You are on page 1of 12

Daleka przyszo.

Ludzko dawno
wygina, a jej miejsce zajy liczne
nowe rasy, ktre przybyy z przernych
zaktkw wszechwiata lub wyewoluoway
z mieszkacw Ukadu Sonecznego. Pokj
we wszechwiecie utrzymywany jest przez
Galaktyczn Rad Starszych, ktra pilnuje,
aby wszelkie sytuacje konfliktowe byy gaszone
w zarodku. Jednak to tylko pozory kada
rasa dy do wynalezienia technologii
i zdobycia wiedzy, ktre pozwol jej
na przejcie ostatecznej kontroli nad
wszechwiatem.
Niespodziewanie na radarach pojawia si
ogromny statek, ktrego sygna rozpoznawczy
nie pasuje do adnego ze znanych
schematw. Wielokrotne prby kontaktu
take pozostaj bez odzewu, a obserwatorzy raportuj o licznych uszkodzeniach jednostki i sugeruj,
e moe to by wrak statku nalecego do staroytnej cywilizacji. wiadczy o tym ma midzy innymi
widoczna na burtach nazwa Andromeda, tak daleka od wszelkich oznacze stosowanych obecnie.
Wadcy poszczeglnych ras, widzc moliwo zdobycia antycznej technologii, ktra moe przechyli
szal zwycistwa na ich stron, pal si do zorganizowania wyprawy badawczej. Jednak Galaktyczna
Rada Starszych decyduje, e jednostka zostanie zbadana przez wspln wypraw zoon
z przedstawicieli rnych ras.
Wielki dzie nadszed - w kierunku Andromedy wyruszaj mniejsze i wiksze jednostki z badaczami.
Wszystkim przywieca oglny cel zbadania staroytnego statku, jednak kada rasa ma swoje wasne
cele, ktre niekoniecznie musz by tosame z tym, co chc osign inni.
Wycig po wiedz wanie si rozpocz.

OPIS GRY
Andromeda to strategiczna gra planszowa dla 2-4
graczy, w ktrej kady z uczestnikw prowadzi jedn
z kosmicznych ras. Wraz z innymi graczami eksploruje
statek staroytnej cywilizacji, zdobywajc w ten sposb
zapomniane dawno technologie, ktre pozwol jego
rasie zdominowa wszechwiat. Dodatkowo wykonuje
powierzone przez zwierzchnikw zadania, ktre jeszcze
bardziej przybliaj go do zwycistwa.

CEL GRY
Zwycizc zostaje gracz, ktry poprzez kontrol
pomieszcze i realizacj zada jako pierwszy uzyska
okrelon liczb punktw dominacji (PD).
ZAWARTO PUDEKA

11 kafli pomieszcze Znacznik pierwszego gracza

12 etonw teleporterw
(po 3 w kadym z czterech kolorw)

x3

10 etonw szczepionek

x10
31 kart zada
64 figurki badaczy
pies og
ro dnika Zajcie
skrZyd
e
(po 16 w kadym z czterech kolorw)

nych
3 dowol We wsk
esz w m.ieszcz azanych
Remisuj ieszczenpo
iach
eniach
pom najmni
ej tylu masz co
ba
pokaza daczy, ilu
no pow
yej.

Przd Ty

8 kart technologii

ys u
a um klonow
konTrol anie
13 koci rozkazw

We
1 ba ze swojej pu
aj po 1 wnyda
mcz
i ai li
Wykon 2 dowol pomie umie go
ak sy malnie ami. w ktrymszczeniu,
m
badacz najmniej masz co
1 bada
cza.

Przd Ty
8 kart ras 4 karty kolejnoci 4 karty pomocy
aczy.
Wezwij na
ze statku.

WARUNK Wezwij na statek 2 bad


1 ze swoich nie punktw

ieszczenie:
nie wsparcia:I ZWYCISTWA:
nie zada

j
: Uyj dowolne
1 badacza albo
2 badaczy.
w

ji

wanie

na 1
PD
. graczy: 7 PD
KOCI ROZK 2. Wykonanie akc

PD
aczy
dzia rozkaz

- Odkryj pom
albo zamie
6
bad

8
y graczy

- Zaraza: Usu 3. Sprawdze


dze
ie: Wys dko

:
RUNDA:

czy
zkl czy
a 4 - Porzzkl

ie z technologi
aza

raw

gra
2 gra

4 y.
Zar

onaj 3 ruch

nologii.
3 - Sp
Faza 2 - Tur

AZW:

ja: Wys
Faza 1 - Po

acza3

ie
duksan pesTili
1.

