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TRES DE MARZO
Mdulo De Fsica I
E mail: r.tresdemarzo@institutos.gob.ec
Suma de vectores
Se define el vector suma de ambos (w) a otro vector cuyas componentes se calculan
sumando las componentes de cada uno de ellos.
Se puede apreciar segn el dibujo que grficamente esto equivale a colocar un vector a
continuacin del otro y dibujar el vector desde el origen del primero al final del segundo.
Producto escalar ()
El producto escalar de dos vectores u y v que forman un ngulo se define como:
Adems, se cumple que el producto vectorial de dos vectores paralelos es nulo. Se obtienen
entonces las siguientes relaciones:
Unidades de masa
En el sistema cgs, la unidad fundamental es el gramo, que se simboliza con la letra
g. Sus mltiplos y submltiplos se presentan en la siguiente tabla. El tratamiento de los
datos es equivalente al utilizado para las unidades de longitud.
kg hg dag g dg cg mg
kilogramo hectogramo decagramo gramo decigramo centigramo miligramo
Otra unidad muy utilizada en qumica es el microgramo (g), 1 g =10-6 g.
Unidades de superficie
La unidad convencional de superficie es el metro cuadrado (m 2). Un metro cuadrado es la
superficie de un cuadrado que tiene 1 m x 1m. Al igual que para el resto de las unidades
estudiadas, existen mltiplos y submltiplos del m2. Ejemplos: 1 m2 es igual a (103mm)2, 1
cm2 es igual a (10-2 m)2 (ver Tabla 2).
km 2 hm 2 dam 2 m2 dm 2 cm 2 mm 2
1 00 00 00
0, 00 01
0, 00 09 75
975 00 00
Ejercicios
1) Completar el siguiente cuadro
m km cm m nm
3,6 x10 -16
7,5 x10 -3
2
1300
m2 cm2 m2 2 nm2
5 x10 -26
650
9
2,2 x10 6
RESPUESTAS
1)
m km cm m nm
3,6 x10-13 3,6 x10-16 3,6 x10-11 3,6 x10-7 3,6 x10-3 3,6 x10-4
7,5 x10-5 7,5 x10-8 7,5 x10-3 75 7,5 x105 7,5 x104
2 x10-10 2 x10-13 2 x10-8 2 x10-4 2 0,2
1,3 x10-3 1,3 x10-6 0,13 1300 1,3 x107 1,3 x106
2) 9,85 x10-24 cm3, 9,85 x10-21 mm3, 9,85 x10-24 ml, 9,85 x10-30 m3. El radio atmico es 1,33
.
3)
m2 cm2 m2 2 nm2
5 x10-26 5 x10-22 5 x10-14 5 x10-6 5 x10-8
6,5 x10-10 6,5 x10-6 650 6,5 x1010 6,5 x108
9 x10-20 9 x10-16 9 x10-8 9 0,09
2,2 x10-6 0,022 2,2 x106 2,2 x1014 2,2 x1012
Las matrices de transformacin entre los diferentes sistemas de coordenadas cumplen todas
las propiedades algebraicas para transformaciones ortonormales, a saber:
Coordenadas Rectangulares
Un vector en coordenadas cartesianas se puede notar usando las proyecciones del vector
sobre los ejes coordenados y un conjunto de tres vectores directores que apuntan en
direccin de dichos ejes.
De acuerdo con las propiedades del producto escalar, un vector cualquiera se nota en el
sistema de coordenadas cartesianas como:
Donde, son las proyecciones del vector A sobre los ejes coordenados x,
El vector posicin de cualquier punto en coordenadas cartesianas por tanto viene dado por:
Los productos vectoriales de los vectores directores del sistema de coordenadas cartesianas
siguen una regla de rotacin, la cual se ilustra en la Ecuacin 10 .
Donde es la proyeccin radial del vector con respecto al eje z sobre el plano XY , es
la componente angular medida con respecto al semieje x positivo y coincide con la
componente cartesiana del mismo nombre.
