWNE:
groźne, ale węże gigantyczne, proporcjonalnie do swoich rozmiarów są jeszcze groź- WW US K ODP ZR INT SW CHA
niejsze. Większość gadów może atakować przez ugryzienie albo przez duszenie, ale w tej 49 52 30 30 60 6 43 0
samej rundzie nie mogą robić obu tych rzeczy na raz. CECHY DRUGORZĘDNE:
WIELKIE GRZECHOTNIKI: A ŻW S WT SZ MAG PO PP
1 5 3 3 3 - - -
Wielkie grzechotniki są szczególnie dużą i przerażającą formą gigantycznych węży. Je- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
żeli nie zaatakują z zaskoczenia, albo same nie zostaną zaatakowane w ten sposób, GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
zwykle oznajmiają swoją obecność potrząsając ogonem, co wydaje charakterystyczny (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
dźwięk. Gigantyczne grzechotniki nie duszą, ale ich ugryzienie zawsze jest jadowite. 3 - - 7 - 3
WĘŻE SKALNE: Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność
Węże skalne są ogromnymi gadami, które można spotkać na skalnych występach i na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka;
urwiskach, gdzie grzeją się w promieniach słońca. Żywią się przeważnie ptakami i ich wyczucie kierunku
jajami, potrafią z łatwością wspinać się po pionowych skałach. Nie otrzymują obrażeń Pancerz: naturalny (łuski)
od upadku i skoku, co powoduje, że mogą rzucić się na swoją ofiarę z drzewa lub pół- Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Ogon 2/3/1
ki skalnej. Taki atak zawsze powoduje zaskoczenie. Skalny wąż w czasie rundy atakuje Broń: naturalna (atak ugryzieniem lub duszenie)
jednym, nie jadowitym ugryzieniem. Zwykle martwą lub nieprzytomną ofiarę połyka w
całości. Połknięcie istoty średniej zabiera im 1 turę. W każdej rundzie po połknięciu, PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO GRZECHOTNIKA:
niezależnie od modyfikatorów, ofiara będzie tracić 1 punkt ŻW. CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
ŻMIJE: 49 0 30 30 60 6 66 0
Żmije są typowymi, nie gigantycznymi, jadowitymi wężami, żyjącymi w Starym Świecie. CECHY DRUGORZĘDNE:
Preferują chłodne, leśne otoczenie, zimą zapadają w sen zimowy i uaktywniają się w A ŻW S WT SZ MAG PO PP
lecie. Polują głównie na małe gryzonie i ptaki, ale jeśli się je rozdrażni, czy im zagrozi, 1 5 3 3 3 - - -
zaatakują istoty każdej wielkości. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
BUDOWA CIAŁA: gigantyczne węże mogą osiągać prawie każdą długość. Podana cha- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
rakterystyka odnosi się do stosunkowo małego osobnika, mierzącego około 5 metrów. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
Dla większych węży należy dodać +10% do K i ODP oraz +5 do ŻW za każde dodat- 3 - - 7 - 3
kowe 3 metry długości. Żmije rosną do długości około 1½ metra, a łatwo je rozpo- Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność
znać po ciemnym wzorze na głowie w kształcie litery V oraz biegnącej wzdłuż ich na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka;
grzbietu czarnej linii romboidalnych plamek. wyczucie kierunku
Pancerz: naturalny (łuski)
ROZMIAR: gigantyczny (gigantyczne węże i grzechotniki); duży (węże skalne); średni (żmi-
je) Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Ogon 2/3/1
Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
NATURA: NEUTRALNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do gadów odnoszą się poniższe zasady:
Fobia: węże odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.
Straszny: gigantyczne węże i grzechotniki wzbudzają strach w istotach żywych mających
poniżej 240 centymetrów wzrostu.
Zimna krew: oprócz strachu wywoływanego przez ogień gady są odporne na wszelkie in-
ne oddziaływania psychologiczne.
ZASADY SPECJALNE: w przypadku gadów obowiązują poniższe reguły:
Naturalny pancerz: łuski chronią gady równie skutecznie jak przeszywanica.
