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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR

TRES DE MARZO

Mdulo De Fsica I

Dir. Quinta Rumipamba Km.1 va a la


Magdalena
Telf. 032988042

E mail: r.tresdemarzo@institutos.gob.ec

SAN JOS DE CHIMBO BOLVAR


ECUADOR
INTRODUCCIN
PRESENTACIN
OBJETIVO GENERAL
NDICE
1. LGEBRA VECTORIAL
1.1 OPERACIONES CON VECTORES
Supongamos que tenemos dos vectores u y v expresados a partir de sus vectores
constituyentes, en dos dimensiones para simplificar:

Suma de vectores
Se define el vector suma de ambos (w) a otro vector cuyas componentes se calculan
sumando las componentes de cada uno de ellos.

Se puede apreciar segn el dibujo que grficamente esto equivale a colocar un vector a
continuacin del otro y dibujar el vector desde el origen del primero al final del segundo.
Producto escalar ()
El producto escalar de dos vectores u y v que forman un ngulo se define como:

De la expresin anterior se observa que el producto escalar de dos vectores no es un vector,


es un nmero (un escalar). Adems el producto escalar de dos vectores perpendiculares es
nulo. Se deducen entonces los siguientes resultados:

Si los vectores estn expresados en componentes, en tres dimensiones y aplicando los


resultados anteriores se obtiene que:

El producto escalar de dos vectores posee la propiedad conmutativa.


Producto vectorial (x)
El producto vectorial de dos vectores que forman un ngulo es otro vector, de direccin
perpendicular al plano formado por los dos vectores, sentido el que da la regla de la mano
derecha y mdulo el que se especifica a continuacin:
El producto vectorial no posee la propiedad conmutativa, ya que se cumple que:

Adems, se cumple que el producto vectorial de dos vectores paralelos es nulo. Se obtienen
entonces las siguientes relaciones:

Si los vectores vienen expresados en componentes el producto vectorial se calcula


desarrollando el determinante:

1.2 SISTEMA DE UNIDADES.


Los sistemas de unidades son conjuntos de unidades convenientemente relacionadas entre s
que se utilizan para medir diversas magnitudes (longitud, peso, volumen, etc.).
Universalmente se conocen tres sistemas de unidades: mks o sistema internacional, cgs y
Tcnico. Las unidades correspondientes a las magnitudes (longitud, tiempo y masa)
expresadas en cada uno de estos sistemas, se presentan a continuacin.

Sistema cgs Tcnico


internacional
Longitud m cm m
Tiempo s s s
masa kg g utm
Unidades de longitud
Las unidades de longitud permiten medir el largo, ancho y alto de diferentes objetos,
es decir, medidas en una sola dimensin. En el sistema internacional, la unidad de las
medidas de longitud es el metro, representado por la letra m. Los submltiplos del metro se
obtienen anteponiendo a la palabra metro los prefijos: deci, centi y mili, que significan
dcima, centsima y milsima parte. Sirven para medir longitudes menores que el metro.
Los mltiplos se forman anteponiendo los prefijos: kilo, hecto y deca, que significan mil,
cien y diez respectivamente. Se utilizan para longitudes mayores que el metro. Ejemplos: 1
m es igual a 1000 mm, 1 cm es igual a 0,01 m (ver Tabla 1).
km hm dam m dm cm mm
kilmetr hectmetro decmetro metro decmetro centmetro milmetro
o
1 0 0 0
0, 0 1
0, 9 7 5
975 0 0

Tabla 1: Mltiplos y submltiplos del metro.


Obsrvese que las medidas de longitud aumentan y disminuyen de 10 en 10. Por lo tanto,
para expresar una cantidad en una unidad de orden inferior (o submltiplo) se debe dividir
por el mltiplo de 10 correspondiente, sin embargo, si se quiere expresar en una unidad de
orden superior se lo debe multiplicar por el mltiplo de 10 correspondiente, ejemplo, para
expresar el nmero 975 m en km, se debe dividir 975 por 1000 (ver Tabla 1), sin embargo si
se quiere expresar en cm se tiene que multiplicar 975 por 100 (ver Tabla 1).
Otros submltiplos que son usados para medidas de longitud muy pequeas son:
Micrometro () = 10-6 m Nano () = 10-9 m.
Angstron () = 10-10 m.
Pico (p) = 10-12 m.
Fento (f) = 10-15 m.

Unidades de masa
En el sistema cgs, la unidad fundamental es el gramo, que se simboliza con la letra
g. Sus mltiplos y submltiplos se presentan en la siguiente tabla. El tratamiento de los
datos es equivalente al utilizado para las unidades de longitud.
kg hg dag g dg cg mg
kilogramo hectogramo decagramo gramo decigramo centigramo miligramo
Otra unidad muy utilizada en qumica es el microgramo (g), 1 g =10-6 g.
Unidades de superficie
La unidad convencional de superficie es el metro cuadrado (m 2). Un metro cuadrado es la
superficie de un cuadrado que tiene 1 m x 1m. Al igual que para el resto de las unidades
estudiadas, existen mltiplos y submltiplos del m2. Ejemplos: 1 m2 es igual a (103mm)2, 1
cm2 es igual a (10-2 m)2 (ver Tabla 2).
km 2 hm 2 dam 2 m2 dm 2 cm 2 mm 2
1 00 00 00
0, 00 01
0, 00 09 75
975 00 00

Tabla 2: Mltiplos y submltiplos del metro cuadrado.


Obsrvese que las medidas de superficie aumentan y disminuyen de 100 en 100. Por lo
tanto, para expresar una cantidad en una unidad de orden inferior (o submltiplo) se debe
dividir por el mltiplo de 100 correspondiente, sin embargo, si se quiere expresar en una
unidad de orden superior se lo debe multiplicar por el mltiplo de 100 correspondiente,
ejemplo, para expresar el nmero 975 m 2 en km2, se debe dividir 975 por 106 (ver Tabla 2),
sin embargo si se quiere expresar en cm2 se tiene que multiplicar 975 por 104 (ver Tabla 2).
Unidades de volumen
La unidad convencional de volumen es el metro cbico (m 3). Un metro cbico es el
volumen de un cubo que tiene 1 m x 1m x 1 m. Al igual que para el resto de las unidades
estudiadas, existen mltiplos y submltiplos del m3. Ejemplos: 1 m3 es igual a (103 mm)3, 1
cm3 es igual a (10-2 m)3 (ver Tabla 3).
km 3 hm 3 dam 3 m3 dm 3 cm 3 mm 3
1 000 000 000
0, 000 001
0, 000 000 975
975 000 000

Tabla 3: Mltiplos y submltiplos del metro cbico.


Obsrvese que las medidas de volumen aumentan y disminuyen de 1000 en 1000. Por lo
tanto, para expresar una cantidad en una unidad de orden inferior (o submltiplo) se debe
dividir por el mltiplo de 1000 correspondiente, sin embargo, si se quiere expresar en una
unidad de orden superior se lo debe multiplicar por el mltiplo de 1000 correspondiente,
ejemplo, para expresar el nmero 975 m 3 en km3, se debe dividir 975 por 109 (ver Tabla 3),
sin embargo si se quiere expresar en cm3 se tiene que multiplicar 975 por 106 (ver Tabla 3).
Otras unidades de volumen usadas habitualmente son aquellas que utilizan como unidad de
volumen el litro, cuyo smbolo es l. Al igual que para las unidades de longitud, existen
mltiplos y submltiplos, para obtenerlos se usa el mismo tratamiento. Algunas de las
equivalencias para tener en cuenta: 1cm3 = 1 ml; 1dm3 = 1 l, de esta manera, 1000cm3 =
1000 ml = 1l.
kl hl dal l dl Cl ml
kilolitro hectolitro decalitro litro decilitro centilitro mililitro

Ejercicios
1) Completar el siguiente cuadro
m km cm m nm
3,6 x10 -16
7,5 x10 -3
2
1300

2) El litio es un elemento cuyo volumen es 9,85 3, si se supone que es esfrico.


Expresar este volumen en cm3, mm3, ml, m3 y calcular su radio atmico.

3) Completar el siguiente cuadro

m2 cm2 m2 2 nm2
5 x10 -26
650
9
2,2 x10 6

RESPUESTAS
1)

m km cm m nm
3,6 x10-13 3,6 x10-16 3,6 x10-11 3,6 x10-7 3,6 x10-3 3,6 x10-4
7,5 x10-5 7,5 x10-8 7,5 x10-3 75 7,5 x105 7,5 x104
2 x10-10 2 x10-13 2 x10-8 2 x10-4 2 0,2
1,3 x10-3 1,3 x10-6 0,13 1300 1,3 x107 1,3 x106

2) 9,85 x10-24 cm3, 9,85 x10-21 mm3, 9,85 x10-24 ml, 9,85 x10-30 m3. El radio atmico es 1,33
.

3)

m2 cm2 m2 2 nm2
5 x10-26 5 x10-22 5 x10-14 5 x10-6 5 x10-8
6,5 x10-10 6,5 x10-6 650 6,5 x1010 6,5 x108
9 x10-20 9 x10-16 9 x10-8 9 0,09
2,2 x10-6 0,022 2,2 x106 2,2 x1014 2,2 x1012

1.3 Sistema de coordenadas, vectores en 2D y 3D.


Sistemas de coordenadas:
Se muestran tres diferentes sistemas ortogonales de coordenadas de uso comn en estudios
de electromagnetismo.

Las matrices de transformacin entre los diferentes sistemas de coordenadas cumplen todas
las propiedades algebraicas para transformaciones ortonormales, a saber:

La matriz de transformacin directa es simplemente la transpuesta de la matriz de


transformacin inversa.

El determinante de la matriz de transformacin es unitario.

Coordenadas Rectangulares

En el sistema de coordenadas rectangulares, tambin denominadas coordenadas cartesianas


en honor a su inventor, el matemtico francs Rene Descartes, la posicin de un punto se
encuentra determinada por tres nmeros independientes que definen las distancias a los
llamados planos coordenados.
En la Figura 4 , se pueden observar los tres planos coordenados que forman ngulos rectos
entre si y cuyas intersecciones son los llamados ejes coordenados.
Las distancias perpendiculares medidas a los planos coordenados constituyen las
coordenadas de la posicin del punto dado.

Figura 4. Sistema de coordenadas cartesianas.

Un vector en coordenadas cartesianas se puede notar usando las proyecciones del vector
sobre los ejes coordenados y un conjunto de tres vectores directores que apuntan en
direccin de dichos ejes.

En la Figura 5 , se muestran los vectores unitarios directores del sistema de coordenadas


rectangulares.
Figura 5. Vectores unitarios del sistema de coordenadas cartesianas.

De acuerdo con las propiedades del producto escalar, un vector cualquiera se nota en el
sistema de coordenadas cartesianas como:

Donde, son las proyecciones del vector A sobre los ejes coordenados x,

y , z respectivamente y son los vectores unitarios directores del sistema de


coordenadas cartesianas.

El vector posicin de cualquier punto en coordenadas cartesianas por tanto viene dado por:

Ecuacin 9 Vector posicin en coordenadas cartesianas.

