You are on page 1of 319

KO

PI
A
New RPG Order
Prezentuje

Shadowrun Podrcznik Gwny

Informacje o Releaseie :
rdo.....................................: malkav
Skan/Korekta.....................: harfista
OCR/Skadanie...................: harfista

A
Efekt kocowy...................: harfista
Liczba stron................................: 319
Rozdzielczo..............: 2420x3280
Wydawnictwo..............................: ISA
Format...........................................: pdf
PI Rok wydania...............................: 1997
Data releaseu................: 2011.01.20

Opis:
Magia powrcia na wiat. Elfy, krasnoludy, orkowie i trolle przybrali swoje prawdziwe postaci.
Stwory z dzikich ostpw take ulegy zmianom, stajc si postaciami z legend i mitw.
Technologia zmienia natomiast czowieka. Ludzie nie s ju tylko ciaem z krwi i koci. Wielu
zwrcio si w stron sztucznych udoskonale zwanych cyberwszczepami. Wspczesny
czowiek jest silniejszy, mdrzejszy i szybszy.
KO
W wiecie 2053 roku, gdy mega-korporacje chc zaatwi jak spraw nie brudzc sobie rk,
potrzebuj ludzi dziaajcych wrd cieni. Zgosz si wic do Ciebie. Mimo, e nie istniejesz w
bazach danych korporacji i instytucji rzdowych, popyt na Twoje usugi jest ogromny. Moesz
by dekerem, przelizgujcym si przez bazy danych gigantycznych korporacji i
wykradajcym jedyn bezcenn rzecz - informacj. A moe jeste ulicznym samurajem,
ktrego umiejtnoci w walce uczyniy owc doskonaym. A moe magiem, posiadajcym
zdolno ksztatowania magicznych energii otaczajcych teraz Ziemi.

Info :
Jeli spodobaa ci si ta ksika, po 24h koniecznie kup j w
najbliszym sklepie z grami RPG bd przez internet. Dajmy zarobi
polskim wydawnictwom, by te mogy dalej wypuszcza kolejne
podrczniki dla naszej przyjemnoci.

Poszukujemy osb, ktre posiadaj skaner i chc go uy, ktre maj tylko ksiki i udostpni
je nam, ktre bd skanoway swe podrczniki, s chtne do pomocy przy obrbce oraz
OCRowaniu, a take wspomog Nas dotacj. Jeli jeste jedn z takich osb, napisz do Nas :
newrpgorder@gmail.com.
A
PI
KO

1992, 1997 F A S A C O R P O R A T I O N
SPIS TRECI

WITAMY WRD CIENI 7 Sprzt 43


MAMY ROK 2053 8 Dodatki 43
wiat gry Shadowrun 10 Tworzenie postaci 44
Co to jest gra fabularna 10 Alokacja priorytetw 44

A
Zaczynamy 10 Kompletowanie postaci 47
PLUS A CHANGE 12 Oywianie postaci 47
wg Paula Hume Dwadziecia pyta 47
TAK O T O NADESZO, BY PRZEMIN... 20 Karta postaci 48
Powstanie Megakorporacji 20 UMIEJTNOCI 66
Wycig surowcowy 22 Skala umiejtnoci 66
Lone Eagle 22 Test sukcesu 66
Wina popeniona 22 Czas pracy 68
Mczestwo
Szsty wiat
Taniec
Kwestia indiaska
Traktat Denverski
Goblinizacja
Rozkwit magii
Upadek roku 2029
Supermocarstwa
PI 23
23
23
24
24
25
26
27
28
Siatka umiejtnoci
Koncentracje i specjalizacje
Kategorie umiejtnoci
Umiejtnoci
Umiejtnoci
Umiejtnoci
Umiejtnoci
aktywne
budowy i naprawy
akademickie
jzykowe
Jzyki specjalne
Umiejtnoci specjalne
68
70
70
70
73
73
74
74
74
Gorczka niepodlegoci 28 WALKA 76
Nowe akty przemocy 29 Zastosowanie poniszych regu 76
ZASADY PODSTAWOWE 30 Porzdek rundy walki 78
KO
Wykonywanie rzutw komi 30 Inicjatywa 79
Automatyczna poraka lub sukces 32 Wicej ni jedna akcja 79
Test sukcesu 32 Remis inicjatywy 79
Pule koci 32 Opnianie akcji (opcja) 80
Modyfikatory 32 Akcje 81
Terminologia gry 32 Akcje darmowe 81
Postaci 32 Akcje proste 81
Koncentracje i specjalizacje 33 Akcje zoone 82
Magia 33 Poruszanie si 83
Matryca 33 Marsz 83
METALUDZKO 34 Bieg 83
Krasnolud 36 Przechwycenie 83
Elf 36 Pule koci 84
Czowiek 37 Pula walki 84
Ork 37 Pula sterowania 85
Troll 38 Pula amania 85
TWORZENIE POSTACI 40 Pula magii 85
Informacje o postaci 40 Drapiecy w walce 85
Rasa 40 Inicjatywa 85
Cechy 42 Akcje 85
Umiejtnoci 43 Pule koci 86
Cyberwszczepy 43 Stopnie zagroenia drapiecw 86
Czary 43 Umiejtnoci bojowe 86

2 SHADOWRUN
SPIS TRECI

Zaskoczenie 86 Dostrzeganie rzucania czaru 132


Walka na dystans 87 Magiczna obrona 132
Rozstrzyganie walki na dystans 87 Nauka nowego czaru 132
Podstawowy poziom trudnoci 87 Czary o ograniczonym zastosowaniu 133
Okolicznociowe modyfikatory poziomu trudnoci 88 Magia rytualna 133
Bro palna 92 Powizanie materialne 135
Tryb ognia pojedynczego 92 Grupy rytualne 135
Ogie seriami 92 Rzucanie czarw magii rytualnej 135
Ogie w trybie automatycznym 92 Fokusy 137
Zabkane kule (opcja) 93 Dostpno 137
Amunicja 93 Dostrojenie fokusa 137
adowanie broni palnej 95 Korzystanie z fokusu 137
Dubeltwki 95 Fokusy czarw 137
Bro miotajca 96 Fokusy duchw 137

A
Granaty 96 Fokusy mocy 138
Zapory 98 Wzy czarw 138
Wyrzutnie rakiet 99 Fokusy broni 138
Walka w zwarciu 100 Atak poprzez fokus 139
Rozstrzyganie walki w zwarciu 100 Przywoywanie 139
Bro do walki wrcz 100 Przyzywanie duchw natury 139
Bro szokowa 103 Przyzywanie duchw ywiow 140
Pojazdy i walka 104 Formy duchw 142
Cechy pojazdw

Teren
Walka pojazdw
Pojazdy, bro i magia
Uszkodzenia pojazdw
Obraenia i leczenie
Rodzaje obrae
PI
Sprzg sterowania pojazdem
104
104
105
105
108
109
110
110
Walka duchw
Pojedynek o kontrol
Odsyanie
Przestrze astralna
Percepcja astralna
Projekcja astralna
Walka astralna
Astralny unik
143
143
143
145
145
146
147
149
Kody obrae 110 Astralne tropienie 149
Nanoszenie obrae 111 Czary a przestrze astralna 149
Poziomy kondycji 112 Zestawienie czarw 151
KO
Leczenie 112 Czary walki 151
Pierwsza pomoc 115 Czary detekcji 152
Czarownicy a obraenia 115 Czary leczenia 154
MAGIA 116 Czary iluzji 155
Tradycja szamaska 118 Czary manipulacji 156
Totemy 119 MATRYCA 160
Odgrywanie szamana 123 Dostp do Matrycy 162
Wigwam witych przedmiotw 123 Postrzeganie Matrycy 162
Duchy natury 123 Wejcie do Matrycy 162
Zdolnoci szamana 123 Czas i poruszanie si w Matrycy 162
Tradycja hermetyczna 123 Witaj, Operatorze 163
Biblioteki hermetyczne 124 Stopnie bezpieczestwa 165
Krg hermetyczny 124 Ksika telefoniczna 165
Adepci 124 Wyjcie z Matrycy 165
Adepci tradycji hermetycznej 124 Geografia Matrycy 166
Adepci tradycji szamaskiej 124 Wzy 166
Adepci sztuk walki 125 Operacje systemowe 168
Adepci sztuk walki a magia 126 Alarmy 168
Czarostwo 127 Opozycja 168
Rodzaje czarw 127 Rysowanie mapy systemu 168
Elementy czaru 128 Rysowanie mapy sieci telekomunikacyjnej 169
Wizanie czarw 129 Logiczne oprogramowanie defensywne (LD) 169
Wicej ni jeden cel 129 Biay L D 169
Rzucanie czarw 129 Szary L D 170

SHADOWRUN 3
SPIS TRECI

Czarny L D 171 Wykupienie poziomu ycia 190


Cyberdeki 172 Karma 190
Gwny program sterowania personifikacj 172 Dobra karma 190
Wzmocnienie 172 Pula karmy 191
Pami operacyjna 172 Pula karmy zespou 191
Pami skadowania 172 Szybkie tworzenie systemw w Matrycy 192
Szybko adowania 172 Okrelenie kodu zabezpieczenia 192
Szybko WE/WY (wejcia/wyjcia) 173 Projektowanie architektury systemu 192
Specyfikacje cyberdekw 173 Ustalanie stopnia bezpieczestwa wzw 192
Opcje cyberdekw 173 Instalacja LOD-u 193
Korzystanie z cyberdekw 173 Okrelanie wartoci danych 193
Cyberprogramy 174 Stopie miertelnoci w grze 194
Programy persony 174 ycie Shadowrunnera 195
Programy uytkowe 174 mier Shadowrunnera 195

A
Uytki bojowe 175 Tworzenie przygody 196
Uytki obronne 175 Przyznawanie karmy 199
Uytki sensoryczne 175 Reputacja 199
Uytki maskujce 176 KONTAKTY 200
Dekowanie 177 Zbieranie informacji 200
Poruszanie si w Matrycy 177 DRAPIECY 214
Percepcja w Matrycy 177 Moce przebudzonych 214
wie w Matrycy 177 Wypadek 214
Walka w Matrycy

Walka w Matrycy
PI
Inicjatywa w Matrycy
Akcje w Matrycy

Persona kontra persona


Uszkadzanie celu
Unikanie walki
ZA KULISAMI
178
178
178
178
179
179
179
180
Alienizacja
Kontrola zwierzt
Uwizanie
Przymus
Ukrycie
Konfuzja
Projekcja elektryczna
Uwiedzenie
216
216
217
217
217
217
217
217
Draliwe kwestie 180 Wybitne cechy fizyczne 217
Wykorzystanie umiejtnoci spoecznych 180 Wybitne zmysy 217
Rasizm i charyzma 182 Odsysanie esencji 217
KO
Wykorzystanie umiejtnoci budowy/naprawy 182 Strach 218
Umiejtnoci prowadzenia pojazdu 183 Aura ognia 218
Korzystanie z umiejtnoci akademickich 183 Projekcja ognia 218
Korzystanie z umiejtnoci jzykowych 184 Stra 218
Korzystanie z wyposaenia 184 Twardy pancerz 218
Transport sprztu 185 Odporno na wiek 218
Percepcja 185 Odporno na zwyk bro 218
Choroby i toksyny 186 Odporno na choroby 218
Bohaterowie Niezaleni 187 Odporno na trucizny 218
Stopnie zagroenia 187 Zaraanie 218
Dziaanie BN 187 Wpyw 218
Paser na nasz towar 188 Magiczna stra 219
Szukanie pasera 188 Manifestacja 219
Towar 188 Forma mgy 219
Spotkanie 188 Ruch 219
Bogate ycie w gbi cienia 189 Trujcy oddech 219
Poziom ycia: luksus 189 Paraliujcy dotyk (skowyt) 219
Poziom ycia: wysoki 189 Zaraza 219
Poziom ycia: redni 189 Paraliujcy wzrok 219
Poziom ycia: niski 189 Psychokineza 219
Poziom ycia: slumsowy 189 Regeneracja 219
Poziom ycia: uliczny 189 Poszukiwanie 219
Poziom ycia: hospitalizacja 189 Jad 219
Opacanie wydatkw 189 Saboci istot przebudzonych 220

4 SHADOWRUN
SPIS TRECI

Alergia 220 Cyberdeki i oprogramowanie 249


Utrata esencji 220 Biotechnologia 249
Ograniczone zmysy 220 Plastry 250
Szczeglna wraliwo 220 Wyposaenie magiczne 250
Cyberwszczepy dla drapiecw 220 Pojazdy 251
Wybrane istoty przebudzone 221 Pojazdy naziemne 251
Banshee 221 Poduszkowce 251
Barghest 221 odzie 251
Bazyliszek 221 Statki powietrzne 252
Kokatryca 222 Pojazdy wojskowe i zastrzeone 252
Smokowate 222 Wektorowce 253
Duchy ywiow 224 Droidy 253
Wzrokobjcy 224 Bro pojazdw 253
Duchy 224 Osprzt Riggera 253

A
Gnilce 225 WSPCZESNY PNOCNY Z A C H D 266
Gryfon 226 Traktat Denverski 268
Harpia 226 Krainy plemienne 268
Kraken 227 Tir Tairngire 268
Leszy 227 Inni ssiedzi 268
Czowiek morski 227 Status Seattle 269
Naga 228 Plemiona 269
Duchy natury PI 228 Salish 269
Feniks 229 Sinsearach 269
Sasquatch 230 Makah 269
Zmiennoksztatny 230 Cascade Crow 269
Ptak grzmot 231 Cascade Ork 269
Jednoroec 231 SEATTLE 270
Wampir 231 Drogi do Seattle 270
Wendigo 232 Rzd 272
Charakterystyki drapiecw 232 Gwardia Metropleksu Seattle 272
SPRZT 236 Informacje dla turystw 273
Bro osobista 236 Pomoc medyczna 273
Bro miotajca 238 Pomoc prawna 273
KO
Bro palna 238 Publiczne bazy danych 273
Pistolety 238 Usugi ratunkowe 273
Pistolety maszynowe (PM-y) 238 Komunikacja w Seattle 273
Strzelby 239 Media i rozrywka 273
Tasery 239 Atrakcje turystyczne 274
Bro cika 239 Wasnoci plemienne 274
Akcesoria do broni palnej 240 Wasnoci korporacyjne 275
Amunicja 241 Seattle wrd cieni 275
adunki wybuchowe 241 UWAGI A U T O R W 276
Pancerze 242 AKTUALIZACJA SUPLEMENTW 277
Szpiegostwo i zabezpieczenia 242 Street Samurai Catalog 277
Wzmacniacze obrazu 242 Tabela sprztu 278
Komunikacja 242 The Grimoire (Ksiga Magii) 282
Systemy szpiegowskie 243 Paranormal Animals of North America 282
Systemy antyszpiegowskie 243 Statystyki drapiecw 282
Urzdzenia zabezpieczajce 243 London Sourcebook 282
Sprzt przetrwania 244 Virtual Realities 282
Sprzt roboczy 244 Minimalny kod zabezpieczenia 283
Dobra powszechnego uytku 244 Rigger Black Book 283
Rozrywka 244 Kody obrae broni 283
Elektronika 245 Shadowbeat 283
Cyberwszczepy 246 Shadowtech 283
Wszczepy doczaszkowe 246 Aktualizacja przygd 283
Wszczepy cielesne 248 INDEKS 289

SHADOWRUN 5
ZASUGI

Shadowrun stworzyli Zesp produkcyjny


Jordan Weisman Dyrektor artystyczny
Bob Charrette Jeff Laubenstein
Paul Hume Kierownik
Tom Dowd Joel Biske
L. Ross Babcock III Pomoc
Sam Lewis Jeff Laubenstein
Dave Wylie Ilustracje okadki
Larry Elmore
Projekt i rozwinicie Projekt okadki
Drugiej Edycji Joel Biske
Tom Dowd Jeff Laubenstein
Logo Shadowrun
Plus a Change Jeff Laubenstein
Paul Hume Jim Nelson

A
Dana Knutson
Dodatkowy materia Ilustracje kolorowe
Bob Charrette Jeff Laubenstein
Paul Hume Joel Biske
Nigel Findley Jim Nelson
Phillip McGregor Janet Aulisio
Karl Wu Ilustracje czarno-biae
Jeff Laubenstein
Projekt Pierwszej Edycji
Bob Charrette
Paul Hume
Tom Dowd

Testujcy gr
Zbyt wielu aby wymienia
ich osobno. (Wybaczcie)
Szczeglne podzikowania
PI Joel Biske
Jim Nelson
Dana Knutson
Janet Aulisio
Tim Bradstreet
Mike Nielsen
Earl Geier
Dan Smith
Steve Venters
dla sieci komputerowej GEnie Duane Loose
za nieocenion pomoc. Mapy i diagramy
Joel Biske
Zesp redakcyjny
KO
Projekt rodka ksiki
Starszy redaktor Jeff Laubenstein
Donna Ippolito Joel Biske
Zastpca redaktora Tara Gallagher
Sharon Turner Mulvihill Ukad graficzny
Asystent redakcji Tara Gallagher
Diane Piron Cytaty i poysk
Ernie Hernandez

Wydawca:
ISA Sp. z o.o.
ul. Fort Wola 22
Warszawa 00-961
Tumaczenie:
Tomasz Nowaczyk
Korekta merytoryczna
i uzupenienia:
Marek Soczwka
SHADOWRUN i MATRIX s
Skad:
znakami handlowymi Fasa Corporation.
Jarosaw Polaski Copyright 1992, 1997 FASA Corporation.
Druk: czerwiec 1997 ISBN 83-87376-11-6 Wszystkie prawa zastrzeone.

6 SHADOWRUN
MAMY ROK 2053

Chcesz biega wrd cieni? To posuchaj rady, kole,


ucz si, czego tylko moesz, bo ignorancja zabija szybciej
ni kula ognia.

A
Ess El El, szaman Wa
hadowrun Druga Edycja (SRII) to poprawione wydanie zasad systemu
Shadowrun, po raz pierwszy opublikowanych w 1989 roku. Dziki szero
kiej wsppracy z graczami i mistrzami gry reguy zostay przejrzane i na
pisane na nowo, by gra staa si bardziej przejrzysta, a take szybsza i a
PI
twiejsza. Gracze i mistrzowie przyzwyczajeni do pierwszej edycji odkryj,
e istota gry nie ulega zmianie, a wprowadzone modyfikacje wspgraj
z ustanowion logik systemu.
Reguy SRII zawieraj nowy materia, ktry z jednej strony porzdkuje
dawne przepisy, z drugiej za poprawia i rozszerza zasady opublikowane
w suplementach: The Grimoire (Ksiga Magii), Virtual Realities, Rigger
Black Book, Shadowtech i innych. Zmiany te s efektem nieustannej pracy
nad systemem Shadowrun. W rozdziale Aktualizacja suplementw za
mieszczamy szczegow list wprowadzonych zmian w odniesieniu do
KO
wszystkich opublikowanych rozwini gry, zapewniajc w ten sposb
zgodno opisanych w nich zasad z reguami SRII. SRII nie czyni bezuy
tecznym adnego z innych produktw serii Shadowrun.

SHADOWRUN 7
ROZDZIA PIERWSZY

Uwaaj na tyy. Strzelaj celnie. Oszczdzaj amunicj. I nigdy,


przenigdy nie wchod w ukady ze smokami
- przysowie uliczne

A
wiat si zmieni, Przebudzi, jak mwi niektrzy.
Zakoczy si zastj w przepywie mistycznych energii i na wiat po
wrcia magia. Elfy, krasnoludy, trolle i orkowie przybrali swoje prawdzi
we postaci, zrzucajc ludzkie przebranie. Zmieniy si te zwierzta dzi
PI
kich ostpw, stajc si stworami z legend i mitw. Wspczesne spoe
czestwo toczy nierwn walk o zasymilowanie zjawisk magicznych ze
wiatem technologii.
Dekady, ktre nadeszy po Przebudzeniu, pene byy chaosu, paniki
i zaburze, jakby Czterech Jedcw Apokalipsy przemierzao Ziemi.
Kultury prymitywne, ktre nigdy nie utraciy wizi ze sw mistyczn prze
szoci, poczy wykorzystywa magi przeciwko wielkim narodom, swo
im dugoletnim ciemiycielom. Olbrzymia globalna sie telekomunika
cyjna zostaa zniszczona przez atak tajemniczego wirusa komputerowego.
KO
Odpalono pociski nuklearne, ktre jednak nie wybuchy. Niebo poczy
przemierza smoki. Gd i epidemie wyniszczay ludzi na caym wiecie.
Powszechne stay si walki pomidzy nowo Przebudzonymi rasami a resz
t ludzkoci. Wszelka scentralizowana wadza ulega rozpadowi, a ludz
ko pocza stacza si po spirali ku czarnej otchani.
Ale czowiek jest twardym zwierzciem. Ze zgliszcz i anarchii powoli
wyania si nowy porzdek. Cybertechnologia wytrzebia ostatnie pozo
staoci wirusa komputerowego i zastpia globaln sie telekomunikacyj
n tym, co znamy dzi pod nazw Matrycy. Powstay nowe narody-
-pastwa Indian amerykaskich, elfw, orkw i krasnoludw. Metropleksy,
olbrzymie miasta-pastwa, rozrosy si na powierzchni planety. Centralne
rzdy zostay zastpione przez megakorporacje, same dla siebie stanowi
ce prawa. Ludzie, ktrzy zaakceptowali ich niezaleno, zostali otoczeni
opiek. Innych - wyrzutkw, dysydentw, wywrotowcw - eksploatowano
i lono, utrzymujc stary jak wiat podzia na silnych i sabych.

8 SHADOWRUN
MAMY ROK 2053

A
PI
KO

SHADOWRUN 9
MAMY ROK 2053

Technologia zmienia rwnie samych ludzi. Nie polegajc


ju na swym ciele, wielu zwrcio si ku sztucznym udoskonale
CO TO JEST GRA FABULARNA?
niom oferowanym przez cyberwszczepy, by sta si wicej ni Dobre pytanie, ale nieatwo na nie odpowiedzie. Kady czy

A
ta kiedy ksik albo oglda film, ktrego bohater robi co tak
tylko ludmi. Czowiek wspczesny jest silniejszy, bystrzejszy,
idiotycznego, e miao si ochot krzycze, eby go ostrzec.
szybszy.
Ostrzegawcze okrzyki nie maj jednak w tym wypadku najmniej
W roku 2053 metropleksy s jak wielkie monstra rzucajce
szego sensu. Bohater i tak zrobi to, co wynika z intrygi, moemy
dugie cienie. A w szczelinach struktur gigantycznych korporacji
si tylko przyglda stojc z boku.
szukaj dla siebie miejsca shadowrunnerzy. Kiedy megakorpora-
cje maj robot do wykonania, lecz nie chc pobrudzi sobie rk, Sytuacja w grze fabularnej wyglda zupenie inaczej. Odgry
wajc role, gracze kontroluj swoje postaci i reaguj na wydarze
zlecaj jej wykonanie shadowrunnerom - jedynym, ktrzy mog
nia intrygi. Jeli gracz nie chce, aby jego posta przesza przez
to zrobi. Fakt istnienia shadowrunnera nie musi by odnotowany
drzwi, posta tego nie zrobi. Jeli gracz uwaa, e posta moe
w rzdowych czy korporacyjnych bankach danych, ale popyt na
PI wyga si z trudnej sytuacji zamiast od razu siga po bro, jego
jego usugi jest zawsze duy. Shadowrunner moe by dekerem
posta bdzie rozmawia. Scenariusz czy te intryga gry fabular
przemykajcym jak duch przez wizualizowane bazy danych wiel
nej jest elastyczna, wci zmieniajca si z kad decyzj, jak
kich korporacji i wysysajcym jedyn naprawd cenn rzecz - in
gracze podejmuj za swoje postaci.
formacje. Moe by ulicznym samurajem, pistoletem do wynaj
cia, ktrego talent i bojowe umiejtnoci czyni najwikszym Osob kontrolujc histori nazywamy Mistrzem Gry. Jego
praca polega na uwaaniu na to, co i kiedy ma si wydarzy, opi
miejskim drapiec. Czasem bywa te czarownikiem, posiada
sywaniu zdarze tak, aby gracze (ich postaci) mogli na nie reago
czem pradawnego daru - zdolnoci kierowania magicznymi ener
wa, zajmowaniu si innymi postaciami w grze (nazywanymi
giami otaczajcymi Ziemi.
Bohaterami Niezalenymi) oraz rozstrzyganiu za pomoc systemu
A dokadnie tak si ognia musisz dysponowa, jeli twoje
gry prb wykonywania dziaa. Mistrz Gry opisuje wiat widziany
zlecenie to prawdziwy Shadowrun...
przez postaci graczy, jest ich oczyma, uszami i innymi zmysami.
Funkcja Mistrza Gry nie jest atwym zadaniem. Ale rado z two
WIAT GRY SHADOWRUN rzenia przygd zajmujcych innych uczestnikw zabawy, testo
KO
wanie umiejtnoci graczy i ich postaci w wiecie gry i moliwo
wiat systemu Shadowrun, nazywany przez swych mieszka zawadnicia wyobrani graczy czyni to zadanie wartym podj
cw Szstym wiatem, to wiat magii i wysoce rozwinitej techni cia. FASA wydaje rozwinicia systemu gry oraz przygody, aby po
ki, miejsce tajemnicze i niebezpieczne, labirynt szlachetnych sen mc mistrzom gry w ich pracy, jednak dobry Mistrz Gry zawsze
tymentw i dziwnych powiza. Prawdziwi gracze ryzykuj adaptuje wszechwiat gry tak, aby odpowiada jego wasnemu sty
wszystko w cieniu przygody. lowi.
Witamy. Scenariusze (przygody) przedstawiaj ogln intryg, podsta
Shadowrun to gra fabularna przeznaczona dla dwch do wow lini zdarze, ktre mog nastpi w okrelonych chwilach
omiu graczy. Jednak w odrnieniu od innych gier jest to gra w wyniku innych zdarze. Scenariusz taki nie jest jednak konkret
otwarta, bez limitu czasu, liczby rund czy pojedynczego celu, ny, dopki nie uzupeni go dziaanie graczy. Z ich udziaem sesja
ktrego osignicie oznacza koniec zabawy. Inaczej te ni gry staje si rwnie pasjonujca jak ten wietny film, na ktrym
w wikszoci gier, nie ma tu zwycizcw i pokonanych. Celem bye ostatnio w kinie, albo ta porywajca ksika, nad ktr prze
jest dobra zabawa przy uyciu wyobrani. Jeli to si udaje, wy siedziae do rana. Waciwie gra jest nawet lepsza, bo ty j
grywaj wszyscy uczestnicy. wsptworzysz.
Dla tych, ktrzy maj ju dowiadczenie z grami fabularny
mi, dalsza cz tekstu bdzie znajoma. By moe ci Czytelnicy
zechc pomin ten rozdzia i przej do Podstaw systemu na ZACZYNAMY
s. 30 lub do Tak oto nadeszo, by przemin... aby zapozna si To jest podstawowa idea. Dalej id konkrety, zebrane w ob
z histori i tem wiata gry Shadowrun. szernych rozdziaach, opisujcych kady aspekt gry. Otwierajce
Dla tych, ktrzy po raz pierwszy stykaj si z gr fabularn, cao opowiadanie - Plus a change, wprowadzi was w atmosfe
poniszy tekst bdzie wprowadzeniem. Nie odpowie on zapewne r i pomoe wyczu klimat wiata gry Shadowrun. Nastpny roz
na wszystkie pytania i nie bdzie zbyt satysfakcjonujcy, ale gry dzia opowiada o powstaniu tego wiata. Reguy gry zaczynaj si
fabularne to co, czego atwiej mona nauczy si od dowiad na s. 30 w rozdziale Podstawy systemu.
czonych graczy ni z ksiki. Tak wic ucz si, czego moesz, Witaj w Szstym wiecie, kole. To bdzie piekielna prze
a potem poszukaj innych, ktrzy ju znaj Shadowrun, aby uczy jadka.
si od nich poprzez dowiadczenie.

10 SHADOWRUN
MAMY ROK 2053

A
PI
KO

SHADOWRUN 11
ROZDZIA DRUGI

Shadowrun. Kade dziaanie, akcja lub seria akcji dokonana


w celu realizacji nielegalnych bd quasilegalnych planw

A
- wiatowy sownik WordWatch, suplement roku 2050
edne rzeczy si zmieniaj, inne nie. Na przykad miejska dungla - od ze
wntrz Seattle wyglda, jakby wci si zmieniao, ale nie daj si zrobi
w konia, kole - pod ca t fasad i wiatekami wszystko wci wyglda
tak samo.
PI
Jest jak co ywego, ta miejska dungla. I to co jest godne. Niewane,
jak wiele jedzenia i paliwa przybdzie portami czy autostrad, niewane,
jak wiele danych przemknie tu przez Matryc, Seattle pochonie to wszyst
ko, a potem rozewrze sw gardziel i zawyje o wicej.
Ludzie te s wchaniani. Moe nie c i , ktrzy przylatuj samolotami
czy orbitowcami, ci, ktrzy maj nowe jeny do roztrwonienia i monych
protektorw. Nie, mam na myli kogo innego. Na ulicach miasta, w kt
rym grasuje tylu myliwych, wiee miso zawsze jest w cenie. Dostawy
na dworcu przy King Street. Tu wanie do starego organizmu miasta wpy
wa wiea krew.
KO
W cieniu Renraku Arcology pocigi i autobusy wypluwaj z siebie no
we ofiary dla molocha. Przybywaj tu w pogoni za swoimi marzeniami -
lub uciekajc od swoich koszmarw - aby odnale w tym miecie takie
ycie, o jakim syszeli. Dzieciaki z wiosek Rdzennych Narodw Amery
kaskich, uciekinierzy z UCAS i Wolnego Pastwa Kalifornii, nawet elfy
buntujce si przeciwko przypominajcemu kiepsk powie fantasy yciu
w Tir Tairngire. Wszyscy oni myl, e Seattle to miejsce, gdzie na kadym
kroku obecna jest magia, a ludzie tacz wrd cieni.
Wkrtce wielu z nich odkryje, e w cieniach czai si co zupenie inne
go.
Tego dnia w tumach na King Street szukaem jednej konkretnej twarzy,
adnej twarzy, otoczonej blond wosami buzi dziewitnastolatki, o zdecy
dowanym wyrazie, ktry mi si podoba. W swoim kieszonkowym kompie
miaem holo z jej danymi. Sheila Winder, uciekinierka z korporacyjnej en
klawy w San Francisco. Crka maestwa nalecego do wyszej kadry
kierowniczej. Chyba po prostu powiedziaa im, gdzie mog sobie wsadzi
swj korporacyjny styl ycia, a potem wyjechaa z miasteczka garnitur-
kw. Kiedy ludzie z korporacji przepytali jej kolesiw, dowiedzieli si, e
wyjechaa do Seattle.

12 SHADOWRUN
PLUS A CHANGE

A
PI
KO

SHADOWRUN 13
PLUS A CHANGE

I wtedy jeden z Mr. Johnsonw Mitsuhamy posa po owc, ktry - Szlag... - mruknem. - Chod!
dobrze zna cienie Seattle. Albo wci bya ogupiaa od czaru, albo miaa przypyw roz
Znalazem j do atwo. Wmontowany w moje prawe oko sdku, bo bez sowa daa si pocign prosto do wyjcia. Bardzo
obwd analizy obrazu potwierdzi ID. Problem by w tym, e dobrze. Niesienie jej wywoaoby zbyt wiele zamieszania.
w tej samej chwili zauway j kto jeszcze. apacz szukajcy Wszystko to trwao moe jakie pitnacie sekund. Tymcza
wieych gsek. Moe alfons, ktry chcia sobie poszerzy stajni, sem - wracajc do szamana - ludzie zaczli zauwaa, e facet
a moe werbownik na co brzydszego. W niektrych miejscach ma jaki atak czy co. Przycisnem jzykiem swj lewy dolny zb
jest naprawd duy ruch, ale pracownicy nie odchodz na bezro trzonowy. Jak tylko wczy si mj wewntrzny komrkowiec,
bocie, tylko do piachu. Ten apacz by kocistym facetem w du wywoaem zaprogramowany numer. Implantowany w uchu od
gim paszczu - pyn przez tum, lustrowa twarze, szuka towaru, biornik dawa zudzenie, e Neddy, ktry odebra, stoi tu obok.
ktry mgby sprzeda. Przetwornik mam wmontowany w jabko Adama, wic prze
By bliej dziewczyny ni ja. Mgbym znale si przy niej dzierajc si z Sheil przez tum, spokojnie mogem mrucze do
pierwszy, gdybym wczy dopalacze. Jednak przepychanie si Neddy'ego.
przez tum z szybkoci siedemdziesiciu kilometrw na godzin - Zapaem dziewczyn na King Street, ale moe by pro
nie jest zbyt mdrym posuniciem, kiedy czowiek chce unikn blem.
niemiego mu zainteresowania ze strony Lone Star. Tak wic - Jakiego to rodzaju jest trudno, ktrej dowiadczasz, mj

A
wci znajdowaem si o kilkadziesit metrw dalej, kiedy apacz bezimienny przyjacielu? - Neddy zawsze gada, jakby wanie mia
podszed prosto do Sheili. zastpi Pana Sownika od Word Watcha.
Zwyke podejcie apacza do nowej gski to jaka szybka - Wpada w oko apaczowi, to uliczny szaman, prbowa j
gadka i moe pomocna do - rozumiecie, przyjazny gest. Ten fa zauroczy.
cet mia inne podejcie. Podnis kocisty paluch na wysoko - Zauroczy? Doprawdy, na to nie ma rady. Jakiego rodzaju
oczu dziewczyny i nakreli w powietrzu jaki sprytny wzr. Jej czaru uy?
due niebieskie oczy stay si nagle puste i zamary. Sam te za - O kurcz, Neddy, skd, do cholery, mam wiedzie? Lepiej
marem na sekund. Miaem jeszcze nadziej, e si myl w swo skieruj tu innych. Id na Jackson.
ich podejrzeniach. Dziewczyna staa spokojnie, kiedy on wzi jej Przerwaem poczenie, gdy opuszczalimy dworzec i wy
PI
torb. Miaem ze przeczucie co do tej sztuczki z palcem. Szlag
by to... Nie cierpi stawa przeciw czarownikom.
Obrci si do mnie plecami - bya to jedyna rzecz, jaka od
powiadaa mi w tej paskudnej sytuacji. Podkrciem troch dopa
lacze - niewiele, tylko tyle, eby znale si przy nich, zanim cza
rownik zdy si odwrci. Zapaem go za szyj jedn rk,
w drug chwyciem torb dziewczyny, po czym zakrciem nim
w specjalnym rzucie kokyunage. Jeeli zrobisz to dobrze, nikt nie
zauway, e miae co wsplnego z tym, e jaki facet rbn
o ziemi. Trudna sztuczka.
chodzilimy na Jackson Street. Wygldao na to, e apacz-czaru
ma wsparcie. Go prcy przez tum po lewej stara si zwrci
na siebie uwag. Miaem obrci si do niego, co pozwolioby je
go kolesiom zaatwi mnie od tyu. Obracajc si w oczekiwaniu
na atak od lewej, zepchnem dziewczyn z linii walki. W tym
momencie moje wzmacniacze foniczne Ares Wiremaster wyapa
y delikatne szuranie plastikowych podeszew po betonie. Wanie
wyprowadzaem kopnicie, ktre miao powita tego z tyu, gdy
nastpi atak tak cholernie szybki, e omal nie trzasn mi krgo
sup. Wykorzystujc impet ciosu, zszedem z linii ataku i spojrza
Upadek pozbawi go tchu. Dziewczyna pomrugaa oczyma em na napastnika, ktry chcia przycign moj uwag. To by
i zacza przejawia zainteresowanie tym, co si z ni dziao. Na ork, jego rce pokryway paski zczy systemu nerwowego, takie,
to wanie liczyem. Udao mi si przerwa koncentracj czarow- ktre montuje si do tanich ISPO-zczy bez obwodu skrnego.
KO
nika-apacza, wic i czar, ktry rzuci na dziewczyn, przesta Ruchy faceta robiy wraenie powolnych, wic doszedem do
dziaa. Przybraem mj urzdowy" ton, ten, ktrego uywam na wniosku, e jego dopalacze s sabsze od moich. Partnerka orka
gliny Lone Star i korporacyjnych Johnsonw. bya szybsza, cho nie zauwayem u niej adnych cyberwszcze-
- To miejsce jest niebezpieczne, prosz pani. Jeli pjdzie pa pw. Mimo to zaskoczya mnie szybko jej ruchw. Albo sta j
ni ze mn, z przyjemnoci odprowadz pani do bezpieczniej byo na najnowsz technik kosmetyczn, albo raczej bya adept
szej strefy. k, jedn z tych, ktre uywaj magii, aby osign to, na co caa
Spojrzaa na mnie malanymi oczkami, po czym popatrzya reszta potrzebuje cybersprztu.
na lecego przed nami gocia. Wodzilimy si dokoa szukajc okazji do ataku. Nawet bez
Paszcz apacza by sztywny tu i wdzie - czyli nosi pancerz. wystrzau trio samurajw taczcych ze mierci w tej czci mia
Sam miaem taki, tyle e czystszy. Spod paszcza wyziera t-shirt sta atwo mogo przycign uwag Lone Star, a moe nawet
zrobiony z jakiego szarego futra. Ozdoby - fetysze, jak nazywaj ochrony Renraku, wic kady z nas chcia skoczy z tym szyb
je czarownicy - zwisay mu z klatki piersiowej. adniejsze z nich ko. Walka z takim ograniczeniem czasowym jest tylko okazj do
wyglday jak jakie rozjechane paskudztwa z pirami. Sdzc partactwa. Ork pierwszy popeni bd. Zamarkowa dalekie kop
z jego gustu, musia by szamanem, prawdopodobnie szamanem nicie i zaszarowa, kiedy si cofnem. Tylko e moje cofanie
Szczura. Jego wzrok powoli wraca do normy i koncentrowa si te byo markowane. Wyszedem do niego z kombinacj pi-
na mnie. Nie byem tym szczeglnie zachwycony - czarownik -kolano-okie, ktra powalia go na chodnik.
moe rzuci czar na wszystko, co widzi, a ten go widzia mnie Nie miaem czasu z nim skoczy, bo ju nadcigaa jego
cakiem dobrze. partnerka. Blokujc jak szalony, cofnem si pod nawa cio
Pomylaem, e mgbym to rozegra subtelnie. Wtedy cza- sw. Udao mi si wyprowadzi kopnicie stopujce, lecz adept
ru wycign jeden z fetyszy ze swojej kolekcji i skierowa na ka unikna go wyskakujc poza mj zasig. Zmartwio mnie to.
mnie. Zdecydowaem, e nie jest to odpowiednia pora na subtel Mj manewr nie usprawiedliwia takiego uniku. Kiedy Sheila
no. Jeden krok i przykopaem mu w pachwin. Nie wygldao k r z y k n a o s t r z e g a w c z o , obrciem si by s t w i e r d z i , e
na to, eby czar, o ktrym myla, zadziaa, wic doszedem do wolabym zaj si adeptk. Szaman Szczura sta jakie dziesi
wniosku, e znw przerwaem jego koncentracj. metrw dalej, z fetyszem w rku i paskudnym spojrzeniem na
Wydawao si, e podejcie bezporednie daje dobre rezulta twarzy. Wyszarpnem mojego browninga maxpower, lecz nie by
ty, wic zapaem Sheil Winder za nadgarstek. o szansy, ebym zdy strzeli, zanim on rzuci czar.

14 SHADOWRUN
PLUS A CHANGE

Wykrzycza kilka sw i jak mi duchy przodkw mie, jego oczy bd strzela, a potem pyta, kiedy tylko zakcisz im spokj. Ale
zapaliy si na czerwono, a olepiajcy strumie energii uderzy raczej bd respektowa twoj prywatno, jeli pozostawisz ich
prosto w moj twarz. Przecienie rozwalio mi kompensatory flar samym sobie. wity spokj zapewnia te regularne stypendium
w renicach i w tym momencie olepem. Zdajc sobie spraw, e wypacane szefom lokalnego gangu oraz reputacja kogo, kto
zaraz rozstrzygn stary zakad z Neddym co do ycia po mierci, szybko rozprawia si z prbujcymi ten spokj zakca.
zdziwiem si, gdy bro szarpna w moich rkach, wywalajc Jak na osob wychowywan w sterylnym rodowisku enkla
p magazynka prosto przed siebie. Potem czekaem tylko, a mo wy dla zarzdu korporacji, panna Winder otrzymaa intensywne
je ciao zasygnalizuje bl, oparzenia, cokolwiek. Zamiast tego wprowadzenie do ycia w miejskiej dungli. W cigu swoich
wrci mi wzrok, przynoszc obraz tego, co zostao z szamana pierwszych piciu minut pobytu w Seattle znalaza si w mocy
rozwleczonego po chodniku. Za sob usyszaem gos, w znajomy szamana Szczura kontrolujcego jej umys, obejrzaa z bliska wal
sposb cedzcy sowa. k pomidzy trzema samurajami ulicy i ukoronowaa to dowiad
- Widz, e znw uywasz pociskw rozpryskowych. Ktre czenie widokiem Bezimiennego przerabiajcego szamana na
go dnia, Bezimienny, naprawd musisz sprbowa subtelniejsze- hamburgery.
go podejcia. Jej pewno siebie nadal bya wystawiona na prb. W moim
Usyszaem zbliajce si do nas wycie syren. Neddy te by mieszkaniu staa si obiektem badania typowej mieszanej grupy

A
to usysza, gdyby nie musia wci dowcipkowa. ludzi z pwiatka. Do dobrze przywyka ju do Bezimiennego
- Prbowaem by subtelny, Neddy. Ale to nie podziaao, ja i do mnie, w kocu jestemy raczej zwyczajnie wygldajcymi
sne? Czy teraz moemy si std zabiera do twojej rudery? przedstawicielami rasy ludzkiej. Jednake pozostali dwaj czonko
Czarownicy. Szzlag... wie naszej grupy z trudnoci mieszcz si w korporacyjnych
standardach. Jedyni metaludzie, jakich do tej pory widziaa
w swoim domowym rodowisku, to kilka pokazowych elfw i kra
Sheila Winder bezmylnie gapia si na moj wizytwk. snoludw, i okazjonalnie jaki ork, ktry przeszed przez zabiegi
Przedstawiaa ona Nathaniela Edwarda Fortescue, doktora thau- kosmetyczne, wystarczajce, by nie urazi wraliwoci ssiadw.
maturgii. By moe ten akcent wielkomiejskoci nie zgadza jej To, czy pasjonowa j bardziej Smedley, czy moe Iris, pozosta
PI
si z otoczeniem. Moja rezydencja, ktr Bezimienny z poao
wania godnym uporem wci nazywa ruder, ley na obrzeach
Redmond Barrens. Z moich dowiadcze wynika, e ssiedzi
w Miejskiej Strefie Zmilitaryzowanej - takiej jak ta - najpierw
wao kwesti otwart.
Iris jest elfk i musz przyzna, jedn z najpikniejszych ko
biet, jakie widziaem w yciu, niezalenie od rasy. Kultura popu
larna przedstawia nam elfy jako poetyckie, romantyczne jednostki.
KO

SHADOWRUN 15
PLUS A CHANGE

Dzieci z pokolenia panny Winder maja silnie wyidealizowany ob k i dotknem jej czoa. Zanim zdoaa zareagowa, wyszeptaem
raz elfw. Fakt, e Iris nosia pomazany smarami kombinezon, krtk fraz i wszedem w jej myli. Ca si woli walczya prze
a swoje srebrne wosy zgolia z jednej strony gowy, by umieci ciw tej napaci, ale cho bya silna, bya tylko zwykym czowie
tam zestaw gniazd riggera, musia wstrzsn jej wyobraeniami kiem. Zobaczyem, jak to jest by Sheila Winder. Staem si
na temat elfickich dam. Sheil Winder.
Smedley natomiast jest trollem. Mona nawet powiedzie, e Otworzyam doln szuflad sekretarzyka i wyjam schowany
z niego ptora trolla, bo ma dobre trzy metry wzrostu i way po tam cyberdek. Przez moment wydawao si, e powinno mnie
nad dwiecie czterdzieci kilogramw. Jego skra wyglda jak zle dziwi, i jest to Fuchi Cyber-6. Potem przypomniaam sobie cay
pek zrogowace, blizn i strupw - to normalne u przedstawicieli ten obd, setki gupich wypraw do Matrycy na tanich zabawkach,
tej rasy. eby zwin par groszy tu, par groszy tam, a wreszcie uzbiera
Pomimo kulturowego szoku panna Winder zachowywaa si o si do, aby zapaci Skimmerowi i dosta prawdziwy sprzt.
spokojnie, jak zrwnowaona moda dama, ktra ochona ju Jest teraz tutaj. W moich rkach. Gotowy do prawdziwej zabawy.
z podniecenia wczeniejszymi wydarzeniami. W gruncie rzeczy Wycignam kabel przyczeniowy i wsunam kocwk
bya w znacznie lepszym stanie ni Bezimienny. Cho udao mi do cza danych na mojej skroni. Gboki oddech. Start. ciany
si ochroni go przed si ostatniego czaru szamana, otrzyma licznej, miej sypialni - standardowego pokoju dla dorastajcych
wiele mniejszych ran w walce z kobiet-samurajem. Kiedy sie panienek w nalecej do Mitsuhamy enklawie San Furanshisuko
w Kompleksie Kantoku-3 rozprysny si w miriady lnicych

A
dziaem ju w furgonetce, w drodze przez Lake Washington prze
niosem moje zmysy w przestrze astraln, by rozpozna rany odamkw i z tego chaosu wyoni si neonowy wszechwiat Ma
przed przystpieniem do leczenia. lady byy sabe, lecz oczywi trycy.
ste dla wywiczonego obserwatora. Rce jego przeciwniczki pro Byam tu ju setki razy, ale tym razem poczuam chwilow
mienioway zabjcz energi, wytworzon za pomoc czaru albo fal mdoci, zupenie jakbym robia co przeraajco zego. Prze
mocy adeptki magicznej sztuki walki. Tak czy owak, kobieta, szo. Chyba nawet wcale si nie wydarzyo, prawda?
z ktr walczy Bezimienny, bya wyjtkowa, zbyt wyjtkowa jak Wiedziaam, gdzie chc si dosta. Map systemu przerabia
na dane miejsce i czas. am ju setki razy na zabezpieczonym terminalu Tatusia. Wrd
- ...i tak otrzymujemy intrygujc zagadk. Jeli uwzgldnimy informacyjnych linii zalni krysztaowy w - Krzemowy Sidewin
obecno szamana i adepta magicznych sztuk walki, a take sa
PI der - olepiajcy pulsowaniem danych. Wszystkie konflikty roz
muraja, ktry byby miertelnym zagroeniem dla kogo mniej wizane. Ja jestem Sheila i ja jestem wem - wyruszam na polo
utalentowanego ni Bezimienny, to co tu nie pasuje. Opacal wanie.
no inwestycji w przypadku operacji burdelowych w rodzaju Przelizgnam si przez pilnujcy kompleksu system Major-
wyapywania naiwnych panienek jest po prostu zbyt niska, aby domo-2045, bysnwszy faszywym kodem dostpu przed figur
zatrudnia ludzi tego kalibru. szambelana w WDS-ie, i weszam do prywatnej LST Mitsuhama
Musimy wic spyta, z jakiego powodu osoby z tak cennymi SanFran. Krzemowy Sidewinder przeksztaci si w sondy logiczne
talentami odnajduj ci w tumie i cigaj pomimo widocznej de dodatkowej sesji prewencyjnej sekcji utrzymania ruchu centralnej
terminacji przeciwnika. Nie wahajc si nawet w obliczu mierci? administracji systemu. Przeszam bloki obwodw a do bloku na-
Komu a tak na tobie zaley, Sheilo Winder? stawczego linii zabezpiecze.
Twarz dziewczyny nie zmienia wyrazu. Moje sondy wwierciy si w lnicy konstrukt dostpu, i nagle
- Moi rodzice...? dokadnie przede mn pojawia si migoczca, czarna humano-
- Chciabym ci poinformowa, e wanie my zostalimy idalna posta. Przedstawia kod identyfikacji suby utrzymania
wynajci przez twoich rodzicw czy te ich agenta, aby odnale ruchu. To co rozwalio moje maskowanie, wic Krzemowy/Side-
KO
ci i sprowadzi z powrotem do San Francisco. winder rzuci si naprzd, zatapiajc cyfrowe ky w LOD-zie
Wydaa z siebie dwik pomidzy westchnieniem a paczem. straniku. Wstawiam kod ataku do ikony LOD-u, wypeniajc
Chyba dopiero teraz dotaro do niej, e nasze zainteresowanie jej program sprzecznymi poleceniami a do jego zawieszenia. Czy
osob nie byo czysto altruistyczne. podnis alarm? Nie wiem. Lepiej si pospieszy.
- Niech pan posucha, panie, ee... Fortescue, jestem wdzicz Musz dosta si do zapisw Unii Kredytowej MCT/SF. Kilka
na za wasz pomoc i w ogle, ale nie mam zamiaru wraca do drobnych zmian i mj wychudzony kredchip znw bdzie tu
moich starych i ich dtych kaza, nie mam... ciutki i szczliwy. Znalazam obwd, ktry wyda mi si zgodny
- Ach, ta niewinna gorczka modego wieku! - wtrciem z tym, czego szukaam, wic wczyam si do niego.
przerywajc jej bezceremonialnie. - Jakikolwiek przybiera wyraz, Kiedy przerzucio mnie na priorytetowe cze satelitarne, zo
pozostaje staym punktem w zmiennym wszechwiecie. Plus rientowaam si, e to nie by obwd lokalny. Gdzie, do cholery,
a change, plus c'est la meme chose. Spojrzaa na mnie w osu jestem? Zawsze mog to skoczy, wyczy si. Chyba e ten
pieniu, przetumaczyem wic. - Im wicej rzeczy si zmienia, LD, ktry wykoczyam, wyledzi moj ciek dostpu. Do li
tym wicej pozostaje bez zmian. cha, kady nabywca pirackiego cyberdeku dostaje premi w po
- Ale ja skoczyam osiemnacie lat! Nie mog zmusi mnie staci dawki paranoi i ja wanie dostaam swoj. Dobra, Sidewin
do powrotu! der. Spoko, dziewczyno. Wchodzimy w to.
- Bez wtpienia to wanie jest przyczyna, dla ktrej zwrcili Czas zzzzzmmieni ssi nnnaaa mmomennntt, gdy moje
si do przedstawicieli prywatnej inicjatywy, zamiast zda si na ukady dopasowyway si do satelitarnego zcza. Znalazam si
funkcjonariuszy Lone Star, ktrzy mogliby respektowa twoje pra w banku danych. W otwartej cyberprzestrzeni dryfowaa pojedyn
wa. Cuda si zdarzaj. Ale odeszlimy od tematu. Kto jeszcze cza ikona. Jeden plik w caym banku danych. Nie zauwayam
mgby wyda znaczn kwot nowych jenw, aby pani schwy adnego LOD-u. No dobra.
ta, panno Winder? Przywoaam konstrukt osony. Byszczca zota aura zmate
Jej oczy taczyy niespokojnie. rializowaa si wok Krzemowego Sidewindera, a nastpnie skie
- Nikt taki nie przychodzi mi na myl. rowaa si do samotnego pliku. Iluzja wa zdajcego do cen
Westchnem. Czy mwia prawd? Czy omiel si zaryzy trum banku danych.
kowa i zaufa jej niczym nie udokumentowanym sowom? Przestrze przed konstruktem osony wybucha wieccymi
W wiecie cieni odpowied moga by tylko jedna. Signem r kroplami, ktre utworzyy biao-bkitnego smoka. Wok niego

16 SHADOWRUN
PLUS A CHANGE

taczyy olepiajce byskawice. Dane z sensorw osony przeko


nay mnie, e niektre opowiadane przez dekerw historie s
prawdziwe. To by czarny LD. Gdyby zaatakowa prawdziwego
Krzemowego Sidewindera, mgby mnie zabi. W tej chwili jed
nak rozpruwa kod konstruktu mojej osony.
Poczuam szalony dreszcz - echo adrenaliny pyncej przez
moje micho zostawione w San Francisco - kiedy zaczam ob
chodzi ikony walczcego LOD-u i osony, kierujc si do samot
nego pliku. Ky Sidewindera wbiy si we i dane zaczy spywa
do mojego cyberdeku. Wycisnam z Fuchi wszystko, co si dao,
zgrywajc dane z Matrycy tak szybko, jak tylko pozwala poziom
wza.
Program osony zawiesi si, jego sensory odcia fala mor
derczych instrukcji Bkitnego Smoka. Skupiam si na zgrywaniu
danych, a moje palce w San Fran signy do wtyczki, gotowe ze
rwa poczenie z Matryc. Jeszcze sekunda i mog si rozczy,
jeszcze sek... znak koca pliku rozbysn w linii danych, ogasza

A
jc zakoczenie zgrywania. Palce mego ciaa zacisny si na
wtyczce w czu danych. W tej samej chwili byskawica uderzya
w moje nerwy, obwieszczajc atak LOD-u.
Moje programy w Matrycy zamary pod atakiem rozrywaj
cych struktury polece Bkitnego Smoka, ktry wdziera si
w Krzemowego Sidewindera. W San Francisco moje palce zamar
y, drc o milimetery od przerwania poczenia z Matryc.
Bkitny Smok wyrwa kawa struktury Krzemowego Sidewin
dera; z nosa pocza mi kapa krew, gdy cinienie krwi gwatow
PI
nie wzroso wskutek zabjczego biosprzenia w deku - polece
nia Bkitnego Smoka zamieniy interface ASIST w maszyn za
programowan, aby mnie zabi.
Uruchomiam program-zabjc, ky Sidewindera wbiy si
w Bkitnego Smoka. LD zmieni kierunek, unikn ataku
i w moje ciao wdar si kolejny impuls agonii. Spanikowana rzu
cam si dziko, strzpy mego rozpadajcego si ciaa odlatuj
w bezkresn dal cyberprzestrzeni. Walcz! Uciekaj! Gry! Roz
cz si rozcz si rozcz si rozcz si rozcz si...
Leaem na pododze, gowa pkaa mi z blu. Wspomnienia
cudzej agonii taczyy w moich nerwach. Gdzie w pokoju
i w swojej gowie syszaem nie kontrolowany szloch Sheili Win-
der. Czyje twarde kciuki uniosy mi powieki i wiato lamp pora
zio mnie jak byskawice rozdzierajce moj... Sheili... person
KO
Matrycy.
Wydaem z siebie nieartykuowany dwik, ktry jednak mu
sia niele wyraa moje yczenia, bo kciuki zostay zabrane.
Usyszaem, jak Bezimienny mwi:
- Dochodzi do siebie.
Iris powiedziaa co w melodyjnym zapiewie sperethiel, tak
zwanym jzyku elfw. Rozpoznaem kilka popularniejszych prze
klestw. Pod koniec przemowy przesza na angielski.
- Mam nadziej, e czuje si cho w poowie tak le, jak to
biedne dziecko. Co, do cholery, zrobi jej ten zgrywajcy si na
maga wyskrobek?
No c, Iris nigdy nie wyraaa si jak stereotypowa elficka
dziewica.
Stwierdziem, e skoro jestem dostatecznie przytomny, aby
analizowa formy jzykowe, to prawdopodobnie jestem zdolny
przyj postaw siedzc. A moe nie? Dalej, Fortescue! L'auda
ce, encore de l'audace, toujours de l'audace. Usiadem. Ponie
wczasie przypomniaem sobie los Dantona, tak sawicego zu
chwalstwo. W gruncie rzeczy gilotyna byaby agodniejsza. Bl
gowy eksplodowa gejzerem wrzcego kwasu wypalajcego
czaszk od rodka, zanim opad do znonej temperatury pynnej
lawy.
Nastpnych kilka minut byo penych zamtu. Iris prbowaa
uspokoi histeryzujc Winder, a Bezimienny i Smedley karmili
mnie umierzaczami. W kocu wszyscy wrcilimy do stanu
uznawanego za normalny. Podniosem gow i spojrzaem na
Sheil. Odpowiedziaa wyzywajcym spojrzeniem.
- Znalaze, czego szukae, ty cholerny rozpruwaczu m
zgw? - wyrzucia z siebie.

SHADOWRUN 17
PLUS A CHANGE

Wziem gboki wdech. Spacerowaam wzdu wybrzea; poranne soce barwio za


- Wiesz, co znalazem, Sheila. Jeste dekerk. Moe i mao mglone niebo Seattle na jasnoszaro. Niewyrane wiata przypo
dowiadczon, ale utalentowan i szybk. Zabdzia w Matrycy, mniay mi o domu i ze zdziwieniem poczuam al ciskajcy gar
zanioso ci do cile strzeonego banku danych w gwnym sys do. Trzymaj si, Sheila, teraz jeste wielkim, zym shadowrunne-
temie Mitsuhamy i zgraa tam plik tak gorcy, e Mitsuhama pil rem. A przynajmniej moesz by, jeli tylko przeyjesz kilka na
nowaa go z pomoc czarnego LOD-u. A teraz oboje wiemy, co stpnych godzin.
jest w tym pliku, i dlaczego ludzie gotowi s za to zabi. Powiesz Neddy skontaktowa si z Mr. Johnsonem, powiadamiajc
wszystkim sama, czy ja mam to zrobi? go o odnalezieniu maej, biednej uciekinierki. Zaznaczy te, e
Patrzya mi w oczy przez chwil, potem wcieko w jej by bardziej ni troch zdziwiony tym, co wydarzyo si zeszej
oczach przygasa. nocy na King Street. Mr. Johnson zapewni go, e nic o tym nie
- To by bazowy algorytm systemowych kodw dostpu dla wie.
wszystkich mainframe'w korporacji Mitsuhama - odezwaa si Ustalono, e o 7.00 bd czeka w Parku Przybrzenym,
cicho. skd zostan zabrana przez sub bezpieczestwa MCT. Po zaa
Cisz, ktra zapada, przerwa Bezimienny. twieniu sprawy Mr. Johnson przeleje naleno shadowrunnerw,
- Nie chciabym by niegrzeczny, ale co, u licha, jest gorce jak zwykle.
go w tym algorytmie? Wedug Neddy'ego zrozumiaam bd, jaki popeniam decy
Odpowiedzia mu Smedley. dujc si na ucieczk, i zapragnam powrotu do domu. Podczas

A
- To klucz do wszystkich kodw dostpu na komputerach rozmowy trideo Neddy'ego z Mr. Johnsonem czekaam tylko na
MCT. Jak masz, bracie, algorytm bazowy, to lekko znajdziesz ka dwiki Somewhere Over The Rainbow. Kiedy po rozmowie po
dy kod, jaki w ogle mog mie w swoich systemach. Jedyne, co wiedziaam o tym, nikt nic nie zaapa poza Smedleyem, ktry a
MCT moe zrobi dla zabezpieczenia, to stworzy nowy algorytm tarza si po pododze ze miechu, powtarzajc w kko: Nie ma
i przekompilowa kady jeden program, jaki maj w Matrycy. to jak w domu", przez co najmniej kilka minut.
- Tylko zgaduj, ale chyba taka robota zajmie MCT jaki ty Wszyscy udawali, e nie maj pojcia o adnych skradzio
dzie do dziesiciu dni - wtrcia Iris. - Musz opracowa i prze nych danych, korporacyjnych mordercach czy algorytmach ko
testowa nowy algorytm, a nastpnie zaadowa go do systemu. dw dostpu.
Ca operacj trzeba dokadnie zabezpieczy, inaczej kto moe
PI O 6.50 furgonetka Iris podjechaa Alaskan Way i zatrzymaa
wykra kod i znowu znajd si w punkcie wyjcia. - Odwrcia si przy Pike Street. Zaczo si to zaraz po wschodzie soca,
si do siedzcej obok dziewczyny. - Sheila, kiedy dokadnie ukra w niedzielny poranek, wic na ulicach byo prawie pusto. Wysia
da ten algorytm? dam; furgonetka odjechaa w gr Pike Street. Weszam do par
Dziewczyna i ja odpowiedzielimy unisono. ku, dotaram a do brzegu morza i czekaam.
- Trzy dni temu. O 7.00 typowy may samochodzik - allegra czy americar - ta
Iris spojrzaa na mnie, pytajc wzrokiem, od kiedy to nazy ki zwyky, o ktrym zaraz si zapomina, podjecha alej i stan.
wam si Sheila. Potarem skronie. Gbokie sondowanie czyjego Wysiado z niego troje ludzi w mundurach Mitsuhamy; dwch
mzgu potrafi by cholernie dezorientujce. osb nie poznaam, trzeci, z oficerskimi epoletami, bya kobieta,
Sheila mwia dalej. z ktr Bezimienny walczy na dworcu.
- Wiedziaam, e jeli jaki LD, ktry mijaam, zapisa mj Okay. Taa. Zaczam si ba. To znaczy baam si teraz jesz
ID albo przeledzi sygna a do deku w mieszkaniu rodzicw, to cze bardziej ni do tej pory. Bya bardzo szybka, a kiedy uderzya
korporacyjne zakapiory bd na miejscu naprawd szybko. Opu Bezimiennego, jej rce po prostu rozdary mu ubranie, ciao, na
ciam wic mieszkanie, gdy tylko zdoaam si podnie. Myla wet pancerz. Ja nie miaam na sobie pancerza. Nie mogam prze
KO
am, e... no, Seattle uwaa si za rynek na gorcy towar. Puci sta myle o tym, co mog zrobi ze mn jej donie.
am mj korporacyjny kredchip za do forsy, by kupi bilet, Podeszli do mnie. Poczekaam, a zbli si na jakie dwa
a reszt ju znacie. dziecia metrw, i wyjam spod paszcza Fuchi, trzymajc je tak,
Znw wygldaa na blisk ez. Iris dotkna jej ramienia uspo by mogli zobaczy. Zatrzymali si.
kajajcym gestem. - To jest to, czego naprawd chcecie - powiedziaam. - Nie
- Biorc pod uwag komitet powitalny, ktry czeka na ciebie mnie, tylko pliku. Nie moecie go sobie zabra i zostawi mnie
na dworcu autobusowym, musimy - jak sdz - zaoy, e Mitsu tutaj? Albo zniszcz to, wrzuc od razu do wody i nie sprawi
hama wie, e masz te dane - powiedziaa Iris. wam wicej kopotu.
- W tej chwili bezbronno ich systemu jest najwiksza. B Odpowiedziaa mi kobieta.
dzie stopniowo malaa, w miar jak zaczn rozprowadza w Ma - Sheila, chcemy, eby i ty nie miaa kopotw. Jeste by
trycy nowy kod. Za tydzie bd mieli gdzie to, kto ma skradzio stra i wiesz, jak to jest. Musimy zada ci kilka pyta, aby upew
ne przez Sheil dane. Ale przez ten tydzie porusz niebo i zie ni si, e nikt inny nie ma kopii tego pliku. Naprawd, kocha
mi, aby odzyska i dane, i j. nie, nikt si na ciebie nie gniewa. Przeciwnie, firma potrzebuje
Wstaem ostronie i podszedem do lecej w kcie torby takich komputerowych czarodziei jak ty. Po prostu chod z na
Sheili. Odsunem suwak, signem do rodka i wyjem ob mi, zapiszemy twoje zeznania, a potem... c, Sheila, twoja ro
bry jej cyberdeku. dzina martwi si o ciebie. Tskni za swoja crk. Obiecuj, ko
- Tutaj jest jedyna kopia - powiedziaem. Nie byo to pyta chanie, e osobicie dopilnuj, eby jak najszybciej spotkaa
nie. - Dane warte wystarczajco duo, aby uczyni nas bogacza si z nimi.
mi albo wysa na tamten wiat. Moe jedno i drugie razem. To Szlag by to. Mimo e ju wiedziaam i tak si rozpakaam,
klucz do twego ycia i twojej wolnoci, panienko. Wydaje mi si, gdy o tym mwia. Iris ostrzega mnie wczorajszej nocy. Nie
e widz pewne rozwizanie naszego wsplnego dylematu. Ale chciaam tego sucha, ale zmusia mnie. Uyymy algorytmu
to zaley od ciebie, Sheila. kodu dostpu, aby dosta si do komputerw sekcji bezpie
Dziewczyna... nie, jej dziecistwo skoczyo si trzy dni te czestwa w San Francisco. Majc kody, mogam wama si do
mu... kobieta wycigna rce, aby dotkn swego deku. Nasze najlepiej strzeonych plikw, j a k i e m i e l i . Nawet do tych
donie zetkny si na krtko. Moje byy spokojne. Jej te. z czerwonym kodem. Nawet do tych, ktre zawieray notki
Umiechna si. o mierci moich rodzicw podczas przesuchania przed dwo
- Wic co to za machloja, Neddy? ma dniami.

18 SHADOWRUN
PLUS A CHANGE

Wiedza o tym, co cholerna korporacja zrobia z moja rodzi townie wyszarpn co ze swojego pasa i odrzuci daleko od sie
n, oraz mj wasny gniew i poczucie winy czyniy atwiejszym bie. To co po prostu wyparowao w locie, zanim zdyo upa
to, co miaam zrobi. na ziemi. Zaraz potem jego gowa eksplodowaa i usyszaam
- Okay, pani oficer. Chcecie ten dek? Prosz bardzo! odgos strzau.
Wcisnam przycisk startu i rzuciam im go, a potem padam Pniej dowiedziaam si, e to Neddy zaatakowa jaki ma
na ziemi. giczny przedmiot, ktrego mag uywa do podtrzymania swojego
Bya szybka. Zdaa sobie spraw z tego, co si dzieje i rzucia pola ochronnego. Neddy mwi, e gdyby czarownik nie wyrzuci
si w bok. Jeden z m tego czego, to udaoby
czyzn sta w miejscu, drugi mu si doprowadzi do
sign po dek. Zoriento materializacji czaru po
wa si i chcia go odrzu przez fokus". Kiedy jednak
ci - do mnie czy do wo wyrzuci t rzecz, sta si
dy, nie wiem. podatny na strza ze snaj
Eksplodowa w jego perki Smedleya. Koniec hi
rkach. storii.
Podniosam g o w . Walka pomidzy

A
Spojrzaam na lecego B e z i m i e n n y m i adeptk
w trawie esbeka, ktry za wci trwaa. Wygldao
pa dek. Krew bya wsz na remis - oboje krwawili
d z i e . Drugi m c z y z n a z k i l k u p o w a n y c h ran
wci sta obok i umie i nawet zwolnili tempo na
cha si. Wok niego mi tyle, e mogam rozrni
gota jaki rodzaj magicz poszczeglne techniki.
nej tarczy, ktra osonia Kada z nich bya znacz
go przed wybuchem. Ko nie bardziej zaawansowa
bieta podniosa si. Miaa
zadrapanie na p o l i c z k u ,
ale poza tym wygldaa na
nietknit.
Popatrzya na trupa.
Potem na mnie. Nie po
wiedziaa nic. Nie musia
a. Po prostu zbliya si,
poruszajc si niemal na
granicy percepcji wzro
PI na ni wszystko, czego na
uczyam si zdobywajc
s p r a w n o samoobrony
w korporacyjnej druynie
skautw.
Nie miaam wic
p o j c i a , jak n a z y w a si
chwyt, ktrego uy Bezi
mienny. W jednej chwili
widziaam ich splecionych
ku. B y a moe o j a k i e w ucisku, a w nastpnej
trzy kroki ode mnie, kie adeptka leaa ju na zie
dy na n a b r z e e w y s k o mi, z gow skrcon pod
KO
czy ociekajcy wod ktem, ktry nie pozosta
rozmazany ksztat, trafia wia wtpliwoci, e ma
jc j obiema nogami. skrcony kark.
O d l e c i a a kilka metrw Bezimienny sta
wstecz. przez chwil, patrzc na
Bezimienny umiech zwoki. Potem podszed do
n si. miejsca, gdzie wci jesz
- Dobra jest, maa, co cze leaam na ziemi.
powiesz na powtrk na - Jak leci, Win-
szego sparringu? der? - spyta.
Wydawao si, jakby Prbowaam po
migotaa. W jednej chwili w i e d z i e , e jest okay,
leaa na ziemi, a zaraz potem staa na nogach. a potem znalazam si w jego ramionach, beczc jak dziecko.
- Od poprzedniego razu ye na kredyt, chopczyku - powie Zerwalimy si stamtd, zanim zdyy si pojawi jakiekol
dziaa. wiek posiki Mitsuhamy. Przez kilka nastpnych dni bd miaa
Zobaczyam, jak korporacyjny mag wycelowuje w Bezimien pene rce roboty. Iris ma mnie przedstawi jakiemu dekerowi,
nego palec. Strumie czarnego ognia pomkn w kierunku samu z ktrym odwiedzimy wiele finansowych systemw Mitsuhamy,
raja, lecz okazao si, e kilka centymetrw przed nim co wysysa pki jeszcze obowizuj stare kody.
pomienie. Z twarzy maga znikn umiech. Zacz rozglda si Jedna cz roboty jest ju skoczona. Z baz danych Mitsu
nerwowo, chcc zorientowa si, skd rzucono ochronny czar. hamy znikny wszelkie wzmianki na temat Sheili Winder, numer
Bezimienny i adeptka byli po prostu dwiema rozmytymi identyfikacyjny 8452-523-09945. System korporacyjny samodziel
w byskawicznych ruchach plamami. adne nawet nie prbowao nie zlikwidowa dane poczone z tym numerem w narodowych
sign po bro. To chyba jaki kodeks honorowy, jak to drtwe bankach informacji. Myl wic, e Sheila Winder umara. Za to
bushido, ktre przerabiaam w szkole. Gdybym tylko sama miaa Sidewinder ma si dobrze, dziki.
bro i choby szans na trafienie, wywaliabym w t adeptk cay W cigu jednego dnia zmieniy si wszystkie zasady, jakich
magazynek. nauczyo mnie ycie. Ale wiat jest wci taki sam i ja te. Moe
Nagle etatowy mag zesztywnia i zacz wymachiwa rko to tak, jak mwi Neddy - drobiazgi si zmieniaj, podstawy - ni
ma. Oczy mia zamknite, jakby walczy z czym we nie. Gwa gdy. Plus ca change? Korzystam na tym.

SHADOWRUN 19
ROZDZIA TRZECI

Kilka pierwszych miesicy to by szok. W kadej chwili


twojemu partnerowi mogy wyrosn ky

A
- Pat Mifflin, emerytowany oficer policji
zi, w roku 2053, wiat znacznie si rni od wiata naszych pra-pradziad-
kw. Tam, gdzie niegdy waday potne mocarstwa, trzymajce si
w szachu grob atomowej zagady, istnieje dzi wiele maych autono
micznych pastw, a autorytet supermocarstw przejy korporacje. Nasze
PI
czasy wyrnia te poziom nauki i techniki - dawne osignicia wygldaj
dzi na dziecic zabaw zestawem Mody Naukowiec".
Ale to nie wszystko, co bezpowrotnie oddzielio nasz er od przeszo
ci - na Ziemi powrcia magia i yjemy dzi w Przebudzonym wiecie.

POWSTANIE MEGAKORPORACJI

Wszystko zaczo si w pnych latach 90. XX wieku, wraz ze wzro


stem niepokojw spoecznych pod koniec tysiclecia. Zaniepokojone sytu
KO
acj spoeczno-polityczn korporacje bay si powierzy wane dla siebie
problemy obojtnym czy te w ich oczach niekompetentnym rzdom. Po
czwszy od posiadoci w krajach Trzeciego wiata, gdzie czuy si naj
bardziej zagroone, korporacje wyposayy swoje suby ochrony w naj
lepszy dostpny sprzt, zatrudniajc jednoczenie najemnikw na dugo-
i krtkoterminowych kontraktach. W miar jak fala niepokojw spoecz
nych i zamieszek w miastach ogarniaa wszystkie pastwa na Ziemi, kor
poracje rozpoczy transfer swych paramilitarnych si do miejsc zagroe
nia. Scena zostaa przygotowana do przedstawienia.
W roku 1999 zamieszki godujcych w Nowym Jorku stworzyy punkt
zapalny. Przeraony i wcieky tum, doprowadzony do granic wytrzyma
oci przez trzymiesiczny strajk kierowcw ciarwek, ktry odci do
pyw wieej ywnoci do miasta, opanowa ulice. Skutkiem rozprzestrze
niania si przemocy byy setki zabitych i tysice rannych.

20 SHADOWRUN
TAK OTO NADESZO, BY PRZEMIN...

A
PI
KO

SHADOWRUN 21
TAK OTO NADESZO, BY PRZEMIN...

W pewnym momencie tum zaatakowa ciarwk Seretech sitej ziem Indian, wanie skonfiskowanych przez rzd. Reakcja
Medical Research wiozc zakane odpady. W strzelaninie, ktra SRIA bya natychmiastowa. Maa grupa wtargna na teren Zespo
si rozptaa, kierowcom przysza z pomoc suba ochrony Sere- u Wyrzutni Si Powietrznych Stanw Zjednoczonych w Shiloh
techu, odcigajc ich do jednego z obiektw badawczych firmy. w pnocno-zachodniej Montanie, zajmujc silos rakietowy. Do
Przemoc nasilia si, gdy rozszalay tum zaatakowa budynek. Do dzisiaj nikt nie wie, jak udao im si pokona zabezpieczenia,
witu mier ponioso dwudziestu pracownikw Seretechu i okoo w samym jednak silosie spotkali si z majorem USAF Johnem Red-
dwustu biorcych udzia w zamieszkach. bourne, penej krwi Indianinem z plemienia Dakotw. Redbourne
Prbujc zdawi rosnce w si armie korporacji, miasto, oguszy swojego partnera, po czym skorzysta z jego klucza do
a potem take wadze stanowe i federalne oskaryy Seretech wprowadzenia kodu startowego rakiet.
o przestpstwo kryminalne. Korporacja argumentowaa, e bro
nic swoich ciarwek przed tumem, ochraniaa mieszkacw
Nowego Jorku przed zaraeniem potencjalnie zabjczym adun
LONE EAGLE
kiem. Przeomowy wyrok Sdu Najwyszego (Stany Zjednoczone
Wysuwajc danie zwrotu caej zagrabionej Indianom zie
przeciwko Seretech Corporation - 1999), uzna prawo firmy Sere
mi, grupa z Shiloh zagrozia odpaleniem sterowanych rakiet. Po
tech do utrzymywania si zbrojnych dla ochrony jej personelu
dziesiciu dniach napitych negocjacji zesp czarno odzianych
i wasnoci oraz doceni dziaania podjte przez korporacj w ce

A
onierzy Delta Force zaj silos. W trakcie walki, ktra zakoczy
lu ochrony niewinnych obywateli przed niebezpiecznymi mate
a si mierci wszystkich okupujcych silos Indian, wystrzelona
riaami. Wyrok ten ustanowi precedens, ktry doprowadzi do
zostaa pojedyncza midzykontynentalna rakieta balistyczna Lone
Decyzji Shiawase z roku 2001 (Komisja Energetyki Atomowej
przeciwko Shiawase Corporation), uznajcej eksterytorialno Eagle, z czterema rozdzielajcymi si piciomegatonowymi go
wielonarodowych korporacji w prawie midzynarodowym, wicami bojowymi.
z przyznaniem im praw i przywilejw na rwni z rzdami obcych Dowdztwo NORAD w grach Cheyenne bezsilnie obserwo
pastw. wao pocisk zmierzajcy w kierunku Republiki Rosyjskiej. Nie po
Nastpoway dalsze nieszczcia. W roku 2004 Libia prze skutkowaa emisja sygnaw autodestrukcji, a lotnictwo nie dys
prowadzia atak na Izrael z uyciem broni chemicznej. Izrael od
PI ponowao adnymi myliwcami na pozycjach umoliwiajcych
powiedzia atakiem nuklearnym, niszczcym poow miast Libii. przechwycenie rakiety. Odegnujc si od odpowiedzialnoci za
W roku 2005 potne trzsienie ziemi w Nowym Jorku pozbawio wystrzelenie pocisku, prezydent Jesse Garrety poinformowa Mo
ycia ponad dwiecie tysicy osb, powodujc szkody szacowane skw o celach kadej z gowic pocisku. Mia nadziej, e dajc
na dwiecie miliardw dolarw. Pena odbudowa miasta trwaa Rosjanom czas na uycie ich na poy tajnej obrony balistycznej
czterdzieci lat, i to z pomoc wskazwek i funduszy korporacji. w celu unieszkodliwienia pocisku, uniknie w ten sposb penego
W tym samym czasie siedzib Organizacji Narodw Zjednoczo odwetu.
nych przeniesiono do Genewy, a Gied Papierw Wartocio
Zapewnienia Waszyngtonu, e rakieta Lone Eagle zostaa od
wych Wschodniego Wybrzea do Bostonu.
palona przypadkowo i nie jest prb dokonania chirurgicznego
W nastpnym roku Japonia potwierdzia swoj pozycj uderzenia w wybrane cele na terytorium Rosji, Moskwa potrakto
wiatowego mocarstwa, ogaszajc utworzenie nowego Impe waa ze zrozumiaym sceptycyzmem. Siy rosyjskie postawiono
rium Japoskiego oraz umieszczenie na orbicie pierwszego z ca w stan penego pogotowia, a obywateli Wsplnoty Niepodlegych
ej floty satelitw przesyajcych energi soneczn w postaci Pastw skierowano do schronw. Jednoczenie opinia publiczna
KO
wizki mikrofali do naziemnych stacji odbiorczych. Opanowaw w Stanach Zjednoczonych bya cakowicie niewiadoma wiszcej
szy t do tani metod dostarczania energii do wybranych re na wosku groby nuklearnego konfliktu.
gionw, Japonia rozpocza masow ekspansj na kraje Trzecie Prezydent Garrety czeka niecierpliwie, na zmian paczc,
go wiata. deklamujc i modlc si, jak wyjawiy to celebrowane tamy
z zaplecza". Niedugo potem prezydent Rosji Nikoaj Szelenko
WYCIG SUROWCOWY zwile poinformowa Garrety'ego, i gowice zostay powstrzy
Korzystajc ze swych nowych swobd, korporacje Ameryki mane. Przeprowadzona prywatnie analiza gosu Szelenki wykaza
Pnocnej zwikszyy eksploatacj zasobw naturalnych konty a jedynie 79 procent prawdopodobiestwa, e mwi on prawd,
nentu. Podczas tego wycigu surowcowego" - jak nazway go jednak ani sejsmiczne, ani satelitarne czujniki nie wykryy w tym
media - korporacje day i uzyskiway dostp do federalnych za czasie adnych wybuchw nuklearnych. Tak czy inaczej, incy
sobw ropy naftowej, mineraw i ziemi. W latach 2002-2008 dent ten z pewnoci wywoa rozdwik w stosunkach dwch
rzd wci powoywa si na prawo pierwokupu, przejmujc kon mocarstw.
trol nad ziemi tylko po to, by da korporacjom licencj na jej
eksploatacj. Lwi cz zagarnitej w ten sposb ziemi stanowiy WINA POPENIONA
rezerwaty Indian i parki narodowe.
Opiekunowie lasw i adwokaci bronicy praw Indian dawali Kiedy amerykaska opinia publiczna dowiedziaa si o kryzy
wyraz swemu zdumieniu i oburzeniu, cho wpywy korporacji sie Lone Eagle, jej oburzenie byo olbrzymie. Podegani przez
i ich paramilitarna sia czyniy te sprzeciwy niebezpiecznymi. korporacyjnych propagandystw ludzie obarczyli win za to zda
Rozwcieczeni i sfrustrowani przedstawiciele rodowisk najbar rzenie SRIA i poprzez uoglnienie, wszystkich Indian. Znakomicie
dziej radykalnych zaoyli Suwerenny Ruch Indian Ameryka pasowao to do dalszych planw megakorporacji, gwnie United
skich (SRIA), ktrego korzenie sigay walki o prawa Indian w XX Oil Industries, wci jeszcze niesytych bogactw mineralnych.
wieku. W roku 2010 korporacje zmusiy rzd do wprowadzenia Ustawy
W roku 2009 rosnce napicie i nienawi doprowadziy o reedukacji i relokacji", pierwotnie wprowadzonej pod koniec
wreszcie do wybuchu. 5 maja United Oil Industries ogosia naby 2009 roku. Nowe prawo wzywao do izolowania wszystkich po
cie praw do eksploatacji kopalin petrochemicznych na jednej wizanych w jakikolwiek sposb ze SRIA. Generalna nienawi
czwartej obszaru pozostaych parkw federalnych i jednej dzie do Indian spowodowaa ogromne naduycia ustawy.

22 SHADOWRUN
TAK OTO NADESZO, BY PRZEMIN...

Tysice niewinnych Rdzennych Amerykanw wysano do Zaraz po VITAS pojawio si przeraajce zjawisko, okre
obozw koncentracyjnych, eufemistycznie okrelanych jako lone pniej jako Nie wyjaniona Przemiana Genetyczna
orodki reedukacji". Wrd zesanych do obozu Abilene by (NPG). Na caym wiecie z normalnych" rodzicw rodziy si
czowiek nazwiskiem Daniel Coleman, przyszy Prorok Taca dzieci zmutowane, odmiecy. Newsweek" nazwa te dzieci
Wielkiego Ducha i pierwszy szaman wojny Rdzennych Narodw N P G , elfami i krasnoludami. Wydawao si, e nadszed czas
Ameryki. Historia zapamitaa go jako Daniela Wyjcego Kojota. apokalipsy. Rok 2011 jest dzi wspominany pod nazw Roku
Wkrtce, ze wzgldw makroekonomicznych, Kongres po Chaosu.
wierzy zarzdzanie orodkami reedukacji korporacjom. Kiedy Wraz z doniesieniami o cudach i nieszczciach, w kadym
media przestay si interesowa sytuacj w obozach, przeludnie pastwie wiata rodziy si i upaday religie. Pojawili si prorocy
nie, kiepskie warunki sanitarne i niewystarczajca opieka medycz zwiastujcy koniec wiata. Jeden z nich wydoby si z otchani
na doprowadziy do wybuchu epidemii wrd winiw. Czy by rozpaczy obozu reedukacyjnego. 24 grudnia, w tej samej chwili,
to wiadomy plan eksterminacji, jak nazwa to pniej Coleman? w ktrej setki Japoczykw jadcych pocigiem w pobliu gry
Najwiksz ironi losu jest fakt, e dla wielu plemion izolacja Fuji byy wiadkami pierwszego pojawienia si wielkiego smoka
w orodkach reedukacji staa si ocaleniem przed kataklizmami, Ryumyo, Prorok Taca Wielkiego Ducha, Daniel Wyjcy Kojot
ktre dotkny wiat w roku 2010. wyprowadzi swj lud z Orodka Reedukacji Abilene.

A
Od tej chwili nie byo ju wtpliwoci: magia powrcia na
MCZESTWO wiat.

Wirusowy Syndrom Alergii Toksycznej (Virally Induced Toxic


Allergy Syndrome - VITAS) pojawi si w New Delhi, ale w cigu
SZSTY WIAT
paru tygodni stwierdzono jego przypadki na caym wiecie. Pod Czas, ktry znamy jako Rok Chaosu, by w rzeczywistoci
koniec 2010 roku najgorsza od czasw czarnej mierci epidemia kocem dawnej ery i pocztkiem nowej - witu Przebudzonego
zdziesitkowaa ludno wiata. Najwiksza miertelno wyst wiata. Niektrzy mistycy odwouj si do kalendarza Majw,
powaa w regionach oddalonych, pozbawionych waciwej opieki twierdzc, i wskazuje on na 24 grudnia 2011 roku jako na po
PI
medycznej, a take w duych skupiskach ludzkich, gdzie zapasy
rodkw medycznych byy niewystarczajce. Chiny, Indie, wiele
narodw afrykaskich i wiele gsto zaludnionych miast Trzeciego
wiata z uwagi na niewydolno systemu opieki medycznej nie
proporcjonalnie silnie odczuo skutki zarazy.
Sama w sobie tragiczna, epidemia VITAS bya dopiero po
cztkiem bezprecedensowego chaosu. Poczwszy od gwatowne
go rozpadu administracji meksykaskiej w styczniu 2011, w cigu
piciu lat upado wicej rzdw ni podczas jakiegokolwiek inne
go kryzysu w historii. Gd zadomowi si na wiecie, powiksza
cztek nowego cyklu ludzkoci. Mwi oni rwnie, e pojawie
nie si wielkiego smoka Ryumyo jest znakiem wyznaczajcym po
cztek tego, co Majowie nazwali Szstym wiatem.
Gdyby ci marzyciele dooyli wicej stara, by moe odkry
liby, e Majowie przewidywali rwnie wiatowy kataklizm ob
wieszczajcy narodziny nowej, doskonalszej rasy ludzkiej. Gdzie
si podziay te znaki i wydarzenia? Prawd jest, e wiat dowiad
czy cikich prb, nieszcz i wielkich zmian, lecz nie zmieni
si a tak diametralnie. Wci yjemy na dobrej starej Matce Zie
jc olbrzymie ju niwo mierci. Masowe protesty spoeczne do mi, mimo e wesza ona w now faz.
prowadziy do atakw na europejskie elektrownie atomowe. Lepszym modelem przemiany jest historyczne przejcie
W trzech z nich doszo do stopienia rdzenia reaktora. Skaenie ra z czasw przed nasz er (przed Chrystusem) do naszej ery (Anno
dioaktywne byo silne i wysoce szkodliwe. Domini). Nikt z yjcych wczenie nie wiedzia, e to si stao.
KO
Dopiero spojrzenie z dystansu ujawnio, co si waciwie wyda
rzyo. Nawet kalendarz trzeba byo cofn, by uwzgldni te
zmiany.

PRZEBUDZENIE
To byo niesamowite. Po prostu nas zignorowali,
TANIEC
cho wygldao to tak, jakby nigdy nie syszeli naszych Po wyprowadzeniu swych wiernych z Orodka Reedukacji
sw. Mylaem, e winien jest grzmot, ktry dobiega Abilene Daniel Coleman na cae lata znikn z publicznej sceny.
z gonikw, ale mj szef nie zgodzi si ze mn. Posta Trudno dzi ustali, co w tym czasie robi, najprawdopodobniej
nowi speni sw grob otwarcia ognia, jeli si nie zajmowa si nawracaniem. Wie o nowym proroku - wielkim
zatrzymaj. Przerazio mnie zachowanie Indiacw - szamanie, ktrego duchy nauczyy potnego taca - rozchodzia
byli jak nawiedzeni. Kiedy inni zaczli strzela, te na si pomidzy Rdzennymi Amerykanami, zarwno wolnymi, jak
cisnem spust. i zamknitymi w obozach reedukacji czy kurczcych si rezerwa
Ale Indiace po prostu szli dalej. A ten go Cole- tach.
man tak jakby lni. Wiem, e naukowcy mwi, e to Stao si to dla nich zacht, by stanli do walki z tyrani.
tylko taka sztuczka wiata, rodzaj odbicia od byskawi Coraz wicej Indian uciekao z obozw w dzikie ostpy, wymyka
cy. Ale przysigam, e trafiem go czysto dwa lub trzy jc si federalnym i korporacyjnym owcom. Wzorem swoich
razy, a on najzwyczajniej szed dalej. przodkw rozpoczli wojn partyzanck z majcym ich znisz
Kiedy doszli do bramy, ktr otworzy wiatr, po czy wojskiem. Jednak w przeciwiestwie do swych praojcw
prostu wyszli. Nie podylimy za nimi tej nocy, ze mieli dostp do tej samej technologii, jak dysponowa przeciw
wzgldu na burz. Nastpnego ranka nie znalelimy nik, i posiadali co jeszcze.
adnych ladw. To byo naprawd dziwne.
W roku 2014 Daniel Coleman wyszed z cienia. Nazwa si
- Zeznanie Harry'ego Wooda, stranika w Orodku Wyjcym Kojotem i ogosi, e jest szamanem Taca Ducha.
Reedukacji Abilene, zoone przed Oficjaln Komisj Wspierany przez elit swych fanatykw, ogosi zawizanie
ledcz ds zdarze w Abilene z 24 grudnia 2011. Rdzennych Narodw Ameryki (Native American Nations - NAN),
koalicji plemion, na ktrej c z e l e stana Suwerenna Rada
Plemion.

SHADOWRUN 23
TAK OTO NADESZO, BY PRZEMIN...

KWESTIA INDIASKA
Syszaem sowa proroka, ktry siedzia z nami
Pord burzy krytyki Garrety zosta zastrzelony pod koniec
przy witym ogniu trzy zimy temu. By silnym czo
2016 roku; wkrtce potem zamordowano prezydenta Rosji Niko
wiekiem, moc zarwno ciaa, jak i ducha. Czuem
aja Szelenk, premiera Wielkiej Brytanii Len Rodale i przy
przed nim lk.
wdc Izraela Chaima Schona. Mordercy Szelenki, Schona i Ro
Jego sowa rwnie byy silne. Mwi o nowym
dale zostali zabici w gwatownej strzelaninie. Williama Springe
tacu - Tacu Wielkiego Ducha. Tym razem, mwi,
ra, czowieka, ktrego zidentyfikowano jako zabjc Garrety'ego,
magia zadziaa. Ten taniec bdzie inny ni tace na
nigdy nie schwytano.
szych przodkw, ten taniec strzaska jarzmo biaego
William Jarman, nowy prezydent Stanw Zjednoczonych, na
czowieka. Powiedzia nam, e dawni prorocy mieli
tychmiast po objciu urzdu wyda niesawne dzi Rozporzdze
czciowo racj. Ich wizje byy zamglone i nie widzieli
nie Rzdu 17-321. Miesic pniej Kongres ratyfikowa Ustaw
waciwego dla taca czasu. wiat nie by jeszcze go
o rozwizaniu kwestii indiaskiej" (2016). Skorumpowany parla
tw, ale oto chwila nadesza.
ment zatwierdzi plan Jarmana - cakowit eksterminacj wszyst
)ego oczy byszczay, gdy mwi te sowa, i uwie
kich plemion Rdzennych Amerykanw.
rzyem mu.

A
W czasie gdy rzd wsplnie z megakorporacjami opracowy
Rankiem opuci nasz ukryty obz, ale pozosta
wa strategi dziaania, ludzie Wyjcego Kojota po cichu rozpo
w naszych sercach.
czli wcielanie w ycie wasnego rozwizania kwestii india
- Arthur Czerwone Rami, fragment wywiadu
skiej". Dzi ju wiadomo, e Taniec Wielkiego Ducha rozpocz
przeprowadzonego przez Sheil Eckolds, nadanego
si w roku 2017, kiedy to mczyni i kobiety wszystkich plemion
w roku 2015.
kontynentu rozpoczli rytua, ktrego nauczy ich Wyjcy Kojot.
piewali jego pieni i zanosili jego modlitwy. Ich moc rosa.
Kiedy rzd podj pierwsze kroki w celu wprowadzenia
Ustawy o rozwizaniu...", utrzymujca si od miesicy za pogo
PI
NAN ogosi si wacicielem caej ziemi Ameryki Pnocnej
i zada natychmiastowego opuszczenia jej przez wszystkie oso
by pochodzenia europejskiego, azjatyckiego i afrykaskiego, gro
c w przypadku niezastosowania si do tych da bezporedni
mi restrykcjami magicznymi. Media oczywicie prboway zrobi
z Colemana i jego zwolennikw pomiewisko. Cho fenomeny
magiczne pojawiay si coraz czciej, nikt nie wierzy, e ktokol
wiek moe zrealizowa tego typu groby.
da i inne nie wyjanione zakcenia doprowadziy do osabienia
baz wojskowych i si, ktre skierowano do realizacji planu. Ka
dego dnia prezydent dymisjonowa kolejnego generaa, ale odma
wia stopniowego wycofywania wojsk. Wreszcie do 17 wrzenia
2017 roku rzd zdoa zebra siy i operacja rozpocza si na do
bre.
Tego ranka, o godzinie 10.32 standardowego czasu pacyficz
nego, gry Hood, Rainera, w. Heleny i Adamsa wybuchy w pe
nym furii kataklizmie. Matka Ziemia ogosia, po czyjej stoi stro
W telewizyjnych talk-show trwao jeszcze wykpiwanie ulti nie, i uwierzyli w to nawet najwiksi sceptycy.
matum, kiedy Wyjcy Kojot i jego Tancerze Ducha zademonstro
wali sw moc. W 2014 roku nastpia erupcja wulkanu Redondo
Peak, ktra cakowicie pogrzebaa Los Alamos w Nowym Meksy TRAKTAT DENVERSKI
KO
ku pod warstw popiou. Wyjcy Kojot pojawi si w nagraniu wi
deo z pobliskiego rezerwatu Zuni. Przyzna si do przywoania W roku 2018 nauczone dowiadczeniem rzdy Stanw Zjed
gniewu Matki Ziemi karzcego sprzeciwiajce si Jej dzieci". noczonych, Kanady i Meksyku wysay swych przedstawicieli do
Ocalaa dokumentacja wskazuje na fakt, i rzd Stanw Zjed Denver na negocjacje z Tancerzami Ducha. Trzy miesice p
noczonych nie potraktowa serio tego owiadczenia, poza tym e niej podpisano Traktat Denverski.
postanowi skorzysta z okazji schwytania przywdcy buntowni W traktacie tym wszystkie trzy rzdy uznay suwerenno
kw i zlikwidowania jego rosncego w si ruchu. W cigu go Rdzennych Narodw Ameryki (NAN) na wikszej czci zachod
dziny po emisji owiadczenia Wyjcego Kojota siy federalne nich obszarw Ameryki Pnocnej. Dokument nakreli zarysy
w postaci Szstego Batalionu Kawalerii Powietrznej z Fort Hood dziesicioletniego planu przesiedleczego, usuwajcego z ziem
w Teksasie znalazy si w powietrzu. Jednake helikoptery i samo NAN wszystkie osoby o nieindiaskim pochodzeniu. Warunki
loty wsparcia nigdy nie dotary do rezerwatu Zuni. Wszystkie bez przewidyway ustanowienie enklaw dla ludzi spoza plemion i dla
wyjtku zniszczyo gwatowne tornado, ktre nagle i niespodzie korporacji, utrzymanie istnienia niektrych miast (jak Seattle), eks
wanie pojawio si na ich drodze. Gdy na miejsce dotary kolejne terytorialnych posiadoci dawnych rzdw i zachowanie przez
siy, po samozwaczym szamanie nie byo ju ladu. Stany Zjednoczone caego niemal stanu Kalifornia. Denver jako
Wojna partyzancka trwaa, ku wielkiemu zaenowaniu si rz takie utrzymane zostao jako Miasto Traktatu", pod poczon
dowych i korporacyjnych. Wydawao si, e nie s one zdolne do administracj podpisujcych ukad stron.
tkn czy choby zobaczy wroga. W miar narastajcej we wa Traktat Denverski nie zadowoli nikogo, ale te nikt nie za
dzach frustracji coraz trudniej byo zaciemnia fakty, a oficjalne za proponowa lepszego rozwizania. Potencja magiczny NAN rw
przeczenia staway si coraz mniej stanowcze. W kocu kto odkry noway potencja nuklearny trzech pastw Ameryki Pnocnej,
ca histori, co w rezultacie zachwiao rzdem i zmusio prezyden co zmusio je do oddania duej czci ziem i bogactw. Cho
ta Jesse Garrety'ego do wzicia na siebie odpowiedzialnoci. Rdzenni Amerykanie nie zdoali doprowadzi do wygnania
Jeszcze tego samego roku midzynarodowe niepokoje i zmia wszystkich obcych z ziem swych przodkw, odzyskali kontrol
ny doprowadziy do ustanowienia Wolnej Republiki Irlandii i roz nad wikszoci tych obszarw.
wizania kontrolowanego przez biaych rzdu Republiki Pou Wyjcego Kojota wybrano na przywdc Suwerennej Rady
dniowej Afryki. Plemion - organu centralnej administracji NAN. Prawdopodobnie

24 SHADOWRUN
TAK OTO NADESZO, BY PRZEMIN...

by on jedynym czowiekiem zdolnym do zapewnienia lojalnoci


wszystkich stron.
Podczas gdy Rad Plemion wstrzsay konflikty wewntrzne,
obywatele Stanw Zjednoczonych przeyli kolejny szok przerae
nia, jaki przyniosa katastrofa stacji orbitalnej Ameryka. Wrak
spad na teren Australii, zabijajc trzystu mieszkacw miasteczka
Longreach.
Rwnie w roku 2018 powstay modele pierwszej generacji
systemw Sztucznej Indukcji Sensorycznej, technologii opracowa
nej przez dr. Hosato Hikit z ESP Systems Inc. z Chicago. Podczas
gdy przemys rozrywkowy rzuci si dziko na moliwo wyko
rzystania symzmysu" dla rozrywki, inni naukowcy dostrzegli
w nowej technologii klucz do zrewolucjonizowania przetwarza
nia i wykorzystania danych.

A
GOBLINIZACJA
Dzie 30 kwietnia 2021 roku sta si pocztkiem absolutnie
nie wyjanionego fenomenu. Co dziesity mczyzna i co dziesi
ta kobieta na wiecie przeszli gwatown metamorfoz w odraa
jce istoty o humanoidalnych ksztatach. U niektrych proces
przemiany nastpi szybko i agodnie. Dla innych byy to dni lub
tygodnie cierpie, czasem hospitalizacji. Cz przeya, lecz inni
PI
umarli wrzeszczc w agonii. W tych dniach horroru na Ziemi po
jawiy si dwie nowe rasy - niczym dziwne wiosenne kwiaty pod
Przebudzonym socem.
Goblinizacja" - tak nazw naday media tej fali katastro
ficznych, jak si wydawao, przemian, ktre byy kolejnym zna
kiem powracajcej magii. Naukowcy, rzecz jasna, mieli wasne
okrelenia - niezrozumiae cigi wielosylabowych wyrazw. Nie
zalenie od nazwy, wynik by jasny. adna rasa czy grupa etnicz
na nie bya wolna od przemiany 10 procent populacji w to, co
wkrtce zaczto nazywa orkami i trollami. Mroczne marzenia
o goblinach stay si rzeczywistym cierpieniem dotknitych prze
mian ofiar.
KO
Wikszo tych nieszcznikw bya sparaliowana swym
dowiadczeniem. A nawet jeli nie, to sparaliowani byli ich bli
Matryca jest symboliczn, generowan komputero scy. Niektrzy uznali nadan im przez media nazw za licencj
wo reprezentacj Sieci, wiatowego systemu telekomu na postpowanie zgodne ze zwyczajami ghuli i goblinw z bajek,
nikacyjnego. Zamiast koniecznoci operowania skom dajc wiele przykadw przemocy.
plikowanymi poleceniami i procedurami wprowadza Gdyby wszystko skoczyo si tylko na tym, czas z pewno
nymi rcznie, cyberdek pozwala uytkownikowi na ci uleczyby te psychiczne rany. Ale niektre normalne" dzieci
wykonywanie pozornie rzeczywistych czynnoci w cy poczy zmienia si wraz z wiekiem, doczajc do szeregw tak
berprzestrzeni i przekada je na polecenia dla systemu. zwanych orkw i trolli. Ci albo czyli si w pary z innymi przed
Osoba w Matrycy wyciga do i dotyka symbolu stawicielami swego rodzaju, albo pozostawali z osobami wielkie
oznaczajcego plik danych. Oprogramowanie deku go serca, ktre potrafiy widzie wicej ni tylko skorup ciaa.
wie, e uytkownik chce otworzy ten plik. Maszyna Owoce takich zwizkw czasami byy normalne", a czasami wy
wykonuje wszelkie konieczne operacje, uwalniajc kazyway cechy nowych ras. Jednak nie wszystkie normalne"
uytkownika od koniecznoci rcznego ich wprowa dzieci pozostaway takimi do koca ycia. Niektre przechodziy
dzania. Ikonografia Matrycy przedstawia uytkowniko gwatown goblinizacj w wieku dojrzewania, a zwizane z tym
wi sie jako wszechzmysow halucynacj", uywajc przeraenie i skutki powracay cyklicznie we wszystkich spoecz
terminu Dr. Hikity. Nie jest ona bardziej realna ni ani nociach.
mowany wideochip. Skada si z reprezentacji graficz
NPG, goblinizacja i wywoane przez nie fale przemocy zdo
nych kreowanych przez komputer. Systemy i funkcje
minoway losy ludzkoci przez wiksz cz kolejnego roku.
tych reprezentacji s rzeczywiste, ale same reprezenta
W miejsce barier, ktre kiedy stawia kolor skry, Ziemianie od
cje to tylko obrazy, wyobraenia. Nie s one rzeczywi
naleli w sobie teraz nienawi i strach wobec nowych ras" - el
stoci jako takie.
fw, krasnoludw, orkw i trolli. W roku 2022 zamieszki na tle
- dr William Spheris, z wywiadu dla programu tri- rasowym opanoway wiat na nie spotykan dotd skal. W po
deo People to People", nadanego 12 czerwca 2049 wstaym chaosie tworzyy si nowe pastwa, odrywajc si od
roku. macierzystych krajw lub czc w koalicji kilka mniejszych two
rw politycznych. W Ameryce Pnocnej najwaniejsze zdarzenia
tego typu to powstanie niepodlegego Quebecu i utworzenie Ligi
Karaibskiej.

SHADOWRUN 25
TAK OTO NADESZO, BY PRZEMIN...

Rzd Stanw Zjednoczonych, prbujc zapanowa nad wy


darzeniami, wprowadzi trwajcy kilkanacie miesicy stan wyjt ROZKWIT MAGII
kowy, a doniesienia z Rosji i innych krajw Wsplnoty Niepodle
Cho ludzko przeywaa kolejny niszczycielski kataklizm,
gych Pastw mwiy o masowych zgonach ludnoci. W strachu
trwa marsz nauki i techniki. W roku 2024 do sprzeday wprowa
o swoje ycie wiele zmienionych istot zaczo si ukrywa - pod dzono pierwsze symzmysowe urzdzenie rozrywkowe (rodzaj
ziemi, w lenych ostpach albo we wasnych spoecznociach. wideoodtwarzacza dla wszystkich zmysw). Urzdzenie to za
Pod koniec roku kolejny potwr, groniejszy ni jakikolwiek pewniao uytkownikowi podstawowe wraenia zmysowe, nie
ork czy troll, podnis swj eb: nowa fala VITAS ogarna glob. pozwalajc jednak zapomnie, e to symulacja. Rwnie w tym
W czasie trwajcej hekatomby ludzkoci wygasy konflikty raso roku po raz pierwszy wykorzystano system zdalnego gosowa
we: strach przed okrutn chorob zjednoczy ludzi i metaludzi. nia" w wyborach prezydenckich w Stanach Zjednoczonych. Pre
W tym wanie fatalnym roku magazyn elektroniczny Data" zydent Jarman zosta wybrany ponownie, zdobywajc znaczc
po raz pierwszy uy terminu Przebudzeni" wobec metaludzi przewag we wszystkich wikszych miastach, cho opozycja
i innych form ycia, ktre pojawiy si w ostatnim czasie. oskaraa go o sfaszowanie wynikw. Jednoczenie plan przesie
dleczy NAN przebiega stosunkowo spokojnie, pomimo ci
gych prowokacji ze strony rzdzonego przez Jarmana Biaego
Domu.

A
Czasami, majc powane kopoty, nastolatki wy W roku 2025 magia wesza ostatecznie w wiat nauki, kiedy
zwalaj magi. Moliwe, e magia kiedy istniaa, ale U C L A nadaa jej rang akademick, w formie uruchomienia
nie mona byo na niej polega. Teraz dziaa zawsze, pierwszego programu studiw w zakresie nauk okultystycznych.
W cigu dwch lat programy bada nad magi i laboratoria ma
gdy zrobisz wszystko tak jak trzeba. Podczas tych lat
giczne uruchomiono w Texas A&M oraz MIT, dodajc do nazwy
chaosu magia i czarownicy stali si czci wspcze
& M" (tzn. i Magii).
snego ycia.
Podczas gdy studia nad magi obejmoway przestrze astral
Czasami naukowcy nie mog poradzi sobie z ist n, tajne badania rzdowe dokonyway eksploracji innego mi
nieniem magii. Z jednej strony nie potrafi zaprzeczy, stycznego wiata: wiata elektroniki. W roku 2026 pionierzy cy
PI
e istnieje co, co wywouje wszystkie te efekty, ale
z drugiej nie chc uwierzy, e tym czym jest magia.
Niewane, jak bardzo staraj si j dopasowa do
swego naukowego modelu rzeczywistoci, magia zda
je si ama wikszo praw fizyki, ktre stosuj si do
zjawiska obserwowanego w normalnym continuum -
czyli w tym, co ty i ja nazwalibymy prawdziwym
wiatem". Inni naukowcy stwierdzaj, e magia wyko
rzystuje form energii, ktra po prostu nie poddaje si
berprzestrzeni stawiali pierwsze kroki w tym, co dzi nazywamy
Matryc. Pierwszy cyberterminal by zajmujc cay pokj instala
cj z wielostykowymi wtyczkami i zawieszeniami dla operatora.
Urzdzenia te projektowano dla wywiadu wojskowego. Pierwsi
ochotnicy stracili rozum.
W roku 2027 nauka uruchomia kolejne rdo potgi, lecz
tym razem w penym wietle dnia. Po latach pogoni za marze
niem o dziaajcym zimnym" reaktorze fuzyjnym, pierwsza elek
trownia rozpocza produkcj. Cho nie udao si speni marze
nia o maych generatorach, naukowcy dokonali przeomu umoli
fizycznym prawom naszego wszechwiata, a wic opi
wiajcego konstrukcj duych elektrowni.
sowa matematyka fizyki teoretycznej nie ma tu zasto
Kolejnym przeomem stao si tego roku udoskonalenie cy-
sowania.
berterminali. Pod koniec XX wieku, w miar wzrastajcej kompli
KO
Magi zdefiniowano jako sztuk i nauk powodo kacji systemw komputerowych, w wielu programach zastpowa
wania zmian w strukturze rzeczywistoci si woli. no dugie cigi polece prostymi ikonami graficznymi, symbolizu
Kluczowymi sowami s tutaj sztuka i nauka. Magia jcymi konkretne polecenia czy programy. Operator wybiera po
dziaa w zakresie cisych praw wasnego opisu rze dan ikon, a komputer wykonywa to, co ona oznaczaa. Pod
czywistoci, a wic mona uzna j za nauk. Ale jest koniec lat 90. uytkownik mia ju do czynienia z tyloma tysica
rwnie sztuk, poniewa jedynie ywy umys moe mi ikon, e systemy przetwarzania danych zaamyway si wsku
sprawi, i zadziaa. Jak wszystkie rodzaje sztuki, ma tek wasnej komplikacji.
gia wykorzystuje emocje i si woli, by otworzy W roku 2029 firmy Sony Cybersystems, Fuchi Industrial Elec
drzwi wiadomoci. Trzeba wic jednoczenie by tronics i RCA-Unisys rwnolegle opracoway prototypy cyberter-
minali pozwalajcych uytkownikowi na poczenie ze wiatem
poet i matematykiem, aby para si thaumaturgi
sieci danych poprzez wasny system nerwowy, tumaczcy dane
teoretyczn. Odrobina lekkiego szalestwa rwnie
i wydajcy polecenia. Zamiast wpisywania polece czy wybiera
nie zaszkodzi.
nia ikony myszk, operacje wykonywano dosownie z szybkoci
Moe to gorzka piguka dla bardziej materiali- myli. Pierwsze cyberterminale byy potnymi urzdzeniami,
stycznych badaczy, ale to wanie dlatego nasze labo a ich operatorw zamykano w kabinach wyguszajcych wraenia
ratoria nie maj magikometrw". Z tego te powodu zmysowe. Badania te, hojnie finansowane przez rozmaite organi
aden program rzucania czarw nie bdzie dziaa na zacje wywiadowcze, miay umoliwi agentom penetracj syste
wet w najbardziej skomplikowanych komputerach, mw przetwarzania danych i doprowadzi do utworzenia zespo
a napdem naszych samochodw nigdy nie stan si w uderzeniowych super-hackerw".
baterie magicznej energii. Jedyn maszyn zdoln do W Stanach Zjednoczonych CIA, NSA i IRS poczyy swoje
czynienia magii jest ywy umys czarownika. wysiki, aby uzyska postp w tej dziedzinie. Pod kryptonimem
Echo Mirage" odbya si rekrutacja i trening cyber-komando-
- Z Uwag na temat teorii mutacji somatycznych
sw". Program Echo Mirage pokona problemy topornego sprztu
i rozwoju psionicznego", referatu wygoszonego przez i psychoz wywoywanych przez sygnay sensoryczne generowane
dr. Randalla Granta na konferencji AAAS w 2038 roku przez prymitywne cyberterminale, i znalaz si wanie na dobrej
drodze do stworzenia funkcjonalnej technologii, kiedy ludzko
dotkna kolejna klska o midzynarodowym zasigu.

26 SHADOWRUN
TAK OTO NADESZO, BY PRZEMIN...

UPADEK ROKU 2029 akcji, dwie rzeczy stay si jasne. Po pierwsze, wirus mia zdol
no wywoywania zabjczego biosprzenia zwrotnego u ludzi
8 lutego 2029 roku systemy komputerowe na caym wiecie podczonych do Matrycy. Po drugie, adne istniejce zabezpie
zostay, najwyraniej losowo, zaatakowane przez wirus kompute czenia systemw komputerowych nie byy w stanie choby spo
rowy o bezprecedensowej potdze. Wskutek dziaania wirusa pa wolni kogo korzystajcego z cyberterminalu.
day systemy, zapisane dane ulegay likwidacji, a ukady elektro Zaangaowane w projekt korporacje z przeraeniem obser
niczne po prostu si przepalay. Wraz z ekspansj tego morder woway, z jak atwoci Echo Mirage penetruje ich najlepiej za
czego programu upaday rzdy krajw, a wiatowa gospodarka bezpieczone bazy danych. W konsekwencji w korporacjach uru
znalaza si na skraju zaamania. chomiono tajne prace badawcze nad stworzeniem nowego opro
Do koca pierwszego kwartau 2029 roku wirus zniszczy gramowania ochrony danych, zdolnego do zatrzymania intruzw
Sie - midzynarodowy system transferu danych, ktry jednoczy korzystajcych z interface'u Matrycy. Prace te obejmoway rw
wiat. Z polecenia prezydenta Echo Mirage podjo akcj prze nie prby odtworzenia zabjczego dziaania wirusa. Oprogra
ciw wirusowi, ale praworzdni" agenci grupy zostali pokonani mowanie, ktre w ten sposb powstao, stanowio pierwsz gene
przez psychiczne wymogi psycho-fizjologicznej walki w cyber racj logicznego oprogramowania defensywnego, czyli LOD-u,
przestrzeni. powszechnie dzi znanego jako ld".
Szefowie Echo Mirage zareagowali rekrutacj najbardziej by

A
Echo Mirage opracowao metod odizolowania i powstrzy
skotliwych, cho niepokornych cudotwrcw przetwarzania da mania wirusa. Wyposaona w nowe programy bojowe i wzmoc
nych z przemysu i uczelni. Wybranych zmilitaryzowano z rozka nione cyberterminale grupa rozpocza dugotrwa prac nad
zu prezydenta i poddano brutalnemu treningowi. Po jego zako oczyszczeniem Sieci z infekcji. Przed kocem roku 2031 zlikwi
czeniu zdrowie psychiczne zachowao 32 mczyzn i kobiet. dowano ostatnie znane ognisko kodu wirusa.
Do wrzenia 2029 roku nowa grupa, wyposaona w udosko Ich terminale drugiej generacji byy maszyneri wielkoci
nalon cybertechnologi, bya gotowa do skoordynowanego ataku biurka i nie potrzeboway ju kabin wyguszajcych. Krtko po
na morderczego wirusa. ostatecznej likwidacji wirusa, czterech z pozostaych przy yciu
W osiemnacie minut po rozpoczciu ataku czterech czon siedmiu czonkw Echo Mirage przeszo do sektora prywatnego,
kw Echo Mirage byo martwych. Po przeanalizowaniu zapisw
PI zabierajc ze sob tajniki nowej technologii.
KO

SHADOWRUN 27
TAK OTO NADESZO, BY PRZEMIN...

W maju 2034 roku firma Matrix Systems z Bostonu wypuci Europa miaa mniej szczcia. W roku 2031 zdesperowana
a pierwszy czarnorynkowy cyberterminal. W sze tygodni p Republika Rosyjska elazn stop zdeptaa Biaoru i rozpocza
niej pad gwny komputer Matrix Systems, a dwch zaoycieli inwazj na Europ w celu przejcia istotnych zasobw przemy
firmy zgino w najwyraniej nie zwizanych ze sob wypad sowych i rolniczych. Rosja i jej sojusznicy napotkali nieoczeki
kach. wanie silny opr ze strony Polski, Niemiec i NATO, pomimo fak
Z punktu widzenia lobby militarno-przemysowego, szko tu, i siy europejskie walczyy bez swych amerykaskich alian
da ju si dokonaa. Technologia Matrycy przestaa by tajem tw. W odruchu izolacjonizmu UCAS wycofa z Europy onierzy
nic. Fuchi Industrial bya pierwsz wielk korporacj, ktra amerykaskich.
wyamaa si z frontu firm przeciwko inwazji dekerw, i wpro W cigu roku konflikt europejski znalaz si w martwym
wadzia na rynek swj cyberdek trzeciej generacji, desktop punkcie - wojna zebraa swoje niwo. Cho straty w ludziach
CDT-1000. i sprzcie byy znaczne po obu stronach, tylko niewielkie obszary
Wikszo sprzedawanych dzi cyberdekw to licencjonowa przeszy z rk do rk. Nastpnie, pod koniec 2032 roku, Rosja
ne urzdzenia, wprowadzajce swj indywidualny kod rozpo przez zaskoczenie zaja wiksz cz Polski i zaatakowaa Ber
znawczy przy kadym podczeniu do Matrycy. Umoliwia to za lin. Siy spadochronowe pocztkowo odnosiy znaczne sukcesy,
pis i rozpoznanie wszelkich dziaa uytkownika. Ale ju od lat w czasie gdy sojusznicy Rosji przejli gwny ciar walk na fron

A
uytkownicy-piraci, inaczej dekerzy, modyfikuj nabywane deki. cie. Alianci zostali zaskoczeni, ale wci udawao im si spowol
Usuwaj kody rozpoznawcze dekw i dodaj im moliwoci ra ni ofensyw. Wielka Brytania, do tej pory zachowujca neutral
czej bezuyteczne dla uczciwego uytkownika. Tak krci si no, wysaa onierzy na kontynent dla ochrony interesw bry
wiat w latach 50. XXI wieku. tyjskich". Dalsza eskalacja konfliktu wydawaa si nieunikniona.
Pord tego caego chaosu i upadku komputerw kolejne Wtedy, w zimn noc 23 stycznia 2033 roku szwedzkie stacje
istotne wydarzenie roku 2029 przeszo bez wikszego echa. kontroli przestrzeni powietrznej zarejestroway kilkanacie obiek
W tym wanie roku Rdzenne Narody Ameryki ogosiy swoj tw. Wydawao si, e to myliwce bombardujce British Aero-
otwarto dla migrujcych ras metaludzkich, umoliwiajc im space FA-38 Nightwraith, ktre przeprowadzay ataki na obszarze
osiedlenie si na ziemiach plemiennych.
PI caej pnocnej Europy. W krtkim czasie samoloty te zniszczyy
orodki cznoci i sztaby po obu stronach konfliktu. W obliczu
SUPERMOCARSTWA cakowicie zrujnowanych planw ofensywy, strony zawiesiy na
stpnego dnia dziaania wojenne. adne pastwo nigdy nie wzi
Upadek komputerw sta si podzwonnym dla wczesnych o na siebie odpowiedzialnoci za atak nightwraithw.
potg, ktre zdominoway wiat. Powanie ju osabione katastro Cho globalne walki zostay wstrzymane, eurowojny sroyy
fami pierwszych trzech dekad stulecia i spustoszone w wyniku si jeszcze przez wiele lat, przywracajc granice pastw, zmienia
Przebudzenia, znw znalazy si w ogniu walk. jc pozycje okupujcych armii. Nastpi upadek Europejskiej
Od roku 2030 przez dwanacie kolejnych lat narody Europy Wsplnoty Gospodarczej. Wochy, poudniowa Francja i pou
i Azji pogrone byy w serii konfliktw okrelanych dzi jako eu- dniowo-wschodnia Europa rozpady si na setki maych paste
rowojny. Ze sparaliowanymi systemami cznoci i wywiadu po wek, ktre powrciy do nieefektywnej polityki miast-pastw -
tga Republiki Rosyjskiej stana w obliczu innych pastw Wspl choroby ich wczeniejszej historii. Otumaniona marzeniami o im
noty, oczekujcych od dawien dawna prawdziwej niepodlegoci. perium Republika Rosyjska walczya nadal o odzyskanie utraco
KO
Konflikt by powany i wkrtce rozszerzy si na Polsk i Niemcy. nych obszarw, lecz przegrywaa na wszystkich frontach, pokony
Tymczasem Przebudzeni zdominowali Nizin Zachodniosyberyjs- wana przez ssiadujce pastwa, naciski korporacyjne i aktyw
k, Republik Jakuck i inne krainy na zachd od nizin. Tak jak no Przebudzonych.
wczeniej USA i Kanada, teraz i Sowieci utracili swe obszary le
ne na rzecz nowych przybyszw. GORCZKA NIEPODLEGOCI
Upadek by silnym ciosem dla Stanw Zjednoczonych Ame
ryki. W kraju z dnia na dzie silniej uzalenionym od technologii Gdy wygasay walki w Europie, widmo przemocy znw na
informatycznych wirus wyrzdzi wicej szkd gospodarce ni wiedzio Ameryk. Wiedziona przez trzy wielkie smoki armia
VITAS populacji. Kanada bya w jeszcze gorszym stanie. W roku Przebudzonych istot i metaludzi rozpocza marsz z biegiem
2030 to co pozostao ze Stanw Zjednoczonych (oprcz ziem Amazonki. W krtkim, lecz wyjtkowo krwawym konflikcie Bra
przejtych przez NAN) poczyo si z pozostaociami Kanady, zylia zostaa zmuszona do oddania najedcom dorzecza Ama
z jej gwnymi orodkami przemysowymi i rejonami wydobycia zonki. Rzd brazylijski upad, a dwa dni pniej wiksz cz te
wanych bogactw naturalnych. Nowy organizm polityczny na rytorium kraju przejo nowo powstae pastwo - Amazonia - kt
zwano Zjednoczonymi Stanami Kanady i Ameryki (United Cana re ogosio si wybawc ekosfery.
dian and American States - UCAS), pomimo protestw po obu Na pnoc od rwnika rwnie nastpi wybuch chaosu. Kie
stronach granicy. dy Aztlan, czonek NAN, ktry na mocy Traktatu Denverskiego
Prawie cztery lata pniej, koalicja dziesiciu poudniowych przej wiksz cz Teksasu, ogosi sw niepodlego i prze
stanw odczya si od UCAS, tworzc Konfederacj Stanw sta korzysta z ochrony Suwerennej Rady Plemion, administracja
Amerykaskich (Confederated American States - CAS). CAS zosta stanu Teksas zadaa akcji wojskowej dla odzyskania straconych
a natychmiast uznana przez Aztlan (dawniejszy Meksyk), ktry ziem. W roku 2035 rzd CAS odmwi podjcia takich dziaa,
sam niedawno odczy si od NAN. W miar wzrostu emocji na podejrzewajc, i NAN wystpi w obronie Aztlanu - a nikt
rasta te lk przed drug wojn domow. Mimo to przetasowania w Atlancie nie chcia ryzykowa konfrontacji z moc Taca Wiel
odbyway si spokojnie. Jednostki wojskowe dzieliy si i prze kiego Ducha. Wciekli Teksaczycy sami chwycili za bro, oga
chodziy na terytorium pastw, wobec ktrych zdecydoway si szajc przy okazji niepodlego i wystpienie z CAS. Cztery mie
na lojalno, i nie notowano przy tym wielu incydentw przemo sice pniej sfrustrowany i zakopotany Teksas zoy prob
cy. o powtrne przyjcie do CAS.

28 SHADOWRUN
TAK OTO NADESZO, BY PRZEMIN...

Obawy CAS co do reakcji NAN byy bezpodstawne. Suwe


renna Rada Plemion miaa wasne problemy. Otworzywszy ramio
na na przyjcie rnych ras metaludzi, NAN odkryo, e te nowe
dzieci Matki Ziemi maj wasny plan. Silna grupa Przebudzonych
istot, gwnie elfw, postanowia zrobi NAN to samo, co wcze
niej Rdzenni Amerykanie uczynili Stanom Zjednoczonym.
W bezprecedensowym akcie przerwania caej wiatowej komuni
kacji radiowej elfy pnocnego zachodu ogosiy narodziny Tir Ta-
irngire (ziemi obiecanej) i odczyy si od NAN w roku 2035.
Nie chcc, czy te nie bdc w stanie przeciwstawi si temu
posuniciu, Rdzenne Narody Ameryki nie uczyniy nic, co mogo
by przeszkodzi uformowaniu si tego nowego pastwa na obsza
rze dawnego Oregonu. Omielony tym nard Tsimshian rwnie
ogosi swoj secesj od NAN. Reakcj na te wydarzenia, ktre
ujawniy wewntrzne spory, bya rezygnacja Wyjcego Kojota.

A
Szaman Taca Wielkiego Ducha odszed do swej samotni.
Gorczka niepodlegoci bya zaraliwa. Dawno ju odizolo
wana od macierzystego UCAS Kalifornia zadeklarowaa swoj
niepodlego w roku 2037. Potne Imperium Japoskie natych
miast uznao niepodlege pastwo kalifornijskie i wysao do
swoje wojska w celu ochrony interesw imperialnych przed mo
liwymi zakceniami w gospodarce. W cigu piciu lat San Fran
cisco niemal cakowicie uzalenio si od japoskich korporacji.

NOWE AKTY PRZEMOCY


PI
W roku 2036 wybuch adunku z napalmem w maej spoecz
noci wrd lasw Ohio oznajmi nadejcie Nowego Terroryzmu.
Tego niedzielnego poranka w pomieniach zgino dwadziecia
osb, w wikszoci metaludzi. Do zamachu przyznaa si grupa
nazywajca siebie Alamos 20 000. W cigu nastpnych pitnastu
lat t grup terrorystyczn kojarzono ze mierci ponad tysica
metaludzi, a take publicznie sympatyzujcych z metaludmi
normalnych".
KO
Trzy lata pniej nienawi do metaludzi osigna swj
szczyt w Noc Gniewu. Zamieszki o wiatowym zasigu przynio
sy mier tysicom metaludzi oraz tym, ktrych chirurgia kosme
tyczna do metaludzi upodobnia. W samym tylko Nowym Jorku Do roku 2046 idea poliklubw przenikna do Ameryki P
zgino osiemset trzydzieci sze osb. Szerzyy si dziaania od nocnej. Ruch szerzy si szybko, a wraz z nim przemoc. Szczegl
wetowe. nie Poliklub Humanis uzyska szerokie poparcie znoszce podzia
Zemsta nadesza w roku 2041, gdy zniszczony zosta samolot y ekonomiczne, spoeczne i polityczne. Terry Smith, obroca
linii EuroAir, lot 329. adna ze znajdujcych si na pokadzie praw metaludzi i przywdca Matki Metaludzi (MOM), w serii pat
osb nie przeya ataku smoka, ktry nastpi nad Atlantykiem, na nych ogosze w gwnych dziennikach oskary Humanis o po
trasie Londyn - Atlanta. Ostatni przekaz z samolotu donosi, i pe wizania z terrorystami z Alamos 20 000.
wien bohaterski pasaer powstrzymywa smoka kilkanacie minut W roku 2048 w wyniku zmasowanego ataku si zbrojnych
za pomoc magii, potem wszyscy zginli w ognistym oddechu korporacji na Ensenad, Aztlan zawaro Ugod Veracruz z kilko
terrorysty. ma megakorporacjami. W tym samym roku Alan Adams, byy pre
Kolejnym wanym zdarzeniem roku 2041 byy narodziny po- zes zarzdu Colbert Group, wielonarodowej korporacji z Illinois,
liklubw w Europie. Te zorientowane na modzie zwizki propa zosta prezydentem UCAS. Edn Wallace, by gubernator Luizja-
goway rne filozofie polityczne. Kady poliklub dy do uzy ny, wybrano na prezydenta CAS. W 2052 roku wybrano ich na
skania wpywu na opini publiczn poprzez przywdztwo w tak nastpn kadencj.
zwanym Odnowieniu Europy. Pocztek lat 50. XXI wieku przynis powstanie cyberdekw
W roku 2044 Aztlan pod silnym wpywem Aztechnology sidmej generacji, o wielkoci klawiatury komputerowej. W tym
Corporation znacjonalizowa wszelkie podmioty gospodarcze samym czasie organizacja humanitarna Braterstwo Powszechne
bdce wasnoci zagraniczn. Prby zatrzymania wasnoci ogosia przyrost liczby ludnoci wiata. Cyber- i bio-technologia
przez rozmaite korporacje doprowadziy do na poy otwartej rozwijaa si wraz z coraz wiksz popularnoci idei doskonale
wojny. W powstaym zamieszaniu Aztlan przej wiksz cz nia siebie poprzez wyzwolenie si z ogranicze naturalnego ciaa.
tego, co pozostao z dawnego Meksyku. Wyjtek stanowi Juka- Cho nadal istnieje nienawi pomidzy ludmi a metalud
tan, gdzie siy Przebudzonych udaremniy wszelkie prby prze mi, aktualnie sytuacja wydaje si dosy spokojna. Jak dugo jed
jcia wasnoci. nak moe trwa spokj w Przebudzonym wiecie?

SHADOWRUN 29
ROZDZIA CZWARTY

Korporacje rzdz si swoimi prawami, ulice te. Grasz na


wasne ryzyko

A
- Wida'maker, mag walki
oniej przedstawiamy kilka podstawowych zasad i kluczowych poj
uywanych w grze Shadowrun. Niektre z nich s uniwersalne dla gier
fabularnych, inne stosuje si wycznie w tym systemie. Sens zasad stanie
si znacznie wyraniejszy, gdy gracze si z nimi zaznajomi. Pojcia
PI
i podstawowe zasady zebrano dla atwiejszego ich odnajdywania w jeden
rozdzia. Kiedy jaki termin pojawia si po raz pierwszy w tym objaniaj
cym rozdziale, drukowany jest tust czcionk.

WYKONYWANIE RZUTW KOMI


W systemie Shadowrun postaci czsto znajduj si w sytuacji, kiedy
Mistrz Gry prosi gracza o rzut komi dla ustalenia wyniku. Wanie rzuty
komi, nazywane Testami Sukcesu, okrelaj, na ile dobrze (lub le)
KO
posta wykonuje dane zadanie - czy jest to strza do stranika, ktremu nie
spodobaa si twarz postaci, czy te przekonanie pracodawcy, i usugi
postaci warte s znacznie wicej, ni wynosia pocztkowa oferta. Test
Sukcesu okrela te, jak posta daje sobie rad z unikaniem obrae
i innymi nieprzyjemnymi rzeczami.
Aby rozstrzygn skutek dowolnego dziaania postaci, uywamy w sys
temie Shadowrun kilku koci szeciennych. Mistrz Gry nie potrzebuje
testu, by ustali, czy posta zdoa otworzy drzwi, ale przypuszczalnie
poprosi gracza o rzut komi, gdy ten zechce nastpnie przeskoczy za nie
saltem, wyldowa na rwnych nogach i rozwali ze swojego AK-98
trzech asasynw stojcych za prezesem zarzdu korporacji - i to bez ryzy
ka znalezienia szcztkw wasnych czy zakadnika w caym pomieszcze
niu.
Inaczej ni w wikszoci gier, wyniki uzyskane na poszczeglnych
kociach nie s do siebie dodawane, chyba e zasady wyranie to nakazu
j lub te zapis k6 poprzedzony jest liczb albo nazw umiejtnoci lub
cechy: (Cecha) k6.

30 SHADOWRUN
ZASADY PODSTAWOWE

A
PI
KO

SHADOWRUN 31
ZASADY PODSTAWOWE

Mistrz Gry podaje graczowi poziom trudnoci, na jakim Reguy podaj poziomy trudnoci dla wielu testw. Dla in
wykonywany bdzie rzut komi. Gracz rzuca wskazan liczb nych waciwy poziom ustala Mistrz Gry. Kada ko, na ktrej
koci i uzyskany wynik porwnuje z poziomem trudnoci od rezultat jest rwny lub wyszy ni poziom trudnoci, to jeden suk
dzielnie dla kadej koci. Kada pojedyncza ko, na ktrej wy ces. Pojedynczy sukces oznacza, e posta wykonaa zadanie, ale
nik jest rwny lub wyszy od poziomu trudnoci, oznacza je im wicej sukcesw, tym lepiej. Na og wiksza liczba sukcesw
den sukces. Im wicej koci przyniesie sukces, tym lepszy re oznacza, i posta bdzie moga uzyska wicej informacji, zada
zultat testu. wiksze obraenia albo doprowadzi do tego, e jej trollogupi
plan skoku na bank wyda si tak atwy, e dziecko daoby rad.
Nik, szaman Kota, rzuca czterema komi na pozio W innych produktach z serii Shadowrun standardowe testy
mie trudnoci 4. Koci pokazuj 2, 3, 4 i 6. Wyniki 4 i 6 sukcesu podawane s skrtowo, na przykad jako Test Siy Woli
s rwne lub wiksze od poziomu trudnoci, co daje Ni- (5), co jest krtszym sposobem na powiedzenie: Wykonaj Test Si
kowi 2 sukcesy. y Woli na poziomie trudnoci 5."

AUTOMATYCZNA PORAKA LUB SUKCES PULE KOCI


Przy rzucaniu koci w czasie testu wane s jeszcze dwie re Kiedy robi si gorco i podstawowe umiejtnoci i cechy po

A
guy: Regua Jedynki i Regua Szstki. staci nie wystarczaj, aby przey jeszcze jeden dzie, posta po
trzebuje pomocy. Do akcji wchodz pule koci.
Regua Jedynki Pula koci to pewna liczba koci; gracz moe doda je do
Jest to regua niezdarnoci; ma ona dwie czci. tych, ktrych normalnie uywa do testu. Cztery moliwe pule
Zawsze gdy w trakcie testu na koci wypadnie 1, ta kostka pochodz z rnych rde, zwykle cech lub umiejtnoci. Na
automatycznie oznacza porak, niezalenie od poziomu trudno przykad Pula Walki oparta jest na rnych cechach, a mona
ci. Sam test jednak moe zakoczy si powodzeniem, jeeli jej uy w niemal kadym tecie zwizanym z walk. Inne pule
gracz uzyska sukcesy na innych kociach. koci mona wykorzystywa do wspomagania innych testw.
Jeli na KADEJ z rzuconych dla testu koci wypadnie 1,
PI Pula Magii pomaga w testach zwizanych z magi, Pula Stero
oznacza to, e posta popenia fatalny bd. Skutek moe by hu wania w testach zwizanych z prowadzeniem pojazdw, a Pula
morystyczny, enujcy lub zabjczy. Mistrz Gry decyduje, jaki amania zwiksza szanse w testach zwizanych z uyciem cy-
skutek waciwy bdzie dla konkretnej sytuacji, graczy i drama berdeku.
tycznych bd komediowych wymogw chwili. Liczba koci w puli rwna jest posiadanemu przez posta po
Konkretne zasady mog sugerowa specyficzny skutek dla ziomowi cechy lub umiejtnoci, ktra jest rdem danej puli.
Reguy Jedynki. Kada ko z puli moe by uyta raz w cigu akcji. Runda Walki
gracza moe skada si z wielu akcji.
Regua Szstki Pule koci mog odnawia si, mona take przywrci je do
Regua Szstki umoliwia powodzenie testu na poziomie pocztkowego stanu ilociowego.
trudnoci wyszym ni 6 (poniewa koci maj tylko po 6 cian,
to chyba dobrze, e ta regua istnieje). Wykonujc test na pozio MODYFIKATORY
mie trudnoci wyszym ni 6, gracz moe ponowi rzut komi, Reguy systemu Shadowrun czsto mwi o zastosowaniu
KO
na ktrych wyrzuci 6, i doda nowy wynik do liczby 6. Na ujemnego lub dodatniego modyfikatora. Jeeli dany przepis nie
przykad: powiedzmy, e w rzucie na poziomie trudnoci wy stwierdza inaczej, modyfikator zawsze odnosi si do poziomu
szym ni 6, jedna z koci daa wynik 6. Gracz rzuca t koci trudnoci. Tak wic modyfikator -3, zastosowany do poziomu
ponownie, z wynikiem 5. Po zsumowaniu wynikw tej koci trudnoci 5, da ostatecznie zmodyfikowany poziom trudnoci 2
otrzymujemy 11 (6 + 5). Gracz moe ponawia rzut, jeli uzy (5 - 3). Jeeli reguy mwi o +2 kociach czy -1 koci, gracz do
skuje kolejne szstki, a dotychczasowa suma wci jest nisza daje lub odejmuje t liczb koci od liczby, ktrej uywa do testu.
ni poziom trudnoci. Przykadowo, aby pokona poziom trud Tak wic szaman majcy +2 koci dla przywoywania niektrych
noci 14 (naprawd wysoki), gracz musiaby rzuci 6, ponowi duchw natury dodaje jeszcze dwie koci do tych, ktrymi nor
ten rzut z wynikiem 6 i ponowi powtrnie z wynikiem 2 lub malnie wykonywaby Test Przywoywania.
wicej (6 + 6 + 2 = 14).
Pamitajmy, i nie jest istotne, o ile rzut przewysza poziom TERMINOLOGIA GRY
trudnoci - wystarczy, aby go wyrwna. Jeeli poziom trudnoci Podane poniej uproszczone definicje czsto wystpujcych
zosta osignity lub przekroczony, przestajemy rzuca. w grze poj pomog graczom w zapoznawaniu si z zasadami.
Gwny zbir przepisw na dany temat podaje pene definicje
TEST SUKCESU wraz z przykadami w odpowiednich rozdziaach.
Jak ju zaznaczono, gracze i mistrzowie gry bd musieli
podczas gry wykonywa od czasu do czasu Test Sukcesu. Liczba POSTACI
uywanych koci rwna jest poziomowi waciwej cechy lub Archetypy to gotowe ju postaci, stworzone z gwnych ras,
umiejtnoci postaci wykonujcej test. Innymi sowy, poziom ten profesji i typw postaci ze wiata gry Shadowrun. Gracze mog je
wskazuje, ile szeciennych koci naley uy do testu. Na wykorzystywa bez wikszych dodatkowych przygotowa.
przykad dla wykonania testu umiejtnoci Bro palna, sprawdza Cechy s czci charakterystyki kadej postaci i daj oglny
my poziom umiejtnoci Bro palna postaci i rzucamy w tecie obraz jej moliwoci. Umiejtnoci i czary poszerzaj te moli
liczb koci szeciennych rwn temu poziomowi. Dla Testu Siy woci.
Woli okrelamy liczb rzucanych koci wedug poziomu Siy Karta postaci suy do odnotowywania stanu posiadania po
Woli postaci. staci, jej moliwoci, wygldu i stanu zdrowia.

32 SHADOWRUN
ZASADY PODSTAWOWE

A
PI
Istotn czci karty postaci jest Kontrolka Kondycji skadaj
ca si z dwch cieek. cieka uszkodze przedstawia odniesio
ne rany i pokazuje, kiedy posta umiera. cieka oguszenia od
zwierciedla skutki zmczenia postaci i zadanych jej oguszaj
cych ciosw, wskazuje te, kiedy posta traci przytomno.
Sprzt taki jak pojazdy czy cyberdeki rwnie posiada wasne
Kontrolki Kondycji do notowania uszkodze, ktrym uleg dany
przedmiot.
MAGIA
Czarownicy - postaci, ktre mog uywa magii - dziel si
na dwa rodzaje. Magowie hermetyczni wierz, e magia to jedna
z si natury, ktr mona zrozumie i kontrolowa jak kad z si
natury. rdem ich magii jest konsekwentne stosowanie cisych
regu. Szamani wierz w duchy bdce czci wszystkich rzeczy.
Ich magia wywodzi si z ukadw z tymi duchami.
Kady rodzaj czaru albo ducha ma swj poziom Mocy, wy
Kady rodzaj broni posiada swj Kod Obrae informujcy bierany przez czarownika, a ograniczany poziomem jego zdolno
gracza o sile danej broni. Kod ten skada si z liczby i litery. Licz ci, a take zasobw czasu i pienidzy. Poziom Mocy stosujemy
ba ta wyraa poziom Siy przedstawiajcy stopie trudnoci unik do testw tak jak poziom cech czy umiejtnoci.
KO
nicia obrae od takiej broni. Litera natomiast oznacza poziom Rzucanie czarw i przywoywanie duchw powoduj zm
obrae (lekkie, rednie, cikie, zabjcze), jakie zadaje dana czenie czarownika, nazywane Kosztem. Po rzuceniu czaru cza
bro. rownik sprawdza kod Kosztu, funkcjonujcy bardzo podobnie do
Jest jeszcze jeden termin, z ktrego korzysta Shadowrun Kodu Obrae broni, odnoszcy si jednak do rzucajcego czar.
w opisie postaci. Ten termin to Karma, liczbowe wyraenie osi Kod Kosztu czaru skada si z litery i liczby. Litera podaje poziom
gni postaci. W trakcie gry posta moe uy swojej Karmy Kosztu (lekki, redni, ciki, zabjczy), tak jak w przypadku broni.
w celu udoskonalenia umiejtnoci, a nawet cech. Moe te ko Zamiast Poziomu Siy broni, poziom Mocy czaru okrela, jak trud
rzysta z Karmy, aby lepiej wykonywa testy lub wyplta si no bdzie unikn Oguszenia spowodowanego Kosztem rzuca
z kopotw. nia czaru. Czarownik wykonuje test prbujc unikn Kosztu.

KONCENTRACJE I SPECJALIZACJE MATRYCA


Obszary wiedzy i umiejtnoci praktycznych okrela si ogl Matryca to analogowa przestrze cybernetyczna wewntrz
nie mianem umiejtnoci, ktre maj swj poziom umoliwiajcy Sieci - oglnowiatowej sieci komputerowej. Jedynie posta wy
przeprowadzanie testw. Koncentracja to zawenie obszaru edu posaona w cyberdek moe wej do tej cyberprzestrzeni" wy
kacji czy treningu do jednego aspektu oglnej umiejtnoci. Na gldajcej jak ogromna kratownica.
przykad posta posiadajca umiejtno Bro palna moe kon Wczanie si do Matrycy zwiksza zdolnoci postaci na
centrowa si na karabinach, zwikszajc swoje umiejtnoci wiele sposobw, aczkolwiek jedynie wydaje si, e posta prze
strzelania z nich, lecz zmniejszajc je w odniesieniu do pozosta bywa wewntrz Sieci. W rzeczywistoci pozostawia za sob
ych rodzajw broni palnej. Specjalizacja to jeszcze dalej idce w materialnym wiecie pozbawion czucia, podobn do zombie
zawenie obszaru umiejtnoci, dla ktrej mamy ju koncentra skorup ciaa, ktr w czasie podry postaci do Matrycy opieku
cj. Zwiksza ona znajomo rzeczy postaci w jednym konkret j si jej przyjaciele. Posta wewntrz Matrycy pojawia si jako
nym kierunku, zmniejszajc j w pozostaych. Posta posiadajca persona - stylizowane wyobraenie jej osobowoci. Programy,
koncentracj na strzelaniu z karabinw moe dalej specjalizowa elektroniczne systemy zabezpieczajce, adresy elektroniczne, in
si w AK-98. Uzyskuje wwczas wielk biego we wadaniu t ne persony i wszystko, co posta napotyka w Matrycy, pojawia
broni, ale staje si znacznie sabsza w strzelaniu z innej. Posta si jako konstrukty, inne wyobraenia stylizowane w podobny
nie musi wybiera Koncentracji ani Specjalizacji. sposb.

SHADOWRUN 33
METALUDZKO

Orkowie te s ludmi, nie wiedziae? Jak jeszcze raz o tym


zapomnisz, zami ci kark jak suchy badyl
- John Wetland, ork.

A
d czasu Przebudzenia na wiecie pojawio si pi gwnych podgatun-
kw Homo sapiens. S one rwnomiernie rozproszone, zarwno w sensie
geograficznym, jak i rasowym oraz etnicznym, cho pojawiaj si wyjtki.
Informacje, ktre przedstawiamy poniej, pochodz z opublikowanej
PI
w roku 2048 pracy Studia nad biologi przebudzon doktorw Eileen Van
Buren i Petera Carmine, a zamieszczone zostay dziki uprzejmoci wy
dawnictwa Modern Information Services, Atlanta (CAS). Prezentowane po
gldy s wyrazem opinii autorw, w szczeglnoci dotyczy to traktowania
homo sapiens raczej jako interesujcego stworzenia ni istoty obdarzonej
wysz wiadomoci. Autorzy zdaj si te postrzega cechy osobiste czy
kulturowe jako predyspozycje genetyczne.
Elfy i krasnoludy rodz si niemal wycznie z rodzicw wasnej rasy.
Elfy rodz elfy, a krasnoludy - krasnoludy itd. W przypadkach par miesza
KO
nych, dziecko zawsze jest tej rasy co elfijski czy krasnoludzki rodzic, z bli
sko 50-procentowym prawdopodobiestwem jednej z moliwoci. Nie s
znane przypadki narodzin istot pkrwi czy krzywek wrd tych ras. Po
roku 2050 narodziny elfijskiego czy krasnoludzkiego potomstwa z czysto
ludzkich rodzicw odnotowuje si nadzwyczaj rzadko.
Orkowie i trolle rwnie niemal zawsze rodz si z rodzicw tej samej
rasy. W przeciwiestwie do pierwszych dni goblinizacji, rzadko ju dzi
zdarza si, aby dziecko ludzkie (obojga ludzkich rodzicw) przemienio
si po urodzeniu w orka czy trolla, cho czasem jeszcze przypadki takie
maj miejsce. O w o c e z w i z k w mieszanych pomidzy grupami el
fw/krasnoludw i orkw/trolli zawsze przechodz goblinizacj.

34 SHADOWRUN
METALUDZKO

A
PI
KO

SHADOWRUN 35
METALUDZKO

KRASNOLUD
Homo sapiens pumilionis
Budowa: Przecitny krasnolud mierzy 1,2 metra i way 54 kilo
gramy. Jego skra jest zwykle biaorowa lub jasnobrzowa, lecz
moe by te czarna jak heban. Kobiety krasnoludzkie maj
2 piersi, a wszystkie krasnoludy 32 zby. Nogi krasnoluda s nie
proporcjonalnie krtkie, co czyni go kiepskim biegaczem. Krasno
ludy maj szerokie torsy, co zapewnia temu podgatunkowi zwik
szon si ramion. Owosienie ciaa jest dobrze rozwinite, obfite
zwaszcza na gowie; u mczyzn wystpuje wyjtkowo silne
owosienie twarzy. Charakterystyczny dla rasy jest dugi i szeroki
nos oraz lekko spiczaste uszy.
Wystpowanie: Podgatunek preferuje sztuczne lub naturalne ja
skinie na obszarach nie zamieszkanych. W rodowisku miejskim
dy do zajmowania podziemnych czci budynkw.
Zwyczaje: Krasnoludy mog wykazywa aktywno tak w dzie,

A
jak i w nocy. S wszystkoerne. Populacj tworz mae grupy ro
dzinne, czasami czce si w niewielkie enklawy, spotykane po
mimo i z o l a c j o n i s t y c z n y c h tendencji podgatunku w spoe
cznociach na caym wiecie. Dugo ycia krasnoludw nie zo
staa precyzyjnie okrelona, lecz prognozy oparte na szybkoci
metabolizmu sugeruj ponad 100 lat. Nie wystpuje ograniczenie
okresu rozrodczego. Okres ciy wynosi 284 dni.
Mode: Jedno, o wadze rwnej okoo 5,6 procenta wagi matki.
Czas karmienia ponad 15 miesicy.
PI
Komentarz: Dziki oczom wraliwym na spektrum podczerwieni
krasnoludy znakomicie przystosowane s do ycia pod ziemi. Fe
notyp krasnoludw wykazuje zwikszon odporno na patogeny.

ELF
Homo sapiens nobilis
Budowa: Wzrost typowego elfa wynosi 1,9 metra, a jego waga
72 kilogramy. Kolor skry od bladorowego do biaego lub he
KO
banowego. Kobiety maj 2 piersi, a wszystkie elfy 32 zby. Nobi
lis jest szczuplejszy od sapiens i lej zbudowany, cho ukad kost
ny i muskulatura s rwnie silne. Szczupo sylwetki charaktery
zuje zwaszcza osobnikw nobilis o polinezyjskim i australijskim
pochodzeniu aborygeskim. Owosienie ciaa jest rzadkie, lecz
owosienie gowy zwykle wspaniae. Elfy maj na og proste lub
lekko falujce wosy, niemal zawsze dugie. Wystpuj jednak po
pulacje o wosach mocno krconych. O c z y skone, u nobilis
o ciemnej skrze czsto nieco wyupiaste. Uszy zakoczone
ostrym szpicem.
Wystpowanie: Na obszarach zurbanizowanych elfy zamieszkuj
typowe ludzkie budowle. Na obszarach nie zamieszkanych osied
laj si w budowlach z naturalnych materiaw lub te ywych
rolin.
Zwyczaje: Elfy prowadz nocny tryb ycia. Ich dieta jest wegeta
riaska. Preferuj ycie w maych grupach, najchtniej z dala od
reszty ludzkoci. Dugo ycia elfw nie zostaa precyzyjnie okre
lona, moliwe, e dochodzi do kilkuset lat, cho studia nad ich
metabolizmem nie prowadz do adnych wnioskw. Nie wystpu
je ograniczenie okresu rozrodczego. Okres ciy wynosi 360 dni.
Mode: Na og jedno, cho czsto bliniaki. Wtedy zwykle jedno
tylko dziecko naley do gatunku nobilis, a drugie jest niezdolne
do ycia. Waga noworodka stanowi okoo 5,2 procenta wagi mat
ki. Czas karmienia ponad 25 miesicy.
Komentarz: Oczy elfw s silnie nasycone prcikami, co pozwala
im widzie w sabym owietleniu o wiele lepiej ni ludziom.

36 SHADOWRUN
METALUDZKO

CZOWIEK
Homo sapiens sapiens
Budowa: Wzrost czowieka dochodzi do 1,7 metra przy okoo 70
kilogramach wagi. Kolor skry zrnicowany, od biaorowego do
hebanowego. Istniej trzy gwne grupy etniczne, rnice si mi
dzy sob do znacznie pod wzgldem rozmiarw, koloru skry,
rozmieszczenia i gstoci owosienia, przy czym cechy zawsze
wsplne to zaokrglone uszy, 32 zby i 2 piersi u kobiet.
Wystpowanie: Ludzie preferuj zamieszkiwanie w zadaszonych
budowlach.
Zwyczaje: Wikszo ludzi woli aktywno dzienn. Dieta
wszystkoerna. Populacje ludzkie formuj si w mae grupy ro
dzinne, pary dorosych lub osobniki samotne. wiatowa przecit
na dugo ludzkiego ycia to 55 lat. Nie wystpuje ograniczenie
okresu rozrodczego. Okres ciy wynosi 266,5 dni.

A
Mode: Zwykle jedno. Bliniaki s rzadkoci, cie mnogie jesz
cze rzadsze. Waga noworodka wynosi okoo 5,5 procenta wagi
matki. Czas karmienia ponad 12 miesicy. Incydentalnie zdarza
si, e noworodki nale do podgatunku robustus lub ingentis
i mog przeistacza si (przechodzi Nie wyjanion Przemian
Genetyczn) w okresie dojrzewania.
Komentarz: jako e forma Homo sapiens wystpuje od pocztku
znanej historii wiata, Homo sapiens sapiens okrelany bywa cza
sem mianem normalnego czowieka" w odrnieniu od innych
PI
podgatunkw. Nie jest to termin naukowy, poniewa kady pod-
gatunek jest rwnie normalny jak wszystkie inne. W powszech
nym uyciu termin ten odrnia sapiens od grup metaludzi", kt
rych istnienie notuje si od roku 2011.

ORK
Homo sapiens robustus
Budowa: Orkowie mierz 1,9 metra i wa 95 kilogramw. Kolor
skry zrnicowany, od bladego ru do hebanu. Budow ciaa
ork przypomina sapiens, lecz robustus jest silniej zbudowany.
Owosienie gowy bywa zwykle obfitsze ni u grupy etnicznej sa
piens, z ktrej wywodzi si robustus. Nos orka jest raczej szeroki,
KO
a wargi cienkie. Uszy spiczaste, czasami te wyduone. Czaszka
orka ma 32 zby, ze znacznie powikszonymi dolnymi kami. Ko
biety orkijskie maj 2 piersi.
Gatunki podobne: Robustus jak ingentis podlega znacznemu zr
nicowaniu co do wygldu, skaniajc badaczy do snucia teorii na
temat przynalenoci poszczeglnych osobnikw czy maych
grup do odrbnych podgatunkw albo w ogle odrbnych gatun
kw. Ta rnorodno wariantw wygldu zewntrznego zwodzi
niewiadomych jej badaczy.
Wystpowanie: Zwykle w zadaszonych budynkach.
Zwyczaje: Orkowie s aktywni zarwno w dzie, jak i w nocy, cho
wydaje si, e wol nocny tryb ycia. S wszystkoerni, cho wyra
nie preferuj miso. Populacje cz si w due grupy, czsto o struk
turze plemiennej. Typowa dugo ycia orka mieci si w przedziale
35 - 40 lat. Okres rozrodczy nieograniczony. Okres ciy 187 dni.
Mode: Orkowe matki wydaj na wiat przewanie czwrk dzie
ci, cho narodziny szeciorga czy omiorga nie s rzadkoci.
Waga noworodka wynosi 4,2 procenta wagi matki. Czas karmie
nia powyej 7 miesicy. U wikszoci noworodkw uwidacznia
si przynaleno do podgatunku robustus, cho niektre mog
wydawa si sapiens. Z tych ostatnich 95 procent przeistacza si
w robustus w okresie dojrzewania (w wieku okoo 10 lat).
Komentarz: Podwyszone nasycenie oczu prcikami pozwala orkom
doskonale widzie w sabym owietleniu. Pojedyncze osobniki prze
istaczajce si w robustus podlegaj z w y k l e negatywnym
zaburzeniom psychologicznym, czsto w formie powanych psychoz
i zakce we wzorcach zachowawczych. Osobniki urodzone jako
robustus przewanie bez problemw funkcjonuj w spoeczestwie.

SHADOWRUN 37
METALUDZKO

TROLL
Homo sapiens ingentis
Budowa: Wzrost trolli wynosi 2,8 metra, a waga 225
kilogramw. Kolor skry zrnicowany, od ro-
wobiaego do mahoniowego brzu, zwykle
nie zmienia si w trakcie przeistaczania
w form trolla. Proporcje budowy ciaa
ingentis rni si od sapiens, stosunek
dugoci ramion do ng jest znaczco wyszy u ingentis. Trolle s
bardzo silnie zbudowane, czasami te wystpuje u nich zwar-
stwienie skry i koci dajce efekt w postaci zrogowace,
oglnej chropowatoci skry lub wrcz pancerza skrne
go. Owosienie ciaa jest zwykle mocno rozwinite, cho
zdarza si te, e nie ma go w ogle. Owosienie gowy
bywa zazwyczaj obfitsze ni u grupy etnicznej sapiens,

A
z ktrej wywodzi si dany ingentis. Nos raczej szeroki,
uszy spiczaste, czasami wyduone. Zaokrglona czasz
ka o 34 zbach, ze znacznie powikszonymi dolnymi
kami. Wedug hipotez niektrych naukowcw powy
krzywiane zby trzonowe ingentis podlegaj cigej
regeneracji. Kobiety ingentis maj 2 piersi.
Gatunki podobne: Niektrzy badacze wyraaj
przekonanie, i pojedyncze osobniki lub mae
spoecznoci tego podgatunku s w rzeczywisto
PI ci przedstawicielami cakowicie odrbnego ga
tunku. Dalsze badania, w tym studia nad roz
mnaaniem, nie potwierdzaj takiej hipotezy,
jako e trolle wykazuj due zrnicowanie co
do wygldu.
Wystpowanie: Trolle zamieszkujce obszary
nie zurbanizowane wybieraj naturalne jaskinie
lub miejsca pod mostami na swoje legowiska. Na
terenach miejskich zasiedlaj miejsca, od ktrych
stroni normalni", takie jak kanay czy opuszczone
domy.
Zwyczaje: Trolle preferuj nocny tryb ycia. S wszystko-
erne. Populacja formuje zwykle mae grupy, czsto za
KO
mieszkujce wsplnie z podgatunkiem robustus. Analizy
metabolizmu i bezporednie obserwacje wskazuj na czas
ycia okoo 50 lat. Okres rozrodczy nie podlega ograni
czeniom. Okres ciy 259 dni.
Mode: Zwykle jedno. Waga noworodka wynosi 2,5 pro
centa wagi matki. Czas karmienia powyej 15 miesicy.
Komentarz: Wykazywana przez oczy trolli wraliwo na pod
czerwon cz spektrum pozwala trollom na swobodn nocn ak
tywno. Przeistoczenie z sapiens w ingentis niekorzystnie wpywa
na kondycj umysow osobnika, czsto wywoujc psychozy i za
kcenia wzorcw zachowawczych. Osobniki urodzone jako ingen
tis nie podlegaj temu urazowi i zwykle funkcjonuj w spoecze
stwie normalnie.

38 SHADOWRUN
METALUDZKO

A
PI
KO

SHADOWRUN 39
ROZDZIA SZSTY

Dumna posta? Silna osobowo? Czowiek z elaza? Sony, kole,


ale mnie zrobiono z tytanu
Szakal, uliczny samuraj

A
osta w systemie Shadowrun funkcjonuje podobnie jak posta w ksice
czy w filmie, z t rnic, e gracz decyduje o jej dziaaniu. Zoona
z zespou cech i umiejtnoci, ma jeszcze osobowo - tak, jak tchnie
w ni gracz. Bez tej osobowoci posta jest martwa. Tylko oywiona
PI
przez gracza moe sta si kim, a przy duych staraniach, kim wartym
pamici.

INFORMACJE O POSTACI

Postaci w systemie Shadowrun posiadaj rne cechy - fizyczne, umy


sowe i magiczne - oraz rne umiejtnoci; mog te korzysta z cyber-
sprztu, czarw, rnorakiego wyposaenia i dodatkw. Cho znamiona
KO
te s istotne, poniewa okrelaj posta w sposb pozwalajcy systemowi
gry Shadowrun rozstrzyga jej dziaania, pozostaj one tylko liczbami na
kartce papieru. Posta staje si tym, kole, czym j uczynisz.
Aby uzyska moliwie najbardziej satysfakcjonujce wyniki przy two
rzeniu postaci, gracze i mistrzowie gry powinni uprzednio zapozna si
z pozostaymi zasadami zebranymi w tej ksice. Lepiej zna z gry
wszystkie fakty ni pniej aowa podjtej ju decyzji.

RASA
Postaci w systemie Shadowrun mog nalee do jednej z piciu pod
grup gatunku Homo sapiens: dominujcej grupy ludzi (Homo sapiens sa
piens), elfw (Homo sapiens nobilis), krasnoludw (Homo sapiens pumi-
lionis), orkw (Homo sapiens robustus) lub trolli (Homo sapiens ingentis).
Jak opisano na stronach 34-38, przedstawiciele wszystkich tych ras to isto
ty ludzkie, przynajmniej w sensie genetycznym. Rasici maj na ten temat
inne zdanie.
We wczesnych latach 50. XXI wieku ludzie wci stanowi najliczniej
sz ras zamieszkujc planet. Inne rasy, okrelane wsplnym mianem

40 SHADOWRUN
TWORZENIE POSTACI

A
PI
KO

SHADOWRUN 41
TWORZENIE POSTACI

metaludzi, reprezentowane s mniej wicej po rwno, lecz roz Esencja jest miar zespolenia centralnego systemu nerwowe
proszone po caej Ziemi. Gdzieniegdzie ludzie wystpuj w dra go i ducha postaci. Nienaturalne zmiany w organizmie, takie jak
stycznej mniejszoci, lecz s to miejsca, w ktrych metaludzie cyberwszczepy, zmniejszaj Esencj. A kiedy zmniejsza si Esen
zgromadzili si dla bezpieczestwa, ochrony czy izolacji. cja, w jednakowym stopniu zmniejsza si Magia.
Ludzie stanowi standard. Jako postaci nie uzyskuj adnych Magia to miara magicznej energii postaci. Powane uszko
specjalnych modyfikacji cech lub zdolnoci. dzenia ciaa i nienaturalne zmiany w organizmie, takie jak cy
Krasnoludy s twardsze (nieco mocniejsza Budowa), mniej berwszczepy, zmniejszaj poziom magicznej energii.
zwinne (nisza Zwinno), silniejsze (wiksza Sia) i mocniej Reakcja okrela, jak szybko i jak czsto posta moe dziaa
umotywowane (wiksza Sia Woli) ni ludzie. S te obdarzone w warunkach stresu. Poziom Reakcji jest redni Zwinnoci i Inte
wzrokiem termograficznym pozwalajcym im na postrzeganie ra ligencji, zaokrglon w d.
diacji cieplnej (podczerwie) obok zwykego spektrum wiata.
Podgatunek ten cechuje wiksza odporno na choroby. I, oczy Poziom cech
wicie, niski wzrost. Fizyczne i umysowe cechy zwykego czowieka przyjmuj
Elfy s bardziej zwinne (wiksza Zwinno) i bardziej chary wartoci od 1 do 6. Ludzie z cyberwszczepami oraz metaludzie
zmatyczne (wysza Charyzma) ni ludzie. Maj te wraliwy (elfy, krasnoludy itp.) mog mie wyszy poziom jednej czy kil

A
wzrok pozwalajcy im doskonale widzie w niemal kompletnych ku cech. Kadej rasie przypisano odpowiednie maksymalne war
ciemnociach. toci.
Orkowie s znacznie mocniejsi (o wiele wysza Budowa), sil Przy podawaniu cech postaci pierwsza liczba oznacza za
niejsi (wiksza Sia), mniej charyzmatyczni (mniejsza Charyzma) wsze naturalny, nie modyfikowany poziom. Modyfikacje uzyski
i mniej bystrzy (nisza Inteligencja) od ludzi. Oni rwnie maj wane poprzez cyberwszczepy lub magi tworz zmodyfikowan
wraliwy wzrok. warto cechy, podawan w nawiasie za wartoci podstawow
Trolle s due i paskudne - o wiele mocniejsze (duo, duo w taki oto sposb: 4 (6). Gracze mog wydawa punkty Karmy
wysza Budowa), wolniejsze (mniejsza Zwinno), znacznie sil w miar rozwoju postaci (s. 190) na doskonalenie cech, zwik
PI
niejsze (wiksza Sia), mniej charyzmatyczne (mniejsza Charyzma), szajc zarwno ich naturalny, jak i modyfikowany poziom. Regu
mniej bystre (nisza Inteligencja) i sabiej umotywowane (mniejsza y czasami odwouj si do poziomu naturalnego, w odrnieniu
Sia Woli) ni ludzie. Posiadaj wzrok termograficzny, naprawd od wspomaganego. Naturalny to poziom cechy, pomniejszony
dugie ramiona, dajce im przewag w walce wrcz, i wyjtkowo o dodatki za magi i wszczepy. Poziom wspomagany uwzgldnia
tward skr, co czyni je mniej podatnymi na zranienia. cyberwszczepy. Zwikszony poziom cech adepta sztuk walki,
Tworzenie postaci czowieka nie pociga za sob adnych uzyskany dziki jego specjalnym zdolnociom, uwaany jest za
ekstra wydatkw. Natomiast gracz, ktry chce prowadzi posta naturalny, cho ma magiczne pochodzenie.
metaczowieka (krasnoluda, orka, elfa lub trolla), musi ponie Pocztkowy poziom Esencji wszystkich postaci rwna si 6.
pewne dodatkowe koszty tego przywileju. Cybernetyczne implanty i niewaciwie leczone obraenia powo
duj obnienie tego poziomu. adna posta nie moe rozpoczy
CECHY na gry z Esencj wiksz ni 6 ani te mie Esencji mniejszej ni
Kad posta w systemie Shadowrun charakteryzuje 8 cech - 0. Jeeli Esencja spadnie poniej 0, oznacza to mier.
lub 9, jeli jest czarownikiem. Istniej 3 cechy fizyczne, 3 umyso Jeeli posta moe korzysta z magii, jej poziom Magii za
KO
we i 2 (lub 3) specjalne. czyna si od liczby 6 i jest rwny poziomowi Esencji z zaokrgle
niem w d. Tak wic czarownik z Esencj rwn 4,5 ma Magi
TABELA CECH na poziomie 4. Posta, ktra nie potrafi uywa magii, nie posia
da cechy Magia.
Cechy Cechy Cechy
Nowo stworzone postaci rozpoczynajce gr nie mog mie
fizyczne umysowe specjalne
adnej cechy na poziomie wyszym ni wskazany w tabeli maksi
Budowa Inteligencja Esencja
mw rasowych. Poziom cech wolno jednak zwiksza (do pew
Zwinno Sia Woli (Magia)
Sia Charyzma Reakcja nego stopnia) poprzez rozwj postaci w trakcie gry. Przecitni
obywatele (bohaterowie niezaleni) nigdy nie maj cech wy
szych ni maksimum rasowe. Niektrzy bohaterowie niezaleni
Budowa przedstawia oglny poziom zdrowia oraz odporno mog stanowi wyjtek od tej reguy, wic gracze nie powinni
na bl i rany. by zbyt pewni siebie (w kocu BN musz by do silni, eby
Zwinno oddaje poziom zrcznoci i zwinnoci postaci. mc zaj si postaciami graczy).
Okrela te szybko ruchw, krokw i biegu.
Sia prezentuje zdolno do podnoszenia i przenoszenia ci
arw, a take do powodowania uszkodze fizycznych.
Inteligencja oddaje ogln szybko mylenia, zdolnoci POZIOM CECH LUDZI
i umiejtno postrzegania otoczenia. Wiedz reprezentuj umie Poziom Opis
jtnoci, tak wic posta nieuka bdzie miaa raczej niski poziom 1 saby
umiejtnoci, a nie zaraz nisk Inteligencj. 2 nierozwinity
Sia Woli oddaje zdecydowanie, stabilno umysow i wol 3 typowy
opierania si pewnym rodzajom umysowych obrae i zmczenia. 4 ponadprzecitny
Charyzma przedstawia atrakcyjno postaci (cho nieko 5 wyjtkowy
niecznie fizyczne pikno), zdolno perswazji, osobist aur 6 maksimum dla czowieka bez modyfikacji
i ogln sympatyczno.

42 SHADOWRUN
TWORZENIE POSTACI

Czary maja swoj Si, skalowan od 1 i rosnc wraz z Mo


TABELA MAKSIMW RASOWYCH c czaru. Czary pocztkujcej postaci nie mog mie wikszej Si
Czowiek Elf Krasnolud Ork Troll y ni 6. Jednak po rozpoczciu gry nie ma adnych ogranicze.
Budowa 6 6 7 9 11
Zwinno 6 7 5 6 5 SPRZT
Sia 6 6 8 8 10 Sprzt to to, czym posta dysponuje. Chodzi o bro, radio,
Charyzma 6 8 6 5 4 samochd, magiczny fokus itd. List dostpnego sprztu podaje
Inteligencja 6 6 6 5 4 my w rozdziale Sprzt, s. 236. Pocztkujce postaci nabywaj
Sia Woli 6 6 7 6 5 sprzt z funduszy dostpnych wycznie w trakcie tworzenia po
Esencja 6 6 6 6 6 staci. Po rozpoczciu gry posta moe dokonywa zakupw wy
Magia 6 6 6 6 6 cznie za zarobione przez siebie pienidze. Witamy w prawdzi
Reakcja 6 6 5 5 4 wym yciu, kole.
Niektre rodzaje sprztu skalowane s poziomami, w miar
rosncych moliwoci i skomplikowania. Sprzt pocztkujcej
UMIEJTNOCI postaci nie moe mie stopnia (poziomu) wyszego ni 6, nawet

A
Umiejtnoci okrelaj, co posta wie i co potrafi - od umie jeli dostpne s modele wyszego stopnia. Ograniczenia te prze
jtnoci fizycznych, takich jak walka wrcz, do specjalistycznej staj obowizywa po rozpoczciu gry.
wiedzy, takiej jak biologia. Poziom umiejtnoci, podobnie jak
cech, opisujemy za pomoc liczb z (mistyczn) redni 3. Po DODATKI
cztkujce postaci nie mog mie wyszego poziomu umiejt Dodatki to obszerna kategoria obejmujca bardziej oglne
noci ni 6, chyba e uzyskay go dziki koncentracji lub specja aspekty ycia postaci ni sam sprzt. Niektre z tych dbr dostp
lizacji. ne s wycznie na etapie tworzenia postaci, wic zastanw si,
Koncentracje i specjalizacje oznaczaj zawenie przygoto zanim podejmiesz decyzj.

CYBERWSZCZEPY
PI
wania postaci w jakiej szerszej dziedzinie wiedzy. Jednake
w tym wszym zakresie osiga ona wiksz biego. Dalsze wy
janienia znajdziecie pod hasem Koncentracje i specjalizacje
w rozdziale Umiejtnoci, s. 70.

Technologiczne ulepszenia ludzkiego ciaa - znane jako cy


berwszczepy - mog podnie poziom cech i zdolnoci postaci.
Niektre rodzaje wszczepw pozwalaj postaciom podejmowa
Kontakty
W grze Shadowrun kontakty s bardzo istotne. Oznaczaj lu
dzi, ktrych zna posta, a ktrzy mog mie informacje istotne dla
pracy postaci - legalne lub nie. Kontakty s rdem najcenniej
szego towaru 50. lat XXI wieku: informacji. Chcesz wiedzie, co
jest grane? Rozejrzyj si za odpowiednimi informatorami.
Za kontakty pozyskane w procesie tworzenia postaci paci
si" z funduszy dostpnych tylko na tym etapie. Pienidze wyda
wyjtkowe dziaania, takie jak praca z danymi w globalnej kom ne w ten sposb odzwierciedlaj prac w terenie, konieczn zwy
puterowej Matrycy czy korzystanie ze Sprzgu Sterowania Pojaz kle dla znalezienia kontaktu, wejcia w odpowiednie ukady
dem, aby kierowa maszyn sam tylko myl. i uzyskania pewnego stopnia zaufania. W draliwym wiecie sha-
KO
Gracz, ktry yczy sobie wyposay tworzon posta w cy dowrunnerw nigdzie nie zajdziesz, jeli nikomu nie zaufasz, tak
bernetyczne wszczepy, musi ponie koszt ich nabycia z fundu wic zakada si pewn stabilno zwizku pomidzy graczem
szy dostpnych na etapie tworzenia postaci. Kady wszczep ma a jego informatorem.
rwnie swj koszt w Esencji, obniajc j o pewn warto. Po Wszystkie postaci dostaj na pocztek dwa darmowe kontak
sta nigdy nie moe mie Esencji mniejszej ni 0. ty. Moliwe jest rwnie pozyskanie informatora w czasie gry, ale
Postaci uzyskuj zwykle wicej wszczepw w trakcie gry. wycznie poprzez odpowiednie odgrywanie wszystkich stadiw
Dodatkowe cyberwszczepy te kosztuj, ale posta paci za nie nawizywania wsppracy. Posta nie moe kupi" kontaktu
pienidzmi zarobionymi podczas rozgrywki. Cyberwszczepy te w trakcie gry - musi go sobie zdoby w zwyky, trudny sposb.
rwnie obniaj Esencj. Niestety, nowe implanty nie materiali-
zuj si po prostu w skrzynce pocztowej waciciela - posta musi Kumpel
sama znale kogo, kto ma waciw cz na sprzeda, po roz Kumpel znaczy co wicej ni kontakt. Jasne, informator ufa
sdnej cenie, a potem znale jeszcze kogo, kto wykona ko postaci, ale biznes to biznes. Przyciniesz go zbyt mocno, a kto
nieczny zabieg chirurgiczny. W trakcie tworzenia postaci szuka wie, co si wydarzy. Natomiast kumpel jest dokadnie tym, na co
nie czci i poddawanie si implantacji chirurgicznej nie jest ko nazwa wskazuje. Kumpel daby sobie rk uci za posta - go
nieczne. tw jest dla niej na ryzyko wasne, na ktre nigdy nie pjdzie in
formator. Kumpel moe by rdem informacji, ale bdzie te
CZARY ochrania plecy postaci, przenosi wiadomoci i realizowa zada
Czary dostpne s tylko czarownikom zdolnym do ich uy nia, ktre mona powierzy tylko przyjacioom.
cia. Pewne typy postaci magicznych o ograniczonych zdolno W trakcie tworzenia postaci gracz moe kupi" tylko jedne
ciach (zob. Adepci, s. 45 pod hasem Tworzenie postaci i s. 124, go kumpla. Kumpel musi by stworzony wedug jednego z opubli
rozdzia Magia) nie mog uywa umiejtnoci Czarostwo do rzu kowanych (lub zatwierdzonych przez Mistrza Gry) archetypw,
cania czarw, std te ich nie posiadaj. a poziom jego cech, umiejtnoci, czarw czy innych danych
Pierwsze czary nowej postaci uzyskiwane s w trakcie jej musi wynosi 4.
tworzenia. Posta moe uczy si w trakcie gry dodatkowych cza Zdobycie drugiego kumpla w trakcie gry jest moliwe, wyma
rw, ale musi znale nauczyciela i pienidze, aby zapaci za ga to jednak bardzo dokadnego, dobrego odgrywania caego
lekcje (zob. Nauka nowego czaru, s. 132). skomplikowanego procesu powstawania przyjani.

SHADOWRUN 43
TWORZENIE POSTACI

TWORZENIE POSTACI
Gracze, ktrzy chc od razu rozpocz gr, mog po prostu
wybra jeden z archetypw, przygotowanych ju typowych posta
ci, przedstawionych na stronach 49-64. Postaci te stworzono przy
uyciu regu z tego rozdziau. Powinno si je bra takimi, jakie s.
atwiej stworzy now posta ni zmieni archetyp.
Archetypy s dobrymi przykadami tego, jak typowa posta
wyglda na kartce papieru. Nie maj to by skoczone, najlepsze
wersje danych postaci. To po prostu postaci. Mistrz Gry czsto
korzysta z archetypw jako bohaterw niezalenych (BN), a dla
graczy mog to by potencjalne kontakty, kumple czy czonko
wie wity.
Budowanie postaci od podstaw jest w systemie Shadowrun

A
stosunkowo proste. Pierwszy krok to chwila zastanowienia i od
powied na proste pytanie: czym i dlaczego ma si tworzona po
sta zajmowa. Odpowied okreli priorytety postaci. Jeli ma
by na przykad czarownikiem, wwczas priorytetowo potrakto
wana zostanie Magia. Gracz musi te zdecydowa, czy bdzie to
Gang lub plemi czarownik tradycji szamaskiej, czy hermetycznej; jeeli sza
Posta moe by czonkiem lokalnego gangu lub plemienia, al maskiej, jaki przyjmie totem? Wybr totemu jest bardzo istotny,
bo mie z nimi bliskie powizania. W dowolnym momencie osigal poniewa wpywa na inne decyzje przy tworzeniu tej postaci.
nych jest 2k6 czonkw gangu/plemienia. Przybywaj na wezwanie Z drugiej strony, jeli posta ma by samurajem, dekerem czy rig-

wita
PI
(w czasie 1 k6 x 10 minut) i s bardzo lojalni. Wszyscy czonkowie
gangu czy plemienia maj cechy i umiejtnoci na poziomie 3.

Czonkowie wity s jeszcze bardziej lojalni ni kumple. Dla


postaci zrobi wszystko, a do mierci, jeli tak trzeba (hej, wie
dz, czym ryzykuj). wita jest rwnie kupowana" w trakcie
tworzenia postaci, co powoduje postawienie do dyspozycji posta
ci gracza grupy bohaterw niezalenych. Czonkowie wity mog
gerem, naley faworyzowa cechy, umiejtnoci i sprzt potrzeb
ny tym postaciom.

ALOKACJA PRIORYTETW
Shadowrun wykorzystuje przy tworzeniu postaci piciopo-
ziomowy system priorytetw - od A (najwaniejszego) do E (naj
mniej wanego). Tyle samo (5) jest rwnie kategorii aspektw
postaci: Rasa, Magia, Cechy, Umiejtnoci i Zasoby. Przyporzd
kowujc priorytety do kategorii, gracz okrela, ktre aspekty po
te, tak jak kontakty, dostarcza informacji.
staci s najwaniejsze, a ktre mniej wane. Innymi sowy, gracz,
Dostpni s czonkowie wity wywodzcy si z piciu r ktry nadaje Magii priorytet A stwierdza, e Magia jest najwa
nych, wybranych przez posta archetypw, ale tylko 1k6 + 1 niejszym aspektem jego postaci. Gdyby priorytet A, nadano
KO
przybywa jednoczenie. (Kady w danej pitce musi by przedsta Umiejtnociom, to one stayby si najwaniejszym aspektem
wicielem innego archetypu - piciu stronnikw tego samego typu tworzonej postaci.
to ju gang!) Maj oni standardowe dla danego archetypu cechy Kady z priorytetw (A, B, C, D, E) musi zosta nadany jednej
i umiejtnoci, ale posta gracza musi wyposay ich w sprzt. z piciu kategorii. Mona je nadawa dowolnie, z kilkoma jednak
Zebranie wiernej wity w trakcie gry jest tym, o czym opo ograniczeniami. Przedstawiony poniej opis kategorii obejmuje
wiadaj miejskie legendy. te skutki nadania rnych priorytetw danej kategorii.

Poziom ycia Rasa


Podczas tworzenia postaci gracz musi zakupi" dla niej poziom Po prostu - okrelenie rasy postaci. W przypadku tej kategorii
ycia. Poziom ten okrela warunki codziennego ycia postaci jest tylko jedno ograniczenie, ale za to powane: jeeli gracz chce
oraz jej wydatki ponoszone na utrzymanie (koszty jedzenia, rod prowadzi metaczowieka (elfa, orka, krasnoluda czy trolla), musi
kw higieny, rachunkw telefonicznych itp.). Aby utrzyma swj nada kategorii Rasa priorytet A. Jeeli kategoria Rasa otrzyma
poziom ycia w trakcie gry, posta musi wydawa pewn kwot priorytet B, C, D lub E, posta jest czowiekiem.
co miesic (wysoko opat zaley od wybranego poziomu ycia). Postaci bdce ludmi nie uzyskuj adnych specjalnych
Jeeli posta nie zapaci, jej poziom ycia spada o klas w d. zdolnoci czy modyfikacji, jeli wic gracz chce tworzy czowie
Szczegy co do poszczeglnych poziomw ycia zamieszczamy ka, powinien nada kategorii Rasa najmniejszy priorytet - E.
na s. 189, ale poniej podajemy krtkie podsumowanie: Jeeli gracz nada tej kategorii priorytet A, posta moe by
Uliczny: dosownie, ycie na ulicy, prawie bez wydatkw. dowolnej rasy spord czterech ras metaludzi. Gracz po prostu
Slumsowy: troszek lepiej ni na ulicy - mieszkanie w pudle wybiera, czy tworzy elfa, orka, krasnoluda, czy trolla. Wybr kon
z plastiku, w ruinach itp. kretnej rasy ma swoje znaczenie, poniewa kady gatunek meta
Niski: mieszkanie, ale nic specjalnego. Tylko ty i twoje klamoty. ludzi ma inne modyfikacje i specjalne zdolnoci, przedstawione
redni: miy domek lub mieszkanko, moe nawet prawdziwe w tabeli modyfikacji rasowych. (Informacje o sposobie uycia
jedzenie. tych modyfikatorw znajdziesz pod hasem Cechy.)
Wysoki: luksusowe mieszkanie w strzeonym budynku, do
bre jedzenie na kade danie.
Luksusowy: wyobra to sobie, kole. Po prostu sobie wyobra.

44 SHADOWRUN
TWORZENIE POSTACI

Wszystkie postaci zaczynaj z Esencj rwn 6. Warto ta


TABELA MODYFIKACJI RASOWYCH moe si zmniejsza, jeeli posta zakupuje cyberwszczepy.
W przypadku gdy jest ona czarownikiem (o czym decyduje prio
Rasa Modyfikacje
rytet przyznany kategorii Magia), jego pocztkowy poziom Magii
Krasnolud Budowa +1, Zwinno -1, Sia +2, Sia Woli +1,
wzrok termograficzny, Odporno na choroby wynosi 6. Trzeba jednak pamita, i Magia rwna jest Esencji
(+2 do Testu Budowy przy zachorowaniu) czarownika z zaokrgleniem w d. Czarownik z Esencj na po
Elf Zwinno +1, Charyzma +2, czuy wzrok ziomie 3,75 bdzie mia Magi rwn 3.
Ork Budowa +3, Sia +2, Charyzma -1, Inteligencja -1, Poziom Reakcji postaci rwny jest sumie jej Zwinnoci i Inte
czuy wzrok ligencji podzielonej przez 2 z zaokrgleniem w d.
Troll Budowa +5, Zwinno -1, Sia +4, Inteligencja -2, Punkty z kategorii Cechy nie mog by wydawane ani na
Sia Woli -1, Charyzma -2, wzrok termograficzny, Esencj, ani na Magi, ani te na Reakcj.
+1 do zasigu ataku w walce/zwarciu, pancerz
skrny (Budowa +1) Umiejtnoci
Gracz rozdziela uzyskane punkty umiejtnoci (wedug przy
znanego priorytetu) do wybranych przez siebie umiejtnoci. Prio

A
Magia rytet A daje 40 punktw, B - 30, C - 24, D - 20, a E - 17 punktw.
Priorytet nadany kategorii Magii okrela, czy posta jest cza Gracz moe wybiera dowolne umiejtnoci z rozdziau
rownikiem. Jeeli to czowiek, ktry ma by penowartociowym Umiejtnoci na s. 66, z nastpujcymi zastrzeeniami: tylko po
czarownikiem, Magii naley nada priorytet A. Jeeli posta jest staci posiadajce Magi (gracze, ktrzy przyznali jej waciwy
metaczowiekiem i ma by czarownikiem, Magii trzeba nada prio priorytet) mog uywa umiejtnoci Czarostwo i Przywoywanie.
rytet B. Tak wic czarownik-czowiek przypisze priorytet A Magii, W tym przypadku najlepiej bdzie, jeli gracz sporzdzi list
umiejtnoci, ktrymi chciaby obdarzy swoj posta, i przypo
a priorytet E (najprawdopodobniej) - kategorii Rasa. Czarownik-me-
rzdkuje im posiadane punkty umiejtnoci. Nie ma ogranicze
taczowiek nada priorytet A Rasie, natomiast priorytet B - Magii.
PI co do sposobu rozdziau tych punktw, poza tym e pocztkujca
Sposb przyporzdkowania priorytetw nie okrela, czy po
posta nie moe prezentowa umiejtnoci na poziomie wyszym
sta jest czarownikiem tradycji szamaskiej, czy hermetycznej.
ni 6, chyba e w gr wchodz koncentracje lub specjalizacje
O tym decyduje wybr gracza.
(zob. Koncentracje i specjalizacje s. 70, Umiejtnoci).
Adepci Stosujc koncentracje lub specjalizacje, przestrzegaj nastpu
Adepci - magowie o ograniczonych zdolnociach - przypo jcych regu:
rzdkowuj priorytety w inny sposb. Adepci-ludzie musz nada - Dla kadej oglnej umiejtnoci dostpna jest tylko jedna
Magii priorytet B, a adepci-metaludzie priorytet C. Adept-czowiek koncentracja lub specjalizacja. Kad umiejtno ogln mona
przyporzdkowuje priorytet B kategorii Magia, a priorytet E - kate naby tylko raz.
gorii Rasa (zauwacie, e wci ma do dyspozycji priorytet A). - Stosujc koncentracj, dodaj +1 do poziomu oglnej umie
Adept-metaczowiek nadaje priorytet A kategorii Rasa, a priorytet jtnoci, aby okreli poziom koncentracji, a nastpnie zmniejsz
C Magii (wci jeszcze posiada B). poziom oglnej umiejtnoci o -1. Na przykad posta, ktra prze
Podobnie jak przy penych czarownikach, priorytety nie de znaczya 5 punktw na umiejtno Ogln Bro Palna i wybraa
KO
cyduj o tym, jakiego typu adeptem zostaje posta - rozstrzyga tu koncentracj na pistoletach (kategoria Broni palnej) uzyskuje osta
decyzja gracza. tecznie umiejtno Bro Palna na poziomie 4 (5 - 1) i koncentra
cj na pistoletach na poziomie 6 (5 + 1).
Cechy - Stosujc specjalizacj, dodaj +2 do poziomu oglnej umie
Po dokonaniu wyboru rasy postaci i decyzji, czy bdzie ona ak jtnoci, aby okreli poziom specjalizacji, a nastpnie zmniejsz
tywna magicznie, czas na okrelenie priorytetu dla kategorii Cechy. poziom oglnej umiejtnoci o -2. Postaci ze specjalizacj posia
Przyporzdkowany tutaj priorytet okrela, ile punktw bdzie mie daj rwnie waciw koncentracj na poziomie rwnym po
gracz do rozdzielenia pomidzy sze cech fizycznych i umyso cztkowemu poziomowi umiejtnoci oglnej. Wracajc do po
wych (Budowa, Zwinno, Sia, Inteligencja, Sia Woli i Charyzma). przedniego przykadu, gdyby posta wybraa specjalizacj w bro
Im wyszy priorytet nadamy kategorii Cechy, tym wicej bdzie do ni Ares Predator (rodzaj pistoletu), miaaby umiejtno Ares Pre-
stpnych punktw. Priorytet A daje 30 punktw, B - 24 punkty, dator na poziomie 7 (5 + 2), koncentracj na pistoletach na pozio
C - 20 punktw, D - 17 punktw i E - zaledwie 15 punktw. mie 5 (wyjciowy poziom umiejtnoci) i odnoszc si do pozo
staej broni umiejtno Bro Palna na poziomie 3 (5 - 2).
Nastpnie gracz rozdziela uzyskane punkty pomidzy sze
cech fizycznych i umysowych. Cechy specjalne (Esencja, Magia Umiejtnoci specjalne rwnie mog by kupowane"
i Reakcja) traktowane s w inny sposb (zob. niej). w trakcie tworzenia postaci (zob. s. 74), ale podlegaj zatwierdze
Punkty te rozdzielane s wedle ycze gracza, z uwzgldnie niu przez Mistrza Gry. Jedn z istotnych umiejtnoci specjalnych
niem dwch ogranicze: po pierwsze, adna posta nie moe za jest znajomo jzyka. Wszystkie postaci znaj swj jzyk ojczy
czyna gry z poziomem jakiej cechy wyszym ni podany dla jej sty na poziomie Inteligencja + 2 (wynik moe przekracza 6). Po
rasy w tabeli maksimw rasowych na s. 43, i po drugie, wszystkie staci z ulicznym poziomem ycia (zob. Pienidze poniej) znaj
cechy musz mie poziom co najmniej rwny 1. Po rozdaniu te lokalny dialekt jzyka takiego jak mowa miast czy slang tuneli
punktw pomidzy cechy, uwzgldniamy modyfikatory wynikaj na poziomie poowy swojej Inteligencji (z zaokrgleniem w d).
ce z rasy postaci, dodajc lub odejmujc ich warto od ustalone Znajomo innych jzykw moe by kupowana" tak jak pozo
go poziomu cech. Pamitajmy, e take po modyfikacjach osta stae umiejtnoci, ale zapoznaj si z reszt danych na ten temat
teczny poziom cech nie moe przekracza maksymalnego pozio pod hasem Jzyki na s. 74.
mu dla danej rasy, ani te nie moe by mniejszy ni 1. Pocztkowa umiejtno musi mie poziom rwny co najmniej 1.

SHADOWRUN 45
TWORZENIE POSTACI

Zasoby miotw obdarzonych magiczn energi, z ktrych korzystaj cza


Ta kategoria zapewnia postaci dwie rzeczy: pienidze na za rownicy. Czary wybiera si w sposb podobny do umiejtnoci.
kup cyberwszczepw, sprztu i dodatkw oraz punkty mocy na Gracz powinien przejrze zestawienie czarw na s. 151-158, wy
pozyskiwanie czarw i fokusw. Wycznie czarownicy uzyskuj bra czary dla swojej postaci, zapisa je i rozdysponowa posia
punkty mocy, ale wszystkie postaci dostaj pienidze. Priorytet dane punkty Mocy. Pamitajmy, e aden pocztkowy czar nie
A z a p e w n i a 1 0 0 0 0 0 0 i 50 punkt w M o c y , B oferuje moe mie Siy wikszej ni 6. Wan kwesti jest te pamitanie
400 000 i 3 5 punkt w Mocy , C daj e 9 0 000 i 25 punkt w Mo - o modyfikatorach za totem (s.119) przy wybieraniu czarw - b
cy, D daj e 5000 i 1 5 punkt w Mocy , a E zapewni a oszoamiaj dzie to miao wpyw na sposb odgrywania postaci.
ce 500 i 5 punkt w Mocy ( a czego si spodziewae dajc naj Posta kupujca fokus musi ponie koszt jego dostrojenia (s.
niszy priorytet?). 137) w punktach Mocy. Jeeli na przykad koszt dostrojenia foku
su wynosi 8 punktw Karmy, posta musi wyda 8 punktw mocy
Pienidze oraz odpowiedni kwot w nowych jenach, aby naby ten fokus.
W wiecie 50. lat XXI wieku pienidze wyraane s wycz
nie w midzynarodowej jednostce monetarnej - nowych jenach Wicej Metaludzi (Opcja)
(). Z a now e jen y kupuj e si cyberwszczepy, sprzt, dodatki oraz W wiecie gry Shadowrun metaludzie s zdecydowan

A
pokrywa si nimi pieniny koszt fokusu. mniejszoci. W systemie tworzenia postaci wyraa to wysoka ce
Aby kupi jaki wszczep cybernetyczny, gracz wybiera dany na priorytetu niezbdnego dla metaczowieka w porwnaniu z in
przedmiot z listy na s. 254, paci podan tam cen i zmniejsza nymi priorytetami na tym samym poziomie. Pozwala to na utrzy
Esencj postaci o wskazan warto. Pamitaj - Esencja nigdy nie manie liczby metaludzi wrd shadowrunnerw na poziomie bli
moe spa poniej 0, a Magia jest bezporednio zwizana skim rzeczywistego odsetka metaludzi w wiecie gry.
z Esencj (zob. Magia, s. 116). Podczas tworzenia postaci ignoru Jeeli Mistrzowi Gry odpowiada ponadprzecitny odsetek
jemy dostpno, cen uliczn (s. 184) i wszelkie koszty chirurgii metaludzkich postaci graczy w jego grze, moe obniy wymaga
czy instalacji zwizane z implantacj. Jednak gdy gra si ju roz ny priorytet dla metaludzi z A do C, wprowadzajc priorytet A dla
pocznie, gracz musi ponosi te koszty i bra pod uwag dostp
PI penych czarownikw i B dla adeptw wszystkich ras - ludzi i me
no. taludzi.
Aby zakupi sprzt, po prostu pacimy cen wymienion Moe to wywoa do nierealn czstotliwo wystpowa
w rozdziale Sprzt, (s. 254-265). Pamitajmy jednak, e posta nia metaludzi w grze (ale w kocu to oni wanie s mocni).
nie moe zaczyna gry ze sprztem o poziomie wyszym ni 6.
Czarownik kupujcy fokus musi ponie pieniny koszt jego na Alergie (Opcja)
bycia (s. 254) i wyraony w punktach Mocy koszt dostrojenia go Podczas tworzenia postaci gracz moe zdecydowa, e jego
do siebie (zob. niej). Pamitajcie o pozostaych wydatkach - posta bdzie miaa alergi. Moe to by uczulenie na rozmaite
amunicja, pancerze, cyberdeki, programy, materiay do przywo substancje lub warunki o rnym stopniu uciliwoci. Rodzaje
a, biblioteki magiczne itd. alergii oraz stopie ich uciliwoci mona wybra z poniszej
Aby kupi dodatki, wydajemy kwot odczytan w poniszej tabeli.
tabeli. Poziom ycia musi by zakupiony w trakcie tworzenia po W zamian za alergi gracz uzyskuje dodatkowe punkty pod
staci. Jeli posta nie zapaci za poziom ycia, mieszka na ulicy, czas tworzenia postaci - na przykad na zakup cech, umiejtnoci,
KO
czy jej si to podoba, czy nie. Moe rwnie wykupi kilka mie punktw Mocy czy dodatkowych nowych jenw () . Posta moe
sicy danego poziomu y c i a , pacc z gry za duszy czas otrzyma premi tylko w jednej z tych kategorii - albo za alergi,
w trakcie tworzenia postaci. Pamitajmy te, e posta dostaje albo za jej uciliwo, ale w kadym z tych dwch przypadkw
dwa darmowe kontakty. trzeba wybra inn kategori.
Wicej na temat alergii i ich uciliwoci mona znale na
s. 220 w rozdziale Drapiecy.
KOSZT DODATKW

Dodatek Koszt
Kontakt 5000
Kumpel 10000
Gang/Plemi 50000
wita 200000 TABELA ALERGII I ICH UCILIWOCI
Poziom ycia: Alergia Cechy Umiejtnoci Punkty Mocy Nowe jeny
- uliczny 0 rzadka
- slumsow y 100 n a miesic elazo, srebro +1 +1 +1 +200
- niski 1000 n a miesic czsta
- redni 5000 n a miesic
plastik, zanieczyszczenia,
- wysoki 10000 n a miesic wiato soneczne +2 +2 +2 +400
- luksusowy 100000 n a miesic
Uciliwo Cechy Umiejtnoci Punkty Mocy Nowe jeny
okazyjna
saba +2 +1 +100
Punkty Mocy rednia +2 +3 +2 +200
Drugim rodzajem dostpnych zasobw s punkty Mocy. Wy silna +3 +4 +3 +300
korzystuje si je na zakup czarw i dostrajanie fokusw - przed

46 SHADOWRUN
TWORZENIE POSTACI

GWNA TABELA TWORZENIA POSTACI


Priorytet Rasa Magia Cechy Umiejtnoci Zasoby
A metaczowiek Czarownik - czowiek 30 punktw 40 punktw 1.000.000/50
B czowiek Adept - czowiek/Czarownik - metaczowiek 24 punkty 30 punktw 400.000/35
C czowiek Adept - metaczowiek 20 punktw 24 punkty 90.000/25
D czowiek 17 punktw 20 punktw 5.000/15
E czowiek 15 punktw 17 punktw 500/5

KOMPLETOWANIE POSTACI OYWIANIE POSTACI


Jak dotd tworzona posta to tylko liczby. Czas na ich pod
Aby uzyska maksimum radoci z gry, gracze powinni przy

A
stawie rozpocz prawdziwe tworzenie. Najpierw upewnijmy si,
czy nic do tej pory nie pominlimy. oblec swoje postaci w ciao, tchn w nie iskr ycia. Powiedzmy
- Jeeli posta jest czarownikiem, to jakiego typu? Jeeli to raz jeszcze - posta bez ta pozostaje tylko cyframi na kartce
szamanem, jaki jest jego totem? (Podobnie sprawdzamy adep papieru.
tw.) Napiszemy teraz o problemach, z ktrymi boryka si wielu
- Czy priorytety Rasy i Magii zostay waciwie przydzielo pisarzy i scenarzystw przy oywianiu swoich bohaterw. Ich
ne? rozwaenie pozwoli graczom na stworzenie peniejszego ta po
- Czy rozdzielono wszystkie dostpne punkty na cechy i na staci, ktre bd mogli dalej rozwija.
niesiono modyfikatory rasowe?
PI
- Czy wydano wszystkie punkty umiejtnoci, z odpowiedni DWADZIECIA PYTA
mi zmianami za koncentracje i specjalizacje (jeli z nich korzysta Kady z graczy powinien zapisa te pytania na kartce i odpo
no?) wiedzie na nie jak najobszerniej, w imieniu swojej postaci. Pod
- Czy posta posiada niezbdne cyberwszczepy, sprzt, cza kadym pytaniem zamieszczamy problemy do rozwaenia i mo
ry, kontakty, fokusy itd.? liwe konsekwencje decyzji.
- Czy wybrano poziom ycia postaci?
Jaka jest pe postaci?
Wybr jest prosty: mczyzna lub kobieta, ale jaka rnica!
Potrzeby i perspektywy biologiczne, spoeczne i - jak twierdz
niektrzy - psychiczne s rne u kobiet i mczyzn. W latach
50. XXI wieku w zarzdzaniu i polityce awansw korporacji sek-
sizm naley ju raczej do przeszoci, ale niekoniecznie bywa tak
KO
na ulicach, gdzie relacje midzyludzkie s bardziej osobiste. Co
si stanie, gdy kolejny uliczny samuraj, ktrego spotka twoja po
sta, bdzie kobiet i to zdeklarowan seksistk?

Jaka jest fizyczna wielko postaci?


Czy twoja posta to wysoki, chudy krasnolud? Moe niski,
grubawy elf? A moe jest po prostu przecitna?

Jaki jest kolor wosw, oczu i skry postaci?


Jest rnica pomidzy kolorem naturalnym a wywoanym.
Pocztkowe pienidze Wspczesna chirurgia kosmetyczna to zadziwajca rzecz, a pod
Wszystkie nie wydane podczas kreacji nowe jeny posta daj si jej waciwie wszyscy (obie pci) w jakim tam stopniu.
wnosi ze sob do gry, w relacji 1 0 : 1 . Jeeli wic po stworzeniu Jaki kolor (kolory) maj wosy postaci? Jak nosi fryzur? Dlacze
postaci pozostao komu 1 5000 , on a zaczyna gr z 1.500 go? Co z kolorem oczu? Czy s naturalne? (Cyberoczy mog wy
w kieszen i (1500 0 : 10) . glda niemal dowolnie). Czy posta potrzebuje okularw, nosi
szka kontaktowe, a moe przesza operacj korekty wzroku? Co
Pocztkowa Karma z kolorem skry?
Ludzie zaczynaj gr z 1 punktem w swojej Puli Karmy Metaludzie pochodz od wszystkich typw rasowych, ist
(s. 191). Metaludzie zaczynaj z 2 punktami w Puli Karmy, chyba niej wic skonookie krasnoludy i czarnoskre elfy. Znale
e korzystamy z opcji Wicej metaludzi" - wtedy dostaj tylko mona niemal kada moliw kombinacj rasow. Pamitajmy,
1 punkt. (A co? Chciaby wszystko naraz?) e rasizm w latach 50. XXI wieku zwizany jest z ras (czowiek,
Nowy zesp shadowrunnerw otrzymuje 2 punkty w Puli krasnolud, elf, ork lub troll), a nie z kolorem skry. (Dlaczego
Karmy zespou (s. 191). Pocztkujce postaci mog odda cz miaby ci martwi ten ciemnoskry facet stojcy koo ciebie
swojej pocztkowej Karmy do Karmy zespou, jeli chc. w wagonie metra, skoro to co zaraz za nim ma pici wielkoci
A teraz przechodzimy do zabawy. twojej gowy?)

SHADOWRUN 47
TWORZENIE POSTACI

Jaki jest oglny wygld postaci? Jaki jest kodeks moralny postaci?
Posta nosi si prosto, czy moe jest przygarbiona? Ubiera si Czy posta zabija? Dlaczego? Kiedy uwaa zabjstwo za
anachronicznie, stylowo czy zowieszczo? Zachowuje si w spo usprawiedliwione? Czy uwaa, e zabijanie mona zaakcepto
sb oniemielajcy czy niedbay? Czy jest atrakcyjna? Czy ma ja wa? W jakich okolicznociach? Jaki jest stosunek postaci do pro
kie znaki szczeglne, wyrniajcy si ksztat gowy, twarzy, blemw kary mierci, aborcji, eutanazji? Czy posta posiada wa
koczyn? sny kodeks etyki seksualnej albo chocia si nad tym zastanawia?
Co moe sobie pomyle kto, kto zobaczy j po raz pierw
szy? Czy posta ma jakie cele?
Czy to, co posta robi, jest tym, co chce robi zawsze? Czy
Gdzie urodzia si posta? ma jakie dalej sigajce ambicje? Czy podoba jej si wszystko
Dziecko wychowane w Seattle bdzie miao inne dowiad tak jak jest? Jeli nie, to dlaczego i co planuje zrobi z tym, co jej
czenia ni wychowane na obszarze plemiennych ziem NAN. Co si nie podoba? Jak dugo to potrwa i czy posta zechce tak dugo
tam, nawet dzieciak wychowany w bogatej dzielnicy bdzie mia czeka?
inne dowiadczenia ni ten z biedniejszej - mieszkajcy kilka
blokw dalej. Zdecyduj, w jakim kraju, prowincji, miecie, a jak Dlaczego posta jest shadowrunnerem?

A
si da, to i dzielnicy (przynajmniej co do klasy) urodzia si po Z jakiego powodu posta zdecydowaa si na takie zajcie?
sta. Wielu psychologw uwaa, e nasze postpowanie jako do Robi to dla emocji? Dla pienidzy? eby gra na nosie monym
rosych jest uwarunkowane gwnie tym, kim bylimy jako dzie tego wiata? Traktuje to jako etap wasnego planu? jako owiad
ci. Pomyl o dziecistwie postaci, jej ssiadach, przyjacioach, czenie polityczne? Czy jakie zdarzenie czy okolicznoci mog
rodzinie. spowodowa, e posta odejdzie od tego biznesu?

Ile posta ma lat? Jaka jest osobowo postaci?


Kluczowe znaczenie ma tutaj, kiedy posta si urodzia. Czy Czy posta jest pesymist? Idealist? Radykaem? Konserwaty
ya ju w roku 2011, przed Przebudzeniem? Czy pamita Traktat
PI st? Czy jest zrezygnowana? atwa we wspyciu? Wojownicza?
Denverski z 2018 roku? Krach Komputerw z 2029? Noc Gniewu Jest samotnikiem? jest wybuchowa? Uczuciowa? Obsesyjna? Eks
z 2039? Albo secesj Tir Tairngire - pastwa elfw - od NAN czte trawertyk? Introwertyk? Jest przesdna? Ambiwalentna? Racjonal
ry lata wczeniej? Wszystkie te zdarzenia i wiele jeszcze innych, na? Pochania j pasja, czy ogarnia zwtpienie?
opisanych w rozdziale I tak nastao, by przemin, s. 20, zmieniy
wiat. Czy posta bya blisko nich, czy bya ich uczestnikiem? Jak Jakie s wyjtkowe kwalifikacje postaci?
wpyny na jej rodzin, znajomych? Niekoniecznie chodzi o umiejtnoci jako takie, ale o to,
w czym posta jest dobra. Czy atwo nawizuje kontakty z lud
Jaka bya rodzina postaci? mi? Czy potrafi dba o sprawy handlowe? Przydziela zadania?
Co robi rodzice postaci? Jak rodzina wspieraa posta? Ro Przewidujco planowa?
dzice yj w zwizku, czy s po rozwodzie, moe w separacji?
Jaka to bya rodzina? Czy posta ma rodzestwo? Gdzie ono Czy istnieje co, czego posta po prostu nie potrafi?
jest i co robi? Czy posta utrzymuje z nim kontakt? A moe Zblia si z ludmi? Dokonywa realistycznej samooceny?
KO
w ogle nie zna swojej rodziny? Jeli nie, jaka bya rodzina za Dobrze pracowa w grupie? Jasno rozumowa w warunkach stre
stpcza? su? Obchodzi si z pienidzmi?

Czy posta zaoya wasn rodzin? Czego posta nienawidzi?


Czy posta jest po lubie? Po rozwodzie? W separacji? Czy Korporacji? Orkw? Swojej pracy? Osobistych pyta? Senty-
ma dzieci? Jeli nie, to czy chce je mie? mentalnoci? Mediw? Rodziny? Pewnych ludzi? Spoeczestwa
w ogle?
Jak i gdzie posta si ksztacia?
Gdzie posta zdobya swoje umiejtnoci? Chodzia do Co posta kocha?
szkoy? Kontynuowaa po niej nauk? Gdzie? To bya szkoa pry Brzeg morza? Widok z wysokich budynkw? Cisz? Gon
watna, publiczna czy korporacyjna? Moe posta miaa prywat muzyk? Sztuk? Prowadzenie interesw? Konkretn osob? Kon
nych nauczycieli, a moe pobieraa nauki tylko w twardej szkole kretne miejsce?
ycia?
Jak nazywa si posta?
Czy posta kiedykolwiek zarabiaa na ycie w inny sposb? Pod jakim nazwiskiem posta si urodzia? Jakiego uywa
Jasne, e teraz jest shadowrunnerem, ale co byo przedtem? obecnie? Czy posta sama wybraa swoje imi, czy to moe przy
Czy posta kiedykolwiek zarabiaa pienidze w legalny sposb? domek lub dowcip?
Czy lubia swoj prac? Dlaczego j porzucia? Czy wrci?
KARTA POSTACI
Jakie s polityczne i religijne przekonania postaci?
To bardzo draliwe kwestie, ale co z nimi? Czy posta ma Gratulacje! Narodzia si posta. Wypenij teraz kart postaci
okrelone pogldy polityczne? Jakie to pogldy? Czy jej rodzina zamieszczon na kocu ksiki. W razie potrzeby wykonajcie
bya religijna? Czy nadal taka jest? Czy moe posta zmieniaa re kserokopie czystej karty postaci.
ligi? Dlaczego? Posta jest gotowa do gry.

48 SHADOWRUN
ARCHETYPY

OCHRONIARZ
W mojej pracy, jak raz nawalisz, to ju raczej nigdy nie b
dziesz pracowa. Kto ci wynajmie, kiedy bdzie wiedzia, e raz
ju skrewie, a klient oberwa? Reputacja jest wszystkim."
Jeli mnie w y n a j m i e s z , moesz mi zaufa. Moje oczy
wszystko widz, moje uszy wszystko sysz, ale nie pamitam nic
z tego, co chcesz, abym zapomnia. To cz mojej pracy. Jeli mi
nie wierzysz, to po co miabym dla ciebie pracowa?"
Wynajmij mnie, a bdziesz mg spa spokojnie. W moich
rkach jeste bezpieczny. Nikt si do ciebie nie zbliy, a jeli
sprbuje, to ja si nim zajm. Mog to rozegra tak agodnie lub
tak ostro, jak sobie zayczysz."
Zrobi, co tylko kaesz, chyba e zaczn fruwa kulki. Wte
dy to ty zrobisz dokadnie to, co powiem. Jak powiem, skacz -

A
skaczesz. Powiem biegnij - biegniesz. Kiedy twoje ycie bdzie
zagroone, zacznie si moja robota."
Komentarz: Ochroniarz jest zawodowcem, a ochrona osb to
jego specjalno. Jego praca moe by tak nudna, jak pilnowanie
pracujcego w domu programisty-odludka, albo tak ekscytujca,
jak ochrona najnowszej, sodziutkiej gwiazdki symzmysowej
podczas jej pierwszej europejskiej trasy.

Cechy PI Umiejtnoci
Budowa: 6 (9) Prowadzenie samochodu: 6
Zwinno: 6 Bro palna: 6
Sia: 5 Negocjacje: 4
Charyzma: 3 Skradanie si: 2
Inteligencja: 5 Walka wrcz: 6
Sia Woli: 5
Esencja: 0,2
Reakcja: 5 (9)
Inicjatywa: 9 + 3k6
Pule koci
Walka: 8
Cyberwszczepy
Filtry powietrzne: 5
KO
Pancerz Skrny: 3
Umiem-softy:
walka z broni: 3
prowadzenie motocykla: 3
elektronika: 3
pilotowanie migowcw: 3
pilotowanie samolotw: 3
(4) mikrosofty Etykiety, kady za 3 punkty.
Sterownik nerwominiowy: 3
ISPO-zcze
Dopalacze: 2
Kontakty
Wybierz (2) kontakty
Sprzt
(3) zapasowe magazynki
Ares Predator (ISPO-zcze, 50 naboi eksplodujcych)
Odzie kuloodporna (3/1)
Ukryte olstro
Kontrakt DocWagon (Zoty)
Wysoki poziom ycia (opacony na 2 miesice naprzd)
Podbity Paszcz (4/2)
Kieszonkowa sekretarka
Przenony telefon (doprowadzony do ucha)
Ubranie Tres Chik
Pocztkowa gotwka: 11474

SHADOWRUN 49
ARCHETYPY

MAG WALKI
Nikt nie podwaa stwierdzenia, e samuraj jest wadc ma
terialnych ulic, lecz jeli przyjmiesz to jako podstaw istnienia,
nie pozostaniesz dugo na tym wiecie."
Nie jestem przecitnym magiem. Cho moje zainteresowa
nia dotycz wszelkich arkanw, pasjonuje mnie zastosowanie mi
stycznych teorii. Moje utrzymanie jest kosztowne, gdy korzys
tam z samych najlepszych rzeczy. Nie mona cieszy si yciem
tak jak ja, jeli si tylko siedzi z nosem w opasych, zakurzonych
tomiszczach."
Nigdy nie martwi si o pienidze - moje usugi s zbyt cen
ne dla tych, ktrych sta na moj cen."
Komentarz: Mag walki wywodzi si z elitarnej grupy czarow
nikw, oddanej idei stosowania magii w walce. Jego nage przy

A
bycie podczas strzelaniny moe cakowicie zmieni ukad si.
Mag walki to gotowa do akcji, potna maszyna mierci, powa
ny problem dla wikszoci samurajw. Byoby jednake gupot
ze strony maga mierzenie si z samurajem twarz w twarz. Pod
stp i wybieg zawsze bd jego najpotniejsz broni.

Cechy Umiejtnoci
Budowa: 2 (3) Przywoywanie: 6
PI Zwinno: 4 Etykieta (korporacje): 2
Sia: 2 Bro palna: 6
Charyzma: 2 Teoria magii: 4
Inteligencja: 5 Czarostwo: 6
Sia Woli: 5 Walka wrcz: 2
Esencja: 5,8
Magia: 5 (7)
Reakcja: 4
Inicjatywa: 4 + 1k6
Pule koci
Walka: 7 (9)
Magia: 6 (8)
Cyberwszczepy
Cyberoczy - wzrok czuy i termograficzny
KO
Sprzt
Kamizelka kuloodporna (5/3)
Kontrakt DocWagon (zoty)
PM HK227 (celownik laserowy, 50 naboi)
redni poziom ycia (opacony na miesic naprzd)
Fokus mocy (2)
Wze czaru (Zbroja/2 sukcesy)
Wze czaru (Osobisty zmys walki/4 sukcesy)
Czary
Walka:
Sfera mocy: 4
Wcznia mocy: 4
Wcznia siy: 3
Detekcja:
Jasnowidzenie: 3
Wykrycie wrogw: 2
Osobisty zmys walki: 5
Leczenie:
Uzdrowienie: 3
Przyspieszenie reakcji (+2): 2
Manipulacja:
Zbroja: 3
Kontuzja: 3
Pocztkowa gotwka: 14100

50 SHADOWRUN
ARCHETYPY

DEKERKA
Technomancer, oto kim jestem. Czarnoksinik technologii,
nie jakiej byszczcej pltaniny wiateek. Potny komputer cze
ka na moje rozkazy, gotw na najlejsze skinienie."
Chcesz okno w czyim lodzie - potrzebujesz mnie. Mam ta
kie programy, ktre rozwal wszystko. Masz shadowrun do zro
bienia? Nie ma sprawy. Byam ju na wielu i zawsze wychodzi
am cao. aden szukacz nie zapie mojego ladu, a o glinach
mona zapomnie. Uderzam szybko i mocno, a potem znikam -
duch w Sieci. Wszystko co znajd, to moja ksywa - i to tylko wte
dy, gdy im na to pozwol."
Lepiej, eby mia due konto, kole. Nie jestem tania. Je
stem z pierwszej ligi, nie robi tego dla zabawy. Jestem szybka
i sprytna - a tego ci trzeba. Matryca to mj dom, inaczej byabym

A
nikim. Pki si nie wczysz i nie zobaczysz elektronicznego ho
ryzontu cyberprzestrzeni, jeste martwy."
Moe syszae o Fastjacku? No to zapomnij o nim. Ja jestem
teraz najlepsza, a jego zadouj w plikach z histori."
Komentarz: Dekerka to kowboj cyberprzestrzeni, potomkini
komputerowych hackerw pnego XX wieku. Wcza si do Ma
trycy, by sterowa przepywem danych dla wasnych celw, szu
kajc wielkiego numeru, ktry zapisaby j w annaach techno-
mancerw. Balansuje na granicy prawa, przekraczajc j czciej
PI
ni tylko czasami.

Cechy Umiejtnoci
Budowa: 2 Prowadzenie motocykla: 4
Zwinno: 4 Bro palna: 3
Sia: 3 Obsuga komputera: 6
Charyzma: 1 Teoria komputerowa: 6
Inteligencja: 6 Obsuga komputera (B/N): 6
Sia Woli: 4 Elektronika: 6
Esencja: 5,5 Etykieta (ulica): 5
Reakcja: 5 (7)* Nauki fizyczne: 4
Inicjatywa: 5 (7)* + 1k6 (2k6)
Pule koci
KO
Walka: 7
amanie: 11 (13)*
Cyberwszczepy
cze danych
Blok pamici (30 Mp)
Kontakty
Wybierz (2) kontakty
Sprzt
Fuchi Cyber-4 (z koprocesorem reakcji 1)
Programy:
Bud: 5
Unik: 4
Maskowanie: 4
Sensory: 5
Atak: 6
Przeszukiwanie: 4
Oszukiwanie: 4
Warsztat mikrotroniczny, komputer osobisty (100 Mp)
Yamaha Rapier
Ruger Super Warhawk (z 10 sztukami zwykej amunicji)
redni poziom ycia
Pocztkowa gotwka: 10860
* uwzgldniamy tylko w Matrycy

SHADOWRUN 51
ARCHETYPY

DETEKTYW
Powiedziano mi, e mnie szukasz. No to znalaze. Opo
wiedz wic swoj histori - mam czas. Tylko najpierw wsu swj
kredchip w gniazdo mojego kompa. Moe i mam czas, ale nie
mam chci, pki nie sprawdz, e ty masz szmal. Czas to pie
nidz, kole. Po prostu wsu go w gniazdo. Pudeko zapisze ci
moje stawki i referencje."
Referencje pozwol ci przeledzi blaski mojej wspaniaej
kariery - ocalone dziewice (dodatkowa opata za zachowanie sta
nu pierwotnego), odszukani zaginieni, zagubieni niepotrzebni -
nic nie wymazuj. Dobra, nie ma po co gada. Widz, e twoje
oczy zeskanoway ju samochwak. Nada ci mnie Charlie, ten
na stjce, czy Stevie, a moe Snitch? A waciwie niewane. Nie
szukaby mnie, gdyby kto ci mnie nie poleci."
A teraz, zanim przejdziemy dalej, pozwl, e wreszcie

A
sprawdz stan twojego konta. O kurcz! Dobra, mam i czas,
i ch. Co to za robota?"
Komentarz: Detektyw wiedzie ciki ywot pomidzy mro
kami zbrodni a surow wiatoci korporacyjnego
i miejskiego ycia. Aby y w zgodzie ze swym ko
deksem honoru i sprawiedliwoci, wci idzie na no
we kompromisy, kadego dnia i kadej nocy. Nie
wykorzystuje magii, cho nierzadko si o ni ociera,
PI i nie funduje sobie dopalaczy, cho to czsto zmniej
sza jego szanse. Powie ci, e mczyzna musi usta
na wasnych nogach.

Cechy Umiejtnoci
udowa: 4 Biotechnologia: 2
Zwinno: 4 Bro palna: 6
Sia: 3 Obsuga komputera: 4
Charyzma: 3 Negocjacje: 6
Inteligencja: 6 Skradanie si: 5
Sia Woli: 4 Walka wrcz: 6
Esencja: 6 Etykieta (ulica) 4
Reakcja: 5 Etykieta (korporacja): 3
Prowadzenie samochodu: 4
KO
Inicjatywa: 5 + 1k6
Pule koci
Walka: 7
Cyberwszczepy
Brak
Kontakty
Wybierz (6) kontaktw
Sprzt
Ares Predator (10 pociskw)
Kamizelka kuloodporna (2/1)
Ford Americar (sfatygowany)
Niski poziom ycia (opacony 1 miesic z gry)
Mikromagnetofon
Kieszonkowa sekretarka Sony
Pistolet Walter (10 pociskw)
Pocztkowa gotwka: 12311

52 SHADOWRUN
ARCHETYPY

KRASNOLUD - NAJEMNIK
Och, har-har, api. To by art, nie? Mam dla ciebie nowi
ny, kole. Kiedy pocign za spust mojego FN-HAR, to nie moje
flaki bd rozwleczone po pokoju."
Ale byo gorco - tak si skada, e tam byem. Moja opale
nizna tego dowodzi - i blizny. A moe chcesz zobaczy mj pasz
port, co? A ktry?"
Masz przed sob sze ostatnich sprawozda na temat mojej
skutecznoci. Bez ladu czerwonego atramentu. S potwierdzone.
Sam wiesz, co by byo, gdybym je waln. Ale nie podwaaj du
ej mojej uczciwoci, bo te papiery jeszcze si mog zaczerwie
ni..."
Znasz moje stawki. Umowa stoi?"
Komentarz: Krasnoludzki najemnik moe by rzadkoci

A
w korporacyjnych armiach wiata, ale jest bez wtpienia twardym
zawodowcem. Wzrost daje mu przewag w terenie, w ktrym
zwykych najemnikw mona wystrzela jak kaczki. Ale nie dow
cipkuj przy nim o maluchach - nigdy si nie dowiesz, za ktrym
razem podpiszesz na siebie wyrok.

Cechy Umiejtnoci
Budowa: 6 Bro cika: 5
Zwinno: 4 Bro palna: 6
PI
Sita: 5 Rzut: 4
Charyzma: 2 Etykieta (najemnicy): 2
Inteligencja: 3 Skradanie si: 4
Sia Woli: 4 Walka wrcz: 5
Esencja: 5,5 Prowadzenie
Reakcja: 3 samochodu: 4
Inicjatywa: 3 + 1k6
Pule koci
Walka: 4
Cyberwszczepy
ISPO-zcze
Kontakty
Wybierz (2) kontakty
KO
Sprzt
Odzie kuloodporna (3/1)
(2) rczne granaty obronne
Karabin szturmowy FN-HAR
(100 naboi i celownik laserowy)
Niski poziom ycia

Pocztkowa gotwka: 10154


Uwagi: naturalny wzrok termograficzny, +2 do Budowy
tylko za odporno na choroby

SHADOWRUN 53
ARCHETYPY

ELF - DEKER
Mwi, e Przebudzeni nie czuj technologii. No c, nie
naley wierzy we wszystko, co mwi na ulicach. Jestem ywym
dowodem, e metaczowiek, a zwaszcza elf, moe dosiada Ma
trycy i nagina j do swej woli."
Jestem technomancerem i nie ma ani jednej kropli z Taca
Deszczu w mojej magii. Moimi czarami s programy dajce nie
zawodno, o jakiej czarownicy mog tylko marzy. Moj rd
k jest cze danych, wrota do byszczcej przestrzeni Matrycy.
Moje ywioy to elektrony zmuszone do posuszestwa przez ele
gancki i wyszukany software. Nie znajdziesz lepszych."
Powiedz mi wic, co chciaby, abym dla ciebie zrobi. Jeli
mnie to zainteresuje, podejm si zadania i wykonam je w sposb
mnie zadowalajcy - na pewno przekroczy twoje wymagania."

A
Bd te, rzecz jasna, oczekiwa zapaty."
Komentarz: W pierwszej chwili elf deker wydaje si chodz
c sprzecznoci. To ywy dowd na niemoliwo zbycia meta-
ludzi stereotypami. On pierwszy ci powie, e nie wszystkie elfy
yj w lesie. Magia go nie pociga i cho posiada wielki dar swo
ich braci z ostpw, nie czyni uytku z ich praktyk i zwyczajw.
Jest szczliwy yjc w wiecie wspczesnej technologii.

PI Cechy
Budowa: 2
Zwinno: 5
Sita: 2
Charyzma: 5
Inteligencja: 5
Sia Woli: 4
Esencja: 5,5
Reakcja: 5 (7)*
Inicjatywa: 5 (7)* + 1k6 (2k6)*
Umiejtnoci
Prowadzenie motocykla: 3
Bro palna: 3
Obsuga komputera 5
Teoria komputerowa 5
Etykieta (ulica) 2
Etykieta (elfy): 2

Pule koci
Walka: 7
amanie: 10 (12)*
Cyberwszczepy
KO
cze danych
Blok pamici (30 Mp)
Kontakty
Wybierz (2) kontakty
Sprzt
Fuchi Cyber-4 (z koprocesorem reakcji 1)
Programy:
Bud: 5
Unik: 4
Maskowanie: 4
Sensory: 5
Atak: 6
Przeszukiwanie: 4
Oszukiwanie: 4
Warsztat mikrotroniczny, komputer osobisty (100 Mp)
Yamaha Rapier
Ruger Super Warhawk (z 10 sztukami zwykej amunicji)
redni poziom ycia
Pocztkowa gotwka: 10860
Uwagi: Naturalny wyczulony wzrok
* uwzgldniamy tylko w Matrycy

54 SHADOWRUN
ARCHETYPY

BYY CZOWIEK KORPORACJI


Ustalmy jedno, jestem wolnym strzelcem. Nie pracuj ju dla
nich. Nie obchodzi mnie, co syszae o walkach w Aztechnology
w zeszym miesicu. To nie byem ja. Ja jestem zawodowcem, a ty
le szumu robi tylko amatorzy. Poza tym, nikt mnie nie widzia."
Wic szukasz kogo, kto zaatwi spraw i bdzie siedzia ci
cho? Wanie go znalaze. Robiem dobr robot dla nich i rw
nie solidnie bd pracowa dla ciebie. Dogadamy si, jeli tylko
zapamitasz sobie jedno: nie mwi o nich. Nigdy. Takie gadanie
moe sprawi wicej kopotu ni automatyczna beretta z rozrywa-
czami wepchnita w brzuch."
Praca dla korporacji nauczya mnie jednego. Nie zagrywa si
bez maego quid pro quo, no wiesz. Jeli ja nie mog tego zaa

A
twi, to znam kogo, kto moe. Wic obgadajmy cen i szcze
gy. Jestem pewien, e uda nam si doj do porozumienia."
Komentarz: Byy czowiek korporacji to kto, komu
otworzyy si oczy na natur organizacji, ktrej tak dugo
suy. Zraony korupcj, jak odkry, zwolni si.
Wci cigaj go dawne grzechy i dawny pracodawca,
ale on prbuje odci si od przeszoci.
Ciko jest rozpocz nowe y c i e . Ten
czowiek nie ma wiele do zaoferowania
PI
poza umiejtnociami, ktrych uywa
dla dobra Firmy. Przesta je lubi, ale
uywa ich nadal. Przyjdzie jednak dzie,
e wycofa si zupenie.

Cechy Umiejtnoci
Budowa: 4 Obsuga Komputera

Zwinno: 4 (5) Bro palna: 6


Sia: 4 (5) Skradanie si: 4
Charyzma: 2 Walka wrcz: 6
Inteligencja: 3 Etykieta (korporacja): 4
Esencja: 1,3 Prowadzenie samochodu: 6
KO
Sia Woli: 3
Reakcja: 4 (8)
Inicjatywa: 8 + 3k6
Pule koci
Walka: 5
Cyberwszczepy
ISPO-zcze
cze danych
Syntetyczne minie (1)
Dopalacz (2)
Kontakty
Wybierz (2) kontakty
Sprzt
Odzie kuloodporna (3/0)
Kamizelka kuloodporna (5/3)
Skaner-odpluskwiacz
Telefon ze wzmacniaczem wsuwany w ucho
Samochd Eurocar Westwind 2000
Pistolet Fichetti (wewntrzne ISPO-zcze, 100 naboi)
PM HK227 (wewntrzne ISPO-zcze, 100 naboi)
Zakcacz (4)
Gogle uwraliwiajce
Medpakiet
Zestaw przetrwania
(2) Plastry uspokajajce (5)
Plaster urazowy
Generator biaego szumu (6)
Pocztkowa gotwka: 1 7780

SHADOWRUN 55
ARCHETYPY

BYY ETATOWY MAG


Byoby uprzejmie z paskiej strony wycofa pytania o przy
czyny mojego odejcia z poprzedniego miejsca pracy. Nie zaspo
koj paskiej ciekawoci. Jeli koniecznie chce pan wiedzie, pro
sz spyta mojego byego szefa."
Sugeruj jednak, aby taka bahostka nie powstrzymywaa nas
od zawarcia korzystnej dla obu stron umowy. Rozumiem, e moja
niech do mwienia o przeszoci moe wydawa si niewaci
wa, a nawet nieco niepokojca, ale zapewniam pana, e nie ci
gn za sob adnego ogona. Jestem wolnym agentem i potrafi za
dba o to, aby zagroenia z mojej przeszoci nie wpyny na
paskie plany."
Wszyscy jestemy wiadomi stanu wiata i zmian bdcych
dziedzictwem czasw naszych przodkw. Domylam si, e

A
paski problem dotyczy jednej z tych zmian, przynajmniej
czciowo. Potrzebuje pan kompetentnego maga, biegego
w swojej sztuce."
Prosz przedstawi mi swj problem. Gdy si z nim
zapoznam, mog zacz go rozwizywa."
Komentarz: Byy etatowy mag jest kobiet, ktrej
otworzyy si oczy na natur organizacji, ktrej tak
dugo suya. Zraona odkryt przez siebie korupcj,
PI zwolnia si. Wci ciga j dawny pracodawca i per-
wersja magii, ktr mu suya. Chciaaby zapomnie
o przeszoci i zacz nowe ycie. Wci posiada umie
jtnoci, ktre wykorzystywaa w Firmie, i uywa ich nadal. Tym
razem - ma nadziej - czynic dobro. Ktrego dnia rwnowaga
zostanie przywrcona, a ona bdzie moga odpocz.

Cechy
Budowa: 2
Zwinno: 3
Umiejtnoci
Przywoywanie: 6
Bro palna: 3
Sia: 1 Teoria magii: 6
Charyzma: 1 Skradanie si: 4
Inteligencja: 6 Negocjacje: 2
Sia Woli: 4 Czarostwo: 6
KO
Esencja: 6 Psychologia: 2
Magia: 6 Etykieta (korporacja): 5
Reakcja: 4
Inicjatywa: 4 + 1k6
Pule koci
Walka: 6
Magia: 6
Cyberwszczepy
Brak
Kontakty:
Wybierz (2) kontakty
Sprzt:
Odzie kuloodporna (3/1)
Biblioteka hermetyczna na noniku
komputerowym
Przywoywanie: 3
Teoria Magii: 3
Czarostwo: 3
Elektroniczny notes z 30 Mp pamici
Ruger Super Warhawk (10 naboi)
Czary:
Wybierz jedn z poniszych orientacji:
Wojownik: Lekarz: Tropiciel:
Kula ognia:5 Leczenie S choroby: 4 Analiza urzdzenia: 5
Uzdrowienie: 3 Antidotum S trucizny: 2 Chaotyczny wiat: 5
Wcznia mocy: 6 Odtrutka S trucizny: 3 Jasnowidzenie: 4
Sfera siy: 6 Uzdrowienie: 6 Maskowanie: 3
Upienie: 5 Hibernacja: 4 Upienie: 5
Zagojenie: 6 Rozrywka: 3
Pocztkowa gotwka 11100

56 SHADOWRUN
ARCHETYPY

CZONEK GANGU
Nie wygldasz mi na twardziela, ale dobra. Czego si mo
na spodziewa po cynku, ktry nie trzyma z naszym gangiem?
Szukasz twardzieli? To dobrze trafie."
W tej czci pleksu jest tylko jedna prawdziwa sia. My zna
my ulice, a ludzie nas. To nasz teren - teren gangu! I ochraniamy
go. Masz spraw - wiesz gdzie nas znale. Jeli tylko jeste na ty
le tpy, eby sprbowa."
Jak chcesz zaatwi co na ulicy - przychodzisz z tym do
mnie. Pamitaj: przewalisz mnie, to gang ci zaatwi. Podstawowe
prawa pleksu, kole. Dbamy o siebie."
Komentarz: Czonek gangu moe by mody, ale wie, jak wy
glda ycie metropleksu. On to przetrwa - jest drapiec betono
wej dungli. Jest twardy, cwany i pewny siebie.

A
Cechy Umiejtno
Budowa: 5 Walka z broni: 4
Zwinno: 6 Bro palna: 4
Sita: 5 Etykieta (ulica): 4
Charyzma: 6 Skradanie si: 3
Inteligencja: 4 Bro miotana: 3
Sia Woli: 4 Walka wrcz: 3
Esencja: 5,7 Prowadzenie
Reakcja: 5 PI motocykla: 3
Inicjatywa: 5 + 1k6
Pule koci
Walka: 7
Cyberwszczepy
Rczne brzytewki
Cyberoczy z czuym wzrokiem
Kontakty
Wybierz (4) kontakty
Sprzt:
N
Odtwarzacz symzmysu i p tuzina
chipw zmysu
Slumsowy poziom ycia
KO
Pistolet Streetline Special (10 naboi)
Kurtka z syntetycznej skry (0/1)
Yamaha Rapier
Pocztkowa gotwka: 11647
Uwagi: Czonek gangu moe wezwa na pomoc 2k6 innych
czonkw.

SHADOWRUN 57
ARCHETYPY

NAJEMNIK
Wszyscy jestemy ludmi interesu, czy nie? Wszyscy zarabia
my na swoje utrzymanie, prawda? Musz paci rachunki, tak jak
i ty. Rnica jest taka, e ty pracujesz z cyberdekiem, a ja z Uzi III."
Posuchaj, moje referencje s OK. Trzy
lata w korporacyjnych siach szybkiego re
agowania i jeszcze dwa w Trzecim Le
gionie Aztlan. adnych degradacji, ad
nych raportw dyscyplinarnych. e jak?
Przesta chrzani o walnitych papierach.
Mwi ci, e moje s czyste. Mog twoj
spraw zaatwi cichutko albo z hukiem. Tak
czy siak, zaatwi j, a przecie tego wanie chcesz,
nie?"

A
Tak mylaem. Ustalmy cen."
Komentarz: Najemnik to twardy weteran, ktry walczy nie
mal w kadym zaktku wiata. Pracowa dla korporacji, poliklu-
bw, dyktatorw, dla szlachetnych rewolucji - jeli dostawa pie
nidze. Liczy si tylko kontrakt. Z otrzymaniem zapaty nigdy nie
ma problemu - aden pracodawca nie mie pogwaci umowy
z najemnikiem.

Cechy Umiejtnoci
PI Budowa: 5
Zwinno: 4
Sita: 5
Charyzma: 3
Inteligencja: 4
Sia Woli: 3
Esencja: 3,4
Reakcja: 4 (6)
Inicjatywa: 6 + 2k6
Pule koci
Walka broni: 6
Bro palna: 6
Bro cika: 4
Teoria wojskowoci: 2
Skradanie si: 3
Walka wrcz: 6
Rzut: 3
Prowadzenie samochodu: 4
Pilotowanie migowcw: 3
Burzenie: 3
Walka: 5
Cyberwszczepy
Cyberoczy z czuym wzrokiem
Odbiornik radiowy
KO
Dopalacz (1)
Kontakty
Wybierz (2) kontakty
Sprzt
Ares Predator (zewntrzne ISPO-zcze, 20 naboi)
Kamizelka kuloodporna (5/3)
LKM Ingram Valiant (zewntrzne ISPO-zcze, 100 naboi)
N
ISPO-gogle
N do rzucania
Pocztkowa gotwka: 12750

58 SHADOWRUN
ARCHETYPY

RIGGERKA
Ryczc silnikami zlatywalimy w d wzdu wydm, kiedy
T-bird Oldfielda zahaczy o szczyt. Gupiec myla, e w ten spo
sb zejdzie z linii ich PpancP. Zapaci za swoj gupot. Koszto
wa firm dwa miliony za ptaka. Oldfield nigdy nie potrafi rusza
nim jak prawdziwy rigger. Ale zadanie zostao ukoczone.
Drgniciem minia spustu skreliam pluton rakietowy, przesko
czyam nad zespoami ubezpieczajcymi i rozwaliam sterowanie,
zanim byli gotowi uderzy w siy gwne. Dostaam niez premi
za ten numer. Stare EBM2 potrafi doceni dobre rzemioso. Chc
tylko, eby wiedzia, jakiej klasy masz rozmwc."
Wikszo ludzi nie rozumie nas, riggerw. Jak sdz, nie
zrozumiej nas nigdy. eby zrozumie, trzeba to poczu - skok
adrenaliny, gdy podkrcasz stare turbiny, a powietrze wyje wok
twego kaduba. Nie ma nic ponad to uczucie."

A
Komentarz: Riggerka to specjalny gatunek kowboja konsoli.
Cybernetyczne zjednoczenie z pojazdem czy systemem ochrony
przedkada ponad wszelkie normalne doznania zmysowe. Sprz
ona z pojazdem odczuwa prac silnika jak bicie serca, a prze
pyw paliwa jak strumienie adrenaliny. Jest jednoci ze swoj
maszyn, cho po akcji moe odczy od niej zmysy i odej
bez wzrusze.

Cechy PI Umiejtnoci
Budowa: 5 Obsuga komputera: 3
Zwinno: 6 Bro palna: 2
Sia: 4 Prowadzenie samochodu: 5
Charyzma: 4 Bro cika: 4
Inteligencja: 6 Pojazdy naziemne (B/N): 2
Sia Woli: 5 Elektronika: 3
Esencja: 1,35 Prowadzenie motocykla: 4
Reakcja: 6 (10)* Etykieta (korporacja): 1
Inicjatywa: 6 (10)* + 1k6 (3k6)*
Pule koci
Walka: 8
Sterowanie: 6 (10)*
Cyberwszczepy
KO
ISPO-zcze
cze danych
Sprzg sterowania pojazdem: 2
Radio
Cyberoczy z wraliwym wzrokiem, termografi i kompensatorem
byskw
Kontakty
Wybierz (2) kontakty
Sprzt
(2) droidy zwiadowcze (osprzt SSP, z wymiennym wyposaeniem)
Ares Predator (zewntrzne ISPO-zcze, 20 naboi)
Kamizelka kuloodporna (5/3)
Kontrakt DocWagon (Platynowy)
EuroCar Westwind 2000 (osprzt SSP, z ukrytymi LKM z tysicem
naboi w tamie i dwustrzaow wyrzutni pociskw (2 PpancP))
Droid Tropiciel (2 LKM-y z tysicem naboi w tamie, wymienne
wyposaenie, osprzt SSP)
redni poziom ycia
Pojazd patrolowy (2 LKM-y z tysicem naboi w tamie, wymienne
wyposaenie)
Dek Zdalnego Sterowania (trzy moduy niewolnicze)
Pocztkowa gotwka: 10315
"uwzgldniamy wycznie podczas sprzenia z pojazdem.

SHADOWRUN 59
ARCHETYPY

SZAMAN
To ja jestem tym, ktrego szukasz. Podejd bliej. Nie oba
wiaj si. Moje leki s silne, ale nie skrzywdz ci, jeli nie y
wisz wobec mnie zych zamiarw."
Wiedziaem, e idziesz do mnie. Mj totem przemwi. To
potrzeba sprowadza tu ludzi. Opowiedz o swych pragnieniach,
bym mg oceni twe zamiary."
Jeli twoje pragnienia s w zgodzie z ziemi i duchami, mo
g ci pomc. Tych, ktrzy kieruj mn i su pomoc, mona
przywoa na pomoc tobie. Bdzie te cena: wyznaczona od
powiednio do czynu i twych moliwoci."
Komentarz: Szaman kroczy ciek duchw. Ozdobiony
fetyszami i narzdziami swej sztuki przemierza
ziemi w harmonii z jej duchami, starajc si

A
chroni naturaln rwnowag. Bardziej zdecy
dowanie ni zwyky mag odrzuca obrzydliwo
ci technologii, zwaszcza dokonujcej inwazji
ludzkiego ciaa.

Cechy Umiejtnoci
Budowa: 3 Przywoywanie: 6
Zwinno: 3 Walka z broni: 3
PI Sia: 3 Teoria magii: 3
Charyzma: 5 Etykieta (plemienna): 4
Inteligencja: 4 Skradanie si: 3
Sia Woli: 6 Czarostwo: 5
Esencja: 6
Magia: 6
Reakcja: 3
Inicjatywa: 3 + 1k6
Pule koci
Walka: 6
Magia: 5
Cyberwszczepy
Brak
Kontakty:
KO
Wybierz (2) kontakty
Sprzt:
N
Skrzana odzie (0/2)
Materiay do wigwamu witych przedmiotw: 2
Uliczny styl ycia
Czary:
Wybierz jedn z poniszych orientacji:
Wojownik: Oszust:
Wcznia mocy: 4 Chaos: 4
Sfera sity: 6 Kontuzja: 5
Upienie: 5 Zabawienie: 3
Maskowanie: 3
Lekarz: Tropiciel:
Uzdrowienie: 6 Analiza urzdzenia: 4
Hibernacja: 4 Jasnowidzenie: 3
Zagojenie: 5 Wykrywanie wrogw: 3
Wykrywanie magii: 5
Pocztkowa gotwka: 10315
Uwagi: Szaman musi wybra totem ostpw. Szczegy
znajdziesz w rozdziale Magia.

60 SHADOWRUN
ARCHETYPY

ULICZNY MAG
To na ulicach jest ycie. Rozumiesz, ycie. Sama esencja
magii."
Ci etatowi magowie wcieleni do szczurzej rasy korporacji
nic nie rozumiej. Jeli masz moc, to bierzesz j i uywasz. Dla
siebie. Dla ludzi. Osiem godzin dziennie zarabia pienidze dla
korporacji, to jak sprzedawa swoje ciao, kole. To prostytuowa
nie magii."
Wiesz, prbowaem y tak jak oni przez jaki czas. Ale pa
trzc na te garnitury i odmierzajce czas do pogrzebu zegary
przejrzaem na oczy. Nie mogli mnie niczego nauczy, wic ucie
kem. Poszedem tam, gdzie jest ycie. Krcili swymi mdrymi
gowami i powoywali si na moc umowy. Co za palanty!"
Rozejrzyj si wok. To jest ycie, wiesz? Wszyscy jestemy

A
jego czstk i to wanie jest prawdziwa moc. Skorzystam z tej
mocy, kole, pojad na niej wprost do nieba."
Komentarz: Uliczny mag porzuci drog rygorystycznych stu
diw nad magi, szukajc wasnej cieki owiecenia i perfekcji
na ulicach. Ma w sobie peni modzieczej werwy, za
pau i zawzitoci. Wie, e jego wola zmieni wiat na
lepsze, chocia czasami musi wykonywa zadania
sprzeczne ze swoimi celami. Jest jednak pewien, e
w kocu wszystko si uoy.

Cechy
Budowa: 3
Zwinno: 3
Sia: 2
Charyzma: 3
Inteligencja: 4
Sia Woli: 5
Esencja: 6
Magia: 6
PI
Umiejtnoci
Przywoywanie: 6
Bro palna: 2
Teoria magii: 5
Etykieta (ulica): 4
Skradanie si: 3
Czarostwo: 6
Walka wrcz: 2
Prowadzenie motocykla: 2
Reakcja: 3
Inicjatywa: 3 + 1k6
Pule koci
KO
Walka: 6
Magia: 6
Cyberwszczepy
Brak
Kontakty:
Wybierz (2) kontakty
Sprzt:
Odzie kuloodporna (3/0)
Materiay magii rytualnej (4 punkty dla czarw iluzji lub detekcji)
Pistolet Streetline Special (10 naboi)
Czary:
Wybierz jedn z poniszych orientacji:
Wojownik: Oszust:
Wcznia mocy: 4 Chaos: 4
Sfera siy: 6 Kontuzja: 5
Upienie: 5 Zabawienie :3
Maskowanie: 3
Lekarz: Tropiciel:
Uzdrowienie: 6 Analiza urzdzenia: 4
Hibernacja: 4 Jasnowidzenie: 3
Zagojenie: 5 Wykrywanie wrogw: 3
Wykrywanie magii: 5

Pocztkowa gotwka: 10300

SHADOWRUN 61
ARCHETYPY

ULICZNY SAMURAJ
Ulice mog by dla ciebie tumem, ale to tylko dowodzi, e
nie masz chyba czym patrze, kole. Moe powiniene wybra si
do Chiby. Syszaem, e maj tam oczy dla kadego, znajd wic
chyba co dla ciebie. Pozwol ci widzie dokadnie, w czasie rze
czywistym. Tak patrz ja. Widz ulice jako morze okazji dla oso
by zdecydowanej. Wszdzie s moliwoci dla kogo z odpo
wiednimi atutami."
Pytasz, co jest moim atutem. Naprawd mylisz, e bd
o tym papla bez powodu? Moje atuty s do silne. Wci jesz
cze oddycham, prawda? To jedyne referencje, jakich trzeba w tym
interesie."
Shadowrun to mj biznes od czasu gdy... no, niewane. Mo
e jestem tylko samurajem, ale mam do dowiadczenia, eby

A
poradzi sobie z twoj robot. Co to ma by? Likwidacja? Kra
dzie? Moe otwarty rajd? Hm, wolisz na razie nie mwi. W po
rzdku. Mog to uszanowa. Ale tylko zatrzymaj dla siebie co,
o czym powinienem wiedzie, a sam poznasz si moich atutw.
Nie sdz, eby tego chcia..."
Komentarz: Uliczny samuraj moe by mczyzn lub kobie
t, ale to nie ma wpywu na to, jak bardzo jest twardy. Urodzony
w miejskiej dungli, jest tak twardy jak stop utwardzanej stali,
PI z ktrej zrobiono jego koci, i tak ostry jak odpryski szka. Jego
wspomagacze to co wicej ni narzdzie pracy - to styl, symbol
przynalenoci do stechnicyzowanego miejskiego ycia. Ma w so
bie chrom i jest z tego dumny. Goryl czy silnorki, najemnik
czy onierz ulicy, uliczny samuraj to lew metropleksu, owca
pord cieni.

Cechy Umiejtnoci
Budowa: 6 (8) Walka z broni: 3
Zwinno: 4 (5) Bro palna: 5
Sia: 6 (7) Etykieta (ulica): 4
Charyzma: 2 Walka wrcz: 6
Inteligencja: 5 Skradanie si: 4
Sia Woli: 5 Prowadzenie
KO
Esencja: 0,1 motocykla: 2
Reakcja: 5 (9)
Inicjatywa: 9 + 3k6
Pule koci
Walka: 7
Cyberwszczepy
Cyberoczy z czuym wzrokiem
Pancerz skrny: 2
Syntetyczne minie: 1
Ukrywane rczne brzytewki
ISPO-zcze
Dopalacze: 2
Kontakty:
Wybierz (2) kontakty
Sprzt:
Kamizelka kuloodporna (5/3)
Elektroniczny notes z 100 Mp pamici
Ares Predator (zewntrzne ISPO-zcze, 50 naboi)
Kontrakt DocWagon (Platynowy)
Harley Scorpion
Oguszacz
Uzi III (zewntrzne ISPO-zcze, tumik, 100 naboi)
Telefon na przegub z ekranem
Pocztkowa gotwka: 17270

62 SHADOWRUN
ARCHETYPY

ULICZNY SZAMAN
Inni powiedz c i , e tylko na nie skaonych technik
obszarach znale moesz duchy, ktre prowadz i szkol.
Smutna jest ich n i e w i e d z a . Zbyt gorczkowo c z e p i a j si
dawnych sposobw, dawnych poda. Przyszo woa do nas
wszystkich i musimy poda nowymi drogami, aby j dogoni."
Odnalazem duchy miasta, a one maj moc. Uyczaj mi
jej, abym mg odnale nowe drogi, abym mg kroczy nimi
mocno i dumnie na spotkanie przyszoci."
Powiedz mi o swoich problemach. Jeli ich rozwizanie
bdzie w harmonii z moj drog, pomog ci. Tych, ktrzy mn
kieruj i su pomoc, mona przywoa na pomoc tobie.
Bdzie te cena: wyznaczona waciwie dla czynu i twych

A
moliwoci."
Komentarz: Uliczny szaman kroczy ciek duchw.
Ozdobiony fetyszami i narzdziami swej sztuki przemierza
metropleks - miejsk dungl - w harmonii z jej duchami, stara
jc si chroni jej rwnowag. Inaczej ni zwyky szaman nie
odrzuca technologii, cho rwnie nie wykorzystuje jej osigni.
Jak wszyscy czarownicy unika technologii ingerujcej w ludzkie
ciao.

Cechy
Budowa: 4
Zwinno: 3
Sia: 2
Charyzma: 5
Inteligencja: 4
Sia Woli: 6
Esencja: 6
Magia: 6
Reakcja: 3
PI Umiejtnoci
Przywoywanie: 5
Bro palna: 3
Teoria magii: 5
Etykieta (ulica): 3
Skradanie si: 3
Czarostwo: 5

Inicjatywa: 3 + 1k6
Pule koci
Walka: 6
KO
Magia: 5
Cyberwszczepy
Brak
Kontakty:
Wybierz (2) kontakty
Sprzt:
Medpakiet
Materiay do wigwamu witych przedmiotw: 1
Ruger Super Warhawk (10 naboi)
Czary:
Wybierz jedn z poniszych orientacji:
Wojownik: Oszust:
Wcznia mocy: 4 Chaos: 4
Sfera siy: 6 Kontuzja: 5
Upienie: 5 Zabawienie: 3
Maskowanie: 3
Lekarz: Tropiciel:
Uzdrowienie: 6 Analiza urzdzenia: 4
Hibernacja: 4 Jasnowidzenie: 3
Zagojenie: 5 Wykrywanie wrogw: 3
Wykrywanie magii: 5
Pocztkowa gotwka: 11305
Uwagi: Uliczny szaman musi wybra totem miasta. Szczegy znajdziesz
w rozdziale Magia.

SHADOWRUN 63
ARCHETYPY

CZONEK PLEMIENIA
Ziemia jest yciem tego wiata. Na zbyt wiele lat zapomnie
limy o swojej waciwej roli, nie spenialimy zadania strani
kw. To haba dla naszych ludzi. Musimy na nowo podj to
zadanie. Szamani to rozumiej. Oni maj mdro."
Wiele lat temu Taniec Wielkiego Ducha obieca naszym oj
com wyzwolenie. Stao si tak, lecz nie w sposb, jakiego nasi
ojcowie oczekiwali. Gbszy by plan Wielkiego Ducha. Wiele
nam da ku pomocy w naszej pracy. My musimy da reszt. Tylko
pracujc dla swojej ziemi bdziemy widzie jej rozkwit. Dawne
ycie odeszo na zawsze, lecz nie jest to ze. Kroczymy ciek
pomidzy starym a nowym; ciek naszego wyboru, ktra dopro
wadzi nas do wielkoci i spenienia marze, jeli nie wyprzemy
si ziemi naszych ojcw."

A
Teraz chodz w cieniu wie ze stali i szka zamiast w cieniu
drzew. To cieka myliwego, czasami wojownika. Zawsze jed
nak dbam, by bya ciek honoru i mdroci."
Komentarz: Czonek plemienia przynaley do jednego
z lokalnych szczepw, czasami metaludzkich, rozsianych
wrd ostpw. Wierzy w wito ziemi i ciaa.

Cechy Umiejtnoci
PI Budowa: 5 Biologia: 3
Zwinno: 5 Walka z broni: 5
Sia: 5 Biotechnika: 3
Charyzma: 5 Bro miotana: 6
Inteligencja: 5 Skradanie si: 6
Sia Woli: 5 Etykieta (plemienna): 4
Esencja: 6 Umiejtnoci specjalne:
Reakcja: 5 Jazda konna: 3
Inicjatywa: 5 + 1k6
Pule koci
Walka: 7
Cyberwszczepy
Brak
Kontakty:
KO
Wybierz (2) kontakty
Sprzt:
N
Odzie z prawdziwej skry
Uliczny styl ycia
Zestaw przetrwania
Binokulary
Gogle wraliwego wzroku
uk i 20 strza
Medpakiet
3 Plastry (4) Antidotum
Plaster uspokajajcy (5)
Plaster urazowy
Pocztkowa gotwka: 12495
Uwagi: czonek plemienia moe przywoa na
pomoc 2k6 innych czonkw swego
plemienia.

64 SHADOWRUN
ARCHETYPY

A
PI
KO

SHADOWRUN 65
ROZDZIA SIDMY

Jeli zrobie co i przeye, przypuszczalnie zrobie to dobrze.


-JKW, wolny strzelec

A
rbujc dokona czego bardziej skomplikowanego ni podniesienie
paczki, zauwaenie zasadzki czy skok za oson, posta korzysta bdzie
ze swych umiejtnoci. Umiejtnoci w systemie Shadowrun to grupy bli
skich sobie technik i dziedzin wiedzy, a nie wskie, cile ograniczone
PI
obszary. Przyjlimy t zasad w celu ograniczenia liczby cech charakte
rystyki postaci. Jeeli posta korzysta z koncentracji i specjalizacji, uzysku
je zwikszon znajomo wszego fragmentu wiedzy, kosztem ograni
czenia znajomoci pozostaego obszaru przynalenego oglnej umiejtno
ci.

SKALA UMIEJTNOCI
Skala umiejtnoci zaczyna si od poziomu 1. Poziom maksymalny
KO
nie istnieje, jednak gracze odkryj, e coraz trudniej jest osign kolejny,
wyszy poziom doskonalonej umiejtnoci. Postaci pocztkujce nie mo
g posiada adnych umiejtnoci na poziomie wyszym ni 6. Postaci,
ktre nie maj nawet pierwszego poziomu danej umiejtnoci, uwaa si
za nie szkolone w tej dziedzinie, mog one jednak podejmowa prby
wykonania czynnoci podlegajcej danej umiejtnoci. S na to dwa spo
soby: mona odwoa si do zblionej umiejtnoci bd podstawowych
cech postaci. Korzystamy wtedy z siatki umiejtnoci na s. 69.

TEST SUKCESU
Zasady gry czsto odwouj si do pojcia Testu Sukcesu. Aby prze
prowadzi Test Sukcesu umiejtnoci, przyjmujemy liczbowo wyraony
poziom umiejtnoci jako liczb koci szeciennych, ktr wykonujemy
rzut. Kada pojedyncza kostka z wynikiem rwnym lub wyszym od okre
lonego poziomu trudnoci testu to jeden sukces. Zwykle jeden sukces wy
starcza, aby posta zaliczya test.

66 SHADOWRUN
UMIEJTNOCI

A
PI
KO

SHADOWRUN 67
UMIEJTNOCI

Istniej dwa rodzaje testw. W Tecie Sukcesu posta prbuje SIATKA UMIEJTNOCI
wykona jakie dziaanie nie napotykajc na czynny opr. Rzuca
my komi tak, jak to opisano powyej; wszystkie uzyskane suk
cesy bezporednio okrelaj efekt wykorzystania umiejtnoci. Niemal kada umiejtno ma zwizki z jedn lub kilkoma
Czsto zdarza si, e posta gracza prbuje zaatakowa inn po innymi umiejtnociami w caej pltaninie powiza zwanej siat
sta (lub przedmiot) - wtedy rwnie wykonuje standardowe testy k umiejtnoci. Korzystanie z tej siatki pozwala postaciom lepiej
i korzysta ze swoich sukcesw w celu przeciwdziaania sukcesom na wykonywa z pomoc posiadanych ju umiejtnoci zadania
pastnika. Dokadny sposb rozliczania sukcesw obu stron zaley podlegajce pod inne umiejtnoci. Rzecz jasna, ich szanse suk
wtedy od rodzaju ataku. cesu bd mniejsze ni kogo, kto opanowa waciw umiejt
no.
W Tecie Zmaga dwie postaci korzystaj z tej samej umie
jtnoci (lub umiejtnoci przeciwstawnych) przeciwko sobie - Istniej dwa sposoby korzystania z siatki umiejtnoci: odwo
i tylko jedna z nich moe wygra. Zwykle wygrywa ta, ktra uzy anie si do zblionej umiejtnoci bd cechy postaci.
ska wicej sukcesw. Typow sytuacj, w jakiej stosuje si ten Wykorzystujc zblion umiejtno, odnajdujemy ciek
test, s negocjacje. prowadzc od waciwej umiejtnoci do umiejtnoci posiada
Poziom trudnoci przy testowaniu umiejtnoci okrela Mistrz nej przez posta. Nie musi by to koniecznie najkrtsza droga. Li
Gry, korzystajc ze wskazwek tabeli wykorzystania umiejtnoci. czymy kropki, ktre znalazy si na tej ciece - kada z nich

A
Reguy gry czsto okrelaj poziom trudnoci dla konkretnych za zwiksza poziom trudnoci o +2.
stosowa umiejtnoci. Okolicznoci i uwarunkowania (za pogo Wykorzystujc cechy postaci, szukamy na siatce umiejtnoci
da, stres itp.) mog zmieni podany poziom trudnoci. cieki od danej cechy do waciwej umiejtnoci. 1 znw kada
minita po drodze kropka dodaje +2 do poziomu trudnoci (prze
Cechy postaci testuje si tak samo jak umiejtnoci, przy czym
cie nigdy nie mwilimy, e to atwe).
poziom danej cechy okrela liczb koci uywanych podczas testu.
cieka moe biec tylko w kierunku wskazywanym przez
strzaki. Jeli gracz napotka na strzak skierowan przeciwnie do
jego kierunku cieki od umiejtnoci do umiejtnoci (lub od ce
TABELA WYKORZYSTANIA UMIEJTNOCI
chy do umiejtnoci), cieka jest zablokowana. Musi znale in

Rodzaj zadania
atwe
rutynowe
przecitne
kopotliwe
trudne
problemowe
wyjtkowo trudne
prawie niemoliwe
PI Poziom trudnoci
2
3
4
5
6-7
8
9
10+
n drog. Po prostu niektre umiejtnoci nie maj zwizku z in
nymi ani te z pewnymi cechami.

CZAS PRACY
KO
Postaci korzystaj czasem z umiejtnoci i cech wykonujc
zadania nie dajce natychmiastowych rezultatw: jak naprawa sa
mochodu, budowa czego itp. Mistrz Gry okrela, ile czasu po
winno zaj wykonanie takiej czynnoci. Czas ten nazywamy
czasem podstawowym. Nastpnie podstawowy czas wykonania
danej czynnoci dzielimy przez liczb sukcesw uzyskanych
w Tecie Umiejtnoci (liczb koci, na ktrych wynik by taki
sam lub wikszy ni poziom trudnoci), zaokrglajc uamki do
najbliszej penej jednostki czasu (czyli 2,66 godziny liczymy ja
ko 3 godziny). Jeeli wic jaka czynno zajmuje zwykle 10 go
dzin (czas podstawowy), a posta uzyska 3 sukcesy ( 1 0 : 3 = 3,3),
praca zajmie jej 3 godziny.

Fastjack odoy chwytak chipw na jego miejsce


w zestawie mikronarzdzi, pogaska go i umiechn si.
Upora si z napraw telekomu Sally Tsung w rekordo
wym czasie.
Fastjack, legendarny deker, zakoczy wanie zada
nie wykorzystujc umiejtno Elektronika (B/N), ktr
opanowa na poziomie 7. Biorc pod uwag rodzaj
uszkodzenia i wszystkie przerbki, jakich Fastjack chcia
dokona, Mistrz Gry ustali, i podstawowy czas jego pra
cy wyniesie 10 godzin, a poziom trudnoci 4. Rzucajc
swoimi 7 komi deker uzyska 4 sukcesy (10 : 4 = 2,5,
w zaokrgleniu 3). Praca zaja wic 3 godziny.

68 SHADOWRUN
UMIEJTNOCI

A
PI
KO

SHADOWRUN 69
UMIEJTNOCI

KONCENTRACJE I SPECJALIZACJE W zakres umiejtnoci aktywnych wchodzi te obsuga wy


posaenia niezbdnego do wykorzystania umiejtnoci oraz zro
Gracze maj moliwo wyboru dla swojej postaci koncentra zumienie zastosowania umiejtnoci przez jej posiadacza. Umie
cji na pewnym fragmencie obszaru umiejtnoci, co oznacza, i jtno aktywna nie obejmuje swym zakresem zdolnoci projekto
posta powicia wikszo czasu nauki i praktyki na poznanie te wania nowego wyposaenia. Aby uproci korzystanie z siatki
go aspektu umiejtnoci. Zawajc w ten sposb swe zaintereso umiejtnoci, umiejtnoci aktywne uporzdkowane s w grupy,
wania, nie moga oczywicie opanowa rwnie dogbnie innych dziki czemu atwiej dostrzec umiejtnoci zblione.
wycinkw danej wiedzy. Na przykad dwie postaci o podobnej bie
goci w skradaniu si, bd niejednakowo skuteczne, jeeli jedna Umiejtnoci walki
z nich ma koncentracj na skradaniu si w terenie zabudowanym. Przy wikszoci umiejtnoci walki znajdziecie w nawiasach
Ten go z koncentracja bdzie lepszy od swego przeciwnika skrt K B " . Oznacza on, e posta moe wybra specjalizacj
w miastach, ale gorszy w rodowisku naturalnym. w dowolnej broni (KB) przynalenej do grupy koncentracji.
Postaci z koncentracj na aspekcie danej umiejtnoci otrzy
muj o 1 punkt wicej dla tego aspektu, ni posiadaj dla danej Walka z broni
umiejtnoci. Jednoczenie poziom samej umiejtnoci zmniejsza Umiejtno Walka z broni okrela moliwoci postaci co

A
si o 1. Wyjania to przykad: posta z umiejtnoci Bro palna do korzystania z broni do walki w zwarciu.
(umiejtno oglna) na poziomie 5, wybierajca koncentracj na Koncentracje: Bro biaa (KB), Bro drzewcowa/Kij (SW), Pej
pistoletach maszynowych (jedna z moliwych koncentracji) posia cze/Cepy (KB), Paki (KB).
da w rezultacie umiejtno Pistolet maszynowy 6 (5 + 1) i Bro
palna 4 (5 - 1). Jeli wic posta ta strzela z PM-u, rzuca 6 komi. Walka wrcz
Jeli jednak uywa innego typu broni palnej (karabinu, pistoletu, Umiejtno Walka wrcz obejmuje techniki sztuk walki i ko
itd.), rzuca tylko 4 komi. rzystanie z broni wszczepianej. Poniej wymieniona jest moli
Specjalizacja to dalszy krok na tej drodze - ograniczenie wo koncentracji na poszczeglnych stylach sztuk walki (ze spe
umiejtnoci postaci do konkretnego przedmiotu lub czynnoci.
PI cjalizacj w konkretnych technikach). Takie koncentracje (np. tae
Specjalizacja dodaje +2 do pierwotnego poziomu umiejtnoci kwon do) i specjalizacje (techniki rk) s dopuszczalne w grze
(ktrej poziom z kolei spada o 2 punkty). Jednoczenie posta zy tylko wtedy, gdy zarwno gracz, jak i Mistrz Gry rozumiej specy
skuje koncentracj nadrzdn do wybranej specjalizacji na pozio fik danego stylu wraz z jego formami i ograniczeniami.
mie rwnym pierwotnemu poziomowi umiejtnoci. Gdyby wic Koncentracje: Obezwadnianie, Bro wszczepiana cyberne
posta z poprzedniego przykadu wybraa specjalizacj w Uzi tycznie (KB), Style sztuk walki (konkretna technika).
III (rodzaj pistoletu maszynowego), posiadaby umiejtno obsu
gi Uzi III na poziomie 7, umiejtno Pistolet maszynowy 5 (kon Materiay wybuchowe
centracja na poziomie rwnym pierwotnemu poziomowi umiejt Umiejtno Materiay wybuchowe obejmuje nie tylko przy
noci) i umiejtno Bro palna 3. gotowanie, ale te odmierzanie i waciwe rozmieszczanie che
Specjalizacja jest zwykle podawana w nawiasie za nazw micznych adunkw wybuchowych.
nadrzdnej umiejtnoci. Caa ta onglerka liczbami odbywa si Koncentracje: adunki przemysowe, Plastik.
tylko w czasie tworzenia postaci, kiedy gracze ustalaj pocztko
KO
we poziomy umiejtnoci swoich postaci (zob. s. 45). Po rozpo Bro palna
czciu gry doskonalenie umiejtnoci odbywa si zgodnie z za Umiejtno Bro palna obejmuje wykorzystanie wszyst
sadami Karmy na s. 190. Pocztkujce postaci mog posiada tyl kich jej rodzajw - od pistoletw do granatnikw.
ko jedn koncentracj i specjalizacj w obrbie danej umiejtno Koncentracje: Pistolety (KB), Karabinu (KB), Pistolety maszy
ci. Korzystajc z siatki umiejtnoci bierzemy pod uwag wycz nowe (KB), Lekkie karabiny maszynowe (KB), Granatniki (KB), Ta-
nie poziom nadrzdnej umiejtnoci - nigdy nie kierujemy si po sery (KB).
ziomami koncentracji czy specjalizacji.
Bro cika
KATEGORIE UMIEJTNOCI Umiejtno Bro cika obejmuje obsug cikiej broni,
mocowanej na trjnogach, montowanej na pojazdach z pomoc
System Shadowrun dzieli umiejtnoci na pi szerokich ka sworzni lub w gniazdach stacjonarnych.
tegorii: umiejtnoci aktywne, umiejtnoci budowy i naprawy, Koncentracje: Karabiny maszynowe (KB), Wyrzutnie rakiet/po
wiedza, jzyki i umiejtnoci specjalne. Wszystkie umiejtnoci ciskw (KB), Dziaka szturmowe (KB), Dziaa pojazdw (KB).
okrela ich poziom, wzrastajcy wraz z dowiadczeniem postaci.
Opis kadej umiejtnoci zawiera list sugerowanych obszarw Bro miotajca
koncentracji. Gracze mog tworzy inne koncentracje za zgod Umiejtno Bro miotajca obejmuje wykorzystanie broni
Mistrza Gry. Moliwe specjalizacje pojawiaj si w nawiasach za dziaajcej dziki sile mini.
nazw koncentracji. Rwnie inne specjalizacje mog by two Koncentracje: uk (KB), Kusza (KB).
rzone za zgod Mistrza Gry.
Bro rzucana
UMIEJTNOCI AKTYWNE Umiejtno Bro rzucana obejmuje stosowanie broni rzuca
Umiejtnoci aktywne s zwykle zorientowane na okrelony, szyb nej przez uytkownika.
ki rezultat, taki jak trafienie z broni do celu, wykonanie trudnego ma Koncentracje: Bro drzewcowa (KB), Bro nieaerodynamicz-
newru pojazdem, wspicie si na cian, rzucenie czaru itd. Umiejtno na (granaty, noe), Bro aerodynamiczna (shuriken, granaty
ci te zwizane s rwnie z aktywnym wysikiem fizycznym. z lotkami).

70 SHADOWRUN
UMIEJTNOCI

Umiejtnoci fizyczne Umiejtnoci techniczne


Umiejtnoci fizyczne wymagaj zwinnoci, siy, kondycji Umiejtnoci techniczne maj zastosowanie do wszelkiego
i oglnej kontroli wasnego ciaa. Duy wpyw na umiejtnoci fi rodzaju maszynerii, w tym elektronicznej, a take tej wszczepia
zyczne postaci ma jej udwig. Szczegy w rozdziale Za kulisami, nej w ciao.
s. 185.
Biotechnika
Atletyka Umiejtno Biotechnika obejmuje podstawy medycyny,
Umiejtno A t l e t y k a to s p e c j a l n y trening w jednej pierwsz pomoc i operacje z wszczepami. Posta wadajca t
z dziedzin kultury fizycznej. Specjalizacje wzmacniaj tu tylko umiejtnoci posiada raczej praktyczn znajomo medycyny
dziaanie koncentracji, nie rozwijajc konkretnych form. Tak wic ni rozleg wiedz medyczn. Cho zaznajomiona jest z techni
posta specjalizujca si we wspinaczce dodaje +2 do poziomu k i materi cyberwszczepw, i tak potrzebuje eksperta od kom
umiejtnoci wspinajc si, a odejmuje -2 korzystajc z innej kon puterw do pracy nad interface'ami.
centracji atletyki. Koncentracje: Chirurgia transimplantacyjna (implanty do-
Koncentracje: Biegi, Wspinaczka, Podnoszenie ciarw, czaszkowe, implanty cielesne, protezy organiczne), Funcjonowa-
Skok, Pywanie. nie organw (konkretny organ ciaa), Konstrukcja protez organicz

A
nych (konkretny organ ciaa), Intensywna terapia, Pierwsza pomoc.
Skradanie si
Umiejtno Skradanie si obejmuje ukrywanie si przed Obsuga komputerw
wzrokiem, bezszelestny ruch, tropienie (i zacieranie) ladw, dys Umiejtno Obsuga komputerw obejmuje opanowanie
kretne ledzenie osb lub gubienie ledzcych. Kady aspekt tej i zrozumienie technologii komputerowej i programowania. Umie
umiejtnoci moe sta si specjalizacj dla danej koncentracji jtno ta jest absolutnie podstawowa dla kadego, kto chce w
rodowiskowej. cza si do cyberprzestrzeni i pracowa z Matryc.
Koncentracje: rodowisko miejskie (aspekt), rodowisko natu Koncentracje: Sprzt (mainframy, mikrotechnika, technologia
PI
ralne (aspekt), rodowisko wiejskie (aspekt) interface'w, technologia implantacji), Oprogramowanie (uywa
nie deku, programowanie matrycowe, programowanie pozamatry-
cowe, programowanie interface'w, programowanie implantw).

Elektronika
Umiejtno ta obejmuje uytkowanie i zrozumienie urz
dze elektronicznych, co w 50. latach XXI wieku oznacza wik
szo przedmiotw powszechnego uytku. Specjalizacje pog
biaj tu efekt koncentracji, tak jak w przypadku atletyki. Specjali
zacja w magzamkach dodaje +2 do tej koncentracji, ale odejmuje
2 od pozostaych koncentracji.
Koncentracje: Systemy sterowania, Elektronika wojskowa,
KO
Magzamki, Poczenia midzy urzdzeniami, Diagnostyka.

Umiejtnoci magiczne
Umiejtnoci magiczne studiowa moe kady, poznajc za
wart w nich wiedz, jednak tylko czarownikowi wolno ich uy
wa do manipulowania energi magii. Szczegy znajdziesz
w rozdziale Magia, s. 116.

Przywoywanie
Umiejtno Przywoywanie obejmuje przyzywanie i odsya
nie duchw. Wycznie magowie mog wzywa duchy ywio
w, tak jak tylko szamani mog przyzywa duchy natury.
Koncentracje: ywio (rodzaj), Duch natury (rodzaj)

Czarostwo
Umiejtno Czarostwo to sterowanie magiczn energi po
przez czary.
Koncentracje: Rzucanie czarw (grupy czarw), Magia rytual
na (grupy czarw).

Umiejtnoci spoeczne
Umiejtnoci spoeczne dotycz interakcji pomidzy posta
ciami graczy a bohaterami niezalenymi. Co do interakcji pomi
dzy postaciami graczy, gracze polega bd na wasnych umiejt
nociach spoecznych, cho mog wymaga - gracze lub Mistrz
Gry - popierania takiej interakcji testem umiejtnoci.

SHADOWRUN 71
UMIEJTNOCI

Etykieta pojazdu i dowiadczenia kierowcy. Prowadzenie pojazdu w zwy


Etykieta jest wyjtkowym rodzajem umiejtnoci - wymaga kych warunkach nie wymaga rzutw komi. W gruncie rzeczy
ona wyboru koncentracji. Kada koncentracja reprezentuje inn wiele pojazdw XXI wieku moe dziaa niemal samodzielnie.
subkultur. Znajomo waciwej Etykiety pozwala postaci funk Wikszo umiejtnoci prowadzenia pojazdw umoliwia
cjonowa wewntrz takiej subkultury bez odstawania od jej koncentracj na zdalnym sterowaniu. Odnosi si to do pojazdw,
czonkw. Pozwala jej te rozpoznawa wane osobistoci w kr w ktrych kierujcy nie jest obecny podczas jazdy. Pojazdy te po
gu subkultury i zyskiwa oglne pojcie o ich silnych i sabych suszne s transmitowanym poleceniom. Specjalizacja w koncen
stronach, sympatiach i antypatiach. Prba manipulacji kim z kr tracji na zdalnym sterowaniu konkretyzuje kategori koncentracji,
gu danej subkultury z wykorzystaniem umiejtnoci Etykieta wy nie za konkretny pojazd (KP).
maga testu na poziomie trudnoci rwnym Charyzmie celu.
Motocykl
Umiejtno ta obejmuje prowadzenie wszelkiego rodzaju
motocykli, cznie z trjkoowcami i pojazdami z boczn przy
czep.
Koncentracje: Dwukoowce (KP), Trjkoowce (KP), Motocy

A
kle wycigowe (KP).

Samochd
Umiejtno odnosi si do wikszoci pojazdw jedcych
na czterech lub wicej ni czterech koach.
Koncentracje: Samochody osobowe (KP), Samochody cia
rowe (KP), Samochody wycigowe (KP), Zdalne sterowanie (Kate
Specjalizacje w ramach Etykiety daj rozrnienie pomidzy goria).
grupami danej subkultury. Koncentracja na Etykiecie ulicznej (Ety
PI
kieta [Ulica]) umoliwia specjalizacj co do poszczeglnych gan
gw, elementw kryminalnych itd. Poszczeglne plemiona, kon
kretne interesy plemion czy polityka midzyplemienna s waci
wymi specjalizacjami dla Etykiety (Plemiona). Poszczeglne kor
poracje, korporacyjni najemnicy czy relacje pomidzy korporacja
mi dotycz Etykiety (Korporacje).
Koncentracje: Korporacje, Matryca, Media, Ulica, Plemiona

Przesuchiwanie
Poduszkowiec
Umiejtno dotyczy wszystkich pojazdw poruszajcych si
na poduszce powietrznej, niezalenie od ich przeznaczenia.
Koncentracje: Pojazd pasaerski (KP), Pojazd transportowy
(KP), Pojazd wycigowy (KP), Zdalne sterowanie (Kategoria)

Motorwka
Umiejtno odnosi si do kadej odzi posiadajcej motor.
Koncentracje: Spacerwka (KP), d transportowa (KP), d
Umiejtno Przesuchiwanie to uzyskiwanie informacji od wycigowa (KP), Zdalne sterowanie (Kategoria)
osoby nieskorej do wsppracy. Poziomem trudnoci testu jest Sia
Woli przesuchiwanego. Umiejtno ta znajduje zwykle zastoso migowce
wanie wycznie przy kontaktach indywidualnych. Umiejtno ta odnosi si do powietrznych statkw migo
KO
Koncentracje: Przesuchiwanie werbalne, Przesuchiwanie wych o staym lub zmiennym ustawieniu wirnika.
wspomagane mechanicznie (detektory kamstwa, analizatory na Koncentracje: Ustawienie zmienne (KP), Ustawienie stae
picia gosu) (KP), Zdalne sterowanie (Kategoria).

Kierowanie zespoem odzie aglowe


Umiejtno ta obejmuje przygotowanie postaci do uzyski Umiejtno odnosi si do sterowania statkami wodnymi po
wania posuchu u innych poprzez przykad i autorytet. Chodzi tu ruszanymi si wiatru.
o pewne aspekty umiejtnoci rozwizywania problemw, co jed Koncentracje: aglwka popularna (KP), aglowiec transpor
nak nie powinno wyrcza graczy w myleniu i planowaniu dzia towy (KP), aglwka wycigowa (KP).
a. Poziom trudnoci testw umiejtnoci Kierowanie zespoem
wyznacza Inteligencja celu. Wektorowce
Koncentracje: Polityka, Wojskowo, Biznes (specjalizacje Umiejtno ta dotyczy pilotowania pojazdw powietrznych
dla kadej koncentracji to Strategia [oglne plany], Taktyka [plany wykorzystujcych ruchome dysze do wektorowego sterowania
szczegowe] i Morale). odrzutem podczas wznoszenia si i poruszania. Chodzi tu o po
jazdy niskiego puapu (PNP, popularnie zwane ptakami gromu) -
Negocjacje pojazdy wojskowe korzystajce z takiego napdu, nie osigajce
Umiejtno Negocjacji dotyczy tych interakcji, podczas kt duych wysokoci z uwagi na ciar pancerza i uzbrojenia.
rych strony staraj si osign porozumienie wychodzc ze Koncentracje: Pionowy start i ldowanie (KP), PNP (KP), Zdal
sprzecznych oczekiwa, niezalenie od tego, czy w gr wchodzi ne sterowanie (Kategoria).
rzeczowa wymiana argumentw, czy szybkie zagadywanie. Sia
Woli strony przeciwnej wyznacza poziom trudnoci. Samoloty skrzydowe
Koncentracje: Targowanie si, Przekupstwo, Zagadywanie Umiejtno dotyczy pilotowania samolotw o staej i zmien
nej geometrii skrzyde (niezalenie od napdu).
Umiejtnoci prowadzenia pojazdw Koncentracje: Szybowce (KP), Odrzutowce (KP), Samoloty
Gdy posta prbuje wykona trudny manewr lub prowadzi migowe (KP), Samoloty wycigowe (KP), Zdalne sterowanie (Ka
pojazd w trudnym terenie, szanse powodzenia zale od rodzaju tegoria).

72 SHADOWRUN
UMIEJTNOCI

posta jest ekspertem w dziedzinie, w ktrej gracz jest ignoran


tem.
Wiele umiejtnoci akademickich zapewnia postaci podsta
wy teoretyczne do dziaa zblionych do obszaru studiw, pod
stawy do nowych projektw w danej dziedzinie.

Biologia
Umiejtno ta obejmuje wszystkie nauki o yciu. Specjaliza
cje to wszelkie specyficzne wycinki poszczeglnych dyscyplin -
zbyt liczne, aby je tutaj wymieni.
Koncentracje: Zoologia, Botanika, Medycyna, Parazoologia,
Parabotanika.

Teoria komputerw
Umiejtno ta obejmuje projektowanie i architektur syste

A
mw komputerowych.
Koncentracje: Sprzt (mainframy, mikrotechnika, technologia
interface'w, technologia implantacji), oprogramowanie (uywa
nie deku, programowanie matrycowe, programowanie pozamatry-
cowe, programowanie interface'w, programowanie implantw),
Teoria Matrycy.

Cybertechnologia
PI
UMIEJTNOCI BUDOWY I NAPRAWY
Umiejtno Cybertechnologia dotyczy projektowania im
plantw i technologii sterowania cybernetycznego. Specjalizacje
obejmuj konkretne urzdzenia (KU).
Koncentracje: Wszczepy doczaszkowe (KU), Wszczepy ciele
sne (KU).

Teoria magii
Teoria magii obejmuje oglne zrozumienie funkcji i sposobu
dziaania magii. Jej znajomo konieczna jest do projektowania
nowych czarw.
Z wieloma umiejtnociami aktywnymi koresponduj umie Koncentracje: Projektowanie (szamaskie, hermetyczne), His
jtno budowy/naprawy (B/N). Umiejtno B/N okrela dostp toria (kontynent).
postaci do narzdzi i sprztu uywanego na danym polu. Tak
KO
wic umiejtno Walka z broni (B/N) pozwala postaci konstru
Teoria wojskowoci
owa lub naprawia miecze albo inn bro do walki w zwarciu.
Teoria wojskowoci dotyczy studiw zachowa czowieka
Umiejtno Pojazdy naziemne (B/N) pozwala na napraw samo
w walce i funkcjonowania organizacji militarnych.
chodu, motocykla czy rwnie dobrze poduszkowca.
Koncentracje: Historia wojskowoci (wg kontynentw lub
Oprcz umiejtnoci posta potrzebuje, rzecz jasna, jeszcze
okresw), Taktyka (powietrze, woda, ziemia).
czasu, narzdzi i materiaw, aby zbudowa co od podstaw. Bez
waciwego sprztu nawet posta o najwyszych umiejtnociach
Nauki fizyczne
niewiele zdziaa. Jeeli podejmuje prb zbudowania czego no
Umiejtno ta dotyczy nie tylko samych nauk fizycznych,
wego, musi te posiada wiedz teoretyczn, niezbdn do za
ale te nauk politechnicznych. Specjalizacje to konkretne wy
projektowania przedmiotu, chyba e kto inny dostarcza szczeg
cinki poszczeglnych dyscyplin, zbyt liczne, aby je tu wymie
owych planw konstrukcyjnych. Wicej na temat korzystania
ni.
z umiejtnoci budowy i naprawy w rozdziale Za kulisami.
Koncentracje dla umiejtnoci budowy i naprawy dotycz Koncentracje: Inynieria, Fizyka, Chemia, Geologia.
konkretnych typw sprztu w przypadku umiejtnoci szczego
wych, a szerszych kategorii sprztu w przypadku grup umiejtno Psychologia
ci. Tak wic koncentracj dla umiejtnoci Walka z broni (B/N)
Psychologia obejmuje nauki behawioralne w formach anali
moe by bro biaa, co wycza inne rodzaje broni, a koncentra
tycznych i predykcyjnych. Specjalizacje dotycz konkretnych za
cj dla pojazdw naziemnych mog by motocykle, co wycza
chowa i rodzajw osobowoci.
samochody i poduszkowce.
Koncentracje: Zachowanie jednostek, Zachowanie grup, Za
Jeeli dla jakiej umiejtnoci istnieje umiejtno budo
chowanie dewiantw.
wy/naprawy, dotyczy ona umiejtnoci oglnej i jest od niej od
Socjologia
dzielona tylko jedn kropk na siatce umiejtnoci.
Socjologia obejmuje historyczne i obserwacyjne nauki o lu
dziach i ich wzajemnych stosunkach. Specjalizacje dotycz kon
UMIEJTNOCI AKADEMICKIE tynentw lub kultur.
Umiejtnoci akademickie daj postaci dostp do specy
Koncentracje: Historia, Antropologia, Archeologia.
ficznej wiedzy. Jest to wyjtkowo uyteczne w wypadkach, gdy

SHADOWRUN 73
UMIEJTNOCI

UMIEJTNOCI JZYKOWE rom, bulu, efik, ewe, fang, fanti, ful, ganda, gikuju, ibo, ido, joru-
Umiejtnoci jzykowe stanowi wyjtek od podstawowych ba, kituba, kongo, kpelle, kru, luba, lunda, makua, mande, mian-
zasad umiejtnoci, poniewa kady konkretny jzyk jest specjali da, mbundu, mende, more, mossi, ngala, ngbaudi, njamwezi-su-
zacj danej rodziny jzykowej. Tak wic posta uzyska pewn kuma, rundi, rwanda, szona, sotho, sukuma, suahili, temne, tiv,
znajomo jzykw pokrewnych do znanego sobie, lecz nie b tswana, twi, wolof, xhosa, yao, zande, zulu
dzie mowy o pynnym porozumiewaniu si w takim pokrewnym Nilotycka: bagirmi, dinka, fur, kanembu, kanuri, koman, luo, ma-
jzyku bez specjalizacji. Rne rodziny jzykowe nie s ze sob ban, masai, nuer, sango, shilluk, songhai, wadai
spokrewnione. Oto-Manguaska: mixtee, otomi, zapotec
Gdy podczas tworzenia postaci wybierane s specjalizacje j Papuaska: dajacki, negrito, papu
zykowe, poziom specjalizacji automatycznie wzrasta o +2. Po Romaska: kataloski, francuski, galijski, woski, portugalski, pro-
ziom znajomoci rodziny jzykowej, ktra jest odpowiednikiem wansalski, rumuski, hiszpaski
umiejtnoci oglnej, bdzie o 4 niszy od poziomu specjalizacji. Salish: chehalis, okanagon, salish
Jeeli po tej modyfikacji uzyskujemy wynik niszy ni 1, przyjmu Semicka: amharski, arabski, aramejski, hebrajski, neo-aramejski,
jemy poziom 1. tigre, tigrinja
Trzeba zwrci uwag na fakt, e nie istnieje aden formalny Sino-tybetaska: birmaski, jue, kantoski, hakka, kaszmirski,

A
jzyk trolli, krasnoludw czy orkw. Postaci te mwi jzykiem laotaski, mandaryski, min, nepalski, syjamski, tajski, tybetaski,
swoich rodzicw, z ktrych wikszo jest ludmi. Mog one jed wu
nak posugiwa si rodzajem gwary. Siouan: jzyki Indian Catawba, Crow, Dakotw, Hidatsa, Omaha,
Poniej wymieniamy tust czcionk nazwy rodzin jzyko Osage
wych, a za nimi nazwy poszczeglnych przynalenych do nich Sowiaska: bugarski, biaoruski, czeski, gruziski, macedo
jzykw: ski, polski, rosyjski, serbsko-chorwacki, sowacki, soweski,
Algonkiska: jzyki Indian Algonkin, Arapaho, Czarnych Stp, ukraiski
Czejenw, Cree, Micmac, Mohikanw, Odibwa, Shawnee, Wi- Indian Ameryki Poudniowej: arawak, karibi, keczua, tupi-guarani,
yot, Yurok PI wiele innych
Armeski Tlinglit
Athabaskijska: jzyki Indian Apaczw, Chipewyan, Navaho Tsimshian
Batycka: litewski, otewski Tunguski
Baskijski Turecka: azerbejdaski, czuwaski, kazachski, kirgiski, tatarski,
Caddoaska: jzyki Indian Caddo, Paunisw, Wiczita turkmeski, turecki, uzbecki, jakucki
Celtycka: bretoski, irlandzki, szkocki, walijski Ugryjska: wgierski, ostiacki, wogulski
Chamicka: beda, dialekty berberyjskie (tamaszek), gala, hausa, Uto-Aztecka: aztecki, Indian Komanczw, Hopi, Pajutw, Papa-
somali, tuareg go, Pima, Szoszonw, Ute
Czukczi Zuni
Jzyki wsplne i hybrydy: mowa miast (zob. Jzyki specjalne po
niej), esperanto, interlingua JZYKI SPECJALNE
Drawidyjska: gondi, kanara, kurukh, malajalam, tamil, telugu, tulu Mowa miast to jeden z kilku jzykw nie bdcych czci
KO
Elficki (zob. Jzyki specjalne poniej) adnej formalnej grupy jzykowej.
Eskimoski Elficki, znany bardziej formalnie jako sperethiel, zyskuje po
Fiska: czeremiski, estoski, fiski, karelski, laposki, liwski, mor- pularno w ostatnich latach. Lingwici studiujcy ten jzyk nie
dwiski, vepijski, wotiacki, zyriaski znajduj adnych bezporednich zwizkw z istniejcymi grupa
Grecki mi jzykowymi, cho w strukturze i stylu jzyka istnieje wiele de-
Germaska: afrikaans, duski, holenderski, angielski, flamandzki, rywacji. Sperethiel pojawi si po raz pierwszy wkrtce po ustano
niemiecki, islandzki, norweski, szwedzki, jidysz wieniu Tir Tairngire.
Indyjska: asam, bengal, bhili, gudarati, hindi, konkani, marathi, Jak ju podkrelano, orkowie, trolle, krasnoludy i inne gru
orija, pendabski, radastaski, sindhi, syngaleski, urdu py, ktre yj w ssiedztwie, mog tworzy wasne nieformalne
Indoiraska: beludi, kurdyjski, perski, afgaski gwary.
Irokeska: jzyki Indian Cayuga, Cherokee, Erie, Huron, Irokezw,
Mohawkw, Onandago, Oneida, Seneca, Tuscarora UMIEJTNOCI SPECJALNE
Japoski Kategoria umiejtnoci specjalnych obejmuje wszelkie umie
Khoiska: buszmeski, hadza, hotentocki, nama, sandawe jtnoci cile indywidualne, wynikajce z hobby postaci, jej za
Koreaski interesowa, talentw artystycznych, a take inne unikalne umie
Malajo-polinezyjska: bahasa, cebuaski, ilokaski, jawajski, kiri- jtnoci. Bdcie twrczy.
wiski, madurajski, malajski, maori, melanezyjski, mikronezja-
ski, misimajski, panaj-hiligajoski, polinezyjski, samar-leyete, sa-
moaski, sundanijski, tagalog, talugaski
Majaska: jzyki Indian gwatemalskich, kekczi, mam, kicze,tzutu-
jil-cakchique, dialekty jukataskie
Mon-khmer: khmer, mon, wietnamski
Mongolska: mongolski
Muskhogeaska: chickasaw, choctaw, creek, seminole
Negrycka (bantu): anyi, aszanti, azande, bassa, baule, bemba, bi-

74 SHADOWRUN
UMIEJTNOCI

TABELA UMIEJTNOCI
Umiejtnoci walki Konstrukcja protez organicznych Zdalne sterowanie (Kategoria)
Walka z broni (konkretny organ ciaa) migowce
Bro biaa (KB) Pierwsza pomoc Ustawienie stae (KP)
Bro drzewcow/Kij (SW) Obsuga komputerw Ustawienie zmienne (KP)
Paki (KB) Oprogramowanie (uywanie deku, Zdalne sterowanie (Kategoria).
Pejcze/Cepy (KB) programowanie matrycowe, odzie aglowe
Walka wrcz programowanie pozamatrycowe, aglwka popularna (KP)
Bro wszczepiana cybernetycznie (KB) programowanie interface'w, aglowiec transportowy (KP)
Style sztuk walki (konkretna technika) programowanie implantw) aglwka wycigowa (KP)
Materiay wybuchowe Sprzt (mainframy, mikrotechnika, Wektorowce
adunki przemysowe technologia interface'w, technologia Pionowy start i ldowanie (KP)
Plastik implantacji) PNP (KP)

A
Bro palna Elektronika Zdalne sterowanie (Kategoria)
Granatniki (KB) Diagnostyka Samoloty skrzydowe
Lekkie karabiny maszynowe (KB) Elektronika wojskowa Odrzutowce (KP)
Pistolety (KB) Magzamki Samoloty migowe (KP)
Pistolety maszynowe (KB) Poczenia midzy urzdzeniami Samoloty wycigowe (KP)
Karabiny (KB) Systemy sterowania Szybowce (KP)
Tasery (KB) Umiejtnoci spoeczne Zdalne sterowanie (Kategoria)
Bro cika Etykieta Umiejtnoci akademickie
Dziaa pojazdw (KB) Korporacje Biologia

uk (KB)
Bro rzucana
PI
Dziaka szturmowe (KB)
Karabiny maszynowe (KB)
Wyrzutnie rakiet/pociskw (KB)
Bro miotajca
Kusza (KB)

Bro aerodynamiczna (shuriken, granaty


z lotkami)
Bro drzewcowa (KB)
Matryca
Media
Plemiona
Ulica
Przesuchiwanie
Przesuchiwanie werbalne
Przesuchiwanie wspomagane
mechanicznie (detektory kamstwa,
analizatory napicia gosu)
Kierowanie zespoem
Botanika
Medycyna
Parabotanika
Parazoologia
Zoologia
Teoria komputerw
Oprogramowanie (uywanie deku,
programowanie matrycowe,
programowanie pozamatrycowe,
programowanie interface'w,
Bro nieaerodynamiczna (granaty, Biznes (specjalizacje dla kadej programowanie implantw)
noe) koncentracji to Strategia [oglne Sprzt (mainframy, mikrotechnika,
Umiejtnoci fizyczne plany], Taktyka [plany szczegowe] technologia interface'w, technologia
KO
Atletyka i Morale) implantacji)
Biegi Polityka Teoria Matrycy
Pywanie Wojskowo Cybertechnologia
Podnoszenie ciarw Negocjacje Wszczepy cielesne (KU)
Skok Przekupstwo Wszczepy doczaszkowe (KU)
Wspinaczka Targowanie si Teoria magii
Skradanie si Zagadywanie Historia (kontynent)
rodowisko miejskie (aspekt) Umiejtnoci prowadzenia pojazdw Projektowanie (szamaskie,
rodowisko naturalne (aspekt) Motocykl hermetyczne)
rodowisko wiejskie (aspekt) Dwukoowce (KP) Teoria wojskowoci
Umiejtnoci magiczne Motocykle wycigowe (KP) Historia wojskowoci (wg kontynentw
Przywoywanie Trjkoowce (KP) lub okresw)
Duch natury (rodzaj) Samochd Taktyka (powietrze, woda, ziemia)
ywio (rodzaj) Samochody ciarowe (KP) Nauki fizyczne
Czarostwo Samochody osobowe (KP) Chemia
Magia rytualna (grupy czarw) Samochody wycigowe (KP) Fizyka
Rzucanie czarw (grupy czarw) Zdalne sterowanie (Kategoria) Geologia
Umiejtnoci techniczne Poduszkowiec Inynieria
Biotechnika Pojazd pasaerski (KP) Psychologia
Chirurgia transimplantacyjna (implanty Pojazd transportowy (KP) Zachowanie dewiantw
doczaszkowe, implanty cielesne, Pojazd wycigowy (KP) Zachowanie grup
protezy organiczne) Zdalne sterowanie (Kategoria) Zachowanie jednostek
Funkcjonowanie organw (konkretny Motorwka Socjologia
organ ciaa) d transportowa (KP) Antropologia
Intensywna terapia d wycigowa (KP) Archeologia
Spacerwka (KP) Historia

SHADOWRUN 75
ROZDZIA SMY

Spluwy, spluwy, spluwy. Bez nich moje ycie byoby tak puste.

A
- Wedge, najemnik
iedy dla postaci nadchodzi czas walki, gra w systemie Shadowrun odbywa
si w rundach. Postaci dziaaj w kolejnoci od najszybszej, w jednostce
czasu okrelanej jako Runda Walki. Ukad Rundy Walki prbuje nalado
wa to, co moe wydarzy si w trakcie rzeczywistej walki, okrelajc kto
PI
zadziaa pierwszy, kto szybciej wycignie bro, co dzieje si, gdy jedna
posta uderzy drug, itd.
Podczas Rundy Walki, trwajcej okoo trzech sekund, gracz deklaruje
czynnoci, jakie podejmie jego posta. Rol prowadzcego jest okrelenie
zachowania bohaterw niezalenych i ostatecznego wyniku wszystkich
dziaa.
Runda Walki dzieli si na Fazy Walki, ktrych ilo moe by zmienna.
W zalenoci od szybkoci swoich reakcji, okrelonych przez Inicjatyw,
postaci podejmuj dziaania w trakcie jednej lub kilku faz podczas kadej
KO
Rundy Walki.
Takie dziaanie postaci, prb zrobienia czegokolwiek, nazywamy akcj.
Typowe akcje to strzelanie z pistoletu, rzucenie czaru czy uruchomienie
programu komputerowego.
Ponisze reguy walki odnosz si jednakowo tak do postaci graczy, jak
i do bohaterw niezalenych. Jeeli w jakim przypadku reguy wprowa
dzaj rozrnienie pomidzy nimi, zawsze pojawia si specjalna zasada
wyranie to wskazujca.

ZASTOSOWANIE PONISZYCH REGU

Gracze nie musz w peni rozumie procedury Rundy Walki ju po


pierwszym czytaniu regu. Dalsze partie rozdziau szczegowo opisuj
kady jej element. Na razie po prostu przeczytajcie poniszy oglny opis
procedury Rundy Walki, ignorujc za pierwszym razem odniesienia do re
gu szczegowych. Odniesienia te nabior wikszego znaczenia w miar

76 SHADOWRUN
WALKA

A
PI
KO

SHADOWRUN 77
WALKA

jak gracze zapoznawa bd si z gr i napotyka coraz bardziej Uzupenienie wszystkich puli koci
skomplikowane moliwoci akcji. (Tylko na pocztku pierwszej Rundy Walki)
Reguy odnoszce si do magii i dziaa w Matrycy w trakcie Jeli jest to pierwsza runda nowej walki, wszystkie pule
Rundy Walki s szczegowo przedstawione w odpowiednich koci postaci wracaj do poziomu wyjciowego, chyba, e
rozdziaach. posta znalaza si w sytuacji zaskoczona (s. 86)

PORZDEK RUNDY WALKI 1. Okrelenie inicjatywy.


Okrelamy inicjatyw (s. 76) (Reakcja postaci plus ko
ci inicjatywy) wszystkich postaci, duchw, drapiecw
Poniej przedstawiamy krtko czci skadowe Rundy Walki.
czy programw komputerowych biorcych udzia w wal
Tworz one okrelony porzdek, ktry wykorzystywany jest do
ce. Nastpnie ustalamy, ktra posta ma najwysz czn
prowadzenia wszystkich rodzajw walki - walki wrcz, strzelani
inicjatyw.
ny, magii, walki pomidzy pojazdami czy walki w Matrycy.
2. Postaci wykonuj akcje.
Postaci zaangaowane w walk podejmuj teraz ak
cje, kolejno od postaci z najwysz czn Inicjatyw. Sta

A
je si ona Postaci Aktywn. Jeeli dwie lub wicej postaci
ma jednakow czn Inicjatyw, zob. Remis Inicjatywy,
s. 79.

A. Odnowienie puli koci postaci aktywnej


Pule koci aktywnej postaci odnawiaj si. Jeeli posta
nie wykorzystywaa koci z puli, pozostaj one w aktual
nej wartoci.
PI B. Deklaracja Akcji
Aktywna posta deklaruje, jakie akcje chce wykona
w trakcie Fazy Walki. Posta moe wykona darmowe, pro
ste lub zoone akcje w dowolnej kolejnoci. Jeeli kilka
postaci jest aktywnych w tej samej Fazie Walki (zob. Re
mis Inicjatywy, s. 79), akcje deklaruje si poczynajc od
postaci o najniszej cznej Inicjatywie (czy innej wartoci
decydujcej o kolejnoci dziaania) a do postaci o naj
wyszej Inicjatywie.

C. Okrelanie Wynikw Akcji


Mistrz Gry okrela wyniki akcji aktywnej postaci. Po ich
okreleniu czna Inicjatywa postaci jest zmniejszana o 10.
KO
Jeeli nowa warto cznej Inicjatywy jest wiksza od zera,
posta bdzie moga jeszcze dziaa, w dalszej czci tej
samej Rundy Walki. (zob. Akcje wielokrotne, s. 79). Jeeli
natomiast nowa warto jest mniejsza lub rwna zero, po
sta zakoczya swj udzia w tej Rundzie Walki. Jeeli kil
ka postaci jest aktywnych w tej samej Fazie Walki, okrele
nie wyniku ich akcji nastpuje w kolejnoci od postaci
o najwyszej cznej Inicjatywie (czy innej wartoci decy
dujcej o kolejnoci dziaania) do postaci o najniszej cz
nej Inicjatywie, (zob. Remis Inicjatywy, s. 79).

D. Deklaracja i Okrelenie Wyniku Akcji Pozostaych


Postaci
Przechodzimy do postaci, ktra aktualnie ma najwysz cz
n inicjatyw i okrelamy wyniki jej akcji, rozpoczynajc od
punktu A, opisanego powyej. Kontynuujemy przechodzenie
przez punkty od A do D tak dugo, a nie pozostanie adna
posta zdolna do dziaania w tej Rundzie Walki.

3. Pocztek Nowej Rundy Walki


Rozpoczyna si nastpna Runda Walki, ponownie od
punktu 1. Kontynuujemy przechodzenie przez punkty od
1 do 3 tak dugo, a walka nie zostanie rozstrzygnita.
Wszelkie niewykorzystane koci z pul postaci przechodz
do nowej Rundy Walki i s dostpne a do pierwszej akcji
postaci w nowej rundzie.

78 SHADOWRUN
WALKA

INICJATYWA WICEJ NI JEDNA AKCJA


Inicjatywa okrela kolejno wykonywania przez posta akcji W zalenoci od wartoci cakowitej Inicjatywy postaci mog
w trakcie jednej Rundy Walki. Inicjatywa jest sum dwch skad mie moliwo wykonania wikszej liczby akcji w Rundzie Wal
nikw: wyniku rzutu komi Inicjatywy i skorygowanego poziomu ki. Jak wspomniano wyej, posta dziaa po raz pierwszy w Fazie
Reakcji. Sum t nazywamy czn Inicjatyw. Walki, ktrej numer odpowiada jej cakowitej Inicjatywie. Postaci
Kada posta posiada pocztkowo jedn szeciocienn (k6) mog wykonywa kolejne akcje co 10 Faz Walki po swojej pierw
ko Inicjatywy. Rne rodzaje cyberwszczepw i magii mog szej fazie. Cztery przykadowe postaci wymienione poniej
zwikszy ilo koci Inicjatywy. Cakowita ilo koci Inicjatywy w pierwszej kolumnie bd zdolne do akcji w Fazach Walki wy
podawana jest w nawiasie za liczb podstawow, na przykad mienionych w trzeciej kolumnie:
1k6 (2k6). Innymi sowy, posta ma dwie koci inicjatywy (2k6),
o jedn wicej, ni pocztkowo. Posta Cakowita Inicjatywa Fazy Walki
Wszystkie postaci maj podstawow wielko Reakcji rwn A 40 40, 30, 20 i 10
redniej poziomw Inteligencji i Szybkoci, zaokrglonej w d. B 27 27, 17 i 7

A
Wielko t mog zmieni modyfikatory dodatnie (wpyw magii C 12 12 i 2
lub cyberwszczepw) lub ujemne (wpyw obrae itp.) Skorygo D 8 tylko 8
wany o trwae modyfikacje poziom Reakcji podawany jest w na
wiasie za poziomem pocztkowym, na przykad 4(6). Nasz przyjaciel z poprzedniego przykadu - Longbo
W Matrycy, Reakcja i Inicjatywa dekera mog by zmodyfiko ne - wykona swoj pierwsz akcj w 12 Fazie Walki (tyle
wane wycznie dziki uyciu obwodu przyspieszenia interakcji wynosi jego cakowita Inicjatywa) i bdzie mia drug ak
(zobacz Przyspieszenie interakcji, s. 173) w cyberdeku postaci. In cj w 2 Fazie Walki (12 - 10). Jego kumpel Shark, uliczny
nego rodzaju modyfikatory Reakcji czy Inicjatywy nie maj wpywu samuraj ze znacznie lepszymi (i znacznie droszymi) cy-
na posta w Matrycy (wyjtkiem s modyfikatory obrae s. 112).
PI berwszczepami ma Reakcj 5 (9) i 1k6 (3k6) koci Inicjaty
W trakcie sprzenia z pojazdem, riggerzy mog modyfiko wy. Jeeli uda mu si wycisn 18 - maksimum - z rzutu
wa swoj Reakcj lub Inicjatyw jedynie poprzez dziaanie ich komi Inicjatywy, uzyska cakowit Inicjatyw 27. Wtedy
Sprzgu Sterowania Pojazdem (s. 249). Innego rodzaju modyfika Shark bdzie mg dziaa w Fazach Walki 27, 17 i 7.
tory Reakcji czy Inicjatywy nie maj wpywu na sprzon z po
jazdem posta riggera (za wyjtkiem modyfikatorw obrae). UWAGA DLA MISTRZA GRY: Rozgrywajc sekwencj Rundy Wal
Dla obliczenia cznej Inicjatywy postaci dodajemy jej skorygo ki, Mistrz Gry pyta graczy o warto cakowitej Inicjatywy kade
wan Reakcj do wyniku rzutu komi Inicjatywy. Wynik okrela, go z nich. Wszyscy musz j poda. Mistrz Gry porwnuje na
w ktrej Fazie Walki posta moe po raz pierwszy wkroczy do akcji. stpnie te wartoci z cakowit Inicjatyw wszystkich postaci Mi
strza Gry biorcych udzia w walce. Pocztkowa Faza Walki
John Longbone, - ork - uliczny samuraj, posiada Reak otrzymuje numer rwny najwyszej uzyskanej cakowitej Inicjaty
cj 3 (5) i Inicjatyw 1k6 (2k6). (Longbone ma cyberwsz- wie. Skadanie na graczy obowizku obliczania i podawania ca
czepy zwikszajce jego podstawow Reakcj o 2 i dajce kowitej Inicjatywy ich postaci wtacza im t warto do pamici
KO
mu dodatkow ko Inicjatywy). Rzucajc swoimi komi i pomaga zapobiega sytuacji, w ktrej gracz przeoczy Faz Wal
Inicjatywy (2k6) Longbone uzyskuje 7, do tego dodaje ki nalen jego postaci. Jeeli jednak posta przeoczy swoja Faz
zmodyfikowan Reakcj (5), uzyskujc 12. Tak wic 12 Fa Walki, jej akcje rozstrzygane s w biecej Fazie, po rozstrzygni
za Walki jest pierwsz, w ktrej Longbone moe dziaa. ciu aktualnie wykonywanego dziaania. Do obowizkw gracza
naley pilnowanie, kiedy jego posta moe dziaa. Posta moe
Liczba Faz Walki, ktre odbywaj si w Rundzie Walki rw ponownie wkroczy do akcji w Fazie Walki o numerze mniej
na jest najwyszej cakowitej Inicjatywie, jak uzyskano podczas szym o 10 od biecego.
rzutw Inicjatywy. Jeeli, na przykad, najwysza cakowita Ini
cjatywa wyniosa 22, ta Runda Walki bdzie miaa 22 Fazy Walki. REMIS INICJATYWY
Zdarzenia mog nastpowa w pierwszej (22) Fazie Walki lub Kiedy wicej ni jedna posta zdolna jest do wykonania akcji
w ktrejkolwiek z nastpnych faz, od 21 do 1. adne zdarzenia w tej samej Rundzie Walki, posta z najwysz cakowit Inicjaty
czy akcje nie nastpuj w Fazie Walki 0, ktra sygnalizuje koniec w deklaruje i rozstrzyga akcje jako pierwsza, po niej posta
tej Rundy Walki. o drugiej najwyszej cakowitej Inicjatywie itd. Jeeli jakie posta
Wszystkie zdarzenia czy akcje w Rundzie Walki powinny na ci uzyskay tak sam cakowit Inicjatyw, jako pierwsza dziaa
stpi podczas jakiej Fazy Walki. Mistrz Gry musi ustali, arbi ta z nich, ktra ma wysz zmodyfikowan Reakcj. Jeeli to nie
tralnie lub losowo, cakowit Inicjatyw dla pewnych zdarze rozstrzyga remisu, zwycia najwysza naturalna Reakcja. Jeli
bdcych poza kontrol postaci. Zdarzenia, ktre nastpuj po i to nie rozwizuje sytuacji, zakadamy, e akcje obu postaci na
upywie cile okrelonego czasu, jak wybuch adunku z zapalni stpuj jednoczenie.
kiem czasowym, zawsze pojawiaj si jako ostatnie w Rundzie Jeli wiele postaci wykonuje akcje w tej samej Fazie Walki,
Walki, po rozstrzygniciu wszystkich akcji. akcje te deklarowane s w odwrconej kolejnoci, od najni
szej cakowitej Inicjatywy (czy innej rozstrzygajcej wartoci)
UWAGA DLA MISTRZA GRY: W kadej Fazie Walki, w ktrej akcje do najwyszej. W ten sposb szybsze postaci (choby i niewie
w Matrycy wystpuj jednoczenie z akcjami w przestrzeni astral le) reaguj na akcje innych, wolniejszych postaci. Jednak przy
nej i materialnej, porzdek rozstrzygania akcji jest nastpujcy: ja rozstrzyganiu akcji przywracamy porzdek od najwyszej ca
ko pierwsze wszystkie akcje astralne, nastpnie wszystkie akcje kowitej Inicjatywy do najniszej; szybsza posta dziaa jako
w Matrycy i na kocu wszystkie akcje w przestrzeni materialnej. pierwsza.

SHADOWRUN 79
WALKA

Jack Frost i Sidmy Syn, uliczny szaman, uzyskali Bastion, czekajc gdzie w innej zasadzce (to ju po
jednakow cakowit Inicjatyw (15). Zmodyfikowana prostu taki facet), przenis opnione akcje z poprzedniej
Reakcja Sidmego Syna wynosi 7, podczas gdy u Jacka Rundy Walki do nastpnej, jego cakowita Inicjatywa w no
wynosi 12, wskutek czego Frost jest szybszy. Sidmy Syn wej rundzie wynosi 17, ale cel pojawia si w celowniku je
deklaruje swoje akcje (bo jest wolniejszy), a po nim swo go snajperki w 29 Fazie Walki. Poniewa Bastion opnia
je akcje deklaruje Frost. Poniewa jednak Frost jest szyb swoje akcje, moe teraz zadziaa, pomimo e numer Fazy
szy, jego akcje s rozstrzygane najpierw. Walki jest wyszy ni jego cakowita Inicjatywa.

OPNIANIE AKCJI (OPCJA) Opniona akcja rozstrzygana jest w normalny sposb. Po


Kiedy nadchodzi czas wykonania akcji postaci w Fazie Wal sta, ktra opniaa swoje akcje, moe zadziaa ponownie 10
ki, gracz moe zadeklarowa, e opnia swoje dziaania do Fazy faz pniej lub te w Fazie Walki o numerze rwnym jej cakowi
Walki nastpujcej pniej w Rundzie Walki. (Procedura deklaro tej Inicjatywie w tej Rundzie Walki - z tych dwu wybiera si Faz
wania Opnienia Akcji podana jest na s. 81). Opniajc akcj, Walki o niszym numerze.
posta decyduje si zaczeka na pniejszy moment jej wykona Pule koci odnawiaj si w Fazie Walki, w ktrej zadeklaro

A
nia w Rundzie Walki. Oczekujc na ten moment, posta nie moe wano opnianie akcji. Nie odnawiaj si ponownie w momen
robi nic poza normalnym wykorzystywaniem akcji darmowych cie, w ktrym posta wykorzystuje opnione akcje. Jeeli posta
(zob. s. 81). Korzyci z opniania akcji jest moliwo odczeka z jakichkolwiek przyczyn uyje koci z puli koci podczas op
nia i reagowania na wydarzenia nastpujce w pniejszej czci niania, opnianie akcji zostaje przerwane i posta traci prawo do
Rundy Walki. interwencji wraz z opnionymi akcjami (zob. Pule koci, s. 84).
Kiedy w kocu dzieje si w pniejszej Fazie Walki co, na Posta w dowolnym momencie moe posiada tylko jedno
co posta chce zareagowa, gracz ogasza jej interwencj. Musi zadeklarowane opnienie akcji.
to wykona w trakcie deklaracji akcji dla danej Fazy Walki, po
zadeklarowaniu akcji przez wszystkie postaci dziaajce w tej fa
PI
zie, jeeli akcje ktrej z postaci dziaajcych w danej fazie za Po rozstrzygniciu swojej Opnionej Akcji, Ba
czto ju rozstrzyga, posta opniajca swoje akcje traci prawo stion nie bdzie mg dziaa a do fazy Walki o nume
do interwencji w tej Fazie Walki - zwlekaa zbyt dugo, jeeli kil rze rwnym jego cakowitej Inicjatywie w tej Rundzie
ka postaci opniao swoje akcje, a teraz chce interweniowa (17), poniewa jest to mniej ni 19 (faza interwencji - 29
w tej samej Fazie Walki, dla ustalenia kolejnoci uywamy regu minus 10). Gdyby Bastion interweniowa w 18 Fazie
Remisu Inicjatywy podanych powyej. Generalnie deklarujemy Walki, mgby zadziaa ponownie dopiero w 8 Fazie
akcje w kolejnoci od najniszej cakowitej Inicjatywy do najwy Walki (faza interwencji - 18 minus 10, co daje mniej ni
szej dla postaci normalnie dziaajcych w tej fazie, nastpnie cakowita Inicjatywa Bastiona rwna 17).
w ten sam sposb deklarujemy akcje postaci opniajcych. Roz
strzygamy jako pierwsze akcje postaci opniajcych, od najwy
szej cakowitej Inicjatywy do najniszej, a nastpnie akcje pozo
staych postaci.
KO
Bastion czeka w zasadzce (opnia akcje z 25 Fazy
Walki). Przyczajony w gbokim cieniu obserwuje alejk
w oczekiwaniu na znaki aktywnoci. Wreszcie dwch
mczyzn wychodzi przez drzwi do alejki. Wanie na
nich czeka Bastion. Teraz, w 12 Fazie Walki, Bastion
wykorzystuje swoje opnienie. Akcje Bastiona rozstrzy
gane s jako pierwsze, po nich akcje pozostaych posta
ci. Wszyscy trzej mog dziaa ponownie 10 faz pniej.

Zadeklarowanie opnienia akcji wymaga akcji darmowej,


nie pociga jednak za sob adnego dodatkowego kosztu podczas
interwencji. Po rozstrzygniciu akcji opniajcej postaci odej
mujemy 10 od jej cakowitej Inicjatywy. Jeeli wynik jest wikszy
ni 0, posta moe dziaa ponownie jeszcze w tej Rundzie Walki
(zob. Wicej ni jedna akcja s. 79).
jeeli posta wci jeszcze opnia akcj na kocu Rundy
Walki, opniona akcja przenosi si do nastpnej Rundy Walki.
Cakowita Inicjatywa postaci na kolejn Rund Walki ustalana
jest w zwyky sposb. Posta moe wykorzysta opnion ak
cj w dowolnym momencie w nowej Rundzie Walki, nawet
w Fazie Walki o numerze wyszym ni jej cakowita Inicjatywa
postaci.

80 SHADOWRUN
WALKA

AKCJE Porzucenie podtrzymywanego czaru


W trakcie darmowej akcji czarownik moe zaprzesta pod
trzymywania czaru.
W trakcie Fazy Walki postaci mog wykonywa trzy rne
rodzaje akcji: akcje darmowe, akcie proste i akcje zoone. Posta
Wyrzucenie magazynka ISPO-broni
moe wykona w trakcie jednej Fazy Walki jedn akcj darmow
Posta z gotow ISPO-broni moe (posiadajc ISPO-zcze)
i dwie akcje proste albo jedn akcj zoon.
wyda proste cybernetyczne polecenie wyrzucenia z broni maga
zynka. Zaadowanie nowego magazynka wymaga akcji prostej
AKCJE DARMOWE (zob. ISPO-zcze, s. 90)
Akcje darmowe to raczej proste, niemal automatyczne
czynnoci wymagajce niewielkiego lub wrcz nie wymagaj
Gest
ce adnego w y s i k u . Na przykad w y p o w i e d z e n i e s o w a ,
Posta moe wykona jeden gest jako akcj darmow. (Moe
upuszczenie przedmiotu, pad czy przypadkowe spojrzenie na
to wyglda gupio, ale konkretnie chodzi tu o jzyk gestw wyko
co.
rzystywany do cichego porozumiewania si podczas walki).
Posta moe wykona akcj darmow w kadej fazie Rundy

A
Walki, nawet jeli jest to faza, w ktrej normalnie nie wolno jej
Obserwacja
dziaa. Mona wykona tylko jedn akcj darmow podczas jed
Posta moe dokona obserwacji jako akcji darmowej (zob. Per
nej Fazy Walki. Posta NIE MOE wykonywa akcji darmowych
cepcja, s. 185). Obserwujca posta moe dostrzec jedynie to, co jest
PRZED swoj pierwsz Faz Walki w danej rundzie, chyba e
bezporednio wyranie widoczne, cho moe te skorzysta z aktyw
opnia akcje z poprzedniej Rundy Walki, jak to opisano powy
nych wzmacniaczy wzroku (czuy wzrok, termografia). Wykorzystanie
ej.
akcji darmowej na obserwacj nie pozwala na wykonanie Testu Per
Akcje darmowe nie wymagaj zwykle Testu Sukcesu, cho
cepcji (zob. te Obserwacja szczegw w opisie akcji prostych).
wyjtkowe okolicznoci mog spowodowa tak konieczno.
Poniej podajemy opis wielu moliwych akcji darmowych zwi
PI Wypowiedzenie sowa
zanych z walk w systemie Shadowrun.
Kade wypowiedziane sowo to caa akcja darmowa, ale w prak
tyce posta moe w razie koniecznoci wypowiedzie krtk fraz
Aktywacja cyberwszczepu z dwch sw. Mistrz Gry moe wymaga cisego przestrzegania zasa
Posta moe wykorzysta darmow akcj dla zaktywizowa dy jedna akcja - jedno sowo dla ukrcenia wybujaych, nierealistycz
nia cyberwszczepu, ktry zwykle nie jest wczony non-stop. nych konwersacji w cigu trzysekundowej Rundy Walki. Niektrzy mi
Wchodzi tu takie wyposaenie, jak wewntrzne radio czy telefon, strzowie gry i gracze bd jednak preferowa pen komunikacj.
wzrok termograficzny, itp (zob. Cybersprzt, s. 246).
AKCJE PROSTE
Wymierzenie Akcja prosta jest nieco bardziej skomplikowana ni akcja dar
Posta moe wymierzy w okrelony, wraliwy element celu mowa, i wymaga nieco wikszej koncentracji na wykonywanej
uywajc darmowej akcji. (zob. Strzay mierzone, s. 92). Bezpo czynnoci. Jednak tylko niektre akcje proste wymagaj Testu
rednio po akcji tej nastpi musi celowanie, strza, rzut lub atak Sukcesu dla ich ukoczenia.
KO
w walce w zwarciu. Zamiast akcji prostej posta moe wykona akcj darmow.
Posta moe w kadej swojej Fazie Walki wykona do
Zmiana trybu ISPO-broni dwch akcji prostych lub jedn akcj zoon.
Posta z gotowa do strzelania ISPO-broni moe (posiadajc Poniej podajemy opis typowych akcji prostych zwizanych
ISPO-zcze) zmieni tryb ognia broni w trakcie darmowej akcji z walk w systemie Shadowrun.
(zob. Tryb prowadzenia ognia s. 92 i ISPO-zcze, s. 90)
Zmiana trybu broni
Posta majca w rkach gotow do uycia bro paln moe
Opnienie akcji
w trakcie akcji prostej zmieni tryb prowadzenia ognia. Jeeli
Posta moe opni swoj akcj zuywajc na to akcj dar
bro jest waciwie podczon ISPO-broni, zmiana trybu pro
mow (zob. Opnianie akcji, s. 80). Ta darmowa akcja wykonal
wadzenia ognia zajmuje jedynie akcj darmow (zob. Tryb pro
na jest jedynie w trakcie Fazy Walki, w ktrej dana posta moe
wadzenia ognia, s. 92 i ISPO-zcze, s. 90).
dziaa (zob. Wicej ni jedna akcja, s. 79)

Zmiana pozycji
Pad Wykorzystujc akcj prost posta moe wsta lub pooy
Posta moe pa na ziemi w kadej chwili, chyba, e zo si (stajc si celem nieruchomym). Jeeli zostaa ranna i prbuje
staa zaskoczona (zob. s. 86). Zaskoczona posta nie moe wyko wsta, musi wykona udany Test Siy Woli (2), aby to osign.
na padu. Naley tu pamita o modyfikatorach za zranienie do poziomu
Czarownik podtrzymujcy czar musi wykona test Siy Woli trudnoci. Posta zawsze moe pooy si bez wykonywania te
(2), aby unikn utraty koncentracji podczas padu. stu (bd te skorzysta z akcji darmowej - padu).

Upuszczenie przedmiotu Wydanie rozkazu duchowi


Posta moe w trakcie darmowej akcji upuci trzymany Wykorzystujc akcj prost, czarownik moe wyda rozkaz
przedmiot. Jeeli trzyma jakie przedmioty w obu rkach, moe duchowi natury lub ywiou, ktre kontroluje (zob. te Usugi y
upuci wszystkie w jednej darmowej akcji. wiow i Usugi duchw natury, s. 140).

SHADOWRUN 81
WALKA

Strza z broni Posiadacz odpowiednio podczonej do wszczepw do-


Posta majca w rkach gotow bro moe wykorzystujc czaszkowych ISPO-broni moe wyrzuci magazynek za pomoc
akcj prost wystrzeli w trybie ognia pojedynczego, pautoma akcji darmowej, wydajc proste polecenie cybernetyczne (zob.
tycznego lub seriami. Wicej na ten temat na s. 92, pod hasem ISPO-zcze, s. 90).
Bro palna. Jeli posta ma bro w obu rkach, moe odda po
jednym strzale z kadej z tych broni, korzystajc z jednej akcji Zmiana percepcji
prostej (zob. Uycie drugiej broni, s. 90). Wydatkowanie akcji prostej pozwala c z a r o w n i k o w i na
Bro jednostrzaowa moe strzeli raz na Faz Walki. zmian percepcji z astralnej lub na astraln. Projekcja Astralna
Wykorzystujc strza z broni wolno wystrzeli z uku lub ku wymaga natomiast akcji zoonej (zob. Percepcja Astralna,
szy, przygotowanych uprzednio w akcji prostej - przygotowanie s. 145).
broni (zob. Bro miotajca, s. 96).
Precyzyjne celowanie
Zaoenie magazynka Korzystajc z akcji prostej posta moe wycelowa bro dy
Posta moe zaoy nowy magazynek do broni korzystajc stansow (bro paln, uk czy bro rzucan). Akcje precyzyjne
z akcji prostej, musi jednak najpierw usun poprzedni magazy go celowania s kumulatywne, ale traci si te korzyci, jeli po

A
nek (zob. akcje proste - Usunicie magazynka poniej, oraz Prze sta w trakcie celowania wykona jakkolwiek inn akcj, w
adowywanie broni palnej, s. 95) czajc w to akcje darmowe. Akcje precyzyjnego celowania mo
g by podejmowane podczas Faz Walki i Rund Walki. Maksy
Obserwacja szczegw malna liczba nastpujcych po sobie akcji precyzyjnego celo
Korzystajc z akcji prostej posta moe dokona szczego wania, ktre mona wykona, jest rwna poowie poziomu
wej obserwacji (zob. Percepcja, s. 185). umiejtnoci postaci posugiwania si dan broni, z zaokrgle
niem w d.
Podniesienie/odoenie przedmiotu Postaci wykonujce precyzyjne celowanie nie mog pod ad
Wykorzystujc akcj prost posta moe podnie przed
PI nym pozorem wykorzystywa koci z puli koci bez utraty korzy
miot znajdujcy si w jej zasigu lub odoy trzymany przed ci z celowania.
miot. Kada akcja precyzyjnego celowania obnia podstawowy
poziom trudnoci o 1 (zob. Rozstrzyganie walki na dystans,
Szybkie wyjcie broni s. 87).
Posta moe sprbowa wyj pistolet, lub inn bro podob
nej wielkoci (Dyskretno 4 lub wicej, zob. s. 94), i natychmiast Rzut broni
z niej wystrzeli w ramach akcji Szybkiego wyjcia broni. Aby ak Wydatkujc akcj prost posta moe wykona rzut przy
cja si powioda, posta musi wykona Test Reakcji (4). Wystar gotowan broni rzucan (zob. Przygotowanie broni, powy
cza jeden sukces. Jeli bro znajdowaa si w odpowiednich ka ej).
burach, dodajemy modyfikator +2. Udany test oznacza, e posta
wyja bro i moe z niej strzeli. Jeli test si nie uda, posta nie Uycie rzeczy prostej
moe wystrzeli w tej Rundzie Walki. Wykorzystujc a k c j prost posta moe uy rzeczy
KO
Tylko bro, z ktrej mona wystrzeli za pomoc akcji pro prostej. Rzecz prosta to taka, ktrej mona uy poprzez wy
stej, moe by wykorzystana w opisywanej akcji. Mona jedno konanie prostej czynnoci: nacinicie guzika, pocignicie
czenie szybko wyj i odda strza z dwch broni, ale zwiksza dwigni czy przekrcenie klamki (zamek musi by otwarty,
to poziom trudnoci kadego Testu Reakcji o +2 (zob. Korzystanie aby drzwi mona byo otworzy za pomoc akcji prostej).
z drugiej broni palnej, s. 90). Mistrz Gry moe w kadym przypadku decydowa, czy obiekt
jest prosty, czy zoony. Z pomoc akcji prostej wolno te
Przygotowanie broni uy przedmiotw takich jak eliksir, piguka, mikrosoft czy
Posta moe zuy akcj prost na przygotowanie broni. plaster.
Moe to by bro palna, bro do walki w zwarciu, bro rzu
cana, miotajca, bro umocowana na statywie lub zamontowa AKCJE ZOONE
na w pojedzie. Przygotowanie obejmuje wyjcie broni z kabur Akcja zoona wymaga najwikszej koncentracji ze wszyst
albo z pochwy, podniesienie dowolnej broni, zakadanie strzay kich trzech typw. Podczas jednej Fazy Walki mona wykona
na ciciw uku czy betu do kuszy - oglnie biorc przygotowa tylko jedn akcj zoon. Posta, ktra zdecyduje si to zrobi
nie do uycia. Bro musi by przygotowana, zanim zostanie moe w danej Fazie Walki wykona te akcj darmow, ale nie
uyta. wolno jej wykona adnej akcji prostej.
Posta moe w czasie jednej akcji przygotowania broni
przygotowa liczb maych broni rzucanych (noe do rzucania Projekcja astralna
lub shuriken) rwn poowie swej Zwinnoci (z zaokrgleniem Poprzez wydatkowanie akcji zoonej czarownik moe doko
w d). na projekcji astralnej (zob. Projekcja astralna, s. 146).

Usunicie magazynka Rzucenie czaru


Posta moe poprzez akcj prost usun magazynek z przy Wykorzystujc akcj zoon czarownik moe rzuci czar
gotowanej broni palnej (zob. Zaoenie magazynka powyej oraz (zob. Rzucanie Czarw, s. 129).
Przeadowywanie broni palnej, s. 95). Zaoenie penego maga
zynka wymaga nastpnej Akcji Prostej.

82 SHADOWRUN
WALKA

PORUSZANIE SI
W trakcie Fazy Walki posta moe si przemieszcza nieza
lenie od akcji darmowych, prostych i zoonych. Poruszanie si
nie ogranicza dostpnoci tych akcji.
Istniej dwa rodzaje ruchu: marsz i bieg. W Fazie Walki po
sta moe porusza si z jedn z tych dwch prdkoci, moe te
pozosta w miejscu, jeli chce. Posta, ktra wykonuje wicej ak
cji, moe rusza si tylko w jednej z nich - nie ma to jednak zna
czenia, w ktrej.

MARSZ
W marszu, postaci wolno pokona maksymaln odlego
w metrach rwn jej Zwinnoci w danej Fazie Walki, jeli czy

A
marsz z akcj wymagajc Testu Sukcesu, otrzymuje modyfikator
+1 do poziomu trudnoci. Jeli jest to marsz przez trudny teren
lub przez przeszkody, modyfikator ten wyniesie +2.

BIEG
Posta w biegu moe przeby liczb metrw rwn swojej
Zwinnoci pomnoonej o waciwy modyfikator biegu, odczyta
ny z tabeli poniej. Wynik wyraony jest w metrach na Faz
PI Walki.
Biegnca posta otrzymuje modyfikator +4 do poziomu
trudnoci wszelkich Testw Sukcesu wykonywanych podczas
biegu.
Atak w walce w zwarciu/wrcz Posta posiadajca umiejtno Biegi moe prbowa
Poprzez uycie akcji zoonej posta moe zaatakowa bro zwikszy pokonany dystans wydatkujc akcj zoon (uy
ni do walki w zwarciu albo wykona atak w walce wrcz (zob. cie umiejtnoci). Kady uzyskany sukces w Tecie Umiejt
Walka w zwarciu, s. 100). Wykorzystujc jedn akcj zoon noci na poziomie trudnoci 4 zwiksza o 1 efektywn Zwin
wolno take zaatakowa kilka celw w walce w zwarciu (zob. no postaci dla okrelania przebytego w danej Fazie Walki
Wicej ni jeden cel, s. 102). dystansu.

Strza z broni automatycznej


Wykorzystujc akcj zoon, posta, moe wystrzeli z go
KO
towej broni palnej w trybie penego ognia automatycznego (zob.
Tabela Biegu
Bro Palna, s. 92).
Rasa Modyfikator biegu
Czowiek x3
Strza z broni na statywie lub w pojedzie Krasnolud x2
Wykorzystujc akcj zoon, posta moe wystrzeli z goto Elf x3
wej broni mocowanej na statywie lub w pojedzie (zob. Walka Ork x3
pojazdw, s. 105). Troll x2

Przeadowanie broni
Bro bez magazynkw musi by przeadowywana przy uy
ciu akcji zoonej (zob. Przeadowywanie broni palnej, s. 95).
PRZECHWYCENIE
Wezwanie ducha natury Jeli w trakcie ruchu posta znajdzie si w odlegoci 1-go
Szaman moe, korzystajc z akcji zoonej, przywoa ducha metra od przeciwnika i sprbuje przej obok bez zaatakowania,
natury (zob. Przywoywanie duchw natury, s. 140). przeciwnikowi wolno wykona darmowy atak w walce w zwar
ciu. Jeli ma gotow bro, moe skorzysta z waciwej umiejt
Uycie rzeczy zoonej noci Walka broni, w przeciwnym razie korzysta z umiejtnoci
Posta moe wykona dziaanie na rzeczy zoonej (takiej jak kom Walka wrcz. Poziom trudnoci napastnika wyniesie 4. Jedyne
puter, cyberdek, pojazd itp.), poprzez wydatkowanie akcji zoonej. stosowane modyfikatory dotycz zasigu, ruchu lub kondycji ata
Uycie" oznacza tu aktywacj programu, wydawanie szczegowych kujcego. Posta moe wykona Obezwadnienie (s. 103), jeli
polece, wykonanie operacji wewntrznej (np. kopiowanie pliku), pro chce. Zakadamy, i posta bronica si wykonuje cis Obron
wadzenie pojazdu itp. Akcji tej nie mona wykonywa w biegu. (s. 103).
Jeli posta, ktra prbowaa si przemkn odniesie obrae
Uycie umiejtnoci nia (zob. Walka w zwarciu s. 100), bdzie uwaana za przechwy
Posta moe uy odpowiedniej umiejtnoci wydatkujc ak con. Nie wolno jej wwczas kontynuowa ruchu.
cj zoon (zob. Umiejtnoci, s. 66). Do wspomagania rzutw rozstrzygajcych przechwycenie

SHADOWRUN 83
WALKA

PULE KOCI Pula koci postaci opniajcej akcj odnawia si w Fazie


Walki, ktra zostaa opniona. Jednak pule nie odnawiaj si ju
Pule koci s pocztkowo dostpne w penej wielkoci kiedy nadchodzi wykonanie opnionej akcji. Posta musi pocze
w pierwszym kroku pierwszej Rundy Walki kadego spotkania ka na odnowienie puli a do nastpnej swojej akcji po akcji
(potyczki). Gracze mog wykorzystywa koci z waciwego ro opnionej. Jeeli z jakiegokolwiek powodu koci z ktrej puli
dzaju puli w trakcie Rundy Walki. Ko wykorzystana obnia zostaj wykorzystane w dowolnym momencie w trakcie oczeki
liczb koci w puli a do momentu odnowienia puli na pocztku wania na opniona akcj, opnienie przepada (zob. Opnia
nastpnej akcji postaci gracza. Do testu gracz moe uy wicej nie akcji str. 80).
ni jednej koci, a do cakowitej wartoci puli.
Uywajc koci z puli w trakcie testu, gracz dodaje te koci PULA WALKI
do normalnie wykorzystywanych w tym tecie. Tak wic, jeeli Pula walki przedstawia ofensywne lub defensywne nasta
posta, ktra normalnie rzucaaby 4 komi w danym tecie, wy wienie postaci w trakcie walki. Koci z Puli Walki mog by
korzystuje 3 koci z odpowiedniej puli dla zwikszenia swych wykorzystane w jakimkolwiek tecie dotyczcym walki, czy to
szans, gracz rzuca cznie 7 komi. w sytuacji ofensywnej czy defensywnej. Moe to by przyka
W przypadku niektrych puli istniej ograniczenia iloci ko dowo test Broni palnej, Broni miotajcej, Broni rzucanej, Broni

A
ci, jakie mona doda do pojedynczego testu. Wicej informacji cikiej, Walki wrcz, czy inny podobny test walki w ofensy
na ten temat zawieraj opisy poszczeglnych rodzajw puli. wie. Koci z Puli Walki mona te wykorzysta dla wspomaga
Koci z puli powinny mie inny kolor ni pozostae koci nia testu Odparcia Uszkodze (patrz str. 102) przy zwykych
uywane w trakcie testu. atakach.

Ellen Whiteface, ciskajc w rkach ciki pistolet, Jonah Hammer, najemnik powanie podchodzcy
nie ma wyboru: jeeli zaraz nie zaatwi szarujcego trol do swojej pracy posiada 7 koci w Puli Walki. Wrd
la, to raczej nie bdzie ju musiaa dokonywa wicej
PI jego umiejtnoci znajduj si Bro palna, Bro miota
wyborw w swym yciu. Prowadzcy j gracz moe wy jca, Bro rzucana i Bro cika - przy testach tych
korzysta wszystkie, cz, lub nie wykorzysta adnych umiejtnoci Hammer moe dodawa koci z Puli
koci z puli walki Ellen w tecie Broni palnej. Koci z pu Walki. Jeli zostanie zaatakowany, moe rwnie wy
li, ktrych uyje, nie bd dostpne ponownie a do NA korzysta koci z Puli Walki do Testu Odparcia Obra-
STPNEJ akcji tej postaci. Whiteface ma 6 koci w Puli
Walki. Prowadzcy j gracz, wiedzc, e troll musi by
zatrzymany, decyduje si wykorzysta wszystkie 6 koci.
Pozostawia to go bez adnych koci w puli a do nastp Pule Walki postaci oblicza si poprzez zsumowanie pozio
nej akcji jego postaci. Gdyby prowadzcy Whiteface mw Szybkoci, Inteligencji i Siy Woli, i podzielenie wyniku
gracz zdecydowa si na wykorzystanie, powiedzmy, 4 przez 2 z zaokrgleniem w d. Trzeba zauway, i przykadowo
koci, pozostayby mu dwie koci w puli do pniejszego czar Osobisty Zmys Walki (str. 153) wpywa na zmian Puli Wal
uycia. Gracz prowadzcy Whiteface stawia wszystko na ki, podobnie jak inne czary zmieniajce poziom Szybkoci, Inteli
KO
jedn kart - wszystkie koci z puli na pooenie trolla, je gencji lub Siy Woli.
eli Whiteface nie uda si powstrzyma trolla, ten praw Pula Walki odnawia si na oglnych zasadach dotyczcych
dopodobnie skoczy z ni - nie zostay jej ju adne ko puli koci.
ci w puli walki dla zastosowania w obronie. Wykonujc atak, posta nie moe doda do testu sukcesu
wicej koci z Puli Walki, ni wynosi poziom testowanej umiejt
noci. Na przykad posta, ktra opanowaa umiejtno Bro
Na pocztku kadej akcji postaci wszystkie jej pule koci od palna na poziomie 5, moe doda co najwyej 5 koci z Puli
nawiaj si, wracaj do pocztkowej wartoci. Tak wic, jeeli Walki do testu tej umiejtnoci.
posta ma 8 koci w Puli Magii, warto puli zawsze wraca do 8 Nie istniej ograniczenia co do iloci koci z Puli Walki, kt
na pocztku kadej akcji postaci. Niewykorzystane w jednej akcji r mona doda do Testu Odparcia Obrae.
koci z puli nie przechodz do nastpnej akcji postaci. Koci W wyjtkowej sytuacji, tylko wtedy, gdy w gr wchodzi atak
z puli niewykorzystane do koca Rundy Walki s dostpne do czarem manipulacji powodujcym obraenia, Pula Walki moe
uycia na pocztku nastpnej Rundy Walki, ale przepadaj wraz by wykorzystana dla wspomoenia testu sukcesu zwizanego
z pierwsz akcj postaci w tej Rundzie. z magi (przy rzucaniu bd odpieraniu czaru) (zob. Czary Mani
pulacji, str. 127).
Jeeli liczba sukcesw uzyskanych przez atakowan posta
Whiteface ledwie zdoaa powali trolla, a ju trio na samych kociach z puli przewysza liczb sukcesw uzyskan
ochoczych ninja pali si do pocicia jej na plasterki. Na cznie przez napastnika, atak chybia cakowicie (zob. Rozstrzy
koniec ostatniej Rundy Walki zostay jej 3 koci w Puli ganie walki na dystans, str. 87 oraz Rozstrzyganie walki w zwar
Walki. Wykonujc rzut dla ustalenia Inicjatywy, gracz ciu, str. 100).
prowadzcy Whiteface uzyskuje czn Inicjatyw 18. Postaci noszce peny ciki pancerz lub jego czci, podle
Pozostae 3 koci moga by wykorzystane w dowolnej gaj redukcji wartoci Puli Walki. Ten rodzaj pancerza pomniej
chwili, zgodnie z zasadami Puli Walki, a do akcji Whi sza Pul Walki o 1 ko za kady punkt osony balistycznej pan
teface w 18 Fazie Walki. Te 3 koci bd jej potrzebne - cerza przewyszajcy poziom Szybkoci postaci (zob. Pancerze,
dwch ninja wykona akcje wczeniej od niej. str. 242).

84 SHADOWRUN
WALKA

PULA STEROWANIA doda co najwyej 6 koci do Testu Sukcesu czaru o poziomie si


Pula Sterowania wykorzystywana jest przez riggerw do y 4, co da jej cznie 10 koci w tym tecie.
wspomagania testw zwizanych z prowadzeniem pojazdw, na Nie ma ogranicze co do iloci koci z Puli Magii, jaka moe
przykad do testu Prowadzenia samochodu, Pilotowania samolotu by wykorzystana do wspomagania Testu Zuycia Mocy. Odno
(str. 183) czy testu Pozycji (str. 105). nie wykorzystania Puli Magii w magii rytualnej i Obronie ma
Pula sterowania riggera jest rwna poziomowi jego Reakcji, gicznej zobacz zasady specjalne na stronach odpowiednio 133
zmodyfikowanemu przez parametry moduu (sprzgu) kontroli po i 132. Pula Magii nie moe by uyta dla wspomagania testw
jazdu. Skutki innych metod podniesienia Reakcji nie s tu brane zwizanych z Przywoywaniem.
pod uwag. Koci z Puli Magii alokowane s natychmiast po deklaracji
Pula sterowania odnawia si na oglnych zasadach doty akcji w Rundzie Walki.
czcych puli koci. Specjalne reguy dotyczce Puli Sterowa
nia i testu Pozycji znajdziesz w punkcie Walka pojazdw,
s. 105.
Maksymalna liczba koci z Puli Sterowania, jak rigger mo

A
e doda do testu zwizanego z prowadzeniem pojazdu jest
rwna poziomowi testowanej umiejtnoci.
Z Puli Sterowania moe korzysta wycznie posta posia
dajca modu kontroli pojazdu (zob. s. 104).

PULA AMANIA
Dekerzy korzystaj z Puli amania wspomagajc testy zwi
zane z dziaaniem w Matrycy, takie, jak Test Programu Uytkowe
PI
go (s. 174) czy test Odpornoci GPSP w walce w Matrycy (s. 179).
Koci z Puli amania nie mona uywa do wspomagania testw
programw ochronnych.
Pula amania postaci rwna jest sumie poziomu jej umiejt
noci komputerowych (lub koncentracji na oprogramowaniu lub
specjalizacji w deku) i poziomu Reakcji postaci.
Do wartoci tej mona doliczy jedynie premi za koproce
sor reakcji (s. 173) - premie z innych rde nie licz si.
Pula amania odnawia si na oglnych zasadach Puli Koci.
Maksymalna liczba koci z Puli amania, jakie mog by
dodane do testu rwna jest podstawowej liczbie koci dla tego
testu. Tak wic maksymalna liczba koci dodawana do testu
KO
zwizanego z oprogramowaniem rwna jest poziomowi progra
mu. Analogicznie maksymalna liczba koci dodawana do Testu DRAPIECY W WALCE
Odpornoci GPSP jest rwna poziomowi GPSP. Puli amania
uywa moe wycznie posta posiadajca cyberdek (zob. W systemie Shadowrun termin drapieca obejmuje szeroki zakres
s. 172). stworze i istot. Wchodz tu zwyke zwierzta, zwierzta para
normalne, duchy, a take istoty zaraone magicznymi wirusami,
takie jak wampiry czy ghule.
PULA MAGII
Czarownik moe wykorzystywa koci z puli magii do wspo INICJATYWA
magania niektrych testw zwizanych z magi. Koci z Puli Ma Inicjatywa drapiecy okrelana jest dokadnie tak samo, jak
gii mog by dodawane do Testu Sukcesu czaru i Testu Zuycia inicjatywa postaci. Wszystkie zwierzta maj podstawowy po
Mocy (s. 129), maj specjalne zastosowanie w magii rytualnej ziom Reakcji oraz pewna liczb koci Inicjatywy, wedug ich re
(s. 133), s te stosowane w obronie magicznej (s. 132). Koci fleksu (zwykle 1 lub 2, a czasami nawet 3 (TAK!)). Poziom tych
z Puli Magii nie mog by uywane w testach z w i z a n y c h cech znajdziesz w tabeli danych drapiecw na s. 233. Okrela
z Przywoywaniem. jc czn inicjatyw drapiecy, do poziomu jego Reakcji dodaje
Pula Magii postaci rwna jest jej Czarostwu (lub dowol my wynik rzutu komi Inicjatywy.
nej koncentracji czy specjalizacji tej umiejtnoci, zgodnie
z zasadami na s. 70), plus poziom odpowiedniego Fokusu AKCJE
mocy posiadanego przez posta (patrz Fokusy, s 137). Szama wiadome stworzenia mog wykonywa takie same akcje,
ni otrzymuj te warunkowe dodatki do ich Puli Magii, zgod jak normalne postaci, jeeli maj fizyczn lub paranormaln zdol
nie z ich w y b r a n y m totemem (zob. Modyfikatory totemu, no do wykonania danej akcji. Moe to wymaga pewnych auto
s 119. rytatywnych rozstrzygni od Mistrza G r y , dokonywanych
Pula Magii odnawia si na oglnych zasadach puli koci. w oparciu o informacje przedstawione w rozdziale Drapiecy,
Maksymalna liczba koci z Puli Magii, jak posta moe do s. 214. jedyne akcje darmowe dostpne stworzeniom niewiado
da do Testu Sukcesu czaru rwna jest poziomowi jej Magii - jed mym, to zaprzestanie wykorzystania mocy (podobne do porzuce
nej z cech postaci. Przykadowo, posta o magii rwnej 6 moe nia podtrzymywanego czaru), opnienie akcji, pad, upuszczenie

SHADOWRUN 85
WALKA

przedmiotu, (jeli jest wykonalne) i obserwacja. Mog one wyko akcji. Kada posta wykonuje rzut komi w iloci rwnej poziomo
nywa takie akcje proste, jak zmiana pozycji, obserwacja szcze wi Reakcji na poziomie trudnoci 4. Jeeli postaci pozostajce w za
gowa i podniesienie/odoenie przedmiotu (jeli jest wykonalne) sadzce opniaj swoje wczeniejsze akcje w oczekiwaniu na swoje
oraz takie akcje zoone, jak atak (podobny do ataku w walce ofiary, poziom trudnoci ich testu maleje o 2. Mistrz Gry moe zade
w zwarciu) lub wykorzystanie mocy (podobne do rzucenia czaru). cydowa o przyznaniu dodatkowych modyfikatorw za teren, odpo
wiedni (bd nieodpowiedni) kamufla, i inne okolicznoci.
PULE KOCI Sukcesy kadej postaci s nastpnie porwnywane indywidu
Drapiecy nie posiadaj puli koci. Posiadaj jednak Stopie alnie z sukcesami przeciwnikw. Wobec kadego z przeciwni
Zagroenia (zob. poniej, a take rozdzia Za Kulisami s. 187) kw posta moe osign jeden z dwch poniszych rezultatw:
jeeli posta nie uzyskaa wicej sukcesw ni dany prze
STOPNIE ZAGROENIA DRAPIECW ciwnik, nie moe podejmowa adnych dziaa bezporednio
Drapiecy, podobnie jak postaci Mistrza Gry posiadaj stop wpywajcych na t posta;
nie zagroenia, oddajce zwikszone ryzyko lub zdolnoci. Sto jeeli posta uzyskaa wicej sukcesw ni konkretny prze
pie Zagroenia jest niezmienn liczb dodatkowych koci, jakie ciwnik, moe podejmowa dziaania przeciwko niemu.
mog by uyte w wykonywanych przez drapiec testach czysto

A
ofensywnych (zwaszcza zwizanych z atakiem) czy defensyw
nych. Nie mona jednak doda Stopnia Zagroenia do koci ini Tess, Virgil i Winger czekaj w zasadzce na trzech
cjatywy przy okrelaniu cznej inicjatywy drapiecy. Tu uywa goryli ze suby bezpieczestwa Mitsuhamy. Goryle zja
si wycznie typowego sposobu - sumowania poziomu Reakcji wiaj si, i nasi bohaterowie wyskakuj z zasadzki. Reak
z wynikiem rzutu komi Inicjatywy. cja Tess wynosi 6, Virgila 8 a Wingera 9. Wszyscy trzej
Przy ustalaniu zupenego chybienia ataku koci Stopnia Za goryle maj Reakcj rwna 4. Wszystkie postaci wykonu
groenia naley traktowa jak pochodzce z Puli Walki (zob. Pula j Test Reakcji. Wykonujc rzut na Poziom Trudnoci 2 (4
Walki, s 84. - 2 za oczekiwanie w zasadzce) Tess uzyskuje 3 sukcesy,
W wycznej kompetencji Mistrza Gry ley decyzja co do
PI Virgil 4, a Winger 5. Goryl A ma 4 sukcesy, Goryl B - 2,
wykorzystania przez drapiec koci Stopnia Zagroenia, zgodnie a goryl C - 0. Porwnujc sukcesy, stwierdzamy, e Tess
z jego zdolnociami i mocnymi stronami. (3 sukcesy) moe dziaa przeciwko Gorylowi B (2 sukce
sy) i C (0 sukcesw), ale nie moe nic zrobi Gorylowi
UMIEJTNOCI BOJOWE A (4 sukcesy). Virgil moe dziaa przeciwko Gorylowi
Stworzenia wiadome mog posiada umiejtnoci, jeli ich B i C, ale nie przeciwko A, poniewa Virgil i Goryl A ma
jednak nie maj, stosuje si do nich te same zasady co do stwo j po tyle samo sukcesw. Natomiast Winger, majc 5
rze niewiadomych. Wicej na ten temat w rozdziale Drapiecy, sukcesw, moe dziaa przeciw kademu z goryli.
od s. 214. Dla stworze niewiadomych poziom reakcji suy jako Goryle maj powany problem. Goryl A moe dzia
wyznacznik podstawowej liczby koci dla atakw fizycznych, a tylko przeciwko Tess (4 sukcesy na 3), i to wszystko.
w odrnieniu od atakw paranormalnych, przy ktrych to stwo Ani Goryl B ani C nie mog dziaa przeciwko adnemu
rzenia paranormalne okrelaj liczb koci wedug ich Szybkoci, z shadowrunnerw. Goryl B po prostu nie uzyska do
Inteligencji, Siy Woli bd Reakcji, w zalenoci od wykorzysty sukcesw, a Goryl C stan z rozdziawion buzi, bd te
KO
wanej zdolnoci czy mocy. zapatrzy si na jak wyjtkowo ciekaw ceg w cianie.
Drapiecy wykonuj Test Odpornoci na obraenia na ogl
nych zasadach, dodajc swj Stopie Zagroenia do liczby koci
rzucanych w tecie. Wszelkie utraty akcji, bd ich ograniczenia odnosz si do
aktualnej akcji postaci (jeeli jest ona aktywna) lub do jej nastp
nej akcji, jeeli to nie ona dziaa. Zaskoczenie naley rozstrzy
ZASKOCZENIE gn przed jakkolwiek akcj w Fazie Walki.
Z pewnoci mistrzowie gry bd musieli wydawa wiele ar
Postaci czasami pojawiaj si w rnych miejscach (lub bitralnych decyzji w trakcie walki. Gwna ide zaskoczenia jest
chwilach) nieoczekiwane. Moe by to dziaanie celowe, na przy uniemoliwienie postaci dziaa przeciwko napastnikom, od kt
kad zaplanowana zasadzka. Moe to te by zbieg okolicznoci, rych nie maj wicej sukcesw (lub reagowaniu na ich dziaania).
jak w przypadku dwch pechowych pracownikw ochrony, na Posta jest zaskoczona przez takiego napastnika (jego dziaanie).
krywajcych grup shadowrunnerw dokonujcych pewnego nik Posta moe wykonywa inne akcje, bardziej oglne, ktre nie s
czemnego czynu. W tych, i w podobnych przypadkach moe skierowane bezporednio przeciw napastnikowi, takie jak pad czy
doj do zaskoczenia. przygotowanie broni (ale nie strza).
Zaskoczona posta moe zrobi niewiele ponad bierne ob Posta, ktra nie uzyskaa wicej sukcesw, od ktregokol
serwowanie rozwoju wydarze. Zaskoczenie, jako cz systemu wiek z przeciwnikw, traci podwjnie. Jeeli ktrykolwiek z prze
gry okrelane jest indywidualnie pomidzy poszczeglnymi posta ciwnikw uzyska wicej sukcesw od pierwszej z postaci, pozo
ciami. Na przykad, posta gracza wchodzca w puapk zasta stae postaci uwaa si za zupenie zaskoczone (jeli nie maja
wion przez dwie postaci Mistrza Gry, moe zosta zaskoczona wicej sukcesw od adnego z przeciwnikw). Taka posta nie
przez napastnika A, ale dostrzec napastnika B. W takim przypad moe podejmowa w ogle adnych akcji, nawet darmowych.
ku, posta gracza moe podj dziaania przeciwko napastnikowi Moe dziaa normalnie dopiero po dziesiciu Fazach Walki.
B, lecz nie przeciwko napastnikowi A, ktry posta zaskoczy. Drapiecy i zwierzta, a take duchy objte s tymi samymi regu
Dla rozstrzygania kwestii zaskoczenia w przypadku zasadzki ami zaskoczenia. Czary, programy i LD nigdy nie s zaskoczo
i podobnych, wszyscy uczestnicy spotkania musz wykona Test Re ne. Przykro nam.

86 SHADOWRUN
WALKA

WALKA NA DYSTANS
W systemie Shadowrun rozrniamy dwa rodzaje walki:
walk na dystans, wymagajc uycia broni i walk w zwar
ciu, okrelan te jako walka wrcz. Niezalenie od tego, czy
w walce na dystans uywamy broni palnej, miotanej czy rzu
canej, jest ona rozstrzygana w ten sam sposb. Walk na dy
stans z u y c i e m magii o m w i m y w r o z d z i a l e Magia, od
s. 116.

ROZSTRZYGANIE WALKI NA DYSTANS


1. Ustalenie odlegoci
O b l i c z a m y odlego do celu w metrach i po
rwnujemy z zasigiem broni z tabeli zasigu broni

A
(s. 88) w celu ustalenia podstawowego poziomu trud
noci.

2. Zastosowanie modyfikatorw okolicznociowych


W tabeli modyfikatorw walki na dystans szukamy
waciwych dla konkretnej sytuacji modyfikatorw zmie
niajcych poziom trudnoci.

PI 3. Test Sukcesu atakujcego


Posta wykonujca atak przeprowadza Test Sukcesu
wedug odpowiedniej umiejtnoci bojowej, uwzgldnia
jc ewentualny udzia koci z Puli Walki. Liczymy sukce
sy (zob. s. 90).

4. Test Uniknicia Obrae


Cel ataku przeprowadza Test Uniknicia Obrae,
wykonujc rzut liczb koci rwn poziomowi Budowy,
plus ewentualne koci z Puli Walki na poziomie trudno
ci rwnym Sile uytej broni, pomniejszony o Stopie
Pancerza celu. Liczymy sukcesy.
KO
5. Okrelenie skutkw ataku.
Porwnujemy sukcesy. W zalenoci od tego, kt
ra posta uzyskaa wicej sukcesw netto, obraenia
zadane przez bro s odpowiednio zwikszane lub
zmniejszane. Jeeli liczba sukcesw uzyskana przez
cel na kociach z Puli Walki przekracza liczb sukce
sw atakujcego, atak cakowicie chybi celu (zob.
s. 91).

6. Uwzgldnienie obrae.
Obraenia zadane przez bro s odpowiednio stop
niowane i w razie koniecznoci nanoszone na cel (zob.
dalej, s. 91).

PODSTAWOWY POZIOM TRUDNOCI


Aby ustali podstawowy poziom trudnoci dla danej broni,
liczymy odlego do celu w metrach i zagldamy do przedsta
wionej poniej tabeli zasigu broni. Strzay do celu znajduj
cego si przedziale zasigu krtkiego maj podstawowy po
ziom trudnoci rwny 4, strzay do celw znajdujcych si
w przedziale zasigu redniego maj podstawowy poziom trud
noci rwny 5, w zasigu dalekim 6, a w zasigu maksymal
nym 9.

SHADOWRUN 87
WALKA

TABELA ZASIGU BRONI


Poziom Trudnoci 4 5 6 9
Zasig w metrach
Krtki redni Daleki Maksymalny
Bro palna
Minipistolet 0-5 6-15 16-30 31-50
lekki pistolet 0-5 6-15 16-30 31-50
ciki pistolet 0-5 6-20 21-40 41-60
pistolet maszynowy 0-10 11-40 41-80 81-150
taser 0-5 6-10 11-12 13-15
dubeltwka 0-10 11-20 21-50 51-100
karabin sportowy 0-30 31-60 61-150 151-300

A
karabin snajperski 0-40 41-80 81-200 201-400
karabin szturmowy 0-15 16-40 41-100 101-250
LKM 0-20 21-40 41-80 81-150
Bro cika
redni karabin maszynowy 0-40 41-150 151-300 301-500
ciki karabin maszynowy 0-40 41-150 151-400 401-800
dziako szturmowe 0-50 51-150 151-450 451-1300
granatnik *5-50 51-100 101-150 151-300

Bro miotana
uk
lekka kusza
rednia kusza
cika kusza
n do rzucania
shuriken
PI
wyrzutnia rakietowa *20-70

0-S
0-S x 2
0-S x 3
0-S x 5
0-S
0-S
71-150

Do S x 10
Do S x 8
Do S x 12
Do S x 15
Do S x 2
Do S x 2
151-450

Do S x 30
Do S x 20
Do S x 30
Do S x 40
Do S x 3
Do S x 5
451-1500

Do S x 60
Do S x 40
Do S x 50
Do S x 60
Do S x 5
Do S x 7
KO
Podstawowy poziom trudnoci podany jest na grze waci nisz moliw kategori, tak wic to samo urzdzenie przy
wej kolumny zasigu broni. Wszystkie odlegoci opisano w me ataku na redni zasig nie obniy kategorii poniej bliskiego za
trach. Bro, ktr oznaczono gwiazdk przy wartoci zasigu sigu.
krtkiego, posiada zasig minimalny, poniej ktrego nie moe
zosta uyta. Dla broni miotanej oznaczenie do S x 10" i podob OKOLICZNOCIOWE MODYFIKATORY
ne wskazuj, i minimalna wymagana Sia dla uku suy okrele
niu dystansu. Tak wic uk uyty przez posta o Sile 5 ma zasig
POZIOMU TRUDNOCI
krtki od 0 do 5 metrw, zasig redni od 6 do 50 metrw, daleki Rzeczy nie zawsze s tak proste, jakimi si wydaj. Akcesoria
od 51 do 180 metrw i maksymalny od 151 do 300 metrw (zob. do broni, teren, warunki atmosferyczne czy ruchy strzelca i celu
Minimalna wymagana sia, s. 96). mog wpyn na zmian podstawowego poziomu trudnoci.
Rwnie stan fizyczny postaci moe mie na to wpyw, podobnie
Zasig minimalny jak przy testach umiejtnoci czy cech postaci.
Bro oznaczona gwiazdk nie moe strzela do celw bli Jeeli poziom trudnoci zostaje zmodyfikowany poniej 2,
szych ni minimalna odlego podana w kolumnie Zasig krtki przyjmujemy warto 2.
(zob. Minimalny zasig granatnika, s. 97 i Wyrzutnie rakiet, Poziom trudnoci nigdy nie moe wynosi mniej ni 2. Ro
s. 99). dzaje modyfikatorw do walki na dystans podane s w poniszej
tabeli. Dalej nastpuje opis warunkw, w jakich stosujemy po
Systemy wzmacniania obrazu szczeglne modyfikatory.
Systemy te zmniejszaj kategori zasigu broni o licz W celu okrelenia ostatecznego, skorygowanego poziomu
b rwn poziomowi urzdzenia. Na celownik laserowy pozio trudnoci naley zsumowa wszystkie odnone modyfikatory, do
mu 2. przy strzale na daleki zasig zmienia klasyfikacj zasigu dajc je do podstawowego poziomu trudnoci ustalonego wcze
o dwie kolumny w lewo w tabeli zasigu broni. Nastpi zmiana niej. Rezultatem tych oblicze jest skorygowany poziom trudno
dalekiego zasigu na bliski, co obniy podstawowy poziom ci. Skorygowany poziom trudnoci nigdy nie moe by mniejszy
trudnoci do 4 (z 6 dla dalekiego zasigu). Zasig bliski jest naj od 2.

88 SHADOWRUN
WALKA

go posiadajcego 6 punktw kompensacji odrzutu, ostateczny mo


TABELA MODYFIKATORW W WALCE NA DYSTANS dyfikator odrzutu wyniesie +8 (10 - 6 = 4, podwojone 4 daje 8).
Sytuacja Modyfikator
Odrzut O g i e prowadzony na olep
ogie pautomatyczny +1 za drugi strza Atakujc cel, ktry nie jest widoczny, naley uwzgldni mo
w tej Fazie Walki dyfikator +8. Modyfikator ten jest zwykle stosowany w przypadku
ogie seriami + 3 za seri ostrzau wykonywanego przez nieprzejrzyst zason, lub do po
w tej Fazie Walki redniego ostrzau niewidocznych celw z granatnikw bd ra
ogie automatyczny + 1 za kady pocisk kiet. Ostrza celw bdcych na widocznoci, ktre stay si teraz
w tej Fazie Walki niewidzialne, rwnie uwzgldnia ten modyfikator.
- bro cika 2 x nieskompensowany
odrzut Czciowa osona
Ogie prowadzony na olep +8 Ostrza celw osonitych pooonymi na linii ognia elemen
Czciowa osona +4 tami otoczenia, takimi jak krzaki, licie, przeszkody (kraty, okna,
Ograniczenie widocznoci zob. Tabela Widocznoci

A
framugi drzwi, kurtyny itp.) podlega modyfikatorowi +4. Ograni
czenie widocznoci wynikajce z takich warunkw jak dym, czy
Wicej ni jeden cel +2 za kady dodatkowy ciemno podlega zastosowaniu odrbnych modyfikatorw poda
cel w tej Fazie Walki nych w tabeli widocznoci, poniej.
Cel w biegu +2
Cel nieruchomy -1 Ograniczenie w i d o c z n o c i
Strzelajcy zaangaowany +2 za kadego Warunki rodowiskowe, takie jak ciemno, czy dym, wpy
w walce w zwarciu przeciwnika waj czasami na warunki walki. Wpyw ten zaley od rodzaju
Strzelajcy w biegu +4 wzroku strzelajcej postaci. Waciwe modyfikatory znajdujemy
- po trudnym trenie
Strzelajcy w marszu
PI
- po trudnym terenie+2
Strzelajcy jest ranny

ISPO-zcze (z ISPO-broni)
ISPO-gogle (z ISPO-broni)
Celownik laserowy
Uywanie drugiej broni palnej
Strzay mierzone
+6
+1

zob. Modyfikatory

-2
-1
-1
+2
za zranienie, s. 112

-1 na akcj prost
w tabeli widocznoci.
Jeeli w polu tabeli podane s dwie dane rozdzielone pochy
kresk, pierwszy modyfikator odnosi si do wzroku ulepszone
go cybernetycznie bd elektronicznie, natomiast drugi modyfika
tor odnosi si do naturalnego wzroku metaludzi. Jeeli podany
jest tylko jeden modyfikator w danym polu, odnosi si on do
wszystkich rodzajw wzroku.
Pena ciemno zwykle wystpuje tylko w budynkach lub na
turalnych podziemiach, w warunkach kompletnego braku jakiego
kolwiek wiata. Minimalne owietlenie wskazuje na obecno
Wzmacniacz obrazu specjalne
sabego wiata (maa latarka, zapaka, wiato wpadajce przez
Kompensacja odrzutu zmniejsza modyfikator
drobne szczeliny, blask ksiyca i tym podobne). Czciowe
za odrzut
KO
owietlenie jest najczciej spotykane, i odpowiada warunkom
yrostabilizacja zmniejsza modyfikatory
owietlenia ulic miasta noc, czciowo owietlonych schodw
za odrzut i ruch
i korytarzy itp. Z olepieniem mamy do czynienia w sytuacji, gdy
strzelec patrzy prosto w rdo jasnego wiata, czy to soneczne
go, czy sztucznego, takiego jak reflektor-szperacz. Mawka ozna
Odrzut
cza bardzo lekki deszcz lub nieg. Dym/mga/deszcz oznacza wy
Do broni, ktra wystrzeliwuje wicej ni jeden pocisk w cigu
stpowanie niezbyt gstego dymu (od ognia), lekkiej, pocej si
akcji, stosuje si dodatni modyfikator, wzrastajcy wraz z liczb
mgy czy niezbyt silnego deszczu. Silny dym/mga/deszcz to
wystrzelonych pociskw. Bro pautomatyczna, wystrzeliwujca
obecno gstego dymu, gstej mgy czy gwatownego deszczu.
drugi pocisk, otrzymuje modyfikator +1 dla drugiego strzau. Bro
Dym termiczny to specjalny rodzaj dymu, przeznaczony do blo
strzelajca ogniem seryjnym, otrzymuje modyfikator +3 dla kadej
kowania wzroku termograficznego. Ogranicza on widoczno
serii wystrzelonej w danej Fazie Walki. Tak wic posta oddajca
osoby posugujcej si termografi w taki sposb, w jaki normalny
dwie serie w trakcie akcji, uwzgldnia modyfikator +3 dla pierwszej
dym zmniejsza skuteczno zwykego wzroku.
serii i dodatkowe +3 (cznie +6) dla drugiej. Bro automatycz-
na uwzgldnia modyfikator kumulatywny +1 dla kadego pocisku
wystrzelonego w danej fazie walki. Tak wic posta oddajca seri
TABELA WIDOCZNOCI
7 strzaw w ogniu automatycznym uwzgldnia modyfikator +7.
Warunki Rodzaj wzroku
Gdyby ta sama posta zdecydowaa si wystrzeli dwie serie po 5
Normalny Wraliwy Termograficzny
pociskw, musiaaby uwzgldni modyfikator +5 dla pierwszej serii
Pena Ciemno +8 +8/+8 +4/+2
(za cztery wystrzelone poprzednio pociski) i modyfikator +10 dla
Minimalne owietlenie +6 +4/+2 +4/+2
drugiej serii (za dziewi ju wystrzelonych w tej akcji pociskw).
czciowe owietlenie +2 +1/0 +2/+1
Sposobem ominicia modyfikatora za odrzut jest kompensa
bysk +2 +4/+2 +4/+2
tor odrzutu bd yrostabilizator. (s. 240).
mawka +2 +2/0 0
Modyfikator za nieskompensowany odrzut w przypadku broni
dym/mga/deszcz +4 +4/+2 0
cikich jest podwajany. Dotyczy to w szczeglnoci rednich
silny dym/mga/deszcz +6 +6/+4 + 1/0
i cikich karabinw maszynowych oraz dubeltwek. Przykadowo,
dym termiczny jak dym jak dym jak dym
jeeli oddajemy seri 10 pociskw redniego karabinu maszynowe

SHADOWRUN 89
WALKA

Wicej ni jeden cel Strzay mierzone


Jeeli posta strzela do wicej ni jednego celu w pojedyn Strzelec otrzymuje modyfikator -1 za kada prost akcj sp
czej fazie walki, otrzymuje modyfikator +2 za kady dodatkowy dzon na celowaniu. Wicej na ten temat znajdziesz na s. 82.
cel. Tak wic, jeli posta obejmuje ogniem automatycznym trzy
kolejne cele, przeznaczajc im serie 3 pociskw, 4 pociskw Wzmacniacz obrazu
i 3 pociskw, otrzymuje modyfikator +2 za drugi cel i +4 za cel Sprzt taki redukuje podstawowy poziom trudnoci zalenie
trzeci. od zasigu (zob. Celowniki optyczne, s. 240.

Cel w biegu Kompensacja odrzutu


Jeeli cel porusza si biegiem w trakcie ataku lub w poprzed Systemy kompensacji odrzutu zmniejszaj efekt odrzutu dla
niej swojej akcji, strzelajcy otrzymuje modyfikator +2. wykorzystania broni. Modyfikator do strzau wynikajca z odrzutu
zmniejszony jest o 1 za kady punkt kompensacji odrzutu systemu
Cel nieruchomy (zob. Akcesoria dla broni palnej s. 240 - podane s tam dokadne
W przypadku strzau do nieruchomego, statycznego celu po stopnie kompensacji odrzutu). Kompensacja odrzutu jest kumula
ziom trudnoci obniany jest o 1. tywna i wpywa wycznie na zmniejszenie modyfikatorw za od

A
rzut, nie wpywajc na pozostae modyfikatory okolicznociowe.
Strzelajcy zaangaowany w walce w zwarciu
Jeeli posta zaangaowana w walk w zwarciu prbuje wy yrostabilizacja
kona atak w walce na dystans lub jeli wiadoma jest przeciwni yrostabilizacja to przenona instalacja znoszca wpyw od
ka mogcego uniemoliwi takie dziaanie, ktry znajduje si rzutu oraz poruszania si strzelca - modyfikatory za bieg lub marsz.
w odlegoci co najwyej 2 metrw, uwzgldnia modyfikator +2 czna suma modyfikatorw odrzut i poruszanie si jest zmniejsza
za kadego przeciwnika. na o 1 za kady punkt systemu yrostabilizacji (zob. Akcesoria dla
broni palnej s. 240 - gdzie podane s dokadne stopnie rnych sys
Strzelajcy w biegu PI temw yrostabilizacji. yrostabilizacja zmniejsza jedynie modyfi
Jeeli posta biegnie, prowadzc jednoczenie ostrza, katory za odrzut i poruszanie si strzelca, nie wpywa natomiast na
uwzgldnia modyfikator +4. Jeeli jest to bieg po trudnym, nie poziom innych modyfikatorw okolicznociowych. Efekt yrostabi
bezpiecznym czy niestabilnym podou, modyfikator wyniesie +6. lizacja jest kumulatywny z wpywem systemu kompensacji odrzutu.
Modyfikatory w walce na dystans wynikajce z poruszania si
strzelca mog by znoszone poprzez zastosowanie systemw y- Test sukcesu atakujcego
rostabilizacji, opisanych dalej (zob. Poruszanie si, s. 83). Aby okreli wynik ataku, gracz wykonuje test sukcesu uy
wajc liczby koci rwnej poziomowi jego waciwej umiejtno
Strzelajcy w marszu ci walki na dystans, zwikszonej o liczb wykorzystanych koci
Strzelajcy uwzgldnia modyfikator +1 za normalny marsz z Puli Walki postaci. Wynik uzyskany na kadej z koci porwnu
i +2 za marsz przez teren trudny, (zob. te Poruszanie si, s. 83). jemy ze skorygowanym poziomem trudnoci, wykorzystujc w ra
zie potrzeby Regu Jedynki i Regu Szstki (s. 32). Kada kostka,
Strzelajcy jest ranny na ktrej wynik jest rwny lub wikszy ni poziom trudnoci,
KO
Posta prowadzca ostrza jest zraniona (zob. Modyfikatory liczy si jako jeden sukces. Jeeli gracz nie uzyska adnych suk
obrae, s. 112). cesw, atak jest chybiony.
Liczb uzyskanych sukcesw trzeba zapamita, a najlepiej
ISPO-zcze (ISPO-Inteligentny System Prowadzenia Ognia) po prostu zapisa.
Posta posiadajca wszczepione ISPO-zcze oraz wyposao
na w ISPO-bro (zob. s. 241) otrzymuje modyfikator -2 Liam ma umiejtno Bro palna na poziomie 6
i wykorzystuje 4 koci ze swej Puli Walki. Jego skorygowa
ISPO-gogle ny Poziom Trudnoci wynosi 4. Rzucajc 10 komi (6+4)
Posta noszca ISPO-gogle i uywajca odpowiednio wypo otrzymuje rezultaty 3, 4, 3, 2, 5, 5, 1, 2, 6 i 5. Patrzc na
saonej ISPO-broni (zob. s. 241) otrzymuje modyfikator -1. kady wynik z osobna, Liam uzyska jedn 4 trzy 5, jedn
6 - tak wic 5 wynikw osigno jego skorygowany po
Celownik Laserowy ziom trudnoci 4. Ma wic 5 sukcesw. Gdyby skorygo
Ostrza z broni wyposaonej w celownik laserowy otrzymuje wany poziom trudnoci wynosi 5, Liam miaby tylko 4
modyfikator -1. Celowniki laserowe dziaaj efektywnie maksy sukcesy. Gdyby natomiast poziom trudnoci by wyszy
malnie do 50 metrw. Ich dziaanie jest znoszone przez obecno ni 6, powiedzmy 8, tylko jeden wynik - 6 - dawaby pra
mgy, mawki, dymu lub deszczu dowolnego rodzaju. wo do ponownego rzutu wedug Reguy Szstki. W takim
przypadku, rzucajc ponownie tylko jedn kostk, Liam
Uywanie drugiej broni palnej potrzebowaby wyniku 2 lub wicej, aby uzyska sukces.
Posta moe uywa jednoczenie dwch pistoletw lub pi
stoletw maszynowych, po jednym w kadej doni. W takim przy Test Odpornoci na obraenia
padku, naley uwzgldni modyfikator +2 dla kadej broni, jed W tym punkcie cel ataku wykonuje test odpornoci dla
noczenie nie wolno liczy adnych modyfikatorw redukujcych zmniejszenia efektu obrae. Aby ocali swoj skr, cel ataku
poziom trudnoci za uycie ISPO-techniki czy za celowniki lase rzuca liczb koci rwn skorygowanemu poziomowi swojej Bu
rowe. Dodatkowo modyfikatory za nieskompensowany odrzut dla dowy, wliczajc w to pancerz skrny (s. 242), zwikszon o liczb
jednej broni s uwzgldniane rwnie dla drugiej broni. koci wydatkowanych z Puli Walki.

90 SHADOWRUN
WALKA

Zwikszamy o 1 poziom za 2 sukcesy >


(L)ekkie ()rednie (C)ikie (Z)abjcze
< Zmniejszamy o 1 poziom za 2 sukcesy

Jeeli liczba sukcesw atakujcego rwna jest liczbie sukce


sw jego celu, bro zadaje swoje podstawowe obraenia wedug
Kodu Obrae.
Jeeli liczba sukcesw osignita przez cel przekracza liczb
sukcesw atakujcego, cel moe obniy podstaw obrae bro
ni. Podstawa obrae broni zmniejsza si o 1 poziom za kade 2
sukcesy uzyskane przez cel powyej cakowitej sumy sukcesw
uzyskanej przez atakujcego. Jeeli obraenia zmniejszaj si po
niej lekkich, atak nie czyni celowi szkody.
Jeeli sukcesy uzyskane na samych tylko kociach z Puli Wal
ki celu przekraczaj cakowit liczb sukcesw uzyskan przez

A
atakujcego, atak chybia cakowicie.

Porwnujc liczb sukcesw uzyskan przez Liama


i Snota, stwierdzamy, e Liam (atakujcy) z 5 sukcesami
uzyska o 2 sukcesy wicej ni Snot (cel) z 3 sukcesami.
Tak wic Liam zwiksza obraenia zadane przez swoj
Poziomem trudnoci dla tego testu jest Sia broni strzelajcego, bro. 2 sukcesy netto (to znaczy o 2 wicej ni Snot)
zmodyfikowana przez ewentualny pancerz postaci bdcej celem. wystarczaj, aby podnie poziom obrae z S do C.
PI
Aby ustali skorygowany poziom trudnoci, po prostu odejmujemy
stopie pancerza od Siy broni. Jeeli otrzymamy poziom trudnoci
mniejszy od 2, przyjmujemy warto 2. Rzucamy komi, majc
na uwadze Regu Jedynki i Regu Szstki. Zalecamy wykorzysta
nie innego koloru koci w celu odrnienia koci z Puli Walki od
koci wynikajcych z Budowy. Kada ko, ktrej wynik bdzie
rwny lub wikszy ni Poziom Trudnoci jest liczona jako jeden
sukces. Cakowit liczb sukcesw zapamitujemy lub zapisujemy,
wane jest te, ile sukcesw day same koci z Puli Walki.
Biedny Snot otrzymuje cik ran.
Gdyby jakim cudem Snot uzyska 2 sukcesy wicej
ni Liam, mgby obniy obraenia zadawane przez
bro o 7 poziom obrae w d, z S do L, i otrzymaby
wtedy tylko lekk ran. Potrzebowaby o 4 sukcesy wi
cej ni ma Liam, aby nie odnie w ogle adnych obra
e - 2 sukcesy, eby obniy obraenia do lekkich
i jeszcze 2, aby wyeliminowa obraenia cakowicie.
Gdyby obaj mieli t sam liczb sukcesw, Snot
otrzymaby redni ran, czyli zgodn z Kodem Obrae
Kole o pechowym imieniu Snot, ktrego Liam broni (9S).
wzi na cel, ma Budow rwn 5 i nosi pancerz bali Gdyby natomiast Liam uzyska jeszcze o 2 sukcesy
KO
styczny 5. stopnia. Liam odpali ze swego wiernego ares- wicej, mgby podnie poziom obrae broni o dwa po
predatora (ciki pistolet z Kodem Obrae 9S). ziomy w gr, z S do Z, zadajc przeciwnikowi ran zabj
Poziom trudnoci dla Testu Odpornoci na Obrae cz - po prostu rozwaliby tego... no, wiecie, o co chodzi.
nia Snota wynosi 4 (9 - 5). Tak wic rzuca on 5 komi
za swoj Budow oraz komi ktre wydatkuje ze swo Nanoszenie obrae
jej Puli Walki - niestety, jego Pula Walki jest ju pusta... Odnotowujemy obraenia na Kontrolce Kondycji celu, zgod
Na piciu kociach Snot uzyska 2, 3, 4, 4 i 6. Trzy nie z reguami na s. 111.
koci day wyniki wiksze lub rwne 4, a zatem Snot
zdoby 3 sukcesy. Obalenie celu
Posta trafiona w wyniku ataku z dystansu moe zosta oba
Ustalenie wyniku ataku lona przez trafienie. Trafiona posta musi wykona Test Budowy
na poziomie trudnoci rwnym poowie Siy ataku zaokrglonym
Porwnujemy sukcesy uzyskane przez atakujcego i przez je w d. Jeeli uzyskana przez posta liczba sukcesw przekroczy
go cel. poziom progowy rwny poowie liczby otrzymanych obrae 1
Jeeli liczba sukcesw osignita przez atakujcego przekra dla lekkiej rany, 2 dla redniej, 3 dla cikiej, nic si nie dzieje.
cza liczb sukcesw osignita przez jego cel, atakujcy moe Jeeli posta nie uzyska adnego sukcesu, zostanie obalona
podnie podstaw obrae broni. Podstawowe obraenia zada przez atak.
wane przez bro wzrastaj o 1 poziom obrae za kade 2 sukce Jeeli posta uzyska jak liczb sukcesw, lecz nie wystar
sy uzyskane przez atakujcego powyej cakowitej liczby sukce czy ich na przekroczenie poziomu progowego wwczas zachowa
sw jego celu. pozycj stojc, ale zostaje odrzucona o metr w przeciwnym kie
Do kadej broni odnosi si jeden z czterech poziomw obra runku od kierunku ataku.
e - lekkie, rednie, cikie lub zabjcze, stopniowane wanie Tak wic przykadowo posta, ktra otrzymaa redni ran,
w tej kolejnoci. Zwikszenie poziomu obrae broni oznacza musi uzyska wicej ni 2 sukcesy w Tecie Budowy, aby pozo
zmian na nastpny, wyszy poziom. Zmniejszenie poziomu ob sta w pozycji stojcej. Zdobywajc 1-2 sukcesy posta zostaje
rae oznacza zmian na poprzedni, niszy poziom (zob. rw odepchnita o metr do tyu. Jeeli nie byo adnych sukcesw,
nie Kody Obrae na s. 33). posta pada.

SHADOWRUN 91
WALKA

Pociski elowe maj podstawowy poziom trudnoci rwny Tryb pautomatyczny


ich Sile (zob. tabela amunicji w sekcji Sprzt). Bro przystosowana do prowadzenia ognia w trybie pauto
Postaci, ktre otrzymay ran zabjcz, zawsze padaj na matycznym moe strzeli do dwch razy w jednej Fazie Walki.
ziemi. Kady strza wymaga jednej prostej akcji. Pierwszy strza odbywa
si bez modyfikacji, ale drugi wymaga modyfikatora +1 za odrzut,
Strzay mierzone jeeli odbywa si w tej samej Fazie Walki. Modyfikator ten moe
Podczas strzau posta moe wymierzy we wraliw cz by i zwykle jest zneutralizowany przez kompensator odrzutu.
celu, tak jak gowa osoby czy opony lub okna pojazdu itp. Jest to Kady strza wymaga odrbnego Testu Sukcesu, kady strza
oczywicie prba zwikszenia zadanych obrae. Do Mistrza Gry wymaga rwnie odrbnego wydatkowania koci z Puli Walki, je
naley decyzja, czy istnieje moliwo oddania strzau w takie eli akurat znajduj si one w uyciu.
wraliwe miejsce.
Strza mierzony mona rozstrzyga na rne sposoby w zale Wicej ni jeden cel
noci od wyboru gracza i zgody Mistrza Gry. Jeeli atakujcy strzela do wicej ni jednego celu w trybie p
Kod Obrae jest zwikszony o jeden poziom (L zmienia automatycznym, strza do drugiego celu otrzymuje modyfikator +2.
my na S, S na C itd. a do maximum oznaczonego Z). Strzelec

A
otrzymuje rwnie modyfikatory +4 do strzau. OGIE SERIAMI
Trafiony moe by okrelony fragment celu wielkoci po W trybie ognia seriami bro palna wyrzuca gwatownie jeden
jazdu lub wikszego - takiego na przykad jak okno czy opona. po drugim trzy pociski za kadym pocigniciem spustu. Strzelanie
Stosujemy normalne reguy obrae, lecz t okrelon cz trak z broni w trybie ognia seriami wymaga akcji prostej, co oznacza, e
tujemy jako odrbny cel. Dla okien lub opon uywamy poziomu w jednej Fazie Walki mona wystrzeli do dwch serii.
zapory. W tym przypadku posta otrzymuje rwnie modyfikator Strzelanie z broni w trybie ognia seriami otrzymuje modyfika
+4 do strzau. tor +3 za odrzut na kad wystrzelona seri. Modyfikator ten mo
Strzay mierzone mona oddawa wycznie z broni posiada e by zneutralizowany poprzez kompensator odrzutu.

tycznego lub seryjnego.

mow.

BRO PALNA
PI
jcej moliwo prowadzenia ognia pojedynczego, pautoma

Posta moe wycelowa (zob. Akcje proste s. 82), a nastpnie


odda strza w czasie tego samego ataku, jeeli jest on akcj dar

W wikszoci przypadkw w walce na dystans uywamy bro


ni palnej. Wyrniamy cztery typy broni palnej w zalenoci od
Wykonujemy odrbny Test Sukcesu dla kadej serii, dodajc
koci z Puli Walki. Do kadej serii koci z Puli Walki naley do
da osobno. Rozstrzygajc efekty strzau seri uznajemy, i bro
ma o 3 punkty wysz Si oraz o 1 wyszy poziom uszkodze.
Tak wic bro palna z kodem 5S w przypadku strzau seri bdzie
miaa Si 8 i poziom obrae C.

Krtkie serie
Jeeli z powodu niewystarczajcej liczby amunicji w maga
rodzaju prowadzonego ognia. Moe to by bro strzelajca zynku seria zakoczy si jednym, a nie trzema pociskami, Sia
ogniem pojedynczym OP, pautomatycznym PE, seryjnym OS ataku zwiksza si o 2, lecz poziom obrae pozostaje bez
i ogniem w peni automatycznym E. Niektre rodzaje broni palnej zmian. W tym przypadku rwnie stosuje si modyfikator +2 za
przystosowane s do prowadzenia ognia w wicej ni jednym odrzut.
KO
z powyszych trybw. Jeeli z powodu braku amunicji seria skada si tylko z jedne
go pocisku rozstrzygamy j tak, jak atak w trybie ognia pojedyn
TRYB OGNIA POJEDYNCZEGO czego.
Bro strzelajca jedynie ogniem pojedynczym strzela zwykle
tylko w tym trybie. Strza z broni palnej strzelajcej w trybie ognia Wicej ni jeden cel
pojedynczego wymaga jedynie akcji prostej, ale bro ta nie moe Kiedy strzelamy seriami do wicej ni jednego celu w tej sa
by uyta ponownie w tej fazie walki. mej Fazie Walki, ogie skierowany przeciwko drugiemu celowi
otrzymuje modyfikator +2 do trafienia.

TABELA TRYBU OGNIA OGIE W TRYBIE AUTOMATYCZNYM


Rodzaj broni palnej Typ ognia Bro przystosowana do prowadzenia ognia w trybie w peni
Minipistolet pojedynczy lub pautomatyczny automatycznym wyrzuca kule tak dugo, jak dugo strzelec naci
Lekki pistolet tylko pautomatyczny ska spust. Efekt ten czsto okrelany jest mianem strumienia oo
Taser pojedynczy lub pautomatyczny wiu. Prowadzenie ognia w trybie w peni automatycznym jest ak
Ciki pistolet pojedynczy lub pautomatyczny cj zoon.
Pistolet maszynowy pautomatyczny, seryjny Atakujcy deklaruje, ile pociskw wystrzeli ze swojej broni do
i/lub automatyczny danego celu. Prowadzenie ognia w ten sposb nazywamy dug se
Dubeltwka pautomatyczny lub seryjny ri. Traktujemy j podobnie jak zwyky ogie seryjny. Za kady z po
Strzelba szturmowa pautomatyczny, seryjny ciskw skadajcych si na seri dodajemy modyfikator +1 za odrzut
i/lub automatyczny dla caej serii. Modyfikator ten moe by zmniejszony dziki kom
Strzelba sportowa tylko pautomatyczny
pensatorowi odrzutu. Kady strza pen seri jest rozstrzygany po
Strzelba snajperska tylko pautomatyczny
przez jeden test odpowiedniej umiejtnoci walki, modyfikowany
LKM seryjny i/lub automatyczny
przez alokacj koci z Puli Walki. Sia broni zwiksza si o 1 punkt
SKM i CKM tylko automatyczny
za kady pocisk w dugiej serii. Poziom obrae broni rwnie ronie
Dziako szturmowe tylko pojedynczy
o 1 poziom za kade trzy pene pociski w dugiej serii (z S do C i nas-

92 SHADOWRUN
WALKA

tpnie do Z, jeeli wystrzeli si wystarczajco wiele pociskw). Po Ponadto strzelec otrzymuje modyfikator +2 do poziomu trud
ziom obrae Z jest maksymalnym moliwym do uzyskania. noci za kady dodatkowy cel zaatakowany w jednej Fazie Walki.
W kadej serii musz by wystrzelone przynajmniej trzy po
ciski. Jeeli zabraknie amunicji w pasie lub w magazynku zob. ZABKANE KULE (OPCJA)
Krtkie serie powyej. Ogie automatyczny przenoszony z jednego celu na drugi
moe wywoa rezultat w postaci trafienia przypadkowego celu
To na pewno bdzie pamitny dla Wedge'a dzie. zabkan kul. Jeeli na linii zabkanej kuli znajduje si poten
Szeciu punkw z gangu Halloweener postanowio za cjalny c e l , rzucamy dwiema komi na poziomie trudnoci 4
czepi jakiego niewinnego przechodnia, ktrego Wedge w przypadku krtkiego zasigu, na poziomie trudnoci 5 dla red
polubi par sekund temu. Pewnie, wykrzycza swoje niego zasigu, 6 dla dalekiego i 9 dla maksymalnego zasigu bro
ostrzeenie do gangsterw, ale czy to jego wina, e jego ni. Jeeli rzut ten da 1 lub wicej sukcesw, rozstrzygamy trafienia
miejska mowa" bya na tyle za, e zabrzmiao to jak normalnie, lecz dajemy atakujcemu 1 K6 dodatkowych sukcesw.
co o martwych matkach i rybach? Jeeli na linii ognia ley wicej ni jeden potencjalny cel, na
Halloweenerzy rzucili si na Wedge'a z pikn ko ley okreli losowo kolejno w jakiej bd one sprawdzane.
lekcj noy i paek w rkach. Wedge wycign z tylne Trzeba pamita, e kady metr pomidzy celami oznacza

A
go siedzenia swego trucka LKM Ingram Valliant po czym w ogniu automatycznym jedn zabkan kul. Pamitajmy te,
nacisn spust puszczajc dug seri. e ISPO-bro nigdy nie wystrzeliwuje zabkanych kul.
C, Wedge jest moe lekkomylny ale nie zupenie
szalony - wzi na cel tylko pierwszych trzech gangste AMUNICJA
rw, trafiajc kadego pen seri, zoon z trzech poci Z wikszoci rodzajw broni mona strzela kilkoma rodza
skw, trzech pociskw i czterech pociskw dla ostatniego. jami amunicji. Trzy najczciej uywane to: pociski flechette, po
Valiant ma Kod Obrae 7C, a ten szczeglny eg ciski eksplodujce pociski elowe (lub oguszajce).
zemplarz zosta wyposaony w system wentylacji gazw
PI
3 poziomu i ma nakadk przeciwwstrzsow na kolbie,
co daje razem 4 punkty kompensacji odrzutu. Wszystkie
punki s w odlegoci 20 metrw wic Wedge operuje
na podstawowym poziomie trudnoci 4. Punki poruszaj
si w zwykym tempie, nie ma wic modyfikatorw za
ruchomy cel. W gruncie rzeczy w ogle nie ma tutaj mo
dyfikatorw okolicznociowych, no moe poza celowni
kiem laserowym na LKM-ie Wedge'a - czybymy o tym
nie wspominali? Oznacza to, e podstawowy poziom
Pociski flechette (strzakowe)
W przeciwiestwie do pojedynczej jednolitej kuli pociski
skadaj si z duej liczby maych, ostrych metalowych odam
kw, ktre szarpi i wdzieraj si w ciao. S bardzo efektywne
przeciwko odsonitym bd minimalnie chronionym celom, ale
zupenie bezuyteczne przeciwko jakiemukolwiek rodzajowi pan
cerza ochronnego.
W przypadku celw odsonitych uycie pociskw flechette
zwiksza poziom obrae o 1. Tak wic ciki pistolet (9S) strze
trudnoci Wedge'a wynosi 3 (4 - 1 = 3). lajcy pociskami bdzie mia Kod Obrae 9C w przypadku ce
Pierwszy punk dostaje seri trzech pociskw, co lw odsonitych.
zwiksza Kod Obrae broni do 10Z. Seria trzech pociskw Przeciwko celom opancerzonym pociski flechette s do ni
KO
daje 3 punkty odrzutu, ktre s kompensowane przez bro. czego. Rozliczajc poziom pancerza celu naley uy bd to po
Punk pierwszy: Kod Obrae 10Z poziom trudnoci 3. dwojonego poziomu pancerza urazowego, bd te normalnego
Punk drugi rwnie dostaje seri trzech pociskw poziomu balistycznego w zalenoci od tego, ktry z nich bdzie
z jake zdrowym Kodem Obrae 10Z. Jednak tym ra wyszy. Poziom przeszkd, przez ktre lub w ktre strzela si po
zem wystrzelono z broni sze pociskw, a wic modyfi ciskami, naley podwoi (zob. Zapory s. 98). Podwoi naley
kator odrzutu wynosi 6, bro kompensuje 3 punkty, po rwnie warto pancerza pojazdw s. 104.
zostawiajc 3 punkty modyfikatora. Jest to drugi cel w tej Jedynym efektem pancerza ze skry poza zwikszeniem ce
Fazie Walki, co dodaje dodatkowe +2 modyfikatora. chy Budowa postaci bdzie negacja efektu zwikszenia poziomu
Punk drugi: Kod Obrae 10Z, poziom trudnoci 8. obrae za amunicj typu flechette.
Punk trzeci dostaje seri czterech pociskw (powo
dzenia!), ktra ma Kod Obrae 11Z. Modyfikacja za Pociski eksplodujce.
odrzut wynosi teraz 7 (10 - 3 = 7). Jest to trzeci cel w Fazie Pociski eksplodujce to twarde kule tak pomylane, eby przy
Walki co oznacza dodatkowy modyfikator +4 za wielo zderzeniu z celem rozpaday si, wybuchay. Sia ataku tymi poci
krotne cele. Punk trzeci: Kod Obrae 16D, poziom skami zwikszana jest o 1.
trudnoci 14. Przy strzelaniu przez Zapor naley podwoi poziom zapory
Pora na wykonanie odrbnego Testu Sukcesu dla danego materiau, pamitajc rwnoczenie, i sama przeszkoda
kadej serii z odrbn alokacj koci z Puli Walki, kt zostaje uszkodzona tak, jakby miaa poziom Zapory o poow niszy
rych Wedge ma mnstwo i ktrych uyje gwnie pod od normalnego. Wicej na ten temat znajdziesz pod hasem Zapory.
czas dwch ostatnich serii, poniewa maj one wysze Z drugiej strony, pociski te mog eksplodowa zaraz po opuszcze
poziomy trudnoci. niu lufy - jeli na wszystkich kociach w Tecie Ataku pojawi si 1, nie
zalenie od wyniku tego testu. W takiej sytuacji strzelec natychmiast
Wicej ni jeden cel staje si obiektem ataku", z Kodem Obrae zwykym dla danej broni,
Kiedy strzelamy do wicej ni jednego celu w trybie ognia au bez uwzgldnienia modyfikatora za rodzaj amunicji. Strzelec moe wy
tomatycznego, ogie przechodzi z jednego celu na drugi. Oznacza kona Test Uniknicia Obrae wobec tego ataku", ale nie moe
to, e zawsze jeden pocisk jest marnowany na kady metr odle wspomaga go komi z Puli Walki. Rzuca 1 k6 w celu ustalenia sukce
goci dzielcej dwa cele. ISPO-bro nigdy nie marnuje pociskw. su ataku". Oczywicie atak zamierzony przez strzelca chybia celu.

SHADOWRUN 93
WALKA

TABELA CHARAKTERYSTYKI BRONI


Typ Dyskretno Amunicja Tryb Kod Obrae Waga Cena
PISTOLETY
Streetline Special MP 8 6 P 4L 0,5 100
Walther Pal m Pisto l MP 9 2 P 4L 0,25 200
Beretta Model 101T LP 5 12 PA 6L 1 350
Colt Americ a L3 6 LP 6 11 PA 6L 1,0 350
Fichetti Securit y 50 0 LP 7 12 PA 6L 1,0 400
Fichetti Securit y 500 a LP 6 25 PA 6L 1,25 450
Ares Predato r CP 5 15 PA 9S 2,25 450
Ares Vipe r Slivergu n CP 6 30 PA/S 9C 2,0 600
Browning Ma x Powe r CP 6 10 PA 9s 2,0 450
Remington Roomsweepe r CP 8 8 PA 9C (f) 2,5 300

A
Ruger Super Warhaw k CP 4 6 P 10S 2,5 300
BRO SPECJALNA
Pistolet Narcoject LP 7 5 PA ** 1,5 600
Strzelba Narcojec t D 4 10 PA ** 3,25 1700
Defiance Supe r Shoc k LP 4 4 PA 10C 2 1000
PISTOLETY MASZYNOW E
AK-97 PM/Karabine k PM 4 30 PA/S/A 6S 4 800
Keckler & Koe h HK22 7
PI PM 4 28 PA/S/A 7S 4 1500
HK227 S Variant PM 5 28 PA/S 7S 3 1200
Uzi II I PM 5 24 S 6S 2 600
KARABINY
Remington 750 SSp 3 5 PA 7C 3,0 600
Remington 950 SSp 2 5 PA 9C 4,0 1300
Ranger Arms SM- 3 SSn 6 PA 14C 4,0 4000
Enfield AS-7 D 3 10 PA/S 8C 4 1000
Defiance T-25 0 D 4 5 PA 10C 3 1400
AK-97 SS 3 38 PA/S/A 8S 4,5 700
AK-98 SS/G 38 PA/S/A 8S 6,0 2500
FN HA R SS 2 35 PA/S/A 8S 4,5 1200
KO
LEKKIE KARABIN Y MASZYNOWE
Ingram Valian t LKM Tama 50 S/A 7C 9 1500
BRO CIKA
Generic r KM SKM 40 A 9C 12 2500
Generic CK M CKM 40 A 10C 15 4000
Dziako szturmowe dziao 20 P 18Z 20 6500

OBJANIENIA DO TABELI
Typ broni okrela, czy opisywany rodzaj naley do kategorii minipistoletw (MP), lekkich pistoletw (LP), cikich pistoletw (CP)
pistoletw maszynowych (PM) strzelb sportowych (SSp), strzelb snajperskich (SSn), dubeltwek (D), granatnikw (G), lekkich karabi
nw maszynowych (LKM), rednich karabinw maszynowych (SKM), cikich karabinw maszynowych (CKM) czy dziaek szturmo
wych (dziao). Oznaczenia te odpowiadaj pozycjom w tabeli zasigu broni, z ktrej korzystamy dla ustalenia odlegoci do celu
i podstawowego poziomu trudnoci.
Dyskretno wyraa atwo ukrycia broni. Jej wartoci uywamy jako poziomu trudnoci Testu Percepcji dla osoby, ktra moe do
strzec bro (zob. Percepcja, s. 185).
Amunicja odnosi si do standardowej liczby pociskw dla danej broni i sposobu jej przeadowywania (zob. Przeadowywanie broni
palnej, s. 95).
Tryb podaje moliwe tryby prowadzenia ognia dla danej broni. P to ogie pojedynczy, PA - pautomatyczny, S to seryjny, nato
miast A oznacza peen ogie automatyczny (zob. Tryby prowadzenia ognia, s. 92).
Kod Obrae: rubryka podaje peen Kod Obrae broni. Im wyszy poziom Siy danej broni, tym trudniej jest unikn zadawanych
przez ni obrae. Druga cz Kodu Obrae to litera: L (Lekkie), S (rednie), C (Cikie) lub Z (Zabjcze), wskazujca na poziom
zadawanych obrae (zob. Kody Obrae, s. 110). Podanie litery (f) oznacza, e bro dziaa wg regu amunicji flechette (s. 93).
Waga podaje wag broni w kilogramach.
Cena to podstawowa cena danej broni w nowych jenach.

94 SHADOWRUN
WALKA

Pociski elowe (oguszajce) Do Kodu Obrae broni stosujemy reguy pociskw flechette.
Pociski elowe zaprojektowano w celu wyczenia przeciw Okrela to obraenia od rutu wystrzelonego z danej broni.
nika z walki bez zadawania mu powanych obrae fizycznych. Strza rutem rozprasza si, tworzc stoek rutu rozprzestrze
S to zwykle plastyczne kule paszczce si przy zderzeniu z ce niajcy si od lufy dubeltwki. Pozwala to na poraenie wikszej
lem, co powoduje, e energia kinetyczna przekazywana jest na liczby celw, ale ze zmniejszon efektywnoci (ta sama liczba
wikszy ni zwykle obszar. Pociski elowe zmniejszaj o 2 Si odamkw rozprasza si na wikszym obszarze). Mechanizm kon
broni. Nie zmniejszaj poziomu obrae, ale zadaj obraenia trolujcy rozproszenie nazywa si dawikiem.
wycznie w formie oguszenia, bez uszkodze. Skuteczn ochro Strzelajc z dubeltwki mona ustawi dawik na pozycji od
n zapewnia pancerz udarowy, a nie balistyczny. 2 do 10, okrelajc w ten sposb szybko rozpraszania si rutu.
Pociski elowe maj te wiksz szans przewrcenia postaci Na kada liczb metrw wskazan przy ustawieniu dawika,
(zob. Obalenie dalej). a przebyt ju przez rut, strefa raenia rozszerza si o metr
w kad stron od centralnej linii strzau. Oznacza to, ze strza
ADOWANIE BRONI PALNEJ z dubeltwki z dawikiem ustawionym na 2 porazi cele na ciece
Wikszo rodzajw broni palnej w systemie Shadowrun wy o 1 -metrowej szerokoci przez pierwsze dwa metry, na ciece

A
posaona jest w amunicj w doczanych magazynkach, zawiera o 2-metrowej szerokoci przez kolejne dwa metry, na ciece o 4-
jcych wiele pociskw. S jednak rodzaje broni o innym systemie metrowej szerokoci przez nastpne 2 metry itd. Gdyby dawik
adowania, takim jak amanie, magazynki wewntrzne czy bben by ustawiony na 5, strza poraziby cele na ciece o szerokoci 1
ki (w rewolwerach). W broni cikiej wykorzystuje si magazynki metra przez pierwsze 5 metrw, na ciece 2-metrowej do 10.
lub tamy z amunicj. W wyrzutniach rakiet, rwnie pokrtce metra, czterometrowej do 15. metra, szeciometrowej do 20. me
omwionych, stosuje si system amania. Sposb podawania amu tra itd.
nicji determinuje czas adowania broni. Zaadowan bro paln Za kadym razem, kiedy strza poszerza stref raenia, traci 1
uwaa si za gotow do uycia, (zob. Akcje, s. 82). punkt siy. Jednoczenie, z kadym poszerzeniem strefy raenia
obnia si o 1 poziom trudnoci strzelajcego. Oznacza to, e
Doczane magazynki
PI
Magazynki doczane, oznaczone litera (M) w tabeli broni
palnej, mog zosta usunite lub zaoone w trakcie jednej akcji
prostej. Podczas akcji zoonej posta moe zaadowa do maga
zynka liczb pociskw rwn swojej Zwinnoci.

amanie
Bro oznaczona litera () w tabeli broni palnej wymaga akcji
zoonej dla zaadowania dwch pociskw. Bro taka ma zwykle
pierwszy strza z powyszego przykadu na dystansie 6 metrw
bdzie uwzgldnia modyfikatory -2 do Siy i -2 do poziomu trud
noci, podczas gdy drugi strza uwzgldni -2/-2 na 15 metrach,
a potem -3/-3 na 20 metrach. Gdy Sia strzau dojdzie do 0, zosta
nie on uznany za nieefektywny na t odlego i nie bdzie si
rozlicza jego efektw.

otwierany przegub obok mechanizmu spustowego (lub ekwiwa


lentu), co pozwala umieci pociski.
KO
Magazynki wewntrzne
Bro oznaczona litera (W) w tabeli broni palnej wymaga ak
cji zoonej na zaadowanie liczby pociskw rwnej Zwinnoci
postaci. Zazwyczaj posiada niewielkie otwory z boku lub od gry,
umoliwiajce adowanie.

Bbenki
P R Z Y K A D R O Z R Z U T U D U B E L T W K I
Bro oznaczona liter (B) w tabeli broni palnej moe by a
dowana w tempie liczby pociskw rwnej Zwinnoci postaci na
jedn akcj zoon. Uycie adowarki (zob. Akcesoria do broni
palnej, s. 240) pozwala na zaadowanie w jednej akcji zoonej
caego bbenka. adowarka jako taka jest adowana w zwykym Wszystko w obszarze raenia traktuje si jako cel, niezale
dla broni tempie. nie od tego czy jest on ywy czy nieoywiony, przyjazny czy
wrogi. Aby rozstrzygn atak, strzelec wykonuje Test Sukcesu,
Tama a nastpnie kady cel wykonuje Test Uniknicia Obrae porw
Oznaczona liter (T) jest dugim pasem poczonych ze sob nujc rezultat z wynikami Testu Sukcesu strzelca (zob. Rozstrzy
sztuk amunicji, adowanymi do broni a do wyczerpania. Zaoe ganie walki na dystans, s. 87). Jest jeszcze dodatkowy modyfikator
nie tamy do broni zajmuje jedn akcj zoon. Tama jako taka dla kadego dodatkowego celu w strefie raenia, ktry dodaje si
moe by adowana w tempie rwnym poowie Zwinnoci posta do jego Testu Uniknicia Obrae. Jeeli na przykad posta stoi
ci na jedn akcj zoon. nieco z tyu, a przed ni w strefie raenia znajduj si jeszcze 3
inne cele (pomidzy ni a strzelcem), to posta ta otrzymuje 3 do
DUBELTWKI (RUTWKI) datkowe koci do Testu Uniknicia Obrae.
Z dubeltwek opisanych w rozdziale Sprzt (s. 236) strzela Za dodatkowe 10 procent kosztu broni do dawika ISPO-du-
si zwykymi pociskami. Mona je zaadowa rutem, ale rut jest beltwki mona zamontowa ISPO-sprzeg. Jednak przy strzelaniu
mao efektywny w dzisiejszych czasach technologii pancerzy rutem liczymy tylko -1 za ISPO-zcze, nie uwzgldniajc w og
skrnych. le modyfikatora za ISPO-gogle czy celowniki laserowe.

SHADOWRUN 95
WALKA

T A B E L A B R O N I MIOTAJCEJ
Typ Dyskretno Sia Kod Obrae Waga Cena
minimalna
uki
Z w y k y uk 2 1+ (Sia Min + 2) S 1 100 x Sia Min
Strzay 3 brak jak uk 0,1 10
Kusze
Lekka 2 3 6L 2 300
rednia 2 4 6S 3 500
Cika brak 5 8C 4 750
Bro rzucana
Nieaerodynamiczna
N do r z u c a n i a 9 brak (Sia) L 0,25 20

A
Aerodynamiczna
Shuriken 8 brak (Sia) L 0,25 30

BRON MIOTAJCA Zwracamy uwag na fakt, e uki kupuje si odpowiednio do


konkretnego poziomu wymaganego minimum Siy.
W przypadku ukw, kuszy i broni rzucanej wykorzystuje si
t sam procedur walki na dystans co przy broni palnej (zob.
s. 87). Istniej jednak pewne specjalne reguy, ktre odnosz si
GRANATY
PI Granaty bywaj niedokadne i niegodne zaufania jeli chodzi
tylko do tego rodzaju broni.
o efekt ich dziaania, lecz mog by wyjtkowo efektywne gdy s
Minimalna wymagana Sia uytkowane we waciwy sposb. Posta moe posya granat do
uki i kusze maj minimaln wymagan Si wskazujc na celu, rzucajc go lub wystrzeliwujc z granatnika. W kadym
minimalny poziom Siy postaci, potrzebny do uytkowania tej przypadku zasad numer jeden jest umieszczenie granatu jak naj
broni. Postaci, ktre maj Si mniejsz do wymaganego mini bliej celu. Ze wzgldu na swj ksztat i balistyk lotu do celu
mum, podczas ataku za pomoc uku otrzymuj dodatkowy mo granaty podlegaj rozrzutowi odbijajc si od ziemi. Im lepszy b
dyfikator +1 za kady punkt Siy poniej wymaganego poziomu dzie rzut lub strza granatem, tym mniejszy bdzie rozrzut.
w zwizku z trudnoci, ktr sprawia im naciganie uku i naka Rozstrzyganie ataku granatem to proces dwuetapowy. Pierwszy
danie strzay. Minimalna wymagana Sia broni jest wykorzystywa etap to ustalenie, gdzie wylduje granat i gdzie znajduje si
na rwnie do okrelenia zasigu i obrae przez ni zadawa w momencie eksplozji, drugi etap to okrelenie skutkw eksplozji.
nych.
Jeeli posta nie ma wymaganego minimum Siy, do uytko Trafienie w cel
KO
wania okrelonej kuszy musi zuy dodatkow akcj na adowa Aby okreli ostateczne pooenie granatu, naley najpierw
nie broni za kady punkt Siy poniej wymaganego minimum. wybra oczekiwany cel. Rzucajcy granat wykonuje Test Sukcesu
Wymagane minimum Siy jest rwnie wykorzystywane dla okre wedug waciwej umiejtnoci na poziomie trudnoci odczyta
lenia zasigu tej broni. nym z tabeli zasigu granatw. Test moe by wspomagany ko
mi z Puli Walki.
Bro rzucana Waciwy poziom trudnoci odczytujemy z tabeli zasigu
Nie ma wymaganego minimum Siy. Dla okrelenia zasigu granatu, w wierszu waciwym dla danego typu granatu. U gry
i obrae wykorzystywana jest Sia rzucajcego. odpowiedniej kolumny odczytujemy podstawowy poziom trudno
ci, ktry modyfikowany jest takimi samymi modyfikatorami oko
Rodzaje broni miotajcej licznociowymi jak w przypadku walki na dystans (zob. s. 88).
W tabeli powyej znajduje si lista niektrych rodzajw broni Rzucamy liczb koci rwn wykorzystywanej umiejtnoci, po
miotajcej dostpnych w wiecie systemu Shadowrun. Podajemy rwnujemy wyniki z poziomem trudnoci i odnotowujemy
tu jedynie przykady, a nie kompletny wykaz broni tego typu. liczb uzyskanych sukcesw.

TABELA ZASIGU GRANATU


Poziom Trudnoci
4 5 8 9
Typ Bliski redni Daleki Maksymalny Rozrzut
Zwyky 0-Sia x 3 do Sia x 5 do Sia x 10 do Sia x 20 1 k6 metrw
Aerodynamiczny 0-Sia x 3 do Sia x 5 do Sia x 20 do Sia x 30 2k6 metrw
Granatnik *5-50 51-100 101-150 151-300 3k6 metrw
*Zob. Minimalny zasig granatnika, s. 97

96 SHADOWRUN
WALKA

Okrelenie rozrzutu
W nastpnej kolejnoci Mistrz Gry musi okreli podstawowy TABELA OBRAE OD GRANATW
rozrzut, poniewa wszystkie granaty podlegaj w jakim stopniu Typ Kod Obrae Obnienie Siy
rozrzutowi. Liczba sukcesw uzyskanych w Tecie Rozrzutu jest Zaczepny 10C -1 na metr
wykorzystywana dla zredukowania dystansu. Obronny 10C -1 na p metra
Mistrz Gry okrela kierunek rozrzutu, rzucajc 1 k6 i dopaso Oguszajcy 12S (og) -1 na metr
wujc wynik do diagramu rozrzutu przedstawionego poniej. Du
a strzaka wskazuje kierunek rzutu, tak wic wynik rwny 1 Tak samo jak dla innych typw broni, pierwsza cz Kodu
oznacza, i granat kontynuje ruch w nadanym mu kierunku poza Obrae granatu to jego Sia. Wanie Sia okrela szanse fali ude
cel, natomiast wynik rwny 4 oznacza, e granat odbija si z po rzeniowej granatu na uszkodzenie celu. Zmniejsza si ona wraz
wrotem w kierunku rzucajcego (O rany!!!). z odlegoci. Tak wic cel stojcy 3 metry od punktu wybuchu
granatu zaczepnego poddany zostanie fali uderzeniowej o Kodzie
Obrae 7C, podczas gdy cel stojcy w odlegoci 6 metrw b
dzie naraony na atak z kodem obrae 4C. W przypadku granatu

A
obronnego pierwszy cel bdzie poddany atakowi o kodzie 4C,
drugi za znajdzie si cakowicie poza zasigiem fali uderzenio
wej granatu.
W celu roztrzygnicia efektu fali uderzeniowej granatu wyko
nujemy rzut liczb koci rwn budowie celu na poziomie trud
noci rwnym zmodyfikowanej dla danej odlegoci Sile granatu,
pomniejszonej o poziom pancerza udarowego celu. Dla wsparcia
tego testu mona korzysta z koci Puli Walki. Porwnujemy suk
DIAGRAM ROZRZUTU
PI cesy uzyskane przez cel z sukcesami atakujcego. Jeeli atakujcy
uzyska wicej sukcesw, poziom obrae fali uderzeniowej
Nastpnie ustaliwszy kierunek rozrzutu, Mistrz Gry oblicza zwikszamy o 1 za kade 2 sukcesy powyej sukcesw celu. Jee
podstawowy dystans rozrzutu. Ostatnia prawa kolumna w tabel li cel uzyska wicej sukcesw, poziom obrae fali uderzeniowej
zasigu granatu wskazuje na liczb koci, ktrymi rzucamy w celu zmniejsza si o 1 za kade 2 sukcesy powyej sukcesw atakuj
ustalenia dystansu rozrzutu. cego.
Po wykonaniu tego rzutu dystans rozrzutu zmniejsza si
o dwa metry za kady sukces uzyskany przez rzucajcego Fala uderzeniowa przeciwko zaporom
w przypadku standardowego granatu, o 4 metry za sukces prz Gdy fala uderzeniowa granatu trafia na zapor, tak jak
granatach aerodynamicznych i granatnikach. Jeeli dystans roz ciana, drzwi czy inna podobna struktura, porwnujemy pozo
rzutu zosta zmniejszony do 0 lub poniej 0, granat eksplodowa sta si fali uderzeniowej, zmniejszon o odlego, z dwu-
dokadnie w celu. Jeeli dystans nie zosta zredukowany do 0, krotnoci poziomu zapory obiektu z tabeli poziomu zapory
detonacja nastpuje w ustalonej uprzednio odlegoci w kierunku s.98. W celu ustalenia wpywu fali uderzeniowej na zapor, od
KO
rzutu od celu. czytujemy dane z tabeli efektu zapory na s.98. Jeeli zapora zo
stanie pokonana, fala uderzeniowa bdzie si nadal rozprze
Minimalny zasig granatnika strzenia, lecz jej sia zostanie zmniejszona o poziom pokona
Zasig bliski dla granatnikw wynosi od 5 do 50 metrw. nej zapory. Jeeli zapora nie zostanie pokonana, fala uderze
Wynika to z faktu, i minigranaty, ktrymi strzela si ze standar niowa moe by skierowana w innym kierunku, wedug regu,
dowych granatnikw, nie s uzbrajane, dopki nie przekrocz ktre znajdziemy pod hasem Wybuch w zamknitej przestrzeni
odlegoci okoo 5 metrw. Jeeli trafi w cokolwiek przed poko poniej.
naniem takiej odlegoci, nie wybuchn. Jest to system zabezpie
czajcy na okoliczno przypadkowego chybienia celu. Rezygna
Wyburzanie
cja z tego zabezpieczenia wymaga prostego dostosowania broni,
Jeeli posta uywa umiejtnoci Wyburzanie umieszczajc
niewykonalnego w trakcie walki. Jednake posta, ktra chciaaby
adunki wybuchowe, barier traktujemy tak, jakby miaa zwyky
tak zmodyfikowa swj sprzt, powinna prawdopodobnie ponow
poziom zapory. Naley rwnie wykona Test Wyburzania na po
nie przeczyta reguy rozrzutu granatu.
ziomie trudnoci 2. Sukcesy osignite w tym tecie dodawane s
do efektywnej siy wybuchu.
Fala uderzeniowa
Nastpnym etapem jest okrelenie wybuchu granatu. Granaty Wybuch w zamknitej przestrzeni
oddziaywuj na pewien obszar, co oznacza, e ich fala uderze Czasami granat detonuje w zamknitej przestrzeni, takiej jak
niowa obejmuje swoim zasigiem wszystkie cele w strefie raenia, korytarz czy pokj. W takim przypadku Mistrz Gry musi najpierw
niezalenie czy bd to przyjaciele, czy wrogowie. Najistotniej ustali, czy jakie zapory, gwnie ciany, przetrzymaj wybuch.
sza jest tutaj odlego celu od ostatecznej lokacji granatu, cen Naley zastosowa si do regu wybuchw przeciwko zaporom
tralnego punktu fali uderzeniowej. Im dalej od tego punktu znaj zamieszczonych poniej. Jeeli ciany lub drzwi wytrzymaj, wy
duje si cel, tym mniejsze bd jego obraenia, poniewa fala buch zostanie wytumiony. Jeeli nie wytrzymaj, efekt wybuchu
uderzeniowo granatu zmniejsza si wraz z odlegoci. naley okreli w normalny sposb.
Rne typy granatw trac si fali uderzeniowej w rnym Jeeli ciana wytrzyma, fala uderzeniowa odbija si od
tempie. Zarwno Kod Obrae granatw, jak i tempo redukcji siy niej, po czym zmieni kierunek na przeciwny. Jeli Sia uderze
fali uderzeniowej znajdujemy w tabeli obrae od granatw. niowa wci jeszcze bdzie na tyle dua, by dosign postaci,

SHADOWRUN 97
WALKA

to posta ta stanie si obiektem ataku o odpowiedniej sile wybu Strzelanie przez zapor
chu. W przypadku gdy fala uderzeniowa powtrnie dosignie tej Posta strzelajca broni dystansow do celu, ktry znajduje
samej postaci (raz w wyniku wybuchu, a potem na skutek odbi si po drugiej stronie zapory, musi uwzgldni modyfikator +8 za
cia), sia uderzeniowa bdzie rwna zsumowanej sile obydwu fal. prowadzenie ognia na lepo, poniewa nie widzi swojego celu.
Na przykad pierwotna fala uderzeniowa o Sile 6 i odbita o Sile 2 Modyfikatora tego nie stosujemy jeeli zapora jest przezroczysta.
spowoduj, e efektywna Sia ataku wyniesie 6+3=8. Chodzi o to, W kadym przypadku posta wykonuje standardowy Test
e w naprawd maym pokoju o mocnej konstrukcji fala Sukcesu. Jednak cel moe odj od siy ataku zarwno poziom
uderzeniowa wybuchajcego granatu moe odbi si od kadej swego pancerza jak i zmodyfikowany poziom zapory. Tak wic
ze cian, co spowoduje, e efektywna Sia wybuchu bdzie o posta w trzypunktowym pancerzu stojca za zapor o poziomie
wiele wiksza. Zjawisko to znane jest pod nazw chunky salsa. 4 bdzie odejmowaa cznie 7 od siy ataku.
Ponisze diagramy przedstawiaj przykady wybuchu grana W przypadku gdy poziom zapory przekracza poziom siy ata
tw w zamknitej przestrzeni. ku, atak nie moe przebi si przez zapor i zostaje zatrzymany.
Naley jednak z a u w a y , e atak taki moe mimo wszystko
uszkodzi zapor, obniajc jej poziom.
Przy rozliczaniu atakw tp broni do walki wrcz, tak jak

A
pici, paki itp. uwzgldniamy zwyky poziom zapory.
Przy r o z l i c z a n i u atakw ostr broni do w a l k i w r c z
uwzgldniamy dwukrotny zwyky poziom zapory.

Przebijanie zapory
Czasami posta bdzie chciaa przebi si przez zapor,
z w y k l e p r z e z d r z w i , aby dosta si na drug stron.
Rozstrzygamy to w podobny sposb jak wybuchy skierowane
PI przeciwko zaporom. Jedyn rnic jest uwzgldnianie dwukrot
nego poziomu zapory w przypadku ataku pociskami z broni pal
nej i innych atakw z broni dystansowej. Wynika to z faktu, e
cho kula ma du moc, w rzeczywistoci tworzy jedynie ma
dziurk.
DIAGRAM WYBUCHU GRANATU
TABELA EFEKTU ZAPORY

Sia ataku Efekt


Sia mniejsza ni poowa Brak efektu,
skorygowanego stopnia zapora trzyma, mae,
ZAPORY zapory kosmetyczne uszkodzenia
KO
Czasami posta chce zaatakowa przez zapor, eby trafi
Sia rwna lub wiksza od zapora uszkodzona
w cel znajdujcy si po drugiej stronie lub wybi dziur na tyle
poowy skorygowanego zmniejszamy stopie
du, by mona si byo przez ni przedosta. Procedura dla ka
stopnia zapory zapory o 1
dego przypadku jest podobna, lecz nie taka sama.
Sia wiksza ni skorygowany Za kade rwne poowie
stopie zapory stopnia zapory
TABELA POZIOMU ZAPORY przekroczenie tego stopnia
w zaporze otwiera si
Materia Stopie pmetrowy otwr.
Zwyke szko 2 Stopie zapory
Tani materia/zwyke opony 3 zmniejszamy o 1
Przecitny materia/szko kuloodporne 4
Mocny materia 6
Wzmocnione/pancerne szko 8 W przypadku ataku w walce wrcz uwzgldniamy dwukrotn
Materia o wzmocnionej strukturze 12 warto poziomu zapory. W przypadku czarw walki uwzgld
Materia o silnie wzmocnionej strukturze 16 niamy dwukrotn warto poziomu zapory. W przypadku zadaj
Opancerzony/wzmocniony materia 24 cych uszkodzenia czarw manipulacji uwzgldniamy zwyky po
Utwardzany materia 32 ziom zapory.
Zwyczajne drzwi zostan wyamane w momencie, gdy po
ziom zapory ulegnie redukcji do poowy pierwotnej zapory.
Drzwi przeciwwamaniowe zostan wyamane dopiero po spro
Zwyke drzwi maj poziom zapory rwny materiaowi z kt wadzeniu ich poziomu zapory do zera. Aby rozstrzygn rezultat
rego s zbudowane. Drzwi bezpieczestwa maj poziom rwny przeamywania zapory, uywamy zawsze podstawowej Siy poci
dwukrotnoci poziomu materiau. Szklane drzwi maj poziom skw z danej broni, nie modyfikowanej przez zasady serii lub
rwny poziomowi szka. ognia automatycznego.

98 SHADOWRUN
WALKA

WYRZUTNIE RAKIET Rozstrzyganie atakw rakietami i pociskami sterowanymi


Ogie rakietowy rozstrzygany jest dokadnie w ten sam sposb
Z rzadka, ale jednak, posta moe czasami dosta w swoje
jak ogie z granatnikw - zobacz s. 96. Pociski sterowane dziaaj
rce wyposaenie czysto wojskowe, takie jak wyrzutnie rakiet
jednak w nieco inny sposb. Posiadaj one okrelony poziom inteli
i pociskw sterowanych. Obydwa rodzaje broni s wyposaone
gencji, okrelajcy stopie skomplikowania i jako elektronicznego
w takie same wyrzutnie, nazywane wyrzutniami rakiet, niemniej
systemu naprowadzania. Systemy te daj trzy podstawowe korzyci:
rni si w sposb zasadniczy.
po pierwsze, uywajc czujnikw i obwodw celowniczych poci
Rakiety sku posta wykorzystuje poziom inteligencji pocisku jako rda
Rakiety to obe pociski, skadajce si z lekkiego, met dodatkowych koci w tecie sukcesu, dodajc t liczb do wynika
alowego lub plastikowego korpusu ze statecznikami, systemu jcej z umiejtnoci Bro cika i przyporzdkowanych koci z Puli
napdowego, zwykle na paliwo stae, i gowicy bojowej. Rakiety Walki. Po drugie w przypadku gdy celem pocisku sterowanego jest
s broni bezporedniego raenia, nie posiadaj one zdolnoci pojazd, poziom osony pojazdu (zobacz s. 104) traktujemy jako po
ledzenia celu. ziom trudnoci ataku, niezalenie od odlegoci. Uwzgldnia si
Rozrniamy trzy typy rakiet: rakiety wysokoeksplozyjne, dodatkowy modyfikator +2, w przypadku gdy pocisk sterowany od

A
przeciwpiechotne i przeciwpancerne. palany jest w otoczeniu zurbanizowanym, takim jak due miasto,
kompleks przemysowy, czy wikszo niezamieszkaych obszarw
Rakiety wysokoeksplozyjne WER miejskich molochw. Po trzecie, rozrzut pocisku sterowanego
Przeznaczone s dla raenia duych obszarw. Ich fala zostaje zmniejszony o liczb metrw rwn inteligencji pocisku.
uderzeniowa podobna jest do fali uderzeniowej granatu, pokrywa Informacje na temat dostpnoci pociskw znajdziesz na stro
jednak znacznie wikszy obszar. Nie s one zbyt efektywne prze nie 236 w rozdziale Sprzt.
ciwko celom opancerzonym, takim jak pojazdy czy bunkry. Dla
rakiet tych uywamy standardowych regu granatw co do Rozrzut rakiet i pociskw sterowanych
wybuchu i jego skutkw. PI Tak jak granaty, pociski sterowane i rakiety podlegaj rozrzu
towi. Ich rozrzut zmniejsza si o metr na kady sukces uzyskany
Rakiety przeciwpiechotne PPR w tecie ataku. Rozrzut pociskw sterowanych jest rwnie
Jak nazwa wskazuje, rakiety te przeznaczone s do zwalcza redukowany o metr na kady punkt inteligencji pocisku.
nia celw y w y c h . W momencie uderzenia w c e l , gowica
eksploduje, wyrzucajc z du szybkoci metalowe lub plastiko-
to-metaowe odamki, rozdzierajce niechronione ciao. Bro ta
jest bardo efektywna przeciw nieopancerzonym celom, ale mao
skuteczna przeciw zaporom, budynkom czy pojazdom. Uywamy
regu pociskw flechette, s 93.

Rakiety przeciwpancerne PPancR


Rakiety te zawieraj specjalnie uksztatowan gowic bojo
KO
w, przepalajc lub przebijajc pancerz pojazdu czy materia
zapory. Chocia wybuch odbywa si w momencie zderzenia, je
go powierzchnia jest znacznie ograniczona w porwnaniu z wy
buchem WER. Przy rozstrzyganiu ataku takimi rakietami, poziom
zapory zmniejszany jest o poow, z zaokrgleniem w d; to sa
mo dotyczy poziomu pancerza pojazdu.

Pociski sterowane
Pociski sterowane odrniaj si od rakiet dwiema cechami:
po pierwsze, posiadaj systemy naprowadzania i ledzenia celu,
po drugie s znacznie drosze. Z powodu wykorzystywania za
awansowanej elektroniki, pociski sterowane zaliczane s do
ISPO-broni - ich systemy pomagaj strzelcowi z znalezieniu celu
i trafieniu we. Podobnie jak rakiety, pociski sterowane dziel si
na trzy podstawowe rodzaje - pociski wysokoeksplozyjne,
przeciwpiechotne i przeciwpancerne. Dla rozstrzygania wybuchu
wykorzystywane s te same reguy co w przypadku rakiet.

TABELA RAKIET/POCISKW

Typ Kod Obrae Obnienie Siy Rozrzut


WER/WEP 16Z -1 na metr 2k6 metrw
PPR/PPP 16Z -1 na p metra 2k6 metrw
PPancR/PPancM 16Z -8 na metr 2k6 metrw

SHADOWRUN 99
WALKA

WALKA W ZWARCIU
Kiedy dwie lub wicej postaci zwieraj si w walce wrcz,
stosujemy reguy walki w zwarciu. Walka w zwarciu w systemie
Shadowrun zakada, e niektre manewry s traktowane jako
cz odbywajcej si walki. Kady atak nie jest pojedynczym
ciosem, ale seri ruchw i kontrruchw, wykonywanych przez
walczce strony. Mimo to, dla uproszczenia, posta, ktra zapo
cztkowaa atak, czyli posta, ktrej akcj wanie rozstrzygamy,
nazywana jest Napastnikiem. Przeciwnik okrelany jest mianem
Ofiary.

ROZSTRZYGANIE WALKI W ZWARCIU


Aby rozstrzygn walk z zwarciu, stosujemy przedsta

A
wion poniej procedur. Szczegowe wyjanienia podane
s pod kadym z krokw procedury.

1. Test sukcesu Napastnika


Napastnik wykonuje rzut komi w iloci rwnej swojej
umiejtnoci walki, wspomaganej przez koci z Puli Walki,
na poziom trudnoci 4, odpowiednio zmodyfikowany. Liczy
my sukcesy.
PI 2. Test Sukcesu Ofiary
Ofiara wykonuje rzut komi w iloci rwnej swojej
umiejtnoci walki, wspomaganej przez koci z Puli Walki,
na poziom trudnoci 4, odpowiednio zmodyfikowany. Liczy
my sukcesy.
3. Porwnanie sukcesw
Posta, ktra uzyskaa wicej sukcesw, trafia przeciw
nika. Remis rozstrzygamy na korzy Napastnika.
4. Okrelenie Obrae
Posta, ktra trafia, moe zwikszy poziom zadanych
obrae o 1 na kade 2 sukcesy powyej liczby sukcesw
uzyskanych przez przeciwnika.
5. Test Odpornoci na Obraenia
KO
Trafiona posta rzuca liczb koci rwn swojej Budo
wie na Poziom Trudnoci rwny Sile przeciwnika zmodyfiko
wanej przez bro, pomniejszonej o warto pancerza udaro
wego trafionej postaci. Na kade dwa uzyskane sukcesy, po
ziom obrae jest zmniejszany o 1.

BRO DO WALKI WRCZ


Bro do walki wrcz obejmuje kady rodzaj broni wykorzy
stywany w walce w zwarciu, czyli w sytuacji, gdy obaj walczcy
s o par metrw od siebie. W niektrych przypadkach bro ta
moe by rzucana, lecz gdy zadawane s ni cicia, uywane s
reguy walki w zwarciu. Tabela broni do walki w zwarciu podaje
list tego typu broni i ich charakterystyk w systemie Shadowrun.
Pod tabel podane s wyjanienia uytych terminw.

100 SHADOWRUN
WALKA

TABELA BRONI DO WALKI W ZWARCIU


Dyskretno Zasig Kod Obrae Waga Cena
Bro biaa
Katana 3 1 Sia + 3) S 1 1000
N 8 0 (Sia) L 0.5 30
Miecz 4 1 (Sia + 2) S 1 500
Bro drzewcowa/kije
Bro drzewcowa 2 2 (Si + 1)C 4 500
kij 2 2 (Sia + 2)S og 1 50
Paki
paka 5 1 (Sia + 1 )S og 1 10
maczuga 8 0 (Sia + 2)S og 10
paka oguszajca 4 1 6C og 1 750

A
Inne
Rczne Brzytwy /10* 0 (Sia) L 4500/9000
Kolce _/9* 0 (Sia) S 7000/11000
Bez bron i brak 0 (Sia)S og brak brak
Pejcze/cepy
Bicz Monomolekularny 10 2 10C 3000

PI
Dyskretno informuje, jak atwo, bd jak trudno jest ukry
dan bro. Podana warto stanowi poziom trudnoci dla testu
percepcji majcego na celu wykrycie broni. Zobacz Percepcja,
s. 185. Gwiazdka przy rcznych ostrzach i kolcach wskazuje na
ich poziom moliwoci ukrycia, kiedy s one wysunite.
Dugo informuje nas o rzeczywistej dugoci broni. Jeeli
dugo broni postaci przekracza dugo broni przeciwnika, po
sta ta otrzymuje modyfikator -1 do poziomu trudnoci za kady
obrae jest liter - L, S, C lub Z. Litera ta okrela stopie obrae
zadanych przez atak. Wicej na ten temat znajdziesz na stronie
110 pod hasem Kody Obrae.
Waga wskazuje na wag broni w kilogramach.
Koszt jest podstawowym kosztem broni w nowych jenach.

Test Sukcesu napastnika


Napastnik rzuca liczb koci rwn umiejtnoci walki jego
punkt dugoci broni powyej dugoci broni przeciwnika. Co wi postaci na poziom trudnoci rwny 4. Koci z Puli Walki mona
cej, przeciwnik dodatkowo otrzymuje modyfikator +1 do swojego doda do tego rzutu. Podstawowy poziom trudnoci bdzie mo
poziomu trudnoci, za kady punkt dugoci broni, o jaki bro ata dyfikowany w zalenoci od sytuacji, (zob. Tabela Modyfikatorw
KO
kujcego przewysza jego wasn. Trolle maj naturaln dugo Walki w Zwarciu poniej). Za tabel podajemy dodatkowe wyja
ramion o wartoci 1, ktr kumuluje si z dugoci broni. nienia kadej z okolicznoci wymienionych w tabeli.
Obraenia. Pod tym terminem kryje si Kod Obrae danej Kada ko, na ktrej uzyskano wynik wyszy lub rwny
broni. Wikszo broni do walki w zwarciu, za wyjtkiem bicza zmodyfikowanemu poziomowi trudnoci liczy si jako 1 sukces.
monomolekularnego, ktrego dziaanie nie ma nic wsplnego Liczb uzyskanych sukcesw trzeba zapisa, lub zapamita.
z si, z jak si go uywa, ma podstawow si rwn sile uyt
kownika, plus ewentualnie warto siy samej broni. Jest to wyrao-
ne przykadowo jako S+2, co oznacza, e bro dodaje dwa dodat
kowe punktu do siy wadajcej ni postaci przy obliczaniu siy
ataku. Im wysza jest sia broni, tym trudniej trafionemu celowi TABELA MODYFIKATORW WALKI W ZWARCIU
oprze si obraeniom zadanym przez atak. Druga cz kodu
Sytuacja Modyfikatory

Posta ma przyjaci w walce -1/Przyjaciel


(maks. -4)
Przeciwnik ma przyjaci w walce +1/Przyjaciel
(maks. +4)
Pogorszona widoczno porwnaj z Tabel
Widocznoci
Posta jest ranna Modyfikator obrae
Bro postaci jest dusza -1/point longer
Bro postaci jest krtsza +1/point shorter
Posta atakuje wicej ni 1 cel +2/cel
Posta ma przewag pozycji -1
Przeciwnik jest nieruchomy -2

SHADOWRUN 101
WALKA

Przyjaciele w walce Okrelenie obrae


Modyfikator ten odnosi si do star, w ktrych walczy wik Posta, ktra uzyskaa wicej sukcesw - wygrywajca walk
sza liczba osb. Posta otrzymuje ten modyfikator, jeeli ma ona - moe wykorzysta swoje sukcesy dla zwikszenia obrae
sprzymierzecw zaangaowanych w t sam walk. Nie wystar zadanych przez swoj bro. Stopie obrae zadanych przez
czy, e bd oni blisko - musz bra udzia w dokadnie tej samej bro zwiksza si o 1 na kade dwa sukcesy netto. W przypadku
walce. (zob. te Wicej ni jeden przeciwnik na tej stronie). remisu, atak powoduje podstawowe obraenia dla danej broni.
Pogorszona widoczno. Naley odnie si tutaj do tabeli
widocznoci na stronie 89 i uywajc poowy wartoci podanych
tam modyfikatorw z zaokrgleniem w d, poza modyfikatorem Geist zadaa powaniejsze obraenia, dziki temu,
dotyczcym cakowitej ciemnoci, ktrego warto pozostaje bez i uzyskaa o dwa sukcesy wicej ni Zipperhead. Jej
zmian. kod obrae w walce bez broni wynosi 4S Oguszenia -
Posta jest ranna. Zob. Obraenia i leczenie s. 110 jej Sia wynosi 4. Moe wykorzysta swoje 2 sukcesy
Bro postaci jest dusza/krtsza. Zob. Dugo pod hasem netto dla podniesienia kodu obrae o jeden poziom do
Bro do walki w zwarciu na s. 100. 4C oguszenia.
Posta atakuje wicej ni 1 cel. Zob. reguy dotyczce wik

A
szej liczby celw na s. 92.
Posta ma przewag pozycji. Posta ma przewag pozycji, Test Odpornoci na Obraenia
jeeli stoi na paszczynie wyszej od pooenia przeciwnika co Posta, ktra zostaa trafiona, prbuje teraz unikn obrae.
najmniej o p metra, jeeli jest znaczca rnica w stabilnoci Liczba koci rwn swojej Budowie, rzuca ona na Poziom Trud
podoa pomidzy walczcymi, lub te gdy przeciwnik znajduje noci rwny Sile napastnika, zmodyfikowanej przez bro, zmniej
si w jakiej niewygodnej, trudnej pozycji. szonej o poziom pancerza udarowego. Kade 2 sukcesy stopniuj
Przeciwnik jest nieruchomy. Modyfikator ten stosujemy, gdy (zmniejszaj) kod obrae broni o 1 poziom.
przeciwnik ley bez ruchu na ziemi.

Test Sukcesu Ofiary


PI
Test sukcesu ofiary wykonujemy dokadnie w ten sam sposb
jak test sukcesu napastnika, stosujc takie same modyfikatory
okolicznociowe.
Zapiszmy lub zapamitajmy cakowit liczb sukcesw.

Porwnanie sukcesw
Kiedy Napastnik i Ofiara wykonaj swoje testy, porwnujemy
liczb sukcesw przez nich uzyskan. Posta, ktra uzyskaa
Zipperhead wedug swojej budowy rzuca 5 komi
na Poziom Trudnoci 4 (Sia Geist), odejmujc dwa za
swj pancerz udarowy. Daje to ostateczny Poziom Trud
noci rwny 2. Rzucajc 5 komi, uzyskuje 1, 1, 2, 4,
i 6. 3 wyniki s wiksze/rwne 2, tak wic Zipperhead
ma 3 sukcesy.
Kade 2 sukcesy, jakie uzyska zmniejszaj obrae
nia o jeden poziom od poziomu uzyskanego przez Geist
(cikie oguszenie). Poniewa Zipperhead ma 3 sukce
wicej sukcesw, trafia p r z e c i w n i k a . O d e j m u j e m y liczb sy, a nie 4, obnia obraenia tylko o jeden poziom, do
sukcesw Ofiary od Liczby sukcesw Napastnika, dla uzyskania redniego oguszenia. Zipperhead otrzymuje wic ran
liczby sukcesw netto. Remis rozstrzygamy na korzy ataku redniego oguszenia.
KO
jcego.
Liczba sukcesw netto okrela, jak powane potencjalne
obraenia spowodowa atak. Wiksza liczba celw
Wykonujc akcj zoon, posta moe zaatakowa wicej
ni jednego przeciwnika. W kadym ataku uywa podstawowej
Zipperhead i Geist starli si w jakiej mrocznej liczby koci, rwnej posiadanej umiejtnoci walki, plus ewentu
uliczce w miejskiej dungli. Umiejtno Walka wrcz alne koci z Puli Walki. Poziom Trudnoci dla kadego ataku
Zippera wynosi 5, jego Budowa rwnie 5 i ma 4 koci zwikszany jest o 2 za kady dodatkowy cel atakowany w tej
w swojej Puli Walki. Walka Wrcz Geist wynosi 4, jej samej Fazie Walki. Jeeli, przykadowo, posta atakuje dwa cele,
Budowa 5 i posiada ona 5 koci w Puli Walki. Oboje poziom trudnoci dla pierwszego ataku jest obliczany normalnie,
wykonuj Test Sukcesu na poziom trudnoci rwny 4 - dla drugiego ataku uwzgldniamy dodatkowy modyfikator +2.
nie ma adnych modyfikatorw okolicznociowych. Koci z Puli Walki musz by przydzielane osobno dla
Oboje uywaj wszystkich koci z Puli Walki dla wspo kadego ataku.
magania swojego ataku.
Zipperhead rzuca 9 komi, otrzymujc wyniki 1, 2, Wiksza liczba przeciwnikw
2, 2, 3, 3, 4, 5, i 6. Na 3 kociach wynik jest rwny lub Posta w walce czsto moe trafi na przewaajc liczb
lepszy ni 4, tak wic Zip ma 3 sukcesy. Geist rzuca 9 przeciwnikw. W takiej sytuacji, liczba sprzymierzecw w wal
komi uzyskujc wyniki 1, 1, 2, 2, 4, 4, 5, 5, i 6. Ma ce staje si wyjtkowo istotn. Trzeba wtedy policzy postaci wal
wic 5 sukcesw. czce w tej samej walce, w odlegoci 1 metra od rozliczanej po
Geist ma wicej sukcesw ni Zipperhead, wic tra staci. Jeeli w pobliu znajduje si 6 przyjaci, ale s rozdzieleni,
fia. Gdyby to Zip uzyska wicej sukcesw - on by trafi. uwizani we wasne potyczki, nie pomog postaci w walce z jej
Gdyby oboje uzyskali t sam liczb sukcesw, remis przeciwnikami. Licz si jednak, gdy s blisko i walcz z tym sa
zostaby rozstrzygnity na korzy Geist, wystpujcej mym, co dana posta, przeciwnikiem(-ami). Ustalamy liczb
w roli Napastnika. przyjaci" po kadej stronie. Strona z wiksz liczb sprzymie
rzecw otrzymuje modyfikator do poziomu trudnoci -1 za ka-

102 SHADOWRUN
WALKA

d dodatkow osob ponad liczb wrogw, maksymalnie -4. Stro Pokonana posta moe podj prb oporu wykonujc prze
na z mniejsz liczb walczcych otrzymuje modyfikator +1 do ciwny rzut wedug opisanych wyej zasad, ale z modyfikatorami
poziomu trudnoci za kadego dodatkowego wroga ponad wasn za zranienie i dodatkowym modyfikatorem +2. Posta, ktra zao
liczebno, maksymalnie +4. ya trzymanie moe wykonywa ten test tak czsto, jak sobie y
Jeeli jaka posta oddali si, czy te zostanie wyczona czy.
z walki, przestaje by uwzgldniana w liczbie sprzymierze Zwycizca musi zadeklarowa zakadanie trzymania na po
cw. cztku walki. W kadym momencie moe zrezygnowa z zaoe
nia trzymania i walczy dalej normalnie. Jeli tak si stanie, usu
Ciosy mierzone wamy z Kontrolki Kondycji wszystkie obraenia od trzymania.
Posta, uywajc broni do walki wrcz, moe wymierzy Nie w s z y s c y uczestnicy w a l k i musz zakada trzymania.
cios, wedug regu dla mierzonych strzaw na stronie 92. Podczas wykonywania tej czynnoci stosujemy modyfikatory za
zranienie.
cisa obrona Trzymania z uyciem broni mona zakada tylko wtedy, gdy
Zaatakowana posta moe z d e c y d o w a , e skupia si bro ta zadaje oguszenia.
wycznie na obronie. W takiej sytuacji, nie moe ona dodawa

A
koci z Puli Walki do testu sukcesu przy ataku, a jedynie do Testu Bicz Monomolekularny
Odpornoci na obraenia. Przy korzystaniu z tej opcji, cakowite Bro ta naley do siejcych postrach rzadkoci na ulicach
chybienie ataku ma miejsce w sytuacji, gdy same tylko sukcesy 50. lat XXI wieku. Cho nie jest naprawd nici monomolekular-
uzyskane na kociach z Puli Walki przekraczaj czn liczb n, bicz potrafi zadawa potne uszkodzenia. Ni molekularna
sukcesw napastnika, niezalenie od rezultatw na pozostaych chowa si w krtkiej rkojeci tej broni. Podczas walki mona j
kociach, czy od kodu obrae. wysun na dugo do 2 metrw, co daje zasig +2.
Sposb walki biczem, posugiwanie si rwnowacym
Przepchnicie i przewrcenie ciarkiem u koca liny i zagroenie, jakie niesie monomole-
PI
Posta, ktra otrzymaa cios w walce w zwarciu, moe zosta
przepchnita si ciosu, a nawet przewrcona. Trafiona posta
musi wykona Test Budowy, na poziomie trudnoci rwnym Sile
napastnika. Jeli posta uzyska liczb sukcesw wiksz od poo
wy wartoci otrzymanych obrae (1 dla ran lekkich, 2 dla red
nich i 3 dla cikich), nic si nie dzieje.
Jeli posta uzyska jakie sukcesy, ale mniej ni opisano po
wyej, zostaje przepchnita o 1 metr dokadnie w ty. Jeli z jakie
go powodu posta nie moe si cofn (np. ciana), walczy
kularna ni, czyni z bicza bro co najmniej trudn do opano
wania. Jeli atak biczem chybi cakowicie, gdy sukcesy z Puli
Walki bronicego si przewysza liczebnie sukcesy atakujce
go (tylko przy opcji cisej obrony) bicz moe trafi swego
uytkownika. W takiej sytuacji, wykonujemy odrbny Test
Walki z Broni na poziomie trudnoci 6. Jeli test ten nie przy
niesie adnego sukcesu, atakujcy zostanie trafiony przez wa
sny bicz.
Atakujcy, bdc teraz celem, wykonuje Test Uniknicia Ob
z modyfikatorem +2, a bdzie moga si odsun. rae (koci Budowy plus koci z Puli Walki) przeciwko zwyke
Jeli test nie przyniesie sukcesw, posta pada. mu Kodowi Obrae broni, 10C. Sukcesy z tego testu stopniuj
Posta, ktra otrzymaa redni ran musi uzyska wicej ni obraenia w d o jeden poziom za dwa sukcesy.
KO
2 sukcesy w Tecie Budowy, aby pozosta w miejscu. Jeli uzyska Dla obrony przez biczem monomolekularnym uywamy pan
1 lub 2 sukcesy, zostaje zepchnita o 1 metr. Jeli w ogle nie cerza udarowego, obniajc jednak jego stopie do poowy (z za-
uzyska sukcesw upadnie. okrgleniem w d). Stopnie zapory przeciwko biczowi monomo-
lekularnemu ulegaj podwojeniu.
Trzymanie
Czasami trzeba przytrzyma przeciwnika kontrolujc jego ru BRO SZOKOWA
chy bez pozbawienia go przytomnoci. Aby tego dokona, ataku
jcy deklaruje walk o zaoenie trzymania. Kategoria ta obejmuje zarwno paki oguszajce do walki
Aby zaoy trzymanie, rozstrzygamy walk normalnie, ale w zwarciu, jak i dziaajce na odlego tasery. Obydwa typy
z modyfikatorem +2 i wymogiem zadania obrae w formie ogu broni dziaaj na podobnej zasadzie. Skutkiem ich zastosowania
szenia. Gdy przeciwnik osignie poziom obrae wskazujcy na jest raczej kontaktowe wyadowanie energii elektrycznej, a nie
utrat przytomnoci, uznajemy zaoenie udanego trzymania kinetycznej. Bro zadaje oguszenia. Posugiwanie si ni okrela
przez zwycizc, cho przeciwnik tak naprawd nie jest nieprzy j przepisy dla danej kategorii (paka oguszajca - bro do walki
tomny. Poniewa zaoone byo trzymanie, obraenia otrzymane w zwarciu, taser - bro do walki na dystans).
w ten sposb usuwane s w tempie jednej kratki na minut, jeli Dodatkowym efektem udanego trafienia jest oguszenie
tylko chwyt zosta zwolniony. celu na rwn Sile ataku liczb Rund W a l k i , zmniejszon
Posta, ktra zaoya trzymanie, moe chcie je utrzyma o poow wartoci pancerza udarowego (z zaokrgleniem
na Kontrolce Kondycji (aby kontrolowa ruchy przeciwnika) - w d) oraz sukcesy Testu Budowy lub Siy Woli (w zalenoci
wykonuje wtedy Test Walki Wrcz, Siy lub Zwinnoci na po od tego ktra cecha ma w y s z warto) celu na poziomie
ziomie trudnoci rwnym Walce Wrcz, Sile lub Zwinnoci trudnoci 4. Oguszenie to wywouje dezorientacj, a do po
przeciwnika, w zalenoci od tego, ktry poziom cechy jest ziomu trudnoci wszystkich testw w trakcie trwania efektu
niszy. dodaje si +2.
Kady sukces odnawia na Kontrolce Kondycji jedn kratk Przeciw broni szokowej dziaa pancerz udarowy, lecz jego
obrae odniesionych na skutek trzymania. stopie obniamy o poow, z zaokrgleniem w d.

SHADOWRUN 103
WALKA

POJAZDY I WALKA
Shadowrun nie jest gr o walce pojazdw, ale postaci czasa
mi bior udzia w walkach z uyciem pojazdw.

CECHY POJAZDW
Pojazdy, podobnie jak postaci, maj swoje cechy charaktery
styczne. Maj one jednak wasne cechy i ich skalowanie - nie s
one bezporednio kompatybilne z cechami postaci. Poniej poda
jemy wyjanienia cech takich, jak Prowadzenie, Szybko, Budo
wa, Pancerz, Osona i Autopilot.
Prowadzenie odnosi si do zdolnoci manewrowania pojazdem.
Im wyszy poziom cechy, tym trudniej jest prowadzi dany pojazd.
Szybko informuje nas o dwch zjawiskach - zwykej prdko

A
ci podrnej pojazdu i jego szybkoci maksymalnej, w metrach na
1 rund walki. Dla ustalenia szybkoci pojazdw w innych okolicz
nociach ni runda walki, naley poziom cechy pomnoy przez
1,2. Wynik jest szybkoci wyraon w kilometrach na godzin.
Budowa informuje nas o wytrzymaoci konstrukcji pojazdu,
i oddaje rwnie w pewien sposb wielko pojazdu.
Pancerz okrela jako ochrony pojazdu przed atakami z r
nego rodzaju broni. Pancerz pojazdu funkcjonuje jako rodzaj
kombinacji zwykego pancerza, jaki nosz postaci, i zapory w ro
PI zumieniu regu ze s. 98. Wicej na ten temat znajdziesz na s. 108
pod hasem Pojazdy, bro i magia.
Osona reprezentuje odporno pojazdu na wykrycie metoda
mi elektronicznymi i termicznymi. Im wyszy poziom tej cechy,
tym trudniej jest wykry dany pojazd.
Autopilot przedstawia zdolno autopilota do prowadzenia
pojazdu i reagowania na zagroenia na jego drodze.

SPRZG STEROWANIA POJAZDEM


Aby zosta riggerem, trzeba zna si na pewnym rodzaju cy-
bersprztu, znanym jako sprzg sterowania pojazdem (SSP). Taki
sprzt pozwala riggerowi na cybernetyczne sterowanie pojazdem,
KO
poprzez podczenie si bezporednio do jego systemw, bd
prowadzenie pojazdu zdalnie, za pomoc deku zdalnego sterowa
nia. Sprzg sterowania pojazdem daje riggerowi przewag w po
staci dodatkw do Reakcji i Inicjatywy, oraz Pul Sterowania.

Inicjatywa riggera i pojazdu


Rigger otrzymuje dodatnie modyfikatory do reakcji i inicjaty
wy za sterowanie poprzez sprzg sterowania pojazdem tylko wte
dy, kiedy cybernetycznie kontroluje pojazd. Moe dziaa w ten
sposb poprzez bezporednie sprzenie z pojazdem, bd po
przez sprzenie zdalne, z uyciem deku zdalnego sterowania. In
nego rodzaju wspomaganie inicjatywy - poprzez cyberwszczepy
czy magi - nie pomaga riggerowi podczas sprzenia z pojazdem.

Akcje pojazdw i polecenia


Wydanie polecenia pojedynczemu pojazdowi wymaga akcji
zoonej, niezalenie od tego, ile pojazdw prowadzonych jest
jednoczenie. Na przykad rigger moe prowadzi dwa droidy,
lecz w trakcie akcji zoonej steruje bezporednio tylko jednym
z nich. Jeeli jeden lub wicej ni jeden droid otrzymuje identy
czne polecenia: Opu obszar" czy Zaatakuj wskazany cel" -
rigger moe wyda polecenia grupie droidw.
Jeeli droid lub zdalnie sterowany pojazd patrolowy (ZSPP)
posiada autopilota, rigger moe wyda autopilotowi polecenia
zawierajce si w jednym zdaniu, takie jak: Kr nad obsza
rem", Strzelaj do kadego, kto przejdzie przez te drzwi", Za tym

104 SHADOWRUN
WALKA

samolotem" itp. Jednak im bardziej szczegowe bdzie polece Z powyszych przyczyn wiele akcji, zdarze i rezultatw
nie, tym wiksza szansa ogupienia autopilota. Mistrz Gry powi moliwych w prawdziwym pocigu potraktowano abstrakcyjnie
nien okreli zoono polecenia (z wykorzystaniem tabeli suk dla uproszczenia gry. Na przykad zaoono, e szybko pojazdu
cesu umiejtnoci, s. 68), nastpnie poda riggerowi poziom trud zaley od jego typu i pokonywanego terenu. Nie ustalono praw
noci testu, dajc mu moliwo uproszczenia polecenia przed je dziwej szybkoci pojazdu.
go rzeczywistym wydaniem. (Moemy zaoy, e w roku 2053
komputery rozumiej i potrafi interpretowa poprawn angielsz Runda Walki pojazdw
czyzn. Trzeba rwnie zaoy, e rigger zna moliwoci autopi W walce pojazdw wykorzystuje si ten sam ukad Rundy
lota). Walki, co w przypadku postaci. Jest jednak kilka rnic. Uywa
Nastpnie Mistrz Gry wykonuje test, rzucajc liczb koci my Sekwencji Rundy Walki ze str. 78, z uwzgldnieniem w razie
rwn poziomowi autopilota na wyznaczonym poziomie trudno koniecznoci poniszych podsekcji.
ci. Wystarczy jeden sukces, aby droid wykona polecenie. Im
wicej sukcesw, tym lepiej automat zinterpretuje polecenie rig-
gera (na jego korzy). Mistrz Gry moe nawet pozwoli riggerowi

A
na okrelenie, co zrobi droid w okolicznociach sprzecznych 1. Ustalenie Inicjatywy
z poleceniem riggera. Przed ustaleniem Inicjatywy rozstrzygamy punkty
Najlepiej zaoy, e droid jest czym w rodzaju tresowanego A i B dla riggerw. Po zakoczeniu ich rozpatrywania,
psa - jego zdolno reakcji na polecenie jest porwnywalna z wy ustalamy Inicjatyw w zwyky sposb.
jtkowo inteligentnym, dobrze uoonym psem. Im wyszy po A. Alokacja koci z Puli Sterowania.
ziom autopilota, tym sprytniejszy pies. Rigger musi podj decyzj, ile koci z Puli Stero
wania uyje do Testu Pozycji, a ile pozostawi na dalsz
cz rundy.
TEREN PI B. Wykonanie Testu Pozycji
Rodzaj terenu, po jakim porusza si pojazd, wpywa na jego Wykonujemy Test Pozycji - opisany poniej - dla
funkcjonowanie. Sportowy samochd pojedzie znacznie szybciej wszystkich pojazdw biorcych udzia w walce. Podczas
po tafli wyschnitego sonego jeziora ni w zatoczonym centrum rzutu uwzgldniamy waciwe umiejtnoci prowadze
miasta. Podobnie samolot lepiej da sobie rad na czystym niebie, nia oraz koci z Puli Sterowania, a poziom trudnoci
ni w trakcie silnej burzy. rwny jest Prowadzeniu pojazdw, zmodyfikowanemu
System Shadowrun dzieli rodzaje teren na otwarty, zwyky, przez pokonywany teren. Rezultat zaley od liczby suk
uciliwy i trudny, z uwzgldnieniem rodzaju danego pojazdu. cesw, jak rwnie od tego, czy dany pojazd ucieka, ci
Oczywiste, e teren trudny dla sportowego samochodu nie b ga czy walczy.
dzie taki dla samolotu. Sportowe wozy jeszcze nie lataj w ro 2. Rozstrzyganie akcji
ku 2053). Akcje postaci rozstrzyga si w normalny sposb, ale
Teren otwarty oznacza paskie obszary z budynkami, drze zgodnie z parametrami ze s. 106 Rozstrzyganie akcji.
wami czy inn sceneri. Moe to by na przykad autostrada. 3. Rozpoczcie Nowej Rundy Walki
KO
Dla samolotu teren otwarty to bezchmurne niebo, a dla odzi - W celu rozpoczcia nowej Rundy Walki riggerzy
jeziora. wykonuj Test Ucieczki.
Teren zwyky to typowe szosy, czasem krte i przebiegajce A. Wykonanie Testu Ucieczki (Koniec Rundy)
przez mae osady, bez specjalnych przeszkd. Dla samolotw Riggerzy, ktrzy wybrali moliwo ucieczki w Te
bdzie to lekko zachmurzone niebo, a dla odzi obszary przy cie Pozycji mog teraz podj prb cakowitej Uciecz
brzene. ki. Wicej o tym pod hasem Test Ucieczki, s. 107.
Teren uciliwy to ulice przedmie, rzadkie lasy, obszary
pagrkowate itp. Mga, deszcz czy ciemno mog zmieni teren
zwyky w uciliwy. Dla samolotw bdzie to zachmurzone,
deszczowe niebo, a dla odzi - otwarte, wzburzone morze. Alokacja koci z Puli Sterowania
Teren trudny to miejskie labirynty, nieuytki i gsty las. Rigger posiadajcy Pul Sterowania decyduje, ile koci z puli
Mga, mawka czy zmierzch mog zmieni teren uciliwy uyje w nastpnym ruchu - Tecie Pozycji. Pozostae koci mona
w Trudny, a dym, gsta mga czy zupena ciemno - teren nor alokowa na inne cele, w miar potrzeb.
malny w trudny. Silne wiatry tworz teren trudny dla samolotw Pula Sterowania odnawia si na pocztku kadej akcji Rigge
i odzi. ra, ale gracz musi wydatkowa koci przeznaczone dla Testu Po
Mistrz Gry okrela, na jakim terenie znajduj si pojazdy, zycji po kadym jej odnowieniu.
okrelajc te moliwoci zmiany terenw w danym czasie.
Wykonanie Testu Pozycji
Na pocztku kadej Rundy Walki, przed ustaleniem Inicja
WALKA POJAZDW tywy, gracze wykonuj Test Pozycji dla kadego pojazdu wal
Shadowrun jest gr fabularn. Znajduje to rwnie odzwier czcego w tej rundzie. Celem testu jest okrelenie wzajemnego
ciedlenie w systemie walki pojazdw. Nie oczekujmy, e bdzie usytuowania rnych pojazdw zaangaowanych w walk.
to precyzyjna symulacja walki pojazdw. System ten ma umoli Kady uczestniczcy w rozgrywce kierowca moe mie w tym
wi szybkie, w miar proste rozgrywanie podstawowych elemen tecie inne intencje, do wyboru z trzech: ucieczka, pocig lub
tw pocigw pojazdw. walka.

SHADOWRUN 105
WALKA

Ucieczka to wykonywanie manewrw w celu uniknicia wal Walka


ki i pocigu. Zadaniem kierowcy jest zwikszenie odlegoci mi Moliwo walki to wybr wojownika. Wybierajc j, posta
dzy pojazdami dla umoliwienia ucieczki. gracza musi czasem straci nieco dystansu w rozumieniu pocigu
Pocig to co dokadnie odwrotnego. cigajcy kierowca czy ucieczki, aby wypracowa pozycj do ataku.
chce zbliy si do uciekajcego, aby zapobiec jego ucieczce. Pojazdy podejmujce walk mog wykona na pojazd prze
Kierowca wybierajcy walk jest zainteresowany w zyskaniu ciwnika liczb atakw rwn liczbie sukcesw uzyskanych w Te
szansy celnego strzau do przeciwnika, a dokadniej tylu strzaw, cie Pozycji.
ile si da. Wystrzelenie to podstawowy cel. Za kade 2 sukcesy mona te zwikszy lub zmniejszy od
Kady z kierowcw dokonuje wyboru w sekrecie, a swoj lego pomidzy prowadzonym przez siebie a drugim pojazdem
decyzj ujawnia dopiero po przeprowadzeniu Testu Pozycji. o liczb metrw rwn szybkoci podrnej pojazdu.
Aby wykona Test Pozycji, rzucamy komi wedug umiejt
noci Prowadzenie pojazdu kierowcy na poziomie trudnoci rw Wzgldne Odlegoci
nym zdolnoci manewrowej pojazdu, zmodyfikowanym przez ro Kiedy pojazdy zbliaj si do siebie, przebywszy wiksz od
dzaj terenu, po jakim si on porusza. Wpyw terenu odnajdujemy lego w danej Rundzie Walki, kierowca moe wybra kocow
w poniszej tabeli. Jeli kierowca pojazdu dysponuje Pul Stero odlego pomidzy dwoma pojazdami. Powiedzmy na przykad,

A
wania, moe skorzysta z koci alokowanych do Testu Pozycji na e pojazdy rozpoczynaj rund w odlegoci 20 metrw do sie
pocztku rundy. bie. Uciekinier przebywa w rundzie 30 metrw, a cigajcy 45
Okrelamy liczb sukcesw kadej ze stron. Na co kada ze metrw. cigajcy uzyska 15 metrw w stosunku do uciekiniera,
stron wykorzystuje swoje sukcesy, zaley od tego, czy intencj skracajc odlego pomidzy pojazdami do 5 metrw. W tej sy
strony bya ucieczka, pogo czy walka. tuacji cigajcy moe wybra dowoln kocow odlego po
midzy sob a uciekinierem, w zakresie od 5 (maksymalne zblie
nie) do 20 metrw (pocztkowa odlego).
MODYFIKATORY TESTU POZYCJI Pojazdy w odlegoci mniejszej ni 1 metr s w potencjalnej
PI sytuacji taranowania. Kolizja nastpuje jednak tylko wtedy, gdy
Teren Modyfikator kierowca jednego z pojazdw wybiera moliwo spdzenia caej
Otwarty 0 akcji zoonej na taranowaniu drugiego pojazdu (zob. Taranowa
Zwyky +1 nie, s. 107).
Uciliwy +2
Trudny +4 Pojazdy latajce a teren
Kiedy mamy do czynienia z kombinacj pojazdw naziem
nych i latajcych, jak wtedy gdy helikopter ciga motocykl,
prawdopodobne jest, e w spotkaniu uwzgldni trzeba wicej
Pojazdy Uciekajce ni jeden rodzaj terenu. Mistrz Gry moe zechcie uwzgldni
Kady sukces uzyskany w Tecie Pozycji pozwala uciekajce takie czynniki jak wysoko budynkw itp. przy ustalaniu rodzaju
mu pojazdowi na przebycie liczby metrw rwnej zwykej po terenu dla kadego z pojazdw. Na przykad motocykl jedzie
drnej prdkoci pojazdu. Jeli na przykad kierowca pojazdu przez uciliwy teren podmiejskich uliczek, a helikopter ponad
KO
o prdkoci podrnej rwnej 20 uzyska 4 sukcesy w Tecie Po nim ma otwarte, czyste niebo. Jednak gdy motocykl jedzie przez
zycji, to przejedzie 80 metrw. centrum miasta (teren trudny), helikopter rwnie znajduje si na
Dodatkowo za kade uzyskane 2 sukcesy, wszyscy pasa terenie trudnym z uwagi na wysoko budynkw.
erowie pojazdu mog wykorzysta po jednej caej akcji na doko
nanie atakw na cigajcy pojazd (w zalenoci od dostpnej bro Okrelanie Inicjatywy
ni itp). Po zdobyciu 6 sukcesw kady z pasaerw moe zuy Dla kierowcw nadszed czas okrelenia Inicjatywy, co
trzy akcje na atakowanie cigajcego pojazdu, jednake postaci, przeprowadza si w zwyky sposb. Postaci korzystajce w pro
ktrym wolno wykona jedynie dwie akcje na Rund Walki nadal w a d z e n i u pojazdu ze Sprzgu Sterowania Pojazdem mog
mog wykona jedynie dwie akcje. Tylko posta zdolna do wyko uwzgldni dodatki do Reakcji i Inicjatywy uzyskane dziki takie
nania trzech lub wicej akcji moe wykorzysta wszystkie trzy ak mu cybersprztowi. Stosujemy te modyfikatory Inicjatywy zwi
cje uzyskane dziki zdobyciu 6 sukcesw. zane z aktualnym stanem uszkodze pojazdu, co obnia efektyw
Istnieje take szansa, e na koniec danej Rundy Walki ucie n Reakcj kierowcy.
kajcy pojazd oderwie si od pocigu i umknie. Wicej na ten te Rigger tylko raz ustala cakowit Inicjatyw, niezalenie od
mat zob. Test Ucieczki na s. 107. Zanotuj lub zapamitaj uzyska liczby prowadzonych pojazdw. Inicjatywa riggera rwna jest
n w Tecie Pozycji liczb sukcesw, poniewa wpywa ona na najniszemu wynikowi Inicjatywy ustalonej dla kadego kontrolo
Test Ucieczki. wanego pojazdu. Oczywicie, jeli maj one ten sam stan uszko
dze, liczby te bd sobie rwne. Jeli jednak pojazdy maj rny
Pocig poziom aktualnych uszkodze, w celu ustalenia Inicjatywy korzy
Pojazdy cigajce korzystaj z sukcesw Testu Pozycji w taki stamy z wyniku dla pojazdu w najgorszym stanie.
sam sposb jak uciekinierzy, tyle e zbliaj si one o dystans
rwny iloczynowi liczby sukcesw i prdkoci podrnej pojaz Rozstrzyganie akcji
du. Rwnie mog wykona jeden atak za kade 2 sukcesy w Te Zaangaowane w dan Rund Walki postaci graczy podej
cie Pozycji. Zanotuj lub zapamitaj uzyskan w Tecie Pozycji muj teraz akcje, w swoich Fazach Walki. Pamitajmy, e kada
liczb sukcesw, poniewa wpywa ona na Test Ucieczki w dal posta moe wykona ograniczon liczb atakw na pojazd prze
szej czci rundy. ciwnika, w zalenoci od wynikw Testu Pozycji.

106 SHADOWRUN
WALKA

Kierowca pojazdu musi spdzi przynajmniej jedn akcj Kraksa powstrzymuje ruch pojazdu na dalsz cz biecej
zoon - niewane ktr - na prowadzeniu pojazdu. Nie ma obo rundy, co powoduje utrat odlegoci zdobytej w Tecie Pozycji.
wizku wykonywania testu - konieczne jest po prostu zuycie ak Prowadzcy pojazd wykonuje te Test Kraksy na koniec
cji. Jeli kierowca nie wydatkuje akcji na prowadzenie, musi wy ostatniej swojej fazy kadej rundy, w ktrej nie wydatkowa akcji
kona Test Kraksy na koniec swojej ostatniej akcji w danej run na prowadzenie pojazdu. Test Kraksy rozstrzygany jest wtedy do
dzie (zob. Test Kraksy poniej). kadnie tak samo, jak to opisano powyej.
Kierowca moe wykorzysta koci z Puli Sterowania dla Jeli pojazd otrzymuje w wyniku ostrzau z broni liczb uszkodze,
wspomagania testw zwizanych z unikaniem atakw na jego po ktr powoduje jego zniszczenie, rezultatem jest automatyczna kraksa.
jazd, nie moe jednak uywa tych koci przeciwko atakom cza
rw walki, ani te w dotyczcej uniknicia uszkodze czci Te Taranowanie
stu Kraksy. Jeli odlego pomidzy dwoma pojazdami jest mniejsza ni metr,
Koci z Puli Sterowania mog te wspomaga Test Prowadze jeden z kierowcw moe zdecydowa si na taranowanie przeciwnika.
nia Pojazdu. Innymi sowy, moe sprbowa zmusi swego przeciwnika do wykona
nia Testu Kraksy. W sytuacji tej mona korzysta z Puli Sterowania.

A
Test Kraksy Aby rozstrzygn rezultat taranowania, wykonujemy dla obu
Test Kraksy wymagany jest w kadej Fazie Walki, w ktrej kierowcw test rzucajc komi w liczbie rwnej umiejtnoci
pojazd otrzymuje cikie uszkodzenie. Prowadzcy pojazd wyko Prowadzenie pojazdu, zwikszonej o Budow pojazdu i poow
nuje test odpowiedniej umiejtnoci Prowadzenia Pojazdu na po wartoci pancerza (zaokrglonej w d), a zmniejszonej o zdol
ziomie trudnoci, ktry wynika ze zdolnoci manewrowej pojaz no manewrow pojazdu. Poziom trudnoci testu rwny jest Bu
du oraz terenu, zgodnie z wskazaniami tabeli kraksy poniej. Ko dowie pojazdu przeciwnika, zwikszonej o poow wartoci jego
ci z Puli Sterowania mog by dodawane do tego rzutu. pancerza, a zmniejszonej o modyfikator za teren.
Jeli kierowcy nie uda si test, pojazd ulega rozbiciu. Sia krak Stosujemy tu modyfikator za rodzaj terenu, po jakim porusza
sy rwna jest szybkoci podrnej pojazdu podzielonej przez 10, si cigajcy (rzecz jasna, trudno uciec helikopterom).

Teren
Otwarty
Normalny
Uciliwy
Trudny
PI
z zaokrgleniem w d. Kod Obrae rwnie wynika z szybkoci
podrnej pojazdu - odszukujemy go w poniszej tabeli uderzenia.

TABELA KRAKSY
Modyfikator
-1

+2
+4
0
Kierowca pojazd, ktry uzyska mniejsz liczb sukcesw, musi wy
kona Test Kraksy. W przypadku remisu nie dochodzi do adnej kraksy.

TABELA TARANOWANIA
Teren
Otwarty
Zwyky
Uciliwy
Trudny
Modyfikator
0
-2
-3
-4

TABELA UDERZENIA Test Ucieczki


KO
Szybko Kategoria Uszkodze Kierowcy pojazdw, ktrzy zdecydowali si na ucieczk
1-20 lekkie (L) w trakcie Testu Pozycji, mog teraz podj prb cakowitego
21-60 rednie (S) oderwania si od przeciwnika. Porwnujemy liczb sukcesw
61-200 Cikie (C) uzyskan przez obie strony w Tecie Pozycji. Jeli wicej sukcesw
210+ zabjcze (Z) mia cigajcy, prba oderwania si jest automatycznie nieudana.
W przypadku gdy uciekajcy uzyska wicej sukcesw, uciecz
ka moe si powie. cigajcy musi wtedy wykona Test Ucieczki
Test Uniknicia Uszkodze pojazdu przeciwstawia Sile ataku na poziomie trudnoci rwnym liczbie sukcesw netto uzyskanych
wielko Budowy pojazdu zwikszon o poow pancerza (z za przez uciekajcego, zmodyfikowanej wedug poniszej tabeli.
okrgleniem w d). Sia ataku zmniejszana jest jedynie przez pe
n warto pancerza, ale ju nie przez Budow, tak jak w przy
MODYFIKATORY TESTU UCIECZKI
padku obrae zadawanych przez bro. Kade 2 sukcesy zmniej
Teren Modyfikator
szaj Kod Obrae o jeden poziom. Koci z Puli Sterowania NIE
wolno uywa w tym tecie. Otwarty -4
Zwyky -2
Pasaerowie pojazdu rwnie mog odnie obraenia pod
Uciliwy 0
czas kraksy. Jeli Test Uniknicia Uszkodze pojazdu cakowicie
Trudny +2
zredukuje skutki kraksy, pasaerowie nie musz si martwi. Jeli
jednak pojazd zostanie uszkodzony, pasaerowie doznaj ataku
zalenie od Siy Kraksy, jednak ze zmodyfikowanym ju w Tecie cigajcy pojazd moe nastpnie wykona test na najwyszy
Uniknicia Uszkodze pojazdu Kodem Obrae. Jeli kraksa spo poziom Inteligencji reprezentowany przez jedn z postaci mog
wodowaa uszkodzenia zabjcze, ktre wynik testu ograniczy do cych potencjalnie dostrzec uciekiniera. Jeli test ten nie przyniesie
rednich, pasaerowie doznaj ataku z Sia rwn Sile kraksy, ale adnych sukcesw, uciekajcy pojazd na dobre uszed pogoni.
o rednich obraeniach. Obraenia te podlegaj Testowi Odpor
noci tak jak przy walce wrcz. W tecie tym nie mona jednak Rozpoczcie nowej Rundy Walki
pod adnym pozorem stosowa koci z Puli Walki - liczy si jedy Zaczynamy nastpn rund od realokacji koci z Puli Stero
nie pancerz udarowy. wania do nowego Testu Pozycji.

SHADOWRUN 107
WALKA

A
POJAZDY, BRO I MAGIA
PI
Bro stosowana przeciwko pojazdom (cel odporny) rozliczana
Strzelanie do celw ruchomych
Przy atakowaniu ruchomego celu uwzgldniamy dodatkowe
modyfikatory, wynikajce z relatywnej szybkoci obiektw, od
jest wedle takiego samego Kodu Obrae, jak stosowana przeciw czytane z poniszej tabeli. Porwnujemy szybko strzelajcego
postaciom (cel podatny), z kilkoma jednak rnicami i zastrzee pojazdu (lub pojazdu, z ktrego strzela posta) z szybkoci poru
niami. szania si celu.
KO
W przypadku pojazdw nie posiadajcych pancerza, Budowa Dla strzelcw nieruchomych przyjmuje si szybko 5. Jeli
pojazdu traktowana jest jak pancerz kompozytowy (udarowy i ba korzystamy z zasad walki pojazdw ze s. 105, porwnujemy
listyczny) i obnia Si ataku. Poza tym rozstrzyganie skutkw ost szybko podrn pojazdw.
rzau pozostaje bez zmian. Budowa pojazdu okrela rwnie licz
b koci rzucan dla unikania uszkodze. Kod Obrae broni
zmniejsza si o jeden poziom (Z do C, C do S i S do L). Bro Tabela Ruchomego Celu
oznaczona jako lekka nie jest w stanie uszkodzi pojazdu, chyba Relatywna Szybko Modyfikator
e uyta zostaa specjalna amunicja, albo ostrza skierowano we Szybko celu mniejsza lub rwna szybkoci strzelca 0
wraliwe punkty (zob. Strzay Mierzone, s. 92). Szybko celu do dwukrotnoci szybkoci strzelca +2
dwa do trzech razy wiksza +4
W przypadku atakowania pojazdw posiadajcych pancerz,
ponad trzy razy wiksza +6
funkcjonuje on jako poziom zapory. Oznacza to, e jeli podsta
wowa Sia broni, nie modyfikowana przez rozliczanie serii czy te
penego ognia automatycznego, nie jest wysza od poziomu pan Rozbicie szyb okiennych
cerza pojazdu, dana bro nie przebije pancerza. C h o c i a system walki pojazdw w grze Shadowrun nie
Sia i Kody Obrae dla granatw i materiaw wybuchowych uwzgldnia konkretnej lokalizacji uszkodze w strukturze celu, cza
podlegaj takiemu samemu rozliczaniu, z wyjtkiem przeciwpan sami konieczne jest ustalenie, czy szyby pojazdu rozbiy si, czy nie.
cernych rakiet i pociskw sterowanych. S one wyposaone w pe Zakada si, e pojazd cywilny ze rednim uszkodzeniem ma
netrujce pancerz gowice, dziki czemu ich Poziom Obrae nie jedno lub wicej rozbitych okien. Natomiast pojazdy wojskowe
podlega redukcji, chocia Sia ulega zmniejszeniu przez pancerz czy sub ochrony s wyposaone we wzmocnione okna, ktre
pojazdu. ulegaj rozbiciu dopiero w przypadku cikich uszkodze.
Unikajc uszkodze pojazdu, kierowca pojazdu opancerzonego, Pojazdy powietrzne o rozbitych oknach natychmiast powinny
rzuca liczb koci rwn Budowie pojazdu zwikszonej o poow zniy si na bezpieczn wysoko, zapewniajc odpowiednie
wartoci pancerza na poziomie trudnoci rwnym Sile broni, zmniej nasycenie tlenem. Poniewa w grze Shadowrun system pojazdw
szonej o Budow pojazdu i stopie jego pancerza. Riggerzy mog nie uwzgldnia puapu lotu, jest to raczej kwestia waciwego
alokowa dla wspomagania tego testu koci z Puli Kontroli. odgrywania sytuacji.

108 SHADOWRUN
WALKA

Uywanie czarw walki przeciw pojazdom Sia zderzenia rwna jest szybkoci pojazdu w metrach na
jedynie materialne czary walki zadajce fizyczne uszkodze rund, podzielonej przez 10 (z zaokrgleniem w d). Jeli wic
nia mog mie wpyw na pojazdy. Czary niematerialne oddziay- Nick jecha z maksymaln szybkoci motoru 210 metrw na run
wuj na umysy i rzeczy oywione, podczas gdy czary materialne d, zderzenie bdzie miao paskudnie du Si - 21. Jeliby je
dziaaj na martw materi. cha z szybkoci podrn (70), Sia zderzenia wynosiaby 7.
Rzucajc materialny czar walki na pojazd przyjmujemy po (Tak przy okazji, aby ustali Si zderzenia czoowego dwch mo
ziom trudnoci 8, z uwagi na zoono techniczn i elektronik torw, sumuje si ich prdkoci). Uszkodzenia ustalane s tak sa
pojazdu. Kierowca unika uszkodze pojazdu wykonujc standar mo jak przy Tecie Kraksy, z ktrym zwizany jest rwnie wyli
dowy Test Odparcia Czaru w taki sam sposb, w jaki pasaer po czany na podstawie szybkoci kod obrae.
jazdu moe prbowa oprze si sukcesom czarownika. Liczba Jeli wypadek ten zdarzyby si w trakcie Rundy Walki (powiedz
koci rzucana w tecie pojazdu rwna jest jego Budowie zwik my, jako skutek dziaania obdarzonego wyobrani maga), dla ustale
szonej o poow wartoci pancerza. Poziom trudnoci tego testu nia Siy zderzenia wykorzystalibymy podrn prdko pojazdu.
rwny jest Sile czaru. Trafiajc w rzeczon zapor biedny Nick otrzymaby rwno
Gracz moe alokowa koci Magicznej Obrony dla wspoma warto ataku 21Z. Mgby wwczas wykona zwyky Test Unik

A
gania testu pojazdu. W niektrych przypadkach jest to wyjtkowo nicia Obrae. Jeli byby wiadom zagroenia, mgby doda
efektywny sposb wykorzystania tych koci (Zob. Koci Magicznej koci z Puli Walki. Gdyby podrowa ze spokojniejsz szybko
Obrony, s. 132). ci 70 metrw na rund, Kod Obrae wynisby 7C. Zauwa
Jeli Test Sukcesu czaru atakujcego czarownika przynis my, e pancerz nie uratowaby Nicka, gdy chodzi o czar niema
wicej sukcesw ni Test Odparcia czaru pojazdu, czar zada terialny, ignorujcy pancerz.
uszkodzenia. S one rozliczane w ten sam sposb, jak w przypad Zasady rozliczania uszkodze cian znajdziemy pod hasem Wy
ku osb. buchy przeciwko zaporom, s. 97. Czary, ktrych stopie zapory (Sia)
Mistrzowie gry i gracze powinni zapozna si z podrozdzia spadnie do 0 zostaj zniesione. Jeli warto czaru nie spada do 0, je
em Czary a przestrze astralna, s. 149. Biorc pod uwag prezen go sia automatycznie odtwarza si w nastpnej akcji czarownika.
PI
towane tam treci, pojazdy cechuje prosta, ograniczona aura, kt
ra czyni je podatnymi na dziaanie materialnych czarw walki.
Prba ataku magicznego jest jednak trudna - std wysoki poziom
trudnoci. Pojazd traktuje si jako pojedynczy, cakowity byt. Na
przykad jego opony czy szyby nie s integralnym elementem
konstrukcji, ale przynalenymi caoci skadnikami. Std te po
jazd jako cao otacza aura, co uniemoliwia czarownikowi ata
kowanie wybranej czci pojazdu. Czary dziaajce na pojedyn
czy cel, jak Strzaka czy Pocisk, dziaaj na pojazd tak samo jak
Gdyby Nick podrowa zamknitym pojazdem, zapora nie
materialna nie uczyniaby adnej szkody ani jemu ani pojazdowi.
Gdyby czar by zapor materialn, lub gdyby chodzio
o zwyk cian, Aurora rwnie znalazaby si w opaach.
W rzeczywistoci, motor uderzyby w zapor przed Nickiem,
wic zderzenie trzeba rozstrzygn przed ustaleniem jego skut
kw dla Nicka. Wszystkie inne wartoci pozostayby takie jak dla
N i c k a , ale konieczne byoby w y k o n a n i e Testu U n i k n i c i a
Uszkodze dla pojazdu - wedug jego budowy, plus poowa war
czary dziaajce na obszar. Czarownik nie moe rzuci czaru toci ewentualnego pancerza, z zaokrgleniem w d.
dziaajcego na obszar, a nastpnie rozlicza ataku osobno wo Jeli zapora zostaaby rozbita wskutek zderzenia (jej stopie
bec poszczeglnych czci pojazdu. ulegby redukcji do 0), Nick musiaby wykona Test Kraksy, jak na s.
KO
107. Gdyby zapora nie zostaa rozbita Nick (czy pasaer kadego in
Uywanie niszczcych czarw manipulacji przeciwko pojazdom nego pojazdu w takiej sytuacji) ponisby skutki zderzenia z tak sam
Niszczce czary manipulacji zadaj uszkodzenia pojazdom Si jak pojazd, ale z Kodem Obrae o jeden poziom mniejszym.
tak, jak czyni to zwyka bro, i s tak samo rozliczane. Nie podle
gaj jednak redukcji Siy i Kodu Obrae. USZKODZENIA POJAZDW
Dla pojazdw obowizuje standardowa Kontrolka Kondycji
Zderzenia ze cianami z oznaczeniami poziomw kondycji jako uszkodzony lekko, red
Czasami pojazdy uderzaj w co, w co ich kierowcy wcale nio, ciko i zniszczony. Tak jak posta otrzymuje zalene od
nie chcieli uderzy. W pewnych sytuacjach jest to symulowane kondycji modyfikatory do swoich dziaa, tak samo uwzgld
przy uyciu Testu Kraksy w Rundzie Walki. Mog jednak wystpi niamy je rwnie w przypadku pojazdw.
okolicznoci, w ktrych dla ustalenia skutkw zderzenia niezbd Ponisza tabela wskazuje na skutki uszkodze dla funkcjono
ny bdzie inny system. Powiedzmy, e Nick Zmora rozbija si po wania pojazdu.
nocnym Seattle swoim wycigowym motocyklem Aurora, a jego Modyfikatory z tabeli stosuj si do wszystkich testw zwi
malutki rozumek zaprztnity jest wizj jakiego mao legalnego zanych z pojazdem.
przekrtu. Nick nie ma pojcia, e jaki czarodzieciak (dziecko Modyfikator Inicjatywy obnia efektywn Reakcj postaci
obdarzone moc magii) ustawi na jego drodze czar zapory. Nie prowadzcej pojazd.
wiadomy niczego Nick z umiechem wjeda prosto na zapor. Modyfikator Szybkoci obnia zarwno szybko podrn
Skutki zale cile od tego, jakiego rodzaju bya ta zapora. jak i maksymaln pojazdu.
Jeli czarodzieciak wznis zwyk zapor niematerialn,
Nick bdzie mia pewien problem. Nie bdc yw istot, aurora
nie napotyka na aden opr i spokojnie jedzie dalej. To, czy Nick MODYFIKATORY USZKODZENIA POJAZDW
nadal na niej siedzi, to ju zupenie inna kwestia. Uszkodzenie Poziom Inicjatywa Szybko
Nick uderza w zapor niematerialna tak, jakby wali w cian. pojazdu trudnoci
Szybko tego zderzenia to prdko, z jak jecha motor. Zapor Lekkie +1 -1 bez zmian
traktujemy tu jako zwyk materialn cian o stopniu zapory rw rednie +2 -2 75%
nym Sile czaru. Nick, trafiajc w zapor, moe odnie obraenia. Cikie +3 -3 50%

SHADOWRUN 109
WALKA

OBRAENIA I LECZENIE
Jak mona si spodziewa, postaci w wiecie Shadowrun
bywaj czasem ranne. To, jakie otrzymuj obraenia, jak ci
kie s rany i jak wpywaj na posta, bywa silnie zrnicowa
ne.

RODZAJE OBRAE
Obraenia dzielimy na dwa typy: uszkodzenia i oguszenia.
Kady z tych rodzajw zapisuje si oddzielnie.

Uszkodzenia
Uszkodzenia s groniejsze od ogusze. Takie obraenia
zadaje bro palna, wybuchy, bro biaa i wikszo czarw.
Jeli Kod Obrae broni nie zawiera wzmianki o rodzaju obra

A
e (uszk. lub og.), taka bro zadaje uszkodzenia. Bro zada
jca oguszenia zawsze ma wzmiank og." w Kodzie Obra
e.

Jak atwo si domyli, uszkodzenia leczy si powoli.

Oguszenia
Oguszenia to zwykle lejsze urazy gowy, zmczenie itp.,
PI powodowane przez pici, kopnicia, bro tp, pociski ogusza
jce, bro szokow, granaty oguszajce, koszt rzucania czaru,
i niektre czary. Jeeli co powoduje obraenia w formie ogu
sze, Kod Obrae zawsze na to wskazuje.
Oguszenia leczy si raczej szybko, ale ich bezporedni efekt
moe by rwnie grony jak uszkodze.
KODY OBRAE
Jak ju wspominalimy, do kadego rodzaju broni przypisa
ny jest odpowiedni Kod Obrae, wskazujcy, jak trudno unik
n skutkw obrae, i jak powane rany dana bro zadaje.
Dla wygody przypominamy tutaj te zasady, a take rozwijamy
je.
KO
Kod Obrae broni skada si z dwch czci: liczby ozna
czajcej si ataku i litery oznaczajcej poziom obrae. Kod Ob
rae wyglda tak: 4L, 10S, 6Z itd.

Sia
Sia broni stanowi pierwsz cz Kodu Obrae. Liczba ta
jest poziomem trudnoci dla Testu Sukcesu przeprowadzanego
w celu uniknicia czy odparcia obrae. Czsto warto ta ulega
modyfikacji, na przykad z powodu pancerza.
Powiedzmy, e posta zostanie trafiona z Si 6, wwczas
poziom trudnoci Testu Uniknicia Obrae rwnie wyniesie 6,
przy zaoeniu, e nie bdzie zmodyfikowany przez obecno
pancerza.

Poziom Obrae
Druga cz Kodu Obrae to poziom obrae. Jest to ozna
czenie literowe wskazujce na podstawow skal zadawanego
przez bro obraenia. Cztery moliwe poziomy to L - obraenia
lekkie, S - rednie, C - cikie i Z - zabjcze.
Bez adnych modyfikacji posta trafiona z broni o danym
Kodzie Obrae (L, S, C lub Z) otrzyma odpowiednio Obraenia
lekkie, rednie, cikie lub zabjcze. Zwykle jednak Poziom ob
rae podlega pewnemu zwikszeniu lub zmniejszeniu zanim
zastosujemy go do postaci. Proces ten nazywamy stopniowa
niem.

110 SHADOWRUN
WALKA

Atakujca posta moe, wykorzystujc sukcesy ze swojego


Testu Ataku, stopniowa zadane obraenia o 1 poziom obrae TABELA POZIOMU OBRAE
za kade 2 uzyskane sukcesy. Jeli na przykad uyje broni o pod Poziom obrae Liczba zapenianych kratek
stawowym poziomie obrae S i uzyska 4 sukcesy w swoim Te Lekkie 1
cie Sukcesu, bdzie moga podnie zadawane obraenia do Z rednie 3
(2 sukcesy podnosz poziom obrae z S do C, a dwa nastpne Cikie 6
z C do Z). Zabjcze 10
Cel - bronica si posta - prbuje zrobi co dokadnie
odwrotnego. Stara si zredukowa obraenia w d. Poziom
obrae broni moe by zmniejszony o jeden za kade 2 suk Przekroczenie Kontrolki Kondycji
cesy uzyskane przez cel ataku. Jeli bronicy si cel uzyska na Co si dzieje, gdy cakowita liczba kratek zapenionych na
przykad 4 sukcesy wobec ataku broni zadajc cikie obra Kontrolce Kondycji w danej rubryce (ogusze lub uszkodze)
enia, otrzyma obraenia lekkie (2 sukcesy obniaj poziom przekracza 10? Jeli jest to rubryka Ogusze, obraenia przecho
obrae z cikich do rednich, a 2 nastpne ze rednich do dz do uszkodze. Dzieje si tak na przykad wtedy, gdy posta,
lekkich). ktra otrzymaa cikie oguszenie (6 kratek), otrzymuje nastpne

A
Sukcesy uczestnikw walki s zwykle porwnywane, a wy cikie oguszenie. Cikie oguszenie to 6 kratek, a wic wype
grywa posta z wiksz liczb sukcesw i stopniuje obraenia niamy pozostae 4 kratki w rubryce Oguszenia, jeszcze 2 kratki
odpowiednio do liczby sukcesw netto (zob. Rozstrzyganie wal wypeniamy w rubryce Uszkodzenia. Jeeli w Uszkodzeniach by
ki na dystans, s. 87 i Rozstrzyganie walki w zwarciu, s. 100 - po yby ju zapenione jakie kratki, to co przeszo z Ogusze, trakto
dano tam informacje i procedury waciwe dla tych rodzajw wa trzeba jak dodatkowe uszkodzenia, dodawane do ju istniej
walki). cych. Po przekroczeniu rubryki Oguszenia posta traci przytom
Jeli obraenia zadane przez bro spadn w wyniku stopnio no. Nie odzyskuje jej a do wyleczenia ogusze i wyczyszcze
wania poniej lekkich, (poziom obrae sprowadzono ju do lek nia rubryki Oguszenia na Kontrolce (zob. Leczenie, s. 112).

NANOSZENIE OBRAE
PI
kich i pozostay jeszcze przynajmniej 2 sukcesy), atak nie spowo
dowa adnych obrae. Z drugiej strony, obraenia zabjcze s
najpowaniejsze z moliwych.

Po zakoczeniu stopniowania posta otrzymuje wszelkie


pozostae obraenia. Obraenia te nanoszone s na Kontrolk
Kondycji postaci. Kontrolka Kondycji - przedstawiona poniej -
ma dwie rubryki: Oguszenia i Uszkodzenia. Oguszenia zazna
czamy w rubryce O g u s z e n i a , a u s z k o d z e n i a - w rubryce
Uszkodzenia.
Liczba kratek, ktre zakrelimy na kontrolce, zaley od
KO
ostatecznego, zestopniowanego Kodu Obrae broni. Zaglda
jc do poniszej tabeli, mona stwierdzi, e cakowicie zdro
wa posta otrzymujca oguszenia czy uszkodzenia, wypenia
1 kratk jeli bro zadaa jej obraenia lekkie, 3 kratki przy
rednich, 6 dla cikich i wszystkie 10 dla obrae zabj
czych.
Obraenia kumuluj si, tak wic posta, ktra ma ju zakre
lone 3 kratki (od rany redniej) otrzymujc kolejn redni ran
bdzie mie zakrelonych w sumie 6 kratek - odpowiednik rany
cikiej. Jeli posta otrzymaaby ran lekk, zakrelone byyby 4
kratki (3 + 1), a przy ranie cikiej zakrelonych kratek byoby
w sumie 9. Jeli przekroczona zostanie rubryka Uszkodzenia, posta
znajdzie si w tarapatach. Przekroczenie pojemnoci tej rubryki
oznacza, e posta jest bliska mierci. Natychmiastowa mier na
stpuje w sytuacji, gdy rubryka Uszkodzenia zostanie przekroczo
na o wicej kratek, ni wynosi naturalny poziom Budowy postaci.
Jeli posta dostanie wicej kratek" uszkodze ni 10 plus po
ziom swojej Budowy - ginie.
Postaci, ktre przekroczyy rubryk Uszkodzenia, ale o mniej
ni wynosi ich Budowa, wci jeszcze mog przey, jeli otrzy
maj odpowiedni pomoc medyczn. Bez pomocy co 10 minut
przybywa im kolejna kratka obrae. Jeli w ten sposb przed
udzieleniem pomocy zostanie przekroczona warto 10 plus Bu
dowa, posta umrze. Reguy udzielania pomocy medycznej posta
ciom w takim stanie podano pod hasem Rany zabjcze a pierw
sza pomoc s. 115.

SHADOWRUN 111
WALKA

Tabela modyfikatorw za obraenia okrela wpyw obrae na


wszelkie prby podejmowania przez posta jakichkolwiek czyn
noci oraz na poziom jej cakowitej inicjatywy.
Modyfikator za zranienie to uniwersalny modyfikator pozio
mu trudnoci, stosowany do wszelkich Testw Sukcesu podejmo
wanych przez ranion posta, poza testami bdcymi prb unik
nicia/odparcia obrae.
Modyfikator Inicjatywy stosuje si do Reakcji postaci przed
rzutem komi Inicjatywy, jeli modyfikator zmniejszy Reakcj
postaci do 0 lub poniej, nie wolno jej w danej Rundzie Walki
podejmowa adnych akcji.

TABELA MODYFIKATORW ZA OBRAENIA


Poziom Obrae Modyfikator Modyfikator

A
za zranienie Inicjatywy
Brak Brak brak
Lekkie +1 -1
rednie +2 -2
Cikie +3 -3
Zabjcze posta nieprzytomna lub bliska mierci

PI LECZENIE
Leczenie wymaga czasu. Im bardziej poraniona jest posta,
tym duej musi si leczy. Oguszenia i uszkodzenia leczy si
inaczej, w innym tempie.

Leczenie ogusze
Waciwie przezwycienie oguszenia jest bardziej kwesti
dojcia do siebie ni leczenia, bo te oguszenia nie s prawdzi
wymi ranami. Czas ustpowania oguszenia uzaleniony jest od
siy oguszenia (liczba obrae) i od wyniku Testu Budowy lub
Siy Woli (testujemy wysz z tych cech.) Aby okreli czas ust
POZIOMY KONDYCJI pienia oguszenia, rzucamy komi wedug Budowy lub Siy
KO
W miar jak obraenia otrzymywane przez posta osigaj Woli na podstawowym poziomie trudnoci rwnym 2. Ten po
pewien poziom na Kontrolce Kondycji, ponosi ona pewne skutki ziom trudnoci zmieniany jest przez modyfikatory za zranienie -
obrae. Symuluj one efekty poranienia ciaa. Poziomy Kondycji Oguszenie lub Uszkodzenie - ktre aktualnie uwzgldnia pos
w danej rubryce nie kumuluj si; bierzemy pod uwag najwy ta.
szy osignity poziom obrae. Poziomy Kondycji kumuluj si Podstawowy czas ustpienia 1 kratki oguszenia wynosi
jednak pomidzy rubrykami, a wic posta ze rednim ogusze 60 minut. Czas rzeczywisty rwny jest czasowi podstawowemu
niem i lekkim uszkodzeniem otrzymuje zarwno modyfikator za podzielonemu przez liczb uzyskanych sukcesw. Po upywie ob
oguszenie (+2/-2), jak i za uszkodzenie (+1/-1), co daje cznie liczonego czasu posta odzyskuje 1 kratk oguszenia, wymazu
+3/-3. jc obraenie z Kontrolki Kondycji. Posta, ktra stracia przytom
no wskutek zabjczego oguszenia, nie odzyskuje jej, dopki
obraenia nie zostan zredukowane do cikich. Aby oguszenie
mogo ustpowa, posta musi cakowicie wypoczywa. Zakce
nie czasu wypoczynku przerywa proces leczenia, a posta musi
ponownie wykona Test Budowy lub Siy Woli, zgodnie ze swoj
obecn kondycj. Wynik nie moe jednak by lepszy ni za
pierwszym rzutem.
Odpoczynek jest jedyn metod leczenia oguszenia. Tak
naprawd nie pomoe na to adna interwencja medyczna ani a
den znany ludzkoci czar. Plastry stymulacyjne s czasowym roz
wizaniem, ale w duszym okresie paci si za ich wykorzystanie
(zob. Plaster Stymulacyjny, w rozdziale Sprzt, s. 250).

Leczenie uszkodze
Uszkodzenia trzeba leczy o wiele duej ni obraenia. Cho
uszkodzenia czsto leczy si bez pomocy medycznej nie zawsze

112 SHADOWRUN
WALKA

jest to moliwe. Kiedy skoczy si przygoda lub gdy nastpi od


powiedniej dugoci przerwa w wydarzeniach, kada ranna po TABELA DOKTORA
sta wykonuje Test Budowy na poziomie trudnoci wskazany przez Sytuacja Modyfikator
jej aktualny poziom ran. W tecie tym uwzgldniamy tylko natu Intensywna terapia (wycznie w szpitalu) -2
raln warto Budowy: cybernetyka nie pomaga w tym przypad Dugofalowe leczenie magiczne -2
ku. Warunki (stosujemy tylko jeden)
poza szpitalem lub klinik +2
ze warunki +3
TABELA ZRANIENIA Fatalne warunki +4
Poziom ran Poziom trudnoci Jeeli pacjent jest magiem
Lekkie 2 Naturalny poziom Budowy pacjenta wynosi*
rednie 4 1-3 +0
Cikie 6 4-6 -1
7-9 -2
10 i wicej -3

A
Naturalny poziom Siy Woli pacjenta wynosi*
Jeli test przyniesie jakie sukcesy, posta leczy si bez pomo 1-3 +0
cy medycznej. Jeli test nie da adnych sukcesw, aby rozpocz 4-6 -1
leczenie konieczna jest pomoc medyczna. Rany zabjcze zawsze 7-9 -2
wymagaj pomocy medycznej. 10 i wicej -3

* nie wliczajc modyfikacji cybernetycznych czy magicznych.


Etapy Leczenia
Leczenie dokonuje si etapami, przy czym z kadym etapem
PI
obraenia postaci zmniejszaj si o jeden poziom. Tak wic po
jednym etapie leczenia rany zabjcze staj si cikimi, cikie -
rednimi itd. Po zaleczeniu jednego poziomu obrae Kontrolka
Kondycji wraca do najniszego punktu dla poprzedniego pozio
mu. Posta z cik ran zaleczon do redniej bdzie miaa wy
penione 3 kratki na kontrolce, niezalenie od tego, ile byo ich
wypenionych na etapie rany Cikiej.
Leczenie wymaga czasu, ale take i pienidzy, jeli potrzeb
ny jest doktor. Aby ustali, ile czasu trzeba na wyleczenie jedne
Koszty opieki medycznej
Jeli posta korzysta z pomocy lekarskiej, najpewniej pojawi
si rachunek do zapacenia. Natychmiast odnosimy si do tabeli
kosztw opieki medycznej, aby ustali poziom obrae finanso
wych.

TABELA KOSZTW OPIEKI MEDYCZNEJ


go poziomu obrae, odczytujemy dane z poniszej tabeli le Usuga Koszt
czenia. Pomoc pielgniarska w przypadku:
rany zabjczej 400
KO
rany cikiej 200
rany redniej 100
TABELA LECZENIA
rany lekkie j 50
Poziom Czas Czas Poziom Minimalny
Pomoc lekarsk a w przypadku :
obrae podstawowy minimalny trudnoci poziom ycia
rany zabjcze j 400 dzienni e
Zabjcze 30 dni 3 dni 10 Hospitalizowany
rany cikiej 200 dzienni e
Cikie 20 dni 2 dni 8 Wysoki
rany redniej 100 dzienni e
rednie 10 dni 1 dzie 6 redni
rany lekkie j 50 dzienni e
Lekkie 24 godziny 2 godziny 4 Niski
Hospitalizacja
z opiek lekarsk 500 dzienni e
intensywna terapi a
Aby ustali, ile czasu rzeczywicie trwa leczenie, wykonuje (tylko prz y ranac h zabjczych ) 1000 dzienni e
my Test Budowy na odczytanym z tabeli poziomie trudnoci. Ist
niej modyfikatory. Jeli leczenie prowadzi doktor (prawdziwy le
karz, a nie tylko posiadacz umiejtnoci Biotechnologia), odnosi
my si do tabeli doktora, przedstawionej poniej. Jeli posta nie Rany zabjcze i uszkodzeni a trwae
jest w stanie zapewni sobie minimalnego wymaganego dla le Kiedy posta otrzymuje zabjcz ran, istnieje moliwo
czenia poziomu ycia, otrzymuje kolejne modyfikatory w zale trwaego uszkodzenia wanego organu, koczyny czy biosyste-
noci od warunkw (wg uznania Mistrza Gry). Koszty poziomu mu. Wykonujemy Test Budowy (liczc pancerz skrny) na po
ycia mona pokrywa z dnia na dzie - po prostu dzielimy wy ziomie trudnoci 4. Jeli uywano trauma-plaster, dodajemy mo
datki miesiczne przez 30. Wicej na ten temat na s. 189, Poziom dyfikator +2.
ycia. 0 sukcesw: Pech. Jaki istotny narzd, cz ciaa czy
Podstawowy czas leczenia dzielimy przez liczb sukcesw ukad zosta fatalnie uszkodzony. Pacjent musi pozostawa
z Testu Budowy. Niezalenie od wynikw testu czy jakoci opie pod sta opiek osoby z umiejtnoci Biotechnologii, nawet
ki, czas leczenia nigdy nie moe by krtszy ni czas minimalny jeli stan krytyczny min. Podwajamy cakowity czas leczenia.
podany w tabeli. Konieczna jest transplantacja zastpczego organu. Wymaga to

SHADOWRUN 113
WALKA

drastycznej, powanej operacji chirurgicznej i samego organu za Oprcz rnych rodzajw protez istniej rnej jakoci ga
stpczego (zob. Czci zamienne). Rzucamy 1 k6 dla ustalenia tunki o zrnicowanej dostpnoci, zgodnoci i cenie. Najlepsze
skutku: s czci klonowane (hodowane z wasnych komrek poszkodo
wanego), a najgorsze - te uywane (czyje organy - nie pytaj
Wynik rzutu Skutek
1 Utrata 1 punktu Budowy
2 Utrata 1 punktu Siy GATUNKI CZCI ORGANICZNYCH
3 Utrata 1 punktu Zwinnoci Gatunek Dostpno Zgodno Koszt
4 Utrata 1 punktu Inteligencji Klon konieczno 100% Podstawowy x 2
5 Utrata 1 punktu Siy Woli hodowli
6 Utrata 1 punktu Reakcji Typ 0 3 na 6 90% Podstawowy
Typ G 5 na 6 75% Podstawowy x0,8
Utracone w ten sposb wartoci cech nie mog by odzyska uywane Zawsze 3k6 x 5% Podstawowy x0,4
ne, cho mona je poprawi cybernetycznie lub w inny sposb.
Utrata 1 punktu cechy obnia maksimum rasowe postaci dla tej Zgodno Szansa wadliwoci w warunkach stresu

A
cechy o 1. 100% bez szans
90-99% 3 lub mniej na 2k6
1 sukces: koczyna lub oko zostay uszkodzone w sposb 70-89% 4 lub mniej na 2k6
uniemoliwiajcy wyleczenie. Konieczna jest proteza - naturalna 40-69% 5 lub mniej na 2k6
lub cybernetyczna. Zwiksza to koszty leczenia, poza tym moe- 10-39% 6 lub mniej na 2k6
pojawi si konieczno oczekiwania na protez umoliwiajc
powrt do zdrowia. Podstawowy czas leczenia zwikszamy
o 50 procent. Konieczny jest powany, inwazyjny zabieg chirur o wicej).
giczny oraz proteza (zob. Czci zamienne). Rzucamy 1 k6
PI Wzrost klonw moe zosta przyspieszony poprzez zastoso
i sprawdzamy wynik: wanie specjalnej procedury. Aby ustali czas takiej hodowli, dzie
limy czas podstawowy przez wskanik przyspieszenia wzrostu
Wynik rzutu Skutek (wybiera go gracz ze skali 1-10). Proces ten zwiksza koszt czci,
1 Utrata prawego ramienia a take zmniejsza jej zgodno o swoj warto wyraon w pro
2 Utrata lewego ramienia centach.
3 Utrata prawej nogi
4 Utrata lewej nogi Protezy Cybernetyczne
5 Utrata ucha (1-3 prawego, 4-6 lewego) Zniszczone, stracone czci ciaa mona by zastpi cy-
6 Utrata oka (1-3 prawego, 4-6 lewego) berwszczepami. Reguy ich implantacji podano pod hasem Chi
rurgia wybircza.
2 sukcesy lub wicej: posta nie ma uszkodzonych orga
nw. CHIRURGIA WYBIRCZA
KO
Chirurgia powoduje obraenia organizmu. Technika medycz
Czci zamienne na nie pozwoli pacjentowi umrze na stole, ale nie mona wpa
Kiedy posta traci cz ciaa i potrzebuje czego na wymia do kliniki, wszczepi sobie penego pancerza skrnego i wyj
n, waciwy organ moe nie by osigalny. C i , ktrzy ycz so nastpnego dnia na podbj wiata. Rekonwalescencja po zabiegu
bie penej zgodnoci DNA, musz odczeka czas klonowania. wymaga czasu.
(Oczywicie platynowa karta DocWagon gwarantuje gotowe klo Niewielki, kosmetyczny zabieg powoduje u pacjenta lekk
ny z tkanki waciciela, do natychmiastowego uycia ju w trzy ran. Dotyczy to kadego zabiegu, za ktry nie paci si w punk
miesice od daty podpisania umowy). tami Esencji, obejmujcego chirurgi plastyczn nie naruszajc
Transplantowane organy miewaj rny stopie zgodnoci oczu, mini czy systemu nerwowego. Przykadem moe by ko
z organizmem biorcy. Z biegiem czasu bd w chwilach powa rekta ksztatu nosa czy uszu.
nego stresu (jak kolejna zabjcza rana) transplantowany organ Nieduy zabieg inwazyjny powoduje u pacjenta redni ran.
moe zawie, powodujc konieczno nastpnej wymiany. Chodzi o zabiegi o koszcie Esencji nie przekraczajcym 0,4 punk
Mistrz Gry decyduje, czy i kiedy przywoa tak niespodziank, tu, chirurgi kosmetyczn obejmujc cae ciao lub oczy, mi
wic lepiej by dla niego miym. nie czy system nerwowy. Przykady to chirurgia pocze nerwo
wych czy wygadzanie skry caego ciaa.
Powany zabieg inwazyjny powoduje u pacjenta ran cik.
RODZAJE CZCI ORGANICZNYCH Implantacja kosztujca od 0,41 do 0,99 punktu Esencji podpada
pod t kategori. Kategoria ta obejmuje te transplantacje ko
Cz organiczna Podstawowy Koszt czyn organicznych i oczu. Nowe oczy s lepe a do penej re
czas klonowania konwalescencji po zabiegu.
Oko/may organ 3 tygodnie 7500 Drastyczny zabieg inwazyjny powoduje u pacjenta ran Zabj
Duy organ 5 tygodni 15000 c z , jednak wskutek waciwych zabiegw posta nie umiera.
Do/stopa 6 tygodni 15000 Dotyczy to kadej implantacji kosztujcej 1 i wicej punktw Esen
Koczyna 8 tygodni 25000 cji, a take przeszczepw organw wewntrznych. Czarownicy mu
sz wykona Test Utraty Magii po rekonwalescencji (zob. s. 115).

114 SHADOWRUN
WALKA

Zliczamy koszt w punktach Esencji wszystkich wszczepw, Konieczny jest Test Biotechnologii, jak zwykle przy pierwszej
jakie posta implantuje jednoczenie. (Posta nie moe implanto- pomocy. Jeli test przyniesie cho jeden sukces, pacjent zostanie
wa dodatkowych wszczepw do zakoczenia rekonwalescencji, ustabilizowany i przestanie traci dodatkow kratk obrae co 10
co powoduje, e wymiany dokonuje si czasem hurtem). Koszt minut, wg reguy Przekroczenia Kontrolki Kondycji, s. 111. Jeli
zabiegu nie obejmuje kosztw rekonwalescencji. test zakoczy si porak, wykonujemy test naturalnej Budowy pa
cjenta na poziomie trudnoci 10. Wynik pozytywny oznacza e,
PIERWSZA POMOC organizm pacjenta stabilizuje si samorzutnie. Jeli nie powiody si
W chwilach, gdy ranny nie moe czeka na profesjonaln pomoc oba testy, posta umiera po przekroczeniu poziomu swojej Budo
medyczn, wykorzystujemy umiejtno Biotechnologia, aby udzieli wy. I znw odsyamy do reguy Przekroczenia Kontrolki Kondycji.
pierwszej pomocy. Moe to zmniejszy obraenia, ktre nie s zabj Otrzymanie pomocy profesjonalnej umoliwia drugi Test Bio
cze, lub te ustabilizowa rany zabjcze do czasu otrzymania opieki technologii. Pomocy profesjonalnej moe udzieli dobrze wypo
lekarskiej. Biotechnologia pomaga jedynie wobec uszkodze, nie wo saona placwka opieki medycznej (szpital lub klinika) lub osoba
bec ogusze. Oguszenia ustpuj tylko poprzez odpoczynek. z wysz umiejtnoci Biotechnologia (jak pielgniarze DocWa-
Aby pierwsza pomoc bya skuteczna, naley j zastosowa gon) od tej, ktra udzielaa pierwszej pomocy.

A
w trakcie Zotej" pierwszej godziny po zranieniu. Niezalenie od
liczby sukcesw, pierwsza pomoc nie ma zastosowania, jeli pa Trauma-plastry
cjent by ju leczony magicznie. Ostatni szans ustabilizowania umierajcej postaci jest za
Aby udzieli pierwszej pomocy, wykonujemy Test Sukcesu stosowanie trauma-plastra. Jest to plaster samoprzylepny umiesz
Biotechnologii na poziomie trudnoci odczytanym z tabeli pierw czany dokadnie nad sercem pacjenta. Podaje on stae, kontrolo
szej pomocy. Do poziomu trudnoci stosujemy zamieszczone po- wane dawki medykamentw stabilizujcych uszkodzony orga
nizm. Zastosowanie plastra pozwala postaci na powtrny test na
turalnej Budowy, dajcy szans na stabilizacj organizmu. Po
TABELA PIERWSZEJ POMOCY ziom trudnoci dla tego testu wynosi 4 plus stopie ewentualnego
Poziom kondycji
Lekki
redni
Ciki
Zabjczy
PI
Poziom trudnoci
4
6
8
10
Czas zabiegw
10 minut
20 minut
30 minut
Specjalny

Modyfikatory poziomu trudnoci


Sytuacja
Pacjent jest czarownikiem
Modyfikator
+2
pancerza skrnego lub filtrw krwi pacjenta (zakcaj one poda
wanie lekw). Sukces pozwala na stabilizacj postaci, przerywa
jc dalsz akumulacj obrae.
Trauma-plaster stosowany jest wycznie jako rodek osta
teczny, z uwagi na moliwe szkodliwe skutki uboczne (zob. Rany
zabjcze i uszkodzenia trwae, s. 113).

CZAROWNICY A OBRAENIA
Czarownicy mog wiele straci, gdy zostaj ranni. Medycy
Ze warunki +1
prbujcy ich ratowa maj cik prac, gdy nie mog w peni
Fatalne warunki +3
stosowa nowoczesnej techniki bez ryzyka uszkodzenia magicz
Poziom Budowy pacjenta
nych zdolnoci postaci. Czarownik moe by leczony bez mody
1-3 +0
KO
4-6 -1 fikatora +2, ale zmusza go to do testu na Utrat Magii.
7-9 -2 Kiedy czarownik otrzymuje ran zabjcz, albo jest leczony
10 i wicej -3 bez modyfikatora +2, istnieje ryzyko utraty Magii, rzucamy 2k6.
Brak medpakietu +4 Jeeli wynik jest mniejszy lub rwny poziomowi Magii czarowni
ka, jeden punkt Magii jest stracony na stae. Jeli leczony jest cza
rownik z ran zabjcz, ale bez modyfikatora +2, rzut na utrat
niej modyfikatory. Magii wykonujemy dwukrotnie.
jeli test przyniesie cho 1 sukces, obraenia spadaj o 1 po Jeli czarownik wymaga wymiany koczyny czy organu ciaa,
ziom. Poziom obrae nie moe jednak zosta obniony bardziej musi to by organ klonowany z oryginalnego materiau genetycz
ni o 1 poziom wskutek pierwszej pomocy. Aby ustali, jak dugo nego. Jakikolwiek inny wzr DNA, nawet DNA innego czarowni
trwa udzielanie pierwszej pomocy, dzielimy czas zabiegw od ka zmniejszy zdolno postaci co do Siy czarw, jakimi moe
czytany z tabeli przez liczb sukcesw z Testu Biotechnologii. wada, automatycznie zmniejszajc poziom Magii postaci o 1.
Wynik okrela konieczn dla udzielenia pierwszej pomocy liczb Utrata ta moe by tymczasowa, kiedy nie cybernetyczna proteza
minut nieprzerwanej pracy. Kade powaniejsze zakcenie prze zostanie w pniejszym czasie zamieniona na organ klonowany
rywa zabieg, ale mona go podj od pocztku. z wasnej tkanki czarownika. Pozwoli to na odzyskanie Magii, ale
Pierwsza pomoc moe wycznie stabilizowa zabjcze rany powana operacja powizana z zabjcz ran znw powoduje
(zob. Rany zabjcze a pierwsza pomoc poniej). Stabilizacja pa ryzyko jej utraty.
cjenta z ran zabjcz musi by podtrzymywana bez przerwy a
do uzyskania profesjonalnej opieki medycznej. Leczenie magiczne
Czar Uzdrowienia musi zosta rzucony w cigu godziny od
Rany zabjcze a pierwsza pomoc zranienia - tylko wtedy moe by skuteczny. Czar Uleczenia mo
Kiedy pierwszej pomocy udziela si wobec postaci z ran za e by uyty w dowolnym momencie.
bjcz, naley uwzgldni zasady specjalne. Poniewa otrzyma Skuteczne zastosowanie ktrego z tych czarw wyklucza ko
ne rany s powane, skutkiem takich dziaa moe by jedynie lejne leczenie magi, jak rwnie pierwsz pomoc wobec tych sa
utrzymanie rannego przy yciu: nie ma mowy o leczeniu. Posta mych obrae.
i tak moe umrze podczas udzielania pierwszej pomocy. Czary te zmniejszaj przekroczenie Kontrolki Kondycji.

SHADOWRUN 115
ROZDZIA DZIEWITY

Magia nie oznacza ju dymw, biaych krlikowi sztucznych


kwiatw. Magia oznacza potg, magia oznacza wadz.
Arthur Garrett,
szef Departamentu Studiw Okultystycznych UCLA

A
rawie nikt nie omiela si dzi twierdzi, e w znanej historii Ziemi wyda
rzyo si co istotniejszego ni powrt magii. wiat obudzi si pewnego
poranka i nagle ulegy zmianie wszystkie reguy. Zmieniy si granice ist
nienia i trzeba byo nauczy si od nowa, jak y. wiat si Przebudzi.
W systemie Shadowrun posta moe wybra jedn z trzech cieek ma
PI
gii: drog szamanizmu, drog tradycji hermetycznej albo drog magicznej
sztuki walki. Posta dokonuje wyboru cieki magii na cae ycie - z tej
drogi nie ma powrotu. Jeli wybiera tradycj szamask, staje si szama
nem. Szaman uzyskuje moc poprzez poczenie wasnego wewntrznego
wiata emocji, woli i wiary z zewntrznym wiatem natury. To poczenie
z natur jest personifikowane poprzez totem, posta zwierzc okrelajc
wierzenia szamana i jego drog yciow.
Posta, ktra wybiera tradycj hermetyczn, zostaje magiem. Mag postrze-
KO
ga wszechwiat jako form abstrakcyjnych si i energii, ktr mona kontrolo
wa poprzez skomplikowane symbole i formuy mocy. W przeciwiestwie do
intuicyjnoci i improwizacji szamanizmu magia hermetyczna jest bardziej inte
lektualna w swoim podejciu, polega na obserwacji, teorii i praktyce oraz precy
zyjnym wykonawstwie. Magowie to znakomici naukowcy. Czsto maj wielkie,
wyszukane biblioteki i laboratoria, ktre pomagaj im w badaniach i praktyce.
Posta, ktra poda ciek dyscypliny fizycznej, zostaje adeptem fizycz
nym. Adept fizyczny dy do mistrzostwa i perfekcyjnego opanowania swego fi
zycznego ciaa w celu uzyskania stanu wewntrznej harmonii. Adept fizyczny
niewiele moe zdziaa rzeczy, ktre nie s bezporednio zwizane z ciaem,
lecz to zwykle wystarcza.
W systemie Shadowrun kada posta posiadajca poziom magii jest ge
neralnie uwaana za posta magiczn. Tytu maga lub czarodzieja ozna
cza zwykle zdolnoci magiczne pewnego poziomu, niezalenie od tego
czy s one hermetyczne, czy szamaskie. W reguach czsto mwimy o ma
gach majc na myli obie formy. Gdy reguy dotycz tradycji hermetycznej,

116 SHADOWRUN
MAGIA

A
PI
KO

SHADOWRUN 117
MAGIA

zachowujemy jednak termin mag, natomiast gdy mowa jest wy TRADYCJA SZAMASKA
cznie o tradycjach szamaskich, uywamy terminu szaman. Re
guy dotyczce adeptw fizycznych s reguami specjalnymi i nie Magia szamana pochodzi ze wiata natury, z siy emocji.
maj zbyt wiele obszarw wsplnych z reguami dotyczcymi W przeszoci niektrzy cywilizowani naukowcy dyskryminowali
czarodziejw hermetycznych bd szamaskich. szamanizm, nazywajc go prymitywnym kultem si natury. Jed
Wybrana przez posta cieka magii wpywa na atwo, nak gdy nadeszo Przebudzenie, ci wsteczni prymitywni wiedzie
z jak przyswaja ona sobie nowe zaklcia lub czary, a take na li, jak wykorzysta now si, aby odpaci rzdom i korporacjom
to, jakiego rodzaju duchy moe wzywa. Moe rwnie ozna za uciskanie swoich narodw przez tak dugi czas. W rzeczywi
cza rne ograniczenia co do sposobu postpowania postaci. stoci szamanizm rozwin si nawet w miastach w czasie boomu
W gruncie rzeczy wybr ten oddziaywuje na cae spektrum y na okultyzm w kocu XX stulecia. Kiedy powrcia magia, ci miej
cia postaci, relacje z innymi postaciami oraz motywy studiowa scy szamani stwierdzili, e dawne sposoby dziaaj rwnie dobrze
nia magii. w miastach.
Niezalenie od tradycji czy formy, czarodzieje dziel si na Dla szamana wszechwiat jest ywy; zwierzta, roliny,
dwa podstawowe typy. Rozrniamy penokrwistych magw, cza kamienie i sama matka Ziemia - wszyscy s potencjalnymi sprzy
rodziejw, ktrzy mog w peni wykorzystywa cay zakres zdol mierzecami, z ktrymi mona skontaktowa si poprzez magi.

A
noci w ramach wybranej tradycji, oraz adeptw wykorzystuj Przed Przebudzeniem osigano to za pomoc halucynogenw po
cych tylko pewne rodzaje i formy magii ze cisymi ograniczenia czonych z wielogodzinnym piewem i tacem, a przy hipno
mi. S dwa sposoby zostania penokrwistym magiem: posta musi tycznym rytmie bbnw, a czasem nawet poprzez samotortury.
by czowiekiem oraz wybra priorytet A dla magii podczas two Chocia szamani w 50. latach XXI wieku wci piewaj i tacz,
rzenia postaci albo metaczowiekiem i wybra dla magii priorytet zwykle potrzeba tylko kilku sw lub ruchw, aby zacza dzia
Bi. si magia.
Aby zosta adeptem, trzeba by czowiekiem i wybra priory Szamani dostrajaj si do naturalnego rytmu ycia, angauj
tet B dla magii lub metaczowiekiem i wybra priorytet C. Dokad si w ochron swego rodowiska - niezalenie od tego czy s to
niejsze informacje na ten temat znajdziesz w punkcie Adepci
PI dzikie ostpy pnocno-zachodnich wybrzey Pacyfiku, pustynie
s. 124-126 oraz Tworzenie postaci s. 40-48. Sahary, majestatyczne tropikalne lasy Amazonki, czy cudownie
KO

118 SHADOWRUN
MAGIA

skomplikowany ekosystem wspczesnego miasta. Wszystko jest sz opracowa go razem z Mistrzem Gry, okrelajc jego charak
natur: skay, strumienie, drzewa i zwierzta, a take beton, stal terystyk, przewagi i saboci.
i ludzko. Wybr totemu nakada pewne ograniczenia na wykorzystanie
magii przez szamana oraz na jego zachowanie. Wi si z nim
TOTEMY rwnie pewne przewagi i saboci szamana. Otrzymuje on do
Aby zosta szamanem, trzeba mie totem. Dla szamana to datkow ko w Puli Magii, gdy rzuca czar zwizany z moc tote
tem jest ideaem, do ktrego trzeba dy. Na przykad kojot ma mu, lecz rwnie niektre totemy wymagaj powicenia dodat
swoje cieki i tak samo ma je niedwied. S one zwierzcymi kowej koci z Puli Magii, gdy rzucony jest czar spoza krgu mocy
wyobraeniami przedstawiajcymi zapatrywania na ciek i spo totemu. Te przewagi lub saboci zwizane z komi z Puli Magii
sb ycia. Szaman yje tymi ideaami, wic totem staje si dla nazywane s modyfikatorami totemu. Szamani otrzymuj rwnie
niego wzorem do naladowania. To perfekcyjny idea, do ktrego modyfikatory za totem podczas wykorzystywania umiejtnoci
dy. Pomimo niedoskonaej formy swego miertelnego ciaa sza Przywoywanie do przyzywania lub odsyania niektrych rodza
man musi robi wszystko, aby y tak jak jego totem. jw duchw natury.
Przykadem silnego zwizku pomidzy szamanem a totemem Modyfikatory totemu to innymi sowy dodanie bd odjcie

A
jest uwicona wiekami tradycja szamaskiej maski. Przed Prze koci, ktre dokonuje si w pewnych sytuacjach: na przykad Leci
budzeniem szamani nosili maski, ktre przedstawiay ich totem. Jak Wiatr szaman-Kruka, otrzymuje dwie dodatkowe koci za czar
Wykonane z prymitywnych materiaw, byy surowe lub wyrafi manipulacji, a traci jedn ko przy czarach walki. Gdy przycho
nowane, uproszczone lub bardzo dokadne, w zalenoci od kul dzi czas na rzucenie jednego z tych czarw, szaman ma dwie do
tury szamaskiej. Maska szamana bya przedmiotem o wielkiej datkowe koci w Puli Magii dla czarw manipulacji lub te o jed
mocy. Noszc mask szaman stawa si inkarnacj totemu. n mniej, jeeli rzuca czar walki. Koci te pojawiaj si bd s
Bariera znikaa oddzielajca prymitywne ciao od perfekcyjnej for odejmowane tylko dokadnie w momencie rzucania czaru. Gdyby
my. Szaman i jego totem jednoczyli si fizycznie. Pula Magii zostaa ju w normalny sposb wykorzystana, lecz z
Maski nie s ju dzi potrzebne, gdy szaman oddaje si ma
PI modyfikatora totemu przysugiwayby jeszcze dwie dodatkowe
gii. Fizyczna manifestacja zwizana z totemem staje si tym bar koci, mona by je w tym momencie wykorzysta do rzucenia od
dziej oczywista, im potniejsza magia; tym atwiejsze do zauwa powiedniego czaru. Jeeli mamy koci w Puli Magii, ale modyfi
enia bd zmiany w kierunku zwierzcia. Nie dochodzi wpraw kator totemu obnia zawarto puli do zera, wtedy nie ma ju
dzie do cakowitej zmiany ksztatu, lecz efekt i tak moe by ude adnych dodatkowych koci dostpnych do rzucenia tego kon
rzajcy. kretnego, lecz niezgodnego z totemem czaru.
Jeeli na przykad szaman Ora rzuci sabszy czar, niespecjal Gracz powinien wybra totem, ktry atwo mu bdzie odgry
nie zwizany z totemem Ora, jego rysy stan si nieco ostrzejsze, wa. Na przykad szaman Niedwiedzia musi by powolny, oci
a pie zacznie przypomina krzyk potnego ptaka. Podczas ay, z tak przycikaw manier, dziki ktrej bdzie wyglda
rzucania trudniejszego czaru ten sam szaman zakrzywi palce, kt na wolnego i nie bdzie musia szybko si rusza. Szaman Szczu
re stan si podobne pazurom ora, a jego oczy przybior wyraz ra moe by brudnawy, z zamiowaniem do mrocznych ktw,
oczu polujcego ptaka. W czasie wykonywania wyjtkowo pot zawsze ma na oku jakie wyjcie awaryjne, gdy musi walczy,
nego czaru twarz szamana moe cakowicie sta si wyobrae walczy jak szczur (otoczony szczur).
KO
niem gowy potnego ora. Gracz powinien rwnie zauway, e totem nie jest po pro
Nawet bez szamaskiej maski ycie, ubir i postpowanie stu jakim tam niedwiedziem, czy nawet tym konkretnym nied
szamana odwouje si do totemu. Inaczej ni mag hermetyczny, wiedziem. Totem to niedwied przez due N " - archetyp
szaman nie moe nawet na chwil odej od wybranej drogi y wszystkich niedwiedzi na wiecie. Totem nie jest po prostu zwie
cia bez ryzyka wzbudzenia gniewu totemu. Totem to droga ycia, rzciem - to esencja, czysty duch danego zwierzcia. W opisie to
ycie jest drog totemu. temu czasami szukamy odnonika do pci, co jednak ma nada je
dynie pewien ton opisowi i bynajmniej nie wskazuje na jakiekol
Wybr totemu wiek restrykcje zwizane z pci szamanw danego totemu.
Technicznie to totem jest tym, ktry wybiera. Od wczesnych
lat swego ycia, cho czasami zaczyna si to pniej, przyszy
szaman czuje zew totemu. Czsto jest to jakie zdarzenie albo in
cydent, ktry symbolizuje ten zew i w ten sposb zaczyna si
TABELA TOTEMW
zwizek pomidzy szamanem a totemem. Cho odnalezienie wa
ciwej cieki moe zaj wiele czasu, totem zawsze czeka, aby
Ostpy: Miasta:
szaman na ni wkroczy.
Niedwied Kot
W systemie Shadowrun pozwalamy graczom wybiera tote Kojot Kojot
my w trakcie tworzenia postaci. Wybr ten jest zawsze perma Orze Pies
nentny. Pamitajcie, to totem dokonuje wyboru i chocia czasem Aligator Aligator
wydaje si, e jest inaczej, zawsze wybiera waciwie. Lew Sowa
Wybierany totem musi by jednym z totemw ostpw bd Sowa Szop
miasta. Totemy ostpw to zwierzta, ktre yj w dziczy - takie Szop Szczur
jak ory, wilki, niedwiedzie itp. Totemy miejskie to zwierzta, Kruk W
ktre znalazy sobie miejsce w ekologii miasta: szczur, szop, pies Rekin
i inne. W
Istniej setki totemw zwierzcych, lecz tutaj opiszemy tylko Wilk
kilka. Gracze, ktrzy chcieliby stworzy alternatywny totem, mu-

SHADOWRUN 119
MAGIA

Niedwied li chce rzuci czar walki. Jeeli test si nie


uda, rzuca najsabszy z posiadanych cza
Charakterystyka: Niedwied jest potny rw. W chwili gdy szaman zostaje ranny,
ciaem, ale ociay, pki nie musi si zabawa si koczy. Kot jest tak wielkim fa
szybko porusza. Wydaje si niezrczny natykiem czystoci, e otrzymuje modyfi
i niewiadomy swego otoczenia, lecz yje kator +1 do wszystkich testw, jeli czuje
w harmonii ze wiatem i z tym, co jest wo si brudny lub rozczochrany.
k niego. Jest powolny w mowie, ale mo
carny w bitwie. Niedwied to potny to Kojot
tem leczniczy, uznawany za taki w kultu
rach szamaskich wszdzie tam, gdzie wy Charakterystyka: Kojot to Wielki Oszust,
stpuje to zwierz, zarwno w Ameryce w jednej chwili nieprawdopodobnie od
Pnocnej, jak i w Europie Centralnej wany, w nastpnej znw tchrzliwy. Mo
i Pnocnej lub w Azji. Niedwied jest e by przyjacielem albo okrutnym kpia
uzdrawiaczem, wic jeeli szaman Nied rzem prowadzcym przyjaci na zgub.

A
wiedzia nie ma naprawd dobrego powo Kojot to potny czarownik. Szaman Kojo
du, aby odmwi leczenia komu, kto tego ta jest zbyt niezaleny, aby wizao go co
potrzebuje, nie moe tego zrobi. kolwiek prcz jego sowa. Jak legendarny
Preferowane rodowisko: las. Pradziad Kojot, jest niezwykle ciekawski.
Przewagi: +2 koci do wszystkich czarw Jest te bardzo chciwy. Lubi podejmowa
leczniczych; +2 koci do przywoania du ryzyko bez powodu, dla zabawy.
chw lasu. Preferowane rodowisko: gdziekolwiek na
Saboci: ciao Niedwiedzia moe wpa ldzie.
w sza berserkerski, gdy zostanie zranione.
PI Przewagi/saboci: Brak. Szaman Kojota ni
Gdy szaman Niedwiedzia dozna obrae, gdy by sobie nie pozwoli na ograniczanie
gracz wykonuje zawsze Test Siy Woli na si takimi wymysami. On jest ponad regu
zmodyfikowanym przez obraenia pozio ami, yje wedug wasnych zasad.
mie trudnoci 3. Sza berserkerski trwa b
dzie 3 rundy - 1 za kady osignity sukces, Pies
jeeli gracz uzyska 3 lub wicej sukcesw,
gniew berserkera znajdzie si pod kontrol. Charakterystyka: Pies jest lojalny wobec
Szaman w szale berserkerskim atakuje naj przyjaci i rodziny. Z furi walczy w obro
blisz yw istot, wykorzystujc swoj nie swego domu i posiadoci, cho zwykle
najpotniejsz bro, zarwno fizyczn, jak nie bywa agresywny poza wasnym teryto
i magiczn. Gdy mija czas szau albo gdy rium. Pies kocha ludzi i chroni ich przed
szaman zabije, lub pozbawi przytomnoci niebezpiecznymi duchami czy z magi.
KO
przeciwnika, furia berserkerska znika. Gdy szaman Psa obdarzy kogo lojalnoci
lub mioci, pozostaje mu wierny nawet
Kot wtedy, gdy osoba ta okazuje si niegodna.
Szaman Psa bdzie chroni ludzko przed
Charakterystyka: Kot jest cichy, zrczny, zymi czarownikami za wszelk cen.
sprytny i czasami okrutny. Kot kocha odkry Preferowane rodowisko: miejskie.
wa sekrety, ale nie lubi dzieli si nimi Przewagi: +2 koci do czarw detekcji;
z innymi, poniewa jest kotem, ktry chodzi +2 koci do przywoywania duchw pl
wasnymi drogami. Kot to totem miejski, i ogniska domowego.
niezalenie czy przebywa w domu w towa Saboci: Pies jest uparty a do gupoty. Je
rzystwie ludzi, czy te jako samotny owca li szaman Psa zechce zmieni swj plan
kry po ulicach i alejach miast. Szamani czy taktyk, musi wykona Test Siy Woli
Kota s samotnikami. Nie maj zobowiza na poziomie trudnoci 4. Ta walka myli
wobec nikogo oprcz samych siebie. zajmuje mu akcj zoon.
Preferowane rodowisko: miasto.
Przewagi: +2 koci do czarw iluzji; +2 Orze
koci do przyzywania duchw miasta.
Saboci: Kot podczas walki bdzie bawi Charakterystyka: Orze to najwyej lataj
si z przeciwnikiem, nawet wtedy gdy sytu cy ptak na niebie, bdcy blisko Raju. Pa
acja stanie si beznadziejna. Bdzie grozi, trzy w twarz wschodzcemu socu i jest
straszy i szydzi, okazujc sw wyszo. panem najwyszych szczytw. Orze jest
Bdzie uywa widowiskowych czarw, dumny, samotny i widzi wszystko na Zie
olniewajcych technik walki i innych mi, ponad ktr lata.
ozdobnikw procesu umiercania. Nie zra Preferowane rodowisko: gry.
niony jeszcze szaman Kota musi wykona Przewagi: +2 koci do czarw detekcji;
Test Siy Woli na poziomie trudnoci 6, je +2 koci do przywoywania duchw wiatru.

120 SHADOWRUN
MAGIA

Saboci: Szaman Ora nie bdzie tolerowa Preferowane rodowisko: preria.


dziaa zych czy podych. Jest twardym Przewagi: +2 koci do czarw walki; +2
obroc krainy i czystoci natury, bardzo nie koci do przywoywania duchw prerii.
ufnym wobec techniki i jej narzdzi. Trucicie Saboci: -1 ko do czarw leczenia.
le rodowiska i inni niszczcy Ziemi dla zy Lew jest prny i wiele od siebie wymaga,
sku s wrogami Ora. Stawi on czoo kade zwaszcza w sferze wygldu i kondycji fi
mu niebezpieczestwu, aby ich pokona. zycznej. Musi y wygodnie, wymaga sza
W przypadku szamana Ora podwajamy cunku i lojalnoci od swego otoczenia.
utrat Esencji spowodowan implantacj
cybernetyki - szok psychiczny jest u niego Sowa
znacznie silniejszy.
Charakterystyka: Sowa to mdry i cichy ob
Aligator serwator. Rzadko si odzywa, ale wiele wi
dzi. Sowa to wadczyni nocnego nieba,
Charakterystyka: Aligator to wielki wojow znajdujca to, na co poluje. Jest przyjazna

A
nik i wielki arok. Byskawiczny w dziaa dla towarzyszy, lecz straszna dla wrogw
niu, gdy trzeba c z y n u , przez pozostay i praktycznie bezradna w cigu dnia.
czas pogrony w letargu. Czsto w zym Preferowane rodowisko: Dowolne miejsce
nastroju, z w a s z c z a gdy trzeba dziaa, w miecie lub ostpach, jednak czarw
jednak raz zaczynajc jakie dziaanie, do uczy si wycznie noc.
prowadza je do koca. Przewagi: +2 koci do wszelkiego typu
Preferowane rodowisko: bagna lub rzeki czarostwa i przywoywania dokonywanego
w ostpach. Aligator jest te jednak tote noc.

miejskich szamanw.
PI
mem miejskim, gdy mit, jeli nie rzeczy
wisto, umieci go w podmiejskich kana
ach. W kwestii magii mit ma si rzeczy
wistoci, w i c aligator bywa totemem

Przewagi: +2 koci do czarw walki i de


tekcji; +2 koci do przywoywania duchw
bagien, rzek i jezior (jeli jest totemem
ostpw) lub duchw miasta (jeli jest tote
Saboci: +2 koci do wszystkich pozio
mw trudnoci (nawet przy testach nie
z w i z a n y c h z magi) w bezporednim
wietle soca. Nawet ukryta przed so
cem Sowa uwzgldnia +2 koci do pozio
mw trudnoci w testach z w i z a n y c h
z magi, wykonywanych w cigu dnia.

Szop
mem miejskim).
Saboci: Aligator jest leniwy i c h c i w y . Charakterystyka: Szop jest sprytnym bandyt,
Uwielbia si obera, a potem wylegiwa potraficym obej kad puapk i wydosta
bezczynnie. Jako shadowrunner, kocha do przynt. Potrafi uj z kadego zagroenia,
KO
brze patn robot, ktra pozwoli mu dugo gdy jego apy s jak chytre rce. Szop wal
leniuchowa, dopki nie wyda wszystkiego. czy, jeli musi, ale woli strategi i sztuczki.
Potrzeba cikich argumentw, aby Aligator Preferowane rodowisko: wszdzie, byle
postpi wbrew swej naturze. Jego chciwo nie na pustyni.
sprawia, i nie cierpi dzieli si dobrami Przewagi: +2 koci do czarw manipulacji;
materialnymi - niemal nigdy nie daje niko +2 koci do przywoywania duchw miasta.
mu poyczek ani nie wystawia czekw. Saboci: Szaman Szopa jest samotnikiem.
Pracujc preferuje bezporednie metody - Podobnie jak Kojot, bywa ciekawski, co po
jest zbyt niecierpliwy, by pozwala sobie na woduje u niego lekcewaenie niebezpie
subtelno. Aby szaman Aligatora zaniecha czestw w pogoni za wiedz. Szop moe
walki, pocigu czy innego bezporedniego by chciwy (jest totemem zodziei), ale sza
dziaania, konieczny jest udany Test Siy man Szopa kra bdzie tylko to, co najlep
Woli na poziomie trudnoci 6. Odejmuje sze - nie dla niego drobne kradziee czy
si 1 ko od czarw iluzji. brutalna grabie. Szaman Szopa uwzgld
nia modyfikator -1 do czarw walki.
Lew
Szczur
Charakterystyka: Lew to dzielny i potny
wojownik. Jego metody s proste i bezpo Charakterystyka: Szczur to cichy zodziej,
rednie, gdy nie naley do istot subtelnych. zbyt samolubny, by czymkolwiek si dzie
Preferuje dziaania z zaskoczenia, z zasadz li, nawet ze swymi towarzyszami. Jest te
ki, chtnie te wyrcza si innymi, wasn niechtnym wojownikiem - raczej uciek
si trzymajc w odwodzie. Atakuje jednak nie, ni bdzie w a l c z y . Gdzie dociera
osobicie, kiedy jest to niezbdne. Kade czowiek, tam dociera i Szczur, ktry czer
zagroenie swego gatunku lub swojej rodzi pie z niego korzyci.
ny traktuje jako zagroenie osobiste. Preferowane rodowisko: miejskie.

SHADOWRUN 121
MAGIA

Przewagi: +2 koci do czarw detekcji serkera jest pod kontrol. Szaman w szale
i iluzji; +2 koci do przywoywania du berserkerskim zaatakuje najblisz yw
chw czowieka. istot, wykorzystujc swoj najpotniejsz
Saboci: Szaman S z c z u r a jest z w y k l e bro - czy to fizyczn, czy magiczn. Ogar
brudny i rozczochrany. Szczur to tchrz, nity szaem bersekera, szaman Rekina wal
ale zmuszony do walki walczy na mier czy, by zabi. Moe nawet wci uderza
i ycie. Nie lubi pracy w otwartym terenie magi lub broni w martwe ciao ostatniej
- mamrotanie czaru z gbi cienia (lub ofiary, barbarzysko je unicestwiajc.
cichy strza zza wga) jest bardziej w jego Nawet nie bdc pod w p y w e m
stylu. Odejmuje 1 ko od czarw walki. szau, Rekin uwaa, e dobry przeciwnik to
martwy przeciwnik. Wyzwany, nie marnuje
Kruk czasu na groby czy przechwaki, tylko
uderza, zwykle miertelnie.
Charakterystyka: Podobnie jak Kojot Kruk
bywa oszukaczy, chytry i przebiegy. Wa

A
Jest te tym, ktry przynosi zmiany. Jest
yw sprzecznoci, na przemian Charakterystyka: W jest mdrym
chciwy i szczodry. lekarzem, bywaym w wielu
Preferowane rodowisko: gdzie- miejscach z n a w c wielu
kolwiek pod otwartym niebem. sekretw. To dobry doradca,
Przewagi: +2 koci do czarw ale jego pomoc ma swoj cen.
manipulacji; +2 koci do przy W potrafi si z n a k o m i c i e przys
woywania duchw wiatru. tosowywa do otoczenia i moe myli
Saboci: Szamani Kruka albo maj nad
PI zmysy swych nieprzyjaci.
wag, albo s c h o r o b l i w i e c h u d z i . Preferowane rodowisko: kade poza
W kadym razie s wiecznie godni i nie grskim.
potrafi oprze si pokusie z j e d z e n i a Przewagi: +2 koci do czarw leczenia, iluzji
czego. Kruk nie lubi walki, woli, by inni i detekcji; jeli jest totemem ostpw, szaman
zajmowali si dla niego t stron ycia. dodaje +2 koci do przywoywania jednego
Odejmuje 1 ko od czarw walki. Jeli dowolnego ducha krainy (wybiera szaman),
szaman Kruka nie z n a j d u j e si pod jeli jest totemem miasta, szaman dodaje +2
otwartym niebem, uwzgldnia modyfikator koci do przywoywania jednego dowolnego
+1 do wszystkich poziomw trudnoci. ducha czowieka (wybiera szaman).
Saboci: W walczy wycznie wtedy, gdy
Rekin zmuszony jest do obrony lub zaspokaja gd.
Szaman Wa odejmuje 1 ko od wszyst
KO
Charakterystyka: Rekin jest zimnym, bezli kich czarw rzucanych w trakcie walki.
tosnym owc, w starciu niezwykle brutal Szamani Wa maj obsesj na punkcie poz
nym. Nie posiadajc staego domu, zna nawania sekretw i dla jej zaspokojenia
wszystkie sekrety morza. Rekin moe by podejmuj nawet najwiksze ryzyko.
totemem szamana z dowolnej kultury mor
skiej czy nadbrzenej, w tym hawajskich Wilk
kahunw, japoskich miko, haitaskich
hounganw, eskimoskich angekokw, Charakterystyka: Wilk to myliwy i wojow
a take Rdzennych Amerykanw z pnoc nik. Jest bratem swojego szczepu, bez
no-zachodniego Pacyfiku oraz ocalaych wzgldnie lojalnym wobec swej partner
z Australii aborygeskich s z a m a n w , ki i szczenit. Jak mwi pradawne przyso
wci yjcych w Dreamtime. w i e , w i l k w y g r y w a kad w a l k prcz
Preferowane rodowisko: morze lub ostatniej, a w tej ostatniej - ginie.
wybrzee. Preferowane rodowisko: las, preria lub gry.
Przewagi: +2 koci do c z a r w w a l k i Przewagi: +2 koci do czarw walki i de
i detekcji; +2 koci do przywoywania tekcji; +2 koci do przywoywania duchw
duchw morza. lasu lub prerii (wybiera szaman).
Saboci: Jeli szaman Rekina zostanie zra Saboci: Szaman Wilka jest lojalny wobec
niony w walce lub zabije przeciwnika, mo swoich przyjaci i rodziny a do mierci.
e wpa w sza bersekera. W opisanych Nic nie zmusi go do sprzeniewierzenia si
okolicznociach szaman wykonuje Test Si tym wizom. Nigdy te nie okae tchrzo
y Woli, uwzgldniajc modyfikatory za stwa. Jeli szaman Wilka wemie kogo pod
zranienie, na poziomie trudnoci 4. Sza swoj opiek, czy przyjmie inn odpowie
berserkerski trwa bdzie 3 rundy - 1 za dzialno, nic nie zmusi go do zlekcewae
kady osignity sukces. Jeeli gracz zdo nia tych zobowiza. Wilk moe wpa
bdzie 3 lub wicej sukcesw, gniew ber- w sza berserkerski tak samo jak Niedwied.

122 SHADOWRUN
MAGIA

Totemy insektw czy wielokrotnego uytku, ktrych nie trzeba wymienia po naby
Insekty nie pojawiaj si na licie totemw, gdy s one rzad ciu, chyba e wigwam zostanie zniszczony albo stracony. Odpo
kie w tradycji szamaskiej. Ich wystpowanie zwizane jest cz wiednie wyposaenie mona naby u talizmaniakw. Oglnie
sto z niebezpiecznymi, zymi wpywami. Gracze-weterani syste rzecz biorc, wyposaenie wigwamu witych przedmiotw kosz
mu Shadowrun znaj ju przeraajc prawd. tuje 500 n a 1 stopie i way okoo 2 kilogramw na stopie.
Najlepiej mie stay wigwam witych przedmiotw. Jeli to
ODGRYWANIE SZAMANA niemoliwe, szaman musi przenie wyposaenie do odpowied
Odgrywajc posta szamana, gracz musi zachowywa si od niego miejsca i utworzy tam wigwam. Utworzenie wigwamu
powiednio do jego totemu. Inaczej szaman moe straci swj witych przedmiotw zajmuje jeden dzie za kady punkt stop
zwizek z totemem, by moe tracc ca sw magiczn moc. nia wigwamu - potrzeba czasu na nasycenie nowego wigwamu
Gracz, ktry obawia si odgrywania zbyt wielu ogranicze, powi magiczn energi i powizanie go z Ziemi. Dlatego te wanie
nien wybra szamana Kojota, ktry ma wiksz swobod dziaa najkorzystniej mie stay wigwam.
nia. Wigwamy wznoszone s dla konkretnego totemu i mog by
Nie oznacza to, e szaman Kota nie ma nigdy bliskich przyja wykorzystywane wsplnie przez szamanw tego totemu.

A
ci ani te e szaman Rekina musi zabi kadego, kto spojrzy
na krzywo, ale Kot nie powierzy swoich mrocznych sekretw DUCHY NATURY
(ani nawet numeru telekomu) pierwszemu spotkanemu gociowi. Jedn z najpotniejszych zdolnoci szamana jest zdolno
Rekin za nie ustpi z pola walki tylko dlatego, e komu mogaby przywoywania duchw natury. S to silne duchy, zwizane
si sta krzywda. z konkretnym miejscem lub dziedzin, personifikujce siy natury
Szamani s ludmi, a totem nie jest religi, cho ma z ni tego miejsca. Mog by przywoywane wycznie przez szama
wiele wsplnego. Nie istniej przykazania, ktrych szaman musi nw. Wicej o tym pod hasem Przywoywanie duchw natury,
przestrzega. Totem jest wany, poniewa to on czyni szamana s. 139.
czarownikiem. Mistrz Gry powinien by wyrozumiay wobec oka
zjonalnych drobnych gaf.
PI
Jeli jednak szaman konsekwentnie zachowuje si niezgodnie
z charakterem swego totemu, Mistrz Gry powinien ukara gracza.
Na pocztek kar powinna by utrata wszelkich przewag pyn
cych z danego totemu. Za naprawd ze zachowanie Mistrz Gry
moe zmniejszy poziom Magii postaci o 1 punkt.
Szaman odzyska utracon moc, jeli tylko wrci do waci
wego sposobu zachowania. Jednake dla ostatecznego oczyszcze
nia moe by konieczne wykonanie specjalnego zadania, szcze
ZDOLNOCI SZAMANA
Szamani mog uywa magicznych fokusw (s. 137-139), rzu
ca czary (s. 129-132) i dokonywa projekcji astralnej (s. 145-150)
bez ogranicze. Mog te uywa przywoywania (s. 139 - 144)
z pewnymi ograniczeniami co do rodzajw przyzywanych duchw.

TRADYCJA HERMETYCZNA
Chocia niektrzy magowie mog docenia uroki wiejskiego
glnie waciwego dla danego totemu. ycia, wikszo z nich to mieszczuchy. Ich magia polega na
skomplikowanym zespole teorii opisujcych zjawiska star i prze
WIGWAM WITYCH PRZEDMIOTW nikania pomidzy przestrzeni astraln a wiatem fizycznym. Jak
KO
Wigwam witych przedmiotw to wite miejsce szamana. mona oczekiwa, rnych wersji tych teorii jest tyle, ilu magw.
Stanowi may, odizolowany wiat, w ktrym mona pracowa To wanie magia hermetyczna cieszya si najwikszym zain
nad potn magi i rozmawia z duchami. To tutaj szaman prze teresowaniem przed Przebudzeniem. Zaskakujco wielu ludzi
chowuje przedmioty majce dla niego szczegln moc - rzeczy z rnych rodowisk studiowao dyscypliny magii w czasach Prze
wist lub symboliczn. Miejsce to stanowi dla szamana pomost budzenia; gdy odkryli, e magia nagle zacza dziaa, poczuli
pomidzy wiatem magii a zwykym wiatem. zdziwienie, ulg, a nawet przeraenie. Poniewa wielu takich stu
Wigwam witych przedmiotw musi znajdowa si w rodo dentw sztuki magicznej byo pracownikami korporacji studiujcy
wisku waciwym totemowi szamana. Na przykad wigwam Nied mi t wiedz w wolnym czasie, korporacje bardzo wczenie zain
wiedzia powinien by w lesie, podczas gdy wigwam Szczura moe teresoway si magi hermetyczn. Do dzi zatrudniaj patnych
by gdziekolwiek w miecie. Wigwam jest pojciem symbolicznym magw w caym moliwym spektrum dziaalnoci, lecz niewielu
- moe znajdowa si w budynku, w jaskini czy nawet w obozowi jest w korporacjach szamanw. (Sprbujcie przekona szamana
sku pod goym niebem - musi jednak mie wyranie okrelone, Kojota, e przysuguje mu tylko godzina przerwy obiadowej.)
oznaczone granice. Powinien zajmowa powierzchni przynajm Magowie postrzegaj wszechwiat jako kompleks abstrakcyj
niej 3 x 3 metry; dla grupy szamanw musi by jeszcze wikszy. nych si - od prostych i zoonych praw naturalnej fizyki do rw
Wigwam witych przedmiotw charakteryzuje jego stopie. nie prostych i zoonych praw metafizyki. Wiedza na temat, jak
Stopie ten wyznaczany jest przez zdolnoci szamana, a take siy te oddziaywuj w poczeniu czy opozycji, i jak mona je
czas i pienidze, ktrymi dysponuje. Aby nauczy si nowego kontrolowa, jest wanie domen magii hermetycznej.
czaru, szaman musi mie wigwam o stopniu przynajmniej rw Przez Przebudzeniem proces, poprzez ktry mag otwiera si
nym Sile czaru, jakiego chce si nauczy (Zob. Nauka nowego na te siy i zyskiwa nad nimi kontrol, wymaga dugich, skompli
czaru na s. 132). kowanych ceremonii. Teraz mag moe czyni czary z pomoc kil
Wikszo szczepw ma stae wigwamy, czy bdzie to ho- ku gestw i paru sylab inwokacji. Wyszukane rytuay i przyrzdy
gan, tipi, kiva, pueblo czy jaskinia przeznaczona na dom witych konieczne s tylko w wyjtkowych sytuacjach.
przedmiotw. Poniewa wielu szamanw jest cigle w drodze, Pragnieniem maga jest pozna osobicie wewntrzna rzeczy
czsto musz wozi swe wigwamy ze sob. Skadniki materialne wisto wszechwiata. Mag moe praktykowa sw sztuk dla sa
takiego miejsca to czci zwierzt, koci, bbny, malowane skry, mego siebie, dla pienidzy lub dla wadzy, ale zawsze pozostaje
piasek do malunkw, mineray, krysztay itp. Wszystko to s rze on badaczem, ktrego sztuka wymaga cigych studiw.

SHADOWRUN 123
MAGIA

BIBLIOTEKI HERMETYCZNE niecznie pod dachem, tak jednak dobranym, by prowadzona


w nim dziaalno nie przycigaa gapiw.
Magowie wiele czasu spdzaj na badaniach. Potrzebuj boga
Krgi hermetyczne przygotowywane s dla szczeglnych cza
tych bibliotek rdowych dla wielu czynnoci: nauki nowych czarw,
rw lub przywoa. Na przykad jeeli mag zamierza rzuci na ko
projektowania magicznych rytuaw, przywoywania duchw itp.
go czar smrodu, musi przygotowa krg dla tego wanie czaru. Nie
Biblioteki hermetyczne skupiaj si na konkretnej dziedzinie.
moe skorzysta z tego samego krgu nastpnego dnia, aby rzuci
Tak wic mag potrzebuje jednej biblioteki dotyczcej czarostwa,
czar maski, musi w tym celu nakreli nowy krg. Ta sama zasada
innej na temat przywoywania, jeszcze innej o teorii magicznej.
dotyczy przywoywania ywiow. Krg przygotowany dla przy
Odmiennie jednak od samych umiejtnoci, bibliotek nie dotyczy
woania ywiou ognia jest nieprzydatny dla przywoania ywiou
pojcie koncentracji czy specjalizacji. Przypisywany jest im nato
wody (nawet nie wspominajc o zniewadze dla drugiego ywiou).
miast stopie odzwierciedlajcy poziom i kompletno informacji.
Raz nakrelony krg moe zosta ponownie uyty do tej sa
Mag musi korzysta z biblioteki na temat czarostwa, jeli chce
mej mistycznej operacji. Przygotowawszy krg dla przywoania
zwikszy t umiejtno. Bez dostpu do biblioteki, doskonalenie
ywiou ognia, mag czsto pozostawia go do kolejnego uycia.
umiejtnoci czarostwa jest bardzo trudne (zob. Umiejtnoci, s. 190).
Krg hermetyczny okrela jego stopie. Mag moe stworzy
Biblioteka dotyczca przywoa jest kluczowa dla przywoa ywio
krg dowolnego stopnia, bez ogranicze, jeli tylko starcza mu
w (zob. Przywoywanie, s. 139). Biblioteka teorii magicznej koniecz

A
miejsca i czasu. Nakrelenie i nadanie mocy krgowi zajmuje tyle
na jest do nauki nowych czarw (zob. Nauka nowego czaru, s. 132).
godzin nie przerwanej pracy, ile wynosi stopie krgu. Krg ma 3
W 50. latach XXI wieku drukowane ksiki gin mierci natu
metry podstawowej" rednicy plus dodatkowo liczb metrw
raln, lecz spora grupa magw ma na tyle staromodne gusta, e
rwn stopniowi krgu. Oznacza to, e krg hermetyczny 6. stop
sprawia im rado posiadanie prawdziwych ksiek. Biblioteki mo
nia bdzie mia 9 metrw rednicy.
g skada si z drukowanych ksiek i gazet. Ksiki, cho niepo
Stopie krgu stanowi ograniczenie dla maksymalnego pozio
rczne, mog by uywane niemal wszdzie i nie cierpi na brak
mu wykonywanej w nim operacji magicznej. Na przykad przy
zasilania. Alternatyw s biblioteki na dyskach mini-CD lub chi
woanie ywiou o mocy rwnej 6 wymaga krgu hermetycznego
pach optycznych - informacje zawarte w bibliotece hermetycznej
PI przynajmniej 6. poziomu.
mona przechowywa jak kade inne. Taka biblioteka zajmuje ma
Krg hermetyczny powizany jest z magiem, ktry go wykreli.
o miejsca, ale dla jej wykorzystania mag potrzebuje czytnika da
Poczenie to mona ledzi w przestrzeni astralnej, aczkolwiek nie
nych lub komputera. Dostpne s te wiedzochipy (zob. Wiedzo-
jest to atwe (zob. ledzenie astralne, s. 149). Podobnie, jak w przy
chipy, s. 248), s one jednak drogie i trudno wymienia je z innymi
padku konstruktw czarw, indywidualny styl twrcy krgu przejawia
magami. Biblioteka moe czy wszystkie trzy rodzaje nonikw.
si w jego wygldzie. Wicej o tym na s. 145, Postrzeganie astralne.
Magowie mog wsplnie korzysta z bibliotek. Dostp do po
wiconego thaumaturgii dziau duej biblioteki uniwersyteckiej
lub do departamentu danych rdowych wielkiej korporacji ADEPCI
Jako mniej potni czarownicy, adepci koncentruj si na
umoliwia wielu magom wspln prac nad danym projektem.
wybranych zagadnieniach i podlegaj ograniczeniom co do po
Tak due orodki badawcze mog mie biblioteki dowolnego stop
siadanych zdolnoci. Podobnie jak peni czarownicy, adepci maj
nia, w granicach rozsdku - trudno jest znale bibliotek i skorzy
moc magiczn, ktra zmniejsza si wskutek utraty Esencji lub
sta ze zbiorw powyej 4. stopnia. Tego typu biblioteki czsto
otrzymania miertelnej rany. Istniej trzy rodzaje adeptw: adepci
KO
pobieraj od upowanionych, zarejestrowanych uytkownikw
magii, adepci szamanizmu i adepci sztuk walki.
opaty, rwne stopniowi wyraonemu w nujenach za godzin do
stpu. Uytkownicy nielegalni mog spodziewa si zastosowania
przez wacicieli biblioteki odpowiednich rodkw zaradczych.
ADEPCI TRADYCJI HERMETYCZNEJ
Liczba danych, jakie moe zawiera biblioteka, wyraa si kwadra Adept tradycji hermetycznej moe korzysta z jednej tylko
tem jej stopnia pomnoonym przez 100 Mp (megapulsw). Na przykad magicznej umiejtnoci. Adept posiadajcy wycznie umiejt
biblioteka stopnia 6. dotyczca czarostwa, przywoywania czy te teorii no Czarostwo okrelany jest czsto terminem czarownika,
a adept dysponujcy wycznie umiejtnoci Przywoywanie na
magicznej zajmowa bdzie 3600 Mp albo 3,6 Gp (gigapulsw).
zywany jest spirytyst. Czarownicy s najczciej spotykani wrd
Biblioteki ksikowe zajmuj okoo p metra szeciennego
adeptw hermetycznych. Ktrkolwiek z umiejtnoci wybierze
na kade 100 Mp danych. Cena rwna si kwadratowi ich stopnia
adept, podlega zwykym jej reguom.
pomnoonemu przez 2000. Tak wic biblioteka ksikowa 6.
Jak inni czarownicy, adepci dokona musz wyboru pomi
stopnia kosztowa bdzie 72 000 .
dzy tradycj hermetyczna a szamask. Obowizuj ich reguy po
Dla bibliotek i elektroniczne j trzeb a tylk o tyl e miejsca , il e zajmuj
znawania czarw i inne wedug wybranej tradycji. Szamani otrzy
dyski lub chipy optyczne. Biblioteka hermetyczna na CD zawiera
muj przewagi i kary zgodnie z wybranym totemem, jeli odnosz
100 Mp na dysk, a jej cena rwna jest kwadratowi stopnia pomnoo
si one do ich umiejtnoci. Adepci mog uywa fokusw tak jak
nemu przez 1000. Chipy optyczne pomieci mog do 1 Gp na chip,
i inni czarownicy, jeli odpowiadaj one ich umiejtnociom.
a ich cena rwna jest kwadratowi stopnia pomnoonemu przez 1200.
Podstawowa (i wana) rnica pomidzy adeptem a penym
Na dyskach CD biblioteka 6. stopnia zajmuje 36 dyskw i kosztuje
czarownikem wypywa z faktu, i adepci nie maj dostpu do
36 000. Na chipach zajaby 4 chipy i kosztowaaby 43 200.
przestrzeni astralnej. Adept tradycji hermetycznej w ogle nie mo
Stopnie bibliote k ni e s kumulatywne - zestawiajc bibliotek
e uywa astralnej percepcji ani projekcji.
2. stopnia z bibliotek stopnia 3., nie otrzymamy biblioteki 5.
stopnia. Nadal bd to po prostu biblioteki 2. i 3. stopnia.
ADEPCI TRADYCJI SZAMASKIEJ
KRG HERMETYCZNY Innym rodzajem adepta jest adept szamanizmu - jak nazwa
Niekiedy mag potrzebuje hermetycznego krgu. Moe go wskazuje, musi on by szamanem. Adept ten moe rzuca tylko
stworzy w kadym odpowiednim odosobnionym miejscu, nieko takie czary lub przywoywa tylko takie duchy, dla ktrych totem

124 SHADOWRUN
MAGIA

nadaje modyfikatory. Adept-szaman Niedwiedzia moe rzuca Udoskonalone umiejtnoci


jedynie czary leczce i wzywa jedynie duchy lasu. Koszt: zob. niej
Zaznaczy naley, e adepci-szamani nie otrzymuj dla tych Adept sztuk walki zakupi moe dodatkowe koci do wyko
czynnoci modyfikatorw za totem, cho podlegaj wszystkim rzystania okrelonej umiejtnoci oglnej. Koci zakupione dla
normalnym ograniczeniom zwizanym z totemem. Na przykad umiejtnoci oglnej stosuje si rwnie do kadej koncentracji
nie jest moliwe zostanie adeptem-szamanem Kojota, gdy Kojot lub specjalizacji tej umiejtnoci znanej adeptowi. Oprcz
nie oferuje adnych modyfikatorw; nie jest to te moliwe z tote uwzgldniania modyfikatora +2 za kad minit kropk na siatce
mem takim jak Sowa, ktry oferuje modyfikatory zalene od czasu umiejtnoci (s. 69), koci za wyjtkowe zdolnoci zmniejszane s
i miejsca, a nie od celu dziaania. w tempie 1 za kad minit kropk. Na przykad minicie 3 kro
pek daje modyfikator +6, odejmujc 3 koci uzyskane za wyjtko
ADEPCI SZTUK WALKI we zdolnoci.
Adepci sztuk walki powicaj si doskonaleniu ciaa i jego Zakup dodatkowych koci dla umiejtnoci bojowych podlega
zdolnoci, wykorzystujc przy tym posiadan aktywno magicz pewnemu ograniczeniu: liczba dodatkowych koci uzyskanych
n. Moce przypisywane legendarnym mistrzom sztuk walki, sza dziki wyjtkowym zdolnociom nie moe przekracza aktualnego

A
maskim wojownikom, berserkerom i innym, mogy istnie jesz poziomu umiejtnoci walki adepta. Tak wic posta z umiejtno
cze przed Przebudzeniem. Pierwszym powszechnie znanym ci Bro palna 4 nie moe mie wicej ni 4 dodatkowe koci.
adeptem sztuk walki czasw wspczesnych by Francis Daniels,
doktor nauk politechnicznych i posiadacz czwartego dan ki-aiki-
do. To wanie jego badania wniosy najwikszy wkad we wsp KOSZTY UDOSKONALONYCH UMIEJTNOCI
czesne zrozumienie fenomenu mocy adeptw sztuk walki. Nieste Obszar zastosowania Koszt
ty, badania Danielsa przerwaa gwatowna mier w zamieszkach Umiejtnoci atletyczne 0,25/ko
zwizanych z upadkiem rzdu w Waszyngtonie w 2030 roku. Skradanie si 0,25/ko
Podczas tworzenia postaci adepta sztuk walki, jego moc ma
PI Umiejtnoci walki
giczna suy do zakupu" rnych udoskonale cech fizycznych, Walka z broni 0,5/ko
Reakcji, zmysw i umiejtnoci. Adept moe rwnie kupowa" Walka wrcz 0,5/ko
rne unikalne moce, podobne w swych skutkach do niektrych Rzut 0,5/ko
czarw. Moce te staj si staymi zdolnociami adepta. Bro miotana 0,5/ko
Naley podkreli, e punkty mocy magicznej adepta nie s Bro palna 1/ko
w rzeczywistoci zuywane na zakup" jego zdolnoci. Punkty te Bro cika 1/ko
su raczej jako wyznacznik liczby zdolnoci, ktr adept moe
posiada (liczba punktw do wysokoci mocy magicznej).
jedynym rodzajem fokusu uytecznym dla adepta sztuk walki Udoskonalone cechy fizyczne
jest fokus broni. Dokadny opis fokusw zaczyna si na s. 137. Koszt: zob. niej
Trzeba zwrci uwag, i adept sztuk walki nie moe uywa Dziki tej zdolnoci adept sztuk walki moe udoskonali jed
percepcji astralnej, chyba e zakupi tak zdolno. Adept sztuk n z cech fizycznych (Budowa, Sia, Zwinno), ale nie moe
KO
walki nie jest zdolny do projekcji astralnej. zmieni cechy umysowej.
Jeli adept pragnie udoskonali cech fizyczn pniej, uy
Moce adepta sztuk walki wajc Karmy w zwyky sposb (s. 190), koszt wyliczamy na pod
Percepcja astralna stawie cakowitego poziomu cechy, wliczajc w to dodatki ma
Koszt: 2 giczne.
Adept ma zdolno postrzegania planu astralnego poprzez Rzeczywisty koszt tej mocy zaley od tego, o ile wyszy (czy
percepcj astraln (s. 145), nie moe jednak uywa projekcji niszy) od rasowego maksimum bdzie ostateczny poziom cechy.
astralnej. Pozwala to adeptowi na wykorzystanie umiejtnoci
Czarostwo w walce astralnej (s. 147), lecz nie moe on rzuca
czarw, nie posiada te Puli Magii. KOSZTY UDOSKONALONYCH CECH FIZYCZNYCH
Poziom cechy Koszt
Zmys walki mniejszy lub rwny poowie
Koszt: zob. niej maksimum rasowego 0,5 za kade +1
Adept obdarzony moc zmysu walki ma ponadnaturalne wy do maksimum rasowego 1 za kade +1
czucie przestrzeni wok siebie i istniejcych w niej niebezpie do 1,5 maksimum rasowego 1,5 za kade +1
czestw - tak jakby szsty zmys. Kady poziom tej mocy daje
adeptowi dodatkowe koci do Puli Walki, a take moliwo wy
korzystania koci z Puli Walki do wspomagania Testu Reakcji Udoskonalone zmysy
w przypadku zaskoczenia (s. 86). Koszt: 0,25 za udoskonalenie
Udoskonalenia te obejmuj wzrok wraliwy lub termograficz-
ny, such dla wysokich lub niskich czstotliwoci, wraliwszy
MOC ZMYSU WALKI wch lub smak itd. Jeeli tylko udoskonalenie nie uwzgldnia fal
Poziom Koci Puli Walki Koszt radiowych czy podobnych zjawisk, wszystko, co mona udosko
1 1 2 nali cybernetycznie, mona rwnie udoskonali poprzez t
2 2 3 moc. W odrnieniu od cyberwszczepw nie ma tu jednak sprze
3 3 4 day wizanej.

SHADOWRUN 125
MAGIA

Przyspieszona reakcja
Koszt: zob. niej
Przyspieszona Reakcja daje adeptowi sztuk walki dodatkowe
punkty Reakcji, w zalenoci od zakupionego stopnia umiejtno
ci. Koszty przedstawia ponisza tabela. Adept uzyskuje jedynie
premie do Reakcji, bez dodatkowych koci Inicjatywy.

KOSZT PRZYSPIESZONEJ REAKCJI


Premia dla Reakcji Koszt/punkt
mniejsza lub rwna
poowie maksimum rasowego 0,5 za kade +1
do maksimum rasowego 1 za kade +1
do 1,5 maksimum rasowego 2 za kade +1

A
Przyspieszony refleks
Koszt: zob. niej
Przyspieszony refleks daje adeptowi dodatkowe koci
Inicjatywy w zalenoci od zakupionego stopnia tej umiejtnoci.
Ponisza tabela przedstawia koszty.

Odporno na bl
KOSZT PRZYSPIESZONEGO REFLEKSU
PI Koszt: 0,5 za kady stopie
Dodatkowe koci Inicjatywy Koszt Odporno na bl pozwala adeptowi sztuk walki ignorowa
1 1 efekty (ujemne modyfikatory) zapenienia kratek obrae na Kon
2 4 trolce Kondycji w liczbie rwnej zakupionemu stopniowi mocy.
3 6 Tak wic posta z 3. stopniem odpornoci na bl nie uwzgldnia
adnych modyfikatorw po otrzymaniu lekkiej czy redniej rany.
Gdy obraenia tej postaci przekrocz poziom rany redniej (wi
Zabjcze Donie cej ni 3 kratki), modyfikatory zranienia i Inicjatywy stosowane
Koszt: zob. niej bd w zwyky sposb. Dany stopie tej mocy odnosi si jedna
Zwykle obraenia zadawane w walce wrcz (bez broni) cha kowo do oguszenia i uszkodzenia.
rakteryzuj si kodem obrae (Sia)S Oguszenie. Adept sztuk Zauway trzeba, e nawet jeli posta posiada moc odpor
walki ma zdolno zadawania w walce wrcz obrae z kategorii noci na bl 10. stopnia, to i tak straci przytomno i przypusz
uszkodze, nawet miertelnych. Walczc wrcz, adept sztuk wal czalnie umrze, jeeli otrzyma obraenia zabjcze. Jednak posta
KO
ki obdarzony moc Zabjczych Doni moe wedle woli zadawa ta nie odczuje adnych skutkw obrae, dopki po prostu nie
oguszenia lub uszkodzenia wedug zakupionego stopnia mocy. padnie.
W tabeli poniej znajdziesz koszt kadego z czterech moliwych Odporno na bl pozwala te wytrzyma bl wynikajcy
stopni mocy Zabjczych Doni. W sensie technicznym nic nie stoi z tortur, magii, choroby itp. Stopie mocy dodajemy do pozio
na przeszkodzie w nabyciu wicej ni jednego poziomu, po mu trudnoci dla sprawcy blu, na przykad przesuchujcego
wiedzmy (Sia)L i (Sia)Z. przy uyciu tortur; odejmujemy stopie mocy od poziomu
Gracz musi zadeklarowa uycie Zabjczych Doni w walce trudnoci przy pokonywaniu blu (Test Budowy czy Siy Woli
wrcz. Atak jest efektywny przeciw istotom z odpornoci lub ma przeciw objawom bolesnej choroby). Tu rwnie moc ta nie
giczn obron przed zwyk broni (zob. Moce Przebudzonych, s. zapobiega obraeniom ani nie leczy ich, moe jednak znie
214). Ich premie obronne nie licz si przeciw Zabjczym Do lub zmniejszy wpyw blu na Inicjatyw albo umiejtnoci
niom. postaci.
Trzeba podkreli, i Zabjcze Donie to atak goymi rkoma, Moc odpornoci na bl nie moe by wykorzystana do zmia
moc ta nie moe wic by uyta przy ataku broni czy magi. ny wyniku jakiegokolwiek Testu Odpornoci na obraenia.
Oczywicie inne moce adeptw sztuk walki, takie jak udoskona
lone umiejtnoci, dziaaj normalnie. ADEPCI SZTUK WALKI A MAGIA
Adept sztuk walki moe traci punkty Magii jak kady inny
czarownik. Utrata taka ma natychmiastowy wpyw na zakupione
moce - adept musi zlikwidowa moce za 1 peen punkt na kady
KOSZT ZABJCZYCH DONI stracony punkt Magii.
Poziom obrae Koszt Gdy gracz dokona ju wydatku punktw na zakup" mocy,
(Sia)L 0,5 moc ta nie moe zosta zmieniona, mona jednak dokupi"
(Sia)S 1 wyszy jej stopie poprzez wydatek dalszych punktw Magii w
(Sia)C 2 pniejszym czasie. Na przykad jeeli gracz zakupi" Zabjcze
(Sia)Z 4 Donie (Sia)C za 2 punkty, moe udoskonali t moc do poziomu
(Sia)Z wydajc" jeszcze 2 punkty.

126 SHADOWRUN
MAGIA

CZAROSTWO Jeeli celem czaru jest istota oywiona, opiera si ona


skutkom czaru materialnego uywajc swojej Budowy. Obiekty
Czarostwo jest sztuk rzucania czarw. Z jej pomoc cza stworzone z pewnych materiaw maj wysz odporno na
rownik moe ksztatowa siy przestrzeni astralnej i kierowa nimi magi. Wicej na ten temat pod hasem Rzucanie czarw, s. 129.
w celu uzyskania okrelonego efektu. Tak szamani, jak i magowie Czary materialne zadajc obraenia zwykle powoduj
mog rzuca czary bez ogranicze, lecz szamani musz uwzgld uszkodzenia - wyjtki bd zaznaczone w opisie.
nia modyfikatory za totem.
Cho obie grupy czarownikw mog rzuca czary, ktrych Czary niematerialne
zastosowanie jest w systemie Shadowrun identyczne, kada Czary niematerialne wpywaj na niematerialne skadniki
z nich rzuca czary w inny sposb. celu, takie jak duch czy emocje. To jedyny rodzaj czarw, ktry
Mag hermetyczny kieruje siami astralnymi poprzez bardzo moe wpywa na cele czysto magiczne. aden poziom czarw
specyficzne, dokadne i przewiczone formuy. Wikszo dziaa niematerialnych nie moe w p y w a na przedmioty nieoy
nia to wysiek umysowy; proces rzucania czaru to zadanie pole wione.
gajce na wiczeniu umysu i siy woli. Elementy dziaania fizycz Czary niematerialne odpierane s za pomoc Siy Woli celu.

A
nego towarzysz rzucaniu czaru, lecz s one tylko uzupenieniem Jeli brak innej informacji, czary te zadaj obraenia w kategorii
pracy wykonywanej przez umys maga. Mag wypowiada kilka uszkodze.
sw, wykonuje delikatny gest lub w pewien sposb uywa jakie
go symbolicznego materiau. Niezalenie od tego przywouje Czary walki
w swym umyle wielowymiarowe wyobraenie formuy czaru, na Czary walki s szybkie, gwatowne, brutalne. Energia czaru
kada je na obecne siy rzeczywistoci, ksztatuje, ogniskuje i wy walki kierowana jest do celu bezporednio w przestrzeni astralnej
zwala w celu uzyskania zamierzonego efektu. Rzucanie konkret poprzez jego aur. Mwic cilej, cel atakowany jest od we
nego czaru odbywa si zawsze wedug tej samej procedury, chy wntrz. Czary walki ignoruj pancerze i zewntrzne niemagiczne
ba e zmieni si jakie parametry procesu. rodki ochrony.
PI
Szamani natomiast rzadko kiedy rzucaj ten sam czar drugi
raz tak samo. Na ich magi skadaj si intuicja, improwizacja
i wyczucie chwili. Szaman nie wydaje polece siom natury, lecz
wzywa ich pomocy. Uwaa je za swych sprzymierzecw, a nie
za narzdzia. Proces rzucania czarw przez szamana rni si
w zalenoci od chwili i sytuacji. Wzywanie si natury jest bardzo
osobistym aktem i musi by odpowiednio dopasowane do oko
licznoci. Kady taniec, kady zapiew, kada pie jest inna, po
niewa kady moment jest inny. Tak wic czar za kadym razem
Cel czaru walki musi znajdowa si na linii wzroku czarow
nika. Czarownik musi widzie cel bezporednio - moe zig
norowa przeszkody przezroczyste, takie jak czyste szko, ale nie
szko przyciemniane czy jednostronnie matowe. Jeeli czarownik
nie widzi celu, nie moe na niego oddziaywa, choby by
pewien jego pooenia - musi widzie cel. Wicej na ten temat
pod hasem Celowanie czaru na s. 130 oraz przy opisie czarw
walki s. 151.
Czary walki mog by czarami materialnymi lub niematerial
rzucany jest inaczej. Podobnie jak mag, szaman uywa umysu nymi.
dla przywoania niewidzialnych si magii, lecz jego magia zawie
ra wicej elementw zewntrznych, takich jak taniec, gestykula Czary detekcji
KO
cja, zapiew czy pie. Wikszo tych elementw jest jednak do Czary detekcji uywane s dla zwikszenia wraliwoci
browolnym aktem woli - w nagej koniecznoci szaman moe we zmysw lub do analizy otoczenia. Pozwalaj czarownikowi lub
zwa siy natury jednym szeptem. beneficjentowi czaru wyczuwa rzeczy w sposb normalnie nie
Jak to ju powiedziano, podkrelenia wymaga fakt, e cho dostpny, widzie lub sysze z duej odlegoci itp. S te cza
sposoby czarowania magw i szamanw rni si diametralnie, ry pozwalajce magowi wykrywa obecno innych istot, magii,
ycia albo wrogw. Zestawienie czarw detekcji znajdziesz na
ich czary s jednakowe z punktu widzenia systemu gry. Dopki
s. 152.
gramy w Shadowrun, czar podmuchu many jest czarem podmu
chu many, niezalenie od tego, czy rzuca go szaman, czy mag. Czary detekcji mog by czarami materialnymi lub niemate
Odgrywanie rzucania czaru przez gracza bdzie inne, lecz proce rialnymi.
dura i statystyki czaru w systemie gry s takie same.
Czary leczenia
RODZAJE CZARW Czary leczenia zwizane s z funkcjonowaniem organizmu
Czary dziel si na dwa rodzaje i pi grup. Dwa rodzaje i jego kondycj. Mog suy leczeniu chorb, ran, neutralizacji
czarw to czary materialne i czary niematerialne, natomiast grupy trucizn, mog te wpywa na poziom cech postaci. Zestawienie
to czary walki, detekcji, leczenia, iluzji i manipulacji. Kada czarw leczcych znajdziesz na s. 154.
grupa z a w i e r a w i e l e c z a r w , w y m i e n i o n y c h i o p i s a n y c h Czary leczenia mog by czarami materialnymi lub niemate
w Zestawieniu czarw, od s. 151. rialnymi.

Czary materialne Czary iluzji


Czary materialne dziaaj na materialne obiekty. Energia Czary iluzji ogupiaj zmysy. Z ich pomoc mona oszuki
magiczna czaru materialnego ogniskowana jest na fizycznych w a , tworzy rzeczy nie istniejce naprawd, czyni rzeczy
cechach c e l u : jego gstoci, masie, ciarze, wygldzie itd. niewidzialnymi, stymulowa zmysy czy te zapewnia prost lub
Wycznie czary materialne mog oddziaywa na przedmioty wyrafinowan rozrywk. Zestawienie czarw iluzji znajdziesz na
nieoywione, takie jak ciany, skay itp. Czary te mog dziaa na s. 154.
istoty oywione, lecz wpywaj tylko na ich fizyczn natur Wpywajce na umys czary iluzji s zwykle czarami niema
i struktur. terialnymi.

SHADOWRUN 127
MAGIA

Czary manipulacji nych dla wspomagania Testu Sukcesu czaru. Liczb sukcesw
Czary manipulacji mog transformowa, transmutowa, z Testu Siy mnoymy przez poziom Magii czarownika w celu
kierowa lub animowa materi, albo energi. S to potne, ustalenia maksymalnego zasigu dziaania czaru w metrach.
zoone czary, trudne do opanowania i doskonalenia. Mog kiero
wa uczuciami lub dziaaniem osoby, porusza przedmioty, kszta Koszt
towa, kierowa energi, tak jak wiato czy ogie, lub j two Koszt czaru informuje o tym, jak rzucenie czaru dziaa na sa
rzy. Mog zmienia form albo wygld celu przeksztacajc jego mego czarownika. Czary o wyszym koszcie s bardziej energo
struktur. Zestawienie czarw manipulacji znajdziesz na s. 156. chonne, bardziej wyczerpujce dla czarownika, ktry je rzuca,
W odrnieniu od czarw walki, czary manipulacji wykorzy od tych o niszym koszcie.
stywane do brutalnej destrukcji tworz materialny efekt, taki jak Koszt czaru stopniujemy tak jak poziom obrae broni
strumie ognia uderzajcy w cel z zewntrz. Pozwala to celowi (S og., C og. itd.). Koszt mona w gruncie rzeczy postrzega jako
w peni korzysta z pancerza lub podobnych rodkw ochrony. atak energii kanalizowanej w procesie ksztatowania czaru na rzu
Czary walki uderzaj cel od wewntrz, omijajc pancerz. Jednak cajcego go czarownika. Im wicej energii zuywa czar (im wik
e czary manipulacji nie podlegaj tym samym ograniczeniom co sza jest jego Sia), tym wiksze potencjalne obraenia ta sama
do widocznoci celu, co czary walki (zob. Celowanie czaru, energia moe zada rzucajcemu czar.

A
s. 130 i Zestawienie czarw manipulacji na s. 156). Obraenia wynikajce z Kosztu czaru s zwykle ogusze
Czary manipulacji mog by czarami materialnymi lub nie niem, z wyjtkiem specjalnych okolicznoci. Jeeli Sia czaru
materialnymi. przekracza poziom Magii czarownika, to obraenia wynike
z Kosztu czaru staj si uszkodzeniami. Poniewa przekroczona
ELEMENTY CZARU zostaa zdolno organizmu czarownika do przekazywania ener
Oprcz rodzaju i grupy, czar charakteryzuj jeszcze inne ele gii, potencjalne skutki wzrastaj z poziomu zmczenia (ogusze
menty wpywajce na jego dziaanie. Sia, Zasig, Koszt, Czas nie) do rzeczywistych obrae (uszkodzenie), takich jak naci
trwania i Wyczno wyjanione s poniej, przy czym dodatko gnicie mini, pknicie y itp.
we szczegy na ten temat mona w razie potrzeby znale pod
PI Obraenia wynikajce z Kosztu czaru odpiera si podobnie
hasem Rzucanie czarw na s. 129. jak obraenia wynike z walki. Czarownik rzuca liczb koci rw
n Sile Woli na poziomie trudnoci rwnym Kosztowi opartemu na
Sia Sile rzucanego czaru. Sukcesy zmniejszaj poziom obrae (zob.
Element ten okrela, jak silny jest dany czar. Czar o Sile 1 jest Rzucanie czaru, a zwaszcza Test Uniknicia Kosztu, s. 132).
najsabszym z danego typu. Aby czar mg by rzucony, musi
mie Si co najmniej rwn 1. Czas trwania czaru
Czarownik uczy si czaru o konkretnej Sile. Moe on wedle Moliwe s nastpujce kategorie czasu trwania czaru w syste
woli rzuci czar o zredukowanej, mniejszej Sile, lecz nigdy nie mie Shadowrun: natychmiastowy, podtrzymywany i permanentny.
moe rzuci czaru z wiksz Si, ni si nauczy. Jeeli czarow Czary natychmiastowe rzucane s w czasie akcji zoonej.
nik chce zwikszy Si swego czaru, musi nauczy si go na no Odnosz skutek i znikaj w tej samej akcji. Jednake ich efekty s
wo (zob. Nauka nowego czaru, s. 132). zwykle trwae. Czary walki i niektre czary manipulacji nale do
Im wysza sia czaru, tym wikszy jest jego potencjalny efekt tej kategorii.
KO
i tym trudniej go odeprze. Czary o duej Sile s rwnie bardziej Dziaanie czarw podtrzymywanych mona wydua w cza
kosztowne - wymagaj wydatkowania wikszej energii. Decydu sie. Ich skutki trwaj tak dugo, jak dugo czarownik koncentruje si
jc, z jak Si rzuci czar, czarownik zrwnoway musi sku na podtrzymywaniu czaru. Gdy rozprasza on sw uwag lub gdy
teczno czaru w przypadku danego celu i wasn zdolno po wiadomie przerywa koncentracj, efekty czaru znikaj. Czarowni
krycia odpowiedniego wydatku energii. cy podtrzymujcy czar otrzymuj oglny modyfikator +2 za kady
Sia czaru wyznacza podstawow liczb koci uywanych do podtrzymywany czar do wszystkich testw, uwzgldniany tak du
okrelenia sukcesu czaru. Do tej liczby doda mona koci z Puli Magii go, jak dugo trwa podtrzymywanie. Wynika to z koniecznoci
(zob. s. 85), wedle woli czarownika (zob. te Rzucanie czarw, s. 129). utrzymania koncentracji na ksztatowaniu czaru. Czarownik moe
podtrzymywa jednoczenie co najwyej tyle czarw, ile wynosi
Zasig poziom jego umiejtnoci Czarostwo. Czarownik moe podtrzymy
Wszystkie czary maj Zasig, na jaki mog by rzucane. Dla wa czar korzystajc jednoczenie z percepcji astralnej (s. 145),
wikszoci czarw Zasig oznaczony jest jako LW, co oznacza li lecz nie moe tego robi dokonujc astralnej projekcji (s. 146).
ni wzroku. Oznacza to, e jeli tylko czarownik widzi cel, moe Czary permanentne musz by podtrzymywane przez pewien
go trafi, niezalenie od dystansu. Wicej na ten temat pod ha czas, zanim ich efekt stanie si rzeczywicie permanentny. Przyka
sem Celowanie czaru. dem s czary leczenia. Jeeli czarownik porzuci czar przed upywem
Zasigiem innych czarw, zwaszcza czarw leczenia, jest wymaganego czasu, skutki czaru nie staj si trwae, lecz znikaj.
dotyk. Rzucajcy taki czar musi fizycznie dotkn zamierzonego
celu, aby czar mg zadziaa. Jeeli cel nie yczy sobie by do Wyczno
tknity, czarownik musi wykona udany atak uywajc umiejt Wyuczony czar moe zosta wybrany jako wyczny. Ozna
noci Walka wrcz (zob. Walka w zwarciu, s. 100). cza to, i czar ten nie moe by wizany z innym ani te rzucany
Czary detekcji wpywajce na zmysy maj ograniczony, lecz w trakcie podtrzymywania innych czarw. Czar wyczny to jedy
rny zasig. Rzucajc czar, czarownik wykonuje odrbny Test ny czar, na ktrym czarownik moe si skoncentrowa w danej
Siy na poziomie trudnoci 4 plus ewentualnie odpowiednie mo chwili, zarwno podczas rzucania, jak i podtrzymywania efektu.
dyfikatory obrae. Test ten moe by wspomagany komi z Puli Pozwala to jednak na rzucanie czaru wycznego z efektywnie
Magii. Koci te musz by jednak oddzielone od koci alokowa wiksz Si (zob. Nauka nowego czaru, s. 132).

128 SHADOWRUN
MAGIA

A. Okrelenie czaru
Okrelamy czar i jego specyfik. Naley sprawdzi, czy wybrany
czar lub czar aktualnie podtrzymywany nie s czarami wyczny
mi. Ustalamy rodzaj i grup czaru oraz czas jego trwania.

B. Okrelenie celu
Wybieramy cel czaru i sprawdzamy, czy jest on dostpny - uwa
ajmy na ograniczenia co do linii wzroku. Ustalamy podstawowy
poziom trudnoci zaleny od czaru i od celu. Poziomy trudnoci
dla czarw rzucanych na przedmioty nieoywione podane s
w tabeli odpornoci obiektw, s. 1 30.

C. Uwzgldniamy modyfikatory okolicznociowe


Modyfikatory wynikajce ze zranienia (s. 112), osony i widocz

A
noci (s. 89) odnosz si do rzucania czarw. Dla celw znajduj
cych si w krgu hermetycznym, w wigwamie witych przedmio
tw lub w obszarze czaru Psychicznego Muru uwzgldni trzeba
modyfikator +1 za kade 2 stopnie krgu czy wigwamu lub za
kade 2 punkty Siy czaru Psychicznego Muru. Kady aktualnie
WIZANIE CZARW podtrzymywany czar dodaje +2 do poziomu trudnoci.
Rzucanie czaru wymaga akcji zoonej. Czarownicy mog
jednak wiza kilka czarw w jeden dugi czar i rzuca je jed D. Test Sukcesu czaru
noczenie w trakcie jednej akcji zoonej. Czarownik otrzymu Rzucamy liczb koci rwn Sile czaru plus koci alokowane
PI
je modyfikator + 2 do wszystkich poziomw trudnoci przy rzu
caniu wizanych czarw oraz do uniknicia Kosztu za kady
wizany czar. tak wic czarownik prbujcy rzuci powiza
ne czary Psychicznej Strzay i Pancerza uwzgldnia modyfika
tor +2 do wszystkich testw zwizanych z rzucaniem tych
dwch czarw.
Dodatkowo, koci z Puli Magii musz by alokowane od
rbnie dla kadego z wizanych czarw (Zob. Pula Magii,
s. 15).
z Puli Magii na skorygowanym poziomie trudnoci. Liczymy suk
cesy.

Jeeli czar nie wymaga wykonania Testu Odparcia czaru przez


cel, odnosimy sukcesy czarownika do opisu dziaania czaru w ce
lu ustalenia ostatecznego efektu.

E. Test Odparcia czaru


Jeli to konieczne, wykonujemy Test Odparcia czaru przez cel.
Wizane zaklcia rozstrzygane s w kolejnoci wskazanej Rzucamy liczb koci rwn Budowie lub Sile Woli celu (w za
przez czarownika. lenoci od rodzaju czaru - materialny lub niematerialny), na
poziomie trudnoci rwnym Sile czaru. Liczymy sukcesy. Cza
WICEJ NI JEDEN CEL
KO
rownicy mog doda nie wykorzystane koci z Puli Magii do te
Czarownik moe rzuci pojedynczy czar na kilka celw na go testu.
raz. Dokonujc tego, musi jednak podzieli koci Sity czaru po
midzy cele. Na przykad rzucajc czar o Sile 6 na trzy cele, Jeli czar by zadajcym obraenia czarem manipulacji, w miejsce
czarownik moe rozdzieli koci po 2 na kady cel albo 4 na tego testu wykonujemy Test Uniknicia Obrae, tak jak przy roz
pierwszy i po 1 na pozostae dwa, albo w dowolnej innej kom strzyganiu walki na dystans. Wicej o tym pod hasem Walka na
binacji. dystans, s. 87 i Czary manipulacji s. 156).
Czarownik musi wtedy wykona trzy odrbne Testy Unikni
cia Kosztu na podstawowym poziomie trudnoci rwnym poczt F. Okrelenie rezultatu
kowemu, nie podzielonemu Kosztowi czaru. Koci z Puli Magii Porwnujemy sukcesy. Jeeli rzucajcy czar uzyska wicej suk
musz by alokowane indywidualnie dla kadego celu i dla ka cesw ni cel, efekt czaru okrelamy na podstawie liczby sukce
dego Testu Uniknicia Kosztu. sw netto czarownika (o ile sukcesw ma wicej ni cel). Efekt
ustalamy wedug opisu dziaania czaru. Jeeli to cel uzyska wi
RZUCANIE CZARW cej sukcesw, czar zosta rzucony, lecz nie odnis adnego
Wszelkie rzucanie czarw dokonuje si w punkcie C (roz skutku.
strzyganie akcji) sekwencji Rundy Walki. Jednake w trakcie
wczeniejszego etapu deklarowania akcji czarownik posiada do G. Test Uniknicia Kosztu
datkow opcj - moe dokona alokacji koci z Puli Magii na Aby wykona Test Uniknicia Kosztu, rzucamy liczb koci rw
wszystkie spodziewane w tej Fazie Walki testy. Wtedy wanie n Sile Woli czarownika plus ewentualne koci alokowane z Puli
czarownik powinien przypisa koci z Puli Magii do wspomaga Magii, na poziomie trudnoci rwnym zmodyfikowanej Sile cza
nia Testu Sukcesu czaru, Testu Uniknicia Kosztu lub do wykorzy ru. Liczymy sukcesy i zmniejszamy obraenia wynikajce z Kosz
stania na obron magiczn (s. 132). tu czaru o jeden poziom za kade dwa uzyskane sukcesy. Pozo
Ponisze zestawienie opisuje podstawowe etapy rzucania stae obraenia (jeeli jakie zostay) nanosimy na Kontrolk Kon
czaru. Kady etap jest szczegowo omwiony w dalszej czci dycji w czci Oguszenie", lub jeli Sia czaru przekracza po
tekstu. Pamitaj - rzucanie czarw odbywa si w trakcie etapu ziom Magii czarownika, w czci Uszkodzenie".
rozstrzygania akcji w Rundzie Walki.

SHADOWRUN 129
MAGIA

Dystansowe czary manipulacji zadajce obraenia, takie jak


Strumie Ognia, charakteryzuje podstawowy poziom trudnoci 4.
Stosuje si do niego modyfikatory okolicznociowe (zob. s. 89).

Obiekty nieoywione
Poziom trudnoci dla czaru rzucanego na obiekt nieoywiony
wynika z rodzaju materiau, z jakiego obiekt ten jest wykonany.
Im wyszy poziom technologiczny obiektu albo poziom przetwo
rzenia materiau, tym trudniejsze magiczne oddziaywanie na ten
obiekt. Przykady podano poniej, w tabeli odpornoci obiektw.
Podane poziomy trudnoci odnosz si do Testu Sukcesu
czaru.

TABELA ODPORNOCI OBIEKTU

A
Rodzaj Poziom
trudnoci
Obiekty naturalne
(drzewa, ziemia, nie przetwarzana woda) 3
Obiekty/materiay produkowane o niskim
poziomie technologicznym
(cega, skra, zwyky plastik) 5
PI Obiekty/materiay produkowane o wysokim
Celowanie czaru poziomie technologicznym
Wybierajc cel bd cele dla czaru, czarownik moe wybra (plastik wysokiej jakoci, stopy metali,
cokolwiek na swej linii wzroku. Kontakt wzrokowy jest tu kluczo sprzt elektroniczny) 8
w koncepcj. Czarownik nie moe oddziaywa bezporednio Obiekty wysoko przetworzone (komputery,
na co, czego nie widzi. Lornetka, okulary, luneta i inne urzdze zoone odpady toksyczne) 10 lub wicej
nia su wzmocnieniu wzroku czarownika dla potrzeb rzucania
czaru, moe rwnie pomc magia lub technologia pokonujca
ciemnoci. Czarownikowi nie wolno jednak rzuca czarw bez Czary dziaajce na obszar
porednio na istoty niewidzialne albo istoty w przestrzeni astral Niektre czary manifestuj si na okrelonym obszarze, co
nej, chyba e korzysta z odpowiednio wzmocnionej wizji lub per pozwala im oddziaywa na wicej ni jeden cel naraz. Podsta
cepcji astralnej. Rwnie zdalne systemy przekazywania obrazu, wowy promie dziaania dla takich czarw jest, niezalenie od
takie jak ekran telekomu, kamera systemu bezpieczestwa lub grupy czaru, rwny poziomowi Magii czarownika wyraonemu
KO
czary zdalnego postrzegania jak jasnowidzenie s bezuyteczne w metrach. Niezalenie od intencji czarownika czar dziaajcy na
przy rzucaniu czarw. Dobr regu jest stwierdzenie, e czarow obszar dotyka jednakowo wszystkich moliwych celw w obsza
nik musi widzie cel na wasne oczy lub poprzez naturalne ich rze dziaania, zarwno wrogw, jak i sprzymierzecw lub osoby
wzmocnienie - obraz celu musi by rzeczywistym, pierwotnym neutralne. Z tego powodu czarownicy czsto manipuluj promie
obrazem, nie przeksztaconym przez adne porednie media. Tak niem dziaania czaru, zmniejszajc go. Dokonujemy tego wycofu
wic czar mona rzuci uywajc lornetki optycznej, lecz lornet jc koci Siy z Testu Sukcesu czaru. Czarownik moe zmniejszy
ka elektroniczna pokazujca digitalizowany obraz celu po obrb promie czaru o metr za kade 2 koci Siy wycofane z testu. Cza
ce komputerowej jest bezuyteczna. rownik moe rwnie zwikszy promie dziaania czaru. Czyni
si to w podobny sposb, lecz tym razem kada ko wycofana
Lustra dziaaj dobrze, a i przezroczyste szko nie stanowi
z Testu Sukcesu czaru zwiksza promie dziaania o metr (skupia
przeszkody, lecz jeli czarownik znajduje si po niewaciwej stro
nie energii czaru jest trudniejsze ni jej rozpraszanie po wikszym
nie weneckiego lustra, to nici z rzucania czaru. Cyberoczy dziaaj,
obszarze). Liczba koci wycofanych w celu kontroli promienia
ale to dlatego, e czarownik zapaci za nie sw Esencj. Nie za
dziaania nie moe przekracza Siy czaru. Nawet jeli wycofano
dziaaj natomiast kamery droida. Wicej rozwaa na temat wizji
wszystkie koci Siy czaru, koci z Puli Magii mog wspomaga
i celowania czarw znajdziesz pod hasami Czary walki (s. 151),
test, w liczbie co najwyej rwnej pocztkowej Sile czaru.
Czary i przestrze astralna (s. 149) i Czary manipulacji (s. 156).
Wykonujc Test Sukcesu czaru dziaajcego na obszar, rzu
Poziomy trudnoci czarw camy komi tylko raz, a nastpnie uzyskany wynik odnosimy do
Poziom trudnoci konkretnego czaru zaley od jego rodzaju poziomw trudnoci dla poszczeglnych m o l i w y c h celw
i grupy. Jeeli celem jest istota oywiona, poziomem trudnoci w promieniu dziaania. Sukcesy czarownika liczone s oddzielnie
jest zwykle poziom jej Siy Woli dla czarw niematerialnych lub dla kadego celu w promieniu dziaania czaru.
Budowy dla czarw materialnych. Jeeli celem czaru materialne
go jest obiekt nieoywiony, poziom trudnoci znajdujemy w tabe Modyfikatory okolicznociowe
li odpornoci obiektw poniej. Standardowe modyfikatory za zranienie (s. 112) oraz modyfi
Czary leczenia maj odrbne poziomy trudnoci - zob. opisy katory za oson i widoczno (s. 89) odnosz si do rzucania
poszczeglnych czarw. czarw. Im trudniej zobaczy cel, tym trudniej go trafi.

130 SHADOWRUN
MAGIA

Ochrona magiczna, na przykad czar Psychicznego Muru, Najemnik, na ktrego Jason Eldrich rzuci czar
powoduje konieczno uwzgldnienia modyfikatora +1 za kade Strzaki Mocy, wykonuje teraz swj Test Odparcia
2 punkty Siy czaru. Modyfikator ten odnosi si do wszystkich czaru. Jego Budowa wynosi 5, wic rzuca 5 koci na
czarw rzucanych przez mur, z wyjtkiem czarw rzucanych poziomie trudnoci 4 - tyle wynosi Sia czaru. Jako e
przez czarownika, ktry ten mur stworzy. najemnik nie jest czarownikiem, nie moe doda koci
Czary rzucane wewntrz krgu hermetycznego lub wigwamu z Puli Magii do testu, a e jako nikt nie pomyla
witych przedmiotw uwzgldnia musz dodatkowo modyfika o objciu go magiczn obron, wszystko, czym dys
tor +1 za kade 2 stopnie krgu czy wigwamu. Modyfikator ten ponuje najemnik, to 5 koci.
odnosi si do wszystkich czarw, z wyjtkiem czarw rzucanych Rzut daje wyniki 2, 2, 3, 5, i 6. Dwie koci day
przez maga, ktry wykreli krg, lub szamana o totemie waci wynik 4 lub lepszy, wic najemnik ma 2 sukcesy.
wym dla wigwamu.
Jeeli czarownik podtrzymuje aktualnie jaki czar (zob.
s. 128), uwzgldniamy dodatkowy modyfikator +2 za kady pod Jeeli rzucany czar jest zadajcym obraenia czarem manipu
trzymywany czar. lacji, test ten zastpujemy Testem Uniknicia Obrae jak przy

A
Przy czarach wymagajcych dotyku (konieczno wystpie walce na dystans (zob. s. 87). Wynika to z faktu, i czary manipu
nia bezporedniego fizycznego kontaktu) uwzgldnia si wycz- lacji wykorzystywane do niszczenia tworz energi w wiecie ma
nie modyfikatory za zranienia. terialnym, a nastpnie posyaj j w kierunku celu, podobnie jak
bro dystansowa. Wicej na ten temat pod hasem Czary manipu
Test Sukcesu czaru lacji, s. 156.
Aby okreli, czy rzucanie czaru zakoczyo si po myli
czarownika, wykonujemy Test Sukcesu liczb koci rwn sile Okrelenie rezultatu czaru
czaru plus ewentualne koci alokowane z Puli Magii, na poziomie Jeeli Test Odparcia czaru nie jest konieczny, sukcesy uzy
trudnoci wyliczonym w sposb wczeniej przedstawiony. Jeeli
PI skane w Tecie Sukcesu czaru odnosimy bezporednio do opisu
czarownik nie uzyska adnego sukcesu, czar nie uda si - nie wy czaru w celu ustalenia jego skutkw.
woa adnych skutkw. Jeeli na wszystkich kociach uzyskano W przypadku celu wykonujcego Test Odparcia, porwnuje
jedynki, czarodziej popeni duy bd (Regua Jedynki) - poziom my liczb sukcesw rzucajcego czar z liczb sukcesw celu uzy
trudnoci dla Testu Uniknicia Kosztu wzrasta o +2. Jeeli uzyska skanych w Tecie Odparcia czaru. Jeeli cel uzyska wicej sukce
no sukcesy, liczymy je i odnotowujemy ich liczb. sw, czar nie ma na niego wpywu. Zosta jednak rzucony po
Jeeli czar nie wymaga od celu Testu Odparcia czaru, odno prawnie, wic jego manifestacja moe by widoczna, mimo i nie
simy liczb sukcesw do opisu dziaania czaru w celu ustalenia ma wpywu na cel.
kocowych skutkw. Jeeli czarownik i jego cel uzyskaj t sam liczb sukce
sw, remis rozstrzygamy na korzy rzucajcego czar, przy czym
czar odnosi swj minimalny efekt. Na przykad wikszo cza
Jason Eldrich rzuca czar Strzaki Mocy na pewnego rw walki zadaje obraenia poczynajc od poziomu obrae lek
najemnika. Czar ten ma Si 4, a Jason alokuje kich. W przypadku remisu taki czar zada obraenia lekkie. Nie
KO
dodatkowych 6 koci ze swej Puli Magii. Budowa najem ktre czary nie maj jednak minimalnego efektu. Takie czary wy
nika wynosi 5. magaj co najmniej 1 sukcesu na korzy czarownika, by odnios
Jason otrzyma ju lekkie uszkodzenie, z czego y skutek.
wynika +1 do poziomu trudnoci Testu Sukcesu jego Jeeli rzucajcy czar uzyska wicej sukcesw ni cel, czar si
czaru. Najemnik jest odkryty - nic nie blokuje linii powid. Rozmiary efektu wynikaj z rnicy pomidzy liczb
wzroku Jasona, widzi on swj cel doskonale. Nie stosu sukcesw rzucajcego czar i jego celu.
jemy wic modyfikatorw za oson bd widoczno. Mistrzowie gry oraz gracze koniecznie powinni odnie si
Czar nie jest wyczny, a czarownik nie podtrzymuje do opisu danego czaru oraz do opisu jego rodzaju i grupy, aby nie
adnych innych czarw, nie ma wic ju innych mody przeoczy adnych zasad specjalnych. W przypadku obiektw,
fikatorw. do ktrych nie stosuje si specjalnych regu (np. Pojazdy, s. 108)
Czas na rzut - Jason ma 10 koci (4 + 6), a jego przy odpieraniu czaru uywa si liczby koci rwnej wartoci po
poziom trudnoci wynosi 6 (5 + 1). Uzyskuje wyniki 1, danej w tabeli odpornoci obiektw, s. 130.
3, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 6. Pi koci dao wynik rwny
poziomowi trudnoci, Jason ma wic 5 sukcesw.
Czar Jasona - Strzaka Mocy - podziaa na najemni
ka. Jason ma 5 sukcesw, najemnik tylko 2. Rnica wy
Test Odparcia czaru nosi 3 na korzy Jasona, a wic czar zadziaa z moc 3
Jeeli czar tego wymaga, cel wykonuje teraz Test Odparcia sukcesw.
czaru. P o d s t a w o w a l i c z b a koci w tym tecie rwna jest Zgodnie z opisem czaru, zadaje on obraenia lek
poziomowi cechy, za pomoc ktrej cel opiera si czarowi kie. Czar uzyska 3 sukcesy, poniewa jednak wymagane
(Budowa lub Sia Woli). Jeeli celem jest czarownik, ktry ma s 2 sukcesy w celu zwikszenia obrae o jeden po
koci w Puli Magii lub alokowa koci dla magicznej obrony (zob. ziom, najemnik otrzymuje jedynie rednie uszkodzenie.
Magiczna obrona s. 132), moe on doda te koci do testu. Gdyby Jason mia 6 sukcesw albo najemnik o i sukces
Poziom trudnoci tego testu jest rwny Sile odpieranego mniej, rnica wyniosaby 4, a najemnik dostaby ci
czaru. kie uszkodzenie.

SHADOWRUN 131
MAGIA

Test Uniknicia Kosztu gii. Przeznaczenie koci dla magicznej obrony musi by wtedy
Wreszcie czarownik wykona musi Test Uniknicia Kosztu deklarowane ponownie.
czaru. Rzucamy podstawow liczb koci rwn Sile Woli cza Aby mc skorzysta z magicznej obrony, posta musi by
rownika, dodajc ewentualne koci wydatkowane na uniknicie w polu widzenia czarownika w chwili, gdy koci obrony uywane
Kosztu z Puli Magii. Poziomem trudnoci jest Sia czaru zmodyfi s dla jej dobra. Tu rwnie, jak przy rzucaniu czaru, jedyne dzia
kowana przez ewentualne wskazwki co do Kosztu, zawarte ajce metody to zwyky wzrok lub jego naturalne wzmocnienie.
w opisie danego czaru. Modyfikatory wynikajce z celu nie odno
sz si do tego testu. Kade 2 sukcesy uzyskane w Tecie Unikni
cia Kosztu obniaj Koszt o jeden poziom. Neddy, zraniony ju w poprzedniej walce, sta na
czatach, gdy jego kumple dokonywali wieczcej dzieo
wyjtkowo cikiej roboty wymiany danych na nowe je
Jason martwi si teraz Kosztem swojego czaru. Jego ny. Neddy przeznaczy 6 koci ze swej Puli Magii na
Sia Woli wynosi 6, a do wspomagania Testu Uniknicia magiczn obron obejmujc tych kumpli, ktrych wi
Kosztu przeznaczy ostatnie 2 koci z Puli Magii. Daje dzia (czterech z nich), oraz torb z towarem.
mu to cznie rzut 8 koci na poziomie trudnoci 4. Czar Nagle co idzie nie tak i na miejsce spotkania spada

A
Strzaki Mocy ma Koszt na poziomie lekkich obrae, ulewa magii. Celem jest dwch kumpli Neddy'ego, wic
wic Jason potrzebuje tylko 2 sukcesw, aby obniy Neddy wydaje po 2 koci magicznej obrony na kadego
Koszt do 0. z nich (razem 4). Zachowuje 2 koci na wypadek dal
Szczcie Jasona zawiodo w tym rzucie - wyniki to szych niespodzianek - pierwszy czar mg suy jedynie
1, 2, 2, 2, 3, 3, 3 i 4. Tylko na jednej koci wynik jest odwrceniu uwagi.
rwny/lepszy od 4. Oznacza to 7 sukces. Poniewa do Gdy dwie chronione postaci wykonyway swj Test
obnienia Kosztu czaru o jeden poziom potrzebne s 2 Odparcia czaru, doday 2 dodatkowe koci do rzutu,
sukcesy, Jason nie moe tego zrobi i otrzymuje lekkie dziki kociom magicznej obrony danym im przez Ned
oguszenie.
PI
DOSTRZEGANIE RZUCANIA CZARU
Jak oczywiste jest rzucanie czaru? Nie bardzo, chyba e pa
trzcy wyglda oznak stosowania magii i wie, na co patrzy. Zo
ono czaru i ilo uywanej mocy rwnie maj tu znaczenie.
Zauwaenie rzucania czaru wymaga Testu Percepcji, a wic
rzutu liczb koci rwn Inteligencji na poziomie trudnoci rw
dy'ego.

NAUKA NOWEGO CZARU


Zanim czarownik bdzie zdolny do rzucenia danego czaru,
musi si go nauczy. Moe uczy si od innego czarownika, ktry
zna ten czar, lub zaprojektowa czar samemu, znajc odpowied
ni formu. Projektowanie czarw nie zostao omwione w tej
ksice - zawarte jest w The Grimoire (Ksiga Magii) - podrczni
nym podwojonej rnicy midzy poziomem Magii czarownika ku zaawansowanej magii dla systemu Shadowrun.
a Si czaru. Dla przykadu, powiedzmy, e czarownik o Magii Nauczyciele s kosztowni. Nauczyciel nie moe robi nic in
rwnej 6 prbuje niepostrzeenie rzuci czar o Sile 4. Patrzca na nego poza wiczeniem ucznia sam na sam, dopki ucze nie
to posta musi wykona udany test na poziomie trudnoci 4 (po opanuje czaru. Jeeli nauczyciel wycofa si, zanim czarownik
KO
dwojone 6 - 4), aby zauway rzucanie czaru. Gdyby Sia czaru opanuje czar, caa dotychczasowa nauka idzie na marne. Na
wynosia 2, poziom trudnoci wynisby 8. uczyciele ceni si na tyle, ile tylko rynek jest w stanie znie - ty
Stosujemy tu rwnie modyfikatory okolicznociowe. Zob. powa cena to 1000 razy Sia czaru plus koszty utrzymania.
Percepcja, s. 185 - gdzie znajduje si lista najczstszych modyfi Nauczanie czaru nie stawia wymaga co do poziomu Magii
katorw. Poza tam wymienionymi Mistrz Gry moe zechcie za nauczyciela, jak czyni to rzucanie czaru. Dopki nauczyciel jest
stosowa dodatkowy modyfikator -2, jeeli obserwator sam jest jeszcze aktywny (jego Magia wynosi przynajmniej 1), moe uczy
czarownikiem. Posta dokonujca astralnej projekcji lub postrze czaru o dowolnej podanej przez ucznia Sile, a do Siy, z jak
gania automatycznie zauwaa wielokolorowe fenomeny astralne sam nauczyciel zna czar.
zwizane z rzucaniem czaru. Szaman uczc si nowego czaru spdza czas na tacach, za-
piewach, nie przerywajc a do skutku. Prowadzi to do stanu
uniesienia emocjonalnego, koniecznego do odnalezienia energii
MAGICZNA OBRONA waciwej dla czaru. Szaman musi uczy si w wigwamie witych
Czarownicy mog, bezporednio po deklaracji swoich akcji, przedmiotw o stopniu przynajmniej rwnym Sile poznawanego
przeznaczy koci z Puli Magii na wzniesienie magicznej obrony. czaru. Mag natomiast uczy si poprzez medytacje, intensywne stu
Jest to efekt przestrzenny obejmujcy wszystkie postaci czy obiek dia literatury oraz rytuay formalne. Mag potrzebuje ciszy, spokoju
ty w bezporednim polu widzenia wznoszcego obron czarow i biblioteki hermetycznej stopnia co najmniej rwnego sile czaru.
nika - wszystkie, ktrych czarownik zechce broni. Szamani i magowie s dla siebie kiepskimi ssiadami i jesz
Koci magicznej obrony funkcjonuj jak defensywna Pula cze gorszymi wsplokatorami. Rnice pomidzy hermetyczny
Magii dla wszystkich, ktrych maj broni, wliczajc w to cza mi ponurakami", molami ksikowymi" a imprezowymi szama
rownika wznoszcego obron. Kiedy objte obron postaci czy nami" nale do staego repertuaru gagw w triwizyjnej komedii
obiekty zostan zaatakowane magi, czarownik, ktry uprzednio Nieoczekiwany czarownikw zbr".
wznis magiczn obron, moe zadecydowa o wykorzystaniu Nauka czaru wymaga Testu Sukcesu liczba koci rwn po
przeznaczonych na obron koci w celu chronienia danego celu. ziomowi umiejtnoci Czarostwo i Teoria magii postaci. Poziom
Zuyte koci magicznej obrony przepadaj, do momentu ewentu trudnoci jest podwojeniem podanej Siy. Szaman uwzgldnia
alnego ponownego wzniesienia obrony po odnowieniu Puli Ma- przy tym modyfikatory za totem, jeli maj one zastosowanie

132 SHADOWRUN
MAGIA

Mag moe uzyska dodatkowe koci za pomoc waciwego dla czony podczas rzucania czaru. Innymi sowy, taki czar potrzebuje
danego czaru ywiou. Stosujemy te wszelkie modyfikatory za amunicji, ktr trzeba za kadym razem wymienia.
zranienia, ze warunki, podtrzymywane czary itd. Mona nauczy si czaru z uyciem wielo- lub jednorazowe
Jeeli nauczyciel czaru posiada odpowiedni umiejtno go fetysza, ale nie z obydwoma naraz.
specjaln, jak na przykad Nauczanie, moe wykona Test Na Czarownik moe alokowa koci z Puli Magii do czaru wy
uczania na poziomie trudnoci rwnym Sile czaru pomniejszonej cznego lub czaru z wymogiem fetysza na podstawie zmodyfiko
o Inteligencj ucznia, przy minimalnym poziomie trudnoci 2. wanego poziomu Siy. Wicej o tym pod hasem Pula Magii, s.
Sukcesy tego testu zmniejszaj poziom trudnoci testu ucznia. 85.
Nauka czaru wymaga powicenia podstawowej liczby dni
rwnej podanej Sile czaru. Liczb t dzielimy przez liczb suk Fetysze szamaskie
cesw. Minimalny czas nauki to 1 dzie. Na nauk czaru wydaje W i e l o r a z o w e : bbny, g r z e c h o t k i , n o e , t o m a h a w k i ,
my te punkty Karmy (zob. s. 190) w liczbie rwnej danej Sile wcznie, rzebione rdki z drzewa lub koci, tradycyjne ozdo
czaru. by, rzeby, maski, woreczki ze witymi lekarstwami, skomp
Jeeli gracz nie uzyska adnych sukcesw, prba nauki nie likowanymi mieszaninami mineraw, zi i zwierzcych
powiedzie si. Czarownik straci tylko czas - tyle dni, ile wynosia szcztkw.

A
Sia czaru. Na jego szczcie za nieudan nauk nie wydajemy Jednorazowe: mae wizanki zi, dziwnego ksztatu gazki,
Karmy, ale za to nauczyciel i tak zada zapaty. I nie prbujcie sier zwierzt, pira ptakw, mae kamienie lub krysztay,
wykoowa faceta, ktry moe rzuci Kul Ognia, jasne? miniaturowa bro, kawaki koci, muszelki itp.

CZARY O OGRANICZONYM ZASTOSOWANIU


Uczc si czaru, czarownik moe przyj ograniczenia w je
go uytkowaniu, nawet jeli nauczyciel nie zna czaru w takiej for Fetysze hermetyczne
mie. Ograniczenia, o ktrych mowa, to wyczno czaru i wy Wielorazowe: paeczki z ornamentami (zwykle z kamieniami
PI
mg uycia fetysza. Po nauczeniu si takich czarw czarownik
moe uywa ich z Si wiksz ni jego Magia, bez ryzyka otrzy
mania uszkodze. Modyfikator Siy czaru objtego ograniczeniem
stosuje si do permanentnie. Jeeli czarownik zechce pozna ten
czar w inny sposb, musi uczy si go na nowo, co pozwoli mu
pozna obie wersje czaru.
Wyczno czaru pozwala na rzucenie go tak, jak gdyby je
go Sia dla potrzeb ustalenia efektu bya wiksza o 2 punkty. Koszt
ustalany jest jednak na podstawie normalnej Siy czaru. Rzucajc
lub metalami szlachetnymi), piercienie, amulety i inna biuteria,
skomplikowane ilustrowane zwoje z diagramami itp.
Jednorazowe: malutkie talizmany, chemiczne mieszaniny,
eliksiry, krysztay lub kamienie, malowane maskotki itp.

Czary pocztkowe
Jeli Mistrz G r y udzieli p o z w o l e n i a , c z a r o w n i k moe
rozpocz gr z czarami majcymi modyfikatory Siy. Czar taki
kupujemy wedug oryginalnej Siy (pacc liczb punktw rwn
czar wyczny, czarownik nie moe podtrzymywa adnych cza Sile), modyfikowanej nastpnie wedug modyfikatora Siy.
rw ani te rzuca innych w tej samej akcji. Podtrzymujc czar Dla pocztkujcych postaci obowizuje jednak ograniczenie
wyczny, czarownikowi nie wolno rzuca innych czarw ani te maksymalnej Siy czaru do 6.
KO
korzysta z innej magicznej umiejtnoci.
MAGIA RYTUALNA
Neddy, ktrego Magia wynosi 6, chciaby mc rzu Magia rytualna to proces rzucania czaru, w ktrym jest on
ca naprawd mordercz Kul Ognia. Akceptuje modyfi budowany stopniowo, przez w i e l e godzin. P o z w a l a to na
kator za wyczno czaru (-2) i uczy si czaru z Si 6. wspprac czarownikw, czenie ich mocy i umiejtnoci.
Moe teraz rzuca Kul Ognia z Si 8 bez przekracza Pozwala to te czarownikom rzuca czar na cele, ktre nie znaj
nia poziomu swojej Magii, ale z uwzgldnieniem wszyst duj si w zasigu wzroku. Do wszystkich opisywanych pod tym
kich restrykcji zwizanych z wycznoci czaru. hasem testw uywamy poziomu koncentracji na magii rytualnej
umiejtnoci Czarostwo.
Szaman oddajcy si magii rytualnej musi znajdowa si w
Czar z wymogiem uycia fetysza rzucany jest z Si o 1 wigwamie witych przedmiotw, stopnia przynajmniej rwnego
punkt wysz poprzez fetysz wielorazowy i z Si o 2 punkty Sile rzucanego poprzez rytua czaru. Mag musi przebywa w
wysz poprzez fetysz jednorazowy. Czarownik do rzucenia cza odpowiednim dla czaru krgu hermetycznym, stopnia co najmniej
ru potrzebuje pewnego materialnego przedmiotu, wybieranego rwnego Sile czaru.
podczas nauki czaru. Rekwizyt ten jest fetyszem - to antropolo Magia rytualna wymaga specjalnych materiaw. S to pewne
giczny termin oznaczajcy przedmiot rytualny w prymitywnej" standaryzowane skadniki, co do ktrych czarownik musi jedynie
magii (prymitywnej dla wyksztaconych mieszczuchw, by mo ponosi koszty i notowa, co ma pod rk. Poniej podano koszt
e). Aby uy fetysza, czarownik musi trzyma go w rce; jeli materiaw koniecznych do rytualnego rzucania rnych czarw:
nosi fetysz na sobie, wystarczy, e go dotknie. Fetysz przynaley materiay do detekcji kosztuj 100 razy Sia czaru,
do konkretnego czaru - ten sam nie moe suy rzucaniu r materiay leczenia kosztuj 500 razy Sia czaru
nych czarw. materiay iluzji kosztuj 100 razy Sia czaru
Fetysze mona kupi od talizmaniaka, za cen zalen od materiay manipulacji kosztuj 1000 razy Sia czaru
grupy czaru. Czarownik nie moe zastpi jednego fetysza innym, Czarownicy nie mog rzuca czarw walki poprzez magi
ale fetysz wielorazowy to trway przedmiot, ktrego mona uy rytualn. W procesie rzucania czaru materiay zuywaj si nieza
wa raz za razem. Fetysz jednorazowy zostaje zuyty lub znisz- lenie od wyniku.

SHADOWRUN 133
MAGIA

A
PI
KO

134 SHADOWRUN
MAGIA

POWIZANIE MATERIALNE A. Przygotowanie do wysania czaru


Grupa rytualna wybiera czar, skada swoj Pul Magii z indywi
Jeeli czarownik nie widzi celu, potrzebne mu powizanie
dualnych pul uczestnikw (jeli je maj), a przywdca grupy de
materialne, aby mg rzuci czar poprzez magi rytualn. Jeeli
klaruje Si czaru.
cel to istota oywiona, powizaniem takim jest maa prbka za
wierajca wzr DNA celu. Jeeli cel to obiekt nieoywiony, po
wizaniem bdzie fragment integralnej struktury celu. Na przykad
czarownik moe rzuci czar magii rytualnej na budynek, korzysta B. Zogniskowanie na powizaniu materialnym
jc z cegy wyjtej z jednej ze cian, ale nie dokona tego posiada Jeeli cel jest obserwowany przez czonka grupy naprowadzajce
jc jedynie obraz, ktry wisia w rodku. go czar astralnie, omijamy ten etap. Jeli nie, grupa musi naprowa
Jeeli jednak czar przygotowuje grupa rytualna, jeden z cza dzi czar na cel, ogniskujc go na powizaniu materialnym. Zaj
rownikw moe astralnie naprowadzi czar na cel, czynic zbd muje to tyle godzin, ile wynosi Sia czaru. W tym czasie przywd
nym powizanie materialne (zob. Naprowadzanie astralne poni ca uywa koci z Puli Magii grupy do testu na poziomie trudnoci
ej). wyznaczonym przez powizanie i odlego od celu.

GRUPY RYTUALNE

A
C. Emisja czaru
Magia rytualna pozwala czarownikom na wspdziaanie
Ukoczywszy nadawanie czarowi mocy, grupa wysya czar do
w rzucaniu czaru, jednake wszyscy czonkowie grupy musz
celu. Zajmuje to tyle godzin, ile wynosi Sia czaru. Koci z Puli
zna ten czar. Czarownicy powinni nalee do tej samej tradycji,
Magii grupy uywamy do testu na poziomie trudnoci wynikaj
aczkolwiek szamani rnych totemw mog tworzy jedn grup
cym z natury celu, jego sytuacji i specyfiki czaru.
rytualn. Maksymalna liczebno grupy rytualnej rwna jest naj
niszej umiejtnoci Czarostwo wrd czonkw grupy - wytrzy
mao acucha wyznacza najsabsze ogniwo. Jeeli czarownik
D. Okrelenie rezultatu
posiada przykadowo Czarostwo na poziomie 4, tylko trzech in
PI Okrelamy skutki czaru w zwyky sposb. Test Sukcesu czaru wy
nych czarownikw moe zczy si z nim w grupie. konujemy komi z Puli Magii grupy na poziomie trudnoci zale
Po rozpoczciu rytuau magw spaja magiczna wi. Cay ry nym od celu i czaru. Skutki ustalamy wedug opisu czaru.
tua liczony jest jako jedna akcja rzucania czaru, co ma wpyw na
sposb uycia magicznych przedmiotw. Na przykad fokus
4. stopnia dodaje 4 koci do caego rytuau, a nie do kadego z je E. Unikanie Kosztu czaru
go etapw. Grupa rytualna powinna w y z n a c z y jednego ze Grupa rytualna prbuje teraz unikn Kosztu c z a r u . Kady
swych czarownikw na przywdc. Do wszystkich testw stosuje z czonkw grupy wykonuje Test Uniknicia Kosztu, jak gdyby
si modyfikatory tej postaci za totem lub wyposaenie, a nie za rzuca czar samodzielnie. Jeeli w Puli Magii grupy pozostay ja
totem wigwamu witych przedmiotw. kie koci, przywdca moe w dowolny sposb rozdzieli je po
Na pocztku rytuau wszyscy czarownicy cz swoje Pule midzy czonkw grupy. Etap ten przeprowadzamy nawet wtedy,
Magii w jedn. Poniewa cay rytua jest jedn akcj, pula ta nie gdy rytua zostanie przerwany w jakimkolwiek wczeniejszym sta
odnawia si w adnym momencie w trakcie rytuau, a czonkowie dium.
KO
grupy nie mog uywa swych indywidualnych Puli Magii, chyba
e si z grupy wycofaj. Jeeli ktry z czonkw wycofa si, ko
ci jego Puli Magii odejmujemy od koci pozostaych w puli gru Przygotowanie
py. Jeeli w y c z e r p i e to pul grupy, budowany czar pryska, Po przygotowaniu miejsca do pracy nad czarem (wigwam
a wszyscy czonkowie grupy wykona musz Test Uniknicia witych przedmiotw lub krg hermetyczny), czonkowie grupy
cz swoje Pule Magii we wspln pul grupy (Pul Magii Rytu
Kosztu, niezalenie od tego, czy si wycofywali, czy nie.
alnej). Koci z Puli Magii Rytualnej nie mog by wykorzystywane
Modyfikatory wpywajce na jednego z czonkw grupy (na bez zgody przywdcy, chyba e czarownik, ktry chce zabra"
przykad zranienia) wpywaj tylko na t posta. Nie zmieniaj swoje koci, wycofuje si z grupy. Przywdca wyznacza Si, z ja
one oglnego poziomu skutecznoci grupy, chyba e pod ich k rzucany bdzie czar. Czonkowie grupy nie mog podtrzymy
wpywem znajdzie si jej przywdca. wa ani rzuca innych czarw w trakcie rytuau. Musz wic oni
porzuci wszelkie podtrzymywane czary na etapie przygotowa
Naprowadzanie astralne nia.
W procesie astralnego naprowadzania zadaniem czonka gru
py jest odnalezienie celu w przestrzeni astralnej. Powizanie ma
terialne jest w takiej sytuacji zbdne. Wyznaczony czonek grupy Powizanie materialne
nie oddaje koci ze swej Puli Magii dla rytuau, cho razem ze Jeeli cel znajduje si w zasigu wzroku lub te jest obserwo
wszystkimi ponosi Koszt czaru. Jeeli ta czujka" zostanie zabita wany poprzez przestrze astraln, etap ten naley omin
lub oddalona od celu, czar pryska, a wszyscy czonkowie grupy i przej do nastpnego, do emisji czaru. W innym przypadku
wykona musz Test Uniknicia Kosztu. Posta ta musi pozosta grupa musi naprowadzi czar na cel poprzez zogniskowanie go
w przestrzeni astralnej, dopki wysyanie czaru nie zostanie za na powizaniu materialnym. Podstawowy czas trwania tej opera
koczone. cji rwny jest Sile czaru wyraonej w godzinach. Na koniec tego
okresu przywdca alokuje koci z Puli Magii Rytualnej do Testu
RZUCANIE CZARW MAGII RYTUALNEJ Sukcesu. Poziom trudnoci zaley od tego, jak dokadnie grupa
okreli pooenie celu wedug poniszej tabeli. Uwzgldniamy
Ponisze zestawienie krtko przedstawia sekwencj etapw
przy tym modyfikatory waciwe naturze celu i ewentualnej jego
rzucania czaru poprzez magi rytualn. Szczegowe wyjanienie
ochronie - one take s zawarte w tej tabeli.
znajdziecie w dalszej czci tekstu.

SHADOWRUN 135
MAGIA

Wystarczy jeden tylko sukces, aby poczy czar z celem. Okrelenie efektu
Podstawowy czas ogniskowania czaru (Sia w godzinach) dzieli Jeeli czar dziaa na obszar, podstawowy jego promie rw
my przez liczb sukcesw, aby ustali, ile czasu operacja zaja ny jest poziomowi Magii przywdcy; moe on by zmieniony po
w rzeczywistoci. Jeeli grupa nie uzyska adnego sukcesu, czar przez odjcie koci od Testu Sukcesu, zgodnie ze zwykymi regu
pryska, a kady z czonkw grupy musi wykona Test Uniknicia ami dla czarw dziaajcych na obszar, s. 130.
Kosztu. Wykonujemy normalny Test Sukcesu czaru, uywajc koci
z Puli Magii grupy. Poniewa czar zogniskowano na powizaniu
materialnym, nie uwzgldniamy modyfikatorw za krgi herme
TABELA POWIZANIA MATERIALNEGO tyczne, wigwamy witych przedmiotw czy czary Psychicznego
Pooenie celu Poziom trudnoci Muru. Nie stosujemy te modyfikatorw za oson czy widocz
wiadome miasto lub okrg 5 no. Zastosowanie mog mie jedynie modyfikatory za zranienie
wiadomy stan, prowincja lub kraj 7 przywdcy. Jeeli przywdca jest szamanem, uwzgldniamy tak
wiadomy kontynent 9 e modyfikatory za jego totem.
nieznane 11 Efekt czaru okrelamy w zwyky sposb, wedug opisu. Jeli
konieczny jest Test Odparcia czaru, wykonuje si go na poziomie

A
trudnoci rwnym wyszej z dwch wartoci: Sile czaru lub po
MODYFIKATORY POWIZANIA MATERIALNEGO ziomowi umiejtnoci Magii rytualnej przywdcy grupy. Sprzy
Okolicznoci Modyfikator mierzecy celu mog alokowa koci magicznej obrony (s. 132),
Cel jest duchem +2 jeeli s wiadomi emisji przed jej nadejciem.
Cel chroniony przez Psychiczny Mur + poziom muru
Cel w wigwamie witych przedmiotw Podtrzymywanie czaru Magii Rytualnej
lub krgu hermetycznym + stopie Jeeli czar si powiedzie, a wymaga podtrzymywania, grupa ry
Prbka z DNA nie jest wiea tualna moe go podtrzymywa, wydatkujc koci pozostae w Puli
(starsza ni Esencja celu w godzi-
PI +4 Magii grupy a do jej wyczerpania. Czar Magii Rytualnej moe by
nach) podtrzymywany przez liczb godzin rwn poziomowi Magii przy
wdcy pomnoonemu przez liczb koci. Magowie mog rwnie
Emisja uywa ywiow dla podtrzymania czaru przez liczb dni rwn je
Na tym etapie Sia czaru jest budowana i wysyana do celu. go Sile (zob. reguy dotyczce ywiow w dalszej czci rozdziau).
Przywdca alokuje koci z Puli Magii Rytualnej do Testu Sukcesu. Czarownicy grupy rytualnej mog rwnie podtrzymywa czar
Poziom trudnoci odczytujemy z tabeli emisji. osobicie. Po prostu pozostaj poczeni w grup, koncentrujc si na
Mog wystpi dwa modyfikatory tego poziomu trudnoci. Je utrzymaniu czaru, jednake pozostawia to prowadzc do grupy cie
eli cel porusza si z szybkoci wiksz ni bieg - samolotem, k energii w przestrzeni astralnej, a poza tym liczy si jako podtrzymy
samochodem, pocigiem - stosujemy modyfikator +2. Jeeli nato wanie czaru, wic trzeba doda +2 do Testu Uniknicia Kosztu kade
miast grupa rzuca czar dziaajcy na obszar, stosujemy modyfika go z czonkw grupy. Czarownicy podtrzymujcy czar w ten sposb
tor -1. nie musz skupia si na nim fizycznie, lecz mog wykonywa jedynie
Czar konieczny dla emisji to liczba godzin rwna Sile czaru, mao absorbujce przyziemne czynnoci podczas podtrzymywania.
KO
podzielona przez liczb sukcesw uzyskanych w tecie. Czas ten
jednak nigdy nie jest krtszy od godziny. Jeeli grupa nie uzyska ledzenie emisji
adnego sukcesu, czar pryska, a czonkowie grupy wykonuj Test Moliwe jest wyledzenie rda zauwaonej emisji. Gdy kto
Uniknicia Kosztu. dostrzee emisj, moe spostrzec zwoje energii biegnce poprzez
przestrze astraln od rzucajcych czar do celu. Podajcy tym
tropem czarownik podlega reguom astralnego ledzenia na s. 149.
TABELA EMISJI Gdy grupa rytualna zostanie odnaleziona, moe nastpi atak
w przestrzeni astralnej. W czasie emisji grupa rytualna obecna jest w prze
Rodzaj celu Poziom trudnoci strzeni astralnej i moe zosta zwizana w astralnej walce (zob. s. 147).
konkretne miejsce 6 Jeeli czas i odlego na to pozwol, cel moe przygotowa
czowiek lub metaczowiek 6 fizyczny atak na grup rytualn. Jeeli grupa nie ma fizycznych
konkretny obiekt 8 obrocw, skutkuje to znakomicie. Jeeli czarownicy nie wycofa
duch 8 j swych koci z Puli Magii Rytualnej, aby si obroni, staj si
bezwolnymi ofiarami. A jeli wycofaj, przerywaj rytua.

Dostrzeganie emisji Uniknicie Kosztu


Na tym etapie kady czarownik obserwujcy cel w przestrze Teraz grupa rytualna unika Kosztu rzucenia czaru. Kady
ni astralnej moe zauway, co si dzieje. Obserwator powinien z czonkw jest traktowany podczas testu tak, jak gdyby sam rzu
wykona Test Inteligencji na poziomie trudnoci rwnym Sile cza ca czar. Przywdca decyduje o podziale pomidzy czonkw
ru, pomniejszonym o tyle, ile godzin upyno ju od rozpoczcia grupy ewentualnych pozostaych w Puli Magii Rytualnej koci.
emisji. Aby zauway i zidentyfikowa emisj, wystarczy uzyska Jeeli czonek grupy ma dodatkowe koci dla czaru z uwagi
1 sukces. na fokusy, modyfikatory za totem czy za pomoc ducha, ktrych
Jeeli celem jest czarownik, istnieje szansa, e on sam za nie wykorzysta wczeniej w procesie rzucania czaru, moe uy
uway emisj. Szans t okrelamy jak dla zewntrznego obser ich teraz.
watora, z tym e poziom trudnoci wzrasta o +2. Koszt ponoszony jest wedug specyfiki czaru.

136 SHADOWRUN
MAGIA

FOKUSY Czarownik nie moe mie rwnoczenie wicej aktywnych foku


sw, ni wynosi jego Inteligencja. Raz aktywowany fokus pozostaje
Fokusy s przedmiotami o magicznej mocy, z ktrych korzy aktywny tak dugo, jak dugo jest w kontakcie z czarownikiem, nieza
sta czarownik. Czarownicy, z uwagi na sw magicznie aktywn lenie od tego, czy nosi on go na szyi, w kieszeni, na plecach, w tor
struktur genetyczn, s jedynymi, ktrzy mog uywa fokusw. bie czy w rku. Jeli fokus wypadnie czarownikowi, zostanie mu wy
Dla zwykego miertelnika fokus jest tym, na co wyglda, lub rwany lub przeze odoony, dezaktywuje si natychmiast, a czarow
z czego jest zrobiony. Dla czarownika fokus to rdo zognisko nik traci korzyci pynce z jego mocy, dopki go nie odzyska. Fokus
wanej mocy, pomocne narzdzie w rzucaniu czarw lub przywo odzyskany przez waciciela nie musi by ponownie dostrajany.
ywaniu duchw. Jedynym wyjtkiem od powyszych regu s wzy czarw,
jeeli fokusy maj by dla czarownika uyteczne, musz zo omwione poniej.
sta nasycone magi. Opierajc si na zasadach podstawowych
systemu Shadowrun, czarownicy uywaj fokusw ju nasyco FOKUSY CZARW
nych magi, zakupionych od talizmaniakw. Czarownicy pragn Fokus czaru daje czarownikowi dodatkowe koci do wyko
cy tworzy wasne fokusy znajd odpowiednie reguy w Ksi rzystania przy rzucaniu konkretnego czaru lub czarw z danej

A
dze Magii, podrczniku zaawansowanego czarostwa. grupy. Tworzy to dwie podklasy - fokusy konkretnego czaru
Istnieje pi podstawowych klas fokusw: fokusy czarw po i fokusy grupy czarw.
magajce w czarostwie, fokusy duchw pomagajce w Przywoy Oba dziaaj w podobny sposb, oferujc dodatkowe koci
waniu, fokusy mocy zwikszajce Pul Magii, wzy czarw, kt w liczbie rwnej stopniowi fokusu. Tak jak koci z Puli Magii, ko
re podtrzymuj czar, i fokusy broni suce do walki. ci oferowane przez fokus zuywaj si przy wydatkowaniu, a od
Wszystkie fokusy maj swj stopie, przynajmniej 1, a zwykle nawiaj na pocztku nastpnej akcji czarownika. W kwestii odna
wyszy. Im wyszy stopie, tym potniejszy fokus. Wyjtkiem s wiania itp. traktujemy je po prostu tak samo jak koci z Puli Magii.
wzy czarw, ktre nie mog by stopnia wyszego ni 1. Nie mona ich jednak zwyczajnie doda do Puli Magii, gdy
PI moliwoci wykorzystania tych koci s cile okrelone.
DOSTPNO
Jak ju zauwaono, fokusy osigalne s za porednictwem tali Fokusy konkretnego czaru
zmaniakw (tak okrela si sprzedawcw magicznych przedmio Fokus konkretnego czaru oferuje dodatkowe koci w liczbie
tw). Im potniejszy fokus, tym trudniej go zdoby w danej chwili. rwnej jego stopniowi dla testw zwizanych z rzucaniem jedne
Ceny i okrelenie dostpnoci fokusw znale mona w roz go konkretnego czaru i unikaniem jego Kosztu. Czarownik musi
dziale Sprzt. okreli ten czar podczas dostrajania fokusu. Koci oferowane
przez fokus konkretnego czaru nie mog by uyte przez czarow
DOSTROJENIE FOKUSA nika do obrony przed tym samym czarem rzucanym przez innego
Zanim czarownik zacznie korzysta z fokusu, musi zestroi czarownika. Innymi sowy, koci posiadane dziki fokusowi kon
go ze sob. Dostrojenia dokonuje si poprzez wydatek Karmy, kretnego czaru wykorzysta mona jedynie w Tecie Sukcesu tego
w iloci zalenej od rodzaju fokusu i jego stopnia. Dane znajduje konkretnego czaru i w Tecie Uniknicia jego Kosztu. Nie poma
my w tabeli dostrajania fokusu poniej. gaj one w Tecie Odparcia czaru.
KO
Po zapaceniu odpowiedniej iloci Karmy czarownik ma do Koci oferowane przez fokus konkretnego czaru nie mog
stp do zdolnoci fokusu czy premii za jego uytkowanie. Fokus by wykorzystane dla potrzeb magicznej obrony.
moe by dostrojony tylko do jednego czarownika naraz i tylko
ten czarownik moe go uywa. Fokusy grupy czarw
Jeeli czarownik znajduje lub zabiera fokus innego czarowni Fokus grupy czarw pomaga w rzucaniu wszystkich czarw
ka, moe go uywa tylko wtedy, gdy dostroi go do siebie, wyda nalecych do okrelonej grupy, na przykad czarw walki, cza
jc punkty Karmy. rw detekcji itp. Grup czarw, do ktrej stosowany bdzie fokus,
czarownik musi wybra podczas jego dostrajania.
Fokus grupy czarw oferuje dodatkowe koci w liczbie rw
TABELA DOSTRAJANIA FOKUSA nej swemu stopniowi, do wykorzystania w Tecie Sukcesu czaru
Wyszczeglnienie Koszt dostrojenia lub Tecie Uniknicia Kosztu dla kadego czaru z danej grupy, ja
w punktach Karmy ki czarownik zna. Co wicej, czarownik moe korzysta z koci
fokus konkretnego czaru stopie
oferowanych przez fokus dla odparcia czaru danej grupy, rzuca
fokus grupy czarw 3 x stopie
nego przez innego czarownika.
fokus ducha 2 x stopie
Koci uzyskane dziki fokusowi grupy czarw nie mog su
fokus mocy 5 x stopie
y do magicznej obrony.
wze czarw 1 punkt
may fokus broni 4 x stopie
duy fokus broni 5 x stopie FOKUSY DUCHW
Fokusy duchw zapewniaj dodatkowe koci dla potrzeb
przywoywania. Czarownik musi podczas dostrajania fokusu za
KORZYSTANIE Z FOKUSU decydowa o rodzaju duchw (ywio wody, duchy ogniska do
mowego, duchy pustyni itp), w kontaktach z ktrymi bdzie go
Czarownik musi aktywowa fokus, jeeli chce go uy. Aktywa
uywa. Fokus duchw dziaa tylko dla tego rodzaju duchw, do
cja fokusu zajmuje jedn akcj prost, lecz jego uycie czy wykorzy
ktrego zosta dostrojony.
stanie premii nie zabiera ju czasu akcji. Trzeba jednak zauway,
Fokus duchw zapewnia tyle dodatkowych koci, ile wynosi
i uycie fokusu broni nastpuje poprzez atak broni, co zgodnie
jego stopie. Koci te wykorzysta mona do przywoywania, od-
z reguami walki w zwarciu wymaga akcji zoonej (zob. s. 100).

SHADOWRUN 137
MAGIA

syania lub kontrolowania duchw okrelonego rodzaju. Czarow zwykli ludzie nie mog go zobaczy ani dotkn, ani na oddzia
nik moe rwnie uy tych koci do Testu Uniknicia Kosztu. ywa. Czarownik dostrzee go za pomoc astralnej percepcji, ale
Moe jednak uy tylko tyle koci, ile wynosi stopie fokusu cz tylko w ten sposb. W normalnej przestrzeni wze jest niewidzial
nie do wszystkich testw zwizanych z przywoaniem jednego ny. Czarownik, ktry go zauway, moe go usun. Po usuniciu
ducha. Wicej o tym na s. 139-144, pod hasem Przywoywanie. powizanie ulega zerwaniu, a wze staje si pasywny. Musi by
ponownie dostrojony, by znw mona go byo uy. Po ponow
FOKUSY MOCY nym dostrojeniu wze mona uy dla innego czaru. Czarownik,
Fokusy te s najpotniejsze i maj najszersze zastosowanie. ktry tworzy wze, moe go dowolnie aktywowa i dezaktywo-
Po pierwsze, zwikszaj poziom Magii czarownika o swj stopie, wa. Operacja taka wymaga akcji prostej. Aktywny wze czaru
pozwalajc mu na rzucanie cza wlicza si do limitu aktywnych
rw o wikszej sile bez troski fokusw czarownika, niezale
o skutki Kosztu w postaci uszko nie czy ma go on przy sobie,
dze. Ponadto dodaj bezpo czy znajduje si gdzie indziej.
rednio do Puli Magii czarowni Korzystanie z wzw ma
ka tyle koci, ile wynosi ich sto swoje wady. Dopki taki fokus

A
pie. Koci te wykorzysta mo pozostaje a k t y w n y , istnieje
na do wszystkiego, do czego tyl cieka energii astralnej od nie
ko uywa si Puli Magii. go do jego twrcy. Moe ona
by przeledzona w przestrzeni
WZY CZARW astralnej dziki astralnemu le
Wzy czarw to fokusy dzeniu (zob. s. 149). Wci ak
specjalnego rodzaju, tworzce tywne w z y (pozostawione
poczenie pomidzy rzuco przy celu czaru) mog posuy
nym c z a r e m a p r z e s t r z e n i
PI za powizanie materialne dla
astraln, przez ktre pynie magii rytualnej, uytej przeciw
energia podtrzymujca czar. twrcy w z a . Jasne w i c , e
Pozwala to na podtrzymywanie czarownicy nie rozrzucaj lek
czaru bez koncentracji czy wy komylnie takich zabawek po
siku ze strony czarownika. okolicy.
W z y c z a r w nie s
uprzednio dostrajane przez FOKUSY BRONI
czarownika do jego osoby. Po Czsto okrelane jako ma
udanym rzuceniu czaru pod giczna bro, fokusy broni dzia
trzymywanego, czarownik wy aj w sposb odmienny od po
daje 1 punkt Karmy, w i c zostaych. Jeeli tylko uytkow
wze z czarem i przestrzeni nik fokusu broni jest aktywny
KO
astraln, podtrzymujc w ten magicznie (Magia rwna co naj
sposb czar. Rzucanie czaru mniej 1) i wyda 1 punkt Karmy
i dostrajanie wza nastpuje w celu zaktywizowania fokusu,
rwnoczenie, co nie pozwala fokus broni zwiksza jego umie
czarownikowi na ponawianie jtno Walka z broni o swj
czaru a do uzyskania maksy stopie. Fokusw broni uywa
malnego efektu i rozpoczcie mog a d e p c i , w tym take
podtrzymywania dopiero wte adepci fizyczni.
dy. Raz aktywowany, wze podtrzymuje czar z przestrzeni astral Pomimo plotek o magicznych pociskach i mimo olbrzymich
nej bez adnego udziau czarownika. nakadw na prace badawcze, ktre ponosz koncerny przemy-
Wzy czarw, dostrojone do konkretnego czaru, nie musz sowo-militarystyczne, nie znaleziono do tej pory sposobu na ma
by aktywowane natychmiast. Czarownik moe stworzy wze giczne udoskonalenie adnego rodzaju pociskw, a co dopiero
i da go innemu czarownikowi tej samej tradycji (szamaskiej lub kul z broni palnej. Problem polega na tym, e fokus broni
hermetycznej), aby ten go umieci i aktywowa. Teoretycznie funkcjonuje jedynie w rkach waciciela. Kiedy tylko te rce opu
kady moe umieci wze czaru, lecz tylko czarownik waci ci, natychmiast przestaje dziaa. Delikatnie mwic, fakt ten
wej tradycji moe go aktywowa. Aktywacja odbywa si przez czyni raczej trudnym magiczne udoskonalanie pociskw.
dotyk i zajmuje jedn akcj prost. Wze pozostaje pasywny do Fokus broni zadaje zwikszone obraenia w walce astralnej
czasu aktywacji, lecz kady, kto spojrzy na poprzez percepcj (zob. s. 147), a istoty paranormalne obdarzone odpornoci na
astraln, rozpozna, czym jest on w rzeczywistoci. zwyk bro i obraenia nie s odporne na dziaanie fokusu broni
Aby wze czaru mg spenia sw rol, musi pozostawa (zob. Moce Przebudzonych, s. 214). Kiedy czarownik wadajcy
w kontakcie z celem. Moe by przez cel noszony, mona go za fokusem broni dokonuje projekcji astralnej, wyobraenie fokusu
wiesi, przybi lub woy do kieszeni, byleby pozostawa w bez przechodzi wraz z nim do przestrzeni astralnej - i mona go tam
porednim kontakcie z celem. uywa. Aktywny fokus broni manifestuje si w przestrzeni astral
eby nie byo wtpliwoci, naley przyj, e umieszczony na nej i mona go uy przeciwko drapiecom czy duchom osigal
miejscu wze czaru znika. Jest tam przez cay czas i dziaa, lecz nym tylko tam.

138 SHADOWRUN
MAGIA

Fokusy broni wykorzystane przeciw drapiecom obdarzonym PRZYWOYWANIE


moc regeneracji (s. 219) mog ich zabi. Jeeli uszkodzenie jest
zabjcze lub dobija istot z uwagi na wczeniejsze rany, musi Poprzez przywoywanie czarownik moe przyzywa, kontro
ona wykona Test Esencji na poziomie trudnoci rwnym dwu- lowa i odsya rnego rodzaju duchy. Cho czarownicy i okul-
krotnoci stopnia fokusu. Gdy test si nie uda, drapieca nie rege tyci wci tocz dyskusje na temat, czy duchy obdarzone s nie
neruje si. Jeeli natomiast test si powiedzie, istota wykonuje zalenym istnieniem, czy te powstaj jako manifestacja bez
zwyky Test Regeneracji. ksztatnych energii wypeniajcych przestrze astraln jedynie na
Kady fokus broni musi w swej strukturze posiada magiczny czas przywoywania, nie ma to specjalnego znaczenia dla zasto
metal orichalcum (or-i-cal-cum). Metal ten to magicznie aktywny sowa praktycznych.
stop miedzi, zota, srebra i rtci, metalurgiczny koszmar niezdolny Istnieje wiele rodzajw duchw, ale wszystkie charakteryzuje
do istnienia bez pomocy magii. Jego kolor jest silnie topoma- poziom Siy, okrelany przez przywoujcego je czarownika. Sia
raczowy. Wedug legendy pierwotnie odkryty zosta na Atlanty ducha okrela nie tylko jego moliwoci, ale te trudno sprawo
dzie. wania nad nim kontroli. Im potniejszy jest duch (im wiksza je
go Sia), tym trudniej go wezwa, kontrolowa czy odesa.
ATAK POPRZEZ FOKUS

A
Dwa rodzaje duchw, ktrych przyzywanie jest do atwe,
Istnieje pewna niedogodno zwizana z posiadaniem aktyw to duchy natury i ywioy. Duchy natury personifikuj moce ro
nego fokusu dowolnego rodzaju. Czerpic energi z przestrzeni dowiska naturalnego i tylko szamani mog je przywoywa bd
astralnej przez cay czas aktywnoci, fokus tworzy stay, otwarty kontrolowa.
most z przestrzeni astralnej do zwykej. Jest to niebezpieczne. ywioy pochodz od czterech pierwotnych si hermetycz
Zazwyczaj czar nie moe by rzucany z przestrzeni astralnej nych - ognia, wody, powietrza i ziemi - i tylko mag moe je przy
do zwykej ani odwrotnie. Te dwie odmienne rzeczywistoci roz zywa lub kontrolowa. Duchy natury i ywioy opisujemy skr
dziela zasona, ktr mona przebi jedynie w specyficznych towo poniej, lecz peen ich opis i moliwoci podane s w roz
okolicznociach lub warunkach. A rzucanie czaru do tych warun dziale Drapiecy, s. 224.
PI
kw si nie zalicza. Oznacza to, e posta w zwykej przestrzeni,
nie poczona w aden sposb z przestrzeni astraln, jest bez
pieczna przed czarownikami dokonujcymi astralnej projekcji czy
istotami bd duchami czysto astralnymi.
Fokus uzyskuje swoje waciwoci poprzez otwarcie drogi
pomidzy dwoma rzeczywistociami. Czarownik obecny astral
nie moe poprzez t szczelin w zasonie rozdzielajcej rzeczy
wistoci rzuca czar na materialne elementy fokusu. Poniewa
czar wpywa ma na elementy materialne, musi to by czar ma
Cho w Szstym wiecie istniej jeszcze inne rodzaje du
chw, kontakt z wikszoci z nich mog nawizywa jedynie
najpotniejsi magowie, majcy duo Karmy do wydania. Ich opis
pojawi si w przyszych suplementach systemu Shadowrun.

PRZYZYWANIE DUCHW NATURY


Szaman moe przyzywa duchy natury jedynie w ich wasnej
dziedzinie. Dziedzina ducha to rodowisko, ktre duch uosabia:
duchy burzy zwizane s z otwartym niebem, duchy lasu z gbo
terialny. k gusz, duchy ogniska domowego z domem itd. (zob. Dziedzi
Chocia wydaje si, i w ten sposb oddziaywa mona tyl ny, poniej). Szaman nie moe przyzywa ducha bdc poza jego
ko na sam fokus, nie jest to do koca prawda. Jeeli dokonujcy dziedzin. Nie moe on, na przykad, przyzywa ducha burzy czy
KO
projekcji astralnej czarownik rzuci na fokus czar dziaajcy na ob ducha lasu, kiedy znajduje si w domu. Dom jest dziedzin du
szar, przypuszczalnie wpynie on na wszystkie cele w promieniu chw ogniska domowego.
dziaania czaru. Wskutek specyficznej natury dziaania tego efek Szaman decyduje, jak potnego ducha chce przywoa. Sia
tu nie mona tak wykorzystywa czarw manipulacji. ducha - wyznacznik jego potgi - jest poziomem trudnoci Testu
Atak poprzez fokus odbywa si w dwch etapach. Najpierw Przywoywania. Do tego testu zastosowa mona te modyfikato
wykonujemy Test Sukcesu czaru i Test jego Odparcia. Nastpnie, ry za totem i koci za fokus duchw. Zauwamy, i koci z Puli
jeeli czar nie zosta odparty, rozstrzygamy skutki ataku. Magii nie maj zastosowania do testw zwizanych z przywoy
Atakujcy czarownik rzuca liczb koci rwn Sile czaru na waniem.
poziomie trudnoci rwnym stopniowi fokusu. Jednoczenie ofia Kady sukces uzyskany w Tecie Przywoywania oznacza
ra rzuca liczb koci rwn stopniowi fokusu na poziomie trudno jedn usug, jak duch zgadza si wywiadczy szamanowi (zob.
ci rwnym sile czaru. Wygrywa strona, ktra uzyska wicej suk Usugi duchw natury, poniej). Jeeli szaman nie uzyska adne
cesw. Jeeli zwycia czar, nie tylko wywiera on skutek na mate go sukcesu, nie przybdzie aden duch. Przywoanie ducha natu
rialne elementy fokusu, ale take niszczy jego dostrojenie do oso ry zajmuje akcj zoon. Szaman moe przywoa tylko jednego
by lub czaru. Jeeli wygrywa fokus, czar nie odnosi skutku i pry ducha naraz i tylko jeden naraz moe mu suy.
ska. Niezalenie od tego, czy duch przybdzie, czy nie, szaman
Pamitajmy, e czar uyty w ten sposb musi by czarem musi wykona Test Uniknicia Kosztu przywoania. W tecie tym
materialnym. Jeeli czar nie dziaa na obszar, wpywa on tylko uywa koci wedug swojej Charyzmy (a nie Siy Woli), skorygo
na elementy fokusu lub obiekty bezporednio z nim zczone. wanych o modyfikatory za totem i fokus duchw na poziomie
Czar rozstrzygamy normalnie, wedug zasad rzucania czarw, trudnoci rwnym Sile przyzywanego ducha. Koszt zwizany
s. 129. z przywoywaniem duchw natury przedstawia tabela kosztu
Jeeli czar jest czarem dziaajcym na obszar, jedyna rni przywoywania zamieszczona poniej.
ca w jego rozstrzyganiu pynie z faktu, i pole widzenia okrela Kade 2 sukcesy uzyskane w Tecie Uniknicia Kosztu zmniej
my z pozycji czarownika w przestrzeni astralnej. Nadal koniecz szaj Koszt o 1 poziom. Jeeli obraenia zwizane z Kosztem przy
ne jest, aby rzucajcy czar widzia cel. Pamitajmy te, i prze woania pozbawi szamana przytomnoci, duch odchodzi.
strze astralna to specyficzny obszar (zob. Przestrze astralna, Duchy natury znikaj o wschodzie lub zachodzie soca, nie
s. 45). zalenie od wszystkiego, bez rnicy, czy soce jest widoczne,

SHADOWRUN 139
MAGIA

czy nie. Usugi duchw kocz si z t chwil, a jeli jakie usugi PRZYZYWANIE DUCHW YWIOW
nie zostay wykorzystane, s stracone. Tylko mag moe wzywa ywioy. Moliwe jest wezwanie
ducha ywiou o dowolnej Sile, jeli mag ma odpowiednio duo
czasu i materiaw, lecz musi on posiada bibliotek przywoa
TABELA KOSZTU PRZYWOYWANIA i krg hermetyczny (waciwego rodzaju) w stopniu przynajmniej
Sia ducha Poziom obrae rwnym Sile przyzywanego ducha. Rytua wymaga te specjal
mniejsza ni poowa Charyzmy szamana (L) Oguszenie nych materiaw, dostpnych u miejscowego talizmaniaka w ce
rwna lub mniejsza ni Charyzma szamana (S) Oguszenie nie 1000 za kady punkt Siy ywiou.
wiksza ni Charyzma szamana (C) Uszkodzenie Kady ywio potrzebuje te rda. Duchy ognia przychodz
wiksza ni podwojona Charyzma szamana (Z) Uszkodzenie z wielkich ognisk (magowie w domach, uwaajcie na zraszajce
systemy przeciwpoarowe), palenisk lub duych koksownikw.
Duchy ywiou wody wznosz si z duych basenw lub beczek
Dziedziny wody (aczkolwiek wystarczy, eby krg hermetyczny znajdowa
Jak ju zaznaczono, dziedzin ducha jest rodowisko, ktre si blisko wielkiego zbiornika wodnego). Duch ywiou ognia po
uosabia. Duchy natury maj moc jedynie w obrbie swej dzie trzebuje wielkich iloci palcego si kadzida (uwaajcie wic

A
dziny. Nie mog jej opuszcza ani rozciga poza ni swojej take na wykrywacze dymu). Duch ywiou ziemi potrzebuje du
potgi. ej (wielkoci czowieka) sterty ziemi, gliny czy ska - wystarczy
Dziedziny niektrych duchw natury wydaj si wkracza jednak, aby rytua przebiega na goej ziemi.
w inne dziedziny, lecz naprawd nigdy tak nie jest. Dziedzina ob Rytua przyzywania zajmuje tyle godzin, ile wynosi Sia przy
szerniejszego rodowiska zawsze jest podrzdna dziedzinie w zywanego ducha ywiou. Pod koniec nieprzerwanego okresu od
szego rodowiska, takiej jak dziedzina duchw ogniska domowe prawiania rytuau mag wykonuje Test Przywoywania na pozio
go. Na przykad jeeli kto niezwykle bogaty ma tak wielki dom, mie trudnoci rwnym Sile ducha. Uycie fokusu duchw moe
e s w nim otwarte przestrzenie wielkoci samolotowego hanga zapewni dodatkowe koci do wspomagania tego testu. Pamitaj
ru, to przestrze ta nadal naley do dziedziny duchw ogniska my, e koci z Puli Magii nie stosuj si do adnych testw zwi
PI
domowego, a nie duchw nieba.
Rozgraniczenia dziedzin s bardzo wyrane. Duch miasta
moe na przykad poszukiwa kogo na ulicach, skwerach czy
placach miasta, ale nie w budynkach tego miasta (dziedzina du
chw ogniska domowego), w parkach (dziedzina duchw lasu),
w odzi na rzece (dziedzina duchw rzeki) czy w zatoce (duch
morza).

Usugi duchw natury


zanych z Przywoywaniem.
Liczba sukcesw uzyskanych w tym tecie wyznacza liczb
usug, jak ywio wykona dla maga (zob. Usugi duchw ywio
w poniej). Jeli mag nie uzyska adnych sukcesw, duch nie
przyjdzie - mimo to wszystkie materiay potrzebne do rytuau zo
staj zuyte. Niezalenie od tego, czy duch przyby, czy nie, mag
musi wykona Test Uniknicia Kosztu komi Charyzmy na po
ziomie trudnoci rwnym Sile przyzywanego ducha. Fokus du
chw moe doda koci do tego testu. Aby ustali Koszt, odnosi
Wezwany duch pojawia si pocztkowo w swojej formie my si do zamieszczonej powyej tabeli Kosztu przywoywania.
astralnej, widoczny w zwykej przestrzeni jako lekkie migotanie Kade 2 sukcesy w Tecie Uniknicia zmniejszaj Koszt o jeden
w powietrzu. Im potniejszy duch, tym wyraniejszy jest ten poziom. Jeeli obraenia bdce Kosztem przywoywania pozba
KO
efekt. Dla okrelenia dyskretnoci tego efektu uy mona rnicy w i maga przytomnoci, duch wyrywa si na wolno, poza
12 minus Sia ducha (zob. Reguy dyskretnoci, s. 94). Duch moe wszelk kontrol. Aby ustali, czy duch zaatakuje przyzywajce
pozosta w miejscu lub otrzyma od szamana nakaz powrotu do go go maga, wykonujemy test komi jego Siy na poziomie trud
swego rodowiska i oczekiwania na ponowne wezwanie w p noci 4. Jeeli duch uzyska cho jeden sukces, zdaje sobie spraw
niejszym czasie. Pierwotne wezwanie ducha natury wymaga akcji z powstaej okazji i ucieka. Jeeli nie uzyska sukcesw, zalepia
zoonej, ale by go wezwa po nakazaniu mu oczekiwania, wy
go gniew i atakuje maga niezalenie od wszelkich rodkw
starczy akcja prosta.
ochrony.
Do wykonania usugi duch natury uyje jednej ze swych Mag moe zwiza tyle duchw ywiow naraz, ile wynosi
mocy, wedug wskaza szamana. Duch natury w formie astral jego Charyzma. Jeli wyczerpa ten limit, a chce przywoa kolej
nej, obecny tylko w przestrzeni astralnej, moe uywa jedynie ny ywio, moe uwolni jeden z dotychczas zwizanych. Uwol
tych mocy, ktre bezporednio chroni lub daj szamanowi in niony duch po prostu odchodzi.
ne bezporednie korzyci. Mog to by na przykad moce ukry
cia, stray lub ruchu. Aby jednak uy swej mocy wobec in Usugi duchw ywiow
nych, duch musi przybra form manifestacji w zwykej prze Duch ywiou winny magowi usugi jest z nim zwizany,
strzeni. a mag nie musi wykorzysta wszystkich usug naraz. Podczas we
Manifestacja ducha moe oddziaywa jedynie na cele indy zwania duch zostaje z nim zwizany i postawiony w stan oczeki
widualne lub grupowe, w zalenoci od konkretnej mocy. Cige wania na jego polecenia. Nastpnie ywio odchodzi poprzez
uycie jednej mocy liczy si jako jedna usuga. Jeeli jednak sza przestrze astraln do niewiadomego miejsca, gdzie oczekuje na
man zechce zmieni parametry jej wykorzystania, powiedzmy polecenia maga.
proszc ducha o objcie ukryciem wikszej ni poprzednio liczby Aby skorzysta z usugi ywiou, czarownik musi zuy akcj
osb, staje si to now usug. Uycie przez ducha jego mocy zoona na wydanie duchowi polecenia przybycia. Duch ywiou
walki po stronie przywoujcego liczy si jako jedna usuga, nie zjawia si w swej formie astralnej, manifestujc si jako lekkie mi
zalenie od liczby wrogw w danej walce. gotanie w powietrzu. Im potniejszy duch, tym jest ono wyra
Opis duchw natury i ich mocy zamiecilimy w rozdziale niejsze. Do okrelenia dyskretnoci tego efektu uy mona rni
Drapiecy, s 228. cy 8 minus Sia ducha (zob. Reguy dyskretnoci, s. 94).

140 SHADOWRUN
MAGIA

Istnieje pi rodzajw usug, ktre mog wykonywa duchy


ywiow: pomoc w czarostwie, pomoc w nauce, podtrzymywa
nie czarw, usugi fizyczne i usugi zdalne. Rozpoczcie kadego
rodzaju usugi to zuycie jednej z usug, ktre duch jest winien"
magowi. Odsyanie ywiou tam, skd pochodzi, i nakaz oczeki
wania na wezwanie nie liczy si jako usuga. Jeeli mag nie ode
le ywiou, aby gdzie zaczeka na polecenia, ywio po prostu
bdzie pta si przy magu, zauwaalny zarwno w przestrzeni
astralnej, jak i zwykej. (Du nierozwag jest obnoszenie si
z banda ywiow, chyba e kto szuka kopotw.)
Kiedy duch ju stawi si na wezwanie, do wydania mu pole
cenia realizacji usugi wystarcza akcja prosta. Duchy ywiow
mog wykonywa tylko jedn usug naraz.

A
Pomoc w czarostwie
ywio moe da magowi dodatkowe koci do rzucania cza
rw. Duch ywiou funkcjonuje jako dodatkowa Pula Magii,
z ktrej mag moe czerpa a do jej zuycia (odejcia ducha).
Kady punkt Siy ducha dodaje jedn ko. Koci te nie podlegaj
odnowieniu, ale mona ich uy do dowolnego testu w ramach
czarostwa, cznie z obron magiczn, s. 132. Koci te naley
jednak alokowa w ten sam sposb i w tym samym czasie co ko
PI ci z Puli Magii.
Kady rodzaj ywiou pomaga w czarach innej grupy.
ywio ognia pomaga wycznie w czarach walki.
ywio wody pomaga wycznie w czarach iluzji.
ywio powietrza pomaga wycznie w czarach detekcji.
ywio ziemi pomaga wycznie w czarach manipulacji.
aden ywio nie pomaga w czarach leczenia.
Jeeli duch ywiou jest w ten sposb wykorzystywany, jego Sia
zmniejsza si o 1 za kad ko wykorzystana w celu pomocy
w czarostwie. Gdy Sia ducha zostanie wykorzystana do 0, duch
Usugi (a wic te moce) ywiou nie s magowi dostpne, znika. Jeli jest wci zwizany z magiem, moe by wezwany
dopki nie zostanie on wezwany i nie pojawi si. Aby ustali, czy ponownie. Wymaga to akcji zoonej i w tym przypadku kosztuje
duch moe dziaa w danej Rundzie Walki, rozstrzygamy jego jedn usug. ywio powraca jednak z pen pocztkow Si.
KO
Inicjatyw (zob. s. 79). jeeli wolno mu wczy si w ktr Faz Wykonujc t usug, ywio moe pozostawa w formie
Walki pozostaej czci Rundy Walki, moe dziaa, zakadajc, astralnej.
ze mag, ktry nim wada, rwnie jest do tego zdolny. Przybycie
zwizanego ducha na wezwanie maga nie liczy si jako usuga Pomoc w nauce
ducha, jest jednak czynnoci wyczn - czarownik nie moe ywio moe dostarczy dodatkowych koci, pomagajc swe
podtrzymywa adnych czarw wzywajc ducha. mu panu w nauce nowych czarw. Dodanie przez ducha koci
Duch ywiou pozostaje w przestrzeni astralnej z wasnego w liczbie rwnej jego Sile do podjtej przez maga prby nauki li
wyboru. Form swej fizycznej manifestacji przybiera jedynie na czy si jako jedna usuga (zob. Nauka nowego czaru, s. 1 32). y
wyrane polecenie pana. Poleceniem takim nie bdzie uszczli wio moe pomc w nauce czarw wycznie z waciwej sobie
wiony, ale musi je wykona. Jeeli duch ywiou oczekuje na po grupy: czary walki dla ywiou ognia, czaru iluzji dla wody, czaru
lecenia przez 24 godziny lub przez taki czas wykonuje ju jak detekcji dla powietrza i czary manipulacji dla ziemi. Do pomocy
usug, po upywie penej doby jest to ju dodatkowa usuga. w nauce danego czaru mag moe uy tylko jednego ywiou
Z wyjtkiem usugi zdalnej (zob. niej), ywio musi pozosta i tylko raz.
wa w polu widzenia maga. Wymaganie to mona speni po Wykonujc t usug, ywio moe pozostawa w formie
przez zmysy astralne, czary jasnowidzenia lub inne magiczne astralnej.
zmysy, ale nie poprzez elektroniczne rodki przekazu. Mag nie
moe zdalnie sterowa" duchem ywiou przy uyciu kamery tri- Usugi fizyczne
deo. Mag moe wezwa ducha do manifestacji fizycznej i uycia
Czarownik, ktry wezwa ducha ywiou, moe nakaza mocy dla uzyskania jakiego efektu. Na przykad ywio ognia
mu wykonywanie polece innej postaci czarownika lub zwy moe dosta polecenie przepalenia drogi przez drzwi, a ywio
kego czowieka. Zwykli ludzie nie mog uywa ywiou do ziemi - przeniesienia wielkiego ciaru. Kady ywio mona wy
rzucania czarw, ale z innych usug mog korzysta na rwni sa do walki z jakim przeciwnikiem. Omwienie mocy duchw
z magiem: z obrony, z czarostwa, usug fizycznych itd. ywio- znajdziesz w rozdziale Drapiecy, a take w tym rozdziale pod
y-goryle spotyka si rzadko, ale politycy, korporacyjne VIP-y, hasem Walka duchw.
oyabuni yakuzy czy inne wielkie szychy korzystaj czasem z ta W celu wykonania usugi fizycznej ywio zawsze musi przy
kiej ochrony. bra form swojej fizycznej manifestacji.

SHADOWRUN 141
MAGIA

Podtrzymywanie czarw moe zrani ducha pozostajcego w formie astralnej, ale wadaj
Mag moe poleci duchowi ywiou, aby ten uy swej Siy ca nim posta musi korzysta z astralnej percepcji lub projekcji,
do podtrzymania jednego czaru z waciwej dla rodzaju ywiou aby mc waciwie uy broni. Efekt byszczcego powietrza" nie
grupy. ywio moe podtrzyma czar przez liczb Rund Walki moe by celem ataku fokusem broni czy te czarem. Duchy mog
rwn swojej Sile, zuywajc 1 punkt Siy na rund. Gdy Sia du by atakowane poprzez prb odesania (i znw, aby tego doko
cha dojdzie do 0, duch znika. Aby utrzyma czar po znikniciu na, czarownik musi je widzie) lub poprzez walk astraln.
ducha, mag moe przej jego podtrzymywanie na siebie, zanim
duch zniknie. Duchy, ktre odeszy w ten sposb, mog by we Forma manifestacji fizycznej (materialnej)
zwane ponownie na tych samych zasadach co w przypadku po Duchy przybieraj form fizycznej manifestacji wtedy, gdy
mocy w czarostwie. musz uy swej mocy na cel obecny jedynie materialnie, nie ist
Mag moe te zwiza ducha z czarem, aby utrzyma czar niejcy w przestrzeni astralnej. Duchy nie lubi przybiera tej for
przez duszy czas. To jednak powoduje zuycie Siy ywiou my, gdy staj si wwczas wraliwe na zwyke fizyczne ataki.
w sposb nieodwracalny. Duch ywiou moe w ten sposb pod Mimo to komu, kto nie jest czarownikiem, niezwykle trudno
trzymywa czar przez liczb dni rwn swojej Sile. Kady dzie zaatakowa i uszkodzi manifestacj ducha. Jedynie prawdziwie
lub jego cz permanentnie zmniejsza Si ducha o 1. Kiedy Sia odwani, zdeterminowani bd szaleni potrafi zebra tyle siy

A
ducha spada do 0, ulega on zniszczeniu i znika, nawet jeli by woli, aby skutecznie zaatakowa materialn posta ducha.
jeszcze winien magowi dalsze usugi. Mag moe zwolni ducha Atakujc form manifestacji ducha za pomoc zwykej broni
wczeniej, koczc dziaanie czaru, ale duch i tak zostaje wtedy (w walce w zwarciu czy na dystans), posta uywa swojej Siy Wo
uwolniony z wizw, znika i nie moe by ponownie wezwany. li w miejsce umiejtnoci walki. W walce z duchem niewzruszona
Jeeli duch podtrzymujcy czar zostanie odesany, czar pry wola jest waniejsza ni zdolnoci bojowe. Do Testu Sukcesu ata
ska. Gdy duch ywiou otrzyma polecenie podtrzymywania czaru, ku nie mona dodawa koci z Puli Walki czy Puli Magii. Ataki
nie moe wykonywa innych usug przed zakoczeniem tej jednej. z pomoc fokusu broni, ataki magiczne, czarami, a take ataki wy
ywio moe wykonywa t usug pozostajc w formie korzystujce wraliwe punkty ducha pozwalaj na korzystanie
astralnej.

Usugi zdalne
PI
Mag moe zada od ywiou usugi zdalnej, gdy przyzywa
go po raz pierwszy. Jeeli ywio ma wykona usug zdaln, mag
nie moe zwiza ducha. Poniewa usuga zdalna musi by naka
zana duchowi bezporednio po przywoaniu, zuywa pozostae
sukcesy - inne usugi. Duchy ywiow wykonujce usugi zdalne
nie wliczaj si do limitu Charyzmy maga.
z umiejtnoci walki i wspomaganie testu komi z Puli Walki.
Poza tym wszystkim duchy w formie manifestacji fizycznej
wykazuj odporno na ataki broni paln, broni dystansow
(z wyczeniem ukw i broni rzucanej) i eksplozje. Przyczyn
jest fakt, i ataki takie nie s bezporednie", nie maj penego
adunku" woli atakujcego. Aby rozstrzygn taki atak, przyjmu
jemy podwojon warto Siy ducha jako warto jego pancerza
odpowiedniego rodzaju (balistycznego lub udarowego). Obrae
nia ustalamy w zwyky sposb. Duchy nie wykazuj jednak takiej
W ramach usugi zdalnej mag wysya ducha, aby wykona odpornoci wobec atakw w walce w zwarciu, strzaw z uku
okrelon czynno, tak jak usuga fizyczna. Po otrzymaniu pole czy broni rzucanej, gdy w tych przypadkach nic nie osabia
cenia duch bdzie dy bezporednio do jego realizacji a do skut wpywu woli atakujcego na przebieg ataku.
ku lub swego zniszczenia/odesania. Nawet mag, ktry przywoa Duch w formie manifestacji moe uy swych mocy na dowol
KO
ducha, nie moe go ju powstrzyma od wykonania polecenia. ny cel w swoim polu widzenia. Kade uycie mocy jest odrbn
Duch ywiou realizuje usug zdaln w formie manifestacji usug, chyba e ma to by atak na grup wrogw. Taki atak liczy
fizycznej lub astralnej, pomidzy ktrymi moe dokonywa do si jako pojedyncza usuga, niezalenie od liczby przeciwnikw.
wolnych zmian (zajmujcych akcj prost) wedle potrzeby.
Inicjatywa duchw
FORMY DUCHW Jako istoty z ywego srebra i cienia, duchy poruszaj si
Duchy natury i ywiow mog przyjmowa form astraln z ogromn szybkoci w porwnaniu z ociaymi worami cielska
bd form manifestacji fizycznej. Zmiana formy zajmuje ducho i krwi, takimi jak ludzie.
wi akcj prost. Duchy w formie astralnej maj podstawow warto Reakcji na
poziomie podanym dla rodzaju ducha plus 20. Rzucaj 1 koci Ini
Forma astralna cjatywy (1 k6). Duchy w formie manifestacji materialnej maj podsta
W formie astralnej duch istnieje wycznie w przestrzeni wow warto Reakcji na poziomie podanym dla rodzaju ducha plus
astralnej, cho moe by dostrzegalny w zwykej przestrzeni jako 10. Rzucaj 1 koci Inicjatywy (1k6). Duchy obowizuje normalna
lekkie migotanie w powietrzu. O moliwociach zauwaenia tego procedura Rundy Walki i s zdolne do wielu akcji (zob. s. 79).
efektu informowalimy w poprzednich czciach rozdziau. Bdc Inicjatyw duchw ustalamy na podstawie ich aktualnej for
w formie astralnej, duch moe wykonywa jedynie takie usugi, my. Jeeli w trakcie Rundy Walki duch zmienia form z astralnej
ktre wpywaj bezporednio na maga, ktry go przywoa, albo na na form fizycznej manifestacji, rozstrzyga reszt swoich akcji
cele majce waciw obecno astraln (zob. Przestrze astralna, w tej fazie normalnie, ale staje si niezdolny do akcji przez kolej
s. 145). Moce duchw mog przej jak czary przez materialne nych 20 faz (zwyke 10 + 10 dodatku za Inicjatyw w formie
ciao celu (zob. Atak poprzez fokus, s. 139 i Walka astralna s. 147). astralnej). Duchy w formie manifestacji fizycznej przechodzce
Duch w formie astralnej moe porozumiewa si z czarowni do formy astralnej nie podlegaj modyfikacji Inicjatywy, chyba e
kiem, ktry go przywoa, moe te by wyczuwany przez czarow s w tej formie na pocztku kolejnej Rundy Walki.
nikw stosujcych astraln percepcj lub projekcj. Ducha bd Duchy mog otrzymywa nowe polecenia tylko w czasie ak
cego w formie astralnej nie mona zrani materialn broni. Fokus cji czarownikw, ktrzy je przywoali. Mog opnia swoje ak
broni, ktry ma swe wyobraenie (istnieje) w przestrzeni astralnej, cje w oczekiwaniu na polecenia.

142 SHADOWRUN
MAGIA

WALKA DUCHW Jeeli wicej sukcesw uzyska czarownik kontrolujcy du


Mwic oglnie, duchy podlegaj tym samym zasadom walki cha, nic si nie zmieni, a czarownik prbujcy przejcia bdzie
co zwyke postaci. Konkretne moce duchw rnicowa bd musia wykona Test Uniknicia Kosztu, tak jakby przywoywa
podstawow liczb koci uywanych przy ataku, jego poziom ducha. Jeeli wygra przejmujcy, obejmie on kontrol nad du
trudnoci i ewentualn konieczno wykonania Testu Uniknicia chem. Obaj czarownicy wykonuj wwczas Test Uniknicia
Obrae lub Odparcia czaru. Szczegy podano w opisach po Kosztu. Jeeli aden nie uzyska ani jednego sukcesu, obaj wyko
szczeglnych mocy w rozdziale Drapiecy. nuj Test Uniknicia Kosztu, a duch wymyka si spod jakiejkol
Duchy mog te walczy pomidzy sob. Odbywa si to jako wiek kontroli. Test Uniknicia Kosztu zawsze jest wykonywany
zmagania Siy walczcych duchw: kady duch uywa liczby ko tak, jakby czarownik przywoywa ducha.
ci rwnej swojej Sile na poziomie trudnoci rwnym Sile prze Jeeli czarownik, ktry wygra pojedynek o kontrol, zostanie
ciwnika. Duch, ktry uzyska wicej sukcesw, powoduje utrat pozbawiony przytomnoci przez Koszt dziaania, duch wymknie
przez przeciwnika tylu punktw Siy, o ile sukcesw wicej mia si spod kontroli.
od przeciwnika.
Rozkazywanie duchowi bdcemu poza kontrol
Jeeli czarownik posiadajcy umiejtno Przywoywanie na

A
Duch ywiou ognia o Sile 4 zmaga si z duchem potka ducha przez nikogo nie kontrolowanego, moe sprbowa
ywiou wody o Sile 3. Wobec tego ywio ognia wyko uzyska nad nim kontrol. Wykonuje wwczas test identyczny jak
nuje rzut 4 komi na poziomie trudnoci 3, a ywio dla odesania ducha (zob. niej). Jeeli test si uda, czarownik uzy
wody 3 komi na poziomie trudnoci 4. Skutki starcia, skuje kontrol nad duchem. W tecie tym rzucamy liczba koci
poza obokami pary, s nastpujce: ywio ognia - 3 rwn umiejtnoci Przywoywanie na poziomie trudnoci rw
sukcesy, ywio wody - tylko i sukces. Sia ducha ywio nym Sile ducha. Uwzgldniamy przy tym modyfikatory za totem,
u wody jest wic zmniejszana o 2 (3 - 1). tudzie moemy stosowa fokus duchw. Kade 2 sukcesy uzyska
ne w tecie daj nam moliwo dania od ducha 1 usugi.
PI
Duch, ktrego Sia wskutek walki zmniejszy si do 0, zostaje
zniszczony i nie moe by ponownie wezwany. Aby walczy, du
chy musz by w odlegoci metra od siebie. Walka Siy przeciw
Sile zajmuje duchom akcj zoon. Walka taka liczy si jako jed
na usuga, ktra moe by kontynuowana do zniszczenia jednego
z duchw, pozostajc nadal jedn usug.
Duchy natury mog ciera si ze sob w obrbie swej dzie
dziny. Rozstrzyganie konfliktw mocy (powiedzmy moc wypadku
ODSYANIE
Odsyanie ducha wymaga silnej koncentracji i uycia umie
jtnoci Przywoywanie tak, jak gdyby czarownik rzuca czar wy
czny (s. 133). Czarownik nie moe podtrzymywa adnych cza
rw ani te wykonywa innych akcji podczas prby odesania du
cha. Dziaanie takie wymaga akcji zoonej.
Czarownik moe odsya dowolne duchy, niezalenie od tra
dycji. Odsyanie przebiega w sekwencji przedstawionej poniej.
przeciw mocy stray) jest proste: wygrywa duch o wikszej Sile. Sekwencj t powtarzamy tak dugo, dopki jedna ze stron
Jego moc dziaa z Si rwn rnicy Siy obu duchw. Remis nie zostanie pokonana (dopki Sia lub Magia nie spadnie do 0)
oznacza brak jakiegokolwiek efektu. lub dopki zwycizca danej rundy nie zdecyduje si na przerwa
KO
W przypadku uycia mocy lub broni zadajcej obraenia sto nie zmaga. Jeeli Sia ducha spadnie do 0, ulegnie on zniszcze
sujemy zwyke zasady obrae wskutek walki. W tabeli duchw niu. Jeeli Magia czarownika spadnie do 0, straci on przytomno,
na kocu tego rozdziau znale mona poziomy posiadanych a duch si uwolni. Zazwyczaj duch ucieka, jeeli mag zdecyduje
przez duchy odpowiednikw waciwych cech. Duchy korzystaj si na przerwanie zmaga. Okolicznoci mog jednak wymusi
z normalnych Kontrolek Kondycji dla zapisu takich obrae. na nim inne zachowanie.
Zaatakowany przez ducha czarownik moe uy umiejtno Utracone punkty Siy lub Magii odzyskiwane s w tempie 1
ci Przywoywanie w miejsce cechy zwykle wykorzystywanej punktu na godzin.
w obronnym tecie (Budowy lub Siy Woli). Przyczyn jest zawar A. Czarownik wykonuje Test Przywoywania
cie w zakresie tej umiejtnoci wielu tradycyjnych urokw od Rzucamy liczb koci rwn umiejtnoci Przywoywanie
czyniajcych ze moce" tego typu. czarownika na poziomie trudnoci rwnym Sile ducha. Jeeli cza
rownik jest tym, ktry przywoa ducha, moe doda koci swojej
POJEDYNEK O KONTROL. Charyzmy do tego testu. Stosujemy modyfikacje za totem, ewen
Dwch czarownikw moe walczy o kontrol nad duchem. tualnie za fokus duchw. Liczymy sukcesy.
Wycznie szaman moe prbowa przej kontrol nad duchem B. Duch wykonuje Test Siy
natury; wycznie mag moe prbowa przej kontrol nad du Rzucamy komi Siy na poziomie trudnoci rwnym pozio
chem ywiou. mowi Magii czarownika liczymy sukcesy.
Czarownik prbujcy przej kontrol nad duchem deklaruje C. Ustalenie skutku
tak prb jako akcj zoon. Czarownik sprawujcy kontrol nad Porwnujemy sukcesy. Jeeli duch uzyska ich wicej, Magia
danym duchem moe przeciwdziaa, niezalenie od tego, czy czarownika zmniejszana jest o 1 za kade 2 sukcesy ponad liczb
wolno mu wykonywa akcje w tej fazie, czy nie. Napastnik wyko sukcesw czarownika. Jeeli wicej sukcesw uzyska czarownik,
nuje Test Przywoywania na poziomie trudnoci rwnym Sile du zmniejszamy Si ducha w ten sam sposb.
cha + 2. Kontrolujcy ducha czarownik rwnie wykonuje Test D. Kontynuacja zmaga
Przywoywania na poziomie trudnoci rwnym Sile ducha, ale bez Zwycizca decyduje, czy rozgrywana bdzie kolejna runda.
modyfikatora. Obaj mog uywa dodatkowych koci uzyskanych Jeli tak, aden z uczestnikw nie moe nic zrobi a do nastp
z modyfikatorw za totem lub z fokusu duchw, z tym e zmniej nej akcji zwycizcy poprzedniej rundy - obaj s uwizani w ma
szy to liczb koci dostpn z fokusu w najbliszej fazie. gicznym pojedynku.

SHADOWRUN 143
MAGIA

TABELA D U C H W
W poniszych danych S" to Sia ducha, a litera A" pod Esencj oznacza, i duch istnieje gwnie w przestrzeni astralnej.

Duchy ywiow B Sb S Ch I Sw E R

Powietrza S -2 (S + 3)x4 S-3 S s s S(A) S+2


Ataki: wedug Mocy
Moce: Uwizanie, Manifestacja, Ruch, Grony Oddech, Psychokineza
Saboci: Uwizienie, Wraliwo (Ziemia)

Ziemi S+4 (S - 2)x2 S+4 s s s S(A) S-2


Ataki: (S) C w walce w zwarciu (umiejtno = Reakcji); zasig +1
Moce: Uwizanie, Manifestacja, Ruch
Saboci: Wraliwo (Powietrze)

A
Ognia S+2 (S + 2)x3 S-2 s s s S(A) S+ 1
Ataki: (S) S w walce na dystans (umiejtno = Reakcji), zasig = Sia x 2 metry
Moce: Uwizanie, Aura Ognia, Projekcja Ognia, Stra, Manifestacja, Ruch
Saboci: Wraliwo (Woda)

Wody S+2 Sx2 S s s s S(A) S-1


Ataki: (S) C Og. w walce w zwarciu (umiejtno = Sile)
Moce: Uwizanie, Manifestacja, Ruch
PI
Saboci: Wraliwo (Ogie)

Duchy natury B Sb s Ch I Sw E R

CZOWIEKA S+1 (S + 2)x3 S-2 s s s S(A) S+ 1


Moce ducha miasta: Wypadek, Alienacja, Ukrycie, Konfuzja, Strach, Stra, Poszukiwanie
Dziedzina: ulice, place, alejki, otwarte miejskie przestrzenie, opuszczone budynki
Moce ducha ogniska domowego: Wypadek, Alienacja, Ukrycie, Konfuzja, Stra, Poszukiwanie
Dziedzina: domy, rezydencje, zamieszkane budynki
Moce ducha pl: Wypadek, Ukrycie, Stra, Poszukiwanie
Dziedzina: pola uprawne, sady itp., tereny rolnicze
KO
KRAINY S+4 (S - 2)x2 S+4 S s S S(A) S-2
Moce ducha pustyni: Ukrycie, Stra, Ruch, Poszukiwanie
Dziedzina: otwarta pustynia
Moce ducha lasu: Wypadek, Ukrycie, Konfuzja, Strach, Stra
Dziedzina: lasy, a take wiksze parki
Moce ducha gr: Wypadek, Ukrycie, Stra, Ruch, Poszukiwanie
Dziedzina: dzikie grskie tereny
Moce ducha prerii: Wypadek, Alienacja, Ukrycie, Stra, Ruch, Poszukiwanie
Dziedzina: otwarte rwniny, nieuprawne pola, tundra

NIEBA S-2 (S + 3)x4 S-3 s s s S(A) S+2


Moce ducha mgy: Wypadek, Ukrycie, Konfuzja, Stra, Ruch
Dziedzina: mga, deszcz, mawka
Moce ducha burzy: Ukrycie, Konfuzja, Projekcja Elektryczna, Strach
Dziedzina: burze, huragany, tornada, gwatowne sztormy

WD S+2 Sx2 S s S S S(A) S- 1


Moce ducha jeziora: Wypadek, Uwizanie, Strach, Stra, Ruch, Poszukiwanie
Dziedzina: otwarte wody jeziora
Moce ducha rzeki: Wypadek, Ukrycie, Uwizanie, Strach, Stra, Ruch, Poszukiwanie
Dziedzina: rzeki, due strumienie, delty (nie bagniste), ujcia i dopywy.
Moce ducha morza: Wypadek, Alienacja, Ukrycie, Konfuzja, Uwizanie, Strach, Stra, Ruch, Poszukiwanie
Dziedzina: otwarte morze
Moce ducha bagien: Wypadek, Przywizanie, Ukrycie, Konfuzja, Uwizanie, Strach, Stra, Ruch, Poszukiwanie
Dziedzina: bagna, moczary.

144 SHADOWRUN
MAGIA

PRZESTRZE ASTRALNA Wszystko odkrywa sw prawdziw natur, przybiera praw


dziw form w przestrzeni astralnej. Aury nie kami, a kada jest
Przestrze astralna albo astralna paszczyzna istnienia jest inna. Przebrania, fizyczne czy magiczne, najzwyczajniej nie dzia
wymiarem rwnolegym do materialnego wiata, wspistniej aj w przestrzeni astralnej. Elf po operacji plastycznej zachowa
cym z nim. To zarwno rdo magicznej energii, jak i orodek, sw pierwotn aur, niezalenie od nowej powierzchownoci.
w ktrym ona si porusza. Cho przestrze astralna i materialna
bardzo si rni, ich wspln cech jest wymiar czasu. Wszyst PERCEPCJA ASTRALNA
ko, co istnieje na materialnej Ziemi, ma swj odpowiednik (swoj Kady czarownik zdolny jest (z wyjtkiem niektrych adep
cz) w przestrzeni astralnej, cho prawa fizyki nie odnosz si tw) do postrzegania przestrzeni astralnej, musi jednak wykona
do astralnej paszczyzny istnienia. akcj prosta w celu zmiany zwykych zmysw na astralne i z po
Rzeczy magiczne (duchy, fokusy, czary, niektre magiczne wrotem. Podczas percepcji astralnej zmysy czarownika zognisko
istoty, grupy rytualne, czarownicy uywajcy astralnej projekcji wane s na przestrzeni astralnej. Rzeczy czysto materialne po
lub percepcji itd.) s ywymi stworzeniami w przestrzeni astralnej. strzega on poprzez ich astralne odbicie, co czyni interakcj ze
Przebywajc tam s widoczne, namacalne i zdolne do dziaania. wiatem materialnym wyjtkowo trudn. Jeli czarownik postrze
Istoty w przestrzeni astralnej mog widzie obiekty materialne gajcy astralnie podejmuje jak czynno opart na czysto mate

A
i mog wyczuwa wydzielan przez astralne formy istot material rialnym wiecie, do wszelkich testw stosujemy modyfikator +2.
nych energi magiczn. Odbywa si to przy uyciu astralnego Postrzegajc przestrze astraln, posta korzystajca z per
szstego" zmysu, pozwalajcego na percepcj energii magicznej cepcji astralnej moe:
i form astralnych. odbiera zmysem astralnym wszystko, co si tam znajduje
Materialne istoty niemagiczne posiadaj biern form astraln - (w danym miejscu);
aur, ktra jest widoczna i namacalna w przestrzeni astralnej, lecz odbiera zmysem astralnym magiczn energi otaczajc
nie moe oddziaywa na inne formy astralne. W kategoriach magii przedmiot;
Ziemia to ywa istota, a wic jest namacalna w przestrzeni astralnej. odbiera zmysem astralnym emisj magii rytualnej;
W przestrzeni astralnej nie mona przej przez co, co yje, nieza odbiera zmysem astralnym aur obiektu w celu ustalenia
PI
lenie od poziomu skomplikowania tego ycia. Na przykad rolin
no blokuje ruch dokadnie tak samo jak w wiecie materialnym.
Woda, powietrze i ogie s rwnie dotykalne w przestrzeni astral
nej, lecz istoty astralne mog przez nie przechodzi z uwagi na ich
ma gsto. Woda lub ogie nie czyni szkody astralnym podr
nikom, ale ograniczaj zasig wykorzystania astralnego zmysu.
Obiekty nieoywione s widoczne poprzez odbijanie wiata
i blokuj przenikanie energii magicznej i emocji, dwch podstawo
wych elementw formy astralnej (aury). Poniewa obiekty takie blo
kuj przenikanie aury, istoty astralne nie mog poprzez nie wykorzy
jego prawdziwej natury.
Czarownik moe postrzega zmysem astralnym wszystkie
duchy, istoty magiczne itd., niezalenie od tego, czy s one wi
doczne w zwykej przestrzeni, czy te nie. Jeeli czarownik posia
da czar oddziaywujcy na przestrze astraln, moe go rzuci
(zob. Czary a przestrze astralna, s. 149). Czarownik staje si rw
nie podatny na walk astraln, s. 147.
Poniewa posta jedynie postrzega astralnie, wci obowi
zuj j ograniczenia wynikajce z ciaa. Posta moe dotyka in
ne istoty astralne i by przez nie dotykana ale nie moe sign
stywa astralnego zmysu. Obiekty te nie maj wasnej formy astral przez cian, by dotkn astralnego obiektu. To jasne - materialne
nej czy aury, co umoliwia istotom astralnym swobodne przecho rami nie moe przenikn przez materialn cian, mimo e ra
dzenie przez lokacje astralne odpowiadajce fizycznej przestrzeni mi astralne nie podlega takim ograniczeniom.
KO
zajmowanej przez dany obiekt. W przestrzeni astralnej nie mona Czarownik moe odbiera zmysem astralnym magiczn
widzie przez cian ani wyczuwa przez ni astralnych sygnaw, energi otaczajc wszystko, co jest magiczne lub znajduje si
mona jednak przez ni po prostu przej. Warto tu zauway, e pod dziaaniem magii: magicznie zmienione przedmioty, osoby
obiekty przejrzyste pozostaj takimi w przestrzeni astralnej. pod dziaaniem czarw, czarownikw rzucajcych lub podtrzy
Rozwietlona energi ycia przestrze astralna jest zwykle mujcych czary itd. Moe postrzega zmysem astralnym czary,
miejscem janiejszym od zwykej przestrzeni, niezalenie od pory fokusy i inne magiczne przedmioty tak jak ywe istoty.
dnia czy nocy. Jednak w pewnych miejscach, gdzie brak lub jest Czarownik moe wykry emisj magii rytualnej. Wyczuwalny
bardzo niewiele ywych obiektw (na przykad pusty pokj w be astralnym zmysem lad energii prowadzi do rda czaru, pozwa
tonowym budynku), moe by szarawo albo wrcz ciemno, co lajc czarownikowi na podanie nim przy uyciu astralnej pro
powoduje konieczno korzystania z modyfikatorw widocznoci jekcji (zob. ledzenie astralne, s. 149). Czary podtrzymywane
jak przy normalnym widzeniu w zwykej przestrzeni (zob. Ograni przez magi rytualn oraz wzy czarw rwnie pozostawiaj
czenia widocznoci, s. 89). lad prowadzcy do autora(w) czaru.
Przestrze astralna pulsuje pierwotn energi ycia. Sztuczne Percepcja astralna umoliwia czarownikowi obejrzenie aury
symbole, dziea intelektu, nie poddaj si bezporedniemu postrzega kadej ywej lub magicznej rzeczy, co pozwala mu odkry praw
niu w przestrzeni astralnej. Osoba badajca astralny odpowiednik ta d z i w form czy natur istoty. Na przykad istota zmienno-
kiego obiektu czy jakiej ksiki, nie mogaby odczyta sw jako ta ksztatna w przestrzeni astralnej zawsze utrzymuje form zwierz
kich, ale w jasny sposb mogaby odczuwa emocje zwizane z ka c. Osoba pod wpywem czaru maskujcego rwnie wykae
dym akapitem (oszaamiajce, czy nie?). Na przykad poezje czyta w ten sposb sw prawdziw form. Aura czaru (widoczna nieza
ne zmysem astralnym s czym zachwycajcym. Za to podrczniki lenie lub otaczajca rzecz, na ktr czar dziaa) identyfikuje go
techniczne wydaj si zwyczajnie puste. Prba odbioru informacji jako efekt czarostwa. Fokusy widoczne s jako takie. Aura ywych
z astralnej czci ekranu komputerowego nie zaowocuje treci infor istot informuje te o ich oglnym stanie zdrowia, ranach, choro
macji, lecz pozwoli odkry emocjonalny adunek odczytywanego pli bach, wpywie narkotykw itp. Zmysem astralnym czarownik
ku - zarwno danych publicznych, jak i tajnych, legalnych czy niele moe take oceni poziom Esencji i Magii ywej istoty. Mistrz Gry
galnych, osobistych, technicznych albo zwizanych z interesami. nie powinien w tym przypadku podawa dokadnych cyfr, ale po
Oznaczenia ulic ani nawet mapy nie mog by czytane informowa, czy poziom jest wyszy, niszy czy podobny do wa
w przestrzeni astralnej, lepiej wic dla astralnego podrnika, e snego poziomu maga. Aura czarownika wykazuje zarwno Esen
by wiedzia, dokd si wybiera, zanim ruszy w drog. cj, jak i Magi, odkrywajc w ten sposb jego natur. -

SHADOWRUN 145
MAGIA

Czarownik moe uzyska dodatkowe informacje o rzeczach na swej formie astralnej wizerunek wszelkiego rodzaju stroju lub
magicznych wykonujc rne testy. Z pomoc umiejtnoci Cza- ozdoby, lecz co takiego nie ma adnej wartoci magicznej czy
rostwo moe rozpozna rodzaj i grup czaru. Test odpowiednio ochronnej. Pozostaje jedynie zwykym bajerem.
Przywoywania lub Czarostwa odkrywa poziom Siy czy Magii du
cha albo magicznie zmienionego przedmiotu. Uywamy poziomu Tweezil spojrza z nieznonym modzieczym
trudnoci wedug Czarostwa autora czaru, Siy ducha, poziomu wspczuciem na kruch posta swego mistrza przed
Magii czarownika, a jeli nie moemy atwo ustali waciwego wejciem we wasny trans. Gdy astralna przestrze za
poziomu trudnoci, przyjmujemy 5. Liczba sukcesw determinuje mykaa si wok niego, oguszy go potny gos:
zakres uzyskanych informacji. - C to ci zatrzymao, mj chopcze? - Tweezil zakrci si
Czarownik ma prawo podj kolejne prby (rzuty) uzyskania i zagapi na wibrujc sylwetk potnie uminionego mczy
dalszych informacji - prb takich moe by tyle, ile wynosi po zny, odzianego w wietliste szaty. Opiera si on na ogromnym
ziom testowanej umiejtnoci. Kada kolejna prba dodaje +2 do mieczu, a jego do swobodnie trzymaa kij, ktry Tweezil po
poziomu trudnoci. czu ju wczeniej. - Sz-szefie?
Korzystanie z percepcji astralnej otwiera aur czarownika na - Wy, smarkacze, nigdy tego nie rozumiecie, prawda?
przestrze astraln, czynic j podatn na atak. Jak ju zauwao - powiedzia mag ze miechem. - Po tej stronie istnienia

A
no, istoty postrzegajce astralnie podatne s na walk astraln. jeste tym, czym wyrazisz wol by, a nie tym, czym my
Mog by bezporednio celem dla czarw niematerialnych, mo lisz. A teraz za mn. Mamy robot do wykonania.
na te rzuca poprzez nie czary materialne na zwyk przestrze
(zob. Czary a przestrze astralna, s. 149). Ruch astralny
Ruch w krajobrazie przestrzeni astralnej przebiega ze zwyk
lub du prdkoci. Zwyka prdko rwna jest astralnej zwin
BADANIE ASTRALNE
noci mnoonej przez 4. Daje to liczb metrw pokonywanych
Liczba sukcesw Efekt
w czasie jednej Fazy Akcji. Przy tej szybkoci nie istnieje zmcze
0 bez skutku, nie uzyskano adnych informacji
PI nie. Postaci uywaj jej, gdy chc zwraca uwag na otoczenie.
1-2 rozpoznano oglnie rodzaj rzeczy (jest to ywio
Dua prdko jest naprawd ogromna! Czarownik moe
ognia, czar manipulacji, fokus czarw walki itp.)
przemierzy podczas akcji tyle kilometrw, ile wynosi jego Magia
3 rozpoznano konkretny czar, ustalono Si
(w przyblieniu Magia x 1000 kilometrw na godzin). Przy tej
ducha lub stopie fokusu w relacji do Magii
szybkoci otoczenie czarownika staje si rozmazan plam. Po
czarownika
4 precyzyjne okrelenie Siy czaru lub ducha, sta wie, gdzie si znajduje i potrafi omin astralne przeszkody,
i wicej stopnia fokusu lecz bez zwalniania do zwykej szybkoci nie moe uywa
astralnego zmysu ani wzroku, by dojrze szczegy. Jeeli dwie
postaci poruszaj si z du szybkoci, mog ze sob walczy.
PROJEKCJA ASTRALNA Niezalenie od szybkoci, czarownik moe lata, to jest
Projekcja astralna to wyszy od astralnej percepcji poziom unie si swobodnie na dowoln wysoko, do granic atmosfery.
kontaktu z przestrzeni astraln. Oznacza oddzielenie si aury Nie wznocie si ponad atmosfer (80 kilometrw). Czarownicy,
czarownika od jego ciaa i uzyskanie przez ni czasowej zdolno ktrzy prbowali przekroczy t granic, zwykle umierali lub wa
KO
ci do swobodnego, niezalenego poruszania si w przestrzeni riowali, a wspomnienia tych, co przeyli, byy fatalnie zdeformo
astralnej. wane przez swego rodzaju gbok traum psychiczn.
Kady czarownik moe dokona projekcji astralnej wcho
dzc w trans. Podczas transu jego ciao staje si martwe dla tego Skutki projekcji astralnej
wiata: puls i oddech zanikaj niemal cakowicie, zmysy s wy Im duej czarownik przebywa w przestrzeni astralnej, tym sabsza
czone. W znaczeniu magicznym czarownik opuszcza swoje cia staje si jego forma materialna. Poniewa czarownik zabiera swoj Esencj
o", aby podrowa w przestrzeni astralnej. Do momentu powro do przestrzeni astralnej, ciao zaczyna umiera.
tu aury ciao materialne znajduje si w stanie komy. Ciao materialne traci 1 punkt Esencji za kada godzin
Astralna forma czarownika charakteryzuje si cechami opar astralnej wczgi czarownika. Jeli Esencja spadnie poniej 0,
tymi na cechach czarownika w wiecie materialnym wedle poni czarownik umiera. Astralna forma czarownika nadal posiada pe
szego wzorca: n warto Esencji i Magii, nawet gdy traci je ciao materialne. Po
Sia astralna rwna Charyzmie powrocie czarownika do ciaa Esencja powraca w tempie 1 punk
Zwinno astralna rwna Inteligencji tu na minut, a do pocztkowego poziomu.
Budowa astralna rwna Sile Woli Bdc w przestrzeni astralnej, czarownik nie jest wiadom oto
Reakcja astralna rwna podwojonej Inteligencji czenia swego materialnego ciaa, chyba e widzi je stamtd". Jeeli
Cechy umysowe czarownika, a take poziom Esencji i Magii kto lub co przeniesie ciao podczas nieobecnoci aury czarownika,
pozostaj bez zmian. czarownik nie dowie si o tym, dopki nie powrci, by stwierdzi,
Wygld astralnej formy czarownika jest jego wyidealizowa e jego materialne ciao nie przebywa tam, gdzie je zostawi. To
nym wizerunkiem samego siebie. Pamitajmy tutaj, e wyideali zmusza posta do poszukiwania swojego ciaa, poprzez wykonanie
zowany autoportret orkijskiego szamana czy korporacyjnego ma- Testu Budowy lub Siy Woli (wybieramy wysz z tych cech) na po
ga-zabjcy moe by przeraajcym widokiem. ziomie trudnoci 4. Czas poszukiwania to podstawowy wymiar 6 go
Astralne wyobraenia fetyszy i magicznych przedmiotw cza dzin, podzielony przez liczb sukcesw. Na koniec tego okresu, za
rownika towarzysz mu w tej podry. Sprzt, ktry nie jest ma kadajc, e materialne ciao nie straci caej Esencji, czarownik od
giczny, pozostaje przy materialnej skorupie czarownika w mate najduje je. Oczywicie, jeeli zabrali je wrogowie, moe rwnie
rialnym wiecie. Prostym aktem woli czarownik moe wywoa znale astralnych przeciwnikw bronicych mu do dostpu.

146 SHADOWRUN
MAGIA

Wrogowie czarownika mog te po prostu zabi jego material ktre nie mog rzuca czarw, wolno korzysta z umiejtnoci
ne ciao. Niemal kada rana zadana ciau w czasie komy wywoa Czarostwo w walce astralnej. Dla tej wanie przyczyny adepci
fatalny szok. Czarownik w przestrzeni astralnej bdzie wiedzie, e sztuk walki i inni studiuj czarostwo. Poziom trudnoci astralnego
jego ciao umiera. Forma astralna przeyje a do momentu zuycia ataku wynosi 4. Astralny Kod Obrae postaci zaley od natury
caej Esencji - wwczas rozpynie si. Taki nieszcznik moe wy atakujcego i samego ataku (zob. tabela ataku astralnego).
korzysta swoje ostatnie godziny na szukanie zemsty, a Mistrz Gry Wykonujemy Test Odpornoci na obraenia uwzgldniajc
moe uy pozbawionych cia czarownikw jako upiorw. poziom Budowy astralnej. Istoty o podwjnej naturze (zob. Istoty

WALKA ASTRALNA
Kada magiczna rzecz czy istota obecna w przestrzeni astral TABELA ATAKU ASTRALNEGO
nej moe bra udzia w walce astralnej. Co co nie jest obecne Rodzaj ataku Kod Obrae
astralnie w sposb aktywny, nie moe ani walczy, ani zosta zra Nieuzbrojony czarownik, czowiek (Sia astralna) L
nione w przestrzeni astralnej. Tak wic zwykli ludzie (nie posia Atak fokusem broni (Sia astralna +
dajcy Magii) odporni s na bezporednie dziaanie z przestrzeni Poziom fokusu/2) S
astralnej. Nie jest moliwe przygotowanie w przestrzeni astralnej Istoty o podwjnej naturze zob. s. 148

A
zasadzki dziaajcej w zwykej przestrzeni, chyba e autor za Czary (Sia) Koszt czaru
sadzki znajdzie jakiego rodzaju poczenie pomidzy wiatami. Duch (Sia) S
(Zob. Czary a przestrze astralna, s. 149). Zapory (Poziom) L
Walka Astralna rozgrywana jest dokadnie tak jak walka w zwar
ciu (s. 100), gdy natura przestrzeni astralnej uniemoliwia ataki z dy
stansu. Ruch, osona itp. funkcjonuj w przestrzeni astralnej tak jak magiczne poniej, a take rozdzia Drapiecy, s. 214) posiadajce
w zwykej, z powyszymi rnicami. Czarownik moe atakowa in materialny pancerz mog korzysta z niego take w przestrzeni
ne formy astralne bez ponoszenia ujemnych skutkw ruchu". astralnej. Bdzie on obnia Si ataku (tak jak zwyky pancerz).
W przestrzeni astralnej czar jest czym ywym. Rzucanie
PI (Wykaz istot o podwjnej naturze i dane ich ewentualnego pance
czaru obserwowane z przestrzeni astralnej to formowanie wok rza podano w Danych drapiecw, s. 232.)
rzucajcego ywego ksztatu, ktry uwolniony pdzi do celu Obraenia astralne mog by oguszeniem lub uszkodze
z wielk szybkoci. Osignwszy cel znika, przechodzc do niem, w zalenoci od woli atakujcego. Byty astralne pozbawio
zwykej przestrzeni, gdzie uwalnia sw moc. Nawet czary mani ne wiadomoci, takie jak zapory czy fokusy, zaatakowane za
pulacji przechodzce przez zwyk przestrze zachowuj si wsze zadaj uszkodzenia (inaczej nie potrafi). Same te zreszt
w ten sposb. mog doznawa jedynie uszkodze.
Procedura walki astralnej zmienia si nieco dla rnych ro Trzeba zauway, i adept sztuk walki moe skutecznie wy
dzajw form astralnych. korzystywa zdolno Zabjczych doni w przestrzeni astralnej.
Pamitajmy jednak, e potrafi on jedynie postrzega astralnie - nie
Inicjatywa astralna jest zdolny do astralnej projekcji.
Postaci w przestrzeni astralnej maj zmodyfikowan Reakcj Okultystyczny fenomen reperkusji" powoduje, i na mate
astraln rwn ich obliczonej Reakcji astralnej + 15. Rzucaj 1 rialnym ciele odbijaj si obraenia otrzymane w przestrzeni
KO
ko Inicjatywy (1k6). Postaci, ktre rozpoczy Rund Walki astralnej. Tak wic, jeeli czarownik w przestrzeni astralnej zosta
w swym ciele materialnym, a nastpnie przeszy do projekcji nie zraniony, jego ciao otrzymuje ran w tej samej c h w i l i .
astralnej (akcja zoona) do koca rundy posiadaj Inicjatyw swe W przypadku obrae miertelnych, ciao astralne i materialne
go materialnego ciaa. Jeeli posta zacza Rund Walki w czasie umiera rwnoczenie. Jeeli jedno ciao poddane bdzie zabie
astralnej projekcji i wraca do swego materialnego ciaa (akcja zo gom leczniczym, leczy si te i drugie, niezalenie czy jest to le
ona), jest niezdolna do jakichkolwiek akcji przez 20 faz. czenie konwencjonalne, czy magiczne.
Inicjatywa dla duchw opisana zostaa pod hasem Inicjatywa
duchw, s. 142. Zapory
Postaci, ktre jedynie postrzegaj astralnie (s. 145), pozostaj Krgi hermetyczne i wigwamy witych przedmiotw dziaaj
przy swojej zwykej (materialnej) Reakcji i Inicjatywie. w przestrzeni astralnej jak zapory. Aby przedosta si przez tak zapo
r, mag musi pokona jej opr. Zapora pozostaje przy tym nie tknita
Rozstrzyganie walki astralnej dla jakichkolwiek innych intruzw. Czary rzucane na cele za takimi
Czarownicy w przestrzeni astralnej zachowuj zwyky po zaporami musz najpierw spenetrowa zapor przed atakiem na wa
ziom swych cech umysowych i specjalnych, ale nabywaj astral ciwy cel. Twrca zapory bdzie wiedzia, kiedy kto j zaatakuje.
nych cech fizycznych". Dla wszystkich akcji w przestrzeni astral Zapora opiera si przeamywaniu przez intruza, lecz nie wal
nej (unik, walka, redukcja obrae), czarownicy dysponuj tylko czy z nim, jeli ten zrezygnuje. Aby przej przez zapor, mag
jedn pul koci - Pul Astraln - o wartoci rwnej poowie sumy rzuca odpowiedni liczb koci (umiejtno Walka wrcz lub
Inteligencji, Siy Woli i Charyzmy (z zaokrgleniem z d). Tak Walka z broni, wzgldnie umiejtno Czarostwo) na poziomie
wyznaczona Pula Astralna funkcjonuje jak Pula Walki - odnosi si trudnoci rwnym poziomowi zapory. Jednoczenie rzucamy ko
do walki astralnej, lecz nie moe wspomaga rzucania czarw mi w liczbie rwnej poziomowi zapory na poziomie trudnoci
w przestrzeni astralnej. Rzucanie czarw w przestrzeni astralnej rwnym poziomowi Magii czarownika.
moe by natomiast wspomagane ze zwykej Puli Magii. Jeeli czarownik uzyska wicej sukcesw, poziom zapory
Same ataki s takie jak w walce w zwarciu (s. 100). Czarow zmniejszany jest o liczb sukcesw netto czarownika. Jeeli wicej
nik uzbrojony w aktywny fokus broni moe atakowa z uyciem sukcesw bdzie po stronie zapory, czarownik odniesie obraenia
umiejtnoci Walka broni. W innym razie wykorzystuje umiejt wg kodu (Sia) L, zwikszane o 1 poziom za kade 2 sukcesy. Cza
no Walka wrcz lub alternatywnie umiejtno Czarostwo rownik moe unika obrae posugujc si komi Budowy astral
w miejsce jednej czy obu z tych poprzednich. Nawet postaciom, nej na poziomie trudnoci rwnym poziomowi zapory, jak w zwy-

SHADOWRUN 147
MAGIA

kym Tecie Odpornoci na obraenia. Kiedy poziom zapory a zostaje przerwany, a wszyscy pozostali czonkowie grupy mu
obniy si do 0, opada ona, a czarownik moe przej. Jeli walka sz wykona Test Uniknicia Kosztu czaru. Pozostajcy poza kr
koczy si wczeniej, poziom zapory zostaje obniony na stae. giem czy wigwamem ponosz Koszt w formie uszkodze.
Powysze zasady odnosz si wycznie do atakw wykonywanych
w przestrzeni astralnej. Jeeli zapora atakowana jest ze zwykej przestrze Czary
ni, traktujemy j jak zwyk zapor. (Zob. Czary manipulacji, s. 156). Poziom Siy czaru uwzgldnia si w kadego rodzaju zmaga
niach z czarownikiem w przestrzeni astralnej. Autor czaru,
Magiczne przedmioty nawet jeli pozostaje w zwykej przestrzeni, wiadom
Podobnie jak zapory, przedmioty magiczne jest dokonanego na jego czar ataku. Moe alokowa
zostaj wczone do walki tylko wtedy, gdy kto koci z Puli Magii, fokusu czy modyfikatorw to
je zaatakuje. W przypadku z n i s z c z e n i a " , temu dla wspomagania czaru w walce o prze
przedmiot taki traci magiczn moc, cho jego trwanie.
forma materialna rzadko ulega zmianie. Czar jest bezmylny. Jeli nic go nie po
Utrata mocy odbija si jednak na nim wstrzyma, bdzie dy do swego celu igno
w pewien dostrzegalny sposb - na przy rujc inne byty astralne, osignie cel w tej

A
kad poprzez swoista utrat atrakcyjno samej akcji, w ktrej zosta rzucony. Jeli
ci wygldu. Stopie przedmiotu wy zostanie zablokowany, bdzie walczy.
znacza liczb koci w rzucie dla Te W celu przechwycenia czaru posta
stu Sukcesu w walce. w przestrzeni astralnej musi by wia
Pamitajmy, e wze czarw doma jego rzucenia i posiada op
ma stopie rwny 1 (Karma zuyta nion akcj do wykorzystania. Posta
na jego dostrojenie), niezalenie postrzegajca astralnie nie moe po
od Siy utrzymywanych czarw. rusza swego materialnego ciaa
Ataki kierowane s p r z e c i w k o do szybko, aby przechwyci czar.
wzowi, nie przeciwko czarom.

Magiczne istoty

i istoty astralne.
PI
D w a rodzaje m a g i c z n y c h
istot to istoty o podwjnej naturze

Istoty o podwjnej naturze ist


niej na obu planach jednoczenie.
W obu miejscach maj takie same ce
Walka z czarem wyglda
tak jak walka z zapor (zob. Zapo
ry powyej). Jeeli wygra czarow
nik, Sia czaru zostaje zmniejszona.
Jeeli wygra czar (a waciwie jego
autor), czarownik otrzymuje obrae
nia wedug kodu (Sia) Koszt czaru.
Zwycizca (czarownik prze
chwytujcy czar lub autor czaru) decy
chy i poziomy zdolnoci. Istoty astralne duje nastpnie, czy walka bdzie konty
yj w przestrzeni astralnej, a wikszo nuowana. Tak dugo, dopki jedna ze
z nich ma zdolno (cho nie skonno) stron bdzie kontynuowa walk, czar b
manifestacji w wiecie materialnym. dzie zablokowany", nie dosigajc celu. Je
KO
Istoty o podwjnej naturze musz li atakujcy czarownik wycofa si lub prze
porusza si na obu planach naraz; dotyczy gra, czar dopeni si i trafi w cel. Jeli jednak
to te istot astralnych dokonujcych manife czar zosta w tej walce uszkodzony, jego Sia
stacji w wiecie materialnym. Nie mog one ulegnie redukcji.
znajdowa si w jednym miejscu w przestrzeni Jeeli czarownik (w przestrzeni astralnej) prze
astralnej, a w innym w przestrzeni materialnej. Wsku chwytuje czar, autor czaru moe go wspiera w sposb
tek tego, szybko ich poruszania si ograniczona jest do wspomniany powyej. Wspomaganie to moe trwa wedle
szybkoci i Inicjatywy osigalnej w wiecie materialnym. yczenia czarownika - do zwycistwa lub zniszczenia czaru (co
Walka z istotami magicznymi podlega oglnym reguom wal oznacza jego likwidacj). Czarownik moe w dowolnej akcji zde
ki w danym rodowisku - astralnym lub materialnym - w jakim to cydowa si na przerwanie rzucania czaru, ktry wtedy po prostu
czy si walka. Istoty o podwjnej naturze maj jednakowe cechy, pryska. W czasie wspomagania walczcego czaru mona rzuca in
niezalenie od tego, gdzie walka ma miejsce. W przestrzeni ne (zgodnie z reguami magii). Samo wspomaganie odpowiada pod
astralnej istoty czysto astralne maj wszystkie cechy rwne swojej trzymywaniu czaru (modyfikator +2 do poziomu trudnoci). Nieza
Sile lub Esencji. lenie od wszystkiego, rzucajcy czar czarownik wykonuje Test
Uniknicia Kosztu w tej akcji, w ktrej czar zosta rzucony. Jeeli
Grupy rytualne Koszt czy inna przyczyna pozbawia go przytomnoci, czar pryska.
Czarownicy bdcy czonkami grup oddajcych si magii ry Czarownik w przestrzeni astralnej nie moe rzuca czaru na
tualnej s obecni w przestrzeni astralnej w czasie emisji czy pod inny czar, lecz moe rzuca czary na inne istoty astralne. Czary ta
trzymywania czaru rytualnego. Krg hermetyczny lub wigwam kie nie mog zosta przechwycone, lecz musz by zdolne do ma
witych przedmiotw funkcjonuje w przestrzeni astralnej jak za terialnego zadziaania na dan rzecz czy istot. Upienie nie uszko
pora, ale wszyscy czonkowie grupy, z wyjtkiem przywdcy, mo dzi magicznego przedmiotu, cho upi czarownika w przestrzeni
g wyj poza ni na spotkanie astralnych napastnikw. Cho nie astralnej. Czary niematerialne dziaaj wycznie na cele astralne.
wolno im rzuca czarw zza zapory, mog to swobodnie robi na Czary materialne wchodz w zwyk przestrze i mog oddziay
zewntrz. Jeli czonek grupy umiera lub traci przytomno, wa na inne cele. (zob. Czary a przestrze astralna, s. 149).
zmniejszamy odpowiednio Pul Magii Rytualnej grupy. Jeli spro Kiedy czarownik rzuca czar w przestrzeni astralnej, Koszt
wadza to pul grupy do 0 lub przytomno traci przywdca, rytu zawsze powoduje uszkodzenia, niezalenie od poziomu Siy czaru.

148 SHADOWRUN
MAGIA

ASTRALNY UNIK by bezporednio widziany przez rzucajcego czar. Czary walki,


a take wikszo innych (z wyjtkiem czarw manipulacji) dzia
Przy olbrzymich prdkociach, jakie osigalne s dla cia
aj jedynie na cele w polu widzenia czarownika. Jeeli, na
astralnych (zob. Projekcja astralna, s. 146), atwo unikn spotka
przykad, dwie osoby bd stay o metr od siebie, ale jedna z nich
nia z inn osob. Trzeba jednak rozway kilka spraw.
bdzie dla czarownika niewidoczna, wtedy czar moe zadziaa
Istota o podwjnej naturze, uwizana do ciaa, moe poru
wycznie na posta widzian przez czarownika, nawet jeli dru
sza si wycznie z szybkoci dyktowan przez jej ciao mate
ga osoba byaby w polu raenia" czaru dziaajcego na obszar.
rialne. Posta dokonujca projekcji astralnej moe wyrwa si
Dlaczego tak wanie jest?
z walki z takim przeciwnikiem odsuwajc si poza jego zasig,
Przyczyna ley w tym, jak dziaa czar. Podczas jego rzucania
chowajc si za cian czy stosujc podobn taktyk.
zmysy czarownika czciowo otwieraj si na przestrze astraln.
Gdy obaj przeciwnicy mog porusza si rwnie swobodnie,
Czarownik pracujc nad astralnymi mocami zasilajcymi czar, wi
konieczny jest Test Uniku Astralnego, ktry suy rozstrzyganiu
dzi aur celu. Pozwala mu to zsynchronizowa wasn aur z aur
prb wyamywania si z walki i/lub unikania pocigu. Obaj
celu, co umoliwia ksztatowanej przez niego energii astralnej na
uczestnicy rzucaj komi wedug swej Zwinnoci astralnej dla
przepyw pomidzy aurami poprzez astraln przestrze, podobnie
zwykego ruchu, a wedug Magii dla ruchu szybkiego. (Zwyky
jak iskra elektrycznoci przeskakuje pomidzy dwoma waciwie

A
ruch pozwala postaci wyrwa si z walki, pozostaje ona jednak
spolaryzowanymi biegunami. Czar wychodzi od swego autora, po
w pobliu miejsca zdarze, ruch szybki natychmiast przenosi po
konuje odlego w przestrzeni astralnej i trafia w cel.
sta na wielk odlego.) Jeeli jeden z uczestnikw walki po
Wizualne efekty tego procesu s minimalne. Moe pojawi si
zwala drugiemu na ucieczk, test jest zbdny. Duchy uywaj do
jaki bysk energii przy emisji czaru, cho to mao prawdopodob
tego testu poziomu swojej Siy.
ne. Emisja czaru nie wywouje widocznego efektu, gdy pokonuje
Poziomem trudnoci dla testu jest odpowiednio Zwinno
on dystans do celu w przestrzeni astralnej. Nie ma strumieni ener
astralna, poziom Magii lub Sia (w przypadku ducha) przeciwnika.
gii uderzajcych w cel, cho potne czary mog wywoywa
Posta, ktra uzyska wicej sukcesw, decyduje, co si stao.
lekkie byski - efekt astralnego odbicia aury potnych duchw.
Przy normalnej szybkoci moe odsun si od przeciwnika na
PI Same skutki uderzenia w cel zwykle rzucaj si w oczy, jeli jest
odlego, na jak pozwala szybko jej astralnej projekcji. Przy
to waciwe danemu czarowi.
szybkim ruchu posta moe cakowicie unikn kontaktu z prze
Wracajc do przestrzeni astralnej - korzystajc z pomostu po
ciwnikiem, opuszczajc dany obszar. Alternatyw jest utrzymanie
midzy aurami czar pokonuje odlego do celu i uderza. Prze
przez zwycizc zasigu walki i atak.
chodzi na cel poprzez jego aur. Dzieje si tak, poniewa rzeczy
ASTRALNE TROPIENIE w przestrzeni astralnej nie mog bezporednio dziaa na niema-
Wspomniano ju, e emisja czaru rytualnego i fokusy w ro giczne rzeczy w materialnym wiecie, chyba e istnieje pomost
dzaju wzw czarw zostawiaj lad energii prowadzcy do rzu pomidzy planami. W tym przypadku pomost zosta stworzony na
cajcego czar lub waciciela wza. To prawda, ale lad taki trud mgnienie oka przez czarownika, poprzez synchronizacj jego
no odnale. wasnej aury i aury celu. Jest to moliwe tylko wtedy, gdy czarow
Tropienie ladu energii wymaga Testu Percepcji Astralnej we nik znajduje si na planie materialnym, w zwykej przestrzeni.
dug koci Inteligencji na poziomie trudnoci 4, z uwzgldnie Podczas projekcji astralnej czarownika nie moe zaistnie syme
niem nastpujcych modyfikatorw tropienia astralnego: tria materii z materi, wic czarownik nie moe zadziaa na
KO
obiekt materialny.
Sytuacja Modyfikator Wracajc znw do samego czaru, poprzez kontakt z aur ce
Czar rytualny/fokus ma Si/stopie mniejszy lu przechodzi on do niego, wpywajc na elementy materialne
lub rwny umiejtnoci Czarostwo tropicego -2 (czar materialny) lub duchowe, jeli jest to czar niematerialny rzu
Czar rytualny/fokus ma Si/stopie wikszy cony na yw istot. Rzeczy martwe nie maj elementw ducho
od umiejtnoci Czarostwo tropicego +2 wych, nie mog wic znale si pod wpywem czarw niemate
rialnych.
Podstawowy czas tropienia wynosi 12 godzin, dzielone przez Energia czaru, przechodzc z przestrzeni astralnej poprzez
uzyskan liczb sukcesw. Istnieje moliwo, e czas ten bdzie aur celu, promieniuje teraz z centrum aury - centrum istoty celu.
duszy ni czas, w ktrym czarownik zdolny jest do utrzymywa Wanie dlatego cel uderzony materialnym czarem walki nie ma
nia projekcji astralnej. Moe on jednak przerwa w jakim poytku ze swego pancerza. Jak pancerz moe chroni przez ata
punkcie tropienie, aby odpocz. Rozpoczynajc kontynuacj kiem od wewntrz?
tropienia, musi wykona Test Inteligencji lub Magii (wybiera Dla takich czarw ograniczenie do pola widzenia czarownika
wysz cech) na poziomie trudnoci rwnym liczbie godzin jest bardzo silne. Jeli nie mona zobaczy aury celu, nie mona go
(liczymy kad rozpoczt), ktre miny od zaprzestania tropi dosign. Przeraajce moliwoci wynikaj z faktu, e aura y
enia. Jeeli uzyska cho 1 sukces, moe je kontynuowa tropie wej istoty promieniuje wok niej: czowiek w penym hermetycz
nie. Jeeli nie - lad zosta zgubiony. nym pancerzu bojowym, bez jednego skrawka widocznego ciaa
wci moe by celem czaru - jego aura promieniuje przez pan
CZARY A PRZESTRZE ASTRALNA cerz. Samo widzenie fragmentu aury nie wystarcza do wycelowania
Musimy jeszcze powiedzie co wicej o czarach i przestrze czaru, a wic przeciwnik, ktrego aur dostrzegany za rogiem, jest
ni astralnej, ale najpierw przyjrzyjmy si bliej etapom rzucania bezpieczny, pki nie zobaczymy jej w caoci. Posta postrzegajca
czaru w przestrzeni astralnej. Rni si one nieco od sekwencji astralnie moe zauway aur, lecz nie moe wzi jej na cel.
przedstawionej przy omawianiu Magii rytualnej, s. 133. Fokusy i aktywna percepcja astralna tworz pomidzy wia
Po pierwsze - co oczywiste - czarownik wybiera czar, ktry tem materialnym a planem astralnym pomost, z ktrego moe sko
chce rzuci, i jego cel. Niezalenie od rodzaju czaru, cel musi rzysta czarownik przebywajcy w przestrzeni astralnej. Czar nie-

SHADOWRUN 149
MAGIA

materialny rzucony na cel o podwjnej obecnoci - materialnej przekazywania obrazu (kamery, czar jasnowidzenia) nie s tu
i astralnej - zadziaa jedynie na ten konkretny cel, nawet jeli jest przydatne. Czarownik musi korzysta z naturalnego wzroku. Mo
to czar dziaajcy na obszar. Elementy duchowe istniej wewntrz g to by cyberoczy, gdy czarownik zapaci za nie sw Esencj.
elementw materialnych, tak wic czar dziaajcy na obszar Oczy te s w efekcie - przynajmniej dla uytkownika - naturalne.
bdzie stumiony. Dziaa to tylko w przypadku atakw nie wyma No c... Skomplikowane, nie? Witaj w klubie Shadowrun.
gajcych symetrii materii z materi. Czar materialny rzucony przez A teraz o czarach manipulacji. Te czary dziaaj nieco ina
czarownika w przestrzeni astralnej na cel o podwjnej naturze czej. Do momentu uwolnienia energii wszystko odbywa si tak
przejdzie w zwyk przestrze poprzez materialne elementy celu. samo jak przy czarach walki. Jednak energia czaru manipulacji
Oczywicie materialna cz celu ulegnie skutkom czaru, ale przepywa od czarownika do celu nie tylko w przestrzeni astralnej
z uwagi na jej przynaleno do wiata materialnego, energia cza (jak przy czarach walki), ale take w przestrzeni materialnej. Tak
ru dziaajcego na obszar rozszerzy si bez przeszkd. Wymaga wic pomidzy czarownikiem a celem wida przepywajcy stru
nia co do pola widzenia pozostaj bez zmian, jak gdyby czar by mie energii czaru manipulacji.
rzucany z przestrzeni materialnej: jeli czarownik nie widzi celu, Poniewa skadnikiem czaru jest materialna" energia, to na
nie moe go trafi. Poniewa przeszkody materialne s w prze jego drodze mog stan materialne przeszkody przezroczyste,
strzeni astralnej nieprzejrzyste, pole widzenia czarownika mona takie jak szko. Fizyczny" skadnik energii zaklcia uderza w

A
okreli wedug miejsca, ktre zajmowaby w zwykej przestrzeni. przeszkod i jedno z nich musi ustpi.
Stojce na drodze czaru przeszkody przejrzyste, takie jak Do rozstrzygania takich sytuacji naley stosowa oglne
szko, nie maj na wpywu, jeli przeszkoda jest przejrzysta, cza zasady, dotyczce strzelania przez bariery (zob. Walka, str. 98),
rownik widzi cel. Jeli przeszkoda jest nieprzejrzysta, czarownik u y w a j c j e d n a k tylko p o o w y P o z i o m u Z a p o r y . O f i a r a
nie widzi celu - nie moe wic uy czaru. Przeszkody pprzej- atakowana z a k l c i e m manipulacyjnym przez szyb dodaje
rzyste wymagaj uwzgldnienia modyfikatorw za oson (s. 88). poow Poziomu Zapory owej szyby do poziomu swego pancerza
Poniewa przeszkoda nie jest ywa, czar przechodzi przez ni udarowego. Jeli poowa Poziomu Zapory jest wiksza lub rwna
(w przestrzeni astralnej) bez zakce. Mocy czaru, to magia ulega nieszkodliwemu rozproszeniu.
Na koniec jeszcze jeden problem: co z lustrami?
PI Poniewa jeden ze skadnikw czarw manipulacyjnych to
Lustra to ciekawostka, miertelnie grona ciekawostka. Widok f i z y c z n a " energia, ofiara moe wykorzysta swj Pancerz
odbicia celu w lustrze wystarcza, aby wycelowa czar. Patrzc Udarowy analogicznie jak przy walce na odlego, zmniejszajc
w lustro mona zsynchronizowa aury i wysa czar, ktry trafi do Moc czaru o tyle, ile wynosi poowa Poziomu Pancerza. Szybkie
celu najkrtsz moliw drog. Nie, nie odbije si od lustra - cza porwnanie Siy broni oraz przecitnej Mocy czarw wykazuje,
ry s sprytniejsze. Tak wic obraz widziany w lustrze wliczamy do e czary manipulacji nie s zazwyczaj tak skuteczne jak dobrze
pola widzenia czarownika. W ten sposb nie mona jednak uy wycelowany pocisk. Jest to zapewne prawd, naley jednak
wa (co wyjaniamy poniej) czarw manipulacji - podajc pamita o tym, e czary z samej swej natury, wykazuj wicej
prost drog, trafi w mur. Pech. elastycznoci (nieograniczony zasig i nie tylko), ktrej brakuje
Poza lustrami niewiele wicej moe zwikszy pole widzenia konwencjonalnej broni. Poza tym, dodatkowe efekty dziaania
czarownika w sposb umoliwiajcy rzucenie czaru. Musi on wi niektrych zakl manipulacyjnych mog sprawi, e dodatkowy
dzie cel bezporednio i konwencjonalnie. Technologie zdalnego wysiek przy ich rzucaniu sowicie si opaci.
KO

150 SHADOWRUN
MAGIA

ZESTAWIENIE CZARW Strzaka mocy


Niewielkie ukucie magicznej energii powodujce uszkodzenia.
Poniej podajemy opis podstawowych czarw, jakich potrzebu
Rodzaj: niematerialny Zasig: LW Poziom trudnoci: Sia Woli (O)
j gracze odtwarzajcy role czarownikw w wiecie gry Shadowrun.
Poziom obrae: L Czas trwania: natychmiastowy Koszt: (S : 2) L
Prezentujemy czary dzielc je na grupy: czary walki, detekcji,
leczenia, iluzji i manipulacji. Kady opis czaru zawiera nastpuj
Pocisk mocy
ce informacje:
Strumie energii magicznej powodujcy uszkodzenia.
Rodzaj: informuje, czy dany czar naley do czarw material
Rodzaj: niematerialny Zasig: LW Poziom trudnoci: Sia Woli (O)
nych czy niematerialnych.
Poziom obrae: S Czas trwania: natychmiastowy Koszt: (S : 2) S
Zasig: informuje o zasigu dziaania czaru: dotyk, zasig
ograniczony, linia wzroku,
Sfera mocy
Poziom trudnoci: informuje o sposobie wyznaczenia poziomu
Czar dziaajcy na obszar, powoduje uszkodzenia. Wpywa
trudnoci dla Testu Sukcesu czaru. Oznaczenie (O) mwi o moli
tylko na istoty ywe.
woci odpierania tego czaru - cel bdzie rzuca komi w celu ob
Rodzaj: niematerialny Zasig: LW Poziom trudnoci: Sia Woli (O)
nienia liczby sukcesw czarownika. Brak oznaczenia (O) mwi, i
Poziom obrae: S Czas trwania: natychmiastowy Koszt: (S : 2) C

A
czaru tego si nie odpiera - tylko czarownik wykonuje rzuty.
Poziom obrae: czar zadaje obraenia w formie oguszenia
Wcznia siy
lub uszkodzenia, ktre moe by lekkie, rednie, cikie lub za
Zob. Wcznia mocy powyej.
bjcze.
Rodzaj: materialny Zasig: LW Poziom trudnoci: Budowa (O)
Czas trwania: informuje, czy dziaanie czaru jest natychmia
Poziom obrae: C Czas trwania: natychmiastowy Koszt: [(S : 2) +1 ] C
stowe, czy moe on by podtrzymywany, czy te skutek jest per
manentny. Jeeli przy okreleniu permanentny" s dodatkowe
Strzaka siy
wskazania, jak np. permanentny (10 rund)", oznaczaj one licz
Zob. Strzaka mocy powyej.
b rund, przez ktre czar musi by podtrzymywany, zanim skutek
PI Rodzaj: materialny Zasig: LW Poziom trudnoci: Budowa (O)
stanie si rzeczywicie permanentny.
Poziom obrae: L Czas trwania: natychmiastowy Koszt:[(S : 2) + 1 ] L
Koszt: podaje Kod Obrae stanowicych Koszt rzucania
czaru. Zapis (S : 2) czy [(S : 2) + x] oznacza, e Test Uniknicia
Pocisk siy
Kosztu wykonywany jest na podstawie poowy Siy czaru (z za
Zob. Pocisk mocy powyej.
okrgleniem w d) czy te poowy Siy plus jaka liczba. Nast
Rodzaj: materialny Zasig: LW Poziom trudnoci: Budowa (O)
pujca po takim zapisie litera wskazuje, czy Koszt jest lekki, red
Poziom obrae: S Czas trwania: natychmiastowy Koszt: [(S : 2) + 1] S
ni, ciki czy zabjczy.
Gracz moe zadeklarowa czar jako wyczny lub wymaga
Sfera siy
jcy fetysza w momencie wybierania czy nauki czarw (zob.
Czar dziaajcy na obszar. Zob. Sfera mocy powyej.
Tworzenie postaci, s. 43 i Nauka nowego czaru, s. 132). Ponisze
Rodzaj: materialny Zasig: LW
czary projektowano bez adnych modyfikatorw Siy.
Poziom trudnoci: Budowa (O) Poziom obrae: S
CZARY WALKI Czas trwania: natychmiastowy Koszt: [(S : 2) + 1] C
KO
Peen opis czarw walki znajduje si w rozdziaach: Czary
Taran
walki s. 127, Rzucanie czarw s. 129, oraz Czary i przestrze
Czar Taranu niszczy cele nieruchome. Liczba sukcesw uzy
astralna s. 149. Musimy pamita, e:
skanych przy rzucaniu czaru dodawana jest do jego Siy, co po
czary walki mog dziaa tylko na te cele, ktre czarownik
rwnujemy z wytrzymaoci zapory celu dla okrelenia efektu
widzi;
(zob. Zapory, s. 98).
pancerz nie pomaga w Tecie Odparcia czaru;
Uycie czaru przeciwko pojazdom rozstrzygamy wedug tych
czary niematerialne odpieramy Si Woli, a materialne Budow.
samych regu, wykorzystujc Budow pojazdu jako wytrzymao
Kula ognia zapory. Kade uzyskane zmniejszenie wytrzymaoci zapory
Czar dziaajcy na obszar, powodujcy uszkodzenia. Moe o z n a c z a spowodowanie lekkiego uszkodzenia pojazdu, nie
podpali palne materiay w obszarze dziaania - rozstrzyga decy zmniejsza jednak jego Budowy. Jeeli pojazd jest opancerzony,
zja Mistrza Gry. warto opancerzenia dodajemy do Budowy przy ustalaniu wy
Rodzaj: materialny Zasig: LW Poziom trudnoci: Budowa (O) trzymaoci zapory.
Poziom obrae: C Czas trwania: natychmiastowy Koszt: [(S : 2) + 3] Z Poziom trudnoci dla tego czaru odczytujemy w tabeli odpor
noci obiektw, s. 130.
Podmuch z piekie Rodzaj: materialny Zasig: LW Poziom trudnoci: tabela odpornoci obiektw
Czar dziaajcy na obszar, powodujcy uszkodzenia. Moe pod Poziom obrae: C Czas trwania: natychmiastowy Koszt: [(S : 2) + 1 ] C
pali palne materiay w obszarze dziaania - rozstrzyga Mistrz Gry.
Rodzaj: materialny Zasig: LW Poziom trudnoci: Budowa (O) Upienie
Poziom obrae: Z Czas trwania: natychmiastowy Koszt: [(S : 2) + 6] Z Czar dziaajcy na obszar, powodujcy oguszenie istot ywych.
Rodzaj: niematerialny Zasig: LW Poziom trudnoci: Sia Woli (O)
Wcznia mocy Poziom obrae: S Czas trwania: natychmiastowy Koszt: [(S : 2) -1 ] C
Silny strumie magicznej energii powodujcy uszkodzenia.
Rodzaj: niematerialny Zasig: LW Poziom trudnoci: Sia Woli (O)
Poziom obrae: C Czas trwania: natychmiastowy Koszt:(S : 2) C

SHADOWRUN 151
MAGIA

CZARY DETEKCJI
TABELA CZARW DETEKCJI
Niektre czary detekcji, na przykad czary hiperzmysw, da
Liczba Rezultat
j czarownikowi nowe zmysy na czas dziaania czaru. W celu
sukcesw
ustalenia zasigu dziaania hiperzmysw czarownik wykonuje
1 jedynie oglne pojcie, adnych szczegw
rzut komi Siy czaru na poziomie trudnoci 4. Liczb uzyska
2 dokadna informacja, zawierajca jednak
nych sukcesw mnoymy przez poziom Magii czarownika i otrzy
przekamania niektrych mniej istotnych szczegw
mujemy zasig nowego zmysu wyraony w metrach. Zasig ta
3 dokadna informacja, z niecisociami co do
kich czarw okrelono jako ograniczony.
mniej wanych detali lub ich brakiem
Niektre czary detekcji, nazywane oglnymi, nie s kierowa
4 dokadne i szczegowe informacje
ne na konkretny cel lub cele i nie ma koniecznoci wykonywania
osobnego testu dla kadego z setki ludzi w zasigu, powiedzmy,
czaru detekcji ycia. Czarownik okrela najpierw rodzaj poszuki
wanej informacji. Ustala to poziom trudnoci 4 dla analizy Aby ustali rezultaty czarw detekcji rzucanych na konkretny
wszystkich celw w polu widzenia, 6 dla celw poza zasigiem cel, korzystamy z tej samej tabeli. Jeeli czarownik podtrzymuje
wzroku i 10 dla istot w przestrzeni astralnej. Dla celw poza za oglny czar detekcji, nowe obiekty s ujawniane w momencie

A
sigiem wzroku, otoczonych magiczn zapor, dodajemy poziom wejcia w obszar objty dziaaniem czaru. Do nich take odnosi
tej zapory do poziomu trudnoci. Czarownik wykonuje nastpnie si rezultat pierwotnego Testu Sukcesu czaru.
Test Sukcesu, rzucajc koci Siy czaru na tym poziomie trudno Wymagajce okrelenia celu czary hiperzmysw funkcjonuj
ci. Rezultat odczytujemy z tabeli obok. jedynie wobec jednego konkretnego celu w zasigu dziaania cza
ru. Oglne czary detekcji dziaaj natomiast na wszystkie cele
w wyznaczonym zasigu.
Czary wymagajce przyzwolenia celu mog by rzucane tyl
ko na taki cel, ktry sobie tego yczy.
PI
KO

152 SHADOWRUN
MAGIA

Analiza urzdzenia Wykrycie konkretnej osoby


Ten szczeglny czar hiperzmysu wymaga przyzwalajcego Dziaajcy na obszar oglny czar hiperzmysowy, wymagaj
celu. Czarownik moe dokona analizy celu dziaania i podsta cy przyzwolenia. Aby wykry obecno konkretnej osoby, cza
wowych czynnoci urzdzenia lub elementu wyposaenia. rownik wymienia jej imi w trakcie rzucania czaru. Poziom trud
Uprzednie obeznanie maga z danym urzdzeniem czy jemu po noci wynosi 10 minus Esencja danej osoby, jeli jest ona zwy
dobnymi obnia poziom trudnoci o -2. Podstawowy poziom kym czowiekiem, lub 10 minus poziom Magii osoby (lub po
trudnoci czaru wynika z odpornoci obiektu (zob. s. 130). ziom Siy albo Esencji, wedle koniecznoci), jeeli jest istot ma
Rodzaj: materialny Zasig: ograniczony Poziom trudnoci: obiekt gicznie aktywn.
Czas trwania: podtrzymywany Koszt: [(S : 2) + 1 ] S Rodzaj: niematerialny Zasig: ograniczony Poziom trudnoci: zob. wyej
Czas trwania: podtrzymywany Koszt: (S : 2) L
Wyczucie prawdy
Czar hiperzmysowy. Czarownik moe okreli, czy twierdze Wykrycie ycia
nie celu jest prawd, czy faszem. Cel wykonuje Test Odparcia Dziaajcy na obszar oglny czar hiperzmysowy. Czarownik
czaru uywajc swej Siy Woli przeciwko Sile czaru, dla zmniej wykrywa wszystkie ywe istoty w zasigu czaru, poznajc ich
szenia sukcesu czarownika. Czarownik musi uzyska przynaj liczb i pooenie. Na obszarach gsto zaludnionych czar ten jest

A
mniej 1 sukces, aby okreli prawdziwo twierdzenia. Czar nie waciwie bezuyteczny, wskazuje skbion mas sygnaw. Wy
dziaa na materiay pisemne. Czarownik musi usysze twierdze maga przyzwolenia celu.
nie, aby okreli, czy jest prawdziwe, czy nie. Rodzaj: niematerialny Zasig: ograniczony Poziom trudnoci: 4
Rodzaj: niematerialny Zasig: ograniczony Czas trwania: Podtrzymywany Koszt: (S : 2) L
Poziom trudnoci: Sia Woli (O) Czas trwania: podtrzymywany
Koszt: (S : 2) C Wykrycie (formy ycia)
Zob. Wykrycie (obiektu)
Jasnowidzenie Rodzaj: niematerialny Zasig: ograniczony Poziom trudnoci: 4

Rodzaj: niematerialny
PI
Czar hiperzmysowy wymagajcy przyzwolenia celu w zakre
sie zasigu nowego zmysu. Czarownik moe widzie odlege wi
doki, jak gdyby by obecny na miejscu. Czarownik musi si skon
centrowa i nie moe jednoczenie korzysta z normalnego wzro
ku. Nie wolno mu rzuca czarw na adne cele za porednic
twem jasnowidzenia. Czar ten nie przenosi dwiku.
Zasig: ograniczony
Czas trwania: podtrzymywany
Poziom trudnoci: 4
Koszt:(S : 2) S
Czas trwania: podtrzymywany

Wykrycie (obiektu)
Koszt: [(S : 2) - 1] L

Oglny czar hiperzmysowy dziaajcy na obszar. Czarownik


wykrywa konkretny rodzaj celu, moe to by wykrycie orkw,
wykrycie smoka, broni, komputerw, kamer itp. Kada odmiana
to inny wariant czaru.
Rodzaj: materialny Zasig: ograniczony
Czas trwania: podtrzymywany
Poziom trudnoci: 4
Koszt: [(S : 2) + 1 ] S
Jasnosyszenie
Czar hiperzmysowy. W zakresie zasigu nowego zmysu Sondowanie umysu
czarownik moe sysze odlege dwiki, jak gdyby by obecny Czarownik moe telepatycznie sondowa umys celu. Cel
KO
na miejscu. Czarownik musi si skoncentrowa i nie moe jedno wykonuje Test Odparcia uywajc swej Siy Woli na poziomie
czenie korzysta z normalnego suchu. Czar ten nie przenosi ob trudnoci rwnym Sile czaru. Jeeli nie uda mu si zniweczy
razu. wszystkich sukcesw czarownika, pozostaa ich liczba suy okre
Rodzaj: niematerialny Zasig: ograniczony Poziom trudnoci: 4 leniu stopnia, do jakiego czarownik pozna myli celu. 1 sukces
Czas trwania: podtrzymywany Koszt: (S : 2) S oznacza odczytanie powierzchownych myli. Czarownik wie,
o czym cel myli w danej chwili, ale nie moe wpyn na jego
Zmys walki myli ani te uzyska innej informacji. 2 sukcesy pozwalaj na
Czar hiperzmysowy wymagajcy przyzwolenia celu. Cel przeszukiwanie myli. Czarownik moe pozna wszystko, czego
uzyskuje zdolno podwiadomej analizy walki lub innych nie cel jest wiadomy. Moe zada jednak tylko jedno pytanie", na
bezpiecznych sytuacji. Teoria mwi, e czar ten pozwala na mi- ktre cel wskae odpowied, w swoim mniemaniu, prawdziw.
krosekundow prekognicj - cel wyczuwa zdarzenia na uamek 3 sukcesy i wicej pozwalaj czarownikowi na wtargnicie do
sekundy przed ich rzeczywistym wystpieniem. Kade 2 sukcesy podwiadomoci celu i sformuowanie 2 pyta. Kolejne rzucanie
dodaj 1 ko do Puli Walki celu podczas trwania czaru. tego czaru na ten sam cel w czasie krtszym ni Sia Woli celu
Rodzaj: materialny Zasig: ograniczony Poziom trudnoci: 4 w godzinach odbywa si przy zwikszonym o +2 za kad kolej
Czas trwania: podtrzymywany Koszt:[(S : 2) + 1 ] S n prb poziomie trudnoci.
Rodzaj: niematerialny Zasig: dotyk Poziom trudnoci: 4
Wykrycie wrogw Czas trwania: podtrzymywany Koszt: [(S : 2) + 2] Z
Dziaajcy na obszar oglny czar hiperzmysowy, wymagaj
cy przyzwolenia. W ramach swego zasigu wykrywa ywe istoty, Osobisty zmys walki
ktre maj wrogie zamiary wobec celu czaru. Czar ten nie wykryje Jest to osobista forma czaru Zmysu walki dziaajca tylko na
puapki (nie jest ywa), nie wskae te terrorysty zamierzajcego rzucajcego.
wypali w tum (intencja nie jest skierowana konkretnie na cel). Rodzaj: materialny Zasig: osoba rzucajcego Poziom trudnoci: 4
Rodzaj: niematerialny Zasig: ograniczony Poziom trudnoci: 4 Czas trwania: podtrzymywany Koszt: [(S : 2) + 1 ] S
Czas trwania: podtrzymywany Koszt: [(S : 2) + 1 ] S

SHADOWRUN 153
MAGIA

CZARY LECZENIA Rodzaj: materialny Zasig: Dotyk


Poziom trudnoci: 10 - Esencja (O) Czas trwania: podtrzymywany
Czary leczenia mog leczy choroby lub je powodowa, mo
Cecha -1
g neutralizowa trucizny i narkotyki lub naladowa ich skutki,
Koszt: [(S : 2) +1] L
a niektre nawet s w stanie czasowo zmienia cechy postaci.
Cecha - 2
Wiele czarw leczenia suy kuracji, likwidowaniu fizycznych
Koszt: [(S : 2) +1] S
uszkodze i chorb. Nie s jednak znane magiczne techniki, kt
Cecha - 3
re usuwayby zmczenie albo przypadoci umysowe.
Koszt: [(S : 2) +1] C
Neutralizacja trucizny Cecha - 4
Ten czar leczcy dziaa na trucizn (toksyn lub narkotyk) Koszt: [(S : 2) +1] Z
czy na chorob jako takie, nie za na zaatakowan przez nie oso
b. Wykonujemy Test Sukcesu czaru na poziomie trudnoci rw Odtrutka
nym Sile (Mocy) choroby czy trucizny. Czar agodzi skutki dziaania narkotyku lub trucizny. Musi on
Czar neutralizacji musi zosta uyty, zanim trucizna zadziaa przemc toksyn podobnie jak czar neutralizacji, ale poniewa
na ofiar. Sukcesy po stronie czaru bezporednio zmniejszaj Si zagodzenie jest symptomatyczne, Koszt czaru jest mniejszy. Od

A
toksyny w relacji 1 do 1, uatwiajc ofierze rzut w Tecie Odpor trutka nie usuwa szkd wyrzdzonych w organizmie, likwiduje
noci. jednak inne skutki dziaania toksyny (zawroty gowy, halucynacje,
Rodzaj: materialny Zasig: dotyk mdoci, bl itp.). Dla tych, ktrych na to sta, czar ten jest wyma
Poziom trudnoci: Sia trucizny rzonym lekarstwem na kaca. Odtrutka dla kadego z poziomw
Trucizna (L) obrae od toksyn jest odrbnym czarem.
Czas trwania: permanentny (5 rund) Koszt: (S : 2) L Rodzaj: materialny Zasig: dotyk
Trucizna (S) Poziom trudnoci: Sia trucizny
Czas trwania: permanentny (10 rund) Koszt: (S : 2) S Trucizna (L)
Trucizna (C) PI Czas trwania: permanentny ( 5 rund) Koszt: [(S : 2) - 2] L
Czas trwania: permanentny (15 rund) Koszt: (S : 2) C Trucizna (S)
Trucizna (Z) Czas trwania: permanentny (10 rund) Koszt: [(S : 2) - 2] S
Czas trwania: permanentny (20 rund) Koszt: (S : 2) Z Trucizna (C)
Czas trwania: permanentny (15 rund) Koszt: [(S : 2) - 2] C
Leczenie choroby Trucizna (Z)
Czaru Leczenia choroby mona uy w dowolnym stadium in Czas trwania: permanentny (20 rund) Koszt: [(S : 2) - 2] Z
fekcji, zabijajc bakterie w organizmie ofiary i likwidujc jednocze
nie wszystkie symptomy, co jednak nie cofnie szkd ju wyrzdzo Zwikszenie cechy
nych przez chorob. Wymaga to odrbnego czaru Uzdrowienia. Czar zwiksza poziom zwykej cechy fizycznej lub umyso
Sukcesy po stronie czaru bezporednio zmniejszaj Si choroby wej oraz Reakcji (ze specjalnymi modyfikacjami), nie dziaa jed
w relacji 1 do 1, uatwiajc ofierze rzut w Tecie Odpornoci. nak na inne cechy specjalne. Poziom trudnoci dla Testu Sukcesu
Istnieje odrbna wersja czaru dla kadego poziomu obrae czaru rwny jest dwukrotnoci podnoszonej cechy. Wystarcza
KO
zadawanego przez choroby i toksyny. uzyskanie 1 sukcesu. Czar nie dziaa na cechy zwikszane cyber
Rodzaj: materialny Zasig: dotyk netycznie (robi to czar opisany poniej). Dla kadej cechy istniej
Poziom trudnoci: Sia choroby 4 odrbne czary, a wic moe by czarownik znajcy czar Zwik
Choroba (L) szenie Siy +2, Zwikszenie Zwinnoci +1 itd.
Czas trwania: permanentny (5 rund) Koszt: (S : 2) L Czar w wersji zwikszajcej Reakcj ma o 1 poziom wyszy
Choroba (S) Koszt: zamiast L - S, zamiast S - C, a w miejsce C przychodzi Z.
Czas trwania: permanentny (10 rund) Koszt: (S : 2) S Nie istnieje czar Zwikszenie Reakcji +4. Czar zwikszajcy Re
Choroba (C) akcj podnosi tylko poziom tej cechy, nie dajc adnych innych
Czas trwania: permanentny (15 rund) Koszt: (S : 2) C korzyci. Trzeba doda, e czary te nie sumuj si bezkolizyjnie
Choroba (Z) z innymi czarami podnoszcymi cechy tego samego typu. Kiedy
Czas trwania: permanentny (20 rund) Koszt: (S : 2) Z czar taki rzucany jest na posta, ktrej cecha jest ju magicznie
zwikszona (jak u adepta sztuk walki), poziom trudnoci wzrasta
Zmniejszenie (cechy) o +4.
Poziom trudnoci czaru wynosi 10 minus Esencja celu. Cel Rodzaj: materialny Zasig: dotyk
odpiera czar uywajc atakowanej cechy, niekoniecznie swojej Poziom trudnoci: 2 x poziom cech
Budowy. Porwnujemy sukcesy obu stron. Czarownik potrzebuje Czas trwania: podtrzymywany
tylko 1 sukcesu, aby czar odnis skutek. Jeeli cecha zostaa ob Cecha +1
niona do 0, ofiara jest bezsilna. Jeeli jest to cecha fizyczna, Koszt: [(S : 2) +1] L
posta zostaje pozbawiona przytomnoci lub sparaliowana. Jeli Cecha + 2
do 0 spadnie cecha umysowa, posta bezmylnie staje w miej Koszt: [(S : 2) +1] S
scu. Istnieje odrbna wersja czaru dla kadej z cech fizycznych Cecha + 3
i umysowych, a take Reakcji, jednak inne cechy specjalne nie Koszt: [(S : 2) +1] C
mog by dotknite tym czarem. S to czary materialne, nie Cecha + 4
oddziaywujce na c e l , u ktrego dana cecha zostaa zmody Koszt: [(S : 2) +1] Z
fikowana cybernetycznie.

154 SHADOWRUN
MAGIA

Zwikszenie cechy cybernetyzowanej


Dziaa jak czar opisany powyej, z t rnica, e zwiksza TABELA LECZENIA
poziom cechy podnoszonej cybernetycznie. Czar zwikszenia cy Poziom obrae Czas
bernetyzowanej Reakcji +4 ma Koszt [(S : 2) + 5] Z. Zabjczy 20 rund
Rodzaj: materialny Zasig: dotyk Ciki 15 rund
Poziom trudnoci: 2 x poziom cechy Czas trwania: podtrzymywany redni 10 rund
Cecha + 1 Lekki 5 rund
Koszt: [(S : 2) +3] L
Cecha + 2
Koszt: [(S : 2) +3] S
Cecha + 3 CZARY ILUZJI
Koszt: [(S : 2) +3] C
Cecha + 4 Niezalenie od tego, na ile s realistyczne, czary iluzji nie s
Koszt: [(S : 2) +3] Z w stanie spowodowa trwaych urazw fizycznych czy psychicz
nych. Mog jednak wywoa rozproszenie uwagi, utrat rwnowa

A
Przyspieszenie odruchw gi czy poczucia kierunku, a nawet objawy takie jak mdoci czy
Czar zwiksza liczb koci Inicjatywy poddajcego mu si bl. Objawy te znikaj w chwili, gdy czarownik porzuci iluzj.
podmiotu o liczb wskazan dla wersji czaru (+1, +2 lub +3). Nie Oczywiste iluzje nie s niczym wicej jak rozrywk, lecz
istnieje wersja dziaajca na cybernetyzowan Inicjatyw, a wic czarownik moe uy potniejszych iluzji, aby przynajmniej
posta posiadajca wszczepy dodajce koci Inicjatywy nie moe zdezorientowa przeciwnika - nawet jeli jest on wiadomy iluzji.
by podmiotem tego czaru. Iluzje wybircze wydaj si realne wobec jednego tylko zmysu.
Rodzaj: niematerialny Zasig: dotyk Iluzje pene wydaj si cakowicie prawdziwe.
Poziom trudnoci: 2 x poziom Reakcji Czas trwania: podtrzymywany Czar iluzji, ktry mona odeprze, posiada oznaczenie (O)
+1 ko Inicjatywy PI przy poziomie trudnoci. W takim przypadku, osoba napotykajca
Koszt: (S : 2) S iluzj wykonuje Test Odparcia Czaru rzucajc liczb koci wy
+ 2 koci Inicjatywy znaczan przez poziom trudnoci czaru na poziomie trudnoci
Koszt: (S : 2) C rwnym Sile c z a r u . Sukcesy uzyskane przez odpierajcego
+ 3 koci Inicjatywy zmniejszaj liczb sukcesw uzyskan przez czarownika, osabia
Koszt: (S : 2) Z jc w ten sposb dziaanie czaru.
Niematerialne czary iluzji s zupenie bezuyteczne wobec
Uzdrowienie elektronicznych systemw transmisji/kontroli obrazu, jak kamery
Zarwno czar Uzdrowienia jak i Uleczenia to czary leczce stranicze. Materialne czary iluzji dziaaj poprzez zaamywanie
rany. Kady z nich uleczy tyle kratek obrae, ile uzyska si suk i ksztatowanie wiata, s wic efektywne wobec takich systemw.
cesw. Rnica pomidzy nimi polega na tym, e czar Uzdrowie
nia musi zosta rzucony w cigu godziny od zranienia. Czar Ule Chaos
czenia natomiast moe by zastosowany w dowolnym momencie. Podmiot, ktremu nie uda si odeprze czaru Chaosu do
KO
Kade jednorazowo zadane obraenia postaci mog by leczone wiadcza cakowitej dezorientacji. Czar poraa wszystkie zmysy
magicznie tylko raz. burz olepiajcych wiate, dziwnych zapachw, swdzenia sk
Poziom trudnoci czaru wynosi 10 - Esencja celu. Skutek cza ry. Powana dezorientacja (+1 do wszystkich poziomw trudno
ru jest permanentny po podtrzymywaniu go przez czas podstawo ci) nastpuje po kadym dodatkowym sukcesie czaru, jaki pozo
wy wskazany poniej w tabeli leczenia. sta po jego odparciu. Czar ten moe rwnie ogupia elektro
Sukcesy uzyskane w Tecie Sukcesu czaru mog by wyko niczne systemy sensoryczne, nie tylko zmysy ludzkie.
rzystane albo do likwidacji kratek obrae, albo do skrcenia Rodzaj: materialny Zasig: LW Poziom trudnoci: inteligencja (O)
podstawowego czasu leczenia wskazanego w tabeli. Cakowita Czas trwania: podtrzymywany Koszt: [(S : 2) + 2] S
liczba uzyskanych sukcesw moe zosta rozdzielona pomidzy
te dwa zastosowania zgodnie z wol czarownika. wiat Chaosu
Poziom trudnoci Testu Uniknicia Kosztu czaru rwny jest Dziaajca na obszar wersja czaru Chaosu.
poowie Siy czaru, a poziom Kosztu (obrae) rwny jest aktual Rodzaj: materialny Zasig: LW Poziom trudnoci: Inteligencja (O)
nemu poziomowi obrae podmiotu czaru - lekki, redni, ciki Czas trwania: podtrzymywany Koszt: |(S : 2) + 2] C
lub zabjczy.
Rodzaj: niematerialny Zasig: dotyk Kontuzja
Poziom trudnoci: 8 - Esencja Czas trwania: permanentny Jest to czar dziaajcy na obszar, podobny do Chaosu, z t
Koszt: (S : 2) (poziom obrae) rnic, e czar Kontuzji nie dziaa na urzdzenia elektroniczne.
Efekt czaru to wypeniajce obszar dziaania iluzoryczne wizje:
zmieniaj si ksztaty rzeczy, zjawiaj si taczce wiateka, cie
Uleczenie
nie oywaj. Osoby, ktre nie odpary czaru, popadaj w dez
Zob. Uzdrowienie, powyej.
orientacj, co oznacza +1 do wszystkich poziomw trudnoci za
Rodzaj: niematerialny Zasig: dotyk
kade 2 sukcesy pozostae po obnikach za Test Odparcia czaru.
Poziom Trudnoci: 10 - Esencja Czas trwania: permanentny
Rodzaj: niematerialny Zasig: LW Poziom trudnoci: Sia Woli (O)
Koszt: (S : 2) (poziom obrae)
Czas trwania: podtrzymywany Koszt: (S : 2) C

SHADOWRUN 155
MAGIA

Zabawa CZARY MANIPULACJI


Ten dziaajcy na obszar czar wymaga chtnych poddaniu
Czary manipulacji to potencjalnie najpotniejsze czary
si podmiotw. Tworzy on oczywiste iluzje, stanowice zabaw
w grze Shadowrun, a moliwe s tysice ich wariantw. Czary
dla chccych je oglda. Liczba uzyskanych sukcesw decyduje,
kontroli mog transformowa materi i energi lub nimi kierowa.
na ile przedstawienie podoba si publicznoci.
Mog te wpywa na dziaanie i myli istot ywych. Czary trans
Rodzaj: niematerialny Zasig: LW Poziom trudnoci: 4
formacji zmieniaj struktur fizyczn celu. Czary telekinetyczne to
Czas trwania: podtrzymywany Koszt: [(S : 2) + 1 ] L
wadza myli nad materi, od dzikich zjawisk typu poltergeist do
subtelnych czarw kontrolujcych maszyny.
Niewidzialno
Czary manipulacji dziaajce na osoby wbrew ich woli mu
Czarownik dotyka celu, a ten staje si niewidzialny w nor
sz by odpierane. Uywana jest do tego Sia Woli, a czarownik
malnym spektrum wiata. Termografia wykrywa jednak ciepo
musi uzyska rwn lub wiksz ni cel liczb sukcesw, aby
ciaa, a cel jest nadal materialny i dziaa na inne zmysy - suchu,
czar zadziaa.
wchu itd. Poziomem trudnoci dla Testu Percepcji obserwatora
jest podwojona liczba sukcesw rzucajcego czar. Udany Test Manipulacje kontrolujce
Percepcji oznacza, i wykonujcy go zauway niewidzialn oso

A
b czy rzecz. Czar ten nie dziaa na elektroniczne systemy senso- Kontrola dziaania
ryczne (z wyjtkiem cyberoczu, ktre po poniesieniu przez wa Czarownik kontroluje dziaania celu, tak jakby kierowa ma
ciciela kosztu Esencji uwaane s za naturalne). rionetk. wiadomo ofiary pozostaje nie zmieniona, staje si
Rodzaj: niematerialny Zasig: dotyk Poziom trudnoci: 4 jednak zaledwie pasaerem posusznego obcej woli ciaa. Ofiara
Czas trwania: podtrzymywany Koszt: (S : 2) S wykorzystuje na yczenie czarownika wszelkie posiadane umie
jtnoci, dodajc jednak +4 do poziomw trudnoci. Poziomem
Ulepszona niewidzialno trudnoci czaru jest Sia Woli celu.
Funkcjonuje jak przedstawiony powyej czar niewidzialno- Rodzaj: niematerialny Zasig: LW
ci, jednak ta wersja skutkuje rwnie wobec systemw elektro
PI Poziom trudnoci: Sia Woli (O) Czas trwania: podtrzymywany
nicznych. Koszt: [(S : 2) + 2] C
Rodzaj: niematerialny Zasig: dotyk Poziom Trudnoci: 4
Czas trwania: podtrzymywany Koszt: [(S : 2) + 1 ] S

Maska
Rzucajc ten czar, czarownik musi dotkn chtnego pod
miotu. Przybiera on wtedy wygld zewntrzny wybrany przez rzu
cajcego czar (nie zmieniajc jednak wymiarw oglnych). Licz
ba sukcesw czarownika staje si poziomem trudnoci Testu Per
cepcji dla obserwatora. Czar ten nie skutkuje wobec urzdze
elektronicznych.
Rodzaj: niematerialny Zasig: dotyk Poziom trudnoci: 4
KO
Czas trwania: podtrzymywany Koszt: (S : 2) L

Stymulacja
Chtny podmiot dowiadcza penej iluzji wybranego przez Kontrola Uczu
czarownika dowiadczenia. Zwykle czar ten stanowi luksus kupo Podmiot doznaje kadego przejmujcego uczucia, jakiego
wany przez znudzonych bogaczy, szukajcych wrae, jakich nie tylko zayczy sobie czarownik rzucajc czar. Czar moe wywoa
mona znale w prawdziwym wiecie. Liczba sukcesw wyzna u ofiary mio albo nienawi do kogo, albo dowolne inne
cza poziom odczuwanej przez podmiot przyjemnoci. uczucie.
Rodzaj: niematerialny Zasig: dotyk Poziom trudnoci: 4 Efekt czaru musi by raczej waciwie odegrany przez ofiar
Czas trwania: podtrzymywany Koszt: [(S : 2) + 1 ] L ni obliczony przez Mistrza Gry. Ofiara czaru caym sercem wie
rzy swemu uczuciu, nie robi tego jednak bezmylnie. Podstawo
Smrd w zasad jest, i posta swobodnie moe robi wszystko, co
Ten dziaajcy na obszar czar silnie pobudza zmys powonie wspgra z przepeniajcym j uczuciem (np. walczy odczuwa
nia. Osoby bdce w obszarze dziaania wykonuj normalny Test jc gniew czy nienawi). Jeeli posta robi co niezgodnego
Odparcia czaru, aby obniy sukcesy rzucajcego. Kady pozo z uczuciem (prbuje prowadzi wz miejc si histerycznie), sto
stay sukces po stronie czaru zwiksza wszystkie poziomy trudno sujemy modyfikator +2 (lub wicej) do poziomw trudnoci. Jeli
ci celu o +1, wskutek wywoanych potwornym smrodem mdo posta prbuje sprzeciwi si uczuciu (np. usiujc strzeli do
ci. ukochanej" osoby), konieczny jest Test Siy Woli na poziomie
Rodzaj: niematerialny Zasig: LW trudnoci rwnym Sile czaru. Test ten musi si uda, aby posta
Poziom trudnoci: Sia Woli (O) Czas trwania: podtrzymywany moga w ogle podj zamierzone dziaanie. Jednak nawet gdy
Koszt: [(S : 2) + 1] C test ten si powiedzie, stosujemy dodatni modyfikator do waci
wej czynnoci za sprzeciwienie si uczuciu.
Rodzaj: niematerialny Zasig: LW
Poziom trudnoci: Sia Woli (O) Czas trwania: podtrzymywany
Koszt: [(S : 2) + 2] S

156 SHADOWRUN
MAGIA

Kontrola myli
Czarownik kontroluje tym czarem myli swojej ofiary, ktra
z penym zaangaowaniem wypenia jego rozkazy, dopki czar
jest podtrzymywany. To magiczny ekwiwalent gbokiej sugestii
hipnotycznej. Rozkaz dziaania, ktre miaoby fatalnie niszcz
cy skutek dla ofiary czy jej ukochanych, pozwala na podjcie
walki z moc czaru. Konieczny jest udany Test Siy Woli na po
ziomie trudnoci rwnym Sile czaru. Jeeli dzieje si to pod
nieobecno czarownika, ktry rzuci czar, wystarcza 1 sukces.
Jeeli autor czaru jest obecny, rwnie on wykonuje rzut ko
mi Siy Woli, a jego sukcesy zmniejszaj liczb sukcesw ofia
ry. Nadal jednak ofierze wystarcza 1 sukces netto, aby oprze
si rozkazowi.
Rodzaj: niematerialny Zasig: ograniczony

A
Poziom trudnoci: Sia Woli (O) Czas trwania: podtrzymywany
Koszt: [(S : 2) + 2] Z

Hibernacja
Czarownik musi dotkn chtnego lub nieprzytomnego ce
lu. Czar spowalnia procesy yciowe. Wspczynnik spowolnie
nia wyznaczamy jako podwojon liczb sukcesw czaru. Uzy
skanie 4 sukcesw oznacza spowolnienie procesw yciowych.
W takich warunkach posta, ktra przekroczya Kontrolk Kon Lewitacja przedmiotu

8 dni.
Rodzaj: materialny
PI
dycji, otrzyma dodatkow kratk obrae co 80 minut zamiast
co 10 minut (jak podaje zasada przekroczenia Kontrolki Kondy
cji, s. 111). Jeli cierpi na chorob osabiajc j co godzin,
ataki bd teraz nastpowa co 8 godzin. Gdyby zamknito j
w komorze z powietrzem na 1 dzie, przeyaby w tym stanie

Zasig: dotyk
Czas trwania: podtrzymywany
Poziom trudnoci: 4
Koszt: (S : 2) C
Rodzaj: materialny

Rodzaj: materialny

Magiczne palce
Zasig: LW
Czas trwania: podtrzymywany

Lewitacja osoby
Zasig: LW
Czas trwania: podtrzymywany
Poziom trudnoci: 4
Koszt: [(S : 2) + 1 ] L

Poziom trudnoci: 4
Koszt: |(S : 2) + 1] S

Czar ten to klasyczna telekineza. Czarownik tworzy niewi


Manipulacja Telekinetyczna dzialne rce", ktrymi moe trzyma i manipulowa przedmiota
Lewitacja pozwala czarownikowi na uniesienie osoby lub mi moc swego umysu. Poziom trudnoci czaru wynosi 6. Liczba
przedmiotu z ziemi i poruszanie nim w powietrzu. Maksymalna uzyskanych sukcesw wyznacza Si i Zwinno dziaania czaru.
KO
odlego, na jak cel moe zosta przeniesiony, rwna jest po Posta moe uywa Magicznymi palcami posiadanych umiejt
ziomowi Magii czarownika w metrach, pomnoonemu przez licz noci, ale problemy ze zdalnym sterowaniem podnosz poziomy
b uzyskanych sukcesw. Odlego ta moe by mierzona trudnoci o +2. Nawet proste czynnoci wykonywane w ten spo
w pionie, poziomie lub dowolnej ich kombinacji. Czarownik mo sb mog wymaga Testu Zwinnoci. Korzystajc z Magicznych
gcy dziaa na dystansie 12 metrw moe przemieci cel palcw czarownik moe walczy, otwiera zamki, robi cokol
o 12 metrw w pionie albo o 12 metrw w poziomie, lub te wiek. Palce mog dosign kadego miejsca, ktre czarownik
w kombinacji, gdzie suma odlegoci pionowych i poziomych wy widzi. Moe on skorzysta z czaru Jasnowidzenia czy nawet
niesie 12 metrw. Tak wic moe to by przeniesienie o 10 me z elektroniki dla powikszenia obrazu, jeli tylko jest w stanie
trw poziomo i 2 pionowo (10 + 2 = 12) lub 5 metrw poziomo w ogle dojrze dane miejsce w zwyky sposb. Czar ten jest nie
i 7 pionowo (5 + 7 = 12). Suma skadnikw pionowych i pozio zwykle poyteczny przy rozbrajaniu bomb.
mych musi rwna si osigalnej odlegoci. Wszystkie ruchy Rodzaj: materialny Zasig: LW Poziom trudnoci: 6
mierzymy od punktu wyjciowego celu. Czas trwania: podtrzymywany Koszt: [(S : 2) + 2] S
Poziom trudnoci Testu Sukcesu czaru wzrasta o +1 za ka
de 100 kilogramw masy obiektu. (Przyjmujemy, e ywe istoty Poltergeist
wa po 50 kg na kady punkt Budowy, a pojazdy po 1000 kg.) Na obszarze dziaania tego czaru wszelkie mae przedmioty
Czarownik moe porusza lewitujcym obiektem dowolnie, i mieci, do kilograma masy, poruszaj si przypadkowymi cie
dopki podtrzymuje czar i utrzymuje kontakt wzrokowy. Obiekt kami. Zmniejsza to widoczno na danym terenie (+2 do pozio
moe pokonywa osigalny dla czarownika dystans raz na Faz
mw trudnoci). Czar zadaje te oguszenia osobom na obszarze
Walki.
swego dziaania, bijc cele chmur drobnych przedmiotw. Oso
Jeli czarownik prbuje lewitacji na przedmiocie trzymanym by poddane dziaaniu unikaj obrae testujc Zwinno, a nie
(czy przymocowanym) przez yw istot, istota ta moe wykona jak zwykle Budow, przy czym poziom trudnoci wyznacza Sia
Test Siy na poziomie trudnoci rwnym Sile czaru. Liczb sukce czaru. Zadawane obraenia s lekkie. Pancerz udarowy daje
sw czarownika zmniejszamy wtedy o liczb sukcesw z tego te ochron przed takimi obraeniami.
stu. Czarownik musi uzyska cho 1 sukces, aby lewitowa Rodzaj: materialny Zasig: LW Poziom Trudnoci: 4 (O)
przedmiot.
Czas trwania: podtrzymywany Koszt: [(S : 2) + 1] C

SHADOWRUN 157
MAGIA

Manipulacje transformujce Morze ognia


Czar tworzy wok celu sfer szalejcych pomieni, podpala
Pancerz jc wszelkie palne materiay. Kod Obrae takiego ataku wynosi
Czar wymaga chtnego celu. Czarownik obdarza go wbudo (Sia czaru) S. Kade 2 sukcesy zwikszaj poziom obrae o 1.
wanym pancerzem wzmacniajc jego komrki. Poow uzyska Czar odpiera si wedug koci Budowy, a poowa wartoci pance
nych w Tecie Sukcesu czaru sukcesw traktujemy jako dodawa rza udarowego odejmowana jest od Siy ataku. Atak rozstrzygamy
n do Budowy warto pancerza skrnego, na czas podtrzymywa za pomoc procedury walki na dystans.
nia czaru. Rodzaj: materialny Zasig: LW Poziom trudnoci: 4
Rodzaj: materialny Zasig: ograniczony Poziom trudnoci: 4 Czas trwania: natychmiastowy Koszt: [(S : 2) + 1 ] Z
Czas trwania: podtrzymywany Koszt: [(S : 2) + 2] S
Strumie ognia
Zapora Czar tworzy wizk pomieni biegnc od czarownika do ce
Zapora to dziaajcy na obszar czar, tworzcy pole siowe lu. Strumie ten, bdc prawdziwym pomieniem, zapala wszyst
w formie trzaskajcych wyadowa energii. Poziom trudnoci wy ko, co jest atwo palne. Kod Obrae takiego ataku wynosi (Sia
nosi 6. Czarownik moe uksztatowa czar w zwyky sposb dla czaru) S. Kade 2 sukcesy zwikszaj poziom obrae o 1. Czar

A
czarw dziaajcych na obszar, tworzc sfer energii, moe te odpiera si wedug koci Budowy, a poowa wartoci pancerza
uksztatowa cian. Wysoko ciany wyznacza Sia czaru wyra udarowego odejmowana jest od Siy ataku. Atak rozstrzygamy za
ona w metrach. Dugo ciany lub promie sfery wyznacza po pomoc procedury walki na dystans.
ziom Magii czarownika. Dugo ta moe si zwiksza tak samo Rodzaj: materialny Zasig: LW Poziom trudnoci: 4
jak promie czaru, poprzez wykorzystywanie sukcesw z Testu Czas trwania: natychmiastowy Koszt: [(S : 2) + 1] C
Sukcesu czaru. Czarownik moe nada cianie dowolny ksztat.
Cokolwiek wielkoci molekuy moe przedosta si przez zapor Lodowisko
(powietrze, gaz). Wszystko o wikszych rozmiarach traktuje cia Czar pokrywa lodem tyle metrw kwadratowych powierzchni,
n jako materialn zapor o stopniu rwnym Sile czaru (kumulu
PI ile wynosi poziom Magii czarownika, pomnoony przez liczb suk
jc si z pancerzem). Ostrza poprzez czar Zapory uwzgldnia cesw. Postaci chodzce po lodzie musz wykona udany Test
modyfikator -1 za pogorszon widoczno. Czar ten nie zatrzy Zwinnoci na poziomie trudnoci 3 lub upa. Kierowcy pojazdu
muje innych czarw, nawet czarw manipulacji. musz wykona udany Test Prowadzenia, aby unikn Testu Krak
Rodzaj: materialny Zasig: ograniczony Poziom trudnoci: 6 sy. Lodowisko topnieje w tempie 1 metra kwadratowego na minut.
Czas trwania: podtrzymywany Koszt: [(S : 2) + 2] C Rodzaj: materialny Zasig: LW Poziom trudnoci: 4
Czas trwania: natychmiastowy Koszt: [(S : 2) + 1] Z
Zapora psychiczna
Zapora psychiczna nie zatrzymuje broni, ale uniemoliwia wiato
przejcie ywym istotom. Rzeczy martwe (jak pociski) przechodz Czar dziaajcy na obszar. Tworzy ruchome rdo wiata,
bez przeszkd. Pasaerowie wewntrz pojazdw nie zostan ob owietlajce obszar rwny wyraonej w metrach Magii czarowni
jci dziaaniem czaru, ale motocyklist wyrzuci on z siedzenia. ka, pomnoonej przez liczb sukcesw. Sia wiata porwnywal
Czar ten jest rwnie ochron przed innymi czarami. Poow Siy na jest do dobrego flesza, ale czar dziaa na obszar - nie mona
KO
czaru (stopie zapory) dodajemy do poziomu trudnoci czarw skierowa strumienia wiata na przeciwnika, aby go olepi. Czar
rzucanych poprzez zapor psychiczn. Czar ten jest rwnie za ten anuluje jednak modyfikatory widocznoci za ciemno: kade
por astraln. 2 sukcesy daj modyfikator +1.
Rodzaj: niematerialny Zasig: ograniczony Poziom trudnoci: 6 Rodzaj: materialny Zasig: LW Poziom trudnoci: 4
Czas trwania: podtrzymywany Koszt: [(S : 2) + 1 ] C Czas trwania: podtrzymywany Koszt: [(S : 2) + 2] S

Podpalenie Cie
Czarownik przyspiesza ruch czsteczek celu, powodujc jego Czar dziaajcy na obszar, tworzcy sfer ciemnoci rwn
samozapon. Czar ten zadziaa na wszystko, co moe si pali. w metrach Magii czarownika, pomnoonej przez liczb sukcesw.
Podstawowy czas potrzebny na podpalenie celu to 10 rund, po Poziom trudnoci zaley od warunkw: jasne poudnie: 6, dzie: 5,
dzielone przez liczb sukcesw. Podpalony cel pali si a do ca dzie, zachmurzenie: 4, zmierzch: 3, wiata uliczne lub ciemniej:
kowitego wypalenia lub ugaszenia poaru. Czarownik musi uzy 2. Kade 2 sukcesy wprowadzaj modyfikator widocznoci +2 przy
ska wicej sukcesw, ni wynosi poziom Budowy ywej istoty walce na dystans lub przy Testach Percepcji z zasigu cienia.
lub podstawowy stopie zapory rzeczy martwej. Czar powoduje, Rodzaj: materialny Zasig: LW Poziom trudnoci: zob. tekst
i ywa istota staje w pomieniach, otrzymujc uszkodzenia (Sia Czas trwania: podtrzymywany Koszt: [(S : 2) + 2] S
czaru) S w pierwszej rundzie. Sia ataku wzrasta o 1 z kad kolej
n Rund Walki. Na koniec kadej rundy wykonujemy Test Unik Iskra
nicia Obrae, wliczajc poow wartoci pancerza udarowego. Czar tworzy mae wyadowanie elektryczne biegnce od cza
Jeli posta ma przy sobie amunicj lub adunki wybuchowe, mo rownika do celu. Kod obrae takiego ataku wynosi (Sia czaru) S.
g one detonowa. Jeli pomienie nie zostan ugaszone, wypala Kade 2 sukcesy zwikszaj poziom obrae o 1. Czar odpiera si
j si po 1 k6 Rund Walki. wedug koci Budowy, a poowa wartoci pancerza udarowego
Rodzaj: materialny Zasig: LW Poziom trudnoci: 4 odejmowana jest od Siy ataku. Atak rozstrzygamy za pomoc
Czas trwania: permanentny Koszt: [(S : 2) + 2] Z procedury walki na dystans.
Rodzaj: materialny Zasig: LW Poziom trudnoci: 4
Czas trwania: natychmiastowy Koszt: [(S : 2) + 1 ] S

158 SHADOWRUN
MAGIA

T A B E L A C Z A R W
UWAGA: Gwiazdka przed nazw czaru oznacza, i dodatkowe zasady specjalne podane s wraz ze szczegowym opisem czaru.

CZARY WALKI CZARY LECZENIA (cd.)


Nazwa Koszt Rodzaj Czas trwania Nazwa Koszt Rodzaj Czas trwania
*Kula ognia [(S : 2) + 3] Z M N *Uzdrowienie (S : 2)(Poziom ObraeN P
Pocisk mocy (S : 2) S N N Zmniejszenie (cechy)
Pocisk siy [ ( S : 2 ) + 1]S M N *Cecha -1 [(S:2)+1] L M P
*Podmuch z piekie [(S : 2) + 6] Z M N *Cecha -2 KS : 2 ) +1] S M P
*Sfera mocy (S : 2) C N N *Cecha -3 [(S:2)+1] C M P
*Sfera siy [ ( S : 2 ) + 1]C M N *Cecha -4 [(S:2)+1] Z M P

A
Strzaka mocy (S : 2) L N N Zwikszenie cechy
Strzaka siy [ ( S : 2 ) + 1]L M N *Cecha +1 [(S:2)+1] L M P
*Taran [ ( S : 2 ) + 1]C M N *Cecha +2 [(S:2)+1]S M P
*Upienie [(S:2)-1]C N N *Cecha +3 [(S:2)+1] C M P
Wcznia mocy (S : 2) C N N *Cecha +4 [(S:2)+1]Z M P
Wcznia siy [(S:2)+1]C M N Zwikszenie cechy cybernetyzowanej
*Cecha +1 [(S:2)+3]L M P
CZARY DETEKCJI *Cecha +2 [(S:2)+3]S M P
Nazwa PIKoszt Rodzaj Czas trwania *Cecha +3 [(S:2)+3]C M P
*Analiza urzdzenia [(S:2)+1]S M P *Cecha +4 [(S:2)+3]Z M P
Jasnosyszenie (S:2)S N P
Jasnowidzenie (S:2)S N P CZARY ILUZJI
Osobisty zmys walki [(S:2)+1]S M P Nazwa Koszt Rodzaj Czas trwania
*Sondowanie umysu [(S:2)+2]Z N P *Chaos [(S:2)+2]S M P
Wyczucie prawdy (S:2)C N P *Konfuzja (S:2)C N P
Wykrycie (formy ycia) [(S:2)-1]L N P Maska (S:2)L N P
Wykrycie konkretnej *Niewidzialno (S:2)S N P
osoby (S:2)L N P *Niewidzialno
Wykrycie (obiektu) [(S:2)+1]S M P ulepszona [(S:2)+1]S N P
*Wykrycie wrogw [(S:2)+1]S N P Smrd [(S:2)+1]C N P
*Wykrycie ycia (S:2)L N P Stymulacja [(S:2)+1]L N P
KO
*Zmys walki [(S:2)+1]S M P *wiat Chaosu [(S:2)+2] C M P
*Zabawa [(S:2)+1]L N P
J
CZARY LECZENIA
Nazwa Koszt Rodzaj Czas trwania CZARY MANIPULACJI
Leczenie choroby *Nazwa Koszt Rodzaj Czas trwania
*Choroba (L) (S:2)L M P *Cie [(S:2)+2]S M P
*Choroba (S) (S:2)S M P *Hibernacja (S:2)C M P
*Choroba (C) (S:2)C M P *Iskra [(S:2)+1]S M N
*Choroba (Z) (S:2)Z M P *Kontrola dziaania [(S:2)+2]C N P
Neutralizacja trucizny *Kontrola myli [(S:2)+2]Z N P
*Trucizna (L) (S:2)L M P *Kontrola uczu [(S:2)+2]S N P
Trucizna (S) (S:2)S M P *Lewitacja osoby [(S:2)+1]S M P
*Trucizna (C) (S:2)C M P *Lewitacja przedmiotu [(S:2)+1]L M P
*Trucizna (Z) (S:2)Z M P *Lodowisko [(S:2)+1]Z M N
Odtrutka *Magiczne palce [(S:2)+2]S M P
*Trucizna (L) [(S:2)-2]L M P *Morze ognia [(S:2)+1]Z M N
*Trucizna (S) [(S:2)-2]S M P Pancerz [(S:2)+2]S M P
*Trucizna (C) [(S:2)-2]C M P *Podpalenie [(S:2)+2]Z N P
*Trucizna (Z) [(S:2)-2]Z M P *Poltergeist [(S:2)+1]C M P
Przyspieszenie odruchw *Strumie ognia [((S:2)+1]C M N
+1 ko Inicjatywy (S:2)S N P *wiato [(S:2)+2]S M P
+2 koci Inicjatywy (S:2)C N P *Zapora [(S:2)+2]C M P
+3 koci Inicjatywy (S:2)Z N P *Zapora psychiczna [(S:2)+1]C N P

SHADOWRUN 159
ROZDZIA DZIESITY

Ucz si przez cae ycie; owszem, mawiaj, e i tak umrzesz gupi,


ale jeli jeste systemem eksperckim...
- Zapper Weisman, legendarny deker.

A
ie to fizyczne poczenie wszystkich systemw komputerowych podczo
nych do wiatowych systemw telekomunikacji. Jeeli komputer jest pod
czony do ktrejkolwiek czci Sieci, mona uzyska do niego dostp z in
nej dowolnej czci Sieci. Ale, ale - nikt dzi, poza niektrymi twardogo-
PI
wymi technikami, nie mwi ju Sie na wiatowe poczenie komputerw.
Nazywamy to Matryc.
W roku 2053 prawdziwi uytkownicy systemw komputerowych, ci,
ktrych praca polega na przesiewaniu, porzdkowaniu, i kierowaniu ol
brzymiej liczby skomplikowanych danych, nie uywaj tak po prostu swo
ich systemw. Oni je zamieszkuj.
Technologia Matrycy przenosi uytkownika do wntrza komputerowej
symulacji przestrzeni systemu komputerowego - rzeczywistoci wirtualnej.
Wszystko w Matrycy jest graficzn (wizualn) reprezentacj jakiego fi
KO
zycznego elementu (na przykad nonika danych czy procesora), programu
(przykadowo przesiewajcego dane programu lub programu przeciwdzia
ania nielegalnemu dostpowi) albo czynnoci (kopiowania danych, zmia
ny kodu itd.).
Operator komputera roku 2053 nie siedzi w komrce z dykty gapic si
w ekran i wpisujc komendy z klawiatury w otoczeniu setek innych nie
wolnikw pensji siedzcych w takich samych komrkach. W takiej komr
ce moe by ciao operatora, ale jego wiadomo znajduje si cudownym
rodowisku neonowo-chromowych symboli danych, z ktrymi pracuje. Do
br analogi byoby przebywanie we wntrzu gry komputerowej. Dane po
ruszaj si i zmieniaj, reagujc na mylowe polecenia operatora - techno
logia Matrycy zamienia jego myli (z niewielk pomoc fizycznego wpro
wadzania z klawiatury) na polecenia dla systemu komputerowego. Nie po
trzeba ju pamita niezliczonych kombinacji klawiszy i polece, aby wy
kona zadanie - wystarczy po prostu myle o kolejnych czynnociach. Po
rwnujc prac z komputerem w pnym XX wieku, dzi jest o wiele a
twiej.

160 SHADOWRUN
MATRYCA

A
PI
KO

SHADOWRUN 161
MATRYCA

Rzecz jasna ci, ktrzy maj wasne powody przebywania we a podobny program zaporowy - jak pot elektryczny. Programy
wntrz komputera, mog skorzysta z przewagi, jak daje ta tech uywane przez dekera maj podobne graficzne reprezentacje.
nologia. Ten sam sprzt do korzystania z Matrycy, ktry uatwia Program ofensywny moe wyglda jak cokolwiek, co zdolne jest
prac korporacyjnego niewolnika pensji, daje te moc dekerom. do ataku - od noa do wyrzutni rakiet. Program-tarcza moe wy
Ci uytkownicy-renegaci mog wlizgn si do komputera i wy glda jak redniowieczna tarcza albo jak pole siowe rozbysku
korzysta prostot operowania w graficznym rodowisku dla wa jce wok dekera ku jego ochronie.
snych celw. A jak wyglda deker? Jak mu si ywnie podoba. Rycerz
w zbroi czy czowiek w pancerzu energetycznym, istota z czyste
DOSTP DO MATRYCY go wiata, byszczca biaa kula, demon z jakiego zaktka Pieka
- pena dowolno. W Matrycy kada rzecz moe wyglda do
wolnie.
Jest tylko jeden sposb dostpu do Matrycy - poprzez Cyber
Cho wydaje si to dziwne, pamitajmy, e to co widzi (sy
netyczny Dekoder Obrazu Matrycy, czyli cyberdek. Istniej jesz
szy, czuje itd.) deker, nie ma adnego oparcia w rzeczywistoci.
cze inne urzdzenia umoliwiajce dostp, ale s to technologicz
Obrazy generowane s w caoci przez cyberdek na podstawie in
ne przeytki. Cyberdek to jedyny wybr kogo, kto chce by
formacji otrzymanych z systemu komputerowego, z ktrym jest
w czowce. Toporne i powolne zabawki lepiej zostawi korpora
poczony. Wspominana wczeniej gwiazda systemu komputero

A
cyjnym niewolnikom pensji.
wego Fuchi mwi dekowi, e wyglda jak gigantyczna, chromo
W celu podczenia do Sieci we wszystkich dekach wykorzy
wana gwiazda. Program ochronny nadaje krtki odcinek kodu in
stuje si wiatowd zakoczony standardowym wtykiem danych,
formujcy, e wyglda on jak wielki w. Program ofensywny m
takim samym jak w domowych systemach telekomowych. Majc
wi, e wyglda jak wielka spluwa. No a cyberdek mwi wszyst
odpowiednie narzdzia, deker moe wbudowa gniazdko do ja
kim pytajcym, e deker wyglda tak, jak on sam to sobie zapro
kiejkolwiek istniejcej sieci telekomowej. Pozostaje jeszcze w
gramowa.
czy zasilanie deku, poczy si z nim i jazda. Dek czy si
Poniej przeczytacie, co dzieje si, gdy deker wchodzi do
z uytkownikiem poprzez zestaw elektrod przypinanych na go
Matrycy.
wie (co dla tchrzy) lub poprzez bezporednie zcze cyberne
PI
tyczne korzystajce z cza danych (jedyny sposb, eby polata).
Niektrzy dekerzy wci korzystaj ze wsparcia klawiatury, ale
wielu preferuje czysto cybernetyczn transmisj.
Po wczeniu dek przejmuje wikszo zmysowych dozna
uytkownika i zastpuje je elektroniczn symulacj, znan jako
symzmys. Sygna symzmysowy (symulowanych zmysw) tuma
czy skomplikowana struktur kodu Sieci na graficzn reprezenta
cj Matrycy. Dek w i e d z c , e sygna uytkownika wdruje
wzdu linii danych, podaje mu sygna symzmysowy wywoujcy
wraenie lotu przez neonowy tunel. Gdy deker zblia si do wiel
WEJCIE DO MATRYCY
Po kilku sekundach dezorientacji deker (to znaczy matrycowy
obraz jego postaci) pojawia si w tym punkcie Matrycy, w ktrym
przyczony jest do niej cyberdek. Jeeli deker podczy si do
nielegalnego gniazda na tyach Matchstick's Bar & Grill, wyobra
enie dekera pojawi si na linii telekomu obsugujcej knajpk.
Deker pojawia si obok konstruktu swojego deku (konstrukta-
mi nazywa si reprezentacje materialnych systemw w Matrycy,
takich jak system komputerowy, wze czy nawet cyberdek). Jest
kiego systemu komputerowego, powiedzmy Fuchi Industrial Elec to zwykle maa, biaa piramida, ktra wyglda tak samo jak licen
tronics, dek przedstawia ten system jako gigantyczn, piciora cjonowany, legalny cyberterminal. Moe przyj dowolny ksztat,
mienn chromowan gwiazd, tysice razy wiksz od dekera. wedle yczenia dekera. Poniewa jednak wikszo z nich woli
KO
System komputerowy Fuchi nie wyglda wprawdzie jak piciora nie przyciga zbyt wiele uwagi, pozostawiaj wygld deku nie
mienna gwiazda, lecz tak postrzega go deker poprzez cyberdek. zmieniony. Z drugiej strony niektrzy naprawd mocarni dekerzy
nie dbaj o to, czy kto ich spostrzee, czy nie. Wielki St. Louis
Blue zwyk nadawa konstruktowi swojego deku form karnawa
POSTRZEGANIE MATRYCY owego namiotu z neonowym napisem: Ten dek jest wasnoci
Jak wyglda Matryca? Wiksza cz wyglda jak grafika najwaniejszego chopaka w Matrycy". (Cholerny wstyd z tym sta
komputerowa, niezalenie od poziomu szczegw jest to atwo rym Blue.)
rozpoznawalne. Jednak pewne partie Matrycy mog by wrcz
Zwykle deker podcza si do Lokalnej Sieci Telekomunika
nie do odrnienia od prawdziwego wiata. To niebezpieczne
cyjnej, czyli LST. LST jest odpowiednikiem numeru kierunkowego
miejsca.
w antycznych systemach telefonicznych - daje dostp do wszyst
Wszystko w Sieci (czy w jednym z podczonych do niej sys kich telefonw (i systemw komputerowych) na swoim obszarze.
temw komputerowych) ma swj symboliczny odpowiednik Dostanie si do LST to pestka. Ciekawie robi si dopiero wtedy,
w Matrycy. Postrzegane z zewntrz systemy komputerowe wygl kiedy deker chce przej do innej czci Sieci lub do ktrego sys
daj jak gry, budynki czy innego typu due struktury. Wntrze temu komputerowego poczonego z LST.
systemu komputerowego przypomina serie pokojw", reprezen
tujcych komponenty systemu (nazywane wzami), takie jak ban
ki danych, linie danych czy podprocesory. Wzy te cz linie CZAS I PORUSZANIE SI W MATRYCY
przesyu danych, przedstawione jako pprzejrzyste tuby zespala Z jakiej przyczyny wiat danych roku 2053 jest raczej para
jce przestrze pomidzy wzami. Deker podruje tymi tubami, noiczny. Odnosi si wraenie, e sektor korporacji czuje si za
aby przej z jednego wza do drugiego. groony przez hordy rozbijajcych si samopas po Matrycy deke-
Dane rwnie maj wasny obraz w Matrycy, maj go te rw - i nie bez powodu. Informacja to najwikszy wiatowy prze
systemy ochrony danych. Dane mog wyglda jak unoszce si mys, rynek jest wiecznie godny gorcych danych, mogcych su
w powietrzu szeciany wypenione wirujcymi danymi, wok y szantaowi kogo z zarzdu czy dajcych chopcom z BiR
ktrych wij si ogromne we (reprezentacja tamszcego pro (komrka bada i rozwoju nowych produktw w korporacji) prze
gramu ochronnego) oczekujce na naiwnych intruzw. wag nad konkurencj. Zapisy finansowe s wyjtkowo akomym
Inne rodzaje programw rwnie maj sw reprezentacj. kskiem dla informatycznych rekinw cyberprzestrzeni. Miliardy
Ochronny program kontroli dostpu moe wyglda jak drzwi, nowych jenw istniej wycznie jako zapisy komputerowe i jak

162 SHADOWRUN
MATRYCA

A
kady rodzaj zapisu, mog by wymazywane, zmieniane albo
PI WITAJ, OPERATORZE
przenoszone.
Aby porusza si po Matrycy legalnie, deker musi zna kody Kada lokalna sie telekomunikacyjna jest czci regional
dostpu. Nawet samo wejcie do LST wymaga podania kodu, e nej sieci telekomunikacyjnej, czyli RST. Podczas gdy LST porw
by firma telefoniczna wiedziaa, czyj rachunek ma obciy. Na nywalna jest do numerw kierunkowych miast, to RST porwna
szczcie, jeeli masz waciwy hardware, systemy LST s szeroko mona do numerw kierunkowych dla krajw. Zamieszczona
otwarte. Nawet dek bdcy zaledwie zeszorocznym zomem po w tym rozdziale mapa przedstawia RST Ameryki Pnocnej i kla
zwala na wejcie za darmoch. syfikacje ich zabezpieczenia. Korporacje wiedz, e dekerzy
Punkt poczenia dwch systemw czy sieci nazywany jest wci szukaj luki w ich systemach i korzystaj z sieci telekomu
Wzem Dostpu do Systemu, czyli W D S . To po prostu jeden nikacyjnych bez adnych opat. Dlatego te kady wze dostpu
z wielu rodzajw wzw tworzcych Matryc. Wejcie do WDS do systemu posiada klasyfikacj (stopie) zabezpieczenia (zob.
wymaga zwykle podania kodu, bo waciciele systemu chc wie Stopnie zabezpiecze poniej).
dzie, kto korzysta z ich sprztu. W celu wykluczenia dostpu Dekerzy w LST maj kilka moliwoci. Mog:
nielegalnych uytkownikw instaluje si programy ochronne (Lo - prbowa wej do dowolnego systemu komputerowego
KO
giczne Oprogramowanie Defensywne, czyli LD). podczonego do tej samej LST, jeeli znaj adres tego systemu.
LD odmawia dostpu wszystkim uytkownikom, ktrzy nie po Stopie zabezpieczenia zaley od indywidualnego systemu kom
daj waciwego kodu. Uytkownicy majcy kody dostpu s wpusz puterowego (zob. Rysowanie mapy systemu, s. 168);
czani do systemu, ale ich wejcie zostaje zarejestrowane - w odpo - prbowa przej do innej LST w tej samej sieci regional
wiednim pliku. Waciciele systemu wiedz w ten sposb, kim jest nej. Deker musi w takim przypadku przej jeden WDS. WDS LST
uytkownik, a rachunek za dostp do systemu jest ju w drodze. ma taki sam stopie Zabezpieczenia jak RST;
Dekerzy obchodz LD na rne sposoby. Mog uy cu - prbowa wej do RST. WDS RST ma zawsze taki sam
dzego kodu lub korzysta z oprogramowania, ktre jest w stanie stopie zabezpieczenia jak RST, do ktrej prbuje wej deker.
wykiwa LD. Z dekiem na czasie i waciwymi programami de Aby wej do systemu poza danym obszarem lokalnym, de
ker moe darowa sobie takie formalnoci. Jest prawdziwym Du ker musi wej do RST. Stamtd moe przenie si do innej,
chem w Maszynie. dowolnej RST na wiecie, czc si przez linie naziemne, pod
morskie kable czy cza satelitarne. Wejcie do nowego RST
Kody dostpu oznacza przejcie przez W D S o stopniu zabezpieczenia rw
Poruszanie si w Matrycy jest natychmiastowe, dopki deker nym RST.
nie przechodzi przez aden wze. Kiedy dosiga do wza i za
czyna zabaw w kotka i myszk z LOD-em, szybko ruchu spa
da. Jeeli deker dysponuje waciwym kodem dostpu, nie ma Na przykad Fastjack wcza si do LST 2206 w Se-
problemu. Wywietlasz kod i przenikasz wze. Ale jeeli deker attle. Kieruje si do mainframe'u Renraku w LST 4206.
nie ma kodu, musi jako da sobie rad z LOD-em - zniszczy go Zmiana LST w RST Seattle (stopie zabezpieczenia zielo-
lub wykiwa - aby doj do wza, ktrego LD strzee. W takim ny-4) oznacza konieczno przejcia jednego WDS-u,
przypadku naley uy procedury walki w Matrycy, s. 1 78. Walka stopnia zielony-4.
w Matrycy rozstrzygana jest bardzo podobnie do walki na dy Gdyby chcia wej do komputera w Tir Tairngire,
stans, w zwarciu czy walki magicznej. musiaby przej z RST Seattle (NA/UCAS-SEA) do RST
Runda Walki w Matrycy trwa tyle samo czasu, co zwyka Tir Tairngire (NA/TT). Docelowa RST ma stopie zabez
Runda Walki, i korzysta z tej samej procedury ustalania Inicjaty pieczenia pomaraczowy-5, wic Fastjack musiaby
wy. Kiedy w Matrycy mijaj dwie Rundy Walki, rwnie w rze przej przez WDS tego stopnia. Cholernie wraliwe na
czywistym wiecie mijaj dwie Rundy Walki. punkcie prywatnoci s te elfy.

SHADOWRUN 163
MATRYCA

LEGENDA DO MAPY RST AMERYKI PNOCNEJ California Free State (Wolne Pastwo Kalifornii):
Pnoc (NA/NOCAL), stopie zielony-4
UCAS: wszystkie RST maj stopie zielony-4 Poudnie (NA/SOCAL), stopie zielony-4
Pnocno-wschodnia RST (NA/UCAS-NE) Tir Tairngire: (NA/TT), stopie pomaraczowy-5
Centralna Pnocna RST (NA/UCAS-NC) Trans-Polar Aleut Nation: (NA/TPA), stopie zielony-2
Poudniowa RST (NA/UCAS-SO) Tsimshian: (NA/TS), stopie pomaraczowy-5
rodkowozachodnia RST (NA/UCAS-MW) Aztlan: Wszystkie RST maj stopie pomaraczowy-3
Zachodnia RST (NA/UCAS-WE) Norte RST (NA/AZ-NO)
Seattle RST (NA/UCAS-SEA) Centrale RST (NA/AZ-CE)
Quebec: (NA/QU) stopie zielony-2 Sud RST (NA/AZ-SU)
CAS: Wszystkie RST maj stopie zielony-3 Baja California RST (NA/AZ-BA)
Seaboard RST (NA/CAS-SB) Yucatan RST (NA/YU)
Gulf RST (NA/CAS-GU) Caribbean League (Liga Karaibska):
Centralna RST (NA/CAS-CE) Poudniowa Floryda (NA/CI-FLA), stopie zielony-2
Texas RST (NA/CAS-TX) Kuba (NA/CL-CU), stopie pomaraczowy-3

A
Pastwa - czonkowie NAN Jamaika (NA/CI-JA), stopie zielony-3
Sioux Nation (NA/SIO) stopie pomaraczowy-3 Grenada (NA/CI-GR), stopie pomaraczowy-4
Algonkian-Manitou Council (NA/ALM), stopie zielony-4 Bermudy (NA/CL-BER), stopie zielony-2
Athabascan Council (NA/ATH), stopie zielony-3 Wyspy Dziewicze (NA/CL-VI), stopie zielony-2
Ute Nation (NA/UTE) stopie pomaraczowy-3
Pueblo Council (NA/PUE) stopie pomaraczowy-4
Salish-Shidhe Council (NA/SLS), stopie zielony-3

PI
KO

164 SHADOWRUN
MATRYCA

STOPNIE BEZPIECZESTWA Wyraany cyfr stopie zabezpieczenia systemu podawany


Wszystkie systemy komputerowe w Matrycy skadaj si bezporednio z kodem zabezpieczenia stanowi poziom trudnoci
z grupy wzw, poczonej z LST poprzez WDS. Wszystkie w dla Testu Obsugi komputera dekera prbujcego zrobi co we
zy w Matrycy maj generalny stopie zabezpieczenia. Odzwier wntrz wza. Na przykad przy atakowaniu LOD-u w czerwonym
ciedla on relatywn atwo lub trudno, z jak deker moe ma wle 4. stopnia poziom trudnoci dla trafienia LOD-u wynosi 4.
nipulowa danym wzem. Dodatkowo, kady wze moe by
wyposaony w programy ochronne, okrelane jako Logiczne KSIKA TELEFONICZNA
Oprogramowanie Defensywne (LD). Poczone lokalne sieci telekomunikacyjne s zbyt zoone,
Oglny stopie zabezpieczenia wza oznaczany jest kolo aby mona byo sporzdzi ich szczegow map. W jaki wic
rem (kod zabezpieczenia wza) i cyfr stopnia systemu. Stopie sposb deker, ktry prbuje ukra jakie dane czy nowe jeny,
zabezpieczenia jest bardzo istotny, gdy deker prbujcy zrobi znajduje system do okradzenia?
cokolwiek z jakkolwiek czci wza, musi najpierw przemc Adresy systemw to kody LST, poprzez ktre uzyska mona
oglny stopie zabezpieczenia, aby wze zacz wykonywa je dostp do komputera. S one zastrzeonymi numerami telefo
go polecenia, wydawane poprzez program. nicznymi", a wic wartociow informacja. W toku przygody
W tym samym czasie wikszo programw LOD-u sprbuje Mistrz Gry moe podrzuci graczom lad mwicy, jak znale

A
zmusi cyberdek intruza do wykonywania ich polece w celu wy adres mainframe'u czarnych charakterw. Fikserzy i inne kontakty
rzucenia dekera z Matrycy, lub zrobienia czego rwnie paskud mog oferowa adresy na sprzeda.
nego. W sztucznym rodowisku Matrycy prby te mog manife Deker musi wczy si do RST i poszuka danego adresu.
stowa si jako atak na person (obraz w Matrycy) dekera, lecz Dekerzy musz wiedzie, czego szukaj. Tak wic gracz po
w wiecie realnym wredny korporacyjny LD stara si namiesza winien poda Mistrzowi Gry jak konkretn informacj, na przy
w cyberdeku, tak jak deker miesza wewntrz korporacyjnego ma- kad: Deker szuka prywatnego LST Aztechnology" lub Rozgl
inframe'u. Czy symetria nie jest wspaniaa? dam si za mainframe'em tego klanu Yakuzy z Pitej Ulicy." Fak
Kolor kodu zabezpieczenia wskazuje, jak trudno zmusi ten tycznie deker skanuje wszystkie bazy danych z kodami dostpu
PI
wze do wykonania niedozwolonych programw lub polece -
tu postawmy spraw jasno: wszystko, co deker robi w Matrycy,
jest niedozwolone. Im wyszy kod zabezpieczenia, tym wicej
sukcesw musi uzyska deker, aby wze go posucha. Na przy
kad skonienie niebieskiego banku danych do wykonania polece
nia skopiowania pliku do deku wymaga 1 sukcesu w Tecie Ob
sugi komputera. Zmuszenie czerwonego banku danych do wyko
nania takiego samego polecenia wymaga 4 sukcesw.
Wzy niebieskie s otwarte i nie maj powaniejszych za
dla danej RST i wszystkich podlegych LST, co odpowiada prze
gldaniu ksiki telefonicznej o kilku milionach stron.
Aby tego dokona, gracz wykonuje Test Obsugi komputera
na poziomie trudnoci rwnym stopniowi zabezpieczenia syste
mu RST. Powiedzie mu si, gdy uzyska wicej sukcesw, ni wy
nika to z koloru kodu zabezpieczenia.
Jeeli nie uda si pierwszy Test Obsugi komputera, deker
moe wykonywa dalsze testy, za kadym razem zwikszajc po
ziom trudnoci o +2. Zawsze, gdy deker wykonuje Test Obsugi
bezpiecze. Mae komputery osobiste, darmowe bazy danych komputera, ryzykuje spowodowanie alarmu w systemie, do ktre
z reklamami, publiczne sieci usugowe i tym podobne systemy go prbuje si dosta. Mistrz Gry rzuca w ukryciu 1k6. Jeeli wy
maj niebieskie wzy. Zmuszenie niebieskiej bazy danych do nik jest mniejszy lub rwny liczbie wykonanych ju przy szukaniu
adresu testw, system, do ktrego deker szuka dostpu, zostanie
KO
skopiowania informacji wymaga 1 sukcesu w Tecie Obsugi
komputera. postawiony w stan pasywnego alarmu, kiedy deker do dotrze.
Zielone wzy maj do proste zabezpieczenia. S to zwykle Szczegy pod hasem Alarmy, s. 168. Jeeli deker po uzyskaniu
systemy o ograniczonym czonkostwie lub patnym dostpie, na adresu odczekuje kilka dni, zanim si poczy (powiedzmy, 1k6
przykad bazy danych bibliotek publicznych, serwisy subskrybo dni), administratorzy systemu odwouj alarm.
wane i wikszo sieci telekomowych. Zamanie zielonego kodu
wymaga 2 sukcesw w Tecie Obsugi komputera. WYJCIE Z MATRYCY
Wzy pomaraczowe uwaa si za do bezpieczne. Jest to Deker moe opuci Matryc w dowolnej chwili, po prostu
typowy kod zabezpieczenia dla systemw rzdowych lub korpo wyjmujc wtyczk deku ze swojego cza danych. Pamitajmy,
racyjnych nie zawierajcych cile tajnych danych. Systemy kom e matrycowe wyobraenie dekera - persona - to tylko program
puterowe nalece do kryminalistw rwnie czsto chronione s wykonywany przez komputery Sieci. W rzeczywistoci persona
pomaraczowym LOD-em. Zamanie kodu pomaraczowego wy nigdzie si nie przenosi i nie ma wasnej wiadomoci. Niezale
maga 3 sukcesw w Tecie Obsugi komputera. nie od legend opowiadanych przez dekerw, nie mona zosta
Czerwone wzy s dla cile tajnych informacji. Tajne syste uwizionym" w Matrycy.
my rzdowe, dane finansowe korporacji, a take systemy dziaw Deker wyrzucony z Matrycy wbrew swojej woli zostaje ogu
bada i rozwoju oraz systemy nalece do syndykatw przestp piony. Gwatowne odcicie od symzmysowego sygnau deku po
czoci zorganizowanej to typowe przykady. Zamanie tego cile woduje dezorientacj, ogupiajcy szok. Trwa to do 30 sekund,
tajnego kodu wymaga 4 sukcesw w Tecie Obsugi komputera. w czasie ktrych posta jest cakowicie zdezorientowana. Ogu
pienie powoduje, e wszystkie poziomy trudnoci wzrastaj o +2.
Posta moe wykona Test Siy Woli na poziomie trudnoci 4,
AMANIE KODW ZABEZPIECZENIA prbujc zwalczy efekt ogupienia. Aby ustali rzeczywisty czas
Kod zabezpieczenia Wymagana liczba sukcesw dezorientacji, dzielimy 30 sekund przez liczb sukcesw. Kade
Niebieski 1 3 sekundy lub ich cz to jedna Runda Walki.
Zielony 2
Podczas walki z czarnym LOD-em deker musi wykona test
Pomaraczowy 3
Siy Woli na poziomie trudnoci rwnym poziomowi LOD-u. Wy
Czerwony 4
maga to akcji prostej.

SHADOWRUN 165
MATRYCA

GEOGRAFIA MATRYCY Bank danych ( B D )


Bank danych zawiera informacje, pliki. Z punktu widzenia
Geografia Matrycy to lokalizacja wzw i pocze midzy dekera to jest to, o co chodzi. Banki danych rwnie bywaj wy
nimi. Kady element systemu komputerowego jest jakim rodza adowane LOD-em.
jem wza. Kady wze ma swj stopie zabezpieczenia i moe
zawiera LD. Konstrukt
Mistrz Gry powinien przygotowa mapy systemw bdcych Konstrukt banku danych to labirynt prostoktnych blokw
czci przygody. Projektujc system, moe przyporzdkowa do energii, plikw wypenionych wirujcymi literami i cyframi w r
wolny stopie zabezpieczenia poszczeglnym wzom i dowolny nych kolorach. Kady z plikw ma wielko 2k6 x 10 Mp.
poziom LOD-owi.
Operacje systemowe
Usunicie: likwidacja jednego pliku (np. zmazanie zapisu
WZY w kartotece policyjnej).
Matryca skada si z miliardw wzw. Grupa wzw pra Edycja: zmiana zawartoci pliku (np. wpisanie kilku celuj
cujcych razem nazywana jest systemem. System to pojedynczy cych w licealnym dzienniku).
komputer, zwykle mainframe (duy, stacjonarny komputer). Odczyt: czytanie pliku dziaa podobnie jak jego zaadowanie

A
Wzy poczone s liniami przesyu danych, ktre nie maj do pamici operacyjnej. Deker nie kopiuje go, nie potrzebuje wic
stopnia zabezpieczenia. Na liniach przesyu danych nie ma te pamici skadowania do zapisu pliku. Przeglda jedynie jego za
LOD-u ani adnego hardware'u do wykonywania programw, nie warto. Jeeli posta chce znale prywatny numer telekomu
mog wic one by polem walki w Matrycy. Jeeli walka przecho czonka zarzdu korporacji, powinna przeczyta kartoteki personal
dzi przez lini przesyu danych, kontynuowana bdzie w wle, ne pracownikw. Mistrz Gry rozstrzyga, co deker moe uzyska
do ktrego ta linia prowadzi. Linie przesyu danych wygldaj jak czytajc dany plik. Proste fakty - nazwiska, daty, numery telefonw,
pprzezroczyste wskie mosty, cieki czy tunele energii, pulsu adresy - s atwe do zapamitania. Ale zapamitanie skomplikowa
jce wraz z przepywem danych. nych danych technicznych nie jest moliwe. Jeeli przykadowo
PI
Poniej podajemy opis siedmiu podstawowych rodzajw w deker zamierza skra zoon formu, musi j zgra na swj dek.
zw: czym s, jak wygldaj wewntrz (konstrukt), co deker mo Transfer: kopiowanie danych do pamici skadowania cyber-
e zrobi, kiedy znajdzie si w rodku (operacje systemowe) i ro deku {downloading) lub z pamici skadowania do banku danych
dzaje wzw, z jakimi si cz. (uploading). Tempo operacji uzalenione jest od szybkoci urz
dze WL7WY deku. Deker musi pozosta w danym wle a do
Centralny procesor ( C P U ) ukoczenia transferu, w innym razie operacja zostaje przerwana -
Kady system ma tylko jeden centralny procesor - CPU (Cen deker nie posiada adnego zapisu.
tral Processing Unit). To serce i mzg systemu. W wikszoci sys
temw CPU strzee silny LD. Poczenia midzywzowe
Banki danych mog by poczone z innymi bankami da
Konstrukt nych, PP lub C P U .
Konstrukt CPU wyglda jak olbrzymi oktagonalny pokj, zbu
dowany z wielkich pyt obwodw elektronicznych, pulsujcych Porty W E / W Y ( W E / W Y P )
KO
strumieniami energii. Ekrany pokazuj przepyw danych w kom Porty WE/WY (WEjcia/WYjcia) to wzy ograniczonego do
puterze i stan innych wzw systemu. stpu, otwierajce system dla rnych urzdze wprowadza
nia/wyprowadzania danych: terminale, cyberdeki, drukarki, dis
Operacje systemowe playe graficzne, czytniki optycznych chipw itd. Deker moe w
Odwoanie alarmu: odwouje sygna alarmu pasywnego. Pro czy si do systemu przez te urzdzenia, korzystajc z cyberdeku.
gram alarmu aktywnego po uruchomieniu pozostaje poza kontro W duych systemach pojedynczy port WE/WY moe by punktem
l dekera. Uruchomienie operacji odwoania alarmu nie powstrzy dostpu dla setek urzdze.
ma kolejnych alarmw od dziaania.
Zmiana wza: jest to bezporedni teleport" do dowolnego Konstrukt
wza w systemie. Dziaa tylko w jedn stron - bdc na miejscu, Konstrukt portu WE/WY jest bia komnat o ksztacie pirami
deker nie moe teleportowa si" z powrotem do C P U . dy. Jeeli port WE/WY kontroluje wiksz liczb terminali, matry
Wywietlenie mapy: Mistrz Gry musi przedstawi dekerowi cowe wyobraenie przedstawia gromad piramid poczonych li
map systemu. Pokazuje ona wszystkie wzy wraz z kodami do niami przesyu danych, zwykle unoszcych si wok duej, cen
stpu, nie pokazuje jednak LOD-u, plikw czy czegokolwiek in tralnej piramidy.
nego. [Uwaga: mistrzowie gry tworzc system komputerowy po
winni przygotowywa dla siebie drug map, z uwzgldnieniem Operacje systemowe
wszystkich elementw]. Podaj komunikat: wywietla/drukuje komunikat na kocwce
Wyczenie: zamyka system i wyrzuca wszystkich przebywa kontrolowanej przez port.
jcych w nim dekerw. Odczenie: odcza port WE/WY od systemu. Po wydaniu tego
polecenia adne urzdzenie kontrolowane przez dany port WE/WY
Poczenia midzywzowe nie moe skontaktowa si z komputerem. Jeeli WE/WY przedsta
CPU moe by poczony z kadym innym rodzajem wza wia aktualnie uytkowany cyberterminal, przed wydaniem tego po
w systemie. Jednak z uwagi na wyjtkowe znaczenie tego w lecenia deker musi najpierw zama cyberdek w walce w Matrycy.
za, jest on zwykle chroniony przez warstw" koprocesorw,
tak aby aden port wejciowy nie prowadzi bezporednio do Poczenia midzywzowe
CPU. WE/WYP mog by poczone z PP lub rzadziej z CPU.

166 SHADOWRUN
MATRYCA

Podprocesor
Podprocesor to may komputer niewolniczo" powizany
z silniejsz jednostk. CPU wydaje PP polecenia, a PP wykonuje
rne prace dla wza-szefa. Niektre PP to tylko dyurni ruchu"
czcy linie przesyu danych do innych wzw. Inne mog pro
wadzi do bankw danych i tym podobnych ciekawostek.

Konstrukt
Konstrukt PP to dua komnata, wypeniona pulsujcymi ze
stawami obwodw i trzeszczcych linii energii.

Operacje systemowe
Brak.

Poczenia midzywzowe

A
PP mog by poczone z innym dowolnym rodzajem w
zw w systemie.

Wze dostpu do systemu (WDS)


WDS-y s poczeniem z innymi systemami lub z Sieci. S
bramami do systemw.

Konstrukt
PI
Konstrukt WDS-u to skomplikowane bramy lub luzy po
wietrzne, wiodce przez ciany architektury systemu.

Operacje systemowe
Zamknicie: deker moe zamkn WDS, zapobiegajc uy
ciu go przez inne persony.

Poczenia midzywzowe
WDS-y podczone s do PP. Mog te by podczone do
CPU, lecz to rzadko si zdarza.

W z e niewolniczy ( W N )
KO
Wze niewolniczy kontroluje jaki proces fizyczny lub urz
dzenie; cokolwiek - od ekspresu do kawy poczwszy, przez lini
montaow, do windy w kwaterze gwnej korporacji. Deker mo
e wczy si do systemu poprzez wze niewolniczy.

Konstrukt
Konstrukt WN to may szecienny pokj o cianach pokrytych
wietlistymi wzorami. Im bardziej zoony jest podlegy wzowi
system, tym wikszy pokj i tym wikszy stopie komplikacji
wzorw na cianach.

Operacje systemowe
Sterowanie: deker moe sterowa tym, czym steruje W N , nie
zalenie od tego, czy chce zaparzy kaw, czy wyczy lini
montaow.
Odczyt czujnikw: deker moe odczyta informacje z wszel TABELA POCZE MIDZYWZOWYCH
kich czujnikw czy kamer kierowanych przez wze niewolniczy. Rodzaj wza Poczenia
Na przykad niewolnik kierujcy systemem zabezpieczenia bu CPU BD WE/WY PWN PP WDS
dynku pozwoli dekerowi korzysta z kamer straniczych. Centralny
Procesor (CPU) nie tak tak tak tak tak
Poczenia midzywzowe Bank danych (BD) tak tak nie nie tak nie
WN-y mog by poczone z PP lub C P U . Port WE/WY (WE/WYP) tak nie nie nie tak nie
Wze niewolniczy (WN) tak nie nie nie tak nie
Podprocesor (PP) tak tak tak tak tak tak
Wze dostpu tak tak nie nie tak nie
do systemu (WDS)

SHADOWRUN 167
MATRYCA

OPERACJE SYSTEMOWE Trzecia Liga


Bdc wewntrz wza, deker moe wykona jedn z opera Deker pracujcy na cyberterminalu zaczyna rozglda si po
cji systemowych podanych przy opisie rodzaju wza - jeli tylko systemie, zaczynajc od wza, z ktrego pochodzi sygna alar
w wle nie ma potencjalnie wrogiego LOD-u. Zniszczony LD mu. Uywamy Archetypu Dekera z cyberterminalow wersj deku
czy te LD, przeciw ktremu deker z powodzeniem zastosowa Allegiance Alpha z Atakiem 4.
program oszukujcy lub zamazujcy (na dan rund) nie jest trak
Druga Liga
towany jako wrogi.
Do systemu wysano Archetyp Dekera z dekiem Fuchi-4,
Aby uruchomi operacj systemow, deker musi wykona
z Atakiem 4 i Tarcz 2. Wszystkie programy persony s na pozio
Test Obsugi komputera (moe doda koci z Puli amania) na po
mie 3.
ziomie trudnoci rwnym stopniowi systemu danego wza. De
ker musi uzyska do sukcesw, aby przeama kod zabezpie
Pierwsza Liga
czenia wza (zob. Stopnie zabezpieczenia, s. 165). Jeeli test si
Uywamy Archetypu Dekera wyposaonego w dek Fuchi-6
nie uda, deker moe prbowa ponownie, dodajc +2 do pozio
z koprocesorem Reakcji poziomu 1. Deker ma programy Atak
mu trudnoci.
6, Tarcza 2 i Lustra 2. Wszystkie programy persony s na pozio
Po pierwszej prbie, przy kadej kolejnej Mistrz Gry rzuca
mie 5.
1k6. Jeeli wynik jest mniejszy lub rwny wykonanej ju liczbie

A
prb wykonania operacji systemowych, w systemie powstaje sy
Zabjca
gna pasywnego alarmu. Jeeli deker opuci wze, szansa spowo
Archetyp Dekera o poziomie dowiadczenia pierwszoligow
dowania takiego alarmu spada o 1 z kad mijajc Rund Walki.
ca, ale z programami persony na poziomie 6 i dekiem wyposao
nym w koprocesor Reakcji poziomu 2.
ALARMY
LD moe podnosi dwa rodzaje alarmu - pasywny i aktywny.
RYSOWANIE MAPY SYSTEMU
Alarm pasywny PI Za rysowanie mapy systemu, po ktrym bdzie buszowa de
Alarm pasywny to stan, w ktrym komputer nie jest pewien, czy ker, odpowiedzialny jest Mistrz Gry. Rysowanie mapy zaczynamy
dokonano nielegalnego dostpu, ale ma zamiar by ostrony. Doda od narysowania na kartce papieru prostokta przedstawiajcego
WDS. Wybieramy kolor - powiedzmy pomaraczowy - i obwo
jemy +50 procent do poziomu wszystkich rodzajw LOD-u. Pasyw
dzimy prostokt tym kolorem lub piszemy obok pomaraczowy".
ny alarm trwa co najwyej godzin lub co koo tego, poniewa spo
Nastpnie wybieramy losowo liczb lub rzucamy 1k6+2 dla usta
walnia on normalne czynnoci systemu. Jeeli podczas pasywnego
lenia stopnia systemu dla pomaraczowego wza (w tym przyka
alarmu zostanie wygenerowany kolejny sygna pasywnego alarmu,
dzie bdzie to liczba 4). Jeeli wze ma by chroniony LOD-em,
system automatycznie przechodzi w stan alarmu aktywnego.
wybieramy program ochronny. Na przykad przyporzdkujemy do
Alarm aktywny tego wza LD kontroli dostpu. Teraz wybieramy nastpn licz
Jest to stan, w ktrym komputer stwierdza, i dokonano niele b albo rzucamy 2k6 (z wynikiem 9). Zapisujemy: Kontrola dost
galnego dostpu. System powiadamia swoich ludzkich operato pu 9 w WDS pomaraczowy-4. I to wszystko, jeli chodzi o pro
rw, ktrzy podejmuj takie dziaania, jakie Mistrz Gry uznaje za jektowanie wza.
odpowiednie, zwykle wysyajc jednego lub kilku dekerw do
Dodajemy wzy i czymy je liniami przesyu danych tak
KO
systemu w poszukiwaniu intruza.
dugo, a system zacznie wyglda do imponujco. Mistrzo
Najbardziej drastyczn reakcj administratora systemu na
wie gry bd przypuszczalnie pobaa dekerom, dopki wszy
alarm aktywny jest wyczenie komputera. Administrator postpi
scy zainteresowani nie wyrobi w sobie wyczucia przygd w Ma
w ten sposb, jeeli bdzie wygldao na to, e intruz pokona
trycy.
wysanych przeciw niemu obrocw, a take wtedy, gdy sygna
Towar wart akcji dekera jest zwykle trzymany w bankach da
alarmu dotrze z wza o najwyszym priorytecie bezpieczestwa -
nych. Wielko plikw okrelamy jako 2k6 x 10 Mp. Plikom na
z CPU lub czerwonego banku danych. Wyczenie komputera
dajemy te warto pienin. Jeeli deker szuka konkretnej infor
bez powodowania uszkodze w systemie zajmuje 2k6 rund. Wy
macji lub pliku, Mistrz Gry obowizany jest zapisa, ktry bank
czenie wzbudza rne alarmy w Matrycy, zamykajc programy
danych zawiera t informacj.
i zapisujc aktywne pliki. Persona dekera widzi pulsujce czerwo
ne wiata i syszy syreny alarmowe. Jeeli persona nadal pozo Mistrz Gry moe te ukry podan przez dekera informa
staje w systemie w momencie jego wyczenia, Matryca wyrzuca cj w innym miejscu. Jeeli dane te s w WE/WYP-ie, deker musi
dekera w stanie ogupienia. wtargn do czyjego komputera osobistego, aby uzyska poszu
kiwane informacje; jeeli istotny jest wze niewolniczy, deker
moe szpiegowa czarny charakter poprzez system kamer stra
OPOZYCJA niczych budynku. Co specjalnego moe nawet by ukryte w sa
Wrodzy dekerzy (obrocy) maj rne poziomy dowiadcze mym C P U , ktry potrafi odblokowa konto obuza w Swiss L5.
nia i nie potrzebuj programw oszukujcych, bo dysponuj ko Stan konta take jest dobrym towarem. Pienidze to dane jak
dami dostpu do wszystkich wzw. (Nawet o tym nie myl, ko wszystko inne i mona je zabra z banku danych. Dekerzy mu
le - nie moesz takiemu przywali i zabra mu kody, nie w Ma sz znale pasera dla nowych jenw ukradzionych z kompute
trycy.) Aby ustali, czy wrodzy dekerzy dopadli intruza, korzysta ra, gdy brudne pienidze atwo wyledzi (zob. Paser dla towaru,
my z regu pocigu w punkcie Unikanie walki, s. 179. s. 188).
Poniej podajemy przykady, ktre mog pomc mistrzom Mistrzowie gry powinni dokadnie zapozna si z opisem Lo
gry w tworzeniu obrocw systemu w miar zapoznawania si gicznego Oprogramowania Defensywnego w odnonym punkcie
z zasadami. Starajcie si utrzyma rwnowag, tak eby gracz i instalowa L D w swoich systemach w u c z c i w y sposb.
prowadzcy dekera musia si stara, ale bez rzucania przeciw W prawdziwym wiecie adna korporacja nie pozwala sobie na
niemu caej armii (albo Godzilli). wydatek instalowania czarnego LOD-u w kadym wle.

168 SHADOWRUN
MATRYCA

Typowa architektura Matrycy to kilka obszarw bankw da LOGICZNE OPROGRAMOWANIE


nych, WE/WYP-w i PP-w o rnym poziomie zabezpieczenia.
Obszary o wysokim priorytecie bezpieczestwa s zwykle bronio DEFENSYWNE (LD)
ne przez pomaraczowe lub czerwone PP-y naadowane paskud
nym LOD-em. C P U zwykle rwnie jest pomaraczowy lub czer Logiczne Oprogramowanie Defensywne (LD) to programy
wony i zawiera w sobie LD-zabjc, a nawet (a strach myle) instalowane w systemie dla obrony przed nielegalnym dostpem
czarny LD. i nie upowanionymi uytkownikami. Logiczne Oprogramowanie
Defensywne mona zainstalowa w dowolnym wle zielonego
lub wyszego kodu zabezpieczenia. LD, jak si go powszechnie
TABELA KODU ZABEZPIECZENIA nazywa, utrudnia ycie dekerom. Niektre rodzaje LOD-u staraj
Kod zabezpieczenia Stopie systemu Poziom LOD-u si nawet uniemoliwi dekerom ycie. Kady system LOD-
niebieski 1k6 brak u okrelany jest poprzez poziom oddajcy jego umiejtnoci".
zielony 1k6 + 1 1k6 + 1 Istniej trzy rodzaje LOD-u: biay, szary i czarny. Biay LD
pomaraczowy 1k6 + 2 2k6 stawia pasywny opr poczynaniom dekera. Szary LD aktywnie
czerwony 2k6 2k6 + 1 atakuje intruza lub odnajduje jego punkt wejcia do Matrycy.

A
Czarny L D prbuje zabi dekera. Kady rodzaj jest opisany
w poniszych punktach.

BIAY LD
RYSOWANIE MAPY SIECI Biay LD skupia si gwnie na identyfikacji i lokalizacji
TELEKOMUNIKACYJNEJ programw persony intruza. Nazw sw zawdzicza temu, e
sam w sobie nie jest szkodliwy dla dekera, cho moe wczy in
Sporzdzenie szczegowej mapy sieci telekomowej jest nie
ne, cakiem zabjcze rodki obronne.
moliwe. Zawiera ona miliardy pocze, a poza tym zmienia si
nieustannie. Kada RST zawiera wiele LST. Najprostszy sposb pa Jeeli biay L D bdzie przekonany, e persona ma prawo
PI
nowania nad LST to nadanie kadej z nich kodu cyfrowego, a na
stpnie prowadzenie spisu podczonych do nich wanych syste
mw - na zasadzie prywatnego notesu z telefonami. Przykadowo
LST 2206 w Seattle bdzie zapisana jako NA/UCAS-SEA-2206.
RST moe zawiera dowoln liczb LST. Prowadcie notatki,
ktry system podczony jest do danej LST. Na przykad:
NA/UCAS-SEA-2206: Archiwa danych bezpieczestwa pu
blicznego LONE STAR
NA/UCAS-SEA-2708: Intercontinental Bank of Japan
NA/UCAS-SEA-4938: U Matyldy (dom gry o zej reputacji,
przebywa na danym obszarze, nie wykona adnego ruchu.
(Trzeba zauway, e kady gatunek biaego LOD-u ma wasne
wymagania co do tego, jak trzeba go o tym przekona.) Jeeli
biay L D nie bdzie pewien uprawnie persony, nada sygna
pasywnego alarmu w swojej nastpnej akcji. Nastpnie ponow
nie sprawdzi tosamo programu persony i jeli nadal nie b
dzie przekonany o legalnoci dostpu, moe podnie alarm ak
tywny.
Generalnie, proces przebiega mniej wicej tak:
1. Program persony intruza wchodzi w zasig kontaktu. (Do
a w dodatku baza yakuzy) pki persona pozostaje poza zasigiem kontaktu, LD nie zwraca
NA/UCAS-SEA-4206: Biura regionalne Hemdall Group na uwagi. Zwykle.)
NA/UCAS-SEA-9431 : Dzielnicowe biuro sprzeday EBMM 2. Program persony musi podj kroki zmierzajce do prze
KO
Gracze nigdy nie powinni zna caej zawartoci ksiki tele konania biaego LOD-u co do legalnoci sygnau programu perso
fonicznej Mistrza Gry, gdy wszystkie systemy zazdronie strzeg ny. Zajrzyj do opisu poszczeglnych gatunkw biaego LOD-u -
swojego pooenia w LST. Postaci graczy same bd musiay zna podano tam programy skutkujce przeciwko nim.
le kod dostpu lub zdoby go w czasie przygody, aby wiedzie, 3. Jeeli persona odnosi sukces, LD przepuszcza j. Pro
gdzie system czy si z LST. Niech prowadz wasne ksiki tele gram persony kontynuuje dziaanie.
foniczne. 4. Jeeli personie nie udaje si przekona LOD-u o legalnoci
dostpu, LD wysya sygna alarmu pasywnego. Nastpnie podej
Prywatne LST muje kolejn prb weryfikacji tosamoci intruza. Jeeli prba
Najwyszej klasy zabezpieczenia wykorzystywane s przez si nie powiedzie, zostanie wysany sygna alarmu aktywnego,
megakorporacje, rzd i tych obywateli, ktrych na to sta (tak jak wczajcy szary i czarny LD obecny w systemie (zob. Alarmy,
oyabunw lokalnej yakuzy). Najbezpieczniejsze LST to prywatne s. 168 odnonie do informacji o zdarzeniach bdcych nastp
LST. Trend ku ultra-prywatnym, zastrzeonym numerom zacz stwami sygnaw alarmu).
si ju w latach 70., kiedy to wielkie korporacyjne drapacze Biay LD nie moe si broni przed atakami programu per
chmur w Nowym Jorku posiaday wasne numery kierunkowe sony. Jeeli jednak atakowany biay LD przetrwa do swojej ko
oprcz zwykego numeru kierunkowego 212 na Manhattan. lejnej akcji, wyle sygna alarmu aktywnego. Deker moe prbo
Prywatne LST oznaczane s kodem ID podajcym za ko wa zawiesi LD, wykorzystujc z koci z Puli amania. Zajmu
dem LST. je to akcj prost i zapobiega wysaniu przez LD sygnau alarmu
Na przykad NA/UCAS-NE-3617-EBMMHQ jest prywatn LST w jego kolejnej Fazie Akcji. Wykonujemy test komi z Puli a
naleca do centrali przedstawicielstwa EBMM na UCAS w Bosto mania na poziomie trudnoci rwnym stopniowi systemu LOD-u.
nie. Wydziay ksigowoci, bada i rozwoju, public relations LD wykonuje wasny test, liczb koci rwn swojemu pozio
i ochrony maj wasne numery wewntrz sieci EBMM w Bostonie. mowi na poziomie trudnoci rwnym poziomowi programu ma
Normalna LST ma ten sam kod zabezpieczenia co RST, do skujcego persony. Jeeli LD wygra, podnosi alarm.
ktrej naley. Nie jest, rzecz jasna, niespodziank, e prywatne Jeeli persona nie wykona prby uruchomienia programu
LST stanowi wyjtek od tej reguy. Maj one taki kod zabezpie oszukujcego lub zamazujcego natychmiast po wejciu w zasig
czenia, na jaki sta ich wacicieli - zwykle pomaraczowy albo kontaktu, LD podejmie prb weryfikacji tosamoci w swojej
nawet czerwony. nastpnej akcji.

SHADOWRUN 169
MATRYCA

Kontrola dostpu
L D kontroli dostpu wyglda jak drzwi z byszczcego
wiata, zbudowane z miliardw malekich znakw alfanume
rycznych, wirujcych z ultrawysok szybkoci.
Zadaniem LOD-u kontroli dostpu jest weryfikacja legalnoci
sygnau. Jeeli tosamo sygnau jest legalna, wietnie. Jeeli nie,
zadaniem LOD-u jest WRZESZCZE! Programy kontroli dostpu
to najczciej spotykany gatunek LOD-u.
Zwykle przeciwko LOD-owi kontroli dostpu uywa si progra
mu oszukujcego, aczkolwiek program zamazujcy lub bezpored
nia przemoc rwnie mog by skuteczne. Jeeli deker zdoa po
mylnie uy programu oszukujcego lub zamazujcego przeciwko
LOD-owi kontroli dostpu, program persony przechodzi przez LD
lub te moe wykona operacj systemow w danym wle.
Jeeli LD kontroli dostpu nie zostanie oszukany, nada sy
gna pasywnego alarmu w swojej nastpnej akcji (zob. Alarm pa

A
sywny, s 168).
Jeeli przeciwko LOD-owi kontroli dostpu zostanie uyty
program spowalniajcy (co przekona LD, i jest on atakowany),
LD nie moe podnie aktywnego alarmu tak dugo, jak dugo
dekerowi udaje si go spowalnia. Jeeli napastnik przestanie spo dodaje poziom LOD-u do poziomu trudnoci dekera na wykona
walnia program (nieudana kontynuacja), L D nadaje sygna nie transferu danych w tym wle. Majc zgrany plik, deker moe
alarmu aktywnego w swojej nastpnej akcji. popracowa nad nim pniej. Zgrywanie pliku razem z chroni
LD kontroli dostpu nie ma zdolnoci poruszania si. cym go LOD-em tamszcym oznacza wzrost jego wielkoci
Przynalene wyobraenia: d r z w i , korytarzyki, odprawy
PI o 50 procent. Nawet po dokonaniu transferu LOD-u razem z pli
i ochrona tyche. kiem, jego kopia nadal pozostaje aktywna w wle.
Typowy wygld: drzwi, brama, tunel, stranik LD tamszcy nie ma zdolnoci poruszania si.
Przynalene wyobraenia: ochrona, stra, po prowokacji roz
Zapora rywanie/zamieszanie.
Zapora to solidna blokada przeciwwamaniowa w wle. Przy Typowy wygld: w miadcy dane, wir powietrzny tam
pomina cian postrzpionych, pulsujcych byskawic. aden sygna szcy dane, przesuwajce si elementy ukadanki.
spoza systemu nie moe wej do chronionego wza bez zezwole
nia. LD zaporowy chroni banki danych czy wzy tylko tam, gdzie SZARY LD
nie ma zwykego biecego przepywu danych. Zapora jest waci Szary LD jest bardziej niebezpieczny ni biay, gdy dy
wie cian, przez ktr nic nie powinno si przedosta. To jeden do zadania uszkodze dekowi lub jego uytkownikowi. Szary
z najczciej aktywowanych po uruchomieniu aktywnego alarmu ro LD przypomina biay - sensory deku (zob. Programy persony, s.
dzajw LOD-u. Intruz nie przejdzie przez nie, ale cigajcy go LD 174) rozpoznaj oba typy programw jako LD - rozrni je
i korporacyjni dekerzy, ktrzy maja waciwe kody dostpu - tak. mona po udanym zastosowaniu programu analizujcego.
KO
LD zaporowy mona pokona jedynie za pomoc progra Szary LD wymaga zwykle wyzwalacza, ktrym najczciej
mu zamazujcego lub po prostu go niszczc. Program oszukujcy jest biay LD. Jednak raz uruchomiony nie potrzebuje dalszych
w tym przypadku nie podziaa. LD zaporowy nadaje sygnay zacht. Jeeli w danym wle obecny jest pasywny szary LD,
alarmu na tej samej zasadzie, co LD kontroli dostpu. a biay LD tego wza zostanie skutecznie zmylony przez pro
LD zaporowy nie ma zdolnoci poruszania si. gramy persony, szary LD nie zadziaa.
Przynalene wyobraenia: ciany, bariery, ochrona, stra. Aktywny szary LD przystpi do indagacji programu perso
Typowy wygld: pot elektryczny, drzwi do lochw, pole sio ny, gdy tylko jej ikona wejdzie w zasig sensorw wza, w kt
we, ciana z cegie. rym szary LD aktualnie si znajduje.
Niektre paranoiczne korporacje umieszczaj aktywny szary
Tamsiciel LD w izolowanych systemach przechowujcych istotne dane. Cz
LD tamszcy spotykany jest zwykle w bankach danych lub sto umieszczaj LD w WDS-ie, zwaszcza wtedy, gdy wikszo
przypisany do konkretnych plikw czy programw. Przypomina lek upowanionych uytkownikw nie musi wchodzi do systemu przez
ko byszczce wiato przy wejciu do wza albo te owinite WDS (wchodz przez WE/WYP-y w tych samych grupach co dane).
w obronnym gecie wok pliku. Jeeli program persony prbuje do Wszystkie rodzaje szarego LOD-u maj zdolno poruszania si.
tkn danych, wiato robi si janiejsze i wydaje buczcy dwik.
LD tamszcy mona pokona za pomoc programu zamazujce Niszczyciel
go lub deszyfrujcego, albo zniszczy poprzez uytki do walki. LD Niszczyciel jest LOD-em ofensywnym, wicym programy per
taki nie moe si broni, ale bdzie prbowa zmaza chroniony sony w walce w Matrycy. Zachowuje si tak jak LD zabjca, lecz
przez siebie plik. Nie zdoa tego zrobi, jeeli deker bdzie nadal jeli uda mu si zniszczy person, natychmiast podejmuje prb wy
skutecznie go atakowa. Jeeli za deker nie wykona skutecznego palenia koci pamici GPSP-deku, jeszcze w tej samej Fazie Akcji.
ataku w swojej Fazie Akcji, LD tamszcy usunie plik podczas swej Jeeli persona zostaje zniszczona, wykonujemy test liczb
nastpnej akcji. Pamitajmy, e LD ten nie potrafi usun pliku tak koci rwn poziomowi LOD-u, na poziomie trudnoci rwnym
dugo, jak dugo jest z powodzeniem atakowany lub spowalniany. poziomowi GPSP deku. Kady dodatkowy sukces permanentnie
Ale jedna nieudana prba i plik przechodzi do historii. zmniejsza poziom GPSP o 1. Osignite sukcesy musz przewy
Deker moe zgra do pamici skadowania deku plik chro szy liczb wyznaczan przez wzmocnienie deku (liczb dodat
niony przez LD tamszcy razem z tym LOD-em. Taka operacja kowych sukcesw zmniejszamy o warto wzmocnienia deku).

170 SHADOWRUN
MATRYCA

Straty w poziomie GPSP mona usun jedynie poprzez wy Znajd i wyrzu


mian wypalonych koci pamici. Program ten przypomina typ Znajd i zamelduj", ale, oj! de
Przynalene wyobraenia: aktywna obrona/stra, walka ker zostaje automatycznie wyrzucony z sieci w stanie ogupienia
Typowy wygld: wojownik, onierz, burza, droid bojowy. bezporednio po lokalizacji. Ach, jego adres te jest meldowany
centrali. Oj, oj!
Zabjca
LD zabjca wie person w walce w Matrycy. Kady uzy Znajd i spal
skany przez ten LD sukces zadaje 1 punkt uszkodze personie. Program ten przypomina LD Znajd i wyrzu", ale po od
Przynalene wyobraenia: zob. LD niszczyciel nalezieniu miejsca wejcia uruchamia odpowiednik LOD-u nisz
Typowy wygld: zob. L D niszczyciel czcego, atakujcego GPSP deku. Niszczyciel dziaa z si poo
wy poziomu LOD-u (z zaokrgleniem w gr) szukajcego punktu
Bagienko wejcia dekera do Matrycy. Atakuje wanie stamtd. Wskutek te
Bagienko to przykry rodzaj LOD-u puapki. Jeeli prba obej go dekera moe obroni tylko inna persona obecna w tym miej
cia LOD-u bagienka (przez program oszukujcy lub zamazujcy) scu. Sam deker nie moe bezporednio atakowa niszczyciela, je
nie powiedzie si, a take jeli LD zostanie zaatakowany, ale eli nie jest w zasigu kontaktu.

A
nie uszkodzony, program-bagienko zawiesza si razem z zastoso Przy takim ataku deker dodaje +2 do poziomu trudnoci
wanym wobec niego programem dekera! Program ten trzeba zaa wszystkich Testw Obrony. Jedynym sposobem pokonania LOD-u
dowa ponownie. Znajd i spal" jest skuteczne uycie programu relokacji przed od
Bagienka automatycznie wczaj aktywny alarm przed za nalezieniem deku lub zniszczenie pozostaej w systemie czci
wieszeniem si. LOD-u przez zakoczeniem poszukiwa.
Przynalene wyobraenia: puapka lub wnyki (czsto zama
skowane jako co innego) CZARNY LD
Typowy wygld: puapka, dziura, wnyki, fosa (czsto ukryte Czarny LD zawdzicza sw nazw temu, e atakuje dekera,
jako co innego) a nie jego dek. Czarny LD zwykle zadaje uszkodzenia, ale moe

Bagno
PI
LD bagno dziaa podobnie do LOD-u bagienka, ale niszczy
jednoczenie wszystkie kopie atakujcego go programu uytko
wego, znajdujce si w pamici skadowania deku. Nie wpywa
jedynie na kopie skadowane w pamici odczonej od systemu.
Kiepska sprawa.
Przynalene wyobraenia: zob. bagienko
Typowy wygld: wojownik, zob. bagienko
by zaprogramowany na oguszenie, jeli waciciel systemu jest
akurat w dobrym nastroju. Pamitajcie - trup niczego ju nie po
wie, a winiw mona zmusi do mwienia.
Czarny LD uruchamiany jest tak samo jak szary.
Czarny LD na pewno ma zdolno poruszania si.
Dekerzy nie korzystajcy ze zcza cybernetycznego s od
porni na mordercze dziaanie czarnego LOD-u. Jasne, w (zob.
s. 177) moe wytrzyma uderzenie, ale najpierw musiaby w og
le doj a do czarnego LOD-u.
Kiedy czarny LD zaliczy trafienie, deker moe prbowa go
Szukacz przetrzyma albo wyczy si z sieci.
LD szukacz nakierowuje si na ciek dostpu dekera i lo
kalizuje punkt podczenia deku do Matrycy. Po znalezieniu Przetrzymanie
KO
punktu wejcia poszukiwanie jest zakoczone. Kiedy deker decyduje si przetrzyma czarny LD, prbuje
Po uruchomieniu LOD-u szukajcego wykonujemy test liczb oprze si obraeniom i walczy dalej. LD wykonuje test liczb
kostek rwn poziomowi LOD-u, na poziomie trudnoci rwnym po koci rwn swojemu poziomowi, na poziomie trudnoci rwnym
ziomowi programu maskujcego persony. Czas, jaki LD potrzebuje fizycznej Budowie dekera. Deker moe prbowa unikn obra
na zakoczenie poszukiwania, to 10 rund, podzielone przez liczb e rzucajc koci wedug Budowy (lub Siy Woli w przypadku
sukcesw. Jeeli test si nie uda, LD nie moe naprowadzi si na oguszenia), na poziomie trudnoci rwnym poziomowi LOD-u.
ciek dostpu, ale wolno mu ponowi prby w nastpnej Fazie Ak Jeeli wygra LD, deker otrzymuje 1 lekk ran za kade 2 dodat
cji. LD szukajcy jest konstruktem dwuczciowym. Podczas gdy kowe sukcesy LOD-u. Wzmocnienie deku dziaa jak pancerz wo
jedna cz ledzi dekera, druga zostaje w systemie i czeka na raport. bec obrae. Program tarczy jest bezuyteczny wobec czarnego
Aby powstrzyma poszukiwania, naley pokona t cz, ktra po LOD-u. Waciciel systemu decyduje, czy zadawane przez czarny
zostaje w systemie. Moe si ona porusza i zwykle przenosi si do LD obraenia bd uszkodzeniem czy oguszeniem.
bezpieczniejszego wza po rozpoczciu poszukiwa. T wanie
cz programu deker musi pokona lub skutecznie zastosowa wo Wyczenie z Sieci
bec niej program relokacji. Czas do lokalizacji biegnie ju, gdy deker eby si wyczy, deker musi wykona Test Siy Woli na po
prbuje zatrzyma poszukiwania. Mona tego dokona jedynie nisz ziomie trudnoci rwnym poziomowi LOD-u. Wymaga to akcji
czc LD lub skutecznie stosujc program relokacji. LD szukacz, prostej. Jeeli test jest udany, deker wychodzi z Sieci. Musi jednak
tak jak i biay LD, moe walczy jedynie defensywnie. po wyjciu wykona Test Budowy na poziomie trudnoci 4 dla
Przynalene wyobraenia: naprowadzanie, poszukiwanie, uniknicia ataku 4S oguszenia. Wyskakiwanie z Sieci pod natar
ledzenie ciem czarnego LOD-u to nie zabawa, kole. To moe zabole.
Typowy wygld: wilk, pies myliwski, detektyw, droid poszu Deker doznaje te szoku ogupienia (s. 165).
kiwawczy Dekera moe odczy od Sieci kto inny. Aby tego dokona,
posta ta musi wykona Test Szybkoci na poziomie trudnoci 4.
Znajd i zamelduj Jeeli test jest udany, deker wychodzi z Sieci na warunkach poda
Kiedy LD szukacz wypeni zadanie, skada meldunek o rze nych powyej.
czywistym fizycznym adresie punktu, z ktrego deker wchodzi Jeeli dekerowi nie uda si wyj z Sieci, czarny LD atakuje
do systemu. To co dzieje si dalej, zaley od korporacji. LD ja go dalej, ale tym razem deker nie moe prbowa unikn obrae
ko taki przechodzi w stan pasywny. (nie ma rzutu na Budow czy Si Woli). Moemy powiedzie auu?

SHADOWRUN 171
MATRYCA

CYBERDEKI GPSP ma take Kontrolk Kondycji. To wanie na Kontrolce


Kondycji zapisujemy uszkodzenia zadane przez wrogie programy,
Cyberdeki to oszaamiajco skomplikowane urzdzenia, na kiedy persona doznaje obrae, tak jak w przypadku obrae ma
wet jak na standardy roku 2053. Nie tylko maj wbudowane z terialnego ciaa postaci. Poziom GPSP oddaje jego zdolno do
cze symzmysu, pozwalajce dekerowi w peni przenie si zmy absorpcji uszkodze przed zniszczeniem. Liczba koci rzucanych
sami do Matrycy, ale dysponuj rwnie wiksz moc oblicze w celu uniknicia obrae rwna jest wanie poziomowi GPSP.
niow ni magazyn peen dwudziestowiecznych komputerw. Wygld persony zaley wycznie od woli dekera, jednak
Poniszy opis przedstawia najwaniejsze elementy deku. z pewnymi ograniczeniami. Po pierwsze, persona zawsze bdzie
mie stechnicyzowane" elementy w swojej postaci, czy bdzie
to srebrzystoskra syrena, nowoczesny rycerz w elektro-zbroi, cy-
GWNY PROGRAM STEROWANIA bersamuraj z laserow katan czy rysunkowa posta z pistoletem
PERSONIFIKACJ na wod. Cokolwiek to jest, musi wyglda technicznie!
Gwny Program Sterowania Personifikacj, czyli GPSP, zapi Rozmiar persony pozostaje c z o w i e c z y " w porwnaniu
sany jest na zestawie optycznych chipw tworzcych serce deku. z Matryc. Grujca nad dekerem wiea banku danych, ktry de
Zawiera on gwny system operacyjny i integruje programy deku. ker zamierza rozpru, i tak bdzie nad nim growa, niezalenie
Pozwala dekerowi ksztatowa wygld persony i przetwarza sy od tego, czy przyjmie on posta Maego Bo Peepa, czy Tyranno-

A
gnay Sieci na wraenia zmysowe, ktre deker moe widzie, sy saurusa Roborexa.
sze i czu. Dokonuje rwnie przetworzenia sygnaw nerwo Program uytkowy moe mie dowoln form, ale proporcjo
wych dekera na polecenia systemowe dla Matrycy. Jeeli dziaaj naln do swojego poziomu. Program ofensywny poziomu 1 nie
cy GPSP ulegnie zniszczeniu, deker automatycznie zostanie wy pojawi si w Matrycy jako modzierz na megafonowe pociski nu
rzucony w stanie ogupienia. klearne, a program ofensywny poziomu 7. nie przyjmie postaci
Podstawowym zadaniem GPSP jest utrzymywanie spjnej in policyjnej trzydziestki semki.
tegracji wszystkich elementw deku i aktywnych programw w to,
co okrela si mianem persony. Wzrokowo persona jawi si tym, WZMOCNIENIE
czym zayczy sobie deker, technicznie jednak jest to ciao" deke
PI Wzmocnienie jest w Matrycy odpowiednikiem pancerza. Po
ra na czas pobytu w Matrycy. Cechy persony s kombinacja GPSP ziom wzmocnienia zmniejsza obraenia zadawane przez wrogie
i czterech programw nazywanych programami persony, ktre mu programy (zapisywane w kwadratach Kontrolki Kondycji).
sz dziaa w kadym deku (zob. Programy persony, s. 174).
PAMI OPERACYJNA
Pami operacyjna jest odpowiednikiem starowieckiej pa
mici RAM (Random Access Memory - pami o swobodnym do
stpie) deku. czna wielko jednoczenie uruchomionych pro
gramw nie moe przekroczy pojemnoci pamici operacyjnej.
Jeeli dek posiada 10 megapulsw (Mp) pamici operacyjnej, nie
moe uruchomi programu uytkowego wymagajcego 11 Mp.
Zaadowany program uytkowy zajmuje tyle pamici operacyjnej,
ile wynosi jego wielko. Raz zaadowany program pozostaje
w pamici do chwili skasowania.
KO
Wielko pamici operacyjnej deku mona rozszerzy mak
symalnie 50 Mp x poziom GPSP. Jeden Mp pamici operacyjnej
kosztuje 5 .

PAMI SKADOWANIA
Jest to wbudowana w dek pami masowa. Dziaa jak twarde
dyski w dawnych komputerach osobistych, ale skada si z ban
kw chipw optycznych o czasie dostpu mierzonym w nanose-
kundach. Deker trzyma programy uytkowe w pamici skadowa
nia, gotowe do zaadowania. Magazynuje tam rwnie dane
wieo zgrane z Matrycy, gotowe na sprzeda dla tego, kto zapa
ci najwicej. Program czy fragment danych zajmuje tyle pamici,
ile wynosi jego wielko.
Zanim program z pamici skadowania bdzie mg zosta
uyty, naley go przetransferowa do pamici operacyjnej.
Pami skadowania mona rozszerza bez ogranicze,
w cenie 2,5 za 1 Mp .

SZYBKO ADOWANIA
Okrela szybko, z jak programy uytkowe adowane s
z pamici skadowania do pamici operacyjnej. Uruchomienie
procesu adowania zabiera akcj prost. Szybko adowania mie
rzy si nastpnie w megapulsach na Rund Walki (3 sekundy). Je
eli wielko programu jest mniejsza lub rwna poowie szybko
ci adowania, zostaje on zaadowany w tej samej akcji. Na przy
kad na deku z szybkoci adowania 50 Mp/rund:

172 SHADOWRUN
MATRYCA

TYPY CYBERDEKW
Model GPSP Wzmoc. Pami Pami Szybko WE/WY Cena
operacyjna skadowania adowania
Radio Shack PCD-100 2 0 10 50 5 1 6 800
Allegiance Alph a 3 1 10 50 5 1 12 60 0
Sony CTY-360 6 3 50 100 20 10 99 40 0
Fuchi Cyber- 4 6 3 100 500 20 20 121 40 0
Fuchi Cyber- 6 8 4 100 500 50 30 334 50 0
Fuchi Cyber- 7 10 4 200 1 00 0 50 40 1 11 2 10 0
Fairlight Excalibu r 12 5 500 1 00 0 100 50 5 52 9 60 0

A
- progra m o wielkoci 25 Mp bdzie zaadowany w tej samej Zcza widza
akcji, w ktrej deker uruchomi adowanie. S to elektrody symzmysu pozwalajce innym postaciom za
- program o wielkoci 50 Mp bdzie zaadowany na koniec bra si z dekerem w podr przez Matryc. Zcza widza po
rundy. zwalaj tym osobom odbiera wszystkie odczucia dekera i poro
- program o wielkoci 100 Mp bdzie zaadowany na koniec zumiewa si z nim. Nie daj natomiast absolutnie adnej kontro
nastpnej rundy itd. li nad przebiegiem zdarze. Maksymalna liczba zczy widza,
Na czas, kiedy dek aduje program uytkowy, persona otrzy ktr moe obsuy dek, rwna jest poziomowi GPSP.
PI
muje modyfikator +2 do wszystkich poziomw trudnoci. Dek
moe adowa tylko jeden program naraz. Zaadowane programy
pozostaj w pamici operacyjnej tak dugo, dopki nie zostan
usunite.

SZYBKO WE/WY (WEJCIA/WYJCIA)


Jest to liczba danych, jak dek moe zgra z systemu kompu
terowego lub wgra do systemu w trakcie 1 Rundy Walki. Szyb
ko WEAVY 10 Mp pozwala dekowi zgra 10 Mp na rund. Za
sady s takie same jak dla szybkoci adowania. Podczas transferu
Cena: GPSP x 100 za 1 zcze.

Ekran ciekokrystaliczny
Ekran taki podczony do deku pokazuje punkt widzenia de
kera w Matrycy. Deker moe rwnie wywietla na nim komuni
katy dla widzw. Ekran nie umoliwia jednak widzom komunika
cji z dekerem.
Cena: 1 0 0

KORZYSTANIE Z CYBERDEKW
danych persona otrzymuje modyfikator +2 do wszystkich pozio Z pomoc jednego deku do Sieci moe podczy si tylko
mw trudnoci i nie moe przej do innego wza. Jakikolwiek jeden deker naraz. Jeeli na wypraw wybiera si wicej ni je
ruch przerywa transfer. den deker, wczaj si do Sieci osobno, kady przez inny dek.
KO
Persony w Matrycy mog si porozumiewa, jeeli s wobec sie
SPECYFIKACJE CYBERDEKW bie w zasigu kontaktu (zob. Percepcja w Matrycy, s. 177). Posta
Standardowy hardware wszystkich cyberdekw zawiera: ci obserwujce wypraw poprzez zcza widza nie licz si jako
- wiatowodowy kabel poczeniowy ze standardow dekerzy, bo cho mog widzie Matryc i rozmawia z dekerem,
wtyczk telekomunikacyjn STJ-400. nie maj wpywu na wydarzenia.
- klawiatur ze standardowymi klawiszami, klawiatur nu Dwa deki nie mog bezporednio wspuytkowa jednego
meryczn i du liczb klawiszy funkcyjnych. programu, dekerzy s jednak w stanie wymienia programy i dane
- gotowe sloty na pycie gwnej GPSP dla chipw progra bdc w Matrycy. Zabiera to, rzecz jasna, czas. Waciciel musi
mw persony. wgra materia do Matrycy, by nastpnie zosta on zgrany z Ma
trycy przez beneficjenta. Jeeli odbiorca otrzymuje program uyt
OPCJE CYBERDEKW kowy, musi go nastpnie zaadowa z pamici skadowania do
Cyberdek moe posiada urzdzenia opcjonalne, takie jak pamici operacyjnej. Wszystko gra, gdy dwch dekerw taczy
koprocesor reakcji, zcza widza czy ekrany ciekokrystaliczne. wymieniajc si plikami w niebie amaczy", ale sytuacja ulega
zmianie, gdy ma si do czynienia z bojowym LOD-em dyszcym
Koprocesor reakcji dz mordu.
Sprzt ten jest p o r w n y w a l n y w d z i a a n i u z n e r w o - Deker musi by fizycznie podczony do swojego deku przez
wzmacniaczem zwikszajcym poziom Reakcji dekera w Matry wiatowd biegncy do cza danych dekera. Dek musi by fi
cy. Koprocesor instaluje si na pycie GPSP. Jeeli ukady GPSP zycznie podczony do Sieci przez lini telekomunikacyjn lub
zostan zniszczone przez LD typu znajd i spal" lub inny po jakiego rodzaju punkt dostpu do systemu. Jeeli kto opracowa
dobny, koprocesor rwnie ulega zniszczeniu. Kady poziom ko ju metod bezprzewodowego podczenia deku, to nikomu
procesora reakcji dodaje +2 do Reakcji i +1k6 do Inicjatywy, ale o tym nie mwi.
wycznie w Matrycy. Maksymalny poziom koprocesora reakcji,
ktry moe dziaa w danym deku, rwny jest poziomowi GPSP/4
(z zaokrgleniem w d). Ceny s nastpujce:
Poziom 1: (GPSP x GPSP) x 100
Poziom 2 : (GPS P x GPSP ) x 40 0
Poziom 3 : (GPS P x GPSP ) x 90 0

SHADOWRUN 173
MATRYCA

CYBERPROGRAMY PROGRAMY UYTKOWE


Kady program uytkowy charakteryzuje si okrelonym po
Deker potrzebuje cyberdeku, eby si dosta do Matrycy, ziomem sprawnoci. Poziom ten wykorzystujemy na przykad do
a cyberdek potrzebuje programw, eby mc tam cokolwiek zro ustalenia, czy program przejdzie przez zabezpieczenia wza.
bi. Bez odpowiednich programw do skoowania LOD-u deker Aby uruchomi program uytkowy, deker musi zaadowa go
musiaby mie legalne kody dostpu i ogranicza si do tego, na do pamici operacyjnej deku. Programy uytkowe, nawet znisz
co pozwalaj. Programy zapewniaj mu swobod. Programy za czone, zajmuj t pami. Jeeli pami operacyjna nie ma ju
prowadz ci tam, gdzie korporacje nikogo nie wpuszczaj, poka wolnego miejsca na zaadowanie kolejnego programu uytkowe
ci rzeczy, ktre inni woleliby gboko ukry przed wszystkimi. go, z ktrego deker chce skorzysta, musi on usun jeden
A w kocu to wanie s jedyne rzeczy warte uwagi, czy nie, z obecnych programw, aby zrobi miejsce dla nowego. Usuni
technomancerze? cie jednego programu z pamici operacyjnej wymaga akcji pro
Programy dziaajce na deku dzielimy na dwa typy: programy stej. Usunicie programu z pamici operacyjnej lub z pamici
persony i programy uytkowe. Wszystkie programy integrowane skadowania jest natychmiastowe.
s przez centralny procesor deku - Gwny Program Sterowania adowanie programu uytkowego z pamici skadowania do
Personifikacj, czyli GPSP. operacyjnej rwnie wymaga akcji prostej w celu uruchomienia

A
Programy persony to zakodowane chipy optyczne, zainsta operacji, z tym e wiksze programy mog adowa si przez kil
lowane bezporednio na pycie gwnej deku. Kady program ka rund (zob. Specyfikacje cyberdekw, s. 173).
dziaa na swoim wasnym maym komputerze, wczonym Dek moe mie w pamici operacyjnej tylko jedn kopi da
w konfiguracj sprztu deku. Programy te to cechy dekera nego programu naraz.
w Matrycy.
Programy uytkowe to umiejtnoci i sprzt uywane w Ma Uytki degradujce si
trycy. Kiedy deker potrzebuje programu uytkowego, aduje go Niektre programy uytkowe degraduj si, tzn. staj si coraz
lub wybiera z ju uruchomionych, a po wykorzystaniu odkada mniej efektywne z kadym kolejnym wykorzystaniem. Przyczyny
z powrotem. takiego stanu rzeczy mog by rne, od zdolnoci Sieci do usuwa

PROGRAMY PERSONY
PI
GPSP utrzymuje person. Jeeli GPSP ulega zniszczeniu, de
ker wypada z Matrycy. Bez dziaajcego GPSP deker nie moe
postrzega Matrycy i musi wrci do tego, co poza ni uchodzi za
rzeczywisto.
Poniewa programy persony instalowane s na chipach, nie
korzystaj z pamici operacyjnej i nie zajmuj jej pojemnoci.
Istniej cztery programy persony. Wszystko, co atakuje czy po
nia bdw poczwszy, na sposobie pracy samego programu sko
czywszy. Niektre uytki degraduj si za kadym razem, kiedy zo
stan uruchomione. Programy degradujce si trac 1 poziom
z kadym uyciem w danej sesji. Po odczeniu si dekera, pro
gram taki natychmiast odzyskuje pierwotn efektywno (poziom).

Korzystanie z uytkw
Posiadana przez dekera umiejtno Obsuga komputera (lub kon
centracja na rodzaju oprogramowania, albo te specjalizacja w typie
wstrzymuje dek lub dekera w Matrycy, uywa poziomw pro deku) to jedyne, co ma prawdziwe znaczenie po wejciu do Matrycy.
gramw persony jako poziomw trudnoci swoich Testw Suk Zawsze, kiedy deker chce wydawa polecenia wzowi lub
cesu. skorzysta z wymienionych poniej uytkw, naley najpierw
KO
okreli, czy deker zdoa zmusi wze do wykonywania jego po
Bud lece. Programy i polecenia mog wpywa tylko na ten wze,
Bud to Budowa" persony. Stanowi zwykle poziom trudnoci w ktrym przebywa deker (zob. Wzy, s. 166).
dla LOD-u, ktry wykona skuteczny atak na dekera i zamierza go
zniszczy (zob. Walka w Matrycy, s. 178). Uruchamianie programu uytkowego
Aby zmusi wze do uruchomienia programu uytkowego,
Unik stosujemy nastpujc procedur:
Cecha uniku pozwala personie unika LOD-u i jego polece. 1. Wykonujemy Test Sukcesu programu.
Jest czym analogicznym do poziomu zabezpieczenia wza. 2. Wykonujemy Test Oporu wza.
3. Porwnujemy sukcesy.
Maskowanie Wykonujc Test Sukcesu programu, rzucamy liczb koci rw
Maskowanie oznacza zdolno persony do znikania" w w n jego poziomowi plus ewentualne koci z Puli amania dekera
zach Matrycy. Cecha ta pomaga pokonywa rne programy szu (maksymalnie tyle, ile wynosi poziom programu) na poziomie trud
kajce i identyfikujce. noci rwnym stopniowi zabezpieczenia wza. Liczymy sukcesy.
Jeeli liczba sukcesw nie przekroczya liczby koniecznej dla
Sensory pokonania kodu zabezpieczenia wza (s.165), program uytkowy
Ta cecha pozwala personie wykrywa rzeczy w Matrycy. nie zosta uruchomiony.
Aby wykona Test Oporu wza, rzucamy liczb koci rwn
Poziomy programw persony stopniowi zabezpieczenia na poziomie trudnoci rwnym Uniko
Tak jak i inne programy, programy persony maj poziom 1 wi persony. Liczymy sukcesy.
lub wyszy. Suma poziomw wszystkich czterech programw Dekerowi udaje si uruchomi program uytkowy wtedy, gdy
persony nie moe przekroczy trzykrotnoci poziomu GPSP osiga wicej sukcesw ni wze plus do sukcesw, aby poko
deku. na kod zabezpieczenia wza.

174 SHADOWRUN
MATRYCA

Poraka w tej procedurze oznacza, i system zabezpieczaj w czasie sesji poprzez ponowne zaadowanie programu z pamici
cy wze odrzuci program uytkowy dekera. Deker moe ponow skadowania deku.
nie prbowa uruchomienia uytku, dodaje jednak +2 do pozio Wielko: (Poziom x Poziom) x 4 Mp
mu trudnoci w kadej kolejnej prbie.
Ta procedura okrela, czy program zostanie uruchomiony,
czy nie. Nie okrela natomiast skutkw jego uruchomienia. W ce
TABELA NAPRAWY PROGRAMU
lu okrelenia tych skutkw naley odnie si do regu dotycz
Poziom kondycji Poziom trudnoci
cych poszczeglnych uytkw.
Lekkie uszkodzenie 4
Uruchamianie programu wymaga akcji zoonej. Aby uy
rednie uszkodzenie 5
programu kilkakrotnie w tym samym wle, wystarczy go urucho
Cikie uszkodzenie 6
mi raz. Rzecz jasna, deker bdzie musia czasem ponownie uru
chomi jaki program, jeli nie uzyska wystarczajcej liczby suk
cesw.
Program-lustra
UYTKI BOJOWE Poziom programu luster dodaje si do cechy Uniku persony,

A
Bojowe programy uytkowe to bro uywana w walce w Ma utrudniajc przeciwnikom kierowanie ich programw przeciwko
trycy do niszczenia LOD-u lub innej persony bronicej wza. personie w walce w Matrycy. Uruchomienie tego programu nie
Aby uy programu bojowego, deker musi by w zasigu kontak wymaga testu, gdy dziaa on na deku postaci. Program lustra de
tu ze swoim celem (zob. Percepcja w Matrycy, s. 177). graduje si, tracc 1 punkt poziomu za kad Rund Walki mija
Aby skorzysta z uytku bojowego, deker musi wykona uda jc od rozpoczcia korzystania z programu.
ny Test Uruchomienia programu (procedura opisana powyej), Wielko: (Poziom x Poziom) x 3 Mp
nastpnie uy go zgodnie z reguami walki w Matrycy, s. 178.
Uycie programu bojowego po jego zaadowaniu wymaga Program-tarcza
dodatkowej akcji zoonej. Program-tarcza dziaa jak pomocniczy pancerz" dla persony

Program ofensywny
PI
W celu zaatakowania programem ofensywnym wykonujemy
Test Uruchomienia i waciwe testy walki w Matrycy.
Program ofensywny jest gwn broni dekera w w a l c e
w Matrycy. Kady sukces to pojedyncza rana" na Kontrolce Kon
dycji celu. Dziesi ran niszczy kady konstrukt w Matrycy.
Szczegy na s. 178, Walka w Matrycy.
Wielko: (Poziom x Poziom) x 2 Mp
i jej programw, automatycznie zatrzymujcy liczb ran rwn
swojemu poziomowi. Nie potrzeba tu testu, gdy program dziaa
na deku postaci. Program-tarcza degraduje si, tracc 1 punkt po
ziomu za kadym razem, kiedy powstrzymuje uszkodzenia.
Wielko: (Poziom x Poziom) x 4 Mp

Program zasony dymnej


Program zasony dymnej symuluje wybuch gwatownej ak
tywnoci systemu wok persony. Uruchomienie programu wyma
ga akcji prostej, jednak bez Testu Uruchomienia programu. Po
Program spowalniajcy ziom programu zasony dymnej dodawany jest do poziomu trud
W celu zaatakowania programem spowalniajcym wykonuje noci kadego testu wykonywanego przez cokolwiek, co znajduje
my Test Uruchomienia i waciwe testy walki w Matrycy. si w danym wle, cznie z testami persony, ktra program uru
KO
Program spowalniajcy opnia dziaanie LOD-u, ale nie ma chomia. Program zasony dymnej degraduje si, obniajc swj
adnego skutku przeciw innej personie. Wszystkie uzyskane przez wpyw o 1 za kad kolejn Rund Walki. Efekt porusza si wraz
dekera sukcesy s odejmowane od Inicjatywy LOD-u na pocztku z person, jeli zmieni ona wze.
nastpnej Rundy Walki. Szczegy s. 1 78, Walka w Matrycy. Jee Wielko: (Poziom x Poziom) x 2 Mp
li Inicjatywa LOD-u spadnie do 0 lub poniej, program zawiesi si
i przestanie dziaa. Zawieszony LD nie bdzie mg uruchomi UYTKI SENSORYCZNE
alarmw ani puapek. Sensoryczne programy uytkowe analizuj dane lub inne ele
Wielko: (Poziom x Poziom) x 4 Mp menty Matrycy. Deker musi by w zasigu sensorw wobec celu,
aby mc skorzysta z programu sensorycznego (zob. Percepcja
UYTKI OBRONNE w Matrycy, s. 177). Zwykle oznacza to, e persona jest zbyt dale
Obronne programy uytkowe zwikszaj zdolno persony ko od LOD-u, aby sprowokowa jego reakcje, ale do blisko, e
do uniknicia uszkodze lub oparcia si im. Poniewa programy by go obejrze przed zajciem si nim. LD w stanie pasywnego
te funkcjonuj wycznie w pamici deku, nie przeprowadza si bd aktywnego alarmu moe okaza si wyjtkiem od tej reguy.
adnego testu ich uruchomienia. Do tej kategorii nale te pro Programy sensoryczne wymagaj uruchomienia wedug regu
gramy naprawiajce uszkodzenia persony. Uruchamiania programu na s. 174. Jeeli test wykonywany jest
Wykorzystanie programu obronnego wymaga akcji prostej. wobec wza jako takiego (jak w przypadku uruchamiania progra
mu przeszukujcego lub analizujcego), wykorzystujemy sukcesy
Program medyczny uzyskane w Tecie Uruchamiania do okrelenia skutkw dziaania
Program medyczny naprawia uszkodzenia persony. Rzucamy programu. Jeeli program sensoryczny musi te zaj si LOD-em
liczb koci rwn poziomowi programu na poziomie trudnoci (jak w przypadku programu deszyfrujcego), to po uruchomieniu
wyznaczonym przez aktualny poziom kondycji persony, odczyta programu konieczne jest jeszcze pokonanie LOD-u (zob. opisy po
ny z Tabeli naprawy programu przedstawionej poniej. Test ten szczeglnych programw).
nie moe by wspomagany komi z Puli amania. Skorzystanie z uytkw sensorycznych wymaga akcji zoonej
Kady uzyskany sukces leczy jedn ran", czyszczc 1 krat (ju po samym uruchomieniu).
k na Kontrolce Kondycji GPSP. Program medyczny degraduje si Radzimy, aby mistrzowie gry wykonywali ten test w ukryciu,
z kadym uyciem w Matrycy, niezalenie od efektu prby lecze unikajc w ten sposb zdradzania graczom informacji. Na przy
nia. Pocztkowy poziom programu moe zosta przywrcony kad, jeeli gracz pozna poziom trudnoci testu, pozna jednocze-

SHADOWRUN 175
MATRYCA

nie stopie zabezpieczenia wza. Jeeli gracz zauway jesz Program wyceniajcy
cze, e 2 dodatkowe sukcesy nie wystarczaj, eby jego po Program wyceniajcy jest skomplikowanym systemem eks
staci udao si uruchomi program, moe doj do wniosku, i perckim przeszukujcym banki danych w poszukiwaniu jakich
kod zabezpieczenia wza jest czerwony. kolwiek informacji majcych warto na otwartym rynku. Pro
Jeeli opis nie stwierdza inaczej, deker moe ponowi gram szybko staje si bezuyteczny, w miar dynamicznych
nieudan prb uruchomienia programu sensorycznego. Ka zmian na rynku.
da kolejna prba uruchomienia z w i k s z a poziom trudnoci Wykonujemy Test Uruchomienia, wykorzystujc dodatko
programu o +2. we sukcesy do okrelenia skutkw dziaania programu. Pro
gram wyceniajcy informuje dekera, ile jest w banku danych
Program analizujcy wartociowych plikw, jaka jest wielko i cena rynkowa ka
Program ten suy do analizy konstruktw lub wzw. Je dego z nich.
eli zostanie uyty wobec wza, wykonujemy Test Urucho Jeeli deker ma znale informacje na konkretny temat,
mienia, wykorzystujc dodatkowe sukcesy do ustalenia skut program wyceniajcy wskae ich obecno w banku danych
kw dziaania programu. Jeeli program analizujcy zostanie tak samo jak program przeszukujcy.
uyty wobec LOD-u, konieczne bd dodatkowe testy, wyma Program wyceniajcy degraduje si niezalenie od tego,
gajce nastpnej akcji zoonej. Rzucamy liczb koci rwn c z y by wykorzystywany, czy te nie. Co dwa tygodnie jego

A
poziomowi programu analizujcego (plus koci z Puli amania) poziom spada o 1 punkt. Zamiast tego Mistrz Gry moe jednak
na poziomie trudnoci rwnym stopniowi zabezpieczenia w zadecydowa w sekrecie, i program bdzie degradowa si
z a . Jednoczenie rzucamy l i c z b koci rwn poziomowi o 1 punkt co 3k6 dni: deker moe dowiedzie si o stracie po
LOD-u na poziomie trudnoci rwnym Unikowi persony. Do ziomu programu dopiero wtedy, gdy bdzie ju za pno. (Ten
datkowe sukcesy wykraczajce ponad sum liczby sukcesw sposb dobrze oddaje wpyw gwatownych zmian rynku na
LOD-u i liczby sukcesw koniecznej do pokonania kodu za warto programw wyceniajcych.)
bezpieczenia wza okrelaj skutek dziaania programu. Wielko: (Poziom x Poziom) x 2 Mp
Jeeli dekerowi powid si test, uzyskuje on wiedz o na
zwie konstruktu i krtki opis jego funkcji. Na przykad: To jest UYTKI MASKUJCE
L D zaporowy" lub To jest wze niewolniczy sterujcy pra
PI Maskujce programy uytkowe prbuj ogupi L D tak,
cowniczym barem kawowym na 37. pitrze". Deker moe te aby ignorowa obecno persony. Aby wykorzysta uytki ma
skorzysta z tego programu w celu ustalenia stopnia zabezpie skujce, deker musi by w zasigu kontaktu z LOD-em. Uru
czenia wza, w ktrym przebywa. (Znajdujecie si pastwo chomienie programu wymaga Specjalnego Testu Uruchomie
w czerwonym w l e 8. stopnia. Prosz z w r c i uwag na nia. Deker rzuca liczb koci rwn poziomowi jego programu
obecne tutaj zabezpieczenia".) - jak w zwykym tecie - na poziomie trudnoci rwnym stop
Wielko: (Poziom x Poziom) x 3 Mp niowi zabezpieczenia wza. L D prbujcy dostrzec person
rzuca liczb koci rwn swojemu poziomowi na poziomie
Program przeszukujcy trudnoci rwnym poziomowi Maskowania persony. Aby pro
Program przeszukujcy analizuje zawarto banku da gram maskujcy skutecznie ogupi L D , deker musi uzyska
nych, a jego uycie wymaga Testu Uruchomienia. Deker musi liczb sukcesw netto wiksz lub rwn kodowi zabezpiecze
okreli cel poszukiwa. Przykadowo: Szukam danych o taj nia (niebieski 1, zielony 2, pomaraczowy 3, czerwony 4).
nych dziaaniach wydziau bezpieczestwa korporacji". Jeeli Jeeli wygrywa LD, moe sprowokowa atak LOD-u ofen
uycie programu zakoczy si sukcesem, deker bdzie wie sywnego lub wywoa alarm systemowy, albo wykona inn
KO
dzie, ktry plik (pliki) w banku danych zawiera poszukiwane zaprogramowan akcj. Jeeli wygra deker, ale nie uzyska wy
przez niego dane i jaka jest jego (ich) wielko. Szczegw starczajcej liczby sukcesw do pokonania kodu zabezpiecze
nie mona pozna t drog. nia, L D nie reaguje, a deker moe ponowi prb. Kada ko
Podstawowy czas przeszukiwania wynosi 10 rund. Sukce lejna prba zwiksza jednak poziom trudnoci dekera o +2.
sy uzyskane w Tecie Uruchomienia mog skrci ten czas. Uycie programu maskujcego wymaga tylko jednej akcji
Szczegowe informacje na temat bankw danych i plikw zoonej (Specjalny Test Uruchomienia).
znajdziesz pod hasem Wzy.
Wielko: (Poziom x Poziom) Mp Program oszukujcy
Program oszukujcy generuje faszywe kody dostpu ma
Program deszyfrujcy jce zmyli L D . Kody te s odnotowywane przez L D , tak
Program deszyfrujcy suy zwalczaniu LOD-u tamszcego, w i c program oszukujcy pozostawia po sobie lady. Progra
ktry zmienia chronione przez siebie dane w bezsensown my takie mog ogupi L D kontroli dostpu oraz szary
sieczk, jeeli prbuje dosta si do nich kto bez waciwego L D . Nie podziaaj jednak ani na zaporowy, ani na czarny
kodu dostpu. Poza Testem Uruchomienia programu deszyfruj L D . W y k o n u j e m y Specjalny Test U r u c h o m i e n i a przeciw
cego, konieczne s te inne testy (zajmujce akcj zoon). LOD-owi, opisany powyej.
Rzucamy liczb koci rwn poziomowi programu (plus koci Wielko: (Poziom x Poziom) x 2 Mp
z Puli amania) na poziomie trudnoci rwnym stopniowi za
bezpieczenia wza. Jednoczenie rzucamy liczb koci rwn Program relokacji
poziomowi LOD-u na poziomie trudnoci rwnym Unikowi per Program relokacji suy obronie dekera przed LOD-em po
sony. Dodatkowe sukcesy wykraczajce ponad sum liczby suk szukujcym - programem szukajcym punktu, w ktrym deker
cesw LOD-u i liczby sukcesw koniecznej do pokonania kodu podczy si do Sieci.
zabezpieczenia wza okrelaj skutek dziaania programu. Deker wykonuje Specjalny Test Uruchomienia przeciw
Program tamszcy, ktry przetrwa atak, moe zniszczy LOD-owi. Jeeli test jest udany, program relokacji wysya L D
dane, ktrych strzee (zob. Logiczne oprogramowanie defen w nieskoczony bieg przez Matryc. L D bdzie przekonany,
sywne, s. 169). e wykonuje swoje zadanie, i nie nada sygnaw alarmu.
Wielko: (Poziom x Poziom) x 2 Mp Wielko: (Poziom x Poziom) x 2 Mp

176 SHADOWRUN
MATRYCA

Program zamazujcy kwestia pocze linii komunikacyjnych, wolnej pamici w pod


Program zamazujcy omija LD kontroli dostpu, zaporowy, systemach, systemw przeczania i szybkoci transmisji, a nie
szary lub czarny bez zostawiania ladw. Jeeli dekerowi uda si kwestia metrw i kilometrw. Pewnie, deker moe swobodnie
Specjalny Test Uruchomienia, ten program maskujcy czyni per dryfowa od punktu do punktu, ale po co peza tam, gdzie mo
son niewidzialn" dla LOD-u. Program zamazujcy nie poskut na lata? Percepcja jest wszystkim.
kuje, jeeli LD zaatakowa ju person albo zosta zaktywizo
wany w inny sposb. PERCEPCJA W MATRYCY
Jeeli deker pozostaje w wle mieszczcym LD, musi po Wewntrz Sieci odlegoci wydaj si wielkie, a skala olbrzy
nownie zamazywa person w kadej Rundzie Walki, za kadym mia. Obszar wewntrz systemu wyglda jak byszczcy neonowy
kolejnym razem dodajc +1 do poziomu trudnoci. labirynt pocze, obwodw i strumieni danych. Pamitajmy jed
Wielko: (Poziom x Poziom) x 3 Mp nak, e w gr nie wchodzi realna" odlego. W kategoriach
technicznych problemem jest to, czy persona (pamitajmy, e to
DEKOWANIE tylko program) moe uzyska dostp do obszaru danych innych
programw lub kontrolerw sprztu systemu. Waciwie odlego
Dekowanie jest sztuk. Sposb, w jaki dziaa si w Matrycy, jest funkcj czasu (przewanie nanosekund) potrzebnego dekowi

A
bywa czsto rwnie istotny, jak sam cel dziaania. Indywidualno na uzyskanie dostpu do hardware'u nastpnego wza.
ci i jednoosobowe bitwy pomidzy dekerami s legendarne, na W Matrycy rozrnia si trzy efektywne zasigi": zasig ob
wet poza ich wasnym krgiem. Istnieje caa subkultura Matrycy - serwacji, zasig sensorw i zasig kontaktu.
konkretyzowana poprzez umiejtno Etykieta Matrycy - ktr
mona odkrywa. To cay odrbny wiat w maszynie, kole. Zasig obserwacji
Deker jest w zasigu obserwacji wobec wszystkich wzw
PORUSZANIE SI W MATRYCY bezporednio przylegajcych do jego aktualnej lokacji. W Sieci
Przemieszczanie si w Matrycy jest natychmiastowe, chyba teoretycznie mona widzie WDS-y czce wze z innymi LST,
e deker zaangaowa si w walk w Matrycy, prbuje poradzi
PI RST lub systemami. Jeeli jest ich wiele, sama liczba moe bloko
sobie z LOD-em, wydaje polecenia systemowe, dokonuje transfe wa pole widzenia. W wle komputera deker widzi wszystkie
ru danych czy aduje programy. Sie transmituje dane z szybko bezporednio przylegajce wzy w systemie, ale nie moe stwier
ci mierzona w megabodach (to naprawd szybko, ludzie), a re dzi, czym s, jedynie to, e tam istniej.
akcje systemu nastpuj w mikrosekundach. Tylko w sprawach Co do rzeczy, wobec ktrych deker pozostaje w zasigu ob
wymagajcych uwagi czowieka tempo wydarze zwalnia na tyle, serwacji, Mistrz Gry podaje tylko podstawowy wizualny opis ob
e deker moe zauway upyw czasu. serwowanego konstruktu. Jeeli deker ma go rozpozna, Mistrz
Poruszajc si w Matrycy, deker przenosi si z jednej lokalnej Gry winien jest ujawni jego tosamo. (Taa, jeste pewien, e
czy regionalnej sieci do innej, a w systemie z jednego wza do to, do czego si zbliasz, to Pagoda Mitsuhamy... chcesz std spa
drugiego. Odlego w Matrycy jest cakowicie wzgldna. To da?.")

Zasig sensorw
Bdc w zasigu jakiego konstruktu, deker moe uy pro
KO
gramw sensorycznych, nie martwic si o LD pilnujcy wza,
pliku itp. Pozwala to dekerowi zbliy si do wza i przyjrze
mu si, zanim zdecyduje si na wejcie.
W zasigu sensorw deker moe stwierdzi, do jakiego ro
dzaju wza si zblia, i okreli ogln natur widocznych kon-
struktw: LD, pliki i persony s tu rozpoznawalne. Aby z tego
zasigu uzyska bardziej szczegowe informacje, deker musi
uy programu analizujcego.
Kiedy system znajduje si w stanie alarmu, szary i czarny
LD mog zareagowa na pojawienie si persony w zasigu sen
sorw.

Zasig kontaktu
Deker moe by w zasigu kontaktu ze wszystkim, co znaj
duje si w tym samym wle. Wystarczy, by zdecydowa o zblie
niu si do zasigu kontaktu. Wikszo rzeczy w Matrycy bdzie
w bezruchu, pozwalajc dekerowi na podjcie decyzji o zblie
niu si. Niestety, te rzeczy, ktre same si ruszaj - inne persony
oraz szary i czarny LD - s najbardziej niebezpieczne.
Wobec rzeczy znajdujcej si w zasigu kontaktu zastosowa
mona dowolny program uytkowy.

WIE W MATRYCY
Nie kady pracujcy w Matrycy korzysta w swojej pracy z cy-
berdeku. Po pierwsze, deki s drogie. Po drugie, korporacje na
prawd nie daj Fuchi-4 kademu wklepywaczowi danych i urz
dasowi w biurze.

SHADOWRUN 177
MATRYCA

W wiecie Shadowrun odpowiednikiem starowieckiego ter AKCJE W MATRYCY


minalu jest klawiatura z ekranem komputerowym lub prostymi
Poniej przedstawiamy typowe akcje moliwe w cyberprze
elektrodami sesnsorycznymi i moe jeszcze jakim przeytkiem,
strzeni.
jak mysz czy joystick. Terminale te maj takie same podstawowe
cechy jak cyberdeki, ale nie s cyberdekami (adnej Puli amania Akcje darmowe
na tym szmelcu). Opnienie akcji
Jest jednak pewien pozytyw - czarny LD nie moe skrzyw Obserwacja
dzi uytkownika terminalu. Moe jedynie wyrzuci go z syste Wypowiedzenie sowa
mu. Co wicej, terminal kosztuje zaledwie jedn dziesit ceny
cyberdeku o podobnych parametrach. Akcje proste
wie zmniejszaj poziomy wszystkich uywanych na nich Zmiana zasigu (przejcie z zasigu obserwacji do zasigu
programowo 1, dla odzwierciedlenia braku dokadnej kontroli. sensorw, do zasigu kontaktu w dowolnej kombinacji).
Terminale-wie maj blokady nie pozwalajce na wykorzy Usunicie programu.
stanie programw persony o poziomie wyszym ni 3. Wykonanie operacji systemowej (zob. Wzy, s. 166).
Wyskoczenie z Sieci! (wymaga Testu Siy Woli na poziomie
WALKA W MATRYCY

A
trudnoci rwnym poziomowi czarnego LOD-u).
Zawieszenie LOD-u (zob. Biay LD, s. 169).
Walka w Matrycy przebiega w rundach i akcjach, tak jak wal Zaadowanie programu (zob. Programy uytkowe, s. 174
ka w rzeczywistym wiecie, a runda w Matrycy trwa tyle czasu, ile i Szybko adowania, s. 172).
w realnym wiecie - okoo 3 sekund. Wszystkie dziaania przebie Uruchomienie programu obronnego (zobacz Uytki obronne,
gaj wedug zwykej sekwencji Rund Walki/Akcji. s. 175).

INICJATYWA W MATRYCY Akcje zoone


Wielokrotne akcje okrelane s dokadnie tak samo jak
PI Uruchomienie uytku sensorycznego (wykonujemy Specjalny
w normalnej walce, wedug zasad na s. 79. Test Uruchomienia, opisany w punkcie Uytki maskujce, s. 176).
Deker rzuca 1k6 i dodaje to do poziomu swojej Reakcji. Pa Uruchomienie programu uytkowego (wykonujemy Test Uru
mitajmy, e magiczne dodatki, nerwowzmacniacze czy sprzgi chomienia, s. 174).
sterowania pojazdem nie zwikszaj liczby koci Inicjatywy, gdy Uruchomienie skomplikowanego programu uytkowego (bo
deker przebywa w Matrycy. Dekerzy z zainstalowanymi w dekach jowego lub sensorycznego).
koprocesorami reakcji dodaj +2 do poziomu swojej Reakcji
i rzucaj o 1 k6 wicej na poziom. WALKA W MATRYCY
Dekerzy prowadzcy deki czysto cybernetycznie uzyskuj Poniszy tekst opisuje walk w Matrycy i podaje przegld
dodatkow ko Inicjatywy. prowadzcych do niej krokw.
Dekerzy czcy sterowanie cybernetyczne z wykorzystywa
niem klawiatury, ustalaj Inicjatyw w zwyky sposb. 1. Deker deklaruje zasig
Dekerzy prowadzcy sesj wycznie z klawiatury zmniejsza Bdc w Matrycy, deker deklaruje zasig, jaki utrzymuje wo
KO
j sw Reakcj o poow, nie uwzgldniaj jej wzrostu na poziom bec rnych konstruktw i programw. Zwykle jest to zasig ob
koprocesora, aczkolwiek uwzgldniaj dodatkowe koci Inicjaty serwacji. Aby uzyska informacje o czymkolwiek w Matrycy, de
wy dodawane przez koprocesor. ker musi zbliy si do zasigu sensorw.
Terminale-wie zmniejszaj swoj Reakcj o poow (mini Deker pozostajcy w zasigu obserwacji moe porusza si
mum 1). Rzucaj jeszcze 1k6 dla ustalenia Inicjatywy. swobodnie.
Reakcja LOD-u okrelana jest przez kod zabezpieczenia w
za i poziom LOD-u. kod zabezpieczenia determinuje podstawo 2. Zasig sensorw
w szybko. Do tak ustalonego czasu reakcji (patrz poniej) do Deker wchodzi w zasig sensorw, aby zastosowa sensorycz-
dajemy poziom LOD-u. Nastpnie wykonujemy zwyky rzut 1 k6. ny program uytkowy wobec wza czy LOD-u. Jeeli system nie
znajduje si w stanie pasywnego lub aktywnego alarmu, deker jest
zwykle bezpieczny pozostajc w zasigu obserwacji. Jeeli LD za
CZAS REAKCJI LOD-U reaguje na obecno persony, zbliy si do niej na zasig kontaktu.
Kod zabezpieczenia Czas reakcji A. Wykonanie Testu Uruchomienia
niebieski nie dotyczy (brak LOD-u) Na pocztek deker wykonuje Test Uruchomienia uytku sen
zielony 5 + poziom sorycznego. Jeeli test jest udany, deker moe uy programu. Je
pomaraczowy 7 + poziom eli test si nie uda, mona sprbowa ponownie, dodajc +2 do
czerwony 9 + poziom poziomu trudnoci.
Dodatkowe sukcesy z Testu Uruchomienia wykorzystujemy
w celu ustalenia skutku dziaania programw sensorycznych wo
Porzdek rozstrzygania Inicjatywy bec wza. Aby program sensoryczny zadziaa wobec LOD-u,
W kadej fazie akcji, w ktrej dziaania w Matrycy przebiega musi by zastosowany po udanym Tecie Uruchomienia.
j rwnolegle do dziaa w przestrzeni astralnej i materialnej, B. Zastosowanie sensorycznego programu uytkowego
wszystkie dziaania astralne rozstrzygane s jako pierwsze, nastp Wykonujemy test liczb koci rwn poziomowi programu,
nie wszystkie dziaania w Matrycy, a na koniec dziaania w wie plus alokowane koci z Puli amania na poziomie trudnoci rw
cie materialnym. nym poziomowi LOD-u. Liczymy sukcesy.

178 SHADOWRUN
MATRYCA

C. Test Oporu LOD-u PERSONA KONTRA PERSONA


Rzucamy liczb koci rwn poziomowi LOD-u na poziomie
Kiedy persona wykorzystuje program uytkowy przeciwko in
trudnoci rwnym Unikowi persony. Liczymy sukcesy.
nemu dekerowi, musi uruchomi ten program. W tym jednak
przypadku zamiast wykonywania programu w wle, program
D. Ustalenie skutkw
uruchamiany jest w cyberdeku przeciwnika. Poziom trudnoci
Porwnujemy sukcesy z testu programu sensorycznego perso
w takim Tecie Uruchomienia rwny jest Unikowi deku przeciw
ny z wynikami testu LOD-u, pamitajc, i program musi jeszcze
nika, a nie stopniowi zabezpieczenia wza.
pokona kod zabezpieczenia wza. Dodatkowe sukcesy ponad
W powyszej procedurze, w przypadku, gdy jeden deker ata
sukcesy LOD-u i warto kodu zabezpieczenia su ustaleniu
kuje drugiego, atakujcy deker musi najpierw uruchomi program
skutkw dziaania.
w deku przeciwnika (zob. Uruchamianie programu uytkowego,
ale jako poziom trudnoci we Unik persony), a potem dopiero
3. Zasig kontaktu
wykona atak na person przeciwnika.
Deker musi by w zasigu kontaktu, aby mc uy programu
System komputerowy nie musi uruchamia wasnych progra
maskujcego lub bojowego. Zasig kontaktu konieczny jest te
mw - LD dziaa zawsze.

A
dla transferu pliku z lub do systemu komputerowego.
USZKADZANIE CELU
A. Uruchomienie uytku maskujcego Programy bojowe i LD maj rne skutki dziaania w zale
Program maskujcy wymaga Specjalnego Testu Uruchomie noci od rodzaju. Kady dodatkowy sukces ponad sukcesy ko
nia, opisanego w punkcie Uytki maskujce. Wymaga to akcji nieczne do pokonania przeciwnika zwiksza zwykle efekt ataku
zoonej. Dodatkowe sukcesy ponad sukcesy LOD-u i warto ko o 1 punkt. Programy ofensywne, LD niszczcy i LD-zabjca
du zabezpieczenia su ustaleniu skutkw dziaania programu. zadadz o 1 punkt uszkodze wicej za kady dodatkowy sukces;
program spowalniajcy zmniejszy Inicjatyw celu o 1 za kady
B. Uycie programu bojowego/Wyprowadzenie ataku dodatkowy sukces itd. Szczegy znajdziecie w opisie dziaania
PI
Programy bojowe korzystaj z poniszej procedury. Z tej sa
mej procedury korzysta te LD ofensywny.
Uruchomienie programu bojowego (wycznie atakujca
persona)
Wykonujemy zwyky Test Uruchomienia. Wymaga to akcji
zoonej. Istotne uwagi znajdziesz te w punkcie Persona kontra
persona.
Wyprowadzenie ataku
Liczba koci: poziom programu plus koci z Puli amania (je
uytkw i LOD-u.
Wszystkie deki (przede wszystkim persona/GPSP) i kady
LD maj swoje Kontrolki Kondycji do zapisywania uszkodze.
Ten rodzaj Kontrolki Kondycji ma tylko jedn ciek, bo w Ma
trycy nie istnieje rozrnienie pomidzy oguszeniem" a uszko
dzeniem". W miar zapeniania Kontrolki Kondycji i osigania ko
lejnych poziomw kondycji, persona czy LD podlegaj poda
nym modyfikatorom poziomw trudnoci i reakcji.
Gdy gracz wypeni cakowicie Kontrolk Kondycji, persona
li atakuje persona) albo poziom LOD-u (jeeli atakuje LD). lub LD zostaj zniszczone. Zniszczone deki wyrzucaj uyt
Poziom trudnoci: stopie zabezpieczenia wza (przy ataku kownika z Sieci w stanie ogupienia (zob. Wyjcie z Matrycy,
na LD) lub Bud (przy ataku na person). Rzucamy liczb koci s. 1 65). Zniszczony LD przestaje si liczy.
KO
rwn poziomowi programu plus koci z Puli amania (jeeli ata Zniszczone deki, wczone ponownie po wyjciu z Matrycy,
kuje persona) albo liczb koci rwn poziomowi LOD-u na pozio wracaj do penego zdrowia", chyba e w gr weszy jakie spe
mie trudnoci rwnym stopniowi zabezpieczenia wza (jeeli ce cjalne skutki dziaania LOD-u (zob. Niszczyciel, s. 170).
lem jest LD) lub poziomowi Bud persony (jeeli celem jest per
sona). Liczymy sukcesy. UNIKANIE WALKI
Rozstrzygnicie Testu Oporu Deker moe podj prb uniknicia walki lub wyrwania si
Liczba koci: poziom LOD-u (jeeli opiera si LD) lub po z walki aktualnie prowadzonej. Walki mona unika po prostu
ziom GPSP plus ewentualne alokowane koci z Puli amania (je trzymajc si od niej z daleka, zmieniajc wzy, zanim zrobi si
eli celem jest persona) za pno itd.
Poziom trudnoci: poziom umiejtnoci Obsuga komputera Szary i czarny LD, a take wrodzy dekerzy bd przypusz
(dla persony) albo stopie zabezpieczenia wza (dla LOD-u) czalnie ciga uciekajcego przeciwnika. Dopki uciekajcy de
Cel opiera si atakowi. Test Oporu wykonujemy rzucajc ker pozostaje o jeden wze przed pogoni (zasig obserwacji),
liczb koci rwn poziomowi LOD-u, jeeli celem jest LD, al cigajcy moe poda za nim bez trudu. Jeeli natomiast deker
bo te poziomowi GPSP, jeeli celem jest persona. Poziom trud zdoa oderwa si o dwa lub wicej wzw od pogoni, wolno
noci rwny jest umiejtnoci Obsuga komputera atakujcego de- mu skorzysta z programw i moliwoci deku, aby uciec na do
kera lub te stopniowi zabezpieczenia wza, jeeli atakujcym bre. Jeeli LD lub wrodzy dekerzy cigaj dekera gracza, wyko
jest LD. Liczymy sukcesy. nujemy test liczb koci rwn poziomowi LOD-u lub poziomo
Okrelenie skutkw wi sensorw wrogiej persony (bez Puli amania) na poziomie
Porwnujemy liczb sukcesw uzyskanych przez przeciwni trudnoci rwnym poziomowi Maskowania uciekajcej persony.
kw, pamitajc o rozliczeniu sukcesw potrzebnych do pokona Jeeli pogo uzyska cho 1 sukces, to zna lokalizacj uciekiniera
nia kodu zabezpieczenia wza (wycznie przy atakach persony). i sprbuje si do niego dosta. Jeeli test si nie uda, pogo traci
LD nie musi przejmowa si kodami zabezpieczenia. Persona lad. Wszczte bd prawdopodobnie poszukiwania wze za
moe ignorowa kod zabezpieczenia, gdy opiera si atakowi. wzem.
Dodatkowe sukcesy (sukcesy ponad liczb konieczn do po Jeeli deker zgubi cigajcy go LD, a LD ten odnajdzie go
konania przeciwnika) wykorzystywane s w celu ustalenia skut ponownie, deker moe w zwyky sposb uy programu zamazu
kw, wedug opisu konkretnego programu czy rodzaju LOD-u. jcego lub oszukujcego.

SHADOWRUN 179
ROZDZIA JEDENASTY

Nie odpraj si nigdy. Twoja robota moe ju by skoczona,


ale kto, gdzie zaczyna wanie swoj, a celem moesz by ty.
-Kirk Hoff, uliczny mag

A
ozdzia ten jest przeznaczony gwnie dla mistrzw gry, aczkolwiek gra
czom take moe si przyda jego przeczytanie. Tak jak wszystkie reguy
systemu Shadowrun, te rwnie naley traktowa jako wskazwki. Jeli
gracze i mistrzowie gry nie zgadzaj si ze sposobem dziaania konkretnej
reguy lub, co waniejsze, nie czuj jej, wolno im j zmieni. Nikt nie
PI
przyjdzie do nich w nocy do domu, aby sprawdzi, czy graj wedug opu
blikowanych regu. Nie robimy tego ju od lat.

DRALIWE KWESTIE

W toku przygody gracze bd chcieli wykorzysta umiejtnoci i cechy


postaci, aby zaatwi wiele spraw: przelizn si koo stranika, naprawi
zniszczony detonator, zanim troll znajdzie ich kryjwk, lub sprbowa
KO
zrozumie, co chce im powiedzie ten korporacyjny gogu, ktry mwi, e
zna tylko japoski. Mistrz Gry ze swojej strony bdzie chcia wiedzie, czy
gracze zauwayli ten najistotniejszy lad, czy te wykopali go do mieci.
Wielokrotnie mistrzowie gry bd musieli polega na wasnym rozezna
niu, aby zdecydowa, jakie umiejtnoci s waciwe dla danej sytuacji,
okreli poziom trudnoci i modyfikatory okolicznociowe, czy wreszcie
zinterpretowa, co w danym wypadku oznacza sukces. Ponisze wskazwki
i zasady bd pomocne w rozwizaniu bardziej popularnych problemw.

WYKORZYSTANIE UMIEJTNOCI SPOECZNYCH


Aby wpyn na posta Mistrza Gry (PMG) za pomoc umiejtnoci
spoecznej, przyjmujemy cechy umysowe tego PMG jako podstawowy po
ziom trudnoci. Jeeli gracz prbuje wpywu na grup PMG, w ktrej nie
ma wyznaczonego przywdcy, uywamy redniego poziomu ich cech.
Grupy zwykle reaguj jako cao, entuzjaci pocigaj za sob niezdecy
dowanych. W przeciwnym wypadku wszelkie prby wpywu rozstrzygamy
wedug cech przywdcy grupy.

180 SHADOWRUN
ZA KULISAMI

A
PI
KO

SHADOWRUN 181
ZA KULISAMI

Podstawowy poziom trudnoci jest korygowany przez oko ustali, czy PMG nie jest przypadkiem rasist. Aby to stwierdzi,
licznoci, zgodnie z modyfikatorami z tabeli umiejtnoci spo rzucamy 2k6 i odejmujemy 6. Jeeli rezultat bdzie liczb dodat
ecznych, ktre prezentujemy poniej. ni, wtedy tak, PMG jest rasist. Wynik okrela, jak silny jest ra
W przypadku umiejtnoci spoecznych liczba sukcesw sta sizm PMG, tworzc w efekcie punkty rasizmu. (Rzut 2k6 dajcy 9
nowi o wielkoci osignitego wpywu. Konkretne efekty okrela oznacza wynik rwny 3, co daje PMG 3 punkty rasizmu). Nastp
my zgodnie ze specyficznymi warunkami danej sytuacji. nie ustalamy, na czym koncentruje si rasizm danego PMG. Rzu
camy 1 k6 i sprawdzamy w poniszej tabeli.

TABELA UMIEJTNOCI SPOECZNYCH


Sytuacja Modyfikator TABELA RASIZMU
Wynik rzutu Znienawidzona rasa
PMG jest w stosunku do postaci:
1 wszystkie rasy oprcz wasnej
przyjazny -2
neutralny +0 2 ludzie
3 elfy
wrogi +4
jest jej przeciwnikiem +6 4 krasnoludy
5 orki

A
jest podejrzliwy +2
6 trolle
Oczekiwany przez gracza rezultat jest:
korzystny dla PMG -2
bez znaczenia dla PMG +0 Jeeli wynik wskae na wasn ras PMG, ignorujemy ten re
dokuczliwy dla PMG +2 zultat i rzucamy dalej 2k6, dopki nie uzyskamy 2 uprzedze ra
szkodliwy dla PMG +4 sowych bd rezultatu wskazujcego na wszystkie rasy prcz wa
fatalny dla PMG +6 snej.
Dla PMG z 3 punktami rasizmu wobec orkw znajdziemy
odnon informacj w Karcie Postaci w czci Notatki: Rasizm
Dodger chciaby powszy troch w lokalnym od
PI (Orkowie) +3.
dziale Mitsuhamy. Aby si tam dosta, elf prbuje za po
Informacja ta w p y w a na interakcj pomidzy postaci
moc szybkiej gadki i obszarpanej karty ID przekona
a PMG w nastpujcy sposb: podczas wykonywania Testu Umie
stranika, e powinien go wpuci. Dodger legitymuje
jtnoci Spoecznej w sposb opisany w poprzednim punkcie, do
si 4. poziomem umiejtnoci Negocjacje. Poziom trud
dajemy punkty rasizmu PMG uprzedzonego do reprezentowanej
noci jego testu wyznacza cecha umysowa stranika,
przez posta rasy do poziomu trudnoci Testu Umiejtnoci Spo
w tym przypadku jego Inteligencja rwna 3. Stranik jest
ecznej. Posta moe zneutralizowa te punkty poprzez Test Cha
podejrzliwy (+2, w kocu jego praca polega na podejrz
ryzmy na poziomie trudnoci znanym tylko Mistrzowi Gry, rw
liwoci). Bdzie te mie kopoty, jeeli pozwoli wej
nym podwojonemu poziomowi rasizmu PMG. Kady uzyskany
na teren oddziau osobie do tego nie upowanionej (mo
sukces znosi wpyw 1 punktu rasizmu. Sukcesy z tego testu nie
e to by dla niego szkodliwe, +4). No, ale elf ma kart
wpywaj bezporednio na wynik Testu Umiejtnoci Spoecznej -
identyfikacyjn (Mistrz Gry nagradza to specjalnym mo
znosz jedynie wpyw punktw rasizmu.
dyfikatorem, -1). Daje to ostateczny poziom trudnoci
rwny 3 + 2 + 4 - 1, czyli 8. Jeeli posta zdaje si na Charyzm w Tecie Umiejtnoci
KO
Spoecznych, nie moe wykonywa odrbnego Testu Charyzmy
Poniewa umiejtno Negocjacje Dodgera wynosi
w celu uniknicia wpywu rasizmu.
4, rzuca on 4 koci i uzyskuje wyniki 6, 6, 6 i 4 (szcz
ciarz). Dobrze mu dzisiaj idzie. 3 szstki upowaniaj
go do ponownego rzutu, podczas ktrego uzyskuje wyni WYKORZYSTANIE UMIEJTNOCI
ki 2, 3 i 5. Dodajc do tych wynikw po 6, otrzymuje BUDOWY/NAPRAWY
w efekcie 8, 9 i 11, co daje 3 sukcesy. Wystarczyby mu
Postaci, ktre co buduj lub naprawiaj, interesuje przede
7 sukces, aby stranik go przepuci - chwilowo przeko
wszystkim czas wykonywania danej czynnoci. Naprawd zdolna
nany, i Dodger rzeczywicie jest pracownikiem Mitsu
hamy. Przekonanie to nie trwaoby jednak dugo, ponie posta moe znacznie go zredukowa. Czas okrelony dla danej
wa stranik nie jest w kocu idiot. Zaczby zauwaa operacji dzielimy przez liczb sukcesw w celu ustalenia cako
luki w historii elfa. Poniewa jednak Dodger ma 3 sukce witego czasu trwania czynnoci.
sy, stranik zostaje wystarczajco przekonany, aby po Dla uatwienia oblicze moemy zastosowa nastpujcy
czeka ze sprawdzeniem numeru identyfikacyjnego system: odnajdujemy cen porwnywalnego przedmiotu w ta
w ksice kodw a do koca zmiany. Kiedy to spraw beli sprztu (s. 254) i dzielimy j przez jeden z poniszych
dzi, oczywicie podniesie alarm, bo kod nie bdzie si wskanikw dla ustalenia podstawowego czasu w godzinach.
zgadza. Gdyby elf zdoa uzyska 5 sukcesw, stranik Dzielimy przez 10, gdy chodzi o rodzaj broni, przez 20 w przy
mgby w ogle nie mie wtpliwoci, a nawet nie wpi padku pojazdw i przez 50, gdy budowa/naprawa dotyczy
sa wejcia Dodgera na teren. elektroniki, cybernetyki lub innych urzdze technicznych.
Zwyke przedmioty codziennego uytku maj poziom trudnoci
RASIZM I CHARYZMA 4, trudniejsze urzdzenia techniczne 6. Prawdziwe egzotyki za
Charyzma jest cech decydujc o pierwszym wraeniu, ja czynaj si od 8.
kie wywouje na kim posta. Wpywa na podejcie PMG do pos Ponisze umiejtnoci i ich grupy maj swoje odpowiedniki
taci, zanim padn jakiekolwiek sowa czy rozpocznie si dziaa Budowy/Naprawy lub same s umiejtnociami Budowy/Napra
nie. Charyzma decyduje o reakcji na posta na pierwszy rzut oka wy: Pojazdy powietrzne, Walka z broni, Biotechnologia, odzie,
- w zatoczonej windzie, na ulicy czy w ciemnej alejce. Komputery, adunki wybuchowe, Elektronika, Bro palna, Pojaz
Zanim posta wejdzie w interakcj z PMG, Mistrz Gry musi dy naziemne, Bro cika, Bro miotana, Bro rzucana.

182 SHADOWRUN
ZA KULISAMI

Whiz Kid jest riggerem. Zajmuje si statkami powietrznymi,


a dokadniej helikopterami, jego umiejtno Sterowanie mi
TABELA BUDOWY/NAPRAWY gowcami wynosi 6. jako rigger specjalizuje si w zdalnym ste
Sytuacja Poziom Trudnoci rowaniu, koncentrujc si na migowcach o staym wirniku.
Warunki pracy Moe zdalnie sterowa dowolnym pojazdem tego typu, na po
ze +2 ziomie 8.
koszmarne +4 Ares Dragon Whiz Kida wpakowa si w nag burz,
znakomite -1 wic Kid postanowi ldowa, zanim ta rozpta si na dobre. He
Narzdzia likopter jest duy (+2), a burza oznacza ze warunki (+2). Majc
niedostpne dziaanie zwykle niemoliwe sprzg sterowania pojazdem 1. stopnia, Kid korzysta z modyfika
niewaciwe +2 tora -2. Szkoda, e nigdy jeszcze nie lata Dragonem (+1), ale
Dostpne materiay o przedmiocie 0
przynajmniej nikt do niego nie strzela. Poziom trudnoci testu
Praca z pamici +(5 - Inteligencja)
wyniesie 5 (poziom prowadzenia Dragona) plus modyfikatory,
w sumie 8. Whiz Kid wyrzuca 1, 2, 3, 3, 5, 6, 6 i 6. Przerzucajc
trzy szstki, otrzymuje 1, 1 i 4, co daje ostatecznie 7, 7 i 10.

A
Ostatnia ko ocala Kidowi skr - daje mu 1 sukces. Dragon l
duje bezpiecznie.
Dodger stara si, jak moe, ale nie wyczuwa pod wod sys
temu przeciwpoarowego, kiedy mocuje si za pomoc noa
(nieodpowiednie narzdzia +2) z obwodem zamykajcym drzwi.
KORZYSTANIE Z UMIEJTNOCI
auje teraz, e Grinder rozwali ten zamek, eby korporacyjne
AKADEMICKICH
gliny nie mogy ich zaj od tyu. Wanie okazao si, e sami
Czy gracz wie, jak nazywa si stolica Tir Tairngire? Czy zna
musz przej przez te drzwi, zanim wszystko wyleci w powie
skad orichalcum? Czy wie, jakie s zwyke parametry uytkowe
trze. Mistrz Gry decyduje, e z powodu stresu i systemu gani
PI ISPO-zcza i dlaczego ork, ktrego wanie zaatwi odmownie,
czego Dodger pracuje w fatalnych warunkach (+4) - woda spy
mia co, co dziaao inaczej? Gracze pewnie nie posiadaj tych
wajca po otwartym obwodzie wcale mu nie pomaga. Otwarcie
informacji, ale ich postaci mog je zna. Poniej przedstawiamy
drzwi bez zamka jest zwykle prost czynnoci (poziom trudno
zestawienie poziomw trudnoci sugerowanych podczas korzy
ci 4), ale w tych warunkach poziom trudnoci wynosi 4 + 2 + 4,
stania z rnych umiejtnoci akademickich.
czyli 70. Dodger ma umiejtno Elektronika na poziomie 4, rzu
ca wic w tecie 4 komi. Uzyskuje 3, 4, 5 i 6. Ponownie rzuca
jc szstk otrzymuje 5, co daje razem 11 - Dodger oddycha
z ulg.
TABELA UMIEJTNOCI AKADEMICKICH
Sytuacja Poziom trudnoci
Posta szuka:
UMIEJTNOCI PROWADZENIA POJAZDU wiedzy oglnej 3
Prowadzenie pojazdu w normalnych warunkach nie wymaga wiedzy szczegowej 5
KO
adnych rzutw komi. Dopki sprawy nie przybior naprawd wiedzy trudnej 8
zego obrotu, wikszo ludzi potrafi bezpiecznie prowadzi zna wiedzy nieznanej/zapomnianej 12
ny sobie pojazd bez problemw. Niestety, shadowrunnerzy to nie
wikszo ludzi". Wyprawiaj ze swoimi pojazdami rzeczy, kt Liczba Rezultat
re najtwardszego nauczyciela jazdy przyprawiyby o atak serca. sukcesw
W takiej sytuacji Mistrz Gry moe skorzysta z poziomu prowa 1 oglne informacje, adnych szczegw
dzenia pojazdu jako poziomu trudnoci dla testu, uwzgldniajc 2 szczegowe dane, z przekamaniami
przedstawione poniej modyfikatory okolicznociowe. w niektrych mniej istotnych czciach
Modyfikatory te odnosz si jedynie do sytuacji poza walk. 3 szczegowe dane, z lukami
lub niejasnociami w niektrych mniej
istotnych czciach
4 Szczegowe i dokadne informacje
TABELA PROWADZENIA POJAZDU
Sytuacja Modyfikator poziomu trudnoci
Skomplikowane
urzdzenia sterownicze +1
Nieznany pojazd
sytuacja bezstresowa +1
sytuacja stresowa +3
Duy pojazd danego typu +2
Bardzo duy pojazd danego typu +3
Ze warunki atmosferyczne +2
Fatalne warunki atmosferyczne +4
Pojazd prowadzony
przez riggera - (poziom SSP x 2)

SHADOWRUN 183
ZA KULISAMI

Fastjack nie mia nigdy zbyt wiele wsplnego z ma KORZYSTANIE Z WYPOSAENIA


gi, ale odebra pewne wyksztacenie akademickie Jak mona zauway w tabeli sprztu na s. 254, wikszo
(umiejtno Nauki fizyczne na poziomie 6). W jego r przedmiotw w wiecie Shadowrun oznaczonych jest poprzez
ce wpad dziwny biay kamie, wic Fastjack chciaby poziom lub stopie. Liczby te s jednak na og mao istotne.
dowiedzie si, co to jest. Mistrz Gry, wiedzc, e to Sprzt robi to, co ma robi, chyba e inne urzdzenie zostanie mu
fragment ciaa, ktre przeszo metamorfoz, w tajemnicy przeciwstawione. Dobrym przykadem zalenoci dziaania-prze-
przed graczem ustala poziom trudnoci rwny 12 - ka ciwdziaania jest nadajnik radiowy i zaguszacz. Dopki transmi
mie nie jest czym naturalnym, a magia nie jest wiedz sja nie jest zakcana, wszystko dziaa wietnie i nie potrzeba
popularn, zwaszcza dla Fastjacka. Fastjack rzuca adnych testw. Jeli jednak kto wczy zaguszacz, trzeba wyko
komi i uzyskuje 2 sukcesy. To za mao, by pozna ca na test, aby sprawdzi, czy sprztowi uda si zakci transmisj.
histori, lecz Mistrz Gry informuje Jacka, i z jego anali Dla kadego z urzdze rzuca si komi wedug jego poziomu,
zy wynika, e ma do czynienia z poddanym metamorfo korzystajc z poziomu przeciwstawnego urzdzenia jako pozio
zie wglanem o rzadkiej strukturze, z uwagi na obecno mu trudnoci. Remis oznacza brak efektu: urzdzenie wczone
pewnych czysto biologicznych struktur przypuszczalnie jako pierwsze dziaa normalnie. Tak rozumiany poziom urzdze
skamielin. nia jest dla tego sprztu stopniem ESZ/ESAZ (Elektronicznego

A
rodka Zapobiegawczego / Elektronicznego rodka Antyzapobie-
gawczego).
KORZYSTANIE Z UMIEJTNOCI JZYKOWYCH Urzdzenia elektroniczne bez stopnia ESZ/ESAZ (na przy
Kiedy wykorzystuje si znajomo jzykw obcych, nie uzy kad implantowane cyberradia) mog by udoskonalane poprzez
skanie odpowiedniej liczby sukcesw oznacza zwykle niepene instalacj obwodw ESZ/ESAZ. W celu ustalenia Kosztu wystar
powodzenie prby komunikacji, z moliwym niewaciwym zro czy podany Koszt urzdzenia pomnoy przez stopie instalo
zumieniem przekazu. Mistrz Gry moe zechcie sam wykonywa wanego obwodu ESZ/ESAZ. Tego stopnia uywamy we wszel
rzuty, tak aby gracze nie byli pewni, czy udao im si przekaza kich testach, jakie Mistrz Gry przeprowadza dla funkcjonowania
to, co chcieli. PI sprztu.
Sprzt z podanym podstawowym Kosztem w nowych jenach
ma zawsze ESZ/ESAZ stopnia 1. Jeeli nabywca chce otrzyma
sprzt w ogle bez ESZ/ESAZ (nad ktrym elektronika zapobiegaw
cza dominuje automatycznie), Koszt podstawowy mnoymy przez
TABELA UMIEJTNOCI JZYKOWYCH 0,75.
W przypadku urzdze o wyszym ni 1 stopniu ESZ/ESAZ do
Sytuacja Poziom trudnoci daje si t warto do poziomu dostpnoci przedmiotu (zob. poni
Mowa w dialekcie ej).
(wariacji konkretnego jzyka) +2
Temat uniwersalny Dostpno
(gd, strach, funkcje ciaa) 2 Dostpno okrela, jak atwo mona naby dany przedmiot
Podstawowe zwroty i jak dugo trwa jego poszukiwanie. Z pojciem dostpnoci zwi
KO
(sprawy codzienne) 4 zany jest wskanik uliczny wpywajcy na cen przedmiotw na
Temat skomplikowany bywanych na czarnym rynku.
(sprawy wyjtkowe Obie wartoci pomylane s jako wskazwki dla mistrzw
/niepowszechne zainteresowania) 6 gry, ktrzy powinni podane wielkoci dostosowa do wymogw
Temat trudny wasnej kampanii i konkretnej sytuacji.
(niemal kada kwestia techniczna) 9 Kiedy posta zamierza naby co, co jest legalne i powszech
Temat rzadki/zapomniany nie dostpne, moe to zrobi bez trudu, chyba e Mistrz Gry ma
(wiedza cile techniczna jaki powd, aby ograniczy dostp graczy do danego przedmio
/wiedza rzadka) 11 tu. Niektre legalne urzdzenia maj poziom dostpnoci, ktry
oznacza raczej ograniczon poda artykuu ni konieczno za
kupu go inn drog".
Aby naby podany przedmiot, posta kontaktuje si
Pikna elfka podbiega do Dodgera, wiergoczc co z dostawc, z w y k l e z fikserem, cho n i e k o n i e c z n i e (jaki
po elfijsku. Jego znajomo tego jzyka jest minimalna Mr. Johnson na przykad, moe mie dostp do niezwykle inte
(jzyk elfijski 2). Rzuca 2 komi i otrzymuje 2 szstki. resujcych technologii). Konieczny jest tu Test A k w i z y c j i ,
W efekcie uzyskuje 2 sukcesy. Dodger pojmuje, e w ktrym Mistrz Gry rzuca liczb koci rwn specjalnej umie
dziewczyna prosi go o pomoc, gdy kto j ledzi (temat jtnoci dostawcy (np. umiejtno fiksera Organizacja sprztu)
skomplikowany - poziom trudnoci 6). Kiedy elfka pr bd te zwykej Etykiecie (ulicznej, korporacyjnej itd.), doda
buje wyjani, kim s ledzcy i czego od niej chc (te jc +2 na poziomie trudnoci rwnym pierwszej czci Kodu
mat trudny, poziom trudnoci 8), rozmowa staje si zbyt Dostpnoci. Dla niektrych przedmiotw, z w a s z c z a tych
trudna dla Dodgera (wyrzuci 2 i 5) i nie moe on zapa o zmiennym poziomie, Mistrz Gry moe zdecydowa o zwik
sensu jej wypowiedzi. Pal licho, licznotka jest w nie szeniu poziomu trudnoci akwizycji o 1 za kade 2 punkty po
bezpieczestwie i trzeba jej pomc! ziomu przedmiotu.

184 SHADOWRUN
ZA KULISAMI

Podstawowy czas uzyskania przedmiotu (stanowicy drug Mistrz Gry testuje jej percepcj. Rzuca si liczb koci wedug In
cz Kodu Dostpnoci - na prawo od kreski) dzielimy przez teligencji postaci na poziomie trudnoci zalenym od okoliczno
liczb sukcesw z Testu Akwizycji, ustalajc w ten sposb rzeczy ci.
wisty czas oczekiwania na dostaw. Czas podstawowy moe by Posta wykonujca Test Percepcji rzuca komi, Mistrz Gry
podany w godzinach (h), dniach (d) lub miesicach (m). Uzyskany moe take yczy sobie jednego testu dla caej druyny, czego
z dzielenia czasu podstawowego przez liczb sukcesw rzeczy jednak nie powinien robi okrelajc zaskoczenie (zob. s. 86,
wisty czas informuje, jak dugo dostawca zaatwia dany przed Walka). W grupowym Tecie Percepcji ustalamy redni poziom
miot. W poowie tego czasu dostawca bdzie ju wiedzia, czy Inteligencji grupy i rzucamy wskazan w ten sposb liczb koci
dana rzecz jest osigalna i skontaktuje si z nabywc. Jeli Mistrz plus 1 ko za kadego czonka grupy.
Gry nie uzyska sukcesw w Tecie Akwizycji, dany przedmiot Test Percepcji wykona mona dla kadej sytuacji dotyczcej
jest obecnie nieosigalny. jednego z piciu zmysw: wzroku, suchu, powonienia, dotyku
Kiedy dostawca kontaktuje si z nabywc, naley wykona czy smaku. Podstawowy poziom trudnoci wynosi 4, a odpowied
Test Negocjacji. Posta rzuca komi wedug swojej umiejtnoci nie modyfikatory odnajdujemy w tabeli modyfikatorw Testu Per
Negocjacje (lub Charyzmy czy innej umiejtnoci zblionej na cepcji. Tabela ta nie obejmuje wszystkich moliwych sytuacji, ma
siatce umiejtnoci) na poziomie trudnoci rwnym Sile Woli ona suy jako zbir wskazwek.

A
dostawcy. Dostawca robi to samo, przyjmujc Si Woli nabyw Niektre kwestie, jak dyskretno broni, maj przypisane
cy jako poziom trudnoci. Warto transakcji rwna jest cenie konkretne wartoci liczbowe, podane w tabeli sprztu w rozdziale
przedmiotu pomnoonej przez wskanik uliczny. Strona, ktra Sprzt (s. 254). Test Percepcji powinien przyjmowa te wartoci
uzyskaa wicej sukcesw (nabywca lub dostawca), zmienia ce jako poziom trudnoci.
n na swoj korzy o 5 procent za kady sukces powyej suk 1 sukces oznacza, e kto co zauway. Skutki wikszej licz
cesw przeciwnika. by sukcesw znajdujemy w tabeli sukcesu Testu Percepcji.
Jeeli nabywca nie moe, lub nie chce zapaci ustalonej
ceny, transakcja jest niewana. Jeeli nabywca zgadza si za

miany na pienidze.
PI
paci, dana rzecz pojawia si w oznaczonym czasie celem wy

Jeeli nabywany jest przedmiot o zwikszonym stopniu


ESZ/ESAZ (wikszym od 1), jego dostpno powinna by odpo
wiednio zmodyfikowana, a wskanik uliczny powinien wzro
sn o 0,1 za kady stopie ESZ/ESAZ.

TRANSPORT SPRZTU
Gracze maj zwykle tendencj do obadowywania si caym
Widok
TABELA MODYFIKATORW TESTU PERCEPCJI
Sytuacja
obserwator zdezorientowany

bardzo may przedmiot


przedmiot czciowo ukryty
przedmiot w jaskrawych kolorach
oczywiste dziaanie
Modyfikator
+2

+6
+2
-2
-4
dostpnym sprztem, od dziaek szturmowych do tosterw, razem
dyskretne dziaanie +4
z zapasami ywnoci i amunicji na jakie pi lat. Jeeli ilo wy
warunki widocznoci zob. Tabela
posaenia gracza wydaje si przesadzona, Mistrz Gry moe wpro
Widocznoci, s. 89
KO
wadzi nastpujce reguy obcienia:
Walka
Bez specjalnych przeszkd posta uniesie ciar o wadze
Dwik
w kilogramach do 5 x Sia postaci.
pojedynczy wystrza -2
Podwojenie powyszego ciaru (do 10 kg x Sia) wywoa
pojedynczy wystrza z wyciszeniem 0
u postaci zmczenie rwnowane lekkiemu oguszeniu, co zazna
czamy na Kontrolce Kondycji (zob. s. 111). ogie seryjny -4
Posta niosca trzykrotno takiego ciaru (do 15 kg x Sia) ogie seryjny wyciszony -2
cigy ogie automatyczny -6
odczuwa zmczenie rednie, nie moe biec, a jej ruch ogranicza
si o poow. cigy ogie automatyczny z wyciszeniem -2
wybuch granatu -8
Czterokrotno obcienia (20 kg x Sia) to ju cikie zm
krzyk czowieka -2
czenie, niemoliwo biegu i spowolnienie ruchu do jednej
haas kilka pokoi dalej +2
czwartej jego wartoci. Ciszy adunek spowodowaby omdlenie
haas na tym samym pitrze +4
postaci z przemczenia.
haas o kilka piter dalej +6
Jeeli posta ma zamiar jedynie podnie ciar, a nie prze
obserwator ma wczone wzmocnienie
nosi go, moe doda Sia x k6 kilogramw do swojego maksy
suchu poziom wzmocnienia Poziom lub -2
malnego obcienia (Sia x 20 kg). Posta zdoa utrzyma taki ci
Zapach
ar przez liczb rund rwn swojej Budowie. Duszy czas
oczywisty odr -4
zwiksza oguszenie postaci o 1 kratk na rund.
obecno innych silnych zapachw +2
PERCEPCJA Dotyk
ekstremalna temperatura (zimno lub gorco) -4
Mistrz Gry podaje zwykle graczom oczywiste informacje
obserwator w rkawiczkach +2
o ich otoczeniu. Ale co z niezbyt oczywistymi szczegami? Czy
Smak
ten korporacyjny gogu przy barze ma spluw? Czy posta usyszy
oczywisty smak -4
zwinnego elfa skradajcego si za ni w wskiej uliczce? Czy wy
obserwator przezibiony +2
czuje zapach orka ukrytego pod czarem niewidzialnoci?
Aby ustali, czy posta wiadoma jest tego typu szczegw,

SHADOWRUN 185
ZA KULISAMI

A
szybko dziaania toksyny, jeli wci pozostaje ona aktywna.
TABELA SUKCESU TESTU PERCEPCJI
PI W tym czasie posta musi otrzyma pomoc medyczn.
Opis choroby c z y toksyny precyzuje symptomy i skutki
Liczba sukcesw Rezultat uboczne, zawiera informacje o moliwociach zakaenia i ewen
1 Co tam jest, nic wicej. tualnych niezbdnych czynnociach specjalnych.
2 Tam na pewno co jest, obserwator Podczas wykonywania Testu Odpornoci przyjmujemy Si
domyla si, jakiego rodzaju jest to co. toksyny (choroby) jako poziom trudnoci. Kade uzyskane 2 suk
3 Obserwator wie, jakiego rodzaju jest ta cesy obniaj obraenia o 1 poziom.
rzecz, i podejrzewa jej prawdziw natur.
4 i wicej Obserwator wie, co to jest, ale bez Toksyny
dalszych bada nie pozna szczegw. Neuro-stun VIII
Kod Obrae: 6C Og. Szybko: 1 runda
Opis: Dostaje si do organizmu w formie gazowej, przez ukad
CHOROBY I TOKSYNY oddechowy lub kontakt z nag skr. Na koniec rundy, w ktrej
KO
Toksyny (narkotyki i trucizny) oraz choroby mog powodo posta zetkna si z N-S VIII, otrzymuje ona oguszenie. Nawet
wa osabienie/uszkodzenie organizmu, z ktrego posta moe le jeli postaci uda si odeprze obraenia, pozostaje oglna dez
orientacja przez okres jakiej godziny, ktra powoduje podniesie
czy si w zwyky sposb. Wiele z nich ma te skutki uboczne, do
nie wszelkich poziomw trudnoci o +2.
tykajce postaci tak dugo, jak dugo te wistwa pozostaj aktyw
ne. Niektre efekty uboczne pojawiaj si tylko na pewnym eta
pie inwazji choroby czy toksyny na organizm postaci. Narcoject
rodki zapobiegajce skutkom toksyn okrelane s jako anti Kod Obrae: 6Z Og. Szybko: dziaanie natychmiastowe
dotum. Dodaje si ich poziom do wartoci Budowy postaci przy Opis: Wstrzykiwana do organizmu. Moe suy do zatrucia strza
Tecie Odpornoci, pod warunkiem, e posta nie otrzymaa jesz ek, eby j bowiem wprowadzi do organizmu, wystarcza prze
cze obrae. Jeeli posta umiera wskutek toksyny (otrzymaa za bi skr. Brak skutkw ubocznych.
bjcze uszkodzenie organizmu), wstrzyknicie waciwego anti
dotum traktowane jest jako profesjonalna pomoc (zob. Pierwsza Fugu-5
pomoc a rany zabjcze, s. 115). Kod Obrae: 3Z Szybko: dziaanie natychmiastowe
Istnieje wiele rodzajw szczepionek, ktre mona wprowa Opis: Wstrzykiwana lub wprowadzana z pokarmem. Znakomita
dzi do organizmu przed kontaktem z chorob czy narkotykiem. synteza jednej z najbardziej zabjczych neurotoksyn wystpuj
Zapewniaj one odporno na toksyn, posta nie musi wic na cych w przyrodzie. Jeli posta odeprze dziaanie, nie ma skutkw
wet wykonywa Testu Odpornoci. ubocznych.
Choroby i toksyny charakteryzuje zadawany poziom obrae
i szybko dziaania. Choroby
Wspczynnik szybkoci informuje, po jakim okresie od zaka VITAS-3
enia posta musi wykona Test Odpornoci. W przypadku tok Kod obrae: 6Z Szybko: 12 godzin
syn nastpuje to zwykle natychmiast, natomiast jeli chodzi Opis: Wirus aerozolowy roznoszony przez bliski kontakt lub dzie
o choroby, okres ten moe wyduy si do kilku godzin czy na lenie maej przestrzeni z osob zaraon. Po okresie wylgu wy
wet dni. Ofiara wykonuje Test Odpornoci wedug koci Budowy, wouje gorczk, dreszcze i wymioty, a do obnienia poziomu
powtarzajc ten test po kadym okresie wskazywanym przez obrae do lekkiego.

186 SHADOWRUN
ZA KULISAMI

BOHATEROWIE NIEZALENI Stopie zagroenia nie jest dodawany do koci Inicjatywy


przy okrelaniu Inicjatywy BN. Korzystamy ze standardowej for
Mistrz Gry moe wykorzystywa rnorodne archetypy po muy Reakcja plus koci Inicjatywy.
staci i kontaktw podane w tej ksice dla tworzenia tzw. Aby ustali cakowite chybienie koci stopnia zagroenia
Bohaterw niezalenych (BN), z ktrymi gracze wchodz w inte traktujemy jak koci z Puli Walki. (zob. Pula Walki, s. 84).
rakcje podczas rozgrywki. Czsto przedstawiona w podrczniku
charakterystyka takiej postaci okazuje si wystarczajca, w wielu DZIAANIE BN
jednak przypadkach konieczne s modyfikacje w celu uzyskania Postaci mistrza gry charakteryzuje ich sprawno zawodowa i od
lepszego efektu. Zaprezentowany system tworzenia postaci (s. 40) waga w ogniu walki. BN moe by okrelony jako Przecitniak,
nie jest najlepszym sposobem tworzenia waciwych BN. System Przeszkolony, Pprofesjonalista i Profesjonalista. Sprawno za
ten opracowano dla tworzenia pocztkujcych postaci, a nie wodowa decyduje o tym, jak dugo po zranieniu BN bdzie wal
bohaterw o rnym poziomie dowiadczenia. Zasadnicza rni czy. Mistrz Gry powinien wzi pod uwag sprawno zawodo
ca polega na tym, e BN nie musi by dostosowany do niczego w postaci, gdy wplcze si ona w walk, lecz nie powinien czu
poza rol, jak Mistrz Gry wyznaczy mu w swym scenariuszu. si skrpowany t wartoci.

A
Cechy, umiejtnoci i sprzt BN powinny wynika z jego roli,
a nie systemu tworzenia postaci. Bohater niezaleny - Przecitniak (poziom 1)
Przecitniak nie jest ani przygotowany, ani przyzwyczajony
Jeeli Mistrz Gry zechce skorzysta z systemu tworzenia za do walki. Jego reakcje s wadliwe, powolne, bez planu. Przyka
awansowanych BN, pomocna moe by ponisza zasada: skorzy dem BN - Przecitniaka jest zwyky przechodzie, niewolnik etatu
staj z systemu tworzenia postaci, ale za kade 2 lata dowiadcze itp.
nia BN zwiksz punkty cech, umiejtnoci i zasobw o 10 pro Przecitniak wycofa si z walki lub przestanie walczy, gdy
cent. Dla BN, ktre s w interesie duej ni 10 lat, zwikszamy tylko otrzyma lekk ran. Mistrz Gry moe wykona Test Siy Wo
punkty o 10 procent za kade 4 lata powyej 10. Waciwe przy li (4) dla BN, by okreli, czy potrafi on si zmusi do dalszej wal
PI
rosty dla BN dziaajcego w brany 25 lat to 50 procent za pierw
sze 10 i jeszcze 30 procent za kolejne 15 lat (brak 1 roku do pe
nych 16, wic nie 40 procent), co daje razem wzrost o 80 pro
cent.
Inny sposb na tworzenie bardziej dowiadczonych, a wa
ciwie bardziej niebezpiecznych BN, to korzystanie ze stopni za
groenia.

STOPNIE ZAGROENIA
ki.

Bohater niezaleny - Przeszkolony (poziom 2)


Przeszkolony BN uczestniczy w jakim szkoleniu wojsko
wym i/lub bra udzia w walce. Bdzie walczy, dopki sytuacja
nie obrci si wyranie na jego niekorzy. Dziaa rozsdnie,
w sposb zaplanowany, cho brak mu zimnej krwi prawdziwego
zawodowca. Przykadem takich postaci mog by uliczni glinia
rze, szeregowi stranicy korporacyjnej suby bezpieczestwa itp.
Stopnie zagroenia to metoda na zwikszenie siy BN bez Przeszkolona posta wycofa si z walki lub przestanie wal
wdawania si w mudny proces tworzenia postaci. Kady punkt czy po otrzymaniu redniej rany. Mistrz Gry moe wykona Test
stopnia zagroenia daje BN dodatkow ko do kadego testu, Siy Woli (4) dla BN, by okreli, czy potrafi on si zmusi do dal
KO
ofensywnego czy defensywnego. Koci stopnia zagroenia funk szej walki.
cjonuj inaczej ni Pule Koci: s zawsze dostpne i nie musz
si odwiea. Liczba koci rwna Stopniowi Zagroenia dostp Bohater niezaleny - Pprofesjonalista (poziom 3)
na jest dla wspomagania wielu testw w tej samej Fazie Walki. Je Pprofesjonalista ma za sob specjalistyczne przeszkolenie
eli jednak korzystamy ze stopni zagroenia, nie korzystamy ze bojowe, trening w walce i raczej wie, co robi. Nie jest gupi i nie
zwykych puli koci danego BN. bdzie podejmowa zbdnego ryzyka. Przykadem takiej postaci
Nie istnieje jedynie suszna metoda okrelania stopnia zagro moe by zawodowy ochroniarz, najemnik, dowiadczony glina
enia waciwego dla danego BN, bo te Shadowrun nie daje a lub pracownik suby bezpieczestwa itp.
twego sposobu jednoznacznego okrelenia Siy postaci. Dwie Pprofesjonalista wycofa si z walki lub przestanie walczy
moliwe drogi byyby tu takie: po otrzymaniu cikiej rany. Mistrz Gry moe wykona Test Siy
1. Wyznaczenie stopnia zagroenia w oparciu o tabel wyko Woli (4) dla BN, by okreli, czy potrafi on si zmusi do dalszej
rzystania umiejtnoci (Umiejtnoci, s. 68). Wybieramy pasujcy walki.
do tworzonego BN epitet z pierwszej kolumny (rodzaj zadania),
a nastpnie z drugiej kolumny odczytujemy waciwy stopie za Bohater niezaleny - Profesjonalista (poziom 4)
groenia. Profesjonalista yje walk. Nie przerwie jej a do gorzkiego
2. Dajemy BN stopie zagroenia zaleny od cakowitej Kar koca, chyba e jego osobiste interesy podyktuj mu inne rozwi
my druyny (zob. Karma, s. 190), w stosunku przykadowo zanie. Przykady takich postaci to shadowrunnerzy, elitarne jed
1 punktu stopnia zagroenia na 100 zarobionych punktw Karmy. nostki policji albo sub bezpieczestwa, lub wani BN (wedug
Przypuszczalnie kady Mistrz Gry bdzie nieco eksperymen osdu Mistrza Gry).
towa, zanim znajdzie swj najlepszy sposb okrelania stopnia
zagroenia.

SHADOWRUN 187
ZA KULISAMI

PASER NA NASZ TOWAR Gorcy towar: przedmioty unikalne, niektre dane, prototypy,
opisy nowych procesw technologicznych, przedmioty magiczne,
Posta posiada chip optyczny peen gorcych danych, wieo wszystko, co byo wasnoci duego, duego chopczyka i czego
cignitych z bazy danych jakiej korporacji. Na dodatek ma na nie mona zastpi.
karku jakich goryli nasanych przez grub ryb, ktrej nadepna Jeli grupa czy swe wysiki w celu znalezienia pasera, do te
na odcisk. Jak sobie da rad z tym wszystkim? stu uywamy redniej wartoci Etykiety (ulica) zespou plus 1 ko
Jeeli zesp pracuje na zlecenie i ma umwionego odbiorc za kadego czonka grupy. Rzut na poziomie trudnoci 4, zmody
na towar, ignorujemy ponisze reguy. Jeli jednak posiada gorcy fikowanym zgodnie ze wskazaniami powyszej tabeli. Kada
towar, a nie ma komu go sprzeda, czas szuka pasera. Paserem z postaci, ktre doczay sw Etykiet do redniej, musi by
moe by na przykad kto z krgu codziennych kontaktw zespou obecna w miejscu spotkania. W przeciwnym razie paser wystra
- fikser lub talizmaniak - to zaley od rodzaju towaru na sprzeda. szy si i spotkanie nie dojdzie do skutku.
Sukcesy uzyskane w Tecie Poszukiwania pasera mona wy
SZUKANIE PASERA korzysta w dwojaki sposb.
Znalezienie pasera wymaga udanego Testu Etykiety (ulica).
Podstawowy poziom trudnoci wynosi 4, z uwzgldnieniem mo Pchn towar szybko

A
dyfikatorw z tabeli szukania pasera. Podstawowy czas szukania pasera i organizacji spotkania
to 10 dni. Sukcesy mog skrci ten czas (najwyej do 1 dnia).
Kady kolejny dzie spdzony na poszukiwaniu pasera zwik
TABELA SZUKANIA PASERA sza szanse, e byy waciciel towaru dowie si, kto chce go
Sytuacja Modyfikator opchn. Pod koniec kadego dnia Mistrz Gry rzuca liczb ko
korzystanie ze staego kontaktu -1 ci, rwn liczbie spdzonych ju na szukaniu pasera dni, na
sprzeda standardowego sprztu -1 poziomie trudnoci 6. Jeden sukces wystarczy, aby li gocie
sprzeda zaawansowanego technologicznie trafili na trop postaci graczy. Jeli Mistrz Gry uwaa, e li face
czy w inny sposb wyjtkowego towaru
PI +1 ci zaatwi postaci graczy, moe urzdzi zasadzk w miejscu
sprzeda gorcego towaru +3 spotkania.
sprzeda z policj na karku +1
sprzeda z korporacj czy organizacj
Znale pasera z du kas
przestpcz na karku +2
Paserzy nie s wszechmocni: to tylko zwyczajni biznesmeni
sprzeda towaru magicznego (fokus,
prbujcy nieuczciwie zarobi kilka nowych jenw. Zamiast wy
formua czaru itp) +2
korzysta swoje sukcesy na skrcenie czasu poszukiwa, grupa
moe przeznaczy je na zwikszenie zasobnoci portfela znale
zionego pasera. Podstawow kwot rodkw finansowych do dys
TOWAR pozycji pasera Mistrz Gry okrela rzucajc w tajemnicy 2k6
Wikszo paserw najpierw kupi to, co atwo sprzeda, za i mnoc rezultat przez 100 000 . Warto t mnoymy nastp
nim wda si w jakie bajery. Paser preferuje zwykle nastpujcy nie przez liczb sukcesw, ktr grupa przeznaczya na znalezie
porzdek zakupw: nie zasobnego pasera, ustalajc cakowit sum pienidzy do dys
KO
Standardowy sprzt: bro, odzie, pancerze, pojazdy, biuteria, pozycji pasera w trakcie spotkania. Oczywicie ustalona w ten
limity bankowe (pienidze) itp. sposb kwota nie oznacza pienidzy, ktre paser chce wyda,
Towar zaawansowany technologicznie: znaczce dane, sprzt, a jedynie te, ktrymi moe dysponowa.
wyniki bada itp.
SPOTKANIE
Spotkanie moe nastpi gdziekolwiek. W jego trakcie wyko
nujemy Test Negocjacji pomidzy jedn z postaci a paserem. Ka
da ze stron rzuca komi wedug wasnej wartoci Negocjacji na
poziomie trudnoci rwnym Sile Woli przeciwnika. Oczywicie
adna ze stron nie dowierza drugiej, co powoduje obustronny
modyfikator +2 do poziomu trudnoci. Cechy pasera ustala Mistrz
Gry.
Podstawowa cena kadego towaru to 30 procent jego rzeczy
wistej wartoci, wedug tabeli sprztu, s. 254. Dla innego rodzaju
towaru cen wyznacza Mistrz Gry.
Strona, ktra wygraa Test Negocjacji, zmienia cen na swoj
korzy o 5 procent za kady sukces netto. Jeeli wygra paser, ce
na transakcji nie spada poniej 10 procent wartoci towaru. Jeli
wygrali shadowrunnerzy, cena nie wzrasta powyej 50 procent
wartoci towaru.
Paser niemal na pewno bdzie mia wystarczajc obstaw,
aby zapewni sobie gwarancj, i grupa porzuci wszelkie myli
o nierzetelnych praktykach handlowych. Jeli byli waciciele to
waru dowiedzieli si o spotkaniu, bez wtpienia rwnie oni we
zm w nim udzia.

188 SHADOWRUN
ZA KULISAMI

BOGATE YCIE W GBI CIENIA smak. Posta ma sensowny samochd albo kart do metra pierw
szej klasy. To poziom ycia dobrze zarabiajcych etatowcw czy
Mogoby si wydawa, e wikszo postaci wiata Shadow- przestpcw.
run spdza cae ycie w barach, nie jest to jednak prawd. Kada Wydatki miesiczne: 5000
posta ma swj styl ycia, cile zwizany z jego poziomem. Po
nisze informacje pomog wypeni ycie postaci zdarzeniami POZIOM YCIA: NISKI
majcymi miejsce pomidzy przygodami. Bardzo istotny jest Na tym poziomie posta ma mieszkanie i nikt nie bdzie si
wpyw poziomu ycia postaci na jej leczenie, opisany na kocu jej specjalnie naprzykrza, jeli tylko dobrze zarygluje drzwi. Po
rozdziau Walka, s. 113. siki jada regularnie. Moe nutrasojowe kotleciki nie s zbyt
Poziom ycia wyznacza jako codziennoci postaci i koszty smaczne, ale przynajmniej ciepe. W godzinach obsugi w miesz
jej utrzymania - mieszkanie, ywno, rozrywki, odzie itd. Kosz kaniu jest woda i prd. Kiedy trzeba gdzie jecha, jedzie si me
ty te nie obejmuj elektronicznych gadetw, broni, magicznych trem. To ycie robotnikw, drobnych kanciarzy, yciowych nie
przedmiotw, wynajmu specjalistw i tym podobnych wydatkw. udacznikw, ludzi, ktrych szczcie si skoczyo i tych, co do
Gracz i Mistrz Gry mog te rozwija dodatkowe ciekawe szcze piero pn si w gr.
Wydatki miesiczne: 1000

A
gy codziennego ycia postaci.
Wariacje s niemal nieograniczone. Na przykad posta mo
e mieszka w opuszczonym budynku, ale zainstalowa tam tyle POZIOM YCIA: SLUMSOWY
udogodnie, e w rzeczywistoci bdzie to ycie w luksusie. ycie jest brudne przez wikszo czasu, tak jak i posta na
Utrzymanie tych wszystkich gadetw, ochrona, dopyw utensy tym poziomie. Jada si syntetyki, dodajc smaki zakrapiaczem do
liw i do tego zachowanie pozorw ndzy kosztuje tyle, co utrzy oczu. Mieszkanie to hala fabryczna przerobiona na baraki, z po
manie posiadoci w najlepszej dzielnicy. kojami wielkoci toalet, albo wynajta na noc komrka o gabary
Posta o przynajmniej rednim poziomie ycia moe utrzy tach trumny. Gorzej moe by ju tylko na ulicy.
mywa goci, co kosztuje 10 procent jej wasnych kosztw utrzy Wydatki miesiczne: 100

POZIOM YCIA: LUKSUS


PI
mania za kad dodatkow osob. Moliwe jest te utrzymywanie
kogo na niszym od wasnego poziomie, wtedy pacimy 10 pro
cent kosztu niszego poziomu ycia. Czsto tak wanie utrzymu
je si sub.

Luksus to to, co najlepsze: wielkie eleganckie posiadoci,


mnstwo najnowszych elektronicznych zabawek, najlepsze je
dzenie, napoje i co-tylko-chcesz. Posta ma cay sztab suby do
POZIOM YCIA: ULICZNY
Posta yje na ulicach! pi w kanaach, ruinach albo pod mo
stem - kade takie miejsce na nocleg jest OK. Jedzenie - jak si
co znajdzie, kpiel - wspomnienie z dziecistwa, ochrona - zrb
to sam. D yciowej drabiny, zajmowany przez outsiderw
wszelkiej maci.

POZIOM YCIA: HOSPITALIZACJA


mowej (lub urzdze technicznych) do wykonywania przyziem To specjalny poziom ycia, stosowany tylko wtedy, gdy po
nych czynnoci. Ma wspaniay samochd, moe nawet najnow sta jest chora lub ranna. Posta przebywa w szpitalu - prawdzi
szy sportowy model lub snobistyczn limuzyn. Czy mieszka si wym, w maej klinice wyposaonej jak szpital albo nawet w pry
KO
w wielkim domu, na wspaniaym rancho, czy w krlewskim apar watnym lokum z odpowiednim sprztem. Ten styl ycia nie jest
przypisany do postaci: paci si za osobno, dopki si nie wy
tamencie najlepszego hotelu, jest to ycie dla zwycizcw w grze
zdrowieje lub nie kopnie w kalendarz - jedno z dwojga.
zwanej biznesem: dla czonkw cisego zarzdu korporacji, wy
Wydatki dzienne: 500 z a opiek standardow, 1000 z a inten -
sokich urzdnikw pastwowych, wysoko postawionych czon
sywn terapi.
kw yakuzy i najlepiej opacanych shadowrunnerw.
Wydatki miesiczne: 100 000 i wicej, wicej, wicej!!!
OPACANIE WYDATKW
POZIOM YCIA: WYSOKI Posta musi co miesic buli nowe jeny, aby utrzyma swj
y na wysokim poziomie to mie duy dom lub apartament, poziom y c i a . P o m i n i c i e patnoci moe s k o c z y si
dobre jedzenie i ca t technik, ktra czyni ycie wygodnym. zadueniem i obnieniem lotw.
Co z tego, e nie ma si wszystkich luksusw dostpnych grubym Kadego miesica, gdy posta nie ureguluje swych patnoci,
rybom - nie ma si te tylu wrogw co one. Ma si mieszkanie rzucamy 1k6. Jeeli wynik jest w y s z y ni liczba miesicy
w strefie chronionej, a jak nie, to paci si za ochron szefowi lo zalegoci, nie ma problemu. Patno wchodzi w debet bankowy
kalnej policji czy gangu. Skromna pomoc domowa lub odpowied bdcy czci zwizanych z poziomem ycia przywilejw. Jeli
ni sprzt zaatwia wikszo codziennych spraw. Wygodny samo posta zapaci nastpnym razem, bdzie OK.
chd stoi w garau. To jest ycie dla dobrze sytuowanych osb Jeeli wynik rzutu jest mniejszy lub rwny liczbie zalegych
z obu stron granicy prawa: czonkw redniego szczebla zarzdu, miesicy, posta ma problem. Jej poziom ycia spada o jedno
starszych yakuzy itp. miejsce w d. O z n a c z a to eksmisj z zajmowanego domu,
Wydatki miesiczne: 10 000 zajcie czci mienia itp.
Posta ma te wtedy dug w wysokoci miesicznej kwoty
POZIOM YCIA: REDNI wydatkw z poprzedniego poziomu y c i a . Jeli dziaa raczej
redni poziom ycia nie daje moe tego, co najlepsze, ale legalnie, jest to dug wobec banku. Jeli za jest przestpc lub
dzi(ki niemu jest si take daleko od tego, co najgorsze. Pozwala kim ze strefy cienia, dug ten dotyczy raczej mniej formalnych
na miy domek lub mieszkanko, z wieloma wygodami. Zgoda, ja zobowiza. W konsekwencji moe doj do niemiych spotka
da si syntetyki na zmian z prawdziwym arciem, ale przynaj ze specjalistami w zakresie windykacji nalenoci. Po wyjciu ze
mniej ma si autokucharza, dziki ktremu wszystko ma jaki szpitala posta moe uregulowa ten dug. I lepiej, eby to

SHADOWRUN 189
ZA KULISAMI

zrobia. Rynek na wiee organy do transplantacji zawsze jest KARMA


chonny. Wyraenie: Oddasz t fors, chobym mia j z ciebie
wydrze" nabrao w roku 2053 zupenie nowego znaczenia. W systemie Shadowrun Karma jest miar dowiadczenia, kt
re posta zdobywa w czasie przygody. Nie dostaje si Karmy za
WYKUPIENIE POZIOMU YCIA doniesienie ciuchw do pralni, chyba e pralnia znajduje si
Posta moe wykupi sobie okrelony poziom ycia na stae, w strefie walk ulicznych. Karma suy do doskonalenia cech,
powicajc jednorazowo rwnowarto wydatkw za 100 umiejtnoci i zasobw specjalnych.
miesicy. Tak wic 10 milionw nowych jenw zapewni ci ycie Punktami Karmy nagradzamy graczy po zakoczeniu przygo
w luksusie do koca twych dni. Zasada ta dotyczy inwestycji dy, niekoniecznie po kadej sesji gry. O tym, kto dostanie Karm
kapitaowych, funduszy powierniczych i innych mechanizmw i ile, decyduje Mistrz Gry. Kada posta w grupie otrzymuje Karm
finansowych zarabiajcych na utrzymanie postaci. Uwaa si jed za niektre czyny, za inne za dostaj j pojedynczy gracze.
nak, e mao jest sensu w wydawaniu 10 000 dl a zapewnieni a Kady ocalay czonek zespou dostaje Karm za przeycie,
sobie staego poziomu ycia slumsowego, no, chyba e kto chce za wykonanie misji oraz za stopie jej niebezpieczestwa.
sobie tanio zapewni miejsce na odskok. Pojedynczy gracz moe dosta Karm za dobre odgrywanie
W yciu nie ma jednak nic pewnego. Posta moe utraci swojej postaci, tward walk, uoenie chytrego planu, wyjtkowe

A
wykupiony poziom ycia na skutek dziaa wroga lub fatalnego szczcie i inne osobiste zasugi.
pecha. Deker moe wykasowa twoje konta do zera, a twoje po 90 procent otrzymanej przez posta Karmy to tzw. Dobra
siadoci mog przypadkiem eksplodowa. Wszystko zaley od Karma, wykorzystywana do dugofalowego doskonalenia postaci.
tego, jak bardzo nachlapae sobie w yciorysie, a nie od tego, ile Pozostae 10 procent wchodzi do Puli Karmy, ktr wykorzystuje
masz na koncie. si do natychmiastowego ocalenia wasnej skry. Poziom Dobrej
Wykupiony redni lub wyszy poziom ycia mona sprzeda. Karmy i Puli Karmy postaci mierzony jest oddzielnie. Zaokrglenia
Jeli posta da swojemu maklerowi par miesicy na dokonanie wykonujemy zawsze na korzy Dobrej Karmy.
legalnych transakcji, rzucamy dwiema komi. Wynik mnoymy
PI
razy 10 procent, ustalajc w ten sposb, j a k c z zde DOBRA KARMA
ponowanej sumy udao si odzyska. Jeli posta jest osob ze Dobra Karma suy doskonaleniu poziomu cech i umiejtno
strefy cienia (brak S.I.O.), rzucamy tylko 1 koci. Podobnie ci postaci pomidzy przygodami. Posta moe podnie warto
postpujemy w przypadku, gdy posta spieszy si albo dokonuje cechy fizycznej lub umysowej o 1 punkt, pacc tyle punktw
sprzeday przez penomocnika, z uwagi na swoj sytuacj. Karmy, ile wyniesie nowy poziom cechy. Podniesienie Siy z 5 na
6 kosztuje 6 punktw Dobrej Karmy.
Poziom cech nie moe jednak przekroczy rasowego maksi
mum. Jednak za zgod Mistrza Gry opacenie podwjnej stawki
w punktach Dobrej Karmy moe podnie cech ponad t war
to. Na przykad czowiek podnoszcy Si z 6 do 7 musiaby za
paci 14 punkw Dobrej Karmy. Mistrz Gry powinien raczej
zniechci graczy do podnoszenia cech powyej 1,5 wartoci
KO
maksimum danej rasy.
Dobra Karma moe te podnie warto cech, ktre z ja
kich przyczyn zostay obnione. Jednak wykorzystywanie Karmy
w celu bezporedniego podnoszenia Reakcji, Esencji i Magii jest
NIEDOPUSZCZALNE. Reakcja moe zmieni sw warto wraz
ze zmian Zwinnoci lub Inteligencji.

Umiejtnoci
Rwnie poziom umiejtnoci moe by zwikszany za po
moc Dobrej Karmy. Po zapaceniu odpowiedniej liczby punktw
Karmy poziom umiejtnoci wzrasta o 1.
Po rozpoczciu gry doskonalenie oglnych umiejtnoci, spe
cjalizacji i koncentracji postaci przebiega oddzielnie. Zwikszanie
poziomu oglnej umiejtnoci nie zwiksza automatycznie pozio
mu koncentracji itd.

KOSZT UMIEJTNOCI W PUNKTACH DOBREJ KARMY


Umiejtnoci oglne 2 x nowy poziom
Koncentracje 1,5 x nowy poziom
Specjalizacje 1 x nowy poziom
Jzyki 1 x nowy poziom

190 SHADOWRUN
ZA KULISAMI

Iris specjalizuje si w broni palnej. Jej aktualne Zakup sukcesw


umiejtnoci to Bro palna i, Pistolety 3 i Beretta 101T - Istnieje moliwo zakupu samych sukcesw w cenie 1 punk
wybrana przez Iris bro - 5. tu Karmy za 1 sukces, jednak wchodz tu w gr dwie dodatkowe
Podniesienie przez ni poziomu umiejtnoci Bro kwestie. Po pierwsze, posta musi uzyska przynajmniej 1 nor
palna z 1 na 2 kosztuje 4 punkty Karmy. malny" sukces podczas testu. Jeli nie uzyskamy sukcesu zwyk
Podniesienie poziomu koncentracji na pistoletach drog, nie zdobdziemy go za Karm. Po drugie, punkty Karmy
z 3 na 4 kosztuje 6 punktw Karmy. wydane na zakup sukcesw znikaj na zawsze (Ojejku!). Punkty
Podniesienie jej specjalizacji w berecie WIT z 5 te nie powrc wraz z odwieeniem Puli Karmy przy nastpnej
na 6 kosztuje 6 punktw Karmy. scenie. Trzeba zarobi na now Karm.

Transfer do Puli Karmy zespou


Nowe koncentracje zale od poziomu posiadanych umiejt Posta moe dokonywa permanentnego transferu punktw
noci oglnych. Jeli posta ma umiejtno Bro palna 4 i chce z wasnej Puli Karmy do Puli Karmy zespou. Punkty te oddaje si
uzyska Koncentracj na pistoletach 5, bdzie to kosztowa na zawsze - nie mona odzyska ich nawet wtedy, gdy opuci si
5 x 1,5, czyli 8 punktw Karmy. zesp. (Co to takiego, ta Pula Karmy zespou? Czytaj dalej!)

A
Nowe specjalizacje zale od poziomu posiadanych koncen
tracji. Jeli posta nie ma odpowiedniej koncentracji, korzystamy PULA KARMY ZESPOU
z umiejtnoci oglnej. Jeli wic chce poprawi sw biego Tak jak posta ma swoj Pul Karmy, tak i zesp shadow-
w strzelaniu z remingtona roomsweepera, podnoszc j na po runnerw ma swoj. Czonkowie zespou oddaj punkty z wa
ziom 5, bdzie to kosztowa 5 punktw Karmy ( 5 x 1 ) . snych Puli Karmy do Puli Karmy zespou. Punkty z Puli Karmy
Nowe umiejtnoci kosztuj 1 punkt Karmy za 1 poziom. zespou mona wykorzystywa tak samo jak punkty z indywidu
Mag hermetyczny musi mie swobodny dostp do biblioteki alnej puli postaci, ale staj si dostpne dla wszystkich czonkw
na temat czarostwa o stopniu rwnym lub wikszym od poziomu grupy.

PULA KARMY
PI
umiejtnoci Czarostwo, jaki chce osign.

Jedna dziesita (z zaokrgleniem w gr) Karmy uzyskanej


przez posta przechodzi do Puli Karmy postaci. Posta moe
z niej korzysta w trakcie pojedynczej sceny, ale po wyczerpaniu
Pula Karmy nie odnawia si wicej w trakcie tej sceny. Pena war
to Puli Karmy dostpna bdzie ponownie od pocztku nastpnej
sceny. (Co to jest pojedyncza scena? Chodzi tu o pojedynczy
Pula Karmy zespou odwiea si z kad now scen, tak sa
mo jak Pula Karmy postaci. Punkty wydatkowane z Puli Karmy ze
spou na zakup sukcesw znikaj na zawsze, tak jak przy indywi
dualnej puli postaci.
Kiedy grupa ustala, e bdzie stanowi zesp, tworzy si li
st czonkw, a kady z nich musi przenie przynajmniej
1 punkt Karmy z wasnej puli do Puli Karmy zespou. Dodatkowe
punkty mona przenosi do puli zespou pomidzy scenami lub
przygodami.
etap, rozdzia opowieci, jak jest scenariusz. Moe to by eks Punktw nie wolno zabiera z Puli Karmy zespou, chyba e
ploracja konkretnego budynku czy te kompleksu budynkw, ktry z czonkw grupy odchodzi (albo zostaje wyrzucony).
strzelanina lub seria strzelanin. Zwykle przyjmujemy, e jeli po W takiej sytuacji Pula Karmy zespou zmniejsza si o poow. Od
staci miay czas na zapanie oddechu, to odpoczynek ten oddziela
KO
chodzca posta nie zabiera tych punktw ze sob, a jeli kiedy
dwie sceny od siebie.) przyczy si do grupy ponownie, musi wnie nowe punkty do
Punkty pochodzce z Puli Karmy mona wykorzystywa puli zespou. Stracone punkty nie powracaj.
w rny sposb. Kiedy do zespou przycza si nowy czonek, ma obowizek
przenie przynajmniej 1 punkt do Puli Karmy zespou.
Poprawianie rzutw Nie nastpuje utrata punktw Karmy z puli zespou, jeli je
Posta moe wyda 1 punkt Karmy na poprawienie rzutu den z czonkw grupy ginie, natomiast posta przychodzca na
wszystkimi komi, ktrych wynik nie da sukcesu w tecie. Na miejsce polegego czonka jest traktowana jako nowy czonek ze
przykad gracz rzuca 4 komi i uzyskuje 2 sukcesy. Za 1 punkt spou.
Karmy wolno mu rzuci ponownie pozostaymi 2 komi. Proces Posta moe by czonkiem wicej ni jednego zespou
ten mona powtarza podczas kadego testu tak dugo, a wszyst shadowrunnerw, ale kady dodatkowy zesp, do ktrego na
kie koci dadz sukcesy albo postaci skoczy si Karma, z tym e ley, zmniejsza liczb punktw przenoszonych przez t posta
z kad kolejn poprawk koszt w punktach Karmy wzrasta o 1. do Puli Karmy zespou. Rzeczywista warto transferowanych
punktw to liczba punktw wydatkowanych przez posta mi
Uniknicie nieszczcia nus liczba dodatkowych grup, ktrych jest ona czonkiem. Jee
Punkty Karmy pozwalaj na obejcie Reguy Jedynki. Jeli po li posta naley do dwch zespow, transfer 1 punktu do Puli
sta wyrzuci 1 na wszystkich kociach, oznacza to zwykle fatalne Karmy zespou (dowolnego z tych dwu) kosztuje posta 2 punk
go pecha. Wydatek 1 punktu Karmy moe zmieni to nieszczcie ty Karmy.
w zwyk porak. Nie jest wtedy moliwe wydawanie nastp Punkty z Puli Karmy zespou mog by wykorzystane tylko
nych punktw Karmy na poprawienie tego testu. wtedy, gdy zgadza si na to wikszo czonkw grupy. Nie wy
maga si udziau wszystkich czonkw zespou w danej scenie,
Zakup dodatkowych koci aby mona byo korzysta z puli zespou, ale wszyscy obecni mu
Posta moe wyda 1 punkt Karmy na zakup dodatkowej ko sz gosowa. W przypadku remisu gosw, decyzj podejmuje
ci do testu, maksymalnie do poziomu testowanej cechy lub Mistrz Gry.
umiejtnoci (nie uwzgldniajc adnych Puli Koci). Kupione za
Karm koci funkcjonuj w zwyky sposb.

SHADOWRUN 191
ZA KULISAMI

SZYBKIE TWORZENIE SYSTEMW


W MATRYCY TABELA GENERACJI WZW
wze biecy
rzut 1k6 CPU PP bank danych
Ten fragment rozdziau przedstawia szybki system pozwalaj
1 PP CPU CPU
cy Mistrzowi Gry na losowe" tworzenie systemw komputero
2 PP PP CPU
wych w Matrycy. Szybki system przydaje si w chwilach, gdy gra
3 PP bank danych PP
cze nabieraj przekonania, e za ich ostatnimi kopotami stoi
4 bank danych bank danych PP
Crown Imperial Corporation, i namawiaj dekera na ma wy
5 bank danych * PP
cieczk po Matrycy (No problemo Wami si w ten ich zom
6 * * bank danych
i wypruj z niego te pliki.")
Przygotujmy mu gorce powitanie.
* Dodaj lini do wza-kocwki: W N , WE/WY lub WDS.
Nie zmieniamy wza biecego dla kolejnego rzutu.
OKRELENIE KODU ZABEZPIECZENIA
Aby ustali podstawowy Kod Zabezpieczenia Mistrz Gry mo

A
e po prostu wybra waciwy albo rzuci k6 i odczyta wynik
Zaczynamy od WDS poczonego z PP.
w poniszej tabeli. Im gortszy system, tym wyszy podstawowy
Rzut = 5. 5 z PP to kocwka systemu. Dodajemy wze
Kod Zabezpieczenia.
WE/WY i pozostajemy w PP do kolejnego rzutu.
Rzut = 1. 1 z PP to CPU. Za wczenie. Ignorujemy ten
rzut.
TABELA LOSOWEGO WYBORU KODU ZABEZPIECZENIA Rzut = 2. 2 z PP to nastpny PP. Przenosimy si tam a
rzut 1k6 Kod Zabezpieczenia do nastpnego rzutu.
1-2 zielony Rzut = 3. 3 z PP to bank danych. Przechodzimy do ban
3-5
6
PI
pomaraczowy
czerwony

PROJEKTOWANIE ARCHITEKTURY SYSTEMU


Aby stworzy architektur systemu, Mistrz Gry wykonuje
seri rzutw, ktre okrelaj kady wze w systemie. Nowe
wzy dodajemy dopty, dopki system nie wydaje si komplet
ku danych.
Rzut = 5. 5 z banku danych to PP. Przechodzimy do PP.
Rzut = 6. 6 z PP to kocwka systemu: dodajemy wze
WE/WY i pozostajemy w PP.
Rzut = 1. Nareszcie! 1 z PP to CPU. Przechodzimy do
CPU.
Rzut = 4. Nastpny bank danych. Na tym decydujemy si
skoczy.

ny. Generujc kady kolejny wze, nanosimy go na map sys


temu.
Pierwszy wze to zawsze WDS, przez ktry deker wchodzi
KO
do systemu. Rysujemy drugi wze, PP (WDS zawsze czy si
z PP), i lini od WDS do PP.
Teraz PP jest wzem biecym. Rzucamy 1k6 i odnajdujemy
wynik w kolumnie PP tabeli generacji wzw, ustalajc w ten
sposb nastpny wze. Krelimy lini od PP do nowego wza.
Zwykle nastpny wze zostaje wzem biecym dla kolejnego
rzutu. Jeeli wynik rzutu wydaje si niewaciwy, ignorujemy go.
Decydujemy, ile wzw przyczonych jest do biecego albo
rzucamy 1k6. Jeeli maj by dodatkowe wzy, rzucamy 1k6
(lub wybieramy) i nanosimy na map.
Zaznaczajc na mapie kady nowy wze, Mistrz Gry powi
nien nadawa im kolejne numery w celu atwiejszego rozeznania
w trakcie przygody. W naszym przykadowym systemie mamy na USTALANIE STOPNIA BEZPIECZESTWA WZW
razie wze 1 (WDS) i wze 2 (PP). Tworzc system losowo, Mistrz Gry moe nada ten sam Kod
Sta regu projektowania architektury systemw Matrycy Zabezpieczenia (kolor) caemu systemowi, ale losowo ustali sto
jest tylko 1 CPU w tym systemie. Jeli przy tworzeniu losowym pie systemu (liczb) dla kadego wza. Mona te zdecydowa
CPU zostanie wyrzucony" zbyt szybko, jego pooenie moe si si na przyporzdkowanie rnych Kodw Zabezpieczenia r
sta zbyt atwo dostpne - ignorujemy wynik takiego rzutu. Jeli nym czciom systemu.
po wprowadzeniu CPU ponownie uzyskamy ten wynik, to albo go W celu zrnicowania Kodu Zabezpieczenia rzucamy 1k6.
ignorujemy, albo interpretujemy jako poczenie biecego wza Wynik rwny 1 oznacza kod o 1 poziom niszy od oglnego Ko
z powrotem do C P U . du Zabezpieczenia, ktry zosta ustalony wczeniej. W systemie
Ukoczywszy projektowanie podstawowej architektury syste Zielonym oznaczaoby to wze niebieski. Wynik rwny 6 ozna
mu, Mistrz Gry moe nanie uzupeniajce szczegy - dodatko cza jeden poziom wyej: w zielonym systemie oznaczaoby to
we wzy, poczenia linii danych, zupene zagmatwanie. Dobrze wze Pomaraczowy.
jest przy tym sporzdzi duplikat mapy. Jaki deker moe dobra Rzucamy 1 k6 dla stopnia systemu kadego wza. Nanosimy
si do CPU i zada penej mapy systemu. wyniki na map.

192 SHADOWRUN
ZA KULISAMI

INSTALACJA LOD-u
Dla kadego wza rzucamy 1 k6, aby ustali obecno LOD-u.
Wze zielony jest wyposaony w LD przy wyniku 1.
Wze pomaraczowy jest wyposaony w LD przy wyniku
1 lub 2.
Wze czerwony otrzymuje LD przy wyniku 1, 2, lub 3.
Aby ustali rodzaj LOD-u, rzucamy 2k6 i sprawdzamy wynik
w tabeli instalacji LOD-u. Nastpnie wykonujemy rzut wedug ta
beli programowania LOD-u, odpowiedni dla rodzaju instalowane
go LOD-u. Jeeli instalowany jest czarny LD, nie ma potrzeby
martwi si o jego program - zabjca to zabjca, jasne?
Kady LD ma stopie rwny 2k6 - 1.

A
TABELA INSTALACJI LOD-U
Kod
Zabezpieczenia Biay LD Szary LD Czarny LD
zielony 2-8 9-11 12
pomaraczowy 2-7 8-10 11-12
czerwony 2-6 7-10 11-12

Biay LD
Rzut 2k6
2
3-7
8-11
12
PI
TABELA PROGRAMOWANIA LOD-U

Typ LOD-u
Puapka*
Kontrola dostpu
Zapora/Tamsiciel**
Puapka*
* Puapka: Szary L D ukryty w biaym. Rzucamy
w tabeli biaego LOD-u 1k6 + 4, aby ustali, na co dany
w nastpnym banku danych moe wskazywa, e kierownikiem
upowanionym do dysponowania kontem #324A7 jest Ivan Dra-
LD wyglda, a nastpnie w czci szarego LOD-u, dla
gomilov. Trzeci plik (najpewniej znw w pierwszym banku da
ustalenia, czym jest naprawd.
nych) zawiera dane osobowe Dragomilova, modszego kierowni
** Tamsiciel wystpuje tylko w banku danych, Jeeli
ka w sekcji bezpieczestwa korporacji, wraz z jego fotografi, ad
ustalamy LD dla innego wza, bdzie to Zapora.
KO
resem itd. Te dane pozwol grupie na osobiste skierowanie kilku
Szary LD pyta do pana Dragomilova.
Rzut 2k6 Typ LOD-u Aby ustali warto pliku danych, rzucamy 2k6 i odnajdujemy
2-4 Niszczyciel wynik w poniszej tabeli wartoci danych. Na przykad rzucamy
5-6 Szukacz 2k6 dla pomaraczowego wza i otrzymujemy 9. Daje to podsta
7-8 Zabjca wowy wskanik 10 000 n a 10 M p danych . Dl a ustalenia , ile jes t
9-11 Bagienko tu wartociowych plikw, posta rzuca 1k6, uzyskujc 3. Mamy
12 Bagno wic 3 wartociowe pliki. Dla kadego pliku gracz rzuca ponow
nie 2 k 6 , uzyskujc 7, 9 i 4. Pliki te maj w i e l k o 70 Mp
(70 000) , 90 M p (9 0 000 ) i 40 M p (4 0 000) . Jeli deker zdoa
zgra wszystkie pliki, ten miy bank danych da mu towar o warto
OKRELANIE WARTOCI DANYCH ci 200 000. Al e towar trzeba jeszcze pchn paserowi, co ozna
Dane to poszukiwany na rynku towar. Rzucamy 2k6 dla zawarto cza jakie 60 do 100 tysiczkw zarobku.
ci kadego banku danych i z tabeli wartoci danych odczytujemy
wynik. Z wyjtkiem wynikw 1 lub 12, bank danych zawiera b
dzie 1k6 wartociowych plikw. Wielko kadego pliku to 2k6
x 10 Mp. Deker musi uy programu wyceniajcego w celu odna TABELA WARTOCI DANYCH
lezienia wartociowych plikw. Warto 10 Mp danych
Poza losowo rozmieszczonym towarem Mistrz Gry powinien do Rzut 2k6 Zielony Pomaraczowy Czerwony
da pliki zawierajce specyficzne informacje, jakich deker szuka 2 0 0 0
w bankach danych. Skrawki tych informacji mog by rozsiane po 3-4 500 1.000 2,500
okolicy. Powiedzmy, e grupa postaci graczy zostaa zaatakowa 5-7 1.000 2.500 5.000
na przez gang nazywany Gutter Larks. Shadowrunnerzy podejrze 8-10 5.000 10.000 50.000
waj, e gang napucia na nich Crown Imperial Corporation. 11 10.000 50.000 100.000
W jednym z bankw danych Mistrz Gry moe umieci plik z in 12 0 0 0
formacj o wypacie z konta #324A7 dla Gutter Larks. Inny plik

SHADOWRUN 193
ZA KULISAMI

STOPIE MIERTELNOCI W GRZE Jeli magia wydaje si zbyt potna, podwajamy podstawowy
Koszt czarw z poowy Siy czaru do penej jej wartoci. Taka
zmiana w aden sposb nie wzmacnia magii, a kae czarow
Postawmy spraw jasno: nie kademu spodoba si wszystko
nikom dwa razy pomyle, zanim rzuc jaki silniejszy czar. Jeeli
w tej grze. Jednym z najwikszych punktw spornych jest kwestia,
uwaasz, e potga magii zupenie rozwala ci gr, zwiksz pod
w jakim stopniu miertelny powinien by system walki, zwaszcza
stawowy Koszt czaru do penej jego Siy i jednoczenie obni
w przypadku mrocznej, twardej gry, takiej jak Shadowrun.
o poow poziomy trudnoci dla Testw Odpierania czarw.
Niektrzy gracze i mistrzowie preferuj realistyczne" systemy
Walk w Matrycy mona modyfikowa poprzez manipulacj
walki, gdzie kady punk ze spluw jest miertelnie niebezpieczny.
wartociami stopni systemu i stopni LOD-u.
Inni wol system walki przypominajcy filmy akcji, gdzie sukces
Pamitajmy, e adna z przedstawionych opcji nie jest lepsza
w strzelaninie wydaje si zalee tylko od liczby wystrzelonych
od innych - wybr ktrej z nich to kwestia gustu. Jak zawsze,
pociskw. Jeszcze inni wol co poredniego.
gracze i mistrzowie gry powinni uzgodni modyfikacje przed
Majc powysze na uwadze (aby uszczliwi wszystkich)
sam rozgrywk.
system Shadowrun umoliwia Mistrzowi Gry modyfikacj stopnia
miertelnoci systemu walki. Wedug podstawowej wersji regu
gra jest raczej zabjcza. Punk ze spluw i przecitn wpraw
rzeczywicie moe by powanym zagroeniem. Gracze i mistr

A
zowie, ktrym odpowiada ten styl, powinni stosowa reguy walki TABELA MODYFIKACJI STOPNIA MIERTELNOCI
bez z m i a n . Aby system walki by mniej miertelny, naley Wysoka Przecitna Niska
zwikszy poziom pancerza balistycznego wszystkich pancerzy miertelno miertelno miertelno
o 50 procent, z zaokrgleniem w gr. Aby uzyska jeszcze Bro palna
mniejsz miertelno, poziom ten podwajamy. W obu przypad Pancerz balistyczny bez zmian 1,5 x poziom 2 x poziom
Walka wrcz
kach poziom Pancerza udarowego pozostaje bez zmian. Mistrz
Sia ataku 2 x sia 1,5 x sia bez zmian
Gry moe te wprowadza inne modyfikacje.
Magia
Walka wrcz, taka jak przedstawilimy, jest raczej agodna. Koszt czaru bez zmian Sia Sia
Aby bya bardziej miertelna, zwikszamy Si atakw o 50 pro
PI Poziom trudnoci
cent. eby staa si prawdziw masakr, Si t podwajamy. Testu Odparcia czaru Sia Sia 1/2 Siy
(Lepiej jednak tego nie robi. Kto chciaby zadawa si z trollem,
ktry moe przywali z Si 24 lub wicej?)
KO

194 SHADOWRUN
ZA KULISAMI

YCIE SHADOWRUNNERA tchniesz w nich troch ycia, historia, ktra powstanie, bdzie
50. lata XXI wieku to niebezpieczne, ale ekscytujce czasy, bardziej znaczca dla wszystkich zainteresowanych.
pene okazji dla ludzi z apetytem na przygody. I tu wanie wkra Drapiecw te odgrywaj jak prawdziwych drapiecw.
czaj na scen postaci graczy. Niewane, czy wamuj si do ma- Zwrmy uwag, i wikszo zwierzt nie przejawia specjalnego
inframe'u wielkiej korporacji, ubezpieczaj oficjela podczas tere zainteresowania zabijaniem dla przyjemnoci. Walcz z konieczno
nowej wizyty, czy wydostaj przyjaciela z aresztu, s bohaterami. ci - dla zaspokojenia godu, w obronie modych czy samych siebie.
Przygody tworzone przez Mistrza Gry powinny stanowi wyzwa Bd elastyczny!
nie w wikszym stopniu dla inteligencji graczy ni dla ich broni, Jeli gracz chce zrobi co, czego nie precyzuj zasady, nie
a dobre aktorstwo powinno by nagradzane tak samo lub bardziej odmawiaj mu tylko z tego powodu. Zawsze jest jaka umiejt
ni szczliwe rzuty komi. no, ktra moe posuy do odpowiedniego testu. Poinformuj
Tworzc grup graczy, Mistrz Gry powinien dowiedzie si gracza, jakie umiejtnoci czy cechy mona wykorzysta w danej
czego o ich zainteresowaniach, w przeciwnym bowiem razie je sytuacji, i czy jego szanse s spore, takie sobie, czy marne. Nie
go przygody bd raczej klap. Jedn z najwaniejszych kwestii podawaj konkretnego poziomu trudnoci, daj jedynie odczu, czy
w planowaniu misji dla graczy jest znalezienie takiej, ktra ich dana rzecz jest w ogle moliwa do wykonania.
Jeli tworzysz now zasad w celu rozstrzygnicia specyficz

A
zainteresuje. Ale nie oczekujmy zbyt wiele od razu. Gracze nie
bd tak dobrze jak mistrz zorientowani w funkcjonowaniu wiata nej sytuacji w trakcie gry, zdecyduj pniej, co dalej z ni po
gry i bd mie jedynie oglne wyobraenie o tym, co chciayby cz. Moe ona sta si now domow" zasad, zawsze stoso
robi ich postaci. Mog chcie robi pienidze, walczy ze sko wan w przyszoci, albo pozosta jedynie jednorazowym roz
rumpowan korporacj, zaj si elfami itp. Kiedy ju wykonaj wizaniem, z ktrego moe si jeszcze kiedy skorzysta, a moe
kilka zlece, a charakter ich postaci zacznie nabiera ksztatw, nie. W kadym razie sam rodek akcji to nie czas na dysputy
wyobraenia i cele graczy stan si bardziej precyzyjne. Zechc o doskonaleniu regu gry.
na przykad zapolowa na znienawidzonego wroga, odnale
utracon mio, dokopa korporacji, ktra nabrudzia im w y Bd twardy!
PI
ciorysach, czy znale wybitnego nauczyciela albo zdoby ekspe
rymentalny sprzt. Mistrz Gry moe i powinien oprze na tych
motywach przygody, ktre wcign cay zesp.
Zachcamy graczy, by spisali historie swoich bohaterw, ze
szczegami na temat ich rodzin, przyjaci i wczeniej wykony
wanych zaj. Te historie mog si sta dla Mistrza Gry podstaw
do stworzenia zajmujcych wszystkich uczestnikw gry przygd.

Bd wiadomy!
Stawiaj graczom prawdziwe wyzwania. Jeli nie napocili si
solidnie pracujc na sw Karm, nie zasuyli na ni. Dwch go
ryli z kijami do baseballa nie zdoa ochroni centrum danych kor
poracji, a lokalny odam yakuzy nie bdzie przechowywa gw
nej bazy danych w domowym komputerku.
Kiedy ju wszyscy zostan zaznajomieni z mechanizmami
gry, atwiej bdzie wypracowa waciwy stan zagroenia"
w trakcie przygody. Na pocztek wystarczy zaoy, e w na
prawd trudnym scenariuszu gracze powinni wygrywa resztkami
Mistrz Gry musi pamita o wielu rzeczach. Suchaj tego, co si, jeli w ogle. Ale w kocu nikt nie usmay (miejmy nadziej)
mwi gracze. Bd na bieco ze swymi PMG: co porabiaj, ja Mistrza Gry na wolnym ogniu za to, e nie od razu udao mu si
kie maj plany itd. Miej zawsze pod rk notes, w ktrym zapi osign doskonao.
KO
szesz waniejsze fakty podczas biegu przygody.
Bd miy!
Bd wyksztacony! Jak Mistrz Gry moe by jednoczenie twardy i miy? Moe
Mistrz Gry musi si zaznajomi z caym systemem. Nie zna zabi posta w dowolnej chwili. Moe rzuci przeciw graczom
czy to, e ma wyku na pami kad zasad, ale kad powi takie siy, e wreszcie skoczy im si szczcie i zawal jaki
nien wzgldnie szybko zlokalizowa w podrczniku. Musi te do test. Ale tak postpuj tylko miczaki. Mistrzowie gry, dla kt
brze pozna podstawowe mechanizmy gry. rych skal sukcesu jest liczba podartych kart postaci, szybko zo
Miej pod rk pisemny schemat przygody, aby nie straci staj bez graczy. Lepiej twrz przygody zbyt atwe ni zbyt za
orientacji w jej toku. Dowiadczeni mistrzowie gry zwykle bjcze.
w wikszym stopniu polegaj na improwizacji, ale pocztkujcy Kiedy postaci graczy wpakuj si w kopoty, pamitaj, e
stwierdz raczej, e dobrze jest z gry przemyle ca przygod li faceci" lubi bra winiw. Winiw mona zmusi do
i uczyni j wzgldnie nieskomplikowan. mwienia. Mona ich uy jako zakadnikw. Mog te paci
okupy. A co najwaniejsze, winiowie maj szans uciec
Bd uczciwy! i przey jeszcze jeden dzie. Gdyby zbiry z filmw akcji byy
Trzymaj si regu. Jeli Mistrz Gry lub gracze nie mog znie do cwane, by wykoczy bohaterw przy pierwszej okazji,
czego, co zapisano w zasadach, niech to zmieni. Trzeba si jed to wszystkie takie filmy koczyyby si po pierwszych 10 mi
nak upewni, e wszyscy znaj now zasad. nutach.
Zawsze pamitajmy o tym, e Mistrz Gry wie znacznie wi
cej ni PMG. Mistrz Gry zna umiejtnoci postaci graczy, ich
bro, czary itd., ale PMG nie maj o tym pojcia! Nie jest uczci MIER SHADOWRUNNERA
we pozwala PMG na zachowania czy snucie planw na podsta W kadej grze fabularnej mier to delikatny temat. Nikt nie
wie tej wiedzy. jest szczliwy, gdy jego ulubiona posta kopnie w kalendarz.
Niestety, w grze Shadowrun to do popularne hobby. Posta mo
Bd realistyczny! e zosta pocita na plasterki, zanim zorientuje si, co jest grane.
Pamitaj te, e odgrywani przez Mistrza Gry PMG to ywi Pomimo wszystkich specjalnych zasad i najnowszych osigni
ludzie majcy swoje lki, potrzeby, nadzieje i pragnienia. Jeli techniki medycznej postaci graczy bd gin.

SHADOWRUN 195
ZA KULISAMI

A
PI
Czasami Mistrz Gry zostanie zmuszony do oszustwa, aby
utrzyma posta przy yciu. Jeli, w opinii Mistrza Gry, posta
owa mu plany. Nie trzeba na samym pocztku ujawnia praw
dziwego celu (celw). Zesp moe sdzi, e chodzi tylko o wy
zrobia wszystko, co moga, i po prostu miaa pecha przy rzucie konanie zlecenia wamu do mainframe'u jakiej korporacji - a do
komi, to wcale nie musi umrze. Zmaltretuj j! Wsad do szpi chwili, gdy w jednym z plikw natrafi na lad planu wygnania
tala! Zrb, co chcesz, ale nie zabijaj dobrze rozwinitej postaci plemienia ze witej ziemi przodkw, aby korporacja moga wy
tylko dlatego, e gracz wyrzuci 2 zamiast 3. Mistrz Gry moe budowa now fabryk w dogodnym miejscu. Jeli akurat tak si
KO
i powinien stwierdzi, e posta zdoaa si utrzyma przy yciu skada, e jeden z czonkw grupy pochodzi z tego plemienia, ze
wystarczajco dugo, aby zdy do szpitala. sp obiera nowy cel: zniweczy ten plan.
To samo dotyczy najlepszych PMG. Jeli otr, ktrego tworzy Tworzc przygod, miej na oku poszczeglne cele i dawaj
e caymi godzinami, zosta trafiony szczliwym strzaem i nie postaciom szans ich realizacji. Podsuwaj im lady i wskazwki
unikn obrae, jego ciao zawsze moe przepa pod gruzami prowadzce do kolejnych celw. Za osignicie celu pacimy
walcego si budynku, czy ulec innemu nieszczciu, ktrego Karm, wic jest si o co stara.
nikt nie miaby prawa przey". Par miesicy pniej nasz otr,
poskadany do kupy za pomoc kleju i wszczepw, pojawia si Motywy
dyszc dz zemsty na postaciach graczy. Zamy, e Mistrz Gry opracowa ca przygod i wysa do
graczy Mr Johnsona ze zleceniem, ktre wprowadzi ich w przygo
TWORZENIE PRZYGODY d. Po wysuchaniu oferty, zesp stwierdza: Dzikujemy, Mr J . ,
Jest wiele przygd do rozegrania i wiele sposobw na ich ale nie bdziemy mogli skorzysta z paskiej propozycji."
przeprowadzenie. Kada z tuzinw wydanych gier fabularnych Oto waciwy moment na uzyskanie od graczy wyjanie,
daje rady, jak tworzy dobre przygody. Napisano na ten temat set dlaczego nie chc zaj si przedstawion spraw. Zbyt niebez
ki artykuw. Dowiadczenie jest tu najlepszym nauczycielem, ale pieczna? Za mao patna? Jeli problemem s pienidze, podnie
kilka sugestii co do pewnych szczegw moe okaza si po nieco stawk. Niektre postaci mog da zapaty raczej w do
mocne. brach ni w gotwce: czarownicy zapragn nauczycieli lub wie
Podstawowe elementy przygody to zwykle cele, motywy dzy, dekerzy czasu mainframe'u do napisania wasnych progra
i przeciwnicy. mw, samurajowie nowych implantw itd.
Poza tym wszyscy lubi informacje, wic moe Mr Johnson mg
Cele by zaoferowa kod dostpu do pewnego mainframe'u, hmmm?
Aby wygra" przygod, postaci graczy musz j przey. To Jeli natomiast cay pomys przygody bdzie graczom nie
na pocztek. Poza tym zesp powinien wykona jakie specyficz w smak, to moe lepiej z niej zrezygnowa i zastpi j wystpa
ne zadanie: odnale zagubiony cud techniki, uratowa porwan mi pod publiczk, wypeni tym, co gracze chcieliby zrobi ze
ofiar, spaci dug, zabi lub zapa jakiego otra, albo pokrzy swymi postaciami.

196 SHADOWRUN
ZA KULISAMI

Im wicej gracze powiedz Mistrzowi Gry o yciu, przekona Rzd: Wobec chaosu sceny politycznej Szstego wiata, rzd
niach i psychice swoich postaci, tym wicej informacji bdzie moe by wrogiem lub sprzymierzecem. Rzdy s wielkie i po
mg on wykorzysta do budowania ich motywacji w kolejnych tne, lecz ociae w prbach zgniecenia podobnego komarom
przygodach. W miar wrastania w gr, postaci kierowane przez przeciwnika. Typowym przeciwnikiem ze sfer rzdowych jest or
graczy zaczn zyskiwa przyjaci, wrogw, zacign zobowiza ganizacja wywiadowcza lub jaka biurokratyczna agencja. Jeli
nia, stan wobec rnych problemw. Mona to wykorzysta dla przeciwnikiem jest agencja rzdowa dziaajca tajnie lub wrcz
umotywowania postaci. nielegalnie, mona j pokona poprzez rozgoszenie faktw -
rzd wyprze si jakiejkolwiek wiedzy o dziaaniu agencji i odda
Przeciwnicy gow jej szefa wciekemu tumowi.
W wikszoci przygd postaci graczy napotykaj na jakich Policja: Gliny albo s z tob, albo przeciw tobie. Typowi str
przeciwnikw. Zesp musi stawi im czoo i pokona ich, aby e prawa w wiecie gry Shadowrun wysilaj si mocno, aby ludzi,
osign cel. Wrogowie mog reprezentowa anonimow si al ktrych maj chroni, nie przykrya wzbierajca fala zbrodni. Sze
bo wykazywa bardzo osobiste podejcie. wiat gry Shadowrun roko rozwinita korupcja czsto czyni prawych gliniarzy bezsilny
oferuje szeroki wachlarz moliwych wrogw. mi. Typowym policyjnym przeciwnikiem moe by skorumpowa
Shadowrunnerzy czsto zadzieraj z wielkimi organizacjami. ny oficer albo komisarz dzielnicy, ktrego intrygi przetn drog

A
Jeli mona, czyni to dyskretnie, unikajc ryzyka eksterminacji, zespou. Rzecz jasna, jeli postaci graczy to zwyka banda krymi
atwej wobec kogo, kto dziaa otwarcie. Wielkie organizacje to nalistw erujcych na niewinnych, to kady jeden gliniarz
zwykle biurokratyczne molochy, paraliowane polityk i powolne w miecie bdzie dny ich krwi, i susznie.
w swych reakcjach. Shadowrunnerzy tacz wrd tych gigantw, Polikluby: Polikluby - zarwno ich oficjalne agendy, jak
raczej dlc z doskoku ni walczc twarz w twarz. Czsto kor i ukryci przywdcy, s dobrymi przeciwnikami. Skunksy w rodza
poracyjnym przeciwnikiem staje si konkretna osoba kierujca ju Humanis to nieze otry. Polikluby s zwykle przesycone we
fragmentem organizacji, a nie ca instytucj. Jeli zesp pokona wntrzn polityk i niezwykle wraliwe na wrogie nastawienie
tak osob, macierzysta organizacja raczej rzuci j wilkom na po mediw. W przeciwiestwie do pozostaych grup nie dysponuj
PI
arcie. Organizacje rzadko szukaj zemsty, gdy nie ma ona ad
nego wpywu na sprawozdania finansowe.
Przeciwnicy mog rwnie pochodzi z poziomu bliszego
postaciom graczy. Starcia z indywidualnociami czy grupami
z pwiatka szybko zyskuj wymiar osobistych porachunkw.
Dobry wrg to cenny materia na nowe przygody. W zalenoci
od tego, jak mocno shadowrunnerzy nadepn mu na odcisk, taki
go moe postanowi wymaza postaci graczy z czystej chci
zemsty. Przygody tworz seri pojedynkw pomidzy postaciami
oddziaami najemnikw na kade wezwanie, ale ich ludzie czsto
bywaj fanatykami. Typowy przeciwnik tej kategorii to lokalny
oddzia poliklubu zajmujcy si szantaem, terroryzmem, morder
stwami itp.

Ubarwiamy przygod
Przygoda musi dziaa na wyobrani, co jest gwnym celem
gier fabularnych. Gracze powinni widzie otoczenie, sysze wy
strzay, czu dreszczyk emocji. Niektrzy gracze sami odwalaj
graczy a ich zawzitym wrogiem, potgujc napicie a do osta wikszo koniecznej pracy. Inni przyprawiaj Mistrza Gry o ysi
tecznej rozgrywki. n, poniewa rwie wosy z gowy, widzc cakowity brak wczuwa-
Ponisze krtkie opisy niektrych typowych przeciwnikw nia si w gr. Wikszo graczy plasuje si gdzie porodku.
KO
zorganizowanych mog okaza si przydatne. Jak powiedzia kiedy stary, mdry Mistrz Gry: Nie mw mi,
Korporacje: Olbrzymie megakorporacje roku 2053 oferuj co si dzieje, tylko poka mi to!" Dobra rada. Unikaj monotonne
wiele nisz dla bezwzgldnych osobnikw, gotowych na wszyst go recytowania opisw. Dziaaj! Daj dobry show.
ko, by zrealizowa wyznaczone zadanie - czy bd to plany kor Jeli to moliwe, korzystaj z ustawienia sytuacji na stole,
poracji, czy te wasne prywatne cele. Korporacje s, przynaj z pomoc figurek. atwiej narysowa korytarz, ni tumaczy, jak
mniej teoretycznie, w r a l i w e na dziaanie opinii publicznej przebiega. Takie rozstawienie figurek zaoszczdzi ci dyskusji na te
i nadzoru rzdowego: w kocu bojkoty, procesy i dochodzenia mat, kto stoi na linii ognia, w ktrym miejscu eksploduje granat itd.
naprawd utrudniaj robienie interesw. Jeli postaci graczy za Kiedy zesp wykradnie z bazy danych plik zawierajcy dia
dziaaj przeciwko kierownikowi korporacji, niweczc jego nie belski plan korporacji, nie czytaj go na gos. Przygotuj wczeniej
legalny plan, firma macierzysta niemal na pewno zaprzeczy, ja tekst i daj graczom do przeczytania. Kady taki rekwizyt przyspie
koby bya wiadoma bezprawnego postpowania swego byego sza gr i ubarwia j.
pracownika. Staraj si, aby twoi PMG moliwie jak najbardziej przypomi
Organizacje przestpcze: Rynek zbrodni zalicza si w 50. la nali ywe, barwne postaci. Wielu mistrzw gry odgrywa te posta
tach XXI wieku do rynkw wschodzcych o wysokiej dynamice ci, starajc si nawet zmienia gosy. Odrobina aktorstwa poma
wzrostu. Zesp graczy sam naley do pwiatka, zwaszcza jeli ga. Pen garci czerp ze rde, jakimi s komiksy, filmy i ksi
jego czonkowie nie posiadaj S.I.O. Pwiatek jest rwnie bo ki. Jeli chcesz odgrywa fiksera w stylu Groucho Marxa, zrb to.
gatym rdem przeciwnikw. Duzi Chopcy wci bawi w oko Jeli jednak tego typu aktorstwo nie robi wraenia na twoich gra
licy, inspirowani przez yakuz - japoski odpowiednik mafii. czach, to daj sobie spokj.
Zadzieranie z jakkolwiek organizacj przestpcz moe Ubarwiania gry nie naley zwala wycznie na barki Mistrza
okaza si miertelnie niebezpieczne, gdy dziaaj one szybko Gry. Gracze rwnie powinni stara si odgrywa swoje postaci.
i zdecydowanie. Postaci mog jednak wykorzystywa walki Poza dostarczaniem graczom przeciwnikw, towaru i Karmy, przy
o wadz w podziemnym wiecie, a obowizujcy w nim pseudo- gody musz zawiera podtematy rozwijajce ycie postaci w chwi
samurajski kodeks rwnie powinien dziaa na korzy shadow- lach, kiedy nie uczestniczy w strzelaninie z policj i nie biega po
runnerw. Dopki graj wedug regu", a ich przeciwnicy je a Matrycy. Czy gracze znaleli mioci swego ycia? Jeli nie, to czy
mi, to nawet przestpcy-kumple ich wrogw mog si opowiedz szukaj? Jakich maj przyjaci? Jak spdzaj czas wolny? Staraj si,
ie po stronie shadowrunnerw. aby przynajmniej cz kadej przygody rozwijaa takie szczegy.

SHADOWRUN 197
ZA KULISAMI

Czas przygotowa Miasta zmieni si bardzo w najbliszych szedziesiciu la


Chodzi o czas potrzebny postaciom graczy na przygotowanie tach, lecz mimo to wspczesna mapa z pewnoci przyda si do
si do akcji (Mistrz Gry ze swojej strony te musi si przygoto prowadzenia przygody. Szczegy otoczenia nanosimy na map
wa). Gracze zawsze bd chcieli poczyni mnstwo przygoto kolorowymi owkami. Kartoteka, notes lub komputerowa baza
wa, zanim wezm si za co, co wydaje im si trudne. Zapragn danych moe suy do sporzdzenia listy interesujcych adre
rozejrze si po terenie akcji, ustali si przeciwnika, moe kogo sw.
przekupi itd. Na takich przygotowaniach mog spdzi ca se Istotne s rwnie plany mniejszych obiektw (budynkw,
sj. Nie pozwl im na to. kanaw, ssiedztwa itp.). Rysuj je sam, korzystaj z planw praw
Aby przyspieszy gr, przeka graczom cz tych informa dziwych miejsc, cigaj z oficjalnych suplementw. Nie bj si
cji. Podsu im je za porednictwem ich kontaktu lub fiksera. Jeli uywa wielokrotnie tych samych map - w kocu wiele prawdzi
zechc to potwierdzi, przyspiesz czas. Jeli deker postanowi wych budynkw ma bardzo podobny rozkad pomieszcze.
troch poszpera, wykonaj jeden rzut i wedug liczby sukcesw Geniusze za: Zawsze gdy tworzysz przygod - nawet male
okrel, czego si dowiedzia. Jeli kto z zespou zechce zaprzy k - zastanw si, czy nie mogaby stanowi czci jakiego po
jani si z kim z bdcej celem organizacji albo pomonitoro- tnego spisku. Geniuszem za moe by organizacja lub jednost
wa jej dziaanie w celu ustalenia rozkadu zaj czy procedur, ka. Podsuwaj czasami graczom lady i sugestie co do takich spi

A
niech wykona jeden rzut na waciw umiejtno czy cech. skw, nawet jeli w danym przypadku nic takiego nie istnieje. Pa
Wedug liczby sukcesw okrel rezultat i czas, jaki zajo uzyska ranoja nie jest w wiecie Shadowrun chorob. To sposb ycia.
nie informacji. Okrel te prawdopodobiestwo ich zgodnoci Kiedy przyjdzie ci do gowy pomys dotyczcy geniuszy za,
z prawd. (Jeste przekonany, e ten niewolnik etatu ma ci za zapisz go. Zesp powinien kiedy spotka si wreszcie z geniu
porzdnego gocia." Albo: Zmieniali kody dostpu o drugiej szem za bezporednio. Gracze mog si zdziwi, e tak szybko
przez trzy z ostatnich czterech dni. A raz zrobili to o trzeciej - zostali znienawidzeni, niewiadomi, i od miesicy krzyowali je
mieli wtedy wiczenia przeciwpoarowe.") W kocu postaci tylko go plany!
zgaduj, na ile ich obserwacje oddaj rzeczywisty standard orga Kartoteka PMG: Kartoteka z waniejszymi PMG jest bardzo
nizacji. Jeli zechc zdoby specjalny sprzt, niech uyj kontak
PI przydatna. Korzystaj z fiszek, notesu lub komputerowej bazy da
tw. Sprzt moe by albo nie by dostpny w danym czasie. De nych, zapisujc kontakty, czonkw rodziny, kochankw, co wa
cyzja naley do Mistrza Gry. niejszych ekspertw (czarownikw, lekarzy, prawnikw), PMG
Krtko mwic, daj zespoowi troch czasu na przygotowa wanych dla twojej kampanii, lokalnych dowdcw policji; ka
nia, ale nie pozwl graczom opni rozpoczcia spektaklu. Jeli dy z nich moe wiele razy pojawia si na scenie. Dobre notatki
zegar tyka cay czas, przypominaj im o tym. W kocu ile czasu s wane dla utrzymania szybkoci gry.
zajmie Aztechnology przycinicie porwanego maga? Taki wi Przygotuj sobie gotowe profile PMG (etatowych magw, go
zie nie moe czeka na ratunek w nieskoczono. Jeli gracze ryli, gangsterw), aby mie je pod rk. Jeli ograniczysz si tylko
nie dziaaj do szybko, podkr troch tempo zdarze. do archetypw z wydawnictw FASA, gracze bd w kocu na pa
mi zna profile zych facetw.
Jak oszczdza nerwy prowadza Shadowrun
Oto gar sztuczek, ktrych Mistrz Gry moe uy, by pora Tajemniczo
dzi sobie z przebiegiem przygody, PMG, walk, sieciami Matry W grze Shadowrun jest wiele sytuacji, ktrym przydaje si
KO
cy i trylionem innych rzeczy, ktre skadaj si na przygod. odrobina tajemniczoci. Czasami samo podanie poziomu trud
Korektorzy: Czasami zesp wpakuje si w zbyt wielkie ko noci daje graczom wan informacj, ktrej nie powinni uzy
poty jak na swoje moliwoci. Jeli Mistrz Gry chce ocali graczy, ska. Alternatyw jest po prostu kaza graczom wykona rzut
moe wprowadzi do przygody korektora. Powiedzmy, e gracz i poda wyniki. Nastpnie Mistrz Gry liczy sukcesy i opisuje, co
prowadzcy czarownika zespou zachorowa i nie moe przyj. si stao.
Bez maga zesp bdzie skoczony, wic Mistrz Gry wprowadza Nieraz samo polecenie wykonania rzutu bywa zdradzeniem
czarownika - PMG, ktry bdzie pracowa z zespoem. informacji. Jeli Mistrz Gry bdzie przeprowadza Test Percepcji
Sprbuj pozwoli graczom poprowadzi korektora, ale bd tylko wtedy, gdy gracze zbliaj si do zasadzki, to nastpnym ra
gotw przej go z powrotem, jeli gracze nie kieruj nim zgod zem nie bd zgadywa, o co chodzi. Nie zaszkodzi czasami ka
nie z charakterem postaci. za wszystkim rzuci komi bez adnego powodu: podaj jaki
Wizualizacja: Pomoce wizualne s tak przydatne, e niemal dziwny poziom trudnoci albo bd tajemniczy i spytaj tylko
konieczne. Mona je rysowa na duych arkuszach papieru albo o wyniki. Pokiwaj gow nad wynikami albo powiedz: Hmm, tak
uywa gotowych podkadek z heksagonaln lub kwadratow jak mylaem." Pamitaj, co mwilimy o paranoi.
siatk. Co do figurek, metale w skali 25 mm (gorco polecamy ofi Nie zdradzaj si poprzez zbyt szczegowe opisywanie po
cjalne figurki Shadowrun) maj do charakterystycznych szcze staci. Bogactwo szczegw oznacza, e Mistrz Gry spdzi sporo
gw, a rozstawione do strzelaniny nie zajmuj zbyt wiele miej czasu na tworzeniu danego PMG. Na przykad jeli zesp spoty
sca. ka trzech PMG (z czego jeden jest wanym przeciwnikiem,
Mapy: Mapy s bardzo przydatnym narzdziem. Mapa mia a dwaj pozostali to tylko jego goryle), unikaj mwienia: Spotyka
sta, w ktrym rozgrywa si kampani, nawet jeli jest tylko pro cie trzech goci z korporacji. Ten po lewej nosi kamizelk naj
stym szkicem pokazujcym okolic, staje si niemal konieczno modniejszego kroju, pachnie drog wod kolosk, na palcu ma
ci. Sprbuj korzysta z dwch map: jedna niech pokazuje mia piercie z opalem, a lady na jego szyi zdradzaj implantacj bo
sto takim, jakim je wszyscy znaj (korzystaj z niej wsplnie z gra jowych wszczepw. Pozostali dwaj? Hm... no, zwykli goryle." Al
czami), druga niech zawiera lokalizacj wszystkich sekretnych bo wszystkich trzech opisz ze szczegami (niech gracze zgadn,
miejsc (t zachowaj dla siebie). W miar jak zesp bdzie odkry ktry jest najwaniejszy), albo przedstaw ca trjk: No wiecie,
wa owe miejsca, mona nanosi je na oficjaln" map. typowi gocie w gangach."

198 SHADOWRUN
ZA KULISAMI

PRZYZNAWANIE KARMY
Postaci dostaj Karm za przeycie przygody, a take dodat
kowe punkty, jeli radziy sobie dobrze. Nagrody rozdaje Mistrz
Gry. Wszyscy pozostali przy yciu czonkowie zespou otrzymuj
jednakow liczb punktw wedug poniszych kryteriw.

Karma zespoowa
Typowa przygoda jest warta 3 do 4 punktw Karmy zespoo
wej, jeden za przeycie, kilka za osignite cele i jeszcze jeden
za niebezpieczne warunki pracy. Prawdziwy horror wart bdzie 6
do 8 punktw, ale nie moe w nim zabrakn walki, zagroenia
i potnych przeciwnikw, a cele powinny by owiane mg ta
jemnicy.
Przetrwanie: Jeli posta przeyje przygod, dostaje 1 punkt

A
Karmy. Czy ycie nie jest pikne?
Sukces: Za kady osignity podczas przygody cel wszyscy
czonkowie zespou otrzymuj po 1 punkcie Karmy. Dozwolona
jest punktacja czciowa. Jeli na przykad zesp udaremni dia
belski plan i ukrad technologiczne cudeko, ale Wielki Zy
uciek, zesp dostaje 2 z 3 moliwych punktw.
Zagroenie: Przyznajemy dodatkow Karm za naprawd
niebezpieczne przygody. Proste zadanie moe nie by warte eks
tra Karmy, co innego, gdy wrg jest potny albo zesp ma bar
PI
dzo mae szanse - wwczas mona zarobi 1 czy 2 dodatkowe
punkty. Szalejcy koszmar walki, niepewnoci i zdrady warte s
3 punkty Karmy dla kadego, kto przey. Wpyw na t warto
powinien mie poziom przeciwnika. Nawet najprostsza akcja
przeciwko potnym przeciwnikom (silnej korporacji czy oyabu-
nowi yakuzy) warta jest dodatkowej Karmy.

Przyznawanie indywidualnej Karmy


Karm zespoow otrzymuje kady, kto bra udzia w przygo
Jeli gracze wiedz, e bd musieli otworzy zamek, i za
bior ze sob chip ze lusarstwem, przyznawanie za to Karmy jest
nie na miejscu. Jeeli zesp zepchnito do lepej uliczki, zbliaj
si wrogowie z odbezpieczon broni, a ktry z graczy zauwaa
wskie drzwiczki i pod ostrzaem otwiera ich zamek umoliwiajc
wszystkim ucieczk - to ju inna historia.
dzie, nawet jeli dana posta nie wykazaa si niczym szczegl Zaskoczenie: Gracze mog zaskoczy ci planem, ktry ca
nym. Indywidualne punkty Karmy przyznawane s postaciom, kowicie rozwala wszystko, co wymylie. Jeli strategia jest zaska
ktre wniosy znaczcy wkad w rozwizanie przygody czy przy kujca i skuteczna, warta jest 1 punktu Karmy dla pomysodawcy.
Jeli zaskoczyli ci czym raczej gupim, nici z nagrody.
KO
jemno pync z gry.
Jeli dziaania postaci w trakcie przygody byy absolutnie fe Humor: Jeli gracz poprzez zachowanie swojej postaci wy
nomenalne i grupa ukoczya naprawd wredn misj, posta ta woa u wszystkich huragan miechu, naley mu si 1 punkt Kar
moe dosta 10 do 12 punktw Karmy. Uzyskanie wicej ni 12 my. W kocu bawimy si w to dla przyjemnoci.
punktw Karmy za jedn przygod raczej nie powinno si zda Dramatyczno: I podobnie, jeli gracz poprzez zachowanie
rza. swojej postaci uzyska wyjtkowy efekt dramatyczny (a moe na
Odgrywanie postaci: Przyznajemy 1 punkt Karmy graczom, wet melodramatyczny), powinien dosta 1 punkt Karmy.
ktrzy do dobrze odegrali swoj posta. Naprawd dobre aktor
stwo warte jest 2 punktw Karmy. Standard odtwarzania postaci REPUTACJA
zaley od tego, w jakim stopniu Mistrz Gry i gracze lubi bawi Waciw miar reputacji postaci jest zliczanie cakowitej za
si w aktorw. Bd elastyczny! To ma by zabawa, a nie wieczo robionej przez ni Karmy. Prowadzimy dwie punktacje: reputacj
rowy kurs aktorski. prywatn - rwn cakowitej Karmie - i reputacj publiczn, ktra
Wykazanie si odwag: Dzielni i/lub efektywni wojownicy moe by nisza.
powinni dosta 1 czy 2 punkty Karmy. Natomiast gupio odwani Reputacja prywatna dotyczy wycznie pwiatka. Niezale
nie zasuguj na t nagrod. Chodzi tu nie tylko o zwyk strzela nie od tego, jak dyskretna bdzie posta i jak ciche jej akcje,
nin w wiecie materii, ale take o walk astraln czy pojedynek w kocu rozpowszechni si opinia, e jest to waciwa osoba do
w Matrycy. pewnych zlece.
Wykazanie si sprytem: Gracz, ktry wymyli sprytn strate Reputacja publiczna jest miar popularnoci postaci w ofi
gi, rozwie zagadk albo wykrci niezy numer, powinien do cjalnym rodowiskach (policja, rzd, media). Mistrz Gry decyduje,
sta przynajmniej 1 punkt Karmy. Dotyczy to te graczy na tyle ile punktw Karmy zapisa postaci na poczet reputacji publicznej.
sprytnych, e wiedz, kiedy si podda lub uciec. Naprawd dobra posta pozostanie w cieniu.
Bycie na waciwym miejscu we waciwym czasie: Postaci Aby ustali, czy posta jest znana, czy nie, odejmujemy po
obecne we waciwym miejscu z waciw umiejtnoci nie ziom reputacji (prywatnej lub publicznej) od 1000 i dzielimy wy
zbdn do wykonania zadania powinny dosta 1 punkt Karmy. nik przez 50. Rezultat stanowi poziom trudnoci Testu Etykiety
Nie dajemy tu Karmy za dobry rzut kostk. Przyznajemy j za po czy innej pokrewnej umiejtnoci PMG, ktry ma zdecydowa,
siadanie istotnej umiejtnoci i wiedz, kiedy jej uy. czy sysza o postaci.

SHADOWRUN 199
ROZDZIA DWUNASTY

Powiedz mi, kogo znasz, a powiem Ci, kim jeste


przysowie uliczne

A
iniejszy rozdzia zawiera krtkie opisy postaci mistrza gry, charakterystycz
nych dla wiata gry Shadowrun, wraz z ich cechami i umiejtnociami. Cy
taty mog uatwi Mistrzowi Gry wczucie si" w posta, co pomoe odpo
wiednio odegra j przed graczami. W wielu przypadkach pominito pew
ne elementy wyposaenia, Mistrz Gry moe wic dostosowa sprzt PMG
PI
do wasnych potrzeb.

ZBIERANIE INFORMACJI

Podanie za ladem czy odkrywanie ladw podczas przygody zmusza


postaci graczy do rozmw z ludmi, ogldzin miejsc i analizy sytuacji. Jed
nym z najprostszych sposobw gromadzenia niezbdnych informacji jest
korzystanie z posiadanych kontaktw.
KO
Zwykle w celu ustalenia, co wie, a czego nie wie informator, wystarcza
Test Etykiety ulicy lub korporacji na poziomie trudnoci 4. Im wicej sukce
sw uzyska posta w tecie, tym wicej si dowie. Posta, ktra zdobdzie
wicej ni 1 sukces, otrzyma wszelkie dane dostpne przy kadym niszym
poziomie sukcesw.
Mistrz Gry powinien postara si, aby interakcja gracza z jego informa
torem bya czym wicej ni tylko paroma rzutami koci. Rozegraj cae
spotkanie: kontakty to ludzie, ze swoim wasnym yciem, pogldami i po
trzebami, a nie automatycznie wczajca si tama z informacj.
Posta gracza rzuca liczb koci rwn posiadanej Etykiecie, aby okre
li, jakie informacje uzyska od kontaktu. Po ustaleniu liczby sukcesw
Mistrz Gry moe rozegra spotkanie, majc na uwadze odpowiedni po
ziom informacji.

200 SHADOWRUN
KONTAKTY

A
PI
KO

SHADOWRUN 201
KONTAKTY

Spotkania powinny oddawa osobowo danego kontaktu. rowa swoje zainteresowanie nowinkami. W takim wypadku
Niektrzy wol oficjalne spotkanie w konkretnym miejscu, inni Mistrz Gry wykonuje odpowiedni Test Etykiety z modyfikatorem
natomiast preferuj skomplikowane sposoby wymiany danych. +2 na poziomie trudnoci z tabeli informacji (szukaj w oficjalnych
Kontakty uwaamy raczej za godne zaufania, przynajmniej przygodach do gry Shadowrun). Jeli Test Etykiety zaowocuje jaki
dopki gracze tego zaufania nie zniszcz. Gracz nigdy nie powi mi sukcesami, kontakt przekae postaci gracza dan informacj
nien pozwala sobie na okazywanie wobec kontaktu, e uzyskane w 2k6 godzin lub w czasie wyznaczonym przez Mistrza Gry. To
informacje zamierza wykorzysta przeciwko grupie, z ktr kon znakomity sposb na upewnienie si, e wiadomo dotara do
takt jest zwizany. Czy kontakt odczuwa silniejsze wizi z posta graczy. Koszt tej usugi ustalamy tak, jakby kontakt mia dostp do
ci gracza, czy z t grup? Dobry shadowrunner nigdy nie stawia informacji od pocztku.
swojego informatora w sytuacji zmuszajcej do wyboru. Mistrz Gry moe nada nowy wymiar zbieraniu informacji,
To, czy shadowrunner musi paci swoim kontaktom za in wprowadzajc zasad, i kontakty nie zawsze s osigalne na
formacje, i to, kiedy kontakt poprosi o rewan w formie przysu kade wezwanie graczy. Przed samym spotkaniem konieczne jest
gi, moe doda nowego wymiaru tym spotkaniom. Zadawanie si jego zaaranowanie. Kiedy posta gracza chce spotka si z kon
z kontaktem jest jak ulica dwukierunkowa. Mistrzowie gry, ktrzy taktem, Mistrz Gry rzuca 2k6, mnoc wynik rzutu przez 30 mi
potrzebuj metody okrelania ceny informacji, mog przyj za nut. Uzyskany rezultat to podstawowy czas konieczny na zaaran
sad mnoenia poziomu odpowiedniej umiejtnoci Etykieta owanie spotkania. Gracze mog powici sukcesy ze swego Te

A
kontaktu przez liczb sukcesw uzyskanych przez posta gracza stu Etykiety, aby szybciej doprowadzi do spotkania, otrzymaj
w Tecie Etykiety. Wynik mnoymy jeszcze przez sum Chary jednak mniej informacji. W takim przypadku Mistrz Gry powinien
zmy i Inteligencji informatora i jeszcze przez 10 . Oczywicie zada Testu Etykiety ju w chwili, kiedy posta ogasza zamiar
Mistrz Gry moe modyfikowa ten wynik zalenie od kontaktu. skomunikowania si z informatorem. Rwnie gracz od razu po
Do ustalenia kocowej ceny stosujemy zwyke reguy Negocjacji winien zdecydowa, ile sukcesw zuyje na przyspieszenie spo
(s. 72). tkania. Podstawowy czas na zaaranowanie spotkania naley
Shadowrunnerzy mog te prosi informatorw, eby si ro utrzyma w sekrecie.
zejrzeli", mieli oczy i uszy otwarte", albo w inny sposb zasuge Rwnie dekerzy mog odgrywa aktywn rol w zbieraniu
PI oglnych informacji. W wiecie gry Shadowrun istnieje wiele
elektronicznych usug informacyjnych - publicznych, prywatnych
i tajnych - zawierajcych cae gigapulsy danych: rozmw na linii,
pogosek, skradzionych plikw itp. Dekerzy mog przygotowa
proste programy przeczesujce takie bazy danych w poszukiwa
niu kluczowych sw i terminw pokrewnych i zgrywajce znale
zione informacje do cyberdeku lub podczonego do Matrycy
komputera osobistego. Napisanie takiego programu jest po prostu
trywialne. Mistrz Gry powinien zaoy, e kady deker ma co
takiego.
Waciwie wszystkie dostpne w tej sekcji informacje mona
odnale w Matrycy, jeli tylko ma si czas i pojcie, gdzie tego
KO
szuka. Podstawowy czas poszukiwa wynosi 2k6 godzin. Deker
wykonuje Test Etykiety (Matryca), ewentualnie zdaje si na Inteli
gencj wedug siatki umiejtnoci. Poziom trudnoci pozostaje ta
ki sam jak w tabeli informacji. W tym Tecie Sukcesu nie wolno
uywa koci z Puli amania. Sukcesy z Testu Etykiety mona
przeznacza na skrcenie czasu poszukiwa. W przypadku takie
go sposobu poszukiwania informacji nie stosuje si ogranicze co
do odpowiedniego kontaktu, ale gracz musi okreli, jakiego ro
dzaju rda bdzie przeszukiwa. Jeli posta przeszukuje korpo
racyjne bazy danych, moe uzyska informacje waciwe dla kon
taktu korporacyjnego. Jeli szpera po bazie skradzionych kodw
jakich ulicznych punkw, uzyska informacje waciwe dla kon
taktu ulicznego.
Liczba tematw, ktrymi deker moe zajmowa si jedno
czenie, jest ograniczona. Zaley od jego zdolnoci i czasu, ja
kim dysponuje. Maksymalna liczba poszukiwa, ktr moe wy
kona jednoczenie rwna jest Inteligencji postaci podzielonej
przez 2 z zaokrgleniem w gr. Dla podstawowej wartoci de
ker nie robi nic innego, tylko siedzi i szuka, wci zmieniajc pa
rametry i cieki poszukiwa. Jeli posta chce rwnolegle ak
tywnie wykonywa inne czynnoci, Mistrz Gry decyduje, ile cza
su zajmie ich wykonanie i odpowiednio koryguje warto podsta
wow.

202 SHADOWRUN
KONTAKTY

OWCZYNI NAGRD
Nikt ci nie kae mnie lubi. Chcesz tego faceta czy nie? Moe
by ywy, ale to kosztuje droej. Jeli wystarczy ci samo ciao, nie ma
sprawy. No pewnie, e gwarantuj identyfikacj. To wchodzi w zakres
usugi."
CYTATY
ywy. Martwy. Dla mnie bez rnicy. Rzecz jasna, z martwym
jest mniej kopotw."
KOMENTARZ
owczyni nagrd to twarda kobieta. yje z polowania na tych,
ktrych korporacyjni gliniarze i mordercy nie mog dopa z braku
czasu lub umiejtnoci. I jest bardzo dobra w swoim fachu.

CECHY UMIEJTNOCI

A
Budowa: 6 Motocykl: 5
Zwinno: 5 Samochd: 5
Sia: 5 (6) Komputer: 4
Charyzma: 1 Etykieta (korporacje): 3
Inteligencja: 4 Etykieta (ulica): 5
Sia Woli: 4 Bro palna: 8
Esencja: 2,35 Skradanie si: 4
Reakcja: 4 (8) Walka wrcz: 6

PI CYBERWSZCZEPY:
Cyberkoczyna (Sia 1)

Dopalacze (2)
ISPO-zcze
Sprawno zawodowa: 3-4
Umiejtnoci specjalne:
Poszukiwanie danych: 3
Tropienie: 3
Cyberoczy (wzrok termograficzny)

BARMAN
Prowadz ten bar od wielu lat. Widziaem ju wszystko. Dobrze
znam staych bywalcw. Gwnie ich problemy, ale te i sukcesy, je
KO
stemy tu jak rodzina. Zawsze dbamy o siebie nawzajem. Jestemy spo
kojnymi ludmi. Nie lubimy kopotw. Kopoty nie uatwiaj prowa
dzenia interesu."
CYTATY
Co u ciebie, czowieku? Kawaek czasu ci nie byo. Po stare
mu?"
Co o tym syszaem. Pamitaj, e to nie z pierwszej rki. Sysza
em od gocia, ktry zna innego gocia. Jasne?"
Byo tu paru typkw z gangw. Pytali o ciebie, ale powiedziaem
im, e nie byo ci ostatnio."
KOMENTARZ
Barman to powszechne rdo informacji o sytuacji na ulicy czy
w rodowisku klubu. Jest dyskretny i godzien zaufania, za pewn cen.
Oczywicie s zniki dla starych przyjaci i dobrych klientw.

CECHY UMIEJTNOCI
Budowa: 4 Bro palna: 3
Zwinno: 3 Etykieta (ulica): 4
Sia: 4 Walka wrcz: 3
Charyzma: 3
Inteligencja: 2 Umiejtnoci specjalne
Sia Woli: 2 Pogoski: 5
Esencja :6 Uprzejme suchanie: 5
Reakcja: 2
Sprawno zawodowa: 1

SHADOWRUN 203
KONTAKTY

CZOWIEK FIRMY
Tak, jestem ich czowiekiem. Wiem, e przez to nie jestem mile
widziany tu i wdzie, ale mi to nie przeszkadza. Nie id tam uszczli
wia ludzi, tylko robi swoj robot. I zrobi wszystko, co trzeba, eby
j skoczy. Firma posprzta po mnie. Zawsze to robi."
CYTATY
To nic osobistego, przyjacielu. To tylko biznes".
Robi to tylko dla pienidzy i przywilejw, kochanie".
"Zaczynasz drani pewn wan osob, kolego. Proszono mnie
o rozwizanie tego problemu."
KOMENTARZ
Czowiek firmy to specjalny agent operacyjny korporacji. Robi, co
mu ka, bez pyta. Jest lojalny, czsto do mierci. W kocu korpora
cja moe zaatwi wszystko, cznie ze zmartwychwstaniem.

A
CECHY UMIEJTNOCI
Budowa: 6 Etykieta (korporacje): 3
Zwinno: 5 Bro palna: 7
Sia: 6 Skradanie si: 5
Charyzma: 2 Walka wrcz: 6
Inteligencja: 4 Pojazd (Mistrz Gry wybiera typ): 5
Sia Woli: 5
Esencja: 3
PI Reakcja: 4 (6)

CYBERWSZCZEPY:
Dopalacze (1)
Sterowniki nerwominiowe (5)
Sprawno zawodowa: 3

MIEJSKI OFICJEL
Mamy tu pikne miasto, jeden z najlepiej administrowanych me-
tropleksw na kontynencie. Wszystkie pogoski, ktre by moe sysze
licie pastwo na temat korupcji obecnej administracji, to tylko zoli
KO
we pomwienia opozycji. Pomwienia i paszkwile z ust malkonten
tw. Wszyscy ciko pracujemy, ale jestemy dumni z naszego miasta
i dumni z tego, e moemy caym sercem suy dobru publicznemu."
CYTATY
Bez komentarza."
Przykro mi, ale nie mog tego w tej chwili skomentowa."
Zapewniam pastwa, e w obecnej sytuacji nie zachodzi aden
konflikt interesw."
KOMENTARZ
Miejski oficjel to typowy pracownik biurokracji zarzdzajcej
miejskim molochem. Cho zaley mu na wasnym wizerunku i reakcji
wyborcw, bardziej obchodzi go zdanie szefw i sponsorw jego par
tii. W trakcie kampanii jest godny zaufania, ale sprzeda ci z miejsca
za osobiste lub polityczne korzyci.

CECHY UMIEJTNOCI
Budowa: 2 Etykieta (korporacje): 4
Zwinno: 2 Etykieta (plemiona): 3
Sia: 2 Negocjacje: 4
Charyzma: 5
Inteligencja: 3
Sia Woli: 2
Esencja: 6
Reakcja: 2
Sprawno zawodowa: 1

204 SHADOWRUN
KONTAKTY

KORPORACYJNA SEKRETARKA
Wiem, co wielu ludzi sdzi o nas, z korporacji. Wierz mi,
syszaam ju to wszystko. Wiem te, e to brzmi dziwnie, ale... ja
nale do firmy. Wystarczy, jeli powiem, e firma jest dla mnie
naprawd dobra, wic i zrobi wszystko, eby tego nie zepsu."
CYTATY
Przykro mi, ale pan Johnson nie moe teraz panw przyj. Czy mam
co przekaza?"
Czy zechc panowie chwil zaczeka?"
Przykro mi, ale pan Johnson jest nadal nieosigalny. Skontaktuje
si z panami tak szybko, jak to bdzie moliwe."
KOMENTARZ
Korporacyjna sekretarka jest opanowana, efektywna, lojalna i
dyskretna. Gdyby byo ci sta, to chciaby tak dla siebie. Naley do

A
wyposaenia biura na rwni z biurkiem i telekomem.
CECHY UMIEJTNOCI
Budowa: 2 Komputer: 3
Zwinno: 2 Etykieta (korporacje): 4
Sia: 2 Umiejtnoci Specjalne
Charyzma: 4 Pogoski korporacyjne: 4
Inteligencja: 4
Sia Woli: 2
PI Esencja: 4,8
Reakcja: 3

CYBERWSZCZEPY:
cze danych, 100 Mp bloku pamici
Sprawno zawodowa: 1

STRANIK SUBY OCHRONY


KORPORACJI
Pewnie, e bywao ciko, ale teraz mam dobr posad w korpo
KO
racji. Jestem ich czowiekiem. To wystarczy, eby mnie zadowoli, jak
dotd. Myl, e ktrego dnia pewnie mnie awansuj i dostan si do
sekcji zada specjalnych. By jednym z tych facetw, ktrzy przyciska
j guziki. Taa, to byoby mie."
CYTATY
Stj, gdzie jeste, kole. Poka identyfikator."
Masz dostp do tej sekcji? Poka identyfikator."
Twj identyfikator jest OK. Widziae Sonicsw? Niezy mecz
zagrali wczoraj."
KOMENTARZ
Stranik suby ochrony korporacji to prosty czowiek, ktrego
interesuje wasne ycie i przetrwanie, a nie niebezpieczestwa i przy
gody. Bardzo sobie ceni swoj posad w korporacji i bdzie pracowa
dla niej jak najlepiej, zwaszcza gdy przyglda mu si jaki korpora
cyjny oficjel.

CECHY UMIEJTNOCI
Budowa: 4 Etykieta (korporacje): 2
Zwinno: 3 Bro palna: 3
Sia: 3 Przesuchiwanie: 2
Charyzma: 2 Walka wrcz: 3
Inteligencja: 2
Sia Woli: 2
Esencja: 6
Reakcja: 2
Sprawno zawodowa: 2

SHADOWRUN 205
KONTAKTY

KRASNOLUD - TECHNIK
Wiem e to stereotyp, ale co by chcia? Widzisz, stereotypy s
czasami prawdziwe. Zwyczajnie lubi technik, to wszystko. Nie mam
tego we krwi, to po prostu zainteresowanie, smykaka. I jestem w tym
naprawd dobry."
CYTATY
Nikt ju nie docenia zacnego rzemiosa."
Wydaje ci si, e za co pacisz? Za usugi drtwoapego orka,
ktry nie odrnia pyty z obwodami od pyty chodnikowej?"
Nie ma lekko! Obwody w tym cacku s naprawd mae."
KOMENTARZ
Krasnolud technik moe i nie jest lepszym technikiem ni inni, ale
na pewno wikszym samochwa. Chyba jednak lepiej si stara, cho
nigdy by si do tego nie przyzna.

A
CECHY UMIEJTNOCI
Budowa: 4 Teoria komputerw: 6
Zwinno: 2 Komputery (B/N): 6
Sia: 3 Elektronika (B/N): 9
Charyzma: 2 Elektronika: 6
Inteligencja: 6 Etykieta (ulicy lub korporacji): 3
Sia Woli: 4
Esencja: 3,8
Reakcja: 4
CYBERWSZCZEPY:
PI
cze danych, 200 Mp bloku pamici
Sprawno zawodowa: 1-2

ELF-ZABJCA
Przyszede znale najlepszego. Znalaze mnie. Syszaem, jaki
masz problem. Dla mnie to wykonalne. Mog to zaatwi cicho, sku
KO
tecznie i bez ladw. Satysfakcja klienta gwarantowana."
CYTATY
Mam nadziej, e zadbae o waciwe wsparcie logistyczne.
Mj poprzedni klient mia fatalne skonnoci do skpstwa."
To ile mwie, e masz na koncie?"
Nie oszalaem. Nie chciaby widzie, co robi, gdy szalej."
KOMENTARZ
Elf zabjca jest bystry i dobry, i wie o tym. To wrcz archetypicz-
ny asasyn dentelmen. Zawsze nieskazitelnie ubrany, z dodatkami
w najlepszym gatunku. Jego maniery s gadkie, z ledwo dostrzegaln
nut gronej arogancji. No, chyba e przestanie nad sob panowa.

CECHY UMIEJTNOCI
Budowa: 5 Motocykl: 4
Zwinno: 6 Samochd: 4
Sia: 5 Materiay wybuchowe: 4
Charyzma: 2 Etykieta (korporacje): 3
Inteligencja: 4 Etykieta (ulica): 3
Sia Woli: 4 Bro palna: 8
Esencja: 2,5 Poduszkowiec: 4
Reakcja: 5 (9) Walka wrcz: 4
CYBERWSZCZEPY
Dopalacze (2)
ISPO-zcze
Sprawno zawodowa: 3-4

206 SHADOWRUN
KONTAKTY

SZEF GANGU
eby y na ulicach, trzeba je zna. Kto jest na topie, kto wypad
z gry, gdzie biegn linie podziau. A ty, kole, wanie wlaze na mj
teren. Posuchamy twojej piosneczki; jak mi si spodoba, to moe nie
wyrw ci jzyka. Ale lepiej nie prbuj sprowadza tu swoich kopo
tw. Nie lubi obcych wchodzcych ze swoimi wojnami na mj te
ren."
CYTATY
Ja tu jestem szefem."
Chcesz, eby co si stao w tej czci pleksu, to musisz gada ze
mn."
KOMENTARZ
Szef gangu nie zgrywa twardziela - on jest twardzielem. Musi by,
jeeli chce zosta na topie. Ale nie jest gupi. Dorastajc na ulicy, do

A
sta wiele cikich lekcji. Aby przez nie przej, nie wystarczyo by
tylko twardzielem.

CECHY UMIEJTNOCI
Budowa: 3 Walka z broni: 4
Zwinno: 3 Etykieta (ulica): 6
Sia: 4 Bro palna: 4
Charyzma: 4 Kierowanie zespoem: 4
PI Inteligencja: 4 Walka wrcz: 2
Sia Woli: 4
Esencja: 6
Reakcja: 3
Sprawno zawodowa: 2-3

FIKSERKA
Wic mwisz, e potrzeba ci troch sprztu wojskowego? Moe
miaabym co dla ciebie. Pienidze to co zdumiewajcego. Zaatwi
KO
prawie wszystko. Potrzebny ci specjalista do obsugi tego sprztu? To
te mog zaatwi. Trafie na waciw partnerk, przyjacielu. Jestem
pewna, e zrobimy interes."
CYTATY
Sprawdmy twj kredchip, kole."
Jest gorcy. Myl, e to jaki program wojskowy. Nie, na pewno
nie izraelski."
Kobieta ma wydatki na utrzymanie biznesu."
Jeste pewien, e nikt ci nie ledzi?"
KOMENTARZ
Fikserka to paser i organizator, handlarz pwiatka, zawsze na topie
z oprogramowaniem, sprztem czy informacj. Wszystko za stosown cen.
CECHY UMIEJTNOCI
Budowa: 2 Komputer: 3
Zwinno: 3 Elektronika: 3
Sia: 2 Etykieta (ulica): 5
Charyzma: 3 Bro palna: 3
Inteligencja: 5 Negocjacje: 7
Sia Woli: 5 Umiejtnoci specjalne:
Esencja: 1,8 Wycena przedmiotw
Reakcja: 4 prototypowej technologii: 6
Organizacja wyposaenia: 4
CYBERWSZCZEPY
Cyberoczy
cze danych, 300 Mp bloku pamici
Sprawno zawodowa: 2-3

SHADOWRUN 207
KONTAKTY

CZONEK POLIKLUBU HUMANIS


S gorsi ni barbarzycy, ci tak zwani metaludzie. Oni i wszyscy,
ktrzy ich broni, musz znikn z powierzchni ziemi, jeli chcemy
przesta obraa Natur. Powiedz mi, bracie, czy nie jeste pod ich
urokiem?"
CYTATY
Nie czas teraz na roztrzsanie koloru skry, czarny, biay czy
ty. Sprawa jest prosta: oni albo my. Ludzie albo metaludzie."
Raczej zabibym wasn siostr, ni pozwoli jej na skaenie na
szej krwi poprzez maestwo z jednym z nich."
KOMENTARZ
Czonek poliklubu Humanis naley do organizacji przeciwstawia
jcej si wszelkim prawom gwarantowanym Przebudzonym istotom,
zwaszcza metaludziom. Polikluby znane s z nacigania i faszowania
istniejcych praw na swoj korzy, przy jednoczesnym podwaaniu

A
praw znienawidzonych przeciwnikw.

CECHY UMIEJTNOCI
Budowa: 4 Motocykl: 3
Zwinno: 4 Samochd: 3
Sia: 4 Materiay wybuchowe: 4
Charyzma: 2 Etykieta (ulica): 3
Inteligencja: 2 Bro palna: 4
Sia Woli: 4 PI
Esencja: 6
Reakcja: 3
Sprawno zawodowa: 1-3
UWAGA: Pojedynczy czonek moe wezwa na pomoc 1 k6 innych
czonkw. Humanis to zwierzta stadne.

MECHANIK
Maszyny s znacznie milsze ni ludzie. Nigdy ci nie przewal,
nie wepchn si, gdzie nie trzeba. Kobieta moe je zrozumie. Nie na
rzekaj na smar na ubraniu ani na brud pod paznokciami. Dogaduj si
KO
z nimi cakiem niele."
CYTATY
Tym razem zaatwie to na dobre."
Jak mam to naprawi za taki szmal?"
Jeli nie chcesz rejestrowa broni, to musisz zapaci ekstra. Bar
dzo ekstra."
KOMENTARZ
Mechanik - t kobiet odwiedzasz, kiedy nawala sprzt. Robi te
pewne ciekawe przerbki.

CECHY UMIEJTNOCI
Budowa: 2 Samolot (B/N): 6
Zwinno: 3 Teoria komputerw: 6
Sia: 3 Komputer: 3
Charyzma: 2 Elektronika (B/N): 5
Inteligencja: 6 Elektronika: 3
Sia Woli: 4 Pojazdy naziemne (B/N):
Esencja: 6
Reakcja: 4
Sprawno zawodowa: 1-2

208 SHADOWRUN
KONTAKTY

PRODUCENT MASS MEDIW


Ludzie chc by poinformowani. Zawsze to mwi. Maj docie
kliwe umysy, a wiedzie o wszystkim jest ich podstawowym prawem.
A przynajmniej tak im mwimy."
CYTATY
Ze wieci to dla nas wzrost ogldalnoci."
Jak nie znajd adnych nowoci, bd musia je wymyli."
Suchaj, jestem w tej brany duej ni ty na wiecie. Wiem, co
pjdzie, a co nie."
Ludzie chc dobrego przedstawienia. Tylko tyle. Kady dzie
przynosi im problemy, troski i zmartwienia. Kiedy wracaj do domu,
chc swojego drinka, spokoju i rozrywki. I tu zaczyna si moja praca."
KOMENTARZ
Producent mass mediw to przedsibiorca rozrywkowy potraficy

A
dba o rwnowag pomidzy wiadomociami a rozrywk. Zwraca
uwag na wszystko, co przykuwa ludzi do odbiornikw, i potrafi
przedstawia fakty w sposb jak najmniej draliwy. W kocu telewizja
to te biznes.

CECHY UMIEJTNOCI
Budowa: 2 Komputer: 3
Zwinno: 3 Etykieta (korporacje):
Sia: 2 Etykieta (media): 4
Charyzma: 5
Inteligencja: 4
Sia Woli: 4
Esencja: 6
Reakcja: 3
Sprawno zawodowa: 2
PI Etykieta (ulica): 4
Negocjacje: 4
Skradanie si: 2
Walka wrcz: 2

AKTYWISTKA OBRONY PRAW METALUDZI


Chyba wiesz, e wszyscy jestemy ludmi. To przecie takie oczy
wiste. Haniebne dziaania szturmowcw Lone Star podczas zebrania
KO
ORC w zeszym tygodniu nie zostan zapomniane. Pod adnym pozo
rem nie powinni uywa gazw wobec tumu. Nie miaa miejsca adna
prowokacja. Bya to jedynie pokojowa manifestacja. Wanie wracam ze
spotkania w gmachu sdu. Zobaczymy, co gubernator bdzie mia do
powiedzenia, kiedy jego gestapo dostanie si w tryby prawa.."
CYTATY
Elfy (i krasnoludy, i trolle, a czasami nawet orkowie) te s ludmi."
Czy chciaby by traktowany w ten sposb?"
Sdzisz, e Marsz na Fresno to byo co. To byo nic. Ja byam
w SF w Dniu Goblinizacji."
KOMENTARZ
Aktywistka obrony praw metaludzi moe i ma inn prac, ale jej
prawdziwym powoaniem jest dziaalno na rzecz zrwnania wszystkich
podgatunkw rasy ludzkiej wobec prawa. A wszystkie nieuczciwe prawa
naley znie. Aktywistka jest miertelnym wrogiem fanatykw z Humanis.

CECHY UMIEJTNOCI
Budowa: 2 Etykieta (media): 5
Zwinno: 2 Przesuchiwanie: 3
Sia: 2 Kierowanie zespoem: 3
Charyzma: 2 Negocjacje: 3
Inteligencja: 2
Sia Woli: 2
Esencja: 6
Reakcja: 2
Sprawno zawodowa: 2-3

SHADOWRUN 209
KONTAKTY

MR. JOHNSON
Ale zapewniam panw, e w peni rozumiem ich stanowisko.
Chciabym te wyrazi nadziej, e rozumiecie, panowie, moj sytuacj. Po
wiedzmy tylko, e byoby wielce niedogodne dla wszystkich tu obecnych,
gdyby cokolwiek z tego, o czym bya mowa, przedostao si gdzie dalej, je
stem oczywicie przekonany, i moemy polega na panw dyskrecji."
CYTATY
jeeli wpadniecie, my nigdy o was nie syszelimy."
Tej rozmowy nie byo, czy to jasne?"
To drobna sprawa. Minimum komplikacji."
Patno przekaemy w zwyky sposb. Moecie przed wyjciem
sprawdzi swoje konta."
KOMENTARZ
Mr. Johnson moe wyglda inaczej nastpnym razem. Moe nie
bdzie nawet panem. Ale nie dajcie si zwie - to wasz czowiek.

A
Mr. Johnson" to powszechne slangowe okrelenie kontaktu
z wntrzem korporacji. To on ma zlecenia i szmal. Ma te prywatn ar
mi, ktr moe na was poszczu, jeli tylko mu podskoczycie.
CECHY UMIEJTNOCI
Budowa: 2 Teoria komputerw: 5
Zwinno: 2 Etykieta (korporacja): 8
Sia: 2 Negocjacje: 6
Charyzma: 4 Psychologia: 8
Inteligencja: 6 Umiejtnoci Specjalne:
Sia Woli: 5
Esencja: 3,8
Reakcja: 4
CYBERWSZCZEPY:
PI
cze danych, 200 Mp bloku pamici
Sprawno zawodowa: 2-3
Historia: 4

WCZGA
Czego wytrzeszczasz gay, kole? Co, niegdy nie widzia bieda
ka? Czego tutaj? Ta rudera jest moja! No dobra, dobra, co si wcie
kasz. Nie chc mie kopotw. Prosz, bez przemocy. Mog sobie zna
KO
le inne miejsce. Zawsze znajduj. Pozwl mi tu tylko przespa noc.
Nie pisn sowa. Naprawd. Przyrzekam. Ani swka."
CYTATY
Pilnuj swego nosa."
Nic nie widziaem. Nic nie syszaem."
Nie zawsze byem w takim stanie."
Tam poszli."
KOMENTARZ
Wczga to ofiara metropleksu, sponiewierana i utwardzona
przez ycie w slumsach. Chce tylko przetrwa, rzucany kopniakami
z miejsca na miejsce chce powita nastpny dzie. W jednym kawa
ku.

CECHY UMIEJTNOCI
Budowa: 2 Etykieta (ulica): 3
Zwinno: 2 Umiejtnoci specjalne:
Sia: 1 Znajomo okolicy: 6
Charyzma: 1 ebractwo: 6
Inteligencja: 2
Sia Woli: 2
Esencja: 6
Reakcja: 2
Sprawno zawodowa: 1-2

210 SHADOWRUN
KONTAKTY

ULICZNY LEKARZ
Znowu w kopotach? Nie, tylko nic mi o tym nie mw! Bdzie le
piej dla nas obu, jak mi nie powiesz. Trzymaj gb na kdk i nie rzu
caj si, dopki nie podziaa znieczulenie miejscowe. Ja zaczekam, ale
w kocu to tobie si spieszy."
CYTATY
Przesta krwawi na podog."
Interesuj ci tanie tkanki organiczne? Wedug dostawcy to
prawdziwy wyrb z Chiby. Mgbym ci je szybko przyfastrygowa, za
nim ci zeszyj. Nie chcesz? A moe usun ci zmarszczki, pki jesz
cze mam wczony laser?"
To ju trzeci raz w tym roku. Czy ty nie masz adnego szacunku
dla mojej pracy?"
KOMENTARZ

A
Uliczny lekarz moe by znachorem albo znakomitym chirur
giem, ale tak czy owak jest najlepszym przyjacielem banity. Zawsze
trzyma gb na kdk i nie skada na policji meldunkw o podejrza
nie wygldajcych ranach. Ani te nie rejestruje twoich wszczepw,
aby zapewni ci peen serwis gwarancyjny. Ma w piwnicy wasnego
truposza.
CECHY UMIEJTNOCI
Budowa: 2 Nauki biologiczne: 6
Zwinno: 3 Biotechnologia: 8
PI Sia: 2
Charyzma: 2
Inteligencja: 4
Sia Woli: 2
Esencja: 5,8
Reakcja: 3
Sprawno zawodowa: 1-2
Etykieta (ulica): 3
Negocjacje: 4

CYBERWSZCZEPY:
cze danych

ULICZNY GLINA
Kiedy wstpiem do Lone Star, wierzyem w to, co mwiy rekru
tacyjne foldery. Byem wtedy mody - teraz wiem lepiej, ale i tak pra
KO
cuj dla nich. Chyba to lubi. Czubym si lepiej, gdybymy byli praw
dziw policj, ale te czasy ju miny. Teraz jestemy ludmi interesu.
Mimo to ulice powinny by bezpieczne. Ja w to wierz. Myl, e to
dlatego nie rzuciem tej roboty."
CYTATY
Suchaj, ja tylko robi, co do mnie naley."
Nie rbmy sobie kopotw."
ywy czy martwy, idziesz ze mn."
Nie prbuj tego, kole. Nawet o tym nie myl."
KOMENTARZ
Uliczny glina jest nieco rozczarowanym, sfrustrowanym, ale
wci zdeklarowanym obroc prawa. Pracuje dla niezalenej korpo
racji, nie dla rzdu - wiksza pensja, ale mniejszy presti. Nauczy si
jednak z tym y. Niektrzy gliniarze ulegli pokusom swojej pozycji
i zostali zymi glinami", ale wikszo pozostaa wierna swym przy
rzeczeniom.
CECHY UMIEJTNOCI
Budowa: 4 Walka z broni: 2
Zwinno: 4 Etykieta (korporacje): 2
Sia: 4 Etykieta (ulica): 4
Charyzma: 2 Bro palna: 3
Inteligencja: 3 Walka wrcz: 3
Sia Woli: 3 Umiejtnoci specjalne:
Esencja: 6 Procedury policyjne: 4
Reakcja: 3
Sprawno zawodowa: 2

SHADOWRUN 211
KONTAKTY

TALIZMANIAK
Jeli szukasz magicznego towaru, to ja go mam. Proszki, koci,
eliksiry. Wycznie najlepsze surowce i skadniki. Za czym si rozgl
dasz? Jeli tego nie mam, mog zaaranowa dostaw. Mam wielu
znajomych w pleksie i niemao poza nim."
CYTATY
Najpierw pozwl, e sprawdz twj kredyt, kole."
Na ducha mego wujka, to autentyczna elfijska (lub krasnoludzka,
orkowa albo trollowa) robota."
Nie mog, rzecz jasna, zagwarantowa, e to zadziaa w ka
dych warunkach."
KOMENTARZ
Talizmaniak to handlarz na rynku magicznych dbr i usug, rodzaj
okultystycznego porednika. Czasem te spenia widmow rol pasera
na kradzione magiczne przedmioty czy informacje.
UMIEJTNOCI

A
CECHY
Budowa: 2 Etykieta (ulica): 4
Zwinno: 3 Teoria magii : 8
Sia: 3 Negocjacje: 6
Charyzma: 2 Czarostwo: 4
Inteligencja: 3 Umiejtnoci specjalne:
Sia Woli: 4 Wycena dbr magicznych: 6
Esencja: 6 Obrbka drewna: 4
Magia: 6 Obrbka metalu: 4
Reakcja: 3
Sprawno zawodowa: 1-2
PI WDZ PLEMIENIA
Przebywasz w wigwamie zgromadze mojego ludu, obcy przy
byszu. I nie ty bdziesz tu wydawa rozkazy. Moesz przedstawi
prob, a rada starszych rozway twoje sowa, ale nie bdziesz tu sta
KO
wia adnych da. Jeli stwierdzimy, e ley to w interesie plemie
nia, moe zgodzimy si postpi zgodnie z twoj prob."
CYTATY
Ja jestem wodzem. Oni s od piewania pieni."
Grasz w szachy?"
Mam wspaniaego konia, wic na co mi samochd? Ko jest za
sobem odnawialnym. Miae ostatnio jakie osignicia w hodowli
swoich samochodw?"
Zanim zostaniesz przedstawiony plemieniu, musz ci sprawdzi
w bazie danych rady starszych."
KOMENTARZ
Wdz plemienia jest czowiekiem biegym w dziaaniu wspcze
snego wiata, a nie tylko w dawnych tradycjach. Musi by dobrze obe
znany z technologi i korporacjami, jeli ma mdrze kierowa swoim
ludem. Tak wic cay czas stara si wiedzie, co si dzieje wok niego.
CECHY UMIEJTNOCI
Budowa: 3 Etykieta (korporacja): 4
Zwinno: 3 Etykieta (plemienna): 8
Sia: 4 Kierowanie zespoem: 5
Charyzma: 4 Negocjacje: 4
Inteligencja: 4 Bro miotana: 4
Sia Woli: 4 Psychologia: 5
Esencja: 6 Skradanie si: 5
Reakcja: 3
Sprawno zawodowa: 1-2

212 SHADOWRUN
KONTAKTY

TROLL-WYKIDAJO
Nie sprawiaj kopotu, to nikt ci nie skrzywdzi."
CYTATY
Myl, e czas na ci, maluki."
To miao bole?"
Do mnie gadasz?"
Zamykamy."
KOMENTARZ
Trolle jako wykidaja popularni s w wielu klubach, nie tylko
w tych o gorszej reputacji. Kady waciciel klubu chciaby, eby ko
potliwi gocie opucili jego lokal bez wszczynania awantur. A troll ma
wszelkie kwalifikacje do takiej pracy. Niewielu pijaczkw bdzie dys
kutowa z t gr mini.
CECHY UMIEJTNOCI

A
Budowa: 9 Walka z broni: 3
Zwinno: 3 Etykieta (ulica): 2
Sia: 9 Bro palna: 2
Charyzma: 1 Walka wrcz: 6
Inteligencja: 1
Sia Woli: 2
Esencja: 6
Reakcja: 2
Sprawno zawodowa: 2-3 PI
SZEF YAKUZY
Czasy nie s ju dzi takie jak dawniej. To jest ycie. Czowiek,
ktry pragnie osign sukces, musi adaptowa si do zmian w spoe
KO
czestwie. My z yakuzy tak wanie czynimy, zachowujc ile si da
z dawnej honorowej tradycji, i uczc si jednoczenie tego, co nowe.
Spoeczestwo zawsze bdzie nas potrzebowa. Stanowimy istotny
mechanizm w funkcjonowaniu tego wiata."
CYTATY
Nowi w brany to zwykli bandyci i chuligani. Nie maj prawdziwe
go poczucia honoru. A Koreaczycy i Chiczycy to zwykli barbarzycy."
KOMENTARZ
Szef yakuzy, mimo filozoficznych wywodw i uprzejmych ma
nier, jest genialnym kryminalista. Jego prawdziwe dziaania s bez
wzgldne, cho stara si roztacza wok siebie atmosfer kultury i do
brego wychowania. Starsi szefowie przedkadaj taktyk wpyww
i naciskw nad brutalne zastraszanie preferowane przez mod krew.
CECHY UMIEJTNOCI
Budowa: 3 Etykieta (korporacja): 4
Zwinno: 4 Etykieta (ulica): 5
Sia: 5 Kierowanie zespoem: 5
Charyzma: 5 Negocjacje: 6
Inteligencja: 6
Sia Woli: 5
Esencja: 3,2
Reakcja: 5
CYBERSPRZT
cze danych, 60 Mp Bloku pamici
Dopalacze (1)
Sprawno zawodowa: 3-4

SHADOWRUN 213
ROZDZIA TRZYNASTY

Caa ta twoja bro i cyberbajery nie bd warte funta kakw,


gdy za sob usyszysz poraajcy SKOWYT!
- fragment reklamwki symzmysowego dreszczowca Skowyt"

A
OCE PRZEBUDZONYCH
Moce czy te wrodzone magiczne zdolnoci Przebudzonych istot s
bardzo zrnicowane. Poniej podajemy oglne opisy tych mocy, ktrymi
dysponuj (lub nie) poszczeglne stworzenia.
PI
Waciwie wszystkie istoty paranormalne s w jaki sposb zdolne do
ataku. Jeli chodzi o zwyke zdolnoci fizyczne, szczegy podajemy wraz
z charakterystyk istoty. Specjalne zdolnoci ofensywne rwnie s tam
odnotowane. Mog one rozciga si od bolesnych, cho gwnie tylko
dokuczliwych spotka gowy z patelni, powodowanych przez ducha
ogniska domowego, do niszczycielskich byskawic miotanych przez du
cha burzy.
UWAGA DLA MISTRZA GRY: Gdy na t sam posta dziaaj jednocze
KO
nie dwie sprzeczne moce, jak np. moc Wypadku i moc Stray, kada
z nich wykonuje test na poziomie trudnoci rwnym poziomowi przeciw
nej mocy. Posta poddawana jest skutkom dziaania zwyciskiej mocy,
z si rwn liczbie sukcesw netto. Procedur t nazywamy Testem
Sprzeciwu.
Zwracamy te uwag, e mechanika gry podana przy opisie danej mo
cy nie jest jedyn i niezmienn regu, lecz raczej sugesti dla Mistrza
Gry. Gracze nigdy nie mog by absolutnie pewni zdolnoci swych prze
ciwnikw; zawsze istnieje szansa na to, e moc konkretnego drapiecy
bdzie dziaa nieco odmiennie. Niepewno to cudowne narzdzie dra
matyczne.
Jednake z uwagi na to, e ywioy i duchy natury mog by przywoy
wane, ich moce powinny pozosta moliwie niezmienne.

WYPADEK
Moc ta pozwala istocie na wywoanie pozornie zwykego wypadku.
Rodzaj wypadku i jego skutki zalee bd od kontrolowanego przez isto
t terenu.

214 SHADOWRUN
DRAPIECY

A
PI
KO

SHADOWRUN 215
DRAPIECY

Posta ogarnita moc Wypadku musi wykona test swojej d przez nich strzela, by trafi w inny cel. Desperacja przepeni
Inteligencji lub Zwinnoci (wybieramy wysz cech) na pozio ich dusze.
mie trudnoci rwnym Esencji istoty wykorzystujcej moc. Jeli Aby unikn niebezpiecznej sytuacji czy te przycign
test si nie powiedzie, posta wypada z akcji, potykajc si, da czyj uwag, ofiara musi uzyska cho 1 sukces w tecie odpo
wic czy nawet obrywajc tortem w twarz. Wypadek nie jest wiedniej cechy lub umiejtnoci na poziomie trudnoci rwnym
grony sam w sobie, ale otoczenie moe go takim uczyni. Na Esencji istoty, ktra wyzwolia moc.
przykad przewrcenie si na wskiej grskiej ciece moe sko
czy si bardzo nieszczliwie. KONTROLA ZWIERZT
Niektre istoty posiadaj niezwykle rozwinit empati wo
ALIENACJA bec zwierzt, zwykle wobec konkretnego ich rodzaju - drapieni
kw lub zwierzt uskowatych. Moc ta pozwala takiej istocie au
Moc ta pozwala istocie otoczy posta aur sprawiajc, e
tomatycznie powstrzymywa zwierz od ataku, podniesienia alar
staje si ona niewidoczna dla innych. Naley to traktowa jako
mu itp. Koncentrujc si moe ona przej kontrol nad pojedyn
czar niewidzialnoci o Sile rwnej Esencji istoty. Ofiara pozostaje
czym zwierzciem, postrzega wiat jego zmysami i kierowa jego
pod dziaaniem alienacji przez liczb godzin rwn Esencji wyko
zachowaniem. Zachowanie to nie bdzie jednak wykraczao poza
rzystujcej moc istoty.
norm dla danego gatunku. Na przykad kontrolowana w ten spo

A
Moc ta nie zostaa pomylana jako rodzaj korzystnej mocy
sb mapa nie poprowadzi samochodu. Liczba maych zwierzt (ko
bycia niewidzialnym. Ofiara alienacji jest niewidoczna, niesy
tw, szczurw itp), jak moe kontrolowa istota, rwna jest jej
szalna i niedotykalna dla innych wok niej. To tak, jakby osoby
Charyzmie x 1k6. Istota moe te kontrolowa liczb wikszych
pod wpywem alienacji w ogle nie istniay. Kierowcy nie zaha
zwierzt (lww, wilkw itp) rwn swojej Charyzmie.
muj na ich widok, nikt si do nich nie odezwie, przyjaciele b

PARANATURALIZM
PI
Ziemia zamieszkiwana jest przez niemal nieprzebran
rnorodno zwierzt. Nawet w cikich dla natury cza
sach XX i wczesnego XXI wieku wci odkrywano nowe ga
tunki, podczas gdy inne wymieray. Peen chaosu okres Prze
budzenia pocign za sob odkrycie wikszej liczby no
wych gatunkw i podgatunkw ni kiedykolwiek wczeniej
od chwili ich sklasyfikowania (nawet uwzgldniwszy liczne
mutacje czy zwyke mistyfikacje).
Eksplozja osobliwych, zrnicowanych form ycia do
prowadzia do rozwoju wielu nowych kierunkw studiw
rzewania. Wikszo takich jednostek jest wroga i zoli
wa.
Najpowaniejszym problemem, jaki fascynuje paranatu-
ralistw, jest istnienie kilku paragatunkw krgowcw wypo
saonych w trzy pary koczyn, przy czym zwykle z jednej
pary formuj si skrzyda. Najbardziej znane przykady to
smoki zachodnie i gryfony. Obecno trzech par koczyn
podwaa dugo uznawane teorie o ewolucji krgowcw i jak
do tej pory nie znajduje zadowalajcego wyjanienia. Nawet
rozmowny zwykle i uparty smok wielki (to klasyfikacja ga
naukowych pod wsplnym mianownikiem paranaturalizmu. tunku) Dunkelzahn odmawia podjcia tego tematu.
Paranaturalici badaj gatunki odkryte po roku 2000, a wielu Jednake dokadna analiza wczesnych wywiadw Dun-
specjalizuje si dalej w takich dziedzinach jak parabiologia, kelzahna, ktrych udzieli przedstawicielom mediw, po
KO
parasocjologia (zwaszcza w przypadku rnych gatunkw zwala znale kilka odniesie do przebudzenia". To wa
metaludzi i innych istot uznanych za obdarzone wysz nie te uwagi sprowokoway Holly Brighton do okrelenia
wiadomoci) i biotechnologia paranaturalna. Niektrzy ba gwatownej zmiany wiata mianem Przebudzenia. Te same
dacze studiuj nawet skamieniaoci dowodzce wczeniej uwagi przywiody niektrych badaczy do stwierdzenia, i
szego istnienia gatunkw paranormalnych. Badania w dzie smoki wielkie zaistniay w chwili osignicia pewnego po
dzinie pochodzenia paragatunkw doprowadziy do powsta ziomu many, stajc si manifestacja swego rodzaju niewia
nia pewnych fascynujcych teorii. domego kolektywnego wzorca. Teoria ta nie znajduje powa
Wydaje si, e wikszo paragatunkw powstaa w wy ania u wikszoci k naukowych, mimo i wyjania ona
niku szczeglnej reakcji DNA na obecno silnych skupisk problem szeciu koczyn u smokw.
energii magicznej. W obrbie tych gatunkw jedna z genera Konkurencyjna teoria twierdzi, e smoki s gomi z in
cji daje pocztek paragatunkowi, sama w sobie pozostajc nego wiata, w ktrym sze koczyn to waciwa forma roz
niezmieniona. Z biegiem czasu gatunek pierwotny wymiera, woju krgowcw, lecz rwnie ta idea jest generalnie odrzu
cakowicie zastpiony przez paragatunek. cana przez rodowisko naukowe. Popularne przekonanie, e
W niektrych przypadkach cao bd cz gatunku smoki wielkie przebudziy si z trwajcego miliony lat snu,
naturalnego przechodzi goblinizacj", gdy jaki czynnik re jest rwnie niewiarygodne.
aguje na wzrost poziomu magii. Cho cz populacji ulega adna z teorii, z wyjtkiem hipotezy, i jest to obca for
temu procesowi, naturalny gatunek istnieje nadal (jak ma ycia, nie potrafi usprawiedliwi fenomenu trzech par
w przypadku ludzi), ale w kolejnych przypadkach rozrodu koczyn u smokw i innych stworze. Zgodnie z teori ob
przychodz na wiat osobniki paranormalne. Zdarza si, cego pochodzenia, formy te przybyy na Ziemi wraz z inny
e niektre pozornie normalne osobniki takich gatunkw mi paragatunkami w kosmicznej arce". Jest to rwnie mao
w okresie dojrzewania zaczynaj przejawia talenty paranor prawdopodobne, jako e problem paragatunkw pojawi si
malne. w innym czasie.
Obecnie zaledwie kilka gatunkw cigle wydaje na - Fragment z wprowadzenia do pracy Gamiela Shaatha
wiat jednostki przypominajce zwykych przedstawicieli i Miguela Martineza Zmieniajca si Ziemia: nowe spojrze
gatunku, przechodzce jednak goblinizacj w okresie doj nie na ycie".

216 SHADOWRUN
DRAPIECY

UWIZANIE substancji i zaczyna si dusi albo otrzymywa innego rodzaju


obraenia. Ofiara nie moe uciec tak dugo, jak dugo istota utrzy
Moc daje istocie moliwo przywizania" ofiary do podo
muje dziaanie mocy. Atak istoty na now ofiar (zarwno z wy
a czy te do samej siebie. Wizy maj warto Siy rwn dwu-
korzystaniem mocy, jak i czysto fizyczny) uwalnia pierwsz ofiar
krotnoci Esencji istoty wadajcej moc.
z mocy uwiedzenia.
PRZYMUS W kadej rundzie duszenia si posta musi wykona Test Bu
Istota obdarzona t moc jest w stanie zmusi ofiar do wy dowy przeciw Kodowi Obrae istoty, rwnemu (Esencji isto-
konania konkretnego dziaania, jak w przypadku sugestii post-hip- ty)S Og. Pancerz skrny czy innego rodzaju osona nie pomaga
notycznej. Czsto istota potrafi zmusza do jednego tylko konkret w odpieraniu takich obrae.
nego zachowania. Moc naley traktowa jak czar kontroli akcji, Duchy posiadajce t moc podlegaj nastpujcym zasadom:
przyjmujc Esencj istoty jako Si czaru. Atak moc Uwiedzenia jest atakiem w walce wrcz. Aby tra
fi w cel, duch uywa swojej Zwinnoci. Cel musi wyprowadzi
UKRYCIE skuteczn kontr, aby unikn uwiedzenia. Udane uwiedzenie
Moc ta odnosi si do zdolnoci istoty do ukrywania si na prowadzi do rnych skutkw.

A
wasnym terenie, nie za do posiadania praktycznej niewidzial- Ofiara moe prbowa uwolni si w kadej swojej kolejnej
noci. Dotyczy to gwnie duchw natury. Istota moe uy mo akcji. Wykonujemy Test Sprzeciwu Siy ofiary i Esencji ducha na
cy Ukrycia aby ochroni siebie i swoich towarzyszy przed nie podstawowym poziomie trudnoci 4. Jeli wygrywa ofiara, uwal
bezpieczestwem, moe jej te uy, aby ukry co, czego lu nia si. W czasie kadej kolejnej akcji ducha uwiedziona ofiara
dzie szukaj. Ukrycie powoduje dodanie Esencji istoty do pozio musi odeprze zadawane jej obraenia.
mu trudnoci wszelkich Testw Percepcji wymaganych przez Mis Uwiedzenie w ogie: Tak jak przy ataku ducha w walce
trza Gry. wrcz [obraenia (Esencja)S, +2 Siy za aur pomieni]. Posta od
piera (Esencja + 2)S obrae. Ochron jest tu pancerz udarowy,
KONFUZJA PI ale nie balistyczny, ktry podlega stopieniu.
Konfuzja powoduje u ofiary cakowit dezorientacj na Uwiedzenie w wod: Ofiara odpiera obraenia (Esen-
obszarze kontrolowanym przez istot obdarzon t moc. Konse cja)S Og. Sia zwiksza si o +1 za kad kolejn akcj ducha od
kwencje mog by bardzo zrnicowane. Duch ogniska domowe momentu uwiedzenia. To groniejsze od zwykego tonicia, po
go powodujcy konfuzj nie doprowadzi do niczego gorszego ni niewa duch potrafi spowodowa wywieranie silnego nacisku
obijanie si o ciany czy pomylenie drzwi ubikacji z wejciowy wody na ofiar. Ofiary, ktre przeszy test, wci s naraone na
mi. Natomiast konfuzja w krlestwie ducha gr atwo moe do dalsze obraenia w kolejnych akcjach ducha i w rezultacie otrzy
prowadzi ofiar do upadku z najbliszej grani. muj obraenia zabjcze. W kocu si topi.
Posta prbujca wykona jakikolwiek test, kiedy znajduje Uwiedzenie w powietrze: Ofiara musi odpiera obraenia
si w mocy Konfuzji, uwzgldnia ujemny modyfikator rwny (Esencja)C Og. zadawane przez zatrucie powietrza za pomoc
Esencji istoty wyzwalajcej moc. Co wicej, jeli ofiara musi pod wyszej z dwch cech: Siy woli lub Budowy. Poniewa duch
j jak decyzj, wykonuje uprzednio Test Siy Woli na poziomie moe astralnie spenetrowa wszelkie urzdzenia ochronne lub
trudnoci rwnym Esencji istoty. Jeli test si nie uda, ofiara nie oddechowe, nie zapewniaj one w tym przypadku ochrony.
KO
jest w stanie zebra myli i zadecydowa. Kto lub co musi przy Uwiedziona ofiara po utracie przytomnoci otrzymuje obraenia
pomnie jej o koniecznoci podjcia decyzji. Atak albo sowne Zabjcze i w kocu si dusi.
upomnienie udzielone przez towarzysza pozwala na wykonanie Uwiedzenie w ziemi: Ofiara odpiera obraenia (Esen-
kolejnego testu. Pozostawiona w stanie niezdecydowania posta cja)C otrzymane w wyniku miadcego ciaru ducha. Pancerz
ostatecznie pjdzie dalej. udarowy daje tu pewn ochron, pancerz balistyczny adnej.
Moc dziaa tak dugo, jak dugo ofiara pozostaje na teryto
rium kontrolowanym przez istot. WYBITNE CECHY FIZYCZNE
Istota posiadajca t moc dodaje swj aktualny poziom Esencji
PROJEKCJA ELEKTRYCZNA do poziomu cech fizycznych. Moc ta moe by ograniczona do
Moc ta pozwala istocie uderza w cel adunkiem elektrycz wybranej cechy (cech), czasem ograniczenie dotyczy te czasu
nym. W zalenoci od rodzaju istoty, efektem moe by lekkie trwania efektu lub liczby moliwych zastosowa.
poraenie a do trafienia piorunem. Ofiara nie ma moliwoci
uniku czy obrony przez atakiem Projekcji elektrycznej. Zwykle WYBITNE ZMYSY
atak taki zadaje obraenia (Esencja)S i powoduje dezorientacj Moce te obejmuj wraliwy wzrok, wzrok termograficzny, po
celu przez liczb rund rwn Esencji istoty. lepszony such i wch, zmys temperatury, sonar, wykrywacz ruchu
(zdolno do wyczuwania zakce p elektrycznych) itp.
UWIEDZENIE
Moc Uwiedzenia istota wciga ofiar na terytorium, ktre ODSYSANIE ESENCJI
kontroluje, i nakierowuje j na siebie lub element waciwy swej Moc wysysania Esencji pozwala istocie na odbieranie Esencji
naturze. Ofiara ponosi wszelkie konsekwencje kontaktu z dan innym istotom i zwikszanie w ten sposb wasnego jej poziomu.
substancj, przy czym zaduszenie jest zwykle najlejsz z nich. Istota moe podwyszy swj poziom Esencji do dwukrotnoci
Mistrz Gry powinien wykona Test Sprzeciwu pomidzy Si maksymalnego dla swojego gatunku poziomu. Tak wic istoty hu-
Woli ofiary a Esencj istoty. Poziomem trudnoci staje si warto manoidalne maj maksymalny poziom Esencji rwny 12.
danej cechy przeciwnika. Porwnujemy cakowit liczb sukce Transfer Esencji moliwy jest wycznie tam, gdzie obecne s
sw. Jeli istota uzyska wicej sukcesw, ofiara wchodzi w obszar silne u c z u c i a . Moe to by pasja kochankw, przeraenie

SHADOWRUN 217
DRAPIECY

ofiary lub wcieko pokonanego przeciwnika, lecz uczucie po podtrzymywaniu ataku istota rozszerza jego efekt na obszar
winno by silne i musi by skierowane bezporednio na istot od o liczbie metrw kwadratowych rwnej swojej Esencji.
bierajc Esencj. Wysysanie Esencji wymaga zwykle jakiego Przedmioty atwopalne mog zapali si pod wpywem ataku
transferu materii krwi w przypadku wampirw, ciaa dla wendigo, projekcj ognia.
cho czsto w niewielkiej iloci.
Istota odbierajca Esencj potrzebuje kilku minut spokoju. STRA
Moe wyssa tyle punktw Esencji, ile sama aktualnie posiada. Moc ta daje istocie zdolno zapobieenia kademu wypad
Minimum to 1 punkt. kowi - zarwno naturalnemu, jak te wywoanemu moc Wypad
Istota nie moe odebra Esencji zawzicie bronicej si ofie ku - na terenie, ktry kontroluje.
rze. Ofiara musi dobrowolnie uczestniczy w zdarzeniu albo zo
sta do tego fizycznie lub magicznie zniewolona. Fizyczna stymu TWARDY PANCERZ
lacja dotyku istoty (jak w przypadku ugryzienia wampira) otwiera Stworzenia z twardym pancerzem posiadaj egzoszkielet
empatyczne poczenie pomidzy istot a jej ofiar, ktra pod o waciwociach porwnywalnych z pancerzem pojazdw. Wi
czas wysysania odczuwa ekstaz. Wyzwolenie endorfiny i inne cej o tym pod hasem Pojazdy, bro i magia, s. 108.
reakcje chemiczne zachodzce w tym czasie w organizmie ofiary

A
mog by uzaleniajce. Kadorazowo podczas wysysania ofiara ODPORNO NA WIEK
musi wykona Test Siy Woli na poziomie trudnoci 4. Nieudany Istota obdarzona t moc nie zestarzeje si i nigdy nie odczu
test oznacza powstanie uzalenienia - ofiara bdzie aktywnie je skutkw wieku starczego.
wsppracowa z istot w nadziei na nastpny raz. Rzecz jasna,
prowadzi to do szybkiej utraty Esencji i mierci z powodu uzale ODPORNO NA ZWYK BRO
nienia. Moc ta daje istocie poziom Pancerza rwny podwojonej
Istoty mog wysysa Esencj z innych istot obdarzonych t Esencji przy odpieraniu obrae zadawanych zwyk broni.
moc bez koniecznoci wystpienia silnego adunku uczu, lecz Moc ta nie dziaa przeciw broni magicznej. Efekt mocy spada
kontakt nadal wymaga spokoju. Obydwie istoty musz wykona
PI o poow (poziom pancerza rwny Esencji) w konfrontacji
Test Esencji na poziomie trudnoci 4. istota, ktra uzyskaa wicej z atakami ywiow (takimi jak ogie, brak powietrza, dziako
sukcesw, wysysa z drugiej liczb punktw Esencji rwn liczbie wodne itp).
sukcesw netto. Na przykad dwa wampiry z Esencj rwn 5
cz si, by dokona transferu. Kady z nich rzuca 5 komi. ODPORNO NA CHOROBY
Pierwszy uzyskuje 3 sukcesy, a drugi 5. Drugi wampir wyssie wic Odporno ta daje istocie dodatkowe koci w liczbie rwnej
2 punkty Esencji pierwszemu. Wampir, ktrego Esencja zostanie podwojonej Esencji podczas wykonywania Testu Odpornoci na
w ten sposb sprowadzona do 0, umiera natychmiast i na zawsze. choroby czy infekcje.

STRACH ODPORNO NA TRUCIZNY


Moc ta pozwala istocie na napenianie swych ofiar poraaj Odporno ta daje istocie dodatkowe koci w liczbie rwnej
cym strachem przed terenem, na ktrym si znajduj, albo przed podwojonej Esencji podczas wykonywania Testu Odpornoci na
sam istot. Ofiara w panice popdzi ku najbliszemu miejscu, ja skutki dziaania trucizn (lub narkotykw).
KO
kie wyda si jej bezpieczne.
Mistrz Gry powinien wykona test przeciwstawiajc sobie Si ZARAANIE
Woli ofiary i Esencj istoty, korzystajc z poziomu cechy prze Kiedy istota wysysajca Esencj (tak jak wampir) wyssie ca
ciwnika jako poziomu trudnoci. Liczba sukcesw netto uzyska Esencj z ofiary (do 0), ofiara sabnie i pozornie umiera. Krtko po
nych przez istot suy okreleniu siy strachu ofiary. tej mierci" wraca do ycia jako istota tego samego rodzaju co ta,
ktra pozbawia j Esencji (jej Esencja wci rwna jest 0). Takie
AURA OGNIA nowo narodzone" istoty s niebezpieczne. Cho prawie nie
Aura ognia daje istocie zdolno do wzniecania pomieni na uwiadamiaj sobie swego nowego stanu, instynkt kae im zaspo
caej jej powierzchni, przy kadym dotyku. Silne odmiany tej mo kaja gd w kady moliwy sposb.
cy mog pali drewnian bro przy zetkniciu z istot, a nawet Po takiej mierci" posta gracza przechodzi pod kontrol
topi or z metalu lub plastiku. Aura ognia dodaje +2 do Siy ata Mistrza Gry.
ku istoty w walce w zwarciu.
Kady udany atak w walce w zwarciu przeciwko istocie z au WPYW
r ognia oznacza obraenia dla atakujcego, powstae w wyniku Moc ta pozwala istocie na wywoywanie sugestii w umyle
wysokiej temperatury. Atakujcy wykonuje Test Budowy na Kod ofiary, ktra popycha t osob do wykonania jakiego rodzaju
Obrae (Esencja istoty)S. Pancerz moe pomc przy tym tecie, akcji, wywouje reakcj lub emocj. Wykonujemy Test Sprze
jeli Mistrz Gry potwierdzi, i atakujcy uderzy istot opancerzo ciwu pomidzy Charyzm istoty (lub Esencj, jeli istota po
n czci ciaa. zbawiona jest Charyzmy) a Si Woli ofiary, uywajc dla ka
dej z cech wartoci cechy przeciwnej jako poziomu trudnoci.
PROJEKCJA OGNIA Liczba sukcesw netto wskazuje na si oddziaywania suge
Posiadajca t moc istota moe dokonywa emisji pomieni, stii.
czsto w formie ognistego oddechu. Atak taki ma Kod Obrae
rwny (Esencja)L. U W A G A DLA MISTRZA GRY: Zdolno mocy Wpywu wy
Istota moe podtrzymywa atak, lecz paci za to w taki sam korzystana do wywoania strachu jest znacznie mniej efektywna
sposb jak czarownik, przy czym koszt wynosi (Esencja)C. Przy od mocy Strachu.

218 SHADOWRUN
DRAPIECY

MAGICZNA STRA PARALIUJCY DOTYK (SKOWYT)


Moc Magicznej stray istoty (rwna jej Esencji) suy osobom Kady dotyk (wcznie z atakiem nie zadajcym obrae)
strzeonym przez istot jako obrona magiczna. obnia Zwinno ofiary o warto Esencji istoty na 2k6 mi
nut. Wielokrotne dotknicia mog spowodowa zwielokrot
MANIFESTACJA nione obnienie Zwinnoci. Ofiara, ktrej Zwinno spadnie
Istota astralna obdarzona moc Manifestacji moe czasowo do 0, nie jest zdolna do adnego ruchu. Aby oddycha, musi
manifestowa sw obecno w wiecie materialnym. W czasie ta wykonywa co minut Test Siy Woli na poziomie trudnoci
kiej manifestacji cechy fizyczne istoty rwne s jej Esencji, chyba rwnym Esencji istoty. Jeli ofierze nie uda si jeden z tych
e dla danej istoty stosowany jest specjalny modyfikator, podany testw, przestaje oddycha i umiera w cigu 1 k6 minut, chy
w jej opisie. Minimalny poziom manifestacji wynosi 1. Co wicej, ba e mija efekt paraliu lub uda si jej uzyska pierwsz po
poziom Esencji istoty suy jako obrona magiczna. moc.
Gdy napastnik uderza lub strzela do ducha w formie manife Zdalna forma tej mocy nazywana jest Paraliujcym skowy
stacji zwyk (niemagiczn) broni, uywamy Siy Woli napastni tem. Naley wykona test Sprzeciwu pomidzy Esencj istoty a Si
ka w miejsce jego normalnej umiejtnoci walki. W walce z wro Woli ofiary. Drapiecy wystarcza 1 sukces, aby uzyska wpyw

A
gimi duchami niewzruszona wola waniejsza jest ni umiejtno na ofiar.
ci bojowe. Ataki wykonywane fokusem broni, inne ataki magicz
ne, a take ataki wykorzystujce saboci ducha (zob. niej) s ZARAZA
wyjtkiem od tej reguy. Ofiara nabawia si choroby podobnej do VITAS-3.
Poza tym duchy w formie manifestacji cechuje odporno na
ataki zwyk broni dystansow - nie przenosi ona penego a PARALIUJCY WZROK
dunku" woli atakujcego. Ochron ducha przed takimi atakami Jeli ofiara spojrzy w oczy istoty, musi wykona Test Inteli
jest pancerz" rwny dwukrotnoci jego Siy. gencji na poziomie trudnoci rwnym Esencji istoty. Istota moe
PI
Duchy nie maj jednak podobnej odpornoci na atak w wal utrzymywa w mocy liczb ofiar rwn swej Esencji. Nieudany
ce w zwarciu, gdy w tym przypadku nie ma nic, co zmniejszao test oznacza, e jedyne dziaanie, jakie posta moe podj, to
by efekt odwagi przeciwnika w walce piersi w pier. prba wyamania si z mocy istoty, co wymaga ponowienia te
Poza tym duchy w formie astralnej otrzymuj +20 do Inicjaty stu.
wy, a w formie manifestacji +10.
PSYCHOKINEZA
FORMA MGY Istota potrafi generowa energi psychokinetyczn z Si rw
Istota moe przeksztaca ciao w mg, najwyraniej steru n wasnej Esencji, podobnie do czaru Magiczne palce.
jc wizaniami czsteczkowymi swoich komrek. Mga potrafi
przenikn przez kade zamknicie, ktre nie jest hermetyczne, REGENERACJA
przescza si nawet przez systemy filtracyjne usuwajce gazy lub Istota nie ginie od ran, chyba e uszkodzony zostanie mzg
zanieczyszczenia. Systemy usuwajce z powietrza bakterie i wi lub krgosup. Sprawdzamy to za kadym razem, gdy istota
rusy nie przepuszcz istoty w formie mgy. Bdc w formie mgy,
KO
otrzyma zabjcz ran albo rwn zabjczym sum obrae.
istota ma dodatkow moc odpornoci na zwyk bro, w tym Rzucamy 1 k6. Wynik rwny 1 wskazuje, e istota naprawd zo
rwnie na tak, ktra wykorzystuje jej saboci. W tym stanie staa zabita. W innym przypadku rany wci sprawiaj istocie
istota moe zosta poddana dziaaniu magii. Jeli mga, ktr si bl, ograniczajc jej dziaania jak w przypadku postaci, ale nie
staa, wejdzie w kontakt z substancj, na ktr istota jest uczulo zadaj mierci i znikaj na pocztku kolejnej Rundy Walki.
na, zmusi j to do powrotu do formy staej. (Najprostszym alerge Obraenia dziaajce na duy obszar tkanek (ogie, eksplo
nem do zastosowania w tej sytuacji jest wiato soca. Inne sub zje) zabijaj istot przy wyniku 1 lub 2 na 1 k6.
stancje musz mie form sprayu lub pynu, aby skierowa je na
mg). Istota potrzebuje akcji zoonej na zmian formy. Jeli zo POSZUKIWANIE
stanie zmuszona do porzucenia formy mgy, zmiana nastpuje Istota moe szuka osoby, miejsca lub przedmiotu na
natychmiast. swoim terenie. Poziom umiejtnoci odnajdywania rzeczy
ukrytych rwny jest podwojonej Esencji istoty. Aby unikn
RUCH wykrycia, posta (wzgldnie przedmiot) musi wykona udany
Istota moe zwiksza lub zmniejsza prdko poruszania Test Sprzeciwu, wedug zasad podanych na pocztku rozdzia
si ofiary na kontrolowanym przez siebie terenie, mnoc lub u.
dzielc t prdko przez swoj Esencj.
JAD
TRUJCY ODDECH Ataki istoty s jadowite, z Kodem Obrae (Esencja) C. Jad
Trujce dziaanie oddechu istoty pozbawia ofiar przytomno traktujemy jako toksyn o szybkoci 1 rundy.
ci. Ofiara wykonuje Test Siy Woli lub Budowy (wybieramy wy
sz cech) odpowiednio do kodu obrae (Esencja Istoty) C Og.
Pancerz (ani zwyky, ani skrny) nie pomaga podczas tego testu.

SHADOWRUN 219
DRAPIECY

A
SABOCI ISTOT PRZEBUDZONYCH
PI
Chocia nowe gatunki wadaj dziwnymi i nieoczekiwanymi
mocami, maj te pewne saboci, ktre mona wykorzysta. Za
pewne ich istnienie to prba utrzymania rwnowagi w naturze.

ALERGIA
OGRANICZONE ZMYSY
Skuteczno ktregokolwiek lub wszystkich zmysw istoty
moe by ograniczona. Zazwyczaj ograniczone zmysy dziaaj
o poow mniej skutecznie od w peni sprawnych.

SZCZEGLNA WRALIWO
Wiele istot wykazuje negatywne reakcje na jedn lub kilka Metabolizm niektrych istot podlega drastycznym zakce
substancji czy warunkw. Zwykle efekty te utrzymuj si tylko niom pod wpywem przedmiotw wykonanych z pewnych sub
w czasie kontaktu z dan substancj. Czsto wywoujce alergie stancji. Poziom obrae takiej broni zwiksza si o 1. Na przy
KO
substancje to wiato soca, metale elazne, wite przedmioty kad drewniana paka 2L otrzymuje kod 2S wobec istot szczegl
(takie alergie maj chyba podoe psychosomatyczne), plastiki nie wraliwych na drewno.
i odpady przemysowe. Istoty lecz si (lub regeneruj) z ran zadanych przez sub
Alergia saba: Przeszkadza istocie, ale nie ma adnych skut stancje, na ktre s szczeglnie wraliwe, rwnie szybko jak
kw w kategoriach gry. z ran zadanych w inny sposb.
Alergia rednia: Wywouje dyskomfort i rozkojarzenie istoty Sam kontakt z tak substancj traktowany jest jak saba re
(+1 do wszystkich poziomw trudnoci). akcja alergiczna.
Alergia silna: Dotyk substancji jest dla istoty bolesny, czsto
zmusza j do cofnicia si. Jeli kontakt trwa nadal, nastpuje CYBERWSZCZEPY DLA DRAPIECW
reakcja. Dodajemy +2 do Siy broni wykonanej z danej substan Drapiecy mog by wyposaani w cyberwszczepy, najcz
cji. ciej we wszczepy cielesne. Operacje takie powoduj rozstroje
Alergia wyjtkowa: Nawet najlejszy dotyk substancji wy nie osobowoci zwierzcia, czynic je draliwym i trudnym do
wouje reakcj i zadaje istocie uszkodzenia. Dodajemy +2 do Si kontrolowania. Cybernetycznie modyfikowane zwierzta rwnie
y broni wykonanej z takiej substancji, tak jak przy silnej alergii, atwo mog zaatakowa swych opiekunw jak i wskazywany
a bro zadaje lekk ran. cel. Wypuszczajc takie zwierz, rzu 1k6. Jeli wynik bdzie
rwny lub wikszy od Esencji zwierzcia, zaatakuje ono swego
UTRATA ESENCJI opiekuna.
Istota nie ma stabilnej Esencji. Uzyskuje Esencj tylko po Wszczepy doczaszkowe projektowane w celu opanowania
przez regularne wchanianie Esencji innych. Traci 1 punkt Esen tych reakcji zwykle ogupiaj zwierz i czyni je mniej spostrze
cji na miesic. gawczym, a take obniaj dalej jego Esencj. Kady implant
Istota, ktrej Esencja spada do 0, umiera w cigu dni, cza sterujcy obnia Esencj zwierzcia o 1 i odejmuje 2 od wyniku
sem nawet godzin. W okresie tym staje si wyjtkowo niebez rzutu sprawdzajcego jego zachowanie. Kady implant obnia
pieczna, gdy niezalenie od swej normalnej natury, zachowuje te o 1 poziom cech umysowych zwierzcia.
si jak wciekle godny drapienik i zaczyna polowa na Esencj
z bezmylnym uporem.

220 SHADOWRUN
DRAPIECY

WYBRANE ISTOTY PRZEBUDZONE BARGHEST


Ponisze opisy zaczerpnito z dobrze przyjtych Polowych Canis inferni
przewodnikw Patersona - tom 23, Polowy przewodnik po Prze Budowa: Dugo gowy i tuowia barghesta osiga 1,5 metra, za
budzonych. wysoko w kbie wynosi tylko 0,9 metra. Ogon mierzy 0,7 me
Wymiary i waga podane w opisach odnosz si do typowego tra, a typowa waga to 80 kilogramw. Barghest przypomina prze-
dojrzaego osobnika gatunku. Wystpuj wiksze (czsto 10 do ronitego mastiffa o cakowicie czarnej lub biaej sierci, ktra
20 procent, rzadziej 30 procent) i mniejsze (typowo 60 do 75 pro jest bardzo krtka i przylegajca, co czasami sprawia wraenie
cent w przypadku gatunkw wykazujcych zrnicowanie pomi goej skry. Uszy ma spiczaste, osadzone wysoko na gowie.
dzy pciami) osobniki. Podano te opis ubarwienia i charakterysty Wzdu plecw biegnie wystajcy grzebie. Nawet przy braku
k wygldu. owietlenia oczy barghesta byszcz czerwieni, a jego ky lni
Wymieniane miejsca wystpowania s preferowane przez lekko, z powodu obecnoci fluorescencyjnych bakterii w linie.
istoty. Oczywicie mona je spotka poza opisywanym rodowi Czaszka ma 42 zby, a samice gatunku posiadaj 8 sutkw.
skiem, zwaszcza jeli wykorzystuje si je w charakterze strani Gatunki podobne: Noc barghest (zwaszcza czarny) czsto mylo
kw lub psw acuchowych. ny jest z powszechnym ogarem piekie (nie opisanym w tym wy

A
Wiele istot, nie bdc czarownikami, wada magicznymi mo borze), ale nawet maa ilo wiata pozwala atwo odrni oga
cami, dokonujc rzeczy moliwych jedynie na drodze magii - na ra piekie dziki jego przypominajcej wilcz sylwetce.
przykad ma zdolno latania z pogwaceniem wszelkich praw Obszary zamieszkiwania: ostpy lene, tundra, gste zarola.
aerodynamiki. Zdolnoci takie okrelamy jako wrodzone. Istoty, Zdolnoci magiczne: wrodzone.
ktre mog funkcjonowa jako czarownicy, nazywamy magicznie Zwyczaje: Nocny tryb ycia. Barghesty poluj samotnie, wzgld
aktywnymi. nie w okresie rozrodczym w parach, jednak przez reszt roku for
Na wiecie znanych jest wiele paragatunkw. W opisie poda mowa mog stada dwunastu lub wicej sztuk. ywi si kadym
ne s obszary, na ktrych stworzenie zostao pierwotnie zidentyfi dostpnym poywieniem, gwnie duymi ssakami, ktre cigaj,
kowane. Zwykle jest to miejsce pochodzenia rodziny gatunkw,
PI dopki zwierzyna nie osabnie. Obszar polowa dochodzi do 100
z ktrej wyoni si paragatunek. i wicej kilometrw rednicy. Okres rozrodczy trwa od pnej zi
Podano konkretne moce i saboci zaobserwowane u gatun my do wczesnej wiosny.
kw, jak te i cechy specjalne, takie jak ulepszone zmysy. Sia Mode: Narodziny odbywaj si na wiosn, zwykle przynoszc
pewnych mocy (np. rnych form ataku) podana jest wraz z cha 6 do 7 szczenit w miocie. Maj one szar sier, ktra ciemnia
rakterystyk istoty w kategoriach gry. si lub rozjania w okresie dojrzewania - w wieku okoo 2 lat.
Wystpowanie: pnocne obszary Ameryki Pnocnej, Europy
BANSHEE i Azji.
Noxplorator letalis Komentarz: Skowyt barghesta wywouje strach u ludzi i wielu
Budowa: Istota ta jest nie do odrnienia od elfa, cho moe wy zwierzt. Zwierz wykorzystuje skowyt do polowania; nuta zmie
dawa si wychudzona. Wszelkie elfijskie autorytety, a take licz nia si, gdy ofiara zostaje usidlona, i czsto wpdza j niemal
ni specjalici od paranaturalizmu zaprzeczaj, jakoby banshee by w katatoni.
elfem. Moce: Strach, Paraliujcy skowyt (odpierany Si Woli), Wybitne
KO
Gatunki podobne: wampir (s. 231) i wendigo (s. 232) wykazuj zmysy (sonar).
pewne podobiestwa do tej istoty. Saboci: alergia (na wiato soneczne, saba).
Obszary zamieszkiwania: Banshee preferuje opuszczone miejsca
w pobliu ludzkich siedlisk.
Zdolnoci magiczne: wiele wrodzonych zdolnoci; dowody ak BAZYLISZEK
tywnoci magicznej u niektrych osobnikw. Varanis lapidis
Zwyczaje: Nocny tryb ycia. Banshee jest samotnikiem i odlud- Budowa: Dugo gowy i tuowia bazyliszka osiga 1,5 metra,
kiem, chyba e poluje. W przeciwiestwie do wampira, zdaje a wysoko w kbie wynosi 0,2 metra. Ogon mierzy okoo 1 me
si, e wysysa wycznie Esencj zabieran przeraonym ofia tra, a typowa waga to okoo 100 kilogramw. Skra bazyliszka
rom. Stworzenie wyje aonie, zawodzco, wzbudzajc w ofie pokryta jest zgrubieniami z to-czarnym wzorem przechodz
rze strach spotgowany do lepej paniki, kiedy w bezmylnym cym w cakowit czer przy pysku i kocu ogona. Czaszka ma 40
przeraeniu rzuca si ona do ucieczki. Banshee prowadzi pogo piowatych zbw, zwykle kilku rozmiarw, stale odrastajcych.
do momentu fizycznego wycieczenia ofiary, a nastpnie zblia Gatunki podobne: Ksztatem i rozmiarami bazyliszek przypomina
si, by dokona zabjstwa. Ostateczny atak pozostawia ofiar smoka Komodo i inne due jaszczury. W gruncie rzeczy zblione
w stanie wskazujcym bez wtpliwoci na atak serca. Banshee do modego smoka Komodo ubarwienie przyczynio si do po
rzadko powstrzymuje si przed zabraniem ofierze caej Esencji wstania hipotezy grupy naukowcw, i bazyliszek jest jego Prze
naraz. budzon odmian.
Wystpowanie: na caym wiecie. Obszary zamieszkiwania: Bazyliszek preferuje wilgotne lasy lub
Komentarz: Paranaturalista Charles Forte wysun hipotez, i otwarte lene przestrzenie w tropikach albo strefie umiarkowanej.
banshee jest typowym objawem LMLWW (Ludzki-Metaludzki Wi Zdolnoci magiczne: wrodzone.
rus Wampiryczny) u elfw. Zwyczaje: Bazyliszek jest najaktywniejszy w cigu dnia, zwasz
Moce: Wybitne zmysy (wraliwy wzrok, wch i such), Odsysa cza w godzinach porannych. Jest zwykle samotnym zwierzciem,
nie Esencji, Strach, Odporno (na wiek, choroby i trucizny), For czsto przyciga go miejsce wieego mordu - prawdopodobnie
ma mgy, Regeneracja. z powodu zapachu krwi. ywi si gwnie maymi zwierztkami,
Saboci: Alergia (na wiato soneczne, silna). Utrata Esencji, zwykle ssakami, ale zadowoli si wszystkim, co zdoa zapa. Na-
szczeglna wraliwo (drewno, srebro).

SHADOWRUN 221
DRAPIECY

turalny kamufla stanowi dla niego okolica skalista, gdzie zakada SMOKOWATE
gniazda. Cho bazyliszek jest silnie zwizany ze swoim teryto
Zaliczana do istot Przebudzonych grupa smokowatych obej
rium, oddala si do 10 kilometrw od gniazda w poszukiwaniu
muje kilkanacie zblionych gatunkw. Cho pomidzy zebrany
ywnoci. Dugo ycia 13 lat w niewoli, 8 lat w warunkach na
mi tu typami stworze istniej oczywiste rnice fizyczne, wyka
turalnych. Sezon rozrodczy to wiosna.
zuj one podstawowej natury podobiestwo, cho by moe nie
Mode: Samica skada 3 do 12 jaj, pn wiosn. Mode wyklu
istnieje midzy nimi prawdziwe pokrewiestwo. Wszystkie s du
waj si 6 miesicy pniej.
ych rozmiarw, jaszczurowate i odpowiadajce antycznym opi
Warto rynkowa: Niektre rodowiska wykorzystuj mode bazy-
som wielkich smokw i wy zamieszkujcych okolice, w ktrych
liszki jako biologiczne systemy stranicze - starsze osobniki maj
smoki pojawiaj si od Przebudzenia.
trudnoci z przystosowaniem si do nowego otoczenia.
Zdolnoci magiczne: Wszystkie smoki wielkie i niektre z mniej
Wystpowanie: Pierwotnie ograniczone do archipelagu indone
szych smokowatych s aktywne magicznie. Zwykle hoduj trady
zyjskiego, gatunek rozprzestrzeni si na caym wiecie za spraw
cji szamaskiej.
ucieczek osobnikw wykorzystywanych do ochrony i ich rozmna
Zwyczaje: Smoki przejawiaj najwiksz aktywno o wicie
ania si w sprzyjajcym rodowisku.
i o zmierzchu, cho mog te funkcjonowa normalnie w penym
Komentarz: Paranaturalici sdz, i bazyliszek rzuca na ofiary
wietle dnia i w rodku nocy. Ich poywienie stanowi ywe ofia

A
czar niematerialny. Uwaa si, i w jaki nieznany sposb wyjt
ry odpowiednich rozmiarw - ulubion diet jest bydo. Preferuj
kowe znaczenie dla metabolizmu bazyliszka maj mineray w or
atak z powietrza, porywajc ofiar przed poarciem. Ich legowi
ganizmie ofiary.
ska to jaskinie na nie zamieszkanych obszarach, czsto dostpne
Moce: Paraliujce spojrzenie
jedynie z powietrza. Zwyczaje owieckie smokw dopuszczaj
Saboci: Alergia (wyjtkowo silna na odbicie wasnego spojrzenia.
polowanie w zasigu nawet powyej 200 km od legowiska. Prze
Nieudana prba uzyskania 2 sukcesw w Tecie Budowy na pozio
citna dugo ycia smoka nie jest znana, przypuszczalnie jed
mie trudnoci 6 powoduje kruszenie si posgu bazyliszka).
nak to bardzo dugi okres. Nieznane s take sposoby rozmnaa
nia.
KOKATRYCA PI Mode: Paranaturalici uwaaj smoki za jajorodne, cho nie od
Aveterror lapidaris naleziono nigdy gniazd z jajami. Meredith Perkins wysuna teo
Budowa: Ciao wraz z gow mierzy 2 metry. Kokatryca ma ogon ri, i mniejsze smokowate s modymi smokw wielkich.
dugoci 1,2 metra i wag okoo 40 kilogramw. Jest opierzonym, Warto rynkowa: Istnieje rozwinity wiatowy czarny rynek na
ptakopodobnym stworzeniem o dugich nogach, barwy gwnie czci ciaa smokw, co nakonio Gewald Corporation do usta
tej. Ma jasnoczerwony grzebie na gowie i ostry rogowy dzib. nowienia nagrody za zatrzymanie sprawcw udokumentowanych
Gatunki podobne: Due, dorose osobniki czsto s mylone z fe smokobjstw. Wysiki te, jako majce na celu ochron gatunku
niksem (s. 229), ale obecno jaskrawego grzebienia i charaktery tych majestatycznych istot, uznajemy za godne poparcia.
styczny ogon powinny ostrzec obserwatora. Zwierzcia naley Wystpowanie: na caym wiecie.
unika - jego dotyk jest niebezpieczny. Komentarz: Wszystkie smokowate posiadaj zmys termiczny nie
Obszary zamieszkiwania: Kokatryca preferuje otwarte pola i stepy, zaleny od wzroku, jednak rwnie efektywny jak termowizja in
ale spotykana jest te w lasach. nych istot Przebudzonych. Smokowate zdolne s do latania mimo
Zdolnoci magiczne: wrodzone. sprzecznoci z aerodynamik; wykorzystuj, jak si wydaje, pod-
KO
Zwyczaje: Tryb ycia dzienny. Cho kokatryca zdolna jest do lub nadwiadom magi, by unie w powietrze mas swego cia
krtkich lotw, lepiej przystosowaa si do biegania. Preferuje ci a.
ganie ofiary biegiem, po czym podlatuje z bliska, aby uderzy Najczstsze moce: Wybitne zmysy (szerokie pasmo suchu, wra
swymi szponiastymi apami. Kokatryca y w i si zwierztami liwy wzrok, zmys termiczny).
o wadze od 10 do 80 kilogramw. Gniazda bronione s przez Moce obserwowane w pojedynczych przypadkach: Kontrola
obydwoje rodzicw a do wyklucia si pisklt, kiedy to jedno zwierzt (jaszczury), wpyw, projekcja ognia, trujcy oddech, jad.
z rodzicw (najczciej samica) odchodzi. Drugie zostaje strani
kiem pisklt przez nastpne kilkanacie miesicy. Osobniki w nie Smok w s c h o d n i
woli yj do 25 lat. Sezonem godowym jest wiosna. Draco orientalis
Mode: W gniedzie kokatrycy znajduje si od 12 do 15 jaj, z kt Budowa: Ciao smoka wschodniego mierzy wraz z gow 15 me
rych pisklta wykluwaj si po 35 dniach. Pisklta o ciemnobr trw dugoci. Waga 7700 kilogramw, wysoko w kbie 2 me
zowym, woskowatym upierzeniu s zdolne do biegania wraz try, dugo ogona 1 5 metrw. Istota ma wowaty lub jaszczurzy
z rodzicami wkrtce po wykluciu si z jajek. Mode przypominaj ksztat, z szerokim, paskim bem z kosmykami na brodzie i w tyl
pisklta australijskiego emu, ktry wedug paranaturalistw jest nej czci czaszki. Dwie pary rogw wyrastaj za oczyma, a para
nieprzebudzon odmian kokatrycy. wsw zwisa z wysklepionej okolicy nosowej. uskowaty pancerz
Warto rynkowa: Podobnie jak bazyliszek, kokatryca jest wyko pokrywa ciao, szyj i ogon, a grzbiet zdobi poczony membran
rzystywana jako zwierz do ochrony obiektw. Wybiera si tylko grzebie krgowy. Wysoce zrczne apy s czteropalczaste, za
jajka, jako e wieo wyklute stworzenie musi by naznaczone koczone duymi szponami; trzymane w niewoli osobniki na
przez hodowc przed treningiem. uczono uywa delikatnych porcelanowych waz. Najczstsze
Wystpowanie: Kokatryca rozprzestrzenia si znacznie w ostat barwy smoka wschodniego to opalizujca ziele ze zotymi ffla-
nim czasie i obecnie spotykana jest na caym wiecie. mi i podbrzuszem, cho znane s te inne ubarwienia. Czaszka
Komentarz: Dorosa kokatryca posiada paranaturaln zdolno do wschodniego smoka ma 40 zbw.
paraliowania ofiary dotykiem swego ogona. W ataku z nalotu Gatunki podobne: Sirrush (nie opisany w niniejszym wyborze),
wymachuje ogonem, prbujc sparaliowa ofiar. charakterystyczny dla Azji Mniejszej, wydaje si podobny, ma
Moce: Paraliujcy dotyk, Niewraliwo (na wasny dotyk). jednak dusze apy, krtszy ogon oraz wsz i wysz gow,

222 SHADOWRUN
DRAPIECY

pozbawion ffli i wsw. apom sirrusha brak palca przeciw


stawnego, co ogranicza ich zrczno, cho budowa ap na
najsynniejszym wyobraeniu sirrusha na Bramie Ishtar jest od
mienna.
Obszary zamieszkiwania: doliny rzek, gry, nadbrzene skay.

W pierzasty
Alatuserpens quetzalcoatlus
Budowa: Wikszo wy pierzastych mierzy 20 metrw od go
wy do ogona, ma skrzyda o rozpitoci 15 metrw i way 6000
kilogramw. W pierzasty jest smokowatym o dugim ciele,
z jedn par skrzyde i jedn par ap. Jego konturowe pira i wy
datna, upierzona krawatka czsto olepiaj tcz barw. Pomidzy
wyduonymi komi palcw duych skrzyde istoty rozpite s
bony. Za skrzydami usytuowana jest para koczyn zaopatrzo

A
nych w pazury, suca poruszaniu si po ziemi. Stopy te maj po
5 palcw, z ktrych jeden jest przeciwstawny na podobiestwo
kciuka, co pozwala na manipulowanie przedmiotami. W czaszce
znajduje si 60 zbw. Niektre osobniki maj kolec ogonowy,
poczony z torebk produkujc jad, inne posiadaj podobnie
zaopatrzon par kw. Zebrane do chwili obecnej dane nie po-
pozwalaj ustali, czy osobniki takie s tylko podgatunkiem Que-
zalcoatlus, czy te cakowicie odrbnym gatunkiem Alatuserpens.
Gatunki podobne: Podobnym pod wzgldem formy, ksztatu
PI
i zwyczajw, cho nie opierzonym gatunkiem, jest spotykany
w Europie wyvern (nie przedstawiony w niniejszym wyborze). Obszary zamieszkiwania: dowolnie wybrane.
Obszary zamieszkiwania: gry, rzadkie lasy i ki.
Z n a n e smoki wielkie
Smok zachodni Aden, sirrush, odpowiedzialny by za zniszczenie Teheranu
Draco occidentalis w 2020 roku, po ogoszeniu przez rzdzcego ajatollaha dihadu
Budowa: Ciao smoka zachodniego ma wraz z gow dugo przeciwko Przebudzonym. Uwaa si, i jego obecnym siedli
20 metrw. Wysoko w kbie 3 metry, dugo ogona 17 me skiem jest gra Ararat.
trw. Dorosy osobnik way 2000 kilogramw. Smok zachodni ma Dunkelzahn, smok zachodni, jest rdem wikszoci poda
cztery koczyny i par skrzyde. Rogata gowa wieczy dug szy nych tu informacji. Wkrtce po swoim pojawieniu si udzieli on
j. Jedynie przednie apy maj przeciwstawne palce i zrczno mediom serii wywiadw, w tym Holly Brighton, w zamian za
koczyn innych smokowatych, tylne natomiast su jako stopy. udzia w zyskach ze sprzeday nagra. Od tego czasu Dunkel
KO
Moe posiada kolce i/lub bony grzbietowe. Smok zachodni jest zahn pozostaje w Grach Skalistych, gdzie ma siedlisko w jezio
zwykle jednobarwny, z ciemniejszym odcieniem na grzbiecie, rze Louise i sprawuje kontrol nad okolic jako prywatnym feu
a bledszym na podbrzuszu. Niektre osobniki maj oprcz zwy dalnym dominium.
kych twardych usek zbudowany z pyt kostnych pancerz skrny. Hualpa, w pierzasty, jest przywdc i przedstawicielem si
U innych wystpuj mae, nie nachodzce na siebie uski, co daje Przebudzonych odpowiedzialnych za stworzenie Amazonii. Uwa
skrze gadki wygld. Czaszka smoka zachodniego ma 40 zbw. a si, i jego obecne siedlisko mieci si na Jukatanie.
Gatunki podobne: Europejski wyvern (nie przedstawiony w niniej Lofwyr, smok zachodni, zakupi pakiet kontrolny Saeder-
szym wyborze) czsto bywa mylony ze smokiem zachodnim, zwasz Krupp Heavy Industries, za olbrzymi mas zota, cz swoje
cza z wikszej odlegoci czy w czasie manewrw podczas lotu. go skarbca. Od tego czasu Lofwyr prowadzi polityk przejmo
Obszary zamieszkiwania: gry, moczary, bagna i gste lasy. wania firm, ktra stworzya z jego wielobranowego holdingu
pokan si gospodarcz. Peen rozmiar finansowego impe
Smoki wielkie rium tego smoka nie jest znany, jako e dane o jego aktywach
Draco sapiens s pilnie strzeone. Uwaa si, i obecnie przebywa on w Tir
Budowa: Smoki wielkie s wyjtkowo duymi istotami, czsto do Tairngire.
50 procent wikszymi od mniejszych smokowatych. Wszystkie Lung, smok wschodni, wpltany by w dziesicioleciach po
wystpujce smokowate maj pomidzy sob smoki wielkie. Roz Przebudzeniu w szereg walk Tongw, wspierajc strony finansami
miary s zwykle najlepsz wskazwk, i mamy do czynienia i magi. Nieznane jest jego obecne miejsce pobytu.
z takim smokiem, cho nie do koca mona na nich polega. Ryumyo, smok wschodni, by pierwszym widzianym przez
Istoty te twierdz, i pochodz ze wsplnej linii, cho nie przed ludzi smokiem (24.12.2011 roku), w pobliu gry Fudi. Pojawi
stawiy szczegw czy dowodw na poparcie takiego twierdze si jeszcze dwukrotnie w Ise i Kyoto, po czym znikn.
nia. Zatem pomimo rnic w wygldzie fizycznym zebrano te Sirrurga, smoka zachodniego, uwaa si za sprawc zagini
rzadkie i potne istoty pod jednym hasem. Wszystkie smoki cia samolotu EuroAir lot 329 w roku 2041. Jest te odpowiedzial
wielkie s inteligentne, mog prowadzi rozmow przynajmniej ny za serie atakw na posiadoci korporacyjne i rzdowe w Euro
w jednym ludzkim jzyku, a czsto znaj ich wiele. S te cza pie, by moe bra udzia w ustanowieniu Amazonii. Jego obecne
rownikami o wielkiej potdze. miejsce pobytu jest nieznane.

SHADOWRUN 223
DRAPIECY

DUCHY YWIOW Zwyczaje: Nocny tryb ycia. Wzrokobjca eruje na wielu gatun
Anima hermetica kach. Woli raczej polowa ni poera padlin. Samice buduj
Budowa: Duchy ywiow to wcielenie klasycznych pierwiastkw gniazda wkopane w ziemi, czsto w pobliu piramidki z kamie
elementarnych. Wygld kadego z nich szczeglny jest dla dane ni, rwnie samodzielnie wzniesionej. Wzrokobjcy cz si
go ywiou, a rozmiary jego manifestacji niemal zawsze zalene w pary na cae ycie i w takich parach poluj. Przecitna dugo
od posiadanej mocy. ycia - 10 lat w niewoli, 7 lat w warunkach naturalnych. Okresem
rozrodczym jest rodek wiosny.
Wystpowanie: Wszdzie, gdzie zostan przywoane, o co atwo
Mode: Samica skada po 2 jaja. Mode opuszczaj jam w 3 tygo
w pobliu miejsca koncentracji danego ywiou.
dnie po wykluciu si.
Komentarz: Duchy ywiow to manifestacje magicznej potgi y
Wystpowanie: zachodnia cz Ameryki Pnocnej.
wiow (ognia, wody, powietrza i ziemi) wcielone w najwyraniej
Komentarz: Wzrokobjca wytwarza impulsy elektryczne, do sil
samowiadome istoty. Istniej gwnie w przestrzeni astralnej.
ne, aby oguszy silnego czowieka, a u sabszego nawet wywoa
Kady rodzaj ywiou wada specjalnymi mocami i ma swoje saboci.
atak serca.
Kady podatny jest na anihilacj w konfrontacji ze swym przeciwie
Moce: Projekcja elektryczna, Wybitne zmysy (wraliwy wzrok,
stwem o rwnej lub wikszej Sile, w ktrej rwnie silniejszy duch zo
wzmocniony such).

A
staje osabiony. Ogie jest przeciwiestwem wody, a powietrze - ziemi.
Wszystkie ywioy zdolne s do manifestacji materialnej. DUCHY
Larva valida
D u c h powietrza Budowa: Istnienie duchw zostao dowiedzione ponad wszelk
Wygld: Duch powietrza pojawia si jako wirujcy dymny ksztat wtpliwo w latach 20. naszego stulecia. Cho przypadki nawie
o z grubsza humanoidalnej formie. dzenia s wyjtkowo rzadkie i wci toczy si dyskusja na temat
Moce: Uwizanie, Manifestacja, Ruch, Trujcy Oddech, Psycho- przetrwania wiadomoci po mierci, istnienia fenomenu nawie
kineza. dze nie mona podwaa.
PI
Saboci: Ducha powietrza mona uwizi w niewielkim hermety W kadym przypadku duch jest obrazem zmarego czowieka lub
cznie zapiecztowanym pojemniku, wraliwo (ziemia). metaczowieka. Ludzie, ktrzy gin nieoczekiwanie, lecz mimo to s
wiadomi swej mierci, mog sta si duchami. Kto, kto umiera
z powodu przytaczajcej presji psychicznej, jak nie dotrzymana
D u c h ziemi
przysiga czy nie speniona potrzeba, rwnie moe sta si duchem.
Wygld: potna humanoidalna figura z ziemi i/lub ska. Istniej dwie znane klasy duchw: zjawy i widma.
Moce: Uwizanie, Manifestacja, Ruch. Obszary zamieszkiwania: Zjawy zwykle nawiedzaj miejsca,
Saboci: Wraliwo (powietrze). w ktrych dana osoba zmara, bd te jej ziemski dom. Widma
mog pojawia si, gdzie tylko zechc, lecz zwykle nawiedzaj
D u c h ognia konkretne miejsce lub konkretn osob czy rodzin. Widma cz
Wygld: Duch ognia pojawia si jako czerwonopomaraczowa sto nastawione s wrogo, wywouj efekt poltergeist, ktry moe
jaszczurkowata istota w aurze pomieni. rani czy nawet zabi, niektre jednak zachowuj si jak duchy
opiekucze, chronice czonkw rodziny i potomkw.
KO
Moce: Uwizanie, Aura ognia, projekcja Ognia, stra, Manifesta
Zwyczaje: Zjawy pojawiaj si jedynie jako iluzje. Niemal zawsze
cja, Ruch
s widzialne, zwykle syszalne, mog te oddziaywa na inne
zmysy upiornym dotykiem, powiewem chodu, odorem itd. Mog
Saboci: Wraliwo (woda)
przerazi widza, lecz wyranie nie s w stanie spowodowa obra
e fizycznych czy te wywrze innego trwaego wpywu na rze
Duch wody czywisto. Powstaj zwykle po mierci kogo ogarnitego przej
Wygld: Duch wody pojawia si jako masa wody o nieokrelo mujc potrzeb przekazania jakiej informacji wiatu ywych.
nym, wci zmieniajcym si ksztacie. Zjawy czsto zwizane s z gwatown mierci. Ich zachowanie
Moce: Uwizanie, Manifestacja, Ruch. ciy w kierunku odtwarzania zdarze odpowiedzialnych za
Saboci: Wraliwo (ogie). mier ich niegdy ywego ciaa.
Widma wykazuj wicej niezalenoci w swoich dziaaniach ni
WZROKOBJCY zjawy. Mog wpywa na plan materialny, a wikszo z nich ce
Bubovermis fulminis chuje wyrana osobowo - co jest silnym argumentem za tym, i
Budowa: Cakowita dugo typowego wzrokobjcy to 7 metrw, s one trwajcymi duchami zmarych osb - cho niektre przeja
wysoko w kbie 2,5 metra, waga 200 kilogramw. Ciao wzro wiaj niemal cakowity brak indywidualnoci. Prawdziwa forma
kobjcy zwa si od duej gowy w kierunku grubego ogona. Je widma to obraz zmarej osoby, ktrej jest duchem, moe ono jed
go oczy s nieproporcjonalnie due. Gow porastaj pira kontu nak przyjmowa kady podany wygld. Wydaje si, e wrogo
rowe tworzce form przewodzc dwik, uatwiajc istocie nastawione widma czerpi zadowolenie z przybierania grotesko
polowanie, przypominajc narzd posiadany przez sowy. Pira wych, przeraajcych ksztatw.
staj si powyej ramion podobne wosom, po czym przechodz Widma, podobnie jak zjawy, mog czerpa motywacj z chci prze
w futro na apach i wowatym ciele. Pira wzrokobjcy s zwy kazania wiadomoci wiatu ywych. Mog si jednak kierowa take
kle szare lub brzowe. Pojedyncza para koczyn koczy si sto bardziej konkretn motywacj, jak szukanie zemsty na sprawcy mor
pami o czterech pazurach. Czaszka zaopatrzona jest w dzib. derstwa czy innej niesprawiedliwoci, chronienie swojej ocalaej ro
Obszary zamieszkiwania: pustynie i busz. dziny czy zaspokojenie innej psychologicznej motywacji zmarego.
Zdolnoci magiczne: wrodzone. Wystpowanie: na caym wiecie.

224 SHADOWRUN
KO
PI
A
DRAPIECY

A
PI
KO

Bazyliszek
(Varanis lapidis) s. 221
DRAPIECY

A
PI
KO

Kokatryca
(Aveterror lapidaris) s. 222
DRAPIECY

A
PI
KO

W pierzasty
(Alatuserpens quetzalcoatlus) s. 223
DRAPIECY

A
PI
KO

Smok wschodni
(Draco orientalLV) s. 222
DRAPIECY

A
PI
KO

Smok zachodn i
(Draco occidentalis) s. 223
DRAPIECY

A
PI
KO

Wzrokobjca
(Bubovermis fulminis) s. 224
DRAPIECY

A
PI
KO

Gryfon
(Alatusleo aquila) s. 226
DRAPIECY

A
PI
KO

Harpia
(Harpyia gregaria) s. 226
DRAPIECY

Kraken
(Architeuthis megagiganteus) s. 227

A
PI
KO
DRAPIECY

A
PI
KO
Naga
(Custos serpens) s. 228
DRAPIECY

A
PI
KO

Feniks
(Phoenix aureus) s. 229
DRAPIECY

A
PI
KO

Sasquatch
(Pesvastus pilosis) s. 230
DRAPIECY

A
PI
KO

Jednoroec
(Unicornis validus) s. 231
DRAPIECY

A
PI
KO

Wendigo
(Anthrophasus pilosis) s. 232
DRAPIECY

Komentarz: Niektre szkoy myli filozoficznej utrzymuj, i du


chy posiadaj waciw wiadomo czy nawet dusz" zmarej
osoby. Zgodnie z tymi teoriami, duch odmawia akceptacji wasnej
mierci, a dusza nie moe spocz, pki nie zostan nad ni od
prawione egzorcyzmy przez czarownika (z uyciem przywoywa
nia), czy te pki nie zostanie speniona inna kombinacja warun
kw.
Mniej mistyczna teoria utrzymuje, i duch jest iluzj wywoywan
przez umys zmarego, nie posiadajc w rzeczywistoci jego
wiadomoci czy osobowoci. Psychiczny stres zwizany ze
mierci tworzy ducha z energii magicznej i programuje jego mo
tywacj. Sia tej manipulacji energi magiczn okrela moc i za
chowanie ducha.
Chocia zachowanie duchw nie moe by dowodem w sdzie,
mag-detektyw pochwyci w Charleston seryjnego morderc, stu

A
diujc zachowanie zjawy jednej z jego ofiar, co pozwolio na od
krycie kluczowych ladw, prowadzcych do aresztowania i ska
zania mordercy.
Moce widm: Strach, Manifestacja, Psychokineza, Incydenty przy
musowe (dla odtwarzania sceny mierci), Trujcy oddech, Parali
ujcy dotyk - relacje wspominaj o takich mocach, dane te nie
s jednak zweryfikowane.

GNILCE PI
Manesphagus horridus
Budowa: Gnilce zwykle osigaj 1,7 metra wzrostu przy 78 kilo
gramach wagi. S zgoblinizowan form ludzi lub metaludzi.
Zmiana przynosi efekt w postaci topornej, chropowatej skry
i utraty caego owosienia. Kolor skry zrnicowany - od trupio
bladego do popielatego, w zalenoci od pierwotnej grupy etnicz
nej gnilca. Palce gnilca wyduaj si, a paznokcie przemieniaj
w szpony. Czaszka ma nieco powikszone szczki i 28 zbw,
zmienionych w ky. Samice maj 2 piersi.
Gatunki podobne: Mimo e ulubionym poywieniem gnilca s
ludzkie zwoki, wyranie rni si on od wendigo (s. 232).
KO
Obszary zamieszkiwania: krypty, opuszczone budynki w pobliu
cmentarzy, gsto zaludnione slumsy.
Zdolnoci magiczne: zwykle wrodzone, cho niektre osobniki s
magicznie aktywne.
Zwyczaje: Tryb ycia nocny. Gnilec ywi si martwymi zwierz
tami, a najczciej ludmi. Jego dieta i zwyczaje sanitarne powo
duj zazwyczaj wydzielanie z porw intensywnego odoru. Nie
znalazszy odpowiedniego budynku do zamieszkania, stwr cz
sto kopie wasn jam. Zwykle gnilce trzymaj si w grupach po
6-20 osobnikw, zdarzaj si jednak samotnicy - s to czsto
osobniki agresywne, o ponadprzecitnych cechach fizycznych.
redni okres ycia gnilca zbliony jest do podgatunkw, z ktrych
pochodzi. Okres rozrodczy nieograniczony.
Mode: 1 (rzadko).
Warto rynkowa: Wikszo rzdw oferuje nagrody za gnilce.
Wiele konstrukcji prawnych nakada kary wizienia, reedukacji,
a nawet mierci za handel z gnilcami bd udzielanie im pomocy.
Wystpowanie: na caym wiecie.
Komentarz: Wiele gnilcw, pomimo obcienia goblinizacj, szo
ku i prawdopodobnej utraty zdolnoci umysowych, pozostaje
mylcymi istotami, zdolnymi do wykorzystywania urzdze tech
nicznych, w ktrych posiadanie wejd. Gnilce gniedce si
w miastach czsto maskuj swj odr perfumami.
Moce: Wybitne zmysy (wch, such).
Saboci: Alergia (na wiato soneczne, rednia), Ograniczone
zmysy (lepe lub niemal lepe).

SHADOWRUN 225
DRAPIECY

GRYFON Warto rynkowa: Na obszarach, gdzie gryfony rozmnoyy si


w stopniu stanowicym zagroenie dla zwierzt hodowlanych,
Alatusleo aquila
rzdy czasami oferuj za nie nagrody. Zwykle dla wypacenia na
Budowa: Gowa i ciao gryfona maj 3 metry dugoci. Wysoko
grody wymagane jest przedstawienie dzioba. Istnieje chonny ry
w kbie 1,6 metra. Ogon ma dugo 1,3 metra, a skrzyda roz
nek - otwarty w jednych krajach, czarny w innych - na pira i sk
pito 7 metrw. Istota way 150 kilogramw. Gryfon jest du
ry gryfonw.
ym, skrzydlatym czworonogiem. Wikszo osobnikw ma zo-
Wystpowanie: pkula pnocna.
tobrzowe upierzenie na skrzydach i przedniej czci ciaa,
Komentarz: Jak w przypadku wikszoci duych latajcych istot
z lekko owosion czci tyln. Niektre z nich maj biae pira
Przebudzonych, uwaa si, e gryfon rwnie uywa magii, by
na gowie i szyi. Ostry haczykowaty dzib jest jasnoty, rzadziej
unie w powietrze mas ciaa.
jasnoczerwony. Przednie apy s uskowate i zakoczone cztere
ma paluchami, wyposaonymi w ostre, czarne szpony. W czaszce
znajduje si dzib. Istota nie ma piersi.
HARPIA
Gatunki podobne: Gryfon azjatycki {Alatusleo serpens) rni si Harpyia gregaria
gwnie wygldem gowy i szyi, ktre s powleczone gadk skr Budowa: Harpia ma jedynie 1,2 metra wzrostu, metr dugoci
lub uskami. Gryfon azjatycki ma te charakterystyczny cig po i wag okoo 560 kilogramw. Jest raczej latajcym ssakiem, z po

A
czonych membran kolcw na karku. Opinicus albo gryfon fa ronitymi futrem nietoperzymi skrzydami, ni latajc krzyw
szywy (Opinicus falciform) jest do podobny do zwykego gryfo k czowieka i ptaka, jak chciaaby grecka mitologia. Gowa har
na, nie ma jednak skrzyde. Brak mu te duych, spiczastych ze pii jest ciekawie uksztatowana - jej wyraz przypomina ludzk
wntrznych uszu gryfona. twarz wykrzywion gniewem. Ubarwienie od jasnobrzowego do
Obszary zamieszkiwania: gry, zwykle w pobliu stepw lub niemal czarnego. Czaszka ma 28 zbw. Wszystkie napotkane do
otwartych pl. dnia dzisiejszego osobniki s samicami, z 2 piersiami.
Zwyczaje: Gryfony aktywne s za d n i a , gwnie o w i c i e Gatunki podobne: Harpia niemal na pewno jest raczej Przebudzo
i o zmierzchu. Ich ulubiona dieta to konina, cho regularnie jada n form nietoperza ni gatunkiem metaludzkim, cho tocz si
j bydo i inne z w i e r z t a gospodarcze. Z a k a d a j gniazda jeszcze dyskusje na ten temat. Mae osobniki bywaj mylone z ol

pada wczesnym latem.


PI
w szczelinach skalnych lub na szczytach ska. rednica terytorium
owieckiego gryfona przekracza 100 kilometrw. Najstarszy trzy
many w niewoli osobnik ma przynajmniej 30 lat. Czas ycia
w warunkach naturalnych nie jest znany. Sezon rozrodczy przy

Mode: Samica gryfona skada 1 do 4 jaj, prawdopodobnie jednak


tylko z jednego wykluje si piskl. Rodzice karmi mode pozosta
jce w gniedzie do 2 miesicy po pierwszym samodzielnym locie,
co nastpuje zwykle okoo 4 miesicy po wykluciu si pisklcia.
brzymim nietoperzem-wampirem (Desmodus giganteus) z Amery
ki Poudniowej (nie objty niniejszym wyborem) lub te z rzadkim
latajcym wilkiem" (Pteropus carnivorus) z poudniowo-wschod
niej Azji (nie objty niniejszym wyborem).
Obszary zamieszkiwania: Harpia preferuje wysoko pooone
miejsca do gniazdowania, poza tym nie ma innych specjalnych
wymaga.
Zwyczaje: Aktywna w dzie harpia ywi si maymi ptakami i ssa
kami i, o ile to moliwe, woli padlin. Zakada gniazdo w pobliu
KO

226 SHADOWRUN
DRAPIECY

ulubionych rde poywienia, takich jak rzenickie jatki. eruje wegetarianami, ywi si owocami i warzywami rosncymi w le
w zasigu 50 kilometrw od gniazda. Harpie zbieraj si w stada sie. Schronienia urzdzaj na drzewach, w naturalnych lub posze
do 100 osobnikw. Zwierz to yje do 20 lat w niewoli, ale tylko rzonych dziuplach, albo w opuszczonych szaasach czy budyn
5-10 lat w warunkach naturalnych. Okres rozrodczy harpii nie jest kach. Aktywne w promieniu 5 kilometrw od gniazda. Podstawo
ograniczony, brak jednak szczegw o jej zwyczajach rozpodo w jednostk spoeczestwa leszych s mae grupy rodzinne,
wych. utrzymujce serdeczne, cho lune wizi z rodzinami, ktrych te
Mode: Harpia-matka skada 1-2 tuziny mikkich jaj, z ktrych po ren ssiaduje z ich wasnym. Osobniki samotne s do czsto
2-5 dniach wykluwaj si pisklta. Pozostaj one w gniedzie na spotykane. Okres rozrodczy nie jest ograniczony.
okres 12-14 miesicy. Pocztkowo ss mleko matki, nastpnie Mode: 1.
zjadaj kawaki przynoszonego przez ni poywienia. Wystpowanie: na caym wiecie.
Warto rynkowa: Rzdy oferuj zwykle niewielk nagrod za te Komentarz: Leszy jest stworzeniem niezwykle terytorialnym. Zna
szkodniki. jomo wasnego terenu pozwala leszym na poruszanie si po
Wystpowanie: na caym wiecie. nim z niemal nadnaturaln szybkoci. Wtargnicie obcych na
Komentarz: Najwiksza zagadk harpii jest ich sposb rozmnaa ich teren rozwciecza leszych i czsto buduj oni puapki utrud
nia, jako e nigdy nie zaobserwowano samca gatunku. niajce ycie przechodzcym. Doprowadzeni do wciekoci kon

A
Moce: Zaraza. struuj wilcze doy, take z palami, oraz napdzane si skrtu
i napicia puapki z ostrymi palami, zachcajce przechodniw
KRAKEN do szukania innej drogi.
Architheutis megagiganteus Moce: Konfuzja.
Budowa: Dugo ciaa i gowy krakena siga przecitnie 25 me
trw. Kraken ma opywowe ciao z 10 zwykymi i 2 wyduonymi CZOWIEK MORSKI
mackami. Te ostatnie spaszczaj si na kocach, tworzc owalne Merhomo marina
paletki. Dugo zwykej macki wynosi 30 metrw, a wyduonej Budowa: Czowiek morski ma 3 metry wzrostu i 500 kilogramw
PI
40; waga istoty oceniana jest na ponad 30 ton. Stworzenie posia
da ograniczon zdolno zmiany swego ubarwienia, ale general
nie jest biae, z ciemnoniebieskimi lub brzowymi ctkami na
czci grzbietowej. Czaszka zbudowana jest z wglanu wapnia
i zaopatrzona w zrogowaciay dzib.
Gatunki podobne: Kraken czsto mylony jest z powszechn gi
gantyczn kaamarnic (Architeuthis princeps).
Obszary zamieszkiwania: ocean.
Zwyczaje: Krakena wabi czasem wiata okrtw i platform oce
wagi. Rce istoty s dugie i zakoczone domi o 3 palcach,
z przeciwstawnym kciukiem. Szcztkowe koczyny tylne zacho
way si w miejscu zczenia dugiego, zwajcego si torsu
i wysmukego, ale silnego ogona. Duga grzywa porasta szyj,
a seria wyduonych krgw przebiega przez tors. Tylna cz
ciaa pokryta jest pancerzem z koci skrnej, lecz ogon pozostaje
bardzo gitki. Barwy ciaa s raczej jasne, zwykle o zielonym od
cieniu, z wyjtkiem pancerza, ciemnego o gbokim odcieniu b-
kitnozielonym. Uszy czowieka morskiego s zewntrzne i spicza
anicznych, pomimo jego awersji do wiata sonecznego, ktra ste. Istota ma czerwone oczy, a w czaszce o krtkim pysku znaj
powstrzymuje to zwierz przed wypywaniem za dnia na po duje si 36 zbw. Samica ma 2 piersi.
wierzchni. Pozostaje we wzajemnym ukadzie drapienik-ofiara Gatunki podobne: Rne petwonogie (koniki i Iwy morskie) cz
z waleniami dziobatymi. Stanowi one dla siebie ulubione poy
KO
sto s mylone z t trudno uchwytn istot.
wienie. aden osobnik nie by nigdy trzymany w niewoli. Obszary zamieszkiwania: wody przybrzene.
Mode: nieznane. Zdolnoci magiczne: zwykle tylko wrodzone zdolnoci, cho do
Warto rynkowa: Sony Biotech i inne biotechniczne korporacje wody wskazujce na istnienie osobnikw aktywnych magicznie
oferuj nagrody za nienaruszonego osobnika z nie uszkodzon sugeruj, e czowiek morski jest gatunkiem wiadomym.
skr. Zwyczaje: Czowiek morski zbiera si w poligamiczne zwizki
Wystpowanie: na caym wiecie. i grupy rodzinne. ywi si rybami i miczakami, preferujc kaa-
marnice. Istota pywa dziki ruchom ogona, uywajc rk dla do
LESZY kadnego sterowania, i moe osiga due szybkoci. Oddycha
Incola silvestris powietrzem, lecz obserwowano tak dugie okresy przebywania
Budowa: Przecitny leszy ma 1,5 metra wzrostu, ogon dugoci czowieka morskiego pod wod, e wysunito teori o posiadaniu
0,1 metra i way 60 kilogramw. Leszy jest istot humanoidaln, przez istot wrodzonej magicznej zdolnoci do ekstrakcji tlenu
cho zwyczaj noszenia szat z lici i trawy czsto upodobnia go na z wody. Okres rozrodczy jest nieograniczony.
poy do rolin. Skra stworzenia jest ciemna i chropawa, z rzadki Mode: 1 lub 2.
mi wosami, czsto zabarwionymi na zielono przez nieszkodliwe Warto rynkowa: Ludzie morscy odpowiedzialni s za ataki prze
algi. W czaszce ma 24 zby. Samica ma 2 piersi. ciwko poowom na skal przemysow.
Obszary zamieszkiwania: lasy. Wystpowanie: na caym wiecie.
Zdolnoci magiczne: W porwnaniu do metaludzi znacznie wik Komentarz: Paranaturalici spieraj si, czy czowiek morski moe
sza cz populacji leszych jest aktywna magicznie i to w silniej zosta uznany za istot rozumn. Zaobserwowano korzystanie
szym stopniu. Czarownicy leszych to zwykle szamani. Wydaje si, przez te istoty z narzdzi, takich jak sieci czy wcznie, a take
e wyjtkowo atwo radz sobie z duchami lasu (+1 ko dla le- narzdzi kopaczy do zbierania i otwierania skorup miczakw.
szego w relacjach z duchami lasu). Istniej te pojedyncze raporty na temat uywania przez nie wy
Zwyczaje: Zdolny do aktywnoci o dowolnej porze, leszy przeja robw przemysowych. Paranaturalistka Meredith Perkins, znana
wia j najczciej we wczesnych i pnych godzinach dnia. Istoty zwolenniczka uznania ludzi morskich za istoty rozumne, utrzy
te s dobrymi wspinaczami i skoczkami, czsto chronicymi si muje, i obserwowaa czonkw jednej ze spoecznoci uywaj
na drzewa, aby umkn przed drapienikiem czy pocigiem. S cych do oprawiania zdobyczy noy z twardego plastiku.

SHADOWRUN 227
DRAPIECY

NAGA Duch miasta


Moce: Wypadek, Alienacja, Ukrycie, Konfuzja, Strach, Stra, Po
Custos serpens
Budowa: Naga ma 10 metrw dugoci i way 300 kilogramw. szukiwanie.
Budow przypomina wielkiego wa, z powikszon czaszk za Wygld: Due zrnicowanie. Duchy miasta pojawiaj si zwykle
wierajc 28 zbw. Ubarwienie bywa silnie zrnicowane, lecz jako mae kawaki mieci, amorficzne masy odpadkw. By jednak
niemal zawsze jest to wielokolorowy wzr, ktry blednie prze udokumentowany przypadek ducha w San Francisco, ktry poja
chodzc w stonowane podbrzusze. wia si jako samochd elektryczny, a niedawno szaman w Seattle
Gatunki podobne: Nie widzc dokadnie jej gowy, atwo pomyli twierdzi, i przywoa ducha, ktry przybra form automobilu
nag z anakond lub pytonem. Hudson z 1947 roku.
Obszary zamieszkiwania: lasy tropikalne.
Zdolnoci magiczne: wrodzone, z pewn liczb dowodw umie Duch pustyni
jtnoci rzucania czarw. Moce: Ukrycie, Stra, Ruch, Poszukiwanie
Zwyczaje: Naga staje si bierna w okresach wyjtkowego upau Wygld: Duch pustyni pojawia si pocztkowo w formie maej
czy zimna. ywi si maymi ssakami, przebywa chtnie w okoli burzy piaskowej, ktra rozptuje si na pen skal, gdy duch ata
kuje.

A
cach ska czy budowli wzniesionych przez ludzi. Chocia stwo
rzenie to prowadzi na og samotniczy tryb y c i a , to jednak
w okresach obnionej aktywnoci w zimniejszych porach roku Duch pl
i z a w s z e w porze godw mona spotka grupy l i c z c e do Moce: Wypadek, Ukrycie, Stra, Poszukiwanie
24 osobnikw. Najduej yjcy w niewoli osobnik ma co naj Wygld: Duchy pola przyjmuj form miniaturowych pracowni
mniej 32 lata. Sezon rozrodczy to wczesna wiosna. kw rolnych, ubranych w kombinezony, barwne chustki itp. Po
Mode: 3 do 5 modych rodzi si ywych i ,od chwili urodzenia goski z poudniowo-zachodniej czci Ameryki Pnocnej o du
nie potrzebuje matczynej opieki. chach noszcych kowbojskie kapelusze i buty nie zostay potwier
Warto rynkowa: Moda naga moe by trenowana do posu dzone.
PI
szestwa ludziom, co pozwala na wykorzystanie jej silnego in
stynktu terytorialnego w subie bezpieczestwa.
Wystpowanie: Pierwotnie naga wystpowaa jedynie w Afryce
rodkowej (Sahara), poudniowej Azji i Indonezji, lecz przewoo
na przez ludzi wystpuje obecnie we wszystkich tropikach wiata.
Komentarz: Naga jest bardziej inteligentna ni inne gady. W krt
kim czasie stworzenie to mona nauczy rnych reakcji, od wy
konywania prostych polece do bardziej skomplikowanych czyn
noci. Zdolno rzucania czarw jest silnym argumentem za
Duch lasu
Moce: Wypadek, Ukrycie, Konfuzja, Strach, Stra.
Wygld: Duchy lasu rzadko manifestuj si w widzialny sposb.
Jeli ju to czyni, pojawiaj si pod postaci plamy gbszego
cienia pomidzy drzewami. Jeli szaman poleci im przyj bar
dziej materialna form, staj si wielkimi, ledwie humanoidalnymi
drzewami, z ogromnymi, gaziowatymi koczynami, zdolnymi
do poruszania si.
uznaniem nagi za istot wiadom. Komitet Bada nad Inteligen
cj Przebudzonych wystosowa w tej sprawie petycj do Narodw Duch ogniska domowego
Zjednoczonych. Wzywa on te do represji przeciwko narodom Moce: Wypadek, Alienacja, Ukrycie, Konfuzja, Stra, Poszuki
wanie.
KO
i korporacjom zatrudniajcym nagi na zasadzie suby przymuso
wej. Wygld: Duchy ogniska domowego czsto przypominaj mae,
Moce: Stra, Stra magiczna, Jad. brodate humanoidy noszce antyczne stroje.

DUCHY NATURY Duch jeziora


Anima naturalis Moce: Wypadek, Uwizanie, Strach, Stra, Ruch, Poszukiwa
Budowa: Duchy natury rzadko pojawiaj si w jakiej staej for nie.
mie. Kiedy dokonuj manifestacji, zwykle przybieraj form Wygld: Duchy jeziora manifestuj si zwykle jako obszar po-
charakterystyczn dla ich dziedziny. Przyzywane przez szamana marszcze na wodzie. Jeli szaman nakae im przyj bardziej
wielkiej mocy, duchy te mog si do niego upodobni, lecz nadal sta form, pojawiaj si jako powstajce z wody humanoidy ob
bdzie je tworzy materia ich dziedziny. lepione wodorostami.
Duchy czowieka s powanym wyjtkiem od tej zasady, gdy
przybieraj zwykle posta humanoidaln. Dawne legendy o cho Duch mgy
chlikach to przypuszczalnie wspomnienia o manifestacji tych du Moce: Wypadek, Ukrycie, Konfuzja, Stra, Ruch.
chw. Wygld: Duchy mgy nie maj formy materialnej, zjawiaj si ja
Zdolnoci magiczne: wrodzone. ko chmury skbionej mgy.
Obszary zamieszkiwania: Duchy natury mog istnie jedynie
w obrbie swej dziedziny. Nie mona ich przywoa w innym Duch gr
miejscu, nie wykonaj te polecenia wymagajcego opuszczenia Moce: Wypadek, Ukrycie, Stra, Ruch, Poszukiwanie.
dziedziny. Tak wic duch morza nie wyjdzie na brzeg, duch prerii Wygld: Duchy gr rzadko dokonuj materialnej manifestacji. Ich
nie wejdzie do lasu itd. przybycie odznacza si kompletn cisz i przemonym wrae
Komentarz: Duchy natury s personifikacj pierwotnych si natury niem niewidocznej obecnoci. Jeli duch gr zostanie przymuszo
w danym ich aspekcie, s duchami tradycji szamaskiej. Istniej ny, by sta si widzialnym, bdzie chropawym humanoidem
cztery klasy duchw natury: duchy krainy (lasu, gr, pustyni i pre z wyranie ywej skay, sprawiajcym - pomimo niewielkich roz
rii), duchy wody (morza, jeziora, rzeki, bagien), duchy nieba (bu miarw - wraenie ogromnej masy.
rzy, mgy) i duchy czowieka (miasta, pola, ogniska domowego).

228 SHADOWRUN
DRAPIECY

Duch prerii
Moce: Wypadek, Alienacja, Ukrycie, Stra, Ruch, Poszukiwanie.
Wygld: Duchy prerii manifestuj si zwykle jako dziwacznie
poruszajce si roliny lub mae tumany kurzu. Badane s po
goski o pojawianiu si duchw w formie miniaturowych jed
cw stepowych, takich jak Mongoowie czy Indianie ameryka
scy.

Duch rzeki
Moce: Wypadek, Ukrycie, Uwizanie, Strach, Stra, Ruch, Poszu
kiwanie.
Wygld: Duchy rzeki zwykle pojawiaj si jako mae wiry, lecz
przymuszone mog przyj form maych abich humanoidw,
przybranych wodorostami.

A
Duch morza
Moce: Wypadek, Aliencja, Ukrycie, Konfuzja, Strach, Stra, Ruch,
Poszukiwanie.
Wygld: Duchy morza pojawiaj si zwykle jako obszar anomalii
na powierzchni wody: fale na spokojnej toni lub spokojna woda
na wzburzonym morzu. Zmuszone do przybrania bardziej mate
rialnej formy, przypominaj morskie ludki, mitycznych pludzi-
pryby.

Duch burzy
PI
Moce: Ukrycie, Konfuzja, Projekcja elektryczna, Strach, Ruch, Po
szukiwanie.
Wygld: Duchy burzy pocztkowo manifestuj si jako zimna,
wilgotna obecno. Wezwane z moc, pojawiaj si jako sk
bione chmury burzowe lub byskawice. Istniej te nie udoku
mentowane relacje przybierania formy ora (zachodnia cz
Ameryki Pnocnej) czy czerwonobrodego giganta w rydwanie
cignitym przez kozy (pnocna Europa). (Raporty o skrzydla
tych humanoidach toczcych kule mona sobie spokojnie daro
wa.)
KO
Duch bagien
Moce: Wypadek, Przywizanie, Ukrycie, Konfuzja, Uwizanie,
Strach, Stra, Ruch, Poszukiwanie.
Wygld: Duch bagien manifestuje si zwykle jako unoszca si
w powietrzu kula wiata. Uwaa si, i duchy te s rdem le
gend o bdnych ognikach. Czarownicy okazjonalnie informuj
o duchach bagien pojawiajcych si jako omszae drzewa czy
kbowiska gnijcych rolin, ktre jedynie z dobrej woli mona
nazwa humanoidalnymi.

FENIKS
Phoenix aureus
Budowa: Feniks ma skrzyda o rozpitoci 4 metrw, wysoko
1,3 metra i 2-metrowy ogon. Jest duym ptakiem. Jego skrzyda s
silne i pene gracji, a pira ogonowe dugie i powiewajce. Grze
bieniasta gowa ma zote upierzenie. Pira na tuowiu maj barw
opalizujcej czerwieni i byszczcej purpury, a ogon jest lnicym
stroikiem lazurowych odcieni. W czaszce znajduje si ostro za
koczony dzib.
Gatunki podobne: Feniks bywa czasami mylony z gatunkiem pta
ka grzmota o dugim, wielobarwnym ogonie.
Obszary zamieszkiwania: otwarte lasy.
Zdolnoci magiczne: wrodzone.
Zwyczaje: Feniks jest istot o dziennym trybie ycia, erujc na
maych ssakach i ptakach. Zakada gniazdo na ziemi w skalistych

SHADOWRUN 229
DRAPIECY

okolicach i broni go zdecydowanie. Okres ycia w niewoli do ZMIENNOKSZTATNY


20 lat. Por godow jest wczesna wiosna.
Bestiaforma mutabilis
Mode: Feniks skada 1 lub 2 jaja, z ktrych pisklta wykluwaj
Budowa: Wieloraka. W formie zwierzcej zmiennoksztatny przy
si po 3 tygodniach. Pozostaj one w gniedzie, karmione przez
biera posta duego, dobrze zbudowanego osobnika danego ga
rodzicw a do dojrzaoci. Po odejciu modych rodzice niszcz
tunku, czsto niezwykle ubarwionego. W formie ludzkiej zmien
gniazdo.
noksztatny jest zwykle osobnikiem bardzo atrakcyjnym, ale ze
Warto rynkowa: W wielu krajach wiata pira feniksa s w ce
ladami swej zwierzcej natury. Aura zmiennoksztatnego w prze
nie. Wydawcy serii Przewodnikw polowych Patersona zachcaj
strzeni astralnej zawsze odkrywa jego natur, gdy widoczna jest
nabywcw do upewnienia si, e pira uzyskano nie z zabitego,
tam jego druga forma.
lecz zrzucajcego pira ptaka.
Obszary zamieszkiwania: W formie zwierzcej zmiennoksztatny
Wystpowanie: Azja Wschodnia i Afryka Pnocna.
yje w naturalnym rodowisku. W formie ludzkiej yje jako czo
Moce: Aura pomieni.
nek spoecznoci.
Zdolnoci magiczne: Jest wiele aktywnych osobnikw, pozostae
SASQUATCH posiadaj wrodzony potencja.
Pesvastus pilosis Zwyczaje: Zmiennoksztatni zdolni s do aktywnoci o dowolnej

A
Budowa: Sasquatch ma 2,9 metra wzrostu i way 110 kilogramw. porze, cho wiele form przedkada nocny tryb ycia. Na przekr
To ciemnoskre, dwunone stworzenie o duych stopach. Czarne popularnym mitom, zmiennoksztatni nie s uzalenieni od faz
lub ciemnobrzowe futro jest dwuwarstwowe, wosy ha barkach ksiyca, cho wydaje si, e wielu z nich preferuje formy zwie
i potylicy niektrych starszych osobnikw mog mie posiwiae rzce podczas peni. Mitem jest te twierdzenie, e zrzucaj sk
koce. Sasquatch potrafi naladowa rnorodne dwiki, w tym r, by sta si ludmi. Zmiennoksztatni s zwykle misoerni,
owieckie zawoania innych zwierzt. Ma mae uszy, czsto niewi cho nie maj trudnoci z utrzymaniem wszystkoernej diety
doczne pod futrem, za to nos jest wydatny i szeroki. W czaszce sa- w formie ludzkiej. Rozmnaaj si zgodnie z okresem rozrodczym
squatcha znajduje si 28 zbw, a samica ma 2 piersi. swej zwierzcej formy.
Gatunki podobne: Sasquatch czsto bywa mylony przez ignoran
PI Mode: Zmiennoksztatni rodz si w formie zwierzcej, w liczbie
tw z leszym (s. 227), cho poza zwyczajami i obszarami za waciwej dla gatunku zwierzcia. Niektre mode mog nie by
mieszkiwania istnieje midzy nimi bardzo mae podobiestwo. zmiennoksztatne.
Wiksze problemy identyfikacyjne zachodz w przypadku du Wystpowanie: na caym wiecie.
ych, owosionych odmian orkw i owosionych trolli, czyni Komentarz: Wszyscy zmiennoksztatni wykazuj powane reakcje
cych wiele dla zniszczenia reputacji tego spokojnego stworzenia alergiczne na srebro. Powszechnym nieporozumieniem jest twier
lasu. Humanoidy o biaym futrze, sporadycznie spotykane w dol dzenie, e zmiennoksztatni s ludmi zmieniajcymi si w zwie
nych partiach Himalajw i w pobliskich grach, skoniy paranatu- rzta. To nieprawda: zmiennoksztatni zaczynaj ycie jako zwie
ralistw do wyrnienia odmiany azjatyckiej (Pesvastus asiaticus) rzta i pozostaj zwierztami zmieniajcymi si w ludzi. Ich oso
powszechnie nazywanej yeti (nie objtej niniejszym wyborem). bowoci i punkt widzenia s unikalne.
Obszary zamieszkiwania: regiony zalesione. Moce: Wybitne cechy fizyczne w formie zwierzcej. Regeneracja.
Zdolnoci magiczne: Sasquatche s przypuszczalnie aktywne ma Saboci: Alergia (silna na srebro). Szczeglna wraliwo na srebro.
gicznie, raczej jako szamani.
KO
Zwyczaje: Sasquatch moe by aktywny o dowolnej porze. Jego y Czste formy zmiennoksztatnych:
cie przypomina ycie goryla (prawdopodobnie nie istniejcego ju Niedwied
na wolnoci). Sasquatch jest istot wegetariask, spokojn i ciekaw Pochodzenie: pkula pnocna
sk. Walczy tylko wtedy, gdy zostanie zaatakowany, cho zna wiele Cecha wyrniajca: silne owosienie ciaa
form zastraszania. Obserwator powinien zachowa ostrono, jako Aktywno magiczna: rzadka
e sasquatch czsto traktuje gwatowne ruchy zastraszanej istoty ja Lis
ko przejaw ataku. Istoty te yj w maych grupach rodzinnych, cho Pochodzenie: Japonia i Chiny
pojedyncze osobniki mog odchodzi daleko od grupy w poszuki Cecha wyrniajca: dugi ogon
waniu ywnoci. Sasquatche urzdzaj stae siedliska w zagajnikach Aktywno magiczna: czsta
lub jaskiniach, cho czasami tworz tymczasowe schronienia, gdy Lampart
podruj z dala od domu. Okres ycia przekracza przypuszczalnie Pochodzenie: Afryka
40 lat. Okres rozrodczy nie jest ograniczony. Cecha wyrniajca: powikszone ky
Mode: 1, czasami 2. Opieka rodzicielska sprawowana jest 24 do Aktywno magiczna: czsta
30 miesicy. Foka
Wystpowanie: pnocne obszary Ameryki Pnocnej. Pochodzenie: przybrzene wody caego wiata
Komentarz: W 2042 roku sasquatch zosta uznany przez Narody Cecha wyrniajca: paluchy z bonami, moliwe palce
Zjednoczone za istot rozumn, pomimo braku kultury material Aktywno magiczna: czsta
nej i niemoliwoci rozszyfrowania jzyka tych stworze przez Tygrys
naukowcw. Decyzja ta pooya kres trwajcym od lat przypad Pochodzenie: Azja
kom wizienia i publicznego pokazywania tych istot. Wynalezie Cecha wyrniajca: byszczce oczy
nie jzyka migowego Perkinsa-Athapascana pozwolio na ograni Aktywno magiczna: rzadka
czone porozumiewanie si z sasquatchami. W obecnych czasach Wilk
kolonizuj one Przebudzone lasy na caym wiecie, a niektre Pochodzenie: pkula pnocna
osobniki podejmuj prac w przemyle rozrywkowym jako spece Cecha wyrniajca: owosione donie, zronite brwi
od dwikowych efektw specjalnych. Aktywno magiczna: niezbyt czsta

230 SHADOWRUN
DRAPIECY

PTAK GRZMOT WAMPIR


Avesfulmen splendidus Sanguisuga europa
Budowa: Ciao ptaka grzmota wraz z gow ma 3 metry dugoci, Budowa: Zewntrznie wampiry s identyczne z ludmi bd me-
ogon metr, a rozpito skrzyde wynosi 10 metrw. Waga 100 ki taludmi, cho u wikszoci osobnikw wystpuje powikszenie
logramw. Ptak ten jest podobny do ora, z biaymi pirami na grnych kw. Wampira wykry mona biochemicznie poprzez
gowie, szyi i ogonie, cho u niektrych osobnikw s one ciem test krwi Harz-Greenbauma lub virusologicznie za pomoc testu
niejsze. Tors i grna powierzchnia skrzyde mog przybiera r na obecno Ludzkiego/Metaludzkiego Wirusa Wampirycznego
ne barwy, od zotej do ciemnobrzowej. Spodnia strona skrzyde (LMLWW).
jest w kolorze kremowym. Czaszka ma dzib zakoczony ostrym Wampiry nie s w rzeczywistoci odrbnym gatunkiem, ale raczej
hakiem. osobnikami podgatunku ludzkiego, zaraonymi wirusem wampi
Gatunki podobne: Znacznie wikszy roc (nie wczony do pre rycznym. Wydaje si, e infekcja uaktywnia si w peni jedynie
zentowanego wyboru) czsto mylony jest z ptakiem grzmotem w bogatym w obecno magii rodowisku, jednak pewne fakty
podczas lotu, kiedy brak perspektywy pozwalajcej na ocen roz wskazuj na to, e zarwno wirus, jak i wampiry istniay ju
miarw. przed Przebudzeniem.
Obszary zamieszkiwania: gry. Gatunki podobne: Innymi, prawdopodobnie bliskimi odmianami

A
Zdolnoci magiczne: wrodzone. istot zaraonych retrowirusem LMLWW s paragatunki banshee
Zwyczaje: Ptak grzmot jest zwykle aktywny w dzie, cho istniej (s. 221) i wendigo (s. 232).
doniesienia o aktywnoci noc. Ptaki te poluj na zwierzta na Obszary zamieszkiwania: Wampiry eruj na istotach rozumnych,
ziemne, jak antylopy i sarny, a take na padlinoercw. Zakadaj zwykle wic zamieszkuj obszary gsto zaludnione.
gniazda w szczelinach przy szczytach gr, a w poszukiwaniu Zdolnoci magiczne: utajone. Aktywna magia czciej wystpuje
ofiary mog oddala si o setki kilometrw od gniazda. Okres go u ludzi zaraonych wirusem ni u zdrowych. Nie stwierdzono,
dowy przypada wczesnym latem. czy jest to skutkiem ubocznego dziaania wirusa, czy te prefero
Mode: Samica skada 1 lub 2 jaja, pisklta wykluwaj si po 6 ty wania przez nosicieli aktywnych magicznie osobnikw.

Unicornis validus
PI
godniach. Pozostaj one w gniedzie 3 do 6 tygodni.
Wystpowanie: pkula zachodnia.
Moce: Projekcja elektryczna (z dziaaniem na obszar).

JEDNOROEC
Budowa: Ciao jednoroca ma razem z gow dugo 3 metrw,
wysoko w kbie wynosi 1,4 metra. Waga 370 kilogramw. Jed
noroec wyglda jak ko z pojedynczym, spiralnym rogiem. Ma
Wampiry absorbuj esencj yciow swoich ofiar. Korzystajc
z przeduonego ycia mog sta si potnymi czarownikami.
Prawdopodobnie opowieci o mocach wampirw bazuj na ich
umiejtnociach magicznych.
Zwyczaje: Wampir wysysa krew ywych istot, karmic si ni,
jednak wraz z krwi musi te wysysa energi psychiczn.
Wystpowanie: na caym wiecie.
Komentarz: Cho znane przypadki czsto s niejasne, nie wszyst
kie wampiry pasuj do stereotypu bezlitosnych krwiopijcw. Wie
dug powiewajc grzyw i ogon. Ubarwienie zwykle jest biae, le wampirw preferuje chtnych im partnerw i nie zabiera Esen
ale obserwuje si wszystkie kolory waciwe dla koni. W czaszce cji wicej ni raz. Jedynie w przypadku gdy partner w peni ak
znajduje si 40 zbw, a samice maj 4 sutki. ceptuje przejcie do innego, wampirycznego ycia, taki wampir
KO
Gatunki podobne: Wiele innych kopytnych wydao z siebie jed- zabija".
norocowate paragatunki. Najpopularniejsze z nich to europejski Inne wampiry odnajduj si w roli owcw i mordercw. Osob
czerwony jednoroec jeleniowaty, koli jednoroec wystpujcy niki takie s silnie sadystyczne i szukaj opierajcych si ofiar.
w Afryce i Azji Mniejszej i rzadki wodny bizon-jednoroec z tere Pocztkowo wampir karmi si bdzie strachem ofiary. Potem,
nu Chin i poudniowo-wschodniej Azji, czsto posiadajcy pan jeli wczeniejsze ataki jej nie zabij, bdzie si rozkoszowa
cerz skrny i prawdopodobnie bdcy rdem legend o chi'lin odbieraniem resztek Esencji uzalenionej ju ofierze. Osobniki
i kirin (nie objte niniejszym wyborem). takie mogy by psychopatami jeszcze przed przeistoczeniem
Obszary zamieszkiwania: ki. w wampiry, lub te do takiego stanu doprowadzi je szok wa
Zdolnoci magiczne: wrodzone. snej mierci i odrodzenia jako nocnych owcw". S to potwo
Zwyczaje: Jednoroce s aktywne za dnia, ywi si traw. Sam ry z horrorw o wampirach, z biegiem czasu coraz popularniej
ce utrzymuj haremy, a samice stada rozpodowe koni. Jednoro szych.
ec na dugie okresy moe opuszcza swoje stado, pokonujc Byway te przypadki, e wampir niszczy ciao ofiary po odebra
due odlegoci. W niewoli yj poniej roku, ale powyej niu jej Esencji, nie dopuszczajc, by nowy wampir podj swoje
25 lat w warunkach naturalnych. Okres rozrodczy nie jest ogra dzieo.
niczony. Moce: Wybitne cechy fizyczne, Wybitne zmysy (such i wch),
Mode: 1, w rzadkich przypadkach bliniaki. Nie wszystkie nowo Odsysanie Esencji, Odporno (na wiek, choroby, trucizny), Zara
rodki staj si jednorocami. Jeli rebi ma by jednorocem, rg anie, Forma mgy, Regeneracja, Wzrok termograficzny.
pojawia si w okresie dojrzewania (wiek 2 lat) i ronie powoli Saboci: Alergia (na wiato soneczne, silna), skonno do odr-
przez cae ycie istoty. twie (przy braku powietrza), utrata Esencji, wraliwo na drew
Warto rynkowa: Rogi jednorocw s cenione w wielu cz no, u niektrych osobnikw alergia na bazie psychologicznej (na
ciach wiata dla wartoci medycznych i magicznych, czstokro wite symbole, silna).
wtpliwych. Cho wiele legendarnych saboci wampirw nie jest prawd, rze
Wystpowanie: na caym wiecie. czywicie podlegaj one pewnym ograniczeniom. Nie potrzeba
Moce: Odporno na choroby, Magiczna stra. im innego poywienia czy napoju ni krew, ale nie mog te swo
Saboci: Alergia (na zanieczyszczenia, silna). bodnie przyjmowa innego pokarmu. W kilka minut po jedzeniu

SHADOWRUN 231
DRAPIECY

lub piciu wampir odczuwa wyrany dyskomfort i bdzie wymio CHARAKTERYSTYKI DRAPIECW
towa w cigu godziny. Alkohol jest dla nich szczeglnie nieprzy
jemny, wywouje nudnoci i wymioty w cigu kilku minut.
Ponisze dane opisuj typowych przedstawicieli gatunkw.
Wampiry maj mniejsz ni inne humanoidy zdolno do
Poszczeglne osobniki mog si rni, zwaszcza w obrbie ga
utrzymywania si na wodzie (+3 do poziomu trudnoci wszel
tunkw obdarzonych wiadomoci. Fizyczne i psychiczne cechy
kich testw podczas pywania, prby utrzymania si na po
danego osobnika mog by do 50 procent wysze ni cechy prze
wierzchni itp). jest to prawdopodobnie rdo legend na temat
citnego przedstawiciela. May osobnik nie moe mie cech
wraliwoci wampirw na biec wod. Wampir moe bez
o wartoci niszej ni poowa przecitnej, chyba e jest chory lub
problemu przeskoczy przez strumie, ale jeli wpadnie do je
zraniony. Nawet u najwikszych i najmniejszych osobnikw po
ziora, prawdopodobnie pjdzie na dno, wpadajc w odrtwie
ziom Esencji, zasig, rodzaj ataku, mnonik biegu i modyfikatory
nie.
obrae pozostaj bez zmian.

WENDIGO
Anthrophagus pilosis TABELA ROZMIARW DRAPIECY
Budowa: wendigo ma 2,5 metra wzrostu i way 130 kilogramw. Rzut 2k6 Rozmiar

A
Jest wyprostowanym dwunogiem o biaym futrze. Paznokcie jego 2 -50%
doni s stwardniae i rozronite do formy szponiastej broni. Wie 3-4 -20%
lu paranaturalistw uwaa, e stworzenie to powstao na skutek 5-7 -
dziaania wirusa LMLWW na orkw, cho aden osobnik nie by 8-9 +10%
nigdy testowany na obecno wirusa. W czaszce znajduje si 28 10-11 +20%
zbw. Samice maj 2 piersi. 12 +50%
Gatunki podobne: Cho futro i fizjonomia wendiga jest cakowi
cie odmienna od sasquatcha (s. 230), gatunki te czsto bywaj
TABELA WARIANTW DLA METALUDZI
mylone, zwykle przez osoby bdce przejazdem w rejonie wyst
PI Rzut 2k6 Cakowita liczba
powania.
punktw cech
Obszary zamieszkiwania: lasy.
2 -4
Zdolnoci magiczne: Wikszo istot jest magicznie aktywna.
3-4 -2
Zwyczaje: Wendigo jest najbardziej aktywny noc. y w i si
5-7
misem, ale uwaa si, i zabiera te energi psychiczn ofiar. 8-9 +2
Zwykle wendigo zmusza ofiar do udziau w kanibalistycznej 10-11 +4
fiecie. Wydaje si, e tworzy to psychologiczna zaleno od 12 +8
takiego sposobu odywiania si, i ofiara z a c z y n a pomaga
wendigowi w szerzeniu tych zwyczajw, tworzc w ten sposb
szajk czy te sekretne stowarzyszenie kanibali. Czonkowie
sekty nie zauwaaj, e sami s pokarmem dla wendiga, ktry KLUCZ DO TABELI CHARAKTERYSTYKI
wydaje si preferowa Esencj tak upadych duchw. Wendigo DRAPIECW
KO
czyni swym siedliskiem dom ofiary. Czas ycia istoty nie jest B: Budowa. Pierwsza liczba stanowi poziom cechy. Druga jest
znany. stopniem pancerza" drapiecy, traktowanego jako balistyczny
Mode: Paranaturalici podejrzewaj, e wendigo rozmnaa si i udarowy. Ewentualne warianty podajemy wraz z mocami.
podobnie do wampira, poprzez zaraanie wirusem LMLWW, nie Z: Zwinno. Pierwsza liczba stanowi poziom cechy. Druga
poprzez prokreacj. jest mnonikiem dla biegu.
Wystpowanie: pierwotnie w pnocnej czci Ameryki Pnocnej S: Sia.
i Azji oraz w rejonach podbiegunowych. Ostatnie doniesienia C: Charyzma.
wskazuj na rozszerzenie wystpowania na cay wiat, co prowa I: Inteligencja. Pierwsza liczba jest podstawow wartoci tej
dzi paranaturalistw do podejrze, i oprcz swych mocy istota cechy, druga poziomem percepcji, uywanej do wykrywania
potrafi podtrzymywa czar maskujcy. przeciwnika z pomoc najostrzejszego zmysu (sonaru dla nieto
Komentarz: Wszystkie znane wendiga byy czarownikami sza perza, wchu dla psa itp.).
maskimi. Chocia wikszo z nich posiadaa fetysze drapie SW: Sia Woli.
nych totemw, takich jak rekin czy wilk, niektre miay przedmio E: Esencja. Jeli liczba podana jest w nawiasach, drapieca
ty o nie zidentyfikowanej afiliacji. ma podwjn natur. Jeli za liczb pojawia si litera A, stworze
We wszystkich cywilizowanych rejonach wendiga s wyjte spod nie istnieje gwnie w przestrzeni astralnej. Drapiecy o zrnico
prawa i poddawane automatycznie karze mierci po udowodnie wanej Esencji maj podany zakres jej wartoci.
niu kanibalizmu. Pomoc czy ukrywanie wendiga zwykle niesie ze R: Reakcja. Dla niektrych drapiecw poziom Reakcji jest
sob podobny wyrok. Wiele rzdw oferuje nagrod za jego po funkcj innych cech, dla innych stanowi warto niezalen. Dra
chwycenie. piecy, ktrych poziom Reakcji zaznaczono gwiazdk, otrzymuj
Moce: Wpyw, Wybitne cechy fizyczne, Wybitne zmysy (wrali 2k6 koci Inicjatywy. Natomiast istoty z dwoma gwiazdkami
wy wzrok, wzrok wybitnie ostry, such, wch), Odsysanie Esencji, otrzymuj 3k6 koci Inicjatywy.
Strach, Odporno (wiek, choroby, trucizny), Zaraanie, Regene Ataki: Rubryka podaje Kod Ataku nie obdarzonych Inteligencja
racja. drapiecw lub te okrelenie humanoid" dla tych, ktre mog uy
Saboci: Alergia (na wiato soneczne, silna), Utrata Esencji, wa broni i podlegaj zwykym dla postaci reguom walki. Kolumna
Wraliwo (metale elazne). ta wskazuje te, ktrzy drapiecy maj zwikszony zasig.

232 SHADOWRUN
DRAPIECY

TABELA CHARAKTERYSTYKI DRAPIECW

ZWYKLI DRAPIECY
Nazwa B Z S c I SW E R Ataki
Foka 6 5x4 4 - 3/4 2 6 4 4S
Jele 4 4x5 4 - 2/3 2 6 3 3S, +1 zasig
Ko 10 4x4 8 - 2/3 2 6 3 6C, +1 zasig
Kot, domowy 1 4x4 1 - 2/4 2 6 5* 3L, -1 zasig
Kot, dziki 2 4x4 2 - 2/4 2 6 5* 4S, -1 zasig
Kozio 2 4x6 2 - 2/3 2 6 3 3L
Lampart 5 5x4 5 - 2/4 2 6 5** 9C
Lis 2 4x4 1 - 2/4 2 6 5* 3L, -1 zasig
Niedwied, duy 10/2 4x3 12 - 2/4 2 6 4 9Z, +1 zasig
Niedwied, typowy 9/1 4x3 9 - 2/4 2 6 5 6C, +1 zasig

A
Nietoperz 1 5x4 0 - 1/5 1 6 6 2L
Nosoroec 12/2 4x4 25 - 2/2 2 6 3 11Z
Pies, duy 3 4x4 3 - 2/4 2 6 4 6S
Pies, may 1 4x4 1 - 2/4 2 6 4 3L, -1 zasig
Rekin, duy 10/2 5x3 10 - 2/3 2 6 5* 12Z
Rekin, typowy 5/1 5x4 4 - 2/3 1 6 5* 10C
So 15/3 3x4 40 - 3/3 3 6 3 10Z, +1 zasig
Szczur 1 5x3 0 - 1/4 1 6 5 2L, -1 zasig
Tygrys
Wilk

PARAGATUNKI
Nazwa
Banshee
PI 8
5

B
2
6x4
5x4

Z
4x5
8
4

S
3
-
-

C
5
3/4
3/4

I
3
2
2

SW
3
6
6

E
2k6

Saboci: Alergia (na wiato soneczne, silna). Utrata Esencji, Szczeglna wraliwo (drewno, srebro).

Barghest 7 6x4 5 - 3/6 3 (6)


6**
5*

R
3

6*
10C,+1 zasig
7S

Ataki
Humanoid
Moce: Wybitne zmysy (wraliwy wzrok, wch i such), Odsysanie Esencji, Strach, Odporno (na wiek, choroby i Trucizny), Forma mgy, Regeneracja.

9C
Moce: Strach, Paraliujcy skowyt (odpierany Si Woli), Wybitne zmysy (sonar).
Saboci: Alergia (na wiato soneczne, saba).

Bazyliszek 4/2 2x3 7 - 1/3 2 (6) 2 6S, -1 zasig


KO
Moce: Paraliujce spojrzenie.
Saboci: Alergia (wyjtkowo silna na odbicie wasnego spojrzenia).

Czowiek morski 5 7x4 7 3 3 3 (6) 5 Humanoid

Duch - - - 2 2 5 6A 4 specjalne
Moce widm: Strach, Manifestacja, Psychokineza, (niektre wykazuj Przymus, Trujcy oddech, Paraliujcy dotyk).

Feniks 3 5x4 4 - 2/4 2 (6) 3 4S


Moce: Aura ognia

Gnilec 7 5x4 6 1 4 5 (5) 4 Humanoid


Moce: Wybitne zmysy (wch, such).
\
Gryfon 9 7x2 9 - 3/5 4 (7) 6 9C, zasig
Uwaga: mnonik ruchu podczas lotu wynosi 5.

Harpia 4 6x2 4 - 2/3 2 (4) 5 4S


Uwaga: mnonik ruchu podczas lotu wynosi 6.

Jednoroec 8 5x6 8 - 3/4 4 (9) 5 8S, +1 zasig


Moce: Odporno na choroby, Magiczna stra.
Saboci: Alergia (na zanieczyszczenia, silna).

Kokatryca 3 5x3 4 - 2/3 2 (6) 4 8S


Moce: Paraliujcy dotyk, Niewraliwo na wasny dotyk).
Kraken 12/3 5x3 20 3 6 (6) 7 12Z, +2 zasig
Moce: Zaraanie.

SHADOWRUN 233
DRAPIECY

TABELA CHARAKTERYSTYKI DRAPIECW cd

Nazwa B Z S C I SW E R Ataki

Leszy 3 4x4 3 4 3 3 (8) 3* Humanoid


Moce: Konfuzja.
Naga 5/1 2x3 6 3 3 4 (8) 4 5S, -1 zasig
Moce: Stra, Stra magiczna, Jad.
Ptak grzmot 4 7x2 8 - 2/4 3 (6) 5 6S
Uwaga: Mnonik ruchu podczas lotu wynosi 5.
Moce: Projekcja elektryczna (z dziaaniem na obszar).
Sasquatch 8 3x4 7 3 3 2 (6) 4 Humanoid

Wampir P Px5 P+E P P P 2k6 p* Humanoid

A
Uwaga: Wampir pocztkowo by postaci i zachowuje wikszo cech postaci oznaczonych jako P. jego Sia jest Si postaci zwikszon
o Esencj wampira.
Moce: Wybitne cechy fizyczne, Wybitne zmysy (such i wch), Odsysanie Esencji, Odporno (na wiek, choroby, trucizny),
Zaraanie, Forma mgy, Regeneracja, Wzrok termograficzny.
Saboci: Alergia (na wiato soneczne, silna), skonno do odrtwie (przy braku powietrza), utrata Esencji, Wraliwo (na drewno).

Wendigo 6 2x5 5 4 3 3 2k6 4 Humanoid


Moce: Wpyw, Wybitne cechy fizyczne, Wybitne zmysy (wraliwy wzrok, wzrok wybitnie ostry, such, wch), Odsysanie Esencji, Strach,
Odporno (wiek, choroby, trucizny), Zaraanie, Regeneracja.
Saboci: Alergia (na wiato soneczne, silna), utrata Esencji, wraliwo (metale elazne).
PI
Wzrokobjca 7 4x3 7 - 3/4 3 (6) 4 6C
Moce: Projekcja elektryczna, Wybitne zmysy (wraliwy wzrok, wzmocniony such).
Saboci: Alergia (na wiato soneczne, rednia), ograniczone zmysy (lepe lub niemal lepe).
Zmiennoksztatny
Forma ludzka 5 4x5 5 5 3 3 (8) 5* Humanoid
Forma zwierzca A+2(A+1)x(A+1) A+2 5 3 3 (8) 5* (A+1)A
Uwaga: Gdy zmiennoksztatny jest w formie zwierzcej, odnosimy si do cech zwierzcia, oznaczonych jako A i dodajemy modyfikatory.
Moce: Wybitne cechy fizyczne w formie zwierzcej. Regeneracja.
Saboci: Alergia (silna na srebro). Szczeglna wraliwo na srebro.

SMOKOWATE
KO
Moce: Wybitne zmysy (szerokie pasmo suchu, wraliwy wzrok, ostry wzrok, zmys termiczny), Twardy pancerz
(Niektre wykazuj: Kontrola zwierzt (Gady), Wpyw, Projekcja pomieni, Trujcy oddech, Jad).

Nazwa B Z S C I SW E R Ataki

Smok wielki +10/12 +3 + 10 +5 +5 +5 12 +3 16Z, +3 zasig


Uwaga: Poszczeglne osobniki wykazuj znaczne odchylenia.
Smok wschodni 14/8 8x3 35 5 4 8 (2k6) 6* 14Z, +2 zasig

Smok zachodni 15/8 7x3 40 4 4 8 2k6 5* 14Z, +2 zasig

W pierzasty 12/8 6x2 30 4 4 8 (2k6) 7* 12Z, +2 zasig


Uwaga: Mnonik ruchu podczas lotu wynosi 4.

DUCHY YWIOW
Nazwa B Z S c I SW E R
Ognia S +2 (S+2)x3 S - 2 s S S S(A) S+1
Ataki: (S) S w Walce na dystans (umiejtno = Reakcji), zasig = Sia x 2 metry
Moce: Uwizanie, Aura ognia, Projekcja ognia, Stra, Manifestacja, Ruch
Saboci: Wraliwo (Woda)

234 SHADOWRUN
DRAPIECY

TABELA CHARAKTERYSTYKI DRAPIECW cd

Nazwa B Z S C i SW E R

Powietrza S-2 (S+3)x4 S-3 s s s S(A) S+2


Ataki: wedug mocy
Moce: Uwizanie, Manifestacja, Ruch, Grony oddech, Psychokineza
Saboci: Uwizienie, wraliwo (ziemia)

Wody S+2 Sx2 S s s S S(A) S- 1


Ataki: (S) C Og. w walce w zwarciu (umiejtno = Sile)
Moce: Uwizanie, Manifestacja, Ruch
Saboci: Wraliwo (ogie)

Ziemi S+4 (S - 2) x 2 S+4 s s s S(A) S-2


Ataki: (S) C w walce w zwarciu (umiejtno = Reakcji); zasig +1

A
Moce: Uwizanie, Manifestacja, Ruch
Saboci: Wraliwo (powietrze)

W powyszych danych S" oznacza Si ducha, a litera A" pod Esencj oznacza, i duch istnieje gwnie w przestrzeni astralnej.

DUCHY NATURY

Nazwa B z S C I SW E R

- czowieka

- krainy
PI S +1

S+4
(S+2)x3

(S - 2) x 2
Moce ducha pustyni: Ukrycie, Stra, Ruch, Poszukiwanie
Moce ducha lasu: Wypadek, Ukrycie, Konfuzja, Strach, Stra
Moce ducha gr: Wypadek, Ukrycie, Stra, Ruch, Poszukiwanie
S-2

S+4
s

Moce ducha prerii: Wypadek, Alienacja, Ukrycie, Stra, Ruch, Poszukiwanie


s
Moce ducha miasta: Wypadek, Alienacja, Ukrycie, Konfuzja, Strach, Stra, Poszukiwanie
Moce ducha ogniska domowego: Wypadek, Alienacja, Ukrycie, Konfuzja, Stra, Poszukiwanie
Moce ducha pl: Wypadek, Ukrycie, Stra, Poszukiwanie

s
s

s
S(A)

S(A)
S+1

S-2

- nieba S-2 (S+3)x4 S-3 s s s S(A) S+2


Moce ducha mgy: Wypadek, Ukrycie, Konfuzja, Stra, Ruch
Moce ducha burzy: Ukrycie, Konfuzja, Projekcja Elektryczna, Strach
KO
- wd S+2 Sx2 S s s s S(A) S- 1
Moce ducha jeziora: Wypadek, Uwizanie, Strach, Stra, Ruch, Poszukiwanie
Moce ducha rzeki: Wypadek, Ukrycie, Uwizanie, Strach, Stra, Ruch, Poszukiwanie
Moce ducha morza: Wypadek, Alienacja, Ukrycie, Konfuzja, Uwizanie, Strach, Stra, Ruch, Poszukiwanie
Moce ducha bagien: Wypadek, Przywizanie, Ukrycie, Konfuzja, Uwizanie, Strach, Stra, Ruch, Poszukiwanie

PRZECITNI METALUDZIE

Nazwa B z S C I SW E R Uwagi

Czowiek 3 3x4 3 3 3 3 6 3
Krasnolud 4 2x3 5 3 3 4 6 2
Elf 3 4x4 3 5 3 3 6 3
Ork 6 3x4 5 2 2 3 6 2
Troll 8/1 2x3 7 1 1 2 6 1 +1 zasig

SHADOWRUN 235
ROZDZIA CZTERNASTY

W dzisiejszych czasach, jak kogo natniesz, to nigdy nie wiesz,


czy z gocia nie wycieknie pyn hydrauliczny zamiast krwi.
Evil Eye, czonek gangu Tygrysa.

A
ozdzia ten oferuje ciekawy wybr sprztu z przernych sieciowych kata
logw i sklepw, oraz od fikserw i talizmaniakw z roku 2053. Wszystkie
ceny to zalecane przez producenta ceny detaliczne. Rzeczywisty uliczny
poziom cen moe od nich odbiega. (Zob. Dostpno w rozdziale Za
PI
kulisami, s. 184).

BRO OSOBISTA

Bro ta to podstawowe narzdzie do walki w zwarciu, ktrego si dzi


uywa. Lista nie obejmuje improwizowanej broni, ktra kleci si z tego, co
jest pod rk.
KO
Katana: obosieczny miecz samurajski, faworyzowany przez ludzi o roman
tycznych i starowieckich gustach. 1000
N: wielozadaniowy przecinak uliczny. 30
Bicz monomolekularny : niema l monoczsteczkowa ni, obciona na kocu
dla sterownoci. Jest wyjtkowo ostra i przecina waciwie wszystko (zob.
Bicz monomolekularny, s. 103). 3000
Bro Drzewcowa: rzadka dzi bro, odnotowujemy j tutaj gwoli zaz
naczenia istnienia tego gatunku. 500
Kij: popularn y wrd czarownikw, jako e nadaje im tradycyjny wygld. 50
Paka oguszajca: zwyka bro do tumienia zamieszek. Wywaona paka
ogusza wyadowaniem elektrycznym (zob. Bro szokowa, s. 103).
750
Miecz: szerok a kategori a bron i ceremonialnych , obejmujca te co
wiksze noe. 500

236 SHADOWRUN
SPRZT

A
PI
KO

SHADOWRUN 237
SPRZT

BRO MIOTAJCA Fichetti Securit y 500 : zaprojektowan y jak o lekk a bro sub bez
pieczestwa. Fichetti 500 wsppracuje z penym zakresem
Bro tego typu napdzana jest si ludzkich mini, czasami akcesoriw. Standardowe wyposaenie to magazynek na 10
wspomagana prostymi mechanizmami w celu uzyskania wiksze kul plus wyduony magazynek na 22 kule wraz z olstrami.
go zasigu i szybkoci. 400

uk: tradycyjny dugi uk z wkna szklanego albo drewna, lub


nowoczesny uk kompozytowy z akcesoriami. 100 raz y Sia
min. (plus 100/10 strza).
Kusza: istniej trzy typy. Lekkie kusze naciga si rcznie, cikie
wymagaj wbudowanej korby. 300 lekk a kusza , 500 red
nia i 750 cika (plus 100/2 0 betw).
N do rzucania: caa gama wywaonych noy i szpikulcw. 20
Shuriken: wieloostrzowe , opywowe ostrze do rzucania. 30

A
BRO PALKA Ares Predator

Bro palna to gwnie miotacze kul. Ta zasada nie zmienia


si zasadniczo z upywem czasu. Wiele broni konstruuje si w
dwch wariantach - dla zwykych adunkw i dla amunicji bez Ares Predator : wiel u uwaa go za najlepszy ciki pistolet. Ares
osony, cho w 50. latach XXI wieku ta druga jest znacznie predator popularny jest wrd najemnikw i sub bez
czciej uywana. Strzela si albo jednym, albo drugim rodzajem pieczestwa. 450
amunicji, nigdy obydwoma naraz. Koszt amunicji jest taki sam. Browning Ma x Power : najpowaniejszy konkurent aresa predatora
Cyfrowy licznik naboi naley do standardowego wyposa(enia.
PI do miana najlepszego cikiego pistoletu. 450
Umieszcza si go z tyu broni, aby strzelajcy widzia odczyt Ruger Supe r Warhawk : ciki rewolwer wsppracujcy z wik
prowadzc ogie. szoci akcesoriw poza, oczywicie, tumikiem. 300
Remington Roomsweeper : c i k a rutwka o krtkiej lufie,
PISTOLETY p o p u l a r n a wrd m i e j s k i c h w o j o w n i k w z uwagi na
W zwykych pistoletach dodatkowe akcesoria montuje si moliwo ukrycia i du si (bro ma zasig cikiego
w y c z n i e pod luf lub od gry. Do r e w o l w e r w nie ma pistoletu, ale dziaa na zasadzie dubeltwki, zob. s. 95).
tumikw. Mae pistolety nie s wyposaone w adne akceso 300
ria. Ares Viper : pistole t strzelajcy amunicj flechette (uwzgldniono
to w jego Kodzie Obrae). Ma zasig cikiego pistoletu,
cho w rzeczywistoci jest to bro lekka. Viper ma wbu
dowany tumik. 600
KO
PISTOLETY MASZYNOWE (PM-y)
W PM-ac h akcesori a montuj e si od gry, na lufie i pod luf,
z wyjtkiem jednak granatnikw. PM-y nie maj tumikw, ale
mona stosowa wytumiacze.

Walther Palm Pistols UZI III: godny nastpca synnego izraelskiego uzi. Model z Fabri
Colt America L36 que Nationale, oficjalnie produkowany dla rzdu Francji. To
jedna z najpowszechniejszych broni ulicy. Ma skadan kol
b i celownik laserowy (zamontowany od gry). Bardzo po
dobny ingram Mk.22 pozbawiony jest celownika laserowego.
Streetline Special: powszechny may pistolet, popularny wrd 600
najbiedniejszych warstw spoeczestwa. Zbudowany Heckler & Koc h HK227 : P M wybieran y prze z wiel e jednoste k kor -
z kompozytw, may, lekki i wyjtkowo atwy do ukrycia. poracyjnych, andarmeri i suby bezpieczestwa na caym
100 wiecie. Standardowy model ma skadan kolb, celownik la
Walther Pal m Pistol : europejsk i may pistolet. W kadej z dwch serowy (pod luf) i system kompensacji odrzutu (w lufie, sto
luf znajduje si pocisk duego kalibru. Podwjny cyngiel pie 2). Wersja S, popularna w siach specjalnych i uderze
pozwala odpali oba pociski naraz (traktujemy to jako krtk niowych oddziaach korporacyjnych, ma w miejsce kompen
seri, s. 92). 200 satora odrzutu wbudowany wytumiacz. 1500 (1200 z a
Colt Americ a L36 : lekk a konstrukcj a amerykaska, z uwagi na wariant S) .
form popularna wrd dbajcych o styl, atwa do ukrycia. Ingram Valiant : popularn y wrd najemnikw caego wiata,
350 powszechny model lekkiego karabinu maszynowego. Kon
Beretta Mode l 101T : opywowa lekka bro osobista, preferowana strukcje takie jak ares LKM czy ingram valiant maj bio
przez personel korporacyjny caego wiata. 350 d r o w e d o s t a w k i k o m p e n s a c j i o d r z u t u (stopie 1)

238 SHADOWRUN
SPRZT

i pojemnik na pas z amunicj montowany na plecach lub strzelby przez 3 rundy. Jeli teraz gracz wyrzuci 3 na 2k6,
do biodra. Standardem jest te system kompensacji odrzutu John dodaje +2 do poziomw trudnoci testw broni.)
poprzez wentylacj gazw (montowany w lufie, stopie 2). 4000
1 500- Enfield AS7 : szturmow a dubeltwk a o wielkie j sil e ognia . M a
wbudowany celowni k laserow y (monta odgrny) i moe by
STRZELBY wyposaona w magazynek na 10 naboi lub bben na 50 (b
W strzelbac h akcesori a montuj e si od gry, na lufie i pod lu ben obejmuje -3 od Dyskretnoci i dodaje +2 kg do Wagi).
f. Niektre maj stae kolby, inne skadane - nie ma to wpywu 1000
Defiance T-250: Popularn a automatyczn a dubeltwka , dostpna w pe
na odrzut. W dubeltwkach nie stosuje si tumikw czy wytu-
nym wymiarze oraz ze skrcon luf (zasig cikiego pistoletu).
miaczy.
Nie ma moliwoci montau akcesoriw pod luf.

A
PI
FN HAR: powszechna w Europie strzelba szturmowa o rosncej
popularnoci wrd zespow szturmowych korporacji i pry
watnych si bezpieczestwa specjalizujcych si w walce na
obszarach duego zagroenia. Ma sta kolb, odgrnie mon
towany celownik laserowy i gazowy system kompensacji od
TASERY
Karabin maszynowy Whitney-Morgan

Niektre jednostki policji i sub bezpieczestwa preferuj


uycie broni elektrowstrzsowej w rodowiskach mniejszego za
groenia. Standardowy model wystrzeliwuje strzak z 10-metro-
wym drutem. adunek elektryczny biegnie wzdu drutu, pozba
rzutu (w lufie, stopie 2). 1200 wiajc ofiar przytomnoci. Inne wersje strzelaj strzakami
Soviet AK-97: pocztkowo bro rosyjska, obecnie powszechna na z silnymi bateriami. Strzaki rozadowuj si przy kontakcie
caym wiecie. Karabinowa forma pistoletu maszynowego z celem, powodujc parali (Zasady podano na s. 103 - Bro
KO
z integraln kolb jest niemal rwnie popularna. Zamontowa szokowa.)
nie do ktrejkolwiek wersji granatnika okazuje si wyjtkowo
trudne, cho AK-98 ma integralny minigranatnik umieszczo
ny pod luf. 700 za AK-97 , 800 z a karabinek , 2500 za Defiance SuperShock: najpopularniejszy taser si porzdkowych
AK-98. U C A S . A m u n i c j S S s strzaki o b e z w a d n i a j c e .
Remington 750 : dugie i gadkie, sportowa 750. i jej cisza siostra Standardowy pistolet ma wbudowany wraliwy na wiato
wizjer (od gry). 1000
950. s ulubienicami myliwych od prawie 50 lat. Obie maj
sprawny system iglicowy, o wyjtkowej niezawodnoci. Za
mocowana na grze luneta (stopie 1) jest standardem dla obu BRO CIKA
modeli. Nie ma moliwoci mocowania akcesoriw pod luf. W przypadku broni cikiej mona montowa akcesoria od
600 za 750. , 800 za 950 . gry, na lufie i pod luf. Wyrzutni rakiet i pociskw nie wyposaa
Ranger Arm s SM-3 : SM- 3 to konieczno w sytuacji, gdy liczy si w standardowe akcesoria do broni palnej.
si pierwszy strza. Z umieszczonym w lufie systemem kom
pensacji odrzutu (stopie 2), wytumiaczem oraz wzmacnia Karabin Maszynowy: istniej dwie formy tej broni automatycznej:
czem obrazu (monta odgrny, stopie 3) wyposaonym rednia i cika. Zwykle wyposaone s w tamy amunicyjne.
Cho zazwyczaj rednie karabiny maszynowe montuje si na
w obwd termograficzny lub wraliwy, po rozoeniu mie
trjnogach, czasem umieszcza si je na yrostabilizatorach
ci si w standardowej teczce (podobnie jak inne modele te
jako ruchome wsparcie piechoty. 2500 z a redni, 4000 z a
go typu; zoenie/rozoenie wymaga trzech akcji zoo
ciki.
nych). Idealna bro dla podrnych mordercw, niezbyt do
Dziako szturmowe: potna bro wyrzucajce pociski porwny
brze si sprawdza w warunkach bojowych. Liczba rund, walne do eksplodujcych, ale bez charakterystycznej dla
przez jakie strzelba spenia funkcje bojowe (inne ni snaj nich niestabilnoci. Pociski te maj te pewn zdolno
perskie, do ktrych zostaa pomylana) jest rwna szansom przebijania pancerza, co czyni bro zdatn do rnych za
w rzucie 2k6 na rozkalibrowanie czci, co wywouje mo stosowa. Moe by wyposaona w tam amunicyjn.
dyfikator +2 do poziomw trudnoci. (Na przykad John 6500
uywa swej SM-3, aby zniechci pocig, kiedy decyduje Wyrzutnia rakiet/pociskw : przerne wyrzutnie rakiet i poci
si na strategiczny odwrt przez zamiecon alejk. Wali ze skw, ktre skonstruowano w poprzednim stuleciu, po-

SHADOWRUN 239
SPRZT

zwoliy rozwin elastyczno systemw c e l o w n i c z y c h odczony. Dostpne s dwie wersje: system stopnia 2. z -1
i w y e l i m i n o w a problem tylnego odrzutu, powszechny do Dyskretnoci kosztuje 450 . Syste m stopni a 3 . z - 2 d o
we wczesnych modelach. Typowa wyrzutnia moe by Dyskretnoci kosztuje 700 .
uywana wielokrotnie, i po otwarciu ma adowno czte Granatnik: Stanow i bro sam w sobie, ale wspczenie rzadko
rech pociskw. Mechanizmy celownicze, uchwyty u ka u y w a si go i n a c z e j , ni w charakterze dodatku pod
nau odrzutu s wysuwane i chowaj si cakowicie pod wieszanego pod luf strzelby szturmowej. Odpala pociski z
czas transportu. Istniej te c i s z e w y r z u t n i e , ale s osobnego magazynka po przeczeniu zwykego spustu lub
rzadkoci pord cieni miejskich ulic. 8 0 0 0 z a sam z a p o m o c odrbnego m e c h a n i z m u . M o e s t r z e l a
wyrzutni. wycznie minigranatami. Po instalacji broni nie mona
Pociski/Rakiety przeciwpancerne: (PPPanc/RPPanc): Przebijaj odczy. 1 700
pancerz pojazdu i nie eksploduj w przypadku chybienia. yrostabilizator: System skada si z cikiej uprzy na grn
2000 za RPPanc, 5000 za PPPanc. cz ciaa, z yrostabilizowanym wysignikiem mieszcz
Pociski/Rakiety przeciwpiechotn e (PPP/RPP) : Silni e eksploduj cym bro cik lub strzelb. Urzdzenie likwiduje mody
rozrzucajc odamki. 1000 za RPP, 2500 za RPP. fikatory za odrzut i ruch. Standardowe systemy wojskowe
Pociski/Rakiety burzce (PHE/RHE) Powoduj oglne zniszczenie. maj te ISPO-gogle wraz z chronionym poczeniem prze

A
1500za RHE, 3 7 5 za PHE. wodowym. Podczonej ISPO-broni mona rwnie
uywa poprzez zwyke styki w doni. Cay system daje
AKCESORIA DO BRONI PALNEJ noszcemu dodatkowy 1 punkt pancerza balistycznego
Z a z n a c z a m y , e m o d y f i k a c j e stopni D y s k r e t n o c i dla i u d a r o w e g o , jego o b e c n o jest a u t o m a t y c z n i e
poniszych akcesoriw odnosz si do ich instalacji po zakupie. zauwaana. Zaoenie uprzy trwa 5 minut, szybkie uwol
Jeli opis okrela akcesorium jako integralne", nie wystpuje nienie zajmuje 1 akcj zoon. Zaoenie/zdjcie broni
modyfikacja Dyskretnoci. Oznacza to te, e akcesorium nie z wysignika zajmuje 2 akcje zoone. Zwyky yrostabi
moe zosta zdemontowane. lizator (stopie S) 2500 , yrostabilizator Deluxe (stopie 6)
PI 6000.
Wizjery: Dostpne s przerne wizjery, w tym wraliwe na
wiato, podczerwone lub po prostu powikszajce obraz.
Mona je montowa wycznie od gry. Nie wolno ich
uywa razem z systemami ISPO-broni.
Instalacja/usunicie w i z j e r a z a j m u j e 1 a k c j z o o n .
Systemy powikszajce obraz powoduj odjcie -1 od
Dyskretnoci, systemy elektroniczne - 2 . 500 za
powikszenie 1. stopnia, 800 z a powikszenie 2. stopnia,
1200 z a powikszenie 3. stopnia, 1500 za wraliwy
wzrok lub termografie.
Celownik laserowy: U r z d z e n i e w y s y a promie laserowy
tworzcy czerwony punkt na powierzchni celu. Celownik
KO
aktywuje si przy dotkniciu spustu. Nie moe by wyko
yrostabilizator r z y s t y w a n y c z n i e z a d n y m systemem I S P O - b r o n i .
Dostpne s wersje do montau od gry lub pod luf.
Z a m o n t o w a n i e c e l o w n i k a laserowego odejmuje -1 od
Dwunogi: montowane pod luf broni. Pozwalaj na strzelanie Dyskretnoci broni. Instalacja/usunicie wymaga 1 akcji
w pozycji l e c e j , wzgldnie s i e d z c e j . Dwunogi nie zoonej. 500
wpywaj na Dyskretno broni i zapewniaj 2 punkty kom Podkadki antywstrzsowe: mona je montowa do staej kolby
pensacji odrzutu. 400 naramiennej broni, daj 1 punkt kompensacji odrzutu.
Niewidoczne olstra : Dostosowan e d o posiadacz a olstr a nos i si 200
na plecach, pod ramieniem, przy kostce lub na biodrze. Tumik: montowany na lufie tumik zmniejsza haas i bysk
Dodaj +2 do Dyskretnoci broni (bro w ukryciu moe by oddawanego strzau. Tumik funkcjonuje wycznie z bro
dostrzeona po udanym Tecie Percepcji. Dyskretno jest ni o ogniu pojedynczym lub pautomatycznym. Nie
poziomem trudnoci testu). 100 montuje si go w rewolwerach. Jego uycie daje modyfi
System wentylacj i gazw : gazow y syste m kompensacj i odrzutu . kator +4 do poziomu trudnoci Testu Zauwaenia strzau
W y r z u c a gaz y z luf y po d okrelonym ktem, osabiajc lub lokalizacji strzelajcego. Zmniejsza Dyskretno Bro
odrzut. Systemy takie s montowane w lufie i zmniejszaj ni o -2 i wymaga 1 Akcji Zoonej dla instalacji/usunicia.
Dyskretno broni. Po zainstalowaniu system nie moe by 500

240 SHADOWRUN
SPRZT

Zasady stosowani a specjalnyc h rodzaj w amunicj i znajdzies z


w rozdzial e Walka, n a s . 93 .

Pociski eksplodujce: bardzo mae odpowiedniki granatw.


Standardowe wyposaenie armii. Cho mao popularne
wrd onierzy ze wzgldu na fatalne skutki awarii broni
czy zego pocisku, s szeroko uywane w armii, a take
przez cywili. Poddane dziaaniu wysokich temperatur - jak
pomienie czy kula ognia - mog wybucha. 50 z a 10 po -
ciskw.

ISPO-gogle

A
ISPO-gogle: para duych gogli poczona wiatowodem z ISPO-
broni. Elektronika broni przekazuje informacje do gogli
wywietlajcych czerwony krzy w polu widzenia strzela
jcego, w miejscu, w ktre celuje. W polu widzenia jest te
informacja o stanie magazynka.
System moe by wbudowany w hem albo - przy wystar
PI
czajcym zasobie gotwki - zamaskowany jako okulary
przeciwsoneczne. Oprcz funkcji c e l o w n i c z y c h , ISPO-
gogle mog te speni rol wraliwego wzroku lub ter
mografii. 3000 (+1000 V za wraliwy wzrok lub termo-
grafi).
ISPO-system: dostpny w d w c h w e r s j a c h - w e w n t r z n e j
i zewntrznej. Zbiera i przetwarza informacj o kcie na
chylenia broni w relacji do pola widzenia strzelca. Sys
tem wewntrzny wbudowany jest w bro i podwaja jej
ISPO-zcze broni (zewntrzne)

Pociski Flechette: Mae, ostre drzazgi metalu to kule pocisku


flechette. S one potwornie skuteczne wobec odsonitego
ciaa, przecinaj te standardowy pancerz balistyczny.
Pancerz udarowy z atwoci je zatrzymuje. 100 z a 10
cen w przypadku instalacji po produkcji. System ze pociskw.
wntrzny montuje si na broni (na lufie lub pod ni) Pociski elowe: pomylane jako niemiertelna bro do tumienia
i mona go przenosi z jednej broni na drug. Monta zamieszek kule z galaretkowatej substancji. Pancerz udarowy
i dostosowanie trwa godzin. Sprzt ten kosztuje 600 ,
KO
jest przeciw nim bardzo skuteczny, a pancerz balistyczny
jednak be z receptor a ( I S P O - z c z a lub ISPO-gogli) to dziaa normalnie. 30 z a 10 pociskw .
zbyteczny ciar. Pociski o g u s z a j c e : z a p r o j e k t o w a n e r w n i e w c e l u
Wytumiacze dwiku: podobne do tumikw, ale przeznaczo t u m i e n i a z a m i e s z e k , stosowane w y c z n i e do broni
ne dla broni strzelajcej seriami lub ogniem automatycz duego k a l i b r u , j a k d u b e l t w k i . C h r o n i p r z e d nimi
nym. Wytumiacz dodaje +2 do poziomu trudnoci Testu pancerz udarowy - balistyczny za jest bezuyteczny
Zauwaenia strzau lub Lokalizacji strzelca. Urzdzenie wy wobec duej masy i maej prdkoci pociskw. 100 za
maga wymiany co 300 strzaw. Dyskretno broni zmniej 10 naboi .
sza si o -2, instalacja/usunicie zajmuje 2 akcje zoone.
750
Zapasowe Magazynki : Dodatkowy magazynek kosztuje 5 (bez
ADUNKI WYBUCHOWE
amunicji). Magazynek ma standardow pojemno dla broni.
Magazynki nie s zamienne, nawet pomidzy broni tej Granaty r c z n e : G r a n a t y t o mae s a m o d z i e l n e a d u n k i
samej klasy. z materiaem w y b u c h o w y m , zegarem i detonatorem.
Trjng: masywna podstawa pod bro c i k . Niemoliwy Mona je nastawi na w y b u c h przy kontakcie lub na
do ukrycia, zapewnia 6 punktw kompensacji odrzutu. c z a s od 2 sekund do 2 minut. Modele nieaerodyna-
600 m i c z n e f u n k c j o n u j jako puapki z w y z w a l a c z e m na
nacisk lub impuls elektryczny. Maj one ksztat kul lub
AMUNICJA cylindrw. Modele aerodynamiczne maj ksztat pier
W grz e Shadowru n d o kadego rodzaju broni mona uywa cieni lub dyskw o wspaniaym zasigu rzutu. Istniej
amunicji z innej broni w tej samej klasie. Tak wic wszystkie lek trzy typy granatw. Granaty obronne o maym promie
kie pistolety maj tak sam amunicj. W celu ustalenia wymien- niu z n i s z c z e n i a , m o n a r z u c a z a s i e b i e w t r a k c i e
noci amunicji korzystamy z kategorii przedstawionych w tabeli u c i e c z k i . Granaty ofensywne silnie ra odamkami.
Zasigu broni, s. 88. W dubeltwkach, zarwno pistoletowych, W przypadku b e z o d a m k o w y c h granatw uderzenio
jak i strzelbach, uywa si takiej samej amunicji. Zwyka amuni w y c h najistotniejsza jest sia w y b u c h u . 30 z a granat ,
cja kosztuje 20 za 1 0 sztuk . niezalenie od typu.

SHADOWRUN 241
SPRZT

Minigranaty: podobne do zwykej amunicji pociski do granatni czycielskimi czarami manipulacji.


kw. Nie mona ich uzbraja i rzuca. Typy i sia raenia ta Odzie kuloodporna: podstawowy wybr osoby paradujcej ka
kie same jak granatw rcznych. 50 z a granat , niezalenie dego dnia po ulicach roku 2053. Stylici na caym wiecie
od typu. proponuj wiele modeli wytwarzanych z pochodnych kevla-
Plastikowy materia wybuchowy: wysoce stabilne, elastyczne ru. 500
i w pewnym stopniu lepkie masy, wrcz idealne do niekt Kurtka kuloodporna : dostpna w szerokiej gamie modeli, od naj
rych zada, takich jak przebicie otworu w cianie. Masy modniejszych fasonw poprzez powcigliw ascez do stylu
plastyczne s zwykle kolorowe, co pozwala rozrni spo macho-wojskowego. Kurtki te zapewniaj niez ochron.
sb detonacji - od czarnego dla pola magnetycznego do 900
biaego dla napicia 440 voltw. Komercyjne (nie-plastiko- Kamizelka kuloodporna : Zapewni a ochron ukryta pod zwykym
we) adunki wybuchowe kosztuj 60 z a kilogram. Plastik ubraniem. Dodatkowe pyty zwikszaj skuteczno kamizel
Compound I V kosztuje 80, a Compound 1 2 - 200 za kilo - ki kosztem subtelnoci efektu. 200 , z pytami 600
gram. Zapalnik i czasowe (od 2 sekund do 2 godzin) s do Hem: wikszo korporacji zapewnia personelowi ochrony wiele
stpne w cenie 100 z a sztuk. Radiodetonatory (zasig p sprztu mieszczcego si w hemach. Jako wyjtek od oglnej
kilometra) k o s z t u j 2 5 0 . Kod O b r a e w y n o s i (po- zasady, poziom hemu dodaje si pozostaego pancerza. 200

A
ziom)Z na kilogram. Dla wielokilogramowych adunkw ko Ciki pancerz: Na pierwszy rzut oka przypomina pancerz,
rzystamy ze wzoru: ([poziom] x pierwiastek kwadratowy a w jego konstrukcji rwnie wany jest efekt zastraszenia, jak
z liczby kilogramw) Z. Sia wybuchu spada o bazowy po ochrona i swoboda ruchw. W skad pancerza wchodzi te
ziom na metr (zob. Wybuchy, s. 97). hem. Przy pancerzach czciowych stosuje si cikie pyty
na klatce piersiowej i gowie, okazjonalnie w innych miej
scach. Pyty te mog by integralne z warstw spodni lub
doczane oddzielnie. Peen pancerz skada si z pancerzy
spodnich i wielu pyt. Czsto umoliwia po minimalnych
PI przygotowaniach izolacj warunkw zewntrznych. Ciki
pancerz wpywa na warto Puli Walki (zob. Pula Walki, s.
84). 20 000 za peen pancerz, 10 000 za czciowy.
Paszcz z podbiciem: dostpny w szerokiej gamie modeli paszcz
z pancernym podbiciem jest popularn form osony. Wygldem
przypomina dugie paszcze noszone na Dzikim Zachodzie.
W konstrukcji wykorzystano mocne pyty wszyte w pancerny
materia dla osony istotnych organw. Za taki paszcz otrzymuje
si +2 do Dyskretnoci ukrywanej pod nim broni. 700

SZPIEGOSTWO I ZABEZPIECZENIA
WZMACNIACZE OBRAZU
KO
Lornetki: mae, paskie cyfrowe lornetki dajce obraz wysokiej
rozdzielczoci o powikszeniu do 50 razy. Dla czarownikw
osigalne s wersje ze szkem optycznym. Udoskonalone
modele wyposaone s we wzmacniacz wiata lub termo-
grafi. 100 z a lornetk, 300 z a model ze wzmacniaczem
wiata, 350 z a mode l z termografia .
Gogle: model e z pasam i lu b montowan e d o hemu zapewniaj
wzrok w r a l i w y bd termograficzny. 1 5 0 0 za samo
powikszanie obrazu, 2000 z a wzmacniac z wiata, 2200
za termografie.
PANCERZE
KOMUNIKACJA
Technicznie istniej dwa typy pancerza: pancerz skrny (cy Przyssawki Kleen-tac pozwalaj umieci poniszy sprzt
bernetyczny lub naturalny) i pancerz nakadany. niemal wszdzie.
Pancerz skrny chroni niemal przed wszystkim, zwikszajc
warto Budowy postaci, nie pomaga jednak w leczeniu. Ma dwa Mikronadajnik: paski dysk o rednicy 2 cm. Nadaje sygna na
poziomy: poziom pancerza balistycznego i udarowego. Niezale wybranej czstotliwoci w promieniu 5 kilometrw. 2500
nie od tego, ile pancerzy kto nakada, do Testu Uniknicia obra Mikromagnetofon: mae pudeko (3 x 3 x 1,5 cm), nagrywa do
enia liczy si wycznie pancerz najmocniejszy. 6 godzin zapisu. W celu zoptymalizowania czasu nagrywania
Pancerz balistyczny daje oson przed pociskami poruszaj dodaje si aktywacj gosem. 1000
cymi si z wielk szybkoci i przekazujcymi du energi kine Mikrokamkorder: pudeko o wymiarach 3 x 5 x 2 cm, zaopatrzone
tyczn w krtkim czasie. Pancerz udarowy zapewnia oson przez w trzygodzinny kartrid wideo. Moe by aktywowany
przedmiotami o mniejszej prdkoci kinetycznej: przed broni poprzez ruch. Dziki wewntrznemu zegarowi nagrania
rzucan, wybuchami, broni rczn, amunicj oguszajc, nisz zaopatrzone s w godzin rejestracji. 2500

242 SHADOWRUN
SPRZT

SYSTEMY SZPIEGOWSKIE podajc szereg moliwoci, z ktrych jedna powinna by aut


entycznym gosem mwicego. Cena podstawowa 2000 .
Systemy szpiegowskie i antyszpiegowskie przeciwdziaaj so
bie wzajemnie (zob. Korzystanie z wyposaenia, s. 184 w roz
dziale Za Kulisami). SYSTEMY ANTYSZPIEGOWSKIE
Ceny systemw szpiegowskich i antyszpiegowskich podano
dla podstawowej wersji systemu, stopnia 1. Aby ustali ostateczn Skaner pluskiew : rczny skaner wyszukujcy pola mikroindukcji
cen urzdze wyszego stopnia, mnoymy koszt podstawowy wok mikronadajnikw i urzdze rejestrujcych. Skaner nie
przez stopie urzdzenia. Generalnie maksymalny dostpny sto wykryje pluskwy, ktra nie transmituje. Na holograficznym
pie to 10. Wicej informacji pod hasem Dostpno, s. 184. ekranie urzdzenia pojawia si strzaka wskazujca w kierun
ku pluskwy. Cena podstawowa 500 .
System kodowani a danych: podczony do dowolnego urzdzenia
transmisji wiatowodowej. Koduje sygna tak, e jest on
zrozumiay wycznie dla osoby dysponujcej odpowiednim
kodem odczytu. Klawiatura numeryczna urzdzenia pozwala

A
na wybr losowych lub z gry ustalonych sekwencji kodowa
nia. Cena podstawowa 1000 .
Skaner lini i danych : Wczone do systemu urzdzenie nadaje
sygna, mierzy czas jego powrotu i odbicia, wykrywajc w
ten sposb kopiery linii danych, nawet wwczas gdy nie s
aktywne. Skaner ten nie okrela lokalizacji kopiera. Cena
podstawowa 100 .
Zaguszacz: nadajnik zaguszajcy sygnay radiowe, zastpujcy
PI
Kodoamacz: skomplikowane urzdzenie o wymiarach aktwki,
rozkodowujce zakodowane w transmisji dane. Urzdzenie
je poprzez wypenienie pasma chaosem. Cena podstawowa
1000.
Maska gosowa: may dysk (rednica 3 cm) noszony przy gardle.
Tworzy czstotliwo rezonujc, ktra zmienia brzmienie
gosu posiadacza. Cena podstawowa 3000.
Generator biaego szumu: Urzdzenie tworzy pole przypad
kowych sygnaw, maskujc dwiki w obszarze dziaania.
Przeznaczone do zaguszania mikrofonw dalekiego zasigu
(kierunkowych i laserowych) oraz podsuchiwaczy. Cena
podstawowa 1500 .
moe przejmowa transmisje od kopierw linii danych lub
standardowe nagrania. Cena podstawowa 10 000.
Kopier lini i danych : podczone do linii transmisji danych URZDZENIA ZABEZPIECZAJCE
KO
u r z d z e n i e transmitujce kopi d a n y c h do odlegego Ceny urzdze zabezpieczajcych podano dla podstawowej
odbiornika. W celu uniknicia wykrycia wikszo urzdze wersji systemu, stopnia 1. Dostpne s doskonalsze wersje
pracuje w trybie skomasowanych krtkich transmisji w wyszego stopnia; mnoymy koszt podstawowy przez stopie
nieregularnych odstpach czasu. Cena podstawowa 5000. urzdzenia. Maksymalny dostpny stopie to 10. Wicej informa
Mikrofon laserowy : Urzdzenie rzuca promie laserowy na twar cji pod hasem Dostpno, s. 184.
d powierzchni, odczytujc jej wibracje i na ich podstawie
odtwarzajc dwiki z drugiej strony. Cena podstawowa Skanery identyfikacyjne: caa gama urzdze wyposaonych
1500. w czytniki (pytki do odczytu odciskw palcw, okulary do
Mikrofon kierunkowy : przymocowan y d o pistoletowe j rkojeci skaningu siatkwki) oraz podczone biblioteki waciwych
stoek 30 x 8 cm. Pozwala uytkownikowi na suchanie odle odczytw. Wikszo zapisuje te odczyty wszystkich osb
gych rozmw. Przedmioty twarde blokuj odbir pomidzy prbujcych uzyska dostp. Skanery ID czsto podcza si
suchaczem a podsuchiwanymi na rwni z gonymi dwi do zamkw, ktre otwieraj si wycznie przy prawidowym
kami. Cena podstawowa 1000 . odczycie upowanionej osoby. Cena podstawowa 200 za
Lokalizator sygnau: plastikowe pudeko z wywietlajcym map skaner odcisk w kciuka , 300 za odcisk i palcw , 1000 za
ekranem. Za pomoc wbudowanych czujnikw ledzi sygna skaner siatkwki .
radiowy, nanoszc jego pozycj na map. Moliwa jest zmi Magzamki: W gospodarstwach domowyc h i powszechnyc h zabez -
ana pasma odbioru w celu lokalizacji innych sygnaw. Cena pieczeniach stosuj e si gwnie magzamki komputerowo ste
podstawowa 1000 . rowane systemami dziaajcymi tylko po uyciu odpowiednie
Sygnalizator pozycji : nadajni k sygnau naprowadzajcego (dysk o go kodu, kredchipu lub karty magnetycznej. Zwykle jedynym
rednicy 4 cm) z przyczepk Kleen-tac. Typowy zasig trans widocznym fragmentem zamka jest czytnik kart, ewentualnie
misji w miecie wynosi 5 kilometrw. Mniejsze wersje maj rwnie klawiatura. W obszarach szczeglnie chronionych
odpowiednio mniejszy zasig. Wiziennictwo korzysta z sys pojawiaj si te skanery identyfikacyjne. Magzamki mog
temw p r z y t w i e r d z o n y c h do ng kryminalisty w celu by poczone z systemem P A N I C B U T T O N uruchamiaj
nieustannego monitorowania jego p o z y c j i . 100/punkt cym alarm przy prbie sforsowania zamka. Cena podstawowa
Dyskretnoci. 100.
Identyfikator gosu: system majcy demaskowa wykorzystanie Otwieracze magzamkw : skomplikowan e urzdzenia elektroniczne
urzdze znieksztacajcych gos. Analizuje znieksztacenia, ogupiajce magzamki i otwierajce je. Korzystanie

SHADOWRUN 243
SPRZT

z nich czsto pozostawia uszkodzenia w systemie, wskazujc SPRZT ROBOCZY


na sforsowanie zamka. Cena podstawowa 10 000.
Korzystanie z umiejtnoci Budowa/Naprawa wymaga
Kajdanki: Poz a stosowanym i klasycznym i modelam i metalowym i
odpowiednich do pracy narzdzi. Narzdzia w systemie
istniej specjalne plastiki zgrzewane na nadgarstkach lub
Shadowrun maj form zestaww, warsztatw i stacji.
kostkach zatrzymanego, gdzie pozostaj do r o z c i c i a .
Zestaw jest przenony i zawiera sprzt do prostych napraw.
Kajdanki takie bywaj bolesne, jeli zatrzymany stawia im
Warsztat mieci si w duym furgonie lub maej ciarwce
opr. 50 z a metalow e (efektywn a warto zapory 12), 20 za
i mona go przewozi.
plastikowe (efektywn a warto zapory 15).
Stacja nie jest mobilna z uwagi na ciki sprzt o duych
Krzykacz: bardziej formalnie nazywane dyskryminatorami lokali
gabarytach.
zacji, mae pudeeczka przypinane do stroju pracownikw
Ceny s zrnicowane, zalene od rodzaju narzdzi. Koszt
lub goci korporacji. Jeli dana osoba zbliy si do obszaru,
podstawowy to 500 z a zestaw , 5000 z a warsztat i 10 0 000 z a
w ktrym nie wolno jej przebywa, pudeko reaguje uprzej
stacj.
mym napomnieniem. W bliszej odlegoci urzdzenie trans
Konstrukcje oglne wymagaj podstawowych narzdzi o pod
mituje sygna wzywajcy stranikw i uruchamiajcy alarm
stawowym koszcie. Naprawa elektroniki, komputerw i cybernety
(posiada stopie 5 w konfrontacji z zaguszaniem). 100
ki wymaga mikronarzdzi o potrjnym koszcie podstawowym.
Za narzdzia do pojazdw trzeba zapaci dwukrotno ceny
SPRZT PRZETRWANIA

A
podstawowej.
Ceny niektrych elementw wyposaenia przetrwania poda
no dla podstawowej wersji systemu, stopnia 1. Dostpne s urz DOBRA POWSZECHNEGO UYTKU
dzenia wyszego stopnia - mnoymy koszt podstawowy przez sto
pie urzdzenia. Maksymalny dostpny stopie to 10. Wicej in ROZRYWKA
formacji pod hasem Dostpno, s. 184.
Muzyka: Nagrania muzyczne rozpowszechniane s w dwch
podstawowych formach - na pytach kompaktowych odczyty
wanych laserem (CD) lub na chipach optycznych (OC).
PI Obydwa noniki zapewniaj jako znacznie przewyszajc
wymagania przecitnego odbiorcy. Odtwarzacze s nieco
tylko wiksze od nonikw, wygodnie mieszcz si w rku
czy przy pasie. Dodatkowe goniki umoliwiaj osignicie
totalnego wymiaru dwiku". Odtwarzacze wmontowane
w suchawki czy implanty douszne s bardzo wygodne dla
indywidualnego melomana. Istniej te odtwarzacze do
dyskw zawierajcych ciek wideo, wyposaone w paskie
wysuwane ekrany.
Video: Systemy wideofoniczne od dawna funkcjonuj ju na pod
stawie zapisu cyfrowego, wykorzystujc te ekrany ciekokry
staliczne. Wikszo urzdze dziaa w pseudoholograficznym
systemie, znanym jako trideo lub trid. Pomimo postpu tech
nicznego stworzenie wysokiej jakoci hologramu na otwartej
KO
przestrzeni jest wci nieosigalne. Nawet hologramy uzyski
wane w warunkach laboratoryjnych odznaczaj si brakiem
waciwej jakoci i pynnoci. Ekrany trideo mog by mae,
jak w telefonach komrkowych (przektna 30 mm), lub tak
wielkie jak ciany. Urzdzenia odtwarzajce wyposaone s
w zwyke funkcje kontroli szybkoci i jakoci odtwarzania,
funkcje prostych efektw specjalnych i zmiany kolorystyki.
Symzmys: Symulowane wraenia zmysowe s ostatnim krzykiem
mody w rozrywce. Wywodzce si z wczesnych technologii
Kombinezon przeciwchemiczny: gadka nieprzepuszczalna guma, SISZ (Systemy Indukcji Sztucznych Zmysw) systemy sym-
zwykle w formie ogrodniczek z butami, poncha z hemem zmysu skadaj si z nakadanego na gow lekkiego zestawu
i rkawic. Kaptur jest przejrzysty, przynajmniej w czci twa mamicego uytkownika poprzez indukcj w jego mzgu fa
rzowej, i zaopatrzony w filtr powietrza. Wersje specjalne po szywych sygnaw zmysowych. Pomimo niedoskonaoci sy
pularne s w UCAS i na innych obszarach przemysowych mulacji i przebi biecych dozna zmysowych z rzeczywi
podczas dni twardych deszczw". Cena podstawowa 200 . stego otoczenia, uytkownik dowiadcza zaprogramowanych
Respirator: maa butla tlenowa (20 x 10 cm), poczona plas wrae, a jednoczenie blokady nerwowe chroni go w trak
tikow rur z czciow lub pen mask na twarz. Zapewnia cie odtwarzania przed wyrzdzeniem sobie czy innym krzyw
wystarczajc ilo powietrza na kilkanacie godzin umiar dy. Wikszo odbiorcw preferuje programy nagrywane"
kowanego wysiku. Regulator cinienia pozwala na wykorzys przez konkretn gwiazd symzmysu, ktre skadaj si z na
tanie urzdzenia pod wod. 500 za respirator , 250 z a regu - gra uczu tej wanie osoby i umoliwiaj rzeczywiste odbie
lator cinienia. ranie jej wrae. Wiele symgwiazd ma rzesze wiernych fa
Zestaw przetrwania: mocna torba z ekwipunkiem przydatnym do nw, oddanych i naladujcych kady ich ruch. Zestaw sym-
przetrwania: zawiera flary, niewielki n, latark, zapaki, zmysowy czy si fiberoptycznie z odtwarzaczem. Moliwe
kompas, ultra-lekki ocieplany piwr, elazne racje na kilka jest podczenie bezporednie przez cze danych. Przenone
nacie dni, urzdzenie do oczyszczania wody, mask filtra symzmysowe urzdzenia nagrywajce s powszechnie do
cyjn i inne przedmioty. 100 stpne, daleko im jednak do jakoci profesjonalnego sprztu.

244 SHADOWRUN
SPRZT

A
PI
Wystpy na ywo: Wystpy na ywo wci jeszcze s popularne
w latach 50. XXI wieku. Showmani - aktorzy i piosenkarze -
czsto maj implantowane wzmacniacze gosu - proste na-
ganiacze lub skomplikowane przekaniki sygnau wsp
dziaajce z zestawami naganiajcymi. Sprzt taki czsto
wyposaony jest w modulatory gosu i edytory dwikowych
efektw specjalnych. Ksztaty i brzmienie instrumentw mu
zycznych niewiele si zmieniy, ale nastpi zmasowany atak
siadoci waciciela. Kredchip wysya dane uytkownika - je
go SIO (standard) lub wzr linii papilarnych (chip srebrny), al
bo wzr siatkwki oka (chip platynowy) do banku lub zamka.
Transmitowane dane musz by identyczne z danymi zapisa
nymi dla porwnania, a uytkownik musi je potwierdzi od
powiednio poprzez wprowadzenie SIO, przyoenie palca do
identyfikatora lub poddanie si skanowaniu siatkwki oka. Po
potwierdzeniu tosamoci uytkownika z wacicielem trans
elektronicznych ich wersji. Niewielu ju (jeli jeszcze s ja akcja zostaje sfinalizowana lub zamek otworzony. Kredchipy
cy) muzykw pop uywa czego innego ni dwik syntety rejestruj transakcje przeprowadzane poza finansow sieci
zowany. Muzycy najsilniej stechnicyzowani korzystaj komputerow, lecz musz by okresowo podczane do tej
z syntcza - specjalnego systemu sterujcego cybernetycznie sieci w celu zatwierdzenia takich operacji. Niedotrzymanie
KO
prac syntezatorw poprzez cze danych, co pozwala na terminu aktualizacji danych pociga za sob skutki w formie
wiksz zoono dwiku i subtelniejsze jego brzmienie, odrzucenia wszelkich pozasieciowych operacji i zablokowa
nieosigalne w inny sposb. nia finansowych funkcji kredchipu. Kredchipy o ograniczo
Telewizja kablowa: Bdce wasnoci korporacji i popierane nym kredytowaniu, podobnie jak potwierdzony czek, maj
przez widzw sieci kablowe wci stanowi wikszo zapisany nieprzekraczalny poziom zaduenia wobec instytu
nadawcw trideo w roku 2053. Cho w uyciu pozostaje ter cji finansowych. Wacicielem potwierdzonego kredchipu
min nadawanie" kojarzcy si z drog radiow, obecnie ka jest jego okaziciel.
da transmisja jest digitalizowana i przesyana wiatowodem Telekom: Telekom to centrum rozrywkowo-komunikacyjne wsp
do abonentw. czesnego domu. Moe te by stacj robocz dla domowego
biura lub telekomowego" pracownika korporacji. Typowy te
ELEKTRONIKA lekom spenia funkcje telefonu z nadawaniem i odbiorem au-
Przemys elektroniki osobistej, poza wielk bran komput dio-wideo (najczciej korzysta si z wbudowanego mikrofo
erow i cybernetyczn, jest jedn z najszybciej rozwijajcych si nu, ale dostpne s te bezprzewodowe suchawki do rki
gazi wiatowej gospodarki roku 2053. Jego wyroby s wszech lub na gow), komputera z ekranem i klawiatur (nowocze
obecne, a reklamy nachalne. Obywateli zewszd bombarduj sne modele maj cza danych i osprzt interface'u) i telewi
chwytliwe frazy i okrelenia: wygodne, elastyczne, nowoczesne, zora (najnowsze modele maj wyjcia symzmysu). Zakres
stylowe, obowizujce. Wszystko to bekot opisujcy cuda tech usug dostpnych przez telekom zaley od wykupionego abo
nologii XXI wieku. namentu. Usugi abonamentowe obejmuj zwyk rozrywk,
tele-zakupy, wiadomoci, przypominanie o terminach, sport
Kredchip: Kredchip jest kombinacj paszportu, breloczka do klu i literatur, czasopisma i dzienniki z moliwoci wydruku na
czy, karty kredytowej, ksieczki czekowej i wizytwki. Ma komputerowej drukarce, dostp do publicznych baz danych,
ksztat maego plastikowego cylindra, zwajcego si z jed usugi telekomunikacyjne (od lokalnych po midzynarodo
nej strony. Tpy koniec mieci w sobie komputer. Chip w cy we), usugi sekretarskie.
lindrze zawiera Systemowy Identyfikator Osobisty (SIO) wa Telefony komrkowe: Oferta jest bardzo szeroka - od podstawowych
ciciela, stan jego konta, zapisy finansowe i stan posiadania, modeli na rk, wyposaonych (lub nie) w ciekokrystaliczny
a take kody dostpu do zamkw waciciela. Umoliwia do ekran, poprzez rczne aparaty w stylu walkie-talkie", do
konywanie transakcji albo otwiera dostp do danych czy po mieszczcych si w uchu pluskiew z minimikrofonami.

SHADOWRUN 245
SPRZT

Ich zasig jest ograniczony, cho uytkownik moe nosi


wzmacniacz - przy pasie lub w innym dogodnym miejscu.
Bezprzewodowe telefony komrkowe podatne s na zakce
nia elektromagnetyczne i prac zaguszaczy.
Kieszonkowa sekretarka: Kieszonkowa sekretarka to podrne biuro
czowieka interesu. W niewielkim pudeku mieci si przenony
telefon, komputer (100 Mp) i kartoteka. Standardowe oprogra
mowanie z graficznym interface'em spenia funkcj telefonistki,
terminalu bankowego i edytora tekstu ze standardowym zesta
wem liter i funkcjami stenograficznymi. Za porednictwem kie
szonkowej sekretarki nie mona poczy si z Matryc. Urz
dzenie jest wstrzso- i wodoodporne dla zwikszenia trwaoci
i czasu uytkowania.
Komputery osobiste: Standardowy komputer w roku 2053 ma
wielko klawiatury oraz wysuwany monitor o paskim ekra
nie. Cyfrowo modulowany sygna radiowy przekazuje dane

A
do urzdze peryferyjnych. Noniki danych i oprogramowa
nia maj wielko standardowych kredchipw i wsuwane s
w gniazda z boku klawiatury. Wewntrzna pami skadowa
nia (bdca pamici sta) jest wicej ni wystarczajca dla
pomieszczenia zwykych programw, jak edytory tekstu, ar
kusze kalkulacyjne, programy komunikacyjne i gry. Czarno
biae drukarki docza si do pojemnikw z papierem, co tyl
ko w niewielkim stopniu zwiksza ich rozmiar. Pojemnik
mieszczcy drukark kolorow jest o 2 centymetry wyszy.
PI
Istniej te mniejsze komputery, zwykle projektowane pod
ktem okrelonych funkcji. Przyjmuj one ograniczony zakres
polece werbalnych, podajc dane poprzez syntezator mo
wy. Mog te by podczone kablem do monitora. Pojem
no ich pamici skadowania jest ograniczona i nie ma mo
liwoci uruchomienia standardowego oprogramowania czy
nonikw danych. Niektre modele maj miniaturowe kla
wiatury obsugiwane rylcem, zcza dla zwykych klawiatur
lub moliwo rozpoznawania pisma rcznego.
Systemy wizualizacji danych: Typowe systemy wizualizacji danych
wyposaone s w skadane monitory i umoliwiaj poczenie
on-line lub skorzystanie z typowych nonikw danych. W ten
KO
sposb mog funkcjonowa jako monitory komputerowe, tele
wizory, odtwarzacze wideo lub zwyke czytniki danych. Dla
ludzi pracujcych rkoma dostpne s zestawy na gow wy
wietlajce dane w systemie H U D (head up display) na po
wierzchni, ktr moe by rodzaj przejrzystej zasony twarzy,
a take szka okularw lub monokla. Taki zestaw ma zwykle Komunikacja
jedno gniazdo dla standardowego nonika danych (1000 Mp). cze chipw: wyspecjalizowana forma cza danych umoliwia
Hemy korporacyjnych lub rzdowych si zbrojnych czsto wy jca korzystanie z mikrosoftw. 1000
posaone s w takie urzdzenia, umoliwiajce onierzom cze danych: niemal powszechny znak rozpoznawczy uytkow
dostp do map i wanych danych taktycznych w trakcie wyko nika cybernetyki. Standardowe cze danych to wejcie/wyj
nywania podstawowych obowizkw. cie transmisji danych dla niektrych wszczepw doczaszko-
wych i cielesnych. 1000
CYBERWSZCZEPY Radio: Ten wszczep pozwala na penozakresow komunikacj o ograni
czonym zasigu, jako sygnau rzadko kiedy dorwnuje jakoci
Za kady rodzaj cyberwszczepu trzeba zapaci punktami poczenia telefonicznego, mimo to zdolno zmiany pasm czyni
Esencji. O tak warto zmniejsza si Esencja postaci po implan- te systemy popularnymi wrd uytkownikw wojskowych lub in
tacji wszczepu. Jeeli Esencja postaci spadnie kiedykolwiek nych uytkownikw spodziewajcych si aktywnego zakcania
poniej 0, wyczerpie si jej sia yciowa i posta szybko zejdzie z ich transmisji. Podczas nadawania uytkownik musi mwi, lecz
tego wiata. Nawet z Esencj rwn 0 ciko jest y - powoduje moe to robi szeptem niesyszalnym nawet dla osb stojcych
to cig desperacj i przygnbienie. Gocie z tak nisk Esencj w pobliu. Dla oszczdzajcych (pienidze lub zdrowie) dostpne
balansuj na granicy szalestwa. s modele bez funkcji nadawania. 4000 za pene radio, 2000 za
odbiornik. Cen mnoymy przez stopie zainstalowanych urz
WSZCZEPY DOCZASZKOWE dze EUZ/EUAZ (zob. Korzystanie z wyposaenia, s. 184).
Te mae i skomplikowane implanty wymagaj zastpienia Syntcze: wyspecjalizowana forma cza danych przeznaczona do
fragmentw czaszki plastikowymi pytkami sztucznej koci. Nie sterowania elektronicznymi instrumentami muzycznymi. Pozwala
prowadzi to jednak do utraty wytrzymaoci czaszki. na cybernetyczne sterowanie syntezatorami. 1000

246 SHADOWRUN
SPRZT

Telefon: prawdziwy gowotelefon" pozwala wacicielowi na bd na stae, bd jako jeden z wzorcw wbudowanych w cybe-
uzyskanie dostpu do sieci telefonicznej z wasnej gowy. Jak roko - to powane przestpstwo. Jest rwnie zabiegiem wtpli
zawsze z przenonymi telefonami, jako poczenia unie wej skutecznoci, gdy duplikat rzadko charakteryzuje wystarcza
moliwia podczenie deku. Uytkownik moe mwi nor jca dokadno, by bez koca oszukiwa skanery siatkwki. Ci
malnie albo te korzystajc z obwodu podskrnego mwi ge zmiany siatkwki s te duym ryzykiem dla stanu zdrowia.
bezgonie. 3700 50 000 raz y stopie (dotyczy duplikatw dla skanerw siatkwki).

Uszy Kamera: Mzg moe przechowywa cyfrowy obraz wszystkiego,


Cybernetyczne zmiany uszu to na og widoczna proteza co zobaczy oko. Jeli oczy poczone s ze standardowym
zapewniajca doskonay such w naturalnym zasigu. Dziki czem danych, obraz moe by przenoszony na dowolny
cyberuszom moliwe s te niewielkie udoskonalenia (jedna nonik. Nagranie o czasie trwania 1 sekundy wymaga 1 Mp
zmiana z kosztem Esencji na poziomie 0,2 lub niszym) bez pojemnoci pamici. W innym przypadku chip zapamituj
dodatkowego obcienia organizmu uytkownika. 4000 za cy obraz musi by wymieniany przez port w oku. 5000
wymian, 2000 za modyfikacj. Korekta kosmetyczna : Najczstszym zabiegiem jest zmiana koloru
tczwki, aczkolwiek do czsto zdarza si te zmiana

A
Korekta kosmetyczna: Dostpna jest nieskoczona gama kszta ksztatu tczwki czy pigmentacji. 1000
tw i rozmiarw. Najpopularniejsze zmiany to wyostrzenie Kompensator byskw: Chroni uytkownika przed olepiajcymi
szpicw uszu, czasem z wydueniem, dla tych, co chcieliby byskami wiata, a take uatwia patrzenie pod wiato,
by metaludmi. 1000 eliminujc odpowiedni modyfikator widocznoci.
Ochraniacz: T a modyfikacj a zapewnia ochron suchu waciciela Uwraliwienie: Uytkownik zyskuje wraliwo wzroku zapewni
przed nagym wzrostem gonoci odbieranych dwikw, ajc dobr widoczno nawet przy tak sabym owietleniu
czciowo chronic te przed szkodliwymi czstotliwocia jak blask gwiazd. Cakowita ciemno - rzadka w miastach
mi. 3500 50. lat XXI wieku - czyni waciciela wraliwego wzroku tak
Wysoka czstotliwo: Uytkownik syszy dwiki o czstotliwo samo lepym, jak osob bez modyfikacji. 3000
PI
ci przewyszajcej zwyky zakres suchu czowieka. 3000
Niska czstotliwo: Uytkownik syszy dwiki o czstotliwoci
poniej zwykego zakresu suchu czowieka. 3000
Magnetofon: Umoliwia nagrywanie wszystkiego, co syszy waciciel.
Odtwarzanie moe odbywa si wewntrz gowy (poprzez
cyberucho lub jego modyfikacj). Po podczeniu do cza
danych moliwe jest odtwarzanie przez gonik. 7000
Termografia: T a implantacj a funkcjonuj e w podczerwone j czci
spektrum wiata, pozwalajc uytkownikowi widzie ciepo.
Poziom owietlenia nie ma tu znaczenia, lecz silne rda
ciepa mog olepia uytkownika, tak jak silne wiato
olepia zwyky wzrok. 3000

Wewntrzne wszczepy doczaszkowe

Bomba korowa: nielegalny rodek przymusu zapewniajcy


ostateczny bl gowy. To niewielka porcja materiau wybu
chowego umieszczona w rdzeniu mzgu. Okolicznoci
wyzwalajce okrela si podczas implantacji albo wybiera
si detonacj czasow, wzgldnie za pomoc zewntrznego
KO
impulsu elektromagnetycznego. Wikszo bomb korowych
wraliwa jest na ingerencj i wybucha podczas operacji na
systemie nerwowym nosiciela. Wybuch zabija nosiciela,
z a g r a a te n a j b l i s z e m u otoczeniu (promie 1 metr,
wybuch 5Z). 500 000
Blok pamici: elektroniczna moc obliczeniowa w gowie uytkow
nika, a przede wszystkim pami skadowania danych. Do
kompletu posta potrzebuje cza danych, chyba e za
kadym razem chce zmienia zawarto blokw poprzez za
bieg chirurgiczny. Dostpna pami skadowania mierzona jest
w megapulsach (Mp). Mona przechowywa czyste dane, za
Oczy warto mikrosoftw i niektrych programw, ale ich wykorzy
Dziki cybernetycznej wymianie zwykych oczu standardo stanie wymaga dodatkowego osprztu. 100 raz y liczb a Mp .
wo uzyskuje si wzrok 20/20. Niemal zawsze zabieg dotyczy Wewntrzne cze danych: Umoliwia uytkownikowi korzys
obojga oczu, ze wzgldu na moliwo niedokadnego wycentro- tanie z wiem-softw umieszczonych w czu chipw lub
wania organw i kierowania do mzgu niespjnych sygnaw. Je zgranych do bloku pamici. 1000
li chodzi o wygld zewntrzny, implanty mog by nie do odr Obwd wizyjny : Umoliwia uytkownikowi wywoanie obrazu
nienia od zwykych biologicznych oczu (przynajmniej nie bez ba danych na siatkwce lub w cyberoku, pozwalajc na czy
dania) lub te mog by zupenie nieziemskie - od zotych czy tanie informacji wywietlanych wewntrz gowy. 1000
neonowych (ze zotym logo producenta) do wysokiej jakoci Blokada danych: Uniemoliwia posiadaczowi dostp do wasnego
byszczcego chromu. Oczy takie daj moliwo zastosowania bloku pamici. R e a l i z a c j a dania wejcia lub wyjcia
dodatkowych udoskonale wzroku o maksymalnym koszcie 0,5 danych przez cze danych wymaga podania odpowiedniego
punktu Esencji. 5000 kodu. Bardzo popularny system dla kurierw.
Alternatyw wymiany oczu jest modyfikacja siatkwki, co Filtr danych: specjalna blokada sensoryczna, uniemoliwiajca
rwnie moe da efekt estetyczny, lecz kada zmiana wpywa na p o s i a d a c z o w i p r z y j m o w a n i e w r a e z m y s o w y c h do
organizm waciciela. Duplikowanie czyjego wzoru siatkwki - wasnej pamici podczas rejestracji danych do bloku

SHADOWRUN 247
SPRZT

pamici. Filtr danych zamienia posta w organiczne urzdze lejkach chronicych chip do momentu wetknicia go w
nie do zapisu audio-wideo, pozbawiajc j wiadomoci reje cze. Po podczeniu chipu i transmisji danych, samo urz
strowanego podczas nagrywania dwiku i obrazu. System dzenie mona odczy. Mikrosoftw uywa si rwnie po
bardzo popularny wrd zaufanych kurierw i sekretarek. zgraniu do bloku pamici; ich program zajmuje wtedy pa
5000 mi skadowania wedug wartoci odczytanej z tabeli ska
dowania umiejtnoci.
Umiem-softy nie udostpniaj uytkownikowi odpowiednich
Puli Koci. Tak wic uytkownik umiem-softu z obsug kom
putera nie dysponuje Pul amania. Co wicej, umiejtnoci
magiczne, jak Czarostwo i Przywoywanie, nie mog by za
pisane w formie umiem-softu.

CENY MIKROSOFTW

Rodzaj Cena

A
Wiem-soft Mp x 150
Lingua-soft Mp x 50
Archi-soft rna w zalenoci od
rodzaju danych
Umiem-soft Mp x 100

Mikrosofty: pami w postaci chipw. Wykorzystywane w po


czeniu z odpowiednimi cyberwszczepami doczaszkowymi
i cielesnymi daj uytkownikowi wiedz i umiejtnoci, ja
WSZCZEPY CIELESNE
PI Wszczepy cielesn e t o cyberimplanty , ktr e lokalizuj e si
kich nigdy by nie opanowa w zwyky sposb. Poniewa na
w innych czciach ciaa, poza gow biorcy. Niektre rodzaje,
ladujce pami" kody mikrosoftw radykalnie rni si od
jak pancerz skrny, obejmuj rwnie czaszk.
rzeczywistej zawartoci pamici i wpojonej wiedzy uytkow
nika, konieczne jest wspdziaanie sterownikw nerwomi-
Pancerz skrny: inwazyjny system ochronny, wykorzystujcy
niowych, ktre zwalczaj wasne odruchy, zdolnoci i wspo
pytki z wkien plastycznych i metalowych, poczone
mnienia uytkownika, zmuszajce jego ciao do posusze
ze skr biorcy i z m i e n i a j c e j w p a n c e r z . Pancerz
stwa zakodowanym zdolnociom. Jeli wszczepiony mikro-
skrny o g r a n i c z a e l a s t y c z n o skry i jest w y r a n i e
soft dubluje wasn umiejtno postaci, uwzgldniamy wy
w i d o c z n y . Jego c z zewntrzna moe mie dowolny
cznie poziom mikrosoftu. Indywidualne zdolnoci postaci
kolor i struktur powierzchni. Dostpne s trzy wersje o
s niedostpne w czasie aktywacji mikrosoftu.
rnej w y t r z y m a o c i i rnym z a k r e s i e ingerencji w
Istniej trzy rodzaje mikrosoftw. Wiem-softy to surogaty
organizm u y t k o w n i k a . Stopie pancerza z w i k s z a
umiejtnoci o charakterze wiedzy, takich jak umiejtnoci
warto Budowy postaci. 6000 z a pancer z 1. stopnia,
akademickie czy umysowe. Podgatunkiem wiem-softw s
15 000 z a stopie 2, 45 000 za stopie 3. Nie wspoma
lingua-softy - repliki znajomoci jzykw obcych pozwalaj
KO
ga leczenia obrae.
ce na ich uywanie. Archi-softy to czyste dane, cig informa
cji, jak ksika czy zawarto archiwum. Nie daj one adnej System filtracyjny: Chroni uytkownika przez skutkami kontaktu
umiejtnoci, wycznie dane. Umiem-softy to repliki umie z niektrymi szkodliwymi substancjami. Poziom toksyny lub
jtnoci aktywnych, takich jak umiejtnoci walki, umiejtno gazu konfrontujemy ze stopniem systemu. Poraka systemu
ci fizyczne, techniczne, pilotau. oznacza maksymalne dziaanie toksyny. Wymiana drg od
dechowych z instalacj filtrw chroni uytkownika przez
Dostp do wiem-softw mona uzyska poprzez cze chi
dymem i wikszoci gazw. Specjalna wersja - sztuczne
pw (dostp zewntrzny) lub wewntrzne cze danych,
skrzela - pozwala na pobieranie tlenu z wody. Sztuczne
w przypadku zgrania softu do bloku pamici (dostp we
nerki z a w i e r a j filtry toksyn usuwajce obce elementy
wntrzny). Archi-softy mona podcza do cza chipw,
z krwioobiegu. S one skuteczne wobec wikszoci wstrzy
cza danych, wywietla na ekranie lub skadowa w bloku
kiwanych narkotykw i wobec wielu chorb. Istniej te
pamici i odczytywa przez obwd wizualny lub wewntrz
systemy wszczepianych filtrw neutralizujcych trucizny
ne cze danych. Do korzystania z umiem-softw konieczny
podawane doustnie, z alkoholem wcznie. Dostpne s
jest kompletny system sterownikw nerwominiowych.
systemy co n a j w y e j 10. stopnia. C e n a 15 0 0 0 razy
Dodatkowe cza chipw mog mieci dodatkowe mikroso
stopie filtra powietrza, 10 000 raz y stopie filtra krwi lub
fty. Mikrosofty sprzedawane s w picio-centymetrowych tu
toksyny.

TABELA SKADOWANIA UMIEJTNOCI

Umiejtno Poziom (w Mp)


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Oglna 10 20 30 200 250 300 700 800 900 2000


Koncentracja 6 12 18 120 150 180 420 480 540 1200
Specjalizacja 4 8 12 80 100 120 280 320 360 800
Jzyk 3 6 9 24 30 36 70 80 90 300

248 SHADOWRUN
SPRZT

Skrytka palcowa: maa przestrze transportowa w koniuszku palca, Sterowniki nerwominiowe: inwazyjny system precyzyjnych kon
idealna dla ukrycia chipu z danymi. Czsto wykorzystywana te trolerw ukadu nerwowego i mini, niezbdny do korzysta
jako schowek na bicz monomolekularny, przy czym kocwka nia z umiem-softw. Stopie sterownikw ogranicza sum
protezy jest jednoczenie obcieniem wkna bicza. 3000 poziomw wszystkich umiem-softw aktywowanych jedno
Brzytewki rczne: 2,5-centymetrowe ostrza z chromowanej stali czenie. System sterownikw zawiera w sobie cze chipw
lub karbonu, zamocowane do koci palcw zamiast paznokci. do instalacji mikrosoftw. 10 000 raz y stopie w granicach
Dostpne rwnie w wersji ukrytej - ostrza mog by wysuwa 1 -3, 100 000 razy stopie w granicach 4-6, 1 000 000 razy
ne spod sztucznych paznokci. 4500, 9000 za wersj ukryt. stopie w granicach 7-9.
ISPO-zcze: strzeleckie sprzenie zwrotne pozwalajce na pe
ne wykorzystanie technologii Inteligentnych Systemw Pro
wadzenia Ognia. Dane celownicze s wywietlane na siat
kwce lub przez cyberoko uytkownika jako zarys celownika
na aktualnej linii ognia broni. W typowych systemach wyko
rzystuje si podskrne wkadki indukcyjne w doni uytkow
nika w celu poczenia z ISPO-broni. 2500

A
Kolce: wskie ostrza przymocowane do koci uytkownika, po
dobne do brzytwy. Wersje ukryte musz by umieszczone
w miejscach umoliwiajcych uoenie wzdu koci dugiej.
Zestaw trzech krtkich ostrzy mona rwnie umieci na
grzbiecie doni. 7000 , 1 1 500 za wersj ukryt.
Sprzg sterowania pojazdem: zestaw interface'ow przetwornikw
sygnaw miniowych (PSM) i nerwowzmacniaczy. Za ka
dy stopie uytkownik otrzymuje dodatkowe 2 punkty do Re
PI akcji podczas sprzenia z pojazdem, a take +1k6 Inicjaty
wy, jeli steruje pojazdem poprzez cze danych wyposaone
w zestaw sterowniczy. 12 000 za SSP 1 . stopnia , 6 0 000 za
stopie 2 i 300 000 za stopie 3.
Modulator gosu: urzdzenie bardzo popularne w przemyle roz
rywkowym. Aktorzy sceniczni czsto korzystaj ze wzmoc
nienia gosu, a piewacy ze zmian jego barwy. 45 000 plu s
cena osprztu. Wzmocnienie gosu zmienia posiadacza
w gonik (10 000) . Alteratory barwy umoliwiaj perfekcyj
ne naladowanie gosw ptakw, doskonay piew czy nie
wiarygodne impresje wokalne. Modulations and secondary
quavers make detections simple for a vocalpattern recognizer
KO
(25 000) . Secondary pattern , an illegal modification, allows
the user t o install a second vocal pattern and reproduce it in
a form that is almost indistinguishable from an unmodified
pattern (50 000) . Playback allows the user to access an
audio record, i n data storage or fed i n through a datajack, and
reproduce it almost perfectly (40 000) .
Koczyny: dostpne s dwie wersje koczyn zamiennych - model Dopalacze: implantowane nerwowzmacniacze i stymulatory adre -
wyranie cybernetyczny i w peni funkcjonalny model o natural naliny. Za kady stopie otrzymuje si 2 punkty do Reakcji
nym wygldzie. Proteza koczyny nie daje adnych dodatko oraz +1k6 Inicjatywy. 55 000 za dopalacz 1. stopnia,
wych moliwoci. Istniej te specjalne modele zwikszajce si 165 000 za stopie 2 i 500 000 za stopie 3.
koczyny, jednak typowy uytkownik rzadko wykorzystuje
ich pen moc. Prba podniesienia samochodu jedn rk CYBERDEKI I OPROGRAMOWANIE
spowoduje jedynie potworny bl, kiedy cyberkoczyna wyrwie
Ten sprzt omwiono w rozdziale Matryca, s. 160.
si z organicznych korzeni. Cyberkoczyny mog by wyposa
ane w kolce i brzytewki rczne bez dodatkowej utraty Esencji.
Wielokrotne protezy czyni uytkownika mniej podatnym na
BIOTECHNOLOGIA
dodatkowe uszkodzenia. Kada para wymienionych koczyn li
Kontrakty DocWagon: Nie wychod bez nich z domu! DocWa-
czy si jako jeden poziom pancerza skrnego. 50 000 za prote-
gon oferuje najwyszej klasy opiek medyczn 24 godziny
z, 100 000 za cyberkoczyn plus 150 000 za kady poziom
na dob, na wezwanie domowe (lub uliczne). Po potwierdze
zwikszonej siy.
niu wezwania od posiadacza platynowej karty, wikszo
Syntetyczne minie: implantacja hodowanych w probwce syn
przedstawicielstw DocWagon gwarantuje przybycie zespo
tetycznych mini zastpuje wasne minie biorcy. Kuracja
u medycznego w czasie krtszym ni 10 minut lub darmow
wapnem i wzmocnienie szkieletu pozwala na oglny wzrost
pomoc medyczn. Usugi reanimacyjne znacznie podnosz
siy uytkownika. Zmiana wpywa na poziom Siy i Zwinno
koszt wezwania; dotyczy to te wezwa w stanie zagroenia
ci, nie zmienia jednak Reakcji. Maksymalny moliwy wzrost
(WSZ). W tym przypadku klient (lub jego spadkobiercy) ure
siy wynosi 4. Cena 20 000 raz y poziom .
gulowa musz koszty penej obsugi medycznej, wraz z re-

SHADOWRUN 249
SPRZT

kompensat za ewentualn mier pracownikw DocWa biegowej, z programem wytumiania systemu immunologiczne
gon. Przy zawieraniu kontraktu DocWagon konieczne go organizmu, co dodatkowo zapobiega wystpieniu odrzutu
jest zoenie reprezentatywnej prbki wasnej tkanki orga przeszczepu. Najbezpieczniejszy jednak materia dla prze
nicznej (przechowywanej w podziemnych kryptach o wszel szczepu hoduje si z prbek wasnego ciaa pacjenta. Niestety,
kich moliwych zabezpieczeniach). Klient otrzymuje zapie nie jest moliwe przygotowanie protezy organicznej mzgu czy
cztowany bezporedni telefon komrkowy, sucy nie tylko tkanki nerwowej, a pene klonowanie czowieka istnieje jedynie
jako system przywoawczy, ale take jako generator sygnau w krlestwie fantazji. Szczegy pod hasem Leczenie, s. 112.
naprowadzajcego dla ambulansw i helikopterw DocWa
gon. Zerwanie pieczci powoduje oczywicie zaalarmowa PLASTRY
nie najbliszego przedstawicielstwa DocWagon. Zota kar Plastry to przyklejane do skry dozowniki narkotykw poda
ta oferuje jedn darmow reanimacj rocznie, 50 procent ob jce odmierzone dawki w celu zapewnienia cigoci dziaania
niki na usugi typu WSZ i 10 procent dyskonta przy kosztach niezbdnych rodkw. Musz by stosowane bezporednio na
intensywnej terapii. Karta platynowa oferuje cztery darmowe skr pacjenta. Pancerz skrny osabia ich dziaanie (obniamy
reanimacje rocznie; nie wnosi si dodatkowej opaty za ser poziom plastra o poziom pancerza), natomiast wszczepy filtrujce
wis WSZ, jednak pobiera si odszkodowania za mier pra krew czyni bezuytecznymi wszystkie rodzaje plastrw, z wyjt
cownikw. Do tego dochodzi 50 procent dyskonta przy kosz kiem trauma-plastrw.

A
tach intensywnej terapii. 5000 roczni e z a usugi podstawo Plaster-antidotum: Wprowadza do organizmu pacjenta szerokie
we, 25 000 za zot kart, 50 000 za kart platynow. spektrum anty-toksyn, co wspomaga naturalne reakcje obron
Medpakiet: Medpakiet roku 2053 jest przygotowany do udzielania ne wobec ataku trucizny. Poziom plastra dodaje si do warto
pomocy w wikszoci typowych sytuacji naruszenia zdrowia ci Budowy pacjenta podczas Testu Odpornoci. Dodatkowe
fizycznego. Zawiera zapas rodkw znieczulajcych, bandae, plastry nie powoduj dodatkowego efektu. 50 raz y poziom .
instrumenty, a nawet lekarza - to znaczy system ekspercki (Bio
Plaster-stymulant: Wprowadza do organizmu dawki nie uzale
technologia 3) stworzony w celu stawiania diagnozy na podsta
niajcych stymulantw, podtrzymujcych stan rozbudzenia
wie informacji uzyskanych od uytkownika. System da do
w sytuacji, gdy istnieje potrzeba zachowania wiadomoci.
datkowych danych, jeli postawienie precyzyjnej diagnozy nie
PI Uywajc tego rodka obniamy oguszenia na Kontrolce
jest moliwe. Ustaliwszy tok postpowania, zestaw instruuje
Kondycji postaci o liczb kratek rwn poziomowi plastra.
obsugujcego co do poszczeglnych czynnoci. Moe przygo
Czarownicy powinni l i c z y si z wystpieniem efektw
towa antidotum na konkretn trucizn (Test Biotechnologii na
ubocznych, szkodliwych dla zdolnoci magicznych. Czarow
poziomie trudnoci rwnym Sile trucizny), by zapobiec skut
nik wykonuje Test Magii na poziomie trudnoci rwnym po
kom zatrucia organizmu. Medpakiety nie s oczywicie nie
ziomowi plastra. Jeli test si nie uda, czarownik przechodzi
omylne - klienta obowizuje wypenienie przy zakupie stan
przez procedur moliwej utraty Esencji, jak w przypadku
dardowej klauzuli rezygnacji z roszcze wobec producenta.
otrzymania rany zabjczej (szczegy pod hasem Leczenie,
Wikszo modeli zaopatrzona jest w adnotacj o niezdolnoci
s. 112). Efekty plastra zanikaj 2k6 minut po jego usuniciu -
do waciwego leczenia konkretnego przypadku, a take
powraca usunity stopie oguszenia plus jedna dodatkowa
ostrzega, jeli koczy si zapas zuywajcych si materiaw.
kratka obrae. 25 raz y poziom .
Zapas koczy si w przypadku uzyskania 1 na 1 k6 - rzut wyko
nujemy po kadym zabiegu. 200 , 50 za now y zapas lekw . Plaster-uspokajacz: Zaprojektowany w cel u usypiania pacjenta
przed zabiegiem medycznym, stosowany te w niektrych
KO
krgach do uspokajania niezdyscyplinowanych winiw.
Uycie tego rodka wymaga wykonania testw, w ktrych
uwzgldnia si zarwno poziom plastra, jak i pacjenta (jego
Budow). Poziomy te wyznaczaj liczb koci potrzebnych
do rzutu. Pacjent wykonuje test na poziomie trudnoci rw
nym poziomowi medykamentu i odwrotnie. Jeli test plastra
przyniesie wicej sukcesw ni test postaci, kady sukces
netto zapenia jedn kratk oguszenia na Kontrolce Kondycji
postaci. 20 raz y poziom .
Trauma-plaster: Ostatnia nadzieja dla ofiary , ktra nie moe otrzy
ma szybkiej pomocy medycznej. Trauma-plaster musi zosta
umieszczony nad sercem poszkodowanego. Daje postaci
szans na odwleczenie mierci (zob. Leczenie, s. 112). 500
Jednostka stabilizujca: Zamknita kapsua z uchwytami transpor
towymi, stosowana do stabilizacji funkcji yciowych krytycz
nie rannej osoby do czasu zastosowania waciwej opieki me
dycznej. Jednostka stabilizujca stanowi standardowe wyposa
enie pojazdw DocWagon i wszystkich lepszych ambulan
sw. Umieszczenie rannego w kapsule odwleka jego zgon.
Kada minuta czasu w jednostce stabilizujcej daje liczb go
dzin rwn poziomowi urzdzenia. 10 000 z a mode l stan -
Protezy Organiczne: o d rki dostpne s organy hodowane w pro dardowy (poziom 2), 20 000 za model deluxe (poziom 6).
bwkach" dla potrzeb przeszczepw. Wikszo z nich to spe
cjalnie hodowany Typ O" o strukturze genetycznej modelowa WYPOSAENIE MAGICZNE
nej pod ktem minimalizacji ryzyka odrzutu przeszczepu przez
organizm biorcy, wymagaj one jednak specjalnej terapii poza- Opis Przedmiotw znajdziesz w rozdziale Magia, s. 116.

250 SHADOWRUN
SPRZT

POJAZDY Motory

POJAZDY NAZIEMNE
Pojazdy napdzane s rnymi rodzajami energii. Modele kla
sy economy oraz zasilane sieciowo wyposaa si zwykle w baterie
o duej pojemnoci, ktre mona adowa na stacjach obsugi,
parkingach, w garaach lub z sieci trakcyjnej. Niektre pojazdy
maj baterie soneczne, lecz ich moc jest bardzo ograniczona. Po
jazdy uywane na obszarach rdzennych amerykaskich plemion
i przylegych bywaj czasem napdzane paliwem alkoholowym,
atwym do uzyskania z substancji organicznych. W pojazdach da
lekiego zasigu nadal wykorzystuje si paliwa z pochodnych ropy
naftowej. Zazwyczaj stosuje si je rwnie do pojazdw luksuso
wych. Niezalenie od rodzaju paliwa efektywno pojazdw po

A
zostaje podobna, gwne rnice dotycz ceny i dostpnoci pali
Yamaha Rapie r
wa oraz zasigu pojazdu bez potrzeby uzupeniania zbiornika.
Niektre pojazdy naziemne maj ograniczon zdolno sa-
monaprowadzania. Mog porusza si zaprogramowan tras i re
agowa przy tym na zmiany w otoczeniu. Autopiloty s bardzo
Dodge Scoot : elektryczn y skute r miejski. 2000
ostrone, czsto zatrzymuj pojazd bez adnej widocznej dla pa
Yamaha Rapier : szybk a maszyn a uliczna , z e wzgldu na swj wy
saera przyczyny. Nieoczekiwane blokady drogi powoduj za
gld popularna wrd gangw motocyklowych. 10 000
wieszenie systemu dajcego w takiej sytuacji instrukcji. Poziom
PI Harley Scorpion: klasyczny , ciki krl szos. Scorpion ma aerody
autopilota traktowa mona jako poziom umiejtnoci prowadze
namiczne osony o podwjnej wartoci pancerza. Wielu
nia danego pojazdu.
uwaa go za motocykl bojowy. Moe mie do trzech oysk.
Pojazdy bojowe zaopatrzono w oyska i zaczepy suce do
15 000 plus 1000 za kade oysko.
instalacji systemw broni. W niektrych modelach bro stanowi
integraln cz struktury pojazdu. Nie moe by wwczas wy
PODUSZKOWCE
mieniana w zalenoci od misji, co jest moliwe w przypadku
broni umieszczonej w oysku. W oyskach mona montowa
Chrysler-Nissan G12a: poduszkowiec oglnego zastosowania,
dowolnego rodzaju bro cik lub specjaln, przeznaczon dla
produkowany w wersji pasaerskiej i transportowej. Oddziel
pojazdw. Zmniejszaj one modyfikatory za odrzut o poow.
na dwuosobowa kabina zaogi plus szeciotonowy adunek
Wzmocnienia mog mieci dowoln bro paln mniejsz od
lub kabina pasaerska na 30 osb. 50 000
broni cikiej. Zapewniaj te 1 punkt kompensacji odrzutu. Bro
musi by zakupiona oddzielnie. Adaptacja broni do montau
ODZIE
w pojedzie podwaja jej cen.
KO
Pojazdy wodne wykorzystuj te same rda energii co ldo
Samochody we, z przewag paliwa petrochemicznego. Due frachtowce s
prawie cakowicie sterowane przez roboty. Najwiksze super-
Mitsubishi Runabout: jednoosobowy trjkoowiec napdzany frachtowce i tankowce posiadaj napd jdrowy.
energi elektryczn. Mitsubishi runabout pomylany zosta
dla codziennych dojazdw i krtkich podry. Pieszczotliwie o d z i e motorowe
nazywany Pudem", z uwagi na toporny ksztat. 10 000
Chrysler-Nissan Jackrabbit : tani i silnie reklamowany elektryczny Samuvani-Criscraft Otter: popularna d spacerowa redniej
pojazd dwuosobowy. Sta si najpopularniejszym pojazdem wielkoci, czasem wykorzystywana te do lekkich zada holowni
na drogach Ameryki Pnocnej. Tylna przestrze moe by czych i uytkowych. 20 000
baganikiem, zbiornikiem energii lub miejscem dla dwch
dodatkowych osb. 15 000
Ford Americar sedan redniej wielkoci. 20 000
Eurocar Westwind 2000 : szybka maszyna o sportowej sylwetce.
Boczne panele zsuwaj si na opony podczas postoju, za
pewniajc im ochron. 100 000
Toyota Elite : duy luksusowy samochd, ktrego wntrze dystan
suje niejedno mieszkanie. Wyposaony w znakomity autopi
lot. 125 000
Mitsubishi Nightsky : limuzyna dla bogaczy , ktrej wntrze suge
ruje porwnanie Elite do importowanej ze Sri Lanki tandety.
Peen zestaw systemw antywamaniowych, pancerz, medpa-
kiet, osprzt SSP, telekom ze zczem satelitarnym i barek Eurocar Westwin d 200 0
z lodwka to standardowe wyposaenie. Nadzwyczajny au
topilot. Czsto dodawane jest ukryte uzbrojenie defensywne.
250 000

SHADOWRUN 251
SPRZT

Aztech Nightrunner: maa dwuosobowa d, wyposaona w spe POJAZDYWOJSKOWE I ZASTRZEONE


cjalne silniki elektryczne cichego biegu. Kompozytowy ka
dub i nieodblaskowa farba zmniejszaj emisj ciepa, co EFA Warianty: podstawowy myliwiec Europejskiej Wsplnoty
czyni pojazd trudnym do wykrycia. Moe mie dwa oyska. Gospodarczej, kopiowany na caym wiecie. Z uwagi na a
30 000 two adaptacji do nowych systemw elektroniki i uzbrojenia
oraz mae wymagania serwisowe, samolot ten okaza si wy
aglwki jtkowo dugowieczn konstrukcj. Wiele korporacji wyko
rzystuje go jako eskort samolotw wiozcych VIP-w. Wy
Sendanko Marlin: pomylana jako jednostka popularna, ta picio posaony w dziako szturmowe na dziobie i cztery zaczepy.
5 000 000
metrowa dka zyskaa prawdziw saw jako ulubiony mo
del niesawnego szmuglera Janosa Smoota (po emisji doku- Thunderbirds
dramy o yciu kryminalisty na Kanale 32). 15 000 Jest t o slangow e okrelenie pojazdw niskiego puapu (PNP)
uytkowanych przez armie i korporacje caego wiata. S one sil
nie uzbrojone i opancerzone, zdolne do wykonywania wielu za
STATKI POWIETRZNE da we wrogim rodowisku.

A
Poza kilkom a statkam i spacerowym i i zwiadowczym i zasila -
nymi energi soneczn, statki powietrzne napdzane s paliwem GMC Banshee: ten lekki t-bird zaprojektowano do zada rozpo
ropopochodnym. Wspczesne modele s skomplikowane, za znawczych i kurierskich. Jest wyposaony w 2 dziaka sztur
zwyczaj z moliwoci precyzyjnego sterowania (fly-by-wire) mowe, 2 cikie karabiny maszynowe, dziao automatyczne
i zmiennymi profilami powierzchni nonej. Rozpowszechnienie montowane w wiey, 4 oyska i 2 droidy rozpoznawczo-wa-
nowych materiaw kompozytowych sprowadzio marzenia dwu bice.
dziestowiecznych projektantw do rzeczywistoci dnia codzien
nego. Pojazdy sub bezpieczestwa
Systemy automatycznego pilotau dziaaj podobnie jak Ta klasa obejmuje rnorodne pojazdy do walk w miecie -
PI
w pojazdach naziemnych, z tym e niemal zawsze poczone s
z systemem nawigacyjnym NavStar. Kategorie pojazdw wyod
rbniono ze wzgldu na podstawowy system napdowy.

Samoloty skrzydowe
Minimalna szybko powietrzna tych pojazdw wynosi
50 metrw na Rund Walki.

Cessna C750: transportowy samolot dwusilnikowy, z moliwoci


od wikszych samochodw policyjnych do pojazdw szturmo
wych jednostek antyterrorystycznych. Wszystkie tego typu pojaz
dy s dobrze opancerzone i zdolne do poruszania si po miej
skich labiryntach.

dostosowania do przewozu 6 pasaerw. Samolot wykorzy


stywany te do suby w patrolach granicznych i korpora
cjach wywiadowczych. 200 000
Lear Platinu m I : ekskluzywn a latajca limuzyna, skonstruowana
KO
z najnowszych materiaw i luksusowo wyposaona. Jest po
wietrznym odpowiednikiem mitsubishi nigthsky. 500 000

migowce

Federated Boenig Commuter: samolot skrzydo-migowy stworzo


ny do celw szybkiego transportu pomidzy miejscami
o ograniczonej paszczynie ldowania. Suy gwnie jako
statek pasaerski. 625 000 GMC Banshee
Hughes WK- 2 Stallion : helikopte r w rol i koni a pocigowego XXI
wieku - popularna konstrukcja o wielu wariantach. Wewntrz
dwuosobowa kabina pilotw oraz dziesicioosobowa kabina
p a s a e r s k a . U z b r o j o n e modele w o j s k o w e (2 o y s k a ,
2 zaczepy) s w powszechnym uytku na caym wiecie.
300 000
Ares Dragon : duy, dwusilnikowy helikopter. Znajduje szerokie
zastosowanie zarwno w wojsku, jak i w subie cywilnej.
Spenia funkcje od pasaerskich (zabiera do 24 w peni
uzbrojonych onierzy) poprzez transportowe i dwigowe a
do wariantu stanowiska dowodzenia. Moe mie dwa zacze
py. 600 000
Hughes Airstar : te n luksusow y helikopte r zaprojektowan o po d k
tem szybkoci i zwinnoci. Standardowy model korporacyjny
jest opancerzony i luksusowo wyposaony. Wiele raportw
w s p o m i n a o istnieniu w e r s j i z ukrytym u z b r o j e n i e m .
900 000 EFA

252 SHADOWRUN
SPRZT

Ares Citymaster: miejski pojazd do tumienia zamieszek. Przewozi Droid wywiadowczy: pojazd powietrzny o napdzie migowym,
dziesiciu odpowiednio wyposaonych policjantw i suy wyposaony w skanery wideo (pasmo wraliwego wzroku
jako stanowisko dowodzenia. W wieyczce na dachu dziako i termografia). Mona go przystosowa do bezporedniej
wodne i lekki karabin maszynowy, adowany zwykle pociska transmisji danych lub ich zapisu w celu pniejszego odzy
mi elowymi. 500 000 skania. 10 000
Droid poszukujcy: samolot skrzydowy stealth, wyposaony po
Chrysler-Nissan Patrol-1 : wszechobecn y miejsk i samoch d patro - dobnie jak droid wywiadowczy. Zaprojektowano go do du
lowy, ktreg o opancerzeni e skada si z opadajcych ochra szych misji, z wyduonym czasem krenia. Zebrane dane
niaczy k i wysuwanego opancerzenia okien z otworami trudniej odzyska, gdy pojazd wymaga pasa startowego (al
strzelniczymi. W razie zagroenia zaoga moe wypuci gaz ternatywnie uywa si sieci), aby unikn rozbicia przy ldo
z pojemnikw rozmieszczonych na karoserii pojazdu. waniu. 15 000
100 000
owca: to okrelenie uzbrojonych wersji droidw
GMC Beachcraf t Patroller : szybk i lekkozbrojny w y w i a d o w c z y c h i poszukujcych. Wypo
pojazd patrolow y wykorzystywany , przez saone w dwa wzmocnienia. 20 000

A
strae nabrzene i suby bezpiecze
stwa na caym wiecie. Ma 2 oyska. Pojazd patrolowy : gsienicowy pojazd naziem
750 000 ny wykorzystywany do zada patrolowych
i obronnych. Ma 1
GMC Riverine : popularna wzmocnienie i 1
d patrolowa oysko oraz
z silnikami wod pancerz. Senso
nymi, co czyni j ry standardowo
z n a k o m i t o ograniczone do
dzi na pytkie

75 000
PI
wody, z du zwrotnoci. Ma 4 oyska.

Northrup PRC-4 2 Wasp : jednoosobowy heli -


kopter przeznaczony do uytku wojsko
wego i policyjnego. Pojazd jest atwy do ukry
cia, a pilot moe wczeniej wyczy silniki,
polegajc na autorotacji. Niedawno pojawiy
si wersje uzbrojone, przezywane tymi
wizji termograficznej. 10 000

BRO POJAZDW
Dziao automatyczne: lekkie dziao z automa
t y c z n y m a d o w a n i e m . Strzela w y c z n i e
w trybie ognia pojedynczego. 12 000
Wyrzutnia: maa wyrzutnia pociskw i rakiet po
dobnych do odpalanych rcznie. 15 000
Dziako wodne: urzdzenie wyrzucajce wod
kurtkami", wyposaone w 2 oyska.
pod d u y m c i n i e n i e m , z a w s z e strzela
2 2 0 0 0 0 modell s t a n d a r d o w y ,
"ogniem automatycznym" (10 strzaw na
280 000 ta kurtka."
rund). Kod Obrae odnosi si do celu
KO
wielkoci czowieka, trafienie wymaga
WEKTOROWCE udanego Testu Siy (poziom trudnoci
5) albo cel pada. jeli bro podczo
Pojazdy te zuywaj zbyt wiele pali
na jest do rda wody, nie ma ko
wa, aby wykorzystywano je w innych ce
niecznoci adowania". 20 000
lach ni zadania wojskowe i specjalne
operacje korporacji.
OSPRZT RIGGERA
Federated Boeing Eagle: wektoro-
w i e c przewagi powietrznej, Adaptacja pojazdu zdalnego: Do
w ograniczonym zakresie wy wolny pojazd mona ada
korzystywany w celach komer ptowa do zdalnego sterowa
cyjnych. Ma 2 dziaka sztur nia. Koszt modyfikacji wynosi
mowe w dziobie oraz 6 o Droid wywiadowczy 2500 raz y Budow a pojazdu .
ysk. Pojazd zastrzeony. Adaptacja pojazd u dl a riggera : Kady pojazd
mona adaptowa do sterowania przez riggera. Koszt wy
nosi 2800 plu s osprzt zdalnego sterowania.
DROIDY Dek zdalnego sterowania pojazdem: przenony dek pozwalajcy
Wiele zdalnie sterowanych pojazdw peni funkcje zwiadow na zdalne prowadzenie pojazdu za pomoc radia. Kontrola ta
cze, szpiegowskie, a take bojowe. Cho mona je opanowa po moe by zakcana przez zaguszacze lub warunki atmosfe
dugich wiczeniach, w peni efektywne s jedynie pod kontrol ryczne. Dek ma ekran pokazujcy obraz z zamontowanej
riggera, dla ktrego dane o pojedzie s jak wskazania wasnych w pojedzie kamery. Posiada te klawiatur i zestaw dwigni
zmysw. Dziki autopilotowi droidy przez krtki czas mog oraz przecznikw do operowania funkcjami pojazdu. Ka
funkcjonowa samodzielnie. Jest to jednak ryzykowne, gdy auto- dy port niewolniczy pozwala na sterowanie jednym pojaz
pilot rzadko daje sobie rad w zmiennych warunkach. Pojazdw dem lub droidem. Warianty dekw pozwalaj na sterowanie
zdalnych i droidw nie wyposaa si standardowo w osprzt SSP urzdzeniami w budynku i innymi systemami. Takie systemy
czy zdalnego sterowania. polegaj raczej na kablach ni falach radiowych.

SHADOWRUN 253
SPRZT

TABELA WYPOSAENIA
BRO DO WALKI W ZWARCIU
Dyskretno Zasig Kod Obrae Waga Dostpno Cena Wskanik
uliczny
Bro biaa
Katana 3 1 (Sia + 3) S 1 4/48 h 1000 2
N 8 (Sia) L 0,5 2/4 h 30 0,75
Miecz 4 1 (Sia + 2) S 1 3/24 h 500 1
Bro drzewcowa/kije
Bro drzewcowa 2 2 (Sia + 1)C 4 4/48 h 500 2
Kij 2 2 (Sia + 2)S Og. 1 3/24 h 50 1

A
Paki
Paka 5 1 (Sia + 1 )S Og. 1 2/6 h 10 1
Maczuga 8 (Sia + 2)S Og. 2/6 h 10 1
Paka oguszajca 4 1 6C Og. 1 3/36 h 750 1
Pejcze/cepy
Bicz monomolekularn y 10 2 10C 24/14 dn i 3000 3
Bez broni (Sia)S Og.

BRO MIOTAJCA/MIOTANA

uki
Zwyky uk
Strzay
Kusze
PI
Dyskretno

2
3
Sia
minimalna

1+
brak
Kod Obrae

(Sia Min. + 2) S
jak uk
Waga

1
0,1
Dostpno

3/36 h
3/36 h
Cena

100x Sia min.


10
Wskanik
uliczny

1
1

Lekka 2 3 6L 2 4/36 h 300 1


rednia 2 4 6S 3 5/36 h 500 1
Cika brak 5 8C 4 6/36 h 750 1
KO
Bety 4 jak kusza 0,05 5/36 h 5 1

Bro rzucana
Nieaerodynamiczna
N do rzucania 9 brak (Sia) L 0,25 2/24 h 20 1
Aerodynamiczna
Shuriken 8 brak (Sia) L 0,25 2/24 h 30 2

BRO PALNA
Dyskretno Amunicja Tryb Kod Obrae Waga Dostpno Cena Wskanik
uliczny
Pistolety
Mini
Streetline Special 8 6 m P 4L 0,5 2/12 h 100 0,75
Walther Pal m Pisto l 9 2 P 4L 0,25 3/12 h 200 0,75
Lekkie
Beretta Model 101T 5 12 m PA 6 L 1 3/12 h 350 0,8
Colt American L3 6 6 11 m PA 6 L 1 3/12 h 350 0,8
Fichetti Securit y 50 0 7 12 m PA 6 L 1 3/12 h 400 0,8
Fichetti Securit y 500 a 6 25 m PA 6 L 1,25 3/12 h 450 0,8

254 SHADOWRUN
SPRZT

Dyskretno Amunicja Tryb Kod Obrae Waga Dostpno Cena Wskanik


uliczny
Cikie
Ares Predator 5 15 m PA 9S 2,25 3/24 h 450 0,5
Ares Vipe r Silvergu n 6 30 m PA/S 9C(f) 2 3/48 h 600 1
Browning Ma x Power 6 10 m PA 9S 2 3/24 h 450 1
Remington Roomsweeper 8 8w PA 9C (f) 2,5 3/24 h 300 1
Ruger Super Warhaw k 4 6b P 10S 2,5 3/24 h 300 1
Tasery
Defiance Super Shoc k 4 4w PA 10C 2 5/24 h 1000 1
Pistolety m a s z y n o w e

A
AK-97 PM/Karabine k 4 30 m PA/S/A 6S 4 5/3 dn i 800 1
Heckler & Koc h HK22 7 4 28 m PA/S/A 7S 4 4/24 h 1500 0,75
HK227-S 5 28 m PA/S 7S 3 10/7 dn i 1200 2
Uzi II I 5 24 m S 6S 2 4/24 h 600 0,75
Strzelby
Sportowe
Remington 75 0 3 5w PA 7C 3 3/24 h 600 1
Remington 950 PI 2 5w PA 9C 4 3/24 h 800 1
Karabiny snajperski e
Ranger Arms SM- 3 6w PA 14C 4 12/7 dn i 4000 4
rutwki
Defiance T-250 4 5m PA 10C 3 3/24 dni 500 1
Enfield AS-7 3 10 w PA/S 8C 4 8/8 h 1000 1
Szturmowe
AK-97 3 38 m PA/S/A 8S 4,5 3/36 h 700 2
AK-98 2 38 m PA/S/A 8S 6 8/4 dn i 2500 4
FN HA R 2 35 m PA/S/A 8S 4,5 4/48 h 1200 2
Granatniki
Typowy podwieszany (-3) 6w P granat +2 k g 8/4 dn i 1700 3
KO
Lekkie karabin y m a s z y n o w e
Ingram Valiant tama 50 w S/A 7C 9 6/5 dni 1500 2

Bro c i k a
Dziako Szturmowe 20 w P 18Z 20 16/14 dni 6500 2
Typowy S r K M 40 w A 9C 12 14/14 dn i 2500 2
Typowy CK M 40 w A 10C 15 18/18 dn i 4000 2
Wyrzutnia rakiet/pociskw
Rakietnica 4 P 8 12/14 dni 8000 2

TABELA RAKIET/POCISKW
Inteligencja Kod Obrae Waga Dostpno Cena Wskanik Uliczny
Rakiety
WER brak 16Z 2 8/14 dni 1000 2
PPR brak 16Z 3 8/14 dn i 2000 2
PPancR brak 16Z 2 8/14 dn i 1500 2
Pociski
WEP 3 16Z 2,25 12/14 dn i 2500 3
PPP 4 16Z 3,25 12/14 dn i 5000 3
PpancP 3 16Z 2,25 12/14 dn i 3750 3

SHADOWRUN 255
SPRZT

AMUNICJA 10-STRZAOWA
Dyskretno* Kod Obrae Waga Dostpno** Cena Wskanik uliczny

Dziako szturmowe 3 jak bro 1,25 5/3 dni 450 2


Pas 100 tak, n a pewno 12,5 6/3 dn i 4250 2
Pociski eksplodujce 8 zob. zasady 0,75 3/36 h 50 0,8
Pociski strzakowe 8 zob. zasady 0,5 3/36 h 100 0,8
Pociski elowe 8 zob. zasady 0,25 4/48 h 30 1
Pociski zwyke 8 jak bro 0,5 2/24 h 20 0,75
Pociski oguszajce 8 zob. zasady 1 4/48 h 100 1
adunki do tasera 3 specjalny 0,5 6/36 h 50 1,5
*-1 Dyskretnoci za dodatkowe 10 sztuk amunicji

A
**Amunicja w pasie: dodajemy liczba pociskw/100 do Dostpnoci

AKCESORIA DO BRONI PALNEJ


Umocowanie Dyskretno Stopie Waga Dostpno Cena Wskanik
uliczny

Dwung dolne 2 6/12 h 400 1


Niewidoczne olstr a PI +2 0,1 2/24 h 100 0,75
System wen t II lufa -1 1 0,5 2/24 h 450 0,8
System wen t III lufa -2 2 0,75 2/24 h 700 1
yrostabilizator, zwyky -5 5 6 4/48 h 2500 1
yrostabilizator, deLuxe -6 6 8 4/48 h 6000 1
Wizjery:
wraliwe na wiato grne -2 0,25 3/36 h 1500 0,8
powikszenie obrazu 1 grne -1 1 0,25 3/36 h 500 0,8
powikszenie obrazu 2 grne -1 2 0,25 3/36 h 800 0,9
powikszenie obrazu 3 grne -1 3 0,25 3/36 h 1200 1
termografia grne -2 0,25 3/36 h 1500 0,8
Celownik laserowy grne -1 0,25 6/36 h 500 0,9
Podkadki antywstrzsowe 1 0,25 2/24 h 200 0,75
KO
Tumik lufa -2 0,2 4/48 h 500 2
ISPO-gogle 0 0,1 3/36 h 3000 1
ISPO-system, wewn. 0,5 * * *
ISPO-system, zewn grne/dolne -2 1 4/48 h 600 1
Wytumiacz dwiku lufa -2 0,5 6/48 h 750 2
Zapasowe magazynki 0,75 2/24 h 5 0,75
Trjng dolne 8 10/12 h 600 1
*Zob. opis s. 241

MATERIAY WYBUCHOWE
Dyskretno Kod Obrae Waga Dostpno Cena Wskanik uliczny

Granaty
Obronne 6 10C 0,25 4/4 dni 30 2
Oguszajce 6 12S Og 0,25 5/4 dni 30 2
Minigranaty (wszystkie) 8 jak granat 0,1 8/4 dn i 50 2
Zaczepne 6 10C 0,25 4/4 dn i 30 2

256 SHADOWRUN
SPRZT

Przemysowe adunki wybuchowe, dane na 1 kilogram


Dyskretno Poziom Waga Dostpno Cena Wskanik uliczny

adunek przemysowy 6 3 1 6/48 h 60 1


Plastik, Compound IV 6 6 1 8/48 h 80 1
Plastik, Compound XII 6 12 1 10/48 h 200 2
Akcesoria
Radiodetonator 8 0,25 4/48 h 250 2
Zapalnik czasowy 6 0,5 4/48 h 100 2

A
UBIORY I PANCERZ E
Dyskretno Ochrona Ochrona Waga Dostpno Cena Wskanik
balistyczna udarowa uliczny

Odzie kuloodporna 10 3 0 2 2/36 h 500 1


Kurtka kuloodporn a PI 6 5 3 2 3/3 6h 900 0,75
Kamizelka kuloodporna 12 2 1 1 2/3 6h 200 0,8
Kamizelka z dodatkowymi
pytami 10 4 3 2 3/36 h 600 1
Paszcz z podbiciem 8 4 2 1 2/24 h 700 0,75

CIKIE P A N C E R Z E
Czciowy 6 410 +Budowa 8/10 dni 10 000 2
Peny 8 615 +Budowa 16/14 dni 20 000 3
Hem 1 1 12/14 dni 200 1,5

SKRA
Prawdziwa 0 2 1 zawsz e 750 0,75
KO
Syntetyczna 0 1 1 zawsz e 250 0,6

UBIR
Zwyky 0 0 1 zawsze 50 0,8
Dobrej jakoci 0 0 1 zawsze 500 1
Wyjtkowy 0 0 1 zawsze 1000 1

SZPIEGOSTWO I ZABEZPIECZENI A
WZMACNIACZE OBRAZU
Dyskretno Wzmocnienie Waga Dostpno Cena Wskanik uliczny

Lornetki 5 50x 1 zawsze 100 0,8


Wzmacniacz wiata 4/48 h +200 1,25
Termografia 4/48 h +250 1,25
Gogle 6 20x 4/48 h 1500 1,5
Wzmacniacz wiata 6/48 h +500 2
Termografia 6/48 h +700 2

SHADOWRUN 257
SPRZT

KOMUNIKACJA
Dyskretno Waga Dostpno Cena Wskanik uliczny
Mikrokamkorder 8 6/48 h 2500 2
Mikro-magnetofon 9 6/48 h 1000 2
Mikro-nadajnik 18 6/48 h 2500 2

SYSTEMY S Z P I E G O W S K IE
Dyskretno Waga Dostpno Cena Wskanik uliczny
Kodoamacz 2 5 Stopie/10 dni 10000 x stopie 1,5

A
Kopier linii danych 12 stopie/8 dni 5000 x stopie 1,5
Mikrofon laserowy 5 1 stopie/48 h 1500 x stopie 1,5
Mikrofon kierunkowy 5 1 stopie/36 h 1000 x stopie 1
Lokalizator sygnau 3 2 stopie/48 h 1000 x stopie 1,5
Sygnalizator pozycji 3 stopie/72 h 100 x Dyskretno 2
Identyfikator gosu 2 5 stopie/72 h 2000 x stopie 2

SYSTEMY A N T Y S Z P I E G O W S K I E
PI Dyskretno Waga Dostpno Cena Wskanik uliczny
Skaner pluskiew 3 1 stopie/48 h 500 x stopie 1,5
System kodowania danych 2 6 stopie/14 dni 1000 x stopie 2
Skaner linii danych 2 6 stopie/14 dni 100 x stopie 2
Zaguszacz 2 5 stopie/72 h 1000 x stopie 1,5
Maska gosowa 6 stopie/72 h 3000 x stopie 1,5
Generator biaego szumu 3 1 stopie/72 h 1500 x stopie 1,5

URZDZENIA Z A B E Z P I E C Z A J C E
Dyskretno Waga Dostpno Cena Wskanik uliczny
Skanery identyfikacyjne
KO
na odciski palcw stopie/72 h 200 x stopie 1
na odciski doni (stopie + 1 )/72 h 300 x stopie 2
na siatkwk oka (stopie + 2)/72 h 1000 x stopie 3
Magzamki stopie/72 h 100 x stopie 1
Instalacja PANICBUTTON zadzwo do Lone Star 1000 1
Otwieracz magzamk w (nielegalne ) 1 (poziom x 2)/10 dni 10000 x Pozio m 3
Kajdanki
metalowe 3 0,5 4/48 h 50 1
plastikowe 3 4/48 h 20 1
krzykacz 4 6/72 h 100 2

SPRZT PRZETRWANIA
Dyskretno Waga Dostpno Cena Wskanik uliczny
Kombinezon przeciwchemiczny 1 (stopie/stopie) dni 200 x stopie 1
Regulator cinienia 0,5 6/48 h 250 2
elazne racje (10 dni) 1 2/48 h 30 1
Respirator 1 4/48 h 500 2
Zestaw Survivalowy 2 2/48 h 100 1

258 SHADOWRUN
SPRZT

SPRZT ROBOCZY
Dyskretno Waga Dostpno Cena* Wskanik uliczny

Zestaw 3 5 5/48 h 500 2


Warsztat 8/72 h 5000 3
Stacja 14/7 dn i 100 000 4
* Dla pra c oglnyc h (cen a podstawowa) . Dl a pojazd w ( 2 x cena) . Dl a elektroniki/komputerw/cybersprztu (3 x cena)

DOBRA POWSZECHNEGO UYTKU

A
ROZRYWKA
Dyskretno Waga Dostpno Cena Wskanik uliczny
Muzyka
Dysk/chip 8 zawsze 20 0,75
Odtwarzacz 3 2 zawsze 200 0,75
Goniki kwadro- zawsze 100 0,75
Wideo
Dysk/chip
Zestaw d o nagrywania
Ekran
Przekanik
Symzmys
Odtwarzacz
Chip z programe m
Przenony rejestrator
PI 8

3
8
2

3
5

3

5
2
zawsze
6/48 h
zawsze
8/7 dni

zawsze
zawsze
7/7 dni
20
1000
150
4000

350
50
50 000
0,75
1,5
0,75
2

0,75
0,75
2

ELEKTRONIKA
Dyskretno Waga Dostpno Cena Wskanik uliczny
KO
Telekom 15 zawsze cena pamici x 1,5 1
Telefony Przenone
Na przegub 4 zawsze 1000 0,75
z ekrane m zawsze 1500 1
Zestaw rczny 3 1 zawsze 500 0,75
Zestaw douszny 8 zawsze 1000 1,5
Rozszerzenie 3 2 zawsze 500 1
Kieszonkowa sekretarka 3 0,5 zawsze 3000 1
Komputery osobiste
Stoowe 10 zawsze cena pamici 0,75
Kieszonkowe 3 1 zawsze cena pamici x 5 1
Na przegub 4 zawsze cena pamici x 20 1,5
Drukarka nie dotyczy 10 zawsze 100 1
Pami komputerowa nie dotyczy zawsze 20 x M p 0,75
(niecybernetyczna)
Systemy wizualizacji danych ( z max. pojemnoci pamici)
Bank danych (1000 Mp) 3 2 zawsze cena pamici 1
Zestaw na gow (500 Mp) 4 1 zawsze cena pamici x 2 1,5
System H U D (200 Mp) nie dotyczy 1 6/7 dni cena Pamici x 10 3

SHADOWRUN 259
SPRZT

CYBERWSZCZEPY
WSZCZEPY DOCZASZKOWE

Koszt w Esencji Dostpno Cena Wskanik uliczny

Komunikacja
cze chipw 0,2 3/72 h 1000 0,9
cze danych 0,2 zawsze 1000 0,9
Radio 0,75 2/24 h 4000 0,8

A
Radioodbiornik 0,4 2/24 h 2000 0,8
Telefon 0,5 3/24 h 3700 0,9

Uszy
Cyberproteza 0,3 2/24 h 4000 0,75
Modyfikacja 0,1 2/24 h 2000 1
Korekta kosmetyczna 2/24 h 1000 0,8
Ochraniacz 0,1 4/48 h 3500 1,25
Wysoka czstotliwo
Niska czstotliwo
Magnetofon

Oczy
Cyberproteza
Kamera
Korekta kosmetyczn a
Kompensator byskw
PI 0,2
0,2
0,3

0,2
0,4

0,1
4/48 h
4/48 h
8/48 h

2/24 h
6/24 h
2/24 h
5/48 h
3000
3000
7000

5000
5000
1000
2000
1,25
1,25
2

0,75
2
0,75
1,25
Uwraliwienie 0,2 4/36 h 3000 1,25
Kopia wzor u siatkwk i (nielegalne ) 0,1 12/7 dn i 50 000 + 2
Termografia 0,2 4/36 h 3000 1,25
KO
WSZCZEPY WEWNTRZNE

Koszt w Esencji Dostpno Cena Wskanik uliczny

Bomba korowa 20/14 dni 500 000 1


(nielegalne)
Filtr danych 0,3 6/36 h 5000 1,5
Blokada danych 0,2 6/36 h 1000 1,5
Wewntrzne cze danych 0,1 3/24 h 1000 1
Obwd wizyjn y 0,1 4/36 h 1000 1
Blok pamici Mp 100 2/24 h Mp x 100

Mikrosofty
Umiem-softy 6/4 dn i Mp x 100 1,25
Archi-softy rnie zalene od rodzaju danych rnie
Wiem-softy 5/4 dni Mp x 150 1,25
Lingua-softy 5/36 h Mp x 100 1,25

260 SHADOWRUN
SPRZT

W S Z C Z E P Y CIELESNE
Koszt w Esencji Dostpno Cena Wskanik uliczny

Skrytka palcowa 0,1 3/24 h 3000


Brzytewki rczne 0,1 3/72 h 4500 1
Syntetyczne minie
(maksymalny poziom 4) poziom 4/4 dni stopie x 20 0001
Ukryte brzytewki 0,2 5/72 h 9000 1

A
Ukryte kolce 0,3 5/72 h 11 500 1
ISPO-zcze 0,5 3/36 h 2500 1
Kolce 0,1 3/72 h 7000 1
Modulator gosu 0,2 2/24 h 45 000 1
Wzmocnienie 2/24 h 10 000 1
Alterator barw y 2/24 h 25 000 1
Wzorzec wtrn y (nielegalne ) 6/7 dn i 50 000 2
Playback 0,2 4/48 h 40 000 1

Pancerz skrny
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3

System filtracyjny
Filtr powietrza
Filtr krw i
PI 0,5
1
1,5

stopie 10
stopie 5
4/12 dn i
4/12 dn i
4/12 dn i

6/4 dni
6/4 dni
6000
15 000
45 000

stopie x 15 000
stopie x 10 000
1
1
1

1
1

Filtr trucizn doustnyc h stopie 5 6/4 dni stopie x 10 000 1

Koczyny
Proteza 1 4/48 h 50 000 1
KO
Cyberkoczyna 1 4/4 dni 100 000 1
Zwikszona sia 6/4 dni + (stopie x 150 000) 1,5
Wbudowane ISPO-zcze 0,25 6/4 dni +2500 1,5
Wbudowane urzdzenie rna + (4 x zwyka cena) rny

Sterowniki nerwominiowe
Stopie 1 -3 0,1 x stopie 4/10 dni stopie x 10 000 1
Stopie 4-6 0,2 x stopie 4/10 dni stopie x 100 000 1
Stopie 7-9 0,3 x stopie 12/20 dni stopie x 1 000 000 1

Sprzg sterowania pojazdem


Poziom 1 2 6/48 h 12 000 1
Poziom 2 3 8/48 h 60 000 1,25
Poziom 3 5 8/48 h 300 000 1,5

Dopalacze
Poziom 1 2 4/8 dn i 55 000 1
Poziom 2 3 4/8 dn i 165 000 1
Poziom 3 5 8/14 dn i 500 000 1

SHADOWRUN 261
SPRZT

CYBERDEKI I PROGRAMY
CYBERDEKI
Model GPSP Wzmocnienie Pami Pami Szybko WE/WY
operacyjna skadowania adowania
Radio Shack PCD-100 2 0 10 50 5 1
Allegiance Alpha 3 1 10 50 5 1
Sony CTY-360 6 3 50 100 20 10
Fuchi Cyber-4 6 3 100 500 20 20
Fuchi Cyber-6 8 4 100 500 50 30

A
Fuchi Cyber-7 10 4 200 1 000 50 40
Fairlight Excalibur 12 5 500 1 000 100 50

Dostpno Cena Wskanik WIELKO PROGRAMW


uliczny
Radio Shack PCD-100 4/7 dni 6 800 1 Programy person y Wielko (w Mp)
Allegiance Alpha 4/7 dni 12 600 1 Bud (poziom x poziom) x 3
Sony CTY-360 4/7 dni 99 40 0 1 Unik (poziom x poziom) x 3
Fuchi Cyber- 4 PI 4/7 dni 121 40 0 1 Maskowanie (poziom x poziom) x 2
Fuchi Cyber- 6 6/7 dni 334 50 0 1 Sensory (poziom x poziom) x 2
Fuchi Cyber- 7 10/7 dni 1 11 2 10 0 1 Programy uytkowe
Fairlight Excalibur 22/7 dni 5 529 600 1 Analizujcy (poziom x poziom) x 3
Ofensywny (poziom x poziom) x 2
Przeszukujcy (poziom x poziom)
Oszukujcy (poziom x poziom) x 2
Deszyfrujcy (poziom x poziom) x 2
Rozbudowa systemw cyberdeku Wyceniajcy (poziom x poziom) x 2
Dostpno Cena Wskanik Medyczny (poziom x poziom) x 4
uliczny Lustra (poziom x poziom) x 3
Zcza widza 2/4 8 h GPSP x 100 1 Relokacyjny (poziom x poziom) x 2
Odrbna pami skadowania 2/2 4 h 1 x M p 1 Odzyskujcy (poziom x poziom) x 3
KO
Ekran wizyjny 2/2 4 h 100 1 Tarcza (poziom x poziom) x 4
Koprocesory reakcj i Zamazujcy (poziom x poziom) x 3
Poziom 1 6/4 8h (GPSP x GPSP) x 100 1 Spowalniajcy (poziom x poziom) x 4
Poziom 2 8/7 2 h (GPSP x GPSP) x 400 2 Zasony dymnej (poziom x poziom) x 2
Poziom 3 15/7 dni (GPSP x GPSP) x 900 2

CENY I DOSTPNO P R O G R A M W

Programy persony Programy uytkowe


Poziom Dostpno Cena Wskanik Poziom Dostpno Cena Wskanik
uliczny uliczny
1-3 3/7 dni wielko x 100 1 1-3 2/7 dn i wielko x 100 1
4-6 6/ 7 dn i wielko x 500 1,5 4-6 4/7 dn i wielko x 200 1,5
7-9 12/1 4 dn i wielko x 1000 2 7-9 8/14 dn i wielko x 500 2
10+ 24/3 0 dn i wielko x 5000 3 10+ 16/100 dni wielko x 1000 3

262 SHADOWRUN
SPRZT

BIOTECHNOLOGIA
Poziom Dostpno Waga Cena Wskanik uliczny
Medpakiet 3 2/24 h 3 200 1,5
Materiay do medpakietu 2/24 h 50 1,5
Jednostka stabilizujca 2 12/1 m-c 30 10 000 3
model Deluxe 6 16/1 m- c 35 2 0 000 3
Usugi DocWagon
Kontrakt podstawowy Po zapacie 5000 roczni e
Kontrakt zoty Po zapacie 25 000 roczni e
Kontrakt platynow y Po zapacie 50 000 roczni e
Plastry

A
Plaster-antidotum Max. 8 6/72 h Pozio m x 50 2
Plaster-stymulant Max. 6 2/24 h Pozio m x 25 1
Plaster-uspokajacz Max. 1 0 4/48 h Pozio m x 20 2
Trauma-plaster 4/48 h 500 4

WYPOSAENIE MAGICZNE
Dostpno Cena Wskanik uliczny
Fokus konkretnego czaru PI 4/48 h stopie x 45000 2
Fokus grup y czar w 5/48 h stopie x 75 000 2
Fokus duchw 4/48 h stopie x 60 000 2
Fokus mocy 6/72 h stopie x 105 000 2
Wze czarw 2/48 h 45000 2
Fokus broni 8/72 h [(zasig+1)x 100 000 ] 3
+ stopie x 90 000

MATERIAY MAGICZNE
Dostpno Cena Wskanik uliczny
Materiay do przywoywania ywiow (Sia)/24 h Sia x 1000 1
Materiay do wigwamu witych przedmiotw (stopie)/24 h stopie x 500 1
KO
Fetysze zuywajce si
do czarw walki 2/24 h 20 1
do czar w detekcji 2/24 h 5 1
do czar w leczenia 2/24 h 50 1
do czar w iluzji 2/24 h 10 1
do czar w manipulacji 2/24 h 30 1
Biblioteka hermetyczn a (dl a dowolne j magiczne j umiejtnoci)
Komputerowy nonik (dysk) (stopie)/7 dni (stopie x stopie) x 1000 2
Chip (stopie)/7 dni (stopie x stopie) x 1200 2
Drukowana (stopie)/14 dni (stopie x stopie) x 2000 3
Fetysze odnawialne
do czar w walki 3/24 h 200 1
do czar w detekcji 3/24 h 50 1
do czar w leczeni a 3/24 h 500 1
do czar w iluzji 3/24 h 100 1
do czar w manipulacji 3/24 h 300 1
Materiay do magii rytualnej
do czarw detekcji 3/24 h 100 x Sia czaru 1
do czarw leczenia 3/24 h 500 x Sia czaru 1
do czarw iluzji 3/24 h 100 Sia czaru 1
do czarw manipulacji 3/24 h 1000 x Sia czaru 1

SHADOWRUN 263
SPRZT

POJAZDY
Uwaga: pojazdy cechuje oglny poziom Dostpnoci rwny cenie: 10 000. Podstawowy czas rwny jest poowie Dostpnoci
(z zaokrgleniem w d) w dniach. Wskanik uliczny wynosi 0,75 dla cen poniej 10 000 , 1 dl a ce n d o 5 0 000 i 2 dl a
cen powyej 50 000

Manewrowo Szybko Budowa Pancerz Osona Autopilot Cena


POJAZDY NAZIEMNE
Samochody
Chrysler-Nissan Jackrabbit 3 25/75 1 0 5 1 15 000
Eurocar Westwin d 200 0 3 70/210 2 0 2 3 100 000
Ford Americar 4 35/105 2 0 2 2 20 000

A
Mitsubishi Nightsk y 4 45/120 5 3 4 4 250 000
Mitsubishi Runabou t 4 25/75 1 0 5 1 10 000
Toyota Elit e 4 40/120 4 0 2 4 125 000
Motory
Dodge Scoo t 3 20/60 1 0 4 0 2000
Harley Scorpion 4 50/150 3 3 2 2 15 000
Yamaha Rapier 3 65/195 1 0 1 1 10 000

PODUSZKOWCE
Chrysler-Nissan G12 a

ODZIE
Motorwki
Aztech Nightrunner
PI
z silnikie m elektrycznym
Samuvani Chriscraf t Otter
aglwki
4

4
40/120

25/75
10/30
15/45
4

2
0

0
5

3
8
2

2
50 000

30 000

20 000

Sendanko Marlin 2 20/30 2 0 5 0 15 000

STATKI P O W I E T R Z N E
KO
Samoloty skrzydowe
Cessna C750 5 340/680 3 0 2 2 200 000
Lear Cessna Platinium 1 4 400/550 5 0 3 3 500 000
migowce
Ares Dragon 5 140/320 6 0 3 3 600 000
Federated Boeni g Commuter 5 140/320 3 0 3 3 625 000
Hughes Airsta r 4 190/260 4 6 3 4 900 000
Hughes WK- 2 Stallion 5 170/250 4 0 4 3 300 000
WOJSKOWE I O OGRANICZONE J DOSTPNOCI
EFA warianty 3 950/1900 4 6 4 3 5 000 000
Thunderbirds
GMC Banshe e 3 650/1000 6 18 5 2 zakazany
Pojazdy sub bezpieczestwa
Ares CityMaster 4 30/120 4 12 2 3 500 000
Chrysler Nissa n Patrol 4 60/180 3 6 4 3 100 000
C M C Beachcraf t Potroller 4 55/165 4 6 5 2 750 000
C M C Riverin e 3 30/90 4 6 3 2 125 000
Northrup PRC-42 B Was p 3 65/130 1 0 3 0 220 000
PRC-44B Yellowjacket 4 65/130 2 0 3 0 280 000
Wektorowce
Federated Boeni g Eagl e 3 900/1800 5 12 5 3 zakazany

264 SHADOWRUN
SPRZT

POJAZDY ZDALNIE STEROWANE I DROIDY


Manewrowo Szybko Budowa Pancerz Osona Autopilot Cena
owca droid * -10% 4 0 3 2 20 000
Pojazd patrolowy 3 35/70 3 63 2 10 000
Droid poszukujcy 3 35/100 2 0 3 2 15 000
Droid wywiadowczy 4 70 2 03 2 10 000
* zob. opi s pojazdu

UZBROJENIE P O J A Z D W
Amunicja Kod Obrae Dostpno Cena Wskanik uliczny
Dziako automatyczne 10 (M) 12Z 12/14 dni 12 000 2
Wyrzutnia 6() jak rakieta 15/14 dni 15 000 2

A
Armatka wodna 20 6S Og. 15/14 dni 20 000 2

OSPRZT RIGGERA
Dostpno Cena Wskanik uliczny
Adaptacja pojazdu zdalnego 4/72 h 2 500 x Budow a 2
Adaptacja pojazdu dla SSP 4/7 dn i 2800 2

PI Stopie Waga Cena Dostpno Wskanik uliczny


Dek zdalnego sterowania porty niewolnicze 2 x stopie 5000 x stopie 4/72 h 2
pojazdem
KO

SHADOWRUN 265
ROZDZIA PITNASTY

Kiedy politycy, oddali t cholern ziemi Indianom,


nie wiedziaem, kogo zabija najpierw: politykw czy Indian
czonek poliklubu Humanis

A
nocno-zachodnia wiartka Ameryki Pnocnej od zachodu oblana jest
Oceanem Spokojnym, a gry oddzielaj wybrzea od pozostaej czci
kontynentu na wschodzie. Pomidzy nimi rozciga si caa gama krain
geograficznych, z rwninami, dorzeczami, dolinami i mniejszymi pasmami
PI
gr. Na Pnocnym Zachodzie wystpuje waciwie kade rodowisko, ja
kie mona znale gdziekolwiek na kontynencie. Lodowce i pustynie, lasy
strefy umiarkowanej i nieuytki, niczego nie brakuje na tym obszarze.
Od Traktatu Denverskiego w 2018 roku wiele zmienio si w zachodniej
czci Ameryki Pnocnej. Pod protektoratem Rdzennych Narodw Amery
ki (NAN - Native American Nations) wikszo ziemi, powrcia do daw
nego naturalnego stanu. Zmniejszone zaludnienie i wpyw Przebudzenia
stworzyy krajobraz znacznie odbiegajcy od kurczcych si obszarw le
nych koca XX wieku. Wysokim drzewom nie grozi ju cicie, daj dom
KO
populacji naturalnych i paranaturalnych zwierzt.
Na Pnocnym Zachodzie wiele zmienio si rwnie pod wzgldem
politycznym. Istnieje tu obecnie kilkanacie suwerennych pastw, z nie
wielkimi pozostaociami dawnej jurysdykcji rzdw Stanw Zjednoczo
nych i Kanady. Dzisiaj dominujcymi siami regionu s rne pastwa
zrzeszone w organizacji Rdzennych Narodw Ameryki i elfijskie krlestwo
Tir Tairngire. Pord tych potnych bytw politycznych istniej mniejsze
niepodlege pastwa, przede wszystkim niepodlegy Rdzennie Amerykaski
Nard Tsimshian.

266 SHADOWRUN
WSPCZESNY PNOCNY ZACHD

A
PI
KO

SHADOWRUN 267
WSPCZESNY PNOCNY ZACHD

Zgromadzenie S-S to jedno z dwch pastw NAN o wysokim


TRAKTAT DENVERSKI
udziale ludnoci metaludzkiej, co znalazo swoje odbicie w jego
Jednym z punktw Traktatu Denverskiego byo pozostawienie nazwie. Salish" okrela plemiona rdzennie amerykaskie, a Shi-
metropleksu Seattle-Everett-Tacoma jako czci Stanw Zjedno dhe" (wymawiane SHE-hee) - dawna irlandzka nazwa dla stwo
czonych Ameryki, w formie miasta-stanu Seattle. Suwerenna Rada rw z legend - wskazuje na metaludzi. Drugim takim zgromadze
Plemion zaakceptowaa to danie, czciowo z powodu znacze niem jest Zgromadzenie Algonkian-Manitou.
nia Seattle jako portu, a take z powodu trudnoci, jakich przy Bez wzgldu na prymitywny czsto wygld, wikszo ple
sporzyoby przywrcenie tego obszaru do stanu naturalnego. Kie mion jest dobrze wyksztacona i nowoczesna. Wierz, e ostro
dy Stany Zjednoczone Kanady i Ameryki (UCAS) zostay rozdzie ne eksploatowanie zasobw naturalnych nie zakazuje im wyko
lone na skutek secesji Konfederacji Stanw Amerykaskich, Seat rzystania wspczesnej techniki, zwaszcza tej nie zatruwajcej
tle pozostao przy UCAS. rodowiska. Paradoksem jest, i najprymitywniej yjce plemiona
Jako ostatnie prawdziwe miasto Pnocnego Zachodu, metro- to bladoskrzy, ktrzy odrzucaj technik i staraj si y tak, jak
pleks Seattle-Everett-Tacoma sta si gwnym orodkiem koncen yli Indianie przed wiekami.
tracji wadzy UCAS w tym regionie. Potny kompleks miejski to
wany orodek handlowy, kluczowy dla handlu z czonkami TIR TAIRNGIRE

A
NAN, z Tir Tairngire i pastwami wysp Pacyfiku. Miasto jest sa
motne, bye pastwa ssiadujce zmniejszyy si, zostay opusz Kiedy wikszo terenu dawnego Oregonu, a take cz
czone lub przyczone do NAN, Przebudzonych albo do wasno dawnych stanw Kalifornia i Waszyngton wyzwolia si spod
ci korporacyjnych. Cho miasto-stan pozostaje formalnie czci wszelkiej wadzy poza elfijsk, wywoao to rozam w Suwerennej
UCAS, wizy te sabn z roku na rok, w miar jak rzd Seattle co Radzie Plemion - toczyy si dyskusje na temat moliwoci po
raz dogbniej poznaje uroki niezalenoci. wstania odrbnego pastwa metaludzi. Tymczasem wyonieni
spord elfw przywdcy nawizywali ju stosunki dyplomatycz
KRAINY PLEMIENNE ne na caym wiecie. Kiedy w dwa lata pniej Tir Tairngire stao
si czonkiem Organizacji Narodw Zjednoczonych, jego suwe
PI
Wikszo obszaru Pnocnego Zachodu kontrolowana jest
przez dobranych czonkw Rdzennych Narodw Ameryki, lune
go zwizku niepodlegych pastw. Cho oficjalnie Suwerenna Ra
da Plemion nadal peni funkcj koordynatora, niewielu czonkw
NAN bezwarunkowo poddaje si jej zaleceniom. W miar post
pujcego usamodzielnienia pastw czonkowskich, SRP stawaa
si coraz bardziej nieefektywnym sdzi w wewntrznych konflik
tach. Wydaje si, e wielka nadnaturalna moc, jak wadali sza
mani Taca Wielkiego Ducha pod wodz SRP, naley ju do
renno zostaa potwierdzona bez wtpliwoci.
Wikszo pierwotnej populacji Tir Tairngire pochodzia
z Pnocnego Zachodu. Metaludzie, gwnie elfy i krasnoludy,
migrowali do tej nowej ziemi obiecanej, ktrej wadcy ofiarowali
schronienie metaludziom z kadego pastwa. Napyw Przebudzo
nych umocni Wielkiego Ksicia Lugha Surehanda, wadc Tir
Tairngire, w jego przekonaniu do krlestwa magii.
Wielki Ksi jest monarch absolutnym, ma jednak dorad
cw skupionych w Radzie Ksit, do ktrej nale wadcy abso
przeszoci. lutni mniejszych obszarw wewntrz krlestwa. Rada liczy pit
NAN skupia pastwa o bardzo zrnicowanych systemach nastu czonkw; nale do niej gwnie elfy, ale s te dwa kra
sprawowania wadzy. Na przykad Zgromadzenie Salish-Shidhe to snoludy, dwa smoki, jeden sasquatch i jeden ork.
Granice Tir Tairngire s zamknite, dobrze strzeone przez
KO
luny zwizek plemion bez formalnej struktury rzdowej. Cho
kady wdz sprawuje suwerenn wadz w obrbie ziem swego technologi, magi i - jak mwi - smoki. Wizy wydaje si rzad
plemienia, nie jest on jednak wszechmocnym wadc feudalnym. ko, z wyranym faworyzowaniem metaludzi. Niewielu miakw
Wodzowie zgromadzenia rzdz za pomoc przykadu i perswa zdoao przekroczy granic nielegalnie. Wikszo z nich zostaa
zji. Kontrargumenty s czste i oczekiwane; uwaa si, e wdz, oszoomiona niedaleko od punktu przejcia, pozbawiona ostat
ktry nie potrafi przekona innych do swoich racji, nie powinien nich wspomnie i chci do podjcia ponownej prby. Tir Tairngi
przemawia w imieniu swojego plemienia. Sprzeciwiajcy si nie re zniechca obecnie do imigracji, cho przyjmuje osobnikw el-
tylko s tolerowani, ale szanowani za swoje opinie. W pewnym fijskiej krwi.
sensie Salish-Shidhe prezentuje kultur bardziej jednomyln ni
Japoczycy. INNI SSIEDZI
Pozostae pastwa NAN maj inne formy rzdw - od formal
nych konfederacji, takich jak Zgromadzenie Algonkian-Manitou, acuchy grskie Pnocnego Zachodu zamieszkane s przez
do pastw korporacyjnych, takich jak Zgromadzenie Korporacyj pojedyncze, niezalene enklawy orkw i innych mniejszoci.
ne Pueblo. Wikszo z nich do metaludzcy malkontenci i ich ludzcy sympa
Zgromadzenie Salish-Shidhe to jedno z najwikszych i najbo tycy. Grupy te s na tyle sabe gospodarczo, e czsto musz
gatszych pastw plemiennych Pnocnego Zachodu. Jego ziemie kra, by przey.
rozcigaj si na niemal cay dawny stan Waszyngton. Kiedy kon Nard Tsimshian odczy si od NAN w roku 2053. Jego
trola nad zasobami naturalnymi ponownie znalaza si w rkach przywdcy okrelili to jako protest przeciwko secesji Tir Tairngire,
plemion, Zgromadzenie stao si stranikiem bogatych zasobw lecz stwierdzono pniej, e od dawna przygotowywali ju wa
mineralnych i lenych regionu. sn secesj. Stali w opozycji do SRP sprzeciwiajc si technice
Zgromadzenie S-S skupia rdzennych Amerykanw, metaludzi i walczc o wyrwanie narodw spod wpywu NAN.
(gwnie elfy) oraz mieszane plemiona dwch czy trzech innych Obszar pnocnego Rockies to dominium Wielkiego Smoka
podgatunkw. Przyczyo si do niego rwnie kilka plemion Dunkelzahna. Bestia ma legowisko w jeziorze Louise i ciga ha
bladoskrych, jak okrela si tu ludzi, ktrzy nie s Amerindiana- racz z pobliskich ziem bdcych dawniej kanadyjskim parkiem
mi, ale przyjli indiask filozofi i sposb ycia. Wiele miesza narodowym. Naturalne pikno tego regionu wci jeszcze przy
nych plemion ma takich bladoskrych czonkw. ciga turystw - s mile widziani, poniewa ich pienidze i prze-

268 SHADOWRUN
WSPCZESNY PNOCNY ZACHD

lewy w wikszoci trafiaj wprost do kufrw smoka. Niewiele ju w minimalnym stopniu korzystaj ze wspczesnej techniki,
pozostao z atmosfery dzikoci, ktra otaczaa pierwszych osadni wol polega na magii i aliansach z innymi Przebudzonymi
kw, ale wci jeszcze nie jest to ogrdek dla znudzonych boga istotami.
czy. Przypomina teraz redniowieczn krain z powieci fantasy, Sinsearach to najwiksza i najlepiej zorganizowana grupa el
ze sawnym zamkiem na jeziorze jako gwn atrakcj. Gociom fw w Zgromadzeniu S-S. Polityczne i magiczne znaczenie ple
przypomina si, e w tej krainie fantazji zawsze zwyciaj smo mienia pomaga mu zachowa wpywy po przejciu wikszoci el
ki. fw z NAN i samego S-S do Tir Tairngire.

STATUS SEATTLE MAKAH


Gwna rasa: ludzie
Metropleks Seattle ley porodku ziem Zgromadzenia Salish- Obszar: Olympic Peninsula w pnocno-zachodnim rogu dawne
Shidhe jako enklawa innego suwerennego pastwa. Jest to status go stanu Waszyngton
podobny do tego, jaki mia Berlin Zachodni w czasach zimnej Wdz: George Lodgepole
wojny, z tym e jako potny port Seattle przyjmuje towary z ca Wdz szaman: Czarna Wydra
ego basenu Pacyfiku. Miasto pozostaje raczej w izolacji od reszty Podstawowa aktywno gospodarcza: gospodarka lena

A
kontynentu, cho ma charakter kosmopolityczny. Wszystkie drogi Filozofia:
ldowe z i do Seattle wiod przez ziemie elfw lub NAN. Ruch Makah raduj si z odzyskania ziemi. Przejli uytkowanie
powietrzny ograniczony jest do cile ograniczonych i monitoro lasw z rk biaego czowieka, lecz bior tylko tyle, ile im trzeba,
wanych lotw. aby zachowa odnawialno zasobw lenych. Do swych celw
uywaj zarwno techniki, jak i magii - w zalenoci od tego, co
PLEMIONA akurat jest bardziej skuteczne.
Z uwagi na kontrolowany obszar Makah s potni, cho nie
Prezentujemy teraz krtkie notki na temat plemion lokalnych liczni. Opanowanie poudniowego brzegu Juan de Fuca dao im
na obszarze Seattle.

SALISH
Gwna rasa: ludzie
PI
Obszar: wiksza cz zachodniego i poudniowego Puget Sound
Wdz: Harold Szary Niedwied
Wdz szaman: Skaczcy oso
Podstawowa aktywno gospodarcza: rybowstwo, produkcja
energii elektrycznej, turystyka
Filozofia:
kontrol nad instalacjami byej Marynarki Stanw Zjednoczonych,
w tym take nad baz odzi podwodnych Trident.

CASCADE C R O W
Gwna rasa: ludzie
Obszar: wikszo terenw na wschd od Seattle, a po szczyty
Kaskadw
Wdz: Fryderyk Orle Oko
Wdz szaman: Kobieta Czerwony Bizon
Podstawowa aktywno gospodarcza: hodowla zwierzt (konie
Salish, tradycyjnie, s handlarzami starajcymi si y z han i bydo) i rolnictwo
dlu tym, co daje ziemia. Jednoczenie uwanie ledz wszelkie Filozofia:
osignicia techniczne, w poszukiwaniu wszystkiego, co mogliby Cascade Crow domagaj si usunicia Anglikw i Azjatw
KO
wykorzysta na swoj korzy. z Pnocnego Zachodu, kultywujc ide Odrodzenia Rwnin.
Plemi stanowi najwiksz i najbardziej wpywow grup
w Zgromadzeniu S-S. Odpowiada za kontrol przestrzegania CASCADE O R K
przez Seattle ustale Zgromadzenia. W tym celu utrzymuje elitar Gwna rasa: orkowie
ne jednostki Rangerw. Regularne patrole wybrzea i granic uzu Obszar: niewielkie siedliska w Kaskadach, na pnoc od wschod
peniaj systemy szpiegowskie najnowszej generacji. niej drogi do Seattle.
Wdz: Pawi Shaggy Mountain (troll)
SINSEARACH Wdz szaman: Skink (ork)
Gwna rasa: elfy Podstawowa aktywno gospodarcza: hodowla owiec, grnictwo,
Obszar: poudniowo-zachodnia cz Seattle, wraz z byym par okazjonalne napady na podrujcych wschodni drog.
kiem narodowym Mount Rainer Filozofia:
Wdz: Lady Gillian Morningsong, szaman Kojota Cascade Ork to niepokorny i kopotliwy czonek Zgromadze
Wdz czarownik: Lord Ryan Highbrow, mag nia S-S, zaprzeczajcy wszelkim zwizkom z nielegalnymi akcja
Podstawowa aktywno gospodarcza: pody lene, rzemioso, tu mi, takimi jak rajdy renegatw czy dziaania grup nie zwizanych
rystyka i hodowla zwierzt z plemieniem.
Filozofia: Plemi ma swj udzia w przemycie i pomimo upomnie
Tsknic do epoki pierwotnych lasw, plemi to chroni na wci jest baz wypadow take dla przemytnikw z zewntrz,
tur i pomaga jej powrci do pierwotnego stanu. Sinsearach dziaajcych na terenie Kaskadw.

SHADOWRUN 269
ROZDZIA SZESNASTY

Nie mamy tutaj adnych problemw spoecznych, ktrych


nie mona by rozwiza paroma tysicami onierzy
-Marylin Schultz, gubernator Seattle

A
nformacje podane w niniejszym rozdziale pochodz z Przewodnika Fro-
mora po kontynencie pnocno-zachodnioamerykaskim: 2051. Dzikuje
my autorowi za pozwolenie na przedruk stron dotyczcych Seattle.

PI
Chocia Seattle nie naley ju do centrw handlowych jak w XX wieku,
to nadal jest silnym i wanym miastem. Dzisiejsza metropolia rozciga si
od Everett do Tacoma, obejmujc 4570 kilometrw kwadratowych wzdu
brzegw Puget Sound. Pozostaje enklaw Zjednoczonych Stanw Kanady
i Ameryki, podrni nie musz si wic martwi o paszporty czy pozwole
nia na pobyt, jeli tylko pozostaj w obrbie miasta. Otoczone przez Zgro
madzenie Shalish-Shidhe, Seattle jest ruchliwym portem, wci istotnym
oknem na Orient.
KO
DROGI DO SEATTLE
Dla bogatych podrnych albo tych, ktrych rachunki paci korporacja,
istniej regularne codzienne poczenia lotnicze z Midzynarodowym Por
tem Lotniczym Seattle-Tacoma. Odprawy celne przebiegaj sprawnie;
przecitny podrny przeczeka musi jedynie czas dokadnej kontroli ba
gau w poszukiwaniu kontrabandy. Cao procedur zwizanych z opusz
czeniem lotniska nie przekracza godziny. SeaTac odnotowuje ma liczb
incydentw przemocy.
Od czasu rozbudowy portu w roku 2042 SeaTac moe obsugiwa po
czenia transorbitalne z innymi wielkimi lotniskami wiata. Tego typu po
czenia nie s jednak regularne, naley wic kadorazowo kontaktowa si
wczeniej z biurem podry, by uzyska informacje o planowanym rozka
dzie lotw i wolnych miejscach.
Porty morskie Seattle obsuguj ponad 1800 statkw rocznie. Podrni
chccy opuci stref wolnocow portu morskiego powinni zgosi si
w Kompleksie Wyjciowym w cigu trzech godzin od przybycia do doku.

270 SHADOWRUN
SEATTLE

A
PI
KO

SHADOWRUN 271
SEATTLE

Zgromadzenie Salish-Shidhe usankcjonowao trzy gwne


drogi ldowe do Wolnego Miasta Seattle, okrelane jako droga
pnocna, poudniowa i wschodnia. Droga pnocna i poudnio DANE DEMOGRAFICZNE
wa biegnie tras dawnej Autostrady Midzystanowej nr 5. Droga Populacja: ponad 3 000 000
wschodnia to dawna I-90 prowadzca do Zespou Centrw Han Ludzie: 63%
dlowych Yakima w Ellensburgu, gdzie czy si z I-82/84. Elfy: 13%
Inne rodki transportu z Kalifornii dostpne s dziki Ressha Krasnoludy: 2%
Corporation prowadzcej superszybki pocig tubowy z Seattle Orkowie: 19%
do San Francisco. To jedyna kolej osobowa obsugujca miasto. Trolle: 2%
Poczenia s regularne, ale czsto zdarzaj si opnienia spo Inni: 1%
wodowane awariami w tubach. Podr jest szybka i wygodna, Gsto zaludnienia: ponad 500 osb na kilometr kwadratowy
zajmuje okoo dwch godzin, nie umoliwia jednak podziwia Dochd na 1 mieszkaca: 24 500Y
nia krajobrazw Pnocnego Wschodu. Nawet poza zakazanym Udzia ludnoci poniej progu ubstwa: 32%
terenem Tir Tairngire, tuba z przyczyn technicznych pozostaje Udzia osb umieszczonych na Licie Aktywnych
matowa. Gospodarczo" czasopisma Fortune: 1%

A
Podr drogami nie wskazanymi przez Zgromadzenie Salish- Udzia osb z przynalenoci korporacyjn: 52%
Shidhe nie jest polecana. Zgromadzenie zastrzega sobie prawo do Liczba szpitali: 51
ograniczania dostpu do swoich terenw. Patrole drogowe S-S s rodki dojazdu do pracy:
uzbrojone i dziaaj zgodnie z zasad uzasadnionych podej Pojazdy o spalaniu wewntrznym: 2%
rze". Indywidualne pojazdy elektryczne sterowane przez sie:
41%
RZD Inne pojazdy elektryczne sterowane przez sie: 20%
Metro: 23%
Wadza w Seattle jest demokratyczna. W wyborach, podob
PI Pracujcy w domu: 12%
nie jak na caym obszarze UCAS, bior udzia ewidencjonowani Inne: 2%
obywatele miasta, gosujcy poprzez telekomy w pierwszy czwar Poziom przestpczoci: 18 na 1000 na rok
tek listopada. Seattle cechuj ywioowe, krzykliwe wrcz kampa Wyksztacenie:
nie wyborcze. Ekwiwalent szkoy wyszej: 54%
Gubernator sprawuje w miecie najwysz wadz wykonaw Ekwiwalent college'u: 30%
cz przez okres czterech lat. Nie istnieje ograniczenie co do mo Certyfikaty studiw wyszych: 10%
liwej liczby reelekcji urzdujcego gubernatora. Aktualnie stano
wisko to piastuje ju czwart kadencj Marylin Schultz.
Gubernatora wspomagaj dwa ciaa doradcze: Gabinet i Kon
gres. Czonkowie Gabinetu maj szecioletni okres kadencji i two
rz zesp powoany do natychmiastowego dziaania. Kongresma-
ni ciesz si dwuletni kadencj. Stanowi oni ciao ustawodaw
KO
cze zatwierdzajce rozporzdzenia gubernatora i Gabinetu. Seattle wykorzystuje te swoje pooenie w sercu ziem Zgro
Czonkowie Kongresu - poza czonkami-obserwatorami desygno madzenia Shalish Shidhe, liczc na utrzymanie przez S-S i NAN
wanymi przez Zgromadzenie Salish-Shidhe - s wybierani. stabilizacji w regionie.
Wszyscy zarejestrowani wyborcy opacaj podatki miejskie. W skad gwardii wchodzi piechota zmechanizowana w sile
Pozostae dochody budetu miasta pochodz z opat podrnych, trzech batalionw oraz kompania obrony powietrznej. onierze
ce tranzytowych, podatkw od robotnikw pozamiejskich, opat gwardii to zbieranina zawodowcw i rezerwistw. Ich wyposae
licencyjnych od podmiotw gospodarczych i dotacji. Miasto opa nie ustpuje sprztowi rnych sub ochronnych korporacji czy
ca z tych dochodw publiczne usugi niezalenych korporacji. najemnej policji. Oficerowie sztabowi i polowi, wywodzcy si
Gwnymi zleceniobiorcami s: z armii UCAS, byych najemnikw i protegowanych politykw,
Usugi policyjne: Lone Star Security Services podlegaj rotacji pomidzy trzema batalionami, cho dowdca
Ochrona przeciwpoarowa: Franklin Associates, Inc. batalionu jest zwykle oficerem UCAS. System ten nie suy najle
Sanitariaty: rni zleceniobiorcy dzielnicowi piej utrzymywaniu sprawnoci i morale onierzy, a generalnie
Utrzymanie utensyliw publicznych: Shiawase Envirotech przyczynia si do tego nie w peni etatowy charakter gwardii.
Publiczne bazy danych: Renraku Computer Systems Pierwszy Batalion dysponuje 15 pojazdami Ares Citymaster -
Obsuga sieci telekomunikacyjnej: Sony Tech 10 z nich to miejskie pojazdy szturmowe, 5 przystosowanych jest
Energia elektryczna: Gaeatronics (Zgromadzenie Salish-Shi do obrony powietrznej. Batalion Drugi ma 15 standardowych city-
dhe), Shiawase Atomics masterw. Batalion Trzeci wyposaony jest w rodki transportu
powietrznego: 10 przystosowanych wiropatw Federated Boenig
Commuter i dwa aresy dragony.
GWARDIA METROPLEKSU SEATTLE Gwardia moe przystpi do akcji na rozkaz gubernatora lub
Jako miasto-stan Stanw Zjednoczonych Kanady i Ameryki, Gabinetu, ale Kongres musi ratyfikowa t decyzj w cigu 48 go
Seattle ma prawo do ochrony wojskowej tego pastwa. W prakty dzin, jeli to nie nastpi, wycignite bd surowe konsekwencje
ce miasto chroni Gwardia Metropleksu, w ktrej rekrutacja i szko wobec tych, ktrzy wydali rozkaz uycia gwardii. W przypadku
lenie odbywa si na miejscu, cho oficjalnie jednostka ta jest cz mobilizacji si zbrojnych UCAS gwardia przechodzi pod ich bez
ci armii UCAS. porednie dowdztwo wojskowe.

272 SHADOWRUN
SEATTLE

INFORMACJE DLA TURYSTW kingami. Drogi publiczne s dobrze utrzymane, pene samocho
dw elektrycznych, motocykli i autobusw. Wci jeszcze uywa
Podrni chccy przekroczy granice miasta musz mie kar si samochodw spalinowych, lecz z uwagi na obowizujce
t tranzytow. Te bkitne bilety" wydawane s przez Zgroma przepisy o ochronie rodowiska wykorzystuje si je tylko dla ce
dzenie Salish-Shidhe i wane jedynie przez ograniczony czas. lw biznesu lub sytuacji, gdy niezbdna jest dua prdko.
Mona je naby w konsulacie i naley nosi przypite w widocz Synne metro Seattle, ograniczone niegdy do ruchu pomi
nym miejscu przez cay czas pobytu na terenie poza miastem. dzy centrum a dalszymi dzielnicami, zostao niedawno rozbudo
Gocie poszukujcy korzystnej pracy maj obowizek wyku wane i ulepszone. Obecnie obejmuje miasto piercieniem, obsu
pienia tymczasowej karty pracowniczej w urzdzie miejskim. Ze gujc Renraku Arcology i inne osiedla mieszkalne. Gocie mog
zwolenia na prac s podobne do czerwonej karty rezydentw mie niejakie problemy z uzyskaniem biletw, gdy metro jest
miasta. Pozbawione s jednak koloru; przyjmuj wszelkie patno bardzo popularnym rodkiem transportu i czsto bywa przecio
ne przez posiadaczy biletw terminowych.
ci na rzecz posiadacza, natychmiast potrcajc nalene miastu
podatki. Renraku Arcology, jak i inne kompleksy korporacyjne, ma
Karty korporacyjne - zote lub zielone - honorowane s we wasne platformy ldowa dla wewntrz- i pozamiejskich pojaz

A
wszelkich prestiowych obiektach w miecie. dw powietrznych. W przeciwiestwie do innych korporacji,
Renraku utrzymuje trzy publiczne platformy z pen obsug i ga
POMOC MEDYCZNA raami, za rozsdn cen i z wysokim standardem usug.
Obszar Seattle obsuguje osiem szpitali poczonych syste
mem Emergency Alert. Dziaa te wiele korporacji medycz
nych, dajc moliwo wyboru opieki, a take zapewniajc do MEDIA I ROZRYWKA
datkowe miejsca w razie katastrof. Wyjca karetka DocWagon jest
czstym widokiem, jak w wikszoci duych miast. Najpopularniejsze wydarzenia kulturalne Seattle to letni Festi
PI wal Morski, wycig odzi motorowych o Zoty Puchar na jeziorze
POMOC PRAWNA Waszyngton, doroczna Wystawa Koni Zgromadzenia Salish-Shi
Pomoc prawn i obron mona uzyska za porednictwem dhe na terenach dawnych Wycigw Konnych w Renton (pou
Pnocnoamerykaskiego Zrzeszenia Adwokatw (PAZA) pod na dniowa cz Seattle). Bilety na t ostatni imprez, poczon
stpujcymi numerami: z wycigami, targami i pokazami jedziectwa, mona naby
Oglny: 555-5LAW w konsulacie S-S trzy miesice przed imprez.
Linie Specjalne:
Orkowie: 555-ORKS
Elfy: 555-ELFS
Rdzenni Amerykanie: 555-TRIB

PUBLICZNE BAZY DANYCH


KO
Publiczne bazy danych oferuj biblioteki, czas, pogod, wia
domoci lokalne oraz informacje oglne dostpne po uiszczeniu
nominalnej opaty. Mili i skuteczni eksperci Renraku Corporation
skieruj odbiorc do dowolnej dostpnej publicznie informacji.

USUGI RATUNKOWE
Suby policyjne, ratunkowe i stra poarn miasta Seattle
mona wezwa po wykupieniu standardowego midzynarodowego
systemu PANICBUTTON. Dowolny telekom Seiko (lub kompatybil
ny) natychmiast czy zainteresowanego z central systemu. Osoby
bez telekomu mog skorzysta z tych i czerwonych skrzynek
PANICBUTTON rozmieszczonych w miecie. Oczywicie naduy
cie jest zarwno federalnym, jak i lokalnym wykroczeniem.

KOMUNIKACJA W SEATTLE
Pomimo odcicia od sieci autostrad Seattle posiada dobrze
rozwinit infrastruktur wewntrznej komunikacji koowej. Pod
staw jest sterowany komputerowo system o limitowanym dost
pie, pozwalajcy kierowcom na podczenie elektrycznych samo
chodw i korzystanie z dobrodziejstwa automatycznego kierowa
nia ruchem. Koszty energii wykorzystywanej przez system s mi
nimalne, gdy dolicza si je do opat licencyjnych uytkownikw.
Miny ju czasy nieefektywnoci pierwszych rozwiza tego ty
pu - system Seattle jest wydajny i bezpieczny. Wok sieci po
wstay kompleksy handlowe ze stacjami adowania energii i par

SHADOWRUN 273
SEATTLE

Stadion Kingdome wci jest siedzib wielu tradycyjnych Orkijskie Podziemie jest ulubionym celem goci szukajcych
druyn sportowych reprezentujcych baseball (Mariners), futbol mocnych wrae. Zamieszkujcy je czonkowie spoecznoci or-
(Seahawks) i koszykwk (Super Sonics). Ostatnio popularno kw oferuj turystom wycieczki po starym Seattle - obszarach
wrd sportowych druyn Seattle zyskuje zesp Timber Wolves miasta jak sprzed wieku. Pokazuj tunele i ycie ich mieszka
Combat Biker i druyna Urban Brawl Screamers. Informacje o me cw. Wymagane jest zrzeczenie si prawa do skargi na pilota.
czach i biletach mona uzyska w publicznej bazie danych. Najnowsza wielka inwestycja w dzielnicy handlowej Seattle
Omnidome pod wadaniem Renraku Corporation rozbudowa to Renraku Arcology. Cho jeszcze nie ukoczona, budowla przy
si, by pomieci najwikszy na Pnocnym Zachodzie teatr triwi- tacza swym ogromem. Mieci do prywatnych kwater dla mae
du. Poleca si rezerwacj biletw z wyprzedzeniem. go miasta. Publiczne kompleksy handlowe na pierwszych piciu
Poza rol stadionu sportowego, Kingdome jako sala koncerto pitrach, olbrzymie akwaria i farmy glonw, a take peen ycia
wa jest miejscem wielu wydarze muzyki popularnej i klasycznej. Club Quarter pozostawiaj razem niezapomniane wraenia. Wy
W sierpniu odbywaj si tu gwne koncerty Letniego Festiwalu cieczki po publicznych pomieszczeniach Renraku odprawiane s
Jazzowego, ktremu towarzyszy wiele imprez na terenie caego co godzina spod Centralnego Punktu Informacyjnego na Promena
miasta. Jak w kadym miecie, muzyczne gwiazdy wieczoru dzie 3.
w popularnych klubach zmieniaj si szybko, ale prawd jest, e Zgromadzenie Salish-Shidhe rwnie oferuje zorganizowane

A
atmosfera Seattle przyciga wielu najgortszych rockerw. Seattle wycieczki po swych terenach. W zalenoci od pogody i innych
to rwnie dom ekscentrycznej mega-popularnej grupy Concrete warunkw regularne trasy obejmuj Puget Sound, wiosk india
Dreams. C-Dreamerzy miejscowi i importowani odwiedzaj ma sk Tilicum, Forest Walks oraz zwiedzanie niektrych czynnych
sowo kluby, w nadziei, e trafi na jeden ze synnych improwizo wulkanw (to ostatnie wymaga zrzeczenia si praw do odszkodo
wanych wystpw swoich idoli. Te nieformalne pokazy to jedyne wa). Miejscowi przewodnicy znani s ze swej wiedzy i komuni
wystpy grupy od szeciu lat. katywnoci.

ATRAKCJE TURYSTYCZNE WASNOCI PLEMIENNE


PI Imponujcy konsulat jest jedynym ladem formalnej obecno
Najbardziej charakterystyczn budowl Seattle pozostaa ci Zgromadzenia S-S w granicach Metropleksu Seattle. Budynek
Space Needle, ktra dzi zasuguje na odwiedzenie nawet bar ten architektonicznie nawizujcy do tradycyjnego domu Salish,
dziej ni przed laty. Znakomita restauracja na szczycie - Ucho lecz potnej wielkoci, spenia nie tylko funkcje ambasady, ale
Igielne" - oferuje piciogwiazdkowe posiki, a stali bywalcy to eli te centrum kultury. Mile widziani s gocie nie nalecy do ple
ta miejscowych czarownikw. Tak wic w rodku widoki s nie mion. Wycieczki po publicznej czci budynku obejmuj wspa
raz rwnie zachwycajce, jak panorama miasta na zewntrz. niae pokazy neoplemiennych artefaktw.
Piramida Aztechnology wznosi si na wschodnim kracu Plemiona posiadaj w Seattle wiele innych posiadoci
miasta. Budynek architektonicznie przypominajcy antyczne pira i przedsibiorstw, ktre s wasnoci indywidualn lub rodzinn.
midy Aztekw dawnego Meksyku, jest oszoamiajcy nawet ze Konsulat prowadzi rejestr tych przedsibiorstw i nieruchomoci
wspczesnymi dodatkami - takimi jak ldujcy na szczytowej i w razie potrzeby organizuje spotkanie zainteresowanych stron
platformie helikopter. Budowla rzadko bywa otwarta dla zwiedza z obu pastw.
jcych.
KO
PUSTKOWIA
- ze wstpu do czwartej czci nie ukoczonej serii Woody stawiajc ich w desperacji na korporacyjnym betonie, wrd
Bernsteina Dreamtime Carbage", 5 kwietnia 2050 roku zapiecztowanych budynkw i zasiekw z drutu kolczaste
go. Wszystko to ma miejsce dlatego, e ley w czyim inte
Gubernator nie chciaby, eby turyci znali prawd, ale nie resie.
wszystko jest takie pikne w wielkim metropleksie Everett-Seat- Pustkowia su jako poligony dowiadczalne, gnojowi
tle-Tacoma. Brudna prawda jest taka, e miejska dzicz ronie ska i miejsca sekretnych spotka. Poza wiatami miasta
na zalesionym Pnocnym Zachodzie. Tak, Virginio, ta sama i z dala od Przebudzonych lasw, szczury betonu biegaj
choroba, ktra toczy wiele miast Wschodu, jest rwnie i tutaj. z lenymi szakalami. Kryj si w cieniach Pustkowi, dokonu
Miasto, ktre przynioso wiatu ze dzielnice", teraz za jc ciemnych interesw. Dla tych ludzi Pustkowia to rynek
stpuje je pustkowiami. kupna i sprzeday czowieczestwa.
Slumsy rozprzestrzeniaj si na opuszczonych terenach, Tymczasem mieszkacy Pustkowi staj si podobni do
tworzc labirynty domw biedakw, wyrzutkw odtrconych zwierzt pragncych tylko miejsca na sen i nastpnego posi
przez korporacje. Ci ludzie s zapomniani, zagubieni, to du ku. Nawet tanie zestawy wideo, bary sojowe i papierowa
chy z ciaa i krwi snujce si po ludzkim marzeniu o miejskim odzie rozdawana przez korporacyjne sekcje pomocy spo
dobrobycie. ecznej s niczym wobec prawdziwych problemw.
A plemiona - gdzie jest ich szumne dbanie o Czowie Chod ze mn i spotkaj tych ludzi. W gbi duszy s oni
cz Kondycj? Przeganiaj tych ludzi z dobrej ziemi, pozo- tacy sami jak my. Chod, a zrozumiesz...

274 SHADOWRUN
SEATTLE

A
WASNOCI KORPORACYJNE
PI
Profile wielu narodowych, midzynarodowych i ponadnaro
dowych korporacji, ktre maj swoje biura w Seattle, dostpne s
w publicznych bazach danych. Podano w nich terminy ewentual
swj wasny gang w Seattle, ktrego liczebno szacuje si na
kilkanacie tysicy czonkw, ale nie ma bezporedniego wpy
wu na inne gangi yakuzy w miecie. Wydaje si wic, e trudno
mu przeprowadzi jak skoordynowan akcj, ale japoska
nych wycieczek. Wikszo korporacji udostpnia w swoich mentalno pozwala tym gangom na wspprac z przeraajc
gwnych biurach serwisy informacyjne. Mona tam rwnie skutecznoci. Co wicej, infiltracja korporacji przez yakuz da
obejrze ich wyroby. je tej ostatniej dostp do olbrzymich zasobw bojowych i infor
macyjnych.
KO
SEATTLE WRD CIENI Organizacja mafii bya niegdy podobna, ale podstawy jej si
jak wszystkich duych miast, tak i Seattle nie omina fala y ulegy erozji. Napyw Azjatw i Przebudzonych oraz odrodze
przestpczoci, zarwno zorganizowanej, jak i indywidualnej. nie kultury Indian osabio mafi, zmuszajc j do reorganizacji.
Najwiksze w miecie syndykaty to oddziay yakuzy - japoskiej Obecnie przypomina ona pojedyncz, ponadnarodow korpora
midzynarodowej siatki przestpczej. Inne midzynarodowe orga cj, czsto nazywan przez czonkw Rodzin. Cho wci silna,
nizacje rwnie zakorzeniy si w miecie, w tym triady i przer mafia nie kontroluje ju dziaalnoci przestpczej w Ameryce P
ne tongi. Wikszo ludzi syszaa o mafii, lecz wikszo ludzi nocnej.
nie ma nawet pojcia o najnowszych organizacjach, jak Piercie Piercienie Seoulpa przypominaj koreaskie gangi koca XX
nie Seoulpa. wieku, cho nie s obecnie bardziej koreaskie ni mafia sycylij
Najwikszym problemem strw prawa z Seattle jest yaku- ska. Kady piercie jest organizacj ma i samowystarczaln, ale
za. Wczesne lata stulecia przyniosy powrt tych kryminalistw dziaajc na zasadach wsplnej kulturowej formy pewnoci sie
do stylu Japonii z czasw shogunatu. Wielu onierzy yakuzy nosi bie, taktyki elaznej doni i wizw krwi. Po czystce rasowej
miecze, ale pozostaj otwarci na wszelkie technologiczne nowin w yakuzie, piercienie otworzyy si, a nie odizoloway, tworzc
ki i nowe okazje do przestpstw. Yakuza dysponuje zwykle najno najsilniej mieszan organizacj przestpcz. W rezultacie powsta
woczeniejsz broni. Najlepsz broni policji w walce z yakuz a krzywka przypominajca band z Dzikiego Zachodu po
jest jej klanowo. Poniewa yakuza powraca do korzeni, syndy czon z interesem rodzinnym. Piercie tworzy si wok jednej,
kat zamyka si dla obcych. Wygnanie koreaskich onierzy wpywowej osoby i czsto rozpada po jej mierci. Cho piercie
yakuzy moe by przyczyn rozwoju Piercieni Seoulpa. niom brak potgi yakuzy, maja wpywy i zdolno wywoywania
Yakuza to zwizek gangw funkcjonujcych jak tradycyjne strachu nieproporcjonaln do swej wielkoci. Jeli jednak Piercie
japoskie spoeczestwo - raczej w formie sieci zobowiza nie Seoulpa skonsoliduj si, stanowi bd zagroenie dla krymi
i oczekiwa ni bezporednich polece. Aktualny oyabun Seat nalnej wyszoci yakuzy.
tie, czyli szef gangu, jest winien przysugi innym oyabunom, Poza organizacjami przestpczymi istnieje te dzika zbierani
zwaszcza z San Francisco, Hawajw i Chiby. Ma rwnie zobo na przestpcw niezalenych - od piratw kradncych dane do
wizania wobec wielkiego szefa, oyabuna oyabunw. Pomimo shadowrunnerw przemykajcych pojazdami przemytniczymi na
to nie odpowiada przed nikim za swoje dziaania. Kontroluje maej wysokoci ponad ziemiami Zgromadzenia.

SHADOWRUN 275
UWAGI AUTORW

P. Dlaczego FASA wydaa drug edycj podrcznika Shadowrun? go publikacji. Pocztkowo testowany przez 20 do 30 graczy i mi
A. Aby wysuszy kieszenie klientw. strzw w caych Stanach, Shadowrun po wydaniu zosta wzity
B. Bo wszyscy wydaj drugie edycje. w obroty przez ponad 100 000 graczy. Wielu z nich zadao sobie
C. Bo w swoim czasie wydawao si, e to dobry pomys. trud powiadomienia nas o swoich opiniach co do zasad gry,
D. Z wszystkich powyszych powodw. zwaszcza w kwestiach, ktre ich zdaniem mona by poprawi.

A
E. Z adnego z powyszych powodw. S z c z e g o w o p r z e a n a l i z o w a l i m y k a d uwag i krytyk
i uwzgldnilimy je.
O. Odpowied brzmi: E. Z adnego z powyszych powodw. W odpowiedzi na wszystkie listy (przepraszamy za opnienia),
W rzeczywistoci FASA zdecydowaa si na drugie wydanie telefony i rozmowy na konwentach, przystpilimy do poprawia
podrcznika Shadowrun z kilku przyczyn, wszystkich zgaszanych nia systemu Shadowrun, zdecydowani uczyni go lepsz gr,
przez graczy. a nie z samej chci sprzeday wikszego nakadu ksiek.
Kiedy w roku 1989 powsta system Shadowrun, przeznaczo System walki zosta przerobiony tak, by dziaa szybciej i pro
no go dla konkretnego odbiorcy - majcego przynajmniej kilka lat ciej ni w pierwszej edycji. Strzelaniny s teraz zabjcze, ale za
dowiadczenia w grach fabularnych i znajcego wicej ni jeden sady proponuj te system dostosowywania stopnia miertelnoci
PI
system. Od momentu ukazania si na rynku Shadowrun sprzeda
wa si nadzwyczaj dobrze, majc znacznie szerszy od zakada
nego odbir. Wielu dowiadczonych graczy byo zadowolonych
z gry i jej suplementw, ale Shadowrun przycign te graczy,
ktrzy nie mieli adnego dowiadczenia w stosowaniu regu doty
czcych sprztu wysokiej technologii czy organicznych systemw
magii, a przecie Shadowrun czasami stawa si olepiajc mie
szank tych dwu tematw.
Nowi gracze potrzebowali zasad gry wyjanionych w prost
gry do potrzeb konkretnej grupy graczy. Sekwencja Rundy Walki
zostaa lepiej wyjaniona, aby da graczom lepsze pojcie o tym,
co mog robi ich postaci, a czego nie. Zarwno walk, jak i ma
gi skorygowano w celu lepszego utrzymania rwnowagi w grze,
do obu te doczono sugestie, jak dostosowa je do konkretnego
stylu gry.
Wikszo rozdziaw w nowym podrczniku uwzgldnia
udoskonalenia poczynione w publikowanych suplementach do
gry Shadowrun. Zmiany te s rwnie wynikiem dalszej pracy au
szy, bardziej bezporedni sposb, z wiksz liczb przykadw. torw i sugestii graczy.
Co waniejsze, potrzebowali rwnie gbszego wyjanienia Ze wszystkich opublikowanych do tej pory suplementw tyl
przyczyn niektrych rozwiza w systemie gry. I wreszcie, niemal ko jeden, Ksiga magii, zostanie napisany na nowo, by doprowa
KO
wszyscy gracze sygnalizowali potrzeb uytecznego, solidnego dzi do zgodnoci z zasadami drugiej edycji. W nastpnym roz
indeksu. dziale pt: Aktualizacja suplementw podajemy wszelkie informa
Wierzymy, e uporzdkowana edycja systemu Shadowrun cje potrzebne do dostosowania suplementw do drugiego wyda
przedstawia zasady w atwiejszy, bardziej przystpny sposb. No nia podrcznika Shadowrun.
wy ukad i sposb prezentacji powinien uatwi graczom i mi Druga edycja Shadowrun opisuje wiele dodatkowych zasad,
strzom gry nauk i zrozumienie zasad, a take pniejsze korzy rozwini i objanie dotyczcych magii, pierwotnie stworzonych
stanie z ksiki. Procedura walki jest jasna i prosta, tak e nawet przez Paula Hume'a dla Ksigi magii, ktre czyni pierwsz wer
pocztkujcy Mistrz Gry moe wykorzysta podan sekwencj sj tej ksiki zbdn. Zastpi j druga edycja Ksigi magii, napi
krok po kroku. sana zgodnie z zasadami drugiego wydania gry i zawierajca te
Zwaszcza rozdzia powicony magii zyska na dodatko nowe reguy.
wych wyjanieniach doczonych do regu i pokazujcych, co stoi Mamy nadziej, e drugie wydanie podrcznika Shadowrun
za rzutami komi. Poniewa magia w systemie Shadowrun dziaa bdzie realizacj wszystkich naszych zamiarw i jeszcze czym
inaczej ni w innych systemach, poznanie logiki magii i przyczyn wicej. Niemniej moe si zdarzy, i niektrzy gracze i mistrzo
takiego, a nie innego funkcjonowania czarw powinno uatwi wie gry bd twierdzi, e zmienio si zbyt mao lub za duo, al
mistrzom gry rozwizanie sytuacji pozostajcych poza reguami, bo e zmiany pchny gr w zym kierunku. Jak zawsze gracze ci
jakie - jak wiadomo - stwarzaj gracze. powinni wykorzysta to, co im si podoba, ignorujc reszt, tak
Nastpiy te pewne zmiany zasad uwzgldniajce trzy kolej aby reguy odpowiaday ich grze. W kocu niewane, jak grasz,
ne lata przemyle i testw, ktre powicilimy systemowi po je wane, eby grajc dobrze si bawi.

276 SHADOWRUN
AKTUALIZACJA SUPLEMENTW

A
PI
Gracze majcy ju dowiadczenie w systemie Shadowrun
mog skorzysta z poniszych danych, by skorygowa posiadane
stpna. Zmieniono odpowiednio wszystkie kody cikich pisto
letw.
suplementy z reguami drugiej edycji gry Shadowrun (SRII). Poni Magazynki wyduone (SSC, s. 34) opisano w podrczniku
sze informacje dotycz Street Samurai Catalog, The Grimoire, Pa SRII.
ranormal Animals of North America, London Sourcebook, Virtual Zastosowanie celownika ultradwikowego (SSC, s. 36) obni
KO
Realities, Rigger Black Book, Shadowbeat i Shadowtech. Wik a o poow modyfikatory widocznoci za sabe wiato, ciem
szo informacji przedstawiona w Grimoire (Ksidze magii) za no i niewidzialno.
warta jest w drugiej edycji podrcznika Shadowrun. Miniguny (SSC, s. 58) wystrzeliwuj 15 pociskw na akcj
Na zakoczenie tego rozdziau zaczamy sugestie dla mi zoon. Obowizuj zasady odrzutu dla broni cikiej (SRII, s.
strzw gry dotyczce dostosowywania wydanych poprzednio 89)
przygd do nowych zasad. Przy broni Narcoject (SSC, s. 62) korzystamy z normalnych
zasad walki na dystans, zamiast regu podanych w SSC. Jednak
STREET SAMURAI CATALOG w tecie rzucamy koci tylko z Puli Walki, bez koci Budowy. Jeli
test si uda, posta wykonuje Test Budowy wobec toksyny w celu
Tabela sprztu zamieszczona w tym rozdziale podaje Kod osabienia jej dziaania, ale ani koci z Puli Walki, ani te pancerz
Obrae wszystkich broni opisanych w Street Samurai Catalog nie s w tym tecie pomocne.
(SSC). Amunicja APDS (SSC, s. 63) zmniejsza o poow warto
Dla broni szokowych korzystamy z zasad ze s. 103 SRII pancerza balistycznego i zapory (tylko przy strzaach przez ni).
w miejsce zasad podanych przy broni w SSC. Pancerze pojazdw zmniejszaj Si amunicji APDS o poow jej
Wszystkie specjalne modyfikacje kompensatorw odrzutu po wartoci (z zaokrgleniem w d) i zmniejszaj poziom obrae
dane przy broni w SRII s unikalne dla tej broni. o jeden poziom.
Niezalenie od wskaza przy broni korzystamy z regu SRII Granaty IPE (SSC, s. 66) nie s ju dostpne.
dotyczcych trybu ognia. Tarcze policyjne do tumienia zamieszek nie dodaj kolej
Wszystkie rodzaje broni maj obecnie spusty reakcyjne (tam, nych koci (dawniej dostpnych przez usunit obecnie Pul Uni
gdzie to moliwe). Odnosi si to do zmienionej zasady akcji ku). Maj one kod obrae (przy popchniciach) (Sia) L Og.
(1 akcja prosta = 1 strza) i nie pozwala broni na aden dodatko Cybernetyczna bro palna nie ma ju kosztu Esencji. Weso
wy strza. ych wit.
Amunicja Firepower (SSC, s. 35), pomylana pierwotnie ja Pojazdy funkcjonuj wedug opisu albo z SRII, albo z Rigger
ko zapewnienie rwnowagi cikim pistoletom, nie jest ju do Black Book. Informacje w SRII uwaa si za najbardziej aktualne.

SHADOWRUN 277
AKTUALIZACJA SUPLEMENTW

TABELA SPRZTU
BRO
BRO DO WALKI W ZWARCIU
Dyskretno Zasig Kod Obrae Waga Dostpno Cena Wskanik
uliczny
Bro biaa

A
Ares Monomiecz 3 l (sia+3)S 2 4/24 h 1000 1
Centurion Topr Laserowy 2 I (sia)S 5,2 6/48 h 3500 0,5
Topr Bojowy 2 2 (sia)S 2,0 3/24 h 750 2
Szpikulec nie dotyczy 0 (sia+2)L nie dotyczy nie dotyczy nie dotyczy nie dotyczy
N Przetrwania 6 0 (sia+2)L 0,75 3/6 h 450 1
Paki
AZ-150 Stun Baton 5 1 8C Og 1 3/36 h 1500 2
Inne
Przedramienne Ostrza
PI 7 0 (sia)S 1,5 4/48 h 850 2
Udoskonalone Pazury nie dotyczy 0 (sia + 2) L 0 6/72 h +8500 1
Raca Rkawica 9 0 7C Og. 0,5 5/48 h 950 2

BRO MIOTAJCA
Dyskretno Zasig Kod Obrae Waga Dostpno Cena Wskanik
uliczny
uki
uk z syst. wspomagania 3 2+ (sia + 4)S 1,5 5/36 h 120 x sia Min 2
Precyzyjne Strzay 4 nie dotyczy jak uk 0,08 4/36 h 18 1

BRO PALNA
Dyskretno Amunicja Tryb Kod Obrae Waga Dostpno Cena Wskanik
KO
uliczny
PISTOLETY
Minipistolety
Tiffani Self Defender 8 4(m) P 4L 0,5 2/12 h 450 0,75
Pistolety lekkie
Ares Ligh t Fir e 7 0 5 16(m) PA 6 L 1 3/12 h 475 0,8
Beretta 200 ST 4 26(m) PA/S* 6 L 2 5/24 h 750 1,5
Ceska vz/120 7 18(m) PA 6 L 1 3/12 h 500 0,8
Seco LD-12 0 5 22(m) PA 6 L 1,25 3/12 h 400 0,8
Pistolety automatyczne
Ares Crusade r M P 6 40(m) PA/S 6 L 3,25 5/36 h 950 2
Ceska Blac k Scorpio n 5 35(m) PA/S 6 L 3 5/36 h 850 2
Pistolety cikie
Ares Predator II 4 15(m) PA 9S 2,5 4/24 h 50 0,5
Browning Ultra-Power 6 10(m) PA 9 S 2,25 4/24 h 525 1,5
Colt Manhunte r 5 16(m) PA 9 S 2,5 4/24 h 425 1

* Bro ta moe oddawa jedn (1) seri na akcj jako Akcj Zoon

278 SHADOWRUN
AKTUALIZACJA SUPLEMENTW

Dyskretno Amunicja Tryb Kod Obrae Waga Dostpno Cena Wskanik


uliczny
BRO SPECJALNA
Narcoject Pistolet 7 5(m) PA jak trucizna 1,5 6/2 dni 600 2
Narcoject Strzelba 4 10(m) PA jak trucizn a 3,25 8/2 dn i 1700 2
Strzelba Siatkowa , Normalna 4 4() PA specjalny 4 8/36 h 75 0 2

A
Dua 3 4() PA specjalny 4,5 8/36 h 1150 2
Pistolety Maszynowe
Beretta Model 7 0 3 35(m) S/A 6S 3,75 5/3 dn i 900 1
Heckler & Koc h MP-5T X 5 20(m) PA/S/A 6s 3,25 5,36 h 850 1
Ingram ISPO-P M 5 32(m) S/A 7S 3 4/24 h 950 1
Sandler TM P 4 20(m) S/A 6S 3,25 5/36 h 500 1
SCK Model 100 4 30(m) PA/S 7S 4,5 5/36 h 1000 1
Steyr AUG-CSL (PM)* 5 40(m) PA/S 6S 3,5 10/4 dn i zob. przypi s 3

KARABINY
Karabiny sportowe
Ruger 10 0
Steyr AUG-CSL*
Karabiny snajperskie
Walther WA-210 0
Dubeltwki (rutwki)
Mossberg CMDT
Mossberg 5M-CMD T
PI 2
3

2
2
5(w)
40(m)

10(w)

8(m)
8(m)
PA
PA/S

PA

PA/S
PA/S
7C
7C

14C

9C
9C
3,75
3,75

4,5

4,25
4,5
3/24 h
10/4 dn i

12/7 dn i

8/8 dni
12/8 dn i
1300
zob. przypi s

6500

1400
1900
1
3

1
2
Karabiny szturmowe
Colt M22A 2 3 40(m) PA/S/A 8S 4,75 4/3 dn i 1600 2
H&K G12A3 z 2 32(m) PA/S/A 8S 5,25 8/4 dn i 2200 3
KO
Samopal v z 88 V 2 35(m) PA/S/A 8S 5,5 5/36 h 1800 2
Steyr AUG-CSL AR* 2 40(m) PA/S/A 8S 4 10/4 dn i zob. przypi s 3

LEKKIE KARABINY MASZYNOWE


Ares MP-LK M tama 50(m) S/A 7C 7,5 6/5 dni 2200 2
GE Vindicator Minigun tama 50(m) A 7C 15 24/14 dni 2500 2
Steyr AUG-CSL LKM* 40(m) PA/S/A 8S 5,5 10/4 dn i zob. przypi s 3
*Cay zestaw Steyr AUG-CSL obejmuje wszystkie podane akcesoria za cen 4500

BRO LASEROWA
Ares Laser MP 20 (bateria) PA 15S 30 nie dotyczy 2 500 000 nie dotyczy

B R O CIKA
FN MAG-5 U KM tama A 9C 9,5 18/14 dni 3200 3
50 (pudo)
Stoner-Ares M107 tama A 10C 12,5 18/14 dni 5200 3
50 (pudo)
Dziako Wsparcia Panthera 22 (m) P 18Z 18 16/14 dni 7200 2
Tama

SHADOWRUN 279
AKTUALIZACJA SUPLEMENTW

TABELA RAKIET/POCISKW
Typ Inteligencja Kod Obrae Waga Dostpno Cena Wskanik
uliczny
Pociski
Ziemia-Powietrze 4 13Z 1,5 18/21 dni 2500 4

AMUNICJA, n a 1 0 strzaw
Dyskretno* Kod Obrae Waga Dostpno** Cena Wskanik
uliczny

APDS 8 zob. zasady 0,25 14/14 dni 70 4


* - 1 Dyskretnoci za kolejne 10 pociskw
** amunicja w tamie: dodaj liczba pociskw/100 do Dostpnoci

A
AKCESORIA DO BRONI PALNEJ I INNEJ
Umocowanie Dyskretno Poziom Waga Dostpno Cena Wskanik
uliczny

Bow Accessory Mount nie dotyczy -1 0,1 2/24 h 100 0,9


Dalmierz doln e 0,1 2/24 h 150 0,8
Grenade Lin k 0,1 8/48 h 750 2
Kompensatory odrzut u i yrostabilizatory
Imp. Gas Vent II PI lufa 2 0,25 2/24 h 550 0,9
Imp. Ga s Ven t II I luf a -1 3 0,5 2/24 h 800 0,9
Imp. Ga s Ven t I V luf a -2 4 0,75 2/24 h 1000 1
Imp. Gyr o Moun t doln e -6 5 5 6/48 h 3500 1
Deluxe Imp. Gyro Mount doln e -7 7 7 6/48 h 7800 1
Luneta Ultradwikowa grne -2 0,25 8/4 dni 1300 0,8
Gogle Ultradwikowe nie dotyczy 3/36 h 1100 1

ADUNKI WYBUCHOWE

Dyskretno Kod Obrae Waga Dostpno Cena Wskanik


uliczny
Granaty
KO
Flash (olepiajce) 6 specjalny 0.25 4/48 h 40 1
Flash-Pak 12 specjalny 0,2 3/36 h 250 1

UBIR I PANCERZE

Dyskretno Ochrona Ochrona udarowa Waga Dostpno Cena Wskanik


balistyczna uliczny
Ochraniacz Przedramion 12 0 1 0,2 5/36 h 250 0,75
Tarcza Maa 1 2 8/14 dni 1500 2
Tarcza Dua 2 3 10/14 dni 3200 2
Ubranie Ochronn e 1 2 3 0 1,5 3/36 h 450 0,9
Kurtka Ochronn a 9 5 3 3 4/36 h 850 0,8
Kamizelka Ochronn a 1 5 2 1 0,75 3/36 h 175 0,9
Kamizelka Ochronna , Ultr a 1 4 4 3 2,5 3/36 h 350 0,9
Paszcz Ochronny 10 4 2 2 3/24 h 650 0,9
Pancerz dopasowan y
Poziom 1 2 0 0,75 3/48 h 150 1
Poziom 2 1 5 3 I 1,25 4/48 h 250 1
Poziom 3 1 2 4 1 1,75 4/48 h 500 1
Pancerz Ochronn y
Lekki ni e dotycz y 6 4 9+ Budow a 12/10 dn i 7500 2
redni nie dotyczy 6 5 11 + Budowa 14/10 dni 9000 2,5
Ciki nie dotyczy 7 5 1 3+ Budowa 16/14 dni 12 000 3
Hem nie dotyczy 1 2 12/14 dni 250 2

280 SHADOWRUN
AKTUALIZACJA SUPLEMENTW

CYBERWSZCZEPY
Koszt Esencji Dostpno Cena Wskanik
Uliczny
WSZCZEPY DOCZASZKOWE
Komunikacja
Centralka II 0,3 2/48 h 8000 1
Centralka I V 0,3 3/48 h 18000 1,25
Centralka VIII 0,3 4/48 h 40000 1,5
Centralka X 0,3 5/48 h 60000 1,75
Obwd Szyfrujcy DC

A
Poziom 1 -4 0,1 6/36 h poziom x 10000 1
Poziom 5-7 0,1 6/36 h poziom x 20000 1,25
Poziom 8- 9 0,1 8/36 h poziom x 30000 1,5
Poziom 1 0 0,1 9/36 h 500000 2
Kodoamacz DC
Poziom 1-4 0,2 6/48 h poziom x 20000 1,5
Poziom 5- 7 0,2 8/48 h poziom x 40000 1,75
Poziom 1 0 0,2 10/48 h 600000 1,75
Uszy PI
Audio-wzmacniacze 0,2 4/48 h 3500 1,25
Zmienne Filtry Dwikowe (Poziomy 1 -5) 0,2 6/48 h poziom x 10000 1,25
Oczy
Wzmacniacze obraz u
Optyczny1 0,2 4/48 h 2500 1
Optyczny 2 0,2 4/48 h 4000 1
Optyczny 3 0,2 5/48 h 6000 1
Elektroniczny 1 0,1 5/48 h 3500 1
Elektroniczny 2 0,1 5/48 h 7500 1
Elektroniczny 3 0,1 8/48 h 11000 1
Dalmierz 0,1 8/48 h 2000 1,5
KO
WEWNTRZNE WSZCZEPY DOCZASZKOWE
Wewntrzna maska gosowa 0,1 6/48 h 7000 1
Obwd Symzmysu 0,2 2/5 dni 300000 1
Wewntrzny nadajnik symzmysu 0,6 3/5 dni 80000 1,5
Obwd wide o 0,5 4/48 h 22000 1
Wewntrzny nadajnik obrazu 0,4 6/48 h 4500 1

WSZCZEPY CIELESNE
Cyberspluwy
Minipistolet 8/7 dn i 250 2
Lekki pistolet 8/7 dn i 650 2
Lekki pistolet maszynowy 8/7 dn i 900 2
Pistolet maszynowy 8/7 dn i 1800 2
Ciki pistolet 8/7 dni 800 2
rutwka 8/7 dni 1200 2
Sterowniki nerwominiowe
Poziom 1-4 poziom x 0,2 6/10 dni poziom x 5000 1
Poziom 5- 8 poziom x 0,25 12/14 dn i poziom x 50000 1,5
Poziom 9-1 0 poziom x 0,3 12/14 dn i poziom x 500000 1,5
Dopalacze
Poziom 1 0,5 3/24 h 15000 1
Poziom 2 1,25 3/24 h 40000 1,25
Poziom 3 2,8 3/24 h 90000 1,5

SHADOWRUN 281
AKTUALIZACJA SUPLEMENTW

THE GRIMOIRE (KSIGA MAGII) Koci Inicjatywy


Poza drapiecami wymienionymi poniej, Mistrz Gry moe
Wikszo dodatkowych zasad, rozwini i objanie doty dowolnie dobra innym drapiecom z Paranormal Animals 1k6,
czcych magii, ktre zamieszczono w The Grimoire (Ksidze ma 2k6 lub 3k6 koci Inicjatywy.
gii), podano obecnie w drugiej edycji podrcznika Shadowrun.
Ksiga magii zostaa napisana na nowo i wydana jako druga edy Nastpujcy drapiecy maj 2k6 koci Inicjatywy:
cja. Pierwsze wydanie to jedyny suplement, ktry zosta pozba Aardwolf
wiony znaczenia przez SRII. Agropelter
Reguy adeptw z Ksigi magii obecne s w SRII. Birdman
Black Annis
Corpselight
PARANORMAL ANIMALS Firebird
OF NORTH AMERICA Gabriel Hound
Gargoyle
Greater Unicorn
Opisy mocy Przebudzonych podane w drugiej edycji Sha

A
Greater Wolverine
dowrun zastpuj opisy z Paranormal Animals of North America.
Hoop Snake
Moce, ktre pojawiaj si wycznie w suplemencie Paranormal
Incubus
Animals s nadal aktualne, z wyjtkiem zmiany wartoci stopnio
Mimic Snake
wania obrae do 2 (2 sukcesy dla zwikszenia obrae o 1 po
Plasma
ziom). Zwikszamy te efektywn Si ataku o +1, jeli pierwotne
Snow Snake
stopniowanie byo 3 lub o +2, jeli pierwotne stopniowanie byo
Storm crow
4. (Pierwotne oznacza podane w Paranormal Animals).
Talis Cat (w formie kota)
PI Wyvern
STATYSTYKI DRAPIECW
Druga edycja Shadowrun nadaje drapiecom nieco inne war Nastpujcy drapiecy maj 3k6 koci Inicjatywy:
toci cech. Zmiany te dotycz gwnie pancerza, koci Inicjatywy Bandersnatch
i dodatkowych mocy. Efekty tych zmian dla drapiecw z Para Deathrattle
normal Animals podano niej. Devil Jack Diamond
Hell Hound
Dodatkowe moce Loup-Garou
Wymienione poniej istoty paranormalne maj now moc Mist Lynx
wzmocnionego pancerza (SRII, s. 218). Saber-Tooth Cat
Shadowhound
Pancerz Talis Cat (we wrednej formie)
Behemot ma 4 punkty wzmocnionego pancerza (wedug mo
KO
cy, s. 218, SRII).
Chimera ma 4 punkty zwykego pancerza. LONDON SOURCEBOOK
Dzoo-Noo-Qua ma 4 punkty zwykego pancerza.
Gargoyla ma 3 punkty wzmocnionego pancerza (wedug mo Aktualizacja regu dla druida podanych w London Sourcebo
cy, s. 218, SRII). ok pojawi si w drugiej edycji The Grimoire (Ksigi magii).
Wikszy Armadillo ma 4 punkty wzmocnionego pancerza
(wedug mocy, s. 218, SRII).
Juggernaut ma 8 punktw wzmocnionego pancerza (wedug VIRTUAL REALITIES
mocy, s. 218, SRII).
Lewiatan ma 2 punkty wzmocnionego pancerza (wedug mo Zawarto Virtual Realities posuya jako rdo pewnych
cy, s. 218, SRII). zmian w rozdziale o Matrycy przedstawionym w drugiej edycji
podrcznika Shadowrun. Jednake procedura walki w Matrycy ze
s. 178 SRII zastpuje procedury cyberwalki z Virtual Realities.
Regua SRII (s. 1 72), ktra mwi, i cyberdeki mog mie nie
ograniczon wielko pamici skadowania, jest poprawna.

282 SHADOWRUN
AKTUALIZACJA SUPLEMENTW

MINIMALNY KOD ZABEZPIECZENIA Ceny sprzgu sterowania pojazdem z SRII zastpuj ceny
z Rigger Black Book, gdzie sprzt ten nazywany jest sprztem ste
Ponisza regu naley doda do zasad z Virtual Realities. rowniczym riggera.
Najwyszy kod zabezpieczenia systemu lub grupy ogranicza mi
nimalny Kod Zabezpieczenia na danym obszarze, wedug wska KODY OBRAE BRONI
za tabeli minimalnych Kodw Zabezpieczenia. Kody Obrae dla broni wymienionych w Rigger Black Book
zmieniamy na nastpujce:

Bro Kod Obrae


MINIMALNE KODY ZABEZPIECZENIA
Wengeance MMG 9C*
najwyszy Kod minimalny Kod Vanquisher HMG 10C*
Zabezpieczenia Zabezpieczenia Victory Rotary Cannon 18Z**
czerwony zielony Vigilant Rotary Cannon 20Z***
pomaraczowy, niebieski Air-to-Air Missile (AAM) 18Z
zielony lub niebieski Air-To-Ground Missile (AGM)

A
Gowica eksplodujca 20Z (redukcja podmuchu - 2
na metr)
Wszystkie wzy w systemie lub grupie posiadajcej choby Gowica Flechette* 18Z (redukcja podmuchu - 1
jeden czerwony wze musz mie przynajmniej zielony kod za na p metra)
bezpieczenia. Gowica przeciwpancerna 18Z (redukcja podmuchu - 7
Dodatkowo system lub grupa nie moe mie niszego stopnia na metr)
systemu ni poowa (z zaokrgleniem w d) najwyszego stopnia Rakieta 7,62 cm 3Z na rakiet (kumulatywne)
wystpujcego w danych systemie lub grupie. Jeeli system za Rakieta 12,7 cm 7Z na rakiet (kumulatywne)
PI
wiera wze 8. stopnia, wszystkie wzy w tym systemie musz
mie co najmniej 4. stopie systemu.
Wymagania co do kodu zabezpieczenia i stopnia systemu na
kadaj si, tak wic system o maksymalnym zabezpieczeniu czer-
wony-6 nie moe mie adnych wzw niszych ni zielony-3.

RIGGER BLACK BOOK


Zasady z Rigger Black Book zastpuj wszelkie wczeniejsze
*Wedug tych regu bro klasy minigun, z uwzgldnieniem
odrzutu.
**Korzysta ze standardowych regu penego ognia automaty-
cznego, z maksymaln szybkostrzelnoci 12 pociskw na rund.
Modyfikator odrzutu +2 na pocisk.
***Korzysta ze standardowych regu penego ognia automaty-
cznego, z maksymaln szybkostrzelnoci 12 pociskw na rund.
Modyfikator odrzutu +3 na pocisk.

wersje, z nastpujcymi wyjtkami:


System walki i uszkodzenia pojazdw przedstawiony w SRII
SHADOWBEAT
zastpuje odpowiedniki podane w Rigger Black Book. Informacje zawarte w SRII nie zmieniaj adnych informacji
KO
Korzystamy z regu pocigw z SRII, s. 105. podanych w Shadowbeat.
Stopie pancerza pojazdu z Rigger Black Book mnoymy ra
zy 3 w celu uzyskania wartoci porwnywalnych z SRII. Rwno SHADOWTECH
czenie cen pancerza dzielimy przez 3, a warto maksymaln
pancerza mnoymy razy 3. Informacje zawarte w SRII nie zmieniaj adnych informacji
W pojazdach naley instalowa sprzt do zdalnego sterowa podanych w Shadowtech.
nia, aby mogy by prowadzone w ten sposb.
Czas podstawowy: 1 tydzie AKTUALIZACJA PRZYGD
Umiejtno: B/N odpowiedniego pojazdu
Poziom trudnoci: 4 Przygody w y d a w a n e zgodnie z drug e d y c j systemu
Cena czci: 2500Y razy podstawowa Budowa pojazdu Shadowrun posiadaj czasami innego rodzaju zapisy, zwaszcza
Niezbdne wyposaenie: Stacja obsugi pojazdw dotyczce broni, uwzgldniajce nowe reguy. W razie wtpli
CF: 2 woci Mistrz Gry powinien korzysta z jak najbliszych zasad
Do prowadzenia pojazdu przez riggera konieczna jest instala drugiej edycji. Dla postaci mistrza gry naley przeliczy stopnie
cja SSP i urzdze pomocniczych. Osprzt SSP: zagroenia wedug zasad SRII. Kody broni i czarw naley
Czas podstawowy: 1 tydzie zamieni na odpowiednie kody z SRII.
Umiejtno: B/N odpowiedniego pojazdu Dla unikalnych broni i Kodw Obrae skorzysta naley
Poziom trudnoci: 4 z nastpujcych zasad konwersji:
Cena czci: 2800Y Albo z n a j d u j e m y bro, przedmiot, moc c z y zdolno
Niezbdne wyposaenie: stacja obsugi i naprawy pojazdw porwnywaln do opisanej i stosujemy jej kod, albo dodajemy
CF: 2 (4)* warto Stopniowania z pierwszej edycji ( k o c o w a cz
*Oddaje to 2 CF za osprzt SSP i 2 CF za system cza da trjczciowego Kodu Obrae z pierwszej edycji, np. 4M3) do
nych Siy, okrelajc w ten sposb Si dla Kodu Obrae drugiej edy
Systemy ESZ/ESAZ opisane w Rigger Black Book s systemami cji. Zwracamy jednak uwag, e metoda ta nie jest w peni efekty
pojazdw, a nie systemami w skali tych z SRII s. 184. Porwnujc wna i mistrzowie gry powinni by gotowi na zmian wartoci
ich dziaanie, podwajamy wartoci dla systemw pojazdw. w razie potrzeby.

SHADOWRUN 283
SHADOWRUN

A
PI
KO

284 SHADOWRUN
IMI RASA

PLE WIEK OPIS

UWAGI

ATRYBUTY KONTROLKA KONDYCJI KARMA


POZIOM Oguszenie Oguszenie Oguszenie Oguszenie
cikie zabjcze PULA
Budowa lekkie rednie
KARMY
Zwinno REAKCJA +l PT +2 PT +3 PT
OGUSZENIA -1 Ini -2 Ini -3 Ini
Np.

Sia

A
Charyzma OBRAENIA
+1 PT +2 PT +3 PT
Np.
lub
DOBRA
Inteligencja
-1 Ini -2 Ini -3 Ini martwy

INICJATYWA KARMA
S i a woli Rana
lekka
Rana
rednia
Rana
cika
Rana
zabjcza
Esencja
(Magia) NADMIAR OBRAE FIZYCZNYCH

UMIEJTNOCI PULA KOCI CZARY


PI PULA WALKI

PULA

PULA

PULA
NAZWA TYP ZASIG TRUDNO TRWANIE KOSZT

PANCERZ/WYPOSAENIE
RODZAJ POZIOM
KO

CYBERWSZCZEPY
RODZAJ POZIOM RODZAJ POZIOM RODZAJ POZIOM1 R O D Z A J POZIOM

BRO
NAZWA TYP DYSKRETNO ZASIG T R Y B BLISKI REDNI DALEKI MAKSYMALNY AMUNICJA OBRAENIA MODYFIKATORY

Pozwolenie na w y k o n a n i e fotokopii. SHADOWRUN jest znakiem handlowymi Fasa Corporation. Copyright 1992, 1997 FASA Corporation.
WYGLD POSTACI NOTATKI POSTACI

A
KONTAKTY I INFORMACJE
PI
KO
NOTATKI / SPRZT POJAZD CYBERDEK
KONTROLKA KONTROLKA
TYP KONDYCJI TYP KONDYCJI
POZIOM POZIOM
ZNISZCZONY ZNISZCZENIE
PROWADZENIE GPSP

SZYBKO WZMOCNIENIE

BUDOWA PAMI OP.

PANCERZ POWANE PAMI SK. POWANE


USZKODZENIA USZKODZENIA
OSONA SZYBKO
ADOWANIA
AUTOPILOT
REDNIE WE/WY REDNIE
OYSKA USZKODZENIA USZKODZENIA
REAKCJA
WZMOCNIENIE
LEKKIE LEKKIE
USZKODZENIA USZKODZENIA

POZIOM/ROZMIAR POZIOM/ROZMIAR

BUD ____/___ ____ ____/___


UNIK ____/___ ____ ____/___
MASKOWANIE ____/___ ____ ____/___
NOTATKI SENSORY ____/___ ____ ____/___

Pozwolenie na wykonanie fotokopii.


ATRYBUTY KONTROLKA KONDYCJI BRO / CZARY / NOTATKI
POZIOM Oguszenie Oguszenie Oguszenie Oguszenie
lekkie rednie cikie zabjcze
Budowa
Zwinno
+l PT +2 PT +3 PT
REAKCJA OGUSZENIA -1 Ini -2 Ini -3 Ini
Np.

Sia
Charyzma OBRAENIA
+1 PT +2 PT +3 PT
Np.
lub

Inteligencja
-1 Ini -2 Ini -3 Ini martwy

INICJATYWA
S i a woli Rana
lekka
Rana
rednia
Rana
cika
Rana
zabjcza
Esencja
(Magia) NADMIAR OBRAE FIZYCZNYCH

A
ATRYBUTY KONTROLKA KONDYCJI BRO / CZARY / NOTATKI
POZIOM Oguszenie Oguszenie Oguszenie Oguszenie
lekkie rednie cikie zabjcze
Budowa
Zwinno
+l PT +2 PT +3 PT
REAKCJA OGUSZENIA -1 Ini -2 Ini -3 Ini
Np.

Sia
Charyzma OBRAENIA
+1 PT +2 PT +3 PT
Np.
lub

Inteligencja
-1 Ini -2 Ini -3 Ini martwy

INICJATYWA
S i a woli PI Rana
lekka
Rana
rednia
Rana
cika
Rana
zabjcza
Esencja
(Magia) NADMIAR OBRAE FIZYCZNYCH

ATRYBUTY KONTROLKA KONDYCJI BRO / CZARY / NOTATKI


POZIOM Oguszenie Oguszenie Oguszenie Oguszenie
lekkie rednie cikie zabjcze
Budowa
Zwinno
+l PT +2 PT +3 PT
REAKCJA OGUSZENIA Np.
KO
-1 Ini -2 Ini -3 Ini

Sia
Charyzma OBRAENIA
+1 PT +2 PT +3 PT
Np.
lub

Inteligencja
-1 Ini -2 Ini -3 Ini martwy

INICJATYWA
S i a woli Rana
lekka
Rana
rednia
Rana
cika
Rana
zabjcza
Esencja
(Magia) NADMIAR OBRAE FIZYCZNYCH

UMIEJTNOCI

ATRYBUTY KONTROLKA KONDYCJI BRO / CZARY / NOTATKI


POZIOM Oguszenie Oguszenie Oguszenie Oguszenie
lekkie rednie cikie zabjcze
Budowa
Zwinno
+l PT +2 PT +3 PT
REAKCJA OGUSZENIA -1 Ini -2 Ini -3 Ini
Np.

Sia
Charyzma OBRAENIA
+1 PT +2 PT +3 PT
Np.
lub

Inteligencja
-1 Ini -2 Ini -3 Ini martwy

INICJATYWA
S i a woli Rana
lekka
Rana
rednia
Rana
cika
Rana
zabjcza
Esencja
(Magia) NADMIAR OBRAE FIZYCZNYCH
LD LD LD LD
TYP KONTROLKA TYP KONTROLKA TYP KONTROLKA TYP KONTROLKA
KONDYCJI KONDYCJI KONDYCJI KONDYCJI

CRASH CRASH CRASH CRASH

POZIOM POZIOM POZIOM POZIOM

POWANE POWANE POWANE POWANE


USZKODZENIA USZKODZENIA USZKODZENIA USZKODZENIA

KONSTRUKT KONSTRUKT KONSTRUKT KONSTRUKT

REDNIE REDNIE REDNIE REDNIE


USZKODZENIA USZKODZENIA USZKODZENIA USZKODZENIA

LEKKIE LEKKIE LEKKIE LEKKIE


USZKODZENIA USZKODZENIA USZKODZENIA USZKODZENIA

A
NOTATKI NOTATKI NOTATKI NOTATKI

LD LD LD LD
TYP KONTROLKA TYP KONTROLKA TYP KONTROLKA TYP KONTROLKA
KONDYCJI KONDYCJI KONDYCJI KONDYCJI

CRASH CRASH CRASH CRASH

POZIOM

KONSTRUKT
POWANE
USZKODZENIA

REDNIE
USZKODZENIA
PI POZIOM

KONSTRUKT
POWANE
USZKODZENIA

REDNIE
USZKODZENIA
POZIOM

KONSTRUKT
POWANE
USZKODZENIA

REDNIE
USZKODZENIA
POZIOM

KONSTRUKT
POWANE
USZKODZENIA

REDNIE
USZKODZENIA

LEKKIE LEKKIE LEKKIE LEKKIE


USZKODZENIA USZKODZENIA USZKODZENIA USZKODZENIA
KO
NOTATKI NOTATKI NOTATKI NOTATKI

LD LD LD LD
TYP KONTROLKA TYP KONTROLKA TYP KONTROLKA TYP KONTROLKA
KONDYCJI KONDYCJI KONDYCJI KONDYCJI

CRASH CRASH CRASH CRASH

POZIOM POZIOM POZIOM POZIOM

POWANE POWANE POWANE POWANE


USZKODZENIA USZKODZENIA USZKODZENIA USZKODZENIA

KONSTRUKT KONSTRUKT KONSTRUKT KONSTRUKT

REDNIE REDNIE REDNIE REDNIE


USZKODZENIA USZKODZENIA USZKODZENIA USZKODZENIA

LEKKIE LEKKIE LEKKIE LEKKIE


USZKODZENIA USZKODZENIA USZKODZENIA USZKODZENIA

NOTATKI NOTATKI NOTATKI NOTATKI


INDEKS

istoty magiczne zob. Drapiecy


A astralne 146
magiczne przedmioty (fokusy) 148 tworzenie postaci 45
Akcje 81 obraenia 147 definicje 42
akcje darmowe 80,81 percepcja astralna 145, 146 maksima rasowe 43
przykady 81 rozstrzyganie 147 poziom 42
akcje proste 81 unik astralny 149 Celowanie 90
przykady 81 uywanie umiejtnoci 147 strzay mierzone 92
akcje zoone 82 zapory 147 Charyzma. Zob. Cechy
przykady 82 Astralna Percepcja. Zob. Astralna Przestrze Cyberdeki 172. Zob. te Walka w Matrycy:
deklarowanie 48 Astralna projekcja. Zob. Astralna Przestrze programy
drapiecw 85 Astralna Przestrze 145 korzystanie z 1 73
kolejno 78 astralna percepcja 145 opcje 173
opnianie (opcja) 80 astralne badanie 146 zcza widza 1 73
podejmowanie akcji 78 astralna projekcja 146 koprocesor reakcji 173
rozstrzyganie 78

A
cechy 146 ekran ciekokrystaliczny 173
w matrycy 178 poruszanie si 146 pami operacyjna 172
wielokrotne 79 skutki 146 pami skadowania 1 72
Adepci 124 astralne ledzenie 149 szybko WE/WY (Wejcia/Wyjcia) 1 73
Magicznych sztuk walki 125 atak poprzez fokus 139 szybko adowania 1 72
i Magia jako cecha czary 149 wzmocnienie 172
zdolnoci 125 fokus 145 Cyberwszczepy
Magii 124 opis 145 a drapiecy 220
Tradycji szamaskiej 124 PI wzy czarw 138 a tworzenie postaci 42, 43
Tworzenie postaci 45 Astralne ledzenie opisy 246
Aktywne Umiejtnoci wzy czarw 138 wszczepy cielesne 248
Alergie. Zob. Drapiecy: saboci wszczepy doczaszkowe 246
Amunicja 93
B wszczepy doczaszkowe, wewntrzne 247
pociski eksplodujce 93 zabiegi wymiany 114
i zapory 93 Biblioteka Hermetyczna 124 Czarownicy
i puda 95 Bicz monomolekularny 109 adepci zob. Adepci
pociski flechette 93 BN - bohat. niezaleni, zob. Prowadzenie gry hermetyczni. Zob. Magowie
i pancerz skrny 93 Bojowe umiejtnoci. Zob. Umiejtnoci szamascy. Zob. Szamani
i zapory 93 Bro palna 92 tworzenie postaci 118
pociski elowe 92,95 amunicja 93 Czarostwo 127. Zob. te Magia
Archetypy dubeltwki 95 Nauka Nowego Czaru 132
KO
byy czowiek korporacji 55 dwie bronie palne 90 ograniczenia w tworzeniu postaci 45
byy etatowy mag 56 adowanie 95 Czary Walki. Zob. Czary
czonek gangu 57 strzay chybione (opcja) 93 Czary. Zob. te rzucanie czarw
czonek plemienia 64 tryb ognia (tabela) 92 a obraenia 151
dekerka 51 tryb ognia 92 a przestrze astralna 149
detektyw 52 automatyczny 92 a tworzenie postaci 43
elf-deker 54 krtkie serie 92 czary pocztkowe 133
krasnolud-najemnik 53 pojedynczy 92 punkty mocy 46
mag walki 50 pautomatyczny 92 cel 151
najemnik 58 seryjny 92 czary detekcji 152
ochroniarz 49 wicej ni jeden cel czary iluzji 127, 155
riggerka 59 tryb ognia seryjnego 92 czary leczenia 127, 154
szaman 60 ogie automatyczny 92, 93 czary manipulacji 127, 156
uliczny mag 61 tryb ognia pautomatycznego 92 manipulacje kontroli 156
uliczny samuraj 62 Bro miotana 96 manipulacje telekinezy 157
uliczny szaman 63 Bro rzucana 96 manipulacje transformacji 158
Astralna walka 147, zob. te Astralna prze Budowa. Zob. Cechy czary walki 151
strze, duchy Budowy i naprawy umiejtnoci. Zob. Umie czas trwania 128, 142, 151
atak poprzez fokus 139 jtnoci fokusy czarw 137
czary 148 Byy etatowy mag. Zob. Archetypy koszt 151
duchy Byy czowiek korporacji. Zob. Archetypy nauka nowego czaru 132
forma astralna 142 czary o ograniczonym zastosowaniu
fokus broni 138
C 133
grupy rytualne 148 fetysze hermetyczne 133
inicjatywa 147 Cechy 42 fetysze szamaskie 133

SHADOWRUN 289
INDEKS

ywioy (pomoc w nauce) 141 regeneracja 219 opis rodzajw 224


rodzaje 127 ruch 219 usugi fizyczne 141
detekcji 127 strach 218 usugi zdalne 142
iluzji 127 stra 218 usugi 140
leczenia 127 szukanie 219 podtrzymywanie czarw 142
materialne 127 trujcy oddech 219 czarakterystyki 144
niematerialne 127 twardy pancerz 218 przywoywanie 140
walki 127 ukrycie 217 formy duchw 142
w walce astralnej 148 uwizanie 217 forma astralna 142
zasig 151 uwiedzenie 217 forma manifestacji 142, 149
zestawienie czarw 151 wpyw 219 istoty o podwjnej naturze 148
Czonek gangu. Zob. Archetypy wybitne cechy fizyczne 217 pojedynek kontroli 143
Czonek plemienia. Zob. Archetypy wybitne zmysy 217 rozkazywanie duchowi bdcemu poza
zaraza 219 kontrol 143
D zaraenie 219 walka duchw 123

A
opisy 221
Deker. Zob. Archetypy banshee 221 E
Dekowanie 177. Zob. te walka w matrycy; barghest 221
programy bazyliszek 221 Elf 36
percepcja 177 czowiek morski 227 tworzenie postaci 42, 45
deklaracja zasigu w walce 178 duch 224 Esencja 42. Zob. te Cechy
zasig kontaktu 177, 179 duchy natury 228 projekcja astralna 146
zasig obserwacji 177 duchy ywiow 224 a cecha Magia 42, 45

pula amania 85
wie 177

Detektyw. Zob. Archetypy


Drapiecy 214
akcje 85
charakterystyki 232
PI
zasig sensorw 177, 178
poruszanie si w matrycy 177

Detekcji czary. Zob. Czary


feniks 229
gnilec 225
gryfon 226
harpia 226
jednoroec 231
kokatryca 222
kraken 227
leszy 227
naga 228
a tworzenie postaci 45
Elf- deker. Zob. Archetypy
Eksplodujce pociski. Zob. amunicja

F
Flechette pociski, zob. Amunicja
Foci (Fokusy) 137
atak poprzez fokus 139
objanienia do tabeli 232 ptak grzmot 231 dostpno 137
wariacje (tabela) 232 sasquatch 230 dostrajanie 137
cyberwszczepy 220 smokowate 222 koszt dostrojenia (tabela) 137
KO
inicjatywa 85 wampir 231 fokus broni 138
moce 214 wendigo 232 fokus czarw 137
alienacja 216 wzrokobjca 224 fokus grupy czarw 137
aura ognia 218 zmiennoksztatni 230 fokusy konkretnego czaru 137
dziaanie na fokus broni 138 pule koci 86 fokusy mocy 138
dziaanie sprzecznych mocy na jeden saboci 220 korzystanie z fokusa 137
cel 214 alergie, zob. Drapiecy: saboci ledzenie astralne 138
forma mgy 219 alergia 220 w przestrzeni astralnej 145
jad 219 ograniczone zmysy 220 w walce astralnej 148
kontuzja 217 utrata esencji 220 wze czarw 138
kontrola zwierzt 216 wraliwo 220
magiczna stra 219 stopnie zagroenia 86
manifestacja 219 umiejtnoci walki 86
G
odporno na choroby 218 walka 85 Gwny Program Sterujcy Personifikacj
odporno na trucizny 218 Duchy (GPSP) 172. Zob. te cyberdeki, programy
odporno na wiek 218 charakterystyki 144 Granatniki. Zob. te Walka na dystans
odporno na zwyk bro 218 duchy natury 123 zasig minimalny 97
odsysanie esencji 21 7 opis rodzajw 228 Granaty 96. Zob. te Zapory
paraliujcy dotyk (skowyt) 219 dziedziny 140 fala uderzeniowa 97
paraliujcy wzrok 219 usugi 140 przeciwko zaporom 97
projekcja elektryczna 217 charakterystyki 144 w zamknitej przestrzeni 97
projekcja ognia 218 przywoywanie 139 rozrzut 97
przymus 217 duchy ywiow 140 tabela obrae 97
przypadek 214 pomoc w czarostwie 141
psychokineza 219 pomoc w nauce 141

290 SHADOWRUN
INDEKS

koszty opieki medycznej 113


H protezy 114
Magiczne Miejsca
krg hermetyczny 124
rany zabjcze a obraenia trwae 113 wigwam witych przedmiotw 123
uszkodzenia 112
I Magiczne umiejtnoci, zob. Umiejtnoci
Logiczne Oprogramowanie Defensywne 163, 169 Magii Pula, zob. Pule Koci
Iluzji czary, zob. Czary biay Ld 169 Manipulacji czary, zob. Czary
Inicjatywa 79 kontrola dostpu 170 Matryca 33, 160. Zob. te Systemy Kompute
a reakcja 79 tamsiciel 170 rowe; Walka w Matrycy
astralna 149 zapora 170 dostp do 162
cakowita 79 zawieszanie 169 LST (Lokalne Sieci Telekomunikacyjne) 162
drapiecw 85 czarny Ld 171 odnajdywanie 165
duchw 142 przetrzymanie 171 prywatne LST 169
obliczanie 79 wyczenie z sieci 171 postrzeganie 162
podczas prowadzenia pojazdu przez rig procedura identyfikacji persony 169 RST (Regionalne Sieci Telekomunikacyj

A
gera 79 szary Ld 1 70 ne) 163
podstawowa liczba koci 79 bagienko 171 rysowanie mapy 169
remis 79, 80 bagno 171 wejcie 162
ustalanie 78 niszczyciel 170 Metaludzko 34
w matrycy 79, 1 78 szukacz (wszystkie typy) 171 tworzenie postaci (reguy opcjonalne) 46
korpocesor reakcji cyberdeku 173 wyzwalanie 170
wiksza liczba akcji 79 zabjca 171 N
Insektw totemy 123 test oporu Lodu 179
Inteligencja Zob. Cechy PI Najemnik. Zob. Archetypy
ISPO-gogle 90
Nauka nowego czaru. Zob. Czarostwo
ISPO-zcze 90
adowanie broni palnej 95 O
J
M Obraenia 110. Zob. te Leczenie
Jzyki 74 choroby i toksyny 186
Magowie czarny LD 147
K biblioteki hermetyczne 124 czary 151
czarostwo 127 GPSP (Cyberdek) 172
Karma 33. Zob. Prowadzenie gry fetysze hermetyczne 133 kody obrae 110
Kod Obrae 33, 110 krg hermetyczny 124 poziom obrae 33
poziom obrae 33 magowie hermetyczni 123 sia ataku 33
KO
sia ataku 33 przywoywanie 139 stopniowanie obrae 91
stopniowanie obrae 91 ywioy 140, zob. przywoywanie modyfikatory obrae 112
Koncentracje, zob. Umiejtnoci Magia 33, 116 modyfikatory za zranienie 90
Koncentracje i Specjalizacje 70, zob te a esencja 42, 45 nanoszenie obrae 111
Umiejtnoci a pojazdy 108 oguszenia 110
Kontakty 200. Zob. te Zbieranie informacji czary walki 109 poziomy kondycji 112
a tworzenie postaci 43 manipulacje powodujce uszkodze przekroczenie kontrolki kondycji 111
Kontrolka Kondycji 33 nia 109 tabela poziomw obrae 111
cieka oguszenia 33 a tworzenie postaci 45 uszkodzenia 110
cieka uszkodzenia 33 adepci 124 w przestrzeni astralnej 147
czarostwo 127 w walce w matrycy 179
L czarownicy a obraenia 115 Ochroniarz. Zob. Archetypy
czary 127 Odsyanie, zob. Przywoywanie
Leczenia czary. Zob. Czary duchy natury 123 Odrzut 89
Leczenie 110, 112, zob. te Obraenia foci (fokusy) 137 modyfikatory kompensacji 90
cyberwszczepy 114 hermetyczna 33, 123 yrostabilizacja 90
czarownicy a obraenia 115 koci obrony magicznej 132 Ork 37
czci zamienne 114 magia rytualna 133 tworzenie postaci 42, 45
etapy leczenia magiczne leczenie 115
leczenie magiczne 115, 155 przywoywanie 139 P
oguszenie 112 pula magii 85
pierwsza pomoc 115 szamaska 33, 118, 124 Pancerz 147
a rany zabjcze 115 zapory 147 w walce astralnej 147
trauma-plastry 115 Magia (cecha) 116, zob. te Cechy w walce w zwarciu 100, 102
pomoc lekarska 113 i adepci magicznych sztuk walki 126 w walce na dystans 87, 91

SHADOWRUN 291
INDEKS

Pancerz skrny, zob. cyberwszczepy uruchomienie 174-176, 178, 179 tabela umiejtnoci prowadzenia po
a amunicja flechette 93 wykonywanie i korzystanie z 174 jazdu 183
Paranormalne zwierzta. Zob. Drapiecy uytki maskujce 176 wykorzystanie umiejtnoci budowy i na
Percepcja 185 program oszukujcy 176 prawy 182
dostrzeganie rzucania czaru 132 program relokacji 176 tabela budowy/naprawy 183
dyskretno 185 uytki obronne 175 Przywoywanie 139
modyfikatory testu percepcji (tabela) 185 program lustra 175 odsyanie 143
Pojazdy. Zob. te walka pojazdw program medyczny 175 procedura 143
bro pojazdw 253 program tarcza 175 rozkazywanie duchowi bdcemu poza
opisy 251 program zasony dymnej 175 kontrol 143
droidy 253 uytki sensoryczne 175, 178 pojedynek kontroli 143
odzie 251 program analizujcy 176 duchy natury 123
naziemne 251 program deszyfrujcy 176 dziedziny 140
powietrzne 252 program przeszukujcy 176 koszt przywoania 140
sub bezpieczestwa 252 program wyceniajcy 176 przywoywanie 139, 140

A
wektorowce 253 program zamazujcy 177 usugi 140
wojskowe i zastrzeone 252 uytki walki 175 duchy ywiow 140
pojazdy, bro i magia 108 program ofensywny 175 podtrzymywanie czarw 142
poziomy cech pojazdu 104 program spowalniajcy 175 pomoc w czarostwie 141
autopilot 104 Prowadzenie gry 180. Zob. te Sprzt, Per pomoc w nauce 141
konstrukcja 104 cepcja przywoywanie 140
pancerz 104 bohaterowie niezaleni 187 usugi fizyczne 141
prowadzenie 104 sprawno zawodowa 187 usugi zdalne 142
szybko 104
wykrywalno 104

modyfikatory 110
walka pojazdw 104
Pojazdw cechy 104
PI
sprzg sterowania pojazdem 104
uszkodzenia pojazdu 109

Pojazdw prowadzenia umiejtnoci, zob.


umiejtnoci
stopnie zagroenia 187
choroby i toksyny 186
karma 190
dobra karma 190
karma zespoowa 191
podnoszenie umiejtnoci 190
przyznawanie karmy 199
pula karmy 191
reputacja 199
ograniczenia w tworzeniu postaci 45
umiejtno przywoywania w walce du
chw 143
fokus duchw 137
formy duchw 142
Pule koci 32, 84
pula sterowania - alokacja dla rundy wal
ki pojazdw 105

korzystanie z umiejtnoci akademickich


tabela sukcesu testu percepcji 185 R
Poruszanie si 183
astralna projekcja tabela umiejtnoci akademickich Rasa
183
KO
unik astralny 149 tworzenie postaci 45
marsz i bieg 83 korzystanie z umiejtnoci jzykowych 184 Reakcja. Zob. Cechy
modyfikatory 90 tabela umiejtnoci jzykowych 184 ustalanie 45
przechwytywanie 83 korzystanie z umiejtnoci spoecznych 180 Regua jedynki 32
w przestrzeni astralnej 146 tabela umiejtnoci spoecznych 182 Regua szstki 32
Poziom Trudnoci. Zob. te Test Sukcesu: Za matryca Rigger. Zob. Archetypy
gadnienia oglne architektura systemu 192 Riggerzy
czary 130, 151 instalacja LOD-u 193 inicjatywa 104, 106
modyfikatory okolicznociowe klasyfikacja poziomw zabez pula sterowania 85
w walce na dystans 87 piecze 192 sprzg sterowania pojazdem 104, 249
podstawowy okrelenie kodu zabezpieczenia 192 sprzt riggera 253
w walce na dystans 87 okrelenie wartoci danych 193 Rozrzut 97
test sukcesu umiejtnoci 68 rysowanie mapy systemu 192 Rzucanie czaru. Zob. te Rytualna Magia
w walce na dystans paser na nasz towar 188 czas trwania 128, 142, 151
modyfikatory (tabela) 89 finansowanie pasera 188 dostrzeganie 132
Programy 174. Zob. Walka w Matrycy. Zob. pchn towar szybko 188 korzystanie z fokusa 137
te Cyberdeki. spotkanie 188 koszt 33, 128, 151
programy persony 174 szukanie pasera 188 koci obrony magicznej 132
bud 1 74 towar 188 obraenia 151
maskowanie 174 poziom ycia 189 poziom Siy 33, 128
sensory 174 wykupienie poziomu ycia 190 poziom trudnoci 151
stopnie 174 stopie miertelnoci 194 procedura 129
unik 174 techniki i sposoby 195 celowanie czaru 130
programy uytkowe 1 74 transport sprztu 185 czary dziaajce na obszar 130
degradacja 174 umiejtnoci prowadzenia pojazdw 183 modyfikatory okolicznociowe 130

292 SHADOWRUN
INDEKS

obiekty nieoywione 130 bohaterw niezalenych 187


okrelenie rezultatu 131
S
Strzay (ciosy) mierzone
poziom trudnoci czaru 130 Siatka umiejtnoci. Zob. Umiejtnoci w walce na dystans 103
test odparcia czaru 131 Sie, zob. Matryca w walce wrcz 92
test sukcesu czaru 131 Sia. Zob. Cechy. Zob. te Prowadzenie gry: Systemy Komputerowe
test uniknicia kosztu 132 obcienie alarmy 168
pula magii 85 Sia Woli. Zob. Cechy aktywny 168
tabela odpornoci obiektu 130 Specjalizacja. Zob. Umiejtnoci pasywny 168, 169, 170
w przestrzeni astralnej 148 Specjalne umiejtnoci: zob. Umiejtnoci reakcja dekerw korporacji 168
wizanie czarw 129 Spoeczne Umiejtnoci, zob. Umiejtnoci stopnie bezpieczestwa 165
wicej ni jeden cel 129 Sprzg Sterowania Pojazdem 104 kody zabezpieczenia 165
wyczno 128 Sprzt 236 amanie kodw zabezpieczenia (tabe
zasig 128, 151 a tworzenie postaci 43, 46 la) 165
ywiou pomoc w czarostwie 141 akcesoria do broni palnej 240 stopie zabezpieczenia systemu 165

A
Runda walki amunicja 241 tabela typowych zabezpiecze 169
dugo 76 biotechnologia 249 rysowanie mapy systemu 168
fazy walki 76 slap-plastry 250 szybka generacja systemw 192
kolejno 78. Zob. te Inicjatywa bro miotana 238 wzy
akcje wielokrotne 79 bro osobista 236 BD - bank danych 166
deklarowanie akcji 78 bro palna 238 CPU - centralny procesor 167
fazy walki 79 bro cika 239 operacje systemowe 168
inicjatywa 79 pistolety 238 PP - podprocesor 167
inicjatywa astralna 147
PI karabiny 239 tabela pocze 167
inicjatywa duchw 142 pistolety maszynowe 238 WDS - wze dostpu do systemu
inicjatywa w matrycy 178 tasery 239 163, 166, 167
koci obrony magicznej 132 bro pojazdw 253 WE/WYP - port wejcia/wyjcia 166
odnawianie puli koci 78 cyberdeki i programy: zob Cyberdeki WN - wze niewolniczy 167
opnianie akcji (opcja) 80 i programy Szaman, zob. Archetypy
podejmowanie akcji 78 cyberwszczepy 246 Szamanizm, zob. Szamani
poruszanie si 83 cielesne 248 Szamani
przechwycenie 83 doczaszkowe 246 czarostwo 127
pule koci 84 doczaszkowe wewntrzne 247 duchy natury 123. Zob. te przywoywanie
remis inicjatywy 79 dostpno 184 fetysze szamaskie 133
rozpoczcie nowej rundy walki 78 dyskretno 185 odgrywanie postaci 123
rozstrzyganie akcji 78 korzystanie ze sprztu 184 przywoywanie 139
KO
ustalanie inicjatywy 78 materiay wybuchowe 241 totemy 119
zaskoczenie 86 osprzt riggera 253 tradycja 118
percepcja 185 pancerz 242 wigwam witych przedmiotw 123
Rytualna Magia 133 pojazdy 251 zdolnoci 123
emisja 136 droidy 253 Szokowa bro 103
percepcja astralna 145 odzie 251
dostrzeganie emisji 136 naziemne 251 T
ledzenie emisji 136 powietrzne 252
grupy rytualne 135 sub bezpieczestwa 252 Techniczne umiejtnoci. Zob. Umiejtnoci:
w walce astralnej 148 wektorowce 253 umiejtnoci Aktywne
koszt 136 wojskowe i zastrzeone 252 Test Odparcia Czaru. Zob. Rzucanie Czaru
naprowadzanie astralne 135 dobra powszechnego uytku Test Sukcesu 32
okrelenie rezultatu 136 elektronika 245 automatyczna poraka lub sukces 32
podtrzymywanie 136 rozrywka 244 modyfikatory 32
powizanie materialne 135 sprzt magiczny: zob. Magia i Fokusy regua jedynki 32
tabela 136 sprzt roboczy 244 regua szstki 32
procedura 135 sprzt przetrwania 244 test zmaga 68
emisja 136 szpiegostwo i zabezpieczenia 242 testy standartowe 68
koszt 136 komunikacja 242 umiejtnoci 66
okrelenie rezultatu 135, 136 urzdzenia zabezpieczajce 243 zagadnienia oglne 30
przygotowanie do emisji 135 systemy antyszpiegowskie 243 Test Sukcesu Czaru. Zob. Rzucanie Czaru
unikanie kosztu 135 systemy szpiegowskie 243 Totemy 119. Zob. te Szamani
zogniskowanie na powizaniu mate wzmacniacze obrazu 242 Opisy 120
rialnym 135 Stopnie zagroenia wybr totemu 119
przygotowanie 135 drapiecw 86 Trauma plastry. Zob. Leczenie

SHADOWRUN 293
INDEKS

Troll 38 drapiecy w walce 86 procedura 178


tworzenie postaci 42, 45 pule koci 84 deklaracja zasigu 1 78
Tworzenie Postaci 45 oglny opis walki 76 okrelenie skutkw 179
czarownicy 118 walka w matrycy 163 persona kontra persona 1 79
pocztkowa Karma 47 walka w zwarciu 100 test oporu LOD-u 1 79
poziom ycia 189 walka na dystans 87 testy uruchomienia 178, zob. te pro
kupowanie poziomu ycia 190 zaskoczenie 86 gramy, uytki
priorytety 44 walka pojazdw 104 uruchomienie uytku maskujcego 179
rasa 40, 44 Walka duchw, zob. Duchy uruchomienie uytku sensorycznego 178
reguy opcjonalne Walka na dystans 87 uycie programu bojowego 179
alergie 46 duchy w walce zasig kontaktu 179
wicej metaludzi 46 forma manifestacji 142 zasig sensorw 178
zasoby 46 modyfikatory 89 unikanie walki 179
czary pocztkowe 46, 133 modyfikatory (tabela) 89 zadawanie obrae 179
gotwka pocztkowa 47 obalenie celu 91 Wicej ni jeden cel 90

A
pienidze 46 pula walki 84 Wyrzutnie rakiet 99
rozstrzyganie 87 obraenia 99
U nanoszenie obrae 87, 91 rozrzut 99, zob. te granaty
test sukcesu atakujcego 87, 90 Walka w zwarciu 100
Uliczny mag, zob. Archetypy podstawowy poziom trudnoci 87 bicz monomolekularny 103
Uliczny samuraj, zob. Archetypy test odpornoci na obraenia 87, 90 bro do walki w zwarciu 100
Uliczny szaman, zob. Archetypy zasig minimalny 88 bro szokowa 103
Umiejtnoci 66, 73, zob. te Test Sukcesu zasig 87 duchy w walce

czas podstawowy 68
PI
a tworzenie postaci 43, 45
budowa i naprawa 73, 182
tabela budowy/naprawy 183
zestawy, warsztaty i stacje robocze 244

korzystanie z siatki umiejtnoci 68


podstawowa tabela umiejtnoci 75
poziomy 66
siatka umiejtnoci 68
tabela modyfikatorw w walce na
dystans 89
wynik ataku 87, 91
modyfikatory okolicznociowe
w walce 87
modyfikatory okolicznociowe celu 88
widoczno 89
strzay mierzone 92
wicej ni jeden cel
forma manifestacji 142
fokus broni 138
pula walki 84
rozstrzyganie 100
ciosy mierzone 103
modyfikatory 101
porwnanie sukcesw 102
przepchnicie i przewrcenie 103
cisa obrona 103
umiejtnoci akademickie 183 seria 92 test odpornoci na obraenia 102
tabela umiejtnoci akademickich 183 ogie pautomatyczny 92 test sukcesu napastnika 101
umiejtnoci fizyczne 71 zabkane kule (opcja) 93 test sukcesu ofiary 102
KO
umiejtnoci jzykowe 74, 184 Walka Pojazdw 104, 105 trzymanie 103
tabela umiejtnoci jzykowych 184 czary walki 109 ustalenie obrae 102
umiejtnoci magiczne 71 niszczce czary manipulacji 109 wicej ni jeden cel 102
umiejtnoci specjalne 45, 74 odlegoci wzgldne 106 wiksza liczba przeciwnikw 102
umiejtnoci spoeczne 72, 180 pojazdy, bro i magia 108
rozbijanie okien 108
rasizm i charyzma 182 Z
umiejtnoci spoeczne (tabela) 182 rozstrzyganie
uywane wobec dostpnoci 184 akcje i polecenia 104 Zapory 98
uywane wobec zbierania informacji inicjatywa 104, 105, 106 a amunicja flechette 93
200 koci puli sterowania 105 przebijanie si przez 98
umiejtnoci techniczne 71 rozstrzyganie akcji 105, 106 strzelanie poprzez zapor 98
umiejtnoci walki 160 runda walki pojazdw 105 tabela dziaania zapory 98
umiejtnoci walki drapiecw 86 teren 105 tabela poziomu zapory 98
umiejtnoci prowadzenia pojazdw 72, test pozycji 105 zapory magiczne 147
183 test ucieczki 105, 107 Zasig, zob. Walka na dystans
tabela umiejtnoci prowadzenia po uszkodzenia pojazdw 109 systemy wzmacniania obrazu 88
jazdw 183 strzelanie do poruszajcych si celw 108 zasig minimalny 88
taranowanie 107 Zaskoczenie 86
teren a pojazdy powietrzne 106
W Zbieranie informacji 200
test kolizji 107 Zwinno, zob. Cechy postaci
Walka. Zob. te Walka Astralna, Runda Walki, zderzenia ze cian 109
Walka w Matrycy, Walka w zwarciu, Walka Walka w matrycy 163, 178, zob. te systemy
na dystans, komputerowe dekowanie, matryca
walka Astralna 147 dekerzy korporacji 168
porzdek Rundy Walki 78 dekowanie

294 SHADOWRUN
AKTUALIZACJA SUPLEMENTW

A
PI
KO

SHADOWRUN 295
A
PI
KO

Legenda do mapy:
Athabascan council - Zgromadzenie Athabaskaskie
Salish Shidhe council - Zgromadzenie Salish Shidhe
Sioux Nation - Narodowe Pastwo Siouxw
Algonkian-Manitou council - Zgromadzenie Algonkian-Manitou
California Free State - Wolne Pastwo Kalifornia
Ute Nation - Narodowe Pastwo Ute
Pueblo Corporate States - Zgromadzenie Korporacji Pueblo
Confederated American States - Konfederacja Stanw Amerykaskich
United Canadian and American States - Stany Zjednoczone Kanady i Ameryki
Caribbean League - Liga Karaibska
Pacific Ocean - Ocean Spokojny
Atlantic Ocean - Ocean Atlantycki
KO
PI
A
KO
PI
A
KO
PI
A
KO
PI
A
KO
PI
A
KO
PI
A

You might also like