You are on page 1of 74

RAPORT Z BADANIA ZREALIZOWANEGO DLA:

SAPPHIRE TECHNOLOGY

2014 Ipsos. All rights reserved. Contains Ipsos`s Confidential and Proprietary information and may not be disclosed or reproduced without
the prior written consent of Ipsos.
Spis treci
OPIS BADANIA 3

PODSUMOWANIE 6

WYNIKI BADANIA 10

1 ZWYCZAJE ZWIZANE Z GRANIEM 10

2 CZAS WOLNY 20

3 SZKOA 25

4 PRACA 29

5 RELACJE 33

6 PSYCHOGRAFIA 40

7 PROFIL DEMOGRAFICZNY 46
2
CELE BADANIA

GWNY Zbudowanie prawdziwego obrazu polskiego gracza


CEL

Kim s polscy gracze jaki jest ich status spoeczny, zawodowy, poziom ycia,
cechy osobowoci?
Jak i w co gracze graj?
CELE SZCZE-
Jak rol w yciu graczy peni gry?
GOWE
Czy i w jaki sposb gry wpywaj na ich relacje ze znajomymi, edukacj,
zdrowie fizyczne oraz karier?
Czy granie uczy nowych umiejtnoci, ktre z powodzeniem mona
wykorzysta w yciu?

Ten cel osignlimy! Na przeomie padziernika i listopada 2014 odbyo si najwiksze


w Polsce badanie graczy. Na pytania naszej ankiety odpowiedziao 79 543 fanw wirtualnej rozrywki.

3
METODOLOGIA BADANIA

METODA
ankieta online (CAWI)

PRBA
79 543 wywiady

CZAS REALIZACJI
13 padziernika 11 listopada 2014

DANE PORWNAWCZE
wybrane wyniki badania zostay odniesione do wynikw bada
realizowanych na oglnopolskich prbach Polakw:
- Rocznik Statystyczny GUS, 2013 r.
- Diagnoza Spoeczna 2013 (www.diagnoza.com) zintegrowana baza danych [data pobrania 20.11. 2014 r.]
- Komunikaty z bada CBOS, 2013 2014 r.
- Ipsos Omnibus, dane z 2014 roku
4
Sponsorem badania by producent kart graficznych SAPPHIRE Technology.

Projekt wspara szeroka koalicja polskiego rodowiska gamingowego.


Patronat nad akcj objli CD-Action, cybersport.pl, dobreprogramy.pl, gamezilla.pl, gry.interia.pl, jarock.pl,
Patryk Rojo Rojewski, pclab.pl, polskilive.pl, polygamia.pl, ppe.pl, PSX Extreme.

Opiek merytoryczn nad projektem sprawowali eksperci


z midzynarodowej agencji badawczej IPSOS.
5
PODSUMOWANIE

Gracze to przede wszystkim modzi mczyni, uczcy si lub studiujcy, mieszkajcy


w miastach.

redni czas powicany na granie w tygodniu to ok. 21 godzin. Gracze graj przede
wszystkim na komputerze (92%), rzadziej wybieraj inne urzdzenia: telefon, tablet lub
konsol.

Najbardziej popularne rodzaje gier to strzelanki, gry RPG oraz gry akcji, przy czym istniej
due rnice midzy pciami. Kobiety chtniej ni mczyni wybieraj gry przygodowe,
zrcznociowe, logiczne i muzyczne.

Ulubione tytuy to League of Legends oraz Counter Strike, ale tu rwnie istniej spore
rnice midzy pciami ulubione gry kobiece to poza League of Legends, Assassins Creed,
Wiedmin i Diablo.

O wyborze gry decyduje rwnie wiek modsi gracze chtniej wybieraj League of
Legends oraz Counter Strike, starsi Diablo oraz Fallout.

Niemal wszyscy gracze graj w sieci. Wikszo przynajmniej od czasu do czasu gra w trybie
multiplayer, najczciej z kolegami.
6
PODSUMOWANIE

Granie w gry wideo nie jest jedynym sposobem spdzania wolnego czasu przez graczy.
Czciej ni og Polakw uczestnicz oni w kulturze. M.in. 85% graczy byo w cigu
ostatniego roku w kinie, a 72% przeczytao ksik dla przyjemnoci.

Gracze s aktywni fizycznie redni wskanik BMI w tej grupie wynosi 23,8 i mieci si
w przyjtej normie.

85% uprawia sport. Najbardziej popularne dyscypliny w tej grupie to jazda na rowerze oraz
pika nona.

Granie w gry nie wie si z osabieniem relacji z innymi ludmi. Gracze maj wicej
przyjaci ni og Polakw, a grono przyjaci jest dla nich - zaraz po szczciu rodzinnym -
jedn z najwaniejszych wartoci.

79% graczy spotyka si ze znajomymi przynajmniej raz w tygodniu, a kontakt osobisty jest
dominujc form kontaktu.

Gracze s rwnie aktywni w sieci nie tylko czytaj artykuy, ale take rozmawiaj na
czacie, komentuj posty znajomych czy ogldaj streamy.

7
PODSUMOWANIE

Gracze dobrze oceniaj swoje relacje z rodzin i bardzo angauj si w ycie rodzinne.

W odczuciu samych graczy gry komputerowe/wideo maj pozytywny wpyw na ich relacje
z innymi. Dziki graniu mog si poczu czci grupy, maj wicej tematw do rozmowy,
poznaj nowych ludzi (rwnie z innych krajw) oraz ucz si wsppracowa.

A 71% graczy uczy si w szkole lub studiuje na wyszej uczelni.

Wbrew stereotypom granie w gry komputerowe/wideo nie wpywa negatywnie na wyniki


w nauce graczy rednia ocen w tej grupie wynosi 4.0. Ponadto wrd graczy jest wicej
osb z wyszym wyksztaceniem ni wrd ogu Polakw.

W opinii samych graczy wpyw gier na nauk jest zdecydowanie pozytywny. Gry przede
wszystkim pomagaj w nauce jzykw obcych (a 98% graczy zna jzyk angielski, a tylko 1%
graczy deklaruje brak znajomoci jakiegokolwiek jzyka obcego), ale rwnie poprawiaj
relacje z kolegami ze szkoy oraz maj pozytywny wpyw na pami.

33% graczy pracuje zawodowo. Najbardziej popularne zawody w tej grupie to pracownik
biurowy, pracownik administracji, specjalista lub menader redniego szczebla.

