You are on page 1of 32

Wkrocz w wiat

Space Hulka
++NADCHODZCA TRANSMISJA POZIOM CZERWONY++
ODPRAWA KRWAWYCH ANIOW 7362-1
BRACIE SIERANCIE LORENZO:
ZBIERZ SWJ ODDZIA TERMINATORW I PRZYPU SZTURM NA
KOSMICZNY WRAK ++GRZECH POTPIENIA++ ZA POREDNICTWEM
TORPEDY ABORDAOWEJ. NA POKADZIE STWIERDZONO OBECNO
GENOKRADW. TWOIM CELEM JEST ZNISZCZENIE DZIOBOWEGO
CENTRUM KONTROLI STARTU. SPODZIEWAJ SI SILNEGO OPORU.
SZACUNKI: 44% SZANSA POWODZENIA MISJI PRZY 86% STRATACH
W ODDZIALE.
++KONIEC TRANSMISJI++
- Pidziesit metrw w d tego korytarza znajduje si
przedsionek kontroli startu, Bracie Sierancie. Z niego
powinnimy mc przedosta si do centrum. Nie wykryto ladu
wrogw. Kiedy Brat Omnio zakoczy pomiar, auspex schowa
si w jego rkawicy energetycznej.
- Doskonale. Sierant Lorenzo skin gow. Bracia,
naprzd. Ja zajm szpic, Brat Goriel stanowi tyln stra.
Oddzia bez wahania posuwa si do przodu. Taktyczne
pancerze Drednot wypeniay wskie przejcie, co zmuszao
Terminatorw do poruszania si w kolumnie. Lorenzo
prowadzi, szybko i metodycznie sprawdza kad boczn
odnog korytarza, szukajc wrogw. Trzymany w rce miecz
energetyczny trzaska zowieszczo.
- To podejrzane, Bracie Sierancie powiedzia cicho Brat Zael
przez swj auspex. Powinnimy tu napotka ksenosy. Czemu
miayby pozostawi krytyczny obszar bez obrony?
- Kt zrozumie zwierzcy umys ksenosw? odpar Lorenzo.
Strze si myli obcych, Bracie.
Byli ju niemal w przedsionku, kiedy auspex Brata Omnio
zacz brzcze. Oddzia natychmiast si zatrzyma.
- Jeden obiekt, saby sygna. Dziesi metrw i zblia si.
- Kierunek? Oczy Lorenzo zwziy si do niewielkich szparek.
Wycelowa swj szturmowy bolter w pusty korytarz przed sob.
- bezporednio przed nami powoli odpowiedzia Omnio,
sprawdzajc auspex. Pi metrw.
- Nic nie widz warkn Brat Deino. Optyczny celownik jego
2
broni bada jedno z bocznych przej.
- Jeden metr
- S pod nami! krzykn Lorenzo.
Bez wahania wycelowa szturmowy bolter w ziemi. Kiedy
pocign za spust, pokad eksplodowa deszczem metalowych
odamkw, ujawniajc tuzin dnych krwi Genokradw
przedzierajcych si w ich stron mrocznym tunelem
poniej. Lorenzo nie przestawa strzela, nawet kiedy pkay
pod nim pokadowe pyty. Run w d. Uton po pas w
szybie konserwacyjnym, szpony obcych zamkny si na
jego pancerzu. Zacz wyrbywa sobie drog przez zastpy
genokradw, wok niego rozptaa si nawanica fruwajcych
koczyn i posoki. Pazury obcych uderzay raz po raz,
zostawiajc w zbroi gbokie szramy.
Lorenzo unis swj miecz, a jego dudnicy gos ponis si
ponad kanonad bolterw:
- W naszej furii poznaj imi Imperatora! Naprzd, za
Sanguiniusa i Czerwonego Graala!

3
Wprowadzenie
W grze karcianej Space Hulk: Anio mierci od jednego
do szeciu graczy obejmie dowdztwo nad oddziaem
Kosmicznych Marines z kapituy Krwawych Aniow i
zagbi si w odmtach potnego kosmicznego wraku, aby
wyeliminowa zagroenie ze strony Genokradw. Rozgrywka
w Anioa mierci przebiega w szczeglny sposb, poniewa
jest to gra kooperacyjna, co oznacza, e wszyscy gracze
wygrywaj lub przegrywaj razem!

Jeli nie napisano inaczej, ta instrukcja bdzie zakada, e


rozgrywacie parti w cztery lub wicej osb. Zasady dla
jednego do trzech graczy rni si nieznacznie. Zostay one
opisane na stronie 30.

Lista elementw
Ta instrukcja
128 kart, w tym:
- 18 kart Akcji
- 2 karty Wadcw Szczepw
- 30 kart Wydarze
- 36 kart Genokradw
- 22 karty Pomieszcze
- 12 kart Kosmicznych Marines
- 8 kart Terenu
12 etonw Wsparcia
6 znacznikw Zespow Bitewnych
1 ko walki

Ochronne
koszulki
na karty.

4
Opis elementw
Karty Akcji
Te karty su graczom do
wykonywania rnych czynnoci przez
ich Kosmicznych Marines, takich jak
atakowanie Genokradw, przesuwanie
si na bardziej strategiczne pozycje i
wspieranie bitewnych braci w walce. Tee
karty zostay oznaczone kolorami: w grze
rze
ze
wystpuje 6 zestaww po trzy karty w danym kolorze, ktre
odpowiadaj poszczeglnym Zespoom Bitewnym.

Karty Wadcw Szczepw


Te Genokrady s bardziej
niebezpieczne od swoich zwykych
pobratymcw. Nigdy nie wtasowuje
si ich do talii Genokradw, a
korzysta jedynie, kiedy nakazuje to
specjalna karta Pomieszczenia.

Karty Wydarze
Podczas kadej rundy gracze losuj
jedn z tych kart. Przedstawia ona
fabularne efekty, ktre mog pomc
lub przeszkodzi Kosmicznym Marines.
Informacja znajdujca si u dou tych
kart wskazuje, w jaki sposb poruszaj
si Genokrady i gdzie naley umieci
nowe osobniki.

Karty Genokradw
Te karty przedstawiaj wrogie
stworzenia, ktrych jedynym
pragnieniem jest rozszarpa
Kosmicznych Marines na drobne
kawaki. Mog by uoone w zakryty
stos sygnau radaru albo lee odkryte
wraz z kart Kosmicznego Marines, z ktrym
s w zwarciu.
i

5
Karty Pomieszcze
Te karty przedstawiaj rne
pomieszczenia wewntrz kosmicznego
wraku, do ktrych Kosmiczni Marines
mog si przemieszcza. Kade
Pomieszczenie wywiera inny efekt i
reprezentuje inny rodzaj terenu, co w
znaczny sposb zmienia klimat kadej
rozgrywki. Trzy z tych kart to Pomieszczenia docelowe, do
ktrych Kosmiczni Marines musz dotrze, aby wygra gr, a
cztery inne wykorzystuje si podczas przygotowania do gry.

