You are on page 1of 16

Przygotowanie gry

Stop! zaawansowanej
Niniejsza Kompletna Ksiga Zasad nie nauczy Was, jak gra w gr Po rozegraniu pierwszej rozgrywki w Dracul gracze
Dracula. Sugerujemy, abycie najpierw zapoznali si z ksieczk bd gotowi do rozegrania gry zaawansowanej. W celu jej
Zasady Wprowadzajce, a z Kompletnej Ksigi Zasad korzystali przygotowania gracze musz wykona ponisze kroki:
w trakcie rozgrywki, ilekro pojawi si pytanie, na ktre bdziecie
szuka odpowiedzi.
1. Rozoenie planszy: Plansz naley rozoy i umieci
na rodku obszaru gry, tak aby wszyscy gracze mieli do niej
swobodny dostp.
2. Przygotowanie toru wpyww: Znacznik wpyww naley
umieci na polu 0 na torze wpyww.
3.
Korzystanie z Ksigi
Przygotowanie toru czasu: Znacznik czasu naley
umieci na torze czasu, na jasnym polu poniedziaku
(oznaczajcym dzie).

Ksiga to uszeregowany alfabetycznie zbir wszystkich 4. Rozdzielenie rl: Naley wybra gracza, ktry bdzie
zasad gry. W przeciwiestwie do Zasad Wprowadzajcych kontrolowa Dracul. Sugerujemy, aby usiad on przy stole tak,
nie uczy jednak, jak gra. Sugerujemy, aby gracze najpierw zapoznali aby przed nim znajdowaa si cz planszy przedstawiajca
si z Zasadami Wprowadzajcymi, a dopiero potem, w trakcie samej Szlak. Pozostali gracze wybieraj, ktrych owcw bd
rozgrywki, signli po niniejsz Kompletn Ksig Zasad, ilekro kontrolowa. Kady gracz otrzymuje arkusz postaci oraz
pojawi si pytania, na ktre bd szukali odpowiedzi. Gracze znajd odpowiadajc mu figurk. owcy otrzymuj dodatkowo po
tu sowniczek, w ktrym zawarto uszeregowane alfabetycznie wedug jednej karcie pomocy, a Dracula bierze map pomocnicz.
tematw szczegowe opisy wszystkich zasad oraz wyjanienie kart.
5. Przygotowanie kart owcw: Wszystkie karty
Przedmiotw naley potasowa i umieci zakryte obok
planszy. Nastpnie naley potasowa razem karty Wydarze
owcw i Wydarze Draculi, tworzc w ten sposb jedn
tali, ktr take umieszcza si obok talii Przedmiotw. Karty

Zote zasady Walki owcw naley podzieli zgodnie z rodzajami i uoy


w trzech osobnych stosach obok talii Przedmiotw.
Zote zasady to fundamentalne koncepty, wok ktrych stworzono 6. Przygotowanie elementw Draculi: Karty Spotka oraz
wszystkie pozostae zasady gry: karty Walki Draculi naley podzieli na dwie osobne talie
i kad z nich osobno potasowa. Talie te naley umieci
Niniejsza Kompletna Ksiga Zasad jest ostatecznym zakryte obok krawdzi planszy, przy ktrej siedzi Dracula.
rdem informacji na temat zasad. Jeli tre Nastpnie, poprzez uszeregowanie kart Miejsc zgodnie
Kompletnej Ksigi Zasad stoi w sprzecznoci z Zasadami z numerami, naley stworzy uporzdkowan alfabetycznie
Wprowadzajcymi, Ksiga ma pierwszestwo. tali kart Miejsc. Tak powsta tali naley umieci obok kart
Spotka i kart Walki Draculi.
Jeli tre karty lub innego elementu gry przeczy
informacjom zawartym w niniejszej Kompletnej Ksidze 7. Stworzenie pul etonw: Zakryte etony biletw naley
Zasad, pierwszestwo maj zasady opisane na danym umieci obok planszy, a nastpnie wymiesza. Pozostae
elemencie gry. etony naley podzieli zgodnie z rodzajami i uoy w stosach
obok planszy.
Jeli efekt w swej treci uywa sw nie moe
(lub dowolnej ich odmiany), to taki efekt jest ostateczny
8. Dobranie kart Spotka i przyznanie etonu pogoski:
Dracula dobiera pi kart Spotka, ktre tworz jego
i nie moe zosta zmieniony przez inne efekty gry. pocztkow rk. Nastpnie Dracula bierze z puli etonw
jeden eton pogoski i umieszcza go na swoim obszarze gry.
Jeli efekt w swej treci uywa sowa moe (lub dowolnej
jego odmiany), to uycie takiego efektu jest opcjonalne. 9. Wybranie miejsc pocztkowych owcw: Kady owca
umieszcza swoj figurk w jednym miecie na mapie. Kilku
owcw moe rozpocz gr w tym samym miecie.
10. Wybranie miejsca pocztkowego Draculi: Dracula
wybiera swoje miejsce pocztkowe. Nie ustawia jednak swojej
figurki na planszy. Zamiast tego odszukuje w swojej talii Miejsc
kart odpowiadajc miejscu, w ktrym chce rozpocz
gr, po czym umieszcza t kart zakryt na pierwszym (od
lewej) polu Szlaku. Na swoje miejsce pocztkowe Dracula nie
moe wybra obszaru morskiego, Zamku Draculi ani miasta
pocztkowego adnego z owcw. Po umieszczeniu na Szlaku
karty Miejsca Dracula stawia swoj figurk na czerwonym
polu obok pierwszego pola Szlaku.

2
Sowniczek Blokady (etony)
Karta Wydarzenia Draculi Blokady oraz karta Spotkania
Niniejszy sowniczek zawiera szczegowy wypis wszystkich Sabotaysta pozwalaj Hrabiemu umieci na planszy etony
poj oraz zasad gry. blokady, uniemoliwiajce owcom uywanie okrelonych drg lub
pocze kolejowych.
Jeli gracze nie s w stanie znale w nim okrelonego pojcia, powinni
sprawdzi w indeksie na stronie 15. Kady eton blokady jest dwustronny. Jedna ze stron jest
uywana do blokowania drg, druga do blokowania pocze

Akcje kolejowych.
owcy nie mog uywa drogi ani poczenia kolejowego, na
Podczas fazy owcw kady owca wykonuje jedn akcj za dnia ktrych znajduje si eton blokady.
i jedn akcj w nocy.
Na koniec zmroku Dracula musi usun z planszy jeden
Kadego dnia i kadej nocy owcy wykonuj akcje w kolejnoci wybrany przez siebie eton blokady.
aktywacji.
Jeli Dracula umieszcza na planszy eton blokady, to kadzie
owcy mog wykona akcj ruchu jedynie w cigu dnia. go na jednej drodze lub jednym poczeniu kolejowym.

Jeli za dnia owca znajduje si na obszarze morskim, to musi Jeli Dracula rwnoczenie umieszcza kilka etonw blokady,
si poruszy nie moe spasowa. wwczas moe dowolnie rozdzieli je pomidzy drogi
i poczenia kolejowe.
Jeli w nocy owca znajduje si na obszarze morskim, to musi
spasowa nie moe wykona adnej akcji. Powizane pojcia: Miejsca, Ruch, Ssiadowanie,
Wydarzenia (karty)
Jeli owca jest zatrzymany, zamiast wykonywa jakkolwiek
akcj musi ustawi swoj figurk do pozycji pionowej.
Bdy Draculi
owca moe spasowa, rezygnujc z wykonania swojej akcji.
Jeli gracz odkryje, e Dracula popeni bd (np. poruszy si pomidzy
Powizane pojcia: Przeszukiwanie, Rezerwacja biletu, Ruch, dwoma miastami, ktre nie s poczone drog, albo nie by w stanie
Wymiana, Zaopatrzenie wykona dozwolonego ruchu, kiedy w fazie Draculi umieszcza kart
na Szlaku), wwczas Dracula ponosi kar, na ktr skadaj si trzy

Aktualne miejsce pobytu Draculi elementy:


1. Dracula ujawnia swoje aktualne miejsce pobytu.
Okrelenie aktualne miejsce pobytu Draculi odnosi si do miejsca na
planszy, w ktrym aktualnie znajduje si Dracula.
2. Dracula oprnia wszystkie kryjwki na Szlaku, zostawiajc
na pierwszym polu jedynie kart swojego aktualnego miejsca
Pierwsza od lewej karta Miejsca na Szlaku to aktualne miejsce pobytu, jeli ta wczeniej si tam nie znajdowaa.
pobytu Draculi. Na og na pierwszym polu Szlaku znajduje
si kryjwka. Karty Mocy Schronienie, Mroczny zew oraz
3. Dracula otrzymuje 5 obrae.
Posiek s ignorowane podczas wyznaczania aktualnego Powizane pojcia: Ruch, Szlak, Tajne informacje
miejsca pobytu Draculi.
Dopki aktualne miejsce pobytu Draculi nie jest ujawnione,
figurka Draculi znajduje si na polu powyej pierwszego pola
Burza (etony)
Szlaku. Karta Wydarzenia Draculi Przywoanie burzy pozwala Hrabiemu
umieci na planszy trzy etony burzy.
Kiedy aktualne miejsce pobytu Draculi zostaje ujawnione,
figurk Draculi naley przestawi na odpowiednie miejsce na Dracula musi umieci kady z etonw burzy na innym
planszy. obszarze morskim.

Powizane pojcia: Szlak, Ujawnianie owca nie moe poruszy si na obszar morski, na ktrym
znajduje si eton burzy. Jednak Dracula moe to zrobi.

