You are on page 1of 12

WERSJA 1.0 NA 11.07.

2017
Mitterherbst

Regulamin
1. Na turnieju obowizuj 8. Podczas turnieju rozegrane zostan 4 bitwy po 120 minut
zasady z nastpujcych rde: kada. W przypadku przekroczenia czasu gra si koczy, przy
Niniejszego Regulaminu
czym nieprzydzielane s punkty za wykonanie zadania
Podrcznika do Warheim FS gwnego. Pary w pierwszej bitwie s ustalane tylko na
Mitterherbst podstawie Prestiu Druyny, w nastpnych na podstawie przede
2. Turniej odbywa si w formie kampanii. wszystkim iloci zdobytych Duych Punktw, uzupeniajco
na podstawie Maych Punktw, a w razie potrzeby
3. Pocztkowe rozpiski ukadane s zgodnie z ewentualnie Prestiu Druyny i Punktw Kampanii. Po kadej
zasadami na 500 zk (Piechota morska z Marienburga, bitwie gracze maj 30 minut przerwy na eksploracj, rozwoje,
Rycerze Graala, Kulty Chaosu oraz Elfowie Wysokiego zakupy itd.
Rodu z Ulthuanu na 600 zk).
9. Zasady uzyskiwania punktw:
4. Wszystkie ZAKLCIA i MODLITWY oraz Stygmaty Chaosu MP Mae Punkty. Dostaje je kady gracz podczas potyczki
zostaj wylosowane przed pierwsz bitw w obecnoci za spenienie odpowiednich kryteriw. DP Due Punkty.
przeciwnika. Licz si do klasyfikacji na turnieju i s obliczane na podstawie
rnicy MP obu graczy.
5. Podczas turnieju nie jest dozwolone wynajmowanie Postaci
Dramatu (Dramatis Personae). W pierwszej kolejnoci obliczana jest liczba uzyskanych przez
gracza MP, a nastpnie, w oparciu o rnic iloci jego punktw
Nie obowizuj take zasady opcjonalne PIESZCZOTA CHAOSU i
z punktami jego przeciwnika, ustalana jest liczba DP obydwu
KARTY ZADA SPECJALNYCH oraz SCENARIUSZE SPECJALNE.
graczy, zgodnie z umieszczonym poniej zestawieniem.
Obowizuje zasada opcjonalna ZDARZENIA LOSOWE. Rzuty Zadanie gwne - 40 MP
wykonuje si do pierwszego zdarzenia. Za kade 25% strat przeciwnej druyny - 3 MP (maksymalnie
6. Uczestnik turnieju musi przynie figurki, ktre bd 12 MP)
reprezentowa dowodzon przez niego druyn oraz model Za kady WzA! wrogi model bohatera - 2 MP (maksymalnie 12
CHOREGO, ktrego naley rekrutowa zgodnie z zasadami MP)
podanymi w ROZDZIALE IX: DRUYNY. Modele powinny by Za zadania poboczne - w sumie maksymalnie 36 MP
pomalowane. Niedopuszczalne s proxy, za wyjtkiem Jeli nie byo zadania pobocznego, zadanie gwne warte jest 64
ewentualnych postaci niezalenych pojawiajcych si w MP.
scenariuszach. WYSIWYG nie obowizuje, cho jak zawsze jest
mile widziany. Rnica MP: 0-7 DP: 10:10
Rnica MP: 8-14 DP: 11:9
W wyjtkowych sytuacjach dopuszcza si granie modelami na Rnica MP: 15-21 DP: 12:8
okrgych podstawkach, jednak w przypadku ewentualnych Rnica MP: 22-28 DP: 13:7
sporw model naley traktowa tak, jakby model by na Rnica MP: 29-35 DP: 14:6
podstawce kwadratowej. Rnica MP: 36-42 DP: 15:5
Gracz, ktry bdzie gra niepomalowanymi modelami Rnica MP: 43-49 DP: 16:4
otrzymuje modyfikator -5 do sumy uzyskanych podczas turnieju Rnica MP: 50-56 DP: 17:3
Duych Punktw. Rnica MP: 57-63 DP: 18:2
Rnica MP: 64-70 DP: 19:1
7. Prcz tego naley mie wypenion KART DRUYNY, zasady Rnica MP: 71+ DP: 20:0
druyny, wynajtych Najemnych Ostrzy oraz ekwipunku przez
nich uywanego, a take wydrukowan kart pomocy dla gracza Maksymalny limit MP do uzyskania w bitwie to 120.
oraz kopi niniejszego Regulaminu. 10. Punkty Worst Play
Przydzielane s punkty karne za przeklinanie, utrudnianie gry,
Ponadto gracz powinien mie przy sobie kopi podrcznika do amanie Regulaminu, a przede wszystkim za oszukiwanie.
WARHEIM FS w wersji elektronicznej lub drukowanej. Wszystkie przypadki takiego zachowania s zgaszane do
Mile widziane s figurki reprezentujce postacie niezalene, sdziego, ktry decyduje o ukaraniu gracza.
pojawiajce si na stole w danym scenariuszu (ew. mog by Po uzyskaniu 3 punktw karnych gracz zostaje
PROXY). Organizatorzy bd rwnie niezmiernie wdziczni za
zdyskwalifikowany.
wsparcie w postaci przyniesionych elementw terenu (ktrych
w WARHEIM FS nigdy za wiele!).
Calowa miarka i oraz komplet koci K6 s niezbdne. Przydatne
bd take KOSTKA ARTYLERYJSKA i KOSTKA ROZRZUTU, a
take 3 i 5 okrge wzorniki i wzornik pomienia.

