Professional Documents
Culture Documents
A kogo to obchodzi!?
Na pewno tak jest Jim, ale duo atwiej jest je pokona, gdy droga
jest usiana komi druyny przeciwnej. Dla widzw, ktrzy nie zna-
j tej wspaniaej gry i nie widz rnicy midzy pik a snotlingiem,
pora wyjani jak przebiega rozgrywka.
Opis gry
W Grze karcianej Blood Bowl: Meneder druyny menederowie prowadz
przez cay sezon ligi Blood Bowl swoje druyny skadajce si z rnych
odludkw i ajdakw. W trakcie sezonu menederowie maj moliwo
rozwinicia swoich druyn poprzez inwestowanie w sawnych zawodnikw Wana uwaga!
lub zatrudnianie nowego personelu i poszerzanie swojego biznesu. Instrukcja oraz karty wykorzystywane w Grze karcianej Blood
Meneder wykorzystuje swoich zawodnikw podczas rozgrywek Bowl: Meneder druyny czsto odnosz si do zawodnika i
z innymi druynami, ktre reprezentowane s przez wydarzenia z menedera. W celu uniknicia zamieszania naley zauway,
cotygodniowych star decydujce, przesczone akcj momenty, dla e sowo zawodnik odnosi si do czonka jednej z druyn
ktrych yj kibice! Dobre wyniki w rozgrywkach powoduj wzrost liczby Blood Bowl, podczas gdy meneder to osoba rozgrywajca
kibicw, co jest celem menedera kadej druyny. parti w Gr karcian Blood Bowl: Meneder druyny.
Cel gry
Meneder, ktry na koniec sezonu zgromadzi dla swej druyny najwiksz
liczb kibicw, otrzymuje tytu Menedera Roku przyznawany przez
magazyn Spike! Zdobywca tej prestiowej nagrody wygrywa gr.
2
Zawarto pudeka Przegld Elementw
168 Duych kart, w skad ktrych wchodz: Rozdzia ten zawiera szczegowy opis poszczeglnych elementw gry.
30 Znacznikw oszustwa
Karty Wydarze
Karty te tworz tali wydarze, ktra prezentuje
6 Znacznikw piki najbardziej spektakularne momenty kadej gry
mijajcego tygodnia. Od wybijajcych zby blokw
1 eton Zotej Monety po najbardziej niesamowite odbiory piki w locie.
Prezentuj momenty wyjtkowej finezji i brutalnej
4 Tablice Wynikw (kada skadajca si z 1 frontu, 2 tarcz i 2
przemocy, ktre uwielbiaj kibice w kadym wieku.
plastikowych cznikw)
3
Znaczniki druyny
Znaczniki te su do oznaczania sawnych
zawodnikw, ktrzy wchodz w skad druyny, ale
nie s przynaleni do jej rasy. Pomaga to unikn
pomyek w trakcie rozgrywki.
Zoenie Tablic Wynikw
Tablice Wynikw naley zoy tak, jak to pokazano na rysunku.
Znaczniki oszustwa
Znaczniki te okrelaj, w jaki sposb oszukujcy zawodnicy
zostaj wynagrodzeni lub ukarani za swoje wybryki. Czasami
B
oszustwo moe zwikszy warto Sawy zawodnika albo
zapewni druynie dodatkowych kibicw. Jeeli natomiast
sdzia przyapie oszukujcego zawodnika na gorcym uczynku, bardzo
prawdopodobne jest, e wyrzuci go z boiska!
Znaczniki piki A
Znaczniki te stosuje si do oznaczania, ktra druyna posiada
pik. Przejcia piki zdarzaj si czsto, a druyna, ktra jest
w posiadaniu piki pod koniec wydarzenia, jest blisza wygranej w
wyrwnanym i trzymajcym w napiciu pojedynku.
4
Przykad przygotowania do gry
(rozgrywka dla 4 menederw)
PULA ZNACZNIKW
OSZUSTWA
OBSZAR GRY DRUYNY SAWY CHAOSU OBSZAR GRY DRUYNY OCZODUBY
TALIA SAWNYCH
ZAWODNIKW
CWC
TALIA ROZWINICIA
PERSONELU
KOCI ATAKU
ZNACZNIKI TALIA
DRUYNY TALIA STOS ROZWINI
DRUYNY ODRZUCONYCH DRUYNY
KART DRUYNY
5. Przygotowanie talii rozwinicia personelu: Wszystkie karty d. cztery wybrane do tej pory karty naley zoy w jedn tali i
Rozwinicia Personelu naley potasowa i umieci zakryte obok talii potasowa. Nastpnie na spodzie tej talii umieszcza si zakryt
wydarze. kart Puchar Blood Bowl. Tak stworzon tali naley uoy po
6. Przygotowanie talii Magazynu Spike!: W tym celu naley wykona przeciwnej stronie obszaru gry, w odniesieniu do talii wydarze.
cztery nastpujce kroki: 7. Przygotowanie znacznikw i koci: Wszystkie znaczniki oszustwa
a. odnale kart Puchar Blood Bowl i odoy j na bok. naley uoy zakryte (czaszk do gry) po jednej stronie obszaru gry
i dokadnie je wymiesza, tworzc w ten sposb PUL ZNACZNIKW
b. pozostae trzy karty Turniejw naley potasowa i wylosowa dwie z OSZUSTWA. Znaczniki piek i koci ataku naley umieci w miejscu
nich. Trzeci kart naley bez podgldania odoy do pudeka; dostpnym dla wszystkich menederw.
c. wszystkie karty Nagwka naley potasowa i wylosowa dwie z 8. Wybr pierwszego menedera: Najmodszy meneder bierze eton
nich. Pozostae naley bez podgldania odoy do pudeka; Zotej Monety. Zostaje on pierwszym menederem podczas pierwszej
rundy gry.
