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Hasso Plattner
Christoph Meinel
Larry Leifer Editor
diseo
Pensamiento
investigaci
n
Edificio Innovacin Eco-Sistema
Innovacin comprensin
Editor de la serie
Christoph Meinel
Larry Leifer
Para ms volmenes:
http://www.springer.com/series/8802
Hasso Plattner Christoph Meinel Larry Leifer
editores
Investigacin Diseo
Pensamiento
Edificio Innovacin Eco-Sistema
editores
Hasso Plattner Larry Leifer
Christoph Meinel Centro de Investigacin en Diseo (CDR)
Instituto Hasso Plattner Universidad de Stanford
Griebnitzsee campus Stanford
Potsdam California
Alemania EE.UU.
v
contenido
introduccin , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , 3
Christoph Meinel y Larry Leifer
Los equipos de estudiantes en busca de Diseo Pensamiento , , , , , , , , , , ,
,,,,,,,,,, 11
Shelley Goldman, Zandile Kabayadondo, Adam Royalty, Maureen P. Carroll,
y Bernard Roth
Equipo de Cognicin y cambio de panorama Comportamiento: El impacto
de equipo
Cognicin en la reformulacin problema, dinmica de equipo y Diseo
rendimiento , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , 35
Greg Kress y Joel Sadler
La exposicin temprana y repetida a los Ejemplos Mejora
El trabajo creativo , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , 49
Chinmay Kulkarni, Steven P. Dow, y Scott R Klemmer
Parte II Diseo Pensadores debe preservar la ambigedad
Hemos visto en los ltimos aos thatmany valor individuos aprecian el poder del
pensamiento de diseo de ingeniera. En el sametime asistimos a un escepticismo
casi impensable acerca de la capacidad de las organizaciones establecidas
(empresarial, acadmico y de gobierno) para adoptar realmente el paradigma.
Algunos sostienen, dass die paradigma slo funciona en el mundo de "start-ups".
Motivados por este dilema, nos preguntamos cmo las reglas fundamentales del
pensamiento de diseo de ingeniera pueden ser traducidos a los requisitos de diseo
para la construccin de eco-sistemas de innovacin precisin.
C. Meinel (*)
Tecnologas de Internet y -Systems, Hasso Plattner Institute for Software de
Sistemas de Ingeniera, Campus Griebnitzsee Potsdam 14482, Alemania
e-mail: christoph.meinel@hpi.uni-potsdam.de
L. Leifer
Stanford Centro de Investigacin de Diseo, Universidad de Stanford, Panam centro
comercial 424, 94305 a 2232 de Stanford, CA, EE.UU.
e-mail: leifer@cdr.stanford.edu
La organizacin del material presentado en este libro sigue las cuatro reglas: "El
gobierno humano", "La Regla de ambigedad", "La Regla de Re-diseo" y "La
Regla tangible".
Los autores del artculo "Actuar con confianza creativa: Desarrollo de una Herramienta
de Evaluacin de Creative Agency", escrito por Adam Royalty, Lindsay Oishi, y
Bernard Roth, lidiar con el problema de permitir que las nuevas tecnologas en los
modelos destinados a desarrollar la creatividad y la innovacin de aprendizaje, sin
comprobar su resultado. En este artculo se utiliza la prueba de calidad y cantidad de los
resultados a favor de los nuevos modelos de criterios.
Subttulos con el ttulo "Cmo Diseo herramientas de pensamiento ayuda para
resolver problemas perversos", el artculo habla de una manera psicolgica de
pensar y una perspec-tiva en la solucin de problemas de bsqueda. Julia von
Thienen, Christoph Meinel y Claudia Nicolai se mueven en un campo de las
herramientas de pensamiento de diseo, donde por sus propias herramientas de
sntesis de la naturaleza ofrecen el apoyo necesario para responder a los desafos
malvados.
El prximo artculo de esta parte contina el pensamiento del preceding-. Este
texto se titula "Cmo Prototipos ayuda a resolver un problema traviesa." Los autores
son Birgit Jobst y Christoph Meinel. Ellos exploran la malicia de solucionadores de
soluciones pueden ser resuelto por la mejora de las habilidades de creacin de
prototipos y las relaciones entre los tres factores ms importantes en este proceso:
habilidades de creacin de prototipos, la competencia de resolucin de problemas y
la cuestin de la auto-eficacia.
El artculo que comienza en esta parte proporciona las empresas innovadoras que
estn adoptando los mtodos y tcnicas de diseo de pensamiento con el fin de tratar
de crear productos con valor mximo del usuario final. El texto se centra en las
empresas de software pequeas y grandes que combinan los procesos de desarrollo
gil con el pensamiento de diseo y examina las ventajas de este enfoque. "Un plan
de investigacin para la Integracin de Diseo de pensamiento con grandes
proyectos de desarrollo de software" es por Thomas Kowark, Franziska Hager, Ralf
Gehrer, y Jens Kruger.
Los autores del artculo "Intercambio de conocimientos a travs de modelos
material - Disear Taller inicial de Proyectos giles de desarrollo de software,"
Marcos Guentert, Alexander Luebbe y Mathias Weske, miran descripciones
precisas del sistema a construir. Describen lo hicieron todos los datos de un sistema
se compila a partir de observaciones y discusiones de seguimiento con el usuario.
Bastian Steinert y Robert Hirschfeld escribi "Cmo comparar el rendimiento
en el diseo del programa Actividades: Hacia una evaluacin emprica de CoExist".
Se explora el diseo de un experimento emprico hizo Compara los programadores
'per-rendimiento en las tareas de diseo del programa. El objetivo es centrarse en el
beneficio de usar coexistir en la programacin y en consecuencia hacer cambios
desde dentro.
El ltimo artculo muestra cmo funciona el pensamiento de diseo en grandes
empresas. Holger Rhinow y Christoph Meinel tomar una mirada ms cercana a la
perspectiva de la gestin por al proceso de entrevista en "Design Thinking
expectativas desde la perspectiva del management".
3 resumen
1 Introduccin y antecedentes
rendimiento. No tenan nada que confesar. En otras palabras, los miembros hablaron
de disfrutar el proceso y su equipo mientras que no tiene idea de si o no a sus
compaeros de equipo podran estar de acuerdo. Equipo Dos compartida
intercambio de correos electrnicos muy extensas con el equipo de investigacin.
Mientras Ambos equipos lucharon para programar los tiempos para cumplir, Equipo
Dos divide las tareas como se indica en el intercambio de correo electrnico en la
Fig.5,
Cuando se le pregunt acerca de sus puntos de vista sobre el perfeccionismo
durante su entrevista de salida, Nora describi el cambio interno que tena que hacer
para adaptarse a sus perspectivas compaeros 'en el trabajo de diseo que nos
ocupa:
As que definitivamente especie de dejar ir entre DP1 [Diseo del Proyecto 1] y DP2
[Diseo del Proyecto 2]. Al igual que en DP1 yo era muy perfeccionista y tipo de flipando
y frustrado y
Slo por ser como (DP1 a los miembros del equipo), 'Chicos, tenemos que tener un
producto final perfecto.' Y nuestra presentacin final que no es perfecto. Slo haba una
gran cantidad de frustracin o simplemente pintura - slo falta total de comunicacin. Fue
tan frustrante porque haba invertido toda esta energa y luego la salida de lo que no lo que
yo he querido que sea. Entonces, cmo hizo que se ocup de entrar en DP2, creo que lo
poniendo menos de m mismo en l, as que tena mucho menos que perder. Pero no de una
manera que lo hice completamente divorciada de llamadas a m mismo de este proceso,
pero algo de una manera no como, 'Voy a ser ms equilibrada en mi acercamiento a este, y
se basan en los miembros de mi equipo y no si lo hacen hacer las cosas como se me querra
hacerlo, entonces eso est bien. ' Usted sabe, por lo que luchar por mi propia versin de
perfeccionismo menos.
Fig. 3 transcripcin de
Transcripcin 11:16:11 17:41
la muestra desde un
telfono de respuesta de
los estudiantes Hola, este equipo uno de Megan. As que tuvimos una
reunin El da de hoy con todos nosotros, y nos vamos
a hacer una sesin de creacin de prototipos que me
pareci termin bastante xito. Imaginaris que no
tenamos todo lo que mucho tiempo por lo que
llegamos a ella y se enfoc.
[00: 27] Una cosa que hizo que, uf, pens que era
interesante lo que, en un momento dado, dos de mis
otros miembros del equipo de alguna manera tena
un desacuerdo sobre el enfoque de uno de los
prototipos y se meti en un poco de cambio - no
calienta por cualquier medio, pero un poco de
expresar sus puntos de vista diferentes. Y me gust
mucho porque en realidad porque me siento como si
estuviera Por lo general, uno de los miembros ms
expresivos y vocales de cualquiera de los equipos
hizo que estoy en. Y, por lo que era agradable para
estar en un poco no lo hizo y para estar en
observador y para no sentir, como, particularmente
fuerte en ambos sentidos sobre el tema, que era
diferente para m. Y pienso, creo que un montn de
veces cuando estoy en un ambiente de equipo, trato
de prestar atencin, al igual que, cmo puedo bajar
el tono similar, si tengo un fuerte punto de vista-
cmo puedo tono hacia hacia abajo y pens que no
era interesante para m tipo de simplemente estar
en situacin de observador Dass.
Fig. 4 Extracto del Nora Smith (NS): S, por lo que si usted no podra contribuir
estudiante entrevista de a una parte hizo estaba bien, pero luego lo compens ms
salida tarde as ... Y creo que cada uno se alej del proyecto ... Mi
sensacin es qu todo el mundo se alej de el proyecto
sentir muy bien acerca de lo que haban aportado y lo que
los dems Contribucin. Y era como un equipo bastante
dinmica positiva en general. Al igual que enviaramos
alrededor de correos electrnicos ... Me gustara enviar algo
fuera diciendo (sonriendo y mmica mecanografa), "Voy a
hacer esto." Y Steve respondera (tipificacin mmica), "As
se hace, Nora!" Y lo muy, como, "Vaya equipo!"
E hizo realmente vino de todo el mundo, en el que todo tipo
de tuvimos un espritu de buen equipo en su mayor parte se
mueve a travs del proyecto. Eso es bueno, lo hicieron el
refuerzo positivo: hacer otherpeople sienten muy bien
acerca de lo que estn haciendo, que funcion bastante
bien.
ZK (investigador): Se lleg orgnicamente Debido a las
personalidades o hubo algn tipo de normas ... thatwere
establecieron en un principio
NS: Fue un poco raro. Creo que Steve En realidad lo que el
que inici todo el "As se hace!" (Risa con cario) y el
"nosotros vamos!"
Hola chicos,
algunas
actualizaciones
:
He ledo a travs del folleto e hice algunos cambios,
pero ya que es slo un prototipo, la perfeccin no es
un requisito. Creo que es un buen comienzo.
Creo que sera genial si pudiramos foto-documentar la
reunin de esta tarde y tal vez tener los preceptores (y
cualesquiera otros voluntarios que podemos encontrar
alrededor Tressider?) El juego de rol ...
3 anlisis
4 Categoras de codificacin
El equipo de investigacin ha desarrollado una serie de cdigos por los que pueda
analizar el vdeo. Se buscaron las ofertas verbales, las ofertas no verbales, y sus
respuestas en la paleta de interaccin. Los movimientos no verbales incluyen: como
el cambio de lugar en el espacio de trabajo, haciendo una mueca, sealando, o
escribiendo en el tablero con un marcador. Al observar la repeticin-damente los
videos, se realiz un proceso de codificacin abierta, permitiendo que los cdigos
con los nmeros correspondientes que se generan y se definen. Los cdigos no eran
Los equipos de estudiantes en busca de
Diseo Pensamiento 21
Ellie Megan
Bid / Bid /
Resp Respo
Megan
Onse NSE
Ellie (Objetos Megan (Objetos oferta
enfoque / Megan
[Clip] Tiempo Ellie (Verbal) Ellie (espacial) Temas) Megan (Verbal) (espacial) FOCU / Temas) corto
[Viene de nuevo
en pantalla. wlks
alrededor de la mesa:
[Atraviesa de abajo desde
fuera de la pantalla, a
izquierda a la mesa y lo largo del
a la izquierda, ahora
UNCAPS un marcador directamente
de la mesa y frente a la cmara. 1
coloca la carpeta
prepara escribir] I blanca
al igual que la idea de sobre la mesa y
como ... lo abre]
0:00:19 2 60 30
50
S, eso es actully
realmente interesante 4 50 1
Fig. 6 Segmento con los cdigos de oferta y respuesta por nmero de cada miembro del equipo
exhaustiva de todos los cdigos posibles, pero lo hizo capturar el rango en la sntesis
de datos en particular. Los cdigos establecido comoLas respuestas verbales
Ofertason ejemplos de esto: "Aceptacin", que define como estando de acuerdo con
la oferta anterior; "Construir", que se define como la adicin de medidas adicionales
o idea a la oferta anterior; "Ignorar", que define como que no responde a la oferta
anterior o responder con la accin sin relacin o idea. "Rechazar", que define como
Explcitamente no estar de acuerdo con la oferta anterior. Ejemplos deLas ofertas
espaciales incluido ", escribe," "proxmica se mueve", "Gestos" y "cumplir-cin
a la propia persona" (la fijacin del cabello, la organizacin de la ropa). Objetos
de Focus cdigos incluyen "Diseo pensando pasos", "colaboracin en equipo",
"logstica" y "trabajo social". La lista de cdigo preliminar que se expandi y
refinados durante el proceso de codificacin.
A partir de la codificacin se dio cuenta de que hicimos las ofertas espaciales y
verbales y las respuestas estaban siendo utilizados para afirmar o la disidencia de
manera similar, pero distribuidos. Algunos miembros del equipo mostraran acuerdo
por el que se inclina en y mirando directamente a sus compaeros de equipo cuando
los compaeros de sntesis tenan la palabra para hablar. En otras ocasiones, Ellos
verbalizar su acuerdo con "Umm, hmn" y "Claro! Creo que es genial! "En ambos
casos, las ofertas propuestos por sus compaeros de equipo estabanaceptado (Fig.
6).
En Equipo Uno, Ellie us sus respuestas espaciales para expresar disenso con ms
frecuencia que otros compaeros de equipo: caminar fuera de la pantalla a una pizarra
diferente; la apertura de una lata de refresco en respuesta a una pregunta directa; rebuscar
en una pila de post-its, mientras que sus compaeros estaban buscando a travs de una
carta en conjunto; tesis eran todos ejemplos de cmo seignorado sus compaeros
ofertas. Estas formas de ignorar y aceptar eran ms formas matizadas y pasivos de
disidentes y afirmando, respectivamente. En el Equipo Dos, Angie lo que a menudo
fuera de la pantalla, o documentar material algo no relacionado en la pizarra, o la
preparacin para las siguientes etapas del proceso de diseo en su computadora porttil.
22 S. Goldman et al.
compaeros de Angie tendan a pasar por alto la tesis discrepantes ofertas espaciales
de modo dass mueren ofertas interrumpen el flujo de ideas con menos frecuencia
que Ellie lo hicieron. En el equipo de Ellie, los miembros del equipo en el final de
recepcin de las ofertas pasivos eran muy en sintona con ellos, detener lo theywere
haciendo en respuesta a la interrupcin de la sinergia espacial, y en los casos de
sntesis de la disidencia Aparecieron ms difcil de resolver.
Haba "idealizada" y formas activas de responder a las ofertas ,: por ejemplo,
cuando un compaero de equipo respondi a la oferta de otra abordando la cuestin.
As Haba formas pasivas que podran ser afirmando, sin tener en cuenta, o
discrepantes. Cuando Steve copi los comentarios de Nora en el tablero, este fue un
movimiento paraconstruir-ensus puntos. Cuando Megan respondi a la oferta de
Ellie con un contra-argumento que esto era un movimiento pararechazarla oferta
hecha. A menudo, la construccin de los complementos y los rechazos son
complejas y compuestas, con sub-espaciales y las ofertas verbales incrustados en
ellos. Por ejemplo, George, en respuesta a una oferta Megan hace, asiente con la
cabeza y luego hace una pausa antes de aadir
"Creo que 'por qu' es ms interesante, , ,[Se acerca a la junta. Toma su tiempo desnate.]
Por qu es este el centro de su vida? [Se acerca al "centro de su vida" crculo y grifos con este
dedo] "
Fig. 9 ofertas y 45
discrepantes La captacin 40
por Team One
35
30
25
20
15
10
5
0
Ellie Megan George
pasar por
alto
re
chazar La
captacin
por otros
24 S. Goldman et al.
La Fig. 10 afirmando y 45
ofertas La captacin por 40
Team One
35
30
25
20
15
10
5
0
Ellie Megan George
laccept Construir-en La captacin por
otros
el rechazo o el refuerzo. Hicimos esto para cada miembro de ambos equipos, y ocurri
enconsumo recuento hizo sirve como un indicador de cmo visibleHice lo miembros a
sus compaeros de equipo. La mayor absorcin de un miembro del equipo tena, ms
visible de ellos y su uso de la charla-espacio eran a sus compaeros de equipo. Haba
una relacin entre la visibilidad de los miembros del equipo y su tendencia a afirmar o
disenso? Recordemos cmo el mensaje de voz de Ellie influido en nuestros focos para
su anlisis. En palabras de Ellie, "Qu tal un poco frustrante para m y definitivamente
soy consciente del efecto DID en m -. Sabe en trminos de contribuir activamente y
continuar cuando haya terminado de sentir como si la idea no fue odo" Este particular
la relacin entre la absorcin (o visibilidad) y el tipo de oferta ayudara a explorar la
afirmacin de Ellie acerca de no ser escuchado. figuras9 y 10mostrar la relacin entre la
absorcin y las ofertas discrepantes, y entre la absorcin y las ofertas planteando por
equipo uno. Cada grfico muestra tres barras para cada miembro del equipo: dos barras
de tipo de oferta, y la tercera para el recuento de captacin. En la Fig.9Ellie, por ejemplo,
ignor sus compaeros pujas 18 veces, y los rechaz 5 veces. Sus compaeros de equipo
respondi a la tesis 23 combinado discrepante ofertas slo 5 veces.
Para Megan, que ignor las ofertas de los compaeros de equipo 8 veces y los
rechaz 5 veces (un total de 13 ofertas disidente), los miembros del equipo
respondi (aceptando, sobre la base o el rechazo) 34 veces. total de 22 ofertas de
George se disidente respondi a 26 veces. Megan tena, con mucho, el ms
absorcin.
De hecho, la diferencia entre la captacin de Megan y de Ellie cuenta lo
estadsticamente significativa, segn lo indicado por las barras de error Y en las
figuras. 9 y 10, Esto indica hizo la visibilidad de Ellie lo radicalmente diferente y
menos de Megan y George durante la reunin del equipo ha hecho, mientras que la
visibilidad de George Megan y de lo que no difiere significativamente de unos de
otros. Ellie estaba en lo cierto! Ella no estaba siendoodotanto como eran Megan o
George. Hemos trazado la relacin entre el consumo y el tipo de ofertas por el
Equipo Dos, pero los resultados no fueron significativos, indicando hizo cada
miembro del equipo que se escucha (o haban tomado su puja) aproximadamente
en la misma cantidad.
Los equipos de estudiantes en busca de Diseo
Pensamiento 25
0:06:24 3 0:00:45
0:05:51 0 0:01:16
0:03:03 0:01:38
0:01:55
Nos Sospecha de esta diferencia en la visibilidad tuvo algo que ver con la forma en
que el equipo ocup de la disidencia y la afirmacin o, ms especficamente, cmo la
transicin de una a la otra. Se identific un momento en el que cada equipo donde surgi
un conflicto, donde todos los miembros de la tesis fueron espacialmente presente, y
donde alguna resolucin pareca ser alcanzado. En Equipo Uno, este momento Surgi
Whenthere lo que algunos disputa sobre quin es el usuario qu y cules eran sus
necesidades explcitos e implcitos. En el Equipo Dos, el momento surgi cuando un
miembro del equipo, Nora, sugiri descartar una clave compo-nente del producto final
del equipo, el portafolio electrnico. En Equipo Uno, este momento se produjo al
comienzo de la reunin, a partir de 0:00:19 a 0:06:24; mientras que en el equipo dos que
se produjo al final, 12:37:17-12:44:10, con la reunin y la grabacin en video termina
30 segundos despus. Para examinar esto con ms detalle, hemos dividido las porciones
de prtesis de la reunin en ocho segmentos de tiempo ms pequeos, cada uno
correspondiente a una oferta hecha por un miembro del equipo y las dos respuestas que
le corresponde de sus compaeros de equipo.
Los dos grficos de radar, Figs. 11 y 12, Indican el flujo de la candidatura de
decisiones y hacer una oferta-respuestas hizo llev a cabo durante Esos ocho segmentos
de tiempo. Estas instantneas en el tiempo muestran la transicin de la oferta no es
aceptar y construir-en la oferta no es para ignorar y rechazar contribuciones de los
miembros del equipo. Nuestros datos muestran que un equipo (Team One) es
excesivamente errtico y un equipo (equipo dos) hizo es ms lineal. Los grficos de
radar lo ilustran momentos de tensin y momentos de alineacin podra ser similar para
ambos equipos a travs del objetivo de ofrecer y aceptar las ofertas. Cuando las ofertas
son fcilmente aceptados y construidos sobre, el equipo se mueve suavemente y de
manera cohesiva. Los patrones de oferta de decisiones de
26 S. Goldman et al.
0:42:05 0 0:38:22
0:41:22 0:40:27
0:41:00
Nora Steve Angie
Ellie
En 12:01:16 equipo est
alineado respuestas un tanto Megan
fuertes a la candidatura de
George
George
Ok, ahora podemos resumir [gestos
"reunir"], , ,[Contina hablando pero
cortada por Ellie]
[Recogiendo de George] Creo que
hemos dado un par de diferentes
"necesidades" [Coge un marcador de
la mesa y se da vuelta para hacer
frente a la pizarra en pantalla. Se
destapa el marcador y se prepara para
escribir]. Bueno, vamos a lo mejor
puede tratar de averiguar lo que
necesitan, , ,
28 S. Goldman et al.
Steve
Si la tecnologa funciona y esto lo
hace el espacio transformable hizo
entonces vamos a tener que
sucesivamente. Lo tomar como un
primario, , ,
[Interrupcin de Steve, pero frente a
todos] Cree que toda tesis son
divertidos? No estoy seguro de lo bien
que hizo parte de la
Los equipos de estudiantes en busca de Diseo Pensamiento 29
Angie
en 00:41:22 Equipo est
alineado, una fuerte respuesta
a la oferta de Nora
Nora
As que tenemos que tipo de
aprovecharla y dirigirla [haciendo un
gesto de su significado] en una
direccin positiva a travs de juegos
de sntesis es una buena cosa.
somos, , ,[pausa] como Steve
conversaciones.