Anulowanie Na koniec zmroku Dracula musi usun z planszy jeden,


wybrany przez siebie eton burzy.
Niektre efekty gry anuluj karty.
Powizane pojcia: Ruch, Wydarzenia (karty)
Kiedy karta Wydarzenia zostaje anulowana, efekty na niej
opisane zostaj zignorowane, a sama karta zostaje odrzucona.
Kiedy karta Walki zostaje anulowana, efekty na niej opisane
zostaj zignorowane, a sama karta jest zakrywana i pozostaje na
obszarze gry.
Powizane pojcia: Walka, Wydarzenia (karty)

3
Faza Draculi Fortel
Faza Draculi nastpuje po tym, jak wszyscy owcy mieli okazj Fortel to jedna z kart Mocy Draculi. Karta ta pozwala sia
do wykonania akcji w nocy. Faza Draculi skada si z etapu ruchu dezorientacj w odniesieniu do informacji na temat Szlaku.
oraz etapu spotkania.
Kiedy Fortel zostaje umieszczony na Szlaku, Dracula wybiera
Etap ruchu kryjwk obecn na Szlaku. Oprnia t kryjwk, usuwa j ze Szlaku,
a na zwolnionym polu umieszcza kart Fortel.
Dracula w nastpujcy sposb rozpatruje swj etap ruchu:
Jeli Dracula zagra Fortel, w wybranej kryjwce nie moe
1. Przesunicie kryjwek: Dracula przesuwa wszystkie znajdowa si Zamek Draculi, karta Mocy ani karta Miejsca
kryjwki o jedno pole wzdu Szlaku w kierunku wskazanym powizana ze Schronieniem.
przez strzaki.
Powizane pojcia: Moce (karty)
Kiedy kryjwka zsuwa si z szstego pola Szlaku, Dracula
musi zdecydowa, czy j przemienia, czy zamienia
w legowisko.
Kolejno aktywacji
2. Wybr karty: Dracula potajemnie wybiera kart Miejsca lub W fazie owcw owcy wykonuj akcje w kolejnoci aktywacji.
W lewym grnym rogu kadego arkusza postaci wydrukowane jest
kart Mocy ze swojej talii Miejsc i umieszcza j na Szlaku.
oznaczenie kolejnoci aktywacji. Kolejno aktywacji owcw jest
Jeli Dracula wybierze kart Miejsca, musi by w stanie nastpujca:
poruszy si do odpowiadajcego jej miejsca, przestrzegajc
przy tym zasad ruchu wzdu drg lub ruchu morskiego. 1. Lord Godalming

Jeli aktualnym miejscem pobytu Draculi jest miasto, Hrabia 2. Dr John Seward
moe wybra kart Miejsca przedstawiajc ssiednie miasto.
3. Van Helsing
Jeli aktualnym miejscem pobytu Draculi jest port, Hrabia
moe ponadto wybra kart Miejsca przedstawiajc ssiedni 4. Mina Harker
obszar morski. Powizane pojcia: Akcje
Jeli aktualnym miejscem pobytu Draculi jest obszar morski,
Hrabia moe wybra kart Miejsca przedstawiajc ssiedni
obszar morski lub ssiedni port.
Kryjwki
Kryjwka to wszystkie karty i etony, ktre znajduj si na tym samym
Jeli Dracula wybierze miasto, w ktrym znajduje si co
polu Szlaku.
najmniej jeden owca, wwczas ukada tak kart odkryt
i w etapie spotkania nie umieszcza na niej karty Spotkania. Dracula tworzy kryjwk, kiedy na pustym polu Szlaku
umieszcza kart Miejsca lub kart Mocy.
Jeli Dracula wybierze kart Mocy, wwczas przestrzega
okrelonych zasad zwizanych z zagrywaniem danej karty Kiedy podczas fazy Draculi kryjwka przesuwa si wzdu
Mocy Szlaku, wszystkie karty i etony skadajce si na jedn kryjwk
s przesuwane razem.
Jeli Dracula nie moe zagra karty, wwczas uznaje si,
e popeni bd i w zwizku z tym musi ponie kar. Dracula moe w dowolnym momencie podglda karty
znajdujce si w kryjwkach.
Etap spotkania Jeli jakiekolwiek karty z kryjwek zostan ujawnione, pozostaj
Dracula w nastpujcy sposb rozpatruje swj etap spotkania: odkryte, dopki nie wrc do talii lub na rk.
1. Umieszczenie karty Spotkania: Dracula wybiera Po tym, jak owca poruszy si (lub zostanie poruszony) na
ze swojej rki kart Spotkania i umieszcza j zakryt na kryjwk, Dracula ujawnia kart Miejsca danej kryjwki oraz
wierzchu kryjwki na pierwszym polu Szlaku. moe zastawi zasadzk na danego owc.
2. Umieszczenie etonu pogoski: Dracula moe umieci Podczas etapu ruchu fazy Draculi, kiedy kryjwka zsuwa si
eton pogoski na dowolnej karcie Spotkania znajdujcej si na z szstego pola Szlaku, Dracula musi j przemieni albo
jednym z pierwszych trzech pl Szlaku. zamieni w legowisko.
Dracula nie moe rozpatrzy etapu spotkania, jeli podczas Jeli kryjwka zostanie oprniona, znajdujca si w niej karta
etapu ruchu zagra kart Miejsca z obszarem morskim, kart Miejsca (i/lub karta Mocy) wraca do talii Miejsc, wszelkie karty
Miejsca z miastem, w ktrym znajduje si co najmniej jeden Spotka s odrzucane, a eton pogoski jest odkadany do puli
owca, kart Mocy Mroczny zew lub kart Mocy Posiek. etonw.
Powizane pojcia: Bdy Draculi, Kryjwki, Pogoski (etony), Powizane pojcia: Legowiska, Przemiana, Szlak, Ujawnianie,
Ssiadowanie, Spotkania (karty), Szlak Zasadzka

4
Legowiska Mga (etony)
Legowisko to wszystkie karty i etony, ktre znajduj si na jednym Karta Spotkania Draculi Mga pozwala Hrabiemu umieci na
z trzech obszarw legowisk znajdujcych si obok Szlaku. planszy jeden lub dwa etony mgy.
Kiedy kryjwka zsunie si z szstego pola Szlaku, Dracula musi Dracula musi umieci etony mgy w miecie. Jeli umieszcza
zdecydowa, czy j przemienia, czy zamienia w legowisko. dwa takie etony, oba s ukadane w tym samym miecie.
Aby zmieni kryjwk w legowisko, Dracula umieszcza dan O wicie lub o zmroku, jeli Dracula znajduje si w miecie,
kryjwk na jednym z trzech obszarw legowisk na planszy. w ktrym jest owca oraz eton mgy, Dracula moe
zdecydowa si nie rozpoczyna walki z danym owc.
Jeli w grze ju s obecne trzy legowiska, Dracula moe
oprni jedno z nich, aby zrobi miejsce na nowe. owca nie moe poruszy si (ani by poruszonym) do, z, ani
przez miasto, w ktrym znajduje si eton mgy.
Tylko kryjwki, ktre zsuny si z szstego pola Szlaku,
mog zosta zmienione w legowiska. owca nie moe wykona akcji przeszukiwania w miecie,
w ktrym znajduje si eton mgy.
Kiedy kryjwka zostaje zmieniona w legowisko, Dracula
umieszcza w danym legowisku zakryt kart Spotkania Na koniec zmroku Dracula musi usun po jednym etonie
ze swojej rki. mgy z kadego miasta na planszy.
Po tym, jak owca poruszy si (lub zostanie poruszony) do Powizane pojcia: Miejsca, Spotkania (karty)
legowiska, Dracula ujawnia kart Miejsca w danym legowisku
i moe zastawi zasadzk na danego owc.
Jeli w legowisku nie ma adnych kart Spotkania, Dracula
Moce (karty)
oprnia dane legowisko. Karty Mocy pozwalaj Draculi porusza si w unikatowy sposb, leczy
obraenia lub dobiera dodatkowe karty Spotka.
Podczas etapu ruchu fazy Draculi Hrabia moe poruszy si do
legowiska zgodnie z normalnymi zasadami ruchu. Dracula ma pi kart Mocy, ktre moe w etapie spotka
umieci na Szlaku zamiast karty Miejsca: Mroczny zew,
Jeli Dracula poruszy si do legowiska, zamienia dane Fortel, Posiek, Schronienie oraz Posta wilka. Dwie
legowisko w kryjwk, zabierajc legowisko z obszaru z tych kart, Posta wilka oraz Fortel, nakazuj Draculi
legowiska i umieszczajc je na pierwszym polu szlaku. umieci kart Miejsca.
(Dracula robi to zamiast umieszcza na Szlaku kart Miejsca
zabran z jego talii Miejsc). Karty Mocy powinny by trzymane razem z kartami Miejsc.
Zapewnia to Draculi wygod oraz uniemoliwia owcom
Po tym, jak Dracula zmieni kryjwk w legowisko, ustalenie momentu zagrania karty Schronienie.
kontynuuje swoj faz spotka, kadc zakryt kart
Spotkania ze swojej rki na danej kryjwce. Karty Mocy nie mog by zamieniane w legowiska.

Po tym, jak Dracula oprni legowisko, wszystkie karty Spotka Dracula nie moe podczas przygotowania gry wybra karty
z danego legowiska s odkadane na stos odrzuconych kart Mocy zamiast karty Miejsca.
Spotka. Nastpnie odkada si do puli etonw wszelkie Podobnie jak karty Miejsc, karty Mocy nie mog zosta
znajdujce si w legowisku etony obrae oraz pogosek do wykorzystane ponownie, dopki nie zsun si z szstego pola
puli etonw, a kart Miejsca danego legowiska zwraca do talii Szlaku.
Miejsc.
Powizane pojcia: Kryjwki, Szlak
Powizane pojcia: Kryjwki, Szlak

Miejsca Mroczny zew


Mroczny zew to jedna z kart Mocy Draculi.
Kade miasto oraz obszar morski na planszy to miejsce. Karty Miejsc
na Szlaku oraz na obszarach legowisk s powizane z miastami oraz Kiedy Mroczny zew jest umieszczany na Szlaku, Dracula otrzymuje
obszarami morskimi znajdujcymi si na planszy. dwa obraenia i dobiera pi kart Spotka.