5
Opis kart
1 1 1
3 3 3
2 2 2
2
13 4
4
4 13 4
5 6 5 6 5 6
KARTA POCZTKOWEGO KARTA SAWNEGO NEUTRALNA KARTA SAWNEGO KARTA ROZWINICIA
ZAWODNIKA ZAWODNIKA ZAWODNIKA PERSONELU
2
2
7
2
2
10
4 11 4
8 9 8
12 6
KARTA WYDARZENIA KARTA NAGWKA KARTA TURNIEJU KARTA ROZWINICIA
(KARTA MAGAZYNU SPIKE!) (KARTA MAGAZYNU SPIKE!) DRUYNY
3. Symbole umiejtnoci 8. Wynagrodzenie strefy druyny 13. Tekst fabularny (zapisany kursyw; nie
wpywa na gr)
4. Pole tekstowe 9. Gwne wynagrodzenie
6
ABC Zarzdzania ktre mog si przyda w rozgrywkach, a moe nawet pomc w zdobyciu jednego
z najbardziej podanych trofew. Ale nie naley zapomina, e wszystko i tak
druyn
sprowadza si do tego, kto ma najwicej kibicw (patrz Zwycistwo na stronie 9).
Druyny
druyny i personelu. Niektre rozgrywki s bardziej wartociowe ni inne, a zwycizca
rozgrywki otrzymuje wiksze wynagrodzenie od przegranego. W miar rozwoju
druyn zyskuj one wicej utalentowanych zawodnikw i specjalnych zdolnoci,
Reiklandzcy Rozbjnicy: Ludzcy zawodnicy s w peni
przygotowani, by zagra praktycznie na kadej pozycji
na boisku. Potrafi niele podawa czy te biega, a jak
Kibice zajdzie potrzeba, to i trzasn przeciwnikowi. Dziki
swojej wszechstronnoci Reiklandzcy Rozbjnicy
s w stanie podczas rozgrywki pokrzyowa plany
przeciwnika.
7
Runda gry menederw uczestniczcych w rozgrywce (np. przy czterech
menederach dobiera on cztery karty Wydarze).
Gra karciana Blood Bowl: Meneder druyny jest rozgrywana w przecigu piciu Karty te s odkrywane i ukada si je na obszarze gry jedna obok
rund. Kada runda odzwierciedla jeden tydzie sezonu, ktry koczy si turniejem drugiej, tworzc lini pomidzy tali wydarze, a tali magazynu Spike!
o Puchar Blood Bowl. Zwycizc zostaje meneder, ktry po piciu rundach (patrz Przykad przygotowania do gry na stronie 5). Karty te powinny
zgromadzi najwiksz liczb kibicw. by uoone w linii, w kolejnoci odsaniania. Pierwsza karta ukadna
jest najbliej talii wydarze, podczas gdy ostatnia z odkrytych kart
Kada rudna skada si z nastpujcych faz: ukadana jest przy odsonitej karcie Magazynu Spike! Tak powstaa
linia kart Wydarze nazywana jest KRONIK WYDARZE.
1. Faza utrzymania: Menederowie przygotowuj swoje druyny i
personel do nadchodzcego tygodnia. Robi to poprzez przygotowanie 6. Przygotowanie do wykopu: Na kadej karcie Wydarzenia i na karcie
kart, dobranie zawodnikw oraz rozoenie wydarze tego tygodnia. Turnieju (jeli wystpuje) naley umieci jeden znacznik piki. Kiedy
znacznik piki jest na karcie Wydarzenia lub Turnieju, uwaa si, e jest
2. Faza rozgrywki: Menederowie przypisuj zawodnikw do rozgrywek NA RODKU POLA.
i uywaj kart Rozwini Druyny i Personelu.
3. Faza sprawdzenia wyniku: Okrelany jest zwycizca kadej Faza rozgrywki
rozgrywki, a menederowie otrzymuj wynagrodzenie (wczajc w to
Faza rozgrywki stanowi trzon gry. Podczas tej fazy druyny rywalizuj midzy
kibicw i rozwinicia) odpowiednio do wynikw, ktre osignli.
sob w bezporednich rozgrywkach. Mwic wprost, im wicej rozgrywek
Kada z powyszych faz zostaa dokadniej opisana w dalszej czci instrukcji. druyna wygra, tym bardziej si rozwinie i zdobdzie wicej kibicw.
Faza utrzymania Kady meneder ma na og sze tur podczas fazy rozgrywki, chyba e
zdecyduje si wczeniej spasowa. Zaczynajc od pierwszego menedera i
Podczas tej fazy kady meneder przygotowuje swoj druyn i personel do kontynuujc zgodnie z kierunkiem ruchu wskazwek zegara, kady z menederw
nadchodzcego tygodnia. W tym celu wykonuje ponisze kroki, robic to wykonuje w swojej turze nastpujce kroki:
zgodnie z podan kolejnoci (wszyscy menederowie mog jednoczenie
wykonywa kroki 1 i 2): 1. Przypisanie jednego zawodnika do rozgrywki: Meneder wybiera
jedn kart Zawodnika ze swojej rki i kadzie j odkryt przy danej
1. Przygotowanie kart: Kady meneder przygotowuje wszystkie rozgrywce. Potem w nastpujcy sposb rozpatruje kart Zawodnika:
wyczerpane karty, znajdujce si na jego obszarze gry, obracajc Rozpatrzenie zdolnoci w momencie zagrania: Meneder
je z powrotem do prostej (pionowej) pozycji (patrz Zdolnoci rozpatruje wszelkie zdolnoci w momencie zagrania znajdujce
kart Rozwini na stronie 16, by uzyska informacje na temat si na karcie Zawodnika.
wyczerpywania kart).
Uycie umiejtnoci: Meneder uywa umiejtnoci zawodnika w
2. Uzupenienie kart na rce: Kady meneder uzupenia do szeciu kolejnoci od lewej do prawej. Wicej informacji o umiejtnociach
liczb kart na rce poprzez dobranie nowych kart ze swojej talii druyny. znajduje si na stronie 10.
(Wane: Za kadym razem, gdy skoczy si talia druyny jakiego
menedera, w celu przygotowania nowej musi on potasowa swj stos
kart odrzuconych. Tak przygotowan tali kadzie zakryt na swoim
Typy rozgrywek
obszarze gry i kontynuuje dobieranie kart, jeli jest to konieczne.)
