You are on page 1of 9

REGUY GRY REGUY GRY

WSTP Jeli zechce, moe odda pierwszestwo swojemu przeciwnikowi. Gracze mog take
ustali dowoln inn metod wyboru osoby, ktra rozpocznie gr.
etony Natychmiastowe reprezentuj szczeglne akcje. Nie kadzie si ich na
planszy. Zagrywajc eton Natychmiastowy, informujemy przeciwnika o jego
ZAKOCZENIE GRY
Neuroshima HEX to gra taktyczna, ktrej tematem s bitwy pomidzy armiami. Gracz, ktry rozpoczyna gr, ustawia na dowolnym polu planszy swj Sztab. dziaaniu, wprowadzamy do gry efekty dziaania etonu (patrz Opis dziaania Jeli ktry z graczy pocignie ostatni eton ze swojego stosu, moe dokoczy
Akcja gry osadzona jest w wiecie wymylonym na potrzeby gry fabularnej Po nim robi to jego przeciwnik. etony Sztabw mog si nawet ze sob styka. etonw) i odrzucamy go na stos etonw odrzuconych. swoj kolejk, potem jego przeciwnik wykonuje swoj, a nastpnie rozgrywa si
Neuroshima RPG, wydanej przez Wydawnictwo Portal w roku 2001. Znajomo gry Nastpnie zaczynajcy gr gracz cignie eton ze swojego stosu i kadzie go etony Planszy reprezentuj wojownikw naszej armii. Zagrywajc je, Ostatnia Bitwa w tym pojedynku.
Neuroshima RPG nie jest wymagana do gry w HEX, cho gracze, ktrzy dobrze przed sob awersem do gry (jeszcze nie na plansz!). Cignie si zawsze pierwszy ustawiamy na dowolnym, wolnym polu planszy. etony nie mog by ustawiane na Od momentu, gdy gracz pocign swj ostatni eton, aden z graczy nie moe
znaj to uniwersum, na pewno lepiej bd znali charakterystyczne cechy i z brzegu (to znaczy lecy na szczycie stosu) eton. Gracz moe zagra eton polu zajtym przez inny eton. Raz ustawiony eton Planszy nie moe ju zosta ju zagrywa etonw Bitwy.
zachowania kadej z czterech armii. (patrz Zagrywanie etonw), odrzuci go na stos etonw odrzuconych lub przesunity, obrcony ani w inny sposb poruszony. Pozostanie on w swojej pozycji Jeli gracz jednoczenie pocign ostatni eton i zapeni plansz, najpierw
Neuroshima RPG to gra, ktrej akcja ma miejsce w postapokaliptycznym wiecie, pozostawi sobie na pniej. do koca gry lub do momentu, gdy zostanie zabity i tym samym zdjty z planszy. rozegrana zostanie Bitwa wywoana zapenieniem planszy, nastpnie jego przeciwnik
zniszczonym 30-letni wojn ludzi z maszynami. Resztki ludzkoci schroniy si w Drugi gracz cignie dwa etony ze swojego stosu i kadzie je przed sob awersem Ponadto w grze istniej specjalne etony pozwalajce przesuwa etony Planszy wykonuje jeszcze swoj kolejk i dopiero wtedy rozgrywana jest Ostatnia Bitwa.
szcztkach miast i zorganizoway w niewielkie spoecznoci, organizacje, gangi i do gry. Kady z etonw moe zagra (patrz Zagrywanie etonw), pozostawi - szczegy tych wyjtkowych sytuacji s omwione w rozdziale Opis dziaania
armie. Niejednokrotnie dochodzi do konfliktw midzy nimi, walk o ziemie, ywno
czy sprzt. Ponadto ruiny patrolowane s przez grupy maszyn, wysyanych z pnocy,
sobie na pniej lub odrzuci. etonw. ZWYCISTWO
Nastpnie zaczynajcy gracz cignie do trzech etonw. Oznacza to, e jeli w Jeli w dowolnym momencie gry plansza zapeni si i nie pozostanie ani jedno Gra koczy si po rozegraniu Ostatniej Bitwy lub gdy Wytrzymao Sztabu jednego
gdzie powsta ogromny cybernetyczny twr, zwany przez ludzi Molochem. Na poprzedniej turze pozostawi przed sob eton, cignie teraz dwa. Jeli w poprzedniej wolne pole, na ktrym mona postawi eton, nastpuje Bitwa (patrz Bitwy).
pustkowiach sieje terror inny jeszcze wrg ludzi - Borgo, charyzmatyczny przywdca, z graczy spadnie do zera.
turze zagra eton lub odrzuci, cignie teraz trzy etony. Jeden z trzech etonw Jeli jeden ze Sztabw zosta zniszczony, nastpuje koniec rozgrywki i zwycizc
ktry skupi wok siebie watahy przeraajcych mutantw. Jedn z ostatnich nadziei
ludzkoci jest Posterunek, doskonale zorganizowana armia toczca nieustann
musi odrzuci, a kady z pozostaych dwch moe zagra (patrz Zagrywanie
etonw), pozostawi na pniej lub odrzuci.
BITWY jest gracz, ktrego Sztab ocala.
partyzanck walk z Molochem. Jednak wikszo z rozsianych spoecznoci ludzi, W swoich taliach kady z graczy posiada kilka etonw Bitwy, Jeli ktry ze Sztabw zostanie zniszczony, mimo to Bitwa rozgrywana jest do
To samo robi teraz przeciwnik. Odtd gra toczy si ju zgodnie z reguami koca. Jeli w jej trakcie zniszczony zostanie rwnie Sztab przeciwnika, gra koczy
z Hegemoni na czele, skupiona jest tylko na wasnym przeyciu i nie interesuje si opisanymi w rozdziale Przebieg gry. ktre s do szczeglnym rodzajem etonu Natychmiastowego.
wojn, dopki ta nie zawita na ich ziemie. W chwili zagrania tego etonu natychmiast rozpoczyna si Bitwa. si remisem.
Podczas Bitwy gracze musz sprawdzi dziaanie wszystkich znajdujcych si Jeli aden ze Sztabw nie zosta zniszczony, a Ostatnia Bitwa zostaa ju