Los productos vectoriales de los vectores directores del sistema de coordenadas cartesianas
siguen una regla de rotacin, la cual se ilustra en la Ecuacin 10 .

Ecuacin 10 Rotacin en los productos vectoriales del sistema cartesiano.


Coordenadas cilndricas

El sistema de coordenadas cilndricas utiliza como base el sistema de coordenadas polares


en 2D proyectado hacia el espacio usando la coordenada z del sistema de coordenadas
cartesianas.

En este sistema, las coordenadas x e y son reemplazadas por un vector dirigido a la


proyeccin del punto sobre el planoXY cuya magnitud es igual a la distancia del punto al
eje z , la cual es la primera coordenada del sistema. El ngulo de direccin de dicho vector
medido con respecto al semieje x positivo constituye la segunda coordenada del sistema y
la tercera coordenada coincide con la coordenada z del sistema cartesiano.

En la Figura 6 , pueden observarse las tres coordenadas asociadas a un punto en el sistema


cilndrico de coordenadas.
Figura 6. Sistema de Coordenadas cilndricas

En este sistema de coordenadas al igual que en el sistema cartesiano, existen tres


vectores directores que permiten indicar la direccin de un vector. La Figura 7 , ilustra
los tres vectores directores del sistema.

Figura 7. Vectores directores del sistema de coordenadas cilndricas.

Un vector en coordenadas cilndricas queda definido por:

Donde es la proyeccin radial del vector con respecto al eje z sobre el plano XY , es
la componente angular medida con respecto al semieje x positivo y coincide con la
componente cartesiana del mismo nombre.

Al igual que en el sistema cartesiano, los productos vectoriales de los vectores directores
del sistema de coordenadas cilndricas siguen una regla de rotacin, la cual se ilustra en la
Ecuacin 11 .

Ecuacin11 Rotacin en los productos vectoriales del sistema de coordenadas cilndricas.

El vector posicin de cualquier punto en coordenadas cilndricas queda definido por:


Los vectores del sistema de coordenadas cilndricas, cambian de direccin de
acuerdo con la coordenada ; a diferencia de los vectores del sistema cartesiano que son
constantes e independientes de las coordenadas.

Esta caracterstica que se ilustra en el Ejemplo 7 , debe ser tomada en cuenta para la
derivacin o integracin directa cuando se involucra la coordenada .

Para estos casos, resulta muy conveniente usar las identidades de los vectores unitarios que
permiten convertir un vector de un sistema de coordenadas a otros.

En la Ecuacin 12 se muestra la matriz de transformacin de coordenadas cilndricas a


cartesianas y en la Ecuacin 13 la matriz de transformacin inversa.

Estas matrices fueron obtenidas por el mtodo de suma de proyecciones de un sistema de


coordenadas sobre otro, por lo que los productos escalares entre vectores de diferentes
sistemas de coordenadas pueden obtenerse de forma directa por el cruce de filas y columnas
de la matriz directa o inversa.

Ecuacin 12 Transformacin de coordenadas cilndricas a cartesianas.

Ecuacin 13 Transformacin de coordenadas cartesianas a cilndricas.


Coordenadas esfricas
En el sistema de coordenadas esfricas se utilizan tambin tres coordenadas para notar la
posicin de un punto o un vector en un espacio tridimensional, dos de estas coordenadas
son angulares y una de ellas es mtrica.

Se utiliza la longitud de un vector ( R ) que une el origen de coordenadas con punto dado,
el ngulo que este vector forma con el semieje z positivo y el ngulo que su proyeccin
sobre el plano XY forma con el semieje X positivo , tal como se muestra en la Figura 8 .

Los ngulos y toman los nombres de ngulo polar y ngulo azimutal respectivamente.

Figura 8. Sistema de coordenadas esfricas.

En este sistema de coordenadas al igual que en los anteriores, existen tres vectores
directores que permiten indicar la direccin de un vector y que se muestran en la Figura 9 .

Un vector en coordenadas esfricas queda definido por:

Donde es la proyeccin radial del vector con respecto al origen de coordenadas, es


la componente angular medida con respecto al semieje x positivo proyectada sobre el
plano XY y es la proyeccin en direccin de incremento del ngulo .
Figura 9. Vectores directores del sistema de coordenadas esfricas.

En el sistema de coordenadas esfricas, los productos vectoriales de los vectores directores


tambin siguen una regla de rotacin, la cual se ilustra en la Ecuacin 14 .

Ecuacin14 Rotacin en los productos vectoriales del sistema de coordenadas esfricas.

El vector posicin de cualquier punto en coordenadas esfricas queda definido por:

En este sistema de coordenadas, la direccin de los tres vectores directores cambia de


acuerdo con las coordenadas y , por lo que no se pueden asumir como constantes en
operaciones de derivacin, integracin o transformacin de coordenadas que las involucren.

Para estos casos conviene tambin usar una matriz de transformacin a coordenadas
cartesianas como la ilustrada en la Ecuacin 15 . En la Ecuacin 16 , se muestra la matriz
de transformacin inversa.
Ecuacin 15 Matriz de transformacin directa de coordenadas esfricas.

Ecuacin 16 Matriz de transformacin inversa de coordenadas esfricas.


Mediante la combinacin de la Ecuacin 13 y la Ecuacin 15 se puede obtener una matriz
de transformacin directa y otra de transformacin inversa entre los dos sistemas de
coordenadas curvilneas lo cual completa la totalidad de las transformaciones posibles entre
los tres sistemas.

Ecuacin 17 Transformacin de coordenadas esfricas a cilndricas

Ecuacin 18 Matriz de transformacin inversa de coordenadas cilndricas a esfricas.

1.4 Operaciones con vectores (Producto Punto Producto Cruz)

Producto Vectorial

El producto vectorial es una multiplicacin entre vectores que da como resultado otro
vector ortogonal a ambos. Dado que el resultado es otro vector, se define su mdulo,
direccin y sentido.

El producto vectorial se puede calcular de dos formas:

Producto punto

Producto cruz
Mdulo de un vector

El mdulo de un vector es un nmero siempre positivo y solamente el vector nulo tiene


mdulo cero.

Para calcular el modulo utilizamos la siguiente formula:

Angulo entre dos vectores

Para hallar el ngulo entre dos vectores utilizamos la siguiente formula:

Producto Cruz

El producto cruz determina la matriz que se genera en los vectores, es decir que como
resultado tendremos un vector, este solo puede ser usado para vectores en tercera dimensin
(3D)

Definicin matemtica: Si a = {x1; y1; z1} y b = {x2; y2; z2} utilizamos la siguiente

Propiedades del producto cruz:

Producto vectorial de dos vectores que no son nulos a y b equivale a cero slo
cuando los vectores son colineales

Si el vector c equivale al producto vectorial de los vectores a y b, entonces es


perpendicular a estos vectores.

a b = -b a

(k a) b = a (k b) = k (a b)
(a + b) c = a c + b c

Producto Punto

Se define como producto punto a la multiplicacin de los componentes correspondientes y


la suma de sus productos, el resultado no es un vector sino un nmero real, que se
denomina escalar.

DefinicinMatemtica

Si y

productopuntode y que se anota es el nmero real dado por

El producto punto de vectores en dos dimensiones se define en forma semejante

Propiedades del producto cruz

Si , y son vectores y
y son escalares entonces
Ejemplos

2. MOVIMIENTO RECTILNEO.

2.1 Introduccin a la cinemtica


El movimiento rectilneo es aquel que ocurre en lnea recta. Un objeto est en movimiento
si su posicin cambia. La distancia y desplazamiento nos ayudan a determinar la cantidad
movida. Si te mueves ms rpidamente o lentamente tu rapidez y velocidad cambian, de
forma que la rapidez y la velocidad describen el cambio en posicin a travs del tiempo. La
razn a la cual cambia la velocidad en un intervalo de tiempo dado se llama aceleracin.
La aceleracin describe el cambio de velocidad a travs del tiempo. En esta unidad de
cinemtica nos concentraremos en el movimiento que ocurre en lnea recta.

La cinemtica es la parte de la mecnica en fsica que estudia y describe el movimiento de


los objetos. La cinemtica se basa en la descripcin del movimiento usando explicaciones,
nmeros y ecuaciones que incluyen la distancia, desplazamiento, rapidez, velocidad y
aceleracin.

2.2 Velocidad y aceleracin.

El movimiento puede describirse en parte especificando qu tan lejos viaja un objeto al


cambiar de posicin, es decir, qu distancia recorre. Distancia (d). Se define como la
longitud del trayecto recorrido por un objeto al moverse de un lugar a otro. As, si
consideramos tu casa como tu posicin inicial y al colegio como posicin final, el camino
que recorres (que puede ser diferente de un da a otro) es la trayectoria y su longitud es la
distancia. La distancia es una cantidad escalar que no tiene direccin slo magnitud y su
unidad en el sistema internacional es el metro y en el sistema ingls el pie (ft) pero se
expresa tambin en kilmetros, millas, centmetros, yardas, etc.
Desplazamiento (s). Es la longitud de la recta dirigida de un punto a otro. En el movimiento
el desplazamiento es la recta que une a la posicin inicial con la final. Se clasifica como
vector y su magnitud puede ser igual o menor a la de la distancia, pero con direccin. Se
expresa en m, ft, km, mi, etc. y una direccin.

El movimiento en una dimensin se refiere a un movimiento horizontal (orientado en el eje


X) a un movimiento vertical (orientado en el eje Y).
As al ubicar el movimiento a lo largo del eje X la posicin inicial se denota por x y
la final por x de sta manera, el desplazamiento lo podemos, expresar:
s = x = x f xi
Donde la letra griega delta ( ), indica diferencia entre dos cantidades. Ejemplo 2. 1
Es importante aclarar que en el movimiento en una dimensin ubicado a lo largo de uno de
los ejes de coordenadas, las operaciones con vectores, se realizan de una manera muy
sencilla como lo muestra el ejemplo anterior.
Rapidez media ( r ) Es la distancia que recorre un objeto dividida entre el tiempo que tarda
en recorrer dicha distancia, como la distancia y el tiempo son cantidades escalares, tambin
lo es la rapidez, la cual se expresa en m/s (SI), ft/s (S, Ingls), km/h., mi/h. etc. y nos indica
nicamente lo rpido que se mueve el objeto.
r= d/t
Velocidad media ( v ): Es el cociente del desplazamiento x de la partcula entre el
intervalo de tiempo total t , a diferencia de la rapidez, la velocidad es un vector, se expresa
en m/s, ft/s, etctera y una direccin. En el sistema de coordenadas el signo del
desplazamiento establece la direccin de la velocidad.

La cual despejada para posicin final queda x f = xi + vt , donde vt es el incremento o


decremento del desplazamiento segn sea el signo de la velocidad media.
En la descripcin del movimiento la velocidad da informacin referente a la rapidez y
direccin del movimiento del objeto. Si la trayectoria es en lnea recta y la direccin no
cambia, la rapidez y la velocidad son iguales, pero si se invierte la direccin, la velocidad
se considera negativa.
A la razn de cambio de la velocidad y el tiempo, se le define como aceleracin media ( a ),
la cual tambin es un vector y nos indica la rapidez con que cambia la velocidad, se expresa
en unidad de longitud por unidad cuadrada de tiempo, m/s2, ft/s2, y la direccin del vector
aceleracin ser la misma que la direccin de cambio de velocidad resultante.