3. Uzupenienie puli znacznikw oszustwa: Pierwszy meneder odkada
wszystkie znaczniki oszustwa z powrotem do puli znacznikw oszustwa. W grze wystpuj dwa rne typy ROZGRYWEK: wydarzenia
Nastpnie zakrywa je i miesza z pozostaymi. i turnieje. WYDARZENIA reprezentowane s przez karty
4. Odkrycie karty Magazynu Spike!: Pierwszy meneder dobiera Wydarze umieszczone w kronice wydarze. TURNIEJE
wierzchni kart Magazynu Spike! i umieszcza j odkryt obok talii reprezentowane s przez karty Turniejw z talii magazynu
magazynu Spike!, zakrywajc w ten sposb odkryt wczeniej kart Spike!
Magazynu Spike! Gdy tekst na karcie odnosi si do sowa rozgrywka, stosuje
Jeeli odsonit kart jest turniej, menederowie mog w tej rundzie si go zarwno przy wydarzeniach jak i turniejach. Kiedy
rywalizowa o wspania nagrod. Jeeli odsonit kart jest nagwek, tekst na kacie odnosi si do sowa wydarzenie, stosuje si
pierwszy meneder odczytuje na gos tre karty. Niektre efekty go tylko do wydarze i nie mona go stosowa do turniejw.
dziaaj natychmiast (na przykad pozwalajce menederom na dobranie
dodatkowej karty), podczas gdy inne dziaaj podczas fazy rozgrywki
(s one oznaczone sformuowaniem Ten tydzie).
5. Sprawdzenie wydarze: Pierwszy meneder sprawdza wydarzenia
poprzez dobranie z talii wydarze kart w liczbie rwnej liczbie
8
2. Rozpatrzenie jednej akcji rozgrywki (opcjonalne): Meneder moe
wyczerpa jedn kart Rozwinicia Personelu lub Druyny, ktr ma na Zwycistwo
swoim obszarze gry, aby zastosowa tekst karty.
Puchar Blood Bowl to kulminacyjny moment sezonu i zakoczenie pitej rundy.
Jeli meneder nie chce (lub nie moe) przypisa karty Zawodnika do rozgrywki, Menederowie zdobywaj kibicw ze wszystkich zdolnoci Koniec gry
musi spasowa. Meneder, ktry spasuje, nie moe do koca tej fazy rozgrywki znajdujcych si na rozwiniciach druyny i personelu. Po kocowym podliczeniu
przypisywa zawodnikw do rozgrywek ani rozpatrywa akcji rozgrywki. Moe zwycizc zostaje meneder z najwiksz liczb kibicw. W nagrod zdobywa on
jednak odrzuci z rki kart Zawodnika, ktrego nie chce zatrzyma na nastpn tytu Menedera Roku przyznawany przez magazyn Spike!
rund. Kiedy wszyscy menederowie spasuj zaczyna si faza sprawdzania
W przypadku remisu w liczbie kibicw wygrywa najbardziej rozwinita druyna.
wyniku.
Remisujcy menederowie podliczaj cakowit liczb rozwini (sawnych
zawodnikw, rozwini druyny i personelu) zdobytych w trakcie sezonu.
Faza sprawdzenia wyniku Zwycizc zostaje meneder, ktry zebra wicej rozwini.
Podczas tej fazy menederowie ustalaj, poprzez porwnanie wartoci Sawy, Jeeli menederowie nadal remisuj Zwizek Menederw Druyn (TMU)
ktra druyna wygraa kad dostpn rozgrywk. W zalenoci od wynikw podejrzewa nieczyst gr i wszczyna ledztwo. TMU zawiesza wszystkich
menederowie otrzymuj wynagrodzenie, ktrym mog by kibice, sawni podejrzanych (remisujcych) menederw do odwoania, przez co ich druyny
zawodnicy albo rozwinicia personelu lub druyny. trac wszystkich kibicw. TMU przekazuje tytu Menedera Roku pozostaemu
menederowi, ktry zdoby najwicej kibicw i to on wygrywa gr!
1. Rozpatrzenie rozgrywek: Rozpoczynajc od karty Wydarze Jeli wszyscy menederowie wci remisuj (po sprawdzeniu stopnia rozwinicia
znajdujcej si najbliej talii wydarze, kada rozgrywka jest druyn), TMU traci ca wiarygodno, kibice wszczynaj zamieszki i nikt nie
rozpatrywana w nastpujcych krokach opisanych poniej. Turnieje wygrywa!
rozpatrywane s na kocu. Naley zakoczy cay proces rozpatrywania
Szczegowy opis
danej rozgrywki, zanim przystpi si do rozpatrywania kolejnej:
a. Odkrycie znacznikw oszustwa: Wszystkie znaczniki oszustwa
przydzielone do rozgrywki s odwracane na drug stron (patrz
Odkrycie znacznikw oszustwa na stronie 13). fazy rozgrywki
b. Rozpatrzenie zdolnoci fazy sprawdzenia wyniku: Zgodnie W tym rozdziale zostao wytumaczone w jaki sposb menederowie przypisuj
z kolejnoci menederw rozpatrywane s zdolnoci fazy zawodnikw do rozgrywek, uywaj umiejtnoci oraz wyczerpuj karty Rozwini.
sprawdzenia wyniku opisane na zawodnikach, rozwiniciach
druyny i personelu.
Przypisywanie zawodnikw do rozgrywki
c. Ustalenie zwycizcy: Kady meneder oblicza swoj cakowit
warto Sawy w danej rozgrywce, wczajc w to kadego W tym akapicie zostao opisane, w jaki sposb przypisuje si zawodnikw
zawodnika, znaczniki oszustwa, znacznik piki oraz wszelkie do dwch typw rozgrywek: wydarze i turniejw.
zdolnoci zawodnikw (patrz strona 13).
d. Otrzymanie wynagrodzenia: Kady meneder otrzymuje
Przypisywanie zawodnikw do wydarzenia
wynagrodzenie ze swojej strefy, a zwycizca otrzymuje rwnie W celu przypisania zawodnika do wydarzenia, meneder wybiera jedn kart
gwne wynagrodzenie. Wynagrodzenia skadaj si ze sawnych Zawodnika ze swojej rki i umieszcza j prostopadle do karty Wydarzenia w
zawodnikw, rozwini druyny i personelu oraz kibicw (patrz jednej ze STREF DRUYNOWYCH danego wydarzenia (patrz Przypisywanie
strona 13). zawodnikw na stronie 10). Kade wydarzenie zawiera dwie strefy druyn:
e. Uprztnicie boiska: Zawodnicy, ktrzy brali udzia w rozgrywce, jedn po lewej i jedn po prawej stronie karty Wydarzenia. Kada strefa druyny
s odkadani na stos kart odrzuconych waciciela. Karty Wydarze zawiera odpowiadajce jej wynagrodzenie (patrz Wynagrodzenia ze stref
s odkadane do pudeka. druyny na stronie 13). Meneder, ktrego zawodnicy znajduj si w danej
strefie, otrzyma pokazane wynagrodzenie podczas fazy sprawdzenia wyniku.