Gracze zarabiaj lepiej ni przecitni Polacy blisko poowa zarabia miesicznie ponad 2400
z netto.
8
PODSUMOWANIE

Granie w gry nie wpywa tak mocno na prac zawodow jak na nauk lub relacje z innymi
ludmi. Jeeli jednak taki wpyw istnieje, to w opinii samych graczy jest zdecydowanie
pozytywny. Gry pomagaj w nauce jzyka, ksztac koncentracj, poprawiaj pami oraz
ucz wsppracy.

Gracze maj pozytywny obraz samych siebie opisuj si jako weseli, pomagajcy innym,
wraliwi, kreatywni oraz odpowiedzialni.

Podobnie jak wikszo Polakw gracze s zadowoleni z ycia.

Graczy, tak jak i wikszo Polakw, cechuje ostrono w kontaktach z innymi ludmi.

Mimo to gracze czciej ni przecitni Polacy angauj si w prace spoeczne na rzecz


innych.

W porwnaniu z ogem Polakw gracze s wikszymi indywidualistami: czciej


przekonani s, e kady jest kowalem wasnego losu, czciej te wierz, e niektrzy ludzie
s wicej warci od innych.

Dla graczy waniejsze jest przyjemne ycie, nieco mniejsz wag przywizuj natomiast do
dbr materialnych oraz atrakcyjnego wygldu. S natomiast rwnie tolerancyjni jak
przecitni Polacy.
9
1
ZWYCZAJE ZWIZANE
Z GRANIEM

10
CZSTOTLIWO GRANIA

WSZYSCY GRACZE odsetek grajcych codziennie:


codziennie lub prawie codziennie podzia ze wzgldu na PE

2-3 razy w tygodniu 79%


raz w tygodniu 65%
rzadziej

78%

wikszo
graczy gra odsetek grajcych codziennie:
codziennie podzia ze wzgldu na WIEK
lub prawie
codziennie
86% 82% 80% 76%
18% 70% 67%
1% 3%
do 15 16-17 18-19 20-24 25-29 30 lat i
lat lat lat lata lat wicej
Gracze: n=79543
A1. Jak czsto grasz w gry komputerowe i/lub wideo?
11
CZAS POWICANY NA GRANIE W GRY (TYGODNIOWO)

redni czas grania (w godzinach):


WSZYSCY GRACZE
podzia ze wzgldu na PE
do 10 godzin 10-14 godzin 21 h
15-19 godzin 20-24 godziny 18 h
25 godzin i wicej

30%
36%
redni czas grania (w godzinach):
REDNIO: podzia ze wzgldu na WIEK
21 GODZIN
22 22 22 21
15% 18
8% 16
11%

do 15 16-17 18-19 20-24 25-29 30 lat i


lat lat lat lata lat wicej
Gracze: n=79543
A2. Ile godzin spdzie na graniu w gry komputerowe /wideo w ostatnim tygodniu?
12
URZDZENIA WYKORZYSTYWANE DO GRY

92% 50% 36% 12%


KOMPUTER TELEFON KONSOLA KONSOLA
KOMRKOWY STACJONARNA PRZENONA
LUB TABLET

Zdecydowana wikszo gra w gry na komputerze


stacjonarnym lub laptopie. Poowa wykorzystuje do tego
telefony komrkowe lub tablety.

Gracze: n=79543
S3. Na ktrym z poniszych urzdze grasz od czasu do czasu?
13
PREFEROWANE TYPY GIER

WSZYSCY GRACZE w podziale na PE

66% STRZELANKI 40% STRZELANKI 68%


65% RPG 69% RPG 65%
53% AKCJE 41% AKCJE 54%
52% MMO I SIECIOWE 53% MMO I SIECIOWE 52%
45% STRATEGICZNE 38% STRATEGICZNE 45%
31% PRZYGODOWE 53% PRZYGODOWE 30%
23% WYCIGOWE 13% WYCIGOWE 24%
22% ZRCZNOCIOWE 35% ZRCZNOCIOWE 21%
21% SPORTOWE 6% SPORTOWE 22%
18% SYMULATORY 25% SYMULATORY 18%
17% LOGICZNE 36% LOGICZNE 16%
4% MUZYCZNE I TANECZNE 11% MUZYCZNE I TANECZNE 3%

Najpopularniejszymi typami gier s strzelanki (przede wszystkim wrd mczyzn) i gry RPG. Kobiety
czciej ni mczyni wybieraj gry przygodowe, zrcznociowe, logiczne i muzyczne.
Gracze: n=79543
A3. W jakie gry grasz najczciej?
14
ULUBIONE GRY
TYTUY WYMIENIANE
PRZEZ MIN. 5% OSB

22% 17%

11% 11% 10% 10% 10% 10%

8% 7% 6% 6%

6% 5% 5%

Gracze: n=79543
A4. Podaj tytuy maksymalnie 3 swoich ulubionych gier:
15
ULUBIONE GRY
TYTUY WYMIENIANE
w podziale na PE PRZEZ MIN. 5% OSB

18% League of Legends 23%


4% Counter Strike 18%
3% Battlefield 12%
13% Wiedmin 11%
16% Assassin's Creed 9%
1% FIFA 10%
5% GTA 11%
11% The Elder Scrolls V: Skyrim 10%
8% World of Warcraft 8%
11% Diablo 7%
1% Call of Duty 7%
4% Gothic 7%
9% Mass Effect 6%
3% Fallout 5%
2% World of Tanks 5%
Gracze: n=79543
A4. Podaj tytuy maksymalnie 3 swoich ulubionych gier:
16
WYBRANE ULUBIONE GRY

w podziale na WIEK

33% 24% 24% 24% 16%


30% 29% 15%
14%
22% 17% 11%
20% 10%
13% 9%
9%
5%
8%
3% 3%

TOTAL

16-17

18-19

20-24

25-29
TOTAL

TOTAL
16-17

18-19

20-24

25-29

16-17

18-19

20-24

25-29

30+
30+

30+

15
15

15 13%
17%
12%
11% 11%
10%
12%
8%
9%
7% 5% 5%
4% 4% 6% 4%
3%
3% 2% 2%
1%

TOTAL

16-17

18-19

20-24

25-29
TOTAL

TOTAL

30+
16-17

18-19

20-24

25-29

16-17

18-19

20-24

25-29

15
30+

30+
15

15

Gracze: n=79543
A4. Podaj tytuy maksymalnie 3 swoich ulubionych gier:
17
PREFEROWANY TRYB GRY

