You are on page 1of 20

Instrukcja

Witajcie w Wielkiej Lidze!


Witajcie, mionicy sportu i wszyscy lojalni widzowie Cabalwi-
zji! Witamy na kolejnym spotkaniu z Blood Bowl! Najpopular-
niejszym sportem w Starym wiecie. Czy nie mam racji Bob?

Bez wtpienia Jim. Wszystko z jednego prostego powodu: jest on


najbardziej brutalny! Gdzie indziej moesz zobaczy minotaura
wykopujcego goblina pod niebo? Gdzie indziej moesz obejrze
ogra rwnajcego z ziemi ca lini obrony przeciwnika?

Bob, a czy nie powinna gdzie tam znajdowa si pika?

A kogo to obchodzi!?

Waciwie to powinno obchodzi Mcicieli Athelornu


w zeszym sezonie prowadzili w zdobytych jardach i chc to
powtrzy. W kocu w Blood Bowl jest wiele drg prowadz-
cych do zwycistwa.

Na pewno tak jest Jim, ale duo atwiej jest je pokona, gdy droga
jest usiana komi druyny przeciwnej. Dla widzw, ktrzy nie zna-
j tej wspaniaej gry i nie widz rnicy midzy pik a snotlingiem,
pora wyjani jak przebiega rozgrywka.

Opis gry
W Grze karcianej Blood Bowl: Meneder druyny menederowie prowadz
przez cay sezon ligi Blood Bowl swoje druyny skadajce si z rnych
odludkw i ajdakw. W trakcie sezonu menederowie maj moliwo
rozwinicia swoich druyn poprzez inwestowanie w sawnych zawodnikw Wana uwaga!
lub zatrudnianie nowego personelu i poszerzanie swojego biznesu. Instrukcja oraz karty wykorzystywane w Grze karcianej Blood
Meneder wykorzystuje swoich zawodnikw podczas rozgrywek Bowl: Meneder druyny czsto odnosz si do zawodnika i
z innymi druynami, ktre reprezentowane s przez wydarzenia z menedera. W celu uniknicia zamieszania naley zauway,
cotygodniowych star decydujce, przesczone akcj momenty, dla e sowo zawodnik odnosi si do czonka jednej z druyn
ktrych yj kibice! Dobre wyniki w rozgrywkach powoduj wzrost liczby Blood Bowl, podczas gdy meneder to osoba rozgrywajca
kibicw, co jest celem menedera kadej druyny. parti w Gr karcian Blood Bowl: Meneder druyny.

Cel gry
Meneder, ktry na koniec sezonu zgromadzi dla swej druyny najwiksz
liczb kibicw, otrzymuje tytu Menedera Roku przyznawany przez
magazyn Spike! Zdobywca tej prestiowej nagrody wygrywa gr.

2
Zawarto pudeka Przegld Elementw
168 Duych kart, w skad ktrych wchodz: Rozdzia ten zawiera szczegowy opis poszczeglnych elementw gry.

72 Karty Pocztkowych Zawodnikw (po 12 na kad druyn)


Karty Zawodnikw
25 Kart Sawnych Zawodnikw OWA Zawodnicy to podstawa, na ktrej oparta
jest druyna kadego menedera. Ci niezbyt
25 Kart Sawnych Zawodnikw CWC
bystrzy zawodnicy potrzebuj dokadnych
32 Karty Wydarze wskazwek i dobrego ustawienia przez
swojego menedera, by mc w peni
14 Kart Magazynu Spike! wykorzysta swoje ograniczone talenty.

58 Maych kart, w skad ktrych wchodzi:


Karty Sawnych Zawodnikw
30 Kart Rozwinicia Druyny Ci utalentowani zawodnicy doskonale znaj
swoje miejsce na boisku! S to zarwno znane
28 Kart Rozwinicia Personelu
sawy jak i najemnicy aspirujcy do miana
55 Znacznikw, w skad ktrych wchodzi: saw, ktrzy jeszcze nie okazali si godni tego
tytuu.
18 Znacznikw druyny (po 3 na druyn)

30 Znacznikw oszustwa
Karty Wydarze
Karty te tworz tali wydarze, ktra prezentuje
6 Znacznikw piki najbardziej spektakularne momenty kadej gry
mijajcego tygodnia. Od wybijajcych zby blokw
1 eton Zotej Monety po najbardziej niesamowite odbiory piki w locie.
Prezentuj momenty wyjtkowej finezji i brutalnej
4 Tablice Wynikw (kada skadajca si z 1 frontu, 2 tarcz i 2
przemocy, ktre uwielbiaj kibice w kadym wieku.
plastikowych cznikw)

2 Szeciocienne Koci Ataku Karty Magazynu Spike!


Niniejsza Instrukcja Karty te ukazuj opublikowane w Magazynie Spike!
artykuy prasowe dotyczce wydarze powizanych z
TMU. Karty Magazynu Spike! to nagwki (prognozy
pogody, skandale, itp.) albo turnieje, w ktrych
Zwizek Menederw Druyn (TMU) menederowie rywalizuj o lnice nagrody.
W Grze karcianej Blood Bowl: Meneder druyny menederowie
wszystkich druyn musz nalee do Zwizku Menederw Druyn (ang. Karty Rozwini
Druyny
Team Managers Union, w skrcie TMU). TMU dzieli si na dwie dywizje:
Federacj Starego wiata (ang. Old World Association, w skrcie OWA)
oraz Konfederacj Pustkowi Chaosu (ang. Chaos Wastes Confederation,
w skrcie CWC). Gdy meneder dobiera sawnych zawodnikw, zasady Karty te reprezentuj udoskonalenia lub modernizacje
zwizkowe cile okrelaj, e moe on wzi sawnego zawodnika tylko ekwipunku, ktrych druyna moe dokona w trakcie sezonu.
z dywizji odpowiadajcej jego druynie. Udoskonalenia s unikalne dla kadej z druyn i pomagaj
menederom w moliwie najlepszym rozwiniciu swojej
druyny w trakcie sezonu.

Karty Rozwini Personelu


Karty te reprezentuj czonkw personelu, ktrych
menederowie mog zatrudni w trakcie sezonu. W skad
tych rozwini wchodz czarodzieje, konsyliarze oraz
asystenci trenera, ktrzy mog da druynie przewag
niezbdn do awansowania na kolejny poziom.

3
Znaczniki druyny
Znaczniki te su do oznaczania sawnych
zawodnikw, ktrzy wchodz w skad druyny, ale
nie s przynaleni do jej rasy. Pomaga to unikn
pomyek w trakcie rozgrywki.
Zoenie Tablic Wynikw
Tablice Wynikw naley zoy tak, jak to pokazano na rysunku.

Znaczniki oszustwa
Znaczniki te okrelaj, w jaki sposb oszukujcy zawodnicy
zostaj wynagrodzeni lub ukarani za swoje wybryki. Czasami
B
oszustwo moe zwikszy warto Sawy zawodnika albo
zapewni druynie dodatkowych kibicw. Jeeli natomiast
sdzia przyapie oszukujcego zawodnika na gorcym uczynku, bardzo
prawdopodobne jest, e wyrzuci go z boiska!

Znaczniki piki A
Znaczniki te stosuje si do oznaczania, ktra druyna posiada
pik. Przejcia piki zdarzaj si czsto, a druyna, ktra jest
w posiadaniu piki pod koniec wydarzenia, jest blisza wygranej w
wyrwnanym i trzymajcym w napiciu pojedynku.

Znacznik Zotej Monety Przygotowanie do gry


Zota Moneta bya czsto uywana podczas meczw przez Przed rozpoczciem gry naley j przygotowa w nastpujcy sposb:
Roze-Ela, legendarnego twrc Blood Bowl. Moneta oznacza 1. Przygotowanie talii wydarze: Wszystkie karty Wydarze naley
menedera, ktry jako pierwszy wykonuje akcj w danej rundzie. potasowa i umieci w formie zakrytej talii przy jednej krawdzi
wsplnego obszaru gry.
Tablice Wynikw 2. Wybr druyn: Jeden meneder bierze po jednym znaczniku kadej
Tablice Wynikw su do oznaczania, ilu kibicw druyny chowa je w doni. Kady z menederw losuje, bez podgldania,
meneder zdoby dla swojej druyny w trakcie danego po jednym znaczniku druyny, aby ustali, ktr druyn bdzie
sezonu. zarzdza w tym sezonie. Menederowie mog uzgodni, e po prostu
wybieraj druyny, ktrymi chc zarzdza.

Koci Ataku Kady meneder otrzymuje: jedn Tablic Wynikw (ustawion na


00), 12 kart Pocztkowych Zawodnikw, pi kart Rozwini Druyny
Te unikalne, szeciocienne koci su do rozgrywania prb i trzy znaczniki druyny wszystkie odpowiadajce jego druynie.
atakw oraz rnych innych losowych elementw gry. Wszystkie karty Pocztkowych Zawodnikw, rozwinicia druyny oraz
znaczniki druyn nalece do niewybranych druyn, naley odoy do
pudeka.
3. Potasowanie talii druyn oraz talii rozwini druyn: Kady
meneder tasuje swoje karty Pocztkowych Zawodnikw (12
zawodnikw z jego druyny, wyczajc sawnych zawodnikw). Tak
tali umieszcza zakryt na swoim obszarze gry, zostawiajc obok niej
odrobin miejsca na stos kart odrzuconych. Kady meneder tasuje
rwnie swoje karty Rozwinicia Druyny i take umieszcza je zakryte
na swoim obszarze gry.
4. Przygotowanie talii sawnych zawodnikw: Wszystkie karty Sawnych
Zawodnikw (oznaczone symbolem znajdujcym si po obu
stronach imienia zawodnika) naley podzieli na dwie talie, zgodnie z
oznaczeniami po tylnej stronie, na OWA i CWC. Kad z talii naley
osobno potasowa i uoy zakryt obok talii wydarze.