2. Odkrycie stosu rozwini: Kady meneder odkrywa karty Rozwini,
ktre otrzyma w tej rundzie w ramach wynagrodzenia (patrz strona 14). Menederowie po prostu umieszczaj swoich zawodnikw po jednej ze stron
karty Wydarzenia, by zaznaczy, e s obecni w danej strefie druyny. W celu
3. Przekazanie Zotej Monety: Meneder, ktry posiada Zot Monet w zaoszczdzenia miejsca, meneder moe w danej strefie druyny uoy karty
tej rundzie, przekazuje j menederowi po swojej lewej stronie. Zawodnikw jedna na drugiej (pozostawiajc odsonit warto Sawy patrz
Po rozpatrzeniu fazy sprawdzenia wyniku tydzie dobiega koca, a menederowie Przypisywanie zawodnikw na stronie 10).
przechodz do kolejnej fazy utrzymania. Jeli w danym tygodniu zosta Meneder moe przypisywa zawodnikw tylko do strefy druyny, ktra jeszcze
rozpatrzony turniej o Puchar Blood Bowl sezon dobiega koca i naley ustali nie jest zajta przez inn druyn oraz nie moe on mie swoich zawodnikw
zwycizc (patrz Zwycistwo). w obu strefach druyny w danej rozgrywce. Do jednego wydarzenia swoich
zawodnikw moe przypisa maksymalnie dwch menederw. Jeli dwch
menederw ju przypisao przynajmniej po jednym zawodniku do danego
9
wydarzenia, aden inny meneder nie moe ju przypisa zawodnikw do danego Uwaga: Kiedy meneder przypisuje kart Sawnego Zawodnika, ktrego logo
wydarzenia. Jeli z dowolnego powodu ostatni zawodnik zostanie usunity ze druyny nie pasuje do logo druyny w ktrej gra, umieszcza na nim jeden ze
strefy druyny, pozostawiajc j pust, inny meneder moe wystawi do tej swoich znacznikw druyny, aby przypomina menederom, e ten sawny
strefy swojego zawodnika. zawodnik naley do niego.
Kiedy meneder przypisuje zawodnika do wydarzenia, ma gwarancj otrzymania
WYNAGRODZENIA za dan stref druyny (pod warunkiem, e ma tam
Zdolnoci w momencie zagrania
zawodnikw podczas fazy sprawdzenia wyniku; patrz Strefy wynagrodze na Zdolnoci te pozwalaj zawodnikowi na wykonanie czego unikalnego przed
stronie 15). Meneder ma rwnie szans pokonania przeciwnego menedera uyciem umiejtnoci. W tym celu naley po prostu wykona instrukcje opisane
i otrzymania GWNEGO WYNAGRODZENIA, przedstawionego pomidzy na karcie Zawodnika.
wynagrodzeniami stref druyn.
10
0
do rozgrywki jest ju w posiadaniu piki, a ma jeszcze niewykorzystane symbole zawodnik jest gotowy, uywa penej wartoci Sawy, przedstawionej w lewym
podania do rozpatrzenia, naley je zignorowa. grnym rogu karty.
Sprint Powalony: Gdy zawodnik zostaje powalony, naley natychmiast obrci kart
tego Zawodnika o 90, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazwek zegara. Kiedy
Sprint jest opcjonalny. Za kady symbol sprintu, meneder zawodnik jest powalony, uywa obnionej wartoci Sawy. Kiedy karta jest
zawodnika moe dobra wierzchni kart ze swojej talii druyny, a obrcona na bok (poziomo), obniona warto Sawy znajduje si w lewym
nastpnie musi wybra i odrzuci jedn kart z rki (moe odrzuci grnym rogu (gdy karta znajduje si w normalnej pozycji, warto ta znajduje si
wanie dobran kart). w lewym dolnym rogu). Jeeli zawodnik znajduje si w posiadaniu piki, upuszcza
j. Powaleni zawodnicy trac wszystkie zdolnoci i pozostae umiejtnoci, ale
Atak pozostaj na nich przydzielone im wczeniej znaczniki oszustwa.
Atak jest opcjonalny. Za kady symbol ataku zawodnik moe Kontuzjowany: Gdy zawodnik zostaje kontuzjowany, natychmiast naley usun
wykona jedn prb ataku na przeciwnego zawodnika w tej samej go z rozgrywki i umieci kart tego Zawodnika na stosie kart odrzuconych
rozgrywce. Zawodnik z kilkoma symbolami ataku rozpatruje kady jego menedera. Jeeli zawodnik by w posiadaniu piki, upuszcza j. Naley
atak osobno, zatem moe zaatakowa jednego zawodnika kilka razy te odrzuci wszystkie przydzielone do tego zawodnika znaczniki oszustwa.
lub zaatakowa kilku rnych zawodnikw. Kontuzjowani zawodnicy s leczeni przez druynowych konsyliarzy i przechodz
W celu przeprowadzenia prby ataku, meneder atakujcego zawodnika musi rehabilitacj do momentu przetasowania stosu kart odrzuconych i utworzenia
okreli, ktry zawodnik jest celem ataku i porwna warto Sawy swojego nowej talii.
zawodnika z wartoci Sawy atakowanego zawodnika: Uwaga: Gdy zawodnik upuci pik, naley j umieci na rodku pola.
jeeli Sawa atakujcego zawodnika jest wiksza ni Sawa zawodnika
obranego na cel, meneder rzuca dwiema komi ataku i wybiera
jeden wynik, ktry rozpatruje.
Rozpatrywanie akcji rozgrywki
Po przypisaniu zawodnika, aktywny meneder moe rozpatrzy jedn akcj
jeeli Sawa atakujcego zawodnika jest rwna Sawie zawodnika
rozgrywki. W celu rozpatrzenia akcji rozgrywki, musi on odczyta na gos
obranego na cel, meneder rzuca jedn koci ataku i rozpatruje
tre wykonywanej akcji i wykona znajdujce si tam instrukcje. Jeeli karta
wynik rzutu.
wymaga, by meneder j wyczerpa, naley j obrci o 90. Meneder, ktry
jeeli Sawa atakujcego zawodnika jest mniejsza od Sawy zawodnika spasowa, nie moe rozpatrywa akcji rozgrywki do koca fazy rozgrywki.
obranego na cel, meneder rzuca dwiema komi ataku, a przeciwny
meneder wybiera jeden wynik, ktry zostanie rozpatrzony.
Uwaga: Jeeli zdolno zawodnika nie wskazuje inaczej, znacznik piki nie
wpywa na warto Sawy zawodnika.
Odpowiednio do wyniku, ktry wypadnie na koci ataku, prba ataku moe
zakoczy si na jeden z trzech sposobw:
Obroca powalony: Atak si powid. Jeeli obroca by GOTOWY,
to zostaje POWALONY. Jeli obroca by powalony, doznaje KONTUZJI
(patrz Pozycje zawodnika poniej).
Obroca nietrafiony: Atak nie powid si i nie ma adnego innego
efektu.
Napastnik powalony: Obroca unika lub odpiera atak i atakujcy pada
na twarz. Jeeli atakujcy zawodnik by gotowy, zostaje powalony.
W rzadkich sytuacjach atakujcy zawodnik jest powalony i doznaje
kontuzji.
Uwaga: Niektre zdolnoci maj swj efekt, kiedy zawodnik pomylnie
zaatakuje. Jeli meneder zastosuje wynik napastnik powalony, dla obrocy
nie liczy si to jako pomylny atak.
Pozycje zawodnika
Zawodnik moe si znajdowa w trzech moliwych pozycjach: GOTOWEJ,
POWALONEJ i KONTUZJOWANEJ.
11
Przykad fazy rozgrywki
1 5
2
6
3
7
> = 4
1. Meneder Mcicieli Athelornu przypisuje Leny Elf apacz do 4. Napastnik uywa umiejtnoci ataku i prbuje zaatakowa apacza.
wydarzenia Niesportowe zachowanie. Napastnik ma wysz warto Sawy ni apacz, zatem meneder
Napastnika rzuca dwiema komi ataku.
2. apacz uywa umiejtnoci podania i w ten sposb wchodzi w
posiadanie piki; meneder umieszcza znacznik piki na karcie 5. Otrzymuje wynik i wynik , decyduje si wykorzysta . apacz
apacza. zostaje powalony i upuszcza pik.
Nastpnie apacz uywa umiejtnoci sprintu, aby jego 6. Nastpnie Napastnik uywa umiejtnoci oszustwa, zatem jego
meneder dobra jedn kart z talii druyny, a nastpnie wybra i meneder przydziela mu jeden znacznik oszustwa dobiera jeden
odrzuci jedn kart ze swojej rki. losowy znacznik oszustwa z puli i umieszcza go na karcie Napastnika.
apacz ponownie uywa umiejtnoci sprintu, aby jego 7. Meneder Napastnika postanawia rozpatrzy akcj rozgrywki. Pika
meneder dobra kolejn kart z talii druyny, a nastpnie wybra znajduje si na rodku pola, zatem wyczerpuje on kart Rozwinicia
i odrzuci jedn kart ze swojej rki. Personelu Koordynator ofensywy, ktra pozwala jednemu z jego
zawodnikw na wejcie w posiadanie piki, jeli ta znajduje si na
3. Meneder Oczodubw przypisuje Orka Napastnika do pustej
rodku pola. Napastnik orkw wchodzi w posiadanie piki, wic
strefy druyny przy wydarzeniu Niesportowe zachowanie.
meneder umieszcza znacznik piki na karcie Napastnika.
12
2
Szczegowy opis fazy Otrzymanie wynagrodze
sprawdzenia wyniku
W grze wystpuj dwa rne sposoby na otrzymanie wynagrodzenia, w
zalenoci od tego czy rozgrywka jest wydarzeniem czy te turniejem.
Ten rozdzia poszerza wyjanienia na temat poszczeglnych krokw fazy
sprawdzenia wyniku, takich jak odkrycie znacznikw oszustwa, okrelenie Wynagrodzenie za wydarzenia
zwycizcy i otrzymanie wynagrodzenia. Kady meneder otrzymuje wynagrodzenie za swoj stref druyny.
Wynagrodzenia ze
kady symbol flagi znajdujcy si na znaczniku oszustwa,
meneder natychmiast zyskuje jednego kibica.
stref druyny
3. Warto Sawy: Zarwno sdziowie jak i kibicie nie
zauwayli, e zawodnik sprytnie co zrobi, aby zwikszy
swoj przewag. Znaczniki oszustwa ze symbolem sawy Meneder otrzymuje wynagrodzenie ze strefy druyny zgodnie
sumuj si, a ich efekt ma miejsce podczas kroku Okrelenia z symbolami umieszczonymi na karcie Wydarzenia. W celu
Zwyciscy (patrz poniej). otrzymania wynagrodzenia meneder musi mie przynajmniej
Okrelenie Zwycizcy
jednego zawodnika w swojej strefie druyny podczas fazy
sprawdzenia wyniku.
W celu okrelenia zwycizcy rozgrywki, w trakcie fazy sprawdzenia wyniku
naley w nastpujcy sposb zsumowa cakowit warto Sawy dla kadej z Na rysunku Przykad fazy rozgrywki, Mciciele Athelornu i
druyn biorcych udzia w danej rozgrywce: Oczoduby rywalizuj w wydarzeniu Niesportowe zachowanie.
Podczas kroku otrzymania wynagrodzenia, meneder Mcicieli
Gotowi zawodnicy daj swoj pen warto Sawy. Athelornu otrzyma jedn kart Rozwinicia Druyny w ramach
Powaleni zawodnicy daj swoj obnion warto Sawy. wynagrodzenia ze swojej strefy druyny. Meneder Oczodubw
Znaczniki oszustwa daj swoj warto Sawy. otrzyma dwch sawnych zawodnikw i zatrzyma jednego z nich
Pika podwysza warto Sawy o dwa druynie, ktrej zawodnik jest w (patrz Symbole wynagrodze na stronie 15).
jej posiadaniu.