1
Turniej WARHEIM FS, Katowice , 30 wrzesien2017.
11. Punkty Fair Play 12. Kocowa klasyfikacja:
Jako e punkty WP stay si w wikszoci przypadkw Kolejnoci na podium decyduje czna liczba DP uzyskanych
martwym przepisem i jedynie z rzadka stosowan sankcj, przez gracza.
wprowadza si punkty Fair Play (FP), ktre maj nagradza W przypadku takiej samej iloci DP u dwch graczy o
odpowiednie postawy wrd graczy. Poniewa WARHEIM FS wyszym miejscu decyduje wiksza liczba MP.
jest systemem kameralnym i nietypowym do rozgrywania na W przypadku takiej samej liczby DP i MP, decyduje wysza
turniejach, warto utrzyma w nim nie tylko ilo graczy, ale i warto Punktw Kampanii, a w kocu wyszy Presti Druyny.
odpowiedni poziom ich zachowania. W przypadku takiego samego Prestiu Druyny decyduje wynik
Po turnieju kady gracz pisze na kartce, z kim grao mu si bezporedniego starcia midzy graczami, jeli miao ono w
najlepiej. Pod uwag naley wzi m.in.: stosunek gracza do trakcie trwania turnieju miejsce.
przeciwnika, znajomo zasad (nie musi by biega, chodzi Jeli nie byo bezporedniego starcia midzy ww. graczami,
raczej o podejcie do ewentualnych pomyek), stosunek do gry, zajmuj oni to samo miejsce ex aequo.
uczciwo i yczliwo (te dwie ostatnie cechy s najwaniejsze).
NIE NALEY bra pod uwag samego poziomu gry czy
13. Zgoszenia naley przesya na adres:
czyjego szczcia lub pecha w rzutach - sytuacja, kiedy gracz quidamcorvus@poczta.fm w temacie wpisujc Turniej Warheim FS
wymieni przeciwnika z powodu atwego zwycistwa, jakie nad oraz poprzez forum AZYLIUM.
nim odnis, nie powinna si zdarzy. W zgoszeniu naley zawrze: imi, nazwisko, pseudonim,
Za kade dwie uzyskane wzmianki o sobie w ocenie Fair Play, miasto oraz oczywicie wybran przez siebie druyn i obliczony
gracz dostaje +1 DP. Ocena Fair Play moe mie zatem Presti Druyny.
znaczcy wpyw na miejsce w rankingu. Warto wic by takim Ostateczny termin wysyania zgosze oraz dokonania
przeciwnikiem, na jakiego samemu chciaoby si trafi. bezzwrotnej opaty za wejcie na turniej w wysokoci 35
zotych to 31.08.2017. Nr konta bankowego znajdziecie na
AZYLIUM.
14. Organizatorzy zastrzegaj sobie prawo do wprowadzania -
w razie potrzeby - zmian w Regulaminie, w tym w
scenariuszach, oraz do dokonywania wicych interpretacji i
uzupenie, gdyby w trakcie trwania turnieju pojawiy si
wtpliwoci co do treci regulaminu i scenariuszy.

2
Mitterherbst

Sztandar Chway!
Kady dowdca pragnie, aby jego oddzia walczy pod wspaniaym sztandarem,
ktry doda otuchy walczcym i wzbudzi trwog w przeciwnikach. Nie inaczej
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika
stao si tym razem, gdy dowdcy awanturnikw dowiedzieli si o pewnym
CECHY PRZYWDCZE DOWDCY (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz
sztandarze nalecym do barona Gerharda Shepke ktry swoj saw zasyn z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.
w pnocnych stronach Imperium. Legenda gosi, e baron odpierajc ataki
przewaajcych si Chaosu stworzy ostatni bastion w niewielkiej miejscowoci Cel potyczki:
Grimmgenheim. Na wzgrzu w centralnym punkcie osady wbi sztandar i Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z kompanii
przysig, e bdzie broni si do ostatniego onierza. Co stao si z baronem i zdobdzie Sztandar Chway! reprezentowany przez znacznik specjalny i
jego ludmi tego nie wiadomo, ale pono stary postrzpiony sztandar nadal tkwi przetransportuje proporzec do wasnej strefy rozstawienia lub gdy jedna z
na szczycie wzgrza Grimmgenheim, ktre spowija wieczna mga... druyn nie zda testu rozbicia.
Jeeli jedna z druyn zdobya Sztandaru Chway! reprezentowany
Teren: przez znacznik specjalny, a druga z kompani nie zdaa testu rozbicia lub gra
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na zakoczya si po upywie 8 rund, zwycizc zostaje druyna posiadajca
rodku pola bitwy naley umieci wzgrze o rednicy okoo 12, na rodku proporzec.
ktrego naley umieci znacznik specjalny, ktry w scenariuszu bdzie peni Jeeli obie druyny nie zdobyy Sztandaru Chway!
rol tytuowego Sztandaru Chway!. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w reprezentowanego przez znacznik specjalny a jedna z kompanii nie zdaa testu
celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu rozbicia lub gra zakoczya si po upywie 8 rund, gra koczy si przegran
miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje obu graczy.
o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym DOWDCA druyny, ktra posiada Sztandar Chway! moe
miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na przerzuci kady nieudany test oparty na wspczynniku CP. Wynik
zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie skocz. drugiego rzutu jest ostateczny.
Po rozmieszczeniu elementw terenu, kady z graczy wykonuje
rzut K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczenie znacznikw Punkty Dowiadczenia:
kosztownoci naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje +1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to
o pierwszestwie. 6 znacznikw kosztownoci musi zosta umieszczonych na otrzymuj +1 PD.
ulicach w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6 +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje
od innego znacznika. +1 PD.
Sztandar Chway! moe zosta podniesiony, przez dowolny model +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za
bohatera lub CHOREGO, ktry w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych kady Wyczony z akcji! wrogi model.
ruchw bdzie znajdowa si w odlegoci do 1 od znacznika specjalnego i +2 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +2 PD za kady znacznik
wykona udany test SIY lub INICJATYWY (w zalenoci od tego, ktry ze kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
wspczynnikw jest wikszy). +2 za odnalezienie i podniesienie Sztandaru Chway!. Model ktry odnajdzie
Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione przez dowolny znacznik specjalny i przetransportuje go do wasnej strefy rozstawienia
model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zgodnie otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeli proporzec odnajdzie stronnik, Punkty
z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola
Mitterherbst: bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady
Jesienne zrwnanie dnia z noc, znane w Imperium jako Mitterherbst, to znacznik kosztownoci.
wyjtkowy czas w ktrym zmagajce si ze sob siy Immaterium znajduj si
w kruchej rwnowadze. W trakcie turnieju odzwierciedla to zasada, zgodnie Punktacja turniejowa:
z ktr przed rozpoczciem rozgrywki naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 +40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
oznacza, e potyczka rozpoczyna si w dzie, ktry po czwartej rundzie +18 MP za Wyczenie z akcji! wrogiego modelu CHOREGO.
zmienia si w noc, natomiast rezultat 4+ oznacza, e rozgrywka zaczyna si +3 MP (maksymalnie +18 MP) za kady
w nocy, ktra po czwartej rundzie zmienia si w dzie. podniesiony znacznik kosztownoci.
W trakcie dnia siy Immaterium sprzyjaj kompaniom NEUTRALNYM +3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25%
i PRAWORZDNYM, w nocy przewag zdobywaj kompanie ZE, modeli przeciwnika, ktre zostay
CHAOTYCZNE oraz NIEUMARLI. Wyczone z akcji!.
DOWDCY druyny ktra aktualnie ma przewag przeprowadzajc +2 MP (maksymalnie +12 MP) za
test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z kadego bohatera przeciwnika, ktry
najwyszym wynikiem, ponadto moe raz powtrzy nieudany rzut na zosta Wyczony z akcji!.
trafienie lub unikn celnego trafienia. Gracz musi jednak zadeklarowa
uniknicie trafienia przed rzutem na zranienie.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z
wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy,
czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra
krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje
modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley
rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.

