Professional Documents
Culture Documents
Space Hulka
++NADCHODZCA TRANSMISJA POZIOM CZERWONY++
ODPRAWA KRWAWYCH ANIOW 7362-1
BRACIE SIERANCIE LORENZO:
ZBIERZ SWJ ODDZIA TERMINATORW I PRZYPU SZTURM NA
KOSMICZNY WRAK ++GRZECH POTPIENIA++ ZA POREDNICTWEM
TORPEDY ABORDAOWEJ. NA POKADZIE STWIERDZONO OBECNO
GENOKRADW. TWOIM CELEM JEST ZNISZCZENIE DZIOBOWEGO
CENTRUM KONTROLI STARTU. SPODZIEWAJ SI SILNEGO OPORU.
SZACUNKI: 44% SZANSA POWODZENIA MISJI PRZY 86% STRATACH
W ODDZIALE.
++KONIEC TRANSMISJI++
- Pidziesit metrw w d tego korytarza znajduje si
przedsionek kontroli startu, Bracie Sierancie. Z niego
powinnimy mc przedosta si do centrum. Nie wykryto ladu
wrogw. Kiedy Brat Omnio zakoczy pomiar, auspex schowa
si w jego rkawicy energetycznej.
- Doskonale. Sierant Lorenzo skin gow. Bracia,
naprzd. Ja zajm szpic, Brat Goriel stanowi tyln stra.
Oddzia bez wahania posuwa si do przodu. Taktyczne
pancerze Drednot wypeniay wskie przejcie, co zmuszao
Terminatorw do poruszania si w kolumnie. Lorenzo
prowadzi, szybko i metodycznie sprawdza kad boczn
odnog korytarza, szukajc wrogw. Trzymany w rce miecz
energetyczny trzaska zowieszczo.
- To podejrzane, Bracie Sierancie powiedzia cicho Brat Zael
przez swj auspex. Powinnimy tu napotka ksenosy. Czemu
miayby pozostawi krytyczny obszar bez obrony?
- Kt zrozumie zwierzcy umys ksenosw? odpar Lorenzo.
Strze si myli obcych, Bracie.
Byli ju niemal w przedsionku, kiedy auspex Brata Omnio
zacz brzcze. Oddzia natychmiast si zatrzyma.
- Jeden obiekt, saby sygna. Dziesi metrw i zblia si.
- Kierunek? Oczy Lorenzo zwziy si do niewielkich szparek.
Wycelowa swj szturmowy bolter w pusty korytarz przed sob.
- bezporednio przed nami powoli odpowiedzia Omnio,
sprawdzajc auspex. Pi metrw.
- Nic nie widz warkn Brat Deino. Optyczny celownik jego
2
broni bada jedno z bocznych przej.
- Jeden metr
- S pod nami! krzykn Lorenzo.
Bez wahania wycelowa szturmowy bolter w ziemi. Kiedy
pocign za spust, pokad eksplodowa deszczem metalowych
odamkw, ujawniajc tuzin dnych krwi Genokradw
przedzierajcych si w ich stron mrocznym tunelem
poniej. Lorenzo nie przestawa strzela, nawet kiedy pkay
pod nim pokadowe pyty. Run w d. Uton po pas w
szybie konserwacyjnym, szpony obcych zamkny si na
jego pancerzu. Zacz wyrbywa sobie drog przez zastpy
genokradw, wok niego rozptaa si nawanica fruwajcych
koczyn i posoki. Pazury obcych uderzay raz po raz,
zostawiajc w zbroi gbokie szramy.
Lorenzo unis swj miecz, a jego dudnicy gos ponis si
ponad kanonad bolterw:
- W naszej furii poznaj imi Imperatora! Naprzd, za
Sanguiniusa i Czerwonego Graala!
3
Wprowadzenie
W grze karcianej Space Hulk: Anio mierci od jednego
do szeciu graczy obejmie dowdztwo nad oddziaem
Kosmicznych Marines z kapituy Krwawych Aniow i
zagbi si w odmtach potnego kosmicznego wraku, aby
wyeliminowa zagroenie ze strony Genokradw. Rozgrywka
w Anioa mierci przebiega w szczeglny sposb, poniewa
jest to gra kooperacyjna, co oznacza, e wszyscy gracze
wygrywaj lub przegrywaj razem!