Karty Kosmicznych Marines


Te karty przedstawiaj czonkw elitarnej
jednostki Kosmicznych Marines, ktrych
w trakcie rozgrywki bd kontrolowa
gracze. Kolorowe to tych kart suy
do ustalenia przynalenoci do
poszczeglnych Zespow Bitewnych.

Karty Terenu
Te karty umieszcza si obok kart
Kosmicznych Marines, zalenie od
polecenia zawartego na obecnej
karcie Pomieszczenia. Wskazuj na
konkretne pozycje, gdzie mog pojawi
si Genokrady, a czasem opisuj te
szczeglne zdolnoci.

etony Wsparcia
Te etony przedstawiaj skoncentrowany ogie
i wsparcie, jakie Kosmiczni Marines zapewniaj
sobie nawzajem. Su do powtarzania rzutw
koci podczas ataku lub obrony.

Znaczniki Zespow Bitewnych


Gracze wybieraj te znaczniki na pocztku
rozgrywki, aby wskaza, jakiego koloru
Kosmicznych Marines kontroluj.

Ko Walki
Ta ko suy gwnie do ustalania wyniku
6 atakw Kosmicznych Marines i Genokradw.
Przygotowanie do gry
Przed rozpoczciem rozgrywki w Anioa mierci gracze musz
wykona ponisze polecenia w podanej kolejnoci:

1. Przygotowanie talii: Naley oddzielnie potasowa tali


Genokradw i tali Wydarze, a nastpnie umieci je na
obszarze gry, w miejscu dostpnym dla wszystkich graczy.

2. Przygotowanie Startowego Pomieszczenia: Naley


odszuka kart Startowego Pomieszczenia dla odpowiedniej
liczby graczy (wskazanej na karcie), a nastpnie umieci j
na rodku obszaru gry.

3. Przygotowanie talii Pomieszcze: Naley oddzielnie


potasowa kad ponumerowan tali kart Pomieszcze, a
nastpnie stworzy losow tali zakrytych kart Pomieszcze
wedug polecenia zawartego na karcie Startowego
Pomieszczenia. Na przykad, jeli na karcie jest napisane
1C 2 3 4, gracze powinni stworzy tali
Pomieszcze zoon z 4 kart, gdzie na spodzie znajdowaaby
si losowa karta Pomieszczenia 4, a na wierzchu losowa
karta Pomieszczenia 1C. Gracze bd korzysta z tej talii,
przemieszczajc si do nowych Pomieszcze (patrz strona 25).

4. Wybieranie Zespow Bitewnych: Poczwszy od


losowego gracza, a nastpnie zgodnie z kierunkiem ruchu
wskazwek zegara, kady gracz wybiera znacznik Zespou
Bitewnego. Jeli w grze bierze udzia trzech lub mniej
graczy, kady z nich wybiera wicej ni jeden znacznik (patrz
strona 30).

Kady gracz trzyma swj znacznik Zespou Bitewnego


odkryty przed sob, aby wskaza pozostaym graczom,
ktrego koloru Kosmicznych Marines kontroluje.
Kady gracz otrzymuje wszystkie karty Akcji odpowiadajce
kolorowi swojego zespou. Te karty tworz rk kart Akcji
gracza.

Nieuywane znaczniki Zespow Bitewnych naley odoy


do pudeka wraz z kartami Kosmicznych Marines i kartami
Akcji odpowiednich kolorw. Te elementy nie bd
wykorzystywane podczas tej rozgrywki.

7
5. Przygotowanie szyku: Naley potasowa wszystkie
karty Kosmicznych Marines odpowiadajce kolorom
znacznikw Zespow Bitewnych wszystkich graczy. Te
karty posiadaj informacje z obu stron, dlatego naley je
potasowa pod stoem albo przeoy tu po tasowaniu.
Nastpnie naley wyoy karty Kosmicznych Marines
(kolejno, po jednej karcie na raz) poniej karty Startowego
Pomieszczenia, tak aby utworzyy one pionow lini
(patrz rysunek na stronie 9). Ta linia kart bdzie nazywana
SZYKIEM.

Karty z grnej poowy szyku naley obrci tak, aby byy


zwrcone w LEW stron (patrz Strona i zasig na stronie
19), natomiast pozosta poow kart naley obrci tak,
aby byy zwrcone w praw stron. Na przykad, w grze
czteroosobowej cztery grne karty Kosmicznych Marines
bd zwrcone w lewo, natomiast cztery dolne karty bd
zwrcone w prawo (patrz rysunek na stronie 9).
6. Rozmieszczenie etonw Wsparcia: Wszystkie etony
Wsparcia naley umieci na wsplnym stosie w miejscu
dostpnym dla wszystkich graczy.
7. Przygotowanie kart Terenu i stosw sygnau radaru:
Karty Terenu naley rozmieci zgodnie z treci karty
Startowego Pomieszczenia (patrz Rozmieszczanie kart
Terenu na stronie 27).

Nastpnie naley rozoy pewn liczb zakrytych


kart Genokradw na kadym stosie sygnau radaru
przylegajcym do karty Startowego Pomieszczenia tak, jak
wskazuje tre tej karty (patrz Stosy sygnau radaru na
stronie 20).
8. Rozmnoenie pocztkowych Genokradw:
Naley wylosowa wierzchni kart z talii Wydarze i
rozmnoy Genokrady zgodnie z poleceniem zawartym w
polu aktywacji wylosowanej karty (patrz Rozmnoenie
Genokradw na stronie 21). Pozostae informacje
znajdujce si na wylosowanej karcie naley zignorowa.
Wreszcie, wylosowan kart naley odrzuci.

Kiedy kady z graczy wylosuje swoje karty Akcji, gra


rozpoczyna si od pierwszej rundy.

8
Przykadowy obszar gry
(gra 4-osobowa)
1 2 3

4 5 6

9 7

10
7 9

11
11
1. Talia Genokradw
dww
2. Talia Pomieszcze
c ze
z e
3. Talia Wydarze
e

4. Lewy stos sygnau
nau raradaru
adaaru
ru
weego
weg
5. Karta Startowego go Pomieszczenia
Pom
omie
mieesz
szcz
zcz
cczen
zenia
en
nia
ia
6. Prawy stos sygnau radaru
7. Karty Terenu
8. Stos niewykorzystanych etonw Wsparcia
9. Roje Genokradw
10. Znacznik Zespou Bitewnego i rka kart Akcji
gracza
11. Karty Kosmicznych Marines w szyku 9
Cel gry
Celem gry jest przemieszczenie si Kosmicznymi Marines
na ostatni kart Pomieszczenia i wypenienie warunkw
zwycistwa na niej opisanych. Gracze mog rwnie wygra
poprzez wyeliminowanie wszystkich Genokradw w szyku
oraz w obu stosach sygnau radaru, przebywajc na ostatniej
karcie Pomieszczenia. Kiedy tylko gracze wypeni jeden z
tych warunkw, wszyscy gracze wygrywaj gr.

