You are on page 1of 56

ZWIERZĘTA & POTWORY:

W
Starym Świecie mieszka bardzo wiele różnych zwierząt i potworów, bardzo silnej drużyny. Większość tych istota ma jednak zwierzęcy poziom inteligencji,
dlatego też niemożliwe jest podanie szczegółowych danych dotyczą- a wiele może wpaść w szał pod wpływem określonych bodźców. Czują respekt przed
cych ich wszystkich. Niektóre z nich są inteligentne, a inne nie; siłą, w przypadku napotkania na zdecydowany opór większość raczej wycofa się, za-
niektóre są tylko dokuczliwe, inne zdolne zabić każdego, z wyjątkiem miast przedłużać walkę.
AMEBA HARPIA NIETOPERZ, ZWYCZAJNY SZCZURY
AMFISBENA HIPOGRYF NOSOROŻNIK SZCZUR-TROPICIEL
BAZYLISZEK HYDRA ORZEŁ SZCZUR ZARAZY
BRZYTWODZIÓB JASTRZĄB, GIGANTYCZNY OŚMIORNICA, BAGIENNA SZCZURZY KOŃ
CHIMERA JEDNOROŻEC PAJĄK, GIGANTYCZNY ULFWERENAR
CHŁOŚCIEL KAMELEOPIJ PAJĄK, JASKINIOWY WĄŻ
CZERW BAGIENNY KEPLIAN PAJĄK, JEDWABNIK WĄŻ, MORSKI
CZERW RZECZNY KOŃ PEGAZ WIDŁOGON
CZERW SKALNY KORALOWIEC, JASKINIOWY PIES WILCZARZ CHAOSU
CZERW SŁONECZNY KOT, DZIKI PIJAWKA, GIGANTYCZNA WILKI
DOPPELGANGER KRAKEN RAJA WILKOSZCZUR
DZIK KRWAWIEC RÓJ WYVERNA
DZIK, CHAOSU MAŁE ZWIERZĘTA SKORPION, GIGANTYCZNY ZŁOTOCZERW
DŻABERSMOK MAŁŻOSZCZĘK SMOCZY OGR ZŁOWADY
GEKOMANDRA MAMUT SMOCZY żÓŁW ZOAT
GLISTA MIĘSNA MANTIKORA SMOK ZWIERZĘTA STADNE
GORGONA MIĘSOŻERNY CHWYTACZ SMOK CHAOSU ZWIERZOŁAK
GOR SZABLOZĘBNY MŁODNIK SOWA, GIGANTYCZNA & ZWYCZAJNA ŻUK, GIGANTYCZNY
GRYFON NIEDŹWIEDŹ SPACZOŚLUZ
GRZYBY & PLEŚNIE NIETOPERZ, CHAOSU SQUIG
HAGRANYM NIETOPERZ, GIGANTYCZNY SYRENA

AMEBA:
Ameby są wielkimi, jednokomórkowymi istotami o ciałach z delikatnej, galaretowatej kość, chociaż rzadko spotyka się osobniki mające powyżej 240 centymetrów długości.
protoplazmy; z tego też powodu często są nazywane galaretą, śluzem bądź kroplą. Przyjmują różne kolory, choć większość jest szara lub biaława, ale wiele jest całkowicie
Ameby ślizgają się po litych powierzchniach, a w cieczach pływają falistym ruchem. przeźroczystych.
Mogą poruszać się po prawie każdej powierzchni, wliczając w to ściany i sufity, a także ROZMIAR: średni
przeciskają się przez najmniejsze nawet pęknięcia i szczeliny.
NATURA: NEUTRALNA.
Ameby odżywiają się wszystkimi formami żywej materii, na przykład grzyba-
mi, mchem, roślinami i zwierzętami. Zwykłą dietą są tkanki martwych zwierząt, lecz są CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku ameby obowiązują poniższe reguły:
również gotowe zaatakować żywą istotę - podpływają i pochłaniają ofiarę. Pokarm jest Zimna krew: ameby nie podlegają żadnym oddziaływaniom psychologicznym i nie można ich
absorbowany bezpośrednio przez ścianki komórki, po czym zostaje przetrawiony zmusić do wycofania się z walki chyba że za pomocą ognia lub przenikliwego
przez silne enzymy. Ameby nie mają zdolności do absorbowania minerałów i metali, zimna.
przechodzą one przez ich ciało nieuszkodzone. Są nieczułe na światło i dźwięk, ale ZASADY SPECJALNE: do wszystkich stworów odnoszą się poniższe zasady:
mogą wykrywać ciepło, a także potrafią rozpoznawać pokarm za pomocą dotyku. Nieustępliwy: w czasie walki ameby są nieustępliwe i napierają na swoich prześladow-
Przyciągają je źródła ciepła, które kojarzą z pożywieniem, ale cofają się przed otwar- ców, zmuszając ich do oddania pola lub pochłaniając.
tym ogniem, jeśli zostaną oparzone. Odpycha je także silne zimno. Pochłonięcie: ameba może pochłonąć dowolną istotę, której kategoria rozmiaru jest równa
BUDOWA CIAŁA: ameby są całkowicie bezkształtne. Mogą osiągać prawie każdą wiel- lub mniejsza od kategorii rozmiaru stwora. Wchłonięci przeciwnicy są wciągani do
ciała ameby, gdzie co rundę otrzymują jedną dodatkową ranę, niezależnie od
wszystkich modyfikatorów. Istoty, pochłonięte przez amebę mogą walczyć, do-
póki pozostają żywe, jednak uwolnione mogą zostać dopiero wtedy, gdy ameba
zostanie zabita.
Widzenie w ciemności: ameby postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA AMEBY :
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
33 0 30 50 30 0 0 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
3 11 3 5 4 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
AMEBA
(100%)
11
Umiejętności: pływanie; sztuka przetrwania; ślepowidzenie; wspinaczka
Pancerz: naturalny (brak)
Punkty Zbroi: Korpus 0/0/0
Broń: naturalna (pochłonięcie)

AMFISBENA:
Nie mam pojęcia, w jaki sposób taka istota mogłaby zaistnieć bez wpływy Amfisbena jest bardzo dużym wężem, z głowami po obu końcach. W czasie
walki istota ta może gryźć w dowolnych dwóch kierunkach naraz, jest także zdolna do
Chaosu. Ten przedziwny stwór pod każdym względem przypomina zw zwy-
y- owijania się wokół ofiary (jest to traktowane jak duszenie) i może ją przy tym ukąsić
kłego węża, pomijając fakt, że zamiast ogona ma drugą głowę. Co więcej, (patrz ATAKI SPECJALNE). Amfisbena może przeżyć mając tylko jedną głowę.
jego łuski potrafią wytrzymać nawet silne ataki. BUDOWA CIAŁA: wielki wąż z głowami na obu końcach. Amfisbena może osiągnąć
- Reinhold Schent, badacz osobliwości ponad 6 metrów długości, a nawet małe okazy mierzą ponad 3 metry.
Amfisbena to dziwne zwierzę, pochodzące z mrocznych, tropikalnych lasów Lustrii, ROZMIAR: gigantyczny
przesyconych magiczną energią. Jako pierwsi odkryli je tileańscy podróżnicy, którzy NATURA: NEUTRALNA.
chcieli sprowadzić kilka osobników jako przykład osobliwości, jakie spotkać można w CECHY PSYCHOLOGICZNE: do dwugłowych gadów odnoszą się poniższe zasady:
Nowym Świecie. Jednak w trakcie rejsu powrotnego amfisbeny rozmnożyły się i kilka
Fobia: wszystkie amfisbeny odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.
z nich uciekło. Zwierzęta z furią zaatakowały żeglarzy, zabijając wszystkich na pokła-
dzie. Pozbawiony załogi statek rozbił się na skałach w pobliżu Sartosy. Kilka węży do- Straszny: amfisbeny wzbudzają strach w istotach żywych mających poniżej 240 centyme-
płynęło do lądu i szybko przystosowało się do nowych warunków. Obecnie spotyka- trów wzrostu.
ne są w Tilei i Księstwach Granicznych, a niektóre dotarły nawet do Imperium.

732 - WARHAMMER FRP


Zimna krew: oprócz strachu wywoływanego przez ogień gady są odporne na wszelkie in- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA AMFISBENY :
ne oddziaływania psychologiczne. CECHY GŁÓWNE:
ZASADY SPECJALNE: amfisbeny mogą albo gryźć za pomocą jednej bądź obu głów, WW US K ODP ZR INT SW CHA
albo dusić. Osoby, trafione atakiem duszącym muszą sprawdzić, czy ich ramiona są wolne 49 0 60 60 60 5 43 0
czy nie (patrz ATAKI POTWORÓW) i mogą się wyzwolić tylko poprzez wykonanie te- CECHY DRUGORZĘDNE:
stu KRZEPY albo zabijając potwora. Ponadto, w przypadku amfisben obowiązują A ŻW S WT SZ MAG PO PP
wszystkie poniższe reguły: 2 11 6 6 4 - - -
Naturalny pancerz: łuski chronią amfisbenę równie skutecznie jak przeszywanica. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA GŁOWA
Widzenie w ciemności: gady widzą w mroku dzięki infrawizji. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
Wrażliwość na światło: tak jak wszystkie węże, Amfisbena mają słaby wzrok, ale dzięki 8 - - 16 - 8
infrawizji potrafią wykryć ciepłokrwiste ofiary w promieniu 20 metrów. Latarnie i Umiejętności: czuły słuch; łowiectwo; odporność na trucizny; pływanie; sztuka prze-
pochodnie mogą je zmylić, redukując I o -K6x10% na rundę. trwania; ślepowidzenie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku
Zaskakujące ukąszenie: amfisbena, która wykonała udane duszenie, może ukąsić ofiarę, Pancerz: naturalny (łuski)
wykonując zwykły atak w ramach akcji natychmiastowej. Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Głowa 2/3/1
Zatrute ugryzienie: ugryzienia amfisben są jadowite i istota, której nie uda się test trucizny, Broń: naturalna (atak ugryzieniem, duszenie)
umrze po 2K6 rundach.

BAZYLISZEK:
Bazyliszek to rzadko spotykany stwór, obdarzony niezwykłymi zdoln tację petryfikacja (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY
zdolno-
CHAOSU).
ściami. Osiąga spore rozmiary i można go niezawodnie po poznać po ośmiu
Widzenie w ciemności: wszystkie bazyliszki widzą w mroku dzięki infrawizji.
nogach wyrastających z korpusu. Jego cuchnący oddech potrafi palić trawę i
Zatrute ugryzienie: ofiara jadowitego ugryzienia bazyliszka musi wykonać udany test trucizny
spojjrzenie potwora zamienia ludzi w
skałę, niektórzy zaś twierdzą, iż spo lub zostanie sparaliżowana. Jeżeli sparaliżowana istota zostanie ugryziona po raz
kamień. Badacze i uczeni opisywali wiele spotkań z tymi przedziwnymi drugi, i nie wykona udanego testu trucizny, dodatkowa dawka trucizny powoduje
istotami, lecz ich relacje są sprzeczne, co stawia pod znakiem zapytania śmierć po K6 rundach.
faktyczne istnienie bazyliszków. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA BAZYLISZKA:
- Reinhold Schent, badacz osobliwości CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
Bazyliszek jest dużym, ośmionożnym gadem, który preferuje życie w ciepłych albo 41 0 50 40 60 14 14 0
podziemnych miejscach, szczególnie okolice czynnych wulkanów. Jest to stwór Cha- CECHY DRUGORZĘDNE:
osu, pochodzący z najwcześniejszych Inwazji, obecnie już dobrze zadomowiony w A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Starym Świecie, żeby nie powiedzieć pospolity. Wejście do leża stwora można często 3 11 5 4 4 - - -
rozpoznać po kamiennych posągach oraz rzeźbach, które tak naprawdę są ofiarami PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
spojrzenia potwora. Bazyliszek jest wszystkożerny i pożera nawet spetryfikowanych nie- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
szczęśników. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
W czasie walki bazyliszek polega przede wszystkim na swoim spojrzeniu - jeśli 8 - - 16 12 8
przeciwnik znajdzie się w bezpośrednim zasięgu gad gryzie i uderza szponami. Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; sztuka
BUDOWA CIAŁA: masywny gad 4½ metrowej długości, z ośmioma nogami zakoń- przetrwania; tropienie; ucieczka; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku
czonymi szponiastymi łapami i szeroką głową o mocnych szczękach. Ciało stwora jest Pancerz: naturalny (łuski)
zwykle ciemnobrunatne, a jedynie jego podbrzusze żółtawe. Wydłuż jego grzbietu Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1, Ogon 2/3/1
biegnie pojedynczy rząd kostnych wyrostków, zaś z czubka nosa samców wyrasta Broń: naturalna (atak spojrzeniem, atak ugryzieniem, uderzenie szponami)
krótki zakrzywiony róg.
ROZMIAR: duży
NATURA: CHAOTYCZNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku bazyliszków obowiązują poniższe reguły:
Fobia: bazyliszki odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.
Straszny: bazyliszki wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centyme-
trów wzrostu.
Zimna krew: podobnie jak wszystkie inne gady, także bazyliszki są odporne na wszelkie
oddziaływania psychologiczne poza strachem wywoływanym przez ogień i huk broni pal-
nej.
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich bazyliszków odnoszą się poniższe zasady:
Dzieci podmroku: bazyliszek poruszając się po podziemnym terenie trudnym, takim jak jaski-
nie i tunele nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
Naturalny pancerz: łuski chronią bazyliszka równie skutecznie jak przeszywanica.
Petryfikacja (atak spojrzeniem): bazyliszki są wyjątkowo niebezpiecznymi bestiami, których
spojrzenie może obracać żywe istoty w kamień. Wszystkie bazyliszki posiadają mu-

BRZYTWODZIÓB:
Brzytwodzioby są dużymi, żyjącymi na wybrzeżach morskich ptakami, które zbierają ZASADY SPECJALNE: do wszystkich brzytwodziobów odnoszą się poniższe zasady:
się na przybrzeżnych skałach albo wewnątrz wychodzących na morze jaskiń w gru- Lot: brzytwodzioby latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce doty-
pach, liczących kilka tysięcy osobników. Przebywające w grupie brzytwodzioby są nie- czy wyłącznie poruszania się po ziemi.
nasyconymi myśliwymi - zaatakują, zabiją i zjedzą każdą istotą do wielkość konia. Jed- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA BRZYTWODZIOBA:
nak ich głównym pożywieniem są ryby. Ich kolonie łatwo jest wykryć po intensyw- CECHY GŁÓWNE:
nym zapachu rozkładających się ryb i guana. Istoty, które zaryzykują zbliżenie się do WW US K ODP ZR INT SW CHA
kolonii na odległość 100 metrów, zawsze zostaną zauważone przez 4K6 ptaków. 41 0 10 20 30 10 14 0
Brzytwodzioby atakują jednym ugryzieniem (dziobnięciem) w czasie rundy. Nadbrzeżne CECHY DRUGORZĘDNE:
statki, rybacy i inne morskie cele, naruszające tereny łowieckie kolonii (w promieniu A ŻW S WT SZ MAG PO PP
1½ km) zostaną zaatakowane przez 4K20 ptaków. W nadbrzeżnym regionie możliwy 1 5 1 2 2 - - -
jest też atak samotnego osobnika, ale zdarza się to dość rzadko. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
BUDOWA CIAŁA: brzytwodziób przypomina dużego, zaopatrzonego w silny dziób GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
maskonura, osiągając od ½ do 1 metra długości, przy czym minimalna rozpiętość (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
skrzydeł wynosi 2½-3 metry. 3 - 5 7 5 -
Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; rybołówstwo; sztuka
ROZMIAR: mały
przetrwania; wspinaczka; wyczucie kierunku
NATURA: NEUTRALNA. Pancerz: naturalny (brak)
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku brzytwodziobów obowiązują poniższe re- Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
guły: Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
Fobia: wszystkie brzytwodzioby odczuwają lęk przed hukiem broni prochowej.

WARHAMMER FRP - 733


CHIMERA:
Najbardziej dziwacznym potworem jest przerażająca Chimera. Jej ciało jest wielkości ZASADY SPECJALNE: w przypadku chimer obowiązują poniższe reguły:
domu. Ma niegodziwe pazury dłuższe niż sztylety. Jej ogon jest jak bicz lub żelazny Jadowite żądło: istnieje 10% szans na to, że ogon chimery będzie miał jadowite żądło
bat rażący wrogów jadem. Ogromne twarde jak skóra skrzydła unoszą ją w prze- (nieudany test trucizny oznacza, że ofiara umrze po 2K6 rundach).
stworza. To wstrętne stworzenie ma trzy głowy. Jedna z nich jest rogata, jak głowa Lot: chimery latają jak istoty przyziemne, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy
byka, druga jest głową ogromnego lwa. Trzecia głowa budzi największy lęk. Jest wyłącznie poruszania się po ziemi.
przerażająco łuskowata i smocza. Miota wokół zabójcze opary i zieje ogniem. Tresura: CHAOTYCZNI bohaterowie, posiadający umiejętność tresura mogą próbować
Chimera poluje w krainach południowych pustkowi. Mięso ludzkie jest jej specjalnym wytresować chimerę, zakładając, że została ona schwytana wkrótce po narodzi-
przysmakiem. Poluje niezmordowanie dniami i nocami aby zdobyć swoją zdobycz. nach. Tresura pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INT chimery (w zakresie
- fragment Grimoire Beterricus K12+4). Jeżeli jeździec zostanie zabity, stwór zaatakuje najbliższe istoty - nawet
inne chimery - niezależnie od tego, po której są stronie.
Chimera jest stworem Chaosu, zwierzęciem, które jest połączeniem różnych natural- Bohater dosiadający chimerę może także wydawać Punkty Doświadczenia, wy-
nych istot w jedną, o dodatkowych możliwościach i właściwościach. Bestie te różnią kupując dla swego wierzchowca rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemien-
się od siebie znacznie - mogą mieć wiele kończyn, głów, a nawet tułowi. Czasami któ- nemu siłacza (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLE-
raś z nich posiada niespodziewane magiczne moce, inteligencję, czy zdolności fizyczne. MIENNY).
Wszystko to jest zasługą bogów Chaosu. Chimery mają zwykle trzy głowy i potrafią Widzenie w ciemności: dzięki gadzim łbom chimery widzą w mroku korzystając z infrawi-
latać. Mogą również posiadać najeżone kolcami lub maczugowate ogony. zji, natomiast kocie oczy pozwalają widzieć w ciemności na odległość 20 metrów.
Chimera to bardzo niebezpieczny przeciwnik. Stara się on zaskakiwać prze-
Wierzchowiec: przez niektóre istoty chimery są wykorzystywane jako wierzchowce, które
ciwników - często atakuje z powietrza lub spoczywa w ukryciu, szarżując w niespo-
mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
dziewanym dla ofiary momencie. Smocza głowa chimery może gryźć lub razić wro-
gów zionięciem. Chimera może wykonać tyle ataków ugryzieniem, ile ma głów. Dodatko- Zatrute ugryzienie: ugryzienia gadzich głów są jadowite (nieudany test trucizny oznacza, że
wo chimera uderza szponami oraz ogonem. ofiara umrze po 1K3 rundach).
Zionięcie (ogniem): niektóre chimery posiadające smocze głowy (około 50%) mogą, wy-
BUDOWA CIAŁA: typowa chimera ma około 4½ metra długości, licząc od jej trzech
konując akcję podwójną, zionąć ogniem raz w ciągu minuty, w ten sam sposób jak
głów do początku ogona. Tułów przypomina korpus dużego kota z zadem kozła.
czerwone smoki. Ogień ma kształt stożka, 12 metrów długości i 4 metry szeroko-
Ogon jest zwykle lwi, ale jego koniec jest kolczasty albo maczugowaty. Skrzydła tej
ści w najszerszym miejscu. Wszystkie istoty wewnątrz tego obszaru są automa-
istoty są podobne do ptasich, a ona sama posiada trzy głowy, chociaż zmutowane
tycznie trafiane i otrzymują K8 obrażeń z SIŁĄ chimery (łatwopalne cele otrzymują
formy mogą mieć od jednej do sześciu głów. Głowy są przeważnie podobne do głów
dodatkowe obrażenia - patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY). Głowa nie może
smoka, dużego kota i kozła, ale równie dobrze mogą łączyć w sobie cechy jednej lub
jednocześnie zionąć ogniem i gryźć podczas tej samej rundy. Ponadto, wszystkie nie-
kilku z tych istot z jeszcze innymi.
magiczne, dotknięte działaniem ognia przedmioty zostają uszkodzone (ich jakość
ROZMIAR: duży wykonania zostaje zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zostają znisz-
NATURA: CHAOTYCZNA. czone).
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich chimer odno- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA CHIMERY :
szą się poniższe zasady: CECHY GŁÓWNE:
Fobia: chimery odczuwają strach WW US K ODP ZR INT SW CHA
przed hukiem broni prochowej. 49 0 60 60 30 14 66 -
CECHY DRUGORZĘDNE:
Straszny: chimera wzbudza strach
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
w żywych istotach, mających
6 41 6 6 5 - - -
poniżej 240 centy-
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
metrów
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
wzrostu. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
30 - 45 61 45 30
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność
na trucizny; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się;
wspinaczka; wyczucie kierunku
Pancerz: naturalny (brak)
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon
0/0/0,
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie ogonem, uderzenie szponami, 50% szans na zionię-
cie - ogniem)

CHŁOŚCIEL:
Zadziwia mnie mnogość i różnorodność istot Chaosu. Kryją się w falach ROZMIAR: bardzo mały
mórz, w leśnych ostępach, a nawet pod naszymi nogami. Krasnoludy NATURA: BRAK
opowiadają o dziwnych stworzeniach, które zasiedlają szczeliny skalne, CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku chłościela obowiązują poniższe reguły:
żerując na ciałach nieszczęsnych ofiar, które pprzechodziły przy-
rzechodziły tamtędy przy- Zimna krew: ta istota jest całkowicie pozbawiona mózgu i nie wykonuje ani żadnych
testów psychologicznych, ani opierających się na innych cechach społecznych.
padkiem.
- Reinhold Schent, badacz osobliwości ZASADY SPECJALNE: do wszystkich chłościeli odnoszą się poniższe zasady:
Specjalny atak (uderzenie biczem): bicz zadaje K4 obrażenia (rany), modyfikowane w zwykły
Chłościele są małymi, mięsożernymi istotami, które żyją wewnątrz niewielkich szczelin sposób współczynnikami SIŁY chłościela, a także WYTRZYMAŁOŚCIĄ i ewentu-
w ścianach, kamieniach, drzewach itp. Szczeliny te są przez chłościela doskonale ma- alnymi Punktami Zbroi ofiary. Z uwagi na specyfikę sposobu atakowania, ciosy te
skowane, np. kawałkami mchu i są praktycznie niewidoczne, chyba że ktoś bada bar- zawsze zaskakują i chłościel zawsze atakuje pierwszy, nawet jeżeli ofiara jest świa-
dzo dokładnie. Nawet wtedy dostrzegane są tylko podobne do włosów wypustki czu- doma jego obecności.
ciowe (zależnie od decyzji Mistrza Gry, bohater z umiejętnością rozpoznawanie roślin PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA CHŁOŚCIELA:
może być zdolny do odgadnięcia czym są te włosy). Zakończenia czuciowe mogą wy- CECHY GŁÓWNE:
kryć ruch, jaki powoduje istota przechodząca obok kryjówki chłościela w odległości WW US K ODP ZR INT SW CHA
do 5 metrów. Ten organ jest cienki i niezwykle szybki, a podczas ataku uderza w cel, 33 0 10 30 * 0 0 0
wyrywając kawał ciała, po czym powraca do otworu gębowego, gdzie mięso jest prze- CECHY DRUGORZĘDNE:
żuwane. Po takiej porcji chłościel nie zaatakuje ponownie przez kilka godzin. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Istnieje kilka gatunków tych stworzeń, różniących się od siebie wielkością i 1 5 1 3 0 - - -
kształtem, w zależności od strefy klimatycznej, w jakiej żyją. Stwory zamieszkujące lasy PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
są zielono-brązowe, natomiast gatunki żyjące pod ziemią mają skórę czarną lub ciem- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
nobrązową. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
BUDOWA CIAŁA: istnieją liczne podgatunki podziemne lub żyjące w lasach i dżun- - 5 - 7 - -
glach. Chłościel składa się z dwóch części: główna - kotwica zawiera organy życiowe, w *- zobacz ZASADY SPECJALNE - powyżej
tym otwór gębowy i żołądek i używana jest do mocowania istoty w chwili, gdy atakuje Umiejętności: specjalna broń (egzotyczna - bicz); sztuka przetrwania
ona drugą częścią - biczem. Zwykle jest on ciasno skręcony wewnątrz szczeliny, w której Pancerz: naturalny (brak)
chłościel się ukrywa. Stwór pozostaje w spoczynku, aż zostanie zaalarmowany przez Punkty Zbroi: Ramię 0/0/0, Korpus 0/0/0
pozostawione na zewnątrz schowka organy czuciowe, przypominające mech lub małe Broń: naturalna (uderzenie biczem)
roślinki.

734 - WARHAMMER FRP


CZERW BAGIENNY:
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA CZERWIA BAGIENNEGO:
Gigantyzm jest jednym z najczęściej spotykanych efektów ddziałania
ziałania sił
CECHY GŁÓWNE:
bagienneego. W
Chaosu na istoty żywe. Wystarczy spojrzeć na czerwia bagienn WW US K ODP ZR INT SW CHA
zasadzie jest to zwyczajny wąż, który jednak pod wpływem Kamienia 49 0 60 40 30 10 10 0
Przemian osiągnął gigantyczne rozmiary. CECHY DRUGORZĘDNE:
- Reinhold Schent, badacz osobliwości A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Bagna i mokradła stanowią siedlisko wielu plugawych istot zrodzonych z mocy Cha- 4 17 6 4 6 - - -
osu. Oprócz powtarzanych szeptem opowieści o mutantach i demonach, czających się PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
w niedostępnej dziczy, mówi się także o istotach równie strasznych, a czasem jeszcze GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
bardziej przerażających, gdyż zrodzonych ze zwierząt, które wcześniej zamieszkiwały
12 - - 25 - 12
te rejony. Jeden z takich stworów znany jest pod wieloma nazwami: wielkiego węża, Umiejętności:; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; sztuka przetrwania;
bagiennego smoka, zjadacza umarłych, lecz przede wszystkim czerwia bagiennego. ślepowidzenie; ukrywanie się; wyczucie kierunku
Potwór jest utrapieniem podróżników, a niejeden głupiec, który zapuścił się w pobliże
leża, skończył w paszczy okrutnej bestii. Pancerz: naturalny (łuski)
Bagienny czerw jest wielką, podobną do węża istotą o niewiarygodnej długo- Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus
ści, często dochodzącej do 7, a czasem nawet do 10 metrów. Mówiono nawet o jesz- 2/3/1, Ogon 2/3/1
cze większych potworach, a legendy opowiadają o istotach, mierzących dziesiątki me- Broń: naturalna (atak ugryzieniem,
trów. Czerwie bagienne żyją tylko w bagiennym, mulistym i błotnistym terenie. Drążą tratowanie)
tunele przez miękką ziemię, prześlizgując się przez błoto i maź. Po suchej ziemi poru-
szają się bardzo powoli (połowa SZYBKOŚCI). Mogą pływać, ale z trudnością i nie
mogą atakować podczas przebywania w czystej wodzie.
Choć bestia jest ogromna, niełatwo ją wypatrzyć, bowiem ulubioną taktyką
łowiecką czerwia jest zagrzebanie się w mule i oczekiwanie na nieostrożną ofiarę. W
walce czerw bagienny atakuje ugryzieniem i próbuje tratować wszystkie istoty znajdujące
się po jego bokach albo z przodu.
BUDOWA CIAŁA: czerw bagienny osiąga długość 7 metrów, aczkolwiek czasem prze-
kracza nawet dziesięć. Skóra bestii, pokryta łuskami, zabarwiona jest w odcieniach zie-
leni i brązu, dzięki czemu czerw potrafi ukryć się w bagnie i czychać niezauważony na
ofiarę. Cechą szczególną tego stworzenia są szmaragdowe oczy oraz szczęka, która po-
trafi rozszerzyć się tak, aby za jednym razem pochłonąć człowieka, a nawet konia.
ROZMIAR: gigantyczny
NATURA: NEUTRALNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich czerwi odnoszą się poniższe zasady.
Fobia: czerwie bagienne odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.
Straszny: czerwie bagienne wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240
centymetrów wzrostu.
Zimna krew: podobnie jak inne gady, czerwie bagienne poza wyżej wymienionymi od-
działywaniami, są odporne na wszystkie inne oddziaływania psychologiczne.
ZASADY SPECJALNE: w przypadku czerwi obowiązują poniższe reguły:
Dziecię wody: podana w charakterystyce SZ czerwia odnosi się do pływania, na ziemi
zwierzę porusza się Sz 2.
Naturalny pancerz: łuski chronią czerwia bagiennego równie skutecznie jak przeszywani-
ca.
Widzenie w ciemności: czerwie postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

CZERW RZECZNY
Jest to większy krewny czerwia bagiennego, żyjący na otwartych wodach. Wije się ni- Fobia: czerwie rzeczne odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.
czym ogromny wąż o paszczy pełnej przeraźliwie zakrzywionych kłów. Istnieją relacje Straszny: czerwie wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centyme-
mówiące, że stworzenia te osiągają ponad 30 metrów długości. Czerwie rzeczne żywią trów wzrostu.
się rybami i innymi zwierzętami wodnymi, ale mogą też pożreć stworzenie wielkości Zimna krew: podobnie jak inne gady, czerwie rzeczne poza strachem wywoływanym
człowieka. Wiadomo, że atakują małe łodzie, biorąc je prawdopodobnie za duże zwie- przez ogień huk broni palnej, są odporne na wszystkie inne oddziaływania psychologicz-
rzęta wodne. ne.
Podczas walki rzeczny czerw gryzie i uderza ogonem.
ZASADY SPECJALNE: SZYBKOŚĆ w przypadku czerwi rzecznych obowiązują poniż-
BUDOWA CIAŁA: bardzo długi i masywny - średnio 15 metrów długości. sze reguły:
ROZMIAR: kolosalny Dziecię wody: podana w charakterystyce SZ czerwia odnosi się do pływania, na ziemi
NATURA: NEUTRALNA. zwierzę porusza się Sz 2.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich czerwi odnoszą się poniższe zasady: Naturalny pancerz: łuski chronią czerwia rzecznego równie skutecznie jak przeszywani-
ca.
Widzenie w ciemności: czerwie postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA CZERWIA RZECZNEGO:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
65 0 80 50 30 10 10 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
2 30 8 5 6 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
22 - - 45 - 22
Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; rybołówstwo; sztuka przetrwania;
ślepowidzenie; ukrywanie się; wyczucie kierunku
Pancerz: naturalny (łuski)
Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Ogon 2/3/1
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie ogonem)

CZERW SKALNY:

WARHAMMER FRP - 735


Czerwie skalne osiągają długość do pięciu metrów. Ich rdzawo-brązowa, twarda skóra Umiejętności:; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; sztuka przetrwania;
w dotyku przypomina kamień. Paszcza czerwia mieści trzy rzędy ostrych zębisk, które ślepowidzenie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku
w połączeniu z wydzielanym kwasem pomagają im ryć skałę. Pancerz: naturalny (łuski)
W walce czerw bagienny atakuje ugryzieniem wszystkie istoty znajdujące się po Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Ogon 2/3/1
jego bokach albo z przodu, część z nich potrafi także pluć kwasem. Broń: naturalna (atak ugryzieniem, 75% szans na zionięcie - kwasem)
BUDOWA CIAŁA: długi i masywny - średnio 5 metrów długości.
ROZMIAR: gigantyczny
NATURA: NEUTRALNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich czerwi odnoszą się poniższe zasady.
Fobia: czerwie skalne odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.
Straszny: czerwie skalne wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 cen-
tymetrów wzrostu.
Zimna krew: podobnie jak inne gady, czerwie skalne poza wyżej wymienionymi oddzia-
ływaniami, są odporne na wszystkie inne oddziaływania psychologiczne.
ZASADY SPECJALNE: w przypadku czerwi obowiązują poniższe reguły:
Dziecię gór: czerwie skalne poruszając się po górskim terenie trudnym nie otrzymują ujem-
nych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
Naturalny pancerz: łuski chronią czerwia skalnego równie skutecznie jak przeszywanica.
Widzenie w ciemności: czerwie postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
Zionięcie (kwasem): niektóre czerwie skalne (około 75%) mogą raz w ciągu minuty, wy-
konując akcję podwójną, zionąć gęstym, żrącym, kwasowym strumieniem. Zionięcie
jest stożkowate: 24 metry długości i 8 metrów szerokości w najszerszym miejscu.
Wszystkie cele na tym obszarze są trafiane automatycznie i otrzymują 2K6 obra-
żeń z SIŁĄ czerwia, obrażenia zadane żrącymi kwasem nie są modyfikowane
przez Punkty Zbroi. Zranione zionięciem żywe istoty muszą wykonać test SW lub
krztusząc się i kaszląc uciekną z pola walki. Czerw nie zieje, jeśli jest atakowany w
bezpośredniej walce z boku, a także w żadnym wypadku nie może zionąć kwasem
i gryźć podczas tej samej rundy. Ponadto, wszystkie niemagiczne, dotknięte dzia-
łaniem kwasu przedmioty zostają uszkodzone (ich jakość wykonania zostaje zmniej-
szona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zostają zniszczone).
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA CZERWIA SKALNEGO:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
49 0 50 60 20 6 29 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
2 29 5 6 6 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
21 - - 43 - 21

CZERW SŁONECZNY:
Niedawno natrafiłem na ciekawą relację pochodzącą z Praag, z czasów być zredukowane o -1 lub -2 punkty. Słoneczne czerwie nigdy nie ścigają przeciw-
nika.
oswobodzenia miasta przez Magnusa Pobożnego. Wedle tej opowieści, na
Widzenie w ciemności: czerwie postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
trupach trolli Chaosu żerowały niezwykle tłuste robaki. Któryś z żołnierzy PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA CZERWIA SŁONECZNEGO:
rozdeptał jednego z nich i natychmiast padł na ziemię, okropnie dygocząc. CECHY GŁÓWNE:
Dowódca kompanii wydał wtedy rozkaz, aby palić wszystkie trupy. WW US K ODP ZR INT SW CHA
- Reinhold Schent, badacz osobliwości 33 0 40 40 60 0 0 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
Ta ciekawa istota najbardziej przypomina dużego, tłustego i trochę śliskiego robaka. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Nie ma w ogóle oczu, a pozostałe zmysłu są jedynie szczątkowe. Pożywienie material- * 11 4 4 1 - - -
ne jakiego potrzebuje jest absorbowane bezpośrednio przez skórę, a odpady są także PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
wydalane w ten sposób. Czerwie słoneczne przystosowały się również do czerpania GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
pożywienia bezpośrednio ze światła słonecznego, a ich skóry działają jak żywe baterie (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
słoneczne. W czasie dnia czerw leży częściowo w promieniach słońca, a częściowo w 8 - - 16 - 8
cieniu. Gromadzą się w ten sposób ładunki elektryczne, pozwalające mu przetrwać *patrz opis.
godziny w ciemności. Umiejętności: pływanie; ślepowidzenie; ukrywanie się
Słoneczne czerwie używają również swoich zapasów energii elektrycznej do Pancerz: naturalny (brak)
obrony. Małe czerwie mogą uwalniać tylko słabe ładunki, ale w pełni rozwinięty czerw Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Ogon 0/0/0
może z łatwością zabić dużą istotę, taką jak człowiek. Słoneczne czerwie nie są agre- Broń: naturalna (atak błyskawicą - zobacz opis)
sywne i będą atakować elektrycznym wstrząsem tylko wtedy, gdy inne istoty zbliżą się
do nich na odległość 30 centymetrów. Jest to odruch warunkowy organizmu i czerw
nie ma żadnej kontroli nad tym atakiem. Czerwie mają jeden ATAK za każde pełne 30
centymetrów długości.
BUDOWA CIAŁA: słoneczne czerwie rosną do 180 centymetrów długości. Jeśli trzeba,
długość można określić losowo przez rzut K6x30.
ROZMIAR: średni
NATURA: NEUTRALNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku czerwi słonecznych obowiązują poniższe
reguły:
Zimna krew: słoneczne czerwie są całkowicie pozbawione mózgu i nie wykonują żad-
nych testów psychologicznych lub innych opartych na cechach społecznych.
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich czerwi słonecznych odnoszą się poniższe zasady:
Elektryczny atak: pojedynczy atak elektryczny zadaje S+K6 obrażeń. Pancerz nie chroni
przed atakiem, natomiast ważną rolę odgrywa materiał z jakiego jest wykonany, za
każdy metalowy niemagiczny Punkt/Pancerza Zbroi, chroniący trafioną lokację,
ofiara otrzymuje jedną dodatkową ranę. Poza tym, uszkodzenia są modyfikowane
przez WYTRZYMAŁOŚĆ ofiary. Słoneczne czerwie są osłabione podczas godzin
ciemności i bardzo wczesnym świtem - obrażenia zadane w tym czasie powinny

736 - WARHAMMER FRP


DOPPELGANGER:
Wśród wielu dziwnych istot, zrodzonych przez Inwazje Chaosu, ZASADY SPECJALNE: w przypadku doppelgangerów obowiązują poniższe reguły:
doppelgangery są chyba najdziwniejsze. Te istoty nauczyły się Mimikra: doppelganger musi najpierw przez jedną turę obserwować wybraną ofiarę, a
świetnie wykorzystywać wrodzoną im zdolność do mimikry, by sama transformacja zajmuje tylko jedną rundę. Gdy przybiorą już tożsamość swej ofiary,
organizować zasadzki, wciągać przeciwników w pułapki oraz infil- zazwyczaj ją zabijają i zjadają, a później zabierają jej ekwipunek i zajmują jej miejsce.
trować społeczności humanoidów. Doppelganger może tak odtworzyć mowę i maniery ofiary (ale nie umiejętności specjalne,
Doppelgangery mogą przybrać postać dowolnej istoty humano- związane z rasą lub magiczne) z 90% dokładnością.
idalnej, o wzroście od 120 do 240 centymetrów. Nic więc dziw- Gdy doppelganger przybierze postać ofiary i pojawi się pierwszy raz przed towarzy-
nego, że istoty te to utalentowani szpiedzy i skrytobójcy. Bez szami, Mistrz Gry powinien rzucić K100. Jeżeli rezultat wynosi 91-00, oznacza to, że będą
problemu prześlizgują się obok wartowników i zakradają do oni świadomi czegoś niezwykłego w wyglądzie lub zachowaniu postaci. Ponadto, Doppelgan-
pilnie strzeżonych miejsc. Są w stanie oszukać nawet kochan- ger posiada 96% szans na odtworzenie każdej, posiadanej przez ofiarę umiejętności oraz
ków czy bliskich przyjaciół osoby, którą naśladuje. To istoty cechy specjalnej (dla każdego Poziomu Wyszkolenia umiejętności i cechy należy wykonać
sprytne i cierpliwe - niemal zawsze wyczekują dogodnej oka- osobny rzut).
zji, by zaatakować. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA DOPPELGANGERA:
Doppelgangery wydają się być niezdolne do rozmnażania się, CECHY GŁÓWNE:
więc prawdopodobnie są tworzone całkowicie i wyłącznie WW US K ODP ZR INT SW CHA
przez siły Chaosu. Są bardzo rzadkie i jeśli nie zobaczy się pro- 41 33 40 30 30 29 29 24
cesu transformacji wyglądu, prawie niemożliwe jest rozpozna- CECHY DRUGORZĘDNE:
nie ich za pomocą środków innych, niż magiczne. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
BUDOWA CIAŁA: prawdziwa forma doppelgangera jest napraw- 2 11 4 3 4 - - -
dę odrażająca. Są to dwunożne istoty humanoidalne, przeciętnie PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
mają około 1,8 metra wzrostu. Wyglądają, jak gdyby nie miały GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
skóry - ich mięśnie, arterie i niektóre organy wewnętrzne są do- (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
skonale widoczne. 8 11 - 16 12 -
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; pływanie; sztuka przetrwania; ukrywanie się;
ROZMIAR: średni
wspinaczka
NATURA: ZŁA. Pancerz: naturalny (brak)
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich stworów odnoszą Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
się poniższe zasady: Broń: prosta
Zimna krew: doppelganger jest odporny na wszystkie
oddziaływania psychologiczne.

DZIK:
Grasujące w lasach Starego Świata dziki są wyjątkowe agresywne i gwałtowne - są to Trening pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INT trenowanego dzika (za-
cechy wysoko cenione przez orki. Z tego powodu, wiele z tych stworzeń jest wykorzy- kres K12+4). Zwierzę powinno wykonać test SW pod koniec tego okresu, by
stywanych przez zielonoskórych jako wierzchowce. Siła uderzenia szarżującego dzika sprawdzić, czy jego naturalne instynkty przeważą nad wpływem tresury.
jest niewiarygodna. Dziki na wolności zwykle nie atakują ludzi, chyba że zostaną spro- Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla wierz-
wokowane lub zagrożone jest życie ich młodych. Wtedy stają się wyjątkowo niebez- chowca rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (zobacz ROZ-
piecznymi przeciwnikami. Orki wykorzystują wrodzoną gwałtowność tych zwierząt, DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).
tresując je do walki i stosując specjalne metody odżywiania, między innymi karmiąc Wierzchowiec: przez niektóre istoty dziki są wykorzystywane jako wierzchowce, które
ludzkim mięsem. Niektóre plemiona krzyżują między sobą wybrane osobniki, próbu- mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
jąc wyhodować rasę jeszcze bardziej krwiożerczych i wściekłych dzików. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA DZIKA:
BUDOWA CIAŁA: te duże, pokryte przeważnie szarą szczeciną podobne do świń istoty CECHY GŁÓWNE:
mają wystające ryje i ostre szable. Osiągają zwykle około 2 metrów długości i 1½ me- WW US K ODP ZR INT SW CHA
tra w kłębie. 33 0 40 30 30 14 14 0
ROZMIAR: średni CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
NATURA: NEUTRALNA. 1 11 4 3 7 - - -
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich dzików odnoszą się poniższe zasady: PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
Fobia: dziki odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
Furia: ranione dziki są podatne na furię. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
8 - - 16 12 -
ZASADY SPECJALNE: w przypadku dzików obowiązują poniższe reguły:
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; pływanie; szaleńczy atak; sztuka
Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez dziki w czasie szarży są podwajane. przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; wyczucie kierunku; zastraszanie
Dziecię lasu: dziki poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych mody- Pancerz: naturalny (brak)
fikatorów do SZYBKOŚCI.
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona
Infekcja ran: resztki gnijącego pożywienia zmieszane ze śliną dzików zawierają wiele 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
niebezpiecznych bakterii, dlatego u istoty przebitej szablami dzika może rozwinąć
Broń: naturalna (przebicie szablami,
się infekcja ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).
traktowane jak uderzenie rogami)
Tresura: MG może pozwolić bohaterowi z umiejętnością tresura, by spró-
bował wytresować dzika jako wierzchowca. Może to zakończyć
się sukcesem tylko wtedy, gdy bohater podejmujący się
treningu osobiście wychowa dzika od młodości.

WARHAMMER FRP - 737


DZIK, CHAOSU:
Spaczone mocą Chaosu dziki żyjące w Lesie Cieni i Lesie Arden są większe, silniejsze i hater podejmujący się treningu osobiście wychowa dzika od młodości. Trening
bardziej zaciekłe od swych normalnych pobratymców, a w odróżnieniu od nich żywią pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INT trenowanego dzika (zakres
się wyłącznie mięsem, najlepiej żywym. Ulubionym smakołykiem dzików Chaosu są K12+4). Zwierzę powinno wykonać test SW pod koniec tego okresu, by spraw-
ofiary, które krzyczą i wierzgają w trakcie pożerania. dzić, czy jego naturalne instynkty przeważą nad wpływem tresury.
BUDOWA CIAŁA: dziki Chaosu osiągają niemal 2 metry wysokości w kłębie i około Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla wierz-
2½ metra długości, choć jak przystało na stworzenia dotknięte skazą Chaosu, zdarzają chowca rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (zobacz ROZ-
się osobniki znacznie większe. Mimo dużej masy ciała są wyjątkowo szybkie i silne. DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).
Większość posiada stygmaty Chaosu, choć gatunek pozostaje stabilny pod względem Wierzchowiec: przez niektóre istoty dziki Chaosu są wykorzystywane jako wierzchowce,
cech fizycznych. które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
ROZMIAR: duży PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA DZIKA CHAOSU:
CECHY GŁÓWNE:
NATURA: CHAOTYCZNA. WW US K ODP ZR INT SW CHA
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich dzików Chaosu odnoszą się poniższe za- 49 0 60 60 30 14 18 0
sady: CECHY DRUGORZĘDNE:
Fobia: dziki odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Furia: ranione dziki są podatne na furię. 2 23 6 6 8 - - -
ZASADY SPECJALNE: w przypadku dzików chaosu obowiązują poniższe reguły: PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez dziki Chaosu w czasie szarży są podwa- (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
jane. 17 23 - 34 25 -
Dziecię lasu: dziki Chaosu poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; pływanie; szaleńczy
modyfikatorów do SZYBKOŚCI. atak; sztuka przetrwania; tropienie; ucieczka; ukrywanie się;
Infekcja ran: resztki gnijącego pożywienia zmieszane ze śliną dzi- wyczucie kierunku; zastraszanie
ków zawierają wiele niebezpiecznych bakterii, dlatego u Pancerz: naturalny (twarda skóra i futro)
istoty przebitej szablami dzika może rozwinąć Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona
się infekcja ran (patrz ROZDZIAŁ 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1
II: MISTRZ GRY podrozdział
Broń: naturalna (przebicie
CHOROBY).
szablami, traktowane jak
Mutacja: dziki Chaosu mają 50% szans uderzenie rogami)
na jeden atrybut Chaosu (patrz
ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podroz-
dział STYGMATY CHAOSU).
Naturalny pancerz: twarda skóra i futro
chronią dzika Chaosu równie sku-
tecznie jak przeszywanica.
Rozszarpywanie: potężne szable
dzika Chaosu trakto-
wane są broń natural-
na z cechami oręża dru-
zgoczący i przebijający zbroję.
Tresura: MG może pozwolić bohate-
rowi z umiejętnością tresura, by spró-
bował wytresować dzika Chaosu jako
wierzchowca. Może to zakończyć
się sukcesem tylko wtedy, gdy

DŻABERSMOK:
Każda inwazja Chaosu sprowadza na nasze ziemie nowe okropieńokropieństwa, Głupota: dżabersmoki są podatne na głupotę. Nieudany test oznacza, że stwór przerywa
swoje dotychczasowe działanie i zajmuje się czymś innym, na przykład pożera
wypaczone plugawą mocą. Na szczęście wiele z nich jest tak zniekształco-
zniekształco- zwłoki lub węszy szukając źródła wyjątkowo atrakcyjnego odoru.
nych i przeżartych Spaczeniem, że nie mogą się ro rozzmnażać, a tym samym Straszny: dżabersmoki wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach, a grozę w mają-
wyginięcie.
skazane są na wygin ięcie. Niestety nie zawsze tak jest i niektóre bestie mogą cych poniżej 240 centymetrów wzrostu.
płodzić potomstwo. Przykładem takiego stworzenia jest dżabersmok. Mimo ZASADY SPECJALNE: do wszystkich dżabersmoków odnoszą się poniższe zasady:
że te stwory rozmnażają się normalnie, rzadko można spotkać podobne Naturalny pancerz: łuski chronią dżabersmoka równie skutecznie jak przeszywanica.
osobniki, wszystkie bowiem z łatwością ulegają najprzeróżniejszym
najprzeróżniejszym mut muta-
a- Regeneracja: wszystkie dżabersmoki posiadają mutację regeneracja (zobacz ROZDZIAŁ VI:
cjom. BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
- Reinhold Schent, badacz osobliwości Widzenie w ciemności: dżabersmoki widzą w mroku dzięki infrawizji.
Inwazje Chaosu stworzyły tysiące dziwnych istot. Wiele z nich w ogóle nie poddaje się Zatrute ugryzienie: ugryzienie dżabersmoka jest jadowite (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ
klasyfikacji, gdyż są to wyłącznie pojedyncze egzemplarze, dla których gwałtowne mu- GRY podrozdział TRUCIZNY), zraniona istota musi wykonać udany test trucizny
tacje stały się przeszkodą, która nie pozwoliła im zostać przodkami całej rasy. Jedną z albo umrze po 2K6 rundach.
najdziwniejszych istot, która ma rozpoznawalną formę i którą można określić jako na- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA DŻABERSMOKA:
leżącą do gatunku nie podlegającego dalszym zmianom jest dżabersmok. Jednak nawet CECHY GŁÓWNE:
ten tak zwany gatunek bywa obiektem mutacji oraz zmian, dotyczących rozmiaru i ko- WW US K ODP ZR INT SW CHA
loru skóry. Najbardziej charakterystyczna jest ich mentalność - są niezwykle odważne i 73 0 160 60 10 18 89 06
agresywne, ale jednocześnie głupie. CECHY DRUGORZĘDNE:
W walce dżabersmok gryzie, kopie i uderza ogonem. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
4 47 16 6 6 - - -
BUDOWA CIAŁA: dżabersmoki są dużymi potworami osiągającymi ponad 4 metry
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
długości, a często pojawiają się jeszcze większe osobniki. Chociaż ich przednie koń-
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
czyny są bardzo zręczne, często używają ramion, aby pomagać sobie podczas chodze- (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
nia lub biegana, podobnie jak goryl w naszym świecie. Mają długie, chude szyje i duże, 35 47 51 70 51 35
brzydkie głowy. Chociaż mają skrzydła, większość nie potrafi latać. Zamiast tego pod- Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność
czas poruszania trzepoczą nimi z wściekłością, powodując ogłuszający hałas. Dżaber- na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; ukrywanie się, wyczucie kierunku
smok może być każdego koloru, a większość z nich słabo świeci.
Pancerz: naturalny (łuski)
ROZMIAR: duży Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Skrzydła 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi
NATURA: CHAOTYCZNA. 2/3/1, Ogon 2/3/1
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku dżabersmoków obowiązują poniższe re- Broń: naturalna (atak ugryzieniem, kopnięcie, uderzenie ogonem)
guły, dotyczące specjalnych cech psychologicznych:

738 - WARHAMMER FRP


GEKOMANDRA:
Wulkaniczne obszary Podmroku zamieszkane są przez różnorodne i niezwykłe stwo- Specjalny atak (uderzenie językiem): gekomandry atakują przeciwników długimi językami,
rzenia. Jednym z nich jest polująca w stadach gekomandra, która zmienia kolor łusek, którymi posługują się jak biczem.
by wtopić się w otoczenie. Gekomandry to gady wielkości dużego psa, które żyją w Widzenie w ciemności: wszystkie gekomandry widzą w mroku dzięki infrawizji.
ekstremalnie gorącym otoczeniu. Opuszczają swoje legowiska na czas polowań, ale nie Zionięcie (parą): gekomandry mogą raz w ciągu minuty, wykonując akcję podwójną, zionąć
mogą przetrwać dłużej niż dzień lub dwa w chłodniejszych regionach Podimperium. gorącą, czarną parą. Zionięcie jest stożkowate: 6 metrów długości i 2 metry szero-
Gekomandry mogą wydychać kłęby rozgrzanego gazu z pyska, a także ata- kości w najszerszym miejscu. Wszystkie cele na tym obszarze są trafiane automa-
kować rozwijanym, elastycznym językiem, w razie potrzeby przewracając lub unieru- tycznie, ciała żywych istot marszczą się, pękają i odpadają od kości, otrzymując K6
chamiając ofiarę. obrażeń z SIŁĄ gekomandry. Gekomandra nie może ziać, kiedy jest atakowana w
BUDOWA CIAŁA: gekomandry osiągają długość 150 centymetrów i mają nieco ponad bezpośredniej walce z boku. Ponadto gad nie może zionąć parą i uderzać językiem
60 centymetrów wysokości. Kolczaste łuski gadów mają naturalną barwę rudawo- podczas tej samej rundy.
brązową, ale mogą zmieniać kolor, upodobniając się do otoczenia, podobnie jak to PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GEKOMANDRY :
czynią kameleony i ośmiornice. CECHY GŁÓWNE:
ROZMIAR: średni WW US K ODP ZR INT SW CHA
33 34 40 40 40 10 29 0
NATURA: NEUTRALNA.
CECHY DRUGORZĘDNE:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku gekomandry obowiązują poniższe reguły: A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Zimna krew: gady są całkowicie odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne. 1 11 4 4 6 - - -
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich gekomandr odnoszą się poniższe zasady: PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
Dzieci podmroku: gekomandry poruszając się po podziemnym terenie trudnym, takim jak ja- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
skinie i tunele nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
8 11 - 16 12 8
Kamuflaż: gekomandra może zmieniać kolor skóry, by dopasować się do otoczenia. Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; pływanie;
Gad otrzymuje modyfikator +K4x10% do testów ukrywania się. sztuka przetrwania; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku
Naturalny pancerz: łuski chronią gekomandrę równie skutecznie jak przeszywanica. Pancerz: naturalny (łuska)
Odporność na ogień: wszystkie gekomandry są całkowicie odporne na zwykły ogień i wy- Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1, Ogon
soką temperaturę, natomiast obrażenia zadane magicznym ogniem są zmniejszane 2/3/1
o połowę.
Broń: naturalna (uderzenie językami, zionięcie - para)

GLISTA MIĘSNA:
Zawsze mnie zadziwia, jak bardzo ludzie lekceważą zagrożenie ze strony znieczula komórki nerwone nosiciela. Każdego dnia ofiara musi wykonać test spo-
strzegawczości, którego sukces pozwoli odkryć istnienie pasożyta. W takim wypadku
Chaosu. Ile jeszcze dowodów muszą zobaczyć na własne oczy, zanim postać może go wypluć lub wyciągnąć z ust, choć to przeżycie przypłaca 1 Punk-
pojmą, że grozi nam poważne niebezpieczeństwo? Bóstwa Chaosu są w tem Obłędu.
stanie porazić wszystkich i wszystko, co znajduje się na tym świecie, od Widzenie w ciemności: glisty mięsne postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
naszych rodzin po jedzenie, które spo
spożywamy. Istnieje wiele rodzajów Żer: przez 2K10 dni glista mięsna żywi się ciałem nosiciela, po czym rozpoczyna mo-
zmutowanych pasożytów, które można znaleźć w pożywieniu a nawet w zolną wędrówkę w kierunku mózgu żywiciela. Każdego dnia, nosiciel musi wyko-
wodzie. Nieostrożny głgłu nie
upiec nie dostrzeże ich obecności i uzna, że dziwny nać test spostrzegawczości, którego powodzenie pozwoli dostrzec krople krwi zmie-
smak strawy powoduje zjełczałe masło bądź nadpsute mięso, a dzięki szane ze śliną. Usunięcie pasożyta wymaga udanego testu leczenia ran. Po K6
dniach robak siedzi już tak głęboko, że pasożyta usunąć można tylko dzięki uda-
ludzkiej głupocie pasożyt zdoła zagnieździć się w ustach. Im mniej żywiciel nemu testowi chirurgii. Od tej pory ofiara codziennie traci K10% INT i otrzymuje 1
końców
będzie dbał o czystość, tym większy będzie robak, który koniec końcó w Punkt Obłędu. Kiedy INT spadnie do 0, nieszczęśnik umiera. W resztkach mózgu
przegryzie się do mózgu i zabije żywiciela. żywiciela glista składa jaja, z których po K10 dniach wykluwają się młode i wydo-
- Reinhold Schent, badacz osobliwości stają przez nos trupa, aby szukać następnego żywiciela.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GLISTY MIĘSNEJ:
Glista mięsna to pasożyt, który lęgnie się w zepsutej wodzie lub żywności. Matki stra- CECHY GŁÓWNE:
szą tymi stworami dzieci, jednak większość mieszkańców Starego Świata traktuje opo- WW US K ODP ZR INT SW CHA
wieści o nich jak bajki. 17 0 1 10 20 0 0 0
BUDOWA CIAŁA: pasożyt osiąga długość kilku centymetrów oraz niecałe ćwierć gru- CECHY DRUGORZĘDNE:
bości. Ma zielonkawobrązowe ubarwienie, a plamki na głowie tworzą wzór przypomi- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
nający czaszkę. 1 1 0 1 1 - - -
ROZMIAR: bardzo mały PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
NATURA: NEUTRALNA. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku glist mięsnych obowiązują poniższe regu- 1 - - 1 - 1
ły: Umiejętności: pływanie; ślepowidzenie; ukrywanie się
Zimna krew: glisty mięsne są całkowicie pozbawione mózgu i nie wykonują żadnych Pancerz: naturalny (brak)
testów psychologicznych lub innych opartych na cechach społecznych. Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Ogon 0/0/0
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich glist mięsnych odnoszą się poniższe zasady: Broń: naturalna (borowanie - zobacz opis)
Borowanie: kiedy glista zostanie wchłonięta wraz z pożywieniem, wwierca się w miękkie
częsi dziąseł, wewnętrznej strony ust lub gardła, a wydzielany przez pasożyta śluz

GORGONA:
Gorgony podobnie jak bazyliszki są zrodzonymi z Chaosu, podobnymi do byka stwo-
rzeniami, które zażarcie bronią swego terytorium. Najchętniej żyją na terenach skali-
stych, zaś swe legowiska zakładają w naturalnych labiryntach jaskiń.
Gorgony znane są z agresywności. Atakują intruzów, gdy ci znajdą się tylko w
polu widzenia - starając się ich stratować, nadziać na rogi lub spetryfikować. Nie ma
sposobu na uspokojenie tych oszalałych bestii. Nie da się ich także oswoić.
BUDOWA CIAŁA: dorosła gorgona mierzy w kłębie ponad 180 centymetrów, zaś dłu-
gość jej ciała, mierzona od pyska do ogona rzadko przekracza 240 centymetrów. Gor-
gona, choć przypomina budową byka, to jej ciało pokryte jest grubą skórą, chronioną
czarnymi, metalicznymi łuskami, zaś rogi są srebrne. Oczy stwora płoną czerwienią,
wyglądając jak dwa rozżarzone węgle, osadzone głęboko w oczodołach.
ROZMIAR: średni
NATURA: CHAOTYCZNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku gorgon obowiązują poniższe reguły:
Fobia: gorgony odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.