4
Przykad przygotowania do gry
(rozgrywka dla 4 menederw)

PULA ZNACZNIKW
OSZUSTWA
OBSZAR GRY DRUYNY SAWY CHAOSU OBSZAR GRY DRUYNY OCZODUBY
TALIA SAWNYCH
ZAWODNIKW
CWC

TALIA ROZWINICIA
PERSONELU

TALIA MAGAZYNU ODSONITA KARTA TALIA


KRONIKA WYDARZE TALIA SAWNYCH
SPIKE! MAGAZYNU SPIKE! WYDARZE
ZAWODNIKW
OWA
OBSZAR GRY DRUYNY MCICIELE ATHELORNU OBSZAR GRY DRUYNY REIKLANDZCY ROZBJNICY

KOCI ATAKU
ZNACZNIKI TALIA
DRUYNY TALIA STOS ROZWINI
DRUYNY ODRZUCONYCH DRUYNY
KART DRUYNY

5. Przygotowanie talii rozwinicia personelu: Wszystkie karty d. cztery wybrane do tej pory karty naley zoy w jedn tali i
Rozwinicia Personelu naley potasowa i umieci zakryte obok talii potasowa. Nastpnie na spodzie tej talii umieszcza si zakryt
wydarze. kart Puchar Blood Bowl. Tak stworzon tali naley uoy po
6. Przygotowanie talii Magazynu Spike!: W tym celu naley wykona przeciwnej stronie obszaru gry, w odniesieniu do talii wydarze.
cztery nastpujce kroki: 7. Przygotowanie znacznikw i koci: Wszystkie znaczniki oszustwa
a. odnale kart Puchar Blood Bowl i odoy j na bok. naley uoy zakryte (czaszk do gry) po jednej stronie obszaru gry
i dokadnie je wymiesza, tworzc w ten sposb PUL ZNACZNIKW
b. pozostae trzy karty Turniejw naley potasowa i wylosowa dwie z OSZUSTWA. Znaczniki piek i koci ataku naley umieci w miejscu
nich. Trzeci kart naley bez podgldania odoy do pudeka; dostpnym dla wszystkich menederw.
c. wszystkie karty Nagwka naley potasowa i wylosowa dwie z 8. Wybr pierwszego menedera: Najmodszy meneder bierze eton
nich. Pozostae naley bez podgldania odoy do pudeka; Zotej Monety. Zostaje on pierwszym menederem podczas pierwszej
rundy gry.

5
Opis kart
1 1 1
3 3 3
2 2 2
2
13 4
4
4 13 4
5 6 5 6 5 6
KARTA POCZTKOWEGO KARTA SAWNEGO NEUTRALNA KARTA SAWNEGO KARTA ROZWINICIA
ZAWODNIKA ZAWODNIKA ZAWODNIKA PERSONELU

2
2
7
2

2
10
4 11 4
8 9 8
12 6
KARTA WYDARZENIA KARTA NAGWKA KARTA TURNIEJU KARTA ROZWINICIA
(KARTA MAGAZYNU SPIKE!) (KARTA MAGAZYNU SPIKE!) DRUYNY

1. Pena warto Sawy 6. Logo druyny 11. Wynagrodzenie za drugie miejsce

2. Nazwa karty 7. Komentarz spikerw 12. Wynagrodzenie dla przegranego

3. Symbole umiejtnoci 8. Wynagrodzenie strefy druyny 13. Tekst fabularny (zapisany kursyw; nie
wpywa na gr)
4. Pole tekstowe 9. Gwne wynagrodzenie

5. Obniona warto Sawy 10. Wynagrodzenie zwycizcy

6
ABC Zarzdzania ktre mog si przyda w rozgrywkach, a moe nawet pomc w zdobyciu jednego
z najbardziej podanych trofew. Ale nie naley zapomina, e wszystko i tak

druyn
sprowadza si do tego, kto ma najwicej kibicw (patrz Zwycistwo na stronie 9).

Menederowie mog rozwija swoje druyny na wiele rnych sposobw. Za kadym


razem, gdy menederowie druyn rywalizuj w cotygodniowych rozgrywkach, dostaj
wynagrodzenie w postaci kibicw, sawnych zawodnikw lub moliwoci rozwinicia

Druyny
druyny i personelu. Niektre rozgrywki s bardziej wartociowe ni inne, a zwycizca
rozgrywki otrzymuje wiksze wynagrodzenie od przegranego. W miar rozwoju
druyn zyskuj one wicej utalentowanych zawodnikw i specjalnych zdolnoci,
Reiklandzcy Rozbjnicy: Ludzcy zawodnicy s w peni
przygotowani, by zagra praktycznie na kadej pozycji
na boisku. Potrafi niele podawa czy te biega, a jak
Kibice zajdzie potrzeba, to i trzasn przeciwnikowi. Dziki
swojej wszechstronnoci Reiklandzcy Rozbjnicy
s w stanie podczas rozgrywki pokrzyowa plany
przeciwnika.

Sawni Zawodnicy Stranicy Uraz: Krasnoludy wydaj si by


idealnymi zawodnikami Blood Bowl s niscy,
twardzi i dobrze opancerzeni! Stranicy Uraz nie s
wyjtkiem. Wychodz z zaoenia, e jeli zami opr
druyny przeciwnej, to nie bdzie nikogo, kto mgby
Rozwinicia Druyny ich powstrzyma przed zdobyciem zwyciskiego
przyoenia.
Mciciele Athelornu: Dla lenych elfw dugie
podanie jest najwaniejsze. Wikszo ich zagra,
Rozwinicia Personelu wspiera ustalony ofensywny plan gry. Mciciele
Athelornu polegaj na swoich naturalnych atletycznych
zdolnociach, ktre pozwalaj im trzyma si z dala
od kopotw. Na og jest to wystarczajce tylko szczciarz lub
bardzo zwinny zawodnik jest w stanie dopa lenego elfa!

Identyfi katory na Horda Skavenblightu: Moe nie s wyjtkowo silni czy


twardzi, ale s niezwykle szybcy! Wielu przeciwnikw
kartach Zawodnikw zostao zaskoczonych, gdy skaveski biegacz przemyka
przez dziur w linii obrony by zdoby przyoenie.
Z przodu kadej karty Zawodnika znajduj si obszary pozwalajce Zawodnicy Hordy Skavenblightu oczywicie nie s ponad
menederom na szybkie pozyskanie najwaniejszych informacji zasadami, zatem upewnij si, czy sdzia patrzy!
dotyczcych zawodnika.
Oczoduby: Orki graj w Blood Bowl od dnia powstania
Karty Zawodnikw OWA maj na odwrocie logo OWA; karty gry, a Oczoduby s jedn z najlepszych druyn ligi.
Zawodnikw CWC maj na odwrocie logo CWC. Polegaj oni na cikim uderzeniu i twardym planie gry,
Menederowie mog odrni sawnych zawodnikw ktry stopniowo kruszy opozycj.
od pocztkowych zawodnikw dziki skrzydom przy
symbolu z wartoci Sawy. Poza tym po obu stronach Sawy Chaosu: Druyny chaosu nie s znane
imienia sawnego zawodnika znajduje si symbol z subtelnoci ani oryginalnoci. Szczytem ich moliwoci
gwiazdy (). taktycznych jest szalony bieg naprzd przez rodek
boiska, z jednoczesnym okaleczaniem i kontuzjowaniem
Niektrzy sawni zawodnicy to najemnicy s to neutralni moliwie najwikszej liczby zawodnikw. Bardziej od
zawodnicy, ktrzy nie przynale do adnej druyny. Ich zdobywania przyoe, skupiaj si na oszukiwaniu
karty maj szare to oraz unikalne druynowe logo. kopaniu powalonych zawodnikw czy sztyletowaniu
trzymajcych pik.

7
Runda gry menederw uczestniczcych w rozgrywce (np. przy czterech
menederach dobiera on cztery karty Wydarze).
Gra karciana Blood Bowl: Meneder druyny jest rozgrywana w przecigu piciu Karty te s odkrywane i ukada si je na obszarze gry jedna obok
rund. Kada runda odzwierciedla jeden tydzie sezonu, ktry koczy si turniejem drugiej, tworzc lini pomidzy tali wydarze, a tali magazynu Spike!
o Puchar Blood Bowl. Zwycizc zostaje meneder, ktry po piciu rundach (patrz Przykad przygotowania do gry na stronie 5). Karty te powinny
zgromadzi najwiksz liczb kibicw. by uoone w linii, w kolejnoci odsaniania. Pierwsza karta ukadna
jest najbliej talii wydarze, podczas gdy ostatnia z odkrytych kart
Kada rudna skada si z nastpujcych faz: ukadana jest przy odsonitej karcie Magazynu Spike! Tak powstaa
linia kart Wydarze nazywana jest KRONIK WYDARZE.
1. Faza utrzymania: Menederowie przygotowuj swoje druyny i
personel do nadchodzcego tygodnia. Robi to poprzez przygotowanie 6. Przygotowanie do wykopu: Na kadej karcie Wydarzenia i na karcie
kart, dobranie zawodnikw oraz rozoenie wydarze tego tygodnia. Turnieju (jeli wystpuje) naley umieci jeden znacznik piki. Kiedy
znacznik piki jest na karcie Wydarzenia lub Turnieju, uwaa si, e jest
2. Faza rozgrywki: Menederowie przypisuj zawodnikw do rozgrywek NA RODKU POLA.
i uywaj kart Rozwini Druyny i Personelu.
3. Faza sprawdzenia wyniku: Okrelany jest zwycizca kadej Faza rozgrywki
rozgrywki, a menederowie otrzymuj wynagrodzenie (wczajc w to
Faza rozgrywki stanowi trzon gry. Podczas tej fazy druyny rywalizuj midzy
kibicw i rozwinicia) odpowiednio do wynikw, ktre osignli.
sob w bezporednich rozgrywkach. Mwic wprost, im wicej rozgrywek
Kada z powyszych faz zostaa dokadniej opisana w dalszej czci instrukcji. druyna wygra, tym bardziej si rozwinie i zdobdzie wicej kibicw.