Jeli wszyscy Kosmiczni Marines zostan zabici, zanim


uda im si wypeni warunki zwycistwa, wszyscy gracze
przegrywaj gr. W rzadkiej sytuacji, kiedy ostatni Kosmiczny
Marines zostaje zabity dokadnie w tym samym momencie,
w ktrym graczom uda si wypeni warunki zwycistwa,
gracze wygrywaj!

Rozgrywka
W tej czci instrukcji opisano podstawowe zasady Anioa
mierci, skupiajc si na opisie faz rundy.

Runda gry
Rozgrywka w Anioa mierci skada si z serii rund i toczy
si do momentu, kiedy wszyscy Kosmiczni Marines nie
zostan zabici albo nie wygraj gry. Podczas kadej rundy
gracze odbd ponisze fazy w podanej kolejnoci:

1. Faza wybierania Akcji: Kady gracz wybiera w


sekrecie kart Akcji, ktr chciaby w tej rundzie zagra.

2. Faza rozpatrywania Akcji: Kady gracz rozpatruje


kart Akcji, ktr wybra w fazie 1. Karty rozpatruje si
w rosncej kolejnoci, poczwszy od karty z najniszym
numerem.

3. Faza ataku Genokradw: Kady RJ Genokradw w


grze atakuje Kosmicznego Marines, z ktrym znajduje si
w ZWARCIU.

4. Faza Wydarze: OBECNY GRACZ losuje


wierzchni kart z talii Wydarze i rozpatruje j.

10
Po zakoczeniu fazy Wydarze gracze przechodz
do nowej fazy wybierania Akcji. Rozgrywka toczy si
w ten sposb, dopki wszyscy Kosmiczni Marines nie
zostan zabici albo nie wygraj gry.

1. Faza wybierania Akcji


Podczas tej fazy kady gracz wybiera rwnoczenie jedn
kart Akcji z rki i umieszcza j zakryt przed sob. W grze
na trzech lub mniej graczy, kady gracz wybiera wicej ni
jedn kart (patrz strona 30).

Gracz nie moe wybra karty Akcji, ktr rozpatrywa w


poprzedniej rundzie. Aby o tym pamita, gracze powinni
trzyma wykorzystane karty Akcji na stole a do koca fazy
wybierania Akcji nastpnej rundy.

Wybrana karta Akcji okrela nie tylko rodzaj akcji, jak


wykonaj Kosmiczni Marines danego gracza podczas tej
tury, ale take kolejno, w jakiej gracze bd rozpatrywa
swoje karty Akcji.

Gracze mog si dzieli informacjami o posiadanych na rce


kartach, ale nie mog pokazywa kart z rki innym graczom.

Przykad: Podczas fazy wybierania Akcji Janek oznajmia swoim


towarzyszom, e chciaby zaatakowa Genokrady. Jednake
wybierze on kart Akcji Ataku tylko wtedy, jeli ktry z
pozostaych graczy zaplanuje wesprze jego Kosmicznego
Marines bdcego w zwarciu z rojem Genokradw.

11
11
2. Faza rozpatrywania Akcji
Kiedy wszyscy gracze wybior swoje karty Akcji, wszystkie
wybrane karty naley jednoczenie odkry.

Teraz, poczwszy od karty o najniszym numerze


(znajdujcym si w lewym grnym rogu), gracze rozpatruj
wybrane karty Akcji. Tak wic, kart o najniszym numerze
rozpatruje si zawsze jako pierwsz, potem kart o
nastpnym wyszym numerze i tak dalej.
W grze wystpuj trzy rodzaje kart: WSPARCIA, ATAKU i
RUCHU + AKTYWACJI. Kady z tych trzech rodzajw kart
zosta szczegowo opisany na stronach 15-20.

Specjalne zdolnoci kart Akcji


Oprcz rodzaju, kada karta Akcji posiada rwnie
unikatow specjaln zdolno (wymienion pod polem jej
rodzaju). Kada specjalna zdolno wskazuje, kiedy w trakcie
danej rundy mona j rozpatrzy.
Ze specjalnych zdolnoci mona skorzysta bez wzgldu
na stron, w ktr zwrcony jest Kosmiczny Marines, z
wyjtkiem atakowania lub wydawania etonu Wsparcia, aby
powtrzy rzut koci (patrz Strona i zasig na stronie 19).
Na przykad, specjalna zdolno karty Akcji Blok moe
zosta wykorzystana nawet, jeli Kosmiczny Marines zostanie
zaatakowany zza plecw.
Specjalne zdolnoci, ktre posiadaj okrelenie za kadym
razem, mog zosta rozpatrzone wielokrotnie podczas danej
rundy.

3. Faza ataku Genokradw


Po tym, jak kady gracz rozpatrzy swoj kart Akcji, kady
RJ Genokradw zaatakuje Kosmicznego Marines, z ktrym
znajduje si w ZWARCIU.
RJ Genokradw to wszystkie odkryte karty Genokradw po
tej samej stronie i na tej samej pozycji szyku. Rj przebywa
w ZWARCIU z Kosmicznym Marines, jeli znajduje si na tej
samej POZYCJI szyku (bezporednio po lewej lub prawej
stronie karty Kosmicznego Marines patrz Szyk na stronie
15).
12
Poczwszy od roju znajdujcego si najbliej gry szyku,
kady rj atakuje Kosmicznych Marines. Jeli dwa roje
znajduj si na tej samej pozycji, najpierw atakuje rj po
lewej.
Kiedy rj zaatakuje Kosmicznego Marines, gracz ktry go
kontroluje rzuca koci walki. Jeli wyrzuci liczb wysz od
liczby kart Genokradw w roju, atak puduje, a Kosmiczny
Marines nie zostaje zabity.
Jeli wynik rzutu jest rwny lub niszy od liczby kart
Genokradw w roju, Kosmiczny Marines zostaje natychmiast
zabity, a jego kart naley usun z gry (patrz Zabici
Kosmiczni Marines na stronie 27).

4. Faza Wydarze
Kiedy kady z rojw Genokradw wykona swj atak, OBECNY
GRACZ (gracz, ktry zagra podczas tej rundy kart Akcji o
najniszym numerze) losuje wierzchni kart z talii Wydarze
i j rozpatruje.
Wane, aby tylko on przeczyta t kart, nie pokazujc jej
innym graczom.
Nastpnie gracz rozpatruje kolejne dwa kroki tej fazy w
podanej poniej kolejnoci.

a. Rozpatrywanie specjalnej
zdolnoci Wydarzenia
Pierwsz rzecz, jak musi zrobi gracz, jest rozpatrzenie
specjalnej zdolnoci karty (opisanej tu poniej obrazka).
Zdolno bdzie zazwyczaj wpywa na Kosmicznych
Marines, Genokrady lub etony Wsparcia.
Niektre karty Wydarze posiadaj na pocztku treci
swojej zdolnoci sowo-klucz INSTYNKT. Decyzja pynca
z takich kart musi zosta podjta przed pokazaniem lub
przeczytaniem karty innym graczom. To oznacza, e gracze
nie mog omawia opcji przedstawianych przez kart,
a decyzja podjta przez obecnego gracza musi zosta
rozpatrzona, bez wzgldu na to, jaka by nie bya.

