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Mini Six Bare Bones Edition


by Ray Nolan and Phil Morris
Copyright 2010 by AntiPaladin Games
Cover art and some interior art by Paul Boutros.

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Mini Six Bare Bone Edition Dfinition Des Termes De Jeu Courants
Par Ray Nolan et Phil Morris - Copyright 2010 AntiPaladin Games
Mise en page par OxO128 (v0.1) de la traduction Mini Six na pas t crit pour les joueurs dbutants, ceux qui nauraient
de John Grmph (p1-p15) et YoYo (p15-p23) jamais vu de jeu de rle auparavant. Aussi, si vous tes perdu, les dfini-
tions suivantes devraient vous tre utile.
Table des matires Aventure : lhistoire dans laquelle les personnages des joueurs sont im-
pliqus. Sauver la princesse, tuer le dragon, faire ePPloser la base spatiale,
Jeter Les Ds . . . . . . . . . . . 4 dmanteler le rseau de voleurs de voiture. Cest un peu comparable un
Crer Un Personnage . . . . . . . . . . . 4 pisode de srie tlvise ou un film au cinma. Elle peut tre acheve en
Attributs . . . . . . . . . . . 4 une seule soire ou au cours de plusieurs sessions de jeu.
Campagne : des aventures lies qui forment une plus grande histoire.
Comptences spcialises . . . . . . . . . . . 4
Par exemple, elle pourrait ressembler une srie de romans parlant de
Atouts . . . . . . . . . . . 4 qute pique ou une srie tlvise o chaque aventure est un pisode et le
Complications . . . . . . . . . . . 5 fil rouge les personnages rcurrents.
quipement . . . . . . . . . . . 6
Difficult (Diff) : cest le nombre que vous devez obtenir, au minimum,
pour russir ce que vous tentiez de faire. Les dfis gnraux possdent
Mcanismes De Jeu . . . . . . . . . . . 6 six degrs de difficult (voir p.6). Les difficults en combat dpendent des
Actions gnrales, hors combat . . . . . . . . . . . 6 scores de dfense de ladversaire, comme la parade, lesquive, etc.. Parfois,
Ordre des actions dans un tour . . . . . . . . . . . 6 vous essaierez daffecter un autre personnage grce certaines comp-
tences, comme la Sduction ou lIntimidation ; il peut y rsister grce ses
Actions multiples . . . . . . . . . . . 6
propres comptences. Dans ce cas, vous devez battre le score du dfenseur
Mouvement . . . . . . . . . . . 7 pour russir. La difficult dune action donne peut tre modifie par le
Exprience . . . . . . . . . . . 7 MJ en fonction des circonstances.
Gurison . . . . . . . . . . . 7 Meneur de jeu (MJ) : la personne qui soccupe de tout. Aussi appel
Narrateur. Elle fait vivre laventure et agit en tant quarbitre impartial pour
Le Combat . . . . . . . . . . . 7 faire avancer le jeu.
Vhicules . . . . . . . . . . . 8 Personnages joueurs (PJ) : les protagonistes, quils soient des hros ou
Combats de vhicule . . . . . . . . . . . 8 des anti-hros. Ce sont les personnages contrls par les joueurs.
Personnages non-joueurs (PNJ) : tous les personnages contrls par le
Quelques exemples de vhicules . . . . . . . . . . . 9
meneur de jeu. Ce sont les allis des hros, leurs ennemis, de simples sil-
Un Systme De Magie Simple . . . . . . . . . . . 11 houettes dans le dcors et tous les autres figurants. Si un personnage nest
Le livre des sorts . . . . . . . . . . . 11 pas contrl par un joueur, cest un PNJ. Ces personnages ne suivent pas
Un Grimoire De Sorcellerie . . . . . . . . . . . 12 les rgles normales de cration. Ils sont construits en fonction des besoins
de lhistoire ou de la tche que souhaite leur assigner le MJ.
Objets Magiques . . . . . . . . . . . 14
Scne : un combat intense, une excitante poursuite en voiture, une ru-
Exemples De Figurants & Cratures Par Genre . . . . . . . . . . . 15 nion avec des PNJ tous les moments dinteraction avec dautres PJ ou
Rgles Optionnelles . . . . . . . . . . . 21 PNJ qui durent et forment un tout. Tout comme dans une histoire ou au
thtre, quand laction sachve, la scne aussi.
Elargir les Attributs . . . . . . . . . . . 21
Sance : la runion des joueurs. Quand vous en avez fini pour la soire
Ajouter des Capacits Paranormales . . . . . . . . . . . 21 et que tout le monde est rentr chez lui, cest la fin de la sance. Sil vous
Pseudo-Comptences . . . . . . . . . . . 22 plat, respectez votre hte et nettoyez laire de jeu avant de partir ; cest tout
Attributs Paranormaux avec Comptences . . . . . . . . . . . 22 de mme plus sympathique.
Tour : approximativement dix secondes dans le monde du jeu. On luti-
Changer le nombre de Ds de Comptence . . . . . . . . . . . 22
lise pour valuer la vitesse des actions simples et du combat.
Les jets levs augmentent les dgts . . . . . . . . . . . 22
Comptences indpendantes . . . . . . . . . . . 22
Jets de ds rduits . . . . . . . . . . . 22
Points de personnage de lOpenD6 . . . . . . . . . . . 22
Dgt dOpenD6 . . . . . . . . . . . 22
Acheter de nouveaux Atouts . . . . . . . . . . . 22
Se dbarrasser des Complications . . . . . . . . . . . 22
Points de vie (alternative aux niveaux de blessure) . . . . . . . . . . . 22
Open Game Licence . . . . . . . . . . . 24

propos de ce livre
Mini Six appartient la famille des jeux de lOpenD6. Il est aussi cinmatique et souple que ses parents, mais son objectif est dtre plus rapide et plus
lger, en gardant le cur des mcaniques du jeu, mais en purant les rgles.
Les pages 4 et 5 dtaillent la cration du personnage tandis que les pages 6 8 vous donnent toutes les mcaniques ncessaires pour jouer. Au-del de ces
pages, ce sont des rgles additionnelles et des options pour tendre votre exprience de jeu.
De la page 8 la page 14 se trouvent des rgles qui ninterviendront que dans certains univers, comme les vhicules et la magie. Les pages 15 21 donnent
au MJ une liste prtablie de PNJ et de monstres pour peupler ses univers. Les pages 21 23 offrent des variantes permettant dadapter au mieux le jeu en
fonction du style de campagne recherche.
Ce que vous ne trouverez pas dans ce livre, ce sont des exemples dtaills en nombre, des rgles exhaustives couvrant tous les scnarios possibles ou
dinterminables listes de modificateurs. Nous faisons, en revanche, confiance au meneur de jeu pour appliquer le sens commun, avec laide des joueurs, afin
que tous samusent. Ne ralentissez pas le jeu en perdant du temps dnicher des rgles qui nexistent pas. Et le plus important, quand les rgles contredisent
le plaisir, cest ce dernier qui lemporte.

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Jeter Les Ds Voici une liste non-exhaustive pouvant vous inspirer sur ce que vous
Ce systme de jeu utilise des ds six faces ordinaires. Le chiffre devant pouvez utiliser dans votre jeu. Chaque univers devrait possder une
le D indique le nombre de ds quil faut lancer, tandis que le chiffre liste sur-mesure de comptences appropries qui peuvent inclurent de
aprs le + est le modificateur ajouter. Par exemple, 2D+2 signifie jeter nouvelles comptences ou des modifications des exemples donns. Par
deux ds et ajouter 2 au total. exemple, un univers de Sword & Sorcery classique pourra proposer une
Lun des ds que lon jette est toujours le Joker. Utilisez un d de couleur liste tendue de comptences darmes afin de mieux dfinir les guerriers,
diffrente ou jetez le d part pour bien marquer quil sagit du Joker. tandis quun univers de SF pourra toutes les runir sous la seule dnomi-
Si le rsultat du Joker est un 6, relancez-le et ajoutez le nouveau chiffre nation Armes de mle .
obtenu au 6. Si un 6 sort une nouvelle fois, continuez ajoutez les chiffres
et relancez encore une fois ! Continuez jusqu ce que le Joker donne un Comptences Vigueur Agilit Esprit Aura
autre rsultat. Tous genres Lutte* Athltisme Histoire Comman-
Couteau* Esquive* Linguistique der
Puissance Larcin Mdecine Courage
Crer Un Personnage Masse* Discrtion Mcanique Diplomatie
1. Distribuez 12 ds entre les quatre attributs. Aucun attribut ne peut
Rsistance Lancer* Fouille Persuasion
avoir moins de un d et plus de quatre assigns.
Pistage Sduction
2. Distribuez 7 ds entre les comptences et les atouts. Aucune comp-
tence ne peut avoir plus de deux ds assigns lors de la cration du Contemporain TGC Informa- Renseigne-
personnage. / SF (Trs Gros tique ments
3. Slectionnez des complications. Calibre)* Orientation
4. Choisissez votre quipement. Pilotage Technique
Conduite Sciences
Pistolet*
clater les ds : les ds des attributs et des comptences peuvent tre
Fusil*
clats en points . Chaque d quivaut trois points. Un attribut doit
toujours possder au moins 1D. Il peut avoir uniquement des ds entiers Fantasy Hache* Arc* Magie quitation
(pas de points bonus), un +1 ou un +2. Passer +3 indique que la va- Arme Arbalte*
leur du d augmente de un. Voici un exemple de progression : 1D, 1D+1, dhast*
1D+2, 2D, 2D+1, etc.. Forge
pe*

Attributs * Les comptences de combat ne possdent pas de spcialisations.


Chaque personnage possde quatre attributs qui mesurent les capacits
physiques et mentales communes toutes les cratures. Les personnages Comptences spcialises
distribuent 12D entre les quatre attributs. Ils sont gnralement mesu- Les spcialisations sont des aspects prcis dune comptence. Par
rs sur une chelle de 1D 4D, bien que des atouts puissent changer ces exemple, une spcialisation de Conduite peut tre Automobile ou Moto.
limites. Quand vous assignez les ds dans les attributs, vous pouvez choisir Un d de comptence peut tre dpens pour gagner 3D de spcialit. Les
des ds entier ou un mlange de ds et de points. comptences de combat ne possdent pas de spcialits. Par exemple, un
La Vigueur reprsente la force physique, la rsistance et les dgts que personnage avec une Agilit de 3D se consacre la course pied, une sp-
vous pouvez infliger quand vous frappez mains nues. cialit dAthltisme. Il dpense un d, mais inscrit Course 6D sur sa feuille
LAgilit reprsente la prcision et la coordination. de personnage. Son score dAthltisme nest toujours que de 3D. Cest la
LEsprit reprsente lintelligence et la crativit. seule fois o la limite des 2D en comptence peut tre dpasse.
LAura reprsente le charme, la volont et la prsence.

Atouts
Uniquement au cours de la cration du personnage, vous pouvez as-
signer des ds de comptence non utiliss pour acheter des atouts. Les
atouts suivants servent dexemples et dinspiration. Le chiffre entre paren-
thse correspond au coup dachat pour obtenir cet atout. Votre MJ peut en
crer bien dautres.

Atouts raciaux
Elfe (2) : Vous vivez longtemps, vous voyez dans le noir, vous avez un
bonus de +1 toutes les attaques distance. Vous avez 5D au maximum
en Agilit, mais votre Vigueur nest que de 3D.
Nain (1) : vous vivez longtemps, vous pouvez voir dans le noir, vous
avez un bonus de +2 en Forge et tous les artisanats. Vous avez 5D au maxi-
mum en Vigueur, mais votre Agilit nest que de 3D.
Reptode (2) : vous tes vert et cailleux, ce qui vous donne une protec-
Comptences tion supplmentaire de +1. Vous avez aussi des griffes au bout des doigts,
Les personnages sont plus prcisment dfinis par leurs comptences. ce qui vous donne +1 aux dgts mains nues. Vous tes sans doute
Les joueurs peuvent assigner jusqu 7D dans les comptences afin de asexu. Dsol.
reprsenter les talents uniques de leurs personnages. Les ds non utiliss Robot (4) : Vous ne mangez pas, ne respirez pas, ne dormez pas. Votre
peuvent tre dpenss pour acheter des atouts. mmoire peut tre efface. Vous ne gurissez pas, mais vous pouvez tre
Les comptences sont des domaines dePPertise qui reprsentent len- rpar. Tant que votre central mmoire est intact, vous pouvez tre re-
tranement et lintrt. Quand vous assignez les ds, vous pouvez choisir construit si vous tes dtruits.
de placer des ds entiers ou un mlange de ds et de points. Il nest pas
possible dassigner plus de 2D une comptence donne au cours de la
cration du personnage. Le score par dfaut de chaque comptence est
celui de lattribut directeur. Par exemple, un personnage qui a une Vigueur
de 3D possde 3D dans tous les comptences lies avant dajouter de ds
supplmentaires. Sil place 2D en Lutte, son score total est de 5D.

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Atouts gnraux mentir. Quelque soit la manire dont vous le dfinissez, votre code signifie
Attentif (2) : le MJ peut vous rvler certains indices que dautres pour- beaucoup. Certains chevaliers croiss ne tuent pas, de preux paladins ne
raient manquer. Une fois par sance, le personnage peut annoncer quil rusent pas, et parfois mme les voleurs ont de lhonneur. Gagnez un PP
tudie un objet ou une scne. Le MJ lui rvle quelque chose quil serait chaque fois que votre code complique les choses pour vous ou vos amis.
normalement impossible de dterminer. Si rien nen sort, cet atout peut
tre utilis nouveau. lmentaire, mon cher Watson. Ennemis : quelquun ne vous aime pas du tout. Et cest une menace
Casse-cou (2) : une fois par sance, vous pouvez oublier toute pru- terrifiante. Peut-tre quil a plus damis que vous, peut-tre sont-ils plus
dence pour accomplir une action terriblement dangereuse qui pourrait grands et plus mchants. Dans tous les cas, vous possdez votre propre pe-
vous coter la vie. Votre esquive et votre parade sont rduits de moiti tite brute personnelle. Gagnez un PP quand il vous complique lexistence.
tandis que tous les jets de Vigueur sont doubls pour encaisser les dgts
pendant un tour. Fou : vous avez des soucis qui paieront luniversit des enfants de votre
Chanceux (2) : une fois par sance, vous pouvez dclarer que vous vous thrapeute. Vous pouvez tre simplement paranoaque, avec pourquoi pas
sentez en veine. Doublez le rsultat du prochain jet de ds. quelques TOC. Votre peur de tout et nimporte quoi peut aussi poser pro-
Compagnon (3) : vous avez un ami loyal qui est prt vous accom- blme. Et puis, vous tes peut-tre vraiment Napolon et tous les autres
pagner dans vos aventures. Ce personnage ne possde que 10D dans les se trompent. Dur de convaincre les gens que vous ntes pas lunatique.
attributs et 4D dans ses comptences de dpart. Il ne reoit normalement Hastur ! Hastur ! Hastur ! Prenez vos pilules et gagnez un PP chaque fois
que 1 3 PP par sance, mais jamais autant que son intrpide patron. que vos psychoses vous mettent dans le ptrin.
Destin (2) : les personnages avec cet atout sentent quils sont promis
un grand dessein. Une fois par sance, le personnage peut dcider quun Gremlins : vous avez un toucher trs spcial. Du genre qui casse les ma-
jet rat na aucune part dans son destin. Il relance immdiatement ce jet chines. Vous navez pas le chic avec les moteurs, llectronique, les objets
pour obtenir un rsultat diffrent. magiques et toutes ces babioles. Si cest une machine, vous ne pouvez pas
Faveurs (1) : les gens vous sont redevables. Une fois par sance, vous lui faire confiance. Gagnez un PP chaque fois que le MJ profite de vous
pouvez collecter lune de ces dettes. Cela peut prendre la forme dune de cette faon.
information, de lutilisation temporaire dun quipement (emprunter
une camionnette, un fusil pompe, etc.), dun refuge pour dissimuler Malheureux en amour : les choses ne sont pas faciles pour certains
quelquun ou quelque chose pour un temps court, ou tout autre lment hommes. Votre amour en date est en train de mourir, a t enleve, vous
similaire. a trahi ou pire, vous a jet. Vous gagnez un PP chaque fois que votre vie
Sduisant (1) : les gens trouvent votre personnage particulirement amoureuse seffondre de belle manire.
sduisant. Cela peut laider rduire leur suspicion ou les distraire, selon
les circonstances. Une fois par sance, le personnage peut doubler un jet Malheureux en argent : vous avez vraiment du mal garder votre
pour toute action lie son apparence pour sduire une personne, la argent. Vous gagnez un PP quand vous perdez une grande quantit dar-
baratiner ou simplement pour distraire des gardes. gent cause de votre btise ou de la malchance et que vous navez rien en
Souvenir (1) : tout moment, le personnage peut choisir de se rappeler change.
de quelque chose quil a vcu. Le MJ doit lui dire la vrit avec autant de
dtails quil pourrait avoir remarqus. Sombre secret : vous avez t un mchant garon. Peut-tre que vous
fumiez dans les toilettes. Peut-tre que ces prostitues se sont enterres
toutes seules. Peut-tre que cet uniforme ennemi dans votre placard nest
Atouts sotriques pas vous. Peut-tre que la banque avait lintention de vous donner tout
Rayon dnergie (5) : vous pouvez balancer des rayons dnergie pure. cet argent, ce jour-l. Que lunivers en soit juge. Vous gagnez un PP sup-
Ils infligent 4D de dgts et vous devez utiliser votre comptence de Lan- plmentaire quand votre pass revient vous hanter.
cer.
Rgnration (3) : vous gurissez un niveau de blessure par heure.
Sorcier (3) : vous avez une affinit avec la magie. Les sorts fonctionnent
avec vous. Reportez-vous au systme de magie, page 11.
Tlkinsie (3) : vous pouvez bouger des objets par le simple pouvoir
de votre esprit. Effectuez un jet dEsprit et traitez-le comme un jet de Puis-
sance. Les gens peuvent rsister avec leur Vigueur.
Tlpathie (3) : vous pouvez lire lesprit des gens. Les cibles rsistent en
utilisant leur Aura contre votre Esprit.
Vision au rayon-X (3) : vous pouvez voir au travers de trente centi-
mtres de matriaux.
Vol (4) : vous pouvez voler ( deux fois votre vitesse de dplacement
au sol).

Complications
Au cours de la cration du personnage uniquement, les joueurs peuvent
choisir jusqu deux complications. Elles ne donnent pas de ds suppl-
mentaires au cours de la cration ; mais, si lune dentre elle vient entrer
en jeu, le personnage gagne un PP supplmentaire. Les personnages ne
peuvent pas gagner plus dun PP par complication et par sance de jeu,
quelque soit le nombre de fois o la complication intervient.

ge : vous tes soit trs vieux, soit vraiment jeune. En plus de tous les
problmes sociaux lis votre ge, le MJ peut vous imposer un malus aux
actions bases sur cet ge. Grand-pre se luxe la hanche, un type bizarre
vous offre des bonbons dans la rue, et cest vraiment dur pour vous de
sduire le top-model au bar. chaque fois que votre ge vous pose des
problmes, vous gagnez un PP.

Code personnel : vous vivez selon un code et vous ne franchirez jamais


la ligne. Peut-tre que vous ne vous battez jamais contre un adversaire d-
sarm, ou que vous vous assurez quils la voit venir, ou que vous ne pouvez
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quipement Mcanismes De Jeu
Certains univers partent du principe que votre personnage a tout lqui-
pement dune personne des classes moyennes, tandis que dautres, de fan-
tasy, considrent que ce que vous avez dans votre sac fait la diffrence
Actions gnrales, hors combat
Le personnage doit lancer les ds de lattribut appropri plus ceux dune
entre la vie et la mort.
comptence ventuelle et battre la difficult fixe par laction et les cir-
Les personnages peuvent commencer avec une pice dquipement li
constances.
chaque comptence dveloppe durant la cration du personnage. Par
exemple, un pistolet pour la comptence Pistolet, ou une trousse de pre- Trs facile 2 5 (3)
miers soins pour la comptence Mdecine, etc.. Pour tout le reste, voyez Facile 6 10 (8)
avec le MJ.
Moyen 11 15 (13)
Exemple darmes Dgts Difficile 16 20 (18)
Corps corps - Trs difficile 21 30 (25)
Bton +1D+2 Hroque 31 et plus
Couteau +1D
Trs facile : tout le monde peut y parvenir. Ces jets ne doivent interve-
pe +2D+2 nir que si un succs est critique pour lhistoire en cours.
pe deux mains +3D+1
Facile : les personnages nauront sans doute jamais de souci avec ces
Gourdin +1D+1
tches, mais un individu non-entran peut les trouver difficiles.
Hache +3D
Hachette +1D+1 Moyen : un personnage moyen a des chances raisonnables dchouer
ces actions. Des succs consistants ncessitent souvent un entranement
Hallebarde +3D dans une comptence ou un au score dans lattribut naturel.
Lance +2D
Marteau de guerre +3D Difficile : les actions de cette difficult sont vraiment ardues. Il faut tre
bien entran ou avoir beaucoup de chance.
Masse +1D+1
Rapire +2D Trs difficile : les tches de cette catgories tombent dans le domaine
Distance Dgts des matres dans les comptences utilises ; peu peuvent esprer russir
sinon.
Arbalte 4D+1
Arc +2D+2 Hroque : ces actions sont pratiquement impossibles. Seuls les plus
Armes modernes Dgts chanceux ou les grands matres peuvent raisonnablement esprer russir.

Pistolet lger 3D+2


Pistolet lourd 4D
Ordre des actions dans un tour
On considre quun tour de jeu dure environ 10 secondes.
Carabine 5D 1. dclarez toutes les actions prvues pour le tour ;
Fusil 4D+2 2. dterminez lordre dinitiative en lanant lAgilit de chaque person-
nage. Le rsultat le plus lev commence ;
BFG 6D
3. les personnages effectuent les jets de toutes les actions quils tentent.
Grenade 5D Les cibles peuvent avoir lopportunit de rsister ou dviter laction.
Armes SF Dgts
Fusil plasma 6D Actions multiples
BFG plasma 7D Les personnages peuvent tenter deffectuer plus dune chose au cours
dun tour en retirant un d toutes les actions pour chaque action au-del
pe plasma +4D de la premire. Par exemple, si un personnage tente de tirer deux fois, il
Armures Dgts retire un d chacune de ses tentatives.
Cuir +2
Haubert +6 chelle
Tous les objets ne sont pas la mme chelle. Les humains et les che-
Plaque +9
vaux sont assez proches de taille pour tre considrs comme gaux ; mais
Bouclier +4 pas les humains et les dragons. Quand vous infligez des dgts une cible
Gilet pare-balles +3 de taille infrieure ou que vous devez encaisser ses dgts, vous ajoutez
des ds supplmentaires aux dgts ou un bonus votre encaissement.
Combinaison de combat +6 Les cibles plus petites ont un bonus pour toucher ou pour esquiver les
Portes en mtres adversaires plus grands.
Arc 30/100/300
Arbalte 50/150/400 chelle Modificateurs
Pistolet 50/200/500 Personnages, animaux Aucun
Grenade 10/20/40 Moto volante, voiture, petit dragon, wagon +2D/+6
Grand dragon, galion, mcha, tank +4D/+12
Chasseur, transport lger, mcha lourd +6D/+18
Croiseur interstellaire, Grand Ancien, station
+12D/+36
spatiale
Station spatiale gigantesque, plante +24D/+72

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Mouvement Le Combat
Un personnage peut bouger de trois mtres gratuitement ou de six
mtres pour le prix dune action. Sil dsire se dplacer plus vite, il peut je- Pourquoi deux rsolutions diffrentes ?
ter sa comptence dAthltisme et ajouter le rsultat son mouvement. Sil
sagit de la seule action entreprise ce tour, le mouvement total est doubl. Le Combat rapide est la solution la plus pratique de rsoudre les com-
bats, mais les joueurs habitus lOpenD6 peuvent tre plus laise avec
le Combat traditionnel.
Exprience Le Combat rapide rduit le nombre de jets de ds sans altrer les rsul-
la fin de chaque sance, le MJ rcompense les personnages en leur tats de manire significative, en comparaison du Combat traditionnel.
donnant des Points de Personnage (ou points dExprience) (PP). Le Mini Six supporte les deux approches, aussi vous pouvez choisir la m-
nombre de points peut varier selon les sances, gnralement de 3 7 thode que vous prfrez.
selon lhistoire, les dangers, les succs et le plaisir.

Le combat rapide
Dpenser les points de personnage
Toutes les comptences peuvent tre augmentes dun point au prix Attaquer un adversaire
dun nombre de PP gal au score actuel du d. Aucune comptence ne La difficult pour toucher un adversaire dpend de ses scores de d-
peut gagner plus dun point par sance. Les spcialisations ne cotent que fense fixe.
la moiti, arrondi au suprieur. Distance : ajoutez toujours le modificateur de porte la valeur de
On peut aussi utiliser les PP pour amliorer les attributs. Cela cote lEsquive (bout touchant -5, porte courte 0, porte moyenne +5, porte
10 fois le nombre de ds dans lattribut pour laugmenter dun point. longue +10). Voyez la liste des armes pour quelques exemples de porte.
Toutes les comptences lies lattribut augmentent aussi dun point. Par Couverture : si la cible est dissimule au moins 50%, ajoutez +5 la
exemple, si un personnage a un Esprit de 3D+1, cela lui cote 30 PP de difficult. Pour une couverture 75%, ajoutez +10. Il est impossible de
laugmenter 3D+2. toucher une cible couverte 100%. La luminosit et les tnbres peuvent
aussi fournir une couverture, la discrtion du MJ.
Points dhrosme
Les personnages commencent avec un point dhrosme et peuvent Dfenses fixes
le dpenser avant nimporte quel jet. Les points dhrosme permettent Dans le systme de combat rapide, les personnages calculent lavance
beaucoup de choses, mais une fois dpenss, ils sont perdus. la valeur de leur Esquive, de leur Parade et de leur Blocage. Ces valeurs
gagner un bonus de +6 un jet unique (on peut dpenser jusqu indiquent la difficult battre pour les toucher. Pour cela, multipliez par
trois points dhrosme sur le mme jet) ; trois le score de la comptence et ajoutez les points supplmentaires, puis
pas de bobo ! Une fois par combat, le personnage peut rduire la notez le rsultat sur la feuille de personnage. Par exemple, Sir Baelen a une
gravit dune blessure dun niveau ; comptence dpe de 5D+1. Sa parade fixe est gale 16 (5x3, plus 1).
effectuer un lger changement dans le dcors (trouver une fentre
ouverte, ou un pot de WD40 et un rouleau dadhsif, etc.) ; Blocage = (ds de Lutte x3) + points
acheter un indice. Parfois les joueurs sont perdus ou pensent Esquive = (ds dEsquive x3) + points
quils ont rat quelque chose. Cela leur donne la possibilit de trou- Parade = (ds dArme x3) + points
ver le dtail quils auraient sinon rat. Esquive totale : si le personnage ne fait rien dautre que desquiver jusqu
son prochain tour, il peut ajouter +10 son score dEsquive, et appliquer
On peut gagner des points dhrosme en jouant mieux le MJ peut les modificateurs de porte et de couverture comme normal. Ce rsultat
ainsi encourager les personnages accomplir les actions propres lhis- est valable contre toutes les attaques.
toire et au style de jeu. Si vous jouez dans un univers de Western un peu
dur, le joueur qui utilise le jargon de lpoque pour amuser ses camarades Encaisser les dgts
sans perturber le jeu peut se voir accord un point dhrosme. moins Quand la cible a t touche, lattaquant peut dterminer les dgts. Le
quelles ne soient vraiment contre la nature du jeu, les ides brillantes et les score dencaissement de la cible est soustrait ceux-ci. Le joueur ou le
actions hroques devraient toujours tre rcompenses. MJ peuvent se reporter la table des niveaux de dgts, ci-dessous, pour
considrer la gravit des dgts.
Encaissement = (Vigueur x3) + points, plus la valeur de larmure + tous
Gurison les bonus magiques, technologiques ou autres.
Gurison naturelle : si un personnage bless se repose, il peut tenter un
jet de Vigueur. En cas de succs, il peut gurir un niveau de blessure. La
frquence des jets dpend de la gravit des blessures. Le combat traditionnel de lOpenD6
Gurison assiste : les personnages avec la comptence Mdecine
peuvent aider leurs compagnons gurir plus vite. Il peut tenter un jet Attaquer un adversaire
par jour pour chaque patient trait. Sur un succs, le patient regagne un La difficult pour toucher un adversaire est 10, modifie par la porte, la
niveau de blessure. couverture et par la dfense (Esquive, Parade ou Blocage, voir ci-dessous).

Options de dfense
Frquence de Difficult du Le dfenseur peut choisir de parer, desquiver ou de bloquer une attaque.
Niveau de Difficult du
gurison natu- jet de Mde- Nanmoins, si les dfenses nont pas t annonces dans les intentions du
blessure jet de Vigueur
relle cine dbut du tour, elles subissent un malus de -1 jusquau prochain tour.
tourdit 1 minute Automatique Facile Blocage/Parade : quand le personnage est attaqu au corps corps,
Bless 3 jours 6 Moyen mains nues ou avec une arme, il peut choisir de bloquer ou de parer
lattaque. Le dfenseur jette ses ds de Lutte ou dArme, sil est arm et le
Grivement rsultat devient la difficult quil faut battre pour le toucher. On utilise le
3 jours 6 Moyen
bless rsultat du jet, mme sil est infrieur la difficult de base. Si le person-
Incapacit 2 semaines 8 Difficile nage utilise une arme pour parer une attaque mains nues, lattaquant
Mortellement subit les dgts de cette arme. Le dfenseur a un malus de -1 ds toutes
5 semaines 9 Trs difficile ses actions jusquau prochain tour sil navait pas annonc cette dfense
bless
dans ses intentions.
Esquive rflexe : le personnage tente dviter le coup. Son jet dEsquive
remplace la difficult de base de lattaque (mais la porte et la couver-
ture sappliquent). Le dfenseur a un malus de -1 ds toutes ses actions

-7-
jusquau prochain tour sil navait pas annonc cette dfense dans ses inten- Vhicules
tions. Tous les vhicules, des plus anciens chars aux vaisseaux spatiaux du fu-
Esquive totale : le personnage ne fait rien dautre desquiver jusquau tur, partagent des caractristiques communes. Ces dernires permettent
prochain tour. Il peut jeter son Esquive, ajouter 10 et appliquer la porte au MJ et aux joueurs de rsoudre rapidement toutes les actions relatives
et la couverture. Le rsultat compte contre toutes les attaques. aux vhicules.
Encaisser les dgts Comptence : quelle comptence utiliser pour conduire ou piloter lengin.
Quand la cible a t touche, le personnage peut dterminer les dgts. chelle : la taille du vhicule.
Le dfenseur doit effectuer un jet de Vigueur et ajouter la valeur de son Coque : utilis pour encaisser les dgts.
armure ainsi que tout bonus applicable. Le rsultat final est soustrait aux Manuvrabilit (Mn) : la facilit avec laquelle on manie le vhicule. Cest
dgts. Le joueur ou le MJ peuvent se reporter la table des niveaux de un bonus sur les jets de pilotage et de conduite.
dgts, ci-dessous, pour considrer la gravit des dgts. Vitesse : la vitesse de dplacement du vhicule.
quipage : le nombre de personnes ncessaires pour manuvrer le vhi-
Niveau de Dgts cule.
Effets
blessure Encaissement* Passagers : le nombre de personnes embarques qui ne sont pas des
Intact 0 ou moins membres dquipage.
Armes : toutes les armes montes sur le vhicule.
tourdit 13 -1D toutes les actions du tour et du sui- Cargo : la quantit de matriel quil peut embarquer.
vant
Bless 48 -1D toutes les actions jusqu gurison
Grivement 48 -2D toutes les actions jusqu gurison
bless**
Incapacit 9 12 En action libre, le personnage peut ten-
ter, avant de perdre conscience de rester
debout en russissant un jet de Rsistance
(diff 15). En cas de succs, il peut conti-
nuer agir avec un malus de -3D. En cas
dchec, il est inconscient pendant 10D
minutes.
Mortelle- 13 15 Le personnage est presque mort, incons-
ment bless cient, sans pouvoir rsister. Jetez la Vi-
gueur du personnage chaque tour, le
personnage meurt si le jet est infrieur au
nombre de minutes durant lesquelles il est
rest dans cet tat sans soins.
Mort 16 ou plus Le personnage est dcd.
* Tous dgts supplmentaires gaux ou infrieur ltat actuel du person- Combats de vhicule
nage augmentent son niveau de blessure dun cran. Certains vhicules possdent des armes. moins que ce ne soit sp-
cifi dans leur description, les armes ont la mme chelle que le vhicule
** Un personnage est grivement bless si le rsultat est entre 4 et 8 et quil quelles quipent. Les attaques sont rsolues de la mme manire que dans
a dj t bless. le combat entre personnages la seule diffrence est que le pilote utilise
sa comptence de Pilotage la place de lEsquive pour viter dtre touch.
Si une attaque passe, le personnage doit effectuer un jet de Coque pour
encaisser les dgts et consulter la table suivante pour dterminer la sv-
rit de ceux-ci.
Dgts Effets
Dgts jet de Coque Effets temporaires (un tour)
Dgts 2 x jet de Coque Effets permanents (il faut rparer)
Dgts 3 x jet de Coque Effets permanents (la partie est dtruite)

Une fois que la svrit des dgts est dtermine, le MJ peut dtermi-
ner au hasard, ou logiquement, la partie du vhicule qui est endommage.

1D Effets Effets des dommages


1 Perte de 1D de chaque fois que le vhicule est affect,
manuvrabilit le vhicule perd 1D et peut tomber en
ngatif, ce qui donne un malus au pilote.
23 Un systme interne Slectionnez au hasard un systme du
au hasard vhicule ; soit il est cass, soit il perd
1D de valeur (si applicable). Exemples
: matriel de communication, senseurs,
crans, voiles, transmission, armure, etc..
46 Dgts structurels Le vhicule subit un niveau de blessure.
Traitez-les comme pour les personnages.
Un vhicule mortellement bless arrte
de bouger. Les vhicules morts sont d-
truits.

-8-
Collisions Quelques exemples de vhicules de fantasy
Quand les vhicules sont courte porte, le poursuivant peut tenter de
rentrer en collision avec le poursuivit. Il faut que le pilote russisse un jet
de pilotage plus lev que celui du dfenseur. En cas de succs, les deux Dirigeable Un vaisseau volant magique
vhicules subissent des dgts gaux la Coque de lattaquant, plus des ds Cot $$$$ chelle +4D
supplmentaires en fonction de la vitesse relative des vhicules.
Comptence Pilotage Manuvrabilit 0D
Armes multiples
Quand les vhicules possdent plus dune arme dun mme type, on Coque 2D Vitesse 1D
peut les utiliser en salve unique. Il faut russir un test de Commandement quipage 4 Passagers 12
dont la difficult est base sur le nombre darmes combine. Chaque dou-
blement de leur nombre augmente les dgts dun point.
Cargo 2 tonnes Armes -

Poursuites Automate Un golem vapeur
Quand vous tentez de rattraper ou de distancer un adversaire, le MJ d-
Cot $$$$ chelle +2D
termine la porte qui vous spare (courte, moyenne ou longue). chaque
tour, les vhicules effectuent un test de Pilotage ou de Conduite, avec un Comptence Commander Manuvrabilit 0D
bonus gal la Vitesse du vhicule. Le rsultat le plus lev peut rduire Coque 5D Vitesse 1D
ou augmenter la distance dun cran sil le dsire. Si la porte est rduite en
quipage 1 Passagers -
dessous de courte, votre vhicule est rattrap ; si la porte passe au-dessus
de longue, vous vous chappez. Cargo - Armes Masse (3D), corps
corps
Rparer un vhicule
Les personnages peuvent rparer les vhicules en utilisant leurs com- Galion Un vaisseau pirate, Hisse et ho !
ptences. La difficult et le cot est bas sur le tableau suivant. Le cot
dpend du prix du vhicule neuf. Cot $$$ chelle +4D
Comptence Navigation Manuvrabilit 0D
Perte de ds Difficult Cot Temps ncessaire
Coque 4D Vitesse 2D
1D Facile 10% 1 heure
quipage 70 Passagers 30
2D Moyen 15% 4 heures
Cargo 15 tonnes
3D+ Difficile 20% 1 jour
Armes 16 canons (4D), 8 canons (2D+2), porte 10/30/50. La
Mouvement des vhicules moiti seulement des canons peuvent tirer sur la mme
Les ds de Vitesse reprsentent le mouvement relatif des vhicules de cible chaque tour.
mme type. Les vhicules sont diviss en quatre larges catgories. Si des
vhicules de catgories diffrentes doivent comparer leur vitesse, comme Petit voilier Un sloop ou une chaloupe
un chasseur poursuivant un tank, le vhicule le plus rapide reoit un bo-
nus de ds bas sur la diffrence entre facteurs de mouvement, comme Cot $$ chelle +4D
indiqu dans le tableau suivant. Comptence Navigation Manuvrabilit 1D
Facteur de vitesse Modificateur Coque 2D+2 Vitesse 2D+2
Engins primitifs / traction musculaire 0D quipage 12 Passagers 8
Vhicules terrestres et aquatiques motoriss 2D Cargo 5 tonnes
Vhicules volants 5D Armes 6 canons (2D+2), porte 10/30/50. La moiti seu-
Vhicules spatiaux 10D lement des canons peuvent tirer sur la mme cible
chaque tour.
Porte des armes dans lespace
Lespace est immense et vide. Les armes tirent de grandes distances et
les vaisseaux sont incroyablement rapides. Les portes donnes sont des
units abstraites qui sont dfinies par les besoins de chaque univers.

Cot des vhicules


$ Cot trivial
$$ Accessible la plupart
$$$ Disponible pour les trs fortuns, les gouvernements et les
corporations
$$$$ Seulement pour les plus riches individus et la plupart des
gouvernements
$$$$$ Seulement pour les gouvernements dimportance et les mga-
corporations
$$$$$$ Uniquement pour les gouvernements plantaires et les em-
pires stellaires

-9-
Quelques exemples de vhicules modernes

Voiture Vroom, vroom Tank Char dassaut Adams


Cot $$ chelle +2D Cot $$$$ chelle +4D
Comptence Conduite Manuvrabilit 1D Comptence Navigation Manuvrabilit 1D
Coque 2D Vitesse 2D+1 Coque 6D Vitesse 2D
quipage 1 Passagers 4 quipage 3 Passagers 1
Cargo 250 kg Armes - Cargo 250 kg
Armes TGC (chelle des personnages, voir quipement) ; Ca-
Chasseur Une parfaite machine tuer non principal (6D), porte 1km/2km/4km.
Cot $$$$$ chelle +6D
Comptence Navigation Manuvrabilit 3D Voiture de sport La Lilith Novum

Coque 2D Vitesse 3D Cot $$$ chelle +2D

quipage 1 ou 2 Passagers - Comptence Conduite Manuvrabilit 2D

Cargo - Coque 2D Vitesse 3D

Armes Mitrailleuses (2D), porte 30/50/100 ; 4 missiles (4D), quipage 1 Passagers 1


porte 1 km/4 km/8 km Cargo 100 kg Armes -

Moto En Massey Fergusson, on ne craint plus personne


Cot $ chelle +2D
Comptence Moto Manuvrabilit 2D
Coque 1D+2 Vitesse 2D+2
quipage 1 Passagers 1
Cargo - Armes -

Quelques exemples de vhicules de SF


Moto arienne Aile volante Eslner Mcha Sparte 3me millnaire
Cot $ chelle +2D Cot $$$$ chelle +4D
Comptence Pilotage Manuvrabilit 2D Comptence Mcha Manuvrabilit 1D
Coque 1D+2 Vitesse 3D Coque 5D+1 Vitesse 2D
quipage 1 Passagers 1 quipage 1 Passagers -
Cargo - Armes - Cargo -
Armes Poings (5D) ; Canon de bras (4D), porte
Destroyer stellaire Destroyer de classe Galaxy 500m/1km/2km
Cot $$$$$$ chelle +12D
Comptence Commander Manuvrabilit 0D Chasseur stellaire Vipre Mk II
Coque 6D Vitesse 1D Cot $$$ chelle +6D
quipage 5000 Passagers 500 Comptence Pilotage Manuvrabilit 3D+2
Cargo 100 kilotonnes + 30 chasseurs stellaires Coque 2D+1 Vitesse 4D
Armes 100 AA guns (3D, chelle des chasseurs), porte 1/3/5 quipage 1+1 robot Passagers -
; 32 canons plasma (4D+1), porte 5/10/15 ; 6 Missiles Cargo -
nuclaires de 100 mgatonnes (8D), porte 15. La moi- Armes Canons coupls (4D), porte 1/3/5
ti seulement des canons et des armes peuvent tirer sur
la mme cible chaque tour.

Yacht stellaire Le meilleur choix pour les contrebandiers dbutants


Cot $$$$ chelle +6D
Comptence Pilotage Manuvrabilit 1D
Coque 3D+1 Vitesse 3D
quipage 2 Passagers 8
Cargo 50 kg Armes -

-10-
Un Systme De Magie Simple Les sorts la cration
Vous pouvez lappeler Ki, Chi, Sorcellerie, Psi, etc.. Tout a, cest de la
magie avec des gots diffrents. La magie vous permet de briser les rgles
et la manire den apprendre dautres
Le personnage connat deux sorts pour chaque d quil alloue sa Magie
de lunivers de manire crative. Certains univers vous laisseront utiliser
lors de la cration du personnage. Apprendre un nouveau sort cote 2PP.
des sorts spectaculaires ; dautres exigeront des effets bien plus subtils. Par-
lez avec votre MJ des limites de la magie dans son jeu.
Atouts magiques
Les personnages capables dapprendre la magie peuvent vouloir acheter
Accder la magie les atouts suivants :
Dans certains univers, personne ne sait faire de magie. Dans dautres,
tout le monde le peut. Loption la plus commune est entre les deux le Familier (1) : le personnage possde un dmon familier. Le familier peut
personnage doit choisir latout sotrique Sorcellerie la cration. voler la vitesse de 20 mtres par tour, il peut parler et possde 1D dans
tous ses attributs. Il ne peut pas lancer de sorts, mais peut prendre lappa-
Lancer un sort rence dun chat noir ou de nimporte quel petit animal volont.
Tous les sorts possdent une difficult liste dans leur description. Les Esprit totmique (1) : le personnage possde un conseiller spirituel qui
sorciers jettent leur comptence de Magie pour dterminer sils russissent communique avec lui par des rves et des visions. Lesprit aura une per-
ou non. On ne peut lancer quun seul sort chaque tour. Un succs au jet ception quelque peu trange des choses et ne dira jamais au personnage
indique que le sort est lanc correctement et que ses effets sappliquent. tout ce quil sait. Les esprits totems emploient des nigmes, des puzzles, et
Sur un chec, le sorcier subit un malus de -1D sa comptence de Magie. samusent envoyer les personnages sur des qutes insenses ; mais ils ont
Des checs successifs augmentent le malus dautant. Il faut une heure de aussi des intuitions et des connaissances sur des choses que les hommes
repos sans aucune interruption pour faire disparatre tous ces malus. ne devraient jamais savoir.

Sorts demandant plusieurs actions


Certains sorts exigent que des actions supplmentaires leur soient
Complications magiques
Le MJ peut permettre aux personnages magiciens de choisir certaines
consacres aprs le lancement. Par exemple, les sorts de projectile de-
complications spcifiques.
mandent que le sorcier lancent le sort puis touchent la cible avec un jet de
Pacte dmoniaque : le personnage sest alli un dmon. Cela impres-
Lancer. Le sorcier peut attendre son prochain tour pour effectuer lattaque
sionne les mauvaises personnes. Vous gagnez un PP chaque fois que cela
ou il peut accepter de prendre le malus dactions multiples pour tout faire
vous complique la vie.
dans le mme tour.
Mage blanc : vous ne pouvez blesser personne par la magie. Jamais.
Gagnez un PP par sance.
Concentration
Certains sorts exigent que le sorcier maintienne sa concentration pour
Les outils du sorcier
que le sort fasse effet. Chaque sort maintenu compte comme une action.
Certains objets enchants ne servent qu ceux qui peuvent lancer des
sorts. Activer le bonus de lobjet ne compte pas comme une action. Quand
le sorcier trouve un tel objet, il doit saccorder lui avant de pouvoir luti-
liser cela signifie passer trois jours avec lobjet proximit.
La cape donne +2D aux jets de magie pour les sorts de vol et de tl-
portation.
La boule de cristal donne +3D aux jets de magie pour les sorts de clair-
voyance et de divination.
La baguette magique donne +1D aux jets de magie pour le sort spci-
fique li pour lequel elle a t cre.
Le bton donne un +1D aux jets de magie une fois par jour.

Fabriquer les outils du sorcier


Les sorciers peuvent construire leurs propres outils ; il faut du temps, de
largent et surtout des PP. Durant la construction de lobjet, le sorcier doit
pouvoir travailler douze heures par jour. Si un seul jour manque, tout le
processus est perdu. la fin du travail, il doit effectuer un test de Magie
contre la difficult indique. Sil choue, largent et le temps sont perdus,
mais pas les PP.

Objet Cot Temps PP Difficult


Cape $$$ 4 semaines 20 30
Boule de cristal $$$$ 8 semaines 30 35
Baguette magique $$ 2 semaines 10 25
Bton $$$ 4 semaines 15 30

Le livre des sorts


Il est possible dapprendre les sorts partir du grimoire de sort dun
autre sorcier. Dans ce cas, le cot est rduit 1 PP pour chaque sort quil
contient. Un grimoire peut contenir jusqu six sorts. Les sorciers crent
les grimoires lorsquils apprennent de nouveaux sorts. Ensuite, ils nen ont
gure besoin. Certains les gardent pour leurs apprentis, par sentimenta-
lisme ou par peur doublier un jour les sorts quils ont appris. Dautres les
conservent pour les revendre un jour o le besoin dargent sera important.

-11-
Un Grimoire De Sorcellerie
Croissance animale Difficult 23
Dure 1 heure
Porte 40 mtres
Rsistance Aucune
Augmente lchelle dun animal normal dun cran.

Animation des morts Difficult 31


Dure Permanent
Porte Toucher
Rsistance Aucune
Le sorcier touche le corps dun humanode dcd et lui donne le don
de non-mort, en tant que zombie ou que squelette selon ltat du ca-
davre. Les morts-vivants crs de cette manire peuvent tre contrls
par le lanceur du sort grce la comptence Commander. Quand ils
sont dtruits, ils tombent en poussire.

Langage animal Difficult 19


Dure Concentration
Porte Soi
Rsistance Aucune
Contrler le temps Difficult 35
Le sorcier peut parler avec les animaux.
Dure Concentration
Porte 1000 mtres de rayon
Bndiction Difficult 19
Rsistance Aucune
Dure 1 heure
Porte 10 mtres de rayon Le sorcier dicte le temps quil fait dans la zone affecte. Il peut appeler
de la chaleur, du froid, de la neige, du brouillard, de la pluie ou juste un
Rsistance Aucune beau temps tout simple.
Tous les allis dans un effet de souffle reoivent un bonus de +2 tous
leurs jets. Maldiction Difficult 15 + jet de rsistance
Dure Permanent
Charme Difficult 15
Porte Toucher
Dure Concentration
Rsistance Aura
Porte Soi
La cible de ce sort souffre dun effet ngatif dtermin par le lanceur.
Rsistance Aucune tre frapp de silence en entendant un certain mot, par exemple, ou de
Ce sort accorde un bonus de +4D tous les jets dAura. ccit ou de surdit, tre incapable de courir ou de passer une rivire.
Ce sort est trs ouvert mais le MJ a le dernier mot sur les effets. Une
Dissipation de la magie permet dannuler une maldiction.
Clairvoyance Difficult 23
Dure Concentration
Vision dans les tnbres Difficult 23
Porte 100 mtres
Dure 1 heure
Rsistance Aucune
Porte Toucher
Les sens du sorcier quittent son corps et sont projets un point dans
Rsistance Aucune
les 100 mtres. Le sorcier peut dplacer laire quil peroit la vitesse de
3 mtres par tour. Tant quil est dans cet tat, il ne peut entreprendre La cible peut voir 20 mtres dans les tnbres.
aucune activit physique et tous dgts infligs interrompent immdia-
tement le sort. Mort magique Difficult 35
Dure Instantane
Conjuration dun lmentaire Difficult 31
Porte 10 mtres
Dure Permanent
Rsistance Spcial
Porte Aucune
Si le sort est correctement lanc, le sorcier dtermine les dgts en je-
Rsistance Aucune tant les ds de sa comptence Magie sans compter les ds dEsprit. La
Les sorciers ne peuvent conjurer quun seul lmentaire par jour en cible ne peut rsister quavec sa Vigueur. Melkot, par exemple, lance
utilisant ce sort. Le lanceur a aussi besoin dune grande quantit de Mort magique sur Tamore. Melkot a un Esprit de 4D et 10D en Magie.
llment quil souhaite appeler. Un brasier, par exemple, pour un l- Melkot doit lancer 6D pour les dgts (10D-4D) et Tamore ne rsiste
mentaire de feu ou un puits pour un lmentaire deau. Il faut utiliser la quavec sa Vigueur.
comptence Commander pour contrler llmentaire. Un lmentaire
non contrl attaquer tout le monde, y compris le conjurateur.

-12-
Dissipation de la magie Difficult Spcial Hte Difficult 23
Dure Permanent Dure 5 tours
Porte 10 mtres Porte Toucher
Rsistance Aucune Rsistance Aucune
Le sorcier dfait un sort ou un effet magique permanent. La difficult Les cibles voit leur malus dactions multiples rduit de 1D. Les effets de
est gale la difficult du sort ou de leffet + 5. Certaines choses ne plusieurs sorts de Hte ne se cumulent pas.
peuvent tre dissipe, comme les soins ou les rsurrections.
Soins Difficult Spcial
Divination Difficult Spcial Dure Instantane
Dure Concentration Porte Toucher
Porte Soi Rsistance Aucune
Rsistance Aucune Le sorcier doit se concentrer durant 6 tours avant de pouvoir lancer ce
Le sorcier tente de percevoir le futur ou le pass. Le futur ou le pass sort. La difficult est de 15 pour soigner une blessure ou une blessure
immdiat ont une difficult de 25, tandis que les vnements plus loin- grave, 19 pour des personnages incapacits et 23 pour des patients mor-
tains ont une difficult plus leve. Par exemple, voir un an dans le futur tellement blesss. Un succs rduit le niveau de blessure de un. Si le soin
peut avoir une difficult de 45 tandis quun an dans le pass aura une est une utilis plus dune fois par jour sur une cible, chaque sort voit sa
difficult de 35. Si le sorcier tente de se concentrer sur des objets ou des difficult augmenter de +10 cumulatif.
personnes spcifiques qui ne sont pas prsents, la difficult augmente
de 10 ou plus, selon lintimit des relations du sorcier avec le sujet.
Illusions Difficult Spcial + rsistance
Dure Concentration
Tremblement de terre Difficult 39
Porte 15 mtres de rayon
Dure Un tour
Rsistance Esprit
Porte 60 mtres
Les illusions crent de fausses perceptions dans lesprit des cibles affec-
Rsistance Aucune tes. La difficult est de 15 plus 2 par personne supplmentaire, plus
Un tremblement intense secoue le sol dans un rayon de 15 mtres au- leur jet de rsistance individuel. Comparez le rsultat pour chaque per-
tour de lpicentre choisi. Les structures seffondrent, le sol se crevasse, sonne pour voir si elles sont affectes. Le MJ peut vouloir comparer
etc.. Tant que durent les effets, les cratures au sol ne peuvent se dpla- uniquement la plus haute rsistance et le jet de Magie si la cible est
cer, attaquer ou lancer des sorts. Toutes les cratures surprises dans une affecte, tout le monde lest.
structure qui seffondre doivent encaisser 6D dgts.
Invisibilit Difficult 27
Tlpathie Difficult 15 + rsistance Dure 1 heure
Dure Concentration Porte Toucher
Porte 15 mtres Rsistance Aucune
Rsistance Aura Ce sort rend la cible pratiquement impossible percevoir et lui accorde
Le sorcier peut entendre les penses de la cible. La barrire de la langue un bonus de 5D en discrtion.
nest pas un souci.
Lumire Difficult 15
Vol Difficult 23 (ou 15) Dure 1 heure
Dure Soi Porte 30 mtres
Porte 15 mtres Rsistance Aucune
Rsistance Aucune Lendroit ou lobjet vis brillent aussi fort quune torche.
Tant que le sorcier maintient son sort, il peut voler la vitesse de 30
mtres par tour. Si le sort sachve avant quil nait pu atterrir, il flotte
clair Difficult 23
doucement jusquau sol. Le personnage peut faire du sur-place et porter
son propre poids en supplment. Si le sorcier souhaite seulement lviter Dure Instantane
verticalement, la difficult du sort est de 15. Porte 45 mtres
Rsistance Aucune
Croissance Difficult 23 + spcial
Le sorcier jette des clairs. Il lui faut utiliser sa comptence de Lan-
Dure 10 tours cer. Si le sorcier tente de jeter le sort et de cibler les clairs au cours
Porte Soi du mme tour, il doit appliquer le malus dactions multiples au deux
actions. Il peut aussi choisir de ne lancer les clairs quau tour suivant
Rsistance Aucune pour viter le malus. Nanmoins, sil attend plus longtemps, les effets se
Le sorcier grandit. Chaque cran dans lchelle augmente la difficult de dissipent. Un toucher russi inflige 5D dgts. Les armures ne protgent
+10. Par exemple, un sorcier humain qui souhaite prendre la taille dun pas contre les clairs.
dragon a besoin de deux augmentations, ce qui donne une difficult
de 43.
Paralysie Difficult 15 + rsistance
Dure 1 heure
Porte 45 mtres
Rsistance Vigueur
La cible est paralyse et reste immobile sur place.

-13-
Ptrification Difficult 25 + rsistance Esprit fortifi Difficult 43
Dure Permanent Dure Concentration
Porte 30 mtres Porte Soi
Rsistance Vigueur Rsistance Aucune
Le sort transforme une crature en pierre, y compris son quipement Le sorcier est protg contre tous les sorts qui influencent, dtectent ou
et tout ce quelle tient. Un sort de Dissipation de la magie permet de lui lisent les motions ou les penses.
redonner son tat normal.
Tlkinsie Difficult 31 + spcial
Possession Difficult 25 + rsistance Dure Concentration
Dure Concentration (spcial) Porte 45 mtres
Porte 150 mtres Rsistance Aucune/Vigueur
Rsistance Aura Le sorcier peut dplacer jusqu 25 kg par ds en Magie, la vitesse de
Le sorcier prend le contrle du corps dune crature ou dun person- 10 mtres par tour. Les tres vivants peuvent rsister avec leur Vigueur.
nage. Il peut lui faire accomplir toute action physique de son choix,
mais pas utiliser ses atouts ou la magie. Le possd utilise ses propres
Tlportation Difficult Spcial
Agilit et Vigueur, mais les comptences sont celles du sorcier. Le pos-
sd peut disputer le contrle de son corps au sorcier chaque tour. Dure Instantane
Porte 3 mtres de rayon
Rsistance lmentaire Difficult 19 Rsistance Aucune
Dure 1 heure Le sorcier se transporte, avec dautres, jusqu un endroit prcis
Porte 10 mtres nimporte quelle distance. Les sujets non consentants ne peuvent tre
tlports. La difficult est de 30 pour une cible plus 5 pour chaque
Rsistance Aucune personne en plus. Le sorcier ne peut se tlporter un endroit quil na
Quand il lance le sort, le sorcier doit dterminer un lment (le feu, le jamais vu auparavant.
froid, llectricit, etc.). La cible a un bonus de +1D pour encaisser les
dgts de ce type.

Objets Magiques
Rsurrection Difficult 60
Dure Permanent Parchemins
Porte Toucher Ce sont des sorts inscrits et prts lancer. Ils permettent au personnage
de lancer un sort quil ne connat pas, puis sont rduits en cendre. Il faut
Rsistance Aucune tre capable dutiliser la magie pour lire un parchemin.
Il est possible de ramener la vie un cadavre qui a moins dun mois ;
mais personne mort de vieillesse ne peut tre ramen. Que le sort fonc- Potions
tionne ou non, la comptence magique du sorcier est rduite de 3D Du distillat de puissance magique. La magie est libre quand on boit
pendant une journe complte. la potion.
Une potion de soin soigne automatiquement un niveau de blessure.
Une potion de comptence accorde un bonus de +2D dans une comp-
Perception des auras magiques Difficult 15
tence pendant dix minutes. Il existe une potion diffrente pour chaque
Dure Concentration comptence.
Porte 10 mtres Une potion de mtamorphose transforme le personnage dans une forme
prdtermine. Les effets durent une heure.
Rsistance Aucune
Le sorcier peut percevoir une lueur magique sur tous les enchante- Armes et armures magiques
ments. Ces objets accordent un bonus ou possdent un effet spcial quand on
les manie.
La hache de la misricorde naine inflige 1D dgts supplmentaires aux
Mtamorphose Difficult 15
gobelins et aux orques.
Dure Concentration Lpe de courage accorde son porteur un bonus de +1D en Comman-
Porte 10 mtres der pour inspirer des troupes allies.
Le bouclier de la foi donne son porteur un bonus de +1D pour rsister
Rsistance Aucune
la magie.
Le sorcier prend lapparence de nimporte quelle crature (mais pas
dune personne en particulier), gagnant ainsi ses attributs physiques. Il Autres objets magiques
ne peut lancer de sorts sous cette forme. La difficult est augmente de Cape de discrtion (Discrtion +1D)
+10 par cran daugmentation dchelle. Tapis volant (vole 30 mtres par tour)
Anneau de ruse (Baratin +1D)
Sommeil Difficult 10 + rsistance
Dure 1 heure
Porte 10 mtres de rayon
Rsistance Esprit
Le sorcier peut affecter autant de cratures quil a de ds en Magie. Les
cibles rsistent individuellement et sombrent dans un profond sommeil
en cas dchec.

-14-
Exemples De Figurants
& Cratures Par Genre

Les figurants prsents ci-aprs sont parfois moins puissants que des
personnages dbutants, parfois plus. Voici une chelle pour reprsenter
leur menace potentielle.

* Gnralement pas une menace


** Une menace mineure seulement sils sont en groupe
*** Une menace srieuse
**** Gare, les hros !
***** Courageux, ou stupide, de seulement essayer

Les comptences listes pour chaque personnage comprend la base


des attributs, mais les effets de lchelle nont pas t appliqus. Tous les
attributs, les comptences et le matriel sont typiques dun reprsentant
moyen de lespce. Il existe des individus plus ou moins forts de chaque
type.
Les dfenses fixes sont prcalcules avec toutes les comptences listes.
Lencaissement est not X (Y) o X est la base et Y inclus larmure et les
autres bonus lists. Si un bonus de d est accord la Lutte, lEsquive ou
une comptence darme, ajoutez simplement 3 au score de la dfense.
Si les figurants sont lists par genre, ce ne sont que des exemples gros-
siers. Si vous avez besoin dun alien sanguinaire pour une campagne de
space-opera, prenez le modle de lorque, changez son nom en Xargon et
armez-les de fusils laser 4D. De mme, si vous avez besoin dun nouveau
genre de vampires emo, prenez le modle du vampire, donnez lui des pro-
duits pour les cheveux, du rimmel, une garde-robe la mode, un tatouage,
une attitude et allez retrouver Edgar !

Tous Genres

Homme ordinaire * chelle : 0D Remarque: Les animaux ont un Esprit 0D cause de leur intelligence
Monsieur tout le monde trs limite. Mme les animaux trs astucieux ont cette restriction.

Vigueur 2D Esprit 2D
Cheval ** chelle : 0D
Agilit 2D Aura 2D
A monter en selle
Comptences Trois au choix 1D
Vigueur 4D+2 Esprit 0D
Matriel Ce quil faut pour la profession
Agilit 2D+2 Aura 1D
Dfenses Esquive 6, Encaissement 6
Dfenses Esquive 8, Encaissement 14

Gorille *** chelle : 0D


Elan ** chelle : 0D
Un grand singe ou un yti
Nimporte quel grand herbivore
Vigueur 4D+2 Esprit 0D
Vigueur 4D+2 Esprit 0D
Agilit 2D+1 Aura 1D
Agilit 1D+2 Aura 1D
Comptences Acrobaties 3D+1, Lutte 6D+2, Discrtion 4D+1
Dfenses Esquive 5, Encaissement 14
Dfenses Esquive 7, Blocage 20, Encaissement 14

Elphant ** chelle : +2D


Ours *** chelle : 0D
Ils noublient jamais
Noir, brun ou grizzly
Vigueur 4D+1 Esprit 0D
Vigueur 5D+1 Esprit 0D
Agilit 1D Aura 1D
Agilit 2D Aura 1D
Dfenses Esquive 3, Encaissement 13
Comptences Lutte 6D (griffes : 6D+1 dgts)
Dfenses Esquive 6, Blocaqe 18, Encaissement 16 Loup ** chelle : 0D
Ils chassent en meute
Chien ** chelle : 0D
Vigueur 3D+2 Esprit 0D
Le meilleur ami de lhomme
Agilit 2D+1 Aura 1D
Vigueur 2D Esprit 0D
Comptences Lutte 4D+2, Esquive 4D+1
Agilit 2D+1 Aura 1D
Dfenses Esquive 13, Blocage 14, Encaissement 11
Comptences Agilit 2D+1
Dfenses Esquive 7, Encaissement 6

-15-
Serpent * chelle : 0D Singe * chelle : 0D
Un cauchemar darchologue Le meilleur ami du pirate
Vigueur 1D+2 Esprit 0D Vigueur 1D Esprit 0D
Agilit 3D+1 Aura 1D Agilit 4D+2 Aura 2D+1
Comptences Lutte 3D, Discrtion 4D Comptences Acrobaties 6D+2, Esquive 6D+2
Particularit Une cible mordue par un serpent doit russir un Apprends des tours lmentaires plus facilement.
test de Vigueur Moyen. Les victimes empoisonnes Dfenses Esquive 20, Encaissement 3
subissent de 2D 4D de dgts suivant lespce de
serpent.
Tigre ** chelle : 0D
Dfenses Esquive 10, Encaissement 5
Chats des jungles !
Vigueur 3D+1 Esprit 0D
Agilit 3D+2 Aura 1D
Comptences Lutte 5D+1, Discrtion 4D+2
Dfenses Esquive 11, Blocage 16, Encaissement 10

Archtype Contemporain
Arnaqueur *** chelle : 0D Ninja **** chelle : 0D
Jai une affaire pour vous Agents de lombre
Vigueur 2D Esprit 3D+1 Vigueur 3D+1 Esprit 2D+2
Agilit 2D+1 Aura 3D+1 Agilit 4D Aura 2D
Comptences Baratin 5D+2, Esquive 3D+1, Sduction 5D Comptences Lutte 5D, Discrtion 5D, Epe 5D+1, Esquive 5D
Matriel Argent contrefait, Carte de crdit vole, Fausse identit Matriel Epe (6D)
Dfenses Esquive 10, Parade 6, Blocage 6, Encaissement 6 Dfenses Esquive 15, Parade 16, Blocage 15, Encaissement 7

Criminel (voyou) ** chelle : 0D Policier ** chelle : 0D


Trou du cul ! Servir et protger
Vigueur 2D+2 Esprit 1D+2 Vigueur 2D+2 Esprit 2D
Agilit 2D+1 Aura 1D+1 Agilit 2D+1 Aura 2D
Comptences Lutte 3D, Pistolet 3D Comptences Lutte 3D, Fouille 3D, Pistolet 3D
Matriel Masque de ski, Pied de biche, Pistolet gros calibre Matriel Gilet pare-balles (+2), Menottes, Pistolet
Dfenses Esquive 7, Blocage 9, Encaissement 8 Dfenses Esquive 7, Blocage 9, Encaissement 8 (11)

Espion **** chelle : 0D Soldat *** chelle : 0D


Permis de tuer The Few, The Proud.
Vigueur 2D+2 Esprit 3D Vigueur 3D+1 Esprit 2D
Agilit 3D+1 Aura 3D Agilit 2D+1 Aura 2D
Comptences Discrtion 4D, Esquive 5D+1, Pistolet 5D+1 Comptences Esquive 3D+1, Fusil 4D+1
Matriel Appareil photo, Passeport, Pilules mortelles, Pistolet, Matriel Armure militaire (+6), Fusil
Tlphone secret, Voiture de sport Dfenses Esquive 10, Blocage 10, Encaissement 10 (16)
Dfenses Esquive 16, Blocage 9, Encaissement 8

Archtype SF
Apprenti mystique *** chelle : 0D Chevalier mystique **** chelle : 0D
Elve dvou Guerrier monacal de la vrit
Vigueur 3D Esprit 3D Vigueur 3D Esprit 3D
Agilit 3D+2 Aura 2D+1 Agilit 3D+2 Aura 2D+1
Comptences Esquive 4D+2, Epe 4D, Magie 5D Comptences Courage 5D, Diplomatie 5D+1, Epe 6D+2,
Atouts Sorcier Esquive 6D+1, Magie 8D

Sorts Charme, Hte, Perception des auras magiques, Atouts Sorcier


Tlpathie Sorts Charme, Clairvoyance, Divination, Hte, Perception
Matriel Epe plasma des auras magiques, Rsistance lmentaire, Tlpa-
thie, Vision dans les tnbres
Dfenses Esquive 14, Parade 12, Blocage 9, Encaissement 9
Matriel Epe plasma
Dfenses Esquive 19, Parade 20, Blocage 9, Encaissement 9

-16-
Cyber Flic *** chelle : 0D Enfant gnie ** chelle : 0D
Dgagez citoyen ! Tu ne sais pas a ?! Hah !
Vigueur 4D Esprit 2D+1 Vigueur 1D+1 Esprit 3D+2
Agilit 3D+1 Aura 2D+1 Agilit 3D Aura 2D
Comptences Lutte 5D, Esquive 4D+1, Fusil 4D+1, Pistolet 5D+1 Comptences Esquive 5D, Lancer 4D, Sciences 4D+2
Atouts Cyberntiques (armure dermique +3, Etui de pistolet Matriel Balle de baseball, Couteau de poche, Guide de la ga-
incorpor dans la jambe) laxie
Matriel Armure militaire (+6), Pistolet gros calibre, Fusil Dfenses Esquive 15, Parade 4, Blocage 4, Encaissement 4
Dfenses Esquive 13, Parade 12, Blocage 15,
Encaissement 12 (21) Robot mcanique * chelle : 0D
Biiip. Oui monsieur.
Pilote reptode *** chelle : 0D Vigueur 3D Esprit 4D
Contrebandier aux 2 curs dor Agilit 1D+2 Aura 1D+1
Vigueur 4D Esprit 2D+1 Comptences Mcanique 5D, Orientation 5D, Technique 6D
Agilit 3D+1 Aura 2D+1 Atouts Robot, Outils embarqus (Perceuse, Extincteur,
Comptences Discrtion 4D, Esquive 5D+1, Pilotage 5D, Pistolet Graisseur, Scie, Cls, Soudeuse, Pieds magntiques)
4D Complications Code personnel (pacifiste)
Atouts Reptode Dfenses Esquive 16, Parade 12, Blocage 12, Encaissement 12
Complications Malheureux en argent (grosse dette) (13)
Matriel Pistolet plasma, Yacht stellaire
Dfenses Esquive 16, Parade 12, Blocage 12, Encaissement 12
(13)

Archtype Pulp
Cultiste ** chelle : 0D Scientifique fou ** chelle : 0D
Nous ne sommes pas dignes. 1,21 jiggawatts devraient le faire !
Vigueur 2D Esprit 2D+1 Vigueur 2D Esprit 4D
Agilit 2D Aura 1D+2 Agilit 2D Aura 2D
Comptences Lutte 3D, Discrtion 3D, Magie 3D Comptences Esquive 2D, Sciences 7D, Technique 6D
Matriel Couteau, Robe encapuchonne Complications Fou
Dfenses Esquive 6, Parade 6, Blocage 9, Encaissement 6 Dfenses Esquive 12, Parade 6, Blocage 6, Encaissement 6

Grand ancien ******* chelle : +12D Demoiselle en dtresse ** chelle : 0D


Klaatu barada nikto Tout est permis
Vigueur 5D Esprit 10D Vigueur 1D+2 Esprit 2D+1
Agilit 3D+2 Aura 10D Agilit 2D Aura 3D
Comptences Magie 17D Comptences Lutte 2D+2, Esquive 4D, Sduction 5D
Sorts Tous Matriel Epingle cheveux, Miroir de poche, Rouge lvre
Atouts Visage alinant (Tout personnage qui voit lAncien Dfenses Esquive 12, Parade 5, Blocage 8, Encaissement 5
Dieu doit russir un test Hroque dAura ou obtenir
la complication Fou)
Parents cailleux *** chelle : 0D
Apptit cosmique (Bouffe D6 personnages avant de
retourner dans sa dimension dorigine) Survivants dun autre temps
Changement de dimension (Peut retourner dans sa Vigueur 2D+1 Esprit 2D
dimension dorigine volont)
Agilit 2D+2 Aura 3D
Sorcier
Comptences Arme dhast 3D+1, Discrtion 4D, Esquive 3D+2
Complications Doit tre convoqu
Atouts Tlpathie
Dfenses Esquive 11, Blocage 15, Encaissement 15
Dfenses Esquive 11, Parade 10, Blocage 7, Encaissement 7

-17-
Archtype Fantastique
Archer elfe *** chelle : 0D Pirate *** chelle : 0D
Gardien de la fort. Yoho !
Vigueur 2D Esprit 2D Vigueur 2D Esprit 2D
Agilit 4D Aura 2D Agilit 4D Aura 2D
Comptences Arc 5D, Epe 3D, Esquive 5D Comptences Lutte 3D, Epe 4D, Esquive 5D, Navigation 5D, Orien-
Atouts Elfe tation 3D

Matriel Arc & flches, Armure de cuir (+2), Epe Matriel Boussole ou Longue-vue, Epe

Dfenses Esquive 15, Parade 9, Blocage 6, Encaissement 6 (8) Dfenses Esquive 15, Parade 12, Blocage 9, Encaissement 6

Barbare ** chelle : 0D Magicien **** chelle : 0D

Sauvage des collines du nord. Sorcier ou ncromancien

Vigueur 3D+2 Esprit 1D+2 Vigueur 1D+2 Esprit 4D

Agilit 2D+1 Aura 2D+1 Agilit 2D+1 Aura 2D

Comptences Lutte 4D+2, Epe 5D+2, Esquive 4D+1, Pistage 3D+2 Comptences Esquive 3D+1, Magie 6D

Matriel Armure de cuir (+2), Epe deux mains Atouts Sorcier

Dfenses Esquive 13, Parade 17, Blocage 14, Encaissement 11 Sorts Eclair, Paralysie, Tlpathie, +3 autres au choix
(13) Matriel Couteau
Dfenses Esquive 10, Parade 4, Blocage 4, Encaissement 5
Chevalier *** chelle : 0D
Pour le Roi et la patrie ! Prtre *** chelle : 0D
Vigueur 3D+1 Esprit 2D Dfenseur des justes.
Agilit 2D+1 Aura 2D Vigueur 2D+1 Esprit 2D+2
Comptences Epe 4D+2, Equitation 3D, Esquive 3D+2 Agilit 2D Aura 3D
Matriel Armure de plaque (+9), Bouclier (+4), Cheval, Epe Comptences Esquive 3D, Magie 4D+2
Dfenses Esquive 11, Parade 14, Blocage 10, Encaissement 10 Atouts Sorcier
(23) Sorts Bndiction, Soin, +2 autres au choix
Matriel Bton, Cotte de mailles (+6)
Garde ** chelle : 0D
Dfenses Esquive 9, Parade 7, Blocage 7, Encaissement 7 (13)
Garde, gladiateur ou soldat.
Vigueur 3D Esprit 2D Guerrier nain *** chelle : 0D
Agilit 2D Aura 2D Membre du clan de la Grande Maison.
Comptences Lutte 4D, Epe ou masse 4D, Esquive 3D Vigueur 4D Esprit 2D
Matriel Armure de cuir (+2), Epe ou masse Agilit 2D Aura 2D
Dfenses Esquive 9, Parade 12, Blocage 12, Encaissement 9 (11) Comptences Lutte 5D, Esquive 3D, Hache 5D
Atouts Nain
Voleur ** chelle : 0D
Matriel Cotte de mailles (+6), Hache
Ce qui est vous est moi.
Dfenses Esquive 9, Parade 15, Blocage 15, Encaissement 8 (14)
Vigueur 2D Esprit 2D
Agilit 3D+1 Aura 2D+1
Comptences Discrtion 5D, Larcin 4D, Mcanique 3D
Matriel Armure de cuir (+2), Couteau, Outils de crochetage
Dfenses Esquive 9, Parade 12, Blocage 12, Encaissement 9 (11)

Bestiaire Fantastique
Centaure ** chelle : 0D Chien des enfers *** chelle : 0D
Peux-tu me chevaucher ? Je dis non. Le toutou du diable
Vigueur 4D Esprit 1D+2 Vigueur 3D+2 Esprit 1D
Agilit 2D+1 Aura 2D Agilit 2D+1 Aura 1D
Comptences Arc 4D+1, Rsistance 5D, Esquive 3D+1 Comptences Attaque de souffle 4D+1, Lutte 4D+2, Esquive 3D+1,
Matriel Arc & flches Pistage 5D

Dfenses Esquive 10, Parade 12, Blocage 12, Encaissement 12 Atouts Souffle de feu (3D de dgt, porte 6 mtres)
Dfenses Esquive 10, Blocage 14, Encaissement 11

-18-
Dmon (Mineur) **** chelle : 0D Gargouille *** chelle : 0D
Je suis le meilleur qui nait jamais t Gardien de pierre.
Vigueur 3D Esprit 3D+1 Vigueur 2D Esprit 1D
Agilit 2D+2 Aura 5D Agilit 2D+2 Aura 1D
Comptences Lutte 5D, Esquive 4D+2, Persuasion 7D, Comptences Lutte 4D+1, Discrtion 4D+1, Rsistance 4D,
Sduction 6D Esquive 4D, Fouille 3D+2
Atouts Rgnration, Parle toutes les langues Atouts Vol 20 mtres par tour, Armure naturelle (+9)
Dfenses Esquive 14, Blocage 15, Encaissement 9 Dfenses Esquive 12, Blocage 12, Encaissement 6 (9)

Dragon ***** chelle : +4D Gant ***** chelle : +4D


Matre de toutes choses Broie tes os et les recolle.
Vigueur 4D Esprit 4D Vigueur 5D Esprit 2D
Agilit 2D Aura 3D Agilit 2D Aura 3D
Comptences Attaque de souffle 5D, Lutte 5D Comptences Lutte 7D, Lancer 4D, Masse 7D
Attaques Morsure (chelle personnage, 8D de dgts) ou Matriel Masse (tronc darbre)
Morsure (chelle dragon, 4D de dgts) Rochers Dgt 3D, porte 20 / 40 / 60
Coup de queue (chelle personnage, 4D de dgts)
Souffle de feu (3D de dgt, porte 20 mtres) Dfenses Esquive 6, Parade 21, Blocage 21, Encaissement 15
Atouts Echelle (armure +3), Vol 30 mtres par tour
Gobelin ** chelle : 0D
Dfenses Esquive 6, Blocage 15, Encaissement 12 (15)
Vermine den bas
Elmentaire (Feu) *** chelle : 0D Vigueur 1D+1 Esprit 1D+1
Corps de flamme vivante. Agilit 2D+1 Aura 1D
Vigueur 4D+1 Esprit 1D Comptences Arc 3D, Discrtion 2D+2, Esquive 3D+1
Agilit 4D+2 Aura 1D Matriel Arc & flches, Bouclier (+4), Couteau
Comptences Lutte 5D+1, Esquive 5D+2 Dfenses Esquive 10, Parade 4, Blocage 4, Encaissement 4 (8)
Atouts Enflamme au touch, Les cibles frappes par une at-
taque au corps corps doivent russir un test Moyen Golem **** chelle : +2D
de Vigueur ou prendre feu (dgt 4D par tour tant que Automates de la destruction
le feu nest pas teint).
Vigueur 4D+1 Esprit 1D
Complication Leau est son point faible (dgts 1D par litre)
Agilit 2D Aura 1D
Dfenses Esquive 17, Blocage 16, Encaissement 13
Comptences Lutte 6D+1, Esquive 4D, Puissance 6D+1
Atouts Armure naturelle (+3)
Fantme **** chelle : 0D
Dfenses Esquive 12, Blocage 19, Encaissement 13 (16)
Esprit condamn.
Vigueur 0D Esprit 3D+2
Gorgone *** chelle : +2D
Agilit 4D Aura 3D+1
Retenez votre respiration
Comptences Lutte 4D+2, Discrtion 6D, Esquive 5D
Vigueur 5D+1 Esprit 0D
Atouts Immatriel (Seules la magie et les armes enchantes
Agilit 1D+2 Aura 1D
peuvent latteindre ; Utilisez Esprit au lieu de Vigueur
pour rsister et infliger des dgts) Comptences Attaque de souffle 3D+2, Lutte 6D+2
Plainte mlancolique (Ceux qui entendent votre Atouts Armure naturelle (+5), Souffle ptrifiant (porte 20
plainte doivent russir un test Moyen de Courage ou mtres, toute crature prise dans son souffle doit rus-
fuir) sir un test Moyen de Rsistance ou tre paralyse pen-
Dfenses Esquive 15, Blocage 14, Encaissement 11 dant 1d6 tours)
Dfenses Esquive 5, Blocage 20, Encaissement 16 (21)
Fe * chelle : 0D
Troisime toile droite Griffon *** chelle : +2D
Vigueur 1D Esprit 2D Chasseurs du ciel
Agilit 4D+1 Aura 2D+2 Vigueur 3D+2 Esprit 1D
Comptences Athltisme 3D, Esquive 6D+1, Magie 4D Agilit 3D+1 Aura 1D
Atouts Sorcier, Vol 20 mtres par tour Comptences Lutte 5D, Rsistance 6D, Esquive 5D+1
Sorts Charme, Illusions, Lumire, Sommeil Atouts Vol 20 mtres par tour, Serres (dgts +1D)
Dfenses Esquive 19, Blocage 3, Encaissement 3 Dfenses Esquive 16, Blocage 15, Encaissement 11

-19-
Harpie *** chelle : 0D Ogre **** chelle : +2D
Elle est une dvoreuse dhomme Mercenaires et bandits
Vigueur 2D+2 Esprit 2D Vigueur 4D Esprit 1D+1
Agilit 3D+1 Aura 1D Agilit 1D+1 Aura 1D+1
Comptences Lutte 4D+2, Discrtion 5D, Esquive 5D Comptences Lutte 5F+2, Esquive 3D+1, Hache 6D
Atouts Vol 20 mtres par tour, Serres (dgts +1D) Matriel Armure de cuir (+2), Hache
Dfenses Esquive 15, Blocage 14, Encaissement 8 Dfenses Esquive 10, Parade 18, Blocage 17, Encaissement 12
(14)
Hydre ***** chelle : +4D
Terreur plusieurs ttes Orque *** chelle : 0D

Vigueur 3D Esprit 1D Flau de la civilisation

Agilit 2D Aura 1D Vigueur 3D+1 Esprit 1D+2

Comptences Lutte 5D, Fouille 4D Agilit 2D Aura 1D

Atouts Ttes dhydre (Une hydre commence avec 3 ttes pos- Comptences Discrtion 3D, Epe 4D+1, Esquive 3D
sdant chacune sa propre chelle de blessure nallant Matriel Bouclier (+4), Epe
pas jusquau niveau Grivement bless. Dfenses Esquive 9, Parade 13, Blocage 10, Encaissement 10 (14)
Une tte est dtruite si elle est Blesse. 3 tours aprs
quune tte soit dtruite, 2 nouvelles prennent sa place.
Ces ttes comptent pour des chelles de blessures sup- Pgase *** chelle : 0D
plmentaires). Attaques supplmentaires (Fait une Monture arienne des elfes
attaque sans pnalit pour chacune de ses ttes.)
Vigueur 4D+1 Esprit 1D
Dfenses Esquive 6, Blocage 15, Encaissement 9
Agilit 2D+2 Aura 2D
Comptences Athltisme 3D, Esquive 4D+2
Mduse ***** chelle : 0D
Atouts Vol 20 mtres par tour
Tueuse glaciale
Dfenses Esquive 14, Blocage 13, Encaissement 13
Vigueur 2D+2 Esprit 2D+2
Agilit 2D+2 Aura 1D
Phoenix **** chelle : +2D
Comptences Arc 4D+2, Discrtion 4D, Esquive 4D+2
Loiseau ternel
Matriel Arc & flches
Vigueur 2D+1 Esprit 2D
Atouts Visage ptrifiant (Un personnage posant son regard
Agilit 3D+1 Aura 2D
sur une mduse se change en pierre sil ne russit pas
un test Difficile de Rsistance. Eviter de la regarder Comptences Lutte 6D, Esquive 6D+2
tout en la ciblant requiert un test Moyen dEsprit ou de Atouts Vol 20 mtres par tour.
fermer un de ses yeux. Mort ePPlosive (quand il est tu, une boule de feu dun
Les personnages fermant les yeux subissent une pna- rayon de 6 mtres clate de son corps).
lit de -20 lors de lattaque.) Rsurrection (Un phnix renait de ses cendres au Pro-
Dfenses Esquive 14, Blocage 8, Encaissement 10 chain lev de soleil)
Dfenses Esquive 20, Blocage 18, Encaissement 7
Loup-garou *** chelle : 0D
Cest un monsieur trs trs poilu Rat de taille exceptionnelle ** chelle : 0D
Vigueur 4D Esprit 1D+2 La plupart conteste leur existence
Agilit 3D+2 Aura 2D Vigueur 3D Esprit 0D
Comptences Lutte 5D, Discrtion 5D, Esquive 5D+2 Agilit 2D Aura 1D
Atouts Rgnration, Immunit aux dgts (ne peut tre at- Comptences Athltisme 4D, Lutte 4D, Esquive 3D
teint que par largent, la magie et les armes enchantes.) Dfenses Esquive 9, Blocage 12, Encaissement 9
Attaque contagieuse (ceux qui sont Grivement bles-
s ou pire par un loup-garou doivent russir un test
Moyen dAura ou se transformer en loup-garou pen- Troll **** chelle : 0D
dant la pleine lune) Peut tuer sans raison
Dfenses Esquive 17, Blocage 15, Encaissement 12 Vigueur 6D Esprit 1D
Agilit 2D Aura 1D
Minotaure *** chelle : 0D Atouts Rgnration
Matre des labyrinthes Complications Allergie au feu (dgt +2D)
Vigueur 5D+2 Esprit 1D+2 Matriel Gourdin
Agilit 2D+1 Aura 1D+1 Dfenses Esquive 6, Parade 18, Blocage 18, Encaissement 18
Comptences Arme dhast 6D+2, Esquive 3D+1, Pistage 5D+2
Matriel Lance
Dfenses Esquive 10, Parade 20, Blocage 17, Encaissement 17

-20-
Vampire ***** chelle : 0D Zombie ** chelle : 0D
Maudit se nourrir dtre vivant. Mort-vivant fraichement ressuscit.
Vigueur 3D+1 Esprit 3D+1 Vigueur 3D Esprit 0D
Agilit 4D+1 Aura 4D Agilit 2D Aura 0D
Comptences Athltisme 5D, Lutte 5D, Discrtion 5D Dfenses Esquive 6, Parade 9, Blocage 9, Encaissement 9
Esquive 6D+1, Histoire 5D, Sduction 6D
Atouts Tlpathie, Morsure (le vampire gurit dun niveau Squelette ** chelle : 0D
de blessure quand il inflige au moins une blessure
Un mort-vivant sans bidoche
srieuse lors dune Lutte. Ceux mourants de cette ma-
nire se relvent en vampire la nuit suivante) Vigueur 2D Esprit 0D
Complications Allergie la lumire du soleil (le vampire subit un Agilit 3D Aura 0D
malus de -2D tous ses jets et un -6 toutes ses d- Dfenses Esquive 9, Parade 6, Blocage 6, Encaissement 6
fenses fixes tant quil est touch par la lumire directe
du soleil.)
Pieu dans le cur (Viser le cur dun vampire avec
un pieu en bois ajoute 25 la difficult pour le tou-
cher, mais le tue instantanment.)
Dfenses Esquive 19, Parade 10, Blocage 15, Encaissement 10

Rgles Optionnelles
Par sa nature, Mini Six est extrmement personnalisable. Simplement Effets sur les comptences : Si votre MJ a augment le nombre dattri-
en faisant quelques choix, vous pouvez passer dun jeu loufoque sur les buts, il vous fournira une nouvelle liste de comptences adapte.
Keystone Cops un survival-horror raliste. Bien quil soit toujours bon
de rappeler que toutes les rgles sont facultatives lorsque vous prparez
votre jeu, les ides suivantes ont pour but de vous donner quelques ins-
Augmenter la limite des Attributs
Les personnages sont normalement limits 4D par attribut sauf modi-
pirations supplmentaires pour ladaptation de votre jeu afin de corres-
fication dun atout. Certains MJs pourraient vouloir accorder un maxi-
pondre au mieux vos besoins. Au final, la seule rgle absolue est de jouer
mum de 5D, 6D, ou plus. En utilisant cette option, les ds sont distribus
la faon qui correspond le mieux votre groupe.
normalement. Dautres MJs pourraient ne pas tre laise avec des per-
sonnages trop puissants, et pourraient choisir une option plus couteuse
Renommer les Attributs la place.
En changeant les noms des attributs les MJs peuvent influencer sur
lambiance du jeu. Pour un jeu de cape et dpe les quatre attributs pour- Les Attributs levs ont un prix
raient tre Puissance, Grce, Raisonnement et Assurance. Sil se droule Avec cette rgle, les personnages peuvent acqurir des attributs au
dans les annes 70 la faon des films Grindhouse, ils pourraient tre dessus de 4D ou nimporte quelle autre limite fixe par le MJ, mais leurs
transforms en Muscle, Mouvement, Cerveau, et Sang-froid. cots sont doubls lorsque cette limite est dpasse. Par exemple, si un MJ
dcide que les attributs peuvent sacheter au tarif normal jusqu 4D mais
autorise des attributs plus grand jusqu 5D pour un prix plus lev. Un
Changer le nombre de Ds dAttribut personnage qui dpense 6D en Vigueur pourra obtenir 5D dans lattri-
Par dfaut, les personnages commencent avec 12 ds rpartir dans
but Vigueur. Un autre personnage voulant une Agilit de 4D+2 dpensera
leurs attributs. Cela fait deux des hros naturels gnralement comptents
5D+1 ds dattribut.
en tout. En changeant le nombre de ds dattribut initial, le niveau de jeu
est modifi. Le tableau suivant propose diffrentes valeurs en fonction de
lchelle de puissance du jeu : Jouer sans Attribut
Toutes les comptences ont, par dfaut, un score de base de 2D et, lors
8 ds = Lhumain commun. de la cration de leur personnage, les joueurs reoivent 16D distribuer
dans ses comptences. Jusqu 4D peuvent tre dpenss pour une com-
9 ds = Expriment. Bien entrain dans sa spcialit. ptence. Par exemple, en jouant un Pistolero, le joueur peut dpenser 4D
10 ds = Comptent. Un cran au dessus de monsieur tout-le-monde. en Pistolet, 1D en Fusil, 3D en Rsistance (pour rsister au dgt), 4D en
Esquive, 3D en Lutte, et 1D en Jeu (dargent).
11 ds = Vtran. Se distingue aisment des autres.
Nots comme ceci :
12 ds = Hroque. Le niveau de jeu par dfaut.
Pistolero : Esquive 6D, Fusil 3D, Jeu 3D, Lutte 5D, Pistolet 6D,
13 ds = Classe Internationale. A lavantage dans la plupart des do- Rsistance 5D
maines.
14+ ds = Personnage lgendaire. Herculen par nature.
Ajouter des Capacits Paranormales
Les capacits paranormales sont des attributs particuliers pour deux
Elargir les Attributs raisons ; La premire, est quil est possible de les laisser 0D, ce qui qui-
Les quatre attributs par dfaut couvrent la plupart des situations aux- vaut un personnage ordinaire. La deuxime, est que leur accs se fait
quelles les personnages peuvent tre confronts. Ce qui les rend aussi plu- au dtriment de la puissance du personnage. Par exemple, dans un jeu
tt fort. Si une rpartition plus prcise est souhaite, de nouveaux attributs de vampire, les personnages pourraient avoir les capacits Puissance du
peuvent tre ajouts. Par exemple rajouter Perception (spar dEsprit), Sang, Domination, Prdiction, Esprit, et Transformation ; Lors de la cra-
Mcanique (dAgilit et dEsprit), Volont (dAura) et Rsistance (de Vi- tion de son personnage, le joueur peut dpenser des ds dattribut pour
gueur). avoir accs une ou plusieurs de ces capacits.
Aucun d dattribut supplmentaire nest donn pour les Capacits Pa-
Ds dattribut la cration : Lorsque des attributs sont rajouts, chaque ranormales lors de la cration de personnage. Cela rduit les attributs or-
joueur bnficie de trois ds supplmentaires par attribut rajout pour un dinaires des personnages qui sont compenss par la puissance que leur ac-
niveau de jeu hroque. Si 6 attributs sont utiliss au lieu de 4, les joueurs corde leur don paranormal. Les MJs dfiniront, si ncessaire, les capacits
auront 18D distribuer dans leurs attributs. existantes dans leur jeu et comment elles fonctionnent dans leur univers.
-21-
Les personnages dbutant avec 0D dans une capacit paranormale Jets de ds rduits
pourront lacqurir plus tard avec laccord du MJ. Nous suggrons que le Certains naiment pas lancer des brouettes de ds, prtextant que les
premier d coute 10 ou 20 PP. calculs mathmatiques ralentissent le rythme du jeu. Les MJs peuvent
dfinir une limite sur le nombre de ds jeter en une seule fois. Nous
Pseudo-Comptences suggrons un seuil de 5 ds au-del duquel chaque d supplmentaire est
Elles sont achetes comme des attributs lors de la cration de personnage converti en bonus de +3. Par exemple, si un MJ impose une limite de 5D
mais elles sont ensuite augmente avec des PP comme les comptences et jeter sur sa table. Lorsquun personnage avec 7D+1 en Fusil tire sur un
ne possde aucune autre comptence lie. Les MJs peuvent rendre laccs mchant, il lancera 5 ds et additionnera 7 son rsultat.
au dveloppement de ces comptences plus difficile en imposant un ensei-
gnement ncessaire par un PNJ ou un matriel de formation adapt. Par
exemple, un jeu sur les Anges pourrait inclure les pseudo-comptences A mi-chemin
Spirituel, Ethre et Corporelle. Un personnage dbutant pourrait avoir Pour favoriser la fluidit du jeu, si le nombre de d dune comptence
Spirituel 2D, Ethre 1D, et Corporelle 0D. Plus tard, en tudiant auprs est gal la moiti du score atteindre, le MJ peut considrer laction
de lun de ses ains, lange pourra dpenser 2PP pour amliorer Spirituel comme un succs automatique.
2D+1.

Attributs Paranormaux avec Comptences


Points dhrosme de lOpenD6
Dans la version classique de lOpenD6, les points dhrosme fonc-
Ces attributs fonctionnent comme nimporte quel autre except que les
tionnent diffremment. Au lieu de donner un bonus fixe de +6 sur un
personnages peuvent avoir un score de 0D et aucun accs aux comp-
jet, ou dautres avantages comme la rduction dun niveau de blessure,
tences lies. Dans un jeu o les joueurs interprtent des Loups-garous, le
ils doublent le nombre de ds pour nimporte quel test. Par exemple, un
MJ pourrait crer les attributs Elmentaire et Spirituel. Sous lattribut El-
espion a 4D+1 en Scurit et doit dsamorcer une bombe. Pour assurer
mentaire les comptences lies pourraient tre Air, Terre, Feu et Eau ; Tan-
sa russite, le joueur peut utiliser un point dhrosme pour doubler son
dis que Spirituel pourrait inclure Communion, Invocation et Spiritisme.
nombre de ds 8D+2.

Changer le nombre de Ds de Comptence Points de personnage de lOpenD6


Par dfaut, lors de la cration de son personnage, un joueur doit distri-
Dans la version classique dOpenD6, les points de personnage peuvent
buer 7 ds entre les comptences et les atouts, et il ne peut pas dpenser
tre utiliss pour amliorer le rsultat obtenu sur un jet de ds lors dune
plus de 2D sur une seule comptence. Ceci quivaut au niveau de jeu
partie. Ces points peuvent tre dpenss aprs que le joueur ait jet ses ds
hroque initial. Le MJ peut accorder des ds supplmentaires pour jouer
mais seulement avant que le MJ linforme du succs de son lancer. Chaque
une campagne plus difficile. Il peut aussi autoriser les joueurs dpenser
PP dpens autorise le joueur lancer un D Libre supplmentaire. Le MJ
plus de 2D sur une seule comptence. Le nombre de ds rpartir ainsi
peut dfinir un nombre de D Libre maximum quil est possible de lancer
que la limite maximale de ds que lon peut ajouter a une comptence
sur un seul jet. Les joueurs ne peuvent pas utiliser des PP sur un lancer
doivent tre dtermin avec soin pour sadapter au mieux aux besoins de
dj amlior par des points dhrosme.
la campagne.

Les jets levs augmentent les dgts Dgt dOpenD6


Dans la version classique dOpenD6, le total des dgts occasionn
En utilisant cette rgle, les dgts sont renforcs de 1 point pour chaque
main nue et avec une arme de contact sont calculs diffremment. Les
tranche complte de 5 points au dessus de la dfense adverse. Si un guer-
personnages utilisent la moiti de leur nombre de ds dans la comptence
rier doit battre une Parade de 14 et obtient un rsultat de 26 sur son jet
Puissance, en ignorant les points additionnels et en arrondissant linf-
dattaque, les dgts quil occasionnera seront augments de +2 car il a
rieur. Par exemple, un personnage avec la comptence Puissance de 3D+2
dpass la dfense de son adversaire de 12 points.
fera 1D de dgt main nue et 1D+Arme lorsquil utilise une arme de
Pour accrotre la dangerosit, rduisez simplement la valeur de la
contact.
tranche ncessaire pour augmenter les dgts. Si 3 points de succs sont
convertis en 1 point de dgt supplmentaire, les personnages comptents
seront plus redoutables. Acheter de nouveaux Atouts
Si vous avez une bonne ePPlication et que votre MJ vous lautorise, vous
pouvez acqurir un nouvel atout en cours de campagne au prix en PP de
Comptences indpendantes 10 fois le tarif standard. Certains atouts ne pourront jamais tre obtenus
Les comptences sont habituellement toujours lies un seul attribut
en cours de campagne. On ne se rveille pas du jour au lendemain dan la
particulier, par exemple Epe et toujours li Vigueur. Pour une cam-
peau dun elfe.
pagne plus libre, les comptences peuvent tre dtaches des attributs
permettant une interprtation moins formelle sur la faon de les utiliser.
Lorsquune comptence est acquise, elle ne bnficie daucun attribut di- Se dbarrasser des Complications
recteur. En utilisant une liste de comptence assez large les 7D distribuer Pour se dbarrasser dune complication le MJ imposera un cot dau
peuvent tre conservs. En optant pour une liste de comptences plus pr- moins 20 PP sil vous lautorise et il vous faudra trouver une histoire va-
cise 12D, voir 18D, seront plus adapts. lable, qui pourrait faire lobjet dune aventure part entire, pour le jus-
Il est prfrable que le dveloppement des comptences avec les PP tifier. A contrario, comme la campagne avance, joueur et MJ peuvent se
cote le double du prix normal. Cela peut sembler plus couteux mais se mettre daccord pour changer danciennes complications avec de nou-
justifie par des scores de comptences plus bas. velles.

Par exemple, un chevalier pourrait ressembler a :


Points de vie
Chevalier : Vigueur 4D, Agilit 3D, Esprit 2D, Aura 3D, Epe 2D,
Equitation 2D, Esquive 1D, Histoire 1D, Sduction 1D (alternative aux niveaux de blessure)
A la place dutiliser les niveaux de blessure, les MJs peuvent choisir
Lorsquil attaque un ennemi, notre chevalier fera gnralement un jet dutiliser des Points de Vie (PV). Avec cette variante, les joueurs font un
de Vigueur + Epe pour un total de 6D. Plus tard, en essayant de marchan- jet de Vigueur et ajoute 20 au rsultat pour dterminer le total de dgts
der une pe de qualit au march le chevalier fera un jet dEsprit + Epe quils peuvent encaisser avant de mourir. Une mthode moins alatoire
pour un total de 4D. Enfin, en sescrimant habilement, un groupe de dame pourrait tre de convertir 1 d de Vigueur en 4 PV.
le regarde au loin. Pour les impressionner, il fera un jet dAura + Epe pour Rsister aux dgts avec le combat rapide : Avec ce systme de com-
un total de 5D. bat, la valeur fixe dEncaissement est remplace par une valeur fixe de R-
sistance aux Dgts (RD). Cette valeur est gale la valeur darmure de la
cible. En appliquant cette rgle sur les figurants et cratures proposs dans
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ce document, tout ceux nayant pas de nombre entre parenthses dans leur
score dEncaissement auront un RD de 0 ; Pour les autres, il faut soustraire
le score dEncaissement la valeur entre parenthses pour obtenir le RD.
Le MJ peut dfinir des capacits spciales offrant des bonus ce total. Des
points dhrosme peuvent tre utiliss pour augmenter cette valeur de +6.
Rsister aux dgts avec le combat traditionnel de lOpenD6 : La
rsistance aux dgts quivaut un jet de ds donn par larmure ou des
capacits spciales. Des points dhrosme peuvent tre utiliss pour aug-
menter cette valeur de +6.
Subir des dgts avec les 2 systmes : Quand un personnage est tou-
ch, il soustrait son RD au total des dgts. Si le reste est de 1 ou plus, il
faut le soustraire total actuel de PV possd par le personnage. Si les PV
tombent 0, le personnage dcde.

Gurison naturelle
Pour gurir, un personnage a besoin de repos complet. Aprs une jour-
ne de repos complte, un test de Vigueur est effectu et le niveau de rus-
site dtermine combien de PV sont rcuprs.
Soin : Les PV sont rcuprs comme ceci...

Seuil de russite PV rcuprs


Trs facile 2
Facile 1D
Moyen 2D
Difficile 3D
Trs difficile 4D
Hroque 5D

Gurison assiste (Mdecine)


Une fois par jour un personnage peut en secourir un autre en faisant un
jet dans la comptence Mdecine. Le nombre de PV soigns est bas sur
le niveau de russite et utilisent le mme tableau de correspondance que
pour le test de Vigueur.

Ajuster le niveau de mortalit


En augmentant ou en rduisant le total initial de PV, la dangerosit du
jeu est modifie. Pour des jeux particulirement cinmatique, le MJ pour-
rait autoriser les joueurs doubler leur total de Vigueur ou lancer les ds
2 fois et garder le meilleur rsultat.

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