aolen

anie
dostpnej tech
statek 1 bad

,
- Improwizac
szk

- Skorzystan

Kiedes z uw
Faz

wyo
y us
- Ruch: Wyk
Faz

turwm nik asz ze


Raz na ienistos
- Wezwa

iku statku
,

wyn
ie ofiar , m
- Pene

o bada
zam koca na nym .(poesz ich umie czy
zo ci
bo gr y). Kada staj one ta na
,

al stosie para m
na ofiarny
m jest bada do
warta czy na
1 PD.
,

Przd Ty
PRZYGOTOWANIE GRY
Gracze przygotowuj gr zgodnie z poniszymi krokami:
UWAGA: Na zielono zostay zaznaczone zmiany, ktre dotycz pierwszej rozgrywki. Kiedy gracze poznaj
podstawowe mechanizmy rzdzce gr, mog pomin te akapity, aby jeszcze bardziej pogbi wraenia pynce
z rozgrywki i zwikszy liczb dostpnych moliwoci.
1. Spord kafli pomieszcze naley wybra Portal sob. Podczas pierwszej partii rasy graczy nie
i pooy go na rodku stou. Jeli w rozgrywce posiadaj adnych specjalnych zdolnoci.
bior udzia dwie osoby, spord pozostaych kafli
4. Karty zada naley potasowa, wylosowa
pomieszcze naley usun Zbrojowni oraz
6 i utworzy z nich zakryt tali zada oglnych.
Laboratorium i odoy je do pudeka (nie bd
Nastpnie obok niej naley uoy 1 odkryte zadanie
one wykorzystywane podczas rozgrywki).
wylosowane z pozostaej puli zada.
Pozostae kafle pomieszcze naley wymiesza
Pozostae karty zada tworz tali zada
i rozoy zakryte dookoa Portalu tak, jak to
osobistych. Kady gracz otrzymuje z niej po dwie
pokazano poniej:
zakryte karty. Kady z graczy sprawdza swoje karty
(nie ujawnia ich rywalom), wybiera jedn, ktr
zatrzymuje, a drug odkada na spd talii zada
osobistych.
Wskazwka: Sugerujemy, aby stosy zada
oglnych i zada osobistych umieci moliwie
najdalej od siebie, aby podczas rozgrywki nie myliy
si one graczom.
5. Kady gracz wybiera sobie kolor i otrzymuje
16 figurek badaczy (w dalszej czci okrelane
mianem badaczy) oraz 3 etony teleporterw
(w dalszej czci okrelane mianem teleporterw)
w swoim kolorze. Na pomieszczeniu startowym
2 graczy 3 lub 4 graczy (Portalu) kady gracz umieszcza po jednym swoim
teleporterze.

Tak uoone kafle pomieszcze tworz statek W tym samym pomieszczeniu gracz umieszcza tylu
kosmiczny, ktry w trakcie rozgrywki bdzie swoich badaczy, ilu wskazuje zielona liczba na jego
eksplorowany przez graczy. karcie rasy.

Niewykorzystane kafle pomieszcze naley bez Nastpnie kady gracz umieszcza na swojej
podgldania odoy do pudeka. karcie rasy tylu swoich badaczy, ilu wskazuje
pomaraczowa liczba na tej karcie.
2. Z talii kart technologii naley wyj kart
Pozostae teleportery i figurki badaczy gracz
Teleporter i umieci j odkryt obok statku.
umieszcza przed sob na stole, gdzie tworz
Pozostae karty technologii naley potasowa
one jego osobist pul.
i wylosowa z nich 3, ktre ukada si odkryte
obok karty Teleporter. Reszt kart naley odoy 6. Na rodku stou naley umieci koci rozkazw
do pudeka. w liczbie zalenej od liczby graczy:
Jeli pord odkrytych kart wystpuje technologia 2 graczy 7 koci rozkazw
Szczepionki, wwczas obok tej karty naley pooy 3 graczy 10 koci rozkazw
etony szczepionek. 4 graczy 13 koci rozkazw
Sugerowany zestaw technologii na pierwsz 7. Obok przygotowanych koci rozkazw naley
rozgrywk: Klonowanie, Szczepionki, Teleporter, umieci karty kolejnoci o odpowiednich
Uniwersalne narzdzie. wartociach:
3. Z potasowanej talii kart ras kady gracz otrzymuje 2 graczy karty z numerami 1 i 2
dwie zakryte karty. Wybiera jedn z nich, ktr 3 graczy karty z numerami 1, 2 i 3
kadzie zakryt przed sob, a drug odkada do 4 graczy wszystkie 4 karty kolejnoci
pudeka. Kiedy wszyscy gracze dokonaj swoich
8. Kady gracz otrzymuje po jednej karcie pomocy.
wyborw, ujawniaj swoje karty ras i odczytuj na
gos specjalne zdolnoci swoich ras. 9. Gracz, ktry najbardziej przypomina kosmit,
Podczas pierwszej rozgrywki gracze otrzymuj po otrzymuje znacznik pierwszego gracza.
jednej karcie rasy, ktr kad zakryt przed
Przykadowe rozstawienie dla 4 graczy (gra podstawowa)