Al igual que en el sistema cartesiano, los productos vectoriales de los vectores directores
del sistema de coordenadas cilndricas siguen una regla de rotacin, la cual se ilustra en la
Ecuacin 11 .
Esta caracterstica que se ilustra en el Ejemplo 7 , debe ser tomada en cuenta para la
derivacin o integracin directa cuando se involucra la coordenada .
Para estos casos, resulta muy conveniente usar las identidades de los vectores unitarios que
permiten convertir un vector de un sistema de coordenadas a otros.
Se utiliza la longitud de un vector ( R ) que une el origen de coordenadas con punto dado,
el ngulo que este vector forma con el semieje z positivo y el ngulo que su proyeccin
sobre el plano XY forma con el semieje X positivo , tal como se muestra en la Figura 8 .
Los ngulos y toman los nombres de ngulo polar y ngulo azimutal respectivamente.
En este sistema de coordenadas al igual que en los anteriores, existen tres vectores
directores que permiten indicar la direccin de un vector y que se muestran en la Figura 9 .
Para estos casos conviene tambin usar una matriz de transformacin a coordenadas
cartesianas como la ilustrada en la Ecuacin 15 . En la Ecuacin 16 , se muestra la matriz
de transformacin inversa.
Ecuacin 15 Matriz de transformacin directa de coordenadas esfricas.
Producto Vectorial
El producto vectorial es una multiplicacin entre vectores que da como resultado otro
vector ortogonal a ambos. Dado que el resultado es otro vector, se define su mdulo,
direccin y sentido.
Producto punto
Producto cruz
Mdulo de un vector
Producto Cruz
El producto cruz determina la matriz que se genera en los vectores, es decir que como
resultado tendremos un vector, este solo puede ser usado para vectores en tercera dimensin
(3D)
Definicin matemtica: Si a = {x1; y1; z1} y b = {x2; y2; z2} utilizamos la siguiente
Producto vectorial de dos vectores que no son nulos a y b equivale a cero slo
cuando los vectores son colineales
a b = -b a
(k a) b = a (k b) = k (a b)
(a + b) c = a c + b c
Producto Punto
DefinicinMatemtica
Si y
Si , y son vectores y
y son escalares entonces
Ejemplos
2. MOVIMIENTO RECTILNEO.
En esta seccin se describirn los diferentes tipos de movimiento rectilneo, esto es,
movimiento con: rapidez media, velocidad media, velocidad constante, aceleracin media y
aceleracin constante.
RAPIDEZ MEDIA.
Cuando un objeto experimenta un cambio de posicin en lnea recta puede ser que recorra
distancias iguales en la unidad sucesiva de tiempo, esto es, a una rapidez constante. Aunque
frecuentemente el objeto no se mueve con rapidez constante, esto es, recorre distancias
diferentes en intervalos de tiempos iguales, y as la distancia total recorrida por un objeto
durante un perodo de tiempo es a menudo el resultado de una rapidez media.
Si la distancia entre una ciudad A y una ciudad B es 140km. y un automvil la recorre con
una rapidez promedio de 25 m/s cul es el tiempo que tarda en recorrer dicha distancia en
segundos?
VELOCIDAD MEDIA
Si al describir el movimiento de un objeto se establece su posicin inicial y final, entonces
se sabe hacia qu direccin se mueve, esto es, su desplazamiento.
Sin embargo, cuando realizamos un viaje de una ciudad A a una ciudad B, la mayora de la
veces el trayecto tiene tramos curvos (cambios de direccin), tramos rectos, casetas de
cobro (velocidad cero), etc. todo esto ocasiona que hagamos el recorrido con diferentes
velocidades. Pero en la velocidad media de todo el recorrido se considera nicamente la
diferencia de la posicin inicial y la posicin final, el desplazamiento AB, dividido por el
intervalo de tiempo que dura el recorrido.