Donde vi y v f , son la velocidad inicial y final respectivamente.


Despejada para velocidad final queda v f = vi + at , donde at es el incremento o decremento
de la velocidad segn sea el signo de la aceleracin.

En esta seccin se describirn los diferentes tipos de movimiento rectilneo, esto es,
movimiento con: rapidez media, velocidad media, velocidad constante, aceleracin media y
aceleracin constante.

RAPIDEZ MEDIA.
Cuando un objeto experimenta un cambio de posicin en lnea recta puede ser que recorra
distancias iguales en la unidad sucesiva de tiempo, esto es, a una rapidez constante. Aunque
frecuentemente el objeto no se mueve con rapidez constante, esto es, recorre distancias
diferentes en intervalos de tiempos iguales, y as la distancia total recorrida por un objeto
durante un perodo de tiempo es a menudo el resultado de una rapidez media.
Si la distancia entre una ciudad A y una ciudad B es 140km. y un automvil la recorre con
una rapidez promedio de 25 m/s cul es el tiempo que tarda en recorrer dicha distancia en
segundos?

Si hacemos un anlisis ms detallado del movimiento tomando un intervalo de tiempo muy


pequeo, cercano a cero,t 0 la rapidez media se convierte en rapidez instantnea, la cual
nos da informacin ms precisa de lo rpido que se mueve el objeto en un instante dado. En
un automvil es la lectura de Lo que llamamos errneamente velocmetro, porque esa
lectura indica la rapidez del auto, en el momento en el que lo observas.

VELOCIDAD MEDIA
Si al describir el movimiento de un objeto se establece su posicin inicial y final, entonces
se sabe hacia qu direccin se mueve, esto es, su desplazamiento.
Sin embargo, cuando realizamos un viaje de una ciudad A a una ciudad B, la mayora de la
veces el trayecto tiene tramos curvos (cambios de direccin), tramos rectos, casetas de
cobro (velocidad cero), etc. todo esto ocasiona que hagamos el recorrido con diferentes
velocidades. Pero en la velocidad media de todo el recorrido se considera nicamente la
diferencia de la posicin inicial y la posicin final, el desplazamiento AB, dividido por el
intervalo de tiempo que dura el recorrido.

Una camioneta se encuentra en el kilmetro 70 de una carretera recta y plana al inicio de la


observacin, media hora despus, en el kilmetro 20.
a) Cul es su velocidad promedio?
b) Si transcurren 42 minutos desde el inicio de la observacin, cul es su posicin en km?
Razonamiento: La velocidad promedio y la posicin se obtienen de la ecuacin
2.3
a) Dado.
xi = 70km
x f = 20k

b) Ahora se conoce, adems de la posicin inicial, la velocidad promedio y el tiempo.


Solucin x f = 70km100km / h(0.7h) = 0

2.3 Tipos de movimiento.

El fenmeno fsico que implique un cambio de posicin respecto del tiempo de algn
cuerpo se lo conoce bajo el nombre de movimiento.
Tomando en cuenta la trayectoria, que es la forma que adquiere el recorrido del objeto en
movimiento, encontramos los siguientes:
Movimiento rectilneo uniforme: en este tipo de movimiento el cambio de posicin de un
determinado cuerpo se desplaza en una lnea recta. Su uniformidad se da porque en su
avance o retroceso se mueve exactamente la misma distancia en cada unidad de tiempo, es
decir, a una velocidad constante. Esto significa que su aceleracin es nula, lo que lo hace
difcil de hallar en la naturaleza. Un ejemplo de movimiento rectilneo uniforme es la luz.
Movimiento rectilneo uniforme acelerado: en este, en cambio, la aceleracin no es nula
sino uniforme. Esto hace que su velocidad no sea constante sino uniforme, aumentando y
disminuyendo la misma velocidad en cada unidad de tiempo, por lo que se habla de una
aceleracin constante. El desplazamiento de este movimiento, al igual que el anterior, es de
manera recta. Un ejemplo de este movimiento es la cada libre vertical.
Movimiento circular uniforme: en este la trayectoria del cuerpo tiene la forma de una
circunferencia. Este movimiento se realiza a una velocidad constante, es decir que da el
mismo nmero de vueltas en cada unidad de tiempo. Mientras que, la aceleracin es nula.
Un ejemplo de este movimiento es el de la Tierra, que da una vuelta alrededor del Sol cada
365 das.
Movimiento circular uniforme acelerado: en este movimiento, cuya trayectoria tambin es
circular, la aceleracin es constante, y su velocidad uniforme.
Movimiento pendular: en este movimiento, el cuerpo pende de una soga que oscila, de
manera peridica, ya que se repiten constantemente sus variables en cada unidad de tiempo.
El ejemplo ms claro es el pndulo del reloj.
2.4 Grficos de velocidad.
Grficas del movimiento rectilneo
Un modo de describir y estudiar los movimientos es mediante grficas que
representan distancia-tiempo (distancia en funcin del tiempo), velocidad-
tiempo (velocidad en funcin del tiempo) y aceleracin-tiempo (aceleracin en funcin del
tiempo).
Debemos anotar que los vocablos distancia, espacio y desplazamiento se usan como
sinnimos.
Distancia en funcin del tiempo
El espacio (distancia o desplazamiento) recorrido en un Movimiento Rectilneo Uniforme
(MRU) puede representarse en funcin del tiempo. Como en este movimiento el espacio
recorrido y el tiempo transcurrido son proporcionales la grfica es siempre una
recta cuya inclinacin (pendiente) es el valor de la rapidez (velocidad) del movimiento.
Independientemente del sentido (ascendente o descendente en la grfica) del movimiento
los espacios que recorre el mvil son siempre positivos.
Ecuacin de la recta en el Movimiento Rectilneo Uniforme (MRU)
Tenemos el siguiente grfico:

Grfica de
posicin en
funcin del
tiempo (posicin
contra tiempo).

Los cambios de posicin con respecto al tiempo son uniformes

Dijimos (y as lo vemos arriba) que la grfica que representa la posicin o el espacio


recorrido por un mvil en funcin del tiempo es una lnea recta.
Tambin sabemos que la expresin matemtica de una recta es:
y = b + mx
Donde:
b es la interseccin con el eje vertical.
m es la pendiente de la recta.
La pendiente de la recta (m) se encuentra mediante:

En nuestro grfico, entonces, la pendiente es:


En una grfica de posicin contra tiempo (x - t), la pendiente de la recta me indica
la velocidad (V), por lo tanto.

La ecuacin de la recta se encuentra a partir de despejar x de la frmula para la pendiente

Tambin se la conoce como ecuacin del movimiento rectilneo uniforme (uniforme debido
a que la velocidad no cambia, siempre es la misma, es una constante).
Velocidad en funcin del tiempo
Al realizar la grfica de velocidad en funcin del tiempo en el MRU obtenemos una recta
paralela al eje X . Podemos calcular el desplazamiento como el rea bajo la lnea recta.

Grfica de la
velocidad en
funcin del
tiempo.

Otro camino de razonamiento sobre las grficas en el MRU


Ya aprendimos que un movimiento rectilneo uniforme es aquel en el que la trayectoria es
una lnea recta y su velocidad es constante.
La frmula para conocer la velocidad (rapidez) de un mvil es:
Entonces, para conocer el espacio recorrido (d) en un MRU basta con despejar d de la
expresin de la velocidad:

Pero tambin sabemos que en un MRU el espacio recorrido (d) , es igual a la posicin
final (x) , menos la posicin inicial (x 0 ) :

Si despejamos x, queda

Entonces, x indica la posicin final del mvil, que si la identificamos como (s), nos queda:

Ecuacin que se corresponde con la ecuacin de la recta o ecuacin del movimiento


rectilneo: y = b + mx

Donde
La incgnita (y) es la posicin final del mvil (s)
La interseccin en el eje y (b) corresponde al origen del movimiento (x 0) o posicin
inicial.
El valor de la pendiente (m) corresponde al valor de la velocidad del mvil (v).

Ejemplos para aclarar el tema


Las siguientes grficas posicin-tiempo (posicin en funcin del tiempo) representan dos
casos de movimientos rectilneos uniformes:
1) Grfica partiendo del origen
El mvil parte del origen y se aleja de l a una velocidad constante de 5m/s.
La grfica es una recta ascendente.
Como x 0 = 0, la posicin del mvil, en cada instante, ser: x = 5 t.

2) Grfica partiendo de un punto situado a cierta distancia del origen.

El mvil parte de un punto situado a 80 m del origen y se acerca a l a 10 m/s.


La grfica es una recta descendente.
Como x 0 = 80 m, la posicin, en cada instante, ser: x = 80 10 t.
Ntese que 10 (valor de la rapidez) es negativo porque el mvil se est acercando al origen,
aunque mantiene su velocidad constante y su aceleracin es cero.

Ejercicio 1)
Cul de los dos movimientos representados tiene mayor velocidad?, por qu?
El movimiento 1 es el ms rpido (teniendo en cuenta que se comparan en la misma
grfica).

Porque

Para el caso 1:

Para el caso 2:
Para comparar las velocidades debemos igualar los tiempos y consideramos que

Entonces para un mismo lapso de tiempo (t 2 = t 1 ) notamos que x 1 > x 2 .


Ejercicio 2)
En el grfico siguiente se representa un movimiento rectilneo uniforme, averige grfica y
analticamente la distancia recorrida en los primeros 4 s.

Desarrollo
Datos:
Ejercicio 3)
La ecuacin del movimiento de una partcula es: x = 4 + 5 t, donde t est expresado en
horas, y x , en kilmetros.

Completamos una tabla x-t y hacemos su representacin grfica.

Posicin (km) 4 9 14 24 34

Tiempo (h) 0 1 2 4 6

Estudiando la grfica deducimos que se trata de un movimiento rectilneo uniforme.


Los parmetros de la ecuacin son:

Comprobemos la posicin del mvil a las 6 horas:


Ejercicio 4)
Estudiamos el movimiento de una partcula que se desplaza con MRU a velocidad
constante de 10 m/s . La posicin inicial de la partcula es x 0 = 10 m.
Los datos nos permiten conformar la siguiente tabla:

v (m/s) 10 10 10 10

x (m) 10 30 50 70

t (s) 0 2 4 6

Grfica del desplazamiento respecto al tiempo (en funcin del tiempo)

Grfica de la velocidad respecto al tiempo (en funcin del tiempo)

Otro ejemplo:
Un automvil recorre 70 km cada hora.
Con los datos anteriores se puede elaborar la tabla siguiente:

punto A B C D F G

distancia (km) 0 70 140 210 280 350

tiempo (h) 0 1 2 3 4 5

Los datos de esta tabla nos permiten elaborar una grfica.

Grfica de un movimiento rectilneo uniforme

Se unen con una lnea los puntos desde su origen hasta el final.
En la grfica se observa que al unir los puntos se forma una lnea recta, por lo cual se
deduce que el movimiento es uniforme, y en este caso el mvil parti del reposo; con ayuda
de la grfica tambin se puede calcular su velocidad.

