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UNIVERSIDAD DE ORIENTE

NUCLEO DE ANZOATEGUI
DEPARTAMENTO DE INGENIERIA Y CIENCIAS APLICADAS
ESCUELA DE INGENIERIA INDUSTRIAL
CATEDRA: EXTRA-ACADEMICA

BACHILLER:

Fermn Prez Johnny C.I. 12.385.702


INTRODUCCON

El ajedrez, por su naturaleza est basada en reglas, normas y principios estrictos, tiene
mucho qu aportar a la escuela en tanto elemento que contribuye a la generacin de valores
fundamentales tales como: estudio, verdad, disciplina y dignidad, entre otros.

En este sentido, el ajedrez escolar es una va mediante la cual los hbitos y patrones
virtuosos del carcter faciliten la insercin del educando en la esfera pblica de la vida
adulta, muy particularmente en la integracin al mundo laboral. Una oportunidad para el
desarrollo del carcter, entendido el carcter como un conjunto de valores de accin
moral.

El principio de aprender a pensar est relacionado con todas aquellas habilidades y


estrategias utilizadas por el individuo para, conscientemente, identificar, organizar y
transformar la informacin recibida.

El principio de aprender a aprender es una autonoma que se manifiesta mediante un


aprendizaje ms cualitativo; all el individuo pueda apoderarse de las estructuras y de los
procesos necesarios para su crecimiento; en un contexto en el cual se manifieste "la
emocin y el deseo de conocer".
ARTICULOS DE LAS LEYES DE FIDE

Artculo 1: Naturaleza y objetivo del juego de ajedrez

1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos jugadores que mueven sus piezas
alternativamente sobre un tablero llamado "tablero de ajedrez". El jugador que conduce las
piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca jugar" "tiene el
turno" cuando la jugada de su oponente ha sido completada.

1.2 El objetivo de cada jugador es atacar al rey del contrario de manera tal que no tenga
jugada legal con la que evite la "captura" de su rey en el siguiente movimiento. Se dice que
el jugador que logra esto ha dado "jaque mate" al rey rival y ha ganado la partida. El
jugador a quien le han dado jaque mate ha perdido la partida.

1.3 Si en una posicin es imposible para ambos jugadores dar jaque mate, la partida es
tablas.

Artculo 2: La posicin inicial de las piezas en el tablero de ajedrez.

2.1 El tablero de ajedrez es una cuadrcula de 8x8 con 64 casillas de igual tamao y
de colores alternativamente claros (casillas "blancas") y oscuros (casillas "negras").
El tablero de ajedrez es colocado entre los jugadores, de manera tal que la casilla de la
esquina derecha de cada jugador, sea blanca.

2.2 Al comenzar la partida un jugador tiene diecisis piezas de color claro (piezas
"blancas") y el otro jugador tiene diecisis piezas de color oscuro (piezas "negras"). Las
piezas son las siguientes:
Un Rey Blanco usualmente representado por el smbolo: (K)

Una Dama Blanca usualmente representada por el smbolo: (Q)

Dos Torres Blancas usualmente representadas por el smbolo: (R)

Dos Alfiles Blancos usualmente representados por el smbolo: (L)

Dos Caballos Blancos usualmente representados por el smbolo: (N)

Ocho Peones Blancos usualmente representados por el smbolo: (P)

Un Rey Negro usualmente representado por el smbolo: (k)

Una Dama Negra usualmente representada por el smbolo : (q)

Dos Torres Negras usualmente representadas por el smbolo: (r)

Dos Alfiles Negros usualmente representados por el smbolo: (l)

Dos Caballos Negros usualmente representados por el smbolo: (n)

Ocho Peones Negros usualmente representados por el smbolo: (p)

2.3 La posicin inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:

2.4 Las ocho hileras de casillas verticales se llaman "columnas". Las ocho hileras
de casillas horizontales se llaman "filas". Las lneas de casillas del mismo color, unidas por
sus vrtices entre s en lnea recta, se llaman "diagonales".
Artculo 3: El movimiento de las piezas

3.1. No es permitido mover una pieza hasta una casilla ocupada por otra pieza del
mismo color. Si una pieza se juega a una casilla ocupada por una pieza contraria, sta es
capturada y retirada del tablero como parte de la misma jugada. Se dice que una pieza ataca
a una pieza oponente, si la pieza pudiera capturar en esa casilla de acuerdo con los
Artculos 3.2 al 3.8.

3.2 El alfil se puede mover a cualquier casilla de las diagonales en que se


encuentra.

3.3. La torre se puede mover a cualquier casilla de la fila columna en que se


encuentra.

3.4. La dama se puede mover a cualquier casilla de la columna, fila diagonales en


que se encuentra.

3.5. Cuando se hacen estas jugadas el alfil, la torre o la dama no pueden mover por
encima de ninguna pieza en juego.

3.6. El caballo se mueve a una de las casillas ms cercanas a la que se encuentra


pero que no est sobre la misma fila, columna o diagonal. A los fines del Artculo 3.3, el
caballo al hacer su jugada, no le ser considerada ocupada una casilla adyacente que
pudiera estar involucrada en el proceso de la jugada.

3.7.
a. El pen puede moverse hacia adelante, a una casilla desocupada
inmediatamente enfrente de ste en la misma columna,
b. en su primer movimiento el pen puede mover como (a);
alternativamente, avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna siempre que ambas
casillas estn desocupadas,
c. el pen puede moverse a una casilla ocupada por una pieza contraria
que est en diagonal enfrente de ste sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.
d. Cuando uno de los peones, al hacer su jugada inicial avanza dos casillas
y pasa por una de las casillas amenazadas por alguno de los peones contrarios; entonces, el
pen contrario puede capturar el pen del oponente como si este ltimo hubiera avanzado
una sola casilla.
Esta captura slo puede hacerse en la jugada siguiente y se llama "captura al paso".
e. Cuando un pen alcanza la fila ms alejada de su posicin inicial, debe
ser cambiada como parte de la misma jugada por una dama, una torre, un alfil un caballo
del mismo color. La eleccin del jugador no esta restringida a las piezas que han sido
capturadas previamente. Este cambio de un pen por otra pieza se llama "promocin" y el
efecto de la nueva pieza es inmediato.

3.8
a. El rey puede mover de dos maneras diferentes :

i. moviendo a cualquier casilla contigua que no est atacada por


una ms piezas contrarias. Se considera que las piezas del oponente atacan una casilla, as
estas piezas no puedan moverse por s mismas;
ii. "enrocando". Esta es una jugada del rey y de una de las torres del
mismo color sobre la misma fila, se considera como una sola jugada de rey y es ejecutada
como sigue: el rey es transferido desde su casilla original dos casillas por la misma fila
hacia la torre con la que enrocar; entonces, esa torre es trasladada hasta la casilla que el
rey acaba de atravesar.

(1) El enroque es ilegal:

a. si se ha movido el rey, o
b. si se ha movido la torre con la que se quiere enrocar.
(2) El enroque esta momentneamente impedido:

a. si la casilla de origen del rey, o la casilla que el rey ha de


atravesar, aquella que el rey ocupar al completar el enroque, est atacada por una ms
piezas oponentes.
b. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la cual se
efectuar el enroque.
c. Se dice que el rey est "en jaque", si es atacado por una ms piezas
oponentes, an cuando sas mismas piezas no puedan ser movidas.
No es obligatorio anunciar un jaque.

3.9 Ninguna pieza puede ser movida de manera tal que exponga o deje al rey propio
en jaque.

Artculo 4: La accin de mover las piezas

4.1 Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.

4.2. El jugador que le toca mover y siempre que exprese previamente su intencin
de hacerlo (p. ej. diciendo "compongo"), puede ajustar la posicin de una o varias piezas en
sus casillas.

4.3. Exceptuando lo previsto en el Artculo 4.2, cuando el jugador que tiene el turno
para mover toca sobre el tablero deliberadamente:
a. una ms de sus propias piezas, l deber mover la primera pieza
tocada que pueda ser movida, o;
b. una o ms de las piezas oponentes, l deber capturar la primera
pieza tocada que pueda ser capturada;
c. una pieza de cada color, l debe capturar la pieza oponente con su pieza
o, si es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que pueda ser
movida o capturada. Si no es claro determinar cual pieza el jugador toc primero, si su
propia pieza o la del oponente, se considerar que el jugador toc su propia pieza antes que
la de su oponente

4.4.
a. Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, l deber enrocar
hacia el lado donde sea legal hacerlo.
b. Si un jugador toca deliberadamente una torre y despus su rey, entonces
no le ser permitido enrocar por ese lado; este movimiento y situacin ser regido por el
Artculo 4.3 (a).
c. Si un jugador intentando enrocar, toca el rey el rey y la torre al mismo
tiempo, pero el enroque en ese flanco es ilegal, el jugador deber elegir otra jugada legal
con su rey lo cual incluye el enroque hacia el otro lado. Si el rey no dispone de jugadas
legales, el jugador es libre para elegir cualquier jugada legal.

4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador
puede efectuar cualquier jugada legal.

4.6. Un jugador pierde su derecho a reclamar contra la violacin de su oponente, de los


artculos 4.3 o 4.4 de estas Leyes, una vez que l toque una pieza deliberadamente.

4.7. Cuando, como una jugada legal parte de una jugada legal, una pieza ha sido
soltada sobre una casilla, no puede ser luego movida a otra casilla. La jugada se
considerar hecha cuando han sido cumplidos todos los requisitos del Artculo 3.
Artculo 5: La partida terminada

5.1.
a La partida es ganada por el jugador que ha dado jaque mate al rey de su oponente. Esto
termina inmediatamente la partida siempre que la jugada que produce la posicin de jaque
mate, sea un movimiento legal.
b. Gana la partida el jugador cuyo rival declara que abandona. Esto termina
inmediatamente la partida.