albo zamie na 1 , , , , albo zamie na 1 , , , ,


- Odkryj pomieszczenie: - Odkryj pomieszczenie:
dostpnej technologii. dostpnej technologii.
- Skorzystanie z technologi: Uyj dowolnej - Skorzystanie z technologi: Uyj dowolnej
- Ruch: Wykonaj 3 ruchy. - Ruch: Wykonaj 3 ruchy.
statek 1 badacza. statek 1 badacza.
- Improwizacja: Wyszkl 1 badacza albo Wezwij na - Improwizacja: Wyszkl 1 badacza albo Wezwij na
- Wezwanie wsparcia: Wezwij na statek 2 badaczy. - Wezwanie wsparcia: Wezwij na statek 2 badaczy.
- Pene szkolenie: Wyszkl 2 badaczy. - Pene szkolenie: Wyszkl 2 badaczy.
- Zaraza: Usu 1 ze swoich badaczy ze statku. - Zaraza: Usu 1 ze swoich badaczy ze statku.
KOCI ROZKAZW: KOCI ROZKAZW:
We z puli 2 etony szczepionek.

bez rozpatrywania efektu.


odrzu 1 eton szczepionki,
aby usun ze swojej puli
sZcZepionki

Podczas rozpatrywania

1
narZdZie

Wykonaj dowoln akcj

z poniszych wynikw:
zwizan z jednym

.
uniwersalne

, lub

weZwanie do baZy

Usu ze swojej karty


rasy 3 badaczy i od
ich do swojej puli.
1 badacza i umie go

najmniej 1 badacza.
klonowanie

w ktrym masz co
We ze swojej puli

w pomieszczeniu,
Umie swj teleporter

najmniej 1 badacza.
TeleporTer

w ktrym masz co
w pomieszczeniu,

KOCI ROZKAZW: KOCI ROZKAZW:


- Zaraza: Usu 1 ze swoich badaczy ze statku. - Zaraza: Usu 1 ze swoich badaczy ze statku.
- Pene szkolenie: Wyszkl 2 badaczy. - Pene szkolenie: Wyszkl 2 badaczy.
- Wezwanie wsparcia: Wezwij na statek 2 badaczy. - Wezwanie wsparcia: Wezwij na statek 2 badaczy.
- Improwizacja: Wyszkl 1 badacza albo Wezwij na - Improwizacja: Wyszkl 1 badacza albo Wezwij na
statek 1 badacza. statek 1 badacza.
- Ruch: Wykonaj 3 ruchy. - Ruch: Wykonaj 3 ruchy.
- Skorzystanie z technologi: Uyj dowolnej - Skorzystanie z technologi: Uyj dowolnej
dostpnej technologii. dostpnej technologii.
- Odkryj pomieszczenie: - Odkryj pomieszczenie:
, , , , albo zamie na 1 , , , , albo zamie na 1

Opis karty rasy

1. Nazwa
2. Zdolno rasy
3. Liczba badaczy
na pomieszczeniu
startowym podczas
rozpoczcia gry
4. Liczba badaczy na
duksanie karcie rasy podczas
rozpoczcia gry
Raz na tur moesz
zamieni wynik
na albo na .
PRZEBIEG GRY Jeli gracz przyjmuje ofert, umieszcza przed sob
kart kolejnoci wraz ze wszystkimi znajdujcymi si
na niej komi rozkazw, a nastpnie dobiera spord
Rozgrywka w gr Andromeda skada si maksymalnie pozostaych koci rozkazw jedn wybran przez siebie
z 7 rund, moe jednak zakoczy si wczeniej, jeli
ko.
dowolny z graczy zdobdzie okrelon liczb punktw
dominacji i tym samym osignie zwycistwo. Jeli gracz odrzuca ofert, wwczas jest ona
Poszczeglne rundy gry dziel si na nastpujce fazy, prezentowana nastpnemu graczowi po lewej, ktry
ktre rozgrywa si zgodnie z podan kolejnoci: take moe j przyj lub odrzuci.
Faza 1 Podzia rozkazw Jeli oferta wrci do gracza, ktry j przygotowa, taki
Faza 2 Tury graczy gracz musi j przyj. Wwczas umieszcza przed sob
kart kolejnoci wraz z komi i dobiera do nich jedn
Faza 3 Sprawdzenie punktw z pozostaych koci rozkazw.
Faza 4 Porzdkowanie Jeli oferta zostanie przyjta przez gracza, ktry
Gracze najpierw w caoci rozgrywaj jedn faz, zanim nie posiada znacznika pierwszego gracza, wwczas
bd mogli przej do kolejnej. pierwszy gracz musi przygotowa kolejn ofert
Po zakoczeniu fazy 4 obecna runda dobiega koca bierze nastpn kart kolejnoci o najniszym numerze,
i rozpoczyna si nastpna, poczwszy od fazy 1. umieszcza na niej wybrane koci rozkazw, po czym
prezentuje ofert pierwszemu graczowi po swojej lewej,
ktry jeszcze nie przyj w tej rundzie adnej oferty.
Zota zasada Jeli oferta zostaa przyjta przez pierwszego gracza,
Jeli zasady zwizane z kartami lub pomieszczeniami a na rodku pozostay koci i karty kolejnoci, wwczas
stoj w sprzecznoci z zasadami opisanymi now ofert przygotowuje najbliszy gracz bez karty
w niniejszej instrukcji, wwczas reguy opisane kolejnoci siedzcy na lewo od pierwszego gracza.
na kartach i powizane z pomieszczeniami maj UWAGA: W momencie przyjcia oferty z kart
pierwszestwo. kolejnoci 1 gracz NIE otrzymuje znacznika
pierwszego gracza! Znacznik ten jest przekazywany
dopiero w fazie porzdkowania, ktra nastpuje
Faza 1 Podzia rozkazw pod koniec rundy.