Specjalny atak (plucie jadem): Niektóre jadowite węże mogą pluć trucizną na odległość SIŁA
x 4 metrów, a udane trafienie w głowę oślepia ofiarę na K6 rund. US podane w
charakterystyce dotyczą tylko takich węży.
Widzenie w ciemności: wszystkie gady widzą w mroku dzięki infrawizji.
Wrażliwość na światło: wszystkie węże mają słaby wzrok, ale do odległości 20 metrów są
zdolne do dokładnego zlokalizowania istot ciepłokrwistych. Latarnie i pochodnie
powodują u węży zmieszanie, redukując ich I o -K6x10 punktów w danej rundzie.
Zatrute ugryzienie: jad węża jest wyjątkowo zabójczy - istota, której nie uda się test trucizny
umiera w agonii po K3 rundach.
WĄŻ, MORSKI:
Okrutne morskie gady utrudniają żeglugę na wszystkich morzach, ścigając zarówno CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku morskich węży obowiązują poniższe regu-
statki z Norski, jak i smukłe okręty Arabów. W ostatnich latach gatunek ten zdaje się ły:
mnożyć, co przypisywane jest stale rosnącemu wpływowi Chaosu. Węże morskie lubią Fobia: węże są podatne na strach przed ogniem i hukiem wywoływanym przez broń pro-
ścigać się ze statkami całymi dniami, doprowadzając załogi do wyczerpania fizycznego chową.
i psychicznego. Niekiedy wystrzeliwują z wody tuż przed dziobem statku i natychmiast Straszny: węże morskie wzbudzają strach w istotach żywych mających poniżej 240 cen-
przystępują do ataku. Istnieją udokumentowane przypadki, kiedy przed atakiem wąż tymetrów wzrostu.
morski próbował od strony dna rozbić kadłub statku. Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień i huk broni prochowej, węże mor-
Gdy już wąż morski zbliży się do statku, z niesłychaną zajadłością atakuje skie są odporne na wszelkie inne oddziaływania psychologiczne.
członków załogi. Z niesamowitą szybkością chwyta i połyka i marynarzy. Niekiedy
pierwszym atakiem próbuje poszarpać żagle lub złamać maszt. ZASADY SPECJALNE: do wszystkich węży morskich odnoszą się poniższe zasady:
Na szczęście istnieje wiele sposób uniknięcia węża lub przepędzenia go. Okrę- Naturalny pancerz: węże pokryte są na całej długości grubą łuską, chroniące je równie
ty elfów lub śmigłe fregaty bretońskie bez większego wysiłku wyprzedzają najszybsze skutecznie jak zbroja płytowa.
nawet węże morskie. Ścigającego, zmniejszającego dystans, gada można łatwo prze- Widzenie w ciemności: morskie węże, podobnie jak inne gady widzą w mroku dzięki infra-
płoszyć salwą armatnią. Górujący nad pokładem w bezpośrednim starciu, wąż jest wizji.
dobrym celem dla strzał i harpunów. Zdarza się również, że niektórzy kapitanowie PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WĘŻA MORSKIEGO:
rozkazują wyrzucić za burtę trzech lub czterech niewolników lub członków załogi, CECHY GŁÓWNE:
wiedząc, że po takim posiłku wąż pozostawi statek w spokoju. WW US K ODP ZR INT SW CHA
Węże morskie atakują w czasie walki gryząc i tratu- jąc. 81 0 100 70 70 14 43 0
BUDOWA CIAŁA: węże morskie posiadają ogromny, CECHY DRUGORZĘDNE:
przypominający koński pysk. Sztywna szyja A ŻW S WT SZ MAG PO PP
mierzy z reguły pięć metrów, a łeb 3 40 10 7 6 - - -
ozdobiony jest końską PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
grzywą wodorostów. Trudno GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
ocenić długość potwora na (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
podstawie szeregu wijących się 30 - - 60 - 30
za nim zwojów, ale rzadko Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; infrawizja; pływanie; rybołówstwo; sztuka
który wąż ma więcej niż trzy- przetrwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku
dzieści metrów długości. Pancerz: naturalny (twarda łuska)
ROZMIAR: monstrualny Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Korpus 4/5/3, Ogon 4/5/3
NATURA: NEUTRALNA. Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie)
WILCZARZ CHAOSU:
W najgłębszych matecznikach kniei żyją zmutowane psy, które służą zwierzoludziom Infekcja ran: gnijące resztki pożywienia i trująca ślina wypełniająca szczęki wilczarza
jako psy łowcze. Ich stada liczą zwykle od sześciu do dwunastu sztuk i chętnie kręcą Chaosu sprawiają, że ugryzienie bestii może spowodować infekcję ran (patrz ROZ-
się wokół obozów zwierzoludzi, podkradając resztki jedzenia, a czasem atakują nawet DZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).