5.2.
a. La partida es tablas cuando el jugador no dispone de jugada legal alguna
y su rey no est en jaque. En este caso se dice que la partida ha terminado por "ahogado".
Esto termina inmediatamente la partida, con tal que la jugada que produjo el ahogamiento
haya sido legal.
b. La partida es tablas cuando la posicin alcanzada sea tal que ningn
jugador pueda dar jaque mate al rey oponente con una serie de jugadas legales. Entonces se
dice que la partida finaliza por "posicin muerta". Esto termina inmediatamente la partida,
con tal que la jugada que produzca esta posicin haya sido legal.
c. La partida es tablas por acuerdo de ambos jugadores durante el juego.
Esto termina inmediatamente la partida. (Ver Artculo 9.1).
d. La partida se puede considerar tablas si una posicin idntica est
prxima a aparecer o ha aparecido sobre el tablero, al menos tres veces (Ver Artculo 9.2)
e. La partida puede considerarse tablas si en las ltimas 50 jugadas
consecutivas de cada jugador no se produjo el movimiento de un pen ni captura de alguna
pieza. (Ver Artculo 9.3)
Artculo 6: El reloj de ajedrez

6.1. El "reloj de ajedrez" es un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados entre
s de tal manera que solo uno de ellos puede correr a la vez.
En las Leyes del Ajedrez, el "reloj" se refiere a uno de los dos indicadores de
tiempo.
La "bandera cada" significa el fin del tiempo asignado para un jugador.

6.2.
a. Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe efectuar un cierto nmero
de jugadas, todas ellas, en un perodo de tiempo asignado; puede asignarse una cantidad
de tiempo adicional despus de cada jugada. Todo esto debe estar establecido con
anticipacin.
b. El tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo se adiciona a su tiempo
disponible para el prximo periodo, excepto en el modo "tiempo de retraso".
En la modalidad "tiempo de retraso" ambos jugadores reciben adicionalmente
un "tiempo principal para pensar". Cada jugador recibe un "tiempo extra fijo" con
cada jugada. El conteo regresivo del tiempo principal comienza despus de que
el tiempo fijo ha terminado. Siempre que el jugador detenga su reloj antes de la
finalizacin del tiempo fijado, el tiempo principal para pensar no cambia,
independientemente del tiempo fijo usado.

6.3. Cada indicador de tiempo tiene una "bandera". Inmediatamente despus que ha
cado la bandera, los requisitos del Artculo 6.2 (a) deben ser verificados.

6.4. Antes del inicio de la partida, el rbitro decide dnde se coloca el reloj de
ajedrez.

6.5. A la hora sealada para el comienzo de la partida, el reloj del jugador que tiene
las piezas blancas se pondr en marcha.
6.6. Si ninguno de los jugadores se encuentra presente al inicio de la partida, al
jugador que tiene las piezas blancas le ser cargado todo el tiempo hasta que l se presente;
a menos que reglas especficas de la competicin o el rbitro, decidan de otro modo.

6.7 El jugador que se presenta ante el tablero de ajedrez con una hora de atraso con
respecto al horario programado para el comienzo de la sesin, perder la partida a menos
que reglas especficas de la competicin o el rbitro, decidan de otro modo.

6.8.
a. Durante la partida cada jugador, habiendo hecho su jugada sobre el tablero, detendr su
propio reloj con lo que accionar el reloj de su oponente. Un jugador debe siempre poder
detener su reloj. Su jugada no se considerar terminada hasta que el jugador no haya
detenido su reloj, a menos que la jugada realizada termine la partida. (Ver Artculos 5.1 y
5.2).
El tiempo que media entre la realizacin de la jugada en el tablero y la
detencin del reloj es considerado como parte del tiempo asignado al
jugador.
b. Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que hizo la
jugada. Est prohibido mantener el dedo sobre el botn cubrirlo de
cualquier manera.
c. Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez de manera apropiada. Est
prohibido golpearlo fuertemente, levantarlo, o voltearlo. El manejo
inapropiado del reloj ser penalizado de acuerdo con el Artculo 13.4.
d. Si un jugador est imposibilitado para usar el reloj, un asistente, quien ser
aceptado por el rbitro, podr ser provisto por el jugador para realizar esta
operacin. Los relojes sern ajustados por el rbitro de forma equitativa.

6.9. Se considera que una bandera ha cado cuando el rbitro observa el hecho
cuando uno de los jugadores hace un reclamo vlido en ese sentido.

6.10 Excepto donde se aplique uno de los Artculos 5.2 (a), (b) y (c), si un jugador no
completa el nmero prescrito de jugadas en el tiempo asignado, ste pierde la partida. Sin
embargo, la partida es tablas si la posicin es tal que el oponente no puede dar jaque mate
al rey del adversario con cualquiera por cualquier serie de posibles de jugadas legales (an
con el ms inexperto contrajuego).

6.11 La informacin obtenida a travs del reloj se considera definitiva siempre que
no existan defectos evidentes. Un reloj de ajedrez evidentemente defectuoso deber ser
reemplazado. El rbitro deber usar su mejor criterio para determinar los tiempos que se
indicarn en el reloj de reemplazo.

6.12 Si ambas banderas han cado y es imposible establecer cual bandera cay
primero, la partida debe continuar.

6.13
a. Si fuera necesario interrumpir la partida, el rbitro deber detener los
relojes.
b. Un jugador puede detener los relojes solo para solicitar la asistencia del
rbitro; por ejemplo, cuando se ha realizado una promocin y la pieza
requerida no se encuentra disponible.
c. En cualquier caso, el rbitro decide cundo se reanudar la partida.
d. Si un jugador detiene el reloj para solicitar la asistencia del rbitro, el
rbitro determinar si el jugador tiene alguna razn vlida para hacer eso. Es obvio que el
jugador que carezca de razn vlida para detener el reloj, deber ser penalizado de acuerdo
a lo establecido en el Artculo 13.4.

6.14. Si ocurre una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas en una
posicin anterior, el rbitro usar su mejor criterio para determinar los tiempos que se
indicarn en el reloj. Igualmente podr, de considerarlo necesario, ajustar el contador de
jugadas del reloj.
6.15. Est permitido que en la sala de juego haya pantallas, monitores,
tableros que muestren una posicin actualizada sobre el tablero, las jugadas, el nmero de
jugadas realizadas y relojes que tambin muestren el nmero de jugadas. Sin embargo, el
jugador no puede efectuar un reclamo fundamentado en cosa alguna mostrada de esta
manera.

Artculo 7: Irregularidades

7.1.
a. Si durante la partida se verifica que la posicin inicial de las piezas
era incorrecta, la partida ser anulada y se jugar una nueva.
b. Si durante una partida se verifica que el nico error es que el tablero
se coloc contrario a lo establecido en el Artculo 2.1, la posicin existente se transferir a
un tablero correctamente colocado y se continuar la partida.

7.2. Si una partida comienza con los colores invertidos deber continuarse, a
menos que el rbitro decida de otra manera.

7.3. Si un jugador desplaza una o ms piezas, deber restablecer la posicin


correcta con su propio tiempo. Si fuera necesario, cualquiera de los jugadores podr detener
el reloj y solicitar la presencia del rbitro. El rbitro podr penalizar al jugador que
desplaz las piezas.

7.4.
a. Si durante una partida se verifica que una jugada ilegal ha sido hecha, que las piezas
fueron desplazadas de sus casillas, se restablecer la posicin existente inmediatamente
antes de que se produjera la irregularidad. Si la posicin, inmediatamente anterior a la
irregularidad, no pudiera determinarse, se continuar la partida desde la ltima posicin
identificable, anterior a la irregularidad, que se pueda determinar. Los relojes pueden ser
ajustados de acuerdo al Artculo 6.14. El Artculo 4.3 se aplica a la jugada reemplazante de
la que se derive de la jugada ilegal. La partida continuar a partir de la posicin
restablecida.
b. Despus de la accin realizada bajo el Artculo 7.4 (a), para las dos primeras jugadas
ilegales hechas por un jugador el rbitro otorgar dos minutos de tiempo extra a su
oponente en cada oportunidad; para una tercera jugada ilegal hecha por el mismo jugador,
el rbitro
declarar el juego perdido para ese jugador.

7.5.
Si durante una partida se verifica que las piezas han sido desplazadas de sus casillas, la
posicin alcanzada antes de la irregularidad deber ser reestablecida.
Si la posicin inmediatamente antes de la irregularidad no puede ser identificada, la partida
continuar desde la ltima posicin identificable previa a la irregularidad. Los relojes
debern ajustarse de acuerdo al Artculo 6.14. La partida deber continuar desde la
posicin restablecida.

Artculo 8: La anotacin de las jugadas

8.1. Durante el curso de la partida cada jugador tiene la obligacin de anotar sus propias
jugadas y las de su oponente de una manera correcta, jugada tras jugada, tan claro y legible
como sea posible en notacin algebraica (Apndice E), en la planilla dispuesta para la
competencia.
Un jugador, si as lo desea, podr responder a la jugada de su rival antes de anotarla. El
debe anotar su jugada previa antes de efectuar otra. Ambos jugadores deben anotar la oferta
de tablas en su planilla. (E. 12)

Si un jugador es incapaz de escribir su anotacin, una cantidad de tiempo, determinada por


el rbitro, podr ser deducida de su tiempo asignado desde el comienzo del juego. Si un
jugador est incapacitado para usar el reloj, un asistente, debidamente autorizado por el
rbitro, deber ser provisto por el jugador para realizar dicha operacin. Los relojes debern
ser ajustados por el rbitro de una forma equitativa.
8.2. La planilla deber estar visible al rbitro en todo momento, durante la partida.

8.3. Las planillas son propiedad de los organizadores del evento.

8.4. Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un


tiempo adicional de 30 segundos o ms adicionados a cada jugada, no est obligado a
cumplir los requerimientos del Artculo 8.1.
Inmediatamente despus que una bandera haya cado, el jugador deber actualizar su
planilla justo antes de que realice una nueva jugada sobre el tablero.

8.5.
a. Si de acuerdo con el Artculo 8.4 ninguno de los jugadores puede anotar sus
jugadas, el rbitro un asistente procurar estar presente y registrar las
anotaciones. En este caso, inmediatamente despus de cada una bandera, el
rbitro detendr los relojes. Entonces ambos jugadores actualizarn sus
planillas, usando la planilla del rbitro del oponente.
b. Si solamente uno de los jugadores, de acuerdo con el Artculo 8.4, quien no
puede anotar sus jugadas, l deber actualizar su planilla inmediatamente
despus de cada una bandera y antes de mover una pieza sobre el tablero.
Siempre que tenga el turno para mover puede usar la planilla de su rival,
pero deber retornarla antes de hacer una jugada.
c. Si no se dispone de una planilla completa, los jugadores debern reconstruir
la partida en otro tablero bajo el control del rbitro de un asistente. Antes
de comenzar la reconstruccin, l anotar primero la posicin actual de la
partida, el tiempo en el reloj y el nmero de jugadas hechas, si esta
informacin est disponible, antes de que la reconstruccin tenga lugar.