El fenmeno fsico que implique un cambio de posicin respecto del tiempo de algn
cuerpo se lo conoce bajo el nombre de movimiento.
Tomando en cuenta la trayectoria, que es la forma que adquiere el recorrido del objeto en
movimiento, encontramos los siguientes:
Movimiento rectilneo uniforme: en este tipo de movimiento el cambio de posicin de un
determinado cuerpo se desplaza en una lnea recta. Su uniformidad se da porque en su
avance o retroceso se mueve exactamente la misma distancia en cada unidad de tiempo, es
decir, a una velocidad constante. Esto significa que su aceleracin es nula, lo que lo hace
difcil de hallar en la naturaleza. Un ejemplo de movimiento rectilneo uniforme es la luz.
Movimiento rectilneo uniforme acelerado: en este, en cambio, la aceleracin no es nula
sino uniforme. Esto hace que su velocidad no sea constante sino uniforme, aumentando y
disminuyendo la misma velocidad en cada unidad de tiempo, por lo que se habla de una
aceleracin constante. El desplazamiento de este movimiento, al igual que el anterior, es de
manera recta. Un ejemplo de este movimiento es la cada libre vertical.
Movimiento circular uniforme: en este la trayectoria del cuerpo tiene la forma de una
circunferencia. Este movimiento se realiza a una velocidad constante, es decir que da el
mismo nmero de vueltas en cada unidad de tiempo. Mientras que, la aceleracin es nula.
Un ejemplo de este movimiento es el de la Tierra, que da una vuelta alrededor del Sol cada
365 das.
Movimiento circular uniforme acelerado: en este movimiento, cuya trayectoria tambin es
circular, la aceleracin es constante, y su velocidad uniforme.
Movimiento pendular: en este movimiento, el cuerpo pende de una soga que oscila, de
manera peridica, ya que se repiten constantemente sus variables en cada unidad de tiempo.
El ejemplo ms claro es el pndulo del reloj.
2.4 Grficos de velocidad.
Grficas del movimiento rectilneo
Un modo de describir y estudiar los movimientos es mediante grficas que
representan distancia-tiempo (distancia en funcin del tiempo), velocidad-
tiempo (velocidad en funcin del tiempo) y aceleracin-tiempo (aceleracin en funcin del
tiempo).
Debemos anotar que los vocablos distancia, espacio y desplazamiento se usan como
sinnimos.
Distancia en funcin del tiempo
El espacio (distancia o desplazamiento) recorrido en un Movimiento Rectilneo Uniforme
(MRU) puede representarse en funcin del tiempo. Como en este movimiento el espacio
recorrido y el tiempo transcurrido son proporcionales la grfica es siempre una
recta cuya inclinacin (pendiente) es el valor de la rapidez (velocidad) del movimiento.
Independientemente del sentido (ascendente o descendente en la grfica) del movimiento
los espacios que recorre el mvil son siempre positivos.
Ecuacin de la recta en el Movimiento Rectilneo Uniforme (MRU)
Tenemos el siguiente grfico:
Grfica de
posicin en
funcin del
tiempo (posicin
contra tiempo).
Tambin se la conoce como ecuacin del movimiento rectilneo uniforme (uniforme debido
a que la velocidad no cambia, siempre es la misma, es una constante).
Velocidad en funcin del tiempo
Al realizar la grfica de velocidad en funcin del tiempo en el MRU obtenemos una recta
paralela al eje X . Podemos calcular el desplazamiento como el rea bajo la lnea recta.
Grfica de la
velocidad en
funcin del
tiempo.
Pero tambin sabemos que en un MRU el espacio recorrido (d) , es igual a la posicin
final (x) , menos la posicin inicial (x 0 ) :
Si despejamos x, queda
Entonces, x indica la posicin final del mvil, que si la identificamos como (s), nos queda:
Donde
La incgnita (y) es la posicin final del mvil (s)
La interseccin en el eje y (b) corresponde al origen del movimiento (x 0) o posicin
inicial.