30 S. Goldman et al.
Varios hallazgos surgieron de los anlisis Team One toc en muchas etapas del
proceso de diseo del pensamiento [empata, definir y ideate prototipo] en la tarea
de encontrar su camino. Esto podra havebeen amplificada debido a que los
estudiantes tenan problemas
Los equipos de estudiantes en busca de Diseo Pensamiento 31
7 implicaciones
John Dewey (1922) Escribi: "El conflicto es el tbano del pensamiento. Nos
mueve a la observacin y la memoria. Se instiga a la invencin. Se nos impacta de
ovejas como la pasividad, y nos pone en la cuenta y el idear. "El pensamiento de
diseo se basa en la resolucin del conflicto entre una pegajosa problema y una
solucin elegante, lo que se conoce como desconocidos, lo que dicen los usuarios
finales y lo que realmente significa , y lo que hace y no funciona para los usuarios.
Hay momentos en que se pedir a los pensadores de diseo noveles para hacer
inferencias acerca de las personas, sus necesidades, la posibilidad de que las
soluciones thatwill trabajan, y lo que va a pasar patrn en trminos de una mejora
de sus trabajos. No es de extraar por qu los equipos de estudiantes parecen no
anclado en el proceso de pensamiento de diseo cuando trabajan independiente de
sus instructores. Los equipos con los que los criterios del curso Su manera, las
soluciones ms o menos, y tenan presentados cumplen encuentran estudiados.
Internamente, sus procesos de equipo no eran elegantes, de modo que tropezaron a
travs yalrededorel proceso de diseo. Algo de lo que se ensea theywere
demostrado ser til en ayudar a ser ms en sintona y que responda a unos de otros
como miembros del equipo. El proceso que no entre en conflicto libre cuando
trabajaban fuera de la clase, y ambos grupos se esforzaban por alcanzar un nivel de
"Ness equipo" que les permiti lograr sus objetivos de curso y de proyectos.
reconocimientos Nos gustara dar las gracias a los estudiantes que participaron en nuestra
investigacin. ellos han contribuido a nuestra comprensin de cmo podra afectar a la instruccin
mejor su aprendizaje. Una beca de la Plattner Diseo Hasso Pensando Programa de Investigacin
hicieron posible este trabajo. Hallazgos y opiniones presentadas son las de los autores y no
representan el programa.
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Equipo de Cognicin y cambio de
panorama Comportamiento: El impacto
de equipo de Cognicin sobre el
problema de la reformulacin, dinmica
de equipo y Diseo Rendimiento
1 introduccin
Una creciente cantidad de trabajo se lleva a cabo en un contexto de equipo, y hay una
necesidad de entender qu factores pueden diagnosticar con eficacia, predecir y Facilitar
el equipo por-desempeo (Skogstad et al. 2009). La investigacin anterior ha
demostrado hizo ciertas dinmicas del equipo son indicadores fuertes correlaciones con
el rendimiento innovador a largo plazo (Jung et al.2012; Kress y ovejas2011; alga1991).
Por tanto, existe evidencia tenan dinmica de sntesis pueden ser el resultado de las
caractersticas de composicin intrnsecas subyacentes (Wilde2008). Obstante, las
tcnicas de observacin del equipo actual son genes que requiere mucho tiempo de rally
(por ejemplo, la observacin directa en el campo) y (por ejemplo, anlisis de vdeo en
lnea) oft Sustancialmente asncrono o de otra manera intrusa en funcin del equipo
(Tang y Leifer1991). Otro desafo importante es la definicin de equipo hizo
el rendimiento es mucho del contexto especfico; Por tanto, un modelo que se desea
DID demostrada validez en diferentes contextos del equipo. En particular estamos
interesados en la comprensin de los factores que se encuentran de forma fiable de
prediccin del rendimiento del equipo. Hemos identificado y explorado tresLineas
de investigacin hacia el desarrollo de una solucin a este problema:
1. Puede el rendimiento del equipo a largo plazo puede predecir sobre la base de
las caractersticas de composicin?
2. Puede el rendimiento del equipo a largo plazo puede predecir sobre la base de
un ejercicio de laboratorio en formato corto?
3. Qu medidas dinmicas son ms eficaces para predecir el rendimiento del
equipo a largo plazo?
estaban disponibles desde el equipo docente ME310 datos de tipo para los dos aos
acadmicos preceding- el estudio piloto (2007-2008 y 2008-2009); Se recogieron
datos nuevos para los dos cursos acadmicos siguientes al estudio piloto (2010-2011
y 2011-2012). Los datos de tipo salvaje se componen de las respuestas individuales
a un cuestionario de 20 tems en lnea realizados se combinaron para producir cuatro
"modo" puntuaciones cognitivas pref-refe- independientes (Wilde2008). Los cuatro
modos son de rally gen que se distingue por las "funciones dominantes" pensar, de
sentir, de deteccin e intuicin, como descrito inicialmente por Carl Jung (Jung y
Hull1971). Un resumen de los estudiantes y la participacin del equipo en el estudio
realizado por aos se proporciona en la tabla1,
Cada equipo recibe un proyecto nico de demora a cliente externo; Tanto, los
proyectos varan en contenido y dificultad. Indicaciones se recogieron y se califica
en una escala de cuatro factores para establecer dificultad inicial como base para la
comparacin. Anotando lo llevado a cabo por el crowdsourcing valores de consenso
para cada proyecto a lo largo de cada uno de los cuatro factores (ambigedad,
amplitud del alcance, complejidad tcnica, y difi cultad-global) con cinco puntos
tipo Likert escalas en el examen en lnea. Cada smbolo lo que marc un mnimo de
25 veces por los encuestados independientes y la media del grupo se toma como la
puntuacin de consenso. La suma de los cuatro factores se obtiene un rango total
posible dificultad de 5-20; pruebas de correlacin de dos variables confirman dass
mueren cuatro factores de dificultad se correlacionan fuerte y positivamente De
manera significativa, lo que sugiere hizo el enfoque aditivo es apropiado (vase la
tabla2).
El rango de 5-20 Sugiere hizo del proyecto ms difcil es aproximadamente
cuatro veces ms difcil: como el ms fcil; nos referimos a este parmetro como la
relacin de dificultad (). El puntaje bruto (Pyo) Puede este modo puede ajustar
por medio de una frmula multiplicativo lineal con una amplificacin de puntuacin
de cuatro veces al mximo y cero en la amplificacin mnima (vase la Ec. 1). Un
total de 125 encuestados fueron reclutados a travs de Amazon Mechanical Turk
para llevar a cabo las votaciones en un sitio de la encuesta de terceros. Dos
indicaciones falsas se insertaron como una comprobacin de validez (fcil y difcil).
ecuacin 1: Ajuste de la Frmula Dificultad resultados de los proyectos
Pla P
yo 1D D D / 1/ DMAX (1)
Dy
D
o MIN D
3 El enfoque SDTE
Con el fin de demostrar la viabilidad del concepto nos construido y probado dos
prototipos de unidades de muestra del equipo de deteccin de la Universidad de Stanford
en la primavera trimestre de 2012 (ver Fig. 4). Estos sensores tienen como objetivo
captar la cantidad de actividad fsica hizo tiene lugar durante el trabajo en equipo. Cada
unidad se ha diseado para ser montado en la parte inferior de la mesa de un equipo en
el espacio de trabajo compartido. Se registra la actividad fsica en tiempo real por
46 G. Kress y J. Sadler
Fig. 4 Dos unidades de deteccin de prototipo para el montaje debajo de una mesa, que muestra
la conexin de energa en una unidad y el transceptor inalmbrico (conectado al PC)
Fig. 5 Los datos recogidos a partir de dos equipos diferentes durante los ME310 Sametime 6
semanas de duracin espectculos las diferencias cuantitativas y cualitativas en la actividad del
equipo
medidas como base para un modelo de funcin de equipo hizo se pueden conectar
de manera significativa las caractersticas de composicin y longitudinalmente
rendimiento.
En conclusin, nuestros intentos para observar los efectos de composicin
consistente en el estudio ampliado, as como nuestros intentos para desarrollar hacer
ejercicio para medir la eficacia de los equipos, los dos estbamos frustrados por la
naturaleza en gran medida del contexto especfico del trabajo en equipo. Esta
investigacin ha identificado la necesidad de mejorar las medidas de la dinmica
del equipo desde mltiples perspectivas. Nuestro objetivo es desarrollar un equipo
de Medios de evaluacin han hecho es significativo a travs de diferentes contextos
mediante la captura de aquellos aspectos que son ms crticos para el
funcionamiento exitoso equipo. Nuestro trabajo hasta la fecha, as como la
investigacin emergente en el campo indica hicieron medicin cuantitativa directa
de la dinmica del equipo es la va ms prometedora para el desarrollo (Jung et
al.2012; Jung et al.2011; Sosa1999; Woolley et al.2010). A pesar de las barreras
tcnicas para este tipo de medicin estn cayendo rpidamente, sigue existiendo un
trabajo considerable para comprender lo que las mediciones son los ms
significativos, cmo se obtienen mejores (a fin de no obstaculizar la funcin del
equipo) y la forma en que ms eficazmente pueden ser utilizados para mejorar el
rendimiento del equipo sea a travs de la intervencin de un mediador o
retroalimentacin directa de al sistema automatizado.
referencias
1 introduccin
"Alien Bug-like"
"Esta criatura peluda ronda se
obtiene alrededor de alrededor
Ya sea a pie sobre sus patas
retrctiles o
rodando a travs de
superficies ".
que se ha quedado atascado en su mente una forma de pensar ". Este miedo de
conformidad que se hizo eco por otros participantes, y uno lleg a decir que l
Mirado en busca de inspiracin slo cuando" frente a un bloqueo creativo. "
Estas estrategias diferentes ejemplos sugieren hicieron puede modificar el
proceso creativo de manera diferente dependiendo del punto en el proceso de diseo
en el que se presentan. Esto lleva a la cuestin prctica: cules son las ventajas y
desventajas de ver ejemplos temprano o ms tarde en el proceso de diseo? Ms
an, incluso si no hay un tiempo "ideal" para ver ejemplos, algunos diseadores se
sienten acceso a la informacin en todas partes y su propio "sed de conocimiento"
les bombardea con ejemplos que permanentemente (Arenque et al.2009). Cmo
afecta esto la exposicin repetida a los ejemplos afecta el proceso creativo?
Este artculo presenta los resultados de un experimento llevado a cabo la
creatividad en lnea que en Amazon Mechanical Turk. Los participantes en el
experimento generan dibujos de criaturas aliengenas como una tarea creativa. El
uso generalizado de bocetos para desarrollar y comunicar diseos conceptuales en
los campos creativos (Suwa y Tversky1997), Y el uso de tareas similares en el
trabajo previo Ward (1994) Inspirado la eleccin de la tarea de dibujo. Centrndose
en los dibujos de figuras exticas hace esta tarea fcilmente accesible a los no
diseadores (ver fig.1 para un muestreo de los dibujos creados por los participantes).
Los participantes fueron asignados al azar a uno de cuatro condiciones: los
primeros ejemplos, ejemplos, ejemplos de finales de los aos tempranos y tardos,
o una condicin de control sin ejemplos. medidas creatividad de este estudio fueron
el nmero de caractersticas poco comunes y novedosos en los dibujos y
clasificaciones escala de Likert por evaluadores condicin ciego. Conformidad lo
medido por el nmero de funciones crticas (caractersticas thatwere directamente
copiados de ejemplos).
Temprana y repetida exposicin a los Ejemplos mejora el trabajo creativo 51
2 trabajo relacionado
2.1 Ejemplos
Con lo que las soluciones existentes a la mente es crucial para la generacin creativa
(Smith et al. 1993). La teora de la imaginacin estructurado por Ward (1994)
Describe la creatividad como un proceso de varias etapas: en la etapa de
recuperacin, la gente trae a la mente las soluciones y las construcciones existentes.
Luego, en la etapa de modificacin, las construcciones de tesis se alteran en formas
novedosas. procesos analgicos similares se encuentran en otras reas de la
cognicin: tales como el anlisis y el aprendizaje (Gentner y Colhoun2010).
Los diseadores a menudo incorporan caractersticas de los ejemplos
directamente en sus trabajos (Marsh y Bower 1993"Plagio involuntario"); pero los
ejemplos tan "En ltima instancia antigua de la naturaleza del producto creativo"
en formas ms sutiles (Marsh et al.1996). Lee et al. (2010) Con resultado Quizs el
diseo de rally gen ejemplos Mejora la calidad del trabajo creativo. Estos hallazgos
han llevado a lo que las herramientas para descubrir, almacenamiento y
recuperacin ejemplos (ncleos et al.2008; Ritchie et al.2011).
El presente trabajo es una extensin de Marsh et al. (1996) (A su vez a la
extensin de Smith et al. 1993), Que describimos a Marsh et al. Experimento con
ms detalle. En su experimento, los participantes generan dibujos de seres no
similares a la Tierra para habitar un planeta extrao parecido a la Tierra. En las
condiciones de ejemplo, los experimentadores proporcionado participantes ejemplo
dibujos de los extranjeros en el inicio del experimento. Como planos todos tenan
ciertos atributos o caractersticas esenciales en comn - cuatro patas, antenas y una
cola. La proporcin de caractersticas crticas de tesis incorporado en propios
dibujos participantes que utilizaron como medida de la conformidad. La proporcin
de otros no crticos, caractersticas que, utilizadas como medida de la creatividad.
Estas caractersticas no crticos fueron clasificados como novela (que no suelen
encontrarse en los animales, examinados como altavoces o hlice), poco frecuentes
(: como una bolsa o tentculos), o comn (color: como una nariz, la boca o las dos
piernas).
Los participantes expuestos a ejemplos incorporados caractersticas ms crtico
en sus dibujos, pero no a expensas de caractersticas nuevas y poco comunes. En
cambio, sus dibujos contenan pocas caractersticas comunes. Esto sugiere hicieron
mientras que los ejemplos aumentan la conformidad mediante el aumento de la
activacin de las caractersticas crticas, no bloquean la recuperacin de las ideas
originales (tales como: caractersticas novedosas y poco comunes).
52 C. Kulkarni et al.
3 experimento
La Fig. 2 Lienzo de dibujo con el tiempo restante (arriba a la derecha), Y una opcin para
desactivar el lienzo (abajo a la izquierda, de color rojo)
3.2 procedimiento
Los participantes generaron un total de 543 dibujos. Cada dibujo lo marc con las
caractersticas que incorpora desde el conjunto de caractersticas de Marsh et al.
(1996) (Apndice). Los dibujos fueron anotados en Mechanical Turk, ya que fueron
bien definidas las funciones.
Todos los trabajadores eran residentes de Estados Unidos y por lo menos 18 aos
de edad, y fueron compensados US $ 0,50 para la tarea. Los trabajadores que
participaron en el experimento fueron inhabilitados de la tarea de anotacin (y
viceversa). Todo Annotator fueron ciegos a las condiciones experimentales.
Los trabajadores fueron capacitados utilizando un dibujo de un participante
piloto (Fig. 3). Entonces, cada trabajador anotado un conjunto de siete dibujos
asignados al azar. Los trabajadores, por tanto, una clasificacin de la forma creativa
Encontraron el dibujo en una escala de Likert de siete puntos (cada anotador de
sierra al menos un dibujo de cada condicin). Por ltimo, se pudo Annotator
ofensiva bandera (o no extranjero) dibujos. Luego de la revisin, 34 dibujos
marcados fueron descartados por los autores. Cada dibujo lo anotado por dos
trabajadores. Diferencias en la anotacin fueron resueltas por los autores (Fig.4)
(Tabla 2).
Temprana y repetida exposicin a los Ejemplos mejora el trabajo creativo 55
Descripcin del participante:Bsicamente los homnidos, pero con cuatro brazos y dos antenas.
antenas nariz
Homs boca
ojos conversaciones lengua
orejas dientes
ojos bigotes
pico Cabeza / cuello
anterior continuar
4 resultados
Se analizan los datos mediante un modelo lineal de efectos mixtos. Dado que los
participantes elaboraron varios dibujos a travs de la elaboracin de sesiones, a
menos que se indique, consideramos que el participante como un efecto aleatorio
con una ordenada fija; y la condicin experimental, dibujo de sesiones (primera o
segunda), y en el trmino de interaccin como efectos fijos en todo nuestro anlisis
a continuacin. p-valores reportados son de una simulacin de Monte Carlo
(MCMC) (Baayen et al.2008).
Fig. 4 Esquemas de las proporcionadas a los participantes. Todos los ejemplos contienen
caractersticas crticas - cuatro patas, antenas, y una cola
Temprana y repetida exposicin a los Ejemplos mejora el trabajo creativo 57
Tabla 2 Tabla de Medios. Medios no difera de control en p < 00:05 est confiado, Los
marginalmente significativa (p < 0: 1) estn en cursiva (p-valor del anlisis post-hoc utilizando
modelos mixtos, vase cap. 5)
total Puntuacin
condicin crtico comn poco comn novela mente Dibujo por sesin de Likert
control 12:39 04:21 0.95 12:47 06:03 04:00 3.71
una y
temprano 12:57 3.91 cuarto 12:40 06:04 03:00 04:10
05:5
tarde 12:52 3.82 0,78 12:45 7 3.68 03:43
repetido 0.64 04:20 1:21 12:54 6.60 03:00 04:22
1
Como el nmero de dibujos no es una medida repetida, el anlisis utiliza un modelo de efectos
fijos con la interaccin, la condicin experimental y el tipo de sesin siendo variable
independiente.
58 C. Kulkarni et al.
2,0 -
dibujando 1,5 -
1.0 -
0,5 -
2.5 -
2,0 -
1,5 -
sesin
1.0 -
0,5 -
p < 12:05, repetida: t (149) 2:63, p < 0:05] (Fig. 6). Los participantes en la
condicin Ejemplos Late crean un menor nmero de dibujos despus de la
exposicin a los ejemplos (f es el mineral 4:10, ter af 3:13, t (149) 1:91,
la accin Pinter < 0:05).
Temprana y repetida exposicin a los Ejemplos mejora el trabajo creativo 59
5 discusin
Fig. 7 -Participante
proporcionado Descripcin:
"Un depredador de emboscada
no se mueve mucho, pero
seuelos presa en su boca
usando aroma para hacer
pensar que no hay comida all.
Slo de vez en cuando cambia
el uso de las pastillas en su
parte inferior, por lo tanto,
Qu puede succionar los
nutrientes del suelo o el agua
en caso de emergencia.
"Calificacin altamente
creativa por nuestros
evaluadores, este dibujo no
tiene caractersticas novedosas
o visuales poco comunes, y
utiliza una funcin no visual
(aroma)
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Parte II
Los pensadores de diseo debe preservar
la ambigedad
Impacto y sostenibilidad de creativo
La creacin de capacidad: el desarrollo
cognitivo,
Conductuales y neuronales Correlaciones de
El aumento de la capacidad creativa
1 introduccin
2 creatividad
Fig. 1 Visual de la
ilustracin nuestra
definicin de trabajo de la
creatividad
3 diseo experimental
4 intervenciones
Para este estudio, hemos creado una versin corta de la clase d.school "Creative
gimnasio". La adaptacin de la clase dedicada a los participantes en el mejor de su
clase, de ritmo rpido ejercicios de inmersin de cada uno de los nueve temas del
curso original. En un ambiente de estudio de diseo abierto, los participantes
trabajaron en ejercicios de inmersin individual, de ritmo rpido no convencionales.
Las actividades prcticas utilizan equipos de oficina cotidianas como material. Los
participantes fueron capaces de reflexionar sobre sus ejercicios a travs de
reflexiones posteriores a la actividad y el trabajo de visualizacin de otros
participantes. Cada sesin de entrenamiento lo componen de una diversa variedad
de actividades thatwere dio a conocer a los participantes como theywere que se les
asignan.
El impacto y la sostenibilidad de la creacin de la capacidad creativa 73
TIEMPO DE
PUNTO
rea evaluada NOMBRE DE MEDIDA DESCRIPCIN T1 T2 T3
Esta prueba mide el conocimiento verbal,
la capacidad de razonamiento, el concepto
La inteligencia general Wechsler Escala Abreviada de Inteligencia (WASI) de forma, X
visuospa col resolucin de problemas, y el
resumen
razonamiento
Esta prueba se utiliza para medir una variedad
de verbal
Delis Kaplan-Ejecu ve Func en el sistema (D- y no verbales Ejecu cinco func
Ejecu ve en func CSF) complementos incluido X X X
un invitado en, inhibi en, y la flexibilidad
Con el fin de encontrar los correlatos neurales de la creatividad, que emple una
serie de tcnicas de neuroimagen y los datos recogidos en todos los tres puntos de
tiempo. A partir de las correlaciones anatmicas de la creatividad, adquirimos los
datos de resonancia magntica estructural thatwill permiten medir los cambios (si
los hay) en la estructura del cerebro asociada con la formacin creatividad. As
Tenemos la intencin de utilizar los datos anatmicos (en T1) para predecir la
mejora de la creatividad despus del entrenamiento (en T3). En segundo lugar, el
uso de alta resolucin angular Difusin Tcnica de escaneo (HARDI), por tanto,
adquirimos informacin de conectividad anatmica. Usando anatmica se
correlaciona tenemos previsto no slo para identificar las regiones asociadas con la
capacidad creativa, por lo que utilizar la sntesis se correlaciona en conjuncin con
otras evaluaciones para predecir y comprender la variabilidad de sujeto a sujeto en
el conjunto de datos. Por ejemplo, podemos averiguar si ciertas reas del cerebro o
redes estn correlacionados con el aumento de la capacidad creativa y cmo
cambian con el tiempo.
