You are on page 1of 251

Aventuras

en...
CRDITOS

Autores: Pedro Gil Steinkel, Cristbal Snchez Coordinacin editorial: Ismael de Felipe y Juan
Khristo, Salvador Garca Fistan, Jos Luis Gar- Emilio Herranz
ca Chiquito, Mateo Lucas, Francisco Garca Lato-
rre y Javier Gimnez. Maquetacin: Francisco Solier.
Con aportaciones puntuales de Rubn Serrano,
Diseo grfico: Bruno Planterose y Francisco
Javier Pellicer y Pablo Ruiz Mzquiz.
Solier.
Autor de la aventura Cantemos junto al fuego en
Logo de la Marca: Manu Sez.
el Camino de la Mantcora: Pablo Ruiz Mzquiz
(Diacrtica).
Diseo hoja de personaje: Javier Aumente Velasco
y Jos Riera.
Redaccin: Pedro Gil, Cristbal Snchez y Salvador
Garca.
Cartografa: A.J. Manzanedo, Jorge Carrero, Zonk
PJ.
Prlogo: Francisco Jos Campos.
Editorial: Holocubierta (www.holocubierta.com)
Correccin de estilo: Jos Joaqun Rodrguez.

Ilustracin de portada: A.J. Manzanedo (portada


Los Aventureros Errantes de la Marca del Este:
de la caja) y Jorge Carrero (portada manual).
Pedro Gil Steinkel, Cristbal Snchez Khristo,
Salvador Garca Fistan, Jos Luis Garca Chiqui-
Ilustraciones del interior: A.J. Manzanedo, Jos
to, Mateo Lucas, Francisco Garca Latorre Silos-
Mara Campoy, Jorge Carrero, Mara del Carmen
cien, Javier Gimnez, Manolo Powergamer Zura-
Ruz Moreno (RU-MOR), Breogn lvarez Berm-
no y Pedro Martnez Greywolf (que todava espe-
dez, Raquel Cornejo, Manu Sez, Emilio Martnez
ramos termine aquella campaa en Menzo de la que
Soria, Ivn Cordero, Patricia Avils Pea, Marina
nunca ms se supo).
Garca Snchez y Thanya Castrilln.
Destacar la ilustracin cedida por el gran Larry Jugando juntos ms de veinte aos!
Elmore para ser usada en exclusiva en la tirada de
700 cajas de este Escenario de Campaa de la Marca
del Este.
Agradecimientos especiales:

Hay muchas personas que han ayudado, de una u Tambin mentar al bueno de Pablo Ruiz (Diacrtica),
otra manera, para que esta caja azul viera al fin la luz. por su profesionalidad y simpata, junto a ngela y al
Primero de todo, es de justicia sealar la impagable sensacional Jos Valverde Valver, por hacer posi-
labor realizada por nuestros amigos de Holocubier- ble el Cdex de la Marca. Gracias mil! Sin olvidar a
ta, Ismael y Juane, quienes apostaron por nuestro todos los autores de Crnicas de la Marca, en espe-
trabajo desde el principio. No olvidaremos aquella cial a su coordinador, Rubn Serrano.
primera cena en Lorca, donde sellamos con vino esta
estrecha y fructfera colaboracin, ni la sincera amis-
tad que comenz entonces y esperamos dure mucho Agradecimientos especiales a todos nuestros amigos
tiempo. Gracias! del blog de la Marca del Este, a nuestros lectores y
seguidores.
Nos gustara agradecer tambin, de corazn, el mag-
nfico prlogo de Francisco Jos Campos, su amabi- Y ya por ltimo, me gustara dedicar este trabajo a
lidad y cercana. Crecimos en esta aficin leyendo su nuestras familias, esposas e hijos, que son lo ms
columna de La ltima Tirada en la revista Dragon, importante que atesoramos. A Pepe Morlanes, con
de la que fue redactor jefe durante su etapa en Edi- respeto y cario. Y al pueblo y ciudad de Lorca, a
ciones Zinco, y nos hace mucha ilusin, mediante todos sus vecinos y amigos y a las nueve vctimas
este prlogo suyo, aunar en el tiempo estas dos par- mortales y heridos de los terremotos del 11 de mayo
tes tan importantes de nuestras vidas. Gracias Paco! de 2011.

Es de justicia sealar el inmenso trabajo realizado


por el formidable elenco de ilustradores reunidos
aqu. Tratar con ellos ha sido todo un placer, sois
los mejores! Y gracias al gran Alberto Bermudo por
conseguir a Larry Elmore para la Marca... eres uno
de los nuestros!
NDICE

PRLOGO ........................................................................ 6 Las Frondas de los Medianos ......................................... 105

INTRODUCCIN .......................................................... 8 Moru .................................................................................. 108

Cmo comenzar? ................................................................ 9 Lamedal del Trasgo ......................................................... 114

Indicaciones generales ....................................................... 11 Islas Piratas ....................................................................... 118

El Orden de los Tres .......................................................... 14 Losang ............................................................................... 123

Cronologa ........................................................................... 15 Endo .................................................................................. 126

Dormunder ...................................................................... 129


MAPA .................................................................................. 18
Imperio Kang ................................................................... 135

VALIN ............................................................................. 20 Las Tierras Nmadas ...................................................... 141

Reino Bosque ..................................................................... 30 Vankor ............................................................................... 146


Marvalar ............................................................................... 29
La Marca de los Titanes .................................................. 152
Robleda ................................................................................. 61
Naciones Orcas ................................................................ 155
Visirtn ................................................................................ 68
Urusal-Din ........................................................................... 70
CIRINEA ........................................................................ 156
Ungoloz .............................................................................. 76
Neferu ............................................................................... 156
Augelmir ............................................................................... 81
Semerkhet ............................................................................ 160
Nirmala ............................................................................... 85
Selva de Ofir ..................................................................... 170
Esmeril ................................................................................ 91
Barambali .......................................................................... 176
Salmanasar .......................................................................... 97
Reino Cobra ..................................................................... 180
Salmanasar ......................................................................... 101
ZIYARID ......................................................................... 184 AVENTURAS ................................................................ 208

Las mujeres tigre de Ziyarid ........................................... 184 Cantemos junto al fuego en el


Camino de la Mantcora ................................................... 208
Xorandor .......................................................................... 189
Rapto en la Hacienda Labada ......................................... 232

LOS ARCAICOS ............................................................ 194


APNDICES ................................................................. 244
Introduccin a los Arcaicos ............................................ 195
Apndice N ...................................................................... 244
Azathoth ............................................................................ 195
Eplogo .............................................................................. 247
Ghaunt ............................................................................... 195

Cthulhu .............................................................................. 196

Shulhu ................................................................................ 197

Leviatn ............................................................................. 199

Los Profundos .................................................................. 199

Nyarlathotep ..................................................................... 200

Ammyt ............................................................................... 202

Shub-Niggurath ................................................................ 202

Larva de Shub ................................................................... 203

Hombres Serpiente .......................................................... 204

Yog-Sothoth ...................................................................... 204

Soggoth .............................................................................. 206

Perros de Tindalos ............................................................ 207


Prlogo

Crom, nunca te he rezado antes. No soy bueno para ello. Nadie, ni tan slo t, recordar si hemos sido hombres buenos
o malos. Por qu luchamos, o por qu morimos. Lo que importa es que somos dos contra muchos. Eso es importante!
Te agrada el valor, Crom... As que concdeme una peticin. Concdeme la venganza! Y si no me escuchas, entonces...
vete al infierno!
Arnold Schwarzenegger en Conan el Brbaro (1982)

C ada uno prueba el veneno de una manera distinta pero, de manera invariable, la ponzoa acaba anidando en
tu interior. Unos empezaron leyendo a Tolkien. Otros se aficionaron a los tebeos de Conan el Brbaro. Hay
quien siente una irrefrenable pasin por coleccionar representaciones de dragones y todo lo relacionado con ellos. Cierta
gente vio una serie de pelculas muy determinadas y de ttulos evocadores. Y no falta quien descubri una caja roja en la
estantera de una tienda de juguetes... En todos estos casos, y en otros que no cito, el envenenamiento es inevitable, y el
sujeto expuesto siente una inexplicable necesidad de fabular mundos de fantasa, de imaginarse a s mismo dentro de ellos.
Tarde o temprano, el afectado descubrir que el juego de rol es la mejor manera de satisfacer esta pequea ansia interior,
y se aplicar a ello con deleite y total entrega.

Quien firma estas lneas tuvo raciones de todos los venenos comentados y algunos mas. De hecho, esa toxina, que no es
letal pero marca muchas diferencias, cambi mi vida por completo. Tan afectado estaba por ella, y de tal manera alter
los procesos qumicos de mi cerebro, que me dediqu en cuerpo y alma a ella, y a hacerla correr, de manera consciente,

6
6
entre mucha gente. Y lo malo es que sal triunfante en mi propsito... Al igual que el viejo Conde Drcula, aquel a quien
inoculaba el veneno, estaba perdido.

De eso hace ya mas de veinte aos. Quienes me conozcan, ya saben a qu veneno me refiero. Mi organismo acab habi-
tundose a l, y ya no tuve necesidad de nuevas dosis, ni de hacer proselitismo txico, incitando a la gente a imaginar

PRLOGO
por su cuenta. Crea ser inmune... hasta ahora. De pronto, un aguerrido grupo de valientes irrumpe en escena y reactiva
ese extrao compuesto que siempre ha estado latente en mi. Logran remover recuerdos y sensaciones, hacer que cosas que
llevaban mucho tiempo ocultas salgan a la luz. Es la gente de La Marca del Este, que me ha sorprendido con la calidad
de su propuesta, y ha despertado al viejo guerrero brbaro que una vez fui.

Tanto da que la caja fuera roja o, como en este caso, azul. Como Proust y su famosa magdalena mojada en te, ha bastado
con abrirla y hojear su contenido para que esos otros mundos que habitan en nuestro ser se liberen y tomen forma. Saurios
alados y lbregos pasadizos. Trampas muy ingeniosas y cofres llenos de tesoro. Criaturas oscuras que acechan y grandes
extensiones para cabalgar. Acero afilado y conjuros mgicos que hieren. Intrigas palatinas y leyendas que tienen mucho
de realidad. Resumiendo: bienvenidos al maravilloso mundo de la fantasa medieval, la pica mgica y la Aventura con
maysculas.

Poca gente es consciente del enorme esfuerzo que supone publicar en estos momentos un producto como este que ahora
mismo ests examinando. Este viejo lobo lo sabe: estuvo haciendo algo muy parecido, con muchas des y muchos amper-
sans durante bastante tiempo. Fabular, maquetar, ilustrar... Y hacer que el conjunto sea completo, coherente y con la
estructura adecuada. Si mi opinin de histrico presunto sirve de algo, creo que lo han conseguido, y de sobra. Tanto
como para que yo mismo me ilusione con el proyecto y lo sienta mo, aunque sea por pura nostalgia. Como rezaba uno de
los lemas de mi pretrito club de rol, Warmice: De azul, de verde o de marrn, un dragn es un dragn.

Concluyo con sumo placer la agradable obligacin que ha supuesto prologar este nuevo lanzamiento de Holocubierta,
deseando el mayor de los xitos a sus responsables. Y a vosotros, lectores y jugadores, que sois en esencia quienes lo vais
a disfrutar, os deseo que os proporcione tantos buenos ratos como me ha dado a mi. La Aventura es la Aventura. Y eso
es lo nico que importa.

Francisco Campos
Octubre de 2011

7
CAPITULO 1: INTRODUCCIN

CAPTULO 1:

Introduccin

E l libro que tienes en tus manos describe


un mundo de juego que est a la espera de
intrpidos aventureros que exploren sus ruinas,
Ahora bien, este libro es slo un esbozo. La
informacin est presentada de forma sucinta,
compendiosa, reuniendo de manera concisa y
templos, fortalezas, ciudades, campos y mares, extractada muchas cosas. Es tu misin, por tan-
descubriendo en sus viajes las maravillas, reli- to, con el empeo decidido de la imaginacin,
quias, poderosos artefactos, monstruos, dioses moldear este esbozo a tu gusto, aadiendo o eli-
y lugares fabulosos que aguardan ocultos en minando aquellas cosas que no sean de tu agra-
sus pginas. Este escenario servir de trasfondo do. Desde el mismo momento que compraste
para situar tus campaas, ofrecindote un lugar esta caja, abriste el libro y comenzaste a leer este
vivo y cambiante que ir evolucionando a la par prrafo introductorio, el escenario ha pasado
que t y tus compaeros, hbilmente dirigidos a ser tan tuyo como nuestro. As pues, joven
por el Narrador, interaccionis con el mismo. aventurero, apresta tu equipo, afila tu espada y
En sus pginas encontrars informacin sobre enjaeza tu montura, pues tienes ah fuera todo
muchas naciones, pueblos y ciudades que exis- un mundo fantstico que descubrir, a qu espe-
ten en sus tres continentes y ocanos, as como ras para empezar?
de las gentes y criaturas que habitan y medran
en el mundo. De igual modo, obtendrs algunas
nociones de la historia de este lugar, as como de
los avatares polticos y militares que han forjado
el mundo tal cual es.

8
Cmo comenzar? que slo el Narrador debera conocer, incluyen-
do, por supuesto, los dos mdulos de aventuras
presentes en el manual y el apndice dedicado a

CAPITULO 1: INTRODUCCIN
los Arcaicos.
Para hacer un uso adecuado de este escenario
de campaa, sera conveniente disponer de un Las aventuras publicadas hasta la fecha den-
ejemplar de la caja roja bsica del juego Aven- tro de la lnea oficial de Aventuras en la Marca
turas en la Marca del Este, o bien su versin de del Este se emplazan en lugares que aparecen
bolsillo. Aunque, verdaderamente, este escena- en este vademcum, as que puedes usarlas sin
rio puede ser empleado como trasfondo para problemas en combinacin con ste. De igual
cualquier sistema de juego de rol de ambienta- modo, sera posible adaptar cualquier aventura
cin fantstica. publicada para otro juego de fantasa al mundo
de la Marca sin inconveniente alguno. Evidente-
El Narrador, que a la postre es la persona mente, otra buena forma de empezar pasa por
encargada de disear las campaas de juego y jugar una de las dos aventuras presentes en este
las aventuras, debera leer este libro de manera libro que, dado su carcter introductorio, ser-
ntegra para familiarizarse con las particularida- virn para que te familiarices con el mundo de
des del escenario. Por supuesto, los jugadores campaa.
tambin pueden leer el manual, si bien deberan
obviar algunos pasajes donde se especifican las
caractersticas de las criaturas y otros apuntes
interesantes sobre determinadas localizaciones

9
Hubo un tiempo en que todo era oscuridad, un tiempo lejano y olvidado. Pero en la oscuridad haba vida, seres espectrales
y cosas an ms horribles, regidas por un poder eterno, malvolo y cruel.
CAPITULO 1: INTRODUCCIN

Y un da lleg la Llama, sobre un carro gneo, tirado por cuatro corceles blancos como la nieve del Liafdag. Y sobre el
carro Luz, el ms poderoso, recto y honesto de los titanes. El Fuego de los titanes ilumin la oscuridad de Penumbra,
revelando a los Primognitos, los elfos oscuros doblegados bajo la tiniebla de Espectra. Y, cuando al fin vieron la Luz,
descubrieron el engao, pero no todos siguieron el paso de la Llama y abandonaron la Sombra. Y los Primognitos de la
Luz pudieron usar la Llama para prender los Luceros en Esmeril e iluminar el Bosque, y las colinas, y el Raudo del
Sauce, y todos los campos, pramos y desiertos de ms all del Draco, hasta las montaas del Liafdag allende el Mar y
los yermos arenosos de Cirinea. Y todas las criaturas que volaban, caminaban y nadaban se agitaron y criaron, multi-
plicndose al calor de la Llama. Y otras decidieron esconderse de la Llama y medrar en la sombra de Penumbra. Y all
aguardan junto a los Antiguos, seres ms viejos que la Luz y la Sombra, ms viejos que el mundo y el tiempo, seres que
duermen un sueo que no debe ser interrumpido.

Y el fuego viaj con los Primognitos de Esmeril, iluminando Elverion, encendiendo por vez primera las forjas de los
enanos bajo la montaa, y los hombres usaron la Llama para fundir el acero y conquistar el pramo al trasgo.

Y del acero y la piedra nacieron naciones, sobre fortalezas y palacios, templos y criptas, y todas las civilizaciones que
surgieron en la sombra, slo conocidas por los demonios de antao, ocultos en las entraas de la tierra.

Y el hombre lleg ms all que ninguna otra criatura, hacia el este y el oeste, hacia el norte y el sur, a travs del mar y la
montaa. Fundaron estados, ciudades, pueblos, villas y haciendas. Progresaron y sembraron, recogieron y criaron. Levan-
taron pirmides y casas de jade, castillos de mil torres y murallas tan altas como los faros de Utmose. Muchos de estos
pueblos prosperaron y crecieron, pero otras civilizaciones sucumbieron al olvido y se perdieron en el albor de los tiempos,
y hoy slo son ruinas en el pramo, ahtas con reliquias de antao.

Y la Sombra acogi a los desencantados, a los marginados, a los impuros de corazn, a los malvados, al trasgo y al dra-
gn. Y Penumbra cri a los gigantes, remedos de los titanes de antao, para burlarse de stos. Y otras muchas criaturas
malvolas fueron creadas en Espectra y aguardan en la sombra, en la oscuridad de la noche, en las encrucijadas de los
caminos y las ruinas del pasado. Y su poder creci en la oscuridad, bajo la tierra, bajo el mar y las aguas oscuras de
la cinaga, en el Sagrario y en el Reino de los Muertos, ms all de la Llama Sagrada que an refulge en el Trono de
Florisel, a la vera del Seor de Esmeril y Elverion.

Y Penumbra, la Sombra del Pasado, espera pacientemente oculta en todo lo malvado que es y ha sido, eterna, desde
los jirones de sombra de Espectra y las fosas abisales de Leviatn, su sirviente. Y su poder crece cada da, imparable y
horrible, amenazando con cubrir de sombras todo Valion.

No hay vida sin muerte, ni luz sin oscuridad.

10
Bienvenidos a la Marca del Este, un escenario
de campaa para el juego de rol Aventuras en la
Marca del Este. En esta caja encontraris todo

CAPITULO 1: INTRODUCCIN
lo necesario para iniciar la exploracin de este Como bien sabis, existen muchas leyendas e histo-
rias que relatan hechos heroicos de La Marca del
enorme mundo de fantasa, ahto de parajes Este. Cantadas de taberna en taberna y de saln
misteriosos, ruinas de civilizaciones perdidas, en saln, narradas de madres a hijos, algunas de
naciones orgullosas en constante lucha por la estas historias han ido cambiando al pasar de boca
supremaca y monstruos legendarios. Junto al en boca, de tal modo que contienen pequeas impre-
manual principal, hallaris un mapa detallado cisiones en nombres, emplazamientos y fechas.
del mundo que os servir para familiarizaros
A nivel de ambientacin, cuando haya informacin
con este escenario. contradictoria, considera que la informacin inclui-
da en esta caja de escenario prevalece sobre otras
El mundo medieval de Aventuras en la Marca publicaciones del sello de Aventuras en la Marca
del Este es un lugar donde la magia y lo extraor- del Este, ya sean las novelas y relatos recogidos en
dinario estn presentes, aunque no de forma los tomos de Crnicas de la Marca del Este, o bien
evidente para la mayora de sus habitantes. Real- los mdulos de aventuras independientes, como La
Triloga de la Orden del Libro. Por lo tanto, slo
mente, slo aquellos individuos ms dotados,
aquello presente en la caja roja bsica y en sta, y
valientes e inteligentes, aventureros decididos, en las que pudieran venir en un futuro prximo,
son quienes se enfrentan a esta realidad, mien- ser considerado material oficial o canon. Por ejem-
tras el comn de los mortales intenta simple- plo, si la caracterstica de un personaje aparece en
mente sobrevivir, encontrar un techo, trabajo y un mdulo y en la caja azul, considera que esta
ltima es la definitiva y oficial.
sustento para sus familias. En realidad, Aventu-
ras en la Marca del Este se mantiene fiel a los
cnones que definen el gnero de espada y bru-
jera, dado el componente tecnolgico cultural
de la civilizacin descrita y los elementos sobre-
naturales presentes, que si bien permean todo Naciones como Esmeril (Reino de los Elfos),
el conjunto en principio, son slo apreciables Reino Bosque (lugar donde est emplazada
para una pequea minora de sus habitantes (los la Marca del Este, que constituye la frontera
aventureros). Tambin es cierto que hay algo de oriental de este viejo y orgulloso reino huma-
alta fantasa en este escenario. Podramos decir, no), Ungoloz y Visirtn. Hay otras dos masas
en propiedad, que Aventuras en la Marca del terrestres importantes, Cirinea y el Continen-
Este est a medio camino entre la espada y bru- te Perdido o Ziyarid en la lengua de los elfos.
jera clsica y la alta fantasa. De todos modos, es Aparte de ellos, al norte, cruzando el mar de los
prerrogativa tuya, como Narrador, imprimir a tu elfos, ms all de Esmeril, existe una gran isla
campaa el tono y ambiente que ms satisfaga conocida como Dormunder. Los vastos oca-
tu gusto y el de tus compaeros jugadores. nos y mares ocupan casi dos tercios del mundo,
con cientos de pequeas nsulas diseminadas
desde el Ocano de Meridion, muy al sur, hasta
el Mar de Coral, hacia el este, donde los marinos
Indicaciones generales de Kang son seores sobre las olas y la colinas.
Destacan especialmente las Islas Piratas, en el
Mar del Dragn, hogar de bucaneros, filibuste-
ros y delincuentes que buscan un lugar alejado
Como resultar obvio una vez comencis a leer del cruel e implacable brazo de la justicia.
el manual, Valion es el continente ms impor-
tante en nuestro mundo, y hogar de algunos de
los pueblos ms representativos del escenario.

11
Por regla general, las gentes de nuestro mundo Poniente con Sundar en Nirmala, pasando por
viven en los alrededores de la capitales y ciuda- la ciudad de Robleda. Esta va de comunicacin
des ms importantes de cada nacin. Por razo- imprescindible para el intercambio de bienes y

CAPITULO 1: INTRODUCCIN
nes obvias, la poblacin rehuye asentarse en servicios slo est pavimentada en la parte que
zonas conflictivas, especialmente fronteras en discurre por el Reino Bosque; el resto de la ruta
litigio. Aunque, bien es cierto, estos lugares son se encuentra en un estado de conservacin dis-
precisamente los que ofrecen ms oportunida- par, y si bien hay zonas aceptablemente preser-
des para los aventureros y buscavidas. vadas, otros tramos presentan un estado muy
descuidado, habiendo perdido el empedrado
Las comunidades urbanas se encuentran nor- primigenio. Esta obra civil data de muchos aos
malmente cerca de ros, caminos naturales, cos- atrs, cuando los gobernantes de Salmanasar y
tas -aunque los pueblos costeros que no dispon- Marvalar aunaron esfuerzos para unir sus ciu-
gan de defensa organizada estarn a merced de dades mediante esta calzada empedrada con el
ocasionales ataques de piratas- y, en definitiva, objetivo de mejorar el comercio.
lugares que renan las condiciones precisas para
el desarrollo provechoso de la agricultura, pesca,
pastoreo y el intercambio comercial. Circuns-
tancialmente, se pueden encontrar asentamien- El Vetusto
tos en zonas salvajes, alejadas de la civilizacin,
siempre que haya una razn de peso para asu- En todo Valion, los ms sabios eruditos, magos,
mir el riesgo que supone, como por ejemplo, clrigos, maestros, reyes, prncipes y seores conocen
un yacimiento de mineral precioso u otra causa el vetusto, la lengua de los antiguos. El vetusto es
excepcional, ya sea el descubrimiento de ruinas una vieja lengua simblica conformada por signos
antiguas, un puesto avanzado militar, etc. y runas tan antiguas como los Luceros de Esmeril.
Esta lengua tiene su origen en aquella que emplea-
En un mundo tan peligroso como el que inten-
ran los titanes en el norte, mucho antes siquiera del
tamos retratar aqu, las construcciones militares
despertar del hombre. Los elfos oscuros heredaron
defensivas dominan el paisaje. As, las ciudades
este saber y lo preservaron en el tiempo. Los prime-
ms importantes estn protegidas por murallas
ros conjuros escritos por los arcanos de la Sombra
de piedra firme, y muchos pueblos de menor
usaban estos smbolos. Tras el cisma, los elfos de
tamao cuentan con empalizadas de madera
la luz, los renegados, llevaron consigo el vetusto a
o similar. En las grandes urbes, en lugares de
Esmeril y Valion. Hoy da sigue emplendose para
importancia estratgica, en los caminos ms
escribir conjuros: es la lengua arcana mediante cual
transitados y en localizaciones geogrficas de
se canaliza la magia.
inters militar, encontraremos grandes castillos,
torres de viga, fortines, fuertes, alcazabas y for- Aunque el vetusto est compuesto por un abece-
talezas de majestuosa grandiosidad. No es tam- dario, tambin tiene runas, cada una de las cuales
poco raro encontrar castillos en lugares aislados tiene un significado completo, que son reconocibles
y salvajes, ya que sirven como puestos avanza- por unos pocos aventureros.
dos militares o casas seoriales de nobles locales
que claman por la posesin del terreno.

Hay pocas carreteras pavimentadas en Valion o


Cirinea, tan pocas que las podemos contar con
una mano y nos sobraran la mitad de los dedos. Como ya hemos apuntado, Valion es el mayor
De hecho, la nica arteria verdaderamente acon- de los tres continentes presentes en el mundo
dicionada es el llamado Camino del Comercio o y, si cabe, el ms importante, cuna de la civiliza-
Camino de la Mantcora, que une Salmanasar en cin y estandarte de la humanidad, asentada en

13
los poderosos estados de Reino Bosque (Marvo- lluvias son frecuentes e intensas, favoreciendo
lor en la lengua de los antiguos), Ungoloz, Visir- las cosechas y el pastoreo. Ms all de la Marca,
CAPITULO 1: INTRODUCCIN

tn y el reino de los elfos de Esmeril (la Casa de segn el viajero se acerca a Visirtn, antes de ver
Florisel). las doradas cpulas de los derviches, descubrir
que el clima es ligeramente ms seco, con menos
Los aos en la Marca duran 336 das, y la Luna precipitaciones anuales y una mayor cantidad de
de Espectra aparece y desaparece en ciclos de horas de sol, con la consiguiente subida en las
28 das, conformando un calendario lunar de 12 temperaturas, mucho ms moderadas y estables
meses por el que se rigen los pueblos de Valion. que en el interior del continente.
Una vez cada 5 aos un astro rojizo conoci-
do como Silas se deja ver en el cielo estrellado Ungoloz, custodiado y bien protegido por las
durante las noches claras y despejadas. Cuando montaas siempre nevadas del Liafdag, se carac-
esto ocurre, se producen extraos aconteci- teriza por un tiempo ms cambiante y voluble,
mientos en el mundo, y las fuerzas de la Sombra ligeramente ms fro que en Reino Bosque,
ganan en poder y osada, aventurndose ms all tormentoso, ventoso y desapacible, con un
de sus guaridas para hostigar a las gentes de la cielo siempre encapotado y gris. Las llanuras y
luz en la superficie y a los enanos bajo la monta- pramos de Ungoloz aparecen cubiertos por
a. Silas es considerado un dios en muchos luga- una densa niebla que cubre la campia como el
res del mundo, el Seor del Caos, de lo voluble sudario de un muerto.
y cambiante, del tiempo irrecuperable, del equi-
librio entre la maldad y la benignidad que anida La climatologa en Cirinea y Ziyarid es ms
en los corazones de todas las criaturas bajo el extrema, si bien en el norte de Cirinea el clima
firmamento. Sin el concurso de Silas El Indife- es seco, clido y estable, con periodos inverna-
rente, el equilibrio del fuerzas quedara roto. les cortos y noches frescas, hacia el centro y el
sur del continente, el tiempo vara considera-
El ao se divide en cuatro estaciones: Siembra blemente, tornndose ms caluroso y lluvioso,
(verano), Cosecha (otoo), Cazador (Invierno) y de tipo tropical, con veranos largos e inviernos
Recolector (primavera). Hay dos fiestas impor- cortos, dominados por precipitaciones copiosas.
tantes al cabo del ao, aparte de los ritos divinos
propios del culto de cada deidad: el solsticio de
verano y el solsticio de invierno. Cada 5 aos,
segn la estela encarnada de sangre surca los
El Orden de los Tres
cielos oscuros de Valion, se celebra el Solsticio
de Silas, donde las fuerzas arcanas se desatan en
todo su poder y los cultistas aprovechan para Independientemente de los dioses locales, pre-
realizar sus rituales y llevar a cabo sus oscuros sentes en los diversos panteones de las naciones
designios. ms poderosas del mundo, los pueblos y las tri-
bus dispersas por doquier; existen tres poderes
El clima de Valion es tpicamente continental, celestiales que son considerados como fuerzas
con inviernos fros y veranos clidos y soleados, vivas, reconocidas de forma universal. Estas tres
aunque incluso las noches de verano son frescas entidades representan diversos aspectos: Valion
en la Marca. Ms al norte, en la Marca de los y su esposa Aneirin son uno y al mismo tiempo
Titanes o Marca del Norte (Nortalin en la len- dos, l representa la Luz y todo lo bueno que es,
gua de Esmeril), el tiempo es desapacible todo ha sido y ser; ella es un reflejo de su marido,
el ao, mucho ms fro, con frecuentes ventiscas la tenue luz de la luna que ilumina Penumbra.
de hielo y nieve y violentas tormentas de rayos y Penumbra encarna la Oscuridad y todo lo mal-
truenos tan potentes como el rugido de un dra- vado que es ha sido y ser. Y Silas, El Indife-
gn enfurecido. Durante primavera y otoo las rente, el caos que subyace entre estos polos de

14
orden enfrentados. Entre el amanecer luminoso Cronologa
de Valion y el oscuro anochecer de Penumbra,
se haya la luz crepuscular de Silas, de ah que el

CAPITULO 1: INTRODUCCIN
encarnado sea su color.
El Calendario de Valion (C.V.) da comienzo
Valion y Aneirin son el astro solar y la luna, la cuando los elfos fundan el Reino de Esmeril en
luz que alumbra el mundo. Penumbra, la oscuri- Elverion (Bosque Viejo).
dad. Silas, la luna encarnada que surca el mundo
cada lustro.

Un gesto comn en todo el mundo, desde los 1-100 aos C.V.


puertos de Endo a los salones de Moru, es colo-
car tres dedos de la mano derecha sobre el cora- Valion funda Esmeril en el Bosque Viejo.
zn en seal de respeto a los tres dioses primi- Muchos elfos que renegaron de la Sombra aos
genios y saludo de cortesa, equilibro y paz. Este atrs, y que andaban dispersos por todo Mundo,
gesto se respeta en todo Valion y Cirinea, salvo comienzan a emigrar a Esmeril, fortaleciendo el
en el caso de los elfos oscuros, que lo conside- reino de los elfos.
ran un grave insulto.
Los milenarios pueblos hermanos de Losang
(Cumbres Nevadas) y Nirmala (Luz de las
Estrellas o Pueblo de las Estrellas) prosperan y
se extienden desde las estribaciones de las eter-
nas arenas de Eretria hasta las cordilleras hela-
das del Sungdare.

Dragones
Los dragones son, con toda seguridad, las criaturas ms poderosas que jams podrn encontrar nuestros aventureros en el
mundo de la Marca. Bestias antiguas como los dioses, de naturaleza mgica, nacidos de hebras de poder indmito desgajadas
de la mismsima esencia celestial de los Tres, durante la violenta gnesis de los elementos: de la tierra y el mar, el fuego y el
aire. Desde sus inmemoriales orgenes fueron pocos en nmero, y descansan alejados de los asuntos de los hombres, ocultos
en sus guaridas, ahtas de tesoros de antao, reliquias y artefactos. Duermen durante miles de aos y pobre de aquel que
ose perturbar su descanso.

Existen muy pocos dragones en el mundo, todos ellos ancianos y de poder fabuloso. En el mundo de la Marca slo hay
dragones cromticos: rojos, verdes, negros, azules y blancos. Todos ellos hablan vetusto y son capaces de lanzar cualquier
conjuro, incluyendo los de clrigo, a nivel mximo. Los dragones no doblegan su voluntad ante nada ni nadie, no sirven a
seor alguno, ni profesan culto, ni se relacionan entre ellos.

Tal vez puedan contarse con los dedos de las dos manos los dragones que an duermen en el mundo, y nadie sabe dnde
descansan. Se dice en la leyenda de los Seores del Este que cada cien ciclos de Silas una gran sierpe despierta en el mundo y
surca los cielos sembrando de sombras la tierra al pasar, como si el sol de Valion se hubiera retirado de puro terror. Muerte
desde el cielo, lo llaman... muerte desde el cielo.

NOTA: A efectos de juego, no deberan usarse estas criaturas alegremente, y slo tendran que aparecer en contadsimas
ocasiones, en campaas de elevado nivel, por ejemplo, como el formidable oponente final. Aunque sto es slo nuestra
recomendacin...

15
Los hombres del pas de Kang fundan Ming talmir, donde encuentran restos de una civiliza-
(Renacer) sobre unas antiguas ruinas. cin tan antigua como Valion.
CAPITULO 1: INTRODUCCIN

Una de las civilizaciones ms antiguas de Valion, Tribus nmadas de allende Eretria, alcanzan a
la de los hombres lagarto, florece y se desarrolla ver el Mar del Dragn desde Montrasgo, expul-
en las selvticas marismas al norte de Pasorau- sando hacia el norte a los gnolls.
do, en el Gran Pantano.
Nace el gran Seif-Al-Din.
Nefertem es nombrado hijo supremo de Ra,
faran de Neferu. La luz ilumina las pirmides
de Semerkhet. Nefertem funda su ciudad a los
200-300 aos C.V.
pies de estas impresionantes y misteriosas cons-
trucciones. Ra llora sobre el desierto durante Grupos organizados de exploradores y aventu-
100 das, creando el ro Menes. A este aconte- reros provenientes de Marvalar llegan a los bos-
cimiento se le conoce como las Lgrimas de Ra. ques de Poniente y fundan el puesto comercial
de Salmanasar, que con el tiempo se convertir
Los humanos asentados en la costa de Valion,
en una de las urbes ms importantes de todo
entre el Draco y el Arroyosauce, construyen los
Valion.
primeros pasos sobre ambos ros. Se suceden las
luchas entre varios jefes tribales humanos de la Seif-Al-Din rene a las tribus nmadas, se nom-
zona y reyezuelos trasgos. Los elfos asisten a los bra califa y funda Urusal-Din, capital del califato
humanos para expulsar a los orcos de los pra- de Visirtn (Lugar de Arena).
mos, aunque momentneamente.
Los hombres de Marvalar conquistan al trasgo
Los hombres del norte comienzan a emigrar y los salvajes todas las tierras hasta el margen
hacia el sur, desde las estepas del este y la Marca occidental de Arroyosauce. Se funda la ciudad
de los Titanes. de Robleda en el ao de la Luz de 210 C.V.
El primer Rey Mono de Barambali construye la Las tribus de hombres lagarto se agitan en el
ciudad colgante de Usumgali-gali. Gran Pantano, hostigando los asentamien-
tos humanos entre el Arroyosauce y el Draco.
Robleda es arrasada en la segunda semana del
100-200 aos C.V. Cazador; slo el gran roble de la plaza central
sobrevive al gran incendio provocado por el
Nefertem funda Utmose, y enva expediciones saqueo de los hombres lagarto.
militares hacia el sur de Cirinea. Los ejrcitos
del faran llegan a las selvas de Ofir y chocan Robleda es refundada en el ao de la Luz de 222.
con una vieja civilizacin de hombres serpiente. Se construye la muralla sobre la colina que pro-
Estalla la guerra entre Ofir y Neferu que se pro- tege a la villa. Se crea el Consejo de Vecera de la
longar por 100 aos. villa de Robleda, levantndose la sede del mismo
en la plaza central, muy cerca del Roble.
Exploradores de Neferu llegan a Barambali y
entablan relaciones con los hombres que all El duque de Marvalar, al mando del recin crea-
habitan. do Ejrcito del Este, vence a los saurios en la
Batalla de Pasoraudo. Es proclamado Rey el pri-
El hombre se asienta definitivamente en la costa mer da de la estacin del cazador. Se estable-
y funda Marvalar. Los hombres del norte llegan ce la corte en Marvalar y nace el Reino Bosque,
a Ungoloz y se instalan en la ribera del lago Cris- cuyas fronteras se extienden hasta la ribera occi-
dental de Arroyosauce, la vertiente meridional

16
de las Quebradas de la Cinaga, el Bosque Viejo Frondas de los Medianos, en la ribera oriental
al noroeste y la costa al sur. del Ro Oxus.

CAPITULO 1: INTRODUCCIN
Batalla del Sagrario o Batalla de los Tres Ejr-
citos. El Ejrcito del Este aliado con tropas del
300-400 aos C.V. califato Visirtn derrotan al Ejrcito Negro de
Ungoloz en las llanuras de Eltauro. Se cierra la
Comienza la construccin del Camino del
Puerta Negra.
Comercio entre Salmanasar y el Reino Bosque.
Libres del constante peligro de las razias de los
Piratas cirineos hostigan la costa de Marvalar y
hombres de Ungoloz, el comercio florece entre
dominan el Mar del Dragn.
el califato, Reino Bosque y Esmeril. Los pueblos
Las tribus de hombres del norte afincadas en el de Valion prosperan, crecen y se desarrollan.
valle de Ungoloz fundan Augelmir y nombran
Da inicio la Era de la Exploracin (E.E.), don-
rey a Uriens de Ungoloz. El lago Cristalmir pasa
de los hombres libres del mundo, aventureros y
a llamarse Laguna Regia.
mercenarios se lanzan a explorar el mundo, en
Comienza la construccin de la Puerta Negra, busca de reliquias del pasado, tesoros ocultos y
en el Taliesin. El monarca de Reino Bosque fun- civilizaciones olvidadas.
da Alameda, Carda y Nidaros.

Seif-Al-Din IV funda r-Gumla y los pasos de


Primeros aos de la E.E.
frontera.
El momento actual. Las historias que se descri-
Se descubren unas ruinas milenarias cerca de
ben en Aventuras en la Marca del Este se sitan
Nidaros, en un lugar que pasar a llamarse el
tras la Batalla del Sagrario, pero te corresponde
Valle de los Templos.
a ti, como Narrador, decidir en qu momento
Los hombres Ungoloz atacan Robleda y ocu- exacto quieres que sucedan. A partir de este
pan los Pramos del Pasto. El Ejrcito Negro de momento, t y tus jugadores escribiris la histo-
Ungoloz ataca r-Gumla y los pasos de frontera ria del mundo!
visirtan.

Los elfos oscuros atacan Marvalar la noche del


Solsticio de Silas del ao 391 C.V. Son rechaza-
dos con grandes perdidas.

Aprovechando la debilidad de Marvalar, el con-


sejo rector de Salmanasar declara el asentamien-
to ciudad libre y se constituye en Repblica
independiente.

400-527 aos C.V.

Batalla del Ro Sombro, donde tropas de Salma-


nasar aliadas con las tribus de centauros oriun-
das de las praderas rechazan al Ejrcito del Oes-
te del Reino Bosque, que retira sus tropas a las

17
17
CAPTULO 3: CIRINEA

CAPTULO 2:

VALION

REINO BOSQUE

Su majestad la Reina Vigdis II.

Capital: Marvalar (poblacin aproximada de


43.000 habitantes)
Ciudades de inportancia: Robleda, Puerto
Oeste, Olmeda, Alameda, Nidaros, Carda, Cas-
tamir.
Poblacin: 300.000 habitantes aproximada-
mente.
Gobierno: Monarqua.
Religin: Culto a Valion y otros dioses.
Razas: La poblacin se distribuye en tres cuar-
tas partes de humanos y un dcimo de halflings,
siendo el resto de los habitantes elfos y enanos.
Recursos: Madera, hierro, cereal, aceite, vino,
ganado vacuno y ovino, caballos, pescado.

20
20
HISTORIA Cronologa de la
estirpe real de Reino Bosque

CAPTULO 3: CIRINEA
En los albores de la civilizacin en Valion, diver-
sas tribus humanas habitaron las costas entre el El Gran Duque Sirin Tiberius Vangelos unifica
Arroyosauce y el Draco, y ms all, hasta las pra- el territorio, establece las Marcas y funda Mar-
deras herbosas de poniente, en las estribaciones valar, dando inicio a la estirpe del Gran Roble en
meridionales de Elverion. Compartieron una Reino Bosque.
misma cultura y desarrollaron un arte y costum-
bres propias. Dominaron el territorio, crecieron A la muerte de Sirin, su hijo primognito Decu-
y progresaron tras aliarse con los elfos, y estable- rio Tiberius Vangelos accede al trono en Marva-
cieron ciudades y poblados hasta convertirse en lar y extiende sus dominios hasta Eltauro y Cal-
una de las naciones ms poderosas del mundo. vera, ms all de los Pramos del Pasto. Decurio

Fatana
Las mejores espadas tienen nombre. Forjada por Sirius, en los albores de la Estirpe del Este, la espada Fatana
ha acompaado a los seores y reyes de la Marca a lo largo de su historia. La espada ha sufrido varias trans-
formaciones y mejoras desde que fuera forjada por primera vez. Su acero se ha quebrado en dos ocasiones, para
volver a resurgir ms fuerte y poderoso del fuego de la fragua, aadindosele en dichas reconstrucciones metal de
armas arrebatadas a seores enemigos en el campo de batalla. Fatana significa destino en el idioma de Visirtn,
pues dice la leyenda que el da que sta se pierda o quiebre por tercera vez, la Estirpe del Este se perder con
ella...
Las cualidades especiales de Fatana quedan a criterio del Narrador. No obstante, debe considerrsela al menos
como una espada +3 mgica. Algunas de sus caractersticas adicionales, podran ser, por ejemplo, la capacidad
de discernir el alineamiento, inspirar valor a su poseedor y las tropas bajo su mando o cosas por el estilo. Fatana
es un artefacto nico de poder, y su valor es incalculable. Como su nombre indica, su destino est ineludiblemente
unido al de la Marca del Este (Reino Bosque). Una inscripcin aparece cuando se aproximada la muerte del
rey, con estas palabras: Tus das de gloria muy pronto vern su fin. Esta capacidad proftica de la
espada, que es capaz de anunciar la muerte de su poseedor, se hace presente en su hoja, con un brillo escarlata,
un mes antes de la muerte del rey y su pronstico es infalible e implacable. Se dice que esta presciencia del arma
es otorgada por el mismsimo Valion.

21
morir en batalla contra las tribus del Visirtn. Vangelos. Los Ermegar quedan a cargo del cui-
A su muerte, sin descendencia, el trono queda dado y custodia del Camino del Comercio, des-
vacante y se abre un periodo de incertidumbre de su atalaya del Castillo de Ermegar, la alcazaba
y de luchas intestinas en el que los nobles ms donde Mordechai Scipio Ermegar domina los
CAPTULO 3: CIRINEA

reseados pugnan por el control del Reino. Las terrenos del norte, hasta las frondas de la araa
familias Ermegar y Vangelos se enfrentarn por y Esmeril.
el dominio.
En la Batalla de los Tres Ejrcitos, las tropas de
Finalmente, tras aos de refriegas e inestabili- la alianza de Reino Bosque, Nirmala y Visirtn
dad, ante la amenaza del creciente podero de derrotan a los soldados de Ungoloz en las lla-
Ungoloz, los Ermegar y Vangelos llegan a un nuras de Eltauro. Marvolor reinar durante 20
acuerdo con la firma del Pacto de Hierro, acce- aos ms, hasta caer gravemente enfermo. Al
diendo al trono vacante el primo de Decurio, el morir, su nica hija, Vigdis, subir al trono con
entonces duque de Robleda, Marvolor Tiberius el nombre de Robleda Tiberias Vigdis I.

22
La reina Vigdis engrandece el Reino, que vive
Ttulos de Nobleza
aos de prosperidad y progreso, acometindose
muchas obras de ingeniera civil y militar, forta- La siguiente lista presenta, en orden de importancia, los
leciendo las fronteras del reino. Vigdis nombra ttulos nobiliarios que se aplican en Reino Bosque:

CAPTULO 3: CIRINEA
duque de Robleda a su primo Reginbrad, seor Rey/Reina.
de la Marca del Este y general Decurio del Ejr- Virrey.
cito del Este. Lucius Scipio Ermegar, nuevo Prncipe, Princesa.
seor de Ermegar y el Camino del Comercio, Duque, Duquesa.
Conde de las Mantcoras y Ermegar, es seor Marqus, Marquesa.
en su fortaleza y adjunto al mando del Ejrcito Conde, Condesa.
del Este a la vera de Reginbrad. Vigdis crea un Vizconde, Vizcondesa.
tercer ducado en Olmeda, a cargo de Valarion Barn, Baronesa.
Cayo Ostalio, Duque de la Marca del Oeste y Baronet.
general del Ejrcito del Oeste. Burgomaestre.
Caballero.
Al morir Vigdis, su hija Aura Valeria Vigdis II Seor.
sube al trono de Marvalar.

La Real Orden de Cronistas Cada cierto tiempo, tras las experiencias de sus
de Reino Bosque respectivos viajes, todos se reunan para poner
en comn sus trabajos y encomendar luego a los
calgrafos copistas la reproduccin fiel de sus
notas y dibujos en cuidados volmenes, debida-
rase una vez, hace mucho, mucho tiempo, en mente encuadernados, que despus se vendan a
los albores del mundo y en una poca dominada sabios, eruditos y cultos miembros de la nobleza
por la magia, un cronista llamado Virtus Galie- para engrosar sus bibliotecas. Con los beneficios
no, que se dedicaba a recorrer los inhspitos de aquellas ventas, una vez pagados los salarios
territorios del continente Valion para tratar de de los copistas y de los propios cronistas, Virtus
documentar la historia de los pueblos y la vida pudo ahorrar lo suficiente para, tan slo unos
y costumbres de sus gentes, as como cualquier aos ms tarde, llegar a adquirir un pequeo edi-
acontecimiento que tuviera lugar, desde batallas ficio en Marvalar, que convirti en biblioteca y
y gestas heroicas hasta el cotidiano devenir de sede de los cronistas.
colectivos como los comerciantes, los pescado-
res, los ganaderos... Todo quedaba recogido y Con el tiempo, aquel reducido grupo de histo-
anotado en sus gruesos cuadernos, siempre con riadores y ensayistas fue creciendo hasta formar
una firme voluntad de veracidad en sus relatos. una gran institucin de reconocido prestigio,
dedicada a dejar constancia de todos los aconte-
Pronto Virtus se dio cuenta de que el mundo cimientos relevantes y los sucesos pasados para
era demasiado grande, y l no tena la capacidad que no cayesen en el olvido en tiempos futuros.
de poder estar en todas partes para documentar
cada suceso. As que se fue rodeando de bardos, Viendo la reputacin, influencia y autoridad que
poetas y escribanos, a los que encomend la tena aquella sociedad de hombres ilustrados, la
tarea de recorrer diferentes territorios y detallar Corona no dud en apoyarla econmicamente,
por escrito todo aquello que observaran y que tratando as de ganarse su favor.
les contaran sus habitantes.
Poco despus, algn valido de la Corte de Mar-
valar debi de recomendar al soberano que aco-

23
giera a los cronistas en su seno y los vinculara conquistadores y los colonizadores de nuevas
a su poder, para tenerlos de este modo bajo su tierras, para luego divulgar las proezas y haza-
control directo y lograr que slo se difundieran as de los soldados. Los relatos de las campaas
las mayores glorias del reino y de la propia Casa militares se hicieron populares, como tambin
CAPTULO 3: CIRINEA

Real; con el fin de comprar la lealtad de Galie- lo fueron las crnicas sobre ataques piratas o las
no, le nombraran Cronista Mayor del Reino, un historias sobre dragones y demonios, resultando
ttulo honorfico ligado a ciertas propiedades y historias cargadas de terror, y an as veraces.
privilegios. Pero Virtus Galieno, que haba vis-
to mucho mundo y conoca perfectamente los La crnica social y poltica, ms acadmica, que-
intereses de los gobernantes, acept con la con- d relegada a unos pocos intelectuales, pero la
dicin de que el monarca firmase un decreto por de tipo heroico fue aprovechada por bardos y
el que se negara a todos los poderes fcticos, juglares para sus cantares de gesta, difundindo-
incluido el Estado, cualquier posibilidad de inje- se as entre el pueblo llano.
rencia en su labor, con el fin de que la orden
La Real Orden de Cronistas de Reino Bosque
pudiera mantener por siempre su independen-
jug de este modo un papel fundamental en la
cia y la veracidad escapase a las censuras. El Rey
documentacin de la historia de todo el mun-
no pudo negarse pues, de lo contrario, habra
do conocido durante varios siglos. Y, a pesar de
descubierto que sa era su autntica intencin.
que la narracin de los desmanes y abusos de
De manera que suscribi el decreto, constitu-
poder de algunos nobles del reino hizo que en
yndose as la Real Orden de Cronistas de Reino
varias ocasiones se solicitase a la Casa Real la
Bosque.
disolucin de la institucin, los privilegios que
A partir de ese momento, los cronistas se inte-
graron en los ejrcitos y hasta viajaron con los

24
le haban sido otorgados en el momento de su como oficiales, segn la jerarqua nobiliaria y el
constitucin permitieron su pervivencia en el mandato de la corona.
tiempo.
Por lo tanto, los ejrcitos de las Marcas estn

CAPTULO 3: CIRINEA
Si bien en el presente ya no existe esta institu- conformados por soldadesca de leva (cuerpo
cin, muchos de los libros de crnicas que cir- de obra) y soldados profesionales (cuerpo de
culan por Reino Bosque o permanecen en las maniobra). Cada uno de los dos ejrcitos se
bibliotecas de nobles y monjes llevan su sello. compone de unos 4.000 soldados profesionales
organizados en 8 batallones de 500 hombres.
Cada uno de estos batallones se compone de 5
compaas de 100 hombres. En ocasiones, no
ORGANIZACIN MILITAR es necesario movilizar el ejrcito en su totalidad,
slo algunos de sus batallones. Para estos casos,
se movilizan 2 batallones en una unidad llamada
Las tropas del reino se organizan en dos grandes Estandarte, o bien 4 batallones en una unidad
cuerpos de maniobra, el Ejrcito del Oeste (su conocida como Bandera.
smbolo es un Olmo negro sobre fondo blanco),
con base en Olmeda y Puerto Oeste y el Ejr- El Ejrcito est dirigido por un noble de ele-
cito del Este (su smbolo es una calavera blanca vado linaje elegido por la corona como cnsul
sobre fondo negro), estacionado en Robleda y general. ste elige otros nobles de rango infe-
Marvalar. rior para comandar los batallones en calidad de
tribunos. Soldados profesionales veteranos, de
Cada ao, a inicios del tiempo de Recolector, demostrada habilidad para la tctica, son elegi-
cada noble y seor en posesin de tierras debe dos como centuriones para mandar cada una
organizar una leva entre sus vasallos para engro- de las cinco compaas de cada batalln. Todo
sar las filas de los ejrcitos de las Marcas. Nor- centurin elige un lugarteniente, un portaestan-
malmente, estos reclutamientos tienen un carc- darte, un mantubo (hombre encargado de trans-
ter rotatorio, pues cada temporada, la mitad de mitir seales con el instrumento musical hom-
los vasallos en edad de reclutamiento, entre los nimo, una especie de tubo metlico en forma de
17 y 50 aos, pueden ser seleccionados para el cuerno animal) y un sirviente de leva. Adems,
servicio militar mientras que la otra mitad queda cada ejrcito cuenta con una unidad de caballe-
al cargo de las tierras de labor y el ganado. Los ra de 300 jinetes y 50 carros pesados bajo el
individuos seleccionados mediante estas levas mando directo del cnsul general, adems de
desempean funciones secundarias en el ejrci- la soldadesca de leva, integrada por unos 2,000
to, tales como exploradores, leadores, recolec- individuos.
tores, zapadores y dems, aunque en ocasiones
pueden servir como hombres de armas, reserva, El armamento de los soldados profesionales del
arqueros, etc. ejrcito consta de casco de bronce con cubrenu-
cas y pestaas laterales, cota de mallas, armadura
No obstante, el ncleo ms importante de los de bandas o placas articuladas engarzadas por
ejrcitos de Reino Bosque lo conforman los sol- correas o ganchos, escudo ovalado, espada corta
dados profesionales, a sueldo de la corona, espe- o larga y dos lanzas, una jabalina ligera y otra
cialmente entrenados, cuya vida est dedicada a ms pesada. Los centuriones y nobles van equi-
la milicia, en defensa de su patria, con un marca- pados generalmente con corazas, petos, cascos
do esprit dcorps y elevada moral (la capacidad de con proteccin facial y cubrenucas para cubrir
la milicia para perdurar en pos de un objetivo, cuello y hombros.
de forma persistente y consistente), dirigidos
por los nobles, que toman el mando de la tropa

25
Los jinetes de caballera estn dotados de cotas GEOGRAFA
de malla, cascos en punta con penachos de
adorno, espadas largas, escudos redondos o en
forma de lgrima y lanzas pesadas. Los carros
CAPTULO 3: CIRINEA

estn fabricados en bronce, encontrndose la Reino Bosque limita al norte con Esmeril y el
caja protegida por paneles de cuero endurecido, Gran Pantano, al sur con el Mar del Dragn, al
donde viajan el tirador dotado de ballesta pesa- este con el califato de Visirtn y con el Reino de
da y el conductor. Ungoloz al nordeste. Hacia poniente las tierras
del Reino se extienden hasta el Ro Oxus y las
Frondas de los Medianos. El reino organiza su
defensa dividiendo su territorio en dos demar-
caciones de frontera: este y oeste. Cada una de
estas dos demarcaciones cuenta con un cuerpo
de ejrcito encargado de su defensa: El Ejrci-
to del Oeste (su smbolo es un olmo en color
blanco que generalmente se muestra sobre los
escudos y armaduras), con base en Olmeda, y el
Ejrcito del Este, acantonado en su mayor parte
en Robleda.

El territorio se organiza en asentamientos de


diferente tamao e importancia. Las pobla-
ciones ms importantes cuentan con murallas,
mientras los poblados menores pueden dispo-
ner de una empalizada defensiva. Los asenta-
mientos desprovistos de defensas fsicas son de
menor tamao y su importancia es determinada
por las actividades productivas que llevan a cabo
y la presencia de recursos naturales prximos.
Generalmente, estos poblados dependen de los
caudillos militares que habitan en las ciudades
de mayor tamao. Cerca de estos poblados,
fuera de su ncleo urbano primigenio, existen
haciendas o caseros dependientes de stos, nor-
malmente en zonas agrarias.

Para defender la campia se confa en torres de


vigilancia construidas en madera, consistentes
en un torren cuadrangular y varios recintos
empalizados. Los asentamientos ms reseados
se emplazan generalmente en lugares elevados,
como colinas, farallones, altiplanos o mesetas,
para mejorar la visibilidad del entorno y pre-
venir amenazas. Su seguridad se garantiza con
la construccin de empalizadas o murallas de
mampostera, que bien cierran la plaza por com-
pleto o parcialmente. En ocasiones el poblado
puede estar desprovisto de murallas pero puede

26
existir una fortaleza autnoma cercana, con la y trabajo en los extensos y frondosos bosques
capacidad de acoger a los lugareos en su recin- de robles, nogales, olmos, abetos, pinos y hayas
to interior en caso de que se produzca un ataque. es tambin muy importante, complementando
Con el tiempo, la arquitectura militar del Reino la actividad agraria con la recoleccin de made-

CAPTULO 3: CIRINEA
Bosque fue mejorando su tecnologa y diseo y, ra, bellotas, nueces y miel.
si bien en un principio los murallones eran tan
simples como zcalos de piedra con aadidos Asimismo, la ganadera es capital en el sustento
de adobe en la parte superior, ms adelante se del Reino, y Robleda es el centro ganadero ms
aadieron baluartes, bastiones, almenas y torres reseado, con su Consejo de Vecera como rga-
circulares. no supremo de organizacin, reglado a partir de
las disposiciones de sus responsables, reunidos
Por otra parte, la arquitectura domstica tpica en pleno en la saln de la Rosa de los Vientos.
en Reino Bosque consiste en casas de uno o dos La actividad se basa en el pastoreo de rebaos
pisos generalmente (aunque pueden encontrarse comunales de ovejas, cabras, vacas y bueyes de
viviendas dotadas de tres o ms pisos de forma tiro y carga, tambin de caballos. Los rebaos
excepcional) y planta cuadrada o rectangular. y caadas de pastoreo son vigiladas estrecha-
Las casas se construyen con piedra y madera, mente por la Guarda del Consejo de Vecera de
techumbres a dos aguas, abovedadas en ocasio- Robleda, exploradores y guardabosques exper-
nes, ventanas en arco de medio punto, en cor- tos luchadores fcilmente distinguibles por el
tina o conopial, segn el gusto. Muchas veces fajn rojo que anudan en su cintura. La explota-
las casas solariegas cuentan con patios interiores cin del ganado proporciona carne, lana, leche,
ajardinados y torres militares anexas a la estruc- queso y piel para curtir, entre otros bienes. Los
tura principal de la vivienda, como recurso caballos son, sin lugar a dudas, los animales ms
defensivo. apreciados, pues a su funcin utilitaria ha de
aadirse su valor como elemento militar para la
La arquitectura pblica, tpica de templos, pala- formacin de unidades de caballera y explora-
cios, cuarteles y dems, se caracteriza por su cin.
majestuosidad, construidos con piedra de cante-
ra y dotados de particularidades arquitectnicas Cabe destacar de igual modo la caza y la pesca,
de difcil ejecucin, como prticos columnados, que suponen una parte importante de las acti-
patios, mosaicos, esculturas, columnatas, porta- vidades productivas de la regin. La caza est
das grandiosas, bajorrelieves y techumbres abo- muy extendida, centrndose en piezas peque-
vedadas, muy elevadas, con grandes ventanales, as y medianas, como ciervos, gamos y gansos
linternas y torreones. salvajes. Ocasionalmente puede organizarse
una partida de caza importante, con elementos
La agricultura es la principal actividad econmi- del ejrcito, exploradores y aventureros merce-
ca de Reino Bosque, y es de lejos la fuente de narios, con el objeto de batir una pieza mayor
sustento ms importante para sus sbditos. El que amenaza un emplazamiento o asentamiento
empleo de tcnicas como el barbecho, la rota- del reino, como es el caso de algn gran sau-
cin e irrigacin extensiva de superficies de rio (generalmente provenientes del Gran Panta-
cultivo garantizan un desarrollo sostenido de no) o alguna criatura monstruosa. La pesca es
la actividad, aunque, segn la climatologa, pue- copiosa en los arroyos y ros de las comarcas de
den producirse periodos de caresta. Destaca la Reino Bosque, as como en la costa, practicn-
explotacin de cereales (avena, trigo y cebada), dose con pequeos veleros o canoas dotadas de
los rboles frutales (albaricoqueros, manzanos, redes y caas.
perales, higueras) junto a los olivos y almendros,
y leguminosas, como judas, guisantes, lentejas, La cermica y la industria textil son dos de las
habas, lechugas, patatas y garbanzos. El cuidado actividades artesanales que, junto a la agricultura

27
y ganadera, suponen parte importante del desa- tispicio columnado impresionante, rematado
rrollo econmico de Reino Bosque. El alfarero por un frontn triangular adornado con escul-
local se beneficia de la tecnologa del torno y los turas representando personajes, dioses y lugares
hornos de doble cmara. En lo que a la actividad propios de la tradicin mtica del reino. En ver-

CAPTULO 3: CIRINEA
textil se refiere, el tejido manufacturado se con- dad, Marvalar es una urbe fabulosa, rebosante
fecciona con lana local, tintndose con anilinas de vida que se desparrama siguiendo el catico
naturales de origen vegetal. Para la confeccin diseo radial de las avenidas, calles, bocacalles,
de prendas se emplea el telar de bastidor. callejuelas, callejones y pasajes. Doquiera uno
mire, mil torres, templetes y alminares de ins-
La metalurgia est tambin muy avanzada, gra- piracin visirtan se yerguen enhiestos como
cias al trasvase de conocimiento de los enanos alfileres en un acerico, de los que cuelgan estan-
artesanos herreros de Moru. Se emplean hornos dartes, gallardetes y banderas arrebatadas a los
de mampostera recia que son capaces de alcan- enemigos del Reino, desde las dunas de Visirtn
zar elevadas temperaturas para fundir el metal. hasta el Liafdag, ms all de los pramos.
Fundamentalmente, se usa el hierro, aunque
el bronce sigue emplendose para armaduras Marvalar vibra con el barullo de sus srdidos
y armas. De igual modo, se trabaja en metales arrabales y muelles, donde los marinos de la
nobles, con tcnicas como el repujado e inser- armada real pelean, juegan, beben y fornican en
cin de materiales exticos, o con poderes arca- garitos y tabernas de mala muerte. Mientras, en
nos, para fabricar armas dotadas de facultades los engalanados bulevares de los barrios acomo-
extraordinarias, aunque este tipo de armamento dados, los soldados del Ejrcito del Este, coman-
es escaso, cuando no nico. dados por centuriones de brillantes armaduras
doradas que vociferan y gesticulan vivamente
para disciplinar a la tropa, golpean al marchar
el suelo empedrado con sus botas, emitiendo un
Localizaciones importantes seco sonido acompasado.

Marvalar es el centro del mundo.


Marvalar La capital de las marcas est dividida en distritos
o barrios:

Marvalar es la capital del reino, corte de la reina


Vigdis II y sede de la Dieta de las Marcas, rga-
Distrito de los muelles o barrio martimo:
no consultivo y legislativo supeditado a la auto-
La casi totalidad de las calles, callejones, callejue-
ridad del Trono de Roble. La ciudad dispone de
las y calzadas de este viejo y hacendoso barrio
un importante puerto militar y mercantil. En el
estn empedradas o adoquinadas, as como
mismo centro de la urbe se levanta la Ciudadela
decentemente iluminadas a la noche por fanales
Alba, despuntando por encima de sus murallas
de vidrio verdoso que cuelgan de muros y esqui-
dos torres majestuosas llamadas por los valares
nazos. Como cualquier viajero podr observar,
Calavera y Olmo, emplazadas a levante y ponien-
las calles de este distrito se disponen con cierto
te respectivamente. En la parte septentrional de
orden y parte en paralelo de sur a norte, desde
la ciudadela se encuentra el Alczar de la Cala-
el paseo de los muelles junto al mar. Entre estas
vera, morada del primer Duque de Marvalar,
calzadas ms amplias, existe una intrincada red
fundador del Reino, hoy palacio fortaleza sede
de callejuelas trasversales y perpendiculares que
de la casa real. Al sur, extramuros de la ciudade-
forma una laberntica maraa en la que resul-
la, se puede contemplar en todo su esplendor el
ta fcil perderse. El barrio bulle de vida y sus
edificio de la Dieta de las Marcas, con sus fron-
callejones est atiborrados de gente noche y da,

29
en un caos de vida y trajn de marineros y pes- El Pez Escarlata.
cadores.
El Tiburn Blanco.
En esta zona, todas las edificaciones, o la inmen-
CAPTULO 3: CIRINEA

sa mayora de ellas, muestran rasgos arquitec-


tnicos similares: ventanas de arco de medio Distrito central de la ciudad o barrio del
punto, enrejados de adornos marineros en los alczar: El barrio del alczar recoge los prin-
pisos inferiores, casas de madera con refuerzos cipales edificios pblicos de la capital, incluyen-
de piedra sillar en las esquinas y planta baja. Las do el enorme Alczar de la Calavera, palacio
puertas de acceso son amplias, de doble hoja en real donde reside la corte de la reina Vigdis, el
muchos hogares y almacenes. No pocas casas acuartelamiento de la Guardia Real y el destaca-
disponen de cabrestantes en el piso superior, de mento del Ejrcito del Este. Este barrio cuenta
forma que facilite as el almacenaje de pertre- con cinco grandes arterias que reparten y dosi-
chos y mercaderas. fican el gento que transita sus calles durante el
da. Docenas de funcionarios, personal militar,
La zona de los muelles, donde atracan barcos de
delegaciones extranjeras, comerciantes, merca-
todos los lugares del mundo conocido, es enor-
chifles, rufianes, guardias, marinos, aventureros
me y est dividida en la zona civil, hacia el oeste,
y personas mil de todo pelaje y condicin, des-
y la zona militar, hacia el este, donde descan-
de nobles a pordioseros, pelean por un trozo de
san docenas de galeras de guerra de la marina
calzada por el que caminar en este hervidero de
de su majestad la reina Vigdis II. Esta parte de
vida que es el centro de Marvalar durante el da.
los muelles, segregada de la zona civil por un
Estas cinco calles estn bien dispuestas, exce-
muralln, cuenta con barracones para la tropa
lentemente pavimentadas, cuidadas e ilumina-
y marinera, para oficiales, armadores y calafa-
das, as como inusualmente limpias. Numerosos
tes militares. Dentro de este recinto militar, hay
edificios importantes tachonan el paisaje, desta-
tambin un arsenal y diversos almacenes.
cando la imponente mole del Alczar Real y sus
Posadas del puerto, o distrito de los muelles de torres, que se elevan desde la calle principal de
Marvalar: la ciudad, la Calzada de los Reyes. Los nombres
de las otras cuatro grandes avenidas represen-
El Faro de Utmose, ms conocida como el Faro. tativas de esta parte de Marvalar son, de este a
La Dama Azul. oeste: Avenida Nobilior, Vial de Robleda, Sirin
Vangelos, Carril del Imbrex (Imbrex era el nom-
El Arpn del Capitn. bre que reciba el ro Oplontis en la lengua de
El Garfio de Oro. los elfos en tiempos remotos). En este distrito
central tambin se encuentra el famoso Coliseo
Real, donde tienen lugar las infames luchas de
gladiadores, tan populares entre la plebe y los
Tabernas del puerto, en el barrio de los muelles nobles.
de Marvalar:
Posadas en el centro de la ciudad:
Los Brazos de la Sirena.
La Botella de Ron. El Faro del Este.
El Camarote. La Puerta del Agua.
El Fanal de Popa. El Honor del Caballero.
La Armada de la Reina. La Bota Negra.
El Hogar del Marino. La Alegre Cancin.

30
CAPTULO 3: CIRINEA
El Hogar de la Guardia. cias orientales tradas de lugares tan remotos
como Kang, pasando por lapislzuli de Losang
Tabernas en la zona centro de Marvalar:
o acero de Moru. Lociones, viandas diversas,
La Dama Escarlata. cereales, mobiliario, mejunjes, ungentos, bebi-
das espirituosas, vinos, espumosos bebestibles,
El Castillo. cremas de sndalo, cientos de clases de incienso,
El Cuervo de la Marca. componentes alqumicos, mirra y mineral, armas
Taberna de Labada de Robleda. en panoplia, monturas y bichos, mascotas, escla-
vos, forjas y herramientas, equipo, pertrechos,
El Oro de Valion. vituallas, cachivaches y cosas intiles, cacharros
El Coliseo. y ferralla... nada hay aqu que no se venda y se
compre. Todo tiene un precio en el Foro de los
Perfumes.
Barrio Norte o distrito Comarcana: Al
Posadas de la zona norte, distrito comercial:
norte de la ciudad se extiende el barrio ms
populoso de toda la ciudad, el distrito de El Bardo.
Comarcana. En esta parte de la urbe vive casi
la mitad de la poblacin, encontrndose en sus Posada Marvalor.
calles muchos de los comercios, almacenes y Casn del Cazador.
tiendas varias de la capital. Sus calles vibran con El Jardn de Elverion.
el gritero de sus badulaques y puestos calleje-
ros. En la parte central del mismo hay una gran Casa de Sorgomenta.
foro comercial, en torno a una enorme plaza,
conocida como el Foro de los Perfumes, por la
cantidad de marchantes de sustancias olorosas y
fragantes, flores y especias que se encuentra en
sus puestos. Prcticamente se puede encontrar
de todo en sus establecimientos, desde fragan-

31
Tabernas de la zona norte, distrito comer- Algunos de los ms famosos capitanes de la
cial: Guardia son:

El Poste. Turinos Labada: De los Labada de Roble-


CAPTULO 3: CIRINEA

La Casa Perfumada. da, sirvi a las ordenes de Reginbrad en el ejr-


cito del Este distinguindose por su coraje ante
Las Barricas de Marvalar. el enemigo en las campaas para expulsar a los
La Alegre Compaa. orcos de Lasminas. Turinos presenta una com-
plexin fuerte y un gesto duro, luce cabello aza-
La Taberna del Dragn. bache y ojos marrones, y podra ser un hombre
El Draco y el Ojo del Muerto. atractivo de no ser por una gran cicatriz que
recorre su cara desde el pmulo derecho hasta la
oreja, una herida de guerra que recibi en el asal-
La capital de las marcas cuenta con una nutri- to de una posicin orca en un desfiladero mine-
da guardia urbana, bien organizada, que consta ro al este de las Colinas Azules. Turinos habla
de un buen nmero de soldados patrullando las con inusitada parsimonia, signo de su aplomo y
calles y las cercanas de la ciudad constantemen- confianza. El capitn de la guardia es un espada-
te. A esta tropa se la conoce como la Guardia chn formidable, fuerte y gil, que cuenta con la
Real y tiene su guarnicin ms importante en el devocin de los guardias a su cargo, fruto de su
propio Alczar de la Calavera. Sus atribuciones carcter abierto y sus orgenes humildes.
ms importantes pasan por mantener el orden
en la ciudad y sus alrededores, patrullar caminos Bradamn El Lobo Vatinio: De aspec-
y veredas prximas a la urbe, perseguir el cri- to saludable y atltico, contando 45 aos, Bra-
men, guardar la propiedad de la corona y a sus damn es, si cabe, el capitn de la guardia ms
sbditos, ejercer como guardaespaldas de perso- reconocible. Perteneciente a una familiar noble
najes importantes y servir las puertas de acceso acomodada, los Vatinio, Bradamn se convirti
a la ciudad. Los miembros de la guardia portan en capitn de la guardia cuando slo contaba 17
armaduras de escamas negras y van armados aos. Con el tiempo, su eficacia y dedicacin,
con espadas largas, lanzas, escudos y ballestas amn de su dilatada experiencia, le han gran-
ligeras. La patrulla tpica de la guardia consta de jeado una bien merecida fama de funcionario
12 miembros (guerreros de nivel 1-2) liderados metdico y decidido. Destaca su tino y astucia
por un oficial con el rango de capitn (guerrero que, junto a su gran inteligencia y disposicin,
de nivel 3-4). Ocasionalmente, un solo capitn hacen de l un investigador sagaz, prudente,
puede comandar una unidad ms numerosa, temido por todo criminal y malhechor. Brada-
integrada por dos patrullas de 12 guardias para mn es el ms respetado de los guardias y al que
formar una brigada. Generalmente hay cuatro se le encomiendan las misiones ms delicadas y
capitanes en servicio dentro de la Guardia Real. la investigacin de los ms extraos y enrevesa-
Este puesto goza de un gran prestigio, y desem- dos misterios y crmenes.
pearlo es un gran honor, slo reservado para
Magnus Remesul: El apellido Remesul es
hijos de casas nobles o veteranos del ejrcito,
uno de los ms conocidos de todo Reino Bos-
que si bien no cuentan con el aval de un noble
que, familia de rancio abolengo y gran fortu-
apellido, han servido con honor en batalla dis-
na, dueos de un imperio comercial e indus-
tinguindose por su valor y son recompensados
trial extendido por todo Valion. Originarios de
con tan alta distincin, pasando a ser capitanes
Robleda, una rama de los Remesul se traslad a
de la Guardia Real de Marvalar.
Marvalar muchos aos atrs para continuar sus
negocios y establecer contactos comerciales en
la corte real. Magnus alcanz su puesto como

32
capitn de la guardia gracias a la ascendencia llan con un vivo destello de inteligencia. Severo
poltica y comercial de su familia, conscientes es un hombre cultivado, de carcter reservado y
de que colocar a un destacado miembro de la taciturno. No es hombre hablador, pero es muy
familia en tan importante puesto redundara en observador, prctico y resolutivo. Aunque de

CAPTULO 3: CIRINEA
pinges beneficios para la familia. Los Remen- fsico endeble, es gil espadachn, rpido en la
sul controlan las rutas comerciales terrestres finta y astuto como un chacal, destacando en el
con Visirtn y Salmanasar, comerciando con manejo del sable ligero curvo de estilo visirtan.
tejidos, especies y artculos diversos. Aunque no Severo no porta nunca armadura y algunos de
son pocos los que se atreven a afirmar que la sus compaero dicen que es ducho en las artes
familia tambin mercadea con artculos prohibi- arcanas. En realidad, Severo es un mago de
dos, tales como componentes alqumicos, armas poder considerable (su nivel quedar a criterio
y objetos robados. Nadie ha conseguido probar del Narrador).
nunca este extremo, empero. Sea como fuere,
Magnus Remesul es capitn de este prestigioso La Vigilia Serena: Aparte de la Guardia Real,
cuerpo, aunque es mal considerado por muchos existe una pequea dotacin de polica, denomi-
de sus compaeros, debido a su carcter indo- nada Vigilia Serena, integrada por unos 60 hom-
lente y su malhumor. Es de aspecto bruto y des- bres comandados por 6 sargentos. A diferencia
aliado, grueso y aparentemente torpe, aunque de la Guardia Real, estos hombres se encargan
es simple apariencia, ya que cuando se enfrenta de resolver disputas menores, patrullar las calles
al peligro puede llegar a ser un temible adversa- y cementerios, mantener iluminadas las calles
rio, si bien Magnus aplicar su maliciosa astucia a la noche, hacer las veces de serenos, asistir
y retorcida inteligencia para conseguir sus fines a la guardia, procurar el mantenimiento de las
antes que recurrir al enfrentamiento fsico direc- puertas de la ciudad y dems mobiliario pblico.
to. Magnus luce un parche en su ojo derecho y Estos hombres estn equipados con armaduras
varias cicatrices en su barbilla. Un ridculo bigo- de cuero ligeras de color verde oscuro y portan
te fino corona sus labios. espadas cortas, hachas arrojadizas, lanzas cor-
tas o dagas. La mayor parte de la Vigilia Sere-
Nota: En nuestra campaa, Magnus es una na patrulla las calles a la noche y no es difcil
manzana podrida en el cesto de la ciudad de encontrarles en los lugares ms recnditos de la
Marvalar, ya que est en tratos con gentes del ciudad, en sus callejones ms oscuros y aparta-
hampa local, tanto de Marvalar como de Roble- dos. Nadie conoce la ciudad mejor que ellos.
da, en especial la organizacin de Tiran Robleal-
bo. Magnus no dudar en usar su cargo en su Los Serenos, como son comnmente conoci-
propio beneficio, bordeando la ley cuando no dos, son generalmente guerreros de nivel 1-2.
ignorndola para alcanzar sus metas y benefi- Los sargentos de la Vigilia Serena, denominados
ciarse a s mismo y a su propia familia. Si bien oficialmente Sargentos Serenos, son hombres
es cierto que algunos compaeros sospechan de especialmente escogidos por su valor y arrojo.
l, an no han podido reunir pruebas suficientes Muchos de ellos son veteranos del ejrcito o de
para incriminarle. la Guardia Real. Solamente existen 6 sargentos
en activo, cada uno de ellos con 10 hombres
Severo Nimfidius: Hombre enjuto, espiga- asignados a su mando y con la responsabilidad
do y alto, de movimientos grciles y elegante sobre una sector determinado de la ciudad. Los
en su hablar y en sus gestos. Hombre distin- sargentos son guerreros de nivel 3-4.
guido, honesto y honorable, miembro de una
noble familia. Severo es un caballero agraciado,
de pelo blanco y cuidada barba. Aunque su ras-
go ms caracterstico es su penetrante mirada
inquisitiva, con sus enormes ojos grises, que bri-

33 33
Estos son los sargentos actualmente en activo al de sus compatriotas durante las noches fras de
mando de la Vigilia Serena: invierno, ahtas de peligros, criminales y cosas
an ms horribles. Nadie como Labeo conoce
Alfenus de Robleda: Nacido en la ciudad la ciudad y sus subterrneos. De igual modo, no
CAPTULO 3: CIRINEA

del Roble Blanco hace 26 aos, Alfenus es un hay nadie con ms contactos en Marvalar que el
hombre amable, aunque algo displicente, siem- viejo Labeo. No porta armadura, y se ayuda para
pre dispuesto para el trabajo y efectivo. De corta caminar con una lanza corta del ejrcito.
estatura, algo contrahecho y amplio de hom-
bros. Alfenus muestra una melena corta casta- Martialis: Martialis es el ms joven de los
a, de pelo aceitoso que centellea a la luz de las sargentos, hombre decidido, resuelto y valien-
antorchas. Sus ojos son negros y pequeos, algo te, que no parece amedrentarse ante nada, pero
mezquinos, con un brillo sutil de astucia en su cuya experiencia, al contrario que su compae-
mirada. No tiene barba ni bigote. Alfenus est ro Labeo, es casi inexistente. Martialis posee un
armado con un par de dagas de plata y porta la gesto ceniciento, inocente an, con una intensa
tpica coraza ligera de cuero verde de los Sere- mirada de ojos azules adornando unos rasgos
nos. agraciados y bien proporcionados. Martialis est
equipado con la cota de cuero verde oficial de
Druso el Negro: Druso es uno de los ms los Serenos, espada corta del ejrcito, daga y
eficientes y resolutivos sargentos de los serenos fanal de vidrio verde. Tambin usa una honda de
de Marvalar. Su mirada acerada, distante, en oca- tanto en cuando. Es oriundo de Marvalar, pro-
siones ausente, se hace respetar entre sus hom- tegido de Magnus Remesul, quien lo recomen-
bres. Druso es algo altivo, de trato difcil y algo d para ocupar este puesto en la Vigilia Serena.
enigmtico. Su rostro de rasgos afilados enmar- Martialis no est al tanto del carcter corrupto
ca siniestramente unos ojos azules de color vivo de Magnus, y ste espera en el futuro servirse
intenso, que se asoman sobre una enorme nariz de la candidez e inexperiencia de su protegido
aguilea. Su pelo es corto, abundante y negro, para mantenerse informado de lo que ocurre
de ah su curioso sobrenombre de el Negro. en el seno de esta organizacin. Corresponde al
Sus orejas son pequeas y su mandbula grande Narrador decidir cmo acabar esta relacin...
y poderosa, cubierta por una espesa barba zai-
na bien arreglada. Druso es natural de Olmeda, Brentor del Vado: Brentor es un hombre de
y sirvi 10 aos en el Ejrcito del Oeste, pro- mediana edad, silencioso y reservado, aunque en
tegiendo la frontera occidental del Reino. Est ocasiones puede mostrarse rudo y cortante en el
armado con una espada corta del ejrcito y una trato. Brentor es un hombre corriente, de pelo
cota de malla de confeccin militar. A la noche, castao y ojos marrones, complexin fuerte y
siempre porta un fanal de aceite con los vidrios grandes manos. Pas buena parte de su infancia
tintados de un color verde caracterstico. y juventud trabajando en los campos de labran-
za del noroeste. Poco tiempo despus ingres
Labeo Cedifor el Viejo: Labeo es un hom- en la Guardia Real, pero fue expulsado de la
bre delgado, encorvado, cargado de hombros, misma por un asunto turbio relacionado con
de aspecto enfermizo y entrado en aos. Labeo unos sobornos que supuestamente acept de un
vive sus ltimos das como sargento, ya que se gremio de ladrones local. Ms tarde, exonerado
rumorea que, debido a su avanzada edad, pron- por falta de pruebas, fue admitido en la Vigilia
to ser reemplazado en su puesto. A pesar de Serena, donde se ha ganado el respeto de sus
ello, y dada su dilatada experiencia, es uno de compaeros tras varios aos de servicio ejem-
los sargentos ms sabios y respetados por el plar. Brentor sirvi a las ordenes de Magnus en
populacho. Su cara es fiel reflejo de sus muchas su paso por la Guardia Real. Siempre defendi
y variadas vivencias, evidenciando el cansancio y su inocencia, aludiendo a una mano negra tras
hartazgo de una vida entera vigilando el sueo su acusacin y posterior expulsin del cuerpo;

34
desde entonces, odia a muerte a Magnus Reme- dieron su fruto, pues el cruel mago consigui
sul. atesorar en los salones bajo la montaa una gran
cantidad de reliquias y objetos de poder que le
Tertius: Tertius es un hombre decidido, permitiran, llegado el caso, regresar a Neferu

CAPTULO 3: CIRINEA
valiente y resuelto, de esos hombres que pare- y destruir a sus enemigos, incluyendo al propio
cen no temer a nada ni nadie. Oriundo de Sal- Faran. Pero un buen da, sin que nadie supiera
manasar, abandon tiempo atrs su ciudad para la razn, el cirineo desapareci sin dejar rastro,
establecerse en Marvalar. Nadie sabe a ciencia la fragua se apag y el triste penacho negruzco
cierta cules fueron los motivos de su marcha. que escapaba montaa arriba dejo de verse de
Tertius perteneci a la infantera de marina de una vez por todas. Desde entonces, nadie en su
Salmanasar, y con tan distinguido pasado, no sano juicio se ha aventurado bajo la montaa,
tard en ser admitido en la Vigilia Serena (aun- pues son muchos los que creen que un gran mal
que intent ingresar en la Guardia Real, pero las an perdura all, un mal que no debe ser moles-
leyes del reino prohben el acceso a extranjeros tado, por el bien de toda la Marca.
no nacidos en las Marcas).