El valor de la pendiente (m) corresponde al valor de la velocidad del mvil (v).
Ejercicio 1)
Cul de los dos movimientos representados tiene mayor velocidad?, por qu?
El movimiento 1 es el ms rpido (teniendo en cuenta que se comparan en la misma
grfica).
Porque
Para el caso 1:
Para el caso 2:
Para comparar las velocidades debemos igualar los tiempos y consideramos que
Desarrollo
Datos:
Ejercicio 3)
La ecuacin del movimiento de una partcula es: x = 4 + 5 t, donde t est expresado en
horas, y x , en kilmetros.
Posicin (km) 4 9 14 24 34
Tiempo (h) 0 1 2 4 6
v (m/s) 10 10 10 10
x (m) 10 30 50 70
t (s) 0 2 4 6
Otro ejemplo:
Un automvil recorre 70 km cada hora.
Con los datos anteriores se puede elaborar la tabla siguiente:
punto A B C D F G
tiempo (h) 0 1 2 3 4 5
Se unen con una lnea los puntos desde su origen hasta el final.
En la grfica se observa que al unir los puntos se forma una lnea recta, por lo cual se
deduce que el movimiento es uniforme, y en este caso el mvil parti del reposo; con ayuda
de la grfica tambin se puede calcular su velocidad.
Como en este caso los cambios de velocidad son proporcionales al tiempo transcurrido,
podemos construir la siguiente tabla:
__________ __________
En el ejemplo vemos que el mvil se mueve cada vez ms rpido y por tanto las distancias
Segn esto, cuando un mvil parte desde el reposo las distancias recorridas en cada
segundo son proporcionales a los nmeros 1; 3; 5; 7 y as sucesivamente. Estos
nmeros se les conocen como nmeros de galileo.
Cuando el mvil no parte del reposo, es decir cuando la velocidad inicial es diferente de
cero, las distancias recorridas en cada segundo aumentan en la forma que se indica en la
figura:
Como el auto parte del reposo (V o = 0) y se mueve con MRUV la distancia recorida por
este mvil ser proporcional al cuadrado del tiempo t, es decir:
Pero de la figura:
Segn esto, hay dos instantes de tiempo en donde se cumple que el frente de ondas del
sonido y el auto se encuentran en un mismo punto: a los 5 y a los 80 segundos. Despus de
5 segundos de la explosin el sonido alcanz al auto y su conductor escucha la explosin.
Pero como el sonido, en ese instante, se propaga con una mayor rapidez que la del auto (la
velocidad del auto en ese instante es de 40 m/s), el frente de ondas del sonido se adelantar
al auto. Pero como la rapidez del auto aumenta gradualmente con el tiempo, llegar un
momento que su rapidez superar la rapidez del sonido y a partir de ese instante (t = 42,5 s)
el auto se acercar al frente de ondas y a fin de cuentas la alcanzar despus de 80 segundos
de producida la explosin.
La nica fuerza que influye en la cada libre (recordamos que se desprecia el rozamiento
con el aire) es el peso, que es igual al producto entre la masa del cuerpo y la constante
gravitatoria g.
Sustituimos la fuerza.
Por lo tanto nos queda que la aceleracin del cuerpo siempre coincide con la constante
gravitatoria
Otra forma de demostrar que la aceleracin de los cuerpos en cada libre en el vaco tiene
que ser la misma sin importar el peso de los objetos, es mediante un simple desarrollo
lgico:
Supongamos dos cuerpos, el primero del doble de peso que el segundo. Ahora,
interpretemos al primer objeto como dos de los segundos objetos unidos de alguna forma,
entonces la aceleracin del objeto ms pesado debera ser la misma que la de cada uno de
los dos objetos ms livianos, puesto que si as no fuera entonces un cuerpo debera caer a
diferentes velocidades dependiendo de si lo vemos como un solo objeto o como sus partes
unidas.
Velocidad
Posicin
En la posicin del objeto tambin intervienen las frmulas de la posicin delmovimiento
rectilneo uniforme (sentido vertical) y la posicin del movimiento rectilneo
uniformemente acelerado (sentido horizontal).
Altura mxima
Frecuencia
La frecuencia es constante al ser constante la velocidad angular y el perodo:
Ejemplo
Una rueda gira a una velocidad constante de 120 revoluciones por minuto (r.p.m.).
Hallar:
La frecuencia en ciclos/segundo.
La velocidad angular en radianes/segundo.
La velocidad tangencial en un punto de la rueda situado a 15 cm. del eje.
Las aceleraciones tangenciales y centrpetas en el punto citado.
Solucin:
La frecuencia en ciclos/segundo se calcula dividiendo las r.p.m. entre los 60 segundos que
tiene un minuto:
La aceleracin tangencial es 0:
Masa.
Fuerza.
Todos tenemos un concepto intuitivo de que es una fuerza. Aunque dar una
definicin rigurosa y precisa no es sencillo, s que tiene unas propiedades
bsicas observables en la vida cotidiana:
3. Una fuerza actuando sobre un objeto hace que este o bien cambie su
velocidad o bien se deforme.
o F~ = m~a,
donde F~ es la suma vectorial de todas las fuerzas que actan sobre el (fuerza neta).
O v=cte.
O
x'
O a
O
x'
, (1)
, (2)
donde m~v es lo que ms adelante definiremos como momento lineal o cantidad de
movimiento de la partcula. Ambas ecuaciones coinciden si la masa de la partcula es
constante, pero la segunda tambin es vlida en el caso de que no lo sea. Imaginemos por
ejemplo el caso de una bola de nieve que rueda por una ladera nevada y su tamao va
aumentando. La forma correcta de relacionar la fuerza que acta sobre ella con la
aceleracin seria la ecuacin (2), que es una generalizacin de la (1).
Unidades y dimensiones de la fuerza:
Unidades S.I.: newton=kg.m/s2.
Sistema
cegesimal: dina=2.
Equivalencia: 1 N=
105 dinas.
dimensiones: [F] =
MLT 2.
Pero como MT >> mo = at << ao y lo que observamos realmente es que el objeto cae hacia
la Tierra y no al revs.
Ejemplo
Dos cargas elctricas en el vaco.
q
q'
F F'
Segn la ley de Coulomb una carga ejerce sobre la otra una fuerza inversamente
proporcional al cuadrado de la distancia de separacin. La otra ejercer otra fuerza
idntica, pero de sentido contrario.
Ejemplo
Un martillo golpeando un clavo sobre un trozo de madera.
El martillo ejerce fuerza sobre el clavo al golpearlo, . Y el clavo tambin sobre
el martillo, F~c, pero como la masa del clavo es mucho ms pequea, el martillo
consigue que entre en la madera.
Fm
mm
Fc
mc
Ejemplo
Un cuerpo en reposo sobre una mesa.
Desde el punto de vista del cuerpo, las fuerzas que actan sobre el son la
gravitatoria, P~, y la normal, N~ , que ejerce la mesa para sujetarlo.
N
N~ = P~ ; P = mg N = mg
Fuerzas de rozamiento
La experiencia nos confirma que en la realidad cotidiana es habitual que cuando un
objeto esta en movimiento es necesario ejercer sobre el una fuerza para que se
mantenga su estado de movimiento. Este hecho parece en principio contradecir el
principio de inercia. Ejemplos de esto son el deslizamiento de un bloque de madera
sobre una superficie no pulida, un automvil circulando sobre una carretera o una
piedra lanzada en el aire. Todos estos casos son diversas manifestaciones de fuerzas de
friccin o rozamiento.
En el ejemplo de un bloque de madera sobre una superficie rugosa, lo que sucede
es que si inicialmente esta en reposo y lo empujamos comienza a moverse, pero al
cabo de cierta distancia el bloque se para. Parece como si sobre el cuerpo actuase una
fuerza que se opone a su movimiento. La fuerza de friccin esttica es la que se opone
al movimiento del cuerpo cuando est en reposo y ejercemos una fuerza pequea sobre
el. Hasta que ese empuje no es suficientemente intenso, el objeto permanece en
reposo. Cuando el cuerpo est en movimiento existe otro tipo de friccin, denominado
cintica, que hace que finalmente vuelva a pararse si sobre el no acta ninguna otra
fuerza.
El origen de ambas fricciones es del mismo tipo. A nivel microscpico los tomos
y las molculas de las dos superficies en contacto interaccionan (generalmente a travs
de fuerzas electromagnticas) de forma muy compleja. El efecto neto de esto a nivel
macroscpico son fuerzas que se oponen al movimiento del objeto.
Friccin esttica
En principio podra pensarse que esta fuerza debera ser proporcional a la
superficie de contacto entre los dos objetos. Pero los experimentos muestran que esto
no es as, sino que esta fuerza solo depende de la fuerza normal ejercida por una
superficie sobre otra. Estas fuerzas son muy complejas y ni siquiera hoy son bien
entendidas. Por lo tanto, se estudian desde un punto de vista fenomenolgico, a travs
del conocimiento adquirido tras la realizacin de gran cantidad de experimentos. Estos
experimentos muestran que fe es proporcional a la fuerza normal que ejerce la
superficie sobre el objeto, N, por lo que siempre se puede expresar:
fe = eN,
f eN= reposo.
N
f
Friccin cintica
Al igual que en el caso de la friccin esta tica, la friccin cintica, suele estudiarse
desde un punto de vista fenomenolgico, pues su origen a nivel elemental es muy
complejo. Se define el coeficiente de friccin cintica como aquel que verifica:
fc = cN,
donde fc es la fuerza de friccin cintica. Como esta fuerza se opone al movimiento del
bloque, vectorialmente se puede expresar as:
a) c < e y ambos dependen del tipo y estado de las dos superficies. La diferencia
entre uno y el otro suele estar entre el 10% y el 20 %.
b) c (o fc) depende de la velocidad relativa entre las dos superficies, pero para
velocidades normales (desde cm/s hasta varios m/s se puede considerar
independiente de v.
e
fap
f
ap
(b)
(c)
f =f
(a)
o
45
c) La fuerza aplicada debe vencer la friccin cintica, que es menor que la esttica.
Un mtodo sencillo para calcular tanto fe como fc consiste en disponer una masa
conocida sobre un plano inclinado no liso, de forma que el ngulo que forma con la
horizontal se pueda variar. Veremos cmo cambiando el ngulo hasta que el objeto
comience a descender, obtenemos e.
N
fe m
y
Resolviendo:
Es decir, que e es precisamente la tangente del ngulo cuando el bloque comienza a caer.
Cuando el bloque est deslizndose, la ecuacin para Pfx tiene una componente
asociada a la aceleracin en la cada, ax, y adems ahora el rozamiento es cintico.
X
fx = mg sen cN = max.
Como N = mg cos:
= ax = g (sen c cos)
Y despejando c:
Materiales e c
0 ,
acero sobre acero 0,7 6
0 ,
vidrio sobre vidrio 0,9
4
0 ,
tefln sobre tefln 0,04
04
0 ,
caucho sobre hormign (seco) 1,0
8
0 ,
caucho sobre hormign (mojado) 0,3
25
0 ,
esqu sobre nieve 0,1
05
0 ,
hielo sobre hielo 0,1
03
articulaciones humanas 0,01 0,00
3
la forma y el tamao del objeto, las propiedades del fluido, la velocidad del
objeto respecto al fluido
Al igual que las fuerzas de friccin, las de arrastre se estudian desde un punto de vista
fenomenolgico, a causa de su complejidad. Pero al contrario que aquellas, las de arrastre
aumentan con la velocidad.
X n
fy = mg + bv = ma,
0 5 10 15
-2
2
(m/s )
(m/s)
-6 0 a(t)
-10 vl
-10
v(t)-20
t (s)
-30
-40
20 0 5 10 15 t (s) 20
f=ma F = m a'
Se pueden tambin definir as: fuerzas ficticias son aquellas fuerzas no reales que
hay que aadir a la fuerza real experimentada por un observador en un sistema de
referencia no inercial para que la segunda ley de Newton sea vlida tambin en estos
sistemas de referencia. Ejemplos de estas fuerzas son la fuerza centrfuga que se siente
en un automvil al coger una curva o la fuerza de Coriolis debida a la rotacin de la
Tierra.
Ejemplo
Considrese una plataforma girando con velocidad constante, , en la que un objeto est
atado al eje de giro mediante una cuerda. Y supongamos dos observadores, uno inercial
externo a la plataforma y otro no inercial situado sobre ella.
observador inercial observador no inercial
w w
T T fc
T=m a T -fc =0
Problemas
1. Se coloca un bloque de masa m sobre un plano inclinado y liso que forma un
ngulo con la horizontal.
3. Dos masas distintas estn sujetas por una cuerda a travs de una polea, como se
ve en la Figura. Si el bloque de masa m2 esta sobre un plano inclinado y liso que
forma un ngulo con la horizontal, determnese la aceleracin de las dos masas
y la tensin de la cuerda. Aplquense las ecuaciones obtenidas al caso m1 = 10 kg,
m2 = 5 kg y = 45o.
m2
m1
7. Un coche viaja a 108 km/h por una carretera horizontal. Los coeficientes de
friccin entre la carretera y los neumticos son: e = 0,5; c = 0,3 Cunto
espacio tarda el coche en frenar si:
10. Una pequea esfera de masa m esta colgada del techo de un vagn de ferrocarril
que se desplaza por una va con aceleracin a. Cules son las fuerzas que
actan sobre la esfera para un observador inercial? Y para uno no inercial en el
interior del vagn?
11. Dos bloques de 200 kg y 75 kg descansan sobre dos planos inclinados y estn
conectados mediante una polea tal y como indica la figura. Calcula:
b) la tensin de la cuerda.
A
B
o o
=53 =37
12. En el sistema representado en la figura, las masas de los cables y poleas son
despreciables. Si el coeficiente de rozamiento cintico de la masa m2 con el plano
inclinado es c, calcula la aceleracin del sistema.
m2
m1
m3
(Respuestas:
m2
f
m1
14. Un bloque de 2 kg esta situado sobre otro de 4 kg que descansa sobre una mesa
sin rozamiento y sobre el que est actuando una fuerza horizontal F~. Los
coeficientes de friccin entre los bloques son e = 0,3 y c = 0,2 . a) cul es el
valor mximo de F~ que puede aplicarse para que el bloque de 2 kg no resbale
sobre el de 4 kg? b) Si F~ es igual a la mitad de este valor mximo, determinar la
aceleracin de cada bloque y la fuerza de friccin que acta sobre cada uno de
ellos. c) Si F~ es igual al doble del valor obtenido en
17. El cuerpo D de la figura, el cual tiene una masa de 12 kg se encuentra sobre una
superficie cnica lisa ABC y esta girando alrededor del eje de simetra del cono
con una velocidad angular = 10 r.p.m. Calclese: a) la velocidad lineal del
cuerpo. b) la reaccin de la superficie sobre el cuerpo. c) La tensin en el hilo. d)
la necesaria para reducir la reaccin del plano a cero.
(Respuestas: a) v = 13,64 m/s; b) N = 16,48 N; c) T = 206,7 N; d) =
1,14 rad/s)