13
Po ogoszeniu swojej decyzji, gracz pokazuje kart
Wydarzenia pozostaym graczom i rozpatruje jej efekt (patrz
przykad poniej).

Obszar specjalnej zdolnoci karty Wydarzenia

Przykad: Obecny gracz wylosowa powysz kart Wydarzenia.


Zanim pokae j innym graczom, wybiera Brata Omnio
(Kosmicznego Marines kontrolowanego przez innego gracza).
Nastpnie odkrywa kart przed pozostaymi graczami i
rozmnaa 2 Genokrady za Bratem Omnio.
Naley zwrci uwag, e gracz zawsze musi wybra
odpowiedni cel dla zdolnoci karty Wydarzenia (o ile to
moliwe). W powyszym przykadzie obecny gracz musi
wybra takiego Kosmicznego Marines, aby rozmnoy jak
najwicej Genokradw (2, jeli to moliwe).

b. Rozpatrywanie aktywacji
Genokradw
Po rozpatrzeniu zdolnoci karty Wydarzenia, naley
rozpatrzy kad z ramek znajdujcych si u dou karty.
Ramki naley rozpatrywa od lewej do prawej. Ramki
albo ROZMNAAJ nowe Genokrady (patrz strona 21) albo
przesuwaj ju istniejce roje Genokradw (patrz strona 22).

Obszar aktywacji Genokradw na karcie Wydarzenia

Symbol Symbol Symbol


duego maego ruchu
rozmnoenia rozmnoenia

14
Inne zasady
W tej czci instrukcji zostay opisane szczegowe zasady,
ktre nie zostay omwione w czci Rozgrywka.

Szyk
Centralna linia kart Kosmicznych Marines jest nazywana
SZYKIEM. Kosmiczni Marines mog przebywa jedynie
wewntrz szyku i nie mog go opuci. Kady rzd szyku jest
nazywany POZYCJ.

Za kadym razem, kiedy Kosmiczny Marines zostanie zabity,


szyk ulega PRZESUNICIU, aby wypeni powsta luk (patrz
Przesuwanie szyku na stronach 2829).

Rodzaje kart Akcji


W grze wystpuj trzy rodzaje Akcji. Odpowiednie ich
wykorzystanie pozwala Kosmicznym Marines przey i
wygra gr.
Kady rodzaj Akcji zosta opisany poniej:

Karty Akcji Wsparcia


Kiedy gracz rozpatruje kart Akcji WSPARCIA
otrzymuje jeden eton Wsparcia (bierze go ze
stosu wsplnych etonw) i umieszcza go na
dowolnej karcie Kosmicznego Marines. Moe go nawet
umieci na karcie kontrolowanej przez innego gracza albo
na karcie posiadajcej ju eton Wsparcia.

Gracz moe wyda (odrzuci) eton Wsparcia z jednego ze


swoich Kosmicznych Marines, kiedy atakuje lub broni si, aby
powtrzy wanie wykonany rzut koci.

Przerzucony wynik musi zosta rozpatrzony zamiast


oryginalnego wyniku (chyba, e gracz wyda kolejny eton
Wsparcia albo skorzysta ze zdolnoci w celu ponownego
rzutu).

Przykad: Kosmiczny Marines wyrzuci 0 podczas obrony, a to


oznacza, e zostaby zabity. Gracz wydaje eton Wsparcia z karty
Kosmicznego Marines, aby ponowi rzut, liczc na lepszy wynik.

15
Naley zwrci uwag, e etony Wsparcia mog zosta
wydane w ten sposb tylko wtedy, gdy Kosmiczny Marines
jest zwrcony W STRON atakujcego lub bronicego si
roju (patrz Strona i zasig na stronie 19). To oznacza, e
Kosmiczny Marines zaatakowany przez rj Genokradw zza
plecw, ktremu nie powid si rzut, zostanie ZABITY i nie
moe ponowi rzutu koci.

Jeli gracz rzuci koci w celu innym ni atak lub obrona,


nie moe wyda etonu Wsparcia, aby ponowi rzut. Na
przykad, ko rzucona z powodu specjalnej zdolnoci karty
Akcji Bohaterska szara nie jest atakiem i w zwizku z tym
rzut nie moe zosta powtrzony poprzez wydanie etonu
Wsparcia.

etony Wsparcia pozostaj na kartach Kosmicznych Marines,


dopki nie zostan odrzucone przez efekt jakiej karty lub
wydane w celu ponowienia rzutu. Gracz moe wydawa
tylko te etony, ktre znajduj si na kontrolowanych przez
niego Kosmicznych Marines.

Karty Akcji Ruchu + Aktywacji


Karty Akcji Ruchu + Aktywacji pozwalaj graczom ruszy
kadym Kosmicznym Marines w kolorze tej karty. Kady z
tych Kosmicznych Marines moe przesun si na ssiedni
pozycj, zmieni stron i/lub aktywowa kart Terenu, w
ktrej stron jest zwrcony.

Kiedy gracz rozpatruje Akcj Ruchu + Aktywacji, wykonuje


wybrane lub wszystkie z poniszych krokw (w podanej
kolejnoci).

Kady z tych krokw jest opcjonalny (np. gracz moe


aktywowa teren, nie poruszajc si adnym ze swoich
Kosmicznych Marines):

A. RUCH NA SSIEDNI POZYCJ


Gracz moe przesun kadego Kosmicznego Marines w
kolorze karty Akcji po jednym razie, w dowolnej kolejnoci.

Aby przesun Kosmicznego Marines na ssiedni pozycj,


wystarczy wzi jego kart i zamieni j miejscami z dowoln
z ssiednich kart (patrz rysunek na stronie 18). Kosmiczny
16
Marines, z ktrym gracz zamienia si miejscami, moe
nalee do dowolnego gracza. Podczas ruchu nie wolno
zmienia stron, w ktre zwrceni s Kosmiczni Marines.
To wane, poniewa Kosmiczny Marines moe atakowa i
wydawa etony Wsparcia tylko przeciwko Genokradom, w
ktrych stron jest zwrcony (patrz strona 19).

Kady Kosmiczny Marines w kolorze karty Akcji Ruchu moe


zosta przesunity tylko raz podczas jej wykonywania.