3
Turniej WARHEIM FS, Katowice , 30 wrzesien2017.

Ostatni obz
Wycieczone walk bandy awanturnikw w poszukiwaniu miejsca na
obozowisko trafiaj na pozostaoci starego obozowiska w ktrym niegdy
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z
obozoway oddziay bronice Grimmgenheim. Dogodne pooenie obozowiska
wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy,
sprawia, e wielu chtnych chce si w nim schroni, mona tam rwnie znale czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra
pozostaoci dobytku obrocw. Jednak ulice Grimmgenheim s zdradliwe i krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje
atwo wpa w puapki zastawione tu przed laty przez obrocw... modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley
rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Teren: W trakcie rozstawiania modeli nie obowizuje zasada specjalna
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na ZWIADOWCA.
rodku pola bitwy naley umieci element terenu miejskiego reprezentujcy
tytuowy obz. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z Rozpoczcie potyczki:
nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu miejskiego (naley Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika
przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. CECHY PRZYWDCZE DOWDCY (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.
bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki
elementy terenu miejskiego si nie skocz. Cel potyczki:
Po rozmieszczeniu elementw terenu, kady z graczy wykonuje
Celem rozgrywki jest zajcie i utrzymanie kontroli nad obozem.
rzut K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczenie znacznikw
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna
specjalnych reprezentujcych POTRZASKI, naley przerzuci ewentualne
z druyn nie zda testu rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry kontroluje obz.
remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. 6 znacznikw specjalnych
Jeeli adna z druyn nie zaja obozu, gra koczy si przegran obu graczy.
musi zosta umieszczonych na ulicach w odlegoci wikszej ni 10 od
Jeeli jedna z druyn kontroluje obz, a druga z kompani nie zdaa
krawdzi stou oraz minimum 6 od innego znacznika i krawdzi obozu.
testu rozbicia lub gra zakoczya si po upywie 8 rund, zwycizc zostaje
druyna kontrolujca obz.
Mitterherbst: Jeeli adna z druyn nie zdobya obozu, a jedna z kompanii nie
Jesienne zrwnanie dnia z noc, znane w Imperium jako Mitterherbst, to zdaa testu rozbicia lub gra zakoczya si po upywie 8 rund, gra koczy si
wyjtkowy czas w ktrym zmagajce si ze sob siy Immaterium znajduj si przegran obu graczy.
w kruchej rwnowadze. W trakcie turnieju odzwierciedla to zasada, zgodnie Obz moe zosta zajty przez dowolny model bohatera lub
z ktr przed rozpoczciem rozgrywki naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 stronnika. Model nie moe okupowa obozu jeli jest Oszoomiony!, zosta
oznacza, e potyczka rozpoczyna si w dzie, ktry po czwartej rundzie Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Jeeli w obozie przebywaj modele nalece do
zmienia si w noc, natomiast rezultat 4+ oznacza, e rozgrywka zaczyna si rnych druyn, naley zsumowa posiadane aktualnie przez modele punkty
w nocy, ktra po czwartej rundzie zmienia si w dzie. YWOTNOCI. Obz zostaje zajty przez gracza ktry umieci w obozie
W trakcie dnia siy Immaterium sprzyjaj kompaniom NEUTRALNYM modele posiadajce wicej punktw YWOTNOCI, w innym przypadku
i PRAWORZDNYM, w nocy przewag zdobywaj kompanie ZE, walka o obz bdzie trwaa dopki jeden z graczy nie umieci w obozie
CHAOTYCZNE oraz NIEUMARLI. kolejnych modeli lub postacie nie odzyskaj ewentualnych utraconych w
DOWDCY druyny ktra aktualnie ma przewag przeprowadzajc trakcie rozgrywki punktw YWOTNOCI.
test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z Modele nalece do druyny, ktra kontroluje obz mog
najwyszym wynikiem, ponadto moe raz powtrzy nieudany rzut na przerzuci kady nieudany test oparty na wspczynniku CP. Wynik
trafienie lub unikn celnego trafienia. Gracz musi jednak zadeklarowa drugiego rzutu jest ostateczny.
uniknicie trafienia przed rzutem na zranienie.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to
otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje
+1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za
Potrzask: kady Wyczony z akcji! wrogi model.
W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw dowolny model +2 za okupacj. Model, nalecy do zwyciskiej druyny, ktry zajmie obz
bohatera oraz te modele stronnikw, ktry nie podlega zasadzie specjalnej otrzymuje +2 PD. Jeli wiartk okupuje stronnik, Punkty Dowiadczenie
DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, NIEUMARY oraz ZWIERZ, otrzymuje caa grupa stronnikw.
ktry znajdzie si w odlegoci do 2 od znacznika specjalnego moe +2 za rozbrojenie potrzasku. Model, ktry wykona udany test rozbrojenia
prbowa rozbroi POTRZASK. Naley wykona test SIY lub INICJATYWY potrzasku otrzymuje +2 PD. Jeli potrzask zosta rozbrojony przez
(w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw jest wikszy). Udany test stronnika, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
oznacza, e POTRZASK zosta rozbrojony, a znacznik specjalny naley usun.
Po zakoczeniu potyczki zwyciska kompania otrzymuje jedno automatyczne
Natomiast niepowodzenie oznacza, e model otrzymuje trafienie zgodnie z
ulepszenia dla OBOZOWISKA zobacz ROZDZIA XV: EKWIPUNEK.
zasadami podanymi poniej.
Model nie moe rozbraja potrzasku jeeli w poprzedniej turze bieg,
rzuca zaklcie, modli si, strzela, skaka, szarowa, upad, walczy, wspina si
Punktacja turniejowa:
zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub wykona +40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
jakiekolwiek inne dziaanie poza zwykym ruchem. +18 MP za Wyczenie z akcji! wrogiego modelu CHOREGO.
Puapka zostanie uruchomiona przez dowolny model, ktry w +3 MP (maksymalnie +18 MP) za kady model okupujcy obz.
czasie wykonywania ruchu, biegu lub szary znajdzie si w odlegoci do 2 +3 MP (maksymalnie +18 MP) za kady rozbrojony potrzask.
od znacznika specjalnego i nie wykona udanego testu rozbrojenia potrzasku. +3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika, ktre
Naley wykona rzut K6 i usun znacznik specjalny reprezentujcy zostay Wyczone z akcji!.
POTRZASK. Wynik 2+ oznacza, e model ktry uruchomi puapk +2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera przeciwnika, ktry
otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeli puapka nie zrania modelu ruch, bieg lub zosta Wyczony z akcji!.
szara zostaje dokoczona.