CEL GRY PRZEBIEG GRY na planszy etonw. Bitwa podzielona jest na segmenty zgodnie z Inicjatyw rozegrana, wtedy wygrywa ten gracz, ktrego Sztab posiada wicej punktw
W swojej kolejce gracz zawsze dociga do trzech etonw (tzn. w adnym momencie etonw. Jeli na planszy znajduje si eton z Inicjatyw 4, najpierw naley Wytrzymaoci. W przypadku, gdy oba Sztaby maj tyle samo punktw
Zadaniem graczy jest atak na Sztab przeciwnika. Na pocztku gry kady ze Sztabw gry gracz nie moe posiada przed sob wicej ni 3 etony), kadc je przed sob rozpatrzy jego dziaanie. Nastpnie dziaanie etonw o Inicjatywie 3, potem Wytrzymaoci, gra koczy si remisem.
posiada 20 punktw Wytrzymaoci. Jeli podczas przebiegu gry Sztab straci ostatni, awersem do gry. Nastpnie gracz zawsze musi odrzuci jeden z trzech etonw na etonw o Inicjatywie 2, Inicjatywie 1, a na kocu o Inicjatywie 0. Jak wida, w
dwudziesty punkt Wytrzymaoci, zostaje zniszczony, a dany gracz odpada z gry (w stos etonw odrzuconych. Kady z pozostaych dwch etonw moe zagra (patrz czasie Bitwy jest moliwe rozegranie nawet piciu i wicej kolejnych segmentw.
grze pomidzy dwoma lub czterema graczami oznacza to automatyczne zwycistwo Zagrywanie etonw), pozostawi na pniej, do wykorzystania w przyszych W kadym segmencie Bitwy, jednostki o identycznej Inicjatywie dziaaj
jego przeciwnika/przeciwnikw. W przypadku gry trzech graczy, gra jest kolejkach lub te odrzuci na stos etonw odrzuconych. rwnoczenie. Jeli np. dwch strzelcw o Inicjatywie 3 strzelio do siebie nawzajem,
kontynuowana). Gracz moe odrzuci dowoln ilo pocignitych etonw. Pocignite etony trafiaj si jednoczenie i obaj gin. Jeli dwch strzelcw strzelio do tego samego
Jeli pod koniec gry (patrz Koniec gry) aden ze Sztabw nie zosta doszcztnie s widoczne dla obu grajcych, pooone przed graczem awersem do gry. celu, trafiaj ten sam cel rwnoczenie (pocisk drugiego strzelca nie przelatuje
zniszczony, gracze porwnuj aktualn Wytrzymao swoich Sztabw. Ten z Jeli pod koniec gry gracz pocignie swj ostatni eton, a mimo tego bdzie dalej). Zabite jednostki le na planszy do koca segmentu (mona je
graczy, ktrego Sztab otrzyma najmniej Zniszcze (ma najwiksz Wytrzymao) mia przed sob mniej ni trzy etony, adnego z nich nie musi ju odrzuca. odwrci rewersem do gry). Dopiero po rozpatrzeniu wszystkich akcji w
wygra gr. Gdy gracz zakoczy swoj tur (zagra wszystkie karty, jakie chcia zagra i danym segmencie naley zdj unicestwione jednostki (odkada si je
wykona wszystkie akcje, jakie chcia wykona), informuje o tym przeciwnika. na stos etonw odrzuconych) oraz zaznaczy trafienia na
ZAWARTO PUDEKA jednostkach, ktre posiadaj cech Wytrzymao (uywajc
W pudeku z gr znajduj si: ZAGRYWANIE ETONW Znacznikw Ran). Jednostki Moduw, Sieciarzy itd. przestaj dziaa
dopiero po zdjciu z planszy, a nie w momencie trafienia.
# 1 plansza do gry Po pocigniciu etonw, ustawieniu ich przed sob awersem do gry i odrzuceniu
# 35 etonw armii Molocha jednego, najmniej przydatnego w obecnej chwili, gracz moe zagra pozostae dwa
# 35 etonw armii Posterunku - Znacznik ran kadziony na eton
etony. (zranion jednostk)
# 35 etonw armii Hegemonii W grze rozrniamy dwa rodzaje etonw: etony Natychmiastowe oraz etony
# 35 etonw armii Borgo Planszy. Kady z etonw w grze jest odpowiednio oznaczony, by gracze nie mieli
# 12 Znacznikw Ran Po rozegraniu jednego segmentu naley rozegra kolejny
wtpliwoci, do ktrej grupy naley dany eton. etony Planszy posiadaj ramk, segment dla Inicjatywy niszej o 1.
# 4 Znaczniki Wytrzymaoci Sztabw (oraz 4 zapasowe) za etony Natychmiastowe nie posiadaj ramki.
# 4 czyste etony zapasowe Punkty Wytrzymaoci Sztabu naley odejmowa na
Szczegy oznaczenia zaprezentowane s na ilustracji: koniec kadego segmentu.
# oraz niniejsza instrukcja
etonu Bitwy nie mona ju zagra, jeli wczeniej ktry z
graczy pocign swj ostatni eton.
PRZYGOTOWANIE DO GRY Rozegranie Bitwy koczy tur gracza bez wzgldu na to, czy gracz
Po plansz na rodku stou, tak, by kady z graczy mia do niej wygodny dostp. wykorzysta ju drugi eton, czy nie. Po rozegraniu Bitwy gracz nie
Rozdziel etony reprezentujce poszczeglne armie pomidzy graczy. Kady z graczy moe wykona ju adnej akcji - ani ruchw swoimi mobilnymi
dowodzi jedn armi, powinien wic otrzyma 35 etonw swojej armii. Kady z etonami, ani zagrywa Kart Natychmiastowych, ani
graczy odkada na bok eton Sztabu, a nastpnie bardzo dokadnie tasuje swoje Przykady etonw Natychmiastowych nawet odrzuci pozostaych etonw na stos etonw
pozostae etony. Gdy etony s ju pomieszane, naley ustawi je przed sob w odrzuconych.
stos, rewersem do gry. Opis przykadowego przebiegu Bitwy
Kady z graczy powinien te otrzyma jeden Znacznik Wytrzymaoci Sztabu i znajdziesz na kocu niniejszej
pooy go na polu 20-tym licznika obrae. instrukcji.

ROZPOCZCIE GRY Przykady etonw Planszy Potasowanie etonw przed gr jest bardzo istotne. Ze wzgldu na przebieg gry, w czasie zabawy etony s odkadane na stos etonw odrzuconych seriami -
Ponisze reguy dotycz rozgrywki dla dwch graczy. Zmiany w reguach gry dla kilka etonw Planszy (po Bitwie) lub kilka etonw Natychmiastowych (gdy nie ma Bitwy). Ze potasowanie etonw prowadzi wic do tego, e w czasie gry,
trzech i czterech graczy podano na stronie 11. etony Natychmiastowe oraz etony Planszy mog by zagrywane tylko w gracz bdzie cign ze swego stosu serie wojownikw, a potem serie etonw specjalnych, co uniemoliwi mu rozsdn gr.
Gr rozpoczyna gracz, ktry jest wacicielem niniejszego egzemplarza gry. kolejce danego gracza. Nie mog by zagrywane w kolejkach innych graczy.
OPIS DZIAANIA ETONW OPIS DZIAANIA ETONW

OPIS DZIAANIA ONIERZE ktrym cios zosta zadany. Jeli eton posiada kilka ikon ciosw w rnych
Na awersach etonw onierzy, oprcz ilustracji przedstawiajcych onierzy,
kierunkach, podczas Bitwy zadaje je wszystkie jednoczenie. Ikona ataku okrela Przykad Strzau
te si ciosu (1, 2 lub 3). Atak przeprowadzany jest automatycznie w trakcie Bitwy Strzelec Posterunku strzela w