Meneder, ktrego druyna ma najwysz warto Sawy jest zwycizc. W
przypadku remisu, wygrywa druyna, ktrej zawodnik jest w posiadaniu piki.
W przypadku remisu w wydarzeniu, kiedy pika znajduje si na rodku pola,
wydarzenie koczy si remisem, a adna druyna nie wygrywa ani nie
przegrywa. adna z druyn nie otrzymuje rwnie gwnego wynagrodzenia.
13
Rozpatrywanie fazy sprawdzenia wyniku
1 2
+ + = 6 4 + = 6
+ = 3 5
1. Pierwszy meneder odwraca kady znacznik, na Wojowniku 5. Meneder Reiklandzkich Rozbjnikw otrzymuje wynagrodzenie
Chaosu odkrywa warto Sawy 3 oraz po jednym znaczniku za swoj stref druyny. Dostaje jedn kart Rozwinicia
szalejcych kibicw i wyrzucenia na Zwierzoludziu. Druyny ze swojej talii rozwinicia druyny i umieszcza j na
swoim stosie rozwini.
2. Pierwszy meneder natychmiast wyrzuca Zwierzoludzia z
rozgrywki (a znacznik szalejcych kibicw jest odrzucany bez Nastpnie otrzymuje gwne wynagrodzenie. Bierze dwie
rozpatrywania efektu). karty Rozwinicia Druyny ze swojej talii rozwinicia druyny,
wybiera jedn, ktr zatrzymuje (umieszcza j na swoim stosie
3. Czowiek apacz posiada zdolno fazy sprawdzenia
rozwini), a pozosta umieszcza na spodzie talii rozwinicia
wyniku, ktra brzmi Otrzymujesz kiedy ten zawodnik jest
druyny.
w posiadaniu piki.. Czowiek apacz jest w posiadaniu
piki w trakcie fazy rozpatrywania wyniku, zatem meneder Meneder Saw Chaosu dobiera dwie karty Rozwinicia
Reiklandzkich Rozbjnikw natychmiast zyskuje jednego kibica. Personelu, wybiera jedn, ktr zatrzymuje (umieszcza j na
swoim stosie rozwini), a pozosta umieszcza na spodzie talii
4. Cakowita warto Sawy Saw Chaosu wynosi 6, cakowita
rozwinicia personelu.
warto Sawy Reiklandzkich Rozbjnikw rwnie wynosi
6. Reiklandzcy Rozbjnicy s w posiadaniu piki, zatem to oni
wygrywaj wydarzenie.
14
4
Odkrycie stosu rozwini
Strefy wynagrodze
Kady meneder odkrywa swj stos rozwini, w ktrym znajduj si sawni
zawodnicy oraz karty Rozwini Druyny i Personelu, ktre otrzyma w danej
rundzie w ramach wynagrodze. Zgodnie z kolejnoci, kady meneder
odczytuje na gos tre kadej karty, tak, aby wszyscy menederowie wiedzieli Kade wydarzenie zawiera trzy strefy wynagrodze: dwie z maymi
jak dziaa dana karta i kiedy mona jej uy. Karty odkrywane s w podanej symbolami (jedn po kadej stronie karty) oraz jedn z duymi
kolejnoci: symbolami na rodku znan take jako gwne wynagrodzenie. Pod
warunkiem, e podczas fazy sprawdzenia wyniku po danej stronie
1. Rozwinicia personelu znajduje si co najmniej jeden zawodnik, jego meneder ma zapewnione
2. Rozwinicia druyny otrzymanie wynagrodzenia z danej strefy druyny.
3. Sawni zawodnicy ze zdolnoci NAJEMNIK Obaj menederowie rywalizuj w wydarzeniu o gwne wynagrodzenie.
4. Pozostali sawni zawodnicy Podczas fazy sprawdzenia wyniku, meneder z wysz wartoci Sawy
otrzymuje gwne wynagrodzenie.
Jeli meneder dobierze sawnego zawodnika ze zdolnoci NAJEMNIK, musi
Symbole wynagrodze
przeszuka swj skad, wybra jednego zawodnika i odoy go do pudeka.
Nastpnie sawny zawodnik ze zdolnoci NAJEMNIK jest doczany do jego
skadu. Karty naley potem przetasowa, by utworzy now tali druyny (patrz
Lista nazwanych zdolnoci na stronie 17, aby uzyska dalsze informacje na Kibic: Za kady taki symbol meneder otrzymuje jednego
temat zdolnoci NAJEMNIK). kibica. W celu oznaczenia tego zwiksza ilo kibicw na
wskaniku swojej tablicy wynikw.
Jeeli meneder dobierze sawnych zawodnikw bez zdolnoci NAJEMNIK
umieszcza ich na wierzchu swojej talii druyny w dowolnej kolejnoci. Sawny zawodnik: Za kady taki symbol meneder dobiera
jednego sawnego zawodnika z talii sawnych zawodnikw,
opowiadajcej jego przynalenoci zwizkowej (OWA lub
CWC). Oglda wszystkie dobrane karty, wybiera jedn z nich,
Zdolnoci kart
ktr kadzie na swoim stosie rozwini. Nastpnie odkada wszystkich
pozostaych sawnych zawodnikw na spd talii sawnych zawodnikw
ukadajc ich w dowolnej kolejnoci.
Zdolno Jordella miaego Wiatru brzmi nastpujco: Faza
sprawdzenia wyniku: Otrzymujesz , jeeli ten zawodnik Rozwinicie druyny: Za kady taki symbol meneder dobiera
jest w posiadaniu piki.. Zdolno ta jest natychmiastowa, co jedn kart Rozwinicia Druyny. Oglda wszystkie dobrane
oznacza, e meneder Mcicieli Athelornu moe dziki niej karty, wybiera jedn, ktr chce zatrzyma i ukada j na
otrzyma tylko dwch kibicw podczas fazy sprawdzenia wyniku swoim stosie rozwini. Nastpnie odkada wszystkie pozostae
w momencie, w ktrym speni przedstawiony warunek. rozwinicia druyny na spd talii rozwini druyny ukadajc je w
dowolnej kolejnoci.
Zdolno Varaga Ghulouja brzmi nastpujco: Odpowied:
Rozwinicie personelu: Za kady taki symbol meneder
Otrzymujesz po powaleniu lub kontuzjowaniu w tej
dobiera jedn kart Rozwinicia Personelu. Oglda wszystkie
rozgrywce przeciwnego zawodnika bdcego w posiadaniu
dobrane karty, wybiera jedn, ktr chce zatrzyma i ukada
piki.. Zdolno ta dziaa cay czas, co oznacza, e meneder
j na swoim stosie rozwini. Nastpnie odkada wszystkie
Varaga moe otrzyma kilku kibicw w trakcie rundy.
pozostae rozwinicia personelu na spd talii rozwini personelu
ukadajc je w dowolnej kolejnoci.
Wybr: Niektre gwne wynagrodzenia daj
zwyciskiemu menederowi moliwo wyboru pomidzy
dwiema rnymi nagrodami. Gdy gwne wynagrodzenie
rozdzielone jest ukonikiem, zwyciski meneder jako
swoje wynagrodzenie wybiera jedn z podanych nagrd.
15
Pozostae zasady Przesuwanie przypisanego
W tym rozdziale znajduje si kilka dodatkowych wytycznych przekazanych
zawodnika do innej rozgrywki
przez TMU. W grze dostpne s zdolnoci, przy pomocy ktrych menederowie mog
przesun zawodnika przypisanego do rozgrywki, przesuwajc go do innej
Zdolnoci kart Zawodnikw rozgrywki. Jeeli meneder rozpatrzy tak zdolno, zawodnik jest uwaany za
przesunitego, a nie przypisanego do rozgrywki. Innymi sowy, zawodnik nie
Zdolnoci kart Zawodnikw zazwyczaj wymagaj spenienia okrelonego moe uy swoich umiejtnoci w nowej rozgrywce.
warunku, zanim bdzie mona rozegra ich efekt. Niektre zdolnoci mog
zosta zastosowane tylko raz podczas konkretnego momentu rundy, podczas gdy Przesunity zawodnik moe by umieszczony, zgodnie z zasadami, w dowolnej
warunek innych zdolnoci moe by speniony kilkukrotnie podczas danej rundy. rozgrywce, pod warunkiem, e znajduje si w niej pusta strefa druyny lub strefa
zajmowana przez zawodnika z tej samej druyny.
Jeeli na karcie nie zaznaczono inaczej, wszystkie zdolnoci dziaaj tylko na
zawodnikw w tej samej rozgrywce. Jeli dwie zdolnoci dziaaj w tej samej Jeeli meneder rozpatrzy tak zdolno, aby przesun do innej rozgrywki
fazie, rozpatrywane s zgodnie z kolejnoci, zaczynajc od menedera, ktry w zawodnika bdcego w posiadaniu piki, meneder umieszcza znacznik piki na
danym momencie posiada eton Zotej Monety. innym swoim zawodniku w danej rozgrywce.
16
Gra dla dwch menederw Zasady opcjonalne
W tym rozdziale zostay opisane niewielkie zmiany w zasadach W tym rozdziale przedstawionych jest kilka opcjonalnych zasad
obowizujce przy grze tylko dla dwch menederw. opracowanych przez TMU.
Jeeli podczas fazy sprawdzenia wyniku w turnieju bierze udzia tylko jedna 3. Rozwinicie personelu: Kady meneder dobiera trzy karty Rozwinicia
druyna, meneder tej druyny otrzymuje wynagrodzenie zwycizcy Personelu. Po obejrzeniu dobranych kart, jedn z nich umieszcza na swoim
i przegranego, ale nie otrzymuje wynagrodzenia za drugie miejsce. stosie rozwini. Pozostae rozwinicia personelu odkada na spd talii
rozwini personelu, ukadajc je w dowolnej kolejnoci.
Odkrycie stosu rozwini: Kady meneder odkrywa swoje pocztkowe
rozwinicia.
Przeduony sezon
Kibice domagaj si duszego sezonu, a TMU chce zbi majtek na pienidzach
sponsorw poprzez wyduenie sezonu! Menederowie musz rozcign swoje
zasoby by przebrn przez przeduony sezon trwajcy dokadnie sze tygodni.
Podczas przygotowania do gry jeden krok zostaje zmieniony, co opisano poniej:
Przygotowanie talii magazynu Spike!: Naley dobra dwie karty Turniejw i
trzy karty Wydarze (zamiast dwch).
Ograniczenia terminowe
TMU redukuje ilo meczw, ktre mog odby si w jednym tygodniu,
co powoduje, e podczas ligi planowanie stanowi powane wyzwanie dla
menederw!
Podczas sprawdzenia wydarze, aby przygotowa kronik wydarze,
naley odkry tylko tyle wydarze, ile jest wymaganych, aby czna liczba
rozgrywek bya rwna liczbie menederw biorcych udzia w grze.
Na przykad, w grze dla czterech menederw, jeeli odkryta karta Magazynu
Spike! jest nagwkiem, pierwszy meneder odkrywa cztery wydarzenia. Jeeli
odkryta karta Magazynu Spike! jest turniejem, pierwszy meneder odkrywa tylko
trzy wydarzenia.
17
Lista nazwanych zdolnoci Indeks
W tym rozdziale znajduje si lista oraz szczegowe wyjanienie wszystkich Cel gry............................................................................................................... 2
zdolnoci.
Faza rozgrywki.................................................................................................. 8
MOLOCH: Kiedy ten zawodnik atakuje, przeciwnicy nie mog uy zdolnoci
OCHRONA. Faza rozgrywki, opis szczegowy ................................................................... 9
Faza sprawdzenia wyniku ................................................................................. 9
NAJEMNIK: Kiedy ten zawodnik zostanie odkryty ze stosu rozwini, meneder
moe odrzuci i odoy do pudeka jedn kart Zawodnika ze swojej talii Faza sprawdzenia wyniku, opis szczegowy ................................................... 13
druyny lub stosu kart odrzuconych. Nastpnie dodaje najemnika do swojego
Faza utrzymania ................................................................................................ 8
skadu i tasuje, tworzc w ten sposb now tali druyny. Przed uoeniem na
wierzchu talii druyny zawodnika bez zdolnoci najemnik naley najpierw Gra dla dwch menederw.............................................................................. 16
rozpatrzy wszystkich najemnikw. (W przeciwiestwie do innych zdolnoci,
zdolno NAJEMNIK dziaa tylko w turze, w ktrej ten zawodnik zosta dobrany.) Lista nazwanych zdolnoci ............................................................................... 17
Morg N Thorg .................................................................................................. 16
NERWY ZE STALI: Kiedy ten zawodnik jest w posiadaniu piki, jego warto
Sawy wzrasta o jeden. Odkrycie stosu rozwini.................................................................................. 15
NIEUGITA POSTAWA: Kiedy ten zawodnik jest w posiadaniu piki, przeciwni Okrelenie zwycizcy ....................................................................................... 13
zawodnicy nie mog go atakowa. Otrzymanie wynagrodzenia .............................................................................. 13
NIEUSTRASZONY: Kiedy ten zawodnik atakuje przeciwnego zawodnika, ktry ma Pozycje zawodnikw ........................................................................................ 11
wysz warto Sawy, rzuca tylko jedn koci i stosuje si do wyniku.
Przegld elementw .......................................................................................... 2
OCHRONA: Kiedy przeciwny zawodnik pomylnie zaatakuje jednego z Przesunicie przypisanego zawodnika do innej rozgrywki .............................. 16
zawodnikw menedera, meneder moe zastosowa wynik rzutu do zawodnika
z t zdolnoci zamiast stosowa go do zawodnika bdcego celem ataku. (Ta Przygotowanie do gry ....................................................................................... 4
zdolno dziaa po rzucie koci, ale przed zastosowaniem jej wyniku.)
Przypisywanie zawodnikw do rozgrywek ...................................................... 9
ODPARCIE: Jeeli atak na tego zawodnika si powiedzie, meneder moe Pula znacznikw oszustwa................................................................................ 16
przygotowa innego ze swoich zawodnikw przypisanych do tej rozgrywki.
Rozpatrywanie akcji rozgrywki ........................................................................ 11
ODRZUCENIE: Jeeli ten zawodnik wejdzie w posiadanie piki albo upuci pik,
Runda gry .......................................................................................................... 8
mona j przesun na innego zawodnika z tej samej druyny przypisanego do
danej rozgrywki. Umiejtnoci ..................................................................................................... 10
PERFIDNY ZAWODNIK: Jeli ten zawodnik kontuzjuje przeciwnego zawodnika, Zdobywanie i utrata kibicw ............................................................................ 16
otrzymuje . Zdolnoci kart Rozwini ................................................................................. 16
PEWNY CHWYT: Jeli ten zawodnik zostanie powalony, kiedy jest w posiadaniu Zdolnoci kart Zawodnikw ............................................................................. 16
piki, nie upuszcza jej.
Zdolnoci odnoszce si do zwycizcy i przegranego ...................................... 16
PRZYGWODENIE: Za kadym razem, gdy podczas przeprowadzania prby
Zdolnoci w momencie zagrania ................................................................... 10
ataku przez tego zawodnika wypadnie , zawodnik ten moe wykona
kolejny atak przeciwko innemu przeciwnemu zawodnikowi. Zwycistwo ...................................................................................................... 9
SZA: Podczas prby ataku ten zawodnik zwiksza swoj warto Sawy o jeden.
UNIK: Podczas prby ataku na tego zawodnika, mona zmusi przeciwnego
menedera do powtrzenia rzutu wszystkimi komi.
18
Twrcy gry Games Workshop
Projekt gry: Jay Little oraz Corey Konieczka Meneder licencji: Owen Rees
Zawarto dodatkowa: Brady Sadler, Lukas Litzsinger oraz Dan Clark Dyrektor praw, licencji i projektw strategicznych: Andy Jones
Redakcja i korekta: Julian Smith oraz Talima Fox Meneder wasnoci intelektualnej: Alan Merrett
Gra karciana Blood Bowl: Meneder Druyny Games Workshop Limited 2011. Games Workshop, Blood Bowl i wszystkie
powizane marki, znaki towarowe, miejsca, nazwy, stworzenia, rasy i ich herby/przedmioty/znaki/symbole, pojazdy, miejsca, nazwy
geograficzne, bronie, jednostki i ich herby/symbole, postaci i ilustracje ze wiata Warhammer i gry Blood Bowl s objte , TM i/
lub Games Workshop Ltd 20002011 zarejestrowanymi w Wielkiej Brytanii i innych krajach. Edycja ta zostaa wydana na licencji
udzielonej Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply i logo FFG s znakami towarowymi Fantasy
Flight Publishing, Inc. Wszystkie prawa zastrzeone dla ich prawowitych wacicieli. Fantasy Flight Games mieci si przy 1975 West
County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, Stany Zjednoczone, 651-639-1905. Prosz zachowa niniejsze informacje.
Produkt nienadajcy si do uytku przez dzieci poniej 36 miesica z powodu zawartoci maych elementw. Poszczeglne elementy
mog w rzeczywistoci rni si od wizerunkw przedstawionych instrukcji. Wyprodukowano w Chinach. . PRODUKT TEN NIE JEST
ZABAWK. PRODUKT NIEODPOWIEDNI DLA OSB W WIEKU 12 LAT LUB MNIEJ.
19
Skrt Zasad Umiejtnoci
Runda Gry Oszustwo (obowizkowe)
Za kady symbol oszustwa wylosuj jeden znacznik oszustwa z puli i umie
Faza utrzymania go bez podgldania zakrytego (czaszk do gry) na karcie zawodnika.
1. Przygotowanie kart
c. Okrelenie zwycizcy jeeli Sawa atakujcego zawodnika jest rwna Sawie zawodnika
obranego na cel, meneder rzuca jedn koci ataku i rozpatruje
d. Otrzymanie wynagrodze wynik rzutu;
e. Uprztnicie boiska jeeli Sawa atakujcego zawodnika jest mniejsza od Sawy
2. Odkrycie stosu rozwini zawodnika obranego na cel, meneder rzuca dwiema komi
ataku, a przeciwny meneder wybiera jeden wynik, ktry
3. Przekazanie Zotej Monety zostanie rozpatrzony.
6 4 9 4 2 4 1
atakujcy zawodnik by gotowy, zostaje powalony. Jeli atakujcy
jest powalony, co zdarza si bardzo rzadko, zostaje kontuzjowany.