4
Mitterherbst

Przedarcie
Noce na pnocnych rubieach Imperium nie nale do bezpiecznych, w
ciemnociach czai si zo oraz wrogowie. Awanturnicy po nocy spdzonej w
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika
ruinach Grimmgenehim postanawiaj opuci to miejsce, jednak nie bdzie to
CECHY PRZYWDCZE DOWDCY (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz
atwe zadanie, na zdobyte przez nich upy czaj si inne kompanie pragnce z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.
atwo si obowi. Przedarcie si przez ruiny nie bdzie prost spraw,
zwaszcza gdy niebezpieczestwo moe czai si wszdzie... Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z kompani
Teren: zdoa umieci model CHOREGO w strefie rozstawienia przeciwnika lub gdy
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady jedna z druyn nie zda testu rozbicia.
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie Jeeli adna z druyn nie umiecia CHOREGO w strefie rozstawienia
elementw terenu miejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy przeciwnika, a jedna z kompani nie zdaa testu rozbicia lub gra zakoczya si
wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i po upywie 8 rund, gra koczy si przegran obu graczy.
umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi
przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu miejskiego si nie Punkty Dowiadczenia:
skocz.
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to
otrzymuj +1 PD.
Mitterherbst: +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje
Jesienne zrwnanie dnia z noc, znane w Imperium jako Mitterherbst, to +1 PD.
wyjtkowy czas w ktrym zmagajce si ze sob siy Immaterium znajduj si +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za
w kruchej rwnowadze. W trakcie turnieju odzwierciedla to zasada, zgodnie kady Wyczony z akcji! wrogi model.
z ktr przed rozpoczciem rozgrywki naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 +2 za przedarcie. Model CHOREGO otrzymuje +2 PD za przedarcie do strefy
oznacza, e potyczka rozpoczyna si w dzie, ktry po czwartej rundzie rozstawienia przeciwnika. Jeli CHORY tworzy grup stronnikw wraz z
zmienia si w noc, natomiast rezultat 4+ oznacza, e rozgrywka zaczyna si SYGNALIST, Punkty Dowiadczenie otrzymuj oba modele.
w nocy, ktra po czwartej rundzie zmienia si w dzie. +2 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +2 PD za kady
W trakcie dnia siy Immaterium sprzyjaj kompaniom NEUTRALNYM znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
i PRAWORZDNYM, w nocy przewag zdobywaj kompanie ZE, Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie
CHAOTYCZNE oraz NIEUMARLI.
eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi
DOWDCY druyny ktra aktualnie ma przewag przeprowadzajc zakoczyy rozgrywk.
test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z
najwyszym wynikiem, ponadto moe raz powtrzy nieudany rzut na
trafienie lub unikn celnego trafienia. Gracz musi jednak zadeklarowa
Punktacja turniejowa:
uniknicie trafienia przed rzutem na zranienie. +40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+18 MP za Wyczenie z akcji! wrogiego modelu CHOREGO.
Druyny: +18 MP za umieszczenie modelu CHOREGO w strefie rozstawienia
przeciwnika.
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z +6 MP (maksymalnie +18 MP) za kady znacznik kosztownoci
wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, przetransportowany do strefy rozstawienia przeciwnika.
czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra +3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli
krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje przeciwnika, ktre zostay Wyczone z akcji!.
modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley +2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera
rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou. przeciwnika, ktry zosta Wyczony z akcji!.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielaj pomidzy
nalecych do druyny bohaterw 3 znaczniki kosztownoci, przy
czym, na pocztku rozgrywki, aden model nie moe nie
wicej ni jeden znacznik.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowizuje zasada
specjalna ZWIADOWCA.

5
Ucieczka z Gr rodkowych

Ostatnia bitwa
Ostatnie dni przyniosy bogactwo i chwa poszukiwaczom przygd
opuszczajcym Grimmgenheim. Zbrojne kompanie cign teraz w kierunku
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika
wikszych miast, aby zregenerowa siy oraz sprzeda upy. Wydaje si, e trakt
CECHY PRZYWDCZE DOWDCY (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz
jest bezpieczniejszy ni opuszczone ruiny... z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.
Teren: Cel potyczki:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady Celem rozgrywki jest przejcie kontroli nad wiartkami, na ktre zosta
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie podzielony st.
elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna
wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i z druyn nie zda testu rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktry zaj wicej
umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi wiartek. Jeeli obie druyny nie zajy adnej wiartki lub okupuj tyle samo
przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie wiartek stou, gra koczy si przegran obu graczy.
skocz. wiartka moe zosta zajta przez dowolny model bohatera lub
stronnika. Model nie moe okupowa wiartki jeli jest Oszoomiony!, zosta
Mitterherbst: Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Ponadto model moe okupowa tylko jedn
Jesienne zrwnanie dnia z noc, znane w Imperium jako Mitterherbst, to wiartk naraz. Jeeli w wiartce przebywaj modele nalece do rnych
wyjtkowy czas w ktrym zmagajce si ze sob siy Immaterium znajduj si druyn, naley zsumowa posiadane aktualnie przez modele punkty
w kruchej rwnowadze. W trakcie turnieju odzwierciedla to zasada, zgodnie YWOTNOCI. wiartka zostaje zajta przez gracza ktry umieci w wiartce
z ktr przed rozpoczciem rozgrywki naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 modele posiadajce wicej punktw YWOTNOCI, w innym przypadku
oznacza, e potyczka rozpoczyna si w dzie, ktry po czwartej rundzie walka o wiartk bdzie trwaa dopki jeden z graczy nie umieci w wiartce
zmienia si w noc, natomiast rezultat 4+ oznacza, e rozgrywka zaczyna si kolejnych modeli lub postacie nie odzyskaj ewentualnych utraconych w
w nocy, ktra po czwartej rundzie zmienia si w dzie. trakcie rozgrywki punktw YWOTNOCI.
W trakcie dnia siy Immaterium sprzyjaj kompaniom NEUTRALNYM
i PRAWORZDNYM, w nocy przewag zdobywaj kompanie ZE, Punkty Dowiadczenia:
CHAOTYCZNE oraz NIEUMARLI.
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to
DOWDCY druyny ktra aktualnie ma przewag przeprowadzajc otrzymuj +1 PD.
test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z +1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje
najwyszym wynikiem, ponadto moe raz powtrzy nieudany rzut na +1 PD.
trafienie lub unikn celnego trafienia. Gracz musi jednak zadeklarowa +1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za
uniknicie trafienia przed rzutem na zranienie. kady Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za okupacj. Model, nalecy do zwyciskiej druyny, ktry zajmie wiartk
Druyny: otrzymuje +2 PD. Jeli wiartk okupuje stronnik, Punkty Dowiadczenie
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki otrzymuje caa grupa stronnikw.
mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne
remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj Punktacja turniejowa:
druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako +40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, +18 MP za Wyczenie z akcji! wrogiego modelu CHOREGO.
wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym +3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli
naroniku stou. Gracze mog wystawi swoje modele w dowolnym miejscu przeciwnika, ktre zostay Wyczone z akcji!.
znajdujcym si w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki. +2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielaj pomidzy nalecych przeciwnika, ktry zosta Wyczony z akcji!.
do druyny bohaterw 3 znaczniki kosztownoci, przy czym, na pocztku +3 MP (maksymalnie +18 MP) za kady znacznik
rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik. kosztownoci z ktrym bohater zakoczy rozgrywk.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.

6
KARTA GRACZA - Turniej WARHEIM FS Mitterherbst...
Imi, nazwisko, pseudonim:
Typ druyny:
1 potyczka 2 potyczka 3 potyczka 4 potyczka Razem:

Przeciwnik
(kto + typ druyny)

Mae Punkty

Due Punkty

Notatki:
TURA - FAZY
1. ROZPOCZCIE 2. RUCH 3. MAGIA 4. STRZELANIE 5. WALKA WRCZ

FAZA ROZPOCZCIE TURY


1. Ewentualny test ROZBICIA.
Na pocztku tury zasady wzywaj czsto gracza do przeprowadzenia testw czy innych
2. Ewentualny test GROZY.
czynnoci. W wikszoci przypadkw chodzi o testy psychologiczne (omwione w
3. Ewentualny test GODU KRWI.
ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzie czynnoci wynikajcych z zasad specjalnych
4. Ewentualne testy GUPOTY.
przypisanych okrelonym rasom i/lub druynom, jak zasada ANIMOZJI u Zielonoskrych.
5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
W fazie rozpoczcia tury gracz wykonuje nastpujce czynnoci:
6. Inne (wywoane zasadami specjalnymi, czarami itp.).

FAZA ROZPOCZCIE TURY


1. DEKLARACJA 2. MOBILIZACJA 3. RUCHY 4. RUCHY 5. POZOSTAE
SZAR UCIEKAJCYCH! PRZYMUSOWE SZARUJCYCH RUCHY

RUCH ZESKOK SZARA


Podczas fazy ruchu model moe poruszy si na odlego nie Modele mog zeskakiwa z miejsc pooonych nie wyej ni By zadeklarowa szar, naley wybra model i wyznaczy
wiksz ni wyraona w calach warto wspczynnika SZ. 6 nad powierzchni na ktrej bd ldowa, w dowolnym posta wroga, ktr zamierza si zaatakowa. Gracz,
Modele nie mog porusza si na odlego wiksz ni momencie wykonywania ruchu, biegu lub szary. Aby okreli podejmujc decyzj o zadeklarowaniu szary nie moe
zwyky dystans ruchu, o ile nie szaruj, biegn lub Uciekaj!. czy zeskok zakoczy si powodzeniem, naley wykona test mierzy dystansu do celu, musi polega na wasnej ocenie,
S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw czy posta dosignie wybranego wroga. Posta moe
BIEG modelu jest wikszy, za kade pene 2 wysokoci. Jeli testy zaszarowa dowolny model przeciwnika, jeeli znajduje si
Biegnce postacie poruszaj si z prdkoci rwn zakocz si powodzeniem, posta zgrabnie lduje na ziemi i on w polu widzenia postaci, jednoczenie musi znajdowa si
podwojonej wartoci wspczynnika SZ. Modele mog biec, moe kontynuowa ruch, bieg lub szar. Jeeli ktry z testw w zasigu szary modelu, rwnym podwojonej SZ liczonej w
o ile w fazie rozpoczcia tury w odlegoci do 8 nie byo zakoczy si niepowodzeniem model spada i otrzymuje calach. Model szarujcy UDERZA JAKO PIERWSZY, a cios
adnych widocznych modeli wroga. Nie dotyczy to wrogw, obraenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK. koczcy szar wykonywany jest z premi +1 do trafienia.
ktrzy aktualnie Uciekaj!, s Powaleni na ziemi! lub Gracz, podejmujc decyzj o zeskoku nie moe mierzy Jeeli gracz chce, by posta zaszarowaa wrogi model
Oszoomieni!, co odzwierciedla fakt, e nie stanowi oni dystansu do powierzchni na ktrej model bdzie ldowa. znajdujcy si w promieniu I liczonej w calach, ktrego
natychmiastowego zagroenia. posta nie widzi (na przykad taki model, ktry znajduje si
W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do PRZESKOK za plecami lub za rogiem budynku) i ktry nie jest ukryty,
pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone Model moe wykona przeskok z rozbiegu w dowolnym musi wykona test I postaci. Udany test oznacza, e posta
w posta ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do momencie wykonywania biegu albo szary lub przeskok z usyszaa lub w inny sposb wyczua model i moe go
testu trafienia. miejsca w dowolnym momencie ruchu, biegu albo szary. zaszarowa. Nieudany test oznacza, e posta nie
wykrywaa obecnoci wroga, a gracz nie moe zadeklarowa
Modele nie mog biega jeeli poruszaj si po terenie trudnym Aby wykona przeskok z rozbiegu model musi przebiec szary tego konkretnego modelu.
lub terenie bardzo trudnym oraz gdy pokonuj przeszkody. przynajmniej 2 w linii prostej. Model moe bez trudu
przeskoczy tyle cali ile wynosi warto jego wspczynnika Modele, midzy ktrymi znajduje si przeszkoda do 1 s
Model, ktry bieg w czasie fazy ruchu, nie moe korzysta w SZ, po czym moe kontynuowa bieg lub szar. Model moe rwnie traktowane jako zaangaowane w walk wrcz,
fazie strzelania ze swej broni dystansowej. Natomiast modele rwnie zaryzykowa przeskok na dalsz odlego. Naley nawet, jeeli ich podstawki fizycznie si nie stykaj.
podlegajce zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY, ktre wwczas wykona test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze
biegy w czasie fazy ruchu, nie mog rzuca czarw oraz
odmawia modlitwy.
wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, PRZEJCIE SZARY
e posta moe przeskoczy dodatkowo tyle cali, ile wynosi Jeeli sprzymierzony model, niezwizana walk wrcz, stoi
jej S. Poraka oznacza, e model upad. pomidzy modelem szarujcym a szarowanym w odlegoci
UKRYWANIE SI do 2 od linii szary to moe prbowa przej szar.
Posta, ktra wykonaa ruch (ale nie bieg lub LOT) moe Przeskok z miejsca wykonywany jest wedug tych samych
Ukrywa si za oson zobacz ROZDZIA VI: STRZELANIE), zasad z tym e jego dugo zostaje zmniejszona o Aby przej szar model musi speni nastpujce warunki:
ktra znajduje si nie dalej ni 1 od niej. Ukryty model nie poow, a model moe kontynuowa ruch, bieg albo szar. - model musi znajdowa si w strefie przejcia,
moe by obrany na cel ataku z broni dystansowej, szary W celu uniknicia komplikacji, uamki zaokrglane s w - posta musi wykona udany test I,
oraz zakl typu magiczny pocisk, cho nadal odczuwa skutki gr z dokadnoci do . - w przypadku, gdy wykonujcy akcj szara model
zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by przeciwnika budzi strach lub groz, posta wyznaczona
Gracz, podejmujc decyzj o przeskoku nie moe mierzy do przejcia szary musi wykona take test strachu.
rzucajcy zaklcie MAG widzia cel. Ukrywajcy si moe, bez dystansu do powierzchni na ktrej model bdzie ldowa.
zdradzania swojej pozycji wykona ruch (ale nie bieg lub LOT), Niepowodzenie oznacza, e posta przestraszya si
o ile zakoczy go za kolejn zason. Model Ukrywajcy si, czny dystans jaki model moe pokona wykonujc wroga i nie rusza si z miejsca. W przypadku, gdy to
ktry wykona bieg, LOT, zaszaruje, ostrzela przeciwnika lub przeskok w czasie rozgrywania biecej fazy ruchu nie moe model wyznaczony do przejcia szary budzi strach lub
rzuci zaklcie, wyjawia swoj pozycj. przekroczy podwojonej wartoci wspczynnika SZ. groz, naley dostawi modele do siebie i wykona (jeli
Prba pokonania wikszej odlegoci oznacza upadek. zachodzi taka konieczno) test strachu dla postaci ktra
Model nie moe Ukrywa si jeeli w pobliu znajduj si szarowaa, tak jakby to ona bya celem szary.
wrogie modele. Model zostanie dostrzeony lub usyszany UPADEK - bez wzgldu na wynik testu strachu w najbliszej fazie walki
bez wzgldu na to jak dobrze Ukryje si. Postacie wrcz model wykonujcy akcj szara jest traktowany jako
automatycznie wykrywaj przeciwnikw, prbujcych Jeeli posta zostanie zepchnita lub potknie si i spadnie z
dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok. szarujcy, a model przejmujcy szar jako cel szary.
Ukrywa si, w promieniu ich I liczonej w calach.
Model, ktry upad otrzymuje K3 trafienia z S rwn SZARA NURKUJCA
WSPINACZKA wysokoci z ktrej spad mierzonej w calach. Modele, ktre Gracz moe zadeklarowa szar nurkujc jeeli wroga
Na pocztku fazy ruchu model musi znajdowa si w upady nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza, naley jednak posta znajduje si nie dalej ni 2 od miejsca ldowania
odlegoci do 1 cala od 'powierzchni' po ktrej w ramach zwrci uwag, e Ochrona Magiczna przysuguje w normalny modelu, ktry z kolei nie moe znajdowa si wyej ni 6
fazy ruchu moe si wspi lub zej na dystans rwny wartoci sposb. Obraenia wynikajce z upadku nie zadaj zranie nad miejscem ldowania. Naley wykona test S lub I w
jego wspczynnika SZ liczonej w calach. Jeli dystans na jaki krytycznych. Ponadto, model ktry upad, nawet jeli nie zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest
model zamierza si wspi przekracza warto SZ, to otrzyma adnych obrae zostaje Oszoomiony!. wikszy, za kade pene 2 wysokoci. Jeli testy zakocz si
wspinaczka nie moe by kontynuowana. Modele ktre toczyy walk w odlegoci do 1 od krawdzi powodzeniem, model zgrabnie lduje na ziemi i uderza w
Model musi wykona test S lub I w zalenoci od tego, ktry dachu, urwiska, kadki lub innej powierzchni, i zostay przeciwnika. Jeeli ktry z testw zakoczy si
ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 2 Oszoomione! lub Powalone na ziemi! przez ciosy lub strzay niepowodzeniem posta upada i otrzymuje obraenia tak jak
ktre zamierza pokona w czasie wspinaczki. Jeli przeciwnika musz wykona test S lub I w zalenoci od opisano to w podrozdziale UPADEK.
ktrykolwiek z testw zakoczy si porak model nie moe tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Model ktremu udao si wykona szar nurkujc UDERZA
znale odpowiedniej drogi i nie rusza si do koca tury. Niepowodzenie oznacza, e nie zdoay utrzyma JAKO PIERWSZY, a ciosy koczce szar nurkujc
Wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu rwnowagi i runy w d. Wyrzucenie 6 oznacza, e wykonywane s z premi +2 do testu trafienia oraz +1 do
niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testu zranienia przeciwnika.
moliwoci jego modyfikacji. testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

