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LIVRE DE REGLE

DU JEU DE ROLE
PAPIER

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SOMMAIRE

CHAPITRE I : UNIVERS DU JEU P3

CHAPITRE II : GEOGRAPHIE DE GAA P6

CHAPITRE IV : CREATION DE PERSONNAGE.... P 13

CHAPITRE V : REGLES DU JEU.... P 24

CHAPITRE VI : EQUIPEMENT. P 43

CHAPITRE VII : CHRONOLOGIE P 63

CHAPITRE VIII : AIDE DE JEU.. P 68

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CHAPITRE I : UNIVERS DU JEU

Introduction

Le monde de final fantasy VII est sombre. L'humanit est encore jeune avec seulement 2000 ans d'histoire et entre
tous juste dans une phase de rvolution industrielle depuis une trentaine d'annes. Les Hommes vivent dans des
villages isols, entours d'une nature hostile peuple de monstres agressifs. Quelques cits tat ont merges
regroupant des milliers d'mes et tendent leur influence sur le monde. La plus grande d'entre elles, Midgar, abrite
une compagnie nergtique, la SHINRAcorporation, qui dirige maintenant le monde par sa technologie et son arme
puissante avec des mthodes fascistes et totalitaires. La plante, Gaa, est une entit vivante avec sa propre volont
dont l'nergie qui la parcourt, la mako, tel le sang pour les Hommes, est utilise dornavant par les Humains pour
fabriquer de l'lectricit. La plante est donc en danger et des groupes radicaux pour la protection de la plante voient
le jour pour combattre la Shinra. C'est donc dans un monde ou les forces de la nature en place depuis des millions
d'annes sont confrontes l'Humanit encore jeune et immature.

Le jeu de rle final fantasy VII se base dans sa chronologie par rapport au dbut du jeu vido, quand Avalanche
dtruit le racteur Nord. Quand un scnario se passe il y a deux ans, cest deux ans avant que Cloud et
Avalanche sattaquent aux racteurs.

Le monde
La pense, la conscience, l'me, sont des notions mystrieuses mais demeurent relles malgr tous. Les deux seuls
concepts irrfutables pour l'humanit sont ceux du nant et de l'existence, l'tre et le non-tre, le fait que des choses
soient observables et imaginables et d'autres qui pourraient l'tre mais ne le sont pas. Entre ces deux concepts opposs
se trouve le mouvement, l'apparition de la vie partir du nant et sa destruction. Cela est trs simple finalement mais
ce mouvement entre la vie et le nant se manifeste sous une multitude de formes presque infinie. Les Ctras nous ont
transmis que l'nergie spirituelle permettant l'mergence de la vie se nommait le lifestream. La rivire de la vie
(lifestream) est le berceau de toutes les formes de vie qui mergeront du nant pour crer des systmes vivants
complexes. Le lifestream circule d'toiles mourantes en toiles naissantes dans lunivers pour crer des mondes.
L'univers n'est qu'un amas d'toiles constitues du lifestream, et quand celui-ci quitte l'toile, et bien celle-ci un caillou
mort. La premire forme de vie que cre le lifestream est la plante qui possde sa propre intelligence, ensuite le
lifestream de la plante se divisera pour faire naitre des tres vivants sa surface et reviendra sa source aprs leur
mort pour en reformer d'autres et ainsi de suite, jusqu'au jour fatidique ou cette plante devra tre abandonne.

Les Ctras nous ont aussi transmis que lorsqu'une plante doit retourner au nant, toutes les diffrentes formes de vie
composes du lifestream sa surface doivent se rassembler et fusionner pour la quitter. Mais pour qu'une entit
vivante compose du lifestream fusionne avec les autres, sa forme corporelle doit mourir et pour que tous les tres
vivants d'une plante meurent, un gnocide doit donc avoir lieu. Ainsi la plante arrive son terme va crer un flau
charg de rassembler toutes les mes, CHAOS exterminera toute forme de vie de la plante et le lifestream qui s'en
chappera ira rejoindre celui de la plante pour faire apparaitre la forme de vie ultime, OMEGA. Cette crature
titanesque est en fait le vaisseau qui permettra au lifestream de la plante de voyager travers l'immensit de l'univers
pour former un autre monde vivant sur une toile naissante. Des milliers d'Omga circulent dans l'espace et des
milliers d'toiles sortent du nant et y retournent chaque instant.

Le Lifestream ou la rivire de la vie

Le lifestream ou rivire de la vie a l'apparence d'une brume lumineuse verte se sparant en de multiples filaments qui
s'entrelacent et tournoient en permanence comme de la fume montant vers le ciel sous l'effet d'un lger courant d'air.
Un grand nombre de points brillants tels des lucioles volent dans ce tourbillon vert thr, disparaissant et
rapparaissant sans but dfinissable. Le lifestream reprsente l'nergie spirituelle de la plante et la source de toute
forme de vie sa surface. Il prendra un nombre indfinissable de formes corporelles et conscientes pour crer des
cosystmes harmonieux. Le lifestream forme un monde vivant complexe, autonome qui interagit selon ses propres
lois, celles de l'quilibre. Le lifestream est aussi une forme consciente luttant pour sa survie, d'ailleurs cet instinct de
survie se retrouvera dans chaque tre vivant quil faonne, de la plus petite cellule jusqu' la plante elle mme. Le
lifestream est donc une entit consciente autonome qui a pour but de produire de la vie.

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Par exemple quand des Hommes se mettront vouer un culte envers un dieu sortit tous droit de leur imagination et
bien le lifestream donnera une forme vivante ce dieu (les Chimres), de la mme faon si un guerrier rentre dans un
tat de rage folle lors du combat, le lifestream donnera vie cette rage en dcuplant ses capacits physiques (La limit
break). Un dernier exemple sera la forme spectrale que donnera le lifestream une grande tristesse partage par de
nombreuse personne ayant perdues un proche, ce qui explique l'existence des fantmes et autres esprits. Une forme
vivante retournant dans la rivire de la vie aprs sa mort se dissolvera progressivement dans toute les autres
consciences qui ont t autrefois aussi en vie. Mais si des personnes encore vivantes garde en mmoire assez
longtemps le souvenir dun dfunt ou lui vouent un culte suffisamment longtemps, et bien une matria se formera
fixant en son sein l'me du disparu ou du dieu ador. Cette matria permettra la conscience plonge dans la rivire
de la vie de resurgir la surface de la terre avec son ancienne forme physique et tous ses souvenirs. Ainsi tous est
compos du lifestream et tous y retourne.

Les Ctras

Si personne ne connait lapparence des Ctras originels, ceux devenus sdentaires ressemblent aux Hommes
physiquement mais ne pensent pas comme eux de manire individualiste, leur perception s'tend au del d'eux mme
c'est--dire qu'ils ressentent les plaisirs et souffrances des entits qui les entourent comme si la plante et leurs
congnres faisaient partie de leur propre corps. Ils sont conscients d'tre unique tous en s'assimilant au reste du
monde et se sentant faire partie du grand tout. La diffrence fondamentale entre les Ctras et les Hommes est tous
simplement une sensation que les premiers ne ressentent pas, le vide. La sensation de vide est le parasite qui ronge la
pense humaine, les Hommes ne se sentent pas complet et prouvent de l'insatisfaction en permanence, ils cherchent
toute leur vie trouver le moyen qui colmatera ce vide intrieur. Et pour enfin s'accepter en tant qu'entit vivante
mritant sa place sur terre, pour enfin trouver le sens leur existence, ils se lanceront dans diffrentes voies plus ou
moins justifiables. Ces voies se manifestent souvent par la reconnaissance ou la soumission de leurs semblables, ce qui
n'est que vanit donc le retour au vide.

Les Ctras taient trs loin de cette sensation de manque et de par cela, fusionnaient avec la plante qu'ils pouvaient
entendre et mme avec qui ils pouvaient communiquer. Ils apprirent normment d'elle comme les lois fondamentales
qui la rgissent ainsi que les lois de l'univers tout entiers. Il ne reste gure de fragments de ces sagesses. On sait
galement d'eux qu'ils furent de grands voyageurs, par une technologie maintenant oublie, ils circulaient de plantes
en plantes. Apparemment ils avaient comme projet d'aider le Lifestream s'enrichir et se dvelopper plus vite sur
l'toile qu'ils occupaient pour rejoindre au final la terre promise, leur lieu de spulture ou ils connaitraient le bonheur
suprme. Pour de mystrieuses raisons les Ctras se scindrent en deux groupes dont l'un prfra se sdentariser sur
GAA.

Jnova ---------------------------------------------------------------------

Dans cet univers ordonn par la lutte entre le lifestream et le nant, se crer
des entits vivantes trs diversifies dont les Ctras semblaient la plus
volue. Mais pourtant, ceux-l rencontrrent un autre tre intelligent,
Jnova. Alors que les Ctras colonisaient les toiles pour rpandre la vie, cet
alien optait pour une autre solution. Jnova ne possdait pas le mme savoir
que les Ctras et voyageait d'une faon beaucoup plus destructrice.

L'alien utilisait des mtores comme vaisseaux pour venir s'craser sur une toile en la blessant mortellement, pour
ensuite utiliser son tour le noyau mort comme nouveau mtore. Jnova voyagea ainsi jusqu'au jour ou son vaisseau
rocailleux s'crasa sur Gaa entrainant comme prvu une norme blessure la plante. Mais comme les Ctras avaient
auparavant renforcs le lifestream, Gaa rsista l'impact du mtorite. Les Ctras ressentirent la blessure et se
regrouprent massivement autours du cratre pour rparer les dgts. L'alien, tant une crature changeforme, prit
l'apparence dun Ctra immdiatement et se prsenta eux dune manire sduisante et pacifique. Les Ctras
voulurent en savoir plus sur Jnova et l'alien voulut tous savoir sur les Ctras qui l'empchaient de continuer sa route
travers l'espace dans un but inconnu. Le nouvel arrivant apprit en partie ce qu'il voulait savoir et dcida de se
dbarrasser de ces gneurs en leur inculquant un virus qui les fit se mtamorphoser pour la plupart en monstres, dont
lapparence tait celle des Hommes actuels. Beaucoup de Ctras prirent dans une lutte fraternelle opposant ceux
dapparence humaine et ceux qui taient rests sains. Nombreux rejoignirent la rivire de la vie, l'avertissant du
danger par la mme occasion. Ainsi Gaa cra des Armes gigantesques charges de l'anantissement du parasite. Mais
elles furent inutiles car le flau venu du ciel fut emprisonn par les Ctras originels dans le cratre Nord, ceci au prix
de leurs vies.

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LHumanit

Les Ctras originels qui avaient combattus Jnova disparurent laissant la place ceux ayant mut suite au virus. Ils
virent disparaitre leur don de clairvoyance et commencrent petit petit ressentir une angoisse au plus profond
d'eux mme. Une impression d'tre diffrents des autres entits vivantes et de devoir lutter contre leur nature
originelle. Les Hommes naquirent et commencrent alors se runir en communauts pour chasser leurs prdateurs
directs, les monstres peuplant Gaa. Certains guerriers humains ns de cette priode taient plus forts et plus
rsistants que ceux d'aujourd'hui, on les appelait les Berseks et livrrent leur combat pendant plus de 500 ans contre
les cratures hostiles, mais disparurent dans la masse quand tous les monstres attaquants l'Homme furent repousss.

Aprs cette victoire, des cits commencrent clore sur toute la surface du globe et chacune labora sa propre
culture. Maintenant que les monstres ne posaient plus de problmes, c'est l'espce humaine qui dcida de
s'autodtruire et les guerres antiques clatrent un peu partout. C'est dans cette priode violente d'environ 1000 ans
que les matrias naturelles dvoilrent leurs secrets certains rois et autres puissants sorciers qui restent encore
aujourd'hui des mythes comme le grand HABRAMEMNON, souverain des souverains, maitres des dieux. Puis
l'poque des empereurs s'estompa comme si l'nergie dpense dans toutes ces guerres s'essoufflait pour laisser place
au sombre ge, priode de calme mais aussi d'ignorance et de stagnation culturelle et scientifique s'talant sur 300
ans. Deux rgions peuples d'Hommes sortaient alors du lot, le Wuta et Midgar, toute les deux ayant choisit une voie
oppose l'autre malgr elles. La premire mystique et valeureuse, la seconde matrialiste et scientifique. La ville de
Midgar situe sur le continent Est se mit grandir tous d'un coup avec les progrs scientifiques et le dveloppement de
l'industrie. La technologie des machines vapeur permit au continent Est de mieux commercer et de s'ouvrir au
monde, ainsi d'autre villes virent le jour sur les diffrents continents avec les nouveaux colons et aventuriers avides de
revivre les gloires d'antan. La colonisation se fit en peu prs 150 ans et ensuite tous s'acclra une vitesse
ahurissante. Une socit d'armement du nom de Shinra manufacturing localise Midgar se dveloppa jusqu' ce
qu'elle dcouvre l'nergie Mako qui lui fit faire un bond technologique. Son influence se dveloppa et s'imposa au
monde conomiquement et militairement pour devenir le symbole de la gloire d'une humanit en pleine expansion.
Mais la toute nouvelle Shinracorporation a rcemment dcouverte l'alien emprisonn dans le cratre Nord depuis
2000 ans et dbute ces expriences scientifiques en utilisant son corps inerte.

Philosophie

Le mystre de la vie ne pourra jamais tre compris de l'espce humaine car celle-ci, de par sa nature, ne peut
rsonner qu' l'intrieure de ses limites d'espace - temps. Pourtant un sentiment de vide combler, une soif de savoir
propre cette race la pousse prendre conscience de ce qui l'entoure, peut tre est-ce une nostalgie de son ancien
pouvoir de communication avec le lifestream. Mais la logique humaine change en fonction des individus et ne
permettra jamais un consensus de la part des penseurs. Voila la situation qu'affrontent aujourd'hui les scientifiques
modernes pour la plupart situs dans la cit racteur de Midgar, le centre des gos dmesurs et des luttes
orgueilleuses pour se forger une renomm ambitieuse. Toutefois certaines thories sur la vie s'lvent au dessus des
autres.

Les thories les plus fiables s'appuient sur l'hritage quont lgu les Ctras, un peuple ancien aujourd'hui disparu,
plus volus que l'espce humaine et en meilleur harmonie avec les lments qui l'entouraient. Trois mthodes
permirent de comprendre les Ctras, d'une part ils se transmettaient leurs connaissances graves sur des stles de
pierres, d'autre part, leurs mes mourantes sont retournes la rivire de la vie qui a produit son tour des matrias
au fil des sicles, regroupant des parcelles de leur savoir, et la dernire mthode, plus simple, consistant rencontrer
les derniers survivants de ce peuple ravag. Ces hypothses sur l'origine du monde sont nes pour une grande partie
d'entre elle au sein de la communaut de chercheurs de la rgion Cosmo sous l'influence du clbre Bugenhagen.

Depuis que les Hommes se sont regroups pour former des socits, les conflits d'intrt et les luttes idologiques
n'ont cesses de croitre. La politique est devenue le nouveau systme de prdation de l'humanit, celui ou les Hommes
se dvorent entre eux. D'autres forces mystrieuses en prsences viennent s'ajouter toute cette mascarade pour
dfendre des sagesses anciennes oublies de tous.

Les organisations politiques sont toutes en rapports les unes avec les autres mais ne se connaissent pas concrtement.
C'est un combat dans l'ombre de quelques individus dont les consquences concernent tous le monde.

La compagnie Shinra

A l'origine Shinra manufacturing, devenue Shinra corporation par les amliorations entreprises par son actuel
prsident, Ashton Shinra. Cette rorganisation consista ouvrir le march des nouvelles armes rptition et de la
technologie vapeur sur toute la surface de Gaa et d'apporter un nouvel lan l'entreprise en engageant des

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scientifiques de toutes les disciplines. Cette dmarche eue des rsultats inattendus, les scientifiques qui possdaient
enfin des fonds importants et une totale libert de recherche firent des dcouvertes au del de l'armement et la Shinra
se les appropria toutes. La compagnie se lana dans l'nergie, devint une puissance militaire, soumit Midgar et ensuite
le monde sa volont. L'esprit de la Shinra dpend principalement de son prsident et des ministres qui l'entourent.
Ashton Shinra, le prsident, dsire soumettre le monde par la force de l'conomie et la propagande mdiatique. Il vend
des racteurs dont il a le monopole de fabrication afin de rendre les gens dpendant au confort et la consommation,
les mdias formatant ces futurs consommateurs depuis leur plus tendre enfance.

Si la rsistance s'oppose par la force contre cette mthode, la Shinra contre attaque plus violemment encore. Depuis
la rumeur annonant que l'nergie mako spuisera en dtruisant la plante petit feu, la Shinra recherche la
lgendaire terre promise des Ctras. Un endroit ou l'nergie mako sera inpuisable, permettant la compagnie de se
dvelopper sans obstacle. La dcouverte de Jnova mtamorphosa les projets scientifiques de la Shinra et ouvrit une
nouvelle voie vers la terre promise.

CHAPITRE II : GEOGRAPHIE DE GAIA

Prsentation

Gaa est une plante de petite circonfrence suivant son orbite dans la galaxie dAdrammech et possdant deux lunes,
Lunatic et Pendora. Gaa met un an et demi pour faire le tour du soleil ce qui explique que la population humaine
semble trs prcoce pour son ge, un garon de quinze an est dj considr comme un adulte. La gravit sur Gaa est
relativement faible permettant ainsi de gigantesque arostat de slever dans les airs et aux hommes de pouvoir
bondir de manire surprenante. Cette faible gravit na pas empche deux normes mtores de venir scraser au
cours de son histoire, bien que leur venu ne ft pas un phnomne naturel.

Lastre est assez jeune avec dimposantes chaines de montagne, une vgtation luxuriante et une faune abondante et
primitive. Comme latmosphre de Gaa est trs tendue, on observe un phnomne de gigantisme chez certain des
tres vivants la peuplant, mais cela ne sapplique pas lespce humaine qui, de nos jours, reprsente lune des plus
faibles cratures. Bien quloigne du soleil, la plante est chaude grce cette vaste atmosphre. La prsence des deux
lunes autour de Gaa pour effet de rendre les ocans trs capricieux et presque innavigables. En effet, les temptes
sont trs frquentes et extrmement brutales.

Lhumanit ne sest pas rpandue sur toute la surface du globe et privilgie la vie dans de grandes cits tat peu
nombreuses ou les villages fortifis. La nature nest pas un refuge pour cette nouvelle espce qui ne sy est jamais
vraiment adapte mais qui, au contraire, en a peur.

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Foyer de peuplement

Il y a trois continents et deux archipels habits. Le continent Est ou se trouve Midgar, le continent Ouest ou se situe le
Gold Saucer et le continent Nord avec son norme cratre. Ensuite lArchipel du Wuta et larchipel de Mideel. Reste
ensuite comme zone inhabitebite lle ou est plac le temple des anciens et lle gobelin au nord est.

Aujourdhui, il nexiste quune seule grande Cit-Etat,


Cit Etat, Midgar, situe sur le continent Est. Tous les autres foyers de
peuplement ne sont que des villages isols au milieu des tendues
tendues immenses. Les Hommes ne sont que quelques
centaines de milliers peupler
eupler Gaa et dj environ 200 000 mes rsident Midgar. Autant dire que cette cit
reprsente lHumanit et mrite son titre de capitale mondiale. A louest existe un autre foyer important nomm Uta
ou le Wuta selon les rgions. Autrefois un rayonnement artistique et une forte puissance militaire, il sest clips et
ressemble dornavant aux autres villages parpills un peu partout dans le monde. Le Gold Saucer, quant lui, nest
n
pas proprement un foyer de peuplement mais plutt une zone de transit perptuelle car cest un parc dattraction
gant. La cit et le temple des anciens qui furent autrefois des habitations Ctra ne sont aujourdhui que des vestiges
abandonns.

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Midgar

La cit racteur est une tache noire s'talant comme une toile d'araigne sur la surface de Gaa, comme si toutes la
corruption, la misre et la folie humaine se rassemblait en un mme point tel le furoncle apparaissant sur un corps et
ncessitant l'intervention du scalpel pour linciser. Les terres autours de la ville sont dsoles et infertiles cause de la
pollution gnre par cet immense complexe d'habitation et d'industrie qu'est Midgar. La ville originelle autrefois
parpille sur une grande surface fut abandonne pour regrouper les industries et rsidences sur une plate forme
s'levant cinquante mtres plus haut. La vieille ville devint alors un immense taudis remplis de voies ferres
permettant d'en sortir ou plutt d'y rentrer car malgr sa sombre apparence de mangeuse d'mes, Midgar est la
capitale de Gaa et aussi la plus grande cit technologique jamais conue. La raison de cette puissance est dut une
compagnie nergtique qui bouleversa le mode de vie de l'humanit en l'espace d'une trentaine d'anne, la
SHINRAcorp.

La Compagnie Shinra est une puissante entreprise base Midgar, la ville principale de Gaa, et qui dirige de facto le
monde par son influence et son arme. Au dpart spcialise dans l'armement, la dcouverte de l'nergie Mako la
pousse se dvelopper en exploitant cette nergie partir de racteurs construits un peu partout dans le monde sur les
fontaines Mako. Ce faisant, elle assoie son influence sur le monde en le rendant dpendant de l'nergie de ses
racteurs. La Shinra possde une arme d'lite, le SOLDAT, ainsi qu'une unit spcialise dans l'assassinat et le
kidnapping, les Turks.

La ville est divise en deux parties, une plate-forme nomme "la plaque" qui regroupe l'essentiel de l'industrie, le sige
social de la Shinra dans l'immense tour centrale et les rsidences de ses fonctionnaires. La plaque est divise en 8
secteurs d'activits rgis par la terreur et la propagande massive que permet la firme. En dessous se trouvent les taudis
ou logent et survivent les ouvriers qui ne travaillent pas directement pour la Shinra. Les taudis ne voient jamais la
lumire du jour car situs sous la plaque et sont donc clairs par de gigantesques projecteurs diffusant dans les
fumes de pollution une ple lumire jauntre. Quoique ce soit les cads locaux qui rgnent dans les taudis, l'arm
maintient une certaine forme d'ordre par l'usage de la force et des oprations coup de poing ainsi que des rafles
d'individus potentiellement dangereux et des liminations faites par le Turk. Les taudis sont aussi le terreau propice
aux groupuscules terroristes comme la clbre organisation "Avalanche".

Wuta

Uta est aussi bien une cit qu'un territoire, ds que l'on pntre dans la rgion d'Uta on est dans la ville et celui qui
cherchera un grand complexe de btiments ne trouvera rien que quelques lieux-dits par-ci par-l, spars par de
grandes forts. Sous cet angle, Uta est trs grande mais cette rgion tant un fief spirituel, le centre religieux peut tre
vu comme le centre ville. Ce centre est un petit ensemble de temples et autres pagodes ou passe une rivire bleu azure
fascinante de puret. C'est dans le nord du continent ouest, au pied du mont Da-Chao que se situe exactement cet
endroit. L'ambiance est sereine ici au milieu de ces btiments de pierres noires magnifiquement tailles, bois laqu de
rouge et murs de torchis blanchis la chaux. Le visiteur pourra remarquer que nulle technologie de la Shinra n'est
visible dans cette tranquille petite ville au milieu de la fort de cdres, pins et cerisiers. La raison de cela est le refus
catgorique des habitants d'Uta de vouloir devenir des Dieux et donc de possder de lnergie abondante. Deplus les
centrales Mako n'iraient pas avec l'apaisant paysage. Mais ce refus couta le prix de la guerre contre la ville folle de
Midgar. Cette guerre dura 12 ans et se termina avec la victoire de Midgar. Ainsi, malgr la dfaite et la nouvelle activit
conomique de la rgion base sur le tourisme, les gens d'Uta restent relativement sereins. Et au cas o les temples
seraient mis en dangers par la milice un peu trop provocatrice, les moines guerriers des dojos d'Uta les protgeraient
et la mort est le moindre de leur soucis. La guerre contre la Shinra ne fut pas la seule, bien quelle soit celle qui changea
considrablement la politique de l'archipel.

