You are on page 1of 6

D

TE
EA
CR
N-
FA

Autor: R. Jarl Fr Oslo T.


Rysunek: Cunning Armor
Demons & Dragons, Jarl Fr Oslo, Cunning Armor
2009
1
UWAGI DLA POCZTKUJCYCH REFEREE
Modu nie posiada fabuy i fabularnego celu historia bdzie taka, jak uo PC i Referee
na sesji.

Modu daje moliwo rozgrywki w modelu sandbox oraz dungeon.

Modu moe by baz dla istniejcej kampanii Referee lub zacztkiem nowej.

Referee moe dowolnie zaludni wysp, stworzy na niej kolejne lochy lub pogbi
istniejcy. Moe te rozwin wtki wenusjaskie, homeryckie czy swiftowskie.

Modu nie posiada zasad turniejowych (poza zasadami rzdzcymi eksploracj dziczy z
U&W).

Wszelkie odnoniki do zasad OD&D podane s w formie skrtw: Vol.I Men & Magic
(M&M), Vol. II Monsters & Treasure (M&T), Vol.III The Underworld & Wilderness
Adventures (U&W). Strony przeze mnie podawane odwouj si do wersji White Box, ale
(prawdopodobnie) pokrywaj si z 3LBB z woodgrain box.

~d~

WSTP
Tajemnicza i oblodzona wyspa otoczona jest ciepymi wodami oceanu. Jej lokacja jest nieznana
wspczesnym eglarzom, a wszelkie informacje na jej temat sprowadzaj si do tych z
pierwszego zdania. PC, ktrzy na ni (w ten czy inny sposb) trafi, mog zaledwie skojarzy
wygld wyspy z nazw Glubbdubdrib.

TO
Wyspa zamieszkana jest przez Glumdalclitch dziesicioletni dziewczynk (12 metrw
wzrostu zgodnie z literackim pierwowzorem). Jej ziemna nora znajduje si w lesie. Pod
lodem spoczywa staroytny cyklop, Arges, ktry jest widoczny z powierzchni. Pord
centralnej grupy ska znajduje si jedno z wej do alhambryjskich (w temacie) lochw. W
nocy skupisko ska wieci sabo czerwon powiat.

GLUMDALCLITCH (hill giant, minimalna liczba HP, M&T, s.8-9) niemiae dziewcz o
piknym gosie Konstancji Gadkowskiej. asa na komplementy, ale skora do gniewu, gdy
wspomina si co o wzrocie w jej obecnoci. Referee, odgrywajc jej zachowanie, musi
pamita, e jest to 10 letnia dziewczynka! Glum nie bdzie si ujawnia dopki PC nie zaczn
zblia si ku zahibernowanemu ciau Argesa. Wtedy niemiao np. rzuci kamykiem
(ptonowym), by odwrci uwag bohaterw.

WARIANT! Glum moe by upiona przez nieznan czarownic. Jej ciao strzeone jest przez
siedmiu Houyhnhnw (large animals, max HP).

ARGES (cyclop, M&T, s.21) Krwioerczy (i godzony latami hibernacji) psychopata. Rozkucie
lodu lub otwarcie drzwi wyjciowych z lochu pod nim doprowadzi do uwolnienia go.

2
START
* Na mapie zaznaczono, skaliste centrum, zalesion cz wybrzea i legowisko Glum,
miesce spoczynku Argesa, miejsce startowe PC i trzy wejcia do lochw (pord ska, pod
wod oraz pod zahibernowanym cyklopem litera W).
* Zasady eksploracji dziczy zawarte s w U&W, s.14-20.
* PC nie losuj na pocztku adnych plotek czy legend. Mog "zabra" ze sob wynajtych
henchmenw lub relatives - byle nie za duo (M&M, s.12-13). Ekwipunek szcztkowy jeli s
rozbitkami.