słabszych zwierzoludzi. Co zadziwiające, psy są bardzo wierne swoim panom, licząc Mutacja: wilczarze Chaosu mają 25% szans na mutację długie kolce (patrz STYGMATY
na rzucony w nagrodę ochłap mięsa. Niektórzy zwierzoludzie hodują je od szczeniaka, CHAOSU).
ucząc i tresując, dzięki czemu wilczarze stają się straszliwymi bojowymi bestiami. Gdy Widzenie w ciemności: wilczarze Chaosu widzą w mroku na odległość 10 metrów.
zwierzoludzie szykują się na wojnę, gromadząc psy w zagrodzie, głodzą je i drażnią, PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WILCZARZ CHAOSU:
aby były jeszcze bardziej wściekłe. Wypuszczona na wolność sfora poluje wtedy z CECHY GŁÓWNE:
jeszcze większą niż zwykle zajadłością. WW US K ODP ZR INT SW CHA
BUDOWA CIAŁA: wilczarze Chaosu to dzikie bestie, które z grubsza przypominają 41 0 40 40 50 18 43 0
wielkie psy. Ich grzbiety pokryte są szarym futrem, a pyski wyglądają odpychająco i CECHY DRUGORZĘDNE:
strasznie. Patrząc na nie, można odnieść wrażenie, że mają w sobie coś wilczego i de- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
monicznego zarazem. Wiele z nich posiada mutacje w postaci kolców, rogów lub sza- 1 7 4 4 7 - - -
bli dzika. Większość wilczarzy Chaosu mierzy około 1,5 metra wysokości i prawie 2 PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
metry od pyska do ogona. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
ROZMIAR: średni (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
5 - - 10 7 -
NATURA: CHAOTYCZNA. Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; odporność na choroby; odpor-
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wilczarzy Chaosu odnoszą się poniższe zasady: ność na trucizny; pływanie; szaleńczy atak; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywa-
Fobia: wilczarze Chaosu odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. nie się; widzenie w ciemności (10 metrów); wyczucie kierunku
ZASADY SPECJALNE: w przypadku wilczarzy Chaosu obowiązują poniższe reguły: Pancerz: naturalny (brak)
Dziecię lasu: wilczarze Chaosu poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI. Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
WILKOSZCZUR:
W wilkoszczury wyposażone są skaveńskie oddziały myśliwych i łowców niewolników Infekcja ran: gnijące resztki pożywienia i trująca ślina wypełniająca szczęki sprawiają, że
- głównie te, które działają na bagnach wokół Skavenblight. Zadania tych istot są zbli- ugryzienie wilkoszczura może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II:
żone do funkcji spełnianych przez psy myśliwskie, choć wilkoszczury są od nich bar- MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).
dziej niebezpieczne. Bluźniercza mieszanka wilka i szczura łączy w sobie szczurzą Mutacja: wilkoszczury mają 10% szans na jeden atrybut Chaosu (patrz STYGMATY
przewrotność i spryt z wilczą siłą i zaciekłością. CHAOSU).
Wilkoszczury chodzą na czterech łapach, ale tym bardziej przerażająca jest ich Psy-zabójcy: wilkoszczury przez cały czas muszą czuć, słyszeć lub widzieć swojego wła-
zdolność do niezdarnego chwytania i poruszania przedmiotami za pomocą przednich ściciela lub zaatakują najbliższą istotę.
kończyn. Widzenie w ciemności: wszystkie stwory widzą w mroku dzięki infrawizji.
W czasie walki, wilkoszczur atakuje gryząc i uderzając szponami PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WILKOSZCZURA:
BUDOWA CIAŁA: wilkoszczury są zbliżone wyglądem i rozmiarami do wilków Starego CECHY GŁÓWNE:
Świata i z dużej odległości można je ze sobą pomylić. Mają długie, gładkie szczurze WW US K ODP ZR INT SW CHA
ogony, a ich długie, przypominające wilcze, nogi są pozbawione włosów i kończą się 33 0 40 30 30 24 29 0
szczurzymi pazurami. Głowa wilkoszczury przypomina wyglądem łeb szczura, lecz CECHY DRUGORZĘDNE:
jego paszcza jest szersza i silniej umięśniona, skrywając we wnętrzu straszliwy garnitur A ŻW S WT SZ MAG PO PP
ostrych zębów. Wilkoszczury są zazwyczaj brązowe lub szare, choć spotyka się też na- 2 5 4 3 6 - - -
krapiane, a nawet białe. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
ROZMIAR: mały GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
NATURA: CHAOTYCZNA.
3 - - 7 5 3
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku wilkoszczurów obowiązują poniższe regu- Umiejętności: akrobatyka; celny cios; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja;
ły: odporność na choroby; odporność na trucizny; pływanie; silny cios; sztuka prze-
Fobia: wilkoszczury odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. trwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich wilkoszczurów odnoszą się poniższe zasady: Pancerz: naturalny (brak)
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)
ZWIERZOŁAK:
Słyszałem opowieści o norskich berserkerach i o ich obyczajach, ale żadna Północy, którą wziął ssobie
obie za kochankę. Byli szczęśliwi przez krótki czas.
historia nie przygotowała mnie na spotkanie z nimi na polu bitwy. Kislevici, Dziewczyna umarła, rodząc dziecko Ulryka, a jego żałobne wołanie nadal
do których przystałem, należeli do n najsilniejszych wojow-
ajsilniejszych i najtwardszych wojo w- zmiennokształt-
niesie się z północnym wiatrem. Ich syn był pierwszym zmiennokształ t-
ników, z jakimi kiedykolwiek miałem zaszczyt służyć, więc byłem nieco zza- a- nym, czyli tym, który chodzi po świecie zarówno jako człowiek, jak
jak też jako
skoczony, gdy zauważyłem, że są dość nerwowi przed nadchodzącą bitwą. wilk. Możecie sobie myśleć, co chcecie, ale przekonałem się, że opowieści
Mieliśmy zmierzyć się z bandą łupieżców z plemienia zwanego Baersonlin-
Baersonlin- pospólstwa często niosą ziarno prawdy.
Niee mogłem uwierzyć w to, co opowiadali mi Kislevici. Lecz następ-
gami. Ni następ- - Alexei Dronal, Templariusz Białego Wilka
nego ranka stanąłem na północnym brzegu paku lodowego i zobaczyłem, Norsmeni nie mają w swoim języku określenia ‘mutant’. Najbliższym poj poję-ę-
jak odziani w futra barbarzyńcy gryzą swoje tarcze. Niektórym biła piana z ‘obdarzony’
ciem byłoby ‘obda rzony’ lub może ‘wybrany’. Wybrany przez Mroczne P Po-o-
dziwniejsze
ust. To było jeszcze do zniesienia, widywałem dziw niejsze rzeczy podczas opowie-
tęgi, obdarzony przez ich bogów. W przekazywanych z ust do ust opowi e-
mych wędrówek. Ale gdy zaczęła się bitwa, rysy ich twarzy stopniały i wy- wy- ściach powtarzają się nazwy całych rodów, których członkowie posiadali
krzywiły się, spod hełmów wysunęły niedźwiedzie pyski, a z ciała pazury. umiejętność przybierania postaci określonych zwierząt, najczęściej niedź-
najczęściej nied ź-
Zrozumiałem, dlaczego Kislevici lękali się Norsmenów. To była długa walka wiedzi lub wilków, choć słyszałem opowieści o innych zwierzętach… i o
i nie powiem, że odnieśliśmy łatwe zwycięstwo, ale choć byli zaciekłymi istotach, których lepiej nie opisywać. Podczas walki większość tak zwanych
wrogami, te dotknięte przez Chaos bękarty poległy w końcu jak zwykli lu- lu- ‘obdarzonych’ potrafi tylko częściowo przybierać formę swojego zwierzęcia
dzie.