Lista elementw
Ta instrukcja
128 kart, w tym:
- 18 kart Akcji
- 2 karty Wadcw Szczepw
- 30 kart Wydarze
- 36 kart Genokradw
- 22 karty Pomieszcze
- 12 kart Kosmicznych Marines
- 8 kart Terenu
12 etonw Wsparcia
6 znacznikw Zespow Bitewnych
1 ko walki
Ochronne
koszulki
na karty.
4
Opis elementw
Karty Akcji
Te karty su graczom do
wykonywania rnych czynnoci przez
ich Kosmicznych Marines, takich jak
atakowanie Genokradw, przesuwanie
si na bardziej strategiczne pozycje i
wspieranie bitewnych braci w walce. Tee
karty zostay oznaczone kolorami: w grze
rze
ze
wystpuje 6 zestaww po trzy karty w danym kolorze, ktre
odpowiadaj poszczeglnym Zespoom Bitewnym.
Karty Wydarze
Podczas kadej rundy gracze losuj
jedn z tych kart. Przedstawia ona
fabularne efekty, ktre mog pomc
lub przeszkodzi Kosmicznym Marines.
Informacja znajdujca si u dou tych
kart wskazuje, w jaki sposb poruszaj
si Genokrady i gdzie naley umieci
nowe osobniki.
Karty Genokradw
Te karty przedstawiaj wrogie
stworzenia, ktrych jedynym
pragnieniem jest rozszarpa
Kosmicznych Marines na drobne
kawaki. Mog by uoone w zakryty
stos sygnau radaru albo lee odkryte
wraz z kart Kosmicznego Marines, z ktrym
s w zwarciu.
i
5
Karty Pomieszcze
Te karty przedstawiaj rne
pomieszczenia wewntrz kosmicznego
wraku, do ktrych Kosmiczni Marines
mog si przemieszcza. Kade
Pomieszczenie wywiera inny efekt i
reprezentuje inny rodzaj terenu, co w
znaczny sposb zmienia klimat kadej
rozgrywki. Trzy z tych kart to Pomieszczenia docelowe, do
ktrych Kosmiczni Marines musz dotrze, aby wygra gr, a
cztery inne wykorzystuje si podczas przygotowania do gry.
Karty Terenu
Te karty umieszcza si obok kart
Kosmicznych Marines, zalenie od
polecenia zawartego na obecnej
karcie Pomieszczenia. Wskazuj na
konkretne pozycje, gdzie mog pojawi
si Genokrady, a czasem opisuj te
szczeglne zdolnoci.
etony Wsparcia
Te etony przedstawiaj skoncentrowany ogie
i wsparcie, jakie Kosmiczni Marines zapewniaj
sobie nawzajem. Su do powtarzania rzutw
koci podczas ataku lub obrony.
Ko Walki
Ta ko suy gwnie do ustalania wyniku
6 atakw Kosmicznych Marines i Genokradw.
Przygotowanie do gry
Przed rozpoczciem rozgrywki w Anioa mierci gracze musz
wykona ponisze polecenia w podanej kolejnoci:
7
5. Przygotowanie szyku: Naley potasowa wszystkie
karty Kosmicznych Marines odpowiadajce kolorom
znacznikw Zespow Bitewnych wszystkich graczy. Te
karty posiadaj informacje z obu stron, dlatego naley je
potasowa pod stoem albo przeoy tu po tasowaniu.
Nastpnie naley wyoy karty Kosmicznych Marines
(kolejno, po jednej karcie na raz) poniej karty Startowego
Pomieszczenia, tak aby utworzyy one pionow lini
(patrz rysunek na stronie 9). Ta linia kart bdzie nazywana
SZYKIEM.