Losowe Spotkania (czstotliwo rzutw zgodnie z U&W)


1 d6 rad-wilkw (max HP)
2 stado biaych saren
3 pkajcy ld
4 homo habilis (berserker, M&T, s.6)
5 opady niegu (zwikszona szansa na zgubienie si w terenie)
6 wenusjaski brain-bat (patrz NOWY POTWR)
7 d6 piktw z Krenos (normal-men)
8 olbrzymi pajk

3
DUNGEON
Miejsca nieopisane s puste. PC mog w nich odpoczywa i dostawa EXP midzy spotkaniami
przy uprzednim zabezpieczeniu wej (nie rzucaj wtedy na losowe spotkania). Pamitaj, e nie
ma gwnej drogi przez podziemia, nie ma kocowej komnaty, nie ma warunku, ktry PC
musz speni, by ukoczy loch. Wszystko zaley od tego, co zrobi i jakie cele sobie postawi
- dlatego nie ma tu linii/cieki fabularnej czy punktu kulminacyjnego - oni go tworz podczas
gry. Podziemny kompleks mona dowolnie rozwija - ponisza mapa jest tylko jednym
tematycznym poziomem.

Budulec lochu jak w rzeczywistoci, czyli al hamra czerwona topia. Szeroko/wysoko


standardowa korytarzy 5m/10m. Na mapie wystpuj wariacje alhambryjskich miejsc
(wikszo mona ukry za sekretnymi przejciami tak, by istniaa mniejsza szansa na odkrycie
wszystkich):

4
1. Dziedziniec Mirtw z wie Comares komnata ta ma szklany sufit i owietlona jest
wiatem dnia. Jej podoga znajduje si 10 metrw poniej wejcia. W centrum sali znajduje si
wiea Comares opleciona kamiennym wiecem mirtw. Nie posiada ona wej czy wyj, a
zdobna paskorzeba jest zarazem schodami. Na szczycie wiey znajduje si teleport
przenoszcy PC do komnaty znajdujcej si pod cyklopem (lokacja #7)!

2. Sala Ambasadorw bogato zdobiona, z barokowymi freskami na suficie. Przepych ma


odwrci uwag PC od licznych puapek - dow (3m). Referee moe umieci tu skarb i/lub
potwora:
_________________________________
_________________________________
_________________________________

3. Dziedziniec Lww nazwany tak od rzeb 12 lww otaczajcych magiczn fontann. Nurt
w misie fontanny powoduje jednostajny ruch okrny wody w jednym kierunku. Gowy lww s
ruchome. Referee ustala w jakim kierunku ustawi lwie gowy (nurt moe by wskazwk), by
otworzy tunel nadprzestrzenny prowadzcy w gorce dungle Wenus.

4. Sala Trybunau wielka sala rozpraw z kamiennymi awami, mwnic i kilkoma wyjciami.
Referee ustala ew. obecno potworw i skarbw:
_________________________________
_________________________________
_________________________________

5. Sala Dwch Sistr Dwa ogromne alabastrowe posgi kobiet o klasycznych proporcjach.
Trzymaj one (midzy sob) drewniany statek o obcym wygldzie. Statek ten nalea do Sydo
Eusa, ktry nie opuci tej wyspy po (czasowym) olepieniu Argesa, a przenis si na Wenus
tunelem hiperprzestrzennym w lokacji #3. Wewntrz odzi znajduje si skarb typu E (100% na
kad podkategori!). WARIANT! Jeli Referee nie chce wykorzysta wenusjaskiego wtku,
moe stworzy kilka poziomw lochw wicej. Na pitym lub szstym znajduje si reaktor
atomowy strzeony przez nieumarego Sydo i jego zaog. Reaktor zasila skomplikowan (czyt.
pulpowo wygldajc) maszyneri - generatory, ktre utrzymuj ld na powierzchni.

6. Sala Abenceragw kluczowa sala, w ktrej znajduj si zapiski rodu Abenceragw


(Cenne! 10-50 ty. gp.): opis mauretaskiej spoecznoci Grenady sprzed Potopu oraz
kronika wojen z rodem Cegries. Referee moe (za pomoc tych pism) wprowadzi do swojej
kampanii nowe zaklcia.

7. Komnata Pod Argesem - Niskie (3m), mocno zerodowane pomieszczenie z podog


zasan stertami pyu i pokruszonej czerwonej skay. W suficie znajduje si okrgy waz
prowadzcy na powierzchni - bezporednio pod zahibernowanym cyklopem. Drzwi w tej
komnacie otwieraj si tylko na zewntrz, wic do komnaty mona dosta si jedynie przez
teleport w #1. Otwarcie wazu rozpoczyna proces topnienia lodu powyej. Skarby:
____________________________
____________________________
____________________________

Referee musi pamita o potnym artefakcie z przeszoci Formindze. Wystarczy


uycie zwykego Detect Magic, by dowiedzie si, e raz do roku zabija ona wszystkie
gigantyczne humanoidy, ktre j usysz...

Losowe Spotkania (zasady rzutw w lochach: U&W, s. 8-10)


1 d4 olbrzymie szczury
2 mrony powiew
3 d2 piktw z Krenos
4 d8 brain-bats
5 lodowe omamy
6 zahibernowany NPC

5
NOWY POTWR
Brain-Bat - omiornicopodobny stwr pochodzenia wenusjaskiego. Nie
stanowi wikszego zagroenia jeli pozbawiony jest humanoidalnego sugi -
ywiciela. Podczas jego ataku Referee rzuca dwoma d20 - jeli obie trafi,
Brain-Bat przyczepia si do ofiary za pomoc pazurw znajdujcych si na
kocu macek i w cigu 5 rund przejmuje nad ni kontrol. Suga - ywiciel
nie posiada od tej chwili swojego mzgu i jest cakowicie podlegy woli
Brain-Bat. Zabicie stwora po upywie owych 5 rund powoduje mier
nosiciela. Pena statystyka stwora:

Brain-Bat #AP1-15; AC:8; MV:9Fl; HD:1+1; %In Lair:-; Treasure:-

~d~

LUNE UWAGI DO MODUU


1) Jeli Referee zechce rozwin sandboxow cz moduu, moe opisa lokacj Radioactive
Ruins. Przykadowo: bdzie to niewielka kolonia zmutowanych Piktw z Krenos
zamieszkujcych pozostaoci po starym miecie cyklopw. Wtedy naley uwzgldni to w obu
tabelach losowych i opracowa odpowiednie statystyki zmutowanych Piktw.

2) To jak uoy si historia, co bdzie celem PC i gdzie si udadz zaley tylko od grajcych.

3) Pierwszym problemem PC moe by np. brak poywienia (ciepy ocean peny jest jadalnych
ryb i skorupiakw). Innym - roztopiony ld nad Argesem czy kaprys Referee w postaci
zaludnienia wyspy wiksz iloci neandertali-berserkerw majcych swoje nory pod
Radioactive Ruins.

4) PC mog zechcie wydosta si z wyspy moliwoci jest cakiem sporo, a ich powodzenie
zaley cakowicie od pomysowoci graczy i mikkiego serca Referee (np. dobrze traktowana i
zaprzyjaniona Glum moe wynie statek Sydo Eusa na pla z Sali Dwch Sistr).

5) Jeli akcja przeniesie si w oceaniczne gbiny (np. Glumdalclitch moe zna ziele
umoliwiajce oddychanie pod wod) lub na Wenus, Referee ma woln rk w rozwijaniu
mojego pomysu we wasnym module. "-Odyseuszu, to ty? Nie znam adnego Odysa, jam jest
Hefajstos i szukam mojego ucznia Argesa!".

Wszelkie podobiestwo osb i miejsc w module do osb i miejsc istniejcych realnie (bd w
literaturze) s zamierzone. Mapa lochu zostaa sporzdzona za pomoc Dungeon Crafter
(Duotone i TSR Original tilesets). Mapa wyspy stworzona zostaa przy pomocy programu
HexMapper. Rysunek Brain-Bat pochodzi z komiksu B. Wolvertona, Far-Out Weirdass Tales Of
The Future.

BIBLIOGRAFIA
Hezjod, Teogonia
Homer, Odyseja
H. Kuttner, Elak z Atlantydy
J. Swift, Podre Guliwera
B. Wolverton, Far-Out Weirdass Tales Of The Future

Powodzenia i nieprzewidywalnych wynikw!


Jarl

You might also like