Regulamin Turnieju Warheim FS Katowice 20170930

WERSJA 1.0 NA 11.07.

2017
Mitterherbst…

Regulamin
1. Na turnieju obowiązują 8. Podczas turnieju rozegrane zostaną 4 bitwy po 120 minut
zasady z następujących źródeł: każda. W przypadku przekroczenia czasu gra się kończy, przy
Niniejszego Regulaminu
• czym nieprzydzielane są punkty za wykonanie zadania
•Podręcznika do Warheim FS głównego. Pary w pierwszej bitwie są ustalane tylko na
Mitterherbst podstawie Prestiżu Drużyny, w następnych na podstawie przede
2. Turniej odbywa się w formie kampanii. wszystkim ilości zdobytych Dużych Punktów, uzupełniająco
na podstawie Małych Punktów, a w razie potrzeby
3. Początkowe rozpiski układane są zgodnie z ewentualnie Prestiżu Drużyny i Punktów Kampanii. Po każdej
zasadami na 500 zk (Piechota morska z Marienburga, bitwie gracze mają 30 minut przerwy na eksplorację, rozwoje,
Rycerze Graala, Kulty Chaosu oraz Elfowie Wysokiego zakupy itd.
Rodu z Ulthuanu na 600 zk).
9. Zasady uzyskiwania punktów:
4. Wszystkie ZAKLĘCIA i MODLITWY oraz Stygmaty Chaosu MP – Małe Punkty. Dostaje je każdy gracz podczas potyczki
zostają wylosowane przed pierwszą bitwą w obecności za spełnienie odpowiednich kryteriów. DP – Duże Punkty.
przeciwnika. Liczą się do klasyfikacji na turnieju i są obliczane na podstawie
różnicy MP obu graczy.
5. Podczas turnieju nie jest dozwolone wynajmowanie Postaci
Dramatu (Dramatis Personae). W pierwszej kolejności obliczana jest liczba uzyskanych przez
gracza MP, a następnie, w oparciu o różnicę ilości jego punktów
Nie obowiązują także zasady opcjonalne PIESZCZOTA CHAOSU i
z punktami jego przeciwnika, ustalana jest liczba DP obydwu
KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH oraz SCENARIUSZE SPECJALNE.
graczy, zgodnie z umieszczonym poniżej zestawieniem.
Obowiązuje zasada opcjonalna ZDARZENIA LOSOWE. Rzuty • Zadanie główne - 40 MP
wykonuje się do pierwszego zdarzenia. • Za każde 25% strat przeciwnej drużyny - 3 MP (maksymalnie
6. Uczestnik turnieju musi przynieść figurki, które będą 12 MP)
reprezentować dowodzoną przez niego drużynę oraz model • Za każdy WzA! wrogi model bohatera - 2 MP (maksymalnie 12
CHORĄŻEGO, którego należy rekrutować zgodnie z zasadami MP)
podanymi w ROZDZIALE IX: DRUŻYNY. Modele powinny być • Za zadania poboczne - w sumie maksymalnie 36 MP
pomalowane. Niedopuszczalne są proxy, za wyjątkiem Jeśli nie było zadania pobocznego, zadanie główne warte jest 64
ewentualnych postaci niezależnych pojawiających się w MP.
scenariuszach. WYSIWYG nie obowiązuje, choć jak zawsze jest
mile widziany. Różnica MP: 0-7 DP: 10:10
Różnica MP: 8-14 DP: 11:9
W wyjątkowych sytuacjach dopuszcza się granie modelami na Różnica MP: 15-21 DP: 12:8
okrągłych podstawkach, jednak w przypadku ewentualnych Różnica MP: 22-28 DP: 13:7
sporów model należy traktować tak, jakby model był na Różnica MP: 29-35 DP: 14:6
podstawce kwadratowej. Różnica MP: 36-42 DP: 15:5
Gracz, który będzie grał niepomalowanymi modelami Różnica MP: 43-49 DP: 16:4
otrzymuje modyfikator -5 do sumy uzyskanych podczas turnieju Różnica MP: 50-56 DP: 17:3
Dużych Punktów. Różnica MP: 57-63 DP: 18:2
Różnica MP: 64-70 DP: 19:1
7. Prócz tego należy mieć wypełnioną KARTĘ DRUŻYNY, zasady Różnica MP: 71+ DP: 20:0
drużyny, wynajętych Najemnych Ostrzy oraz ekwipunku przez
nich używanego, a także wydrukowaną kartę pomocy dla gracza Maksymalny limit MP do uzyskania w bitwie to 120.
oraz kopię niniejszego Regulaminu. 10. Punkty Worst Play
Przydzielane są punkty karne za przeklinanie, utrudnianie gry,
Ponadto gracz powinien mieć przy sobie kopię podręcznika do łamanie Regulaminu, a przede wszystkim za oszukiwanie.
WARHEIM FS w wersji elektronicznej lub drukowanej. Wszystkie przypadki takiego zachowania są zgłaszane do
Mile widziane są figurki reprezentujące postacie niezależne, sędziego, który decyduje o ukaraniu gracza.
pojawiające się na stole w danym scenariuszu (ew. mogą być Po uzyskaniu 3 punktów karnych gracz zostaje
PROXY). Organizatorzy będą również niezmiernie wdzięczni za
zdyskwalifikowany.
wsparcie w postaci przyniesionych elementów terenu (których
w WARHEIM FS nigdy za wiele!).
Calowa miarka i oraz komplet kości K6 są niezbędne. Przydatne
będą także KOSTKA ARTYLERYJSKA i KOSTKA ROZRZUTU, a
także 3” i 5” okrągłe wzorniki i wzornik płomienia.