WSZYSCY GRACZE preferowany tryb gry


single-player w podziale na PE
multi-player
rnie w zalenoci od gry 31% single-player 17%

16% multi-player 27%


18%
53% rnie 56%

Z KIM SI GRA W TRYBIE


MULTIPLAYER?
56% 87% Bardziej popularne wrd kobiet: 47%
27% kobiet grajcych w trybie multi-
player deklaruje granie z partnerem

16% 12%
2% 1% 4%
z kolegami z rodzestwem z partnerem/ ze swoimi ze swoimi z inn osob
partnerk rodzicami dziemi

Tryb gry jest wybierany w zalenoci od rodzaju gry. Kobiety czciej graj wycznie
w trybie single-player. W trybie multi-player gra si przede wszystkim z kolegami.
Gracze: n=79543
A6. W jakim trybie wolisz gra?
18
GRA Z INNYMI

92% jak grasz w sieci?


zarwno
gra online sam, jak tylko
tylko
i z innymi z innymi
sam
76% 18% 6%

znajomo graczy z innych krajw


43% w zalenoci od WIEKU
poznao graczy
z innych krajw
49% 48% 45% 41% 36% 31%

do 15 16-17 18-19 20-24 25-29 30 lat i


lat lat lat lata lat wicej
Gracze: n=79543
A4. Czy zdarza Ci si gra online w gry komputerowe/wideo? A5. W jaki sposb grasz w sieci?
C8. Czy grajc w gry komputerowe/wideo poznae/a graczy z innych krajw, z ktrymi utrzymujesz kontakty towarzyskie (np. na Facebooku)? 19
EKSPERCI O AKCJI

Tomasz Wrzesie
Specjalista ds. gier Dobreprogramy.pl

W spoeczestwie, w ktrym niemal kady ma telefon


komrkowy, przyznawanie si do grania codziennie nie
powinno nikogo dziwi. Urzdzenia przenone s kolejn
najchtniej wybieran platform rozrywkow po PC, bo
pozwalaj zabija nud w dowolnym momencie, tak
mczyznom, jak i kobietom.

Obie pci spdzaj podobn ilo czasu tygodniowo w


wirtualnych wiatach, a wiksze rnice ujawniaj si dopiero
w upodobaniu do gatunkw. Panowie to fani gwnie
dynamicznych gier akcji, najczciej w klimatach wojskowych,
panie za lubi pogwkowa w grach przygodowych i
logicznych czy pobawi si w tanecznych. Modzi wybieraj
tytuy od dawna najbardziej popularne, zwaszcza sieciowe.
Starsi pielgnuj wspomnienia, wci polecajc klasyki sprzed
lat.
20
EKSPERCI O AKCJI

Zbigniew Borowski
redaktor naczelny PolskiLive.pl

Nareszcie moemy mwi o czasach, w ktrych dla pewnej


grupy spoecznej, w tym przypadku graczy, gry wideo
zastpiy inne rozrywki, jak np. ogldanie telewizji. To krok
naprzd, bo granie jest zdecydowanie mniej biern
aktywnoci, z ktrej jestemy w stanie wycign wicej ni
z pochaniania kolejnych odcinkw Na Wsplnej.

Zaskakujce s dane odnonie tego, jak wiele osb gra online,


jak du popularnoci ciesz si tytuy typowo sieciowe.
Dodatkowo warto zaznaczy, e w Polsce nigdy nie mielimy
momentu dominacji konsol, co dobitnie pokazuje to badanie.
Urzdzenia mobilne skutecznie pochony zarwno czas i
pienidze graczy, jak i casuali, oferujc zupenie nowe rodzaje
elektronicznej rozrywki, zmieniajc przy tym oblicze brany.

21
EKSPERCI O AKCJI

Tomasz Kutera
redaktor Polygamia.pl

Och, jake inna byaby lista najpopularniejszych gier, gdyby


badanie przeprowadzono w USA i jak to dobrze, e mamy
wasne kultowe serie i produkcje; nie wpisujemy si lepo w
trendy.

Wielkich marek co prawda nie brakuje, ale nie sposb nie


zauway, e nie ma tu tego, co na Zachodzie uwaa si za
najbardziej kultowe: Zeldy, Mario czy z rzeczy nowszych
Halo, Gears of War, Uncharted...

Zamiast tego polscy gracze wybieraj World of Tanks (!),


Gothica (!!), Fallouta, Diablo, WoW-a, CS-a... no i League of
Legends, ktrego zwycistwo nie dziwi jednak ani troch, to
w kocu najpopularniejsza gra wiata. Z kolei znakiem czasw
jest chyba brak Heroes of Might & Magic: jeszcze kilkanacie
lat temu byoby pewnie na pierwszym miejscu.
22
EKSPERCI O AKCJI

Patryk Rojo Rojewski


ludolog, twrca internetowy, prowadzcy kana ROJOV13

Zintensyfikowana aktywno w sieci na pewno przyczynia si


do rozbudowy wiedzy danej osoby na temat wiata konkretnej
gry i/lub oglnie brany elektronicznej rozrywki.

W tym momencie jedna ga kultury (tutaj gry, np.


Wiedmin) zaraa zainteresowaniem drug i trzeci (np.
ksik saga Sapkowskiego, filmem, komiksem).

W kwestii aktywnoci fizycznej, z wasnego dowiadczenia


wiem, e gracze lubi czy sport (np. pika nona, paintball) z
tosam tematycznie gr (np. FIFA/Counterstrike).

23
2

CZAS WOLNY

24
AKTYWNO ONLINE W CIGU OSTATNIEGO MIESICA

12% 90% Aktywno online graczy


stworzenie czytanie to przede wszystkim
artykuu artykuw czytanie artykuw i
17% czatowanie,
publikacja 89% a take aktywno
wasnego rozmowa na na portalach
wideo czacie spoecznociowych
(komentowanie
42% 70% i publikowanie postw)
publikacja oraz ogldanie
skomentowanie
wasnego
materiaw wideo.
postu
zdjcia znajomego

44% 69%
skomentowanie ogldanie
artykuu streamw

46% 64%
udzia publikacja
w dyskusji postu
Gracze: n=79543 na forum
B1 Czy w cigu ostatniego miesica:?
25
UDZIA W KULTURZE W CIGU OSTATNIEGO ROKU
85% 72% 49%
47% 59% 40%