Kiedy Kosmiczny Marines si porusza, wszystkie karty


Terenu i Genokradw pozostaj na swoich dotychczasowych
pozycjach.

B. ZMIANA STRONY
Po wykonaniu ruchu przez dowoln liczb swoich
Kosmicznych Marines, gracz moe zmieni stron, w ktr
zwrceni s Kosmiczni Marines nalecy do jego Zespou
Bitewnego (w tym ci, ktrzy si poruszyli). Aby zmieni
stron, naley po prostu obrci kart na drug stron, tak
aby wskanik (dua strzaka) karty wskazywa na stron
przeciwn (patrz przykad na stronie 18).

Kada karta Kosmicznego Marines jest dwustronna, jedna


zwrcona ku lewej (strzaka wskazuje w lew stron),
a druga ku prawej (strzaka wskazuje w praw stron).
Kosmiczny Marines moe atakowa jedynie ten rj, w
ktrego stron jest zwrcony. Kosmiczny Marines moe
wydawa etony Wsparcia (atakujc lub bronic si) tylko
przeciwko rojom, w stron ktrych jest zwrcony (patrz
Karty Akcji Wsparcia na stronach 15-16).

17
17
C. AKTYWACJA TERENU
Po obrceniu dowolnej liczby kart swoich Kosmicznych
Marines, gracz moe aktywowa dowolne karty Terenu
znajdujce si Z PRZODU jego Marines (po stronie, w ktr s
zwrceni oraz na tej samej pozycji).

Tylko karty Terenu posiadajce okrelenie AKTYWUJ mog


zosta aktywowane. Gracz po prostu wykonuje polecenie
znajdujce si na karcie Terenu, co czasem zmusi go do
odniesienia si do zdolnoci obecnej karty Pomieszczenia
(patrz Stosowanie si do zdolnoci Pomieszczenia
Wkraczajc na stronie 26).

Wane: Kada karta Terenu moe zosta aktywowana tylko


raz na rund.

1. Gracz rozpatruje kart Akcji Ruchu + Aktywacji tego


Zespou Bitewnego.

2. Przesuwa Brata Claudio na ssiedni pozycj. Brat


Noctis zostaje przesunity na poprzedni pozycj Brata
Claudio. Nastpnie gracz decyduje si zwrci Brata Claudio
w stron Drzwi.
3. Wreszcie, gracz decyduje si aktywowa kart Terenu
Drzwi wykonuje zawarte na niej polecenie, czyli umieszcza
18 na niej eton Wsparcia.
Karty Akcji Ataku
Karty Akcji Ataku pozwalaj graczom atakowa roje
Genokradw kadym Kosmicznym Marines w kolorze tej
karty.

Gracz po prostu wybiera swoich Kosmicznych Marines (w


dowolnej kolejnoci), a nastpnie wybiera rj Genokradw,
ktry dany Kosmiczny Marines ma zaatakowa (zgodnie z
zasadami Strony i zasigu opisanymi poniej).

Kiedy gracz wybierze Kosmicznego Marines i rj, rzuca


koci walki. Jeli wyrzuci czaszk ( ), jeden Genokrad z
tego roju (wybrany przez niego) zostanie zabity (jego karta
zostaje odrzucona z gry). Wynik rzutu bez czaszki uwaa si
za PUDO - w takim wypadku nic si nie dzieje.

Naley pamita, e wiele kart Akcji posiada specjalne


zdolnoci wpywajce na zdolnoci bojowe Kosmicznych
Marines.

STRONA I ZASIG
Aby zaatakowa rj Genokradw, musi on by w ZASIGU
Kosmicznego Marines, a ten musi by zwrcony w STRON
roju.

STRON, w ktr jest obecnie zwrcony Kosmiczny Marines,


wskazuje dua strzaka znajdujca si na karcie (w lewo lub
prawo). Na pocztku gry Kosmiczni Marines z grnej czci
szyku s zwrceni w lewo, a ci z dolnej czci s zwrceni w
prawo (patrz rysunek na stronie 9). Kosmiczni Marines mog
zmienia stron, w ktr s zwrceni, za pomoc karty Akcji
Ruchu + Aktywacji.

Kady Kosmiczny Marines posiada zaznaczony na karcie


maksymalny ZASIG (liczb pozycji, ktre moe atakowa).
Na przykad, Kosmiczny Marines posiadajcy Atak:
zasig 1 moe atakowa roje, ktre znajduj si z nim w
zwarciu oraz roje, ktre znajduj si w zwarciu z ssiednimi
Kosmicznymi Marines. Kosmiczny Marines posiadajcy
Atak: zasig 0 moe atakowa jedynie roje, z ktrymi
znajduje si w ZWARCIU (tzn. te, ktre znajduj si na jego
pozycji; patrz przykad na stronie 20).

19
1 2

W powyszym przykadzie Brat Noctis moe zaatakowa rj #1


lub #3, ale nie #2, bowiem nie jest zwrcony w jego stron.
Brat Claudio moe zaatakowa tylko rj #3, poniewa posiada
atak o zasigu 0. Brat Scipio moe atakowa rj #2, poniewa
jest od niego oddalony akurat o dwie pozycje, a posiada atak o
zasigu 2. Nie moe atakowa rojw #1 lub #3, poniewa nie
jest zwrcony w lew stron.
Uwaa si, e Brat Noctis znajduje si w ZWARCIU z rojami #1 i
#2, natomiast Brat Claudio znajduje si w zwarciu z rojem #3.

Genokrady
Ta cz instrukcji dotyczy kart Genokradw, w tym ich
rozmnaania, poruszania, ankowania i zabijania.

Stosy sygnau radaru


Na pocztku gry (i za kadym razem, kiedy Kosmiczni Marines
przemieszcz si do nowego Pomieszczenia), naley stworzy
dwa zakryte stosy sygnau radaru jeden po lewej, a drugi
po prawej stronie obecnej karty Pomieszczenia. Liczby kart
Genokradw, ktre naley umieci na kadym stosie, zostay
podane w dolnych rogach obecnej karty Pomieszczenia.

Kiedy Kosmiczni Marines przemieszcz si do tego Pomieszczenia, na


lewym stosie sygnau radaru naley umieci 6 kart, a na prawym 5.

20
Rozmnoenie Genokradw
Za kadym razem, kiedy naley ROZMNOY Genokrada,
obecny gracz bierze wierzchni kart z odpowiedniego stosu
sygnau radaru i umieszcza j odkryt na odpowiedniej
pozycji i po odpowiedniej stronie szyku.