1
…Turniej WARHEIM FS, Katowice , 30 wrzesien2017.
11. Punkty Fair Play 12. Końcowa klasyfikacja:
Jako że punkty WP stały się w większości przypadków • Kolejności na podium decyduje łączna liczba DP uzyskanych
martwym przepisem i jedynie z rzadka stosowaną sankcją, przez gracza.
wprowadza się punkty Fair Play (FP), które mają nagradzać • W przypadku takiej samej ilości DP u dwóch graczy o
odpowiednie postawy wśród graczy. Ponieważ WARHEIM FS wyższym miejscu decyduje większa liczba MP.
jest systemem kameralnym i nietypowym do rozgrywania na W przypadku takiej samej liczby DP i MP, decyduje wyższa
turniejach, warto utrzymać w nim nie tylko ilość graczy, ale i wartość Punktów Kampanii, a w końcu wyższy Prestiż Drużyny.
odpowiedni poziom ich zachowania. • W przypadku takiego samego Prestiżu Drużyny decyduje wynik
Po turnieju każdy gracz pisze na kartce, z kim grało mu się bezpośredniego starcia między graczami, jeśli miało ono w
najlepiej. Pod uwagę należy wziąć m.in.: stosunek gracza do trakcie trwania turnieju miejsce.
przeciwnika, znajomość zasad (nie musi być biegła, chodzi Jeśli nie było bezpośredniego starcia między ww. graczami,
raczej o podejście do ewentualnych pomyłek), stosunek do gry, zajmują oni to samo miejsce ex aequo.
uczciwość i życzliwość (te dwie ostatnie cechy są najważniejsze).
NIE NALEŻY brać pod uwagę samego poziomu gry czy
13. Zgłoszenia należy przesyłać na adres:
czyjegoś szczęścia lub pecha w rzutach - sytuacja, kiedy gracz quidamcorvus@poczta.fm w temacie wpisując Turniej Warheim FS
wymieni przeciwnika z powodu łatwego zwycięstwa, jakie nad oraz poprzez forum AZYLIUM.
nim odniósł, nie powinna się zdarzyć. W zgłoszeniu należy zawrzeć: imię, nazwisko, pseudonim,
Za każde dwie uzyskane wzmianki o sobie w ocenie Fair Play, miasto oraz oczywiście wybraną przez siebie drużynę i obliczony
gracz dostaje +1 DP. Ocena Fair Play może mieć zatem Prestiż Drużyny.
znaczący wpływ na miejsce w rankingu. Warto więc być takim Ostateczny termin wysyłania zgłoszeń oraz dokonania
przeciwnikiem, na jakiego samemu chciałoby się trafić. bezzwrotnej opłaty za wejście na turniej w wysokości 35
złotych to 31.08.2017. Nr konta bankowego znajdziecie na
AZYLIUM.
14. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wprowadzania -
w razie potrzeby - zmian w Regulaminie, w tym w
scenariuszach, oraz do dokonywania wiążących interpretacji i
uzupełnień, gdyby w trakcie trwania turnieju pojawiły się
wątpliwości co do treści regulaminu i scenariuszy.

2
Mitterherbst…

Sztandar Chwały!
Każdy dowódca pragnie, aby jego oddział walczył pod wspaniałym sztandarem,
który doda otuchy walczącym i wzbudzi trwogę w przeciwnikach. Nie inaczej
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
stało się tym razem, gdy dowódcy awanturników dowiedzieli się o pewnym
CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz
sztandarze należącym do barona Gerharda Shepke który swoją sławą zasłynął z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
w północnych stronach Imperium. Legenda głosi, że baron odpierając ataki
przeważających sił Chaosu stworzył ostatni bastion w niewielkiej miejscowości Cel potyczki:
Grimmgenheim. Na wzgórzu w centralnym punkcie osady wbił sztandar i Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z kompanii
przysiągł, że będzie bronił się do ostatniego żołnierza. Co stało się z baronem i zdobędzie Sztandar Chwały! reprezentowany przez znacznik specjalny i
jego ludźmi tego nie wiadomo, ale ponoć stary postrzępiony sztandar nadal tkwi przetransportuje proporzec do własnej strefy rozstawienia lub gdy jedna z
na szczycie wzgórza Grimmgenheim, które spowija wieczna mgła... drużyn nie zda testu rozbicia.
Jeżeli jedna z drużyn zdobyła Sztandaru Chwały! reprezentowany
Teren: przez znacznik specjalny, a druga z kompani nie zdała testu rozbicia lub gra
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na zakończyła się po upływie 8 rund, zwycięzcą zostaje drużyna posiadająca
środku pola bitwy należy umieścić wzgórze o średnicy około 12”, na środku proporzec.
którego należy umieścić znacznik specjalny, który w scenariuszu będzie pełnił Jeżeli obie drużyny nie zdobyły Sztandaru Chwały!
rolę tytułowego Sztandaru Chwały!. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w reprezentowanego przez znacznik specjalny a jedna z kompanii nie zdała testu
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu rozbicia lub gra zakończyła się po upływie 8 rund, gra kończy się przegraną
miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje obu graczy.
o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym DOWÓDCA drużyny, która posiada Sztandar Chwały! może
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na przerzucić każdy nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik
zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. drugiego rzutu jest ostateczny.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje
rzut K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczenie znaczników Punkty Doświadczenia:
kosztowności należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
o pierwszeństwie. 6 znaczników kosztowności musi zostać umieszczonych na otrzymują +1 PD.
ulicach w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje
od innego znacznika. +1 PD.
Sztandar Chwały! może zostać podniesiony, przez dowolny model +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za
bohatera lub CHORĄŻEGO, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
ruchów będzie znajdował się w odległości do 1” od znacznika specjalnego i +2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2 PD za każdy znacznik
wykona udany test SIŁY lub INICJATYWY (w zależności od tego, który ze kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
współczynników jest większy). +2 za odnalezienie i podniesienie Sztandaru Chwały!. Model który odnajdzie
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione przez dowolny znacznik specjalny i przetransportuje go do własnej strefy rozstawienia
model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli proporzec odnajdzie stronnik, Punkty
z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola
Mitterherbst: bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy
Jesienne zrównanie dnia z nocą, znane w Imperium jako Mitterherbst, to znacznik kosztowności.
wyjątkowy czas w którym zmagające się ze sobą siły Immaterium znajdują się
w kruchej równowadze. W trakcie turnieju odzwierciedla to zasada, zgodnie Punktacja turniejowa:
z którą przed rozpoczęciem rozgrywki należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 +40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
oznacza, że potyczka rozpoczyna się w dzień, który po czwartej rundzie +18 MP za Wyłączenie z akcji! wrogiego modelu CHORĄŻEGO.
zmienia się w noc, natomiast rezultat 4+ oznacza, że rozgrywka zaczyna się +3 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy
w nocy, która po czwartej rundzie zmienia się w dzień. podniesiony znacznik kosztowności.
W trakcie dnia siły Immaterium sprzyjają kompaniom NEUTRALNYM +3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25%
i PRAWORZĄDNYM, w nocy przewagę zdobywają kompanie ZŁE, modeli przeciwnika, które zostały
CHAOTYCZNE oraz NIEUMARLI. Wyłączone z akcji!.
DOWÓDCY drużyny która aktualnie ma przewagę przeprowadzając +2 MP (maksymalnie +12 MP) za
test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z każdego bohatera przeciwnika, który
najwyższym wynikiem, ponadto może raz powtórzyć nieudany rzut na został Wyłączony z akcji!.
trafienie lub uniknąć celnego trafienia. Gracz musi jednak zadeklarować
uniknięcie trafienia przed rzutem na zranienie.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy,
czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać
krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje
modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.