Junon

Cette ville btie sur une falaise ressemble un escalier fait de buildings surplombs par un immense canon. En
dessous des piliers haute tension de Junon, se trouve un petit village, assombrit par la plaque qui soutient la piste
datterrissage. La ville indpendante de Junon n'est pas si libre que a car en plus d'tre une fidle cliente de la Shinra
pour son racteur Mako sous-marin, sa politique va aussi dans le sens de la cit racteur. Cela n'a rien d'tonnant de
par son histoire, en effet la ville n'tait lorigine qu'un village de pcheurs que la Shinra dota de l'norme canon
SOEUR RAY pour barrer l'accs des navires d'Uta voguant dans la mer centrale. L'autre caractristique de la ville est
son complexe sous-marinier pouvant librer trs rapidement les U-boat de la Shinra en cas d'attaque. La ville est donc
militariste et soumise la cit-racteur mais l'arme de Junon reste spare de celle de la Shinra malgr des uniformes
semblables. Sa population est divise la manire de la cit racteur avec une ville haute et une ville basse. Cette cit
qui pourrai donc juste tre considr comme le port militaire de Midgar possde son indpendance officielle pour
montrer au reste du monde que l'on peut se rallier la Shinra sans contrainte dans le dsir de mieux vivre. Il faut aussi
noter que le port de Junon accueil les cargos arrivant de l'autre continent.

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Kalm

Le village fortifi de Kalm ou la ville bleue comme on l'appelle couramment est un havre de scurit pour les
voyageurs de passage. L'architecture moyengeuse lie la technologie de la Shinra donne au lieu un cot trs
pittoresque. C'est ici que toutes les personnes voulant acheter des marchandises de la Shinra sans aller Midgar
viennent. C'est donc un ple commercial entretenant des rapports convenus avec la cit-racteur se trouvant quelque
dizaine de kilomtres de l. Les habitants des campagnes trouvent aussi une gare Kalm menant Midgar ou Junon
pour prendre le cargo. Kalm a hberg de nombreuses clbrits voulant fuir l'agitation de la ville, des dserteurs ou
des personnes recherchs voulant se cacher. L'ambiance est apaisante et joyeuse Kalm, les troupes de la Shinra ne
s'occupent que de surveiller les installations de la compagnie nergtique et ninterviennent que rarement pour l'ordre
public. La paix rgne car on ne voit pas d'injustices sociales Kalm, tous les citoyens possdent un mme statut et
leurs changes commerciaux seffectuent par le troc sauf pour les trangers.

Gold-Saucer

Larbre gant dpassant les nuages, ou a t construit le Gold Saucer date d'une poque prcdant les Hommes et
peut tre mme les Ctras. On suppose que le dsert de la rgion du Gold Saucer est apparu cause de cet arbre qui ne
s'arrta pas de pousser contrairement aux autres plantes et absorba toutes les ressources de la terre jusqu' n'avoir
plus rien boire et desscher. Cela est donc devenu le symbole de la dmesure et de lexubrance, alors les Hommes
dcidrent d'y construire un centre d'attraction trs ambitieux ou l'on pourrait tous faire sauf rflchir ses
problmes. Cela remonte il y a quatre ans, la Shinra reu le projet du parc d'attraction d'une des plus riche personne
de la Costa Del Dol s'appelant Dio et l'aida le financer et l'alimenter en nergie pour que le bombardement de Corel
datant de la mme priode passe inaperu. Le parc vit ainsi le jour et la Shinra obtint ainsi de nombreux privilges
comme une part des bnfices et le droit d'entrer gratuitement. De loin le Gold Saucer fait penser un feu d'artifice
permanent et flou cause des nuages qui le cache en grande partie. On peut monter l-bas grce aux deux tramway-
tlphriques partants de la Costa Del Sol et de Corel Nord. De plus prs, le Gold Saucer porte bien son nom car toutes
les infrastructures rajoutes autours de l'arbre sont dores et dotes d'un systme d'clairage abondant et mobiles
donnant la sensation que ce lieu ne connait jamais le repos.

Mideel

La rgion de Mideel a la particularit d'avoir des sources jaillissantes des profondeurs de la plante. Ainsi la rivire de
la vie est directement accessible dans certaine cavit rocheuse et des geysers surgissent brusquement propulsant dans
les airs un flot de liquide vert thr pour le grand bonheur visuel des habitants et des touristes. Mais ce spectacle a ses
inconvnients car il fait de cette partie du monde la zone la plus instable du globe ou les tremblements de terre sont
assez frquents. Les autochtones ont appris vivre avec cela et ne fabriquent que de petites structures lgres en bois
qu'ils peuvent rapidement remonter en cas de sinistre. Impossible donc pour la Shinra d'y installer un racteur, alors
pas d'nergie mako ici, on se chauffe au pole charbon et le moyen de transport reste l'international chocobo. Par
contre les laboratoires Shinrapharma sont prsents ici et fabriquent des potions de soins en grande quantit pour les
revendre dans tous le globe. Le climat y est quatorial avec une humidit trs forte et des priodes de mousson. Ce
continent est sauvage avec une grande jungle et des mangroves. La population vit au jour le jour et accueille les
nouveaux venus sans problme et entretient aussi de bonnes relations avec les membres de la Shinra.

Nibelheim

Nibelheim est un petit village qui fut construit il y a bien longtemps au pied du mont Nibel par des leveurs et des
agriculteurs qui profitaient de la fontaine mako de la montagne d' cot. Car la fontaine rendait les rcoltes
abondantes et le btail fertile, ainsi le village s'agrandi et accueilli un jour une riche famille de Midgar qui fit construire
un manoir, mais celui-ci fut abandonn aprs la disparition de cette famille. La Shinra envoya par la suite une petite
quipe de scientifique mais elle reparti prcipitamment au bout de quelques mois. Nibelheim pris la rputation de ne
pas tre accueillante malgr tous les efforts de la population. Puis vint l'poque ou la Shinra construisit son tous
premier racteur dans le mont Nibel, qui devint une zone interdite mais offrit en change aux habitants la possibilit
d'avoir un transformateur mako dans le village pour bnficier de ce tous nouveau confort. La montagne prive de son
nergie devint une zone morte. Puis vint les attaques de monstres contre le racteur et les Soldats de la Shinra
envoys pour rsoudre le problme, dont le grand Sphiroth en personne. L se termine l'histoire de ce village car il
fut totalement ras et ses habitants presque tous extermins par la folie de l'officier du SOLDAT.

Gongaga

Le village de Gongaga, perch sur un petit sommet surplombe une valle ou une norme carcasse de racteur mako
git depuis peu. On ne peut pas dire comme pour Corel qu'il y a un avant et aprs l'explosion du racteur, car pour cette
fois, aucune trace d'Avalanche dans la rgion ne pourra faire croire un acte terroriste.

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Les habitants de Gongaga ont toujours vcu durement sur leur rocher entour de forets. Leurs petites maisons
cylindriques ne payent pas de mine mais celles-ci sont assez spacieuses l'intrieur car la majorit des pices sont
creuses dans la roche. En fait le village est une sorte de petite communaut troglodyte ou toutes les habitations sont
relis entre elles et ou les habitants se rejoignent dans une salle de vie commune. A la surface se montrent juste les
entrs des galeries telles une fourmilire. Ce mode de vie fut essentiel pour pouvoir survivre encercl de monstres
forestiers et de rapaces excessivement grands. La vieille foret d' cot est trs vaste et peu connue ce qui pousse
lautochtone du coin tisser des mythes sur les cratures la peuplant, et le lifestream s'en mlant, ces mythes
deviennent ralit si ils ne ltaient pas dj. A Gongaga, l'ambiance est assez lgre et tous le monde participent la
vie du village, la promiscuit et le manque d'alternative aidant.

Corel

Corel tait une petite ville calme et poussireuse dans la montagne aride ou l'activit principale consistait extraire le
charbon et le ptrole depuis de nombreuses gnrations. Cette communaut de mineurs ne dsirait pas plus que
d'avoir une vie sereine avec un minimum de confort que leur apportait cette nergie fossile. Mais tous fut boulevers
quand la Shinra proposa Corel de construire un racteur Mako dans le Mont Corel. La population toujours soude
jusqu' prsent se divisa en deux groupes, ceux qui rvaient d'un plus grand confort en comparaison du charbon et
ceux qui en savaient plus sur la Shinra. Le racteur fut finalement mis en service et Corel aurait put devenir une ville
comme Kalm si un incident technique ne fit pas brusquement exploser la centrale Mako. La Shinra accusa le
terrorisme et bombarda la petite ville. Le massacre de Corel ne s'oublia pas pour les habitants et la rancune demeure
jusqu' prsent. Le village ressemble dsormais un vestige de ville, les habitants dsormais effrays par la Shinra et
un ventuel bombardement n'ont pas reconstruit leurs demeures. A la place, ils vivent soit dans des tentes, soit dans
les ruines ramnages.

Costa del Sol

Voila LA station balnaire pour les vacances, la Costa Del sol est le lieu que tous le monde frquente pendant les
congs en fonction du salaire. La ville est alimente par le racteur du mont Corel et par consquent la milice de la
Shinra a droit de sjour.

Il est ais de venir dans cet endroit paradisiaque par le biais du cargo de Junon et lhlicoptre mais aucune arogares
ne se trouvent proche de la ville pour les arostats longue distance. Au moins la moiti des rsidents permanents est
originaire dailleurs et une bonne partie des villas ne sont occupes que quelques mois dans l'anne. La Costa Del Sol
est trs prise car bnficie d'un micro climat la protgeant des effroyables chaleurs du dsert voisin. La ville s'tend le
long des plages de sable fin.

Village Glaon

Surement lun des villages le plus difficile daccs. Situ au milieu des montagnes enneiges toutes lanne et
subissant les vents violents de locan, y vivre est un secret que seul les natifs possde. Ce village est essentiellement
habit par des trappeurs et quelques fonctionnaires de la Shinra. En effet, la proximit du cratre nord est une excuse
suffisante pour quun centre de recherche et une caserne y soit installe, le tout aliment par un racteur Mako. Ainsi
le village glaon bnficie de lnergie lectrique mais nen est pas moins inhospitalier du point de vue du climat. Car
du point de vue des habitants, rare sont les gens aussi amicaux et chaleureux que ceux dici. Lendroit est trs agrable
si on sait y mettre du cur louvrage car il faut chasser, escalader, supporter le froid et manipuler la motoneige avec
brio.

Ferme des Chocobos

Voila le repre de la plus connue des familles dleveur de chocobo du monde. Situe au milieu des plaines et des
prairies, cette petite ferme isole est maintenue en tat par un vieil homme et deux enfants. La relation complice quils
entretiennent avec les chocobos les protge des attaques de monstres qui foisonnent dans les parages. Les plus
clbres jockeys du Gold-Saucer sont tous passs par la ferme aux chocobos pour russir enchainer les victoires et
dcouvrir tous les secrets de cette trange crature.

Fort Condor

Toutes les queues de Phoenix tant prises par les guerriers proviennent de la mme crature, la Chimre qui renait de
ses cendres, le Phoenix. Cette divinit aurait vcu il y a bien longtemps sur le rocher ou se trouve le fort et y aurait
tablit son nid. La Shinra envoya sa milice pour prendre possession des lieux et y construisit un racteur Mako pour
justifier linterdiction de laccs du lieu. Les recherches commencrent jusquau jour ou un condor vint se poser sur le

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racteur pour pondre un uf gant. Cela fut interprt par les adorateurs du phnix comme un signe. Un combat
clata et les fidles du Phoenix se firent massacrer. La Chimre apparue alors pour ressusciter tous ceux qui taient
mort, fidles et miliciens. Personne ne sut comment le Phoenix fut invoqu mais les fidles furent conforts dans leur
foi et les miliciens ressuscits se rangrent du cot de leurs ennemis. Depuis, la Shinra ne tente que trs rarement un
assaut contre le fort. Lancien racteur est devenu une vritable forteresse qui bnficie de sa rputation et de
lexprience militaire des anciens soldats de la Shinra ayant chang de bord.

Village des ossements

Ce nest pas un village proprement parler mais plutt un site archologique bordant la fort endormie. Au milieu
des ossements titanesques dun monstre qui foulait le sol de Gaa au temps des Ctras. La Shinra est trs prsente sur
ce site et possde la majorit des tentes qui servent de maison cet endroit. Personne ne sait vraiment ce que la
compagnie cherche depuis le temps quelle remue la terre mais cela doit surement avoir un lien avec les anciens qui
vivaient non loin de l. Venir fouiller la rgion est subventionn par la firme ce qui a pour consquence dattirer
nombres darchologues amateurs et autres opportunistes.

Village de la Fuse

Ce village est rcent, ce nest au dpart quune base de la Shinra construite dans le cadre du programme spatiale. Tout
lamnagement ncessaire au dcollage des fuses, une caserne et les logements pour les fonctionnaires taient les
seules structures qui mergeaient dans cette plaine peu boise. Lactivit conomique attirait nombre de personne qui
construisaient leurs logements et au final, un village sortit du sol. Une fois le programme spatial abandonn, les gens
restrent et poursuivirent leur activit. Cest le paradis des mcanos car le rseau de pice mcanique et de carburant
est bien rod et la population est essentiellement compose danciens ouvriers qui travaillaient dans larospatial. Cest
un village paisible ou les mentalits sont un peu rustres et machos. Les femmes sont au foyer et nont pas leur mot
dire, devant laisser leurs maris entre eux bricoler sur leur machines.

Observatoire de Bugenhagen

Situ dans la rgion de Cosmo, surplombant le canyon, se trouve un observatoire perch sur un sommet rocailleux.
C'est la demeure du vieux sage Bugenhagen depuis maintenant 130 ans et le territoire d'une tribu de guerrier
redoutable ressemblant des lions mais aussi intelligent que des hommes. Le sage habite l et tudie la plante depuis
toujours en tant trs attentif ses signes. On vient de partout sur la surface du globe pour couter ses enseignements
abondants et trs prcieux. Ce n'est pas un hasard si le groupe Avalanche se forma Canyon cosmo et si le clbre
professeur Gast permis l'amlioration technologique de ce lieu. Une centaine de personnes vivent en permanence dans
ce lieu ou la vie est simple. Habiter ici est vu comme une sorte de purification ou de tentative de rapprochement avec
la plante. Au sommet de l'observatoire se trouve l'astrosphre de Bugenhagen, c'est une salle de projection
holographique de la carte cleste avec de nombreuses animations expliquant tous sur Gaa et son fonctionnement.

Village divers

Dautres innombrables foyers de population se trouvent sur Gaa. Ces villages sont en fait plus des lieux dit vu leur
petite taille. Nombre de village ne sont pas rpertoris sur les cartes car apparaissent et disparaissent assez vite par les
intempries et attaques de monstres. Certain ont t dtruit par la Shinra comme le village de Banora et nont jamais
t rinvestit contrairement Corel Nord. Dautre ont t tout bonnement abandonn comme Modeoheim dont le
racteur ne put tre fini suite aux temptes glaciales. Ainsi, il est fort possible de tomber par surprise sur un
groupement de villageois en voyageant sur les terres de Gaa.

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Dplacement sur Gaa

LArostat : Les arostats sont les transports longue distance les plus confortables et les plus rapides mais
aussi les plus rares. Ne reliant que certaines cits entre elles comme Midgar, Junon, Uta et la Costa Del Sol.
Le modle le plus frquent est le Zepplin mais des prototypes sont en fabrication au village fuse. Cid Higwind
est le principal concepteur de ces engins.

LHlicoptre : Lhlicoptre est une technologie que possde seulement la Shinra pour le dplacement de
son lite et les missions du Turk.

Le Cargo : Cest le moyen de transport le plus utilis pour passer dun continent lautre. Le port principal
tant Junon et les destinations privilgies tant la Costa Del Sol, Mideel, le village des ossements et Uta. Peu
de personne possde un bateau car seul le cargo est suffisamment lourd et stable pour supporter les temptes
des ocans de Gaa.

Le Train : Rapide, bon march et relativement sur, le train est trs populaire. On le trouve surtout sur le
continent est ou il relie Midgar et Junon et sur le continent ouest pour accder au village de Corel.

Le Truck : L ou le train ne passe pas, on prend les trucks. Ce sont de puissants camions tous terrains
amnags pour transporter un maximum de passagers. Ils sont utiliss sur tous les continents.

Le Buggy : Cest un modle de Truck beaucoup plus lger. On ne le trouve que sur le continent Ouest afin de
traverser le dsert bordant le Gold-Saucer.

LAutomobile : Elle est surtout utilise Midgar car ncessite des routes de qualit.

La Moto : Frquente sur le continent est, et principalement utilise par les habitants de Midgar. Elle peut
devenir plus rapide que le train pour voyager.

Le Chocobo : L ou tous les moyens de transport sont inutilisable, il reste loption du chocobo. Autrefois le
seul moyen de transport et le meilleur ami de lHomme, il fut dlaiss avec la dcouverte du moteur Mako.
Mais ceux connaissant les qualits de cette crature nhsiteront pas le rutiliser. Certaine varit de chocobo
assez rares peuvent nager travers les mers ou sont laise en montagne.

La diligence : Cest en gnral une vieille automobile coupe en deux pour ne garder que les fauteuils et jeter
le moteur, ce dernier est remplac par un ou deux chocobo. Lanimal naimant pas trop tre attach de la sorte,
il faudra avoir une bonne relation avec lui pour faire avancer la diligence.

La marche : La randonne sur les terres de Gaa nest pas prendre la lgre. La nature est hostile
lHomme et peuple de monstres aussi diversifis quagressifs. Ainsi, si les voyageurs nont pas dautres choix
que de marcher, il est fortement conseill de le faire en groupe.

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CHAPITRE IV : CREATION DE PERSONNAGE

Statistiques primaires

Le personnage la naissance possde des


prdispositions, chaque homme a un minimum de
facult et commence avec un taux de 20% partout puis
il distribue 40% ou il veut. On considre une facult
inne comme tant exceptionnelle si elle est gale ou
suprieure 40%. Cette facult augmentera les
statistiques secondaires qui lui sont lies en
consquence. Les statistiques primaires sont : Esprit,
Vitalit, Chance, Intelligence et Magie.

 Esprit : Cest la facult de comprhension des autres et la sensibilit


que lon prouve pour eux. Lempathie facilite les premiers contacts et les rapports cordiaux.
 Vitalit : Cest la dextrit, lendurance et la force physique.
 Chance: Celui qui la ne manque jamais dides et voit pleuvoir les astuces pour se sortir des situations difficiles
mme sans navoir jamais rien appris ni prpar.
 Intelligence : Cest la mmoire et le recoupement des ides pour analyser chaque situation par rapport
lensemble de ses paramtres.
 Magie : Cest limprgnation du Lifestream dans la chaire. La conscience quil bouillonne partout et nous rend un
peu dphas de ce monde matriel.

-Solno, milicien de la Shinra 20% partout et se rajoute 20% en Vitalit, 10% en Magie et 10% en Esprit ce qui lui
donne une Vitalit exceptionnelle de 40%-

Statistiques secondaires

Le personnage a reu dans sa jeunesse une instruction, quelle provienne de ses parents, lcole ou en autodidacte. Il a
appris dvelopper certain domaine pendant une longue priode. Certaines comptences tant plus faciles que dautre
dvelopper car correspondant ses facults innes. Ainsi ses prdispositions lui confrent 10% de bonus dans les
spcialisations lies. Sinon, il a 5% partout. Les statistiques secondaires sont : Sortilges, Etude, Combat,
Invocation, Technique, Communication et Commandement.

Esprit 40% confre 10% communication, commandement et invocation.

Vitalit 40% confre 10% combat, technique et commandement.

Chance 40% confre 10% technique, sortilge et combat.

Intelligence 40% confre 10% tude, communication et technique

Magie 40% confre 10% sortilge, invocation et tude.-Solno donc 5% dans chacune de ses capacits sauf en
combat, technique et commandement ou il 15% grce sa Vitalit exceptionnelle. Si Solno avait eu aussi 40% en
Chance, ses comptences de combat et technique seraient de 25%-

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 Communication : Le personnage a beaucoup discut et sait sadapter aux autres et les couter. On aime
changer avec lui car il inspire confiance.
 Technique : A force de rpter des gestes on fini par ne plus y penser .Ce sont les automatismes physiques.
 Sortilge : Faire circuler le lifestream travers soi et absorber de la matria a demand beaucoup de temps .Cest
la familiarit du corps tre travers par lnergie du lifestream.
 Combat : Le combat est trop complexe pour devenir un automatisme. Cest un mlange dentranement pratique
et dtude thorique Dans un grand nombre de domaines.
 tude : Cest la culture gnrale du personnage quil possde grce de longues heures de lecture et de
mditation.
 Invocation : Les chimres sont des armes redoutables mais aussi des entits intelligentes. Le personnage a
tudi la mythologie de ces cratures pour pouvoir les approcher et leur parler.
 Commandement : inutile dtre le plus fort ou le plus intelligent pour avoir lesprit vif et se faire respecter. Cest
savoir utiliser le peu que lon a pour impressionner les autres.

Comptences

+ Communication = Flirter / Marchandage

+ Commandement = Directive / Prestance

+ Combat = Provocation / Alerter

ESPRIT + Technique = Etiquette

+ Etude = Enseigner / Imitation

+ Sortilge = Sentir le mana

+ Invocation = Amadouer / Language animal

+ Communication = Subterfuge

+ Commandement = Tactique

+ Combat = Feinte / Esquive / Dsarmer / Tir

CHANCE + Technique = Produire / Drober / Pirouette / Secours

+ Etude = Composer / Estimer

+ Sortilge = Fusion

+ Invocation = Incarnation

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+ Communication = Dmonstration

+ Commandement = Contraindre

+ Combat = Escrime / Parade/ Pugilat / Rsister

VITALITE + Technique = Bond / Nage / Course / Escalade / Acrobatie / Lancer

+ Etude = Botte

+ Sortilge = Absorption

+ Invocation = Rituel / Requiem

+ Communication = Dbattre

+ Commandement = Planifier

+ Combat = Scan / Anticiper / Synchronisation / Viser

INTELLIGENCE + Technique = Observation / Pistage / Chirurgie / Saboter

+ Etude = Culture

+ Sortilge = Prvoyance

+ Invocation = Traduction / Osmose

+ Communication = Temperance

+ Commandement = Aura apaisante

+ Combat = Dstabiliser

MAGIE + Technique = Discrtion / Sentir le mana

+ Etude = Lire la nature

+ Sortilge = Expulsion / Concentration

+ Invocation = Clairvoyance

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Comptences de Sortilge

Fusion : Permet de combiner deux matrias en une, de crer un sort unique et spcifique mais 2 fois moins couteux
en MP. Rater sont jet de Fusion quivaut perdre lune des matria au choix. Le SOLDAT de 2me classe Luxire a cre
un sort de tornade de feu en combinant la matria Feu avec celle de Vent et Contrler, au lieu de crer d'une part
une tornade puis de l'enflammer et la faire se dplacer avec dautres MP. Cependant ces trois matrias ne peuvent
plus lui servir autre chose que sa tornade enflamme car elles sont passes du nombre de trois une seule matria.

Absorption : Utiliser ses MP pour diminuer ou annuler un sort dirig contre soi. La quantit est choisie par le
joueur. Labsorption est une comptence qui se joue quand on le veut en remplacement de nimporte quelle action.
Andrew naurait pas du provoquer le sorcier car sa colre lui fait projeter un brasier ardent. Andrew dcide
dutiliser par hasard 60 MP pour absorber le sort. Le sort coutait en ralit 100 MP, ainsi, Andrew ne subira que les
dgts dun brasier coutant 40MP. Andrew avait pourtant prvu de courir vers la sorti du btiment sa troisime
action mais il annule sa course pour absorber le sort.

Expulsion : Faire appel au pouvoir de la matria pour crer un sortilge. Au moment o Luxire s'empare de Tifa,
un groupe de rvolutionnaire d'Avalanche surgit pour la sauver. Angeal n' qu'a lever le bras et une tornade de
flamme apparait alors en plein milieu de la troupe, les pulvrisant tous.

Prvoyance : Permet de sentir comment un corps va utiliser la magie, connaitre les matrias de la cible et les
sortilges qu'elle fera dans son tour. Toute la troupe brula dans la tornade sauf Bidge qui avait sentit chez le soldat la
possession du sort effroyable, restant ainsi cach.