Kiedy Genokrady
Geno
Ge nokr
no k ad
adyy zostaj
zost
zo staj
aj rozmnoone
roozm
rozm
zmnoooonnee w wyniku
w yynnik
ikuu dziaania
dzia
dz
dzia
iaan
an
a
obszaruu aktywacji
akk ty
tywa
wacj
wa cjii ka
cj karty
ar ty Wydarzenia,
Wydaarz
Wy ia,, na
rzeennia na kadej
adeej pozycji
ka poozz yccjjii sszyku
zawierajcej
ajc
aj cejj odpowiedni
c
cej odp
d ow
owie iieedn rrodzaj
d i rodz
dni roodz a karty
dzaj kar ty Terenu
arty
ty TTeerennu naley
enu n lleey
na uumumieci
m
pewn liczb
lilicz
czb
cz b kart
artt Genokradw.
kkar
ar Genno
Ge n krrad
nokr adww
w.

Due rozmnoenie na kadej tej karcie Terenu i mae


rozmnoenie na kadej czerwonej karcie Terenu.
W grze wystpuj cztery rodzaje kart Terenu: czerwone,
pomaraczowe, te i zielone. Liczba kolorowych prostoktw
w ramkach na karcie Terenu gracznie wskazuje sposb jak
czsto rozmnaaj si tam Genokrady w wyniku kart Wydarze
(cztery czerwone prostokty oznaczaj najczstsze rozmnaanie).

D kadej karty Startowego Pomieszczenia wskazuje, ile


Genokradw pojawi si podczas DUEGO ROZMNOENIA (ty
trjkt), a ile podczas MAEGO ROZMNOENIA (biay trjkt).
Liczba kart Genokradw, ktre si pojawi, zaley od karty
Startowego Pomieszczenia.

Powysza karta Startowego Pomieszczenia wskazuje, e warto


duego rozmnoenia wynosi 5, a maego 3.
Jeli w grze wystpuje kilka kart Terenu tego samego koloru,
wskazana liczba Genokradw pojawia si na kadej karcie
takiego Terenu.
Naley zwrci uwag, e niektre zdolnoci kart wprowadzaj
do gry Genokrady. Te zdolnoci mog rozmnoy Genokrady
na pozycjach nie posiadajcych kart Terenu.
21
Wane: Rozmnaane Genokrady naley zawsze losowa ze
stosu sygnau radaru ze strony, z ktrej si rozmnaaj. Jeli
stos sygnau radaru z danej strony si wyczerpa, nie naley
rozmnaa Genokradw.

Jeli na stosie sygnau radaru nie ma dostatecznej iloci


kart, aby wykona pene rozmnoenie, obecny gracz
musi rozmnoy tyle Genokradw, ile zdoa (wedug jego
wyboru).

Poruszanie Genokradami
Najczciej Genokrady poruszaj si podczas fazy
Wydarze. Obecny gracz musi przesun konkretne roje
Genokradw na ssiednie pozycje albo sprawi, e bd
FLANKOWA Kosmicznego Marines, z ktrym s w zwarciu.
Kady Genokrad moe albo si poruszy, albo ankowa
maksymalne raz podczas danej fazy Wydarze.

PORUSZANIE SI NA SSIEDNIE POZYCJE


Jeli symbol ruchu przedstawia strzaki wskazujce w gr
i w d ( ), kady rj zawierajcy Genokrady danego
RODZAJU ruszy si na ssiedni pozycj. RODZAJ Genokrada
znajduje si w lewym dolnym rogu karty.

Rj, ktry porusza si w ten sposb, zawsze przesuwa si


w kierunku zgodnym z maymi strzakami (znajdujcymi
si po stronie roju) wydrukowanymi na karcie Kosmicznego
Marines, z ktrym znajduje si w zwarciu.

Jeli ruch sprawiby, e rj miaby wyj poza gr lub


d szyku, taki rj, zamiast wykonywa ruch, ankuje.

FLANKOWANIE
Jeli symbol ruchu przedstawia wygit strzak
skierowan w prawo ( ), kady rj zawierajcy
Genokrady danego RODZAJU przesunie si ZA PLECY
Kosmicznego Marines, z ktrym jest w zwarciu.
ZA PLECAMI oznacza t stron szyku, w ktr
Kosmiczny Marines nie jest zwrcony.

Jeli rj znajduje si ju za plecami Kosmicznego


Marines, nie wykonuje ruchu.

22
1 2 3

1. Podczas fazy Wydarze pierwsza ramka obszaru aktywacji


karty powoduje due rozmnoenie na kadej tej karcie
Terenu. Obecny gracz bierze trzy karty Genokradw (zgodnie
z kart Startowego Pomieszczenia) ze stosu sygnau radaru
po stronie na ktrej znajduje si dana ta karta Terenu i
umieszcza Genokrady na pozycji tej karty (Panel kontrolny).
2. Poniewa po prawej stronie szyku nie ma adnych czerwonych
kart Terenu, po tej stronie nie zostan rozmnoone adne
Genokrady.
3. Kady rj zawierajcy Genokrada z symbolem ogona zostaje
przesunity na ssiedni pozycj (zgodnie ze strzak
na karcie Kosmicznego Marines). Gracz przesuwa rj z
pozycji Brata Claudio na pozycj Brata Noctisa.
4. Nastpnie przesuwa nowo rozmnoone Genokrady
na pozycj Brata Claudio (przesuwa wszystkie karty Genokradw
w tym roju). Roje niezawierajce Genokrada z symbolem ruchu
uwidocznionym na karcie Wydarzenia nie poruszaj si.

23
Zabite Genokrady
Jeli Genokrad zostanie zabity (zazwyczaj w wyniku
ataku Kosmicznego Marines), jego odkryt kart naley
odrzuci na stos ssiadujcy z tali Genokradw. Jeli talia
Genokradw si wyczerpie, ten stos naley potasowa i
zamieni w now tali Genokradw.

Karty Wadcw Szczepw


Karty Wadcw Szczepw s traktowane tak, jak pozostae
karty Genokradw, z poniszymi wyjtkami:

Karty Wadcw Szczepw nigdy nie zostaj wtasowane


do talii Genokradw ani do stosw sygnau radaru. Zostaj
rozmnoone tylko, jeli wskazuje na to karta Pomieszczenia,
z pominiciem stosw sygnau radaru.

Wadcy Szczepw posiadaj po dwa symbole


ruchu, a ich rj porusza si, kiedy zostanie
aktywowany dowolny z obu symboli.

Wadca Szczepu nie moe zosta zabity, jeli w roju nadal


pozostawaaby normalna karta Genokrada. Innymi sowy,
Wadca Szczepu musi by ostatnim zabitym Genokradem w
danym roju.

Kiedy rj, zawierajcy Wadc Szczepu,


atakuje, od rzutu koci naley odj 1. Oznacza
to, e taki rj o wiele atwiej zabije bronicego
si Kosmicznego Marines.

24
24
Przemieszczanie si
Aby wygra gr, gracze musz PRZEMIESZCZA SI do nowych
Pomieszcze na kosmicznym wraku, by wreszcie dotrze do
ostatniej karty z talii Pomieszcze.