których
‘totemicznego’, ale ci, których uważają za najgodniejszych spośród ciebie -
- Ernst Wolfenburg, najemnik
ich przywódcy i szlachta - w pełni się przekształcają, gdy ogarnia ich szał bbi-
i-
Niegdyś zatrzymałem się na noc u rodziny drwala, w czasie ostrej zimy, i tewny.
usłyszałem opowieść
opowieść o Dzieciach Ulryka. To bardzo stara opowieść, o której - Wilhelm Biel, kupiec
nigdy nie wspominał podczas mszy żaden kapłan Ulryka, ale która od daw- daw- Nawet cnotliwy, co mówi pacierze
na odżywała wokół palenisk wieśniaków. Opowieść jest długa, bowiem mia- mia-
Co nocy, nim kładzie się spać,
ła przy niej minąć noc. Dawno temu, gdy świat był młody, Ulryk
Ulryk ruszył na zakwitniee,
W pełnię księżyca, gdy tojad zakwitni
polowanie w północne lasy, chociaż nie wiedział, jakiej zwierzyny szuka.
Złym wilkiem może się stać.
Czuł jednak, że musi to zrobić. Po otrzymaniu po drodze różnych ostrzeżeń,
- Magnus, wilkołak
Ulryka znalazł w końcu to, czego szukał, w osobie Birgit, panny z ludów
ŻUK, GIGANTYCZNY:
Gigantyczne żuki są dużymi mięsożernymi owadami, zamieszkującymi głównie wil- Lot: żuki latają jak istoty przyziemne.
gotne i ciemne podziemne korytarze, niektóre osobniki można spotkać także na po- Naturalny pancerz: ciężkie, chitynowe pancerze chronią gigantyczne żuki równie sku-
wierzchni, głównie w wilgotnych lasach i na mokradłach. Zaś sprytniejsze owady za- tecznie jak zbroja płytowa.
mieszkują kanały ściekowe lub zapomniane katakumby, gdzie stanowią spore zagro- Widzenie w ciemności: żuki widzą w mroku dzięki infrawizji.
żenie dla szczurołapów i nieświadomych zagrożenia mieszkańców. Niektóre odmiany PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO ŻUKA:
żuków potrafią latać, ale robią to zwykle w nocy. CECHY GŁÓWNE:
Żuki w czasie walki gryzą swoimi dużymi, rogowymi żuchwami. WW US K ODP ZR INT SW CHA
BUDOWA CIAŁA: większość gigantycznych żuków ma ponad 3 metry długości, ale w 49 0 40 40 10 2 6 0
rzeczywistości możliwe są różne rozmiary - ustala to MG. Wygląd również jest różno- CECHY DRUGORZĘDNE:
rodny, zależnie od gatunku. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
ROZMIAR: duży 2 11 4 4 5 - - -
NATURA: NEUTRALNA. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku gigantycznych żuków obowiązują poniż- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
sze reguły: (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
8 - 16 12 16 -
Fobia: gigantyczne żuki są podatne na strach przed ogniem.
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios;
Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień, gigantyczne żuki są odporne na sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku
wszelkie inne oddziaływania psychologiczne.
Pancerz: naturalny (chityna)
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich gigantycznych żuków odnoszą się poniższe za-
Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Skrzydło 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3
sady:
Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
Infekcja ran: gnijące resztki pożywienia i trująca ślina wypełniająca szczękoczułki stwora
sprawiają, że ugryzienie żuka może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II:
MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).