Para encontrar los correlatos funcionales de la creatividad, hemos utilizado imgenes
cerebrales funcionales (fMRI). Este mtodo proporciona informacin dinmica sobre el
funcionamiento del cerebro, mientras que el participante est realizando una tarea en el
escner. En nuestro caso hemos utilizado los siguientes dos tareas para investigar los
correlatos neurales de aumento de la capacidad creativa. Ambas tareas de sntesis se
llevaron a cabo utilizando una novedosa tableta de dibujo en resonancia magntica hizo
lo que el amor especialmente diseado para nuestro proyecto por el Dr. Bob Dougherty
(Director del Centro de Cognitivas y neurobiolgicas de imagen, la Universidad de
Stanford).
La primera tarea, la prueba de pista de decisiones, es una adaptacin de
resonancia magntica funcional de una evaluacin neurocognitiva Comnmente
utilizado fuera del escner para medir la atencin visual y la flexibilidad o el paso,
Qu havebeen asociado a la capacidad creativa. La tarea besteht de dos partes en
las que el participante recibe instrucciones para conectar un conjunto de 12 puntos
tan rpido como sea posible mientras se mantiene la precisin de descanso. Puede
proporcionar informacin sobre la velocidad de bsqueda visual, la exploracin y
la velocidad de procesamiento, la flexibilidad mental y el funcionamiento ejecutivo.
En la parte A, los participantes conectados nmeros en orden secuencial (1, 2, 3,
etc.). En la parte B, participante conectado a la secuencia de nmeros y letras (1, A,
2, B, etc.) alterna. Los participantes usaron la tableta de dibujo MR-seguro para
completar esta tarea.
La segunda tarea es una tarea novedosa fMRI hizo lo especficamente diseado
para medir la capacidad creativa de los participantes. Saggar et al. creado en tarea
experimental inspirado en el PictionaryTM juego (diseador: ngel y Everson 1985)
Y angepasst a las limitaciones de formacin de imgenes. En la condicin A, los
participantes se les mostr una palabra (Por lo general, un verbo) y se les pidi
dibujar usando la tableta de dibujo MR-seguro tambin lo hizo la palabra / accin
puede ser reconocido. Esta es una tarea de composicin abierta en la que los
participantes pueden elaborar tanto o tan poco como lo estimen pertinente. Esta
tarea involucr a varios componentes de la intervencin de desarrollo de la
capacidad creativa de forma implcita, por ejemplo, la construccin implicada, la
sntesis, la navegacin, etc. En la condicin B de la tarea, los participantes se les
hizo dibujar una palabra de control, "zig-zag".
En total, utilizando una gran variedad de pruebas de comportamiento y de
neuroimagen se planific explorar las correlaciones de la creatividad en el
desarrollo de capacidades de manera exhaustiva.
76 G. Hawthorne et al.
6 implicaciones
7 De cara al futuro
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Wolfradt T, Pretz JE (2001) Las diferencias individuales en la creatividad: la personalidad,
escribir la historia y aficiones. Eur J Pers 15 (4): 297-310
Actuando con confianza creativa: Desarrollo
de una Herramienta de Evaluacin Agencia
Creativa
1 introduccin
Fig. 1 Modelo de
creatividad confianza
(Rauth
et al. 2010)
2 fondo
arroja valiosa luz sobre cmo el mecanismo de la enseanza d.school afecta a los
estudiantes, no se centra sobre todo en los resultados de los estudiantes ms all de
la experiencia de aprendizaje.
Al decidir sobre un diseo de investigacin, por lo que tuvimos en cuenta los
resultados qu cree que est relacionado con el diseo de pensar como se ensea en
la d.school se basan en los fundadores d.school 'y los instructores intuiciones y
creencias a priori. Es bastante probable que lo hicieron los graduados habilidades,
disposiciones y actitudes no se especifican en su totalidad por el modelo del diseo
del pensamiento tradicional o dejaron muestran en la Fig.1, POR LO TANTO, los
estudios aqu descritos presentan una tensin entre nuestro enfoque de la
investigacin, a priori sobre los resultados profesionales de los graduados en su
relacin con la pedagoga d.school, y nuestro deseo de permanecer abierto a
descubrir nueva variable de inters, en tanto los resultados / impacto y
contribuyendo factores.
Elegimos alumnos individuales como la unidad de anlisis frente Organizaciones
thathave graduados d.school Debido misin de la d.school es hicieron el cambio de
comportamiento personal y en vas de desarrollo las actitudes individuales, no la
redefinicin de cmo operan las empresas. Dicho esto, a sabiendas de cmo los
individuos que solicitan aprendizajes d.school dentro de un contexto empresarial no
informar al impacto del pensamiento de diseo en una empresa (Gerber y Carroll
pena2012).
A medida que la confianza para pensar y actuar creativamente lleg con frecuencia
en los datos cualitativos sobre la construccin psicolgica inicial se utiliz para
caracterizar este fenmeno que la autoeficacia (Bandura 1977). Auto-eficacia se refiere
al individuo sobre el estaba en su nivel de capacidad dentro de un dominio particular, en
este caso, resolucin creativa de problemas. Otra institucin pensamiento de diseo se
ha realizado un trabajo sobre cmo la auto-eficacia puede estar relacionada con el diseo
de la pedagoga (Jobst et al.2012). La auto-eficacia, sin embargo, es slo una parte de
un constructo ms amplio, agencia, que Bandura (1982) Definido como el medio por el
cual "la gente puede lograr un cambio en s mismos y sus situaciones a travs de sus
propios esfuerzos," (p. 1175). Agencia incluye no slo la auto-eficacia, es decir, pero las
creencias sobre el mundo, el contexto, los estados fsicos y emocionales, el apoyo social,
y otros factores. A pesar de que es ms complejo, nos sentimos agencia fue mejor refleja
la naturaleza heterognea de las competencias creativas thatmany graduados d.school
expuestas. Hemos definido como la capacidad agencia creativa valor de los individuos
para efectuar el cambio en s mismos y sus situaciones para apoyar la exitosa solucin
creativa de problemas.
Dada thatthere poca investigacin sobre los resultados de los programas que no
implicaron el pensamiento de diseo a travs de metodologas de aprendizaje
basado en problemas enseanza, decidimos tomar un enfoque de todo al-estrecha a
partir de los estudios cualitativos exploratorios (una encuesta de tipo abierto y
entrevistas de seguimiento ) y al modelo conceptual inicial basado en nuestras
observaciones. Para probar el modelo de construccin clave psicolgica, agencia,
hicimos una prueba piloto usando una nueva escala, lo revis en base a los datos, y
despus se prueba una segunda versin de la escala a travs de mltiples
poblaciones (estudio 3).
3 Estudio 1: Encuesta Alumni
este trabajo continuado en los datos de carga de aos para generar un conjunto
fundamental de los resultados descriptivos En cuanto a los alumnos d.school, por lo
que las partes interesadas, los futuros estudiantes y la comunidad de la enseanza
del diseo ms grande puede entender mejor a la poblacin alumnos. El segundo
mayor objetivo, orientado a la investigacin de la tesis de anlisis adicionales para
tratar los siguientes puntosnuevo preguntas de investigacin:
1. En qu medida afecta a la d.school Alumni resultados profesionales (es decir,
la eleccin de la carrera)?
2. En qu medida son alumnos de actividades profesionales relacionadas con la
pedagoga d.school?
Como esto lo que de naturaleza exploratoria estudio, no hubo ninguna hiptesis
a priori. En aras de Ness completa, que re-presentan los mtodos de la siguiente
seccin, pero los lectores interesados pueden ir directamente a los resultados.
3.1 mtodo
Hemos definido un alumno d.school como cualquier persona que haba tomado al menos
un d.school supuesto, en un curso que define como una cuarta parte (diez semanas) de
instrucciones de la unidad de soporte. Sobre la base de los registros del estudiante, los
participantes que fueron encuestadas una aproximacin cercana de la poblacin
completa (aproximadamente 670 alumnos). La tasa de respuesta del 28% para lo que
una muestra final de 184. Entre Los informes de gnero, el 56% eran hombres (n73).
estudiantes graduados Casi todos los participantes haban estado en la Universidad de
Stanford (algunos haban terminado sus grados y otros no tena) y fueron afiliados a
varias escuelas y programas, incluyendo los negocios, Derecho, Artes y Ciencias de la
Educacin, Medicina e Ingeniera. Como los cursos d.school Presentado oficialmente a
partir de 2006, los participantes haban estado fuera de la escuela y empleados a tiempo
completo desde cero hasta un mximo de 5 aos. La mayora (83%) se haba graduado
en 2008 o despus.
3.1.2 procedimiento
3.1.3 materiales
3.2 resultados
3.3 discusin
Las entrevistas probaron cmo los alumnos "exitosos" vieron lo que haban
aprendido en el d.school y cmo se pueden haber influido tanto en su eleccin de
carrera y de sus actividades profesionales. Por "xito", que tiene solamente el los
que dijeron thatthey eligieron, y fueron capaces de, utilizar lo que aprendieron en el
d.school (que se definen por s mismos) en su vida laboral. En un alto nivel, lo que
queramos ver cmo el ex estudiantes d.school describieron su camino de
aprendizaje y sus comportamientos posteriores con el fin de comprender mejor
cmo el d.school puede estar contribuyendo a la formacin de futuros
"innovadores". Ms en concreto, nos centramos en sus conductas observables y
disposiciones, y cmo los alumnos percibieron el d.school como configurar los
resultados de la tesis.
El resultado global de las entrevistas era una mejor comprensin de cmo
algunos alumnos de la escuela d. Desarrollar y demostrar la confianza creativa. Ms
all de simplemente aprender los procesos y procedimientos de construccin bsicos
de pensamiento, los participantes que reportaron el uso de lo que han aprendido en
el d.school tenido un fuerte deseo y la confianza para aplicar realmente las
habilidades y mtodos en su lugar de trabajo. Esto puede ser una tarea desalentadora
y arriesgado en algunos contextos de trabajo tradicionales, donde se espera que los
comportamientos normales o conocidos y responsabilidades de trabajo estn
fuertemente codificados. En el caso ms fuerte - visto en varios entrevistados - la
confianza creativa en el mbito profesional, incluso extenderse a usar el proceso de
pensamiento de diseo para iniciar o cambiar de carrera completa. Por ejemplo, un
participante dej su trabajo en ingeniera para seguir la enseanza, y explcitamente
mencionados hizo que era lo que haba aprendido en el d.school ella hizo dio la
confianza para "probar" o prototipo de una nueva carrera, a pesar de que significaba
tomar significativa riesgos profesionales.
Otro ejemplo de cmo inesperada alumnos desmostrarse confianza creativa se
acerc en varias entrevistas que cmo se construy entornos creativos alrededor de
s mismos en el trabajo y en su vida personal. Esto a menudo tom la forma de
manipular el espacio fsico para permitir estilos de trabajo ms creativo y, en
algunos casos, haciendo que el espacio similar al interior de la d.school. Por lo tanto,
algunos de los participantes informaron de la enseanza de los colegas sobre el
pensamiento de diseo como una manera de permitir una mejor colaboracin y
facilitar su propia creatividad. En la mayor parte de los alumnos entrevistados, las
ricas descripciones de cmo usaron lo que aprendieron en el d.school fue mucho
ms all de simples aplicaciones tcnicas bsicas o herramientas: tales como lluvia
de ideas o la creacin rpida de prototipos. En su lugar, Sus historias reflejan en el
enfoque general al trabajo y la vida hicieron lo informado por la disposicin para
resolver los problemas de manera innovadora, e impulsado por la confianza para
hacerlo de varias maneras.
alumnos exitosos parecan compartir un conjunto de patrones de
comportamiento y disposiciones hizo fue ms all de lo que habamos capturado en
el Estudio 1. Aunque pudimos observar Esas caractersticas en las entrevistas,
hemos querido definir un nico constructo psicolgico que podran medirse con
precisin ajustado y eficiente. En el estudio 3, se intent concretar y cuantificar lo
que lo observado en la encuesta y entrevistas, mediante la creacin de una escala se
intent medir la nueva construccin de la agencia creativa.
Actuando con confianza creativa: Desarrollo de una Herramienta de Evaluacin Agencia
Creativa 89
5.1 mtodo
5.1.2 materiales
Haba 11 a 14 preguntas de escala Likert en la escala CBCA; Todos fueron creados
para este estudio. Once artculos en cuestin la confianza de auto-evaluarse en
relacin con un conjunto de competencias generales en el mbito de la solucin
creativa de problemas (Tabla6). Los elementos de la escala de Likert relacionadas
con el CBCA se presentaron como un grupo y precedidos de la pregunta: "Cunta
confianza tiene usted podra hizo, , ,". A diferencia de los artculos en el Estudio 3,
las nuevas preguntas fueron escritos para ser general suficiente como para aplicar a
casi cualquier situacin o dominio profesional. en "No: Haba cinco categoras de
respuesta
Actuando con confianza creativa: Desarrollo de una Herramienta de Evaluacin Agencia
Creativa 91
a
g
e
n
a
c
i
50
m
e
a
a
b
a
a
d
a
e
n
p
e
e
n
a
c
c
r
t
i
i
45
Los hombres (n =
30)
R
a
n
g
o
1
1
5
5
(
)
:
40
mujeres
(N = 33)
35
30
pre puesto
tiempo
5.2 resultados
Si bien no lo que ningn efecto global de gnero, lo que alguna evidencia de una
tendencia de gnero para interactuar con el tiempo, examin hizo las mujeres
comenzaron con mayor CBCA pero terminaron en una puntuacin media similar, F(1,
53) 3.04 p .087 (Fig. 2). El tamao del efecto para esta posible interaccin que, sin
embargo, es bastante pequea, con un parcial de eta-cuadrado de
0.05.
Hubo muy pocos participantes en el estudiante non-d.school grupo de "control"
para el anlisis estadstico; Sin embargo, entre los ocho que llev a los dos pretest
y postest, no lo hay cambio aparente en medio CBCA. En la prueba previa, el grupo
de control significa lo 35.25 (SD 5:31); en el post-test, el medio qu 36.12 (SD
3,68). figura3 Representa grficamente los medios y los errores estndar para los
estudiantes d.school frente a los estudiantes fuera de la escuela en la prueba previa
y posterior a la prueba.
92 A. Royalty et al.
48
46
Confianz a (rango: 11-
55)
44
42
Creativo basado en la
40 d. la escuela (n = 55)
38
36 --------- Control (n = 8)
competencia
34
32
30
pre puesto
50
40
30
20
10
estudiantes estudiantes non-
d.school profesores / ejecutivos d.school
(N = 55) (N = 23) (N = 8)
pre puesto
A los 23 docentes participantes del taller / ejecutivos para quienes hemos Ambos
resultados pre-test y post-test, significa CBCA en la prueba previa cuales 32.91 (SD
7,13) y media despus de la prueba CBCA en la cual 38.65 (SD 08:50). A
pareadas-muestrast-test mostr un efecto significativo de tiempo, t(22) 4.50, p
<0.001. figura4 muestra los pre-test y post-test puntuaciones de cada participante
slo tres - Disminucin en sus puntuaciones del CBCA, mientras que los 20
restantes se increment.
5.3 discusin
experiencia se asocia con una mayor CBCA (ver Fig. 4). Los resultados
proporcionan evidencia de esta relacin, ya que los estudiantes d.school aumentado
en CBCA desde el principio hasta el final del curso, a travs de dos trimestres
acadmicos diferentes y en tres clases diferentes d.school. En uno de esos cuartos,
un pequeo grupo de estudiantes para non-d.school Tom La escala; No mostraron
ningn cambio significativo en el CBCA. Mientras que un grupo de control ms
grande sera, por supuesto, proporcionar un mejor apoyo para la hiptesis, los datos
sugieren tesis, dass die aumento en el CBCA observa entre los estudiantes de la
escuela d. Lo que no slo debido a las caractersticas de maduracin o la demanda
de los tems de la escala.
Los resultados de la muestra maestra / ejecutivos, por tanto, no apoyaron la
hiptesis d. Aumenta la experiencia de la Escuela CBCA. Aunque el taller de
pensamiento de diseo, que slo 3 das, los participantes reportaron un aumento
significativo en el CBCA Del comenzar-cin hasta el final. Los datos de esta
muestra, de modo dass mueren escala mostr Podra ser utilizado con una muestra
que no son estudiantes y conservan su validez interna, as como su utilidad en la
que muestra el cambio en el tiempo.
Es interesante notar, dass mueren puntuacin media previa a la prueba de los
profesores y ejecutivos lo ligeramente inferior a la puntuacin media previa a la
prueba de los estudiantes non-d.school, que a su vez lo marginalmente inferior a la
puntuacin media previa a la prueba de d. estudiantes de la escuela. Hubo, sin
embargo, antes de la prueba a la aparente diferencia entre la media a partir CBCA
para los estudiantes y profesores d.school / ejecutivos, con los estudiantes d.school
de informes superior al CBCA. Tomar un curso de diseo pensando muestra
disposicin a asumir riesgos mediante el estudio de un tema hizo es relativamente
nuevo y no una parte regular de cualquier programa de grado; una puntuacin
pretest mayor entre los estudiantes de tesis, entonces, no es sorprendente.
6 implicaciones
Los tres estudios aqu nos han llevado hacia un modelo ms grande de cmo la
creatividad individuo desarrolla y se sobreexpresa posteriormente. Una de las
preocupaciones originales de nuestra investigacin qu investigar cmo el d.school
y otras instituciones educativas pueden fomentar los tipos de habilidades
permitieron hacer innovaciones en el mundo real. Nuestro modelo inicial de
resultados creativos, como se observa en nuestra investigacin, incluye cuatro
construcciones: la auto-eficacia, la agencia, la produccin y el impacto (fig.5).
Creativa autoeficacia se sum en las propias capacidades creativas de uno, y se
desarrolla en muchos aspectos, como la bsqueda de experiencias de dominio
(Completar con xito las actividades creativas) y experiencias indirectas (aprender
de otros que son creativos). La autoeficacia es la parte ms importante de la agencia
creativa, que va ms all de la mera ascendi en uno mismo y se extiende a la
aplicacin en la vida real de la solucin creativa de problemas. Los que tienen alta
agencia creativa son capaces de producir la produccin creativa - trabajo real,
artefactos, y las ideas. salida creativa minas deterministas de impacto creativo, este
es el cambio realizado debido a un esfuerzo creativo.
94 A. Royalty et al.
resultados creativos
Auto-creativo Agencia creativa: Produccin creativa: Impacto creativa:
La aplicacin de Las manifestaciones
eficacia: uno de de Efectos de creativo
La creencia en capacidades
la propia creativas la aplicacin creativa acciones
capacidades
creativas capacidad
interna externo
7 Work in Progress
Actualmente estamos en las etapas tempranas piloto de tres estudios con objeto de
nodo de salida creativa de nuestro modelo, qu es, las ideas, el trabajo, los
artefactos, procedimientos y otros "resultados" que hacen los agentes creativos.
referencias
J. de Thienen (*)
Hasso Plattner Institute de la Universidad de Potsdam, el Prof. Dr.-Helmert-Str. 2-3,
14482 Potsdam, Alemania
e-mail: Julia.vonThienen@hpi.uni-potsdam.de
C. Meinel
Tecnologas de Internet y -Systems, Hasso Plattner Institute for Software de
Sistemas de Ingeniera, Campus Griebnitzsee Potsdam 14482, Alemania
e-mail: christoph.meinel@hpi.uni-potsdam.de
C. Nicolai
Hasso Plattner Institute de la Universidad de Potsdam, Escuela de Diseo
Pensamiento, el Prof. Dr.-Helmert-Str. 2-3, D-14482 Potsdam, Alemania
e-mail: claudia.nicolai@hpi.uni-potsdam.de
H. Plattner et al. (Eds.),Investigacin Diseo Pensamiento, Entender la innovacin, 97
DOI 10.1007 / 978-3-319-01303-9_7, Springer International Publishing Suiza en 2014
98 J. de Thienen et al.
Esto puede decirse de un gobierno que decide sobre era o la paz. Pero por qu
shoulderstand la familia infeliz no probar algo nuevo? Qu tal un cambio de
funcin durante una semana? Qu hay de los nuevos formatos de trabajo
compartido? Qu hay de participacin de los abuelos?
"10. El planificador no tiene derecho a equivocarse "(p. 166).
Una vez ms, esto tiene sentido Cuando un rgimen impone decisiones sobre
miembros de la comunidad que no tienen ms remedio que vivir con las
consecuencias. El pensamiento de diseo, sin embargo, tpicamente produce
soluciones que las personas pueden adoptar o rechazar. Los usuarios podrn adoptar
soluciones de diseo pensando slo si convencido por ellos y rechazarlos lo
contrario.
En el proceso de elaboracin de una solucin, el pensamiento de diseo permite
muchas pruebas y muchos errores. Las soluciones deben ser en forma de cuidados
totalmente por lo que hicieron los usuarios encontrarn a fondo satisfactorio. lemas
principales: como fallar temprano y con frecuencia, inclinacin a la accin o abrazar
la experimentacin reflejar este nfasis en el ensayo y error y el aprendizaje.
Cmo las herramientas de diseo de pensamiento ayuda para resolver un
problema traviesa 99
Por tanto, no todos los diez criterios proporcionados por Rittel y Webber (1973)
Parecen ser igualmente pertinente para los problemas encontrados en el
pensamiento de diseo. Nos limitaremos a discutir tres caractersticas, obviamente
todava asimilando Rittel y las ideas de Webber.
Con los condensados tres criterios en mente, vamos a hacer una simple pregunta:
Qu hacen los problemas comunes en el pensamiento de diseo En realidad la
demanda de las personas o equipos que los abordan? Y cmo puede designar el
pensamiento sea de ayuda en lo que se refiere hizo?
Una vez ms, considerar la familia infeliz. Imagnese si un terapeuta podra aparecer
y actuar como el conocedor ltimo de la naturaleza humana. Segn su anlisis, el
marido slo tiene que ejercer ms autoridad en el hogar. Bajo su instruccin a los
nios sobre los hombros ayudar a su madre ms a menudo ella tambin quiere estar
sin la carga y por lo tanto capaz de apreciar su marido de nuevo.
La familia puede tratar, pero lo que si la felicidad y el amor no se materializan?
Tal vez el marido no goza de rdenes a los dems. Tal vez la esposa es bastante por
la mujer emancipada que establece el valor de los papeles iguales. Tal vez los nios
larga para los padres que pagan ms atencin a sus preocupaciones. Ni siquiera un
profesional como un terapeuta puede decir que poseen en la conexin definitiva a
"la verdad". Nada ms y nada menos se puede hacer que la exploracin de las
necesidades de las personas y de inventar estrategias para hacerles frente.
Cmo las herramientas de diseo de pensamiento ayuda para resolver un
problema traviesa 101
Ran por lo tanto, hay un par de desafos que deben cumplir. Como pensador
diseo necesitar medios o heurstica para:
Estructura sin formalizar!
Enfoque sin formalizar!
Explora Ampliamente y detener sabiamente!
El pensamiento de diseo ofrece un montn de medios para canalizar el proceso
de resolucin de problemas en una direccin productiva sin anticiparse a las
decisiones concretas.
El pensamiento de diseo processmodel Proporciona orientacin sin dictar
medidas con-creta.
Un plan de juego permite a los equipos para estructurar su enfoque - pero no
demasiado rgida. Las limitaciones de tiempo y un gong proporcionan criterios
de parada pragmticos empuj a la
avanzar el proceso.
Mximas gusta animar a las ideas salvajes o saturar las pizarras, las
herramientas: como ver a cabo para los usuarios extremos, aplicando potencias de
diez o de intercambio de ideas y de configuracin de caractersticas tales como:
equipos de diseo multidisciplinares ayudar a explorar ampliamente.
Mximas: como la tendencia a la accin o visualizar y herramientas como
prototipos o de voto despus de la reunin de reflexin ayuda a centrarse sin
formalizar.
Iteracin ayuda a dar la vuelta en las ideas prometedoras.
Con todo, el pensamiento de diseo ofrece un amplio ayuda para resolver
problemas complejos de tipo liberal donde se puede fallar y experimentar primero
en llegar a ser tanto ms xito en el futuro. Lo hace mediante el establecimiento de
modos de pensar y ofrecer herramientas que puede guardar desde la tarea imposible
de encontrar "la correcta solucin de vista" o "la mejor solucin". En su lugar, se
llama la atencin a las necesidades que esperan su cumplimiento. Nuevos inter-
pretaciones del problema son avanzados que tengan en cuenta las perspectivas de
los diferentes grupos de inters y que ayudan a mirar el asunto desde un ngulo
nuevo, ya que el viejo problema vistas result ser un callejn sin salida. Por ltimo,
una gran cantidad de herramientas se proporcionan para impulsar el proceso de
resolucin de problemas en una direccin productiva - asegurndose de que el
proceso se mantiene flexible, alegre y sin restricciones por formalizaciones
arbitrarias.
referencias
1 introduccin
B. Jobst (*)
Instituto Hasso Plattner, Potsdam, Alemania
e-mail: Birgit.Jobst@hpi.uni-potsdam.de
C. Meinel
Tecnologas de Internet y -Systems, Hasso Plattner Institute for Software de
Sistemas de Ingeniera, Campus Griebnitzsee Potsdam 14482, Alemania
e-mail: christoph.meinel@hpi.uni-potsdam.de
H. Plattner et al. (Eds.),Investigacin Diseo Pensamiento, Entender la innovacin, 105
DOI 10.1007 / 978-3-319-01303-9_8, Springer International Publishing Suiza en 2014
106 B. Jobst y C. Meinel
2 El Modelo
A continuacin, presentaremos los tres factores del modelo de problemas -
Wicked auto-eficacia, habilidades y malvados resolucin de problemas en
competencias de prototipos y cmo interactan los factores de sntesis.
Cmo de prototipos ayuda a resolver un problema traviesa 107
Los prototipos tienen dos papeles caractersticos del proceso de diseo, por una
mano prototipos permiten la interaccin y retroalimentacin con el usuario, cliente
o un compaero de equipo y hacer que la generacin de nueva informacin y puntos
de vista posibles. A travs de un prototipo de un usuario puede dar su opinin sobre
la idea general, en un detalle o una funcin y as sucesivamente si la solucin es una
"mejor o peor" uno. En la creacin de un prototipo otherhand es una herramienta
para los diseadores generativa thatwill acompaan el proyecto y diseo de
procesos (Gerber y Carroll2012). En el sametime un diseador avanza en el proceso,
los prototipos reflejan el progreso de los conocimientos y suposiciones.
.Segn Rittel y Webber, no slo existe una solucin definitiva. Debe haber mltiples
propuestas de solucin ms o menos desarrollada cualitativamente donde uno es mejor
que el otro (Rittel y Webber). La mejor solucin es que uno hizo es capaz
"Para mejorar alguna caracterstica del mundo en que vive la gente." (Rittel y Webber)
Dado thatthere hay una prueba definitiva para una solucin, la nica posibilidad es
una confrontacin del usuario con un prototipo y para poner a prueba la solucin
propuesta y el anlisis de la resonancia y la retroalimentacin hacia el prototipo y la idea
detrs de l. Una vez que el prototipo, el servicio o el producto es considerado por los
usuarios y partes interesadas como algo deseable, se puede asumir que han encontrado
uno de los "mejores soluciones". Si bien la creacin de prototipos, la comprensin del
problema y la solucin se profundiza y se puede hablar de la coevolucin de problema-
solucin (Dorst y Cross2001). Esto conduce a al reframing iterativo de la molestia
durante el proceso.
El proceso de reformulacin est estrechamente vinculada a la creacin de
prototipos Debido a que el nuevo marco de la molestia slo es verificable y
comprobable a travs de un prototipo. El nuevo encuadre creado por el problema se
manifiesta en un prototipo y el "supuesto incluido" puede ser probada por el usuario.
Esta es la mejor manera de generar una retroalimentacin cuando se-problema
desarroll una buena solucin para un malvados.
Ms an, cada prototipo es de una manera un recordatorio visible de una
hiptesis actual o ms y las etiquetas de la estacin dentro del proceso. Con una
coleccin de varios prototipos, el avance en el proceso se ve y es thatthere
movimiento, incluso en los momentos de estar atrapado. Las representaciones
visuales de las etapas de trabajo ayuda a ganar confianza en el progreso est
realizando y es un tipo de retroalimentacin visual (Gerber y Carroll2012).
Qu factores Adems tenemos para incluir en la resolucin de problemas
complejos? En la psicologa cognitivo-hay factores relevantes para la creacin de
prototipos.
Sobre la base de Dorner 1995, La memoria humana es un medio en el que se
producen todos los procesos psicolgicos de un ser humano. El mayor impacto para
la solucin de problemas de diseo es la memoria de trabajo, ya que la memoria de
trabajo se conecta la informacin de la memoria a largo plazo con la memoria a
corto plazo.
Resolver problemas complejos exclusivamente en la mente es posible slo hasta
cierto punto. Esto es, debido a las limitaciones de la memoria de trabajo. Para el
pensamiento,
110 B. Jobst y C. Meinel
A medida que ms personas autoeficaces tienen una motivacin ms alta y una mayor
tolerancia a la frustracin, es plausible, el rendimiento troquel dass y el resultado ser
mejor.
Especialmente en un contexto de problemas complejos, se necesita una alta
constancia en un contexto donde los problemas complejos se consideran como
"malvados" y "significa". A menudo los contratiempos y los desvos estn conectados a
los problemas complejos y debido a la Coexis-tencia de problemas y soluciones all es
una consulta continua. Importante para hacer frente a los problemas complejos es la
capacidad de aceptar en el proceso de la ambigedad, la falta de claridad y de un cambio
permanente de certeza y una prdida de control. Ser auto-eficacia en la resolucin de
problemas complejos se aborda en las escuelas de la caja de herramientas de diseo de
pensamiento. Para subrayar la importancia de la auto-eficacia malvados problema puede
decir qu no comenzar a trabajar en un problema perverso, a menos que usted cree que
puede resolverlo.
Cuando el prototipo derecha que elegido, la tcnica adecuada para incorporar la idea
y ponerla a prueba con los usuarios. Cuando el usuario se "entiende" la cuestin
hizo el prototipo pregunta, la Prototyper tiene una sensacin de xito, incluso si el
usuario no le gusta el resultado. Otra experiencia positiva de creacin de prototipos
es un prototipo Cuando se prueba por un usuario o grupo de inters y la resonancia
hace que sea posible decidir hizo una solucin encaja en la visin de un usuario y
es una buena solucin para el problema malvados. Esta experiencia lleva a una
mayor malvados en problemas para la auto-eficacia.
El xito Prototyper recibe la confianza y una sensacin de control en un proceso
muy ambigua. .Segn Bandura, experiencias de xito de plomo a la maestra
experiencia que conducen a la factthat se activarn ms recursos para lograr un
objetivo, por lo que incluso si no hay contratiempos se ejecuta ms perseverancia.
112 B. Jobst y C. Meinel
6 perspectiva
referencias
2 Introduccin a Tele-Board
Los actos de portal web:. Como punto de partida para el sistema de software de a
bordo Tele Aqu, los usuarios pueden gestionar los proyectos y los paneles con el
fin de organizar su trabajo. dentro de una
La colaboracin creativa en la configuracin del mundo real 117
Fig. 1 La Tele bordo arquitectura del sistema de software. Todos los dispositivos conectados estn
sincronizados a travs de el servidor de colaboracin central. El software de cliente de pizarra se
puede ejecutar en un widerange de dispositivos de hardware, que conectan con el componente de
servidor. Las notas adhesivas pueden ser creados con la ayuda de dispositivos mviles que actan
como blocs de notas adhesivas digitales (por ejemplo, tabletas o telfonos inteligentes) o en el
portal de Internet
proyecto, los usuarios pueden crear varios paneles, que representan espacios pizarra
virtual. Edicin de un grupo especial se ve facilitada por el cliente pizarra, todo lo
cual se abre directamente desde el portal web. De esta manera, la instalacin de
ningn software adicional no es necesaria para el uso de Tele-Board.
Dentro de los aos en vaco del HPI - Stanford Diseo Pensamiento Programa de
Investigacin, el desarrollo del sistema de tele-junta ha dado lugar a una variedad
de diferentes funcionalidades. En la Fig.2 describimos la lnea de tiempo del
desarrollo de Tele-pensin desde el comienzo en octubre de 2008.
En el principio, hemos creado el ambiente para los equipos que utilizan mtodos
creativos hicieron que les permita trabajar juntos de manera eficiente a travs de
distancias, sin tener que cambiar sus modos de trabajo. Con el fin de implementar
un prototipo que se ejecuta en un corto perodo de tiempo, la primera versin del
cliente de pizarra lo desarrollado utilizando JavaFX. De esta manera, lo que permite
ganar experiencia y el intercambio de ideas en en etapa temprana.
Como hemos aprendido de este prototipo, que no slo es importante para permitir
que los modos sncronos de trabajo de los equipos de diseo distribuidos, pero el
trabajo colaborativo asncrono as. Para hacer frente a los problemas de diseo de
equipos de pensamiento, que trabajan de forma asncrona a travs de distancias,
hemos desarrollado el navegador de la historia de Tele-pensin: una interfaz basada
en la web por lo que es posible ir hacia atrs y adelante en la lnea de tiempo de una
pizarra. Permite que el pensador de diseo para ver los datos recogidos desde
diferentes perspectivas y con ello obtener una comprensin ms profunda del
contexto del proyecto. Adems, es compatible con los equipos en el anlisis de las
trayectorias de progreso globales del proyecto y decisin tomada por el equipo sub
respectivement distribuida o por el propio equipo en al fase de proyecto anterior. El
equipo puede pues continuar en cualquier estado pasado duplicando el contenido de
la tarjeta blanca, es decir, iniciar una sesin paralela. Todos los datos se conserva
de forma implcita, significado hizo el usuario tiene la libertad de no pensar en
guardar los datos. La tecnologa JavaFX result - por lo hicieron punto en el tiempo
- a no ser lo suficientemente rpido y flexible. Por lo tanto, decidimos desarrollar
una versin basada en Java Swing del cliente pizarra con el fin de tener un mayor
control de la prestacin.
Sobre la base de conocimientos que recibimos de diversas pruebas de usuario,
nuestro sistema que reflejan especialmente en el mbito an ms la forma como los
usuarios interactan con el sistema, por ejemplo la edicin de las notas adhesivas y
agrupacin. Ms encima, para hacer modos de trabajo asincrnicos ms conveniente
y permite la reutilizacin de los datos producidos, queramos encontrar maneras de
mejorar la documentacin y computacionalmente "entender" el contenido. Sobre la
base de los datos archivados hizo ya est en nuestro sistema, se evaluaron diferentes
enfoques en el campo de reconocimiento de escritura y su aplicabilidad para notas
de la pizarra no estructurados. Las solicitudes de los textos reconocidos son
bsquedas en el contenido de la pizarra o la reutilizacin en texto-aplicaciones, por
ejemplo, hojas de clculo o presentaciones.
La colaboracin creativa en la configuracin del mundo real 119
Con sus colegas yuxtapuestas Ellos simplemente caminar por la oficina y ver si tenan
tiempo. Otra dificultad para la comunicacin con otros lugares es las barreras del idioma.
Como ya se ha indicado anteriormente, nadie tiene Ingls como primera lengua y habla
un acento especfico, todo lo cual es a veces difcil de entender por los dems y puede
dar lugar a malentendidos. Pero no slo la comprensin es difcil, pero lo mismo es
cierto para la formulacin de ideas y pensamientos en otro idioma:
Ideas o algo que quiere hacer de forma espontnea, en otro idioma que tiene que pensar:
Cmo puedo expresar esto? Y esto no slo es nuestro problema, tuvimos que hablar Ingls,
que es la misma para las personas en la India e Italia. Nadie puede hablar su lengua materna
y creo que esto es de hecho un poco de handicap.
Sobre todo el tema de la generacin de ideas y recoger los puntos de vista de las
personas con diversos orgenes y pases es visto como una gran ventaja de su equipo
global. Nos dijeron, hicieron su gestor de hace algn tiempo, haba comenzado a ejercer
donde todo el mundo lo que supuso para llegar a los desafos y oportunidades para una
La colaboracin creativa en la configuracin del mundo real 121
Por encima, hemos descrito los retos ms importantes de trabajo distribuido por
los miembros del equipo que entrevistamos. Resumiendo, theyhave para encontrar
una manera de colaborar ms estrechamente, incluso si sus colegas estn muy lejos,
sus horas de oficina no son lo mismo y todo el mundo tiene que comunicarse en un
idioma extranjero. Adems, desean ms apoyo para las nuevas formas de trabajo,
tales como: recoleccin idea con todo el equipo o trabajar con pizarras u otras
herramientas que hizo, est actualmente slo est disponible para los equipos que
comparten el edificio.
Fig. 3 Distribucin de participacin de los usuarios A lo largo de las horas del da y durante todo
el estudio perodo. Las localizaciones se diferencian por colores; las dos zonas horarias
involucradas son hora central europea (CET) y el indio hora estndar (IST)
Fig. 4 Una seleccin de los paneles y su estructura de participacin de los usuarios en horas extras.
Algunos paneles eran slo se utiliza en algunas reuniones del equipo globales sncronos, mientras
que otros paneles fueron utilizados solamente por unos pocos participantes de forma asncrona
da. Despus de este da, que slo sirve para documentar los resmenes de las
reuniones (vase la seccin de entrevistas como base para nuestras suposiciones).
En cuanto a los diferentes paneles, podemos ver thatthere no es una forma de
trabajar con Tele a bordo, en lugar de personas se desplazan entre trabajar solos, en
grupos pequeos, y en grupos ms grandes. Utilizan los paneles durante diferentes
timeperiods y manipular el contenido de forma asncrona, as como de forma
sincrnica.
Dando a los usuarios la posibilidad de que las transiciones fciles entre trabajar
juntos y solos con el fin de apoyar la "articulacin flexible y apretado", todo lo cual
es importante para el trabajo en grupo distribuido (Gutwin y Greenberg 2002).
Nuestros usuarios tan apreciado hicieron Tele-Junta no slo proporciona una forma
de trabajar, sino que varios complementar unos de otros.
En relacin con el grado de colaboracin entre los usuarios de la tele-mesa,
estbamos interesados en la forma en que muchas personas trabajaron con el mismo
contenido, es decir, las mismas notas adhesivas. Result hizo casi la mitad de todas
las notas adhesivas creados durante el periodo de estudio fueron trasladados /
modificada por al menos 2 personas en el transcurso del estudio, con el mayor
nmero de usuarios de la edicin incluso ocho notas adhesivas (media: 2,08 SD:
1:44 ).
El hecho ms interesante que pudiera derivarse de los datos de registro que dass
die la actividad de todos los usuarios de tele-mesa lo que no se distribuyen de
manera uniforme sobre las diferentes ubicaciones (ver Fig. 5). Para todas las
interacciones con el sistema - nmero de notas adhesivas creadas, nmero de
eventos de pizarra, el nmero de sesiones de cliente de pizarra, y duracin de la
sesin - pudimos encontrar los valores ms altos para los usuarios en las filiales de
la compaa en la India e Italia. Aunque hubo algunos usuarios muy activos en la
sede en Alemania, otros contribuyeron poco o nada. Sin embargo, cuatro de los
cinco nuevos usuarios que se unieron al equipo de transcurrida la mitad del perodo
de estudio se encuentra en Alemania.
Debido a que el tiempo de servicio con la empresa en Alemania es ms alto en
promedio, nos preguntamos si existe una correlacin entre la duracin del servicio y la
actividad de los usuarios (ver fig. 6). En esta figura, el tamao de los crculos muestra
el nmero de notas adhesivas de un usuario creado (cada crculo darstellt un usuario).
El eje y
124 M. Wenzel et al.
Fig. 5 La actividad de todos los usuarios de tele-tablero. El eje de la izquierda indica el nmero de cliente
de pizarra (sesionesnaranja) Y el nmero de notas adhesivas creados (azul) Por usuario. El derecho del
eje Y y labarras de color rojo mostrar cmo muchas horas cada participante utiliza Tele-Junta dentro
de los 3 meses de nuestro estudio
Fig. 6 El nivel de actividad de todos los usuarios de tele-tablero se opuso a sus aos de servicio
en el compaa. A cada usuario se representa como un crculo. El nmero de notas adhesivas
creados se sobreexpresa por el tamao de los crculos. En base a su ubicacin en el eje y, por lo
que los crculos muestran la actividad de la pizarra en trminos de pizarra eventos / duracin de la
sesin
indica la relacin entre los eventos de pizarra (cada interaccin con el cliente pizarra
blanca) y la duracin de la sesin, es decir, los eventos de la pizarra por minuto. Esto
muestra cun activos eran los usuarios, despus de que haban abierto el cliente de
pizarra. Por favor, tenga en cuenta
La colaboracin creativa en la configuracin del mundo real 125
Hicimos tres usuarios alemanes no aparecen en esta figura porque no se escriben las
notas adhesivas. Aunque los valores estadsticos en la tabla muestran, dass mueren
usuarios alemanes generaron un menor nmero de eventos de pizarra, abrieron el
cliente pizarra menos frecuentemente y escribi un menor nmero de notas
adhesivas (ya que, por lo tanto podemos ver aqu), muchos de ellos utiliza la pizarra
activa una vez que la haba abierto , Esto se indica por la relacin de los
acontecimientos de pizarra por minuto. Sin embargo, no se observa una correlacin
entre la actividad y la duracin de servicio en la empresa.
Hay una variacin en la tele a bordo se encuentra entre las localidades. Vemos
la razn de que en base a la diferencia de los beneficios potenciales, como se
describe por el estudio Gutwin y Greenberg de la colaboracin informal (Gutwin et
al.2008). Como se ha mencionado antes, hay muchos expertos en el dominio de la
sede y los usuarios alemanes pueden simplemente reunirse con ellos de manera
informal en el pasillo o ir a la oficina de la otra persona si theyhave una pregunta.
TANTO, el beneficio del uso de la tele-placa en la sede no es tan alta como lo es en
las Subsidiarias y tal vez no "vale la pena el esfuerzo de iniciar y unirse a una
sesin de colaboracin"(Gutwin et al. 2008). Especialmente con en materia de
intercambio de conocimientos, los usuarios en el lago Subsidiarias Tele-Junta como
un lugar donde se pueden hacer preguntas y hablar de ellos. El usuario se ahorra el
tiempo que normalmente se emplea escribir correos electrnicos por Implementar
bordo Tele lugar: como la herramienta para esta comunicacin. La diferencia en la
actividad entre las localizaciones se correlaciona con las opiniones sobre la utilidad
y la eficacia de la tele a bordo: tales como el anlisis de las entrevistas en en la
siguiente seccin.
Diez de los diecisis usuarios activos nos ha comunicado thatthey por lo tanto,
usar los bucles Junta de mtodos de trabajo asincrnicos. Uno de ellos, por ejemplo,
registr sus ideas en un panel de la pizarra y despus se les present en una reunin
del equipo del proyecto a las otras partes interesadas. En la mayora de los otros
casos, un organizador de la reunin crea un panel y enva el enlace a la misma junto
con la convocatoria de reunin y pide a todos los participantes para publicar temas
de la agenda o preguntas en notas adhesivas. En la reunin, se abren el panel y pasan
por todos los temas de las notas. Para la recoleccin de retroalimentacin puede
ocurrir a la inversa, es decir, durante una reunin, alguien crea un panel y se pide a
todos los participantes a publicar sus comentarios despus de la reunin (ver Fig.4).
Esta transicin entre las diferentes formas de trabajo no est disponible en otras
herramientas hizo el equipo est usando y qu grandemente apreciado.
Acabamos de ver lo hizo el equipo utiliza Tele-Junta para la generacin de ideas
y diferentes formas de comunicacin sincrnica y asincrnica. Pero, como es el
caso con todas las nuevas herramientas de una empresa implementa, la verdadera
pregunta es cmo la herramienta soporta eficientemente empleados en sus
dailyWorkPeriodRegion. Aunque pudimos encontrar diferentes puntos de vista, la
mitad de los entrevistados tena Dicho de Tele-Junta les ahorra tiempo porque ms
personas pueden trabajar juntos simultneamente. Debido a esto, actas de las
reuniones y la documentacin pueden ser omitidos y la correspondencia de correo
electrnico puede ser disminuido.