W pierwszej fazie rundy pierwszy gracz rzuca Kiedy na stole pozostanie ju tylko jedna karta
wszystkimi dostpnymi komi rozkazw (liczba kolejnoci, bierze j gracz, ktry w tej rundzie jeszcze
dostpnych koci jest uzaleniona od liczby graczy nie przyj adnej oferty. Razem z t kart zabiera
biorcych udzia w rozgrywce). wszystkie koci rozkazw, ktre pozostay w puli.

Jeli na kociach wypady wicej ni 3 symbole


zarazy ( ), wwczas naley odoy na bok wszystkie
koci z innymi wynikami oraz 3 koci z symbolami
zarazy, a pozostae wyniki zarazy naley przerzuci.
Z otrzymanych w kolejnym rzucie wynikw naley
odoy na bok wszystkie koci z symbolami innymi ni
zaraza, a koci z symbolem zarazy naley przerzuci
ponownie. Czynno t naley powtarza do czasu,
a na dostpnych kociach bd widoczne
maksymalnie 3 symbole zarazy.
Z tak otrzymanej puli koci rozkazw pierwszy gracz
musi przygotowa ofert. W tym celu bierze kart
kolejnoci o najniszym dostpnym numerze i umieszcza
na niej wybrane przez siebie koci rozkazw. Gracz
moe umieci na karcie dowoln liczb koci (nawet
jedn), jednak po przygotowaniu oferty, w puli musz
pozosta koci rozkazw w iloci wynoszcej minimalnie
dwukrotno liczby kart kolejnoci pozostaych w puli.
Tak przygotowan ofert pierwszy gracz prezentuje
graczowi po swojej lewej, ktry moe j przyj lub
odrzuci.
Przykad:
W rozgrywce bierze udzia czterech graczy: Jan,
Mateusz, Stanisaw i Micha. Jan jest obecnie pierwszym
graczem, wiec rzuca komi. Uzyskane wyniki to:
, , , , , , , , , , , ,
W zwizku z tym, e wypady wicej ni 3 wyniki zarazy,
Jan odkada na bok 3 wyniki zarazy i rzuca ponownie
pozostaymi komi z tym wynikiem. Uzyskuje wyniki
, i . Wyniki improwizacji ( ) odkada na
bok i jeszcze raz rzuca wynikiem zarazy ( ). Tym
razem wypada pene szkolenie ( ), wic Jan moe
przystpi do przygotowania oferty.

W zwizku z tym, e Jan ju w tej rundzie otrzyma


koci rozkazw, now ofert musi przygotowa
nastpny gracz w tym wypadku Mateusz. Bierze
trzeci kart kolejnoci i umieszcza na niej koci
i . Tak przygotowan ofert proponuje Michaowi.
Ten j przyjmuje i dokada do niej .

Bierze pierwsz kart kolejnoci o najniszej wartoci


i umieszcza na niej koci z wynikami , i to
jego oferta. Mateusz jako pierwszy decyduje, czy chce
j przyj, ale nie jest ni zainteresowany. Nastpny
jest Stanisaw, ktry przyjmuje ofert i dokada do niej
ko z .

Mateusz zabiera kart czwart kart kolejnoci oraz


trzy pozostae koci ( , , ).