3
…Turniej WARHEIM FS, Katowice , 30 wrzesien2017.

Ostatni obóz
Wycieńczone walką bandy awanturników w poszukiwaniu miejsca na
obozowisko trafiają na pozostałości starego obozowiska w którym niegdyś
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
obozowały oddziały broniące Grimmgenheim. Dogodne położenie obozowiska
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy,
sprawia, że wielu chętnych chce się w nim schronić, można tam również znaleźć czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać
pozostałości dobytku obrońców. Jednak ulice Grimmgenheim są zdradliwe i krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje
łatwo wpaść w pułapki zastawione tu przed laty przez obrońców... modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Teren: W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na ZWIADOWCA.
środku pola bitwy należy umieścić element terenu miejskiego reprezentujący
tytułowy obóz. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z Rozpoczęcie potyczki:
nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki
elementy terenu miejskiego się nie skończą. Cel potyczki:
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje
Celem rozgrywki jest zajęcie i utrzymanie kontroli nad obozem.
rzut K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczenie znaczników
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna
specjalnych reprezentujących POTRZASKI, należy przerzucić ewentualne
z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje obóz.
remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. 6 znaczników specjalnych
Jeżeli żadna z drużyn nie zajęła obozu, gra kończy się przegraną obu graczy.
musi zostać umieszczonych na ulicach w odległości większej niż 10” od
Jeżeli jedna z drużyn kontroluje obóz, a druga z kompani nie zdała
krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika i krawędzi obozu.
testu rozbicia lub gra zakończyła się po upływie 8 rund, zwycięzcą zostaje
drużyna kontrolująca obóz.
Mitterherbst: Jeżeli żadna z drużyn nie zdobyła obozu, a jedna z kompanii nie
Jesienne zrównanie dnia z nocą, znane w Imperium jako Mitterherbst, to zdała testu rozbicia lub gra zakończyła się po upływie 8 rund, gra kończy się
wyjątkowy czas w którym zmagające się ze sobą siły Immaterium znajdują się przegraną obu graczy.
w kruchej równowadze. W trakcie turnieju odzwierciedla to zasada, zgodnie Obóz może zostać zajęty przez dowolny model bohatera lub
z którą przed rozpoczęciem rozgrywki należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 stronnika. Model nie może ‘okupować’ obozu jeśli jest Oszołomiony!, został
oznacza, że potyczka rozpoczyna się w dzień, który po czwartej rundzie Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli w obozie przebywają modele należące do
zmienia się w noc, natomiast rezultat 4+ oznacza, że rozgrywka zaczyna się różnych drużyn, należy zsumować posiadane aktualnie przez modele punkty
w nocy, która po czwartej rundzie zmienia się w dzień. ŻYWOTNOŚCI. Obóz zostaje zajęty przez gracza który umieścił w obozie
W trakcie dnia siły Immaterium sprzyjają kompaniom NEUTRALNYM modele posiadające więcej punktów ŻYWOTNOŚCI, w innym przypadku
i PRAWORZĄDNYM, w nocy przewagę zdobywają kompanie ZŁE, walka o obóz będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieści w obozie
CHAOTYCZNE oraz NIEUMARLI. kolejnych modeli lub postacie nie odzyskają ewentualnych utraconych w
DOWÓDCY drużyny która aktualnie ma przewagę przeprowadzając trakcie rozgrywki punktów ŻYWOTNOŚCI.
test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z Modele należące do drużyny, która kontroluje obóz mogą
najwyższym wynikiem, ponadto może raz powtórzyć nieudany rzut na przerzucić każdy nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik
trafienie lub uniknąć celnego trafienia. Gracz musi jednak zadeklarować drugiego rzutu jest ostateczny.
uniknięcie trafienia przed rzutem na zranienie.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje
+1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za
Potrzask: każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów dowolny model +2 za ‘okupację’. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie obóz
bohatera oraz te modele stronników, który nie podlega zasadzie specjalnej otrzymuje +2 PD. Jeśli ćwiartkę ‘okupuje’ stronnik, Punkty Doświadczenie
DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH, NIEUMARŁY oraz ZWIERZĘ, otrzymuje cała grupa stronników.
który znajdzie się w odległości do 2” od znacznika specjalnego może +2 za ‘rozbrojenie potrzasku’. Model, który wykonał udany test rozbrojenia
próbować rozbroić POTRZASK. Należy wykonać test SIŁY lub INICJATYWY potrzasku otrzymuje +2 PD. Jeśli potrzask został rozbrojony przez
(w zależności od tego, który ze współczynników jest większy). Udany test stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
oznacza, że POTRZASK został rozbrojony, a znacznik specjalny należy usunąć.
Po zakończeniu potyczki zwycięska kompania otrzymuje jedno automatyczne
Natomiast niepowodzenie oznacza, że model otrzymuje trafienie zgodnie z
ulepszenia dla OBOZOWISKA zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK.
zasadami podanymi poniżej.
Model nie może rozbrajać potrzasku jeżeli w poprzedniej turze biegł,
rzucał zaklęcie, modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się
Punktacja turniejowa:
został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał +40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
jakiekolwiek inne działanie poza zwykłym ruchem. +18 MP za Wyłączenie z akcji! wrogiego modelu CHORĄŻEGO.
Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model, który w +3 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy model ‘okupujący’ obóz.
czasie wykonywania ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 2” +3 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy rozbrojony potrzask.
od znacznika specjalnego i nie wykona udanego testu rozbrojenia potrzasku. +3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
Należy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik specjalny reprezentujący zostały Wyłączone z akcji!.
POTRZASK. Wynik 2+ oznacza, że model który uruchomił pułapkę +2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który
otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeśli pułapka nie zraniła modelu ruch, bieg lub został Wyłączony z akcji!.
szarża zostaje dokończona.