Anteriormente hemos utilizado para simplemente tener una discusin abierta donde
cualquier persona que tenga una idea sobre un tema en particular, da a sus ideas o
sucesivamente, y los minutos son tomadas por una sola persona y, finalmente, al final de la
reunin de todas las ideas discutidas son enviados como minutos por esta persona; Todo lo
cual es mucho tiempo, es un esfuerzo adicional para una persona para capturar las ideas,
ponerlas en cuestin de minutos y enviarlo a cabo. Y no todos ellos hablan durante una
reunin si theyhave algunas ideas. Algunos de ellos dicen a sus ideas, algunas de ellas no
lo hacen.
Ahora que estamos utilizando extensivamente Tele-Junta para la recoleccin idea, creo
que el tiempo no para aquellos ejercicios se ha reducido drsticamente. Debido a que todo
el mundo slo pone en sus ideas y slo se necesita 2 minutos. y luego ya est all. Ahora la
persona que aloja la reunin slo tiene que recoger las ideas y lo puso en una agrupacin
adecuada. La herramienta ha mejorado la fase de recogida de idea.
No veo el valor aadido. Bsicamente se trata de otra herramienta para tomar notas. Yo
prefiero tener una lista de tesis y todas las notas adhesivas son simplemente demasiada
informacin para m si nadie los grupos o los clasifica, pero slo los palos all. Siempre hay
alguien que los ordena. Yo prefiero tener que estructurado. Yo prefiero una lista de lo que
puedo trabajar. De lo contrario tengo que leer todo lo que en primer lugar, a continuacin,
estructurarla y eso es engorroso.
Otro punto en el que los usuarios nos hizo tablero de Tele ahorra tiempo y
esfuerzo es con respecto a la poltica de "escritorio limpio" de la empresa: todos los
empleados se supone que limpie siempre apagado contenido o flip para llevar hojas
de grficos de pizarra y esto no es es necesario con una pizarra virtual.
Aunque algunos de los entrevistados ya percibieron la comunicacin dentro del
equipo como muy bueno, otros vieron algunas mejoras adicionales con la nueva
herramienta. Por ejemplo, un usuario encontrado que es ventajoso para las personas
ms tranquilas. La posibilidad de comunicarse es ms fcil cuando se trata de la
publicacin de una nota adhesiva y explicando despus. En general, varias personas
tenan convenidas Tele-Junta alienta a comu-nicacin Debido a que las personas se
sienten ms cmodos para hablar libremente: Pierden sus inhibiciones para decir
algo si pueden ponerlo en primer lugar. Especialmente para las rondas de
retroalimentacin asncronos, los participantes les gust el aspecto de "annimo" de
los stickynotes teclado, aunque s es posible rastrear el autor de la nota adhesiva.
Curiosamente, la sensacin de no ser identificado por algunos Alabado lo visto por
una partici-pantaln como potencialmente inhibir los usuarios de publicar.
Que tenga una entrada de todo el mundo en una escritoformato es importante
para muchos usuarios con el fin de no olvidar algo y para mejorar la comprensin
de lo que la gente quiere decir. Como se dijo al principio de este trabajo, los
problemas con las conexiones de audio y diferentes acentos de hablantes no nativos
a veces dificultan la comunicacin. En este caso, las notas adhesivas escritas pueden
ayudar en la comunicacin:
Cuando hablamos por telfono, se podra hizo Su voz no es clara y no nos podemos entender
de manera adecuada. En el caso de Tele hizo a bordo fue muy til porque tenemos un
formato escrito y vamos a ver lo que realmente quieren decirnos.
128 M. Wenzel et al.
No importa si la gente le gustaba trabajar con pizarras y las notas adhesivas, que
tantas veces odo thatthey siempre tiene que transferir el contenido en un documento
de MS Office en algn momento. O como el administrador de ponerlo: "Es bueno
para la recogida de las ideas como un primer paso hacia una solucin. Pero
tiene que seguir adelante. , ,". Esto podra ser un mapa mental donde est fcil
de aadir enlaces y documentos o, como sugirieron algunos participantes, un
conjunto de diapositivas de PowerPoint.
Una pregunta adicional a los participantes lo que la cantidad de vdeo que solan
confieren-encing Por su trabajo a distancia. La mayora de ellos dijeron que por lo
general no utilizan para sus proyectos de trabajo, Debido a que es difcil conseguir una
sala de videoconferencia en cada lugar. Por esta razn, el amor sobre todo en el caso de
pequeas reuniones, vdeo conferenc-ing lo ve como no vale la pena el esfuerzo. Pero
Tambin dijeron, no es muy importante ver las caras si ven el mismo contenido en la
pantalla. Un usuario eventhought Podra tener un efecto negativo durante la reunin de
reflexin porque usted est distrado por las caras, todo lo cual es consistente con otras
investigaciones (Brubaker et al.2012).
Varios usuarios vieron como a la ventaja hizo el uso de la tele a bordo no es
difcil de aprender e hizo nuevos usuarios pueden empezar a trabajar directamente
despus de algunas caractersticas se explican "a ellos. Estas caractersticas son: la
creacin de notas adhesivas y aadindolos a la placa, cambiando el color de las
notas adhesivas, creando agrupaciones, y tal vez la forma de crear un panel y un
proyecto. Habamos odo de los nuevos miembros del equipo hicieron lo que no es
demasiado difcil de aprender cmo utilizar Tele-Board.
Los miembros del equipo piensan que obtendran los comentarios de otras partes
interesadas (por ejemplo, los propietarios de productos o consultores) con mayor
facilidad y de forma peridica si los actores tesis tenan una cuenta de tele a bordo.
La colaboracin creativa en la configuracin del mundo real 129
A medida que la herramienta que slo se le presenten a los miembros del equipo,
no hay una rutina automtica para la creacin de otherusers lo constituyan. SIN
EMBARGO, Tele-Junta podra ayudar Ciertamente, en colaboracin con personas
fuera de la compaa. A medida que el gerente lo expresa as:
En un mundo con menos presupuesto y posibilidades de viajar a un cliente, una plataforma para
el intercambio rpido es muy valiosa. Se puede ayudar a obtener una comprensin ms rpida
de las necesidades del cliente.
5 lecciones aprendidas
Mientras se trabaja con diferentes empresas, nos dimos cuenta de que hicieron sus
necesidades especficas diferencian de los equipos de estudiantes u otros grupos de
personas que no estn incrustados en concreto en un entorno muy controlado. POR
LO TANTO, hemos aadido un montn de caractersticas para el sistema hizo son
ms propensos a ser utilizado en un entorno comercial. As empresa se encuentra
revel hizo algunos conceptos necesarios para ser considerado ms de una manera
ms general. Por ejemplo, la gestin de usuarios y grupos, as como los derechos
que se les asigna es crucial en una empresa. Por lo tanto, es vital para organizar y
estructurar el trabajo gem a quin est trabajando en qu equipo, cules son
ciertas dependencias de otros equipos, y cmo podemos asegurar la seguridad de
datos en trminos de quin est autorizado a ver o editar las que el contenido. Con
lo que todo esto junto, mientras que teniendo en mindthat Tele-Junta debe ser una
herramienta para las sesiones creativas y fcilmente accesible para casi todo el
mundo, lo que es un reto.
equipo, decidimos permitir la edicin de las notas adhesivas. Hasta ahora, no hemos
identificado las personas que abusan de estas funciones en y pasar demasiado
tiempo en la edicin de pasajes de texto individuales.
As Hubo algunos cambios menores que ayudan a los equipos a ser ms eficiente.
Comenzando con al aumento del nmero de colores y matices, se hace ms fcil
diferenciar entre las agrupaciones y las notas adhesivas.
Nuestras observaciones en equipos ms grandes con muchas personas al mismo
tiempo conectados refleja la necesidad de una mayor sincrona. En versiones
anteriores, la papelera slo sigui las notas adhesivas borrados de cada usuario
individual y la gente se pudo deshacer slo su propia eliminacin. Como no puede
ser fcilmente 25 personas iniciada la sesin, se vio despus hizo lo necesario para
mantener de este modo la papelera a nivel mundial dentro de la sesin. Sin embargo,
cuando la carga persona cierra el panel, por lo que la papelera de vaciado es. Este
cambio es consiguientes da mueren estado de una sesin se mantiene a nivel
mundial cada vez.
La gente usa nuestro sistema sin dejar de utilizar sus herramientas tradicionales.
Esto significa que tenemos que integrar nuestro sistema con otras herramientas de
oficina tradicionales. Hay bsicamente dos de los principales puntos de contacto
para casi todos los empleados de una empresa hoy en da: correo electrnico,
PowerPoint y Excel.
A medida que el feed de actividad ya est en parte importante del sistema portal,
Decidimos, por tanto, aadir notificaciones por correo electrnico por lo que haca
la gente se le avisa si algo ha sucedido en uno de sus paneles y que tendra sentido
para tomar una mirada ms cercana.
La integracin de PowerPoint que construy para facilitar la reutilizacin del
contenido creado usando Tele-Board. Un panel pizarra se exporta como un conjunto
de diapositivas. Un clster en la pizarra darstellt una sola diapositiva. La pegajosa
superior dentro de un grupo se le asigna: como el ttulo de la diapositiva. Todas las
dems notas adhesivas se utilizan como puntos de bala en la diapositiva. Para
mantener la legibilidad, varias diapositivas se crean Whenthere son demasiadas
notas adhesivas en un clster. Para tener una salida de texto centrada, por lo que
hemos aadido una funcin de exportacin de Excel.
Esta es la direccin de telefoto a la Junta de herramienta externa, pero por lo que
quera apoyar a la otra direccin, as - la introduccin de una gran cantidad de
informacin como notas adhesivas a la junta. Nos resultado Quizs la posibilidad de
subir un archivo con valores separados por comas ajustes la mayora de las necesidades.
Cada fila del archivo de texto darstellt una nota adhesiva. Por lo tanto, es posible ajustar
el color de la pegajosa utilizando un segundo atributo. Las personas pueden usar esto
para contenido de informacin de una amplia gama de herramientas, aplicaciones de
hoja de clculo, por ejemplo, procesamiento de texto, correos electrnicos, etc.
Otro aspecto muy importante es la participacin de la gente hizo no son per se a
los usuarios del sistema de Tele-placa, que puede incluir cualquier tipo de actores
externos. Hay varios grados de implicacin: Si la gente slo quiere echar un vistazo
a lo que se ha hecho sin editar nada, se puede crear un pblico de slo lectura enlace
a un panel. Las personas pueden usar el historial del navegador para ver cmo el
contenido de lo creado. Pero hay una segunda opcin fomentar la captacin directa.
Puede crear reuniones, lo que permite a las personas externas a ser invitados a la
sesin. El uso de un temporal limitado el acceso para invitados, los que los invitados
puedan as unos datos en las sesiones de carrera escribiendo notas adhesivas,
mientras que ver en casi en tiempo real cmo las personas estn utilizando su
entrada. Esta posibilidad de invitar a lo implementado, por ejemplo, consultores
externos para dar a sus conocimientos especficos durante las reuniones, que puede
tener lugar en el sitio o por medio de vdeo o telfono llamadas.
La colaboracin creativa en la configuracin del mundo real 131
6 Discusin y Outlook
la fase de ideacin, lo que significa para la aplicacin de mtodos tales como: lluvia
de ideas. Por supuesto, la creacin de prototipos es mucho ms difcil de soportar
en un entorno remoto, Debido a que a menudo hace uso intensivo de material fsico.
Pero an as, con la ayuda de videoconfer-encing cierto debate sobre los prototipos
podra tener lugar, y por lo tanto hay otros tipos de prototipos, maquetas de la
pantalla de ejemplo, que se podran crear juntos. Como hay diferentes tipos de
prototipos para diferentes fines (vase el proyecto d.incorporate), es interesante
averiguar cul de ellos se pueden apoyar en qu direccin. Pero esto es para las fases
de diseo de pensamiento como por ejemplo, observamos o definir queremos
investigar cmo pueden ser apoyados por diferentes herramientas, dispositivos y
mtodos. En resumen, queremos esbozar los factores influyeron en la idoneidad de
una herramienta a un modo de trabajo o actividad.
referencias
1 fondo
diseo artstico inspirado usuario plomo usuarios reales, pueden ser activo
MTODOS: innovacin adopta por separado en participacin
Centrarse en la metfora generativa Categoras (innovadores
participativo a los rezagados)
y los sistemas de aprendizaje; diseo
Ms aplicable a frente difusa Incluido /
universal
tareas de exploracin de diseo de gama;
Sal de diseo
Promovido por ejemplo, ya (1983)
Usabilidad /
humana
factores
diseo
experiencia
diseo
multitud de
abastecimiento
Por razones de simplicidad, por lo que el dogma, sino sobre la base de la enseanza
existente, los usuarios se ven muy a menudo como valor individuos; cuando en realidad,
los usuarios son parte de una red de partes interesadas complejo con relaciones delicadas
ya menudo no es evidente. Por la 'Teora de las partes interesadas Red' (Rowley1997),
Cada empresa se encuentra con un conjunto diferente de los interesados hizo agregada
en patrones nicos de influencia. Responden a la interaccin de mltiples influencias del
conjunto de las partes interesadas en todo. De hecho, la idea de llevar a cabo
observaciones de participacin y la creacin de personajes y narrativas usuario concreto
est ganando terreno en las prcticas de diseo. Sin embargo, existe el peligro de no
diseadores pueden centrarse en el "usuario equivocado", uno que no puede contribuir
significativamente a la futura adopcin del producto / servicio / solucin. Por lo tanto,
proponemos identificar y analizar la red de partes interesadas, como base para el proceso
de seleccin del grupo de usuarios.
Por lo tanto, las funciones de los grupos de usuarios pueden variar de un sector a otro
de manera significativa. Por ejemplo, el gobierno puede ser el usuario final de productos
de defensa, pero sera una base legislativa de un producto de cuidado de la salud. Ran
por lo tanto, la comprensin del usuario en trminos de actores y sus roles en el contexto
de diferentes industrias es fundamental para el desarrollo de un marco para clasificar los
mtodos de diseo centrados en el usuario. Debido a este contexto dependencia, cada
producto / sistema y la industria requiere de
140 Shluzas LA et al.
Esta etapa del anlisis evala las partes interesadas con intereses financieros en
un producto con el fin de identificar a los tomadores de decisiones clave que podran
influir en la adopcin de productos desde una perspectiva financiera. En este paso,
el equipo comienza con una lista de las partes interesadas de la etapa 2 (CVCA), y
los documentos constituyentes pag por los productos o nuevas caractersticas del
producto. Esto implica la cuantificacin de la ganancia o prdida financiera hizo
cada grupo de inters podra experimentar potencialmente, dada la introduccin o
la adopcin de un nuevo producto o funcin. Si una de las partes interesadas
potencialmente podra experimentar una gran prdida financiera (en relacin con
otros grupos de inters), entonces l / ella se le asigna una puntuacin de 5. Por otro
lado, si una de las partes interesadas potencialmente podran obtener beneficios
financieros de la introduccin de un nuevo producto o funcin , entonces l / ella se
le asignara 5. Si una de las partes interesadas no se ve afectada financieramente
entonces la puntuacin es 0. Al final de este ejercicio, el equipo tendr un producto
enfocado partes interesadas financieramente dispone tabla con las puntuaciones van
de 5 a +5 para cada producto.
142 Shluzas LA et al.
que en la red de
valor
La Fig. 2 esquemtico
representacin de las fases
de diseo en etapa temprana
El trabajo actual
hiptesis 1
trabajo futuro
hiptesis 2
Para cada usuario, se realiz una sesin de 60 minutos en userinput O bien el Centro
de Stanford para la Investigacin de Diseo (CDR) o el lugar del usuario del empleo.
Durante las sesiones de sntesis, se pidi a los usuarios que rellenen en el estudio
inicial para documentar sus experiencias de inyeccin e indican los datos
demogrficos de los pacientes a plaf inyecciones administradas theyhave. Los
usuarios se muestran a continuacin una carta de vdeo hizo ilustra el proceso de
inyeccin, con el fin de enmarcar el ejercicio de diseo en el contexto de la
administracin de inyecciones en un entorno clnico. Para unos 30-45 minutos, los
usuarios describen sus deseos y necesidades a travs de bosquejar, por escrito, y
descripciones orales. Estas sesiones fueron grabadas en vdeo para capturar
plenamente las entradas del usuario, y para proporcionar insumos a los diseadores
en un momento posterior. Por ltimo, los usuarios completaron la sesin con una
encuesta posterior, en la que theywere pregunt por el nivel superior de sus
necesidades y documentar su tecnologa de perfiles de adopcin.
Para nuestra cohorte de usuarios novatos, tres prioridades que guan surgieron de
los datos codificados: (1) Seguridad, (2) la eficiencia, y (3) Precisin. El uso de
prioridades de diseo de sntesis, los diseadores generan primera miniatura
concepto de mano bocetos. Estos mini-conceptos representados pequeos
fragmentos de caractersticas (no totalmente diseos funcionales). Ellos crearon el
prximo dos a cuatro retratos hablados detallados (jeringas completamente
funcionales) en papel tamao carta tenan combinan las caractersticas ms
prometedoras. Estos bocetos del guin grfico detalladas sirven como base para la
generacin de representaciones 3D CAD (en Rhino3D), correspondiente dibujos
tcnicos (SolidWorks), y para el diseo anotada bro-Chure (en PowerPoint). El
proceso que repite para los usuarios expertos, pero con las nuevas prioridades de:
(1) Seguridad, (2) La precisin, y (3) la eficiencia.
Ejemplos de dos diseos creados en base a las aportaciones de los grupos de
usuarios novatos y expertos se muestran en las figuras. 3 y 4, Respectivamente.
Sobre la base de los mejor clasificados conceptos de diseo de los usuarios de cada
grupo, nuestro objetivo es mapear si los usuarios novatos prefieren los diseos
basados en las aportaciones de los usuarios o usuarios expertos novato, y si los
usuarios expertos prefieren los diseos basados en las aportaciones de los novatos
cualquiera o expertos, por el diagrama en la Fig. 5, Los criterios de seleccin
incluyen: factores tales como la facilidad de usabilidad / de uso percibida, en
funciones, la velocidad y la eficiencia, capacidad de adaptacin, la seguridad de la
enfermera, la seguridad del paciente, y la relacin coste-beneficio.
Los aportes tericos y prcticos previstos de esta fase de la investigacin son:
(1) basarse en la investigacin en innovacin usuario plomo, por von Hippel (1976.
1986) Y otros, ilustrando las contribuciones nicas qu usuarios principiantes y
expertos hacen en fases discretas del proceso de diseo, y cmo su contribucin
adopcin impactos de los productos; (2) para contribuir a la literatura sobre la
adaptabilidad de diseo y diseo intuitivo mediante la ilustracin de los grupos de
usuarios que faciliten el diseo de productos para escenarios de uso de variables; y
(3) para extender la literatura en el diseo participativo, desde los campos de
interaccin y software de desarrollo humano, para el diseo de productos tangibles.
Como objetivo final, nuestro objetivo para los diseos creados en este estudio para
ser usados como futuros dispositivos de administracin de frmacos en la prctica
clnica habitual.
Fig. 3 concepto de
diseo (Jeringa) basado
en los insumos novatos
Fig. 4 concepto de
diseo (Jeringa) sobre la
base de informacin de
los expertos
diseo
? usuario
experto
(Entrada de
Expertos) preferencia
referencias
abstracto Las diferentes actividades de diseo de pensamiento dan lugar a una multitud
de analgico, as artefactos como digitales. Estos captura de los resultados de trabajo y
se emplean como medio para comunicarse y preservar los consagrados decisiones de
diseo, observaciones y puntos de vista. Cuando los ingenieros de diseo o pensadores
quieren volver a las actividades de diseo en particular, la informacin capturada por los
ltimos artefactos Normalmente entregado o mantenidas no son suficientes. Adems,
los artefactos Anteriormente, su contexto, sera necesario dependencias entre objetos, la
razn de ser de diseo y otros detalles relacionados. Sin embargo esta informacin es a
menudo difcil o imposible de recuperar si no lo captur y se documentan
sistemticamente. En el primer ao de nuestro proyecto de investigacin por lo tanto, de
estudiamos la forma de organizar los artefactos de diseo y sus dependencias de una
manera costo-eficacia para poder recuperar la informacin para los ingenieros que tienen
que darse cuenta de los resultados. Esto incluye una comprensin del desafo real que
respecta a la documentacin durante el pensamiento de diseo.
1 introduccin
En los negocios de hoy en da, diferentes grupos de inters interactan para llevar los
productos nuevos e innovadores al mercado. figura1representa en la visin general de
los grupos de inters que suelen participar: el cliente, el equipo de pensamiento de
diseo, el equipo de ingeniera, el manu-fa- y los usuarios finales. Por lo general, la
gestin del cliente emite un desafo para disear una empresa de consultora (1). Dentro
de esta empresa de consultora, el equipo de diseo pensamiento pasa a travs de las
diferentes etapas del proceso de diseo de pensamiento (Plattner et al.2009) Y el Inter
de actos (2) en consecuencia con el usuario final anticipado de su producto o servicio
idea. Nos centramos en las ideas de productos aqu. Despus de la iteracin de este
Fig. 1 Ilustracin de las colaboraciones entre los diferentes actores involucrados en proyectos
think-ing diseo
idea varias veces, el pensamiento de diseo del equipo de manos sobre esta idea a
la administracin del cliente (3). Cmo se ve este traspaso depende de los deseos
del cliente y puede variar desde informal para la presentacin formal de una
especificacin basada en una plantilla proporcionada de antemano. Posteriormente,
la administracin del cliente Decide sobre la reali-zacin del producto. Si la
administracin del cliente favorece la realizacin del producto, el cliente utiliza
ingenieros internos o subcontrata que (4). Dependiendo de la configuracin, el
cliente combina la ingeniera y fabricacin. POR LO TANTO, la administracin del
cliente pasa la informacin disponible acerca de la idea del producto al equipo de
inge- niera-. Adems, el equipo de ingeniera Se da cuenta de que el producto
deseado como sea posible dentro de las limitaciones de ingeniera y las manos hacia
atrs un plan para el cliente (5). Si la administracin del cliente est satisfecho con
el plan, se pasa a la fabricacin (6 y 7). A continuacin, el producto puede ser
llevado al mercado (8). Las medidas relativas a la impresin de color azul (5) para
llevar el producto al mercado (8) estn en comunicacin generales relativos a poco
crtica debido a la estandarizacin, por ejemplo notaciones estndar como
UML.1Dentro de nuestro proyecto de investigacin investigamos los pasos sobre el
impacto de la entrega (3) en la posterior realizacin de la idea del producto (4).