ETONW
znajduj si symbole okrelajce dziaanie kadego etonu. W grze wystpuj cztery i gracz nie moe zadecydowa, e jego wojownik nie zaatakuje. kierunku jednostek Molocha
podstawowe symbole. S to:
(etony na czarnych
polach). Kula
W grze wystpuj cztery armie. Kada armia reprezentowana jest przez 35 etonw.
strzelca nie czyni
Na rewersach etonw znajduje si symbol armii, do ktrej przynaley dany eton.
szkody wasnej
Cios o sile 2 Cios o sile 3 jednostce
Atak wrcz (cios) Atak strzelecki (strza) (Biegaczowi
Posterunku) i leci
Atak strzelecki (strza) dalej. Uderza w
Atak strzelecki oznacza, e podczas Bitwy eton oddaje strza. Strzelca Molocha,
Talia Molocha Talia Posterunku
Strza zadaje ran pierwszej wrogiej jednostce, jaka znajduje si ktry jest
na linii strzau, bez wzgldu na odlego od strzelajcego. Ikona pierwszym wrogim
Pancerz Sie strzau okrela kierunek, w ktrym pada strza (po linii prostej). Jeli Wojownik celem na linii strzau. Kula nie
posiada kilka ikon strzaw w rnych kierunkach, podczas bitwy strzela jednoczenie dosignie Sztabu Molocha, ukrytego za
Symbole znajduj si na jednej, czasem na dwch, trzech lub nawet na w kadym z nich. Ikona strzau okrela rwnie si strzau (1, 2 lub 3). Atak plecami swojej jednostki.
wszystkich bokach (cianach) etonu. Okrelony symbol oznacza dziaanie tylko i przeprowadzany jest automatycznie w trakcie Bitwy i gracz nie moe zadecydowa,
Talia Borgo Talia Hegemonii wycznie w stron, ktr wyznacza bok etonu. e jego wojownik nie zaatakuje.
Oto kilka przykadw rozmieszczenia ikon na etonie: Wojownicy strzelaj ponad swoimi jednostkami. Jeli na drodze strzelajcego
etony dziaaj zarwno na zwyke jednostki (zwyke etony Planszy), jak i na - Sie dziaajca w 2 kierunkach
jest sojuszniczy eton, naley zaoy, e sojusznik si uchyli i kula leci dalej, tak
etony Sztabu (chyba, e w opisie dziaania konkretnego etonu wyranie napisano
daleko a trafi w pierwszy wrogi eton.
inaczej). - Cios w czterech kierunkach
Wytrzymao
INICJATYWA - Strza o sile 2 Jeli jednostka nie posiada ikony Wytrzymaoci, ginie po
Kady eton Planszy posiada symbol okrelajcy jego Inicjatyw. Im otrzymaniu jakiejkolwiek rany. Kada ikona Wytrzymaoci
wysza Inicjatywa, tym szybciej zaatakuje on wrogw podczas Bitwy. - Strza w dwch kierunkach oznacza dodatkowy punkt Wytrzymaoci dla jednostki. Jednostce
Inicjatywa przyjmuje wartoci od 0 do 3. Warto Inicjatywy okrela z dodatkowym punktem Wytrzymaoci trzeba zada co najmniej dwie rany, eby
segment, w ktrym dany eton moe wykona swj atak (patrz Bitwy). Niektre - Strza o sile 1 w 2 kierunkach j unicestwi. Jednostce z dwoma dodatkowymi punktami Wytrzymaoci trzeba
etony posiadaj dwa symbole Inicjatywy, co oznacza, e dany eton przeprowadza zada a trzy rany. Kada rana, zadana Wytrzymaej jednostce, oznaczana jest za
w czasie Bitwy dwie akcje. pomoc Znacznika Ran.
- Pancerz chronicy dwa boki
Niektre etony zamiast cyfry posiadaj symbol . Oznacza to, e ich
specjalne dziaanie nie jest ograniczone do jednego segmentu Bitwy.
- Strza o sile 1 w 3 kierunkach - eton z 2 punktami Wytrzymaoci
eton z symbolem dziaa przez cay czas od momentu wystawienia
go na plansz.
- Sie dziaajca w dwch kierunkach

ETONY PLANSZY Pancerz Mobilno


Jednostka moe w kadej wasnej turze (w fazie zagrywania
etony Planszy dziel si na 3 rodzaje: Sztaby, onierzy i Moduy. Inne symbole okrelaj specjaln cech etonu. W grze wystpuj dwie podstawowe Pancerz zmniejsza o 1 si Strzaw (chroni cakowicie przed
cechy: Strzaami o sile 1). Pancerz nie chroni przed atakiem wrcz etonw, nawet ju po zagraniu obydwu etonw) poruszy si
(ciosem). Ikona pancerza okrela bok jednostki, ktry jest o 1 pole i/lub dowolnie si obrci. Jednostka moe porusza si
SZTAB chroniony. Jeli atak na eton jest przeprowadzany z innego kierunku, pancerz nie tylko na wolne pole. eton mona poruszy tylko w swojej turze w fazie zagrywania
Podstawowy eton w armii. Kady Sztab posiada 20 punktw Wytrzymaoci. chroni przed nim. Pancerz nie chroni rwnie przed atakami przeprowadzanymi etonw, nie mona porusza si w momencie, gdy rozpocznie si ju Bitwa.
Trafienia w Sztab i obnianie jego Wytrzymaoci prowadzi do zwycistwa w grze. Mobilno Wytrzymao za pomoc etonw Natychmiastowych (Snajper, Bomba, Granat).
Sztab kadej z czterech armii posiada inn cech specjaln, wyjanion przy opisach
poszczeglnych armii. Ponadto kady Sztab uderza wszystkich ssiadujcych z nim Oto przykady rozmieszczenia ikon cech na etonie: Sie
MODUY
wrogw w walce wrcz zadajc cios z Si 1. Jednak Sztab nie atakuje w ten sposb etony Moduw wystawia si na plansz, podobnie jak onierzy. Pozostaj na
innego Sztabu. Sztab posiada Inicjatyw 0. Cecha specjalna Sztabu nie dziaa na Sie cakowicie unieruchamia jednostk ssiadujc: nie moe planszy dopki nie zostan zabite. Po wystawieniu na plansz, nie mog si ju
niego samego. ona atakowa, poruszy si, odpycha, dodawa bonusw ani poruszy ani obrci, chyba e zostanie zagrany eton Ruchu, zostan odepchnite
wykonywa jakichkolwiek akcji. Ikona sieci okrela kierunek, w itd. Moduy wpywaj na ssiednie (poczone z Moduem) jednostki natychmiast
ktrym dziaa sie. Sie unieruchamia tylko te etony, ktre wskazuje symbol Sieci. po ich wystawieniu, a nie dopiero w czasie Bitwy. Moduy dziaaj automatycznie i
eton mobilny eton z 2 punktami Wytrzymaoci Sie unieruchamia wrog jednostk natychmiast po wystawieniu karty, a nie dopiero w adnym momencie nie mog przesta dziaa na yczenie gracza. Ikony dziaania
w czasie Bitwy. Sieci dziaaj take na wrogie Sztaby. Aby pozna wicej szczegw, Moduu okrelaj jednoczenie kierunek ich dziaania (poczenia). Jeli Modu
Sztab Molocha Sztab Posterunku
OPIS POSZCZEGLNYCH IKON patrz: Kwestia Sieciarza. Sie dziaa automatycznie i nie moe przesta dziaa na
yczenie gracza.
posiada kilka rnych kierunkw dziaania, dziaa jednoczenie w kadym z nich.
Moduy gin identycznie jak zwykli onierze (niektre rwnie posiadaj dodatkowe
punkty Wytrzymaoci). Jeli kilka Moduw dziaa jednoczenie na jedn jednostk,
Atak wrcz (cios) wszystkie te dziaania kumuluj si. Moduy dziaaj take na Sztaby. Dziaanie
Atak wrcz oznacza, e podczas Bitwy eton zadaje cios. Cios - Sie dziaajca w 2 kierunkach Moduu nie jest akcj i nie da si go zwielokrotni dziki karcie dajcej dodatkow
zadaje ran wrogiej jednostce bezporednio ssiadujcej z akcj (Sztab Posterunku, Mzg w talii Molocha). Moduy nie dziaaj na wrogie
Sztab Borgo Sztab Hegemonii zadajcym cios. Ikona ciosu okrela jednoczenie kierunek, w etony (chyba e w opisie wyranie zaznaczono inaczej).
OPIS DZIAANIA ETONW OPIS DZIAANIA ETONW

obraca podczas tego ruchu. Jeli wrg nie moe zosta odepchnity tak, by odlego
- Kierunek dziaania (poczenia) Moduu zwikszya si o 1 pole, eton Odepchnicia nie moe zosta zagrany.

OFICEROWIE GRANAT
Oficerowie zwikszaj si strzau lub ciosu wasnej poczonej Niszczy cakowicie jeden wrogi eton. Granat mona rzuci tylko
jednostki. na jedno z pl ssiadujcych z wasnym Sztabem. Nie dziaa na
Sztab przeciwnika.