Jan przygotowuje kolejn ofert bierze drug kart


kolejnoci i umieszcza na niej koci z wynikami
i . Mateusz znw jako pierwszy decyduje, czy chce
j przyj, ale j odrzuca. Micha take nie jest ni
zainteresowany. Oferta wraca do Jana, ktry musi
j przyj dobiera do niej .
Faza 2 Tury graczy Wezwanie wsparcia:

Drug faz rundy s tury poszczeglnych graczy, Gracz moe wezwa na statek do
rozgrywane zgodnie z rosnc wartoci kart 2 swoich badaczy. W takim przypadku
kolejnoci. Jako pierwszy swoj tur rozgrywa gracz bierze ze swojej karty rasy maksymalnie
z kart o wartoci 1 wykonuje on wszystkie swoje 2 badaczy i umieszcza ich na statku
czynnoci, a po nim przychodzi kolej gracza z nastpn w dowolnych pomieszczeniach,
kart kolejnoci. w ktrych znajduj si jego teleportery.

Tura gracza dzieli si na nastpujce kroki: Jeli gracz ma na planszy kilka teleporterw, to
podczas kadego przyzywania jednostek (czy to
1. Zaraza z koci rozkazw, czy z innej akcji) moe rozdzieli
2. Wykonanie akcji swoich wezwanych badaczy pomidzy dowoln liczb
pomieszcze, w ktrych znajduj si jego teleportery.
3. Sprawdzenie zada
Improwizacja:
Gracz wybiera jedn z opcji:
1. Zaraza
szkoli 1 badacza (przesuwa go
Za kad posiadan ko rozkazu z osobistej puli na kart rasy) ALBO
z symbolem zarazy ( ) gracz musi wzywa 1 badacza na statek (przenosi
usun jednego swojego badacza go ze swojej karty rasy do dowolnego
obecnego na statku. Usuwany badacz pomieszczenia, w ktrym znajduje
jest odkadany do osobistej puli gracza. si jego teleporter).
Jeli gracz nie ma na statku adnych
badaczy, wwczas nikogo nie usuwa. Ruch:
Po rozpatrzeniu zarazy gracz usuwa ze swojej karty Gracz moe wykona maksymalnie
kolejnoci koci z wynikiem zarazy i odkada je na 3 ruchy swoimi badaczami. W ramach
rodek stou. jednego ruchu gracz moe poruszy
jednego obecnego na statku badacza do
Przed zaraz gracz moe obroni si przy pomocy ssiedniego, odkrytego pomieszczenia.
etonw szczepionek (jeli je posiada) za kady jeden Za ssiednie s uwaane pomieszczenia, ktre stykaj
odrzucony eton szczepionki gracz moe anulowa si ze sob bokami, natomiast pomieszczenia uoone
jeden wynik zarazy. Zuyte etony szczepionek s na ukos od siebie nie ssiaduj ze sob.
odkadane obok karty technologii Szczepionki.
W ramach ruchu gracz nie moe wchodzi swoimi
UWAGA: Koci z wynikiem zarazy zawsze musz badaczami do zakrytych pomieszcze. Te musz zosta
zosta uyte jako zaraza. Nie mona ich nigdy najpierw odkryte.
wykorzysta do rozpatrzenia innych efektw
(np. kart zada czy zdolnoci rasy). Skorzystanie z technologii
Gracz uywa jednej z dostpnych kart
2. Wykonanie akcji technologii znajdujcych si w grze.
W tym kroku swojej tury gracz moe wykona dowoln Po uyciu karty technologii gracz
liczb akcji zwizanych z posiadanymi przez niego przekrca j o 90 stopni w lewo,
komi rozkazw i zajmowanymi pomieszczeniami. zaznaczajc w ten sposb, e zostaa
Kada ko rozkazu moe zosta uyta tylko jeden raz, ona zuyta i nie mona z niej ju
a gracz musi zakoczy jedn akcj, zanim bdzie mg skorzysta w tej rundzie.
wykona kolejn. Po wykonaniu akcji zwizanej z koci rozkazu, gracz
Gracz nie musi wykorzysta wszystkich posiadanych usuwa ko ze swojej karty kolejnoci i odkada j na
koci rozkazw moe dobrowolnie zrezygnowa rodek stou.
z rozpatrywania dowolnej ich iloci. Wwczas usuwa je Zamiast wykorzystywa ko rozkazu zgodnie z jej
ze swojej karty kolejnoci i odkada je na rodek stou. wynikiem, gracz moe j po prostu odoy na rodek
Akcje zwizane z komi rozkazw stou i wykona 1 ruch dowolnym swoim badaczem
obecnym na statku.
Pene szkolenie:
Gracz moe wyszkoli do 2 swoich
badaczy. W takim przypadku bierze
ze swojej osobistej puli maksymalnie
2 badaczy i umieszcza ich na swojej
karcie rasy.
Przykad tury gracza:
Odkrywanie pomieszcze
W fazie podziau rozkazw Stanisaw przyj ofert
Aby mc poruszy si do kolejnych pomieszcze zoon z nastpujcych koci , , i . W swojej
dostpnych na statku, gracze musz je najpierw turze najpierw musi rozpatrzy zaraz ( ). W zwizku
odkry poprzez wykonanie akcji eksploracji. z tym usuwa jednego ze swoich badaczy obecnych
W tym celu gracz musi wskaza jedno odkryte na statku i odkada go do swojej puli.
pomieszczenie, w ktrym ma co najmniej
jednego swojego badacza (z tego pomieszczenia
dokonuje odkrycia) oraz jedno ssiadujce z nim
zakryte pomieszczenie (to pomieszczenie bdzie
odkrywane).Nastpnie gracz usuwa ze swojej karty
kolejnoci jedn niewykorzystan ko akcji (nie
wykonuje przy tym akcji zwizanej z dan koci)
i odkada j na rodek stou.
Po tym gracz odwraca kafel pomieszczenia na
drug stron (odkrywa go), a nastpnie przestawia
na niego jednego swojego badacza, zabranego Nastpnie wykonuje Pene szkolenie ( ) i szkoli
z pomieszczenia, z ktrego dokonywa odkrycia. 2 badaczy bierze ze swojej puli 2 badaczy i umieszcza
ich na swojej karcie rasy.

Akcje zwizane z pomieszczeniami

W trakcie swojej tury gracz moe wykonywa take


akcje powizane z pomieszczeniami, w ktrych znajduj
si jego badacze. W swojej turze gracz moe wykona
tylko jedn akcj zwizan z pomieszczeniami. Akcja
ta moe by wykonana przed akcjami zwizanymi
z komi rozkazw, po tych akcjach lub pomidzy nimi.
Aby mc wykona akcj zwizan z pomieszczeniem,
gracz musi je kontrolowa tzn. musi tam mie wicej Nastpnie korzysta z Improwizacji ( ) i wybiera
badaczy ni kady z pozostaych graczy. wezwanie 1 badacza. Jednak w zwizku z tym,
e kontroluje Maszynowni, wykonujc akcj zwizan z
Dane pomieszczenie moe zosta wykorzystane nawet tym pomieszczeniem wzywa na statek nie jednego,
kilka razy podczas jednej rundy np. jeli kontrola nad a dwch badaczy zabiera ich ze swojej karty rasy
pomieszczeniem ulegnie zmianie albo w wyniku efektu i umieszcza w pomieszczeniu, w ktrym znajduje si
gry gracz bdzie mia moliwo uycia dowolnego jego teleporter.
pomieszczenia.

3. Sprawdzenie zada
W ostatnim kroku swojej tury gracz sprawdza, czy nie
speni warunkw opisanych na kartach zada oglnych
lub zada osobistych.
Jeli tak si stao, gracz zabiera (w przypadku zadania
oglnego) lub ujawnia (w przypadku zadania osobistego)
odpowiedni kart, paci wyszczeglniony na niej koszt
(zapisany w formie jednej lub wicej czerwonych sylwetek Na koniec uywa Ruchu ( ) do odkrycia nowego
badaczy po lewej stronie karty) i kadzie j odkryt przed pomieszczenia, dlatego po odkryciu kafla porusza na
sob obok swojej karty rasy. Od teraz karta ta zapewnia niego tylko jednego swojego badacza.
graczowi punkty dominacji niezbdne do wygranej.
Powicenie badaczy nastpuje po sprawdzeniu warunku
zadania. Innymi sowy, gracz moe do opacenia kosztu
wykorzysta badacza, ktry by potrzebny do spenienia
warunku opisanego na karcie zadania.
Jeli gracz jest w stanie zrealizowa kilka zada,
wwczas realizuje je w wybranej przez siebie kolejnoci,
a po poniesieniu kosztu za jedno zadanie sprawdza, czy
nadal jest w stanie zrealizowa kolejne. W jednej
turze gracz moe zrealizowa dowoln liczb zada.
Faza 3 Sprawdzenie punktw Faza 4 Porzdkowanie
W tej fazie gracze sprawdzaj, czy ktry z nich W fazie porzdkowania wykonuje si nastpujce
nie posiada minimalnej liczby punktw dominacji czynnoci:
niezbdnych do wygranej. Jest ona uzaleniona
od liczby osb biorcych udzia w rozgrywce: Zuyte karty technologii s obracane z powrotem
do pionu.
Liczba PD niezbdnych Z talii zada oglnych odkrywa si jedn now
Liczba graczy
do zwycistwa kart.
2 8
Znacznik pierwszego gracza jest przekazywany
3 7 do nastpnej osoby po lewej.
4 6
Jeli gracz w tej rundzie zrealizowa zadanie
Gracze otrzymuj punkty za zadania zrealizowane osobiste, wwczas dobiera z talii zada
w trakcie gry oraz za kontrolowanie poszczeglnych osobistych 2 nowe karty. Jedn z nich
pomieszcze. zatrzymuje (to jego nowe zadanie osobiste),
a drug odkada na spd talii. Tre zatrzymanej
Gracz kontroluje dane pomieszczenie, jeli ma karty gracz zachowuje w tajemnicy przed
w nim wicej badaczy ni dowolny z przeciwnikw. przeciwnikami.
W przypadku remisu gracze dziel liczb punktw
na liczb remisujcych graczy i zaokrglaj j w d. Jeli gracz nie zrealizowa w tej rundzie zadania
osobistego, wwczas moe odrzuci posiadane
Jeli w tym kroku aden z graczy nie posiada obecnie zadanie osobiste (odkada je wwczas na
wymaganej do zwycistwa liczby punktw dominacji, spd talii zada osobistych), a na jego miejsce
gracze przechodz do fazy porzdkowania. dobra nowe z wierzchu talii. Gracz moe
UWAGA: W trakcie gry punkty zgromadzone przez w danej rundzie dokona tylko jednej takiej
graczy nie s kumulowane zamiast tego ich liczb wymiany.
sprawdza si na koniec rundy. O ile gracze nie mog
utraci punktw za zrealizowane zadania, o tyle
kontrola nad poszczeglnymi pomieszczeniami moe
zmienia si w kadej rundzie, co wpywa na posiadane
przez graczy punkty dominacji.

Opis kafla pomieszczenia Opis karty zadania

baZa wypadowa

Kontrolujesz 3 dowolne
pomieszczenia na statku.

1. Akcja pomieszczenia (moe jej uy 1. Nazwa.


gracz kontrolujcy pomieszczenie). 2. Warunki wykonania zadania.
2. Minimalna liczba badaczy, 3. Ilo badaczy, ktrych gracz musi
potrzebna do zdobycia kontroli nad powici, aby wykona zadanie.
pomieszczeniem. 4. PD za wykonane zadanie.
3. PD, ktre na koniec 3 fazy zdobywa
gracz kontrolujcy pomieszczenie.
KONIEC GRY Twrcy gry
Rozgrywka w Andromed moe zakoczy si na jeden Projekt gry: Jan Zalewski
z dwch sposobw:
Okadka oraz grafiki: Piotr Rossa
Na koniec dowolnej rundy, w ktrej co najmniej
Projekt graficzny: Mateusz Szupik
jeden z graczy bdzie posiada wskazan liczb
punktw zwycistwa. Kierownik projektu: Micha Walczak-lusarczyk
Wraz z kocem 7 rundy (kiedy z talii zada Instrukcja: Micha Walczak-lusarczyk
oglnych nie mona odkry nowej karty zadania).
Korekta: Wiktor Marek i Aleksandra Miszta
Gracz, ktry zdoby najwicej punktw dominacji,
Wydawca: Galakta
zostaje zwycizc pozyskuje ze statku kosmicznego
wiedz i technologi, ktre pozwol jego rasie zdoby Testerzy: Jan Bayski, Maciej Biegaski, Stanisaw
przewag nad innymi mieszkacami kosmosu. Baszkiewicz, Maciej Braewicz, Jan Czapiski,
Maciej Czaplicki, ukasz Derda, Urszula Drabiska,
W przypadku remisu wygrywa gracz, ktry posiada
Robert Faber, Oskar Groblewski, Rob Jakubowski,
wicej punktw za kontrol pomieszcze.
Jan Jewua, Ernest Kiedrowicz, Ola Kobyecka, Cyryl
Jeli gracze nadal remisuj, wsplnie dziel si Kocicki, Ewa ukowska, Zbigniew ukowski, Karol
zgromadzonymi materiaami i razem dominuj galaktyk Madaj, Jan Madejski, Filip Miuski, Ewa Nekowska,
(przynajmniej do czasu pojawienia si kolejnej okazji na Maciej Obszaski, Lech Osiski, Patryk Pacewicz,
zdobycie przewagi nad rywalem). Maciej Pasek, Karol Pietrowicz, ukasz Pogoda,
Anna Polkowska, Jakub Polkowski, Micha Rus,
Marta Sandomierska, Piotr Sika, Patryk Skut, Hanna
POZOSTAE ZASADY Somiska, Maciej Sorokin, Micha Stajszczak, Krzysztof
Szafraski, Dominika Szkodziska, Mateusz Szupik,
W tej czci instrukcji znajduje si dokadny opis Micha Walczak-lusarczyk, Mateusz Wasilewski,
wszystkich pomieszcze oraz wyjanienie regu, ktre Micha Wdowiarski, Krzysztof Wierzbicki, Bartomiej
nie zostay wspomniane w pierwszej czci instrukcji. Wrzaka, Piotr Zalewski, Arkadiusz Zauski, Jerzy
Zambrowski, Alexander Zen
Ograniczenia w liczbie elementw Specjalne podzikowania autora dla Grupy Monsoon
Liczba badaczy i teleporterw, ktre gracz ma do Andromeda zaja pierwsze miejsce w konkursie dla
dyspozycji w trakcie rozgrywki, jest ograniczona do autorw gier, ktry wydawnictwo Galakta zorganizowao
elementw dostpnych w pudeku (16 badaczy w 2014 roku.
i 3 teleportery). Jeli w puli osobistej gracza skocz
si badacze, wwczas nie moe on szkoli nowych.
Jeli za gracz nie ma adnych wyszkolonych badaczy,
wwczas nie moe przywoywa nikogo na plansz.
Po umieszczeniu na planszy trzeciego teleportera,
gracz nadal moe korzysta z karty technologii
Teleporter, jednak nie zaowocuje to pojawieniem
si na planszy nowego etonu (jednak nadal wlicza
si do realizacji zada).