Zamek Draculi jest miejscem, ktre na potrzeby ruchu W zwizku z tym, e Dracula nie ma limitu kart na rce, nie
funkcjonuje jak miasto. musi odrzuca adnych kart po zagraniu Mrocznego zewu.

Szpitale s fabularnie czci miejsca, ale na potrzeby zasad gry Mroczny zew jest umieszczany na Szlaku zamiast wybierania
i efektw nie s traktowane jako miejsca. karty Miejsca.

Jeli owca znajduje si w miejscu, ktre odpowiada karcie Na Mrocznym zewie nie mona umieszcza kart Spotka.
Miejsca w kryjwce lub legowisku, dany owca jest traktowany,
Dopki aktualnym miejscem pobytu Draculi jest obszar morski,
jakby znajdowa si w tym samym miejscu co wszystkie etony
Hrabia nie moe zagra Mrocznego zewu.
i karty w danej kryjwce lub miejscu.
Powizane pojcia: Moce (karty), Szlak
owca znajduje si w miejscu z kart Miejsca, jeli
dana karta Miejsca znajduje si w kryjwce lub legowisku,
w ktrym znajduje si karta Miejsca odpowiadajca miejscu
zajmowanemu przez owc.
Powizane pojcia: Regiony, Szpitale, Zamek Draculi

5
Nietoperze (etony) Odpoczynek
Karta Spotkania Draculi Nietoperze pozwala mu umieci jeden Wykonujc akcj odpoczynku, owca leczy jedno obraenie.
eton nietoperzy na planszy, poprzez wsunicie go pod figurk owcy.
Jeli owca wykona akcj odpoczynku w miecie, w ktrym
eton nietoperzy suy jako przypomnienie o tym, e Dracula znajduje si dr John Seward, wwczas leczy dwa obraenia
moe poruszy danego owc do ssiedniego miasta podczas (zamiast jednego).
najbliszej akcji danego owcy za pierwszym razem, kiedy
bdzie mia tak moliwo.
Dr John Seward zawsze leczy dwa obraenia, kiedy wykonuje
akcj odpoczynku.
Kiedy Dracula porusza owc korzystajc z karty Nietoperze,
Powizane pojcia: Akcje, Obraenia
to ruch ten jest wykonywany zamiast normalnego wykonywania

Ogromna sia
akcji przez owc.
Jeli owca, pod ktrego figurk znajduje si eton
nietoperzy, zostanie zatrzymany, to podczas swojej najbliszej Ogromna sia to karta Wydarzenia owcw.
akcji normalnie ustawia swoj figurk do pozycji pionowej.
Nastpnie Dracula porusza danego owc do ssiedniego Jeli w nocy Dracula rozpatrzy Ky przeciwko zauroczonemu
miasta podczas najbliszej akcji danego owcy po tym, owcy, Wielka sia zapobiega ugryzieniu oraz pokonaniu
jak ten ju nie bdzie zatrzymany. gracza. Jednak znacznik na torze wpyww nadal jest
przesuwany do przodu.
Jeli owca, pod ktrym znajduje si eton nietoperzy,
nie moe si poruszy, poniewa znajduje si w miecie, Kiedy zapobiega si obraeniom, adne obraenia nie s
w ktrym znajduje si co najmniej jeden eton mgy, zadawane.
Dracula porusza danego owc do ssiedniego miasta
Powizane pojcia: Obraenia, Ugryziony, Wydarzenia (karty)
podczas najbliszej akcji danego owcy, w ktrej ten bdzie

Osabiony
si mg poruszy.
Powizane pojcia: Mga (etony), Ruch, Spotkania (karty)
owca, na ktrym znajduje si co najmniej jeden eton ugryzienia, jest
Obraenia osabiony.
Osabiony owca musi gra, majc cay czas ujawnion jedn
Dracula, owcy oraz wampiry otrzymuj obraenia gwnie podczas
kart Wydarzenia oraz jedn kart Przedmiotu.
walki, ale mog je take otrzyma w wyniku dziaania innych efektw
gry. owca umieszcza swoj ujawnion kart Przedmiotu poprzez
pooenie jej odkrytej na grnym obszarze swojego arkusza
Kiedy posta otrzymuje obraenia, bierze z puli etony obrae postaci. Ujawniona karta Wydarzenia jest umieszczana
o wartoci rwnej otrzymanym wanie obraeniom i umieszcza
odkryta na obszarze na dole arkusza postaci.
je na swoim arkuszu postaci. Jeli wampir z karty Spotkania
otrzymuje obraenia, jego etony obrae s umieszczane na owca moe w dowolnym momencie zmieni ujawnion
powizanej z nim karcie Spotkania. kart.
Kiedy posta leczy obraenia, usuwa ze swojego arkusza Mina jest permanentnie osabiona. Zawsze naley j traktowa
postaci etony obrae o wartoci rwnej leczonym obraeniom tak, jakby miaa eton ugryzienia, nawet jeli jest pokonana.
i odkada je do puli. Kiedy wampir z karty Spotkania leczy
obraenia, etony obrae s usuwane z jego karty Spotkania.
Pole na eton ugryzienia wydrukowane na arkuszu postaci
Miny przedstawia eton ugryzienia, co przypomina o jej
Jeli na arkuszu postaci znajduj si etony obrae o wartoci permanentnym ugryzieniu.
rwnej wartoci ycia danej postaci, wwczas zostaje ona
pokonana. Jeli na wampirze z karty Spotkania znajduj si
W zwizku z tym, e Mina nie ma na swoim arkuszu postaci
wolnego pola na eton ugryzienia, zostaje pokonana za
etony obrae o wartoci rwnej wartoci ycia danego
kadym razem, kiedy zostanie ugryziona.
wampira, wwczas dany wampir zostaje pokonany, a karta
Spotkania jest odrzucana. Mina musi zawsze gra, majc cay czas (za wyjtkiem
walki) ujawnion jedn kart Wydarzenia oraz jedn kart
Niektre karty Przedmiotw, Walki lub Wydarze nakazuj
Przedmiotu.
wampirowi otrzyma obraenia. Jeli Dracula bierze udzia
w walce, to okrelenie wampir odnosi si do Draculi. Jeli Powizane pojcia: Ugryziony, Ujawnianie
wampir z karty Spotkania bierze udzia w walce, to okrelenie
wampir odnosi si do danego wampira.
etony obrae z 5 to rwnowarto piciu pojedynczych
etonw obrae o wartoci 1. Gracze mog w dowolnym
momencie wymieni eton z 5 na pi pojedynczych
etonw z 1.
Powizane pojcia: Pokonany, Spotkania-wampiry, Walka

6
Pogoski (etony) Posiek
etony pogosek umoliwiaj Draculi zwikszenie wartoci wpyww, Posiek jest jedn z kart Mocy Draculi.
ktre zyskuje, kiedy decyduje si przemieni kart Spotkania-wampira.
Kiedy Posiek zostaje umieszczony na Szlaku, Dracula leczy trzy
Dracula rozpoczyna gr z jednym etonem pogoski. obraenia.
Za kadym razem, kiedy na planszy umieszczany jest eton Posiek jest umieszczany na Szlaku zamiast karty Miejsca.
rozpaczy, Dracula otrzymuje jeden eton pogoski.
Na Posiku nie mona umieszcza kart Spotka.
Podczas etapu spotkania Draculi, po tym jak Hrabia umieci
kart, moe uoy eton pogoski w kryjwce na jednym
Dopki aktualnym miejscem pobytu Draculi jest obszar morski,
Hrabia nie moe zagra Posiku.
z trzech pierwszych pl Szlaku.
Powizane pojcia: Moce (karty), Obraenia, Szlak
W kadej kryjwce i legowisku moe znajdowa si

Posta wilka
maksymalnie jeden eton pogoski.
Jeli Dracula rozpatruje efekt przemiany na karcie Spotkania-
wampira, a w danej kryjwce znajduje si eton pogoski, Posta wilka to jedna z kart Mocy Draculi. Pozwala mu ona zamieni
znacznik wpyww jest przesuwany o trzy dodatkowe pola si w wilka, ktry porusza si szybciej.
do przodu.
Kiedy Posta wilka jest ukadana na Szlaku, Dracula otrzymuje jedno
Po tym, jak kryjwka zostanie oprniona, albo legowisko obraenie i przesuwa si do miasta, ktre jest oddalone maksymalnie
odrzucone, wszelkie znajdujce si tam etony pogosek s o dwie drogi od jego aktualnego miejsca pobytu. Posta wilka jest
zwracane do puli. umieszczana na Szlaku wraz z kart Miejsca przedstawiajc miasto, do
Powizane pojcia: Kryjwki, Przemiana, Rozpacz (etony), ktrego Hrabia si poruszy.
Spotkania-wampiry, Szlak Jeli karta Miejsca znajdujca si na polu z Postaci wilka
stanie si legowiskiem, karta Mocy jest odkadana do talii
Pokonany Miejsc.

Dracula, owcy oraz wampiry mog by pokonane.


Posta wilka moe by zagrana razem ze Schronieniem.

Jeli na arkuszu postaci Draculi znajduj si etony obrae Jeli Dracula zagrywa Posta wilka, to w etapie spotka nadal
umieszcza kart Spotkania.
o cznej wartoci rwnej jego wartoci ycia, Hrabia zostaje
pokonany, a owcy natychmiast wygrywaj gr. Dopki aktualnym miejscem pobytu Draculi jest obszar morski,
Hrabia moe uy Postaci wilka, aby przesun si do
owca zostaje pokonany, kiedy na jego arkuszu postaci znajduj
ssiedniego portu lub do miasta oddalonego o jedn drog od
si etony obrae o cznej wartoci rwnej jego wartoci ycia
ssiedniego portu.
lub wyszej albo kiedy zostanie ugryziony, a na swoim arkuszu
postaci nie ma ju wolnych miejsc na ugryzienia. Powizane pojcia: Moce (karty), Szlak

Powicona ziemia
Kiedy owca zostaje pokonany, naley przesun znacznik
wpyww o dwa pola do przodu na torze plus jedno dodatkowe
pole za kady eton rozpaczy znajdujcy si na torze czasu.
Karta Wydarzenia Powicona ziemia pozwala na umieszczenie
Kiedy owca zostaje pokonany, naley znale najbliszy w miastach etonw powiconej ziemi oraz Przenajwitszej Hostii.
mu szpital jest nim ten, ktry znajduje si w odlegoci
najmniejszej liczby drg od aktualnego miejsca pobytu owcy. Dracula nie moe wej do miasta, w ktrym znajduje si eton
Nastpnie figurka danego owcy zostaje usunita z planszy. powiconej ziemi lub Przenajwitszej Hostii.

Jeli kilka szpitali znajduje si w tej samej, najbliszej Jeli w aktualnym miejscu pobytu Draculi znajdzie si eton
odlegoci od miejsca, w ktrym owca zosta pokonany, powiconej ziemi lub Przenajwitszej Hostii, Hrabia nie moe
Dracula wybiera, w ktrym ze szpitali zostanie umieszczony zagrywa Posiku, Mrocznego zewu ani Schronienia.
owca.
Uywajc Postaci wilka, Dracula nie moe wybra miejsca,
Najbliszym szpitalem dla owcw pokonanych do ktrego dotarcie wymagaoby uycia drg prowadzcych
w Brytanii jest Madryt, a najbliszym szpitalem dla do miasta, w ktrym znajduje si eton powiconej ziemi
owcw pokonanych w Cagliari jest Rzym. lub Przenajwitszej Hostii.

Kiedy wampir z karty Spotkania zostanie pokonany, jego karta Na koniec najbliszego witu, po zagraniu etonu
Spotkania zostaje odrzucona. Przenajwitszej Hostii, naley odrzuci etony Przenajwitszej
Hostii. etony powiconej ziemi pozostaj na planszy, dopki
Podczas nastpnego witu po pokonaniu owcy naley danego nie zostan odrzucone przez jaki efekt.
owc umieci w najbliszym szpitalu.
Powizane pojcia: Moce (karty), Wydarzenia (karty)
Kiedy pokonany owca zostaje umieszczony w szpitalu, z jego
arkusza postaci naley usun wszystkie etony obrae, etony
ugryzie, etony biletw oraz odrzuci wszystkie jego karty
Przedmiotw oraz karty Wydarze.
Powizane pojcia: Obraenia, Regiony, Szpitale, Ugryziony, Walka,
Zwycistwo

7
1. 5.
Przemiana Brytania Italia

Kiedy kryjwka zsuwa si z szstego pola Szlaku, Dracula musi


2. Iberia 6. Austro-Wgry
zdecydowa, czy przemienia dan kryjwk, czy te zostaje ona
zamieniona w legowisko.
3. Galia 7. Baltica

Kiedy Dracula decyduje, e kryjwka, ktra zsuna si 4. Germania


z szstego pola na Szlaku, przemienia si, to ujawnia
i rozpatruje efekt przemiany na wszelkich kartach Spotka,
obecnych w przemienianej kryjwce. Nastpnie wszystkie karty Powizane pojcia: Miejsca

Rezerwacja biletu
Spotka z przemienianej kryjwki zostaj odrzucone.
Po tym, jak wszystkie efekty przemiany zostan rozpatrzone,
Dracula oprnia kryjwk. Odkada do puli etonw wszelkie W ramach akcji owca moe zarezerwowa bilet. W celu
etony obrae znajdujce si w danej kryjwce, usuwa z gry zarezerwowania biletu owca dobiera jeden z zakrytych etonw
znajdujce si tam etony pogosek oraz cofa do talii Miejsc biletw z puli, podglda go i umieszcza zakryty na swoim obszarze gry.
wszelkie karty Miejsc i Mocy, ktre si tam znajdoway.
owca potrzebuje biletw, aby mc porusza si kolej.
Powizane pojcia: Kryjwki, Legowiska, Spotkania (karty), Szlak
owca moe w dowolnym momencie podejrze wartoci na
Przenajwitsza Hostia swoich etonach biletw.
Po dobraniu etonu biletu owca moe zdecydowa, czy go
Patrz Powicona ziemia. zatrzymuje, czy odrzuca.

Przeszukiwanie Kady owca moe mie maksymalnie dwa etony biletw


na raz.
Akcja przeszukiwania pozwala owcy ujawni znajdujce si Jeli owca posiadajcy dwa etony biletw wykonuje
w kryjwkach lub legowiskach karty Spotka Draculi. akcj rezerwacji biletu, musi najpierw odrzuci jeden
z posiadanych dwch biletw, zanim dobierze nowy.
Kiedy owca wykonuje akcj przeszukiwania, Dracula musi
ujawni wszystkie nieujawnione karty Spotka w kryjwce lub Powizane pojcia: Akcje, Ruch, Wymiana
legowisku, w ktrym aktualnie znajduje si owca. Nastpnie
Hrabia rozpatruje tekst wydrukowany na karcie Spotkania,
ignorujc przy tym efekt przemiany. Karty s rozpatrywane Ruch
w kolejnoci wybranej przez owc. Akcja ruchu umoliwia owcom oraz Draculi poruszanie si pomidzy
owcy nie mog wykonywa akcji przeszukiwania w miecie, miejscami wydrukowanymi na planszy. owcy mog porusza si
w ktrym znajduje si eton mgy. drogami, kolej lub morzem. Dracula moe porusza si drogami lub
morzem, ale nie moe porusza si kolej.
Powizane pojcia: Kryjwki, Legowiska, Mga (etony),
Spotkania (karty) Aktualne miejsce pobytu owcy to miejsce, w ktrym jego
figurka znajduje si na planszy. Kiedy owca si porusza,

Regiony fizycznie porusza swoj figurk do nowego miejsca.


Aktualne miejsce pobytu Draculi to pierwsza od lewej karta
Region to grupa poczonych ze sob miast, ulokowanych Miejsca na Szlaku, ktre na og jest kryjwk na pierwszym
w oznaczonym jednym kolorem sektorze mapy. Niektre efekty gry, polu Szlaku. Kiedy Dracula si porusza, w tajemnicy wybiera
takie jak zdolno Wi psychiczna Miny Harker, odnosz si do jedn kart ze swojej talii Miejsc, ktra odpowiada ssiedniemu
regionw. miejscu i umieszcza j na pierwszym polu Szlaku.
Regiony bazuj na sytuacji geopolitycznej z roku 1898 i nazywaj si Figurka Draculi pozostaje w pobliu pierwszego pola Szlaku,
nastpujco: dopki aktualne miejsce pobytu Draculi nie zostanie ujawnione.
Kiedy tak si stanie, jego figurka jest umieszczana na planszy,
w miejscu wskazanym przez kart.
owcy mog wykonywa akcj ruchu tylko w cigu dnia.
1 Droga
4 Aby poruszy si drog, posta porusza si do ssiedniego
miasta.

3 6 Kolej
Aby poruszy si kolej, owca musi wzi ze swojego obszaru
gry eton biletu, ujawni go i odoy zakryty z powrotem do
2 5 7 puli. Po odoeniu etonu owca musi wymiesza pul.
Po wydaniu etonu biletu owca moe poruszy si do miasta,
ktre od aktualnego miejsca pobytu owcy jest oddalone
maksymalnie o tyle pocze kolejowych, ile wynosi warto

8 wydanego etonu biletu.


Na etonach biletw wystpuj biae oraz te wartoci. Kiedy znacznik czasu jest przesuwany z niedzielnej nocy na
poniedziakowy dzie, na polu na rodku toru czasu naley
Jeli owca porusza si, korzystajc jedynie z biaych umieci jeden eton rozpaczy. Ponadto Dracula otrzymuje
pocze kolejowych, w celu ustalenia dostpnego zasigu
jeden eton pogoski.
ruchu musi uy biaej wartoci z etonu biletu.
Jeli w momencie wybrania przez Dracul karty Miejsca
Jeli owca porusza si, korzystajc jedynie z tych lub z miastem na torze czasu znajduj si wszystkie trzy etony
kombinacji biaych i tych pocze kolejowych, w celu
rozpaczy, znacznik wpyww naley przesun o trzy pola do
ustalenia dostpnego zasigu ruchu musi uy tej wartoci
przodu na torze.
z etonu biletu.
Powizane pojcia: Pogoski (etony), Pokonany, Walka
Kiedy owca porusza si kolej, nie przesuwa si do adnych

Ssiadowanie
miejsc, przez ktre przejeda.