2.5 Movimiento Rectilneo Uniformemente Variado.


Movimiento Rectilneo Uniformemente Variado (MRUV)

Se denomina as a aquel movimiento rectilneo que se caracteriza porque su aceleracin a


permanecer constante en el tiempo (en mdulo y direccin).
En este tipo de movimiento el valor de la velocidad aumenta o disminuye uniformemente al
transcurrir el tiempo, esto quiere decir que los cambios de velocidad son proporcionales al
tiempo transcurrido, o, lo que es equivalente, en tiempos iguales la velocidad del mvil
aumenta o disminuye en una misma cantidad.
Veamos un ejemplo:
En este caso tenemos un mvil que se mueve horizontalmente describiendo un MRUV en
donde en cada segundo el valor de su velocidad aumenta en 2 m/s. Debido a esto, el valor
de la aceleracin constante con que se mueve el mvil es 2 metros por segundo cuadrado:
a = 2 m/s2

Como en este caso los cambios de velocidad son proporcionales al tiempo transcurrido,
podemos construir la siguiente tabla:

De esta tabla concluimos que el cambio de velocidad es igual al producto de la


aceleracin por el tiempo transcurrido.

__________ __________

En el ejemplo vemos que el mvil se mueve cada vez ms rpido y por tanto las distancias

recorridas por el mvil en cada segundo sern diferentes. En este caso:

Como el valor de la velocidad aumenta o disminuye de manera uniforme, el valor medio de


la velocidad, en un cierto intervalo de tiempo, es igual al promedio de la velocidad inicial y
final en este tramo, es decir la velocidad media ser:

y la distancia recorrida se puede determinar multiplicando su velocidad media por el tiempo


transcurrido, es decir:
Segn esto, la distancia recorrida por el mvil en el 1er segundo se obtiene multiplicando el
valor de la velocidad media en este intervalo de tiempo (V m = 1 m/s) por el tiempo de 1 s.
Evaluando tenemos que d1 = 1 m.
Del mismo modo, la distancia recorrida en el 2do segundo se obtiene multiplicando el valor
de la velocidad media en este tramo (V m = 3 m/s) por el tiempo de 1 s. Evaluando tenemos
que d2 = 3 m.
De manera anloga se demuestra que d3 = 5 m.
En general, si un mvil parte del reposo y se mueve con MRUV, las distancias recorridas en
cada segundo aumenta en la forma que se indica en la figura:

Segn esto, cuando un mvil parte desde el reposo las distancias recorridas en cada
segundo son proporcionales a los nmeros 1; 3; 5; 7 y as sucesivamente. Estos
nmeros se les conocen como nmeros de galileo.
Cuando el mvil no parte del reposo, es decir cuando la velocidad inicial es diferente de
cero, las distancias recorridas en cada segundo aumentan en la forma que se indica en la
figura:

ECUACIONES DEL MRUV


Existen 5 frmulas bsicas para este tipo de movimiento. En cada frmula aparecen cuatro
magnitudes y en cada frmula no aparece una magnitud fsica. As por ejemplo en la 1ra
frmula no interviene la distancia d. En la 2da no aparece la velocidad final Vf. En la 3ra no
aparece la velocidad inicial Vo. En la 4ta no aparece el tiempo t y en la 5ta no aparece la
aceleracin a.
En estas frmulas: Vo : Velocidad Inicial
(m/s)
Vf : Velocidad Final
(m/s)
a : Aceleracin (m/s2)
t : Intervalo de
Tiempo (s)
d : Distancia (m)
En estas frmulas la aceleracin a tendr signo positivo cuando el valor de la velocidad
aumenta y signo negativo cuando disminuye.

Finalmente, la ley del movimiento del MRUV es:

donde Xo es la posicin del mvil para t = 0


(posicin inicial).
PROBLEMA
En el instante que el automovil comienza a
moverse hacia la derecha con una aceleracin de mdulo constante a = 8 m/s2, en la
forma que se indica, en el punto P explota una bomba. Determinar despus de qu
tiempo el conductor del automovil escucha la explosin (Vsonido = 340
m/
s).
RESOLUCION
Sea t el tiempo que tarda el sonido, que se
mueve con una velocidad constante de 340
m/s, en alcanzar al auto.
Como el sonido se mueve con MRU la
distancia recorrida por su frente de onda ser proporcional al tiempo t, es decir:

Como el auto parte del reposo (V o = 0) y se mueve con MRUV la distancia recorida por
este mvil ser proporcional al cuadrado del tiempo t, es decir:

Pero de la figura:

Resolviendo esta ecuacin obtenemos dos valores para t:

Segn esto, hay dos instantes de tiempo en donde se cumple que el frente de ondas del
sonido y el auto se encuentran en un mismo punto: a los 5 y a los 80 segundos. Despus de
5 segundos de la explosin el sonido alcanz al auto y su conductor escucha la explosin.
Pero como el sonido, en ese instante, se propaga con una mayor rapidez que la del auto (la
velocidad del auto en ese instante es de 40 m/s), el frente de ondas del sonido se adelantar
al auto. Pero como la rapidez del auto aumenta gradualmente con el tiempo, llegar un
momento que su rapidez superar la rapidez del sonido y a partir de ese instante (t = 42,5 s)
el auto se acercar al frente de ondas y a fin de cuentas la alcanzar despus de 80 segundos
de producida la explosin.

2.6 Grficos en el MRUV.

Anlisis de Grficas MRUV: x:f(t), v:f(t), a:f(t)


En la animacin realizaremos el Anlisis Grfico del Movimiento Rectilneo
Uniformemente Variado, veremos las grficas:
Grfica posicin en funcin del tiempo x:f(t), su representacin grfica respecto al
tiempo es una parbola, mediante el clculo de la pendiente obtenemos la velocidad del
mvil.
Grfica MRUV x:f(t)

Grfica velocidad en funcin del tiempo v:f(t), su representacin grfica respecto al


tiempo es una lnea recta inclinada, al calcular la pendiente obtenemos la aceleracin del
mvil. el rea bajo la lnea recta representa el valor del desplazamiento.

Grfica MRUV v:f(t)

Grfica aceleracin en funcin del tiempo a:f(t), su representacin grfica respecto al


tiempo es una lnea recta horizontal.
Grfica MRUV a:f(t)

2.7 Cada libre


Para entender el concepto de cada libre de los cuerpos, veremos el siguiente ejemplo: Si
dejamos caer una pelota de hule macizo y una hoja de papel, al mismo tiempo y de la
misma altura, observaremos que la pelota llega primero al suelo. Pero, si arrugamos la hoja
de papel y realizamos de nuevo el experimento observaremos que los tiempos de cada son
casi iguales.
El movimiento vertical de cualquier objeto en movimiento libre, para el que se pueda pasar
por esto la resistencia del aire, se resume entonces mediante las ecuaciones: a). v = gt + v0
b). Vm = (vo + v)/2
c). y = 0.5 gt + vo t + y0
d). v= 2gt (y y0)
Trayectoria. Es la sucesin de puntos por los que pas el mvil en su recorrido y su valor en
el Sistema Internacional es esa distancia, medida sobre la trayectoria, en metro. Es el
recorrido total. Posicin. Supuestos unos ejes de coordenadas en el punto de lanzamiento,
se llama posicin a la ordenada (coordenada en el eje y) que ocupa en cada instante el
mvil.
Desplazamiento. Restando de la ordenada de la posicin la ordenada del origen tenemos el
desplazamiento. Se representa por un vector con todas las caractersticas del mismo:
modulo, direccin, sentido, punto de aplicacin.
La cada libre de los cuerpos fue estudiada a travs de los aos por diferente cientficos los
cuales buscaban a travs de sus investigaciones identificar todas las causas que este
produca; entre los investigadores se encuentran Albert Einstein, Leonardo Da Vinci, Isaac
Newton, Galileo Galilei, Nicols Coprnico.
En cinemtica, la cada libre es un movimiento de un cuerpo dnde solamente influye la
gravedad. En este movimiento se desprecia el rozamiento del cuerpo con el aire, es decir, se
estudia en el vaco. El movimiento de la cada libre es un movimiento uniformemente
acelerado. La aceleracin instantnea es independiente de la masa del cuerpo, es decir, si
dejamos caer un coche y una pulga, ambos cuerpo tendrn la misma aceleracin, que
coincide con la aceleracin de la gravedad (g). Esto lo podemos demostrar del siguiente
modo:
Sabemos por la segunda ley de Newton que la fuerza es igual al producto entre la masa del
cuerpo y la aceleracin.

La nica fuerza que influye en la cada libre (recordamos que se desprecia el rozamiento
con el aire) es el peso, que es igual al producto entre la masa del cuerpo y la constante
gravitatoria g.

Despejamos de la primera ecuacin la aceleracin.

Sustituimos la fuerza.

Por lo tanto nos queda que la aceleracin del cuerpo siempre coincide con la constante
gravitatoria

Otra forma de demostrar que la aceleracin de los cuerpos en cada libre en el vaco tiene
que ser la misma sin importar el peso de los objetos, es mediante un simple desarrollo
lgico:
Supongamos dos cuerpos, el primero del doble de peso que el segundo. Ahora,
interpretemos al primer objeto como dos de los segundos objetos unidos de alguna forma,
entonces la aceleracin del objeto ms pesado debera ser la misma que la de cada uno de
los dos objetos ms livianos, puesto que si as no fuera entonces un cuerpo debera caer a
diferentes velocidades dependiendo de si lo vemos como un solo objeto o como sus partes
unidas.

2.8 Tiro parablico.


El movimiento parablico es el movimiento de una partcula o cuerpo rgido describiendo
su trayectoria una parbola. Por ejemplo, el baln de ftbol cuando es chutado por un
jugador y cae al suelo es un movimiento parablico.
El movimiento parablico se puede analizar como la unin de dos movimientos. Por un
lado, la trayectoria en la proyeccin del eje de las x (el eje que va paralelo al suelo)
describir un movimiento rectilneo uniforme. Por otro lado, la trayectoria de la partcula al
elevarse o caer verticalmente (en proyeccin sobre el eje de las y) describir un movimiento
rectilneo uniformemente acelerado, donde la aceleraciones la gravedad.

Nota: la gravedad normalmente se considera g = 9.81 m/s2.


Una de las aplicaciones ms importantes del movimiento parablico es la balstica. La
balstica es la ciencia que estudia la trayectoria de las balas o proyectiles. Ciertos
proyectiles son lanzados desde un can con un ngulo determinado calculado para que el
proyectil recorra una parbola e impacte en el objetivo esperado.
Tipos de movimiento parablico
Existen diferentes tipos de movimiento parablico dependiendo desde donde empieza o
acaba el movimiento del cuerpo. Por ejemplo:
Movimiento parablico completo: el cuerpo recorre una parbola completa, empezando y
acabando en el suelo.
Movimiento de media parbola: el cuerpo empieza el movimiento desde cierta altura y es
lanzado parablicamente con una fuerza horizontal, en un punto que sera el punto ms alto
de la parbola completa ideal.
Otros movimientos parablicos: existen muchos casos particulares del movimiento
parablico, por ejemplo el lanzamiento de una pelota desde el suelo a la terraza de una casa
o el lanzamiento a canasta de un jugador de baloncesto. Siempre son tramos de una
terica parbola completa.
Todos los elementos de los movimientos parablicos se pueden calcular a partir del
movimiento parablico completo.

Velocidad

La velocidad inicial del cuerpo (v0) tiene dos componentes, la x y la y. Depende de la


fuerza con la que salga la partcula y el ngulo de lanzamiento.

La velocidad de la coordenada x ser constante, ya que es un movimiento uniforme. La


velocidad de la componente ydisminuye por la gravedad. La frmula de lavelocidad es:
Aceleracin

La aceleracin solamente est presente en la componente vertical. El movimiento horizontal


es uniforme mientras que sobre la componente yinfluye la aceleracin de la gravedad, que
hace que se frene el cuerpo (en el caso de que est subiendo) hasta descender y caer al
suelo.

Posicin
En la posicin del objeto tambin intervienen las frmulas de la posicin delmovimiento
rectilneo uniforme (sentido vertical) y la posicin del movimiento rectilneo
uniformemente acelerado (sentido horizontal).
Altura mxima

En el movimiento parablico, existe un punto (y slo un punto) donde la partcula se


encuentra en el punto ms alto de su trayectoria. La frmula para determinar la altura
mxima no depende del tiempo.

Alcance horizontal mximo


La partcula o cuerpo llegar a su alcance horizontal mximocuando caiga al suelo, es decir,
cuando y sea cero. Podemos calcular el alcance sin saber el tiempo que ha tardado en
recorrer la parbola la partcula o sabindolo.
Frmula del alcance siendo el tiempo de trayectoria de la partcula desconocido

Frmula del alcance siendo el tiempo de trayectoria de la partcula conocido (tt)

UNIDAD 3: MOVIMIENTO CIRCULAR.


3.1 Movimiento Circular Uniforme

MOVIMIENTO CIRCULAR UNIFORME MCU

El movimiento circular uniforme (MCU) es el movimiento que describe una partcula


cuando da vueltas sobre un eje estando siempre a la misma distancia (r) del mismo y
desplazndose a una velocidad constante.
Posicin
La posicin de la partcula depende de su posicin inicial y de la velocidad a la que se
desplaza. sta se puede calcular a partir del incremento angular, de la velocidad angular y
de la velocidad tangencial (en caso de conocer las velocidades es necesario saber el
tiempot que se ha movido el cuerpo o partcula).
Posicin segn el incremento del ngulo
Podemos calcular la posicin de la partcula a partir del incremento del ngulo:

En coordenadas cartesianas tenemos:


Posicin segn la velocidad angular
La posicin de la partcula se puede calcular a partir de la velocidad angular y el tiempo

En coordenadas cartesianas tenemos:

Posicin segn la velocidad tangencial


Tambin se puede calcular la posicin de la partcula a partir de la velocidad tangencial
En coordenadas cartesianas tenemos:

Nota: Las unidades del ngulo son siempre en radianes.


Velocidad angular
En el MCU, la velocidad angular se puede calcular a partir del perodo o lafrecuencia, ya
que el perodo y la frecuencia son constantes.
Otra forma de determinar la velocidad angular es:

Las unidades en las que se mide la velocidad angular es en radianes/seg, o simplemente


en s-1.
La velocidad angular en el MCU es constante.
Velocidad tangencial
La velocidad tangencial es igual a la velocidad angular por el radio.

La velocidad tangencial, al igual que la velocidad angular, en el MCU es constante.


Aceleracin centrpeta
A diferencia del movimiento rectilneo uniforme, una partcula en un movimiento circular
uniforme (MCU) si que tiene aceleracin, la aceleracin centrpeta. Esto se debe a que,
aunque el mdulo de la velocidad se mantiene constante, el vector cambia constantemente
de direccin. sta se calcula como:
Aceleracin angular y tangencial
En el movimiento circular uniforme (MCU), tanto la aceleracin angular como la
aceleracin tangenciales son cero..
Perodo
La velocidad angular en el MCU es constante, por lo que el perodo tambin ser constante
e ir definido por la frmula siguiente:

Frecuencia
La frecuencia es constante al ser constante la velocidad angular y el perodo:

Ejemplo
Una rueda gira a una velocidad constante de 120 revoluciones por minuto (r.p.m.).
Hallar:
La frecuencia en ciclos/segundo.
La velocidad angular en radianes/segundo.
La velocidad tangencial en un punto de la rueda situado a 15 cm. del eje.
Las aceleraciones tangenciales y centrpetas en el punto citado.
Solucin:
La frecuencia en ciclos/segundo se calcula dividiendo las r.p.m. entre los 60 segundos que
tiene un minuto:

La velocidad angular ():

La velocidad tangencial en un punto de la rueda situado a 15 cm del eje, el radio de rotacin


ser de r=15 cm, por lo tanto:

La aceleracin tangencial es 0:

La aceleracin centrpeta en el punto citado es:

3.5 Movimiento Rectilneo Uniformemente Variado.


En este tipo de movimiento a diferencia del MRU (movimiento rectilneo uniforme),
la velocidad vara. Pero esta variacin a su vez es con un cierto orden, es decir que cambia
un mismo intervalo en una misma cantidad de tiempo.
Por este hecho aparece una nueva magnitud llamada aceleracin. La aceleracin est
representada por la frmula:
a = (Vf Vi) / T
La a es la aceleracin, Vi es la velocidad del inicio y Vf es la velocidad final.
Para calcular la distancia recorrida se usa la siguiente frmula:
D = Vi . T +/- . a . T2
El signo positivo del segundo miembro se usa cuando el movimiento experimenta un
aumento en su velocidad. Es una aceleracin positiva. El signo menos se usa en situaciones
de descenso de la velocidad, o sea una aceleracin negativa. Aqu vemos otra diferencia con
respecto al MRU en el cual la distancia se calcula de forma mucho ms sencilla.
Con respecto a los grficos, tambin veremos otros distintos.
La grfica de la distancia en funcin del tiempo tiene una forma parablica. Esto es porque
en la frmula de la distancia podemos observar que la relacin entre la distancia y el tiempo
es cuadrtica, o sea, responde a una funcin cuadrtica. Cuando se tienen valores reales es
importante colocar la unidad de cada magnitud. Para la distancia por ejemplo en metros y
para el tiempo en segundos.

Cuando graficamos la velocidad versus el tiempo observaremos que esta relacin


corresponde a una funcin lineal. Ya que se arma a partir de la frmula de aceleracin.La
velocidad puede expresarse en mts/seg o Km/h y el tiempo en horas o en segundos.
El ltimo grfico es la relacin entre la aceleracin y el tiempo. Para entenderlo mejor se
grafica un ejemplo con valores. La a se expresa en mts/seg2 y el tiempo en seg. Se ve que
un mvil que posee una a de 2 mts/seg2 y luego de un tiempo frena cambiando a una a
negativa de por ejemplo 3 mts/seg2.
Problemas:
Calcula la distancia recorrida por un mvil que parte de reposo y alcanza una velocidad de
52 Km/h en 5 segundos.
Usaremos la frmula:
D = Vi . T +/- . a . T2
Tenemos como datos la velocidad final y el tiempo. Como el mvil parte del reposo su
velocidad inicial es 0, por lo tanto el primer trmino se anula.
D = + . a . T2
El signo de la aceleracin queda positivo ya que la velocidad aumenta de 0 al valor final de
52 Km/h.
La aceleracin no la tenemos pero la podemos calcular. Para esto ser conveniente
previamente pasar la unidad de velocidad de Km/h a mts/seg para que sea compatible con
el tiempo que est expresado en segundos.
Ahora procedemos a calcular la aceleracin:
D = + . 2,89 mts/seg2 . (5 seg)2
D = 36.125 mts.
Calcula la velocidad final de un mvil que viajando a una velocidad de 22 mts/seg acelera a
razn de 2 mts/seg2 en 4 seg.
De la frmula de aceleracin hay que despejar la velocidad final.
a = (Vf Vi) / T
Vf = a x T + Vi
Vf = 2 mts/seg2 x 4 seg + 22 mts/seg
Vf = 30 mts/seg
3.6 Grficos y problemas.
Ejercicios de movimiento circular uniformemente acelerado
1) Una rueda de 50cm de dimetro tarda 10 segundos en adquirir una velocidad constante
de 360rpm. a) Calcula la aceleracin angular del movimiento. b) Cuando la rueda llega
a la velocidad anterior, cul es la velocidad lineal de un punto de la periferia? c)
Calcula la aceleracin centrpeta que posee a los 5 segundos la rueda del problema.

2) La frecuencia de rotacin de un volante es de 24Hz. 5 segundos despus la frecuencia


ha disminuido a 3Hz. Calcula:
la velocidad angular inicial y final.
la aceleracin angular en ese intervalo.
el nmero de vueltas dadas en esos 5 segundos.
si el radio del volante es de 20cm, calcula la velocidad lineal y la aceleracin
centrpeta cuando t = 0.
3) Un volante de 50cm de radio gira a 180 rpm. Si es frenado y se detiene en 20 segundos,
calcula:
La velocidad angular inicial en radianes por segundo.
La aceleracin de frenado.
El nmero de vueltas dadas en 20 segundos.
4) Un hombre hace girar una honda desde el reposo durante 10 segundos con una
aceleracin angular de radianes/s2, momento en el cual suelta la cuerda para dejar salir el
proyectil. A qu velocidad sale despedido este si la cuerda de la honda mide 60cm?
5) Cunto tiempo tendra que hacer girar la honda el hombre del ejercicio anterior para que
la velocidad lineal de salida fuese del doble?
Soluciones
1) Una rueda de 50cm de dimetro tarda 10 segundos en adquirir una velocidad constante
de 360rpm. a) Calcula la aceleracin angular del movimiento. b) Cuando la rueda llega a la
velocidad anterior, cul es la velocidad lineal de un punto de la periferia? c) Calcula la
aceleracin centrpeta que posee a los 5 segundos la rueda del problema.

Ordenamos los datos:


Radio = 0,25m 0 = 0 rad/s f = 360rpm = 120 rad/s t = 10 s
Para hallar la aceleracin angular, usaremos la frmula de la velocidad angular del MCUA:
f = 0 + t 120 = 10 = 12 rad/s2
Cualquier magnitud lineal puede calcularse a partir de su correspondiente angular
Multiplicndola por el radio, por lo que
v = R v = 120 0,25 = 94,25 m/s
c) La aceleracin centrpeta (o normal) es igual a la velocidad lineal al cuadrado dividida
entre el radio. Para sacar la velocidad lineal a los 5 segundos, tenemos que hallar la
velocidad angular a los
5 segundos, usando la misma frmula que en el apartado a )
f = 12 5 = 60 rad/s v = 600,25 = 47,12 m/s an = (47,12)2/0,25 = 8882,64 m/s2
2) La frecuencia de rotacin de un volante es de 24Hz. 5 segundos despus la frecuencia ha
dismimuido a 3Hz. Calcula:
la velocidad angular inicial y final.
la aceleracin angular en ese intervalo.
el nmero de vueltas dadas en esos 5 segundos.
si el radio del volante es de 20cm, calcula la velocidad lineal y la aceleracin centrpeta
cuando t = 0.
Ordenamos los datos:
f0 = 24Hz = 24 s-1 ff = 3Hz = 3 s-1 t = 5 s
Podemos calcular las velocidades angulares a partir de la frecuencia mediante la expresin
= 2 f
0 = 2 24 = 48 rad/s f = 2 3 = 6 rad/s
Para hallar la aceleracin angular utilizamos la frmula de la velocidad del MCUA:
f = 0 + t 48 = 6 + 5 48/6 = 5 = 8/5 rad/s2
Para hallar el nmero de vueltas en esos 5 segundos, utilizamos la frmula del arco o
ngulo recorrido del MCUA:
= 0 + 0t + 1/2t2
= 48 5 + 1/28/5 52 = 816,81 rad = 130 vueltas (hemos sacado el nmero de vueltas
dividiendo entre 2)
Cuando t = 0, la velocidad angular es de 48 rad/s. Ya vimos en el ejercicio anterior cmo
calcular la velocidad lineal y la aceleracin normal a partir de este dato:
v = 480,2 = 30,16 m/s an = v2/R = 4547,91 m/s2
3) Un volante de 50cm de radio gira a 180 rpm. Si es frenado y se detiene en 20 segundos,
calcula:
La velocidad angular inicial en radianes por segundo.
La aceleracin de frenado.
El nmero de vueltas dadas en 20 segundos.
Ordenamos los datos:
R = 0,5 m 0 = 180rpm = 3 rad/s f = 0 rad/s t = 20 s
Ya lo hemos respondido al ordenar los datos. Recuerda que para pasar de revoluciones
por minuto (rpm) a radianes por segundo, tenemos que dividir entre 60 y multiplicar
por 2 (o hacer una regla de tres sabiendo que 360 es igual a 2 radianes).
Para calcular la aceleracin de frenado, usamos la frmula de la velocidad en MCUA:
f = 0 + t 0 = 3 + 20 = - 3/20 rad/s2
Obviamente, la aceleracin sale negativa porque el volante est frenando.
Para hallar el nmero de vueltas en esos 20 segundos, utilizamos la frmula del arco o
ngulo recorrido del MCUA:
= 0 + 0t + 1/2t2
= 3 20 - 1/23/20 202 = 141,37 rad = 22,5 vueltas
4) Un hombre hace girar una honda desde el reposo durante 10 segundos con una
aceleracin angular de radianes/s2, momento en el cual suelta la cuerda para dejar
salir el proyectil. A qu velocidad sale despedido este si la cuerda de la honda mide
60cm?
Ordenamos los datos:
t = 10s = rad/s2 0= 0 rad/s
Primero tenemos que hallar la velocidad angular final al cabo de esos 10 segundos:
f = 0 + t f = 10 = 10 rad/s
Por lo que la velocidad lineal ser: v = 100 ,6 = 18,85 m/s
5) Cunto tiempo tendra que hacer girar la honda el hombre del ejercicio anterior para que
la velocidad lineal de salida fuese del doble?
Ahora planteamos el problema "desde el final". Si la velocidad lineal final tiene que ser del
doble, v = 18,852 = 37,70 m/s
Por lo que la velocidad angular final debe ser:
v = f R 37,70 = f 0 , 6 f = 62,83 rad/s
Y por lo tanto el tiempo ser:
62,83 = 0 + t t = 20 segundos
UNIDAD 4: LEYES DE NEWTON.
4.1 Introduccin a la dinmica.

La dinmica es la rama de la fsica que describe la evolucin en el tiempo de un sistema


fsico en relacin con los motivos o causas que provocan los cambios de estado fsico y/o
estado de movimiento. El objetivo de la dinmica es describir los factores capaces de
producir alteraciones de un sistema fsico, cuantificarlos y plantear ecuaciones de
movimiento o ecuaciones de evolucin para dicho sistema de operacin. El estudio de la
dinmica es prominente en los sistemas mecnicos (clsicos, relativistas o cunticos), pero
tambin en la termodinmica y electrodinmica. En este artculo se describen los aspectos
principales de la dinmica en sistemas mecnicos, y se reserva para otros artculos el
estudio de la dinmica en sistemas no mecnicos.

En otros mbitos cientficos, como la economa o la biologa, tambin es comn hablar de


dinmica en un sentido similar al de la fsica, para referirse a las caractersticas de la
evolucin a lo largo del tiempo del estado de un determinado sistema.
La Dinmica estudia las relaciones entre los movimientos de los cuerpos y las causas
que los provocan, en concreto las fuerzas que actan sobre ellos. Aqu estudiaremos la
Dinmica desde el punto de vista de la Mecnica Clsica, que es apropiada para el estudio
dinmico de sistemas grandes en comparacin con los tomos ( 1010 m) y que se mueven
a velocidades mucho menores que las de la luz ( 3,0 108 m/s).
Para entender estos fenmenos, el punto de partida es la observacin del mundo
cotidiano. Si se desea cambiar la posicin de un cuerpo en reposo es necesario empujarlo o
levantarlo, es decir, ejercer una accin sobre el. Aparte de estas intuiciones bsicas, el
problema del movimiento es muy complejo. Todos los movimientos que se observan en la
Naturaleza (cada de un objeto en el aire, movimiento de una bicicleta o un coche, de un
cohete espacial, etc) son realmente complicados.
Estas complicaciones motivaron que el conocimiento sobre estos hechos fuera errneo
durante muchos siglos. Aristteles pens que el movimiento de un cuerpo se detiene
cuando la fuerza que lo empuja deja de actuar. Posteriormente se descubri que esto no
era cierto, pero el gran prestigio de Aristteles como filsofo y cientfico hizo que estas
ideas perduraran muchos siglos.
Un avance muy importante se debi a Galileo (1564-1642) quien introdujo el mtodo
cientfico, que ensea que no siempre se debe creer en las conclusiones intuitivas basadas
en la observacin inmediata, pues esto lleva a menudo a equivocaciones. Galileo realizo un
gran nmero de experiencias en las que se iban cambiando ligeramente las condiciones del
problema y midi los resultados en cada caso. De esta manera pudo extrapolar sus
observaciones hasta llegar a entender un experimento ideal. En concreto, observo como un
cuerpo que se mueve con velocidad constante sobre una superficie lisa se mover
eternamente si no hay rozamientos ni otras acciones externas sobre el.
Inmediatamente se present otro problema: si la velocidad no lo revela, que
parmetro del movimiento indica la accin de fuerzas exteriores? Galileo respondi
tambin a esta pregunta, pero Newton (1642-1727) lo hizo de manera ms precisa: no es la
velocidad sino su variacin la consecuencia resultante de la accin de arrastrar o empujar
un objeto.
Esta relacin entre fuerza y cambio de velocidad (aceleracin) constituye la base
fundamental de la Mecnica Clsica. Fue Isaac Newton (hacia 1690) el primero en dar una
formulacin completa de las leyes de la Mecnica. Y adems invento los procedimientos
matemticos necesarios para explicarlos y obtener informacin a partir de ellos.
Antes de enunciarlas, introduciremos con precisin los conceptos de masa y fuerza,
que son bsicos en ellas:

Masa.

Es el parmetro caracterstico de cada objeto que mide su resistencia a cambiar


su velocidad. Es una magnitud escalar y aditiva.

Fuerza.

Todos tenemos un concepto intuitivo de que es una fuerza. Aunque dar una
definicin rigurosa y precisa no es sencillo, s que tiene unas propiedades
bsicas observables en la vida cotidiana:

1. Es una magnitud vectorial.

2. Las fuerzas tienen lugar en parejas.

3. Una fuerza actuando sobre un objeto hace que este o bien cambie su
velocidad o bien se deforme.

4. Las fuerzas obedecen el Principio de superposicin: varias fuerzas


concurrentes en un punto dan como resultado otra fuerza que es la suma
vectorial de las anteriores.

Para medir fuerzas en los laboratorios se utilizan dinammetros. Un dinammetro


es un dispositivo formado por un muelle y un cilindro que sirve de carcasa. Un puntero
o aguja indica sobre una escala el grado de deformacin del muelle cuando sobre el
acta una fuerza. Generalmente la escala que se utiliza es de tipo lineal porque el
muelle se construye para que fuerza ejercida y deformacin sean directamente
proporcionales.
4.2 Leyes de Newton.

Enunciado de las Leyes de Newton:

1. Primera ley (Principio de inercia): Todo cuerpo permanece en su estado inicial


de reposo o movimiento rectilneo uniforme a menos que sobre el acte una
fuerza externa neta no nula.
2. Segunda ley: La aceleracin de un objeto es inversamente proporcional a su
masa y directamente proporcional a la fuerza neta que acta sobre el

o F~ = m~a,

donde F~ es la suma vectorial de todas las fuerzas que actan sobre el (fuerza neta).

3. Tercera ley (Principio de Accin - Reaccin): Si un objeto A ejerce una fuerza


sobre un objeto B, este ejerce sobre el A una fuerza igual en mdulo y direccin,
pero de sentido contrario.

Primera ley de Newton. Sistemas de Referencia Inerciales

La primera Ley de Newton no distingue entre un cuerpo en reposo y otro en


movimiento rectilneo uniforme. Esto slo depende del sistema de referencia desde el
que se observa el objeto. Consideremos como ejemplo un vagn en el que se coloca
una mesa con un libro sobre su superficie, de manera que no existe friccin entre el
libro y la mesa. Si el vagn se mueve con velocidad uniforme v = cte . Y sobre el libro
no acta fuerza alguna, seguir en reposo sobre la mesa, tanto para un observador
sobre la vagoneta (O) como para un observador sobre la va
(O0).
Sistema de referencia inercial
y'

O v=cte.
O

x'

Sistema de referencia no inercial


y'

O a
O

x'

Sin embargo, supongamos que inicialmente el vagn est en reposo y que en el


instante t = 0 comienza a avanzar con una cierta aceleracin, ~a. En este caso el libro
permanecer en reposo respecto a la va, pero no respecto al vagn. Y sobre el no
acta ninguna fuerza! Esto quiere decir que la primera ley de Newton no se verifica en
cualquier sistema de referencia. Se denominan sistemas de referencia inerciales a
aquellos en los que si se verifica la ley de la inercia: Un sistema de referencia inercial
es aquel en que un cuerpo que no est sometido a la accin de ninguna fuerza se
mueve con velocidad constante.
Cualquier sistema de referencia que se mueve con velocidad constante respecto a
otro sistema inercial es a su vez un sistema inercial. La Tierra no es un sistema inercial
perfecto puesto que tiene dos aceleraciones centrpetas: una debida a su movimiento de
rotacin sobre su eje y otra debida al movimiento de traslacin alrededor del Sol. Sus
valores aproximados son estos:

- alrededor del Sol 4,4 103 m/s2

- rotacin 3,4 102 m/s2

Sin embargo, estas aceleraciones son muy pequeas y generalmente no se comete


demasiado error si se considera a la Tierra como un sistema de referencia inercial. A
menos que se especifique lo contrario los sistemas que consideraremos habitualmente
son inerciales. Los sistemas de referencia ms inerciales que existen son las
denominadas estrellas fijas, que son estrellas tan alejadas de la Tierra que sus
movimientos resultan indetectables.