4
Mitterherbst…

Przedarcie
Noce na północnych rubieżach Imperium nie należą do bezpiecznych, w
ciemnościach czai się zło oraz wrogowie. Awanturnicy po nocy spędzonej w
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
ruinach Grimmgenehim postanawiają opuścić to miejsce, jednak nie będzie to
CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz
łatwe zadanie, na zdobyte przez nich łupy czają się inne kompanie pragnące z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
łatwo się obłowić. Przedarcie się przez ruiny nie będzie prostą sprawą,
zwłaszcza gdy niebezpieczeństwo może czaić się wszędzie... Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z kompani
Teren: zdoła umieścić model CHORĄŻEGO w strefie rozstawienia przeciwnika lub gdy
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie Jeżeli żadna z drużyn nie umieściła CHORĄŻEGO w strefie rozstawienia
elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy przeciwnika, a jedna z kompani nie zdała testu rozbicia lub gra zakończyła się
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i po upływie 8 rund, gra kończy się przegraną obu graczy.
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie Punkty Doświadczenia:
skończą.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
otrzymują +1 PD.
Mitterherbst: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje
Jesienne zrównanie dnia z nocą, znane w Imperium jako Mitterherbst, to +1 PD.
wyjątkowy czas w którym zmagające się ze sobą siły Immaterium znajdują się +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za
w kruchej równowadze. W trakcie turnieju odzwierciedla to zasada, zgodnie każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
z którą przed rozpoczęciem rozgrywki należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 +2 za przedarcie. Model CHORĄŻEGO otrzymuje +2 PD za przedarcie do strefy
oznacza, że potyczka rozpoczyna się w dzień, który po czwartej rundzie rozstawienia przeciwnika. Jeśli CHORĄŻY tworzy grupę stronników wraz z
zmienia się w noc, natomiast rezultat 4+ oznacza, że rozgrywka zaczyna się SYGNALISTĄ, Punkty Doświadczenie otrzymują oba modele.
w nocy, która po czwartej rundzie zmienia się w dzień. +2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2 PD za każdy
W trakcie dnia siły Immaterium sprzyjają kompaniom NEUTRALNYM znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
i PRAWORZĄDNYM, w nocy przewagę zdobywają kompanie ZŁE, Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie
CHAOTYCZNE oraz NIEUMARLI.
eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi
DOWÓDCY drużyny która aktualnie ma przewagę przeprowadzając zakończyły rozgrywkę.
test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z
najwyższym wynikiem, ponadto może raz powtórzyć nieudany rzut na
trafienie lub uniknąć celnego trafienia. Gracz musi jednak zadeklarować
Punktacja turniejowa:
uniknięcie trafienia przed rzutem na zranienie. +40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+18 MP za Wyłączenie z akcji! wrogiego modelu CHORĄŻEGO.
Drużyny: +18 MP za umieszczenie modelu CHORĄŻEGO w strefie rozstawienia
przeciwnika.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z +6 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy znacznik kosztowności
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, przetransportowany do strefy rozstawienia przeciwnika.
czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać +3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli
krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy +2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy
należących do drużyny bohaterów 3 znaczniki kosztowności, przy
czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść
więcej niż jeden znacznik.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada
specjalna ZWIADOWCA.