WARHEIM FS POMOC dla GRACZA WERSJA 1.3 QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM


STRZELANIE
RZUT NA TRAFIENIE OCHRONA PANCERZA
TABELA RZUT NA ZRANIENIE
Szansa trafienia w cel zaley od wspczynnika US strzelca. Naley rzuci K6 za kad ran zadan postaciom. Jeeli
Im wiksza warto US, tym wiksza szansa na trafienie. W Naley wykona rzut 2K6 za kade trafienie i sprawdzi wynik
na przeciciu SIY atakujcego i WT przeciwnika w TABELI uzyskany wynik jest rwny bd wikszy od Ochrony Pancerza
celu ustalenia, czy posta trafia, naley wykona rzut 2K6, modelu, oznacza to bdzie, e zbroja go ochronia.
ponisza tabela przedstawia minimalny wynik, ktry naley RZUT NA ZRANIENIE. Liczba oznacza minimalny wynik
uzyska, by trafi w cel: rzutu 2K6 potrzebny do zranienia przeciwnika. UYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA
WYTRZYMAO celu Brak - 6+
US 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tarcza lub lekki pancerz 6+ 5+
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rzut na trafienie 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Tarcza i lekki pancerz
1 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12 5+ 4+
albo tylko redni pancerz
MODYFIKATORY 2 6 7 8 9 10 11 12 12 12 12
Tarcza i redni pancerz
+1 za strzelanie do DUEGO CELU 3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12 4+ 3+
albo tylko ciki pancerz

SIA broni
-1 za strzelanie po ruchu 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 12
Tarcza i ciki pancerz 3+ 2+
-1 za strzelanie do biegncego lub leccego modelu 5 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 Jedcy wyposaeni w tarcze i
-1 za strzelanie do celu za oson lekk 6 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 cikie zbroje, dosiadajcy - 1+
-1 za strzelanie z poruszajcego si pojazdu 7 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 wierzchowcw w kropierzach
-2 za strzelanie do celu za oson cik 8 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 Jeeli na cel zostanie obrany model obrcony tyem do
-1 za strzelanie na daleki zasig 9 3 3 3 4 4 5 5 6 7 8 strzelca to trafiony i zraniony model nie moe skorzysta z
-1 za sta & strzela 10 3 3 3 3 4 4 5 5 6 7 Ochrony Pancerza wynikajcej z uycia TARCZY lub PAWA.

ZRANIENIE KRYTYCZNE EFEKT ZRANIENIA MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA


Dwie niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznaczaj Kiedy W postaci zostanie zredukowana do zera, naley Niektre bronie i stworzenia s tak potne, e potrafi
zranienie krytyczne. Naley wykona rzut K6 i porwna wynik wykona rzut K6 a wynik porwna z Tabel EFEKT przebi zbroj. Atakom takim przypisane s modyfikatory,
z TABEL ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjtkiem jest fakt, ZRANIENIA. ktre odejmuje si od rzutu na Ochron Pancerza przeciwnika.
gdy atakujcy musi wyrzuci dwie niemodyfikowane 6 aby w
ogle zrani cel. Taki cios nie moe zada zranienia krytycznego! Jeeli model otrzyma kilka ran naley wykona rzut za kad SIA trafienia Ochrona Pancerza
ran i zastosowa najwyszy wynik. 3 lub mniej -
Model moe zada tylko jedno zranienie krytyczne na faz 4 -1
strzelania. Jeeli posta posiada kilka strzaw to jedynie dwie K6 EFEKT ZRANIENIA 5 -2
pierwsze 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie krytyczne. 1-2 OSZOOMIONY!. Sia uderzenia niemal pozbawia 6 -3
ofiar przytomnoci, model ledwo trzyma si na 7 -4
K6 BRO DYSTANSOWA nogach. Naley umieci obok postaci znacznik 8 -5
1-2 W SABIZN! Ofiara otrzymuje kumulatywny, Oszoomiony! lub pooy go twarz/pyskiem do gry. 9 -6
ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza. 3-4 POWALONY NA ZIEMI!. Ofiara, powalona 10 -7
3-4 RYKOSZET! Pocisk przechodzi przez ciao ofiary i potnym ciosem pada na ziemi, yje ale jest ledwo
uderza w kolejn najblisz wrog posta znajdujc przytomna. Naley umieci obok postaci znacznik Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY
si w odlegoci do 6 od trafionego i zranionego modelu. Powalony na ziemi! lub obrci model twarz/pyskiem PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje moliwo podniesienia
Naley wykona rzut na zranienie dla trafionego do ziemi. Ochrony Pancerza do maksymalnego poziomu 0+. Jednak
rykoszetem modelu i wykona ewentualne rzuty na 5-6 WYCZONY Z AKCJI! Trafiony pada bez wynik rzutu rwny 1 zawsze oznacza porak, wic nawet
Ochron Pancerza lub Ochron Magiczn. wiadomoci na ziemi. Model zostaje dosownie model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie
5-6 MISTRZOWSKI STRZA!!!. Cel otrzymuje 2 rany Wyczony z akcji! i nie bierze udziau w dalszej zraniony, jeli w rzucie na Ochron Pancerza wypadnie 1. Zalet
zamiast 1 oraz kumulatywny modyfikator -2 do rozgrywce. Obok modelu naley umieci znacznik ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni
Ochrony Pancerza. Wyczony z akcji! modyfikujcej Ochron Pancerza.

WALKA WRCZ
KTO DZIAA JAKO PIERWSZY? TABELA RZUT NA TRAFIENIE ZRANIENIE KRYTYCZNE
W desperackiej jatce walki wrcz przewag uzyskuj najlepsi i W celu ustalenia trafie, naley rzuci 2K6 za kady walczcy Dwie niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznaczaj
najszybsi z wojownikw, tudzie ci, ktrzy uzyskali model. Jeeli model ma wicej ni jeden ATAK naley zranienie krytyczne. Naley wykona rzut K6 i porwna wynik
dodatkowy impet uderzenia, wynikajcy z przeprowadzenia wykona rzut za kady przysugujcy modelowi ATAK. z TABEL ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjtkiem jest fakt,
w tej turze szary do walki. By uwzgldni to w grze, walczcy gdy atakujcy musi wyrzuci dwie niemodyfikowane 6 aby w
dziaaj w cile ustalonym porzdku: Naley porwna warto WW atakujcego z WW
bronicego si i sprawdzi w TABELI RZUT NA TRAFIENIE, ogle zrani cel. Taki cios nie moe zada zranienia
- Modele, ktre w tej turze szaroway UDERZAJ JAKO krytycznego.!
PIERWSZE.
jaki minimalny wynik rzutu K6 oznacza bdzie trafienie.
- W pozostaych przypadkach dziaania wykonywane s WALKA WRCZ przeciwnika Model moe zada tylko jedno zranienie krytyczne na faz walki
cile wedug porzdku I. Walczcy, ktrzy maj wyszy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 wrcz, a jeeli posiada kilka ATAKW to jedynie dwie pierwsze
wspczynnik I, dziaaj jako pierwsi, a nastpnie swoje 6 w rzucie na zranienie bdzie oznacza zranienie krytyczne.
1 8 9 10 11 12 12 12 12 12 12
akcje wykonuj modele o niszej wartoci 2 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 BRO NATURALNA
WALKA WRCZ

wspczynnika I. Jest to istotne, gdy posta moe


atakujcego

3 6 7 8 8 8 9 9 9 10 11 K6 WYNIK
zosta Wyczona z akcji!, zanim bdzie moga w ogle 4 5 7 7 8 8 8 8 9 9 10 1-2 TFU TO BY NIEDOBRE. Naley ponownie
kontratakowa. Pierwszestwo w dziaaniu jest du 5 4 7 7 7 8 8 8 8 8 9 wykona rzut na trafienie i ewentualne zranienie
przewag i z tego powodu lepiej szarowa na wroga, ni 6 4 6 7 7 7 8 8 8 8 8 modelu.
pozwoli mu, by to on zaszarowa. 7 4 6 7 7 7 7 8 8 8 8 3-4 MIADCY CIOS. Przeciwnik otrzyma premi +1
- Jeli przeciwnicy maj prawo dziaa w tym samym czasie do rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA jeli nie
8 4 5 7 7 7 7 7 8 8 8
(maj taki sam wspczynnik I), naley rzuci K6, by wykona udanych rzutw na Ochron Pancerza.
rozstrzygn, kto rozpocznie walk. 9 4 5 6 7 7 7 7 7 8 8
10 4 4 6 7 7 7 7 7 7 8 5-6 ALE BIGOS! Uderzenie niemal powala przeciwnika
- Modele ktre byy Oszoomione! i powstay w biecej fazie na ziemi. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do
ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw bd rzutw na Ochron Pancerza oraz +2 do rzutu na
atakowa jako ostatnie. TABEL EFEKT ZRANIENIA.

BRO OBUCHOWA BRO SIECZNA BRO DRZEWCOWA


K6 WYNIK K6 WYNIK K6 WYNIK
1-2 ZAMROCZONY. Model traci niewykorzystane ATAKI 1-2 OSTRE CICIE. Ofiara wykonuje rzut na Ochron 1-2 DZIABNIJ GO, DZIABNIJ Cios dosiga celu i
i nie moe atakowa w tej turze, jeeli jeszcze nie Pancerza z kar -1. zadaje niewielk lecz gbok ran. Ofiara
walczy. 3-4 BURZA OSTRZY. Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. otrzymuje premi +1 do rzutu na TABEL EFEKT
3-4 SPAOWANY. Cios trafia w skro przeciwnika Rzuty na Ochron Pancerza naley wykona oddzielnie ZRANIENIA.
ignorujc zasady specjalne hemu, ponadto ofiara dla kadej z ran. Naley pamita, e tak jak w 3-4 W OKO GO, W OKO Potne uderzenie niemal
ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza. przypadku innych zranie krytycznych zadajcych wiele pozbawia ofiar przytomnoci, oprcz
5 ROZBROJENIE. Obuch uderza w przedrami ran, w przypadku rzutu na TABEL EFEKT ewentualnych obrae model zostaje Oszoomiony!.
przeciwnika, ktry wypuszcza or ze zdrtwiaej rki ZRANIENIA naley wybra mniej korzystny wynik dla Rzuty na zranienie i Ochron Pancerza naley wykona
(jeeli model walczy dwoma broniami naley losowo ofiary. w normalny sposb.
ustali ktra zostaa wytrcona). Bro szybuje K6 w 5-6 TATAR! Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na 5-6 ALE SZASZYK! Potne uderzenie zwala wrogi
losowo okrelonym kierunku. Naley wykona rzut Ochron Pancerza, z uwzgldnieniem ujemnego model przeciwnika z ng, omijajc pancerz i
na zranienie i ewentualn Ochron Pancerza. modyfikatora -2, naley wykona oddzielnie dla penetrujc ciao. Ofiara uderzenia otrzymuje
6 NO TO MAMY PASZTET! Potny cios druzgocze kadej z ran. Naley pamita, e tak jak w przypadku modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu
pancerz ofiary i zadaje powane obraenia innych zranie krytycznych zadajcych wiele ran, w na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Jeeli nieszcznik
wewntrzne, pozbawiajc wroga wszystkich punktw przypadku rzutu na TABEL EFEKT ZRANIENIA zosta zraniony, to wraz z atakujcym zostaje
YWOTNOCI. Model zostaje automatycznie naley wybra mniej korzystny wynik dla ofiary, przesunity o K6 do tyu. Jeeli na drodze modeli
Wyczony z akcji! jeeli nie wykona udanego rzutu na ponadto gracz otrzymuje premi +2 do rzutu na znajduje si jakakolwiek inna posta, to otrzymuje ona
Ochron Pancerza z modyfikatorem -2. TABEL EFEKT ZRANIENIA. cios o SILE 3.

WARHEIM FS POMOC dla GRACZA WERSJA 1.3 QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM