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UED Voc a Resistncia um jogo de

RPG sobre Ficao Cientfica, Sobrevivncia em


Glria.
Nele os Jogadores sero lanados em um
planeta Terra que fora invadido h 300 anos por uma
raa aliengena e sofre com uma Era Glacial natural.
Defender o pouco que resta da humanidade
e gerenciar seus recursos sero os desafios dos
personagens nessa empreitada.

Verso Beta 2.0

Produo: ZK Studio
Criao: Julio Matos
Argumento e Redao: Jlio Matos
Regras: Fabiano Saccol e Jlio Matos
Diagramao: Julio Matos
Prefcio: Tiago Hackbarth
Ilustraes*: Imagens Web + Photoshop
Ficha de Personagem: Fabiano Saccol
Consultoria Criativa: Joo Mariano
Apoio : Secular Games
Agradecimentos aos Playtesters: Joo Buonanno,
Henrique Andrade, Lenise Clemens e Chico
Martellini.

* Todas as ilustraes que compes este e-book gratuito so


imagens e fotografias alteradas em processos de colagen digi-
tal. Se voc identificar alguma imagem parecida com algo que
voc j conhece, voc provavelmente estarz certo! Todos os
direitos das imagens originais pertencem aos seus autores.
UED VOC A RESISTNCIA utiliza a
licena Creative Commons. Alguns direitos reservados.

Esta obra foi licenciada com uma Licena


Creative Commons - Attribution- NonCommercial -
ShareAlike 3.0 Unported.
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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
Na prtica isto significa que voc livre para
copiar, distribuir e alterar os elementos desta obra,
desde que siga as seguintes condies: 1) o faa apenas
para fins no-comerciais; 2) credite em sua obra UED
Voc a Resistncia e seus autores: Jlio Matos e
Fabiano Saccol
3) que a obra derivada tambm compartilhe desta
mesma licena.

3
ndice
Prefcio: Por que amamos SciFi pag. 5

1 All Along the Watchtower (Jimi Hendrix)


pag. 9
A Terra depois de Amanh!

2 War/No More Trouble(Playing for Changes) pag. 14


Os Runners - Personagens Jogadores.

3 Sympathy For The Devil (Rolling Stones) pag. 46


Regras de Jogo e Combate.

4 Do the Evolution (Pearl Jam) pag. 58


Perigos e Inimigos

5 - Danger, Keep Away (Slipknot) pag. 65


A Primeira Misso
~

6 A Stairway to Heaven(Led Zeppelin) pag. 73


Evoluo
~ e Glria

7 The Saga of Jesse Jane (Alice Cooper)


pag. 76
Seguindo para novas histrias

4
Por que Fico Cientfica?

J parou para pensar que existe um ramo todo da cultura humana,


que se extende por literatura, cinema, teatro, televiso, poesia, msica, e
mais, que trata somente de coisas que no existem?

A fantasia existe, talvez, por que imaginar o impossvel, o inexistente,


o fantstico seja uma necessidade humana bsica e dentro desse universo
da fantasia ns delimitamos uma regio especial e a chamamos de fico
cientfica.

De alguma forma todos sabemos o que , sem precisarmos de


uma definio, lendo, assistindo alguma coisa ns podemos dizer "isso
fico cientfica".Alguns de ns, amamos fico cientfica desde que somos
pequenos, e nunca nos cansamos dela.

Ns nos transformamos por ela.

A fico cientfica responsvel por formar cientistas, engenheiros,


programadores, pilotos, astronautas, que decidiram o curso de suas vidas na
infncia, entre pginas amareladas de um livro de capa mole, ou na frente
de uma tv 14 polegadas, onde leram as aventuras de robs confrontados
pela sua programao inexorvel. Ou assistiram naves espacias indo onde
ningum jamais esteve.

O qu capaz de atrair pessoas dessa forma? Tir-las de suas vidas


normais e mudar seu rumo para sempre? Por qu esse gnero da fico to
envolvente, to transformador, to apaixonante?

6
Existe uma caracterstica da fico cientfica que a torna diferente
de todo o resto da fico: A fico cientfica a fantasia do possvel.

Escrevendo fico cientfica elaboramos mundos inexistentes, mas


que podem vir a ser. o fantstico tentando entrar no mundo do real.

Quantas vezes j no ouvimos no noticario as palavras "sado da


fico cientfica"? A fico cientfica tem o dom nico no universo da fico
de estar continuamente se transformando em realidade.

O cativante nas histrias de fico cientfica que elas podem ser


nossas histrias.

fantasia, mas podemos tornar real.

7
Podemos sim dar um passo alm e pisar em mundos onde ningum
jamais esteve.

esse chamado que fica conosco depois de fecharmos as pginas


do livro, depois de desligarmos a TV. somos desafiados a tornar aqueles
mundos realidade, a desbrava-los, a nos tornar aquilo que acabamos de
imaginar.

essa fora que nos atrai, que nos transforma, que d o rumo para
a vida de tantas pessoas tocados por ela. O mundo que vivemos hoje o
mundo da fico cientfica, ele foi moldado e construido por ela. Inspirados
por ela construmos carros, avies, computadores, espaonaves, realizamos
avanos na medicina, ns fomos ao espao.

Esse desafio, de fazermos o mundo mudar com o poder das


nossas mentes no final o que a fico cientfica tem de diferente.

A fantasia pede para imaginarmos mundos inexistentes.

S a fico cientfica pede para torna-los realidade.



Tiago Hackbarth, 21 de Dezembro de 2012

8
Bem vindos a um futuro inspito e desafiador para a humanidade. Um futuro
onde a imensido gelada s no mais aterradora do que os inimigos que se pode encontrar
nela.
A seguir vamos apresentar as questes mais importantes que levaram o planeta
Terra a este destino e como os poucos seres humanos que ainda restam tentam manter sua
esperana.

Os Invasores
Por volta da terceira dcada do terceiro milnio, no se sabe ao certo, a terra
realizou seu primeiro contato com o que pareciam ser seres vivos de outro planeta. Este
encontro era previsto aps descobertas de sondas espaciais feitas no incio do ano 2012,
porm nenhum governo da poca tinha real noo de como seria este contato.
O fato que sua chegada foi silenciosa e avassaladora. Nenhuma comunicao
foi feita e as tentativas de contato no surtiram efeito. Inmeras naves gigantescas se
posicionaram em pontos estratgicos de todo o globo e antes que as Naes Unidas
chegassem a uma concluso de como proceder com aquela situao, os Invasores, nome
pelo qual seriam conhecidos a partir de ento, agiram.
Em um sincronismo surpreendente, todas as naves dispararam um Pulso Eletro
Magntico, que teve por consequncia a desativao de 100% dos aparelhos movidos a
energia eltrica do planeta.
Tudo que fora possvel ser realizado com a descoberta de Tales de Mileto at
aquele dia, milhares de anos de evoluo da cincia, inutilizou-se em segundos.
Sem armas de alto poder de fogo (quase todas comandadas eletronicamente)
e nenhuma possibilidade de comunicao, os exrcitos de todas as naes reunidos de
forma desorganizada fracassaram em conter o avano dos invasores. O inimigo no faria
prisioneiros.
No era possvel determinar o real interesse dos Invasores, mas era certo que a
vida humana (ou mesmo qualquer outro tipo de forma de vida), no tinha valor algum.
Eles exterminaram aqueles que resistiram com o mesmo mpeto com que aniquilaram os
que se renderam. Eles vieram, atacaram e se estabeleceram como novos donos do planeta.

10
Os Sobreviventes
Ano aps ano, os Invasores ampliaram suas reas de dominao, deixando pouco
ou nenhum espao para fuga. Porm, a raa humana persistente e imbuda de um senso
de sobrevivncia impressionante. Algumas pessoas conseguiram sobreviver, escondidas
em complexos militares subterrneos, anteriormente construdos pelas poderosas naes.
Talvez os Invasores at soubessem de sua existncia, mas a princpio, no
representavam mais ameaa, j que eles nos esmagavam como faziam os humanos com as
formigas no incio do Terceiro Milnio.
Ao longo do tempo, incapazes de se comunicarem ou mesmo de acessarem
as informaes de sua civilizao, as geraes vindouras foram mudando seus hbitos
gradativamente. Apesar de estarem rodeadas de tecnologias inoperantes por todos os lados
e at empregarem esforos na tentativa de recuper-las, as prioridades de sobrevivncia
foram mais fortes.
As novas geraes comearam gradativamente uma regresso de sua capacidade
de organizao social, sendo que nos tempos atuais, mais de 300 anos aps a chegada dos
Invasores, eles se organizem em modos tribais, sendo que o lder costuma ser o mais velho
e mais experiente. Por algum motivo desconhecido, nenhuma tecnologia de comunicao
recuperada teve sucesso aps a invaso. Alguma coisa impede a propagao de ondas de
rdio ou mesmo as transmisses por cabos.
Naturalmente, o fortalecimento da transmisso de conhecimento oral e a reduo
do empenho na lngua escrita, tornaram menos frequente este aprendizado.
Nesta nova sociedade, a msica ganhou um aspecto muito importante, pois aps
grande esforo, os sobreviventes conseguiram recuperar players de discos e CDs (mdias
estas que no foram afetadas pelo Pulso Eletromagntico). Este material sonoro o elo
atual entre esta civilizao sobrevivente e a humanidade de outrora.

Uma nova Provao


~
e a Tecnologia
Como se no bastasse todo o infortnio da raa humana, nos anos que se seguiram
a invaso, o planeta Terra entrou em um de seus ciclos naturais, iniciando uma nova era
glacial. Este ciclo congelou boa parte das terras conhecidas e alterando drasticamente a
luta pela sobrevivncia. Esta situao perdura at os tempos atuais.

11
Neste nterim, aps sua campanha de extermnio, os Invasores iniciaram um
processo que se assemelha ao de minerao em vrios pontos do planeta. Esta descoberta
foi feita pelos primeiros corajosos que resolveram explorar o novo mundo e conseguiram
retornar com vida. Muitos, inclusive, conseguiram roubar artefatos da tecnologia
aliengena e as mentes mais devotadas comearam a adapt-los para a tecnologia terrestre.
Com o incio da nova Era Glacial, manter-se aquecido tornou-se uma questo
de vida ou morte. Os geradores de eletricidade rudimentares recuperados pelas geraes
de sobreviventes se demonstraram incapazes de suprir as necessidades das Aldeias
subterrneas. Alguns exploradores pioneiros, custa de muitas vidas, haviam roubado
capsulas dos Invasores, que mais tarde demonstram ser baterias de energia de grande
capacidade e capazes de prover fora na Voltagem e Amperagem necessria para os
equipamentos humanos.
Gradativamente as Aglomerados Humanos (nome pelo qual foram chamadas as
aldeias organizadas) iniciaram a migrao para utilizao desse tipo de energia, sendo
incapazes ainda de replic-la, mas tendo sucesso em adapt-la tanto para trajes individuais
de proteo quanto para grandes aquecedores mantidos nos subterrneos. Diversos
corajosos voluntrios morreram na tentativa de roubar mais capsulas de energia, e
medida que o tempo passava, pouca esperana restava para a civilizao sobrevivente, que
mesmo no tendo morrido pelas mos dos Invasores, estava fadada a se extinguir
pelo rigor do clima.
Os habitantes desse novo mundo aprenderam a
cultivar alimentos no subterrneo usando estufas e gua
de lenis freticos. Porm esse ecossistema frgil,
pois depende demais da capacidade de gerao de luz e
calor provida pelos tanques de energia.
A evoluo e a recuperao de tecnologias
tornaram-se prioritrias para suplantar as
necessidades de busca pela energia, porm a baixa
confiabilidade destes equipamentos, mesmo
quando alimentados pelas capsulas de energia,
levou diversos corajosos voluntrios a morte
devido imprevisibilidade de comportamento
das mquinas quando expostos ao frio intenso
ou avariados por combates.