Morze
Jeli miasto jest poczone z innym miastem przy pomocy drogi,
Kiedy posta porusza si po morzu, moe poruszy si z portu wwczas dane dwa miasta ze sob ssiaduj. Dwa obszary morskie
na ssiedni obszar morski, z jednego obszaru morskiego na ssiaduj ze sob, jeli maj wspln granic.
drugi obszar morski lub z obszaru morskiego do ssiedniego
portu. Obszar morski z symbolem kotwicy ssiaduje z portem,
ktry znajduje si zaraz obok tego symbolu.
Miasta ulokowane przy linii brzegowej s oznaczone symbolami
kotwic, co oznacza, e s to porty. Port ssiaduje z obszarem Poczenia kolejowe nie wpywaj na ssiadowanie.
morskim, na ktrym znajduje si jego symbol kotwicy.
etony blokad blokuj ruch, ale nie wpywaj na ssiadowanie.
Cagliari ma dwa symbole kotwic, co oznacza, e ssiaduje ono
zarwno z Morzem rdziemnym, jak i Morzem Tyrreskim. Powizane pojcia: Ruch
Dwa obszary morskie ssiaduj ze sob, jeli maj wspln
granic. Schronienie
owca moe porusza si po morzu tylko w cigu dnia. Schronienie to jedna z kart Mocy Draculi, ktra pozwala mu
pozosta w danym miejscu.
Jeli w cigu dnia owca znajduje si na obszarze morskim,
musi poruszy si po morzu nie moe spasowa. Kiedy Schronienie jest umieszczane na Szlaku, czy si je z pierwsz
od lewej kart Miejsca obecn na Szlaku (na og znajdujc si na
Jeli w cigu nocy owca znajduje si na morzu, musi spasowa
drugim polu Szlaku). Te dwie karty pozostaj powizane ze sob,
nie moe wykona adnej akcji.
dopki karta Miejsca nie zostanie usunita ze Szlaku.
Jeli owca znajduje si na obszarze morskim, w ktrym
Kiedy owca zakoczy ruch w powizanym ze Schronieniem
znajduje si kryjwka, Dracula nie ujawnia jej karty Miejsca.
miejscu lub w inny sposb ujawni dan kart, Schronienie
Dracula otrzymuje dwa obraenia, kiedy porusza si z portu take jest ujawniane.
na obszar morski.
Kiedy Schronienie zsunie si z szstego pola Szlaku, Dracula
Dracula otrzymuje jedno obraenie, kiedy porusza si z jednego nie moe rozpatrzy efektu przemiany opisanego na dowolnej
obszaru morskiego na drugi. karcie Spotkania, ktra znajdowaa si na Schronieniu.
Dopki aktualnym miejscem pobytu Draculi jest obszar morski, Schronienie moe by uywane w poczeniu z Postaci
Hrabia nie moe zagra Posiku, Mrocznego zewu ani wilka.
Schronienia. Moe normalnie zagra Fortel i moe zagra
owca, ktry znajduje si w miejscu powizanym ze
Posta wilka, aby poruszy si do ssiedniego portu lub miasta
Schronieniem, moe zosta zapany w zastawion zasadzk
oddalonego od ssiedniego portu o jedn drog.
przez dowoln liczb kart Spotka z kryjwki w danym
Dracula nie umieszcza w etapie spotka karty Spotkania, miejscu oraz kart Spotka znajdujcych si w kryjwce ze
dopki aktualnym miejscem pobytu Draculi jest obszar morski. Schronieniem.
Powizane pojcia: Miejsca, Ruch, Ssiadowanie Jeli karta Miejsca powizana ze Schronieniem zostanie
usunita ze Szlaku, karty Spotkania w kryjwce ze
Rozpacz (etony) Schronieniem nie mog by przeszukane, a Dracula nie moe
przy ich pomocy zastawi zasadzki na owcw.
etony rozpaczy su do oznaczania liczby tygodni, ktre miny Schronienie jest umieszczane na Szlaku zamiast karty
w czasie rozgrywki. Ponadto liczba etonw rozpaczy obecnych na Miejsca.
planszy wywiera pewne efekty na gr.
Kiedy Dracula zagrywa Schronienie, w etapie spotkania
Po pokonaniu owcy znacznik wpyww jest przesuwany o dwa normalnie umieszcza na nim kart Spotkania, jak gdyby wybra
pola do przodu na torze plus jedno dodatkowe pole za kady kart Miejsca.
eton rozpaczy obecny na torze czasu.
Dopki aktualnym miejscem pobytu Draculi jest obszar morski,
Jeli Dracula zagra Ucieczk pod postaci mgy lub Ucieczk Hrabia nie moe zagra Schronienia.
pod postaci nietoperza, zanim zagra karty Walki w liczbie
wikszej ni liczba etonw rozpaczy obecnych na torze czasu, Powizane pojcia: Fortel, Moce (karty), Szlak
dana karta zostaje anulowana.

9
Spotkania (karty) Jeli Dracula zagra Ucieczk pod postaci mgy lub Ucieczk
pod postaci nietoperza przed zagraniem trzech kart Walki,
zagrana karta zostaje anulowana.
Dracula uywa kart Spotka do utrudniania poczyna owcw oraz do
przesuwania znacznika wpyww. Jeli Dracula rozpatrzy Ucieczk pod postaci nietoperza
walka si koczy, ale ani Dracula, ani wampir nie s
Dracula umieszcza karty Spotka na Szlaku podczas etapu poruszani z ich aktualnego miejsca pobytu.
spotka fazy Draculi.
Powizane pojcia: Spotkania (karty), Walka
Karty Spotka nie mog by zagrywane na obszary morskie,
Mroczny zew, Posiek ani Fortel.
Karty Spotka pozostaj zakryte, dopki nie zostan ujawnione
Sprzymierzecy
albo odrzucone. Niektre karty Wydarze posiadaj efekt Sprzymierzeniec,
ktry pozwala na zagranie ich jako sprzymierzecw. Sprzymierzecy
Wszystkie karty Spotka posiadaj efekt, a niektre posiadaj
zapewniaj zarwno owcom, jak i Draculi, wyjtkowe zdolnoci.
dodatkowo efekt przemiany.
Dracula moe rozpatrzy efekt karty Spotkania, kiedy Karta Wydarzenia zagrana jako sprzymierzeniec pozostaje
zastawia zasadzk na owc. w grze i zapewnia trway efekt.

Jeli owca wykonuje akcj przeszukiwania w kryjwce lub Kiedy owca zagrywa kart Wydarzenia jako sprzymierzeca,
legowisku, w ktrym znajduje si co najmniej jedna karta umieszcza j odkryt na planszy, na polu sprzymierzeca.
Spotkania, Dracula musi rozpatrzy efekt karty Spotkania, Kiedy Dracula zagrywa kart Wydarzenia jako sprzymierzeca,
ignorujc efekt przemiany. Jeli w danym miejscu znajduje kadzie j odkryt na swoim obszarze gry.
si kilka kart Spotka, owcy wybieraj kolejno, w jakiej s
owcy jako druyna mog posiada tylko jednego
one rozpatrywane.
sprzymierzeca w grze w danym momencie. Jeli
Kiedy Dracula przemienia kryjwk, ktra zsuwa si w momencie zagrania przez owc efektu sprzymierzeca
z szstego pola Szlaku, moe rozpatrzy efekt przemiany w grze znajduje si ju sprzymierzeniec owcw, wwczas
na dowolnych kartach znajdujcych si w danej kryjwce. nowy sprzymierzeniec zajmuje miejsce starego, ktry zostaje
odrzucony.
Jeli kiedykolwiek Dracula ma na rce mniej ni pi kart
Spotka, wwczas dobiera z wierzchu swojej talii Spotka karty, Dracula moe posiada tylko jednego sprzymierzeca w grze
dopki nie bdzie mia na rce piciu kart Spotka. w danym momencie. Jeli w momencie zagrania przez
Hrabiego efektu sprzymierzeca w grze znajduje si ju
Dracula moe mie na rce wicej ni pi kart Spotka.
sprzymierzeniec Draculi, wwczas nowy sprzymierzeniec
Po tym, jak kryjwka zostanie zamieniona w legowisko, Dracula zajmuje miejsce starego, ktry zostaje odrzucony.
umieszcza na danym legowisku kart Spotkania.
Powizane pojcia: Wydarzenia (karty)
W kryjwce lub legowisku moe znajdowa si kilka kart
Spotka.
Powizane pojcia: Kryjwki, Przemiana, Spotkania-wampiry,
Szlak
Zasadzka, Zwycistwo Szlak skada si z szeciu wydrukowanych na planszy pl, ktrych
Dracula uywa do ledzenia swojego ruchu oraz ukadania kart
Spotkania-wampiry Spotka. Niektre zasady oraz efekty wybranych kart odnosz si
do numerw pl Szlaku. Pola s liczone od pierwszego do szstego
Walka z wampirem moe zosta zainicjowana przez karty Spotka zaczynajc od pierwszego po lewej.
Draculi Nowy wampir oraz Lekkomylny wampir. Zasady opisane
w tej sekcji odnosz si tylko do Spotka-wampirw. Jeli w treci uyte
jest sowo Dracula, to w tym kontekcie chodzi o gracza kontrolujcego
Dracul.
Jeli owca rozpatruje akcj przeszukiwania lub wpada
w zasadzk zastawion w kryjwce lub legowisku, a na odkrytej
1 2 3 4 5 6
karcie Spotkania widnieje polecenie walki z tym wampirem,
dochodzi do walki. Powizane pojcia: Kryjwki, Legowiska, Przemiana, Ruch

Walka z wampirami korzysta z tych samych zasad,


co walka z Dracul, z poniszymi zmianami:
Karty Spotka Nowy wampir oraz Lekkomylny wampir
posiadaj swoje wartoci ycia. Kiedy jeden z tych wampirw
otrzymuje obraenia, to jest to oznaczane na karcie przy
pomocy etonw obrae. Jeli na wampirze bd znajdowa
si etony obrae o cznej wartoci rwnej lub wyszej od
jego wartoci ycia, dany wampir zostaje pokonany.
Kiedy wampir zostaje pokonany, jego karta Spotkania zostaje
odrzucona. Jeli walka zakoczy si zanim wampir zostanie
pokonany, obraenia pozostaj na karcie.