Mientras que los mdicos han establecido las mejores prcticas, pasos de sntesis
estn en silencio crtica debido a la falta de normalizacin. Si el resultado de pasos
de sntesis es insuficiente, es probable que se hizo el producto fabricado es un
producto menos deseable, que no responda a las necesidades de los usuarios finales,
en contraste con los productos que estn siendo fabricados por ingenieros que estn
bien informados.
1
http://www.uml.org
Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades 155
Fig. 3 Un pensamiento de
diseo El viaje de equipo
entre la conveniencia,
factibilidad y viabilidad
de angepasst (Brown
2009)
(Hayes et al. 2003), Y enfoques combinados, por ejemplo (Poshyvanyk et al. 2006).
Adems, existen enfoques de trazabilidad captura de la jerarqua y el contexto de la
traza-habilidad la izquierda, por ejemplo (Seibel et al.2010) Y (2011).
Gotel y Morris (2009) Estado tena requisitos acordados son el resultado de las
transformaciones de contenido infor-macin entre diferentes representaciones, por
ejemplo, los casos de uso se pueden derivar de la transcripcin de una grabacin de la
entrevista. Por desgracia, las transformaciones no son examinados Por lo general,
bidireccional e informacin importante puede perderse. POR LO TANTO, gotel et al.
argumentan hizo relaciones, es decir, la trazabilidad queda entre artefactos podran no
ser tan obvio como uno podra esperar que respecta a cuestiones sintcticas y semnticas.
Concluyen hicieron"El almacenamiento, uso y mantenimiento de una amplia
material de los medios de comunicacin ricos es mucho ms costoso que la
creacin de ellos en el primer lugar ".
Este modo aplica a disear el pensamiento.
Como la literatura transmite, la trazabilidad es importante - no slo en la
ingeniera de software (gotel y Morris 2011). Sin embargo, no todo el mundo est
dispuesto a aplicar tcnicas de trazabilidad y mantener la trazabilidad izquierda
(Arkley y la criba2005). Lo mismo es cierto para la captura de la lgica de las
decisiones de diseo (Klein1993).
3
http://www.hpi.uni-potsdam.de/d_school/home.html?L1
Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades 161
4
http://www.incom.org
162 T. Beyhl et al.
de los socios del proyecto. Entre otros, esta coleccin besteht de Google Docs5 para
la edicin colaborativa de documentos y hojas de clculo de texto, Dropbox6 para
compartir documentos y fcil de subir las fotos desde dispositivos mviles y
Facebook7para organizar reuniones. Cada una de las opciones de tesis indica los
casos de uso y escenarios hicieron an no estn cubiertos de otra manera. Ran por
lo tanto, mediante la combinacin de casos de uso y la sntesis de la informacin
que afectan a la herramienta en general, una plataforma de documentacin se puede
realizar estu- estn dispuestos a utilizar. Como muestra la experiencia (Gabrysiak et
al.2012b), Proporcionando a los estudiantes una plantilla bien estructurada de lo que
el documento no es suficiente como nica theywill vistazo a esta plantilla despus
de que terminaron la recopilacin de todos los puntos de vista y el establecimiento
de sus ideas.
3.4 resumen
Las prcticas actuales muestran, dass mueren configuracin desacoplada domina
desde el pensamiento del diseo y la ingeniera son claramente hizo se pueden
separar dos pasos. Ms an, rara vez es pensadores de diseo factibles acompaaron
todo el proceso de ingeniera ms tarde
164 T. Beyhl et al.
en. Cuando se inician los proyectos de diseo de pensar y se emite un reto de diseo,
el resultado no es predecible lo general. Ran se requieren por lo tanto, slo despus
de que se present la idea, se sabe expertos en ingeniera que a partir de qu dominio
de xito imple-Ment la idea. Esta dependencia temporal restringe la aplicacin de
la configuracin de superposicin o concurrente.
As que tenemos que distinguir entre la educacin y el entorno profesional. En
los centros educativos, los pensadores de diseo (estudiantes) perciben el esfuerzo
de documentacin tan alto y sin beneficios para s mismos. En el mbito profesional,
en el otherhand, los profesionales del diseo pensando evaluar el esfuerzo de
documentacin como medio, pero necesaria, ya que dependen de su documentacin
para crear valor de negocio de sus clientes. La aplicacin con xito de pensamiento
de diseo en entornos profe-sionales se encuentra generalmente en combinacin con
las plantillas estructuradas y artefactos. Mediante la personalizacin de la
documentacin a las necesidades de los ingenieros, la Realiza-cin de buscar las
ideas se puede simplificar para aumentar las posibilidades de una realizacin
exitosa.
4 Replanteando el problema
hiptesis H1
Los conceptos son difciles de evaluar en los entornos profesionales ya que los
riesgos financieros tienen que ser evitados y secretos corporativos deben
mantenerse en secreto. Por lo tanto, decidimos centrarnos en los entornos
educativos primera y la transferencia de conceptos exitosos para los entornos
profesionales ms adelante. En consecuencia, la aplicacin de la trazabilidad es slo
el segundo desafo, el amor, especialmente en los centros educativos.
La Fig. 11 Proporcionar
beneficios para disear
pensadores para conseguir
que se documentan
hiptesis H2
hiptesis H3
Cronolgicamente Conocimiento documentado es menos til para los
ingenieros que Conocimiento de punta siguientes normas formales de
documentacin.
POR LO TANTO, surge la pregunta de cmo presentar y acceder al conocimiento
de los pensadores de diseo e ingenieros puntos de vista. Debido al mundo informal de
pensar en el diseo, la ambigedad resultante tiene que ser tenido en cuenta. "La
incertidumbre es [por lo tanto]
168 T. Beyhl et al.
hiptesis H4
4.4 resumen
Participado. Cada documento que de estudiada por diez de los participantes. Para
cada documento, los participantes fueron equilibrados tesis relativa a dicha
experiencia (por ejemplo, grado acadmico, la experiencia prctica) en informtica
y su campo de estudio (por ejemplo, ingeniera de software, informtica, informtica
empresarial). Cada partici-pantaln de leer el documento en menos de 30 minutos y
respondi a un cuestionario despus. Los participantes se les permiti buscar cosas
en el documento de traspaso que se les asigna al mismo tiempo responder el
cuestionario.
El paso por el documento asignado y responder el cuestionario tard menos de
una hora para todos los participantes. figura15representa los resultados
mostimportant. Entre otras cuestiones, se pidi a los participantes que evaluaran su
acuerdo con las declaraciones siguientes en una escala de Likert (1 significa muy
fuerte desacuerdo, 7 Medios muy fuerte acuerdo).
Una pregunta: "Soy capaz de crear un productsthat cumple los requisitos de la al
cliente. "Los participantes calificaron la especificacin de requisitos de software
(aver-edad de x 5:0, varianza de s2 2:7) como el documento de traspaso ms
adecuada respecto a la capacidad de crear un productsthat cumple los requisitos del
cliente, ya que este tipo de documentacin que se adapta mejor para el sistema en
software y hardware. Nos sorprendi que hicieron los participantes calificaron el
video (x 3:7, s2 2:9) ms alto que el documento informal (x 2:4, s2 1:8).
Una posible razn podra ser examinado hizo un vdeo de presentacin transmite
una ilusin de sofisticacin y de contacto del cliente. Por lo general, buscando
supuesto implcito es incorrecta.
Pregunta B: "En el documento, los requisitos son tratados adecuadamente." para esta
pregunta, los participantes calificaron el SRS ya que la mayora suficiente con respecto
a los requisitos especificados (x 3:9, s2 4:3) de nuevo. Aunque el SRS tiene una
clasificacin mejor, el valor de Likert es relativamente baja en silencio. Como se anunci
en un principio, hemos tenido que restringir el nmero de pginas de los documentos
para asegurar dass mueren los participantes fueron capaces de leer el documento en un
plazo de tiempo aceptable. En los proyectos de software, examinado los documentos
pueden tener perros rojos de pginas, dependiendo de la complejidad del producto. En
la bsqueda de un caso, creemos que hicieron los ingenieros podran calificar el SRS
an mayor. La presentacin capturado (x 2:2, s2 2:0) y el documento informal (x
2:4, s2 4:7) se considera que tiene an ms baja que la cobertura de las necesidades.
Desde el punto de vista de un ingeniero,
Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades 171
esto no es sorprendente, ya que slo se espera tesis dos tipos de documentos para
transmitir la idea bsica.
Pregunta C: "Soy capaz de iniciar el desarrollo sin tener que cumplir con el cliente
en primer lugar ". As, por esta declaracin, el SRS recibi la calificacin ms alta
(x 3:6, s2 3:4). La afirmacin implica una completa dad suficiente del
documento de traspaso y, por tanto, se correlaciona con los otros dos estados. Una
vez ms, la presentacin capturado (x 2:3, s2 2:7) est clasificado ms alto que
el documento informal (x 1:1, s2 0:1). Como se ha argumentado antes, en
oposicin al documento informal, el vdeo puede transmitir contacto con el cliente,
lo que hace ms reuniones superfluas.
En resumen, consideramos resultados de la sntesis como una tendencia hicieron
presentaciones capturados mostrados y documentos informales son insuficientes
como documentos de traspaso. Esto es debido a su carcter informal y no
normalizados, que no cubre todos los puntos de vista e ideas necesarias. No
obstante, la presentacin capturado y documentos infor veces son un buen punto de
partida para transmitir la idea bsica y para proporcionar una comprensin comn
de la idea.
La Fig. 16 Comparacin de
cmo disear pensadores y
los ingenieros de organizar
su
base de conocimientos
H3. Desde este experimento es silencio en curso, slo somos capaces de discutir los
resultados preliminares. Este experimento se basa en la observacin hizo pensadores
de diseo no siguen clearRules mientras que la documentacin (Fig.16a). Una de
las razones podra ser hizo pensadores de diseo a menudo giran la tarea de
documentar. Por el contrario, los ingenieros tienen normas comunes sobre cmo
documentar (fig.16b). Estamos llevando a cabo este experimento para explorar
cmo una estructura comn para ambos, los pensadores de diseo e ingenieros,
podra ser.
Hemos preparado un conjunto de diseo pensando artefactos digitales que
consista de las fotos de pizarras que contienen los post-it, personajes,
transcripciones de entrevistas, fotos de prototipos y grabaciones de audio / vdeo.
En general, proporcionamos 160 artefactos digitales incorpora dentro de una
carpeta, que se pidi a los estudiantes a organizarse mediante el uso de operaciones
de archivo (mover, borrar, cambiar el nombre de enlace, tipo, etc.) proporcionados
por el explorador del sistema de archivos del sistema operativo Windows. La los
participantes fueron asignados a grupos de tres. Cada grupo estaba formado por un
pensador con experiencia de diseo, una persona familiarizada con el mtodo de
pensamiento de diseo, que an no haba utilizado l mismo, y una persona que
nunca haban odo hablar de l antes.
En la primera parte del experimento, cada participante tena que organizar
individualmente el set con la condicin de artefactos que afectan a la estructura hizo
que considere ms adecuado. Posteriormente, los participantes respondieron a un
cuestionario sobre su estructura de archivos elegido, por ejemplo,"Cmo califica
la comprensibilidad de la estructura de archivos?" utilizando una escala Likert
de siete puntos.
En la segunda parte del experimento, los participantes presentaron las estructuras
de archivos que crearon a unos de otros. Posteriormente, theywere pedido un
anlisis de cmo una estructura de archivo comn shoulderstand mirar y lo cre
usando los ficheros proporcionados. Despus, ellos respondieron: un subconjunto
del cuestionario por segunda vez, por ejemplo,"Cmo califica la
comprensibilidad de la nueva estructura de archivos? " y "Crees que lo
hizo la capacidad insuficiente de pie de la estructura de archivos comunes
que se increment debido a la colaboracin de usted y sus colegas?",
Ambos utilizando una escala Likert, En general, el experimento tuvo una duracin
de dos horas para cada grupo. A continuacin, se resumen las observaciones
preliminares y conclusiones:
estudiantes de la escuela D-dass mueren Reconocidos artefactos proporcionados
pueden ser asignados al mtodo de pensamiento de diseo (Plattner et al. 2009).
As, se crearon carpetas para cada paso del proceso.
estudiantes de informtica Reconocido partes de la evolucin de software pro-
ceso y utilizan una estructura de sistema de archivos adecuado.
Si theywere no es capaz de asignar el artefacto a una etapa de proceso distinto,
todos los estudiantes se trasladaron los artefactos correspondientes en una
carpeta llamada "Otros" o "Archivo",
Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades 173
5.3 resumen
tomar las decisiones importantes por sentado ". Los autores concluyen
hicieron "El resultado es un documento til para personas que conocen bien
el sistema, pero impenetrable para los recin llegados". POR LO TANTO, la
documentacin sobre los hombros crearse a lo largo del diseo pensadores '
idealizada viaje desde el punto de vista de los autores.
6 enfoque
6.1 arquitectura
Ya hemos dicho lo hizo el desafo documentacin es mltiple. Para hacer frente a cada
pieza del rompecabezas, una combinacin de soluciones es necesario. Por consiguiente,
proponemos un marco adecuado para la documentacin configurable pensadores de
diseo (por ejemplo, rituales), as como ingenieros (por ejemplo enchufables
herramientas de software) como se representa en la Fig.17, Existen cuatro piezas
principales del rompecabezas:marco de presentacin. marco del sensor.
razonamiento marco y depsito activo, Cada una de las piezas de tesis se puede
dividir an ms; por ejemplo, el sensor de besteht marco de diferentes tipos de sensores,
mientras que el marco razonamiento besteht de los diferentes enfoques de razonamiento.
Desde la perspectiva de los pensadores de diseo ', el marco de la documentacin
tiene que ser intuitivo y fcil de usar y altamente personalizable. La documentacin
tiene que hacerse discretamente y sin influencias negativas en el mtodo de diseo
de pensar. Adems, el marco de la documentacin tiene que proporcionar beneficios
para el diseo de pensadores.
Desde la perspectiva de los ingenieros, la documentacin tiene que ser completa
y todas las decisiones de los pensadores de diseo debe ser recuperable por los
ingenieros. Tanto, el diseo pensadores e ingenieros conocimiento tiene que estar
vinculada a una base de conocimiento compartido. En la ingeniera de software
tradicional, los desarrolladores pueden utilizar enfoques de trazabilidad para
vincular el contenido relacionado. El marco de la documentacin tiene que aplicar
enfoques de trazabilidad examinados automticamente para reducir el esfuerzo
manual, ya que nadie crea vnculos de trazabilidad de forma manual (Arkley y la
criba2005). Adems, la combinacin de artefacto, proceso, contexto y seales
tcnicas que utilizan enfoques de bsqueda de trazabilidad podra mejorar la calidad
de trazabilidad establecido por la disminucin de la izquierda o la confirmacin de
bsqueda izquierda.
Conexin de Proyectos e Ingeniera Actividades 175
La Fig. 17 previsto
marco de la
documentacin
10
respuesta rpida
178 T. Beyhl et al.
foto de post-it con una marca de tiempo similar y nuevos cdigos QR, conduce a
una re-interpretacin de la primera informacin. En este caso, es seguro asumir,
dass mueren pensadores de diseo de la lluvia de ideas en vez de votar. Debido a la
segunda informacin, la incertidumbre restante se refiere a la primera informacin
(reunin de reflexin o de votacin) puede ser reducido. Dependiendo del nio de
una relacin de trazabilidad, puede que sea necesario para mantener el enlace de
inmediato o puede ser suficiente para mantener el Linklater en cuanto a
lacriticidaddel enlace. Consideramos que esto es influencia criticidad del enlace de
trazabilidad para consultar los resultados. Adems, el mantenimiento de un enlace
de trazabilidad podra implicar mantenimiento adicional de la trazabilidad
relacionada izquierda debido a su combinacin. En la configuracin de diseo,
pensando slo trazas no funcionales, por ejemplo, huellas sobre la razn, el
contexto, el proceso y los problemas tcnicos, se consideran.
Con la ayuda del marco de razonamiento, los ingenieros son capaces de rastrear al
artefacto de nuevo a su creacin y seguir su evolucin. Este trazado permite a los
ingenieros para obtener la base cientfica de las decisiones de diseo en el contexto
subyacente. Por lo tanto, son capaces de recuperar las razones de las decisiones de diseo
y tomar decisiones bien informadas durante la ingeniera. Con la bsqueda de
informacin adicional a la mano, los ingenieros tienen una mejor oportunidad de crear
el producto deseado dentro de las limitaciones de ingeniera.
Acuse de recibo Los autores agradecen la entrada de Alejandro Renneberg (D-LABS GmbH) y
nuestros estudiantes asistentes Josephine Harzmann, Christoph Khnl, Manuel Hegner y Lukas
PIRL. Los autores son, por tanto, agradecido por la entrada de Claudia Nicolai (D-Escuela de
Potsdam), Harald Gogl (D-Escuela de Potsdam) y nuestro equipo de proyecto licenciatura"De las
ideas creativas para Fundada-ingeniera de pozos". Por lo tanto, los autores agradecen Raja
Gumienny por su apoyo en la preparacin de nuestra experimentos.
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Un plan de investigacin para la
Integracin de Diseo Pensando en
proyectos de desarrollo de software a Gran
Escala
1 introduccin
cumple con todas las restricciones y normas necesarias. El resto de este captulo est
estructurado de la siguiente manera:
Para tener una idea donde la integracin de Diseo Pensando en las empresas de
software se encuentra actualmente, la siguiente seccin se ofrece informacin
general sobre la integracin de los enfoques existentes para el Pensamiento de
diseo y desarrollo de software a partir Tanto la investigacin y la industria. En base
a esta visin general, explicamos nuestros propios esfuerzos de investigacin e ideas
en la tercera seccin de este captulo. La cuarta seccin se proporciona en la visin
general de un curso de informtica Diseo El pensamiento hizo que estamos creando
con el fin de evaluar nuestras ideas y hallazgos. Cmo esta evaluacin se llevar a
cabo se describe en la seccin quinta. El captulo concluye con un resumen.
para los nios. Estos ejemplos muestran hicieron pensar en el diseo se puede
utilizar para productos de software de xito-desarrollar plenamente. SIN
EMBARGO, el software de creacin con la ayuda de Diseo El pensamiento no se
limita a disear organismos como IDEO. proveedores de software grandes como
SAP o Microsoft estn haciendo esfuerzos para integrar el pensamiento de diseo
en sus empresas. Durante este ao, SAP comenz a crear los llamados "casas de
aplicaciones" en todo el mundo, donde los equipos de desarrolladores "diseadores"
experimentan un inicio como proceso, se asemeja al enfoque de modelo de proyecto
integrado, para crear pequeas aplicaciones innovadoras para SAP (Savvas2012).
La creacin de subdivisiones para la innovacin y la investigacin fuera de la
empresa real es un enfoque comn y da lugar a los llamados laboratorios de
innovacin y de investigacin (Chartron et al.2011). Si bien esto permite a los
laboratorios para hacer uso de procesos y flujos de trabajo no se utiliza dentro de la
empresa principal, por lo que dificulta la adopcin de procesos innovadores en el
resto de la compaa (Lindberg et al.2011). Ms encima, Brenner et al. encontr
thatthis enfoque permite a las empresas a ser flexibles y reaccionan rpidamente a
las cambiantes demandas, pero lo que los resultados en una "cosa de dos
velocidades" (Brenner et al.2012), Separando el lento desarrollo de la empresa
principal y el desarrollo rpido e innovador en las divisiones de innovacin de la
empresa.
por lo tanto esta separacin refleja los dos grados de complejidad inherente a las
empresas de TI de hoy en da. aplicaciones a pequea escala y proyectos de
investigacin no tienen que cumplir con todos los procesos y las restricciones que
hizo, est presente en el desarrollo de software empresarial a gran escala. El
desarrollo de sistemas de software para empresas grandes y complejos: como la
planificacin de recursos empresariales (ERP) o la relacin del cliente Administrar-
ment (CRM) est sujeta a numerosas normas, las restricciones legales y los
requisitos no funcionales ,: tales como la accesibilidad, la disponibilidad y la
seguridad (ISO / IEC2005). Para asegurar el cumplimiento con las normas de la
tesis, los proveedores de software crean internamente los procesos de garanta de
calidad hizo cada producto de software tiene que seguir. Ms an, los sistemas de
software ms grandes se desarrollan en equipos de perros rojos o miles de
desarrolladores divididos en varios equipos ms pequeos, que bedeutet, dass los
procesos de desarrollo elegidas deben ser escalados para adaptarse a esta situacin
(cp. (Ambler2009)). Ran as el desarrollo de aplicaciones empresariales de gran
tamao plantea problemas nicos no son abordadas por los actuales esfuerzos para
integrar el diseo pensando en el desarrollo de software, mediante el cual Design
Thinking es principalmente aplicarse mediante proyectos de menor tamao y los
equipos.