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Gary Alexander e a UED
Um fio de esperana nasceu nos Aglomerados, quando os primeiros Runners
(Mensageiros) comearam a visit-las. Estes homens, bem equipados com trajes
aquecidos e veculos movidos a capsulas de energia aliengena, traziam uma mensagem
de Gary Alexander I, um autointitulado defensor da raa humana que lideraria uma tropa
de exploradores e soldados chamada United Earth Defense.
Sua proposta era reestabelecer a comunicao das aldeias (atravs dos
mensageiros), zelar pela sobrevivncia delas e recrutar membros para uma ofensiva futura
contra os Invasores.
Os lderes dos aglomerados tribais desconfiaram das pretenses altrustas
de Alexander, porm na medida em que seu povo passava frio e fome (e os Runners
se demonstravam efetivos em encontrar comida, suprimentos e principalmente energia)
foram pouco a pouco aceitando sua presena e estimulando a formao de unidades UED
em suas aldeias.
Passados tantos anos do incio deste processo, pouco se sabe de onde se encontram
os herdeiros de Alexander, porm todos os Runners mantm seu esprito de zelar pela
populao de suas aldeias e mant-las em contato com as outras.
Mesmo que a ideia de uma ofensiva direta contra os Invasores tenha arrefecido,
os Runners so a berreira de resistncia contra a extino dos povos da nova humanidade.
Atualmente as unidades UED, apesar de tentarem manter comunicao por carta
levadas por suas unidades, atuam de modo localizado, eles trocam informaes e usam sua
capacidade e experincia para proteger e suprir as necessidades de sua comunidade e do
permetro conhecido.

Este o mundo de UED, onde cada fio de esperana pelo futuro depositado nos
Runners e voc ter a oportunidade de se tornar um deles.

Voc est pronto para se tornar a Resistncia?

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Em tempos difceis, s a coragem e talvez um pouco de ingenuidade, seria
capaz de talhar homens e mulheres para as tarefas necessrias. Estes jovens temerrios,
conhecidos como mensageiros so a ltima linha de defesa contra extino da raa
humana no planeta terra. Eles no so os mais preparados para este desafio, porm so
aqueles que o aceitaram em busca de glria.

Quem sao?
~

Apesar de o comando da tribo pertencer ao mais velho e sbio habitante de


um Aglomerado nestes tempos, os membros da UED possuem grande prestgio entre a
populao e muitas famlias sonham em poder indicar um de seus filhos para esta tarefa,
mesmo que na maioria das vezes esta seja uma carreira curta.
Os membros da UED no recebem nenhum benefcio direto das populaes
que protegem e suprem (j que o dinheiro caiu em desuso), mas como so os principais
responsveis pelo fornecimento de energia dos aglomerados, costumam receber os
suprimentos da populao.
Os Runners so jovens e na sua maioria inexperiente. Os veteranos recrutam nas
famlias aqueles que apresentam melhor aptido para iniciarem o ofcio como Runner. Ao
adentrar para a UED, pode optar por especializar-se em uma profisso, ou tornar-se uma
espcie de suporte, chamado Sobrevivente.
Em UED, os personagens so construdos com pontos, que sero usados para
comprar suas seus Atributos e tambm para criar o Status de Aglomerado. O Aglomerado
possui estatsticas prprias que definiro a taxa de reposio de suprimentos do grupo de
Runners e sua capacidade de evoluo tecnolgica. Alm disso, tambm indicar se o
grupo possui veculos ou algum outro tipo de equipamento pesado.

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Construo
~
de Personagem
Os personagens de UED so construdos com pontos, que voc utilizar
estrategicamente para criar seu personagem. O mundo de UED extremamente perigos e
marcado pela falta de recursos, portanto tenha em mente que seu principal objetivo sua
sobrevivncia e a de seu aglomerado.
Os pontos de construo dos personagens (PP) sero gastos para compra de
equipamentos, formao do Aglomerado e de seus atributos. Os Jogadores iniciam o Jogo
com 20 pontos.
Os Runners, em termos de jogo possuem 7 Atributos sendo eles 3 qualidades e 4
dados de equipamentos e coragem. Estes sero os principais atributos que sero usados na
resoluo de conflitos (veja Cap.3). So eles:

Qualidades Dados
TECNICA CORAGEM
Representa a aptido do personagem em todo So os dados utilizados para conflitos sociais
tipo de atividade. seu bnus de habilidade e para a iniciativa em combate ou para atos de
e voc usar principalmente na resoluo dos GLRIA . Alm disso, a coragem o atributo
combates. que mantm o personagem apto a se manter na


misso.

SAUDE

Significa a resistncia fsica do personagem
quando sem seus equipamentos. Voc
ARMAMENTOS
So os dados utilizados para atacar disparando
usar na resoluo de conflitos fsicos (sem os armamentos do personagem.
equipamentos) e como seus pontos de vida.

BLINDAGEM
ATITUDE So dados de resistncia a impactos e tambm
o atributo referente a fora de vontade, capacidade de defesa do personagem.
comportamento social e carisma do

ENERGIA
personagem. Voc usara para aes sociais ou
para testes que exigem um grande desafio a
So os dados que alimentam o Painel de
coragem do personagem
Suporte. Representam as capsulas de energia
carregada pelo Runner. Tambm so usados
em manobras e movimentos, pois representam
a capacidade operacional de seu traje/veculo.

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Os atributos de qualidades possuem valores que vo de +0 a +5 sendo +1
considerado valor mediano. Eles so somados s rolagens de dados feitas para as resolues
de conflito.
Voc pode comprar valores de qualidade na seguinte proporo:

Nvel de Atributo de Qualidade Custo em PP


+1 2 Pontos de Personagem
+ 2 4 Pontos de Personagem
+3 7 Pontos de Personagem

Todos os personagens iniciam o jogo com o valor de +0 em cada atributo. Aps


a criao de personagem ele s poder evoluir estes atributos na medida que seu Rank
evolui(ver captulo Evoluo).
Cada atributo de dado possui um tipo de dado para sua rolagem. Quanto mais
alto o n de lados do dado, mais forte o atributo de dado. Os atributos de dados so
determinados pelos equipamentos dos personagens (com exceo da coragem). Eles sero
comprados com pontos e voc ir perceber em nossos personagens prontos o equilbrio
entre os valores de atributos.
Nos atributos de Dados, todos os personagens iniciam com o dado 1d4 Para todos
os seus atributos. A cada 3 Pontos gastos, voc pode subir Um nvel de dado no atributo
conforme a tabela abaixo:

Nvel do Nvel de Atributo de Custo em PP


Atributo Dado
1 1d4 0 Pontos de Personagem
2 1d6 3 Pontos de Personagem
3 1d8 6 Pontos de Personagem
4 1d10 9 Pontos de Personagem
5 1d12 12 Pontos de Personagem

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O nvel de Atributo de Dado
Representa o tipo de equipamento que
seu personagem possui, ou seja, o tipo O Atributo de Dado Armamento
de armamento, armadura e tanque de possui uma possibilidade especfica, que
a de possuir uma Arma Secundria. Esta
energia. Exceto a coragem, que indica
arma pode ser algum tipo de armamento es-
o quo temerrio seu personagem. No pecial, Uma Arma Branca, Ou uma arma
captulo de Equipamentos, voc encontra leve de nvel 1d4 (veja o captulo de Equipa-
as estatsticas e peculiaridades de cada mentos para verificar suas possibilidades).
um deles. Para isso o personagem gasta 2 PP extra em
Alm destes atributos os Armamento, habilitando assim sua Arma
personagens contam com sua Integridade secundria.
(que representa o nmero de avarias
provocadas a seu traje e/ou veculo) e o
Painel de Suporte, onde ele controla sua
energia.
O Painel de suporte possui 3 status (Armas, Suporte de Vida e Operacional) que
necessitam ser alimentados pelos dados de Energia. Conforme o seu nvel de energia, ele
possibilita um melhor aproveitamento dos equipamentos e de sua ao.

Armas: Mantm suas armas funcionando. Voc s pode utiliz-las se tiver pelo
menos um nvel de energia. Conforme o nvel de energia em Armamentos se mantiver alto,
voc ganha bnus ao realizar manobras Agressivas contra seus oponentes.

Suporte de Vida: o sistema que mantm o Runner aquecido dentro de


seu traje/veculo. Em condio normal o personagem precisa manter no mnimo um nvel
de energia em seu Suporte de vida. Conforme seu nvel de energia em Suporte se mantiver
alto, voc pode ganhar bnus em suas Aes Ativas . (Ver Captulo 3)

Operacional: So os sistemas que mantm seu traje/veculo funcionando e


com capacidade de movimento. Se voc no tiver nenhum ponto de energia em Operacional
voc no poder usar seus sistemas ou se movimentar. Quanto mais alto o nvel de Energia
Operacional, mais aes voc pode realizar no seu turno.

18
Profisses
~
As profisses funcionam como Classes de Personagens ou Arqutipos em UED.
O Personagem ir, no incio da construo de personagem, optar por uma da Profisses
disponveis e ir investir seus pontos de glria na evoluo de seu Rank liberando Novas
Habilidade especiais relacionadas a sua profisso.
A Profisso escolhida pelo personagem lhe concede algumas habilidades
especficas, que ele pode utilizar para ajudar o grupo. Existem tambm habilidades
genricas que podem ser compradas conforme o nvel de Rank atingido pelo personagem,
fazendo com que cada personagem se torne nico em suas capacidades.
Devido aos inmeros perigos enfrentados durante as misses, mais comum
grupos de soldados do que de outras profisses. Em geral eles costumam compor-se
da maioria de Soldados e/ou Sobreviventes, alm de um Mecnico (pois ele sempre
necessrio) e um Pesquisador (para orient-los em suas buscas).

Nvel de Rank
Quanto mais um membro da UED sai em campo, mais ele aprende. Essa melhoria
d ao personagem mais fora e o reconhecimento dos seus companheiros. Sua Glria
atingida pelo sucesso das misses, derrota de inimigos, aumenta suas capacidades e lhe
faz galgar mais Status dentro de seu grupo. Por ser um grupo at certo ponto militarizado,
mesmo que de forma precria, as patentes militares so usadas de forma a potencializar o
mpeto dos Runners em suas misses. Normalmente o Runner de Rank mais alto comanda
a misso, mas na dura imensido gelada, isso nem sempre uma verdade.
Todo personagem recm criado comea com Rank 0 e pode, de acordo com os
pontos de Glria que gastar para ganhar Rank pode evoluir seu Nvel at Rank 8. Nesta
verso Beta, abordaremos a evoluo dos personagens at o Rank 3.
A cada nvel, conforme sua Profisso, o personagem receber algum tipo de
benefcio especfico. Os pontos gastos para evoluo de Rank so cumulativos. Isso
significa que se voc gastou 4 Pontos para alcanar seu Rank 1, para evoluir para o
prximo Rank dever gastar mais 5 pontos. Voc no pode evoluir diretamente para um
Rank alm de um nvel acima do Rank atual (no pode, por exemplo, evoluir de Rank 2
para Rank 4 sem ter primeiro evoludo para o Rank 3)

19
Graduaes
~
de Rank
Rank Graduao (adicionar a Custo em Pontos de
alcunha do Personagem) Glria
0 Recruta Rank Inicial
1 Runner 4
2 Alferes 5
3 Oficial 7
4 Sargento -
5 Tenente -
6 Capito -
7 Major -
8 Coronel -

Cada Profisso possui sua tabela de habilidade por nvel de Rank.

Vamos conhecer cada classe e suas habilidades:

20

O Sobrevivente
Os Sobreviventes so voluntrios que assumem posies de suporte dentro do
UED, normalmente pilotando veculos ou auxiliando os profissionais. So generalistas
e possuem diversas habilidades Genricas dos Runners, alm de poderem adquirir
habilidades especficas de outras profisses (porm com um custo em pontos de Glria
dobrado).
Muitos bravos Sobreviventes acabam se destacando
nas misses e ganhando o respeito de seus companheiros.
Em alguns casos, devido a seu carter generalista,
acabam se tornando grandes lderes dentro da UED.
O Sobrevivente recebe nveis de Rank gastando
seus Pontos de Glria porm no possui uma lista de
Habilidade prprias, a cada Nvel de Rank ele e pode
escolher uma Habilidade Genrica e na evoluo do
Status de Aglomerado seus PPs ou Pontos de Glria
valem dobrado (cada ponto investido no Aglomerado
vale 2).
~
Evolucao do Sobrevivente

Rank Benefcio Custo em


Pontos de
Glria
0 PP e Pontos de Glria valem Rank Inicial
o dobro ao serem investidos
no Status do Aglomerado
1 1 Habilidade Genrica 4
2 +1 em um Atributo de 5
Qualidade
3 2 Habilidade Genrica 7

21
O Soldado
So responsveis pela segurana dos grupos de Runners que partem em misses.
So preparados pelos veteranos nos melhores usos dos equipamentos e tticas de combate.
Os mais obstinados e dures costumam assumir esta profisso.
Os Soldados possuem suas habilidades voltadas estritamente para o Combate,
fazendo dele um osso duro de roer. So a Profisso mais comum dentre os membros da
UED, pois eles precisam de fora para proteger os aglomerados.
Os Soldados possuem com habilidade bsica, a possibilidade de gastar um dado
de coragem em qualquer manobra durante o combate seja ela ativa ou reativa. O dado
de coragem consumido independente do sucesso na
manobra.
~
Evolucao do Soldado

Rank Benefcio Custo em
Pontos
de Glria
0 Pode gastar um dado de coragem Rank
em uma Ao Agressiva durante Inicial
o combate somando seu valor
a jogada. O dado de coragem
consumido independente do
sucesso da ao.
1 Rajada Sua Ao Agressiva 4
pode ter mais de um alvo, desde
que estejam prximos. (O Soldado
faz uma jogada, que vale como
ataque contra os 2 alvos)
2 +1 em um Atributo de Qualidade 5
3 Dar Cobertura: Sua Ao 7
Agressiva, no causa dano, mas
causa uma Circunstncia de -2
para qualquer ao do Alvo e de
+2 para todos que o atacarem, at
o final da rodada.