Concentration : Rduit le bouillonnement de l'me pour faciliter l'action suivante. Prend une action mais rend
l'action suivante un cran plus facile. On ne peut pas cumuler deux actions de concentration. Permet aussi de regagner
la moiti des ses HP/MP perdus une fois par jour sur un jet trs difficile. Bidge, qui a t repr par Luxire, veut
l'obliger lcher Tifa en tirant dans la sacoche du SOLDAT faisant ainsi tomber toutes ses affaires personnelles par
terre. L'action est difficile donc Bidge se concentre pour russir plus facilement sont jet de viser pour atteindre sa
cible facilement.

Sentir le mana : Ressentir l'nergie magique qui compose une entit vivante, connaitre le nombre approximatif de
MP de la cible. Tifa se rend compte que lancer un sort sur le soldat de 2me classe venu pour l'arrter est inutile car
ses MP sont trop importants et il pourra absorber aisment toutes ses attaques magiques.

Comptences de Combat

Escrime : Manier les armes blanches en combat. Le nouveau mercenaire recrut par Avalanche n'a pas son pareil
pour manier l'pe broyante qu'il a dans le dos. Malgr son poids surprenant, le jeune blond la fait tournoyer dans
les airs comme une plume lors des combats contre la milice.

Pugilat : Assener des coups main nue en usant dart martiaux ou de la force brute. Les dgts causs mains nues
sont gaux la statistique de Pugilat du personnage divise par deux. Il est recommand de porter des gants pour user
de ce style efficacement afin dignorer les armures et augmenter ses dgts. Le maitre en arts martiaux, Zangan de
Nibelheim apprend ses jeunes disciples viser les points vitaux de leurs adversaires pour augmenter la gravit des
blessures.

Provocation : Oblige un ennemi fondre sur soi sil rate son jet de Temprance. Luxire qui a dj anticip les
actions de Bidge, fait semblant d'tre distrait par son phs et lui tourne le dos. Bidge n'a pas de Temprance et se voit
obliger de sauter sur l'occasion en fonant sur le SOLDAT au lieu de faire son sort.

Alerter : Permet en situation de stress de faire passer un message compliqu trs rapidement (1 action). Tifa qui
craint que d'autres rvolutionnaires tentent en vain de l'aider prononce rapidement le mot "Vague" qui signifie dans
le langage cod d'Avalanche : "On a aucunes chances, plan annul, fuyez!!".

Feinte : Une feinte en premire action permet de fausser l'anticipation de l'adversaire en faisant passer ses deux
dernires actions pour dautre. Bidge n'a plus le choix, on l'a provoqu et il doit attaquer son adversaire qui anticipe
chacune de ses actions. Il attaque donc mais fait une feinte sa premire action en faisant passer un bond sur le cot
et un tir la mitraillette pour une attaque au corps corps suicidaire. Ainsi Luxire se prpare attaquer aussi au
corps corps et ne s'attendra pas recevoir une rafale de balle.

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Rsister : Permet de ne pas s'crouler lorsqu'on prend un coup. Sa russite doit dpasser la russite du coup que l'on
a pris. Rater signifie perdre une action. Cest aussi la charge que porte le personnage sans difficult (le poids en Kilo
port est gal la comptence). Le SOLDAT pris par surprise se prend une dcharge de plombs et fait un jet de
rsistance pour savoir sil ne perdra pas sa troisime action. Le soldat rsiste.

Scan : Reprer les points faibles et points forts de son adversaire (chaque tranche de russite de 10 donne une info).
Bidge n'en revient pas de l'encaissement du soldat et dcide de l'analyser, il obtient 20 russites et apprend que son
adversaire a un taux de 120% dans sa comptence de rsister et anticipe tous d'un simple coup d'il. Le mercenaire
d'Avalanche se dcourage.

Anticiper : Permet de connaitre lavance la raction des ennemis pour le tour, en cas d'chec c'est seulement une
action de perdu. Tifa prisonnire du SOLDAT ne peut rien tenter part anticiper ses actions. Elle russi et devine que
Luxire va courir vers Bidge pour passer derrire lui et l'assommer, elle peut donc agir en consquence.

Synchronisation : Quand au moins deux personnages la russissent en premire action, ils peuvent se concerter
pour agir plus efficacement sur les deux autres, dune part leurs actions seront considres comme faciles et dautre
part on utilise la meilleur initiative pour tous les personnages synchroniss. Il est impossible danticiper les actions de
personnages agissant en synchronisation. Lors du choix des actions les joueurs de Tifa et de Bidge se sont mis
d'accord pour faire leur deuxime et troisime actions synchronises. Ils russissent leur jet de synchro et se
concertent. Au moment ou le SOLDAT attaquera Bidge, Tifa glacera son armure et Bidge tirera dessus pour la briser
en mille morceaux, ensuite Bidge plongera au sol pour que Tifa relance des boules de feu sans risquer de le toucher.

Dstabiliser : Cela permet de distraire son adversaire et le perturber (rend laction venir de la cible un cran plus
difficile). L'armure s'est brise mais les boules de feu ont encore t inutiles, pourtant le SOLDAT de 2me classe s'amuse
en faisant croire aux rvolutionnaires que ses yeux ont t atteints, l'aveuglant totalement.

Viser : Ncessaire pour orienter son attaque vers une localisation particulire. Se croyant maintenant l'abri, Bidge
arme sa mitraillette et prend le temps de viser entre les yeux crevs du soldat pour l'achever, le coup part pour faire
clater la tte de Luxire.

Parade : Permet de dvier le coup de ladversaire avec son arme ou un bouclier. La parade se joue pendant le tour de
ladversaire au moment ou il attaque sans enlever daction son prochain tour. A la fraction de seconde ou la balle
aurait du atteindre sa cible, la large pe du SOLDAT vient dvier le projectile d'un mouvement foudroyant. Le
SOLDAT regarde Bidge de ses yeux brillants et vitreux, la partie ne semble pas termine.

Esquive : Lesquive est une comptence qui peut se jouer pendant le tour de ladversaire pour viter ses coups mais
chaque esquive enlve une action pour son prochain tour. Un joueur avait prvu son prochain tour de lancer un
sort, mais son adversaire lui a tir dessus et ses deux esquives ne lui permettront pas de le faire.

Comptence de commandement

Directives : Russir donner un ordre rend plus facile dun cran laction de la personne qui obit. Mais il peut
refuser l'ordre. C'est la capacit de bien se faire comprendre. Si lordre est un chec mais que la personne a choisi
dcouter lordre, son action est plus difficile dun cran. Tifa monte dans une voiture et Bidge ne sachant plus que
faire, crie la jeune femme de foncer sur le soldat de premire classe. Bidge obtient 30 russites qui faciliteront
l'action de Tifa.

Prestance : En russissant les gens chercheront vous satisfaire ou vous craindront. La voiture s'lance sur Luxire
qui ne bouge pas d'un pouce mais qui au contraire, fixe du regard la conductrice en plantant son pe dans le sol.
Tifa prend peur devant tant d'assurance et dvie de sa trajectoire au dernier moment.

Tactique : L'analyse du champ de bataille pour atteindre la victoire (chaque tranche de 10 russites donne un
avantage de terrain ou une astuce utile). Alors que le SOLDAT regarde la voiture fonant sur lui, Bidge observe les
alentours et obtient 20 russites son jet de tactique. Il remarque que les bottes du soldat baignent dans une petite
marre et que le pilonne lectrique cot de lui manque de s'crouler cause de l'usure. Il fait donc tomber le pilonne
sur la petite marre entrainant ainsi l'lectrocution de son ennemi.

Contraindre : Obtenir une information ou un acte d'une personne contre sa volont. Bidge profite du choc
lectrique qu'a subit la 2me classe pour lui hurler d'avouer comment la Shinra a eu vent des plans d'Avalanche. Le
SOLDAT un peu dboussoler lui dit qu'une taupe se trouve chez les rvolutionnaires.

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Planifier : Savoir le temps qu'il faut pour aller d'un point A un point B avec la quantit de carburant et tous les
problmes lis un voyage, etc. Le capitaine de la flotte de la Shinra, Cid Higwind, explique Scarlet qu'il n'est
vraiment pas possible de faire le trajet de Midgar vers le Wuta en arostat en une seule fois. La batterie mako du
Hautvent sera puise l'arriv et un imprvu empchant l'atterrissage serait fatal. Il s'nerve en la convainquant
de faire une halte.

Aura apaisante : Cest lassurance que dgage le personnage et qui est ressentie par son entourage. Cela permet
dviter son coquipier de succomber une provocation ou une dstabilisation ainsi que de laider se concentrer.
Barret savait bien que cette carte des sous terrains de Midgar ntait pas fiable et le groupe commenait paniquer
au milieu du ddale. Mais le chef dAvalanche ne connait pas la peur pour si peu de chose et avance lair dcid
stoppant ainsi le dcouragement et lnervement dans son quipe.

Comptences de Technique

Etiquette : Savoir s'adapter aux murs et coutumes en un rien de temps pour ne pas choquer l'assemble. Cela
reprsente le jeu dacteur du personnage. Le chef des TURK, Tseng, se rend souvent au Wuta pour s'entretenir de la
population locale. Etant originaire de l-bas, il retire toujours ses chaussures avant de pntrer dans une pagode, un
petit reflexe qui suffit pour bien se faire voir de ses htes.

Produire : Certaine personne sont particulirement doues de leurs mains et sont des vrais touche tous. Cette
comptence ne permet pas de tous fabriquer, certain mtier permettent de confectionner un certain type dobjet. Sinon
il est ncessaire de prciser un domaine unique ou le personnage excelle. Barret Wallace tait un ancien conducteur
de travaux de la ville minire de Corel avant d'tre leader d'Avalanche, donc ce n'est pas fabriquer une bombe
artisanal qui lui fait peur et une nuit suffira fabriquer de quoi faire sauter une caserne de la milice.

Drober : Prendre illgalement des choses sans se faire voir par le propritaire. Il est dconseill aux personnes
vaniteuses aimant exposer leur richesse de s'aventurer dans le secteur 4 de Midgar. C'est la conclusion que tirera ce
brave fonctionnaire de la Shinra compltement vid de ses poches aprs avoir caus avec des enfants du coin
pendant cinq minutes.

Pirouette : C'est le fait d'exploiter une machine son maximum sans arriver au stade de l'accident. Permet de piloter
les motos, voitures, bateaux et camions (mais pas les arostats qui ncessitent une technique spciale), programmer
un ordinateur, etc. Enok, motard de la milice, prend le risque d'utiliser une planche pose sur un muret comme
tremplin afin d'enjamber les voitures lui barrant le passage, ainsi il pourra rattraper les fuyards en un clin d'il.

Secours : Ce sont les premiers gestes avoir pour viter l'aggravation de la situation d'une personne. Gurit des
statuts nfastes tels quAsphyxie, Brulure, Hmorragie et Poison. Une ambulance est envoye d'urgence dans le
secteur 1 pour stopper l'hmorragie d'un motard de la milice qui vient de se prendre un muret toute vitesse.

Bond : Un personnage peut sauter d'une distance et d'une hauteur de sa comptence de bond divise par 10. Chaque
russite en bond s'ajoute en dgts l'attaque au corps corps qui suit. Alors que le SOLDAT de 2me classe Zack
tente de parcourir toute la longueur d'un train, des espions du Wuta lui barrent le passage en tirant au lance
roquette, Zack effectue un saut trs impressionnant au dessus de leurs ttes de 12 mtre de long car sa comptence de
bond est de 120%.. En atterrissant, il donne un coup dpe un soldat avec un bonus en dgt de 70 HP car il a eu
70 russites son jet de bond.

Course : Un personnage peut parcourir une distance par action gale sa comptence de course divise par 10.
Chaque russite en course s'ajoute en dgts l'attaque au corps corps qui suit. Tifa n'a que 30 seconde pour quitter
la salle ou elle se trouve avant que le systme de scurit ne s'enclenche et l'emprisonne ici jusqu' l'arriv des
renforts de la Shinra. Elle parcoure 8 mtres par action car possde 80% en course.

Nage : Un personnage peut rester en apne d'une dure en minute gale sa comptence de nage divise par 10. Il
peut parcourir une distance sous l'eau par action gale sa comptence de nage divise par 10. Les pcheurs de perles
de Mideel sont rputs pour rester trs longtemps en apne. Lun des leurs, Vidal, reste sous leau environ dix
minutes car sa comptence de Nage dpasse 100%.

Escalade : Un personnage peut grimper d'une distance par action gale sa comptence d'escalade divise par 10. Le
TURK, Reno, est oblig de suivre pour cette mission en montagne un SOLDAT de 2me classe, le problme est qu'il lui
faut trois fois plus de temps pour escalader le pic rocheux que le SOLDAT bondissant comme un chat.

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Acrobatie : C'est l'art de se mouvoir en effectuant des mouvements gracieux et trs complexes. Un personnage peut
se dplacer la mme vitesse en acrobatie que son pourcentage de course ou bond en terrain difficile justement sans
difficults. Au lieu de sauter du haut du btiment et de risquer une collision avec les poutrelles mtalliques qui
dpassent (trs difficile avec bond), le mercenaire sautera en utilisant ces mme poutrelles pour prendre appuie,
tourner autour sans casser son lan, etc. (seulement difficile avec acrobatie)

Lancer : Le personnage lance un objet de poids moyen une distance en mtres gale sa comptence de lancer
divise par 5. Tandis qu'un motard de la milice tourne autour de Jessie pour la harceler, Wedge, Saboteur
d'Avalanche ramasse une pierre et la projette dans la roue du milicien 12 mtres de l car il possde 60% en lancer.

Observation : C'est la facult de percevoir des lments du paysage qui pourraient passer inaperus pour des sens
non affuts. Alors que Rufus Shinra rentrait dans sa berline priv, un lger bourdonnement se fit entendre son
oreille fine. Dix seconde aprs avoir prcipitamment quitt la voiture, celle-ci se transforma en nuage de flamme.

Pistage : Un personnage peut trouver des indices pour pister une personne en fuite depuis un nombre dheure gale
sa comptence de pistage. Ou la suivre en filature sur comptence de pistage x 5 mtres. La nouvelle recrue du TURK,
Elena, est charge de la par du vice prsident de suivre distance le mcanicien de sa berline car il est suspect de
tentative d'assassinat.

Chirurgie : C'est le fait de manipuler les tissus organiques sans les endommager pour les rparer, les modifier ou les
dtruire petit feu. Les russites en Chirurgie sont des HP rcuprs. L'ancien chercheur de la Shinra Mr Sakaki
fabrique maintenant des armures intgres au black. L'tape du raccordement des nerfs aux circuits lectrique de
l'armure est une manuvre chirurgicale des plus douloureuses qui soient.

Saboter : Programmer une dfaillance sur une machine qui ne sera pas visible au dmarrage. Le personnage peut en
dehors dune scne de combat diminuer les caractristiques des vhicules, armes et armures de ses ennemis mesure
de une russite pour une * en moins. Cette comptence sert aussi dsamorcer les explosifs et crocheter les portes.
Le mcanicien personnel de Rufus Shinra a rater son attentat contre la berline et tente maintenant de provoquer un
dfaut sur les turbines de l'hlicoptre du vice prsident.

Discrtion : Agir dans l'ombre, tre entour de personnes mais vu par aucune d'entre elles. Elena est cache derrire
des tagres d'outillage et peut prendre des photos du mcanicien de Rufus en train de saboter l'hlicoptre, cet
homme est cuit.

Comptences dEtude

Composer : Savoir transmettre ses ides sur du papier ou des notes de musique, agencer les mots pour faire de belles
phrases percutantes. Le fait d'crire le discours que prononcera le ministre Heidegger en direct sur TVshinra est une
tache ardue dont peu de conseiller en communication veulent faire, les baffes peuvent fuser tut instant selon
l'humeur de Monsieur.

Estimer : Reconnaitre la vraie valeur d'un objet au premier regard. Butch, marchand de matria Junon, est un
spcialiste pour savoir les effets magiques que procurent les bijoux de ses clients.

Enseigner : Trouver la mthode juste pour transmettre son savoir au plus ttu des lves. Le personnage peut
augmenter une comptence de 5% a quelqu'un d'autre si il passe une semaine lui expliquer comment faire et
russir son jet d'enseigner chaque fois tous les jours, mais il doit lui-mme possder la comptence au moins 50%.
L'instructeur milicien passe beaucoup de temps insister sur le fait de synchroniser ses attaques avec les autres
membres du peloton. Car c'est selon lui la meilleure faon de rester en vie quand on est une bleusaille.

Imitation : Piger la faon d'tre d'une autre personne, son timbre de voie, sa manire d'crire ou aussi savoir falsifier
des documents. Une nouvelle lubie des rvolutionnaires d'Avalanche est de diffuser sur les ondes hertziennes par le
biais du piratage de fausses interventions publiques des ministres de la Shinra, cela ncessite des talents dmesurs
pour copier les traits d'Heidegger.

Botte : La botte est une action fulgurante provoquant une raction en chaine au bnfice du joueur. Quand trois
conditions choisies l'avance sont runies, le personnage peut effectuer une action trs complique aussi choisie
l'avance automatiquement. Un jet de Botte est requit pour effectuer laction. Le nombre de bottes pouvant tre apprise
est gal stat de botte/20.

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Quand la rvolutionnaire d'Avalanche, Jessie, est encercle de prs par quatre miliciens (1er condition) qu'ils sont
arms de fusil (2me condition) et qu'ils la pointent au niveau du visage (3me condition) elle fait son jet de botte pour
dclencher son action automatique. Son action consiste se baisser pour que les deux miliciens derrire et devant
elle pointe leurs armes lun contre lautre, en mme temps elle saisit les canons de fusil des deux miliciens restants
pour les retourner contre eux mme, puis elle crie FEU au mme moment pour que les quatre troupiers sabattent
mutuellement.

Culture : Tenter de se remmorer une information que l'on aurait pu avoir apprise dans le temps et qui s'avrerait
utile maintenant. Le palontologue, Grimoire Valentine, avait toujours une anecdote raconter quand on faisait des
recherches avec lui, sa mmoire tait impressionnante et il avait pass beaucoup de temps lire dans sa jeunesse.

Lire la nature : savoir le temps qu'il va faire dans quelques heures, dcrypter les signes de la nature pour viter ses
piges. Yuffie Kisaragi, est une adepte de la faon de semer les troupes de la Shinra dans les forets du Wuta, elle sait
toujours l'avance quand la brume va apparaitre ou quand la pluie se mettra tomber pour former des rivires
soudaines, etc.

Comptences dInvocation

Rituel : Similaire expulsion mais seulement pour les matria d'invocation. Sir Godo, maitre de l'archipel du Wuta,
tua de nombreux SOLDAT lors de la guerre grce son invocation d'Ifrit. Mais la venue de Sphiroth mis fin ce
dsagrment.

Langage animal : La facult de comprendre ce que nos amis les btes ou ce que les monstres essaient de nous dirent.
Utile pour monter un chocobo. Il parait que le meilleur monteur de chocobo du Gold Saucer, Joe, entretient une
vritable relation d'amiti avec sa clbre monture Teioh et qu'ils se comprennent parfaitement lors de la course.

Incarnation : La capacit faire apparaitre un avatar, un E.S.N.I dans notre monde partir de sentiments forts et
partags. Grimoire Valentine parvint crer un spectre partir du sentiment de haine que partageait toute une
famille pour l'assassin de leurs enfants. Les sentiments tant trs fort et la famille nombreuse, le fantme tait
puissant et tua un autre enfant avant de s'chapper.

Osmose : C'est le fait de pouvoir contrler une chimre au moment de l'invocation. Il faut russir chaque fois le jet
d'osmose pour choisir l'action de la Chimre. Le maitre du Wuta savait canaliser la puissance d'Ifrit pour qu'il reste
le plus longtemps possible sur le champ de bataille et occasionne le plus de perte dans les troupes de la Shinra.

Requiem : Savoir apaiser les souvenirs douloureux des personnes qui subissent les tourments d'un spectre pour faire
disparaitre celui-ci. Le sage Bugenhagen du canyon cosmo tient parler des atrocits commises par la tribu GI sur
les habitants du coin pour qu'ils puissent dmystifier cette priode et enfin tourner la page. Cela pour ne pas
alimenter les fantmes des GI's.

Traduction : dchiffrer les runes et critures anciennes, comprendre les symboles et dialectes trangers. Le
scientifique Grimoire Valentine passa une grande priode de sa vie traduire les tablettes laisses par les Ctras
expliquant le principe de Chaos et Omga.

Clairvoyance : Capter des vrits sans les avoir cherches par le biais des songes, des visions ou de l'instinct. Le
joueur peut faire sont jet de clairvoyance n'importe quand et le MJ lui donnera de brves infos sur les personnes
prsentes ou le lieu sans cohrences. Le nombre d'infos quivaut aux tranches de dix des russites. La marchande de
fleur des taudis du secteur 5, Aeris Gainsborough, ressentait immdiatement les tourments qui pesaient sur une me.
Elle pouvait donc donner sa totale confiance certaines personnes sans regrets.

Comptences de Communication

Flirter : Jouer de ses charmes pour parvenir ses fins ou tous simplement vouloir sduire pour le plaisir. La ministre
du dveloppement des armes, Scarlet, utilise souvent son physique avantageux pour soutirer des informations des
collaborateurs de ses rivaux afin de mieux les enfoncer.

Marchander : C'est le fait de dialoguer dans le but de vendre un objet ceux qui n'en on pas besoin ou de faire
baisser les prix lors de l'achat. A Junon, Butch est trs impressionnant quand il s'agit de faire dcouvrir les matrias
ses clients, d'ailleurs lis repartent toujours avec la matria qu'ils n'taient pas venu chercher la base, celle qui
tait moins chre.

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Subterfuge : User de mensonge et de tromperie ou tous simplement arranger la vrit pour obtenir ce que l'on veut.
Rufus Shinra sait jouer les fils modles et les pro-Shinra en face de son pre mais ses occupations prives sont tout
autres et il s'en amuse.

Dmonstration : Faire passer un message ou une motion par le corps, que ce soit la danse, un kata ou de simples
signes. Quand on vient lui chercher des ennuis ou qu'on en veut son argent, Le milicien Karadine fait tournoyer sa
lame avec une telle aisance que les semeurs de trouble prfrent viter un combat dangereux, pourtant karadine est
le plus mauvais de sa section en combat l'pe.

Dbattre : Organiser ses penses de manire ordonne pour faire dfiler les arguments et faire rgner la logique sur
la discussion, c'est la lutte par les mots et l'art de convaincre les autres. L'une des grandes forces d'Hojo est sa facult
dmonter n'importe quels arguments et n'importe quelles hostilits son gard par ses mots souvent mprisants et
cruels mais toujours fonds.

Temprance : Savoir garder son calme dans toutes situations pour ne pas succomber la panique et faire des choses
que l'on regretterait par la suite. Le prsident Shinra toujours persvr pour parvenir sa place actuelle,
pourtant, il est pass par des priodes ou personne ne croyait en lui et ses ennemis furent toujours plus nombreux
que ses amis pour le pousser la faute. Mais il ne cda pas ses passions et resta toujours droit dans sa conduite.

HP & MP

Le nombre de HP quivaut Vitalit x10 et le nombre de MP quivaut Magie x5.

On rcupre 70HP et 20 MP par jour.

Quand les HP dun personnage tombe zro, il est alors considr comme mort mais dune mort rcente et peut
encore tre ranim par une queue de phnix tant quil lui reste des MP. A ce stade de lagonie, 20 MP sont perdus
chaque heure. Et quand ses MP tombent aussi 0, il succombe dune mort dfinitive et ne peut tre ressuscit. Ainsi, il
ne faut jamais que les HP et MP tombent en mme temps 0.

-Solno a 40 en Vitalit donc 400 HP et 30 en Magie donc 150 MP.

Profession

Il faut tous d'abord choisir son affiliation de dpart entre faire parti de la Shinra, Avalanche ou tre un simple civil.
Ensuite, dcider de sa profession au sein de son groupe. Chaque mtier amliore certaines comptences de 10% la
cration de personnage et permet dacqurir des techniques spciales par la suite. Les affiliations avec les mtiers
correspondant sont :

Affiliation la Shinra : Fonctionnaire, scientifique, Soldat 3me classe, milicien, pilote.