8.6. Si las planillas no pueden ser actualizadas demostrando que un jugador ha


excedido el tiempo asignado, la prxima jugada se considerar como la primera jugada del
siguiente perodo de tiempo, a menos que haya evidencia que se hicieron ms jugadas.
8.7. Al terminar la partida ambos jugadores debern firmar ambas planillas,
indicando el resultado de la misma. Aunque fuera incorrecto, el resultado se
mantendr, a menos que el rbitro decida de otra manera.

Artculo 9: La partida tablas

9.1.
a. Un jugador puede proponer tablas despus de efectuar una jugada sobre el tablero y antes
de accionar su reloj y poner en marcha el reloj del contrario. Una oferta en cualquier otro
momento de la partida es tambin valida, pero el Artculo 12.5 debe ser tomado en
consideracin. El ofrecimiento de tablas es incondicional. En ambos casos el ofrecimiento
no puede retirarse y es vlido hasta que el oponente lo acepte, rechace oralmente, rechace
haciendo una jugada con la intensin de mover o capturar, si la partida termina de algn
otro modo.
b. El ofrecimiento de tablas deber ser anotado por cada jugador en sus planillas con un
smbolo (Ver Apndice E).
c. Una reclamacin de tablas bajo los Artculos 9.2, 9.3 o 10.2 ser considerada como una
oferta de tablas.

9.2. La partida es tablas, bajo un reclamo correcto por el jugador a quien le corresponda
jugar secuencialmente, cuando se produce la misma posicin, por tercera vez (no
necesariamente por repeticin de movimientos):
a. va a producirse, si el primer jugador escribe la jugada en su planilla y declara al rbitro
su intencin de hacer esa jugada;
b. acaba de producirse y al jugador que reclama tablas le corresponde jugar.

Las posiciones descritas en (a) y (b) son consideradas las mismas, si al mismo jugador le
toca mover y si las piezas de la misma clase y color ocupan las mismas casillas, y los
posibles movimientos de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos.

Las posiciones no son iguales si un pen que pudiera haber sido capturado al paso, no
puede ya ser capturado o si el derecho a enrocar ha cambiado de manera temporal o
permanentemente.

9.3. La partida ser tablas, ante el reclamo de un jugador al que le toca mover, si:
a. l escribe en su planilla y declara al rbitro su intencin de hacer una jugada
con la que resultar que en las ltimas 50 jugadas de cada jugador no hubo
movimiento de alguno de los peones no existi captura de pieza alguna.
b. las ultimas 50 jugadas consecutivas efectuadas por cada jugador no hubo
movimiento de pen alguno ni captura de alguna pieza, ,

9.4. Si un jugador hace una jugada sin haber reclamado tablas de acuerdo con los Artculos
9.2 o 9.3 pierde, en esa jugada, el derecho al reclamo.

9.5. Si un jugador reclama tablas sobre la base de los Artculos 9.2 o 9.3, debe
inmediatamente detener ambos relojes. El no podr retirar su reclamo de tablas.
a. Si el reclamo es correcto la partida ser tablas de inmediato.
b. Si el reclamo es incorrecto, el rbitro agregar tres minutos al tiempo
remanente del oponente. Adicionalmente, si el reclamante tiene ms de dos minutos en su
reloj, el rbitro deber deducir la mitad del tiempo remanente del reclamante hasta un
mximo de tres minutos. Si el reclamante tiene ms de uno pero menos de dos minutos, su
tiempo remanente ser de un minuto. Si el reclamante tiene solo un minuto, el rbitro no
har ningn ajuste en el reloj del reclamante. Entonces, el juego continuar y la jugada
propuesta deber ser hecha.

9.6. La partida es tablas cuando se llega a una posicin desde la que es imposible dar jaque
mate con cualquier serie posible de jugadas legales, an considerando un juego inexperto.
Esto termina inmediatamente la partida.
Artculo 10: Juego rpido a "finish".

10.1. El "juego a finish" se produce en la ltima fase de una partida, cuando todas las
jugadas restantes deben ser hechas en un tiempo limitado.

10.2. Si a un jugador, tocndole jugar, tiene menos de dos minutos en su reloj, debe
reclamar tablas antes que caiga su bandera. El deber detener los relojes y convocar al
rbitro.
a. Si el rbitro est convencido que de el rival no se esfuerza por ganar la partida por
medios normales, que no es posible ganar por medios normales, declarar tablas la
partida. De otra manera, postergar su decisin o rechazar el reclamo.
b. Si el rbitro posterga su decisin, pueden ser adjudicados dos minutos extras
al rival y la partida continuar en presencia de un rbitro, si fuera posible. El
rbitro declarar el resultado final de la partida despus que una bandera
haya cado.
c. Si el rbitro ha rechazado el reclamo, al oponente le sern adjudicados dos
minutos extras en su tiempo de reflexin.
d. La decisin del rbitro estar finalmente relacionada con lo establecido en el
Artculo 10 a, b, c.

10.3 Si ambas banderas han cado y es imposible establecer cual cay primero, la
partida es tablas.

Artculo 11: Puntuacin.

11.1. A menos que sea anunciada otra cosa, el jugador que gana su partida, o gana por
forfeit, recibe un punto (1), el que pierde su partida, o por forfeit, no recibe puntos (0) y el
jugador que empata su partida recibe medio punto (1/2).
Artculo 12: La conducta de los jugadores.

12.1 Los jugadores no tomarn accin alguna que desprestigie el juego del ajedrez.

12.2. Durante las partidas los jugadores tienen prohibido utilizar notas, fuentes de
informacin, aconsejar, analizar en otro tablero.
La planilla se usar solamente para anotar las jugadas, el tiempo de los relojes, el
ofrecimiento de tablas y motivos relativos a un reclamo.

12.3. Los jugadores que hayan terminado sus partidas, sern considerados como
espectadores.

12.4. No se permite a los jugadores dejar el "lugar de juego" sin la autorizacin del rbitro.
El lugar de juego se define como el rea de juego, los sanitarios, el rea de refrigerios, el
rea especial para fumadores y otros lugares indicados por el rbitro. Al jugador que le
corresponde mover no le est permitido dejar el "rea de juego", sin el permiso del rbitro.

12.5. Esta prohibido distraer y molestar al rival de cualquier manera. Esto incluye un
persistente ofrecimiento de tablas.

12.6. Las infracciones a algunas de las partes de los Artculos 12.1 al 12.5 se penalizarn de
acuerdo con el Artculo 13.4.

12.7. Pierde la partida el jugador que persistentemente se rehusa a cumplir con las Leyes
del Ajedrez. El rbitro decidir la puntuacin del rival.

12.8. La partida se declarar perdida por ambos jugadores si ambos incurren en lo


establecido en el Artculo 12.7.
Artculo 13: La funcin del rbitro (ver Prefacio).

13.1. El rbitro velar por el estricto cumplimiento de las Leyes del Ajedrez.

13.2. El rbitro actuar en el mejor inters de la competencia. Asegurar que se mantenga


un buen ambiente de juego y que los jugadores no sean molestados. Tambin supervisar el
desarrollo de la competencia.

13.3. El rbitro presenciar las partidas, especialmente cuando los jugadores estn apurados
de tiempo, har cumplir las decisiones que tome e impondr sanciones a los jugadores
cuando corresponda.

13.4. Las sanciones que el rbitro puede imponer incluyen:

a. una advertencia;
b. incremento en el tiempo restante del rival del infractor,
c. reduccin en el tiempo restante del infractor,
d. declarar la partida perdida,
e. reduciendo los puntos anotados en un juego por parte de la parte ofensora,
f. incremento en los puntos anotados en una partida por el oponente al mximo
disponible por el juego,
g. expulsin del evento.

13.5. El rbitro puede adjudicar un tiempo adicional, a uno a ambos jugadores, ante
eventuales molestias externas a la partida.

13.6. El rbitro no debe intervenir en la partida excepto en los casos descritos por la Leyes
del Ajedrez. El no indicar el nmero de jugadas realizadas, excepto en caso de aplicacin
del Artculo 8.5, cuando al menos uno de los jugadores ha usado todo su tiempo. El rbitro
se abstendr de informar a un jugador que su rival ha completado una jugada.
13.7. Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar ni interferir de
manera alguna en una partida. Si es necesario, el rbitro puede expulsar a los infractores de
la sala de juego.

Artculo 14: FIDE

14.1 Las federaciones afiliadas pueden pedir a la FIDE que tome decisiones oficiales sobre
problemas relativos a las Leyes del Ajedrez.

CAMPEONES MUNDIALES DE AJEDREZ Y LA BIOGRAFA

Adolf Anderssen

Adolf Anderssen (1818-1879). Naci en Bresian. Ajedrecista alemn, uno de los ms


famosos maestros de la escuela romntica. En 1851 inici la publicacin del Schachzeitung
(revista de ajedrez) de Berln. Fue el primer campen del mundo de la historia, pero solo de
forma oficiosa.-
Mijail Botvinnik

Mijail Moiseievich Botvinnik (-1911) Naci en San Petersburgo, Rusia. Fue un ingeniero
dedicado a la investigacion cientfica.Gan los torneos de maestros de 1920 y 1933. Gan
los campeonatos de la ciudad de San Petersburgo en 1930, 1932 y 1934. Fue campen de
Mosc en 1935, 1943 y 1964. Campen de la URSS en 1931, 1933, 1939, 1941, 1942,
1944, 1945, 1952 y 1956. Fue campen del mundo desde 1948 a 1957 y desde 1958 a 1960
ao en que fue campen Thal. Nuevamente campen en 1961 hasta 1963.