WARHAMMER FRP - 739


Furia: ranione gorgony są podatne na furię. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GORGONY :
Straszny: gorgony wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centyme- CECHY GŁÓWNE:
trów wzrostu. WW US K ODP ZR INT SW CHA
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich gorgon odnoszą się poniższe zasady: 33 0 70 50 30 10 14 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez gorgonę w czasie szarży są podwajane.
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Dzieci podmroku: gorgona poruszając się po podziemnym terenie trudnym, takim jak jaskinie i 1 17 7 5 6 - - -
tunele nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
Naturalny pancerz: łuski chronią gorgonę równie skutecznie jak przeszywanica. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
Widzenie w ciemności: wszystkie gorgony widzą w mroku dzięki infrawizji. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
Zionięcie (petryfikacja): gorgony mogą, wykonując akcję podwójną, zionąć szarym oparem raz 12 - - 25 18 -
w ciągu minuty. Opar ma kształt stożka, 6 metrów długości i 2 metry szerokości Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; pływanie; sztuka prze-
w najszerszym miejscu. Wszystkie istoty wewnątrz tego obszaru są traktowane tak, trwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku
jakby były ofiarą zaklęcia petryfikacja (patrz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA paragraf Pancerz: naturalny (twarda czaszka i łuska)
TRADYCJA METALU). Gorgona nie może jednocześnie zionąć i gryźć podczas tej Punkty Zbroi: Głowa 4/6/2, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1
samej rundy. Broń: naturalna (kopnięcie, uderzenie rogami, zionięcie - petryfikacja)

GOR SZABLOZĘBNY:
Gory szablozębne są ciekawą odmianą zwierzoludzi. To przedziwne skrzyżowanie VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).
zwierzoczłeka i dzika, która przejawia podstępność i okrucieństwo obydwu gatunków, Tresura: MG może pozwolić bohaterowi z umiejętnością tresura, by spróbował wytre-
jednak posiada bardziej zwierzęcą formę. Gory szablozębne wyglądają niczym przero- sować gora szablozętnego jako wierzchowca. Może to zakończyć się sukcesem
śnięte dziki z rogami wyrastającymi z całego ciała i obślinionymi pyskami pełnych tylko wtedy, gdy bohater podejmujący się treningu osobiście wychowa gora od
ostrych kłów. Zwierzoludzie hodują je na strażników i zwierzęta wierzchowe i pocią- młodości. Trening pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INT trenowanego
gowe, zaprzęgane do rydwanów bojowych. dzika (zakres K16+4). Zwierzę powinno wykonać test SW pod koniec tego okre-
BUDOWA CIAŁA: gory szablozębne przypominają przerośnięte, pokryte brązową lub su, by sprawdzić, czy jego naturalne instynkty przeważą nad wpływem tresury.
czerwoną szczeciną dziki. Głowy gorów porastają liczne, zakrzywione rogi, zaś z ryją Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla wierz-
wystają długie, pokryte śliną szable. Gory szablozębne osiągają zwykle około 2 metry chowca rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (patrz ROZ-
długości i 1,5 metra w kłębie. DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).
ROZMIAR: średni Wierzchowiec: przez niektóre istoty gory szablozębne są wykorzystywane jako wierz-
chowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
NATURA: CHAOTYCZNA.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GORA SZABLOZĘBNEGO:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich gorów szablozębnych odnoszą się poniż- CECHY GŁÓWNE:
sze zasady: WW US K ODP ZR INT SW CHA
Fobia: gory odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. 33 0 40 50 30 18 29 0
Furia: ranione dziki są podatne na furię. CECHY DRUGORZĘDNE:
ZASADY SPECJALNE: w przypadku gorów szablozębnych obowiązują poniższe regu- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
ły: 2 11 4 5 7 - - -
Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez gory szablozębne w czasie szarży są po- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
dwajane. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
Dziecię lasu: gory szablozębne poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują 8 - - 16 12 -
ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI. Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; pływanie; silny cios; szaleńczy
Infekcja ran: resztki gnijącego pożywienia zmieszane ze śliną gorów szablozębnych za- atak; sztuka przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; wyczucie kierunku; zastraszanie
wierają wiele niebezpiecznych bakterii, dlatego u istoty przebitej szablami gora sza- Pancerz: naturalny (brak)
blozębnego może rozwinąć się infekcja ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
podrozdział CHOROBY).
Broń: naturalna (przebicie szablami, traktowane jak uderzenie rogami)
Mutacja: gory szablozębne mają 25% szans na jeden atrybut Chaosu (patrz ROZDZIAŁ

740 - WARHAMMER FRP


GRYFON:
Mieli nad nami przewagę, przynajmniej osiem do jednego. Potworni mali To najwspanialsze z wierzchowców, ale nigdy nie zapominaj, jak bardzo są
nikczemnicy wyśpiewywali swoje szalone pieśni i wycinali moich mężnych niebezpieczne. Widzisz te blizny? Nie zdobyłem ich w walce. Gdy byłem
chłopaków swoimi paskudnymi, pordzewiałymi nożami. Wiedzieli, że już chłopakiem, marzyłem tylko o tym, by pokazać, co jestem warty, by spró- spró-
nas mają - widziałem to w ich nienawistnych czerwonych ślepiach. Mimo bować swoich zdolności na polu bitwy. Cała odwaga, jaką zebrałem do
to byliśmy gotowi dać z siebie wszystko. Myśleliśmy, że to nasza ostatnia pierwszej walki, była niczym w porównaniu z wyzwaniem, jakim było
chwalebna bitwa, gdy padł na nas cień. Poczułem, jak stają mi dęba włosy gryfona.
wdrapanie się na siodło gryfon a. Siedząc na jego grzbiecie rozumiesz, co n na-
a-
na karku, a zbroja zadźwięczała od echa przenikliwego okrzyku. Potem zarów
prawdę znaczy być dowódcą, zaró wno z dobrej, jak i ze złej strony. Możesz
książę i jego wierzchowiec, ‘Stalowe Skrzydło’ uderzyli na gobliny. Nie mia-
mia- obejrzeć całe pole bitwy i przez cały czas wiesz, jak się sprawy m maają. Możesz
ły najmniejszej szansy na ucieczkę, rozdarte na sstrzępy.
trzępy. Mój pancerz pokryła patrzeć, jak padają twoi wrogowie i giną twoi ludzie. Twój gry gryfon
fon może
posoka, która pryskała z ciał rozrywanych przez ‘Stalowe Skrzydło’. Bestia zmienić losy bitwy… Nigdy jednak nie zapominaj, że one niena nienawidzą siodła
poruszała się tak szybko, że nie nadążałem wzrokiem za jej pazurami. Gdy i tego, kto w nim siedzi.
było już po wszystkim, wszyscy wznieśli radosny okrzyk i wiwat dla Sigma-
Sigma- - Matthias von Osterman, hrabia Ostermarku
książę
ra, a ks Na-
iążę podniósł swój ‘Runiczny Kieł’ w salcie dla naszego męstwa. Na-
Nie ma żadnych wątpliwości - to stwory Chaosu. Żadne dzikie zwierzę nie
wet gryfon skinął nam głową, a potem ppo onownie wzbił się ku niebu.
dziwacznym
rodzi się obdarzone tak dziwacz nym połączeniem części ciała. Głowa ptptaaka
- Ernst Wolfenburg, najemnik
niena-
drapieżnego nie znajdzie się na korpusie lwa bez wpływu najbardziej nien a-
Przerażają mnie. Bardziej niż inne bestie, nawet ten jaszczur z Lustrii, jakie-
jakie- turalnego źródła. Och, zapewne obecnie jest to stabilna mutacja. Ośmielam
go widziałem w zzwierzyńcu.
wierzyńcu. Ciągle gapią się na ciebie swoimi lśniącymi śl śle-
e- nie-
się powiedzieć, że trwa w niezmienionej formie już od tysięcy lat. Ale nie-
piami. Patrzą i czekają, aż postawisz niepewny krok, albo zbliżysz się odro-
odro- gdyś, dawno temu, te stwory zostały zrodzone z Chaosu i mogą znowu oob- b-
binę za bardzo. A potem TRACH i po tobie. Wiecie, ciągniemy losy. W ten rócić się ku Chaosowi.
sposób losujemy, kto w danym tygodniu będzie je kar karmił.
mił. Co roku te bestie - Eckhard, bakałarz z Nuln,
zabijają czterech lub pięciu chłopaków. ‘Zabójczy Szpon’? Tego karmi jed jedy-
y- spalony na stosie za herezję
nie sam Imperator.
- Pieter, sługa
Gryfon to twór Chaosu - potężny, uskrzydlony drapieżnik, który łączy w sobie natury sięcy równą 24 minus INTELIGENCJA trenowanego gryfona (zakres K12+4).
lwa i orła. Wiele gryfonów nadal przybywa do Starego Świata z okolic bieguna pół- Zwierzę powinno wykonać test SIŁY WOLI pod koniec tego okresu, by spraw-
nocnego, często w towarzystwie band zwierzoludzi czy też Wojowników Chaosu dzić, czy jego naturalne instynkty przeważą nad wpływem tresury.
(patrz ISTOTY HUMANOIDALNE). Inne mieszkają na stałe w Starym Świecie, zakła- Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla gryfona
dając kolonie i żyjąc pod każdym względem jak inne, miejscowe dzikie zwierzęta. rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (zobacz ROZDZIAŁ
Stworzenia te polują na różne istoty, lecz ponad wszystko inne cenią sobie VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).
koninę, zaś ich gniazda zawsze znajdują się na dużej wysokości. Gryfony lubią, gdy ich Wierzchowiec: przez niektóre istoty gryfony są wykorzystywane jako wierzchowce, które
mięsny posiłek jest surowy i wrzeszczy, choć posuną się do jedzenia padliny, gdy nie mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
znajdą nic innego. Zdarza się to jednak dość rzadko, bowiem ich tereny łowieckie mo- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GRYFONA:
gą rozciągać się na setki kilometrów wokół wybranego gniazda w górach. Mają bystry CECHY GŁÓWNE:
wzrok ptaków drapieżnych i potrafią dostrzec ruch z odległości wielu kilometrów. Ich WW US K ODP ZR INT SW CHA
okrzyki bojowe budzą strach we wszystkich poza najodważniejszymi, a gryfony- 57 0 70 50 80 14 66 0
wierzchowce muszą być siłą powstrzymywane przed polowaniem na uciekających CECHY DRUGORZĘDNE:
przeciwników, bowiem w ich naturze jest rozszarpywanie bezbronnej ofiary. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Gryfony to istoty dość agresywne i przywiązane do swego terytorium. Przy 4 35 7 5 6 - - -
okazji są jednak na tyle inteligentne, by unikać potężniejszych przeciwników. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
Poza wizerunkiem Ghal Maraza, wielkiego młota Sigmara, żaden inny symbol GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
nie budzi takiego szacunku w Imperium, jak podobizna gryfona. Słynna Chorągiew (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
Gryfona Imperium spoczywa w Katedrze Sigmara i podobno żadna armia, jaka ponie- 26 - 38 52 38 -
sie ją w dobrej sprawie, nie zostanie rozbita. Wyobrażenie gryfona znajduje sę także na Umiejętności: bystry wzrok; celny cios; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; silny
znaku władzy Wielkiego Teognonisty Sigmara, wyciętym z zielonego jadeitu. Z tego cios; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku; zastrasza-
powodu dla wielu obywateli Imperium gryfon jest zwierzęciem świętym. nie
Atakujący gryfon opada na ofiarę, wydając charakterystyczny przenikliwy pisk Pancerz: naturalny (brak)
nieco przypominający krzyk orła. Znane ze swej zapalczywości, gryfony nie przestają Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
uderzać, dopóki ofiara nie przestanie się ruszać. Podczas walki gryfon gryzie, uderza Broń: naturalna (atak ugryzieniem, kopnięcie, uderzenie szponami)
szponami i kopie (ale tylko do tyłu).
BUDOWA CIAŁA: gryfon to czworonóg, z przodu podobny do wielkiego, drapieżnego
ptaka, razem ze skrzydłami i silnymi, zdolnymi do rozrywania na strzępy szponami, a z
tyłu do lwa lub innego drapieżnego kota. Gryfony są dużymi zwierzętami, mającymi
sporo ponad 3 metry długości i, jeśli zostaną wytresowane, mogą nosić ciężary, po-
równywalne z tymi, które może unieść koń bojowy.
ROZMIAR: duży
NATURA: CHAOTYCZNA (NEUTRALNA,
jeśli jest wytresowany - patrz niżej).
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich
gryfonów odnoszą się poniższe zasady:
Fobia: gryfony odczuwają strach przed ogniem i hu-
kiem broni prochowej.
Straszny: gryfony wzbudzają strach w żywych
istotach, mających poniżej 240 centyme-
trów wzrostu.
ZASADY SPECJALNE: w przypadku gryfonów
obowiązują poniższe reguły:
Lot: gryfony latają jak istoty pikujące. SZYBKOŚĆ
podana w charakterystyce dotyczy wy-
łącznie poruszania się po ziemi.
Tresura: MG może pozwolić bohaterowi z umie-
jętnością tresura, by spróbował wytresować
gryfona jako wierzchowca. Może to
kończyć się sukcesem tylko wtedy, gdy
bohater podejmujący się treningu
biście wychowa gryfona od młodości. Trening pochłania liczbę mie-

WARHAMMER FRP - 741


GRZYBY & PLEŚNIE:
Grzyby, nazywane również pleśniami, rosną w wilgotnych, ciepłych i zwykle zaciem- Wbitych zarodników nie da się usunąć - przez cały czas rozświetlają one ob-
nionych miejscach, takich jak podziemne kompleksy, kopalnie, tunele i dawno opusz- szar w promieniu 1 metra od opanowanej osoby, co daje możliwość jej łatwej identyfi-
czone budynki. Nie wszystkie pleśnie są niebezpieczne; większość jest całkiem nie- kacji z odległości 10 metrów. Można ją dostrzec z większej odległości (do 1½ km przy
szkodliwa i po prostu rośnie na ścianach albo gnijących roślinach, nie szkodząc niko- odpowiednich warunkach) - jako niewyraźne, drgające światło. Po sześciu dniach za-
mu i wykonując pożyteczną pracę - rozkładając martwą materię organiczną. Jednak rodniki czernieją i, gdy dojrzały grzyb się rozwija, zainfekowana osoba staje się otuma-
niektóre pleśnie mogą być niebezpieczne dla poszukiwaczy przygód i innych żywych niona i zaczyna mieć halucynacje (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział TRU-
istot. CIZNY). Od tego momentu zarodniki osiągają pełną dojrzałość i każdego dnia ciepło
Pleśnią nie zaszkodzą żadne, prócz ognia, formy ataków, a ponieważ rosną na ciała ofiary będzie powodować powstawanie nowych chmur zarodników.
najbardziej wilgotnych terenach, nie zawsze łatwo jest je wypalić. Po siedmiu dniach zainfekowana osoba traci jeden punkt K i jeden punkt
CZERWONA PLEŚŃ: ODP. Jeżeli któraś z tych cech spadnie do zera, ofiara umiera. Osoba z umiejętnością
leczenie chorób może zniszczyć grzyba w dojrzałym stadium przez zastosowanie Nocnego
Czerwona pleść pokrywa wilgotne ściany i rozkładającą się materię grubym dywanem Cienia (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY). Musi on zostać wtarty w skórę (nie powo-
czerwonego futra. Zarodniki uwalniają się pod wpływem kontaktu z przechodzącymi
duje to żadnych efektów ubocznych), co prowadzi do zniszczenia zarodników, oczy-
obok żywymi istotami, wypełniając powietrze gęstą, czerwoną chmurą zarodników, wiście jeżeli osoba udzielająca pomocy wykona udany test INT. Utracone punkty K i
pokrywając przez 3 rundy obszar o promieniu 5 metrów. Każdy, kto znajdzie się we- ODP powracają w tempie +K3x5% dziennie. Nieudana próba zastosowania lekarstwa
wnątrz chmury musi wykonać test uniku albo zostanie oślepiony na 2K6 godzin. Po- nie powoduje szkodliwych efektów, a kolejną próbę można wykonać następnego dnia.
woduje to zredukowanie WW i ZR o -25% i dodatkowo przeciwnicy oślepionego
otrzymują +25% do WW. Zarodniki mają również dziwną i niebezpieczną właści- PURPUROWA PLEŚŃ:
wość oddziaływania na system nerwowy ludzi i niziołków. Bohaterowie, wywodzący Purpurowa pleść jest wrażliwa na magię i uwalnia zarodniki tyko wtedy, gdy w odle-
się z tych ras otrzymują K6 Punktów Obłędu. głości 5 metrów pojawi się zaklęty przedmiot lub istota magiczna. Chmura zarodni-
FLUORESCENCYJNY ZARODNIK: ków pokrywa obszar o promieniu 5 metrów przez K6 rund. Dopóki chmura zarodni-
ków nie opadnie, nie można korzystać z magii ani w jej wnętrzu, ani poprzez chmurę,
Fluorescencyjny zarodnik jest to czarny, podobny do strupa grzyb, który rośnie na ży- ponieważ zarodniki absorbują całą energię magiczną, która w nie uderza.
wej materii wszystkich rodzajów, nawet na innych odmianach grzybów. Bardzo trud-
no jest go wykryć w dojrzałym stadium, szczególnie przy słabym oświetleniu. Jest bar- ŻÓŁTA PLEŚŃ:
dzo wrażliwy na ciepło. Jeżeli ciepłokrwista istota przechodzi obok niego w odległości Żółta pleśń pokrywa ściany i rozkładającą się materię w ten sam sposób, jak czerwona
1 m albo otwarty ogień pali się w odległości 5 metrów, wysyła on gęstą chmurę fluore- pleśń. Uwalnia zarodniki podczas kontaktu, wypełniając powietrze śmiertelnym, żół-
scencyjnych zarodników. Chmura unosi się przez 3 rundy i w tym czasie zarodniki tym pyłem. Chmura pyłowa pokrywa sferyczny obszar o średnicy 10 metrów i unosi
osiadają na wszystkim, co znajduje się w promieniu 5 metrów. Jeśli wejdą w kontakt z się przez K6 rund. Każda istota wewnątrz chmury musi wykonać test ODP albo straci
odsłoniętym ciałem, mocno się w nie wbijają. Wbite zarodniki świecą jasno przez sie- przytomność na jedną rundę dłużej niż chmura będzie się unosiła. Każda runda, spę-
dem dni - jest to okres potrzebny do osiągnięcia przez nie dojrzałości. Zarodniki, które dzona wewnątrz duszącej chmury kosztuje K3 punkty ŻW (na każdej lokacji), nieza-
przylgnęły do nieożywionej materii, metali, kamienia itp. zanikają i giną w ciągu pięciu leżnie od modyfikatorów. Każda osoba, której żywotność zostanie zredukowana do 0
dni, bez osiągnięcia dojrzałości. powinna rzucić kostką wg TABELI NAGŁEJ ŚMIERCI, żeby ustalić ewentualne dodat-
kowe następstwa otrzymanych obrażeń.

HAGRANYM:
Hagranymy to wierzchowce używane przez orki z Gór Szarych. Uczeni spierają się co SZYBKOŚCI. Mimo iż nie potrafią wspiąć się na pionowe skały, łączą siłę potęż-
do pochodzenia tej niezwykłej rasy, uważając je za zdziczałą odmianę koni, jednak w nych nóg ze skocznością, której nie powstydziłaby się górska kozica. Mogą w peł-
rzeczywistości nie mają one z końmi nic wspólnego. Świadczy o tym ich wysoka inteli- ni wykorzystywać zdolność wspinaczka.
gencja i spryt, co zresztą jest jednym z powodów, dla których nie udaje się ich oswoić. Widzenie w ciemności: hagranym widzi w mroku na odległość 30 metrów.
Hagranymy wykorzystują każdą okazję, aby zaatakować osoby próbujące je ujarzmić, Wierzchowiec: przez niektóre plemiona zielonoskórych hagranymy są wykorzystywane
lub zniszczyć stajnie, w których są przetrzymywane. Inną przeszkodą jest złośliwa i jako wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
dzika natura. Hagranymy to złe i krwiożercze bestie, które polują także dla przyjemno- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA HAGRANYM:
ści zabijania, a nie tylko w celu zaspokojenia głodu. CECHY GŁÓWNE:
Z tego powodu doskonale współpracują z podobnie myślącymi zielonoskó- WW US K ODP ZR INT SW CHA
rymi, choć w wielu przypadkach są od nich sprytniejsze. Większość orków jest prze- 49 0 50 50 40 29 29 0
konana, iż zdołały ujarzmić hagranymy dzięki swej sile i inteligentni, a jedynie nieliczni, CECHY DRUGORZĘDNE:
mądrzejsi wodzowie odkryli, iż w istocie to bestie pozwoliły się oswoić. Póki co trzy- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
mają to w tajemnicy, gdyż ujawnienie tej informacji mogłoby doprowadzić do buntu 2 11 5 5 8 - - -
oszukiwanych zielonoskórych, a w efekcie do pozbawienie goblinoidów siły i mobil- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
ności, jakie zapewniają hagranymy. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
BUDOWA CIAŁA: hagranymy to masywne, pokryte długą sierścią koniopodobne isto- (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
ty. Mają krótkie głowy, muskularne nogi, mocne szyje i proste grzbiety. Hagranymy są 8 - - 16 11 -
wyższe od większości koni, w kłębie często osiągają 180 centymetrów. Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios;
ROZMIAR: duży sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności (30 metrów);
wspinaczka; wyczucie kierunku; zastraszanie
NATURA: ZŁA lub CHAOTYCZNA
Pancerz: naturalny (brak)
ZASADY SPECJALNE: w przypadku hagranymów obowiązują poniższe reguły: Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
Dziecię gór: dzięki zakrzywionym wyrostkom na kopytach hagranymy szybko i pewnie Broń: naturalna (kopnięcie)
poruszają się po górskich ścieżkach, a nawet stromych zboczach, hagranymy po-
ruszające się po górskim terenie trudnym nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do

742 - WARHAMMER FRP


HARPIA:
Harpie są potworami niezbyt często spotykanymi w Starym Świecie. Ich główne sku- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA HARPII:
piska znajdują się bardziej na wschód, na obszarach wzdłuż Gór Żałoby. Harpie po- CECHY GŁÓWNE:
siadają niewielką inteligencję i są namiętnym zbieraczami metali szlachetnych i klejno- WW US K ODP ZR INT SW CHA
tów. Są to przewrotne, krzykliwe istoty wyposażone w długie szpony, którymi mogą 41 25 40 40 20 14 43 18
rozszarpywać swe ofiary. Mają bardzo agresywną naturę i zwykle atakują każdą napo- CECHY DRUGORZĘDNE:
tkaną istotę. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Trudno sobie wyobrazić sobie stworzenia bardziej złośliwe i niegodziwe od 1 11 4 4 4 - - -
harpii. Cierpienie oraz śmierć sprawiają tym istotom wielką radość, nic więc dziwnego, PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
że zawsze poszukują nowych ofiar, które często torturują, dopóki się nie znudzą - a GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
wtedy uwalniają ofiarę od cierpienia, zabijając je i pożerają. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
Podczas walki używają szponów lub prymitywnych ciężkich maczug. 8 - 12 16 12 -
BUDOWA CIAŁA: harpie maja korpus kobiety, natomiast skrzydła i dolna połowa ciała Umiejętności: bystry wzrok; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; szacowanie; sztuka
pochodzi od dużego, drapieżnego ptaka. Ich wzrost jest niewiele mniejszy od wzrostu przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; wyczucie kierunku
zwykłego człowieka. Harpie wyglądają jak staruchy o złych twarzach otoczonych Pancerz: naturalny (brak)
przez splątane, brudne włosy pozlepiane krwią ofiar, mają grube palce, które kończą Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
długie pazury, a czarne niczym węgiel oczy odzwierciedlają ich złą naturę. Harpie nie Broń: naturalna (uderzenie szponami) i broń prosta
noszą ubrań.
ROZMIAR: średni
NATURA: ZŁA lub CHAOTYCZNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich harpii odnoszą się poniższe zasady:
Fobia: harpie odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.
ZASADY SPECJALNE: w przypadku harpii obowiązują poniższe reguły:
Dziecię niebios: harpie są wspaniałymi lotnikami, a gdy unoszą się w
powietrzu ich wspaniałe zdolności manewrowania pozwalają
im atakować w każdą stronę, niezależnie od kierunku lotu.
Lot: harpie latają jak istoty pikujące. SZYBKOŚĆ, podana w charaktery-
styce dotyczy wyłącznie poru-
szania się po ziemi.

WARHAMMER FRP - 743


HIPOGRYF:
Wielu moich kompanów powiedziałoby, że pegaz jest najgodniejszym obie bestie pochodzące z Chaosu niszczą się nawzajem. Sądzę jednak, że ich
wierzchowcem, na jakiego może liczyć rycerz. Mówią o wdzięku pegaza, i o wierz-
jeźdźcy, jeśli akurat będą siedzieli na grzbietach swoich latających wierz-
jego urodzie i chyżości, wychwalają je jako najwartościowsze cechy każdego powie-
chowców, nie docenią tego faktu, szczególnie że starcia toczą się w powi e-
zwierzęcia. Ale jedyne, co wartościowego dostrzegam w prędkości, to szansa przegrany
trzu, a przegrany spada na ziemię z wielkiej wysokości.
na szybsze dostanie się na pole bitwy. Wystarczy mi wdzięku w błysku or orę-
ę- - Eckhard, bakałarz z Nuln,
zapomniałem,
ża i dawno temu zapomn swo-
iałem, jak postrzegać piękno. Nie oczekuję od sw o- spalony na stosie za herezję
jego wierzchowca sztuczek, oczekuję zaciekłości i to właśnie daje mi Eliaos, Dzień w którym musiałem zzaabić ‘Krwawy Wiatr’, poz pozo najdonioślej-
ostaje najdoniośle j-
mój hipogryf. Niechaj inni rycerze mają swoje eleganckie skrzydlate konie, jedno
szym i jedn czeeśnie najsmutniejszym z dni, jakie przeżyłem w ciągu wielu
ocz
mojeego dzikiego przyjaciela.
jako wolę moj życia.
lat mojego życi Usiiłowałem wyjaśnić moj
a. Us mojeemu panu, że nie zrobił tego
- lord Gildas Frangeau, szlachcic bretonnski umyślnie, że gdyby ten ża żałosny wieśniak nie rzucił się do ucieczki, wszystko
Ba, to som żarłoczne ścierwożerce. Som tak dzikie jako gryfon, ale ani tyci byłoby dobrze. Ale gdy wieśniak z wrzaskiem zzaaczął biec, ‘Krwawy Wiatr’
tak szlachetne. Zeźrą każden mienso, jakie nalezom. Żywie, czy nie żywie, pomyślał, że to jego żer. To być może moja wina. Sądzę,
Sądzę, że zbyt często ppo-
o-
dla nich wszystko jedno. To som wredne bestyje. Nawet te, które były przprzy-
y- przestęp
zwalałem mu ścigać uciekających przestę pców. No cóż. Pani mojego lorda
uczone
uczone do siodła, rzucom siem na cię, jeno siem odwrócisz. Bretonncy bi bie-
e- poczuła się głęboko urażona. Ma taką czułą duszę. Zostałem zm zmu
uszony do
rom je jedno dlatego, że zazdroszczom Imperialnym gryfonów. Pewnikiem odszko
wypłacenia odszk stwierrdziła, że to za mało i muszę
odowania rodzinie. Pani stwie
naadzieje na swojom kopijem.
jak takiemu to powisz, to ciem n im oddać głowę ‘Kr ‘Krwawego
wawego Wiatru’. Z żalem uległem. On tak wiele razy
- stary Hob, wieśniak ocalił mi życie na polu bitwy, że uznałem za jedynie słuszne dać mu ostatnią
Chaosu.. Prawdę m
Podobnie jak ‘szlachetne’ gryfony, hipogryfy to stwór Chaosu mó-
ó- szansę do walki o własny żywot. Ukryłem swą twarz w cudzym hełmie i
wiąc, podejrzewam, że oba te gatunki mają wspólnego przodka. Z pewno-
pewno- unurzałem pancerz w krwi pegaza, tak by ‘Krwawy Wiatr’ nie zzawahał awahał się i
ścią tak właśnie myśleli nasi ojcowie, skąd bowiem takie podobieństwo nie poznał, że to ja. Walka przerosła wszelkie inne, w jakich brałem udział.
nazw? Nic w tym dziwnego, biorąc pod uwagę niezwykle terytorialną i dra- dra- Dopiero w chwili, gdy runął na mnie z prędkością wystrzelonej strzały, ppo- o-
naturę
pieżną nat prze-
urę obu ras, które nie mogą znieść siebie nawzajem. Gryfy prz e- czułem odrobinę tteego strachu, jaki musiał ogarniać moich wrogów przez ca- ca-
ważają w Górach Krańca Świata, natomiast hipogryfy zajęły Góry Szare. dosiadaałem jego grzbietu. To była chwalebna walka. Mimo to
łe lata, gdy dosiad
Spotkanie tych zwierząt niema zawsze skończy się pojedynkiem na śmierć i zwyciężyłem, bbo owiem choć hipogryfy są wspaniałe, strategia nie jest ich
życie. Podejrzewam, że istnieje pewna niezwykła pra prawidłowość
widłowość w tym, że stro
mocną str oną.
- sir Florian Lamartine
Hipogryf jest stworem Chaosu, przypominającym nieco gryfona, choć nie tak agre- hipogryfy mają głowę i skrzydła drapieżnego ptaka, wyrastające z ciała, które w poło-
sywnym. Bestie zamieszkują Góry Szare, a ich głównym przeciwnikiem są pegazy, na- wie to łapy i tors lwa, a w połowie koński zad, zakończony ogonem. Są dużymi zwie-
tomiast oba gatunki uznają wyższość wielkich orłów, unikając spotkania z tymi wiel- rzętami, liczącymi znacznie powyżej 3 metrów długości. Jeżeli są wytresowane, mają
kimi ptakami. Znane są przypadki używania hipogryfów jako wierzchowców - tych, udźwig porównywalny z udźwigiem konia bojowego.
które zostały schwytane w młodości i wyszkolone przez osoby z umiejętnością tresura. ROZMIAR: duży
Hipogryfy wolą trzymać się z dala od ludzkich siedzib, zwykle zamieszkują
NATURA: zwykle CHAOTYCZNA. CHAOTYCZNA lub NEUTRALNA, jeśli był tresowa-
wysokie i niedostępne góry.
ny.
Bestie pilnie strzegą swe- go terytorium i zaciekle bronią
przed intruzami ulubionych tere- nów łowieckich oraz pastwisk. CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku hipogryfa obowiązują poniższe reguły:
Warto zaznaczyć, iż te stworze- nia nigdy nie pozostawiają Fobia: hipogryfy odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni procho-
młodych bez opieki - natrafie- nie na legowisko niemal zawsze wej.
oznacza, że w pobliżu znajduje się dorosły osobnik. Straszny: hipogryfy wzbudzają strach w żywych istotach,
Hipogryfy to ulubione wierzchowce Bretonnskich mających poniżej 240 centymetrów wzrostu.
rycerzy, którzy wolą stworzenia o bardziej zaciekłej naturze ZASA- DY SPECJALNE: do wszystkich hipogryfów
niż dobrze ułożone pegazy. Ponieważ zdobycie hipogry- odnoszą się poniższe zasady:
fa to trudne zadanie, rycerze często oferują wielkie Lot: hipogryfy latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ
nagrody dla śmiałka, któremu uda się tego dokonać. podana w charakterystyce dotyczy wyłącznie poruszania
Ewentualny jeździec musi oso- biście wychować się po ziemi.
hipogryfa od pisklęcia, bowiem
Tresura: postacie, próbujące wytresować hipogryfy muszą
zwierzę nigdy nie przyjmie na
posiadać umiejętność tresura. Zakładając, że zwierzę było
swój grzbiet nikogo innego.
osobiście hodowane, trening zajmie liczbę miesięcy równą 24
Hipogryfy stale łakną suro-
minus INTELIGENCJA hipogryfa, która powinna być w zakresie
wego mięsa. Ten nieustanny głód
K12+4. Na zakończenie szkolenia zwierzę powinno wykonać test SW,
może napytać biedy nieostrożnemu
by sprawdzić, czy jego naturalny instynkt nie wziął góry nad oddziaływa-
panu stwora. W walce hipogryfy gryzą,
niem tresury.
uderzają szponami (z przodu oraz na boki), a
Bohater może także wydawać PD, wykupując dla wierzchowca rozwinię-
także kopią (do tyłu).
cia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (zobacz ROZDZIAŁ VI:
BUDO- WA CIAŁA: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).
Wierzchowiec: przez niektóre istoty hipogryfy są wykorzystywane jako wierzchow-
ce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA HIPOGRYFA:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
41 0 50 50 80 14 43 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
4 23 5 5 6 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
17 - 25 34 25 -
Umiejętności: bystry wzrok; celny cios; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo;
silny cios; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku;
zastraszanie
Pancerz: naturalny (brak)
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi
0/0/0
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, kopnięcie, uderzenie szponami)

744 - WARHAMMER FRP


HYDRA:
Nigdy nie zmierzyłem się ze smokiem, ale nie potrafię sobie wyobrazić, ja jak-
k- upływem czasu. ‘Karmazynowa Poczwara z Zhufbaru’ - wyjątkowo wielka
gorszy
że mógłby być gorsz y od hydry, z którą walczyłem. Była olbrzymia. Każdy czerwona hydra - nękała okolice tego miasta przez ponad tysiąc lat. Za każ-każ-
jej łeb mógł z łatwością przegryźć człeka na pół lub przełknąć go całego dym razem jakiś odważny wojownik wyruszał, by ją zabić, i ginął albo zale-zale-
szyję.. Walczyłem dla kupieckiego księcia z V
przez swoją długą, wężową szyję Ve-
e- ranił.
dwie ją ranił. Po kilkudziesięcioleciach snu w głębokich jaskiniach wokół
rezzo, jednego z wielkich miast Tilei. W drodze na bitwę z jednym z rywali Czarnej Wody, poczwara ponownie wr wraacała. Jej rany były zaleczone, a furia
księcia, zostaliśmy zmuszeni do przejścia przez bagno. Mieliśmy nieszczęście nienasycona. Przestałem liczyć opowieści, jakie słyszałem o hydrach, ale czy
natknąć się na hydrę. Nie zaryczała, a jedynie wydała z siebie bulgoczący są jakieś o pogromcach hydr? Znam tylko jed jedną
ną taką opowieść, a jej bohater
syk, który wydobył się z wszystkich jej łbów jednocześnie. Słysząc to, nie- nie- zginął razem z hydrą.
którzy z moich kompanów zmoczyli się w gacie. Na widok potwora stary - Hartwig Turns, kupiec
Loci wpadł w bagienne błoto i się utopił. Zaczęła na nas biec, ale zatrzymała Tak, panowie, myślę, że warto rozważyć, jakim przeciwnikiem jest hydra.
się, gdy jeden z chłopaków wypiścił w jej kierunku kilka bełtów. To wyd wyda-a- Powiadacie, że żaden ze stworów Chaosu nie jest przewidywalny, jednak
wało się dobrym pomysłem, do chwili gdy stwór plunął w jego kierunku niezmienne,
przyznaję, że hydry są na tyle niez mienne, na ile to możliwe wśród istot
kolumną ognia, który spalił go na miejscu. Chciałbym móc rzec, że śmiało poddanych mutacjom. W obecnych czasach nasi odważni żołnierze mogą
rozdar-
podjeliśmy walkę i zabiliśmy bestię, ale tak nie było. Wpadła na nas i rozda r- wkrótce zmierzyć się z jedną lub więcej z nich na polu bitwy. Popro Poprosiliście
ła na strzępy. Bitwa nie trwała długo i myślę, że dobiegła końca tylko dlat dlate-
e- mnie o wskazaniu ich słabości, które będziecie mogli wykorzystać w walce.
go, że hydrę znudziło niewielkie wyzwanie, jakie stanowiliśmy. Porwała Jeśli spotkacie się z hydrą, niech waszym celem będzie jej korpus. Wszelkie
trzech ludzi i uniosła ich na bagna. Jeszcze przez jakiś czas słyszeliśmy ich strzępy informacji, jakie odkryłam, przekonują mnie, że ich wielkie cielsko
krzyki. Nie próbowaliśmy ich ratować, po prostu uci ucieekliśmy. to właśnie miejsce, w którym naprawdę kryje się mózg hydry. Jakże inaczej
- Bengt, najemnik działaćć pospołu, ale i bez wielkiej straty dla stwora,
jej liczne głowy mogłyby działa
To cudaczne dziwactwa, te hydry. Opowiada się niestworzone historie o ich gdy kilka z nich zostanie zniszczonych? Każda z głów ma zapewne ślad ślado
owy
podróżni-
przerażającym wyglądzie i wielkiej liczbie łbów. Zaiste niewielu podróżn i- rozum, ale główny mózg znajduje się w ciele. Niestety organ, który podpala
ków napotkało hydrę, a jeszcze mniej przeżyło takie spotkanie. Słyszałem ich ognisty oddech, spoczywa u nasady szyi, w pobliżu mózgu, zatem to
pogłoski, że pewne plemiona bagiennych goblinów czczą hydry i zostawiają miejsce jest, naturalnie bardzo dobrze chronione łuskami. Z naciskiem sug suge-
e-
im oofiary,
fiary, by zażegnać ich gniew. Sądzę, że robią to raczej, by zaspokoić ich ruję, by nasi artylerzyści mierzyli w przód i środek korpusu, bowiem nic iin- n-
głód, ale to i tak pokazuje, jak potężny wpływ może mieć hydra na tych, nego, poza pędzącym w pełnej szarży kopijnikiem nie przebije pancernej
którzy ją spotykają. Nic w tym dziwnego, bowiem hydry są niemal nie- nie- najważniejsze
skóry okrywającej to najwa miejjsce.
żniejsze mie
śmiertelnymi potworami, które żyją przez dłdługie
ugie lata, prawie nietknięte - Marienne Sosber, badaczka anatomii
Hydra jest kolejnym stworem Chaosu, poddanym wielu dziwacznym mutacjom. Cha- Zionięcie (ogniem): niektóre hydry (około 50%) mogą, wykonując akcję podwójną, zionąć
rakterystyczną jej cechą jest posiadanie kilku, przeważnie siedmiu, głów. Hydry rzadko ogniem raz w ciągu minuty, w ten sam sposób jak czerwone smoki. Ogień ma
spotyka się w Starym Świecie, ale czasami przybywają tu z dalekiej północy. Ich ulu- kształt stożka, 24 metrów długości i 8 metry szerokości w najszerszym miejscu.
bionymi siedzibami są ponure bagna, mgliste trzęsawiska i podziemne jaskinie. Tego Wszystkie istoty wewnątrz tego otrzymują 2K8 obrażeń z SIŁĄ hydry (cele łatwo-
stwora da się zabić na dwa sposoby - odcinając wszystkie jego głowy lub siekąc na ka- palne otrzymują dodatkowe obrażenia - patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY).
wałki cielsko. Głowa nie może jednocześnie zionąć ogniem i gryźć podczas tej samej rundy i tylko
Hydry to gwałtowne i żarłoczne potwory. Bez względu na to, jak wiele zjedzą, jedna głowa może zionąć w tym samym czasie. Ponadto, wszystkie niemagiczne,
stale wydają się gotowe pożreć jeszcze więcej. Ich obecność szybko wyniszcza więk- dotknięte działaniem ognia przedmioty zostają uszkodzone (ich jakość wykonania
szość naturalnych środowisk, redukując je do jałowych pustkowi, w ciągu mniej więcej zostaje zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zostają zniszczone).
miesiąca od chwili, gdy zamieszkają w danej okolicy. To zmusza je do ciągłych wę- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA HYDRY :
drówek. Inaczej padłyby z głodu. Chociaż hydry to potężne bestie, bezustanne nisz- CECHY GŁÓWNE:
czenie otoczenia nieuchronnie doprowadza do ich śmierci, gdy coraz więcej wrogów WW US K ODP ZR INT SW CHA
stara się je zabić. W Starym Świecie, poza Pustkowiami Chaosu, przetrwało bardzo 65 0 60 60 30 14 24 0
niewiele hydr. Jednak nigdy nie słyszano, by hydra zmarła ze starości, co doprowadziło CECHY DRUGORZĘDNE:
do powszechnego przekonania, że są to stworzenia niezwykle długowieczne. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
W walce każda z głów atakuje ugryzieniem, a te hydry, które mają nogi, mogą 8-10 41 6 6 6 - - -
również uderzać szponami. Hydry o ciele gada uderzają ogonem. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
BUDOWA CIAŁA: ciało hydry może pochodzić od ssaka, gada albo nawet może być GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
podobne do węża. Hydra ma bardzo długie szyje, zakończone głowami węży uzbro- (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
jonymi w zakrzywione ptasie dziony, o długości zwykle od 3 do 6 metrów. 30 - - 61 45 30
ROZMIAR: gigantyczny Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; pływanie;
sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wyczucie kierunku
NATURA: CHAOTYCZNA.
Pancerz: naturalny (twarda skóra lub łuski)
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich stworów odno-
Punkty Zbroi: Głowa 1/1/1, Korpus
szą się poniższe zasady:
1/1/1, Nogi 1/1/1, Ogon 1/1/1
Fobia: hydry odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie ogonem,
prochowej.
uderzenie szponami, 75% szans na zionięcie - ogniem)
Straszny: hydra wzbudza strach w żywych istotach,
mających poniżej 240 centymetrów wzrostu.
ZASADY SPECJALNE: w przybliżeniu 33% hydr
o gadzich cielskach ma dodatkowo wielką
paszczę, znajdującą się na korpusie, u pod-
stawy szyi. Dzięki temu mają jeden dodat-
kowy ATAK ugryzieniem. Hydra o ciele węża
ma tylko 3 punkty SZYBKOŚCI. Wielka pasz-
cza i chłoszczący ogon zwiększają A do 9 lub 10. Ponad-
to do wszystkich stworów stosuje się poniższe zasady:
Grad ciosów: hydra ma kilka niezależnie funkcjonujących
łbów. Z tego względu, w ramach akcji zwykły atak,
może wykonać atak wielokrotny.
Naturalny pancerz: twarda skóra i łuski chronią hydrę równie
skutecznie jak skórznia.
Potężne dzioby: ostre niczym brzytwy, szpiczasto za-
kończone ptasie dzioby są tak groźne, że nale-
ży traktować je jako broń z cechą
orężą przebijający zbroję.
Widzenie w ciemności: wszystkie hydry
widzą w mroku dzięki infrawizji.

WARHAMMER FRP - 745


JASTRZĄB, GIGANTYCZNY:

- Miej wiarę - powiedziała do mnie Czar Czaro-


o- i tak ginęli. Walka wzbiera falfalaami, które jedynie w
weeteran może rozpoznać.
dziejkaa - miej wiarę, że nadejdą, bbo
dziejk owiem W jakiś czas po południu w wy niespodzieewaną zmianę w bitewnym
yczułem niespodzi
ich pamięć sięga dalej niż umysły ludzi i Usły
zgiełku. Usł yszałem ostry, przeszywający skrzek, który rozbrzmiewał nawet
mają dług wobec twojej rodz rodziiny. ponad wrzawą bbiitwy i krzykami umierających żołni żołnieerzy. Czarno
Czarno--biały ptak
Łatwo było to powiedzieć podczas draapieżny, wielki jak mój rumak, śmignął nad n
dr naaszymi głowam
głowami.i. Na jego
długich godzin w przededniu bitwy, łuczznik, którego strzały nie mijały celu, a za nim podążał
grzbiecie zasiadał łuc
ale trudno trzymać się tych słów w kom
cały zastęp jego ko mpanów. Lud Lasu przybył na moje wezwanie. Przybył
ferwo
ferw orze walki, gdzie wszędzie niesiony wiatrem i na skrzydłach wie wiellkich ptaków.
wokół giną twtwoi
oi towarzysze i po pod-
d- - Gerard du Lacaren, rycerz Królestwa
władni. Moim obowiązkiem jest stworzenia
Te stwor zenia są oczywiście dotknięte przez Chaos, podobnie jak wszystkie
obrona naszej ziemi przed istoty z tego przeklętego lasu. Jastrzębie bojowe wyglądają jak normalni
najazzdem sigma rytów, ale moi
naja przed
prze rozmiarami.. Nie dajcie
dstawiciele swojego gatunku - różnią się tylko rozmiarami
ludzie byli nieliczni, a się jednak zwieść, bowiem nader często miła oku powierzchowność maskuje
armia Imperium wielka i Słyszaałem, jak ludzie, którzy je widzieli na polu
kryjące się pod nią zepsucie. Słysz
rozległa, aż okiem Twierdziili, że ptaszyska są ‘takie piękne,
bitwy, mówili niepokojące rzeczy. Twierdz
sięęgnąć. Zwiadowcy
si dzikie i wolne’ i inne podobne majaczenia, które każą mi wierzyć, że ich ich
potrafiili nawet z
nie potraf obeccność wywiera niepożądany wpływ na osobników o sła
obe słab umy-
bszych um y-
grubsza polpoliiczyć słach. WWy ystępni elfi jeźdźcy zawsze tchórzliwie unikają otwartej bitwy, wo- wo-
wroga i mówili ląc uderzać z ukrycia i szybko odl odlaatywać, co dobitnie świadczy o ich moramoral-
l-
mi, że nna-
a- nym upaupad szczęęście, pomimo wielkich rozmiarów tych ptaszysk, ddo-
dku. Na szcz o-
jeźdźcy są wyceelowany pocisk nadal w
brze wyc wy ystarczy, by zabić jedno z nich.
tak liczni - Albrecht Skwapliwy,
profesor emeritus Uniwersytetu z Nuln
wkroczyliiśmy pomi
Gdy po raz pierwszy wkroczyl pomięędzy jjeesiony i wiązy, one już tam były,
spo
sp glądaając na nas sw
ogląd swooimi bby oczaami. Przez długi czas wa
ystrymi ocz wallcz
czy
yliśmy
prze
przeciw
ciwko sosobie, a nasze dzieci nie mogły chodzić w świetle dnia bez lęku, że
porwie ich ptak szybszy nawet od lotu elfiej strzały. wiel-
strzały. Okryliśmy się wie l-
wsty
kim wst wspinaliiśmy się na wielkie drz
ydem, gdy wspinal drzeewa, rozbijaliś
rozbijaliśmy
my
zabijaliiśmy pisklęta. Tak było, ddo
jaja i zabijal opóki nie ppo
ojawiła się
Kiriada MMó wiąca--Do
ówiąca Do--Zwierząt. To ona zzaawarła pokój z
Shy--gwythiarami, Jeźdźcami Wichru. Ci, którzy
Shy
najjwiększym stopniu winni niszcz
byli w na niszcze-e-
gwiazzdy na niebie. Jednak śluby, jakie zł
jak gwia zło
oży- ofiaro
nia ich młodych, ofiar owali swe życie,
przygotowaałem sw
łem, nie dawały mi wyboru, a zatem przygotow swooich żołnierzy na ale Shy-
Shy-gwythiarowie
gwythiarowie wiedzieli,
pewną śmierć. W n no
ocy przed bbiitwą z najeźdźcami przyszła do mnie Czar Czaro-
o-
że
dziejka i przypomniała o da dawwnych ppoowiązaniach mojmojego
ego rro mieszkań-
odu z mieszka ń- pro-
zemsta pr o-
cami Athel Loren. PPoowiedziała, bym posłał do nich po pomoc. Zawsze doniikąd i zamiast
wadzi don
uczono mnie, że nie jest mądrze ninieepokoić Lud Lasu, ale z drugiej strony,
powieedzieli, że w
tego powi wy chowaają
ychow
równie głupie bybyłoby od
odrzucenie rady Czaro
Czarodziejki. Wysła
Wysłałem trzech mo- mo-
nasze dzieci jak swoje własne. To byli
przepaatry
ich najśmielszych przep trywacze, wieedząc w głębi serca, że ni
wacze, wi niggdy już nie
pierwsi spośród ‘jeźdźców’ jastrzębi bojowych. To
powrócą. Nawet gdyby przekazali moją prośbę, żadna odp odpo nadej-
owiedź nie nade j-
ludzzkie określenie, które n
niezręczne lud naawet nie zbliża się do opisu więzi is ist-
t-
dzie na czas, by mogło to cokolwiek zmienić. T Teego dnia ppowstaałem, by obe
owst obej-
j-
niejącej
niejącej między skrzydlatym Jeźdźcem Wichru a elfem. To nie są tylko
spodzieewając się, że czynię to po raz osta
rzeć świt słońca, spodzi ostattni. G
Gdy
dy wreszcie
wierne wierzchowce - to nasi bracia i si sio
ostry.
wro
zetknęliśmy się z wr ogiem, bitwa ppo przy
otoczyła się tak jak prz ypuszczałem. Moi
- Elthias, Tancerz Wojny
ludzie walczyli męmężżnie, cały czas śpiewając psalmy ku czci Pani z Jeziora, ale

Jastrzębie bojowe to wielkie, drapieżne ptaki, wykorzystywane czasem jako latające ZASADY SPECJALNE: w przypadku jastrzębi obowiązują poniższe reguły:
wierzchowce. Rozpiętość ich skrzydeł sięga szczęściu metrów, a długie szpony - ostre Lot: jastrzębie latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy wy-
niczym sztylety - czynią z tych wspaniałych ptaków niebezpiecznych przeciwników. łącznie poruszania się po ziemi.
W zasadzie występują tylko w Athel Loren, gdzie nadal żyje większość ich po- Widzenie w ciemności: jastrzębie widzą w ciemności na odległość do 20 metrów.
pulacji. Krążą jednak opowieści, że część z nich zakłada swoje gniazda w innych miej- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO JASTRZĘBIA:
scach, a kilka widziano w Górach Krańca Świata. CECHY GŁÓWNE:
Jastrzębie służą jako wierzchowce Leśnym Elfom. Jastrzębie nie są do tego WW US K ODP ZR INT SW CHA
przyuczane, lecz same zgadzają się służyć jako skrzydlate wierzchowce. Nie są tak pra- 49 0 50 40 60 18 43 0
starym gatunkiem, jak wielkie orły, chociaż są wyjątkowo inteligentne i znacznie spryt- CECHY DRUGORZĘDNE:
niejsze od wszelkich zwykłych ptaków. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
W walce jastrzębie atakują uderzeniami szponów i ugryzieniem. 1 17 5 4 2 - - -
BUDOWA CIAŁA: jastrzębie są niemal tak potężne jak legendarne orły, rozpiętość ich PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
skrzydeł przekracza 6 metrów. Mają brązowe upierzenie, z białymi koniuszkami piór i GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
paski na ogonie. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
ROZMIAR: duży 12 - 18 25 18 -
Umiejętności: bystry wzrok; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios;
NATURA: PRAWORZĄDNA lub NEUTRALNA. sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności (20 metrów);
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich jastrzębi odnoszą się poniższe zasady: wspinaczka; wyczucie kierunku
Fobia: jastrzębie odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. Pancerz: naturalny (brak)
Straszny: jastrzębie wywołują strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centyme- Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
trów wzrostu. Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)

746 - WARHAMMER FRP


JEDNOROŻEC:
Wśród zarośli przed nami coś się poruszyło i spodziewaliśmy się zobaczyć wilka lub oso
os któ
oby, których cnota ppo
ozostała nietknięta. Jednakże istnieją opopo wieeści o je
owi jed-
d-
dzika. Ale to nie zwierz pospolity wychynął spomiędzy pa- proci. Niczym poje- norożżcach unoszących w bezpieczne mie
noro miejjsce rannych rycerzy. I to rycerzy,
dynczy promień słońca, mimo pochmurnego dnia, najpierw pojawił się róg. Lśnił pewnością
którzy z pe wnością nie byli niewinni. PPo dejjrzewam, że jedn
ode jedno rożżce oceniają
oro
tak jasno, że cienie lasu ustąpiły. A potem pojawił się on. Był niczym pieśń wszysttkich w
wszys weedług swojej miary, co ssu
ugeruje, że są czymś daleko więcej niż
zaklęta w ciało, niczym poemat bez słów. Bez żadnego wstydu mówię
pro
po prostu zwykłymi zwierzętami. CzyCzym mkolwiek jednak są, za zawwsze pozostają
wam, że zapłakałem, gdy spojrzał na mnie swymi prastary- mi oczami.
Chciałem coś powiedzieć, ale zabrakło mi słów. Wtedy jeden z moich kompa- niepo
dzikie i niep skro
oskr omione.
nów, Turbetz, wyjątkowo tępy osobnik, wystrzelił w jego stro- nę - Edgar Nolbrun, skryba
strzałę. Odwróciłem się tak szybko, jak potrafiłem i złamałem je- go Chociaż powiada się, że jednorożce żyją w wielu llaasach Starego Świata, jje- e-
łuk na dwie szczapy, ale gdy się odwróciłem ponownie, jego już nie dynie Leśne Elfki z Athel Loren ruszają na ich grzbie grzbietach do bitwy. Nie
było.
wiadomo, w jaki sposób dziewice z Athel Loren zdobyły swoje wierz chow-
wierzcho w-
- Metrius Null,
wyjątek z jego książki Gorzkie rozstania ce, chociaż wszyscy świadkowie ich wy wyczynów bitew
czynów bite wnych ppo twierrdzają, że
otwie
jeżdżą bez uzdy, wędzidła i siodła. Tym ni nieemniej, nawet pośród Leśnych
To jeden z najpiękniejszych tematów pieśni tego
Elfów zaledwie jedna lub dwie dziewice z każdego pokole pokolenia mogą
świata. W oczach Ad Adaamnana są świętymi zwi
zwie-
e-
poszczycić się tym, że dosidosiaadły jednoro
jednorożżca. Odpo
Odporrność jednoro
jednorożżców na
rzę
rzętami. Są odbiciem wszystkiego, co dobre.
wyjąttko
magię jest wyją kowa, arcymago
wa, do tego stopnia, że nawet arcymag owie mają
Ich los jest naszym losem. Jeśli nadziejdzie
problem z rzucrzucaaniem na nie wsze
wszellkich zaklęć, poza najpnajpo tężniej-
otężnie j-
dzień, gdy nasz lud zniknie i padnie ostatni
stwo
szymi. Te stw orzenia dzielą się swoją odpornością nawet z tymi
jednorożec, wó wów wczas Chaos zzaawła
wład-
d-
nielicznymi, którym pozwalają się ddo osiąść. Uczeni ppo owszechnie
nie całą ziemią i szale szaleń
ństwo
uważają, że źródłem te tejj potężnej zdoln
zdolno ości jest róg.
zapanuje nad świ świa-
a-
W istocie wiele już napisano o rogu jednorożca. Jeśliby uwi uwieerzyć
tem, aż do jje-e-
choćby w połowę tych opowieści, róg taki potrafi zatrzymać
go kokońńca. Nie
krwaawienie, odegnać sł
krw słu
ugi Chaosu, zwiększyć potencję, leczyć
przez przy-
przy-
choro
choroby i uśmierzać wzd wzdęęcia. Pode
Podejjrz
rzeewam
wam,, że róg ten może w istocie
padek cz czy-
y-
zapewnić w pewnym stopniu ochronę przed magią ‘Dhar’, ale reszta to tylko
jed-
stość je d-
pobożne życzenia. To zresztą nie ppo owstrzymało myśliwych, którzy ze
norożców ood- d-
wszysttkich sił starali się wybić całą pop
wszys popuulację jednorożców, usiłując zdob zdoby-y-
pędza złe uroki i nie przez
sprzeedaż łatw
wać ich rogi na sprz łatwo wierrnym. Jeśli kiedykolwiek będziecie
owie
przy
prz ypadek niekt niektó naaszym
óre z n
chcieli kupić taki róg, wiedzcie, że większość rogów jakie znajdziecie na
najjgo
na goddniejszych dziewic ddo- o-
ryn
rynkach ImpImpeerium, pochodzi od kozy, a nie od jednorożca. Prawdziwy
siadaają je, jjaadąc do wa
siad wallki.
jedno
róg jedn rożżca jest fosforyzujący, lekko lśniąc nawet w śro
oro środku
dku dnia.
- Litharin, Tancerz Wojny
osobiistego doświadczenia mogę was zapewnić, że jeśli ki
Z osob kieedy-
Nie ma poskramiacza na kollwiek dotkniecie pra
ko prawwdziwego rogu, poczujecie, że w
tym świecie, obojętnie jak pewien sposób wzielwzieliiście udział w świętokradztwie. Nie
okruttnego,
bardzo zdolnego lub okru życzy
jest to przeżycie, jakiego życz komu
yłbym kom ukolwiek.
złaamać wolę jednorożca
by zdołał zł - Aponimius Rone, arcymag Kolegium Światła
poło
lub przymusił go do siodła. Szybciej poł ożą się na ziemi
i umrą, niż wbrew swej woli un uniosą Leegenda mówi, że
iosą jeźdźca. L
zwaalają się dosiadać jedynie ‘cz
zw ‘czy
ystym’, przez co wielu rro
ozumie
Jednorożce to jedne z najbardziej tajemniczych stworzeń Starego Świata, Demoniczna aura: Ponadto
utożsamiane z mitycznym strażnikiem lasu, wcieleniem ducha natury, z ro- jednorożec roztacza wokół
giem o magicznej mocy, ze względu na swoją szybkość, odwagę i siebie demoniczną aurę, która otacza
siłę traktowane są przez wieśniaków niemal jak istoty boskie. także jeźdźca, dopóki ten pozosta-
Jednorożce są na wpół inteligentne i wrażliwe na charakter. je na grzbiecie jednorożca. Jeździec
Uciekają lub atakują, jeśli zbliżą się do nich ZŁE lub CHA- otrzymuje tę ochronę tylko
OTYCZNE istoty. Czasami jednorożec pozwala się dosiąść w czasie, gdy siedzi na
osobie, która jest absolutnie bez skazy w myślach i uczyn- jednorożcu.
kach. Jednorożce są bez wątpienia magicznymi istotami, Rozproszenie magii: magiczna aura
niemal całkowicie odpornymi na czary. Roztaczają wokół jednorożca chroni go (oraz
siebie magiczną aurę, która chroni zarówno jednorożca, jak i jeźdźca) przed efektami magicz-
jeźdźca. Nie mogą być tresowane - tylko od jednorożca zależy, nymi. Za każdym razem, gdy
czy będzie nosił jeźdźca, czy też nie. jednorożec (lub jeździec) staje się
Róg jednorożca słynie z leczniczych właściwości i jest składnikiem wielu celem czaru, stworzenia może
uzdrawiających eliksirów. wykonać test magii (nawet w przy-
Jednorożce atakują najczęściej tylko wtedy, gdy bronią siebie lub swych mło- padku czarów, które normalnie nie pozwalają na test magii). Udany
dych. Szarżują starając się przebić wrogów długim rogiem niczym kopią, albo kopiąc wynik testu ozancza, że czar został natychmiast i całkowicie rozproszony.
kopytami. Róg: róg jednorożca jest traktowany jako magiczna broń najlepszej jakości z cechą
BUDOWA CIAŁA: jednorożce mają wygląd białego (rzadziej czerwono-czarnego) pięk- oręża druzgoczący i przebijający zbroję.
nego, silnie zbudowanego parzystokopytnego konia, z brodatą, nieco kozią głową. Po- Wierzchowiec: przez niektóre istoty o DOBREJ naturze jednorożce są wykorzystywane ja-
jedynczy, często spiralnie skręcony, ale zawsze prosty róg - zwany alikornem - wyrasta ko wierzchowce i mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
ze środka ich czoła trochę powyżej oczu. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA JEDNOROŻCA:
ROZMIAR: duży CECHY GŁÓWNE:
NATURA: DOBRA. WW US K ODP ZR INT SW CHA
49 0 60 40 40 24 89 0
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku jednorożców obowiązują poniższe reguły, CECHY DRUGORZĘDNE:
dotyczące specjalnych cech psychologicznych: A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Fobia: jednorożce odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. 2 17 6 4 8 - - -
ZASADY SPECJALNE: jednorożce pozwalają dosiąść się jedynie osobom o DOBREJ na- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
turze, które przez całe życie były całkowicie wierne swej naturze. Ponadto do jednoroż- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
ców odnoszą się wymienione poniżej zasady: (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez jednorożce w czasie szarży są podwaja- 12 - - 25 18 -
ne. Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; pływanie; sztuka przetrwania;
Dziecię lasu: jednorożce poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych ucieczka; uniku; ukrywanie się; wyczucie kierunku
modyfikatorów do SZYBKOŚCI. Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
Broń: naturalna (atak rogiem, kopnięcie)

WARHAMMER FRP - 747


KAMELEOPIJ:
Kameleopije są identyczne jak zwykłe gigantyczne pijawki, za wyjątkiem tego, że mają Specjalny atak (zakotwiczenie): pijawki atakują ugryzieniem i jeżeli cios spowoduje jakieś ob-
zdolność do naśladowania wyglądu zarówno żywych, jak i nieożywionych przedmio- rażenia, to zakrzywione zęby stwora zahaczają o ciała ofiary i zadają dalsze obra-
tów - skrzyń pełnych skarbów, osób, potworów itp. Istoty te wydają się w tajemniczy żenia automatycznie (test WW nie jest potrzebny, należy tylko w normalny sposób
sposób reagować na otoczenie, adaptując się do tej formy, która sprawi, że będą wy- określić wielkość zadanych obrażeń). Trwa to do czasu, aż pijawka będzie syta (re-
glądać najmniej podejrzanie. Ponieważ ta mimikra jest czysto iluzoryczna (oddziałuje zultat 6 na K6 - należy sprawdzać w każdej rundzie). Zakotwiczona pijawka zadaje
tylko na zmysł wzroku), zmiana wyglądu objawia się natychmiast. Często kilka istot jeden punkt obrażeń na rundę, niezależnie od modyfikatorów. Pijawka może być
może mieszkać wspólnie, formując zwielokrotniona iluzję, która jest szczególnie nie- oderwana siłą, po wygraniu spornego testu KRZEPY, ale powoduje to utratę dal-
bezpieczna dla nieostrożnych przechodniów. Trzeba zauważyć, że kameleopije nie szych K2 punktów ŻW. Bardziej praktycznym sposobem jest przypalenie albo za-
mogą odtwarzać działania czarów, mowy, ani ataków specjalnych. Rozmiary iluzji mają stosowanie oleju, który powoduje, iż pijawka sama odpadnie.
ograniczoną wielkość od minimum 30 do maksimum 180 centymetrów. Widzenie w ciemności: kameleopije postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
BUDOWA CIAŁA: podobnie jak gigantyczne pijawki, kameleopije osiągają od 45 cm do PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KAMELEOPIJA:
1 metra długości. Na jednym z końców ciała mają okrągłą, uzębioną paszczę. CECHY GŁÓWNE:
ROZMIAR: mały WW US K ODP ZR INT SW CHA
33 0 20 20 30 2 14 0
NATURA: NEUTRALNA. CECHY DRUGORZĘDNE:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku stworów obowiązują poniższe reguły: A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Fobia: kameleopije czują strach przed ogniem. 1 5 2 2 3 - - -
Zimna krew: poza strachem, jaki kameleopije odczuwają przed ogniem, stwory są całkowi- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
cie odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich kameleopijów odnoszą się poniższe zasady:
3 - - 7 - 3
Infekcja ran: osadzone na zębach kameleopija resztki krwi pochodzące z poprzednich Umiejętności: czuły słuch; pływanie; sztuka przetrwania; ślepowidzenie; ukrywanie
posiłków oraz liczne drobnoustroje żyjące w jego paszczy powodują, że ugryzienie się; wspinaczka
stwora może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY pod-
Pancerz: naturalny (brak)
rozdział CHOROBY).
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Ogon 0/0/0
Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

KEPLIAN:
Kepliany żyją w północnych lasach Imperium, w tundrach Kisleva i mglistych lasach zakończeniu tego okresu należy wykonać test SW zwierzęcia, by przekonać się czy
Albionu. Początki tej rasy koni-demonów nie są znane, według legend są to wierz- naturalne instynkty zostały przełamane przez tresurę. Szanse sukcesu powinny być
chowce rycerzy Khorna z czasów pierwszych Inwazji Chaosu. Inne podania głoszą modyfikowane w zależności od INT zwierzęcia (zakres K10+12) oraz od tego czy
jakoby Kepliana dosiadał Khaine, Pan Morderstwa. Jednak obecnie są odrębną rasą i treser posiada umiejętność opieka nad zwierzętami i jeździectwo. Wytresowany Keplian
nie sympatyzują z Chaosem. Kepliany są wyjątkowo okrutne i niewielu ludzi, którzy może nosić ładunek równy Kx50.
spotkali te zwierzęta zdołało ujść z życiem. A ci którym się to udało, twierdzą że konie Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla wierz-
porywały ludzi na swych grzbietach, by później zabić ich w leśnych ostępach. Kepliany chowca rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłącza (patrz ROZ-
to dumne stworzenia o sercach równie czarnych i złych, co mroczne otchłanie, z któ- DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).
rych pochodzą ich przodkowie. Widzenie w ciemności: keplian widzi w mroku na odległość 30 metrów.
BUDOWA CIAŁA: Kepliany są wyjątkowo pięknymi istotami, mogą być dowolnej ma- Wierzchowiec: przez niektóre istoty kepliany są wykorzystywane jako wierzchowce, które
ści, choć przeważnie są kare. Mają delikatne głowy, smukłe nogi, zgrabne szyje i proste mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
grzbiety, ich oczy płoną czerwienią. Są wyższe od większości koni, w kłębie osiągają PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KEPLIANA:
180 centymetrów. CECHY GŁÓWNE:
ROZMIAR: duży WW US K ODP ZR INT SW CHA
49 0 70 70 60 18 89 0
NATURA: ZŁA, NEUTRALNA - jeśli był tresowany.
CECHY DRUGORZĘDNE:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich keplianów odnoszą się poniższe reguły, A ŻW S WT SZ MAG PO PP
dotyczące specjalnych cech psychologicznych: 2 23 7 7 12 - - -
Fobia: kepliany odczuwają strach przed symbolami dobrych bogów. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
Straszny: same wywołują strach w istotach żywych mających poniżej 240 centymetrów GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
wzrostu i grozę w koniach i innych koniowatych. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
ZASADY SPECJALNE: w przypadku keplianów obowiązują poniższe reguły: 17 - - 34 25 -
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; hipnoza; łowiectwo; pływanie;
Specjalny atak (hipnotyczne spojrzenie): kepliany mogą także hipnotyzować ofiary (w ramach
silny cios; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności (30
akcji). Każda żywe istota która spojrzy w oczy konia-demona musi wykonać test
metrów); wyczucie kierunku; zastraszanie
SW. Niepowodzenie oznacza, że zahipnotyzowana ofiara wsiądzie na grzbiet wierz-
chowca, a ten wyprowadzi ją w leśne ostępy, gdzie wraz z resztą stada, będzie Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4
próbował zabić zahipnotyzowanego jeźdźca i pożywić się jego mięsem. Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
Tresura: bohaterowie z umiejętnością tresura i K równą lub większą od K kepliana mogą Broń: naturalna (kopnięcie)
próbować wytresować źrebaka lub jednolatka. Tresura zajmuje K4+4 miesiące, po

KOŃ:
Konie w Starym Świecie są takie same jak konie naszego świata i można je spotkać około 200 - 250 metrów. Jeszcze szybszym chodem jest trójtaktowy galop; wierzcho-
prawie wszędzie. wiec stawia najpierw jedną z przednich nóg, potem drugą, łącznie z przeciwstawną tyl-
Istnieje wiele ras koni, obdarzonych różnorodnymi cechami, wyglądem i charakterem, ną, na końcu zaś ostatnią tylną. W galopie koń przebiega średnio około 350-400 me-
zależy to od miejsca w którym żyje - klimatu, ukształtowania terenu, a także od sposo- trów w ciągu jednej minuty, jednakże męczy się bardzo szybko. Przeciętny wierzcho-
bu, w jaki koń jest traktowany. Ludzie (i nie tylko) w czasie hodowli i selekcji koni two- wiec jest w stanie przebiec galopem nawet jeden kilometr, po takim biegu jest jednak
rzą rasy adekwatne do swoich potrzeb. Mogą być to kuce, lekkie konie wierzchowe o bardzo zmęczony.
przeznaczeniu ogólnym, konie pociągowe, służące do pracy w polu lub przy wyrębie Najszybszym chodem wierzchowca jest cwał - czterotaktowa odmiana galopu.
drzew, olbrzymie i ciężkie konie rycerskie, konie zaprzęgowe, konie o specyficznym Koń nie jest w stanie biec nim zbyt długo. Już po przebiegnięciu 100-200 metrów za-
przeznaczeniu (np. do corridy w Królestwach Estalijskich lub konie na pokazy lub wy- czyna się męczyć. Bardzo dobre konie są w stanie przebyć cwałem dystans nawet do
stępy cyrkowe). Nie można oczywiście zapomnieć o poczciwych osłach i mułach oraz dwóch kilometrów, jednak po takim biegu musi być im zapewniony bardzo długi, cza-
wszelakich mieszańcach. sami nawet kilkugodzinny odpoczynek. Maksymalna prędkość w cwale dobrych koni
W wielu miejscach świata żyją również dzikie konie, które można złapać i wy- elfickich wynosić może nawet do 60 km/h, jednakże przeciętnych wierzchowców
tresować. Wiele ras hodowanych jest również w stadninach, dla podniesienia wartości kształtuje się na poziomie 40-50 km/h.
użytkowych, przez część roku trzymana jest na wolności i co jakiś czas spędzana na W czasie każdego z chodów, mięśnie konia pracują inaczej. W stępie jeździec
przegląd i ocenę postępów. unosi się i opada, lecz w kłusie jest raz za razem podrzucany do góry. W galopie na
MG dając bohaterowi gracza konia, musi pamiętać, że jest to żywe stworzenie, każdy trzeci takt koń wyrzuca lekko z siodła, w cwale zaś nie jest możliwe wysiedzenie
które potrzebuje odpowiedniego traktowania, aby mogło dobrze służyć. Konie mogą pełnym siadem. Aby nie ograniczać ruchów koniowi, który wówczas pracuje mocno
zapadać na różne choroby, a od koniokradów świat aż się roi. zadem, należy lekko pochylić się do przodu.
Zwierzę to ma cztery podstawowe rodzaje chodów. Najwolniejszy - stęp - w W Starym Świecie jeźdźcy podróżują i walczą zwykle w długich strzemionach, rozparci
którym kolejno stawia po sobie każdą z czterech nóg. Nieco szybszy jest dwutaktowy wygodnie w siodle, z nogami wysuniętymi nieco do przodu, aby w razie potrzeby móc
kłus - kiedy koń jednocześnie stawia na ziemi każdą z przekątnych par nóg, np. lewą zaprzeć się i nie dać wyrzucić z siodła po otrzymaniu ciosu. Do powodowana koniem
tylną z prawą przednią lub na odwrót. W kłusie koń pokonuje w ciągu jednej minuty używa się przede wszystkim łydek i - w bardzo małym stopniu - wodzy. Do ponagla-

748 - WARHAMMER FRP


nia konia służą również ostrogi. Aby ruszyć z miejsca, jeździec musi po prostu doci- wyższe konie świata. Maść zwykle jest kara lub karogniada (u siwych odmian to
snąć łydki do boków konia i niejako wypchnąć wierzchowca spod siebie. Tak samo umaszczenie występuje na głowie i nogach, zakończonych obfitymi szczotkami).
należy postępować przy przejściu z chodu wolniejszego do szybszego. Aby zatrzymać Głowa szlachetna, o lekko garbonosym profilu i dużych, łagodnych oczach, osa-
konia trzeba przede wszystkim usiąść głęboko w siodle i bardzo delikatnie ściągnąć dzona na lekko łabędziej szyi. Mimo swej wielkości zachowują dosyć smukła syl-
wodze. Żeby zaś skręcić, należy przesunąć łydkę po zewnętrznej stronie zakrętu nieco wetkę, są jednak dobrze umięśnione. Zmiana charakterystyki: K 60, ODP 50, Sz 8.
za popręg, w kierunku ogona i lekko ściągnąć przeciwną do skrętu wodze. Należy pa-
LEKKIE KONIE WIERZCHOWE:
miętać, iż te czynności są dla konia sygnałem. Dobrze ujeżdżony wierzchowiec, pod
dobrym jeźdźcem, powinien wykonywać wszystko bez żadnego przymusu. Odpowiednio wytresowane, służą jako lekkie konie bojowe - wtedy ich cena wzrasta o
W czasie jazdy wielu jeźdźców korzysta z rzędu jeździeckiego. Składa się on z 100 zk.
ogłowia końskiego typu munsztukowego, siodła ze strzemionami, podpierśnikiem i Araby (Arabia): najsłynniejsze chyba wierzchowe konie świata. Określenia konia czystej
podogoniem, czapraka i ewentualnie zakładanego na wierzch kropierza, kolczugi lub krwi arabskiej można by mnożyć w nieskończoność, ale wszystkie i tak wyrażają
ladrów - pełnej końskiej zbroi płytowej. Ogłowie końskie, składa się z munsztuka z to samo: szybkie jak wiatr, wytrzymałe na suszę, długi bieg i słońce pustynne
czankami, wędzidła, od którego odchodzi para wodzy oraz rzemieni, mocujących to stworzenie, niemal święte dla Arabów i tylko u nich występujące. Istnieje ścisły za-
wszystko do końskiego łba, czyli nachrapnika i podgardla. Ogłowie tego typu umożli- kaz, wywożenia tych koni z kraju - poparty autorytetem gildii assasinów. Araby są
wia bardzo dokładne oddziaływanie na konia, przy czym, w zależności od potrzeb, niezbyt dużymi wierzchowcami o wzroście około 150-155 cm w kłębie, charakte-
można było czynić to samo przy pomocy samego wędzidła używając pierwszej pary ryzują się smukłą i proporcjonalną budową. Najczęściej są siwej, gniadej bądź
wodzów, jak i wzmacniając oddziaływanie czankami - za pomocą drugiej uzdy. Kolej- kasztanowej maści. Zmiana charakterystyki: K 50, ODP 50, Sz 9.
ną część oporządzenia stanowi siodło. Składa się ono z terlicy - sztywnego szkieletu, Middy (Imperium): konie wierzchowe, hodowane w Ostermarku, Talabecklandzie i w
którego podstawę tworzą dwie ławki umieszczone poprzecznie do kręgosłupa zwie- okolicy Middenheim, zwane middami, są najcięższymi tego typu zwierzętami.
rzęcia, co krępuje jego ruchy; siedziska - skórzanego pokrycia terlicy, które w bojowym Middy charakteryzują się spokojnym temperamentem, energią i łatwością układa-
siodle należy wymieniać co roku; popręgów, służących do przytrzymywania siodła na nia. Duża wytrzymałość i względna przy tym szybkość biegu, czyni z middów ko-
grzbiecie, puślisk, na których wisiały strzemiona oraz czapraka. nie chętnie używane przez lekką kawalerię i poszukiwaczy przygód. Middy nadają
Siodłanie konia nie jest trudne, choć trzeba je wykonać bardzo dokładnie, się również do zaprzęgów. Osiągają do 170 centymetrów w kłębie, są mocno
zwłaszcza przed bitwą. Na grzbiet koński kładzie się najpierw czaprak, ochraniający zbudowane i świetnie umięśnione, stoją na długich, silnych nogach, głowa jest
skórę wierzchowca przed nadmiernym zapoceniem i otarciem. Na niego nakłada się mocno osadzona na grubej szyi. Zmiana charakterystyki: K 50, ODP 40, Sz 8.
siodło. Siodło przypina się do końskiego grzbietu za pomocą popręgu. Zapina się go Urskoje (Kislev): koń używany przez lekka jazdę kislevicką, także uskrzydloną, wyhodo-
najmocniej, jak tylko można, aby po kilku chwilach jazdy podciągnąć po raz drugi. wany z koni kozackich, zwany urskojskim od miejsca położenia głównych stad-
Przypadkowemu przesunięciu siodła do przodu zapobiega się zapinając podpierśnik, a nin. Używany jest często do zaprzęgów. W przypadku urskojów stosuje się najczę-
do tyłu blokując siodło podogoniem. ściej wychów dziki - stada koni puszczane są wolno na stepy, gdzie muszą wykazać
Poniżej skrótowo przedstawiamy główne rasy koni, występujące na całym się wystarczającym zdrowiem i siłą, aby przetrwać. Stąd też konie te słyną z wy-
Znanym Świecie, zaznaczając ich wady i zalety, cechy szczególne i przeznaczenie. In- trzymałości na niskie temperatury, słabą paszę i długotrwały wysiłek. Charakter
formacje na temat ceny i dostępności można znaleźć w EKWIPUNKU. konia odpowiada hodowcom - jest to koń niezależny, często hardy, ale gdy komuś
zaufa, pójdzie za nim w ogień. Koń ma ładną głowę o szeroko rozstawionych
CIĘŻKE KONIE RYCERSKIE:
oczach, długie i silne nogi, smukłą choć mocną szyję, osiąga wzrost do 160 cen-
Należy pamiętać, że konie te potrzebują odpowiedniej paszy i oporządzenia, aby być w tymetrów wysokości w kłębie. Zmiana charakterystyki: K 40, ODP 50, Sz 9.
pełni sprawnymi i przydatnymi.
Castellany (Królestwa Estalijskie): hodowla tych koni utrzymana została w pewnym gór-
Stirlandy (Imperium): ten typ koni hodowany jest głównie w Stirlandzie, od tego regionu skim klasztorze w Castello - gdzie do dziś są hodowane w swej czystej postaci -
Imperium pochodzi zresztą jego nazwa. Używane są przez ciężkie rycerstwo wal- gdzie przetrwały wojny i niepokoje, często nawiedzające Estalię. Castellany słyną z
czące w zbrojach płytowych. Większość stirlandów to konie bojowe. Są masywne, efektywnych chodów, posłuszeństwa i spokoju. Używane przez estalijską jazdę, a
wysokie - do 175 centymetrów w kłębie, bardzo wytrzymałe i aby nabrać prędko- także do wyższej szkoły jazdy; szybkie i zwrotne castellany służą do uszlachetnia-
ści, potrzebują rozpędu. Mają dużą głowę, osadzoną na krótkiej i grubej szyi, mu- nia wielu innych ras. Zwykle są siwej lub dereszowatej maści. Osiągają 160 centy-
skularny zad i potężne nogi, zaopatrzone w szczotki. Zmiana charakterystyki: K 60, metrów w kłębie, mają dużą głowę z szerokim czołem i wklęsłym profilem, osa-
ODP 50, Sz 6. dzoną na muskularnej szyi, a także gęste i długie grzywę i ogon. Zmiana charaktery-
Roussiny (Bretonnia): w Bretonni funkcję koni rycerskich pełnią roussiny, będące połą- styki: K 40, ODP 30, Sz 9.
czeniem bretonnskich koni pociągowych i elfich steedów, hodowane w królew- Baktriany (Stepy): żyjące na stepach konie, zwane baktrianami, używane są głównie
skich stadninach. Co roku przyprowadzane są tam ogiery z Loren na mocy umo- przez zamieszkujących ten obszar wojowników. Legendarnie wręcz wytrzymałe,
wy między oboma narodami. Żadne inne państwo nie cieszy się takim przywile- zdolne do znoszenia ekstremalnych temperatur i braku pożywienie. Stepowe ple-
jem - dlatego też roussin nie może dostać się byle komu. Roussiny to konie raczej miona uważają rasę tę za czystą i starożytną, czym bardzo się chlubią. Posiadanie
spokojne, doskonale sprawdzające się w bitwie dzięki szybkości i karności, charak- tego wspaniałego konia daje ogromy prestiż. Często w wyszukany sposób wy-
teryzują się dużym wzrostem - do 185 centymetrów w kłębie - są to zatem naj- chowywany, przywiązany silnie do właściciela, ten wierny i odważny koń stanowi

WARHAMMER FRP - 749


Steedy (Loren): jest to rasa unikalnych elfich wierzchowców. Te przepiękne stworzenia
siodłach,
To, że umiecie usadzić tyłki w siodł ach, jeszcze niczego nie dowodzi. Aby łączą w sobie niezwykły wdzięk, szybkość, wytrzymałość, długowieczność i sym-
koń ratował wasze dupska, najpierw musicie na to zasł zasłu
użyć. Musicie dbać patyczny charakter. Wierzchowce dosiadane są prawie wyłącznie przez elfy, konia
o miejsce w stajni, a sami możecie się nażreć dopiero, jak nakarmicie i jeźdźca łączy bardzo silna więź. Steedy są świetnymi końmi bojowymi, lojalnymi i
odważnymi. Posiadanie jednego z nich to dla elfa nie lada przywilej - ich hodowla
wierzzchowce. Jak mi który konia okulawi, to nogi z dupy powyrywam,
wier prowadzona jest tylko w Loren. Konie te są wysokie - w kłębie osiągają 180 cen-
lepiej
więc lepi ej uważnie sprawdzać kopyta zanim wleziecie na grzbiet, zresztą tymetrów. Mają szlachetną głowę, o łagodnych oczach, osadzoną na delikatnej,
jak zleziecie też. I niech no mi tylko który spróbuje nie wyczyścić konia łabędziej szyi. Choć są dobrze umięśnione poruszają się z niespotykaną gracją.
przed wymarszem! Sierść ma się błyszczeć jak nocnik Karla Franza! Długie i zgrabne nogi zakończone są obfitymi szczotkami, równie gęstymi jak
Rekruci, psia wasza mać… Z imperialnej szkatuły dost dostajecie
ajecie wierzchowca grzywy i ogony. Istnieje odmiana steedów, używana przez Mroczne Elfy, zwana
i cały rząd: siodło, ogłowie, popręg, strzemiona, czaprak, derkę… Niech ciemnymi steedami. Znamionuje je okrucieństwo i szalona odwaga. Zmiana charak-
terystyki: K 60, ODP 50, Sz 10.
wierzchow
no mi tylko który wierzcho wca uszkodzi, albo ekwipunek zniszczy, co do
Lipicanery (Imperium): są to konie używane przez gwardię Imperium. Niezwykle karne i
grosza z żołdu ściągnę, i to z odsetkami. Jak komuś rumak padnie bez zgrabne są idealnymi wierzchowcami dla reprezentacji wyborowej jazdy Imperato-
wody na pustkowiu, to nie ma po co do koszar wracać, bo w klatce zza- a- ra. Zdatne do wyższej szkoły jazdy, zwrotne i pojętne, nadają się do pokazów i pa-
mknąć każę i na pieprz wysuszyć. Pamiętać szelmy, żeby mi nigdy nie rad. Osiągają 160 centymetrów w kłębie, są dość masywne, o zwartej budowie,
karmić konia zaraz przed albo po wysiłku, tak samo gdy ma dociągnięty zwykle siwej maści. Zmiana charakterystyki: K 50, ODP 40, Sz 8.
popręg. Jak się ddo
owiem, ze któryś zwierz dostał kolki przez waszą głupotę, BUDOWA CIAŁA: koń jest zwierzęciem długowiecznym. Nie eksploatowany nadmier-
to jaja… nie może dożyć nawet 30 lat, zachowując w zasadzie pełną sprawność, jednakże prze-
ciętna długość życia konia bojowego jest znacznie krótsza i wynosi zaledwie 5 lat. Wa-
- Siegfrid Lischke, sierżant strażników dróg
ga koni waha się w zależności od rasy. Kuce i mniejsze araby ważą zwykle do 400 kg.
Duże potężne konie dochodzą zwykle do 750 kg. Podobną rozpiętość jak waga wyka-
ideał dla wojownika, któremu może ponadto zaoferować niezwykłą wprost szyb- zuje wzrost. Pomijając kucyki, średnia wysokość koni czystej krwi arabskiej wynosi w
kość i wytrzymałość. Baktriany nie są wysokie, mierzą około 157 centymetrów w kłębie 151 cm dla ogierów i 147 cm dla klaczy. W zasadzie niewiele spośród koni
kłębie, smukłe i eleganckie, głowy i szyje mają lekkie i delikatne, ich budowa jest wierzchowych przekracza 175 cm w kłębie.
lekko kanciasta, a sierść ma metaliczny połysk. Stanowią przykład wspaniałych Poniżej znajduje się tabela w której wyszczególniono maści koni i odpowiada-
rumaków. Zmiana charakterystyki: K 40, ODP 60, Sz 10. jący im kolor sierści.
KUCE: MAŚĆ KOLOR SIERŚCI
Chętnie używane przez niziołki i krasnoludy, które ze względu na swą budowę nie Biała Biała, kopyta o jasnym rogu.
mogą dosiadać większych wierzchowców. Siwa Włosy ogona i grzywy pomieszane z ciemnymi, sierść jasno szara.
Albioński (Albion): najbardziej popularnymi wierzchowcami w tej części świata są wła- Jabłkowita Jak wyżej, plus ciemne, małe plamy na tułowiu na głowie.
śnie kuce, zwane albiońskimi. Należą one do najpopularniejszych na świecie. We- Gniada Na głowie i tułowiu brunatna, na nogach aż po napięstek - czarna.
sołe, choć czasem uparte, łatwo przywiązują się i uwielbiają podróże. Często uży- Kara Czarna.
wane są przez niziołki i krasnoludy, które nazywają je fulfurami. Te włochate, siwej Bułana Złotawo-płowa, grzywa i ogon czarne, kończyny ciemne.
maści koniki, osiągają 145 centymetrów w kłębie. Są silne i wytrzymałe na trudne, Myszata Popielata, grzywa i ogon czarne, możliwe pręgi.
górskie warunki, mają długą sierść, duże uszy, krótkie, mocny nogi i ładną głowę. Dereszowata Mieszanka barwy ciemnej i białej, grzywa i ogon ciemne, z domieszką
Zmiana charakterystyki: K 30, ODP 30, Sz 6. siwych włosów.
Wilczobura Ciemnoszara, z brunatnym odcieniem.
Norskijski (Norska): kuce norskijskie to rasa zwierząt przystosowana do ekstremalnych
KasztanowataRuda, złotawa, grzywa i ogon w tym samym odcieniu lub brązowa.
warunków. Większe nieco niż kuce albiońskie, służą jako konie wierzchowe, jucz- Izabelowata Jasnożółtawa, grzywa i ogon jasne lub białe.
ne a także bojowe, gdyż będąc w stanie unieść na grzbiecie dorosłego wojownika,
Dropiata Na białym tle czarne, brunatne lub rude plamki.
są przy tym idealne do warunków klimatycznych i klimatycznych terenów Norski.
Tarantowata Na tle maści siwej nieregularne plamy maści karej, gniadej lub kaszta-
Są inteligentne, niezwykle ciekawe świata i odważne. Są bardzo cenione w całym
nowatej lub na jednej z maści zasadniczych, białe plamy.
Starym Świecie. Kuce norskijskie mają budowę podobną do swych krewniaków z Srokata Łaciata, duże nieregularne białe plamy.
wysp Albionu, są jednak nieco większe - w kłębie osiągają około 152 centymetry.
Zmiana charakterystyki: K 40, ODP 40, Sz 5. ROZMIAR: duży (konie); średni (kuce)
KONIE SPECJALNE: NATURA: NEUTRALNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich koni odnoszą się poniższe zasady:
- Śmiejesz się durniu, ale ja ich widziałem i mój syn też. Powiadam ci, że to Fobia: wszystkie konie - za wyjątkiem koni bojowych - są podatne na strach przed ogniem,
zjawy! Duchy Starego Ludu nawiedzające te lasy! Widziałem je na własne fantastycznymi istotami i potworami, a także hukiem broni prochowej.
oczy! Piękni, smagli mężczyźni na koniach tak cudnych, że sam hrabia nie ZASADY SPECJALNE: wszystkie konie mogą nieść ładunek równy ich KRZEPIE x 30
ma takich w swej stajni. Przeszły w bezksiężycową noc koło młyna starego WO (patrz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA). Koń zjada dziennie około 5-7 kg
Hopfera, a ich rumaki robiły mniej hałasu niż polujący kot, mimo że szli jako owsa lub 8 kg ziarna, jeśli trzymany jest w stajni, potrzebuje też codziennie świeżej
ten wicher w lesie! Widziałem ich jako żywo. słomy jako wyściółki. Ponadto w przypadku koni obowiązują poniższe reguły:
- Nie pij więcej Albert. Tresura: bohaterowie z umiejętnością tresura mogą próbować wytresować odpowied-
niego dzikiego konia (źrebaka albo jednolatka) na konia bojowego. Zajmie to
K4+2 miesiące i szanse na sukces powinny być modyfikowane w zależności od
INTELIGENCJI konia (zakres K4+8) oraz wtedy, gdy bohater posiada takie umie-
jętności jak opieka nad zwierzętami i jeździectwo.
Bohater może także wydawać PD, wykupując dla swego wierzchowca rozwi-
nięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (zobacz ROZDZIAŁ VI: BE-
STIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).
Wierzchowiec: konie są wykorzystywane jako wierzchowce i mogą unieść ładunek równy
KRZEPA x 30 WO.
UWAGI: wszystkie konie mają ŻYWOTNOŚĆ 5, z wyjątkiem koni bojowych, które ma-
ją ŻW 11. Tylko koń bojowy może atakować kopnięciem.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KONIA:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
33 0 30-60 30-60 30 10 18 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
0/1 5-11 3-6 3-6 5-10 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
3-8 - - 7-16 5-11 -
Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; sztuka przetrwania; wyczucie kie-
runku; ponadto konie bojowe mogą posiadać następujące umiejętności: celny cios; silny cios;
uniki
Pancerz: naturalny (brak)
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
Broń: naturalna (kopnięcie)

750 - WARHAMMER FRP


KORALOWIEC, JASKINIOWY:
Koralowiec jaskiniowy to gatunek drapieżnego, wodnego grzyba, który rośnie w płyt- trzymającej macce, obrażeń o wielkości 5 punktów albo przez wygranie spornego testu
kich, podziemnych stawach i jeziorach. Z wyglądu przypomina morskie koralowce. KRZEPY.
Stwór poluje owijając mackami swoje ofiary, następnie wciąga je pod wodę i trzyma PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA JASKINIOWEGO KORALOWCA:
tam, aż się uduszą. Potem macki dostarczają pożywienia głównej grzybni. CECHY GŁÓWNE:
BUDOWA CIAŁA: z głównej części ciała, osadzonej na dnie lub na skałach, wyrastają WW US K ODP ZR INT SW CHA
chwytne macki, unoszące się tuż pod powierzchnią wody. 41 0 30 50 40 0 0 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
ROZMIAR: mały
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
NATURA: BRAK K6 5 3 5 0 - - -
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku koralowca jaskiniowego obowiązują po- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
niższe reguły: GŁOWA MACKI SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
Zimna krew: ta istota jest całkowicie pozbawiona mózgu i nie wykonuje ani żadnych (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
testów psychologicznych, ani opierających się na innych cechach społecznych. - 5 - 7 - -
Umiejętności: sztuka przetrwania
ZASADY SPECJALNE: za każdym razem, gdy jakaś istota dotknie ciała koralowca, Pancerz: naturalny (brak)
stwór natychmiast atakuje, wykonując normalny test trafienia. Gdy dojdzie do duszenia
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramię 0/0/0, Korpus 0/0/0
(patrz ATAKI POTWORÓW), każda istota, którą trafi skuteczny cios macki zostanie
wciągnięta pod wodę i zacznie się dusić. Można się wyzwolić tylko przez zadanie Broń: naturalna (duszenie)

KOT, DZIKI:
Koty występują pospolicie w Starym Świecie, żyjąc w górach i lasach, z dala od ludz- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA DZIKIEGO KOTA:
kich osiedli. Ich ofiarami padają gigantyczne szczury, mniejsze jelenie, kury i owce z CECHY GŁÓWNE:
samotnych górskich farm. W śród dzikich kotów, największe obawy budzą zamieszku- WW US K ODP ZR INT SW CHA
jące wysokie partie gór tygrysy śnieżne, zwane także szablozębnymi. Dolne szczęki tych 41 0 50 30 60 10 43 0
zwinnych, wielkich kotów wyposażone są w potężne kły, którymi mogą bez trudu CECHY DRUGORZĘDNE:
rozpruć podbrzusze nawet o wiele większych od nich zwierząt. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Natomiast koty domowe są mieszkańcami prawie wszystkich ludzkich osiedli. 3(5) 5 5 3 8 - - -
Polują na gryzonie, które zamieszkują w prawie każdym miejscu, gdzie pojawił się PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
człowiek. Domowe koty są mniejsze i słabsze od swych dzikich pobratymców. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
BUDOWA CIAŁA: w Starym Świecie dziki kot wygląda jak europejski żbik z naszego (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
świata. Jest tych samych rozmiarów co puma, ma grube, bure futro i czarne prążki na 3 - - 7 5 3
ogonie. W kłębie osiąga od 45 do 60 cm, a od pyska do ogona mierzy prawie 180 cm. Umiejętności: akrobatyka; celny cios; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiec-
Śnieżne tygrysy są nieco większe, zaś ich jasną sierść pokrywają czarne pasy. two; odporność na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ucieczka;
ukrywanie się; uniki; widzenie w ciemności (20 metrów); wspinaczka; wyczucie
ROZMIAR: średni kierunku; zastraszanie
NATURA: NEUTRALNA. Pancerz: naturalny (brak)
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich kotów odnoszą się poniższe zasady: Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0
Fobia: koty odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)
ZASADY SPECJALNE: w przypadku kotów obowiązują poniższe reguły:
Dziecię gór (tylko tygrysy śnieżne): szablozębne poruszając się po górskim terenie trudnym
nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
Dziecię lasu: dzikie koty poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych
modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
Rozszarpywanie (tylko tygrysy śnieżne): potężne kły wyrastające z dolnej szczęki szablo-
zębnych są na tyle ostre, że atak ugryzieniem należy traktować jak broń naturalną z ce-
chami oręża druzgoczący i przebijający zbroję.
Specjalny atak (zabójczy skok): dziki kot normalnie, atakuje dwukrotnie uderzeniem szpo-
nów i raz ugryzieniem. Może się podkradać prawie bezszelestnie i atakować z ukrycia,
mając modyfikator +20% do I, ale tylko podczas pierwszej rundy. Ponadto, jeżeli
kot ma przewagę I w pierwszej rundzie walki (i tylko w pierwszej rundzie), będzie
skakał na przeciwnika. Dla skoku należy wykonać tylko jeden test WW, ale jeżeli
będzie on udany, kot automatycznie trafia wszystkimi czterema łapami (traktowa-
ne jak cztery ataki szponami) i jednym ugryzieniem. Później, zwierzę dysponuje już,
jak zwykle, tylko trzema atakami.
Widzenie w ciemności: koty widzą w mroku na odległość 20 metrów.
UWAGI: charakterystyka ta jest prawidłowa dla wielkich dzikich kotów. Koty domowe
posiadają K i ODP równe 10 i ŻW 2. pozostałe cechy są identyczne.

KRAKEN:
Morze Szponów słynie z mnogości żyjących tam potworów, jednakże tylko przedsta- dziesięć lub dwanaście długich macek, których długość dochodzi do 50 metrów. Za-
wiciele jednego gatunku uczynili tamtejsze szlaki niemalże niedostępnymi dla kupców. opatrzone są one w przyssawki, a jego twardy, rogowy dziób jest w stanie rozszarpać
Mowa oczywiście o gigantycznych krakenach. Legendy morskie opowiadają o sztu-
kach, mogących zbliżyć się do okrętu od strony dna i, oplótłszy go mackami, zmiaż-
dżyć i pochłonąć w jednej sekundzie. Krakeny spotyka się także w innych morzach, ale
żyjące tam okazy nie są tak duże.
Krakeny żywią się wielorybami lub innymi wielkimi stworzeniami morskimi,
lubią też atakować statki. Zbliżają się od strony rufy bądź burty, oplatają kadłub, stara-
jąc się go zmiażdżyć i wciągnąć pod wodę. Mniejsze sztuki przywierają do burty więk-
szością macek i chwytają ludzi pozostałymi, po czym pożerają ich na miejscu. Podczas
wspinania się na burty statku, wydają z siebie ohydne skrzeki i kłapią dziobem. Pływają
z dużą prędkością, jednakże nie lubią długich podróży.
Krakeny zamieszkują podwodne jaskinie w przybrzeżnych skałach lub klifo-
wych wybrzeżach. Przez większość czasu pozostają w stanie odrętwienia, jedynie raz
na kilka lub kilkanaście lat stwory budzą się z letargu wyruszając na poszukiwanie łupu.
Z racji swej siły i rozmiarów, trakeny są jednymi z najniebezpieczniejszych
stworzeń morskich. Są również poważnym zagrożeniem morskich szlaków handlo-
wych. Na szczęście w pobliżu Marienburga znane są terytoria większości tych potwo-
rów (na wiedzę tę złożyły się dziesiątki morskich tragedii i lata beznadziejnej walki),
dzięki czemu udało się wytyczyć w miarę bezpieczne szlaki żeglugowe.
BUDOWA CIAŁA: krakeny wielokrotnie przewyższają rozmiarami spotykane na lądzie
ośmiornice bagienne, kraken jest po lewiatanie największym z morskich stworzeń. Ma

WARHAMMER FRP - 751


kadłub statku. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KRAKENA:
Krakeny są obojnakami, wydają na świat potomstwo dwa razy w ciągu całego CECHY GŁÓWNE:
życia - przy czym młode są często zjadane przez swego rodzica. WW US K ODP ZR INT SW CHA
ROZMIAR: monstrualny 73 0 240 80 40 14 43 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
NATURA: NEUTRALNA.
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku krakenów obowiązują poniższe reguły: * 70 24 8 8 - - -
Straszny: wywołują strach u wszystkich żywych istot i grozę u tych, które mają poniżej PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
240 centymetrów wzrostu. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
Zimna krew: krakeny są odporne na oddziaływania psychologiczne. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
ZASADY SPECJALNE: krakeny dysponują liczbą ATAKÓW równą liczbie odnóży plus 52 70 - 105 - -
ATAK ugryzieniem (dziobem). Pochwycona ofiara musi wykonać udany test uniku, albo * zobacz ZASADY SPECJALNE.
zostanie schwytana i kraken zacznie ją dusić. Pochwycona ofiara może się wyzwolić tyl- Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; rybołówstwo; silny cios; sztuka
przetrwania; ślepowidzenie; ukrywanie się; wyczucie kierunku; zastraszanie
ko przez wygranie spornego testu KRZEPY lub zadanie trzymającej macce obrażeń o
wielkości 70 punktów. Pancerz: naturalny (twarda łuska)
Naturalny pancerz: twarde łuski chronią krakena równie skutecznie jak zbroja płytowa. Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Ramiona 4/5/3, Korpus 4/5/3
Widzenie w ciemności: krakeny postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu. Broń: naturalna (atak ugryzieniem, duszenie)

KRWAWIEC:
Krwawiec jest rośliną, która przejawia wiele cech charakterystycznych raczej dla dra- Umiejętności: specjalna broń (egzotyczna - bicz); sztuka przetrwania
pieżnych zwierząt, niż roślin. Chociaż nie potrafi przemieszczać swego systemu ko- Pancerz: naturalny (brak)
rzennego, jego gałęzie mogą się poruszać i są bardzo silne. Wygląda jak zwykły krzew Punkty Zbroi: Ramię 0/0/0, Korpus 0/0/0
lub krzak, ale gdy ktoś przechodzi w odległości do 2K4 metrów, ożywa. Gałęzie Broń: naturalna (uderzenie biczem)
chłoszczą dokoła, szukając źródła zaburzeń. Gdy gałąź zlokalizuje ciało ofiary, owija
się ciasno wokół niego i przyciąga blisko lepkiego, śliskiego pnia. Tam ofiara jest moc-
no przytrzymywana, podczas gdy soki trawienne rozkładają tkanki, zmieniając zdo-
bycz w papkę, która jest absorbowana przez gąbczastą korę albo wzbogaca glebę w
pobliżu.
BUDOWA CIAŁA: krwawiec może wyglądać jak wiele różnych gatunków krzewów.
Tylko bohaterowie posiadający umiejętność rozpoznawanie roślin potrafią rozpoznać
krwawca, zanim przystąpi on do ataku.
ROZMIAR: średni
NATURA: NEUTRALNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich krwawców odnoszą się poniższe zasady,
dotyczące specjalnych cech psychologicznych:
Fobia: ogień powoduje, że gałęzie cofają się, uwalniając wszystkie aktualnie więzione
ofiary.
Zimna krew: jako roślina, krwawiec jest odporny na wszelkie oddziaływania psychologiczne.
ZASADY SPECJALNE: chłoszczące gałęzie są traktowane jako pojedynczy atak. Każdy
cel w odległości do 2K4 metrów może być trafiony za pomocą ataku duszącego - udane
trafienie powoduje K6 obrażeń i może unieruchomić ofiarę (patrz ATAKI POTWO-
RÓW). Jeżeli trafienie spowoduje utratę ŻYWOTNOŚCI - ofiara zostaje przyciągnięta
do pnia, gdzie otrzymuje dodatkowe K6 obrażeń w każdej następnej rundzie, nieza-
leżnie od wszystkich modyfikatorów. Osoba, schwytana przez krwawca może uciec
przez zadanie gałęziom rośliny 5 lub więcej punktów obrażeń albo przez wygranie
spornego testu KRZEPY.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KRWAWCA:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
33 0 30 30 60 0 20 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
1 5 3 3 0 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
- 5 - 7 - -

MAŁE ZWIERZĘTA:
Stary Świat jest bogaty we wszelkie dzikie gatunki zwierząt - te, podane tutaj stanowią ZASADY SPECJALNE: ugryzienie gronostaja może spowodować infekcję ran (patrz
tylko przykłady, a opisane zostały dlatego, że niektóre z nich mogą stać się duchami ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY). Gdy gronostaj tańczy podczas
opiekuńczymi kapłanów druidzkich. Duchy opiekuńcze mają charakterystyki iden- próby zahipnotyzowania, ofiara musi wykonać udany test SW albo stanie się niezdolna
tyczne jak ich materialne odpowiedniki, z wyjątkiem tego, że ich INT wynosi 89. Jeśli do ruchu. Gdy gronostaj przestaje tańczyć i atakuje, jego ofiara przy pierwszym ataku
nie podano inaczej, wszystkie te zwierzęta są identyczne, jak ich kuzyni w naszym jest traktowana jak cel nieruchomy. Gronostaje poruszając się po leśnym terenie trudnym nie
świecie i mają naturę neutralną. otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
NATURA: wszystkie zwierzęta posiadają NEUTRALNĄ naturę. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GRONOSTAJA:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich zwierząt odnoszą się poniższe zasady: CECHY GŁÓWNE:
Fobia: wszystkie zwierzęta odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. WW US K ODP ZR INT SW CHA
41 0 10 10 40 10 10 0
GRONOSTAJ: CECHY DRUGORZĘDNE:
Gronostaje są małymi, agresywnymi drapieżnikami, żyjącymi głównie w lasach i polu- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
jącymi na króliki, myszy polne i inne niewielkie, roślinożerne zwierzęta. Chociaż ogól- 2 5 1 1 6 - - -
na budowa upodobnia je do łasic, są trochę większe i osiągają 1 metr długości. Oprócz PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
swojej szybkości i ostrych zębów, gronostaje mają zdolność hipnotyzowania swojej ofiary GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY) przed (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
zaatakowanie ugryzieniem. Kołyszą się wtedy 3 - - 7 5 3
rytmicznie na nogach wijącym się, Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; hipnoza; łowiectwo; pływanie;
podobnym do wężowego ruchu. sztuka przetrwania; tropienie; ucieczka; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kie-
ROZMIAR: bardzo mały runku
Pancerz: naturalny (brak)
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0,
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, hipnoza)