Nota: En realidad, y este dato es desconocido


por todos, Tertius es un espa de Salmanasar El Barro Hirviente: Cerca de la Montaa del
infiltrado en los serenos con el cometido de fil- Cirineo (Spatha), existe un pramo estril don-
trar informacin y mantener al tanto de lo que de apenas crece nada. All pueden encontrarse
ocurre en la ciudad a las autoridades de la rep- charcas de barro hirviente y fumarolas que escu-
blica. pen de tanto en cuanto vaharadas de agua sulfu-
rosa muy caliente. Es un lugar siniestro y apesto-
so, que toda criatura viviente evita en lo posible;
un lugar que se dice maldito por los dioses y
Localizaciones de inters habitado por criaturas horribles y espectros de
pocas pasadas. Algunos sabios afirman que en
este desolado rincn de la Marca, ha tiempo que
La Montaa del Cirineo: Hace muchos, hubo una batalla entre dos poderosas entidades
muchos aos, un poderoso hechicero cirineo tan antiguas como las pirmides de Semerkhet.
huy de Neferu perseguido por la clera del La lucha fue cruel, despiadada, desatndose
faran. Tras vagar aos enteros por el desier- fuerzas de un poder ignoto, que transformaron
to, consigui cruzar el estrecho y poner su pie la tierra, tornndola en un lamedal baldo y ayu-
en Valion. Alimentado su odio por una incon- no de vida.
tenible sed de venganza, el cirineo busc refu-
gio en el interior de unas viejas cuevas a los pies Ciertamente, es un inhspito marjal pantanoso
de un volcn extinto cerca de la costa, llamado de aguas sulfurosas y hediondas donde la vida
entonces Spatha. Durante lustros, gracias a sus vegetal se reduce a unos cuantos matorrales
poderes, se construy todo un complejo subte- raquticos, de follaje ralo y tallos endebles y que-
rrneo bajo la montaa, reclutando sirvientes, bradizos. Apenas unos cuantos rboles subsis-
esclavos y criaturas horribles encadenadas a su ten en el pantano venenoso, hundiendo sus ra-
voluntad, que trabajaron en sus minas y talle- ces, como garras de cuervo, en el escaso terreno
res, en experimentos horribles, alimentando la firme que hay entre las charcas humeantes y los
fragua, provocando que una perenne columna mangles de enredadera espinosa. La vida salvaje
de humo emanase da y noche del crter del vol- es, igualmente, muy escasa, pues pocas son las
cn, como un siniestro penacho negruzco que criaturas capaces de sobrevivir en un ambien-
adornase la cumbre nevada del lgubre monte te tan ponzooso. Ni tan siquiera las estirges o
del cirineo. Aos y aos de investigacin mgica las chirriantes chotacabras vuelan por el marjal,

35 35
flotando un silencio espeso y burbujeante sobre el ramaje retorcido y quebradizo como cabellera
el pramo lgubre. Slo algunos repugnantes de bruja. Rumores de ultratumba llenan el aire
insectos, fundamentalmente mosquitos de patas de ritmos y salmodias siniestras, acompasadas
zancudas y grandes moscones pegajosos, moles- con el ulular de la brisa glida de sepulcro. Hay
CAPTULO 3: CIRINEA

tan a los incautos visitantes, amn de escaraba- aqu un gran secreto enterrado, una maldicin
jos de fuego, gusanos que se alimentan del cieno ms all de este tiempo, que duerme un sueo
y algn tipo de lagarto o tritn ponzooso que eterno que no debe ser importunado. La pesa-
calienta su sangre en las hirvientes fosas de azu- dilla de criaturas ms antiguas que la Luz y la
fre. Sombra, que el mundo y sus horas, emplazadas
en el olvido y la congoja de lo que est por venir,
Se dice que una horrible criatura de ultratum- millones de aos despus de que el ltimo de los
ba reina sobre el humo amarillo y neblinoso del hombres muera solo, los dioses olvidados... ni-
Barro Hirviente, pero, seguramente, esto no ser camente los Antiguos restarn sobre la Tierra y
ms que otro de esos cuentos que se narran a la bajo ella.
luz de la hoguera en las fras noches de invierno.

Comarcana: Entre la Fortaleza del Vado y el


El Zarzal: Entre el Barro Hirviente y la Cuen- Coto del Draco, encontramos un pequeo bos-
ca de los Trolls o Cuencatroll, existe un brazo que lleno de vida regado por las aguas del Draco
de abrupto terreno cubierto por zarzales espi- y su afluente, el Metauro. En estas frondas hay
nosos intrincados y espesos. Resulta compli- importantes explotaciones madereras. Aparte
cado atravesar esta barrera natural, aunque no de ello, la caza es abundante aqu, principalmen-
imposible. El viajero prudente preferir rodear te crvidos y cerdos salvajes. Hacia el sur de la
estos setos erizados de espinas para desviarse Cormarcana se emplaza la villa de Castamir.
hacia el sur y avanzar cerca de la costa, donde Muchos de los habitantes de este pueblo traba-
el terreno es ms amable para el peregrino, pues jan en la industria de la madera y el cultivo de los
se dice que en lo ms profundo de los zarzales, campos, la caza y la apicultura.
escondido entre las pas y la hojarasca, existe
un extrao portal mgico, un crculo de piedra
enhiesto, adornado por arcanas runas de poder
que es capaz de transportar a todo aquel que ose Bosque Real: Este esplendoroso bosque de
traspasar su umbral a algn otro lugar lejano y conferas y robles centenarios es un coto privado
misterioso, de donde nadie vuelve... o casi nadie. al que slo pueden acceder los monarcas coro-
nados de la corte de Marvalar, sus nobles, vasa-
llos de alta alcurnia y guardias reales; no obstan-
te, es normal que se expendan permisos o licen-
Valle Oscuro: Si hay un lugar que las gentes cias para que algunos guardabosques, cazadores
de la Marca evitan a toda costa, ste es sin duda y leadores, mantengan y cuiden estos bosques
Valle Oscuro. Esta depresin boscosa es un rin- reales. Siendo un lugar de acceso restringido y
cn neblinoso, aciago y ttrico, donde la luz ape- limitado, ha sido poco explorado y se dice que
nas llega a tocar el suelo, ahogada por el denso en la espesura, en lo ms profundo de Bosque
ramaje que recoge y oprime el aire, dotando a Real, existen construcciones grandiosas de otras
la hondonada de una pesada y densa atmsfera pocas que esconden misterios extraordinarios.
decada y preada de tristeza y soledad perennes.
Un silencio sobrecogedor reina imperturbable
en el valle, silencio espeso, compacto casi. Pero
todo cambia al anochecer, cuando el crepsculo Castamir: Castamir es un pequeo pueblo
llega, entre luces mortecinas apenas filtradas por emplazado entre las Lomas Brunas y Bosque

36
Real, a los pies de las colinas. Las buenas gen- Mantoverde: Desde Marvalar a Las Barrancas,
tes de la villa se dedican fundamentalmente a la en la ribera occidental del Draco, hay una vasta
agricultura y la minera. Destaca el monasterio extensin de campo herboso, una planicie verde
de Rocagrs, emplazado en sus proximidades. donde pastan los rebaos y recuas de trajn que

CAPTULO 3: CIRINEA
labran los campos que tachonan la llanura. Es
comn ver pequeos grupos de agricultores con
sus aperos al hombro dirigindose a sus tierras
El Yermo: Hacia el norte de la Fortaleza del
de labor, as como pastores, acompaados por
Vado, ya cerca de las frondas de los elfos, existe
guardas de vecera, guiando a sus rebaos por
un pramo desolado, estril y huero donde nada
el llano.
crece. Slo unos pocos rboles esquelticos, de
ramas largas y delgadas como dedos de esque-
leto, se aferran testarudamente a la tierra des-
nuda, amarilla y reseca. El Yermo es realmente Fuerteloma: Fuerteloma es una fortaleza de la
una angosta hondonada terrosa de barrancos, Marca donde hay acantonado un destacamento
buzamientos y terraplenes de roca menuda, con de dos batallones del Ejrcito del Oeste que se
numerosas cuevas y galeras que comunican con encargan de garantizar la seguridad de los cam-
antiguas construcciones hipogeas que se hun- pos de labranza de Mantoverde. Se trata de un
den en las entraas de la tierra. Hace muchos, punto fortificado de mota empalizada y foso.
muchos aos, este angosto valle era una prspe-
ra explotacin minera de
plata y oro, rebosante de
vida, donde los obreros
trabajaban en los terraple-
nes y las minas todo el da,
para volver a la noche a sus
campamentos mineros.
Todo fue bien hasta que
algo despert, muy abajo
en la mina, en los tneles y
entibados ms profundos
y recnditos del complejo.
Algo maldito y horrible,
que masacr a cientos de
mineros y maldijo el lugar,
tornndolo en un valle
desangelado y solitario
que nadie se atreve a pisar.
Hay noticias de numero-
sos grupos de aventure-
ros que, haciendo acopio
de valor, se decidieron a
internarse en la oscuridad
de la mina... pero no se
sabe de ninguna expedi-
cin que haya vuelto.

37
En el patio interior hay un edificio fortificado metro, alimentado por un arroyuelo, se encuen-
que hace las veces de cuartel para la tropa. tra cerca del corazn de las Rocas del Draco.
Ninguna planta acutica crece en este estanque,
dejando el fondo de rocas claramente visible a
CAPTULO 3: CIRINEA

2 metros bajo la superficie. En la cara interna


Rocas del Draco: A la vera del Camino Vie-
de cada roca del Draco, bajo una gruesa capa
jo de la Mantcora (Camino Mantcora) hay una
de musgo y liquen, se encuentran antiguas runas
extensa y frondosa arboleda que esconde una
grabadas. Ningn musgo ni liquen adorna la
enigmtica construccin de poca remota. Se
cara externa de las rocas, mostrando bajorrelie-
trata de un crculo de dlmenes megalticos de
ves de dracos horribles.
piedra gris oscura, en torno a una losa central,
circular, emplazada sobre cuatro grandes sillares
a modo de altar ceremonial. Nadie sabe la utili-
dad de este lugar, pero se cree que bajo los blo- Coto del Draco: El Coto es una famosa posa-
ques ptreos hay un templo subterrneo del que da del Camino Mantcora, un remanso de paz y
poco se sabe. No se conoce la forma de acceder seguridad en la peligrosa va, muy prxima en
al mismo, caso que exista en realidad. esta zona a Valle Oscuro. Debido a su locali-
zacin, cuenta con un retn de guardias fuerte-
Las doce rocas del Draco estn ocultas en el mente armados para su defensa.
extremo oeste de la Colinas Brunas, hacia el
sudoeste del Coto del Draco en el Camino de El Coto se encuentra en la cima de una pequea
la Mantcora. Estas antiguas piedras granticas colina, y es el nico asentamiento conocido que
sobresalen 3 metros del suelo y tienen 1 metro existe en la zona. Segn asciende el sendero por
de grosor, formando en conjunto un crculo de la ladera de la colina, ste se ensancha y allana
unos 250 metros de dimetro. Piedras horizon- repentinamente, formando una pequea vagua-
tales forman arcos trilitos gigantescos sobre el da abrigada y cubierta de pinos en la que se alza
par de piedras ms al norte, ms al oeste y ms la empalizada. Cerca de la base de la colina fluye
al este, y una cuarta piedra horizontal agrietada un arroyo pequeo, aunque en poca de deshie-
y rota en pedazos yace cerca del par de menhires lo se transforma en una rambla muy caudalosa.
ms al sur. Un estanque de 10 metros de di-

38
El establecimiento consta de tres edificios: lo ril. No fue fcil trabajar en estos pramos, ya que
establos, la casa de baos y la posada propia- el trasgo es fuerte al norte y otras muchas cria-
mente dicha. El primero est construido com- turas horribles tienen su hogar en estas tierras
pletamente en madera y slo tiene un piso, en olvidadas.

CAPTULO 3: CIRINEA
el que hay lugar para un mximo de 40 montu-
ras. Normalmente, aparte de los animales de los Pero lo peor lo encontraron los enanos en el
clientes y viajeros, se encuentran aqu algunos interior de la tierra, muy abajo. Nadie sabe qu,
mulos de los arrieros locales. La casa de baos pero aquello que despert en las profundidades
tambin ha sido levantada en madera e inclu- acab con los enanos. Nadie sobrevivi para
ye las letrinas. El tercer edificio, el de la posada, contarlo. Se cuenta que una extraa plaga con-
cuenta con dos pisos, adems de stano y una virti a los enanos en piedra, un poder dormido
pequea torre mirador que se eleva por encima que fue molestado en su descanso y desat su
de la empalizada, y desde la que puede divisarse clera sobre los mineros. Ese poder an aguar-
toda la cuenca del Draco, as como buena parte da en la Mina Vieja, esperando a alguien con
de trecho del camino (un guardia siempre otea suficiente poder para arrostrarlo... sers t ese
desde la atalaya). alguien?

La posada tiene un primer piso hecho de piedra,


y en l se encuentran la cocina, el amplio saln
El Faro: El Faro de la Marca era un viejo pues-
principal, la despensa, un comedor privado ms
to de vigilancia adelantado, guarnecido por una
pequeo y elegante, una pequea sala biblio-
tropa estable de soldados. La fortaleza fue cons-
teca y los aposentos del posadero (Labeo y su
truida aprovechando una vieja construccin
esposa Dolabella). Adems hay unas escaleras
enana en el interior de una loma solitaria en la
que conectan con la segunda planta, as como
vertiente ms septentrional del Valle Angosto de
otras para descender al stano. El segundo piso
la Linde Norte, cerca del Bosque de las Araas.
es de madera, y en l se localizan las habitacio-
Este bastin fue arrasado por una enorme hues-
nes para los huspedes, 20 en total: Cuatro gran-
te orca hace mucho tiempo. Tras das de asedio,
des (5-8 inquilinos), 6 medianas (4-5 inquilinos)
la guarnicin sucumbi y la fortaleza fue toma-
y 10 pequeas (1-3 inquilinos). Todas ellas son
da al asalto. Los escasos supervivientes fueron
de una calidad ms que aceptable, cuentan con
pasados a cuchillo por los horribles orcos. La
estufa, ventanas al exterior, jergones de paja con
partida de guerra que se envi desde Marvalar
mantas y una palangana con jofaina. El stano
para asistir a la tropa asediada no lleg a tiempo,
es una gran sala subterrnea que hace las veces
y tan slo pudieron contentarse con dispersar a
de despensa y lagar.
las huestes trasgoides, ocupadas ya en saquear lo
que quedaba de fortaleza. Despus de aquello,
se abandon la vieja idea de pequeas fortalezas
La Mina Vieja: Muy al norte, ms all del Bos- de frontera aisladas para vigilar la Marca a favor
que de las Araas, el terreno se hunde, formado de patrullas mviles de vigilancia y partidas de
una depresin natural que abarca hasta donde guerra con soldados fuertemente armados.
alcanza la vista. Aqu, muchos aos atrs, hubo
una gigantesca explotacin minera que horad Aunque hay viejos caminos que conducen hasta
la tierra, creando docenas de niveles subterr- las ruinas, estas sendas son peligrosas y solita-
neos que forman una intrincada red laberntica rias. Uno debe andarse con sumo cuidado. Nun-
en el subsuelo. Los enanos de Moru trabajaron ca se sabe que puede encontrarse en la siguiente
en este desolado terreno durante generaciones, colina... ni bajo ella.
al amparo de los tratados comerciales firmados
con las gentes de las marcas y los elfos de Esme-

39
Castillo de Ermegar: Entre Robleda y el Desde hace muchos aos, y por mandato real
Coto del Draco, el viajero que se aventure por del trono de Marvalar, los condes de Ermegar
el peligroso Camino de la Mantcora, encontrar tienen la misin de proteger a los viajeros que
un lugar seguro donde descansar y avituallarse transiten el Camino del Comercio entre el Coto
CAPTULO 3: CIRINEA

en el castillo de Ermegar. La fortaleza pertene- del Draco y Robleda. Para cumplir esta misin,
ce desde tiempo inmemorial a la familia Erme- el conde cuenta con tres compaas del Ejrcito
gar, representada hoy por el conde de Ermegar, del Este que patrullan constantemente el cami-
Lucius Scipio Ermegar, Guardin del Camino.

40
no, aparte de proteger la fortaleza de
cualquier ataque.

El castillo propiamente dicho cuen-

CAPTULO 3: CIRINEA
ta con numerosas habitaciones para
acoger a los viajeros, incluyendo
establos para las bestias, taberna
con amplios comedores y barraco-
nes para la tropa, amn del edificio
principal: el palacio fortificado de la
familia Ermegar.

Aqu viva Laurana Ermegar antes


de su misteriosa desaparicin, hija
de Lucius y la princesa elfa Laurantia
de Florisel, sobrina de Florisel, des-
posada con el poderoso conde para
reforzar la alianza poltica y militar
entre el reino de Esmeril y Reino
Bosque. Aunque el enlace tuviera
un componente estratgico y polti-
co nada desdeable, entre el conde
y la princesa surgi repentinamen-
te el amor. Lucius adora a su mujer,
de cuyo seno es fruto la hermosa
Laurana, que ha heredado la belleza
imperecedera de su madre y el ardor
guerrero de su padre. Laurana es, por
tanto, una semielfa, algo muy poco
habitual en la Marca, ya que los elfos
son seres esquivos, altivos y orgullo-
sos, que no gustan de relacionarse
con otras razas, especialmente los
enanos. Sin embargo, hace un lustro,
Laurana desapareci si dejar rastro y
no se ha vuelto a saber de ella. Desde
entonces, su familia la busca sin des-
canso, seguros de que algo tenebroso
y extrao se oculta tras este desgra-
ciado acontecimiento.

41
Menhir de los Ancestros: Cerca de la alcaza- Se dice que este lugar esconde numerosos secre-
ba de Ermegar existe un misterioso lugar donde tos, ruinas tan antiguas y misteriosas como
puede encontrarse un monolito enorme de una los templos perdidos de Nirmala. Hace aos,
sola pieza de roca oscura que se erige enhiesta un grupo de intrpidos aventureros regres a
CAPTULO 3: CIRINEA

en mitad de una planicie herbosa desprovista de Robleda relatando, despus de aos de ausencia,
arbolado. Nadie sabe muy bien quin o qu eri- un extrao viaje que les llev desde un miste-
gi aqu este menhir y por qu razn. La roca rioso portal mgico, en algn lugar de El Zar-
esta parcialmente pulida y muestra un rostro zal, hasta el interior de un zigurat (una pirmide
humano en su cara sur. truncada) en lo profundo del bosque, donde
unos sectarios adoraban a un diosa horrible con
forma de araa llamada Atlach-Nacha.

Quebradas de la Cinaga: Hacia el oeste del


Gran Pantano, se alzan como dientes de saurio
las mticas Quebradas de la Cinaga, extendin-
dose desde Pasoraudo al sur hasta casi alcanzar
el punto donde el Arroyosauce se separa de su
hermano mayor, el gran Draco, muy al norte,
cerca de la Mina Vieja. Desde lo alto de las coli-
nas se puede contemplar la extensin verde ama-
rillenta del vasto Gran Pantano, que llega con
lenguas de agua apestosa a lamer las faldas de
las lomas quebradas, mientras que a espaldas del
observador descansa, como dormido, el Bosque
de las Araas, como una tapiz verde oscuro que
atrapara la luz mortecina del crepsculo para no
dejarla escapar.

La sierra es hogar de todo tipo de criaturas,


incluyendo a los trasgos y grandes trasgos, que
Bosque de las Araas: Sin duda, uno de los habitan en complejos subterrneos en el interior
lugares ms peligrosos de la Marca. El Bosque de las montaas de la cinaga.
de las Araas es de una espesura casi sobrena-
tural, donde las copas de los rboles se entrela-
zan de manera caprichosa, enredndose en un El Gran Pantano: El Gran Pantano es un
intrincado diseo que apenas deja pasar la luz, paraje mtico para todo habitante de la Marca, un
convirtiendo el bosque en un lugar oscuro don- lugar que ha desempeado un importante papel
de anidan las araas, algunas de ellas enormes. en la historia de Robleda. Desde tiempo inme-
Estos arcnidos tejen sus redes como gigantes- morial, los primeros asentamientos humanos en
cas cpulas de seda, que colgarn mgicamente la regin se las tuvieron que ver con las belicosas
de las bvedas naturales que forma el ramaje al tribus de hombres lagarto que habitan las oscu-
entrelazarse las copas. Penetrar por accidente ras marismas, y con cosas an ms horribles,
o voluntariamente en una de estas cpulas de engendradas en la oscuridad del mangle, entre
araa es un acto descabellado, pues estas criatu- nubes de mosquitos y el olor infecto del cieno.
ras son muy agresivas y poseen una mordedura Todo lo que surge en esta cinaga inmensa es
letal, gracias a su efectivo veneno.

42
cenizas surgieron murallas y torres, y la voluntad
renacida del hombre de conservar la posesin
de la llanura arrebatndola a las bestias de la
cinaga, hasta hoy...

CAPTULO 3: CIRINEA
Los hombres labraron la tierra, y ensancharon
el curso del Arroyosauce para que las velas de la
Reina llegarn hasta los muelles de la ciudad. Las
murallas crecieron y se ensancharon, las torres
despuntaron al cielo erizadas de gallardetes y
banderolas y las almenaras de la Marca se encen-
dieron por primera vez, orgullosas y brillantes,
para que la gloria del Reino se vislumbrase ms
all de las aguas turbulentas del estrecho, con
ms intensidad que las centellas sobre el Liafdag
y los faros de Utmose. Era la luz de la Marca.

El Bosque Negro: Al norte de Fonda, se


extiende el viejo Bosque Negro, que sirve de
barrera natural entre la llanura de Eltauro y
los Pramos del Pasto, al sur del Camino del
Comercio, va natural de entrada a los vados del
Arroyosauce, en Pasoraudo al norte y Robleda al
sur. Su posicin estratgica como llave al cora-
zn de la Marca ha estado siempre muy presente
maligno per se, impelido por un oscuro impulso en la mente de los seores del este, de ah que
que yace en lo ms profundo del Gran Pantano. sus lindes meridionales estn guardadas por las
patrullas de Ermegar, guardianes del camino.
Hay varios poblados de hombres lagartos dise- El bosque en s es un lugar peligroso, infesta-
minados por el pantano, as como ruinas y ves- do de alimaas y trasgos. En la espesura, existe
tigios tan antiguos como los luceros de Esmeril. una necrpolis antigua, construida otrora por
los seores de los pramos venidos de Eretria,
Hace siglos, el pantano se extenda ms all de mucho antes de que el gran Seif al-Din unifi-
Pasoraudo, hasta casi tocar las Colinas Azules. cara a las tribus, cuando los gnolls controlaban
En aquellos tiempos, el hombre deba medir su la llanura desde Calvera hasta las frondas de las
espada contra el trasgo en los pramos cena- araas.
gosos. Con todo, algunos valientes y arrojados
colonos se asentaron a la vera del Arroyosau-
ce para fundar Robleda, que prosper y creci
poco a poco, a pesar del hostigamiento de los La choza de la bruja de los pantanos: En
hombres lagarto. El hombre plant el roble, los lmites meridionales del Gran Pantano vive
el gran roble albo, y las gentes prosperaron, y la bruja Zhora Ada (los ungolitas la conocen
entonces los saurios lanzaron su ataque defini- como Mama Yaga o Baba Yaga), una mujer tan
tivo, destruyendo todo a su paso. Slo el roble anciana como el mundo que, segn se dice, via-
sobrevivi a la llama de los malditos, cuando la ja de una lado a otro en su choza, que puede
ciudad ardi a su alrededor. Aos despus, de las desplazar a voluntad con dos enormes patas de
gallina que aparecen para levantar la choza y

43
desplazarla. Slo aquellos ms valientes buscan narlas de personas y objetos a voluntad. Las ms
la choza de la bruja, pues es bien conocida su poderosas brujas pueden lanzar una maldicin
sabidura y poder; pocos secretos hay en Valion mortal, como si se tratase de un conjuro, que si
que la bruja de pata de hueso no conozca. Pero se falla la tirada de salvacin de muerte provo-
CAPTULO 3: CIRINEA

la horrible bruja siempre pide algo a cambio carn el fallecimiento de la vctima en dos das.
de sus conocimientos, en ocasiones misiones y Las brujas pueden usar conjuros como si se tra-
objetos, en ocasiones cosas terribles. Las tribus tasen de magos de 11 nivel, pero estn limitadas
de los pantanos y los hombres lagarto respetan a a conjuros de nivel 4 como mximo.
la vieja y no se atreven a perturbar su hogar por
miedo a sus poderes preternaturales.

En esta zona, al sur de los pantanos, se dice hay Lomas Brunas: Las gentes de Castamir, hace
docenas de tmulos antiguos cubiertos por la aos, cuando an era seguro caminar por los
espesa vegetacin, el mangle y las ftidas aguas campos de la Marca sin celo y sin miedo, ascen-
estancadas del pantano, infestadas de alimaas. dan las Lomas Brunas para ver ms all, hacia
oriente. Con buen tiempo, en maanas fres-
cas de cielo raso y horizonte despejado, poda
verse el fulgor amarillo de la milenaria tierra de
Bruja Neferu, allende las aguas del Dragn. Incluso,
aguzando la vista, algunos embusteros crean
CA: 0
ver las doradas cpulas de Urusal-Din, cuando
DG: 11
no los salones de Kang, ms all de donde la
Movimiento: 18 metros
luna de Espectra descansa ya en tinieblas en los
Ataque: 2 garras + 1 mordisco
albores del da. Pero eso era antes, hoy da las
Dao: 2d6/2d6 + 2d8
Lomas Brunas son un lugar inhspito, desierto
TS: Como un guerrero de nivel 13
y silencioso de muerte, donde alimaas y cosas
Moral: 10
an ms horribles deambulan y aguardan a la
Alineamiento: Catica
vera del camino y bajo las races de los rboles.
Px: 5.000
Hay docenas de cuevas y cavernas tan profun-
Muy pocas brujas queda en el mundo, afortu- das como los abismos de Leviatn, y tmulos
nadamente, pues son seres malvados, retorcidos funerarios de civilizaciones, pueblos y gentes
y poderosos. Se asemejan a ancianas humanas, perdidos en los anales de la historia.
pero de tamao mayor, con cuerpos retorcidos
y encorvados, de pelos encrespados, sucios y
quebradizos como arbustos resecos. Dotadas de La Cuenca del Troll: Si hay un lugar peli-
manos poderosas que pareciesen garras bestia- groso en la Marca, ste sin duda es Cuencatroll.
les, de dedos largos y uas negras. Tienes los Hasta donde alcanza la vista, al norte y al sur, al
ojos grandes y negros como su alma, en sus este y oeste, Cuencatroll es una llanura pedrego-
caras llenas de pstulas y verrugas. Las brujas sa, balda, reseca y salvaje donde los trolls son
son parientes lejanas de ogros gigantes, y algunos amos y seores, ocultos durante el da en sus
sabios dicen que tienen algo de sangre de titn guaridas, para campar a sus anchas por la noche
en sus venas. Su piel es tan dura como el acero y sembrar el terror por doquiera paseen su des-
y descollan en conocimientos alqumicos y arca- garbada y monstruosa figura. En sus pramos
nos, especialmente en la preparacin de elixi- pelados crece la ipecacuana de recios tallos sar-
res, pociones y bebedizos diablicos. Las brujas mentosos, la manzanilla, las calndulas y la flor
son inmunes a la ilusiones de ndole mgico, y del muerto, de color amarillo intenso manchado
pueden cambiar su aspecto a voluntad. Pueden de prpura fnebre, muy apreciada por clri-
lanzar implacables maldiciones, as como elimi-

44
gos y galenos por sus propiedades medicinales. Fistan
Muchos viajeros imprudentes han encontrado la
muerte en estos campos a manos de los trolls. CA: 6
Algunos exploradores que han conseguido atra- DG: 7 (23 puntos de golpe)

CAPTULO 3: CIRINEA
vesar la cuenca y vivir para contarlo, dicen haber Movimiento: 10 metros
visto una criatura enorme, como un troll pero Ataque: 1
cinco veces ms grande, que arrastra pesada- Dao: Daga mgica 1d4+2
mente en una de sus manazas un enorme tronco TS: Como un mago de nivel 7
de roble. Moral: 9
Px: 1.250
Alineamiento: Legal
Campamento de Pegrin: Dada la proximidad Fistan es un poderoso mago que vive aqu en
de Cuencatroll, el Duque de Robleda mand su torre, protegido por innumerables custo-
una compaa de su ejrcito a este lugar para dias mgicas. Generalmente pasa aqu la mayor
guardar los vados entre Llambria y el Carcavn parte de su tiempo, estudiando sus numerosos
de los Druidas y as evitar que los trolls llega- tomos arcanos. Hace aos comparti aventuras
ran hasta ms all de las Quebradas del Este. con su buen amigo Steinkel, pero se retir a la
El campamento se llama Pegrin en honor a un tranquilidad de su torre despus de que estuvie-
centurin heroico que muri en la Batalla de los ra a punto de morir en unas olvidadas ruinas
Tres Ejrcitos, y consta de un recinto cuadran- en el interior del Bosque de las Araas. Fistan
gular empalizado rodeado por un foso, con una es conocedor de las ms antiguas leyendas del
torre central provista de dos balistas pesadas. mundo, as como experto en objetos mgicos,
y puede identificar cualquier objeto o artefacto
arcano por un mdico precio.
La Llambra: Este pequeo valle, ya cerca de
Fistan es un ser astuto y muy inteligente, aunque
Robleda, al sur de la fortaleza de Ermegar, se
algo egosta y de impulsos violentos. En ocasio-
caracteriza por sus peas y arboledas frondosas
nes est tentado de recuperar su vida de aventu-
que rivalizan en altura, rodeando una pequea
rero y tal vez, si alguien le ofreciera una misin
laguna de aguas cristalinas conocida como El
acorde a su talento, se decidira finalmente a vol-
Llanto de las Ninfas. Es esta una zona apacible
ver a coger su equipo de campaa.
y tranquila, de una belleza natural indiscutible,
con grandes peascos de roca caliza prendidos
de lquenes y musgo, resguardados por el bos-
caje. Hay aqu una rica vida animal y algunos Quebradas del Este: Desde lo alto de las
hablan de seres fabulosos, jvenes hermosas murallas de Robleda, mirando hacia el suroes-
que los druidas llaman nereidas, dradas o ninfas. te, se puede ver la silueta recortada de las Que-
bradas, tachonada por rboles y riscos aguzados
En este lugar tiene su torre el gran mago Fistan. como escarpias. Al anochecer, segn el sol se
oculta tras los peascos de la sierra, sus lade-
ras se tien de un color rojo anaranjado que
imprime un carcter lbrego y fantasmagrico
al horizonte, como se si tratase de la dentadura
de un ciclpeo animal mitolgico que arrancara
bocados de la misma tierra que lo cobija.

En estas Quebradas hay docenas de oquedades,


grietas y cuevas, misterios enterrados de eras

45
CAPTULO 3: CIRINEA

46
pretritas y horribles criaturas que vigilan con factor, pues la naturaleza aqu es esplendorosa
ojos entornados y astutos los senderos y veredas y ubrrima. Hay docenas de rocas talladas en
que recortan las vaguadas y lechos resecos de honor a Rivulus, preadas de smbolos arcanos
riachuelos extenuados como arterias de cadve- y protecciones drudicas de poder excepcional.

CAPTULO 3: CIRINEA
res. En este lugar se renen a menudo muchos sir-
vientes de la naturaleza, para congregar el poder
En las inmediaciones de las Quebradas, hacia el de su seor Valion y su hijo Rivulus y convocar
sur, existe un singular hito de piedra, un men- fuerzas que no son de este mundo ni viven bajo
hir pulido de roca negra llamada la Pea de la sus reglas.
Mano Encarnada. Segn se cuenta en tabernas
de marinos, marca el lugar donde fue enterrado
un tesoro legendario, pero nadie jams ha con-
seguido dar con l, ni desvelar el secreto de la Playas Sahuagin: Esta costa de suaves y ondu-
mano escarlata pintada en la cara sur de la roca. ladas dunas arenosas, moteadas de rocas redon-
deadas y caaverales, ofrece parajes idlicos
empero peligrosos, pues es un lugar escogido
con frecuencia por los sahuagin para tocar la
costa y agredir la Marca con sus razias al comer-
cio que nutre el Camino de la Costa entre los
villorrios del estrecho y la capital, Marvalar. En
ocasiones se han visto hombres cangrejo emer-
ger del agua para llegar a la playa y otras cosas
an ms extraas y peligrosas, pues muchos son
los misterios que ocultan las aguas abisales de
Leviatn, Seor de los Ocanos.

Colinas Azules: Hacia el sur de Robleda, hasta


prcticamente tocar las murallas de la villa, se
extiende una sierra de suaves lomas cubiertas de
hierba que corren paralelas al cauce del Arroyo-
sauce. Las cristalinas aguas de ste proyectan su
reflejo azulado sobre sus laderas herbosas en das
luminosos, dotndoles de una tonalidad azulina
caracterstica. En estos altozanos hay multitud
de cuevas y grutas, que en tiempos remotos sir-
Carcavn de los Druidas: Estos barrancos vieron de refugio para los primeros habitantes
cubiertos de una feraz vegetacin, de color ver- de la comarca. Hoy todava se pueden encontrar
de intenso, es un lugar sagrado para los druidas, muchos vestigios del pasado, incluyendo ente-
pues se dice que el mismo Valion engendr aqu rramientos, tmulos y complejos subterrneos
a su hijo Rivulus, seor del agua que corre bajo que guardan secretos y reliquias ignotos.
los puentes, soberano de la lluvia fresca y repa-
radora, que nutre y da esplendor, rey del roco
y la niebla, y monarca de las cosas que crecen y Caada Siniestra: El camino que discurre
verdean, que florecen y echan raz, que produ- entre Robleda y el Villorrio del Estrecho atra-
cen frutos dulces y amargos como la tuera. Y lo viesa una hondonada oscura, donde crece una
cierto es que este lugar rinde honor a su bene- vegetacin espesa de rboles viejos y nudosos

47
que abrazan al viajero con sus ramas peladas do invierno, hasta la primavera, una vez que el
y retorcidas, alfombrando la va con hojarasca tiempo se amansa y las bravas aguas del mar del
y musgo esponjoso. Es este un lugar lgubre, Dragn se aquietan, permitiendo el inicio de las
preado de una quietud preternatural, lo que le labores pesqueras en la rocosa costa roblea. Es
CAPTULO 3: CIRINEA

ha valido su apelativo, pues son muchos los que entonces cuando algunas familias de tradicin
creen esta vaguada maldita, un paso embrujado marinera se desplazan desde Robleda a sus caba-
entre este mundo y el ms all. as del Villorrio, donde vivirn, compaginando
su trabajo en el mar con otras actividades diver-
sas, como el comercio y el cuidado de peque-
as salinas para la obtencin de sal. El Villorrio
El Lazareto: En el extremo meridional de la
cuenta con una docena escasa de toscas cabaas
Caada Siniestra, hay una vieja edificacin cons-
de madera dispuestas entorno a una plaza cen-
truida con grandes pilares de sillera, de un color
tral embaldosada que, a la llegada de la tempo-
ocre oscuro, que ha tiempo era conocido como
rada, se complementan con amplios pabellones
El Lazareto de Robleda. En este lugar se confi-
de lona que se unen a la estructura de las cons-
naba a los ms peligrosos delincuentes, tarados
trucciones de madera, solapndose. En la parte
y deformes, sometidos a estrecha vigilancia, para
norte y sur de la aldea existen sendas torres de
el resto de sus das. Cosas horribles se dicen de
vigilancia con grandes pebeteros de hierro que
este lugar dejado de la mano de los dioses, don-
por las noches se mantienen encendidos para
de la gente mora sin ver la luz de sol, encerrados
iluminar los contornos.
en oscuras mazmorras y sometidos a la crueldad
de los guardias y los clrigos paladines de Velex. Hacia el este, protegido por un enorme faralln
rocoso, se abre al mar el pequeo embarcadero
Un malhadado da, una violenta tormenta se
donde se guarecen los esquifes de pesca de los
desat azotando los muros del asilo con furiosas
robleos. Aqu tambin se levanta una pequea
voleas de rayos y centellas que prendieron sus
atalaya de madera que sirve para vigilar el mar,
techumbres provocando un remolino de fuego
infestado de piratas cirineos y tiburones.
que se trag las almas de muchos guardias y pre-
sos, en una orga de destruccin y muerte que Una legua hacia el sur, se puede ver con clari-
maldijo la tierra. Algunos consiguieron escapar dad el escarpado islote de las Tormentas, donde
en la confusin, alcanzado los bosques para no an se erigen los restos derruidos del viejo faro,
volver a saberse de ellos, muchos eran desven- destruido hace ya muchos aos (segn la leyen-
turados, prfugos y criminales de perverso pro- da que los pescadores cuentan por las noches
ceder. Slo un puado de guardias consigui en torno al fuego, por un gigantesco Kraken de
regresar a Robleda para contar la historia de la ojos oscuros como la piel de un dragn negro).
cada de la casa del Lazareto de Robleda.
Estas viejas leyendas tampoco sorprenden pues,
En ocasiones, se usaban las instalaciones de este a lo largo de las desoladas regiones de la costa
lazareto para ingresar a los enfermos de la pes- del mar del Dragn, la gente siempre ha relata-
te u otras afecciones incurables. Generalmente, do extraos acontecimientos. Barcos fantasmas
todos los internados moran all y muy pocos que aparecen y desaparecen o sanguinarios pira-
lograron retornar a casa sanos y salvos. tas que emergen desde la niebla para castigar a
los desafortunados, sin mencionar las enormes
bestias marinas que surgen desde las profundi-
El Villorrio del Estrecho de las Tormen- dades para engullir los ms grandes navos de
tas: Este villorrio es un pequeo asentamiento una sola gargantada.
pesquero de temporada, que permanece cerra-
do durante las semanas tormentosas del cru-

48
CAPTULO 3: CIRINEA
El responsable del Villorrio ante el Duque de Balazar Malaespina: Una mirada a Balazar
Robleda y el alguacilazgo es Balazar Malaespi- basta para darse cuenta de que es en verdad un
na, que se encarga de la gestin y recoleccin viejo lobo de mar que ha vivido innumerables
de las alcabalas municipales que se precisan aventuras a lo largo de su agitada vida. En sus
para poder comerciar y pescar en las aguas de tiempos mozos sirvi en un ballenero durante
Marvalar. Una vez cumplido dicho trmite, una muchos aos, enfrentndose como arponero de
bandern prpura con el smbolo del roble es chalupa a estos leviatanes del mar, poderosos
cedido a cada embarcacin para mostrar as su como pocas criaturas en los ocanos. De hecho,
afiliacin a la flota de pesca de Reino Bosque, su cuerpo recio y duro como el pedernal mues-
teniendo derecho, entonces, a la proteccin de tra mil y una cicatrices, medallas de honor obte-
la poderosa armada real. Aparte de esto, Balazar nidas por sus titnicas luchas contras docenas
tiene potestad para arbitrar en los posibles con- de bestias marinas a lo largo y ancho del mundo.
flictos que pudieran surgir entre las familias de Si hay un hombre que conozca estas aguas bien,
pescadores en los caladeros o el puerto. Balazar se es sin duda Balazar, toda una leyenda en la
tambin hace las veces de maestro mercader en regin y un autntico marinero, con muchas his-
la pequea lonja de la aldea, donde se adjudica el torias que contar.
pescado a los posibles compradores en subasta
pblica (aunque en la mayora de las ocasiones Balazar luce una barba descuidada que esta
es el propio Balazar quien compra todo el pes- empezando a adoptar el color de la sal marina,
cado para posteriormente venderlo en Robleda). y cabellera negra, encrespada como el Mar de
Malaespina tambin administra la pequea pro- Osiris. Viste siempre un tres cuartos de cuero
duccin de sal en al salinera municipal de Roble- negro guarnecido en los hombros con tacho-
da. nes de metal y una pata de palo, recuerdo de
un tiburn blanco enorme que le arrebat su

49
pierna en el mismo embarcadero del Villorrio capacidad, dotadas de doble mstil de bolondo,
un atardecer de un horrible da de tempestad en que permiten adentrarse mar adentro los nom-
el estrecho. Balazar siempre va acompaado por bres de las lanchas son: La Bendicin de Leono-
su fiel sirviente Darga, que carga a todas horas, ra y La Intrpida (ambas pertenecen a Balazar).
CAPTULO 3: CIRINEA

all donde va, con una gruesa carpeta de tapas


de piel ennegrecida llena de legajos y papelotes
donde Balazar apunta la contadura de la saline-
Gran tiburn blanco
ra, las alcabalas y las cuentas de la transacciones
comerciales que se dan en la lonja. CA: 4
DG: 8
Darga es un hombre alto y fuerte, de piel negra,
Movimiento: 60 metros
como todos su congneres del Barambali, ves-
Ataque: 1 mordisco
tido descuidadamente con una tnica larga de
Dao: 2d10
color marrn, rada por el uso. Su cabeza est
TS: Como un guerrero de nivel 4
tan libre de pelo como un proyectil de catapulta,
Moral: 7
y brilla bajo la luz del sol, perlada de gotas de
PX: 650
sudor y aceite de pescado. Habla con un hilo de
Alineamiento: Neutral
voz muy quedo, casi inaudible, arrastrando las
ltimas letras de cada palabra como si le costa-
se acabar sus frases, con ese particular acento
extranjero. Darga sirvi junto a Balazar en la flo- En estas costas del Mar del Dragn habita el
ta ballenera del reino. Dicen que no hay nadie en temido tiburn blanco, que puede llegar a alcan-
la costa que maneje el arpn con tanta maestra. zar los 9 metros de largo.

Posada: En el villorrio existe una sola cabaa


que ofrece habitaciones para alquilar -en rea-
lidad un cobertizo grande construido tras la La Pea de la Mano Encarnada: Entre los
cabaa y dividido, en su interior, en dos gran- campos de los cazadores y la vieja hacienda
des alcobas con 6 incmodos camastros de paja encantada, por el camino antiguo del Draco,
cada una-. Este edificio tambin es una modesta hoy prcticamente desaparecido, unas pocas
tabernucha que sirve pintas de cerveza y comi- leguas desde la punta septentrional de la caa-
das sencillas a base de pescado (slo abierta en da del leador, el caminante se tropieza con una
temporada de pesca). La tasca tiene el pomposo pea solitaria que emerge, como el cascarn de
nombre de Posada del Dragn Tortuga (aun- un viejo navo cirineo por entre las encrespadas
que todo el mundo la conoce como la Tortuga, aguas del cabo del terror, de la tierra hmeda y
a secas), y est regentada por Nomi Uaslargas gomosa, cubierta de fragante hierba verde oscu-
y servida por dos de sus hijos. ra. La piedra solitaria reina sobre una planicie
herbosa, parcialmente rodeada por un bosque
Aparte de la tasca y el pabelln que hace las veces incipiente que se hace ms denso segn se avan-
de lonja -ubicado sobre la plazoleta central de la za hacia el norte, por el camino, hasta el lgubre
aldea- hay otra docena larga de cabaas para los afloramiento de piedra caliza sobre el que, otro-
pescadores, sin contar el modesto barracn para ra, se levant la hacienda vieja de los Ermegar.
los soldados de la guardia y unos pocos fajines
rojos del consejo de vecera. La pea es de granito oscuro, de unos cuatro
metros de altura y dos metros de dimetro, en
En el puerto hay una veintena de esquifes forma de cono irregular. Alrededor de la base
pequeos de vela triangular cirinea para pesca crecen hierbajos y algunos ramilletes de dientes
de bajura y dos lanchas ms grandes y de mayor de len, mientras que por la parte noroeste de

50
la piedra podis apreciar unos grandes tachones las guilas imperiales que sobrevuelan el mar de
de liquen verde oscuro. En la cara meridional de hierba oteando el horizonte en busca de presas,
la pea, sobre una porcin lisa de roca, alguien, vigiladas por los astutos coyotes, que se mueven
hace mucho tiempo, grab y pint una mano en con habilidad camuflados entre el matorral y la

CAPTULO 3: CIRINEA
color encarnado. Hoy apenas quedan restos de hierba.
la pintura roja, pero el bajorrelieve se distingue
an perfectamente. En estas praderas infinitas crecen la correhuela
de los centauros, una poderosa planta medicinal
usada como vulneraria por clrigos y chamanes.
La correhuela es una planta de tallos largos y
Las Llanuras de los Centauros: Ms all de rastreros que se enroscan con facilidad; sus flo-
las Frondas de los Medianos, entre la vieja Salma- res acampanadas, blancas o rosadas, y raz con
nasar y Olmeda, se extienden campos herbosos jugo lechoso, contiene una sustancia fragante y
de suaves lomas onduladas hasta donde alcanza ligeramente pegajosa que cuando se aplica sobre
la vista. Estas planicies son hogar de numerosas una herida o llaga abierta, es capaz de sanar 1d8
criaturas, que campan a sus anchas en las prade- puntos de dao. La correhuela es un elemen-
ras y colinas boscosas que tachonan el hermoso to fundamental en la elaboracin de pociones
paisaje. Destacan los bfalos y los berrendos de curativas, aunque es complicado localizarla, ya
cola negra, as como los perros de las praderas y

51
que crece en pequeos cmulos en las vaguadas guerrera de los centauros. Durante el combate,
y valles ms recnditos y apartados. Su precio, los centauros pueden golpear a sus adversarios
en bruto, puede alcanzar valores muy elevados con sus poderosas patas, cocendolos, o bien
(a discrecin del Narrador). usar armas. Su armamento predilecto es el arco
CAPTULO 3: CIRINEA

largo y la lanza, que pueden usar con maestra.


Pero los autnticos seores de estas llanuras Cuando usan una de estas dos armas, reciben un
agrestes y salvajes son los centauros, que con- bonificador de +1 al impacto y al dao debido a
sideran estas planicies su hogar y las protegen su gran fortaleza y pericia guerrera.
contra toda perturbacin. Con todo, se mues-
tran amistosos con los visitantes, siempre que
stos sean respetuosos con todas las criaturas
que habitan el mar verde de la Llanura de los Puertoeste: Puertoeste es la segunda ciudad
Centauros. Estas hermosas criaturas conviven ms importante de la Marca del Oeste tras la
en pequeos grupos tribales que se mueven noble Olmeda. La ciudad se encuentra emplaza-
constantemente por la llanura, acampando en da en la costa y cuenta con uno de los puertos
lugares estratgicos diseminados por toda la pla- navales ms importante del reino, slo superado
nicie con sus tiendas de forma cnica confeccio- por los muelles y atarazanas reales de Marvalar,
nadas con pieles de castor y bisonte. Es difcil capital del Reino. En los muelles de Puertoeste
que algo ocurra en estas llanuras sin que ellos se recalan naos, carabelas, galeras, galeazas, galeo-
aperciban de ello, antes o despus. Para los cen- nes, esquifes y barcazas de cabotaje comerciales
tauros, los bisontes son sagrados, y nadie puede de todo el mundo conocido, cargados de espe-
cazarlos sin su permiso. Los centauros son peli- cies de oriente, esclavos de Neferu, armas del
grosos guerreros, especialistas con el arco y la Visirtn, extraas reliquias de Ziyarid y docenas
lanza, de rapidez y puntera letal. de fardos, cargas, envos, bales, mercancas y
mercaderas de diversa naturaleza, pelaje y con-
dicin. La ciudad es una efervescente caos rebo-
zante de mercachifles, bergantes, marinos, fula-
Centauro nas, soldados de la marina real y buscavidas que
luchan por sobrevivir en los pintorescos barrios
CA 5
marineros de la bulliciosa ciudad.
DG 4 (G)
Movimiento: 80 metros
Ataque: 2 coces/ 1 arma
Dao: 1d6/1d6/segn el arma equipada La llanura de Eltauro: Entre el Liafdag y el
Cantidad: 2-20 (2d10) Gran Pantano se extiende el mar de hierba de la
TS: como Guerrero de nivel 4 llanura de Eltauro. Estas praderas sin fin estn
Moral: 8 trufadas de ruinas del pasado y ha sido esce-
Alineamiento: Neutral nario de numerosas batallas y escaramuzas de
PX: 75 naciones y pueblos desde los albores del tiem-
po. Podra decirse que sus campos estn regados
Los centauros son fabulosas criaturas mitad con la sangre de los soldados, siendo un enorme
humanas mitad caballos. Su torso es el de un sagrario. Cientos de tmulos funerarios, fosas y
hombre bien musculado, o de mujer en su caso, tumbas se ocultan bajo la hierba, esperando ser
mientras que el cuerpo es el de un caballo o descubiertas.
yegua segn el sexo. En el caso de que una tri-
bu es atacada, los guerreros varones defendern Hay un viejo fortn abandonado al noroeste del
con su vida a las cras y hembras, aunque stas fuerte empalizado del Reino Bosque. Estas rui-
ltimas son muy capaces de defenderse por s nas est all mucho antes de que la Estirpe del
solas, y en ocasiones engrosan las filas de la casta Este ocupara el Trono de Roble, y nadie sabe

52
quin lo construy. Algunos dicen que bajo l de pizarra a dos aguas y muros de mampostera,
hay un profundo dungeon de muchos niveles donde el viajero puede encontrar un gran come-
que guarda tesoros sin paragn. dor donde se sirven todas las comidas con dos
grandes humeros que caldean la habitacin en

CAPTULO 3: CIRINEA
Muy al norte, siguiendo las sendas olvidadas de invierno; la cocina y un gran almacn se hayan
los antiguos, el viajero podra alcanzar las mon- anexos al saln, mientras en la pared ms meri-
taas sagradas de los orcos, en las Naciones dional del conjunto hay una serie de pequeas
Trasgo, donde habitan los terribles hobgoblins estancias o reservados. Un segundo edificio
negros. Y ms all, ms al norte, se extienden los rectangular de madera hace las veces de hospe-
hielos eternos de la Marca de los Titanes, donde dera, con un total de 12 habitaciones dobles y
reinan los gigantes y los gusanos de los hielos. una gran alcoba con capacidad para 12 personas
distribuidas en camastros de paja en el suelo. Un
tercer edificio ms pequeo hace las veces de
La Roca Blanca: Al norte de la Laguna de Lia- establo y caballerizas. Completa el conjunto una
fdag, besando su orilla, se eleva una cota abrupta pequea capilla de piedra consagrada a Valion.
sobre la que descansa una vieja fortaleza de los
elfos, construida con la roca blanca ms dura y
pura extrada de los desfiladeros del ro de lgri- El fuerte empalizado: El pequeo fuerte de
mas, el Sirinsal. Levantada cuando Bosqueacebo Rocagarganta es un puesto avanzado de vigi-
era slo una arboleda de la gran floresta padre lancia en el lmite meridional de la Sierra de
de Elverion. Con el tiempo, hostigados por los Liafdag. Est emplazado en la extensa llanura
hombres del norte durante las guerras del valle entre el Bosque Negro hacia el oeste y la lagu-
interior, cuando los primeros ungolitas llegaron na Liafdag en el este, un lugar que ha servido
desde las estepas heladas, los elfos abandonaron de tradicional paso de infiltracin en la Marca
la fortaleza para retirarse al corazn de Esmeril. del Este de partidas de guerra trasgoides prove-
nientes del norte de Eltauro. Hace aos, la corte
Posteriormente, la fortaleza fue ocupada por
de Marvalar se decidi a establecer un peque-
varios nobles ungolitas, como base de opera-
o puesto fortificado en la llanura para prevenir
ciones para hostigar el Camino de la Mantcora
tales infiltraciones, desde entonces es uno de los
y los pasos de frontera del Visirtn. Ms tarde,
destinos ms peligrosos a los que un soldado
tras la Batalla de los Tres Ejrcitos, los ungolitas
de la Marca puede ser enviado. En ocasiones,
abandonaron la fortaleza. Hoy no es ms que
acuden voluntariamente al fuerte personajes de
una ruina, abandonada, que guarda an muchos
lo ms variopinto: paladines en busca de reden-
secretos. Monstruos y otras criaturas horribles,
cin, clrigos de Velex, guerreros que aspiran a
incluyendo trasgos, han ocupado sus salones y
la gloria marcial o gentes de paso hacia lejanos
mazmorras.
y peligrosos lugares; todos ellos son admitidos
de buen grado por la guarnicin siempre que
sean de ayuda y no supongan un estorbo para la
Fonda: La Fonda es una renombrada posa- pequea tropa del fuerte.
da sita en un pequeo terreno acotado de algo
ms de media hectrea. Una alta empalizada de Es necesario caminar durante todo un da para
madera de abeto reforzada con piedra y argama- alcanzar el fuerte una vez se abandona el Cami-
sa rodea a la propiedad. no de la Mantcora. El camino discurre por
entre las suaves lomas cubiertas de pasto fresco,
Varios edificios se distribuyen por el recin- dejando a la izquierda la mancha oscura del Bos-
to empalizado. El ms grande es una hacienda que Negro que se adivina en el horizonte, hacia
solariega de planta cuadrada, con techumbres el oeste. Mientras, a la derecha, se alzan en la

53
CAPTULO 3: CIRINEA

lejana las moles grises de los montes de Liafdag. encarada en direccin opuesta. Junto a estas
La vereda pedregosa, flanqueada por los arbus- armas enormes, ondean el pabelln de guerra
tos y malas hierbas que crecen en sus cunetas de de Reino Bosque sobre un mstil de madera
arramblada, evoluciona sobre las colinas y por oscura. Un pebetero ardiente se adivina junto a
entre los valles horadados de rboles y matas sendas balistas. La torre de defensa es un edifi-
de un color verde profundo. Los pjaros can- cio que consta de tres plantas superiores y un
tan, piando y revoloteando entre los zarcillos de amplio subterrneo. En la planta baja se sitan
los bancales de la hmeda campia. Al fondo, los barracones de la tropa, el comedor general y
sobre una pequea loma achatada, se alza una las cocinas, en la segunda planta se encuentran
construccin pequea de piedra rodeada de una las habitaciones de la oficialidad y una pequea
alta y poderosa empalizada y un profundo foso. sala de juntas; mientras que en la planta superior
descubierta se han desplegado, como hemos
El fuerte se encuentra emplazado sobre una visto, las balistas de defensa. En el subterrneo
colina achatada que domina todo el entorno de se encuentran los almacenes de vveres y pertre-
la llanura herbosa circundante. Una alta y refor- chos del fuerte, amn de unas pequeas mazmo-
zada empalizada construida con recios troncos rras para mantener algunos pocos prisioneros y
de roble anudados cierra el recinto por comple- un arsenal de armas y municin para las balles-
to, y slo se puede acceder mediante una nica tas y balistas. Tambin, en el stano, existe un
puerta de doble hoja en la cara sur de la empali- pequeo pozo que surte de agua a la guarnicin.
zada. La entrada es, en realidad, un puente leva-
dizo que permite cruzar el profundo foso que En el interior de la empalizada hay repisas sus-
rodea el fuerte. Sobre la entrada se ha elevado pendidas sobre los vrganos para los tiradores
una torre de madera desde la que se controla la y defensores de la plaza, as como antorcheros
subida y bajada del puente levadizo. En el centro fijos para iluminar el permetro. En el recinto
de la loma se ha construido una atalaya cuadra- exterior, anexas a la estructura de la torre, hay
da de sillares de piedra grantica con la planta dos pequeas construcciones que hacen las
superior almenada, en la cual se han emplazado veces de caballerizas y establos. Los alrededores
dos balistas de guerra pesadas, cada una de ellas de la empalizada han sido despejados de rboles

54
para crear un campo descubierto entorno a la y un silo de adobe para guardar el grano cose-
posicin. Slo quedan algunos arbustos y zarza- chado. En la parte frontal de la edificacin, hay
les, aparte de unos pocos riscos pedregosos que un hermoso parterre lleno de plantas ornamen-
asoman por la planicie de pasto del pramo. tales rodeado de una valla de madera pintada de

CAPTULO 3: CIRINEA
blanco.
Normalmente, entre 200 y 300 soldados del
ejrcito sirven en esta posicin.
El Seor de los Caballos: Junto al camino prin-
cipal, se encuentra la posada y nica taberna de
la aldea de Alameda, El Seor de los Caballos,
Alameda: La villa de Alameda se encuentra en un establecimiento rstico, pintoresco, acoge-
el lmite del denso bosque de encinas, robles y dor, caliente y ruidoso, siempre lleno de parro-
acebos que rodea la laguna de Liafdag, llamado quianos y viajantes venidos de allende la Marca.
Bosqueacebo. Alameda es un pequeo asenta- El establecimiento tiene renombre en toda la
miento rural que subsiste gracias a la recoleccin regin desde que Zenobia Husai los construy
de las setas y hongos que crecen en las arboledas hace ya 13 aos con el dinero que hered de su
fluviales y humedales en torno al lago, as como difunto marido poco despus de que ste falle-
unas pocas hectreas de trigo y cebada plantadas ciese. Aventurero profesional, Druso Delmar se
cerca de la villa. Tambin es reseable la pesca vio obligado a retirarse cuando contrajo pulmn
de la trucha de cabeza de jarrete en la laguna, negro enfermedad que acabara matndole-
que algunos habitantes de Alameda aprovechan mientras exploraba unas viejas ruinas. Visirtan
para vender en la cercana Fonda del Camino del de origen, nacida en Palmira aunque criada en
Comercio consiguiendo no pocos beneficios, ya Alameda, Zenobia haba estado totalmente ena-
que la trucha de Liafdag es muy apreciada. morada de los caballos desde que era apenas una
nia, as que nadie se sorprendi cuando decidi
El pueblo fue fundado por unos pocos hom-
abrir la parada en el pueblo.
bres buenos de Robleda y algunos ciudadanos
del vecino Visirtn hace ya muchos aos. Lo que La posada es un edificio de dos plantas en forma
en principio fue un campamento de temporada de T fabricado en madera de roble y cedro.
para la pesca de la trucha, se convirti con el Las ventanas estn equipadas con cristal autnti-
paso de los aos en un asentamiento estable que co, una rareza en la mayora de las regiones debi-
atrajo a no pocos aventureros y familias humil- do a su elevado precio. Colgando de la puerta
des que buscaban un sitio apacible donde ganar- delantera hay una gran tablilla que representa la
se la vida con el sudor de su frente. cabeza estilizada de un caballo y un ltigo enro-
llado. De noche, cuando las dos chimeneas arden
El camino que conduce hasta la aldea de Alame-
brillantes en el saln, sus ventanas irradian una
da est bien cuidado y es amplio. El pueblo cuen-
luz acogedora. El saln es bastante grande, con
ta con algo menos de una docena de construc-
espacio suficiente como para atender fcilmente
ciones, todos ellas edificadas en madera de roble
a treinta o cuarenta clientes. Los grandes hoga-
y con cimientos de roca caliza y mampostera.
res caldean suficientemente la sala y las grandes
En algunas de las callejuelas laterales y pasajes
ollas de estofado se cocinan lentamente cerca
se han colocado unas barricadas o barreras para
de la lumbre. El hogar situado al este se abre
entorpecer el paso hacia el camino principal
tambin a la cocina. El saln comedor est lleno
que separa la villa en dos. Por encima de dichas
de sillas, taburetes y mesas redondas de madera
barreras, ms all, puede verse el pequeo claro
gruesa.
sembrado de grano y la densa y verde arboleda
de la laguna de Liafdag. A la entrada del pueblo La taberna sirve dos tipos de cerveza: Casco de
suele apostarse un hombre armado de guardia. Relmpago, una dorada y suave cerveza rubia;
Justo detrs, hay un pequeo molino de viento

55
y Corcel Negro del Pramo, una cerveza negra, norte y sur del edificio principal (posada). Todas
fuerte, densa y muy oscura con un ligero toque ellas tienen techos provistos de tejas de barro,
de canela. Adems, hay disponible tambin otras mientras que las paredes y suelos han sido cons-
bebidas como suero de leche de yegua, vino de truidos empleando gruesos tablones de roble
CAPTULO 3: CIRINEA

saco, acebocaliente fabricado con bayas de oscuro. En los establos hay una buena cantidad
acebo fermentadas- e infusiones variadas de fru- de heno depositado. Cada una de las dos filas de
tos del bosque. establos pueda albergar unos 40 caballos. A cau-
sa de la gran cantidad de caballos que guardan, y
los que estn de paso, hay un caracterstico olor
Garaln del Bosqueacebo es el sanador resi-
a establo en los alrededores de la parada, cosa
dente en el local y autntica mano derecha de
que ha causado algn problema con los vecinos
Zenobia. Garaln prefiere trabajar cuidando
en no pocas ocasiones.
de los caballos y otros animales en la parada,
cosa inusual en un druida, cuya vida se desen- En el centro del recinto hay un enorme corral
vuelve, de comn, entre las frondas y junglas de comn que puede llegar a albergar ms de
las forestas. El sanador lleva sus largos cabellos 300 animales. Hay varios grandes abrevaderos
morenos recogidos en una cola de caballo. Tiene situados a lo largo y ancho del vallado. Hay un
una desagradable e irregular cicatriz en el lado pequeo corral ms pequeo al otro lado de
izquierdo de la cara, producido por el ataque de las cuadras, un tanto alejado, donde recogen las
aguijn de un draco del vado. yeguas en celo.
En la cocina de la taberna trabaja el halfling Dur- Existe, cerca del vallado del corral mayor, un
fo, un regordete y bonachn personaje con una pozo de mampostera que se hunde 60 pies en
debilidad por la pastelera. Esta zona es el reino el subsuelo, hasta alcanzar una pequeo naci-
privado de Durfo, completamente atiborrado de miento de agua dulce. En los ltimos meses, el
mesas, armarios, ollas, cacerolas, ganchos, asas, agua que se sube del pozo tiene un desagradable
alimentos secos, carne, verduras frescas, espe- sabor metlico, aunque los caballos no se han
cies, mermeladas, jaleas, natillas y cualquier otra visto, hasta ahora, afectados por ningn mal.
cosa que un maestro cocinero precise para pre-
parar sus platos. Tres enormes barriles de cerve- Nota: Nadie lo sabe an, pero en la pequea
za y otros muchos ms pequeos llenos de otras cueva subterrnea vive un monstruo corrosivo
bebidas ocupan su lugar junto a la pared este. que se est alimentado de las monedas que la
gente tira al pozo.
En la taberna tambin ayudan en lo que bue-
namente pueden los dos vstagos de Zenobia,
Eleal y Druso. Men de la taberna

El Seor de los Caballos no es slo una posada- Bebidas:


taberna al uso, ya que su propietaria tambin Casco de Relmpago 1 pc.
se dedica a la cra y comercio de equinos que Corcel Negro del Pramo 2 pc.
se han hecho famosos en toda la Marca, y ms Leche de vaca 1 pc.
all, por su doma y buenas condiciones fsicas. Vino de saco 7 pc.
Ciertamente, los caballos de Alameda destacan Acebocaliente 1 pp.
por su fortaleza y bravura. Tratantes de caballos
Comidas:
de todas las tierras circundantes se desplazan,
Filete con patatas 1 pp.
en alguna ocasin, hasta la pequea villa para
Guiso de verduras 2 pc.
comprar algn buen ejemplar que echar a sus
Tarta de frutas 4 pc.
yeguas. Por ello, no es de extraar que el local
Pan de ayer 1 pc.
posea una larga fila de cuadras que se extiende al

56
Pan fresco 4 pc. cito del Este para proteger a sus gentes. Estos
Pastel de carne picada 5 pc. soldados dependen de un sargento destacado
Pasteles de avena 1 pc. que, junto al burgomaestre de Nidaros, Regis
Pasteles de semilla 3 pc.. Litius, administran la aldea.

CAPTULO 3: CIRINEA
Servicios:
Bao en el abrevadero 1 pc por persona.
Colada 1 pp. Lacarda o Carda: Pequea aldea al suroes-
Corral 2 pp por caballo y noche. te de Nidaros, hoy apenas habitada por unas
Corral 2 po por cada cinco caballos durante una pocas familias que an pastorean con sus recuas
semana. la zona. Slo los Guardas de Vecera y alguna
Corral privado 5 pp por caballo y noche. patrulla ocasional del ejrcito vigilan la zona. La
Cuadras 5 pp por caballo y noche. cercana del siniestro Valle Sagrado tal vez sea el
Cuadras 10 po por cada cinco caballos durante motivo de que las gentes de la Carda hayan, con
una semana. el tiempo, abandonado la zona. No obstante,
Habitaciones buenas 5 pp. una famosa compaa de aventureros, conocida
Habitaciones comunales 2 pc. como Lentulus Nobilior, se ha asentado en el
Herrado caballo 4 pc. pueblo, adquiriendo una casa como base de ope-
Reparacin de montura y silla a precio variable. raciones para lanzar misiones exploratorias en
Servicios drudicos para animales a precio varia- la zona del Valle Sagrado. Se dice que Steinkel,
ble. un conocido clrigo mercenario, cazatesoros sin
escrpulos y peligroso contrincante, est con
ellos. Lentulus Nobilior es una de las compaas
de aventureros ms conocidas de Reino Bosque,
Torregnoll: Al sur de Alameda, siguiendo el peligrosos guerreros, avezados y astutos lucha-
camino hacia el Valle Sagrado y Nidaros, existe dores con mucha experiencia.
una vieja torre de vigilancia que an se mantiene
en activo. El Ejrcito del Este la emplea para
vigilar la frontera de la Marca con el reino de
Visirtn. Hace muchos siglos, esta zona estaba Steinkel
infestada de gnolls, pues numerosas tribus de
CA: 5 (cota de mallas)
estas hostiles criaturas habitaban las tierras entre
DG: 9 (45 puntos de golpe)
el Valle Sagrado y las quebradas de Cerrognoll
Movimiento: 10 metros
al oeste de Calvera. De hecho, an hoy quedan
Ataque: 1
algunas pequea bandas gnolls en las montaas.
Dao: Espada larga mgica 1d8+2
De ah que la torre reciba el curioso nombre de
TS: como un clrigo de nivel 9
Torregnoll. Generalmente, una guarnicin de 20
Moral: 9
soldados se turnan cada mes para vigilar la fron-
Alineamiento: Neutral
tera desde la torre.
Px: 2,300

Nidaros: Ms all de los Pramos del Pasto, ya


Steinkel es un famoso mercenario de la zona,
muy cerca del Valle Sagrado, el viajero podr
un clrigo experto en batalla, gran conocedor
encontrar la vieja aldea de Nidaros. El pue-
de la historia del Reino y aventurero profesio-
blo apenas es un conjunto de casas, haciendas
nal desde su adolescencia. Criado en Robleda,
rurales y granjas agrcolas, dedicadas al cultivo
su padres murieron siendo l muy joven, y que-
del cereal y los frutales. La villa cuenta con un
d al cuidado de los clrigos de Valion, que lo
pequeo destacamento de 10 soldados del Ejr-

57
CAPTULO 3: CIRINEA

58
recogieron en su orfanato. Pas su juventud en los. Sus gentes vivan en las colinas, y alrededor
el templo del dios de la Luz, donde aprendi de la laguna negra. Todava se pueden encontrar
con los monjes y clrigos los rituales de invo- muchas ruinas y restos de estos asentamientos
cacin, plegarias y ritos clericales. Al cumplir de antao en el bosque. En el interior de las que-

CAPTULO 3: CIRINEA
los 14 aos tom los hbitos de Valion y fue bradas hay multitud de grutas excavadas, pro-
investido clrigo. Dos aos despus abandon fundas, de diseo complejo, que se hunde muy
el templo y se enrol con su amigo Fistan en profundo en la tierra.
una compaa de aventureros, dispuesto a cono-
cer el mundo. Desde entonces, ha vivido innu- Desconocido para casi todos, en el interior de
merables aventuras, a lo largo y ancho de Valion las quebradas existe una portal de los elfos de la
y Cirinea, incluyendo dos aos de servicio con sombra, que comunica directamente con la ciu-
el Ejrcito del Este. dad de Xorandor, en Ziyarid. De hecho, es uno
de los portales ms usados por los elfos oscuros,
Steinkel normalmente vive en Lacarda, en una ya que les permite acceder al mismo corazn de
pequea torre a las afueras del pueblo. Sin la Marca del Este para llevar a cabo sus malvo-
embargo, en los ltimos meses, Steinkel ha sufri- los planes.
do una transformacin, abandonando el culto
de Valion. Ahora mismo nadie sabe a qu dios
sirve, pero parece como si su poder se hubiera
Mansin Montrasgo: Al sur de El Valle
incrementado. La ltima vez que se le vio, fue
Sagrado, se puede encontrar la mansin forti-
cerca del Valle Sagrado.
ficada del Conde Montrasgo, cuya familia vive
El Valle Sagrado: Al este de Lasmi-
nas, cerca de Carda y Nidaros, el terre-
no se hunde formando un valle boscoso
siempre cubierto por una extraa neblina
hmeda que se pega al suelo y zigzaguea
entre los troncos de los viejos robles y
olmos en la espesura. Al este, unas coli-
nas quebradas, tortuosas, se alzan sobre
las copas de los rboles. En el centro
de los valles hay una pequea laguna de
aguas negras y en su orilla se pueden
observar tres viejas edificaciones en rui-
nas, como templetes, aunque poco que-
da de ellos. En las quebradas al este, hay
cientos de cuevas y cavernas, que nadie
se atreve a explorar, pues se creen llenas
de monstruos y malditas por los dioses.
Algo siniestro flota en el aire del valle.
Por las noches, el bosque queda sumido
en un silencio sepulcral, como si la vida
quedara suspendida, regida por un poder
malvolo oculto en las grutas.

En las leyendas se dice que este valle era


un lugar sagrado para un pueblo hoy des-
aparecido, con dioses terribles y malvo-

59
aqu desde hace varias generaciones. El Conde que existe en la mayor de las minas abandona-
Diadematus Lentulo Montrasgo es adelantado das.
de Marvalar y Guardin de la Costa de las Tortu-
gas. En realidad, la Mansin Montrasgo es una
CAPTULO 3: CIRINEA

castillo fortaleza, dispuesto con foso y recinto


Olmeda: Olmeda (Ulmus en la lengua ances-
amurallado, en el interior del cual se encuentra
tral de Elverion) es capital de la Marca del Oeste
la mansin de la familia y un acuartelamiento
y base del Ejrcito del Oeste, cuyo smbolo es
del Ejrcito del Este, contando una compaa
un viejo olmo de color negro sobre fondo blan-
de 100 hombres y oficiales. Los viajeros pueden
co. Los hombres de la villa son recios, escue-
pedir alojamiento para pasar la noche o buscar
tos como el paisaje que se extiende ms all de
refugio en el castillo, y generalmente son bien
sus murallas, de ondulados pramos y colinas
recibidos.
cubiertas de diente de len y jara. La villa es un
El hito de Monstrasgo, un monolito de mam- lugar tranquilo, de gentes sosegadas y entrega-
postera, marca la frontera de los dominios de la das a sus labores que se ufanan abnegadas desde
familia y de Reino Bosque al este. Se encuentra a el gallo de la aurora hasta el ladrido crepuscular,
una legua de la mansin. para marchar a sus hogares de recia piedra gris,
pues sta es la carne de las casas, y las casas, la
otra piel del hombre.

Arena y Boscazul: El Conde de Montrasgo es Como hemos apuntado, en Olmeda se encuen-


tambin seor de Arena, un pequeo puebleci- tra estacionado gran parte del Ejrcito del Oes-
to de pescadores en Costortuga. Arena es ape- te, en el enorme cuartel conocido como El Tra-
nas un conjunto de cabaas sencillas construi- sbulo.
da sobre una zona de dunas conocida como las
Dunas Piratas, pues antao era un lugar elegido
por los bucaneros del estrecho para desembar-
Pasoraudo: Pasoraudo es el vado ms impor-
car y descansar. Al este se extiende una pequea
tante sobre el Arroyosauce en el Camino del
floresta conocida como Boscazul, donde crecen
Comercio o de la Mantcora. Fue el primer
palmeras y palmitos junto a limoneros y naran-
puente construido sobre el ro en tiempo remo-
jos, formando un bosque fragante, inundado
to, desde entonces ha jugado un papel crucial en
por el olor del azahar y la brisa marina fresca y
la historia del Reino: por l han cruzado ejrci-
salina del profundo azul (para los lugareos de
tos, reyes y reinas, aventureros, viajeros y cien-
Arena, el Mar del Dragn es conocido como El
tos, sino miles, de caravanas comerciales. Nor-
Profundo, o el Profundo Azul, de ah el nombre
malmente hay una guardia fija de soldados del
de Boscazul, dada la proximidad del mar) que
Ejrcito del Este acantonados en su ribera occi-
azota los acantilados de la Costa de la Tortuga.
dental. Con el paso de los aos, algunos habi-
tantes de la marca han establecido sus hogares y
negocios cerca del vado. Es un lugar peligroso,
Lasminas: Al otro lado del Arroyosauce, se atacado frecuentemente por bandidos y malhe-
levantan las colinas de Lasminas, una sierra chores.
minera que ha sido explotada desde hace siglos,
aunque en los ltimos aos ha sido abandonada.
Algunos grupos de trasgos han ocupado las vie-
jas galeras de las explotaciones mineras. Se sabe
que se pueden encontrar aboleths, malvolas
criaturas acuticas, en el gran lago subterrneo

60
Robleda La Orden del Libro
Aquellos de vosotros ms familiarizados con los pro-
ductos y aventuras aparecidas para el juego, recordaris

CAPTULO 3: CIRINEA
Robleda es una ciudad pequea, recogida y aco- La Orden del Libro, sita en la ciudad de Robleda, que
gedora. Se encuentra situada sobre una colina apareci por primera vez en la aventura El Enclave.
que domina los campos circundantes. Alrededor Pues bien, como podrn observar, no hemos incluido
de la ciudad se ha construido una gran muralla esta localizacin en Robleda en sitio alguno, as que eres
de color rojizo sobre un terrapln. Este muro libre de emplazarla donde se te antoje, si es que crees
exterior cuenta con torres de viga, construidas necesario usar esta organizacin en tus aventuras en la
con ladrillo y reforzadas con piedra. Marca del Este. Nosotros hemos preferido no incluir-
la, pero insertarla en el esquema poltico de la ciudad
Las calles de la ciudad son estrechas y empe- no cambiar sustancialmente el tono general. Como ya
dradas, mantenindose limpias y cuidadas. Las hemos dicho, ste es tu escenario de campaa, sintete
casas son bajas, de una planta, aunque existen libre de cambiar lo que se te antoje. Todo lo que hagas
algunas ms altas, incluso de dos o tres pisos. estar bien.
Las viviendas estn construidas con fuerte y
nudosa madera de roble, reforzada con pie-
dra de canto en sus esquinas y planta baja. Las
techumbres son a dos aguas, de pizarra negra
en algunas casas (aquellas de las familias ms marrn claro, se rene el influyente Consejo de
acomodadas) y de pajizo de camo anudado en Vecera. El consejo se dedica a velar por el buen
las haciendas menos favorecidas. Unos pocos uso y cuidado de las veredas de pastoreo, as
caserones grandes y solariegos, estn levantados como la organizacin de las recuas de arrien-
ntegramente en piedra oscura y gris, con techos do para el trajn de los campos de labranza. Un
y artesonados de madera. pequeo almacn, en la parte trasera de la caso-
na del Consejo, contiene los aperos y armas de
Las calles se abren y distribuyen desde la pla- los Guardas de Vecera, que cuidan de los cam-
za central de la villa, donde se levanta la casona pos y colinas, manteniendo a raya a alimaas y
del Consistorio del Burgomaestre. Muy cerca ladrones de ganado.
de ella se alza la Casa de la Maana, consagrada
a Valion. La Casa de la Maana es un templo Modo Damodar es el Consejero Mayor del Con-
construido en granito ocre, algo verdoso debido sejo de Vecera. El Consejo est formado por
al musgo que crece en sus arrugas y grietas. una docena de miembros, todos ellos renombra-
dos e importantes ganaderos y arrieros de recuas
A un lado del Consistorio se encuentra el Algua- de trajn. La silla de consejo es hereditaria y vita-
cilazgo de la Guarda de Robleda y la pequea licia. Existe una jerarqua muy fuerte dentro de
prisin anexa. Tambin cerca del Consistorio, las sillas de horca del consejo. Los cuatro miem-
pero en el lado opuesto al casn del alguacil, bros ms viejo reciben la silla Norte, Este, Oeste
podemos encontrar la oficina del Licurgo de y Sur, respectivamente, aquellos ms recientes y,
Aduanas, que realiza a su vez funciones de almo- por ende, menos importantes, ocupan las sillas,
tacn, recaudador de impuestos e intendente de nordeste, noroeste, sudeste y sudoeste. Las cua-
Marvalar. La casa siempre est guardada por dos tro sillas restantes son puramente consultivas, y
soldados apostados en garitas de pie y armados se colocan aparte, sobre una tarima de madera,
con grandes alabardas. alejada tres metros de la gran Brjula del Conse-
jo de Vecera -que as se llama la Mesa del Con-
Muy prxima a la plaza, en una casona cuadrada sejo de Vecera de la Noble Villa de Robleda-.
hecha en madera de roble y techada de pizarra Las cuatro sillas son, como he dicho, represen-

61
tativas y tiene un carcter puramente protocola- pastoreo que se cruza con una espada desenvai-
rio. La Silla Mayor de Consulta estara ocupada nada.
por el Corregidor Adelantado de Robleda, y las
otras tres, de rango inferior, estaran reservadas

CAPTULO 3: CIRINEA
para el Jefe de la Guarda de Vecera, otra para el
En las proximidades de la plaza principal del
Licurgo y la ltima para el Alguacil de la Villa.
burgo, La Plaza del Roble, existen dos posa-
Muy pocas veces son llamados a consulta en
das de parada y fonda: Los Gamos de la Marca
tarima los miembros citados, aunque todas las
del Este (Los Gamos) y Parada de Robleda (La
resoluciones del Consejo deben proveerse con
Parada).
la firma del Corregidor, el Duque de Robleda.
Los legajos son remitidos en mano por el secre-
tario del Consejo para que sean firmados por el Los Gamos de la Marca del Este (Los
Duque. Gamos): Los Gamos es una edificacin de
tamao considerable. La posada est limpia,
Modo es un hombre de edad avanzada (andar bien cuidada y el precio es razonable. Marcus
cerca de los 60 aos), de aspecto hurao y mez- Delagua, el propietario, es un hombre simptico,
quino. Es bajo (1,57 metros), rechoncho, calvo calvo, con cara mofletuda y una barriga enorme.
y con orejas pequeas que contrastan con su Empieza a tener arrugas en las mejillas y alre-
gran nariz aguilea. Sus ojos son pequeos, de dedor de sus ojos pequeos y de color marrn
un color marrn oscuro. Modo camina con una oscuro. Una prominente barriga le cuelga por
leve cojera en su pierna izquierda, ligeramente encima del cinturn. Marcus es muy cordial con
encorvado hacia delante. El ladino viejo masa- los viajeros y les indicar con gusto la manera
jea sus curtidas y ajadas manos constantemente, de llegar a cualquier lugar de la villa. La posada
amarillentas y con las uas largas y descuidadas. tiene 25 habitaciones, una cifra nada desdea-
Viste una pesada tnica color granate, con ador- ble, pero, como se sabe, Robleda es una parada
nos de oro en forma de filigrana en florilegio. asidua de muchos de los viajeros de la atestada
Sobre su pecho pende una pesada cadena de oro Ruta del Comercio o Camino de la Mantcora.
con el emblema del Consejo -una brjula dora- Aunque limpia y segura, la posada y las habi-
da, marcada en su centro con una vara larga de taciones estn casi completamente desprovistas
de decoracin, dando la sensacin de monoto-
Bainis de Robleda na y sencillez. La posada no tiene establos, pero
Bainis es aparentemente un nio normal, aunque su los Establos de Marcablanca del otro lado de la
vida no lo es tanto. A pesar de su corta edad, ha vivi- calle son bastantes grandes y bien dotados.
do muchas aventuras. Criado por un enano llamado
Talfin en el lejano reino de Moru, Bainis retorn a
Parada de Robleda (La Parada): La Parada
Robleda hace unos meses, tras un viaje extraordinario
tiene bien merecida fama por su excelente ser-
rebosante de peripecias y desventuras, provisto de un
vicio de comidas, sus delicados vinos y su inclu-
poder especial y nico que le proporciona una extraor-
so mejor brandy. Aunque los precios son ms o
dinaria resistencia a los efectos de la magia. Bainis
menos el doble de lo normal, todo lo que hay
aparece por primera vez en el mundo de la Marca en el
aqu es de la mejor calidad. Adems de la comi-
relato La Primera Aventura de Bainis, aparecida en
da, Jasmine Wel acta aqu todas las noches, lo
el primer volumen de Crnicas de la Marca del Este.
que atrae a grandes multitudes ansiosas por dis-
Dejamos en vuestras manos decidir el futuro de Bainis
frutar de los bailes exticos de esta maravillosa
en la Marca...
artista de origen visirtan. El lugar est dirigido
por un mediano llamado Loran, quien contrata
a una serie de chicas como camareras para res-
ponder a las demandas de la gente. La esposa

63
de Loran, Mirabella, hace toda la comida, con la ocasin de servir sus buenos caldos a los viaje-
ayuda de sus tres hijas Laura, Riana y Betania. La ros ya que el oro que pide est por encima de las
Parada es un lugar muy bueno para conocer a la posibilidades de su clientela habitual, pero aque-
gente de la ciudad de Robleda y or los diferen- llos viajeros acomodados que lleguen a Robleda
CAPTULO 3: CIRINEA

tes rumores y noticias que circulan por las calles. por el Camino Mantcora y quieran refugiarse
en su acogedora sala bien haran en dejar que
Como hemos visto, ambos son lugares acogedo- Laurus les sugiera un vino con el que acompa-
res y clidos, de buen comer y mejor beber. Sus ar el estofado de buey del que est enorme-
parroquianos son tranquilos y afables, aunque, mente orgulloso.
de vez en cuando, tengan algo ms que palabras
por algn asunto sin importancia, generalmen- No dispone de una carta estable de precios pero
te problemas menores concernientes a lindes o una buena aproximacin podra ser:
pastos.
Cerveza 1 mp
Ambas posadas estn construidas como edifi- Vino de la casa 5 mp
cios de doble planta. La planta baja hecha en Vino reserva bodega Rojosauce 5mo
mampostera slida, de muros gruesos. Sobre Vino reserva bodega Rojosauce ao 485 12
estos se alzan los estantes de madera de la planta mo
superior, que acoge a los aposentos de los hus- Vino reserva bodega Rojosauce ao 485, Lote
pedes. Aparte de estos dos establecimientos rojo preguntar
existen dos pequeas tabernas de bodega en la Sopa de cebolla 1 mp
villa. Una de ellas a las afueras, extramuros, muy Sopa de pollo 3 mp
frecuentada por labriegos y hombres del agro, Estofado de pollo 6 mp
se llama La Escudilla. La otra taberna, llamada Estofado de ternera 13 mp
El Faralln, est situada en un callejn lateral, Estofado de buey 19 mp
muy prximo a la Plaza Grande. Es un peque- Chuletas de cabrito 18 mp
o cuartucho en un stano hmedo y oscuro,
donde suelen juntarse a beber y bravuconear
alguaciles, Guardas de Vecera y algn que otro
Aparte, en Robleda existen otros establecimien-
Dragn Prpura, entre otros hombres rudos.
tos y comercios que merece la pena enumerar:

La Jarra de Oro: La Jarra de Oro es un edifi- Los Establos Marcablanca: Martn Marca-
cio de una sola planta con un pequeo stano blanca dirige los establos ms grandes de la
privado regentado por Laurus Cortezaverde, un zona. Este edificio tiene fcilmente tres veces el
hombre que ya cumpli los cuarenta aunque su tamao de cualquier otro establo, con una gran
altura y complexin fuerte le hacen parecer ms zona tras los establos para almacenar carros y
joven. Laurus lleva casi toda su vida dedicado animales adicionales si es necesario. Hay ms de
al noble arte de la restauracin aunque no fue 100 cuadras individuales en el enorme edificio,
hasta hace diez aos que consigui ahorrar lo y cada uno posee ganchos y perchas para colgar
suficiente para comprar este edificio cerca de la sillas de montar, riendas y otro equipo personal
Puerta del Vado, en mitad del Paso de Elverion, si la gente confa lo suficiente para dejarlo all.
y convertirlo en su propia taberna. Algunos
El robo de caballos en Robleda es considerado
hablan de un Laurus viajero y aventurero en sus
delito capital y est perseguido por la guarnicin
aos mozos pero l siempre lo ha desmentido.
de Dragones de la villa. Los guardias, de hecho,
De lo que s presume es de tener la mejor bode- verifican los establos cada dos horas. Martn
ga de Robleda, si no la ms cuantiosa, la ms tiene ocho trabajadores a sueldo y cobra tarifas
selecta y cuidada. Cierto es que apenas tiene fijas por albergar animales.

64
Las tiles Provisiones de Quil: Brando Quil, camisas a rayas granates y verdes que lleva real-
hermano de Loran, dirige esta tienda engaosa- zan el color avellana de sus ojos y su piel curtida.
mente pequea. Aunque no hay muchos artcu-
los expuestos, una trampilla oculta en el suelo

CAPTULO 3: CIRINEA
La Tienda de Cuero de Gorm: La Tienda de
desciende hacia un enorme almacn subterr-
Cuero de Gorm, situada a las afueras de la ciu-
neo con una gran variedad de provisiones y per-
dad, debido a que el terrible hedor del proceso
trechos.
de curtir las pieles tiende a convertir a los bue-
Brando acta como perista del pueblo. Est dis- nos vecinos en enemigos, elabora y vende exce-
puesto a comprar objetos de valor pero slo al lentes objetos de cuero. El edificio posee dos
1/3 de su precio normal. habitaciones, una dedicada a la fabricacin y la
otra dedicada a manufacturar los objetos y des-
pacharlos a la clientela. La ribera de curtido est
El Arsenal de Baren: Un extremo de este largo completamente atestada de barriles y tinajas lle-
edificio ha sido asignado como vivienda, mien- nas de pestilentes recurtientes y extractos vege-
tras que el resto est ocupado por una enorme tales. De sus paredes cuelgan los cueros hme-
herrera, perfectamente equipada y dotada de un dos para que, poco a poco, escurran el exceso
buen surtido de herramientas del oficio. Cerca de agua. Gorm se encuentra aqu la mayor parte
de la propia forja se alinean toneles con acei- del tiempo, junto a sus dos aprendices, Jano y
te, agua salada y mineral. En las
diferentes tolvas y recipientes,
se han amontonado trozos de
mena de metal y carbn para la
caldera.

Baren vende armaduras y


armas de buena calidad, y tam-
bin acepta encargos. Baren tie-
ne un ayudante enano llamado
Higran.

La Casa de Tiran Robleal-


bo: Tiran regenta, en su pro-
pio domicilio, una herboriste-
ra, donde vende una amplia
variedad de plantas medicinales,
amn de ungentos y blsamos
que el mismo elabora para curar
o mitigar todo tipo de dolencias
y reumatismos.

Tiran es un hombre de avanzada


edad, que muestra en su rostro
un sempiterno gesto hosco y
concentrado. Tiran lleva elegan-
tes faldones de seda, con pan-
talones oscuros cortados a la
ltima moda. Las chaquetillas y

65
Juno, dos hermanos gemelos de la estirpe de Toda la Plaza Grande de Robleda est embal-
los Labada. dosada. Hay una bonita jardinera en su centro
donde vive, desde tiempos inmemoriales, un
Gorm vende ropas, bolsas, botas, guantes, hermoso roble. A su alrededor crecen multicolo-
CAPTULO 3: CIRINEA

mochilas y armaduras de gran calidad. Gorm res ciclmenes robleos, apretujados en alegres
marca todos sus objetos de cuero con motivos ramilletes. Los fines de semana, alrededor del
de pjaros, generalmente guilas o halcones. vetusto y achaparrado rbol, se concentran los
mercaderes. Vienen de muchos lugares, incluso
La Flecha Mortal: Lluviamadera mantiene su ms all de la Marca del Este. All trafican con
almacn y taller impecables y organizados. Las sus mercancas y chismes, siempre dispuestos al
herramientas para trabajar la madera se alinean negocio y al trueque. Algunos de los personajes
en las paredes segn el tamao, la forma y la ms conocidos de la zona son:
utilidad. La madera y huesos especiales que uti-
liza estn apilados en lugares propios. Los arcos,
Usamigaras, el adivinador: En la Esquina de
la Marca, en una callejuela accesoria a la Vuelta
ballestas y las flechas de Jacob son de excelen-
de Acebeda, radica el curioso establecimiento de
te calidad, lo que le permite aplicar un recargo
Usamigaras, El Pensadero de Robleda. Usami-
en los precios. Jacob trabaja solo aqu. Desde la
garas es un hombre de aspecto siniestro que se
muerte de su esposa, no sale en absoluto. Se le
dice posee dotes adivinatorias. El Pensadero de
puede encontrar aqu casi a cualquier hora.
Robleda est situado en un destartalado edificio
de madera oscura y fachada tan estrecha como
Las Gemas de Muecaniebla: Famoso por las las saeteras de Puerta Umbra. La planta de aba-
gemas que corta y su habilidad para hacer joyas, jo contiene una pequea cocina y un diminuto
Sal Muecaniebla, el gnomo, vive y trabaja en saln de estar, mientras el piso superior aloja un
su pequea y recia casa. nico dormitorio. Segn parece, la sala destina-
da a las adivinaciones est localizada en el hme-
Nota: Sal guarda sus joyas y gemas en una do stano de la propiedad, donde, murmullan
cmara acorazada en el stano de su casa, la los vecinos, Usamigaras guarda su fabulosa bola
caja fuerte tiene 10 pulgadas de grosor, dureza mgica de ver el futuro.
10, 150 puntos de golpe, CD Romper 30 y CD
Abrir Cerradura 35. Tesoro: gemas y oro por un Galeon Remesul: Galeon Remesul es la cabe-
valor de 8.500 monedas de oro. za visible de una de las familias ms pudientes
y ricas de toda la Marca, los Remesul. Dueos
de varios talleres y telares especializados en el
La Casa Grande y La Plaza Grande: No
trabajo de la lana y el lino, son adems propie-
deberamos olvidarnos de la Casa Grande, as
tarios de grandes extensiones de terreno cultiva-
llamada la mansin del Duque de Robleda,
do, as como comerciantes de ganado y pastores.
Corregidor de Marvalar, destinado en las tierras
Desde tiempo inmemorial, han mantenido una
de frontera de la vieja Robleda. El Duque es
relacin muy tirante, cuando no abiertamente
Preboste Adelantado del Camino del Comercio.
enfrentada, con los Basa, situacin hoy mitiga-
Su casn es grande y hermoso. Levantado con la
da gracias a la eventual y misteriosa retirada de
piedra de la garganta fra, dura como el hierro de
estos ltimos de la vida pblica. Sin embargo,
Ungoloz, allende el Liafdag. Sendos torreones
la tranquilidad de los Remesul se ha visto nue-
se levantan en su fachada, enmarcando la planta
vamente alterada por la desaparicin de Albian
cuadrada de la edificacin seorial. Una patrulla
Remesul, hijo de Galeon.
de seis soldados vigila, da y noche, el exterior
de la casa.

66
El smbolo de la familia Galeon es una cabeza Velex es el dios de la guerra, del conflicto, de la
de carnero sobre fondo verde oscuro y reborde fuerza, la violencia, la rectitud, el deber. Seor
plateado. de los soldados y los hombres en armas.

CAPTULO 3: CIRINEA
Denter Basa: El jefe de la casa Basa, enfren-
tada a los Remesul en los negocios, es Denter Taranis el amo del trueno y la tormenta, de los
Basa, apodado el zorro. La casa Basa controla elementos desatados, de la furia indmita de la
el comercio martimo de Robleda, poseyendo naturaleza, de las montaas nevadas y cumbres
numerosos almacenes en muchas de las ciuda- borrascosas.
des ms importantes del mundo, desde los que
importan objetos, especias y otras mercaderas Orin es el seor de los cielos, del viento, del
que venden a precios elevados en Reino Bos- firmamento y los astros que lo surcan.
que y las Frondas. ltimamente los Basa se han
retirado de la vida pblica, y no se dejan ver en
las calles, encerrados en su mansin del centro Nbula es la diosa de la magia, la alquimia, lo
de la ciudad. Un magister de confianza de Den- arcano, lo misterioso y enigmtico, lo inaprensi-
ter sigue controlando los negocios de la fami- ble al ser humano.
lia. Nadie conoce los motivos de esta extraa
ausencia de vida pblica de los poderosos Basa. Penumbra es el dios de la oscuridad, de la
noche, del engao y la mentira, de la soledad, de
El smbolo de los Basa es un kraken con una B
lo malvado que aguarda oculto en las tinieblas,
incrustada en su cabeza sobre fondo azul mari-
de la suboscuridad, de los monstruos y criaturas
no y reborde dorado.
horribles que habitan agazapados en la sombra.

Leviatn es el seor de los mares y las simas


RELIGIN
abisales, de las tormentas, de las olas, de las pro-
fundidades pelgicas y todas las criaturas que
habitan bajo las aguas.
El dios ms importante del panten de Reino
Bosque es Valion, dios del bien, de la luz, de
Orcus es dios de los muertos vivientes, de la
las maanas, de los bosques, de los campos de
no-muerte, del mal, la traicin, la malevolencia,
labranza, colinas y pramos. Valion es el dios
la nigromancia.
redentor, beatfico, que todo lo puede, el dios
que otorga la muerte que permite descansar a
los justos. Junto a l se encuentra Aneirin, su Legis es el seor del comercio, la justicia, la
esposa. En ocasiones se les adora como a una administracin, la burocracia, los negocios, la
nica entidad, ya que ambos representan la luz. riqueza, la ciencia y el conocimiento.

Valion es un dios de origen lfico tambin vene-


rado en Esmeril.

Rivulus es el seor de los ros, torrentes, cas-


cadas, riachuelos y arroyos, seor del agua que
corre bajo los puentes, seor de lagos y lagunas,
seor del roco y la lluvia.

67
VISIRTN
CAPTULO 3: CIRINEA

Califa Bashir Din'Vaziri

Capital: Urusal-Din (poblacin aproximada de


95.000 habitantes).
Ciudades de importancia: sman, Palmira,
r-Gumla
Poblacin: 260.000 habitantes aproximada-
mente.
Gobierno: Califato.
Religin: Isthar.
Razas: Casi toda la poblacin es humana, con
minsculas comunidades de enanos y halflings. Calvera. Tras varios da de negociaciones, el res-
Uno de cada seis habitantes son beduinos del to de caudillos tribales nombraron a Seif-Al-Din
desierto. califa, sucesor en la tierra de Ishtar, y decidieron
Recursos: Lino, algodn, orfebrera, cermica, llamar a su territorio Visirtn (mar de arena),
metales, sal, oro, plata, armas, armaduras, caba- para fundar poco despus Urusal-Din (Templo
llos, ganadera, cuero. de la fe) como capital del reino. Como califa,
Seif-Al-Din, pas a convertirse en lder espiri-
tual y poltico de la umma, es decir, la comuni-
HISTORIA dad de las cabilas de Eretria unificadas en torno
al gran califa designado por todos los jeques tri-
bales en asamblea de notables.

Desde antiguo, el desierto de Eretria y sus alre- Durante los siguientes 200 aos, el califato de
dedores estuvieron poblados por incontables Visirtn present un frente comn contra los
tribus beduinas (nmadas del desierto) que se asaltantes extranjeros y fue prosperando, lo que
enfrentaban entre s en un conflicto intermina- se tradujo en la aparicin de varios asentamien-
ble. Las luchas hacan imposible el comercio y tos de importancia que rodeaban el desierto, lo
los asentamientos tribales eran destruidos antes que a su vez facilitaba la defensa del pas. De este
de que pudieran convertirse en ciudades. Para modo, en el ao 312 C.V., Seif-Al-Din IV fund
colmo de males, el caos reinante era aprovecha- sman y los pasos de frontera, asentamientos
do con frecuencia por los guerreros de Ungoloz, que fueron prosperando y acabaron convirtin-
que hostigaban a las tribus nmadas a placer. dose en importantes enclaves visirtanes.

Pero en el ao 211 C.V., despus de que una Visirtn particip en el 527 C.V. en la clebre
hueste ungolita destruyera varios asentamien- Batalla del Sagrario o de los Tres Ejrcitos que
tos tribales en el norte de Eretria, Seif-Al-Din se libr en los pramos al oeste del Liafdag (hoy
(Espada de la fe), jefe de la cabila de los urusa- conocidos como Eltauro), aliado junto al Ejr-
les, la ms antigua y y respetada, reuni a todos cito del Este (Reino Bosque), y que result en
las pueblos al sur de los picos de Malamir, en el la derrota de las tropas de Ungoloz. A partir
extremo oriental del desierto de Eretria; aquel de ese momento, los visirtanes se liberaron de
encuentro sera conocido como el Concilio de las constantes razias ungolitas y comenzaron a

68
prosperar rpidamente, estableciendo rutas de Shah: Prncipe heredero del Califa.
comercio con los pueblos vecinos y fortalecien-
do Visirtn en todos sus mbitos: poltica, eco- Malik o Visir: Gobernador.
nmica y religiosamente, hasta convertirse en

CAPTULO 3: CIRINEA
una de las naciones ms prsperas y poderosas Emir: Jefes militares con mando en plaza.
del mundo. Amil: Casta funcionarial que administra el rei-
no, bajo mandato directo del Malik.

ESTRUCTURA POLTICA Cad: Juez investido con la autoridad para


impartir justicia segn las leyes del reino.

Imanes: Jefes religiosos locales que deben obe-


El gobierno en Visirtn mezcla lo poltico con diencia slo al Califa, como su nico jefe reli-
lo religioso, el Califa (jefe poltico) es tambin gioso.
el Gran Imn (jefe religioso) y se supone en
contacto directo con Isthar, principal deidad de Jeques: Jefes tribales.
Visirtn. El Califa delega parte de sus funcio-
nes polticas en el Malik (el que gobierna), quien
dirige a los jeques tribales o jefes de los dife- ORGANIZACIN MILITAR
rentes pasos de frontera y pueblos nmadas del
desierto, adems de ser el protector delegado del
pueblo, siervo del Califa.
El ejrcito de Visirtn se organiza en partidas
de guerra, generalmente formadas por un nutri-
El resto de la estructura poltico-religiosa de do grupo de caballera, integrado por jinetes a
Visirtn esta compuesto por las siguientes figu- caballo y camello. Una de estas partidas, llama-
ras: das taifas por los visirtanes, est compuesta por
entre 500 y 1000 jinetes al mando de un emir.
Las tropas del califato, debido al peso de la caba-
Ishtar llera, gozan de enorme movilidad y capacidad
de maniobra. Ocasionalmente, cuando la situa-
Tambin conocida como Lucero de Oriente, es la
cin lo requiere, una taifa puede contar con una
ms brillante estrella en la bveda celeste. Al con-
unidad de infantera de apoyo, pero, por regla
trario que el resto de astros, Ishtar no cambia de
general, la infantera slo se emplea para defen-
posicin durante la noche, cuando es visible, sea-
der posiciones estticas, como wadis, pasos de
lando constantemente el este con su caracterstico
frontera, ciudades, alcazabas, fortalezas, oasis o
brillo verde oscuro. Desde tiempo inmemorial, los
pozos de agua.
nmadas del desierto usaron el fulgor verde del
Lucero de Oriente para guiarse en sus travesas La infantera del califato porta armaduras ligeras
nocturnas por las arenas de Eretria. Con el paso que facilitan la movilidad, normalmente cotas
de los siglos, la estrella verde pas a convertirse de malla o cuero, y marcha a la guerra armada
en la diosa de los pueblos de las arenas, su gua y con lanzas, arcos cortos y alfanjes o cimitarras.
nica seora. La caballera est igualmente dotada de cotas de
malla, escudos, lanzas, cimitarras y arcos cortos.

69
CAPTULO 3: CIRINEA

GEOGRAFA Desierto de Eretria, de 3.500 km2, que ocupa


todo la parte central del califato.

Los picos de Malamir, al sureste de Urusal-


Visirtn tiene unas dimensiones aproximadas de Din, que penetran en el desierto de Eretria y
5.000 km2, de los que 3.500 km2 son desierto. llegan hasta Nirmala.
Adems, al sur, posee una extensa costa de 700
km. Visirtn limita a occidente con la Marca del El ro Al-Hayat (Vida), que nace en la sierra de
Este, con Ungoloz al noroeste y con Nirmala y Malamir hasta desembocar en el Mar de Osiris,
el Imperio Kang a oriente. seco durante nueve meses al ao, pues slo lleva
agua durante el deshielo en primavera.
Existen cuatro ciudades que sirven como pasos
de frontera, conectadas entre s por la carretera
principal de Visirtn, la llamada Senda Nma- Localizaciones de
da, que rodea el desierto de Eretria. Estos pasos importancia
de frontera conectados son sman (de unos
25.000 habitantes), Palmira (con aproximada-
mente 10.000 habitantes), Urusal-Din (con algo
ms de 50.000 habitantes) y r-Gumla (casi Urusal-Din
5.000 habitantes, la mayora de ellos personal
militar). El resto de la poblacin es nmada o
vive en pequeas aldeas.
Urusal-Din es la capital del Visirtn, fundada
Sus principales accidentes geogrficos son: poco despus del Concilio de Calvera, por el cual
los jefes tribales nombraron delegado de Ishtar
en el mundo a su fiel servidor Seif-Al-Din, hijo

70
CAPTULO 3: CIRINEA
de Tanrir-Al-Din el Grande, el ms noble de los nubes con su chapiteles dorados rematados con
guerreros emires, seor de los Leones Urusales. ahusadas lanzas de platino apuntando al cielo,
Nombrado Califa, Seif-Al-Din, orden cons- donde revuelan gallardetes de color esmeralda,
truir una ciudad y levantar un gran templo en pues verde es la estrella ms brillante en el fir-
honor a Ishtar donde aos atrs se levantara el mamento, verde es el color de Visirtn y verde
viejo tabernculo que adoraran los fieles cuan- es el color de Ishtar. Cuando la construccin
do el mundo era tan joven que los bosques de del templo concluy, muchas lunas despus, sus
Elverion ocupaban todo Valion, desde la Mar- salones y capillas se cubrieron de bellos azulejos
ca de los Titanes al norte hasta la Sombra en coloridos y suelos pulidos de mrmol y terraco-
Poniente y las estepas infinitas a oriente. Sobre ta, cuarzo y lapislzuli. Hoy, sus largos pasillos
aquel tabernculo se levantaron columnas de de piedra estn cubiertos por cientos de hermo-
fuste retorcido rematadas con capitales hermo- sas alfombras y tapices tejidos a mano. Al poco
samente esculpidos imitando formas de la natu- de concluir los trabajos en el edificio principal,
raleza: la flor de loto de Nirmala y la correhuela, Seif-Al-Din mand construir un pequeo anexo,
palmeras preadas de frutos y la Rosa Blanca tan humilde como la jaima de un cabrero, desde
del Liafdag. Y en torno a estas bellas formas donde reinara con sabidura su reino, engen-
enhiestas en su torturado recorrido, crecieron drando una estirpe que an lleva su nombre con
cientos de hermanas esbeltas y sin adornos, y orgullo. Segn cuentan las crnicas, slo cuando
sobre ellas miles de arcos en punta que susten- Seif-Al-Din descans por dos lunas en su jaima,
taban las techumbres y andamios de las torres. vinieron los Urusales, y los Sattam, y los Hadda-
Alminares que se enroscaban, da a da, entre los dim y otros muchos pueblos de Eretria para
aparejos de las gras y los pescantes, luchando estar cerca de su seor. Y con ellos vinieron sus
por ganar metros al cielo y crecer hasta tocar las familias, nios y mujeres, y todos los ancianos

71
que no murieron en el camino, o aquellos que llamado Siwa por los beduinos. La ciudad no
prefirieron quedar donde estaban para vivir su dispone de murallas, pues confa su defensa en
vida como lo hicieron sus antepasados, de un su emplazamiento aislado en los lmites septen-
wadi a otro, en el Mar de Huesos de Eretria, y a trionales de Eretria, disponindose sus casas y

CAPTULO 3: CIRINEA
las sombras de la vieja Ibnaz. jaimas, los palacios y templos, de forma desor-
denadamente bella por entre el palmeral y los
Y con los aos y la gracia de Ishtar, la ciudad fue frutales. La ciudad cuenta con una alcazaba for-
creciendo. Se construyeron enormes templos, y tificada donde reside el emir Taimun Al-Shakur
casas solariegas, y almacenes para el comercio, y 3.000 soldados del ejrcito. Palmira dispone de
y tiendas y tabernas, y posadas para el viajero, un enorme zoco con forma de elipsoide pro-
e industria, y un gran zoco, el ms grande de visto de soportales, templos y capillas consagra-
mundo, que ocupa buena parte del centro de la das a Ishtar y otros dioses, como Kali. Dada su
ciudad, y hasta un puerto fluvial. Hoy la ciudad proximidad a Nrmala, Palmira cuenta con una
crece en torno al Templo de Ishtar, que es tam- nutrida comunidad de esta nacin oriental. En
bin donde reside el califa y su corte. Alrededor Palmira se cran algunos de los mejores caba-
de esta gran construccin, en completo des- llos del mundo, posiblemente los ms rpidos
orden, se amontonan las casas y comercios de y bellos.
las gentes de la ciudad, otros templos y capillas
diversas y el Gran Zoco de Urusal. Cerca del
Zoco se levantan el acuartelamiento del ejrcito
y la guardia de la ciudad. Las calles de la ciu- sman: sman es la tercera ciudad en impor-
dad no tienen nombre, las gentes las conocen tancia de Visirtn, slo por detrs de Palmira y
simplemente por las familias o comercios que se Urusal-Din. Quitando la alcazaba de r-Gumla,
pueden encontrar en ellas. que no puede considerarse una ciudad propia-
mente dicha, sman es el asentamiento visirtan
ms occidental y el ms expuesto a los peligros,
dada su proximidad a Ungoloz. De ah que la
Palmira: Tras Urusal-Din, ninguna otra ciudad ciudad est fuertemente defendida, provista de
puede rivalizar en esplendor con Palmira. Impor- una slida muralla almenada y erizada de torres.
tante punto comercial en el Camino de la Man- sman es un puesto comercial muy importan-
tcora, Palmira es la perla de oriente, una urbe te, ya que es parada importante en el Camino
de belleza excepcional enclavada en un inmenso de la Mantcora. A la sazn, la ciudad dispone
palmeral regado por el agua de varios manantia- de un importante zoco comercial donde llegan
les subterrneos que forman un enorme oasis mercaderas de todo oriente. El emir Hisham al-

73
Din, general del ejrcito con mando en plaza, es ECONOMA
la autoridad civil y militar ms importante del
enclave.
CAPTULO 3: CIRINEA

La economa en Visirtn se basa principalmente


en el comercio con sus vecinos del norte. Los
r-Gumla: r-Gumla no es una ciudad pro- visirtanes exportan lino, algodn, azcar, sal,
piamente dicha, ms bien una pequea pobla- orfebrera, cuero repujado y cermica; adems
cin murada dentro de la cual encontramos un son grandes ganaderos, existiendo gran cantidad
recinto fortificado donde se acantonan 4.000 de cabras, camellos y caballos en Visirtn. Sin
soldados del ejrcito del Califa. Se tratara, pues, duda los caballos del desierto son su bien ms
de una fortaleza militar cuya misin es velar preciado y son famosos en todo el continente.
por la integridad de la frontera occidental del
reino, as como de asegurar la inviolabilidad de
la llanura sagrada de Calvera. De igual modo, la
guarnicin de r-Gumla puede acudir en ayu- ARQUITECTURA DE
da de sman. Con todo, dentro de las murallas LAS CIUDADES
del enclave, que se encuentran abiertas durante
el da, el viajero puede encontrar refugio en sus
tabernas y posadas, as como adquirir algunos
Las ciudades fueron primero asentamientos
pertrechos bsicos para proseguir su viaje.
militares, en los que una vez construida la mez-
Solamente hay dos posadas y dos tabernas en quita, se organizaba el zoco y la ciudad comen-
la ciudad: Posada de Firuz, Los Camellos de zaba a prosperar, estn fuertemente militariza-
Tarafa (posada provista de establos y especia- das y controladas por la guardia.
lizada en la venta de caballos y camellos), Sha-
rizad (donde se pueden encontrar bailarinas
exticas expertas en la danza del vientre bedui- CULTURA
na, adems de prostitutas, efebos de compaa,
bebidas y comidas), Casa Muzzafar (tranquila
y acogedora taberna y casa de comidas). Tam-
bin existen herreras y una almacn con per- Los visirtanes son grandes matemticos, astr-
trechos y armas para aventureros, regentada por nomos y mdicos, aunque sin duda destacan por
Mahasin el-Muti. su conocimiento de la alquimia.

En la poblacin hay un cad y un imn como


figura clave en el mbito religioso. La mxi-
CLIMA, FLORA Y FAUNA
ma autoridad militar y civil es el emir Munsif
Azim El Len de Eretria, uno de los ms
temibles y fieros caudillos militares del Visirtn.
Visirtn se emplaza en el desierto de Eretria.
ste abarca una superficie muy extensa, con una
climatologa extrema durante todo el ao dada
la escasez de precipitaciones. Debido a la seque-
dad y a su elevada concentracin salina en estas
zonas se pueden encontrar fsiles muy antiguos
de seres vivos existentes y otros ya extintos.
La mayor concentracin de vida se encuentra

74
prxima al cauce de los ros, aunque estos per- y se abalanzan hambrientos sobre cualquier ser
manezcan secos la mayora del ao (estos cauces vivo de sangre caliente para saciar su sed.
resecos son conocidos como wadis). Hay poca
vegetacin, como es natural, pero destacan las Situados en depresiones del terreno, podemos

CAPTULO 3: CIRINEA
palmeras, cactus y rosales de espino. En lo que encontrar varios oasis donde enormes palmeras
a fauna se refiere, podemos encontrar muchos obtienen su alimento de acuferos subterrneos,
reptiles, lagartos y varias clases de serpientes convirtindose en lugares privilegiados don-
venenosas, como spides y la vboras cornudas. de el viajero del desierto puede encontrar algo
Tambin algunas aves hacen de este inhspi- de sombra bajo los palmerales. En algunos de
to lugar su hogar, como oropndolas doradas, estos oasis se han practicado pozos para extraer
abubillas, milanos y gavilanes. Las aves de presa el agua de los acuferos subterrneos. Pequeos
tambin estn presentes representadas mayori- matorrales situados en las bases de los troncos
tariamente por halcones y guilas. El nmero logran sobrevivir con el roco matinal. Es fcil
de insectos es descomunal: mosquitos, pulgas y encontrar madrigueras de spid o escorpiones
moscas junto a escolopendras gigantes que pue- en estos arbustos, as que hay que andar con
den trasmitir infinidad de enfermedades a todo mucho cuidado.
ser vivo que se aventure en este infierno de are-
Las dunas adornan el paisaje y sirven de cobijo
na.
a araas sicario y escorpiones negros, insectos
El clima en Visirtn es muy duro, con una gran extremadamente venenosos que no dudan en
variacin de temperaturas entre el da y la noche, defender su guarida contra el ataque de cual-
pasando de un calor extremo, que puede llegar quier ser vivo. Se pueden encontrar caravanas
a los 60C a medioda a -15C que se pueden de camellos cruzando las dunas con suma difi-
alcanzar en la madrugada. Este contraste de cultad y siempre por la tarde mientras la condi-
temperaturas se suaviza cuanto ms nos aleja- ciones climticas lo permitan.
mos del centro del desierto.
Los fuertes vientos arrastran rosas del desier-
Podemos dividir el ao en dos partes, la estacin to y matorrales hacia el horizonte y borran las
seca que comprende siembra y cosecha y la esta- pisadas de cualquier ser vivo que merodee por
cin hmeda que comprende cazador y recolec- la zona. La continua erosin provoca que la are-
tor, siendo esta ltima estacin donde se produ- na sea muy fina y de coloracin que va del ocre
ce el deshielo de los picos Uhub produciendo el al negro. stas ltimas, llamadas tierras negras,
desborde del ro Al-Hayat, momento en el que son especialmente inhspitas, ya que debido a
los lugareos aprovechan para sembrar la ribera, la mayor absorcin de la luz pueden superar los
o wadis, con trigo y otros cereales. 60C durante el da.

Rodeadas de unas pocas plantas que soportan


los largos periodos de sequa, palmeras, cactus
y rosales de espino adornan los pocos asenta-
RELIGIN
mientos humanos que existen en los lmites del
desierto. Durante las primeras horas del da, con
temperaturas muy elevadas, pocos animales se La principal deidad de Visirtn es Ishtar. A pesar
pueden ver en los alrededores. Cuando cae la de su carcter monoteista, la sociedad visirtan
noche, las temperaturas empiezan a descender y es tolerante con otros cultos, y no se persigue,
se inicia una actividad frentica donde bhos y ni tan siquiera se ve con malos ojos, que cual-
coyotes merodean en busca del escaso alimento. quier ciudadano o extranjero observe los pre-
Las nubes de mosquitos impiden ver Espectra ceptos religiosos de otra deidad. No obstante,
un improperio, insulto o afirmacin hertica

75
concerniente a la naturaleza divina de Ishtar se las tinieblas. Por eso nada ha sido capaz de cre-
paga con la muerte, incluyendo su representa- cer en este yermo desde entonces. Para los elfos,
cin humanizada. El nico smbolo vlido para este es el lmite oriental del antiguo bosque de
su uso en representacin de la diosa Ishtar es Elverion, lugar donde se levantaba la mtica ciu-
CAPTULO 3: CIRINEA

una estrella o astro refulgente. El color ver- dad de Calvera, antes de ser destruida en Las
de es sagrado en Visirtn, y se considera una Guerras Trasgo. Ms tarde, la raza de Florisel
gran ofensa emplear este color en ropas de uso consagr la llanura a Valion, Seor de los Luce-
comn. ros, y aqu enterraron a sus ms valientes gue-
rreros durante generaciones, en la tierra regada
A pesar de la prohibicin de dotar a la diosa de por la luz de los titanes y calcinada por fuego
apariencia humana, s que existe una nica repre- del trasgo. Sea como fuere, Calvera es un lugar
sentacin humanizada de la misma, situada en el enigmtico, lleno de ruinas, tmulos y enterra-
Gran Templo de Ishtar, si bien muy pocos han mientos de antao, un lugar repleto de magia,
podido verla. Se trata de una escultura de tres misterio, horror y reliquias de otro tiempo.
metros de altura fabricada en jade de color verde
intenso que representa a un mujer de belleza sin Algunos sabios sospechan que El-Eidoln de
igual que cruza sus brazos sobre el pecho, con la Ishtar es en realidad una representacin de una
cabeza inclinada hacia delante y un gesto triste, antigua divinidad de los elfos, aunque esto nadie
melanclico, en su mirada. La escultura despren- ha podido probarlo. Sugerir tal posibilidad en
der calor y una luz mortecina aparenta provenir Visirtn es poco menos que anatema, y cual-
de su interior, como si se tratase de la llama de quiera que sostenga pblicamente este atrevi-
una vela solitaria atrapada en el jade cristalino. A do aserto ser condenado a una muerte lenta y
esta estatua se la conoce como El-Eidolon, y se dolorosa.
dice es una aparicin terrenal, de naturaleza pre-
ternatural, de la diosa, cuya misin es comunicar
su deseo y doctrina a su legado elegido, el Cali-
fa y sus imanes. Slo el Califa puede entrar en UNGOLOZ
la sala de El-Eidolon para recibir sus mensajes.
Se dice que El-Eidolon es capaz de predecir el
futuro, declamar visiones profticas y prevenir
Rey Uriens V Odinkar.
el fin de los das y el retorno de los titanes. Sea
como fuere, nadie ms que el Califa vive para Capital: Augelmir (poblacin aproximada de
dar fe de la veracidad de estos asertos... 110.000 habitantes)
Ciudades de importancia: Augelmir, Cricava,
El-Eidolon fue hallada semienterrada en la are-
Puerta Umbra y Marjala.
na hace miles de aos por un pastor urusal en
la llanura de Calvera. Este nmada era un anti- Poblacin: 450.000 habitantes aproximada-
guo antepasado de Seif-Al-Din y su nombre era mente.
Dalair-Al-Shakur. Desde entonces, la llanura Gobierno: Monarqua.
de Calvera es un lugar santo, prohibido a todo
aquel extranjero que no profese culto a Ishtar, Religin: Soltar, Zamordax y Zelmarine.
prohibicin que ha trado muchos problemas, Razas: Nueve de cada diez habitantes son
pues este lugar es tambin santo para los elfos humanos, dividindose el resto de la poblacin
y los gnolls. Se dice, de hecho, que esta planicie entre halflings, elfos y enanos.
balda, excepcionalmente plana, es el crneo de Recursos: madera, hierro, oro, plata, cereal,
uno de los primeros titanes que trajeron la luz ganadera, esclavos, caballos, carbn, armas y
al mundo y que fue exactamente en este punto armaduras.
donde el carro gneo tomo tierra, extinguiendo

76
por el valle interior, conquistando y dominan-
do el territorio hasta formar una entidad pol-
tica y militar cohesionada, extendida por todo
el valle de Ungoloz y con capital en Augelmir.
CAPTULO 3: CIRINEA

Este naciente estado se llam Ungoloz (Tierra


tras la Montaa en el viejo idioma de las estepas
del este) y no pas mucho tiempo para que este
nombre fuera temido y odiado en todo Valion.
Desde entonces, un descendiente del linaje de
Uriens ha ocupado el Trono de Hierro en Augel-
mir, liderando el Ejrcito Negro de Ungoloz.

ESTRUCTURA POLTICA

Ungoloz es una monarqua de corte autoritario,


cuando no tirnico. El rey Uriens V Odinkar es
HISTORIA seor absoluto y rige el destino de su pueblo con
mano de hierro. De hecho, el poder en Ungo-
loz ha estado bajo control de la familia Uriens
desde tiempo inmemorial, cuando los primeros
Tan antiguo como Reino Bosque, Ungoloz es grupos de brbaros de la estepa penetraron en
el resultado de cientos de aos de migraciones el valle interior a travs de los pasos del altipla-
de pueblos brbaros provenientes de las heladas no. Uriens V tiene su corte en Augelmir, en la
estepas orientales y la Marca del Norte. Los pri- Ciudadela de Hierro. El resto del territorio se
meros grupos en asentarse en la altiplanicie inte- organiza en baronas, dominadas por familias de
rior, resguardada por la cordillera del Liafdag, estirpe noble. Los barones son vasallos del rey y
provenan de los fros pramos del este, forma- le rinden tributo, impuestos y hombres cuando
dos por tribus nmadas de aguerridos luchado- el rey ordena la formacin del Ejrcito Negro
res que viajaban con sus familiares, saqueando y para marchar a la guerra. Dentro de sus baro-
destruyendo todo lo que encontraban a su paso. nas, los seores disfrutan de cierta autonoma
Muchos de estos grupos se asentaron en el valle y poder, que emplean sin temor para aplastar
interior, llamado Ungoloz, destacando la Tribu cualquier atisbo de desobediencia, desorden o
de Uriens, que fund Augelmir a orillas del lago indisciplina.
Cristalmir. Otros grupos tribales independientes
fueron penetrando en el valle, ocupando otras
zonas y fundando pequeos asentamientos rura-
les, en muchas ocasiones asimilando a las tribus ORGANIZACIN MILITAR
indgenas (generalmente integradas por huma-
nos militarmente poco organizados), cuando
no destruyndolas. Otros grupos pequeos de
Los ungolitas son aguerridos luchadores y gran-
poblacin local, como comunidades de elfos o
des jinetes dotados para la guerra. De entre todos
trasgos, fueron diezmadas o desplazadas has-
sus guerreros, destacan sus temibles arqueros a
ta su prctica desaparicin del territorio. Con
caballo. Las caballera, por tanto, es el elemento
el tiempo, la tribu de Uriens fue creciendo en
poder, para comenzar una agresiva expansin

78
ms importante en los ejrcitos del reino, cum- habituales son las lanzas, jabalinas, arcos cortos,
pliendo la infantera una funcin de apoyo. espadas largas o cortas y hachas ligeras.

La caballera se equipa con armaduras de esca- Los ejrcitos de Ungoloz actan imprimiendo

CAPTULO 3: CIRINEA
mas ligeras o corseletes de hierro, yelmos cerra- a sus acciones una enorme violencia y rapidez,
dos o abiertos, adornados con plumas o tren- confiando en la capacidad de sus tropas para
zadas de pelo animal (habitualmente colas de maniobrar con eficacia y celeridad, golpeando
caballo). De forma general, las tropas monta- al enemigo con potentes cargas de caballera
das estn armadas con arcos cortos, jabalinas, apoyadas por sus arqueros montados. Posterior-
hachas y espadas. Los nobles ungolitas lideran mente, la infantera asegura el terreno y consoli-
las unidades de caballera, poseyendo armaduras da las posiciones.
de placas con diseos ms elaborados, as como
escudos con dibujos mostrando rostros mons- Los ungolitas rara vez toman prisioneros, eje-
truosos y bardas de escamas para los caballos. cutando a todo aquel que caiga en sus manos.
Los prisioneros son degollados o decapitados,
La infantera es equipada con petos de cuero para luego ser despedazados o empalados cer-
endurecido y tachonado, corseletes de bronce ca de los pueblos o caminos como advertencia.
o escamas de hierro y cotas de malla, amn de Cuando un ungolita mata a su primer enemigo
escudos redondos de madera reforzados con en combate, debe beber su sangre. En muchas
bandas de metal, yelmos abiertos de forma ocasiones, las tropas de Ungoloz toman trofeos
cnica, adornados ocasionalmente con cuer- a sus enemigos derrotados, como sus cabezas
nos, cabello de animal o plumas. Sus armas ms cercenadas, cabelleras, orejas o manos que cla-
van en sus escudos. Tambin gustan de conser-

79
var las calaveras de sus enemigos para, una vez lomas y colinas cubiertas por rboles y arbustos
preparadas, usarlas como vasos en sus celebra- de acebo.
ciones.
Por el sur, la cordillera del Liafdag se cierra y
CAPTULO 3: CIRINEA

curva como una vara de fresno, erigindose


en una ciclpea frontera ptrea que congela el
GEOGRAFA corazn del espectador por su majestuosidad.
Los picos y farallones lloran la poca nieve que
se agarra en sus escolleras y vertientes, que des-
Ungoloz se agazapa como una bestia a punto de embocan, precipitadas, en el valle de Corvix y el
saltar sobre su presa tras la cordillera de Liafdag, Sirinsal, que corre por los desfiladeros para lle-
cuya forma de herradura recoge el enorme valle gar ya remansado a la Laguna de Liafdag, cerca
interior. Slo unos pocos pasos de montaa y el de la Roca Blanca, bastin de nobles seores de
altiplano septentrional sirven como puntos de antao, estirpe de caballeros perdida en el fragor
acceso y salida al interior del pas. La capital del de los siglos.
reino, Augelmir, nace a los pies del lago Cristal-
mir, la Laguna Regia de Ungoloz, al noroeste,
que se mantiene helada buena parte del ao. La Localizaciones de
ciudad de las mil torres, como tambin se cono- importancia
ce a Augelmir, se encuentra casi siempre cubier-
ta por la densa niebla helada que desciende des-
de las cumbres nevadas del Liafdag para cubrir
los campos con un sudario invernal perenne. La Puerta Negra: El nico acceso al valle inte-
Segn se desciende hacia la porcin meridional rior de Ungoloz, a travs de la sierra del Liafdag,
del valle interior, los campos ganan en verdor, se encuentra al suroeste de la cordillera helada, y
con numerosos campos de cultivo en parcelas es conocida como la Puerta Negra por las gentes
divididas por enormes setos espinosos y muros de Valion. Pero se no es su verdadero nombre,
de mampostera que se multiplican a la vera de los propios ungolitas no emplean dicho apela-
los caminos y senderos que serpentean entre tivo para referirse a este paso fortificado. Para

80
CAPTULO 3: CIRINEA
ellos la puerta es conocida como Taliesin (Des- Augelmir es una ciudad fortificada, rodeada de
filadero), el nombre que los elfos dieron al paso una muralla de piedra negra erizada de torres
de montaa original muchos siglos atrs. Hoy puntiagudas desde donde cientos de guardias
la garganta est protegida por una inexpugnable escrutan los campos circundantes da y noche,
muralla con una nica puerta, enorme, de doble sin descanso. Junto a la orilla del lago, existe una
hoja. Una guarnicin de 500 hombres vigila da gran plaza abierta en cuyo centro se levanta un
y noche Taliesin, sin descanso. La puerta per- monumento al dios Soltar, seor de la guerra.
manece abierta durante las maanas, y el trn- En este lugar se emplaza el mercado una vez a
sito est permitido para caravanas comerciales. la semana, donde mercaderes de todo el reino,
Generalmente, no se permite el acceso a grupos incluso ms all del Liafdag, llegan a esta pla-
armados o compaas de aventureros, aunque nicie para colocar sus puestos y mercadear con
hay muchos pasos secretos en las montaas, sus pertrechos, vituallas y equipo. Cerca, ya en
conocidos por traficantes y contrabandistas, que la orilla, quedan los muelles para los pescadores
permitirn el acceso al interior del pas sin lla- que faenan en el lago Reginleif, guiados por el
mar la atencin. faro que marca la entrada a la pequea ensenada
del puerto.

El gran palacio real, llamado Eiron (ciudadela de


Augelmir hierro en ungolita), domina la capital, enclava-
do en su corazn. La ciudadela de Eiron cuenta
con su propia muralla, tan alta, sino ms, que la
La ciudad de las mil torres, como tambin es de la ciudad. Eiron es una formidable fortaleza,
conocida Augelmir, es la capital de Ungoloz, donde reside el rey y su Guardia Negra, solda-
corte del Trono de Uriens, actualmente ocupa- dos especialmente escogidos entre los ms fuer-
do por el rey Uriens V Odinkar, que gobierna tes guerreros de Ungoloz, que descollan por su
Ungoloz con mano de hierro (en Ungoloz, el coraje, lealtad y pericia marcial.
nombre familiar antecede al nombre de pila). La
Cerca de los muros de la ciudadela, se empla-
ciudad se emplaza a orillas de la Laguna Regia,
zan los templos a Soltar, Zamordax y Zelma-
conocida como Reginleif, en la lengua ungolita.
rine. Rodeando la ciudadela, hay miles de casas

81
de una sola planta, con techumbres
de paja y pizarra donde viven sus
habitantes. Las casas estn dis-
puestas de manera catica. Oca-

CAPTULO 3: CIRINEA
sionalmente pueden encontrarse
construcciones de dos o ms plan-
tas, levantadas en piedra negra con
techumbres de paja y pizarra oscu-
ra, pero no es la norma general.
Junto a la nica puerta que da acce-
so a la ciudad (llamada Puerta de
Tangustel), en el extremo oriental
de la misma, existe un recinto amu-
rado que alberga los barracones de
las tropas del ejrcito de Ungoloz.

Cricava: El asentamiento ungolita


ms cercano a Taliesin es conoci-
do tambin por su apelativo en
la lengua de Elverion, Cricava (la
vaguada). En realidad los ungolitas
llaman Curtifer al pueblo, aunque Al este, en la orilla opuesta del Sirinsal, las Coli-
muchos de ellos usan el apelativo lfico indistin- nas del Trueno son un lugar igualmente miste-
tamente. Cricava es una ciudad pequea, rural rioso, repletas de tneles, minas abandonadas,
y ganadera, con enormes extensiones cultivadas tmulos funerarios de pueblos olvidados y
de cereal y frutales, emplazada a caballo entre el criaturas monstruosas que salen de sus oscuros
Bosque Cerrado al oeste y las Colinas del True- agujeros en la montaa, en noche cerrada, para
no al este. Las frescas aguas del Sirinsal (nombre cazar.
lfico que viene a significar lgrimas de nio)
discurren muy cerca del pueblo. Generalmente,
los guardias de permiso destinados a Taliesin,
Puerta Umbra: Valan Ustor, en la lengua del
acuden a Curtifer para descansar y beber en
norte, se enclava en el centro del valle. Valan
sus tabernas. Muchos guardias y montaraces
Ustor es una ciudad importante, donde se
del ejrcito en Taliesin proceden de Cricava.
encuentra un enorme acuartelamiento del ejr-
Los hombres del valle, con la sangre nortea
cito negro, en la fortaleza amurada de Bolgo-
corriendo con fuerza en sus arterias, son fieros
dar. A su alrededor crece la ciudad, extramuros.
guerreros, agresivos, taciturnos y arrojados.
Debido a la actividad militar en la regin, esta
Leyendas de antao hablan de ruinas lficas, urbe cuenta con muchas herreras y talleres
tan antiguas como los luceros de Esmeril, que donde se fabrican armas y armaduras de exce-
guardan secretos y reliquias de terrible poder en lente calidad. Tambin hay fbricas de curtidos,
lo ms profundo del bosque. El Bosque Cerra- establos y establecimientos dedicados a la cra
do (Cairon Tor) es, en verdad, de una espesura y doma de caballos ungolitas, famosos por su
tenebrosa, de vegetacin frondosa e intrincada, resistencia, duro pelaje para resistir el invierno y
donde apenas penetra el sol. Una floresta vetus- cascos dursimos, de cabeza grande, cola enor-
ta como las estrellas, que muy pocos se atreven me y espesa, cuerpo compacto y musculado, con
a explorar.

83
extremidades cortas pero sumamente fuertes. aquel esplendor que cuentan las leyendas de los
Generalmente de color negro, tordo o gris. elfos.
CAPTULO 3: CIRINEA

Cristalmir: En la orilla opuesta de la capital, Asesinos Negros de Ungoloz


Augelmir, se encuentra Cristalmir, un pequeo
pueblo pesquero, prspero y tranquilo. En la CA: Vara segn armadura y habilidades
lengua del norte se conoce a Cristalmir como DG: 5
Cirilar. Se dice que cerca del pueblo, en las mon- Movimiento: 10 metros
taas, hay pasos secretos que permiten acceder Ataque: 1
al valle desde las llanuras de Eltauro. Muchos Dao: Segn el arma, generalmente espadas lar-
contrabandistas usaran estos desfiladeros gas, espadas cortas y puales
secretos para llegar hasta Cirilar y, una vez all, TS: como un ladrn de nivel 9
emplear barcos de pesca locales para cruzar la Moral: 8
laguna y llegar a Augelmir con sus cargamentos Alineamiento: catico
de estraperlo.
Los Asesinos Negros de Ungoloz forman una
hermandad castrense al servicio de los reyes de
Marjala: Marjala o Mormindar en el idioma Augelmir y sus ejrcitos. Generalmente forman
negro de Ungoloz, la antigua voz de los hom- pequeos grupos de exploradores que avanzan
bres del norte, es el enclave ungolita ms orien- por delante del ejrcito ungolita, reconociendo
tal, situada en los pasos del norte. Mormindar es el terreno y realizando misiones de espionaje,
una ciudad fortificada, con doble muralla y foso sabotaje y asesinato selectivo. Normalmente
exterior, muy protegida, pues defiende los pasos portan armaduras ligeras y capas lficas que les
de las incursiones de las tribus salvajes del norte, sirven para camuflarse con el terreno. Tienen
los orcos y los jinetes de la estepa. las habilidad de apualar por la espalda con un
45% de posibilidades, causando, si tienen xito
en el ataque, el triple de dao. Tambin es habi-
tual que emponzoen sus armas con potentes
Bosque Umbro: Al este de Augelmir, se
venenos, o envenenen la comida o bebida de sus
extiende como una enorme mancha verde oscu-
vctimas.
ro el Bosque Umbro (Cairon Ustor). La flores-
ta es tan antigua como su hermano, el Bosque
Cerrado, ms al sur. Originalmente, todo el valle
interior estaba cubierto por la espesura virgen, RELIGIN
slo los elfos caminaban sus sendas ocultas y
conocan sus muchos misterios. Tras la invasin
de los hombres del norte y la colonizacin del
Los dioses de Ungoloz son divinidades violen-
territorio, las frondas fueron explotadas y per-
tas, guerreras y crueles, destacando al podero-
dieron buena parte de su extensin. Los elfos
so Soltar, seor de la guerra. Soltar es un dios
abandonaron el valle y se llevaron consigo su
tenebroso y salvaje, oscuro, taciturno, colrico
sabidura. Se dice en las crnicas de Esmeril, que
y sangriento, cuya furia slo es aplacada por la
una civilizacin ms antigua incluso que los hijos
sangre de sus enemigos muertos y el llanto des-
de Elverion prosper en el valle cerrado muchos
consolado de sus viudas. Soltar es representado
aos antes de que las pirmides de Neferu des-
generalmente como la silueta negra de un gue-
puntaran al alba en Cirinea. Hoy slo quedan
rrero armado cuya cabeza est cubierta con un
ruinas, ocultas en las colinas y los bosques de

84
horrible yelmo que imita la cabeza de un perro
infernal.

Las gentes del reino tambin adoran a la diosa

CAPTULO 3: CIRINEA
Zamordax, seora de la venganza, de la noche,
de las tinieblas y la desesperanza, del miedo y la
magia. Algunos sabios creen que Zamordax es
un mero avatar de Penumbra. Sea como fuere,
su culto est muy extendido en Ungoloz.

Aunque Ungoloz no tiene salida al mar, los


ungolitas tambin rinden culto a Zelmarine,
seor de los ocanos, de las aguas turbulentas,
del rayo y la tormenta, de la lluvia, los arroyos,
las lagunas y los ros. Zelmarine es tan pode-
roso como Soltar y se dice que es hermano de
Zamordax.

Aparte de estos dioses, muchos ciudadanos tam-


bin adoran a otras divinidades, como Orcus,
Penumbra y Leviatn. HISTORIA

La orgullosa nacin de Nirmala (Pueblo de las


NIRMALA Estrellas) es uno de los ms antiguos reinos
humanos de Valion. En la primera dcada del
calendario de Valion, el mtico maharaj Guru-
Raj Visan Sailesh Sahen. das (de la casta de los Kunderan del valle de Nir-
mala) reuni a los clanes de los llanos, fundando
Capital: Sundar (poblacin aproximada de la ciudad estado de Sundar. Tiempo despus,
45.000 habitantes). otros seores del sur prosperaron y medraron,
y construyeron grandes palacios y baluartes, y
Ciudades de importancia: Avanindra, Wara-
las gentes acudieron a la vera de sus fortalezas
simbad y Rangarajn.
y suntuosas haciendas buscando la proteccin y
Poblacin: 385.000 habitantes aproximada- la ley de los maharajs. As fue como la casta de
mente. los Ashavari creci en Avanindra y el maharaj
Gobierno: Raj. Vandan en la ciudad de jade del Warasimbad.
Y hubo un tiempo en que estos seores bajo
Religin: Kali. las estrellas combatan entre s, por el control de
Razas: Mayormente humanos, aunque se calcu- las marcas y la riqueza de la tierra y los ros. Y a
la que aproximadamente una vigsima parte de este tiempo oscuro, de guerra y destruccin, le
la poblacin son halflings. llamaron La Guerra de las Castas. Muchos aos
Recursos: Arroz, cereales, vacuno, lino y seda. dur esta era trgica de muerte.

Pero cuando las huestes de Ungoloz arrasaron


el norte de Visirtn, continuaron por los paso de
montaa hacia el este, castigando duramente los
asentamientos nirmales de las marcas occiden-

85
tales del territorio de los maharajs. A partir de ao 527 C.V., que acab con las incursiones de
aquel momento, muchas cosas cambiaron bajo ungolitas en oriente.
las estrellas. Este hecho motiv que en el ao
231 C.V., y por disposicin del maharaj Suda-
CAPTULO 3: CIRINEA

man II El Suri (el sabio) de los antiguos kunde-


ran del valle, se celebrara en los pasos del norte,
ESTRUCTURA POLTICA
entonces conocidos como Narasimban (tierra
nortea), el primer Consejo del Pas de Nirma-
la, una reunin de jefes de aldea de cada casta, El gobierno en Nirmala tiene a la cabeza al Raj,
desde las vegas del Warasimbad hasta las lindes ttulo equivalente al de monarca, que pasa de
septentrionales de Sundar, todos ellos vasallos padres a hijos, sin que las princesas tengan dere-
de los tres grandes maharajs. En este gran con- chos sucesorios. El consejo real del Raj lo inte-
cilio se acordaron las bases para la creacin de la gran los maharajs y algunos rahman (alcaldes,
nacin que es hoy Nirmala. Y en aquel terreno antiguos jefes de concejo y aldea), que son desig-
donde las castas y sus seores se reunieron con nados entre las familias nobles de cada asenta-
sus tropas en armas se fund Rangarajn, antes miento. El cargo de rahman se ocupa durante
Narasimban, en el norte del pas, la ciudad de los nueve aos y no es hereditario. Los maharajs
ejrcitos. En el consejo tambin se acord una de Avanindra, Warasimbad y Rangarajn, junto
estructura poltica, judicial y econmica para el a seis rahmans, forman el Rajbushan (Consejo
pas y se nombr un Raj, o Rey bajo las Estre- de los Nueve) que se rene dos veces al ao para
llas, que aunara a las castas, unificara las leyes y legislar y tratar los asuntos de estado.
las levas en armas de los maharajs para formar
un solo ejrcito que defendiera el territorio de El resto de la estructura poltico-religiosa de
las huestes invasoras de Ungoloz. Se acord, de Nirmala est compuesto por los siguientes car-
igual manera, que ste quedara acantonado en gos:
el paso de Rangarajn, la marca norte de Nir-
mala. Y Sudaman El Suri fue nombrado Raj.
Ranga: jefe militar.
Y bajo el mando del gran primer Raj bajo las Suri: escribas funcionarios (los sabios).
estrellas se derrot a los ungolitas en los pasos
del Rangarajn aquella infausta primavera. Pero Srivas: jueces.
la guerra entre castas se reanud a la muerte
de El Suri, poco despus de sus victoria en el Subram: jefes religiosos.
norte. Hubo largos aos de intrigas, escaramu-
zas y batallas por el control pas. Finalmente el
gran Shiras Vasan de los Kunderan, nieto de El GEOGRAFA
Suri, derrot a sus rivales unidos en la batalla de
Kusandra. Desde entonces, un kunderan es Raj
en Sundar y controla todo el pas desde el Pala-
cio de Sangabar, la Corona de Estrellas. Nirmala tiene unas dimensiones aproximadas
3.000 km2. El pas guarda frontera con Visirtn
A partir de ese momento Nirmala comenz a al oeste, con las estepas al norte, con el Reino
prosperar rpidamente y estrech lazos con Kang al sureste y con Losang al este. El pas es
sus vecinos de Visirtn y Losang, con los que llano, sin apenas accidentes geogrficos, con una
comercia habitualmente y mantiene alianzas tierra rica para las grandes plantaciones agrco-
para la defensa de sus fronteras. Nirmala parti- las y grandes extensiones de pasto para el vacu-
cip como aliado de los pueblos del Este en la no. Destacan la gran cordillera de Vandan al sur,
Batalla del Sagrario o de los Tres Ejrcitos del que separa Nirmala del reino Kang y de Losang,

86
y el gran lago de Gajendra que hay al norte, el ciones rurales funciona el trueque con bastante
mar interior del pueblo bajo las estrellas. frecuencia. Nirmala es un pas rico, aunque las
comunicaciones son malas y limitan las posibi-
La capital es Sundar, que est conectada median- lidades comerciales, que se reducen a la expor-
CAPTULO 3: CIRINEA

te caminos con las otras tres grandes ciudades tacin agrcola y ganadera a Visirtan y Losang,
de la nacin: Avanindra, Warasimbad y Ranga- y la importacin de productos manufacturados,
rajn. El resto de la poblacin vive en pequeas armas, orfebrera, cermica, etc. Reseable es el
aldeas agrcolas. cultivo de la planta del ajo, una de las especias
ms singulares del mundo, y que slo ha logrado
florecer en unas pocas zonas aisladas de Reino
ECONOMA Bosque y en las hmedas vaguadas de Nirmala.
El ajo nirmal es especialmente codiciado, ya que
se dice que potencia los brebajes, es un fabulo-
so condimento culinario y posee extraordinarias
La economa de Nirmala se fundamenta en la facultades, incluyendo el poder para repeler a los
agricultura y la ganadera. La moneda oficial es seores de la progenie oscura, los temidos vam-
el nirmal (1 mo), pero en muchas de las pobla- piros, entre otros.

88
ARQUITECTURA DE aparece la enorme estatua de Kali, que domi-
LAS CIUDADES na la plaza centra de la capital, conocida como
Saranpagani (la plaza de la victoria). Frente a
sta se halla la ciudadela palaciega de Sangabar,

CAPTULO 3: CIRINEA
residencia y fortaleza del Gran Raj de Nirma-
Las cuatro principales ciudades del pas muestran la. Tras la ciudadela, se extiende el barrio de los
la arquitectura tpica de Nirmala, con amplias dioses (Virendra), donde se levantan docenas de
avenidas y divisin por barrios en funcin de la templos erigidos en honor de Kali y otros dio-
clase social de los habitantes. nicamente Sun- ses menores, incluyendo la Casa de Ishtar que,
dar y Rangarajn se encuentran fortificadas, bien amn de capilla a la diosa del Visirtn, sirve de
protegidas por altas murallas y recios torreones. embajada del califa en Nirmala.
En el resto del pas abundan las pequeas aldeas
y granjas, construidas principalmente en madera
y bamb, con alguna rara excepcin en piedra o
ladrillo de argamasa. CULTURA

Sundar es sin duda una de las ciudades ms bellas


de mundo. Emplazada en una llanura herbosa, Los nirmales son un pueblo especialmente
sus espigadas murallas erigidas en roca ebrnea supersticioso, con variadas tradiciones popula-
pulida destellan con fuerza inusitada cuando el res que hunden sus races en la cultura ancestral
sol est alto en el cielo. Por encima del muralln de las castas. Para los habitantes del pas bajo

89
la estrellas, los tigres son sagrados y no se les la disolucin de este eterno equilibrio en pos de
puede cazar. la supremaca de la oscuridad y lo malvolo, cre-
yendo que Kali no es ms que una representa-
cin antigua de Penumbra.
CAPTULO 3: CIRINEA

CLIMA, FLORA Y FAUNA Aunque la diosa Kali es la principal deidad de


Nirmala, otros dioses menores, incluso extran-
jeros como Ishtar, gozan de popularidad. Desta-
El clima es Nirmala es continental, aunque con can la diosa Kalamali, hermana de Kali, entidad
la particualridad de tener una Siembra (vera- divina protectora, especialmente de los nios y
no) muy caluroso por su cercana al desierto de todas las cosas menudas; o el gran Gaurang, el
Eretria en Visirtn que trae durante la cancula dios tigre, seor de la guerra, la poltica, el valor
vientos clidos procedentes del mar de arena del y el honor, Guardin del Raj.
oeste.

RELIGIN

El pueblo de Nirmala venera


a la diosa Kali, cuyo nombre
completo es Kalima Santin
(La Destructora Negra), la
diosa madre, seora de la vida
y de la muerte. La vieja Kali
destruye para crear nueva
vida. Aunque de aspecto gro-
tesco, muchas veces represen-
tada como una figura femeni-
na dotada de varios brazos y
cabeza horrible mostrando
rasgos cadavricos, su fe no
es intrnsecamente malvada,
sino que se basa en el equili-
brio necesario en el universo
para que la vida prospere en
armona. As, pues es preci-
sa la muerte para crear vida,
pues no podran existir la una
sin la otra, como no habra luz
sin oscuridad. No obstante,
existe una secta malvola, los
Molaram, que pervirtiendo
las enseanzas de los sabios
subrams de Kali, los clrigos
de la diosa negra, abogan por

90
Rakasta

CA: 6
DG: 10

CAPTULO 3: CIRINEA
Movimiento: 10 metros
Ataque: 2 garras/ 1 mordisco
Dao: 1d6 + 1d8
TS: como un elfo de nivel 7
Moral: 10
Alineamiento: Catico

Los rakastas son seres


extraordinarios, que
aparentan ser una hibri-
dacin entre el hombre
y el tigre, de ah que
muchos los conside-
ren avatares del propio
Gaurang. En realidad,
son seres creados por
la Sombra muchos aos
atrs, malvados, astu-
tos y muy peligrosos.
Seres de gran inteligen-
cia, generalmente se
encuentra ocultos en
las grandes ciudades,
controlando organizaciones criminales y gre- ESMERIL
mios de ladrones y asesinos desde sus secretas
guaridas, en recnditos complejos subterrneos.
Los rakastas tienen la habilidad de adoptar for- Rey: Florisel de Valion, Seor de Elverion y los
ma humana a voluntad. De igual modo, puede Pueblos Perdidos.
lanzar conjuros como si fueran magos de nivel
7. El rakasta es incluso capaz de leer los pensa- Capital: Esmeril (poblacin aproximada de
mientos de aquellos que se atrevan a enfrentarse 10.000 habitantes).
a l. Afortunadamente para el resto de mundo, Poblacin: 15.000 habitantes aproximadamen-
slo pueden encontrarse estas abominaciones te.
en Nirmala, y suelen estar ocupados en cruentas
Gobierno: Monarqua.
guerras entre organizaciones criminales enfren-
tadas, dirigidas por rakastas rivales. Religin: Valion y Aneirin.
Razas: Casi toda la poblacin son elfos, aunque
pueden encontrarse otras razas.
Recursos: Madera, oro, platino y plata.

91
siniestras que se arrastran y allan. Las gentes
de Esmeril defendieron su tierra con furia, pero
no fue suficiente. Calvera result destruida por
completo en las Guerras Trasgo, arrasada por el
CAPTULO 3: CIRINEA

fuego negro de la Sombra: donde antes se eriga


la ms bella ciudad del mundo, slo qued un
erial calcinado.

Desesperados, los elfos acudieron a los huma-


nos, que vivan ms all de las frondas en paz,
para pedirles su ayuda en la lucha contra las
bestias de Penumbra, y estos accedieron, pues
vieron la amenaza de la Sombra cerca de sus
hogares. Juntos, humanos y elfos vencieron a los
trasgos y apagaron los fuegos negros que con-
suman Elverion. Los elfos, agradecidos, con-
sintieron que humanos y halflings se asentaran
en los vados del Arroyosauce, en la costa, hasta
HISTORIA las Frondas de los Medianos y las montaas del
Liafdag y los pasos de Eretria. Desde entonces,
humanos y elfos viven en paz.
Esmeril es el reino ms antiguo del viejo con-
tinente, formado en tiempo inmemorial por la
estirpe de Valion en el bosque sagrado de Elve-
rion (Hogar de los Elfos), ms conocido por los
humanos como Bosque Viejo. Originalmente,
esta floresta ocupaba gran parte del continente,
desde las llanuras de los centauros ms all del
Oxus hasta las estribaciones arenosas de Ere-
tria, en lo que hoy es Visirtn. Un gran cami-
no, Sendaelfo, cruzaba el bosque en diagonal,
uniendo las dos ciudades ms importantes, Flo-
risel y Calvera. Durante muchos aos, los elfos
vivieron en paz en el bosque, y prosperaron en
sus ciudades. No obstante, al cabo de los siglos,
espoleados por la maldad de Penumbra, los tras-
gos se agitaron en el norte helado de la Marca
de los Titanes descendiendo por Eltauro para
asentarse en las estribaciones septentrionales
de Elverion. Desde all, sirvindose del fuego
negro de la Sombra, penetraron en la espesura
sagrada, arrasando grandes extensiones, que-
mando y destruyendo los venerables rboles.
Luego acudieron los gnolls de las estepas, los
lobos que caminan erguidos, para ayudar a sus
hermanos orcos, y con ellos vinieron los ogros y
los trolls, los pequeos kobolds, y otras criaturas

92
CAPTULO 3: CIRINEA
Tras de la cada de Calvera, y tras la derrota de nocan los lmites de los respectivos reinos. Las
los trasgos, los hombres se establecieron en la tierras de los elfos quedaron circunscritas a la
costa y a lo largo del Draco y el Arroyosauce. gran extensin del Bosque Viejo de Esmeril o
Comenzaron a labrar la tierra, explotar los bos- Elverion, el Bosque de las Araas y el Bosque
ques y pescar en los ros y mares. Se multiplica- Negro, pues estas florestas eran todas una con
ron las recuas de trajn en los campos de labor, y Elverion en tiempos pasados. As, elfos y huma-
el ganado en los pramos herbosos donde antes nos se reforzaban mutuamente, guardando sus
haba bosques tan frondosos como las junglas fronteras contra los trasgos y saurios del Gran
del Barambali. Los hombres hubieron de sopor- Pantano. Por este tratado, los elfos son libres de
tar, empero, los repetidos ataques de las bandas viajar por Reino Bosque sin ser importunados,
de trasgos que se ocultaban en las colinas y las mientras que ningn humano penetrar en los
llanuras de Eltauro. Ms tarde, se estableci la bosques de los elfos sin razn de peso.
Marca del Este del Reino Bosque, con su capi-
tal en Marvalar (Marvolor en el idioma de Elve- Tras la alianza firmada con Reino Bosque, se ini-
rion), y se fund Robleda. La ciudad no tard en ci un largo periodo de prosperidad para elfos y
ser atacada por los hombres lagartos del Gran humanos. La ciudad de Florisel se convirti en
Pantano, que vean con temor la expansin del el ms bello enclave del Mundo, desterrando al
hombre en los vados. Los saurios de la cinaga olvido el aciago recuerdo de la perdida de Cal-
estaban en paz con los elfos desde tiempo inme- vera. Los elfos reforzaron sus fronteras y entre-
morial, pero el hombre era una bestia mucho naron a sus fuerzas para patrullar ms all de los
ms peligrosa y ambiciosa que los seores de los bosques, en los pantanos y las llanuras cercanas.
rboles. Con todo, la Marca resisti, y aunque la
La Luz de los Luceros de Esmeril brilla hoy con
ciudad fue destruida, se reconstruy poco tiem-
ms fuerza, a la vera del trono de Florisel, del
po despus, en el ao 222. Tras la refundacin
linaje de Valion el Magno, dios del bosque y de
de Robleda, se firm la alianza de hombres y
los elfos, aquel que escap de la sombra a la luz
elfos, La Alianza del Roble, por la cual se reco-
de la Llama de los titanes. Florisel es el rey de

93
Esmeril, del Bosque de las Araas y el Bosque en la Luz, hijos de Avaon Angharad y la bella
Negro, y los Pueblos Perdidos, es decir, todos Innogen de Calvera.
los elfos que son ms all del reino, disemina-
dos por todo el Mundo, desde Salmanasar hasta Idris Pendaran es reina consorte de Florisel,
CAPTULO 3: CIRINEA

Endo. la Seora Blanca del Camino de los Elfos y el


Taliesin, y primogenita de la casa Pendaran,
senescales de antao, Guardianes del Valle y los
Pasos, del Raudo y Einion (La Costa del Sur).
POLTICA

GEOGRAFA
Esmeril es una monarqua de corte absolutista,
pues el rey dispone de un poder casi omnmodo,
asistido por un consejo aristocrtico de notables.
De manera similar, el rey es la cabeza del con- Esmeril linda al sur con Reino Bosque y las
cilio militar que se rene cada luna para tratar Frondas, al oeste con el Lamedal y al este con
asuntos relativos a la integridad y seguridad del el Gran Pantano y las quebradas. Al norte, las
reino. Este concilio militar cambia su carcter densas florestas de Elverion coronan los desfila-
eventual por el de permanente cuando el reino deros y acantilados de Edenewen, desde donde,
entra en guerra, cosa que no pasa desde hace en das despejados, se puede ver con nitidez la
muchos aos. sombra de Dormunder a oriente, flotando en las
brumas marinas del Mar de Esmeril, Arianwen.
Florisel es el rey de Esmeril, descendiente de la
estirpe de Valion e hijo de Melangel y Elliehan- Con el paso de los siglos y debido a las con-
ne, nieto de Tangustel el Grande y Meriawan, tinuas luchas, guerras y conflictos acaecidos, el
seores de Elverion, de la sangre de El Primero gran bosque de Elverion es slo una sombra de
lo que fue en tiempo de Valion, aunque el cora-

94
zn del mismo se mantiene inclume,
acogiendo en su seno la capital de los
elfos, Florisel.

CAPTULO 3: CIRINEA
Florisel es una ciudad hermosa, cons-
truida sobre los rboles milenarios en el
corazn del Bosque Viejo. Hay palacios
y mansiones erigidas en el interior de los
enormes troncos, y casas colgadas de las
frondosas enramadas cargadas de flores
azules, rojas y amarillas. La hermosa
hierba dorada tapiza el suelo y la corteza
de los robles es lisa y gris, suave como
el mbar pulido, que refleja la plida
luz del crepsculo arrojando destellos
azulados sobre los brotes frescos que
verdean doquiera uno fije su mirada. El
agua corre en libertad entre la hierba, en
pequeos cursos ureos que alimentan
la tierra como un manojo de arterias
ruidosas y efervescentes, y el leve per-
fume de flores y rboles rebosa en los
jardines de Florisel, los ms bellos sobre
la tierra.

Muy pocos hombres han visto con sus


ojos este enclave privilegiado, pues lle-
gar hasta l sin el permiso de los elfos ras fabulosas pueblan la espesura. A la noche,
es poco menos que imposible. Desde los lmites la espesura se torna un lugar terrible, oscuro y
del bosque hacia el interior, nada se mueve sin siniestro patrullado por las almas en pena de
ser detectado por los elfos, que tienen desplega- los elfos que sucumbieron en la tristeza de un
dos numerosos grupos de vigilancia en la espe- muerte indigna, la traicin y la desesperanza.
sura. Las tpicas patrullas de montaraces y guar- Son los caminantes aullantes, espectros nveos,
dabosques elfos se componen de unos 50-100 de luz espectral y llanto mortal... las bashees.
individuos, fuertemente armados con arcos lar-
gos compuestos, espadas largas, sables curvos,
dagas y jabalinas ligeras, cotas de malla livianas,
Banshees
petos de cuero o simplemente capas lficas.
Aparte de las patrullas, el bosque est habitado CA: 0
por muchas criaturas salvajes, muy peligrosas, DG: 7
que no atacarn a los elfos pero no dudarn en Movimiento: 10 metros
asaltar a cualquier intruso descuidado que pene- Ataque: 1
tre la espesura. Dao: 1d8 + 1d4 por toque glido
TS: como un elfo de nivel 7
El Bosque Viejo es un lugar misterioso, anti-
Moral: 13
guo y prcticamente virgen, que pocos se han
Alineamiento: Catico
atrevido a explorar. Se dice que numerosas rui-
nas antiguas, reliquias de otro tiempo y criatu-

95
Las bashees son los espritus errantes de las elfas atendidas a ojos de Valion. Su smbolo es aquel
cadas en desgracia, aquellas que abandonaron la que muestra la luna menguando sobre la colina.
luz lunar de Aneirin para volver a los brazos de
la Sombra o el caos de Silas. Seres condenados La ms importante reliquia custodiada en el
CAPTULO 3: CIRINEA

a vagar por siempre, custodiando a la noche las mundo se encuentra en la sala del trono de Flo-
frondas y los fros pramos, las criptas y bve- risel, el Saln de los Siglos, donde brilla la Luz
das en el tmulo. Estas criaturas no pueden ser de los Titanes en el Nanoc sagrado de los elfos,
expulsadas o destruidas por clrigo alguno, pero la Urna de Luz, un artefacto de poder ignoto.
un conjuro de Disipar el Mal destruir a la cria-
Nota para el Narrador: Si bien muchos de los
tura si falla su tirada de salvacin contra conju-
poderes de la Urna de Luz quedan a criterio del
ros.
Narrador, su poder debe quedar patente, y al
El mero toque de este abominacin espectral menos debera poseer alguna de estas faculta-
causa un dolor insoportable, debido al fro hela- des: disipar el mal de forma constante, proyectar
dor que trasmite. Adicionalmente, la criatura luz en un rea de 200 metros de intensidad y con
puede emitir un lamento horrible una vez al da efectos iguales a la luz solar, discernir el alinea-
que matar a todo aquel que falle su tirada de miento de aquellos presentes en un rea de 30
salvacin contra muerte mgica en un radio de metros a su alrededor, expulsar a todo muerto
150 metros. viviente en un rea de 200 metros sin posibili-
dad de salvacin contra dicho efecto. De igual
Hoy quedan muy pocas banshees sobre la tie- manera, el Rey puede interpelar a los poderes
rra, pero aquellos lo suficientemente desafor- de la Urna una vez al mes y discernir el futuro.
tunados para trocar sus pasos con una de ellas, Sera tambin probable que pudiera convocarse
haran bien en correr tan rpido como pudieran. a algn tipo de avatar de Valion para proteger
la Urna en caso de peligro. Esta defensor ten-
Una banshee no atacar a alguien de corazn dra que poseer extraordinarias caractersticas y
puro que haya contemplado la luz del Nanoc. poder formidable.

La Urna es una especie de arca transportable


mediante dos varas paralelas o andas, de forma
RELIGIN rectangular, en cuyo interior hay un pebetero
donde llamea el fuego primigenio, con una tona-
lidad verde azulada. Los paneles laterales del arca
Los elfos adoran a Valion, seor del Bosque y son de cristal de roca grabado con escenas mito-
los rboles, del Roble y la Hierba, de todas las lgicas, mientras que el resto de la estructura
criaturas que habitan las frondas, de los elfos y est construida con oro, platino y Mitral. Sobre
la luz. Valion, el primero de los primeros que la Urna descansa la regala del Rey: la Corona
abandonaron la Sombra para prender los luce- de Elverion (Auryn), la Espada de las Florestas
ros de Esmeril con la luz de los Titanes. En (Cedifor) y el Arco del Medioda (Garanhir).
ocasiones se representa a Valion como un sol
fulgurante despuntando en el horizonte.

Aneirin es la esposa de Valion, seora del roco


de la maana y la clida brisa del atardecer.
Aneirin es la luz crepuscular y el brillo de la luna
llena derramndose sobre el mundo. Aneirin es
la magia de las pequeas cosas que pasan des-

96
SALMANASAR

CAPTULO 3: CIRINEA
Capital: Salmanasar (poblacin aproximada de
50.000 habitantes).
Ciudades de importancia: Agresta.
Poblacin: 75.000 habitantes aproximadamen-
te.
Gobierno: Senado de la Repblica Indepen-
diente de Salmanasar.
Religin: Sargn y Merinde, junto a otros dio-
ses extranjeros.
Razas: Cuatro quintas partes de la poblacin
son humanos, una dcima parte halflings, y en
menor proporcin enanos. Tambin existe una
pequea comunidad elfa. de la misma, que no tard en proclamar su inde-
Recursos: Madera, hierro, oro, cobre, cereal, pendencia de la corte de Marvalar, instaurndo-
ganado vacuno y ovino, caballos, pescado. se en repblica en el ao 393 C.V. Por supuesto,
esta decisin provoc una reaccin inmediata de
Reino Bosque, que mand tropas para aplastar
la revuelta.
HISTORIA
Aliados con las tribus de centauros de las prade-
ras, las tropas de Salmanasar derrotaron al Ejr-
cito del Oeste de Reino Bosque en la batalla del
Alrededor del ao 200 C.V., grupos organizados Ro Sombro (401 C.V). Los soldados de la Mar-
de exploradores y aventureros provenientes de ca se retiraron a las Frondas de los Medianos, en
Marvalar llegaron hasta los confines occidenta- la ribera oriental del Ro Oxus, establecindose
les de Valion y fundaron un puesto comercial como la frontera occidental del Reino Bosque,
con el nombre de Salmanasar (Monte de Sal), en lmite de la Marca del Oeste.
la desembocadura de un caudaloso ro que lla-
maron Oplontis. En la ribera oeste del Oplontis
se extiende una enorme masa forestal hasta muy
al norte conocida como Sombra de Poniente, ESTRUCTURA POLTICA
acariciando las faldas de las montaas nevadas
de Moru, hogar de los enanos.

Salmanasar creci muy rpidamente, gracias Salmanasar se rige por un senado republica-
en parte a la riqueza mineral de sus tierras y la no que se rene mensualmente en el Palacio
abundancia de caza y pescado. En estos aos de Senex. Los senadores son cabezas de las familias
bonanza comenz la construccin del Camino nobles y casas comerciales ms representativas,
del Comercio, que unira Salmanasar con Mar- amn de los ciudadanos de renombre que han
valar, y ms tarde con Robleda, Visirtn y Nir- ejercido puestos importantes en la magistratu-
mala. Pero la prosperidad econmica de la ciu- ra y administracin de justicia de la ciudad. El
dad espole las ansias de autonoma y libertad senado ostenta el poder legislativo y ejecutivo,

97
CAPTULO 3: CIRINEA

promulgando leyes y velando por el buen fun- balistas de abordaje, dos arietes de embestida,
cionamiento de la administracin y el comercio. catapultas y tres hileras de remeros, amn de dos
El senado se reserva el derecho a nombrar un palos de velas cirineas (velas triangulares).
dictador, en caso de necesidad, emergencia o
guerra, con plenos poderes y carcter transito- Las tpicas galeras republicanas poseen una hile-
rio. No obstante, lo habitual es que sea el propio ra de remeros a estribor y babor, ambas sepa-
senado quien controle al ejrcito y dirija la pol- radas por la cubierta o cruja, sobre la que se
tica exterior de la repblica. colocan los palos de velamen, el armamento y
el nostromo (suboficial encargado de marcar el
La Marina Republicana y sus infantes de marina ritmo de boga y vigilar a los galeotes), los oficia-
son la fuerza de defensa principal de la ciudad, les e infantes de marina. Las galeras estn dota-
bajo mando consensuado del senado y su comi- das de un espoln a proa fabricado en bronce o
t militar, integrado por senadores que en su de madera reforzado con zunchos de hierro y
juventud sirvieron en la marina, con experiencia colocado muy bajo, casi en la linea de flotacin,
en el arte de la guerra. En ocasiones de necesi- a fin de desfondar el barco enemigo embestido.
dad, se pueden hacer levas entre el populacho Muchas de ellas cuentan con uno o dos palos de
para levantar en armas una milicia republica- velas cuadradas, y varias balistas pesadas.
na, con funciones de defensa de los campos de
labranza y las vaguadas de pastoreo. La fuerza militar embarcada se compone de la
famosa infantera de marina republicana. Los
soldados de la marina estn fuertemente arma-
dos, siendo su arma predilecta oficial el tridente.
ORGANIZACIN MILITAR Sus armaduras, por regla general, se componen
de cotas de escamas y cascos del tipo oleaje, de
cara abierta y ala metlica ancha, con un diseo
Salmanasar cuenta con la marina de guerra ms muy caracterstico y reconocible.
poderosa y numerosa del mundo, la Marina
La infantera de marina republicana se organi-
Republicana. Esta fabulosa fuerza de combate
za en escuadras de 25 hombres (guerreros de
naval se compone de varias docenas de grandes
nivel 1-2), al mando de un sargento (guerrero
galeras de guerra y diez galeazas pesadas fuer-
nivel 3-4). Dos escuadras forman una seccin,
temente armadas con balistas de largo alcance,

98
bajo mando directo de un sargento primero o Tiburn (capa azul), Brigada Barracuda (capa
un teniente (guerrero nivel 4-5); y dos secciones verde), Brigada Medusa (capa roja) y Brigada
forman una compaa, mandada por un capitn Kraken (capa negra). sta ltima brigada es la
de navo (guerrero nivel 5-4). Cuatro compaas ms temida, pues sus infantes son especialmente

CAPTULO 3: CIRINEA
hacen un batalln y dos batallones una brigada elegidos entre los ms arrojados, fieros y fuertes
de infantera de marina, bajo mando directo de soldados republicanos. Reciben mejor equipo
un almirante republicano. La marina de Salma- y su entrenamiento es ms duro. Se distinguen
nasar cuenta actualmente con cuatro brigadas de sus compaeros por un medalln que cuelga
operativas de infantera de marina, embarca- sobre su peto de cota de escamas mostrando un
das y con funciones de guardia en tierra, para horrible kraken.
su disposicin en las murallas, en las atarazanas
y muelles y de patrulla por los campos aleda- Normalmente, una galera contar con una
os. Cada una de las cuatro brigadas recibe un escuadra de infantera de marina embarcada.
nombre y capa caractersticos y son: Brigada Las enormes galeazas pueden embarcar hasta
una compaa completa, incluyendo personal
de apoyo, suboficiales y oficiales, con todo su
equipo e impedimenta. Normalmente la briga-
da Kraken es embarcada en las galeazas, como
punta de lanza de ataque.

La flota combinada de la Marina Republicana de


Salmanasar es, sin lugar a dudas, la ms potente
en los mares del mundo.

GEOGRAFA

Salmanasar es una ciudad costera, emplazada


sobre una ensenada natural del Mar del Dragn,
que penetra en la tierra formando un amplio
arco por el cual se desparraman las calles de la
ciudad como una maraa catica bullente de
vida. Un escarpado acantilado se alza orgulloso
en el extremo oriental de la baha a cuyas rocas
encrespadas se agarran los enormes paos de
muralla oscura de la fortaleza republicana del
Senex Samsat (Anciana Roca Negra), sede del
gobierno senatorial de la noble y vieja ciudad
estado de Salmanasar.

99
En la ciudad de Salmanasar puede encontrarse
-siempre que ella quiera que alguien la encuentre- a
CAPTULO 3: CIRINEA

la poderosa hechicera Nbula Darlan. Aunque este


dato no es conocido por muchos (se dira en propie-
dad que sobraran dedos de una mano para contar
las personas que estn al tanto de esta eventuali-
dad), Nbula es la ms poderosa maga en todo el
mundo de la Marca. En realidad es una criatura
tan vieja que su nacimiento se remonta a la poca
del gran Valion en Esmeril. Nadie sabe su origen o
la historia detrs de su persona, pero ha conseguido
vivir todo este tiempo acumulando un gran poder
que, casi virtualmente, ha preservado su belleza,
como si vivir eternamente estuviera al alcance de su
mano. Realmente muchas cosas resultan inslitas de
Nbula y un halo de misterio envuelve su figura.
Nbula va de un sitio para otro, aparece y desapare-
ce, cambiando de forma a voluntad, aunque prefiere
presentarse como una bella mujer, de voluptuosas
curvas y fuerte carcter. Nadie en su sano juicio
debera desafiar a esta criatura, sea lo que sea en
realidad.

100
Localizaciones el taido de la campana al ocaso. Bajo el faralln,
de importancia dicen los ancianos, se renen extraas criaturas
del mar, que danzan bajo las olas y burbujean
azoradas, clamando a dioses ms viejos que el

CAPTULO 3: CIRINEA
dragn. Quiera Valion que stos no despierten
La Sombra de Poniente: Al noroeste de la nunca de su sopor.
ciudad se extiende la enorme floresta de Ponien-
te, bosques inmensos de espesura tal que el sol
apenas se filtra entre la maraa del ramaje. La Salmanasar
Sombra de Poniente es en verdad un lugar mis-
terioso, envuelto en un halo legendario, pues se
dice que cosas terribles habitan en lo ms pro- De todo Valion, desde la Sombra de Poniente a
fundo, y que todo aquel que toma sus sendas no los puertos de Endo, no hay ciudad sobre la tierra
vuelve a contemplar la luz de Valion. Poniente, ms populosa, grande y cosmopolita que Salma-
si cabe, es tan viejo o ms que el propio Elve- nasar. La ciudad-estado es un bullicioso caos de
rion, un lugar vetusto y anciano como el sol, razas y nacionalidades diversas, que comercian
que ningn elfo habit en el pasado. El Wendi- en sus callejuelas y trapichean en sus muelles y
go gime en sus vaguadas boscosas al ocaso y la almacenes. No hay nada que no pueda encon-
araa teje su red pegajosa sobre las hojas negras trarse en la ciudad, todo parece estar a la venta
de los robles marchitos. Nadie hoy tiene a gala en esta urbe abierta. Las autoridades son laxas
mostrar el coraje de los antiguos y las sendas a la en el control de la actividad comercial, as que
Sombra de Poniente, a sus secretos y reliquias de no es imposible asistir en sus badulaques clan-
otrora, continan cerradas, a salvo del hombre y destinos a la venta y compra de esclavos, aunque
su codicia... pero no por mucho tiempo. las leyes locales lo prohben expresamente. De
igual modo, hay una pujante industria de venta
Nota para el Narrador: Un portal de los elfos y compra de componentes alqumicos, as como
de la Sombra, comunica unas ruinas en el inte- objetos mgicos, reliquias y artefactos maravi-
rior del bosque con la ciudad de Xorandor. llosos. Muchos magos y clrigos de todo Valion,
incluso de allende los mares, viajan a Salmanasar
La Costa del Tiburn: Si el viajero decide para adquirir o comerciar con objetos mgicos.
continuar el camino de la costa hacia oriente, al Al contrario del resto de bienes, el comercio de
sur de las quebradas, por los angostos desfilade- magia est muy vigilado por la autoridad, y se
ros, los arenales y las salinas, caminar la costa pagan elevadas tasas por el mismo, aunque no es
que llaman del Tiburn. En verdad son playas difcil encontrar establecimientos secretos que
y barrancos, acantilados y escolleras traicione- venden y compran objetos arcanos a salvo de la
ras, repletas de grutas de agua manantial donde fiscalizacin de la hacienda senatorial.
los contrabandistas disponen sus guaridas, y los
piratas de las islas, y otras cosas malditas que Otra de las industrias capitales de la ciudad son
emergen a la noche de las aguas oscuras, cami- sus atarazanas y astilleros, donde se construyen
nan a trompicones al amparo de la Sombra. algunos de los barcos ms hermosos y veloces
que hayan surcado los mares del mundo. Tal es
Hay en esta tortuosa lnea de costa un faralln la importancia de esta actividad que la ciudad se
negro que penetra el mar como si se tratase de la distribuye de forma radial alrededor de su zona
lanzada de un soldado. La roca se eleva sobre las portuaria, que se extiende casi dos kilmetros
aguas encrespadas, que baten contra ella furio- de este a oeste en la costa, cerca de la desem-
sas, colndose entre las grietas para escapar por bocadura del Oplontis, que desagua fragoroso
doquier produciendo un gemido fnebre, como en el Mar del Dragn. Cinco grandes avenidas
surgen de este barrio marinero hacia el norte,

101
para desembocar en la zona central de la ciudad, Y algunos establecimientos variados:
donde se concentran los edificios administra-
tivos, incluyendo el palacio senatorial (Palacio Artefactos de Usarmir: La tienda de Usarmir
Senex). Salmanasar, por tanto, se divide en tres es uno de los establecimientos ms famosos de

CAPTULO 3: CIRINEA
barrios: Las Atarazanas (barrio de los muelles), todo Valion. Cualquier componente mgico,
Barrio Senatorial (que incluye edificios oficiales, arcano o alqumico que pueda imaginarse est a
grandes casas nobles, comercios importantes y la venta aqu. Tambin se venden objetos mgi-
viviendas de familias acomodadas) y el Barrio cos de todo tipo. Esta tienda cuenta con for-
Norte o de la Puerta, donde se apia la mayora midables defensas mgicas. De hecho, su ubi-
de la poblacin, en un caos de calles, callejue- cacin es secreta, y slo los magos ms reputa-
las y callejones oscuros como boca de lobo. Las dos conocen su paradero. La tienda est sita en
cinco avenidas que parten desde el puerto hasta algn lugar cerca del centro de la ciudad, en una
el distrito administrativo reciben estos nombres, nave abovedada situada en el subsuelo de difcil
de oeste a este: Portalis, Senex, Visania, Vial de acceso.
Sargn y Oplontis. La ciudad est protegida por
una gruesa muralla, con una sola puerta de acce- Tenera de Tintagel: Tintagel fabrica algunos
so, en el norte, llamada Portalis. Junto al Palacio de los artculos artesanos en cuero de mayor
Senex, hay gran cantidad de edificios seoriales, calidad del mundo. Su vala como artesano no
templos y mansiones, destacando el Templo de conoce lmites, y han llegado a pagarse verda-
Sargn y el palacio de la Marina Republicana de deras fortunas por alguno de sus trabajos, espe-
Salmanasar, junto al acuartelamiento de la infan- cialmente sillas de montar para caballos y otras
tera de marina de la ciudad. bestias, como camellos del Visirtn. Aparte de
ello, sus aprendices y obreros manufacturan una
Tabernas y posadas en el distrito administrativo
gran cantidad de artculos en cuero a precios
central:
ms razonables, tales como: atalajes, carteras,
Posada del Tridente. armaduras, vestimentas, correajes, cinturones,
vainas, mobiliario y docenas de cosas ms.
El Oplontis Fragoroso.
Los Rosales de Esmeril. La Panoplia: La Panoplia, regentada por
Abisail el cirineo, fabrica y almacena una gran
cantidad y variedad de armas, destacando el tri-
Tabernas y posadas en el distrito norte: dente, arma predilecta en Salmanasar. Tambin
fabrican armaduras a medida, para personas de
Posada del Mendigo. todas la razas y bestias de carga y monta.
La Rata.
La Escudilla. Embarcaciones delArgo: Esta casa est espe-
cializada en la construccin y venta de todo tipo
Casa de Citas de Zenobia. de embarcaciones, desde galeazas de guerra has-
ta barquichuelas y chalupas de pesca para los
ms humildes.
Tabernas y posadas del distrito de los muelles,
ms conocido como Las Atarazanas:
Almacn de Provisiones de Oriens: este es
Mesn del Puerto. uno de los almacenes de pertrechos varios ms
grandes del mundo conocido. Prcticamente
Los Bajeles del Dragn. nada que se pueda imaginar, en lo que toca a
Taberna del Pirata Gerome.

103
equipo convencional... y no tanto, puede encon- seor de las olas, las mareas, de la pesca, de
trarse en sus anaqueles y estanteras. la sal, de las criaturas ictneas que viven en las
aguas del mar, de la niebla y brisa marinas, del
sol reflejado sobre las lmpidas aguas estivales,
CAPTULO 3: CIRINEA

de los arenales, albuferas, caizos y palmerales


RELIGIN de las dunas y playazos. Sin duda, Sargn es un
dios muy importante en Salmanasar, junto a
la diosa Merinde, su hermana, que es adorada
Los salmanitas adoran a muchos y diversos dio- como monarca celestial del comercio, la polti-
ses, en ocasiones incluso divinidades propias ca, el dinero, la repblica, el viento que sopla de
de panteones extranjeros, como es el caso de tierra hacia el mar y el destino. Sargn y Merinde
Valion (dios lfico de la naturaleza, de los bos- forman pues un binomio divino fundamental en
ques y sus criaturas), Rivulus (dios de los ros la ciudad, pues casi virtualmente todos sus habi-
adorado en Reino Bosque) o Leviatn, un dios tantes adoran a una u otra deidad.
visirtan de los mares y profundidades abisales
que no solamente es adorado en el califato, sino
que su culto se ha extendido por todo Valion
en los ltimos aos. Pero Salmanasar tambin
cuenta con un dios propio, muy popular entre CRIATURAS RELEVANTES
las gentes humildes, conocido como Sargn,

El Wendigo

CA: 0
DG: 8
Movimiento: 10 metros
Ataques: 2 garras, 1 mordisco
Dao: 1d6/1d6/2d8
TS: como un guerrero de nivel 13
Moral: 12
Alineamiento: Catico

El Wendigo es una criatura mtica, propia de


las praderas de los centauros y la Sombra de
Poniente. No se conoce su existencia ms
all de estas dos localizaciones. Los clrigos
ancianos argumentan que estas criaturas
son la encarnacin malfica de los cuerpos
corruptos de aquellos desdichados que se
alimentaron de la carne de los de su propia
raza. Condenados por los dioses, al morir,
son maldecidos con una furia indmita que
les confiere vida ultraterrena, forzndoles a
seguir matando para saciar un apetito eter-
no, vagando los pramos en invierno, los

104
bosques sombros y las vaguadas solitarias, con- de Elverion. Los medianos vivan aqu bajo pro-
vertidas en horribles bestias de aspecto grotes- teccin de los elfos, seores de las frondas de
co. antao, pero con el tiempo, a medida que el bos-
que fue retrocediendo, el hombre fue aparecien-

CAPTULO 3: CIRINEA
Estas criaturas slo pueden ser heridas por do con sus granjas y caserones, ciudades, pueblos
armas mgicas. A pesar de su tamao, se mue- y carreteras. Empero, los medianos conservaron
ven con inusitada habilidad (pueden levitar a sus sotos y arboledas cerca del ro y la albufera,
voluntad), en silencio y con letal precisin. Son y vivieron en paz junto a los hombres, que no se
inmunes a los hechizos de sueo y fro. Los inmiscuyeron en sus asuntos, ni perturbaron sus
wendigos no son muertos vivientes. El Wendi- fronteras, tierras y haciendas. Incluso, cuando
go es una criatura extraordinariamente rara, as aparecieron amenazas y peligros como los orcos
que encontrarse con l es muy improbable, pero y goblins del lamedal, los trolls de las llanuras y
mortal. Se sabe que una de estas criaturas habita cosas ms horribles que andan a trompicones en
en la Sombra de Poniente, pero hace siglos que la oscuridad con los ojos encendidos de malicia,
no se la ve. los humanos siempre han acudido en ayuda de
sus pequeos parientes.

LAS FRONDAS
ESTRUCTURA POLTICA
DE LOS MEDIANOS
Puesto que Frondas son una regin agreste,
Capital: Carece. carecen de ciudades y capital. No obstante, s
Poblacin: 8.000 habitantes aproximadamen- conocen un gobierno en la forma de un conse-
te. jo de ancianos conocido como la Asamblea de
Gobierno: La Asamblea de los Sabios de la los Sabios de la Comarca de las Frondas. Gene-
Comarca de las Frondas. ralmente, estos halflings ancianos son tambin
Religin: Valion y otros cultos a la naturaleza poseedores de grandes haciendas, fincas de labor
menores. en herencia o de estirpe familiar dilatada. En las
Razas: Nueve de cada diez habitantes son hal- Frondas no hay una ciudad capital, ni tampoco
flings (medianos), siendo el resto de los pobla- pueblos o villorrios, pues los habitantes se dis-
dores humanos, con la excepcin de una peque- persan por el territorio de manera un tanto ca-
a comunidad de elfos. tica, siguiendo el contorno de las lomas y colinas
Recursos: Madera, ganado, artesana variada. que conforman el paisaje y los sotos y arboledas
que rellenan las vaguadas.

HISTORIA
ORGANIZACIN MILITAR

La historia de las Frondas es la propia de los


medianos, y no se puede entender la una sin la Las Frondas de los Medianos no disponen de
otra. De hecho, este pintoresco y agradable para- ejrcito alguno, pero a todos los efectos, el
je ha sido hogar de los halflings desde tiempo Ejrcito del Oeste del reino Bosque patrulla el
inmemorial, cuando todo el lugar era un enorme pas y se encarga de proteger a los medianos
tachn boscoso que perteneciera al gran bosque ante cualquier peligro. No obstante, existe una

105
CAPTULO 3: CIRINEA

pequea milicia local, integrada por voluntario- lomas, en cuyo interior los halflings construyen
sos medianos jvenes que patrullan los campos sus cmodas y acogedoras casas cueva. Junto
al caer la noche. Esta milicia es conocida como a los campos, entre setos y valladares, se abren
La Guarda de las Arboledas, y generalmente est frescos sotos cubiertos de hierba de elefante y
compuesta por una docena de medianos arma- diente de len. Los caizos crecen, espigados,
dos con espadas cortas, dagas, horcas, jabalinas, cerca de las acequias y riachuelos naturales que
hondas y cotas de cuero o simples gabanes pesa- irrigan las frtiles tierras de labranza donde
dos de lino. laborean los industriosos medianos.

GEOGRAFA Lugares de Inters

Las Frondas de los Medianos es un paraje buc- El Goblin de Alabastro: Uno de los lugares
lico, de encanto y belleza natural sublimes, con- ms reseables de las Frondas es, sin duda, su
formado por suaves colinas herbosas cubiertas mundialmente conocida taberna posada de El
de cmulos de flores salvajes con vivos y alegres Goblin de Alabastro, enclavada en el corazn
colores. Hacia el oeste, las floridas lomas alcan- de la comarca y al que acuden gentes de todo
zan la ribera del Oxus y desde lo alto de las que- Valion al calor de su hogar y la calidad de su
bradas se puede observar, a lo lejos, la sombra cocina y bodega. Este establecimiento es lugar
oscura de la cinaga y la gran mancha esmeralda de reunin de los medianos, incluso el conse-
de las praderas de los centauros. Hacia el este, jo de la Asamblea de los Sabios se rene en El
el terreno ondulado se desparrama entre bos- Goblin para debatir y decidir en asamblea sobre
quecillos y arboledas frondosas de un color ver- los asuntos de importancia.
de tan intenso como la hoja del nenfar. Entre
los cerros discurren caminos de gravilla junto a El local ocupa un edificio de tres plantas que se
las lindes de las granjas y vias de los medianos, levantan en la falda de una ladera cubierta por
que se desperdigan por los campos, junto a las hierba fresca y robles vetustos de troncos nudo-

106
sos y retorcidos. De hecho, parte de la taberna docenas de habitaciones para los clientes, bien
se introduce en el interior de la colina, que es dispuestas, cmodas, calientes en invierno y
conocida por los parroquianos como la Loma frescas en verano, muy acogedoras.
del Goblin. La parte baja del edificio se levanta

CAPTULO 3: CIRINEA
con grandes piedras sillares de color ocre sobre Otrom Roble de Invierno es el dueo del
el que se asientan pilares de madera oscura que Goblin, un industrioso hostelero halfling, sim-
forman el entramado de la estructura. Entre los ptico, de trato agradable, generoso y bonachn.
pilares de madera y sobre los sillares se levan- Su mujer, Arisa La Blanca, le ayuda en sus tareas
tan las paredes de ladrillo rojo tosco y piedra. de gestin, junto a un equipo de no menos de 12
El edificio dispone de slido tejado a dos aguas empleados, entre camareros, cocineros, bode-
de pizarra negra que se incrusta en la parte alta gueros, y guardas de establos.
de la loma, como si formara parte de la misma,
Muchos personajes variopintos se pueden
de hecho, la hierba de la cima se extiende por el
encontrar en el Goblin cada da, pero entre
techo, avanzando con los aos. Cuatro enormes
todos ellos destaca Olofn, el juglar de sman,
chimeneas de ladrillo, siempre humeantes, des-
un artista visirtan que atrapado por la belle-
puntan por encima de las lajas de pizarra negra,
za de las Frondas, se qued a vivir junto a los
tiznadas de holln. La puerta de acceso es grue-
medianos muchos aos atrs. Olofn es un pozo
sa y pesada, disponiendo de una gran argolla a
de sabidura, pues en sus aos de correras, ha
media altura. La entrada est flanqueada por dos
viajado por todo el mundo, visitado cientos de
ventanales rectangulares de gran tamao, deco-
pueblos y lugares, y vivido docenas de aventuras
radas con celosas verdes y rojas. Una vez dentro,
y peripecias que relata en sus crnicas y cancio-
llama la atencin la enorme estancia bien caldea-
nes para entretener a la parroquia del Goblin.
da que da la bienvenida al visitante. Un gran fue-
Olofn conoce muchas viejas leyendas, histo-
go arde en cada extremo de la sala, creando un
rias de antao, lenguas y dialectos, misterios y
ambiente acogedor. Docenas de mesas redon-
mitos de muchos rincones del mundo. Mucha
das de madera, taburetes, bancos y mecedoras
gente acude al Goblin para escuchar las histo-
se reparten por el saln. Frente a la puerta, al
rias de Olofn. El visirtan es el hijo menor del
otro lado de la sala, hay una larga barra don-
jeque Zelmazar alDin, familia lejana del Califa y
de trabajan afanosamente varios camareros, que
miembro de su misma tribu. Olofn es un hom-
atienden las mesas y la barra. Tras la barra hay
bre de edad avanzada, de piel oscura tostada,
tres puertas que comunican con la gran cocina,
pelo y barba rizados, teidos de blanco tordo, y
almacn, bodega y otras dependencias privadas
ojos negros como el tizn. El viejo juglar va ves-
del servicio. En las dos plantas superiores hay

107
tido con lujoso ropajes en seda bordada de estilo
oriental, siempre cargado de collares, pendientes
y anillos de oro y plata. Toca el lad del Visirtn,
llamado barbat por sus gentes, y la flauta doble
CAPTULO 3: CIRINEA

mijwiz.

RELIGIN

Los medianos adoran a Valion por regla general,


y otras divinidades de la naturaleza, aunque el
culto al dios del sol y de la luz es el ms exten-
dido.

MORU
Fue Thordis el Encarnado, Seor del Faralln,
Destructor de Gelgeis, Seor de los Clanes del
Barundar de Myrthis, Seor del Baluarte Ilumi- Norte, con sus mil enanos del clan Ulfrn, quien
nado y Rey del Trono de Mitral . primero explor las grutas. Se dice que vena de
Capital: Moru (poblacin aproximada de batallar en las lejanas tierras de la Marca de los
12.000 habitantes). Titanes, donde l y sus hombres haban parti-
cipado en la gran guerra del Faralln de los
Poblacin: 15.000 habitantes aproximadamen-
Gigantes que, durante largos aos, los enfrent
te.
a los terribles titanes del Kolgrima. Los ltimos
Gobierno: Monarqua. titanes al sur del monte Kolgrima, pretendan
Religin: Marvol Moru. expandir sus dominios ms all de los pasos
de los gigantes, que llamaban el Faralln. Tan
Razas: Casi toda la poblacin es enana, una
antiguos y orgullosos como los elfos, los clanes
vigsima parte de la poblacin est constituida
de enanos se aliaron en un gran ejrcito para
por halflings.
defender el desfiladero de hielo. Se cuenta que
Economa: Orfebrera, piedras preciosas, mine- Thordis mat al gran comandante, un gigantes-
rales. co titn ancestral de nombre Sigrun, valindo-
se para ello de un hacha labrada con los hielos
perpetuos del norte, el Hacha de Hielo Rojo
llamada Iceberg, o el Dao de Sigrun. El hielo
HISTORIA
penetr en la carne del titn como un ltigo que
restallara en el agua y dividi la carne de la bes-
tia en dos mitades grises. An habran de pasar
Siempre ha habido un enano sentado en el Tro- muchos aos antes de que la alianza redujera a
no de Mitral de Moru. Desde que se tom con- escombros la inexpugnable fortaleza de los tita-
ciencia de las riquezas que ofrecan las entraas nes del Kolgrima, Gelgeis, hacindolos marchar
de la montaa, siempre hubo un enano en el ms al norte. Pero los enanos sufrieron enor-
corazn de las montaas, excavando la tierra. mes perdidas, muchos soldados murieron en los

108
CAPTULO 3: CIRINEA
pasos y el glaciar, familias enteras diezmadas, y ms adentro, ms profundo cavaban los enanos
sus minas y fortalezas destruidas por aos de en la roca. Y cada nueva generacin se maravi-
guerra sin fin. Los enanos, hastiados, decidieron llaba an ms con nuevos descubrimientos de
dejar sus hogares, que los vieron nacer siglos gemas y piedras preciosas que labraban con cari-
antes de que Valion encendiera los Luceros en o y con las que luego comerciaban.
Esmeril.
Pero aunque vivan en relativa paz, en ocasiones
Envejecido y hastiado por los duros aos de era inevitable que surgieran los conflictos. Los
guerras, Thordis comenz su largo peregrinaje largos pasillos que unan las distintas comunida-
en compaa de sus leales enanos hasta asentar- des de enanos eran cada vez ms largos. Hasta
se en las montaas grises de Moru. Incluso en tal punto que era imposible conocer el alcance
esta ocasin no pudo encontrar la paz que tanto real de las minas. Los clanes se distanciaban
anhelaba, pues se cuenta que cuando Thordis se cada vez ms y formaban poblados nicos y ais-
maravill por las enormes riquezas que ofreca lados unos de otros. Los vecinos no se conocan
la montaa, l y su compaa de enanos fueron y era difcil establecer un orden jerrquico. A
asaltados por un terror que habitaba en el inte- fin de dirimir estas disputas, se fund el primer
rior de aquella oscuridad perpetua. Muchos ena- consejo de enanos, que estaba compuesto por
nos sucumbieron ante la enorme bestia antes de venerables ancianos de ms de cien aos que se
acabar con ella. Pero al fin, una vez encontrada sentaban en crculo alrededor de los querellan-
la paz, Thordis se sent en el Trono de Mitral, tes y escuchaban atentos sus demandas hasta
donde ya siempre habra un enano. que tomaban una decisin inapelable. De esta
forma se evitaron muchos derramamientos de
Las generaciones pasaron y cada una fue encon- sangre innecesarios entre enanos por disputas
trando su propio espacio dentro de la enorme de canteras o filones.
cavidad de las montaas. Cada vez penetraban

109
La comunidad sigui creciendo. Incluso hubo Desde aquel da, se nombr a Myrthis como
un grupo de enanos que decidi establecer su ciudad defensiva y fue fortificada con una gran
colonia en el exterior de la montaa, pues anhe- muralla que rodea su permetro hasta las entra-
laban la claridad de los das y la brisa del aire fro as de la tierra, de forma que quien aspire a
CAPTULO 3: CIRINEA

del norte. Bautizaron esta nueva ciudad como penetrar en el reino de los enanos, debe traspa-
Myrthis, la iluminada. Precisamente fueron sar primero las muros de Myrthis, el baluarte de
stos quienes primero tomaron conciencia del los seores bajo la montaa.
peligro que suponan sus belicosos vecinos del
gran pantano que separaba su hogar del reino de
Esmeril, pues entre ambas tierras se extenda un
gran lamedal habitado por millares de trasgos
ESTRUCTURA POLTICA
que ansiaban las posesiones que ofreca la tierra
de los enanos.
En Moru, el poder regente del reino descansa
Cuando los tragos vieron salir a los enanos, pen- sobre la figura de un soberano que gobierna con
saron que ya haban agotado sus riquezas y que poder absoluto sobre sus sbditos. A la muerte
escondan stas en el interior de la montaa. As de ste, el reinado pasa a manos del ms apto
que organizaron sus ejrcitos y cargaron contra para ocupar el cargo, normalmente uno de sus
los enanos del exterior, quienes en una heroica hijos, que ha sido entrenado en cuestiones pol-
resistencia, contuvieron a los millares de tras- ticas a tal efecto, pero puedo darse el caso de
gos hasta que llegaron los refuerzos del interior que finalmente el honor de ocupar el trono de
de las montaas. Los tragos vieron con horror piedra recaiga sobre algn otro enano que haya
como del interior de la tierra surgan como una demostrado su vala ante su pueblo, como fue
oleada enano tras enano que cargaban con furia el caso de Barundar, que dirigi con maestra la
contra ellos. Muchas batallas dignas de figurar resistencia de Myrthis durante el asedio de los
en las crnicas del valor se presenciaron esos trasgos con apenas un puado de enanos. A la
das, hasta que por fin los trasgos fueron derro- muerte del monarca, se le concedi el honor de
tados y huyeron por millares de vuelta al lame- ocupar su cargo, descartando a los hijos legti-
dal, su hogar. mos del rey, ms empeados en dirimir sus dife-
rencias personales que en administrar el reino.
As fue como se interrumpi la lnea sucesoria
real desde los tiempos antiguos. Por lo tanto,
El Mitral (Refulgente en la lengua de Esmeril) es el
hoy da el Rey del Trono de Mitral es Barundar
ms valioso de los metales, y el ms escaso, dada la
de Myrthis, Seor del Baluarte Iluminado, del
dificultad para extraerlo de las entraas de la tierra.
Clan de los Dunabar.
De hecho, las vetas de mitral se encuentran por regla
general emplazadas a muy considerable profundidad, Al monarca lo acompaa el consejo de los
en las minas ms oscuras y peligrosas. El mitral es, sabios. Un grupo de ancianos venerables que
igualmente, el ms resistente y duro de los metales. aconsejan al monarca sobre todos los asuntos
De aspecto parecido al de la plata, despus de su del reino. Adems de oficiar como jueces y, en
pulido destella con ms fuerza que el platino, y no se ocasiones, como sacerdotes y clrigos de Mar-
oxida ni ennegrece jams. Las ms grandes espadas vol. El designio de los sabios se realiza en fun-
y armaduras fabricadas lo han sido empleando este cin de su edad. Todos aquellos ancianos que
metal fabuloso. Los enanos son los artesanos que con superen los cien aos de edad pueden formar
ms pericia trabajan este noble material. parte de este consejo a voluntad propia.

110
GEOGRAFA por la longitud de su infinidad de estalactitas y
estalagmitas que crecen en sus paredes rocosas.

CAPTULO 3: CIRINEA
Es imposible dilucidar las dimensiones exactas
que tienen en la actualidad las profundas minas Localizaciones importantes
excavadas por los enanos. La larga cadena mon-
taosa que conforma Moru se extiende en el
vrtice occidental de Valion. Su interior es una Moru se compone de un laberntico complejo
sucesin interminable de minas y pasillos exca- de galeras, minas y pasadizos, que conectan
vados que sigue creciendo, en diferentes niveles, diversas localizaciones del reino. Slo los explo-
que alcanzan tal profundidad que dirase pudie- radores ms experimentados son capaces de
ran atravesar la tierra y caer al vaco. orientarse con eficacia por esta enmaraada red.
No obstante, existen algunos ncleos de pobla-
La capital de este reino interno recibe el mis- cin de importancia, bien comunicados entre s,
mo nombre que la nacin, Moru, y es donde se y a los que se puede acceder con relativa facili-
rene el consejo de ancianos junto al Trono de dad, incluso para el forastero.
Mitral que tallara el mismo Thordis cuando se
estableci en la profunda paz de la montaa. Entre los ms destacados, podemos sealar los
siguientes emplazamientos:
Los principales accidentes geogrficos de esta La ciudad de Moru: Fue la primera localiza-
regin son: cin habitada del reino de los enanos, donde pri-
Las grandes montaas grises, que albergan el mero se asent Thordis a su llegada a las monta-
Reino de Moru y que se extienden en una larga as grises. Hoy es considerada la capital de este
cadena montaosa que bordea la costa del Mar reino subterrneo y, entre sus populosas calles,
de los Elfos. Hogar de los enanos. destaca el fastuoso Palacio de los Regentes, que
alberga tanto a la familia real, como al conse-
El ancho Ro Umbro, el cual nace en las jo de ancianos. De hecho, aqu pueden venir a
entraas mismas de las montaas y desciende retirarse en paz sus ltimos aos todos aquellos
despus en un gran torrente que se aleja hacia ciudadanos que hayan conseguido la categora
las tierras de Valion. El agua cristalina de este de venerables, una vez alcanzados los cien aos
ro es venerada por los enanos, que se abaste- de existencia, con independencia de que perte-
cen de l por medio de un ingenioso sistema de nezcan al consejo. Es en el centro de esta cons-
irrigacin que transporta agua por las diferentes truccin donde se asienta el Trono de la Roca
galeras subterrneas. del Rey, ms comnmente conocido como La
Roca, al final de un fastuoso saln, donde el rey
La gran caverna de las estacas, un accidente recibe las visitas y dirime los asuntos de estado.
geogrfico natural descubierto por unos enanos
exploradores que, un da, buscando un filn,
descubrieron por casualidad esta enorme sala, La ciudadela de Kondor: Muy en el interior
la ms grande que se conoce en la actualidad, de las montaas, bajo una gran bveda, descu-
tan grande que podra albergar a toda su comu- bierta casi por azar, se erige la ciudadela de Kon-
nidad de enanos. De hecho, esta inmensa caver- dor, la cual fue ideada, en un principio, como
na posee su propio microclima y por su amplio templo para Marvol. Ms tarde, su uso inicial
techo flotan nubes de color ceniza que descargan fue sustituido paulatinamente para albergar
ocasionales tormentas. Su nombre viene dado pequeos asentamientos de enanos hasta con-
vertirse en una gran ciudad. En la actualidad, la

111
CAPTULO 3: CIRINEA

urbe es admirada por sus impresionantes tem- y tallas de los enanos son muy preciados por los
plos conmemorativos a este dios, pues a medida nobles de las casas imperiales y no hay damas
que creca la ciudad, lo hacan tambin sus tem- en palacio que no luzcan en sus cuellos algunas
plos de manera exponencial. de estas joyas nicas. Se cree que en el interior
de las montaas se almacenan enormes salas
abarrotadas de joyas y piedras preciosas que los
Villa de Myrthis: No todas las colonias de los
enanos guardan con celo, arrobados por el ful-
enanos se hayan bajo la tierra. A la sombra de las
gor de sus preciados minerales. Leyenda o no, la
montaas grises habita una comunidad de ena-
verdad es que es raro encontrar algn enano que
nos que prefieren la claridad de los das soleados
no sienta debilidad por las gemas y los objetos
y las grandes extensiones de la tierra. La villa
brillantes.
se llama Myrthis, una localidad fortificada tras
un antiguo asedio de ejrcitos trasgos, y que sir-
ve como puesto fronterizo para quienes desean
penetrar en las montaas de los enanos. CULTURA

ECONOMA A pesar de su aspecto hosco, los enanos poseen


una gran habilidad para fabricar y manufacturar
todo tipo de objetos, especialmente maquinaria
y trabajos de ingeniera. Como hemos mencio-
Los laboriosos enanos extraen de la tierra gran-
nado, sienten debilidad por las tallas ornamen-
des cantidades de minerales y piedras preciosas
tales y existen individuos capaces de dotar a las
con las que comercian con sus vecinos, organi-
fras piedras de una belleza nica. Un arte apre-
zando para ello grandes caravanas que recorren
ciado tanto por el valor de las joyas en s, como
las principales naciones. Los trabajos en piedra
por la maestra empleada en su elaboracin. Tal

112
es as, que incluso existen escuelas dedicadas a la PERSONAJES RELEVANTES
enseanza de este oficio, con reputados enanos
que instruyen en este minucioso trabajo artesa-
nal del tallado de la piedra

CAPTULO 3: CIRINEA
Dan
Los enanos son una raza antigua, tanto si cabe
como los elfos, orgullosa y altiva. Aunque tole- CA: 2
ran todas las razas de mundo, excepto a los DG: 6 (88 puntos de golpe)
titanes, gigantes y trasgos, que detestan profun- Movimiento: 7 metros
damente, recelan de elfos y humanos. Los ena- Ataque: 1
nos son poderosos guerreros, temibles y fieros Dao: Hacha de combate; dao 1d8+1
como dragones, aunque honorables. TS: como enano de nivel 6
Moral: 11
Alineamiento: Legal
Px: 600
RELIGIN

Dan es una rara excepcin dentro del mun-


Como en todas las naciones enanas, en este rei- do de los enanos. Posee un espritu inquieto
no de las montaas se adora a Marvol Moru que comenz a manifestarse desde muy joven,
(Dios Bajo la Montaa), dios supremo de los cuando decidi abandonar su patria y dirigirse,
enanos que todo lo ve y todo lo sabe. Su culto tras una larga travesa, hasta las tierras de los
es profesado por los clrigos que erigen dife- elfos, ms all del Bosque Viejo, donde segn se
rentes templos a lo largo de las minas, para que cuenta, aprendi mucho de estos seres. Incluso
todos los enanos tengan ocasin de hacer ofren- los ayud en algunas de sus contiendas con los
das a Marvol Moru. Muchas veces pueden verse orcos. En gratitud, esta ancestral raza le conce-
representaciones de este dios en algunas pro- di el ttulo de amigo de los elfos, obsequindo-
fundas minas, que los trabajadores llevan con- lo con un hacha labrada con extraos smbolos
sigo para que les d suerte en la extraccin de por los elfos que Dan siempre lleva consigo.
los minerales ms preciosos. Para ello, se hacen
levantar pequeos altares a los pies de la mina
donde depositan figuritas representado al Dios Meliel
Bajo la Montaa. Generalmente se representa
a Marvol como un enano armado con un gran CA: 4
martillo y protegido por una poderosa armadu- DG: 4 (45 puntos de golpe)
ra completa, fabricada con Mitral. En su cota Movimiento: 7 metros
pectoral muestra el bajorrelieve de un monte Ataque: 1
coronado de nubes tormentosas que descargan Dao: Hacha 1d6+1, Arco largo 1d8
centellas sobre la cima. TS: como enano de nivel 4
Moral: 9
Alineamiento: Legal
Px: 500

Meliel nunca se ha resignado al papel que tie-


nen reservadas las mujeres dentro de la sociedad
enana, netamente patriarcal. En su lugar, siem-
pre ha manifestado poseer un carcter fuerte
que la ha llevado a hacerse pasar por hombre,

113
dejndose crecer la barba y luciendo una arma- o fue un enorme lago de aguas cristalinas que
dura que disimulara su naturaleza femenina. caan desde las montaas grises hacia el este y,
Durante su vida ha dado grandes muestras de su en menor medida, los grandes picos que rodean
valor enfrentndose a numerosos peligros que Esmeril por su lado oeste. Ambos ros irrigaban
CAPTULO 3: CIRINEA

la han llevado al borde la muerte. Secretamente esta zona. Cuando Thordis el rojo pas por all
admira a Dan, hacia quien siente una especial con sus mil enanos, an era un lugar privilegiado
atraccin, pero teme revelar sus sentimientos que ofreca descanso al viajero.
por miedo a ser descubierta o a perder su propia
identidad. Pero el mundo cambi con el devenir de los
siglos. Los enanos se asentaron en las montaas
grises y su nmero creci tanto que para abaste-
cer a su comunidad y servir la industria minera
LAMEDAL bajo la montaa, cambiaron el curso del ro. De
pronto, el agua que alimentaba el lago, comenz
DEL TRASGO a correr negra hasta inundar todo a su paso, ah-
ta de la lacustre escoria de las fraguas del enano,
hasta que finalmente slo quedaron pequeos
Caudillo Cubrucol El Negro. hilachos de agua putrefacta corrompiendo cons-
tantemente las aguas, antao lmpidas. El lago se
Capital: Kuruz (poblacin aproximada de convirti en charca, y la charca en un inmenso
10.000 habitantes). lodazal empantanado de aguas malolientes.
Ciudades de importancia: Kuruz Cabe decir que, en ese tiempo, se produjo un
Poblacin: 12.000 habitantes aproximadamen- gran enfrentamiento en lo que hoy se conoce
te. como Bosque Viejo, cuando los elfos desocu-
paron por las armas a un ejrcito formado por
Gobierno: Caudillaje.
trasgos y hobgoblins negros que se haban
Religin: Culto a Grogog. aventurado ms all de los lmites del bosque.
Razas: Nueve dcimas partes de la poblacin La contienda dur meses hasta que por fin, tras
est compuesta por trasgos, siendo el resto mucho batallar, las ignominiosas criaturas fue-
orcos en mayor medida, aunque la regin tam- ron derrotadas en una accin fortuita que acab
bin est poblada por otras horrendas criaturas con la vida de su lder. Ante estos hechos, los
menos numerosas. restos del ejrcito de trasgos huyeron en des-
bandada liberando por fin el Bosque Viejo de
Economa: De subsistencia. su presencia.

Los restos de la horda trasgo se asentaron en un


principio en las grandes montaas de Esmeril,
HISTORIA
donde se retiraron por muchos aos tratando de
sobreponerse a esta derrota. Pero ms tarde, fue
en el gran lamedal de aguas encharcadas donde
El lamedal del trasgo es una yerma planicie de por fin encontraron un lugar apartado donde
tierra pantanosa que se extiende desde el reino recomponerse. Aqu se asentaron, y habran de
de los enanos hasta las fronteras de Esmeril. Un pasar an muchos aos antes de que renovaran
inmenso lodazal infranqueable que es refugio y su poder militar, pues la derrota ante los elfos
hogar de seres indeseables, quienes encuentran diezm de tal manera su poblacin, que tuvie-
en sus marismas y cinagas un refugio perfec- ron que transcurrir an varios siglos antes de
to. Pero lo que hoy es un lamedal infecto, anta- formar algo semejante a una unidad militar. Y

114
lo lograron, pues el lamedal ofreca un cobijo ESTRUCTURA POLTICA
seguro para los trasgos, pues no era un lugar de
trnsito, ni un sitio apreciable para ninguna de
las naciones que, simplemente, obviaron su exis-

CAPTULO 3: CIRINEA
tencia. La jerarqua poltica del lamedal responde a una
estructura muy bsica caracterstica de las socie-
El pantano se convirti tambin en un flore- dades salvajes. El poder absoluto recae sobre un
ciente emplazamiento que los trasgos fortifica- caudillo que ostenta el cargo en virtud a su fuer-
ron con murallas de caas y juncos hasta con- za fsica. Cuando ste envejece, o muere durante
vertirse en una autntica villa de casas de made- alguna refriega, el cargo pasa a ser ocupado por
ra que crece de manera exponencial al abrigo del el siguiente trasgo ms fuerte de la comunidad.
pantano. La vida de la comunidad transcurri De este modo, las disputas entre estas criaturas
en relativa tranquilidad durante mucho tiempo, por ostentar el poder son constantes, pues todos
hasta que los trasgos se sintieron de nuevo fuer- se consideran ms fuertes que sus compaeros
tes para acometer nuevas acciones que fortale- y no son extraos los accidentes que suelen
cieran su presencia en la zona. Y no tuvieron sufrir los caudillos trasgos.
que ir muy lejos, pues saban ya de tiempo, que
los enanos extraan de las montaas ricos mine- Todos los trasgos varones estn obligados a
rales y piedras preciosas que ambicionaban. servir como guerreros que nutran el ejrcito.
Apenas unos pocos, que hayan destacado por
El ejrcito trasgo emergi una maana del lame- su inteligencia, tienen el extrao privilegio de
dal y sorprendi con un rpido ataque al empla- ser admitidos en una pequea congregacin de
zamiento de los enanos de Myrthis, que contem- chamanes para que adquieran los conocimien-
pl con horror como millares de trasgos arre- tos relacionados con las fuerzas arcanas y servir
metan contra la villa. Fue una lucha desigual, en el ejrcito. Apenas son unos pocos, pues la
pero los enanos demostraron poseer un coraje mayora de los trasgos no se distinguen precisa-
formidable al aguantar con firmeza el empuje mente por sus dotes intelectuales y, quienes los
de los miles de trasgos que literalmente inunda- hacen, apenas son capaces de alcanzar el nivel
ban la villa. La batalla fue terrible, pero los ena- suficiente para lanzar conjuros ms all del nivel
nos aguantaron el tiempo suficiente como para tres o cuatro. Slo los que viven el tiempo sufi-
recibir los refuerzos del interior de las montaas ciente son capaces de alcanzar niveles superio-
que desalojaron definitivamente a los trasgos res.
y los hicieron huir de nuevo hacia el pantano.
Pocos fueron los trasgos que cruzaron con vida
el lamedal de vuelta, pues los enanos los persi-
guieron hasta las fronteras mismas de su reino y GEOGRAFA
les dieron muerte. Aunque ningn enano quiso
perseguir ms all de estas tierras a los tragos
que huan. Pocas de estas criaturas regresaron El lamedal del trasgo es una vasta extensin de
con vida a su hogar y, quienes lo hicieron, no tierra encharcada que ocupa la totalidad de los
podran olvidar jams que los enanos prometie- pasos fronterizos entre el reino de los enanos y
ron algn da barrer su estirpe de este pantano. Esmeril. Esta zona pantanosa es infranqueable,
y las expediciones entre los dos reinos deben dar
inmensos rodeos para evitar adentrarse en este
territorio. Escasos son los caminos que pene-
tran en este lodazal, aunque los trasgos supieron
encontrarlos y convertirlos en su hogar.

115
Apenas existen unos pocos accidentes geogrfi- Este importante asentamiento se encuentra ubi-
cos que rompan la monotona de la regin. Slo cado en el centro mismo del pantano, en una
se pueden destacar los siguientes: elevacin de tierra sobre las aguas negras que
rodean todo su permetro. Los trasgos lo encon-
CAPTULO 3: CIRINEA

El Lamedal del Trasgo, que es el pantano que traron casi por casualidad y pronto comprendie-
ocupa la prctica totalidad de la regin. Su ori- ron que era el lugar perfecto para esconderse,
gen, como sealamos, deriv de la contamina- pues todo el islote est rodeado por las aguas
cin de los afluentes que lo alimentaban cuando negras del lodazal. Construyeron unos ingenio-
los enanos desviaron los cursos de los ros prin- sos puentes levadizos de madera y fortificaron
cipales. Internarse en estas aguas pantanosas el poblado. Llegar hasta la villa es una temeri-
equivale a perderse en un mar de juncos y aguas dad, pues las aguas del pantano son traicioneras
putrefactas insalubres que ocasionaran la muer- y estn habitadas por extraas criaturas marinas,
te a quien osara beber. adems de no existir una senda clara que gue
al viajero hasta la ciudad de los trasgos. Desde
El Pozo Oscuro, llamado as por los trasgos aqu organizan sus ejrcitos, que son los nicos
que fueron quienes lo descubrieron. Se trata de
capaces de entrar y salir del lamedal por caminos
un vrtice de energa oscura de un radio consi-
secretos.
derable que se encuentra excavado en el centro
del lamedal. Para los trasgos no es ms que un
lugar del que es mejor mantenerse alejado, pues
una vez se arroja algo a su interior, desaparece ECONOMA
para siempre. Desconocen que en realidad se
trata de una puerta dimensional olvidada que
comunica directamente con la ciudad de los
La vida en el pantano es dura. Y ms cuando
elfos oscuros de Xorandor, a millares de kil-
no existe un comercio exterior con las nacio-
metros de all. Cerca de este lugar hay un nido
nes vecinas, las cuales aniquilaran a los comer-
de dracos, que cran y se alimentan en la zona y
ciantes trasgos nada ms verlos. Eso reduce las
ms all del lamedal.
posibilidades de subsistencia al crudo alimento
que pueda ofrecer un lodazal de aguas turbias.
Por suerte, los trasgos no necesitan mucho
Localizaciones importantes para alimentarse, pues sus pequeos cuerpos se
sacian con los insectos que son capaces de cazar,
pequeos reptiles y aves del humedal. Tambin
suelen tentar la suerte con la pesca, pero los
Los trasgos del lamedal forman una comunidad
peces que merodean las aguas del pantano no
nica, indisoluble tanto por razones geogrficas,
son comestibles, cuando no tan venenosos que
pues es muy difcil encontrar lugares habitables
puedan matar a una vaca en un segundo. An
dentro del pantano, como por razones prcticas,
as, existen muchos trasgos que se dedican a
pues la fortaleza de los trasgos reside precisa-
pescar y luego mercadear con sus capturas en el
mente en su gran nmero, ya que no destacan
poblado.
precisamente por su inteligencia, ni por su dotes
como guerreros, se amparan en el hecho de ser
millares que actan en conjunto. Esa es su vir-
tud y, por eso, no hay ms localizaciones en el
lamedal que el poblado que ellos llaman en su
lengua Kuruz.

116
RELIGIN grupo selecto de trasgos que ya son capaces de
lanzar poderosos conjuros. Juntos han formado
una peligrosa unidad dentro del ejrcito que es
temida tanto dentro como fuera de la comuni-

CAPTULO 3: CIRINEA
Al igual que la mayora de las criaturas salvajes, dad de los trasgos.
los trasgos del pantano adoran a Grogog, seor
supremo de la guerra que algn da conducir a
los ejrcitos trasgos a una victoria sobre sus ene-
migos que les llevar a conquistar todo el mun- Kurnag
do conocido. Es el nico culto al que profesan CA: 4
devocin, y muchos de sus estandartes blicos DG: 4 (58 puntos de golpe)
lucen los smbolos caractersticos de este dios. Movimiento: 9 metros
Aunque hay clrigos en la comunidad encarga- Ataque: 1
dos de la liturgia a este dios, no existen templos Dao: Cimitarra 1d8+1
como tal, y los rituales se ofician en presencia TS: Como guerrero de nivel 4
del caudillo, alrededor de grandes hogueras. El Moral: 8
culto a Penumbra, la Sombra de antao, est Alineamiento: Catico
igualmente extendido entre los trasgos, pues tie- Px: 400
nen a la Sombra como su creadora, y la temen
por encima de cualquier otra cosa. Los chama-
nes trasgos veneran a Orcus tambin.
Kurnag es un joven trasgo que un da, mien-
tras hacia una guardia por el pantano, se acerc
demasiado al pozo negro. Su curiosidad lo llev
CRIATURAS Y a caer por el oscuro agujero y perderse en un
PERSONAJES RELEVANTES mar de oscuridad que lo envolvi. Cuando ya
pensaba que seguira cayendo por aquella negru-
ra durante la eternidad, de pronto su cuerpo dio
contra el suelo y apareci en un misterioso lugar
Zikzur
que lo horroriz por completo. Se encontraba
CA: 6 al final de una especie de cueva por la pudo vis-
DG: 7 (51 puntos de golpe) lumbrar una impresionante ciudad negra habita-
Movimiento: 9 metros da por miles de elfos oscuros. El joven Kurnag
Ataque: 1 tuvo tanto miedo que sali corriendo en direc-
Dao: Cimitarra; dao 1d8+1 cin opuesta y, cuando se quiso dar cuenta haba
TS: Como clrigo de nivel 7 vuelto de nuevo a su hogar, a los pies del pozo
Moral: 8 negro. Asustado por su descubrimiento, el joven
Alineamiento: Catico trasgo pasea inquieto por los alrededores del
Px: 700 pozo elucubrando si debe compartir su secreto
con los sabios. Aunque l no lo sabe, Kurnag
descubri uno de los muchos portales mgicos
que conducen a la ciudad subterrnea de Xoran-
Zikzur es un anciano trasgo que ha vivido lo dor, habitada por los peligrosos elfos oscuros, a
suficiente para alcanzar cierto nivel de sabidura mucha distancia de all.
como clrigo. Los largos aos lo tienen prctica-
mente postrado, pero su sabidura se mantiene
intacta. Tanto que en las ltimas dcadas se ha
dedicado a transmitir sus conocimientos a un

117
La Gran Madre Serpiente HISTORIA
del Lamedal

CA: 6
CAPTULO 3: CIRINEA

DG: 40 En el despertar de los siglos, cuando los dioses


Movimiento: 10 metros an hollaban la tierra y el mundo era un nico
Ataque: Mordisco/Apresamiento bloque de terreno frtil, Cirinea y Valion eran
Dao: 4d8/3d12 un todo, hasta que un gran cataclismo separ
TS: Como un guerrero de nivel 20 ambos mundos. En su deriva, Cirinea fue des-
Moral: 11 garrndose, dejando por el camino una sucesin
Alineamiento: Neutral de pequeas islas y archipilagos que quedaron
Px: 1.500 como estelas en el mar. A estas tierras interme-
dias se las denomina hoy las Islas Piratas, y son
refugio de los ms arteros y ladinos filibusteros,
que encuentran en sus costas abruptas cobijo y
En los ms profundo del Lamedal vive un enor-
seguridad.
me monstruo de otro tiempo, el nico en su
especie que queda de la era de los titanes. La Pero no siempre fue as. Cuando en el mundo
Gran Madre Serpiente es un ofidio de dimensio- an no exista la vileza, y la traicin era una pala-
nes colosales parecida a una pitn que perma- bra por inventar, las Islas Piratas eran puente de
nece dormida durante grandes temporadas para comunicacin entre dos mundos separados por
despertar hambrienta y cazar durante semanas las aguas. Sus costas eran puertos seguros para
para volver a caer en un sopor que puede durar los primeros marinos que se hicieron a la mar
aos. La serpiente se alimenta de trasgos, dra- en precarias embarcaciones y buscaban descan-
cos, sapos gigantes y cualquier cosa mayor que so en estas tierras frtiles, donde podan reparar
un gato que tenga la mala suerte de cruzarse en los daos de sus embarcaciones y recoger provi-
su camino. siones para continuar su singladura por las peli-
grosas aguas del Mar del Dragn.

Pero al convertirse en un lugar de paso ineludi-


ISLAS PIRATAS ble, las islas despertaron la ambicin de los luga-
reos, que comenzaron a cobrar tasas elevadas
a quienes, por obligacin, deban recalar en sus
costas. A partir de este punto, comenz la lenta
Capital: Isla Tortuga.
decadencia de una tierra que fue corrompin-
Poblacin: 24.000 habitantes aproximadamen- dose con el transcurrir de los siglos. Muchos
te. gobiernos trataron de poner orden en estas
Gobierno: Anarqua. islas, complicadas de administrar por lo acciden-
tado de su topografa y la pasin de sus gentes.
Religin: No existe ninguna religin oficial. Salmanasar, Reino Bosque y Neferu mandaron
Razas: Unas tres quintas partes de la poblacin delegaciones y tomaron islotes donde erigieron
son humanos, una sexta parte enanos, otro sex- grandes faros de piedra que deban guiar sus
to lo constituyen elfos y halflings, y el resto est naves cuando navegaran estas peligrosas aguas,
compuesto por diversas criaturas. tachonadas de arrecifes, bajos y arenales. Pero
ni las ms altas construcciones, ni los ms gran-
Recursos: Mercenarios, contrabando, esclavos.
des imperios, pueden nada contra la desmesu-
rada ambicin de los hombres. Una y otra vez,
los belicosos lugareos atacaban estos empla-

118
En la actualidad, las Islas
Piratas se consideran un
lugar ferozmente inde-
pendiente, refugio de

CAPTULO 3: CIRINEA
corsarios y contraban-
distas disolutos donde
reina la anarqua. Ningu-
na gran nacin se quiere
responsabilizar de estos
territorios, aunque sus
cancilleres se muestran
suspicaces cuando los
espas informan de que
embarcaciones de otras
naciones recalan en sus
costas. En realidad, la
existencia de este territo-
rio es un mal consentido
por todo el mundo, pues
es una manera discreta al
alcance de los gobiernos
de dirimir asuntos tur-
bios que, de otra manera,
resultaran incmodos.
Por ejemplo, es de sobra
conocido que Neferu uti-
liza estas costas para tra-
ficar con esclavos, y que
Salmanasar contrata los
servicios de mercenarios
asentados en estas islas
para asuntos de estado
secretos.

zamientos para desorientar a los barcos y que


stos tuvieran que recalar en sus muelles y as
ESTRUCTURA POLTICA
seguir cobrando las onerosas tasas de trnsito.

As pues, frustrados los intentos de las grandes


potencias de traer algo de gobierno a estas tie- No existe en este archipilago ningn gobier-
rras, las Islas Piratas, como comenzaron enton- no constituido que administre el territorio y sus
ces a ser conocidas, se convirtieron en refugio aguas. Cada isla y an, cada individuo, es dueo
de contrabandistas y armadores sin escrpulos de su destino y de sus acciones, por lo que la
que podan realizar sus operaciones ilegales sin zona est inmersa en un estado de anarqua sos-
temor a que ninguna autoridad pusiese coto a tenida en el que slo los ms fuertes son capaces
sus fechoras. Hoy, esta tierra infame es conoci- de sobrevivir.
da por sus casas de lenocinio, el trfico de escla-
vos y el contrabando.

119
La tasa de criminalidad es elevada, pero nadie Localizaciones importantes
pregunta y nadie responde cuando aparece un
cadver en la calle. Cada uno debe cuidar de s
mismo, y los clanes son lo ms parecido a una
CAPTULO 3: CIRINEA

estructura poltica a pequea escala. Si uno quie- Sera largo referirse a todas y cada una de las
re sobrevivir, lo mejor que puede hacer es unir- islas e islotes que componen este territorio hos-
se a una de estas familias para que lo protejan, til, ms an si tenemos en cuenta que muchas
aunque eso implica adquirir ciertos compromi- de ellas estn salpicadas de recovecos que sirven
sos con estos grupos. Por otra parte, las guerras como guaridas secretas a clanes y grupos que
entre clanes por el comercio martimo desan- se ocultan en las infranqueables costas de estos
gran las islas, pues las disputas son constantes. territorios formando autnticas fortificaciones.
As que nos referiremos a las ms importantes
Si uno no sabe hacerse respetar, sus das en las de ellas.
Islas Piratas estn contados.
Isla Tortuga: es una de los principales empla-
zamientos de esta regin martima y ejerce como
una especie de capital. En ella se encuentran los
GEOGRAFA ncleos habitados ms importantes, como la
Villa Coronis, construida en honor a un famoso
pirata que siglos atrs eligi este lugar para ocul-
Las Islas Piratas son una larga sucesin de islas tar su tesoro. An hoy es una leyenda famosa
e islotes. En total se cuentan diez islas princi- y nadie ha sido capaz de encontrarlo. Tambin
pales y docenas de arrecifes e islotes, muchos existen puertos importantes que son antro de
de los cuales son tan pequeos que apenas son perfidias y refugio de corsarios.
salientes rocosos en el mar. Este singular relieve
es lo que hace que la aproximacin de cualquier Isla Esqueleto: En la costa ms austral, se
embarcacin a sus costas no est exenta de peli- encuentra la isla ms grande de todas, conocida
gros, pues es fcil encallar en cualquiera de sus como Isla Esqueleto. En realidad es un territo-
puntiagudos salientes antes incluso de aproxi- rio aciago debido a la actividad del gran volcn
marse a sus islas principales. Slo los ms atre- que se alza en el centro de la isla y que ha tra-
vidos y astutos capitanes son capaces de orien- do, a lo largo de su historia, desolacin y muer-
tarse con maestra en estas traicioneras costas. te. Pocos son los que se atreven a habitar esta
gran extensin de tierra y, quienes as lo hacen,
Aparte de la singularidad propia de las islas, a se ven enfrentados a menudo a las constantes
las que ya hemos hecho mencin, estas tierras sacudidas ssmicas que provienen del volcn.
no poseen grandes accidentes geogrficos dig- Precisamente por esta causa, el lugar es el escon-
nos de referencia, exceptuando un gran volcn dite predilecto de quienes quieren desaparecer
que emerge en el centro de Isla Esqueleto, al que durante un tiempo.
los lugareos llaman Eritrema y cuya actividad
ssmica se repite cclicamente cada varios cen- Isla Reunin: La isla ms inexpugnable de
tenares de aos, ocasionando grandes prdidas todas se encuentra situada en el centro de este
en vidas y territorios. Segn se cuenta, el volcn territorio. Se trata de la Isla Reunin, un lugar
ya estaba ah incluso antes de que emergieran las protegido por las grandes islas Tortuga y Esque-
Islas Piratas y es muy extendida la idea de que, leto y por una infinidad de pequeos islotes
en realidad, el gran volcn de Isla Esqueleto fue que obligan, a quienes quieren recalar en sus
el que dio origen al resto de islas. costas, a permanecer muy atentos a los traicio-
neros salientes que pueden hacer naufragar sus
embarcaciones. Acercarse a la Isla Reunin es

120
CAPTULO 3: CIRINEA
una temeridad slo permitida a los lobos de de los Muertos, llamada as por una gran bata-
mar ms experimentados. En su especial oro- lla que se produjo en este pequeo territorio y
grafa se encuentra la gran Caverna de Dilma, que dej el suelo sembrado de cadveres; Isla
una profunda repisa que penetra desde la cos- Negra, que dada su proximidad a Isla Esqueleto,
ta hacia el interior de las montaas por la que su superficie muestra una tonalidad negruzca,
pueden navegar fcilmente un gran nmero de debido a las cenizas procedentes del volcn. El
embarcaciones. Este refugio natural sirve de resto de islas menores son: Isla Brisa (conocida
base secreta para los grandes barcos piratas que tambin como Briseis), Isla Seca, Cayo Azul e
se camuflan en su interior sin que puedan ser Isla del Coral.
localizados con facilidad. Asimismo, su nombre
hace referencia a las reuniones peridicas, o de
carcter extraordinario, que tienen lugar entre
las distintas facciones en este lugar.
ECONOMA

Isla Metiadusa: La isla ms septentrional de


todas es conocida como Isla Metiadusa, en honor Las Islas Piratas funcionan como un gran mer-
a una antigua dama de la nobleza que abando- cado negro donde es posible encontrar cual-
n su acomodada posicin para convertirse en quier cosa siempre y cuando pueda pagarse un
una de las piratas ms temidas de su poca. En precio conveniente. Todo est a la venta, des-
esta isla tena su base y, an hoy, sus herederos de mercenarios dispuestos a alquilar sus armas
siguen habitando estas costas. Muchos marinos hasta meretrices que ofrecen su cuerpo al mejor
hoy conocen a esta isla como Isla Medusa, acor- postor. Algunas naciones tienen fuertes intere-
tando en nombre original. ses en estas islas, como le sucede a Neferu con
el trfico de esclavos, del que se nutren sus naves
Otras islas de menor importancia: La Isla
tras las incursiones piratas. Tambin aqu deben
Tiburn, donde an pueden encontrarse las
acudir quienes deseen adquirir objetos de dudo-
ruinas de los antiguos faros de Salmanasar; Isla

121
sa procedencia o extraos amuletos mgicos de sus hombres llevndose un preciado buque. En
reinos olvidados. su juventud, combati junto a Coronis, el ms
famoso de los piratas que habit las islas y de
quien aprendi sus tcnicas de combate. En la
CAPTULO 3: CIRINEA

actualidad, el capitn Abe posee una flotilla de


RELIGIN quince barcos y ms de doscientos marinos a
sus rdenes, y tiene una base oculta en algn rin-
cn recndito de Isla Reunin.
Hace muchos siglos que los habitantes de estas
islas dieron la espalda a cualquier tipo de religin
organizada que entorpeciera sus asuntos moral-
Pragon
mente discutibles. Ninguna orden religiosa ni
culto tienen aqu representacin alguna. Apenas Halfling de nivel 6.
quedan los restos de antiguos templos en ruinas CA: 8
perdidos en las montaas que sirven de impro- DG: 6 (35 puntos de golpe)
visado refugio para los enfermos desahuciados. Movimiento: 7 metros
En las calles tampoco es difcil encontrarse con Ataque: 1
algunos supuestos visionarios que promulgan a Dao: Daga 1d4
gritos la ira de los dioses, pero nadie les presta TS: Como halfling de nivel 6
atencin y suelen ser objeto de burla. De todos Moral: 9
modos, en su fuero interno, muchos habitantes Alineamiento: Neutral
de estas islas veneran a dioses, algunos de los Px: 600
ms populares, como Valin, Leviatn, Sargn
o Rivulus. El Gordo Pragon, como es conocido en todas
las Islas Piratas, es un reputado comerciante
capaz de conseguir cualquier artculo por extra-
o o mgico que sea. Gracias a sus buenas rela-
PERSONAJES RELEVANTES ciones con todos los piratas de las islas, es capaz
de negociar con stos los mejores precios por
las capturas ms inslitas. En su cueva se alma-
Capitn Abe Pacer cenan infinidad de objetos y artculos trados de
las ms lejanas tierras. Algunos, tan extraos e
CA: 2 inslitos que haran temblar los cimientos de
DG: 12 (98 puntos de golpe) la humanidad si se descubrieran sus autnticos
Movimiento: 10 metros poderes.
Ataque: 1
Dao: Espada 1d8+1
TS: Como guerrero de nivel 12
Moral: 12
Alineamiento: Catico
Px: 1.200

Abe Pacer es un viejo pirata temido por su osa-


da y su carcter temperamental. Su ttulo de
capitn le viene de sus das en la armada de Rei-
no Bosque, de la cual desert en compaa de

122
da para impermeabilizarlas. Enormes mantas de
LOSANG pelo de yak y lana cubren las paredes interiores
y el suelo, excepto un hogar en la parte central,
donde se asienta una estufa para calentar ali-

CAPTULO 3: CIRINEA
Tenzen Shire. mentos. Pero no todos los losongs abandonan
Shangri en invierno, pues los hay que se inter-
Capital: Pamir (poblacin aproximada de nan en la montaa para pasar los rigores inver-
15.000 habitantes). nales junto a los enanos, en sus enormes y bien
provistas cavernas. De hecho, si existe un lugar
Poblacin: 27.000 habitantes aproximadamen-
en el mundo donde enanos y humanos viven en
te.
total armona, se es sin duda Losang. La rela-
Gobierno: El Lasha Gedang de Pamir. cin entre ambos pueblos ha sido cordial des-
Religin: Shambhala. de tiempos remotos, pues se sirven el uno del
otro para perseverar en tan inhspita y agreste
Razas: Algo menos de tres cuartos de la pobla-
tierra. De un lado los humanos consiguen refu-
cin son humanos, una cuarta parte la compo-
gio en invierno, al menos todos aquellos que no
nen enanos, y el resto son pequeas comunida-
desean abandonar Shangri durante esta esta-
des de halflings y elfos.
cin, o durante las tormentas de hielo, graniza-
Economa: Ganado, cuero, artesana, gemas, das y copiosas nevadas. Y de la otra, los enanos
oro, hierro y plata. consiguen carne, leche, queso y otros alimentos
y enseres, incluyendo la lana y la piel de yak o
poni, comerciando con sus hermanos humanos.
HISTORIA Los enanos losong llegaron a estas regiones
muchos, muchos aos atrs, siglos antes de que
el primer hombre hollara esta tierra helada. Los
Desde tiempo inmemorial, los hombres han primeros clanes en asentarse en las montaas
vivido a los pies de las montaas del Losang- procedan de la Marca de los Titanes, exiliados
Ranpa, la Gran Cordillera sagrada, representa- tras la Guerra del Faralln de los Gigantes, que
cin terrenal de los dioses de antao y hogar decidieron marchar al este en lugar de seguir a
ltimo de sus antepasados fallecidos. Protegidos Los Cien de Thordis en su camino a poniente.
por las montaas, los losongs prosperaron en
los valles neblinosos, en las cuencas, cerca de
los cauces del deshielo que discurren valle abajo ORGANIZACIN POLTICA
acunando el agua glida en sus lechos granticos.

Los losongs son un pueblo nmada, que reparte


su existencia entre la regin del Shongsten en Los losongs se rigen por leyes ancestrales, tras-
los meses ms crudos de invierno, descendiendo mitidas de generacin en generacin por los
a las llanuras donde el tiempo es menos incle- monjes shambhala. De hecho, esta casta de
mente, y Shangri en verano, en el corazn de hombres santos, eruditos, sabios y bienhechores
los valles de montaa, en lo ms profundo del ha dirigido los destinos del pueblo losong desde
pas. En su peregrinaje de temporada, acarrean tiempo inmemorial. El cabeza de la secta ms
todos sus enseres y pertenencias terrenales, jun- importante del shambhala, la gedang, es conoci-
to al ganado, fundamentalmente yaks lanudos, do como el Lhasa Gedang, y es venerado como
ponis y ovejas de montaa. Los losongs acam- un dios viviente en Losang. Realmente, el Lhasa
pan en el llano, levantando grandes tiendas cir- Gedang es la autoridad poltica ms relevante en
culares confeccionadas con piel de yak engrasa- el pas, y sus designios son palabra de ley en el

123
territorio. El Lasha Gedang habita el palacio de levanta el palacio de Xiganzen, una enorme for-
Xiganzen en la capital, Pamir (El Reino Oculto), taleza que domina el paisaje y rivaliza en majes-
emplazada en el corazn de las montaas. tuosidad con la misma montaa. Alrededor de
Xiganzen hay construidos docenas de templos,
CAPTULO 3: CIRINEA

En cada uno de los pequeos asentamientos templetes y criptas que honran a los difuntos y
rurales dispersos por el pas existe un monaste- donde los monjes rezan y realizan sus labores
rio shambhala cuyos monjes, a la cabeza de los y quehaceres diarios. La ciudad se desperdiga
cuales existe un rimpoch (monje prior), contro- en un caos sin orden ladera abajo, hasta el valle,
lan todas las decisiones administrativas, comer- tachonado de casas rurales, establos y haciendas
ciales y militares del poblado. ganaderas, donde se cra el yak y los resistentes
ponies de montaa de los losong. Pamir es una
El ejrcito losong consiste en levas de campe-
ciudad llena de vida, una urbe populosa, aun-
sinos comandadas por monjes shambhala gue-
que anclada en el pasado, donde las tradiciones
rreros, especialmente entrenados a tal efecto y
ancestrales se mantienen tan vivas como siglos
conocidos como monjes len, kunlun en el idio-
atrs. La Guardia Reencarnada patrulla da y
ma losong.
noche la ciudad y los pramos circundantes, as
como los pasos de montaa. Segn la tradicin,
los monjes eligen personalmente a cada uno de
GEOGRAFA los miembros de la Guardia Reencarnada, pues
creen ver en el alma de los aspirantes a aque-
llos mejor dotados, cuya ltima reencarnacin
los ha preparado para servir como soldados en
Losang es una misteriosa tierra de altas cumbres
defensa de las tradiciones Losong. En verdad,
nevadas que encierran valles abruptos, cuen-
son luchadores formidables, expertos en artes
cas y vaguadas brumosas habitadas por tribus
marciales y de disciplina frrea, imbuidos de una
autctonas de rudos pobladores dedicados a
fe poderosa capaz de mover montaas.
pastorear y recolectar en las llanuras aluviales
de las encrespadas cordilleras que abrazan este
inhspito rincn del mundo. El valle interior
desciende progresivamente de oeste a este, para La Guardia Reencarnada
desembocar en las gran llanura de Sichuan en A efectos de juego, los soldados de la Guardia Reencar-
Kang, al sureste, y las estepas y tundras al norte nada deberan ser considerados como guerreros de nivel
y al nordeste. Losang se divide en dos provin- 2-4, a discrecin del narrador, y de moral superior a la
cias: la comarca oriental o Shongsten y la occi- media. Pueden lucha sin armas con habilidad formida-
dental Shangri, en el idioma de los losongs, que ble, y producir con el puo desnudo 1d6 puntos de dao
es como se conoce a los habitantes de este viejo gracias a su entrenamiento en las antiqusimas artes mar-
y hermoso pas. ciales losong. Cuando estn de patrulla, van armados con
espadas de hoja curva, arcos cortos, cuchillos y armaduras
de anillas, amn de grandes capas y pellizas de piel de
Localizaciones yak, y gorros puntiagudos tambin confeccionados con
piel de animal. En ocasiones, cuando tienen que patru-
de importancia llar los pasos, cabalgan a lomos de sus duros caballos de
montaa. Son excelentes jinetes, y pueden usar sus arcos
mientras montan con precisin inusitada. En verdad, son
Pamir (El Reino Oculto): En el corazn del adversarios temibles, aunque su nmero es reducido.
pas, enclavada en las mismas laderas heladas de
las montaas, se encuentra la mtica ciudad de
Pamir, El Reino Oculto de los losong, donde se

124
RELIGIN kilos. Las pezuas son duras y resistentes con
una amplia superficie de apoyo. En Losang se
emplea a los yak prcticamente para todo, se
podra decir que las gentes locales subsisten en

CAPTULO 3: CIRINEA
El culto shambhala est tan imbricado en el este inhspito entorno gracias a estos duros ani-
sentir del pueblo losong que no se comprende males. Se les emplea para llevar cargas, pudien-
lo uno sin lo otro. El shambhala es una forma do llegar a portar cargamentos de hasta 140
particular de entender la existencia, por la cual kilos por senderos agrestes y muy empinados,
todos actos que el individuo realice en esta vida incluso con grandes cantidades de nieve acumu-
se vern reflejados, a su muerte, en la posterior lada, tambin se le utiliza para montarlo y arar
reencarnacin. Es decir, la persona se reencarna la tierra helada. Tambin se cran por su carne,
indefinidamente, hasta alcanzar el estado de per- apropiada para el consumo humano. Este ani-
feccin absoluta, momento en el cual se alcanza mal produce una leche muy grasa con la que se
el shambhala, un reino mtico, fantstico, lle- elaboran quesos y mantequilla de buena calidad.
no de lugares asombrosos, criaturas celestiales Al yak se le esquila una vez al ao, siendo la lana
y todos los ancestros que, por la virtud de sus de los animales adultos adecuada para elaborar
actos, buena fe y voluntad, alcanzaron un esta- mantas, cuerdas y otros objetos. Los excremen-
do de equilibrio espiritual, de comunin con la tos resecados son utilizados como combustible.
naturaleza, que les hizo merecedores de vivir en
el shambhala. Para alcanzar tal grado de perfec- De igual modo, la minera es muy importante en
cin, el losong debe hacer el bien, meditar, ser el pas, si bien la mayor parte de las explotacio-
comedido, frugal, trabajador, amable, honesto, a nes se llevan a cabo en asentamientos enanos en
la par que valiente y entregado en la defensa del lo ms profundo de las montaas. La relacin
territorio, su familia y tradiciones y, por encima entre los losongs y los enanos de Losang es muy
de todo, respetar y obedecer a los monjes sham- buena, y no es extrao encontrar humanos tra-
bhala, como mentores, guas espirituales, cuya bajando en la mina mano a mano con los ena-
mxima autoridad, llave ltima del Reino Ocul- nos. Losang cuenta con las mejores minas del
to, es el gran Lasha Gendang. mundo de lapislzuli, esmeraldas, rubes, gatas,
oro y platino.

Hay algunos cultivos estacionales, y rboles fru-


ECONOMA tales, como el peral de las montaas, que pro-
duce frutos dulcsimos en las cortas primaveras
del pas. La fruta de este rbol se dice capaz de
reconstituir la salud del enfermo, restaar heri-
La economa losong se basa fundamentalmente
das y curar la ceguera. Este peral crece en luga-
en el pastoreo del yak, un gran bvido autcto-
res de difcil acceso y su fruta es muy cotizada.
no de los yermos y llanuras heladas de Losang.
Son animales gregarios de pelo largo denso y
color marrn intenso que cuelga a ambos lados
del cuerpo y las extremidades, con una joroba
sobre los hombros y cuernos largos de un metro
de longitud que surgen a ambos lados de amplio
crneo, casi horizontalmente, para acodarse
hacia arriba en sus extremos. La cola es pelu-
da, rematada con un gran mechn. Los machos,
que son ms grandes que las hembras, pueden
llegar a los 2 metros de altura y pesar hasta 1000

125
ENDO
CAPTULO 3: CIRINEA

Genshin Mushasi (Clan Genshin) y Shingen


Saburo (Clan Shingen).

Capital: Tenbin (Genshin) y Sokenji (Shingen),


ciudadelas de los dos shogunatos.
Poblacin: 89.000 habitantes aproximadamen-
te.
Gobierno: Shogunato.
Religin: Kami.
Razas: La mayor parte de la poblacin es huma-
na, a excepcin de algunos elfos, enanos y, en
menor medida, halflings.
Economa: Acero, armas, pescado, artesana, ORGANIZACIN POLTICA
navos.

Las gentes de Endo se organizan en clanes gue-


HISTORIA rreros que se reparten el territorio y suelen con-
vivir pacficamente, aunque las escaramuzas y
conflictos por la posesin de la tierra, recursos
o intrigas polticas no son extraos.
De todos los pueblos que hay sobre el mundo,
Endo es sin duda el ms orgulloso y honora- Todos estos clanes rinden tributo a un gran
ble. El endons es un pueblo de nobles guerre- seor que domina enormes extensiones del pas,
ros, abnegados y laboriosos hombres y mujeres llamado shogun. Los daimyo (seores) de cada
con una dilatada historia que hunde sus races clan, caudillos militares samurai, sirven a su sho-
muchos siglos atrs. Los primeros habitantes de gun con lealtad y obediencia ciega. Dos pode-
la tierra de Kondo llegaron desde las llanuras rosos shogunatos se reparten el poder en Endo,
de Kang en tiempos de la Sombra, navegando uno instalado en la isla de Ayakashi, controlado
a travs del estrecho brazo de mar que separa el por Genshin Mushasi (del Clan Genshin) y el
archipilago del continente. Con el tiempo, estos otro en Mori, cuyo shogun es Shingen Saburo
primeros pobladores se fueron asentando en las (del Clan Shingen). Ambos shogunatos mantie-
islas creando sus propias tradiciones y costum- nen una relativa paz, pero de tanto en cuanto
bres que, con el paso de los siglos, conformaran surgen fricciones entre ambos que desembocan
la idiosincrasia de los endoneses. en guerras abiertas que pueden durar aos.

126
CAPTULO 3: CIRINEA
ORGANIZACIN MILITAR aristocracia dirigente, son hombres cultivados,
con enormes conocimientos en variadas mate-
rias, desde la ingeniera militar, navegacin, agri-
cultura, historia, literatura, a la religin. Ningn
La espina dorsal de los clanes familiares es el otro guerrero en el mundo supera en habilidad
samurai, el guerrero endons temido en el mun- con la espada al samurai, que consagra su vida
do entero por su pericia marcial, habilidad como al entrenamiento con su daisho tradicional, la
jinete y estricto cdigo de honor recogido en el katana y el wakizashi, exclusivas de los samurai,
canon del bushido (el camino del guerrero), un y que pasan de padres a hijos, como legado de
conjunto de normas ticas, morales y militares sus antepasados en el seno familiar.
que obligan al bushi (guerrero) o samurai a con-
ducirse en la vida con honor, valenta y coraje Nota: La katana endonesa, a efectos del juego,
ms all del deber, obligado por la nobleza de su dada la extrema calidad de sus componentes y
linaje y un destino cierto: la muerte, que deben lo elaborado de su proceso de creacin, debe ser
recoger en su alma y corazn con la seguridad considerada siempre, por defecto, como armas
de lo inevitable, no temindola, sino aceptndo- mgicas +1 o superior.
la como la ltima muestra de fidelidad para con
su seor. Nobleza obliga. Endo es un pas avanzado, civilizado y culto,
de agricultura desarrollada e industria pesque-
El samurai endons es un enemigo temible, de ra potente. No hay ciudades grandes, ms bien
habilidades guerreras excepcionales, dotado de pequeos asentamientos rurales de clanes fami-
un corazn de hierro y una voluntad inexorable, liares que crecen en torno a enormes castillos
todo ello coronado por un sentido del honor fortaleza donde residen los jefes de familia, los
indestructible. Pero, adems, los samurai, como daimyo locales. Destacan las ciudadelas shogun,

127
sede poltica y militar de los shogunatos: Tenbin RELIGIN
(Genshin) y Sokenji (Shingen).

Los ejrcitos del shogunato se componen de la


CAPTULO 3: CIRINEA

caballera samurai, fuerza de choque principal, Los endoneses veneran a sus antepasados como
asistida por tropa de leva, integrada mayoritaria- autnticos dioses. Realmente no personifican
mente por arqueros y lanceros, amn de zapado- la entidad divina en un individuo determinado,
res que realizan tareas de fortificacin de encla- sino en el concepto general de los espritus de su
ves, campamentos provisionales, equipamiento estirpe familiar que, reunidos en el reino celes-
y maquinaria de asedio y dems infraestructura tial, junto a los kami (espritus de la naturaleza),
militar y civil precisa para sostener las manio- protegen a sus descendientes y velan para que
bras del ejrcito en campaa, su intendencia el orden y el bien predominen sobre el mal y
y logstica. Sin lugar a dudas, el mejor ejrcito el caos. Los kami son entes preternaturales, de
del mundo -aunque no el ms numeroso- es el naturaleza cuasi divina, que representan la fuer-
endons, dada la pericia marcial y disciplina del za de la naturaleza, los ciclos vitales estaciona-
samurai y los soldados de leva, amn de la buena les, los frutos de la tierra y el mar y los poderes
factura de su armamento y equipamiento. elementales. Ocasionalmente, algunos de estos
kami se pervierten, por influjo de la Sombra,
convirtindose en demonios (oni), fantasmas
GEOGRAFA dainos y peligrosos.

Endo esta formado por dos islas principales, CRIATURAS RELEVANTES


Mori y Ayakashi, y varias ms pequeas, que
forman un archipilago conocido por los endo-
neses como Kondo. El pas es una sucesin de Ave Fnix
hermosos valles herbosos rodeados de colinas
cubiertas de bosques de conferas y cerezos. CA: -3
Slo unas pocas montaas de altura reseable DG: 9
descollan en el horizonte, destacando especial- Movimiento: 100 metros volando
mente el monte Nitaka, en la cordillera Shokaku, Ataque: 2
al norte de Ayakashi, que realmente es un volcn Dao: Garras 1d8+ 1d6 por fuego/1d8+ 1d6
apagado, como un dragn dormido que aguar- por fuego
dase pacientemente su momento para resurgir TS: Como un clrigo de nivel 17
con furia desatada. Moral: 12
Alineamiento: Legal
Los mares que rodean las islas son riqusimos PX: 1.700
en pesca, de aguas bravas que golpean con furia
los acantilados de Kondo y las playas de arena
negra volcnica que festonean la costa delinean-
do su torturada geografa con un hilo color car- El Ave Fnix es una criatura fabulosa que nor-
bn caracterstico. En sus profundidades abi- malmente slo se puede encontrar en Endo, de
sales, dicen las leyendas, se esconde una ciudad hecho, es el smbolo de los endoneses. Similar a
sumergida, de tamao ciclpeo, donde habitan un enorme halcn, aunque de plumaje anaran-
seres horribles, mitad peces mitad hombres. jado o rojo intenso (las leyendas locales hablan
de un fnix negro de poder sin igual, nico entre
su especie). La criatura es inmune al calor o al

128
fro, as como a la enfermedad o el veneno, a
conjuros de ilusin, sueo, miedo o que afecten DORMUNDER
a la mente, incluyendo los conjuros de polimor-
far. Slo pueden ser daados con armas mgicas

CAPTULO 3: CIRINEA
+2 o superior. Los fnix son criaturas beatfi- Reina Meredith.
cas, que no dudarn en asistir al necesitado. De
hecho, es famosa su capacidad para curar con un Capital: Caradoc (poblacin aproximada de
leve toque (como el conjuro de Sanar), eliminar 55.000 habitantes).
cualquier enfermedad o veneno. Se dice incluso
Ciudades de importancia: Galion, Thagir y
que el ave fnix puede resucitar a un muerto,
Hert.
recin fallecido, pero que slo hacen esto con
los seres ms honorables y buenos de entre los Poblacin: 111.500 habitantes aproximada-
mortales. Estas criaturas extraordinarias son mente.
realmente inmortales, pues al morir explotan en Gobierno: Monarqua.
una bola de fuego (causa 5d10 puntos de dao
Religin: Tigernn y Muiren.
en una radio de 5 metros alrededor) para resuci-
tar de sus cenizas y completar otro ciclo natural Razas: Su poblacin se compone de cuatro
de vida de al menos 1.000 aos. quintas partes de humanos, casi una dcima
parte de elfos, una vigsima parte de halflings y
algunos enanos.
Sombra Economa: Madera, hierro, oro, plata, plantas
medicinales y ganado ovino.
CA: 3
DG: 2
Movimiento: 10
Ataque: 1 ataque
HISTORIA
Dao: Golpetazo 1d10
TS: Como un guerrero de nivel 4
Moral: 9 Cuando el mundo no era ms que un territo-
Alineamiento: Catico rio que slo se extenda hasta donde una perso-
PX: 150 na era capaz de caminar, la existencia de la isla
de Dormunder pas por fuerza desapercibida
durante siglos. Ajena a las conspiraciones de las
grandes naciones que comenzaban su andadura
Las sombras son muertos vivientes que odian la
en la historia en Valion y Cirinea, la isla continu
luz y toda vida. Aparecen como una negra nie-
siendo un enorme vergel aislado en mitad del
bla que avanzara con celeridad y presteza hela-
ocano, cuya existencia no interesaba a nadie.
doras. Dada sus caractersticas, es muy compli-
cado detectarlas en la oscuridad o penumbra. Si Slo con el devenir de los siglos, cuando los
logran impactar en su tirada de ataque, aparte hombres comenzaron a dominar el arte de la
del dao, causan 1d6 puntos de dao a la fuerza navegacin, fue posible poner un pie en la gran
(FUE) si la vctima falla una tirada de salvacin isla. Por entonces un territorio inexplorado,
contra sortilegios. Un aventurero que pierda inhspito y abierto a nuevas posibilidades para
todos sus puntos de fuerza (FUE) o que muera quienes fueran capaces de adaptarse a las duras
por el ataque de una sombra, volver de la tum- condiciones climticas y sus agrestes pramos.
ba convertido en una sombra en 48 horas. Nadie sabe quines fueron los pioneros en este
nuevo territorio sin explorar, aunque muy pro-

129
bablemente se tratara de tribus indgenas del efectos inmediatos en el campo de batalla. Con
norte, que habitaran en las inmediaciones de la la ayuda de la poderosa infantera de marina
Marca de los Titanes, conocidos como glaso- republicana, el ejrcito glasn derrot los bas-
nes. Los primeros asentamientos surgieron en tiones de frontera lficos en el Lmite de Galion,
CAPTULO 3: CIRINEA

el sur de la isla y, lentamente, la pulsin humana penetrando en territorio enemigo y poniendo en


por explorar y dominar el entorno fue ganan- fuga al enemigo que, acosado y en desventaja, se
do terreno a los tupidos bosques y las extraas rindi en dos semanas. Al ao siguiente se firm
criaturas que los habitaban. Las comunidades se un acuerdo de paz definitivo entre ambas nacio-
fueron extendiendo por el resto del territorio. nes y se declar la independencia de la isla. De
Ninguna bandera una a estos pueblos primi- esta manera se fund oficialmente la nacin de
tivos que bsicamente consistan en pequeos Dormunder, que an habra de conocer muchos
clanes aislados sin mayores pretensiones que aos de gloria. Pero esta victoria no habra sido
cultivar la tierra y sobrevivir a al duro invierno. posible sin el concurso de las tropas de la rep-
blica, y en honor a los pactos firmados, la marina
No fue hasta bien avanzada la historia, cuando las de guerra de Salmanasar se reserv el derecho
grandes potencias se lanzaron a una vertiginosa para operar desde los puertos y ensenadas de la
carrera por expandir sus territorios, como si de isla con total libertad. Las relaciones diplomti-
pronto hubieran sucumbido a un afn de poseer cas y comerciales entre Dormunder y Salmana-
ms que su vecino, llegando incluso a disputarse sar son excelentes, y an perdura la vieja alianza
en cruentas guerras territorios carentes de valor, entre ambos pueblos por la cual, ante cualquier
que varias potencias se fijaron en ese pedazo de amenaza comn, cada una de las dos partes acu-
tierra que flotaba cerca de sus costas. Fue enton- dir en auxilio de su aliado.
ces cuando el antiguo reino de Esmeril por el
sur, y los glasones por el norte, comenzaron a Tras la guerra, se reconstruy la ciudad de Cara-
colonizar la isla a un tiempo. Durante muchos doc, capital del nuevo estado, a la que tambin
aos ambos pueblos pugnaron por el control de se llam la ciudad de las siete torres. En cada
la isla. Con el tiempo, se estableci una especie una de estas torres se conmemoran a los cados,
de frontera oficiosa, que pas a conocerse como y almacenan los recuerdos de las gestas que se
Lmite de Galion. All los glasones fundaron una vivieron en los aos de guerra, incluyendo las
ciudad con el mismo nombre, Galion, casi en el armas, gallardetes, blasones y escudos arreba-
centro de la isla. tados a los elfos en batalla. Diseminadas por
la ciudadela, las siete torres son visibles desde
Ninguno de los dos pases quiso ceder parte cientos de kilmetros y sirven de faro a las naves
de su territorio y, durante siglos, hubo peque- que se aproximan a las costas de Dormunder.
as escaramuzas y enfrentamientos entre ambos Tambin se consagraron templos y monumen-
pueblos. En ningn caso puede hablarse de gue- tos en Galion, la ciudad que durante muchos
rra abierta, pues nunca hubo grandes ejrcitos lustros dividi a los pobladores de la isla.
presentando batalla. Sin embargo, el recelo y la
desconfianza dividan estos dos territorios de En la actualidad, con los siglos transcurridos,
manera irreconciliable. el reino de Dormunder es un aliado privilegia-
do de la Repblica de Salmanasar, con quienes
An pasaron muchos aos sin que la situacin mantiene un idlico trato de favor. Por otra par-
cambiara, hasta que se produjo una aconteci- te, las heridas de Esmeril siguen abiertas y no se
miento definitivo que decant la balanza en olvida la afrenta contra el pueblo de los elfos.
favor de los glasones. La intervencin de la
Repblica de Salmanasar, con su potente arma-
da e infantera de marina, en apoyo de los glaso-
nes, result crucial. Esta alianza militar produjo

130
ESTRUCTURA POLTICA Los principales accidentes geogrficos de Dor-
munder son:

Mael Morda (Gran Campia): un inmenso

CAPTULO 3: CIRINEA
La actual regente de este estado soberano es la vergel que se extiende de norte a sur del territo-
Reina Meredith, descendiente directa de una lar- rio, gracias a su clima hmedo.
ga estirpe familiar que se remonta a los tiempos
de la gran guerra. El derecho al trono es heredi- La Antigua Calzada de Muirecan: Un lar-
tario y pasa de padres a hijos en funcin de los go y sinuoso camino empedrado que recorre
honores que stos demuestran tener en su etapa buena parte de la costa oriental de la isla, y que
como prncipes, delegando entonces el sobera- los aliados construyeron durante la guerra para
no en aquel de sus vstagos que presenta mejo- comunicar de manera fluida las villas y trasladar
res actitudes, al contrario que en otras muchas tropas con eficacia, elemento clave en la victoria
monarquas, cuyo trono lo hereda el primogni- final de los aliados. An se conserva buena parte
to, con independencia de sus cualidades como de esta antigua calzada.
futuro regente. La cadena montaosa de Muirgel: Al norte
El resto de la estructura poltica recae sobre los de la isla, muy cerca de su abrupta costa sep-
consejeros y un grupo de sabios que asesoran al tentrional. La nica regin de montaa autntica
monarca sobre los asuntos del estado. Un orden que posee el reino, de la cual se sienten orgullo-
jerrquico determina las funciones de cada uno sos por su imponente altura y por ser una fuente
de ellos, de forma que cada consejero se encarga de vida sin la cual no podran subsistir, pues de
de un nico mbito de trabajo. De esta forma se estas montaas desciende el ro de mismo nom-
evita crear suspicacias ni guerras de poder entre bre que recorre el archipilago y cuyos afluentes
los sbditos de palacio. abastecen de vida al resto de la isla.

GEOGRAFA Localizaciones de
importancia

Dormunder es un inmenso archipilago cer-


cano al gran continente de Valion. Su costa es Adems de las ciudades principales aqu rese-
abrupta en su vertiente septentrional y ms sua- adas, la costa de Dormunder presenta una
ve a medida que se desciende hacia el sur. Su gran densidad de pequeas comunidades que
flota pesquera es una de las ms importantes del se asientan a orillas del gran mar desde tiempo
mundo, solo por detrs de la salmanarita. inmemorial, pues la vida en Dormunder est
fuertemente vinculada a su costa.
La capital de este reino es Caradoc, situada en la
costa occidental de la isla. Compite en esplen-
dor con la antigua ciudad de Galion, que en su Caradoc: Es la capital de este reino isla. Tam-
tiempo fue una villa fronteriza entre los dos rei- bin se la conoce como la ciudad de las siete
nos. Galion es paso obligado de todas las rutas torres, por los siete capiteles que se erigen majes-
comerciales en el interior de la isla, una encru- tuosos en el interior de esta ciudad amurallada
cijada fundamental para el trasvase de mercade- y que son un recuerdo del largo conflicto que
ras. vivi la isla hasta conseguir su independencia.
Situada en la costa occidental del archipilago,
Caradoc es la ciudad de mayor densidad pobla-

131
mayores yacimientos minerales del reino y sus
recursos son valorados incluso ms all de sus
fronteras.
CAPTULO 3: CIRINEA

Hert: Al sur de la isla resiste esta antigua colo-


nia de Esmeril, que es considerada como el pri-
mer asentamiento estable que se produjo en el
archipilago. De hecho, sus habitantes se reco-
nocen como pioneros en la fundacin del nuevo
estado y se sienten orgullos de ello. La ciudad de
Hert es una villa portuaria que alberga la mayor
flota militar del reino.

Galion: Es la segunda ciudad en importancia


y tamao, y se haya ubicada en la parte central
de la isla, lo que la convierte en punto estratgi-
co en el trnsito de las caravanas y el comercio
interior dentro del territorio. Galion fue durante
siglos el punto fronterizo que divida los anti-
guos reinos en liza, por lo que fue saqueada y
destruida en varias ocasiones y reconstruida en
otras tantas. De este lugar estratgico dentro de
la isla, nacen los grandes caminos que conectan
las ciudades de Dormunder entre s, por lo que
es paso obligado para todo viajante de la gran
isla.

ECONOMA

cional del reino y el mayor puerto comercial que


posee la nacin. La extensa campia del territorio de Dormun-
der nutre a sus habitantes de todo aquello que
precisan, por lo que el comercio se realiza ms
a nivel local que externo. An as, la situacin
Thagir: En la costa septentrional, al abrigo de costera de sus ciudades favorece un intercambio
la nica cadena montaosa que posee el archi- comercial con las naciones vecinas. Apreciada
pilago, se encuentra la ciudad de Thagir, que a es la madera de los bosques de Dormunder, as
pesar de ser una villa costera, no posee una flota como sus hierbas que suelen ser empleadas para
importante ms all de las labores pesqueras de muy diversos cometidos: desde excelente taba-
sus habitantes. De hecho, se considera ms un co para pipa, a blsamos y ungentos para sanar
pueblo montaoso que mantiene sus propias todo tipo de males. Tambin se consideran de
tradiciones al margen de los designios del esta- una pureza inusual los minerales que los can-
do. Thagir cuenta, sin embargo, con uno de los

132
teros extraen de las montaas de Muirgel. Los maanas. Tigernn protege al pueblo glasn jun-
minerales, especialmente el platino, son bus- to a su esposa Muiren, protectora de los nios,
cados y apreciados por los artesanos de otras las mujeres, las cosas que crecen en los campos
naciones que los demandan como materia prima y todas las criaturas que son. Tigernn y Mui-

CAPTULO 3: CIRINEA
exquisita para sus creaciones. ren tienen dos hijos varones: Moran, seor del
trueno y la tempestad, y Baetn, seor del mar,
de los peces y la sal. Adems, no pocos glasones
veneran a la Sombra en secreto, pues Penumbra
CULTURA es enemiga mortal de los elfos de luz y as, el
enemigo de tu enemigo se troca en tu amigo.
Gracias a las buenas relaciones de Salmanasar
Muchas son las fiestas y motivos por los que los y Dormunder, hay muchos pequeos templos
habitantes de Dormunder salen a la calle. Las consagrados a Sargn y Merinde repartidos por
principales celebraciones se corresponden con su territorio, especialmente en los puertos de
la conmemoracin de su victoria sobre los elfos mar donde suelen recalar los soldados y comer-
y su posterior independencia. Una fecha clave ciantes de la repblica.
en su calendario, que suele ser celebrada en todo
el territorio. Otra fecha sealada es el inicio del
solsticio de verano, que renueva la floresta de la
CRIATURAS Y
campia de la isla. Una fiesta en la que se danza
y se visten con ropas ligeras, donde las doncellas PERSONAJES RELEVANTES
se adornan con guirnaldas de colores enlazadas
en sus cabellos.
Reina Meredith

CLIMA, FLORA Y FAUNA CA: 8


DG: 4 (36 puntos de golpe)
Movimiento: 10 metros.
Ataque: 1
La situacin geogrfica de la isla, al norte del Dao: Arco largo 1d8
gran continente de Valion, le procura un clima TS: Como paladn de nivel 4
hmedo y fro que preserva la gran campia que Moral: 9
se extiende por su territorio. Estas duras condi- Alineamiento: Legal
ciones climticas no son, sin embargo, un obs- Px: 1.000
tculo para sus habitantes, que ven en la hume-
dad una bendicin de los dioses, pues adoran el
cultivo de la tierra. En Dormunder abundan las
hierbas medicinales. La actual reina Meredith ascendi al trono tras
una inesperada decisin de su progenitor, quien
tena pocas esperanzas depositadas en sus dos
hijos varones, oficiales de las fronteras del rei-
RELIGIN no que se disputaban entre ellos la corona. Sin
embargo, su designacin como futura sobera-
na sorprendi a todos, incluida a ella misma,
que nunca tuvo inters ni opciones de suceder
Los glasones adoran al dios Tigernn, seor del
al gran rey que era su padre. De la noche a la
sol y las nubes, de los prados, las montaas, los
maana, la joven Meredith, que haba pasado
ros, el viento en las vaguadas y el roco de las
gran parte de su infancia al servicio de la her-

133
mandad de la luz, una orden de origen clerical, as. Es un trabajo peligroso y poco agradecido,
se vio alzada a un trono que no tuvo opcin de sin embargo, Arathden guarda un secreto an
rechazar, pues la decisin de su padre era inape- mayor. Muchas noches solitarias es visitado en
lable. En realidad, el monarca nunca confi en su campamento por una misteriosa dama enca-
CAPTULO 3: CIRINEA

ninguno de sus belicosos vstagos y decidi que puchada que pocos reconoceran como la reina
Meredith sera la ms indicada para mantener la Meredith, pues ambos mantienen un idilio que
paz duradera que tanto esfuerzo le haba cos- perturbara sus dos mundos si llegara a hacerse
tado conquistar durante su mandato. Esta ines- pblico.
perada decisin trajo tanto asombro entre los
sbditos como entre los hermanos de la futura
monarca, quienes se vieron humillados con esta
Leprechaun
afrenta por considerarse ambos legtimos here-
deros del trono de Dormunder. Sin embargo, el CA: 7
tiempo demostr que la arriesgada decisin del DG: 2
viejo monarca fue acertada pues nunca como en Movimiento: 10 metros
el mandato de la reina Meredith se haba conse- Ataque: 4
guido una poca de mayor bonanza y esplendor Dao: 1d4
en el reino isla. Desde entonces, nadie conoce TS: Como un elfo de nivel 10
el paradero de los hermanos de la reina, quienes Moral: 7
desaparecieron misteriosamente tras la corona- Alineamiento: Neutral
cin y se les considera prfugos y conspiradores Px: 500
contra el reino.

Los leprechauns son unas curiosas criaturas de


Arathden la naturaleza, emparentadas con los elfos. Son
humanoides pequeos, parecidos a los gnomos,
CA: 2
aunque de rasgos algo ms refinados. No est
DG: 9 (75 puntos de golpe)
comprobado fehacientemente, pero se cree que
Movimiento: 10 metros.
slo se les puede encontrar en la tierra de Dor-
Ataque: 1
munder, ocultos en sus bosques. Estos hom-
Dao: Espada larga 1d8+1, Arco largo 1d8
brecillos, que visten de verde y portan curiosos
TS: Como explorador de nivel 9.
tocados sobre sus cabezas, poseen un poder
Moral: 11
extraordinario, impropio de su tamao, pues la
Alineamiento: Legal
leyenda dice que aquel capaz de atrapar un lepre-
Px: 900
chaun ser recompensado con un deseo, otorga-
do por esta formidable criatura (los leprechaun
pueden conceder tres deseos al ao). Eso s, su
Arathden es un solitario explorador que man- innata destreza e inherente habilidad para vol-
tiene una constante guerra contra las criatu- verse invisible y cambiar de dimensin a volun-
ras malignas que perturban la paz del reino de tad, convierten la tarea de atraparlos en toda una
Dormunder. Pocos habitantes se cuestionan la aventura...
ausencia de ataques o la aparicin de monstruos
que asalten los caminos, como suele suceder en
otros territorios, pero pocos saben que es gra-
cias a Arathden y sus compaeros, quienes se
encargan de dar caza a los monstruos antes de
que stos ataquen o se concentren en las monta-

134
do el nombre de este primer soberano, al que las
IMPERIO KANG referencias citan como Kang, o Kiyang, y cuya
iniciativa la historia ha premiado con el reino
que lleva su nombre.

CAPTULO 3: CIRINEA
Emperador Zheng Yuan.
Destacable fue el gobierno de Kang Zhin, cuya
Capital: Ming (poblacin aproximada de leyenda transciende el paso de los aos y an se
23.000 habitantes). relata a los nios en las noches lluviosas como
ejemplo de valor. Cuenta la historia que, siendo
Ciudades de importancia: Pu-Yang, Li-Peng un nio de pocos aos, el squito real de la fami-
y Lopan. lia Zhin fue asaltado por unos bandidos cuando
Poblacin: 160.000 habitantes aproximada- regresaban de los templos tras una ceremonia
mente. religiosa. El largo camino que descenda de las
montaas era un recorrido peligroso, plagado
Gobierno: Monarqua.
de bandidos y seres monstruosos que ocasiona-
Religin: Politesmo. ban problemas a los confiados peregrinos. Jus-
Razas: La poblacin es humana en sus tres to antes del anochecer, unos troncos arrojados
cuartas partes, enana en una sexta parte, elfa en intencionadamente sobre el sendero impedan el
casi una dcima parte y halfling en casi una vig- trnsito del carro real. Su padre, hombre fuerte
sima parte. y de carcter, tuvo que ayudar a los soldados a
despejar el camino, cuando se vieron asaltados
Economa: Pasta de trigo, arroz, caballos.
por un grupo de bandidos que emergieron de
las sombras. El padre de Kang Zhin luch con
honor, una palabra que desconocan los bando-
HISTORIA leros, pues fue traicionado por una ladino balles-
tero que lo asaet por la espalda. En su agona,
el padre de Kang Zhin an tuvo el arrojo de
un ltimo acto heroico. Se abalanz maltrecho
La dinasta soberana del Imperio Kang es, con
sobre el carro y escondi el cuerpo de su peque-
toda probabilidad, una de las lneas sucesorias
o hijo bajo su cuerpo moribundo, de forma
ms antiguas de Valion. El territorio que gobier-
que al morir, su cuerpo ocultara a quien deba
nan los regentes de este imperio es de una enor-
ser su digno sucesor.
midad tal que no tiene parangn en el mundo.
Las inhspitas llanuras que, al abrigo de las gran- Muchas horas debi pasar el pequeo regente
des montaas, separan el reino de las naciones bajo el peso del cuerpo protector de su padre.
vecinas, le ha permitido vivir en relativa seguri- Cuando a duras penas pudo verse libre, el peque-
dad, no exenta de avatares y leyendas dignas de o Kang Zhin emergi bajo el escudo humano
relatarse aqu. en que se haba convertido su padre, y contem-
pl con horror la destruccin de su familia y
Sobre cmo llegaron a establecerse los prime-
todo cuanto apreciaba. Perdido en las monta-
ros asentamientos de pastores para convertirse
as, el joven prncipe se ocult en las cuevas a
con el tiempo en el reino ms estable del mun-
la espera de un rescate que nunca lleg. Desco-
do conocido, es algo que muy pocas crnicas
noca que en la nacin se lloraba la muerte de la
pueden esclarecer. Se sabe, no obstante, de la
dinasta al completo. Quiso su espritu sobrevivir
figura de un campesino que en las postrimeras
a esta experiencia y Kang Zhin, que a pesar de
de las primeras edades del hombre, reuni bajo
su juventud demostraba poseer el carcter vale-
su mandato a los grupos dispersos de pastores y
roso de su padre, se adentr en las profundida-
pequeas comunidades. Apenas ha transcendi-
des de la montaa hasta que lleg a una inmensa

135
galera, en cuyo interior descubri una escena lnea sucesoria, probablemente debido a la pol-
que petrificara al ms fiero de los guerreros del tica aislacionista de la nacin. Eso no significa
reino: un gigantesco dragn rojo yaca all. Sin que no haya habido intentos de sublevacin,
embargo, Kang Zhin percibi algo ms: el dra- guerras fratricidas o incluso renuncias al cargo,
CAPTULO 3: CIRINEA

gn se mora. Tal vez por una comprensin que pero la mayora de las crisis se resolvieron de
slo est al alcance de quienes viven una expe- manera favorable para la casa real de Zhin.
riencia similar, el pequeo prncipe se aproxim
hacia el dragn, que lejos de defenderse, debi El poder que ejerce la dinasta abarca prctica-
observar algo en el nio y le permiti acercarse. mente todos los estamentos del estado, desde
El joven prncipe vio dolor en el dragn y trat, un control militar absoluto, hasta la administra-
en su inocencia infantil, de consolarlo. Dice la cin de justicia, incluyendo el mbito religioso,
leyenda que la sierpe anciana, emocionada por pues durante generaciones se ha considerado a
tan extraordinaria muestra de valor, concedi un la figura del emperador poco menos que un ele-
ltimo deseo al joven prncipe, transportndolo gido de los dioses, cuando no un mismo dios.
de vuelta a palacio, a salvo. De esta forma, la Probablemente esta creencia popular fue decisi-
estirpe real no se perdi, y con el retorno del va a la hora de sofocar revueltas populares entre
joven rey, pas a ser conocido como el Empera- la poblacin.
dor Dragn. Desde entonces se conoci a este
Al emperador reinante, Zheng Yuan, le siguen
territorio como el reino de los dragones y pocas
en importancia sus ministros y consejeros, los
naciones se han atrevido a traspasar las fronte-
cuales son cargos consanguneos, de forma que
ras de este extrao y enigmtico reino, temero-
los consejeros del monarca suelen ser elegidos
sos del nio rey, amigo del dragn.
de entre los miembros de su misma familia,
Siglos despus, el Imperio Kang, como es cono- generalmente primos y hermanos, amigos de
cido, ha crecido de manera progresiva hasta juegos en la infancia del monarca, que fueron
configurar un gran reino dinstico alejado de los criados a la par que ste para ostentar dichos
trasuntos de otras naciones, amparados por las cargos y que, por lo tanto, gozan de la confianza
infranqueables montaas que bordean sus fron- del emperador.
teras y las infinitas estepas. Nadie los molesta y
contadas son las ocasiones en que sus ejrcitos
han tenido que repeler una agresin extranje- ORGANIZACIN MILITAR
ra. Este aislamiento la convierte en una de las
naciones ms enigmticas de los reinos, cuyas
maravillas sorprenden a los visitantes y delega-
ciones que tienen ocasin de contemplar sus El emperador es el mximo responsable de los
increbles templos y la disciplina de sus ejrcitos, ejrcitos del Imperio Kang. A l le siguen en
los soldados del dragn. importancia los generales y asesores que, al igual
que sucede en las instituciones polticas, sue-
len ser miembros de su familia y amigos de la
infancia del propio emperador, educados desde
ESTRUCTURA POLTICA pequeos en el uso de la estrategia y el combate.

La toma de las armas no es de obligada impo-


sicin en el Reino de Kang, aunque s asegura
La casa reinante del Imperio Kang es, sin duda,
un fructfero porvenir para quienes sirvan en las
la lnea sucesoria real ms antigua de los reinos
filas del emperador. No faltan candidatos que
conocidos. A lo largo de generaciones, el tro-
quieran formar parte de tan noble profesin,
no imperial ha ido pasando de padres a hijos de
ya sea por tradicin familiar, o por admiracin
manera permanente, sin que nada interrumpa la

136
hacia la figura divina del emperador. Formar nmadas, ambas fronteras seguras que han per-
parte del ejrcito del dragn, como es llamado mitido que el reino prospere.
habitualmente, es ascender un escalafn en la
jerarqua social, pues desde el general ms lau- La capital de Kang es conocida como Ming,

CAPTULO 3: CIRINEA
reado hasta el soldado ms humilde, la condi- la ciudad navegable, pues a pesar de estar en
cin de luchador al servicio del emperador es el interior de este vasto territorio, los navos
respetada como un acto de nobleza. pueden recalar en sus muelles, incluso aquellas
naves de mayor calado, gracias al caudaloso ro
El grueso de la fuerza imperial est compues- que desciende de las montaas del norte. De
to por infantera ligera, que utiliza ostentosas hecho, se considera a Ming como un importante
armaduras de cuero y grandes alabardas deco- emplazamiento portuario y, posiblemente, sea
rativas. Los desfiles en los que toman parte este uno de los pocos puertos fluviales del mundo
cuerpo, suelen ser un espectculo de sincrona y que se encuentra tan tierra adentro.
disciplina marcial.

Casi tan numerosa como la infantera, se Los principales accidentes geogrficos del Impe-
encuentra la caballera real, compuesta por miles rio Kang son:
de jinetes que cabalgan a lomos de briosas mon-
turas. Es tradicin entre las fuerzas armadas
La gran cordillera montaosa que delimita las
fronteras de este reino en su vertiente septen-
que los aspirantes a formar parte de este cuer-
trional. Esta helada regin recibe muchos nom-
po deban cazar y domar a su propia montura
bres, aunque se suele emplear la denominacin
entre los muchos caballos salvajes que habitan
global de montaas losong. Incluso se considera
los pramos salvajes ms all de sus fronteras.
que el punto ms alto del mundo se erige impo-
Destaca tambin la armada imperial. Los gran- nente en las estribaciones de estas montaas, a
des puertos de Pu-Yang, Li-Peng e incluso la los pies de Losang, donde los templos hacen
misma capital Ming, renen una impresionante referencia a los dioses que habitan all donde
concentracin de naves militares que sirven, la las nubes transportan magnficos palacios celes-
mayora de las veces, para defender su extensa tiales.
lnea costera frente a los piratas y corsarios que
pueblan el Mar de Osiris. No se conocen inter-
De los muchos ros que se precipitan por las
laderas de las montaas de la luna en direccin
venciones militares destacables de este cuerpo,
al valle, pocos pueden compararse con la magni-
pues su sola presencia, con grandes navos que
ficencia del Rio Ming, que recibe el mismo nom-
recuerdan a dragones que surcan el mar, intimi-
bre de la capital que besa sus mrgenes.
da a cualquier nacin que se atreve a enfrentarse
a tan terribles adversarios.

Localizaciones de
GEOGRAFA importancia

Muchas son las villas y comunidades que se


El Imperio Kang es un inmenso territorio de
asientan en este enclave, aunque la mayora no
tierra frtil recogido por el gran macizo mon-
dejan de ser pequeas aldeas de agricultores o
taoso losong al norte. Al sur se extiende una
puertos pesqueros que mantienen las tradicio-
larga y tortuosa costa, abrupta y accidentada;
nes y modos de vida de sus ancestros. De hecho,
mientras al nordeste se extiende la llanura de los
es posible que haya ms poblacin diseminada
a lo largo de estas pequeas comunidades que

137
CAPTULO 3: CIRINEA

grupos poblaciones importantes habitando las las relaciones comerciales y las grandes carava-
grandes villas. nas, por lo que el puerto de Pu-Yang desempea
una doble funcin: militar y comercial.

Ming: La capital de este imperio se denomina


Ming, al igual que el ro que cruza por sus fron- Li-Peng: Muy al sur del reino, a los pies de
teras y desciende de las grandes montaas de otro macizo montaoso que delimita su fron-
losong. Como capital, Ming es la mayor ciudad tera meridional, se enclava la ciudad de Li-Peng,
del reino y alberga el fastuoso palacio imperial, tambin conocida por ser el lugar que salvaguar-
una especie de pequea ciudad amurallada, don- da las fronteras meridionales del emperador en
de reside el emperador, junto a toda su familia, esta inhspita regin del pas.
de acceso restringido para todo el mundo.

Lopan: Otra importante localizacin es Lopan.


Pu-Yang: A Ming, la ciudad navegable, slo se Hacia este lugar santo se dirigen en peregri-
puede acceder por mar desde la ciudad portua- nacin quienes desean solicitar la ayuda de los
ria de Pu-Yang, el puerto de mayor importancia monjes para que intercedan ante los dioses por
para el imperio y donde se concentra gran parte ellos. Este lugar sagrado se levanta a los pies de
de la flota martima imperial. Desde aqu se con- las montaas ms agrestes y fras conocidas por
trola gran parte del comercio exterior del reino, el hombre y muchos se preguntan cmo es posi-
que bsicamente es martimo, pues las fronteras ble que puedan sobrevivir all estos monjes que
del Imperio Kang son demasiado agrestes para visten tnicas ligeras y poco apropiadas para las

138
inclemencias del clima. Incluso el mismo empe- CLIMA, FLORA Y FAUNA
rador visita ocasionalmente este enclave mstico
para interceder ante los dioses a la hora de tomar
decisiones importantes o firmar acuerdos.

CAPTULO 3: CIRINEA
Un territorio tan vasto como este imperio atra-
viesa una serie de procesos climticos que van
desde los fros inviernos de las montaas, donde
ECONOMA poco o nada sobrevive a la extrema climatolo-
ga, hasta las altas temperaturas de los pramos
del sur. Sin embargo, en general, las tierras que
El extenso territorio del Imperio Kang genera conforman la mayor parte del territorio son
en sus frtiles campos de cultivo prcticamen- grandes humedales que favorecen la agricultura
te todo aquello que necesita la poblacin para y la ganadera. Dos meses al ao, prcticamente
su sustento, as como una fructfera industria todo el territorio se ve sacudido por la poca
pesquera y ganadera. Por lo dems, la compli- monznica, que inunda los campos. El fin de
cada situacin geogrfica de la nacin dificulta este periodo de lluvias torrenciales suele ser
mucho el comercio de interior con las naciones celebrado en todo el reino, aunque sus aguas
vecinas. Ocasionalmente se organizan grandes favorecen los grandes humedales de los agricul-
caravanas que atraviesan los puertos de monta- tores de bamb y arroz.
a una o dos veces por ao para tratar de con-
seguir exticas especias y otros ungentos de
ms all de las montaas. En ocasiones tambin RELIGIN
se comercia con los nmadas de los pramos,
adquiriendo caballos y cabezas de ganado. As
pues, el principal lazo comercial del Imperio
Kang con otras naciones se realiza por mar. En el Imperio Kang se venera al emperador
como una especie de representante divino sobre
la tierra, cuando no un dios directamente. Se
considera que sus decisiones son inspiracio-
CULTURA nes divinas y, por tanto, no discutibles entre el
pueblo, lo que ha evitado durante generaciones
muchas revueltas y sublevaciones de la pobla-
Muchos son los festejos que celebran los habi- cin. Adems de esta devocin por su regente,
tantes del Imperio Kang, aunque la mayora se en el Imperio Kang existen multitud de tem-
realizan a nivel local, como las festividades que plos y efigies que representan a una heterognea
homenajean a antiguos emperadores. Las fies- variedad de dioses. Destacable entre todos es
tas a nivel nacional se consagran a los dioses o el templo excavado en piedra de Lopan, lugar
incluso a los cambios estacionales, en el solsticio de peregrinacin y santuario principal del reino
de verano e invierno. Aunque la mayor fiesta es donde se encuentra el enorme esqueleto de la
la que rinde culto a la casa imperial. Una vez al gran sierpe roja que salvara al joven prncipe
ao, se permite a los habitantes del reino tras- Kang. Una vez coronado rey, Kang Zhin mand
pasar las fronteras del palacio y contemplar a su cubrir de oro los huesos del gran dragn, colo-
emperador que dirige una solemne oracin a su cando dos enorme rubes en las cuencas vacas
pueblo como representante de los dioses. Slo de la gran calavera. No hay en el mundo dos
entonces es visible la figura de su emperador y rubes de semejante tamao, de hecho, cada uno
esta fugaz visin acrecienta su fama de divini- de ellos tiene un nombre, el derecho es cono-
dad. cido como Bai Sung y el izquierdo como Bai

139
Pang. Se dice que si alguien osara robar uno de Shaglan
ellos, el dragn volvera del ms all para matar a
los ladrones. Una poderosa guardia de soldados CA: 2
dragones vigilan esta reliquia de poder, nica DG: 9 (75 puntos de golpe)
CAPTULO 3: CIRINEA

en el mundo, que es lugar de peregrinacin al Movimiento: 10 metros


que acuden devotos y curiosos de todo Valion e Ataque: 1
incluso Cirinea. Dao: Espada larga 1d8+1, Arco largo 1d8
TS: Como explorador de nivel 9
Moral: 10
Alineamiento: Legal
PERSONAJES RELEVANTES Px: 900

Zheng Yuan
Entre las grandes montaas habita este pastor
CA: 2 de yaks que soporta en soledad las inclemencias
DG: 18 (120 puntos de golpe) climatolgicas de los fros inviernos en las mon-
Movimiento: 10 metros taas. Acostumbrado a sufrir estas temperaturas,
Ataque: 1 Shaglan pasea su ganado por las montaas desa-
Dao: Maza 1d8 fiando al duro invierno. Un da, mientras perse-
TS: Como paladn de nivel 18 gua una pieza de caza entre la nieve, se extravi
Moral: 9 y tuvo que pasar la noche a la intemperie. Los
Alineamiento: Legal das siguientes camin desorientado en medio
Px: 2.000 de una terrible ventisca de nieve y viento hasta
que sus pasos lo condujeron hacia lo que pareca
una misteriosa ciudad de cristal. Sin otro cobijo,
Shaglan se aproxim hasta la extraa visin y
Yuan DaZhin es el actual emperador del Impe- descubri que las proporciones del lugar eran
rio Kang, un anciano que lleva rigiendo los grotescamente grandes para su tamao. Por un
designios de la dinasta desde hace ms de 50 momento crey confirmadas las teoras de que
aos. Ahora se sabe a las postrimeras de la los dioses habitaban en las cimas de las monta-
muerte y debe ceder su legado a su nico hijo as. Sin embargo, descubri con terror a unas
varn. El problema es que el joven prncipe no extraas figuras mortecinas que se desplazaban
parece un candidato propicio para el cargo y el por el lugar y presinti el mal habitando el lugar.
regente trata por todos los medios de enmen- Huy lejos adentrndose de nuevo en la nieve,
dar su conducta amenazndolo con depositar pues prefera el abrazo de los fros glaciares a
el reinado sobre un supuesto vstago de origen caer en manos de aquellos siniestros seres. Aho-
humilde, Zheng Yuan. Esta revelacin, lejos de ra vive con miedo a sus visiones y sabe que algn
amedrentar al joven, ha insuflado su ira y la bs- da, los olvidados descendern de las montaas.
queda desesperada del supuesto vstago para
darle muerte. Mientras esto sucede, en el tem-
plo de Lopan se petrifican en piedra al cuerpo
de guerreros y carros que habrn de acompa-
ar a su seor en su viaje al ms all. El ejrcito
de piedra compuesto por cientos de soldados
ya aguarda en las criptas del monasterio de las
montaas.

140
una nacin definida, los habitantes de este anti-
LAS TIERRAS guo territorio, tenan buenas relaciones con sus
vecinos y favorecan el comercio construyendo
NMADAS largos caminos de piedra por donde podan cir-

CAPTULO 3: CIRINEA
cular sus caravanas. Incluso las crnicas relatan
cierta capacidad militar, aunque nunca lleg a
Capital: Ninguna. ser un ejrcito consolidado ms all de frgiles
alianzas puntuales entre vecinos para hacer fren-
Ciudades de importancia: Barulas y Soqor te a enemigos comunes.
Ongur.
Poblacin: 4.500 Pero de la noche a la maana, lo que iba cami-
no de convertirse en un pas consolidado en el
Gobierno: Tribalismo. mundo, cambi dramticamente. No existen
Religin: Politesmo. fechas concretas ni datos fiables que corrobo-
ren la magnitud del desastre. Slo se sabe que
Razas: El territorio est poblado en cuatro
algo debieron hacer los primitivos habitantes de
quintas partes por humanos, dividindose el
estas tierras para enfurecer a los dioses y que
quinto de poblacin restante en diversas razas,
stos los castigaran arrojando sobre sus campos
teniendo especial incidencia los enanos.
miles de toneladas de ceniza y fuego. Un infier-
Recursos: Ganado y piedras preciosas. no que se desat en pocas horas, cuando el sue-
lo comenz a temblar y se oscureci el sol bajo
un manto de nubes negras. Y entonces vino el
HISTORIA fuego, que emerga a borbotones de las simas
abiertas en el pramos, como ciclpeas cicatri-
ces que escupiera sangre incandescente. Ros de
fuego que arrasaban todo a su paso: villas, cami-
Muchos nombres ha recibido esta enorme por- nos, cultivos. todo. Muchos debieron huir, y
cin de territorio que se extiende a lo largo de la otros muchos perecieron incapaces de escapar a
costa de levante de los reinos del este, aunque en la furia de los dioses.
la actualidad, la mayora de las naciones vecinas
la denominan el hogar de las tribus nmadas, Sin embargo, lo peor estaba por llegar. Duran-
o el pramo infinito, para nombrar a su vez la te semanas enteras el fuego arrasaba todo a su
llanura eterna y a sus extraos habitantes. Pocas paso y el suelo no dejaba de temblar, hasta que
son las localizaciones importantes o lugares de de golpe ces toda actividad hostil, como si los
inters en este enorme manto de tierra herbo- dioses hubieran templado su nimo. Nada ms
sa que, como el mar, apenas se ve alterado por lejos de la realidad. Sobre la tierra, y a cientos de
pequeos promontorios, pues slo la lnea recta kilmetros alrededor, se precipit todo el humo
del horizonte enmarca el paisaje de quienes se y las cenizas que suspendidas en al aire amena-
adentran en este territorio montono y hostil. zaban con liquidar lo poco que quedaba. Y as
ocurri. Das enteros estuvo cayendo la ceniza
Pero no siempre fue as. Se recuerda un tiempo caliente que quemaba todo cuanto tocaba. Los
lejano cuando existan caminos de piedra en las campos, incluso los que se encontraban a cientos
estepas, que unan asentamientos de cierta rele- de kilmetros de distancia de la boca del volcn,
vancia. En ese tiempo no haba necesidad de ir fueron enterrados bajo la calima ardiente que les
a buscar alimento ni agua de un lado para otro, llova del cielo, hasta que los cultivos no fueron
como hacen los nmadas actuales. Al contrario, ms que un recuerdo. El territorio al completo
la fertilidad del terreno les brindaba todo aque- sufri los estragos de esta hecatombe que habra
llo cuanto pudieran necesitar. Aunque no eran de cambiar el devenir de los escasos habitantes

141
que sobrevivieron a tales calamidades. Incluso la muerte. Estos soldados de la estepa montan
en la actualidad se siguen sufriendo los efectos pequeos y veloces caballos y son capaces de
de aquellos acontecimientos, pues los poblado- abatir a cualquier enemigo disparando sus arcos
res de este territorio infausto se ven obligados a cortos con inusitada presteza y precisin desde
CAPTULO 3: CIRINEA

peregrinar por l en busca de alimentos y pastos su montura, a galope tendido. Una vez llegados
para sus reses. al cuerpo a cuerpo, combaten con salvaje fuer-
za, empleando lanzas cortas, espadas curvas y
Los guerreros de este pueblo nmada son temi- cuchillos. Generalmente van provistos de escu-
bles adversarios, endurecidos luchadores y exce- dos pequeos de cuero, cotas de malla o cuero
lentes jinetes capaces de aguantar estoicamen- tachonado, cascos puntiagudos y gruesas pelli-
te las ms duras condiciones y persistir hasta zas de piel de yak. Los hombres dejan crecer su

142
pelo negro que recogen en una larga coleta, y Los principales accidentes geogrficos de este
de igual manera suelen mostrar bigotes y barbas lugar son:
recortadas.
Los pramos sombros, la llanura de Geni-

CAPTULO 3: CIRINEA
Muy al norte de la estepa, cerca de la costa polar, ges, como denominan a la enorme extensin de
cuentas la leyendas que habitan gigantes y otras territorio quemado que configura la mayor parte
criaturas horribles. Hay quien dice haber visto a de la nacin. Nada hay aqu ms que grandes
los gigantes montar enormes elefantes lanudos, llanuras negras como si de un desierto se tratara.
mamuts, como si de caballos se tratara. Esta porcin de tierra se va suavizando a medida
que se desciende hacia el sur, donde comienzan
a florecer algunos vergeles y las montaas son
barrera natural contra los desiertos de cenizas.
ESTRUCTURA POLTICA Como hemos dicho, la hierba est volviendo
a reinar en estos pramos, y ya grandes exten-
siones de la misma tapizan el paisaje. En poco
Dada la condicin nmada de la regin, el tiempo, estos pramos negros sern llanuras
control de los diferentes clanes nmadas recae tapizadas de hierba y arbustos, donde proliferar
sobre caudillos guerreros que se encargan de la vida y prosperarn sus gentes.
guiar a sus propias gentes por la llanura y la este-
pa. Aparte de eso, no hay un organigrama estatal El mar de Barulas, o lago de la esperanza, como
que aglutine a estas tribus nmadas de manera se suele denominar entre los habitantes de este
oficial, ni representante que hable por ellas. De lugar, pues al igual que sucede con las naciones
las antiguas banderas y estandartes que un da vecinas, como Losang o el Imperio Kang, sus
lucan sus olvidadas villas, hoy no queda siquiera barreras naturales lo protegieron del desastre y
el recuerdo de lo que un da fueron. sus habitantes sobrevivieron sin apenas recibir
daos. En este lago se conserva probablemen-
te uno de los pocos asentamientos estables de
la nacin, el pequeo pueblo de Barulas, cuyo
GEOGRAFA nombre completo es Arulat Gengis Barulas.

La gran costa que circunda la mayor parte de


sus fronteras es, sin duda, una de las mejores
Prcticamente todo el territorio de esta demar-
bazas que tienen los pobladores nmadas de
cacin es una gran extensin de arena negra
este lugar para asentarse, pues sus costas gozan
y piedras que encierra, sin embargo, bajo esta
de una extensin casi tan grande como la de los
ceniza perenne los grandes vergeles que un da
pramos y an estn por explotar. Probablemen-
tuvo. Este hecho singular se da principalmen-
te, la carencia de bosques con los que construir
te en el norte y centro del pas, no as tanto en
naves, sea el motivo de lo escasamente poblada
las zonas meridionales, donde se concentran la
que se encuentra su costa, as como de la ausen-
mayor parte de las pocas tierras cultivables de
cia de una flota pesquera reseable.
la regin. Aunque, en los ltimos aos, la acti-
vidad volcnica ha disminuido mucho, casi has-
ta desaparecer, y el verde de la hierba fresca ha
comenzado a brotar de la piedra negra, cubrien-
do gran parte del pas. Al norte, de igual modo,
la tundra de lquenes, hongos y pequeo mato-
rral del sotobosque ha coronado las colinas y
cubierto los valles, donde vuelven a pastar renos
del norte, el yak de Losang y los glotones.

143
Localizaciones de bro emplazamiento para comunicar su oscura
importancia ciudad con el exterior. El portal se encuentra
en los ms profundo de un antiqusimo tmulo
funerario cuya historia se perdi con el devenir
CAPTULO 3: CIRINEA

de los siglos.
Muy pocos son los lugares habitables en este
pramo de cenizas y por lo tanto no existen
muchos asentamientos que valga la pena citar.
Sin embargo, la tenacidad de sus habitantes, ha ECONOMA
propiciado cierta infraestructura urbana primi-
tiva:
A falta de una moneda oficial, los pueblos nma-
La villa de Barulas: Probablemente sea el das de los pramos promueven un primitivo sis-
mejor ejemplo de esta recuperacin. Asentada a tema econmico basado en el trueque de artcu-
orillas del gran lago homnimo, la aldea es uno los por bienes. Conocidas son las caravanas de
de los pocos lugares estables dentro de la vida comerciantes de Nirmala y Visirtn que llegan
nmada del pas. Las aguas del lago propician a estas tierras para comerciar con los nmadas.
una creciente actividad agrcola con pequeos Cada vez hay ms cabezas de ganado en las
campos de cultivo que crecen en sus orillas. recuas de los nmadas, fundamentalmente yaks
en el sur y renos en el norte. Tambin son muy
apreciados sus caballos, pequeos pero resisten-
La poblacin de Soqor Ongur: Muy al sur tes como un draco. En las cuencas y vaguadas
se encuentra esta poblacin que, al igual que abiertas por la lava, hoy cubiertas por la hierba,
sucede con Barulas, es uno de los pocos asenta- es fcil encontrar diamantes y otras piedras pre-
mientos estables de la regin. Aqu, el espacio es ciosas surgidas de las entraas de la tierra duran-
mayor y tiene capacidad para dar cobijo a buena te el cataclismo que destruy el pas.
parte de la poblacin, sin embargo, los muchos
siglos de actitud nmada de sus habitantes los
han habituado tanto a su condicin errante que CLIMA, FLORA Y FAUNA
pocos son los que cambian su estilo de vida por
las comodidades de Ongur, por lo que la villa se
mantiene poco poblada. Pese a esto, una cada
vez ms incipiente actividad agrcola y ganadera Al igual que sucede con las poblaciones veci-
proporciona una seguridad que atrae a los ms nas, la latitud a la que se encuentra este inmenso
jvenes. territorio favorece una alternancia climtica que
va desde los periodos secos y muy fros invier-
nos, hasta cortos intervalos de intensas lluvias,
las cuales, en ocasiones, son tan persistentes que
Acceso a Xorandor: Uno de los secretos que detienen toda la actividad nmada de la regin.
se ocultan en las tundras heladas del norte del El temible terrarn es el seor indiscutible de la
territorio es una de las entradas primigenias al estepa, mientras que en sus cielos cubiertos de
reino de Xorandor, el nefasto pas de los elfos nubes tormentosas vuelan guilas tan grandes
oscuros. No es que este hecho tenga relacin como un caballo.
con los cataclismos que asolaron el territorio,
sino ms bien es consecuencia de aqul, ya que
a estas taimadas criaturas les atrae la destruccin
y es posible que sea por esta razn, o puede que
por lo discreto del lugar, que eligieran este som-

144
RELIGIN guir su objetivo. Desconoce que est a punto de
convertirse en el que posiblemente sea el primer
regente de la nacin desde los tiempos antiguos,
el primer Khan tras cataclismo.

CAPTULO 3: CIRINEA
No se conocen templos ni se profesa ninguna
religin ms all de las creencias particulares de
cada clan o grupo nmada. Lo nico que les
une en este sentido es el temor a los dioses que Temuder Unggur, Liche
ellos suponen habitan las montaas y las hacen CA: 0
escupir fuego sobre sus tierras. De ah que los DG: 21 (132 puntos de golpe)
habitantes de este territorio sean proclives a las Movimiento: 10 metros
supersticiones y la superchera. De hecho, lo Ataque: 1
primero que sorprende a los visitantes de estos Dao: Toque 1d10+parlisis
nmadas es la cantidad de rituales y oraciones TS: Como mago de nivel 21
que practican regularmente con devocin y Moral: 10
temor. Alineamiento: Catico
Px: 2.000

CRIATURAS Y
PERSONAJES RELEVANTES En los ltimos tiempos, algunas caravanas ase-
guran haberse tropezado con una extraa torre
en mitad del la llanura, sobre la que parece ceir-
se la negra oscuridad del mal. Incluso muchas
Hunan
expediciones que han circundado la zona han
CA: 3 desaparecido misteriosamente, como tragadas
DG: 7 (78 puntos de golpe) por el desierto. Desde entonces, pocos son los
Movimiento: 10 metros nmadas que atraviesan este siniestro territorio
Ataque: 1 en el que la presencia del mal es palpable. Des-
Dao: Espada larga 1d8+1, Arco largo 1d8 conocen que el interior de esta sombra torre
TS: Como guerrero de nivel 7 est habitado por un ttrico personaje que ha
Moral: 10 conseguido burlar a la muerte e instalarse en
Alineamiento: Legal estas inhspitas tierras en busca de la sabidura
Px: 700 total en sus estudios de la magia negra. La torre
que habita el liche es como un dedo cadavrico
que se alza negro en mitad de la estepa y encie-
rra a su guardia negra personal. Aproximarse a
Hunan es un joven soador que gracias a su este lugar significa morir, o lo que es an peor:
carismtica voluntad est tratando de unificar a terminar formando parte de su siniestro ejrcito
todas las tribus nmadas del pas bajo una mis- de no muertos.
ma ensea. Tarea complicada donde las haya,
pues cada clan vela por sus propios intereses y
parecen poco dispuestos a ceder parte de sus
beneficios en nombre de la nacin ilusoria que
promete Hunan. An as, el joven idealista no
ceja en su empeo de conseguir construir una
nacin estado y ya cuenta con avales suficien-
tes de las villas de Barulas y Ongur para conse-

145
CAPTULO 3: CIRINEA

Terrarn breve vibracin de suelo a kilmetros de distan-


cia, emergiendo sorpresivamente de la nada para
CA: -2 engullir a sus presas.
DG: 10
Movimiento: 30 metros
Ataque: 2 garras/ 1mordisco
Dao: 2d8/1d12 VANKOR
TS: Como un guerrero de nivel 5
Moral: 11
Alineamiento: Neutral
Capital: Maegong (poblacin aproximada de
Px: 500
6.000 habitantes).
Ciudades de importancia: Gungara.
Poblacin: 22.000 habitantes aproximadamen-
Esta horrible criatura es un engendro maldito de te.
tiempos remotos, una reliquia de la Sombra que Gobierno: Consejo racial.
an persiste en el mundo, dispuesta a devorar Religin: En funcin de la raza.
todo a su paso. Es ya muy complicado toparse Razas: Cuatro dcimas partes de la poblacin
con uno de estos mticos monstruos, pero un son humanos, una cuarta parte est compuesta
encuentro con uno de estos tiburones de tierra por elfos, y el resto son halflings y enanos.
es por lo general mortal. Esta criatura es pare- Recursos: Frutales.
cida a un gran escualo al que en lugar de aletas
le hubieran crecido unas poderosas zarpas que
le sirvieran para excavar la tierra con una cele-
ridad inusitada. El terrarn posee unos sentidos
muy desarrollados, y es capaz de sentir la ms

146
HISTORIA oposicin feroz de sus habitantes se acrecenta-
ba con el tiempo y continuaba llegando naves
cargadas de pertrechos y soldados, atravesando
los mares de Osiris y del Coral, a medida que se

CAPTULO 3: CIRINEA
A diferencia de otros pueblos, Vankor no est recrudeca la guerra. Hasta que por fin, casi de la
dominado por una raza, sino que realmente son noche a la maana, el enemigo cirineo renunci
muchos pueblos que conviven en esta tierra que a sus propsitos, incapaz de aguantar la sangra
los avatares de la historia y los rigores de la selva de vctimas y desapareci de la selva para volver
han unido bajo una misma ensea. a Neferu. Sus naves partieron de este lugar mal-
dito y atrs quedaron sus extraos monumentos
En tiempos remotos, exploradores cirineos arri- y templos
baron a esta regin con el firme propsito de
establecer colonias en la costa que sirvieran de En el lugar donde se fragu la rebelin, el Mae-
puestos comerciales para traficar con esclavos gong, se construy un templo que recordara por
y mercaderas con las naciones orientales de siempre la alianza de los pueblos y se mantuvo
Valion. Los exploradores cirineos se adentraron la tradicin de realizar reuniones peridicas para
en la selva, donde slo existan pequeas aldeas tratar los asuntos que afectaran a los habitantes
dispersas dedicadas al cultivo de caa de azcar de la jungla. Si algo haban aprendido de esta
y la caza. Ms tarde llegaran ms compatriotas experiencia era que no podan vivir de espaldas
de Neferu, encargados de la construccin de los unos a otros. Ms tarde, en ese punto se funda-
puestos avanzados en la costa. Los hijos de Ra ra la ciudad de Maegong, que se considerara
erigieron estatuas y pequeos templos para ado- capital del recin creado estado de Vankor y las
rar a sus muchos dioses. Con los constructores viejas alianzas se consolidaran definitivamente
llegaron soldados, y colonos, mientras los explo- en un consejo estable que regira los designios
radores penetraban ms y ms en el interior del de los pueblos de la selva.
pas, atacando los poblados, raptando a mujeres,
nios, y hombres fuertes como esclavos.

Fueron los pueblos del norte del pas quienes ESTRUCTURA POLTICA
primero se opusieron a servir a sus nuevos
patrones. A ellos se les unieron otras comuni-
dades del centro, ms tarde, tambin los sureos Vankor se rige por una especie de consejo civil.
se rebelaron despus de que sus gentes se vieran No existe un regente nico con autoridad sufi-
obligadas a trabajar en las grandes construccio- ciente para dirigir la nacin, sino que en su lugar
nes de piedra que los nuevos amos erigan para hay un consejo de representantes de las diferen-
honrar a dioses que les eran ajenos, muy cerca tes tribus que habitan la nacin selvtica, y que
de la costa. Cada primera noche de luna llena, se renen para debatir en Maegong como ya lo
representantes de cada tribu celebraban reunio- hicieran sus antepasados. Dada la heterogenei-
nes clandestinas en lo que hoy se conoce como dad de sus habitantes, siempre hay un miembro
Maegong, o lugar de encuentro, y all se forj de cada clan especialmente designado para el
la alianza que habra de liberar a la selva de los cargo por su edad o buen juicio, cuyas decisio-
invasores extranjeros. nes se deciden por acuerdo mutuo. Esta poltica
Muchos aos dur la rebelin para expulsar de consenso ha evitado conflictos en un terri-
a los cirineos del pas de Vankor. No fue una torio duro para la vida y que necesita ms de
campaa corta, ni exenta de sufrimiento. El ene- la unin que del recelo, permitiendo una cier-
migo pareca no querer renunciar a una tierra ta armona entre las diferentes tribus difcil de
rica que ofreca tan magnficos frutos. Pero la encontrar fuera de la selva de Vankor.

147
ORGANIZACIN MILITAR Al sur, las tribus de la costa pescan y vigilan las
aguas siempre alerta ante cualquier amenaza. En
el litoral de Vankor se pueden encontrar asenta-
mientos de pueblos de los Wangar y los Varuni.
CAPTULO 3: CIRINEA

Dada la separacin geogrfica de los diferentes


grupos poblacionales que existen en Vankor, y
cuya relacin militar entre ellas es poco menos
que testimonial, no existe un ejrcito cohesio- GEOGRAFA
nado y nico que acte como un todo. En su
lugar, cada comunidad defiende su territorio
en beneficio propio y colateralmente ayuda a Vankor no es una nacin que vive en el interior
la nacin entera. Esto no significa que no haya de la selva: Vankor es la selva. A ella se deben
cierta comunicacin y orden en esta aparen- sus habitantes y de ella se sirven para continuar
te desorganizacin, pues muchas han sido las su modo de vida. La selva los protege de las
solicitudes de ayuda mutua entre los territorios amenazas externas y les da cobijo. De hecho,
frente a amenazas puntuales, como ya ocurriera consideran que su pas termina donde acaban
en el pasado. los rboles. Ms all de su vergel slo habitan
las sombras y no lo consideran como parte de
As, por ejemplo, la comunidad de Nongdor su nacin.
defiende con su tropel de fieros guerreros las
montaas que bordean la selva septentrional, y
que son frontera con el Imperio Kang, cerca de Los principales accidentes geogrficos de
la ciudad de Li-Peng, pues en las montaas que Vankor son:
comparten ambos reinos habitan taimadas cria-
turas que frecuentemente cruzan el ro y ocasio- El extenso ro que delimita su frontera norte.
nan problemas en la jungla. A este increble caudal de agua lo suelen llamar
Sedryn-Gor, o el agua que extingue los fuegos en
Hacia el este del territorio, ocultos en la selva, su antiguo idioma, probablemente en referencia
se encuentran los principales asentamientos del a la frontera que delimita las tierras quemadas de
pueblo de Gorakor. Amparados por los grandes los nmadas. Aunque no falta quien afirma que
rboles que son su hogar, los gorakor contro- en realidad se refiere a la frontera que separa su
lan esta gran extensin de la selva cazando en pas de la nacin de los jinetes dragn.
las sombras a los molestos merodeadores que
se adentran en su territorio. Aunque en secreto, La gran selva, que se podra considerar casi
tambin suelen vigilar las fronteras de las dems una entidad en s misma. La totalidad del territo-
pueblos, no confiando del todo en sus vecinos, rio de Vankor es selva, dado que sus habitantes
pues los gorakor se consideran a s mismos cus- consideran sagrados a los rboles, pues de ellos
todios de la gran selva. obtienen todos los recursos que puedan preci-
sar e incluso los han protegido de invasiones
En el centro de la nacin se oculta la capital, extranjeras en el pasado, as que los reverencian
Maegong, habitada principalmente por los hom- casi como deidades. Esto ha evitado una poltica
bres de la tribu Simbali, con sus poderosos ele- de tierra quemada, como sucede en otras nacio-
fantes de guerra. El formidable espectculo de nes, permitiendo que la selva haya conservado
los elefantes cargando desde la espesura es un su esplendor desde tiempo inmemorial.
hecho tan prodigioso y espantoso que pondra
en fugaz a los ejrcitos ms templados.

148
Localizaciones de ECONOMA
importancia
CAPTULO 3: CIRINEA

En este lugar, ms que en ningn otro, se fomen-


La selva es un lugar salvaje que da cobijo y pro- ta una economa interna de intercambio, pues
teccin a quienes sepan adaptarse a ella. Sin las diferentes tribus que pueblan este territorio
embargo, tambin es restrictiva a la hora de ofrecen y demandan sus productos de manera
poder consolidar grandes ncleos poblacionales independiente. Conocidas son especialmente las
y, quienes as lo intentan, deben luchar constan- caravanas varuni que atraviesan ocasionalmente
temente contra el verde selvtico que siempre la selva vendiendo las exticas mercancas lle-
reclama su territorio. gadas de ultramar, incluyendo pescado fresco,
marisco y sal. Tambin tienen especialmente
Las principales localizaciones de Vankor son: relevancia los cultivos de frutales simbales, pues
suelen hallarse en el nico lugar que permite
Maegong: Capital de esta atpica nacin. Ocul-
cierta agricultura dentro de la selva, en los claros
ta en mitad de la selva, la historia de este lugar
cercanos al Maegong.
es la historia de Vankor, pues aqu se eriga el
antiguo templo que utilizaban los rebeldes
como punto de encuentro neutral a la hora de
dirimir cuestiones importantes cara a derrotar a CULTURA
los invasores cirineos. En la actualidad Maegong
es una gran villa cercada por grandes muros de
piedra en constante liza contra la tupida selva,
No existe en Vankor una unidad cultural, ni
donde se rene el consejo de las pueblos de la
ceremonial que se considera aglutinadora ni
jungla de Vankor.
representativa de todas las tribus que lo com-
ponen. En su lugar, cada poblado y territorio
posee su propia idiosincrasia en este sentido.
Gungara: Muy alejados, hacia el este, se ocul- Una de las pocas festividades comunes es la
ta la ciudad de Gungara, donde las gentes de celebracin de su independencia coincidiendo
Gorakor construyen sus casas suspendindolas con el da que las fuerzas invasoras de Neferu
de los grandes rboles, ocultndolas as de la vis- zarparon alejndose de sus tierras. Tambin es
ta. Estas notables casas colgantes de la selva no conocida la festividad que despide al monzn,
carecen de comodidades, pues algunas se con- la cual rene en torno a una antigua pirmide
sideran magnficos palacios que incluso llegan cercana a Meagong a muchos de los habitantes
a ocupar grandes extensiones de bosque sos- de la nacin. Desde esta vieja construccin, el
tenindose en varios rboles a un tiempo. Las consejo da por concluida la poca de lluvia ala-
comunidades gorakes son muy respetuosas con bando los beneficios que conlleva esta estacin
su intimidad e impiden el paso a lo que conside- hmeda para los habitantes de la selva.
ran su territorio, siendo muy restrictivos en este
sentido. Ni siquiera los habitantes de Vankor
tienen permiso para adentrarse en su regin a
menos que cuenten con la simpata o la amistad
de los gorakes.

150
CLIMA, FLORA Y FAUNA PERSONAJES RELEVANTES

CAPTULO 3: CIRINEA
El verde selvtico es el color predominante en Manalageno el Mediano
este territorio que alterna los periodos de lluvias
torrenciales con periodos secos. Sin embargo, CA: 7
la humedad produce en el explorador que atra- DG: 8 (34 puntos de golpe)
viesa la selva una sensacin de ahogo y sofoco Movimiento: 7 metros
que pocos son capaces de soportar. Acaso los Ataque: 1
habitantes de estos parajes sean los nicos habi- Dao: Bastn 1d8
tuados a vivir en los humedales tupidos de la TS: Como mago de nivel 8
selva y no enloquecer. Este ambiente hmedo Moral: 7
es el clima perfecto para que surjan colonias de Alineamiento: Neutral
indeseables vecinos, como los hombres lagarto, Px: 800
grandes saurios y felinos hambrientos. Especial
cuidado se debe tener con las pozas de agua y las
arenas movedizas, pues muchas de ellas son el Manalagena es un mediano atpico. Su afn
hbitat de especies tan peligrosas como hongos de aventura no conoce parangn, y ya desde
y el temido lodo verde. pequeo abandon su rutinaria vida en las leja-
nas Frondas para desplazarse a oriente, donde la
promesa de aventuras y aprendizaje le llevaron
RELIGIN a convertirse en mago. Tras un largo viaje, no
exento de peligros, aventuras y desventuras sin
parangn, el valiente halfling lleg a Maegong.
No es que Manalagena sea un mago destacable.
En la maraa selvtica de Vankor an son Todo lo que sabe es lo habitual en un mago,
apreciables los restos piramidales de influencia pero siente una enorme inquietud por cuanto
extranjera que honraban a antiguos dioses paga- le rodea. Una de sus obsesiones se centra en
nos cirineos. Probablemente estas estructuras se dilucidar las intenciones de los constructores de
erigieron como consecuencia de los primeros pirmides, por lo que pasa mucho tiempo a solas
choques culturales de los primitivos habitantes en la selva investigando la dura piedra de estas
de estas tierras con los exploradores llegados de misteriosas edificaciones. Hasta tal punto ha
Neferu. El tiempo y el olvido los han relegado a llegado su obsesin, que cree haber descubier-
morir en el olvido, devorados lentamente por la to la finalidad de una de las estructuras. Un da
tupida selva, y cuyos restos no son hoy ms que mientras se encaramaba entre las piedras, sufri
el refugio de criaturas que se esconden del sol. una cada que lo condujo por el interior de una
cmara secreta hasta que desemboc en una
En la actualidad, cada comunidad honra a sus
extraa nave cuadrangular, en cuyo interior se
propios dioses y erige sus templos con total
ocultaba lo que parece un portal a otra dimen-
independencia, por lo que no se considera a
sin. En ese momento no se atrevi a traspasar
Vankor como un estado de religin nica ni ofi-
el portal, pero ya prepara en secreto una expe-
cial.
dicin de reconocimiento al otro lado de lo que
quiera que all se oculte.

151
Subul Simbal
La Marca
CA: 1
DG: 14 (105)
de los Titanes
CAPTULO 3: CIRINEA

Movimiento: 10 metros
Ataque: 1
Dao: Espada larga 1d8+1, Arco largo 1d8 Al norte, muy al norte de los territorios cono-
TS: Como explorador de nivel 14 cidos, se extienden los hielos perpetuos que
Moral: 10 conforman el territorio denominado La Marca
Alineamiento: Legal de los Titanes. En realidad nadie puede precisar
Px: 1.400 el tamao de esta regin inhspita sin explorar,
pues pocos de los que se han atrevido a cruzar
los glaciares de la tundra helada han regresado
para contarlo. Y quienes han tenido la osada de
Este explorador simbali es probablemente el
traspasar estas fronteras heladas y volver, lo han
mejor conocedor de la selva y de los muchos
hecho en un estado mental tan calamitoso que
peligros que encierra. No obstante, su traba-
son considerados dementes.
jo consiste en recorrerla continuamente como
mensajero y mediador entre los diferentes asen- A pesar de todo, se sabe que en estas lejanas
tamientos que cohabitan en la densa jungla. No tierras habitan los seores del hielo, unos seres
parece poseer un hogar propio, y suele pasar gigantescos de aspecto humanoide cuya estatu-
largas temporadas viviendo all donde se diri- ra sobrepasa fcilmente los 10 metros de altura.
jan sus pasos. A su diestra espada se encomien- Probablemente sean las nicas formas de vida
da en las largas travesas que se ve obligado a adaptadas al medio helado y nadie, o muy pocos,
emprender, trayendo o llevando mensajes. Otras saben en qu asuntos andan ocupados estos
veces ejerce como gua para comerciantes, o se gigantes. Se conoce, sin embargo, pues as los
le encomiendan empresas de bsqueda y locali- han relatado varios testigos, que hay ciudades de
zacin de desaparecidos a los que la densa sel- cristal y hielo erigidas en mitad de la estepa hela-
va parece haber engullido. Gracias a su talento da donde habitan los titanes, y que all constru-
natural para desenvolverse en la espesura, ha yen sus gigantescos palacios, tan altos que hacen
evitado que indeseables criaturas perturbaran palidecer a las cimas ms elevadas de las mon-
la paz de quienes la habitan, aunque para ello taas. Puede que slo se trate de leyendas, o de
haya tenido que seguir sus rastros durante das fabulaciones de perturbados, pero son muchas
e incluso enfrentarse en solitario a monstruosas las historias que as lo atestiguan.
criaturas.

Titn adulto

CA: -4
DG: 10 en adelante
Movimiento: 15 metros
Ataque: 1 ataque con un arma
Dao: 2d12+5
TS: Como un guerrero de nivel 18
Moral: 11
Alineamiento: Legal
Px: 6.000

152
CAPTULO 3: CIRINEA
Titn anciano ne dado por un enfrentamiento entre iguales
o con criaturas de poder similar, como drago-
CA: -6 nes y cosas ms terribles y antiguas, como los
DG: 2-4 Arcaicos (caso de que el Narrador haya decidido
Movimiento: 9 metros implementar a estas entidades en su campaa).
Ataque: Dos ataques con una o dos armas
Dao: 4d12+10 Por regla general, un titan adulto es tan grande
TS: Como un guerrero de nivel 30 como un gigante, mientras que los titanes ms
Moral: 12 ancianos pueden incluso duplicar este tamao.
Alineamiento: Legal Los titanes pueden comunicarse telepticamente
Px: 12.000 entre ellos, y son capaces de discernir el alinea-
miento de sus contrincantes, a la par que detec-
tar magia, ver lo invisible, levitar y poliformar-
se en cualquier criatura dos veces al da. Estos
Los titanes son, si cabe, las criaturas ms extraor- seres extraordinarios slo pueden ser daados
dinarias presentes en el mundo de la Marca, slo por armas mgicas +3 o superiores. Adems
igualados en poder por los ancianos dragones. pueden lanzar conjuros de clrigo a voluntad.
Hoy, slo quedan un puado de titanes en el
mundo, reliquias de otrora, cuando sus pasos Los titanes suelen vestir resistentes armaduras
en la tierra resonaban ms all de las montaas de roca pulida o Mitral, y portan armas mgi-
heladas, el mar y los cielos. De naturaleza cuasi cas de poder sin par. Generalmente son seres
divina, los titanes, tal como los dragones, son pacficos, que se recrean en sus vidas contem-
parte intrnseca de la propia naturaleza primi- plativas, inhibidos de los problemas mundanos.
genia del mundo, seres desgajados de los mis- Pasan mucho tiempo viajando entre planos, ya
msimos poderes que moldearon los elementos. que pueden cruzar cualesquiera frontera dimen-
Como tal, estas criaturas son inmortales y con- sional a voluntad, incluyendo el mundo de los
tinan creciendo durante toda su vida hasta que sueos y el plano astral.
resultan muertos en combate, acontecimiento
que rara vez se produce y que, de hacerlo, vie-

153
CAPTULO 3: CIRINEA

Nota: En caso de que el Narrador decidiera muy pocos han visto. Slo deberan aparecer en
emplear a los arcaicos en su campaa, cabra campaas de alto nivel y de manera excepcional.
aadir que estos son enemigos mortales de los Ahora bien, ste es ahora tu mundo... as que
titanes, y viceversa. De cualquier manera, el haz lo que se te antoje. Lo que decidas... estar
Narrador no debera abundar en el uso de los bien.
titanes cara a preparar sus aventuras y campa-
a, pues son seres nicos, extraordinarios, que

154
Gusano de los hielos (remorhaz) y, con la promesa de oro y grandes riquezas, ata-
can y saquean a las poblaciones cercanas.
CA: 0
DG: 14

CAPTULO 3: CIRINEA
De entre todos los trasgos en estas regin, son
Movimiento: 20 metros
los hobgoblins negros los ms peligrosos.
Ataque: 1 mordisco
Dao: 6d6
TS: Como un guerrero de nivel 7
Moral: 10 Hobgoblins Negros (Mogor Kuruz)
Alineamiento: Neutral
Px: 1.000 CA: 4 o 3 con escudo
DG: 2-4
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 arma
Los gusanos de los hielos son enormes y temi- Dao: 1d8+2 / 1d10+2
bles criaturas que habitan muy al norte, en pra- TS: Como un guerrero de nivel 2-4
mos helados de climatologa rtica. Son mons- Moral: 10
truos horribles parecidos a gusanos de cuerpo Alineamiento: Catico
segmentado y acorazado provisto de muchas Px: 250
patas quitinosas y enormes mandbulas. Atacan
cualquier cosa que se pueda comer y ose inter-
narse en sus dominios. Con un 20 natural en el
dado de ataque, engullen completamente a sus Los hobgoblins negros, o Mogor Kuruz en la
empresas, que mueren automticamente debido lengua vetusta, son los ms poderosos trasgos
a los poderosos y calientes -casi hirvientes- flui- en el mundo de la Marca. Generalmente son
dos naturales y cidos digestivos. ms fuertes, corpulentos, altos y musculosos que
sus parientes trasgoides. De igual modo, suelen
portar armaduras y armas de mejor calidad,
inclinndose por espadones y hachas enormes
Naciones Orcas que manejan con dos manos. Muchos de ellos
tambin portan escudos. Los grandes trasgos
negros suelen ser algo ms inteligentes que sus
hermanos de raza, con una sentido de la tctica
Al norte de Eltauro, el terreno se eleva sobre la militar ms desarrollado y letal.
planicie, como si la tierra se encrespara tal como
el agua del mar azotada por la ventisca. Gran-
des quebradas y desfiladeros dominan el paisaje,
agreste y escarpado. Al fondo, una gran sierra
nevada, de roca oscura, se recorta contra el hori-
zonte. En las escolleras y desfiladeros de mon-
taa, en las vaguadas oscuras y los valles cubier-
tos de bruma fra como el corazn del vampiro,
habitan los trasgos, por miles. Estas criaturas se
agrupan en clanes que compiten entre s por los
escasos recursos de esta tierra montaosa. Oca-
sionalmente surge un caudillo o gran lder que
rene bajo su estandarte a varios de estos clanes

155
CAPTULO 3:

CIRINEA

H ubo un tiempo, en los albores de la civili-


zacin, en que el gran continente que hoy
conocemos como Cirinea se encontraba unido
NEFERU
a Valion. Slo un pequeo can, surcado por
un caudaloso ro, separaba las dos tierras y, los Faran Nitocris IV
entonces primeros habitantes, an podan cruzar
de uno a otro lado sin problemas. Pero siglos de Capital: Semerkhet (poblacin aproximada de
continuos enfrentamientos fueron distancian- 75.000 habitantes).
do a las gentes de ambos mrgenes. El gran ro,
Ciudades de importancia: Utmose y Nubt.
como si escuchara el lamento de sus pobladores,
creci y fue aumentando su caudal hasta que las Poblacin: 185.000 habitantes aproximada-
tierras de Cirinea se resquebrajaron, comenzan- mente.
do una lenta deriva que duro miles de aos. Gobierno: Teocracia.
En la actualidad, slo los dioses recuerdan estos Religin: Ra.
hechos y ni siquiera las leyendas ms ancestrales Razas: Sus habitantes son mayormente huma-
hacen mencin a ellos. Pero algo en esta separa- nos, aunque hay una pequea poblacin enana,
cin qued reflejado en el carcter de las genera- un minscula comunidad halfling y unos cuan-
ciones que habran de habitar Cirinea, pues sus tos cientos de elfos.
gentes y moradores siempre se han distanciado
Recursos: Algodn, orfebrera, especias, sal y
en cierta manera de los usos y costumbres de las
esclavos.
dems tierras de Valion.

156
HISTORIA ron hasta el punto de que pronto surgieron los
primeros conflictos territoriales por el dominio
de los recursos. Las guerras entre los diferentes
asentamientos fueron constantes, hasta que apa-

CAPTULO 3: CIRINEA
Hubo un tiempo en el que los habitantes de reci la figura de Nefertem, el lder que atrajo
Neferu vivan prsperamente a orillas del Gran hacia su causa a un gran nmero de seguidores
Lago Menes, un enclave privilegiado circundado y fund el primer imperio conocido. Aquellos
por el ro de mismo nombre, que descenda des- que se resistieron a la unidad que propugnaba
de las montaas del Reino Cobra y atravesaba Nefertem fueron aplastados y sometidos. De
todo el valle. Los humanos comenzaron a habi- este periodo belicoso naci la primera gran
tar junto a su curso, atrados por la frtil tierra ciudad-estado que trajo cierta estabilidad a una
que baaba el ro, dando origen a los primeros regin asolada por los conflictos, Nefter. En
asentamientos estables basados en la agricultu- aquella poca, las fronteras no eran como las
ra. Poco se sabe de estos primeros habitantes de que hoy conocemos: un pueblo habitaba las tie-
Neferu, y los eruditos apenas han encontrado rras en las que cultivaba y cazaba, y los lmites de
vestigios de las tcnicas funerarias de este perio- aquellas tierras eran los accidentes geogrficos.
do, que recuerdan a los enterramientos que an As que la ciudad de Nefter no tard en expan-
se practican en las tierras de Visirtn. La nica dir sus zonas de control hasta convertirse en un
luz la arrojan las viejas crnicas, que relatan la referente al que acudan colonos y nmadas para
llegada de pueblos humanos venidos de allende afincarse en la seguridad de sus fortificaciones.
el mar, los que se mezclaron con las gentes que
habitaban las orillas del ro, naciendo as el linaje A la muerte del gran Nefertem sigui una lucha
de los primeros habitantes oriundos de Neferu. entre sus hijos varones por la sucesin del tro-
no, que desemboc en la gran contienda que
Sean veraces o no estos relatos, lo cierto es que enfrent durante meses a seguidores de unos y
los primeros asentamientos conocidos crecie- otros vstagos. La guerra fratricida por el poder

Mucho antes de que existiera la tierra y el cielo, nicamente haba aguas turbulentas y efervescentes, de las que
emergi el primer dios: Ra. Y Ra se convirti en el sol que todo lo iluminaba con su luz pura y clara. Pero Ra se
senta solo, de modo que se uni a su propia sombra para engendrar descendencia. As nacieron Tefnut, su primera
hija, y Shu, su hijo. Tefnut fue la humedad y Shu el aire. Y los hijos de Ra tambin engendraron sus propios hijos:
Geb y Nut, que fueron la tierra y el cielo. Y as, una vez que hubo tierra, el dios Jnum, seor de las aguas y dador
de vida, model a los hombres a partir del barro. Y la humanidad pobl el mundo, desde las selvas de Cirinea hasta
los hielos de la Marca de los Titanes.
Tiempo despus apareci la serpiente Apep, la encarnacin del Mal, empeada en destruir la maat, esto es, la
armona universal, el equilibrio del orden csmico. Apep corrompi a algunos dioses, que se rebelaron contra Ra y
sus fieles. Se desat entonces una gran guerra que se libr tanto en el cielo como en la tierra. Y aunque finalmente los
malvados fueron derrotados y el orden prevaleci, el pas Neferu result arrasado por la guerra, sus pobladores exter-
minados y sus frtiles praderas convertidas en un gran desierto. Ra no poda permitir esto, de manera que tom una
pluma de su cabeza de halcn y la dej caer sobre las arenas. De ella surgieron los hombres y mujeres que habran de
repoblar Neferu nuevamente. Y sta es la razn por la que los habitantes de Neferu son conocidos como hijos de Ra.
Mito de la Creacin del Culto de Ra.

157
dej un imperio asolado por la escasez, hasta quien rige los designios absolutos de la nacin
que termin de manera definitiva con el triunfo en todos sus aspectos. Adems de jefe poltico,
de Sennefer, primognito de Nefertem, y cuya tambin es el Gran Comunicador (jefe religioso)
ambicin marc el devenir de una nueva era para y su figura equivale a la de un enviado de los
CAPTULO 3: CIRINEA

Neferu. Las ansias expansionistas de Sennefer dioses, avatar encarnado del mismsimo Horus.
llevaron a una larga serie de campaas militares Al Gran Arquitecto le siguen los sacerdotes, que
que ampliaron el imperio de Neferu ms all de son consejeros reales que lo asesoran en diver-
los confines del gran desierto; los pueblos fue- sos aspectos, incluidos los militares.
ron sometidos uno tras otro a la voluntad de
Sennefer. Esta poltica expansionista fue conti- El resto de la estructura poltica de Neferu est
nuada durante varias generaciones por los suce- organizada de acuerdo con el siguiente orden
sivos descendientes de la rama imperial. Nunca social:
la ciudad de Nefter conoci tanta gloria como
durante los siglos de la gran expansin, pero las
Funcionarios y escribas reales.
luchas internas y campaas militares, cada vez Soldados.
ms costosas, marcaron el ocaso del antiguo Comerciantes y artesanos.
imperio.
Campesinos.
Lleg el da en que los pueblos sometidos de Esclavos.
Cirinea se aliaron bajo la bandera de Khabo-
ras, un elfo del desierto del que apenas se tiene
constancia histrica, salvo que reuni y encabe-
z un gran ejrcito con los restos de los pueblos ORGANIZACIN MILITAR
libres que an no haban sufrido la ambicin de
Nefter. Varios aos de duras campaas fueron
dibujando el perfil cada vez ms menguado de El ejrcito del Faran se estructura en cuatro
la gloria de Nefter hasta que lleg el Da de la cuerpos de ejrcito, integrado cada uno de ellos
Ruina. Esa maana, los ejrcitos aliados rodea- por 5.000 hombres, de los cuales 4.000 portan
ron la vieja ciudad y la sitiaron durante meses. Se armas de infantera y los restantes gobiernan los
desvi el curso de los ros, se sec el gran pan- 500 carros de guerra agregados a cada cuerpo
tano y se esparci sal por los cultivos, hasta que unidad. Cada uno de estos cuerpos recibe un
por fin la ciudad claudic y fue saqueada hasta nombre diferente, a saber:
su ruina total. Ningn smbolo de los antiguos
gobernantes se salv de la ira de Khaboras, y Primer cuerpo de ejrcito: Sutekh.
los pocos supervivientes se desplazaron hacia el
Norte, hasta la actual Semerkhet donde funda- Segundo cuerpo de ejrcito: Amn.
ron una nueva ciudad y se dedicaron a recons-
truir el reflejo de su antigua gloria.
Tercer cuerpo de ejrcito: Ptah.
Cuarto cuerpo de ejrcito: Hicsos.

ESTRUCTURA POLTICA
Cada uno de estos cuerpos est estacionado en
una ciudad de Neferu: Sutekh en Semerkhet,
El poder de Neferu recae nicamente en la figu- Amn en Utmose, Ptah en Nubt. La nica
ra del Faran o Gran Arquitecto, una condicin excepcin es el cuerpo de ejrcito de Hicsos,
hereditaria cuyo origen se remonta a los ante- que acta como fuerza de reserva.
pasados de Nefertem. El Gran Arquitecto es

158
Los 4.000 infantes de cada cuerpo de ejrcito Su capital es Semerkhet, la cual compite en
estn organizados en compaas de 200 a 250 esplendor con la ciudad portuaria de Utmo-
individuos. Muchas de estas compaas dispo- se, principal va de comunicacin martima de
nen de estandartes especficos, elemento que Neferu con el exterior. Existen pues tres pro-
CAPTULO 3: CIRINEA

aumenta la moral de la tropa y crea el necesa- vincias en Neferu, llamadas nomos en el idioma
rio espritu de unidad. Dentro de la compaa, local: Utmose, Semerkhet y Nubt. Antiguamen-
los soldados se organizan en Pre (unidades ms te exista un cuarto nomo, la provincia autno-
pequeas de 50 hombres) liderados por un sub- ma de Nefter, en el interior, que desapareci
oficial. Los menfyt (soldados ms veteranos) hace siglos.
prestan servicio en primera lnea, mientras que
los nefru (reclutas o reservistas) lo hacen en
Sus principales accidentes geogrficos son:
segunda lnea.

Hay 25 carros de guerra adjuntos a cada com-


Desierto de Virthum (donde nada crece), de
1.500 km2, al sur del pas.
paa, dotados de un conductor y un arquero
protegidos con armadura y dotados de lanza y La gran desembocadura del ro Menes, que
arco mixto. Ocasionalmente, un tercer pasajero atraviesa todo el continente de Cirinea hasta
presta apoyo al arquero, pudiendo sustituirlo en formar un frtil estuario junto a la ciudad de
caso necesario. Semerkhet.
El inventario bsico del armamento empleado La escarpada costa de Neferu, que circunda su
por el ejrcito cirineo est compuesto por el arco permetro septentrional y sirve de barrera defen-
mixto, el hacha de cabeza de hierro y bronce, siva natural contra las incursiones enemigas.
la espadas khopesh, la lanza o jabalina, la daga,
las boleadoras y la honda. Sus armaduras son
livianas para evitar los rigores del calor extre-
mo del desierto, limitndose a petos de cuero Localizaciones de
endurecido, corseletes de placas, escamas o ani- importancia
llas. Muchos de los infantes no portan armadu-
ra alguna, pero s escudos en forma de ocho de
cuero endurecido, metal o madera de palmito. Las ciudades de Neferu presentan poca unifor-
midad en sus construcciones, y responden ms
a las necesidades siempre cambiantes del rido
GEOGRAFA territorio que habitan que a un estilo arquitect-
nico unitario.

Neferu es la principal nacin del continente de


Cirinea, con unas dimensiones aproximadas de Semerkhet
4.500 km2, de los que 900 km son una costa
abrupta con diferentes puertos importantes.
Sus fronteras las delimita el Mar del Dragn en La capital de Neferu se erige junto a la desem-
su vertiente septentrional, y quedan ms difu- bocadura del ro Menes, de donde se obtienen
sas hacia el sur y el oeste, pues las naciones de las ricas tierras frtiles que alimentan a los habi-
Barambali y la selva de Ofir no representan tantes de una ciudad en continuo crecimiento.
territorios bien definidos. Semerkhet no cuenta con murallas, puesto que
el desierto que la rodea es su mejor muralla. La
ciudad es populosa, con cuatro grandes pirmi-

160
des agrupadas en las afueras de la urbe, junto El Gato Negro: quizs sea la taberna ms famo-
a una enorme esfinge y un par de pirmides sa de todo Neferu, un lugar ideal para departir
menores escalonadas. Desde la zona de las pir- con los amigos y escuchar las ms extraas y
mides se abre la enorme Avenida de Sejemjet singulares historias del mundo conocido. No es

CAPTULO 3: CIRINEA
flanqueada por esfinges que escoltan al visitante complicado encontrar en sus salones famosos
hasta el palacio del Faran, conocido como el aventureros y bardos de renombre.
Palacio de Neferura. Al otro lado de las pirmi-
des existe una gran fortaleza militar amurallada
La posada de Ammit: un lugar discreto, tran-
donde se acantona el ejrcito real. A partir de los
quilo y apartado para descansar a salvo de mira-
muelles en la desembocadura del ro se extien-
das indiscretas, con precios populares.
de la ciudad propiamente dicha, una maraa de
callejuelas con miles de casas pequeas de adobe
apiadas. La ciudad cuenta con un gran puerto Armas de los Kenyt: comerciantes de armas
de mar, atestado por navos tanto fluviales como y armaduras de todo tipo, los hermanos Kenyt
de mar abierta, llamado El-Hetepni. Existen son muy conocidos en la ciudad. Se dice tam-
varios templos diseminados por el casco urba- bin que disponen de una panoplia especial
no: el templo de Ra, templo de Osiris, Horus, guardando curiosas y poderosas armas mgicas.
Isis y Set; el gran templo de culto a Ra es el ni-
co espacio donde una vez al ao se tiene oca-
Prfumes, esencias y ungentos de Artaba-
sin de contemplar el rostro del Faran, el Gran
nes: Artabanes, oriundo de Salmanasar, es un
Arquitecto, durante la ceremonia de la Ra-Hora-
astuto comerciante que trafica con todo tipo de
jty (Luz del Medioda) que conmemora la pr-
sustancias cosmticas, incluyendo poderosos
dida y reconstruccin del imperio. Cerca de los
elixires y venenos (aunque el siempre negar que
templos se pueden encontrar La Casa de la Vida
comercie con venenos).
y La Casa de la Muerte, y las capillas de Anubis y
Bastet, muy cerca de la mansin del Gremio de
Escribas. La capital cuenta tambin con un gran Reliquias de Nefter: casa especializada en reli-
circo para carreras de carros, de forma alarga- quias de tiempos remotos, curiosidades antiguas
da, con el nombre del Circo de Meritre. En el y miscelneas.
centro de la ciudad descansa el palacio del Visir,
con el nombre de Casa del Hery-Tep, o casa del
La Casa del Escriba: una tienda especializada
gobernador, y los antiguos palacios que rivalizan
en artculos de escritura, papiros, libros, papel,
en esplendor con las propias pirmides.
pergaminos, tintas y tiles de escritura.
Algunas posadas, tabernas y comercios impor-
tantes que se encuentran en la ciudad son: Taberna de Eliahab: taberna famosa por su
Casa de Lenocinio de Bes: Como su nombre enorme coleccin de bebercios de todas las pro-
indica, es un burdel que goza de una excelente cedencias y tipos.
reputacin en la ciudad, por la factura de sus
instalaciones, la calidad de su bebida y comida, Magia de Nitocris: un oscuro stano en para-
y la excepcional belleza de sus mujeres, inclu- dero desconocido donde se rumorea que se
yendo esclavas negras del Barambali, y exticas pueden comprar objetos mgicos, conjuros y
muchachas y muchachos morenos de Nubt. nigromancia.

Portal de Sinuh: Sinuh es un famoso clrigo Esclavos de Nahab: casa esclavista, la mejor
de Bastet, conocido por sus pociones curativas de la ciudad.
y remedios caseros.

161
CAPTULO 3: CIRINEA
Utmose: En la costa est enclavada la ciudad de oro. Este hecho magnfico es obra del conoci-
Utmose, el principal puerto de Neferu. Rivaliza miento adquirido por sus habitantes gracias a
en esplendor con Semerkhet, por ser una ciudad una pequea comunidad de enanos que habit
ms moderna, tanto en construccin como en durante un tiempo en las montaas de sus inme-
sus aspectos sociales, pues el continuo trnsito diaciones. Actualmente nadie sabe que ocurri
de culturas que comercian en la ciudad portua- con la ciudad de los enanos, pues hace mucho
ria, ha trado no slo prosperidad a la ciudad, que desaparecieron.
sino una apertura cultural que choca con las vie-
jas imposiciones del rgimen. Destaca especial-
mente el enorme puerto de la ciudad, si cabe, el
Nefter: La antigua ciudad que dio origen al
ms importante puerto comercial en el mundo.
imperio de Neferu (literalmente reflejo), hoy no
Llama la atencin la entrada a la rada del puer-
son ms que ruinas perdidas en el desierto.
to, flanqueada por dos enormes esfinges sobre
las cuales descansan sendos faros que sirven de
gua a los barcos en su singladura nocturna. El
espacio de rada (fondeo) en el puerto de Utmo- ECONOMA
se es enorme, con docenas de barcos de todo
tipo y tamao all fondeados a la espera de su
turno de atraque en los muelles.
La principal virtud de Neferu es su autosufi-
ciencia como nacin. An as, existe un peque-
o comercio con Visirtn y las regiones del sur
Nubt: Al sur de Neferu encontramos la ciu- de Cirinea, basado principalmente en la expor-
dad de Nubt, tambin llamada la ciudad de tacin de lino, algodn, sal, orfebrera, cuero
oro, por el esplendor de sus edificaciones. De y cermica, as como grandes reservas gana-
hecho existen dos momentos en el da, al alba deras de cabras, camellos y caballos. Tambin
y al anochecer, que los rayos del sol reflejan en es habitual la venta e intercambio de esclavos
las superficies pulidas de sus edificios y la ciu- que se celebra semestralmente en la gran feria
dad parece brillar como si estuviera baada en

163
de Semerkhet, muchos de los cuales han sido es aun ms escasa y solo por las noches, cuando
adquiridos en las Islas Piratas. la temperaturas son mas benignas, se pueden ver
algunos insectos voladores siempre acechados
La moneda oficial en Neferu es el Electro, una por hambrientos murcilagos.
CAPTULO 3: CIRINEA

aleacin que suele contener cuatro partes de oro


y una de plata. A esta proporcin de acuacin A medida que nos acercamos al ro Menes se
se le conoce como proporcin cirinea, o iteru. produce una explosin de vida donde la exu-
Otras medidas de importancia, especialmente berante vegetacin de palmeras, acacias y cac-
en las labores de cultivo, son las aruras. Cuatro tus dejan paso a campos de trigo,arroz, lino y
aruras corresponden a una hectrea. Todas las algodn. Rebaos de cabras y vacas pastan
herramientas de labor se fabrican en codos, y libremente por la extensas praderas cercanas
cada codo equivale a 53 centmetros. Los ciclos al estuario. Pjaros, ratones y lagartos impiden
de labor y arriendo se miden en hentis (aos). que los cultivos sean devastados por hordas de
hambrientos insectos. En el cielo se pueden
observar majestuosos halcones y guilas, en tie-
rra, gatos salvajes y chacales. Mimetizadas con el
CULTURA entorno, venenosas aspid y escorpiones negros
son un peligro constante para todo ser vivo que
se tropiece con ellos.
En Neferu no existen muchos espacios para el
esparcimiento ms all de la adoracin al Gran La escarpadas costas de Neferu, formadas por
Arquitecto (el faran) y los dioses. An as, la dura roca grantica, estn adornadas por innu-
ceremonia de Ra-Horajty (sol del medioda) es merables nidos de gaviotas y albatros, que vue-
celebrada en todos los rincones del estado con lan en bandadas sobre la mar.
fiestas y obsequios a los templos.

A los habitantes de Neferu se les conoce en


RELIGIN
Valion como cirineos o Hijos de Ra.

La principal deidad de Neferu es Ra, de quien


CLIMA, FLORA Y FAUNA se supone es directo sucesor el Faran. Existen
otros dioses menores que en el organigrama
celestial se consideran vasallos de Ra, aunque
El clima en Neferu lo podemos dividir en dos pueden encontrarse diferentes cultos que los
partes, la estacin seca que comprende los lar- adoran cuando se tiene que solicitar una ayuda
gos meses de verano, y la estacin hmeda que concreta. Otras deidades importantes del pan-
comprende el invierno y la primavera, siendo ten cirineo son:
esta ltima estacin donde se produce el des-
bordamiento del ro Menes que ocasiona graves
Osiris: Dios del Ms All, Dios de la resurrec-
prdidas en Semerkhet. Ocasionalmente, los
cin y la vida eterna, seor de los no muertos,
fuertes vientos de poniente, forman gigantescas
de la nigromancia. En Neferu las artes nigro-
tormentas de arena que han enterrado ejrci-
mnticas no estn mal consideradas, aunque su
tos enteros. La vegetacin es muy escasa en el
prctica slo est permitida a los sacerdotes de
desierto arenoso de Eretria, solo algunas plantas
las casas de la vida, encargados de los compli-
herbceas son capaces de captar la poca hume-
cados rituales de embalsamamiento y enterra-
dad del aire, impidiendo la perdida de agua, con-
miento. Osiris siempre aparece ataviado con
virtiendo sus hojas en afiladas espinas. La fauna

164
ropajes ceremoniales mortuorios,
tal y como una momia reciente-
mente embalsamada. Su piel es de
color verdoso.

CAPTULO 3: CIRINEA
Nota: Las casas de la vida son los
templos cirineos donde residen
los sacerdotes sagrados de Neferu.
Aparte de estudiarse los viejos
papiros mgicos, en las casas de
la vida se realizan los rituales de
embalsamamiento de los difun-
tos, as como curas ambulatorias
de dolencias y traumas normales.
Todos los cirineos pueden acudir
a una casa de la vida para recibir
asistencia mdica.

Set: Dios del desierto, el iracun-


do seor de las tierras baldas, de
los pramos arenosos, seor de
las sombras y la noche, seor de
las tormentas, del rayo y el viento,
seor de la guerra. Set es hermano
de Osiris. Normalmente se repre-
senta a Set con cabeza de hiena,
con el hocico ligeramente ms
alargado y curvilneo. Los cirineos
dicen que cuando sopla el viento
del desierto, el khamsin en idioma
local, Set canta sus siniestras sal-
modias. Los cirineos llaman a su
desierto el Set-Deshret, en honor
al dios Set, monarca de las arenas.

Isis: Diosa de la fecundidad, la


gran maga, seora de la magia,
seora del ro Menes, dadora de
vida. Isis es esposa de Osiris. A
Isis se la representa comnmen-
te ataviada con ropajes blancos,
con dos grandes alas blancas que
se pliegan protectoras sobre su
pecho.

165
Horus: Hijo de Isis y Osiris, Horus es el Gran
Arquitecto, patrn protector de los faraones
Los vasos cnopes ocupan un lugar pri-
regentes, seor del buen gobierno, las leyes y los
vilegiado en el ritual de momificacin en
juriconsultos y visires reales. Horus es trasunto
CAPTULO 3: CIRINEA

Neferu. Cada vaso, como hemos visto,


de la divinidad del faran y su tutor. Horus se
est protegido por una diosa patrona.
representa normalmente como un humano ata-
Hay cuatro vasos en total y cada uno
viado con ropajes lujosos y con la cabeza de un
de ellos debe guardar una orientacin
halcn, coronada con la regalia del faran, sus
en el arcn canpico: el hgado al sur,
smbolos de poder.
los pulmones al norte, los intestinos al
oeste y el estmago al este.
Anubis: Seor de las momias, guardin de las
necrpolis, de las criptas y tumbas, de los sar-
cfagos. Anubis, el dios chacal, es el gua de los
muertos camino del ms all y su juez ltimo. Los gatos son considerados avatares de la propia
diosa gata, y por ello son sagrados a los ojos de
Apofis: El dios de las serpientes, del veneno, los cirineos y no se les puede molestar o incor-
smbolo de maldad. Apofis se representa con diar. Cualquiera que ataque deliberadamente a
cabeza de cobra y vestido con ropajes negros un gato o, peor an, le provoque la muerte, ser
lujosos. severamente castigado si se descubre por las
autoridades o vecinos.

Hathor: Diosa del amor, la alegra y la belleza.


Generalmente se la representa como una hem- Amn: el dios oculto, gemelo de Ra. Amn es
bra voluptuosa con cabeza de vaca. slo adorado en el nomo de Nubt. En el res-
to de Cirinea no se rinde culto a este dios de
comn. Muchos lo consideran hertico, pues
Thot: Dios de cabeza de grulla y ricas vestimen- dudan de que Amn sea efectivamente gemelo
tas, es la divinidad protectora de los sabios, los divino de Ra. Sin embargo, algunos cirineos tie-
cientficos, los escribas y contables. El seor de nen a ambas divinidades como una sola entidad,
la ciencia. y la adoran como Amn-Ra.

Selkis: Diosa representada como un escorpin,


seora de la conspiracin, de los secretos, de lo
oculto, de la noche, de la mentira. Diosa pro- CRIATURAS Y
tectora de los vasos canopes donde se guardan PERSONAJES RELEVANTES
las vsceras de los momificados, junto a Neftis y
Neyt, las tres supervisadas por Isis.

Beketamn
Bes: Dios enano, deforme y grotesco, dios fli-
co seor de la lascivia, de la msica, la alegra y CA: 7
la embriaguez, seor de la fornicacin y el sexo. DG: 6 (38 puntos de golpe)
Movimiento: 10 metros
Ataque: 1
Bastet: Diosa representada por un gato, muy
Nota: Bastn 1d8+1
popular en Neferu. Bastet simboliza el hogar, la
TS: Como mago de nivel 6
felicidad, la armona y la esperanza, la familia y
Moral: 10
los seres queridos.

166
Alineamiento: Legal Nidiah la Cirinea
Px: 600

CAPTULO 3: CIRINEA
Nidiah es una joven de cabellos negros,
Beketamn es un anciano bibliotecario encarga- ojos oscuros y piel bronceada que naci en
do de conservar la vasta biblioteca de Neferu. Semerkhet. A los 16 aos se convirti en sacer-
Entre los miles de pergaminos que abarrotan dotisa de Bastet, una diosa benefactora y pacfi-
la enorme biblioteca, este bibliotecario encon- ca que, sin embargo, se puede transformar en un
tr recientemente un documento donde se da fiero felino cuando entra en clera.
cuenta de una intriga del pasado que interrum-
pi la sucesin real, incorporando al linaje a Su gran empata con los gatos y la devocin con
un monarca de sangre impura, y cuyos descen- la que serva a Bastet hizo que Nidiah se convir-
dientes siguieron gobernando Neferu hasta la tiera pronto en la favorita de la Gran Sacerdotisa
actualidad. Esta revelacin de que posiblemente del templo, lo que despert envidias en algunas
el Gran Arquitecto actual no sea descendiente de sus compaeras y recelos en una alta sacer-
directo del dios Ra, como manda la tradicin, dotisa llamada Meririt. Cuatro aos ms tarde,
perturba a Beketamn, que es consciente del cuando la Gran Sacerdotisa falleci, la ambicio-
poder que conlleva esta informacin. sa Meririt ocup su puesto. Su primera medida
fue enviar a Nidiah a peregrinar a tierras lejanas
del sur para as deshacerse de ella. Sin embar-
Ajitofel go, en lugar de desanimarse, la joven sacerdotisa
aprovech sus viajes para adquirir sabidura y
CA: 3 aprender los secretos de las ciencias hermticas.
DG: 7 (45 puntos de golpe)
Movimiento: 10 metros Su ansia de conocimiento y, sobre todo, su
Ataque: 1 deseo de descubrir el secreto de la inmortalidad,
Dao: Espada larga 1d8+1, Arco largo 1d8 la llevaron hasta Nubt, la Ciudad de Oro, donde
TS: Como explorador de nivel 7 se atrevi a robar un libro de textos sagrados
Moral: 11 y hechizos funerarios a un sumo sacerdote del
Alineamiento: Legal templo del cruel dios Set. Aunque fue descu-
Px: 700 bierta y apresada, la noche en que iban a eje-
cutarla logr zafarse de los guardias y escapar.
Cientos de soldados salieron en su persecucin,
pero no consiguieron darle caza. Mientras salta-
Ajitofel es un solitario cazador de Ankhegs que
ba desde la muralla, escuch cmo el sacerdote
suele pasar largas temporadas recorriendo la
le lanzaba una maldicin. Cuando toc el suelo,
inmensidad de arena del desierto de Virthum.
lo hizo a cuatro patas, dndose cuenta entonces
All es capaz de seguir el rastro de los escorpio-
de que haba sido transformada en una especie
nes gigantes y araas de las arenas durante largas
de felino.
jornadas hasta terminar atrapndolas, para luego
vender sus pinzas a alquimistas y magos, pues Para su alivio, con las primeras luces del alba
stas son un bien cotizado entre los practicantes recobr su forma humana. Crey entonces que
de la magia. En su rostro quedan marcadas las el efecto haba pasado, pero al morir de nuevo el
decenas de cicatrices en sus muchos enfrenta- da, su apariencia felina regres. Seguira hacin-
mientos contra estas salvajes criaturas. Gracias dolo cada noche, sin que nada pudiese hacer por
a su pericia como explorador, Ajitofel conoce el evitarlo.
emplazamiento de lugares misteriosos tragados
por el tiempo y las arenas del desierto.

167
CAPTULO 3: CIRINEA

168
Cuando regres al templo en busca de refugio, Una vez al da, la esfinge puede emitir un horri-
Meririt se neg a acoger a una delincuente y la ble rugido que provocar al miedo en todo
expuls de la orden. Repudiada por su propia aquel que se encuentre a 50 metros de distancia
gente y convertida en una fugitiva, tuvo que huir de la criatura, como si estuvieran afectados por

CAPTULO 3: CIRINEA
de Neferu. Fue entonces cuando se embarc el conjuro homnimo, y siempre que fallen la
para cruzar el Mar del Dragn, comenzando as tirada de salvacin de varita. Estas criaturas se
su periplo por las tierras del continente Valion. las puede encontrar comnmente custodiando
Desde entonces, se mantiene siempre viajando, criptas, tumbas, templos y necrpolis.
no slo para proteger su secreto, sino tambin
para tratar de hallar la forma de acabar con la
maldicin.
Momia Real
Cada Narrador puede dotar a Nidiah con las
CA: 0
caractersticas que considere ms oportunas,
DG: 15
teniendo en cuenta, eso s, que es una sacer-
Movimiento: 10 caminando
dotisa con cierta experiencia. Aunque la infor-
Ataque: 2 garras
macin que aqu se incluye es suficiente para
Dao: 1d12/1d12 ms enfermedad
hacerse una idea del personaje, tambin puede
TS: Como un clrigo de nivel 12
encontrarse ms informacin sobre le mismo en
Moral: 13
los libros Crnicas de la Marca del Este.
Alineamiento: Cotico
Px: 2.000

Esfinge
Las momias reales son muertos vivientes de
CA: -1
fabuloso poder, imbuidas de habilidades especia-
DG: 12
les gracias a antiguos rituales realizados durante
Movimiento: 10 metros caminando, 100 metros
el proceso de embalsamamiento. Generalmente,
volando
estos costosos procesos arcanos slo se imple-
Ataque: 2 garras 1 mordisco
mentan sobre momias de estirpe real o princi-
Dao: Garras 2d6, Mordisco 1d10
pesca, aunque ha habido casos en los que se ha
TS: Como un mago de nivel 12
aplicado a altos funcionarios, como la momia
Moral: 10
de Kadum. Estas momias pueden lanzar hechi-
Alineamiento: Neutral
zos como si fueran clrigos de nivel 15 y no
Px: 500
pueden ser expulsadas por clrigo alguno. Estas
abominaciones disfrutan de todas las habilida-
des innatas de las momias normales (ver manual
Las esfinges son formidables criaturas con cuer- bsico de Aventuras en la Marca del Este) aun-
po de len alado y cabeza de mujer, bella y bien que el toque de una momia real produce, adicio-
proporcionada. Criaturas extremadamente inte- nalmente, una perdida de 1d4 puntos de CON
ligentes, se deleitan con acertijos y juegos de cada asalto. Tambin, con slo ver a esta criatura
lgica. Pueden lanzar conjuros como si fueran durante un instante, la vctima debe realizar una
magos de nivel 12, adems de detectar lo invi- tirada de salvacin con parlisis o resultar afec-
sible de manera natural. Tambin detectan la tado por un terror irracional que no le permitir
magia de manera automtica, y son capaces de moverse durante 1d4 asaltos.
leer y comunicarse en docenas de otras lenguas
antiguas, incluyendo el vetusto.

169
ta que acab por arruinar la ciudad de Nefter,
SELVA DE OFIR orgullo de Neferu. Un elfo llamado Khaboras,
del que apenas se conoce nada, instig una revo-
lucin y reuni a un gran ejrcito con los restos
CAPTULO 3: CIRINEA

Sivas Zhul. de los pueblos an no sometidos por Nefter.


Poco ms se sabe, slo que de la selva emer-
Capital: Ofir (poblacin aproximada de 15.000 gieron como una plaga las huestes de Khaboras
habitantes). y marcharon triunfantes sobre la ciudad de los
esclavos. La selva y el tiempo engulleron estas
Ciudades de importancia: Erpish.
reliquias de gloria pasada. El gran desierto de
Poblacin: 62.000 habitantes aproximadamen- Virthum creci en el corazn de Cirinea y los
te. elfos desaparecieron de Ofir, dejando espacio a
Gobierno: Teocracia la antigua raza de hombres serpiente, que vinie-
ron a usurpar el legado dejado por los elfos.
Religin: Yiz
Razas: Casi toda la poblacin est constituida De todas las razas, ninguna como la de los hom-
por hombres serpientes, salvando una vigstima bres serpiente se ha adaptado de manera tan efi-
parte de humanos, otra de elfos y otra de ena- ciente al entorno hostil de Ofir. En el corazn
nos. Adems, hay una comunidad de aproxima- de la selva construyeron sus primeros asenta-
damente medio millar de halflings. mientos, llegando algunos de ellos a represen-
tar autnticas proezas arquitectnicas, como las
Recursos: Madera, piedras preciosas, marfil, mastabas de su capital, Ofir. Grandes estructu-
oro y plata y especias. ras de piedra que hacen recordar a las pirmides
erigidas en Semerkhet.
Aunque el mundo exterior apenas ha mostra-
HISTORIA do inters por las tierras de Ofir, la selva no se
ha librado del azote de la guerra. En una poca
anterior, comenz a emerger una nueva espe-
En la concepcin del mundo, tal como lo imagi- cie, los hombres cobra, con muchas similitudes
naron los dioses, el continente de Cirinea deba con los hombres serpiente, pero tambin con
ser un gran vergel de selva tropical que acogiera evidentes diferencias. Una de las ms caracters-
a sus habitantes. En su forma primitiva, la selva ticas era una extraa marca que apareci en su
de Ofir se extenda de costa a costa. No obstan- cabeza y en la parte posterior de su caracters-
te, hoy apenas queda una pequea porcin en tica capucha; adems, presentaban una estatura
comparacin con lo que en su da fue la mayor mayor, su complexin era ms robusta y su piel
extensin selvtica conocida. La ambicin de los era ms oscura. Se bautizaron a s mismos como
hombres seg parte de estos bosques para cons- hombres cobra, y pronto su nmero creci de
truir sus grandes ciudades. Se arrancaron enor- manera alarmante mezclados entre sus cong-
mes porciones de selva para cultivos e incluso neres.
se desviaron ros y se secaron lagos. Todas estas
actuaciones daaron la estructura natural de la Los hombres cobra adoptaron su propio pan-
selva, mermando su extensin. ten religioso y se negaban a adorar a los viejos
dioses, con los cuales no se sentan identifica-
Apenas queda constancia de quines fueron dos. La separacin religiosa trajo con el tiempo
los primeros habitantes que poblaron estas sel- una separacin fsica por comunidades y, des-
vas, aunque s se sabe que existieron diferentes de entonces, los hombres serpientes se vieron
comunidades de elfos viviendo aqu. De hecho como diferentes por primera vez a los hombres
fue en estos bosques de donde surgi la revuel-

170
cobra, quienes se sentan superiores intelectual GEOGRAFA
y fsicamente.
A pesar de estas diferencias, ambas comunida-

CAPTULO 3: CIRINEA
des vivieron en relativa armona durante algn La Selva de Ofir es una demarcacin geogrfica
tiempo, hasta que el conflicto religioso estall. ms que una nacin en s. Sus lmites no quedan
El desencadenante fue la construccin de una definidos en ningn mapa existente y, aunque es
nueva pirmide en ofrenda a Karakaelt, la diosa bien conocida la existencia de una civilizacin
de los hombres cobra. Los hombres serpiente habitando en sus bosques, se considera a la Sel-
vieron como una ofensa a sus tradiciones que va de Ofir un reino ms fsico que poltico.
este nuevo monumento eclipsara a aquel con-
sagrado a su divinidad, Yiz. El conflicto se tor- Su capital es Ofir, una ciudad enclavada en el
n en una larga guerra entre ambas comunida- corazn mismo de la selva y al que pocos explo-
des que culmin con el destierro definitivo de radores han sido capaces de llegar, pues no exis-
los hombres cobra de las Selvas de Ofir. Los ten sendas ni caminos que conduzcan a ella.
derrotados adoptaran como hogar las grandes
montaas del sur de Cirinea, desde donde con- Sus principales accidentes geogrficos son:
templaron con horror cmo sus templos eran
saqueados e incendiados por los que ya siempre
La Selva de Ofir: que ocupa la mayor parte del
territorio de esta demarcacin, desde el sur de
consideraran sus enemigos.
Cirinea, hasta la cordillera de Mukantagara.

El Gran Desierto de Virthum: esta enorme


ESTRUCTURA POLTICA extensin de tierra balda sirve de frontera con
Neferu, en la cual ningn hombre serpiente se
aventurara jams. No est claro que parte del
De manera anloga a como sucede con sus veci- desierto pertenece a cada nacin, y se considera
nos del norte, en la Selva de Ofir el poder pol- un territorio en litigio.
tico queda fusionado con el poder religioso en
la figura del Venerable, una especie de jerarca Las montaas de Mukantagara: esta sierra es
anciano que gobierna los designios de la nacin. una larga cadena montaosa que en otro tiempo
Su eleccin es sencilla: a la muerte del anterior estaba cubierta por la selva, y que hoy separa las
gobernante, el hombre serpiente ms anciano llanuras y bosques del Barambali de Ofir. En las
de la nacin pasa a sucederlo. Obviamente, esto estribaciones de esta cordillera, y en sus valles de
conlleva que los periodos de gobierno se suce- montaa habitan los hombres cobra.
dan en cortos espacios de tiempo; de hecho, en
la ltima dcada se han sucedido hasta veinte
La isla-archipilago de Taranga, una gran
extensin de terreno desprendido por un gran
nuevos jerarcas. Pero esa es la tradicin, y la tra-
cataclismo de Cirinea y que hoy sirve como
dicin es ley.
colonia a un floreciente asentamiento lfico.
Su cuerpo administrativo es limitado, quedando
ste resumido en el siguiente orden social:
Consejeros reales. Localizaciones de
importancia
Jefes militares.
Soldados
Campesinos. La amplitud de este territorio hace difcil el
asentamiento de nuevas colonias ms all de las

171
Habilidades especiales:
Hombres serpiente
Requisitos: FUE 13, DES 13 y CON 10 Debido a su piel escamosa, poseen una mayor resistencia natu-
Caractersticas principales: Fuerza y destreza ral a los golpes, as que su armadura natural es de 8 en lugar
CAPTULO 3: CIRINEA

Dado de golpe: 1d6+1 del habitual 9. De igual modo, los hombres serpiente pueden
Nivel mximo: Ninguno morder a sus contrincantes e inocularles un veneno si tienen
Movimiento: Como un humano xito en la tirada de ataque. Los hombres serpiente disponen
Estos seres mitad ofidios mitad hombres son tan antiguos de 2 dosis por da. Su mordedura causa 1d4 puntos de dao,
como el propio mundo. Su cuerpo es el de un humano normal, y el veneno inyectado, en la mayora de las casos, causa 3d6
pero su cabeza es la de una horrible serpiente, dotada de enor- puntos de dao si la vctima no pasa una tirada de salvacin
mes ojos negros brillantes y hmedos, protegidos por prpados contra veneno. A discrecin del Narrador, el veneno de estas
gruesos que se mueven rpidos como el rayo de adelante a criaturas puede causar otros efectos, como parlisis, ceguera,
atrs. Hablan una lengua propia, muy singular, que para un enfermedad o incluso la muerte. Los hombres serpiente son
individuo no familiarizado, parecera slo como un disonante inmunes a su propio veneno y a una nada desdeable canti-
y desagradable cmulo de siseos y gorjeos indescifrable. Los dad de venenos de otras serpientes y criaturas venenosas, como
hombres serpiente pueden escogerse como clase de personaje. araas o lagartos.
Los hombres serpientes pueden comunicarse con otros reptiles,
Tabla de progresin del hombre serpiente especialmente sus hermanas las serpientes. Estas criaturas
PX Nivel Dados de golpe tienen problemas para adaptarse a climas fros, y general-
(1d6) mente evitarn estas localizaciones, pues sus limitaciones para
regular su temperatura corporal en el clima continental fro
0 1 1
de Valion pueden llevarles a la muerte con rapidez. Aunque
2,000 2 2 se conocen casos de hombres serpiente que han viajado por
4,200 3 3 lugares fros asistidos por protecciones mgicas, como anillos
8,400 4 4 de resistencia al fro y elementos similares. Por lo general, los
16,200 5 5 hombres serpiente no abandonan las selvas cirineas de Ofir, a
32,400 6 6 no ser que tengan una muy buena razn para hacerlo. Estos
individuos no son bien recibidos, ni mucho menos, en el conti-
66,000 7 7
nente, ni siquiera en la vecina Neferu. Algunos de estos hom-
126,000 8 8 bres serpiente pueden usar pergaminos de mago de nivel 1-3,
256,000 9 9 a discrecin del Narrador.
366,000 10 +2PG
486,000 11 +4PG
600,000 12 +6PG
722,000 13 +8PG
840,000 14 +10PG
950,000 15 +12PG
1,100,000 16 +14PG
1,200,000 17 +16PG
1,300,000 18 +18PG
1,400,000 19 +20PG
1,500,000 20 +22PG

Tiradas de Salvacin:
Nivel Venenos Varitas mgicas Petrificacin/Parlisis Aliento Conjuros
1-3 - 12 10 10 14
4-6 - 11 8 8 12
7-9 - 8 6 6 11
10-12 - 7 5 5 8
13-15 - 5 4 4 7
16-18 - 4 3 3 6
19+ - 3 2 2 5

172
algunas otras razas. Aunque las leyes de Ofir no
Hombres cobra prohben la convivencia de otras razas, Erpish
Los hombres cobra poseen las mismas caractersticas como es vista como un foco de bajeza moral donde
raza que sus hermanos los hombres serpiente, salvo que en razas extraas adoran a dioses igualmente extra-

CAPTULO 3: CIRINEA
sus cabezas muestran la tpica capucha que despliegan cuando os. No obstante, las autoridades toleran a duras
se encuentran irritados o se siente amenazados. Otra de las penas estos cultos extranjeros.
caractersticas nicas de esta raza es la habilidad para escupir
su veneno, que tambin pueden inocular mediante su mordedu-
ra. Los hombres cobra dirigen su escupitajo venenoso al rostro
de sus vctimas, con el fin de alcanzar los ojos y cegarlos. Este
La isla de Taranga: En este enclave existe una
escupitajo pueden lanzarlo hasta cuatro metros de distancia poblacin estable de elfos. Aunque los elfos y
con notable precisin (es precisa una tirada de ataque a dis- los hombres serpiente guerrearon durante siglos
tancia, usando el bonificador de destreza de la criatura), y la por el control de la selva, la isla ha vivido ajena
vctima debe superar una tirada de salvacin contra veneno o a las antiguas rias gracias al temor de los hom-
quedar cegada durante 1d6 asaltos, aparte de recibir el dao
bres serpiente sienten hacia el agua.
por veneno. Por lo dems, todas las caractersticas, progresin
de nivel y tiradas de salvacin son exactamente iguales.

Los hombres serpiente son inmunes al escupitajo venenoso ECONOMA


cegador de sus hermanos los hombres cobra. Huelga decir que
existe una enemistad manifiesta entre ambas razas.
La Selva de Ofir es un estado autrquico en el
que los intercambios se producen a pequea
escala, consistiendo mayormente en importacio-
ciudades existentes. An as, existen grupos de nes de telas y orfebrera con las naciones veci-
colonos que se han establecido al margen de las nas de Neferu y algunos nmadas de Barambali.
imposiciones de la selva, y se agrupan en peque- Este pobre comercio se desarrolla sin moneda
os clanes independientes. Pero stos son casos alguna, realizndose mediante prcticas arcaicas
aislados, y los principales grupos poblaciones de como el truque o los regalos.
la Selva de Ofir son los siguientes:

Ofir: Es la capital de este reino selvtico. Encla- CULTURA


vada en el corazn de la selva, Ofir es una gran
ciudad que se ha mimetizado con el entorno,
aprovechando los recursos naturales de la selva Las expresiones artsticas de los hombres ser-
para amoldarlos de forma que sirvan de cimien- piente quedan mayormente reflejadas en los
tos para sus construcciones. En este enclave motivos decorativos que adornan los grandes
oculto no existen los caminos, ni las sendas, zigurats de Ofir. Su arte siempre va encauzado
quedando stas relegadas a la buena intuicin a un fin religioso, como ofrenda a Yiz. Tambin
de los habitantes de Ofir, que pasan por ser los las fiestas locales quedan relegadas a la figura de
nicos capaces de orientarse en la densa jungla este dios, siendo su mxima expresin durante
hasta localizar su reino. Dos enormes zigurats se los equinoccios de verano e invierno.
alzan majestuosos a las afueras de Ofir y sirven
para rendir culto a Yiz.
CLIMA, FLORA Y FAUNA

Erpish: Enclavada en la costa oeste de Ciri-


nea, junto en la encrucijada de gran selva y el La climatologa presente en la zona es muy esta-
inicio de las montaas de Poniente, esta ciudad ble, con temperaturas elevadas y precipitaciones
es habitada por hombres serpiente, humanos y continuas a lo largo de todo el ao. Los vientos

173
de leones de montaa
patrullan estas zonas
como ejrcitos bien
adiestrados. Sus platos
CAPTULO 3: CIRINEA

preferidos son alces y


venados, aunque no
hacen ascos a grupos
de osados o despista-
dos aventureros. Los
rebecos se cobijan en
los ms escarpados
acantilados, donde
solo los halcones son
capaces de cazar.

La separacin de la
isla de Hemp del con-
tinente provoc que
evolucionaran una fau-
na y flora diversas. En
la costa, los musgos y
hepticas barnizan la
roca, donde numero-
sas iguanas se alimen-
tan y toman el sol para
desrticos provocan que en la zona haya una ele- calentar sus cuerpos
vada humedad favoreciendo el acelerado creci- fros. Multitud de peces se pueden observar en
miento de la vegetacin. Gran variedad de rbo- sus aguas cristalinas, nadando alrededor de colo-
les de hoja perenne, ginkgos, helechos y lianas ridos arrecifes de coral. Rodeando la isla, pal-
se elevan majestuosos sobre un tapiz verde de meras y cocoteros sirven de hogar a tucanes y
hierbas que cubren el suelo de la selva. Una sin- aves del paraso, que con sus llamativos colores
fona de sonidos de gibones, pjaros e insectos adornan el bello paisaje insular. Mientras, cama-
inundan selva. Jaguares y pumas descansan en leones, insecto palo y serpientes, compiten por
las ramas de los arboles esperando su oportuni- el mejor disfraz. Hacia el interior, hayas y robles
dad. Sin embargo, las reinas de la espesura son alternan con grandes extensiones de desnuda
las pitones y boas, gigantescas serpientes cons- roca volcnica.
trictoras que acechan a sus presas mimetizndo-
se con su entorno. Pequeas charcas perpetuas
dan cobijo a caimanes e innumerables tipos de RELIGIN
venenosas ranas y sapos.

Las montaas de Poniente, que anteriormente


estaban cubiertas de una esplendorosa flores- El nico dios al que adoran en la Selva de Ofir
ta, se erigen actualmente como desolados picos es Yiz, una especie de dios serpiente al que sim-
montaosos cubiertos por arbustos espinosos, bolizan como una gran sierpe de colores que se
sauces reptantes y matorrales. Las bajas tempe- arrastra de manera escalonada. De hecho, las
raturas hacen de estas montaas un hbitat muy grandes pirmides truncadas representan la fiso-
hostil. Segn cuentan los aldeanos, manadas noma de este dios y, durante los equinoccios de

174
verano e invierno, todos los habitantes de Ofir Ulzzana
contemplan exultantes como la puesta de sol
dibuja en los escalones piramidales la figura de CA: 6
Yiz que parece ascender hasta la cpula de la DG: 7 (40 puntos de golpe)

CAPTULO 3: CIRINEA
pirmide y luego desaparecer. Un efecto ptico Movimiento: 10 metros
que slo se repite en estas dos ocasiones cada Ataque: 1
ao, y representan las dos mayores fiestas reli- Dao: Bastn 1d8
giosas de la nacin. TS: Como mago de nivel 7
Moral: 9
Alineamiento: Legal
Px: 700
CRIATURAS Y
PERSONAJES RELEVANTES
Oculto en algn rincn olvidado del reino de los
hombres serpiente, el viejo mago Ulzana habita
Samosset ajeno a la voluntad de los gobernantes. Slo le
interesa su ciencia, y entre sus tesoros ms des-
CA: 5 tacables se encuentra una antigua espada mgica
DG: 9 (47 puntos de golpe) que, segn cuenta la leyenda, perteneci a Kha-
Movimiento: 10 metros boras, el elfo que desafi al poder de Neftner.
Ataque: 1
Dao: Bastn 1d8
TS: Como clrigo de nivel 9
Moral: 9 Vbora Voladora de Ofir
Alineamiento: Legal
CA: 3
Px: 900
DG: 3
Movimiento: 40 volando
Ataque: 1 mordisco o 1 escupitajo
Dada la peculiaridad del nombramiento de los Dao: 1d6
reyes regentes de la selva de Ofir, quienes son TS: Como un guerrero de nivel 2
siempre elegidos entre los ms ancianos, sus Moral: 9
mandatos suelen ser inferiores en el tiempo al Alineamiento: Neutral
de sus subalternos, verdaderos gobernantes del Px: 100
reino. Este es el caso de Samoset, un viejo hom-
bre serpiente que ha tenido que asesorar a ms
de una veintena de mandatarios seniles a los que
Como su nombre indica, las vboras voladoras
controlaba con la facilidad que le daba el puesto
son ofidios dotados de alas coriceas que les
de consejero real. Sabe que su ascensin al tro-
permiten volar con relativa habilidad. Sus alas
no es cuestin de tiempo, pero est dispuesto a
son muy parecidas a las de los murcilagos,
adelantar los acontecimientos para conseguir su
aunque algo ms grandes. Gracias a su rapidez
meta anticipadamente.
y movilidad, siempre obtienen un bonificador
+2 a su tirada de iniciativa. De apetito voraz,
estas criaturas de Yiz puede morder a sus presas
e inocularles un veneno mortal, o bien escupir
cido a una distancia de 3 metros con inusitada
precisin, generalmente a la cara. El dao del

175
cido es de 3d8 (una tirada de salvacin exitosa nes, separadas por las montaas Mukantagara
con contra varitas mgicas reducir al dao a la (Montaas Azules), que surgieron de las simas
mitad. El cido de esta criaturas es muy corro- volcnicas abiertas tras semanas de intensos
sivo, y arruinar cualquier armadura o escu- movimientos de tierra. Siglos despus, el agua
CAPTULO 3: CIRINEA

do, armas y dems (excluyendo las armaduras manantial comenz a brotar, abrindose paso
mgicas y armas mgicas siempre que la vctima por la espesura con la paciencia de lo inexora-
pase la tirada de salvacin, en caso contrario la ble, tornndose los riachuelos en ros de caudal
armadura o arma perder un punto en su boni- formidable, que con el paso del tiempo alcanza-
ficacin, as una armadura +2 quedara en +1) ron una fuerza arrolladora. De este cataclismo
en 1d4 asaltos. El dao del veneno, en caso de naci tambin la isla archipilago de Taranga, al
mordisco de la criatura, es de 3d8. oeste de la Selva de Ofir. Hoy nadie recuerda
estos hechos. Los pueblos primitivos que se han
asentado en esta regin del continente de Ciri-
nea han mostrado poco inters por los avatares
BARAMBALI del pasado, dedicando todos sus esfuerzos a su
sustento diario.

De los primeros habitantes de estas tierras poco


Rey Mono Nomalanga, La Mamba Negra. se conoce, y tal vez fueran agricultores que cul-
tivaron las frtiles tierras en las estribaciones de
Capital: Kalanga (poblacin aproximada de
la selva. S que hay constancia de la presencia
10.000 habitantes).
de asentamiento lficos en este inhspito rin-
Ciudades de importancia: Tumbuko. cn del mundo, como atestiguan las ruinas que
Poblacin: 35.000 habitantes aproximadamen- hoy quedan de sus ciudades, plida sombra de la
te. nobleza y esplendor que un da tuvieron. Aun-
que ninguna leyenda de Barambali lo cita, es de
Gobierno: Patriarcado tribal. los altos seores elfos de donde viene la cos-
Religin: Ozorak, el dios mono. tumbre ancestral de erigir las casas en las altas
Razas: Las cinco sextas parte de la poblacin ramas de los grandes rboles, y cuyo ejemplo
son humanos de tez oscura, y el resto de sus ms sobresaliente es, sin lugar a dudas, la espln-
pobladores son enanos, elfos y medio millar de dida ciudad de Esmeril.
halflings. Por lo tanto, pocos son los habitantes de estas
Recursos: Orfebrera. tierras que construyen sus viviendas, o incluso
grandes palacios, a pie de tierra. En lugar de ello,
prefieren aprovechar la seguridad de los rboles,
por lo cual no es difcil encontrar aldeas suspen-
HISTORIA didas por entero de stos. Es una tradicin que
nadie cuestiona, pues esta forma de arquitectu-
ra area ha demostrado su vala en las sucesivas
La historia de Barambali es la de Ofir, pues crisis que han azotado la regin. An se rela-
ambas regiones comparten un pasado comn. tan, entre los hechos destacables de la nacin, la
Cuando el mundo era joven, toda la parte meri- invasin de bestias de tsavo (leones de montaa)
dional de Cirinea no era ms que una gran que descendieron en manadas desde las colinas
espesura selvtica salvaje, infestada de bestias de Mukantagara, que llev a los habitantes de
horribles y poblada por tribus de aborgenes. Barambali a una lucha que dur dcadas hasta
De hecho, no fue hasta el gran cataclismo, cuan- que pas el peligro. Lo que nunca supieron los
do la gran jungla qued dividida en dos regio- habitantes de estas tierras es que la invasin fue

176
consecuencia de la guerra desatada entre dos GEOGRAFA
poderosas razas, la de los hombres serpientes y
los hombres cobra, siendo estos ltimos los que
ahuyentaron a los leones de montaa cuando se

CAPTULO 3: CIRINEA
establecieron en stas tras marcharse de Ofir. Barambali se enclava en la parte este del con-
tinente de Cirinea, en el llamado Cuerno de
Desde entonces, pocos hechos de importancia Menes. Al igual que sucede con las selvas de
ha vivido la tierra de Barambali. Anquilosados Ofir, la demarcacin fronteriza de este territo-
en su cmoda existencia de una tierra enor- rio con respecto a sus vecinos es difusa y queda
memente frtil que los provee de todo cuanto a expensas de los accidentes geogrficos que lo
necesitan, y ajenos a los conflictos ms all de delimitan.
sus fronteras, desconocen que son despreciados
por los hombres cobra de las montaas, que los Barambali no es una tierra de grandes contrastes
consideran inferiores, y por los habitantes de y pocos son los accidentes geogrficos resea-
Neferu, que utilizan a los habitantes de Baram- bles en su territorio. An as, podramos desta-
bali como esclavos, apresndolos en el curso de car los siguientes:
incursiones de castigo y rapia, programadas
cada cierto tiempo. La falta de un gobierno uni- Las selvas de Barambali, que en realidad son
tario y la dispersin de la poblacin ha hecho una extensin de las Selvas de Ofir. Sin embar-
que estos hechos sean desconocidos para la go, la agricultura de tierra quemada o rozas
mayora de las gentes del pas. practicada durante generaciones por los habi-
tantes de Barambali, con el fin de robar a la sel-
va terreno cultivable, ha dibujado durante siglos
unos paisajes selvticos nicos en su estructura,
ESTRUCTURA POLTICA con grandes claros y sabanas cubiertas de hierba
de elefante y enormes rboles baobad, o pan de
mono, donde el len es el rey y caza a sus presas.
Los pobladores de Barambali forman una de El legendario ro Menes de Neferu tiene su
comunidad ms que un estado poltico. La dis- origen en las montaas de Mukantagara.
persin de la poblacin por los bosques favorece
la existencia de pequeos clanes y comunidades La brusca costa que forma la baha septentrio-
de habitantes que establecen sus propias leyes nal, tambin llamada Cuerno de Menes. Un lugar
territoriales y de caza. Para mantener la paz, las inhspito y salvaje, nombrada a veces como la
disputas entre los diferentes clanes son solven- costa de los huesos, rica en pesca e infestada de
tadas por un consejo de ancianos que tiene su tiburones y cosas an ms horribles.
sede en Kalanga, el enclave ms prominente de
la regin.

Las pocas leyes que existen son declaradas por Localizaciones de


el Rey Mono, un cargo que es elegido entre los importancia
jefes de clanes por el consejo de ancianos. No
obstante, la eleccin del consejo ha sido cuestio-
nada en no pocas ocasiones, originando guerras
Barambali es una extensa sucesin de clanes
civiles entre los clanes para colocar a sus cau-
habitando en comunidades ms o menos jerar-
dillos en el trono del Rey Mono. Actualmente,
quizadas segn sus propias costumbres, as que
el Rey Mono de Barambali es Nomalanga, La
el concepto de grandes ciudades o ncleos des-
Mamba Negra del clan Lumumba.
tacables les es ajeno. An as, existen dos impor-

177
tantes enclaves que son el referente de esta cul- dentes de Neferu. Un hecho que consideran
tura: mgico y de mal augurio.
CAPTULO 3: CIRINEA

Kalanga (tambin conocida como Usum-


gali-gali en la lengua local): Pasa por ser ECONOMA
considerada la capital de este territorio y don-
de se dirimen las disputas entre clanes. En este
poblado arbreo, existe un concilio de ancianos
Durante generaciones, se ha mantenido la tra-
que aconsejan al patriarca del clan sobre asun-
dicin en Barambali de desalojar parte de la sel-
tos relacionados con la caza o el cultivo. En esta
va para dejar espacio a tierras cultivables, bien
zona tambin tiene su sede el palacio del gran
talando los rboles o provocando incendios con-
patriarca, asentado sobre la base de un crculo
trolados en la selva. Esta prctica ha provocado
de grandes rboles que sostienen sus imponen-
tes salones. Este lugar
tambin sirve como
culto a la figura de
Ozorak, el dios mono,
que tiene en una de
sus salas una gran
representacin tallada
en madera.

Tumbuko: Alejados
de los grandes bos-
ques se encuentra la
villa de Tumbuko, en
la costa oeste del con-
tinente. A diferencia
de sus congneres,
los habitantes de esta
villa establecen sus
casas sobre tierra fir-
me, aunque buscando
siempre la proteccin
de los rboles. A pesar
de su proximidad a la
costa, ven con recelo
el ancho mar y con-
templan con estupor
los barcos que nave-
gan como grandes
bestias marinas proce-

178
con el tiempo que en Barambali existan grandes donde el arroz, trigo y cebada son sus principa-
extensiones de suelo cultivable, de los que se ali- les plantaciones.
menta la inmensa mayora de la poblacin. Por
lo tanto, las necesidades de comercio exterior de Conforme nos acercamos a la costa, las secuo-

CAPTULO 3: CIRINEA
estos pueblos se limitan a la venta e intercambio yas dejan paso a cipreses, encinas y pinos, mejor
de mercancas exticas tradas de otras tierras adaptados a un clima ms clido y menos lluvio-
vecinas como Neferu o la Selva de Ofir. so. Gran variedad de pjaros, insectos y peque-
os reptiles habitan estos bosques donde los
grandes felinos son los reyes.

CULTURA
RELIGIN
Existe la costumbre entre los habitantes de
Barambali de realizar pinturas rupestres valin-
dose de carboncillos y tintes extrados de la Los habitantes de Barambali adoran a muchos
savia de los rboles, para representar escenas de dioses de la naturaleza. As, por ejemplo, tie-
caza o de la vida cotidiana en piedras y rocas. nen al dios Kulibali, cuyo llanto cae a la tierra
Tambin es costumbre la elaboracin de cestas en forma de lluvia. Sikambagila hace temblar
y otros tiles valindose del deshilachado de lia- el mundo cuando se enfada, etc. Aunque todos
nas. Con esta misma tcnica es comn la fabri- parecen estar supeditados a la figura de Ozorak,
cacin de iconografa religiosa del dios mono dios incuestionable en el panten de Barambali.
Ozorak que luego es colgada de puertas y rbo- A Ozorak se le suele representar como un gran
les como muestra de respeto. simio blanco de cuatro brazos capaz de recorrer
el mundo yendo de rbol en rbol. Su figura es
recurrentemente tallada con lianas y rastrojos y
colgada de las puertas de las casas colgantes de
CLIMA, FLORA Y FAUNA Barambali para plasmar que el gran dios mono
un da se pos sobre su rbol.

Temperaturas agradables y lluvias constates


se dan en este territorio a lo largo de todo el CRIATURAS Y
ao, situacin que ha favorecido el crecimien-
to durante siglos de gigantescas secuoyas sel- PERSONAJES RELEVANTES
vticas del Barambali, que llegan a alcanzar los
200 metros de altura. Los aldeanos aprovechan
estos arboles para edificar sus casas y proteger- Daktari
se. Comparten vivienda con multitud de fami-
lias de monos, aves, reptiles. La hierba que cubre CA: 7
el suelo muestra tachones de hongos de colo- DG: 4 (39 puntos de golpe)
res muy vistosos y por lo general venenosos. Movimiento: 10 metros
Grandes manadas de herbvoros se apelotonan Ataque: 1
alrededor de las charcas para beber mientras Dao: Daga 1d4
son acechados por depredadores, fundamental- TS: Como mago de nivel 4
mente felinos, como jaguares, panteras y leones. Moral: 9
Las zonas de cultivo, producidas por la poltica Alineamiento: Legal
de tierra quemada, abarcan parte del territorio, Px: 400

179
El joven mago Daktari es una extraa excepcin Ataque: 2 puetazos o armas
en la comunidad de Barambali. Al contrario que Dao: 2d6 / segn el arma empleada
sus conciudadanos, Daktari tuvo la fortuna de TS: Como un guerrero de nivel 5
poder viajar a lugares exticos ms all de las Moral: 10
CAPTULO 3: CIRINEA

tierras de Neferu y embarcar hacia el continente Alineamiento: Catico


de Valion, donde estudi durante algunos aos Px: 30
los secretos de la magia. A su regreso, Daktari
dedic todos sus esfuerzos por mejorar la cali-
dad de vida de Barambali despus de ver las
Los gorilas blancos del Barambali son unos peli-
maravillas de las dems naciones. Nombrado
grosos contrincantes cuando se les encuentra en
consejero real del Rey Mono Nomalanga, afron-
su medio natural, en las junglas de montaa.
ta una tarea compleja, pues es difcil luchar con-
Estos seres estn imbuidos de una inteligen-
tra las arraigadas tradiciones de su pueblo y la
cia sobrenatural, se dice que por mediacin del
testarudez de su rey.
mismo Ozorak, lo que les permite comunicar-
se entre ellos en una extraa lengua y emplear
armas con cierta habilidad, normalmente mazas,
Naya troncos de rbol y otras armas contundentes. Se
CA: 9 distinguen de sus parientes de pelo negro por
DG: 1 (2 puntos de golpe) su mayor tamao y su piel de pelo blanco gris-
Movimiento: 10 metros ceo oscuro. Poseen unos extraos e inquietantes
TS: Como mago de nivel 1 ojos de color azul intenso, que miran con un bri-
Moral: 6. llo de inteligencia perturbador. Estos seres son
Alineamiento: Legal los protectores de las florestas del Barambali.
Px: 100 Para los aldeanos, los monos blancos son sagra-
dos y no se les puede molestar. De igual mane-
ra, un gorila blanco no atacar a un paisano del
Un da, unos cazadores que seguan el rastro de Barambali siempre que ste no muestre una
un len herido al que trataban de dar caza, se actitud abiertamente hostil. Los gorilas blancos
encontraron en lo profundo del bosque a una atacarn a cualquier hombre cobra o serpiente
pequea nia que habitaba sola en una destarta- nada ms verlo.
lada construccin de madera suspendida preca-
riamente de un rbol. A sus pies yaca sin vida
el cuerpo de una mujer. La nia fue bautizada
como Naya por los cazadores, y pronto fue- REINO COBRA
ron conscientes de que haba algo extrao en
aquel ser indefenso. En su frente presentaba una
especie de ocho entrelazado que haca recordar General Aazzir.
a la marca de nacimiento que llevan impresa los
hombres cobra en su piel. Capital: Fibos (poblacin aproximada de 6.500
habitantes).
Ciudades de importancia: Adis.
Los Gorilas Blancos
Poblacin: 9.000 habitantes aproximadamen-
del Barambali te.
CA: 4 Gobierno: Rgimen militar.
DG: 5
Religin: Karakaelt.
Movimiento: 10 metros

180
Razas: Salvando un centenar de hombres ser- sus hermanos y crearon un culto separado don-
pientes y varias docenas de enanos, toda la de se adoraba a Karakaelt, la primera nacida,
poblacin est compuesta por hombres cobra. como su protectora. El conflicto se materializ
cuando los hombres cobra erigieron un enorme

CAPTULO 3: CIRINEA
Recursos: Caza, minerales y agricultura.
zigurat para rendir culto a su diosa benefactora.
A la par que aumentaba su tamao, tambin lo
haca la clera de los hombres serpientes, y lleg
HISTORIA un da en que el esplendor del gran zigurat fue
tal que se derram la primera sangre.

La guerra abierta no se hizo esperar. Instigados


La historia del Reino Cobra es turbulenta, y sus por los clrigos, los hombres serpiente se alza-
propios orgenes estn escritos en sangre. Y es ron en armas contra sus congneres y destruye-
que el reino se forj cuando los hombres cobra ron sus aldeas, asesinando a todo el que se inter-
se escindieron de los hombres serpiente, en el pona en su camino. El gran zigurat de la diosa
corazn de las junglas de Ofir. cobra Karakaelt corri similar fortuna, siendo
saqueado y calcinado, borrando cualquier sm-
En este antiguo terreno selvtico habitado por
bolo que hiciera recordar a la diosa repudiada.
las primitivas tribus de los hombres serpiente,
Derrotados y humillados, los escasos hombres
siglos atrs, naci una pequea hembra cuyos
cobra supervivientes se exiliaron ms all de los
rasgos diferenciados enseguida la distinguieron
lmites de la selva y se les prohibi el regreso a
del resto de sus congneres. Su piel era ms
su tierra natal, donde se les considerara proscri-
oscura y llevaba una extraa marca en la fren-
tos por siempre.
te que recordaba a dos serpientes entrelazadas
en forma de ocho. Sus congneres enseguida Tras un largo peregrinar, hallaron refugio en
la identificaron con las cobras y vieron en su las altas montaas que tanto terror causaban a
nacimiento una maldicin para la especie. No se sus congneres. Con medios precarios fundaron
equivocaron. la primera colonia y bautizaron a las montaas
como Reino Cobra. An hoy, desde las altas
La superchera hizo que madre e hija fueran
cumbres de estas montaas de Mukantagara,
obligadas a abandonar la aldea, si bien no se ale-
los hombres cobra miran con nostalgia la tie-
jaron demasiado. Establecieron su propio asen-
rra de la que fueron expulsados, aorando el da
tamiento en un rincn olvidado de la selva, y
en que los hombres serpiente teman su regreso,
los descendientes de stas fueron creciendo en
pues ese da habr de llegar y la venganza por la
nmero hasta que fue inevitable el encuentro
afrenta recibida ser satisfecha.
entre ambas especies, hermanadas a su pesar.

Pasaron muchas dcadas de pacfica conviven-


cia entre ambas comunidades, no era extrao ESTRUCTURA POLTICA
ver hombres cobra y hombres serpiente cazan-
do juntos. Pero siempre existi una especie de
barrera invisible que separaba ambas razas, y
que se materializ definitivamente cuando los El mundo de los hombres cobra se rige nica y
hombres serpiente impusieron el culto de Yiz, exclusivamente por una frrea estructura militar
el dios padre serpiente, a todos los pobladores que mantiene el orden y la disciplina entre los
de la Selva de Ofir. miembros de la comunidad. En este orden cas-
trense, se impone la figura del Nimbalkar Fibos
No sintindose identificados con esta deidad, (gran general) que toma todas las decisiones
los hombres cobra se escindieron an ms de importantes que afectan a la comunidad y dirige

181
a las tropas en la batalla. Slo as han consegui- en estas instalaciones, donde son instruidos en
do sobrevivir hasta ahora en las duras condicio- el arte de la guerra.
nes impuestas por la montaa y el valle interior.
Adis: Hacia las montaas se ha empezado a eri-
Tras los guerreros viene el estamento clerical,
CAPTULO 3: CIRINEA

gir un pequeo asentamiento de hombres cobra,


cuyos miembros actan de consejeros, y en lti-
deseosos de librarse de la frrea disciplina mili-
mo lugar se encuentra el resto de poblacin.
tar que impera en Fibos. Al contrario que sus
congneres, los habitantes de esta pequea villa
propugnan dejar atrs la historia pasada y forjar
GEOGRAFA una alianza pacfica con sus vecinos de Ofir. De
hecho, existen algunos hombres serpiente con-
viviendo en secreto en esta nueva comunidad,
El Reino Cobra es una gran cordillera montao- algo totalmente prohibido por las leyes de Fibos.
sa anclada al sur del continente Cirinea. Sus ele-
vados picos superan los 4.000 metros de altitud,
lo que convierte el entorno en un duro emplaza-
ECONOMA
miento para la subsistencia.
Hacia el sur, las montaas de Mukantagara abra-
zan un amplio valle selvtico protegido. Hay La economa del Reino Cobra se basa en la
numerosos pasos de montaa que comunican el caza, la minera y el cultivo, la mayor parte de
valle interior con el pas de Ofir y las junglas de los recursos obtenidos se destinan al manteni-
Barambali. En este pequeo entorno prospera miento de su poderosa fuerza militar. En ambos
la nacin de los hombres cobra, escindidos de aspectos se consideran autosuficientes y apenas
sus hermanos de la selva de Ofir. Su poder crece tienen trato con algunas aldeas de los hombres
da a da, al abrigo del bosque que los protege oscuros de Barambali, a quienes desprecian por
del fro de las montaas, espoleados por su cie- su escasa civilizacin, pero con quienes inter-
go odio hacia sus congneres, los hijos de Yiz. cambian pequeos obsequios a cambio de obte-
ner algo de su impecable orfebrera, alimentos
y tejidos.
Localizaciones
de importancia CULTURA

Todas la ciudades y asentamientos de los hom-


No hay lugar para la ociosidad en el entramado
bres cobra estn situados en el valle interior de
de los hombres cobra, lo que se muestra en la
las montaas de Mukantagara.
ausencia de un arte propio y en una arquitectura
Fibos: Es la ciudad fortaleza ms importante totalmente funcional. Lo ms parecido a la talla
del reino, en la cual habita la gran mayora de la que conocen son los signos triangulares que se
poblacin de hombres cobra. La estructura de la hacen en los rboles que rodean las ciudades de
ciudad es una larga sucesin de casas de madera los hombres cobra, y que sirven como adverten-
amparadas en lo profundo del bosque, forman- cia de que se est penetrando en su territorio.
do sucesivos crculos concntricos alrededor de
la casa angular, o primera edificacin construi-
da, donde reside y se entrena a la lite de los
hombres cobra. De hecho, todo joven varn tie-
ne la obligacin de pernoctar durante dos aos

182
CLIMA, FLORA Y FAUNA Movimiento: 10 metros
Ataque: 1
Dao: Cimitarra 1d8+2
TS: Como guerrero de nivel 10

CAPTULO 3: CIRINEA
La cordillera del Reino Cobra presenta un clima
Moral: 11
algo ms templado que las junglas que crecen
Alineamiento: Legal
a sus pies. Los inviernos son ms rigurosos, las
Px: 1.000
bajas temperaturas y continuas nevadas tien de
blanco todo el paisaje. Los veranos son frescos y
muy lluviosos, y la bajada de temperatura duran-
te estos meses clidos provoca el deshielo de las El gran general Aazzir es la figura ms impor-
faldas de la montaa, que junto con las abun- tante de la nacin de los hombres cobra. Su
dantes lluvias forman enormes ros que dibujan determinacin fue la que condujo a su pueblo a
en su curso meandros, rpidos, y majestuosas sobrevivir en las fras montaas del Mukantaga-
cataratas. En sus bosques abundan las confe- ra cuando tom el mando. Su palabra es la ley y
ras, pinos y abetos, y en menor medida lamos sus nicos designios son crear una fuerza militar
y abedules. En el suelo predominan los musgos poderosa que algn da comandar contra sus
y lquenes, acompaados por lagartos, tritones enemigos de la selva de Ofir.
y serpientes. Marmotas, comadrejas y liebres se
pueden observar siempre cerca de sus madri-
gueras. El bfalo almizclero forma grandes Tazzirit
manadas, y tambin se pueden encontrar leones
de montaa, osos lechuza y glotones. CA: 3
DG: 8 (65 puntos de golpe)
Movimiento: 10 metros
Ataque: 1
RELIGIN
Dao: Espada larga 1d8+1
TS: Como guerrero de nivel 8
Moral: 10
La nica diosa a la que adoran los hombres
Alineamiento: Legal
cobra es Karakaelt, la primera nacida, a quien
Px: 800
representan en la figura de una mujer con la
mitad inferior de serpiente y el cuerpo de una
doncella. Su devocin por esta divinidad es tan
Tazzirit es un carismtico guerrero, cuyos conti-
profunda, que su defensa origin el cisma que
nuos desacuerdos con el gran dirigente Aazzir le
culmin con su expulsin de la selva de Ofir, y
llevaron un da a crear una comunidad separada
a la que un da esperan regresar triunfantes para
de hombres cobra. Se estableci junto con sus
devolver el honor perdido a su diosa, pues en
seguidores ms all de las lindes del bosque, jun-
este enclave se erigi el primer templo dedicado
to a la proteccin de las montaas y llam a este
a Karakaelt, hoy profanado.
lugar Adis (alianza). Su filosofa se aleja del dis-
curso belicista del general Aazzir y, en su lugar,
promulga una coalicin con los hombres ser-
PERSONAJES RELEVANTES piente de Ofir, a quienes considera sus herma-
nos. De hecho, mantiene en secreto una peque-
a comunidad de hombres serpientes habitando
Aazzir en la pequea villa de Adis. Su enemistad con el
CA: 2 general Aazzir es manifiesta y motivo de conti-
DG: 10 (78 puntos de golpe) nuas rencillas.

183
CAPTULO 4:

ziyarid

Z iyarid es el tercer continente en Mundo,


ms pequeo que Valion y Cirinea. Con
cerca de la mitad de la superficie total de Cirinea,
Las selvas de este continente perdido bullen de
vida animal, aunque tambin pueden hallarse
algunos pueblos de hombres primitivos disper-
Ziyarid, conocido como el Continente Perdido, sos por el territorio. Estos individuos, conoci-
est cubierto casi totalmente por densas sel- dos como los kamusis, de piel tostada y pelo
vas, que slo se ven interrumpidas por macizos ensortijado, son salvajes, gustando de practicar
rocosos y cordilleras volcnicas repletas de cr- el canibalismo, atacando a las tribus rivales con
teres de bullente lava y fumarolas que escupen saa y furia para as satisfacer a sus dioses horri-
constantemente un humo negro de intenso olor bles, extraos y retorcidos.
sulfuroso. Son muy pocos los que se han atre-
vido a explorar esta tierra salvaje, pero aquellos
que han vuelto para contarlo hablan de enormes
saurios que campan a sus anchas en la espesura,
La Mujeres Tigre de Ziyarid
insectos de tamao ciclpeo, simios gigantescos,
dragones negros, tribus aborgenes de extraas
costumbres que veneran a dioses ms antiguos Aparte de los kamusis, hay otra extraa tri-
que la Sombra y la Luz... y elfos oscuros. Algu- bu en Ziyarid cuya sola mencin eriza el vello
nos sabios se atreven a conjeturar que la mtica del hombre ms arrojado, nos referimos a las
ciudad de Xorandor, hogar primigenio de los infaustas mujeres tigre de Ziyarid. Nadie sabe
elfos de la sombra, se encuentra en algn lugar cul es su origen a ciencia cierta, pero algunos se
bajo las junglas de Ziyarid. atreven a decir que son semidiosas, hijas de las
divinidades, que vagan por las junglas cazando y

184
divirtindose atormentando al hombre y al elfo tra la picadura es un diente de ajo, un extraa
en la espesura. Otros sabios aventuran que son especie que slo crece en los campos de Valion,
las supervivientes de una vieja civilizacin que especialmente en las inmediaciones de Robleda
ha visto reducido su nmero a causa de un cas- y algunas zonas de Nrmala, y cuyo precio es

CAPTULO 4: ZIYARID
tigo divino u otras causas an ms oscuras, que bastante elevado. Se dice que el ajo es, igualmen-
impidi a las mujeres engendrar varones. te, un excelente repelente de vampiros...

Sea como fuere, estas fabulosas hembras son


portentosas cazadoras, en ntima unin con
el tigre salvaje, cuya amistad y proteccin, por GEOGRAFA, FLORA
razones tambin ignotas, les ha sido otorgada. Y FAUNA
Estas hembras se camuflan con ropajes mim-
ticos semejantes al diseo atigrado de los feli-
nos, y emplean con maestra el arte del engao
y el sigilo para cazar a sus presas con implacable Hay varias accidentes geogrficos importan-
eficacia. Generalmente usan pequeas dagas y tes en el extenso terreno selvtico de Zirayid.
espadas cortas empapadas en un potente vene- Destacan el gran macizo montaoso central,
no que elaboran usando la flor del loto negro. conocido como Zucabar, que est formado por
Tambin se las ha visto usando cerbatanas de varios picos y crteres volcnicos, algunos de
dardos ponzoosos y arcos cortos, con las pun- ellos an en actividad. A los pies de estas mon-
tas de flecha embadurnadas con pasta venenosa taas se extiende una jungla salvaje, densa y peli-
elaborada con la txina de la mamba negra de grosa, bullente de vida animal, entre la que se
Espectra, una serpiente autctona cuya morde- encuentran grandes saurios y simios de tamao
dura causa una muerte segura y dolorosa, slo formidable. Multitud de pequeas ros y arroyos
para despertar como un zombie a los tres das surgen de las laderas aluviales de pedrisco negro
de morir, o al menos eso dice la leyenda. volcnico, rico en nutrientes. Muchas de estas
corrientes de agua se unen en la vaguada para
La mamba de Espectra parece una cobra, y de formar el nacimiento del poderoso ro Basheera,
hecho presenta una capucha similar a la de las de caudal abundante y aguas fragorosas, repletas
cobras, slo que de un color negro embreado, de peces y otras criaturas.
aceitoso y brillante. En la parte posterior de esta
capucha se puede distinguir, en color ebrneo, Una de las bestias ms peligrosas del Basheera es
una calavera. El nico antdoto conocido con- sin duda el pez gigante arapaima, un monstruo
fluvial que puede alcanzar los 2,50 metros de
El ajo longitud y pesar ms de 170 kilogramos. El ara-
paima, o len de ro, como tambin se le conoce,
Muchos de vosotros recordaris el precio desor-
bitado que figuraba para el ajo en las listas de es uno de los mayores depredadores fluviales del
pertrechos del reglamento de juego en nuestra mundo, pero slo se puede encontrar en los ros
caja roja. Pues bien, ahora conocis el motivo de Ziyarid. Aunque no suele atacar a los seres
de tan elevado precio (aunque en la edicin de
bolsillo del reglamento, el ajo tiene un precio humanos, no dudar en defenderse si siente que
ms contenido). En el escenario de campaa su entorno est amenazado. Su mordedura, dada
de la Marca del Este, el ajo es una especie su envergadura, puede llegar a ser letal. Aparte
muy extraa, apenas conocida y con utilidades
alqumicas muy apreciadas. Slo crece en algu- de ello, debido a la suciedad de las aguas y los
nos lugares cercanos a Robleda y en Nirmala, restos de comida a medio deglutir que se pue-
donde es conocido como dientes de tigre. den encontrar entre sus fauces, la herida resulta
infectada con una enfermedad, parecida a la fie-
bre de la mugre, que puede llegar a provocar la
muerte en 1 a 3 das. El arapaima frecuenta los

185
CAPTULO 4: ZIYARID

bajos, aguas poco profundas y el mangle, donde rboles y el mangle se pierden en la oscuridad
busca refugio en las races de los grandes rboles de la hendidura como los cabellos pajizos de la
ribereos. Sus escamas, de extraordinaria dure- cabellera sucia y encrespada de una bruja saga
za, provistas de placas intercaladas de hueso y marina, ofreciendo un espectculo siniestro. De
cartlago duro, conforman una armadura natural las profundidades emerge una niebla densa y
extraordinaria, lo que convierte a estas criatu- maloliente, y las aguas de los arroyos aluviales
ras en depredadores acorazados muy difciles de formados en la poca de lluvias se precipitan en
matar. la grieta con gran estruendo. Numerosos insec-
tos de grandes proporciones, araas gigantes y
Aparte de los arapaimas, las aguas del Basheera otros seres igualmente horribles, hacen de esta
est infestadas de piraas del Ziyarid, o piraas grieta su hogar, y algunos eruditos creen que la
negras, cocodrilos enormes y el temido sarco- entrada a Xorandor est en algn ignoto rincn
saurio (tambin llamado el dragn cocodrilo por de este infecto agujero. El lugar recibe el nom-
los elfos oscuros, o muzaffar, en lengua de som- bre de la Grieta de Nizam Dordin (nombre en
bra), una especie de cocodrilo gigante que puede lengua de sombra que significa la Herida Negra).
llegar a medir ms de 12 metros y pesar 7 tone-
ladas, aunque se cree que quedan muy pocas de La costa sur de Ziyarid se conoce como el Lito-
estas criaturas. ral de los Huesos y es tremendamente escarpada
y peligrosa, de difcil acceso. Se dice que en sus
Hacia el sur del continente, existe una enorme acantilados hay muchos refugios, grandes bahas
grieta en la tierra que corta la jungla como si cavernosas y grutas marinas que son guaridas
una enorme espada llegada de los cielos hubiera de piratas cirineos y criaturas de otros tiempos.
hendido el terreno. Las enormes races de los

186
Muy al contrario, la costa norte es relativamente El espinosaurio es, quizs, el ms grande dino-
accesible, con grandes playas de arena negra vol- saurio carnvoro existente en estas tierras, supe-
cnica, palmerales y cocoteros. Parece ser que rando al enorme tiranosaurio. Sin lugar a dudas,
los dragones tortuga usan estas playas para des- es el rey de las junglas y cinagas de Ziyarid, y

CAPTULO 4: ZIYARID
ovar, aunque muy pocos han visto este espect- todos se ocultan a su paso, pues es una bestia sin
culo... si hay algo de verdad en ello. par cuyo rugido lleva el terror al corazn de los
seres vivos.
Los mares que azotan las costas del continen-
te son ricos en pesca, ahtos de peces que se
desplazan en cardumen. Aunque hay que tener
mucho cuidado, pues el megalodn es el seor Dimetrodon
de estas aguas, junto a su pariente menor, el
CA: 5
tiburn blanco.
DG: 7
Movimiento: 40
Ataque: 1 mordico
CRIATURAS RELEVANTES Dao: Mordisco 2d8
TS: Como un guerrero de nivel 4
Moral: 8
Alineamiento: Neutral
Simios gigantes
Px: 450
CA: 3
DG: 12
Movimiento: 20 metros Enormes reptiles de unos tres metros de longi-
Ataque: 2 golpetazos o 1 mordisco tud y ms de 150 kilos de peso, caracterizados
Dao: Golpetazo 1d12+2 cada uno, Mordisco por una cresta erizada de espinas que recorre su
2d12 (engulle con un 20 natural, resultando en lomo, elevndose casi un metro y medio.
la muerte de su vctima)
Alineamiento: Neutral
Px: 2.000
Estegosaurio

CA: 3
Espinosaurio DG: 11
Movimiento: 30
CA: 3 Ataque: 1
DG: 25 Dao: Mordisco 2d8, Golpe con cola 1d12+2
Movimiento: 45 TS: Como un guerrero de nivel 6
Ataque: 1 Moral: 7
Dao: Mordisco 3d12+5 / engulle con un cr- Alineamiento: Neutral
tico natural Px: 1.100
TS: Como un guerrero de nivel 12
Moral: 12
Alineamiento: Neutral
Px: 3.000 Formidable dinosaurio acorazado, provisto de
placas protectoras y espinas en su lomo y cola.

187
CAPTULO 4: ZIYARID

Pterodctilo Deinosuchus

CA: 6 CA: 3
DG: 4 DG: 20
Movimiento: 10 metros en tierra / 120 metros Movimiento: 20 metros en tierra / 50 metros
volando. nadando
Ataque: 1 Ataque: 1
Dao: Picotazo 1d8+2 Dao: Mordisco 4d12
TS: Como un guerrero de nivel 4 TS: Como un guerrero de nivel 9
Moral: 8 Moral: 8
Alineamiento: Neutral Alineamiento: Neutral
Px: 400 Px: 2.750

Dinosaurios alados, extremadamente voraces y Gigantesca criatura de aspecto similar a un


violentos. Suelen atacar en grupos de tres o cua- cocodrilo. Tras el espinosaurio, sin duda, uno de
tro individuos. los ms temidos depredadores del Ziyarid.

188
Dunkleosteus o Gigas Arapaima

CA: 3
DG: 4

CAPTULO 4: ZIYARID
Movimiento: 70 metros nadando
Ataque: 1
Dao: Mordisco 2d6
TS: Como un guerrero de nivel 3
Moral: 7
Alineamiento: Neutral
Px: 150

Este pez carnvoro es una bestia temible, pues


ataca en grupos de 5 a 10 criaturas con inusitada
furia. Su piel es dura como el acero y dispone
de potentes mandbulas que en lugar de dientes
estn dotadas de dos largas y aserradas cuchillas
huesudas. El dunkleosteus vive en ros y maris-
mas, aunque tambin se le puede encontrar en
lagos y mares interiores, siempre cerca de la cos-
ta.

XORANDOR Xorandor es un tumulto monstruoso, cons-


tante, de vidas egostas ocupadas en su propia
satisfaccin, donde sus pobladores slo andan
preocupados en medrar con rapidez, empea-
Xorandor es la perla negra de los elfos de la dos en la bsqueda del placer, seducidos por
sombra, su ciudad ms importante, mtica y sus impulsos ms oscuros y atvicos. La urbe
temida. Nadie sabe exactamente dnde est, es un barullo de calles, callejuelas, callejones,
pero se cree que aguarda ser descubierta en lo aledaos, cunetas, tneles, pasadizos, avenidas,
profundo de la suboscuridad, bajo las tierras de barrios, barracones, cuarteles, casas seoriales
Ziyarid. y palacios que vibran con la incesante actividad
de sus gentes y sus numerosos comercios, entre
Entre 10.000 y 15.000 elfos negros viven en los que destacan las casas de placer y lenocinio,
esta metrpoli subterrnea, un nmero elevado tabernas, posadas mugrientas, stanos de caba-
al que debemos sumar cantidad de criaturas de ret, crculos esclavistas y badulaques donde se
otras razas que comparten la ciudad con los elfos, comercia con venenos, drogas y productos an
incluyendo cientos de esclavos, miles de trasgos, ms horribles. Con todo, Xorandor es un espec-
criaturas monstruosas e incluso muertos vivien- tculo nico para la vista: la maravilla depravada
tes. La ciudad bulle de vida, convirtindose en de la Sombra, hogar de los elfos negros, los pri-
un lugar depravado y decadente, donde las casas meros llegados.
nobles de los elfos pergean planes malvados y
conspiraciones siniestras, empeados en domi-
nar el mundo de los hombres y traer de vuelta a
la Sombra a todas las criaturas bajo el sol.

189
CAPTULO 4: ZIYARID

A pesar de su catica belleza, la ciudad slo bre de oscuridad nocturna perpetua, como si el
puede ser contemplada en todo su esplendor observador estuviera al aire libre en una noche
por aquellos dotados de infravisin, equipa- estrellada que se prolongara eternamente. Pero
dos con una lente mgica o conjuros de visin esta ilusin va ms all, pues casi en el cenit del
verdadera. Xorandor es una autntica anomala domo se puede ver una acumulacin de minera-
fsica, una enorme cpula rocosa emplazada en les maravillosos que brillan con una intensa luz
lo ms profundo de la tierra, con unos 5 kil- violcea, baando toda la caverna con un sinies-
metros cuadrados de superficie. Las dimensio- tro manto de color preternatural.
nes colosales de esta falla natural subterrnea
sobrecogen al visitante de forma perdurable. El Por si todo esto fuera poco, racimos y enrama-
domo central se sita a cientos de metros sobre das de extraos musgos, lquenes y hongos, se
el suelo, sustentado por las paredes cavernosas descuelgan de las paredes de la gruta en ramos
que se arquean progresivamente, estrechndose coloridos ocres, dorados, verdes, prpuras, viole-
en la parte superior. Observando detenidamente tas y rosados. Curiosos bosquecillos de hongos,
las paredes de roca natural, puede contemplar- tan altos como un hombre y an ms, crecen a la
se un bello espectculo cuando el ojo, una vez vera del ro color violeta intenso que serpentea
acostumbrado a la oscuridad, percibe las dis- por la ciudad, que refleja lnguidamente la radia-
tintas radiaciones luminosas, leves y delicadas, cin de los minerales que tachonan la cpula
que emanan de los extraos y nicos minera- cavernosa y produce un efecto hipntico en la
les que conforman la gran cpula de Xorandor. superficie del agua, que se agita con efervescen-
Todo este despliegue luminoso crea un efecto cia, segn viaja a travs de innumerables saltos,
de cielo estrellado en la cpula natural, maravi- cascadas y meandros para morir en una gran
llando al espectador y creando una ilusin lgu- laguna oscura. Es todo un espectculo memo-
rable observar las aguas violceas desde algunos

190
de los maravillosos puentes de roca oscura cual olor que desprende esta bulliciosa ciudad peca-
bano, hechos de obsidiana pulida, que comuni- minosa, libidinosa y maravillosa a su manera: el
can las riberas de la ciudad de los elfos oscuros. olor de la malevolencia, de la pasin sensual, del
Todo ello abrazado por una extraa niebla del poder y la riqueza decadente. Los aromas ms

CAPTULO 4: ZIYARID
color del vino, que se arrastra a ras del suelo y sensuales se mezclan con la fetidez del agua
sobre las aguas, como una bufanda gaseosa que estancada, las defecaciones, el vino rancio, el
todo lo adornara con su halo glido de tumbas carbn, el moho, el cieno, el ozono y los perfu-
abiertas. mes baratos.

Toda la ciudad de Xorandor crece entorno a un En la ciudad hay varios edificios reseables,
macizo de roca negra que se eleva, majestuo- pero destaca por encima de todos el palacio del
so, en el centro de la gran caverna. Desde este Prncipe Xorandar, rey de los elfos de la som-
risco erizado de ventanales, balconadas, puen- bra y seor del rebos, Guardin de la Penum-
tes y escaleras, la ciudad se desparrama en un bra e hijo de hijos de la Oscuridad de Espectra
caos de callejuelas estrechas y pasajes oscuros y la estela escarlata de Silas. Cerca del palacio
apenas iluminados por seales fluorescentes y de Xorandar, se levanta la Pirmide Negra, en
luces alqumicas de color prpura. Ni siquiera cuyo interior se encuentra el famoso Saln de
los habitantes de Xorandor saben qu extraas los Portales. ste es, sin duda, el corazn del
criaturas pueden habitar en las acequias y cloa- poder de los elfos oscuros, pues desde este saln
cas de la ciudad, pero sobre los tejados inclina- pueden atravesar docenas de portales secretos
dos y espigados de la urbe se pueden ver corre- que conectan con lugares diseminados por todo
tear enormes araas de caparazones quitinosos Mundo. De esta manera, los elfos oscuros alcan-
brillantes y aceitosos, como cubiertos por una zan en un instante lugares remotos, acosando
ptina de grasa que refleja la luz violcea y azu- a sus enemigos all donde se escondan. Nadie
lada de la bveda mineral. est a salvo de los hijos de la sombra.

La arteria principal de la ciudad bulle de activi-


dad con el gento ms heterodoxo que uno pue-
da imaginarse. Los elfos de la sombra pasean, Los elfos negros
hombro con hombro, con trasgos y ogros, ena-
nos derro (criaturas corruptas que dieron la
espalda a sus hermanos de raza y se adentraron Los elfos negros, tambin conocidos como
en el inframundo), gnomos y monstruos horri- elfos oscuros o elfos de la sombra, son los seres
bles de todo pelaje; de hecho, vampiros, ghouls humanoides ms antiguos de los que se tiene
y espectros no son extraos en sus callejones, constancia. De hecho, son anteriores a la apa-
junto a trogloditas, trolls, sombras descarnadas, ricin de los titanes. Este antiguo pueblo fue
momias y esqueletos animados que traquetean concebido por Sombra en las mazmorras de
sus huesos en los pasadizos ms oscuros y olvi- Espectra, y arrojado al mundo cuando ste an
dados de la ciudad. Entremedias, los elfos de la no era ms que un juguete en manos de los dio-
sombra se mueven altivos y confiados, a lomos ses, apenas surgido en el espacio, sumido en las
de bestias horribles, saurios raptores o araas tinieblas. Los elfos negros dominaron la tierra y
de monta de aspecto amenazante que apartan el mar durante siglos, amparados por el perverso
violentamente de su camino a los mendigos y poder de la Sombra. A tan temprana edad, el
pobres de solemnidad, esclavos y prostitutas mundo era un lugar salvaje y peligroso, donde
que atestan las calles. la penumbra cubra abismos insondables en los
cuales las lumbreras celestiales apenas traspa-
Pero si hay algo que llega al visitante de forma
saban las sombras, las montaas rugan escu-
contundente y efectista es, sin lugar a dudas, el
piendo fuego y los mares se agitaban con furia

191
desatada. Entonces, muchas cosas an no tenan
Espectra
nombre: criaturas monstruosas dotadas de alien-
to de vida y otras, mgicas, que se movan por Espectra es un lugar legendario, un empla-
la faz de la tierra y bajo las aguas burbujeantes.
CAPTULO 4: ZIYARID

zamiento que despierta el ms atvico terror


Los elfos negros nunca fueron, ni son hoy, seres en el corazn de todo aquel que escucha, entre
absolutamente malvados, sino ms bien criatu- susurros, ese nombre. Espectra es la residen-
ras dotadas de libre albedro, con la capacidad cia oscura de la Sombra, el hogar de Penum-
para elegir su destino y albergar emociones bra, donde todo lo malvado que es y ha sido
y sentimientos benignos. Al principio de los fue creado por el designio oscuro. Nadie sabe
tiempos eran reyes de los abismos y sobresalan qu es, cmo es, ni dnde est enclavada exac-
entre las bestias del mundo, caminaban por los tamente, si es que efectivamente existe o ha
pramos y cazaban; fueron los primeros en ver existido alguna vez. Puede que incluso no
crecer la hierba y los rboles de Elverion, y todo se encuentre en este plano, sino que se halle
lo que brot de la tierra una vez se enfri su cor- anclada en otra realidad alejada pero muy
teza y la sangre de sus entraas ces de brotar. prxima... tal vez demasiado prxima. Hay
Y fue as que llegaron los titanes y los cielos se quien dice que Espectra est en el corazn de
abrieron a la luz, y vieron los elfos negros que todos los malvados, que es la mano que empu-
haba ms calor en sus corazones que fro en la a el pual en la noche, que es el veneno en la
noche de Penumbra, y muchos abandonaron los copa del rey, los dientes de la bestia y la sangre
abismos para seguir la luz de Valion y caminar derramada de los inocentes. Sea como fuere,
al bosque. Otros muchos quedaron atrs, y la Espectra es el mal.
Sombra sell los abismos y los encerr bajo la
tierra, para que ya nunca ms pudieran ver la luz
brotar de Esmeril.

A efectos del escenario de campaa y del jue-


go, los elfos oscuros poseen las mismas carac-
tersticas que sus hermanos de Esmeril, salvo
que muestran una tonalidad de piel apagada,
de color gris plido. Sus rostros son hermosos,
pero de gesto adusto, duro y melanclico. Des-
tacan las hembras por su hermosura preternatu-
ral, sin igual en el mundo, sobresaliendo incluso
sobre sus hermanas de la luz. Los elfos negros
son seres extremadamente inteligentes, astutos
y taimados; luchadores sin parangn y maestros
de las artes arcanas. Poseen amplios conoci-
mientos sobre la historia del mundo, sus leyen-
das y mitos, amn de atesorar las ms poderosas
reliquias de otrora, artefactos de poder y objetos
maravillosos.

En algunos lugares de Valion y Cirinea se deno-


mina Espectra a la luna.

192
CAPTULO 5:

LOS ARCAICOS

B ien es sabido que, en el juego original


que ha inspirado Aventuras en la Marca
del Este, exista una marcada influencia de los
de Cthulhu puede alterar considerablemente el
tono y ambiente del escenario, y justamente por
ello queremos dejar muy claro que este aparta-
relatos de Howard Phillips Lovecraft, una ins- do dentro del mundo de campaa es totalmente
piracin que Gary Gygax no ocult en modo opcional. Es decir, todo aquel que no est inte-
alguno, ms bien todo lo contrario. Nosotros resado en usar los Mitos en sus partidas de la
hemos querido, como homenaje a este grand- Marca puede obviar este captulo totalmente
simo escritor y al propio Gygax, incorporar a sin alterar en modo alguno el escenario. O si lo
nuestro mundo de campaa parte de lo que ha prefers, podis emplear las criaturas que mas
venido a conocerse como los Mitos de Cthulhu, os gusten entre las aqu presentes, o modificar-
centrndonos de manera exclusiva en la obra las, aadiendo o quitando cuanto se os antoje.
cannica de Lovecraft y pergeando nuestra Como ya hemos apuntado en otras ocasiones a
propia concepcin de sus criaturas ms repre- lo largo del manual, ste es ya vuestro mundo de
sentativas, usando para ello nuestras palabras en juego, y vuestra es la decisin de qu entra y qu
las descripciones, e incluso modificando alguna no, faltara ms!
cosa puntualmente acorde a nuestra visin de
los Mitos.

Como resultar obvio, especialmente a todos


aquellos de vosotros familiarizados con los
Mitos de Cthulhu, la presencia de los Mitos

194
Introduccin a los Arcaicos El Necronomicn divide a los Arcaicos en dos
categoras: entes nicos o absolutos y entes sin-
crticos, seres que estn bajo la ascendencia de

CAPTULO 5: LOS ARCAICOS


un Arcaico absoluto. Es decir, un arcaico sincr-
Anteriores a la Luz y la Sombra, anteriores inclu- tico depende de un arcaico absoluto y comparte
so al tiempo, tan antiguos como la estrella ms su naturaleza; el primero no puede existir sin el
vetusta, ancianos cuando el mundo era joven, segundo, pero no al contrario. Los arcaicos sin-
habitan ms all de toda lgica, inabarcables crticos vendran a ser como sirvientes denoda-
para la razn, inaprensibles e incomprensibles, dos, malficos, ubicuos y tan peligrosos como
por encima de la moral y la tica que encadena sus seores, aunque de poder mucho ms conte-
a los seres racionales, poseedores de un poder nido. No todos los arcaicos absolutos disponen
inmenso, empero sumidos en un letargo atem- de arcaicos sincrticos.
poral cuya finalidad nos es desconocida... todo
esto y mucho ms son los Arcaicos, criaturas que
son y han sido, desgajadas de la misma esencia
estelar que forj el cosmos. Migajas monstruo- Azathoth
sas que aguardan en las encrucijadas del tiempo, (Arcaico absoluto)
en la oscuridad subterrnea de la mazmorra, en
los rincones polvorientos, en la ruinas del pasa-
do, bajo lpidas y criptas, en los meandros de Ms que un ser, Azathoth es un concepto: el
la locura, en las horas perdidas y los angostos caos puro. Es la negrura ultramundana del fir-
senderos cubiertos de hojas resecas, en la hiedra mamento nocturno en la ms oscura y fra
que cubre panteones, en enigmas y criptogra- noche. Azathoth es el caos csmico de mil estre-
mas, bajo las pirmides de Neferu, en los tem- llas danzando en espiral, del vaco, de la prdida,
plos sumergidos y ms all de las montaas de la la desesperanza y la desdicha eternas, la incerti-
locura y los valles oscuros. dumbre de lo que est por venir, de lo absurdo,
de la locura y el cruel y caprichoso azar... estpi-
do en ocasiones.
Muy pocos son los que saben de su existencia, Azathoth es un arcaico absoluto, cuya presencia
slo un puado de sabios aqu y all, magos de fsica es inabarcable, inaprensible para la razn
un poder inconmensurable, clrigos provectos y de hombres, elfos, enanos y todas las criaturas
los elfos y enanos de ms avanzada edad. Nadie que son y han sido.
habla nunca de ellos, unos pocos volmenes
olvidados son todo lo que se puede encontrar, Nota: Azathoth no posee caractersticas esta-
entre los que destaca el Necronomicn, escri- blecidas dada su particular naturaleza.
to por el alfaqu visirtan Abdul Alhazred. En
este grimorio se enumeran y describen algunos
de los Arcaicos, incluyendo frmulas, conju-
ros y hechizos para convocar a estas criaturas Ghaunt
o defenderse de las mismas. Existen muy pocas (Arcaico sincrtico)
copias de este preciado tomo, y slo se cono-
ce un ejemplar en la biblioteca del gran visir en
Urusal-Din y otro en el tesoro real de Florisel, Los ghaunts, tambin conocidos como noc-
en Esmeril; puede que existan ms copias, pero turnos alados, son seres caqucticos, horrible-
su rastro se ha perdido con el devenir de los mente demacrados, delgados y consumidos por
siglos. el vaco, que vuelan en las noches ms oscuras
batiendo sus alas coriceas. Aparentan ser cad-

195
veres revividos, consuntos por la maldad de dems criaturas que viven y mueren. Cthulhu es
su arcaico absoluto, Azathoth. Estos seres son lo que es, existe o puede existir.
heraldos de acontecimientos aciagos, aunque
CAPTULO 5: LOS ARCAICOS

tambin pueden ser convocados por individuos Nadie sabe dnde habita esta criatura, ni tan
lo suficientemente desquiciados o materializarse siquiera hay certeza de la naturaleza de su pre-
en lugares donde se han cometido actos cati- sencia, menos an de su aspecto, aunque el
cos en extremo. Los nocturnos alados siempre Necronomicn nos lo describe como un ser
aparecen a la noche, o en lugares sumidos en la inmortal de envergadura colosal y aspecto
penumbra perpetua, como las profundas maz- monstruoso, una tenebrosa montaa oscura en
morras o cavernas de la infraoscuridad. movimiento, dotada de alas de dragn y garras
demonacas tan grandes como una casa, que se
mueven violentamente sobre su testuz desmedi-
da, dotada de tentculos como de kraken y ojos
Ghaunt brillantes de un color rojo intenso que miran
desde el abismo del tiempo a todo aquel lo sufi-
CA: 6
cientemente loco para arrostrar esta implacable
DG: 2
entidad atemporal.
Movimiento: 60 metros volando
Ataque: 1 Alhrazred sugiere en el Necronomicn que
Dao: Mordisco 2d6 Cthulhu podra aguardar su regreso yaciendo
TS: Como un guerrero de nivel 3 en xtasis temporal en un lugar bajo el agua
Moral: 9 de nombre Relex o Rlyeh, que podra estar en
Alineamiento: Catico algn lugar al sur de Ziyarid.
Px: 150

Avatar de Cthulhu
Cthulhu
(Arcaico absoluto) CA: -1
DG: 50 (mnimo 400 puntos de golpe)
Movimiento: 100 metros nadando o en tierra
Ataque: 2 garras o 4 tentculos
Cthulhu es, esencialmente, algo distinto a todo
Dao: Garra 2d10+15, Tentculo 1d10+5
lo que existe en el Mundo. Cthulhu es el otro
TS: Como un guerrero de nivel 20
de forma absoluta, la nica entidad realmente
Moral: Sin cuantificar
diferente a todo lo que ha sido, es y ser. Sin
Alineamiento: Catico
duda alguna, el Gran Cthulhu es el Arcaico ms
Px: 40.000
importante y reconocido por aquellos textos
que se atreven a divulgar lo poco que se sabe
sobre esta criatura; el ms importante de todos
esos volmenes es el Necronomicn. De hecho, El gran Cthulhu puede usar todos los conjuros
segn Alhazred, Cthulhu es el absoluto celes- de mago y clrigo como si se tratase de un mago
tial primigenio, un ente de fuera de este mundo, o clrigo de nivel 20, salvo que nunca agota sus
anterior al tiempo de los hombres, a las horas hechizos. De igual modo, es inmune a la mayo-
y aos de evolucin natural, alienado del pro- ra de los conjuros. Si un tentculo golpea a un
pio devenir existencial, desgajado de la realidad, contrincante, ste debe tener xito en una tirada
anclado en una dimensin ignota alimentada de salvacin contra muerte o perder 2 puntos
por las pesadillas de la humanidad y todas las de fuerza (FUE). Cthulhu slo puede ser herido

196
CAPTULO 5: LOS ARCAICOS

por armas mgicas +4 o superior. Esta criatura Shulhu


regenera 20 puntos de golpe por asalto. (Arcaico sincrtico)

Los shulhus son arcaicos sincrticos relaciona-


dos con Cthulhu, pero de tamao humano. Los
shulhus poseen una piel de color violceo o gris
oscuro sobre un cuerpo enjuto, huesudo, alarga-
do y algo achaparrado. No poseen alas, pero sus

197
las larvas que crecern hasta formarse en nue-
cabezas horribles estn dotadas de cuatro ten-
vos shulhus. As pues, como su arcaico absolu-
tculos con los que atrapan a sus vctimas para
to Cthulhu, la existencia de los shulhus parece
CAPTULO 5: LOS ARCAICOS

marchitar sus cerebros y absorber la esencia


estar relacionada con el lquido elemento.
vital, recuerdos, sueos y pesadillas de los desdi-
chados que cautivan. Por ltimo ya, aunque esto no ha podido ser
comprobado con seguridad, se dice que los
Estas criaturas viven bajo tierra, a mucha pro-
shulhus poseen extraordinarios poderes menta-
fundidad en la infraoscuridad por lo general,
les, capaces de hipnotizar a sus vctimas sumin-
agrupados en grupos de cientos de individuos
dolas en un letargo de pesadilla que las convierte
en ciudades cercanas a lagunas subterrneas,
en esclavos bajo las ordenes de los horribles sin-
donde los shulhus adultos desovan sus huevas
crticos del gran Cthulhu.
para que, al cabo de una semanas, eclosionen

198
Shulhu esto y ms es Leviatn, uno de los ms poderoso
de los Arcaicos absolutos, el ms temido y odia-
CA: 3 do, seor primordial de la profundidad, sentado

CAPTULO 5: LOS ARCAICOS


DG: 8 en el trono de coral de su ciudad, Asdot, encla-
Movimiento: 10 metros vada en los ms hondo de la ms honda de las
Ataque: 2 (arma o ataque con tentculos) simas abisales.
Dao: Arma 1d8, Tentculos 2d10
TS: Como un guerrero de nivel 8 Leviatn es el seor de la muerte, que decide el
Moral: 10 destino de todo ser viviente que sucumbe en sus
Alineamiento: Catico aguas, pues los ocanos de Dagn no son sino
Px: 1.700 una gigantesca tumba marina.

Los shulhus son criaturas muy peligrosas, ya que


si impactan con su ataque tentacular, consiguen
Avatar de Leviatn
aferrar la cabeza entre sus apndices pegajosos y
acercarla a sus horribles mandbulas. Al siguiente CA: 0
asalto, si tienen xito en una tirada de ataque con DG: 20 (mnimo 100 puntos de golpe)
un bonificador de +5, consiguen abrir el crneo Movimiento: 36 metros en tierra y 100 metros
de sus vctimas y chupar el cerebro, matndolo nadando
al instante. La vctima, una vez atrapada en los Ataque: 2
tentculos, no puede atacar al shulhu, y slo sus Dao: Golpe 2d10
compaeros podrn romper la presa atacando TS: Como un elfo de nivel 15
con xito uno de sus tentculos. Los shulhus Moral: No cuantificable
pueden lanzar cada tres asaltos un conjuro de Alineamiento: Catico
proyectil mgico. Del mismo modo, pueden Px: 12.000
comunicarse telepticamente y son inmunes a
los conjuros de ilusin, sueo y miedo.

Nota: Los shulhus pueden usarse en el juego Leviatn puede usar todos los conjuros de mago
sin necesidad de relacionarlos con los Mitos, y clrigo como si se tratase de un clrigo o mago
teniendo en tal caso un origen mgico. de nivel 20. Es inmune a la mayor parte de los
conjuros y slo puede ser daado por armas
mgicas +3 o superior.
Leviatn
(Arcaico absoluto)
Los Profundos
(Arcaico sincrtico)
Tambin conocido como Dagan, Dagana, Dagu-
na, Dagn, Dagnu, Asdot o Aun, Leviatn es un
arcaico absoluto, seor de los mares, de las pro- Los profundos son arcaicos sincrticos de
fundidades abisales, de las simas subacuaticas, Leviatn, adoradores de Dagn, desgajados de
de los lagos oscuros, los ros subterrneos, los Dagana, hijos de Dagnu, ministros de Daguna,
cenagales, las marismas negras, los pantanos, el sepultureros de Aun, sacerdotes malditos Dagan
agua estancada, la putridez y los humedales, las y soldados de Asdot.
arenas movedizas que se tragan al incauto y las
charcas de agua sucia que tachonan los caminos Estos seres poseen un tamao similar al de un
perdidos, las cunetas y las fosas comunes. Todo ser humano pero de apariencia ictnea, seme-

199
jantes a peces. Cuando salen del agua, andan Nyarlathotep
pesadamente sobre unas patas traseras cortas y (Arcaico absoluto)
musculosas, respirando con dificultad por sus
CAPTULO 5: LOS ARCAICOS

membranas rasgadas, localizadas tras unas ore-


jas puntiagudas, encrespadas y equipadas con
pas aguzadas que nacen en su cabeza, bajan Nyarlathotep el Oscuro, el Negro, el Sombro o
por su columna y acaban en una cola recortada, el Maldito, dios viviente, el primer faran, cons-
dotada de un aguijn venenoso que son capaces tructor de las pirmides de Semerkhet y de la
de proyectar hasta dos metros para golpear a sus fortaleza de Nefter hace eones. Ser de origen
presas. Su piel hmeda y viscosa es de color ver- desconocido y naturaleza ignota, arcaico abso-
de oscuro o azul marino, con manchas atigradas luto. Aparecen vestigios de su existencia en Ciri-
amarillentas, y sus cabezas son achaparradas y nea, glosada en los jeroglficos presentes en las
anchas, con dos ojos grandes, abultados, salto- pirmides, mucho antes de la aparicin del hom-
nes y gelatinosos, que parecen salirse de sus rbi- bre. Nadie sabe cmo construy las pirmides,
tas y que pueden dirigir en direcciones opuestas, colosales estructuras con complejos hipogeos
el uno independiente del otro. Sus bocas enor- subterrneos y una intrincada red de galeras
mes poseen varias filas de dientes finos y afila- interiores que nadie an se ha atrevido a explo-
dos como agujas de coser. Desprenden un olor rar, pues estn protegidas por custodias arcanas
desagradable como de pescado podrido y agua extraordinarias y monstruos de ms all de este
estancada. mundo. Lo que s sabemos a ciencia cierta es
que estas estructuras estn consagradas a Nyar-
En contadas ocasiones, los sahuagin pueden lathotep, representado como un hombre alto,
encontrarse al servicio de los profundos, pero delgado, de tez negra, sin rostro, coronado con
no es algo habitual, pues por lo general los pri- la Jeperesh (corona ceremonial cirinea que se ha
meros se muestran hostiles ante los segundos. identificado comnmente con la energa mstica
celestial precisa para dominar la voluntad de los
seres inferiores).
Profundos Los Hijos de Ra identifican a Nyarlathotep con
CA: 6 Set, aunque puede ser representado de manera
DG: 3 diversa. En otras ocasiones se le muestra como
Ataques: 1 una divinidad independiente, flanqueado por
Dao: Mordisco 1d6, Garra 1d4 garra, Cola 1d8 Set y Sobek, el dios cocodrilo, hijo de Set.
+ veneno (salvacin contra veneno o se morir
en 1d4 asaltos)
TS: Como un enano de nivel 2 Avatar de Nyarlathotep
Moral: 9
Alineamiento: Catico CA: 0
Px: 200 DG: 20 (mnimo 100 puntos de golpe)
Movimiento: 36 metros
Ataque: 3 (2 golpes y 1 mordisco)
Dao: Golpe 2d8, Mordisco 2d10
Los profundos poseen infravisin, tanto fuera TS: Como un guerrero de nivel 20
como dentro del agua, con un alcance de 20 Moral: No cuantificable
metros. Alineamiento: Catico
Px: 5.500

200
CAPTULO 5: LOS ARCAICOS

201
Nyarlathotep puede usar cualquier conjuro de 5 metros. Adems, slo pueden ser daados por
mago o clrigo como se si tratase de un mago o armas de plata o mgicas +1 o superior.
clrigo de nivel 20. Es inmune a la mayora de
CAPTULO 5: LOS ARCAICOS

los conjuros y slo puede ser daado con armas


mgicas +3 o superior.
Shub-Niggurath
(Arcaico absoluto)

Ammyt
(Arcaico sincrtico)
De todos los Arcaicos absolutos, Shub-Niggu-
rath es el ms desconocido, pero no por ello el
menos peligroso. Poca informacin podemos
Tambin conocidas como amemets o ammuts, ofrecer sobre esta elusiva entidad, pues inclu-
estas criaturas mitolgicas se relacionan fre- so Alhazred evita hablarnos de ella ms all de
cuentemente con el culto a Nyarlathotep, como identificarla con la fertilidad, con todo aquello
servidores del faran negro. Son monstruos de que se multiplica, divide, crece, se expande, ani-
aspecto terrible, con cabeza de cocodrilo ador- da, eclosiona, desova, pulula, coloniza y parasita,
nada por una espesa cabellera de len, cuerpo tal cual liendres en la melena alborotada y sucia
moteado de leopardo y patas traseras de hipo- de los nios, como el moho bajo la mesa de la
ptamo. No obstante, aunque Alhrazred los taberna y las ladillas en el vello de las meretrices
califica como arcaicos sincrticos de Nyarlatho- de Salmanasar. Shub-Niggurath es la infeccin,
tep, los ammyts, con el paso de los siglos, se han la gangrena de heridas abiertas, la enfermedad, el
incorporado al acervo religioso cirineo como decaimiento y la decadencia fsica que conduce
guardianes del inframundo, al servicio de Anu- hacia la muerte, siendo la muerte fuente de vida,
bis durante el Juicio de Osiris. De una forma pues de la carne ptrida de los cadveres nace-
u otra, son monstruos implacables, feroces, que r una legin de servidores, larvas de Shub, que
no se detienen ante nada ni nadie. anidarn y devorarn la carne para recomenzar
el ciclo de la vida. Vida y muerte, decaimiento y
renacimiento. I Shub-Niggurath!
Ammyt Y qu aspecto fsico tiene esta criatura? Nadie
se atreve a aventurarlo, a riesgo de quebrantar su
CA: 2
mente slo de pensarlo. Shub-Niggurath es una
DG: 6
ola tentacular de caos gelatinoso, como una nie-
Movimiento: 18 metros
bla hmeda de mucus viviente que se agita con
Ataque: 1 mordisco
furia al ritmo pausado y montono de la danza
Dao: 1d10+2
macabra del eterno retorno. Shub es la rueda de
TS: Como un guerrero de nivel 7
la vida, la maldad insana de la inexorable finitud
Moral: 9
del ser.
Alineamiento: Catico
Px: 1.000

Una vez cada 5 asaltos, esta criatura puede lan-


zar por su boca una nube de vapor hirviente sul-
furoso que causa 5d6 a todos los que se encuen-
tren frente a la criatura a una distancia menor de

202
CAPTULO 5: LOS ARCAICOS
Avatar de Shub-Niggurath Shub-Niggurath posee los siguientes poderes
innatos: Mente en Blanco, Puerta de Fase, Tele-
CA: 3 quinesis y Teleportar. Adems, el avatar de este
DG: 20 (mnimo 100 puntos de golpe) Arcaico puede usar conjuros como si se tratase
Movimiento: 36 metros de un mago de nivel 15. Siempre aparece acom-
Ataque: 3 (dos apndice tentaculares y un mor- paado por 4d10 Larvas de Shub y slo puede
disco) ser alcanzado por armas mgicas +2 o superior.
Dao: Apndice tentacular 2d8, Mordico 3d10
(engulle con un 20 natural, provocando la muer-
te inmediata)
TS: Como un guerrero de nivel 17
Larva de Shub
(Arcaico sincrtico)
Moral: No cuantificable
Alineamiento: Catico
PX: 8.000
Las larvas de Shub son los arcaicos sincrticos
de Shub-Niggurath, migajas viscosas del gran
Shub, que pululan y se multiplican doquiera el
caos prevalece. Se asemejan a masas de barro

203
oscuro, sucio, que se agita y mueve con espas- Yog-Sothoth
mos, alcanzando a sus presas con una especia de (Arcaico absoluto)
apndice tentacular pegajoso que puede surgir
CAPTULO 5: LOS ARCAICOS

de cualquier parte de su fisonoma catica con


inusitada presteza.
Yog-Sothoth es un arcaico absoluto cuyo poder
podra rivalizar con el del propio Azathoth. Pero
si bien ste ltimo ejemplifica la volubilidad y
Larva de Shub mutabilidad inherente al caos primigenio, Yog-
CA: 4 Sothoth es el conocimiento, la nocin inmediata
DG: 6 de todo lo que es, ha sido y ser, pues existe
Movimiento: 18 metros (nadando o en tierra) a un mismo tiempo en el ayer, en el hoy y en
Ataque: 1 (apndice tentacular) el maana. Nadie ha visto a Yog-Sothoth y ha
Dao: 1d8 vivido para contarlo pero, segn se rumorea, su
TS: Como un guerrero de nivel 5 cuerpo es enorme y amorfo, conformado por
Moral: 10 una bullente y cambiante masa de esferas visco-
Alineamiento: Catico sas que supuran una babaza traslcida que des-
PX: 800 prende un olor nauseabundo a sepultura y tierra
hmeda.

Algunos sabios que han perdido la razn recu-


Hombres Serpiente rren a viejas y olvidadas salmodias con el fin de
(Arcaico sincrtico) convocar la sabidura atemporal del gran Yog-
Sothoth. Buscan con ello iluminar las tinieblas
de su propia ignorancia, accediendo a conoci-
mientos y saberes arcanos presos de pocas pre-
Los hombres serpiente son seres horribles, una tritas, cuando las estrellas eran dbiles destellos
hibridacin impa entre humanos y ofdeos. Sus que se contaban por docenas en vez de millares.
torsos, piernas y brazos son aquellos de los hom-
bres, empero sus cabezas son de serpiente, terri-
bles y grandes, dotadas de aguzados colmillos
que supuran un veneno mortal. La piel de estas Avatar de Yog-Sothoth
criaturas es escamosa, brillante y aceitosa, des-
prendiendo un olor intenso y penetrante, como CA: 0
de hojarasca mojada y ptrida o agua estancada. DG: 30 (como mnimo 200 puntos de golpe)
Los hombres serpiente, o los hombres ofir, tal y Movimiento: 18 metros (nadando o en tierra)
como se les conoce en Cirinea, veneran a Yiz, la Ataque: 10 (tentculos negros y mordiscos)
Gran Madre Serpiente que todo lo puede abar- Dao: Tentculos negros 2d10+10, Mordisco
car con su enorme y largo cuerpo segmentado. 2d6+10 (engulle con un 20 natural, provocando
la muerte inmediata)
Nota: Si bien los hombres serpientes pueden TS: Como un guerrero de nivel 20
ser considerados arcaicos sincrticos de la Gran Moral: No cuantificable
Madre Serpiente Yiz, el Narrador puede obviar Alineamiento: Catico
esta posibilidad, dotndolos de un origen natu- PX: 25.000
ral no relacionado con los Arcaicos. Sea como
fuere, el Narrador podr usar las caractersticas
generales de estos seres presentes en la parte del El avatar de Yog-Sothoth puede lanzar conjuros
escenario que describe el pas de Ofir. como si se tratase de un mago de nivel 20. Yog-

204
CAPTULO 5: LOS ARCAICOS

205
Sothoth regenera 10 puntos de dao por asalto nal. De igual modo, muestran diferentes tama-
y slo puede ser golpeado por armas mgicas os y formas con cada nueva aparicin, pero en
+3 o superior. todas ellas poseen unas bocas dentadas horri-
CAPTULO 5: LOS ARCAICOS

bles, dotadas de lenguas retorcidas y pustulosas,


de las que emana un desagradable olor a sangre
y agua estancada.
Shoggoth
(Arcaico sincrtico)

Shoggoth
Los shoggoths son arcaicos sincrticos del gran CA: 3
Yog-Sothoth y, como ste, se asemejan a masas DG: 8
bamboleantes que se mueven con dificultad en Movimiento: 18 metros (nadando o en tierra)
tierra, aunque se cree que en el agua nadan con Ataque: 3 (dos tentculos negros o un mordis-
presteza y agilidad impropias a su naturaleza co)
informe. Los shoggoths son criaturas indmi- Dao: Tentculos negros 2d8, Mordisco 2d10
tas, horribles y voraces, que no se detienen ante (engulle con un 20 natural provocando la muer-
nada ni nadie. Aunque pueden adoptar diversas te inmediata)
formas, se presentan de manera general como TS: Como un guerrero de nivel 8
una masa negruzca de materia en constante Moral: 12
transformacin, con docenas de ojos grandes Alineamiento: Catico
como de pez que cambian de ubicacin con fre- PX: 1.700
cuencia en la superficie aceitosa de la criatura,
como si se tratase de esquifes que navegaran en
las aguas oscuras e infectas de una cinaga infer-

206
Cualquier ataque con xito del Shoggoth ino- Existencia, merodeando y atacando indiscrimi-
cula un veneno que matar en 1d4 asaltos a la nadamente. Estas criaturas puede materializar-
vctima si falla la tirada de salvacin. se en cualquier lugar de manera sbita, aunque

CAPTULO 5: LOS ARCAICOS


normalmente suelen hacerlo en lugares oscuros
y apartados, pramos desiertos, encrucijadas en
los caminos, stanos, sollados, mazmorras o en
Perros de Tindalos lo ms profundo de las frondas y las ruinas del
(Arcaico sincrtico)
pasado.

Los Perros de Tndalos son criaturas mticas,


Las caractersticas de esta criatura quedan a
arcaicos sincrticos de poder elevado que habi-
expensas del Narrador.
tan entre los pliegues de los diferentes Planos de

207
CAPTULO 6:

aventuras

Aventura 1: Argumento

Cantemos junto al
fuego en el Camino Tras la ltima aventura, nuestros hroes cami-
nan de regreso a Robleda por el siempre peligro-
de la Mantcora so Camino de la Mantcora. Ya hace un da que
han dejado atrs tanto el Valle Oscuro como Las
Rocas del Draco, cuando divisan al ocaso unas
luces en la lejana. Al acercarse con precaucin
Gancho descubren el campamento improvisado de una
compaa de artistas ambulantes. A un lado del
camino y alrededor de tres o cuatro fuegos, la
El grupo de aventureros, de camino a un destino mayora de estos bebe, canta o toca algn ins-
importante, tropieza al anochecer con una com- trumento.
paa de artistas ambulantes acampados a un
lado del camino. Nadie sospechar de unos hos- Lo que los personajes deben creer: La compa-
pitalarios artistas, pero lo cierto es que esconden a de artistas se dirige al Bosque Real para una
un secreto terrible que est a punto de afectar a representacin especial y, dado que el camino es
la poltica y al equilibrio de poder de la regin. muy peligroso, estaran dispuestos a contratarlos
como escolta. Les bastara con tres jornadas, una
vez que superaran el Valle Oscuro y Las Rocas

208
del Draco, por las que acaban de pasar los aven- Caractersticas del mdulo
tureros. Adems de algunas monedas de oro, el
grupo de artistas les otorgara una eterna frater-

CAPTULO 6: AVENTURAS
nidad con el gremio de los artistas ambulantes,
especialmente valiosa en las ciudades y pueblos El presente mdulo est pensado para un gru-
de la regin para pequeos pero tiles favores. po de 3 a 5 personajes de un nivel alto (8-12),
siendo muy recomendable la participacin de
Lo que los personajes no saben: En realidad, al menos un aventurero con la habilidad curar
los aventureros no se han topado con un gru- heridas graves o, en su defecto, leer pergaminos
po de artistas ambulantes, sino con un grupo de conjuro o tener el conjuro de disipar magia.
de mercenarios contratados por Tiran Robleal- Por supuesto, modificando los niveles y carac-
bo, de Robleda, un comerciante muy poderoso tersticas de los ANJs (as como las recompen-
rival del Seor de Castillo de Ermegar, Lucius sas) puede adaptarse la aventura para un grupo
Scipio Ermegar. stos han secuestrado a su hijo menos poderoso.
mayor, Primus Ermegar, y gracias a un anillo
mgico lo han polimorfado en una ave extica A diferencia de otras aventuras, donde la accin
y casi mitolgica, un Caradrio, caracterizada por ocupa toda la trama, en este mdulo se incluyen
su plumaje albo. momentos de investigacin e interpretacin.
Adems, la partida contar con un juego dentro
Hace dos jornadas, bajo el camuflaje de la com- del propio juego de rol, para lo que presenta-
paa de artistas (en donde es cierto que hay mos un juego de dados que permite las apuestas
verdaderos artistas, si bien contratados para llamado Navo, Capitn, Tripulacion, que se
reforzar la mascarada), actuaron en los salones describe detalladamente en el Anexo I.
del Castillo de Ermegar. Su espectculo les vali
para distraer a los guardias del castillo y hacer- Este mdulo est diseado para jugarse en una
se con el primognito, dejando en su lugar una sola sesin que puede prolongarse entre cinco y
falsa nota sobre su huida hacia el sur en busca siete horas. Dado que los personajes darn con
de aventuras en el Mar del Dragn y ms all, la compaa de artistas cerca del ocaso y la aven-
en Utmose. tura tendra lugar durante las horas de la noche,
sera perfecto que la sesin de juego siguiera esa
Los supuestos artistas, comandados por Thodyn misma relacin temporal.
Skald bajo el falso nombre de Hylga, se han
mostrado muy hospitalarios por dos razones: Recuerda que los jugadores deben tener en todo
Primero, porque han de seguir con la charada si momento la sensacin de estar en un lugar con
no quieren descubrirse antes de llegar a su des- msica en vivo y canciones espontneas, por lo
tino, a las afueras de Robleda. Segundo, porque que se recomienda disponer de msica ambien-
la avaricia les ha podido y ansan hacerse con te. En el Anexo II se ofrecen algunas piezas
las posesiones de los aventureros. Lo cierto es musicales que podran usarse para tal fin, aun-
que no tienen ninguna intencin de contratar- que, por supuesto, el Narrador puede usar otras
los, y simplemente esperan a que la noche y la que le parezcan ms convenientes.
bebida les haga bajar la guardia para atacar por
sorpresa, hacerse con sus posesiones y arre-
batarles la vida. Incluso podran usarlos como
chivos expiatorios en el caso de que una de las
tres compaas de soldados bajo las rdenes
de Lucius se cruzara con ellos y sospechara del
secuestro.

209
Dramatis Personae Nariel
Ladrona humana neutral nivel 10
CAPTULO 6: AVENTURAS

Nariel fue contratada a ltima hora en Robleda


Hylga (en realidad Thodyn Skald) por Hylga cuando otro ladrn se ech para atrs
Guerrero humano neutral nivel 11 a ltima hora, por considerar el trabajo demasia-
do peligroso. Aunque Nariel se desliz perfecta-
Bajo el falso nombre de Hylga se oculta el mxi- mente por los corredores del palacio de Lucius y
mo responsable de la expedicin que ha secues- secuestr al hijo, dejando la falsa nota en su dor-
trado al hijo del Seor de Castillo de Ermegar, mitorio, Hylga confa poco en ella, pues en no
Primus Ermegar. Este personaje enormemente pocas veces ha tenido que enfrentarse a ladro-
fuerte y astuto pertenece a la guardia privada de nes que queran robar a su seor, por lo que ha
Tiran Roblealbo desde hace ms de diez aos, aprendido a no fiarse de ellos.
y ha salvado el cuello de su seor en innumera-
bles ocasiones, por lo que cuenta con su abso- Nariel no tiene ninguna atadura al grupo ms
luta confianza. Aunque su lealtad hacia Tiran es all de la jugosa recompensa que se le ha pro-
absoluta, eso no le impedir aprovechar cual- metido. Esta recompensa es lo suficientemente
quier oportunidad para obtener un botn extra. jugosa como para que haya decidido arriesgar su
vida por el grupo en caso de descubrirse la mas-
Hylga solicit a Brundal (ver ms abajo) que carada. Sin embargo, si puede evitarlo, no har
viniera con l con la esperanza de que algn pro- nunca dao a Primus Ermegar, el hijo de Lucius.
blema fortuito acabara con su vida, ya que lo
tiene por indisciplinado y su seor, Tiran, hace
meses que le pide que se libre de l.
CA: 3
DG: 10
PG: 42
CA: 1 Ataque: Espada corta / dagas de lanzar
DG: 11 Dao: 1d6 / 1d4
PG: 56 Salvacin: L10
Ataque: Maza Moral: 8
Dao: 1d6
Salvacin: G11 Habilidades especiales
Moral: 10 Como ladrn nivel 10

Habilidades especiales Conjuros


Como guerrero nivel 11 Ninguno

Conjuros PX: 4.500


Ninguno
Equipo
PX: 7.000 Armadura de cuero tachonado. 10 mo. 5 dagas
de lanzar. 1 espada corta.
Equipo
Escudo. Armadura de cota de mallas. 200 mo
(menos lo que hubiera perdido en juegos de
apuesta)

210
CAPTULO 6: AVENTURAS

211
Arcturus mal pagado, razn por la cual siempre anda bus-
Explorador humano neutral nivel 11 cando fuentes alternativas de ingresos, lo que le
suele conducir a problemas con la justicia debi-
CAPTULO 6: AVENTURAS

Aunque Arcturus es ya algo mayor, an se mue- do a peleas en tabernas o intimidaciones a los


ve bien y lucha mejor, razn por la que fue esco- viandantes.
gido para vigilar la retaguardia de Nariel cuando
sta se intern en el castillo en busca del hijo de Cuando Hylga le propuso unirse al equipo para
Lucius. esta misin de secuestro, Brundal acept inme-
diatamente con la esperanza de facilitar, de for-
Arcturus es un viejo conocido Hylga, al cual le ma casual, la muerte de su superior y volver a
debe vida. Por lo tanto, cada vez el Hylga quiere Robleda con la opcin de erigirse en nuevo lder
a su lado a alguien de confianza y experto en de la guardia privada de Tiran Roblealbo.
el combate, no duda en recordar a Arcturus su
deuda. Por su parte, Arcturus comienza a estar
cansado de tener que aceptar sus peticiones y,
CA: 2
aunque no detesta a Hylga, lleva aos deseando
DG: 8
devolverle salvar la vida de Hylga, saldar su deu-
PG: 38
da y romper as con esta histrica servidumbre.
Ataque: Espada larga
Dao: 1d8
Salvacin: G8
CA: 2 Moral: 11
DG: 11
PG: 40 Habilidades especiales
Ataque: Espada corta Como guerrero nivel 8
Dao: 1d6
Conjuros
Salvacin: E11
Ninguno
Moral: 9
PX: 2.900
Habilidades especiales
Como explorador nivel 11 Equipo
Escudo. Armadura de cota de mallas. 45 mo.
Conjuros
Ninguno

PX: 5.000 Terentio


Mago humano neutral nivel 7
Equipo
Escudo. Armadura de cuero tachonado. 100 mo. Terentio es un mago de las afueras de Robleda
que se considera a s mismo poderoso y temi-
ble. Viste una tnica roja y luce una larga barba
Brundal (en realidad, Brushal Drog) rematada en dos trenzas. Un secuaz de Tiran
Guerrero humano neutral nivel 8 lleg hasta l para proponerle un peligroso
encargo. Desconocedor de los detalles, acce-
Tras el nombre de Brundal se esconde otro di a entrevistarse con Tiran en su mansin de
secuaz a las rdenes de Tiran. Se cree mejor Robleda y se indign cuando ste le propuso un
Hylga, pero no osara nunca disputarle el puesto papel entre los artistas como forma de entreteni-
o cuestionar su autoridad de forma abierta. Tie- miento. Terentio iba a rechazar de plano cuando
ne sus habilidades en alta estima y se considera Tiran hizo traer a un sirviente un objeto mgico,

212
un anillo mgico de polimorfar. Tiran le prome-
ti entregrselo una vez concluida la misin.

CAPTULO 6: AVENTURAS
A pesar de sentir que su papel era humillante,
Terentio decidi aceptar. Ahora que la misin
est ms prxima a su fin, su ansia por obtener
el anillo crece hora tras hora, pero es precisa-
mente el anillo el que mantiene al hijo de Lucius
en la forma de una caradrio, de manera que no
puede ni pensar en hacerse con l, menos ahora,
con los aventureros cerca.

Terentio, a eleccin del Narrador, puede jugar


un papel clave en los momentos finales, cam-
bindose de bando si cree que ello le permiti-
r quedarse con el anillo. Esta maniobra debe
antes verse acompaada de una tirada fallida de
moral. Puede resultar un interesante giro en los Zadok
acontecimientos que redirija sus ataques sin pre- Explorador humano neutral nivel 3
vio aviso al grupo con el que viaja, aunque slo
sea para anular la reyerta entre Hylga, Brundal Relativamente conocido en Robleda por sus
y Arcturus (vase la secuencia de acontecimien- danzas elaboradas y sus declamaciones, Zadok
tos). ha servido numerosas ocasiones en la mansin
de Tiran. Conoca perfectamente el objetivo
real de su actuacin, esto es, la distraccin de
CA: 6 Lucius y su squito el tiempo necesario para que
DG: 7 el segundo grupo realizara el secuestro. Si algn
PG: 21 personaje conoce bien Robleda, reconocer
Ataque: Bastn fcilmente a Zadok, que se mostrar inquieto si
Dao: 1d8 alguien da muestras claras de reconocerlo.
Salvacin: M7
Moral: 8 Si el jugador obtiene una muy buena tirada de
sabidura (5-9 con penalizacin +4), recordar
Habilidades especiales que Zadok casi siempre acta con un compae-
Como mago nivel 7 ro aprendiz que no se encuentra dentro del gru-
po. Cualquier pregunta al respecto incomodar
Conjuros an ms a Zadok, que dar respuestas vagas
Nivel 1: Hechizar persona, Proyectil mgico, sobre una molesta enfermedad o un inoportuno
Detectar magia. accidente. Zadok es experto en contar historias,
Nivel 2: Fuerza fantasmal, Levitar. as que hablar con total seguridad, si bien peca-
Nivel 3: Rayo elctrico x2. r de ser excesivamente detallista.
Nivel 4: Ojo arcano.

PX: 1.500

Equipo
55 mo.

213
CA: 5 PX: 950
DG: 3
PG: 18 Equipo
CAPTULO 6: AVENTURAS

Ataque: Espada larga Espada corta normal. 30 mo. Capa corta de


Dao: 1d8 color verde pardo 10% a Esconderse en las
Salvacin: E3 sombras. Botas muy ligeras 10% moverse en
Moral: 6 silencio y CA+1.

Habilidades especiales
Como explorador nivel 3
Irina
Conjuros Ladrona humana neutral nivel 3
Ninguno
Saltimbanqui contratada para formar parte del
PX: 100 grupo de actuacin. Conoce el objetivo de la
misin. Su nica motivacin es la recompensa
Equipo tras el secuestro.
Espada larga normal. 10 mo.

CA: 5
Tasna Tali DG: 3
Halfling neutral nivel 6 PG: 12
Ataque: Espada corta
Saltimbanqui contratado para formar parte del Dao: 1d6
grupo de actuacin. Si bien conoce el objetivo Salvacin: L3
de la misin, le han prometido una buena suma Moral: 5
si el secuestro tiene xito, y planea emplear ese
dinero, junto con sus ahorros de varios aos, Habilidades especiales
para comprar una vieja casa en Robleda y reha- Como ladrn nivel 3
bilitarla como saln de entretenimientos. Su leal-
tad al pagador, por tanto, es muy alta, aunque no Conjuros
pondr en peligro su vida de forma innecesaria. Ninguno

PX: 80

CA: 5 Equipo
DG: 6 Espada corta normal. 20 mo.
PG: 17
Ataque: Espada corta
Likan Geyr
Dao: 1d6
Elfo neutral nivel 5
Salvacin: L6
Moral: 8 Es un elfo nmada un tanto aptrida que apro-
vecha su habilidad en el lanzamiento de cuchi-
Habilidades especiales
llos para ganarse un dinero por los pueblos por
Como halfling nivel 6
los que pasa. Atrajo la atencin de Arcturus en
Conjuros una noche de juerga y cervezas en una taberna, y
Ninguno al da siguiente lo propuso para la misin.

214
Likan Geyr tiene claro que esto es slo un que su deseo de acompaar a Tasna Tali en su
encargo ms, si bien algo especial, y slo quiere proyecto es an ms fuerte.
acabar rpido y obtener su dinero para seguir

CAPTULO 6: AVENTURAS
viajando sin rumbo.
CA: 6
CA: 5 DG: 4
DG: 5 PG: 20
PG: 24 Ataque: Espada corta
Ataque: Cuchillo / Cuchillo Dao: 1d6
Dao: 1d6 Salvacin: L4
Salvacin: L5 Moral: 4
Moral: 7
Habilidades especiales
Habilidades especiales Como ladrn nivel 4
Como ladrn nivel 5
Conjuros
Conjuros Ninguno
Ninguno
PX: 150
PX: 400
Equipo
Equipo Espada corta normal. 10 mo.
20 cuchillos para lanzar. 2 cuchillos especiales
muy bien equilibrados con +1 al ataque y +1 al
dao. 25 mo. Primus Ermegar
Guerrero humano legal nivel 1

El nico hijo de Lucius Scipio, tiene 15 aos y


Zelfrid Ennadra
es el heredero natural de su padre. Lucius tuvo
Ladrn humano legal nivel 4
otros hijos en el pasado pero murieron por dife-
Zelfrid Ennadra es un malabarista amigo de rentes causas y, ya en su vejez, consigui tener
Tasna Tali que, en ms de una ocasin, ha escu- a Primus para que perpetuara su linaje sin inter-
chado los grandes planes de ste sobre una vencin de otras familias nobles de la regin.
casa de entretenimientos. Est en la misin por
Primus es un joven sentimental de espritu aven-
l y espera poder formar parte de su negocio
turero y algo dado al dramatismo cuando la
por lo que, ante todo, no quiere que le suceda
situacin se complica. Tras ser secuestrado, ha
nada malo a su pequeo compaero.
entrado en un estado de depresin que mezcla
Curiosamente, Zelfrid siente simpata hacia con un sentimiento de destino fatal, y no tardar
Lucius Scipio y le apena el secuestro de su hijo. en pensar que debe suicidarse para frustrar as
Es l quien se encarga de darle de comer a Pri- el propsito de sus captores, que obviamente lo
mus Ermegar y le realiza algunos juegos malaba- quieren vivo.
res con la esperanza de que esto alivie un poco
Cuando Primus Ermegar se encuentra conver-
su cautiverio. A medida que avance la aventura y
tido en el ave Caradrio, sus PG bajan a 4. El
tras un horrible descubrimiento, Zelfrid Enna-
anillo que lo retiene polimorfado hace las veces
dra se ir arrepintiendo ms y ms de su par-
de argolla en su pata derecha. A pesar de tener
ticipacin en la misin, pero no intentar nada
la forma de un Caradrio, no goza de las parti-
contra sus compaeros voluntariamente puesto

215
cularidades mgicas que tradicionalmente se le Secuencia de
atribuyen (poderes curativos).
acontecimientos
CAPTULO 6: AVENTURAS

Nota sobre los hijos de Lucius Scipio


Ermegar: Primus es el nico hijo vivo de un
segundo matrimonio de Lucius Scipio Erme- Ocaso
gar. Anteriormente, Lucius estuvo casado con
la princesa elfa Laurantia de Florisel, con quien
tuvo a Laurana Ermegar, medio elfa. Pero aque-
lla hija muri en extraas circunstancias y no Los aventureros divisan al grupo de artistas
pudo recuperarse su cuerpo, razn por la que poco antes del ocaso, que se encuentran a la
Laurantia de Florisel, a pesar del profundo amor izquierda del camino en sentido Robleda. Aun-
que exista entre ambos, abandon a Lucius Sci- que el grupo tambin va camino de Robleda, sus
pio Ermegar y volvi a su patria natal, el Reino miembros han pactado previamente asegurar a
de Esmeril. todo viajero con el que se crucen que su destino
es el Bosque Real. Naturalmente, esto les obliga
Anillo de polimorfar: Este anillo de polimorfar, a borrar el rastro que van dejando el carroma-
de origen desconocido, ejerce de forma perma- to y los caballos, pesada tarea de la que se ocu-
nente sobre el quien lo porte un conjuro de poli- pan principalmente Nariel y Terentio. Arcturus,
morfar que convierte al sujeto en el ave mitol- por el contrario, se ocupa de divisar posibles
gica caradrio. Adicionalmente, despide un aura encuentros en el camino y advertir a sus compa-
equivalente a Proteccin contra la magia, que eros para hacer un alto momentneo o desan-
dificulta enormemente la aplicacin de conjuros dar unos metros para reforzar la farsa.
sobre el sujeto ya polimorfado.
Si un aventurero hubiese expresado un deseo
No est claro quin fabric el anillo ni el porqu, claro de analizar rastros durante el camino antes
pero los eruditos al servicio de Tiran Roblealbo, de encontrarse con el grupo, podra detectar
su ltimo poseedor, creen que el origen puede algunas marcas de ruedas y caballos en direccin
perderse en el remoto pasado, cuando un pode- al este. Esto podra servir de pista (aunque no
roso mago quiso asegurarse de que una elfa a la concluyente) de que el grupo de artistas esconde
que amaba no fuera descubierta por su amado, algo. En cualquier caso, los saludos y muestras
pudiendo mantenerla as por siempre a su lado, de afecto por parte del grupo de artistas deben
enjaulada. aparentar una sinceridad apabullante y ejemplifi-
car la hospitalidad caracterstica de este gremio.
La figura polimorfada siempre ser la de un cara-
drio, y es imposible alterar el hechizo. Adems, El Narrador puede contar a los jugadores algo
si un hroe se encontrara bajo los efectos del similar a esto:
conjuro del anillo habr de superar una tirada de
salvacin cada da para no caer en un estado de Cuando finalmente llegis a la altura del campamento,
melancola y tristeza. veis con claridad que se trata de un nutrido grupo de
unos diez artistas. Viajan en ocho caballos y un carro-
mato con una lona de llamativos colores. Os reciben entre
muestras de afecto y risas, y el que parece ser su lder, un
fortachn que de seguro ha vivido varias batallas, se os
presenta como Hylga y os ruega que pasis con ellos la
noche que se avecina prometiendo divertimento, cerveza y
un buen fuego.

216
Puesto que es en el carromato donde guardan fichas. Esta presentacin debera ser muy teatral
el ave en que se ha convertido Primus Ermegar, y dirigida por el propio Hylga, que a modo de
el hijo de Lucius Scipio, el lugar estar cerrado jefe de pista ir dando paso a cada uno de ellos,

CAPTULO 6: AVENTURAS
para impedir que los aventureros metan las nari- que harn alguna pirueta o demostracin de sus
ces. A todos los efectos, es una casa privada con habilidades. Solamente Terentio podra parecer,
ruedas. para un aventurero muy despierto, menos diver-
tido que el resto, pero quin dijo que los magos
Los ocho caballos son casi todos de porte nota- fueran agradables?
ble, algo sorprendente para un grupo de artistas.
Dos de ellos son magnficos, puesto que Hylga Un ejemplo de presentacin para Likan Geyr
y Brundal no quieren depender de unos vulgares podra ser:
jamelgos en caso de tener que huir de las tropas
de Lucius. Para intentar pasar desapercibidos Y qu me dicen de Likan Geyr? Hurfano de padre
han ensuciado un poco a los animales, escon- y madre, creci en las dunas piratas, en donde tuvo que
diendo a simple vista su autntica vala, si bien defenderse desde muy temprana edad de toda clase de bes-
cualquier amante o conocedor de estas bestias tias salvajes con la nica ayuda de un trozo de madera
no dudar en darse cuenta de que son de buena afilada. Con el tiempo, fue perfeccionando su tcnica has-
sangre. ta un nivel nunca visto. Algunos lo han visto acertar con
un cuchillo a 50 metros de distancia en el ojo de un bho
Si se les pregunta por alguno de los caballos (en y otros dicen que sus hojas estn tan afiladas que cortan
especial, los dos ms bellos), Hylga responde- la piel como si fuera manteca!
r que fueron un regalo personal de un noble
visirtan que observ uno de sus espectculos Acto seguido, Likan Geyr lanza tres cuchillos al
unos aos atrs. Si los jugadores preguntan por mismo tiempo frente a los pies de un aventure-
ese (inexistente) noble, Hylga sonreir y declina- ro. Se clavarn a un centmetro de la punta de
r revelar el nombre, arguyendo que en realidad sus botas y el jugador deber tener xito en una
fue un pago en especie por no poder pagar con tirada de Carisma o el hroe se ver obligado
oro y sealando que no sera caballeroso desve- a retroceder involuntariamente un paso, lo que
lar su nombre. provocar una carcajada general de los artistas.
Likan Geyr har una reverencia perfecta y pedi-
Es importante que el Narrador, durante toda la r permiso para recoger sus cuchillos que, en
aventura y concretamente en este momento, no efecto, deben de estar muy afilados, ya que se
se traicione dando indicios de sospecha. El gru- han clavado casi hasta la empuadura.
po de Hylga ha sido muy concienzudo creando
una tapadera, y fueros capaces de convencer a El Narrador tiene total libertad para desarrollar
los guardias del palacio de Lucius e incluso al las presentaciones (reales o ficticias) de todos
propio Lucius. Deben parecer genuinamente los integrantes, pero debe recordar no exage-
hospitalarios y cordiales. Las nicas pistas que rar demasiado ni abusar de bravuconadas como
indican algo fuera de lugar son las marcas del las de Likan Geyr, que podran incomodar a los
camino y los dos magnficos caballos, y stas jugadores.
deben de ser explicadas, llegado el caso, con
Sera interesante que el Narrador considerase
naturalidad, ms como curiosidades que como
que algn aventurero puede hacer de presen-
hechos incriminatorios.
tador de sus compaeros intentando imitar el
Una vez los aventureros han decidido pasar estilo circense, tirada de Carisma mediante. Si
la noche en el campamento, el Narrador debe alguien se anima y hace una buena representa-
presentar uno a uno a los artistas, empleando cin, deberan otorgrsele unos buenos puntos
sabiamente la informacin que se incluye en sus de experiencia. Si nadie se anima y las presen-
taciones que hace cada uno son un tanto sosas,

217
el Narrador debera hacer que Hylga se inven- necesitar su ayuda para atravesar el Valle Oscu-
te las presentaciones de los hroes, exagerando ro y llegar al Coto del Draco. Esta ayuda, como
sus cualidades e inventndose otras para alegra los hroes pueden fcilmente calcular, supone
CAPTULO 6: AVENTURAS

y aplausos del resto de su grupo; naturalmente, un total de tres jornadas sirviendo como escol-
esto obliga al Narrador a conocer de antemano ta. Hylda les explica que la compensacin eco-
a sus jugadores y sus hroes, y a prepararse antes nmica es escasa, que tratar de resolver con
de la partida para que la improvisacin suene la promesa (falsa) de 500 mo, aunque podra
convincente. ceder hasta 1000 mo slo por divertimento. En
un momento en el que la negociacin parezca
Todo esto forma parte de la tctica de crear un estancada o cerca de finalizar, Hylga ofrecer lo
clima de confianza y as poder coger despreve- siguiente:
nidos a los hroes ms adelante, pero se insiste
una vez ms en que todo parece genuino. Veamos, creo que tengo algo ms que puede tener un
valor mucho mayor que el oro. Aparte de lo ya hablado,
os ofrezco la fraternidad del gremio de artistas ambu-
lantes. Esta fraternidad os identificar inmediatamente
Una hora tras el ocaso como amigos reconocidos de nuestro gremio y, all donde
os encontris con alguno de nuestros hermanos, os podr
servir de apoyo. Vosotros ya imaginis a qu me refiero.
Tras una hora, el grupo de artistas tiene la sufi- Pocos en el gremio pueden ofrecer esta fraternidad y pocas
ciente informacin sobre el grupo de hroes veces he hecho uso de este privilegio, pero creo que en esta
como para haber asignado un falso artista a cada ocasin no estoy actuando de forma apresurada.
hroe. La asignacin la debe realizar en secreto
el Narrador, y debe tener en cuenta afinidad por El Narrador, dependiendo del estado de des-
clase. Esto ser de vital importancia en los acon- confianza de los jugadores, puede pedir que
tecimientos posteriores ya que, en caso de com- uno o varios aventureros realicen tiradas de
bate, cada falso artista tendr claro con quin ha Sabidura con una penalizacin +7. Si alguno
de luchar sin esperar a ninguna orden, esperan- logra entrever el engao, se dar cuenta tambin
do por lo tanto contar con el factor sorpresa. Si de que Tasna Tali est muy tieso desde que ha
hay ms hroes que falsos artistas (cinco), Likan escuchado este ofrecimiento de Hylga. Esto se
Geyr har de sexto contrincante; en caso con- debe a que, aunque Tasna Tali entiende que Hyl-
trario, varios falsos artistas atacarn a un mismo ga slo est fingiendo, le resulta difcil no escu-
aventurero. char el ofrecimiento de tal honor en su gremio
y no sentir cierta repulsa por or esas palabras
En estos momentos, es importante dar la sen- en vano.
sacin de que reina una improvisada camarade-
ra sin necesidad de que todos los aventureros Nota: Puesto que los aventureros no podrn
sean extremadamente sociables. Si alguno de los hablar con libertad por encontrarse junto a los
hroes sospecha algo o es de naturaleza reserva- falsos artistas, la informacin que obtengan del
da, el grupo de artistas aparentar ignorarlo y se entorno o de los falsos artistas ha de ser mane-
dedicarn ms a sus compaeros, si bien no des- jada con discrecin por el Narrador, preferible-
cuidarn en ningn momento sus movimientos. mente mediante el uso de notas o conversacio-
nes privadas.
Hylga, para dar forma a la farsa y conocer as
ms al grupo de aventureros, se interesar por
sus andanzas (este inters es en parte genuino)
y, al comprobar que tiene ante s un nutrido
grupo de aventureros experimentados, simular

218
CAPTULO 6: AVENTURAS
Dos horas tras el ocaso ga entre 100mo y 200mo. Si los jugadores piden
examinar el mapa, Hylga les dejar que lo miren
y lo toquen pero no lo soltar. El mapa tiene
ms de cien aos y es autntico, independiente-
Independientemente de que los hroes hayan mente de que exista o no un tesoro en el lugar
aceptado o no el encargo de servir de protec- que indica. Si al final de la aventura el mapa
cin a los artistas por los prximos tres das, los cae en posesin de los hroes, puede emplear-
acontecimientos deben continuar con una serie se como gancho para otra aventura futura. Esta
de juegos mezclados con bebida en abundancia. apuesta puede reservarse para el final, cuando
La bebida, por ahora, est limpia de venenos o Hylga, desplumando o no, rete a un solo hroe
narcticos y es una deliciosa mezcla de cervezas a una partida al mejor de tres rondas (sumando
de trigo y licores de todo tipo. Tambin hay algo los tesoros acumulados).
de comida asndose en el fuego que desprende
un magnfico olor a grasa quemada. El resto del grupo de artistas corear Navo,
Capitn, Tripulacin repetidas veces. El Narrador
Ya que jugar por jugar puede no motivar mucho debe transmitir la sensacin de mxima expecta-
a los jugadores y el mdulo depende de que al cin por parte de todo el mundo. Naturalmente,
menos haya dos o tres rondas de una partida al Hylga no tiene ningn miedo a perder, aunque
Navo, Capitn, Tripulacin (debe quedar claro jugar para ganar debido a su carcter competi-
que este juego es muy popular, sobre todo en tivo. En cualquier caso, est seguro de que todo
las tabernas, y que los aventureros, salvo alguna lo que pertenezca a los hroes pasar a ser suyo
excepcin justificada, han jugado infinidad de antes de que acabe la noche.
veces en el pasado). El Narrador puede animar-
los usando las siguientes propuestas: Si los aventureros quieren jugar pero 50 mo les
parecen mucho, el Narrador, a travs de Hylga,
Cada jugador puede apostar 50 mo y llevarse puede bajar la cantidad hasta 50 mp, lo cual no
todo el botn. Hylga ser el que juegue contra debera suponer ningn problema para su eco-
ellos, y les animar diciendo que apenas tienen noma.
nada que perder, ya que la probabilidad de que
gane uno de los hroes es altsima y siempre Las reglas de Navo, Capitn, Tripulacin se
pueden repartirse las ganancias de nuevo entre encuentran en el Anexo I. El Narrador debe
ellos. jugar siempre como Hylga, pero sin hacer nin-
gn tipo de trampa. El objetivo es introducir
Hylga no pone 50 mo, sino un antiguo mapa juegos dentro de la propia partida de rol y crear
de un tesoro pirata escondido cerca de La Mina ms ambiente. En este momento, varios de los
Vieja. A cambio, exigir que cada jugador pon- artistas genuinos se convertirn en improvisa-

219
da banda musical y tocarn piezas que evoquen mado desde que los hroes se sientan a cenar,
heroicidades o grandes tragedias. Para ello, se ha se reparten las cuentas (monedas o tokens que
seleccionado un conjunto de diez piezas musica- representen las 50 monedas para apostar) y se
CAPTULO 6: AVENTURAS

les en el Anexo II que el Narrador puede poner juegan unas cinco o seis rondas. El final de la
en un reproductor a un volumen que sirva de msica debera coincidir con el siguiente suceso,
trasfondo ambiental, pero sin cobrar protago- pero el Narrador debe abortar la msica en el
nismo. Si el Narrador no dispone de estas pie- momento adecuado para transmitir la mxima
zas, puede buscar otras similares o del gusto de tensin en el ambiente.
los jugadores.
En mitad de la ltima partida de Navo, Capitn,
El Narrador, jugando como Hylga, no debe Tripulacin (el Narrador debe elegir un momen-
limitarse slo a jugar y a intentar ganar. Debe to de cierta tensin en una ronda), Brundal se
ser, ahora s, muy exagerado en sus reacciones acercar muy nervioso a su jefe y le susurrar
y bravuconadas. Pedir a gritos ms cerveza en algo al odo. Terentio, a unos pasos, estar visi-
cuanto se vaca su jarra, e incordiar con soca- blemente incmodo (una tirada de Sabidura
rronera al resto de los jugadores. El Narrador lo har evidente a los hroes). Hylga tendr
puede intercalar tantas ancdotas como desee. que hacer un gran esfuerzo para pasar de una
La mayora tendr una parte de ciertas pero con expresin de preocupacin a otra de forzada
aspectos modificados para no desvelar la verda- tranquilidad. Y es que, mientras se desarrolla-
dera identidad de Hylga. Algunos ejemplos pue- ba la partida de Navo, Capitn, Tripulacin y se
den ser: tocaban instrumentos o se vaciaban jarras, Zel-
frid Ennadra se ha encontrado al ave malherida,
Hylga mat en una ocasin a tres bandidos en muy mal estado. Por consejo de Terentio, a
de un solo tortazo, golpeando al primero con quien acudi inmediatamente Zelfrid Ennadra,
tal fuerza que su crneo golpe a su compaero no se atreven a quitarle el anillo mgico, pues
y ste al tercero. Esta ancdota le parecer tan el esfuerzo de la transformacin poda resultar
graciosa que se quedar unos segundos riendo. letal. Entre los dos fueron a buscar a Brundal,
si bien estos movimientos habrn pasado inad-
En una ocasin, mientras luchaba en un com- vertidos a los aventureros a causa de la partida
bate recreativo en una sala de un gran seor, su
que les ocupaba; slo si algn hroe se hubiese
contrincante resbal con la mala fortuna de que
negado a participar, podra permitirse una tirada
se clav su propia espada en el cuello y muri
de Sabidura con un +7, que le sugerira que la
al instante. El Lord declar ganador al sirviente que
tensin crece entre el grupo de artistas.
pula los suelos todas las noches! Os lo podis creer?
(risotada) En fin, yo no poda irme de all sin destrozar Hylga tiene ahora un dilema complejo entre
a algn imbcil as que le ped al seor luchar contra manos. Por un lado, quiere alargar la diversin
uno de sus guardias y accedi proponiendo a uno de sus y relajar an ms a los hroes pero, por otra
guardaespaldas personales. Pobre desgraciado. Al final, parte, la urgencia de ir a Robleda lo consu-
el que se ri pero bien fui yo (risotada). me. Terentio puede realizar algunas labores de
curacin menores, pero el riesgo de muerte no
Hylga comentar prcticamente cada jugada
desaparece. Parte de la inquietud se debe a que
suya o de los hroes. Por ejemplo, si alguien
ni Zelfrid Ennadra ni Terentio sospechan que
obtiene muchos cincos y ni un solo seis, grita-
ha sido el propio ave (Primus Ermegar), presa
r: Qu clsico, tantos capitanes y ni un slo barco
de una gran desesperacin, quien ha intentado
para ellos! y as con interpretaciones similares de
suicidarse clavndose su propio pico; si no ha
otras tiradas.
conseguido su objetivo ha sido porque el inten-
La compilacin musical tiene una duracin so dolor y su complejo estado de polimorfo le
aproximada de 40 minutos, que es el tiempo esti- robaron la consciencia. En cualquier momento

220
de la partida, un hroe con una gran experiencia plemente, optar por otra de las dos opciones
con las aves puede intuir que esto es lo que ha restantes. Esto puede tranquilizar algo a los
sucedido realmente con una tirada de sabidura hroes o, por el contrario, generar un estado de

CAPTULO 6: AVENTURAS
penalizada con +5. mayor paranoia. Ambas situaciones son igual-
mente interesantes y el Narrador debe jugar con
Hylga toma una resolucin al cabo de muy poco el estado anmico y psicolgico de los aventure-
tiempo: podrn dormir un par de horas y luego ros, creando tensin.
saldrn corriendo hacia Robleda en plena noche.
Dado que entonces su mascarada no puede A partir de ese momento, se tienen que iniciar
durar mucho ms, ha decidido que tendrn que los descansos de todos los presentes. Dado el
sorprender a los aventureros en una hora, apro- poco tiempo para ello, se proponen dos guar-
vechando su sueo. Hylga tendr que inventarse dias de dos personas cada hora. Los aventureros
una excusa para abortar la partida y proponer pueden proponerse para ello. Si lo hacen, lo cual
el descanso, teniendo el Narrador total libertad es probable, Hylga y otros les dirn que no se
para idear una mentira, aunque se sugieren tres preocupen, que ellos ya estn acostumbrados y
ideas: que se les ve cansados. Si los hroes siguen insis-
tiendo, terminarn aceptando para no levantar
Brundal le ha comunicado que Terentio ha sospechas, pero querrn acompaarlos con una
presentido el mal proveniente del este (desde persona cada hora: Nerial para la primera hora y
Robleda) y el grupo siempre hace caso a los pre- Brundal para la segunda.
sentimientos de Terentio. Puede sonar a supers-
ticin, pero Hylga no quiere hacer caso a ningn
intento de razonar o investigar ms. Esa maldad
est a ms de un da de distancia, por lo que dos Tres horas tras el ocaso
horas de descanso no suponen ningn riesgo.

Brundal ha recibido un mensaje a travs de un


Nota general: No podemos descartar la posi-
ave mensajera que les impele a acelerar su mar-
bilidad de que, en las horas previas, se hayan
cha, ya que un seor ficticio para el que van a
precipitado los acontecimientos por interven-
actuar ha decidido cambiar de planes y demanda
ciones de los hroes. Es decir, quiz lo que se
que su actuacin se celebre una noche antes de
describe a continuacin haya ya sucedido de
lo previsto. Es un gran contrato, as que se ple-
alguna forma. Dada la dificultad de predecirlo,
garn a sus deseos y acelerarn la marcha, des-
este mdulo tiene un enfoque muy lineal pero
cansando nada ms que un par de horas.
se han descrito los personajes no jugadores y el
Brundal le ha comunicado que ha sucedido contexto para que el Narrador tenga herramien-
algo terrible que les obliga a acelerar la marcha tas suficientes para improvisar o tomar decisio-
inmediatamente. No puede revelar ningn deta- nes rpidamente.
lle y, por ello, piden confianza a los aventure-
Durante la primera hora de guardia, Zelfrid
ros. Quiz pueda desvelar alguna informacin al
Ennadra, que duerme en el carromato, enciende
da siguiente, pero antes deben descansar algo,
una pequea lmpara de luz para comprobar el
aunque slo pueden permitirse un par dos horas
estado del ave. Zelfrid est realmente preocu-
esta noche.
pado y empieza a pensar en pedir ayuda a los
El Narrador puede elegir cualquiera de las tres aventureros, en los que ha visto un rayo de espe-
opciones. Todas son falsas, por supuesto, pero ranza. Los ve mucho ms unidos y confiables
deben sonar crebles. Si los hroes insisten en que el grupo que lo ha contratado, y su arrepen-
mostrar su desconfianza hacia Hylga, el Narra- timiento va en aumento.
dor puede simular reconocer el engao y, sim-

221
Los aventureros que estn haciendo guardia (y -- Zelfrid, quieres apagar la luz y callarte? Nos vas a
elfos meditando) en esa primera hora deben descubrir a todos con tus lloriqueos! Ya sabes cules son
hacer una tirada de escuchar ruidos; los dems las rdenes de Hylga y la opinin de Terentio! No me
CAPTULO 6: AVENTURAS

jugadores tendrn una penalizacin de +2, y su hagas silenciarte de una vez por todas!
tirada la har el Narrador. De tener xito, nota-
rn el extrao comportamiento en el carromato. -- Pero Nerial, creo que est muerto de verdad, no se
Oirn unos suspiros y quiz hasta un sollozo mueve y hay mucha sangre...
ahogado tras la aparicin de una luz dentro de
-- Silencio! Luego trataremos de resolver ese problema,
ste, por lo que es de esperar que reaccionen. Si
ahora no crees otro mayor!
no se dan cuenta de esto por un mal conjunto de
tiradas o incluso si deciden no actuar, se repetir Un resultado magnfico en una tirada de sabidu-
el proceso para la segunda hora. La diferencia ra significa que el hroe prcticamente ha escu-
entre actuar la primera o la segunda hora es muy chado toda la conversacin. Un resultado acep-
sutil pero importante (ver ms abajo). table puede significar que haya odo palabras
como cllate, rdenes, Hylga, Terentio, est
Si en cualquier momento, un aventurero trata de
muerto, sangre. En cualquiera de los casos, no
entrar a escondidas en el carromato, debe tener
existir ninguna referencia a ningn ave o pja-
mucho cuidado con cmo se dirige a Zelfrid
ro. Zelfrid y Nerial no necesitan mencionarlo,
Ennadra, o ste gritar asustado y provocar
ya que lo estn viendo en ese mismo momento.
una alarma general, despertando a todo el cam-
Por tanto, no sera extrao que un aventurero
pamento. En ese caso, Hylga ir rpidamente al
pensara que la conversacin entre ambos podra
carromato mientras el resto de sus hombres se
muy bien tratar de una persona malherida en el
prepara para la orden de atacar. A esas alturas, a
carromato.
Hylga ya no le interesar mantener la mascarada,
por lo que ordenar el ataque al grito de Bue- Si algn hroe insiste en acompaar a Nerial,
no, se acab ya tanta tontera, vamos a acabar con esto sta no tendr ms remedio que aceptar, pero
rpidamente! entrar al carromato antes y har un gesto pri-
vado a Zelfrid Ennadra para que le siga el juego
Nerial se imagina fcilmente el origen del ruido,
(detectable con una tirada de Sabidura con +5
ya que intuye la preocupacin de Zelfrid Enna-
de penalizacin). En este caso, Zelfrid Ennadra
dra y, para evitar que los aventureros interven-
aparecer tembloroso y preocupado. Nerial pre-
gan, se ofrece para investigar. Si algn aventure-
guntar: Zelfrid otra vez con tus pesadillas? a
ro pone pegas, Nerial explicar que pase lo que
lo que ste responder dubitativo que s y pedir
pase, es un compaero suyo el que est dentro
disculpas, apagando de nuevo la luz.
del carromato, por lo que seguramente recibir
con ms calma a un conocido que a los aventu- En este intervalo de tiempo, el hroe tendr
reros. Si los aventureros no se dieran cuenta de la oportunidad de ver por primera vez el inte-
los sucedido, Nerial no se mover de su sitio. rior del carromato. No tiene mucho ms que
un camastro, bales, utensilios varios, sacas de
Ya en la carroza, Nerial regaa a Zelfrid Enna-
comida, telas y una jaula con un ave, nada menos
dra y le conmina a guardar silencio. Luego, vol-
que un caradrio (tirada de sabidura +5), pero
ver junto a los aventureros diciendo que Zel-
parece muerta. Si el hroe pregunta por el ave,
frid Ennadra estaba sufriendo pesadillas, pero
Nerial se anticipar a Zelfrid Ennadra y dir:
que ya est ms calmado.
Ah, el pobre pjaro. Es de Zelfrid Ennadra y
Si algn hroe ha mostrado su intencin de a veces lo emplea para alguno de sus nmeros,
escuchar a travs de la lona del carromato, podr pero muri en la ltima actuacin... de hace una
escuchar retazos de la siguiente conversacin: semana. Nerial comprender, demasiado tarde,
que acaba de tener un despiste (una ave muer-

222
CAPTULO 6: AVENTURAS
ta una semana no tiene ese aspecto), as que se veneno utilizado, salvo que saque un 20. El
despedir de Zelfrid Ennadra y cerrar apresu- momento en que un hroe descubre el inten-
radamente la puerta del carromato, confiando to de envenenamiento (bien porque lo detecta
en que el aventurero no se haya dado cuenta. a tiempo o porque sufre sus efectos) coincide
con nuevos ruidos en el carromato, nuevamente
producidos por Zelfrid Ennadra, que hacen que
Brundal se dirija rpidamente a ver qu sucede.
Cuatro horas tras el ocaso
Brundal acta de forma semejante a Nerial,
pero Zelfrid se encuentra demasiado nervioso y
En caso de que los personajes hayan aceptado no logra calmarlo, por lo que acaban enzarzados
las explicaciones de Nerial, la guardia continua- en una discusin que llama la atencin de los
r sin mayores sobresaltos. Al tomar el relevo aventureros que estn de guardia.
de la guardia, Brundal ofrecer a los aventure-
ros que lo acompaen una infusin que acaba
de preparar y que ayuda a mantenerse despierto. Confesin de
Pero lo cierto es que la infusin est envenenada Zelfrid Ennadra
y si alguien ingiere dicha infusin sufrir dolo-
res cardacos que lo incapacitarn hasta 1d4+1
turnos. Con una dosis alta (unas 10 infusiones),
sufrir fuertes convulsiones hasta caer muerto En cualquier momento, un aventurero que pre-
en un plazo de 12 turnos. sione lo suficiente a Zelfrid Ennadra sobre su
preocupacin, podr sonsacarle la verdad sobre
Si un hroe desconfa y trata de averiguar si la toda la farsa si supera una tirada de Carisma con
infusin est envenenada, deber superar una una penalizacin de +5. En caso de obtener un
tirada de Sabidura; dependiendo de la tirada, 1 natural, Zelfrid revelar tambin informacin
el Narrador puede informar sobre el origen del sobre el historial de Terentio y Nerial, aparte
veneno. Un ladrn siempre sabr tanto que le del de Hylga, Brundal y la misin. Cuanto antes
estn intentando envenenar como el tipo de suceda esta confesin, menor informacin pro-

223
porcionar, ya que su compromiso con la misin grupo, gritar consignas amenazadoras con su
ser mayor y su arrepentimiento menor. Seor como protagonista, revelando sus verda-
deras intenciones y los intereses a los que sirve.
CAPTULO 6: AVENTURAS

Zelfrid Ennadra se ofrecer a ayudar siempre que


alguien pueda curar al pjaro o transformarlo de Si la batalla se encona ms de 6 asaltos, Brundal
nuevo en humano para curarlo; lo nico que l se obsesionar con su deseo oculto de matar a
puede ofrecer es informacin sobre la existencia Hylga y le atacar en un momento de sorpresa.
del anillo. Su ayuda en cuanto a combate ser Para ello, primero deber tener xito en algn
mnima, no queriendo participar directamente, golpe contra el hroe con el que est empareja-
aunque aceptara entretener a sus antiguos com- do. Si Arcturus se encuentra en las cercanas, se
paeros con alguna maniobra de distraccin o dar cuenta de esta traicin y aprovechar para
confundirlos con informacin falsa. intentar salvar la vida a Hylga y saldar as su deu-
da, por lo que Arcturus y Brundal se enzarzarn
en un combate personal mientras Hylga sufre
un ataque de rabia y golpea con ms contun-
Pelea entre el grupo dencia si cabe a su oponente (+2 a sus tirada de
de artistas y los hroes ataque y +2 a su dao en los prximos dos asal-
tos). Si Arcturus no tiene xito interceptando a
Brundal, Hylga se ver acorralado y emplear
El plan de Hylga era atacar en esta segunda hora esa furia asesina contra Brundal.
por sorpresa, reduciendo primero a los aventu-
Si Hylga muere, Brundal quedar al mando y
reros que montan guardia o meditan, acabando
ofrecer inmediatamente una tregua a los aven-
luego con aquellos que estuvieran durmiendo.
tureros. Su nico objetivo es volver a Robleda
No obstante, es posible que los aventureros ya
y ser el nuevo Jefe de la Guardia, con el hijo
estn preparados para el combate, as que se vis-
vivo o muerto. Bajo las rdenes de Brundal, el
lumbran dos posibles escenarios de combate:
resto de atacantes se replegar a la defensiva a la
todo el mundo despierto y alerta o durante con
espera de acontecimientos, pero Arcturus lan-
parte del grupo de aventureros descansando.
zar consignas amenazadoras a Brundal. Arc-
Dado que, en realidad, ninguno de los artistas turus deber superar una tirada de moral para
duerme (esto puede ser detectado por un aven- no seguir atacando a Brundal. Ninguno de los
turero de guardia si se interesa por ello, o si en artistas intervendr en esa pelea personal y los
cualquiera de las tiradas de sabidura o escuchar hroes son libres de actuar como les plazca. Si
ruidos que haya realizado hasta el momento tiene lugar la lucha y Brundal muere, Arcturus
obtiene un 1 natural) la vinculacin artista se convertir en el nuevo lder del grupo y, sin-
hroe se mantiene intacta desde el comienzo. La tiendo que ya ha saldado su deuda, ofrecer una
diferencia entre estar dormido o no cuando se tregua.
inicie el combate es que cualquier hroe estar
Los hroes pueden decidir si aceptan o no la
sorprendido 1 2 asaltos (por cada hroe tira
tregua, pero en ese momento, debido a la confu-
1d4 y asocia 1-2 a 1 asalto y 3-4 a 2 asaltos).
sin reinante, el Narrador debe avisar a los juga-
Los artistas que no tienen capacidad de com-
dores de que todo lo que digan en la mesa de
bate (Tasna Tali, Ivanen, Likan, aparte del pro-
juego se considera dicho en la partida. Deben,
pio Zelfrid Ennadra) se refugiarn a unos veinte
por tanto, ponerse (o no) de acuerdo en tiempo
metros o a la distancia que consideren segura.
real y a la vista de todos. Es muy importante
Cuando hayan transcurrido 3 4 asaltos de que sigan estas instrucciones y no entren en una
combate, Hylga empezar a decir bravuconadas. conversacin independiente de la accin en la
Tras 6 asaltos, si la cosa se pone fea para l y su partida. Si algn jugador viola esta norma una

224
vez se le ha explicado, tendr una penalizacin una tirada de salvacin contra conjuros con +5
de 100 Px cada vez. de penalizacin.

CAPTULO 6: AVENTURAS
La nica excepcin a esta regla se permite si Curar al pjaro lo suficiente como para inten-
los hroes han sumado en su tiempo juntos, al tar con seguridad la transformacin requiere de
menos, 5000 Px (o un historial equivalente que hechizos de curacin o pociones. La dificultad
lo pueda compensar). En ese caso, el Narrador estriba en que el propio anillo emite un conju-
simular su compenetracin concediendo 30 ro permanente de disipar magia como segun-
segundos cronometrados para tener una charla do efecto y contrarresta los intentos de aplicar
entre los jugadores. Pasados esos 30 segundos, magia al ave.
la norma tendr aplicacin inapelable.
Esto significa que el nmero de PG del ave es
5, pero se necesitarn 5 veces esta cantidad si
se emplean hechizos curativos y 2 veces si se
Posibles resoluciones emplean pociones. O dicho de otra forma, cada
5 PG recuperados por medios mgicos se que-
darn en slo 1 y por cada 2 PG recuperados
Los aventureros siguen su camino en un ejer- por pociones, se quedarn en 1.
cicio de neutralidad, por lo que los aventureros
Si alguien busca en el carromato, encontrar
de alineamiento legal tendrn un serio problema
baratijas por valor de 2 mo y, sobre todo, un
de fidelidad a sus principios.
pergamino con el conjuro de clrigo de nivel 4
Los aventureros permiten que se marchen Curar heridas graves. Este pergamino es propie-
algunos de los artistas con vida, pero se quedan dad del dueo del carromato, que lo ha alquila-
con al cuidado del ave. Los hroes de alinea- do a Tiran Roblealbo, que lleva meses tratando
miento catico pueden aceptar este resultado si de encontrarlo. Terentio no es capaz de leer per-
ello va a conducir a un resultado enormemente gaminos pero un hroe con esa capacidad puede
favorable para los aventureros. intentarlo (ladrones de nivel 10, clrigos de nivel
4, etc).
Los hroes no permiten que sus rivales se
marchen libremente y acaban o apresan a todos, El caradrio tiene 0 PG y est en el lmite de la
quedndose al cuidado del ave. Los hroes de muerte. Para lograr con cierta probabilidad de
alineamiento legal tendrn un serio problema de xito la transformacin de caradrio a Primus
fidelidad a sus principios, ya que algunos artistas Ermegar, debe llegar a 2 PG. La siguiente tabla
probablemente no merezcan tal castigo por su muestra la probabilidad de xito.
participacin y tampoco han participado en la
pelea anterior.
En el caso de que logren salvar a Primus Erme-
gar, ste les relatar toda la historia, visiblemente
Cuidado del caradrio agitado, entre feliz y confundido. Tendr episo-
dios depresivos pensando en su padre y en lo
preocupado que debe estar, y otros en donde
prometer a los hroes ttulos nobiliarios y for-
Tratar de curar al caradrio es muy difcil. Qui- tunas en oro por su rescate (exageraciones pro-
tarle el anillo mgico puede suponer su muerte pias de un chaval todava en estado de choque).
debido a una transformacin demasiado brusca.
Si lo intentan, Primus Ermegar deber realizar En el caso de que el caradrio muera, el conjuro
de polimorfar dejar de surtir efecto y el cuerpo

225
PG recuperados % xito en la transformacin
CAPTULO 6: AVENTURAS

1 30%. En caso de no superarlo, el caradrio se transforma pero Primus Ermegar


no sobrevive y muere.
2 50%. En caso de no superarlo, Primus Ermegar debe superar una tirada de salva-
cin contra Conjuros. Superado en primera o segunda instancia, Primus Erme-
gar sobrevivir y quedar con 4 PG. Estar aturdido/inconsciente durante 3d10
turnos. En caso contrario, morir en la transformacin.
3 75%. En caso de no superarlo, Primus Ermegar debe superar una tirada de salva-
cin contra Conjuros con un bonificador de +2. Superado en primera o segunda
instancia, Primus Ermegar sobrevivir y quedar con 7 PG. Estar aturdido/
inconsciente durante 1d20 turnos. En caso contrario, morir en la transforma-
cin.
4+ 100% de xito. Primus Ermegar logra la transformacin y queda con 10 PG. No
quedar aturdido aunque estar unos minutos desorientado.

sin vida de Primus Ermegar se aparecer ante su forma original, se agitarn y gritarn que el
los hroes. primognito ha sido hallado, sacndolo rpida-
mente y llevndolo prcticamente en volandas
al interior de la fortaleza. Si hay prisioneros del
grupo de artistas, sern reconocidos y conduci-
Audiencia con dos tambin con fuerza hacia el castillos.
Lucius Scipio Ermegar
3. A los hroes se les conminar a que dejen sus
armas en un bal custodiado antes de proseguir
su avance, por supuesto escoltados. Cualquier
Si los hroes deciden acompaar a Primus
intento de ocultar una arma ser descubierto
Ermegar junto con su familia en el Castillo de
con un 90% de probabilidad. Si algn hroe se
Ermegar, transcurrirn dos jornadas de viaje a
niega, no se le permitir el paso. Los soldados
pie y una a caballo. El Narrador puede sorpren-
prometen custodiarlas hasta su regreso.
der al grupo con algn encuentro fortuito, pero
llegados a este punto es mejor asegurar la con- 4. Si Primus Ermegar se encuentra en su forma
clusin de la partida en la prxima media hora. de caradrio, los soldados no repararn en ello y
no se opondrn a que un hroe lo transporte,
Al llegar, se encontrarn con una fortaleza muy
previa inspeccin de la jaula para buscar armas
agitada y con soldados acudiendo a diferen-
ocultas.
tes llamadas para expediciones. En cuanto los
hroes comenten con algn soldado el prop- Tras cruzar la muralla exterior, seguirn subien-
sito de su visita o se acerquen a las puertas del do por un camino flanqueado por casuchas de
anillo exterior, suceder lo siguiente: granjeros, campesinos o pequeos comerciantes,
que les observan confusos. Al cabo de un rato,
1. No menos de veinte soldados con picas o lan-
se aproximarn al anillo interior y ms all de l
zas les rodearn, apuntndoles directamente al
a una escalinata de piedra que conduce al castillo
pecho. Su actitud ser de desconfianza absoluta.
de Ermegar, en donde se percibe una agitacin
2. Registrarn inmediatamente el interior del total entre los soldados (mensajeros que llegan a
carromato y, si encuentran a Primus Ermegar en galope trayendo misivas, regimientos corriendo

226
hacia los arcos de entrada de los anillos exte- de la historia determinada, esto debera haberse
riores, capitanes gritando a soldados sobre la producido antes.
ausencia de noticias, etc). Es muy importante

CAPTULO 6: AVENTURAS
que el Narrador transmita la sensacin de mxi- En este punto, lo acontecido puede haber sido
ma tensin y actividad en un clima de desespe- enormemente variado. Los aventureros pueden
racin y actividad mientras los aventureros son haber pactado con parte del grupo de artistas
escoltados hacia el interior del castillo. no hablar de ellos y, sin embargo, Lucius Sci-
pio recordar que el grupo de artistas eran lo
Una vez dentro del castillo, austero y de esp- menos nueve o diez y exigir conocer la ubica-
ritu blico pero con cierta suntuosidad, supe- cin exacta para recuperar sus cadveres, lo que
rarn la gran entrada principal y subirn unas puede hacer peligrar ese pacto de silencio.
ltimas escalinatas hasta encontrarse con una
enorme puerta de recia madera de doble hoja Otra posibilidad es que los aventureros hayan
con sendos guardias apostados. Uno de ellos se trado prisioneros, entre los que pueden encon-
deslizar por la puerta y al minuto saldr dando trarse algn artista legtimo o el propio Zelfrid
indicaciones a su compaero de que abran las Ennadra. Lucius Scipio tiene la clara inten-
dos hojas completamente. cin de ahorcarlos pblicamente a todos al da
siguiente. Los aventureros, por boca siempre
Los aventureros se encuentran ahora en la sala del designado como portavoz, pueden intentar
de recepciones. Presenta una factura semejan- influir en esta decisin pero han de ser enor-
te al resto del castillo, sobrio y recio pero con memente persuasivos ya que Lucius no atiende
destellos de lujo aqu y all. Hay espacio para fcilmente a razones en su estado actual.
100 personas pero en estos momentos slo se
encuentran 12 soldados dispuestos en las pare- Si los aventureros revelan que es Tirn Robleal-
des y tres personalidades en la zona norte. En bo quien est detrs de todo esto, se agitar ms
una gran silla de madera policromada con oro, y ms y lanzar imprecaciones contra alguien
un hombre de avanzada edad, Lucius Scipio a quien considera despreciable y vido de un
Ermegar, mira fijamente a los aventureros. A poder que no le corresponde. Mentar a la Reina
su derecha, un anciano imponente por su altu- Vigdis II como su protectora y jurar venganza.
ra, su tnica blanqusima y su bculo mgico,
Lucius tendr a un pjaro (vivo o muerto) o a su
le asiste. A su izquierda, lo que es claramente
hijo (vivo o muerto). En el primero de los casos,
el Capitn de la Guardia Personal se encuentra
el mago consultar al odo con su seor y acto
erguido y con un pie avanzado a los aventureros
seguido realizar unos cuantos sortilegios que
pero no hace ningn movimiento. Lucius Sci-
devolvern al pjaro a su forma humana.
pio Ermegar sigue pensando que su hijo huy al
sur y cuando se dirija a los aventureros les dir:
Cmo es posible que encontrarais a mi hijo, Primus
Ermegar, tan al norte cuando decidi huir al sur, hacia Si Primus Ermegar ha podido ser
las dunas piratas? devuelto con vida

Los aventureros pueden o no saber en este pun-


to la verdadera historia tras esa huida pero, en
cualquier caso, alguien tendr que contar una Tras esta audiencia y ya ms calmado, Lucius
historia. Si ninguno se decide, Lucius elegir a suspirar y comenzar a relajarse al fin. Susu-
un hroe que le parezca fiel a la verdad (un cl- rrar al odo a su capitn personal unas palabras
rigo, un paladn o un guerrero, antes que otros). y ste asentir. Se dirigir entonces ms suave-
Naturalmente, no puede haber pacto entre juga- mente a los aventureros y les dir:
dores en este momento para contar una versin

227
Debis entender mi agitacin al recuperar a mi hijo en anotar unos pocos puntos de experiencia a su
estas extraas circunstancias. Quisiera agradecer como favor), Lucius volver a hablar y con solemne
os merecis vuestro valor y lealtad. Dado que nuestra pero con cierto tono entre divertido e irnico,

CAPTULO 6: AVENTURAS
pista nos conduca a una huida de un loco adolescente, anunciar: Y para divertirnos esta noche, tengo una
la recompensa por traerlo vivo era de 3000 piezas de autntica sorpresa para todos mis huspedes, una com-
oro. Esta cantidad se os entregar para vuestro reparto. paa de artistas ambulantes!
Sin embargo, no sera recordado como Lucius Scipio El
Justo si finalizara aqu mi gratitud. El peligro al que os Esta compaa de artistas no tiene nada que ver
habis enfrentado y vuestra determinacin por devolverme con la aventura y se trata, en todo caso, de un
a mi hijo merecen una compensacin adicional e indivi- final cmico para el final de la partida.
dual de 2000 piezas de oro.

Si hay algn paladn en el grupo, es muy proba-


Si Primus Ermegar no ha podido ser
ble que Lucius reconozca el emblema o el atuen-
devuelto con vida
do y haga mencin a la orden, a la que a buen
seguro llegar esta generosa aportacin.

Se os har entrega de vuestra recompensa en la cena que Si, por el contrario, Primus Ermegar ha llega-
celebraremos hoy en honor a nuestros aventureros y por la do ya muerto, Lucius sentir una enorme pena
vuelta de mi hijo, secuestrado por los perros de Roblealbo, y la mayor parte de la corte romper a llorar
quien en breve tendr noticias de su fracaso. o a esconder sus rostro entre las manos. Tras
unos momentos de dolor, Lucius se volver a
Los aventureros sern conducidos entonces a
los aventureros y les dar unas agridulces gracias
unos aposentos, en donde encontrarn todas
y su hospitalidad por esa noche. A cambio de
sus pertenencias aunque con la orden de que las
poder tener a su hijo de vuelta y as enterrarlo en
armas permanezcan en sus habitaciones hasta
casa, les ofrecer 1.000 mo a repartir ms otras
su partida.
1.000 mo a cada uno por los peligros que han
En la cena, los aventureros tendrn reservados sufrido.
unos lugares de honor pero no completamente
Los aventureros podrn descansar en unos apo-
cerca de Lucius, ni de su hijo. Lucius brindar
sentos, en donde encontrarn sus pertenencias
por ellos y por su hijo y dir:
y sern tratados con mucho respeto y atencin,
Brindo por [nombres de los aventureros, uno por uno], pero sin alabanzas o festejos.
valientes entre los valiente, leales entre los leales, que se
enfrentaron con decisin a una posible muerte y traje-
ron de vuelta a mi primognito y heredero (enfatiza esta Eplogo
palabra) y con ello se ganaron nuestra amistad y nuestra
gratitud.

Tantos pajes como aventureros saldrn enton- Tanto si el final es el primero o el segundo (Pri-
ces de una puerta lateral portando cada uno un mus vivo o Primus muerto), uno de los aventu-
cofrecito de madera tallado con el escudo de reros (por este orden: ladrn, mago, guerrero,
Lucius Scipio Ermegar. Dentro de cada cofre- explorador, enano, etc) descubrir una nota pri-
cito, los aventureros encontrarn la recompensa vada y annima que reza: Por qu no acabar lo
prometida. que habis empezado? En Robleda hay una persona viva
de ms. Aguardad futuras instrucciones.
Tras sucesivos brindis (cualquier hroe puede
animarse a proponer alguno y el Narrador debe

229
La nota, en un pergamino cuidadosamente Cmo jugar
enrollado y anudado con una delicadsima cinta
de seda roja, puede aparecer en el bolsillo de un
CAPTULO 6: AVENTURAS

hroe en la cena, bajo las sbanas en sus apo-


sentos o donde el Narrador considere ms apro- Si hay apuesta, cada jugador pone una cantidad
piado. Se trata de un gancho para una aventura en el bote y el resto de jugadores deben igua-
futura. lar su apuesta (salvo que no tengan suficiente,
en cuyo caso pueden pasar o ir con todo pero
Finalmente, si los aventureros quieren hablar calculando la diferencia para compensar en la
con Primus Ermegar, slo podrn hacerlo siguiente apuesta, en caso de ganar). El jugador
durante la cena y en presencia del Capitn de la que comienza puede determinarse por cualquier
Guardia y Lucius Scipio. Se mostrar muy silen- mtodo aceptado por los jugadores.
cioso pero enormemente agradecido. Mirando
con la vista perdida dir: Algn da yo tambin El primer jugador tira los cinco dados. El obje-
podr ser un hroe como vosotros. A lo que el padre tivo es obtener, en orden, un seis, un cinco y un
responder con semblante serio Primus, hijo mo, cuatro y conseguir la mxima suma con los dos
prefiero antes un seor de Ermegar vivo que sirva a nues- dados restantes.
tros reyes que un hroe muerto que sirva a las alimaas
Si en la primera tirada no aparece ningn seis, se
del Camino Mantcora.
tira de nuevo con todos los dados. Si se obtiene
un seis pero no un cinco, el seis se aparta y se
tiran los cuatro dados restantes. Si se obtiene un
Anexo I: seis y un cinco, pero no un cuatro, tanto el seis
Juego Navo, Capitn, como el cinco pueden apartarse y se lanzarn
Tripulacin los tres dados restantes. Si se obtiene un seis,
un cinco y un cuatro, el jugador tiene la opcin
de puntuar con la suma de los dos dados res-
Este juego de dados se basa en el popular jue- tantes, conocidos como el Tesoro o volver a
go de dados Ship, Captain, Crew y puede ser tirar ambos dados una vez y aceptar el nuevo
jugado por cualquier nmero de jugadores a par- resultado.
tir de dos. Se requieren cinco dados de seis caras.
Una partida y la apuesta correspondiente puede Un jugador slo puede emplear un mximo de
resolverse tras un nmero pactado de rondas o, tres tiradas para conseguir su Navo, Capitn,
lo que es ms recomendable, cada ronda y su Tripulacin y Tesoro pero puede plantarse en
apuesta se resuelve de forma independiente. El cualquier momento si lo ha conseguido antes de
objetivo del juego es obtener un seis (conocido la tercera tirada. En ese caso, el resto de jugado-
como el Navo), un cinco (conocido como el res que le siguen en la ronda no podrn superar
Capitn) y un cuatro (conocido como la Tri- ese nmero de tiradas. Si el jugador consigue el
pulacin) con tres dados, y obtener la mayor objetivo en una sola tirada, los jugadores que le
puntuacin con los dos dados restantes. Esto siguen slo tienen derecho a una tirada.
puede conseguirse en una sola tirada o hasta en
tres tiradas. Variante del tesoro pirata: Se cuenta que inclu-
so en la corte de la Reina Vigdis II, se juega a
este popular entretenimiento de taberna con la
variante pirata.

Consiste en dar el derecho al jugador a volver a


tirar los dos dados del tesoro una vez ms inclu-
so cuando se ha jugado la tercera tirada (o la que

230
corresponda con la ltima permitida en esa ron- Anexo II: Piezas musicales
da). Se dice que un tesoro pirata a veces esconde seleccionadas
ms de lo que se ve a simple vista... pero slo

CAPTULO 6: AVENTURAS
para algunos.

Para este mdulo, cuya accin transcurre en una


falsa compaa de artistas ambulantes, es reco-
Cmo ganar mendable el uso de piezas musicales a un volu-
men muy bajo que sirvan de trasfondo musical.

Sin un Navo, Capitn, Tripulacin y Tesoro, el A continuacin se listan algunas ya identificadas


jugador no punta en esa ronda. El jugador con por el autor como apropiadas. Naturalmente, el
el Tesoro ms alto gana la ronda y el fondo de gusto del DM puede prevalecer y se le anima a
la apuesta. Si ningn jugador gana o hay empa- que seleccione otras equivalentes para su grupo
te, el fondo se acumula para la siguiente ronda. de jugadores.
Normalmente, el jugador que gana una ronda
comienza la siguiente y se juega en el sentido de
las agujas del reloj.

Artista/Grupo Disco Cancin

Demons & Wizards Demons & Wizards Fiddler on the Green

The Elders Scrolls IV:


Jeremy Soule Harvest Dawn
Oblivion
The Elders Scrolls III:
Jeremy Soule Call of Magic
Morrowind
Trevor Jones Dark Crystal, OST The Podlings
David Arkenstone The Celtic book of days The Festival

David Arkenstone The Celtic book of days The Quest of Culhwch


Osna Osna Wallop the spot
Mediaevel Baebes Undrentide Averil
Mediaevel Baebes Undrentide The dance of the trolls
Mediaevel Baebes Worldes Blysse Ecci Mundi Gaudium
Mediaevel Baebes Undrentide Cantiga
Mediaevel Baebes The Rose Lick The Maypole
Mediaeval Baebes Estampie Mystica Materia

231
Gorla es la hija mayor de una familia importante
AVENTURA 2: de granjeros y pastores, adscritos al Consejo de
RAPTO EN LA Vecera. La historia de Gorla puede ser recons-
CAPTULO 6: AVENTURAS

HACIENDA LABADA truida, a partir de su relato desesperado e inco-


herente, de la siguiente forma: La noche pasada
sala a hurtadillas de su casa para ir a encontrarse
con su joven novio, Gol. Unas pocas horas antes
Esta aventura servir como mdulo introduc- del amanecer, ya estaba de vuelta en casa, para
torio al mundo de juego de la Marca a las mil poder as estar en la cama antes de que su padre
maravillas, dada su sencillez y brevedad. La tra- se levantase para comenzar su tarea diaria. En
ma da comienzo en Robleda, donde los aventu- ese momento, Gorla vio los cuerpos de su padre
reros sern testigos de la irrupcin de un miste- y su madre en la puerta de la casa. Intent ayu-
rioso jinete en la ciudad, portando malas noti- darles, pero ya estaban muertos. Sus dos herma-
cias... noticias que implicarn a los aventureros nos menores (la nia de tres aos y un bebe) no
en una misin por encargo del Burgomaestre de se encontraban en casa. Inmediatamente ech
la villa. Los trasgos han asaltado una hacienda a correr hacia Robleda tan rpido como pudo.
a las afueras de la ciudad, en el margen oriental
del Arroyosauce; haca aos que no se acercaban
tanto a los vados del ro para atacar una propie- Dorango comunicar a los jugadores que el Con-
dad roblea, qu misterios se ocultan tras este sejo de Vecera ha acordado contratar a un grupo
luctuoso suceso? de veteranos aventureros para que investiguen
tan desgraciado suceso e intente averiguar el
paradero de los nios. La familia Labada, como
Lee o parafrasea este prrafo a tus jugadores: socios adscritos al Consejo, tienen derecho a la
proteccin de la Guarda de Vecera. sta, ante
Dorango ha estado todo el da buscndoos, parece visible- la magnitud de los acontecimientos, y de for-
mente agitado, nervioso. En cuanto os ve, se dirige decidi- ma puntual para estos casos, viene reforzndo-
damente hacia vosotros. Exhausto, muestra en su rostro se con cualquiera fuerza de refresco disponible
signos de fatiga y decaimiento. A trompicones comienza (partidas de aventureros, mercenarios, etctera).
a contaros el motivo de su desazn y la urgencia que le As, por orden del Consejo, Dorango ha sido
apresta. Este es su relato: encargado de contratar ayuda para esclarecer los
hechos de la Hacienda Labada. Dorango tiene
Esta misma maana, al despuntar del alba, la guar- especial inters en el asunto, pues guarda rela-
dia de la puerta oriental se sobresalt con la cabalgada cin de parentesco con la familia Labada. De
alocada de un jinete que vena a galope tendido desde el este modo, si los aventureros deciden aceptar
este, por el Camino de la Mantcora, hacia Robleda. El la misin, Dorango partir con los aventureros
presuroso jinete result ser la joven Gorla Labada, una para asistirles en su cometido.
chica granjera de la familia Labada, establecida, en los
Pramos del Pasto, en la ribera oriental del Arroyosau-
ce. Haba cabalgado toda la noche, varias leguas, desde la
hacienda fuerte de los Labada hasta la villa. Llorando
y cercana a la histeria, cuenta a todo el que la escucha
cmo sus padres han muerto y sus hermanos pequeos,
una nia y un bebe (Dori y Dorango Labada), han
desaparecido.

232
DORANGO Media docena de hombres aparecen entre la
Explorador, humano de nivel 2 espesura, encabezados por un guardabosques
que viste un fajn rojo en su cintura, tal y como

CAPTULO 6: AVENTURAS
CA: 6 habis visto ya en el joven Dorango. El recin
DG: 2 llegado es un hombre robusto, de mediana esta-
PG: 11 tura, rondado los cuarenta aos y que se presenta
Ataque: Espada larga / Arco largo como Refugio. Posee una expresin dura y deci-
Dao: 1d8+1 / 1d8 dida. Una fea cicatriz le cruza el lado izquierdo
Salvacin: E2 de su rostro moreno y apergaminado, por enci-
Moral: 10 ma incluso de la cuenca del ojo, vaca y rellena
de carne ennegrecida. El pelo ya ha empezada
Habilidades especiales a ceder considerablemente en su cabeza, mos-
Como explorador nivel 2 trando unas grandes entradas. Viste la consabida
cota de escamas de la Guarda de Vecera y el ya
Conjuros
famoso fajn de los guardas. Una espada corta
Ninguno
pende de su cinto, pero Refugio lleva un arco
PX: 200 largo de madera de fresno en su mano derecha.

Equipo
Espada larga, arco largo y armadura de escamas. REFUGIO
Explorador, humano de nivel 2.

CA: 6
Lee o parafrasea este prrafo a tus jugadores:
DG: 2
Acordis partir esa misma tarde y viajar durante toda PG: 10
la noche, a paso normal, para llegar antes del medioda Ataque: Espada larga / Arco largo
a la Hacienda de los Labada. Dorango conoce bien las Dao: 1d8+1 / 1d8
sendas y veredas de los Pramos del Pasto, as pues, no Salvacin: E2
tenis que preocuparos al respecto. Despus de toda la Moral: 10
tarde en el camino, al caer la noche, decids montar un
Habilidades especiales
campamento a la vera de la caada, para descansar unas
Como explorador nivel 2
horas y continuar antes del amanecer.
Conjuros
En el ltimo turno de guardia, algo llama vuestra aten- Ninguno
cin. Un apagado silbido extrao rasga la noche. El
PX: 200
sonido parece provenir de las proximidades del campa-
mento. De pronto, otro silbido similar suena desde el Equipo
lado opuesto al primer y extrao sonido. Ahora, aqu Espada larga, arco largo y armadura de escamas.
y all podis or pequeos ruidos, como si algo o alguien
se moviese subrepticiamente por entre la maleza circun-
dante. De repente, Dorango rompe el silencio del grupo,
entonando un silbido muy similar a los anteriores. Sbi-
tamente, de entre la maleza, surgen varias figuras huma-
noides, embozadas en capas de montaraz. Dorango se
adelanta a vosotros, exclamando quedamente: <<Son
amigos, quieto todo el mundo... son amigos...!>>.

233
ARQUERO DE LA enterrados cerca del camino. Una vez resuelto el
problema del Camino, el grupo de guardas deci-
PATRULLA DE REFUGIO
di volver sobre sus pasos a la hacienda, para
CAPTULO 6: AVENTURAS

Explorador, humano de nivel 1


retomar la pista de los asesinos.
CA: 7
DG: 1
PG: 5 Lee o parafrasea el siguiente texto:
Ataque: Espada larga / Arco largo
Dao: 1d8+1 / 1d8 A la maana siguiente os ponis en marcha temprano,
Salvacin: E1 para llegar lo antes posible a la casa de la familia masa-
Moral: 9 crada. Tras unas pocas horas de marcha forzada, llegis
a la linde suroeste de la hacienda. Pocos minutos despus
Habilidades especiales estis frente a la casa principal de los Labada, la puerta
Como explorador nivel 1 de la cerca de madera sigue abierta, de par en par, tal y
Conjuros como la dejara Gorla en su desesperada huida.
Ninguno
La escena en la granja es espeluznante. Los padres de
PX: 100 Gorla fueron aparentemente atacados con armas pun-
Equipo zantes. Parecen haber sido acuchillados mltiples veces
Espada larga, arco largo y cota de cuero. con una daga; mientras que algunas heridas parecen
producidas por algn tipo de dardo, lanza o flecha, no
sabras decir, ya que las heridas no son limpias.

Refugio dir a los aventureros que estn al tanto


de lo ocurrido en la hacienda de los Labada, ya
que un miembro de la familia de los Vera Este El registro de la granja muestra que Gorla no
(familiar de Gol de Vera Este) les inform de lo menta, pues no hay rastro de sus hermanos. Las
sucedido a media maana del da de ayer. Tam- camas estn desechas y las sbanas y mantas por
bin os dice que ha estado guardando la linde sur el suelo.
de los pramos, hasta el Camino del Comercio,
La exploracin de los terrenos circundantes a la
pues al medioda recibieron la noticia de un asal-
casa no descubre ningn arma o similar. Pare-
to a una caravana. Refugio y su grupo marcha-
ce como si los atacantes hubieran retirado de la
ron rpidamente en esa direccin pensando que
vista todos los objetos que pudieran haber utili-
los asesinos de los Labada pudieran ser tambin
zado para matar a los granjeros.
estos asaltadores. Una vez que llegaron al Cami-
no, descubrieron que un grupo de comerciantes Un registro ms extenso permitir hallar un dar-
de Fronda (Visirtn) haban sido atacados por do de metal finamente tallado, aparentemente
unos bandidos. Uno de los comerciantes result dejado caer por uno de los atacantes en el inte-
gravemente herido por una herida de virote en rior de unos arbustos cercanos. Est siniestra-
la refriega, que, gracias a Valion, no fue ms all, mente afilado. Un examen detenido descubrir
pues, afortunadamente, la pequea caravana iba que el dardo es de muy buena calidad y pare-
bien provista de guardas que lograron poner ce estar baado en alguna sustancia (veneno de
en fuga a los salteadores sin mucha dificultad. araa lobo).
Incluso mataron a dos de ellos y apresaron a
un tercero, que, una vez interrogado, no saba Una prueba de xito de rastrear permitir a
nada del ataque de los Labada. El prisionero fue Dorango u otros exploradores presentes en el
enviado a Robleda y sus compinches muertos grupo encontrar el rastro de los trasgos.

234
Dorango exige que los cuerpos de sus tos sean vosotros sois la comida. Sbitamente el silencio se hace
enterrados y reclama vuestra ayuda para darles a vuestro alrededor, el viento se calma y una fra niebla
digna sepultura. comienza a manar de la nada, arrastrndose lentamente

CAPTULO 6: AVENTURAS
por entre los arbustos prximos a la linde del bosque.
Seguir la pista correctamente a la partida de tras-
gos, precisar otra tirada de rastreo por parte de
los exploradores que haya en el grupo. De pronto, un zumbido resuena amenazador entre la
niebla, luego otro...y otro...docenas de ellos. La batalla
ha comenzado.

Lee o parafrasea el siguiente texto:

El rastro discurre en direccin nordeste. De vez en cuan- Al llegar a la linde del bosque, los aventureros
do podis descubrir algunos indicios de que la pequea ser recibidos con una lluvia de flechas por par-
partida que persegus ha parado para descansar. Hallis te de una patrulla de goblins que, liderados por
restos de hogueras, numerosas pisadas, pequeos monto- un hobgoblin, vigilan la zona. Los goblins se
nes de desperdicios y huesos de animales. Observis que, limitarn a atacar a los aventureros con armas a
segn se acercan a la Sierra de Liafdag, los presuntos distancia, y no abandonarn la proteccin de las
asaltadores se vuelven ms descuidados, siendo ms fcil frondas. Lucharn si son atacados en el bosque,
seguir su rastro. retirndose si sufren muchas bajas. En total son
seis goblins y un hobgoblin.
A la maana del segundo da de marcha, descubrs algo
que os inquieta: parece ser como si a la pequea partida
a la que dais caza se le hubiera unido una segunda, Goblins del Clan de la Araa (6)
pues el nmero de pisadas se han multiplicado por dos.
CA: 6
Ahora persegus a una veintena de individuos, aproxi-
DG: 1-1
madamente.
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 arma
Cuando casi estabais seguros de que el destino de los tras- Dao: Arma, espada corta 1d6 o arco corto 1d6
gos era la llanura de Eltauro, el rastro gira bruscamente TS: Guerrero nivel 1
hacia el norte, encaminndose al Bosque Negro. Moral: 6
Alineamiento: Catico
PX: 5
Al anochecer del tercer da de marcha arribis a las inme-
diaciones del bosque. La noche es fra como mazmorra de
Ungoloz, y las copas de los rboles se yerguen siniestras
contra la luna, que se levanta ya por el horizonte, des- Jefe Hobgoblin (1)
puntando entre los riscos de la sierra. All, en la leja-
na, podis ver sin dificultad la impresionante masa del CA: 6
Liafdag -la siempre humeante casa de la sierpe nvea-, DG: 1+1
frontera natural con los dominios del rey Odinkar. El Movimiento: 9 metros
viento comienza a ulular entre la arboleda cercana, agi- Ataque: 1 arma
tando las ramas de los robles. Parece como si toda una Dao: Arma, espada larga 1d8 o arco corto 1d6
hueste diablica fuese a salir de entre la espesura para TS: Guerrero nivel 2
lanzarse sobre vosotros. De repente un aullido de lobo Moral: 8
rompe el siseo enfermizo del viento, pronto otros aullidos Alineamiento: Catico
responden al primero, como si una sinfona orquestada de PX: 15
dientes y pelo os diera la bienvenida a un banquete donde

235
Lee o parafrasea el siguiente texto: fue hace muchos siglos un reputado alto fun-
cionario al servicio del faran en Semerkhet.
Tras la refriega con los goblins en la linde del bosque, os Kadum haca las veces de escriba para el faran,
CAPTULO 6: AVENTURAS

decids a penetrar en la espesura y perseguir a los trasgos as como arquitecto. Cuando el faran le comu-
que han escapado bosque adentro. nic a Kadum que se encargara de disear su
tumba supo que su suerte estaba echada, pues
La cubierta natural que forman los rboles impide el consciente de la enfermedad del faran, saba
paso de la luz en gran medida, disminuyendo la visibili- que a la muerte de ste, una vez enterrado en
dad y proyectando sombras fantasmagricas por doquier. la tumba, Kadum correra el mismo destino, y
Por un momento os parece como si fuerais las nicas sera enterrado junto a su seor para servirle en
criaturas con vida dentro del Bosque Negro. Todo est el ms all (y tambin llevarse con l a la tumba
quieto, reina un silencio espeso y la atmsfera es pesada y el secreto diseo de la tumba real, para evitar
hmeda. Pronto consegus dar con el rastro de algunos de los temidos saqueos). Precavido ante esta even-
los huidizos goblins, segn os aproximis a un pequeo tualidad, a la muerte del faran, Kadum escap
claro en el bosque, muy cerca de la linde suroeste del bos- de la ciudad en barco hasta recalar en Valion,
quecillo. Algunos rboles cercanos al pequeo claro estn seguido por sus sirvientes y familia. No obstan-
muertos y podridos. Otros han sido ahuecados, aquellos te, el joven prncipe heredero, al subir al trono,
de mayor tamao, practicndoles unas grandes aberturas mand a sus ms eficaces asesinos en busca
en sus troncos, que permanecen cubiertas por esterillas del traidor, maldicindole en vida. Kadum, tras
de juncos y ramas. Parece como si los troncos ahuecados muchas aventuras, consigui llegar al Bosque
sirvieran de guarida para los trasgos. Dentro hay algu- Negro y all encontr un antiguo tmulo fune-
nos utensilios diversos: cuencos de barro, vasos de made- rario lfico bajo tierra que le servira para ocul-
ra, mantas radas, pieles de animales, huesos, cuentas, tarse con su familia hasta que la ira del faran se
manojos de pelo anudado y dems baratijas. Hay seis extinguiera. Pasaron unos aos, y en ese tiempo
rboles que siguen este patrn. Adems, todos los rboles vivieron en el bosque en relativa paz, refugia-
poseen una pequea cmara subterrnea que hace las dos en el interior del tmulo, que decoraron a
veces de almacn (algunos pequeos animales, trozos de su gusto. Sus sirvientes cazaban en el bosque y
carne ahumada y pescado, pequeos sacos de cereales y comerciaban con los lugareos, todo pareca ir
unas pocas cosas ms). bien hasta que fueron delatados por un esclavo
descontento. Los agentes del faran los encon-
traron y les dieron muerte en el bosque. Kadum
Una pequea trampilla de madera en el suelo, fue enterrado en la misma cmara funeraria del
oculta la entrada a una pequea chimenea que tmulo que ocupara un seor elfo siglos atrs.
desciende en la oscuridad. El tnel descendente Maldecido por el faron, al poco de ser enterra-
de la chimenea, de piedra slida y bien pulida, do, revivi como una horrible momia, la momia
se pierde en las sombras. Parece hundirse en la de Kadum. Toda su familia y el resto de sus sir-
penumbra ms all de los 3 o cuatro metros que vientes y esclavos, incluyendo mujeres y nios,
distinguen los aventureros. fueron ajusticiados salvajemente por los agentes
de Neferu, y sus cadveres depositados frente a
la cmara funeraria.
A no ser que se especifique lo contrario, las
habitaciones de este dungeon estn estucadas,
adornadas con pinturas rupestres de estilo ciri- Muchos aos despus, unos trasgos del norte
neo mostrando escenas de la vida cotidiana del llegaron por Eltauro hasta el Bosque Negro.
lejano Neferu. Desconocido para los aventure- No tardaron en encontrar la entrada al tmulo
ros, este lugar es en realidad la tumba de una para llegar hasta la cmara donde est encerra-
horrible criatura, la momia de Kadum. Kadum da la momia de Kadum. Los trasgos, al sentir la

236
presencia preternatural del no muerto, evitaron Alineamiento: Neutral
perturbar la sala y desde entonces acostumbran PX: 25
a dejar cadveres en la puerta, confundidos con

CAPTULO 6: AVENTURAS
los viejos huesos que abandonaran los cirineos
all muchos aos atrs, creyendo que haciendo Esta araas son tan grandes como un perro mas-
tal cosa apaciguaran a la extraa criatura que tn, cubiertas de pelo negro y espeso con rayas
oyen gemir al otro lado de la puerta. De ah que grises oscuras en la parte superior de su cuerpo.
decidieran raptar a los dos nios Labada en Su picadura es mortal, y matar en dos horas a
lugar de matarlos, dejndolos frente a la puerta todo aquel que falle la tirada de salvacin contra
como ofrenda a la criatura. veneno por asfixia, provocando una inflamacin
en la garganta a la vctima que le impide hablar
y finalmente respirar, hasta fenecer. Un breba-
Los trasgos han encontrado aqu un buen je especial trasgoide, hace las veces de antdoto
escondrijo, y seguirn matando y saqueando las contra esta txina.
granjas y haciendas robleas de alrededor hasta
que los aventureros den con ellos y acaben con
sus vidas. SALA 2

SALA 1 Tras las telaraas, llegis a una pequea sala


regular construida con esmero. El techo de la
estancia est situado a unos 5 metros de altura,
La chimenea acaba en un agujero excavado en parcialmente cubierto por un tupido manto de
el techo de una cueva. La cueva parece natural, polvorientas telaraas. Aunque los muros estn
exceptuando el agujero practicado en el techo de agrietados, la construccin parece slida. Todo
la gruta. El suelo es irregular, cubierto de escom- el suelo est cubierto de escombros y polvo.
bros, suciedad y restos de pequeos desprendi-
mientos de roca de las paredes de la cueva. La
cmara inferior se alarga a izquierda y derecha. SALA 3
Justo enfrente, tras unos paos considerables de
telaraa, hay una abertura en la roca desde la que
sopla una ligera y ftida brisa. Un pequeo ori-
ficio entre las telaraas, a ras del hmedo suelo, Esta sala rectangular est, de igual modo, par-
os permitira atravesarlas arrastrndoos. cialmente cubierta de piedras y suciedad. Una
gran capa de polvo cubre el suelo. Al norte de
la habitacin, en su muro septentrional, hay
unas escaleras ascendentes que han sido cegadas
ARAAS LOBO GIGANTES (2) totalmente por un derrumbamiento del techo.
Una gran grieta al sur bloquea el paso hacia la
CA: 7 parte meridional de la habitacin. La grieta tiene
DG: 2 (15) unos 20 metros de profundidad. Saltar sobre la
Movimiento: 12 metros grieta parece una opcin bastante arriesgada. La
Ataque: 1 picadura grieta abierta en el suelo parece haber modifi-
Dao: 1d8 + veneno cado la planta del complejo subterrneo, hun-
TS: Guerrero nivel 1 diendo las habitaciones ms meridionales (o la
Moral: 7

237
parte de la habitacin donde os hallis ahora) 2 noides, midiendo unos 2,5 de altura, y de piel
metros. oscura y curtida, de un color marrn ocre. Sus
narices son rojizas y achatadas y os miran con
CAPTULO 6: AVENTURAS

unos grandes ojos cetrinos. Unos dientes gran-


des y afilados de color amarillento sobresalen
SALA 4 de sus anchas bocas. Visten armaduras de cuero
negro, tachonado con incrustaciones de hierro
oxidado. Los extraos humanoides estn arma-
Esta pequea estancia polvorienta est desierta, dos con grandes espadas ligeramente curvadas
excepto por cinco tablas de 4 metros cada una, en sus puntas, de filos desdentados y sucios.
aproximadamente. Las paredes de esta habita- Algunos de ellos portan en sus brazos escudos
cin estn cubiertas de estuco adornadas con fabricados con madera y pieles.
pinturas rupestres de estilo cirineo mostrando
escenas cotidianas de la vida en Neferu.
GRANDES TRASGOS
HOBGOBLINS (6)
SALA 5
CA: 6
DG: 1+1 (6)
Movimiento: 9 metros
En esta cmara no hay nada especial que os
Ataque: 1 arma
llame la atencin, salvo una gran gotera en el
Dao: Arma, espada larga 1d8 o arco corto 1d6
techo que ha formado un charco de agua turbia
TS: Guerrero nivel 2
y apestosa en el suelo de la habitacin. En las
Moral: 8
paredes hay grandes costras mohosas de lo que
Alineamiento: Catico
parece una especie de hongo de color grisceo y
PX: 15
con un penetrante olor a ajonjol y hiedra podri-
da. Las paredes de esta habitacin muestran una
inslita de decoracin de pinturas rupestres de
estilo cirineo. Tesoro: En el fondo de esta cueva hay un
pequeo cofre de madera cerrado (dos centme-
tros de grosor). Contiene 58 monedas de oro,
101 piezas de plata, ms una pocin (de con-
SALA 6 torno borroso) y una pocin azulada de aspecto
lechoso (pocin de curar heridas graves) y varios
botijos de barro llenos del repugnante tudrud
Desde la cmara de construccin artificial ante- trasgoide (aunque los aventureros no lo saben,
rior, desembocis a una gruta natural de propor- es un potente antdoto contra el veneno de ara-
ciones considerables. El techo de la gruta est a a lobo). Un licor evitado casi universalmente
gran altura, y parece como si algo de luz natural por cualquier raza no trasgoide, el tudrud se ha
del exterior se colara por una especie de chime- descrito como un brebaje con el sabor y el olor
nea. Desde sta hasta el suelo, pende una escala de la carne en descomposicin. Es la favorita
fabricada en recia cuerda de camo de buena y de algunos brbaros como primera eleccin de
slida factura. bebida.

Un fuego arde en el centro de la gruta. Des-


perdigados junto a la hoguera, podis ver a seis
individuos. Su aspecto es el de fornidos huma-

238
SALA 7 sacos de arpillera y piel, alfombrillas y telas
sucias diversas. Un pequeo arcn, provisto
de un candado recio contiene dos pociones de

CAPTULO 6: AVENTURAS
un azul intenso y textura lechosa (a discrecin
Esta pequea salita accesoria est vaca por com- de Narrador, aunque deberan ser pociones de
pleto. El techo de la habitacin se ha derrumba- curacin), un pequeo rub, una llave de latn
do casi por completo, cegando parcialmente el pequea, y un libro viejo y cuarteado (escrito en
acceso a la parte ms alejada de la cmara. Vetusto, cuenta la historia de la cada de Calve-
ra); y una bolsa de fieltro rojo con una M bor-
dada en hilo dorado. La cimitarra de Krul es una
espada larga mgica +1, Krul tambin porta una
SALA 8
daga de plata +1.

Desde el corredor avanzis dejando atrs la


pequea cmara cegada por el desprendimiento
de la techumbre. Una corriente de aire que sopla SALA 9
desde el sur se hace ms fuerte segn caminis.
Podis percibir un extrao olor a almizcle en el
aire, mezclado con una fetidez insana, propia de
bestias. Unas yardas ms abajo, el pasadizo des- Una pequea cavidad accesoria se abre en el
emboca en una gruta extraordinariamente gran- extremo meridional de la gruta principal. Hay
de. Varios fuegos arden en la cmara de piedra un mullido saco relleno de pieles de cordero
natural. Ocho criaturas trasgoides os esperan en toscamente curtidas en un pequeo nicho de la
la estancia y con un grito horrsono y gutural, se pared de roca. Muy cerca, hay un gran cofre de
lanza al combate con furia. madera reforzado con bandas de bronce bajo
una mugrienta piel de oso.

HOBGOBLINS Y Tesoro: Cofre, contiene 300 piezas de oro, una


pocin traslcida, ligeramente azulada (invisi-
SU JEFE Krul (8 + Krul)
bilidad), un rollo de pergamino con tres conju-
CA: 6 (CA 5 para Krul) ros (proyectil mgica, escudo y leer lenguas) y
DG: 1+1 (4 para Krul, con 20 pg en total) 5 gemas (3 piedras de sangre y dos cuarzos de
Movimiento: 9 metros humo, valorados cada pieza, aprox. 50 mo).
Ataque: 1 arma
Dao: Arma, espada larga 1d8 o arco corto 1d6
TS: Guerrero nivel 2 (Krul salva como guerre- SALA 10
ro de nivel 4)
Moral: 8
Alineamiento: Catico
PX: 15 Esta habitacin tiene un techo de 10 metros de
alto y est dividida por una lnea de falla que
Tesoro: Hay equipo para dormir desperdigado eleva la parte sur 3 metros por encima del suelo
por la gran gruta. Mantas viejas y sucias, col- del resto de la habitacin.
chones de hojarasca seca y matojos anudados,
almohadillas de cuero cosido; aparte de algn
mobiliario menor, como cajones y cajas de tabla,

239
Goblins del Clan de la Araa (6) de la gran puerta, podis observar una gran can-
tidad de huesos pequeos, tambin hay algunos
CA: 6 cadveres en avanzado estado de descomposi-
CAPTULO 6: AVENTURAS

DG: 1-1 cin (parecen cuerpos de nios humanos, inclu-


Movimiento: 9 metros so bebs). El hedor es insoportable. Dos nios
Ataque: 1 arma pequeos permanecen inconscientes, maniata-
Dao: Arma, espada corta 1d6 o arco corto 1d6 dos y amordazados, entre los cadveres. Son los
TS: Guerrero nivel 1 nios de los Labada, y an estn vivos, aunque
Moral: 6 en un estado muy deteriorado, hambrientos y
Alineamiento: Catico sucios.
PX: 5

En esta zona del subterrneo el fro es ms


SALA 11 acentuado que en el resto del complejo.

Tras acabar con xito con los arqueros goblins, SALA 12


una vez superado el desnivel de la falla, una
antecmara de considerables dimensiones se
abre frente a vosotros. La habitacin est ilu-
minada por cuatro grandes antorchas que arden Tras derribar el pequeo murete de argamasa y
en pebeteros colgados de cadenas de los slidos piedra que tapaba parcialmente la puerta, descu-
muros. Hay unos pocos harapos y ropajes des- brs una pequea argolla de bronce.
perdigados por el suelo polvoriento de la sala,
tambin, aqu y all, observis pequeos huesos La habitacin parece una pequea cripta mor-
amarillentos, restos de comida, varias escudillas tuoria. Hay cuatro sarcfagos de piedra dispues-
de barro, un par de colchones viejos y sucios tos en pareja en el centro de la cmara sepul-
rellenos de paja, un caldero de latn de media- cral. El ambiente est cargado y resulta prcti-
nas dimensiones y un tiesto grande de cermica camente inaguantable. El hedor a decrepitud y
con una planta -obviamente, seca y muerta-. De podredumbre es muy intenso. Todo est lleno
las paredes cuelgan tapices hechos jirones y des- de suciedad y escombros. Una parte de la pared
trozados por el paso del tiempo. Una enorme ms oriental ha sufrido un derrumbamiento
lmpara de muchos brazos imitando garras de considerable que ha afectado a uno de los sarc-
len pende del techo, situado a 10 metros, en fagos, rompiendo su gruesa tapa de piedra.
el centro de la antecmara. Hay pequeas tablas
y maderos mohosos y sucios por doquier, tam- En el interior de los sarcfagos slo hay cadve-
bin restos de mobiliario destrozado. Hacia el res de elfos en un estado lamentable, pues llevan
sur, la habitacin acaba en un muro con una aqu siglos. Casi pareciera como si al tocar las
gran puerta doble de piedra. En el muro este, carcasas stas fueran a convertirse en polvo.
oculta casi completamente por un jirn grande
de tapiz, existe otra puerta maciza de piedra de
una sola hoja. Ambas puertas estn cegadas par-
cialmente, con argamasa y piedras pequeas. La
puerta doble tiene dos grandes argollas de metal
en cada una de sus hojas. Una gruesa cadena
con un candado las une slidamente. A los pies

240
SALA 13 La momia de Kadum es una momia real. Esto
es, un muerto viviente de fabuloso poder,
imbuido de habilidades especiales gracias a anti-

CAPTULO 6: AVENTURAS
guos rituales realizados durante el proceso de
Esta parece ser la cmara de enterramiento de embalsamamiento. Generalmente, estas costo-
una persona de relevancia. Los muros estn gra- sos procesos arcanos slo se implementan sobre
bados con intrincadas runas de significado des- momias de estirpe real o principesca, aunque ha
conocido. Tambin podis contemplar grabados habido casos en los que se ha aplicado a altos
en bajorrelieve que muestran escenas de la vida funcionarios, como es el caso de Kadum, escri-
cotidiana de lo que parece ser un clrigo o sacer- ba real, que aparece en esta mdulo de aventu-
dote. En algunos de estos grabados se muestra ra. Esta momia pueden lanzar hechizos como
a un hombre alto, de aspecto sereno y noble, si fuera un clrigo de nivel 15 y no puede ser
bendiciendo ganado, nios, objetos, armas y expulsada por clrigo alguno. Esta abominacin
personas fallecidas. En otros tantos, el hombre disfrutan de todas las habilidades innatas de las
aparece luchando contra horribles bestias; de momias normales (ver manual bsico de Aven-
sus manos surgen llamaradas enormes que ani- turas en la Marca del Este) aunque el toque de
quilan ejrcitos enteros, derribando fortalezas una momia real produce, adicionalmente, una
con un soplo de su boca y creando montaas de perdida de 1d4 puntos de CON cada asalto.
la nada. En otra escena curiosa, podis ver a un Tambin, con slo ver a esta criatura durante un
hombre vestido como sacerdote cuya cabeza es instante, la vctima debe realizar una tirada de
la de una bestia horrible que descansa sobre un salvacin con parlisis o resultar afectado por
cuerpo retorcido y encorvado. un terror irracional que no le permitir moverse
durante 1d4 asaltos.
En el centro de la cmara descansa un enor-
me sarcfago de piedra, fabricado en mrmol
blanco con hermosas vetas de un negro oscuro
como el azabache. La noble piedra est libre de
grabados, relieves o escritura rnica, salvo en la
gruesa y slida tapa del sarcfago, donde hay
grabada una calavera horrible de aspecto ame-
nazante, y en cuyas cuencas oculares hay escul-
pidos dos rboles hermosos colmados de frutos
dorados.

LA HORRENDA MOMIA DE KADUM

CA: 0
DG: 15
Movimiento: 10 caminando
Ataque: 2 garras
Dao: 1d12/1d12 ms enfermedad
TS: Como un clrigo de nivel 12
Alineamiento: Catico
Moral: 13

241
CAPTULO 7:

Apndices

APNDICE N

Siempre he sido un gran aficionado a la lectura y, sin duda, muchas de las obras que he podido leer a lo
largo de mi vida han influido en la concepcin del mundo de campaa de la Marca del Este, as como
en su desarrollo. Pero no slo hay influencias literarias aqu, algunas de ellas muy reconocibles, sino
tambin cinematogrficas. A continuacin, enumerar algunas de las obras que considero ms repre-
sentativas, influyentes si cabe, y que permean a su manera este escenario de campaa:

Robert E. Howard. Sin lugar a dudas, mi autor fetiche, fundamental, imprescindible. Cualquiera de
las historias ambientadas en la Era Hiboria, con el sin par Conan como protagonista, es una pequea
joya que recoge la esencia del gnero de espada y brujera. Se podra decir que este subgnero nace
con Conan, de la mano de Howard. Destacara los relatos Clavos Rojos, La Torre del Elefante,
La Reina de la Costa Negra y Ms All del Ro Negro, todos ellos, cranme, realmente nicos,
piezas maestras. Tambin recomendara, particularmente, la saga de relatos con Solomon Kane como
protagonista. El adusto puritano es, sin duda, todo un personaje, cuyas desventuras son igualmente
entretenidas.

244
J.R.R. Tolkien. El Hobbit y la triloga de El Seor de los Anillos. A estas alturas, habra poco que
aadir. Tolkien es todo un referente ineludible en el gnero de la fantasa, y sin lugar a dudas hay mucho
de l en el mundo de la Marca.

H.P. Lovecraft. El genio de Providence es otro autor fetiche, de culto, cuya influencia es palpable aqu.

APNDICES
Todava estamos lejos de conocer el autntico alcance de la obra de Lovecraft y su influjo inspirador
en la obra de docenas de autores, coetneos o posteriores, que han escrito obras derivadas en lo que ha
venido a conocerse como Mitos de Cthulhu. Cualquier relato de Lovecraft servir, especialmente El
Horror de Dunwich o La Llamada de Cthulhu.

Edgard Allan Poe. Otro de los autores que marcaron mi adolescencia. No poda este apndice obviar
el genio de Poe y su sublime capacidad para crear una atmsfera de misterio y terror preternatural de
intensidad y fuerza sin parangn. Lean todo de Poe, y no olviden La Cada de la Casa Usher, El
Cuervo, El Corazn Delator, La Crmenes de la calle Morgue, El Escarabajo de Oro, El Gato
Negro.

Arthur Conan Doyle. Mi autor favorito de todos los tiempos. Soy un irredento fan de Sherlock Hol-
mes (por cierto, personaje inspirado por el Auguste Dupin de Poe). Pero aparte de Holmes, Doyle
cre otros personajes y mundos harto diferentes, como El Mundo Perdido, que ha influido de forma
considerable en nuestra concepcin del continente de Ziyarid.

Robert Louis Stevenson. Si Doyle comentaba el genio sin par de Poe, como inspiracin de su genial
detective de Baker Street, el mismo Doyle lleg a afirmar que un relato de Stevenson, El Pabelln de
los Links, reuna tanta calidad que poda considerarse el culmen del arte narrativo. Sea como fuere,
Stevenson es otro de los creadores importantes en mi vida y que, de un modo u otro, influyen positiva-
mente en este escrito. Recomendara especialmente, La Isla del Tesoro, El Seor de Ballantrae y David
Balfour (tambin conocida como Catriona).

Walter Scott. Ivanhoe, Rob Roy y Quintin Durward, entre otras. Una delicia.

Julio Verne. Otro autor muy importante para m, imprescindible. Hace falta que cite alguna obra? No
pueden dejar de leer La Isla Misteriosa o Viaje al Centro de la Tierra.

Melville. Moby Dick. Mi libro favorito. Releo algunos de sus pasajes cada verano. El mejor inicio de
novela de todos los tiempos, por encima incluso de aquel de El Quijote.

Cervantes. S, cmo no. El Quijote.

Mika Waltari. Sinuh El Egipcio. Hay que leerlo s o s. Hay mucho de Waltari en la Marca.

H. Rider Haggard. Las Minas del Rey Salomn.

Clark Ashton Smith. Otro autor imprescindible.

Fritz Leiber. Su ciclo de Lankhmar es casi de lectura obligatoria.

Jack Vance. La Tierra Moribunda, aunque todo en Vance es bueno, la verdad.

Emilio Salgari. Todas las novelas de Salgari en torno al personaje de Sandokn.

245
Y otros muchos, como George R. R. Martin, Poul Anderson, Lord Dunsany, Algernon Blackwood,
Richard Matheson, August Derleth, Sir Thomas Malory (La Muerte de Arturo), Michael Moorcock,
William Shakespeare y otros muchos que, de una u otra forma, han inspirado esta obra.
APNDICES

Y por supuesto, no slo de libros vive el hombre. Aqu os dejo, sin orden particular, algunas de las
pelculas que han inspirado esta obra:

En Busca del Arca Perdida. King Kong.


Indiana Jones y el Templo Maldito. Simbad y la Princesa.
Las Minas del Rey Salomn. Simbad y el Ojo del Tigre.
Tierra de Faraones. El Viaje Fantstico de Simbad (Harryhausen,
El Seor de Ballantrae. Harryhausen!)

El Temible Burln. El Ladrn de Bagdah.

Ivanhoe. Los Viajes de Gulliver.

Los Vikingos. Hace un Milln de Aos.

El Prncipe Valiente. 300.

La Flecha Negra. Sleepy Hollow.

Scaramouche. Drcula.

El Prisionero de Zenda. Nosferatu.

El Capitn Blood. Frankenstein.

Excalibur. El Jovencito Frankenstein.

Sinuh El Egipcio. La Momia (la clsica).

Ben-Hur. Salomn y la Reina de Saba.

Gladiator. El Ladrn de Cadveres.

Conan. Todas las pelis del genial Roger Corman, especialmente


las inspiradas en la obra de Poe.
Robin Hood (la clsica, de Michael Curtiz).
La obra de Kurosawa ntegra, para nuestro pas de
Taras Bulba. Endo.
Jason y los Argonautas. Cualquier peli protagonizada por Vincent Price.
Cleopatra.
Espartaco.
Y muchas otras que me dejo en el tintero...
El Cid.
El Guerrero Nmero 13.
La Cada del Imperio Romano.
Furia de Titanes (la clsica!)

246
EPLOGO

No pido riquezas, ni esperanzas, ni amor, ni un amigo que me comprenda; todo lo que pido es el cielo sobre m y un

APNDICES
camino a mis pies.

Robert Louis Stevenson

Desde que era un nio, los mapas me han entusiasmado, especialmente aquellos antiguos, ajados por
el tiempo, amarillentos y de papel quebradizo. Quin no ha soado con descubrir un mapa del tesoro,
oculto entre legajos mohosos en la buhardilla, o en un stano olvidado! Nada hay en este mundo ms
evocador que un mapa antiguo, cargado de nombres extranjeros, de localizaciones ignotas, de acciden-
tes geogrficos inusuales y cubierto por una ptina de polvo ocultando extraas marcas, jeroglficos y
runas custodias de secretos y tesoros de otrora que aguardan a nuestra imaginacin para revivir. Todo
escenario de campaa tiene su inicio en un mapa como el que describo: Una vez lo tenemos entre la
manos, desplegado, da igual qu muestre y cmo lo haga, cmo de completo est, cun detallado o bien
diseado ste, siempre tiene un inmediato efecto catrtico que nos empuja... nos obliga a explorarlo. S,
es entonces cuando rellenamos los huecos, unimos ciudades, trazamos caminos, ubicamos fortalezas,
ruinas y ros, montaas en tropel, valles y vaguadas, mares, ocanos, desiertos, junglas y pramos hela-
dos cubiertos por la nieve, todo esto y ms, fruto de la ms poderosa e implacable herramienta que nos
ha sido otorgada: la imaginacin.

Aventuras en la Marca del Este es un juego de rol, s, uno muy sencillo y directo, basado en el concepto
de la exploracin, por encima del combate incluso, aunque no se lo crean. El sistema nos ofrece un
simple algoritmo para resolver situaciones y esta caja azul nos regala el mundo donde aplicarlo, siempre
al servicio de la imaginacin, la portentosa e inabarcable imaginacin!, una de las pocas capacidades
humanas que permanecen hoy, an hoy!, enteramente libres, aunque no s por cunto tiempo. Esa
libertad, ese albedro no gobernado por la razn sino ms bien por el capricho, el gozo, el gusto por
caminar y explorar lo desconocido, vivir aventuras sin lmite, conocer civilizaciones perdidas, combatir
criaturas legendarias y morir o vivir cuntas veces queramos, en definitiva, divertirnos, jugar con nues-
tros amigos, ser libres, completamente libres, en un mundo cada vez ms encorsetado, reglado y a veces
estpido, es algo nico que no tiene precio. Cranme cuando les digo que la imaginacin es nuestra
infancia, y sta es la nica patria del hombre. No conozco otra forma mejor de volver a ser joven que
jugar. Aquel lo suficientemente perdido en s mismo para obviar esta realidad, no slo habr extraviado
la esencia de la vida en alguna encrucijada del camino, lo que verdaderamente importa, sino tambin
habr olvidado que un da, hace tiempo, fue un nio. Esta caja azul es una seal que nos indicar cmo
volver a jugar; no es otra cosa que un hito en esa encrucijada vital que nos marca la senda a seguir para
retornar a nuestra... patria.

Y para llegar all, no preciso ms que el cielo sobre m y un camino a mis pies. Me acompaan?

Pedro Gil, Steinkel

247

You might also like