8
Przykadowy obszar gry
(gra 4-osobowa)
1 2 3
4 5 6
9 7
10
7 9
11
11
1. Talia Genokradw
dww
2. Talia Pomieszcze
c ze
z e
3. Talia Wydarze
e
4. Lewy stos sygnau
nau raradaru
adaaru
ru
weego
weg
5. Karta Startowego go Pomieszczenia
Pom
omie
mieesz
szcz
zcz
cczen
zenia
en
nia
ia
6. Prawy stos sygnau radaru
7. Karty Terenu
8. Stos niewykorzystanych etonw Wsparcia
9. Roje Genokradw
10. Znacznik Zespou Bitewnego i rka kart Akcji
gracza
11. Karty Kosmicznych Marines w szyku 9
Cel gry
Celem gry jest przemieszczenie si Kosmicznymi Marines
na ostatni kart Pomieszczenia i wypenienie warunkw
zwycistwa na niej opisanych. Gracze mog rwnie wygra
poprzez wyeliminowanie wszystkich Genokradw w szyku
oraz w obu stosach sygnau radaru, przebywajc na ostatniej
karcie Pomieszczenia. Kiedy tylko gracze wypeni jeden z
tych warunkw, wszyscy gracze wygrywaj gr.
Rozgrywka
W tej czci instrukcji opisano podstawowe zasady Anioa
mierci, skupiajc si na opisie faz rundy.
Runda gry
Rozgrywka w Anioa mierci skada si z serii rund i toczy
si do momentu, kiedy wszyscy Kosmiczni Marines nie
zostan zabici albo nie wygraj gry. Podczas kadej rundy
gracze odbd ponisze fazy w podanej kolejnoci:
10
Po zakoczeniu fazy Wydarze gracze przechodz
do nowej fazy wybierania Akcji. Rozgrywka toczy si
w ten sposb, dopki wszyscy Kosmiczni Marines nie
zostan zabici albo nie wygraj gry.
11
11
2. Faza rozpatrywania Akcji
Kiedy wszyscy gracze wybior swoje karty Akcji, wszystkie
wybrane karty naley jednoczenie odkry.
4. Faza Wydarze
Kiedy kady z rojw Genokradw wykona swj atak, OBECNY
GRACZ (gracz, ktry zagra podczas tej rundy kart Akcji o
najniszym numerze) losuje wierzchni kart z talii Wydarze
i j rozpatruje.
Wane, aby tylko on przeczyta t kart, nie pokazujc jej
innym graczom.
Nastpnie gracz rozpatruje kolejne dwa kroki tej fazy w
podanej poniej kolejnoci.
a. Rozpatrywanie specjalnej
zdolnoci Wydarzenia
Pierwsz rzecz, jak musi zrobi gracz, jest rozpatrzenie
specjalnej zdolnoci karty (opisanej tu poniej obrazka).
Zdolno bdzie zazwyczaj wpywa na Kosmicznych
Marines, Genokrady lub etony Wsparcia.
Niektre karty Wydarze posiadaj na pocztku treci
swojej zdolnoci sowo-klucz INSTYNKT. Decyzja pynca
z takich kart musi zosta podjta przed pokazaniem lub
przeczytaniem karty innym graczom. To oznacza, e gracze
nie mog omawia opcji przedstawianych przez kart,
a decyzja podjta przez obecnego gracza musi zosta
rozpatrzona, bez wzgldu na to, jaka by nie bya.
13
Po ogoszeniu swojej decyzji, gracz pokazuje kart
Wydarzenia pozostaym graczom i rozpatruje jej efekt (patrz
przykad poniej).
b. Rozpatrywanie aktywacji
Genokradw
Po rozpatrzeniu zdolnoci karty Wydarzenia, naley
rozpatrzy kad z ramek znajdujcych si u dou karty.
Ramki naley rozpatrywa od lewej do prawej. Ramki
albo ROZMNAAJ nowe Genokrady (patrz strona 21) albo
przesuwaj ju istniejce roje Genokradw (patrz strona 22).
14
Inne zasady
W tej czci instrukcji zostay opisane szczegowe zasady,
ktre nie zostay omwione w czci Rozgrywka.
Szyk
Centralna linia kart Kosmicznych Marines jest nazywana
SZYKIEM. Kosmiczni Marines mog przebywa jedynie
wewntrz szyku i nie mog go opuci. Kady rzd szyku jest
nazywany POZYCJ.
15
Naley zwrci uwag, e etony Wsparcia mog zosta
wydane w ten sposb tylko wtedy, gdy Kosmiczny Marines
jest zwrcony W STRON atakujcego lub bronicego si
roju (patrz Strona i zasig na stronie 19). To oznacza, e
Kosmiczny Marines zaatakowany przez rj Genokradw zza
plecw, ktremu nie powid si rzut, zostanie ZABITY i nie
moe ponowi rzutu koci.
B. ZMIANA STRONY
Po wykonaniu ruchu przez dowoln liczb swoich
Kosmicznych Marines, gracz moe zmieni stron, w ktr
zwrceni s Kosmiczni Marines nalecy do jego Zespou
Bitewnego (w tym ci, ktrzy si poruszyli). Aby zmieni
stron, naley po prostu obrci kart na drug stron, tak
aby wskanik (dua strzaka) karty wskazywa na stron
przeciwn (patrz przykad na stronie 18).
17
17
C. AKTYWACJA TERENU
Po obrceniu dowolnej liczby kart swoich Kosmicznych
Marines, gracz moe aktywowa dowolne karty Terenu
znajdujce si Z PRZODU jego Marines (po stronie, w ktr s
zwrceni oraz na tej samej pozycji).
STRONA I ZASIG
Aby zaatakowa rj Genokradw, musi on by w ZASIGU
Kosmicznego Marines, a ten musi by zwrcony w STRON
roju.
19
1 2
Genokrady
Ta cz instrukcji dotyczy kart Genokradw, w tym ich
rozmnaania, poruszania, ankowania i zabijania.
20
Rozmnoenie Genokradw
Za kadym razem, kiedy naley ROZMNOY Genokrada,
obecny gracz bierze wierzchni kart z odpowiedniego stosu
sygnau radaru i umieszcza j odkryt na odpowiedniej
pozycji i po odpowiedniej stronie szyku.
Kiedy Genokrady
Geno
Ge nokr
no k ad
adyy zostaj
zost
zo staj
aj rozmnoone
roozm
rozm
zmnoooonnee w wyniku
w yynnik
ikuu dziaania
dzia
dz
dzia
iaan
an
a
obszaruu aktywacji
akk ty
tywa
wacj
wa cjii ka
cj karty
ar ty Wydarzenia,
Wydaarz
Wy ia,, na
rzeennia na kadej
adeej pozycji
ka poozz yccjjii sszyku
zawierajcej
ajc
aj cejj odpowiedni
c
cej odp
d ow
owie iieedn rrodzaj
d i rodz
dni roodz a karty
dzaj kar ty Terenu
arty
ty TTeerennu naley
enu n lleey
na uumumieci
m
pewn liczb
lilicz
czb
cz b kart
artt Genokradw.
kkar
ar Genno
Ge n krrad
nokr adww
w.
Poruszanie Genokradami
Najczciej Genokrady poruszaj si podczas fazy
Wydarze. Obecny gracz musi przesun konkretne roje
Genokradw na ssiednie pozycje albo sprawi, e bd
FLANKOWA Kosmicznego Marines, z ktrym s w zwarciu.
Kady Genokrad moe albo si poruszy, albo ankowa
maksymalne raz podczas danej fazy Wydarze.
FLANKOWANIE
Jeli symbol ruchu przedstawia wygit strzak
skierowan w prawo ( ), kady rj zawierajcy
Genokrady danego RODZAJU przesunie si ZA PLECY
Kosmicznego Marines, z ktrym jest w zwarciu.
ZA PLECAMI oznacza t stron szyku, w ktr
Kosmiczny Marines nie jest zwrcony.
22
1 2 3
23
Zabite Genokrady
Jeli Genokrad zostanie zabity (zazwyczaj w wyniku
ataku Kosmicznego Marines), jego odkryt kart naley
odrzuci na stos ssiadujcy z tali Genokradw. Jeli talia
Genokradw si wyczerpie, ten stos naley potasowa i
zamieni w now tali Genokradw.
24
24
Przemieszczanie si
Aby wygra gr, gracze musz PRZEMIESZCZA SI do nowych
Pomieszcze na kosmicznym wraku, by wreszcie dotrze do
ostatniej karty z talii Pomieszcze.
25
Kroki przemieszczania si
1. Umieszczenie nowej karty Pomieszczenia: Naley
wzi wierzchni kart z talii Pomieszcze i umieci j
odkryt na obecnej karcie Pomieszcze (tak aby nie zakry
numerw duego i maego rozmnoenia znajdujcych si u
dou karty Startowego Pomieszczenia). Ta nowa karta staje
si OBECN KART POMIESZCZENIA.
1
2
28
28
1
29
Limit elementw
Wszystkie karty i etony ograniczaj si do elementw
znajdujcych si w pudeku.
30
Wane: Okrelenie twoi Kosmiczni Marines na karcie Akcji
odnosi si tylko do Kosmicznych Marines w kolorze tej karty.
Opracowanie
Projekt gry: Corey Konieczka
Graka pudeka: Bradford Rigney
Oryginalne graki kart: Matthew Bradbury, Kevin Chin, Zach
Graves, Nikolaus Ingeneri, Sept13, Hector Ortz, Daniel Xio,
Victor Corbella, John Gravato
Opracowanie graczne: WiL Springer, Brian Schomberg i Andrew
Navaro
Opowiadanie wprowadzajce: Sam Stewart
Kierownictwo artystyczne: Zo Robinson
Administracja artystyczna: Kyle J. Hough
Redakcja: Talima Fox
Kierownik produkcji: Gabe Laulunen
Gwny producent FFG: Michael Hurley
Wydawca: Christian T. Petersen
Testy: Jaer Batica, Harald Bilz, Bryan Bornmueller, Freekjan Brink,
Ed Browne, Jessie Brueske, Daniel Lovat Clark, Mike David, Oliver
Erhardt, William Faciane, Ingrid Garrett, John Goodenough, JR
Goodwin, James Hata, Anita Hilberdink, Sally Karkula, Shannon
Konieczka, Rob Kouba, Ronald Leerink, Jay Little, Xi-Sheng Luo,
Emile de Maat, Andrew Meredith, Brian Mola, Bart Pardoel, Lisa
Po, Martin van Schaijk, Gerben Seekles, Marie-Louise Snel, Erik
Snippe, Sandra Stadman, Ian S. Stedman, Sam Stewart, Tim Uren,
Wilco van de Camp, Dylan Vedas, Vera Visscher, Jason Walden, Ross
Watson, Jamie Zephyr
GAMES WORKSHOP
Meneder licencji: Owen Rees
Kierownik oddziau licencyjnego: Paul Lyons
Meneder wasnoci intelektualnej: Alan Merrett
WWW.GALAKTA.PL
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM
31
Skrt zasad
Runda
Peen opis na stronach 1014
1. Faza wybierania Akcji
2. Faza rozpatrywania Akcji
3. Faza ataku Genokradw
4. Faza Wydarze
Kroki przemieszczania si
Peen opis na stronie 26
1. Umieszczenie nowej karty Pomieszczenia
2. Rozmieszczenie kart Terenu
3. Odrzucenie/Uzupenienie stosw sygnau radaru
4. Stosowanie si do zdolnoci Pomieszczenia
Wkraczajc (jeli to konieczne)
Sowniczek
Gra szyku: Pozycja najblisza obecnej karty
Pomieszczenia.
Pozycja: Rzd szyku, w ktrym znajduje si Kosmiczny
Marines oraz lece po jego lewej i prawej stronie karty
Genokradw i Terenu.
Pudo: Wynik rzutu koci, ktry nie skutkuje mierci
bronicego si Kosmicznego Marines lub Genokrada.
Rj: Grupa jednego lub wicej Genokradw znajdujcych
si po tej samej stronie i na tej samej pozycji szyku.
Traenie: Wynik rzutu koci, ktry skutkuje mierci
bronicego si Kosmicznego Marines lub Genokrada.
Za plecami: Na tej samej pozycji, ale nie po stronie, w ktr
zwrcony jest Kosmiczny Marines.
Zesp Bitewny: Dwch Kosmicznych Marines tego samego
koloru.
Z przodu: Na tej samej pozycji i po stronie, w ktr
zwrcony jest Kosmiczny Marines.
Zwarcie: Genokrad na tej samej pozycji, co Kosmiczny
Marines.
32