10
Szpitale wit i zmrok
Na planszy wystpuj trzy szpitale. Kady szpital jest poczony wit nastpuje przed dniem, a zmrok przed noc.
z jednym z trzech nastpujcych miast: Madryt, Rzym lub Budapeszt.
O wicie znacznik czasu jest przesuwany z obecnie
Postacie nie mog wej na pole szpitala. zajmowanego pola nocy na nastpne pole dnia.
Kiedy owca zostaje pokonany, podczas kolejnego witu O zmroku znacznik czasu jest przesuwany z obecnie
umieszcza si go na polu najbliszego szpitala. zajmowanego pola dnia na nastpne pole nocy.
Dopki owca znajduje si na polu szpitala, jedynymi akcjami Kiedy znacznik czasu jest przesuwany z niedzielnej nocy na
jakie moe wykonywa s zmodyfikowane wersje zaopatrzenia poniedziakowy dzie, na polu na rodku toru czasu naley
oraz ruchu: umieci jeden eton rozpaczy. Ponadto Dracula otrzymuje
jeden eton pogoski.
Zaopatrzenie: owca moe wykona akcj zaopatrzenia,
aby dobra jedn kart Przedmiotu. Zawsze dobiera tylko W grze wystpuj karty Wydarze, ktre mona zagrywa
jedn kart Przedmiotu i nie moe dobra karty Wydarzenia. o wiecie lub o zmroku. Jeli posta zdecyduje si zagra jedn
z takich kart, czyni to po tym, jak znacznik czasu zostanie
Ruch: owca moe poruszy si ze szpitala do miasta poruszony.
poczonego z danym szpitalem.
Jeli o wicie lub o zmroku w aktualnym miejscu pobytu
Na potrzeby zasad gry oraz poszczeglnych efektw, jeli owca Draculi znajduje si co najmniej jeden owca, po przesuniciu
znajduje si na polu szpitala, to ssiaduje z nim i nie znajduje
znacznika czasu dochodzi do walki.
si w miejscu poczonym z danym szpitalem.
Powizane pojcia: Pogoski (etony), Rozpacz (etony), Walka
owca na polu szpitala nie moe bra udziau w walce

Tajne informacje
i nie dziaaj na niego karty Spotka ani Wydarze,
ktre znajduj si w poczonym miecie.
Jeli owca znajduje si na polu szpitala, nie znajduje si Gra Dracula zbudowana jest wok tajnych informacji, podejrze
w poczonym z nim miecie, wic nie bierze udziau w akcji oraz dziaa druynowych. owcy powinni dyskutowa o strategiach
wymiany, nie moe zosta wykorzystany do uycia zdolnoci i dzieli sie posiadanymi informacjami przestrzegajc przy tym
Miny Harker Wi psychiczna ani na potrzeby kart nastpujcych zasad:
Wydarze Transfuzja krwi czy Hipnoza.
Wszyscy gracze mog w dowolnym momencie przeszuka
Jeli owca znajduje si na polu szpitala, ktre jest poczone dowolny stos kart odrzuconych. Jednak zakryte karty Wydarze
z kryjwk lub legowiskiem, Dracula nie ujawnia ich karty w stosie odrzuconych kart Wydarze nie mog by odkrywane
Miejsca. i musz pozosta tajne.
Powizane pojcia: Akcje, Pokonany, Miejsca, Ssiadowanie Podczas rozpatrywania efektu przemiany karty Spotkania
Oszustwo Dracula moe podejrze zakryte karty Wydarze
Sztandary Draculi znajdujce si na stosie kart odrzuconych.
owcy mog swobodnie rozmawia oraz ujawnia sobie
Sztandary wystpuj po lewej stronie kart Walki owcw oraz
nawzajem wszelkie informacje na temat swoich kart. Jednak
na niektrych kartach Przedmiotw. Karty ze sztandarami s
Dracula musi by w stanie usysze wszystkie rozmowy,
wykorzystywane podczas walki.
a wszystkie informacje, ktrymi dziel si owcy, musz by
Kiedy podczas walki owca wybiera kart ze swojej rki, dostpne take dla Draculi.
musi wybra kart ze sztandarem.
Gracze biorcy udzia w akcji wymiany lub korzystajcy ze
Kady sztandar przedstawia co najmniej jeden oznaczony zdolnoci Przywdca Van Helsinga mog na osobnoci
na biao symbol walki. Obecne na sztandarze symbole walki dyskutowa o strategii, dzieli si informacjami i pokazywa
anuluj karty Walki Draculi, zgodnie z tym co opisano w czci sobie nawzajem swoje karty. W takim wypadku Dracula nie
Walka. syszy rozmw ani nie widzi pokazywanych elementw.

Na kartach Pici, Unik oraz Ucieczka sztandary s Powizane pojcia: Bdy Draculi, Spotkania (karty)
koloru tego, co oznacza, e s to karty Walki.
Nie s one przedmiotami, nie mog by odrzucane ani nie
wliczaj si do limitu kart Przedmiotw na rce owcy.
Ucieczka pod postaci mgy
Karty przedmiotw, na ktrych wystpuje sztandar w kolorze Ucieczka pod postaci mgy to karta Walki Draculi.
czerwonym, mog by wykorzystywane podczas walki. Jeli Dracula zagra Ucieczk pod postaci mgy, zanim zagra
Powizane pojcia: Walka karty Walki w liczbie wikszej ni liczba etonw rozpaczy
znajdujcych si na torze czasu, dana karta zostaje anulowana.
Powizane pojcia: Rozpacz (etony), Spotkania-wampiry, Walka

11
Ucieczka pod postaci nietoperza Ugryziony
Ucieczka pod postaci nietoperza to karta Walki Draculi. Podczas walki lub w wyniku dziaania karty Wydarzenia Uwiedzenie
owcy mog zosta ugryzieni.
Walka natychmiast si koczy po rozpatrzeniu Ucieczki pod postaci
nietoperza. Nastpnie Dracula moe wybra kart Miejsca z miastem, Kiedy owca zostaje ugryziony, otrzymuje eton ugryzienia,
ktre znajduje si w odlegoci maksymalnie dwch drg od jego ktry bierze z puli etonw i umieszcza na wolnym polu
aktualnego miejsca pobytu. Jeli to zrobi, oprnia kryjwk i umieszcza ugryzienia na swoim arkuszu postaci.
wybran kart Miejsca oraz kart Ucieczka pod postaci nietoperza
na pierwszym polu Szlaku. Jeli tego nie zrobi, wwczas zostaje w tym
owca jest osabiony, dopki posiada co najmniej jeden eton
ugryzienia.
samym miejscu.
Drogi, ktre cz aktualne miejsce pobytu Draculi z wybranym owca zostaje pokonany, jeli zostaje ugryziony, kiedy na jego
arkuszu postaci nie ma ju adnych wolnych pl ugryzie.
miejscem, nie mog czy si z miastem, w ktrym znajduje si
eton powiconej ziemi lub Przenajwitszej Hostii. Powizane pojcia: Osabiony, Pokonany, Walka

Walka
Jeli Dracula zagra Ucieczk pod postaci nietoperza
zanim zagra karty Walki w liczbie wikszej ni liczba etonw
rozpaczy, znajdujcych si na torze czasu, dana karta zostaje
anulowana. owca moe wzi udzia w walce z Dracul lub jednym z jego
wampirw. Jeli owca pokona Dracul w walce, owcy wygrywaj
Jeli Dracula zagra Ucieczk pod postaci nietoperza podczas gr. Jeli owca pokona w walce wampira, moe w ten sposb zapobiec
spotkania z wampirem, walka si koczy, ale ani Dracula, ani rozpatrzeniu przez Dracul efektu przemiany wampira, a co za tym
Spotkanie-wampir nie s poruszani. idzie przesuniciu znacznika wpyww do przodu na torze.
Dopki Ucieczka pod postaci nietoperza jest czci Jeli o wicie lub o zmroku owca znajduje si w aktualnym
kryjwki, nie wywiera adnego efektu. Suy ona jako miejscu pobytu Draculi, musi rozpocz walk z Dracul.
przypomnienie o tym, e zostaa zagrana w celu poruszenia si
do danego miejsca oraz zmniejsza liczb kart Ucieczka pod Jeli walka odbywa si o zmroku lub w nocy, Dracula
postaci nietoperza w talii Walki Draculi do czasu, a zostanie rozpatruje efekty W nocy wypisane na jego kartach Walki.
oprniona lub zsunie si z szstego pola na Szlaku.
Jeli karta Spotkania nakazuje owcy walczy z tym
Powizane pojcia: Rozpacz (etony), Spotkania-wampiry, Walka wampirem, wwczas owca rozpoczyna walk z danym
wampirem.

Ujawnianie Walka ze Spotkaniem-wampirem moe nastpi, kiedy owca


wykona akcj przeszukiwania albo kiedy Dracula zastawi
Niektre efekty gry ujawniaj karty wszystkim graczom. zasadzk na owc.
Kiedy karta znajdujca si w kryjwce lub legowisku zostanie Z Lekkomylnym wampirem moe walczy tylko jeden
ujawniona, wwczas pozostaje odkryta, dopki dana kryjwka owca, podczas gdy z Nowym wampirem moe walczy
lub legowisko nie zostan oprnione lub przemienione. kilku owcw znajdujcych si w tym samym miejscu,
pod warunkiem e inni owcy w danym miejscu zostan
Kiedy karta z rki gracza zostaje ujawniona, naley pokaza j
zatrzymani.
wszystkim, po czym odoy z powrotem do rki gracza.
Walka jest rozgrywana w serii rund. Kada runda przebiega
Osabiony owca musi gra, majc cay czas (za wyjtkiem
w nastpujcy sposb:
walki) ujawnion jedn kart Wydarzenia oraz jedn
kart Przedmiotu. 1. Wybr kart Walki: Kady gracz uczestniczcy w walce wybiera
po jednej karcie ze swojej rki i kadzie j zakryt na swoim obszarze
Ujawniona karta Przedmiotu jest umieszczana na obszarze
gry.
przedmiotw u gry arkusza postaci owcy. Ujawniona karta
Wydarzenia jest umieszczana na obszarze wydarze na dole Dracula musi wybra jedn ze swoich kart Walki.
arkusza postaci owcy.
owca musi wybra jedn ze swoich kart, na ktrej widnieje
owca moe w dowolnym momencie zmieni ujawnion sztandar. Sztandar mona znale na kartach Przedmiotw
kart. (czerwony sztandar) lub kartach Walki (Pici, Unik
i Ucieczka ty sztandar).
Jeli efekt nakazuje owcy ujawni kart, wwczas owca
moe w tym celu uy karty, ktra ju jest ujawniona 2. Wybr owcy bdcego w zwarciu: Dracula wybiera jednego
ze wzgldu na osabienie. z biorcych udzia w walce owcw, z ktrym wchodzi w zwarcie.
Jeli w walce bierze udzia tylko jeden owca, to on musi zewrze si
Powizane pojcia: Aktualne miejsce pobytu Draculi, Kryjwki,
w walce z Dracul.
Legowiska, Osabiony, Walka
3. Ujawnienie kart Walki: Wszystkie postacie biorce udzia
w walce rwnoczenie odkrywaj wybrane przez siebie karty.
4. Porwnanie symboli walki: Gracze sprawdzaj, czy symbol
walki wydrukowany na ujawnionej karcie Draculi odpowiada
oznaczonemu na biao symbolowi widocznemu na sztandarze na
ujawnionej karcie owcy zwartego w walce. Jeli tak, efekt na
ujawnionej karcie Walki Draculi zostaje anulowany, a walka przechodzi
do punktu 6. W przeciwnym wypadku walka przechodzi do punktu 5.

12
5. Rozpatrzenie efektu Draculi: Jeli ujawniona karta Walki Karty Wydarze, ktre zostay zagrane lub usunite z rki
Draculi nie zostaa anulowana (patrz punkt 4.), Dracula rozpatruje efekt gracza, s odrzucane odkryte.
na niej opisany. Nastpnie Dracula zakrywa swoj kart i zatrzymuje j
na obszarze gry.
Karty Wydarze, ktre s usuwane z wierzchu talii Wydarze
podczas akcji zaopatrzenia, s odrzucane zakryte.
Po tym, jak Dracula rozpatrzy efekt opisany na Ucieczce
pod postaci nietoperza lub Ucieczce pod postaci mgy,
Niektre karty Wydarze mog wymaga zuycia akcji
w celu zagrania. Aby zagra takie karty, owca musi
walka natychmiast si koczy. Naley pamita, e opisana na
za dnia lub w nocy wykona akcj Specjaln.
jego arkuszu postaci zdolno Duma ogranicza momenty
rozpatrzenia tych kart patrz Ucieczka pod postaci Powizane pojcia: Sprzymierzecy, Tajne informacje, Zaopatrzenie
nietoperza oraz Ucieczka pod postaci mgy.
Jeli wszyscy owcy biorcy udzia w walce zostan pokonani
po tym, jak Dracula rozpatrzy efekt ujawnionej przez siebie
Wymiana
karty, walka natychmiast si koczy. Akcja wymiany pozwala dwm owcom na wymian kart Przedmiotw
oraz etonw biletw. Ponadto umoliwia ona take na prywatn
6. Rozpatrzenie efektu owcy: Kady owca biorcy udzia wymian informacji pomidzy owcami.
w walce rozpatruje efekt swojej ujawnionej karty.
Kiedy owca wykonuje akcj wymiany, wybiera innego
Jeli efekt opisany na ujawnionej karcie owcy pokona Dracul, owc znajdujcego si w tym samym miecie co on. Dwch
owcy natychmiast wygrywaj gr. owcw moe sobie nawzajem pokaza posiadane przez siebie
Jeli karta owcy zostanie anulowana, naley j zakry i nie karty Przedmiotw oraz etony biletw. owcy mog sobie
rozpatrywa. swobodnie przekazywa dowolne z tych kart i etonw.

7. Sprawdzenie postpu walki: Jeli Dracula zagra sze kart Kiedy owca wykonuje akcj wymiany, on oraz inny owca
Walki, walka natychmiast si koczy. bdcy czci danej akcji Wymiany mog wymieni si
w sekrecie kartami oraz na osobnoci porozmawia o swoich
8. Uzupenienie rk: Dracula i owcy uzupeniaj swoje rce dziaaniach Dracula nie moe zobaczy tych kart ani
i rozpoczynaj now rund walki. przysuchiwa si rozmowie.
Dracula dobiera wierzchni kart ze swojej talii Walki owca nie moe wykonywa akcji wymiany, jeli znajduje si
i umieszcza j na swojej rce. na obszarze morskim.
Karty Walki zagrane w tej rundzie pozostaj przed owcami, Kiedy Van Helsing korzysta ze swojej zdolnoci Przywdca,
ktrzy je zagrali. to moe zdecydowa, e dokonuje wymiany z dowolnym owc
Karty Walki owcw zagrane w poprzedniej rundzie wracaj znajdujcym si w dowolnym miecie na planszy.
na rce wacicieli. Dwch owcw moe normalnie dzieli si informacjami.
Powizane pojcia: Obraenia, Pokonany, Przeszukiwanie, Jednak wolno im wymienia si tylko kartami Wydarze.
Spotkania-wampiry, Sztandary, Zasadzka, Zwycistwo Korzystajc ze zdolnoci Przywdca, Van Helsing nie
moe wymienia si kartami Przedmiotw ani etonami

Wydarzenia (karty) biletw.


Powizane pojcia: Akcje, Miejsca, Tajne informacje, Wydarzenia
Karty Wydarze zapewniaj owcom i Draculi przydatne zdolnoci (karty),
oraz sprzymierzecw.
Kada karta Wydarzenia zawiera tekst wskazujcy moment, Zamek Draculi
kiedy moe zosta zagrana.
Zamek Draculi to miejsce na planszy.
Dracula oraz dr John Seward mog mie na swojej rce
maksymalnie cztery karty Wydarze. Wszyscy pozostali owcy Karta Miejsca Zamku Draculi ma inny rewers, dlatego owcy
mog mie na rce maksymalnie trzy karty Wydarze. doskonale wiedz, kiedy Hrabia porusza si do Zamku Draculi.
Kiedy posta otrzymuje kart Wydarzenia, musi sprawdzi tekst Hrabia leczy 5 obrae, kiedy w swojej fazie ruchu umieszcza
opisujcy moment jej zagrania. Jeli karta nie musi by zagrana na Szlaku kart Zamek Draculi.
natychmiast, gracz umieszcza j na swojej rce kart Wydarze.
Do Zamku Draculi mog wej zarwno owcy, jak i Dracula.
Jeli gracz dobierze kart Wydarzenia, ktra przekroczy
jego limit kart na rce, moe zagra jedn albo nawet kilka owca obecny w Zamku Draculi nie moe wykonywa akcji
ze swoich kart Wydarze, przestrzegajc przy tym zasad zaopatrzenia ani rezerwacji biletu.
wskazujcych na moment ich zagrania. Nastpnie musi
odrzuci karty przekraczajce limit.
Niektre karty Wydarze posiadaj efekt Sprzymierzeniec.
Gracze mog zdecydowa si zagra te karty natychmiast,
wykorzystujc efekt lub sprzymierzeca. W tym drugim
wypadku karta pozostaje na obszarze gry i zapewnia trway
efekt.
W stosie odrzuconych kart Wydarze bd znajdowa si
zarwno zakryte, jak i odkryte karty, poniewa karty Wydarze
Draculi odrzucane z wierzchu talii Wydarze pozostaj zakryte.

13
Powizane pojcia: Miejsca, Obraenia Powizane pojcia: Akcje

Zaopatrzenie Zauroczenie
Kiedy owca wykonuje akcj zaopatrzenia, to dobiera kart Zauroczenie to karta Walki Draculi.
Wydarzenia, a czasem take kart Przedmiotu.
Jeli Dracula bierze udzia w walce z wieloma owcami, tylko
Jeli owca znajduje si w duym miecie, to dobiera owca zwarty z nim w walce zostaje zauroczony do koca
wierzchni kart Przedmiotu z talii Przedmiotw i dokada j walki.
do swojej rki kart Przedmiotw.
Jeli owca zostanie zauroczony wicej ni raz, nie przynosi to
W cigu dnia, jeli wierzchnia karta na stosie Wydarze adnego dodatkowego efektu.
przedstawia symbol owcy, owca j dobiera. Jeli wierzchnia
Powizane pojcia: Walka
karta Wydarzenia przedstawia symbol Draculi, to jest

Zdolnoci
odrzucana bez odkrywania.
W cigu nocy owcy dobieraj karty ze spodu talii Wydarze.
Jeli dobrana karta przedstawia symbol owcy, owca j Na kadym arkuszu postaci znajduje si opis co najmniej dwch
dobiera. Jeli przedstawia symbol Draculi, dobiera j Hrabia. zdolnoci. Niektre z nich wzmacniaj okrelone akcje, inne zapewniaj
Niektre karty Wydarze zawieraj efekty, ktre musz zosta trwae efekty, a jeszcze inne mog stanowi cz akcji specjalnej.
zagrane natychmiast. Tak wic, kiedy gracz dobiera kart
Powizane pojcia: Akcje
Wydarzenia, musi j odczyta.
Powizane pojcia: Akcje, Wydarzenia (karty)
Zwycistwo
Zasadzka Gracze mog wygra gr w nastpujce sposoby:

Dracula moe zastawia zasadzki na owcw, aby w ten sposb Dracula wygrywa gr, kiedy przesunie znacznik wpyww na
rozpatrywa efekty na kartach Spotka znajdujcych si w kryjwkach pole 13 toru wpyww.
lub legowiskach.
Jeli Dracula zostanie pokonany w momencie wprowadzenia
Po tym, jak owca poruszy si (lub zostanie poruszony) do kryjwki lub znacznika wpyww na pole 13 toru, owcy wygrywaj
legowiska, Dracula ujawnia kart Miejsca danej kryjwki lub legowiska. gr.
Nastpnie moe wybra znajdujc si tam kart Spotkania i przy jej
pomocy zastawi zasadzk. Ujawnia wtedy wybran kart i rozpatruje Jeli podczas walki z kilkoma owcami znacznik wpyww
jej tre, ignorujc przy tym wszelkie efekty przemiany. wejdzie na pole 13, a Dracula zostaby pokonany
w pniejszym etapie danej walki, to Dracula wygrywa gr.
Dracula moe zastawi zasadzk, korzystajc z karty Spotkania,
ktra jest ju ujawniona. Dracula moe przesuwa znacznik wpyww na kilka
nastpujcych sposobw:
Jeli efekt gry poruszy owc do miejsca, w ktrym znajduje si
kryjwka lub legowisko, Dracula moe zastawi zasadzk na Przemiana karty Spotkania-wampira przesuwa znacznik
danego owc. wpyww o trzy lub cztery pola do przodu na torze,
w zalenoci od tekstu wydrukowanego na karcie.
Po rozpatrzeniu efektu karty Spotkania Dracula musi odrzuci
dan kart, o ile jej tre nie stanowi inaczej. Rozpatrzenie karty Walki Ky przesuwa znacznik wpyww
o jedno pole do przodu na torze.
Jeli w danej kryjwce znajduje si kilka kart Spotka, Dracula
moe zastawi kilka zasadzek na tego samego owc (jeden raz
Pokonanie owcy przesuwa znacznik wpyww o dwa pola
za kad kart), czynic to w wybranej przez siebie kolejnoci.
do przodu na torze plus jedno dodatkowe pole za kady
Powizane pojcia: Kryjwki, Legowiska, Przemiana, Spotkania eton rozpaczy znajdujcy si na planszy.
(karty)
Powizane pojcia: Obraenia, Pokonany, Rozpacz (etony), Walka

Zatrzymany
Niektre efekty gry mog sprawi, e owca zostanie zatrzymany.
Kiedy owca zostanie zatrzymany, jego figurk naley pooy na boku.
Zamiast wykonywa swoj najblisz akcj, zatrzymany owca
musi postawi swoj figurk w pozycji pionowej. Po tym nie jest
ju zatrzymany.
Jeli zatrzymany owca znajduje si w aktualnym miejscu
pobytu Draculi, to normalnie bierze udzia w walce.
Jeli zatrzymany owca miaby ponownie zosta zatrzymany,
wwczas nie przynosi to adnego efektu.
Jeli karta pozwala owcy wybra, czy ten zostaje zatrzymany,

14
zatrzymany owca nie moe zdecydowa si rozpatrzy takiego
efektu.
Indeks
A R
Akcje............................................................................... 3 Regiony........................................................................... 8
Aktualne miejsce pobytu Draculi.................................... 3 Rezerwacja biletu............................................................ 8
Anulowanie..................................................................... 3 Ruch................................................................................ 8
B Rozpacz (etony)............................................................. 9
Blokady (etony).............................................................. 3 S
Bdy Draculi.................................................................. 3 Ssiadowanie................................................................... 9
Burza (etony)................................................................. 3 Schronienie..................................................................... 9
D Spotkania (karty)........................................................... 10
Droga...............................................................patrzRuch Spotkania-wampiry....................................................... 10
Sprzymierzecy............................................................. 10
F Szlak.............................................................................. 10
Faza Draculi.................................................................... 4
Szpitale.......................................................................... 11
Fortel............................................................................... 4
Sztandary...................................................................... 11
K
Kolej.................................................................patrzRuch
wit i zmrok.................................................................. 11
Kolejno aktywacji......................................................... 4
Kryjwki......................................................................... 4 T
Tajne informacje........................................................... 11
L Tor wpyww......................................... patrzZwycistwo
Legowiska........................................................................ 5
U
M Ucieczka pod postaci mgy.......................................... 11
Miejsca............................................................................ 5
Ucieczka pod postaci nietoperza................................. 12
Mga (etony)................................................................... 5
Ujawnianie.................................................................... 12
Moce (karty).................................................................... 5
Ugryziony...................................................................... 12
Morze...............................................................patrzRuch
Mroczny zew................................................................... 5 W
Walka............................................................................ 12
N Wydarzenia (karty)........................................................ 13
Nietoperze (etony)......................................................... 6
Wymiana....................................................................... 13
O Z
Obraenia....................................................................... 6
Zamek Draculi.............................................................. 13
Odpoczynek.................................................................... 6
Zaopatrzenie................................................................. 14
Ogromna sia................................................................... 6
Zasadzka....................................................................... 14
Oprnianie.............................................. patrzKryjwki
Zatrzymany................................................................... 14
Osabiony........................................................................ 6
Zauroczenie................................................................... 14
P Zdolnoci....................................................................... 14
Pogoski (etony).............................................................. 7 Zmrok...................................................patrzwit i zmrok
Pokonany......................................................................... 7 Zwycistwo.................................................................... 14
Posiek.............................................................................. 7
Posta wilka..................................................................... 7
Powicona ziemia.......................................................... 7
Przemiana....................................................................... 8
Przenajwitsza Hostia.................................................... 8
Przeszukiwanie................................................................ 8
Przygotowanie gry zaawansowanej................................. 2

15
Skrt zasad Rundy walki
Walka skada si z serii rund. Kada runda dzieli si na osiem krokw,

Akcje owcw
ktre s rozgrywane w nastpujcej kolejnoci:
1. Wybr kart Walki: Kady gracz uczestniczcy w walce
Odpoczynek: Wyleczenie jednego obraenia. wybiera kart, ktr zagrywa.

Przeszukiwanie: Jeli owca znajduje si w kryjwce lub 2. Wybr owcy bdcego w zwarciu: Jeli w walce
legowisku, ujawnia i rozpatruje wszystkie znajdujce si tam bierze udzia kilku owcw, Dracula wybiera jednego z nich,
karty Spotka. z ktrym wchodzi w zwarcie.
Rezerwacja biletu: Dobranie etonu biletu z puli.
owca moe mie maksymalnie dwa etony biletw.
3. Ujawnienie kart Walki: Wszystkie wybrane karty zostaj
ujawnione.
Ruch: Ruch drog, kolej lub morzem.
4. Porwnanie symboli walki: Jeli symbol walki na karcie
Ruch drog - ruch drog z miasta do ssiedniego miasta. wybranej przez Dracul odpowiada oznaczonemu na biao
symbolowi walki z karty wybranej przez owc zwartego
Ruch kolej - wydanie etonu biletu i poruszenie si
w walce z Hrabi, karta wybrana przez Dracul zostaje
do miasta przy wykorzystaniu biaej wartoci (korzystanie
anulowana.
wycznie z biaych pocze kolejowych) lub tej
(korzystanie z tych lub mieszanych pocze kolejowych).
5. Rozpatrzenie efektu Draculi: Jeli wybrana karta Walki
Ruch morzem - ruch z portu na obszar morski, ruch Draculi nie zostaa anulowana, jej efekt jest rozpatrywany.
z jednego obszaru morskiego na drugi obszar morski
lub do portu. 6. Rozpatrzenie efektu owcy: Kady owca rozpatruje
efekt swojej wybranej karty.
Specjalna: Rozpatrzenie efektu z karty Wydarzenia
lub zdolnoci opisanej na arkuszu postaci, jeli zdolno 7. Sprawdzenie postpu walki: Naley sprawdzi, czy walka
ta musi zosta zagrana jako akcja. si nie koczy.
Wymiana: Wybranie owcy znajdujcego si w tym samym
miejscu i potajemna wymiana z nim kart Przedmiotw oraz
8. Uzupenienie rk: Dracula i owcy uzupeniaj swoje
rce i rozpoczynaj now rund walki.
etonw biletw.
Zaopatrzenie: Za dnia owca dobiera kart Wydarzenia
lub odrzuca kart Wydarzenia Draculi z wierzchu talii. Symbole walki
W nocy owca dobiera kart ze spodu talii wydarze i dobiera
W grze wystpuje siedem symboli walki, ktre wystpuj na kartach
j lub oddaje Draculi. W duym miecie owca dobiera kart
Walki oraz kartach Przedmiotw. Kady symbol tematycznie odpowiada
Przedmiotu, zanim dobierze kart Wydarzenia.
efektowi karty, na ktrej wystpuje. Siedem symboli walki to:

Przebieg rundy Ky Intryga


Faza owcw
1. wit: Znacznik czasu jest przesuwany do przodu na torze Sia Ucieczka pod postaci
czasu. Jeli co najmniej jeden owca znajduje si w tym nietoperza
samym miejscu co Dracula, dochodzi do walki.
Szpony
2. Dzie: Kady owca, w kolejnoci aktywacji, wykonuje Ucieczka pod postaci
jedn akcj. mgy
Zauroczenie
3. Zmrok: Znacznik czasu jest przesuwany do przodu na
torze czasu. Dochodzi do walki jednego bd kilku owcw
z Dracul, jeli znajduj si w tym samym miejscu co Dracula.

4. Noc: Kady owca, w kolejnoci aktywacji, wykonuje jedn


akcj. W nocy owcy nie mog wykonywa akcji ruchu.

Faza Draculi
1. Etap ruchu: Dracula przesuwa wszystkie karty na Szlaku.
Nastpnie wybiera i zagrywa kart Miejsca lub kart Mocy
ze swojej talii Miejsc.

2. Etap spotka: Dracula umieszcza kart Spotkania


na pierwszym polu Szlaku.

You might also like