- Modu zwiksza si ciosu o 1,


dziaa w trzech kierunkach
SNAJPER
Zadaje 1 ran dowolnemu wrogiemu etonowi na planszy. Nie
dziaa na Sztab przeciwnika.
- Modu zwiksza si strzau o 1,
dziaa w trzech kierunkach BOMBA
Zadaje jedn ran celowi oraz po jednej ranie wszystkim
jednostkom ssiadujcym z
celem (nie tylko
ZWIADOWCY wrogim, take wasnym) -
Zwiadowcy zwikszaj Inicjatyw wasnej poczonej jednostki. cznie razi obszar 7
heksw. Bomb trzeba
rzuci tak, by pole jej
MEDYCY raenia nie wykroczyo
poza plansz. Bomba
Jeli wasna poczona jednostka otrzymuje jakiekolwiek rany
nie zadaje obrae
(czyli ginie lub - jeli posiada cech Wytrzymao - traci 1 lub
Sztabom. Bomb
wicej punktw Wytrzymaoci od jednego strzau lub ciosu,
mona rzuci nawet na
Snajpera, Bomby albo te ginie od Granatu), wtedy ginie Medyk, a tamte rany s
puste pole.
anulowane. Patrz te: Kwestia Medyka.

ETONY NATYCHMIASTOWE
Oprcz etonw onierzy, w grze wystpuje szereg innych, specjalnych etonw o
unikalnym dziaaniu. Ich dziaanie jest opisane poniej.
etony Natychmiastowe mona zagra tylko w swojej turze w fazie zagrywania
etonw. Nie mona ich zagra w momencie, gdy rozpocznie si ju Bitwa.
Przykad Odpychania
Strzelec Molocha (eton na czarnym polu) jest zagroony atakiem ze strony
BITWA dwch onierzy Posterunku: Biegacza (od gry) i Siacza (od prawej). Gracz
Zagranie tego etonu rozpoczyna Bitw (patrz Bitwy). etonu prowadzcy armi Molocha zdecydowa si zagra eton Odepchnicia.
Bitwy nie mona zagra, jeli wczeniej ktry z graczy pocign Odepchnicie Biegacza jest niemoliwe, poniewa nie moe si poruszy o 1
swj ostatni eton. Po rozegraniu Bitwy tura gracza si koczy i pole tak, by odlego od Strzelca Molocha
nie moe on ju wykona adnej akcji. si zwikszya: obydwa pola za nim

RUCH
s zajte, a jedyne wolne
pole obok niego nadal
Zmiany w nowej edycji
ssiaduje ze Strzelcem W nowej edycji gry znale mona kilka zmian wzgldem pierwszej:
Zagranie tego etonu pozwala przesun dowolny wasny eton
o jedno pole i/lub dowolnie go obrci. eton mona przesun Molocha, ktry zagrywa
tylko na wolne pole. Odepchnicie.
Odepchnicie Siacza
Plansza
Zmienia si plansza. Teraz jest na niej wicej heksw, ni jest potrzebnych w normalnym trybie gry. Plansza podstawowa, ktra bdzie uywana w grze, skada si z 19-
jest moliwe. Na
ODEPCHNICIE dodatek Siacz ma do
tu zielonych heksw (rodkowe pola planszy). Wok niej znajduje si 18 heksw z czerwon obwdk, ktrych gracze mog uy do powikszenia pola gry w rozgrywkach
wieloosobowych przy iloci 5-6 graczy.
Po zagraniu tego etonu jedna z wasnych jednostek odpycha wyboru dwa pola, na
Poza zielonymi i czerwonymi heksami plansza jest wypeniona po brzegi polami nieoznaczonymi w aden szczeglny sposb. Przygotowalimy je z myl o rozgrywaniu
jedn ssiadujc z ni jednostk wroga tak, by odlego ktre moe zosta
scenariuszy z uyciem rozszerze i zestaww dodatkowych do Neuroshimy Hex. Dziki temu moliwe bd zupenie nowe tryby rozgrywki, jak np. "Obrona tunelu" czy
pomidzy nimi zwikszya si o 1 pole. eton moe zosta odepchnity. O tym, na
"Ostatni obroca wzgrza". Ponadto w planowanych rozszerzeniach do gry znajd si elementy Terenu, jak drzewa, jeziora, czy skay, ktre wpyn na moliwoci
odepchnity tylko na wolne pole. Odpychany eton moe poruszy si tylko o 1 ktre si przesunie, decyduje gracz
poruszania si, bd modyfikowa lini strzau jednostek itd.
pole. Jeli do wyboru jest kilka moliwych pl, na jakie wrg moe zosta odepchnity, prowadzcy armi Posterunku.
odpychany decyduje, na ktre zostanie wypchnity. Wypchnity wrg nie moe si
Licznik Obrae
Modu musi bezporednio czy si z jednostk, ktr wspomaga. Dziaanie Moduw nie moe dociera do jednostki porednio przez inn jednostk. Jeli np. onierz W nowej edycji wycofane zostay osobiste Liczniki Obrae dla kadej armii, a na ich miejsce pojawi si jeden wsplny Licznik Obrae umiejscowiony bezporednio na
jest wspomagany przez Modu zwikszajcy Inicjatyw, za z Moduem tym czy si drugi Modu zwikszajcy Inicjatyw, dziaanie tego ostatniego Moduu w aden planszy. Do zaznaczania aktualnego poziomu wytrzymaoci Sztabu su znaczniki z symbolami armii, ktre kadzie si na polu z cyfr 20 i w miar otrzymywania
sposb nie dotrze do onierza. obrae przez Sztab przesuwa si w stron cyfry 1.
SYTUACJE SZCZEGLNE GRA WIELOOSOBOWA

