You are on page 1of 4

EJERCICIOS PARA CONTROLAR LA IMPULSIVIDAD EN NIOS cantidad de imgenes, luego esconderlas y preguntarle cosas

HIPERACTIVOS especficas sobre ellas: colores, formas o secuencias.

SOMOS UN GLOBO. Acompaa a tu nio en este ejercicio, solo Los detalles tambin pueden encontrarse mientras le lees una historia.
necesitan inhalar aire y retenerlo en el abdomen (diafragma). De seguro Llama su atencin si se distrae en medio del relato para que una y otra
no ser tan fcil al principio pero si logras captar el inters de tu hijo vez preste atencin a la lectura.
ser ms sencillo. Cuando boten el aire, hganlo lentamente, similar al
aire que se escapa por el agujero de un globo. CADA GRUPO ES DIFERENTE. En esta actividad el pequeo necesita
reunir en grupos objetos de distintas formas. Por ejemplo: calcetines,
UNA TORTUGA OBEDIENTE. En este ejercicio jueguen a que el nio es fichas, pelotas; u todo lo que tenga color rojo, azul, amarillo. El nio al
una tortuga. Echado boca abajo esconde su cabeza, encoge sus piernas final debe explicar cual fue su criterio al separar los grupos.
y tambin sus brazos. Puedes ir narrando una historia para hacer ms
entretenida la dinmica: Cuando sale el sol la tortuga asoma la cabeza SIGUE LA SECUENCIA es un juego que amerita mayor esfuerzo del
y otras partes de su cuerpo. As la historia puede continuar mientras nio. Coloca imgenes que sigan una historia, letras, nmeros, o relojes.
haces volar tu imaginacin. Esta dinmica tambin depende de la edad del pequeo.

CARRERA DE CARACOLES. A mi parecer es la mejor de todas. En esta


competencia tanto el padre como el nio inician una carrera imitando a
EJERCICIOS DE CONCENTRACIN: EL RELOJ
unos caracoles, eso quiere decir que buscamos movimientos
aletargados, tensando los msculos. Curiosamente el ganador ser Lo nico que necesitas en este ejercicio es un reloj de pared o de
quien llegue al final y obtendr un premio si supo seguir las escritorio.
indicaciones.
RELOJ NIOS Coloca el reloj a una distancia promedio del nio.
Todas estas dinmicas no tendran sentido si el pequeo vive en un Observa a qu distancia mxima l puede percibir el tic-tac. Ahora
ambiente desordenado. Es importante tener horarios para las labores indcale que preste toda su atencin al ruido de las manecillas. El tiempo
cotidianas: comer, dormir, ver televisin y hacer las tareas; as la es relativo, quizs 30 segundos, luego 1 minuto e incluso si le es posible
disciplina contribuir a disminuir los rasgos de hiperactividad. llegar a los 2 minutos conforme avance en sus prcticas, sera genial.

La idea inicial es que el nio mantenga su concentracin en el reloj


meditando primero en su forma externa y despus en la interna. Como
EJERCICIOS DE CONCENTRACIN PARA NIOS HIPERACTIVOS
una ayuda adicional puede contar los tic-tac durante el todo el tiempo.
COLOREAR UNA HOJA SIN DEJAR ESPACIOS EN BLANCO. Es un
Ojo: Al principio evita que hayan elementos que lo distraigan. Por
ejercicio muy sencillo que requiere perseverancia. Anima a tu nio a
ejemplo: personas hablando, el sonido del televisor y otros distractores;
iniciarlo en una hoja A4 con lpices vistosos e ir en aumento hasta
pero conforme mejore en el ejercicio, te recomendamos ser menos
pintar un pliego de papel. Proponle la actividad primero 2 veces por
cuidadosa en este punto; el nio necesita aprender a concentrarse a
semana y luego habitalo a hacerlo todos das.
pesar de las interrupciones percibidas a su alrededor.
MIRA EL DETALLE. Consiste en colocar frente al nio fotografas con
QUE APARECI?
muchas caractersticas. Puedes calcular el tiempo de acuerdo a la
Este juego es muy divertido. Comience haciendo cualquier dibujo como, La tarea puede ser mas difcil: pdale ladear los objetos a su derecha o a
por ejemplo, una casa. su izquierda.

Pdale al nio que cierre sus ojos. Cuando lo haga, dibuje algn MONITOS ALEGRES
elemento extra, por ejemplo una ventana. Cuando el nio abra los ojos,
pregntele que apareci en la casa. El nio debe decir que es lo nuevo Desarrolla la atencin, y la orientacin espacial. Si el nio est un poco
que hay en el dibujo. Una vez que lo haya dicho, pdale nuevamente que cansado haga con l estos alegres ejercicios.
cierre sus ojos. Dibuje unos elementos nuevos como, por ejemplo, una
En la pizarra o en una hoja de papel dibuje uno de estos monitos en
chimenea con humo, cortinas en las ventanas, etc. Nuevamente pdale
distintas posiciones. El nio deber imitar la posicin en que esta el
que abra los ojos y pregunte que cosa nueva tiene el dibujo. Repita esta
monito que usted dibuj, despus haga otro monito para que el nio
secuencia de acciones varias veces. Usted puede dibujar muchas cosas
tambin imite esa posicin Siga as con cada dibujo.
ms: pues entre ms cosas tenga el dibujo, ms difcil ser para el nio
encontrar nuevos elementos.

TOC-TOC TOC

Este Juego desarrolla la atencin, la concentracin, el odo y la memoria


auditiva.

Pdale al nio escuchar atentamente y contar mentalmente cuantas


veces usted golpea sobre la mesa. El intervalo entre cada golpe no debe
ser menor a 1 segundo. El objetivo del nio es decir la cantidad de
golpes que Usted dio. Para ello no podr contar en voz alta sino
mentalmente la cantidad de golpes que Usted da.

El juego se puede poner ms difcil, cuando Usted despus de una


cantidad de golpes hace una pausa, y luego da otros golpes ms.
Posteriormente el nio debe decir cuantos golpes dio Usted primero y
cuantos despus. Para nios mayores pueden ser muchos ms golpes.

GIRA EL DIBUJO

Desarrolla la orientacin espacial y la atencin. Para los nios puede ser


muy difcil girar dibujos en su mente y dibujarlos patas arriba.
Practique girando diferentes dibujos con el nio.
RECORTANDO DIBUJOS
Pinte un cohete que vuela hacia el espacio. Pdale al nio que dibuje el
cohete bajando hacia a la tierra. Del mismo modo Ustedes pueden girar Para este simple y divertido juego Usted solo necesita un dibujo para
cualquier dibujo. No deje al nio girar el cuadro. Es mejor que el nio nios, por ejemplo un animal o un personaje de cuentos infantiles, un
aprenda a girar los objetos en su mente. recorte o una foto de una revista. Sirve cualquier imagen que sea del
agradado de su nio. Dependiendo de la edad del nio Usted puede
cortar algunas partes de la imagen. Para nios de 2 a 3 aos, puede palabra. Pdale al nio decir las palabras que l recuerda. Normalmente
cortar entre 3 a 5 partes, para nios de 3 a 5 aos 5-10 partes. Con los nios recuerdan entre 3 o 5 palabras.
prctica Usted puede cortar ms y ms partes. Mezcle las partes
cortadas y pngalas delante del nio. Su objetivo ser reconstruir la Ahora vamos a memorizar las mismas palabras usando memoria lgica.
imagen original entera.
Pdale al nio pintar un dibujo chico asociado a cada palabra, por
Tambin Usted puede hacer una copia del dibujo y el nio puede usarla ejemplo: para la palabra "lluvia" pueden ser gotas o un paraguas, para
como gua. la palabra "alegra" puede ser una sonrisa, para la palabra "abuela" los
lentes, etc. Ahora pdale al nio recordar todas las palabras. En este
LABERINTOS caso el nio va a recordar las 10 palabras.

Este famoso juego es muy provechoso para desarrollar la atencin y la APRENDAMOS A CATEGORIZAR Y ANALIZAR
motricidad fina. Para recorrer bien este laberinto el nio necesita mucha
concentracin y tambin ver y planificar el camino que va ha seguir. Si Este juego desarrolla la lgica y la atencin.
el camino esta cerrado l necesitar regresar, lo que est prohibido en
Usted le nombra 4 o 5 objetos de una categora especfica, por ejemplo:
las reglas del juego. Usted puede imprimir los laberintos que incluimos,
tenedor, cuchara, taza, plato.
comenzando con el ms simple y poco a poco aumentar la dificultad.
Para motivar al nio Usted puede contar diferentes historias como por Pregntele al nio a que categora pertenecen estos objetos: todos son
ejemplo: un conejo que quiere comer una zanahoria que se encuentra al utensilios. Mesa, silla, sof, almohada, son muebles. Pueden ser
final del laberinto o un pirata que busca un tesoro escondido. cualquier tipo de categoras, por ejemplo: animales, pjaros, insectos,
medios de transporte, instrumentos musicales, etc.

Despus pdale al nio encontrar entre las palabras que Usted dijo una
que no corresponde a la categora, por ejemplo: pino, lamo, clavel,
roble, sauce. Insectos: mosca, araa, conejo, hormiga, escarabajo.

CONTEMOS UNA HISTORIA

Este juego desarrolla el habla y la imaginacin.

Un jugador comienza a contar una historia, diciendo una frase, por


ejemplo: "rase una vez un gato...". La segunda persona continua con la
siguiente frase, por ejemplo: "El gato sali a pasear a la calle...". La
APRENDAMOS A MEMORIZAR siguiente persona complementa con otra frase, por ejemplo: "Y encontr
una salchicha...". Despus alguien agrega algo ms, y as todos aportan
Este juego desarrolla la memoria lgica.
partes de la historia. Para que la historia sea mas interesante puede ir
Pdale al nio memorizar diez palabras distintas. Por ejemplo: Lluvia, agregando mas personajes, hasta que la historia parezca estar completa
Alegra, Abuelo, Cielo, Letra, Tienda, frica, Cuchara, Viaje, Msica. y as pueden empezar con la otra, por ejemplo: "rase una vez en un
Pronuncie estas palabras con un intervalo de un segundo entre cada planeta en el espacio, donde viva un aliengena...". Otras personas
agregan la apariencia del personaje. Los detalles deben ser cmicos
para los nios por ejemplo: cuatro orejas verdes, ojos pequeos Este juego se puede jugar en parejas. Una persona hace cualquier raya
achinados, ocho patas, etc. en una hoja de papel o en una pizarra. Las rayas pueden ser como
quiera el nio. El segundo nio debe hacer un dibujo que tenga forma
TERMINA EL DIBUJO concreta, como lo hacia el Seor Lpiz en el programa "Cachureos":

Desarrolla la imaginacin.

You might also like