Fuerza, masa y segunda Ley de Newton


La primera ley de Newton explica que le sucede a un objeto cuando la resultante de
todas las fuerzas externas sobre l es nula. La segunda explica lo que le sucede cuando
se ejerce una fuerza neta no nula sobre el. En realidad, estas dos leyes pueden
considerarse como una definicin de la fuerza. Una fuerza es la causa capaz de
provocar en un cuerpo un cambio de velocidad, es decir, una aceleracin. Adems, la
direccin de la aceleracin coincide con la de la fuerza y el parmetro que relaciona
fuerza y aceleracin es precisamente la masa del objeto, una propiedad intrnseca a l.
Sin embargo, la experiencia nos dice que algunas veces la fuerza se manifiesta de
forma ligeramente distinta. Cuando acta una fuerza sobre un cuerpo extenso este
puede acelerarse (y desplazarse) o simplemente deformarse. En realidad, lo que pasa
en este ltimo caso es que hay un desplazamiento relativo entre las partculas que
forman el objeto y se modifica su geometra. Es decir, tienen lugar aceleraciones, pero
a nivel microscpico.
En realidad Newton no enuncio su segunda ley con la ecuacin:

, (1)

sino que lo hizo de una forma ms general:

, (2)
donde m~v es lo que ms adelante definiremos como momento lineal o cantidad de
movimiento de la partcula. Ambas ecuaciones coinciden si la masa de la partcula es
constante, pero la segunda tambin es vlida en el caso de que no lo sea. Imaginemos por
ejemplo el caso de una bola de nieve que rueda por una ladera nevada y su tamao va
aumentando. La forma correcta de relacionar la fuerza que acta sobre ella con la
aceleracin seria la ecuacin (2), que es una generalizacin de la (1).
Unidades y dimensiones de la fuerza:
Unidades S.I.: newton=kg.m/s2.
Sistema

cegesimal: dina=2.

Equivalencia: 1 N=

105 dinas.

dimensiones: [F] =

MLT 2.

Ley de accin y reaccin


Esta ley dice que si un cuerpo A ejerce una accin sobre otro B, este reacciona
sobre el primero con una reaccin igual y de sentido contrario. Ambas cosas ocurren
simultneamente y siempre las dos fuerzas actan sobre distintos objetos.
Ejemplo
Un baln en cada libre.
La Tierra ejerce una fuerza gravitatoria sobre el objeto que cae, su peso. Pero
adems el objeto ejerce una fuerza igual y opuesta en sentido sobre la Tierra pero
como la masa de la Tierra, M T, es mucho mayor que la del objeto, m o, su aceleracin
es despreciable frente a la de este.

Pero como MT >> mo = at << ao y lo que observamos realmente es que el objeto cae hacia
la Tierra y no al revs.
Ejemplo
Dos cargas elctricas en el vaco.

q
q'

F F'
Segn la ley de Coulomb una carga ejerce sobre la otra una fuerza inversamente
proporcional al cuadrado de la distancia de separacin. La otra ejercer otra fuerza
idntica, pero de sentido contrario.

Ejemplo
Un martillo golpeando un clavo sobre un trozo de madera.
El martillo ejerce fuerza sobre el clavo al golpearlo, . Y el clavo tambin sobre
el martillo, F~c, pero como la masa del clavo es mucho ms pequea, el martillo
consigue que entre en la madera.

Fm

mm
Fc
mc

Pero como mm >> mc entonces ac >> am.

Ejemplo
Un cuerpo en reposo sobre una mesa.
Desde el punto de vista del cuerpo, las fuerzas que actan sobre el son la
gravitatoria, P~, y la normal, N~ , que ejerce la mesa para sujetarlo.
N

N~ = P~ ; P = mg N = mg

Fuerzas de rozamiento
La experiencia nos confirma que en la realidad cotidiana es habitual que cuando un
objeto esta en movimiento es necesario ejercer sobre el una fuerza para que se
mantenga su estado de movimiento. Este hecho parece en principio contradecir el
principio de inercia. Ejemplos de esto son el deslizamiento de un bloque de madera
sobre una superficie no pulida, un automvil circulando sobre una carretera o una
piedra lanzada en el aire. Todos estos casos son diversas manifestaciones de fuerzas de
friccin o rozamiento.
En el ejemplo de un bloque de madera sobre una superficie rugosa, lo que sucede
es que si inicialmente esta en reposo y lo empujamos comienza a moverse, pero al
cabo de cierta distancia el bloque se para. Parece como si sobre el cuerpo actuase una
fuerza que se opone a su movimiento. La fuerza de friccin esttica es la que se opone
al movimiento del cuerpo cuando est en reposo y ejercemos una fuerza pequea sobre
el. Hasta que ese empuje no es suficientemente intenso, el objeto permanece en
reposo. Cuando el cuerpo est en movimiento existe otro tipo de friccin, denominado
cintica, que hace que finalmente vuelva a pararse si sobre el no acta ninguna otra
fuerza.
El origen de ambas fricciones es del mismo tipo. A nivel microscpico los tomos
y las molculas de las dos superficies en contacto interaccionan (generalmente a travs
de fuerzas electromagnticas) de forma muy compleja. El efecto neto de esto a nivel
macroscpico son fuerzas que se oponen al movimiento del objeto.
Friccin esttica
En principio podra pensarse que esta fuerza debera ser proporcional a la
superficie de contacto entre los dos objetos. Pero los experimentos muestran que esto
no es as, sino que esta fuerza solo depende de la fuerza normal ejercida por una
superficie sobre otra. Estas fuerzas son muy complejas y ni siquiera hoy son bien
entendidas. Por lo tanto, se estudian desde un punto de vista fenomenolgico, a travs
del conocimiento adquirido tras la realizacin de gran cantidad de experimentos. Estos
experimentos muestran que fe es proporcional a la fuerza normal que ejerce la
superficie sobre el objeto, N, por lo que siempre se puede expresar:

fe = eN,

donde e es el coeficiente de friccin esttica, que es un parmetro adimensional que


depende del tipo de superficies que contactan. Si ejercemos sobre el objeto considerado una
fuerza mayor que fe, comenzara a moverse y en el caso contrario permanecer en reposo.

f eN= reposo.

Una forma sencilla de medir esta fuerza de friccin es acoplando un dinammetro


al bloque y tirar de el hasta que comience a moverse. La fuerza que marque en ese
momento ser fe ( en realidad, hay todo un intervalo de fuerzas de friccin, pero suele
llamarse fe a la mxima).

N
f

Friccin cintica
Al igual que en el caso de la friccin esta tica, la friccin cintica, suele estudiarse
desde un punto de vista fenomenolgico, pues su origen a nivel elemental es muy
complejo. Se define el coeficiente de friccin cintica como aquel que verifica:

fc = cN,
donde fc es la fuerza de friccin cintica. Como esta fuerza se opone al movimiento del
bloque, vectorialmente se puede expresar as:

donde ~u es ~v/v. Experimentalmente se comprueba que:

a) c < e y ambos dependen del tipo y estado de las dos superficies. La diferencia
entre uno y el otro suele estar entre el 10% y el 20 %.
b) c (o fc) depende de la velocidad relativa entre las dos superficies, pero para
velocidades normales (desde cm/s hasta varios m/s se puede considerar
independiente de v.

c) c es independiente del rea macroscpica de contacto entre las dos superficies


(igual que e).

La fuerza de friccin cintica se puede interpretar como la fuerza necesaria para


que el movimiento relativo de dos cuerpos que se deslizan entre si, sea uniforme. Esto
se debe a que la ecuacin de movimiento de un objeto sometido a una fuerza, f~, de
traccin y otra, , de friccin cintica es: = 0 resulta:
.
En el siguiente grafico se representa la fuerza de friccin, ff, que acta sobre un
bloque sobre una superficie no lisa en trminos de la fuerza aplicada, fap.
f
c
f

e
fap
f

ap

(b)
(c)
f =f

(a)

o
45

a) La fuerza de friccin en esta regin existe, pero el objeto no se mueve porque la


fuerza aplicada es inferior a su valor mximo.
b) La fuerza aplicada vence la mxima fuerza de friccin, fap = fe, el objeto,
comenzara a moverse.

c) La fuerza aplicada debe vencer la friccin cintica, que es menor que la esttica.

Un mtodo sencillo para calcular tanto fe como fc consiste en disponer una masa
conocida sobre un plano inclinado no liso, de forma que el ngulo que forma con la
horizontal se pueda variar. Veremos cmo cambiando el ngulo hasta que el objeto
comience a descender, obtenemos e.

N
fe m
y

Sea c el Angulo critico para el que comienza a deslizarse la masa:

Resolviendo:

En el ngulo critico la fuerza de rozamiento es mxima y podemos escribir: fe = eN.


Sustituyendo:
fe = eN = N tanc e = tanc.

Es decir, que e es precisamente la tangente del ngulo cuando el bloque comienza a caer.
Cuando el bloque est deslizndose, la ecuacin para Pfx tiene una componente
asociada a la aceleracin en la cada, ax, y adems ahora el rozamiento es cintico.
X
fx = mg sen cN = max.
Como N = mg cos:

= ax = g (sen c cos)

Y despejando c:

Midiendo la aceleracin de la cada, ax, se puede entonces obtener c.


Valores aproximados de coeficientes de friccin habituales:

Materiales e c
0 ,
acero sobre acero 0,7 6
0 ,
vidrio sobre vidrio 0,9
4
0 ,
tefln sobre tefln 0,04
04
0 ,
caucho sobre hormign (seco) 1,0
8
0 ,
caucho sobre hormign (mojado) 0,3
25
0 ,
esqu sobre nieve 0,1
05
0 ,
hielo sobre hielo 0,1
03
articulaciones humanas 0,01 0,00
3

Fuerzas de arrastre en fluidos


Cuando un objeto se mueve a travs de un fluido como el aire o el agua, sufre una
fuerza de resistencia o arrastre que se opone a su movimiento. Estas fuerzas son
manifestaciones macroscpicas de las interacciones de las molculas del cuerpo con
las del medio que lo rodea.
La fuerza de arrastre depende de:

la forma y el tamao del objeto, las propiedades del fluido, la velocidad del
objeto respecto al fluido

Al igual que las fuerzas de friccin, las de arrastre se estudian desde un punto de vista
fenomenolgico, a causa de su complejidad. Pero al contrario que aquellas, las de arrastre
aumentan con la velocidad.

donde ~u = ~v/v y n = 1 para velocidades bajas y n = 2 para velocidades altas. b es un


coeficiente que depende de la forma y tamao del objeto y de las propiedades del fluido,
como su viscosidad, . Por ejemplo, para una esfera de radio R en un fluido de viscosidad
, b = 6R, que se denomina ley de Stokes.
Ejemplo
Consideremos como ejemplo particular un cuerpo cayendo por la accin de la gravedad en
un fluido como el aire. La fuerza neta sobre el objeto seria:

X n
fy = mg + bv = ma,

y en forma de ecuacin diferencial:

En el caso n = 1 la solucin de esta ecuacin es:

0 5 10 15

-2
2
(m/s )

(m/s)
-6 0 a(t)

-10 vl
-10
v(t)-20
t (s)

-30

-40
20 0 5 10 15 t (s) 20

La velocidad es negativa porque tiene sentido descendente. Tal y como se


representa en la figura (se han considerado m = 1 kg y b = 0,3), la velocidad (en
modulo) aumenta rpidamente al principio para luego tender hacia un valor lmite, v l,
a tiempos grandes. Ese valor lmite es: v l = mg/b. Esto se debe a que la aceleracin
tiene forma de exponencial decreciente:
Para t = 0, a = g y posteriormente decrece de forma exponencial hasta cero, momento en
que la velocidad alcanza su valor mximo y deja de aumentar. Cuanto mayor sea b, menor
ser vl. Por ejemplo, los paracadas se construyen de forma que vl sea pequea (del orden
de 20 km/h), es decir, con b grande y los automviles al contrario para que la resistencia
del viento sea la menor posible.