22
O Mecnico
Os mecnicos cuidam de reparar os
equipamentos, armas e blindagens da UED, e sempre so
levados em patrulha, j que grande parte do equipamento
costuma apresentar falhas durante utilizao. Aps
enfrentar combates e os rigores do frio, suas habilidades
de suporte podem fazer a diferena para um grupo na
imensido gelada.
Carregam consigo sempre equipamentos e
ferramentas para seu ofcio, como uma mini-solda, um
alicate pneumtico e diversas outras ferramentas.
o nico que pode restaurar uma linha do
Painel de Suporte de outro personagem ou dele mesmo
utilizando uma Ao Operacional. Fora do combate o
Mecnico pode reparar pontos de integridade de qualquer
equipamento e reativar equipamentos inoperantes.
~^
Evolucao do mecanico

Rank Benefcio Custo em
Pontos de
Glria
0 Pode gastar um ponto de energia para reativar uma linha de Rank Inicial
Painel de Energia durante o combate. Pode gastar um ponto de
energia para recuperar 2 pontos de integridade ou reativar um
equipamento quando fora do combate
1 Sucateiro: Pode recuperar 1d4 pontos de Suprimentos em 4
Blindagem de um Aliado se houver materiais disponveis. (Um
veculo desativado, um inimigo derrotado, uma estrutura alien,
etc.). S pode us-la fora do combate.
2 +1 em um Atributo de Qualidade 5
3 Municiador: Pode transformar Suprimentos de Armamento de 7
um tipo em outro, seguindo sua proporo. (Ex. Transforma 2d6
em 1d12 de Suprimento). Permite que os companheiros de grupo
troquem Suprimentos de Armamentos entre si. S pode us-la
fora do Combate.

23
O Pesquisador
Estas so as mentes mais brilhantes entre os
Runners que pesquisam melhores formas de utilizao
da energia, identificam e localizam alvos e tanques
alm de registrarem as regies (cartograficamente).
Enquanto cientistas, so os principais responsveis
pela recuperao de tecnologias perdidas e o
desenvolvimento e adaptao de equipamentos para
energia dos Invasores.
Diferente dos cientistas de nosso tempo,
dedicados exclusivamente a pesquisa reclusa, os
Pesquisadores entendem a importncia das incurses
dos grupos UED e os acompanham com bravura e uma
grande fome de conhecimento.
Pesquisador o nico que pode localizar
tanques de energia com seus equipamentos. O
Pesquisador pode doar parte de sua energia para
outros membros do grupo, desde que estejam
prximos).
~
Evolucao do pesquisador

Rank Benefcio Custo em
Pontos de
Glria
0 Pode transferir livremente seus pontos de energia do Painel Rank Inicial
de Suporte para seus companheiros prximos, a qualquer
momento, usando uma Ao Operacional.
1 Capacitor: Quando rola seus dados de Energia ignora qualquer 4
valor abaixo da Metade do Dado. (Ex.: Se rola 1d6 e cai 1,
considera como 3; Se rola 1d10 e cai 3 considere como 5)
2 +1 em um Atributo de Qualidade 5
3 Recarga: Pode transformar Suprimentos de Energia de um tipo 7
em outro, seguindo sua proporo. (Ex. Transforma 2d6 em
1d12 de Suprimento). S pode us-la fora do Combate.

24
Habilidades Genricas
So habilidades que podem ser compradas com pontos de Glria por qualquer
profisso desde que voc tenha o Rank mnimo para a habilidade. Elas podem se acumular
a habilidade de Rank do personagem. No caso do Sobrevivente, Ele no paga pontos por
suas Habilidades Genricas, conforme sua tabela de evoluo de Rank.


habilidades genericas
por nivel
Rank Benefcio Custo em
mnimo para Pontos de
a compra Glria
1 Corao Quente: Ignora redutores de Circunstncias de 4
Frio. (Nenhum redutor de frio se aplica ao Personagem)
1 Reflexos: Seu instinto apurado permite que seja o 4
primeiro a perceber qualquer perigo ( sempre o primeiro
a agir em um Combate ou um Perigo. Caso haja outro(s)
Personagem(s) com esta habilidade, disputa apenas com
ele(s) a iniciativa).
2 Aougueiro: O dano das armas brancas provocado pelo 5
personagem ganha +1
2 Alerta Ttico: Pode abdicar de suas aes neste turno 5
para organizar o grupo em um combate ou Perigo
concedendo uma Circunstncia de +2 para seus
companheiros at o final da rodada. (O personagem
auxiliar seus companheiros com vrios gritos de
comando ou alertando-os durante a rodada)
3 Motivao: Pode, atravs de um discurso inflamado, 7
recuperar 1 dado de Coragem de um companheiro. S
pode us-la fora de um combate ou Perigo.

25
Os Grupos Runners
As patrulhas so formadas
normalmente por 3 a 4 soldados/
sobreviventes, mais um mecnico e
um pesquisador. Eles se organizam
em pequenos grupos para aperfeioar
a abrangncia e arriscar menos pessoas
em cada misso.
Com seu relativo sucesso
em prover os suprimentos bsicos
para as aglomeraes populacionais,
a UED criou diversos mitos entre seus
membros, fazendo-os crer que neste
momento, muito mais do que coragem, a
ingenuidade quanto aos riscos da profisso
que mantm a instituio e lhe alimenta
de novos voluntrios.
Ao se tornar um membro da UED,
todos fazem trs juramentos. So chamadas
de Leis de Alexander por terem sido
formuladas por seu fundador:

1raahumana
Proteger e garantir a existncia da
em todo o planeta at o fim de seus dias.

2 Nunca abandonar um companheiro.


3 Prestar lealdade a UED contra os invasores e ao chefe do Aglomerado o qual
foi incumbido de proteger.

26
Normalmente os grupos se mantm em prontido para qualquer demanda do
Chefe do Aglomerado, e planejam conjuntamente com ele as incurses peridicas em
busca de recursos e energia. Eles tentam equilibrar estas sadas, pois elas demandam
muitos recursos e uma falha na misso pode significar um desperdcio enorme. Voc vai
entender essa organizao observando o tpico a seguir.

Status do Aglomerado
O Aglomerado, enquanto base de operaes do grupo UED e tambm seu
provedor e dependente possui alguns atributos que so definidos a partir da Criao dos
Personagens e evoludos em conjunto com eles ao longo tempo.

O Aglomerado possui 3 Atributos:

Coragem : Significa o quanto as pessoas esto confiantes na UED e em


sua capacidade de sobrevivncia no futuro inspito e gelado. A Coragem Limita o nvel de
recuperao de Suprimentos de cada personagem, sejam eles produzidos pelos habitantes
do Aglomerado ou promovido pelos prprios Runners.
Isso significa tambm que quanto mais confiana o Aglomerado possuir na UED,
mais corajosos frente ao futuro estaro e mais trabalharo em prol da iniciativa. No s as
recargas podem reduzir a Coragem do Aglomerado, conforme veremos a seguir
Em termos de regras, cada ponto de coragem custa 1 pontos de personagem
(PP) na criao e 1 ponto de Glria posterior. Cada ponto de Coragem do Aglomerado
significa uma rolagem de Recarga de Suprimentos (ver Tpico de Suprimentos)
disponvel. Isso significa que em termos de Regra, cada vez que a UED retorna de uma
misso pode recarregar seus Suprimentos (rolar novamente a jogada de Suprimentos de
todos os personagens) gastando um Ponto da Coragem do Aglomerado. Se a Coragem do
Aglomerado diminuir a Zero eles no conseguiro recarregar seus suprimentos e podem
sofrer, dentro da histria, algum tipo de represlia dos habitantes do aglomerado.

27
Nvel de Sentimento da Populao
Coragem

0 A populao no acredita na UED e pode inclusive ser contra sua existncia


e pressionar o Chefe do Aglomerado para encerrar as atividades dos Runners
1 Apesar de desconfiados, os habitantes fornecem suporte limitado,
questionando algumas atitudes e posturas da UED
2 Os habitantes do aglomerado apoiam e depositam suas melhores esperanas
na capacidade dos Runners de prover sua existncia.
3 Os Habitantes Mantm sua f renovada nos Runners e lhes trataro como
dolos, exaltando seus feitos sempre que possvel
4 To grande a f do aglomerado, que eles se comprometem com a UED e
ajudam em suas demandas. Bnus de +2 para Pesquisador e Mecnico em
testes de Reparos e Evoluo.
5 Os membros da UED so venerados como Heris pela populao, sendo
inclusive motivo de lendas. As pessoas fazem filas para fazer parte ou
ajud-los de alguma forma. Reduza o custo de Energia do Aglomerado para
1d12.

Tente ao mximo ser fiel ao clima dentro do Aglomerado dentro do contexto


do nvel atual de coragem do mesmo. Uma ida ao salo de convivncia (onde servem
bebidas) pode ser muito diferente conforme o nvel de Coragem do Aglomerado.

Energia : Este atributo funciona como pontos de vida do Aglomerado


e deve ser mantido sempre o mximo carregado possvel.
Todo aglomerado possui 5 pontos de Energia Inicial +1 para cada Ponto de
Personagem do grupo investido neste atributo. O aglomerado perde 1 ponto por Semana
+1 a cada Teste de Destino Branco Falhado pelos personagens.
Gastando um ponto de glria possvel recupera 1 ponto de Energia. Sempre a
energia se reduzir a menos de 5 pontos, algumas circunstncias comearo a acontecer no
Aglomerado:

28
Teste de Destino Branco: assim como os Personagens
(ver adiante Destino Branco), o aglomerado pode sofrer, de forma
inesperada os rigores da era glacial. Sorteie um Personagem que
rolar 1d10 e precisar de um resultado menor que a somo da
energia+coragem do aglomerado, ou ter a energia do Aglome-
rado reduzida em 1. Tirara 10 sempre uma falha (isso significa
que sempre haver 10% de chance de sofrer um Destino Branco,
independente do nvel de Coragem ou Energia). Esse teste dever
ser realizado sempre que os Runners retornarem de sua misso.

Nivel Circunstncia Penalidade


Atual
de
Energia
4 O Sistema de Aquecimento j no Perde 1 ponto de Coragem do
funciona de forma e os habitantes Aglomerado Por semana enquanto
comeam a se preocupar. estiver neste nvel.
3 Os sistemas de Suporte de Vida Todos os veculos so desabilitados.
deixam de estar confiveis. O Chefe
do Aglomerado determinado estado
de Alerta e inicia o racionamento,
Buscando direcionar o mnimo de
Energia para as UED
2 O Estado Calamitoso. Os cultivo Perde 2 pontos de Coragem
de alimentos se torna impossvel, as do Aglomerado por Semana
pessoas comeam a morrer por doenas neste nvel. Corte pela metade a
hipotrmicas. renovao de Suprimentos.
1-0 O Fim est Prximo. Os sobreviventes Em 3 dias os Runners tero que
se aglomeram no salo de convivncia combater os prprios Habitantes
comeando a queimar coisas para se do Aglomerado. Em uma Semana a
aquecer. Os alimentos esto acabando Energia chega a Zero e tudo estar
e alguns j cogitam canibalismo. O perdido.
Chefe do Aglomerado se v impotentes
para organizar os Sobreviventes que se
tornam extremamente perigosos.