Faza utrzymania Kady meneder ma na og sze tur podczas fazy rozgrywki, chyba e
zdecyduje si wczeniej spasowa. Zaczynajc od pierwszego menedera i
Podczas tej fazy kady meneder przygotowuje swoj druyn i personel do kontynuujc zgodnie z kierunkiem ruchu wskazwek zegara, kady z menederw
nadchodzcego tygodnia. W tym celu wykonuje ponisze kroki, robic to wykonuje w swojej turze nastpujce kroki:
zgodnie z podan kolejnoci (wszyscy menederowie mog jednoczenie
wykonywa kroki 1 i 2): 1. Przypisanie jednego zawodnika do rozgrywki: Meneder wybiera
jedn kart Zawodnika ze swojej rki i kadzie j odkryt przy danej
1. Przygotowanie kart: Kady meneder przygotowuje wszystkie rozgrywce. Potem w nastpujcy sposb rozpatruje kart Zawodnika:
wyczerpane karty, znajdujce si na jego obszarze gry, obracajc Rozpatrzenie zdolnoci w momencie zagrania: Meneder
je z powrotem do prostej (pionowej) pozycji (patrz Zdolnoci rozpatruje wszelkie zdolnoci w momencie zagrania znajdujce
kart Rozwini na stronie 16, by uzyska informacje na temat si na karcie Zawodnika.
wyczerpywania kart).
Uycie umiejtnoci: Meneder uywa umiejtnoci zawodnika w
2. Uzupenienie kart na rce: Kady meneder uzupenia do szeciu kolejnoci od lewej do prawej. Wicej informacji o umiejtnociach
liczb kart na rce poprzez dobranie nowych kart ze swojej talii druyny. znajduje si na stronie 10.
(Wane: Za kadym razem, gdy skoczy si talia druyny jakiego
menedera, w celu przygotowania nowej musi on potasowa swj stos
kart odrzuconych. Tak przygotowan tali kadzie zakryt na swoim

Typy rozgrywek
obszarze gry i kontynuuje dobieranie kart, jeli jest to konieczne.)
3. Uzupenienie puli znacznikw oszustwa: Pierwszy meneder odkada
wszystkie znaczniki oszustwa z powrotem do puli znacznikw oszustwa. W grze wystpuj dwa rne typy ROZGRYWEK: wydarzenia
Nastpnie zakrywa je i miesza z pozostaymi. i turnieje. WYDARZENIA reprezentowane s przez karty
4. Odkrycie karty Magazynu Spike!: Pierwszy meneder dobiera Wydarze umieszczone w kronice wydarze. TURNIEJE
wierzchni kart Magazynu Spike! i umieszcza j odkryt obok talii reprezentowane s przez karty Turniejw z talii magazynu
magazynu Spike!, zakrywajc w ten sposb odkryt wczeniej kart Spike!
Magazynu Spike! Gdy tekst na karcie odnosi si do sowa rozgrywka, stosuje
Jeeli odsonit kart jest turniej, menederowie mog w tej rundzie si go zarwno przy wydarzeniach jak i turniejach. Kiedy
rywalizowa o wspania nagrod. Jeeli odsonit kart jest nagwek, tekst na kacie odnosi si do sowa wydarzenie, stosuje si
pierwszy meneder odczytuje na gos tre karty. Niektre efekty go tylko do wydarze i nie mona go stosowa do turniejw.
dziaaj natychmiast (na przykad pozwalajce menederom na dobranie
dodatkowej karty), podczas gdy inne dziaaj podczas fazy rozgrywki
(s one oznaczone sformuowaniem Ten tydzie).
5. Sprawdzenie wydarze: Pierwszy meneder sprawdza wydarzenia
poprzez dobranie z talii wydarze kart w liczbie rwnej liczbie

8
2. Rozpatrzenie jednej akcji rozgrywki (opcjonalne): Meneder moe
wyczerpa jedn kart Rozwinicia Personelu lub Druyny, ktr ma na Zwycistwo
swoim obszarze gry, aby zastosowa tekst karty.
Puchar Blood Bowl to kulminacyjny moment sezonu i zakoczenie pitej rundy.
Jeli meneder nie chce (lub nie moe) przypisa karty Zawodnika do rozgrywki, Menederowie zdobywaj kibicw ze wszystkich zdolnoci Koniec gry
musi spasowa. Meneder, ktry spasuje, nie moe do koca tej fazy rozgrywki znajdujcych si na rozwiniciach druyny i personelu. Po kocowym podliczeniu
przypisywa zawodnikw do rozgrywek ani rozpatrywa akcji rozgrywki. Moe zwycizc zostaje meneder z najwiksz liczb kibicw. W nagrod zdobywa on
jednak odrzuci z rki kart Zawodnika, ktrego nie chce zatrzyma na nastpn tytu Menedera Roku przyznawany przez magazyn Spike!
rund. Kiedy wszyscy menederowie spasuj zaczyna si faza sprawdzania
W przypadku remisu w liczbie kibicw wygrywa najbardziej rozwinita druyna.
wyniku.
Remisujcy menederowie podliczaj cakowit liczb rozwini (sawnych
zawodnikw, rozwini druyny i personelu) zdobytych w trakcie sezonu.
Faza sprawdzenia wyniku Zwycizc zostaje meneder, ktry zebra wicej rozwini.
Podczas tej fazy menederowie ustalaj, poprzez porwnanie wartoci Sawy, Jeeli menederowie nadal remisuj Zwizek Menederw Druyn (TMU)
ktra druyna wygraa kad dostpn rozgrywk. W zalenoci od wynikw podejrzewa nieczyst gr i wszczyna ledztwo. TMU zawiesza wszystkich
menederowie otrzymuj wynagrodzenie, ktrym mog by kibice, sawni podejrzanych (remisujcych) menederw do odwoania, przez co ich druyny
zawodnicy albo rozwinicia personelu lub druyny. trac wszystkich kibicw. TMU przekazuje tytu Menedera Roku pozostaemu
menederowi, ktry zdoby najwicej kibicw i to on wygrywa gr!
1. Rozpatrzenie rozgrywek: Rozpoczynajc od karty Wydarze Jeli wszyscy menederowie wci remisuj (po sprawdzeniu stopnia rozwinicia
znajdujcej si najbliej talii wydarze, kada rozgrywka jest druyn), TMU traci ca wiarygodno, kibice wszczynaj zamieszki i nikt nie
rozpatrywana w nastpujcych krokach opisanych poniej. Turnieje wygrywa!
rozpatrywane s na kocu. Naley zakoczy cay proces rozpatrywania

Szczegowy opis
danej rozgrywki, zanim przystpi si do rozpatrywania kolejnej:
a. Odkrycie znacznikw oszustwa: Wszystkie znaczniki oszustwa
przydzielone do rozgrywki s odwracane na drug stron (patrz
Odkrycie znacznikw oszustwa na stronie 13). fazy rozgrywki
b. Rozpatrzenie zdolnoci fazy sprawdzenia wyniku: Zgodnie W tym rozdziale zostao wytumaczone w jaki sposb menederowie przypisuj
z kolejnoci menederw rozpatrywane s zdolnoci fazy zawodnikw do rozgrywek, uywaj umiejtnoci oraz wyczerpuj karty Rozwini.
sprawdzenia wyniku opisane na zawodnikach, rozwiniciach
druyny i personelu.
Przypisywanie zawodnikw do rozgrywki
c. Ustalenie zwycizcy: Kady meneder oblicza swoj cakowit
warto Sawy w danej rozgrywce, wczajc w to kadego W tym akapicie zostao opisane, w jaki sposb przypisuje si zawodnikw
zawodnika, znaczniki oszustwa, znacznik piki oraz wszelkie do dwch typw rozgrywek: wydarze i turniejw.
zdolnoci zawodnikw (patrz strona 13).
d. Otrzymanie wynagrodzenia: Kady meneder otrzymuje
Przypisywanie zawodnikw do wydarzenia
wynagrodzenie ze swojej strefy, a zwycizca otrzymuje rwnie W celu przypisania zawodnika do wydarzenia, meneder wybiera jedn kart
gwne wynagrodzenie. Wynagrodzenia skadaj si ze sawnych Zawodnika ze swojej rki i umieszcza j prostopadle do karty Wydarzenia w
zawodnikw, rozwini druyny i personelu oraz kibicw (patrz jednej ze STREF DRUYNOWYCH danego wydarzenia (patrz Przypisywanie
strona 13). zawodnikw na stronie 10). Kade wydarzenie zawiera dwie strefy druyn:
e. Uprztnicie boiska: Zawodnicy, ktrzy brali udzia w rozgrywce, jedn po lewej i jedn po prawej stronie karty Wydarzenia. Kada strefa druyny
s odkadani na stos kart odrzuconych waciciela. Karty Wydarze zawiera odpowiadajce jej wynagrodzenie (patrz Wynagrodzenia ze stref
s odkadane do pudeka. druyny na stronie 13). Meneder, ktrego zawodnicy znajduj si w danej
strefie, otrzyma pokazane wynagrodzenie podczas fazy sprawdzenia wyniku.
2. Odkrycie stosu rozwini: Kady meneder odkrywa karty Rozwini,
ktre otrzyma w tej rundzie w ramach wynagrodzenia (patrz strona 14). Menederowie po prostu umieszczaj swoich zawodnikw po jednej ze stron
karty Wydarzenia, by zaznaczy, e s obecni w danej strefie druyny. W celu
3. Przekazanie Zotej Monety: Meneder, ktry posiada Zot Monet w zaoszczdzenia miejsca, meneder moe w danej strefie druyny uoy karty
tej rundzie, przekazuje j menederowi po swojej lewej stronie. Zawodnikw jedna na drugiej (pozostawiajc odsonit warto Sawy patrz
Po rozpatrzeniu fazy sprawdzenia wyniku tydzie dobiega koca, a menederowie Przypisywanie zawodnikw na stronie 10).
przechodz do kolejnej fazy utrzymania. Jeli w danym tygodniu zosta Meneder moe przypisywa zawodnikw tylko do strefy druyny, ktra jeszcze
rozpatrzony turniej o Puchar Blood Bowl sezon dobiega koca i naley ustali nie jest zajta przez inn druyn oraz nie moe on mie swoich zawodnikw
zwycizc (patrz Zwycistwo). w obu strefach druyny w danej rozgrywce. Do jednego wydarzenia swoich
zawodnikw moe przypisa maksymalnie dwch menederw. Jeli dwch
menederw ju przypisao przynajmniej po jednym zawodniku do danego

9
wydarzenia, aden inny meneder nie moe ju przypisa zawodnikw do danego Uwaga: Kiedy meneder przypisuje kart Sawnego Zawodnika, ktrego logo
wydarzenia. Jeli z dowolnego powodu ostatni zawodnik zostanie usunity ze druyny nie pasuje do logo druyny w ktrej gra, umieszcza na nim jeden ze
strefy druyny, pozostawiajc j pust, inny meneder moe wystawi do tej swoich znacznikw druyny, aby przypomina menederom, e ten sawny
strefy swojego zawodnika. zawodnik naley do niego.
Kiedy meneder przypisuje zawodnika do wydarzenia, ma gwarancj otrzymania
WYNAGRODZENIA za dan stref druyny (pod warunkiem, e ma tam
Zdolnoci w momencie zagrania
zawodnikw podczas fazy sprawdzenia wyniku; patrz Strefy wynagrodze na Zdolnoci te pozwalaj zawodnikowi na wykonanie czego unikalnego przed
stronie 15). Meneder ma rwnie szans pokonania przeciwnego menedera uyciem umiejtnoci. W tym celu naley po prostu wykona instrukcje opisane
i otrzymania GWNEGO WYNAGRODZENIA, przedstawionego pomidzy na karcie Zawodnika.
wynagrodzeniami stref druyn.

Przypisywanie zawodnikw do turnieju Umiejtnoci


Niektrzy zawodnicy posiadaj UMIEJTNOCI, ktre s oznaczone za pomoc
W celu przypisania zawodnika do turnieju, meneder wybiera jednego zawodnika symboli przedstawionych na rodku karty, pomidzy rysunkiem, a polem
ze swojej rki i umieszcza go przy karcie Turnieju. W przeciwiestwie do wydarze, tekstowym. Kady symbol reprezentuje jedn z czterech umiejtnoci:
w przypadku turniejw nie ma limitu w iloci menederw, ktrzy mog przypisa
do niego swoich zawodnikw. Uwaa si, e karty Turnieju maj wystarczajco OSZUSTWO pozwala zawodnikowi otrzyma w podstpny sposb dodatkow
stref druyny dla wszystkich menederw, a strefy te nie zawieraj adnych warto Sawy lub kibicw, ale oszust zawsze ryzykuje, e zostanie zapany przez
wynagrodze. Wynagrodzenia przyznawane w ramach turnieju w caoci zale od sdziego i zostanie wyrzucony z rozgrywki.
ostatecznego wyniku turnieju (kto zwyciy, kto zaj drugie miejsce, itp.). PODANIE pozwala zawodnikowi przemieszcza pik po boisku poprzez rzucanie,
apanie i bieganie. Zawodnik z umiejtnoci podania moe pozbawi piki
druyn przeciwn lub sam wej w jej posiadanie.
SPRINT pozwala druynie na wiksz elastyczno, poniewa meneder moe
Przypisywanie zawodnikw atwiej przeglda karty Zawodnikw dostpne w jego talii.
Wydarzenia maj dwie strefy druyny jedn z lewej strony, ATAK pozwala zawodnikowi powali lub kontuzjowa przeciwnych zawodnikw,
drug z prawej strony karty. ale nieumiejtny atak moe sprawi, e atakujcy zawodnik sam wylduje na
opatkach.
Kiedy meneder przypisuje zawodnika do wydarzenia, wybiera
stref druyny (pust lub zajt przez jego zawodnikw) i Menederowie musz cakowicie rozpatrzy dan umiejtno, zanim przejd do
umieszcza w niej kart Zawodnika. Wybr strefy druyny jest rozpatrywania kolejnej.
bardzo wany, poniewa od niego zaley, jakie wynagrodzenie Oszustwo jest obowizkowe; inne umiejtnoci s opcjonalne.
otrzyma meneder pod warunkiem, e podczas fazy sprawdzenia
wyniku bdzie tam mia swojego zawodnika. Oszustwo
Turnieje maj jedn stref druyny na menedera. Oszustwo jest obowizkowe. Za kady symbol oszustwa, zawodnikowi
Menederowie zawsze maj moliwo przypisania swoich przydzielany jest jeden znacznik oszustwa. W tym celu naley wylosowa
zawodnikw do turnieju. jeden znacznik oszustwa z puli i bez podgldania pooy go zakrytego
Na poniszym rysunku przedstawiono przykadow sytuacj. (stron z czaszk do gry) na karcie Zawodnika. Znaczniki oszustwa s
Naley zwrci uwag na to, e karty Zawodnikw s uoone odkrywane i rozpatrywane dopiero podczas fazy sprawdzenia wyniku (patrz
prostopadle do kart Wydarze. Odkrycie znacznikw oszustwa na stronie 13).
Uwaga: Znaczniki oszustwa pozostaj zakryte. Menederowie nie mog
PUSTA
PUSTA spoglda na zakryt stron przydzielonych znacznikw oszustwa, chyba e
STREFA
STREFA zdolno karty pozwala im na to.
DRUYNY
DRUYNY
Podanie
Podanie jest opcjonalne. Jeli znacznik piki jest na rodku pola (np. na
karcie Rozgrywki), przy pomocy umiejtnoci podania mona przekaza j
zawodnikowi, co jest oznaczane poprzez umieszczenie znacznika piki na
PUSTA
karcie Zawodnika. Taki zawodnik jest teraz W POSIADANIU PIKI.
STREFA
DRUYNY Jeeli w posiadaniu piki jest zawodnik druyny przeciwnej, pik naley
przesun na rodek pola.
Jeeli inny zawodnik z druyny menedera jest w posiadaniu piki, meneder
moe wybra, czy zostawi pik tam gdzie jest, czy, korzystajc z umiejtnoci
podania, chce j przesun do innego zawodnika. Jeeli zawodnik przypisany

10
0
do rozgrywki jest ju w posiadaniu piki, a ma jeszcze niewykorzystane symbole zawodnik jest gotowy, uywa penej wartoci Sawy, przedstawionej w lewym
podania do rozpatrzenia, naley je zignorowa. grnym rogu karty.
Sprint Powalony: Gdy zawodnik zostaje powalony, naley natychmiast obrci kart
tego Zawodnika o 90, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazwek zegara. Kiedy
Sprint jest opcjonalny. Za kady symbol sprintu, meneder zawodnik jest powalony, uywa obnionej wartoci Sawy. Kiedy karta jest
zawodnika moe dobra wierzchni kart ze swojej talii druyny, a obrcona na bok (poziomo), obniona warto Sawy znajduje si w lewym
nastpnie musi wybra i odrzuci jedn kart z rki (moe odrzuci grnym rogu (gdy karta znajduje si w normalnej pozycji, warto ta znajduje si
wanie dobran kart). w lewym dolnym rogu). Jeeli zawodnik znajduje si w posiadaniu piki, upuszcza
j. Powaleni zawodnicy trac wszystkie zdolnoci i pozostae umiejtnoci, ale
Atak pozostaj na nich przydzielone im wczeniej znaczniki oszustwa.
Atak jest opcjonalny. Za kady symbol ataku zawodnik moe Kontuzjowany: Gdy zawodnik zostaje kontuzjowany, natychmiast naley usun
wykona jedn prb ataku na przeciwnego zawodnika w tej samej go z rozgrywki i umieci kart tego Zawodnika na stosie kart odrzuconych
rozgrywce. Zawodnik z kilkoma symbolami ataku rozpatruje kady jego menedera. Jeeli zawodnik by w posiadaniu piki, upuszcza j. Naley
atak osobno, zatem moe zaatakowa jednego zawodnika kilka razy te odrzuci wszystkie przydzielone do tego zawodnika znaczniki oszustwa.
lub zaatakowa kilku rnych zawodnikw. Kontuzjowani zawodnicy s leczeni przez druynowych konsyliarzy i przechodz
W celu przeprowadzenia prby ataku, meneder atakujcego zawodnika musi rehabilitacj do momentu przetasowania stosu kart odrzuconych i utworzenia
okreli, ktry zawodnik jest celem ataku i porwna warto Sawy swojego nowej talii.
zawodnika z wartoci Sawy atakowanego zawodnika: Uwaga: Gdy zawodnik upuci pik, naley j umieci na rodku pola.
jeeli Sawa atakujcego zawodnika jest wiksza ni Sawa zawodnika
obranego na cel, meneder rzuca dwiema komi ataku i wybiera
jeden wynik, ktry rozpatruje.
Rozpatrywanie akcji rozgrywki
Po przypisaniu zawodnika, aktywny meneder moe rozpatrzy jedn akcj
jeeli Sawa atakujcego zawodnika jest rwna Sawie zawodnika
rozgrywki. W celu rozpatrzenia akcji rozgrywki, musi on odczyta na gos
obranego na cel, meneder rzuca jedn koci ataku i rozpatruje
tre wykonywanej akcji i wykona znajdujce si tam instrukcje. Jeeli karta
wynik rzutu.
wymaga, by meneder j wyczerpa, naley j obrci o 90. Meneder, ktry
jeeli Sawa atakujcego zawodnika jest mniejsza od Sawy zawodnika spasowa, nie moe rozpatrywa akcji rozgrywki do koca fazy rozgrywki.
obranego na cel, meneder rzuca dwiema komi ataku, a przeciwny
meneder wybiera jeden wynik, ktry zostanie rozpatrzony.
Uwaga: Jeeli zdolno zawodnika nie wskazuje inaczej, znacznik piki nie
wpywa na warto Sawy zawodnika.
Odpowiednio do wyniku, ktry wypadnie na koci ataku, prba ataku moe
zakoczy si na jeden z trzech sposobw:
Obroca powalony: Atak si powid. Jeeli obroca by GOTOWY,
to zostaje POWALONY. Jeli obroca by powalony, doznaje KONTUZJI
(patrz Pozycje zawodnika poniej).
Obroca nietrafiony: Atak nie powid si i nie ma adnego innego
efektu.
Napastnik powalony: Obroca unika lub odpiera atak i atakujcy pada
na twarz. Jeeli atakujcy zawodnik by gotowy, zostaje powalony.
W rzadkich sytuacjach atakujcy zawodnik jest powalony i doznaje
kontuzji.
Uwaga: Niektre zdolnoci maj swj efekt, kiedy zawodnik pomylnie
zaatakuje. Jeli meneder zastosuje wynik napastnik powalony, dla obrocy
nie liczy si to jako pomylny atak.
Pozycje zawodnika
Zawodnik moe si znajdowa w trzech moliwych pozycjach: GOTOWEJ,
POWALONEJ i KONTUZJOWANEJ.

Gotowy: Gdy meneder przypisuje zawodnika do wydarzenia, umieszcza kart


tego Zawodnika prostopadle do karty Wydarzenia w prostej pozycji (pionowej) w
swojej strefie druyny. Taka pozycja wskazuje, e zawodnik jest gotowy. Kiedy

11
Przykad fazy rozgrywki

1 5

2
6

3
7

> = 4

1. Meneder Mcicieli Athelornu przypisuje Leny Elf apacz do 4. Napastnik uywa umiejtnoci ataku i prbuje zaatakowa apacza.
wydarzenia Niesportowe zachowanie. Napastnik ma wysz warto Sawy ni apacz, zatem meneder
Napastnika rzuca dwiema komi ataku.
2. apacz uywa umiejtnoci podania i w ten sposb wchodzi w
posiadanie piki; meneder umieszcza znacznik piki na karcie 5. Otrzymuje wynik i wynik , decyduje si wykorzysta . apacz
apacza. zostaje powalony i upuszcza pik.
Nastpnie apacz uywa umiejtnoci sprintu, aby jego 6. Nastpnie Napastnik uywa umiejtnoci oszustwa, zatem jego
meneder dobra jedn kart z talii druyny, a nastpnie wybra i meneder przydziela mu jeden znacznik oszustwa dobiera jeden
odrzuci jedn kart ze swojej rki. losowy znacznik oszustwa z puli i umieszcza go na karcie Napastnika.
apacz ponownie uywa umiejtnoci sprintu, aby jego 7. Meneder Napastnika postanawia rozpatrzy akcj rozgrywki. Pika
meneder dobra kolejn kart z talii druyny, a nastpnie wybra znajduje si na rodku pola, zatem wyczerpuje on kart Rozwinicia
i odrzuci jedn kart ze swojej rki. Personelu Koordynator ofensywy, ktra pozwala jednemu z jego
zawodnikw na wejcie w posiadanie piki, jeli ta znajduje si na
3. Meneder Oczodubw przypisuje Orka Napastnika do pustej
rodku pola. Napastnik orkw wchodzi w posiadanie piki, wic
strefy druyny przy wydarzeniu Niesportowe zachowanie.
meneder umieszcza znacznik piki na karcie Napastnika.

12
2
Szczegowy opis fazy Otrzymanie wynagrodze
sprawdzenia wyniku
W grze wystpuj dwa rne sposoby na otrzymanie wynagrodzenia, w
zalenoci od tego czy rozgrywka jest wydarzeniem czy te turniejem.
Ten rozdzia poszerza wyjanienia na temat poszczeglnych krokw fazy
sprawdzenia wyniku, takich jak odkrycie znacznikw oszustwa, okrelenie Wynagrodzenie za wydarzenia
zwycizcy i otrzymanie wynagrodzenia. Kady meneder otrzymuje wynagrodzenie za swoj stref druyny.

Odkrycie znacznikw oszustwa


Zwycizca dodatkowo otrzymuje gwne wynagrodzenie. Menederowie
natychmiast otrzymuj kibicw. Karty otrzymane w ramach wynagrodzenia
s umieszczane zakryte na stosie rozwini menedera.
Na pocztku kadej fazy sprawdzenia wyniku, pierwszy meneder odkrywa
wszystkie przydzielone zawodnikom znaczniki oszustwa. Odkryte znaczniki Wynagrodzenie za turnieje
oszustwa naley rozpatrzy w nastpujcej kolejnoci:
Zwycizca turnieju otrzymuje wynagrodzenie zaznaczone przy trofeum.
1. Wyrzucenie z boiska: Sdziowie nie tylko mog przyapa Meneder z drug najwysz wartoci Sawy zajmuje drug pozycj i otrzymuje
zawodnikw na oszustwie, ale mog te zdecydowa, e nie wynagrodzenie zaznaczone obok wstgi. Wszyscy pozostali menederowie,
puszcz tego pazem! Jeli na dowolnym odkrytym znaczniku ktrzy maj przynajmniej jednego zawodnika przypisanego do tego turnieju
oszustwa znajdowa si bdzie symbol gwizdka, zawodnik, do otrzymuj wynagrodzenie zaznaczone obok sowa PORAKA!.
ktrego by przydzielony taki znacznik, zostaje WYRZUCONY
z rozgrywki. Menederowie natychmiast otrzymuj kibicw. Karty otrzymane w ramach
wynagrodzenia s umieszczane zakryte na stosie rozwini menedera.
Wyrzuconego zawodnika naley natychmiast usun z rozgrywki i
umieci go na stosie kart odrzuconych jego menedera. Wszystkie Uwaga: Jeli tylko jedna druyna ma zawodnikw przypisanych do rozgrywki,
pozostae znaczniki oszustwa przydzielone temu zawodnikowi s meneder druyny otrzymuje wszystkie wynagrodzenia przedstawione na
odrzucane bez rozpatrywania. Jeeli wyrzucony zostaje zawodnik karcie, zamiast otrzymywa jedynie wynagrodzenie przeznaczone dla jego
bdcy w posiadaniu piki, upuszcza on pik. druyny.
2. Kibice szalej: Jakim cudem sdziowie nie zauwayli
manewru, a kibice wybuchli nieprzewidywalnym szaem! Za

Wynagrodzenia ze
kady symbol flagi znajdujcy si na znaczniku oszustwa,
meneder natychmiast zyskuje jednego kibica.

stref druyny
3. Warto Sawy: Zarwno sdziowie jak i kibicie nie
zauwayli, e zawodnik sprytnie co zrobi, aby zwikszy
swoj przewag. Znaczniki oszustwa ze symbolem sawy Meneder otrzymuje wynagrodzenie ze strefy druyny zgodnie
sumuj si, a ich efekt ma miejsce podczas kroku Okrelenia z symbolami umieszczonymi na karcie Wydarzenia. W celu
Zwyciscy (patrz poniej). otrzymania wynagrodzenia meneder musi mie przynajmniej

Okrelenie Zwycizcy
jednego zawodnika w swojej strefie druyny podczas fazy
sprawdzenia wyniku.
W celu okrelenia zwycizcy rozgrywki, w trakcie fazy sprawdzenia wyniku
naley w nastpujcy sposb zsumowa cakowit warto Sawy dla kadej z Na rysunku Przykad fazy rozgrywki, Mciciele Athelornu i
druyn biorcych udzia w danej rozgrywce: Oczoduby rywalizuj w wydarzeniu Niesportowe zachowanie.
Podczas kroku otrzymania wynagrodzenia, meneder Mcicieli
Gotowi zawodnicy daj swoj pen warto Sawy. Athelornu otrzyma jedn kart Rozwinicia Druyny w ramach
Powaleni zawodnicy daj swoj obnion warto Sawy. wynagrodzenia ze swojej strefy druyny. Meneder Oczodubw
Znaczniki oszustwa daj swoj warto Sawy. otrzyma dwch sawnych zawodnikw i zatrzyma jednego z nich
Pika podwysza warto Sawy o dwa druynie, ktrej zawodnik jest w (patrz Symbole wynagrodze na stronie 15).
jej posiadaniu.
Meneder, ktrego druyna ma najwysz warto Sawy jest zwycizc. W
przypadku remisu, wygrywa druyna, ktrej zawodnik jest w posiadaniu piki.
W przypadku remisu w wydarzeniu, kiedy pika znajduje si na rodku pola,
wydarzenie koczy si remisem, a adna druyna nie wygrywa ani nie
przegrywa. adna z druyn nie otrzymuje rwnie gwnego wynagrodzenia.

W przypadku remisu w turnieju, kiedy pika znajduje si na rodku pola,


pierwszy meneder decyduje, ktra z remisujcych druyn ma wysz
warto Sawy.

13
Rozpatrywanie fazy sprawdzenia wyniku
1 2

+ + = 6 4 + = 6

+ = 3 5

1. Pierwszy meneder odwraca kady znacznik, na Wojowniku 5. Meneder Reiklandzkich Rozbjnikw otrzymuje wynagrodzenie
Chaosu odkrywa warto Sawy 3 oraz po jednym znaczniku za swoj stref druyny. Dostaje jedn kart Rozwinicia
szalejcych kibicw i wyrzucenia na Zwierzoludziu. Druyny ze swojej talii rozwinicia druyny i umieszcza j na
swoim stosie rozwini.
2. Pierwszy meneder natychmiast wyrzuca Zwierzoludzia z
rozgrywki (a znacznik szalejcych kibicw jest odrzucany bez Nastpnie otrzymuje gwne wynagrodzenie. Bierze dwie
rozpatrywania efektu). karty Rozwinicia Druyny ze swojej talii rozwinicia druyny,
wybiera jedn, ktr zatrzymuje (umieszcza j na swoim stosie
3. Czowiek apacz posiada zdolno fazy sprawdzenia
rozwini), a pozosta umieszcza na spodzie talii rozwinicia
wyniku, ktra brzmi Otrzymujesz kiedy ten zawodnik jest
druyny.
w posiadaniu piki.. Czowiek apacz jest w posiadaniu
piki w trakcie fazy rozpatrywania wyniku, zatem meneder Meneder Saw Chaosu dobiera dwie karty Rozwinicia
Reiklandzkich Rozbjnikw natychmiast zyskuje jednego kibica. Personelu, wybiera jedn, ktr zatrzymuje (umieszcza j na
swoim stosie rozwini), a pozosta umieszcza na spodzie talii
4. Cakowita warto Sawy Saw Chaosu wynosi 6, cakowita
rozwinicia personelu.
warto Sawy Reiklandzkich Rozbjnikw rwnie wynosi
6. Reiklandzcy Rozbjnicy s w posiadaniu piki, zatem to oni
wygrywaj wydarzenie.

14
4
Odkrycie stosu rozwini
Strefy wynagrodze
Kady meneder odkrywa swj stos rozwini, w ktrym znajduj si sawni
zawodnicy oraz karty Rozwini Druyny i Personelu, ktre otrzyma w danej
rundzie w ramach wynagrodze. Zgodnie z kolejnoci, kady meneder
odczytuje na gos tre kadej karty, tak, aby wszyscy menederowie wiedzieli Kade wydarzenie zawiera trzy strefy wynagrodze: dwie z maymi
jak dziaa dana karta i kiedy mona jej uy. Karty odkrywane s w podanej symbolami (jedn po kadej stronie karty) oraz jedn z duymi
kolejnoci: symbolami na rodku znan take jako gwne wynagrodzenie. Pod
warunkiem, e podczas fazy sprawdzenia wyniku po danej stronie
1. Rozwinicia personelu znajduje si co najmniej jeden zawodnik, jego meneder ma zapewnione
2. Rozwinicia druyny otrzymanie wynagrodzenia z danej strefy druyny.
3. Sawni zawodnicy ze zdolnoci NAJEMNIK Obaj menederowie rywalizuj w wydarzeniu o gwne wynagrodzenie.
4. Pozostali sawni zawodnicy Podczas fazy sprawdzenia wyniku, meneder z wysz wartoci Sawy
otrzymuje gwne wynagrodzenie.
Jeli meneder dobierze sawnego zawodnika ze zdolnoci NAJEMNIK, musi

Symbole wynagrodze
przeszuka swj skad, wybra jednego zawodnika i odoy go do pudeka.
Nastpnie sawny zawodnik ze zdolnoci NAJEMNIK jest doczany do jego
skadu. Karty naley potem przetasowa, by utworzy now tali druyny (patrz
Lista nazwanych zdolnoci na stronie 17, aby uzyska dalsze informacje na Kibic: Za kady taki symbol meneder otrzymuje jednego
temat zdolnoci NAJEMNIK). kibica. W celu oznaczenia tego zwiksza ilo kibicw na
wskaniku swojej tablicy wynikw.
Jeeli meneder dobierze sawnych zawodnikw bez zdolnoci NAJEMNIK
umieszcza ich na wierzchu swojej talii druyny w dowolnej kolejnoci. Sawny zawodnik: Za kady taki symbol meneder dobiera
jednego sawnego zawodnika z talii sawnych zawodnikw,
opowiadajcej jego przynalenoci zwizkowej (OWA lub
CWC). Oglda wszystkie dobrane karty, wybiera jedn z nich,

Zdolnoci kart
ktr kadzie na swoim stosie rozwini. Nastpnie odkada wszystkich
pozostaych sawnych zawodnikw na spd talii sawnych zawodnikw
ukadajc ich w dowolnej kolejnoci.
Zdolno Jordella miaego Wiatru brzmi nastpujco: Faza
sprawdzenia wyniku: Otrzymujesz , jeeli ten zawodnik Rozwinicie druyny: Za kady taki symbol meneder dobiera
jest w posiadaniu piki.. Zdolno ta jest natychmiastowa, co jedn kart Rozwinicia Druyny. Oglda wszystkie dobrane
oznacza, e meneder Mcicieli Athelornu moe dziki niej karty, wybiera jedn, ktr chce zatrzyma i ukada j na
otrzyma tylko dwch kibicw podczas fazy sprawdzenia wyniku swoim stosie rozwini. Nastpnie odkada wszystkie pozostae
w momencie, w ktrym speni przedstawiony warunek. rozwinicia druyny na spd talii rozwini druyny ukadajc je w
dowolnej kolejnoci.
Zdolno Varaga Ghulouja brzmi nastpujco: Odpowied:
Rozwinicie personelu: Za kady taki symbol meneder
Otrzymujesz po powaleniu lub kontuzjowaniu w tej
dobiera jedn kart Rozwinicia Personelu. Oglda wszystkie
rozgrywce przeciwnego zawodnika bdcego w posiadaniu
dobrane karty, wybiera jedn, ktr chce zatrzyma i ukada
piki.. Zdolno ta dziaa cay czas, co oznacza, e meneder
j na swoim stosie rozwini. Nastpnie odkada wszystkie
Varaga moe otrzyma kilku kibicw w trakcie rundy.
pozostae rozwinicia personelu na spd talii rozwini personelu
ukadajc je w dowolnej kolejnoci.
Wybr: Niektre gwne wynagrodzenia daj
zwyciskiemu menederowi moliwo wyboru pomidzy
dwiema rnymi nagrodami. Gdy gwne wynagrodzenie
rozdzielone jest ukonikiem, zwyciski meneder jako
swoje wynagrodzenie wybiera jedn z podanych nagrd.

15
Pozostae zasady Przesuwanie przypisanego
W tym rozdziale znajduje si kilka dodatkowych wytycznych przekazanych
zawodnika do innej rozgrywki
przez TMU. W grze dostpne s zdolnoci, przy pomocy ktrych menederowie mog
przesun zawodnika przypisanego do rozgrywki, przesuwajc go do innej
Zdolnoci kart Zawodnikw rozgrywki. Jeeli meneder rozpatrzy tak zdolno, zawodnik jest uwaany za
przesunitego, a nie przypisanego do rozgrywki. Innymi sowy, zawodnik nie
Zdolnoci kart Zawodnikw zazwyczaj wymagaj spenienia okrelonego moe uy swoich umiejtnoci w nowej rozgrywce.
warunku, zanim bdzie mona rozegra ich efekt. Niektre zdolnoci mog
zosta zastosowane tylko raz podczas konkretnego momentu rundy, podczas gdy Przesunity zawodnik moe by umieszczony, zgodnie z zasadami, w dowolnej
warunek innych zdolnoci moe by speniony kilkukrotnie podczas danej rundy. rozgrywce, pod warunkiem, e znajduje si w niej pusta strefa druyny lub strefa
zajmowana przez zawodnika z tej samej druyny.
Jeeli na karcie nie zaznaczono inaczej, wszystkie zdolnoci dziaaj tylko na
zawodnikw w tej samej rozgrywce. Jeli dwie zdolnoci dziaaj w tej samej Jeeli meneder rozpatrzy tak zdolno, aby przesun do innej rozgrywki
fazie, rozpatrywane s zgodnie z kolejnoci, zaczynajc od menedera, ktry w zawodnika bdcego w posiadaniu piki, meneder umieszcza znacznik piki na
danym momencie posiada eton Zotej Monety. innym swoim zawodniku w danej rozgrywce.

Zdolnoci kart Rozwini Pula znacznikw oszustwa


W grze wystpuj cztery typy zdolnoci kart Rozwini: akcje rozgrywki, Pula znacznikw oszustwa skada si z 30 znacznikw oszustwa. Gdy zawodnik
odpowied, faza sprawdzenia wyniku i koniec gry. Cz z tych kart wymaga, uywa umiejtnoci oszustwa, jego meneder przydziela mu losowy znacznik
aby je wyczerpa, co oznacza, e menederowie mog ich uy tylko raz podczas oszustwa z puli i umieszcza go na karcie Zawodnika.
rundy. W celu wyczerpania karty, naley j obrci o 90, zgodnie z kierunkiem
ruchu wskazwek zegara. Karty przygotowuje si (obraca do prostej, pionowej Gdy zasady nakazuj odrzucenie przydzielonych znacznikw oszustwa,
pozycji) podczas fazy utrzymania (patrz strona 8). odrzucane znaczniki naley odoy na bok. Nie naley odkada odrzuconych
znacznikw oszustwa z powrotem do puli, a do nastpnej fazy utrzymania
Zdolnoci akcji rozgrywki musz by rozpatrzone podczas tury danego (patrz strona 8).
menedera w trakcie kroku rozpatrzenia jednej akcji rozgrywki, ktry ma miejsce
podczas fazy rozgrywki. Zdolnoci odpowiedzi rozpatrywane s podczas fazy
rozgrywki, gdy speniony zostanie warunek. Zdolnoci fazy sprawdzenia wyniku
Zdobywanie i utrata kibicw
rozpatrywane s podczas fazy sprawdzenia wyniku, a zdolnoci koca gry Kady meneder posiada jedn tablic wynikw, ktra ma dwa wskaniki.
rozpatrywane s po tym, jak ostatni tydzie sezonu dobiegnie koca. Wskanik z lewej reprezentuje cyfry dziesitek, a wskanik po prawej reprezentuje
cyfry jednoci.
Jeeli dwie zdolnoci odpowiedzi wykluczaj si nawzajem, ostatnia zagrana
odpowied wywiera swj efekt, a wczeniejsza odpowied jest ignorowana. Za kadym razem, gdy meneder zdobywa kibicw, obraca wskanik na swojej
tablicy wynikw aby zwikszy liczb pozyskanych kibicw. Za kadym razem,
Zdolnoci odnoszce si do gdy meneder traci kibicw, obraca wskanik na swojej tablicy aby obniy liczb
pozyskanych kibicw. Meneder nie moe posiada mniej ni 00 kibicw.
zwycizcy i przegranego
Niektre zdolnoci kart s rozpatrywane tylko wtedy, gdy druyna menedera Morg N Thorg
wygra lub przegra rozgrywk. W przypadku turniejw za zwycizcw s
Morg N Thorg jest wyjtkowo sawnym zawodnikiem, poniewa ma zarwno
uwaane druyny na pierwszym i na drugim miejscu. Meneder, ktry otrzyma
kart OWA jak i CWC. Jeeli jeden meneder przypisze Morg N Thorga do
wynagrodzenie przedstawione obok sowa PORAKA!, uwaany jest za
rozgrywki, aden inny meneder nie moe przypisa innej kopii Morg N Thorga
przegranego. Jeeli meneder sam bierze udzia w danym wydarzeniu lub turnieju,
do tej samej rozgrywki.
uwaany jest za zwycizc.

Uwaga: Meneder musi przypisa przynajmniej jednego zawodnika do


rozgrywki, aby by branym pod uwag przy okrelaniu zwycizcy lub
przegranego.

16
Gra dla dwch menederw Zasady opcjonalne
W tym rozdziale zostay opisane niewielkie zmiany w zasadach W tym rozdziale przedstawionych jest kilka opcjonalnych zasad
obowizujce przy grze tylko dla dwch menederw. opracowanych przez TMU.

Przygotowanie talii magazynu Spike! Skrcony sezon


Zawodnicy domagaj si podwyek, zaczy te pojawia si pogoski
Podczas przygotowywania talii magazynu Spike!, naley odoy do pudeka o moliwym lokaucie! Menederowie musz da z siebie wszystko w skrconym
wszystkie karty nagwka. Kart Puchar Blood Bowl naley odoy na bok. sezonie maj na to dokadnie cztery tygodnie.
Pozostae karty Turniejw naley potasowa, nastpnie na spd tak przygotowanej
talii doda kart Puchar Blood Bowl, aby w ten sposb utworzy tali magazynu Podczas przygotowania do gry jeden krok jest zmieniony oraz wprowadzone
Spike! Gra dla dwch menederw trwa tylko cztery rundy. zostaj dwa dodatkowe kroki, ktre wyjanione s poniej:
Przygotowanie talii magazynu Spike!: Naley dobra jedn kart Turnieju
Sprawdzenie wydarze (zamiast dwch) oraz dwie karty Wydarze (zamiast trzech).
Rozdanie pocztkowych rozwini: Po wyznaczeniu pierwszego menedera, ale
Przy sprawdzeniu wydarze, odkrywane s cztery wydarzenia. Po tym jak do przed rozpoczciem rozgrywki, kady meneder wykonuje nastpujce kroki:
dwch z nich zostanie przypisanych po co najmniej jednym zawodniku, pozostae
dwa wydarzenia s odkadane do pudeka. Menederowie rywalizuj w dwch, 1. Sawni zawodnicy: Kady meneder dobiera cztery karty Sawnych
pozostaych na obszarze gry, wydarzeniach i turniejach. Zawodnikw z talii sawnych zawodnikw odpowiadajcej jego
przynalenoci zwizkowej (OWA lub CWC). Po obejrzeniu dobranych kart,
Wynagrodzenia za turnieje wybiera dwie z nich i umieszcza je na swoim stosie rozwini. Pozostaych
sawnych zawodnikw odkada na spd talii sawnych zawodnikw,
W grze dla dwch menederw nie ma wynagrodzenia za drugie miejsce w umieszczajc ich w dowolnej kolejnoci.
turnieju. Zwycizca otrzymuje wynagrodzenie zwycizcy (obok trofeum), 2. Rozwinicie druyny: Kady meneder dobiera jedn kart Rozwinicia
a przegrany otrzymuje wynagrodzenie PORAKA!. Druyny i umieszcza j na swoim stosie rozwini.

Jeeli podczas fazy sprawdzenia wyniku w turnieju bierze udzia tylko jedna 3. Rozwinicie personelu: Kady meneder dobiera trzy karty Rozwinicia
druyna, meneder tej druyny otrzymuje wynagrodzenie zwycizcy Personelu. Po obejrzeniu dobranych kart, jedn z nich umieszcza na swoim
i przegranego, ale nie otrzymuje wynagrodzenia za drugie miejsce. stosie rozwini. Pozostae rozwinicia personelu odkada na spd talii
rozwini personelu, ukadajc je w dowolnej kolejnoci.
Odkrycie stosu rozwini: Kady meneder odkrywa swoje pocztkowe
rozwinicia.

Przeduony sezon
Kibice domagaj si duszego sezonu, a TMU chce zbi majtek na pienidzach
sponsorw poprzez wyduenie sezonu! Menederowie musz rozcign swoje
zasoby by przebrn przez przeduony sezon trwajcy dokadnie sze tygodni.
Podczas przygotowania do gry jeden krok zostaje zmieniony, co opisano poniej:
Przygotowanie talii magazynu Spike!: Naley dobra dwie karty Turniejw i
trzy karty Wydarze (zamiast dwch).

Ograniczenia terminowe
TMU redukuje ilo meczw, ktre mog odby si w jednym tygodniu,
co powoduje, e podczas ligi planowanie stanowi powane wyzwanie dla
menederw!
Podczas sprawdzenia wydarze, aby przygotowa kronik wydarze,
naley odkry tylko tyle wydarze, ile jest wymaganych, aby czna liczba
rozgrywek bya rwna liczbie menederw biorcych udzia w grze.
Na przykad, w grze dla czterech menederw, jeeli odkryta karta Magazynu
Spike! jest nagwkiem, pierwszy meneder odkrywa cztery wydarzenia. Jeeli
odkryta karta Magazynu Spike! jest turniejem, pierwszy meneder odkrywa tylko
trzy wydarzenia.

17
Lista nazwanych zdolnoci Indeks
W tym rozdziale znajduje si lista oraz szczegowe wyjanienie wszystkich Cel gry............................................................................................................... 2
zdolnoci.
Faza rozgrywki.................................................................................................. 8
MOLOCH: Kiedy ten zawodnik atakuje, przeciwnicy nie mog uy zdolnoci
OCHRONA. Faza rozgrywki, opis szczegowy ................................................................... 9
Faza sprawdzenia wyniku ................................................................................. 9
NAJEMNIK: Kiedy ten zawodnik zostanie odkryty ze stosu rozwini, meneder
moe odrzuci i odoy do pudeka jedn kart Zawodnika ze swojej talii Faza sprawdzenia wyniku, opis szczegowy ................................................... 13
druyny lub stosu kart odrzuconych. Nastpnie dodaje najemnika do swojego
Faza utrzymania ................................................................................................ 8
skadu i tasuje, tworzc w ten sposb now tali druyny. Przed uoeniem na
wierzchu talii druyny zawodnika bez zdolnoci najemnik naley najpierw Gra dla dwch menederw.............................................................................. 16
rozpatrzy wszystkich najemnikw. (W przeciwiestwie do innych zdolnoci,
zdolno NAJEMNIK dziaa tylko w turze, w ktrej ten zawodnik zosta dobrany.) Lista nazwanych zdolnoci ............................................................................... 17
Morg N Thorg .................................................................................................. 16
NERWY ZE STALI: Kiedy ten zawodnik jest w posiadaniu piki, jego warto
Sawy wzrasta o jeden. Odkrycie stosu rozwini.................................................................................. 15

NIEUGITA POSTAWA: Kiedy ten zawodnik jest w posiadaniu piki, przeciwni Okrelenie zwycizcy ....................................................................................... 13
zawodnicy nie mog go atakowa. Otrzymanie wynagrodzenia .............................................................................. 13
NIEUSTRASZONY: Kiedy ten zawodnik atakuje przeciwnego zawodnika, ktry ma Pozycje zawodnikw ........................................................................................ 11
wysz warto Sawy, rzuca tylko jedn koci i stosuje si do wyniku.
Przegld elementw .......................................................................................... 2
OCHRONA: Kiedy przeciwny zawodnik pomylnie zaatakuje jednego z Przesunicie przypisanego zawodnika do innej rozgrywki .............................. 16
zawodnikw menedera, meneder moe zastosowa wynik rzutu do zawodnika
z t zdolnoci zamiast stosowa go do zawodnika bdcego celem ataku. (Ta Przygotowanie do gry ....................................................................................... 4
zdolno dziaa po rzucie koci, ale przed zastosowaniem jej wyniku.)
Przypisywanie zawodnikw do rozgrywek ...................................................... 9
ODPARCIE: Jeeli atak na tego zawodnika si powiedzie, meneder moe Pula znacznikw oszustwa................................................................................ 16
przygotowa innego ze swoich zawodnikw przypisanych do tej rozgrywki.
Rozpatrywanie akcji rozgrywki ........................................................................ 11
ODRZUCENIE: Jeeli ten zawodnik wejdzie w posiadanie piki albo upuci pik,
Runda gry .......................................................................................................... 8
mona j przesun na innego zawodnika z tej samej druyny przypisanego do
danej rozgrywki. Umiejtnoci ..................................................................................................... 10

PERFIDNY ZAWODNIK: Jeli ten zawodnik kontuzjuje przeciwnego zawodnika, Zdobywanie i utrata kibicw ............................................................................ 16
otrzymuje . Zdolnoci kart Rozwini ................................................................................. 16
PEWNY CHWYT: Jeli ten zawodnik zostanie powalony, kiedy jest w posiadaniu Zdolnoci kart Zawodnikw ............................................................................. 16
piki, nie upuszcza jej.
Zdolnoci odnoszce si do zwycizcy i przegranego ...................................... 16
PRZYGWODENIE: Za kadym razem, gdy podczas przeprowadzania prby
Zdolnoci w momencie zagrania ................................................................... 10
ataku przez tego zawodnika wypadnie , zawodnik ten moe wykona
kolejny atak przeciwko innemu przeciwnemu zawodnikowi. Zwycistwo ...................................................................................................... 9

RZUT TOWARZYSZEM: W momencie zagrania, zawodnik zapewnia moliwo


przesunicia jednego ze swoich zawodnikw z tej do innej rozgrywki. Jeeli
przesuwany zawodnik jest w posiadaniu piki, naley przekaza j innemu z
przyjaznych zawodnikw w danej rozgrywce.

SZA: Podczas prby ataku ten zawodnik zwiksza swoj warto Sawy o jeden.
UNIK: Podczas prby ataku na tego zawodnika, mona zmusi przeciwnego
menedera do powtrzenia rzutu wszystkimi komi.

WYTRCENIE PIKI: Zamiast uywa , meneder moe umieci pik na


rodku pola.

18
Twrcy gry Games Workshop
Projekt gry: Jay Little oraz Corey Konieczka Meneder licencji: Owen Rees

Producent: Steven Kimball Dyrektor licencji: Jon Gillard

Zawarto dodatkowa: Brady Sadler, Lukas Litzsinger oraz Dan Clark Dyrektor praw, licencji i projektw strategicznych: Andy Jones

Redakcja i korekta: Julian Smith oraz Talima Fox Meneder wasnoci intelektualnej: Alan Merrett

Dyrektor projektu graficznego: Brian Schomburg


Projekt graficzny: Scott Nicely, Michael Silsby oraz Andrew Navaro
Ilustracja na okadce: Daren Bader
Ilustracje: Alexandr, Erfian Asafat, Daren Bader, Dimitri Bielak, Yoann
Boissonnet, Alberto Bontempi, Andrew Bosley, Kari Christensen, Crut,
Anderson Gaston, Andrew Hou, Dan Howard, Ijur, Hendry Iwanaga, Tyler
Jacobson, Jason Juta, Sam Kennedy, Lius Lasahido, Aaron Miller, Afif
Numbo, Rio Sabda, Alexandru Sabo, Mark Smith, Matt Smith, Soul Core,
Nicholas Stohlman, Chase Toole, Grey Thornberry oraz John Wigley
Koordynator licencyjny FFG: Deb Beck
Dyrektor artystyczny: Andrew Navaro
Kierownictwo artystyczne: Steven Kimball, Zo Robinson oraz JR
Godwin
Kierownik produkcji: Eric Knight
Koordynator produkcji: Laura Creighton
Projektant wykonawczy: Corey Konieczka
Producent wykonawczy: Michael Hurley
Wydawca: Christian T. Petersen
Polska wersja: Galakta 2011
Testerzy: Jaffer Batica, Andrew Baussan, Carolina Blanken, Bryan
Bornmueller, Antonio Borraz, Freekjan Brink, Pedar Brown, Dan Clark,
Sam Cochiarella, Chris Corbett, Steve Dick, Sean Foster, Marieke Franssen,
Andrew Frick, John Goodenough, Spencer Greenhalgh, Josh Greenman, Paul
Gwilliams, Anita Hilberdink, Matthew Holmes, Chris Hosch, Roeland Kegel,
Quin Kimball, Rob Kouba, Lukas Litzsinger, Agustn Lozano, Emile de Maat,
Toms Macho, Mack Martin, Brian Mola, Rick Nauertz, Andrew Navaro,
Mark Pollard, Danny Procell, Martijn Riphagen, Pablo Rojo, Adam Sadler,
Brady Sadler, Matt Schaning, Chris Shibata, Michael Silsby, Arjan Snippe, Erik
Snippe, Sandra Stadman, Sam Stewart, Leon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug,
Anton Torres, Christian Williams, Lynell Williams, Nik Wilson oraz Darrell F.
Wyatt TM

Gra karciana Blood Bowl: Meneder Druyny Games Workshop Limited 2011. Games Workshop, Blood Bowl i wszystkie
powizane marki, znaki towarowe, miejsca, nazwy, stworzenia, rasy i ich herby/przedmioty/znaki/symbole, pojazdy, miejsca, nazwy
geograficzne, bronie, jednostki i ich herby/symbole, postaci i ilustracje ze wiata Warhammer i gry Blood Bowl s objte , TM i/
lub Games Workshop Ltd 20002011 zarejestrowanymi w Wielkiej Brytanii i innych krajach. Edycja ta zostaa wydana na licencji
udzielonej Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply i logo FFG s znakami towarowymi Fantasy
Flight Publishing, Inc. Wszystkie prawa zastrzeone dla ich prawowitych wacicieli. Fantasy Flight Games mieci si przy 1975 West
County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, Stany Zjednoczone, 651-639-1905. Prosz zachowa niniejsze informacje.
Produkt nienadajcy si do uytku przez dzieci poniej 36 miesica z powodu zawartoci maych elementw. Poszczeglne elementy
mog w rzeczywistoci rni si od wizerunkw przedstawionych instrukcji. Wyprodukowano w Chinach. . PRODUKT TEN NIE JEST
ZABAWK. PRODUKT NIEODPOWIEDNI DLA OSB W WIEKU 12 LAT LUB MNIEJ.

19
Skrt Zasad Umiejtnoci
Runda Gry Oszustwo (obowizkowe)
Za kady symbol oszustwa wylosuj jeden znacznik oszustwa z puli i umie
Faza utrzymania go bez podgldania zakrytego (czaszk do gry) na karcie zawodnika.
1. Przygotowanie kart

2. Uzupenienie kart na rce Podanie (opcjonalne)


Jeeli przeciwny zawodnik jest w posiadaniu piki, przesu pik na rodek
3. Zwrot znacznikw do puli znacznikw oszustwa
pola. Jeeli pika znajduje si na rodku pola, przesu j na zawodnika
4. Odkrycie karty Magazynu Spike! uywajcego umiejtnoci podania. Jeeli inny zawodnik z tej samej
druyny jest w posiadaniu piki, meneder moe wybra, czy zostawi
5. Sprawdzenie wydarze pik temu zawodnikowi, czy przesun j do zawodnika uywajcego
umiejtnoci podania.
6. Przygotowanie do wykopu

Faza rozgrywki Sprint (opcjonalne)


1. Przypisanie jednego zawodnika do rozgrywki albo spasowanie Za kady symbol sprintu, meneder zawodnika dobiera wierzchni kart ze
(obowizkowe) swojej talii druyny, a nastpnie wybiera i odrzuca jedn kart ze swojej rki
(moe wybra kart, ktr wanie dobra).
Rozpatrzenie zdolnoci w momencie zagrania

Uycie umiejtnoci Atak (opcjonalne)


2. Rozpatrzenie jednej akcji rozgrywki (opcjonalne) Za kady symbol ataku zawodnik moe podj jedn prb ataku wobec
przeciwnego zawodnika w tej samej rozgrywce. Meneder atakujcego
Faza sprawdzenia wyniku zawodnika deklaruje, ktry zawodnik jest celem ataku i porwnuje warto
Sawy swojego zawodnika z wartoci Sawy atakowanego zawodnika:
1. Przygotowanie rozgrywek
jeeli Sawa atakujcego zawodnika jest wiksza ni Sawa
a. Odkrycie znacznikw oszustwa zawodnika obranego na cel, meneder rzuca dwiema komi ataku
b. Rozpatrzenie zdolnoci fazy sprawdzenia wyniku i wybiera jeden wynik, ktry zostanie rozpatrzony;

c. Okrelenie zwycizcy jeeli Sawa atakujcego zawodnika jest rwna Sawie zawodnika
obranego na cel, meneder rzuca jedn koci ataku i rozpatruje
d. Otrzymanie wynagrodze wynik rzutu;
e. Uprztnicie boiska jeeli Sawa atakujcego zawodnika jest mniejsza od Sawy
2. Odkrycie stosu rozwini zawodnika obranego na cel, meneder rzuca dwiema komi
ataku, a przeciwny meneder wybiera jeden wynik, ktry
3. Przekazanie Zotej Monety zostanie rozpatrzony.

Atak koczy si sukcesem. Jeeli zawodnik obrany na cel jest


Wykaz znacznikw oszustwa gotowy, zostaje powalony. Jeeli obrany na cel zawodnik jest
powalony, zostaje kontuzjowany.

Atak koczy si porak.

Cel unika lub odpiera atak, atakujcy pada na twarz. Jeeli

6 4 9 4 2 4 1
atakujcy zawodnik by gotowy, zostaje powalony. Jeli atakujcy
jest powalony, co zdarza si bardzo rzadko, zostaje kontuzjowany.

You might also like