SYTUACJE SZCZEGLNE GRA WIELOOSOBOWA


Poniej znajduj si zmiany w reguach konieczne przy grze wieloosobowej:
KWESTIA SIECIARZA INICJATYWA
Gdy podczas Bitwy Sieciarz ginie, jego sie dziaa jeszcze do koca segmentu, dopki
W SZCZEGLNYCH SYTUACJACH ROZGRYWKA NA 3 LUB 4 GRACZY: Kolejno ACBD - przy ustalaniu kolejnoci naley zwrci uwag, by tury graczy
tej samej druyny nie nastpoway bezporednio po sobie. Jeli jedn druyn
eton Sieciarza nie zostanie zdjty z planszy. W segmencie, w ktrym ginie Sieciarz,
uwiziony przez niego wrogi eton nie moe jeszcze wykonywa swoich akcji. Bdzie Nie mona sprowadzi Inicjatywy adnego etonu poniej zera. Jeli eton o TRYB KADY NA KADEGO stanowi gracze A i B, a drug C i D, wtedy kolejno tur poszczeglnych graczy
wolny dopiero w kolejnym segmencie Bitwy. Inicjatywie 0 zostanie w jakikolwiek sposb spowolniony, jego Inicjatywa nadal Przy wikszej liczbie graczy zasadniczo nic si nie zmienia. Drobne zmiany to: przyjmie posta ACBD.
Sieciarz moe w normalny sposb unieruchomi innego Sieciarza - wtedy wynosi zero. Rozpoczcie gry - pierwszy gracz cignie jeden eton, drugi gracz cignie dwa Bonusy wynikajce z Moduw i Sztabw dziaaj take na jednostki sojusznika.
oczywicie zasieciowany Sieciarz nie sieciuje. Nie istnieje grny limit podnoszenia Inicjatywy. etony, trzeci gracz cignie trzy etony i dalej kady z graczy cignie ju do trzech Nie mona zagra Ruchu ani Odepchnicia na jednostki sojusznika.
Jeli dwch Sieciarzy z wrogich sobie armii skieruje na siebie nawzajem sieci, Jeli jednostka posiada wicej atakw, wtedy Modu dajcy bonus do Inicjatywy etonw. Sojusznicze jednostki nie rani si wzajemnie. Strzay przelatuj przez jednostki
aden z nich nie bdzie w stanie zasieciowa drugiego. Dwie sieci skierowane na przyspiesza kady z tych atakw. Ostatnia bitwa - gdy ktrykolwiek z graczy pocignie ostatni kart ze swojego sojusznika jak przez wasne.
siebie anuluj si i w tej sytuacji aden Sieciarz nie sieciuje drugiego Sieciarza. eton moe strzeli / zada cios jedynie w segmencie odpowiadajcym swojej stosu, reszta graczy rozgrywa jeszcze swoj kolejk i dopiero wtedy rozgrywana Sieciarze nie sieciuj jednostek sojusznika.
Zasieciowana jednostka nie moe si poruszy w aden sposb, wic rwnie aktualnej Inicjatywie. Jeli np. strzelec z Inicjatyw 3 w segmencie Inicjatywy 3 by jest Ostatnia Bitwa. Wygrywa ta druyna, ktra jako pierwsza unicestwi ktrykolwiek ze Sztabw
nie mona jej odepchn. jeszcze zasieciowany, ale w tym samym segmencie zostaje uwolniony i w segmencie Zniszczony Sztab - jeli Sztab ktrego z graczy zostanie zniszczony, wtedy jest przeciwnika. Jeli za wszystkie Sztaby pozostan na planszy do koca gry, wygrywa
Mona odepchn Sieciarza, ktry sieciuje jednostk, jednak musi tego dokona Inicjatywy 2 jest ju wolny, mimo to nie moe on ju odda strzau. Straci swoj normalnie zdejmowany z planszy. Po zakoczeniu Bitwy rwnie wszystkie etony druyna z wiksz sum Wytrzymaoci Sztabw.
jaka trzecia jednostka, a nie ta, ktra jest zasieciowana. okazj, poniewa mg strzeli tylko w swoim segmencie Inicjatywy 3. tego gracza s zdejmowane z planszy, a gracz odpada z gry. Jeli dwa wrogie sobie Sztaby (po jednym z obu stron) zgin w jednej Bitwie,
Sytuacja 1) Strzelec z Inicjatyw 2 otrzyma dziki ssiadujcemu Moduowi wtedy o zwycistwie decyduje Wytrzymao pozostaych Sztabw.
bonus do Inicjatywy +1 (czyli teraz ma Inicjatyw 3), wic strzela w segmencie Wyjtkow tali w grze druynowej jest Moloch. Jednostki Molocha w normalny
KWESTIA MEDYKA Inicjatywy 3. Jeli w tym samym segmencie jednostka dajca bonus zginie, teraz ROZGRYWKA NA 4 GRACZY: sposb rani jednostki sojusznika z druyny, mimo e Moduy i Sztab Molocha
Dziaanie Medyka jest automatyczne i gracz nie moe zdecydowa, e Medyk nie
leczy.
strzelec ma Inicjatyw 2, a zaczyna si segment Inicjatywy 2. Czy strzeli ponownie,
jeszcze raz? Nie.
TRYB DRUYNOWY jednoczenie daj sojusznikowi bonusy i korzystaj z bonusw sojusznika. Ponadto
sojusznicy Molocha mog odpycha jego jednostki i by przez niego odpychani, a
Jeszcze ciekawszy tryb gry wieloosobowej to pojedynek druyn dwch na dwch take automatycznie sieciuj jego jednostki i s przez niego sieciowani.
Medyk pochania obraenia zadane przez jednego wroga. Jeli poczona z Sytuacja 2) Strzelec z Inicjatyw 3 jest spowolniony przez Dywersanta (specjalny
graczy. Zmiany opisane w przypadku gry wieloosobowej kady na kadego dotycz
Medykiem jednostka otrzymaa jednoczenie rany od kilku wrogw, gracz decyduje, Modu Posterunku) o 1 (czyli teraz ma Inicjatyw 2), wic nie moe strzeli w
take rozgrywki druynowej. Oto kilka dodatkowych zmian i ucile:
ktre z nich pochania Medyk. segmencie Inicjatywy 3. Mija segment Inicjatywy 3 i w tym samym segmencie ginie
Jeli Medyk jest poczony z kilkoma jednostkami, ktre jednoczenie otrzymay Dywersant. Teraz jednostka odzyskuje swoj Inicjatyw 3, ale zaczyna si ju segment
rany, wtedy gracz kontrolujcy Medyka decyduje, ktr z jednostek leczy Medyk. Inicjatywy 2. Czy to znaczy, e jednostka ju w ogle nie strzeli? Tak, jednostka ju
Jeli trafiona jednostka jest poczona jednoczenie z dwoma Medykami, wtedy nie strzeli. Gra wieloosobowa na punkty - w grze wieloosobowej w trybie kady na kadego mona zmieni zasad dotyczc zadawania obrae Sztabom, przez co
gracz kontrolujcy Medyka decyduje, ktry z Medykw pochania rany. Sytuacja 3) Strzelec z Inicjatyw 2 otrzymuje dziki ssiadujcemu Moduowi rozgrywka da jeszcze wicej satysfakcji.
Gdy rany otrzymuje jednoczenie Medyk i poczona z nim jednostka (w tym bonus do Inicjatywy +1, jednak Modu ten zostaje zasieciowany i chwilowo nie W grze na punkty Liczniki Zniszcze Sztabu ustawia si na pocztku gry na 0. Sztaby posiadaj nieograniczon Wytrzymao, a za kadym razem, gdy gracz trafia
samym segmencie), wtedy Medyk ginie i nie zdy ju wyleczy jednostki. dziaa (strzelec znw ma Inicjatyw 2). Mija segment Inicjatywy 3 i w tym segmencie w Sztab ktregokolwiek przeciwnika, zamiast zadawa rany, otrzymuje odpowiedni ilo punktw.
Gdy jednostka jest poczona z Medykiem, za Medyk z drugim Medykiem ginie Sieciarz, a strzelec znowu otrzymuje bonus do Inicjatywy (ma teraz 3 Wygrywa gracz, ktry jako pierwszy zdobdzie 20 punktw. W trybie druynowym punkty s wsplne dla jednej druyny, a wygrywa druyna, ktra jako pierwsza
(przy czym nie lecz si nawzajem), rany przejmuje drugi Medyk. Inicjatywy). Jednak segment dla Inicjatywy 3 ju min, czy wic strzelec moe zdobdzie 40 punktw. Jeli aden z graczy (ani adna z druyn) nie zdobdzie wymaganej do zwycistwa liczby punktw, a zostanie rozegrana Ostatnia Bitwa, wtedy
Jeli dwaj Medycy s ze sob nawzajem poczeni, wtedy gracz decyduje, ktry strzeli w segmencie Inicjatywy 2, czy jego strza przepad? Niestety, strza przepad. zwycia ten gracz (lub druyna), ktry zdoby najwiksz liczb punktw.
z nich pochania obraenia. W grze na punkty, w sytuacji gdy Moloch trafia Sztab sojusznika, nikt nie otrzymuje za to punktw.
OPIS ARMII OPIS ARMII

MOLOCH
Moloch to mechaniczno-elektroniczny twr zajmujcy powierzchni kilkunastu stanw. To wanie on w roku 2020 doprowadzi do upadku ludzkoci. Po 30 latach od
tamtych wydarze jest dzi jeszcze wikszy i potniejszy. Armie maszyn przeczesuj pustkowia w poszukiwaniu zorganizowanych resztek ludzkoci. Rozkazy dla oddziaw
robotw pochodz z wntrza Molocha, gdzie wiele poczonych ze sob sztucznych mzgw opracowuje plany strategiczne. Mimo ogromnej militarnej przewagi, jak
Moloch posiada nad ludmi, nadal pozostaje on w tyle pod wzgldem sprytu i umiejtnoci improwizowania.
Opis talii: Zalet armii Molocha jest dua wytrzymao, przez co po kadej Bitwie na planszy zostaje wicej jego jednostek, ni onierzy przeciwnika. W poczeniu
z du liczb strzelcw i wzmacniajcych ich Moduw, Moloch jest w stanie tworzy w trakcie rozgrywki cae linie maszyn, ktre strzelaj w Sztab wroga. Rwnie obrona
wasnego Sztabu jest w armii Molocha bardzo skuteczna, m.in. dziki takim jednostkom, jak niezwykle wytrzymay Bloker.
Wad armii jest za to niewielka ruchliwo, niewielka szybko i maa ilo etonw Bitwy, przez co gracz kierujcy Molochem ma mniejsz kontrol nad tym, w ktrym
momencie Bitwa zostanie rozegrana.
Rada taktyczna: Dobr metod na prowadzenie walki jest umieszczenie Sztabu w naroniku i jak najszybsze otoczenie go wasnymi wytrzymaymi jednostkami.
Nastpnie otoczenie Sztabu przeciwnika po to, eby uniemoliwi mu poruszanie si. W kocu wystawienie strzelcw o rnej Inicjatywie w linii, przez co w czasie Bitwy
przebij si oni przez jednostki chronice wrogi Sztab i zadadz mu obraenia. Naley te wykorzysta moliwo jednoczesnego wystawienia jednostki w dogodnym
miejscu i zagrania przez ni etonu Odepchnicia.

zamieni si w Bomb (patrz opis Bomby). Klaun moe


Sztab eksplodowa nawet wtedy, kiedy stoi na krawdzi
Wartownik (x1)
Cecha specjalna: +1 do siy strzau planszy (a wic pole raenia Bomby wyjdzie poza
dla wszystkich wasnych obrb planszy). Po zmianie w Bomb Klaun jest
ssiednich jednostek. zdejmowany z planszy i nie moe zosta wyleczony.

etony Natychmiastowe:
owca (x2) etony Planszy - Moduy:
Mzg (x1)
BORGO
Bitwa (x4) Od samego pocztku wojny do dzi Moloch tworzy kolejne generacje mutantw, jedne mniej udane, inne bardziej. Przyspieszone tempo dorastania, genetyczne udoskonalenia,
Ruch (x1) wyszkolenie do walki i zdolnoci przeycia - to wanie mutanci dzisiejszego wiata. Podzieleni na rne gatunki zaludniaj pustkowia i walcz o kad pid ziemi ze
Odepchnicie (x5) wszystkimi, nawet pomidzy sob. Z rozsianych grup mutantw powstaa z czasem armia zebrana przez charyzmatycznego przywdc, zcyborgizowanego mutanta Borgo.
Obroca (x1) On prowadzi armi mutantw do boju z ludmi, pod witym symbolem Biohazardu.
Bomba (x1)
Oficer (x1) Opis talii: Zalet armii Borgo jest niezwyka szybko - zarwno dziki wysokiej Inicjatywie wielu jednostek, jak rwnie dziki Zwiadowcom i cesze specjalnej Sztabu.
Inn zalet jest dua liczba onierzy, a kolejn - ilo Moduw zwikszajcych si uderzenia jednostek.
etony Planszy - onierze: Wad armii jest brak strzelcw, przez co do przeprowadzenia skutecznych atakw Borgo musi zbliy si bezporednio do Sztabu przeciwnika.
Bloker (x2) - wytrzymaa Rada taktyczna: Sztab Borgo, dajc otaczajcym go jednostkom niezwyk szybko, bardzo dobrze sprawdza si w ataku, na rodkowych polach planszy. Ponadto
maszyna, suca najczciej jako Opancerzony owca (x2)
warto rozstawia w duych odstpach od siebie jednostki atakujce po kilka pl wok, ktre w czasie Bitew bd czyciy plansz z etonw przeciwnika.
mur, chronicy przed atakami Zwiadowca (x1)
wroga. Nie posiada adnych
moliwoci ataku. Sztab Sieciarz (x2) - Sieciarz w armii
Borgo posiada take moliwo
etony Planszy - Moduy:
Cyborg (x2) Opancerzony Wartownik (x1) Cecha specjalna: +1 do Inicjatywy ataku, zadajcego 3 rany. Atak Medyk (x1)
Medyk (x2) dla wszystkich wasnych ssiednich przeprowadzany jest w trakcie
jednostek. Bitwy, w segmencie aktualnej
Inicjatywy Sieciarza, za sie dziaa wedug normalnych
Dziako Gaussa (x1) - nietypowy
rodzaj strzelca, ktry potrafi zrani Rozpruwacz (x1) etony Natychmiastowe: zasad (patrz opis Sieci). Sieciarz moe zadawa ciosy
Oficer (x2)
Bitwa (x6) jednoczenie sieciujc swojego przeciwnika.
jednym strzaem wicej wrogich Matka (x1) - poczona z Matk
Ruch (x4) Super-mutant (x1)
jednostek jednoczenie. Wszystkie jednostka moe wykona
wrogie jednostki znajdujce si na Granat (x1)
dodatkowo jeszcze raz swoj akcj
linii strzau otrzymuj 1 ran. Jednak na Dziako w segmencie Inicjatywy mniejszej
Gaussa nie dziaaj bonusy, ktre zwikszaj si Sieciarz (x1) o 1. etony Planszy - onierze: Super-oficer (x1)
zwykego strzau. Jeli jednostka sama z siebie wykonuje dwie akcje, Mutek (x6) Siacz (x2)
Juggernaut (x1) wtedy dodatkowa trzecia akcja nastpi w trzecim
kolejnym segmencie.
Szturmowiec (x1) Jeli jednostka wykonaa swoj normaln akcj Zwiadowca (x2)
w segmencie Inicjatywy 0, w tym wypadku nie moe
ju wykona dodatkowej akcji. Noownik (x4) Zabjca (x2)
Klaun (x1) - podczas Bitwy, w
segmencie odpowiadajcym swojej
aktualnej Inicjatywie, zamiast
zwykego ataku Klaun moe
OPIS ARMII OPIS ARMII