METIER COMPETENCE GRADE


Fonctionnaire Pirouette, Dbattre, Culture, Directive, Cadre
Discrtion, Marchandage.
Scientifique Enseigner, Observation, Chirurgie, Gnticien
Temprance, Concentration, Produire.
Pilote Pirouette, Planifier, Pistage, Pugilat, Commandant
Escrime, Temprance.
Milicien Alerter, Contraindre, Escrime, Tir, Capitaine
Synchronisation, Course.
SOLDAT 3me SOLDAT 2me
classe -Immersion mako- classe

Fonctionnaire : Ce mtier regroupe tous les travailleurs de la Shinra qui ont tudie une spcialit bien prcise et
qui travaille dans l'un des 70 tages de la tour. Les fonctionnaires sont comme des ouvriers travaillant la chaine sauf
que leur mtier n'est pas manuel. Ils sont toujours sous les ordres d'un haut fonctionnaire dans leur domaine.

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Scientifique : Ces employe de la Shinra sont spciaux compars de simple fonctionnaires car ils sont amens
ctoyer les gnticiens et certaines de leurs expriences qui doivent restes confidentielles. Ils suivent donc les
directives des gnticiens et travaillent en laboratoire d'analyse ou en atelier de robotique. Leur principale qualit et de
rester silencieux sur ce qu'ils voient et ne pas contrarier leur suprieurs.

Pilote : Les pilotes ont le choix de travailler pour diffrentes divisions administratives leur arriv la Shinra. Que ce
soit motard de la milice, convoyeur, pilote d'arostat priv ou militaire, etc. Ce sont en fait de simples conducteurs de
machine la diffrence qu'ils travaillent pour la Shinra. Les nouveauts pour les pilotes sont les scaphandres de
combat tel le Grand trouffion, ou les combinaisons de chasseur et grognement de vieillard.

Milicien : La base de l'arme de la Shinra. Les miliciens sont recruts sur un concours limit aux 15-20 ans qui
s'enchaine sur une formation de 1 ans avec cours thoriques et beaucoup dentrainements. Deux spcialits existent au
dpart ; le combat l'pe ou le maniement du fusil. D'autres spcialits peuvent tre apprises comme le maniement
de la grenade ou le combat en terrain clt. Les miliciens obissent leur capitaine qui se diffrencie d'eux par son
uniforme rouge et son casque lgrement diffrent mais ils peuvent tous moment tre rquisitionns par un membre
du SOLDAT.

SOLDAT 3me classe : L'lite de l'arme de la Shinra. Ces hommes particulirement dous la base ont tous le rve
de devenir des lgendes et bnficieront leur entr dans ce corps d'lite d'une immersion dans la Mako d'un mois. Ils
seront replongs dans la mako rgulirement pour maintenir leur puissance. Ils sont sous les ordres des SOLDATS
plus grads qu'eux et interviennent pour les missions les plus dangereuses.

Pas daffiliation, Civil : Ouvrier, commerant, artiste, rnin, sorcier.

METIER COMPETENCE GRADE


Produire, Rsister, Discrtion,
Ouvrier Concentration, Provocation, Expert
Dstabiliser.
Commerant Marchandage, Estimer, Scan, Prsident
Etiquette, Subterfuge, Dbattre.
Artiste Imitation, Produire, Composer, Vedette
Dmonstration, Clairvoyance, Culture.
Rnin Prestance, Dsarmer, Drober, Chasseur de
Escrime, Pugilat, Lire la nature. prime
Sentir le mana, Langage animal,
Sorcier Absorption, Prvoyance, Expulsion, Invoker
Fusion.

Ouvrier : Ils sont spcialiss dans une tache bien prcise et travaillent dans l'industrie ou des ateliers d'artisanat. Ils
savent utiliser leurs mains et sont gnralement bricoleurs. Ils vivent dans les taudis mais peuvent travailler sur la
plate forme dans les industries de la Shinra. Leur vie est programme jusqu' leur mort et les perspectives d'volution
sont rares.

Commerant : Les commerants sont dous dans l'art de la communication et tous ce qui se rapporte aux relations
sociales. Qu'ils soient leur propre compte ou travaillent pour un patron, leur mtier reste le mme dmarcher les
gens et les convaincre d'acheter leur produit. Ils peuvent tre amens se dplacer dans la ville ou l'extrieure de
celle-ci.

Artiste : Cette classe regroupe tous ceux qui veulent se dbrouiller seuls pour s'en sortir et vivre de leur passion. Les
domaines d'expression sont nombreux et les artistes peuvent exercer leur art dans la rue ou des centres de
reprsentation. Ils ne sont pas trs bien vus de la compagnie s'ils ne font pas partis d'un groupe officiel mais sont
totalement libre dans les taudis.

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Rnin : Ce sont les guerriers solitaires, dous pour le combat mais en freelance. Leur vie est une lutte parseme de
violence. Leurs rves sont flous mais le dsir d'indpendance est souvent ce qui prime pour ces personnes. Un rnin
n'aura pas de mal a trouver des petits boulots dans les taudis mais sont esprance de vie sera rduite par la mme
occasion.

Sorcier : A l'instar des rnins, les sorciers ont eu le privilge d'apprendre l'utilisation des matrias. Cela est leur
principale passion et ne savent pas faire grand-chose d'autre. Ils sont trs demands tant que leur force leur permet de
faire des sorts. Savoir conomiser ses forces est une grande qualit pour ce genre de personne

Affiliation Avalanche : Mercenaire, saboteur, partisan, transporteur, sentinelle.

METIER COMPETENCE GRADE


Sentinelle Flirter, Etiquette, Subterfuge, Militant
Dbattre, Observation, Discrtion.
Transporteur Alerter, Pirouette, Secours, Planifier, Tte brule
Temprance, Marchandage.
Saboteur Drober, Composer, Course, Terroriste
Saboter, Concentration, Produire.
Partisan Directive, Tactique, Botte, Viser, Leader
Observation, Aura apaisante. d'Avalanche
Mercenaire Feinte, Esquive, Dstabiliser, Tir, Garde du corps
Pugilat, Rsister.

Sentinelle : Quand une personnes sans talents particulier est sensible la cause de l'cologie et ne supporte pas
l'inaction, son rle sera de se fondre dans la masse et de pousser les autres se poser les bonnes questions. La
sentinelle est polyvalente, bien intgre dans la socit et rcoltera les informations indispensables pour mener bien
des actions rvolutionnaires. Ce sont les yeux et les oreilles d'Avalanche, prsentes partout, nombreuses et furtives.

Transporteur : Ce sont les personnes doues pour la conduite qui n'ont pas peur d'tre prises en chasse par les
motards de la Shinra et qui mme... y prennent un malin plaisir. Leur rle et de conduire les membres d'avalanche sur
place pour les coups d'clats, de les attendre et de les ramener ensuite sain et sauf. Sinon, ils ont aussi pour mission de
transporter des colis et messages trs importants d'un point un autre.

Saboteur : Ce sont les artisans du mouvement, bidouilleurs jusqu' la moelle, ils confectionnent les pass de scurits,
bombes artisanales et autre documents falsifis. Ils ne vont sur le terrain que si les effectifs manquent mais restent en
gnral au quartier gnral pour prparer les futures attaques.

Partisan : Ce sont les ttes pensantes du groupe, dgouts de la Shinra au plus haut point et prt mourir de
nombreuses fois pour la cause qu'ils dfendent. Ils coordonnent les attaques et recrutent les diffrents membres. Ils
sont trs souvent sur le terrain et restent discrets le reste du temps car leur tte est la plupart du temps mise prix.

Mercenaire : Le bras arm d'Avalanche, ces anciens rnins se sont lasss de ne combattre que pour eux mme et
dsirent maintenant passer aux choses srieuses. Quitte ne pas tre un Soldat de la Shinra, les vaincre reste le
meilleur moyen de prouver sa valeur. Certain mercenaire sont aussi de farouches dfenseur de la nature qui ne
connaissent que la lutte arme. Ils sont constamment sur le terrain et entourent les partisans.

-Solno est un milicien, ainsi il obtient + 10% dans ses comptences Alerter, Contraindre, Escrime, Tir, Course et
Synchronisation.-

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CHAPITRE V : REGLES DU JEU

Le jeu se joue avec des ds 100, toutes les comptences sont en pourcentage. On diffrencie les scnes de combat et de
poursuite se jouant en combinaison de trois actions du reste du jeu ou les actions sont uniques.

Action unique

A chaque fois qu'un personnage veut faire une action, il est ncessaire de faire un jet de d en fonction de ses
statistiques pour savoir s'il russit. Toutes les actions sont lies une comptence. Chaque comptence correspond
une statistique (Sortilges, Etude, Combat, Invocation, Technique, Communication et Commandement).

Un milicien veut utiliser son fusil (Comptence = Tir, Statistique = Combat)

Scne de combat

La scne daction est divise en tours, chaque tour est divis en actions. Une action quivaut peu prs 2 secondes.

Initiative : Linitiative est dtermine par la valeur de (Vitalit + Chance). Ceux qui ont la plus
grande initiative jouent en premier.

Combinaison : Quand les personnages entrent dans une scne de combat, les protagonistes doivent
tous choisir une combinaison de 3 actions par tour. Ces trois actions sont choisies entre Combat,
Technique, Communication, Commandement, Etude, Sortilge et Invocation. Les personnages
joueront leur combinaison chacun leur tour en fonction de linitiative.

Alors que Solno parcourait les taudis de Midgar la recherche dun collgue bless, un mercenaire
dAvalanche lui saute dessus, on vient donc de rentrer cet instant dans une scne de combat. Solno
est interprt par un joueur et le membre dAvalanche par le maitre du jeu. En premier temps tous
le monde simagine la raction de son personnage ;

Le joueur pense que Solno fera un bond en arrire puis courra sur son adversaire pour le frapper dun
coup de tonfa. Cela quivaut [Technique (Bond)-Technique (Course)- Combat (Escrime)]

Le MJ simagine le mercenaire frapper une fois de son pe, se reculer en sautant et narguer le
milicien. Cela quivaut [Combat (Escrime)-Technique (Course)-Combat (Dstabiliser)]

Mercenaire dAvalanche Milicien Solno


1re action Combat (Escrime) Technique (Bond)
2me action Technique (Course) Technique (Course)
3me action Combat (Dstabiliser) Combat (Escrime)

Solno saute en arrire pour sassurer une distance de scurit entre lui et le mercenaire puis se jette sur son
adversaire en courant pour assener un puissant coup de tonfa grce au bonus de dgts que procure son lan.

Le mercenaire ne rsiste pas la charge et tombe terre avec un grave hmatome, il perd donc sa premire action.
Ne pouvant donner son coup dpe, il saute seulement en arrire et tente de narguer le milicien avec un malus. En
effet la situation ne le rend pas tout fait crdible.

Cest ensuite au tour du milicien qui aura peut tre un malus sa premire action sil sest fait dstabiliser par lautre

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Russite

La russite d'une action se mesure par la diffrence des dizaines entre la statistique du personnage et le jet qu'il a fait.
La difficult d'une action est caractrise par un nombre minimum de russites avoir. Lchec est loppos de la
russite.

Solno a 60% en escrime et obtient sur son jet 27 ; il russit car son jet et infrieur au taux de sa comptence et la
diffrence de dizaine entre 60 et 27 est de 40 donc 40 de russite ce qui permettrai d'accomplir une action trs
difficile. Sil avait eu 89 sur son jet, la diffrence de dizaine aurai t de 20 donc 20 echec.

Difficult

Cest le nombre minimum de russite faire lors dune action, estim par le maitre du jeu en fonction de la situation.
Divers chose peuvent rendre une action difficile comme par exemple :

Tirer ou frapper une cible couvert Trs difficile


Se battre dans lobscurit, le brouillard, etc. Trs difficile
Ressayer une action dj rate Difficile
Esquiver les balles Impossible
Convaincre une personne en colre ou indispose Presque impossible
Taper plusieurs cibles dans la mme action Difficile
Etc.

Impossible Presque impossible Trs difficile difficile normal


100 80 40 20 0

Deux situations difficiles cumules deviennent une situation trs difficile, deux situations trs difficiles deviennent une
situation presque impossibles, etc. Certaines comptences comme directive par exemple peuvent augmenter ou
diminuer la difficult dun cran, c'est--dire quune action difficile deviendra trs difficile ou facile.

Exemple de scne de combat

Zro, mercenaire la solde dAvalanche est charg dliminer un techno-soldat de type Sweeper . Zro sest
rapproch de sa cible qui la immdiatement repr et pris pour cible, la scne de combat commence. On utilise une
grille de combat (disponible la fin du livre) pour ne pas semmler les pinceaux lors de la scne.

On commence par dterminer qui joue en premier, Zro 80 en initiative contre 60


pour le Sweeper, le mercenaire dbute donc les hostilits. Zro est prudent et dcide
de foncer derrire une camionnette stationne l pour se protger pendant son
avance vers la machine. Il ne peut franchir que trois cases dans le tour soit 15 mtres
car sa comptence de course est de 60%. Sa combinaison doit donc tre Course-
course-course pour se mettre couvert. Il ne rate aucuns jets et se situe maintenant
derrire le vhicule. Le Sweeper ne se pose aucune question dordre tactique et
commence mitrailler la zone de ses deux mitrailleuses W. Larme du Sweeper peut
atteindre une cible 100 mtres donc il na aucune difficult pour atteindre Zro si ce
nest la camionnette entre eux. Il effectue deux tirs chaque action par armes
(cadence ****), soit 12 tirs pour le tour. Sa comptence de Tir est de 50%, la difficult
pour atteindre la cible est difficile cause du couvert ncessitant 20 russites. Le
robot nobtient que cinq russites sur 12 coups. Le calibre ** de larme est gal au
blindage ** de la tenue dAvalanche de zro, cinq jets de couverture sont faits, deux
des cinq passent et Zro absorbe 150 HP sur 400 HP de dgts.

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Pour le deuxime tour de combat, Zro utilise sa matria Gravit pour jecter la camionnette
sur le techno-soldat. On utilise alors le tableau des sortilges page 28. Le sort dur une action
(10MP), vise le camion donc une seule cible (10MP), et dplace le vhicule sur quatre cases
soit 20 mtre (25MP) pour causer 400HP de dommage (100MP). Le Sweeper rate son jet de
Rsister et perd une action mais absorbe nanmoins tous les dommages grce sa coque
blinde. Le mercenaire se jette sous la camionnette la 2me action pour mieux se protger et
fait rouler une grenade sous le robot sa dernire action. Lexplosion ignore le blindage ****
de la coque blinde et inflige 400 HP au techno-soldat qui rsiste tous de mme au choc.

Le Sweeper continue de tirer lors de ses deux actions mais la cachette de Zro rend le jet de Tir
presque impossible ncessitant 60 russites. Du coup, la comptence de Tir de 50% du
Sweeper ne pouvant obtenir 60 russites, celui-ci vide ses chargeurs en vain.

Pour les tours qui suivent, Zro ne prend aucuns risques et opte pour la
technique du harclement. Il sort de sa cachette sa premire action
pour tre plac sur le flanc du Sweeper, il frappe la machine la
deuxime action et se rfugie sous la camionnette la troisime action.
De cette manire, il pourra esprer venir bout de cette terrible
machine offensive. Une attaque frontale dcouvert naurait laiss
aucune chance de survie au mercenaire.

Limite

La Limite est le contrecoup de tous les chocs subis par le personnage. Quand sa tolrance aux situations difficiles
succombe, alors il pourra se dchaner dans une avalanche de coup. Chaque personnage a dix cases, quand elles sont
toute remplies alors la limite est potentiellement active est les neuf premires retombent a zro. Les situations
apportant des points de Limite sont :

 1 point : une blessure dpassant 30% des HP ; proximit dune source de Lifestream.
 2 points : rencontre avec une chimre ; quand les HP tombent en dessous du seuil des 10%.

Une limite double le nombre des actions en les rendant toutes faciles malgr les difficults. Il est possible pour un
personnage de senlever une fois par jour un point de Limite pour le donner un camarade. Si au cours de la partie, un
personnage obtient un 77 sur nimporte quel jet, il obtient instantanment deux points de Limite.

Aprs s'tre fait bless gravement a de multiples reprises, Solno est extnu mais a rempli sa jauge de limite. Il
trouve enfin celui qu'il cherchait, un fabriquant de bombes artisanales dAvalanche. Le saboteur sort son revolver et
choisit ses trois actions [Technique (course) Technique (viser) -Combat (tir(] Solno qui est trop faible choisi
d'activer sa limit break et choisi six actions au lieu de trois pour le premier tour [T (bond) Cbt ( tir) Cbt (tir) Cbt
(escrime) Cbt ( escrime) -T (course)] Solno dans un accs de rage bondit sur son adversaire, fait cracher sa
mitraillette en mme temps qu'il tombe sur son ennemi, dgaine son pe et frappe avant mme d'avoir touch le sol
et cours au fond de la salle. Le rvolutionnaire a t terrass par un soldat allant deux fois plus vite que lui avec une
assurance dconcertante.

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Statuts nfastes

 Brulure : Lorsquun personnage senflamme, il subit un nombre de dgt exponentiel tant que le feu nest pas
teint. Il subit 5HP de dgts la 1re action puis 10204080160320etc. Si le feu nest teint qu la
5me action, le personnage est brul et ne peut plus rsister aux attaques physiques.

 Asphyxie : Quand le personnage ne peut plus respirer dans leau ou le gaz, il subit une asphyxie. En scne de
combat, le personnage peut rester en apne pendant un nombre daction gale la dizaine de sa comptence
Temprance . Une fois que la respiration reprend, Le personnage perd un quart de ses HP par action.

 Poison : Un empoisonnement cause 30HP de dgts par action lors dune scne de combat jusqu gurison.
En dehors du combat il cause 20HP chaque heure pendant (24 Dizaine de la comptence Rsister ) heure

 Silence : Le personnage devient muet, ses statistiques Communication, Commandement sont presque
impossibles. Deplus, il ne peut pas lancer de sortilge.

 Ccit: Cest la perte partielle de la vision, le personnage doit compter sur ses autres sens. Ses comptences
de Technique et Combat sont trs difficiles.

 Sommeil : Les personnages peuvent rester vif desprit pendant [comptence Rsister/heures] ce qui nest pas
rien. Pass ce prcieux temps, Toutes leurs actions deviennent trs difficiles. Chaque heure passe avec ltat
Sommeil fait perdre 40HP et 20MP.

 Confusion : Le personnage ne reconnait plus vraiment ses ennemis de ses allis. Aprs avoir choisit ses trois
actions en scne de combat, le personnage lance un d pour la premire. Il a 30% de chance de viser un alli si
la cible tait un ennemi et vice-versa. En dehors des scnes de combat, Le joueur 30% de chance de faire le
contraire de ce quil voulait entreprendre pour chaque dcision.

 Folie : Le personnage ne peut effectuer en Scne de combat que des comptences de la statistique Combat.
En dehors des scnes de combat, il veut absolument se battre contre tous ses ennemis et ne connait plus le
sens du mot subtilit. En revanche, il occasionne 50% de dgts supplmentaire.

 Fureur : Le personnage obtient un point de Limite chaque fois quil tue un adversaire dans cet tat mais
toutes ses actions de combat et Sortilge sont trs difficiles.

 Tristesse : Le personnage senlve un point de Limite ds quil perd plus de 150HP.

 Paralysie : Le personnage reste bloqu pendant un tour complet. Ses comptences de technique et Combat
sont impossibles.

 Hmorragie : Le personnage perd son sang en continue et les potions ne font plus deffets sur lui, les nuits
de sommeil ne le soigneront pas non plus. Il est indispensable quil se soigne pour rcuprer des HP.

 Chute : Une chute cause un nombre de dgts gal hauteur x 25 HP. Pendant une chute, le personnage
parcourt 4 mtres par action.

 Mort : Une fois les HP descendus au seuil fatidique du zro, le


personnage est considr comme mort et ne peut plus agir de quelque manire
que ce soit. Son corps est inerte mais encore visible contrairement son esprit
qui commence se dissoudre pour rejoindre la rivire de la vie. A ce stade,
lesprit peut encore tre ramen vers son enveloppe charnelle grce la queue
de phnix ou un sort. Pendant cette tape, le personnage est plong dans un
tat de conscience altr ou il voit dfiler des passages marquant de sa vie.

Il faudra que le nombre total de MP du personnage soit aussi zro pour que
le corps devienne une multitude de filaments vert lumineux, le vaisseau thr
qui lui permettra de retourner la plante. Il est alors impossible de le
ressusciter, la mort est irrfutable.

27
Sortilge

Quand un personnage possde de la Matria et un objet mtallique ou la placer,


il possde la capacit de lancer des sorts. Chaque matria produit quelques effets
diffrents dans un domaine bien dtermin. Par exemple la matria Feu donne le
pouvoir de crer un brasier pour consumer une cible ou alors une source
lumineuse. Ces effets peuvent tre activs avec plus ou moins dintensit, un
joueurs dot dune matria Feu aura le choix entre allumer un petit feu de camp
ou incendier un village, sclairer sil manque une ampoule ou blouir tout un
rgiment. Cette intensit variable du sortilge est laisse au choix du lanceur de
sort. Mais plus la puissance dun sort est leve, plus le cout en MP sera
important.

Tous ces effets ont un coup en MP selon leur importance. Il faut se rfrer au tableau ci-dessous pour estimer le coup
en MP du sortilge. Ce tableau nest quune base indicative car les sorts sont trs nombreux et variables.

EFFET DUREE DEGATS/HP CIBLE SURFACE/PORTEE POIDS COUT MP


50 russites 1 action 50 Une 2 m/5 m 50 kilos 10
40 Russites 1 tour 75 Deux 9 m/ 15 m 100 Kilos 20
30 Russites 1 scne 100 Quatre 30 m/ 50 m 200 Kilos 50
20 Russites 1 heure 200 Huit 50 m/ 100 m 350 Kilos 75
10 Russites 1 demi- 400 Dix 100 m/ 150 m 500 Kilos 100
journe
Automatique 1 journe 650 Quinze 150 m/ 250 m 750 Kilos 125
Automatique 1 semaine 1000 Vingt 200 m/ 500 m 1 tonne 150

Exemple : Un joueur ne peut pas franchir un sentier cause des buissons pineux entravant le passage. Il possde
une matria Feu et dcide de bruler la source des ses ennuis. Il va donc crer un brasier pour une dure dune heure
afin de calciner le chemin sur 10 mtres. Pour connaitre le cout en MP, on se rfre au tableau ci-dessus : Dure
dune heure = 75 MP, Distance de dix mtres = 15MP, 75MP + 20MP = 95MP. Le sort coute 90MP mais encore faut il
russir son jet dExpulsion pour ne pas les gaspiller vainement.

Exemple 2 : Un joueur dtient une matria Mystifier et dsire rendre fou son adversaire. La cible est unique ce qui
coute 10MP, et le joueur tente de faire 30 russites sur son jet dExpulsion pour provoquer le statut nfaste Folie, ce
qui coute 50MP. Le sort coute ainsi 60MP et ncessite 30 russites pour que la cible devienne folle.

Exemple 3 : Le personnage veut rattraper deux voleurs senfuyant avec ses gils. Les voyous sont maintenant trop
loin donc le joueur tente un sort pour les stopper avec sa matria Sceller. Le lanceur de sort dcide de paralyser ses
deux cibles (=20MP) pour toute la scne de poursuite ce qui coute 50MP et se fixe un taux de 20 russites pour y
arriver, ce qui coute 75MP. Le sort coute au total 145MP.

Exemple 4 : Un enfant est coinc sous la carcasse dune voiture et le joueur veut len sortir. Il possde pour cela une
matria Gravit et veut dcoller lautomobile hors du sol. Le sort dure une scne pour 50MP, la masse soulever est
de 500 kilos, ce qui coute 100MP et elle lvitera 2 mtres du sol, ce qui coute 10MP. Le sort coutera 160MP pour
permettre la jeune victime de se librer.

Absorber un Sort

La comptence Absorption permet dutiliser ses MP pour diminuer voir annuler la puissance dune magie dirige
contre soit. Lorsquun personnage est vis par un sort quelconque et ne veut pas subir ses effets, il peut choisir une
quantit de MP quil juge ncessaire pour contrer lattaque. Il est donc prfrable dutiliser sa comptence Prvoyance
ou Sentir le mana pour pouvoir adapter au mieux sa dfense.

Exemple : Un SOLDAT envoie un brasier sur un rvolutionnaire dAvalanche. Le rvolutionnaire ne connait pas
lintensit du sort et dcide au hasard de se dfendre avec 100 MP. Le brasier+ du SOLDAT coutait 140MP mais
labsorption le fait chuter au niveau dun sort coutant seulement 40MP. Un brasier 40MP ne peut causer que 50 HP
de dgts avec une porte de 2 mtres. Ce qui est nettement moins dangereux quun brasier+.

28
Les matrias

La liste ci-dessous indiquera les magies pouvant tre dclenches avec un certain type de matria et quelques
exemples de sortilge standard. Les sortilges mentionns sont des exemples et ne sont en aucun cas limitatifs du
potentiel de la matria. Un joueur pourra modifier les sorts de la liste en augmentant les dgts ou le nombre de cible
atteinte par exemple mais cela augmente le coup en MP.

Matria magique (verte)


Matria Sort Dure Cible Porte Dgts Effet Cout
Brasier 1 action 1 10 m 150HP - 100MP
FEU Brasier+ 1 action 1 10 m 400HP - 140MP
BrasierX 1 action 4 10 m 400HP - 180MP
Incendie 1 Scne 1 10 m 100HP 30 Russites = Brulure 180MP
Eclat 1 tour - 30 m - 30 russites = 120MP
Eblouissement/Ccit

Glacier 1 action 1 10 m 150HP - 100MP


GLACE Glacier+ 1 action 1 10 m 400HP - 140MP
GlacierX 1 action 4 10 m 400HP - 180MP
Gel 1 tour - 30 m - 30 russites = Glissade/Lent 120MP

Matria Sort Dure Cible Porte Dgts Effet Cout


Vague 1 action 1 10 m 150HP 100MP
EAU Tsunami 1 action 1 10 m 400HP 140MP
Noyade 1 Tour 1 10 m 50HP 30 Russite=Asphyxie 110MP

Tremblement 1 action 1 10 m 150HP - 100MP


TERRE Tremblement+ 1 action 1 10 m 400HP - 140MP
TremblementX 1 action 4 10 m 400HP - 180MP
Rupture 1 Tour - 30m - 30 Russites = 120MP
Enlisement/Lent

Matria Sort Dure Cible Porte Dgts Effet Cout


Brouillard 1 Tour - 30 m - 30 Russites= Ccit 120MP
VENT Rafale 1 action 1 10 m 150HP - 140MP
Tornade 1 action 4 10 m 400HP - 180MP

Eclair 1 action 1 10 m 150HP - 100MP


FOUDRE Eclair+ 1 action 1 10 m 400HP - 140MP
EclairX 1 action 4 10 m 400HP - 180MP

Matria
Matria Sort
Sort Dure
Dure Cible Porte Dgts
Dgts Effet
Effet Cout
Cout
Hte
Lvitation 1 Tour
1 Scne 1 10-m -- 30 Russites =- + 1 action 90MP
60MP
TEMPS
GRAVITE Lent
Tlkinsie 1 1action
Tour 1 10 m -- 30 Russites =- - 1 action 90MP
40MP
Stop 1 Tour 1 10 m - 30 Russites = Paralysie 90MP

Bio 1 Scne 1 10 m - 30 Russites = Poison 130MP


POISON Bio+ 1 Scne 1 10 m 100HP 30 Russites = Poison 180MP
BioX
Bouclier 11Scne
Tour 41 10 m 400HP
- 3030 Russites
Russites = Poison
= Dgts 230MP
90MP
Infection 1 action 1 10 m - 30 Russites
physiques = Hmorragie
diviss par deux 90MP
BARRIERE BarrireM 1 Tour 1 10 m - 30 Russites = Dgts 90MP
magiques diviss par deux
Reflet 1 Tour 1 10 m - 30 Russites = Renvoi les sorts 90MP
son envoyeur

29
Matria Sort Dure Cible Porte Dgts Effet Cout
Slipel 1 Tour 1 10 m - 30 Russites = Sommeil 90MP
SCELLER Silence 1 Tour 1 10 m - 30 Russites = Silence 90MP
Obscurci 1 Tour 1 10 m - 30 Russites = Ccit 90MP
Ttanie 1 Tour 1 10 m - 30 Russites = Paralysie 90MP

RESTAURER Regain 1 action 1 - - + 100HP 70MP


Regain+ 1 action 1 - - + 500HP 120MP
RegainX 1 action 1 - - Regagne tous les HP 200MP
Rgnration 1 Scne 1 - - + 50 HP/Action 150MP

Matria Sort Dure Cible Porte Dgts Effet Cout


Antibarr 1 action 1 10 m - 30 Russites = Annule les sorts 90MP
DESTRUCTION Barrire
Antisort 1 action 1 10 m - 30 Russites = Annule les sorts 90MP
Barrire, Restaurer, et Temps
Mort 1 action 1 10 m - 70 Russites = Provoque la mort 90MP
des ennemis ayant moins de 400HP
Dgradation 1 action 1 10 m - 40 Russites = dtruit les objets 60MP

RANIMER Vie 1 action 1 10 m - 30 Russites = mme effet de la 90MP


queue de phnix
Vie+ 1 action 1 10 m - 30 Russites = mme effet de la 200MP
queue de phnix et regagne tous
les HP

Matria Sort Dure Cible Porte Dgts Effet Cout


Mini 1 Tour 1 10 m - 30 Russites = Statistiques et taille 150MP
TRANSFORMER divises par deux
Crapaud 1 Tour 1 10 m - 30 Russites = La cible devient un 200MP
Touche-moi
Mirage 1 Tour 1 10 m - 30 Russites = Crer une illusion 100MP

MYSTIFIER Confusion 1 Tour 1 10 m - 30 Russites = Confusion 100MP


Fureur 1 Tour 1 10 m - 30 Russites = Fureur 100MP
Folie 1 Tour 1 10 m - 30 Russites = Folie 100MP
Tristesse 1 Tour 1 10 m - 30 Russites = Tristesse 100MP
Escapade 1 Scne 1 10 m - 30 Russites = La cible fuit 100MP
Donne-moi 1 Action 1 10 m - 30 Russites = La cible donne un 100MP
objet

Matria Sort Dure Cible Porte Dgts Effet Cout


Poisona 1 action 1 - - 30 Russites = Annule poison 70MP
GUERIR Esuna 1 action 1 - - 30 Russites = Annule tous les statuts 120MP
nfastes
Rsistance 1 Scne 1 - - 30 Russites = Immunise contre les 150M
altrations dtat

GRAVITE Lvite 1 Scne 1 2m - 30 russites = Personnage plane 2 120MP


mtres du sol
Ejection 1 Action 1 10m 100HP Projette la cible en arrire 115MP

30
Fusion de matria

Fusionner les matrias entre elle permet un trs large choix d'effets magiques mais ncessite aussi de bonnes
comptences en sortilge et beaucoup d'imagination. Il est possible de fusionner deux ou trois matrias de type
diffrent ou alors fusionner deux matrias semblables entre elles. La finalit dune telle opration est bien sur de crer
une sphre unique dclenchant en une seule fois plusieurs magies. Cela est aussi une faon dconomiser ses MP et de
gagner en rapidit lors dune scne de combat.

En contrepartie, cela demande lacquisition dun grand nombre de matrias car une fois que deux sphres sont
fusionnes, il est impossible de les dsolidariser. Lautre contrainte est la rigidit de la nouvelle matria produite. En
effet, contrairement aux autres matrias standards, cette sphre unique dclenchera aussi un sort unique. Il ne sera
plus possible dutiliser les diffrents sorts que procuraient les deux matrias dorigines. La nouvelle magie peut quand
mme tre modifie en intensit pour un cout en MP plus leve.

Quand un joueurs veut faire une fusion de matria, il choisit premirement quel sort de chaque matria il veut mettre
contribution. Deuximement, il prcise lintensit des sorts slectionns et pour finir, il nomme sa matria.

Exemple : Le Turk Reno cre son style de magie personnel en fusionnant une matria Transformation et Sceller.
Il avait choisit le sort Mirage pour la premire matria et le sort Ttanie pour la deuxime. Il dcida que son pouvoir
natteindrait quune cible (10MP) pour toute une Scne de combat (50MP) et se donna 20 russites obtenir (75MP)
pour causer la paralysie. Il attribua 400 HP (100MP) son illusion. Ainsi, sa pyramide lectrique coute 235MP et
paralyse la cible tant que les HP de lillusion ne sont pas 0.

Exemples divers de fusion :

Matria Sort Dure Cible Porte Dgts Effet Cout


Eau+Sceller Balle deau 1 Tour 1 10 m - 30 Russites = 100MP
Asphyxie+Paralysie
Vent+Bio Nuage 1 Scne - 50m - 30 Russites = Poison 175MP
Toxique
Destruction+ disjoncteur 1 Tour 1 30 m - Eteint un appareil lectrique 80MP
Foudre pour un tour
Temps+Barrire Adrnaline 1 Tour 1 - - 20 Russites = Bouclier+Hte 105MP
Sceller+Mystifier Lance fume 1 action - 30m - 30 Russites = 110MP
Ccit+Confusion
Restaurer+ Absorption 1 action 1 10 m 100HP Le lanceur de sort gagne les HP 90MP
Destruction quil enlve la cible
Barrire+Barrire Mur 1 Tour 1 - - 20 Russites = 105MP
Bouclier+BarrireM

Matria de Soutien (bleue)

Tout : Permet un sort sens cibler une seule cible datteindre tous les ennemis visibles sans cout de MP
supplmentaire. Exemple : Si combine une matria magique, 20MP pourront toucher une dizaine de personnes au
lieu de deux d'aprs le tableau.

Elment de base: L'effet de la matria se rajoute l'arme ou l'armure sur laquelle elle est insre. Exemple : Si une
matria Feu et El-base sont fusionns puis insres sur une pe, la lame de celle-ci sera incandescente et
provoquera des dgts doubls aux cratures sensibles au feu ainsi que des brulures.

Effet supplmentaire: Double les dgts d'une attaque magique ou physique. Exemple : Si combine une matria
magique, 50MP feront 200HP de dgts au lieu de 100 d'aprs le tableau. Si insre sur une arme, celle-ci fera le
double de ses dgts normaux.

Turbo MP: Divise par deux le nombre de MP utiliss pour utiliser la matria avec laquelle elle est combine. Exemple
: Angeal fusionne sa matria "tornade de feu" avec Turbo MP, ainsi il ne dpensera que 75MP pour faire son sort au
lieu de 150.

31
Opposition magie: En cas d'attaque magique, la matria combine celle d'Opposition magie s'activera
automatiquement. Elle aura un effet gal son nombre de MP de rserve. Exemple : Angeal a maintenant combin sa
matria "tornade de feu" celle d'Opposition magie. La rserve de MP de sa matria tornade n'est que de 50MP car
il l'a beaucoup utilise ces temps ci. Ainsi, si on attaque Angeal avec un sort d'eau faisant 200HP de dgts, sa
tornade de feu se dclenchera toute seule autour de lui et absorbera 100HP (rserve de MP 50 = 100HP de dgt sur
le tableau).

Attaque finale: La matria combine celle d'attaque finale s'activera toute seule la mort de son porteur avec une
dpense de ses MP de rserves dcide l'avance. Exemple : Angeal combine sa matria de Ranimer avec celle
d'Attaque finale. Il dcide qu'elle s'activera avec 100MP. Le jour ou un monstre terrasse Angeal et le tue, la matria
Ranimer s'activera toute seule en dpensant ses 100MP de rserve mme si Angeal n'a plus du tout de MP. Donc il
sera ranim pour continuer le combat.

Double magie: La matria combine celle de Double magie se rptera une deuxime fois dans la mme action et
sans dpense de MP supplmentaire.

Attaque furtive: La matria combine celle d'Attaque furtive s'activera automatiquement en dbut de combat avec
une dpense de MP dcide l'avance.

Localisation

Quand un personnage vise avant de tirer, il a plus ou moins de difficult


russir son jet en fonction de la localisation choisie. Mais les effets de la
blessure varieront.

Tte (trs difficile)= dgts x2, Provoque paralysie


Tronc (facile)= rsister est trs difficile
Jambes et bras (difficile)= rsister est difficile.

-Le Turk Reno est charg d'liminer un traitre de la Shinra. Il prend le temps de viser la gorge non protge de sa
cible avec son CR dembuscade. Il russit son jet de viser avec des russites dpassant la base de 40, et occasionne
donc 600 HP de dgts (300 HP pour le fusil multipli par deux dans la tte) Si lhomme rsiste un tel coup, ce qui
est peu probable, il devra faire un jet de rsister avec 80 russites.-

Course-Poursuite

Lors d'une poursuite, celui ayant pris l'initiative de poursuivre ou de fuir choisit un nombre de russite qu'il compte
faire en tous (minimum 50) avec ses comptences de dplacement (course, bond, nage, pirouette ou escalade). Ce total
de russite correspond au temps que le personnage veut mettre rattraper ou fuir l'autre. Pour russir remporter la
poursuite il faut atteindre ce total de russite fix au dbut avant son adversaire grce aux comptences de
dplacement. La diffrence de russite entre les deux antagonistes doit aussi tre au moins de 50.

Bien sur rien nempche aux personnages de se gner ou se blesser pendant la course. Mais prendre une action pour
tirer ou donner un coup dpe est une action en moins pour accumuler des russites afin de remporter la course
poursuite.

En fonction de la distance qui spare les deux personnages au dbut de la poursuite, ils ne sont pas avantags pareil. Si
la distance est faible, Le poursuivant obtient 20 russites supplmentaires la base, si la distance est grande, cest le
poursuivit qui possde les 20 russites en plus. Un vhicule plus rapide rajoute 10 toutes ses russites de Pirouette.

32
Le motard de la milice, Enok prend en chasse une voiture suspecte
dans les rue de la plate-forme de Midgar. Il veut faire a
rapidement et dcide de le faire en 60 russites, il obtient 40 la
premire action et la voiture 20. A la deuxime action, le motard
obtient 20 russites mais en perd 10 cause d'une caisse esquive
de justesse qu'un passager de la voiture lui a jet, le conducteur de
la voiture obtient 10 russites. A la troisime action, Enok obtient
40 russites pour un total de 90 et la voiture obtient 20 russites
pour un total de 50. Enok a dpass son estimation de 60 russites
choisie au dbut mais les diffrences de total ne sont que de 40.
C'est seulement au 2me tour qu'Enok rattrapera la voiture.

vhicules Maniabilit Vitesse max. Couverture blindage rsistance HP


Truck 40 250 **** ** **** 1000
Automobile 10 280 *** ** ** 400
moto 20 350 - ** * 150

Maniabilit : Elle reprsente les russites minimums obtenir pour manier le vhicule comme on le souhaite.

Accident : les points de vie du vhicule perdus lors d'un crash sont gaux la vitesse fois deux. Les dgts subits par
les passagers sont les mme si Ils ne sont pas attachs et gaux la vitesse en tant attach.

Monter un Chocobo

Galoper do de chocobo est un peu spciale car la crature possde ses propres statistiques loppos dune moto.
Comme cette crature est une me sensible, cest une bonne relation entre le cavalier et la monture qui fera toute la
diffrence. Pour chaque tour de combat ou ds que le cavalier donne un ordre spciale, un jet de langage animal est
fait. Le jet du cavalier influencera en bien ou mal les jets de lanimal.

Joe est quelques mtres de la ligne darriv et tente le tous pour le


tous pour distancer son concurrent qui le talonne. Joe demande
Teioh de sprinter aussi vite que possible travers les obstacles. Il
obtient 40 russites avec Langage animal et Teioh a 20 en
maniabilit donc le rsultat est de 20 russites relle. 20 russites
permet daccomplir une action difficiles, ainsi le chocobo fera un jet de
course en facile pour une action difficile. Au contraire, le concurrent a
fait 20 checs avec langage animal, rendant ainsi toute les actions de
sa monture difficiles.

La course

On prend en compte trois statistiques des chocobos lors de la course :


sa vitesse maximale qui lui donne 10 russites supplmentaires
chaque jet sil dpasse les 100 Km/h, son initiative qui reprsente
lacclration au dpart (Linitiative est additionn au nombre de
russite totale obtenir), et le jet de rsister que lon fera toutes les 100
russites, et en faisant perdre 20 sil est rat. Le maitre du jeu estime
un nombre totale de russite obtenir pour franchir la ligne darriv.

33
Fabrication

Quand on entreprend la ralisation dun quelconque objet on doit avoir trente de russites de base sur un jet de
produire. Mais la faon de s'y prendre et le rsultat voulu modifie ce nombre de russite.

Tableau de fabrication
(Base de 30) Faible Moyen Elev
Temps + 20 x - 10
Quantit - 10 + 10 + 20
Qualit - 10 + 10 + 20
Kishka Meier, gnticien
de la Shinra, tente de raliser un srum. Il a les connaissances de gntique et chimie ncessaire pour ce travail et Il
possde tous le matriel pour se mettre au travail donc sa base est de 30 (+ si le matriel manque). La commande est
urgente donc il se presse + 20, il ne doit cependant qu'en fabriquer deux - 10, et l'effet de ce srum ne doit pas tre
trop spectaculaire + 10. Ainsi le nombre de russite obtenir pour la ralisation du srum est de 50 russites (30 +
20 - 10 + 10)

Rencontre alatoire sur Gaa

NOM DU LIEU
Jet de pourcentage Rencontre
1 10 Compagnon de route
11 20 Voyageur croisant les joueurs
21 30 Rien
31 40 2 monstres occups
41 50 5 monstres occups
51 60 2 monstres faibles et hostiles
61 70 2 monstres forts et hostiles
71 80 2 monstres forts et 3 faibles
81 90 5 monstres faibles et hostiles
91 100 5 monstres forts et hostiles

Voyager sur les terres de Gaa est dangereux. Les monstres


rdent de jour comme de nuit et sont agressifs. A chaque
travers des zones sauvages, le maitre du jeu fera un jet de
pourcentage sur le tableau des rencontres alatoires pour savoir
si les personnages tombent sur des cratures, tous les dix
kilomtres.

Certaine circonstance diminue la probabilit de faire une


mauvaise rencontre comme le fait de voyager en vhicule ou
dans un groupe arm. Chaque rgion possde son propre tableau
de rencontre alatoire en fonction de la faune qui la compose.

Circonstances pnalisantes (+ 20 sur le Circonstances favorables (-20 sur le rsultat


rsultat du jet) du jet)

Etre seul, avancer trs lentement, possder beaucoup Etre en vhicule, en groupe dau moins dix individus,
dobjet de valeur ou de nourriture, tre bless tenu de camouflage, avoir un guide, Prestance
(saigner), tre habill de couleurs vives suprieur 80%.

34
Exprience et Niveau
Les points dexpriences sacquiert de plusieurs manires et servent davantage rcompenser les joueurs qui crer de
belles scnes et jouent leur personnage plutt que pour devenir invincible. On les obtient la fin dun chapitre du
Scnario, lors dune scne de Rleplay soigne, Quand les joueurs trouvent de bonnes ides, etc. a la faveur du Maitre
du jeu. Ces points dexpriences peuvent tre utiliss de deux manires, soit en passant des niveaux pour progresser
dans son mtier, soit pour augmenter de faon personnalis sans franchir les niveaux.

Avec un certain nombre de point dexprience, le joueur peut passer un palier qui lui fait gagner un niveau. Les
niveaux font augmenter automatiquement les HP/MP. Certaine Technique particulire pourront tre acquise
certains niveaux. Laffiliation aussi est affecte par lexprience car certains grades ne seront accessibles qu un
certain niveau.

Mais le joueur peut aussi dcider dutiliser ses points dexpriences pour augmenter dautres comptences
indpendantes de son mtier, ses HP et ses MP. Cela retarde le fait de passer ses niveaux. Les techniques ne peuvent
pas tre achetes par des points dexpriences.

Il faut franchir dix niveaux pour monter dun grade dans son affiliation, dix autres niveaux seront alors passer :
Mtier  10 niveaux  grade  10 niveaux. Le nombre de points dexpriences ncessaire pour gagner un niveau est
gal [Niveau suivant x 5]. C'est--dire quun personnage dbutant de niveau 1 devra gagner 10 points dexprience
pour passer le premier palier. A chaque fois que le personnage gagne une technique, il en choisit une au choix dans la
liste de son mtier.

Si le joueur veut amliorer personnellement son personnage, le cout est de : 5 points dexprience pour
augmenter une comptence de 5%, 5 point pour 10 HP et 10 points dexprience pour 5MP.

FONCTIONNAIRE : Niveau  + 20HP, + 5MP, 1 technique tous les 3 niveaux.

 Base de donnes : Le fonctionnaire a accs la base de donnes de la Shinra


partir de son PHS, comme avoir la carte de Midgar, connaitre tous les services
de la tour Shinra, pouvoir appeler la milice sil a un problme, les adresses des
autres fonctionnaires, le scan des monstres, etc...
 Carte Shinra : Grace la carte de membre, il est possible de prendre le train
dans Midgar gratuitement, de voyager moins chre dans le monde, davoir des
prix pour le de nombreuses destinations touristiques, et de pouvoir tre identifi
comme un membre officiel de la Shinra.
 privilge : Le personnage reoit un salaire de 70 gils chaque jour vers
directement sur son compte.
 Assurance : En bon fonctionnaire, le personnage est assur contre les
dommages causs par un tiers, sil est bless dans lexercice des ses fonctions, il
touche une prime de 200 gils, il aura une nouvelle voiture si la sienne est
dtruite, sera log si sa maison brule, etc. la Shinra prend soin de lui.
 Ordonnance : Le travailleur de la Shinra doit tre performant et ne montrer
aucuns signes de fatigue ses suprieurs. Ainsi il consomme de nombreuses
pilules quotidiennement. Il aura toujours sur lui un remde et un hyper fournit
par la compagnie par jour pour les coups durs.
 Mesquinerie : Le fonctionnaire ne possde pas de sens de lhonneur et prfre
attaquer les adversaires hors dtat de nuire. Le personnage obtiendra toujours
une action de combat supplmentaire pour attaquer un ennemi qui lui tourne le
dos ou qui est terre ou paralys pendant la bataille.

35
PILOTE : Niveau  + 30HP, + 5MP, 1 technique tous les 3 niveaux.

 Traque : Le personnage commence toujours une course poursuite avec une base de 20 russites quand il joue
le rle du poursuivant.
 Scaphandre de combat : Le pilote est entrain utiliser tous les scaphandres de combat de la Shinra
comme larocombattant, le chasseur, le grognement de vieillard et le grand trouffion.
 Arostat : Le personnage est habilit naviguer en arostat, arostat longue distance, hlicoptre et Gelnika.
 Casse-auto : Connaissant bien la structure des vhicules de la Shinra, le pilote sait comment les neutraliser.
Il double ses dgts contre les vhicules.
 Joute : Le pilote na pas de difficult utiliser une arme tout en conduisant. Cela ne rend donc pas son
attaque difficile quand il conduit et lui permet en course poursuite de faire un jet de pirouette en parallle
des ses attaques. Il ne perd pas de temps utiliser une arme.
 Fana de vitesse : Plus le pilote conduit vite et mieux il se porte. A chaque machine pousse sa vitesse
maximum en course poursuite, il gagne un point de Limite. Cependant le risque daccident grave augmente.

SCIENTIFIQUE : Niveau  + 20HP, + 5MP, 1 technique tous les 3 niveaux.

 Carte Shinra : Grace la carte de membre, il est possible de prendre le train dans Midgar gratuitement, de
voyager moins chre dans le monde, davoir des prix pour le de nombreuses destinations touristiques, et de
pouvoir tre identifi comme un membre officiel de la Shinra.
 Programmeur : Le Scientifique est capable dinsrer son propre logiciel dans la cosse de cerveau des
techno-soldats. Cela permet au joueur dinterprter lui-mme un techno-soldat comme sil sagissait de son
personnage. Pendant que la machine est joue, le personnage du scientifique se cache et ne peut agir.
 Contamination : Le personnage possde une seringue pour injecter au corps corps diverses substances
provoquant un statut nfaste une cible une fois par scne de combat. Les substances disponibles et illimites
provoquent au choix Sommeil, Poison, Confusion, Folie, Paralysie, Silence, Hmorragie ou Obscurit.
 Projecteur : cest une arme que seule les scientifiques sont dots, le projecteur est une CAAM enveloppant le
bras et recevant jusqu 4 matrias synthtiques. Seule des matrias lmentaires peuvent tre utilises (Feu,
Foudre, Vent, Eau, Terre). Cette arme 50% de chance dexpulser un sort et se charge quotidiennement
100MP.
 Drone : Le personnage peut concevoir de petits drones ayant jusqu 2 fonctions maximum. Un jet de
produire est obligatoire avec une qualit moyenne. Les fonctions rentrent seulement dans les statistiques
Combat, Technique et Communication.
 Blouse blanche : Le scientifique connait par cur le corps humain et possde les comptences Secours et
Chirurgie en automatique.

MILICIEN : Niveau  + 40HP, + 10MP, 1 technique tous les 5 niveaux.

 Mimer : Si le milicien fait partit dun groupe, il peut une seule fois par scne de combat copier une
comptence dun de ses compagnons darme (avec le pourcentage qui va avec). Le milicien pour rle de
suivre le mouvement, sans broncher quitte dpasser ses propres limites de faon surprenante.
 Effet de groupe : Le personnage peut faire bnficier ses allis des techniques de formation apprises
lacadmie militaire. Si un membre du groupe se fait tirer dessus, les dgts quil subit sont rpartis sur tous
les membres du groupe. Ils progressent de faon se protger les uns des autres.
 Combattant grenade : Le personnage a appris comment optimiser le potentiel destructeur de la grenade et
occasionne donc deux fois plus de dgts avec cet objet.
 Groupe dattaque : Le milicien est form lintervention commando, Il triple le bonus de dgt que lui
confrent les comptences Course et Bond avant une attaque. Les membres du groupe dattaque possdent
une combinaison de la milice de couleur rouge avec une rsistance ***.

SOLDAT 3EME CLASSE : Niveau  Une immersion Mako de 2 semaines tous les 5 niveaux.

36
OUVRIER : Niveau  + 25HP, + 5MP, 1 technique tous les 3 niveaux.

 Automatisme : Louvrier est tellement habitu passer des heures en atelier quil sait sorganiser pour la
fabrication. Il ne subit pas de malus pour fabriquer en grande quantit.
 Martyr : Le sentiment dinjustice est le cauchemar de louvrier, lors dune scne de combat, il peut choisir
dencaisser les attaques que subit celui ayant le moins de HP.
 Soif : Louvrier aime la boisson, toutes les boissons. Ainsi il bnficie dun supplment de 100 HP sur chaque
potion quil boit.
 Rustique : Le personnage est habitu aux longues journes de dur labeur. Le statut nfaste Sommeil ne lui
cause que la moiti de ses effets et il est immunis aux effets de Tristesse.
 Polyvalent : Plusieurs domaines de fabrication sont la port de louvrier. Il peut choisir trois types dobjets
fabriquer au lieu dun seul.
 Manutention : Louvrier soulve sans arrt des charges lourdes et peut porter un poids gal deux fois sa
comptence de Rsister.

COMMERANT : Niveau  + 20HP, + 5MP, 1 technique tous les 3 niveaux.

 Arnaque : Le commerant revend minimum un objet 1/10 plus cher que son prix
dorigine.
 Crdit : Le personnage peut acheter des objets par le biais de la guilde des marchands
sur crdit. Il peut obtenir jusqu 2000 gils tous de suite quil devra rembourser avec un
taux dintrt de 10% les 2 premires semaines, 20% le mois suivants puis 50 % les autres
mois. Il ne peut faire quun crdit la fois et risque une radiation de la guilde (interdiction
de crdit) et un avis de recherche sil ne rembourse pas en trois mois.
 Avarice : Le commerant se satisfait de son petit pactole et rcupre lintgralit de ses
HP/MP aprs une bonne nuit de sommeil sil possde sur lui au moins 1000 gils. Des
poches bien remplies laident passer une bonne nuit.
 Montagne dor : Le commerant peut transporter un grand nombre de gils et de
matriel de valeur sans attirer lattention sur lui. Il sait camoufler sa richesse et vite de
nombreuse attaques de bandits opportunistes.
 Jackpot : Le commerant repre les personnes ayant de grosses sommes dargent sur
elles. Il connait automatiquement le nombre approximatif de gils que la cible possde.
 Joker : Plus le personnage possde de gils et mieux il sera protg en combat. Il a la
possibilit de payer en gils le nombre de HP quil ne veut pas encaisser : La vie na pas de
prix Cela sexplique par les nombreuses bourses formant une armure de gils sur le
commerant, une fois le coup amortit par largent, les pices sont irrcuprables.

ARTISTE : Niveau  + 20HP, + 10MP, 1 technique tous les 3 niveaux.

 Bohmien : Le personnage arrive vivre de son art, Les russites quil obtient sur un jet trs difficile de
dmonstration ou Produire sont multiplies par cinq, le rsultat est le montant quil gagne en gils.
 Interversion : Lartiste a la capacit dintervertir pour une scne de combat son nombre de HP et de MP
maximum. Par exemple, un personnage avec 400HP et 100MP aura pour la scne 100HP et 400MP. Sil a
dpens tous ses MP, ceux-ci deviendront 1HP aprs linterversion.
 Appt chocobo : Lartiste possde une me sensible et le chocobo le sent. Le personnage connait le
sifflement mlodieux qui fait venir lui sans rsistance les chocobos. Cela ncessite quun chocobo se trouve
dans la zone.
 Imprvisible : Il est impossible deffectuer une Anticipation ou une Prvoyance sur lartiste.
 Art-magique : La matria saccommode bien aux dmonstrations artistiques. Si lartiste joue de son art
avant de faire un sort en scne de combat, la moiti de ses russites sont des MP rcuprs instantanment.
 Ame sensible : Le personnage bnficie de la comptence Clairvoyance en automatique.

37
RONIN : Niveau  + 40HP, + 10MP, 1 technique tous les 4 niveaux.

 Chance : Les rnins on une bonne toile qui veille sur eux. Une fois par scne de combat, ils pourront choisir
de relancer un jet rat.
 Chasseur : Le personnage reoit un point dexprience ds quil abat dix monstres de moins de 400HP ou
Cinq de plus de 400HP.
 Rafistolage : Le Rnin est toujours cours dargent et doit ainsi pouvoir se fabriquer son propre quipement
de survie. Il peut amliorer les caractristiques de son armure avec les matriaux quil trouve par-ci par-l (jet
de Produire)
 Prvention : Le Rnin est un voyageur avertis et diminue son jet de rencontre alatoire de 30% sil le dsire.
Ses compagnons de route bnficient de cette technique.
 Assaut : Donne la capacit dattaquer physiquement un adversaire tout en lui drobant un objet en une seule
action. (Le joueur utilise pour cela une comptence dattaque ou celle de Drober, au choix)

SORCIER : Niveau  + 20HP, + 25MP, 1 technique tous les 5 niveaux.

 Apothicaire : Le personnage a la capacit de confectionner toute sorte de potions et de remdes.


 Exorciste : Le sorcier est capable dinfliger des dgts aux E.S.N.I par nimporte laquelle de ses attaques sans
aucun quipement adapt pour.
 Sentir : Le sorcier bnficie des comptences Sentir le mana et Prvoyance en automatique.
 Illumin : Le Personnage est un vritable invoker et il peut incarner les chimres quil invoque sans jet
dosmose. Deplus, celles-ci possdent 300MP supplmentaire.

SABOTEUR : Niveau  + 30HP, + 5MP, 1 technique tous les 3 niveaux.

 Passe-partout : Le saboteur parviendra toujours rentrer l ou il veut sil y met la


patience ncessaire. Il doit faire son jet de Saboter pour crocheter rapidement
mais mme sil ne russit pas malgr ses jets de ds, le fait de rester deux heures
insister sur le problme suffira.
 Pige : Le saboteur est tellement dou dans son domaine quil peut installer de
petits piges de faible qualit partir des matriaux quil trouve sur place. Cela
provoque paralysie avec une chance gale sa comptence de produire.
 Artificier : Le personnage a appris la confection des explosifs et peut produire des
grenades, cocktail Molotov, Mine S ou autre ptard personnaliss.

 Dtonateur : Le saboteur possde la capacit dactionner distance et


retardement les grenades, Molotov, fumignes et Mines S. Il les lance ou les
positionne un tour et les fait exploser quand il veut en dehors de ses trois actions
du tour.
 Faussaire : Le personnage sait dupliquer des cartes et formulaires administratifs lidentique. Ces
documents peuvent tre reconnus comme faux si les russites en Produire pour fabriquer le faux document
sont infrieures aux russites de Estimer de la personne qui inspecte le document.
 Extinction : Le saboteur connait les reflexes avoir en cas dexplosion. Il rduit les dgts des explosions et
de linflammation de moiti et devient immunis leffet de brulure.

SENTINELLE : Niveau  + 20HP, + 5MP, 1 technique tous les 3 niveaux.

 Intermdiaire : La sentinelle est aussi un messager faisant la liaison entre les leaders et les hommes de
terrain. Si un personnage lui donne un ordre, la sentinelle et capable de faire bnficier le bonus accord par
la comptence Directive de son chef, une autre personne mme plusieurs jours aprs.
 Vigilance : Le joueur na pas prciser quand il fait une Observation, le maitre du jeu lui demandera de faire
son jet ds quune chose louche peut tre dcouverte. La sentinelle se mfit en permanence.

38
 Dans la masse: Le personnage la capacit de se fondre dans le dcor, quand il est recherch ou poursuivit,
il lui suffit de rentrer dans un groupe de personne pour disparaitre totalement.
 Rseaux : La sentinelle reconnait dinstinct les personnes qui luttent contre la Shinra. A chaque fois quil
pntre dans un nouveau lieu, il 40% de chance de rencontrer une autre sentinelle.
 Ombre : Le personnage peut devenir lombre de quelquun dautre son insu. Une fois par scne de combat il
peut faire encaisser les dgts quil subit par un autre personnage, ami ou ennemi, ce dernier na pas le choix.
 Passeur : La sentinelle sait y faire avec les soldats. En se retirant seulement 100 gils, elle vite une patrouille
automatiquement et traverse nimporte quelle douane. Cette technique fonctionne sur tous les soldats partout
dans le monde.

MERCENAIRE : Niveau  + 40HP, + 15MP, 1 technique tous les 5 niveaux.

 Pour les gils : Le mercenaire nest motiv que par largent et donnera plus de lui-mme dans un combat si le
jeu en vaut la chandelle. Il occasionnera en dgts supplmentaire 1/10 de la somme quil reoit pour
accomplir une mission spcifique. Ce bonus nest pas valable si le mercenaire lutte pour une autre cause entre
temps.
 Couverture : Pendant une scne de combat, Le mercenaire peut se positionner en premire ligne. Il attire
ainsi sur lui toutes les attaques comme sil tait le seul personnage visible sur le champ de bataille. A tous
moment il peut stopper cette technique puis la refaire fonctionner.
 Assassin : Le mercenaire est un spcialiste dans lart de tuer ses adversaires. Il connait instinctivement les
points faibles et les points forts de sa cible. Scan devient donc automatique.
 Contre attaque : Une fois par scne de combat, quand le personnage est agress, il peut contre-attaquer
instantanment. La contre-attaque et une action gratuite et ne retire pas lune des trois actions du personnage
pendant son tour.

TRANSPORTEUR : Niveau  + 40HP, + 5MP, 1 technique tous les 3 niveaux.

 Cascade : Le transporteur le droit une fois par poursuite deffectuer


une cascade. Cela lui permet de refixer le nombre de russite totale
faire pour gagner la course en remettant les compteurs zro.
 Slalom : La conduite en slalom du transporteur le protge des attaques
ennemies, la couverture des vhicules quil conduit augmente de deux
points.
 Escapade : Le personnage commence toujours une course poursuite
avec une base de 20 russites quand il joue le rle du poursuivit.
 Mcano : Le transporteur est passionn de mcanique et peut alors
bidouiller ses vhicules. Chaque engin quil conduit augmente dune
* dans lune des caractristiques de blindage, couverture, et
rsistance, ou alors il augmente la vitesse max de 30 Km/h.
 As du volant : Le personnage ne sait pas piloter tous les engins mais
sadapte vite, le nombre de russite pour conduire est diminu de 10.
 Crash : Quand il perd le control de son vhicule, le transporteur sait
limiter la casse. Les dgts subits en cas daccident sont rduits de
moiti.

PARTISAN : Niveau  + 50HP, + 10MP, 1 technique tous les 5 niveaux.

 Anti Shinra : Le personnage obtient un point de Limite chaque fois quil affronte un membre de la Shinra.
Il ne peut gagner quun point par scne de combat avec cette technique.
 Manipuler: Le Partisan est tellement convaincu par son idologie quil arrive hypnotiser des personnes en
un rien de temps qui le suivront momentanment dans sa cause. Si besoin est, un seul jet de Prestance
facile forcera une personne laider pour une demi-journe maximum.
 Longue port : Le personnage est un tireur dlite et peut doubler la port de ses armes feu.
 Nerveux: Le partisan possde toujours linitiative lors dun combat.

39
Immersion Mako

Limmersion dans les cuves de Mako est un processus scientifique dlicat suivant un protocole
de prparation physique et psychique pralable, encadres par diffrends spcialistes. On ne
peut pratiquer cette intervention rptition pour augmenter ses capacits linfini. Le risque
dtre empoisonn la Mako est grand, cest pour cela que certaines dures sont prescrites en
fonction de la classe du SOLDAT. Un SOLDAT de 3me classe sera immerg une premire fois
pendant un mois, puis une journe chaque mois pour se maintenir et deux fois 2 semaines pour
le transformer en 2me classe. On peut devenir 2me classe directement en tant plonge dans la
mako six mois. Les 1re classe sont peu nombreux et restent dans la mako un an avant de prendre
leur service.

Il est ncessaire de rester une journe par mois dans la mako pour garder ses avantages, sinon le
SOLDAT perd petit petit sa puissance au gr du MJ. Si un personnage ne respecte pas le
protocole dimmersion il a toute les chances dtre empoisonn auquel cas il perdra soit la moiti
de sa puissance ou alors tombera dans un tat cataleptique pendant une dure assez longue.

Comptence : Une immersion Mako dveloppe les capacits physiques dun


SOLDAT, celles-ci peuvent augmenter dun coup sans aucun entrainement.
Les comptences concernes sont : Escrime, Pugilat, Rsister, Esquive, Bond,
Course, Nage, Acrobatie, Escalade, Absorption et Expulsion.

HP / MP : Le corps humain est compos de Lifestream et la mako provient


de la condensation de ce dernier. Ainsi le corps se renforce et son potentiel
nergtique croit. Ce sont les HP/MP supplmentaires.

Technique : De nouvelles facults apparaissent de par le surplus de Mako


dans le corps. Un jet de d dterminera si le SOLDAT acquiert une nouvelle
technique auquel cas il en choisira une dans la liste.

Mutation : Cest la probabilit de voir son corps se transformer subitement,


une exposition prolonge augmente le risque de voir apparaitre des
mutations. Un jet de d dterminera si le SOLDAT subit une altration, si oui,
il en choisira une parmi la liste. Certaine mutation sont obligatoire et
indiques directement dans le tableau.

La priode dimmersion peut avoir pour effet dacqurir plusieurs mutations


dun coup, le nombre de jet est indiqu dans le tableau.

Dure Comptence HP MP Technique Mutation


Une +5 150 30 30% Corps tendus, pupilles et veines 10%
semaine dilates
Deux + 10 300 60 50% Corps tendus, lger reflet vert 20%
semaines brillant dans les yeux
Un mois + 30 600 100 70% Regard vert luisant, Corps tendu 30%
Regard vert luisant, Musculature
Six mois + 50 1200 200 2 jets gonfle et contracte, veines 2 jets
100% dilates 80%
Regard vert luisant, Musculature
Une + 70 2500 400 4 jets gonfle et contracte, veines 4 jets
anne 100% dilates, peau ple, dentition et 90%
ongles plus solide paraissant
comme de la faence.

40
Techniques du SOLDAT

Troisime il : Rend la comptence Anticiper automatique, le personnage


visualise le comportement de son adversaire lavance.

Projection de force vitale : Le SOLDAT peut attaquer physiquement avec


Escrime ou Pugilat jusqu une distance de 20 mtres. Un rayon bleut sort de sa
lame ou un membre pour filer terre jusqu la cible.

Enchainement : Les mouvements en combats sont beaucoup plus rapides. Le


joueur possde une action supplmentaire en combat au lieu de trois.

Saut de lange : Le personnage peut chuter de plusieurs dizaines de mtres et


atterrir sur ses deux pieds sans aucun choc, ni blessure. La hauteur en mtre est
dfinie par la comptence Bond divise par cinq. Un SOLDAT avec 80 en Bond
tombera de 16 mtres de haut sans aucuns soucis.

Puissance : La force du SOLDAT est telle que rsister est impossible ou alors
sera projet 4 mtres en arrire sil tente une parade.

Coup mortel : Cette technique permet de foncer sur ladversaire une seule fois
par scne de combat en doublant ses dgts. Avec la possibilit de rpartir ses
dgts sur plusieurs cibles la fois.

Stocisme : Le SOLDAT nest jamais retard dans ses mouvements par une
blessure, il rsiste automatiquement tous les coups et est immunis Paralysie.

Mutations du SOLDAT

Intolrance la mako : Toute utilisation ou proximit au Lifestream et ses drivs comme la mako, les matrias,
les potions, etc. provoque chez le personnage des troubles. Cela provoque chez lui Folie, et Confusion. Ces troubles
durent une vingtaine de minute environ avant que le personnage ne shabitue la source du problme.

Carapace : La peau du personnage devient comme du cuir tann et lui apporte les bonus darmure mme sil ne
porte rien sur lui avec une couverture de 100%. En revanche, cette peau bleute et son visage sans expression font que
ses comptences sociales deviennent trs difficiles.

Sang bouillant : Le personnage est beaucoup plus excit et agressif quavant et le joueur doit linterprter ainsi. Les
comptences Temprance, Concentration, aura apaisante et langage animal deviennent trs difficile pour lui, il ne peut
plus absorber les sortilges Mystifier mais il na plus que huit cases de Limite au lieu de dix.

Crocs / Griffes : La dentition et les ongles du SOLDAT sont plus solides et pointus, sa mchoire puissante, il peut
infliger des dgts de morsure et coupure causant 100 HP de dgts. Ses comptences sociales sont difficiles.

41
Les Chimres

Invoquer une chimre ncessite trois choses importantes ; la premire est de possder
une matria d'invocation, la seconde est d'avoir beaucoup de MP et la dernire est de
bien maitriser les comptences d'invocation. Les chimres sont plus ou moins
puissantes et ne demanderont pas la mme dpense de MP, deplus faire apparaitre une
telle crature et la contrler sont deux tapes diffrentes. Une invocation simple fera
apparaitre la Chimre qui dtruira les ennemis de l'invoker avec son attaque favorite.
Mais un invoker plus dou la fera apparaitre et lui fera faire ce qu'il souhaite pour un
temps bien dtermin. Une chimre possde un nombre de MP qui lui est propre, ses
MP lui servent agir, lancer des sorts et reprsentent aussi ses points de vie. Si
l'invoker ne contrle pas la chimre, celle-ci dpensera tous ses MP dans son attaque la
plus puissante mais s'il la contrle, alors il se servira de des MP comme bon lui semble.

Ces divinits ne vivent pas dans notre dimension avec un abri, un territoire et ne se
nourrissent pas, elles sont cres de l'imagination des Hommes par le biais du
lifestream et n'apparaitront que pour effectuer une tache prcise pour finalement
retourner l d'o elles viennent. Il existe jusqu' aujourd'hui seize chimres connues ;
Ifrit, Shiva, Kjata, Odin, Ramuh, Phoenix, Bahamut, no Bahamut, Bahamut zro,
Lviathan, Titan, Hads, Alexander, Typhon, le Chocobo d'or et les lgendaires
chevaliers de la table ronde. Comme de nombreuses personnes vouent encore des
cultes ces divinits partout dans le monde, la rivire de la vie se cristallise par endroit
pour y lier les esprits des chimres. Ainsi, plusieurs matrias de la mme Chimre
peuvent tre possds par diffrentes personnes.

Comment jouer la chimre

Une fois la Chimre invoque, cest au joueur que reviens la tache de la jouer comme si elle tait son personnage. Une
Chimre possde une rserve de MP qui reprsente ses HP et sa capacit agir. Si linvoker nest pas assez bon en
Osmose, elle active sont attaque spciale qui est extrmement destructrice avant de disparaitre. Mais si losmose est
suffisante, elle se bat avec ses sorts mineurs et sa puissance physique pendant plusieurs tours. Ses sorts mineurs
correspondent un type de matria particulire et sutilisent de la mme manire sauf que chacun de ses sorts coutent
deux fois moins en MP.

Caractristique dune Chimre

Cout dinvocation : MP dpenss par le personnage pour faire apparaitre la chimre.

Rserve : MP de la Chimre reprsentant ses HP et sa capacit agir dans le plan matriel.

MP / tour : Nombre de MP perdu par la Chimre chaque tour dans le monde physique.

Type de Sort : La chimre lance des sorts comme si elle possdait certaine matria sauf que cela lui coute deux fois
moins de MP sur le tableau des sortilges.

Attaque spciale : Cest une attaque qui lui coute tous ses MP, ainsi la chimre disparaitra directement aprs mais
laissera derrire elle le chaos.

42
CHAPITRE VI : LEQUIPEMENT

Les matrias

Si la matria naturelle est inpuisable, celle fabrique par la Shinra se dissoudra au


fur et mesure de son utilisation. Une matria artificielle possde une rserve de MP
(en moyenne 500) chaque sort fait donc perdre d'une part les MP du personnage et
d'autre part diminue le stock de MP de la matria d'un nombre gal. Une fois que les
MP de la matria tombent zro, elle se dissout et on la retire de son inventaire.

Les matrias de magie sont les plus rpandues et peuvent tre utilises seules ou
combines entre elles pour varier les effets. Elles ncessitent une dpense de MP de
leur porteur pour tre actives. Les matrias de soutien ne peuvent tre utilises que
combines avec celles de magie pour amliorer leurs effets et ne demandent pas de
dpense de MP du porteur. Les matrias d'invocation sont extrmement rares et
permettent de se faire obir d'une divinit pour un court laps de temps. Elles
ncessitent les MP du porteur.

Le cout d'une matria varie par rapport sa couleur et sa masse nergtique (rserve de MP): Une
matria verte coute 50 gils par 10 MP de rserve. Les matrias de soutien coutent en moyenne 5000
gils et sont assez rares. Les matrias d'invocation sont presque impossibles trouver et inestimables.

Les armes

Les pes

Tranchant : Ce que peut dcouper la lame sans s'abimer et sans efforts. Sert annuler la protection des armures si le
tranchant est suprieur au blindage. Si le tranchant est infrieur au blindage dune armure, larme ne cause aucuns
dgts. *matire tendre **matire compacte ***matire trs dense **** matire blinde*****matire pure

Maniabilit : Cest le nombre de coups pouvant tre donns en un tour *Un coup **Deux coups *** Trois Coups
****Quatre coups ***** Cinq coups.

Rsistance : C'est le blindage de l'arme face aux chocs violents, quand le tranchant d'une arme est suprieur la
rsistance d'une autre arme, elle peut la trancher si l'escrimeur le souhaite (Jet descrime trs difficile).

Dgt : C'est la quantit d'nergie que pompe l'arme sa victime quand elle le blesse. *10-100 HP **100-200 HP ***
200-300 HP ****300-400 HP ***** 500 HP minimum. Il est possible de rpartir ses dgts darme blanche sur
plusieurs cibles dans une action mais cela est une action difficile.

Parade : Ce sont les attaques que peut parer une lame *arme plus petite **arme de taille gale***arme plus
grosse****attaques nombreuses*****Projectiles rapides

Orifice : C'est le nombre de matrias pouvant tre fixe sur l'arme pour lui donner de nouveaux effets *aucune ** 2
***3 ****4 *****5

Nom Tranchant Dgt Maniabilit Parade Orifice Resistance Prix


Dague * *(20) *** * * ** 100
Epe ** *(30) *** ** * ** 900

43
Nom Prix Nom Prix
Epe Broyante 4000 Sabre Mythril 3000
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
*** **** (400) **** * (50)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
* **** *** *****
Parade Orifice Parade Orifice
***** ** ** ***
Provoque Hmorragie si Dgts X 1,5 sur
30 russites les machines

Nom Prix Nom Prix


Bor-dur 3500 Bord de Papillon 2700
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
** *(100) * *(50)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
** **** ***** **
Parade Orifice Parade Orifice
*** ** ** ****
Les dgts sont tripls Lancer +15% pour envoyer
lors dune Limite son pe sur lennemi

Nom Prix Nom Prix


Murasame 3700 Organix 4500
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
* **(90) *** **(200)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
***** ** ** ***
Parade Orifice Parade Orifice
** * *** ***
Parade + 20% Brise les autres lames sans
difficults supplmentaires

Nom Prix Nom Prix


Epe Cristal 5000 Voleur Fou 5500
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
***** **(100) * *(80)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
*** ***** **** **
Parade Orifice Parade Orifice
** ** **** ***
- Dmonstration avec cette pe
50% de chance de dcourager
un adversaire de combattre

Nom Prix Nom Prix


Sabre Rune 5300 Super Epe 3200
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
** **(150) *** **(100)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
*** ** *** ***
Parade Orifice Parade Orifice
** ***** *** ***
30MP offerts lors dune -
Absorption de sort

44
Nom Prix Nom Prix
Yoshiyuki 4100 Nuage du Paradis 6000
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
**** ***(150) *** **(120)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
**** *** *** ****
Parade Orifice Parade Orifice
** ** *** ****
- Cause des dgts aux E.S.N.I

Nom Prix Nom Prix


Coup dongle 800 Apocalypse 8000
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
* **(150) **** *****(500)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
* ** * *****
Parade Orifice Parade Orifice
** * ***** ****
Retire une * maximum la rsistance -
De larmure qui absorbera ses dommages

Les lances

La particularit des lances est leur longueur faisant bnficier au combattant dun bonus de + 10 en
Initiative quelle que soit le modle utilise. Mais le manche est en gnral plus fragile que la lame quil porte
son extrmit rendant la rsistance de larme plus faible quune pe.

Nom Prix Nom Prix


Lance 900 Lance Taillade 1500
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
* *(50) * *(60)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
**** * *** *
Parade Orifice Parade Orifice
**** * **** *
- Frapper deux cibles en
une action est un jet facile

Nom Prix Nom Prix


Trident 2000 Hache Maitresse 3000
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
** **(100) *** **(150)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
** ** ** **
Parade Orifice Parade Orifice
**** * **** **
Dsarmer +20% Rsister impossible pour la cible

45
Nom Prix Nom Prix
Partisan 3000 Vipre Hallebarde 2500
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
*** **(100) * *(80)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
*** ** **** **
Parade Orifice Parade Orifice
**** *** **** ***
Dgts x2 suite un bond Esquive trs difficile pour la cible

Nom Prix Nom Prix


Javelot 2200 Lance croissance 3100
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
** **(150) *** **(120)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
* **** ** ***
Parade Orifice Parade Orifice
**** ** **** ***
Lancer + 20% Dgts x 2 sur monture

Nom Prix Nom Prix


Cimeterre 3800 Lance Spirituelle 4000
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
*** **(120) **** ***(200)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
**** ** ** ****
Parade Orifice Parade Orifice
**** *** **** *****
Provoque hmorragie Retire 30MP par blessures
si 40 russites

Nom Prix Nom Prix


Lance de Dragon 5000 Evangile de Vnus 5200
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
**** ***(150) ***** *****(500)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
**** *** *** *****
Parade Orifice Parade Orifice
**** ***** **** ****
La lancer double ses dgts -

46
Les armes contondantes

Ces armes de combat rapproch font moins de dommages que les celles quipes de lame. En contrepartie, il sera
toujours difficile de Rsister un coup darme contondante.

Nom Prix Nom Prix


Nunchaku 1000 Matraque 1000
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
* *(30) * *(30)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
**** ** *** ***
Parade Orifice Parade Orifice
** *** *** **
Parade de ladversaire impossible -

Nom Prix Nom Prix


Electropd 1400 Bton de frappe 1000
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
* *(40) * *(40)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
*** *** *** ****
Parade Orifice Parade Orifice
*** * **** *****
Cause paralysie pour un tour Initiative + 10
si 40 russites

Les armes feu

Porte : la distance maximale que peut atteindre le projectile *15 mtres **50 mtres *** 100 mtres **** 200 mtres
*****500 mtres

Calibre : La puissance des munitions pouvant tre tire par l'arme *projectile brut **balle ***balle spciale
(Graviballe, etc.) **** cartouche *****charge explosive. Si le calibre est infrieur au blindage dune armure, le fusil ne
fait aucuns dgts.

Chargeur : Le rservoir de munition que contient l'arme * Une ** moins de dix***plus d'une dizaine****plus d'une
centaine *****quelques milliers

Cadence : Les modes de tirs sur lesquelles l'arme peut tre rgle. *Coup unique (1 par combat) **coups par coups (1
par tour) *** semi rafale (1 par action) ****rafale courte (2 coups par action) *****rafale (3 coups par action)

Prcision : La fiabilit de l'arme, la difficult supplmentaire pour viser * +40 (presque impossible) ** +20 (trs
difficile) *** normale**** -20 (facile) ***** automatique

Dgt : c'est la quantit d'nergie que pompe l'arme sa victime quand elle le blesse. *10-100 HP **100-200 HP ***
200-300 HP ****300-400 HP ***** 500 HP minimum.

Orifice : c'est le nombre de matrias pouvant tre fixe sur l'arme pour lui donner de nouveaux effets *aucune ** 2
***3 ****4 *****5

Nom Calibre Dgt Porte Prcision Cadence Chargeur Orifice Prix


Arc * *(20) * ** ** * * 150
Revolver ** *(30) * ** *** **(6) * 500

47
Nom Prix Nom Prix
Mercure 1600 Pacificateur 1700
Calibre Dgt Calibre Dgt
*** *(50) *** *(50)
Porte Cadence Porte Cadence
* *** * *****
Prcision Orifice Prcision Orifice
*** ** *** **
Chargeur Recharger ne prend Chargeur 3 coups daffils provoquent
**(12) aucune action **(6) Ccit fume

Nom Prix Nom Prix


Outsider 2500 Cordage 4000
Calibre Dgt Calibre Dgt
*** **(100) *** ***(200)
Porte Cadence Porte Cadence
* ** ** *
Prcision Orifice Prcision Orifice
*** ** **** ***
Chargeur Rsister impossible Chargeur Retire 30 MP la
**(7) pour la cible **(6) Cible sil touche

Nom Prix Nom Prix


Fusil Argent 3200 Long Tonneau 3000
Calibre Dgt Calibre Dgt
***** **(100) **** **(120)
Porte Cadence Porte Cadence
** ** **** **
Prcision Orifice Prcision Orifice
* **** *** **
Chargeur Cause Brulure Chargeur -
* si 40 russites **(5)

Nom Prix Nom Prix


Winchester 2500 Lariat 2800
Calibre Dgt Calibre Dgt
**** **(100) **** **(150)
Porte Cadence Porte Cadence
**** *** *** **
Prcision Orifice Prcision Orifice
*** ** ** **
Chargeur Viser Chargeur Peut rpartir ses dgts
**(5) +10% **(2) sur 2 cibles proches
Nom Prix Nom Prix
Peine de Mort 3100 CR dEmbuscade 4000
Calibre Dgt Calibre Dgt
**** ****(200) **** ***(300)
Porte Cadence Porte Cadence
*** ** ***** *
Prcision Orifice Prcision Orifice
**** **** ***** *
Chargeur + 100 HP de dgts sur Chargeur Observation
**(10) Cible en mouvement * +20% (lunette)

48
Nom Prix Nom Prix
Petit Tonneau 4000 Super Coup ST 4600
Calibre Dgt Calibre Dgt
**** **(150) **** ***(300)
Porte Cadence Porte Cadence
*** ** ** **
Prcision Orifice Prcision Orifice
** ** ** ***
Chargeur Dgt x 1,5 contre Chargeur Peut rpartir ses dgts
**(10) les monstres **(8) sur 3 cibles proches

Nom Prix Nom Prix


Mitraillette 5000 Fusil de Chasse 6000
Calibre Dgt Calibre Dgt
** *(70) **** *****(500)
Porte Cadence Porte Cadence
*** ***** *** ***
Prcision Orifice Prcision Orifice
** * *** ****
Chargeur _ Chargeur Provoque paralysie
***(30) **(12) Pour un tour
si 40 russites

Les Gunblades

Ce sont des armes combinant les avantages de lpe et du fusil. Larme peut tirer une balle qui filera le long de la lame
provoquant ainsi des dgts supplmentaires. Les munitions projetes peuvent tres de tout type pour pouvoir
sadapter chacun de ses adversaires. La gunblade nest pas une arme de longue porte. Les dgts sont diviss
(400/500) car on trouve dune part les dommages de la lame gauche et dautre part ceux du canon droite.

Nom Prix Nom Prix


Bouche feu 6200 Pistolame 6000
Resistance Prcision Resistance Prcision
**** ** **** **
Tranchant Calibre Tranchant Calibre
**** *** **** ***
Maniabilit Cadence Maniabilit Cadence
** * *** ***
Parade Chargeur Parade Chargeur
**** **(2) **** ***(6)
Dgt Porte Dgt Porte
150/300 * 120/100 *

49
Les gants

Les dgts infligs au corps corps sont gaux la statistique de Pugilat/2 plus le bonus de dgts du gant. Ils se
vendent tous par paire et on ne peut porter deux gants diffrents chaque main.

Nom Prix Nom Prix


Gant de cuir 400 Point mtallique 700
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
* *(20) * *(40)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
*** * *** *
Parade Orifice Parade Orifice
* * * ***
- -

Nom Prix Nom Prix


Griffe mythril 1200 Gant majestueux 800
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
** ***(30) * **(100)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
*** *** ***** *
Parade Orifice Parade Orifice
** *** * **
Dgts X 1,5 sur Permet de soulever des poids deux
les machines fois plus lourds sans peine
Nom Prix Nom Prix
Canine de tigre 3000 Poing de diamant 1600
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
*** ***(50) * *(30)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
*** **** *** *****
Parade Orifice Parade Orifice
*** ** ** ***
Dgts x 1,5 contre les monstres Parade + 10%

Nom Prix Nom Prix


Griffe de dragon 3500 Gant cristal 2000
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
**** *(100) * *(30)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
** **** ***** **
Parade Orifice Parade Orifice
** *** * ****
Cause Hmorragie si Retire 30 MP par touche
40 russites ladversaire

50
Nom Prix Nom Prix
Moteur 2500 Gant de platine 1400
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
* * (150) * *(40)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
* *** ***** ***
Parade Orifice Parade Orifice
* * **** *
Difficile pour la cible Initiative +10
de rsister

Nom Prix Nom Prix


Poing de kaiser 1000 Arme de pouvoir 2200
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
* **(100) * ***(200)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
*** *** **** ***
Parade Orifice Parade Orifice
* * * ***
- 15MP gratuits pour chaque sort

Nom Prix Nom Prix


Point maitre 3400 Super cur 5300
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
** **(150) **** ****(300)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
*** **** *** *****
Parade Orifice Parade Orifice
** **** ** ****
Provoque paralysie pour un tour Si le joueur enchaine trois fois
si la cible ne rsiste pas 40 Russites en Pugilat ; il gagne
une action supplmentaire
Nom Prix Nom Prix
Main divine 4300
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
* ****(400)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
**** ****
Parade Orifice Parade Orifice
** *****
-

51
Les Armes de jet

Lart du jet darme provient de larchipel du Wuta. Aprs linvasion de la Shinra sur le continent ouest, cette
technique se dveloppa partout dans le monde car trs pratique comme arme distance qui ne consomme aucune
munition. Larme lance reviendra vers son porteur si le jet de lancer est russit, sinon il sera ncessaire daller la
chercher.

Nom Prix Nom Prix


Etoiles 800 les 20 Couteaux de jet 400 les 10
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
* *(20) ** *(20)
Porte Rsistance Porte Rsistance
** * ** *
Prcision Orifice Prcision Orifice
**** - *** *
Maniabilit - Maniabilit -
***** *****
Nom Prix Nom Prix
Shuriken 4 points 800 Boomerang 400
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
** *(40) * *(30)
Porte Rsistance Porte Rsistance
** ** ** **
Prcision Orifice Prcision Orifice
** ** ** *
Maniabilit Revient vers le lanceur Maniabilit Lancer +10%
**** mme avec un jet rat ***

Nom Prix Nom Prix


Anneau rasoir 2700 Spirale de 2500
Shuriken
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
** *(50) **(100) *(60)
Porte Rsistance Porte Rsistance
*** *** *** ***
Prcision Orifice Prcision Orifice
** * *** **
Maniabilit (Rebondit sur Maniabilit Lanc la 1re action,
**** les murs) *** il blesse aux
Annule-les 2 premires
couverts ennemis actions du tour

Nom Prix Nom Prix


Vipre jumelle 1600 Croix cristal 2000
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
*** ***(100) *** ***(100)
Porte Rsistance Porte Rsistance
*** *** *** ****
Prcision Orifice Prcision Orifice
*** ** **** ***
Maniabilit Les ennemis 2 mtres Maniabilit Empche la cible
**** de la cible subissent *** de se dplacer (1 tour)
50% des dgts

52
Nom Prix Nom Prix
Shuriken magique 3000 Regard daigle 3100
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
*** ***(150) **** ****(70)
Porte Rsistance Porte Rsistance
**** **** *** ****
Prcision Orifice Prcision Orifice
*** ** ** **
Maniabilit Fait perdre Maniabilit Pourchasse
**** 30 MP en plus *** une cible mme
des dgts celle hors de vue

Nom Prix Nom Prix


Soleil levant 3000 Conformiste 5000
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
***** ***(300) ***** *****(500)
Porte Rsistance Porte Rsistance
***** ***** ***** *****
Prcision Orifice Prcision Orifice
**** **** ***** *****
Maniabilit Lanc la 1re action, Maniabilit -
**** il blesse chaque *****
action du tour

Les bras arms


Ce sont les armes labores par la Shinra pour quiper les techno-soldats. Mais le professeur Sakaki dcouvrit le
moyen chirurgical permettant de greffer ces armes directement aux nerfs du patient comme des prothses.

Nom Prix Nom Prix


Fusil automatique - Fusil dattaque -
Calibre Dgt Calibre Dgt
** *(50) *** *(70)
Porte Cadence Porte Cadence
** *** *** **
Prcision Orifice Prcision Orifice
* ** ** **
Chargeur - Chargeur -
****(20) ****(40)

53
Nom Prix Nom Prix
Volcan lourd - Microlaser -
Calibre Dgt Calibre Dgt
**** *(100) ** *(50)
Porte Cadence Porte Cadence
** ** *** *****
Prcision Orifice Prcision Orifice
* * ** *
Chargeur Cause brulure Chargeur -
***(9) si 40 russites *****(~)

Nom Prix Nom Prix


Mitrailleuse W - A-M Canon -
Calibre Dgt Calibre Dgt
*** *(80) ***** ***(300)
Porte Cadence Porte Cadence
*** **** **** *
Prcision Orifice Prcision Orifice
*** * ** *
Chargeur Tir multiple Chargeur Provoque Hmorragie
****(50) Par action facile ***(9) si 40 russites

Nom Prix Nom Prix


Bazooka solide - Rayon maximum -
Calibre Dgt Calibre Dgt
***** *****(500) ** ***(300)
Porte Cadence Porte Cadence
*** * ***** **
Prcision Orifice Prcision Orifice
* * ** *
Chargeur Les ennemis 3 mtres Chargeur Peut
de la cible subissent rpartir ses
* 50% des dgts *****(~) dgts sur 3
cibles /actions

Nom Prix Nom Prix


Lanceur ennemi - Manuscrit absent -
Calibre Dgt Calibre Dgt
***** ***(300) ***** *****(500)
Porte Cadence Porte Cadence
*** * **** ***
Prcision Orifice Prcision Orifice
* * **** *
Chargeur Les ennemis 5 mtres Chargeur Annule-les
**(9) de la cible subissent *****(~) Couverts
100% des dgts ennemis

54
Nom Prix Nom Prix
Boulet de canon - Bunker -
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
*** ***(300) * *(70)
Porte Rsistance Porte Rsistance
* ** ** **
Prcision Orifice Prcision Orifice
* ** **** *
Maniabilit Dgts doubls Maniabilit Escalader
* contre les machines *** +40% (grappin)

Nom Prix Nom Prix


Ciseau atomique - Trononneuse -
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
** ****(400) *** *(100)
Maniabilit Rsistance Maniabilit rsistance
* *** ***** ***
Parade Orifice Parade Orifice
*** ** *** *
Pugilat +10% Impossible parer

Nom Prix Nom Prix


Bras vis - Punch foudroyant -
Tranchant Dgt Tranchant Dgt
**** **(150) * **(200)
Maniabilit Rsistance Porte Rsistance
*** **** * **
Parade Orifice Prcision Orifice
*** ** ** **
Permet de traverser Maniabilit Provoque paralysie
les murs ** si 30 russites

55
Les armures

Poids : La Vitalit minimum pour porter l'armure *50% **40% ***30% ****20%*****10%

Blindage : si le tranchant ou le calibre d'une arme est suprieur au blindage de l'armure, alors larmure est inefficace.
*matire souple solide (cuir) **matire compacte (mtal) ***matire trs dense (acier arm) **** matire blinde
(matriau composite) *****matire pure (mythril)

Rsistance : Cest la quantit de HP que larmure absorbe si le coup port la traverse*50 **100 ***200
****350*****500

Souplesse : Ce sont les russites faire en plus pour chaque actions physiques *40 **30 ***20 ****10 *****aucune

Couverture : C'est la superficie du corps que l'armure recouvre et donc le jet faire pour savoir si elle est efficace,
chaque partie d'une armure se cumulent. *20% **40% ***60% ****80% *****100 %

Orifice : c'est le nombre de matrias pouvant tre fixe sur l'armure pour lui donner de nouveaux effets *aucune ** 2
***3 ****4 *****5

Armure Poids Blindage Rsistance Souplesse Couverture Orifice Prix


Combinaison ** ** * ***** *** * 2000
de la milice
Combinaison ** *** ** ***** *** * 4000
du SOLDAT
Tenue de ** ** * ***** *** * 1000
combat
dAvalanche
Tenue * * * (40) **** ** * 500
renforce en
cuir
Armure de *** *** *** *** **** *** 1500
mtal
Gilet par ** *** calibre *** calibre *** ** * 800
balle * tranchant * tranchant
Exosquelette **** **** **** **** ***** * -

Alors quun personnage tait sur le point de fuir bord de sa camionnette, il se fait tirer dessus par un milicien arm
dune mitraillette. Le personnage est quip dune tenue de cuir renforce. Pour commencer, il faut voir si le calibre
de larme est suprieure au blindage de larmure [mitraillette = calibre **, Tenue de cuir = Blindage *] Ceci signifie
que la veste en cuir est inutile et nabsorbera aucuns HP.

Imaginons maintenant que le personnage soit vtu dune combinaison de combat dAvalanche dun blindage ** gal
au calibre de larme. Larmure est dans ce cas efficace. Reste savoir maintenant si elle recouvre les partie touches
avec un jet de couverture *** (60%). Le personnage fait 43 sur son jet, ainsi la combinaison fait sont travail et
absorbera 75 HP de dgts (rsistance *).

Dans le cas ou le calibre est infrieur au blindage de larmure, aucun dgts ne passent. Ainsi, un mercenaire
dAvalanche muni dun pistolet mercure de calibre *** ne peut pas infliger de dommages un techno-soldat dont la
coque blinde un blindage ****.

56
Armures complmentaires

Bijou de bronze Absorbe 50 HP de dgts sur toute attaque magique 225 gils

Bijou de fer Absorbe 100 HP de dgts sur toute attaque magique 450 gils

Bijou titan Absorbe 200 HP de dgts sur toute attaque magique 900 gils

Cercle mythril Possde deux orifices matria 100 gils

Bijou charbon Possde trois orifices matria 200 gils

Bracelet dor Possde Quatre orifices matria 300 gils

Bijou diamant 15 MP gratuits pour chaque sort lanc 540 gils

Bijou cristal + 100 MP 1000 gils

Veste dEden Immunit aux sorts Mystifier et Transformer 600 gils

Bijou platine Anticiper +20 500 gils

Bracelet de rune Les matrias dessus spuisent deux fois moins vite 1400 gils

Bracelet sage Prvoyance et Sentir le mana + 20% 780 gils

Bijou adaman + 100 HP 230 gils

Bracelet giga + 200 HP 400 gils

Garde impriale Permet dabsorber les sorts sans annuler ses actions 580 gils

Bracelet Agis 4 orifices, absorbe 200 HP de dgt pour toute attaque 1100 gils

Bijou du guerrier Absorbe 100 HP dgts sur toute attaque physique 640 gils

Alpha Shinra + 200 HP +150 MP 2300 gils

Beta Shinra + 100 HP +100 MP 1600 gils

Bracelet feu Absorbe 200 HP de dgts lis au feu 1600 gils

57
Bracelet aurore Absorbe 200 HP de dgts lis la Glace 1600 gils

Bracelet clair Absorbe 200 HP de dgts lis la foudre 1600 gils

Bracelet Dragon Divise par deux le cout en MP des sorts de feu, foudre et glace 3200 gils

Bracelet minerve Absorbe 200 HP de dgts sur toute attaque magique 3400 gils

Garde descorte Absorbe 200 HP de dgts sur toute attaque physique 2800 gils

Collier MP x 2, cout en MP des Sorts lmentaux divis par deux 3000 gils

Montre prcieuse Immunis contre les sorts de Temps 700 gils

Chocobracelet Esquive + 20%, + 100 HP 650 gils

Les accessoires

Super poignet Possibilit de soulever deux fois son poids sans fatigue 500 gils

Boucle doreille Flirter + 20% 300 gils

Amulette Expulsion et Absorption + 20% 1500 gils

Talisman Absorbe 50 HP de dgt des attaques dE.S.N.I 300 gils


(cumulables entre eux)

Brassard Permet dEsquiver sans perdre dactions son tour 650 gils

Anneau protecteur Double les HP/MP rcuprs chaque jour 570 gils

Anneau rsistant Le porteur Rsiste automatiquement aux coups 1400 gils

Echarpe champion Prestance + 20% 700 gils

Lunette dargent immunis Ccit 250 gils

Cape blanche Etiquette, Tactique+15% 680 gils

58
Bandeau Immunis Sommeil 450 gils

Anneau de paix Immunis Folie, Confusion, Fureur et tristesse 950 gils

Pendentif toil Immunis Poison 200 gils

Gant de voleur Drober + 20% 700 gils

Anneau poison Le statut poison fait gagner des HP au lieu den enlever 2000 gils

Anneau de furie Provoque Fureur en permanence 1200gils

Anneau clair Cout en MP des sorts Foudre divis par deux 2000 gils

Anneau feu Cout en MP des sorts Feu divis par deux 2000 gils

Anneau de pierre Cout en MP des sorts Terre divis par deux 2000 gils

Clochette de chat Rcupre 40 HP chaque dplacement en combat 790 gils

Anneau maudit Double ses dgts physiques mais divise ses HP par deux 1900 gils

Ruban Immunis tous les statuts nfastes 4000gils

Anneau glace Cout en MP des sorts Glace divis par deux 2000 gils

Anneau fe Immunis Poison et Ccit 500 gils

Basket Double la distance que parcourt un joueur par action 1500 gils

Anneau reflet La moiti des dgts subis par un sort repart lenvoyeur 3000 gils

Cercle deau Cout en MP des sorts Eau divis par deux 2000 gils

Hypnocouronne Subterfuge, Dbattre et Marchandage +15% 1500 gils

59
Les Objets

Les objets sont consommables et seront rays de linventaire aprs


utilisation. Utiliser un objet est une action Technique lors du combat et
leffet est automatique.

Potion Rcupre 100 HP 100 gils

Super potion Rcupre 500 HP 250 gils

Potion X Rcupre tous les HP 500 gils

Ether Rcupre 100 MP 500 gils

Ether Turbo Rcupre tous les MP 1000 gils

Elixir Rcupre 500 HP et 200 MP 1000 gils

Mga Elixir Rcupre tous les HP/MP 2000 gils

Queue de Ressuscite un personnage dune mort rcente et restaure 1000 gils


Phoenix 25% des HP

Antidote Gurit de poison 90 gils

Remde Gurit tous les statuts nfastes 500 gils

Vaccin Gurit un seul statut nfaste la fois 220 gils

Hyper Gurit de tristesse ou provoque fureur 150 gils

Calmant Gurit de fureur ou provoque tristesse 200 gils

Grenade 400 HP de dgt, dgts rpartissables, Calibre ***** 200 gils

Fumigne Provoque Ccit 200 gils

Molotov Provoque brulure 200 gils

Mine-S 1000 HP de dgts sur les machines, Calibre ***** 650 gils

60
Graviballe Dgts dune arme feu x 2 contre les cratures volantes 70 gils

Bombe T/S Annule les couverts des ennemis pour une arme feu 170 gils

Canon 203 mm Dgts dune arme feu x 2 contre les machines 100 gils

Munition Remplir un chargeur pour nimporte quelle arme. 30 gils

Tente Double les HP/MP gagns la nuit en voyage 200 gils

Boisson de vitesse 1 action supplmentaire par tour pour la scne 900 gils

Boisson de hro Toute action de Combat facile pour 1 tour 300 gils

Sablier Les cible na quune action par tour pour la scne 500 gils

Toile Les adversaires perdent leurs premires actions pour la 1000 gils
daraigne scne

Ecran sonore Gurit de Silence 150 gils

Poussire de rve Provoque Sommeil 200 gils

Graine de fou Provoque Confusion 200 gils

Masque muet Provoque Silence 200 gils

Gong de guerre Provoque Folie sur tout le monde 450 gils

Dent de feu Brasier causant 200 HP la cible 120 gils

Cristal de glace Glacier causant 200 HP la cible 120 gils

Eclair furtif Eclair causant 200 HP la cible 120 gils

Maillet terrien Dtruit tous les couverts des ennemis 450 gils

Matire risque Provoque poison 230 gils

Canine de vampire Absorbe 200 HP la cible 200 gils

61
Main de fantme Absorbe 100 MP la cible 200 gils

Miroir Renvoie les sorts (puissance /2) lenvoyeur pour 1 tour 850 gils

Aile doiseau Permet dtre en lvitation (1 m du sol) pour une scne 350 gils

Ecaille de dragon Le personnage cause des dgts Feu, Eau, Glace, 1000 gils
Foudre, Terre, Vent pour la scne

Epine paralysie Provoque Paralysie 200 gils

Batterie Mako Alimente un vhicule mako pour une journe 200 gils
dutilisation

Les Gils
Depuis trs longtemps, le systme montaire sur Gaa est bas sur le Gils.
Cette pice dor ancestrale fut frappe pendant le rgne dHabramemnon. Le
Roi des rois russit ainsi tablir son empire par une monnaie unique
pendant plusieurs sicles. Le nombre de pice rpartit sur le globe est limit
et la monnaie nest plus fabrique. Il est ainsi extrmement dur de copier
ces pices dor tellement les runes qui y sont frappes proviennent dun art
raffin actuellement ingal. Il existe des pices dune valeur de 5, 10, 50 et
100 gils.

Beaucoup de ces pices se situent dornavant dans les coffres forts de la


banque de Midgar qui les reoit puis les stocks en change dun compte
informatis utilisable par carte de crdit. La Shinra encourage cette
initiative et fait en sorte de construire des relais bancaire un peu partout
dans le monde. La carte Shinra ne peut tre utilise pour le paiement
seulement que dans les grandes villes comme Junon, Costa Del Sol, le Gold
Saucer et bien sur, Midgar. Partout dans le reste du monde, lusage des gils
sous forme de pice mtallique est indispensable.

La Carte Shinra
Donc en plus de servir de carte de crdit, la carte Shinra est la preuve que
lon fait partit de la compagnie officiellement. Celle-ci remplace le nom de
lemploy par un numro de matricule indispensable pour exister dans les
registres de la Shinra. La carte permet de voyager moins chre et dentrer
plus facilement au Gold-Saucer.

Le PHS
Cet outil est devenu indispensable pour la grande majorit des gens
peuplant la plate forme de Midgar. Ce tlphone cellulaire ne fonctionne
qu proximit des antennes de la Shinra ce qui le rend inefficace en
campagne. Objet la mode, signe extrieur de richesse, le PHS ne possde
gure doptions mais reste un outil relativement robuste rsistant leau et
au chute de moins de deux mtres.

62
CHAPITRE VII : CHRONOLOGIE

date Evnement

Les Ctras canalisent le pouvoir de la plante pour sparer la terre en deux parties et y cultivent le Lifestream. Un
+ de schisme apparait, certain veulent continuer leur voyage et dautre dsirent rester sur Gaa. Ils btissent des
difices pour sinstaller dfinitivement et inscrivent leur savoir sur des tablettes de pierres.
2000
La calamit Jnova tombe du ciel, crant un norme cratre au nord. Les Ctras se rendent sur place pour aider
celle-ci gurir de cette plaie bante. Jnova commence nanmoins infecter la rivire de la vie et transforme de
nombreux Ctras en monstres.
La plante cr les ARMES, de gigantesques cratures, pour dtruire Jnova, mais elles ne sont pas utilises car
-2000 les Ctras russissent vaincre la calamit et l'emprisonner. Les ARMES s'enfoncent alors dans les profondeurs
du cratre nord, attendant endormies la prochaine menace.

Les Ctras nomades sont dcims par Jnova, restent seulement ceux voulant se sdentariser qui cdent peu
peu leur place une nouvelle race, dnue de pouvoirs magiques, lHomme.
-2000 Age du mythril
-1500 Les Hommes migrent partout sur Gaa et simposent face aux monstres comme lespce dominante grce aux
Berseks, la branche guerrire de lHumanit et dcouvrent le travail du mythril.

Les guerres antiques


-1500 Dcouverte du pouvoir des matrias naturelles.
Les Cits humaines importantes guerroient sous le commandement des roi-sorciers.
- 1000 LEpope d Habramemnon, le Roi des dieux
Plusieurs hiroglyphes sont observables travers le monde ou un mme personnage fait son apparition chaque
fois en compagnie de Chimres.
-1000 Emergence de la civilisation du Wuta, adoratrice du dieu Da-Chao.
-700
Naissance du guerrier Sto, Protecteur du Canyon Cosmo
Naissance dAshraam Tonathos

Fondation de Midgar par Ashraam Tonathos


-700 Les diffrents clans de Midgar se battent pour le control de la cit. Le chaos rgne.
- 200 Priode du sombre ge.
Les guerres cessent et deux cits importantes subsistent, Uta et Midgar.
Dclin des Berseks
Fondation de Junon
Mort dAshraam Tonathos

la Shinra manufacturing, une compagnie de dveloppement d'armes qui lance le concept des armes feu, est
-200 fonde Midgar par la famille Shinra, descendante dAshraam Tonathos.
Midgar stend et devient le site des rglements de compte et de la dbauche.
-100 Dbut de lair Industriel
Conception du premier train vapeur, le MK 100-70 qui sera modifi 5000 fois jusqu la lavnement de la
Mako.
Le cargo est cre et permet dornavant daccder tous les continents sans trop de difficults.
Naissance de Bugenhagen.
Les aventuriers parcourent aux quatre coins du monde les contres inconnues.
Fondation de Kalm
-100 La tribu GI qui ravageait le canyon cosmo est vaincue par le guerrier Sto et ses frres darmes de la tribu Cosmo.
-50 Ce dernier est mortellement bless.
Naissance de Franck Gast, Ifalna, Grimoire Valentine, Ashton Shinra, Don Corno

63
Don Corno devient le maire de Midgar
-50 Voyage initiatique dAshton Shinra au Wuta
Le Wuta change de rgence, la famille des samouras du croissant laisse place la famille ninja des Kisaragi. Sir
Godo devient le maitre de larchipel.

Les derniers Berseks attaquent Midgar et disparaissent totalement face aux armes feu de la Shinra.
-45 Heidegger est engag comme gnral des armes de Midgar et excute brutalement le chef des survivants Berseks.

Ashton SHINRA prend la tte de la socit darmement de son pre et la renomme


Shinra corporation. Un ministre de la science est fond, Frank Gast en devient le ministre.

Naissance d'Hojo, Hollander, Lucrcia Crescent et Vincent Valentine. Naissance de Nanaki, fils de Sto

La Shinra fait la dcouverte d'une nouvelle forme d'nergie, la MAKO. La compagnie devient une
socit nergtique. Don Corno perd son influence face la compagnie Shinra.

Naissance de Cid Higwind, Lazard Deusericus et Reeve Tuesti. Holzoff et Yamski tentent de gravir la falaise
bordant le cratre nord. Yamski n'en revient pas.

Le professeur Gast de la Shinra fait la dcouverte au cratre nord, dans une strate gologique de 2000 ans, d'un
organisme inconnu qu'il baptise Jnova. Il croit tort qu'il s'agit d'un Ctra et commence l'tudier.
Grimoire Valentine entreprend ses expriences occultes travers le monde. Dcouverte des tablettes Ctras dans
le cadre du projet Chaos/Omga.

Grimoire Valentine se lie damiti avec une riche famille de Midgar ayant construit un manoir Nibelheim. Suite
-45 une exprience de Valentine sur les spectres qui tourne mal dans le manoir, la btisse est abandonne puis
rachete par la Shinra pour accueillir la future quipe du programme Jnova.
-30 Un racteur Mako est construit dans le mont Nibel. Ce racteur est une couverture pour cacher le spcimen
Jnova.

Cration des CAAM et du moteur Mako, les automobiles voient le jour et le train vapeur laisse place au
flamboyant express MK 93.

Mise sac du village de Kalm. Reconstruction du village et installation de son racteur Mako.
Cration du laboratoire de Bugenhagen Cosmo canyon financ par Gast.
La plaine de Midgar se dessche, des mouvements anti-Shinra voient le jour.

Cration dAvalanche Canyon Cosmos.

Cration de lorganisation du Turk pour nettoyer les bavures des scientifiques. Deux membres la
composent: Mr Veld et Vincent Valentine.

Projet Chaos : Le palontologue, Sir Grimoire Valentine et sa jeune collaboratrice, Lucrcia Crescent dcouvre
-29 sur le continent Ouest la protomatria pouvant invoquer Chaos lui-mme.
Valentine fait naitre les premiers enfants mako baptiss les Tsviets.
Hojo commence au manoir Shinra ses expriences en solitaire avec comme sujets les victimes rcupres aprs la
destruction de Kalm.

Mort de Grimoire Valentine, Naissance de Rufus Shinra

Dbut du Projet Jnova S : les professeurs Gast, Hojo et Lucrcia commencent leurs recherches dans le
laboratoire du manoir de la Shinra Nibelheim. Des cellules de Jnova sont injectes dans l'enfant de Lucrcia au
stade embryonnaire.
Mort de Vincent Valentine. Exprimentation dHojo sur la dpouille du Turk.
-28
Projet Jnova G : Hollander injecte le gne Jnova sa collaboratrice Gillian
La famille Rhapsodos de Banora signe un accord avec la Shinra. Ils reoivent des subventions en change de leur
silence sur les expriences d'Hollander.
Gnsis Rhapsodos reoit des gnes de Gillian au stade ftal.

64
Le 1er racteur prvu pour la rgion glaon est abandonn, le village de Modeoheim est alors dsert. Un deuxime
- 27 racteur est donc btit prs du village glaon.
Naissance de Sephiroth, sa mre, Lucrcia Crescent meurt lors de laccouchement.
Naissance dAngeal et Gnsis Banora

La Shinra dcide de la construction d'une plate-forme au-dessus de la ville de Midgar et lance les travaux. La
- 25 compagnie y installe ses locaux. La vieille ville devient les taudis. Reeve Tuesti devient ministre du dpartement
de lamnagement urbain et prend en charge ce projet. Scarlet devient ministre du dpartement du
dveloppement des armes et aide Don Corno rgner dans les taudis.

Hollander fait construire un laboratoire secret dans les sous sols de Banora.
-24
Angeal et Gnsis sympathisent et deviennent comme des frres.

Gast interview Ifalna sur les anciens et la terre promise des Ctras. Tout cela est enregistr au village glaon
Gnsis, enfant prodige, crer le jus de pommesotte et propose sont exportation, cest un succs et Banora
senrichit.
Le corps de Vincent Valentine renat suite aux expriences de Hojo. Il senferme dans la crypte du manoir Shinra.
-23
Naissance de Zack Fair Gongaga.

Naissance d'Aerith, fille de Gast et d'Ifalna, la dernire survivante de la ligne des Ctras, l'auberge d'Icicle.
-22 Hojo dcouvre Gast au village glaon, le tue et s'empare d'Ifalna et d'Aerith qui sont emmenes au btiment
Shinra pour faire l'objet d'expriences.

-20 Hojo devient ministre de la recherche et Hollander, furieux, continue ses expriences discrtement.

Naissance de Cloud Strife et Tifa Lockhart Nibelheim.

Projet SOLDAT, booster la mako des hommes pour en faire des Soldats surpuissants.
-19 Dans les cuves du racteur de Nibelheim, un projet alternatif au SOLDAT est men, le projet Raven.

Hollander quitte la Shinra et se construit un laboratoire secret dans le racteur n5 de Midgar, il dcouvre la
technique de clonage partir des cobayes du projet Jnova. Le scientifique voyage beaucoup cette priode.
Hollander rencontre Fuhito, le leader dAvalanche, il lui vend certaines informations sur le projet SOLDAT.

Dclaration de guerre contre les tribus du Wuta


Le village de Junon devient une place forte de la Shinra, le canon Sur Ray y est install avec un complexe sous
marinier et un racteur Mako.
-18 Don Corno achte les soldats rservistes Midgar pour en faire son arme personnelle, il est ruin.

Tseng rejoint le Turk

Nuit des couteaux tirs, la nouvelle milice prive de la Shinra formes avec les vtrans du Wuta assassinent
-17 les officiers de larme de Midgar fidles Don Corno. Ashton Shinra organise un coup dtat Midgar pour
destituer le Don et nommer Domino en tant que nouveau maire.
La Shinra possde indirectement Midgar par le biais du nouveau maire impuissant.

Naissance de Yuffie Kisaragi au Wuta.

Ifalna et Aerith s'chappent des cellules du btiment Shinra. Ifalna meurt sur le quai de la gare des taudis du
-16 secteur 7 Midgar. Aerith est recueillie par Elmyra, une femme dont le mari est parti en guerre au Wuta.
Gnsis, Angeal et Sphiroth deviennent clbres dans les rangs du SOLDAT par leurs victoires au Wuta et leurs
grands charismes. Des fans clubs sont cres.
Disparition de Gnsis au Wuta. Dsertion massive dans le SOLDAT. Tous ces SOLDAT se rendent dans le
laboratoire secret de Banora pour subir les interventions dHollander.
La Shinra, face aux dsertions dans le SOLDAT, se lance dans une politique de renforcement de la milice. Le
budget scientifique de la Shinra diminue au profit de celui de larmement, la robotique devient le cheval de
bataille de la compagnie.
-8
Monsieur Veld engage deux nouveaux Turk, ce sont Reno et Rude

65
Cloud Strife part pour Midgar afin de devenir SOLDAT, il ne devient que milicien.
Hollander est au Wuta et contactent Gnsis.
Sphiroth devient lofficier suprieur du SOLDAT. Le major Killmister est nomm superviseur de Junon.
-7
Le racteur du Fort Condor est abandonn aux mains des rsistants.
Zack Fair souhaite devenir SOLDAT et se rend Midgar, il monte vite les chelons et devient 2me classe.
Le bureau du Turk dcide de renforcer ses effectifs et engage de nombreux membres.

Alors que le prsident se rend Junon pour une inspection militaire, Avalanche tente de lassassiner et pointe le
canon Sur Ray sur Midgar. Les Turks stoppent lattaque. Elf, un leader dAvalanche fait son apparition mais
fuit devant Sphiroth appel durgence du Wuta. Dcouverte des guerriers Raven dans les rangs dAvalanche.

Zack et Sphiroth enqutent au Wuta sur Gnsis. Dcouverte des copies Gnsis au Wuta, Angeal Hewley
dserte son tour.
Le milicien Cloud Strife et les Turks escorte le docteur Rayleigh dtenant lintgralit des dossiers du programme
SOLDAT lors dun trajet en train de Junon Midgar. Avalanche vole ces informations grce aux Ravens.
Before
Crisis Zack et les Turks sont envoy dans la rgion glaon pour dtruire la base davalanche. Deux SOLDAT, Sbastian et
Essai, sont capturs par les Ravens pour subir les expriences de Fuhito. Au final, la base est dtruite mais les
deux SOLDAT doivent tre abattus. Rufus, devenu vice prsident, dclare cette mission un chec et Veld est retir
de ses fonctions. Heidegger remplace Veld la direction des affaires Gnrales pendant un temps jusqu ce que
Veld reprennent son poste en faisant chanter le prsident.
-6
Une attaque simultane des Ravens de Fuhito et des copies de Gnsis met Midgar feu et sang. Le but pour les
deux hommes est de sen prendre Hojo. Avalanche parvient retourner le systme de dfense de la tour Shinra
contre elle-mme tandis que les clones envahissent la ville. La milice est dpasse et seul les Turks ainsi que Zack
et Sphiroth assurent la protection de la ville. Alors quHojo russit convaincre Gnsis de se retourner contre
Hollander, le scientifique se laisse enlever par Fuhito. Zack parvient finalement repousser Gnsis, Sphiroth
Crisis libre Hojo et les Turks nettoient la cit. Le laboratoire clandestin dHollander est dcouvert dans le racteur n5
mais le traitre senfuit.
Core
Capitulation du Wuta, humilie qui devient un lieu touristique.

Zack, Cloud et les Turks sont envoy Modeoheim pour retrouver Hollander. Hollander et arrt et emmen
dans le centre de dtention de Junon pour un interrogatoire. Lazard, jaloux de Rufus, quitte la Shinra. La chaine
de commandement du SOLDAT est branle.
Angeal et Gnsis sont officiellement mort au combat, le projet G est enterr. Zack est en vacance force.
Lazard finance maintenant les expriences dHollander aprs sa dmission et en parallle, Rufus finance les
activits dAvalanche.

Le prsident et Rufus lance le programme de recherche de la terre promise.

Les Turks sont envoys Costa Del Sol pour enrler de force des candidats au SOLDAT, en parallle, il surveille
Zack qui est en vacance. La trahison de Lazard est dmasque, sa tte est mise prix.
-6 Une attaque mene par les copies de Gnsis bouleverse la tranquillit la Costa Del Sol et Junon et Larme de
Gnsis parvient enlever Hollander.
Suicide de Gillian, Gnsis tue ses parents, le village de Banora est bombard par la Shinra.
Zack rencontre Aerith dans lglise des taudis du secteur 5, Les Turks retrouvent la trace dAeris grce lui. Zack
est promu SOLDAT de 1er classe.
Les membres dAvalanche se sparent en deux groupes, Elf et Fuhito sont dsormais ennemis.
Aeris et elfe se rencontrent

Le Turk enqute Nibelheim.


Les SOLDAT 1er classe Sephiroth et Zack, ainsi que le milicien Cloud, sont envoys Nibelheim pour enquter sur
la prsence de monstres qui terrorisent le village. Nibelheim est entirement dtruite par Sphiroth devenu fou.
Reconstruction du village lidentique. Le SOLDAT Zack Fair et le milicien Cloud Strife, grivement blesss par
-5 Sphiroth sont utiliss comme sujets par Hojo et enferms dans des cuves Mako.
Mort officielle de Sphiroth.

Inauguration du Gold-Saucer

66
Prsident Shinra se rend au village fus pour le dcollage de la Shinra n26. Avalanche sabote tous. Abandon du
programme spatial.
Rufus, dmasqu par veld, perd sa place au bureau principal de la compagnie, il est arrt par les Turk et plac en
rsidence surveille.
-4
Nanaki, chef de la tribu Cosmo est captur par la Shinra dans le cadre de la recherche sur les Anciens.
Avalanche sinstalle au Wuta et sen prend la fille du maitre de larchipel. Le Turk intervient.

Avalanche semblant dissoute ressurgit a Corel, Barret Wallace rencontre Elf. La Shinra met le feu au village de
-3 Corel aprs lexplosion de son racteur imput Avalanche. Barret Wallace et Dayne perdent un bras par les tirs
de la milice alors quils se rendent Corel.
Le professeur Sakaki, inventeur des bras arms quitte la Shinra. Peu de temps aprs, deux hommes le contactent
successivement pour se faire greffer une arme.
Dayne, le meilleur ami de Barret rejoint Avalanche et fait du trafic de matria pour Fuhito au Gold Saucer puis est
arrt et jet dans la prison du dsert.

Le racteur Mako de Gongaga explose suite un dfaut interne, le village est partiellement touch.

Zack et Cloud s'chappent du sous-sol du manoir Shinra. Zack fait preuve d'une force surhumaine alors qu'il est
poursuivi par la milice de la Shinra. Son voyage pour fuir la Shinra part de Nibelheim en direction de Midgar en
passant par Gongaga et Banora.

-2 Veld fait tous pour sauver sa fille Elf qui est en danger. Reeve Tuesti utilise Cait sith afin daider Veld trouver le
moyen de sauver sa fille.
Rufus prouve que Veld joue un double jeu en transmettant des informations Avalanche, le prsident ordonne
son arrestation. Scarlet accuse les Turks de rester fidle leur ancien chef, Tseng confirme.

Gnsis est rapatri Midgar par Nero et Weiss pour le projet Top-secret Deepground .
Mort de Hollander et Lazard Deusericus. Mise mort de Zack Fair par la milice, Cloud se rend Midgar.

Lorganisation du Turk se rebelle contre la Shinra et capture Rufus pour lutiliser comme moyen de pression. Le
prsident ordonne sa dissolution par la manire forte. Scarlet et Heidegger se lancent lattaque des Turks et
parviennent les neutraliser.
-1 Rufus est libr et, de nouveau vice prsident, intervient pour limiter la casse. Au final, seul Quatre Turks peuvent
rester dans la compagnie comme leur cration ; Tseng, Rude, Reno et Elena.

Fuhito devient fou, et par la mutation dElf, parvient invoquer un norme monstre nomm Zirconiade. Mort
dElf. Zirconiade est vaincu dans les taudis du secteur 8, mais la plaque ny rsiste pas. La Shinra entame la
reconstruction du secteur 8.

Suicide de Veld et excution de 11 Turks. Tseng devient responsable du bureau des affaires gnrales.
FF7 AVALANCHE et son nouveau leader, Barret WALLACE dtruisent le racteur n1 de Midgar.

67
CHAPITRE VIII
VIII : AIDE DE JEU

La grille de combat

La grille de combat sert jouer une scne combat de faon plus prcise.
prcise Des ds de diffrentes
couleurs peuvent servir de pions pour localiser les joueurs et les ennemis sur la grille. Les
btiments ou autres couverts peuvent tre dessins. Chaque case hexagonale reprsente une
parcelle de terrain de 5m environ.
environ. La traverser dun bout lautre quivaut un
dplacement de 5 mtres. A savoir quun personnage se dplace dun nombre de mtre par
action gale sa comptence de dplacement divise par dix.

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