752 - WARHAMMER FRP


KRÓLIK: LIS:
Króliki są w Starym Świecie równie pospolite, jak w naszym, je- Lisy są podstępnymi drapieżnikami i padlinożercami oraz odwiecznymi wrogami ho-
żeli nie bardziej. Atakują jednym ugryzieniem w czasie rundy. dowców drobiu w całym Starym Świecie. Mieszkają w podziemnych norach, znajdują-
ROZMIAR: bardzo mały cych się w lasach Starego Świata. Tworzą grupy rodzinne, składające się z samca, sami-
cy i kilku młodych. Polują na małe zwierzęta, a kiedy to możliwe kradną kury. Lisy za-
ZASADY SPECJALNE: ugryzienie królika po-
sadniczo unikają kontaktów z ludźmi, ale mogą być niebezpieczne, jeśli zostaną osa-
woduje infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II:
czone albo jeśli ich młode znajdą się w niebezpieczeństwie. Atakują jednym ugryzieniem
MISTRZ GRY podrozdział CHORO-
w ciągu rundy.
BY). Króliki poruszając się po leśnym
terenie trudnym nie otrzymują ujem- ROZMIAR: mały
nych modyfikatorów do SZYBKOŚCI. ZASADY SPECJALNE: ugryzienie lisa może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KRÓLIKA: II: MISTRZ GRY paragraf CHOROBY). Lisy poruszając się po leśnym terenie trudnym nie
CECHY GŁÓWNE: otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
WW US K ODP ZR INT SW CHA
25 0 10 10 30 10 10 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
1 1 1 1 7 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
1 1 - 1 1 -
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; pływanie; sztuka przetrwania;
ucieczka; ukrywanie się; uniki; wyczucie kierunku;
Pancerz: naturalny (brak)
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramię 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
KRUK: PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA LISA:
Kruki dużymi i długowiecznymi ptakami, niektóre osobniki żyją nawet sto lat. Są CECHY GŁÓWNE:
wszystkożerne, żywią się padliną i mniejszymi od siebie ptakami, małymi zwierzętami i WW US K ODP ZR INT SW CHA
w ostateczności również roślinami. Kruki są zwierzętami stadnymi i towarzyskimi, 33 0 20 20 40 14 14 0
bardzo często towarzyszą polom bitewnym, gdzie walce posilają się ciałami poległych. CECHY DRUGORZĘDNE:
Mieszkańcy Starego Świata kojarzą kruki z bogiem śmierci Morrem, którego są sym- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
bolem. Kruki są agresywne i mogą zaatakować podróżnych, którzy podeszli zbyt bli- 1 5 2 2 5 - - -
sko do gniazd, atakując jednym ugryzieniem (dziobnięciem) i jednym uderzeniem szpo- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
nami w czasie rundy. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
ROZMIAR: bardzo mały (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
3 5 - 7 5 3
ZASADY SPECJALNE: kruki latają jak istoty pikujące, a podana w
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; sztuka
charakterystyce SZYBKOŚĆ dotyczy wyłącznie poruszania się
przetrwania; tropienie; ukrywanie się
po ziemi. Po udanym trafienie w głowę i zadaniu
obrażeń, ofiara musi wykonać udany test Pancerz: naturalny (brak)
ZRĘCZNOŚCI (jeśli chroni Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0
głowę hełmem Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
otrzymuje
dodatni
MAŁPA:
mo- Ostatnimi laty kupcy zaczęli sprowadzać małpy z dalekich, zamorskich krain. Te stwo-
dyfi- rzenia mogą być tresowane i przyuczane do wykonywaniu wielu zadań, takich jak no-
kator szenie niewielkich ciężarów, podawania przedmiotów, a nawet do kradzieży. Wielu lu-
dzi traktuje te zwierzęta z zabobonną podejrzliwością, z niepokojem zauważając po-
dobieństwo do człowieka. Inni odczuli na własnej skórze złośliwość tych małych dia-
błów, kiedy zostali obrzuceni ich śmierdzącymi odchodami.
ROZMIAR: mały
+10%, jeśli ZASADY SPECJALNE: ugryzienie małpy może spowodować infekcję ran (patrz ROZ-
hełmem DZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY). Małpy poruszając się po leśnym tere-
pełnym nie trudnym nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
+20% PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA MAŁPY :
i CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
25 25 20 20 40 14 10 6
+30% CECHY DRUGORZĘDNE:
jeśli nosi przyłbicę) albo A ŻW S WT SZ MAG PO PP
ptak uderzeniem 1 5 2 2 6 - - -
dzioba wyłupi jej PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
oko. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KRUKA: (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
CECHY GŁÓWNE: 3 5 - 7 5 3
WW US K ODP ZR INT SW CHA Umiejętności: bystry wzrok; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływa-
41 0 10 20 40 14 24 0 nie; sztuka przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku
CECHY DRUGORZĘDNE: Pancerz: naturalny (brak)
A ŻW S WT SZ MAG PO PP Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0,
2 5 1 2 2 - - - Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
3 - 5 7 5 -
Umiejętności: bystry wzrok; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; naśladownictwo;
sztuka przetrwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku
Pancerz: naturalny (brak)
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon
0/0/0,
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)

WARHAMMER FRP - 753


PTAK ŁOWCZY: PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SROKI:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
33 0 10 10 30 10 10 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
1 5 1 1 2 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
3 5 - 7 5 -
Umiejętności: bystry wzrok; czuły słuch; czuły węch; szacowanie; sztuka przetrwa-
nia; ukrywanie się; wyczucie kierunku
Pancerz: naturalny (brak)
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
WIEWIÓRKI:
Wiewiórki są bardzo zwinnymi, żyjącymi na gałęziach
drzew zwierzętami. Mogą skakać z gałęzi na gałąź na
odległość 5 metrów, jednocześnie spadając o 1 metr.
Bez żadnych trudności mogą wspinać się na pionowe
płaszczyzny. W walce atakują jednym ugryzieniem w
czasie rundy.
ROZMIAR: bardzo mały
ZASADY SPECJALNE: ugryzienie wiewiórki może spowodować infekcję ran (patrz ROZ-
DZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY). Wiewiórki poruszając się po leśnym
terenie trudnym nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
Sokolnictwo to popularna rozrywka pośród szlachty, a w pełni wyszkolony ptak jest w PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WIEWIÓRKA:
stanie na rozkaz oślepić przeciwnika. Ptaki łowcze to specjalnie wyszkolone drapieżni- CECHY GŁÓWNE:
ki, których zadaniem jest odnalezienie i upolowanie niewielkiej zwierzyny, a potem WW US K ODP ZR INT SW CHA
przyniesienie jej w szponach. Aby zwierzę pozostało spokojne, nakłada się mu na 25 0 5 10 40 10 10 0
głowę skórzany kaptur. Sokolnik musi nosić na ręku skórzaną bądź zamszową rękawi- CECHY DRUGORZĘDNE:
cę, w przeciwnym przypadku otrzyma 1 punkt obrażeń, kiedy ptak wyląduje na jego A ŻW S WT SZ MAG PO PP
wyciągniętym ramieniu i wbije w nie szpony. Przy każdym teście łowiectwa, w którym 1 1 0 1 6 - - -
można wykorzystać ptaka łowczego, jego trudność jest obniżana o jeden stopień. Za PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
ptaki łowcze uważa się sowy, rybołowy, orły, jastrzębie, sokoły oraz kilka innych ga- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
tunków ptaków drapieżnych.
1 1 - 1 1 1
ROZMIAR: mały Umiejętności: akrobatyka; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; pływanie; sztuka
ZASADY SPECJALNE: ptaki łowcze latają jak istoty pikujące, a podana w charakterystyce przetrwania; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku
SZYBKOŚĆ dotyczy wyłącznie poruszania się po ziemi. Po udanym trafienie w głowę i Pancerz: naturalny (brak)
zadaniu obrażeń, ofiara musi wykonać udany test ZRĘCZNOŚCI (jeśli chroni głowę Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0
hełmem otrzymuje dodatni modyfikator +10%, jeśli hełmem pełnym +20% i +30% Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
jeśli nosi przyłbicę) albo ptak uderzeniem dzioba wyłupi jej oko.
WYDRA:
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA PTAKA ŁOWCZEGO: Wydry są małymi drapieżnikami, żyjącymi nad brzegami rzek i jezior, gdzie polują na
CECHY GŁÓWNE: ryby. Są wytrwałymi i zręcznymi pływakami. Zwinnie i szybko poruszają się też na lą-
WW US K ODP ZR INT SW CHA dzie. Ich zachowanie przeważnie nie zagraża ludziom (z wyjątkiem możliwości zmniej-
41 0 10 20 40 14 24 0 szenia zasobów ryb), choć, jeśli zostaną osaczone lub w obronie swoich młodych będą
CECHY DRUGORZĘDNE: dziko walczyć. Atakują jednym ugryzieniem na rundę.
A ŻW S WT SZ MAG PO PP ROZMIAR: mały
2 5 1 2 2 - - - ZASADY SPECJALNE: wydry mogą pływać z nie podlegającą redukcji SZYBKOŚCIĄ
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: (tzn. z tempem ostrożnym).
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WYDRA:
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%) CECHY GŁÓWNE:
3 - 5 7 5 - WW US K ODP ZR INT SW CHA
Umiejętności: bystry wzrok; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; naśladownictwo; 33 0 10 20 40 10 10 0
sztuka przetrwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku CECHY DRUGORZĘDNE:
Pancerz: naturalny (brak) A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 1 5 1 2 6 - - -
0/0/0, PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami) GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
SROKA: 3 5 - 7 5 3
Sroki czasami nazywane są ptakami-rabusiami, są padlinożercami, mniejszymi od kru- Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios;
ków. Żywią małymi zwierzętami i roślinami. Lubią jasne, świecące przedmioty, szcze- sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; uniki; wspinaczka; wyczucie kierunku
gólnie kamienie i metale szlachetne - istnieje 10% szansa, że gniazdko sroki będzie za- Pancerz: naturalny (brak)
wierać K4 klejnoty oraz K10 złotych koron (albo równowartość). Sroki nie są agre- Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0
sywne ale mogą zaatakować, jeśli podejdzie się zbyt blisko ich gniazd, atakują jednym Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
ugryzieniem (dziobnięciem) w czasie rundy.
ROZMIAR: bardzo mały
ZASADY SPECJALNE: sroki latają jak istoty pikujące, a podana w
charakterystyce SZYBKOŚĆ dotyczy wyłącznie poruszania się po
ziemi.

754 - WARHAMMER FRP


ŻABA:
Żaby w Starym Świecie mają identyczny wygląd, zwyczaje i miejsce zamieszkiwania,
jak w naszym.
ROZMIAR: bardzo mały
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA ŻABY :
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
0 0 5 10 30 2 2 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
0 1 0 1 3 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
1 1 - 1 1 -
Umiejętności: akrobatyka; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; odporność na truci-
zny; pływanie; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku
Pancerz: naturalny (brak)
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

MAŁŻOSZCZĘK:
Małżoszczęk żyje tylko w wilgotnym piasku, zwykle przy brzegu morza albo na grani- dlona. Schwytana istota odnosi kolejne obrażenia tylko wtedy, jeżeli aktywnie wal-
cy obszaru pływowego. Chociaż nie może się poruszać, jest żarłocznym mięsożercą, czy albo przegra sporny test KRZEPY, próbując otworzyć muszlę (utrata 1 punktu
polującym głównie na foki i większe ptaki morskie. Leży zagrzebany w piasku, a gdy ŻYWOTNOŚCI w czasie rundy walki niezależnie od wszystkich modyfikatorów).
przechodzi nad nim nieostrożna istota, pułapka uruchamia się i ofiara zostaje schwyta- Nie trzeba chyba mówić, że trafienie zwykle uderza w nogę ofiary. KRZEPA mał-
na przez podobne do szczęk krawędzie muszli. Mniejsze stworzenia (poniżej ½ metra) żoszczęka jest bezpośrednio uzależniona od jego rozmiarów i wynosi 10% za
zostają natychmiast zmiażdżone i giną, podczas gdy większe ofiary są mocno trzymane każde 30 cm średnicy. Małżoszczęk może próbować pochwycić nawet takie istoty,
i zazwyczaj zostają utopione przez przypływ. których kategoria rozmiaru jest o jeden stopień większy.
BUDOWA CIAŁA: taka sama jak u małży w naszym świecie, ale małżoszczęk osiągają PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA MAŁŻOSZCZĘKA:
do 1,8 metra średnicy. CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
ROZMIAR: średni
33 0 * 30 * 0 0 0
NATURA: NEUTRALNA. CECHY DRUGORZĘDNE:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich stworów odnoszą się poniższe zasady: A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Fobia: małżoszczęki czują strach wobec ognia, ale ich jedyną reakcją na płomienie jest * 11 * 3 0 - - -
jeszcze mocniejsze zamknięcie muszli - co powoduje utratę następnego punktu PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
ŻYWOTNOŚCI u każdej schwytanej ofiary. MAŁŻOSZCZĘK
Zimna krew: mięczaki są pozbawione mózgu i nie wykonują żadnych testów psycholo- (100%)
gicznych ani bazujących na innych cechach społecznych. 11
* zobacz ZASADY SPECJALNE
ZASADY SPECJALNE: w przypadku małżoszczeków obowiązują poniższe reguły: Umiejętności: pływanie; sztuka przetrwania; ukrywanie się
Naturalny pancerz: skorupa chroni małżoszczęka równie skutecznie jak przeszywanica. Pancerz: naturalny (skorupa)
Specjalny atak (usidlenie): z powodu takiego sposobu ataku, mięczaki piaskowe zawsze Punkty Zbroi: Korpus 2/3/1
zaskakują swoje ofiary i jeżeli ich atak spowodował obrażenia, ofiara zostaje usi-
Broń: naturalna (zobacz ZASADY SPECJALNE)

MAMUT:
Niegdyś zwierzęta te występowały powszechnie na północy Starego Świata. Było to, Straszny: mamuty wzbudzają strach w istotach żywych mających poniżej 240 centyme-
nim Slannowie zmienili orbitę planetę, ocieplając klimat. Zimnolubne mamuty odeszły trów wzrostu.
na mroźne pustkowia. Do dziś jedynie kilka tych ogromnych, monstrualnych stworzeń ZASADY SPECJALNE: do wszystkich mamutów odnoszą się poniższe zasady:
przeżyło, aby wędrować po północnych rejonach Znanego Świata. W Norsce czasami Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez mamuty w czasie szarży są podwajane.
się na nie poluje, a ich ciosy ofiarowuje się ambasadorom. Jeszcze bardziej imponujące
Naturalny pancerz: twarda skóra i futro, chroni mamuty równie skutecznie jak przeszy-
są norskie mamuty wojenne, łapane za młodu i tresowane przez Norsmenów, aby
wanica.
służyły im w czasie wojny.
Staroświatowe mamuty żyją jedynie w menażeriach i cyrkach, gdzie przyciąga- Tresura: MG może pozwolić bohaterowi z umiejętnością tresura, by spróbował wytre-
ją ogromne tłumy. Załogi mamutów wojennych często zajmują się w czasie pokoju sować mamuta jako wierzchowca. Może to zakończyć się sukcesem tylko wtedy,
ich oporządzaniem; zarabiają wówczas znaczne sumy na współpracy z wieloma nor- gdy bohater podejmujący się treningu osobiście wychowa mamuta od młodości.
skimi rolnikami, którym dostarczają nawóz. Trening pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INT trenowanego mamuta
(zakres K12+4). Zwierzę powinno wykonać test SW pod koniec tego okresu, by
BUDOWA CIAŁA: mamuty choć podobne do słoni, są od nich dużo większe. sprawdzić, czy jego naturalne instynkty przeważą nad wpływem tresury.
Oprócz wzrostu od słoni różni je jeszcze gę- Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla mamuta rozwi-
ste, długie futro, które porasta całe ciało i nięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (patrz ROZDZIAŁ VI:
małe uszy. Futro mamutów ma najczę- BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).
ściej brązową, szarą lub czarną barwę.
Wierzchowiec: niektóre istoty wykorzystują mamuty jako wierzchowce,
Zwierzęta osiągają powyżej 5 metrów
które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
długości, ich trąby są niemal równie
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA MAMUTA:
długie, a ciosy mogą mieć nawet dwa
CECHY GŁÓWNE:
metry długości.
WW US K ODP ZR INT SW CHA
ROZMIAR: gigantyczny 49 0 120 100 30 14 43 0
NATURA: NEUTRALNA. CECHY DRUGORZĘDNE:
CECHY PSYCHOLOGICZ- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
NE: w przypadku mamu- 4 41 12 10 8 - - -
tów obowiązują poniższe PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
reguły: TRĄBA GŁOWA SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (75%) (110%) (150%) (110%) (75%)
Fobia: mamuty
30 30 - 61 45 -
odczu-
Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie;
wają
silny cios; sztuka przetrwania; wyczucie kierunku
strach
Pancerz: naturalny (twarda skóra i futro)
przed
Punkty Zbroi: Trąba 2/3/1, Głowa 2/3/1,
ogniem i
Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1
hukiem
Broń: naturalna (uderzenie rogami, uderzenie
broni pro-
trąbą, tratowanie)
chowej.

WARHAMMER FRP - 755


MANTIKORA:
Tego dnia ppaanował ziąb. Nie błogosławiony chłód Ulryka, który ożywia Tego
Te jeszzcze raz mia
go dnia był z nami Ulryk, a jeśli jes miałłbym usłyszeć na wi
wieetrze
koń
ko ńczyny i sprawia, że człowiek wie, iż żyje, lecz przekl przeklęęte zimno, które ten okrzyk, ssąądzę, że pojadę w przprzeeci
ciw kieeru
wnym ki run ku..
nku
wieje z Północnych Pustkowi, niosąc ze sobą woń pyłu i zeps zepsuucia. Nasz ppa- a- - Alexei Dronal, Templariusz Białego Wilka
trol krążył u podnóża Gór Środkowych, tropiąc bandę zwie zwierzrzo Zamie-
oludzi. Zami e- To należące do Chaosu mroczne odbicie gryfon gryfona,
a, bowiem Chaos, ze swej
rzaliśmy ich dopaść, gdy ugrz ugrzęęzną w głębokim śnie śniegugu i zanim zdołają prz prze-
e- natury, musi wykpwykpiwaćiwać wszystko, co jest nam drogie. O ile bowiem gryfon
dostać się przez wysokie przeł przełęęcze. Kiedy po raz pierwszy ją usł usły szeeliśmy,
ysz szlaachetne zwierzę, a jego dzika natura dowodzi gorącego i nieokieł
to szl zna-
nieokiełzn a-
pomyśleeliśmy, że to wiatr płata figle, ale im ba
pomyśl barrdziej się zbliż
zbliżaała, tym gł gło-
o- nego seserrca, o tty mantiikora w pełni poddaje się swojej ohydnej żarłoczn
yle mant żarłoczno-o-
śniejjszy był jej zew. Nie prz
śnie przyypominał n niicz
czeego, co sł słyszaałem wcz
ysz wczeeśniej i pópóź-
ź- Gryfo
ści. Gryf polu
ony pol jedy
ują jed ynie po to, by wykarmić swoje mł młode. Man
ode. Ma tiko
ntik ory ppo-
o-
niej. JJej wyraażał śmierć i n
ej ryk wyr naadzi
dzieeję, ppo
ołącz czoone z płpłaaczem dzieci ood drywa- lują, gdy tylko na najjdzie je na to ochota. Podczas gdy gryfon
gryfony
ywwy bieerają zw
ybi zwy-
y-
nych od piersi swych m maatek. W Wy opaadając na nas - skrz
yła, op skrzy dlaata śmierć,
ydl kle wy
wyłącznie osobosobniki słabe lub stare, mantiko
mantikory zawsze będą łowiły te
man
ma ntikora. N Naasze rum
rumaaki, choć ob oby yte z bitwą i spra spraw wdz dzoone w bbo stawaały
oju, staw niedorosłe i ni nieewi
win Zaabija
nne. Z bijajjcie je bez zmił
zmiło będzieecie
owania, gdy tylko będzi
wierzzgały ze str
dęba i wier straachu. Mój kre krew wniak Hol Holger
ger i jjeego koń zmi
zmieenili się w mieli ku temu okokaazję
zję,, inaczej one z pewn
pewnoością zabiją was.
czerrwoną mi
cze miaazgę, gdy ma man ntikora runęła na nich, spr spraagni
gnioona ich cicieepł
płeego - Edgar Nolbrun, skryba
mięsa, które ood drywała, jes jeszzcze ppaarujące, od k koości. PPaatrz
trzy przeerażeni na
yliśmy prz
wierzzchowce naszych upadłych kuz
To wier kuzy odbiiciem
ynów. Ich żądza krwi jest odb
krwaawą ucztę. Oktar n
tę krw naatarł na nią i otrz
otrzy ymał tak ppo tężżne ud
otę udeerz
rzeenie og
ogo-
o-
mroczznego władcy Mordu, służbie któremu są poświ
pragnień mroc poświęęcone. Lęka
Lękaj-
j-
nem, że ro rozzbiło jjeego nnaapie
pierrśnik. B Beestia spo
spojjrzrzaała na nas. Jej okrw
okrwaawiwio one oob-
b-
mantiikory, nie tylko z powodu tego, czym jest, lecz ppo
cie się mant nieeważ jej
oni
licze było k kaarykaturą lud ludzzkiej twtwaarzy. W Wiidząc, żżeeśmy się nie zlękli, spr spróóbo-
obecność to jeden z ssyygnałów zdrzdraadzaj
dzająących nadejście n naaszych ood
drzuconych
wała ppooderwać się do llo otu. Być może pr praagn
gnęęła uciec, a m mo oże chciała ddo opaść
Leepiej zmi
braci. L zmieerzyć się z tuzinem mant
mantiikor, niż z je
jed
dnym z tych, którzy
nas z iin stro
nnej str Mieliiśmy nigdy si
ony. Miel sięę tteego nie ddo wieedzieć, bbo
owi owiem gdy
ośmielają się jechać na nich do bibitwy.
rozpo
rozp starrła sk
osta skó rzaaste skrz
órz skrzyydła i zzaacz
częęła wzl
wzlaatywać, Pie Pierrwororoddny zadał jej
- Filanas, elfi wędrowiec
straszzliwy cios sw
tak stras swo oim młmłootem, że jego sw swo orzeń ustąpił z gł głoośnym trz trza-
a-
skiem, a stwór runął na dno doliny pod nami, wrzes wrzeszzcząc przez ccaałą dr droogę.
Jak większość stworów Chaosu, mantikory są zlepkiem zwierzęcia i człowieka. Jednak Jadowite żądło: atak ogonem jest jadowity i ofiara musi wykonać test trucizny za każdym
w przeciwieństwie do wielu takich istot, są inteligentne i mówią mroczną mową Chaosu. razem, gdy zostanie trafiona. Pierwsze nieudany rezultat oznacza, że staje się otu-
Najpospoliciej występują w chaotycznych regionach dalekiej północy i południa. Cho- maniona, a drugi - oznacza śmierć po 2K6 rundach.
ciaż bardzo niewiele mantikor żyje obecnie w granicach Starego Świata, poszczególne Lot: mantikory latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy
osobniki mogą pokonywać bardzo duże odległości na swoich silnych skrzydłach i poruszania się po ziemi.
mogą zjawiać się prawie wszędzie. Mutacje: należy rzucić K10, aby określić liczbę mutacji. Wynik 1-4 oznacza jedną muta-
Mantikory to dzikie bestie polujące na różne stworzenia, których mięsem się cję, 5-8 oznacza dwie mutacje, zaś 9-0 trzy. Następnie MG powinien wylosować je
żywią. Są przebiegłe i bystre, co gorsza zaś myślą niezwykle logicznie. zgodnie z zasadami umieszczonymi w paragrafie STYGMATY CHAOSU.
Krążą pogłoski o tym, że Mroczne Elfy zajmują się hodowlą mantikor pośród Wierzchowiec: przez niektóre istoty mantikory są wykorzystywane jako wierzchowce,
czarnych, obsydianowych szczytów łańcuchów górskich, które górują nad Krainą które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
Chłodu, daleko na zachód do Starego Świata. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA MANTIKORY :
W większości wypadków mantikora rozpoczyna walkę od szarży. Jeśli potwór CECHY GŁÓWNE:
ma wystarczająco wiele miejsca, stara się podczas starcia unosić w powietrzu, machając WW US K ODP ZR INT SW CHA
potężnymi skrzydłami. 65 0 100 80 40 24 43 18
Podczas walki mantikory gryzą, uderzają szponami oraz ogonem. CECHY DRUGORZĘDNE:
BUDOWA CIAŁA: chociaż mantikory różnią się wyglądem i zdolnościami, większość z A ŻW S WT SZ MAG PO PP
nich ma potężne, lwie ciała, szerokie podobne do nietoperzych skrzydła oraz głowę, 4 41 10 8 5 - - -
przypominającą ludzką. Wiele ma także kolczaste ogony z jadowitym ostrzem albo żą- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
dłem jak skorpion. Są dużymi potworami, mierzącymi od 5 do 6 metrów długości. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
ROZMIAR: gigantyczny (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
30 - 45 61 45 30
NATURA: CHAOTYCZNA.
Umiejętności: celny cios; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie;
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku mantikor obowiązują poniższe reguły: silny cios; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kie-
Fobia: mantikory odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. runku; znajomość języka (mroczna mowa)
Straszny: mantikory wzbudzają strach w istotach żywych, Pancerz: naturalny (brak)
mających poniżej 240 centymetrów wzrostu. Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon
ZASADY SPECJALNE: do wszyst- 0/0/0
kich stworów odnoszą się Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie ogonem, uderzenie szponami)
poniższe zasady:

756 - WARHAMMER FRP


MIĘSOŻERNY CHWYTACZ:
Mięsożerne chwytacze są ostatnimi pozostałościami rasy wielkich CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku
jaszczurów z dni, gdy gady władały światem. Poruszają się bardzo szybko i są mięsożernych chwytaczy obowiązują
niezwykle groźne, choć wyjątkowo głupie. Czasami reptilliony używają ich jako poniższe reguły:
zwierząt myśliwskich (patrz ISTOTY HUMANOIDALNE). Występują w tym Fobia: mięsożerne chwytacze odczuwają strach
samym podziemnym środowisku co reptilliony, chociaż uważa się, ze mięsożerne przed ogniem i hukiem broni prochowej.
chwytacze żyły kiedyś na powierzchni. Zimna krew: mięsożerne chwytacze, poza wyżej wymie-
W walce gady atakują ugryzieniem i mogą uderzeniem ogona (do tyłu). nionymi oddziaływaniami, podobnie jak inne gady są
BUDOWA CIAŁA: mięsożerny chwytacz jest dwunożnym gadem, mającym 3 odporne na wszelkie inne oddziaływania psycholo-
metry długości od pyska do ogona i oko- giczne.
ło 1½ metra wysokości, chociaż w ZASADY SPECJALNE: do wszystkich
walce może się mięsożernych chwytaczy odnoszą się poniższe zasady:
Naturalny pancerz: twarda, łuskowa skóra mięsożernego chwytacza zapewnia taką
ochronę jak przeszywanica.
Widzenie w ciemności: mięsożerne chwytacze widzą w mroku dzięki infrawizji.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA MIĘSOŻERNEGO CHWYTACZA:
CECHY GŁÓWNE:
pod-
WW US K ODP ZR INT SW CHA
nieść na wysokość 2 me-
49 0 60 50 10 5 43 0
trów. Większość jego masy
CECHY DRUGORZĘDNE:
obciąża tylne nogi, a ciężki
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
ogon jest używany do
2 17 6 5 7 - - -
utrzymywania równowagi
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
podczas biegu. Jego
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
przednie ramiona są małe (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
i prawie bezużyteczne. 12 17 - 25 18 12
Kolor skóry waha się od Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; pływanie;
ciemnozielonego do silny cios; sztuka przetrwania; ukrywanie się; uniki; wspinaczka
ciemnobrązowego.
Pancerz: naturalny (łuska)
ROZMIAR: duży Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramię 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1, Ogon
NATURA: NEUTRALNA. 2/3/1
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie ogonem)

MŁODNIK:
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich młodników odnoszą się poniższe zasady:
Wiele imperialnych dam i matron trzyma młodniki w niewielkich, Jadowite żądło: żądło młodnika jest nasycony silną paraliżującą trucizną - trafiona nim
ozdob
ozdo bnych puzdrach. Choć prezbiterzy nieraz głosili w kazaniach, że istota musi wykonać test trucizny. Niepowodzenie oznacza paraliż.
owady są niebezpieczne, mało która niewiasta daje w wiarę
iarę tym słowom. Lot: młodniki latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy po-
Kiedy już przekonają się o ich prawdziwości, zwykle jest za późno, aby ruszania się po ziemi.
ratować duszę, a co dopiero życie. Te, które do końca nie są w stanie Miodowe mleczko: młodnik wydziela gęsty syrop o delikatnym zapachu miodu, który
odsunąć od siebie Złotej Pszczoły, marnieją coraz szyb
szybciej, aż wreszcie zbiera się na odwłoku stworzenia. Wtarty w skórę twarzy wygładza zmarszczki,
umierają, jakby kto wyssał z nich całe życie. usuwa skazy na skórze i przywraca jej młodzieńczy wigor, stwarzając złudzienia
odmłodzenia o -K10 lat. Każde 3K10 dni stosowania mleczka (licząc od pierwszej
- Reinhold Schent, badacz osobliwości do kolejnej pełni Morrslieba) powoduje przyznanie kumulatywnego modyfikatora
Niewielu jest w stanie oprzeć się pokusie wiecznej młodości i piękna, które będzie -1 do rzutu (K10) określającego efekt działania soku młodnika. Jeżeli wynik okaże
wzbudzało powszechną zazdrość. Próżno szukać kobiety, która byłaby wolna od tej się ujemny, zażywająca nektar osoba będzie wyglądała na starszą niż jest w rze-
słabości, a każda, jeśli tylko może, stara się zachować blask powabów. Nawet męż- czywistości. Wystarczy jednak dawka nektaru, aby się uzależnić.
czyźni nie są wolni od strachu przed ubytkiem sił, który nieubłaganie prowadzi do Postać, która zażyje choćby jedną dawkę soku młodnika, każdego dnia musi
Królestwa Morra. Młodnik, wbrew swej nazwie, nie przywraca młodości, lecz jedynie wykonać test SW. Niepowodzenie oznacza uzależnienie. Od tej pory codziennie
stwarza ułudę młodzieńczego powabu, uzależniając i doprowadzając do niechybnej musi zażywać porcję nektaru; jeśli tego nie zrobi, otrzymuje modyfikator -3K10%
śmierci. do CHA ze względu na obsesję młodości, na którą zaczyna cierpieć. Jeśli postać wy-
Niewinnie wyglądający owad szybko zdobywa serca swoich właścicieli. Jednak trzyma 8 kolejnych dni bez zażywania soku, uwalnia się spod włady Złotej
to nie wygląd sprawia, że tak wiele szlachetnie urodzonych dam trzyma go w swoich Pszczoły.
buduarach. Prawdziwym skarbem jest wydzielina gruczołów, znajdujących się na od- Widzenie w ciemności: młodniki widzą w mroku dzięki infrawizji.
włoku owada. Jedna jej kropla potrafi przywrócić utraconą urodę i napełnić ciało PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA MŁODNIKA:
młodzieńczym wigorem. Z tego powodu młodnik to niebywale kosztowna maskotka, CECHY GŁÓWNE:
aczkolwiek nabywców nigdy nie brakuje. WW US K ODP ZR INT SW CHA
Mało kto wie, lub chce wiedzieć, że za mleczko Złotej Pszczoły nie płaci się 17 0 10 10 60 29 43 66
złotem, lecz własnym zdrowiem i życiem. Efekt działania wydzieliny wydaje się nie- CECHY DRUGORZĘDNE:
szkodliwy, a nawet dobroczynny, lecz jest to jeden z najbardziej nikczemnych podstę- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
pów Chaosu. Wystarczy dać młodnikowi do zlizania kroplę własnej krwi, a następnie 1 1 1 1 1 - - -
rozetrzeć drogocenny sok na twarzy. Pozornie ujmuje to człowiekowi lat, lecz odmła- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
dzający wpływ substancji jest bardzo uzależniający. Już wkrótce zmarszczki znów się GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
pojawiają, a blask oczu przygasa. Wtedy znowu trzeba nakarmić Złotą Pszczołę i lepiej (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
nie odmawiać jej porcji krwi, gdyż można poczuć jadowite ukłucie żądła… 1 - 1 1 1 -
Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; infrawizja; leczenie ran, łowiectwo; sztuka
BUDOWA CIAŁA: młodnik przypomina ćmę o ciele pokrytym złotym meszkiem i przetrwania; śledzenie; ukrywanie się; uniki; uwodzenie; znajomość języka
długiej trąbce, którą bezustannie bada otoczenie. (mroczna mowa)
ROZMIAR: bardzo mały Pancerz: brak
NATURA: CHAOTYCZNA. Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku młodników obowiązują poniższe reguły: Broń: naturalna (uderzenie ogonem)
Zimna krew: młodniki są odporne na wszelkie inne oddziaływania psychologiczne.

WARHAMMER FRP - 757


NIEDŹWIEDŹ:
Niedźwiedż to niezaprzeczalny władca lasów Starego Świata. Potężne zwierzę czczone Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios;
jest przez wiele ras zamieszkujących kontynent, także przez żyjących na wschodzie Ki- szaleńczy atak; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności
slevitów. Zielonoskórzy szamani wierzą, że naszyjniki wykonane z kości niedźwiedzi (10 metrów); wspinaczka; wyczucie kierunku
zapewnią noszącemu je wojownikowi siłę i odwagę. Pancerz: naturalny (twarda skóra i futro)
Górskie i leśne niedźwiedzie Starego Świata to duże i silne bestie, których skó- Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1
ra jest wysoko ceniona przez wszystkie rasy (wartość nieuszkodzonego futra wynosi 5K6 Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)
złotych koron).
W czasie walki niedźwiedzie gryzą i uderzają szponami.
BUDOWA CIAŁA: pokryte gęstym, ciemnym futrem niedźwiedzie często osiągają 3
metry długości i niemal 2 metry wysokości w kłębie. Masywne, wypełnione potężnymi
zębami szczęki i ostre jak brzytwa pazury stanowią śmiertelnie niebezpieczną broń,
którą niedźwiedzie rozszarpują przeciwników.
ROZMIAR: duży
NATURA: NEUTRALNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich niedźwiedzi odnoszą się poniższe zasady:
Fobia: niedźwiedzie odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.
Furia: ranione niedźwiedzie są podatne na furię.
Straszny: niedźwiedzie wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 cen-
tymetrów wzrostu.
ZASADY SPECJALNE: w przypadku niedźwiedzi obowiązują poniższe reguły:
Naturalny pancerz: twarda skóra i futro chronią niedźwiedzia równie skutecznie jak prze-
szywanica.
Widzenie w ciemności: niedźwiedzie widzą w mroku na odległość 10 metrów.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA N IEDŹWIEDZIA:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
49 0 70 50 30 10 24 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
3 17 7 5 5 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
12 - - 25 18 -

NIETOPERZ, CHAOSU:
Wyżej położone jaskinie Podmroku są domem setek różnych odmian nietoperzy. Ale ścianach swojego podziemnego króle- stwa. Podobnie jak inne nietoperze,
to nie wszystkie nietoperze, które zamieszkują pozbawiony światła świat nieskończo- wydają wysokie piski i kierują się echem odbitym od ścian, co umożliwia
nych tuneli. Jeden gatunek żyje bardzo głęboko, daleko głębiej nawet niż sięga Piekiel- stworom orientację w cał- kowitych ciemnościach.
na Jama, i żeruje na Upiorycie. Skaveńscy górnicy stale wypatrują nietoperzy Chaosu, ROZMIAR: duży
ponieważ ich obecność to pewny znak, że w pobliżu znajduje się żyła Kamienia
NATURA: CHAOTYCZNA
Przemian.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku nietoperzy Chaosu
BUDOWA CIAŁA: nietoperze Chaosu przypominają wyglądem zwykłe nietoperze, lecz
obo- wiązują poniższe reguły:
ich sierść jest blada, a ciała wydęte i zniekształcone przez ciągły kontakt ze Spacze-
niem. Z powodu swoich wielkich rozmiarów, które czasem mogą dorównywać Fobia: nietoperze odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni
miarom konia, nietoperze Chaosu nie potrafią latać. Zamiast tego pełzają po ziemi i prochowej.
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich nietoperzy odnoszą się
poniższe zasady:
Dziecię nocy: podczas pierwszej rundy walki nietoperz
Chaosu otrzymuje modyfikator +10% do I - chyba że
atakuje przy oświetleniu porównywalnym z dziennym.
Infekcja ran: gnijące pozostałości poprzednich posiłków oraz liczne
bakterie i drobnoustroje żyjące w pysku nietoperza powodują, że
ugryzienie stwora może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II:
MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).
Spaczone ugryzienie: jeśli ugryzienie nietoperza Chaosu spowoduje utratę choć
1 punktu ŻW, ofiara musi wykonać udane testy ODP i SW, lub w ciągu
K10 dni otrzyma losowo wybraną mutację (patrz ROZDZIAŁ VI:
BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).
Widzenie w ciemności: nietoperze postrzegają otoczenie dzięki
ślepowidzeniu.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA N IETOPERZA CHAOSU:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
41 0 30 30 50 14 18 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
1 5 3 3 6 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
3 - 5 7 5 -
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; sztuka
przetrwania; ślepowidzenie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku
Pancerz: naturalny (brak)
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

758 - WARHAMMER FRP


NIETOPERZ, GIGANTYCZNY:
Widywałem je w nocy, gdy łopotały swoimi potężnymi skrzydłami w świe- świe- kuzyni komarów i m mo oskitów, które nękają ppodróżżnych podczas letnich wi
odró wie-
e-
tle księżyca. Wołają do mnie. Mówią, że wkrótce do nich dołączę. Siostra czo
czorów. W tej wewerrsji ich ppo-
o- cho
ch dzeenia, pierwszy z giga
odz gigantycz-
ntyc z-
Duvalier mówi, że to zwykłe nietoperze, ale ja wiem, że to nieprawda. PePew-
w- nieetop
nych ni topeerzy, zw
zwa-
a- tak
nych ta kże
nietoperzem,
nego dnia ja też stanę się nietoperzem, jak moi przyjaciele. Uniosą mnie do nietoperzaami wamp
nietoperz wampi- i- przy-
rami, prz y-
mojego nowego domu i będziemy razem tańczyli wokół księ księżyca. O, tak. padko-
padk o-
- Rudi, pacjent przytułku dla obłąkanych we Frederheim
Słyszysz różne opowieści, ale nigdy do końca
wieerzysz, że są prawdziwe, aż do
nie wi
chwili,, gdy ujrzysz… jednego z
chwili
tych stworów. Zakła
Zakładasz, że
to tylko przesadne bbaaja-
wieśniaaków, kt
nie wieśni któ-
ó- rzy
nietope-
zobaczyli większego nietop e-
Jed- wo
rza, albo nawet sowę. Je d-
pożywił się na
nak ten miał skrzydła
śpiąącym wamp
śpi wampiirze,
dłużższe od wozu i wie
dłu wiel-
l-
biorąc go za żyw żywe- e-
sztyle-
kie kły, ostre jak sztyle- ty. Runął z nieba i
porwał sier
sierżan
żanta Vogla. Zoba
Zobaczyli
czyliśmy go poponownie tytydzień póź
później. Ciało go człowieka - być
Vogla bby sierrżant nadal masz
yło wysuszone i białe, ale sie maszeerował, nadal wa
wallcz
czy
ył. może wa wammpir nieeda
ni dawwno
Tylko że teraz był już po drdru stro
ugiej stronie… wypił swój ppo osiłek i nadal
- Leonhard, najemnik emaanował ciepłem
em krwi ofiary.
Druga te teo
oria zzaakłada, że są to twory ppo-
o- tężżnego wamp
tę wampi-i-
spo
Sądzę, że są w jakiś sposób powiązane ze Strigoi, chcho
ociaż nniet
ieto
ietoperze są z rzeego necrarchy lub nekr
rz nekro man
oma nty, który zapragnął stworzyć potężne
pewno
pewn odraażające i ba
ością mniej odr barrdziej towarz
towarzy przeeciętny Strigoi.
yskie niż prz dziaały latające, by uz
oddzi uzu
upełnić swoje nieumarrłych. W ka
legiony nieuma każżdym
- Constantin von Carstein, książę wampirów razie ttaajemnicą pozostaje, rozzmnaż
czy ro mnażaają się jak zwierzęta - w
stwo
Historia tych stworzeń ggiinie w pomroce prz
przeeszłych wieków - poniekąd ta tak-
k- przypad-
takim przypa d- ku bbyłyby
yłyby jedynymi nieumartymi, jjaacy są do
że z powodu wrwro skry
odzonej skr nieumarrłych - ale w kw
ytości nieuma kweestii ich poch
pocho-
o- tego zdolni - albo czy są tworzone w inny sposób, być może za ppo omocą m ma-
a-
dzeenia przeważają dwie głó
dz głów
wne teorie. Pierwsza zakłada, że nawet jeśli są gii lub przez jakiegoś wielkiego m miistrza nie
nie--życia.
stwo
żywymi stw orzeniami, zawsze żywią się koskoszztem iin
nnych, niczym więksi - Heinrich Malz, arcykapłan Vereny z Nuln
Te nocne istoty są nie tylko bardzo dużymi, ale także okrutnymi drapieżnikami, zdol- Infekcja ran: gnijące pozostałości poprzednich posiłków oraz liczne bakterie i drobno-
nymi zaatakować i zabić istotę wielkości człowieka. Te podstępne ścierwojady, żywiące ustroje żyjące w pysku nietoperza powodują, że ugryzienie stwora może spowo-
się ciałami większych istot można spotkać dość powszechnie w lasach na wschodzie dować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).
Starego Świata. Wampiry w Starym Świecie (patrz OŻYWIEŃCE) potrafią przetrans- Lot: gigantyczny nietoperz lata szybując, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy
formować się w gigantycznego nietoperza. wyłącznie poruszania się po ziemi.
BUDOWA CIAŁA: ciało gigantycznego nietoperza osiąga od nosa do ogona długość Widzenie w ciemności: nietoperze postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
prawie 1,2 metra i jest pokryte czarnym jak smoła futrem, zaś skrzydła gigantycznego PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO N IETOPERZA:
nietoperza mogą mieć nawet 5 metrów rozpiętości. Jego głowa jest podobna do psiej, CECHY GŁÓWNE:
a paszcza jest wyposażona w długie i ostre zęby. WW US K ODP ZR INT SW CHA
ROZMIAR: duży 33 0 40 40 30 14 24 0
NATURA: NEUTRALNA. CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku nietoperzy obowiązują poniższe reguły: 1 5 4 4 1 - - -
Fobia: nietoperze odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich gigantycznych nietoperzy odnoszą się poniższe GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
zasady: (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
Dziecię niebios: ruchliwość gigantycznego nietoperza pozwala mu atakować w każdą 3 - 5 7 5 -
stronę niezależnie od kierunku lotu. Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; sztuka przetrwania; śle-
powidzenie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku
Dziecię nocy: podczas pierwszej rundy walki nietoperz otrzymuje modyfikator +10% do
I - chyba że atakuje przy oświetleniu porównywalnym z dziennym. Pancerz: naturalny (brak)
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

NIETOPERZ, ZWYCZAJNY:
Zwyczajne nietoperze Starego Świata są bardzo podobne do tych z naszego: małe, Lot: nietoperze latają jak istoty pikujące, ale są prawie całkowicie bezradne na ziemi.
nocne drapieżniki, których pożywienie stanowią głównie owady. Niektóre większe Mogą jedynie wpełzać powoli na drzewa albo ściany w celu podjęcia lotu.
osobniki nad powierzchnią jezior i stawów, łapiąc ryby i żaby. Kapłani druidzcy mogą Widzenie w ciemności: nietoperze postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
posiadać nietoperze jako swoje duchy opiekuńcze (charakterystyka jak niżej, lecz INT PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA N IETOPERZA (ZWYCZAJNEGO):
89). CECHY GŁÓWNE:
BUDOWA CIAŁA: nietoperze mogą być różne od bardzo małych, trzycentymetrowych WW US K ODP ZR INT SW CHA
do mających 15 cm długości. Rozpiętość ich skrzydeł może wynosić od 15 do 60 cm i 59 0 5 10 30 5 29 0
więcej. Są przeważnie czarne lub ciemnobrązowe. CECHY DRUGORZĘDNE:
ROZMIAR: bardzo mały A ŻW S WT SZ MAG PO PP
1 1 0 1 1 - - -
NATURA: NEUTRALNA. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich gigantycznych nietoperzy odnoszą się GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
poniższe reguły: (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
Fobia: nietoperze odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. 1 - 1 1 1 -
ZASADY SPECJALNE: w przypadku nietoperzy obowiązują następujące zasady: Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; sztuka przetrwania; śle-
powidzenie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku
Dziecię nocy: nietoperz podczas pierwszej rundy walki nietoperz otrzymuje modyfikator
+20% do I - chyba że atakuje przy oświetleniu porównywalnym z dziennym. Pancerz: naturalny (brak)
Infekcja ran: pozostałości poprzednich posiłków oraz liczne bakterie żyjące w pyskach Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
tych małych stworzeń powodują, że ugryzienie nietoperza może spowodować in- Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
fekcje ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY).

WARHAMMER FRP - 759


NOSOROŻNIK:
kości nosowej. Futro nosorożników ma najczęściej białą lub szarą barwę. Zwierzęta
osiągają powyżej 4 metrów długości, zaś ich rogi mogą mieć nawet 2 metry długości.
ROZMIAR: duży
NATURA: NEUTRALNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku nosorożników obowiązują poniższe regu-
ły:
Bojaźliwy: nosorożniki, jako istoty z natury strachliwe otrzymują ujemny modyfikator -
20% do wszystkich testów strachu i grozy (patrz PSYCHOLOGIA powyżej).
Fobia: nosorożniki odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.
Straszny: nosorożniki wzbudzają strach w istotach żywych mających poniżej 240 centy-
metrów wzrostu.
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich nosorożników odnoszą się poniższe zasady:
Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez nosorożniki w czasie szarży są podwaja-
ne.
Naturalny pancerz: twarda skóra i futro, chroni nosorożniki równie skutecznie jak prze-
szywanica.
Tresura: MG może pozwolić bohaterowi z umiejętnością tresura, by spróbował wytre-
sować nosorożnika jako wierzchowca. Może to zakończyć się sukcesem tylko
wtedy, gdy bohater podejmujący się treningu osobiście wychowa nosorożnika od
młodości. Trening pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INT trenowanego
nosorożnika (zakres K12+4). Zwierzę powinno wykonać test SW pod koniec te-
go okresu, by sprawdzić, czy jego naturalne instynkty przeważą nad wpływem tre-
sury.
Bohater może także wydawać PD, wykupując dla wierzchowca rozwinięcia,
odpowiadające statusowi plemiennemu (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ
podrozdział STATUS PLEMIENNY).
Wierzchowiec: niektóre istoty wykorzystują nosorożniki jako wierzchowce, które mogą
unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA NOSOROŻNIKA:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
41 0 100 100 30 14 43 0
Podobnie jak mamuty, zwierzęta te występowały niegdyś powszechnie na północy CECHY DRUGORZĘDNE:
Starego Świata. Kiedy jednak, Dawni Slannowie zmienili orbitę planety ocieplając kli- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
mat, zimnolubne stworzenia odeszły na wschód, gdzie żyją obecnie wśród śniegów i 2 34 10 10 8 - - -
mrozów Gór Lamentu. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
Nosorożniki żyją w niższych partiach gór, gdzie tworzą płochliwe stada, sta- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
nowiące potencjalne zagrożenie dla wszelkiego życia. Strachliwe z natury zwierzęta (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
wydają się znać wyłącznie jeden sposób na wszelkie niebezpieczeństwo - szarżę. Pę- 25 - - 51 37 -
dzące stado jest w stanie zrównać z ziemią każde potencjalne zagrożenie, oraz wywo- Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; wy-
łać przy tym kilka lawin. czucie kierunku
BUDOWA CIAŁA: nosorożniki choć podobne do swych ciepłolubnych kuzynów no- Pancerz: naturalny (twarda skóra i futro)
sorożców, są od nich dużo większe. Oprócz wzrostu od nosorożców różni je jeszcze Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1
gęste, długie futro, które porasta całe ciało i zakrzywione, bliźniacze rogi wyrastające z Broń: naturalna (uderzenie rogami, tratowanie)

ORZEŁ:
Potrafią być tak zaciekłe, jak północne burze, i równie szybkie, jeśli zechcą. smako
rzadki smak łyk.. Ethelior Prz
ołyk Przeemyś
myśllny długo ppo pod
ojawiał się w po nieb
dnie bnych
Gdy nurkują ku ziemi, stracisz je z oczu, jeśli tylko mrugniesz.
mrugniesz. Nie czują pieeśniach, gdy zzaagna
pi gnaw wszy w swoją ppu zniszzczył ppo
ułapkę znis tężżną ho
otę horrdę orków,
strachu, tak jak my, ale jeśli tak jest, dobrze to ukrywają. Widziałem raz, jak przeeleciał z krz
po tym jak prz krzy
ykiem nad gó górrskimi przeł
przełęęczami ttak,
ak, by zrzucić
gryfona,
jeden z nich bez wahania rzucił się na gryfon a, który zbytnio zbliżył się do lawiinę. Niegdyś, da
na nią law dawwno temu n naawet wweedług naszej miary czasu, bbo-o-
jego gniazda. Słyszałem, że samice zaatakują nawet smoka, jeśli zagrozi pi- pi- hateerowie As
hat Asu grzbieetach do walki. Słysz
urów latali na ich grzbi Słyszaałem, że teraz - w
sklętom.. Prawda to czy nie, niewielkie ma to znaczenie. Dość, że większość
sklętom czaasach, które zdają się ppo
cz oczątkiem Końca Dni - powróciły dawne zwyczaje
wierzy w to bez zzaastrzeżeń. i wielkie orły unoszą do bitwy ni nieekt
któ hero
órych z her Asu
osów As urów.
- Lorenz, zwiadowca - Nethlareil, elfi najemnik
Ha! Żałosne stwory. Trzebią nasze stada i szpiegują dla przeklętych leśnych Jest w tym wielka tajemnica o nieocenionym znaczeniu. Odkąd istnieje Im- Im-
elfów. Gdy tylko wychodzimy ściąć trochę drzew, jeden lub dwa z tych ppa- a- perium, nigdy nie pojawiło się doniesienie o zmutzmuto owanym wiewiellkim orle.
skudnych stworów zwykle już szybują wysoko nad głowami, tuż poza zasi zasię-
ę- Biorąc pod uwagę uwielbienie, jakim Ten Ten--Który
Który--Zm
Zmienia
ienia--Drogi
ienia
giem strzału z kuszy. Ludzie stale opowiadają, jakież one są ‘szlachetne’. draapieżne, można by pom
obdarza ptaki dr pomy nagięęcie. Jedna
yśleć, że nagi Jednak-
k-
Bzdura. To padlinożercy, którzy żerują na wszystkim, co uda im się że wydaje się, że tak nigdy się nie stało. Znam tylko jedno wyja-
wyja-
złowić i jedzą ścierwo, jeśli nie znajdą nic innego. Mogę o nich ppo-
o- śnienie tego faktu i to nnaapra
praw skarb
wdę stare. W skar Impeerium
bcu Imp
wieedzieć tylko je
wi jed
dną dobrą rzecz - jeśli uda ci się zestrzelić spoczywa kilka pokrytych rytami tablic, jak mi się wydaje, przywiprzywie-e-
któregoś z nich, bbęędziesz miał sso
olidną ucztę. zionych z Lustrii. Spisana jest na nich prastara opopo
owieść, mówiąca o
- Haakon Skallison, krasnoludzki drwal wielkich orłach i grupie istot, które podobno poch pocho odzą
wszystki-
Zaiste, to dumna rasa, która użala się nad wszystk i- z czasów, zanim pojawili się ludzie. Orły miały
któ
mi, kt skrzzydeł, a zatem nie mogą
órzy nie mają skr herolldami tych ‘prada
być hero ‘pradawwnych’ i niosły
doświadczyć rraadości lotu. Potrafią być na swój ich wieści w dalekie końce świata. Zostały
spo
sp osób uprzejme, choć nie rozumieją obdarzone wieloma dar daraami, które wspom
wspoma- a-
szo
sz naaszych zach
ości n zacho Garrdzą
owań. Ga gały ich w tym zadaniu, także czymś, co w wolnym tłum tłuma-a-
kimi rraasami zi
zieelon
lonoskó
osk órych, bboowiem czeeniu znaczy: ‘wielka moc prz
cz przeeciwko siłom mroku’. Być
orki w wy rzy
yrz przepęędzają
ynają lub przep dzieecięca bajka, ale ktoś potraktował ją na
może to tylko dzi
da kozic, na kt któ
órych z n naatury tyle poważnie, by wyryć jej treść w lliitym zzłocie.
łocie.
rują te ptaki, a go
gobli
bliny cenią - Waldemarr, uczony z Nuln
wiellkich oorrłów jjaako
bie jaja wie

760 - WARHAMMER FRP


Starożytna rasa orłów, żyjąca w Starym Świecie nie jest podobna do orłów z naszego Odporność na Chaos: orły zostały obdarzone przez Pradawnych odpornością na wpływ
świata. Są one daleko bardziej inteligentne, znacznie większe i o wiele bardziej niebez- Chaosu, są całkowicie niepodatne na mutacje Chaosu.
pieczne. Orły żyją wśród największych górskich szczytów, najczęściej polując na dzi- Widzenie w ciemności: orły widzą w ciemności na odległość do 30 metrów.
kie, górskie kozły. Czasami porywają owce z wyżej położonych farm górskich i budzą PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA ORŁA:
postrach oraz respekt u żyjących w górach farmerów. Orły przeważnie są samotnika- CECHY GŁÓWNE:
mi i nie utrzymują ze sobą bliższych kontaktów. Ich liczba w ostatnich wiekach znacz- WW US K ODP ZR INT SW CHA
nie się zmniejszyła. 65 0 60 40 50 29 43 0
W walce orły atakują uderzeniami szponów i ugryzieniem. CECHY DRUGORZĘDNE:
BUDOWA CIAŁA: orły są największymi drapieżnymi ptakami, o rozpiętości skrzydeł A ŻW S WT SZ MAG PO PP
przekraczającej 10 metrów. Mają brązowe upierzenie, z białymi koniuszkami piór i pa- 2 17 6 4 2 - - -
ski na ogonie. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
ROZMIAR: duży GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
NATURA: PRAWORZĄDNA lub DOBRA. 12 - 18 25 18 -
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich orłów odnoszą się poniższe zasady: Umiejętności: bystry wzrok; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios;
Fobia: orły odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności (20 metrów);
Straszny: orły wywołują strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centymetrów wspinaczka; wyczucie kierunku
wzrostu. Pancerz: naturalny (brak)
ZASADY SPECJALNE: w przypadku orłów obowiązują poniższe reguły: Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
Lot: orły latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy wyłącz- Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)
nie poruszania się po ziemi.