La razn de esto podra ser, dass mueren gran nmero de requisitos adicionales y
restricciones de proceso, debido a la complejidad del software, las normas y los tamaos
del equipo restringen la creatividad y la libertad de pensamiento, todo lo cual es
necesario en Design Thinking. Otro aspecto podra ser hizo pensar en el diseo por
defecto permite que las ideas salvajes hicieron kann lejos de lo que se puede implementar
en la empresa. Ambos son aspectos importantes a considerar cuando se trata de integrar
el pensamiento de diseo en los procesos de desarrollo de software de la empresa. La
existencia de construcciones tales como: laboratorios de innovacin y casas de
aplicacin implica la innovacin no es deseado por la industria, sino un marco de
proceso tenan an no se ha encontrado Integra mtodos innovadores como Diseo
Pensando en las grandes organizaciones. SAP trat de llevar el pensamiento de diseo
en todas sus divisiones mediante la adopcin de enfoque hizo asemeja al modelo de
proyecto de divisin IDENTIFICADAS POR Lindberg et al. (2012). Ya en 2005 la
compaa estableci una
Un plan de investigacin para la Integracin de Diseo de pensamiento con la Gran Escala, , ,
187
los llamados servicios de diseo del equipo (DST), cuyo objetivo es "mejorar el diseo
de soluciones de software de SAP, as como proporcionar a la organizacin los medios
para ampliar su adopcin del Design Thinking" (Holloway 2009). Hildenbrand y Meyer
tom un enfoque diferente en un estudio de caso nico proyecto con SAP (Hildenbrand
y Meyer2012). Se han implementado con xito un primer prototipo de processthat sigue
el modelo de proyecto unificado e integra Diseo Pensamiento y Scrum en un solo
proceso. Comenzaron su proyecto con una fase de diseo pensando lo hicieron seguida
de una fase de desarrollo con las actividades de diseo de pensamiento intercalados
Scrum y, segn sea necesario. Hildenbrand y Meyer resultado Quizs desarrollo gil o
magra y el pensamiento de diseo tienen suficiente en comn para permitir un modo de
pensar mixto en su equipo y una transicin suave entre los dos. Identificaron mapas de
historias de usuario como al amor herramienta especialmente til para reducir la brecha
entre los conocimientos e ideas y necesidades reales del producto durante su ejecucin.
El estudio de caso ofrece una visin de lo que las actividades de diseo de pensamiento
pueden lograr en el desarrollo de software. El proceso pro-plantea, sin embargo, todava
tiene que ser perfeccionado y experimentado con ms equipos de proyecto y diferentes
proyectos de tamao. Ms an, el proceso no se con-considerar los requisitos y
restricciones adicionales se aplicaba a software de la empresa, en el aspecto tenamos
que creemos que es crtico para el xito de Diseo Pensando en el desarrollo de software
empresarial.
3 agenda de investigacin
Fig. 1 Fases del curso del proyecto y su relacin con las herramientas y mtodos de prototipado
empleadas
"X est acabado", "penltimo", y, al final, el prototipo final. Durante esta fase, es
crucial hicieron herramientas realistas se estn utilizando para reducir el esfuerzo
de transferencia de nuevo a los patrocinadores corporativos. Si, por ejemplo, los
equipos podran crear su prototipo utilizando lenguajes de programacin y los
marcos no son, por tanto, que utilizar su empresa asociada, el prototipo completo
tendra que ser re-Aplicado despus del proyecto. Si los equipos no estn
familiarizados con las herramientas o los idiomas necesarios, formacin adicional
debe ser proporcionada. Siguiendo la lgica de prototipos de robot de papel de
ME310, en ejercicio equivalente podra ser utilizado en la mitad del proyecto para
obtener los equipos acostumbrados a las herramientas antes de que comience la fase
final.
El uso de herramientas realistas tiene otra ventaja: Proporciona un escaparate
para el patrocinador corporativo y describe cmo se podra aplicar el enfoque /
CS310 ME310 dentro de sus proyectos internos. Este aspecto de realismo puede ser
ms fomentada mediante la aplicacin de algunos de los requisitos que se presentan
en la seccin de trabajos relacionados y permite a los equipos mejor incorporacin
del mismo a los prototipos o al menos Proporcionar conceptos concretos para los
esfuerzos de integracin requeridos.
La primera versin de este curso que se realiza mediante el enfoque integrado del
proyecto, ya que se adapta de forma natural en la configuracin del proyecto
descrito anteriormente. Un proyecto inicial que comenz en octubre de 2012 y
cuenta con la colaboracin entre SAP, HPI, y la Universidad de St. Gallen. Este
proyecto de prueba inicial pretende evaluar tanto el enfoque de la enseanza general
y enfoques iniciales para la integracin de software de desarrollo de los procesos de
unificacin y el pensamiento de diseo, tal como se presenta en la seccin anterior.
En futuras versiones del curso, queremos integrar un mayor nmero de equipos para
poder comparar los diferentes enfoques de la integracin witheachother y / o tratar
Enfoques similares en diferentes configuraciones de proyecto.
5 evaluacin
La adopcin cada vez mayor de las prcticas de desarrollo de software gil (Ambler
2007) No responde exclusivamente a una rigurosa prueba cuantitativa para sus
efectos positivos en la variable independiente hizo medir el xito de un proyecto.
En cambio, la mayora de las nuevas empresas emplean los mtodos adecuados en
lugar de forma natural en un esfuerzo por evitar la enorme documentacin de los
gastos generales y centrarse en la creacin utilizable rpidamente incrementa con el
mximo beneficio al cliente. Las grandes empresas INICIALMENTE ponen a
prueba los enfoques en los proyectos de prueba ms pequeos y si los proyectos de
tesis dan resultados convincentes, una adopcin generalizada dentro de la
organizacin Todo sigue en consecuencia. Lo mismo puede decirse de los principios
de diseo bsicamente para pensar. Sin tener prueba rigurosa de la efectividad de
cada mtodo, las empresas los emplean porque crearon resultados satisfactorios en
los proyectos anteriores y "simplemente se sientan".
194 T. Kowark et al.
En aos anteriores del proyecto, hemos creado una plataforma se ha tratado de una
manera sencilla y fcilmente accesibles de recogida y anlisis de informacin sobre
los artefactos de la colaboracin del equipo virtual, el color: como las pginas wiki,
correos electrnicos, elementos de control de errores, o las revisiones de cdigo
fuente (Kowark et al. 2011a; Uflacker et al.2010). Estos artefactos han demostrado
ser eficaces para proporcionar indicadores viables para la adhesin a la negligencia
o de ambos principios de la ingeniera de diseo de pensamiento y de software
(Kowark y Plattner2012; Uflacker2010). En lo que sigue se describe la forma
tenemos la intencin de aplicar esta herramienta y sus caractersticas aadidas
recientemente dentro de este proyecto de investigacin.
7
AllegroGraph - http://franz.com/agraph/allegrograph/
196 T. Kowark et al.
Fig. 3 Introduccin a la arquitectura analizada muestra las plataformas de anlisis locales no estn
conectados con un repositorio central para la colaboracin virtual comportamiento
6 conclusin
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El intercambio de conocimientos a
travs de modelos tangibles: Diseo
Taller inicial para proyectos de
desarrollo de software gil
1 introduccin
Hay un dicho hizo construir realmente un gran producto, usted tiene que construir
algo hizo que amas a ti mismo para usar (Fried y Hansson 2010). Este enfoque ha
trado grandes innovaciones en electrnica de consumo y por lo que los sistemas de
software. Productos tales como Google Maps, Twitter, Facebook o delicioso fueron
creadas por los programadores para satisfacer sus necesidades personales. En los
casos de tesis, el programador tiene el conocimiento acerca de lo que es deseable y
lo que es tcnicamente factible. Desafortunadamente, para la gran mayora de los
programas de software que no se da esta configuracin. software de negocios,
escrita para apoyar las operaciones de una empresa, es, por definicin, no hay
producto de consumo. Por lo tanto, el programador nunca ser el usuario del
software hizo hace la gestin de riesgos, la gestin de la cadena de suministro o de
contabilidad. El programador tiene el conocimiento acerca de la viabilidad tcnica,
pero las funciones deseables en origina de otra persona, el usuario del sistema.
Para permitir a los ingenieros de software para entender las necesidades del
usuario, una gran cantidad de enfoques que han creado en las dcadas de carga en
la ingeniera de software. Como un ejemplo, el rea de investigacin de ingeniera
de requisitos (por ejemplo, Alexander y Stevens2002; Davis et al.2006) Investiga
cmo la informacin se deriva del usuario, documentacin y mantenimiento general
para la aplicacin de un programa de software.
En el Programa de Investigacin de Diseo Pensamiento proyectos anteriores
han investigado caminos para la ingeniera de mejores requisitos. Por ejemplo, el
proyecto por el Prof. Giese (PI) en la creacin de un prototipo basado en escenarios
(Gabrysiak et al.2009; Gabrysiak et al.2011), Permiti al usuario final para simular
escenarios diarios, en un juego de rol para recoger los flujos de trabajo ber die
Informationen y datos asociados. Esta informacin luego lo utiliza para enriquecer
y validar los requisitos. Los resultados son los modelos de datos y modelos Behav-
ioral qu se comprueba la plausibilidad antes de ir a la ulterior proceso de ingeniera
de software (fig.1).
En un proyecto anterior, se determin un nuevo enfoque para la construccin de
modelos conjunta con los usuarios finales. En el caso de Tangible (Business Process
Modeling TBPM) (Edelman et al.2009; Luebbe y Weske2011), Los procesos de
negocio son las actividades que se realizan en las Organizaciones. Estn
representados en los modelos grficos para permitir una mejor comunicacin acerca
de ellos. Son artefactos clave para los ingenieros de software, ya que tambin
describen cmo las personas y los sistemas de TI se entrelazan. Por lo general, los
usuarios finales se comunican sus conocimientos sobre el proceso verbal. Un
analista darstellt posteriormente este conocimiento como un modelo de proceso de
negocio. En el proyecto sobre la TBPM processmodel es co-creado por los usuarios
finales y el analista acta como un facilitador. Explica los conceptos detrs de
modelado de procesos y la semntica de los objetos sobre la mesa. Los modelos
resultantes se utilizan en el proceso ulterior de ingeniera de software. En su
disertacin, Alexander Luebbe (Luebbe2011) Cre una metodologa para involucrar
a expertos en el dominio con ms fuerza en el modelado de procesos de negocio y
ha demostrado lo hizo conduce a los usuarios finales ms comprometidos y modelos
mejor validados.
El intercambio de conocimientos a travs de modelos tangibles: Diseo Taller inicial de, , , 205
La Fig. 2 fundamental
dimensiones de lenguajes
de modelado. Cada
lenguaje de modelado
centra en una de las
dimensiones de la prtesis
pero por lo general es una
mezcla de muchos
conceptos que describen el
comportamiento, estructura
de datos y la arquitectura
existe. Un error comn es no se consideran los requisitos para ser estable a lo largo
del proyecto y por lo tanto de manera integral se puede provocar en al etapa
temprana. Requisitos ya pueden estar desactualizados, una vez se inicia la fase de
ejecucin. Adems el cliente puede no ser capaz de formular con precisin los
requisitos y expresarlas de una manera inequvoca. Una discusin verbal acerca de
los requisitos de software es de un carcter abstracto. Dado que el documento de
especificacin y, es decir, los modelos formales, se crean sin la presencia del cliente,
la informa-cin intercambiada refleja a la interpretacin individual por los
ingenieros de requisitos. Esta es una causa comn para malos entendidos. Adems,
la validacin de requisitos no es trivial ya que los modelos resultantes y su
formalismo puede no ser de entenderse por el cliente.
Con el fin de superar los inconvenientes de tesis, gilEnfoques de desarrollo de
software han entrado en la etapa. En lugar de seguir un enfoque estrictamente lineal
entre la recoleccin de requisitos y la implementacin, tesis de dos fases se alternan
en unidades de tiempo de longitud fija. Mientras que los malos entendidos en los
requisitos Communica-cin, y las salidas de software equivocadas acompaantes se
produjo en el enfoque tradicional, se revelan en una fase muy tarda, es decir,
despus de la implementacin, los enfoques giles tienen la intencin de aclarar
malentendidos examinados desde el principio. Cuando malentendidos posteriores
se revelan y ms cdigo se ha producido, el ms caro ser convertido para introducir
los cambios necesarios en el sistema (Pohl2010). (Boehm y Basili 2005) Unidos
hizo el esfuerzo de fijar un error conceptual en un producto de software despus de
la entrega es hasta 100 veces ms alta que durante la fase de ingeniera de
requerimientos.
desarrollo de software gil enfoques se centran en los productos continuamente
productoras, es decir, prototipos de software, Lo que favorece la
retroalimentacin del cliente. De esta manera los requisitos pueden ser validados o
descuidados de forma mucho ms concreta. Por demos un prototipo de software
para el cliente, que est en mejores condiciones de comprender los requisitos en su
contexto y sus implicaciones en lugar de en las discusiones tericas. Cada ciclo de
retroalimentacin se utiliza para revisar los requisitos de paso-a-paso-en lugar de
definirlas todas a la vez. Un requisitos intensos engi-niera upfront de la aplicacin,
debe ser sustituido por el carcter iterativo de implementacin de un conjunto de
requisitos de una en una. Ms an, los documentos detallados especifi-cacin pasan
a ser obsoletos.
historias de usuario se utilizan comnmente para comunicarse con los requisitos
de los clientes, Originalmente desarrollado desde el enfoque de la programacin
extrema (Steinberg y Palmer 2003), El concepto de historias de usuario ha sido
adaptada por una cantidad significativa de profesionales giles en la actualidad. Una
historia de usuario es idealmente una frase del lenguaje natural con una estructura
fija que describe un requisito de software deseado Destinado a un UserRole
especfica. La estructura sigue la forma:
como <UserRole> Quiero <Meta> tambin lo hizo <Beneficio>,
discusin acerca de un requisito, pero nunca para especificar de manera integral que ya
que esto sera contrario al concepto de redaccin corta. Por tanto, para entender una
historia de usuario, un grupo de inters sobre los hombros idealmente han participado
en el debate en torno a ella.
historias de usuario sirven como primaria modelosen el proceso de desarrollo. Al
igual que con TBPM, Ellos pueden ser directamente comunicado con el cliente y el
cliente es capaz de expresarse por medio de modelos de sntesis. historias de usuario
pueden seragregado a un sujeto comn, es decir, a una las funciones de orden superior
en, o descompuestosi se encuentra a ser demasiado general y thatthere son mltiples
historias detrs de l. historias de usuario, sin embargo, slo reflejan el punto de vista
conceptual desde la perspectiva de la UserRole respectivement.
Cmo estn los proyectos de TI comenz realidad hoy en da? En muchos casos
unataller inicial se organiza en las principales partes interesadas se renen (Smith y
Reinertsen 1998). Por lo que la literatura sobre los enfoques de desarrollo de
software gil propone celebrar un taller reuniendo los requisitos iniciales
(Cohn2004). Pero, qu sucedera con los hombros durante un taller de bsqueda?
La literatura pertinente menciona algunas tcnicas y metodologa proporciona poco.
212 M. Guentert et al.
Fig. 3 Taller inicial de procedimiento. grupo de macros Se refiere a las actividades llevadas a
cabo por todo el taller participantes juntos y grupos de micro a actividades distribuidas a equipos
ms pequeos Gem a una descomposicin vertical del sistema para ser construido
contexto de proceso. Los diferentes procesos del sistema de ese modo se revelaron y la
historia CORRESPONDIENTES prototipos estn en el mbito. Ms an, las funciones
de los usuarios que participan en cada proceso del sistema se hacen visibles. Los
resultados se identifican los prototipos de la historia con al recopilacin inicial de los
requisitos asociados, junto con la informacin de funciones.
Hasta ahora todas las actividades havebeen llevadas a cabo por el grupo completo
de participantes juntos. Nos referimos a este grupo como elgrupo de macros,
Ahora el grupo de macros se divide en equipos ms pequeos - por lo que
llamagrupos de micro- Examinar los procesos del sistema identificados en detalle,
por lo que cada teamWorks fuera Un prototipo historia en particular y lo presenta
al grupo de macros despus. Este enfoque sigue el concepto de descomposicin
vertical. Para cada prototipo de la historia, si es necesario, las historias de usuario
se solapan se agrupan y se consolidan. Las historias resultantes se encuentran
asentados en el conjunto de herramientas tangibles (cada historia en una forma
tangible) y dispuestos sobre una mesa, al igual que en la metodologa TBPM.
Primero Su relacin es extrado fin Aproximadamente determinista. Si dos historias
de usuario se deben ejecutar una despus de la otra, se colocan uno junto al otro.
Esto resulta en un dibujo lineal del prototipo historia.
Despus de un proceso de esbozo del diseo ha creado el prototipo, el concepto
de decisiones es presentado. De esta manera la informacin sobre la exclusividad se
enriquece a la corriente lineal de requisitos hasta ahora. O puertas de enlace que se
encuentra en el conjunto de herramientas tangibles Por lo tanto se incorporan en el
proceso y los caminos de las historias de usuario reorganizan en consecuencia.
Como paso siguiente se explica el concepto de ejecucin en paralelo y
sincronizacin ". Si en uno y el mismo prototipo historia, historias de usuario
pueden ser ejecutadas en paralelo, es decir, su orden de ejecucin es independiente,
esto se refleja en las puertas de enlace Y del conjunto de herramientas tangibles. Al
revisar el proceso del sistema, puede ser revelada hizo historias de usuario
adicionales, que hasta el momento no han considerado, que reflejarse en el prototipo
historia. Al hacer transparente el contexto ,, esto enriquece el modelo en trminos
de Ness completa. Los resultados de esta fase son prototipos detallados historia
complementados por los conceptos de flujo de control.
La historia funcion prototipos pueden ahora ser opcionalmente revisados por
otros equipos y corregidos si es necesario. Cada equipo shoulderstand presentar
brevemente sus resultados al grupo de macros. Como paso final para el taller se
priorizan las necesidades identificadas a lo largo de los modelos creados.
caractersticas de alta prioridad se convierten en candidatos para la primera iteracin
aplicacin que se hizo una demostracin de un prototipo y despus. Como
seguimiento al taller patada de salida en la planificacin versin inicial se lleva a
cabo. Ms an, el primer sprint aplicacin necesita ser de mbito. Toda la
informacin relevante sobre los hombros estar presente como resultado del taller.
La planificacin real, sin embargo, en la prctica podra estar bajo tomada sin la
presencia del cliente.
8 Beneficios de un Taller inicial
razonable para dedicar tiempo a pensar acerca de cmo las cosas se acerc a si a la
herramienta adecuada y eficaz para la discusin est disponible.
Las principales ventajas de nuestra tcnica marco del modelo, y el taller se
hicieron todos los participantes estn directamente involucrados en la creacin de
los resultados y por lo tanto contribuyen a la formacin y la definicin del alcance
del proyecto. Los modelos son co-creado y por lo tanto ayudan a las partes
interesadas para identificar con los resultados. El carcter interactivo del taller
fomenta la actitud activa para trabajar y otra viene jerarquas. Aplicando el modelo
de marco, las historias de usuario se enriquecen con informacin de contexto Qu
thens estrictamente la comprensin de toda la imagen en lugar de slo a partir de
una coleccin de diferentes aspectos del sistema. El tiempo necesario para reunir
esta gran vista de imagen del sistema que se construir es pequea en comparacin
a la totalidad de la fase de ingeniera de requerimientos. La solucin de compromiso
entre el valor y el momento de introducir o aplicar los conceptos adicionales,
respectivamente aadido, es favorable para nuestro enfoque. Hacemos uso de un
agregado de peso ligero que proporciona beneficios directos en una compartida
entender-cin entre las partes interesadas. El Taller inicial Adicionalmente darstellt
una buena oportunidad para que las partes interesadas para llegar a conocer unos a
otros en las asignaciones de trabajo grupo propuesto. Es, adems, se puede utilizar
para entrar en los rituales se hicieron para ser incorporado en el proyecto, es decir,
diferentes mtodos propuestos por los enfoques de desarrollo de software gil.
Esta estrategia puede ser aplicada a proyectos patada de salida en el que un nuevo
sistema de software que se aplicar para un cliente o potencialmente muchos clientes.
Es importante tener al menos un cliente est integrando al proyecto como lo hizo el
equipo de desarrollo est provisto de la vida real en lugar de simplemente requisitos
tericos. Si el software que debern implantar, en el otherhand, no es nuevo, sino ms
bien un desarrollo a la medida Esencialmente, es una buena idea considerar uno o ms
sistemas de referencia. Estos pueden ser usados para identificar qu partes pueden ser
asumidas, pero cmo as que los difiere del sistema deseado. La duracin de un Taller
inicial es cierto que al contexto especfico y depende del nmero de grupos de inters,
as como de la complejidad del proyecto. Se recomienda un Taller inicial de no ms de
2 das de duracin Dado que los participantes de otro modo podran perderse en los
detalles y la complejidad. Esto no slo sera contraste con la manera de pensar gil, por
lo que se asemejan a los inconvenientes thathave salieron a la superficie en la ingeniera
de requisitos tradicionales.
9 conclusin
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Cmo comparar el rendimiento en el
diseo del programa Actividades: Hacia
una evaluacin emprica de CoExist
1 introduccin
theywill tienen que realizar cambios en el cdigo fuente escrito hoy, dedicar tiempo
a estructurar bien y lo que es fcil de entender, tambin lo hicieron las
modificaciones del maana son ms fciles de lograr. Adems de las tareas de la
maana, as que los programadores reestructurar su cdigo fuente para facilitar la
implementacin de caractersticas de inters actual (Beck y Andrs2004;
arroyo1996; cazador de aves1999).
Cambio de cdigo fuente, sin embargo, implica riesgos porque los
programadores pueden cometer errores. Una idea prometedora para simplificar el
cdigo puede convertirse de repente despus inapropiada en el proceso. Por lo tanto,
los programadores pueden tener defectos en su razonamiento o pueden ignorar
involuntariamente aspectos relevantes. Cometer un error darstellt un riesgo Debido
a que requiere actividades Tpicamente compensatoria hicieron son lento y tedioso
para llevar a cabo.
La forma recomendada para hacer frente a los riesgos del cambio es anticipar los
errores quera estar hecho y continuamente realizar actividades evit que los costos
de compensacin de baja. Esto incluye la comprobacin de errores temprano y con
frecuencia, as como mantener una red de seguridad de un desarrollo estable Unidos
uno puede caer de nuevo a (Beck y Andrs2004; software de Apache2009). Sin
embargo, buscar actividades preventivas slo pueden reducir pero no evitar el
riesgo de trabajo de recuperacin tedioso. Ms encima, que pueden ser fcilmente
ignorados y distraen de la tarea real a la mano.
Hemos desarrollado en forma alternativa para hacer frente a los riesgos que conlleva
el cambio de cdigo fuente (Steinert y col. 2012). En contraste con el riesgo pidiendo
manual y la reduccin de costes, se propone la provisin de soporte de la herramienta:
como CoExist que ayuda a los programadores a subsanar las consecuencias no deseadas
de su trabajo. CoExist ofrece soporte dedicado a retirar cambios, para recuperar el
conocimiento de los estados de desarrollo anteriores, o para localizar la causa de errores
de programa, incluso al final del proceso. De esta manera, CoExist Evita hizo la toma
del error de recuperacin implica tedioso.