29
~
Evolucao : A Evoluo do Aglomerado determina que tipos de
Equipamentos e Veculos podem ser usados na construo de Personagem. O Aglomerado
inicia no nvel 1 de Evoluo e no possvel investir PP em sua Evoluo, apenas pontos
de Glria.
Cada Nvel de evoluo do Aglomerado custa 5 pontos de Glria, que pode, assim
como os outros atributos do Aglomerado ser Pago com os pontos de cada personagem em
conjunto.
Cada Equipamento ou Veculo possui seu nvel de Evoluo na descrio,
portanto voc sempre saber que tipo de equipamento poder obter em determinado nvel

Equipamentos
de Evoluo.

A UED rene o que h de mais avanado em recuperao tecnolgica j


conquistada pelos sobreviventes da invaso. Estes equipamentos so raros e ficam
sob custdia da UED dada sua importncia na defesa, comunicao e suprimento do
Aglomerado. Essa escassez de equipamentos faz com que os Runners possuam muita
ligao com suas armas/trajes/veculos criando nomes para eles e s vezes desenvolvendo
uma relao afetiva. No estranhe se voc encontrar um Runner conversando com sua
arma.
No incio da aventura role todos seus dados de atributo em conjunto (CORA
GEM+BLINDAGEM+ARMAMENTOS+ENERGIA). Este nmero ser o nmero de
pontos de suprimentos que voc ir distribuir entre seus atributos de dado.
Este valor ser gasto comprando suprimentos para os equipamentos que voc
possui (respeitando os custos apresentados em cada equipamento). Lembre-se que os
dados se gastam em momentos especficos conforme veremos nas descries de cada tipo
de Equipamento.
Os Equipamentos se dividem em trs tipos: Armamentos, Armaduras e Veculos.
Qualquer outro tipo de pertences do personagem no ser considerado para fins de regras
apenas como interpretao. Caso o mestre achar importante, conceda alguma ciscunstncia
positiva ao personagem ao utilizar outro tipo de equipamentos. Ns descreveremos nesta
verso Beta os equipamentos at Nvel 2 de Evoluo do Aglomerado (Porm existem
equipamentos com nveis muito superiores).
Ex.: Se voc tem o atributo ARMAMENTO d6, dever escolher qual dos
equipamentos que equivalem ao d6 voc possui e investir seus pontos de Suprimento nele.

30
armamentos
Os Armamentos so a base para a Definio do Atributo de Dado. Cada
armamento possui seu dado Correspondente, e por isso so classificados pelo tipo de Dado
que representam. Cada arma possui uma Peculiaridade especfica, porm os armamentos
dentro de uma mesma categoria de dado usam a mesma munio de Suprimentos.
Os Armamentos tambm possuem variao de alcance. Elas so Corpo a Corpo,
curta e Longa Distncia. Esta simplificao no realista mas usaremos esta abstrao
para diferenciar os tipo de armas e o Mestre usar ela para identificar a posio dos alvos:

Corpo a Corpo: O Alvo est engajado com o personagem ou a uma pequena


distncia de alguns passos, que pode ser avanada.

Curta: O Personagem esta a uma distncia mnima na qual mesmo que um


dispare correndo primeiro, no alcanar o outro antes que ele possa fazer algo. Definir
que um alvo est a uma distncia curta, significa que ele est longe o suficiente para que o
personagem perca sua ao tentando se aproximar e entrar em Corpo a Corpo.

Longa: Uma longa distncia toda aquela que o mestre considerar como
sendo incapaz de ser alcanada de forma eficaz por uma bala de pistola. Qual alvo a uma
distncia alm de longa considerado fora de alcance.

O Mestre no tem necessidade de detalhar esta questo de distncia dos alvos,


evitando assim confuses. Em caso de combate, defina quais alvos esto corpo a corpo,
a distncia curta e a distncia longa. Qualquer arma pode atingir uma distncia menor do
que a sua mxima.
O personagem, que decida se aproximar de um alvo, gasta um turno para mudar
uma distncia (de corpo a corpo para curta ou de curta para longa) e perde sua iniciativa
(o alvo agir antes dele, ou seja, durante o seu movimento).

31
d4 1 Ponto de Suprimento

d6
=
3 dados de Armamento

Alcance
Curto

Nvel 1 Ponto de Suprimento


Evoluo 1
=
Pistola Padro
~ 2 dados de Armamento
E a arma padro do UED, bastante equilibrada, com Alcance
boa segurana de tiro e uma capacidade de estrago Longo

Nvel
razovel.

Alcance
Rifle Recarga Lenta
Evoluo 1
Curto

Nvel Winchester, uma arma rude e antiga, mas com um


poder de estrago. Tem um equilbrio interessante para
Evoluo 1
seu poder de fogo.
Pistola Pesada Alcance
Uma arma capaz de um grande estrago, mas que
Curto
devido ao recuo, possui um manejo mais difcil.
Reduz -1 na ao agressiva. Porm se conseguir Nvel
sucesso, soma +2 ao resultado do dado para fins do
Repetidora Leve
Evoluo 2
clculo de dano (recupera 1 ponto que foi reduzido
na jogada e soma +1 de dano) Conhecida como Sub-metralhadora, possui grande
Alcance capacidade de tiros em efeito mangueira. Porm seu
alcance pequeno. Concede +2 na jogada agressiva
Curto

Nvel
usando a habilidade do Soldado Rajada.

Evoluo 2

Pistola Automtica
Arma capaz de uma maior repetio de tiros.
Concede +1 na jogada agressiva usando a habilidade
do Soldado Rajada

32
d8
d10
1 Ponto de Suprimento
=
1 dado de Armamento

Alcance
Curto

Nvel 2 Pontos de Suprimento

Escopeta
Evoluo 1 =
1 dado de Armamento
Alcance
E a arma de alto poder destrutivo, porm com alcance
baixo e um alto recuo, que fora o personagem a
correr mais risco. Longo
Reduz -1 na ao agressiva. Porm se conseguir
sucesso, soma +2 ao resultado do dado para fins do
Nvel
Rifle Sniper
Evoluo 1
clculo de dano (recupera 1 ponto que foi reduzido na
jogada e soma +1 de dano).
Se estiver na distncia Corpo a Corpo, ignora o Uma das armas mais letais nas mos de soldados
redutor e soma +1 jogada agressiva. experientes e bem treinados. Caso o personagem

Alcance
esteja em cobertura e no fizer nenhuma ao na
prxima rodada, adiciona 1d4 em sua ao agressiva.
Curto

Nvel Alcance
Curto
Granada
Evoluo 1
Nvel
Granadas so teis, altamente destrutivas e bastante
Lana Granadas
Evoluo 1
perigosas. Ao escolher um alvo, todos inimigos a
distncia de Corpo a Corpo do alvo, sofrem o mesmo Uma arma de boa portabilidade e com alto poder de
dano. Caso o personagem ataque um alvo na distncia fogo, usada com munio explosiva. Ao escolher um
corpo a corpo, sofrer o dano tambm. alvo, todos inimigos a distncia de Corpo a Corpo
Alcance do alvo, sofrem o mesmo dano. Caso o personagem
ataque um alvo na distncia corpo a corpo, sofrer o
Longo

Nvel
dano tambm.

Fuzil Automtico
Evoluo 2

Uma arma poderosa, com grande capacidade de


perfurao e alcance privilegiado. Soma +1 a jogada
agressiva.

33
d12
*Esta categoria de armamento, possui uma
peculiaridade especial. Mesmo quando no
obtm sucesso no ataque, causam 2 pontos
de dano a integridade do alvo e 1 ponto nos
3 Pontos de Suprimento inimigos em torno.
=
1 dado de Armamento
Alcance Alcance
Longo Longo

Nvel Nvel
Morteiro * Lana Msseis *
Evoluo 1 Evoluo 2

Lanador de bombas de baixa mobilidade, porm Uma arma de alto poder de fogo e uma mobilidade
com grande capacidade de estrago, capaz de destroar espantosa, permitindo uma demolio completa do
armaduras e veculos. Some +1 ao dano aps o alvo. Soma +1 a ao agressiva.
sucesso na ao agressiva. Ao escolher um alvo, Ao escolher um alvo, todos inimigos a distncia de
todos inimigos a distncia de Corpo a Corpo do alvo, Corpo a Corpo do alvo, sofrem o mesmo dano. O
sofrem o mesmo dano. Lana Msseis no pode ser usado corpo a corpo.
O Morteiro no pode ser usado corpo a corpo.
O Jogador no pode fazer outras aes, que na a
agressiva, mesmo que esteja com energia mxima.

Armas Secundrias
O armamento secundrio o tipo de arma que no consome recursos de munio
quando utilizada (ou seja, no preciso gastar pontos de suprimentos). Inclusive eles no
usam o dado de armamento para realizar sua jogada de ataque. Ao invs disso utilizam o
Dado de Coragem que no se gasta neste tipo de ao.
Uma arma de Nvel 1d4 pode ser usada como Armamento Principal ou
Secundrio, j no caso das armas apresentadas a seguir, s podem ser utilizadas como
Secundrio (devem ser compradas conforme as regras de atributo de Dado). Este tipo de
arma causa dano fixo, independente da margem de sucesso no ataque.

34
Armamento Peculiaridade Alcance Dano
Secundrio
Lmina de A Arma Branca mais comum utilizada pelos Runners, Corpo a 1
Combate pode aparecer como uma faca de combate embainhada Corpo
ou uma lmina retrtil presa ao antebrao. Para fins de
regras ela sempre ir ser capaz de causar 1 ponto de
dano a integridade do oponente.

Espada Sejam as temidas lminas finas e rpidas orientais Corpo a 2


conhecidas como Katanas ou as grandes Espadas Corpo
Bastardas Nrdicas, esse tipo de arma usado
por Runners mais apegados a tradies e tcnicas.
Costumam batizar suas espadas com nomes e ser
bastante perigosos em combate. Para fins de regras
ela sempre ir ser capaz de causar 2 pontos de dano a
integridade do oponente.
Arpo com Uma arma especfica e funcional, permite que o Curto 1
cabo Runner dispare um arpo que tendo sucesso, prende-
se ao alvo permitindo que lhe seja imposta uma
circunstncia negativa. Essa arma funcional j salvou
muitas vidas de membros da UED em suas incurses
pelos despenhadeiros gelados.

Voc pode estar se perguntando, que se considerando o nvel tecnolgico


do ambiente e escassez de recursos, por que os Runners no usam Arco e Flecha,
confirmando a previso Einsteiniana de futuro?
Acontece que faz-se necessrio um tipo bastante especfico de madeira para
confeco de arcos e uma quantidade abundante para a confeco das flechas. Devido ao
clima, raras arvores so encontradas, quem dir nas especificaes necessrias. Os seres
humanos vivem neste ambiente manipulando a sucata da gerao de outrora, que mesmo
com o clima adverso bastante abundante.

35
blindagens
Os Runner utilizam equipamentos de proteo individual para suas incurses
na imensido gelada. Esses equipamentos foram encontrados em laboratrios secretos
militares, uma srie de prottipos que foram estudadas e adaptadas pelos Pesquisadores e
Mecnicos para serem usadas nas incurses dos Runners na imensido gelada.
Inicialmente estes trajes tinham como funo manter um humano vivo nas
severas temperatura, mas a medida que os combates contra as Sondas e Sentinelas dos
Invasores se tornaram frequentes foram adaptadas para combate.
Os Trajes no precisam ser abastecidos por suprimentos.

Traje Robtico Traje de Traje de Traje de Traje de


de Combate Combate Combate Explorao
~
Explorao
~

Avanado Pesado

d12 d10 d8 d6 d4

36
Traje Peculiaridade Dado Integridade Nvel
Evoluo

Traje de Traje altamente resistente, com 1d4 7 1


Explorao
~ capacidade razovel de aquecimento
e proteo contra o frio. usado por
todos os habitantes do aglomerado que
por algum motivo precisam sair do
Aglomerado
Traje de Um traje mais resistente e com maiores 1d6 7 1
Explorao
~ recursos de aquecimento e mobilidade.
Pesado o traje padro da UED usado tanto
como ferramenta pelos Pesquisadores
e Mecnicos, quanto como um traje de
combate gil pelos Soldados.
Traje de Traje desenvolvido para batalhas 1d8 7 1
Combate em terrenos bravios, possui maior
estabilidade (ignora circunstncias
de terreno) e boa mobilidade. Sua
blindagem permite uma alta capacidade
de movimentao.
Traje de Traje com capacidade de combate 1d10 7 1
Combate altamente desenvolvida, e proteo
Avanado avanada que permite que um soldado
encare seus inimigos.
Traje Tambm conhecido com Colossos, o 1d12 7 2
Robtico traje Robtico possui uma estrutura
de eletrnica que permite ao usurio
Combate assumir um tamanho 2 vezes maior.
uma das obras primas encontradas nos
laboratrios pelos Runners e tem alta
capacidade de combate.

37
tanques de energia
Os tanques de energia so artefatos dos Invasores que foram estudados e
adaptados pelos pesquisadores para fornecerem energia para os equipamentos humanos.
Muitas vidas foram perdidas neste processo, pois descobrir e roubar tanques de energia
dos invasores se demonstrou uma das tarefas mais arriscadas para os Runners.
Nestes tempos, toda a tecnologia est adequada para os usos desta fonte
combustvel, porm ainda noi foram descobertas maneiras de construir estas clulas.
Os raros exemplares coletados a duras penas, em bases abandonadas dos Invasores,
ou retiradas de suas mquinas, so utilizados como energia combustvel e geradora de
aquecimento para o Aglomerado.
Existem diversos tipos de tanques de energia com sua eficcia e custo prprio de
suprimentos. Para recuperar os pontos de energia de seu painel de energia, voc gasta um
suprimento de Energia, rola o dado que corresponde ao tanque e o valor do dado ser o
nmero de pontos de energia que voc poder distribuir em seu painel de energia.

Tipo de Tanque Dado Custo em Pontos de


Suprimento
Alfa 1d4 1 pontos =3 dados
Beta 1d6 1 ponto = 2 dados
Gama 1d8 1 ponto = 1 dado
Delta 1d10 1 ponto = 1 dado
mega 1d12 2 pontos = 1 dado

Cada vez que voc rola um dado de energia ele descartado, e voc pode rolar
apenas um dado a cada turno, como uma ao operacional, durante o combate.

38

veiculos
O ltimo tipo de equipamento que comprado atravs de pontos de personagem,
so os veculos. Eles tambm consomem pontos de suprimentos, porm, assim como no
caso do Aglomerado, os pontos investidos em veculos podem ser partilhados pelo grupo.
Nesta verso Beta do jogo apresentaremos 2 tipos de veculos, um de uso
individual e outro capaz de transportar um grupo de at 6 pessoas.
Os veculos possuem 3 atributos, Energia, Blindagem e Integridade. A Energia do
veculo consumida a medida que se viaja e sua blindagem usada para verificar danos
sofridos.

ENERGIA- A energia do veculo, diferente da dos Runner consumida por


tanques, o que significa que voc no rola os dados de energia do veculo. O Tanque
padro dos veculos o Delat, que custa 1 ponto de Suprimento para cada tanque. Sua
durabilidade depnde das atividades do veculo. Ele consome um tanque a cada meio dia
de viagem e um extra caso venha a fazer manobras bruscas( com por exemplo uma fuga
desesperada ou durante um combate). Voc s pode reabastecer seus veculos caso retorne
o aglomerado ou encontre suprimentos no caminho.
BLINDAGEM a Blindagem do veculo Padro de seu modelo e no consome
suprimentos. usada como dado de combate caso o mesmo seja atacado.
INTEGRIDADE Assim como no caso dos Trajes, a Integridade a resitncia
fsica de um veculo. Se ela chegar a zero, seu veculo estar destrudo. Se ele tiver algum
tipo de dano severo estar inoperante.

39
Pick-up Exploradora
Uma caminhonete de trao 4x4 de grande resistncia e alto desempenho. Possui
um cabo de ao retrtil de 30m acoplado em sua dianteira. Carrega at 6 passageiros, pode
carregar um reboque com Esquiadores (no mximo 2) e possui capacidade para levar
qualquer equipamento Runner, inclusive o Traje Robtico. Sua integridade atinge dano
sevro com 3 pontos.

Dado Blindagem 1d10 Integridadem 10 Pontos de Personagem 5 Nivel Evoluo 1

Esquiadores
Os esquiadores so veculos individuais que se assemelham a motos da neve
possuem um sistema de propulso com esteiras que permite deslocamento veloz, porm de
baixa segurana. Normalmente usada em patrulhas a curtas distncias, pois seu consumo
de energia no permite longas viagens (Esquiadores consomem 1 tanque por hora mas
atingem grandes velocidades).

Dado Blindagem 1d6 Integridadem 6 Pontos de Personagem 2 Nivel Evoluo 1

Personagens Prontos
Construmos alguns personagens que vocs vero nas prximas pginas, que
podem tanto ser usados como personagens prontos, quanto como exemplos para sua
construo. Eles abordam diversas nuances e detalhes importantes que faro a diferena
na hora de sua construo.
Deixamos o histrico deles bastante aberto para que voc possa personaliz-los
mesmo que decida jogar com personagens porntos. Tente explicar os porqus das escolhas
de cada Personagem, sua origem, o nome de sua arma e por que optaram por ela e outros
detalhes.
Ao final do livro voc encontra uma ficha em branco para criar seus personagens!

40
Rolagens e Resoluo
~
de Conflito
O UED busca desenvolver uma experincia de jogo onde a escassez rege grande
parte da ao. Administrar bem os recursos fundamental, portanto a resoluo de
conflitos est baseada nisso.
A resoluo, independente do teste, ser realizada fazendo uma disputa de dados.
No h dificuldades fixas e o jogador sempre rolar seus dados contra os dados de outro
jogador ou mestre. A sistemtica a seguinte:

(ATRIBUTO DE DADO + ATRIBUTO DE QUALIDADE + CIRCUNSTNCIA)


^

jogador A
versus
(ATRIBUTO DE DADO + ATRIBUTO DE QUALIDADE + CIRCUNSTNCIA)
^

jogador B/ Mestre

(ATRIBUTO DE DADO + ATRIBUTO DE QUALIDADE + CIRCUNSTNCIA)


^

jogador A
versus
(DADO DE DIFICULDADE+CIRCUNSTNCIA)
^
Mestre

Aquele que obtiver o maior valor ganha e ter sucesso no conflito. Empates
podem significar vantagem ao jogador ativo ou reativo conforme o tipo de conflito. (ver
adiante)
No caso de um teste contra um perigo, o mestre rolar a dificuldade mais a
circunstncia. Em UED no existem dificuldades fixas.

47
Circunstncias
Circunstncias so elementos alheios aos personagens, algumas vezes aleatrios
outras diretamente colocadas, relativos a qualquer coisa que possa interferir diretamente
em um conflito.
Pode ser as condies climticas, uma situao complexa, uma informao
relevante. Praticamente qualquer coisa pode ser uma circunstncia, mas em alguns casos,
elas so determinadas por mecnicas.
O Mestre pode invocar circunstncias negativas sobre os personagens e os
jogadores podem invocar circunstncias positivas atravs de sua atuao.
Toda circunstncia se resume a um bnus ou penalidade de 2 em uma
Rolagem. Conforme a situao o mestre determinar se existe uma circunstncia
que realmente faa a diferena.
Isso significa que apenas cabe a incluso de uma circunstncia em uma rolagem,
ou seja, a adio de um bnus ou penalidade de 2 pontos, caso ela seja relevante ou no
seja anulada por alguma outra circunstncia.
O Mestre deve usar as circunstncias e conced-las aos jogadores com parcimnia.
Voc pode inclusive excluir essa regra de seu jogo caso ela atrapalhe o andamento e todos
os jogadores estiverem de acordo.

^
CIRCUNSTaNCIAS ESPECIAIS
Existe uma circunstncia especial (que uma regra opcional no caso dos
personagens), provocada pelo clima inspito da terra chamada Destino Branco. As
tempestades, avalanches e ondas de Frio so extremamente imprevisveis e por isso existe
uma chance, a cada 20min em que os personagens estejam fora do Aglomerado (tempo de
jogo no mundo real) que o mestre role o Destino Branco.
O Mestre rola um dado de 10 lados e caso obtenha um 10 (ou zero, conforme
o tipo de dado) acarretar aos Jogadores as seguintes consequncias: Circunstncia de
-2 em todos os testes, cumulativo a quaisquer outras circunstncias, at o final da cena.
Reduo de 2 pontos de Energia do Painel de Energia (ver a seguir), e reduo de 1 dado
de coragem.

48
Todos os personagens que sobreviverem ao Destino Branco recebem 1 ponto de
Glria. O Mestre deve procurar descrever e encaixar o Destino Branco na narrativa.
Isto significa que ele deve decidir se o ocorrido ser uma avalanche, uma nevasca, ou
uma onda de frio. Descreva tambm outras consequncias destes fenmenos, como o que
pode ocorrer com inimigos e veculos. Os adversrios dos Personagens Jogadores sofrem
a mesma penalidade.
O Destino Branco pode tambm danificar e inutilizar um equipamento dos
personagens permanentemente. Caso o Destino Branco ocorra em um momento crtico,
o personagem pode trocar suas penalidades pela perda permanente de um equipamento
(Arma, Traje ou tanque de Energia). Isso far com que ele volte ao dado mnimo do
atributo (d4). O jogador no pode fazer essa troca se todos seus atributos forem d4 naquele
momento.
No caso do Destino Branco de um Aglomerado, faa a resoluo conforme
demonstrado no atributo Aglomerado.
Caso o mestre prefira, pode determinar os momentos exatos durante a aventura
onde os personagens sero impactados pelo Destino Branco, sem se valer da aleatoriedade
para isso. Combine isso com os jogadores antes do incio do jogo.

~
CENAS SEGURAS E AcaO

SEM EQUIPAMENTOS
Dentro da dinmica de jogo do UED, existem dois ambientes onde as cenas de
jogo podem ocorrer: dentro dos Aglomerados ou na imensido gelada dominada pelos
invasores.
Por ser um jogo focado na ao e nos combates, ele possui poucas regras de interao entre
personagens dentro dos Aglomerados, porm elas viro tona por conta de conflitos entre
os personagens ou mesmo aes imprevistas dos jogadores que venham a necessitar testes.
Independente de sua localizao (se nos Aglomerados ou em qualquer outro lugar
considerado seguro), quando os Runners estiverem desprovidos de seus equipamentos,
e entrarem em conflito podem resolv-los da seguinte forma:

Conflito Social (Uma Discusso, Debate, Conflito Fsico (Uma Briga, um Esforo,
Negociao ou Convencimento) uma Resitncia)
Role: (dadoCORAGEM + modificadorATITUDE + Role: (dadoCORAGEM + modificadorSADE+
modificadorCIRCUNSTNCIA) modificadorCIRCUNSTNCIA)

49
Exemplo de Jogo: Akemi conversa com Connor sobre a ltima
misso de onde quase saram mortos. Ela argumenta que ele precisa repreender
Spartan sobre suas atitudes e como ele colocou o grupo em risco. Connor no est
convencido e ser necessria uma resoluo. O Jogador que representa Akemi rola
sua Coragem (d4) + sua Atitude (+1) contra os Atributos de Connor Coragem (d6)
+ Atitude +2. O Mestre determina que no h circusntncias significativas nesse
teste. Akemi rola um 3 no d4 e soma 4 no conflito. Connor rola um 2 no d6 e soma
4 tambm no conflito. O Jogador que controla Connor, por ser reativo (mesmo que
nesse caso no haja consumo de dados) decide no empate conceder um sucesso
parcial a Akemi (pois ele acredita que isso interessante para o jogo). A Resoluo
da cena seria Connor dizendo para Akemi que vai pensar com carinho e buscar um
meio de melhorar o comportamento de Spartan. Se Akemi tivesse ganho, Connor
estaria convencido que precisaria ser duro com Spartan. Se Connor tivesse vencido,
ele convenceria Akemi que a personalidade de Spartan um mal necessrio.

Apesar de serem importantes e seguirem os mesmos


parmetros de rolagem, este tipo de conflito no qual os
personagens no dependem de seus equipamentos, devem
ser usados apenas quando isso for interessante para o jogo.
Caso os jogadores consigam resolver de forma interpretativa
estas questes, voc pode abdicar do teste. importante que
o Mestre combine com os jogadores isso no incio do jogo.

50
Combate
Os combates e os perigos que os Runners enfrentaro em suas misses, so o
momento mais importante dentro de uma seo de UED.
Neles sero gastos os recursos que faro os jogadores suarem frio ao decidir se
tentam um ltimo ataque decisivo ou batem em retirada desesperadamente.
Os combates acontecem em turnos, na ordem em que for determinada a iniciativa.
O total de todos os turnos dos jogadores completar uma Rodada. Estas mtricas sero
importantes ao se analisar os efeitos de determinadas aes.
Os testes em conflitos de combate ocorrem da mesma forma que os testes em
cenas sem equipamentos (mas o empate favorece o ativo), apenas se utilizando de outros
atributos de dados. Os Perigos olharemos com detalhes no prximo captulo, portanto
agora vamos nos ater aos combates.
Uma rodada cobate em UED Possui 3 etapas simples:

Vamos repassar isso por etapa e depois apresentar um exemplo completo:

Reconhecimento
fase da iniciativa, onde descobriremos qual a ordem em que ocorrero as aes.
Todos os envolvidos no combate rolam sua Coragem + Circunstncia e os que tirarem os
valores mais altos agiro primeiro (sejam jogadores ou inimigos). Se os jogadores forem
surpreendidos, recebem uma circunstncia negativa (-2). Se surpreenderem os inimigos
podem adquirir uma circunstncia positiva (+2). Esta ordem se manter at o final do
combate em todas as rodadas. Aps decidir a ordem do turno, os jogadores podem realizar
sua Ao ativa:

51
Ao Ativa
~

a fase de Ataque onde os personagens podem realizar aes ofensivas contra


seus oponentes. Acontece na sua ordem de iniciativa e lhe possibilita 3 tipos de Ao:

Ao Agressiva: Personagem age com intuito de provocar dano a um alvo.


Ao Ttica: Personagem age com inteno de ganhar uma vantagem em sua
prxima ao ou desfazer uma desvantagem que esteja lhe atrapalhando.
Ao Operacional: Personagem age sobre si prprio realizando algum tipo de
operao necessria ou vantajosa naquele momento.

Conforme seu nvel de energia operacional (ver adiante Painel de Energia) Voc poder
fazer todas as 3 aes em um mesmo turno. Na seguinte Proporo:

Se voc no possuir nenhum ponto de Energia em sua Linha de Suporte


Operacional, seu equipamento estar imobilizado. Os trajes pessoais precisam de energia
para manter-se aquecidos e funcionais.
Vamos detalhar as possibilidades de cada tipo de ao:
~
Acao

Agressiva
esta ao usada para atacar e infligir dano ao oponente. Para realizar um ataque
o personagem definir um alvo e qual arma que ir utilizar ( Se a principal ou a Secundrio,
caso a tenha). Para realizar seu ataque o personagem usa os seguintes atributos:

Armamentos (armas com munio) Armas Brancas


Role: (dadoARMAMENTO Role: (dadoCORAGEM +
+ modificadorTECNICA + modificadorTECNICA+
modificadorCIRCUNSTNCIA) modificadorCIRCUNSTNCIA)

52
O personagem que realiza a Ao Agressiva precisa vencer a Defesa de seu
oponente. A Defesa consiste no Dado de Blindagem + modificador de TECNICA+
modificador CIRCUNSTNCIA. Seu personagem utilizar estes mesmos dados para
defender-se de um ataque o qual seja alvo.
Se voc obtiver um valor maior que seu oponente em uma manobra ativa, poder
lhe causar dano. Toda Ao Agressiva realizada com Armamentos consome um dado de
Suprimento de Munio independente do sucesso ou no do ataque (exceto se o ataque
utiliza-se de Armas Brancas, que no consomem munio). Um personagem sem dados de
Munio s poder realizar ataques dom Armas Brancas (se possuir uma).
Em caso de empate considere a vitria do jogador que iniciou a Ao Agressiva.

REGRA OPCIONAL : Ataque com as Mos Nuas: Os Runners


so preparados e treinados para no atacar desarmados, pois sabem
dos riscos de danificar seus Trajes valiosos. Porm em uma atitude
desesperada podem vir a se utilizar deste artifcio. Independente do tipo
de movimento (um encontro, soco ou chute) considere como um ataque
como Lmina de Combate e a cada ponto de dano causado ao alvo, o
personagem sofre 1 ponto de dano em sua prpria integridade.

~
Acao

tatica
As aes tticas servem para que voc adquira uma vantagem ou elimine uma
desvantagem durante o combate.
Seu personagem poder se mover (encurtando e alongando a distncia de combate)
ou Focar sua mira em um alvo, ou mesmo desvencilhar-se de alguma circunstncia
negativa.
Em termos mecnicos, uma Ao Ttica pode gerar um Bnus entre +1 e +3
conforme a atitude tomada pelo jogador e a avaliao do Mestre. Isto significa que o
jogador ir descrever sua ao Ttica e o mestre determinar se isso foi capaz de Gerar um
Bnus para o seu jogador. Alguns exemplos simples:

53
Mirar para um tiro de Preciso +3 na Ao Agressiva
Buscar Abrigo +1 ou +2 conforme a qualidade da
cobertura na defesa
Flanquear Retira a circunstncia de abrigo do
oponente.
Confundir o oponente + na Ao Agressiva

Qualquer atitude do personagem pode ser considerada uma Ao Ttica e cabe a


o mestre a palavra final quanto ao benefcio total gerado pela Ao Ttica.
Uma Ao Ttica sempre prover um benefcio a partir do momento em que ela
realizada, at o momento que ele realizar outra Ao Ttica (dele mesmo ou de outro) que
altere a situao de bnus. Por isso a Ao Ttica a primeira Ao Ativa do turno (caso
seu Painel de Energia permita).
~
Acao

OPERACIONAL
Uma ao operacional permite que o personagem realize qualquer tipo de setup
em seu equipamento ou reparo.
Durante uma Ao Operacional, o personagem pode recarregar seu Painel de
Energia ou reajust-lo (ver Painel de Energia), ou efetuar um reparo no Traje (no caso do
Mecnico) ou realizar uma transferncia de Energia (no caso do Pesquisador).
Este tipo de ao serve para reorganizar ou recuperar um personagem durante o
combate, como uma ao de auxlio que pode ser a linha que separa um Runner entre a
vida e a morte!

Avaliao
~
de Danos
Este o processo mais simples. O Personagem que realiza uma Manobra Ativa,
caso vena a disputa, causar a diferena de valor entre os dois testes mais um ponto na
integridade do Personagem que realiza a Manobra Reativa. Isso significa que, se Manobra
Ativa somar o valor 8 e a Manobra Reativa somar 5 ( 8-5 = 3) o personagem que realiza
sua Manobra Reativa reduzir 4 pontos de sua Integridade (1 + a diferena no teste).

54
medida que a Integridade for sendo reduzida, o personagem pode receber
circunstncias ou at ser obrigado a gastar dados.

Danos Leves no Provocam Circunstncia

Danos Pesados Provocam Circunstncia Relevante (-1) em todos


testes

Dano Crtico Desativa uma linha do painel de Suporte e deve gastar


um dado de CORAGEM para no iniciar uma Fuga.

Para descobrir qual linha foi atingida role 1d4 e o personagem perde toda a
energia daquela linha ou perde um dado de ENERGIA conforme o resultado: 1 Armas
2 Suporte de Vida 3 Operacional 4 Dado de Energia. O personagem s pode reativar
a linha com a ajuda de um Mecnico caso ele mesmo no o seja. No caso da linha Suporte
de Vida, o jogador pode direcionar um ponto de energia para no sofrer os danos do
ambiente, mas vai precisar da ajuda de um Mecnico para poder direcionar mais energia.
Caso o personagem opte por no gastar ou no possuir mais dados de coragem
ser obrigado a executar a manobra fuga at estar fora do alcance dos oponentes. Caso ele
tenha zerado sua linha Operacional do Painel de Suporte, ele estar aterrorizado por estar
incapacitado de fugir e no pode realizar nenhuma ao.
Morte
Aps a integridade do Personagem ser
reduzida a zero, ele comear a perder seus pontos
de sade devido a Hipotermia.
Mesmo que ele no sofra dano ele perder um
ponto de sade por rodada de combate ou a cada
10 minutos dentro do jogo quando tiver zerado a
integridade ou quando estiver sem energia em sua
linha de Suporte de Vida.
Se a sade do personagem se reduzir
a zero ele estar morto. Se um dano causado a
Integridade ultrapassar o valor atual e reduzir os
pontes de Sade do personagem a zero ele estar
automaticamente Morto.
Se os equipamentos forem restaurados aps a perda de um ou mais pontos de
Sade, o personagem demorar uma hora dentro do jogo para voltar a agir. Enquanto ele
no retornar ao total de seus pontos de Sade ele estar incapacitado.

Resumo de Turno de Combate

56
Aps todos os jogadores e oponentes terem realizado uma Ao Ativa, dada
como encerrada a rodada e todos devem consumir um ponto de energia de seu Painel de
Suporte. Se alguma de suas linhas do Painel de Suporte estiver zerada voc ser obrigado
a fazer uma Ao Operacional em seu prximo turno para reativar a linha do Painel.

Painel de Suporte
O Painel de Suporte o controle dos personagens da utilidade de seus trajes e
armas. A Cada rodada de combate um ponto de energia consumido a sua escolha, mas
caso voc mantenha carregados seus pontos de energia pode receber bnus extras em seus
testes conforme a tabela abaixo:

Exemplificando a tabela, se voc tem 1 ponto de energia em armas pode us-


las. Se tem 2 pontos ganha +1 em suas manobras. Se possuir 4 pontos ganha +2 em suas
Manobras e a partir de 5 pontos ganha +3.
O Painel de Suporte um atributo no qual voc precisa bastante estratgia para
us-lo, pois se voc consumir todos seus dados de energia para ench-lo e sofrer um dano
crtico, pode acabar comprometendo sua capacidade de retornar para casa e transformar a
imensido gelada no tmulo de seu personagem. Avalie bem suas possibilidades.

Estas opes encerram todas as regras de combate com as quais voc poder
sobrepujar seus inimigos ou resolver disputas envolvendo socialmente seus jogadores ou
contra os inimigos Invasores ou outros que veremos no prximo captulo.

57
Os principais inimigos existentes em UED so os Invasores, a raa aliengena que
exterminou a humanidade e que ainda permanece no planeta extraindo algo desconhecido
de seu solo.
Somem-se a isso os perigos do terreno desconhecido, a incapacidade de
comunicao a longa distncia e o frio Intenso e obtm-se praticamente um inferno.
neste ambiente que os Runners tentaro conseguir suprimentos, manter os aglomerados se
comunicando e afastar os inimigos.

Perigos
Existe uma srie de perigos possveis, porm para fins de testes a eles sero
atribudos graus de circunstncia e adicionado 1 dado. Isso significa que a dificuldade
base para sobrepujar um perigo ser sempre 1 dado + o modificador de circunstncia. Para
definir o dado avalie o quo difcil o perigo que o personagem quer sobrepujar:

d4(corriqueiro) d6 (arriscado) d8(perigoso)d10(audacioso)d12(Mortal)


Exemplificando, um personagem precisa escalar uma parede ngreme, na qual h
muito gelo e voc considera que ele est tentando fazer isso em uma circunstncia severa
(Mestre rola 1d6 por acreditar que seja arriscado subir a encosta +2 pela circunstncia
severa), ele rolar seu dado de ENERGIA somado de sua Tcnica e quaisquer outros
bnus (do Painel de Suporte, por exemplo) e deve tirar um valor superior a rolagem do
Mestre.
Todo teste de Perigo consome um ponto de Energia do Painel de Suporte, pois
voc estar forando seu equipamento (independente se voc teve sucesso ou no). O
Mestre estabelecer se na ocasio so possveis novas tentativas, mas a cada nova ao sua
energia estar sendo consumida.
Por algum motivo desconhecido, as ondas de rdio no se propagam mais na
atmosfera terrestre e por isso os Runners contam apenas com rudimentares amplificadores
de som para poderem se comunicar durante suas misses. Quando um deles est
incapacitado e sozinho, perdido na neve, usa seu amplificador para tocar sua msica
escolhida no som mais alto possvel, na esperana que outro Runner escute e venha lhe
socorrer. Todo Runner escolhe uma msica para si sabendo que este pode ser o ltimo som
que ouvir antes de congelar.

59
Use os testes de Perigo apenas quando personagem tentar uma ao que realmente
exija um esforo extra ou caso voc enquanto Mestre, queira colocar mais dramaticidade,
fazendo os personagens enfrentar nevascas, avalanches, quedas em grutas de gelo e
tudo que a mente sdica de um mestre pode imaginar. Tome cuidado para no deixar os
personagens exauridos de energia para possveis combates.

Inimigos
As plancies e montanhas geladas escondem mais do que apenas acidentes
Geogrficos. Diversos animais selvagens e perigosos habitam as encostas e disputam a
pouca comida existente. Alguns em maior ou menor condio podem provocar grandes
problemas para o Runners.
Some-se a isso, possveis Runners Renegados e as mquinas de guerra dos
Invasores e ters uma srie de problemas com os quais desafiar seus jogadores.
Aqui Listaremos alguns destes inimigos, sendo que usaremos a mesma
nomenclatura de suas caractersticas para facilitar na hora de us-los em combate. Claro
que um lobo noi possui armamentos, mas este atributo significa sua Capacidade de atacar!
Todas as Aes Ativas dos Inimigos podem ser feitas em todos os turnos. Isso
significa que um inimigo pode fazer uma Ao Ttica, Operacional e Agressiva durante
seu turno caso desejar, sem que seja preciso verificar energia.
A integridade dos inimigos ser mostrada no modelo o|o|o. O que vem antes da
primeira barra sua Integridade de danos leves, entre as barras a de dano pesado e aps
as barras a de dano crtico. Alguns inimigos suportam mais dano antes de se considerarem
danos Pesados ou Crticos.

60
INIMIGOS NATURAIS DO PLANETA.

Urso Polar:
Os Ursos so encontrados aos
pares, normalmente casais, e lutam para
defender seu territrio. Por esta razo no
costumam fugir e lutam at a morte :

ARMAMENTOS d6-1 (Corpo a Corpo)


BLINDAGEM d4+2
INTEGRIDADE: OO|OO

Lobos da Tundra:
Os Lobos andam em grupos,
caando pequenos animais e atacaro
inimigos isolados. Reunidos em bandos
de 3 a 7 lobos, so geis e fugiro caso um
membro da matilha seja morto.
ARMAMENTOS d6+1 (Corpo a Corpo)
BLINDAGEM d4-1
INTEGRIDADE: OO

Renegados
Alguns Runners, principalmente nos ltimos anos, tomaram diversas atitudes
rebeldes contra o comando da UED e os Aglomerados, sendo expulsos e condenados ao
exlio para encontrarem a morte no gelo.
Muitos deles sobreviveram e se tornaram saqueadores, que costumam emboscar
e matar outros Runners em suas misses a fim de roubar seus equipamentos e provises.
Eles so totalmente imprevisveis e esto dispostos a qualquer coisa pela sobrevivncia.
Eles vivem em cavernas e apesar de aterrorizarem os Runners, no se atrevem a atacar
os Aglomerados. Eles vasculham tambm diversos lugares em busca de equipamentos e
so antagonistas perigosos. Desconsidere o consumo de energia dos Renegados, apenas
estabelea um nmero de suprimentos de Munio. Caso o Renegado gaste toda sua
Munio, se render e pedir misericrdia.

61
Lder

Tcnica +2 Sade +2 Atitude +1


CORAGEM d6
ARMAMENTOS d6 (Qualquer tipo)
BLINDAGEM d6
INTEGRIDADE: OO|OO|OO

Saqueadores Comuns

Tcnica +1 Sade +2 Atitude 0


CORAGEM d6
ARMAMENTOS d4 (Qualquer
tipo) Secundria (Arma Branca
Qualquer tipo)
BLINDAGEM d4
INTEGRIDADE: OO|OO|OO

INIMIGOS invasores

Os Invasores, apesar de serem os principais inimigos, suas intenes, tticas


e fisiologia so pouco conhecidas. At hoje os humanos travaram contato apenas com
duas unidades dos Invasores, as Sondas e os Sentinelas. Eles usam tipos de armamentos
desconhecidos pela humanidade.
Ao que parece, as Sondas so unidades robticas que vasculham a imensido
gelada a procura de algo e comumente acaba encontrando os Runners em suas empreitadas.
J os Sentinelas so unidades de combate pesado que se encontram prximas dos campos
de minerao e armazenamento de energia.
As sondas s vezes andam em grupos, e no permetro dos campos de minerao
dos invasores possvel encontr-las acompanhando os Sentinelas. Ao encontrar uma
sonda, os Runners devem sempre destru-las ou morrer tentando, j que se fugirem e elas
forem capazes de localizar um dos Aglomerados, estaro colocando em risco todos seus
habitantes.

62
.
Os Sentinelas so um pouco mais lentos na locomoo mas so fortemente
armados e blindados.
As estatsticas das Sondas e Sentinelas seguem o mesmo padro dos Runners
porm mais simplificado pois elas no consomem energia nem possuem coragem:

Sonda Invasora
As Sondas se locomovem flutuando a um metro do cho atravs de uma tecnologia
desconhecida e costumam possuir dois tipos de armas. Defina sua munio para cada arma
(ou role seu total de dados) e sua blindagem
antes de iniciar o combate.
O objetivo de uma Sonda inutilizar a maioria
dos inimigos (ela desiste de um alvo quando o
percebe incapacitado) e forar um deles a fugir
para que ela possa encontrar sua origem.

ARMAMENTOS
d6+2 (Laser / Alcance Curto)
Secundrio 1d8+1
(Projtil Explosivo/ Alcance Longo)

BLINDAGEM d8+1

INTEGRIDADE: OOO|OOOOO|OO

Sonda
Caso uma sonda sofra um dano crtico,
mas no seja destruda, desative uma de suas armas.

63
.Sentinela Invasora
Os Sentinelas so equipamentos robticos pesados de movimentao lenta, mas
de alta capacidade de destruio. Estas unidades parecem ter algum tipo de sistema de
rastreamento, pois praticamente impossvel esconder-se delas. Os Runners veteranos
sempre aconselham os novatos: Se voc ver um Sentinela, corra!
Possuem 4 grande pernas arqueadas como as de uma aranha, o que facilita sua locomoo
em terrenos difceis, alm de ter mais de 3 metros de altura.
O objetivo de um Sentinela aniquilao de qualquer intruso que se interponha
em seu caminho ou invada seu permetro de segurana. Os Invasores j demonstraram que
no tem interesse em prisioneiros ou negociaes.

ARMAMENTOS d8+2 (Patas / Alcance Corpo a Corpo)


Secundrio 1d10+3 (Canho Protons/ Alcance Longo)
Sentinela
BLINDAGEM d10+2
INTEGRIDADE: OOOOOO|OOOOOOO|OO

Caso um Sentinela sofra um dano crtico, mas no seja destrudo, desative uma
de suas armas ou reduza SUA Blindagem para d6+2 nvel de dado de sua Blindagem.

64
Esta ser a aventura para que os jogadores conheam o contexto do jogo e tentem
explorar ao mximo os personagens prontos de UED. Voc como Mestre livre para
realizar alteraes, mudar ordem dos fatos ou mesmo inserir novos conflitos na trama. O
Objetivo desta aventura lhe dar dicas de como desenvolver uma experincia de jogo.
Durante a aventura, indicaremos vrios momentos onde voc pode conceder pontos de
Glria para os personagens. Voc entender Melhor o Funcionamento destes pontos no
Captulo sobre Evoluo de Personagens.
Iremos dividi-la em cenas, para que fique mais simples diferenciar os momentos
em que est ocorrendo alguma ao. Todo o texto a seguir ser direcionado ao Mestre do
Jogo.

CENA 1 Um Runner pede Socorro!


Os personagens so moradores do Aglomerado de Zion. Esta primeira etapa
servir para que os jogadores interajam entre si e para que voc descreva um pouco da vida
nos aglomerados. Existe muito trabalho a ser feito, seja nas plantaes subterrneas, seja
na manuteno do equipamento, em escavaes de tuneis novos ou mesmo as pesquisas
com energia. Eles ainda esto no incio da carreira na UED como o grupo Dentes de
Ferro (caso voc esteja usando os personagens prontos ou criando os seus, no far
diferena), portanto ainda no gozam de muito prestgio com a populao.
Faa perguntas aos jogadores sobre suas famlias. Eles esto livres nessa Cena
para inserir novos elementos. Pergunte o que h na raa humana que lhes faa sentido
e pelo qual valha a pena lutar e pea que respondam a pergunta falando para outro
personagem em uma convena franca sobre os desafios que tero pela frente. Dessa forma
os personagens tero mais elementos para lutar pela cidade e ir ajudar que construam seu
ponto de vista sobre a real situao da Humanidade. Voc pode premiar o discurso mais
bacana e que tenha empolgado o pessoal com um ponto de Glria para o personagem.
Pea que definam um nome para o Grupo e qual ser o comandante, aquele que
responde como lder do grupo neste momento. Esse lder mais a figura a tomar a frente
nas discusses, mas como dito antes, a UED no possui uma hierarquia militar rgida, mas
sim um senso de companheirismo e disciplina.
.

66
Em algum momento (quando o Mestre achar que esgotou as possibilidades de
interao) eles so chamados pelo chefe do Aglomerado, o Ancio Rey Baldwin, que os
recebe em sua casa. Ele est com um desconhecido bastante ferido em uma cadeira de
rodas. Diga isso aos Jogadores:

Ol (Nome do Grupo), Comandante (Nome do Personagem Lder).


Na noite passada encontramos esse homem a 2Km de Zion na estrada Leste.
Ele diz ser membro de um grupo de Runners do aglomerado de Cora. Ns j
tivemos contato com esse aglomerado que fica relativamente distante. Ele disse
que seu grupo retornava de uma incurso com uma boa quantidade de tanques
de energia quando foi encurralado por 2 sondas invasoras. Eles conseguiram
destruilas mas ficarem sem suprimentos ilhados em uma cidade abandonada na
estrada Leste. Ele foi enviado para c em busca de ajuda, pois o Lder desses
Runners teme estar sendo vigiado e no querem comprometer nem a Energia
nem seu Aglomerado

Rey tem uma expresso severa e sempre cansada. Deixar os Personagens


interrogarem o Runner estrangeiro a vontade, porm ele no conseguir falar muito, pois
est bastante ferido. Algumas Respostas:
- Seu nome John Meyer, e ele era um soldado de seu
grupo.
-Eles Eram 5 ao todo mas 1 morreu e ele partiu,
portanto s existem 3 sobreviventes encurralados na
cidade a Leste.
- Ele foi atacado por lobos e como no tinha munio
teve que lutar com sua Lmina de Combate, por
isso os ferimentos.
- Eles conseguiram muitos tanques de Energia,
mas eu veculo pifou (o companheiro morto era
o mecnico do grupo) e eles no conseguem
carreg-los at Cora.
- John precisar, mesmo ferido acompanhar o
grupo para apontar o caminho e o local onde
se escondem os Runners. Porm ele ser
um fardo a ser carregado.

Rey Baldwin
67
Os Jogadores devero aceitar o risco e se preparar para partida. Sempre que
questionado, Rey ser contundente em afirmar a necessidade de ajudar seus companheiros
de UED e honrar seu juramento. Tudo mais j fora ponderado e ele conta com a coragem
dos personagens.
Aps a preparao o Mestre pode criar algumas interaes entre os Personagens,
sobre o medo de ir para o desconhecido, suas famlias, o perigo e tudo mais. Se achar
interessante, o Mestre pode acelerar o processo e partir direto pra ao na prxima cena.

CENA 2 A estrada.
Esta parte da aventura ocorre literalmente tranquila, sendo que os Jogadores
podem querer conversar mais com John. Ele prefere falar muito pouco de si, limitando-
se a indicar o caminho. Quando forado a falar ele tosse e diz que est com dores. Os
Personagens seguiro por uma antiga autoestrada at a cidade fantasma congelada.

68
69
CENA3 Entrada da Cidade
Seguindo pela autoestrada, os personagens chegaro sem problemas a entrada da
cidade. Existe uma srie de Veculos bloqueando o caminho principal, e John avisa que
melhor que consigam abrir caminho por ali, pois contornar por outros caminhos at a
Ponte seria muito lento e ele poderia se perder.
Neste momento John tambm revela que os seus companheiros esto do outro lado da
cidade e a nica forma de cruzar o Rio que est semi congelado atravs de uma ponte.
Assim que os jogadores sarem para averiguar a situao da estrada e ver como
podem seguir pelo caminho, so atacados por um casal de Ursos (Veja as estatsticas em
Perigos e Inimigos) que parecem estar furiosos e famintos. Conceda 1 ponto Glria para
todos que contriburem para a vitria sobre os Ursos (seja combatendo-os ou no).
Aps conseguirem se desvencilhar dos obstculos podem decidir se seguiro pela estrada
principal ou tentaro outros caminhos alternativos. Se seguirem pela estrada principal,
conseguiro chegar sem grandes problemas at a ponte.
Se quiserem contornar os obstculos, John alerta para a possibilidade de serem
emboscados por outros animais em ruas estreitas. Se mesmo assim eles decidirem ir por
outros caminhos, o Mestre pode colocar uma matilha de Lobos em seu encalo. Conceda 1
ponto Glria para todos que contriburem para a vitria sobre os Lobos (seja combatendo-
os ou no).

CENA4 A Ponte de Acesso


Ao alcanarem o lado Oeste da Ponte, os Runners percebem que uma sonda
Invasora patrulha a outra Margem do rio. Ela ainda no os viu, mas certamente ver o
veculo se ele tentar cruzar a ponte.
John avisa que seus companheiros esto em um prdio 4 quadras depois da ponte
a Leste. Os Jogadores devero encontrar uma maneira de avanar sem ser percebidos (A
P, ou pro baixo da Ponte) ou enfrentar a sonda de peito aberto o que no seria uma
atitude muito prudente.
O mais importante nesta parte que eles prossigam sem o veculo. Atravessar
o rio a nado est fora de cogitao, pois os trajes no aguentariam a temperatura. Eles
percebem que a fina pelcula de gelo que cobre ele, se quebraria com o peso de uma
pessoa.

70
John no poder caminhar grandes distncias e precisa ser sempre amparado, isso
impossibilita que ele atravesse a ponte de outras maneiras que no caminhando sobre ela.
Deixe que os jogadores criem sua soluo.
Descreva que sobre a ponte existe uma srie de veculos, entre eles um caminho
tanque abarrotado de Gasolina. John comenta que espera que no precisem dar nenhum
tiro por perto, pois a gasolina mesmo congelada pode explodir.
Conceda 1 ponto Glria para o jogador que tenha dado a ideia que foi usada por todos
para atravessar a Ponte despistando a Sonda. Se foi uma construo coletiva, distribua um
para cada.
Se eles enfrentarem a Sonda, Conceda 1 ponto Glria para todos que contriburem
para a vitria sobre a Sonda (seja combatendo-a ou no).

CENA5 Arredores do Refgio


Os Runners, caso tenham passado pela Sonda Invasora, chegam aos arredores do
local onde esto o grupo refugiado, uma espcie de quartel de bombeiros. Uma construo
de trs andares com uma grande entrada principal onde eles avistam um Jipe (onde esto
guardados os tanques de energia) de uso comum pela UED.
Um dos refugiados est na torre do sino da construo, e dar um tiro de aviso
quando avistar os Runners. Ele ir gritar pedindo para saber quem vem l.
A forma como eles iro se encontrar pode se dar de muitas maneiras, porm importante que
o clima seja tenso. Os refugiados esto sem comida e gua e extremamente nervosos.
Querem a todo custo sair dali. Os Runners devero negociar habilmente para que
possam conseguir que eles entreguem alguns tanques de Energia.
Nessa parte alguns tipos de Jogadores podem querer se aproveitar da situao
para roubar a energia dos Refugiados. Lembre-os sempre de seu juramento, mesmo que
um personagem queira faz-lo o lder dever desencoraj-lo (... e esta situao pode gerar
dilogos interessantes entre os personagens). Um sucesso nesse momento na negociao
vale 1 ponto de glria para cada personagem envolvido na negociao.
Os Refugiados so:
Edgar Brand: O lder do grupo Runner, bastante desconfiado e decepcionado
por ter levado o grupo at aquela situao.
Liv BlueSky: Uma soldado franco atiradora, que confia demais na capacidade
de seu Rifle Sniper.

71
Red Hammer: Um grandalho Ruivo, Pesquisador que aparenta ser um soldado
brutamontes, mas um cientista educado e racional. Est bastante preocupado com a
proteo dos tanques de energia.

Aps o Mecnico conseguir concertar o veculo dos outros Runners, (e mesmo


que eles no tenham chegado a um acordo)o prdio atacado por Um Sentinela Invasor
que destri todo um lado da construo.
Os personagens precisam decidir rapidamente suas aes se iro fugir (usando o
Jipe dos Refugiados) ou enfrentar o Sentinela, o que provavelmente os levar a morte.
Caso os personagens fujam, uma boa oportunidade para se livrar do Sentinela seria
explodir a ponte e deix-lo cair no rio. Isso acabaria com o problema.
Se no acontecer isso na Ponte, os Personagens devero lutar contra o Sentinela
(que pode receber ajuda de uma Sonda caso os Personagens tenham superado os combates
anteriores muito Facilmente). O mais importante que o Sentinela no seja destrudo pela
simples troca de tiro, pois ele muito poderoso. Vencendo o Sentinela, cada Sobrevivente
receb 2 pontos de Glria.

CENA6 A Fuga
Aps se livrarem de alguma maneira do Sentinela (ou morrerem tentando),
os Personagens devem decidir como resolver o dilema/negociao sobre os tanques de
energia.
Algumas resolues possveis (distribua os pontos de Glria para cada
personagem conforme abaixo):
- Os personagens entram em acordo sobre a energia seguem seu caminho como
bons companheiros de UED. (2 pontos de Glria)
- O veculo dos Refugiados foi destrudo(mas os tanques no) e eles voltam pra
Zion com os Runners: (1 Ponto de Glria)
- Muitos Morreram, e eles resolvem se unir as equipes e voltar para Zion.(1 ponto
de Glria)
- Eles sobrevivem mas os tanques de Energia foram destrudos.( Nenhum ponto
de glria.)

72
O grande objetivo dos jogadores no RPG UED, alm de sobreviver, conquistar
a Glria e evoluir seu status dentro da sociedade nos Aglomerados e na prpria UED, alm
de Prover a manuteno do aglomerado
Os jogadores conquistam sua Glria em 4 momentos diferentes:

- Quando vencem desafios de Combate


- Quando Cumprem o Objetivo de Sua Misso
- Quando realizam feitos heroicos como: Salvar um companheiro, realizar uma
manobra arriscada e obtiver sucesso.
- Quando empolgam o grupo com seu discurso e mpeto por defender a
humanidade (ou seja, por uma interpretao sagaz do personagem).

O Mestre determinar sempre o prmio para a ao dos jogadores, incentivando


que eles se arrisquem em prol da sobrevivncia de seus companheiros e do cumprimento
da misso.
Os pontos de Glria podem ser gastos durante a seo ou ao final dela. A Glria
pode ser usada durante a seo nas seguintes situaes:

- Pode gastar um ponto de Glria para ignorar qualquer circunstncia negativa.


- Pode gastar para mant-lo vivo em caso de um dano crtico que provavelmente
iria zerar sua integridade, e fosse faz-lo reduzir sua sade. Nesse caso voc
usa sua Glria para um efeito Duro de Matar.

Esplios
- Para encontrar Esplios


Voce pode gastar pontos de glria para encontrar suprimentos: Seja em
um inimigo cado, em uma construo, se houver sentido na narrativa, o Personagem
pode gastar pontos de Glrias e comprar os suprimentos seguindo os custos de pontos
personagem vistos na criao de Personagem:

Ex.: Os runner exploram uma carcaa de nave Invasora destruda e o Personagem


e o personagem procura por Tanques de Energia Beta. Ele gasta 2 pontos de Glria para
encontrar 4 tanques de Energia Beta.

74
Isso significa que o mestre no precisa decidir que tipo de esplio eles podero
encontrar. O jogador decidir se vai ou no investir seus pontos de Glria para suprimentos
durante a misso, ou deixar para investir no Aglomerado e fazer sua recarga normal de
suprimentos. A necessidade do momento iro definir as escolhas dos jogadores.

Ao final de Jogo voc pode Gastar


seus pontos de Glria na mesma proporo
que faria para os pontos de Personagem,
comprando equipamentos e recarregando
suprimentos ou evoluindo seu
Aglomerado.
Durante o tempo que os
personagens esto no Aglomerado podem
investir em pesquisas e em sua evoluo,
como visto no captulo de construo de
Personagem.
Sempre que os personagens
investirem pontos de Glria para evoluir
seu dados de escala (mudar de d4 para
d6, por exemplo) considere que dentro
da fico ele fez isso trabalhando e
pesquisando sobre seu equipamento
ou encontrou o mesmo em uma de
suas expedies. O Mestre definir,
conforme a narrativa naquele momento
como foi que se deu a evoluo.
Durante uma partida ideal que
os Jogadores recebam entre 4 e 7 pontos
de Glria. Os jogadores tem liberdade de
definir sua estratgia (ou necessidade) em
usar os pontos de Glria durante a seo ou
apenas no final para evoluir seus personagens e o
Aglomerado.

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Aps ter experimentado a primeira aventura em UED talvez voc tenha gostado
e queira continuar a explorar essa nova terra e seu mundo gelado. Se isso realmente
acontecer, ns os criadores do jogo, ficaremos muito felizes.
UED Voc a Resistncia foi elaborado para ser um Beta test de regras e
cenrio, expandindo os conceitos da primeira verso fast play apresentada ao final do
RPGenesis. Uma forma de voc experimentar um tipo de mecnica diferente baseado em
dados escassos e estratgias de sobrevivncia. Por este motivo o sistema de evoluo foi
elaborado para que voc consiga chegar ao Rank 3 de seus personagens e ao Nivel 2 de
Evoluo do Aglomerado. Nada impede que voc arregace as mangas e desenvolva por
conta prpria as prximas habilidades das Profisses e novos equipamentos.
Se voc tiver pacincia e tiver realmente gostado do nosso trabalho, provvel
que faremos um livro completo no futuro, porm no podemos ser precisos quanto ao
quando.
muito importante para ns que, se voc realmente
quiser que faamos uma verso completa de UED, mande
um feedback pelo email gradium@hotmail.com.Ficaremos
muito felizes com seu feedback e tentaremos nos esforar para
desenvolver o jogo completo.

Clique no boto FAQ para tirar dvidas sobre o jogo:

IDEIAS PARA OUTRAS AVENTURAS

- Ataque dos Renegados: Um grupo grande de renegados ataca o Aglomerado


de Zion quando os Dentes de Ferro esto em misso. Agora runners precisam persegui-
los em seu covil nas montanhas em um labirinto de cavernas.
- Foras Invasoras: Os Runners encontram uma base de minerao dos invasores
prxima de um lago congelado. O nico acesso no vigiado pelo lago, mas a base possui
diversas sondas e dois sentinelas em sua defesa.
-Questo de Famlia: O Ancio Rey Baldwin envia os Runner com uma carta at
o Aglomerado de Marca. L eles descobrem que tero que escoltar a filha mais nova do
chefe do aglomerado at Zion para um casamento arranjado. No entanto o Lder da UED
de Marca vai tentar impedi-los, pois apaixonado pela garota.
-Alerta Vermelho: Uma avalanche ameaa a rea de plantio do aglomerado,
e os Runners precisam concert-lo pelo lado de fora. Porm uma Sonda Invasora est
prxima e pode descobrir a existncia do Aglomerado.

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United Earth Defense um Jogo de Fico Cientfica,
Sobrevivncia e Glria. Um RPG sobre combates difceis e gesto
de recursos escassos. No tem a pretenso de fazer uma Sci-fi
hardcore, mas se apoia em diversas elucubraes cientficas para
a construo desta realidade. O Foco do jogo nos combates, ao
melhor estilo hack and slash e na coragem e companheirismo
entre grupos de pessoas.

UED possui um cenrio ps-apocalptico onde o pouco


que resta da raa humana, aps uma invaso extraterrestre, tenta
sobreviver a uma era glacial (natural) enquanto tenta recuperar sua
cultura e espao dos invasores. As caractersticas mais importantes,
nesse caso, so a escassez de recursos e a influncia do ambiente
inspito.
O jogo utilizar um sistema de rolagem de dados chamado Lost
Dice e desenvolvido especialmente para este jogo que tem por
principais caractersticas a perda do dado a cada rolagem. Isso
significa que o nmero de dados disponveis para testes vai se
reduzindo conforme eles so feitos. A mecnica busca emular a
escassez de recursos para sobrevivncia.


Manter-se vivo aps uma misso j ser motivo de Glria,
mas os personagens que se colocarem em risco ganharo Glria por
suas faanhas. A Glria a moeda de troca pelo reabastecimento
dos equipamentos e tambm por ferramentas meta-jogo durante o
jogo. Quanto mais os jogadores se esforarem e se arriscarem para
cumprir suas misses e proteger seus companheiros, maior ser sua
Glria e melhor ser sua capacidade de preparao.

De tudo que resta da humanidade, voc a Resistncia!

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