HEGEMONIA
Hegemonia to kraina, w ktrej silne gangi nieustannie cieraj si pomidzy sob w walce o wadz. Siej one terror daleko poza swoimi ziemiami, organizujc upiecze
wyprawy. Najwysz wartoci dla mieszkacw Hegemonii jest sia i sprawno fizyczna oraz twardy charakter, a najpopularniejsz rozrywk s tam walki gladiatorskie.
POSTERUNEK Opis talii: Podstawow zalet armii Hegemonii jest dua ilo Sieciarzy, przez co gracz moe niweczy najbardziej przemylne plany przeciwnika. Ponadto armia jest
bardzo uniwersalna ze wzgldu na etony Natychmiastowe (znaczna ilo Bitew, etony Ruchu i Odpychania) oraz dosy mobilna.
Ostatnia regularna armia ludzkoci, toczca nieustajce boje z Molochem na samych jego granicach. Po kilkudziesiciu latach partyzanckiej wojny opracowaa niezliczone Wad jest niewielka ilo strzelcw, przez co aby dokona skutecznego ataku na Sztab przeciwnika trzeba si bezporednio do niego zbliy.
i skuteczne metody walki z silniejszym wrogiem. Byskawiczny atak z zaskoczenia i szybki odwrt to podstawowa taktyka Posterunku. Posterunek nie posiada adnej staej Rada taktyczna: Naley zwraca szczegln uwag na jak najskuteczniejsze wystawianie Sieciarzy - mog oni doskonale posuy do zasieciowania Sztabu przeciwnika,
lokalizacji, a dowdztwo i zaplecze to wci przemieszczajce si i ukrywajce si wdrowne miasto. Dziki wielu wygranym starciom z maszynami Posterunek dysponuje jak i do obrony wasnego Sztabu. Sam Sztab, dziki bonusom do siy uderzenia dla wasnych jednostek, sprawdza si w ataku (wykadany w odlegoci 1 pola od Sztabu
wysoko rozwinit technologi Molocha. przeciwnika - pod warunkiem, e Hegemonia nie walczy z przeciwnikiem, ktry bdzie mg atwo z tego ssiedztwa uciec).
Opis talii: Zalet armii Posterunku jest dua ruchliwo i spora ilo etonw Bitwy, przez co gracz moe atwo wykorzystywa dogodne dla siebie sytuacje i
natychmiast zagrywa Bitw. Rwnie ogromna rnorodno Moduw, w tym dziaajcych na jednostki wroga, niejednokrotnie daje przewag na polu walki.
Wad armii jest niewielka ilo onierzy i niewielka wytrzymao jednostek. Sztab Sieciarz (x2) siy strzau licz si jedne i drugie. Kwatermistrz moe
w kadej turze dziaa na inn ssiadujc jednostk
Rada taktyczna: Skuteczn metod walki jest wystawienie Sztabu Posterunku na rodkowych polach i cige jego przemieszczanie za pomoc etonw Ruchu, by Cecha specjalna: +1 do siy ciosu
uniemoliwi przeciwnikowi przeprowadzenie ataku. Dopiero w momencie, gdy plansza jest prawie zapeniona, nadchodzi waciwa pora na ucieczk i otoczenie si i inny kierunek ciosu. Za kadym razem gracz sam
dla wszystkich wasnych ssiednich decyduje, czy Kwatermistrz dziaa na ssiedni
wasnymi jednostkami. jednostek. jednostk, czy nie. Jeli jednostka posiada dwa
Stranik (x1) segmenty Inicjatywy, dziaanie Kwatermistrza obejmie
Sztab Komandos (x5) Dywersant (x1) - dziaa na
ssiadujce wrogie jednostki:
etony Natychmiastowe: tylko jeden z nich.
Cecha specjalna: ssiednie Bitwa (x5) Oficer I (x2)
zmniejsza ich Inicjatyw o 1.
jednostki mog powtrzy swoj Ruch (x3)
akcj w segmencie Inicjatywy Odepchnicie (x2) Super-sieciarz (x1) - Super-
pniejszym o 1. Jeli jednostka sama z siebie Likwidator (x2) Snajper (x1) sieciarz posiada take moliwo
Medyk (x2)
wykonuje dwie akcje, wtedy dodatkowa trzecia akcja ataku. Atak przeprowadzany jest
Oficer II (x1)
nastpi w trzecim kolejnym segmencie. Jeli jednostka
wykonaa swoj normaln akcj w segmencie
etony Planszy - onierze: w trakcie Bitwy, w segmencie
Biegacz (x3) aktualnej Inicjatywy Sieciarza, za
Inicjatywy 0, w tym wypadku nie moe ju wykona sie dziaa wedug normalnych zasad (patrz opis Sieci).
dodatkowej akcji. Pancerz Wspomagany (x1) Oficer (x1) Uniwersalny onierz (x3) -
wykonuje jednoczenie cios i strza
Transport (x1) - kada poczona
etony Natychmiastowe: (przez co moe zada 2 rany
z Transportem wasna jednostka
Bitwa (x6) Bydlak (x1) ssiedniej jednostce wroga).
moe wykona dodatkowy ruch i
Ruch (x7) Siacz (x1) / lub obrt w identyczny sposb,
Skoper (x1) - dziaa na wrogie
Snajper (x1)
Moduy. Dopki wrogi Modu jest etony Planszy - Moduy: jakby miaa cech Mobilno.
poczony ze Skoperem, tak dugo Boss (x1) Ssiednie jednostki mog si poruszy od razu, w
etony Planszy - onierze: jest przejty przez armi
Ganger (x4)
momencie wystawienia Transportu na plansz.
Jednostka moe wykona nawet taki ruch, po ktrym
Biegacz (x2) Posterunku i daje bonusy
etony Planszy - Moduy: jednostkom Posterunku, zamiast wasnym. ju nie bdzie ssiadowaa z Transportem. Transport
nie moe porusza sam siebie.
Centrum rozpoznania (x1) - gdy Zwiadowca (x2)
Kwatermistrz (x1) - jeden cios Zwiadowca (x1)
Centrum rozpoznania znajduje si
wasnej jednostki poczonej z
na planszy, za kadym razem gdy Gladiator (x1)
CKM (x1) Kwatermistrzem zmienia si w
jaka jednostka Posterunku
strza o tej samej sile (i odwrotnie,
porusza si, moe si ona
moe zamieni strza w cios o tej
przesun a o 2 pola (Centrum rozpoznania dziaa
samej sile). Jeli wojownik otrzymuje z rnych stron
na wasne jednostki na caej planszy).
bonusy zarwno do strzau, jak i do ciosu, wtedy do
PRZYKAD ROZGRYWKI PRZYKAD ROZGRYWKI

PRZYKADOWY FRAGMENT GRY: Tura 7 (Hegemonia)


Docig Hegemonii: onierz uniwersalny, Ganger, Sieciarz.
HEGEMONIA VS POSTERUNEK Gracz musi odrzuci jeden eton, wic decyduje si odrzuci Gangera.
Wystawia onierza uniwersalnego tak, by mg zaatakowa Likwidatora. Dziki wyszej Inicjatywie zdy
Tura 1 (Wystawianie Sztabw) w czasie Bitwy unicestwi Likwidatora zanim ten wystrzeli w Sztab Hegemonii.
Zaczyna gracz kierujcy Posterunkiem. Decyduje si wystawi Sztab na samym rodku planszy. Wystawia Sieciarza tak, by zasieciowa Sztab Posterunku. Dziki temu Sztab Posterunku nie bdzie mg
Dziki temu w przyszoci bdzie mg atwiej si nim porusza, wykorzystujc atut armii Posterunku si porusza i ucieka. Jednoczenie wystawiony w tym miejscu ochrania
- mnstwo etonw Ruchu. drugiego Sieciarza przed ewentualnym atakiem od gry.
Gracz kierujcy Hegemoni kadzie swj Sztab w rogu, eby w Na koniec Biegacz dziki swojej Mobilnoci wykonuje
przyszoci atwiej si tam broni. darmowy ruch pod Sztab Posterunku.
Tura 8 (Posterunek)
Tura 2 (Posterunek)
Docig Posterunku: Komandos, Zwiadowca, Medyk.
Docig Posterunku: Medyk (na pocztku gry
Gracz musi odrzuci jeden eton, wic decyduje si
zaczynajcy cignie tylko jeden eton i nie musi odrzuca
odrzuci Medyka.
adnego etonu).
Wystawia Komandosa tak, by trafia w Sieciarza, ktry
Gracz dostawia Medyka do Sztabu, dziki temu blokujc
zwiza Siacza.
jednoczenie miejsce, gdzie w przyszoci mgby zosta wystawiony eton Hegemonii z
Wystawia Zwiadowc za Komandosem tak, by zwikszy jego
bonusem Sztabu Hegemonii.
Inicjatyw do 4. Dziki temu w czasie Bitwy zdy zastrzeli
Tura 3 (Hegemonia) Sieciarza i tym samym uwolni Siacza, zanim nastpi
Docig Hegemonii: Ruch, Oficer (na pocztku gry drugi z kolei gracz segment jego Inicjatywy. Siacz zdy wic uderzy.
cignie dwa etony i nie musi odrzuca adnego etonu). Tura 9 (Hegemonia)
Gracz zagrywa Ruch i przesuwa swj Sztab, eby mie lepszy dostp do Docig Hegemonii: Ganger, Boss, Biegacz.
Sztabu Posterunku. Gracz musi odrzuci jeden eton, wic decyduje si odrzuci Biegacza.
Ponadto wystawia Oficera, przygotowujc tym samym wietne miejsce na Wystawia Gangera tak, by zaatakowa od tyu CKM. Wystawiony w tym miejscu jednoczenie zabezpiecza
wyoenie tu swojej jednostki w przyszoci (otrzymaaby bonusy zarwno od tyy Uniwersalnemu onierzowi, ktry czeka by zaatakowa Likwidatora.
Sztabu, jak i od Oficera i z tego miejsca mogaby zaatakowa wrogi Sztab). Wystawia Bossa tak, by zwikszy si ciosu i Inicjatyw Biegacza, atakujcego Sztab Posterunku.
Oficer wystawiony w ssiedztwie Sztabu jest jednoczenie wietn oson
jednego boku Sztabu przed ewentualnym atakiem. Tura 10 (Posterunek)
Docig Posterunku: Snajper, Ruch, Bitwa.
Tura 4 (Posterunek) Gracz musi odrzuci jeden eton, wic decyduje si odrzuci
Docig Posterunku: Ruch, Siacz, Likwidator. Ruch.
Gracz musi odrzuci jeden eton, wic decyduje si Zagrywa Snajpera i dziki temu ciga z planszy eton
odrzuci Ruch. Sieciarza, ktry wizi Sztab. Gdyby gracz zagra teraz eton Ruchu, mgby ju w tym momencie poruszy
Wystawia Siacza, zajmujc miejsce przygotowywane przez uwolniony Sztab i uciec przed atakiem Biegacza. Jednak bardziej opacalne jest zabezpieczenie linii strzau dla
przeciwnika. Siacz z tego miejsca bdzie mg podczas Bitwy zaatakowa Sztab Hegemonii, Komandosa, wic pozostaje w miejscu. Ponadto z tego miejsca specjalna cecha Sztabu Posterunku dziaa na
a dziki ssiedztwu swojego Sztabu bdzie mg skorzysta z jego cechy specjalnej i wykona Siacza, dajc mu dodatkowy atak.
swj atak dwukrotnie. Co wicej, trzeci docignit kart jest Bitwa, a obecna sytuacja jest na tyle korzystna, e warto j zagra. Dalsze
Wystawia Likwidatora z drugiej strony Sztabu Hegemonii. W miejscu tym naraony czekanie na jeszcze lepszy ukad jest zbyt ryzykowne, pamitajc, e w talii
bdzie na mierteln kontr ze strony Sztabu, ale jednak gracz zdecydowa, Hegemonii kryje si jeszcze jeden Sieciarz czy choby eton Snajpera.
e zamiast strzela z bezpiecznej odlegoci woli zaatakowa Dalsze zwlekanie mogoby sprawi, e cay plan runby w gruzy.
bezporednio i tym samym uniemoliwi ewentualny Ruch Gracz zagrywa eton Bitwy. Rozpoczyna si Bitwa!
wrogiego Sztabu i jego ucieczk z puapki zastawionej
przez Posterunek. PRZEBIEG BITWY:
Tura 5 (Hegemonia) Segment Inicjatywy 4
Docig Hegemonii: Bitwa, Sieciarz, Biegacz. Najwysza Inicjatywa na planszy to 4, wic Bitwa zaczyna si
Gracz musi odrzuci jeden eton, wic decyduje si segmentem Inicjatywy 4.
odrzuci Bitw (chwilowo sytuacja jest niekorzystna, wic Inicjatyw 4 posiada tylko wspomagany przez
zagranie Bitwy byoby nieopacalne). Zwiadowc Komandos (z armii Posterunku).
Wystawia Sieciarza tak, by zasieciowa bardzo Komandos strzela ponad swoim Sztabem we wrogiego
gronego Siacza z Posterunku. Sieciarza i zabija go na miejscu.
Wystawia Biegacza tak, by zaatakowa Sztab Posterunku. eton Sieciarza jest cigany z planszy.
Segment Inicjatywy 3
Wszystkie jednostki z Inicjatyw 3 przeprowadzaj swoje akcje rwnoczenie:
Tura 6 (Posterunek) Biegacz (Hegemonia), wspomagany przez Bossa, atakuje Sztab Posterunku, zadajc mu 2 rany. Wytrzymao
Docig Posterunku: Ruch, Bitwa, CKM. Sztabu Posterunku wynosi wic ju tylko 18.
Gracz musi odrzuci jeden eton, wic decyduje si odrzuci Bitw (chwilowo sytuacja jest niewystarczajco Siacz (Posterunek) zadaje 2 rany Sztabowi Hegemonii, wic Wytrzymao Sztabu Hegemonii spada do 18.
korzystna, wic zagranie Bitwy byoby nieopacalne). Ganger (Hegemonia) atakuje CKM, lecz zamiast CKM-u ginie Medyk, z ktrym czy si CKM.
Zagrywa Ruch i przesuwa Sztab w gr, by uciec z pola raenia Biegacza. Uniwersalny onierz (Hegemonia) atakuje Likwidatora i zabija go na miejscu.
Wystawia CKM tak, by w czasie Bitwy trafi w Sztab Hegemonii - i to z bezpiecznej odlegoci. etony Medyka i Likwidatora s cigane z planszy.
PRZYKAD ROZGRYWKI

Segment Inicjatywy 2
Wszystkie jednostki z Inicjatyw 2 przeprowadzaj swoje akcje rwnoczenie:
Siacz dziki specjalnej cesze Sztabu Posterunku moe wykona drugi atak, wic
ponownie zadaje 2 rany Sztabowi Hegemonii. Wytrzymao Sztabu Hegemonii
spada do 16.
CKM strzela w Sztab Hegemonii, zadajc 1 ran. Wytrzymao Sztabu
Hegemonii spada do 15.

Segment Inicjatywy 1
Inicjatyw 1 posiada na planszy tylko CKM.
CKM wykonuje swoj drug akcj i ponownie zadaje 1
ran Sztabowi Hegemonii. Wytrzymao Sztabu Hegemonii spada
do 14.

Segment Inicjatywy 0
Inicjatyw 0 posiadaj na planszy tylko obydwa
Sztaby.
Sztab Hegemonii atakuje Siacza, zabijajc go na
miejscu.
Sztab Posterunku atakuje Biegacza, zabijajc go na
miejscu.
etony Siacza i Biegacza s cigane z planszy.

PO BITWIE
Bitwa si zakoczya i rozgrywka wraca do swojej fazy
taktycznej - docigania, zagrywania i wykadania na
plansz etonw. Nastpi teraz tura 11, naleca do
Hegemonii.

AUTOR GRY: Micha Oracz WYDAWCA:


INSTRUKCJA: Micha Oracz, Wydawnictwo Portal, ul. Sw. Urbana 15, 44-100 Gliwice
Ignacy Trzewiczek Tel/fax: (48) (032) 334 85 38
ILUSTRACJE NA ETONACH http://www.wydawnictwoportal.pl
ORAZ NA OKADCE: Jakub Jaboski E-mail: portal@wydawnictwoportal.pl
PROJEKT PLANSZY: Micha Oracz OFICJALNA STRONA GRY: www.hex.neuroshima.org
OFICJALNA STRONA NEUROSHIMY: www.neuroshima.org
Chcemy podzikowa wielu osobom za pomoc w rozwoju popularnoci Neuroshimy Hex od czasw jej premiery a do wydania drugiej edy cji gry.
Wiele osb powicio swj czas, by opracowa i udostpni innym graczom nowe armie i dodatkowe, alternatywne zasady, by organizowa turnieje i
prezentacje, tworzy powicone jej witryny internetowe, a nawet oparte na reguach NS Hex amigwki, czy promowa gr na inne sposoby.
Wielkie dziki za wsparcie, ktre dalicie Neuroshimie. Bez was HEX by nie istnia.
Szczeglnie za chcemy podzikowa kilku osobom za pomoc specjalnego rodzaju. S to:
Piotr Ktnik, Artur Jedliski i Giles Pritchard.
Jeszcze raz serdecznie wam dzikujemy!

Neuroshima Hex TM & Wydawnictwo Portal (Publisher), Wszystkie prawa zastrzeone. adna cz gry Neuroshima Hex nie moe by
kopiowana lub powielana w jakikolwiek sposb mechanicznie, chemicznie lub elektronicznie bez zgody wydawcy.

You might also like