IMPREZA
KINO KSIKA
SPORTOWA

Polacy

47% 42% 27% Gracze


37% 28% 20%

KONCERT MUZEUM TEATR

Gracze czciej ni og Polakw uczestnicz w kulturze: 85% byo w minionym


roku w kinie, prawie przeczytao ksik dla przyjemnoci.
Gracze: n=79543
Wszyscy Polacy, rdo: Aktywnoci i dowiadczenia Polakw w 2013 r. Komunikat z bada CBOS, luty 2014 r.
B2 Czy w minionym roku:?
26
UPRAWIANIE SPORTU
DYSCYPLINY WYMIENIANE
PRZEZ MIN. 10% OSB

43% 34% 26%


jazda pika fitness,
na rowerze nona siownia

25% 24% 21%


bieganie, pywanie siatkwka
jogging

85% 18% 11%


koszykwka narty
UPRAWIA SPORT

Gracze: n=79543
B3 Jaki sport uprawiasz?
27
WZROST I WAGA

150-159 cm 160-169 cm mniej ni 40 kg 40-49 kg


170-179 cm 180-189 cm 50-59 kg 60-69 kg
190 cm i wicej 70-79 kg 80-90 kg
wicej ni 90 kg

REDNIE BMI:
9% 3% 10% 23,8 13% 1% 4%
(norma 18-25) 14%

WZROST WAGA
19%

41% 24%
38%

26%

Gracze maj przecitnie prawidowy wskanik BMI.


Gracze: n=79543
F11. Jaki jest Twj wzrost? F2. Ile waysz?
28
EKSPERCI O AKCJI

dr Dominika Urbaska-Galanciak
socjolog, kulturoznawca Polskie Towarzystwo Badania Gier

Osiem lat temu przeprowadziam badania na graczach, z


ktrych wynikao jednoznacznie, i jest to niezwykle aktywna
grupa ludzi, ktrzy chtnie sigaj po inne, poza grami, teksty
kultury oraz s aktywni spoecznie. By to wwczas pogld
sprzeczny ze stereotypowym wizerunkiem samotnego gracza
zamknitego w pokoju z komputerem.

Niestety wci zdarza mi si spotyka osoby, dla ktrych


wizerunek ten jest aktualny. Dlatego ciesz si, e wyniki
badania potwierdzaj, e fani elektronicznej rozrywki to
osoby, ktre czytaj ksiki i maj szerokie zainteresowania.
Badanie pokazuje, e korzystanie z gier wideo aktywizuje
graczy take w innych obszarach kultury, z czego z pewnoci
naley si cieszy.

29
EKSPERCI O AKCJI

Pawe Olszewski
redaktor naczelny Gamezilla.pl

Gracze czciej chodz do kina, wicej czytaj, bardziej


interesuj si muzyk i sztuk, a take uprawiaj wicej
sportu ni przecitni Polacy.

Mit ograniczonego intelektualnie nastolatka z podkronymi


oczami i padem w rkach wanie upada na naszych oczach.
Pytanie, czy dostrzeg to czsto tendencyjne, opiniotwrcze
media?

30
EKSPERCI O AKCJI

Tomasz Kutera
redaktor Polygamia.pl

Zanim popadniemy w eufori, e och, my gracze, tacy


kulturalnie obyci i wysportowani, warto pamita jedno - nie
graj ci, ktrych na to nie sta. A jak kogo sta na granie, to i
z wyjciem do kina nie bdzie mia problemu, podobnie jak z
wypadem na koncert czy uprawianiem sportu. Tym bardziej,
e przecie mwimy o ludziach modych i bardzo modych,
ktrzy na tego typu aktywnoci maj zwyczajnie wicej czasu
ni og spoeczestwa.

Nie chc by defetyst, ale mimo wszystko nie sdz, by


granie miao specjalnie znaczcy wpyw na stosunek do
kultury czy tryb ycia - to raczej kwestia sytuacji finansowej
(niezej, co wynika rwnie z kolejnych czci badania).

31
3

SZKOA

32
REDNIA OCEN

WSZYSCY GRACZE rednia ocen


do 3.5 3.5 - 3.9 w podziale na PE
4.0 - 4.4 4.5 - 4.9
5.0 i wicej
4.2 REDNIA 4.0

12% do 3.5 24%


11%
23% 7% 3.5 - 3.9 8%
12%
38% 4.0 - 4.4 38%
REDNIA:
4.0 20% 4.5 - 4.9 12%
8%
15% 5.0 i wicej 11%

38%

Gracze uczcy si: n=56078


33
D2. Jak miaa(e) redni ocen w ostatnim roku szkolnym/akademickim?
ZNAJOMO JZYKW OBCYCH
98% 48% 13%
88% 51% 18% Polacy

Gracze
ANGIELSKI NIEMIECKI ROSYJSKI

7% 6% NIE ZNAM ADNEGO


8% 4% JZYKA OBCEGO:

FRANCUSKI HISZPASKI
1% 6%
GRACZE UCZCY SI
POLACY

Niemal wszyscy gracze deklaruj znajomo jzyka angielskiego.


Gracze uczcy si: n=56078
Polacy uczcy si, rdo: Diagnoza Spoeczna 2013. Zintegrowana baza danych www.diagnoza.com [20.11.2014 r.]
34
D4. Ktre z wymienionych jzykw obcych znasz?
WPYW GIER KOMPUTEROWYCH NA RADZENIE SOBIE W SZKOLE

GRY POMAGAJ MI W NAUCE


67% brak wpywu 22%
JZYKA negatywny wpyw 35%
MAM LEPSZE RELACJE Z pozytywny wpyw 73%
KOLEGAMI
33%

POPRAWIA MI SI PAMI 32%

POTRAFI LEPIEJ SI
SKONCENTROWA
25%

MAM LEPSZE OCENY 7%

30% MAM MNIEJ CZASU NA NAUK


Gry s postrzegane jako
11% MAM GORSZE OCENY pomocne w nauce jzykw
obcych oraz poprawiajce
TAK DUO MYL O GRACH, E NIE MOG SI relacje z kolegami.
6% SKUPI NA NAUCE
A uczcych si graczy
4% OPUSZCZAM ZAJCIA dostrzega pozytywne
efekty gier.
Gracze uczcy si: n=56078
35
D3. Jak sdzisz, jak granie w gry komputerowe/wideo wpywa na to jak radzisz sobie w szkole?
EKSPERCI O AKCJI

dr Dominika Urbaska-Galanciak
socjolog, kulturoznawca Polskie Towarzystwo Badania Gier

Wyniki badania pokazuj, e gry nie stanowi przeszkody w


nauce, a jedynie motywuj do niej. Grajcy uczniowie
okazuj si spostrzegawczy, skoncentrowani na zadaniu,
otwarci na poszukiwanie alternatywnych rozwiza oraz
pogbianie wiedzy i jej weryfikowanie w rnych rdach.

Gry mog by silnym bodcem do nauki, poniewa nie tylko


dostarczaj informacji z takich dziedzin jak: historia, fizyka,
geografia, wiedza o spoeczestwie, ekonomia, logika i inne,
ale te wymagaj od gracza praktycznego zastosowania tej
wiedzy.

36
EKSPERCI O AKCJI

Pawe Ksiek
redaktor naczelny Cybersport.pl

Wyniki bada s doskonaym potwierdzeniem tezy mwicej


o tym, e grajc uczymy si jzykw. Podczas rozgrywek
czsto spotykamy ludzi z innych krajw, z ktrymi musimy si
porozumie gwnie w jzyku angielskim. Bezporedni
kontakt z pewnoci pozwoli na szybsz nauk, ni ma to
miejsce w szkole czy na kursach. Jestemy poniekd do tego
zmuszeni, by mc stworzy dobr druyn czy po prostu
lepiej komunikowa si podczas rozgrywki.

Nawet wrd profesjonalnych graczy wida rnic w


znajomoci jzyka. Na pocztku swoich karier bali si udziela
wywiadw, a teraz pynnie mwi po angielsku i czsto s
obecni w publikacjach na zagranicznych portalach. Nauka
jzyka w grach to jedna z takich zalet, ktrej nie dostrzegaj
rodzice modych mionikw gier.
37
EKSPERCI O AKCJI

Tomasz Kutera
redaktor Polygamia.pl

Gry pomagaj mi w nauce jzyka - jakbym sysza siebie z


czasw szkolnych. Co w sumie odrobin mnie zaskakuje, bo
dzi zdecydowanie wicej tytuw si lokalizuje, a tu prosz,
niektre rzeczy si nie zmieniaj.

Za moich czasw to by jeden z argumentw, by przekona


rodzicw do inwestycji w nowy komputer - ciekawe czy to te
zostao po staremu.

38
4

PRACA

39
WYKONYWANY ZAWD

Gracze pracujcy to najczciej


pracownicy biurowi lub specjalici.

pracownik biurowy, redni szczebel


waciciel suby
pracownik kierowniczy, robotnik
firmy mundurowe
1%
administracji specjalista 19% 2%
7%
31% 21% prezes,
dyrektor,
wysza kadra
zarzdzajca

Gracze pracujcy: n=26266


40
E2. Jaki zawd obecnie wykonujesz?
MIESICZNY DOCHD NETTO

GRACZE POLACY

4% do 800 z 8%

18% 801-1600 z 43%

30% 1601 - 2400 z 29%

18% 2401 - 3200 z 15%

28% ponad 3200 z 7%

Gracze maj wyszy dochd ni og Polakw. Blisko poowa pracujcych graczy osiga
zarobki rwne lub wysze ni przecitna krajowa paca netto podobn pensj moe
pochwali si tylko 22% Polakw.
Gracze pracujcy: n=26266
Polacy, rdo: Ipsos Omnibus 2014
41
E1. W ktrym z poniszych przedziaw zawiera si Twj osobisty miesiczny dochd netto?
WPYW GIER KOMPUTEROWYCH NA RADZENIE SOBIE W PRACY

GRY POMAGAJ MI
31% brak wpywu 52%
W NAUCE JZYKA negatywny wpyw 7%
pozytywny wpyw 44%
DZIKI GROM POTRAFI LEPIEJ
SI SKONCENTROWA
22%

POPRAWIA MI SI PAMI 20%

ATWIEJ MI SI WSPPRACUJE
Z INNYMI OSOBAMI W FIRMIE
18%

MAM LEPSZE RELACJE


Z KOLEGAMI W PRACY
17%

NIE JESTEM TAK WYDAJNY W PRACY,


4% JAKBYM MG Poowa graczy, ktrzy
pracuj, nie dostrzega
TAK DUO GRAM, E W PRACY
3% JESTEM ZMCZONY
wpywu gier na swoj prac,
ale wedug ponad 40% gry
2% TAK DUO MYL O GRACH, E NIE MOG SI maj pozytywny wpyw na
SKUPI NA PRACY prac, zwaszcza w sferze
uczenia si jzykw obcych.
1% PRZEZ GRY ZDARZA MI SI NIE PJ DO PRACY

Gracze pracujcy: n=26266


42
D3. Jak sdzisz, jak granie w gry komputerowe/wideo wpywa na to jak radzisz sobie w szkole?
EKSPERCI O AKCJI

dr Dominika Urbaska-Galanciak
socjolog, kulturoznawca Polskie Towarzystwo Badania Gier

Badanie #jestemgraczem pokazuje, e korzystanie z gier


komputerowych doskonale wspgra z innymi aktywnociami
i znajduje odzwierciedlenie w wynikach w nauce oraz
sukcesach w pracy.

Przypomina mi to rezultaty, jakie uzyskali badacze z Harvard


University: Adam Carstens i John Beck. Wedug nich gracze s
lepszymi pracownikami, mocniej koncentruj si na
rozwizywaniu problemw, s bardziej samodzielni,
pomysowi oraz chtniej ni osoby niegrajce akceptuj
system wynagrodze powizany z rezultatami w miejsce
staej pensji. Kluczem do zawodowego sukcesu graczy jest
przede wszystkim ich ukierunkowanie na wspzawodnictwo
oraz realizacj podanego celu.

43
EKSPERCI O AKCJI

Pawe Olszewski
redaktor naczelny Gamezilla.pl

"Ucz si, nie graj, bo pracy nie znajdziesz" - kt tego nie


sysza? Dane pokazuj jednak, e gra (z umiarem!) warto,
bo bawic si rozwijamy si na naprawd wiele sposobw.
Zarabiajc nie tylko cenne dowiadczenie, ale te pienidze.

44
EKSPERCI O AKCJI

Patryk Rojo Rojewski


ludolog, twrca internetowy, prowadzcy kana ROJOV13

Granie w gry wyrabia wiele cech, ktre nierzadko pomagaj


w okresie nauki czy pracy. Zrczno, koncentracja,
wsppraca, komunikacja, spostrzegawczo, mylenie
przestrzenne, planowanie perspektywiczne czy wyobrania,
to zaledwie cz profitw pyncych z faktu uczestnictwa w
wirtualnych wiatach.

Nie oszukujmy si, gracze doskonale znaj si na


komputerach, aplikacjach, oglnie nowych technologiach.
Bryluj w kwestii ich obsugi, potrafi doskonale porusza si
po Internecie, znaj wiele programw uytkowych, nieobcy
im jzyk angielski. Taka wiedza to mocny atut w sytuacji
szukania pracy.

45
5

RELACJE

46
WYZNAWANE WARTOCI
WARTOCI WYMIENIANE
PRZEZ MIN. 30% OSB

73% 66%
szczcie grono
rodzinne przyjaci
Rodzina i przyjaciele to
najwaniejsze wartoci dla graczy.

58% 57% 56% 54%


spokj dobre szacunek uczciwe
zdrowie innych ludzi ycie

42% 41% 39% 39% 34% 33%


wolno wykszta- dobrobyt, ycie pene praca kontakt z
pogldw cenie bogactwo wrae zawodowa kultur

Gracze: n=79543
47
F1. Ktre z podanych na tej licie wartoci s dla Ciebie najwaniejsze w yciu?
LICZBA PRZYJACI

POLACY 6,4 8,9 GRACZE


REDNIA

POLACY
7,6 DO 24 R..

POLACY 3%

28% 6% 0
GRACZE 24%
25%
1-3 Gracze deklaruj
31% 4-5 posiadanie rednio
9 przyjaci to
6-9
15% wicej ni wrd
10 i wicej ogu Polakw.
16% 24%
27%

Gracze: n=79543
Wszyscy Polacy, rdo: Diagnoza Spoeczna 2013. Zintegrowana baza danych www.diagnoza.com [20.11.2014 r.]
C2 Ile osb zaliczasz do grona swoich przyjaci?
48
SPOSOBY KONTAKTOWANIA SI ZE ZNAJOMYMI

WSKAZANY WRD 3 MOLIWYCH SPOSOBW

WSKAZANY JAKO NAJCZSTSZY SPOSB

95%
89%
74%

51%
36%
12%

KONTAKT OSOBISTY PRZEZ INTERNET PRZEZ TELEFON

Wrd graczy dominuj osobiste kontakty ze znajomymi.


Dla poowy jest to najczstsza forma kontaktu.

Gracze: n=79543
C3 Jakimi sposobami kontaktujesz si ze swoimi znajomymi i przyjacimi?
C4. A w jaki sposb kontaktujesz si ze swoimi znajomymi i przyjacimi najczciej?
49
CZSTOTLIWO SPOTYKANIA SI ZE ZNAJOMYMI

codziennie lub prawie codziennie minimum raz w tygodniu:


2-3 razy w tygodniu podzia ze wzgldu na PE
mniej wicej raz w tygodniu
2-3 razy w miesicu 73% 79%
mniej wicej raz w miesicu
rzadziej
trudno powiedzie

6%
3%
4%
minimum raz w tygodniu:
8%
37% podzia ze wzgldu na WIEK
MIN. RAZ
W TYGODNIU: 90% 87% 85% 78% 68%
17% 79% 54%

do 15 16-17 18-19 20-24 25-29 30 lat i


lat lat lat lata lat wicej
25%
79% graczy spotyka si ze znajomymi
minimum raz w tygodniu. Dotyczy to przede
Gracze: n=79543 wszystkim osb najmodszych.
50
C5. Jak czsto osobicie spotykasz si towarzysko ze swoimi przyjacimi i znajomymi?
ZAANGAOWANIE W YCIE RODZINNE

86% 78% sprzta w domu


74% spdza czas z rodzin w domu
OCENIA RELACJE
Z RODZIN

70% robi zakupy do domu


JAKO DOBRE

59% pomaga w przygotowywaniu posikw


46% spdza czas z rodzin poza domem
32%
chodzi z rodzin do kina, teatru, na koncerty

97%
26%
opiekuje si dzieckiem/rodzestwem
ANGAUJE SI

21%
W YCIE DOMOWE wsplne uprawia sport

21%
pomaga dzieciom/rodzestwu w nauce

Gracze pozytywnie oceniaj swoje relacje z rodzin.


Prawie wszyscy angauj si w jaki sposb w ycie
Gracze: n=79543 rodzinne. 3/4 spdza czas wsplnie z rodzin w domu,
F6. Ktre z poniszych czynnoci wykonujesz od czasu do czasu? a prawie poowa take poza domem.
F7. Jak oceniasz swoje relacje z najblisz rodzin? 51
WPYW GIER KOMPUTEROWYCH NA RELACJE Z INNYMI

brak wpywu 21%


negatywny wpyw 20%
pozytywny wpyw 75%
CZUJ SI CZCI GRUPY 55%

MAM WICEJ TEMATW


52%
DO ROZMOWY

POZNAJ NOWYCH LUDZI 49%

UCZ SI WSPPRACOWA 47%

13% MAM MNIEJ CZASU DLA BLISKICH A graczy uznaje, e gry


maj pozytywny wpyw na
12% RZADZIEJ OSOBICIE SPOTYKAM SI Z INNYMI ich relacje z innymi.
Pozwalaj czu si czci
grupy, a take pozwalaj
poznawa nowych ludzi.

Gracze: n=79543
52
C7. Jak sdzisz, w jaki sposb granie w gry komputerowe/wideo wpywa na Twoje relacje z innymi?
EKSPERCI O AKCJI

dr Dominika Urbaska-Galanciak
socjolog, kulturoznawca Polskie Towarzystwo Badania Gier

Pozytywne relacje rodzinne, jakie deklaruj gracze biorcy


udzia w badaniu, wynikaj moim zdaniem z dwch
czynnikw. Po pierwsze modzi gracze to osoby zrelaksowane,
pene optymizmu i energii, ktr angauj w ycie rodzinne.

Po drugie, rodzice grajcych dzieci to w znacznej mierze


osoby rwnie korzystajce z tej formy rozrywki. Sama jestem
graczem i wiem, e dzielenie pasji, jak s gry, niweluje
midzypokoleniowy dystans, pozwala na wspln zabaw i
lepsze relacje. Gra daje wicej moliwoci spdzania czasu
wsplnie, a take zachca do rozmowy i innych dziaa.

53
EKSPERCI O AKCJI

Pawe Olszewski
redaktor naczelny Gamezilla.pl

Kolejna kategoria to kolejny obalony stereotyp - tym razem


odludka siedzcego samotnie przed monitorem. Jak si
okazuje, gracze bardzo ceni sobie rodzin i przyjaci. I to
nie tylko tych z drugiej strony kabla sieciowego.

54
EKSPERCI O AKCJI

Tomasz Wrzesie
Specjalista ds. gier Dobreprogramy.pl

Wbrew wyobraeniom, e gracze to agresywni samotnicy


przykuci do komputera, wysoko ceni oni sobie dobre
zdrowie, tak samo jak spokj i przebywanie w gronie rodziny
lub przyjaci. Kontakt osobisty pozostaje wany, nie
ustpujc wcale temu przez Internet czy telefon.

Istnieje potrzeba czucia si czci grupy, poznawania


nowych ludzi oraz podejmowania wsppracy. Z tego wzgldu
gry postrzegane s jako majce pozytywny wpyw na ycie, a
podzielajcych pasj do nich szybko zalicza si do grona
przyjaci. Bardziej na zaniedbanie kontaktw towarzyskich
wpyw ma wiek. W okolicach 30 lat w centrum
zainteresowania s ju raczej wasne dzieci, nie znajomi.

55
6

PSYCHOGRAFIA

56
ZADOWOLENIE Z YCIA

67%
GRACZE

66%
WSZYSCY
POLACY

26%
Gracze s w podobnym stopniu OBAWIA SI
zadowoleni z ycia co og Polakw. PRZYSZOCI
Tylko co czwarty gracz obawia si
przyszoci.

Gracze: n=79543
Wszyscy Polacy, rdo: Polacy o swoim szczciu, pechu i zadowoleniu z ycia Komunikat prasowy CBOS, stycze 2014
F8. Czy jeste zadowolony/a oglnie z caego ycia?
57
ZAUFANIE DO LUDZI

GRACZE POLACY

13% 11%
ostronoci nigdy
za wiele
12%
13%
wikszoci ludzi
mona ufa

trudno powiedzie

75% 77%

Gracze uwaaj, e w postpowaniu z ludmi ostronoci nigdy nie


za wiele. Nie rni si pod tym wzgldem od wikszoci Polakw.

Gracze: n=79543
Wszyscy Polacy, rdo: Diagnoza Spoeczna 2013. Zintegrowana baza danych www.diagnoza.com [20.11.2014 r.]
F4. Czy uwaasz, e mona ufa wikszoci ludzi, czy te sdzisz, e w postpowaniu z ludmi ostronoci nigdy za wiele?
58
ANGAOWANIE SI W BEZPATN PRAC NA RZECZ INNYCH

GRACZE POLACY

16% 8%
tak, czsto
18%
43%
tak, czasem

nie, nigdy
42% 74%

Gracze czciej angauj si w prace spoeczne ni przecitni Polacy. Ponad


poowa wykonywaa w ostatnim roku bezpatn prac na rzecz innych.
Gracze: n=79543
Wszyscy Polacy, rdo: Diagnoza Spoeczna 2013. Zintegrowana baza danych www.diagnoza.com [20.11.2014 r.]
F5. Czy w ostatnim roku wykonywae/a nieodpatnie jak prac lub wiadczye/a jakie usugi dla osb spoza rodziny bd na rzecz organizacji spoecznej?
59
PRZEKONANIA I POSTAWY
TOP2BOX:

Kady z nas jest kowalem swojego losu 60% SUMA: ZDECYDOWANIE TAK + TAK
72%

Chcia(a)bym dobrze, atrakcyjnie wyglda 64%


57%
Powinnimy za wszelk cen stara si traktowa innych 52%
ludzi w taki sam sposb 54%
W yciu najwaniejsze jest to, aby byo duo 39%
przyjemnoci i mao przykroci 49%
29%
Niektrzy ludzie s wicej warci od innych
41% Polacy
Homoseksualici powinni mc ukada sobie ycie wg 31% Gracze
wasnych przekona 32%

Samo robienie zakupw sprawia mi przyjemno 20%


20%

Ludzie przede wszystkim staraj si suy pomoc innym 16%


15%

Podziwiam ludzi, ktrzy maj drogie samochody i ubrania 18%


9%
Lubi kupowa rzeczy, ktre nie maj praktycznego 7%
znaczenia 9%
W porwnaniu z ogem Polakw gracze s wikszymi indywidualistami: czciej przekonani s, e kady jest
kowalem wasnego losu, czciej te wierz, e niektrzy ludzie s wicej warci od innych. Waniejsze jest dla
nich przyjemne ycie, nieco mniejsz wag przywizuj natomiast do dbr materialnych oraz atrakcyjnego
wygldu. S natomiast rwnie tolerancyjni jak wszyscy Polacy.
Gracze: n=79543
Wszyscy Polacy, rdo: Diagnoza Spoeczna 2013. Zintegrowana baza danych www.diagnoza.com [20.11.2014 r.]
F2. W jakim stopniu ponisze stwierdzenia odpowiadaj Twoim przekonaniom i postawom?
60
CECHY CHARAKTERU SAMOOCENA
CECHY CHARAKTERU WYMIENIANE
PRZEZ MIN. 40% OSB

61%
wesoy

53% 53% 52% 52% 51% 51%


pomaga innym wraliwy marzyciel kreatywny odpowiedzialny realista

48% 47% 45% 42% 42% 41%


sprytny niemiay towarzyski ambitny indywiduali- praktyczny
sta

Gracze maj pozytywny obraz samych siebie. Opisuj si jako weseli,


pomagajcy innym, wraliwi, kreatywni i odpowiedzialni.
Gracze: n=79543
F10. Spord poniszych cech wska te, ktre posiadasz.
61
EKSPERCI O AKCJI

Zbigniew Borowski
redaktor naczelny PolskiLive.pl

Jako gracze, jestemy indywidualistami. Nie wyklucza to


jednak postawy spoecznociowej, otwartej na ch pomocy
innym. To kwestia tego, jak bardzo multimedialnym i
dwukierunkowym medium s gry wideo. Kino, telewizja to
rozrywki, ktre ograniczaj si do konsumowania treci, a nie
wpywania na nie, bd innych uytkownikw.

Pewnych cech charakterystycznych dla obywateli Polski nie


jestemy w stanie zmieni i chocia uwielbiamy spotyka si
ze znajomymi offline, to kontakt z nieznajomymi moe nie
by tak mikkim ldowaniem. Odrobina izolacji nikomu
jednak nie powinna zaszkodzi.

62
EKSPERCI O AKCJI

Patryk Rojo Rojewski


ludolog, twrca internetowy, prowadzcy kana ROJOV13

Gry poprawiaj humor, nastrj, s doskonaym katalizatorem


zych emocji std wynika rado yciowa. Dobre
uczynki/wybory moralne w samej grze s bardziej
premiowane ni ze, ktre czsto s te zabronione.

Co takiego uczy, przestrzega, uwraliwia. Z kolei


kreatywno, szacunek dla innych oraz indywidualno graczy
nie dziwi mnie w ogle. To wszystko jest wpywem gier.

63
7
PROFIL
DEMOGRAFICZNY

64
PE

GRACZE WSZYSCY POLACY

93% 48%

7% 52%

Gracze to przede wszystkim mczyni.

Gracze: n=79543
Wszyscy Polacy, rdo: Rocznik Statystyczny GUS 2013
S1. Prosz zaznaczy pe:
65
WIEK

GRACZE POLACY
17% do 15 lat 16%

20% 16-17 lat 2%

15% 18-19 lat 3%

26% 20-24 lata 7%

14% 25-29 lat 8%

9% 30 lat i wicej 63%

Gracze s modsi ni przecitnie populacja


Polakw. A 93% graczy ma mniej ni 30 lat.
Gracze: n=79543
Wszyscy Polacy, rdo: Rocznik Statystyczny GUS 2013
S2. Ile masz lat?
66
SYTUACJA ZAWODOWA

gracze Polacy do 29 r.. wszyscy Polacy


2%
71% 24%
32%
uczy si / TYP
33%
studiuje SZKOY
9%
2%

33% 21%
pracuje 19%
52%
zawodowo
55%
szkoa podstawowa
gimnazjum
8% szkoa zawodowa
inna sytuacja 5% technikum
30% liceum
EMERYT, RENCISTA,
BEZROBOTNY,
uczelnia wysza
ZAJMUJCY SI DOMEM

Zdecydowana wikszo graczy uczy si lub studiuje, co jest zwizane


z przecitnym wiekiem tej grupy.
Gracze: n=79543
Wszyscy Polacy, rdo: Ipsos Omnibus 2014
S4. Czy obecnie.?
67
WYKSZTACENIE

0
19% 21%
27%
39%
GRACZE 47% WSZYSCY 46% POLACY
POLACY 15-29 LAT

34%
26% 40%

podstawowe/ zawodowe rednie wysze

Prawie poowa badanych ma wyksztacenie nisze ni rednie, jednak


w wikszoci przypadkw s to osoby kontynuujce nauk. Jednoczenie wrd graczy
wicej osb posiada wysze wyksztacenie ni w populacji Polakw.
Gracze: n=79543
Wszyscy Polacy, rdo: Ipsos Omnibus 2014
S5. Jakie jest Twoje wyksztacenie?
68
MIEJSCE ZAMIESZKANIA

GRACZE POLACY
21% wie 38%

6% miasto do 10 tys. 6%

7% miasto 10-20 tys. 7%

11% miasto 20-50 tys. 11%

10% miasto 50-100 tys. 9%

9% miasto 100-200 tys. 8%

12% miasto 200-500 tys. 10%

24% miasto 500 tys. + 12%

Gracze czciej pochodz z najwikszych


miast, rzadziej natomiast mieszkaj na wsi.
Gracze: n=79543
Wszyscy Polacy, rdo: Ipsos Omnibus 2014
S6. Miejscowo, w ktrej obecnie mieszkasz, to:
69
STAN CYWILNY

kawaler/panna
w podziale na PE
mieszkam z partnerem/partnerk
onaty/zamna

8%

14%
67% kawaler/panna 79%
mieszkam
24% z partnerem/ 13%
partnerk
78%
8% onaty/zamna 8%

Gracze zwykle s stanu wolnego, co jest zwizane z ich wiekiem. Kobiety czciej
ni mczyni mieszkaj z partnerem.

Gracze: n=79543
C1. Jaki jest Twj stan cywilny?
70
EKSPERCI O AKCJI

Tomasz Wrzesie
Specjalista ds. gier Dobreprogramy.pl

Zdecydowana wikszo graczy to mczyni i absolutnie nie


ma tutaj porwnania z mniej wicej rwno rozoonymi
siami pci w skali caej populacji kraju. Zaledwie 7% grajcych
kobiet z ankietowanych pokazuje, e ten rodzaj rozrywki to
mski sport.

Najczciej po gry sigaj gimnazjalici i studenci, by z


biegiem lat rozrywka zacza ustpowa pola obowizkom
rodzinnym oraz zawodowym. Z uwagi na mody przedzia
wiekowy, niewielu moe poszczyci si ju wyksztaceniem
wyszym, chocia w stosunku do ogu rodakw i tak wicej
mamy graczy magistrw. Podobnie sprawy przedstawiaj si
ze stanem cywilnym. Poniewa graj gwnie osoby mode,
przed komputerem czy konsol zasiadaj wieczorami przede
wszystkim kawalerowie i panny. Kobiety przy tym czciej
mieszkaj ju z potencjalnym partnerem na cae ycie.
71
EKSPERCI O AKCJI

Zbigniew Borowski
redaktor naczelny PolskiLive.pl

Podobnie do wieku medium jakim s gry wideo, gracze


prezentuj niewysok redni wiekow. Dzisiejsi gracze
dorastali wraz z dynamicznie rozwijajc si bran
elektronicznej rozrywki, majc w gowie wiele wspomnie
zwizanych z kolejnymi przeomami w technologii z ostatnich
10 lat.

Potwierdza si take prawda o tym, e to gwnie mczyni


graj. Chocia wierz, e wyniki pod tym wzgldem byyby
zupenie inne, gdyby dokadnie zliczy kobiety wielbice gry
mobilne i facebookowe, to jednak w gwnym nurcie gier
nadal mska cz dominuje.

Ale kogo ja chc oszuka: kobiety s zawsze mile widziane z


kontrolerem w rku!
72
EKSPERCI O AKCJI

Patryk Rojo Rojewski


ludolog, twrca internetowy, prowadzcy kana ROJOV13

Sam kiedy przeprowadziem podobne badania w ramach


pisania pracy magisterskiej. Mimo, e na o wiele mniejszej
prbie wyniki okazay si zblione do niniejszego projektu.

Ciesz rezultaty, cieszy odzew, cieszy uzyskana wiedza. Jeste


graczem? Bd z tego dumny!

73
SPONSOR BADANIA

PARTNERZY AKCJI

pomys i realizacja:
SAROTA PR
tel.: +48 12 684 12 68
e-mail: biuro@sarota.pl
www.sarota.pl