OŚMIORNICA, BAGIENNA:
Większość ośmiornic to stosunkowo nieszkodliwe, jeśli nie urocze wodne istoty, żyją- Kamuflaż: ośmiornice mogą zmieniać kolor skóry, by dopasować się do otoczenia.
ce głównie w tropikalnych oceanach. Ale bagienna ośmiornica nie jest do nich podob- Stwór otrzymuje modyfikator +K4x10% do testów ukrywania się.
na. Wygląda jak wielka ośmiornica, ze swoimi ośmioma mackami, ogromnymi okrą- Widzenie w ciemności: ośmiornice postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
głymi oczami i zieloną skórą - ale na tym podobieństwa się kończą. Istoty te żyją w PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA OŚMIORNICA BAGIENNA:
zimnych, niedostępnych bagnach i trzęsawiskach Starego Świata. Całe życie spędzają, CECHY GŁÓWNE:
krążąc wśród śmierdzącego mułu i tylko czasami wyłaniając się na powierzchnię, żeby WW US K ODP ZR INT SW CHA
wciągnąć i zjeść przechodzące przez bagno istoty. Żyjąc w takim gęstym środowisku 49 0 80 80 60 2 43 0
są niezwykle silne i tylko nielicznym istotom udaje się wymknąć z uchwytu ich macek. CECHY DRUGORZĘDNE:
BUDOWA CIAŁA: te istoty o kolorze błota przypominają gigantyczne ośmiornice, z A ŻW S WT SZ MAG PO PP
korpusem o średnicy około 2 metrów i ośmioma mackami, każda o długości około 6 8 17 8 8 3 - - -
metrów. Niektóre ośmiornice mogą być mniejsze i mieć zmniejszoną charakterystykę. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
ROZMIAR: gigantyczny GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
NATURA: NEUTRALNA. 12 17 - 25 - -
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku ośmiornic obowiązują poniższe reguły: Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios;
Zimna krew: bagienne ośmiornice są odporne na oddziaływania psychologiczne. sztuka przetrwania; ślepowidzenie; ukrywanie się; wyczucie kierunku
ZASADY SPECJALNE: gdy dojdzie do duszenia (patrz ATAKI POTWORÓW), każda isto- Pancerz: naturalny (brak)
ta, którą trafi skuteczny cios macki zostanie wciągnięta w bagno i utonie lub zostanie Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramię 0/0/0, Korpus 0/0/0
zjedzona w ciągu 3 rund. Można się wyzwolić tylko przez zadanie trzymającej macce, Broń: naturalna (duszenie)
obrażeń o wielkości 17 punktów albo przez wygranie spornego testu KRZEPY.

PAJĄK, GIGANTYCZNY:
A jakże, pamiętam lato, gdy mieliśmy plagiem olbrzymich pajonków. Nikt wia
wiatrem. W każdym ra razie, trzy
trzymałem dru drugą wachtę z trze
trzema inny
innymi, gdy
nie wie, czemu pewnego dnia opadły na nas ze wzgórzów, ale mrowie ich te stwory wypadły spod zi zieemi
mi.. Ni
Niggdy nie przepadałem za pająkami, ale to
całe było! Najmędrsi z nas zamkli siem w piwniczkach. Tamte tratowali praw
były pra wdziwe ppootwory. Miały trzy metry wysokości i długie, wł wło ochate
wszystko i porwali każdom owcowcem,
em, kozem i świniem, jakie byli we wiosce. spali,, nie mieli ża
nogi! Ci z nas, którzy nadal spali żaddnych szans. Zostali zzaagryzieni,
Pono zabrali takoż córkem wójta i jej jedyne dziecko, co je w ramionach ści-
ści- zagry
zanim zaczęli się bronić - zagr porwaani. Złapałem pierwszą rzecz, jja-
yzieni i porw a-
skała. Wicie, gadali różniaste rzeczy o nim i jego sprawkach. Kilka lat po wpaadła mi w ręce, a bby
ka wp yła to żagiew z ognogniiska. Cóż, to im się wcale nie
tym jego dom był spłonoł i to nie bez przypadek. Dziwna musi sp sprra- podobaało, powi
podob powiaadam wam! O Od suwaały się, kł
dsuw kłaapiąc gęb
gębaami, a my zapędz
zapędziili-
wa. Ale jakem rzekł, byłem ja naonczas małe ppaachole. śmy je z ppowro
owr otem do jamy, z kt któ wypełłzły. Potem uciekl
órej wype uciekli-i-
- stary Hob, wieśniak śmy. Nadal śnią mi się koszmary o
Cóż, pozwólcie że wam o tamtej nno staało się z
ocy i o tym, co st
tym opowiem. Byłem z ludźźmi, kt
lud któ musieliiśmy
órych musiel
kompanią w pobliżu zosta
zostawić.
lasu Drakwald. Ro Roz-
z- - Leonhard, najemnik
biliśmy się obozem Siły Chaosu pragną pl plu-u-
w pobliżu st staarych gawić wszelkie stwory
ruin. To było natury, nawet ttakak
edwie
led wie kilka niepo
niep ozorne jak
ścian, ale przekształ-
pająki, i przekszta ł-
zapewniaał
zapewni cają je w wielkie
ło jakąś koszmary, ppo odobne do poko
tych, jakie pok onał
ochronę
och ronę słynny wojownik Georg von De Dellberz. Jeden
przed z takich stworów - obraza wobec
porządku naturalnego - stoi wypchany w
wejjściowej w mieście De
sali we Dellberz,
jako symbol męstwa obro obrońńców miasta
najjwię
i jego na więkkszego syna, który
nie-
sprzeciwił się ni e- ustannemu
zagro
zagr ożeniu ze strony Chaosu.
Chaaosu, który nigdy nie
Ch przeest
prz staaje
grozić, że nas pochło
pochłonie w chwili, gdy
czujność..
stracimy czujność
- Vorster Pike, łowca czarownic

WARHAMMER FRP - 761


Gigantycznych pająków nie spotyka się często, ale ich ohyda rekompensuje rzadkość Naturalny pancerz: wyjątkowo odporny chitynowy pancerz gigantycznego pająka trak-
ich występowania. Żyją w najbardziej mrocznych i najgęstszych lasach lub w pod- towany jest jak zbroja płytowa.
ziemnych jaskiniach. Wielkie pająki są inteligentne i zdolne do komunikowania się ze Widzenie w ciemności: pająki widzą w ciemności dzięki infrawizji.
sobą, ale ich pajęczy umysł jest zupełnie niepojęty dla ludzi i, zapewne, na odwrót. Zatrute ugryzienie: ofiara jadowitego ugryzienia gigantycznego pająka musi wykonać udany
W walce gigantyczne pająki atakują jadowitymi ugryzieniami. test trucizny lub zostanie sparaliżowana. Jeżeli sparaliżowana istota zostanie ugryziona
BUDOWA CIAŁA: gigantyczne pająki są olbrzymimi istotami (osiągającymi co najmniej po raz drugi, i nie wykona udanego testu trucizny, dodatkowa dawka trucizny po-
3 metry szerokości), obdarzonymi licznymi, złożonymi oczami i potężnymi nogami, woduje śmierć po K6 rundach.
pokrytymi grubym, czarnym włosiem. Kolor pająków bywa różny - od ciemnobrązo- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO PAJĄKA:
wego do czarnego. Na korpusie mają także różne, często dziwne, mieniące się wzory CECHY GŁÓWNE:
w niebieskich lub zielonych odcieniach. WW US K ODP ZR INT SW CHA
ROZMIAR: duży 41 0 50 40 10 10 6 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
NATURA: NEUTRALNA lub ZŁA.
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku pająków obowiązują poniższe reguły: 2 17 5 4 5 - - -
Fobia: pająki czują strach przed ogniem. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
Straszny: pająki wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mających poniżej 240 GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
centymetrów wzrostu, a arachnofobia jest pospolitym zaburzeniem u osób cierpią- (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
cych na obłęd. Wszystkie dotknięte nią osoby podczas spotkania z gigantycznym 12 - - 25 18 -
pająkiem są podatne na grozę (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność
STANDARDOWE TESTY). na trucizny; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku
Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień, gigantyczne pająki są odporne na Pancerz: naturalny (chityna)
wszystkie pozostałe oddziaływania psychologiczne. Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich pająków odnoszą się poniższe zasady: Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

PAJĄK, JASKINIOWY:
Celem życia tych koszmarnych istot jest pożeranie wszystkiego, co stanie im na dro-
dze. Zrodzone w gniazdach głęboko pod górami i spaczone wpływami Chaosu, osią-
gają rozmiary dwukrotnie przewyższające gigantycznego pająka. Niekiedy mają trud- wa-
ności z przeciśnięciem się węższymi korytarzami. Szary kolor pancerza sprawia, że sta- ny jest
ją się niemal niewidoczne na tle skalnych ścian. Ich silne nogi umożliwiają błyskawicz- jak zbroja
ne poruszanie się. Pomimo sporych rozmiarów, pająki jaskiniowe są bardzo zwinne i płytowa.
sprawne. Mniejszych kuzynów przewyższają także pod względem inteligencji i uwiel- Specjalny atak (sieć): pająki
biają zastawiać pułapki, używając jako przynęty innych zwierząt, czy nawet przedstawi- jaskiniowe potrafią tkać
cieli rozumnych ras. Tkana przez pająki sieć jest bardzo wytrzymała i trudno ją roze- wytrzymałą i lepką pajęczynę,
rwać. którą mogą cisnąć podobnie jak
W walce jaskiniowe pająki atakują jadowitymi ugryzieniami. siecią (zobacz ROZDZIAŁ I: POD-
BUDOWA CIAŁA: jaskiniowe pająki są gigantycznymi potworami (osiągającymi co RĘCZNIK GRACZA podrozdział EKWI-
najmniej 6 metry szerokości), obdarzonymi licznymi, złożonymi oczami i potężnymi PUNEK). Po udanym trafieniu ofiara zostaje
nogami. Kolor pająków bywa różny - od jasnoszarego do czarnego. spętana i nie może robić nic więcej, poza próbą
ROZMIAR: gigantyczny uwolnienia się, wykonując w każdej rundzie test
ZRĘCZNOŚCI (z uwzględnieniem ujemnego modyfi-
NATURA: ZŁA lub CHAOTYCZNA. katora -K3x10%), dzięki któremu mogą wyplątać się, albo
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku pająków obowiązują poniższe reguły: test KRZEPY (z uwzględnieniem modyfikatora -K3x10%), za
Fobia: pająki czują strach przed ogniem. pomocą którego mogą wyrwać się z sieci. Pająk, który sparali-
Straszny: pająki wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mających poniżej 240 żuje jadem ofiarę może poświęcić jedną akcję, aby uwięzić swoją
centymetrów wzrostu, a arachnofobia jest pospolitym zaburzeniem u osób cierpią- ofiarę w kokonie z sieci.
cych na obłęd. Wszystkie dotknięte nią osoby podczas spotkania z gigantycznym Widzenie w ciemności: pająki widzą w ciemności dzięki infrawizji.
pająkiem są podatne na grozę (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział Zatrute ugryzienie: ofiara jadowitego ugryzienia gigantycznego pająka musi wyko-
STANDARDOWE TESTY). nać udany test trucizny lub zostanie sparaliżowana. Jeżeli sparaliżowana istota
Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień, jaskiniowe pająki są odporne na zostanie ugryziona po raz drugi, i nie wykona udanego testu trucizny, dodat-
wszystkie pozostałe oddziaływania psychologiczne. kowa dawka trucizny powoduje śmierć po K6 rundach.
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich pająków odnoszą się poniższe zasady: PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA JASKINIOWEGO PAJĄKA:
Naturalny pancerz: wyjątkowo odporny chitynowy pancerz jaskiniowego pająka trakto- CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
57 34 80 100 60 43 43 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
2 29 8 10 8 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
21 - - 43 31 -
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo;
odporność na trucizny; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wspinaczka;
wyczucie kierunku; zastawianie pułapek
Pancerz: naturalny (chityna)
Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3
Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

762 - WARHAMMER FRP


PAJĄK, JEDWABNIK:
Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień, pająki jedwabniki są odporne na
Jedwabniki z Lasu Cieni to jedno z wielu zagrożęń, jakie czają się w tej wszystkie pozostałe oddziaływania psychologiczne.
groźnej puszczy. Wydaje się, że są spokrewnione z pająkami, ponieważ ZASADY SPECJALNE: do wszystkich pająków odnoszą się poniższe zasady:
podobnie jak one rozpinają między drzewami lepkie sieci, w które chw chwy-
y- Specjalny atak (pajęczyna): jedwabniki tkają wytrzymałe i lepkie pajęczyny, które mogą
tają nieostrożne ofiary. Nici są równie wytrzymałe co stalowa lina, zaś mieć wiele metrów średnicy. Po K10 tygodniach pajęczyna wysycha i kruszeje.
pokrywaająca je wydzielina jest jedną z najsilniej klejących substancji, jakie
pokryw Zauważenie pajęczyny wymaga wykonania testu spostrzegawczości z uwzględnieniem
zna przyroda. Próba zerwania pajęczyny gołą dłonią może zakończyć się ujemnego modyfikatora -K4x10%. Nieudany test oznacza, że ofiara zostaje spętana
nawet wyrwaniem kawałka cciała, iała, które przyklei się do ciała. Choć nie i nie może robić nic więcej, poza próbą uwolnienia się, wykonując w każdej run-
dzie test KRZEPY (z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -K4x10%), za po-
widziałem jedwabnika z bliska, zdarzało mi się oglądać zwisające z paję- paję- mocą którego mogą wyrwać się z sieci. Udany test oznacza, że wyrywają się z lep-
czyn ochłapy mięsa. Żadne inne wytłumaczenie nie przychodzi mi do kiej pajęczyny, tracąc jednak 1 punkt ŻW na każdy stopień sukcesu testu KRZEPY.
głowy, jak to, że były to pozostałości ofiar, które wpadły w sieci i jakimś Pająk, który sparaliżuje jadem ofiarę może poświęcić akcję podwójną, aby uwięzić
sposobem zdołały oswobodzić się z pułapki, choć okupiły to kalectwem. swoją ofiarę w kokonie z sieci.
- Reinhold Schent, badacz osobliwości Widzenie w ciemności: pająki widzą w ciemności dzięki infrawizji.
Zatrute ugryzienie: ofiara jadowitego ugryzienia pająka jedwabnika musi wykonać udany test
Jedwabniki to niezwykły gatunek pająków spotykany niemal wyłącznie w Lesie Cieni. trucizny lub zostanie sparaliżowana. Jeżeli sparaliżowana istota zostanie ugryziona po
Najciekawszymi organami tych pająków są kądziołki, czyli narządy odpowiedzialne za raz drugi, i nie wykona udanego testu trucizny, dodatkowa dawka trucizny powodu-
produkcję nici. Przypominają ssawki i mieszczą się na spodniej stronie odwłoka, oto- je śmierć po K6 rundach.
czone zaschniętą wydzieliną. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA PAJĄKA JEDWABNIKA:
Jedwabnik jest odporny na działanie własnej trucizny i potrafi bez problemu CECHY GŁÓWNE:
poruszać się po swojej pajęczynie. WW US K ODP ZR INT SW CHA
BUDOWA CIAŁA: rozstaw nóg pająków jedwabników zwykle nie przekracza 100 cm. 25 0 10 20 50 10 29 0
Podobnie jak inne pająki mają osiem kończyn, jednak każda z nóg jedwabnika przy- CECHY DRUGORZĘDNE:
pomina miniaturową dłoń zakończoną palcami o przyssawkach zamiast opuszków. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Otwór gębowy wygląda jak usta wykrzywione w grymasie nienawiści, zaś kłapiące 1 5 1 2 4 - - -
szczękoczułki ociekają cuchnącym jadem. Osiem par czerwonych ślepi, rozmieszczo- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
nych w przypadkowych miejscach na głowie, zapewnia jedwabnikowi doskonałe pole GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
widzenia. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
ROZMIAR: mały 3 - - 7 5 -
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność
NATURA: CHAOTYCZNA. na trucizny; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku; za-
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku pająków jedwabników obowiązują poniż- stawianie pułapek
sze reguły: Pancerz: naturalny (brak)
Fobia: pająki czują strach przed ogniem. Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

PEGAZ:
Nie dajcie się zwieść pozorom - to, że mają skrzydła, nie oznacza, że jest to żerrne
że ne,, zdolne zjzjaadać zzaarówno mi
mięęso, jak i zi
zieeleninę, po
pod
dczas gdy konie to
szybka i lekka kawaleria.
kawaleria. To rumaki bojowe o wielkiej inteligencji i równie wyłącz
łącznie rorośli
ślinożercy. Pegazy spa spaczone przez Chaos są wyłącznie drapież- drapież-
groźne jak inne konie ćwiczone do walki, a może nawet jeszcze bardziej, ne, a ich nonorrmalnie pł płaaskie zęby cz
częęsto zzaaostrzają się, zmieniając w okrutne
bowiem są niezwykle sprytne. P Pegaz
egaz doścignie uciekających wrogów ró rów-
w- Struktu
kły. Strukt kosttna pegazów jest, co nic dziwn
ura kos dziwneego, znacznie ba barrdziej ppo-
o-
nie szybko jak rumak, ale zada ciosy tak, by przyniosły maksymalny efekt i dobna do pt ptaasiej, niż do końskiej, dzięki czemu te stw stwo
orzenia mogą latać.
zostawi za sobą krwawy ślad z mamarrtwych ciał. Nie lęka się ognia i nie unika Muszę jednak przyznać, że nie w wyydaje mi się, by ich zdolność lotu była w
krwi. Po prawdzie, słyszałem opowieści o pegazach pożerają trupy.
pożerających trup y. Jeśli pełni możliwa do wytł wytłu umaczenia przez prawa natury. Słyszałam o peg pegaazie,
o mnie chodzi, trzymam się od nich z daleka. Lubię walczyć, mając obie st sto-
o- który
który unosił na swoim grzbiecie rycerza w ciężkiej zbroi, nie okazując oznak
py na ziemi, i wolę, gdy moi wrogowie czynią tak samo. wysiłku nawet po dw dwu nieprzeerw
unastu godzinach nieprz rwaanego lotu. To w wyyczyn,
- Leonhard, najemnik który wydaje się niemożniemożliwy. Mój kolega z Kole Kolegium Światła sugeruje, że
gryfonaa na pegaza. Są równie szlachetne, a
W każdej chwili zamienię gryfon pegazy potrafią w jakiś sposób dosłownie ‘unosić się’ na Wi Wiaatrach Magii,
kontroli.. Wystarczy spiąć pegaza, a
znacznie bardziej lojalne i łatwiejsze w kontroli Półno
które wieją z Półn ocy. Choć nie czuję się w mocy ppo twierrdzić lub odrzucić
otwie
gryfonem,
uczyni, co zechcesz. Gdy zrobisz to samo z gryfon roze-
em, tak bestia może roze- speku
takiej spek ulacji, poddaję je wam pod rozw rozwaagę.
- Matthias von Osterman, hrabia Ostermarku
rwać cię na strzępy, przy najbliższej nadarzającej się okazji. To prawda, że
nie wywierają takiego wrażenia Wychowanie źrebięcia pegaza jest ni nieezw
zwyykle trudne. Cóż,
na morale wroga, ale co z tego? wystarczy
wys tarczy ppo wieedzieć, jak ciężko nauczyć jej latania.
owi
poleegać raczej na moim
Wolę pol źrebiąt,, jakie
Pozwólcie, że wyjaśnię. Kilka ze źrebiąt
zbrojnym rraamieniu niż na zza-
a- zdobyliiśmy, nigdy nie nauczyło się latać. Ich
zdobyl
wierzzchowca.
ciekłości wier skrzy
skrz zaniikły z wi
ydła zan wieekiem. Nawet te, których
Co nie znaczy, że nie aktyw
matki akty uczestniicz
wnie uczestn czy
yły w nauce
obserwowa
obserwowałem z ra- ra- latania, nie zawsze się tego uczyły. Podej-
Podej-
dością, jak mój C Ca-
a- rzeewam, że potrzebne jest stałe zagr
rz zagro oże-
lypsan już od źrźreebi
bię-
ę- nie wypadnięcia z wysokich gniazd w
cia z wielką zzaaci
cieekł
kło-
o- towarzy
górach, które towarz uro
yszy od ur dze-
odz e-
traatował zi
ścią tr zieelon
lono-
o- nia naturalnie chowanym pegazom.
skó
sk órych. Te trzymane w niewoli
- Reinhardt von Macken- zrozu
potrafią zroz umieć, że tak
sen, Margrabia Helmgartu latać.. A
naprawdę nie ‘muszą’ latać
Pierwsze, co musicie zrzro
ozumieć, to zatem jesteśmy zdani na łaskę
fakt, że to nie są po prostu konie ze wspinaczy i krasnoludzkich trap trapeerów,
skrzydłami. Wygląd zewnętrzny nie którzy specjalizują się w zdzdoobywaniu źrebiąt peg pega-
a-
wszystkiego.. W istocie ich
mówi wszystkiego Fascy
zów. Fasc ynujące jest jednak, że pegazy, które nie
budowa wweewnętrzna całkcałko
owi- nauczyły się latać, są najszybszymi biegaczami, o
wicie różni się od jakich słyszałem. Potrafią prz przeeścignąć każdego
badaanych przez
kich bad wierzchow
wierzcho wyjąttkiem być może pegaza
wca, z wyją
mnie koni. P Peegazy to w lloocie.
wszystko-
zwierzęta wszystk o- - Jean-Marc, bretonnski hodowca

WARHAMMER FRP - 763


Pegazy są rasą koni z ogromnymi, podobnymi do łabędzich skrzydłami. Możliwe, że Tresura: osoba, chcąca oswoić pegaza musi mieć umiejętność tresura, SW 45 lub więcej i
były one początkowo istotami stworzonymi przez Chaos, ale obecnie stanowią od- DOBRĄ naturę. Tresura pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INTELIGENCJA
dzielną rasą i nie są z nim sprzymierzone. Są na wpół inteligentne i, schwytane za mło- zwierzęcia (w zakresie K12+4). MG może, jeśli chce, zmodyfikować szanse na
du, mogą być wytresowane na wspaniałe rumaki. Będą jednak służyły tylko osobom o sukces zależnie od tego, czy treser ma takie umiejętności jak opieka nad zwierzętami i
DOBREJ naturze. jeździectwo.
Pegazy zakładają gniazda na szczytach Gór Szarych w Starym Świecie. Myśliwi Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla pegaza
zarówno z Imperium, jak i z Bretonni - nie bacząc na niebezpieczeństwa - przemierza- rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (zobacz ROZDZIAŁ
ją górskie przełęcze, by zdobyć źrebięta pegazów, które sprzedają ze znacznym zy- VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY).
skiem szlachcie. Kilka rycerskich zakonów z Bretonni niezwykle upodobało sobie pe- Wierzchowiec: przez niektóre istoty pegazy są wykorzystywane jako wierzchowce, które
gazy, a paru diuków zaczęło nawet wysyłać do walki całe jednostki rycerzy dosiadają- mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
cych pegazy. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA PEGAZA:
Po całym świecie rozsianych jest kilka enklaw pegazów. Kilka z nich, szcze- CECHY GŁÓWNE:
gólnie w Naggaroth, zostało głęboko dotkniętych przez Chaos, na skutek czego po- WW US K ODP ZR INT SW CHA
wstały bestie zwane mrocznymi pegazami. Mroczne pegazy mają skórzane skrzydła, 33 0 50 30 30 14 10 0
zamiast opierzonych. Często wyrastają im niekształtne rogi, którymi atakują ze zdu- CECHY DRUGORZĘDNE:
miewającą skutecznością. Mroczne pegazy łakną ludzkiego mięsa i są zaciekłymi dra- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
pieżnikami. 1 5 5 3 8 - - -
Pegaz, używany jako rumak walczy kopiąc. Jeżeli jeździec zostanie zabity, pegaz PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
zwykle ucieka. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
BUDOWA CIAŁA: pegazy są pięknymi, skrzydlatymi końmi o rozpiętości skrzydeł oko- (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
ło 10 metrów. Maść i skrzydła pegaza są prawie zawsze śnieżnobiałe. Tresowany pe- 3 - 5 7 5 -
gaz może nosić taki sam ładunek jak koń. Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; sztuka przetrwania; wyczucie kie-
ROZMIAR: duży runku; ponadto tresowane pegazy mogą posiadać następujące umiejętności: celny cios; silny
cios; uniki
NATURA: DOBRA.
Pancerz: naturalny (brak)
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich pegazów odnoszą się poniższe zasady: Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
Fobia: pegazy odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. Broń: naturalna (kopnięcie)
ZASADY SPECJALNE: w przypadku pegazów obowiązują poniższe reguły:
Lot: pegazy latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy wy-
łącznie poruszania się po ziemi.

PIES:
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA PSA:
stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak rów- CECHY GŁÓWNE:
nież w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich, które WW US K ODP ZR INT SW CHA
uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej pierwot- 41 0 30 30 30 14 43 0
nej, dzikiej natury. Są padlinożercami, które atakują tylko osłabione lub zranione istoty. CECHY DRUGORZĘDNE:
Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
Psy bojowe są hodowane przez różne humanoidy, przeważnie przez ludzi. 1 7 3 3 6 - - -
Mieszkający na wsi szlachcice często trzymają sfory psów gończych, a rzadko który PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
łowca czarownic nie doceni ich niezwykłej zdolności tropienia mutantów. Jednak ma- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
ło kto może pozwolić sobie na utrzymanie kilku zwierząt, stąd hodowla psów nie jest (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
specjalnie popularna w Starym Świecie. Psy bojowe są tresowane tak, by rozumiały 5 - - 10 7 -
proste komendy i są groźne w walce. W czasie walki gryzą wrogów. Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; odporność na choroby; odpor-
Psy, bez względu na rasę lub pochodzenie, cenione są za wierność, której na ność na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie
przykład w ogóle nie wykazują domowe koty. Niektóre rasy hodowane są za przeja- w ciemności (10 metrów); wyczucie kierunku; ponadto psy myśliwskie, bojowe i szczurze
wianą agresję i zajadłość, która może być przydatna w obronie właściciela. Psy znacz- spaniele mogą posiadać następujące umiejętności: celny cios; silny cios; uniki
nie łatwiej wytresować niż kota, a przy odrobinie dyscypliny można go nauczyć pilno- Pancerz: naturalny (brak)
wania rozległych połaci ziem, polowania na szczury w kanałach lub dbania o bezpie- Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
czeństwo pana, gdy ten śpi. Najczęściej spotykane rasy psów to wilczury, buldogi, pin- Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
czery, setery i owczarki.
Psy-zabójcy: są szczególnie niebezpiecznym rodzajem psów bojowych, faworyzowanym
przez zamieszkujące stepy plemiona hobgoblinów.
Szczurze spaniele: to bardzo ostre, złe psy. Hodowane przez szczurołapów do polowań na
wszelkiego rodzaju szczury.
BUDOWA CIAŁA: w Starym Świecie psy bojowe są potomkami kilku różnych ras, któ-
re dają się porównać z dobermanami i wilczurami w naszym świecie. Ich sierść może
mieć różny kolor, poczynając od srebrnego, a na czarnym jak smoła kończąc. Większe
okazy mogą mierzyć około 1,2 metra wysokości i mieć prawie 1,8 metra od pyska do
ogona.
ROZMIAR: średni
NATURA: NEUTRALNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do psów (za wyjątkiem specjalnie tresowanych) odnoszą
się poniższe zasady:
Fobia: psy odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.
ZASADY SPECJALNE: właściciel psa, który posiada umiejętność tresura może także wy-
dawać PD, wykupując dla zwierzęcia rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemien-
nemu siłacza (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIEN-
NY). Ponadto, w przypadku psów obowiązują poniższe reguły:
Psy-zabójcy: przez cały czas muszą czuć, słyszeć lub widzieć swojego właściciela lub za-
atakują najbliższą istotę.
Szczurołapy: szczurze spaniele podczas walki ze szczurami otrzymują dodatni modyfi-
kator +10% do WW i +1 do A oraz modyfikator +20% do testów infekcji ran za-
danych przez szczury. Ponadto są całkowicie odporne na strach i grozę.
Widzenie w ciemności: psy widzą w mroku na odległość 10 metrów.
UWAGI: charakterystyka odpowiada tresowanym psom bojowym, szczurzym spanie-
lom, psom-zabójcom i ich dzikim pobratymcom. Psy domowe, jeśli będzie potrzebna
ich charakterystyka, mają K i ODP równe 20, zaś ŻW 5; wszystkie pozostałe cechy są
identyczne.

764 - WARHAMMER FRP


PIJAWKA, GIGANTYCZNA:
Gigantyczna pijawka jest szczególnie ohydną istotą, żyje głównie w wodach płynących, K2 punkty obrażeń na rundę, niezależnie od modyfikatorów. Pijawka może być
ale zamieszkuje także bagna i inne wilgotne okolice. Tak jak jej mniejsi kuzyni, gigan- oderwana siłą, po wygraniu spornego testu KRZEPY, ale powoduje to utratę dal-
tyczna pijawka odżywia się krwią innych zwierząt - pożywia się, a następnie odpada od szych 2K2 punktów ŻW. Bardziej praktycznym sposobem jest przypalenie albo
swych ofiar. zastosowanie oleju, który powoduje, iż pijawka sama odpadnie.
BUDOWA CIAŁA: te pokryte mułem, podobne do nagich ślimaków stwory mają dłu- Widzenie w ciemności: pijawki postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
gość od 30 do 60 cm, a kolor zwykle jasnoczerwony. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEJ PIJAWKI:
ROZMIAR: mały CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku pijawek obowiązują poniższe reguły: 33 0 20 20 30 1 14 0
Fobia: gigantyczne pijawki czują strach przed ogniem. CECHY DRUGORZĘDNE:
Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień, pijawki są odporne na wszystkie A ŻW S WT SZ MAG PO PP
pozostałe oddziaływania psychologiczne. 1 5 2 2 3 - - -
ZASADY SPECJALNE: w przypadku pijawek obowiązują poniższe reguły: PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
Infekcja ran: osadzona na zębach pijawki krew oraz liczne bakterie żyjące w jej paszczy GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
powodują, że ugryzienie pijawki może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY). 3 - - 7 - 3
Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; sztuka przetrwania; ślepowidzenie;
Specjalny atak (zakotwiczenie): pijawki atakują ugryzieniem i jeżeli cios spowoduje jakieś ob-
ukrywanie się; wspinaczka
rażenia, to zakrzywione zęby stwora zahaczają o ciało ofiary i zadają dalsze obra-
żenia automatycznie (test WW nie jest potrzebny, należy tylko w normalny sposób Pancerz: naturalny (brak)
określić wielkość zadanych obrażeń). Trwa to do czasu, aż pijawka będzie syta (re- Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Ogon 0/0/0
zultat 6 na K6 - należy sprawdzać w każdej rundzie). Zakotwiczona pijawka zadaje Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

RAJA:
Raje są morskimi istotami terytorialnymi, które atakują wszystko, co wkroczy na ich Raje atakują statki, które wkraczają na ich terytorium ale wśród piratów z Sar-
teren. Doświadczeni kapitanowie znają zamieszkane przez nie akweny i starają się je tossy znana jest opowieść o tym, jak pewnej burzliwej nocy ławica tych stworzeń
omijać. Zdawać by się mogło, że atakowanie ludzkich statków sprawia im niewysło- przypuściła wściekły szturm na statki stojące na redzie, zatapiając wiele z nich. Jedna z
wioną, okrutną przyjemność i czynią to zupełnie nie zwracając uwagi na rany. Raje ata- rai wbiła się na grotmaszt bretonnskiej brygantyny Płomień fal jako ponure świadectwo
kują jednostki pływające w bardzo widowiskowy sposób. Wyskakują z wody tuż przy straszliwego ataku.
burcie i poprzez krótką chwilę, kiedy to pozostają w powietrzu, starają się zmieść ogo- W czasie lotu, raja atakuje uderzając ogonem. Leżąc na pokładzie stwór gryzie, tra-
nem tylu marynarzy, ilu się da. Zdarza się, że niszczą w ten sposób żagle i maszty. Fala, tuje i uderza ogonem
która powstaje po upadku rai z powrotem do wody, często zmywa członków załogi z BUDOWA CIAŁA: raje są większymi kuzynami płaszczek, największe osiągają długość
pokładu. Stworzenia te lubią też wyskakiwać z znienacka przy burcie, druzgotać relingi 20 metrów, od pyska do końca długiego ogona i rozpiętość płetw sięgającą 10 me-
ciężarem opadającego ciała i miotać się po statku, niszcząc takielunek i rozszarpując trów. Potężna paszcza znajduje się po spodniej stronie ciała, która z reguły jest jasna.
ludzi. Długi wijący się ogon, zakończony jest kolcem jadowym.
ROZMIAR: gigantyczny
NATURA: ZŁA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku raji obowiązują
poniższe reguły:
Fobia: raje odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni procho-
wej.
Straszny: raje wywołują strach u wszystkich żywych istota mają-
cych poniżej 240 centymetrów wzrostu.
Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień i huk broni
palnej, raje są odporne na pozostałe oddziaływania
psychologiczne.
ZASADY SPECJALNE: istnieje 40% szans na to, że
podczas ataku w locie nurkującym raja nie zdoła się
poderwać i nadzieje się na maszt lub dziób, zadając
sobie K10+8 obrażeń. Ponadto, w przypadku raji
obowiązują następujące zasady:
Jadowite żądło: ogon rai jest nasycony silną paraliżującą trucizną -
trafiona nim istota musi wykonać test trucizny. Niepowodzenie
oznacza paraliż.
Naturalny pancerz: twarda, łuskowata skóra chroni raję równie
skutecznie jak przeszywanica.
Specjalny atak (atak dźwiękowy): atakując, raja wydaje niezwykle
wysoki piskliwy wrzask. Każdy z marynarzy musi wykonać test
ODP - w przypadku niepowodzenia - pada na pokład i wije się z
bólu, rozdzierającego mu uszy. Jest traktowany jak cel spętany i nie
może się podnieść aż wykona udany test ODP.
Widzenie w ciemności: raje postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA RAJI:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
57 0 100 60 30 11 43 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
2/4 34 10 6 7 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
25 - 37 51 - 25
Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; rybołówstwo;
szaleńczy atak; sztuka przetrwania; ślepowidzenie; ukrywanie się;
wyczucie kierunku
Pancerz: naturalny (twarda łuska)
Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Skrzydło 2/3/1, Korpus 2/3/1,
Ogon 2/3/1
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie, uderzenie ogonem)

WARHAMMER FRP - 765


RÓJ:
Naturalne roje róż- nych Walki, w których biorą udział roje, powinny być rozgrywane nieco inaczej niż
istot są spotykane w całym zwykle. Przyjmuje się, że rój posiada 1 punkt ŻW i 1 ATAK za każdą figurkę, ale może
Znanym Świecie, cho- ciaż być zraniony tylko przez ogień, wodę (w przypadku latających owadów) lub magię -
powody ich powstawa- nia są wszystkie inne sposoby zabijają K6 istot (lub K6x10 owadów). Specjalne ataki zadają
nieznane. Roje insektów czynią co najmniej 1 punkt obrażeń, dlatego liczebność roju zmniejsza się, tak więc równo-
wielkie spustoszenie w zbio- cześnie zmniejsza się jego pozostała ŻW i A. Poza tym rój nie może zadawać Dodatko-
rach, co może oznaczać śmierć wych Obrażeń.
głodową dla setek ludzi. W Sta- rym Roje mogą przechodzić przez zbiorowiska istot, przeszkody, budynki itp. bez
Świecie wielkie roje żab, ropuch lub ujemnych modyfikatorów, nawet w trakcie walki. Pływające lub latające roje mogą po-
szczurów wchodzą czasami do wio- sek i ruszać się nad lub po wodzie bez modyfikatorów ujemnych. Niektórzy czarodzieje
miast, powodując tam wielkie zamie- szanie. mogą tworzyć roje, które wchodzą do gry, będąc pod ich bezpośrednią kontrolą (patrz
Pojawienie się roju często jest przypisy- wane odrażają- czar Wezwanie roju w ROZDZIALE IIII: MAGIA). Jeżeli czarodziej zostanie zabity, rój
cym czarom. porusza się losowo. Kierunek ruchu określa się za pomocą K20, gdzie wyniki 1-12
W walce rój posiada jeden atak ugryzieniem dla każdych odnoszą się do odpowiednich kierunków na tarczy zegara, a 13-20 oznacza, że rój się
100 istot (albo 10000 owadów), który może być wykonany w rozprzestrzenił i jest usuwany z gry. Roje atakują wszystkie istoty, a którymi mają bez-
dowolnym kierunku. pośredni kontakt. Wszystkie roje traktowane są jako obiekty łatwopalne.
BUDOWA CIAŁA: rój składa się z 1000 osobników danego gatunku lub ze LOSOWE OKREŚLENIE ROJU
100000 owadów. Te ostatnie tworzą ku- listą masę, mającą około 6 metrów K10 RODZAJ K10 RODZAJ
średnicy. Istoty, tworzące rój są typowe dla swojego gatunku. 1 Mrówki 6 Szczury
ROZMIAR: gigantyczny 2 Nietoperze 7 Skorpiony
3 Żuki 8 Węże
NATURA: NEUTRALNA.
4 Żaby/ropuchy 9 Pająki
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku rojów obowiązują poniższe 5 Jaszczurki 10 Kleszcze/pijawki
reguły:
UWAGI: węże, pająki i skorpiony są jadowite (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY pod-
Głupota: roje są podatne na głupotę. Ponieważ mają INTELIGENCJĘ rozdział TRUCIZNA). Żuki latają jak istoty szybujące. Nietoperze jak istoty pikujące. Żaby
5, oznacza to, iż zwykle jedzą, robią coś głupiego albo i ropuchy pływają i mogą poruszać się bez ujemnych modyfikatorów zarówno po lą-
w ogóle nic nie robi. Każdy rój jest trakto- dzie, jak i po wodzie. Obrażenia zadawane przez mrówki nie są modyfikowane przez
wany jak pojedyncza istota i Punkty Zbroi. Kleszcze i pijawki nie redukują ŻW ofiary, lecz jej KRZEPĘ. Należy okre-
jego członkowie ze sobą nie ślić obrażenia w normalny sposób i odjąć je od KRZEPY ofiary, utracone w ten sposób
walczą. punkty są odzyskiwane tak jak punkty ŻW (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf
Zimna krew: poza głupo- tą RANY & REKONWALESCENCJA).
roje są odporne na PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA ROJU:
wszelkie pozosta- łe CECHY GŁÓWNE:
oddziaływania psy- cholo- WW US K ODP ZR INT SW CHA
giczne i nigdy nie mo- 49 0 10 10 10 5 43 0
gą zostać szo- CECHY DRUGORZĘDNE:
ne do ucieczki. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
ZASADY SPECJAL- NE: 10 10 1 1 4 - - -
roje zawsze skupiają istoty PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
jednego gatunku. Gdy RÓJ
korzysta się z meta- lowych (100%)
figurek, MG powinien używać 10
jednego modelu, aby przedsta- Umiejętności: sztuka przetrwania; ponadto rój żab/ropuch, jaszczurek, szczurów i węży po-
wić 100 istot lub 10000 siada także umiejętność pływanie
owadów (tak więc typo- wy rój będzie Pancerz: naturalny (brak)
reprezentowany przez 10 modeli). Punkty Zbroi: Korpus 0/0/0
Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

SKORPION, GIGANTYCZNY:
Gigantyczne skorpiony to bardzo niebezpieczni przeciwnicy, których wyjątkowo trud- NATURA: NEUTRALNA.
no zabić. Ich kleszcze są bardzo silne i większe okazy mogą zmiażdżyć ludzkie kości CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich skorpionów odnoszą się poniższe zasady:
przez każdą zbroją, atakując dwoma szczypcami (traktowane jak uderzenie szponami). Fobia: skorpion czuje strach przed ogniem.
Jednak ich głównym atakiem jest uderzenie ogonem, który uderza łukiem nad grzbietem.
Straszny: skorpiony wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach, mających poniżej
W przeciwieństwie do ataków innych zwierząt, skorpion może atakować tylko w
240 centymetrów wzrostu.
przód.
Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień, skorpiony są odporne na wszel-
BUDOWA CIAŁA: gigantyczny skorpion kie inne oddziaływania psychologiczne.
mierzy od 3 do 5 metrów długości.
Zwykle ma czarny kolor, ale znane są ZASADY SPECJALNE: w przypadku skorpionów obowiązują poniższe reguły:
także albinosy. Jadowite żądło: atak ogonem jest jadowity i po każdym trafieniu, które zada rany, ofiara
musi wykonać test trucizny. Pierwszy nieudany rezultat oznacza otumanienie (patrz
ROZMIAR: duży
ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY), a następny powoduje śmierć po K3 rundach.
Naturalny pancerz: skorpion ma twardy pancerz chitynowy, chroniący go równie sku-
tecznie jak zbroja płytowa.
Widzenie w ciemności: skorpiony widzą w mroku dzięki infrawizji.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO SKORPIONA:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
41 0 60 40 10 5 6 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
3 17 6 4 5 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
12 - - 25 18 12
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; sztuka
przetrwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku
Pancerz: naturalny (chityna)
Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3, Ogon 4/5/3
Broń: naturalna (uderzenie ogonem, uderzenie szponami)

766 - WARHAMMER FRP


SMOCZY OGR:
Nie ma nic subtelnego w zagrożeniu, jakie stanowią smocze ogry. Zapewne Spośród wszystkich stworzeń tego świata, te są najstarsze. Starsze nawet od
dowiecie się o ich nadejściu na kilka dni, a nawet tygodni wcześniej, zanim smoków. Pierwszym z ich rodzaju był Krakanrok Czar Czarny,
ny, który narodził się
ukry
faktycznie do was dotrą. Nigdy nie starają się ukr przemarszu.
ywać swojego prze marszu. niemal tysiąc lat przed tym, nim Pradawni odkryli ten świat. Nie miałem za- za-
Podejrzewam, że to kwestia ich dumy. W ich oczach wszyscy jesteśmy isto- isto- szczytu go spotkać, ale z pewnego źródła wiem, że każdy z jego pazurów jest
tami podlejszymi, zatem po co miałyby ukrywać się przed nami? Obecność wielki jak koń, a gdy nabiera oddechu, wszystko co żywe w promieniu wie- wie-
smoczych ogrów w dowolnej hordzie Chaosu to zły znak, bowiem świadczy pada
lu kroków pa da bez przytomności z powodu braku powietrza, które stwór
wielką
o tym, że siły Chaosu przykładają wi elką wagę do takiej wyprawy. Nie zasysa do swoich ogromnych płuc. Od zarania dziejów, gdy udało im się ku- ku-
wzywają tych pradawnych bestii, jeśli wyprawa nie ma przynieść znacz-
znacz- pić ‘nieśmiertelność’ od bogów, nie narodził się żaden nowy Shartak. Te ssa- a-
nych zysków, chociaż jak zwykle trudno jest określić, co jest najważniejsze me pioruny, które zapewniają energię ich ciałom, uczyniły nie-
uczyniły te bestie nie-
dla wyznawców Chaosu, którzy nie rozumują jak normalni ludzie. Jeśli płodnymi. O ile znam mojego Pana, przypuszczam, iż uznał za słuszne od ode-
e-
chodzi o w walkę
alkę z tymi upadłymi stworami, wyobraźcie sobie starcie z ciężko brać im jedyny sposób przedłużania istnienia gatunku w zamian za inny, ale
opancerzonym rycerzem, który ma za sobą kilka tysięcy lat doświadczenia. to dygresja. Ważne jest, by wiedzieć, iż są to stworzenia starsze niż sięga
Przerażająca perspektywa? Być może. Jednak te potwory także krwawią, o ludzka pamięć. Nawet gdy śpią przez długie wieki, ich duchy wędrują, ppo- o-
ile można nazwać krwią czarną posokę, jaka płynpłynie
ie w ich żyłach. A każde znając świat. Gdy wreszcie wstają na zew grzmotu, okazują się często zd zdu-
u-
stworzenie, które krwawi, można w końcu zabić. miewająco dobrze poinformowane o obecnych wydarzeniach. Moim
- Matthias von Osterman, hrabia Ostermarku czwarrtym nauczycielem - istotą, którą cenię ponad wszystkimi innymi poza
czwa
Niektórzy mówią, że smocze ogry są jedną z najstarszych ras żyjących na jedną - był Shaggoth imieniem Tirsoknaia. Powiedział mi, że jego bracia
bitew
świecie. Nigdy żadnego nie spotkałem, czytałem jedynie kroniki bite wz uważają swoje sny za rzeczywistość, a krótkie lata, gdy są zmuszeni do życia
Kate-
czasów ostatniej Inwazji Chaosu. Dzięki dostępowi do biblioteki pod Kat e- na jawie, traktują jako marzenia senne. Gdy krążą po świecie, są zdolni ddo- o-
drą Sigmara w Altdorfie zdołałem jednak zebrać pewne informacje i ułożyć przerażających
konywać czynów przerażający ch i legendarnych, bez najmniejszego wahwaha-a-
je w spójną całość. W świetle mojej wiedzy jestem w stanie postawić tezę, iż nia, bowiem reszta z nas jest dla nich jedynie wymysłem ich wyobraźni.
myślącą
smocze ogry były pierwszą myśl ącą rasą, która zawarła pakt z Mrocznymi - Athren Abolas, Złowróż Tzeentcha
Bóstwami. W zamian za wierną służbę otrzymały dar nieśmiertelności. I oto upłynął kolejny wiek, a równowaga świata została zachwiana. Jeszcze
- Reinhold Schent, badacz osobliwości ginąć
raz moi bracia muszą walczyć i gin zna-
ąć za sprawę, która niewiele dla nas zn a-
Kiedy mróz skuwa ziemię i burze nawiedzają góry Goromadny, Smoczeogry budzą się czy. Dawno temu podjęliśmy decyzję i nie można jej odmienić. Ale długie
ze snu. Z każdym grzmotem kolejna bestia otwiera oczy. Ostatni, najgłośniejszy lata znużyły mnie, podobnie jak fale przypływu nadszarpują brzeg, i czasem
grzmot budzi największego z ich gatunku. Władcę smoczych ogrów, którego gniew męczy mnie ta bezustanna bitwa. Co więcej, teraz zastanawiam się, czy to w
zniszczy świat… Wśród uderzających w skały piorunów, smocze ogry walczą mię- istocie była nasza własna decyzja. Widziałem dość, by wiedzieć jak zręcz-
zręcz-
dzy sobą, rywalizując w drodze na szczyt góry, gdzie najpotężniejszy z nich stanie nym manipulatorem ppo otrafi być Architekt Losu. Sądzę jednak, że to nie ma
przed obliczem mrocznych bóstw i zostanie Czempionem Chaosu, posłańcem śmierci… znaczenia. Po prawdzie, tylko wtedy czuję się naprawdę żywy, gdy staję
- z mitów Kislevu zdolny
wobec przeciwnika, który jest zdol ny mnie zabić.
- Enrinsorga, Shaggoth smoczych ogrów

WARHAMMER FRP - 767


Smocze ogry rosną z wiekiem, zatem najstarsze istoty są naprawdę olbrzymie.
Te potężne stwory zwane są Shaggothami i uważa się, że żyły jeszcze w czasach przed
wynalezieniem przez elfy pisma, a być może nawet zanim Pradawni i Slaanowie przy-
byli do Znanego Świata. Podobnie jak inni wybrańcy Chaosu, czasami mają jakieś
Znamię Chaosu. Chociaż wszystkie smocze ogry przysięgły wspierać Mroczne Potęgi,
zaciekle bronią swojej niezależności i nienawidzą, gdy wzywa się je zbyt często.
Wszystkie smocze ogry posługują się mroczną mową, a część z nich potrafi po-
sługiwać się językiem ssissyl’k.
BUDOWA CIAŁA: smocze ogry mają wygląd centauroidalny - potężny smoczy korpus,
wsparty na mocnych łapach i silny, ogrzy tors z dwoma chwytnymi ramionami. Smo-
cza część ciała stworów pokrywa gruba łuska, natomiast ramiona i głowę gruba skóra.
Smocze ogry mierzą około 3,6 metrów wysokości i niemal 9 metrów długości, licząc
od czubka głowy do końca ogona. Smocze ogry często noszą pancerze, zdobyte na
pokonanych pobratymcach lub ofiarowane im przez Mrocznych Bogów.
ROZMIAR: gigantyczny
NATURA: CHAOTYCZNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich smoczych ogrów odnoszą się poniższe
zasady:
Straszny: smocze ogry wzbudzają strach we wszystkich istotach żywych, mierzących po-
niżej 240 cm wzrostu.
ZASADY SPECJALNE: w przypadku smoczych ogrów obowiązują poniższe reguły:
Dzieci gór: stwory poruszając się po górskim terenie trudnym nie otrzymują ujemnych mo-
dyfikatorów do SZYBKOŚCI.
Furia: każdy smoczy ogr trafiony błyskawicą (zwykłą lub magiczną) staje się podatny na
furię.
Naturalny pancerz: korpus, nogi i ogon stworów pokrywa smocza łuska, chroniąca rów-
nie skutecznie jak zbroja płytowa, zaś ramiona i głowę pokrywa gruba skóra, która
chroni równie skutecznie jak skórznia.
Odporność na elektryczność: smocze ogry są całkowicie odporne na zimno i elektryczność.
Siła błyskawic: smocze ogry są niewrażliwe na ataki piorunów i błyskawic, zarówno
magicznych, jak i zwykłych. Trafiony takim atakiem smoczy ogr otrzymuje na
najbliższe K10 rund modyfikator +10% do KRZEPY oraz +1 do ATAKÓW.
Widzenie w ciemności: wszystkie smocze ogry widzą w mroku dzięki infrawizji.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO OGRA:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
81 25 160 80 30 24 66 18
Smocze ogry wyglądają jak połączenie smoka i ogra. Na czterech, pokrytych łuskami CECHY DRUGORZĘDNE:
łapach wspiera się humanoidalny korpus, który najbardziej przypomina potężnego A ŻW S WT SZ MAG PO PP
ogra. Stąd właśnie pochodzi ich zwyczajowa nazwa. Same siebie określają mianem 3 35 16 8 6 - - -
Shartaków, Sharunoków lub Garthorów, ale znane są również pod innymi nazwami PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
wśród plemion zwierzoludzi i w legendach różnych kultów Mrocznych Bóstw. Nie- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
którzy uczeni twierdzą, że smocze ogry pamiętają oblicze świat sprzed katastrofy
26 35 - 52 38 26
Gwiezdnych Bram.
Umiejętności: celny cios; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; doświadczenie bojo-
Smocze ogry żyją głęboko pod powierzchnią Gór Krańca Świata. Spoczywają
we; dowodzenie; finta; infrawizja; oburęczność; ogłuszenie; pływanie; rozbrojenie;
w głębi mrocznych jaskiń, pogrążone w letargu, z którego może je wyrwać tylko na-
silny cios; specjalna broń (bojowa); szósty zmysł; sztuka przetrwania; ukrywanie
dejście straszliwej nawałnicy. Wierzą, że odgłos grzmotów jest wojennym wezwaniem,
się; unik; wspinaczka; zastraszanie; znajomość języka (mroczna mowa); 25% szans na
jakie przekazują im bogowie Chaosu. Zgodnie ze starożytnym paktem, smocze ogry,
znajomość języka (ssissyl’k)
które obudziły się na odgłos gromu, przygotowują się do walki z krewniakami o pozy-
cję na najwyższym górskim szczycie. Tam zwycięzca wystawia się na uderzenie pioru- Pancerz: naturalny (twarda skóra i twarda łuska)
nów, pozwalając, by napełniłyby go swoją mocą. Mimo swojej porywczości, smocze Punkty Zbroi: Głowa 1/1/1, Ramiona 1/1/1, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3, Ogon
ogry są rasą długowieczną i jeśli przegrywają starcie z silniejszym krewniakiem, zwykle 4/5/3
wolą się wycofać i nie ryzykować utraty życia. Broń: duża broń bojowa

SMOCZY ŻÓŁW:
Smoczy żółw to jedno z najpiękniejszych, najbardziej zachwycających i najbardziej Naturalny pancerz: skorupa daje tej istocie ochronę równą tej, którą zapewnia płytowa
przerażających stworzeń, jakie żyją w wodzie. Śmiercionośne szczęki, buchająca z zbroja, natomiast głowa i płetwy są chronione pokrytą łuskami skórą.
paszczy para oraz umiejętność wywracania małych statków sprawiają, że istoty te bu- Rozszarpywanie: zarówno pazury jak i kły smoczego żółwia są na tyle silne i ostre, że w
dzą strach wśród marynarzy. walce należy je traktować jak broń naturalną z cechami oręża druzgoczący i przebijają-
Smocze żółwie wychodzą na ląd jedynie w okresie lęgowym, który rozpoczy- cy zbroję.
na się wczesną wiosną. Samice smoczych żółwi podczas składania jaj są bardzo agre- Specjalny atak (obłok pary): większość (75%) żółwi smoczych potrafi wydzielać obłok
sywne i zaatakują każdą istotę, bez względu na wielkość, jeżeli tylko nieopatrznie się gorącej pary wodnej (traktowany jak zaklęcie chmura pary), raz w ciągu godziny.
zbliży. Samce spotkać można jedynie w morzu, gdzie atakują nierozważnych pływa- Podczas określania obrażeń, obszaru oddziaływania i czasu trwania, chmurę pary na-
ków lub małe łodzie rybackie. leży traktować jak zaklęcie, rzucone przez czarodziej posiadającego cechę MAGIA
Żółwie smocze atakują gryząc, tratując i uderzając ogonem. W morzu mogą atako- 4 (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA).
wać pływaków, a nawet łodzie, chociaż ich normalne pożywienie składa się głównie z PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO ŻÓŁWIA:
ryb. CECHY GŁÓWNE:
BUDOWA CIAŁA: smocze żółwie wyglądają jak wielkie żółwie ze smoczą głową, ogo- WW US K ODP ZR INT SW CHA
nem i ciężką kolczastą skorupą. Mają około 6 metrów długości, choć niektóre osobni- 57 0 120 80 30 10 29 0
ki mogą być znacznie większe. CECHY DRUGORZĘDNE:
ROZMIAR: gigantyczny A ŻW S WT SZ MAG PO PP
3 29 12 8 6 - - -
NATURA: NEUTRALNA.
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku smoczych żółwi obowiązują poniższe re- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
guły: (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
Fobia: smocze żółwie odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. 21 - - 43 31 21
Straszny: smoczy żółw wzbudza strach w istotach żywych, mających poniżej 240 centy- Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; pływanie; rybołówstwo; sztuka przetrwania;
metrów wzrostu. ukrywanie się; wyczucie kierunku
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich smoczych żółwi odnoszą się poniższe zasady: Pancerz: naturalny (skorupa i łuska)
Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 4/5/3, Nogi 2/3/1, Ogon 2/3/1
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie ogonem, tratowanie)

768 - WARHAMMER FRP


SMOK:
żaden
Ze wszystkich tytułów, o jakie starają się śmiałkowie, żaden nie jest tak zza-
a- wullkanów, które mogłyby na miejscu roztapiać kamienie,
stopionych skał z wu
szczytny i rzadki pośród ras Starego Świata jak ‘Smokobójca’. I nie bez po-
po- dotknię-
jak to czyni oddech smoka. Słyszałem także opowieści o smokach dotkni ę-
wodu. Smoki są niemal niemożliwe do zabicia - ich żelazna skóra potrafi takii sposób, że ich oddech został splugawiony przez
tych przez Chaos, w tak
odbijać nawet najpotężniejszą broń. Sam Sigmar, dzierżąc w dłoniach m ma-a- kontakt ze Spaczeniem i niesie jego odór. Muszę przyznać, że nie jestem
Ghal--Maraz, zd
giczny Ghal zdołał
ołał jedynie zranić Wielkiego Żmija, Abraxasa. Jeśli pewien, czy to stanowi potwierdzenie naturalnego lub magicznego pocho-pocho-
bohaterowi udałoby się zadać śmiertelny cios, musiałby jeszcze uchronić się dzenia smoczego ognia, ale jest to bardzo interesujące. Dlaczego tto
o takie
przed ostatnim tchem bestii, bowiem wszystkie ginące smoki pragną zabi zabie-
e- ważne? Zaraz wam odpowiem. Jeśli kiedykolwiek będziecie musieli zmie- zmie-
rać swoich pogromców do królestwa Morra. rzyć się ze smokami na polu bitwy i prawdą jest, że ich oddech ma magiczne
- Axel Wissenburg, wędrowny bard źródło, być może zdołacie go rozproszyć, podobnie jak każdy inny czar rzu- rzu-
Smoki to przerażający drapieżcy, lecz zmuszone żywią się padliną, a głodne są w sta- cany przez wroga. Rzecz warta rozważenia,
rozważenia, nieprawdaż?
nie zjeść niemal wszystko. Te stwory mają przemianę materii porównywalną z wydaj- - Aponimus Rone, arcymag Kolegium Światła
nością krasnoludzkiego pieca hutniczego - mogą bez problemu strawić nieorganiczną Smoki gromadzą skarby, by zdobywać samice. Im większy stos, tym większe
materię. Niektóre z nich mają wręcz takie właśnie zamiłowania żywieniowe. szanse smoka na doczekanie się partnerki. Największe stosy skarbów są za-za-
Przyświecające pojedynczym smokom cele i ideały są różnorodne, niemniej żaden z
‘zarobio-
zwyczaj zdobywane siłą lub zostały zarobione. Tak, powiedziałem ‘zarobi o-
nich nie oprze się pożądliwości. Lubią gromadzić bogactwa, zbierać góry monet i ko-
lekcjonować klejnoty, biżuterię oraz magiczne przedmioty. Smoki posiadające prze- ne’. To prawda, że wiele smoków gromadzi swoje skarby za pomocą bruta brutal-
l-
pastne skarbce nienawidzą zostawiać ich na dłużej niż potrzeba, opuszczają więc le- nej siły, a większość wykrada je od naszego ludu, ale dawno temu smoki bby- y-
gowiska jedynie po to, by patrolować najbliższą okolicę lub zapolować. Stworom tym ły naszymi przyjaciółmi i ssoojusznikami. Pomogły wykuć niektóre z naszych
nigdy nie dość skarbów. Uwielbiają na nie godzinami patrzeć i pławić się w ich bla- kowalom
hal, a kowalo m run wykuć liczne z Wielkich Run. W zamian wykonywali-
wykonywali-
sku. Lubią tworzyć z nich swoje leża, kształtując stosy monet i góry klejnotów tak, by śmy skarby o niezwykłym pięknie, które cieszyły ich oczy. Bez wątpienia
jak najlepiej pasowały do ich ciał. Zanim smok osiągnie kategorię wiekową jaszczura, słyszeliście o tym, że my krasnoludy dawno utraciliśmy umiejętność twtwo-
o-
jego skórę pokrywają setki wrośniętych w nią klejnotów i monet… Kiedyżż to krasn
rzenia najpotężniejszych run z dawnych czasów? Bzdura. Kiedy krasno-
o-
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von lud zapomina o czymkolwiek cennym? Nie, nadal potrafimy je wytwarzać,
Schreibera
ale niektóre z najpotężniejszych run wymagają smoczego ognia, by wytopić
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara
je w gromrilu, a po wielu zdradach jakich doświadczyliśmy, nie ufamy już
Są piękniejsze niż potrafią wyrazić me słowa. Jestem tylko starym żołniżołnie-
e- drakkom.
rzem,
rz em, trzeba by poety, aby uchwycić majestat smoka. Z pewno pewnością nigdy nie - Ulther Harginsson, krasnoludzki mędrzec
spodziewałem się ujrzeć ognistego jaszczura, a tym bardziej walczyć u jego
boku, jednak ścieżka najemnika wiedzie cz czaasem do przedziwnych obozów. I występ-
To najpodlejsze z bestii, zdradzieckie i złe. Mimo wszelkich swoich wystę p-
księciaa Remas, a obok mnie stanął elfi lord
tak znalazłem się na służbie u księci ków, są jeno złodziejami, których otacza niesłuszna sława. Nie potrafią two-
two-
Asarnil i jego smoczy wierzchowiec ‘Zabójczy Kieł’. Asarnil powiedział mi, rzyć, więc niszczą, paląc nasze wioski i plądrując podziemne hale. Stale cze-
cze-
że ‘Zabójczy Kieł’ to tylko przybliżone tłumaczenie prawdziwego imienia kają, aż osłabniemy, gdy napadną na nas gobosy wstrętni szczuroludzie.
smoka. Być może, ale z pewnością dobrze oddawało jego charakter. Przest Przesta-
a- Tylko wtedy spadają na nas i atakują. Pancerz z gromrilu zatrzyma oddech
łem liczyć wrogów, których rozpędził lub zniszczył swoim ognistym odd odde-
e- smoka i żaden krasnolud nie boi się ognia, ale nawet Synowie Grungniego
potrzebują powietrza do oddychania. Smoki wiedzą o tym i starają się zapzapę-
ę-
chem, nie mówiąc o jego kłach i pazurach. ‘Zabójczy Kieł’ był większy od
dzić nas do hali, a potem wypełnić ją płomieniami. Nie ma takiej ‘Księgi Ża-
Ża-
domu cechowego i twardszy od murów fortecy. Raz widziałem, jak od jego
najbardziej lu’, w której kilka stron nie było by poświęconych drakkom, a w wielu ich
skóry odbiła się kula armatnia. Ale najba rdziej mnie zaskoczyło, że smok
opis zajmuje całe rozdziały.
przejawiał poczucie humoru. Podczas bitwy z odzianymi na czarno i żółto
- Karga Fennasdottir, krasnoludzka handlarka
zielonoskórymi, które inni żołnierze nazywali ‘nocnymi goblinami’, jeden z
ich wymachujących kulą na łańcuchu szaleńców niemal wpadł w nasz sz sze-
e- Wędruję przez Sale Snów i czuję zmianę na wietrze. W rytmie ich drzemki
reg. Tuż za nim do nas dotarł, z góry śmignął ‘Zabójczy Kieł’ i porwał mał małe-
e- widzę omeny. Minaithnir mówi mi, że on także wyczuwa, jak jego bracia
go narwańca za kołnierz, po czym rzucił go z powrotem w szeregi jego ka kam-
m- płyną ku świadomości. Mam nadzieję, że moi smoczy bracia i siostry otrzą-
otrzą-
ratów. W powstałym zamieszaniu gobliny z wrzaskiem rozbiegły się na sną się z głębokiego snu, by powstać ponownie i jjeszcze Lordo-
eszcze raz wszyscy Lord o-
powtarzający
wszystkie strony. Z wysoka dobiegł mnie powtarzają ‘bruff--
cy się odgłos ‘bruff wie Caledoru polecą do bitwy na grzbietach smoków, jak za dawnych cz cza-
a-
bruff’ i zrozumiałem, że ‘Zabójczy Kieł’ śmiał się, gdy tamci rozbiegali się w sów. I lękam się, że gdy tak uczynimy, to będzie nasz ostatni lot.
panice. Gobliny przeraziły się i uciekły, słysząc rozbawienie smoka. - Imrik, Smoczy Książę z Caledoru
- Uhler Carroburg, sierżant najemników Gdy Pradawni po raz pierwszy ukształtowali swoje Wrota z materii
materii gwiazd,
najczystsze
To nasi bracia z najdawniejszych czasów, najc zystsze i najprawdziwsze wwy-
y- byłem tam i pomagałem w ich tworzeniu. Przebyłem długie milenia, przy- przy-
rażenie potęgi życia, jakie zna ten świat. Niegdyś niebiosa wypełnione były pomniejjszych ras i cywilizacji.
glądając się powstaniu i upadkowi waszych pomnie
ich wdzięcznymi sylwetkami, tańczącymi wśród ciepłych prądów, jakie W ciągu wielu wieków siałem zniszczenie wśród rycerzy i miast, paliłem
unosiły się nad górami. Wirowały w swoich zzaawiłych rytuałach godowych, pola i rozbijałem armie. Mogę powiedzieć wam o świecie wiele rzeczy, o
radością
które były rad odde-
ością dla oczu. Siadały u stóp Vaula i swoimi ognistymi odd e- których zapomnieliście, a jeszcze więcej o tym, czego nigdy nie poznacie, ale
chami rozpalały jego kuźnie. Gdy ruszaliśmy na wojnę z siłami Chaosu, nie zrobię tego. Wasz gatunek może zapewnić mi tylko zabawę i czasem ja- ja-
uno
un osiły na swych grzbietach naszych największych herosów i pierwsze ude- ude- bardziej
kieś ładne błyskotki do mojego leża. Nie dostrzegam w was nic bard war-
ziej wa r-
rzały na wroga, a ostatnie opuszczały pole. Teraz nikną,
nikną, tak jak my, a ich tościowego.
pieśń blednie jak wspomnienie. Myślę, że gdy całkiem przepadną, to samo - Brinrairdih, zwany Ryczącą Burzą, prastary Żmij
stanie się z nami i być może tak być musi. Wasze żywota w porównaniu z naszymi są jak rozbłyski iskier wobec szal szale-
e-
- Sithaebron, Smoczy Lord z Caledoru jącej pożogi, jednak niektórzy z was tańczą w ciemnościach z tataką gracją, że
Wydają się być zdolne podpalać samo powietrze, co daje podstawy sądzić, że nie sposób was przeoczyć. Widywałem ccuda,
uda, których źródłem były kuźnie
oddech
ich odd pewno
ech ma w istocie pochodzenie magiczne. Z pewn ością potwierdza to krasnoludów, zdolności elfów, a nawet odwaga ludzi. Podejrzewam, że ten
fakt, że żadna z opowieści nie wskazuje na to, by smokowi kiedykolwiek podziw jest obustronny. Zauważyłem podobizny, jakie zdobią tarcze w wa-
a-
‘zabrakło ognia’. Gdyby posiadały organ wewnętrzny, który produkuje ja- ja- szych najpotężniejszych wojowników i wasze sztandary. Myślę, że gdy nasz
kiegoś rodzaju paliwo, musiałyby prawdopodobnie w pewnym momencie odejdzie,
lud odejdz ie, będziecie za nami tęsknili.
całkiem je zużyć. Nie znam żażaddnego naturalnego źródła ciepła, z wyjątkiem - Tinairath, smok
W czasach poprzedzających przybycie Dawnych Slannów, na długo przed przybyciem ków złych czy wrogich. Wraz ze zmianami, które przyniosło światu rozprzestrzenienie
elfów do Starego Świata, w czasach, gdy krasnoludy budowały swoje wspaniałe miasta się ludzi i Inwazje Chaosu ilość smoków zaczęła się zmniejszać.
w sercu Gór Krańca Świata, smoki były panami lasów i górskich szczytów. Żyło Draki są starożytną, potężną rasą zrodzoną u zarania dziejów przez Matkę
wówczas niewielu ludzi, a Stary Świat był jedną wielką dziką puszczą, ciągnącą się nie- Ziemię.
przerwanie od Gór Krańca Świata aż do Oceanu Zachodniego. Krasnoludy wiedziały Smoki dzieli się na cztery główne podrasy, które powstały bądź to na skutek przy-
o drakach i traktowały je z należytym respektem. Wiele smoków z tamtych dni było stosowania do zamieszkiwanego od wieków środowiska, bądź to pod wpływem silne-
mądrych i dobrych - tak naprawdę, przynajmniej w tamtych czasach, mało było smo- go działania Kamienia Przemian.

WARHAMMER FRP - 769


Białe smoki: na dalekiej północy i wśród wysokich górskich szczytów lodowe jaskinie SMOCZY SKARB:
zamieszkiwały białe smoki, mniejsze ale szybsze i zwinniejsze od swych kuzynów. Zachłanność z jaką draki pożądają wszelkich bogactw oraz chciwość z jaką gromadzą
Na skutek życia wśród zimna i lodu białe smoki utraciły zdolność ziania ogniem, stosy monet, klejnotów i innych cennych przedmiotów, powoli wsącza się w posiada-
jednak niemal całkowicie uodporniły się na niskie temperatury i zyskały zdolność ne skarby, tak, że z biegiem czasu sam skarb wzmacnia pożądliwość smoków.
zamrażanie swych wrogów lodowych oddechem. Moc smoczego skarbu działa także na inne rasy. Wszelkie żywe rozumne isto-
Błękitne smoki: wśród górskich szczytów, położonych w centralnej części Starego Świa- ty, które zobaczą smoczy skarb muszą wykonać test magii. Nieudany rezultat oznacza,
ta żyły błękitne smoki, które ponad wszystko ukochały burze i wiatr. Większość z że za wszelką cenę będą starały się wykraść choć niewielką część smoczego skarbu, nie
nich całkowicie uodporniła się na działanie elektryczności, a niektóre zyskały zważając przy tym na żadne niebezpieczeństwo i ryzyko śmierci.
zdolność rażenia swych wrogów błyskawicami. Jeśli kradzież powiedzie się, istota będąca w posiadaniu smoczego skarbu,
Czerwone smoki: nazywane też ognistymi stanowiły trzon swojej rasy, odporne na ogień każdego dnia musi wykonać test SW. Każdy nieudany rezultat oznacza, że istota wciąż
i bardzo wysokie temperatury zionęły w swych przeciwników płomieniami. znajduje się pod wpływem mocy skarbu i za żadną cenę nie będzie chciała się z nim
Zielone & czarne smoki: w pobliżu na wpół wygasłych, buchających gęstym i żrącym dy- rozstać. Ponadto ofiara smoczego skarbu będzie traktowała wszelkie inne istoty ro-
mem, wulkanów oraz w głębi leśnych, dusznych bagien żyły czarne i zielone smo- zumne jak potencjalnych złodziei, czekających tylko na okazję, by pozbawić ją drogo-
ki, odróżniające się od swych kuzynów złośliwością i okrucieństwem. Bliskość cennego łupu.
kwaśnych oparów zmieniła gady, uodparniając je na kwasy i trucizny oraz dając
możliwość zionięcia trucizną oraz żrącym oparem, palącym płuca i skórę ofiary.
Dzisiaj smoki są legendą. Kilka draków, które jeszcze żyje, trwa w prawie nie-
ustającym śnie wewnątrz jaskiń pośród starożytnych siedzib w Górach Krańca Świata i
Górach Żałoby. Są stare i zmęczone; przez ostatnie tysiąc lat narodziło się tylko kilka
młodych smoków, a te, które pozostały wyraźnie czują, że ich czas już minął. Niektóre
stały się chciwe i złośliwe, siedzą na szczycie gór skarbów, zgromadzonych wieki temu
i dawno zapomnianych w zewnętrznym świecie, strzegąc ich zazdrośnie.
KATEGORIE WIEKOWE SMOKÓW A ROZMIAR & KO
KATEGORIA WIEK (LATA) ROZMIAR KO
Smoczątko 0-50 Mały K4
Młody 51-100 Średni K6
Dojrzały 101-200 Duży K8
Dorosły 201-400 Gigantyczny 2K6
Stary 401-800 Kolosalny 2K8
Jaszczur 800+ Monstrualny 4K6

BIAŁY SMOK:
Według zapisów znalezionych w starożytnych księgach elfów, białe smoki to naj- ZASADY SPECJALNE: podana charakterystyka jest odbiciem typowych cech starego, bia-
mniejsze i zarazem najgłupsze spośród wielkich gadów. Wedle podań, lodowe smoki łego smoka o długości około 8 metrów. Ponadto, do wszystkich białych smoków od-
posiadają jedynie zwierzęcą inteligencję, jednocześnie charakteryzując się silnie rozwi- noszą się poniższe zasady:
niętym instynktem drapieżcy. Prymitywna i gwałtowna natura tych draków odbija się Dziecię lodu: białe smoki poruszające się po śnieżnym terenie trudnym nie otrzymują ujem-
w kształcie pyska, który niemal nieustannie wykrzywiany jest grymasem wściekłości, nych modyfikatorów do SZYBKOŚCI
pozbawionym nawet pozorów przebiegłości, cechującej potężniejszych pobratymców Lot: lodowe smoki i latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce doty-
tych stworów. czy wyłącznie poruszania się po ziemi.
W Starym Świecie białe smoki wybierały na swe siedziby mroźne, wydrążone Naturalny pancerz: odporna, łuskowata skóra lodowego smoka jest równie twarda jak
w głębi pokrytych lodowcem szczytów, jaskinie. W głębi których radowały się bla- zbroja płytowa i zapewnia podobną ochronę.
skiem zgromadzonych przez wieki bogactw i szlachetnych kamieni, wielokrotnie odbi-
Odporność na zimno: wszystkie białe smoki są całkowicie odporne na zimno i niską tempe-
jających się w pokrywających ściany lodowych zwierciadłach. Spośród wszystkich klej-
raturę, natomiast obrażenia zadane magicznym zimnem są dzielone przez dwa.
notów, białe smoki największym pożądaniem darzą diamenty.
Według podań lodowe smoki podobnie jak ich więksi kuzyni, są w stanie zjeść Rozszarpywanie: zarówno pazury, kły, jak ogon i skrzydła smoka są na tyle silne i ostre,
niemal wszystko. Jednak w odróżnieniu do swych pobratymców, białe draki są bardzo że w walce należy je traktować jak broń naturalną z cechami oręża druzgoczący i
wybredne i jeśli mają wybór, pożywiają się jedynie mrożonym mięsem. Często więc przebijający zbroję.
pożerają te istoty, które wcześniej zabiły lodowym oddechem. Natomiast te smoki, Widzenie w ciemności: białe smoki widzą w mrok dzięki infrawizji.
które nie potrafią ziać lodem, zakopują swe ofiary w głębokich śnieżnych zaspach, Zionięcie (zimnem): niektóre białe smoki (około 75%) potrafią raz w ciągu minuty, wy-
czekając aż temperatura mięsa stanie się odpowiednio niska. konując akcję podwójną, zionąć lodowym oddechem. Podmuch ma kształt stożka: 24
Lodowe smoki często atakują swe ofiary, wynurzając się nagle spod wody lub metry długości i 8 metrów szerokości w najszerszym miejscu. Wszystkie cele na
lodu, by zionąć w kierunku wrogów i powalić zaskoczonych przeciwników. tym obszarze są trafiane automatycznie i otrzymują 2K6 obrażeń z SIŁĄ smoka,
BUDOWA CIAŁA: choć mniejsze od swych kuzynów, białe smoki są wciąż potężnymi zionięcie zadaje obuchowe obrażenia, a od otrzymanych ran w normalny sposób
skrzydlatymi gadami. Łuski lodowego smoczątka błyszczą niczym zwierciadła, gdy odejmuje się WT i PZ. Potraktowane lodowym podmuchem istoty, które przeżyły
smok się starzeje blask słabnie tak, że łuski wiekowej bestii są gdzieniegdzie bladobłę- atak, ale otrzymały obrażenia zostają zmrożone i otrzymują ujemne modyfikatory
kitne, gdzieniegdzie jasnoszare, tylko czasem zaś białe. Pysk białego smoka zwęża się do SZ równe ilości straconych punktów ŻW (jeśli SZ spadnie do zera, zmrożona
ku przodowi, przez co przypomina nieco dziób ogromnego ptaka, zaś głowę smoka istota nie może się poruszać), ujemne modyfikatory równe ilości straconych punk-
zdobi grzebień. tów ŻWx5 przyznaje się również do wszystkich testów cech głównych; ujemne mody-
ROZMIAR: gigantyczny fikatory są obowiązują przez ilość rund równą wielkości straconych punktów ŻW i
co rundę zmniejszane się je o +5% aż do wartości 0, kiedy przestają obowiązywać.
NATURA: NEUTRALNA
Drak nie zieje, jeśli jest atakowany w bezpośredniej walce z boku, a także w żad-
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku smoków obowiązują poniższe reguły: nym wypadku nie może zionąć lodowym podmuchem i gryźć podczas tej samej
Straszny: smoki wzbudzają grozę we wszystkich mniejszych istotach żywych i strach we rundy.
wszystkich pozostałych. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA STAREGO BIAŁEGO SMOKA:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
57 0 120 60 100 18 89 14
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
4 47 12 6 8 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
35 47 51 70 51 35
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; górnictwo; infrawizja; łowiectwo;
pływanie; szacowanie; szósty zmysł; sztuka przetrwania; ucieczka; ukrywanie się;
wspinaczka; wyczucie kierunku; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka
(dawny slann lub eltharin); znajomość języka (ssissyl’k)
Pancerz: naturalny (twarda łuska)
Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Ramię 4/5/3, Skrzydło 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi
4/5/3, Ogon 4/5/3
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie, uderzenie ogonem, uderzenie szponami, 75%
szans na zionięcie - zimnem)

770 - WARHAMMER FRP


BŁĘKITNY SMOK:
Błękitne smoki najbardziej ze wszystkich gadów ukochały przestworza i lot, a wiele z znajduje się kolejna istota lub grupa, istnieje 50% szans, że zostanie ona także tra-
nich wybudowało swe legowiska pośród odludnych, wznoszących się ponad chmu- fiona błyskawicą zadającą K6 obrażeń z SIŁĄ smoka; następnie, jeżeli w promie-
rami szczytów. Podobnie jak inne starożytne gady, także błękitne smoki gromadzą niu 6 metrów znajduje się kolejna istota lub grupa istot istnieje 25% szans, że zo-
skarby i choć zbierają wszystko, co zdaje się być wartościowe, największym pożąda- stanie ona trafiona błyskawicą zadającą K4 obrażenia z SIŁĄ smoka. Pancerz nie
niem cenią szafiry i inne szlachetne kamienie. chroni przed błyskawicą, natomiast ważną rolę odgrywa materiał z jakiego jest
Choć błękitne smoki mogą posilać się niemal każdym rodzajem pożywienia, wykonany, za każdy metalowy niemagiczny Punkt/Pancerza Zbroi, chroniący trafio-
to szczególnym upodobaniem darzą ludzkie mięso, którym mogłyby się żywić cały ną lokację, ofiara otrzymuje jedną dodatkową ranę. Smok nie zieje, jeśli jest atako-
czas. wany w bezpośredniej walce z boku, a także w żadnym wypadku nie może zionąć i
Błękitne smoki nie są okrutne i unikają walki chyba że stają naprzeciw bardzo gryźć podczas tej samej rundy.
złych lub agresywnych i nieustępliwych wrogów. Draki, które stają naprzeciw licznych PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA STAREGO BŁĘKITNEGO SMOKA:
wrogów, rozbijają szeregi przeciwnika atakując łańcuchem błyskawic, a następnie tratują i CECHY GŁÓWNE:
rozszarpują swych nieprzyjaciół. Jeśli błękitny smok ma do czynienia z latającym wro- WW US K ODP ZR INT SW CHA
giem, wpierw ukrywa się w chmurach, by następnie zaatakować zaskoczonego prze- 73 0 200 100 100 43 89 29
ciwnika. CECHY DRUGORZĘDNE:
Błękitny smok atakuje tratując, uderzając szponami, gryząc oraz uderzając ogonem A ŻW S WT SZ MAG PO PP
BUDOWA CIAŁA: cechą charakterystyczną tego gatunku są niesamowicie postrzępione 5 53 20 10 8 - - -
uszy oraz duży, wyrastający z nosa róg. Łuski błękitnego smoka mienią się różnymi PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
odcieniami błękitu - od ciemnego granatu, poprzez szafirowy po indygo. Im smok GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
starszy, tym łuski stają się większe i twardsze. Z wiekiem źrenice błękitnych smoków (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
jaśnieją, a u najstarszych przypominają kulę rtęci. Skóra błękitnych smoków zdaje się 39 53 58 79 58 39
być naelektryzowana i cały czas trzeszczy oraz szumi. Dźwięki stają się głośniejsze gdy Umiejętności: akrobatyka; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; górnictwo; infrawizja;
gad jest rozwścieczony lub zamierza zaatakować. W powietrzu unosi się wtedy także naśladowanie; pływanie; szacowanie; szósty zmysł; sztuka przetrwania; ucieczka;
słaba woń ozonu. ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku; wykrywanie magii; zastraszanie;
znajomość języka (dawny slann lub eltharin); znajomość języka (ssissyl’k)
ROZMIAR: kolosalny
Pancerz: naturalny (twarda łuska)
NATURA: NEUTRALNA Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Ramię 4/5/3, Skrzydło 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku smoków obowiązują poniższe reguły: 4/5/3, Ogon 4/5/3
Straszny: smoki wzbudzają grozę we wszystkich mniejszych istotach żywych i strach we Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie, uderzenie ogonem, uderzenie szponami, 25%
wszystkich pozostałych. szans na zionięcie - błyskawicami)
ZASADY SPECJALNE: podana charakterystyka jest odbiciem typowych cech starego, błę-
kitnego smoka o długości około 16 metrów.
Dziecię niebios: błękitne smoki są wspaniałymi lotnikami, a gdy unoszą się w powietrzu
ich wspaniałe zdolności manewrowania pozwalają im atakować w każdą stronę,
niezależnie od kierunku lotu.
Lot: błękitne smoki, miłujące wolność i otwartą przestrzeń latają jak istoty pikujące.
SZYBKOŚĆ, podana w charakterystyce dotyczy wyłącznie poruszania się po ziemi.
Naturalny pancerz: jego odporna, łuskowata skóra jest równie twarda jak zbroja płytowa
i zapewnia podobną ochronę.
Odporność na elektryczność: wszystkie niebieskie smoki są odporne na elektryczność, na-
tomiast obrażenia zadane magiczną elektrycznością są dzielone przez dwa.
Rozszarpywanie: zarówno pazury, kły, jak ogon i skrzydła smoka są na tyle silne i ostre,
że w walce należy je traktować jak broń naturalną z cechami oręża druzgoczący i
przebijający zbroję.
Widzenie w ciemności: podobnie jak inne gady, błękitne smoki widzą w ciemności dzięki
infrawizji.
Zionięcie (błyskawicami): niektóre niebieskie smoki (około 25%) mogą raz w ciągu minu-
ty, wykonując akcję podwójną, zionąć błyskawicą. Łańcuchowe wyładowanie elek-
tryczne trafia najbliższą istotę lub grupę istot w promieniu 48 metrów zadając K12
obrażeń z SIŁĄ smoka; następnie istnieje 75% szans, że błyskawica uderzy w naj-
bliższą znajdującą się w promieniu 24 metrów istotę lub grupę zadając K8 obrażeń
z SIŁĄ smoka; jeśli w promieniu 12 metrów od trafionej istoty lub grupy istot
CZARNY SMOK:
Czarne smoki osiedlają się w dużych, wypełnionych kwaśnym dymem pieczarach oraz ZASADY SPECJALNE: podana charakterystyka jest odbiciem typowych cech starego, czar-
labiryntach jaskiń. Otacza je odór gnijącej roślinności i stęchłej wody, która zdaje się nego smoka o długości około 16 metrów. Ponadto, w przypadku wszystkich draków
psuć na skutek samej obecności smoka. Równie paskudny jak środowisko w którym obowiązują następujące zasady:
żyją te draki jest charakterze czarnych smoków, które posiadają wyjątkowo okropną, Dziecię gór: czarne smoki poruszające się po górskim terenie trudnym nie otrzymują ujem-
złośliwą i przebiegłą naturę. Wszystkie te cechy odbijają się w złowrogo wyglądających nych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
pyskach czarnych smoków, które z powodu głęboko osadzonych oczu oraz pokaź- Lot: czarne draki latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy
nych nozdrzy nazywane są także czaszkowymi smokami. Okropne wrażenie potęguje wyłącznie poruszania się po ziemi.
powoli rozkładająca się skóra na policzkach i wokół nasady rogów. Im drak starszy, Odporność na kwas: wszystkie czarne smoki są całkowicie odporne na kwas, natomiast
tym płaty psującej się skóry są większe, lecz w żaden sposób nie szkodzi to stworowi. obrażenia zadane magicznym kwasem są dzielone przez dwa.
Czarne smoki to samolubne, próżne i chciwe istoty, wprost przepadające za
Naturalny pancerz: jego odporna, łuskowata skóra jest równie twarda jak zbroja płytowa
błyskiem złota, magicznych przedmiotów i szlachetnych kamieni.
i zapewnia podobną ochronę.
W czasie walki, draki zwykle zasadzają się na ofiarę, wykorzystując otoczenie
w którym żyją. Smoki, walczące na pokrytych dymem zboczach wulkanów starają się Rozszarpywanie: zarówno pazury, kły, jak ogon i skrzydła smoka są na tyle silne i ostre,
możliwi długo pozostać w oparach dymu, zaś w obliczu przewagi liczebnej starają się że w walce należy je traktować jak broń naturalną z cechami oręża druzgoczący i
odlecieć, znikając przeciwnikowi z pola widzenia, po czym ukrywają się w chmurach przebijający zbroję.
dymu i popiołu. Widzenie w ciemności: wszystkie czarne smoki widzą w ciemności dzięki infrawizji
Czarny smok atakuje tratując, uderzając szponami, gryząc oraz uderzając ogonem. Zionięcie (kwasem): niektóre czarne smoki (około 75%) mogą raz w ciągu minuty, wyko-
BUDOWA CIAŁA: łuski czarnego smoczątka, są bardzo cienkie i małe, ale za to lśnią nując akcję podwójną, zionąć gęstym, żrącym, kwasowym, smołowym oparem. Zio-
niezwykłą czernią. Wraz z wiekiem grubieją i twardnieją, a także stają się coraz bardziej nięcie jest stożkowate: 48 metrów długości i 16 metrów szerokości w najszerszym
matowe, dzięki czemu gadowi łatwiej ukryć się pośród gęstych dymów na pół wyga- miejscu. Wszystkie cele na tym obszarze są trafiane automatycznie i otrzymują
słych wulkanów. 2K8 obrażeń z SIŁĄ smoka, obrażenia zadane żrącymi oparami nie są modyfiko-
wane przez Punkty Zbroi. Zranione zionięciem żywe istoty muszą wykonać test
ROZMIAR: kolosalny SW lub krztusząc się i kaszląc uciekną z pola walki. Smok nie zieje, jeśli jest atako-
NATURA: ZŁA wany w bezpośredniej walce z boku, a także w żadnym wypadku nie może zionąć
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku smoków obowiązują poniższe reguły: kwasem i gryźć podczas tej samej rundy. Ponadto, wszystkie niemagiczne, do-
Straszny: smoki wzbudzają grozę we wszystkich mniejszych istotach żywych i strach we tknięte działaniem kwasu przedmioty zostają uszkodzone (ich jakość wykonania zo-
wszystkich pozostałych. staje zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zostają zniszczone).

WARHAMMER FRP - 771


PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA STAREGO CZARNEGO SMOKA:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
73 0 180 90 60 29 89 14
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
6 53 18 9 6 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
39 53 58 79 58 39
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; górnictwo; infrawizja; łowiectwo;
metalurgia; pływanie; szacowanie; szósty zmysł; sztuka przetrwania; ucieczka;
ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku; wykrywanie magii; zastraszanie;
znajomość języka (dawny slann lub eltharin); znajomość języka (ssissyl’k)
Pancerz: naturalny (twarda łuska)
Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Ramię 4/5/3, Skrzydło 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi
4/5/3, Ogon 4/5/3
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie, uderzenie ogonem, uderzenie szponami, 75%
szans na zionięcie - kwasem)
CZERWONY SMOK:
Czerwone smoki są najchciwszymi spośród wszystkich draków, nieustannie dążą po są trafiane automatycznie i otrzymują 2K8 obrażeń z SIŁĄ smoka (łatwopalne cele
powiększenia swoich i tak przepastnych skarbców. Ogniste smoki są przy tym nie- otrzymują dodatkowe obrażenia - patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY). Smok nie
zwykle zachłanne i próżne. Zawsze dumne, nie ukrywają pogardy, którą obdarzają zieje, jeśli jest atakowany w bezpośredniej walce z boku, a także w żadnym wypad-
wszystkie inne istoty. ku nie może zionąć ogniem i gryźć podczas tej samej rundy. Ponadto, wszystkie
Ogniste smoki zajmują jaskinie położone w pobliżu wysokich szczytów, z niemagiczne, dotknięte działaniem smoczego ognia przedmioty zostają uszko-
których obserwują swoje terytorium. Leża tych draków rozciągają się głęboko pod dzone (ich jakość wykonania zostaje zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiep-
powierzchnią ziemi, często przecinając się z rzekami i jeziorami lawy. Czerwonym skie zostają zniszczone).
smokom nieustannie towarzyszy charakterystyczny odór siarki i dymu. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA STAREGO CZERWONEGO SMOKA:
Podobnie jak inne gady, czerwone smoki mogą zjeść niemal każdy rodzaj po- CECHY GŁÓWNE:
żywienia, jednak nade wszystko cenią mięso młodych ludzi i elfów. W przeszłości zda- WW US K ODP ZR INT SW CHA
rzało się, że czerwone smoki zastraszały całe wsie położone w pobliżu leża, zmuszając 81 0 240 120 40 43 89 18
przerażonych wieśniaków do składania corocznej ofiary z dziewicy. CECHY DRUGORZĘDNE:
Czerwone smoki są tak pewne siebie, że rzadko poświęcają czas na to, by A ŻW S WT SZ MAG PO PP
ocenić siły przeciwnika. Dostrzegłszy cel, błyskawicznie atakują stosując jedną z wielu 4 59 24 12 6 - - -
wypracowanych wcześniej strategii. Zwykle czerwony smok ląduje i atakuje mniejsze i PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
słabsze stworzenia - tratując i gryząc. Jedynie czasem decyduje się na zionięcie, nie chce GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
bowiem zniszczyć ewentualnych skarbów, jakie mogą mieć ze sobą ofiary. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
44 59 64 88 64 44
BUDOWA CIAŁA: łuski ognistych smoczątek są dość małe i lśniące, często przybierają Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; górnictwo; infrawizja; łowiectwo;
barwę szkarłatu. Ponieważ tak niewielkie smoki są łatwe do dostrzeżenia, pozostają pływanie; szacowanie; szósty zmysł; sztuka przetrwania; ucieczka; ukrywanie się;
pod ziemią i nie wychodzą na powierzchnię, dopóki nie będą w stanie o siebie zadbać. wspinaczka; wyczucie kierunku; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka
Wraz z upływem czasu, łuski czerwonego draka nabierają barwy ciemnej czerwieni, (dawny slann lub eltharin); znajomość języka (ssissyl’k)
nie lśnią już tak mocno, ponadto przy brzegach matowieją. Im smok starszy, tym łuski
Pancerz: naturalny (twarda łuska)
większe, grubsze i twardsze. Grzebień na karku oraz skrzydła stwora mają barwę po-
pielato-niebieską lub purpurowo-szarą - te części ciała gada również ciemnieją w miarę Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Ramię 4/5/3, Skrzydło 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi
upływu lat. Również źrenice czerwonego smoka bledną z wiekiem, tak że u najstar- 4/5/3, Ogon 4/5/3
szych mają kolor lawy. Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie, uderzenie ogonem, uderzenie szponami, 50%
szans na zionięcie - ogniem)
ROZMIAR: kolosalny
NATURA: ZŁA
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku smoków obowiązują poniższe reguły:
Straszny: smoki wzbudzają grozę we wszystkich mniejszych istotach żywych i strach we
wszystkich pozostałych.
ZASADY SPECJALNE: podana charakterystyka jest odbiciem typowych cech starego,
czerwonego smoka o długości około 16 metrów. Ponadto, w przypadku wszystkich
czerwonych draków obowiązują poniższe zasady:
Dziecię gór: czerwone smoki poruszające się po górskim terenie trudnym nie otrzymują
ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
Lot: czerwone smoki latają jak istoty przyziemne, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce
dotyczy wyłącznie poruszania się po ziemi.
Naturalny pancerz: odporna, łuskowata skóra czerwonego smoka jest równie twarda jak
zbroja płytowa i zapewnia podobną ochronę.
Odporność na ogień: wszystkie czerwone smoki są całkowicie odporne na zwykły ogień i
wysoką temperaturę, natomiast obrażenia zadane magicznym ogniem są zmniej-
szane o połowę.
Rozszarpywanie: zarówno pazury, kły, jak ogon i skrzydła smoka są na tyle silne i ostre,
że w walce należy je traktować jak broń naturalną z cechami oręża druzgoczący i
przebijający zbroję.
Widzenie w ciemności: wszystkie draki widzą w mroku dzięki infrawizji.
Zionięcie (ogniem): niektóre czerwone smoki (około 50%) mogą raz w ciągu minuty, wy-
konując akcję podwójną, zionąć ogniem. Zionięcie jest stożkowate: 48 metrów długo-
ści i 16 metrów szerokości w najszerszym miejscu. Wszystkie cele na tym obszarze
ZIELONY SMOK:
Zielone smoki, to wojownicze i agresywne gady, które często atakują nawet nie spro- Podobnie jak inne draki, głodne zielone smoki jedzą praktycznie wszystko,
wokowane. O ich agresywnej naturze świadczą paszcze pełne zębów oraz groźnie wy- także krzaki i małe drzewka, jednak szczególnie rozkoszują się mięsem elfów i nizioł-
glądające grzebienie. Przerażający wygląd zielonych draków podkreślają także liczne ków.
guzy i kolce, które porastają brwi i podbródek gada. Zielone smoki niezwykle łatwo sprowokować, często rzucają się do walki bez
Leśne smoki nie lubią otwartych przestrzeni, od wieków zakładają więc siedziby w powodu, atakując przy tym stworzenia dowolnych rozmiarów. Jeśli ofiara intryguje
głębi prastarych puszcz, preferując wydrążone we wzgórzach lub urwiskach jaskinie, a smoka lub zdaje się być dość potężna, smok czai się, czekając na odpowiedni moment
ich siedziby można rozpoznać po charakterystycznej duszącej woni. do napaści. Jeżeli zaś przeciwnik wygląda na słabszego, gad szybko atakuje, wykorzy-
stując zaskoczenie.

772 - WARHAMMER FRP


Lot: zielone smoki latają jak istoty szybujące, zaś SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce do-
tyczy wyłącznie poruszania się po ziemi.
Naturalny pancerz: odporna, łuskowata skóra zielonego draka jest równie twarda jak
zbroja płytowa i zapewnia podobną ochronę.
Odporność na trucizny: wszystkie zielone smoki są całkowicie odporne na trucizny.
Rozszarpywanie: zarówno pazury, kły, jak ogon i skrzydła smoka są na tyle silne i ostre,
że w walce należy je traktować jak broń naturalną z cechami oręża druzgoczący i
przebijający zbroję.
Widzenie w ciemności: leśne smoki widzą w ciemności dzięki infrawizji.
Zionięcie (trucizną): niektóre zielone smoki (około 75%) mogą raz w ciągu minuty, wy-
konując akcję podwójną, zionąć gęstym trującym oparem. Zionięcie ma kształt stożka,
długiego na 48 metrów i szerokiego, w najszerszym miejscu na 16 metrów.
Wszystkie żywe istoty na tym obszarze muszą wykonać test trucizny. Nieudany re-
zultat oznacza, że umierają po 2K6 rundach. Istoty, które przeżyły atak, muszą
wykonać udany test SW lub krztusząc się i kaszląc uciekną z pola walki. Zielony
smok nie zieje, jeśli jest atakowany w bezpośredniej walce z boku, a także w żad-
nym wypadku nie może zionąć trucizną i gryźć podczas tej samej rundy.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA STAREGO ZIELONEGO SMOKA:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
93 0 160 80 80 43 89 29
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
8 41 16 8 8 - - -
Zielone smoki atakując gryząc, tratując oraz uderzając szponami i ogonem. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
BUDOWA CIAŁA: zielone smoczątko ma cienkie i małe łuski ciemnozielonej, niemal (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
czarnej barwy. Im drak starszy, tym jego łuski są większe i jaśniejsze - z czasem przy- 30 41 45 61 45 30
bierają kolor zielony, szmaragdowy i oliwkowy, który pomaga kryć się w lesie. Umiejętności: celny cios; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; górnictwo; infrawizja;
ROZMIAR: kolosalny łowiectwo; odporność na trucizny; pływanie; szacowanie; szósty zmysł; sztuka
NATURA: NEUTRALNA przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; uniki; wspinaczka; wyczucie kierunku; wy-
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku smoków obowiązują poniższe reguły: krywanie magii; zastraszanie; znajomość języka (dawny slann lub eltharin); znajomość
języka (ssissyl’k)
Straszny: smoki wzbudzają grozę we wszystkich mniejszych istotach żywych i strach we
wszystkich pozostałych. Pancerz: naturalny (twarda łuska)
Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Ramię 4/5/3, Skrzydło 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi
ZASADY SPECJALNE: podana charakterystyka jest odbiciem typowych cech starego, zie- 4/5/3, Ogon 4/5/3
lonego smoka o długości około 16 metrów. Ponadto, w przypadku zielonych draków
obowiązują poniższe reguły: Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie, uderzenie ogonem, uderzenie szponami, 75%
szans na zionięcie - trujący oddech)
Dziecię lasu: zielone smoki poruszające się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujem-
nych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.

SMOK CHAOSU:
Norsmeni szeptem powtarzają opowieści o tym, że na dalekiej Północy, ppo-
o- Ogon stanowił broń z twardych mięśni i ostrych jak brzytwa, ząbkowanych kolców.
śród skutych lodem szczytów, żyją smoki. Nie są to jednak znane z legend Czułem odór Spaczenia w jego oddechu, a całe leże nim cuchnęło. Jego ślepia lśniły
szlachetne stworzenia, lecz wypaczony pomiot Galraucha, pierwszego smo-
smo- szaleństwem i nienawiścią. Wszelki instynkt, jaki mi pozostał, kazał rzucić się z
krzykiem do ucieczki, a dala od tego potwora. Gdybym nie miał nieszczęścia zmierzyć
ka, który uległ niszczycielskiej mocy Tzeentcha. Na szczęście smoki Chaosu
się kiedyś z większym demonem Chaosu, przysiągłbym na Sigmara, że to była najbar-
są wyjątkowo rzadko spotykane, a większość życia spędzają pogrążone we
dziej przerażająca kreatura, z jaką kiedykolwiek walczyłem. W każdem razie, niewie-
spro-
śnie, knując w głębiach swych przepełnionych nienawiścią serc, jak spro- lu mu ustępowała.
wadzić zgubę na wszystkie żywe istoty. Kiedy Bogowie Chaosu decydują się - fragment Moich Podróży z Gotrekiem, tom III, spisany przez
ruszyć na wojnę, nawet potężne smoki nie są wstanie oprzeć się ich woła-
woła- Herr Feliksa Jaegera. Wydawnictwo Altdorf, AS2505
niu. Wszystkie dwugłowe smoki Chaosu są potomkami Galraucha, choć nie
- Reinhold Schent, badacz osobliwości każdy smok, jaki zwrócił się ku Chaosowi, pochodzi z jego rodu. Dary Cha- Cha-
To było największe żywe stworzenie, jakie kiedykolwiek spotkałem, a w swoich po- osu są liczne, dlaczegóż zatem nie kusiłyby smoków tak samo jak ludzi?
dróżach dotarłem dalej niż potrafiłaby to sobie wyobrazić większość ludzi. Cały skła- oddają
Smoki, które odda uwielbia-
ją się Ciemności, to przemyślne i złośliwe bestie uwielbia-
dał się z mięśni i łusek. Nie potrafiłem dostrzec w tym masywnym cielsku ani odrobiny jące zadawać cierpienie innym. Kilkakrotnie korzystałem z ich pomocy, ale
tłuszczu. Poruszał się z tak zabójczą gracją, że nawet mimo ciężkiej rany na skutek
nigdy nie zaufałem żadnemu z nich, ponieważ w ich oczach wszystkie po- po-
śmiałego ataku Vareka, nadal sunął po podłożu jaskini nieprzerwanym, wężowym
ruchem. Przyciskał swoje skórzaste skrzydła do ciała w ciasnocie pieczary, choć odro- zostałe istoty są nikczemne i niewarte uwagi. Jest to ppunkt
unkt widzenia, który
binę rozsunęły się, gdy stanął naprzeciw nas. Jego pazury były dłuższe niż wynosi bardzo podziwiam, muszę przyznać.
wzrost dorosłego człowieka, a najmniejsze z zębów miały długość mojego ramienia. - Athren Abolas, Złowróż Tzeentcha
Smok Chaosu w niewielkim stopniu przypomina stwory znane z legend Starego Świa- Straszny: smoki wzbudzają grozę we wszystkich mniejszych istotach żywych i strach we
ta. Zakończony ogonem, krępy tułów wieńczą dwa potężne, rogate łby. Jeden z nich wszystkich pozostałych.
zionie ogniem, który pali wszystko, z czym się zetknie, a drugi kwasowym dymem, ZASADY SPECJALNE: podana charakterystyka jest odbiciem typowych cech starego,
zdolnym stopić nawet skały. Choć większość gadziego ciała pokrywa grupa łuska, smoka Chaosu o długości około 16 metrów. Ponadto, w przypadku wszystkich dra-
pomiędzy płytami można dostrzec organy wewnętrzne, wydostające się poprzez po- ków obowiązują następujące zasady:
pękaną skórę. Grube węzły żył i arterii pulsują od tętniącego wewnątrz ciała płynnego Grad ciosów: smok Chaosu ma dwa niezależnie funkcjonujące łby. Z tego względu, w
Spaczenia, a ze skóry tryskają ogniste skry. ramach akcji zwykły atak, może wykonać atak wielokrotny.
Smoki Chaosu to okrutne, skore do gniewu i przebiegłe bestie potrafiące ob-
Lot: smoki Chaosu latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce doty-
rócić się przeciwko swym dotychczasowym sprzymierzeńcom, jeśli przyniesie im to
czy wyłącznie poruszania się po ziemi.
choćby najmniejszą korzyść, a nawet z czystej złośliwości.
Smok Chaosu atakuje tratując, uderzając szponami, gryząc oraz uderzając ogonem. Odporność na kwas & ogień: wszystkie smoki Chaosu są całkowicie odporne na kwas i
ogień, natomiast obrażenia zadane magicznym kwasem lub ogniem są dzielone
BUDOWA CIAŁA: większość smoków Chaosu posiada dwa rogate łby, osadzone na przez dwa.
umięśnionych, krótkich szyjach, zaś łuski i skrzydła spaczonych gadów mienią się ty-
Mutacje Chaosu: należy wykonać rzut K10, by określić liczbę mutacji. Wynik: 1-5 ozna-
siącami barw i wzorów. Wraz z wiekiem ciała smoków Chaosu coraz bardziej poddają
cza jedną mutację, 6-10 oznacza zaś dwa piętna Chaosu. Następnie należy wyko-
się plugawej mocy Kamienia Przemian, objawiającej się w formie nowych mutacji.
nać rzut w tabeli STYGMATY CHAOSU, by określić rodzaj mutacji (patrz ROZ-
ROZMIAR: kolosalny DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).
NATURA: CHAOTYCZNA Naturalny pancerz: jego odporna, łuskowata skóra jest równie twarda jak zbroja płytowa
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku smoków Chaosu obowiązują poniższe re- i zapewnia podobną ochronę.
guły:

WARHAMMER FRP - 773


Rozszarpywanie: zarówno pazury, kły, jak ogon i skrzydła smoka są na tyle silne i ostre, samej rundy. Ponadto, wszystkie niemagiczne, dotknięte działaniem smoczego
że w walce należy je traktować jak broń naturalną z cechami oręża druzgoczący i ognia przedmioty zostają uszkodzone (ich jakość wykonania zostaje zmniejszona o
przebijający zbroję. jeden stopień, przedmioty kiepskie zostają zniszczone).
Widzenie w ciemności: wszystkie smoki Chaosu widzą w ciemności dzięki infrawizji PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA STAREGO SMOKA CHAOSU:
Zionięcie (kwasem): jeden z łbów smoka Chaosu może raz w ciągu minuty, wykonując CECHY GŁÓWNE:
akcję podwójną, zionąć gęstym, żrącym, kwasowym, smołowym oparem. Zionięcie WW US K ODP ZR INT SW CHA
jest stożkowate: 48 metrów długości i 16 metrów szerokości w najszerszym miej- 65 0 140 100 30 43 89 6
scu. Wszystkie cele na tym obszarze są trafiane automatycznie i otrzymują 2K8 CECHY DRUGORZĘDNE:
obrażeń z SIŁĄ smoka Chaosu, obrażenia zadane żrącymi oparami nie są modyfi- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
kowane przez Punkty Zbroi. Zranione zionięciem żywe istoty muszą wykonać test 8 53 14 10 6 - - -
SW lub krztusząc się i kaszląc uciekną z pola walki. Smok nie zieje, jeśli jest atako- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
wany w bezpośredniej walce z boku, a także w żadnym wypadku nie może zionąć GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
kwasem i gryźć tym samym łbem podczas tej samej rundy. Ponadto, wszystkie (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
niemagiczne, dotknięte działaniem kwasu przedmioty zostają uszkodzone (ich ja- 39 53 58 79 58 39
kość wykonania zostaje zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zostają Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność
zniszczone). na choroby; odporność na trucizny; pływanie; szacowanie; szósty zmysł; sztuka
przetrwania; ucieczka; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku; wykrywanie
Zionięcie (ogniem): drugi z łbów spaczonego gada może raz w ciągu minuty, wykonując
magii; zastraszanie; znajomość języka (dawny slann lub eltharin); znajomość języka
akcję podwójną, zionąć ogniem. Zionięcie jest stożkowate: 48 metrów długości i 16
(mroczna mowa); znajomość języka (ssissyl’k)
metrów szerokości w najszerszym miejscu. Wszystkie cele na tym obszarze są tra-
fiane automatycznie i otrzymują 2K8 obrażeń z SIŁĄ smoka (łatwopalne cele Pancerz: naturalny (twarda łuska)
otrzymują dodatkowe obrażenia - patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY). Smok Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Ramię 4/5/3, Skrzydło 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi
Chaosu nie zieje, jeśli jest atakowany w bezpośredniej walce z boku, a także w 4/5/3, Ogon 4/5/3
żadnym wypadku nie może zionąć ogniem i gryźć tym samym łbem podczas tej Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie, uderzenie ogonem, uderzenie szponami, zionięcie -
kwasem, zionięcie - ogniem)

SOWA, GIGANTYCZNA & ZWYCZAJNA:


Gigantyczne sowy żyją w głębi najstarszych lasów Starego Świata i oprócz elfów mało Sowy atakują w uderzając szponami.
kto je widuje. Żyją samotnie lub w parach, polując na gigantyczne szczury i inne nocne BUDOWA CIAŁA: gigantyczne sowy wyglądają prawie tak samo, jak sowy w naszym
drapieżniki. Ostatnio ich liczba zmniejszyła się z powodu wycinania przez ludzi lasów. świecie, z wyjątkiem tego, że są znacznie większe, mają około 3-4 metry od dzioba do
Gigantyczne sowy mają wysoka inteligencję i porozumiewają się swoim własnym języ- ogona, a rozpiętość skrzydeł może wynosić do 9 metrów. Ich pióra są przeważnie brą-
kiem. Niektóre osobniki mogą również mówić eltharinem - językiem elfów. zowe albo ciemnobrązowe. Sowy zwyczajne są identyczne z tymi występującymi w na-
W Starym Świecie mieszka również wiele gatunków mniejszych sów, które są szym świecie.
identyczne, jak te w naszym świecie. Zasadniczo nie są one groźne dla poszukiwaczy
ROZMIAR: duży
przygód, chociaż ich nagły krzyk w mrocznych ruinach czy w lesie może być dener-
wujący. Zostały tutaj opisane głównie dlatego, że kapłan druidzki może posiadać sowę NATURA: NEUTRALNA albo DOBRA.
jako ducha opiekuńczego.

774 - WARHAMMER FRP


CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich gigantycznych sów odnoszą się poniższe
zasady:
Fobia: sowy odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.
Straszny: gigantyczne sowy wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240
centymetrów wzrostu.
ZASADY SPECJALNE: zwykłe sowy mają: K i ODP 10; ŻW 5; INT i SW równe 14.
Duchy opiekuńcze mają cechy identyczne jak sowy zwyczajne, z wyjątkiem tego, że
ich INTELIGENCJA wynosi 89. Ponadto, w przypadku sów obowiązują poniższe re-
guły:
Dziecię ciszy: wszystkie sowy latają prawie bezszelestnie i mają modyfikator +10% do I,
gdy atakują z powietrza (tylko podczas pierwszego ataku).
Lot: sowy latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy wy-
łącznie poruszania się po ziemi.
Widzenie w ciemności: sowy widzą w ciemności na odległość 50 metrów.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEJ SOWY :
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
65 0 70 40 50 43 89 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
2 17 7 4 2 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
12 - 18 25 18 -
Umiejętności: bystry wzrok; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; sztuka przetrwania;
ukrywanie się; widzenie w ciemności (50 metrów); wyczucie kierunku; ponadto gi-
gantyczne sowy posiadają umiejętność: znajomość języka (eltharin)
Pancerz: naturalny (brak)
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
Broń: naturalna (uderzenie szponami)

SPACZOŚLUZ:
Spaczośluz to żywe, nieświadome i całkowicie nienaturalne stworzenie, które powstało Nieustępliwy: w czasie walki spaczośluz jest nieustępliwy i napiera na swoich prześla-
na skutek intensywnych eksperymentów z użyciem Upiorytu. To lepka maź, która dowców, zmuszając ich do oddania pola lub pochłaniając.
emanuje tym samym przeklętym, czarnym blaskiem, co Czarci Pył. Pali skórę podob- Pochłonięcie: spaczośluz może pochłonąć dowolną istotę, której kategoria rozmiaru jest
nie jak oparzenia wywołane płomieniem miotacza spaczognia, ale jej najgroźniejszą równa lub mniejsza od kategorii rozmiaru stwora. Wchłonięci przeciwnicy są wcią-
cechą jest apetyt na metal, szczególnie żelazo i miedź. Stwór musi odżywiać się tym su- gani do ciała spaczośluzu, gdzie co rundę otrzymują jedną dodatkową ranę, nieza-
rowcem i potrafi pełzać daleko, by go odnaleźć. Skaveńscy spaczinżynierowie trzymają leżnie od wszystkich modyfikatorów. Istoty, pochłonięte przez stwora mogą wal-
pod ręką stosy metalowych części, by od czasu do czasu wrzucać je do kałuż śluzu. czyć, dopóki pozostają żywe, jednak uwolnione mogą zostać dopiero wtedy, gdy
Gdyby tego zaniedbali, dzieło nad którym pracują mogłoby się nagle rozpuścić (albo spaczośluz zostanie zabity.
eksplodować), pożarte przez wiecznie głodnego stwora, będącego ubocznym efektem Pożeracz metalu: jeśli atak spaczośluzu trafi w lokację chronioną metalowym pancerzem,
ich mniej lub bardziej udanych eksperymentów. Gdy skończy się zbędny metal, nie zadaje obrażeń, a zamiast tego, jakość wykonania zbroi zmniejsza się o jeden
skaveny używają niewolników, ponieważ w razie potrzeby spaczośluz zadowala się stopień, pancerz najlepszej jakości staje się dobry, dobry staje się zwykły, zwykły staje się
minerałami, które pobiera z krwi nieszczęśników. kiepski a zbroja kiepskiej jakości natychmiast rozsypuje się w pył. Gdy stwór po-
BUDOWA CIAŁA: stwory są całkowicie bezkształtne. Mogą osiągać prawie każdą wiel- chłonie w ten sposób 150 WO przestaje atakować i nieruchomieje na 2K10 go-
kość, chociaż rzadko spotyka się osobniki mające powyżej 240 centymetrów długości. dzin. Spaczośluz może zatem zostać pokonany, poprzez wrzucenie w kałużę śluzu
Spaczośluz emanuje czarną poświatą, choć bardzo rzadko zdarzają się przeźroczyste odpowiedniej ilości metalowych przedmiotów lub elementów zbroi. Alternatyw-
okazy. nie wystarczy także krew 2K10 ludzi.
ROZMIAR: duży Widzenie w ciemności: stwory postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.
NATURA: BRAK PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SPACZOŚLUZU:
CECHY GŁÓWNE:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku spaczośluzu obowiązują poniższe reguły: WW US K ODP ZR INT SW CHA
Zimna krew: stwór nie podlega żadnym oddziaływaniom psychologicznym i nie można go 33 0 40 10 10 0 0 0
zmusić do wycofania się z walki chyba że za pomocą ognia lub przenikliwego CECHY DRUGORZĘDNE:
zimna. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
ZASADY SPECJALNE: to stworzenie jest raczej fenomenem przyrody niż żywą istotą. 3 35 4 1 1 - - -
Można je zranić tylko za pomocą magicznej lub niemetalowej broni i ognia. Podczas PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
walki spaczośluz może wykonać tylko akcje zwykły atak, atak wielokrotny lub ruch. Ponad- SPACZOŚLUZ
to do wszystkich stworów odnoszą się poniższe zasady: (100%)
Mutacja (Odporność na magię): stwory posiadają mutację odporność na magię (zobacz ROZ- 35
DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU). Umiejętności: pływanie; sztuka przetrwania; ślepowidzenie; wspinaczka
Mutagenny: jeśli wskutek kontaktu ze spaczośluzem ŻW ofiary spadnie do 0, musi na- Pancerz: naturalny (brak)
tychmiast wykonać testy ODP i SW. Niepowodzenie któregokolwiek z testów Punkty Zbroi: Korpus 0/0/0
oznacza, że nieszczęśnik otrzymuje losowo wybraną mutację (zobacz ROZDZIAŁ Broń: naturalna (pochłonięcie)
VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).

SQUIG:
Gdy pierwszy raz widzisz stado squigów zapędzane na pole bitwy przez ich Uważam, że to są stwory rodem z Chaosu. To po prostu olbrzymie, zmuto-zmuto-
niaaczy, nocne ggo
pogani Skaczą
obliny, nie wiesz czy się śmiać, czy lać w gacie. Skac zą wane grzyby, które nie cierpią światła słonecznego i mają zęby. Nie ma iin-n-
wszędzie, jakby były w jjaakimś wariackim cyrku, a no noccne gobliny jeszcze nego wytłumaczenia niezwykłej rozmaitości ich form, rozmiarów i ubar- ubar-
podskaakując i wrzeszcząc. A potem jeden z
zwiększają to szaleństwo, same podsk Generalniee żyją w jaskiniach pod Górami Krańca Świata, chociaż
wienia. Generalni
tych stworów przetacza się przez twój regiment niczym wielka kula arma armat-t- wiecz-
słyszałem opowieści o zielonych ‘liściastych squigach’, które żyją w wiec z-
nia i już wiesz, że nie ma się z czego śmiać. nym mroku starych puszcz, a także o ‘squigach plujących’, jakie nawiedzają
- Leonhard Weiss, żołnierz Imperium rzeki spływające z gór. A jednak plemiona nocnych goblinów wyrusza-
goblinów stale wyrusz a-
Są szybkie i wredne. Lepiej nie dać się im dopaść. Jednak nie trudno je zabić ją na swoje wyprawy z nowymi, dziwacznymi formami squigów. Podejrze-Podejrze-
- wystarczy jeden solidny cios. Musisz tylko zrobić to bardzo szybko - in
ina-
a- wam, że w ich jjaaskiniach muszą spoczywać wielkie ilości Upiorytu, który w
czej wpadną na ciebie i rozsmarują po całym polu bitwy. końcu poddał swojemu złowrogiemu działaniu grzyby, porastające górskie
- Alphonse, zbrojny bretonnski jaskinie.
- Gitsniker, herszt goblinów

WARHAMMER FRP - 775


Squigi to dziwaczne, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi oczkami, brutalnej siły, ale to nie powstrzymuje skakunów przed ich ujeżdżaniem. Na początku
wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krót- kimi, ale swojej tury skakun musi wykonać test jeździectwa. Udany test oznacza, że goblin zmusza
silnie umięśnionymi nogami zakończo- nymi squiga do posłuszeństwa. Nieudany test oznacza, że squig radośnie podskakuje w lo-
pazurami. sowo wybranym kierunku, a goblin może tylko trzymać się go z całych sił i liczyć na
Pod względem inteli- więcej szczęścia w następnej turze.
gencji squigi nieznacznie prze- BUDOWA CIAŁA: squigi mają masywne, niemal okrągłe ciało, niemal w całości złożo-
wyższają ne z ogromnej, uzębionej paszczy, nad którą błyszczą niewielkie oczka. Stwory poszu-
grzyby. Wy- szają się skacząc na krótkich, umięśnionych i zakończonych potężnymi szponami no-
dają się kie- gach. Squigi mają różne rozmiary i ubarwienie skóry, tak że trudno spotkać dwa takie
rować naj- same osobniki.
prostszymi in-
ROZMIAR: średni
stynktami. Jak
dotąd udało się za- NATURA: ZŁA.
obserwować u nich CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich squigów odnoszą się poniższe zasady:
tylko dwa schematy za- Straszny: squigi wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centymetrów
chowań. Podstawowym jest wzrostu.
jedzenie wszystko, co da się Zimna krew: squigi są odporne na wszelkie inne oddziaływania psychologiczne.
zjeść i znajduje się w pobliżu, a
ZASADY SPECJALNE: w przypadku squigów obowiązują poniższe reguły:
potem przemieszczanie się w
mniej lub bardziej przypadkowy Mutacje: należy rzucić K10, aby określić liczbę mutacji. Wynik 1-4 oznacza jedno piętno
sposób, aż do natknięcia się na Chaosu, 5-8 oznacza dwie mutacje, zaś 9-0 trzy. Następnie MG powinien wylo-
coś innego do jedzenia. Innym sować je zgodnie z zasadami umieszczonymi w paragrafie STYGMATY CHAOSU.
zaobserwowanym zachowa- Nieskoordynowane ruchy: squigi są tak głupie, że nie potrafią wybrać kierunku, w jakim
niem jest bezcelowe skakanie chcą się poruszać. Po prostu skaczą w przypadkową stronę. Dodatkowo, w każdej
we wszystkie strony. rundzie należy rzucić K10, żeby ustalić wartość SZYBKOŚCI squiga.
Pewną liczbę dziwacz- wacz- Widzenie w ciemności: wszystkie squigi widzą w mroku dzięki infrawizji.
nych odmian squigów widy- wano w PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SQUIGA:
różnych rejonach w Starym Świecie, CECHY GŁÓWNE:
chociaż te stwory zawsze wolą miejsca pozbawione oświetlenia. WW US K ODP ZR INT SW CHA
Ogólnie mówiąc, wydają się przystosowywać do każdego 41 0 50 40 60 6 24 6
środowiska, w jakim wyrastają. Squigi jaskiniowe poruszają się CECHY DRUGORZĘDNE:
wielkimi skokami, silnymi nogami odbijając się po każdym zetknięciu z ziemią. Wydają A ŻW S WT SZ MAG PO PP
się dość krótkowzroczne, zapewne ze względu na tryb życia i wpływ ciemności panu- 2 11 5 4 1-10 - - -
jących w górskich lub podziemnych jaskiniach. W sposobie poruszania się squigów nie PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
sposób dopatrzeć się jakiegokolwiek porządku - skaczą w przypadkowym kierunku, GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
licząc na to, że wylądują w pobliżu jedzenia. Są powszechnie wykorzystywane przez (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
nocne gobliny jako źródło pożywienia i jednocześnie jako wierzchowce. 8 11 - 16 - 12
Prawdopodobnie jednym z najdziwniejszych zwyczajów w plemionach gobli- Umiejętności: akrobatyka; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; uniki; pływanie; sztuka
nów jest zjawisko zwane skakaniem na squigach. Z całego plemienia nocnych goblinów przetrwania; wyczucie kierunku
wybiera się młode, zręczne i szaleńczo odważne osobniki, które są gotowe złapać i Pancerz: naturalny (brak)
ujeździć zębacza, by na jego grzbiecie ruszyć do bitwy. Powszechnie zwane squigowymi Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramię 0/0/0, Korpus 0/0/0, Ogon 0/0/0
skakunami gobliny są tak zapamiętałe, że ćwiczą nawet w jaskiniach, skacząc na grzbie- Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)
cie squigów, żeby lepiej nimi kierować. Squigi dają się kontrolować tylko za pomocą

SYRENA:
oszałamiającym
Słyszał żem opowieści o ichnim oszałamiając ym pięknie. Pewnie, któren żże-
e- Kha-
Przepiękne, czyż nie? Przypuszczam, że w istocie są to ulubione córki Kh a-
glarz by ich nie słyszał? Tańczą se wśród fal, co opływają wyspy, jakie nie ina. Nie potrafię wytłumaczyć ich związku z elfami wiedźmami, ale powiem
pojawiają się na nijakiej mapie. Ichnie piękne głosy wzywają uczciwych żże-e- z przekonaniem, że nie są to zwykłe zwierzęta. Kiedyś widziałem, jajak
k ławica
glarzy, coby porzucili swych kamratów i popłynęli ku nim. I snadnie do syren dręczyła żeglarza, przez kilka godzin smakując jego przerażenie i ból,
dołączają,
nich do łączają, gdy toną albo gdy rozrywają ich na strzępy ostre skały pod zanim wreszcie rozdarły go na strzępy w krwawej orgii. Zwykłe zwierzę nie
wodą. Tak czy inaczej, stają się żerem dla syren. Chłopaki, gdy jeno słyszycie potrafi w taki sposób delek
delektować się rozkoszą.
na morzu dziwne dźwięki, napchajta se w uszy bawełny albo wosku i nie - Lakroth Mal, korsarz Druchii
czeka..
słuchaj ta pieśni Carpiów, bowiem nic, ino śmierć was tam czeka
- Edgar, bosman
Syreny spotyka się na małych skalistych wysepkach położonych na ciepłych morzach. ZASADY SPECJALNE: w przypadku syren obowiązują poniższe reguły:
Dzień spędzają na powierzchni wyspy, wygrzewając się w słońcu i dbając o swój wy- Istota ziemnowodna: syreny potrafią oddychać zarówno pod wodą jak i na lądzie.
gląd. Rozczesują długie włosy, zaplatają je w warkocze i przymierzają nowe ozdoby.
Specjalny atak (urzekająca pieśń): każdy mężczyzna, który usłyszy śpiew, musi wykonać
Nocą syreny znikają w morskich odmętach, by wypoczywać w podmorskich jaski-
test magii. Niepowodzenie oznacza, że urzeczona pieśnią ofiara będzie chciała jak
niach.
najszybciej dotrzeć do wyspy syren. Jeżeli nie będzie można zmienić kursu statku,
Gdy w zasięgu ich wzroku pojawi się okręt, syreny zaczynają śpiewać i grać na
żeglarze zaczną wyskakiwać za burtę i będą próbowali w pław pokonać dystans
instrumentach. Dźwięk ich niezwykłej muzyki roznosi się daleko po powierzchni wo-
dzielący ich od syren.
dy. Wszyscy, którzy usłyszą boski śpiew i dojrzą urodziwe, kuszące cudownym pięk-
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SYRENY :
nem niewiasty, natychmiast zapominają o wszystkim i zmieniają kurs statku, aby przy-
CECHY GŁÓWNE:
bić do brzegu. Magicznej mocy śpiewu mogą oprzeć się tylko kobiety, głusi i krasno-
WW US K ODP ZR INT SW CHA
ludy - w praktyce wszyscy inni, którzy usłyszą śpiew, natychmiast chcą płynąć w stronę
25 29 30 40 40 41 89 89
syren. Zmęczeni monotonią długiego rejsu i ciężką pracą na pokładzie marynarze, ma-
CECHY DRUGORZĘDNE:
rząc o chwili błogiego wypoczynku w miłym towarzystwie, rozbijają okręt na przy-
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
brzeżnych skałach. Nikt nie wie, co dzieje się z tymi, którzy przeżyją. Nikt nie powró-
1 11 3 4 7 - - -
cił z wyspy syren…
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
Na niektórych morskich mapach zaznaczone są wyspy, na których podobno
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
żyją syreny. Jednak w rzeczywistości wyspy okazują się być nie zamieszkane lub w ogó- (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
le nie występują w miejscu wskazanym przez mapę. 8 11 - 16 - 12
BUDOWA CIAŁA: syreny opisywane są jako niebywałej urody kobiety z długimi, jasno- Umiejętności: bystry wzrok; czuły słuch; czuły węch; erotyka; muzykalność; pływa-
złotymi włosami, których dolna połowa ciała jest w kształcie rybiego ogona. Pokryty nie; rybołówstwo; sztuka przetrwania; śpiew; ukrywanie się; urok osobisty; uwo-
jest on małymi łuskami w różnych kolorach: złotym, srebrnym, błękitnym, zielonym dzenie; wyczucie kierunku; znajomość języka (najprawdopodobniej jeden z dialek-
czy też perłowym. Niezwykłe pół-kobiety, pół-ryby za jedyne ubrania mają ozdoby tów zamieszkujących pobliskie wybrzeże ludzi)
wykonane z muszli, pereł, kolorowych rybich łusek, fantazyjnie powyginanych i ubar- Pancerz: naturalny (brak)
wionych pancerzyków morskich stworzeń. Bardzo często syreny mają instrumenty Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramię 0/0/0, Korpus 0/0/0, Ogon 0/0/0
muzyczne (harfy lub flety), których muzyką potęgują uwodzicielską moc śpiewu.
Broń: naturalna (uderzenie ogonem)
ROZMIAR: średni
NATURA: ZŁA.

776 - WARHAMMER FRP


SZCZURY:
Początkowo myślałem, że to wilk przyszedł pożywić się na trupach, ale to Tak--tak mogą być tanim wojskiem. Ale niezbyt wiernym, oczywiście. T
Tak Ta-
a-
nie było święte zwierzę Ulryka. Stwór zasyczał, gdy się zbliżyłem, ale za-
za- nie-
nie-tanie są jednak, a gdy giną, nikt o to nie dba, co jest użyteczne. Przeraża-
Przeraża-
miast uciec, jak uczyniłoby każde naturalne stworzenie, zebrał się w sobie i umierają--zdycha
ją ludzików, co jest dobre. Nie umierają zdychająją zbyt łatwo, co jest jeszcze
pochodni
natarł na mnie. W świetle pochod ni zalśniły pożółkłe siekacze rozmiaru lepsze..
lepsze
moich sztyletów i szalone czerwone ślepia, gdy stwór pędził na mnie przez - Gryzimrok, wódz skavenów
pobojowisko. Ledwie zdążyłem wyciągnąć miecz, gdy był już przy mnie. Tam w ciemnościach, jeśli kiedykolwiek zmierzysz się z jednym z tych ol- ol-
Walczył, nie dbając o własne życie. Nawet gdy udało mi się kilka razy ciąć brzymich, wiedz, że nie pomoże ani proca, ani pies. Noś ostry sztylet i naucz
śmiertel-
go głęboko, zapewne nie same rany go powaliły, a upływ krwi. W śmierte l- się go używać, bowiem miecze na nic się zdają w ciasnocie kanałów. PrzPrzy-
y-
nych skurczach udało mu się ugryźć mnie w nogę i to mimo tego, że musiał tykaj pochodnię do ich nosów, jeśli zdołasz, bo dla nich to śmierć i uciekają
stra-
przebić zębami moją kolczugę. Rana zaogniła się tak szybko, że niemal str a- od ognia. Będziesz musiał nauczyć się dławić w sobie obawę przed nimi, bo
Shallyi,, byłbym postradał życie
ciłem kulasa. Gdyby nie córka Shallyi życie.. wyczuwają woń twojego strachu. Zawsze pamiętaj, że to, co dzieje się pod
- Stemahr Holst, żołnierz Imperium ziemią, także pod zie
ziemią pozostaje.
pozostaje.
- Tobias Drak, szczurołap
Stary Świat jest miejscem licznie zamieszkałym przez różne gryzonie, ze szczurami PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO SZCZURA:
włącznie. Wszystkie tego typu istoty atakują jednym ugryzieniem. Spotykane są też trzy CECHY GŁÓWNE:
nienaturalnie duże gatunki: gigantycznych, olbrzymich oraz skalnych szczurów. WW US K ODP ZR INT SW CHA
SZCZURY GIGANTYCZNE: 25 0 50 40 60 14 18 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
Chociaż niezliczone szczury czają się w kanałach pod miastami Starego Świata, niewie- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
le z nich zdolnych jest samodzielnie zabić dorosłego mężczyznę. Jednak takie szczury 1 7 5 4 6 - - -
istnieją. Pewna ich liczba przybyła z Północy, gdzie Potęgi Chaosu obdarzyły je niena- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
turalnymi rozmiarami. Jednak większość to rezultat trwających od pokoleń ekspery- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
mentów rozrodczych skavenów których celem było połączenie wielkości, zaciekłości i (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
innych cech, jakich nikczemni eksperymentatorzy z klanu Moulder uznali za pożądane. 5 - - 10 7 5
Inne klany szczuroludzi często nabywają szczury od klanu Moulder, ponieważ są to Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; odporność na truci-
najtańsze bestie bojowe, jakie Moulderzy mają do zaoferowania. zny; pływanie; szaleńczy atak; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspi-
Pojedyncze gigantyczne szczury są wystarczająco zabójcze, jednak dopiero w naczka; wyczucie kierunku; wykrywanie pułapek
stadzie stają się naprawdę przerażające. Rzucają się całą chmarą na przeciwnika, gryząc Pancerz: naturalny (brak)
i drapiąc każdy odsłonięty kawałek ciała, szaleńczo próbując pożreć całą ofiarę. Zde-
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0
terminowany przeciwnik może odpędzić naturalnie występujące gigantyczne szczury z
niewielkim wysiłkiem, bowiem mimo ich zaciekłości i rozmiarów, są nadal szczurami, Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
zatem łatwo się płoszą. Natomiast te osobniki, których przeznaczeniem było stać się PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SKALNEGO&OLBRZYMIEGO SZCZURA:
walczącymi bestiami klanu Moulder, nie mają tyle szczęścia. Poganiacze Moulderów to CECHY GŁÓWNE:
eksperci władania batem, którzy popędzają swoje zwierzęta naprzód, zadając im ostre WW US K ODP ZR INT SW CHA
razy, by nawet nie pomyślały o ucieczce z pola walki. 25 0 30 30 30 14 18 0
SZCZURY OLBRZYMIE: CECHY DRUGORZĘDNE:
Olbrzymie szczury są znacznie większymi krewniakami zwykłych szczurów. Żyją w A ŻW S WT SZ MAG PO PP
kanałach pod największymi miastami Imperium, ale bywają spotykane także w innych 1 5 3 3 6 - - -
regionach Starego Świata. Podstępni szczuroludzie często wykorzystują je jako tanie i PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
łatwo odnawialne siły dywersyjne. Olbrzymie szczury żyją zwykle w stadach liczących GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
około tuzina sztuk, preferują taktykę atakowania w grupie i zagryzania swoich ofiar. 3 - - 7 5 3
Pojedyncze osobniki zwykle unikają starcia, chyba że przeciwnik jest ranny lub nie-
Umiejętności: akrobatyka; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; odporność
zdolny do walki. na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka;
SZCZURY SKALNE: wyczucie kierunku
Skalne szczury są trochę mniejsze niż gigantyczne i przystosowały się do życia wśród Pancerz: naturalny (brak)
skał i urwisk. Są wyjątkowo zwinne i doskonale się wspinają. Mogą poruszać się po Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0
pionowych skałach, tak sprawnie, jakby były do nich przyklejone. Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
SZCZURY ZWYCZAJNE: PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SZCZURA ZWYCZAJNEGO:
Zwyczajne szczury spotykane są wszędzie tam, gdzie żyją ludzie. Normalnie nie sta- CECHY GŁÓWNE:
nowią one zagrożenia dla poszukiwaczy przygód, chociaż, jeśli zostaną zaniepokojone WW US K ODP ZR INT SW CHA
lub osaczone, będą zacięcie walczyły. Kapłani druidzcy mogą posiadać szczura jako 33 0 5 10 30 10 14 0
ducha opiekuńczego. CECHY DRUGORZĘDNE:
BUDOWA CIAŁA: gigantyczne szczury mierzą zwykle od 1,5 do 1,8 metra długości A ŻW S WT SZ MAG PO PP
plus ogon. Skalne i olbrzymie szczury mierzą średnio po 1,2 metra długości plus ogon. 1 1 0 1 4 - - -
Szczury zwyczajne są identyczne, jak te z naszego świata. Wszystkie szczury mają PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
brudną skołtunioną sierść i ostre zęby. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
ROZMIAR: średni (szczury gigantyczne); mały (szczury skalne i olbrzymie); bardzo mały 1 - - 1 1 1
(szczury zwyczajne). Umiejętności: akrobatyka; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; odporność
NATURA: NEUTRALNA lub ZŁA. na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ucieczka; ukrywanie się; wspi-
naczka; wyczucie kierunku
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku szczurów obowiązują poniższe reguły:
Pancerz: naturalny (brak)
Fobia: szczury odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0
ZASADY SPECJALNE: duchy opiekuńcze mają taką samą charakterystykę szczury zwy-
Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
czajne, ale ich INT wynosi 89. Ponadto, do wszystkich pozostałych szczurów odnoszą
się poniższe zasady:
Dzieci podmroku: szczury poruszając się po podziemnym terenie trudnym, takim jak jaskinie i
tunele nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
Infekcja ran: trująca ślina i liczne bakterie żyjące w pyskach szczurów powodują, że ugry-
zienie tych gryzoni może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ
GRY podrozdział CHOROBY).
Siewca zarazy: wszystkie szczury z 2% prawdopodobieństwem, mogą przenosić czarną
plagę (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).
Widzenie w ciemności: wszystkie szczury widzą w mroku dzięki infrawizji.

WARHAMMER FRP - 777


SZCZUR-TROPICIEL:
Szczury-tropiciele stworzono w rezultacie eksperymentów, jakie klan Moulder prowa- Mutacja: szczury-tropiciele mają 10% szans na jeden atrybut Chaosu (patrz ROZDZIAŁ
dził nad wyostrzeniem zmysłów skavenów. Tropiciele są niezastąpieni w drużynach VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).
myśliwych i łowców niewolników. Ich zmysł węchu wyostrzył się do tego stopnia, że Widzenie w ciemności: istoty te widzą w mroku dzięki infrawizji.
gdy raz już złapią ślad, to prawie nic nie może ich zmylić. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SZCZURA-TROPICIELA:
BUDOWA CIAŁA: szczury-tropiciele z wyglądu przypominają skalne szczury, chociaż CECHY GŁÓWNE:
mogą posiadać pewne mutacje. Ich nosy są nieco dłuższe niż normalnie, ale widać to WW US K ODP ZR INT SW CHA
dopiero przy uważnej obserwacji stworzenia. 25 0 30 30 30 10 18 -
ROZMIAR: mały CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
NATURA: CHAOTYCZNA. 1 5 3 3 6 - - -
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku stworów obowiązują poniższe reguły: PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
Fobia: stwory odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
Głupota: jeśli szczur-tropiciel nie jest kontrolowany przez skavena z Klanu Moulder
3 - - 7 5 3
staje się podatne na głupotę. Treser musi znajdować się w zasięgu wzroku, węchu lub
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; odporność na truci-
słuchu stwora.
zny; pływanie; sztuka przetrwania; śledzenie; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka;
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich szczurów-tropicieli odnoszą się poniższe zasady: wyczucie kierunku; wykrywanie pułapek
Dzieci podmroku: szczur-tropiciel poruszając się po podziemnym terenie trudnym, takim jak Pancerz: naturalny (brak)
jaskinie i tunele nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI. Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0
Infekcja rany: resztki gnijącego pożywienia i drobnoustroje zamieszkujące paszczę stwo- Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
ra powodują, że ugryzienie szczurzego-tropiciela może spowodować infekcję ran
(patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY).

SZCZUR ZARAZY:
Nie bez powodu szczury zawsze służyły jako mięso armatnie, biegnąc w pierwszym Dzieci podmroku: szczury poruszając się po podziemnym terenie trudnym, takim jak jaskinie i
szeregu atakujących skavenów. I chociaż łączy je z nimi wiele podobieństw, skaveny tunele nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
nie mają oporów przed posyłaniem kolejnych fal gryzoni prosto na ostrza wroga. Od Infekcja ran: trująca ślina i liczne bakterie żyjące w pyskach szczurów zarazy powodują,
zawsze te mniejsze i słabsze stworzenia służyły swoim wypaczonym kuzynom. że ugryzienie tych gryzoni może spowodować infekcję ran i zgniliznę Nurgla (patrz
Skaveny z klanu Pestilens, realizując swoje chore pomysły, poszły o krok dalej. ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).
Wiedząc doskonale, że szczury przenoszą zaraźliwe choroby, wyhodowały specjalny Siewca zarazy: wszystkie szczury z 2% prawdopodobieństwem, mogą przenosić czarną
gatunek szczurów, które mają rozsiewać jedną z najbardziej zaraźliwych plag, jakie zna plagę (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).
świat: zgniliznę Nurgla. Zanurzając olbrzymie szczury w kadziach pełnych wrzącej, do- Widzenie w ciemności: wszystkie szczury widzą w mroku dzięki infrawizji.
prawionej Upiorytem brei, wywołują u nich bluźniercze efekty. Szczury nabierają ol- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SZCZUR ZARAZY :
brzymiej żarłoczności, reprodukując się w zastraszającym tempie i mogą przenosić za- CECHY GŁÓWNE:
bójczą plagę. Są na szczęście niezbyt liczne, gdyż po wyczerpaniu się zapasów poży- WW US K ODP ZR INT SW CHA
wienia walczą między sobą do ostatniego osobnika. 25 0 30 30 30 14 18 0
Większość tych stworzeń ginie z powodu chorób, które przenoszą, tracąc ła- CECHY DRUGORZĘDNE:
py, nos, pysk lub inne części ciała. Wielu świadków widziało na własne oczy, jak te ża- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
łosne stworzenia wlokły w zębach swoje przegniłe zady, by w końcu je pożreć. 1 5 3 3 6 - - -
BUDOWA CIAŁA: szczury zarazy osiągają znaczne rozmiary, mają powycierane brązo- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
we futro, gnijące i poznaczone wybroczynami. Pyski szczurów stale ociekają zieloną GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
pianą. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
ROZMIAR: mały 3 - - 7 5 3
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; odporność na truci-
NATURA: CHAOTYCZNA.
zny; pływanie; sztuka przetrwania; śledzenie; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka;
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku szczurów zarazy obowiązują poniższe re- wyczucie kierunku; wykrywanie pułapek
guły: Pancerz: naturalny (brak)
Fobia: szczury zarazy odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich szczurów odnoszą się poniższe zasady: Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

SZCZURZY KOŃ:
Znane także pod nazwą kucy tunelowych, szczurze konie uważane są za nieudany Dzieci podmroku: szczurze konie poruszając się po podziemnym terenie trudnym, takim jak
eksperyment klanu Moulder. Te potwory o szczurzych łapach i sile szczurogra były jaskinie i tunele nie otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
zaprojektowane jako zwierzęta pociągowe, używane do ciągnięcia wagonów w kopal- Infekcja rany: resztki gnijącego pożywienia i drobnoustroje zamieszkujące paszczę stwo-
niach, rydwanów bojowych oraz Wrzaskodzwonów. Hersztowie klanów szybko zdali ra powodują, że ugryzienie szczurzego konia może spowodować infekcję ran (patrz
sobie sprawę, że niewolnicy potrzebni do wykonania tego samego zadania zjadają ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY).
znacznie mniej i o wiele łatwiej motywuje się je strachem. Wobec tego kuce tunelowe Mutacja: kuce tunelowe mają 10% szans na jeden atrybut Chaosu (patrz ROZDZIAŁ
zostały wypuszczone na wolność i w jakiś sposób udało im się przetrwać. Od czasu VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).
do czasu są wykorzystywane jako źródło pożywienia i środek transportu. Zjadają pa- Widzenie w ciemności: istoty te widzą w mroku dzięki infrawizji.
dlinę i odpadki, więc stanowią niewielkie zagrożenie dla ludzi lub potworów. Szczurze PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SZCZURZEGO KONIA:
kuce są niesamowicie szybkie, lecz na polu bitwy zwykle wpadają w popłoch. Z tego CECHY GŁÓWNE:
powodu nie są zbyt przydatne, aczkolwiek pędzące na oślep stado może wywołać pa- WW US K ODP ZR INT SW CHA
nikę w całej armii. Skaveny niekiedy wykorzystują szczurze konie do zmieszania szere- 25 0 100 50 20 6 18 -
gów wroga i zyskania czasu na inny manewr lub ucieczkę. CECHY DRUGORZĘDNE:
BUDOWA CIAŁA: silnie umięśnione kuce tunelowe są zbliżone wyglądem i rozmiarami A ŻW S WT SZ MAG PO PP
do zwyczajnych koni Starego Świata. Mają gładkie szczurze ogony, a ich długie nogi są 1 23 10 50 9 - - -
pozbawione włosów i kończą się pazurami. Głowa przypomina wyglądem łeb szczu- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
ra, lecz paszcza jest szersza i silniej umięśniona. Stwory są zazwyczaj brązowe lub czar- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
ne, choć spotyka się też nakrapiane, a nawet białe. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
ROZMIAR: duży 17 - - 34 25 17
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; odporność na truci-
NATURA: CHAOTYCZNA.
zny; pływanie; silny cios; sztuka przetrwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku;
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku stworów obowiązują poniższe reguły: wykrywanie pułapek
Fobia: stwory odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. Pancerz: naturalny (brak)
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich kucy tunelowych odnoszą się poniższe zasady: Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0
Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez kuce tunelowe w czasie szarży są po- Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
dwajane.

778 - WARHAMMER FRP


ULFWERENAR:
Ulfwerenarzy, lub Wilczy Wojownicy. Zamieszkują głębokie północne lasy Norski, w Chociaż zwykle żyją wśród swoich, Ulfwerenarzy występują także w małych
pobliżu Gór Jotunheimen. Zwani są także Olricbarn (Dziećmi Orylka). Jest to starożyt- norskich wioskach i miastach. Pozostają tam w swej ludzkiej formie i jako Dzieci
na rasa wilków o wielkiej inteligencji i dzikości, mających zdolność przemiany w ludzi. Odyna są przez Norsmenów akceptowani.
Zgodnie ze swym drugim imieniem Ulfwerenarzy mają być dziećmi boga Odyna i BUDOWA CIAŁA: w swej naturalnej formie Ulfwerenarzy przypominają wielkie wilki.
śmiertelniczki o imieniu Grylysa. Sagi tak opowiadają o czasach powstania Norski: Ich sierść jest zwykle brązowawa, lub brązowo-szara, chociaż występują także kolory
Odyn przewidział, że Wojny Goblińskie wyczerpią żywotność i siłę rasy krasnoludz- czystej bieli i czerni. Niektórzy twierdzą, że Ulfwerenarzy o białym futrze są najmą-
kiej. Zadecydował więc, iż nowa rasa, zrodzona z ludzi, jest potrzebna do wzmocnie- drzejsi, a ci o czarnym - najbardziej waleczni.
nia Norsmenów w tych ciężkich czasach. Odyn zszedł do świata śmiertelników i wy- W swej ludzkiej formie Ulfwerenarzy są dla obcokrajowca nie do odróżnienia od zwy-
szukał ludzką kobietę, której przymioty najbardziej odpowiadały jego zadaniu. Długo kłego mieszkańca Norski. Sami Norsmeni rozpoznają jednak subtelne oznaki prze-
trwały poszukiwania Pana Raenirów, aż w końcu napotkał najpiękniejszą kobietę tej mienionych Ulfwerenarów: lekko zwiększone kły, trochę dłuższy nos i bardzo ruchli-
ziemi. Odyn zabiegał o jej względy tak jak robią to Norsmeni, nigdy nie ujawniając we uszy, poruszające się w kierunku dobiegających dźwięków bez typowych dla ludzi
swej boskości, dopóki nie przyjęła jego zalotów. ruchów głowy.
Jako że szczerość dobrze służyła celom boga, po ślubowaniu Grylysy Odyn
ROZMIAR: średni
ujawnił jej swą prawdziwą istotę i zdradził kobiecie swe plany związane z nią samą
oraz z rasą Ulfwerenarów, która miała się z niej narodzić. Ponadto Raenir orzekł, że NATURA: NEUTRALNA.
jeśli rasa ta rozmnoży się sama bądź z udziałem wilków, jej potomkowie zachowają CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich zmiennokształtnych odnoszą się poniż-
zdolności Ulfwerenarów. Jeśli zaś będą się łączyć z ludźmi, krew Odyna przemiesza się sze zasady:
z nimi i jego dzieci staną się im podobne. Potomkowie tych właśnie ludzi mają zostać Furia: Ulfwerenarzy są podatni na furię.
wielkimi bohaterami Norski. ZASADY SPECJALNE: w przeciwieństwie do wilkołaków Ulfwerenarzy, którym nie
Grylysa przyjęła propozycję, pod warunkiem jednak, że sama stanie się pierw- udał się test furii, nie tracą kontroli nad swym kształtem. Jako że czują się dobrze w
szą z tej rasy, a nie tylko ludzką matką. Odyn zgodził się i przemienił Grylysę w białą obydwu formach, będąc w stanie furii pozostają w formie, którą przybrali przed wpad-
wilczycę, dając jej zdolność przemiany w jej uprzednią ludzką formę. Stworzył jej także nięciem w szał.
domostwo w lasach Norski, gdzie miała wychowywać swe młode. Pierwszy miot
składał się z trzech samców i pięciu samic. CHARAKTERYSTYKA PODSTAWOWA: w naturalnej postaci Ulfwerenarzy mają cechy
wielkiego wilka. W postaci człowieka mają zwykłe ludzkie cechy (patrz CZŁOWIEK).

WĄŻ:
Istnieją liczne gatunki węży, które są pospolite na całym obszarze Starego Świata, w PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO WĘŻA:
tym gigantyczny grzechotnik i ogromny wąż skalny. Zwykłe węże są wystarczająco CECHY GŁÓWNE:
groźne, ale węże gigantyczne, proporcjonalnie do swoich rozmiarów są jeszcze groź- WW US K ODP ZR INT SW CHA
niejsze. Większość gadów może atakować przez ugryzienie albo przez duszenie, ale w tej 49 52 30 30 60 6 43 0
samej rundzie nie mogą robić obu tych rzeczy na raz. CECHY DRUGORZĘDNE:
WIELKIE GRZECHOTNIKI: A ŻW S WT SZ MAG PO PP
1 5 3 3 3 - - -
Wielkie grzechotniki są szczególnie dużą i przerażającą formą gigantycznych węży. Je- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
żeli nie zaatakują z zaskoczenia, albo same nie zostaną zaatakowane w ten sposób, GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
zwykle oznajmiają swoją obecność potrząsając ogonem, co wydaje charakterystyczny (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
dźwięk. Gigantyczne grzechotniki nie duszą, ale ich ugryzienie zawsze jest jadowite. 3 - - 7 - 3
WĘŻE SKALNE: Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność
Węże skalne są ogromnymi gadami, które można spotkać na skalnych występach i na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka;
urwiskach, gdzie grzeją się w promieniach słońca. Żywią się przeważnie ptakami i ich wyczucie kierunku
jajami, potrafią z łatwością wspinać się po pionowych skałach. Nie otrzymują obrażeń Pancerz: naturalny (łuski)
od upadku i skoku, co powoduje, że mogą rzucić się na swoją ofiarę z drzewa lub pół- Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Ogon 2/3/1
ki skalnej. Taki atak zawsze powoduje zaskoczenie. Skalny wąż w czasie rundy atakuje Broń: naturalna (atak ugryzieniem lub duszenie)
jednym, nie jadowitym ugryzieniem. Zwykle martwą lub nieprzytomną ofiarę połyka w
całości. Połknięcie istoty średniej zabiera im 1 turę. W każdej rundzie po połknięciu, PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO GRZECHOTNIKA:
niezależnie od modyfikatorów, ofiara będzie tracić 1 punkt ŻW. CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
ŻMIJE: 49 0 30 30 60 6 66 0
Żmije są typowymi, nie gigantycznymi, jadowitymi wężami, żyjącymi w Starym Świecie. CECHY DRUGORZĘDNE:
Preferują chłodne, leśne otoczenie, zimą zapadają w sen zimowy i uaktywniają się w A ŻW S WT SZ MAG PO PP
lecie. Polują głównie na małe gryzonie i ptaki, ale jeśli się je rozdrażni, czy im zagrozi, 1 5 3 3 3 - - -
zaatakują istoty każdej wielkości. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
BUDOWA CIAŁA: gigantyczne węże mogą osiągać prawie każdą długość. Podana cha- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
rakterystyka odnosi się do stosunkowo małego osobnika, mierzącego około 5 metrów. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
Dla większych węży należy dodać +10% do K i ODP oraz +5 do ŻW za każde dodat- 3 - - 7 - 3
kowe 3 metry długości. Żmije rosną do długości około 1½ metra, a łatwo je rozpo- Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność
znać po ciemnym wzorze na głowie w kształcie litery V oraz biegnącej wzdłuż ich na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka;
grzbietu czarnej linii romboidalnych plamek. wyczucie kierunku
Pancerz: naturalny (łuski)
ROZMIAR: gigantyczny (gigantyczne węże i grzechotniki); duży (węże skalne); średni (żmi-
je) Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Ogon 2/3/1
Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
NATURA: NEUTRALNA.
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do gadów odnoszą się poniższe zasady:
Fobia: węże odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.
Straszny: gigantyczne węże i grzechotniki wzbudzają strach w istotach żywych mających
poniżej 240 centymetrów wzrostu.
Zimna krew: oprócz strachu wywoływanego przez ogień gady są odporne na wszelkie in-
ne oddziaływania psychologiczne.
ZASADY SPECJALNE: w przypadku gadów obowiązują poniższe reguły:
Naturalny pancerz: łuski chronią gady równie skutecznie jak przeszywanica.
Specjalny atak (plucie jadem): Niektóre jadowite węże mogą pluć trucizną na odległość SIŁA
x 4 metrów, a udane trafienie w głowę oślepia ofiarę na K6 rund. US podane w
charakterystyce dotyczą tylko takich węży.
Widzenie w ciemności: wszystkie gady widzą w mroku dzięki infrawizji.
Wrażliwość na światło: wszystkie węże mają słaby wzrok, ale do odległości 20 metrów są
zdolne do dokładnego zlokalizowania istot ciepłokrwistych. Latarnie i pochodnie
powodują u węży zmieszanie, redukując ich I o -K6x10 punktów w danej rundzie.
Zatrute ugryzienie: jad węża jest wyjątkowo zabójczy - istota, której nie uda się test trucizny
umiera w agonii po K3 rundach.

WARHAMMER FRP - 779


PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SKALNEGO WĘŻA: PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA ŻMII:
CECHY GŁÓWNE: CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA WW US K ODP ZR INT SW CHA
41 0 30 30 60 6 43 0 33 52 10 20 60 10 24 0
CECHY DRUGORZĘDNE: CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP A ŻW S WT SZ MAG PO PP
1 11 3 3 3 - - - 1 3 1 2 3 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%) (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
8 - - 16 - 8 2 - - 4 - 2
Umiejętności: akrobatyka; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiec- Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; odporność
two; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie na trucizny; pływanie; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka;
kierunku wyczucie kierunku
Pancerz: naturalny (łuski) Pancerz: naturalny (łuski)
Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Ogon 2/3/1 Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Ogon 2/3/1
Broń: naturalna (atak ugryzieniem) Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

WĄŻ, MORSKI:
Okrutne morskie gady utrudniają żeglugę na wszystkich morzach, ścigając zarówno CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku morskich węży obowiązują poniższe regu-
statki z Norski, jak i smukłe okręty Arabów. W ostatnich latach gatunek ten zdaje się ły:
mnożyć, co przypisywane jest stale rosnącemu wpływowi Chaosu. Węże morskie lubią Fobia: węże są podatne na strach przed ogniem i hukiem wywoływanym przez broń pro-
ścigać się ze statkami całymi dniami, doprowadzając załogi do wyczerpania fizycznego chową.
i psychicznego. Niekiedy wystrzeliwują z wody tuż przed dziobem statku i natychmiast Straszny: węże morskie wzbudzają strach w istotach żywych mających poniżej 240 cen-
przystępują do ataku. Istnieją udokumentowane przypadki, kiedy przed atakiem wąż tymetrów wzrostu.
morski próbował od strony dna rozbić kadłub statku. Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień i huk broni prochowej, węże mor-
Gdy już wąż morski zbliży się do statku, z niesłychaną zajadłością atakuje skie są odporne na wszelkie inne oddziaływania psychologiczne.
członków załogi. Z niesamowitą szybkością chwyta i połyka i marynarzy. Niekiedy
pierwszym atakiem próbuje poszarpać żagle lub złamać maszt. ZASADY SPECJALNE: do wszystkich węży morskich odnoszą się poniższe zasady:
Na szczęście istnieje wiele sposób uniknięcia węża lub przepędzenia go. Okrę- Naturalny pancerz: węże pokryte są na całej długości grubą łuską, chroniące je równie
ty elfów lub śmigłe fregaty bretońskie bez większego wysiłku wyprzedzają najszybsze skutecznie jak zbroja płytowa.
nawet węże morskie. Ścigającego, zmniejszającego dystans, gada można łatwo prze- Widzenie w ciemności: morskie węże, podobnie jak inne gady widzą w mroku dzięki infra-
płoszyć salwą armatnią. Górujący nad pokładem w bezpośrednim starciu, wąż jest wizji.
dobrym celem dla strzał i harpunów. Zdarza się również, że niektórzy kapitanowie PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WĘŻA MORSKIEGO:
rozkazują wyrzucić za burtę trzech lub czterech niewolników lub członków załogi, CECHY GŁÓWNE:
wiedząc, że po takim posiłku wąż pozostawi statek w spokoju. WW US K ODP ZR INT SW CHA
Węże morskie atakują w czasie walki gryząc i tratu- jąc. 81 0 100 70 70 14 43 0
BUDOWA CIAŁA: węże morskie posiadają ogromny, CECHY DRUGORZĘDNE:
przypominający koński pysk. Sztywna szyja A ŻW S WT SZ MAG PO PP
mierzy z reguły pięć metrów, a łeb 3 40 10 7 6 - - -
ozdobiony jest końską PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
grzywą wodorostów. Trudno GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
ocenić długość potwora na (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
podstawie szeregu wijących się 30 - - 60 - 30
za nim zwojów, ale rzadko Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; infrawizja; pływanie; rybołówstwo; sztuka
który wąż ma więcej niż trzy- przetrwania; ukrywanie się; wyczucie kierunku
dzieści metrów długości. Pancerz: naturalny (twarda łuska)
ROZMIAR: monstrualny Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Korpus 4/5/3, Ogon 4/5/3
NATURA: NEUTRALNA. Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie)

780 - WARHAMMER FRP


WIDŁOGON:
Widłogon, podobnie jak wyverna, może być
używany jako wierzchowiec, jeśli zostanie schwytany
w młodości, a jego upór przełamie ktoś, kto posiada
umiejętność tresura.
Widłogon jest stworem Chaosu, wywodzącym
się od dużych skrzydlatych gadów żyjących przed
wiekami na terenie Krainy Trolli i Północnych Pustkowi.
W czasie walki widłogony atakują gryząc, kopiąc i
uderzając ogonem.
BUDOWA CIAŁA: łuski widłogona, są cienkie i małe oraz połyskują grafito-
wo. Wraz z wiekiem grubieją i twardnieją, a także stają się coraz bardziej
matowe, dzięki czemu gadowi łatwiej ukryć się pośród głazów i skał.
ROZMIAR: gigantyczny
NATURA: CHAOTYCZNA
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku widłogonów obowiązują
poniższe reguły:
Straszny: widłogony wzbudzają strach we wszystkich mniejszych istotach
żywych.
ZASADY SPECJALNE: podana charakterystyka jest odbiciem typowych cech
widłogona o długości około 9 metrów. Ponadto, w przypadku wszystkich
widłogonów obowiązują następujące zasady:
Dziecię gór: widłogony poruszające się po górskim terenie trudnym nie otrzymują
ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI.
Infekcja rany: resztki gnijącego pożywienia i drobnoustroje zamieszkujące paszczę
stwora powodują, że ugryzienie widłogona może spowodować infekcję ran (patrz
ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY).
Lot: widłogony latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce
dotyczy wyłącznie poruszania się po ziemi.
Naturalny pancerz: jego odporna, łuskowata skóra jest równie twarda jak
zbroja płytowa i zapewnia podobną ochronę.
Rozszarpywanie: zarówno pazury, kły, jak ogon i skrzydła widłogona
są na tyle silne i ostre, że w walce należy je traktować jak broń
naturalną z cechami oręża druzgoczący i przebijający zbroję.
Widzenie w ciemności: wszystkie widłogony widzą w ciemności
dzięki infrawizji
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WIDŁOGONA:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
65 0 100 60 50 18 89 0
Widłogon do złudzenia przypomina czarnego smoka. CECHY DRUGORZĘDNE:
Jednak osoba, która widziała obie te istoty, po A ŻW S WT SZ MAG PO PP
uważnej obserwacji potrafi odróżnić je od siebie. 4 29 10 6 6 - - -
Oprócz odmiennego kształtu łba, różni je także PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
budowa ogona, bowiem widłogon posiada rozdwojoną, a nierzadko, roz- tro- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
joną kostną narośl, podobną do wideł. Zaś umięśniony łeb gada przypo- (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
mina paszczę krokodyla. 21 29 31 43 31 21
Widłogon jest samotnym mięsożercą, zamieszkującym wzgórza i góry. Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; pływanie;
Jest dziki i niebezpieczne, ale na szczęście bardzo rzadko spo- tykany. Widłogon sztuka przetrwania; ukrywanie się, wyczucie kierunku
niezbyt często atakuje ludzi, ale osaczony lub głodny staje się wyjątkowo agresywny. Pancerz: naturalny (łuski)
Ponadto drapieżnik wyrządzają znaczne szkody w stadach zwierząt hodowlanych. Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Skrzydła 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi
2/3/1, Ogon 2/3/1
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, kopnięcie, uderzenie ogonem)

WILCZARZ CHAOSU:
W najgłębszych matecznikach kniei żyją zmutowane psy, które służą zwierzoludziom Infekcja ran: gnijące resztki pożywienia i trująca ślina wypełniająca szczęki wilczarza
jako psy łowcze. Ich stada liczą zwykle od sześciu do dwunastu sztuk i chętnie kręcą Chaosu sprawiają, że ugryzienie bestii może spowodować infekcję ran (patrz ROZ-
się wokół obozów zwierzoludzi, podkradając resztki jedzenia, a czasem atakują nawet DZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).
słabszych zwierzoludzi. Co zadziwiające, psy są bardzo wierne swoim panom, licząc Mutacja: wilczarze Chaosu mają 25% szans na mutację długie kolce (patrz STYGMATY
na rzucony w nagrodę ochłap mięsa. Niektórzy zwierzoludzie hodują je od szczeniaka, CHAOSU).
ucząc i tresując, dzięki czemu wilczarze stają się straszliwymi bojowymi bestiami. Gdy Widzenie w ciemności: wilczarze Chaosu widzą w mroku na odległość 10 metrów.
zwierzoludzie szykują się na wojnę, gromadząc psy w zagrodzie, głodzą je i drażnią, PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WILCZARZ CHAOSU:
aby były jeszcze bardziej wściekłe. Wypuszczona na wolność sfora poluje wtedy z CECHY GŁÓWNE:
jeszcze większą niż zwykle zajadłością. WW US K ODP ZR INT SW CHA
BUDOWA CIAŁA: wilczarze Chaosu to dzikie bestie, które z grubsza przypominają 41 0 40 40 50 18 43 0
wielkie psy. Ich grzbiety pokryte są szarym futrem, a pyski wyglądają odpychająco i CECHY DRUGORZĘDNE:
strasznie. Patrząc na nie, można odnieść wrażenie, że mają w sobie coś wilczego i de- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
monicznego zarazem. Wiele z nich posiada mutacje w postaci kolców, rogów lub sza- 1 7 4 4 7 - - -
bli dzika. Większość wilczarzy Chaosu mierzy około 1,5 metra wysokości i prawie 2 PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
metry od pyska do ogona. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
ROZMIAR: średni (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
5 - - 10 7 -
NATURA: CHAOTYCZNA. Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; odporność na choroby; odpor-
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wilczarzy Chaosu odnoszą się poniższe zasady: ność na trucizny; pływanie; szaleńczy atak; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywa-
Fobia: wilczarze Chaosu odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. nie się; widzenie w ciemności (10 metrów); wyczucie kierunku
ZASADY SPECJALNE: w przypadku wilczarzy Chaosu obowiązują poniższe reguły: Pancerz: naturalny (brak)
Dziecię lasu: wilczarze Chaosu poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI. Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

WARHAMMER FRP - 781


WILKI:
Goblin dosiadający wielkiego wilka jest naprawdę szybki, wierzcie mi. nie dało się jej przebić ddo
obrą, ostrą halabardą. Pewnie, że można je wszystkie
Zmierzyliśmy się z ponad setką zielonych na wilkach. Ruszyły na nas prosto zabić. Trzeba tylko bić w nie dość silnie!
ze wzgórza. Wokół były tylko zęby, kły i ohydny oddech, a wilki naprawdę - Alphonse, zbrojny bretonnski
wyglądały przerażająco, powiadam wam! Cóż, to była ciężka walka. Konni Jest dobry rodzaj wilków i jest też zły rodzaj.
rycerze nie zdali się prawie na nic. Wilki przeraziły konie, a te, które nie wilkami
Z wilka pewneego.
mi nie ma nic pewn
uciekły w popłochu, przewracały się z podgryzanymi pęcinami. Tego dnia - Rudi, pacjent przytułku dla obłąkanych we Frederheim
piechota.
największy odpór dała piecho ta. Nawet wilcza skóra nie jest tak gruba, by
desperat wytknie w tym czasie nos za mury miasta, lub ściany swego domu, tylko
Nieprawdopodobnie, smutna, drapieżna, wibrująca pieśń wzniosła się nad obłąkany lub flagelant wyjdzie na gościniec. Wkrótce usłyszy wielokrotny zew, na dro-
lasem i cały oddział zatrzymał się jak jeden mąż, konie zatańczyły, rozległy się gę wypadnie mordercza wataha, dopadnie go i rozszarpie - choćby pod samymi mu-
paniczne kwiknięcia, w oczach wierzchowców obłędny strach, jeźdźcy uspo- rami miasta, choćby pod gradem strzał. W takim czasie wioski zamierają. Wieśniacy
koili je jakoś, nieszczerze - ich oczy wyglądały tak samo. zakrywają okna, wierząc, że brak światła zmyli wilka, siedzą, jedząc zgromadzone zapa-
- Johann? sy i czekają. Czasem nie doczekają się przez całą zimę - nie ma większych i bardziej za-
- Tak - stary wiarus spokojne pokiwał głową, w tym powolnym ruchu jakaś pamiętałych pijatyk, niż te dla uczczenia roztopów po ciężkiej zimie. Lecz gdy do roz-
straszna ostateczność. - Wilki. topów jeszcze daleko, gdy władcy kniei powitają księżyce na niebie, wieśniacy kulą się
Drugi ponury skowyt wzniósł się nad lasem gdzieś po prawej, dwugłos z tyłu, przerażeni w swoich chatach, podpierają drzwi i okna drągami, siadają w ciemnym ką-
odpowiedź z prawej, nowy zew, cztery, pięć odpowiedzi. cie z widłami lub cepem w dłoniach, mamrocząc modlitwy - tak, Sigmar idzie wtedy w
- Mein Gott… - młody dowódca rozejrzał się wokół. Otaczali go świetni zapomnienie - do Ulryka, żebrząc, błagając o zmiłowanie. I najczęściej noc kończy się
żołnierze, uzbrojeni po zęby, płyty na nogach i powgniatane po dzisiejszej strachem, ranek zaczyna modlitwą dziękczynną - ciężką zimą nie ma agnostyków. Lecz
utarczce napierśniki, świetne miecze i kopie, każdy nawykły do walki z konia, zdarza się, że na ścieżynach wioski pojawia się gość niechciany, lecz czujący się tu
każdy wypróbowany, wielokroć nadstawiający głowy dla Karla-Franza. Każdy pewniej od człowieka w lecie. Sięgający człowiekowi wyżej pasa, ważący niemal tyle co
z jednakową paniką w oczach. on, potężny potwór, machina do zabijania rodem z koszmaru kroczy spokojnie po-
Nowy zew blisko, z prawej. między chałupami, węsząc, wybierając według własnego widzimisię. A potem nad-
- Są głodne. Blisko. chodzą jego bracia. Wybrana przez nich chałupa zatrzęsie się nagle od koszmarnych
- Wiem, Johann. Ooodział… cwał!!! ciosów, drzwi zadrżą w zawiasach, drąg jęknie i sypnie drzazgami, wściekłe, potępień-
Twierdzy dopadną za jakieś dwie klepsydry. Może zdążą. Może… cze wycie wzniesie się ku niebu, gromowe ujadanie i warkot poniosą się na całą wio-
skę. W czasie, gdy drzwi nieszczęsnego wybrańca będą pękać pod potwornymi ude-
Nikt nigdy nie jest przygotowany na spotkanie z wilkiem. Nikt - najtwardszy człowiek, rzeniami, gdy jego rodzina odmawiać będzie ostatnią modlitwę, we wszystkich innych
który wszystko już widział, czy też tchórzliwy słabeusz - nie uniknie zimnego dotyku chatach jego wrogowie, ludzie mu obojętni i jego najlepsi przyjaciele, jego mieszkająca
paniki, jeżącej włosy na karku, nikt nie otrząśnie się z potwornej, hipnotyzującej więzi z z mężem córka - wszyscy będą płakać z wdzięczności, że to nie oni, będą śmiać się
oczami wilka, jedynego zwierzęcia, które potrafi nieulękle, nie odwracając spojrzenia opętańczo i pić, bo to nie oni zostali wybrani. Gdy na krotko wycie zamordowanego,
patrzeć człowiekowi w oczy. Ciepłym latem, gdy zwierzyny jest w bród, wilk odwróci pożeranego żywcem człowieka zagłuszy jazgot stada, inni będą obejmować się i w
wzrok i zniknie między drzewami tak cicho, jak się pojawił, zajęty własnymi sprawami, głos dziękować Ulrykowi. Aż do następnej nocy. Do następnego zewu. Słyszałeś
nie skołatanym strzępkiem nerwów, który za sobą pozostawił. Ciepłym latem w las opowieści o wioskach, które wiosną znaleziono całkiem puste, których chaty miały
pójdą łowy z nagonką, ludzie wielkimi watahami, gnani zewem rogu zabijać będą ucie- strzaskane drzwi i ściany zachlapane zakrzepłą krwią? Słyszałeś o opustoszałych mia-
kające przed nimi najsłabsze zwierzęta u chlubić się ich ciałami. steczkach, których słabe bramy zostały wyłamane jakąś nieludzką siłą? Śmiałeś się z
Czemu nie spróbują tego w zimie? nich może? Śmiej się dalej, głupcze. A gdy nastanie ostra zima - szczerze ci radzę -
Jeżeli zima jest spokojna, łagodna, wilki znajdą sobie zwierzynę i tylko spora- wyjdź na trakt i śmiej się im w oczy, gdy przyjdą po ciebie. Ale ty to wiesz. Pewnie nie
dycznie usłyszysz historię o kimś, kto nieopatrznie wszedł do lasu w niewłaściwym raz obozowałeś pod gołym niebem w cieple lata śmiejąc się i weseląc przy ognisku,
momencie i już nie wrócił. Łagodną zimą wilki boją się zbrojnych orszaków, nie zbli- gdy nagle z lasu podniosła się samotna pieśń demona śmierci… i jak wszyscy wtedy
żają się do ognia, można spokojnie podróżować. Nie taki chyba straszny… ucichają, jak w oczach błyska obłęd, koszmarny strach i jak po chwili salwa głośnego,
Lecz gdy mróz skuwa oddech w zawieszone kryształki lodu, gdy w lesie sły- nienaturalnego śmiechu stara się pokryć ten moment prawdy, w którym okazuje się
chać huk eksplodujących konarów, gdy śniegu nawieje wyżej pasa, a cały świat zmieni kim naprawdę jesteśmy. Może kiedy natura jest łagodna potrafimy walczyć z wilkiem,
się w lodową głuszę, absolutną martwotę, wtedy wilk nie ma co jeść. Przez pewien jesteśmy pewni siebie, jesteśmy władcami. Ale mroźną zimą, w czasie wilka to on jest
czas szuka drobniejszej zwierzyny, zadowala się czymkolwiek, upada nawet tak nisko, naszym panem, on wzbudza zwierzęcą grozę, on rządzi naszymi myślami. I przez cały
że próbuje jeść mech, jego nocny zew staje się szalony, rozpaczliwy. następny rok staramy się zapomnieć to obrzydliwe, obce
Wtedy jego oczy stają się czerwone, błyska w nich złowrogi człowiekowi uczucie - uczycie bycia zwierzyną łowną.
obłęd, w gardle rodzi się niski przeciągły warkot, gdy do Łupem.
nozdrzy dojdzie zapach człowieka. Wtedy zaczy-
nają się łowy. Łowy na dwunożną
zwierzynę. Tylko szaleniec lub

782 - WARHAMMER FRP


Wszystkie wilki atakują gryzać. Ponadto wielkie wilki atakują także uderzając Widzenie w ciemności: wszystkie wilki do pewnego stopnia widzą w mroku: wilk Chaosu
szponami. na odległość 30 metrów, wilk wielki - 20 metrów, a wilk stadny - 10 metrów.
WILK CHAOSU: Wierzchowiec: przez niektóre istoty wielkie wilki i wilki Chaosu są wykorzystywane jako
Te przerażające istoty są największymi ze wszystkich wilków, ale na szczęście spotyka wierzchowce i mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WILKA CHAOSU:
się je rzadko - tylko nielicznym, którzy je zobaczyli, udało się przeżyć i o nich opowie-
dzieć. Nigdy nie pojawiają się w czasie dnia, a ich chaotycznego lub magicznego po- CECHY GŁÓWNE:
chodzenia dowodzi fakt, że ich ścierwa zawsze znikają o świcie. WW US K ODP ZR INT SW CHA
57 0 100 60 60 29 29 0
WILK STADNY: CECHY DRUGORZĘDNE:
Wilk stadny jest mniejszym kuzynem wielkiego wilka, jego wielkość jest zbliżona do A ŻW S WT SZ MAG PO PP
wilków naszego świata. Żyje w odległych górach i lasach, a liczebność gatunku stale się 3 17 10 6 9 - - -
zmniejsza. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
WILK WIELKI: GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
Te istoty są znacznie większe, inteligentniejsze i straszniejsze od wilków naszego świa- 12 - - 25 18 -
ta. Są ogromnymi stworami, sięgającymi rozmiarów konia i mogą być dosiadane przez Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios;
inne istoty, mające poniżej 3 metrów wzrostu, takie jak orki i gobliny. Wampiry Stare- sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności (30 metrów);
go Świata (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział OŻYWIEŃCY) mają wyczucie kierunku
zdolność przemiany w wilki wielkie. Pancerz: naturalny (brak)
W Starym Świecie całe wioski bywały niszczone na skutek ataków olbrzymich
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
wilków. To szybkie i sprytne bestie, które rzadko dwukrotnie dają się nabrać na ten
sam podstęp, co sprawia, że trudno je wybić. Szczególne ich mrowie żyje w krainie Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)
zwanej Sylvanią. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO WILKA:
BUDOWA CIAŁA: wilki Chaosu mają około 3 metrów długości i odznaczają się czarną CECHY GŁÓWNE:
jak smoła sierścią oraz płonącymi, czerwonymi ślepiami. Wielkie wilki są większymi WW US K ODP ZR INT SW CHA
kuzynami wilków stadnych i osiągają długość 2 metrów, a te ostatnie są identyczne z 41 0 60 50 50 14 14 0
wilkami naszego świata. Sierść mają zwykle szarą lub brązową, chociaż na północy CECHY DRUGORZĘDNE:
dość często rodzą się albinosy. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
ROZMIAR: duży (wilki Chaosu); średni (wilki wielkie i stadne) 1 9 6 5 9 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
NATURA: wilki stadne są NEUTRALNE, wilki wielkie są ZŁE, a wilki Chaosu - CHA- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
OTYCZNE lub ZŁE. (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich wilków odnoszą się poniższe zasady: 6 - - 13 9 -
Fobia: wilki odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios;
Furia: zimą, wszystkie wilki są podatne na furię. sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności (20 metrów);
Straszny: wilki Chaosu wywołują strach we wszystkich istota żywych i grozę w tych, które wyczucie kierunku
mierzą poniżej 240 centymetrów wzrostu. Wilki wielkie wywołują strach w istotach Pancerz: naturalny (brak)
żywych mierzących poniżej 240 centymetrów wzrostu. Natomiast wilki stadne Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
wywołują strach w istotach żywych mierzących poniżej 240 centymetrów wzrostu, Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
jeśli posiadają przewagę liczebną przynajmniej 2 do 1.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WILKA STADNEGO:
ZASADY SPECJALNE: w przypadku wilków obowiązują poniższe reguły: CECHY GŁÓWNE:
Dziecię lasu: wilki poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych mody- WW US K ODP ZR INT SW CHA
fikatorów do SZYBKOŚCI. 33 0 40 40 40 10 14 0
Infekcja ran: gnijące resztki pożywienia i trująca ślina wypełniająca szczęki sprawiają, że CECHY DRUGORZĘDNE:
ugryzienie wilka może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY A ŻW S WT SZ MAG PO PP
podrozdział CHOROBY). 1 7 4 40 9 - - -
Tresura: MG może pozwolić bohaterowi z umiejętnością tresura, by spróbował wytre- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
sować wielkiego wilka jako wierzchowca. Może to zakończyć się sukcesem tylko GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
wtedy, gdy bohater podejmujący się treningu osobiście wychowa wilka od młodo- (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
ści. Trening pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INTELIGENCJA trenowa- 5 - - 10 7 -
nego wilka (zakres K12+4). Zwierzę powinno wykonać test SIŁY WOLI pod ko- Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios;
niec tego okresu, by sprawdzić, czy jego naturalne instynkty przeważą nad wpły- sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; widzenie w ciemności (10 metrów);
wem tresury. wyczucie kierunku
Bohater może także wydawać Punkty Doświadczenia, wykupując dla wierz- Pancerz: naturalny (brak)
chowca rozwinięcia, odpowiadające statusowi plemiennemu siłacza (patrz ROZ- Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STATUS PLEMIENNY). Broń: naturalna (atak ugryzieniem)

WILKOSZCZUR:
W wilkoszczury wyposażone są skaveńskie oddziały myśliwych i łowców niewolników Infekcja ran: gnijące resztki pożywienia i trująca ślina wypełniająca szczęki sprawiają, że
- głównie te, które działają na bagnach wokół Skavenblight. Zadania tych istot są zbli- ugryzienie wilkoszczura może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II:
żone do funkcji spełnianych przez psy myśliwskie, choć wilkoszczury są od nich bar- MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).
dziej niebezpieczne. Bluźniercza mieszanka wilka i szczura łączy w sobie szczurzą Mutacja: wilkoszczury mają 10% szans na jeden atrybut Chaosu (patrz STYGMATY
przewrotność i spryt z wilczą siłą i zaciekłością. CHAOSU).
Wilkoszczury chodzą na czterech łapach, ale tym bardziej przerażająca jest ich Psy-zabójcy: wilkoszczury przez cały czas muszą czuć, słyszeć lub widzieć swojego wła-
zdolność do niezdarnego chwytania i poruszania przedmiotami za pomocą przednich ściciela lub zaatakują najbliższą istotę.
kończyn. Widzenie w ciemności: wszystkie stwory widzą w mroku dzięki infrawizji.
W czasie walki, wilkoszczur atakuje gryząc i uderzając szponami PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WILKOSZCZURA:
BUDOWA CIAŁA: wilkoszczury są zbliżone wyglądem i rozmiarami do wilków Starego CECHY GŁÓWNE:
Świata i z dużej odległości można je ze sobą pomylić. Mają długie, gładkie szczurze WW US K ODP ZR INT SW CHA
ogony, a ich długie, przypominające wilcze, nogi są pozbawione włosów i kończą się 33 0 40 30 30 24 29 0
szczurzymi pazurami. Głowa wilkoszczury przypomina wyglądem łeb szczura, lecz CECHY DRUGORZĘDNE:
jego paszcza jest szersza i silniej umięśniona, skrywając we wnętrzu straszliwy garnitur A ŻW S WT SZ MAG PO PP
ostrych zębów. Wilkoszczury są zazwyczaj brązowe lub szare, choć spotyka się też na- 2 5 4 3 6 - - -
krapiane, a nawet białe. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
ROZMIAR: mały GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
NATURA: CHAOTYCZNA.
3 - - 7 5 3
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku wilkoszczurów obowiązują poniższe regu- Umiejętności: akrobatyka; celny cios; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja;
ły: odporność na choroby; odporność na trucizny; pływanie; silny cios; sztuka prze-
Fobia: wilkoszczury odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej. trwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich wilkoszczurów odnoszą się poniższe zasady: Pancerz: naturalny (brak)
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0, Ogon 0/0/0
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami)

WARHAMMER FRP - 783


WYVERNA:
orki.. Te wyverny
Jeźli ma być cosik gorszego niźli orki, to bendom latajonce orki żał do nich nawet Azhag. Trzeba podziwiać odwagę rycer rycerstwa, a ofiara, jaką
to omen i nawet, jeźli zobaczysz takiego bez orka, byndziesz miał pecha, gdy ponieśli, prawdopodobnie przyczyniła się do rozbicia hordy Azhaga. W ciel- ciel-
jeden z onych lata w oddali. Jurgl z młyna wodnego zobaczył jednego ta tam-
m- sko potwora głęboko wbiło si sięę pół tuzina kopii, ale wyverna walczyła nadal
nadal..
tego lata i wszystek jego monka siem wzienła zepsuła. A potem upuścił se Tu odgryzła głowę, tam jednym ciosem pazura przecięła kawalera niemal na
kamień młyński na nogiem. Co dobre nie było. Cóż to za młynarz z jednom pół. Oczywiście Azhag także tłukł wokół siebie. Jak powiadam, nie był tak
stopom? Jego syn musi teraz za niego nosić worki z monkom. A co zrobi, zabójczy jak jego wierzchowiec, ale i tak rąbał na wszystkie strony swoim
gdy syn odejdzie, obżeni siem, albo choćby umrzy? No? Lepij czymajta siem toporem. Tylko jeden rycerz przeżył więcej niż kilka sekund po pierwszej
wyverrnów na wzgórzach, bo nie chcem, co byśta je poruszyli.
z dala od tych wyve szarży. Zeskoczył ze swojego martwego konia i wyciągnął ciężki miecz, jaki
Jak przeklną wiency młynarzów, nie byndziem mieli co żryć. I co wtedy wisiał u siodła. Z furią rąbał kark potwora. Nigdy nie widziałem, by czło-czło-
Co?
zrobita? No? Co? wiek w pełnej zbroi płytowej
płytowej poruszał się tak szybko i z taką wściekłością,
- stary Hob, wieśniak ale tak właśnie było. Rycerz unikał niemal wszystkich ciosów, zarówno w wy-
y-
Zapewne nigdy nie będziesz musiał walczyć z wyverną, jeśli nie będziesz verna, jak i orka, lub tak osłabiał ich impet, że odbijały się od jego pancerza.
tak głupi, by wybrać się do jednej z górskich jaskiń, w których mieszkają - Z ostatnim okrzykiem wysiłku rozciął niemal całą szyję potwora, którego
łeb opadł bezwładnie na bok. Myślałem, że zaraz postawi stopę na karku
albo na jej grzbiecie nie zasiądzie herszt orków. Z pewnością nigdy nie bbę- ę-
stwora i wespnie się, by zewrzeć się z w walce z Azhagiem, ale ogon ma mar-r-
dziesz żżałował,
ałował, że nie musiałeś z nimi walczyć.
twej wyverny wystrzelił naprzód jak bełt z balisty i przebił się przez napier-
napier-
Gdy tylko spojrzysz na wyvernę, zrozumiesz, że ta bestia została stworzona
śnik. Wyszedł między płytami chroniącymi plecy wojownika. Rycerz z
w jednym tylko celu - do walki. Twarde kości, rogaty łeb i wielki ogon zza- a-
kończony ostrzem - nie ma ani jednej części ciała tego stwora, która nie by- by- pewnością zginął w jednej chwili. Nigdy nie dowiedziałem się kim był, ale
łaby pancerzem albo bronią. Będzie biła i rozrywała rogami, gryzła, kąsała i bez niego reszta z nas nigdy nie zdołałaby związać Azhaga bezpośrednią
kolcza-
łykała zdobycz zębatą paszczą, cięła i szarpała pazurami, nabijała na kolcz a- walką. Gdy Azhag padł wreszcie martwy - a to całkiem inna historia i m mo-
o-
ste wypustki, uderzała skrzydłami, miażdżyła cielskiem, tłukła, przecinała i żecie być pewni, że nie było łatwo tego dokonać - dopiero wtedy jego ood- d-
rozbijała ogonem. JJej
ej łeb i kark okrywają szerokie, grube łuski, których nie działy uciekły i rozproszyły się. Tylko on potrafił utrzymać je w ry ryzach.
Łu- - Schultz, kapitan najemników
przebije nic poza potężnym ciosem dwuręcznego topora lub halabardy. Ł u-
ski na brzuchu stwora są miększe, ale żeby się do nich dostać, musisz minąć Powiadam wam, porównanie ze smokami jest nader mylące. Wyve Wyverrny to z
cały ten żywy arsenał… pewnością całkowicie odmienny gatunek potworów. Mają przecież cztery
Gdy walczyliśmy przeciwko Az Azhagowi zobaczy-
hagowi Rzeźnikowi w Ostlandzie, zobacz y- sześciu.. Co więcej, wyverny nie przejawiają żadnych z
kończyny zamiast sześciu
łem, jak na początku walki zaszarżował na niego oddział ryc ryceerzy. Rzucili się cnót smoków. Dumę zastępują arogancją, a szlachetność okrucieństwem.
do walki, desperacko pragnąc okryć się chwałą, co często zdarza się u szla-
szla- złośliiwego jak w
Zapewnie nie ma stwora równie złośl wyverna.
yverna. Oczywiście jest to
chetnie urodzonych. Natarli zbyt wcześnie, ale roztropnie zaatakowali
zaatakowali naj-
naj- powód, dla którego tak często sprzymierzają się z orkami.
pierw wyvernę. Niewiele jest orków groźniejszych od tego stwora. Nie nale- nale- - Waldemarr, uczony z Nuln
Z wyglądu wyverny nieco przypominają smoki, jednak jest to podobieństwo wyłącznie Fobia: wyverny odczuwają strach przed ogniem i hukiem broni prochowej.
powierzchowne. Osoby, które widziały obie te istoty, z łatwością potrafią odróżnić je Straszny: wyverny wzbudzają strach w żywych istotach, mających poniżej 240 centyme-
od siebie. Oprócz odmiennej liczby kończyn, różni je także wygląd łba. Umięśniony trów wzrostu.
łeb wyverny jest nieco mniejszy, lecz szerszy od szczupłej, gadziej paszczy smoka. ZASADY SPECJALNE: do wszystkich wyverny odnoszą się poniższe zasady:
Wyverna jest samotnym mięsożercą, istotą zamieszkującą góry i lasy. Jest dziki Infekcja ran: gnijące resztki pożywienia i trująca ślina wypełniająca szczęki stwora spra-
i bardzo niebezpieczny, ale na szczęście rzadko spotykany. Wyverny rzadko atakują wiają, że ugryzienie wyverny może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II:
ludzi, chyba że w obronie swoich górskich legowisk. Wyrządzają za to spory szkody w MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).
stadach zwierząt hodowlanych, porywając nawet krowy i konie. Wyverny choć znacz-
Jadowite żądło: atak ogonem jest jadowity i po każdym trafieniu, które zada rany, ofiara
nie mniej inteligentne od smoków, szybko nauczyły się, że taki sposób polowania jest
musi wykonać test trucizny. Pierwszy nieudany rezultat oznacza otumanienie (patrz
skuteczniejszy od atakowania ludzi, którzy i tak nie mają zbyt dużo mięsa na sobie, a
ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY), a następny powoduje śmierć po K3 rundach.
jeszcze czasem noszą ostrą broń. Tylko w przypadku, gdy brakuje pożywienia, wyver-
ny atakują i porywają ludzi, najczęściej wybierając samotnych wędrowców lub dzieci. Lot: wyverny latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy po-
Wyverny mogą być używane jako wierzchowce, jeśli zostaną schwytane w ruszania się po ziemi.
młodości, a ich upór przełamał ktoś, kto posiada umiejętność tresura. Są stworami Naturalny pancerz: twarde łuski chronią wyvernę równie skutecznie jak zbroja płytowa.
Chaosu, a czasami widuje się je również poza północnymi Pustkowiami Chaosu. Tresura: CHAOTYCZNI bohaterowie, posiadający umiejętność tresura mogą próbować
W czasie walki wyverna atakuje gryząc, kopiąc i uderzając ogonem. wytresować wyvernę, zakładając, że został on schwytany wkrótce po wykluciu.
BUDOWA CIAŁA: jako stwory Chaosu, wyverny do pewnego stopnia różnią się między Tresura pochłania liczbę miesięcy równą 24 minus INT wyverna (w zakresie
sobą. W większości przypominają smoki, ale są trochę mniejsze i brak im przednich K12+4). Wyverny, należące do szczepów goblinoidów mogą być dosiadane przez
kończyn, są na tyle dużymi istotami, że mogą być dosiadane przez orki i przedstawicieli bohaterów, wodzów albo szamanów. Zwierzę powinno wykonać test SIŁY WOLI
innych ras. pod koniec tego okresu, by sprawdzić, czy jego naturalne instynkty przeważą nad
ROZMIAR: gigantyczny wpływem tresury. Jeżeli jeździec zostanie zabity, wyverna zaatakuje najbliższe isto-
ty - nawet inne wyverny - niezależnie od tego, po której są stronie.
NATURA: CHAOTYCZNA.
Bohater może także wydawać PD, wykupując dla wyverny rozwinięcia, od-
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku wyverny obowiązują poniższe reguły powiadające statusowi plemiennemu siłacza (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ
podrozdział STATUS PLEMIENNY).
Widzenie w ciemności: wyverny widzą w ciemności dzięki infrawizji.
Wierzchowiec: przez niektóre istoty wyverny są wykorzystywane jako wierzchowce, które
mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WYVERNY :
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
57 0 100 60 10 14 14 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
3 29 10 6 4 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
21 - 31 43 31 21
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; pływanie;
silny cios; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wyczucie kierunku
Pancerz: naturalny (twarda łuska)
Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Skrzydło 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3, Ogon
4/5/3
Broń: naturalna (atak ugryzieniem, kopnięcie, uderzenie ogonem)

784 - WARHAMMER FRP


ZŁOTOCZERW:
Złotoczerwie żerują w metalach szlachetnych dokładnie tak samo, jak dżdżownice że- ZASADY SPECJALNE: soki trawienne złotoczerwie zadają obrażenia, równe 1 punk-
rują w glebie, wydzielają wyjątkowo silne enzymy trawienne, które pozwalają im na towi ŻW na rundę oddziaływania na odsłonięte ciało, bez względu na WT, ale nie
spożywanie metalu. Pojedynczy złotoczerw rozmnaża się bardzo szybko, pod warun- przenikają skórzanych rękawic ani stali czy stopów opartych na miedzi. Czerwie jedzą
kiem jednak, iż ma wystarczającą ilość pożywienia. W czasie lęgu przemienia na przy- jedynie złoto i srebro. Klejnoty i inne metale pozostają nieuszkodzone.
kład skrzynię pełną złota w skrzynię gęstego, śmierdzącego i rojącego się od małych PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA ZŁOTOCZERWIA:
czerwi kleiku. Każdy złotoczerw zjada w ciągu dnia jedną złotą lub srebrną monetę i CECHY GŁÓWNE:
jeżeli naje się do syta, wytwarza jednego małego czerwia. Gdy zabraknie pożywienia, WW US K ODP ZR INT SW CHA
złotoczerwie wyruszają na żer w poszukiwaniu metali szlachetnych. Zanim zdechną, 0 0 5 30 0 0 0 0
mogą przeżyć mniej więcej jeden dzień bez pożywienia, przebywając w tym czasie od- CECHY DRUGORZĘDNE:
ległość 100 metrów. Poruszają się całkowicie przypadkowo, rozpoznając pożywienie, A ŻW S WT SZ MAG PO PP
tylko wtedy, gdy go dotkną. 0 1 0 3 1 - - -
BUDOWA CIAŁA: złotoczerw osiąga około 15 cm długości i jest zwykle jasnozłotego PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
koloru. Poza tym wygląda bardzo podobnie do zwykłej dżdżownicy. GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
ROZMIAR: bardzo mały (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
1 - - 1 - 1
NATURA: NEUTRALNA.
Umiejętności: brak
CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich złotoczerwi odnoszą się poniższe zasady: Pancerz: naturalny (brak)
Zimna krew: złotoczerwie są całkowicie bezmózgie i nie wykonują żadnych testów psy- Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
chologicznych ani innych opartych na cechach społecznych. Broń: naturalna (soki trawienne)
ZŁOWADY:
Lament: każda żywa istota która zostanie trafiona przez złowady musi wykonać test ma-
Złowady są chyba najlepszych przykładem, jak złowroga jest wola Bogów gii. Niepowodzenie oznacza, że ofiara do momentu oddalenie się złowadów lub
Chaosu i dlaczego ich sługi powinny być eliminowane na każdym kroku. śmierci, traktowana jest tak, jakby cierpiała na czarną rozpacz (zobacz ROZDZIAŁ
Zwykły motyl stanowi uosobienie wszystkiego, co w życiu piękne i radrado-
o- II: MISTRZ GRY podrozdział OBŁĘD).
sne, ale za sprawą Władców Chaosu został przeobrażony w obrzydliwą Lot: złowady latają jak istoty pikujące, a SZYBKOŚĆ podana w charakterystyce dotyczy po-
ruszania się po ziemi.
istotę, żerujacą na cierpieniu.
Rój (Złowadów): rój może zostać zniszczony tylko takim atakiem, który jednym uderze-
- Reinhold Schent, badacz osobliwości niem spowoduje trafienie krytyczne. Wszystkie inne ciosy są ignorowane. Złowady
Roje złowadów uznawane są za usosobienie zmiany, a zatem za sługi Tzeentcha. mogą przechodzić przez zbiorowiska istot, przeszkody, budynki bez ujemnych
Złowad ląduje na skórze, najchętniej na twarzy, pazurami nacina ciało, wywołując ból i modyfikatorów nawet w trakcie walki. Podobnie, podczas obliczania obrażeń za-
płacz ofiary, a potem długim, różowym językiem chłepcze jej łzy. danych przez złowady nie bierze się pod uwagę ewentualnych Punktów Zbroi.
Złowady nigdy nie występują samotnie. Żyją w rojach liczących kilkaset osob- Widzenie w ciemności: złowady widzą w mroku dzięki infrawizji.
ników, które bezustannie walczą między sobą o najsmaczniejsze kąski. Podekscytowa- PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA ROJU ZŁOWADÓW:
ne owady potrafią nawet wydłubać ofierze oczy, byle tylko dotrzeć do źródła poży- CECHY GŁÓWNE:
wienia. WW US K ODP ZR INT SW CHA
33 0 30 60 40 10 24 -
BUDOWA CIAŁA: przypominają duże, wielobarwne motyle, jednak każda z nóżek CECHY DRUGORZĘDNE:
owada zakończona jest haczykowatymi, ostrymi jak brzytwa, pazurami, które z łatwo- A ŻW S WT SZ MAG PO PP
ścią potrafią rozciąć skórę ofiary. Wiotkie ciało demona zwieńczone jest małą główką i 3 23 3 6 1 - - -
długim językiem. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
ROZMIAR: duży RÓJ
NATURA: CHAOTYCZNA. 23
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku złowadów obowiązują poniższe reguły: Umiejętności: czuły słuch; czuły węch; infrawizja; łowiectwo; szaleńczy atak; sztuka
przetrwania; torturowanie; tropienie; ukrywanie się; uniki
Zimna krew: złowady są odporne na wszelkie inne oddziaływania psychologiczne.
Pancerz: naturalny (brak)
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich złowadów odnoszą się poniższe zasady: Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydło 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
Broń: naturalna (uderzenie szponami)
ZOAT:
W wielu częściach Starego Świata zoaty uważane są za istoty z legend. Nie wiadomo ZASADY SPECJALNE: gigantyczna maczuga zoata ma 25% szans na to, że jest w niej
skąd, ani kiedy przybyły, a nawet - czy w ogóle pochodzą ze Znanego Świata. Na wyryty znak, który pod każdym względem traktowany jest jak runa cięcia i uderzenia
pewno jest to gatunek starożytny i bardzo potężny. Zoaty są z natury samotne, prze- (patrz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA). Ponadto, do wszystkich zoatów odnoszą się poniż-
ważnie można je spotkać w głębi lasów Starego Świata. Mimo swojej wielkości są ciche sze zasady:
i spokojne, potrafią niemal bezgłośnie poruszać się przez najgęstsze zarośla. Czasami Dziecię lasu: zoaty poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych mody-
kontaktują się z elfami lub innymi rasami leśnymi, a wiadomo też, że od czasu do cza- fikatorów do SZYBKOŚCI.
su mają kontakty z ludzkimi druidami. Mówi się, że są potężnymi magami i walczą o Naturalny pancerz: łuski dają zoatom ochronę równą tej zapewnianej przez zbroję pły-
to, by lasy pozostały wolne od goblinoidów. Stare elfickie pieśni i legendy opowiadają, tową na korpusie i nogach oraz równą przeszywanicy na wszystkich pozostałych
że zoaty przybywały czasami, aby pomóc osiedlom elfów, atakowanym przez gobliny i częściach ciała.
ich krewniaków. Widzenie w ciemności: wszystkie zoaty widzą w mroku dzięki infrawizji.
Ich charakterystyczną bronią jest długi, drewniany kij, zakończony cylindrem z PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA ZOATA:
czarnego, opasanego metalem kamienia. Metal błyszczy srebrzyście i pokrywają go CECHY GŁÓWNE:
dziwne symbole, które są nie do odszyfrowania dla innych ras. Ta broń używana jest WW US K ODP ZR INT SW CHA
niemal wyłącznie przez zoatów. 57 25 70 50 50 66 66 24
Wszystkie zoaty mówią zgrzytliwym i grzmiącym językiem. Mogą również po- CECHY DRUGORZĘDNE:
rozumiewać się w elfickim, a czasami językiem druidów. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
BUDOWA CIAŁA: zoaty mają wygląd centauroidalny - cztery grube, kolumnowate nogi 2 18 7 5 7 3 - -
i silny tors z dwoma chwytnymi ramionami. Są gadami, a ich barki, grzbiet i zad po- PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
krywają ciężkie płyty zrośniętych ze sobą łusek. Zoaty mają około 180 cm wysokości i GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
250 cm długości. Ich głowy przypominają głowy węży lub żółwi, czaszki są szerokie i (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
bardzo twarde, służąc osłoną stosunkowo dużym mózgom. Nieznacznie wysklepione 13 18 - 27 19 13
kości głowy, duże oczy i szerokie usta nadają ich twarzom wyraz ciągłego skrzywienia. Umiejętności: celny cios; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; czytanie/pisanie; do-
Kolor skóry waha się od ciemnobrązowego, przez kasztanowaty do różowego. Zoaty świadczenie bojowe; dowodzenie; infrawizja; język tajemny (magiczny); język ta-
nie noszą ubrań ani zbroi, gdyż łuski chronią je tak przed pogodą, jak i ciosami wro- jemny (druidyczny); leczenie ran; magia powszechna (dowolne 2K6 zaklęć); magia
gów. prosta (tajemna); magia tajemna (Tradycja Bestii, dowolne 2K6 zaklęć); medytacja;
pływanie; rozpoznawanie roślin; silny cios; specjalna broń (egzotyczna - maczuga
ROZMIAR: duży zoatów); szacowanie; szósty zmysł; sztuka przetrwania; ucieczka; ukrywanie się;
NATURA: NEUTRALNA. unik; wiedza o magicznych pergaminach; wykrywanie magii; zastraszanie; zielar-
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku zoatów obowiązują poniższe reguły: stwo; znajomość języka (oattar); znajomość języka (eltharin)
Fobia: zoaty odczuwają strach przed hukiem broni prochowej. Pancerz: naturalny (łuska i twarda łuska)
Straszny: zoaty wzbudzają strach w istotach żywych mierzących poniżej 240 cm wzrostu Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3, Ogon
oraz grozę w goblinoidalnych i reptillionach. 4/5/3
Broń: maczuga zoatów

WARHAMMER FRP - 785


ZWIERZĘTA STADNE:
Istnieje kilka gatunków roślinożernych zwierząt stadnych, które można spotkać w Sta- ŁOSIE:
rym Świecie, poczynając od bydła rogatego, a kończąc na dzikich bizonach. Chociaż Łosie są największą zwierzyną płową w Starym Świecie, żyjącą na skraju wielkich lasów
różnią się one wielkością, siłą i innymi szczegółami, mają wiele wspólnych cech i dlate- na obszarach wyżynnych i górskich. Dorosły samiec ma w kłębie koło 1½ metra; szy-
go zostały tu opisane wspólnie. Dwa konkretne przykłady (bizon i łoś) są opisane bar- ja, głowa i rogi prawie podwajają tę wysokość. Samo poroże może osiągać 1½ metra
dziej szczegółowo. Dzikie zwierzęta stadne tworzą małe grupy, zawierającego zwykle szerokości. Samice i cielaki nie mają rogów.
jednego byka, 2K4 samice i 2K6 cielaków. W większości przypadków są płochliwe i
uciekają od każdego potencjalnego zagrożenia czy źródła hałasu, ale czasami nie moż- ROZMIAR: duży
na przewidzieć ich reakcji - mogą zaatakować w około 45% przypadków. Niektóre ga- NATURA: NEUTRALNA.
tunki bywają bardziej agresywne podczas rui (wczesna wiosna). Nawet krowy, które są CECHY PSYCHOLOGICZNE: do wszystkich zwierząt stadnych odnoszą się poniższe
zazwyczaj uległe mogą stać się całkiem niebezpieczne, jeśli ktoś wyraźnie zagraża ich zasady:
młodym. Rogate zwierzęta atakują uderzeniem rogami, wszystkie inne kopiąc. Fobia: wszystkie dzikie zwierzęta odczuwają strach przed ogniem oraz hukiem wywoły-
Domowe zwierzęta (owce, kozy itp.) są zwykle przyzwyczajone do ludzi i dla- wanym przez broń prochową.
tego są bardzo potulne. Jednak wielu farmerów trzyma psy, albo w inny sposób chroni ZASADY SPECJALNE: w przypadku bizonów obowiązują poniższe reguły:
swą trzodę przed bydłokradami.
Dziecię lasu: zoaty poruszając się po leśnym terenie trudnym nie otrzymują ujemnych mody-
BIZONY: fikatorów do SZYBKOŚCI.
Bizony to gatunek dzikiego bydła. Przypominają bydło udomowione, z wyjątkiem te- Naturalny pancerz: grube kości i rogi na czaszce bizona dają mu ochronę równą tej, jaką
go, że są znacznie masywniejszej budowy i mają grube, zmierzwione futro pokrywają- zapewnia hełm, zaś twarda skóra chroni równie skutecznie jak skórznia.
ce głowę i barki. Sierść jest brązowa, a futro - ciemnobrązowe lub czarne. PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA BIZONA:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
33 0 70 50 30 10 14 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
1 17 7 5 7 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
12 - - 25 18 -
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; pływanie; sztuka przetrwania;
ukrywanie się; wyczucie kierunku
Pancerz: naturalny (twarda czaszka i twarda skóra)
Punkty Zbroi: Głowa 3/4/2, Korpus 1/1/1, Nogi 1/1/1
Broń: naturalna (kopnięcie, uderzenie rogami)
PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA ŁOSIA:
CECHY GŁÓWNE:
WW US K ODP ZR INT SW CHA
33 0 50 40 30 10 6 0
CECHY DRUGORZĘDNE:
A ŻW S WT SZ MAG PO PP
1 11 5 4 7 - - -
PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
(75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
8 - - 16 12 -
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; pływanie; sztuka przetrwania;
ukrywanie się; wyczucie kierunku
Pancerz: naturalny (brak)
Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0
Broń: naturalna (kopnięcie, uderzenie rogami)

ZWIERZOŁAK:
Słyszałem opowieści o norskich berserkerach i o ich obyczajach, ale żadna Północy, którą wziął ssobie
obie za kochankę. Byli szczęśliwi przez krótki czas.
historia nie przygotowała mnie na spotkanie z nimi na polu bitwy. Kislevici, Dziewczyna umarła, rodząc dziecko Ulryka, a jego żałobne wołanie nadal
do których przystałem, należeli do n najsilniejszych wojow-
ajsilniejszych i najtwardszych wojo w- zmiennokształt-
niesie się z północnym wiatrem. Ich syn był pierwszym zmiennokształ t-
ników, z jakimi kiedykolwiek miałem zaszczyt służyć, więc byłem nieco zza- a- nym, czyli tym, który chodzi po świecie zarówno jako człowiek, jak
jak też jako
skoczony, gdy zauważyłem, że są dość nerwowi przed nadchodzącą bitwą. wilk. Możecie sobie myśleć, co chcecie, ale przekonałem się, że opowieści
Mieliśmy zmierzyć się z bandą łupieżców z plemienia zwanego Baersonlin-
Baersonlin- pospólstwa często niosą ziarno prawdy.
Niee mogłem uwierzyć w to, co opowiadali mi Kislevici. Lecz następ-
gami. Ni następ- - Alexei Dronal, Templariusz Białego Wilka
nego ranka stanąłem na północnym brzegu paku lodowego i zobaczyłem, Norsmeni nie mają w swoim języku określenia ‘mutant’. Najbliższym poj poję-ę-
jak odziani w futra barbarzyńcy gryzą swoje tarcze. Niektórym biła piana z ‘obdarzony’
ciem byłoby ‘obda rzony’ lub może ‘wybrany’. Wybrany przez Mroczne P Po-o-
dziwniejsze
ust. To było jeszcze do zniesienia, widywałem dziw niejsze rzeczy podczas opowie-
tęgi, obdarzony przez ich bogów. W przekazywanych z ust do ust opowi e-
mych wędrówek. Ale gdy zaczęła się bitwa, rysy ich twarzy stopniały i wy- wy- ściach powtarzają się nazwy całych rodów, których członkowie posiadali
krzywiły się, spod hełmów wysunęły niedźwiedzie pyski, a z ciała pazury. umiejętność przybierania postaci określonych zwierząt, najczęściej niedź-
najczęściej nied ź-
Zrozumiałem, dlaczego Kislevici lękali się Norsmenów. To była długa walka wiedzi lub wilków, choć słyszałem opowieści o innych zwierzętach… i o
i nie powiem, że odnieśliśmy łatwe zwycięstwo, ale choć byli zaciekłymi istotach, których lepiej nie opisywać. Podczas walki większość tak zwanych
wrogami, te dotknięte przez Chaos bękarty poległy w końcu jak zwykli lu- lu- ‘obdarzonych’ potrafi tylko częściowo przybierać formę swojego zwierzęcia
dzie.
których
‘totemicznego’, ale ci, których uważają za najgodniejszych spośród ciebie -
- Ernst Wolfenburg, najemnik
ich przywódcy i szlachta - w pełni się przekształcają, gdy ogarnia ich szał bbi-
i-
Niegdyś zatrzymałem się na noc u rodziny drwala, w czasie ostrej zimy, i tewny.
usłyszałem opowieść
opowieść o Dzieciach Ulryka. To bardzo stara opowieść, o której - Wilhelm Biel, kupiec
nigdy nie wspominał podczas mszy żaden kapłan Ulryka, ale która od daw- daw- Nawet cnotliwy, co mówi pacierze
na odżywała wokół palenisk wieśniaków. Opowieść jest długa, bowiem mia- mia-
Co nocy, nim kładzie się spać,
ła przy niej minąć noc. Dawno temu, gdy świat był młody, Ulryk
Ulryk ruszył na zakwitniee,
W pełnię księżyca, gdy tojad zakwitni
polowanie w północne lasy, chociaż nie wiedział, jakiej zwierzyny szuka.
Złym wilkiem może się stać.
Czuł jednak, że musi to zrobić. Po otrzymaniu po drodze różnych ostrzeżeń,
- Magnus, wilkołak
Ulryka znalazł w końcu to, czego szukał, w osobie Birgit, panny z ludów

786 - WARHAMMER FRP


To nie jest choroba, to wrodzony dar, albo jak powiedzą niektórzy, prze-
prze- mych stóp, zd zdaałem sso spraawę, że m
obie spr mo szczęęka bby
oja szcz yła o dzidzieesięć cali dłu
dłużższa
kleństwo. Chłopi gadają, że ukąszenie zwierzołaka jest zaraźliwe i można w niż na ppo cząttku wa
oczą wallki, nie mmó ówiąc o br brąązowym ffu utrze, jjaakie ppokry
okr ywało mój
ten sposób stać się zmiennokształtnym. Gorzej poinformowani uczeni n na-
a- Zmiaany ust
pysk. Zmi ustąąpiły, gdy bbiitwa ucuciichła, ale tteeraz ppo traafię je prz
otr przy
ywoływać,
zywają tę rzekomą chorobę ‘likantropią’ i próbują ją leczyć różnymi ziołami, kieedy ty
ki tyllko zzeechcę. Ni
Nieekt
któ
órzy z łłaaków utrutraacili zdo
zdollność ch cho odzenia w ppoostaci
włącznie z trującą wilczą jagodą i tojadem. To bzdury, powiadam. Ci, któ-
któ- Przy
ludzi, ale nie ja. Prz najm
ynaj jeszzcze nie. Ł
mniej jes Łaaki, które sł sły
yszą zbyt głgło
ośny zew
rym uda się przetrwać atak wilkołaka, a potem sami nim się stają, musieli mu
bestii, m uszą być zzaamykane do chw chwiili, gdy bbęędą ppo trzeb
otrze bne. Być m mo pew-
oże pe w-
rodziniee krew zmiennokształtnych. Atak zaledwie przeb
mieć już w swej rodzini przebu-
u- nego dnia jak także będę wył o krew i ocz oczeekiwał na sza szannsę zzaabijania dla m
mo-o-
dził to, co już w nich tkwiło, i pozwolił się temu ujawnić. Nie uważam na-
na- jego llu
udu, ale tten
en dzień jes jeszzcze nie na
naddszedł.
tomiast, by w zmiennokształtnych musiało być zakorzenione zło. Myślę, że - Sorgrim Olafsson, wojownik Bjornlingów
takie przekonanie odnosi się do dawnych czasów i może jeszcze ddawnie
awniej-
awnie j- Gdy zmieniłam się po raz pier pierwwszy, spspo glądaałam na jjeeden z ksi
ogląd księężyców. W Wy- y-
szych wierzeń. dawał się tak idideealny, tak sp spo chciaałam śpi
okojny, że chci śpieewać z rraadości, tak by
- Eckhard, bakałarz z Nuln,
wszy
wsz yscy to słyszeli. O Od rzu
drz uciłam w tył gł gło
owę i mój okrzyk zzaami mieenił się w
spalony na stosie za herezję
wycie. B Byyłam zdzdu mio
umi ona, choć nie ogarniał mnie lęk, ppo nieeważ cz
oni czuułam, że to
Być wybrańcem Tchara oznacza otrzymywać jego błogosławieństwa, a zza- a- jest… włwłaaśc
ściiwe. Tej n no
ocy ppo bieegłam przez las. M
obi Mooje wwy ostrzo
yostrz one n naagle zm
zmy- y-
tem stanie się łakiem nie jest czymś, co należy lekce sobie ważyć. To honor otwo
sły otw rzy
orz yły przede mną n noowy świat. Łowcy cz czaaro
row
wnic ppo owiwiaadają, że jje-
e-
przewyższający wszelkie inne, cho chociaż
ciaż czasem bywa ciężkim brzemieniem. zła,
stem zł mu
a, że m siaałam sprz
usi sprzy mieerzyć się z Ch
ymi Chaaosem. Nie uczynuczyniiłam n niicz
czeego
Ci naznaczeni mocą pełnej przemiany zawsze są przeznaczeni do dowód dowódz-
z- takieego. M
taki Moodlę się do Si Siggmara. NiNiggdy nie skrzy
skrzyw dziiłam nikogo, kto nie
wdz
twa i chwały pośród mego ludu. Otrzymałem dotyk Tchara dwie zzi- i- skrzyw
skrzy pierw
wdził mnie pier wszy. Gdy wo wojjska ksi
księęcia wamp
wampiirów Ma Man nfreda prz przyybyły
my po tym, jak pojawił się pierwszy zarost na mej brodzie. Po Pod-
d- ataakować wi
zaat wiooskę, w ktktó mieszzkałam moje zdoln
órej mies zdolno ości ppo zwo
ozw oliły mi ddo wie-
owi e-
kilko
czas walki z kilk gobliinami poczułem naglącą ppo-
oma gobl o- dzieć się o tym zzaawcz
wczaasu i po poddnieść alarm, kt któ ocaalił wiele żży
óry oc ywotów. Je Jeddnak
zato
trzebę zat opienia zzęębów w gardle wr wrooga i tak właadze IIm
wł mperium n naazywają mnie m mu tan
uta próbu
ntem i prób ują zzaabić za wszelką
właśnie uczyniłem. Cz Czu ułem w ustach jego cenę. Czy wi wieecie, co się nanajjbardziej we mnie zmi zmieeniło? Teraz ci cieeszę
ciepłą krew, w wiidzi
dziaałem, jak ści
ścieeka ona na się, że nie jjeestem cz
człłowi
wieekiem, bboowiem jest jesteeście po
pod dłą i
pan
mój pa ncerz. ZZaawyłem triu
trium fallnie ku ni
mfa nie-
e- żało
żał osną rasą.
bu. DDo pieero gdy wróg legł martwy u
opi - Renata, wilkołak w przebraniu cyrkowca
Opowieści o zwierzołakach są powszechne w padkach. W Norsce niedźwiedziołaki są dość pospolite - chociaż
Starym Świecie, chociaż niewiele z nich przed- nie tak bardzo jak wilkołaki - i żyją w ludzkich społecznościach
stawia zwierzołaki jako coś innego niż złe bestie. nie powodując większych napięć.
Mieszkańcy Starego Świata ciągle żyją w strachu NATURA: dowolna, ale większość jest NEUTRALNA.
przed wilkołakami, istotami zmieniającymi
CECHY PSYCHOLOGICZNE: wszystkie zwierzołaki są
swą postać, które nawiedzały dawne pusz-
podatne na furię, a gdy je ona ogarnie muszą wykonać
cze - i być może żyją tam do dziś. W
udany test SIŁY WOLI albo zmienią się w zwierzę do
Bretonni zwie się je loup-garou, w Sy-
czasu, aż furia przeminie. Wtedy muszą wykonać
lvanii zaś stregoica, strega albo vlkoslak.
udany test SW, by powrócić do ludzkiej postaci.
Zwierzoludzie są ludźmi,
zdolnymi do transformacji wła- ZASADY SPECJALNE: zwierzołaki mają dwie
snego ciała w postać innej istoty, postaci: jedna jest ludzka, a druga zwierzęca (nie
zwykle wilka. Niektóre z nich może być to istota gigantyczna lub fantastyczna).
padły ofiary klątwy, podczas gdy Nie panują nad zmianami swego ciała. Gdy wybierają
inne wydają się mieć tę zdolność postać zwierzęcą, posiadają wszystkie cechy i zdolności tego zwierzęcia
od urodzenia. W Norsce nie poluje oraz podlegają wszystkim zasadom specjalnym i cechom psychologicz-
się na nie, ani się ich nie prześladuje, a często nym. Każdy zwierzołak posiada zdolność regeneracji (w czasie minuty
same przyłączają się do berserkerów podczas bitwy. spędzonej na odpoczynku - zwierzołak nie może być związany walką -
W ludzkiej formie zwierzołak niczym nie różni się od regeneruje tyle punktów ŻW, ile wynosi wartość jego WT). Zwierzołak
zwykłego człowieka i może sam nie być świadom swej nie może zregenerować obrażeń zadanych bronią srebrną, ogniem,
prawdziwej natury, zmieniając postać postać tylko wtedy, zimnem, elektrycznością i kwasem oraz magią, punkty ŻW stracone w ten
gdy zajdą odpowiednie warunki, na przykład podczas pełni sposób odzyskuje w normalny sposób (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA
księżyca, gdy zostaną ranne, albo pod wpływem woli czar- podrozdział RANY & REKONWALESCENCJA).
noksiężnika. CHARAKTERYSTYKA PODSTAWOWA: w ludzkiej postaci zwierzołak ma zwykłe
BUDOWA CIAŁA: człowiek, będący zwierzołakiem może się ludzkie cechy (patrz CZŁOWIEK). W zwierzęcej formie, zwierzołak przejmuje
zmieniać w jedno, konkretne zwierzę. W Starym Świecie jest to zwy- fizyczne cechy zwierzęcia w które się zmienia (WW, K, ODP, ŻW, ZR, CHA, A oraz
kle wilk, chociaż dzikołaki, niedźwiedziołaki, kotołaki, a nawet bizono- SZ) podczas gdy cechy umysłowe (INT i SW) pozostają bez zmian. Jeżeli MG wyrazi
łaki są znane, choć stosunkowo rzadko spotykane. Być może istnieją zgodę, cechy fizyczne zwierzęcia mogą być modyfikowane o ewentualny rozwiniecie ze
zwierzołaki innych gatunków, chociaż jeszcze nie doniesiono o takich przy- schematu rozwoju wykupione przez BG lub BN.

ŻUK, GIGANTYCZNY:
Gigantyczne żuki są dużymi mięsożernymi owadami, zamieszkującymi głównie wil- Lot: żuki latają jak istoty przyziemne.
gotne i ciemne podziemne korytarze, niektóre osobniki można spotkać także na po- Naturalny pancerz: ciężkie, chitynowe pancerze chronią gigantyczne żuki równie sku-
wierzchni, głównie w wilgotnych lasach i na mokradłach. Zaś sprytniejsze owady za- tecznie jak zbroja płytowa.
mieszkują kanały ściekowe lub zapomniane katakumby, gdzie stanowią spore zagro- Widzenie w ciemności: żuki widzą w mroku dzięki infrawizji.
żenie dla szczurołapów i nieświadomych zagrożenia mieszkańców. Niektóre odmiany PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO ŻUKA:
żuków potrafią latać, ale robią to zwykle w nocy. CECHY GŁÓWNE:
Żuki w czasie walki gryzą swoimi dużymi, rogowymi żuchwami. WW US K ODP ZR INT SW CHA
BUDOWA CIAŁA: większość gigantycznych żuków ma ponad 3 metry długości, ale w 49 0 40 40 10 2 6 0
rzeczywistości możliwe są różne rozmiary - ustala to MG. Wygląd również jest różno- CECHY DRUGORZĘDNE:
rodny, zależnie od gatunku. A ŻW S WT SZ MAG PO PP
ROZMIAR: duży 2 11 4 4 5 - - -
NATURA: NEUTRALNA. PUNKTY ŻYWOTNOŚCI:
CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku gigantycznych żuków obowiązują poniż- GŁOWA RAMIĘ SKRZYDŁO KORPUS N OGA OGON
sze reguły: (75%) (100%) (110%) (150%) (110%) (75%)
8 - 16 12 16 -
Fobia: gigantyczne żuki są podatne na strach przed ogniem.
Umiejętności: cichy chód; czuły słuch; czuły węch; łowiectwo; pływanie; silny cios;
Zimna krew: poza strachem wywoływanym przez ogień, gigantyczne żuki są odporne na sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; wspinaczka; wyczucie kierunku
wszelkie inne oddziaływania psychologiczne.
Pancerz: naturalny (chityna)
ZASADY SPECJALNE: do wszystkich gigantycznych żuków odnoszą się poniższe za-
Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Skrzydło 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3
sady:
Broń: naturalna (atak ugryzieniem)
Infekcja ran: gnijące resztki pożywienia i trująca ślina wypełniająca szczękoczułki stwora
sprawiają, że ugryzienie żuka może spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II:
MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

WARHAMMER FRP - 787

You might also like