Jos Ral Capablanca

Jos Ral Capablanca


(1888-1942) Maestro de Ajedrez cubano, naci en Castillo del Prncipe, instalacin militar
de La Habana colonial, el 19 de noviembre de 1888.Aprendi a jugar ajedrez a los 4 aos y
a los 12 gan el campeonato de Cuba. En 1904 se traslada a EE.UU. y estudia Ingeniera en
la Universidad de Columbia.En 1906 participa en un torneo en el que derrota al Campen
Mundial Lasker, ante el asombro de todos. A fines de 1908 y comienzos de 1909 realiza
una gira por EE.UU., jugando un total de 734 partidas, perdiendo 12 y entablando 19. Jug
torneos intenacionales en Europa, en 1911 gan el certamen de San Sebastin derrotando a
los mejores jugadores, como Nimzowitch, Tarrasch, Marschall, entre otros.En 1912 visita
Buenos Aires y Montevideo jugando partidas simultneas. Tras participar en varios torneos,
en 1921 derrota a Emanuel Lasker alzndose con el ttulo mundial, que retuvo hasta 1927.
Otras competencias en las que particip fueron el Torneo de Westminster, en 1922,
resultando ganador. En 1924 participa en el torneo de New York, donde pierde una partida
contra Reti. En 1927 en otro torneo en New York gana el match invicto. En 1927 se juega
un Torneo en Buenos Aires, con Alekhine como retador y Capablanca pierde el ttulo
mundial. Posteriormente gana los torneos "Elite", en Berln en 1928, Siesta, en Budapest
1928, Ramsgate, en Inglaterra 1929, en New York, en 1931 y en Mosc en 1936, en este
ltimo le gana a Alekhine en su primer encuentro desde el torneo de Buenos Aires. El
torneo de Nottingham de 1936 fue el ltimo gran triunfo de su carrera, empatando con
Botvinnik. En las Olimpadas de Ajedrez de la FIDE celebradas en Buenos Aires, en 1939
integra el equipo cubano, conquistando la Medalla de Oro como mejor jugador de la
Olimpada. El 7 de marzo de 1942, en el Club de Ajedrez de Manhattan mientras observaba
una partida, sufre una hemorragia cerebral, falleciendo en el hospital en la madrugada del
dia 8.-

Max Euwe

Max Euwe (1901-1981)


Maestro de Ajedrez holands y profesor de matemticas, fue campen de ajedrez desde
1935 hasta 1937. Naci en Amsterdam y estudi en la Universidad de esa ciudad.Comenz
a jugar ajedrez a la edad de 6 aos. En 1921 gan el Campeonato de Holanda, y en 1928 el
Campeonato del Mundo Amateur. Fu presidente de la Federacin Internacional de Ajedrez
(FIDE) desde 1970 hasta 1978. Escribi varios libros sobre ajedrez.-

Bobby Fischer
Bobby Fischer (1943-) Robert James Fischer naci en Chicago, EE.UU. el 9 de marzo de
1943. Su padre, Gerhardt Fischer, nacido en Berln, Alemania en 1909, era biofsico. Su
madre era Regina Wender.Fue criado en el barrio de Brooklyn, en New York. Comenz a
jugar a los 7 aos con un ajedrez que le fue regalado. En enero de 1951 jug una partida
contra el maestro Max Pavey en una exibicin simultnea y Fischer perdi en 15 minutos.
Luego se asoci al Club de Ajedrez de Brooklyn. En 1953 jug su primer torneo de ajedrez
en el Club de Ajedrez de Brooklyn y termin en quinto lugar.En junio de 1955 se hizo
miembro del Club de Ajedrez de Manhattan y a los 12 aos, en Julio de 1955 gan su
primer campeonato en la categoria junior.
En julio del mismo ao gan 2 juegos, empat 6 y perdi 2 en el Campeonato Juvenil de
los EEUU en Lincoln, Nebraska. Fischer logr el 3er. lugar en el Campeonato Juvenil de
Ajedrez Rpido de los EEUU. En marzo de 1956 viaj con el Club de Ajedrez Log Cabin a
Cuba y di una exibicin simultnea en el Club de Ajedrez Capablanca. En abril gan el
Campeonato de clase A del Club de Ajedrez de Manhattan. En mayo particip en el
Campeonato de Aficionados de los Estados Unidos en Asbury Park, New Jersey, gan 3
juegos, empat 2 y perdi 1.
En Julio de 1956 gan el Campeonato Juvenil de EEUU en Filadelfia, ganando 8 juegos, 1
empate y uno perdido. A los 13 aos, se convirti en el jugador ms joven en ganar el
Campeonato Juvenil de los EEUU.
Unas semanas despus, Bobby jug en el 57 Torneo Abierto de los EEUU en Oklahoma
City, gan 5 partidas, empat 7 y logro un empate por el 4 - 8 lugar. En septiembre
empat por el 8 lugar en el Torneo Abierto de Canad en la Ciudad de Montreal. En
octubre qued en 8 lugar en el Torneo Rosenwald de New York. En noviembre empat por
el 2 - 5 lugar en el Abierto Eastern States de Washington, D.C. En diciembre gan el
Rapid Transit Play y obtuvo el 4 lugar en el Campeonato del Club de Ajedrez de
Manhattan.
En marzo de 1957, Fischer jug 2 juegos contra el antiguo Campen Mundial Max Euwe
en New York, empatando un juego y perdiendo el otro. En abril gan el Torneo New York
Metropolitan League. En julio obtuvo el 6 lugar en el Torneo Abierto New Western en
Milwakee, Wisconsin. En el mismo mes gan el Campeonato Juvenil de los EEUU en San
Francisco.Tambin gan el Campeonato Juvenil de Ajedrez Rpido.
En agosto empat por el 1 - 2 lugar en el 58 Torneo Abierto de los EEUU en Cleveland
ganando $750.00 dlares. En septiembre gan el Campeonato Abierto de New Jersey y en
diciembre gan el Abierto North Central de Milwakee. El 10 de enero de 1958, a los 14
aos y 9 meses, gan el Campeonato 1957/1958 y Zonal con 8 victorias, 5 empates y
ninguno perdido Su clasificacin U.S.C.F. alcanz en ese momento a 2626.
En 1958 se convirti en el campen de ajedrez mas joven de la historia. Gan el
campeonato de los EE.UU 8 veces (en 1957, 1958, 1959, 1960, 1962, 1963, 1964 y 1966).
Gan cada torneo en el que particip desde 1962 hasta el campeonato del mundo de 1972,
con la excepcin del Capablanca Memorial de 1965 en el que obtuvo el segundo puesto,
detrs de Smyslov y el Piatigorsky Cup de 1966, tambin segundo detrs de Spassky).
En agosto se llev el 5 - 6 puesto en el Torneo Portoroz Interzonal y se adjudic el Ttulo
de Gran Maestro. En abril de 1959 gan 3 - 4 en Mar Del Plata, Argentina. En mayo 3 -
4, en Zurich, Suiza, gan en esta oportunidad 8, empat 5 y perdi 1. En septiembre se
llev el 5-6 en el Torneo Bled/Zagrev/Belgrade Candidates que fue ganado por Tal. En
enero de 1960 Fischer gan el Campeonato de los EEUU con 7 ganados, 4 empates y
ninguno perdido. En abril empat el 1-2 con Boris Spassky en Mar Del Plata, Argentina y
en octubre obtuvo el primer puesto en Reykjavik, Islandia. En enero de 1961 gan el
Campeonato de los EEUU, con 7 ganados, 4 empates y ninguno perdido. En marzo gan el
Campeonato Interzonal de Estocolmo, con 13 juegos ganados. empat 9 y ninguna perdida.
En mayo del mismo ao qued 4 en el Torneo de Candidatos de Curacao, el primer puesto
lo obtuvo Petrosian. En octubre de 1961 en la Olimpiada de Ajedrez de Varna, Alemania
gan 8, 5 empates y perdi 3.
En enero de 1963 gan el Campeonato de los EEUU, con 7 victorias, 4 empates y uno
perdido. En julio gan el Abierto Western de Bay City, Michigan. En septiembre gan el
Abierto del Estado de New York con 7 juegos ganados, y cero perdida y cero empates.
En 1964-1965 bati el record en el campeonato de Estados Unidos, ganando las 11 partidas
jugadas. En julio de 1966 obtuvo el 2 puesto en la Copa Platigorsky de Santa Mnica. En
diciembre gan el Campeonato de los EEUU con 8 victorias, 3 empates y 0 perdidos. En
abril de 1967 gan el primer lugar en Mnaco. En agosto gan en Skopje, Yugoslavia. En
octubre particip en el Sousse Interzonal pero se retir despes de ir en primer lugar con 7
victorias y 3 empates. En julio de 1968 gan el Campeonato Netanya, Israel y en
septiembre en Vinkovci, Yugoslavia. En 1969 Fischer termin su libro "Mis 60 memorables
juegos". En abril de 1970, jug Tablero 2 en el Torneo USSR vs Resto del Mundo
venciendo a Petrosian por 2 victorias y 2 empates.. En Herceg Novi, Yugoslavia, gan el no
oficial Campeonato Mundial de 5 minutos con 17 juegos ganados, 4 empates y 1 perdido.
En agosto obtuvo el primer puesto en Buenos Aires, Argentina. En septiembre jug Tablero
1 por los EEUU en la 19 Olimpiada de Siegen, Suiza. En noviembre gan el Interzonal de
Palma de Mallorca.
En 1971, en Buenos Aires, venci a Petrosian por 6,5 a 2,5. En agosto de 1971 gan el
Torneo de Ajedrez Rpido de 5 minutos del Club de Ajedrez de Manhattan, con 21 victorias
y 1 empate.
El 1 de septiembre de1972, en Reykjavik, Islandia, obtuvo el ttulo mundial al derrotar a
Boris Spassky por 12,5 a 8,5. Su Elo, su fuerza ajedrcistica lleg a ser en ese momento la
mas alta de la historia (2785 puntos). Retuvo el ttulo hasta 1975, ao en que pas a manos
de Karpov por negarse a defender el ttulo.Volvi a jugar en 1992 contra Spassky, se
impuso por 10 a 5 y volvi a retirarse.-

Anatoli Karpov

Anatoli karpov (1951-) Naci en Zlatoust, Rusia el 23 de mayo de 1951. A los 15 aos
consiguo el ttulo de maestro sovitico. Estudi Ciencias Econmicas, ingls y espaol en
la Universidad de Leningrado. Gan varios torneos y obtuvo el de gran maestro
internacional en 1970. En 1974 desafi a Bobby Fischer, como ste se rehus, la
Federacin Internacional de Ajedrez lo consagr campen mundial, por incomparecencia.
Durante los 7 aos siguientes jug varios torneos y en 1978 y en 1981 defendi con xito el
ttulo mundial ante Korchnoi. En 1985 Karpov perdi el Campeonato del Mundo ante el
ruso Kasparov. En 1995 volvi a ser campen de ajedrez.-

Gari Kasparov

Gari Kasparov (1963-) Garik kimovich Weinstein, naci en Bak, Azerbaijn, que formaba
parte de la Unin Sovitica, el 13 de abril de 1963.Cambi su apellido por el de su madre,
kasparova y pas a ser Gary Kasparov. Estudio con Mikhail Botvinnik desde temparana
edad.
A los 12 aos gan el Campeonato de Azerbaijn y el Campeonato Junior de la URSS y a
los 16 aos obtuvo el Campeonato del Mundo Junior. A los 17 aos gan el ttulo de Gran
Maestro Internacional. En 1984 se disput un match en Mosc, que fue suspendido por el
Presidente de la Federacion Mundial de Ajedrez Florencio Campomanes despues de 6
meses y 48 partidas, alegando cansancio por parte de los dos jugadores. En 1985 se reanud
este encuentro contra Karpov venciendo Kasparov, convirtindose en Campen del Mundo
a la edad de 22 aos. Volvi a defender su ttulo contra Karpov en 1986 y en 1987 empat
un encuentro con l. Kasparov bati a karpov por segunda vez en 1990 reteniendo el ttulo.
En 1993 abandon la FIDE junto al ingls Nigel Short disputando un campeonato bajo el
patrocinio de la Profesional Chess Asociation (PCA) Super en Elo el record de Fischer
(2785) llegando a 2815 puntos.Mientras la FIDE organizaba un encuentro entre Karpov y el
holands Timman, la PCA hacia lo propio organizando otro campeonato,Karpov y
Kasparov ganaron sus respectivos encuentros y reclamaron para s el ttulo de campen del
mundo.
El 17 de febrero de 1996, en Philadelphia, derrot a la supercomputadora Deep Blue de
IBM. El 11 de mayo de 1997 una mejorada computadora Deep Blue se impuso ante
Kasparov por 3.5 - 2.5 El 22 de octubre de 1999 kasparov a travs de Internet derrota al
Mundo en 62 movidas, despues de 4 meses de juego.

Emmanuel Lasker

Emmanuel Lasker (1868-1941) Naci el 24 de diciembre de 1868, en Berln.Fue campen


de ajedrez desde 1894 hasta 1921. Su hermano Berthold le ense las bases del ajedrez y a
los 15 aos comenz su pasin por el ajedrez. Mostro talento tambin hacia las
matemticas, di clases en una escuela de Berlin, para desarrollar sus conocimientos
matemticos y ms tarde fue a la Universidad Erlangen para estudiar matemticas. En
1889, en Breslau, a los 21 aos, obtuvo el ttulo Alemn de Maestro de Ajedrez. En 1892
gan un Torneo en Londres. En 1893 gan el Torneo Internacional de New York.
En 1894 Lasker ret a Steinitz por el ttulo Mundial y lo derrot convirtindose en
Campen Mundial a la edad de 25 aos, ttulo que conserv hasta 1921. En el Torneo de
1899 en Londres, termin 4 puntos por delante del resto de los competidores, con 18
victorias, 7 empates y una sola derrota. En 1900 gan el Torneo de Pars con 14 ganados,
un empate y uno perdido. En 1904 empat por el segundo lugar en el Torneo de Cambridge
Springs. En 1906 particip en el 19 Campeonato Estatal de Ajedrez de New York
obteniendo el primer lugar. En 1908 Tarrasch desafi a Lasker por el Ttulo Mundial,
ganando Lasker por 8 victorias, 5 empates y 3 derrotas. En 1909 empat con Akiba
Rubinstein en St. Petersburg.
En 1910 Lasker fue retado por la defensa del ttulo por Carl Schlecter en la ciudad de Viena
y Berlin. Lasker empat el encuentro al ganar el dcimo y final juego. Lasker retuvo su
ttulo con una victoria, 8 empates y una derrota. Lasker recibi 1000 marcos por cada juego
jugado. Ese mismo ao derrot a David Janowski en un encuentro en Berlin con 8 victorias
y 3 empates. El prximo gran torneo de Lasker fue en 1914 en St. Petersburg, Rusia. Lasker
gan el primer puesto arriba de Alekhine, Capablanca, Tarrash y Marshall. En 1918,
despes de la primer guerra mundial, Lasker jug un torneo en Berlin y obtuvo el primer
lugar. En 1920 lasker renunci a su ttulo mundial ante Capablanca, pero finalmente
jugaron un encuentro en La Habana, Cuba en 1921. Capablanca result vencedor con 4
victorias y 10 empates, convirtiendose en Campen Mundial.
En 1924, en el gran Torneo Internacional de New York, Lasker gan el primer lugar,
Capablanca el segundo y Alekhine el tercero. Lasker logr un quinto lugar en Zurich en
1934, tercero en Mosc en 1935, sexto en Mosc en 1936 y sptimo en Nottingham en
1936. El porcentaje de victorias de Lasker es el ms alto de cualquier campeon del mundo:
66%. Lasker gan 52 partidas, empat 44, y perdi 16 con un total de 74 puntos anotados
en 112 juegos. Su clasificacin estimada ELO fue de 2720. En su carrera particip en 10
Torneos Internacionales logrando el primer lugar en 8 ocasiones, 1 en segundo y 1 en tercer
lugar. Lasker muri en Manhattan, New York el 11 de enero de 1941 a los 72 aos.

Paul Charles Morphy

Paul Charles Morphy ( 22/06/1837 - 10/07/1884)


Era el hijo mas joven de una acaudalada familia de New Orlens, se gradu en la
Universidad de Louisiana en 1857.Despus de sus estudios primarios en la Academia
Jefferson de Nueva Orlans, se traslad al Colegio St. Joseph en Spring Hill, Alabama en
diciembre de 1850. Se gradu en el ao 1854 pero permaneci en el colegio un ao ms
estudiando matemticas y leyes. En abril de 1857 fue admitido en el Colegio de Abogados.
Dominaba cuatro idiomas: Ingls, Alemn, Francs y Espaol. Comenz a jugar cuando
tena 10 aos. A los 13 aos era el mejor jugador de ajedrez de Nueva Orleans y uno de los
mejores jugadores de Amrica. A los 17 aos, derrot en 6 juegos al Juez Meek, Presidente
del Congreso Americano de Ajedrez. En octubre de 1857, Morphy viaj a New York para
jugar en el Primer Congreso Americano de Ajedrez, al cual fueron invitados los 16 mejores
jugadores de Amrica, Morphy los venci a todos ganando el ttulo no oficial de entonces.
Parti luego hacia Europa y gan una serie de sucesivos matches. En abril de 1859 Morphy
jugaba hasta 8 partidas simultneas con los ojos vendados en contra de los jugadores mas
fuertes de cada Club de Ajedrez que visitaba. Para diciembre de 1859 haba abandonado el
ajedrez de manera formal. Paul no combati por el sur durante la guerra civil y permaneci
al margen de ella. Morphy viaj a Cuba y despus a Pars en 1863. Un ao ms tarde
regres a Nueva Orleans. En 1867 su estado mental era alarmante. Ya para entonces haba
llegado a odiar al ajedrez y nunca se volvi a acercar a los Clubes de Ajedrez. Morphy se
apart de la sociedad y sufri de delirios de persecucin hasta sus ltimos das. El 10 de
julio de 1884,a los 47 aos de edad muri de un ataque de apopleja al estar tomando una
ducha de agua fra.
En su carrera profesional jug unas 227 partidas, pero fue reconocido como el mas
destacado jugador del mundo. El campeonato oficial no exista en ese tiempo, l fue, segn
Reti, el primer jugador posicional que a diferencia de sus rivales romnticos, comprendi la
estrategia bsica del ataque.

Tigran Petrossian

Tigran Vartonovich Petrossian (1929-1984) Naci en Tbilisi, URSS. Fu campen en


Georgia a los 16 aos, Campen de Armenia. Campen de Mosc en 1951. Obtuvo el ttulo
de Gran Maestro en Estocolmo en 1952. Campen de la URSS en 1959, 1961 y 1970.
Campen del Mundo desde 1963 hasta 1969.-

Vassili Smyslov

Vassili Vassilevich Smyslov (1921-) Naci en Mosc, a los 17 aos fue campen junior de
la URSS, campen de Mosc en 1938, 1942, 1943 y 1944. Campen de la URSS en 1949 y
1955. Campen del Mundo en 1957-58.-

Boris Spassky

Boris Vasilevich Spassky(1937-) Naci en Leningrado, URSS, campen del mundo junior
en 1955, campen de la URSS en 1956, 1959 y 1961.Campen del Mundo desde 1969
hasta 1972.-

Wilhelm Steinitz
Wilhelm Steinitz (1836-1900) Naci en Praga el 14 de mayo de 1836 y falleci en New
York el 22 de junio de 1900.Complet sus estudios matemticos en el Instituto Politcnico
de Viena, desarroll aqu sus habilidades en el ajedrez, jugando por dinero en los cafs para
complementar sus pobres ingresos.Su punto de partida como ajedrecista comenz en Viena
a finales de 1858. En 1861 Steinitz era considerado el Campen Austraco. Su carrera
internacional comienza con el Torneo de Londres de 1862. Gan el Campeonato de la
ciudad de Viena y ms tarde, ese mismo ao obtuvo el sexto lugar en el Torneo
Internacional de Londres. En 1863 derrot a los jugadores britnicos Joseph Blackburne y
Dubois. En 1866 le gan al jugador alemn Anderssen y al ingls Bird. Su victoria ante
Anderssen, en ese entonces reconocido como el mejor jugador del mundo, marc el
principio del reinado de Steinitz como el Campen Mundial no oficial, aunque los
siguientes aos no fueron muy afortunados, ni el Torneo de 1867 en Pars, ni el de Baden-
Baden en 1870, le fue posible llevarse el primer lugar. Le gan a Zukertort (1872 y 1886),
Mijail Chigorine en el ao 1889 y 1892 y a T. Gunsberg (1881).
Vivi en Londres por ms de 20 aos y luego emigr a Estados Unidos donde continu
dominando en el mundo del ajedrez.. Su derrota frente al jugador polaco Zukertort en un
torneo en Londres en 1883 origin que algunos discutieran que Zukertort era el Campen
del Mundo. El debate concluy en 1886 cuando los dos jugaron un encuentro de
Campeonato. Lo que hizo de este encuentro verdaderamente interesante es que los dos
decidieron que el vencedor sera considerado oficialmente "Campen Mundial", un ttulo
hasta ese entonces inexistente. Steinitz venci y fue coronado Campen del Mundo. En un
torneo jugado en New York y Montreal en 1894 lasker le arrebat el ttulo. Despus de ese
encuentro el juego de Steinitz declin, notablemente aunque continu participando en
torneos importantes como Hastings en 1895, St. Petersburg en 1895-6 y Nuremberg en
1896 sin ningn xito. Se organiz un segundo enfrentamiento contra Lasker en Mosc en
1896-1897, pero Steinitz perdi de manera contundente. Despus de una pobre
participacin en Londres en 1899, Steinitz perdi la razn y muri un ao ms tarde, en
1900 en la ciudad de Wards Island, New York.-
Mijail Tahl

Mijail Nekhemevick Tahl (1936-) Naci en Riga, Letonia. Campen de Letonia a los 16
aos, campen de la URSS en 1955, 1957 y 1959. Campen del Mundo en 1960-1961.
Estilo complejo y agresivo con iniciativas audaces. Diplomado en estudios universitarios de
filologa e historia. Redactor jefe de la revista Sajmaty (Riga).

CAMPEONES MUNDIALES DE AJEDREZ

1857-58 Adolf Andersen (alemn)


1858-60 Paul Charles Morphy(estadounidense)
1860-66 Adolf Andersen(alemn)
1866-94 Wilhelm Steinitz (alemn)
1894-1921 Emanuel Lasker (estadounidense)
1921-27 Jos Capablanca (cubano)
1927-35 Alexander Alekhine (francs)
1935-37 Max Euwe (holands)
1937-46 Alexander Alekhine
1946-48 Vacante
1948-56 Mijail Botvinnik (sovitico)
1957 Vassily Smyslov (sovitico)
1958-59 Mijail Botvinnik
1960-61 Mijail Tahl (sovitico)
1961-63 Mijail Botvinnik
1963-69 Tigran Petrosian (sovitico)
1969-72 Boris Spassky (sovitico)
1972-75 Robert Fisher (estadounidense)
1975-85 Anatoli Karpov (sovitico)
1985-93 Gari Kasparov (sovitico)
1993 Anatoli karpov (en el campeonato de la FIDE)
1993 Gari kasparov (en el campeonato de la PCA)

MIEMBROS DE LA SELECCIN DE AJEDREZ DE LA UDO AO 2005

Seleccin Femenino
Roseline Brito.
Anni Ramirez.
Karina Mantilla.
Katiuska Castaeda.
Maira Diaz.

Seleccin Masculino
Dumit Semerene.
Fernando Osorio.
Nelson Cortesa.
Angel Rodrguez.
Andres Rodrguez.
Rolando Velsquez.
Ren Rondon.
Delegado
Jos Romero.

ANALIZAR EL SISTEMA DE PAREO SUIZO

EL SISTEMA SUIZO DE TORNEOS


El Sistema Suizo es un mtodo sencillo para organizar torneos o enfrentamiento de partidas
entre 2 jugadores, es el estndar de facto en todos los torneos de ajedrez alrededor del
mundo, y puede aplicarse directamente al juego Scrabble. Entre las bondades del sistema,
se encuentran las siguientes:
Con relativamente pocas partidas, permite organizar torneos para gran cantidad de
jugadores (tpicamente torneos de 2n jugadores, donde n es el nmero de rondas).

Si el total de participantes es par, todos juegan la misma cantidad de partidas. Si es el


nmero es impar, habr una persona distinta en descanso en cada ronda.

Dos jugadores se enfrentan entre s slamente una vez en el torneo.

Los jugadores de alto nivel se enfrentan entre s en las ltimas rondas del torneo.

Vence el torneo aquel jugador que haya acumulado ms puntos. Una partida ganada
representa un punto, una derrota significa 0 puntos, y un empate otorga punto.

Permite la entrada de cualquier jugador en c ualquier ronda del torneo.


Permite el retiro de cualquier jugador en cualquier ronda del torneo.
Mediante el uso de los Pareos Acelerados permite manejar categoras de jugadores en
un mismo torneo, y mismo tiempo minimiza o, si as se desea, evita los enfrentamientos
entre jugadores de categoras diferentes.

Puede controlarse manualmente o de forma automtica con el uso del computador.

Cmo Funciona el Sistema Suizo

El Sistema Suizo parte de un conjunto de principios bsicos, a saber:

Dos jugadores slo se enfrentan entre s una vez.

El jugador que gana la partida obtiene 1 punto, el que pierde 0 puntos, y en caso de
ocurrir empate, ambos jugadores obtienen 0,5 puntos.

El orden final queda determinado por la suma de puntos. Recibir 1 punto aquel jugador
cuyo oponente programado no se presente a disputar la partida, tambin reciben 1 punto los
jugadores que descansen cuando el total de participantes sea impar.

Los jugadores se parean con otros del mismo puntaje acumulado, o el puntaje ms
cercano.

Siempre que sea posible, un jugador deber tener la salida veces como no la tenga.

El nmero de rondas a disputar debe anunciarse de antemano.

Reglas de pareo

En general, el Sistema Suizo organiza los jugadores de acuerdo a su fuerza o nivel conocido
de juego en forma descendente, divide el grupo en dos mitades y las enfrenta entre s en la
primera ronda. Luego toma todos los jugadores que ganaron, los ordena, divide el grupo en
dos mitades y las vuelve a enfrentar entre s, haciendo lo mismo con los jugadores que
perdieron.
Este proceso de seleccin piramidal que enfrenta jugadores con igual puntuacin
acumulada
se repite tantas veces como rondas se hayan estipulado, obtenindose al final el jugador que
ms partidas gan, o en caso de empate con otros jugadores por igual nmero de partidas
ganadas, aqul que mayor mrito haya logrado de acuerdo al criterio de desempate que se
seleccione (tpicamente la suma de puntos de los jugadores a los venci, y/o los puntos
Scrabble acumulados).
En forma detallada, el Sistema funciona as:

Definiciones:

RONDA: Conjunto de partidas, simultneas, cada una de dos jugadores.

ESCALAFN: Puntaje de un jugador para un torneo, recalculable al finalizar cada


torneo.

PAREOS: Conjunto de enfrentamientos individuales, vlido para una ronda.

PUNTAJES DE TORNEO: Se adjudica un (1) punto por partida ganada, medio ( )


por partida empatada y cero (0) por partida perdida.

Procedimiento para parear a los jugadores:

Primera Ronda: El director del torneo elaborar una lista de participantes adjudicando el N
1, al de mayor escalafn y los nmeros siguientes segn el orden descendente de escalafn.
Los nmeros asignados se conservarn durante todo el torneo. En caso de igualdad de
escalafn, se recurrir al orden alfabtico por apellido.
Los jugadores que no tengan escalafn sern adicionados al final de la lista por orden del
promedio conocido de puntos Scrabble, o por orden alfabtico por apellido, o por sorteo
al azar.
Los pareos se efectuarn asignando al jugador N 1 el contendor que se encuentre ubicado
colocado en el lugar (n/2+1) de la lista, donde el n es el nmero de participantes.
El N 2 ser pareado con el contendor siguiente despus del (n/2+1) de la lista, y as
sucesivamente hasta que el ltimo jugador de la primera mitad de la lista sea pareado con el
ltimo de la lista.

Segunda Ronda y Siguientes: Los grupos de jugadores que tengan la misma puntuacin se
parearn entre s aplicando el procedimiento usado para la primera ronda, pero vigilando el
cumplimiento, cuando aplique, de las siguientes reglas:
1. Nunca se repetir, durante un torneo, el pareo de los mismos jugadores. Si al
aplicar la regla bsica de pareo, a un jugador le corresponde repetir el contendor,
ser pareado con el inmediatamente siguiente del grupo.
2. Si un grupo es impar, el primero de los integrantes del siguiente grupo subir al
ltimo lugar del impar.
3. Si durante el torneo, o en su comienzo, el total de los jugadores es impar, se
otorgar descanso al ltimo de la tabla y se le adjudicar 1 punto en la ronda en
que descansa. El descanso slo se otorgar una vez a un jugador durante un
torneo.
4. Si un jugador se retira despus de ser pareado para una ronda, se otorgar un
punto a su contendor, pero la partida no se contabilizar para efectos de escalafn.
5. Al efectuar los pareos de acuerdo con lo adscrito en el punto 2, puede suceder que
tengan que jugar entre s jugadores de la primera mitad de un grupo. Esto puede
permitirse porque el criterio bsico es enfrentar jugadores que tengan los mismo
puntos de torneo.
6. Los desempates al final del torneo se resolvern totalizando a cada jugador la
suma de puntos de los contrincantes que vencieron (criterio Sonneborn-Berger). Si
el empate persiste, se resolver totalizando los puntos Scrabble obtenidos por
cada uno de ellos, y s an persistiera se declarar empate formal.

CONCEPTOS BASICOS DE AJEDREZ

QU ES EL AJEDREZ ?
El ajedrez es un juego milenario que simboliza a la vida, su organizacin y la resolucin de
sus conflictos, que tiene adeptos organizados en 150 pases y que sirve a la educacin para
modelar la personalidad del nio y realzar, descubrir o afianzar capacidades intelectuales
como el clculo, el pensamiento lgico, el pensamiento estratgico, la creatividad o la
capacidad de previsin o prospectiva, entre otras..
El ajedrez organizado se define como un JUEGO, un DEPORTE, un ARTE y una
CIENCIA. Como juego, posibilita una actividad donde el que aprende prueba sus
habilidades estratgicas y tcticas para resolver problemas. El alumno lo hace en forma
libre, agradado por un ambiente de camaradera propio del juego, pero condicionado a un
sistema de reglas que el profesor va proponiendo gradualmente. Se regocija porque ve y
mide el resultado de lo que hace y comprende que sus mecanismos, en cada nivel que
asciende, son valorados por el profesor y por sus compaeros. Por ello crece su autoestima.
Es aqu donde se lo considera un deporte. El alumno percibe, a travs de la comparacin
con libros, ejercicios, partidas, torneos y problemas que su progreso se enmarca en un
orden de ilimitada complejidad en el que puede incluirse cmodamente y verificar su
crecimiento.
Aunque tal vez no llegue a un nivel de juego superior (pues ello depende de factores
psico-fsicos que no se priorizarn en un primer tiempo de la enseanza), el nio o joven as
educado, concibe todas las formas que lo convierten en un artista particular. Empieza a
resolver problemas de progresiva complejidad intelectual y, eso slo, basta para adquirir las
nociones para manejar su propio intelecto. El deporte compara y valora habilidades y, si es
bien llevado por ese camino, el nio obtiene placer en medirse con otros en busca de
engrandecer sus habilidades. Los torneos, organizados en funcin de crearle justas
expectativas para su formacin, son necesarios. All, el alumno aprende a manejar sus
logros, a socializar su individualidad, a no darse tregua para alcanzar mayores niveles y
templa su espritu al servicio de un logro deportivo. Es la gran diferencia con la formacin
escolar que mide dbilmente al alumno. Saber ganar y perder, reconociendo sus habilidades
y errores, en funcin de su entorno, le dan una nueva dimensin que modela su carcter.
No es necesario que la familia lo estimule exageradamente, ni que se impaciente, pero s
que acompae con ganas una dedicacin que depende del tiempo invertido.
El ajedrez es tambin una ciencia pues, a travs de su prctica, el joven empieza a
investigar metodolgicamente, a clasificar posibilidades y emplear alternativas con un
aporte invalorable para sus desarrollos en la escuela. Cuando mide, en un torneo, sus
logros, comprueba que se le instruye sobre las formas planificadas y sistemticas de
adquisicin de aprendizajes. El ajedrez se estudia y se investiga y permite conseguir
resultados luego de un trabajo paciente.

QU ES EL AJEDREZ INFANTIL ?

El ajedrez infantil y juvenil est organizado para lograr, en la escuela o en el club, los
siguientes objetivos: 1) aprender a plantear hiptesis y, con ello, a planificar la accin.
(predecir futuros) 2) adquirir hbitos de persistencia y dominio de la voluntad. 3) percibir
los mecanismos de la atencin y la concentracin. 4) ejercitar distintos tipos de memoria,
en especial, la visual. 5) aprender a fundamentar las alternativas de opcin, luego de
reconocerlas con claridad. 6) clasificar alternativas y establecer, con ellas, secuencias
lgicas. 7) liberar procesos de imaginacin y fantasa en la creatividad. 8) afianzar
relaciones de causa-efecto con referencia a modelos de solucin de problemas. 9) aceptar la
confrontacin como mtodo de medicin de progresos. 10) valorar las actitudes de
meditacin para la produccin intelectual.
La presencia hoy, del Taller de Ajedrez en muchas escuelas de prestigio del mundo, es
debida al inters muy actual por el ENSEAR A PENSAR ya que el ajedrez lo abarca y
comprueba especficamente.

EL AJEDREZ EN LA EDUCACION ?

CON EL AJEDREZ SE ESTUDIA LA PRODUCCION INTELECTUAL: la memoria,


la deduccin lgica, el pensamiento estratgico, la toma de decisiones, el pensamiento
creativo, la prospeccin, el planeamiento, la evaluacin sistemtica, etc.
El ajedrez sirve hoy en muchos pases, -y en la Argentina tenemos mucha experiencia-, para
estudiar la produccin intelectual. Los grandes laboratorios de computacin usan al ajedrez
y sus formas de resolucin de problemas para mejorar el pensamiento artificial con una
gran variedad de programas, en Estados Unidos, Rusia, Alemania, Inglaterra o Francia. En
una escuela hemos hecho hace algn tiempo, una evaluacin estadstica sobre el
comportamiento de la atencin con el aprendizaje del ajedrez. que permiti comprobar un
aumento del 32% en dicha capacidad tan fundamental para el apoyo del rendimiento
escolar . Cada vez ms, el ajedrez construye modelos utilizables en economa (un ejemplo
fue el premio Nobel concedido a John Nash y sus compaeros).

EL EQUIPO DOCENTE ?

Jorge Laplaza posee un amplio curriculum en la actividad ajedrecstica. Est clasificado con
2112 puntos en el rnking mundial y con 2380 puntos en el de la Federacin Internacional
de Ajedrez por Correspondencia, en la que representa a la Argentina en el Campeonato
Panamericano y otros torneos internacionales. Es Maestro Internacional titulado por la
Federacin Internacional (ICCF). Desde hace ms de 25 aos, es especialista en la
enseanza, habiendo sido campen universitario en Bs. As., campen provincial, dirigente
o enviado por el diario La Nacin al mundial de 1978 en Filipinas, como periodista. Como
docente, fue organizador y elaborador de casi todos los planes nacionales de enseanza
masiva o escolar de ajedrez en el pas desde 1973 y sus exalumnos, en Buenos Aires,
conducen actualmente las escuelas y centros ms renombrados en clubes, colegios o
federaciones. Siete de ellos estn en el rnking de la FIDE. Laplaza, coordina el ms
importante congreso anual de profesores de ajedrez y su didctica, en Necochea. La
actividad docente en la zona patagnica data desde 1978 y su mayor placer es haber
contribuido a que generaciones de chicos disfruten del juego, pero ms, que hayan
descubierto sus habilidades intelectuales puestas al servicio de su comunidad, de su
profesin o de sus intereses personales, fuera del ajedrez. Por esta accin educadora con el
arte del ajedrez el Consejo Deliberante de Rawson le concedi una mencin de honor al
ciudadadno en el 140 Aniversario de l capital chubutense, el 15 de septiembre de 2006.
En 2004 fue invitado por Espaa a exponer en el primer ongreso Internacional sobre la
Enseanza del Ajedrez en Menorca, junto a otros 6 especialistas de renombre mundial.
Tanto Marcelo Juy como Federico Rodrguez, integrantes del equipo han sido destacados
exalumnos del profesor y expertos en torneos zonales y nacionales. Juy, un reconocido
hombre de la TV local y licenciado en Turismo fue uno de los primeros alumnos en Chubut
y es rbitro local. Rodrguez, el iniciador de una nueva generacin juvenil, experto en el
arte ldico en general para la aplicacin de sistemas de este tipo en la enseamza formal.

LA DISPOSICION ?

NO SE PUEDE DECIR NO SE
La primera disposicin que un nio o un joven debe tener para este nuevo aprendizaje es
mantener una actitud especial. No aceptar el "no me gusta" o "no es para m" o no me
sale: todos pueden aprenderlo eficazmente con slo ser constantes unas clases. Y, con la
perseverancia, les permitir descubrir una clave del xito: el manejo de la propia voluntad.
Comprender que el ajedrez no es slo para los inteligentes sino para que todos puedan
tener ms recursos intelectuales. An, si no se siente capaz, debe participar de las prcticas
peridicas de competicin y afianzamiento del juego que propondremos. El ajedrez es un
juego, una disciplina, que valora al error como principal factor del aprendizaje. Sobre l, se
construye un nuevo entendimiento que, en el mbito aceptado de la competencia, puede
medirse con mltiples efectos benficos. Un alumno que dice no s ante una pregunta
sorpresiva del profesor debe modificar su estima y reemplazar la comodidad del estado
lgico de falta de sabidura con un intento que siempre ser valorado como inicio de una
idea distinta en la formacin individual que el profesor instruye a cada paso valorando el
error como parte importante en el aprendizaje.

La propuesta del taller para PRINCIPIANTES El Pen Rey es para cualquier chico de 6
a 14 aos, principiante o que sepa jugar algo ya, con propuesta de trabajo para 2 veces a la
semana, con 3 hs. De aprendizaje y prctica. Los das sern, lunes y jueves o martes y
viernes de 18.00 hs a 19.30 hs. Recibir formacin inicial, audiovisual, prctica y escrita;
boletines informativos sobre la actividad y torneos de nuestras escuelas y material de
estudio en fotocopias.

NOMBRE 20 APERTURAS ABIERTAS

1.) Siciliana.
2.) Espaola.
3.) Ruy Lopez.
4.) Catalana.
5.) Escocesa.
6.) Moderna.
7.) Italiana.
8.) Rosselino.
9.) Pirt.
10.) Francesa.
11.) Karo Cann.
12.) Gambito de Rey.
13.) Gambito de Centro.
14.) Holandesa.
15.) Alapin.
16.) Arlequn.
17.) Escandinava.
18.) Burdonai.
19.) Inglesa.
20.) Apertura de los 4 Caballos.

HISTORIA DEL AJEDREZ

El origen de este juego es tan antiguo como discutido, la creencia mas extendida lo hace
originario de la India, mas concretamente en el Valle del Indo, y la leyenda de su supuesto
inventor, el Brahman Sissa, es conocida. Parece ser que, hacia el siglo IV a.c. habra
inventado un juego, al que se lo llamaba Chaturanga, o juego del ejrcito, en el que ya se
utilizaba un tablero cuadrado, dividido en 64 casillas, en las que cuatro personas jugaban
moviendo 32 piezas.
Hacia el siglo VI d.c. en Persia se jugaba a un juego llamado Chatrang, que tambin se
desarrollaba en un tablero dividido en escaques.
Otro precedente del ajedrez es el llamado juego del Tamerln, hacia el 1350 d.c. procedente
de Mongolia, este juego se desarrollaba sobre un tablero mas grande, de 102 casillas y se
utilizaban 72 piezas.
El ajedrez se conoci en Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista de
Espaa por el Islam, pero tambin era conocido por los vikingos y por los cruzados que
regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la
costa sur de Bretaa se encontr un juego de ajedrez y en la regin francesa de Los Vosgos
se encontraron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que correspondan al
modelo rabe tradicional. Durante la edad media, Espaa e Italia eran los pases en donde
ms se lo practicaba. Se jugaba segn las normas rabes, segn las cuales, la reina y el alfil
eran piezas relativamente dbiles y solo podan avanzar de a una casilla por vez. Durante
los siglos XVI y XVII, el ajedrez experiment un importante cambio, y la reina se convirti
en la pieza mas poderosa. Fue entonces cuando otra modificacin del juego permiti que
los peones avanzaran dos casillas en su primer movimiento y se introdujo la regla llamada
"al paso", es un poder especial que adquiere el pen cuando alcanza la quinta fila, que le
permite capturar un pen contrario si ste lo pasase en su primer movimiento avanzando
dos casillas, y tambin el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos
comenzaron a dominar el arte del ajedrez, arrebatndoles la supremaca a los espaoles.
Los italianos fueron a su vez desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos
XVIII y XIX, cuando el ajedrez, que haba sido el juego predilecto de la nobleza y la
aristocracia, pas a los cafs y a las universidades, popularizandose, el nivel del juego
mejor entonces de manera notable.Comenzaron a organizarse partidas y torneos con
mayor frecuencia, y los jugadores mas destacados crearon sus propias escuelas.
En 1924 se fund en Pars la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE), que agrupa a
todas la federaciones nacionales y establece el reglamento de las competiciones y las
categoras de los jugadores, y es la encargada de organizar los campeonatos mundiales.En
1993, el ajedrecista sovitico Gary Kasparov y el britnico Nigel Short se escindieron de la
Federacon y formaron la Asociacin Profesional de Ajedrez (PCA)y organizaron un
campeonato mundial paralelo al oficial de la FIDE.
HISTORIA DEL AJEDREZ EN VENEZUELA

El Ajedrez Venezolano

En Venezuela, las informaciones ms antiguas sobre el Ajedrez datan de 1891. Las crnicas
narran que en un botiqun de La Guaira era jugado por el Sr. Casper Perret Gentil quien
invitaba a los jugadores que llegaban de paso por el puerto a interesantes partidas del
Juego-ciencia. Su hijo, Carlos Perret Gentil inici una intensa actividad junto al Dr. Rafael
Ruiz, quienes pueden ser considerados como pioneros de esta disciplina en nuestro pas.
En 1893 Rafael Ruiz gana el campeonato nacional disputado contra Rafael Pittaluga. Dos
aos ms tarde se enfrentan Ruiz y Carlos Perret Gentil, ganando otra vez el primero. Este
campeonato termin con la amistad de estos grandes jugadores. Ambos se dedicaron a
escribir sobre la materia, Perret Gentil lo haca en El Pregonero, peridico de la poca y en
la revista El Cojo Ilustrado, antes de la ruptura de su amistad con Perret Gentil, y Ruiz
public una revista de muy corta duracin llamada El Tablero.
En 1902 llega a Caracas el primer maestro de ajedrez, el holands J. F. S. Esser, quien
ofreci una serie de exhibiciones y simultneas en Caracas y La Guaira.
En 1906 llega a La Guaira el ajedrecista ingls Frank Lee quien tambin nos deleita con
una serie de exhibiciones, de donde surge un joven de 16 aos, Martin Ayala, considerado
por muchos como el mejor jugador de su tiempo. Ayala, en 1908 particip y gan el
campeonato del Chess Manhattan Club en Nueva York, donde tuvo la oportunidad de
conocer al famoso cubano Jos Raul Capablanca, quien lo menciona en uno de sus libros
como el jugador que le ense una jugada en la defensa francesa.
En 1909 se realiza, en nuestro pas, el primer match por telgrafo entre La Guaira y
Valencia.
En 1911 se realiza el primer match telegrfico internacional, disputado entre Caracas y
Bogot, torneo ganado por Caracas. Estos torneos se jugaban entrre equipos de cinco
miembros cada uno y se daba un tiempo de 24 horas para responder a las jugadas. El equipo
venezolano estaba formado por: Martn Ayala, Rafael Ruiz, Rafael Pittaluga, Simn
Soublette y otros. Entre los contendores del equipo colombiano estaba Carlos Restrepo,
Jos Manuel Caro y Antonio Caro.
La actividad del Juego-ciencia criollo disminuy sensiblemente entre los aos de 1911 al
1928, cuando llega por segunda vez a Venezuela el holands Esser, quien esta vez hace
exhibiciones en Caracas, Puerto Cabello y La Guaira.
En 1930 se intenta otro match Caracas-Bogot. Se jug una partida pero no se concluy. En
el quinquenio del 30 al 35 se realizaron una serie de campeonatos por radio, tanto
nacionales como internacionales. Nacionalmente, se jugaron entre otros, torneos entre Ro
Chico y Naiguat, Barcelona y Tumeremo, y Maracaibo contra Caracas. Dentro de los
torneos internacionales que se disputaron podemos mencionar los realizados entre
Maracaibo-Ccuta, Maracaibo-Barranquillas, Caracas-Barranquillas, Caracas-Lima, Puerto
Rico-La Guaira, y Curazao-Maracay. En el ao 44 se jug otro torneo por radio entre
Maracaibo y Curazao, ganando este ltimo.
El 8 de Diciembre de 1935 se funda la Federacin Venezolana de ajedrez. En ese entonces
no existan Asociaciones, sino CIubs en sitios tan diversos como La Guaira, Barcelona,
Altagracia de Orituco, Los Teques, Maracaibo y Caracas. Su primer presidente fue el
zuliano Carlos Alberto Jugo. Entre otros presiden, es podemos mencionar a Manuel Acosta
Silva, Irwing Perret, Neptal Morillo Prraga, Rafael Tudela, Alberto Caro, Pedro
Galarraga, Cleren Chirinos, Johnny Agudelo y Amado Dounia. Las Asociaciones
comienzan a surgir hacia el ao 50 y actualmente estn afiliadas a la Federacin 16
Asociaciones, ubicadas en los principales estados del pas, a saber: Anzotegui, Aragua,
Barinas, Carabobo, Delta Amacuro, Falcn, Gurico, Lara, Miranda, Monagas, Nueva
Esparta, Portuguesa, Sucre, Trujillo, Yaracuy y Zulia.
En el ao de 1939 visita a Caracas Alejandro Alekhine, quien aprovecha la coyuntura del
comienzo de la Segunda Guerra Mundial para visitar Brasil, Bogot, Caracas y Curazao,
desde donde regresa a Europa. En la dcada del 40 al 50, visitan nuestro pas varios
jugadores, entre otros podemos mencionar a Ren Prat de Mxico, quien durante varios
aos ofreci exhibiciones y simultneas en Caracas y en las principales ciudades del pas.
Su fin, aunque era netamente comercial, ya que el juego era su modo de ganarse la vida,
contribuy en mucho, sin duda n a la divulgacin del Juego-ciencia en Venezuela. Vino
tambin el espaol Arturo Pomar, el holands L. Prins, el ex-campen mundial holands
Max Euwe, quien luego fuera presidente de la F. l. D. E., Federacin Internacional de
Ajedrez.
En la dcada del 50 al 60 nos visitaron el maestro internacional espaol Antonio Medina,
quien permaneci en nuestro pas casi diez aos y durante este tiempo public una seccin
de ajedrez en El Nacional. Muchos ajedrecistas venezolanos deben su formacin a este
ilustre maestro quien dedic parte de su vid! a la enseanza de tan interesante juego.
Tambin nos visit Bobby Fischer, en ese entonces un nio, y el argentino Miguel Najdorf.
Casi todos vinieron invitados por la Hermandad Gallega, para aquel entonces denominada
Lar Gallego, que constitua uno de los Clubes ms importantes y de mayor prestigio e
influencia en nuestra capital.
En la dcada del 70-80 nos visit el brasileo Enrique Mecking, los soviticos Mark
Taimanov y Anatole Karpov y los espaoles Ricardo Calvo y Antonio Medina, quien varias
veces se consagrara campen nacional.
En esta misma dcada llegan a Caracas, Herman Pilnick y Julio Bolbochan quienes
mantuvieron secciones de ajedrez, el primero en El Universal y el segundo en El Nacional.
Pilnick muere en Caracas en el ao 81, y Bolbochan an dicta clases a nivel universitario.
En Caracas se han celebrado varios torneos internacionales de ajedrez.
CONCLUSIN

Una de las grandes preocupaciones de docentes, dirigentes, entrenadores y jugadores de


ajedrez ha sido durante decadas- lo relacionado con la posible incorporacin del ajedrez
como asignatura dentro del pensum de estudios de la escuela elemental. En distintos pases
del mundo como Argentina, Brasil, Cuba, Espaa, Estados Unidos y Venezuela, este sueo
colectivo ha comenzado a convertirse en realidad.
Sin embargo, a cada momento nos asalta un interrogante: Por qu ensear ajedrez en
nuestras escuelas?; cuales son nuestras motivaciones?. Qu respaldo o evidencia cientfica
nos apoya en esta propuesta?
Tal y como sealramos en la obra Sistema Instruccional de Ajedrez el ajedrez, en sus
diversas vertientes, tiene un marcado carcter formativo sobre la personalidad de los
individuos, en particular en nios y nias de edad escolar.
Igualmente por la inmensa cantidad de problemas interesantes que puedan ser resueltos con
la aplicacin de principios elementales como lo son los modelos de mate, por la esttica
presentada en la demostracin de estudios, por las innumerables aplicaciones en situaciones
de la vida diaria y por el desarrollo de pensamiento creativo en momentos de
incertidumbre, el ajedrez contribuye decisivamente a la modelacin de conductas positivas
en el ciudadano de hoy.
Sintetizando, el ajedrez debe ser incorporado al currculo de la escuela bsica o elemental
porque el ajedrez:

1. Tiene una base matemtica.


El ajedrecista comienza a matematizar situaciones desde el mismo momento en que
enfrenta la necesidad de revisar y analizar variables, a estudiar todas las respuestas posibles
ante un movimiento dado o trabajar con las contestaciones ms probables de parte del
adversario.
Por ejemplo, la geometra presente en la naturaleza misma del tablero de ajedrez, permite el
desarrollo de una intuicin especial y la representacin de las relaciones entre las figuras
del juego y el propio espacio del tablero.
Adems es importante destacar, la gradual introduccin de la idea de demostracin
presentando al estudiante posiciones para que explore relaciones, regularidades o patrones e
intente justificarlas intentando extraer de ellas generalizaciones vlidas para otras
posiciones similares.

2 Desarrolla el sentido tico.

Al ser el ajedrez un juego de reglas, al establecer valores, criterios y normas generales


para el desarrollo tcnico de la partida, la conducta y actitud del jugador, esta actividad
establece una tica de carcter universal.
Por ello, en la edad escolar comprendida entre los 9 y 12 aos, cuando en el joven
comienza a consolidarse la moral autnoma, el ajedrez da una pauta en el momento
propicio para la adquisicin de valores morales y el desarrollo del sentido de la justicia.

3 Estimula el desarrollo de la creatividad.

Principalmente a partir de la resolucin de problemas, demostraciones de estudio, anlisis


de posiciones y elaboracin de planes de juego. Las dificultades presentadas en los ms
diversas posiciones permiten la aplicacin de principios generales, cuya solucin no es
necesariamente nica y que puede ser abordado de mltiples maneras.

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BIBLIOGRAFA

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