You are on page 1of 12

Tombol

Input /
Perpustakaan:
Output
Diperkenalkan: 2.1.3
Penampilan:

Perilaku
Output 0 normal; tapi ketika pengguna menekan tombol menggunakan Perangkat
Poke, output adalah 1.

Pin
Sebuah tombol hanya memiliki satu pin, output 1-bit, yang merupakan 0 kecuali
bila pengguna menekan tombol menggunakan Perangkat Poke, ketika 1.

Atribut
Ketika komponen dipilih atau ditambahkan, Tombol panah mengubah atribut yg
ada d depan nya
Menghadapi
Lokasi output pin relatif terhadap komponen.
Warna
Warna yang dapat digunakan untuk menampilkan tombol.
Label
Teks dalam label yang berhubungan dengan komponen.
Label Lokasi
Lokasi label relatif terhadap komponen.
Label huruf
Huruf yang dapat digunakan untuk menulis label.
Label Warna
Warna yang dapat digunakan untuk menggambar label.

Aturan Menekan Tombol


Ketika tombol mouse ditekan, output komponen akan menjadi 1. Setelah
melepaskan tombol mouse, output beralih kembali ke 0.

Aturan Menggunakan Alat Teks


Memungkinkan label yang terkait dengan komponen yang akan diedit.
Joystick
Perpustakaan : Input/Output

Diperkenalkan : 2.2.0

Penampilan :

Aturan
Pengguna dapat menyeret tombol merah dalam wilayah bulat persegi, dan
keluaran untuk menunjukkan tombol yang sesuai dengan koordinat x dan y. Hal
ini dimaksudkan untuk meniru tuas kendali yang dikenal dari masa klasik game
archade.

Pin
Tepi Barat, Utara pin (Keluaran, sedikit lebar sesuai dengan atribut Bit lebar)
Menunjukkan tombol di x-koordinat, harus ditafsirkan sebagai integer
unsigned yang nilainya tidak akan pernah menjadi 0. Dengan demikian,
nilai 1 mewakili jauh kiri, dan nilai maksimum untuk sedikit lebar
menunjukkan kanan. Ketika tombol pada istirahat (di tengah), nilai memiliki
pola bit 10... 00.
Tepi Barat, Selatan pin (Keluaran, sedikit lebar sesuai dengan atribut Bit lebar)
Menunjukkan tombol di y-koordinat, yang nilainya berkisar dengan x-
koordinat pin. Ketika tombol ditarik ke atas, nilai output ini adalah 1, dan
ketika tombol ditarik ke bawah, output nilai maksimum untuk lebar sedikit
yang dipilih.

Atribut
Ketika komponen yang dipilih atau ditambahkan, Alt-2 melalui Alt-5 mengubah
atribut yang agak lebar.
Sedikit lebar
Jumlah bit yang digunakan untuk menunjukkan masing-masing tombol
koordinat.
Warna
Tombol warna seperti itu diambil pada layar.

Aturan Menekan Tombol


Menekan tombol mouse sementara dalam wilayah joystick bergerak tombol ke
lokasi tersebut dan mengeluarkan. Menyeret mouse terus bergerak kenop dan
memperbarui output, menjaga tombol joystick di daerah. Melepaskan tombol
mouse beralih tombol kembali ke posisi istirahat.

Aturan Menggunakan Alat Teks


Tidak ada.

Keyboard
Perpustakaan : Input/Output
Diperkenalkan : 2.2.0
Penampilan :

Aturan
Komponen ini memungkinkan sirkuit untuk membaca kunci diketik dari keyboard
- selama kunci ditampilkan dalam 7-bit Kode ASCII. Setelah mengklik komponen
yang menggunakan alat tekan, pengguna dapat mengetik karakter, yang
terakumulasi dalam buffer. Pada setiap waktu, nilai ASCII karakter paling kiri
dalam buffer dikirim keluar output paling kanan. Ketika masukan clock dipicu,
karakter paling kiri menghilang dari buffer dan karakter paling kiri baru dikirim
pada output paling kanan.
Karakter yang didukung untuk buffer mencakup semua karakter ASCII cetak,
serta ruang, newline, backspace dan kontrol-L. Selain itu, tombol panah kiri dan
panah kanan Gerakkan kursor dalam buffer, dan tombol delete menghapus
karakter di sebelah kanan kursor (jika ada).
Komponen tidak sinkron dalam arti bahwa ketika buffer kosong dan pengguna
jenis karakter, karakter yang dikirim segera sebagai output, tanpa menunggu
setiap jam pulsa.

Pin
Tepi Barat, ditandai dengan sebuah segitiga (input, sedikit lebar 1)
Jam - bila dipicu sementara pin read-Aktifkan tidak 0, karakter paling kiri
dari buffer akan dihapus dan output diperbarui untuk mencerminkan
penyangga status baru.
Tepi selatan, paling kiri pin (input, sedikit lebar 1)
Membaca Enable - ketika 1 (atau mengambang atau kesalahan), tepi jam
yang akan mengkonsumsi karakter paling kiri dari buffer. Masukan clock
diabaikan ketika membaca mengaktifkan adalah 0.
Tepi selatan, kedua pin dari kiri (input, sedikit lebar 1)
Jelas - ketika 1, buffer dikosongkan dan tidak menerima lebih lanjut
karakter.
Tepi selatan, kedua pin dari kanan (Keluaran, sedikit lebar 1)
Tersedia - ini adalah 1 ketika buffer berisi setidaknya satu karakter dan 0
ketika buffer adalah kosong.
Tepi selatan, paling kanan pin (Keluaran, sedikit lebar 7)
Data - 7-bit Kode ASCII karakter paling kiri di buffer, atau 0 jika buffer
kosong.

Atribut
Penyangga panjang
Jumlah karakter yang buffer dapat menahan sekaligus.
Pelatuk
Jika nilai adalah Rising Edge, kemudian ketika jam masukan perubahan dari
0 ke 1, karakter paling kiri dikonsumsi (ketika diaktifkan oleh dibaca
mengaktifkan masukan). Jika itu adalah Falling Edge,, kemudian ini terjadi
ketika jam masukan perubahan dari 1 ke 0.

Aturan Menekan Tombol


Menekan tombol mouse ke dalam komponen yang memberikan fokus keyboard
ke komponen, dan kursor vertikal akan ditampilkan.

Masing-masing karakter yang diketik akan kemudian dimasukkan ke dalam


buffer, asalkan buffer belum mencapai kapasitas dan karakter adalah salah satu
dari mereka yang mendukung komponen: karakter dicetak dalam ASCII 7-bit
kode, serta ruang, backspace, newline dan kontrol-L. Selain itu, pengguna dapat
ketik tombol panah kiri dan panah kanan untuk mengubah lokasi kursor dalam
buffer, dan pengguna dapat ketik tombol Hapus untuk menghapus karakter
penyangga (jika ada) hanya ke kanan kursor.

Aturan Menggunakan Alat Teks


Tidak ada.

LED
Input/Outp
Perpustakaan :
ut
Diperkenalkan : 2.1.3
Penampilan :
Aturan
Menampilkan nilai input mewarnai LED (sebagaimana ditentukan oleh atribut
warna nya) atau tidak tergantung pada apakah input 1 atau 0.

(Komponen LED pada dasarnya berlebihan dengan output pin kecuali penampilan
yang agak berbeda. Beberapa pengguna, meskipun, pikir akan lebih baik untuk
menyertakan.)

Pin
LED memiliki satu pin, masukan 1-bit yang digunakan untuk menentukan apakah
menampilkan LED berwarna (ketika input 1) atau gelap (ketika input adalah apa
pun).

Atribut
Ketika komponen yang dipilih atau ditambahkan, tombol panah mengubah atribut
menghadapnya.
Menghadapi
Lokasi pin input relatif terhadap komponen.
Warna
Warna untuk menampilkan ketika nilai input 1.
Aktif tinggi
Jika ya, maka LED berwarna ketika input 1. Jika tidak, itu adalah berwarna
ketika input adalah 0.
Label
Teks dalam label yang terkait dengan komponen.
Label lokasi
Lokasi label relatif terhadap komponen.
Label Huruf
Huruf yang digunakan untuk membuat label.
Label warna
Warna yang digunakan untuk menarik label.

Aturan Menekan Tombol


Tidak ada.

Aturan Menggunakan Alat Teks


Memungkinkan label yang terkait dengan komponen yang akan diedit.
7-Segment Display
Input/Outp
Perpustakaan :
ut
Diperkenalkan : 2.1.3
Penampilan :

Aturan
Menampilkan nilai-nilai input satu-bit delapan. Segmen yang ringan atau
berwarna abu-abu tergantung pada input. Korespondensi adalah sebagai berikut..

(Produsen yang berbeda mengenai bagaimana mereka peta input untuk segmen;
korespondensi yang digunakan di sini didasarkan pada Texas Instruments
TIL321.)

Pin
Tepi utara, pertama dari kiri (input, sedikit lebar 1)
Kontrol segmen horizontal tengah.
Tepi utara, kedua dari kiri (input, sedikit lebar 1)
Kontrol atas segmen vertikal di sebelah kiri.
Tepi utara, ketiga dari kiri (input, sedikit lebar 1)
Kontrol atas segmen horizontal.
Tepi utara, keempat dari kiri (input, sedikit lebar 1)
Kontrol atas segmen vertikal di sisi kanan.
Tepi selatan, pertama dari kiri (input, sedikit lebar 1)
Kontrol pemendapan vertikal di sebelah kiri.
Tepi selatan, kedua dari kiri (input, sedikit lebar 1)
Kontrol segmen horizontal bawah.
Tepi selatan, ketiga dari kiri (input, sedikit lebar 1)
Kontrol pemendapan vertikal di sisi kanan.
Tepi selatan, keempat dari kiri (input, sedikit lebar 1)
Kontrol desimal.
Atribut
Warna
Warna yang menarik tampilan segmen dan titik desimal ketika mereka
berada di.
Dari warna
Warna yang menarik tampilan segmen dan titik desimal ketika mereka pergi.
Latar belakang
Warna yang menarik tampilan latar belakang (transparan secara default).
Aktif tinggi?
Jika ya, maka segmen cahaya ketika input yang sesuai adalah 1. Jika tidak,
mereka cahaya Kapan sesuai masukan adalah 0.

Aturan Menekan Alat Tombol


Tidak ada.

Aturan Menggunakan Alat Teks


Tidak ada.

Hex Digit Display


Input/Outp
Perpustakaan :
ut
Diperkenalkan : 2.2.0
Penampilan :

Aturan
Menggunakan layar tujuh segmen, menunjukkan digit heksadesimal sesuai
dengan input empat-bit. Jika salah satu masukan tidak 0/1 (mengambang atau
kesalahan), maka layar menunjukkan sejumput ('-'). Masukan satu-bit terpisah
mengontrol tampilan titik desimal.

Pin
Tepi selatan, pertama dari kiri (input, sedikit lebar 4)
Masukan ini ditafsirkan sebagai nomor empat-bit unsigned, dan digit
heksadesimal sesuai ditampilkan. Jika salah satu bit yang mengambang atau
kesalahan, maka dash ('-') ditampilkan.
Tepi selatan, kedua dari kiri (input, sedikit lebar 1)
Kontrol desimal. Jika ini yang tersisa tidak terhubung, titik desimal tetap.

Atribut
Warna
Warna yang menarik tampilan segmen dan titik desimal ketika mereka
berada di.
Dari warna
Warna yang menarik tampilan segmen dan titik desimal ketika mereka pergi.
Latar belakang
Warna yang menarik tampilan latar belakang (transparan secara default).

Aturan Menekan Tombol


Tidak ada.

Aturan Menggunakan Alat Teks


Tidak ada.

LED Matrix
Input/Outp
Perpustakaan :
ut
Diperkenalkan : 2.2.0
Penampilan :

Aturan
Menampilkan grid kecil piksel, nilai-nilai yang ditentukan oleh input saat ini. Grid
dapat memiliki hingga 32 baris dan kolom 32.

Pin
Antarmuka ke komponen bervariasi tergantung pada nilai atribut masukan
Format. Ini memiliki tiga nilai yang mungkin.
Kolom
Masukan dilapisi sepanjang tepi selatan komponen, dengan masukan satu
multibit untuk setiap kolom matriks. Setiap input memiliki banyak bit
seperti yang baris dalam matriks, dengan sedikit Orde rendah pixel
southmost di kolom yang sesuai. 1 menunjukkan cahaya pixel sesuai,
sementara 0 menunjukkan agar pixel redup. Jika salah satu bit untuk kolom
nilai-nilai mengambang atau kesalahan, maka semua piksel di kolom
menyala.
Baris
Masukan dilapisi sepanjang tepi barat komponen, dengan masukan satu
multibit untuk setiap baris dari matriks. Setiap input memiliki sebagai
banyak bit seperti kolom dalam matriks, dengan sedikit Orde rendah sesuai
dengan pixel paling kanan pada baris. Seperti dengan format kolom, 1
menunjukkan cahaya dengan pixel yang sesuai, dan 0 menunjukkan agar
pixel redup. Jika setiap bit untuk baris nilai-nilai mengambang atau
kesalahan, maka semua piksel pada baris yang menyala.
Pilih baris kolom
Ada dua input pada komponen di tepi Barat. Masukan multibit atas
memiliki sebagai banyak bit seperti kolom dalam matriks, dengan sedikit
Orde rendah sesuai dengan kolom paling kanan. Multibit lebih rendah
masukan mempunyai banyak bit seperti ada baris dalam matriks, dengan
sedikit Orde rendah sesuai dengan baris bawah. Jika setiap bit di baik
masukan nilai-nilai yang mengambang atau kesalahan, Semua piksel dalam
matriks yang menyala. Biasanya, meskipun, sebuah pixel di lokasi baris-
kolom tertentu menyala jika kolom sesuai sedikit di atas input 1 dan baris
terkait sedikit pada input lebih rendah adalah 1. Misalnya, untuk 5 x 7
matriks, jika input pertama 01010 dan yang kedua adalah 0111010, maka
kedua dan keempat kolom menyala untuk yang kedua, ketiga, keempat, dan
keenam baris; hasil tampaknya sepasang seru. (Format input ini mungkin
tampak unintuitive, tapi matriks LED yang dijual secara komersial dengan
antarmuka ini. Lite-On menjual komponen seperti, misalnya.)

Atribut
Format input (baca-saja setelah komponen dibuat)
Memilih bagaimana pin sesuai dengan piksel, seperti diuraikan di atas.
Matriks kolom
Memilih berapa banyak kolom berada dalam matriks, yang bisa berkisar
dari 1 hingga 32.
Matriks baris
Memilih berapa banyak baris yang dalam matriks, yang bisa berkisar dari 1
hingga 32.
Warna Hidup
Memilih warna piksel ketika itu menyala.
Warna Mati
Memilih warna piksel ketika itu remang-remang.
Lampu gigih
Ketika ini selain 0, sebuah pixel yang menyala tetap menyala untuk jumlah
tertentu jam kutu setelah input komponen yang menunjukkan bahwa pixel
harus becomedim.
Bentuk dot
Opsi persegi berarti bahwa setiap pixel diambil sebagai 10 x 10 persegi,
mengisi komponen dengan tidak ada kesenjangan antara piksel. Opsi
lingkaran berarti bahwa setiap pixel diambil sebagai lingkaran berdiameter-
8, dengan kesenjangan antara setiap lingkaran. Opsi lingkaran lebih sulit
untuk menafsirkan, tapi lebih dekat dengan off LED matriks komponen.

Aturan Menekan Tombol


Tidak ada.

Aturan Menggunakan Alat Teks


Tidak ada.

TTY
Input/Outp
Perpustakaan :
ut
Diperkenalkan : 2.2.0
Penampilan :

Aturan
Komponen ini mengimplementasikan sebuah terminal bodoh yang sangat
sederhana. Itu menerima urutan Kode ASCII dan menampilkan setiap karakter
dapat dicetak. Ketika baris saat ini menjadi penuh, menggerakkan kursor ke baris
berikut, mungkin bergulir semua baris saat ini jika kursor sudah berada di baris
bawah. Satu-satunya didukung kontrol urutan: backspace (ASCII 8), yang akan
menghapus karakter terakhir pada akhir baris, kecuali akhir baris sudah kosong;
newline (ASCII 10), yang menggerakkan kursor ke awal baris berikut, bergulir
jika diperlukan; dan bentuk-feed (ASCII 12, diketik sebagai kontrol-L), yang
membersihkan layar.

Pin
Tepi Barat, atas pin (input, sedikit lebar 7)

Data - ini adalah nilai ASCII karakter berikutnya yang akan dimasukkan ke
terminal.

Tepi Barat, pin bawah ditandai dengan segitiga (input, sedikit lebar 1)

Jam - bila dipicu sementara menulis aktifkan pin tidak 0, nilai ASCII saat ini
pada Data input diproses oleh terminal.

Tepi selatan, paling kiri pin (input, sedikit lebar 1)

Menulis Enable - ketika 1 (atau mengambang atau kesalahan), tepi jam yang
akan mengakibatkan pengolahan karakter baru dari data input. Masukan
clock dan data diabaikan ketika menulis mengaktifkan adalah 0.

Tepi selatan, kedua pin dari kiri (input, sedikit lebar 1)

Jelas - ketika 1, terminal dibersihkan dari semua data, dan semua input
lainnya diabaikan.

Atribut
Baris
Jumlah baris yang ditampilkan di terminal.
Kolom
Jumlah maksimum karakter yang ditampilkan dalam setiap baris terminal.
Pelatuk
Jika nilai adalah Rising Edge, kemudian ketika jam masukan perubahan dari
0 ke 1, data input diproses (ketika diaktifkan oleh menulis aktifkan dan jelas
input). Jika jatuh Edge,, maka hal ini terjadi ketika jam masukan perubahan
dari 1 ke 0.
Warna
Warna yang menggambar teks yang muncul di terminal.
Latar belakang
Warna yang menggambar latar belakang terminal.

Aturan Menekan Tombol


Tidak ada.

Aturan Menggunakan Alat Teks


Tidak ada.

You might also like