Naley zwrci uwag, e PRZEMIESZCZANIE SI dotyczy


przeniesienia caego szyku do nowego Pomieszczenia,
natomiast PORUSZANIE SI to czynno, jak Kosmiczni
Marines i Genokrady wykonuj wewntrz szyku.

Przemieszczenie si nastpuje automatycznie za kadym


razem, kiedy na kocu dowolnej fazy w ktrymkolwiek
stosie sygnau radaru znajduje si 0 kart.

Przemieszczenie si nie nastpuje, jeli w talii Pomieszcze


nie ma ju kart. W takim wypadku Kosmiczni Marines
pozostaj w obecnym Pomieszczeniu dopki nie wygraj lub
nie przegraj gry.

Przemieszczajc si, naley wykona ponisze kroki w


podanej kolejnoci:

1. Umieszczenie nowej karty Pomieszczenia

2. Rozmieszczenie kart Terenu

3. Odrzucenie/Uzupenienie stosw sygnau radaru

4. Stosowanie si do zdolnoci Pomieszczenia


Wkraczajc (jeli to konieczne)
Kady z tych krokw zosta szczegowo opisany na stronach
26-27

Wana uwaga: Podczas przemieszczania si Genokrady


pozostajce w zwarciu z Kosmicznymi Marines pozostaj w
szyku. Genokrady, ktre znajduj si w zwarciu, opuszczaj
gr tylko w wyniku dziaania zdolnoci karty Terenu Drzwi
lub jeli zostan zabite albo odrzucone w wyniku dziaania
innej karty lub zdolnoci.

25
Kroki przemieszczania si
1. Umieszczenie nowej karty Pomieszczenia: Naley
wzi wierzchni kart z talii Pomieszcze i umieci j
odkryt na obecnej karcie Pomieszcze (tak aby nie zakry
numerw duego i maego rozmnoenia znajdujcych si u
dou karty Startowego Pomieszczenia). Ta nowa karta staje
si OBECN KART POMIESZCZENIA.

2. Rozmieszczenie kart Terenu: Obecny gracz odrzuca


wszystkie karty Terenu z szyku.
Nastpnie umieszcza odpowiednie karty Terenu zgodnie z
obecn kart Pomieszczenia (po dwa biae symbole po lewej
i prawej stronie karty Pomieszczenia).
Kady symbol terenu znajdujcy si na karcie Pomieszczenia
posiada rwnie numer i strzak. Jeli strzaka skierowana
jest w d, kart Terenu naley umieci o tyle pozycji od
gry szyku, ile wynosi numer. Jeli strzaka skierowana jest
w gr, kart Terenu naley umieci o tyle pozycji od dou
szyku, ile wynosi numer (patrz rysunek na nastpnej stronie).

Jeli numer symbolu terenu przekracza liczb pozostaych w


szyku Kosmicznych Marines, kart Terenu naley umieci na
ostatniej moliwej pozycji.

3. Odrzucenie/Uzupenienie stosw sygnau radaru:


Wszystkie karty pozostajce dotychczas na stosach sygnau
radaru zostaj odrzucone. Nastpnie naley stworzy nowe
stosy z kart pochodzcych z talii Genokradw, tak aby
kady stos liczy tyle kart, ile wskazuje karta Startowego
Pomieszczenia (patrz Stosy sygnau radaru na stronie 20).

4. Stosowanie si do zdolnoci Pomieszczenia


Wkraczajc (jeli to konieczne): Zdolno kadej karty
Pomieszczenia zawiera fraz Wkraczajc lub Aktywuj
panel kontrolny. Jeli obecna karta Pomieszczenia
posiada zdolno Wkraczajc, naley j rozpatrzy w tym
momencie.

Jeli karta posiada zdolno Aktywuj panel kontrolny,


naley j rozpatrzy za kadym razem, kiedy w obecnym
Pomieszczeniu zostanie rozpatrzona karta Terenu Panel
kontrolny.
26
Rozmieszczanie kart Terenu

1
2

1. Gracz rozmieszcza karty Terenu na pocztku gry. Najpierw


patrzy na lew stron karty Pomieszczenia i postpuje zgodnie
ze znajdujcymi si tam poleceniami. Pierwszy symbol nakazuje
mu umieci Drzwi w grnej pozycji szyku.
2. Drugi symbol nakazuje mu umieci Mroczny zakrt
na trzeciej pozycji od gry szyku. Kiedy umieci te karty
Terenu, gracz zastosuje si do polece po prawej stronie karty
Pomieszczenia.

Zabici Kosmiczni Marines


Jeli Kosmiczny Marines zostanie zabity (zazwyczaj w
wyniku ataku roju), jego kart usuwa si z szyku i odkada
do pudeka. Nastpnie naley PRZESUN szyk (patrz strona
28).

Jeli obaj Kosmiczni Marines z danego Zespou Bitewnego


zostan wyeliminowani, naley usun wszystkie karty Akcji
tego zespou z gry. Te karty nie mog by ju uywane, ale
gracz moe nadal wygra, jeli pozostali gracze wygraj!

Jeli w ten sposb zostanie usunita karta obecnego gracza,


gracz o najniszym numerze karty Akcji pozostajcy w grze
zostaje nowym obecnym graczem.
27
Przesuwanie szyku
Za kadym razem, kiedy Kosmiczny Marines zostanie
zabity, naley PRZESUN szyk, aby wypeni opuszczon
pozycj. Przesunicie polega na dosuniciu (w gr lub d)
wszystkich kart Terenu, Kosmicznych Marines i Genokradw
z mniejszego fragmentu szyku do wikszego fragmentu
szyku, tak aby zapeni luk.

Mniejszy fragment to ten, w ktrym znajduje si mniej


Kosmicznych Marines. Jeli oba fragmenty s jednakowo
due, naley przesun dolny fragment.

Podczas przesuwania szyku moe si zdarzy, e jeden rj


Genokradw przesunie si na pozycj innego roju. Jeli
bdzie to miao miejsce podczas fazy ataku Genokradw,
kady rj, ktry ju atakowa, musi pozosta oddzielony od
roju, ktry jeszcze nie atakowa. Pod koniec fazy Wydarze
oba roje na tej samej pozycji i po tej samej stronie szyku
ulegaj poczeniu.

Naley zwrci uwag, e w wyniku przesuwania szyku


dwie karty Terenu mog si znale na tej samej pozycji.

Jeli Kosmiczny Marines bdzie w stanie ruszy si na


pozycj niessiadujc (za pomoc karty lub zdolnoci),
to nie spowoduje to przesunicia szyku. Taki Kosmiczny
Marines po prostu zamienia si miejscami z Kosmicznym
Marines, ktrego pozycj wanie zaj.

28
28
1

1. Podczas fazy ataku Genokradw Brat Deino zosta


zaatakowany przez jeden z rojw. Nie uzyska wyszego wyniku
na koci od liczby kart Genokradw w roju, dlatego zosta
zabity.