Creemos que hicimos buscar un enfoque basado en la herramienta es preferible
a un enfoque basado en el mtodo manual, que requiere permanentemente en
funcin de un conjunto de prcticas. Resultados de la investigacin sobre el diseo
y la cognicin sugieren lo hicieron las ideas de externalizacin apoya la exploracin
de los problemas y posibles soluciones. Por ejemplo, la creacin de prototipos
ayudan a seguir una lnea de pensamiento y descubre consecuencias imprevistas
(Goldschmidt1991; Lim et al. 2008). Otros hallazgos sugieren la creacin de s
externa representaciones inspira nuevas asociaciones (Kirsh 2010; Suwa y
Tversky2002). CoExist permite a los programadores de hacer cambios, ya que
piensan de ellos, porque hacer errores no implica costos adicionales.
Hemos diseado para experimentar examinar empricamente la hiptesis de no
coexistir un mejor apoyo a los programadores en las actividades de diseo del
programa, sobre todo en situaciones llenas de incertidumbre. Hemos decidido en
una de dos en dos grupos mixtos de diseo factorial. En repetidas ocasiones se
evala el comportamiento sujeto en dos tareas diferentes, teniendo as dos grupos
de sujetos, uno usando CoExist adems de las herramientas habituales para la
segunda tarea. Medimos el rendimiento mediante la codificacin de los cambios y
cuantificar el esfuerzo para cada categora de cambio. En este informe, aportamos
el diseo y su justificacin para experimentar para examinar empricamente el
rendimiento de los programadores en las actividades de diseo del programa.
Cmo comparar el rendimiento en el diseo del programa Actividades: Hacia una, , , 221
Dada una lista de nmeros: 3, 6, 1, 9, 10 ..., encontrar todos los nmeros menores de 5 aos.
nmeros dados: = "... una lista de nmeros
..." Resultado: = OrderedCollection nueva.
1 a: dado el tamao nmeros: [: i | | cada
Nmero | cada nmero: = nmeros
dados en:. i cada nmero <5
ifTrue: [add resultado: cada nmero]]
| cada <5]
Fig. 1 Dos fragmentos de programa diferentes (en pseudo cdigo) para satisfacer la necesidad se
ha indicado anteriormente
"Dada una lista de nombres, todos los nombres coincidentes 'Jones' '
La Fig. 2 uso seleccione: para lograr necesidades similares de una manera concisa
Para ilustrar cmo el cambio de programas implica riesgos, nos gustara informar
de la experiencia de un estudiante de maestra. El estudiante haba estado trabajando
en una tarea de visualizacin utilizando el marco de Qt. En algn momento, l
reconoce que haba aadido varios mtodos hicieron todo el trabajo en los mismos
datos. l decidi extraer una clase dedicada a esta estructura de datos y mtodos de
sntesis. Se cre una nueva clase llamada semntica de la lente como una subclase
de una clase QEllipse Qt.
Despus de mover todos los mtodos de esta nueva clase y la adaptacin de su cdigo
para hacer un uso adecuado de la nueva clase, contempl su cdigo y wurde escpticos
acerca de la decisin de crear una subclase de la clase Qt. Record hizo subclases tiene
el inconveniente de exponer a la interfaz de la superclase de todos los clientes que
podran hacer uso de ella, creando de este modo una dependencia hizo puede llegar a ser
difcil durante las tareas de mantenimiento. Por lo tanto, se decidi a ir a por el patrn
de la delegacin en su lugar. Oye lo delegacin surethat es el camino correcto a seguir.
Por lo tanto, el estudiante cambi la superclase de la clase Lense Semntica, aade un
campo de descriptor de acceso y mtodos para mantener una referencia a un objeto
QEllipse y, por tanto, el cdigo de inicializacin aadido. Cambi los mtodos de la
clase Lense Semntica e hizo los cambios necesarios en el cdigo usando esta clase.
Sin embargo, mientras mirando el resultado de hacer todos los cambios de tesis, el
estudiante Realizado hizo su suposicin haba equivocado. Ahora poda ver hizo
subclases es preferible a la delegacin en esta situacin Porque tener acceso a los
mtodos de la super-clase es realmente til en su programa. Como consecuencia de esta
idea, el estudiante enfrenta ahora a la laboriosa tarea de retirar manualmente todos los
cambios realizados para reemplazar Anteriormente la subclasificacin con la
delegacin. l tena que identificar los artefactos pertinentes (archivos), y para cada
archivo para aplicar el comando Deshacer para definir los tiempos hasta alcanzar el
estado deseado. tareas de bsqueda son no slo tiempo, sino tan tedioso. Suponiendo
que lo hicieron los cambios realizados para la sustitucin inicial-ment haba tomado
varios minutos, esto significaba manualmente hizo Retirar Por lo tanto tard unos
minutos. El trabajo de recuperacin requerido sera havebeen an ms laborioso si el
estudiante haba hecho ms cambios antes de reconocer el error. situaciones de bsqueda
fcilmente conducir a la irritacin y son aquellos programadores quieren evitar.
Uno podra argumentar, estudiante dass die se comport de forma incorrecta en
esta situacin. Podra haber terminado de implementar las funciones de esta primera
antes de considerar refactorizacin del cdigo. Obstante, esto podra haber llevado
a una mayor necesidad de adaptacin de cdigo ms adelante. Por lo tanto, se podra
argumentar, dass die estudiante podra haber hecho cometer un local (un puesto de
control) antes de iniciar la refactorizacin, por lo que habra thatthere havebeen una
manera fcil volver. Sin embargo, el cdigo de los cuales en al estado inmediato y
su obra que an no terminado. As que l tiene la costumbre muy tpica de pensar
compromete nicamente a la finalizacin de una tarea.
Por lo tanto, se podra argumentar, verdad shouldhave pens ms cuidado
totalmente sobre sus ideas antes de hacer cualquier cambio. Analizar su idea con
mayor profundidad podra havebeen suficiente para suscitar dudas. Sin embargo, es
claro cunto deliberacin es necesario para evitar errores de bsqueda. Ms encima,
el exceso de pensamiento y el cuestionamiento pueden conducir a
contraproductividad fcilmente.
Cmo comparar el rendimiento en el diseo del programa Actividades: Hacia una, , , 225
Los problemas en el cambio de cdigo fuente son ms amplios y ms general que ilustra
la historia de los estudiantes de la maestra equilibrar los pros y los contras de delegacin
y subclases. La escritura y cambiar el cdigo fuente siempre implica los riesgos
Siguiendo:
1 2 3 4 5 6
Fig. 5 Suspendido en el aire muestra qu elemento de cdigo fuente ha sido cambiado (izquierda).
La celebracin de cambio en Adems muestra la diferencia completo a la versin anterior
(derecho)
Fig. 6 La versin del navegador Proporciona una vista de tabla en el historial de cambios. Al
seleccionar una fila espectculos La correspondiente informacin de diff en los paneles de la
derecha
55 pases
3 fallos
2 errores
vaya aqu
fundirse
Las pruebas (55/5) ...
...
Fig. 7 Los elementos de la versin bar son ahora una visualizacin de los resultados de las pruebas
se havebeen ejecutarse en segundo plano (izquierda). Un segundo entorno interior permite al
usuario explorar una versin anterior junto a la actual (derecho)
5 diseo de experimentos
Grupo de
Control tarea 1 tutorial tarea 2
Grupo experimental
tarea 1 tarea 2
01
Grupo de
Control
02
03
...
11
12
grupo
experimental
13
...
En cada uno de los dos das, los sujetos trabajan en un diferentes programas de
ordenador, pero la tarea es la misma. Se solicita a los participantes a mejorar el
diseo del cdigo fuente. Los dos programas diferentes son relativamente pequeos
juegos de ordenador como el Tetris.
El procedimiento para cada da es el siguiente. Al comienzo de la asignacin, los
sujetos se introducen en el juego. Despus de introducir el juego sujetos tienen unos
minutos para jugar el juego y familiarizarse con l. Posteriormente los sujetos
reciben la asignacin. La tarea consiste en estudiar el cdigo fuente, para detectar
defectos de diseo en general y las cuestiones de complejidad innecesaria en
particular, y para mejorar el cdigo fuente tanto como sea posible en el marco de
tiempo determinado de 2 h. Para ayudar a entender la intencin de la tarea ,
proporcionamos descripciones de muestra de las posibles mejoras, por ejemplo:
Extraer mtodos para acortar y simplificar los mtodos excesivamente largos y
complicados
Vuelva a colocar la bifurcacin condicional por el polimorfismo
Detectar y eliminar las condiciones o parmetros innecesarios
Los sujetos se les dijo que imaginar thatthey co-autor del cdigo y son
responsables de la misma, e hizo que ahora tienen el tiempo dedicado a mejorar el
cdigo con el fin de facilitar las tareas de desarrollo futuro simple (mejoras o
mantenimiento).
Para ambas tareas, el programa dado era relativamente simples juegos de ordenador
para un solo jugador. figura10muestra capturas de pantalla del juego para las tareas 1 y
2. El juego de la izquierda se llama Juego lser. El objetivo del jugador es colocar
espejos en el campo como
232 B. Steinert y R. Hirschfeld
un espejo
rayo lser
pared destruida
La Fig. 10 Capturas de pantalla de los juegos usados como unidad experimental: Mrmol Mania
(izquierda) Laser Game, (derecho)
6 resumen
Los programadores pasan tiempo en el diseo de cdigo fuente para apoyar mejor
las actividades de programacin actuales y futuras. Mientras trabajan en su base de
cdigo, los programadores pueden cometer errores. Cometer errores darstellt un
riesgo Debido a que requiere a menudo el trabajo de recuperacin tedioso y requiere
mucho tiempo. Tradicionalmente, los programadores tienen que anticipar
situaciones que tratan de mantener los costos bajos para la recuperacin. SIN
EMBARGO, anticipando errores no siempre es posible, como se ha ilustrado por
medio de un relato de experiencia. As que hemos descrito hicimos actividades
preventivas pueden ser fcilmente ignorado y distraer del trabajo real.
Hemos presentado CoExist como a la extensin de los entornos de programacin.
CoExist ha sido diseado para alentar el cambio. Evita el riesgo de error al hacer que
proporciona soporte dedicado a recuperarse de las consecuencias no deseadas. Creemos
que hicimos buscar un enfoque basado en la herramienta es preferible porque anima a
los programadores para apoyar su pensamiento sobre la marcha. Hemos presentado a
experimentar diseo para examinar empricamente esta afirmacin. Medimos el
rendimiento sujetos en dos tareas diferentes. En cada tarea, los participantes tienen que
mejorar el diseo del cdigo fuente de un programa dado. Sus cambios se registran.
Posteriormente, los cambios estn codificados para identificar las mejoras conseguidas
y para calcular una medida cuantitativa del desempeo de los programadores.
Tabla 1 Extracto de hoja de clculo con los datos de la versin codificada 14:18:53
versin 1
fecha y 4:
hora El mensaje del informe de participantes mejoras codificados 1
8:
,,, 5
En Laser Beam cdigo Extradas hizo es similar en todos los mtodos de 3
14:01:41 sntesis calculan; LG_ExtractGenericCalculateMethod
1
14:02:16 mejorado el extrado previamente, calculateWay genrica: , , , mtodo. (ReplaceSimilarStatementsWithCallToExtractedMethod) 4:
14:02:32 (ocurrieron dos cosas - refactoracin + mejoras adicionales) , , , 1
14:02:49 "Refactoring: Resumido mltiples mtodos similares en uno, con 9:
14:03:01 3 parmetros. mtodos originales llaman el nuevo ".
4
14:03:05 1
14:03:11 1
14:03:16 4:
14:06:08 2
14:06:42 0:
3
14:06:46
3
14:13:06 Simplificada de rayo lser>>#setStartPoint, elimina la condicin intil, RemoveStatements + 2 * Mtodo Inline
1
14:14:18 integrado cdigo de llamados mtodos, y eliminado los otros mtodos. 4:
"Mtodo simplificado basado en detect 'invariante', hizo auto lser 2
14:14:25 Directiva 1:
cin es siempre 1 @ 0 en este cdigo de ubicacin. Eliminado 2 mtodos 0
14:15:16 ".
2
14:15:28
14:15:38
14:15:42
14:17:25
"Eliminado 2 variables no utilizada de SWA18Laser. Una aparentemente lo
14:18:39 que no se usa 2 * 2 * RemoveStatement + + RemoveUnusedMethod
en absoluto (punto), el otro (direccin) tiene intil despus de la
14:18:43 confirmacin anterior. 2 * RemoveUnusedInstVar
Eliminado todo el uso de la direccin variable (que slo se utilizan en las
14:18:53 pruebas) ".
236 B. Steinert y R. Hirschfeld
Hacia una, , ,
Cmo comparar el rendimiento en el diseo del programa Actividades:
14:25:02 "Mtodo de anlisis Extrado en nivel". #readNumberArrayFrom: LG_LevelLoader_ExtractSimilarStatements
14:26:00
14:26:08
14:26:26
14:26:53
14:27:15
14:27:20
14:27:37
14:27:50 TmpVarRenaming
14:29:20 TmpVarRenaming
14:29:29 "Mtodo intil eliminado" - pertenece al contexto previo Mtodo en lnea
14:30:18 "Eliminado otro mtodo intil" - es decir, #readTimeFrom: - integrado recategorizacin
14:30:59 la ms significativa de una sola lnea de la persona que llama Mtodo en lnea
14:31:11
,,,
237
238 B. Steinert y R. Hirschfeld
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Diseo Pensamiento: Las
expectativas desde una
perspectiva de gestin
1 introduccin
Tres aos antes de la iniciativa llev a cabo, la empresa comenz a sufrir una
importante reorganizacin hizo silencio se perpete la actualidad. Con el fin de
convertirse en una organizacin gil, la empresa cambi no slo los procesos y
estructuras, pero los nuevos puestos tan completamente de llamadas introducidas,
el amor sobre todo en unidades de desarrollo, hizo que una parte importante de la
fuerza de trabajo.
Magra incluye una variedad de marcos facultaba a menudo el trabajo en equipo
con fines diferencialmente-ent, por ejemplo, los marcos giles en los procesos de
desarrollo de software (Kittlaus 2012). Los equipos juegan un papel importante en
esta corporacin, similar a otra moderna corporaciones. la diferenciacin anterior y
especializaciones han resultado en unidades de trabajo muy distintas con una
supuesta falta de transferencia de conocimiento y la colaboracin. Mientras que las
unidades de sntesis condujo a mayores grados de eficiencia, que por lo tanto hizo
estructuras corporativas aparentes se haban vuelto menos flexible y gil con el fin
de adaptarse a los cambios del mercado. Como consecuencia de ello, las empresas
comenzaron a instalar diferentes enfoques basados en equipos para establecer una
cultura de trabajo ms creativo:
El enfoque de Lean lleva de nuevo los puntos fuertes de la empresa en sus inicios, cuando
el nmero de empleados era un nmero de dos o tres dgitos. (Traducido del Mackert et
al.2011, P. 48)
Con respecto a los principios de Lean, los administradores esperan que sus
empleados Chal-Lenge pensamientos existentes en los valores y necesidades del
usuario. En sentido estricto, los administradores esperan que sus empleados para
ofrecer innovaciones vlida usuario no vale la pena perseguir a la luz de los recursos
limitados:
Para m, de mi conocimiento, el pensamiento de diseo es una herramienta concreta para
apoyar la innovacin y la creatividad. En primer lugar, para entender lo que realmente
construir sobre los hombros de nuestros clientes. Y los principios de Lean hicieron tenemos,
en mi opinin, se centran en cmo podemos conseguir lo que queremos construir, en una
calidad razonable, con un equipo motivado. (Entrevista con el Producto Propietario n 2 de
marzo de 2012)
Puede algo hizo sucede dentro de la corporacin verse a travs de las lentes de Lean?
Creo que es lo que hicimos quiere lograr. (Entrevista con el propietario Producto # 2 de
marzo de 2012)
las empresas japonesas y sus primeros usuarios en los EE.UU. y Europa (por
ejemplo, Porsche) ha mejorado la eficiencia mediante la integracin de magra
hicieron wurde un tema mundial de inters (Womack et al. 1997). Los equipos
habilitados se convierten en el principal motor para mejorar constantemente los
procesos y estructuras.
Delgado como un marco de gestin no implica un catlogo concreto de que se
tomen decisiones sino que implica directrices genricas. Estos equipos de apoyo en
subir con las decisiones sobre la forma de mejorar ellos mismos su situacin
especfica en la corporacin. En pocas palabras, dichos equipos, mientras estn en
el trabajo, la facultad de detectar las condiciones subptimas, distinguiendo si las
estructuras y procesos existentes son de valor o de los residuos para la corporacin.
En otras palabras, las empresas de Lean estn condicionados para minimizar todos
los factores no estn creando valor (Strzl1996),
El valor se define con respecto a un usuario, el cliente y sus necesidades. Incluye
todas las acciones tuvieron directa e indirectamente contribuyen al desarrollo de una
propuesta para el usuario, en este caso el cliente:
Valor - los momentos de accin o pensamiento crea la productsthat el cliente est dispuesto
a pagar. En otras palabras, el valor se define en los ojos del cliente externo. (Larman y
Vodde2009, P. 58)
El requisito previo importante para los equipos tanto, es tener una comprensin clara
de una propuesta de valor; de lo contrario es imposible determinista mina que las
acciones de valor contrib-ute y cules no. Los gerentes reconocen la necesidad de una
propuesta de valor clara hicieron sus usuarios objetivo, por ejemplo, los clientes estn
dispuestos a pagar por:
Si los usuarios de destino que dicen 'queremos esto y eso, y su jefe le dice que "no voy a pagar
extra hice no est en la lista, no necesito eso. Es una situacin difcil. (, , ,) Usted realmente
tiene que
Diseo Pensamiento: Las expectativas desde una perspectiva de gestin 245
en cuenta el valor que la gente hizo mal realmente dispuestos a pagar. (Entrevista con el
Producto Propietario n 8 de marzo de 2012)
Durante los ltimos 3 aos, Scrum wurde el marco predeterminado para desarrollar
los procesos de desarrollo de software complejos.
Scrum como un marco especfico est en la posicin expuesta dentro del marco
integral de Lean. Se incorpora con el fin de capacitar a equipos especficos, los
llamados equipos de diez, para administrarse a s mismos a un cierto grado con el
fin de desarrollar soluciones de software de manera eficiente.
Equipos de diez consisten en propietario de un producto que es responsable de
la solucin y los requisitos previos, un equipo funcional cruzado hizo diseos,
cdigos, pruebas, documentos, y un maestro scrum que facilita el proceso (Gray
2012). Trabajan en los llamados sprints en la que ellos mismos se comprometen a
desarrollar ciertos objetos de la solucin de software final. Por lo general, los
equipos se renen todos los das durante una revisin del sprint corto para
reflexionar sobre las tareas previas y definir las tareas que hay que hacer ese da.
Dentro de la corporacin, Scrum se percibe como un marco de gran alcance para
facilitar el trabajo de los miembros del equipo responsables unabhngig, como saben
bien cunto trabajo que pueden hacer en un tiempo relativamente elevado. Los miembros
del equipo no tienen que esperar
Diseo Pensamiento: Las expectativas desde una perspectiva de gestin 247
los dueos del producto, que son dueos de la pila de producto, son responsables de
hacer frente a este problema, y por lo tanto desmontar el desafo global, o el objetivo
general:
En primer lugar, quiero decir, tenemos un cierto periodo de tiempo para desarrollarse, as
que tenemos que tener en cuenta que desmontar y desarrollar nuestras ideas tenan que
identificamos durante su visita a nuestros clientes. Este es nuestro ambiente operativo, en
realidad. (Entrevista con el propietario del producto con el n 7 de abril de 2012,
Est bien, lo que quiero hacer pensar en el diseo de averiguar, lo que puedo hacer por el
usuario final. Y (entonces) se desarrolla un producto real. Eso sera una consecuencia (, , ,)
Con eficacia el desarrollo en el resultado despus de pensamiento de diseo, esto es parte
de Lean. Esto es adecuado para m. (entrevista Producto con un e-mail de mayo de 2012
con el n 6)
Dentro del marco Diseo Pensamiento antes mencionada, los equipos estn
facultadas para entregar declaraciones tangibles y concretos en lo que respecta a las
proposiciones de valor potenciales. Se convierten en concreto mediante la visualizacin
y creacin de prototipos Sus ideas (Schrage1999).
Desde una perspectiva de gestin, el prototipo puede funcionar como una
declaracin solucin vlida y concreta pero no indica necesariamente una solucin
completa. Con el fin de derivar a un retraso hizo una declaracin darstellt solucin
completa, los directivos de esta corporacin integr mejor artefactos se derivaron
del pensamiento de diseo y se pueden utilizar para desarrollar una cartera de
pedidos directamente.
Especialmente dos artefactos se destacan en la percepcin de los gerentes: el
lienzo llamado modelo de negocio (Osterwalder y Pigneur 2010) Y el mapa de la
llamada historia de usuario (Hildenbrand y Meyer 2012).
El lienzo modelo de negocio obliga al equipo para definir la propuesta de valor
de su prototipo explcitamente y en relacin con el entorno empresarial que se
supone que encajar, por ejemplo, los principales clientes tenan se abordan, de
socios clave que necesita para entregar la propuesta de valor, de estructura de costos
estimados.
El mapa de la historia de usuario obliga al equipo para definir la propuesta de
valor como un proceso secuencial desde la perspectiva de un usuario. Historias de
los usuarios pueden ser ms abstracto, pero pueden hacerse operativa en tareas de
trabajo en relacin con una cartera de pedidos:
Hay una herramienta, se llama mapeo historia de usuario. Viene de magro y se utiliza para
crear elementos del backlog de historias de alto nivel. (Entrevista con el General Director
de diciembre2011)
Hago mapas de historias de usuario una vez que estoy un poco ms en mi proceso, lo hizo
es lo que dira. El pensamiento de diseo es ms en el extremo delantero, Cuando quiero
desarrollar mi idea. (Entrevista con el Producto Propietario n 5 de marzo de 2012)
5 resumen
6 perspectiva
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