Movimiento relativo a sistemas de referencia no inerciales


La segunda Ley de Newton solo es vlida en sistemas de referencia inerciales. Pero
incluso si el sistema de referencia es no inercial (est acelerado), se puede utilizar la
misma definicin de fuerza. Se denominan fuerzas ficticias a las fuerzas que
experimenta un observador en un sistema acelerado por el simple hecho de sufrir la
aceleracin del sistema. Se denominan ficticias porque no son fuerzas reales asociadas
a interacciones entre partculas sino que slo estn asociadas al sistema de referencia
elegido.
observador inercial observador no inercial

aceleracin real: a aceleracin total: a


+ b=a'

fuerza real: f fuerza total:+fff =F (real y ficticia


)

segunda ley de Newton

f=ma F = m a'

Se pueden tambin definir as: fuerzas ficticias son aquellas fuerzas no reales que
hay que aadir a la fuerza real experimentada por un observador en un sistema de
referencia no inercial para que la segunda ley de Newton sea vlida tambin en estos
sistemas de referencia. Ejemplos de estas fuerzas son la fuerza centrfuga que se siente
en un automvil al coger una curva o la fuerza de Coriolis debida a la rotacin de la
Tierra.
Ejemplo
Considrese una plataforma girando con velocidad constante, , en la que un objeto est
atado al eje de giro mediante una cuerda. Y supongamos dos observadores, uno inercial
externo a la plataforma y otro no inercial situado sobre ella.
observador inercial observador no inercial

w w
T T fc

T=m a T -fc =0

Desde su punto de vista el bloque se mueve en crculo con velocidad v y est


acelerado hacia el centro de la plataforma con una aceleracin centrpeta a = v2/r.
Esta aceleracin es consecuencia de la fuerza no equilibrada ejercida por la
tensin de la cuerda. Observador no inercial.

Para el observador que gira con la plataforma el objeto est en reposo, ~a = 0.


Es decir observa una fuerza ficticia que contrarresta la tensin para que no
haya aceleracin centrpeta. Esa fuerza debe ser, f c = mv2/r. Este observador
siente la fuerza como si fuera perfectamente real, aunque slo sea la
consecuencia de la aceleracin del sistema de referencia en que se encuentra.

Problemas
1. Se coloca un bloque de masa m sobre un plano inclinado y liso que forma un
ngulo con la horizontal.

a) Determnese la aceleracin del bloque cuando se deja resbalar libremente.


b) Supngase que se deja resbalar el bloque desde la parte superior del plano y
que la distancia hasta la base es d. Cunto tarda el bloque en llegar a la parte
inferior? Cul es su velocidad?
p

(Respuestas: a) ax = g sen; ay = 0; b) t = 2d/g sen; vx = 2gdsen )

2. Determnese la aceleracin de las masas y la tensin de la cuerda de una


mquina de Atwood formada por dos masas m1 y m2 y una polea de peso
despreciable y sin rozamiento. Hgase la aplicacin al caso: m1 = 2 kg, m2 = 4 kg.

3. Dos masas distintas estn sujetas por una cuerda a travs de una polea, como se
ve en la Figura. Si el bloque de masa m2 esta sobre un plano inclinado y liso que
forma un ngulo con la horizontal, determnese la aceleracin de las dos masas
y la tensin de la cuerda. Aplquense las ecuaciones obtenidas al caso m1 = 10 kg,
m2 = 5 kg y = 45o.

(Respuestas: m 2 sen m1; = g


+ 1) m1m2 ; a = 4,23 m/s 2, T = m +
mm+m
55,82 N)

m2

m1

4. Un montacargas tiene una velocidad de rgimen, tanto al ascender como al


descender, de 4 m/s, tardando 1 s en adquirirla al arrancar o detenerse. Si se
carga una masa de 600 kg y la masa del montacargas y sus accesorios es de 1200
kg, calcula la fuerza que ejerce la masa sobre el suelo del montacargas en los
siguientes casos:

1) Durante el arranque para ascender.


2) Durante el ascenso a velocidad constante.
3) Durante el proceso de frenado para detenerse.

4) Cul es la tensin sobre el cable que sujeta el montacargas en el caso 1) ?

5. Las mquinas de un petrolero se averan y el viento acelera la nave a una


velocidad de 1,5 m/s hacia un arrecife. Cuando el barco esta a 500 m del
arrecife el viento cesa y el maquinista logra poner en marcha las mquinas para
acelerar hacia atrs. La masa total del petrolero es de 3,6107 kg y sus mquinas
producen una fuerza de 8,0104 N. Si el casco puede resistir impactos de hasta
0,2 m/s, se derramara el petrleo?

(Respuestas: El petrleo no se verter.)

6. Una persona empuja un trineo por un camino horizontal nevado. Cuando el


mdulo de la velocidad del trineo es 2,5 m/s, esa persona suelta el trineo y este
se desliza una distancia d = 6,4 m antes de detenerse. Determina el coeficiente de
friccin cintica entre los patines del trineo y la superficie nevada.

7. Un coche viaja a 108 km/h por una carretera horizontal. Los coeficientes de
friccin entre la carretera y los neumticos son: e = 0,5; c = 0,3 Cunto
espacio tarda el coche en frenar si:

a) el frenazo es fuerte pero el coche no llega a patinar?

b) el frenazo es muy brusco y el coche patina?

(Respuestas: a) d = 91,8 m; b) d = 153 m)

8. Un bloque de masa m1 se apoya sobre un segundo bloque de masa m2, que a su


vez descansa sobre una mesa horizontal sin rozamiento. Se aplica una fuerza f~
sobre el bloque de abajo. Los coeficientes de friccin esttica y cintica (e y c)
entre los bloques se suponen conocidos.

a) Determina el valor mximo de f para que los bloques no deslicen entre s.

b) Determina la aceleracin de cada bloque cuando se supera ese valor.


9. Un bloque de 50 kg es lanzado hacia arriba sobre un plano inclinado 30 o. Si el
coeficiente de rozamiento entre el bloque y el plano es 0,2, calcula:

a) El tiempo que tarda en detenerse si se lanza con una velocidad inicial de 20


m/s.
b) Con qu velocidad retornara al punto de partida?

c) El tiempo que tarda en subir y bajar.

(Respuestas: a) t = 3,03 s;b) v = 13,9 m/s; c) 7,4 s)

10. Una pequea esfera de masa m esta colgada del techo de un vagn de ferrocarril
que se desplaza por una va con aceleracin a. Cules son las fuerzas que
actan sobre la esfera para un observador inercial? Y para uno no inercial en el
interior del vagn?

11. Dos bloques de 200 kg y 75 kg descansan sobre dos planos inclinados y estn
conectados mediante una polea tal y como indica la figura. Calcula:

a) la aceleracin del sistema.

b) la tensin de la cuerda.

c) la aceleracin y la tensin si el coeficiente de rozamiento entre los bloques y


el plano vale 0,2.

(Respuestas: a) a = 2,15 m/s2; b) T = 748,2 N; c) a = 0,69 m/s2; T=


727,2 N)

A
B
o o
=53 =37

12. En el sistema representado en la figura, las masas de los cables y poleas son
despreciables. Si el coeficiente de rozamiento cintico de la masa m2 con el plano
inclinado es c, calcula la aceleracin del sistema.
m2

m1
m3

13. En el sistema que se muestra en la figura, el coeficiente de rozamiento entre los


bloques es . Si se ejerce una fuerza, f~, sobre el bloque de masa m1, cul es la
aceleracin del sistema?

(Respuestas:

m2

f
m1

14. Un bloque de 2 kg esta situado sobre otro de 4 kg que descansa sobre una mesa
sin rozamiento y sobre el que est actuando una fuerza horizontal F~. Los
coeficientes de friccin entre los bloques son e = 0,3 y c = 0,2 . a) cul es el
valor mximo de F~ que puede aplicarse para que el bloque de 2 kg no resbale
sobre el de 4 kg? b) Si F~ es igual a la mitad de este valor mximo, determinar la
aceleracin de cada bloque y la fuerza de friccin que acta sobre cada uno de
ellos. c) Si F~ es igual al doble del valor obtenido en

a), calcula la aceleracin de cada bloque.

15. Dado el sistema de la figura, en el que los coeficientes esttico y cintico de


rozamiento entre la masa m2 = 10 kg y la m1 = 5 kg son respectivamente e = 0,6
y c = 0,4. a)
Cul es la aceleracin mxima del bloque de 10 kg?, si no desliza respecto del
bloque de 5 kg. b) Cul es el valor mximo de m3 si las otras masas se mueven
sin deslizar entre s? c) Si m3 = 30 kg determina la aceleracin de cada masa y la
tensin de la cuerda.
(Respuestas: a) amax = 5,88 m/s2; b) m3 = 22,5 kg; c) a1 = 3,92 m/s2; a2 = 6,86 m/s2;
T = 88,2 N)

16. Sobre un tablero inclinado un ngulo de 30 se colocan dos cuerpos A y B de


masa 4 y 3 kg respectivamente. Los coeficientes de rozamiento entre el bloque A
y el plano inclinado es 0,1, y entre el bloque B y dicho plano 0,2. a) Cmo
deslizaran los cuerpos, juntos o separados? b) Hllese la aceleracin de cada
cuerpo y la reaccin en la superficie de contacto (si la hubiere).

17. El cuerpo D de la figura, el cual tiene una masa de 12 kg se encuentra sobre una
superficie cnica lisa ABC y esta girando alrededor del eje de simetra del cono
con una velocidad angular = 10 r.p.m. Calclese: a) la velocidad lineal del
cuerpo. b) la reaccin de la superficie sobre el cuerpo. c) La tensin en el hilo. d)
la necesaria para reducir la reaccin del plano a cero.
(Respuestas: a) v = 13,64 m/s; b) N = 16,48 N; c) T = 206,7 N; d) =
1,14 rad/s)

4.3 Diagramas de cuerpo libre.


En cada caso sobre una bola actan una o ms fuerzas. Todos los diagramas

estn en un plano vertical y el roce es despreciable a menos que se indique lo


contrario. Dibuje correctamente el diagrama de cuerpo libre dibujando todas las

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