2. Poniewa dolny fragment szyku zawiera tylko jednego


Kosmicznego Marines (w porwnaniu do dwch w grnym),
d szyku przesunie si do gry. To spowoduje, e Genokrady,
ktre wanie atakoway, znajd si na pozycji Brata Claudio.
Rj zawierajcy dwa Genokrady zaatakuje. Po wykonaniu ataku
przez wszystkie roje, wszystkie karty Genokradw na pozycji
Brata Claudio pocz si w jeden rj trzech Genokradw.

29
Limit elementw
Wszystkie karty i etony ograniczaj si do elementw
znajdujcych si w pudeku.

Kiedy eton Wsparcia zostanie wydany lub odrzucony,


powraca na stos niewykorzystanych etonw. Jeli gracz
otrzyma polecenie umieszczenia etonu Wsparcia, gdy nie
ma ju takich etonw w puli, traci moliwo umieszczenia
tego etonu Wsparcia.

Kiedy jaka karta zostanie odrzucona z gry, naley j


umieci na odkrytym stosie kart odrzuconych znajdujcym
si obok odpowiedniej talii kart. Kiedy talia kart si skoczy
(wyczywszy tali Pomieszcze), ten stos kart odrzuconych
naley potasowa i zamieni w now tali.

Jeli podczas skadania stosw sygnau radaru w talii i na


stosie kart odrzuconych nie bdzie dostatecznej liczby kart
Genokradw, obecny gracz rozmieszcza tyle kart, ile bdzie
mg (po rwno, o ile to moliwe).

Gra dla 1 do 3 graczy


Grajc w Anioa mierci w mniej ni czterech graczy, stosuje
si wszystkie zasady, uwzgldniajc ponisze zmiany:

W grze na trzech lub mniej graczy, kady z graczy musi


podczas przygotowania do gry wybra wicej ni jeden
znacznik Zespou Bitewnego:

3 graczy: 2 znaczniki Zespou Bitewnego na gracza


2 graczy: 2 znaczniki Zespou Bitewnego na gracza
1 gracz: 3 znaczniki Zespou Bitewnego
Podczas fazy wybierania Akcji kady gracz wybiera po jednej
karcie odpowiadajcej kolorem kademu z jego znacznikw
Zespow Bitewnych.

Na przykad, w grze jednoosobowej gracz wybiera trzy karty


(kada odpowiadajca innemu kolorowi jego znacznikw
Zespow Bitewnych).

Podczas fazy rozpatrywania Akcji gracz rozpatrzy kad z


tych kart (wedug ustalonej kolejnoci).

30
Wane: Okrelenie twoi Kosmiczni Marines na karcie Akcji
odnosi si tylko do Kosmicznych Marines w kolorze tej karty.

Opracowanie
Projekt gry: Corey Konieczka
Graka pudeka: Bradford Rigney
Oryginalne graki kart: Matthew Bradbury, Kevin Chin, Zach
Graves, Nikolaus Ingeneri, Sept13, Hector Ortz, Daniel Xio,
Victor Corbella, John Gravato
Opracowanie graczne: WiL Springer, Brian Schomberg i Andrew
Navaro
Opowiadanie wprowadzajce: Sam Stewart
Kierownictwo artystyczne: Zo Robinson
Administracja artystyczna: Kyle J. Hough
Redakcja: Talima Fox
Kierownik produkcji: Gabe Laulunen
Gwny producent FFG: Michael Hurley
Wydawca: Christian T. Petersen
Testy: Jaer Batica, Harald Bilz, Bryan Bornmueller, Freekjan Brink,
Ed Browne, Jessie Brueske, Daniel Lovat Clark, Mike David, Oliver
Erhardt, William Faciane, Ingrid Garrett, John Goodenough, JR
Goodwin, James Hata, Anita Hilberdink, Sally Karkula, Shannon
Konieczka, Rob Kouba, Ronald Leerink, Jay Little, Xi-Sheng Luo,
Emile de Maat, Andrew Meredith, Brian Mola, Bart Pardoel, Lisa
Po, Martin van Schaijk, Gerben Seekles, Marie-Louise Snel, Erik
Snippe, Sandra Stadman, Ian S. Stedman, Sam Stewart, Tim Uren,
Wilco van de Camp, Dylan Vedas, Vera Visscher, Jason Walden, Ross
Watson, Jamie Zephyr

GAMES WORKSHOP
Meneder licencji: Owen Rees
Kierownik oddziau licencyjnego: Paul Lyons
Meneder wasnoci intelektualnej: Alan Merrett

Space Hulk: Anio mierci Games Workshop Limited 2010. Games


Workshop, Space Hulk: Anio mierci, Space Hulk, Warhammer 40,000
odpowiednie loga powyszych marek i wszystkie zwizane marki, loga,
postacie, produkty i ilustracje z gry Space Hulk: Anio mierci s ,
TM i/lub Games Workshop Limited 2010, zarejestrowane rnie w
UK i innych pastwach wiata. Wydane na licencji udzielonej Fantasy
FlightPublishing Inc. 2010. Fantasy Flight Games, FFG Supply i FFG
logo s znakami towarowymi Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszelkie
prawa zastrzeone odpowiednim wacicielom.

WWW.GALAKTA.PL
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM

31
Skrt zasad
Runda
Peen opis na stronach 1014
1. Faza wybierania Akcji
2. Faza rozpatrywania Akcji
3. Faza ataku Genokradw
4. Faza Wydarze

Kroki przemieszczania si
Peen opis na stronie 26
1. Umieszczenie nowej karty Pomieszczenia
2. Rozmieszczenie kart Terenu
3. Odrzucenie/Uzupenienie stosw sygnau radaru
4. Stosowanie si do zdolnoci Pomieszczenia
Wkraczajc (jeli to konieczne)

Sowniczek
Gra szyku: Pozycja najblisza obecnej karty
Pomieszczenia.
Pozycja: Rzd szyku, w ktrym znajduje si Kosmiczny
Marines oraz lece po jego lewej i prawej stronie karty
Genokradw i Terenu.
Pudo: Wynik rzutu koci, ktry nie skutkuje mierci
bronicego si Kosmicznego Marines lub Genokrada.
Rj: Grupa jednego lub wicej Genokradw znajdujcych
si po tej samej stronie i na tej samej pozycji szyku.
Traenie: Wynik rzutu koci, ktry skutkuje mierci
bronicego si Kosmicznego Marines lub Genokrada.
Za plecami: Na tej samej pozycji, ale nie po stronie, w ktr
zwrcony jest Kosmiczny Marines.
Zesp Bitewny: Dwch Kosmicznych Marines tego samego
koloru.
Z przodu: Na tej samej pozycji i po stronie, w ktr
zwrcony jest Kosmiczny Marines.
Zwarcie: Genokrad na tej samej pozycji, co Kosmiczny
Marines.

32

You might also like