Powicanie
W celu zrealizowania wikszoci zada gracze musz
powica swoich badaczy. Aby to zrobi, gracz musi
usun ze statku dowolnego swojego badacza i odoy
go do swojej puli (w pniejszej czci gry moe by on
normalnie wyszkolony i wezwany na statek).

GALAKTA
ul. agiewnicka 39
30-417 Krakw
tel. 12 656 34 89

www.galakta.pl
OPIS POMIESZCZE

Centrum komunikacji (1 PD) Pokad hangarowy (1 PD)


Gracz, ktry kontroluje to Gracz, ktry kontroluje to
pomieszczenie, moe podczas swojej pomieszczenie, moe podczas swojej
tury wyszkoli 1 badacza ALBO moe tury wzi z tego pomieszczenia
wezwa 1 swojego badacza na statek jednego swojego badacza i umieci go
(do pomieszczenia, w ktrym ma w dowolnym odkrytym pomieszczeniu.
teleporter).

Kajuty zaogi (1 PD) Portal (1 PD)


Gracz, ktry kontroluje to Pomieszczenie startowe. Std
pomieszczenie, moe podczas gracze rozpoczynaj eksploracj
swojej tury wykona 2 ruchy swoimi statku i tutaj znajduj si ich
badaczami obecnymi na statku. pierwsze teleportery.
Obie strony tego kafla s takie
same.

Komory hibernacyjne (2 PD)


To pomieszczenie nie ma adnej Reaktor (1 PD)
specjalnej zdolnoci, jednak aby je
kontrolowa, gracz musi mie w nim Gracz, ktry kontroluje to
co najmniej 3 swoich badaczy. pomieszczenie, moe zamieni
miejscami dwch badaczy
znajdujcych si w ssiadujcych ze
sob pomieszczeniach.

Laboratorium (2 PD)
W tym pomieszczeniu nie
mona umieszcza (stawia ani
Strefa skaona (2 PD)
przemieszcza) teleportera. Kiedy gracz w wyniku zarazy musi
Aby kontrolowa to pomieszczenie, usun swoich badaczy ze statku,
gracz musi mie w nim co najmniej w pierwszej kolejnoci zdejmuje
2 swoich badaczy. swoich badaczy z tego
(Pomieszczenie to nie jest wykorzysty- pomieszczenia. Zasada ta dotyczy
wane podczas rozgrywki dwuosobowej) wszystkich graczy, ktrzy maj tutaj
co najmniej jednego badacza.
Aby kontrolowa to pomieszczenie,
Maszynownia (1 PD) gracz musi mie w nim co najmniej
Gracz, ktry kontroluje to 2 swoich badaczy.
pomieszczenie, moe podczas
swojej tury w trakcie kadego
wezwania wezwa 1 badacza wicej.
Zbrojownia (0 PD)
Gracz, ktry kontroluje to
pomieszczenie, moe podczas swojej
tury usun dowolnego badacza
Mostek kapitaski (1PD) znajdujcego si na statku. Usuwany
badacz jest odkadany na kart rasy
Gracz, ktry kontroluje to waciciela.
pomieszczenie, moe podczas swojej
tury dobra z talii zada osobistych (Pomieszczenie to nie jest wykorzysty-
wane podczas rozgrywki dwuosobowej)
2 karty. Nastpnie odkada na spd
talii zada osobistych 2 karty zada
ze swojej rki.

You might also like