5
Ucieczka z Gór Środkowych…

Ostatnia bitwa
Ostatnie dni przyniosły bogactwo i chwałę poszukiwaczom przygód
opuszczającym Grimmgenheim. Zbrojne kompanie ciągną teraz w kierunku
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
większych miast, aby zregenerować siły oraz sprzedać łupy. Wydaje się, że trakt
CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz
jest bezpieczniejszy niż opuszczone ruiny... z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Teren: Cel potyczki:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad ćwiartkami, na które został
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie podzielony stół.
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi ćwiartek. Jeżeli obie drużyny nie zajęły żadnej ćwiartki lub okupują tyle samo
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie ćwiartek stołu, gra kończy się przegraną obu graczy.
skończą. Ćwiartka może zostać zajęta przez dowolny model bohatera lub
stronnika. Model nie może ‘okupować’ ćwiartki jeśli jest Oszołomiony!, został
Mitterherbst: Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Ponadto model może ‘okupować’ tylko jedną
Jesienne zrównanie dnia z nocą, znane w Imperium jako Mitterherbst, to ćwiartkę naraz. Jeżeli w ćwiartce przebywają modele należące do różnych
wyjątkowy czas w którym zmagające się ze sobą siły Immaterium znajdują się drużyn, należy zsumować posiadane aktualnie przez modele punkty
w kruchej równowadze. W trakcie turnieju odzwierciedla to zasada, zgodnie ŻYWOTNOŚCI. Ćwiartka zostaje zajęta przez gracza który umieścił w ćwiartce
z którą przed rozpoczęciem rozgrywki należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 modele posiadające więcej punktów ŻYWOTNOŚCI, w innym przypadku
oznacza, że potyczka rozpoczyna się w dzień, który po czwartej rundzie walka o ćwiartkę będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieścić w ćwiartce
zmienia się w noc, natomiast rezultat 4+ oznacza, że rozgrywka zaczyna się kolejnych modeli lub postacie nie odzyskają ewentualnych utraconych w
w nocy, która po czwartej rundzie zmienia się w dzień. trakcie rozgrywki punktów ŻYWOTNOŚCI.
W trakcie dnia siły Immaterium sprzyjają kompaniom NEUTRALNYM
i PRAWORZĄDNYM, w nocy przewagę zdobywają kompanie ZŁE, Punkty Doświadczenia:
CHAOTYCZNE oraz NIEUMARLI.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
DOWÓDCY drużyny która aktualnie ma przewagę przeprowadzając otrzymują +1 PD.
test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje
najwyższym wynikiem, ponadto może raz powtórzyć nieudany rzut na +1 PD.
trafienie lub uniknąć celnego trafienia. Gracz musi jednak zadeklarować +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za
uniknięcie trafienia przed rzutem na zranienie. każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za ‘okupację’. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie ćwiartkę
Drużyny: otrzymuje +2 PD. Jeśli ćwiartkę ‘okupuje’ stronnik, Punkty Doświadczenie
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki otrzymuje cała grupa stronników.
mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją Punktacja turniejowa:
drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako +40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, +18 MP za Wyłączenie z akcji! wrogiego modelu CHORĄŻEGO.
wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym +3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli
narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu przeciwnika, które zostały Wyłączone z akcji!.
znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. +2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących przeciwnika, który został Wyłączony z akcji!.
do drużyny bohaterów 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku +3 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy znacznik
rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik. kosztowności z którym bohater zakończył rozgrywkę.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.

6
KARTA GRACZA - Turniej WARHEIM FS – Mitterherbst...
Imię, nazwisko, pseudonim:
Typ drużyny:
1 potyczka 2 potyczka 3 potyczka 4 potyczka Razem:

Przeciwnik
(kto + typ drużyny)

Małe Punkty

Duże Punkty

Notatki:
TURA - FAZY
1. ROZPOCZĘCIE 2. RUCH 3. MAGIA 4. STRZELANIE 5. WALKA WRĘCZ

FAZA ROZPOCZĘCIE TURY
1. Ewentualny test ROZBICIA.
Na początku tury zasady wzywają często gracza do przeprowadzenia testów czy innych
2. Ewentualny test GROZY.
czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne (omówione w
3. Ewentualny test GŁODU KRWI.
ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzież czynności wynikających z zasad specjalnych
4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
przypisanych określonym rasom i/lub drużynom, jak zasada ANIMOZJI u Zielonoskórych.
5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące czynności:
6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.).

FAZA ROZPOCZĘCIE TURY
1. DEKLARACJA 2. MOBILIZACJA 3. RUCHY 4. RUCHY 5. POZOSTAŁE
SZARŻ UCIEKAJĄCYCH! PRZYMUSOWE SZARŻUJĄCYCH RUCHY

RUCH ZESKOK SZARŻA
Podczas fazy ruchu model może poruszyć się na odległość nie Modele mogą zeskakiwać z miejsc położonych nie wyżej niż By zadeklarować szarżę, należy wybrać model i wyznaczyć
większą niż wyrażona w calach wartość współczynnika SZ. 6” nad powierzchnią na której będą lądować, w dowolnym postać wroga, którą zamierza się zaatakować. Gracz,
Modele nie mogą poruszać się na odległość większą niż momencie wykonywania ruchu, biegu lub szarży. Aby określić podejmując decyzję o zadeklarowaniu szarży nie może
zwykły dystans ruchu, o ile nie szarżują, biegną lub Uciekają!. czy zeskok zakończył się powodzeniem, należy wykonać test mierzyć dystansu do celu, musi polegać na własnej ocenie,
S lub I w zależności od tego, który ze współczynników czy postać dosięgnie wybranego wroga. Postać może
BIEG modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zaszarżować dowolny model przeciwnika, jeżeli znajduje się
Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą zakończą się powodzeniem, postać zgrabnie ląduje na ziemi i on w polu widzenia postaci, jednocześnie musi znajdować się
podwojonej wartości współczynnika SZ. Modele mogą biec, może kontynuować ruch, bieg lub szarżę. Jeżeli któryś z testów w zasięgu szarży modelu, równym podwojonej SZ liczonej w
o ile w fazie rozpoczęcia tury w odległości do 8” nie było zakończy się niepowodzeniem model spada i otrzymuje calach. Model szarżujący UDERZA JAKO PIERWSZY, a cios
żadnych widocznych modeli wroga. Nie dotyczy to wrogów, obrażenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK. kończący szarżę wykonywany jest z premią +1 do trafienia.
którzy aktualnie Uciekają!, są Powaleni na ziemię! lub Gracz, podejmując decyzję o zeskoku nie może mierzyć Jeżeli gracz chce, by postać zaszarżowała wrogi model
Oszołomieni!, co odzwierciedla fakt, że nie stanowią oni dystansu do powierzchni na której model będzie lądował. znajdujący się w promieniu I liczonej w calach, którego
natychmiastowego zagrożenia. postać nie widzi (na przykład taki model, który znajduje się
W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do PRZESKOK za plecami lub za rogiem budynku) i który nie jest ukryty,
początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone Model może wykonać przeskok z rozbiegu w dowolnym musi wykonać test I postaci. Udany test oznacza, że postać
w postać ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do momencie wykonywania biegu albo szarży lub przeskok z usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i może go
testu trafienia. miejsca w dowolnym momencie ruchu, biegu albo szarży. zaszarżować. Nieudany test oznacza, że postać nie
wykrywała obecności wroga, a gracz nie może zadeklarować
Modele nie mogą biegać jeżeli poruszają się po terenie trudnym Aby wykonać przeskok z rozbiegu model musi przebiec szarży tego konkretnego modelu.
lub terenie bardzo trudnym oraz gdy pokonują przeszkody. przynajmniej 2” w linii prostej. Model może bez trudu
przeskoczyć tyle cali ile wynosi wartość jego współczynnika Modele, między którymi znajduje się przeszkoda do 1” są
Model, który biegł w czasie fazy ruchu, nie może korzystać w SZ, po czym może kontynuować bieg lub szarżę. Model może również traktowane jako zaangażowane w walkę wręcz,
fazie strzelania ze swej broni dystansowej. Natomiast modele również zaryzykować przeskok na dalszą odległość. Należy nawet, jeżeli ich podstawki fizycznie się nie stykają.
podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY, które wówczas wykonać test S lub I w zależności od tego, który ze
biegły w czasie fazy ruchu, nie mogą rzucać czarów oraz
odmawiać modlitwy.
współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, PRZEJĘCIE SZARŻY
że postać może przeskoczyć dodatkowo tyle cali, ile wynosi Jeżeli sprzymierzony model, niezwiązana walką wręcz, stoi
jej S. Porażka oznacza, że model upadł. pomiędzy modelem szarżującym a szarżowanym w odległości
UKRYWANIE SIĘ do 2” od linii szarży to może próbować przejąć szarżę.
Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg lub LOT) może Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych
Ukrywać się za osłoną zobacz ROZDZIAŁ VI: STRZELANIE), zasad z tym że jego długość zostaje zmniejszona o Aby przejąć szarżę model musi spełnić następujące warunki:
która znajduje się nie dalej niż 1” od niej. Ukryty model nie połowę, a model może kontynuować ruch, bieg albo szarżę. - model musi znajdować się w strefie przejęcia,
może być obrany na cel ataku z broni dystansowej, szarży W celu uniknięcia komplikacji, ułamki zaokrąglane są w - postać musi wykonać udany test I,
oraz zaklęć typu magiczny pocisk, choć nadal odczuwa skutki górę z dokładnością do ½””. - w przypadku, gdy wykonujący akcję szarża model
zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by przeciwnika budzi strach lub grozę, postać wyznaczona
Gracz, podejmując decyzję o przeskoku nie może mierzyć do przejęcia szarży musi wykonać także test strachu.
rzucający zaklęcie MAG widział cel. Ukrywający się może, bez dystansu do powierzchni na której model będzie lądował.
zdradzania swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT), Niepowodzenie oznacza, że postać przestraszyła się
o ile zakończy go za kolejną zasłoną. Model Ukrywający się, Łączny dystans jaki model może pokonać wykonując wroga i nie rusza się z miejsca. W przypadku, gdy to
który wykona bieg, LOT, zaszarżuje, ostrzela przeciwnika lub przeskok w czasie rozgrywania bieżącej fazy ruchu nie może model wyznaczony do przejęcia szarży budzi strach lub
rzuci zaklęcie, wyjawia swoją pozycję. przekroczyć podwojonej wartości współczynnika SZ. grozę, należy dostawić modele do siebie i wykonać (jeśli
Próba pokonania większej odległości oznacza upadek. zachodzi taka konieczność) test strachu dla postaci która
Model nie może Ukrywać się jeżeli w pobliżu znajdują się szarżowała, tak jakby to ona była celem szarży.
wrogie modele. Model zostanie dostrzeżony lub usłyszany UPADEK - bez względu na wynik testu strachu w najbliższej fazie walki
bez względu na to jak dobrze Ukryje się. Postacie wręcz model wykonujący akcję szarża jest traktowany jako
automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących Jeżeli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z
dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok. szarżujący, a model przejmujący szarżę jako cel szarży.
Ukrywać się, w promieniu ich I liczonej w calach.
Model, który upadł otrzymuje K3 trafienia z S równą SZARŻA NURKUJĄCA
WSPINACZKA wysokości z której spadł mierzonej w calach. Modele, które Gracz może zadeklarować szarżę nurkującą jeżeli wroga
Na początku fazy ruchu model musi znajdować się w upadły nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza, należy jednak postać znajduje się nie dalej niż 2” od miejsca lądowania
odległości do 1” cala od 'powierzchni' po której w ramach zwrócić uwagę, że Ochrona Magiczna przysługuje w normalny modelu, który z kolei nie może znajdować się wyżej niż 6”
fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na dystans równy wartości sposób. Obrażenia wynikające z upadku nie zadają zranień nad miejscem lądowania. Należy wykonać test S lub I w
jego współczynnika SZ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki krytycznych. Ponadto, model który upadł, nawet jeśli nie zależności od tego, który ze współczynników modelu jest
model zamierza się wspiąć przekracza wartość SZ, to otrzymał żadnych obrażeń zostaje Oszołomiony!. większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zakończą się
wspinaczka nie może być kontynuowana. Modele które toczyły walkę w odległości do 1” od krawędzi powodzeniem, model zgrabnie ląduje na ziemi i uderza w
Model musi wykonać test S lub I w zależności od tego, który dachu, urwiska, kładki lub innej powierzchni, i zostały przeciwnika. Jeżeli któryś z testów zakończy się
ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” Oszołomione! lub Powalone na ziemię! przez ciosy lub strzały niepowodzeniem postać upada i otrzymuje obrażenia tak jak
które zamierza pokonać w czasie wspinaczki. Jeśli przeciwnika muszą wykonać test S lub I w zależności od opisano to w podrozdziale UPADEK.
którykolwiek z testów zakończy się porażką model nie może tego, który ze współczynników modelu jest większy. Model któremu udało się wykonać szarżę nurkującą UDERZA
znaleźć odpowiedniej drogi i nie rusza się do końca tury. Niepowodzenie oznacza, że nie zdołały utrzymać JAKO PIERWSZY, a ciosy kończące szarżę nurkującą
Wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu równowagi i runęły w dół. Wyrzucenie 6 oznacza, że wykonywane są z premią +2 do testu trafienia oraz +1 do
niezależnie od wartości testowanego współczynnika i modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości testu zranienia przeciwnika.
możliwości jego modyfikacji. testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.

WARHEIM FS – POMOC dla GRACZA – WERSJA 1.3 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM
STRZELANIE
RZUT NA TRAFIENIE OCHRONA PANCERZA
TABELA RZUT NA ZRANIENIE
Szansa trafienia w cel zależy od współczynnika US strzelca. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną postaciom. Jeżeli
Im większa wartość US, tym większa szansa na trafienie. W Należy wykonać rzut 2K6 za każde trafienie i sprawdzić wynik
na przecięciu SIŁY atakującego i WT przeciwnika w TABELI uzyskany wynik jest równy bądź większy od Ochrony Pancerza
celu ustalenia, czy postać trafiła, należy wykonać rzut 2K6, modelu, oznaczać to będzie, że zbroja go ochroniła.
poniższa tabela przedstawia minimalny wynik, który należy RZUT NA ZRANIENIE. Liczba oznacza minimalny wynik
uzyskać, by trafić w cel: rzutu 2K6 potrzebny do zranienia przeciwnika. UŻYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA
WYTRZYMAŁOŚĆ celu Brak - 6+
US 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tarcza lub lekki pancerz 6+ 5+
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rzut na trafienie 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Tarcza i lekki pancerz
1 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12 5+ 4+
albo tylko średni pancerz
MODYFIKATORY 2 6 7 8 9 10 11 12 12 12 12
Tarcza i średni pancerz
+1 za strzelanie do DUŻEGO CELU 3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12 4+ 3+
albo tylko ciężki pancerz

SIŁA broni
-1 za strzelanie po ruchu 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 12
Tarcza i ciężki pancerz 3+ 2+
-1 za strzelanie do biegnącego lub lecącego modelu 5 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 Jeźdźcy wyposażeni w tarcze i
-1 za strzelanie do celu za osłoną lekką 6 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 ciężkie zbroje, dosiadający - 1+
-1 za strzelanie z poruszającego się pojazdu 7 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 wierzchowców w kropierzach
-2 za strzelanie do celu za osłoną ciężką 8 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 Jeżeli na cel zostanie obrany model obrócony tyłem do
-1 za strzelanie na daleki zasięg 9 3 3 3 4 4 5 5 6 7 8 strzelca to trafiony i zraniony model nie może skorzystać z
-1 za stać & strzelać 10 3 3 3 3 4 4 5 5 6 7 Ochrony Pancerza wynikającej z użycia TARCZY lub PAWĘŻA.

ZRANIENIE KRYTYCZNE EFEKT ZRANIENIA MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA
Dwie niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznaczają Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy Niektóre bronie i stworzenia są tak potężne, że potrafią
zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik wykonać rzut K6 a wynik porównać z Tabelą EFEKT przebić zbroję. Atakom takim przypisane są modyfikatory,
z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest fakt, ZRANIENIA. które odejmuje się od rzutu na Ochronę Pancerza przeciwnika.
gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6 aby w
ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego! Jeżeli model otrzymał kilka ran należy wykonać rzut za każdą SIŁA trafienia Ochrona Pancerza
ranę i zastosować najwyższy wynik. 3 lub mniej -
Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę 4 -1
strzelania. Jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie dwie K6 EFEKT ZRANIENIA 5 -2
pierwsze 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie krytyczne. 1-2 OSZOŁOMIONY!. Siła uderzenia niemal pozbawia 6 -3
ofiarę przytomności, model ledwo trzyma się na 7 -4
K6 BROŃ DYSTANSOWA nogach. Należy umieścić obok postaci znacznik 8 -5
1-2 W SŁABIZNĘ! Ofiara otrzymuje kumulatywny, Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry. 9 -6
ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza. 3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona 10 -7
3-4 RYKOSZET! Pocisk przechodzi przez ciało ofiary i potężnym ciosem pada na ziemię, żyje ale jest ledwo
uderza w kolejną najbliższą wrogą postać znajdującą przytomna. Należy umieścić obok postaci znacznik Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY
się w odległości do 6” od trafionego i zranionego modelu. Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje możliwość podniesienia
Należy wykonać rzut na zranienie dla trafionego do ziemi. Ochrony Pancerza do maksymalnego poziomu 0+. Jednak
rykoszetem modelu i wykonać ewentualne rzuty na 5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Trafiony pada bez wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza porażkę, więc nawet
Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną. świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie
5-6 MISTRZOWSKI STRZAŁ!!!. Cel otrzymuje 2 rany Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej zraniony, jeśli w rzucie na Ochronę Pancerza wypadnie 1. Zaletą
zamiast 1 oraz kumulatywny modyfikator -2 do rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni
Ochrony Pancerza. Wyłączony z akcji! modyfikującej Ochronę Pancerza.

WALKA WRĘCZ
KTO DZIAŁA JAKO PIERWSZY? TABELA RZUT NA TRAFIENIE ZRANIENIE KRYTYCZNE
W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i W celu ustalenia trafień, należy rzucić 2K6 za każdy walczący Dwie niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznaczają
najszybsi z wojowników, tudzież ci, którzy uzyskali model. Jeżeli model ma więcej niż jeden ATAK należy zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik
dodatkowy impet uderzenia, wynikający z przeprowadzenia wykonać rzut za każdy przysługujący modelowi ATAK. z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest fakt,
w tej turze szarży do walki. By uwzględnić to w grze, walczący gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6 aby w
działają w ściśle ustalonym porządku: Należy porównać wartość WW atakującego z WW
broniącego się i sprawdzić w TABELI RZUT NA TRAFIENIE, ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia
- Modele, które w tej turze szarżowały UDERZAJĄ JAKO krytycznego.!
PIERWSZE.
jaki minimalny wynik rzutu K6 oznaczać będzie trafienie.
- W pozostałych przypadkach działania wykonywane są WALKA WRĘCZ przeciwnika Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki
ściśle według porządku I. Walczący, którzy mają wyższy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 wręcz, a jeżeli posiada kilka ATAKÓW to jedynie dwie pierwsze
współczynnik I, działają jako pierwsi, a następnie swoje 6 w rzucie na zranienie będzie oznaczać zranienie krytyczne.
1 8 9 10 11 12 12 12 12 12 12
akcje wykonują modele o niższej wartości 2 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 BROŃ NATURALNA
WALKA WRĘCZ

współczynnika I. Jest to istotne, gdyż postać może
atakującego

3 6 7 8 8 8 9 9 9 10 11 K6 WYNIK
zostać Wyłączona z akcji!, zanim będzie mogła w ogóle 4 5 7 7 8 8 8 8 9 9 10 1-2 TFU… TO BYĆ NIEDOBRE. Należy ponownie
kontratakować. Pierwszeństwo w działaniu jest dużą 5 4 7 7 7 8 8 8 8 8 9 wykonać rzut na trafienie i ewentualne zranienie
przewagą i z tego powodu lepiej szarżować na wroga, niż 6 4 6 7 7 7 8 8 8 8 8 modelu.
pozwolić mu, by to on zaszarżował. 7 4 6 7 7 7 7 8 8 8 8 3-4 MIAŻDŻĄCY CIOS. Przeciwnik otrzyma premię +1
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA jeśli nie
8 4 5 7 7 7 7 7 8 8 8
(mają taki sam współczynnik I), należy rzucić K6, by wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza.
rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę. 9 4 5 6 7 7 7 7 7 8 8
10 4 4 6 7 7 7 7 7 7 8 5-6 ALE BIGOS! Uderzenie niemal powala przeciwnika
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieżącej fazie na ziemię. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów będą rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do rzutu na
atakować jako ostatnie. TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.

BROŃ OBUCHOWA BROŃ SIECZNA BROŃ DRZEWCOWA
K6 WYNIK K6 WYNIK K6 WYNIK
1-2 ZAMROCZONY. Model traci niewykorzystane ATAKI 1-2 OSTRE CIĘCIE. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę 1-2 DZIABNIJ GO, DZIABNIJ… Cios dosięga celu i
i nie może atakować w tej turze, jeżeli jeszcze nie Pancerza z karą -1. zadaje niewielką lecz głęboką ranę. Ofiara
walczył. 3-4 BURZA OSTRZY. Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT
3-4 SPAŁOWANY. Cios trafia w skroń przeciwnika Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie ZRANIENIA.
ignorując zasady specjalne hełmu, ponadto ofiara dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w 3-4 W OKO GO, W OKO… Potężne uderzenie niemal
ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza. przypadku innych zranień krytycznych zadających wiele pozbawia ofiarę przytomności, oprócz
5 ROZBROJENIE. Obuch uderza w przedramię ran, w przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ewentualnych obrażeń model zostaje Oszołomiony!.
przeciwnika, który wypuszcza oręż ze zdrętwiałej ręki ZRANIENIA należy wybrać mniej korzystny wynik dla Rzuty na zranienie i Ochronę Pancerza należy wykonać
(jeżeli model walczy dwoma broniami należy losowo ofiary. w normalny sposób.
ustalić która została wytrącona). Broń szybuje K6” w 5-6 TATAR! Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na 5-6 ALE SZASZŁYK! Potężne uderzenie zwala wrogi
losowo określonym kierunku. Należy wykonać rzut Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego model przeciwnika z nóg, omijając pancerz i
na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza. modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje
6 NO TO MAMY PASZTET! Potężny cios druzgocze każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu
pancerz ofiary i zadaje poważne obrażenia innych zranień krytycznych zadających wiele ran, w na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli nieszczęśnik
wewnętrzne, pozbawiając wroga wszystkich punktów przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA został zraniony, to wraz z atakującym zostaje
ŻYWOTNOŚCI. Model zostaje automatycznie należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary, przesunięty o K6” do tyłu. Jeżeli na drodze modeli
Wyłączony z akcji! jeżeli nie wykona udanego rzutu na ponadto gracz otrzymuje premię +2 do rzutu na znajduje się jakakolwiek inna postać, to otrzymuje ona
Ochronę Pancerza z modyfikatorem -2. TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. cios o SILE 3.

WARHEIM FS – POMOC dla GRACZA – WERSJA 1.3 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful