You are on page 1of 9

CZŁOWIEK:

udzie, są jedną z najstarszych ras Starego Świata. Choć jeszcze 3000 ciaż generalnie w miastach i miasteczkach wszystkie rasy żyją ze sobą we względnej

L
lat temu, wewnętrznie skłócone i zwaśnione prymitywne hordy zgodzie, urazy doprowadzają często do wybuchu gwałtownych rozruchów.
myśliwskie podążały za krasnoludami na północ i zaczynały osiedlać Krasnoludy i gnomy postrzegają ludzi jako swoich młodszych podopiecz-
się w lasach Starego Świata. Na początku żyli z myślistwa, rybactwa i nych - rasę, której pomogli się rozwinąć i która będzie kontynuowała ich dzieło, gdy
zbieractwa. Jednak w ciągu krótkiego czasu zbudowali prymitywne ostatecznie wymrą. W ich przekonaniu, wiele tajników sztuki budowania, wojny i
siedziby (możliwe, że naśladując kamienne fortece krasnoludów) i rozpoczęli hodowlę rzemiosła zostało przekazanych właśnie przez nich dawnym barbarzyńskim paste-
bydła. Gdy zaczęli walczyć o swoje terytoria, wzajemne waśnie i rywalizacja, a także rzom i myśliwym z ludzkich plemion. Chcąc przypomnieć o tym ludziom, krasnolud
ataki goblinów, spowolniły rozwój. Oba te problemy zostały ostatecznie rozwiązane, lub gnom zwykle nie przepuści okazji, aby wskazać na budowlę wzniesioną lub zapro-
gdy pojawił się silny przywódca - Sigmar Młotodzierżca, który zjednoczył plemiona jektowaną przez jego przodków, albo skrytykuje produkt ludzkiego mistrza rzemiosła,
ludzi z północnego zachodu Starego Świata i w sojuszu z krasnoludami ostatecznie oceniając go jako nie mogący się równać z choćby przeciętnym wytworem krasno-
pokonał armie goblinów wypędzając je aż do Mrocznych Krain. W ten sposób stwo- ludzkich czy gnomich rąk.
rzył podstawy istniejącego dzisiaj Imperium. W oczach elfów ludzie są zadziwiający i niebezpieczni. Niewiele elfów żyje w
Przez następne 500 lat ludzie zajmowali wciąż nowe tereny. Powodów tak Imperium, więc ich wiedza o ludziach pochodzi od tych, którzy ryzykują podróżą w
gwałtownego rozwoju można poszukiwać w odległych czasach, gdy eksplodowały tamte strony. Elfy zdumiewają się gwałtownymi zmianami w ludzkich społeczno-
Bramy Pradawnych, wyrzucając na świat duże ilości pierwotnej materii Chaosu. Cho- ściach, szybką ewolucją mody i trendów. Nie rozumieją też, jak te prymitywne stwo-
ciaż bowiem Chaos ma moc zniekształcania i niszczenia, niesie również agresję, rzenia zdołały osiągnąć tak wielką potęgą. Elfy poniekąd postrzegają ludzi jako zagro-
zmienność i energię. Ludzkość odziedziczyła wiele z tych cech. żenie dla całego świata, ponieważ są oni niezwykle podatni na pokusy Chaosu. Wła-
Ludzie tworzą rdzeń populacji Imperium i większość jego klasy rządzącej. Jest śnie pragnąc zapobiec konsekwencją tego zjawiska, elfy nauczyły magii kolorów, bar-
to rasa mnożąca się szybciej od pozostałych, ludzie zapełniają swoje miasta aż do gra- dzo ograniczonej wersji praktykowanej prze elfy Wysokiej Magii. Jak powiedział Tec-
nic możliwości. Lśniące powozy dzielą drogi z owrzodzonymi stopami zdesperowa- lis: To powinno powstrzymać ich przed nieopatrznym zniszczeniem świata.
nych nędzarzy, a ubogie chaty stoją obok wspaniałych pałaców. Miejsce urodzenia Niziołki zwykle postrzegają ludzi na dwa sposoby: albo jako wielkich, nie-
wydaje się niezwykle ważnym czynnikiem określającym status człowieka, chociaż by- zdarnych przygłupów, którzy mimo iż nie potrafią odróżnić rolady od piernika, są
wa, że nawet najniżej urodzeni osiągają wyżyny społeczne. Ludzie są zdolni do wiel- dobrym źródłem zatrudnienia, albo jako wielkich, niezdarnych głupców, którzy sami
kich osiągnięć intelektualnych, chociaż równie często poddają się uprzedzeniom oraz proszą się, aby uwolnić ich od ciężar sakiewki. Tak czy inaczej, niziołki uważają, że
pokusom złowrogich kultów. czerpią same korzyści ze swoich kontaktów z ludźmi. Korzystają z darmowej ochrony
To wszystko niezwykle zdumiewa przedstawicieli ras, które zastanawiają się, swojego terytorium, położonego pośrodku Imperium, a tylko czasami muszą brać
w jaki sposób słabo zorganizowana rasa zdołała osiągnąć aż tak znaczną przewagę. udział w rzeczywistej walce. Pomimo tego, uczestniczą w najważniejszej struktu-
Ludzie podają różne powody, dla których Imperium powinno należeć do nich. Tłu- rze rządzącej Imperium - czyli w Radzie Elektorów.
maczą to łaską bogów, przeznaczeniem, ambicją, niezrównaną biegłością w walce, a Typowe współczesne miasto zamieszkuje kilka tysięcy ludzi. Stoi tu wiele
nawet ślepym trafem. Większość rozumnych obserwatorów zgadza się jednak w jed- pięknych - lecz zaniedbanych - budynków z kamienia lub niedawno wynalezionej ce-
nej kwestii - ludzie posiadają zdumiewającą elastyczność i zdolność adaptacji. Jeśli coś gły. Nauka, literatura, sztuka i wiedza wszelkiego rodzaju rozkwitają pod patronatem
im się nie powiedzie, nie załamują się, podchodzą do problemu z innej strony i próbu- bardziej oświeconych jednostek, a wszyscy z nadzieją spoglądają w przyszłość. Ludzie
ją ponownie. Powtarzają to tak długo, aż osiągają zamierzony cel. Jak ujął to kiedyś z już nie są uzależnieni wyłącznie od ziemi, wielu z nich utrzymuje się z rzemiosła. Trwa
odrobiną zawiści ambasador Leśnych Elfów: Ludzie są zbyt głupi, aby wiedzieć, kiedy ich szybki rozwój wielu jego dziedzin: metalurgii, szklarstwa, drukarstwa, stolarstwa i tkac-
przedsięwzięcie nie ma szans powodzenia, więc próbują tak czy inaczej i w końcu im się udaje. Być twa - wszystko to przewyższa obecnie nawet współczesne wyroby krasnoludów, z
może najdrobniejszy okruch Chaosu towarzyszący ich powstaniu zapewnia ludziom których wielu aktywnie współtworzy ten postęp. Najnowszym odkryciem jest proch
energię i kreatywność, która decyduje o życiu Imperium. strzelniczy i maszyna parowa, chociaż oba wynalazki bywają jeszcze zawodne i rzadko
Dominująca pozycja w Imperium często sprawia, że przyjmują protekcjonal- używane.
ną postawę wobec innych ras. Życzliwa pobłażliwość wśród wyższych klas - Niziołki Ludzie to najbardziej liczna i różnorodna ze wszystkich ras humanoidalnych
to tacy doskonali kucharze! - może zmienić się we wrogość i odrazę wśród niższych klas, Starego Świata. Ludzie są istotami wszechstronnymi, żądnymi przygód, łatwo przy-
skierowane wobec tych, których postrzegają jako zabierających to, co słusznie należy swajającymi sobie sztukę magiczną i wojenne rzemiosło. Są dobrymi czarodziejami i
się ludziom. Gdy miejscowy krasnoludzki kowal jest znacznie zręczniejszy w swoim żołnierzami, jak również rolnikami, kupcami i rzemieślnikami. Dominują w Starym
fachu i zbiera gros zamówień, ludzki rzemieślnik klnie pod nosem i z niesmakiem, Świecie.
bądź nawet z nieskrywaną nienawiścią pyta: Dlaczego ten pokurcz nie siedzi u swoich? Cho- Zaleca się, aby początkujący gracze spośród ludzi wybierali swych bohaterów.

26 - WARHAMMER FRP
Ludzie są najliczniejszą ze wszystkich Ras Średnich. Jesteśmy dziećmi czystej selekcji reszta ras powstałych w procesie Selekcji Nadnaturalnej, elfy, ogry i goblinoidy zostały
naturalnej, próbki skamielin wyraźnie pokazują, że nasi przodkowie i wczesne krasnolu- stworzone z ludzi wskutek działania Magii!
dy rozdzieliły się na długo przed przybyciem Pradawnych oraz Slannów, i od tamtej pory Wzrost przeciętnego człowieka wynosi 175 centymetrów, waga bywa znacznie zróżni-
obie linie krwi ewoluowały równolegle. Tak jak krasnoludy są przodkami gnomów, tak cowana, a długość życia wynosi około 80 lat, choć niektórzy dożywają i 100 (jednakże
ludzie są żyjącym korzeniem z którego wyrosły takie myślące istoty jak elfy, giganci, ogry, dłuższe życie musi być związane z działaniem Magii). Mimo braku natury magicznej,
a także ohydni zwierzoludzie, a według niektórych przesłanek także goblinoidy. ludzie są czasem zdolni opanować Magię i osiągnąć niewielkie sukcesy w rzucaniu
Może trudno jest zaakceptować tę prawdę, ale jest ona jedynym wyjaśnieniem pewnych Zaklęć. Z drugiej strony - wrodzona inteligencja i ciekawość ludzi daje im najwspanial-
niepodważalnych faktów. Po pierwsze nasze badania paleontologiczne potwierdziły, że szą możliwość wykorzystania Prawa Naturalnego, dzięki czemu wytwarzają i kontro-
ludzie w obecnym kształcie zamieszkują Stary Świat od ponad dwudziestu tysięcy lat. lują wiele urządzeń mechanicznych i przyswoili wiele z technologii Khazadów.
Po drugie, zarówno tkanki ludzi czystej krwi, jak i najstarsze skamieniałe szczątki Charakter rasy ludzkiej jest bardzo zróżnicowany. Ludzie mają skłonność do łączenia się
naszej rasy nie zawierają żadnej magii. Jednak mimo całkowitego braku wewnętrznej i w grupy oparte na bliskiej rodzinie, darzą wielkim uczuciem swoich partnerów i dzieci.
uniwersalnej magii w rasie ludzkiej, ludzie zawsze są zdolni do poczęcia niepłodnych Są jedną z najliczniejszych ras Starego Świata, żyją także poza jego granicami i tolerują
hybryd z trzema zupełnie odrębnymi rasami, z których żadna nie może rozmnażać się z każdy klimat. Wykonują wszelkie profesje - ich upór jest tak wielki, że nie pozwalają się
innymi: są to elfy, goblinoidy i ogry. Jeśli połączyć z danymi geologicznymi daty, które pozbawić lokum i pracy niezależnie od tego, jak bardzo muszą się do nich dostosowywać.
przyjmujemy za pojawienie się wszystkich trzech ras (a więc na długo po pojawieniu się Nie mają też żadnych wrodzonych uprzedzeń, choć większość ludzi boi się ogrów… I
pierwszych ludzi), jasne się staje, że ludzie są prekursorami, od których wywodzi się lęk ten dotyczy prawdopodobnie każdej istoty, która uważa ludzkie mięso za przysmak.
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

CHARAKTERYSTYKA CZŁOWIEKA:
Pierwszym etapem tworzenia bohatera po wybraniu rasy i płci bohatera jest określenie 3) WARTOŚĆ POCHODNA: cechy SIŁA i WYTRZYMAŁOŚĆ różnią się od pozostałych
jego charakterystyki. Na KARCIE BOHATERA ta rubryka dzieli na cechy główne i drugorzęd- tym, że są zależne od wartości innych cech. Wartość cechy SIŁA, otrzymuje po-
ne a te na kolejne trzy wiersze. Pierwszy zawiera charakterystykę początkową losowaną przez odcięcie ostatnie cyfry KRZEPY, podczas gdy wartość WYTRZYMAŁOŚCI,
zgodnie z podanymi poniżej zasadami. Wartości tu wpisane mogą być modyfikowane otrzymuje się poprzez odcięcie ostatniej cyfry ODPORNOŚCI. Na przykład boha-
jedynie przez cechy charakterystyczne lub niektóre umiejętności nabyte podczas kompletowa- ter z KRZEPĄ 31 miałby SIŁĘ równą 3.
nia profesji początkowej lub wylosowane w tabeli umiejętności początkowych. Drugi wiersz za- Początkowa charakterystyka bohatera gracza powinna zostać wylosowana przy użyciu
wiera schemat rozwoju, gdzie wpisuje się schemat rozwoju aktualnie kompletowanej pro- tabeli CHARAKTERYSTYKA CZŁOWIEKA.
fesji, pokazujący potencjalny, możliwy do uzyskania wzrost cech. Ostatni wiersz to ak- TABELA : CHARAKTERY STY KA CZŁOWIEKA
tualna charakterystyka, gdzie wpisuje się jego obecną charakterystykę. Jest ona utworzona CECHA WARTOŚĆ
dzięki dodaniu do cech charakterystyki początkowej rozwinięć nabytych ze schematu rozwoju. WALKA WRĘCZ (WW) 2K10 + 20
Aby dokładnie określić charakterystykę, należy dla każdej cechy głównej rzucić UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) 2K10 + 20
2K10 i sprawdzić wynik w tabeli CHARAKTERYSTYKA CZŁOWIEKA. W tabeli znajdu- KRZEPA (K) 2K10 + 20
ją się informacje potrzebne do wyznaczenia wartości początkowej każdej z cech. O DPORNOŚĆ (O DP) 2K10 + 20
Można ją określić na jeden z trzech sposobów: Z RĘCZNOŚĆ (Z R) 2K10 + 20
1) WARTOŚĆ STAŁA: niektóre cechy (np. ATAKI) mają z góry ustaloną wartość. Nale- INTELIGENCJA (INT) 2K10 + 20
ży zapisać na KARCIE BOHATERA odpowiednią wartość danej cechy. Bohater za- SIŁA WOLI (SW) 2K10 + 20
czyna grę z liczbą Punktów Obłędu równą 0. CHARYZMA (CHA) 2K10 + 20
2) WARTOŚĆ LOSOWA: wartość niektórych cech jest ustalana w sposób losowy. Do ATAKI (A) 1
bazowego poziomu należy dodać wynik rzutu kostkami. Wszystkie cechy główne Ż YWOTNOŚĆ (ŻW ) K3 + 4
człowieka mają poziom bazowy równy 20, do którego należy dodać wynik rzutu - Otrzymujemy poprzez odcięcie
SIŁA (S)
2K10. Aby ustalić wartość początkową cechy, należy wykonać rzut 2K10 i dodać ostatniej cyfry KRZEPY -
wynik do poziomu bazowego dla danej cechy. Na przykład, aby określić wartość - Otrzymujemy poprzez odcięcie
WYTRZYMAŁOŚĆ (WT)
cechy KRZEPA, należy rzucić 2K10 i dodać wynik do poziomu bazowego równe- ostatniej cyfry ODPORNOŚCI -
go 20. Jeśli wynik rzutu wyniósłby 3 i 8, KRZEPA bohatera wynosiłaby SZYBKOŚĆ (SZ) K3 + 2
20+3+8=31. MAGIA (MAG) 0
PUNKTY O BŁĘDU (PO) 0
PUNKTY PRZEZNACZENIA (PP) - K3 + 1, zobacz PRZEZNACZENIE -

IMIONA & NAZWISKA LUDZI:


BRETONNIA: KISLEV:
IMIONA MĘSKIE: Aiden, Aigulf, Anton, Bernard, Bertelis, Bertrand, Blaise, Charles, IMIONA MĘSKIE: Abrikosov, Alexander, Alexei, Alexis, Alexsander, Anatoli, Andrei,
Chevalier, Christophe, Dubois, Etiene, Ferragus, Fournier, Hrodbert, Hugo, Ja- Asankul, Boris, Darok, Eldar, Emil, Georg, Georgiy, Giya, Gregor, Grigori, Igor,
cen, Jerome, Laurent, Lambert, Legrand, Louis, Mathias, Mathieu, Martin, Me- Innokenti, Ivan, Julius, Kolya, Larissa, Leko, Leonid, Lev, Levan. Mikhail, Mikola,
rovech, Montcalf, Nicolaus, Odo, Olivier, Orderyk, Oskar, Panteleon, Rademund, Nicholas, Nikolai, Olog, Piotr, Pyotr, Radii, Sasha, Sergei, Seryozha, Soladya, Sta-
Roland, Rousseau, Simon, Suidbert, Teudis, Valdon, Vincent. nislav, Stephan, Vadim, Valentina, Vasya, Viktor, Vitautas, Vladimir, Vsevolod,
IMIONA ŻEŃSKIE: Armengilda, Adelaine, Beatrice, Chrodegarda, Claudia, Danielle, Yuri, Yvevgeni.
Eleanor, Eloise, Emilie, Florence, Franziska, Gabrielle, Genevieve, Isabelle, Izol- IMIONA ŻEŃSKIE: Alexa, Anastasia, Andrei, Annya, Elena, Elza, Esther, Inna, Irina,
da, Karoline, Katrina, Lisseut, Madeleine, Margaritha, Marguerite, Marie, Mathilde, Iya, Katya, Kira, Larisa, Lionella, Liudmilla, Magda, Marfa, Natalja, Nikita, Olga,
Nimugilda, Perlesault, Radegunda, Rumengilda, Sirisgarda, Sophie, Tilda, Valerie, Sofia, Stefaniya, Vera, Yelena, Zhannna.
Veronica, Vermengarda. NAZWISKA: Antonov, Antonova, Baranovskaya, Barsky, Bichkov, Bodrov, Bogda-
ERIN: nov, Bortschova, Broninko, Bureyev, Busko, Buzenkov, Cherkassov, Chirgadze,
IMIONA MĘSKIE: Aengus, Aindrais, Aran, Brain/Bran, Caoimh, Cinneide, Conall, Chistyakov, Chokin, Churkova, Chuvelyov, Dontsov, Dostal, Dovzhenko, Du-
Conchobar, Conn, Connor, Cormac, Deasun, Diarmuid, Donal, Dualta, Duncan, rov, Eisenstein, Gapon, Giorgobiani, Gomorrow, Gostjuchin, Grinko, Hertzen,
Eoghan, Eoin, Fergus, Finnegas, Fionn, Fursa, Liam, Micheal, Murdoc, Niall, Pa- Ivanovna, Kakhniashvili, Kalmikov, Kerimtaeva, Khrulev, Klepikov, Komarov,
draig/Padraig, Peadar, Prionsias, Riseard, Robeirt, Seamus, Sean, Seosaif, Tomas. Kononov, Kozinstev, Kryuk, Kuleshov, Kuravlev, Kuryitsin, Kuttabaev, Kuznet-
IMIONA ŻEŃSKIE: Aine, Aoife, Deidre, Eibhlin, Eilin, Eillis, Fiona, Grainne, Maire, sova, Kyriakin, Lapkina, Lavrov, Lementov, Liubshin, Maretskaya, Maximova,
Mairead, Muriel, Niamh, Padraigin, Socha, Una. Mikhalkov, Muratova, Myahkov, Nademsky, Nazwanov, Nefedov, Nenascheva,
Obolensky, Okhlopkov, Olvaga, Orlov, Petrenko, Petrovich, Plotnikov, Polya-
NAZWISKA: mieszkańcy Zielonej Wyspy zazwyczaj używają nazwisk pochodzących kova, Popov, Pyotrovich, Pyrieva, Sakvarelidze, Savvina, Shengelaya, Shepitko,
od imienia założyciela klanu (w takich przypadkach zaczynają się od litery O’, co Shkurat, Skirda, Slepov, Smoktunovsky, Smyonova, Sokolova, Stayuta, Steblov,
oznacza potomek). Niektóre nazwiska mają przedrostki Mc lub Mac (w języku gha- Stragoff, Sudakevich, Svetlana, Tabakov, Telichkina, Tolubeyev, Trauberg, Ulia-
elice oznacza to syn). Inny eriński przedrostek to Fisz (jak Fitzpatrick lub FitzPa- nov, Uspenski, Vasiliev, Vetinskaya, Yakovenko, Yakovlev, Yegorchev, Zinoview,
trick); pochodzi on FitzPatrick języka norrańskiego, ale oznacza to samo co O’ i Mc. Zubkov.
A oto przykładowe nazwiska erińczyków (głównie w wersjach używanych pod-
czas kontaktów z mieszkańcami Starego Świata): Brennan (lub O’Brennan, w gha- IMPERIUM:
elice O Braonain, potomek prawnika - brehona). Buckley (lub O’Buckley, w ghaelice Poniżej znajduje się spis imion używanych w Imperium. Imiona oznaczone 1 mogą
O Buachailla, potomek chłopca), Murphy (lub O’Murphy, w ghaelice O Muirchu, być mieszane w celu stworzenia imienia złożonego, np. Karl-Franz, Anne-Lise. Takie
potomek Muirchu), O’Brien (w ghaelice O Brian, potomek Briana). O’Connor (w imiona powszechne są wśród szlachty. 2 przed imieniem oznacza, że są one archaicz-
ghaelice O Callain, dziecko gromu). O’Neill (w ghaelice O Niall, potomek Niall). ne, ale od czasu do czasu wciąż można je spotkać. Są najbardziej popularne wśród
O’Canavan, Mac Cille, Mc Ken, Butler, Duane, itd. szlachty i starszego pokolenia. Imiona poprzedzone 3 wykazują wpływy kislevickie,
najpowszechniejsze są na północy i wschodzie Imperium. Natomiast wpływ Jałowej

WARHAMMER FRP - 27
Krainy, można zauważyć przy imionach oznaczonych 4, najpowszechniejsze są one na wowar - Brauer; Przewoźnik - Bootman; Budowniczy - Bauer; Rzeźnik - Fle-
północy Imperium. Imiona zaznaczone 5 wykazują wpływ Norski i najpowszechniej- ischer; Stolarz - Zimmermann; Szewc - Schuster; Bednarz - Küfer; Grawer -
sze są na dalekiej północy Imperium. 6 oznacza, że dane imiona są powszechniejsze na Graveur; Rolnik - Bauer; Szklarz - Glaser; Myśliwy - Jäger; Jubiler - Juwelier; Ku-
południu Imperium. Zaś wpływy bretonnskie wykazują imiona poprzedzone 7. piec - Handler; Wędrowny kramarz - Hausier; Garncarz - Topfer; Drukarz -
IMIONA MĘSKIE: Adelbert2, Adolf, Adolphus2, Albert, Albrecht, Adhelm, Alex, Drucker; Skryba - Schreiber; Szkutnik - Schliffbauer; Murarz - Maurer; Krawiec -
Alexei3, Alfred, Alfricht, Anders4/5, Andreas, Anton6/7, Arthur, Axel, Barthelm, Schneider; Garbarz - Garber.
Bengt5, Bernhard(t), Berthold(t), Bogoslav3, Boris, Bruno, Carolus2, Karl1, Klaus, PRZYDOMEK: na przykład, Johan Grosz, czyli Johan Gruby. Jeśli dana osoba ma ja-
Konrad, Diehl, Dieter, Dietrich, Eberhard(t), Eckhard(t), Edgar, Ehrhard(t), Eh- kąś szczególnie wyraźną cechę fizyczną można jej użyć jako nazwiska. Dzięki
rmann, Emmerich, Erich, Ernst1, Erwin, Faustmann, Felix2/6, Ferdinand, Franz1, słownikowi polsko - niemieckiemu i liście cech fizycznych, uzyskasz wiele takich
Friedrich, Fritz1, Frederik, Gebhard(t), Georg1/3, Gerhard(t), Gottfried, Got- nazwisk. Poniżej podajemy kilka przykładów: Wielki nos - Nase; Szrama na twa-
thard(t), Gottlieb, Gregor3, Gunnar, Gunther, Gustav, Gustavus2, Hals, Hannes1, rzy - Narbe; Jedno oko - Einauge, Augenlos; Jedna ręka - Einarm, Armloss; Ładna
Hans1, Hartwig, Heinrich, Heinz1, Hieronymus2, Helmut, Hergard, Herman(n), twarz - Schön; Potężnie zbudowany - Grosz, Stark; Wielki brzuch - Grosz; Łysina
Herpin, Hildebrand(t), Holger5, Hugo6/7, Hultz, Humfried, Jakob, Joachim4, Jo- - Karl; Silne owłosienie - Haarig; Długa broda - Bart, Grossbart; Garb - Bücker;
hann1, Johannes, Josef1, Kaspar, Kastor, Knnud5, Kurt, Lorenz6, Leonard, Luit- Bardzo wysoki - Lang; Bardzo niski - Kurz; Śniada cera - Schonn; Bardzo blada
pold, Ludovicus2, Ludwig, Lukas, Magnus2, Mannfred, Mannricht, Mannsfried, cera - Blass, Bleich; Jąkała - Stotter; Donośny głos - Laut.
Mannslieb, Martin, Matthias, Maximillian, Melched, Moritz6, Nikolas, Nikolaus, Ojciec bądź przodek: na przykład, Johann Hanson - Johann, syn Hansa. Przybra-
Olaf5, Oskar7, Otto, Paul1, Paulus2, Peter1, Pieter, Quintus2, Ralf5, Randolf, Ranelf, nie nazwiska od imienia sławnego ojca bądź przodka - prawdziwego lub wyobra-
Rannalt, Rolf1/5, Reinald, Reiner, Reinhard(t), Reinhold, Reinwald, Rudiger, Rut- żonego - jest niezwykle powszechne. Jednym z najczęściej używanych w Impe-
ger, Rudolf, Ruprecht, Seiger, Siegfried, Sigismund, Sigmund, Stehmar, Stephan, rium nazwisk może być, dajmy na to, Sigmarsson. Tego typu nazwiska są szcze-
Talecht, Thedosius2/6, Theopilius2/6, Thomas, Tobias2/6, Udo, Uhler, Ulfred, Ulli, gólnie powszechne w północnej części Imperium, być może jest to rezultat bli-
Ulrich, Ulrict, Viktor3, Vorster, Waldemar, Walter, Werner1, Wilhelm, Wolf, Wol- skości Norski i wpływ kultury tego kraju. By zaakcentować pochodzenie od sław-
fgang, Wolmar. nej osoby używa się czasem słówka von - na przykład, von der Magnus.
IMIONA ŻEŃSKIE: Agnes2, Agnetha2/5, Alexa3, Alfrida5, Alice, Amalie, Andrea, Anika, Poniżej znajduje się lista najczęściej używanych w Imperium nazwisk:
Anna1, Astrid1/4/5, Barbara2/6, Beatrix2/6, Bertha, Bianka6, Birgit5, Bogoslava3, Bri- NAZWISKA: Adenauer, Armin, Ausstellen, Bach, Bachmann, Becker, Beier, Bein-
gitte4/5, Brita5, Brunhild(e), Charlotte, Carina6, Carmilla2/3, Claudia2/6/7, Dagmar, bruch, Bendow, Bennefeld/Bennefeldt, Berger, Bergmann, Bernecker, Bildt,
Elena6, Elfrida5, Elisabeth, Elsa, Emmanuelle, Emilie7, Erika5, Esther6, Etelka, Braun, Breitner, Breull, Bruckner, Bäcker, Dessau, Dietz, Dreschel, Drucker, Du-
Eva, Franziska7, Gabrielle7, Gerda, Gertrud(e), Gilda, Greta5, Gretel, Gretchen, denbostel, Dunkelberg, Eberhauer, Eckhard, Eichheim, Engelhart, Engelmann,
Hanna, Hannath, Hedwig, Heidi, Helena6, Hilda, Hildegard, Hunni, Ilsa, Ilse, In- Errlich, Faustmann, Finck, Flaschmann, Fleischer, Flick, Fraunhofer, Freders-
ga, Ingrid4/5, Irene, Irina6, Isolde, Johanna, Janna, Juliane6, Karelia5, Karin5, Karoli- dorff, Ganghofer, Gebühr, Geldrecht, Geller, Genscher, Gerber, Gesner, Goeb-
ne6/7, Katharine, Katrina6/7, Kristen5, Klara2/6, Leonore, Ludmilla, Luise, Lise1, bels, Goffmann, Gruber, Grün, Grünberg, Gunzenhauser, Hackenbusch,
Magdalene, Magda, Margaritha6/7, Marianne, Marlene, Marthe, Marte, Martina, Haffenheim, Haffmeister, Hannicke, Hardenberg, Hartmann, Haufmann, Heil-
Marie1/6/7, Mathilde, Tilda6/7, Natasha3, Ottilia, Petra, Regina, Renata, Renate, Se- born, Heising, Hellbach, Herrscher, Heschendorf, Heuser, Hindenburg, Hock-
lena6, Sigismunda, Sigrid5, Sigrun5, Sigunda, Solma, Solveig5, Sophia6, Susanne2/6, mann, Hohenberg, Holstweig, Hostettler, Huber, Hubergreiber, Höllmer, Hörb-
Talima,. Thedora, Theodosia, Theda6, Therese6, Thylda, Ulrica, Ulrike, Ulla, Ursu- iger, Immelmann, Junkermann, Jäger, Kerzer, Kessler, Kesselmann, Kesselring,
la, Veronica6/7, Wanda, Wertha, Wilhemina, Wolfhilda. Kiefern, Kirchner, Kleemann, Kleist, Kleiter, Klipstein, Korff, Krause, Kreut-
NAZWISKA: podobnie jak w średniowiecznej Europie, używa się najczęściej imienia, zmann, Krüger, Kunz, Kupfer, Kurz, Körbitz, Köster, Lepr, Leibelt, Lentz, Le-
natomiast nazwisko pojawia się w przypadku, gdy nie wystarczy samo imię. Na- onhardt, Liebeneiner, Liebowitz, Lindenlaub, Lizt, Lohrentzen, Luchter, Meyer,
zwiska, inaczej niż obecnie, nie zawsze są przekazywane z ojca na syna. Większość Meinhard, Meissen, Merkwürdigliebe, Mierendorff, Müller, Nordberg, Osterwald,
osób przybiera jakieś nazwisko, gdy opuszcza dom bądź osiąga dorosłość - robią Platen, Prasch, Prunkvoll, Pöllnitz, Rabenfels, Regelsberg, Reitsmann, Retzer,
to, by się wyróżnić. Często oznacza to użycie nazwiska rodowego, ale w wielu Richsteiger, Riedmann, Rosenkrantz, Rupp, Schatzenheimer, Schicklgruber, Schil-
przypadkach dzieci otrzymują całkiem inne nazwisko. ler, Schimmel, Schlichter, Schlichtkrull, Schmidhuber, Schmidt, Schmiedehammer,
Schneider, Schröder, Schumacher, Schutzmann, Schwarz, Schwarzberg, Schwarz-
Nazwiska mogą pochodzić z rozmaitych źródeł:
kopf, Schwensen, Schünzel, Schön, Seefeldt, Seydlitz, Sonnefeld, Stadtmüller, Ste-
NAZWISKO POCHODZĄCE OD NAZWY MIEJSC: na przykład, Johan Dunkelburg -
iger, Stein, Steinbocka, Steinmeyer, Sternheimer, Stiefel, Streckmann, Stüwe, Ve-
Johan z Dunkelburga. Nazwy rozmaitych miejsc, występujących w podręczniku
spermann, Vogel, Völler, Wagner, Wassmeier, Geissbach, Wentzel, Westermeier,
można wykorzystać jako nazwiska. Szlachta przed nazwiskiem dodaje często sobie
Winterstein, Wittmann, Ziegler, Zimmermann.
von lub von der, szczególnie jeśli nazwisko jest częścią tytułu.
ZAWÓD: na przykład, Johan Schmidt - Johan Kowal. Może być to często mylące, po- NORSKA:
nieważ bardzo często zdarza się, że osoba nosi nazwisko, związane z zawodem oj- IMIONA MĘSKIE: Adalsteinn, Bjorn, Egill, Falki, Fridrik, Hakon, Halfdane, Hallbjorn,
ca lub dziadka, chociaż zajmuje się czymś zupełnie innym; Johan Kowal może być Halldór, Haraldur, Hinrik, Hjortur, Hrafn, Hredric, Hrodgar, Larus, Ludvik,
stolarzem albo przewoźnikiem. Oczywiście, jeśli chce, by znano go jako Johanna Oskar, Ragnheidr, Sindri, Pór, Pórir, Trygve, Ulfnir, Vilhjajmur.
Zimmermana (Johanna Stolarza), wtedy nic nie stoi na przeszkodzie, by zmienił IMIONA ŻEŃSKIE: Anna, Adalbjorg, Asdis, Astrid, Audr, Bera, Brynja, Drifa, Erika,
sobie po prostu nazwisko - po prostu to robi! Słownik niemiecko - polski jest bar- Eydis, Finna, Fridr, Gudlaug, Gudrun, Halga, Hildr, Hjordis, Hygd, Lilja, Pala,
dzo praktycznym źródłem tego typu nazwisk. Poniżej przedstawiono kilka, zwią- Rahnhildur, Sigrun, Svanhildur, Valdis, Vigdis.
zanych z często spotykanymi zawodami: Piekarz - Bäcker; Kowal - Schmidt; Pi-

28 - WARHAMMER FRP
ŁASKA SHALLYI:
Może się zdarzyć, że Ranald, Bóg Szczęścia, nie czuwał nad bohaterem, który miał być zastąpić wylosowaną wartość jednej z cech głównych średnią wartością danej cechy. Należy
wojownikiem, ale gracz wylosował WW na poziomie 22. A może miał być pełnym (w tabeli powyżej) odnaleźć odpowiednią cechę, a następnie dodać do niej 11 (jest to
uroku hazardzistą, ale jego CHARYZMA wynosi zaledwie 25. W takim przypadku gracz średni wynik przy rzucie 2K10) do bazowego poziomu cechy. W ten sposób określa się
w imieniu swojego bohatera, może poprosić o łaskę Shallyi, Bogini Miłosierdzia. Może nową wartość cechy bohatera.

BUDOWA CIAŁA & PSYCHIKA:


Kolejnym etapem kreowania bohatera jest określenie jego wieku, budowy ciała, wyglądu i nawet zastosować je do bohaterów, ale tylko w tym wypadku, gdy jest pewny, że gra-
cech charakterystycznych oraz psychiki bohatera i znanych języków. cze zaakceptują zarówno złe, jak i dobre rzuty.
Większość ludzi ma K4 cechy charakterystyczne. Jeśli gracz wylosuje dwie cechy,
WIEK:
które wzajemnie się wykluczają, to należy zignorować cechę wylosowaną jako drugą i
Wiek bohatera można określić poprzez rzut 6K6 dla młodych awanturników i 6K10 dla powtórzyć rzut.
starszych. Jeżeli rezultat jest mniejszy od 16 - należy rzucać dalej, dodając nowe punkty
TABELA : CECHY CHARAKTERY STYCZNE
do starych. Daje to potencjalny przedział wieku ludzi pomiędzy 16 a 30 lat. MODYFIKATOR
K100 CECHA
WZROST: CHARAKTERYSTYKI
MĘŻCZYŹNI 165 + 2K10 cm 01-02 Wysoki SZ+1, CHA +5%,
KOBIETY 155 + 2K10 cm wzrost i waga +10%
03-04 Łysy/Szerokie biodra -
WAGA: 05-06 Szrama na twarzy CHA ±5%
MĘŻCZYŹNI 50 + 5K10 kg 07-08 Szeroka klatka piersiowa K+5%
KOBIETY 40 + 4K10 kg 09-10 Wąsy/Duże piersi -
KOLOR WŁOSÓW: 11-12 Płaski nos -
W tabeli opisano kolory włosów charakterystyczne dla bohaterów z Imperium, Jało- 13-14 Brak brwi -
wej Krainy, Bretonni, Albionu, Erinu i Kisleva. Jeśli bohater pochodzi z innych krain, 15-16 Donośny głos CHA ±5%
niż wymienione, MG powinien pozwolić na pewne zmiany. Dla przykładu ludzie po- 17-18 Długie włosy -
chodzący z Norski powinni rzucać 3K20, a Tileańczycy lub osoby pochodzące z Esta- 19-20 Zręczne dłonie ZR+5%
lii 3K10+70. Bohaterowie z Arabii mogą rzucać K6+94. Kolor włosów można wy- 21-22 Odstające uszy -
brać lub wylosować używając do tego tabeli KOLOR WŁOSÓW. 23-24 Połamane zęby CHA -5%
Kolor biały nie jest koniecznie kolorem pierwotnym. Gracze, wcielający się w 25-26 Chudy ŻW-K2, waga -10%
starszych bohaterów wykonują dwa rzuty. Pierwszy wskazuje naturalny kolor włosów. 27 Jedno oko USx½
Jeżeli okaże się, że drugi rezultat wskazuje na kolor biały, oznacz to, że z biegiem czasu 28-29 Krzaczaste brwi/Wąskie biodra -
bohater osiwiał. 30-31 Atrakcyjna twarz CHA +5%
TABELA : KOLOR WŁOSÓW 32-33 Albinos ODP-5% (min. 10)
K100 KOLOR 34-35 Kolczyk w nosie
01-10 Biały 36-37 Charyzmatyczne oczy CHA +5%
11-20 Siwy 38-39 Niezgrabne dłonie ZR-5%
21-25 Płowy 40-41 Krótkie włosy -
26-40 Jasny blond 42-43 Mizerna budowa ciała ODP-5% (min. 10),
41-45 Blond waga -10%
46-55 Miedziany 44-45 Brak zęba -
56-60 Rudy 46-47 Znamię 25% szans na mutację
61-70 Jasny brąz 48-49 Haczykowaty nos -
71-80 Brązowy 50-51 Bardzo białe zęby CHA +5%
81-90 Ciemny brąz 52-53 Niski SZ-1, CHA -5%,
91-95 Kasztanowy wzrost i waga -10%
96-00 Czarny 54-55 Broda/Małe piersi -
56-57 Poszarpane ucho -
KOLOR OCZU : 58 Jedna ręka ZRx½
Kolory oczu odpowiadają tym, które występują wśród ludzi pochodzących z Impe- 59-60 Szpetny CHA -10%
rium, ale równie dobrze można ich użyć przy osobach, pochodzących z Jałowej Kra- 61-62 Blada cera -
iny, Bretonni, Albionu, Erinu i Kisleva. Jeśli bohater urodził się w innej krainie, MG 63-64 Duże uszy -
może zastosować rozmaite modyfikatory. Na przykład gracze wcielający się w bohate- 65-66 Szyderczy wyraz twarzy CHA ±5%
rów pochodzących z Norski mogą rzucać 2K20 lub 3K20, a Tileańczycy, Estalijczycy i 67-68 Duży nos -
Arabowie mogą posługiwać się rzutem 3K10+70 lub nawet K10+90. Kolor oczu 69-70 Długie paznokcie -
można wybrać lub wylosować używając do tego tabeli KOLOR OCZU. 71-72 Złamany nos -
Gracze mogą odrzucić niektóre kombinacje kolorów włosów i oczu, jeśli ich 73-74 Kręcone włosy -
połączenie kłóci się z poczuciem estetyki. Najlepiej będzie najpierw losować kolor 75-76 Szyderczy sposób bycia CHA -5%
włosów, po czym dopiero określać kolor oczu, aż do momentu, w którym zadowoli 77-78 Piegi -
on gracza 79-80 Wystające zęby -
TABELA : KOLOR OCZU 81-82 Blizny po ospie CHA -5%
K100 KOLOR 83-84 Tatuaż -
01-10 Jasnoszary 85-86 Oczy różnego koloru -
11-20 Szaroniebieski 87-88 Kolczyk w uchu -
21-35 Niebieski 89-90 Potężna budowa ciała ODP+5%, waga +10%
36-40 Zielony 91-92 Dziwny zapach ciała -
41-50 Orzechowy 93-94 Kulawy SZ-1 (min. 2)
51-70 Jasnobrązowy 95-96 Czysty głos CHA +5%
71-85 Brązowy 97-98 Otyły ŻW+K2, waga +10%
86-95 Ciemnobrązowy 99-00 Blizna -
96-00 Purpurowy
PSYC HOLOGIA:
Ludzie nie mają specjalnych zasad psychologicznych
JĘZYK:
Bohater dość płynnie posługuje się dialektem charakterystycznym dla krainy, w której
się urodził, nazwy większości języków pochodzą od nazw krain lub państw. Są to al-
bioński, bretonnski, estalijski, ghaelice - język Erinu, nors - którym władają mieszkańcy Nor-
ski, tileański, reikspiel - którym posługują się mieszkańcy Imperium i Jałowej Krainy,
oraz słowiański używany w Kislevie.
C ECHY C HARAKTERYSTYC ZNE:
Tabela zamieszczona poniżej zawiera pewne osobiste cechy fizyczne, przy pomocy
których można sformułować podstawowy opis bohatera. Przy niektórych z nich
podano proponowane modyfikatory cech. MG może ich użyć przy losowaniu BN, a

WARHAMMER FRP - 29
RODZINA & HISTORIA:
Dla niektórych wiedza o historii rodziny ich bohatera może być ważna. Pomaga to Oczywiście MG,
opisać go bardziej szczegółowo. Wiadomości i reguły opisane w tym paragrafie są będzie musiał odrzucić
opcjonalne, szczególnie w przypadku bohaterów graczy - MG może zrezygnować z wszelkie anomalie - po-
rezultatów, które mu nie odpowiadają lub je zmienić. wyższych informacji po-
winno używać się tylko
BRACIA & SIOSTRY:
wtedy, gdy chce się nieco
Każde z rodzeństwa ma równe szanse, by być mężczyzną lub kobietą i równą szansę, ożywić bohatera. Jednak nawet anomalie
by być młodszym lub starszym od bohatera. Jeśli różnica wieku wyniesie 0, bohater mogą zaszczepić jakiś pomysł, na przy-
jest bliźniakiem. Bliźnięta, trojaczki mają 50% szans na to, że są identyczne. kład: człowiek mający 22 lata, matka
TABELA : BRACIA & SIOSTRY nie żyje, nie ma ani sióstr, ani żony - ale
LICZBA RODZEŃSTWA RÓŻNICA WIEKU ma czwórkę dzieci, z których najstarsze
K6 - 1 3K4 - 3 ma zaledwie rok. Okazuje się, że żadne z
RODZICE: nich nie jest bliźniakami, więc prawdopo-
Aby dowiedzieć się czy rodzice bohatera wciąż żyją, należy rzucić K100, a wynik rzutu dobnie wszystkie pochodzą z nieprawego
sprawdzić w tabeli RODZICE. Jeśli bohater ma więcej niż 29 lat do wyniku rzutu nale- łoża. MG może stwierdzić, że taki bohater odznacza się głęboką po-
ży dodać +10% za każde pełne 10 lat ponad 20. Rodzice są 15+K6 lat starsi od naj- gardą dla kobiet, używa ich wyłącznie dla przyjemności, ale poza tym
starszego z dzieci. nie ma z nimi żadnych kontaktów.
TABELA : RODZICE TABELA : MĄŻ/ŻONA & DZIECI
K100 WYNIK WIEK SZANSA
01-25 Oboje rodzice żyją 16-20 30%/25%
26-45 Ojciec nie żyje 21-30 60%/55%
46-60 Matka nie żyje 31-40 80%/75%
61-00 Oboje rodzice nie żyją
41-50 65%/80%
MĄŻ/ŻONA & DZIECI: 51-60 30%/65%
W celu sprawdzenia, czy bohater ma własną rodzinę należy posłużyć się tabelą 61-70 10%/40%
MĄŻ/ŻONA & DZIECI. Liczba przed kreską oznacza procentową szansę na to, że 71-80 5%/20%
bohater ma żyjącą żonę, natomiast liczba po kresce oznacza procentową szansę na to,
że ma jeszcze dzieci. Liczbę dzieci należy wylosować przy pomocy tabeli BRACIA & ZNAK GWIEZDNY:
SIOSTRY. Wiek najstarszego z dzieci można określić według tabeli, trzymając się wska- Znaki gwiezdne mogą mieć wpływ na cechy i umiejętności ludzkiego bohatera, po-
zówek, przeznaczonych od określenia wieku rodziców, wstawiając zamiast ich wieku nadto wiedza o nich może być przydatna dla astrologów, wiedźm i guślarzy. Więk-
wiek bohatera, a wynik odczytując w sposób odwrotny. W podobny sposób można szość obywateli Imperium wie, pod jaką gwiazdą się urodzili, choć niektóry nie przy-
wylosować szwagrów, ciotki, wujów, kuzynów itd. wiązują do tego specjalnej wagi.
TABELA : ZNAK GWIEZDNY
OKRES KALEN- MOŻLIWY EFEKT (Należy wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że mają zastosowanie poniższe modyfika-
K100 ZNAK GWIEZDNY
DARZOWY tory cech głównych i umiejętności postaci.)
Wymund Pustelnik - 11 Vorhexen
01-05 Bohater traci -K5% z ZR lub CHA, otrzymuje +K5% do SW i umiejętność bardzo odporny.
znak wytrzymałości - 30 Vorhexen
Wielki Krzyż - 31 Vorhexen Postać otrzymuje +K5% do SW oraz zdolność specjalną uodporniony na Chaos (postać otrzymuje modyfikator +10%
06-10
znak czystości - 16 Nachexen do każdego testu wykonywanego w celu odparcia działania Kamienia Przemian i uniknięcia mutacji).
Bohater otrzymuje dodatkową umiejętność: chemia lub gotowanie lub jubilerstwo lub kamieniarstwo lub kowalstwo lub
Sznur Limnera - 17 Nachexen
11-15 krawiectwo lub leczenie ran lub metalurgia lub piwowarstwo lub stolarstwo lub snycerstwo lub szkutnictwo lub sztuka lub zielarstwo
znak dokładności - 4 Jahrdrung
oraz +K5% do ZR lub otrzymuje +K5% do WW i US.
Wół Gnuthus - 5 Jahrdrung
16-25 Bohater otrzymuje +K5% do SW.
znak wiernej służby - 10 Pflugzeit
Smok Dragomas - 11 Pflugzeit
26-30 Postać otrzymuje +K5% do KRZEPY, SW lub CHA.
znak odwagi - 30 Pflugzeit
Gwiazda Wieczorna - 31 Pflugzeit
31-35 Bohater otrzymuje +K5% do SW.
znak tajemnicy i iluzji - 17 Sigmarzeit
Pas Grungniego - 18 Sigmarzeit
36-40 Bohater otrzymuje +K5% do WW lub KRZEPY oraz umiejętność specjalna broń (bojowa).
znak sprawności wojennej - 4 Sommerzeit
Mędrzec Mammit - 5 Sommerzeit Postać otrzymuje +K5% do INT oraz jedną dodatkową umiejętność (która nie wlicza się do liczby umiejętności
41-45
znak mądrości - 24 Sommerzeit początkowych bohatera). Zdolność należy wylosować z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE UCZONEGO.
Głupiec Mummit - 25 Sommerzeit
46-50 Bohater otrzymuje zdolność szczęście.
znak instynktu - 10 Vorgeheim
Postać otrzymuje +K5% do CHA oraz jedną z następujących umiejętności: akrobatyka lub aktorstwo lub brzuchomów-
Dwa Byki - 11 Vorgeheim
51-55 stwo lub chiromancja lub hipnoza lub komedianctwo lub krasomówstwo lub muzykalność lub naśladownictwo lub połykanie ognia
znak płodności i rzemiosła - 30 Vorgeheim
lub szyderstwo lub śpiew lub wspinaczka lub wróżenie lub wyzwalanie z więzów lub żonglowanie.
Tancerka - 31 Vorgeheim
56-60 Bohater otrzymuje zdolność urok osobisty.
znak miłości i pożądania - 16 Nachgeheim
Bębniarz - 17 Nachgeheim
61-65 Bohater otrzymuje zdolność mocna głowa.
znak zabawy i radości - 4 Erntezeit
Dudy - 5 Erntezeit
66-70 Bohater otrzymuje +K5% do CHA i rozpoczyna grę jako podżegacz.
znak oszustwa - 24 Erntezeit
Vobist Ulotny - 25 Erntezeit
71-75 Postać otrzymuje K10 Punktów Obłędu.
znak ciemności i niepewności - 10 Braunzeit
Rozbity Wóz - 11 Braunzeit
76-80 Bohater otrzymuje zdolność dowodzenie i może rozpocząć grę jako szlachcic.
znak dumy - 30 Braunzeit
Tłusty Kozioł - 31 Braunzeit
81-85 Bohater traci -K5% z CHA i 1 Punkt Przeznaczenia.
znak ukrytej namiętności - 17 Kaldezeit
Kocioł Rhyi - 18 Kaldezeit
86-90 Postać otrzymuje +K5% do SW i chorobę psychiczną: nienawiść (mutanci i zwierzoludzie).
znak łaski, śmierci i tworzenia - 4 Ulriczeit
Złoty Kogut - 5 Ulriczeit
91-95 Bohater otrzymuje umiejętność handel i targowanie się.
znak kupców i bogactwa - 24 Ulriczeit
Lancet - 25 Ulriczeit
96-98 Postać otrzymuje +K5% do INT oraz SW oraz rozpoczyna grę jako UCZONY.
znak nauki i talentu - 2 Vorhexen
Bohater otrzymuje +K5% do SW oraz +1 do MAGII. (Postać nie może rzucać czarów dopóki nie nauczy się
Gwiazda Uroku - 3 Vorhexen
99-00 umiejętności splatanie magii oraz guślarstwo lub język tajemny (magiczny) oraz czarostwo, magia prosta, magia powszechna, magia
znak magii - 10 Vorhexen
tajemna lub magia czarnoksięska.). Postać może rozpocząć grę jako guślarz, uczeń czarodzieja lub wieszcz.

30 - WARHAMMER FRP
MIEJSC E U RODZENIA:
Aby dokładnie określić miejsce urodzenia bohatera, można skorzystać z tabeli MIEJ- nie, jeśli wynik wskazał na pochodzenie z Imperium, należy wykonać kolejny rzut pro-
SCE URODZENIA. Należy wykonać rzut procentowy i sprawdzić wynik w kolumnie centowy i sprawdzić wynik w tabeli dla odpowiedniej prowincji.
POCHODZENIE, by ustalić z jakiej części Starego Świata pochodzi bohater. Następ-
TABELA : MIEJSCE URODZENIA
K100 POCHODZENIE K100 POCHODZENIE K100 POCHODZENIE
01-70 Imperium 81-86 Kislev 91-96 Norska
71-72 Albion lub Erin 87 Kitaj 97 Południowe Krainy
73 Arabia 88 Księstwa Graniczne 98 Północne Pustkowia
74-79 Bretonnia 89 Lustria 99 Wschodnie Stepy
80 Estalia 90 Nippon 00 Tilea
TABELA : IMPERIUM
K100 PROWINCJA IMPERIUM K100 PROWINCJA IMPERIUM K100 PROWINCJA IMPERIUM
01-05 A VERLAND 31-35 OSTERMARK 66-70 SYLVANIA
K100 OSADA K100 OSADA K100 OSADA
01-25 Averheim (stolica) 01-25 Bechafen (stolica) 01-25 Waldenhof (stolica)
26-38 Grenzstadt (miasto) 26-38 Grunwald (miasto) 26-38 Swartzhafen (miasto)
39-51 Hochsleben (miasto) 39-51 Blutfurt (miasto) 39-51 Siegfriedhof (miasto)
52-64 Loningbruck (miasto) 52-64 Biersalhof (wioska) 52-64 Stirfähre (miasto)
65-77 Wuppertal (wioska) 65-77 Fichtetal (wioska) 65-77 Hundham (wioska)
78-90 Agbeiten (wioska) 78-90 Taalfrache (wioska) 78-90 Drakendorf (wioska)
91-00 Siegienhausen (wioska) 91-00 Zeisholz (wioska) 91-00 Rottfurt (wioska)
06-10 HOCHLAND 36-40 OSTLAND 71-75 TALABECKLAND
K100 OSADA K100 OSADA K100 OSADA
01-25 Bergsburg (stolica) 01-25 Wolfenburg (stolica) 01-25 Schloss (stolica)
26-38 Hergig (miasto) 26-38 Norden (miasto) 26-38 Gostahof (miasto)
39-51 Ahresdorf (wioska) 39-51 Wendorf (miasto) 39-51 Ravenstein (miasto)
52-64 Garssen (wioska) 52-64 Smallhof (wioska) 52-64 Hermsdorf (miasto)
65-77 Hovelhof (wioska) 65-77 Trillheim (wioska) 65-77 Wiedenbach (wioska)
78-90 Krudenwald (wioska) 78-90 Mierach (wioska) 78-90 Radisch (wioska)
91-00 Vordf (wioska) 91-00 Zundap (wioska) 91-00 Unterbaum (wioska)
11-15 MIDDENLAND 41-55 REIKLAND 76-85 TALABHEIM (miasto-państwo)
K100 OSADA K100 OSADA K100 OSADA
01-25 Carroburg (stolica) 01-25 Altdorf (stolica Imperium) 01-25 Talabheim (stolica)
26-38 Delberz (miasto) 26-38 Bögenhafen (miasto) 26-38 Talagrad (miasto)
39-51 Schoppendorf (miasto) 39-51 Auerswald (miasto) 39-51 Bad Dankerode (wioska)
52-64 Mittelmund (wioska) 52-64 Ubersreik (miasto) 52-64 Bahra (wioska)
65-77 Schwarzmakt (wioska) 65-77 Teufelfeuer (wioska) 65-77 Kutzleben (wioska)
78-90 Grubentreich (wioska) 78-90 Gluckshalt (wioska) 78-90 Sumpfrand (wioska)
91-00 Pritzstock (wioska) 91-00 Messingen (wioska) 91-00 Waldfahrte (wioska)
16-25 MIDDENHEIM (miasto-państwo) 56-60 STIRLAND 86-90 WISSENLAND
K100 OSADA K100 OSADA K100 OSADA
01-25 Middenheim (stolica) 01-25 Wurtbad (stolica) 01-25 Wissenburg (stolica)
26-38 Warrenburg (miasto) 26-38 Worden (miasto) 26-38 Grissenwald (miasto)
39-51 Elsterweld (miasto) 39-51 Wolfsbach (miasto) 39-51 Wusterburg (miasto)
52-64 Schoninghagen (miasto) 52-64 Steinbechtal (wioska) 52-64 Kreutzhofen (miasto)
65-77 Grevenfeld (wioska) 65-77 Tarshof (wioska) 65-77 Augen (wioska)
78-90 Lindenheim (wioska) 78-90 Lochen (wioska) 78-90 Rotenbach (wioska)
91-00 Jagerhausen (wioska) 91-00 Pramet (wioska) 91-00 Weilerberg (wioska)
26-30 N ORDLAND 61-65 SUDENLAND 91-00 N ULN (miasto-państwo)
K100 OSADA K100 OSADA K100 OSADA
01-25 Salzenmund (stolica) 01-25 Pfeildorf (stolica) 01-25 Nuln (stolica)
26-38 Beeckerhoven (miasto) 26-38 Geschburg (miasto) 26-38 Ultrechstadt (miasto)
39-51 Grafenrich (wioska 39-51 Kroppenleben (miasto) 39-51 Ambosstein (wioska)
52-64 Oldenlitz (wioska) 52-64 Ummenbach (wioska) 52-64 Furtzhausen (wioska)
65-77 Kurtwallen (wioska) 65-77 Sexau (wioska) 65-77 Kotzenheim (wioska)
78-90 Grimmenhagen (wioska) 78-90 Ballenhof (wioska) 78-90 Segeldorf (wioska)
91-00 Zweedorf (wioska) 91-00 Staig (wioska) 91-00 Wurstheim (wioska)

WARHAMMER FRP - 31
TABELA : BRETONNIA
K100 KSIĘSTWO BRETONNI K100 KSIĘSTWO BRETONNI K100 KSIĘSTWO BRETONNI
01-07 A KWITANIA 65-77 Merbois (wioska) 26-38 Nordsole (miasto)
K100 OSADA 78-90 Drusole (wioska) 39-51 Bleueau (miasto)
01-25 Akwitania (stolica) 91-00 Basentrait (wioska) 52-64 Sigmarheim (miasto)
26-38 Gravepuits (miasto) 37-43 CARCASSONNE 65-77 Eteau (wioska)
39-51 D’Epee (miasto) K100 OSADA 78-90 Cercueilmaison (wioska)
52-64 Leverbref (miasto) 01-25 Carcassonne (stolica) 91-00 Noiroche (wioska)
65-77 Mereau (wioska) 26-38 Brasvie (miasto) 73-79 MONTFORT
78-90 Foiretrait (wioska) 39-51 Devantissue (miasto) K100 OSADA
91-00 Portemur (wioska) 52-64 Sudrempart (miasto) 01-25 Montfort (stolica)
08-15 A RTOIS 65-77 Tempsroche (wioska) 26-38 Gravepuits (miasto)
K100 OSADA 78-90 Toutpuy (wioska) 39-51 Purmont (miasto)
01-25 Artois (stolica) 91-00 Malmont (wioska) 52-64 Remparteau (miasto)
26-38 Chlodegar (miasto) 44-50 COURONNE 65-77 Bruteruisselet (wioska)
39-51 Larret (miasto) K100 OSADA 78-90 Plaintemont (wioska)
52-64 Madregang (miasto) 01-25 Couronne (stolica) 91-00 Sangbois (wioska)
65-77 Cendrebref (wioska) 26-38 Bonpuits (miasto) 80-86 MOUSILLON
78-90 Gravepuits (wioska) 39-51 Pauvresole (miasto) K100 OSADA
91-00 Plaintebruyere (wioska) 52-64 Tankred (miasto) 01-25 Mousillon (stolica)
16-22 BASTONNE 65-77 Bascampagne (wioska) 26-38 Estvie (miasto)
K100 OSADA 78-90 Plaintechamp (wioska) 39-51 Viergechamp (miasto)
01-25 Bastonne (stolica) 91-00 Fayardlieu (wioska) 52-64 Rachard (miasto)
26-38 Espritaire (miasto) 51-56 GISOREUX 65-77 Basroche (wioska)
39-51 Lothar (miasto) K100 OSADA 78-90 Vapeurpaix (wioska)
52-64 Repasmaison (miasto) 01-25 Gisoreux (stolica) 91-00 Mermaison (wioska)
65-77 Fayardtoit (wioska) 26-38 Blafardpuy (miasto) 87-93 PARRAVON
78-90 Glacecampagne (wioska) 39-51 Foirelieu (miasto) K100 OSADA
91-00 Trait (wioska) 52-64 Harran (miasto) 01-25 Parravon (stolica)
23-29 BORDELEAUX 65-77 Cendregalure (wioska) 26-38 Chloderyk (miasto)
K100 OSADA 78-90 Courirbois (wioska) 39-51 Jouinard (miasto)
01-25 Bordeleaux (stolica) 91-00 Grisbref (wioska) 52-64 Montreuno (miasto)
26-38 Noirbois (miasto) 57-64 L’A NGUILLE 65-77 Sangalure (wioska)
39-51 Lancepetiot (miasto) K100 OSADA 78-90 Leskrve (wioska)
52-64 Chambrepuy (miasto) 01-25 L’Anguille (stolica) 91-00 Frugelhofen (wioska)
65-77 Selbois (wioska) 26-38 Grasgar (miasto) 94-00 QUENELLES
78-90 Viergechamp (wioska) 39-51 Reuniot (miasto) K100 OSADA
91-00 Tombelieu (wioska) 52-64 Serrac (miasto) 01-25 Quenelles (stolica)
30-36 BRIONNE 65-77 Pauvrefruieter (wioska) 26-38 Fluetvie (miasto)
K100 OSADA 78-90 Vouivrelieu (wioska) 39-51 Lancediable (miasto)
01-25 Brionne (stolica) 91-00 Fluitruisselet (wioska) 52-64 Portesourd (miasto)
26-38 Bleupont (miasto) 65-72 LYONESSE 65-77 Moussevie (wioska)
39-51 Druissue (miasto) K100 OSADA 78-90 Lenitifissue (wioska)
52-64 Plaintevie (miasto) 01-25 Lyonesse (stolica) 91-00 Foitsole (wioska)

NATURA:
dobra. CHAOS oznacza stałe niszczenie i przekształcanie, podczas gdy PRAWORZĄD-
Żaden elf, żaden Khazad, nie ma w sobie tylu nieludzkich cech, NOŚĆ stabilną doskonałość, w której nic się nie zmienia w najmniejszym nawet stop-
co czło
człowiek! niu. Postacie o naturze NEUTRALNEJ myślą niezależnie i mają liberalne poglądy, nie-
- Sigismund von Sonnenschein, Prezbiter Sigmara wymuszającego jakiegoś szczególnego sposobu postrzegania świata. W pierwszych
przygodach, jak wspomnieliśmy gracze nie wybierają natury, lecz posługują się typową
Określa stosunek bohatera do świata i innych istot. Warunkuje relacje istot przy ich
dla wybranej przez siebie rasy.
spotkaniu, czasem wpływa na reakcje i działania bohatera. Mówiąc ogólnie, tylko gra-
czom, których postaci mają tą samą naturę, dobrze się ze sobą współpracuje. Natomiast CZŁOWIEK: NEUTRALNA
pomiędzy postaciami o różnych naturach zawsze pojawi się pewna antypatia. Dalsze szczegóły dotyczące natury podano w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY.
Dokładną definicję każdej natury podana w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY.
Ich nazwy mówią same za siebie: ZŁA istota jest z gruntu zła, a DOBRA jest z gruntu
KLASY ZAWODOWE:
Teraz, po wylosowaniu charakterystyki bohatera, określeniu jego pochodzenia, historii ŁOTRZY: żyją głównie dzięki swej przebiegłości i to zwykle w miastach, gdzie żerują
życia nadszedł czas na poznanie jego pozycji społecznej i wykonywanej profesji. na ludzkiej naiwności i głupocie, mogąc dobrze wykorzystać swoje umiejętności.
Przede wszystkim awanturnicy są prawdziwy istotami, nie pojawiają się znikąd, nie za- Przeważnie są złodziejami, cyrkowcami albo żebrakami.
czynają istnieć dopiero, po ich wylosowaniu. Mają swoją przeszłość, talenty oraz wła- UCZENI: tworzą wykształconą, światłą część społeczeństwa. Umieją pisać i czytać
sną, unikalną osobowość. Na początku gracze mogą wybrać jeden z czterech, we- (praktycznie nikt inny tego nie potrafi), często mają dobrze płatne posady w ce-
wnętrznie zróżnicowanych, sposobów życia, albo KLAS ZAWODOWYCH: WOJOWNI- chach rzemieślniczych. Wielu uczonych zaczynało kariery jako rzemieślnicy, ka-
KA, RANGERA, ŁOTRA lub UCZONEGO. Do każdej z tych obszernych klas przypisane płani, żacy bądź czarodzieje.
są liczne obszary działalności, ale powyższe rozróżnienie ilustruje podstawowe od-
mienności pochodzenia. Zostanie to dalej wyjaśnione tak, że przed rozpoczęciem Gracze mogą wybrać dowolną klasę zawodową (w zakresie przedstawionych ograni-
przygody gracz będzie wiedział dużo na temat tego, kim był jego bohater. Należy pa- czeń). Gdy już zdecydują się na jakąś, należy zanotować ją na KARCIE BOHATERA.
miętać, nigdy nie wiadomo, kiedy te informacje mogą okazać się nader ważne. TABELA : OGRANICZENIA KLAS ZAWODOWYCH
WOJOWNICY: ich życie jest wypełnione walką, nie muszą być koniecznie wojskowy- KLASA OGRANICZENIA
mi, ale zawsze posiadają pewne umiejętności przydatne w bezpośrednim starciu WOJOWNIK Poszukiwacz przygód musi mieć WW co najmniej 30.
zbrojnym. Postacie wojowników to np. gladiatorzy, ochroniarze albo najemnicy. RANGER Awanturnik musi mieć US co najmniej 30.
RANGERZY: to wolne i niezależne osoby pochodzące z terenów wiejskich. Ich życie ŁOTR ZRĘCZNOŚĆ bohatera musi mieć wartość przynajmniej 30.
to zajmowanie się zwierzętami lub wędrówka po lasach i górach. Do tej grupy na-
leżą, np. pasterze, gajowi albo traperzy. UCZONY Wartość INT i SW bohatera muszą mieć przynajmniej 30.

32 - WARHAMMER FRP
UMIEJĘTNOŚCI:
Kolejny krok to określenie początkowej liczby umiejętności, posiadanych przez po- ARTOIS: postać z księstwa Artois posiada umiejętności łowiectwo oraz ukrywanie się lub
szukiwacza przygód przed wyborem jego pierwszej profesji. Należy rzucić K4 i zmo- tropienie oraz sztuka przetrwania. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIE-
dyfikuj wynik zgodnie z wiekiem bohatera. Tak jak pokazano to w tabeli MODYFIKA- JĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
TOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI. BASTONNE: bohater z Bastonne posiada zdolności dowodzenie i urok osobisty lub błysko-
Umiejętności początkowe losowane są z odpowiedniej kolumny tabeli UMIE- tliwość i zastraszanie. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIE-
JĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. Dla każdej z nich należy wykonać rzut K100, a wylosowa- JĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
ne umiejętności zanotować na KARCIE BOHATERA. Jeśli ta sama umiejętność zosta- BORDELEAUX: bohater z księstwa Bordeleaux posiada umiejętność mocna głowa oraz
nie wylosowana po raz drugi należy ją zignorować i powtórzyć rzut. Opis wszystkich pływanie. Wszystkie pozostałe zdolnośći losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI PO-
umiejętności znajduje na końcu rozdziału. CZĄTKOWE.
U MIEJĘTNOŚCI MIESZKAŃC ÓW WIELKIC H BRIONNE: postać z księstwa Brionne posiada umiejętność muzykalność oraz śpiew.
PROWINC JI IMPERIUM (OPC JONALNIE): Wszystkie pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄT-
KOWE.
W poniższym podrozdziale podano, w jaki sposób można wykorzystać cechy miesz-
CARCASSONNE: bohater z Carcassonne posiada umiejętność specjalna broń (bojowa)
kańców prowincji do zróżnicowania Bohaterów Graczy pod względem miejsca po-
oraz bardzo odporny. Wszystkie pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIE-
chodzenia.
JĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
AVERLAND: bohater z Averlandu posiada zdolności jeździectwo lub urok osobisty oraz
COURONNE: postać z Couronne posiada zdolność jeździectwo oraz woltyżerka. Wszyst-
opieka nad zwierzętami lub górnictwo. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z
kie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
GISOREUX: bohater z księstwa Gisoreux posiada umiejętności błyskotliwość oraz urok
HOCHLAND: postać z prowincji Hochland posiada umiejętności łowiectwo oraz ukry-
osobisty lub sztuka przetrwania oraz łowiectwo. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli
wanie się lub tropienie oraz sztuka przetrwania. Pozostałe zdolności losowane są z tabe-
UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
li UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
L’ANGUILLE: postać z L’Anguille posiada umiejętności pływanie oraz żeglarstwo lub sza-
MIDDENLAND & MIDDENHEIM: bohater z Middenheim lub Middenlandu posiada
cowanie oraz targowanie się. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNO-
zdolności urok osobisty oraz zastraszanie lub łowiectwo oraz pływanie. Wszystkie pozo-
ŚCI POCZĄTKOWE.
stałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
LYONESSE: bohater z Lyonesse posiada zdolności błyskotliwość oraz urok osobisty lub
NORDLAND: bohater z prowincji Nordland posiada umiejętności mocna głowa oraz
uwodzenie oraz zastraszanie. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli
znajomość języka obcego (nors) lub bardzo odporny oraz pływanie. Wszystkie pozostałe
UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
zdolnośći losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
MONTFORT: postać z Montfort posiada umiejętności bardzo odporny oraz muzykalność
OSTERMARK: postać z Ligi Ostermarku posiada zdolność mocna głowa lub znajomość
lub mocna głowa oraz sztuka przetrwania. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane
języka obcego (słowiański). Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli
są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
MOUSILLON: bohater z Mousillon posiada umiejętności sztuka przetrwania oraz ukry-
OSTLAND: bohater z Ostlandu posiada umiejętność sztuka przetrwania lub bardzo odpor-
wanie się lub bardzo odporny oraz szósty zmysł. Pozostałe zdolności losowane są z tabe-
ny. Wszystkie pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI PO-
li UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
CZĄTKOWE.
PARRAVON: bohater z Parravon posiada umiejętność sztuka przetrwania oraz szósty
REIKLAND: postać z Reiklandu posiada zdolności dowodzenie oraz urok osobisty lub bły-
zmysł. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
skotliwość oraz uwodzenie. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli
QUENELLES: bohater z Quenelles posiada umiejętność bardzo odporny lub sztuka prze-
UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
trwania. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE.
STIRLAND: bohater ze Stirlandu posiada umiejętność opieka nad zwierzętami lub tresura.
Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. U MIEJĘTNOŚCI MIESZKAŃC ÓW
SUDENLAND: postać z Sudenlandu posiada umiejętność górnictwo lub bardzo odporny. NORSKI (OPC JONALNIE) :
Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. Norsmeni posiadają następujące umiejętności.
SYLVANIA : bohater z Sylvanii posiada zdolność sztuka przetrwania lub bardzo odporny. NORSKA : Norsmeni posiadają zdolność mocna głowa, sztuka przetrwania oraz żeglarstwo.
Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI PO- Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI PO-
CZĄTKOWE. CZĄTKOWE.
TALABECKLAND & TALABHEIM: postać z Talabheim lub Talabecklandu posiada Mutacja: istnieje 20% szans na to, że Norsmen zacznie grę z losowo wybranym
umiejętność tropienie lub sztuka przetrwania. Wszystkie pozostałe umiejętności loso- atrybutem Chaosu. W takim wypadku ma ma 10% szans na bycie przemieńcem
wane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).
WISSENLAND & NULN: bohater z Wissenlandu lub Nuln posiada umiejętność górnic-
two lub opieka nad zwierzętami. Pozostałe zdolności losowane są z tabeli UMIEJĘT- U MIEJĘTNOŚCI MIESZKAŃC ÓW W
NOŚCI POCZĄTKOWE. SC HODNIC H STEPÓW (OPC JONALNIE) :
Kurganie to lud silny i agresywny. Kontakty z obcymi ograniczają się do zabijania ich i
U MIEJETNOŚCI MIESZKAŃC ÓW porywania jako niewolników. W rezultacie nigdy nie będą towarzyszami mieszkańców
KSIESTW BRETONNI (OPC JONALNIE) : Imperium, chyba że jako władcy niewolników.
Różnice między poszczególnymi księstwami, zarówno pod względem klimatu, WSCHODNIE STEPY: nomadzi ze Wschodnich Stepów posiadają zdolność bardzo
ukształtowania terenu, jak i występujących zagrożeń, wywierają wpływ na zamieszku- krzepki lub bardzo odporny, jeździectwo, sztuka przetrwania oraz znajomość języka obcego
jących je ludzi. Żeglarz z L’Anguille z pewnością został inaczej wychowany niż pasterz (mroczna mowa). Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘT-
z górskich kotlin Carcassonne. NOŚCI POCZĄTKOWE.
AKWITANIA: bohater z Akwitani posiada zdolność dowodzenie lub błyskotliwość.. Mutacja: istnieje 25% szans na to, że nomad zacznie grę z losowo wybranym atry-
Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z tabeli UMIEJĘTNOŚCI PO- butem Chaosu (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY
CZĄTKOWE. CHAOSU).
Uodporniony na Chaos: Kurganie często obcujący z plugawymi mocami Chaosu
otrzymują modyfikator +10% do każdego testu wykonywanego w celu od-
parcia działania Kamienia Przemian i uniknięcia mutacji.

TABELA : MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI


WIEK ILOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI
16 - 20 +1
21 - 30 +2
31 - 40 +1
41 - 50 -
51 - 60 -1
61 - 70 -2

WARHAMMER FRP - 33
TABELA : UMIEJĘTNOŚCI POCZĄT KOWE
KLASY ZAWODOWE N AZWA KLASY ZAWODOWE N AZWA
WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY UMIEJĘTNOŚCI WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY UMIEJĘTNOŚCI
- 01 - 05 - 01 - 05 Astronomia 41 - 45 51 - 55 - 66 - 70 Powożenie
01 - 05 - 01 - 05 - Bardzo krzepki - - 46 - 50 - Przekupstwo
06 - 10 06 - 10 06 - 10 06 - 10 Bardzo szybki 46 - 50 - - - Rozbrojenie
11 - 15 11 - 15 - 11 - 15 Bardzo odporny - 56 - 60 - - Rybołówstwo
- - 11 - 15 - Bijatyka 51 - 55 - - - Specjalna broń egzotyczna
16 - 20 16 - 20 16 - 20 16 - 20 Bystry wzrok 56 - 60 61 - 65 51 - 56 71 - 75 Szczęście
- 21 - 25 21 - 25 21 - 25 Cichy chód 61 - 65 66 - 70 56 - 60 76 - 80 Szósty zmysł
21 - 25 26 - 30 26 - 30 26 - 30 Czuły słuch - 71 - 75 - - Sztuka przetrwania
- - - 31 - 35 Czytanie/pisanie 66 - 70 76 - 80 61 - 65 81 - 85 Szybki refleks
- - - 36 - 40 Etykieta 71 - 75 81 - 85 66 - 70 86 - 90 Śpiew
- - 31 - 35 41 - 45 Gadanina 76 - 80 - 71 - 75 91 - 95 Taniec
- - - 46 - 50 Geniusz arytmetyczny - - 76 - 80 - Targowanie się
- - - 51 - 55 Heraldyka - - 81 - 85 - Ucieczka
26 - 30 31 - 35 - - Jeździectwo 81 - 85 - 86 - 90 - Uniki
- - - 56 - 60 Kryptografia 86 - 90 86 - 90 91 - 95 96 - 00 Uzdolnienia językowe
31 - 35 36 - 40 36 - 40 61 - 65 Oburęczność 91 - 95 91 - 95 96 - 00 - Wspinaczka
36 - 40 41 - 45 41 - 45 - Pływanie - 96 - 00 - - Wyczucie kierunku
- 46 - 50 - - Posłuch u zwierząt 96 - 00 - - - Zapasy

WYPOSAŻENIE:
Wszyscy bohaterowie rozpoczynają nową karierę poszukiwaczy przygód, posiadając RANGERZY: noszą dobre, chociaż podniszczone i pobrudzone w podróżach ubranie:
ekwipunek zdobyty podczas wcześniejszego życia. Ten właśnie ekwipunek wraz ze kapelusz, płaszcz z kapturem oraz mocne, skórzane buty. Torba na rzemieniu al-
wszystkimi posiadanymi przez bohatera pieniędzmi zalicza się do wyposażenia awan- bo plecak zawiera K3 koce, drewnianą łyżkę i miskę, hubkę i krzesiwo oraz mały,
turnika. Każda KLASA ZAWODOWA posiada opisane niżej, charakterystyczne dla niej pięciolitrowy kociołek. Bukłak z wodą wisi na jednym z ramion, zaś ręczna broń
standardowe przedmioty. zawieszona jest u pasa, to zwykle miecz gilesowski, ale jeśli gracz chce może wy-
WOJOWNICY: są ubrani solidnie i praktycznie, mają zawsze płaszcz z kapturem oraz brać topór bojowy. Myśliwski nóż noszony jest w pochwie. Bohater ma mieszek
wysokie skórzane buty. Wojownicy noszą torbę na rzemieniu, plecak, albo worek albo pas na pieniądze zawierający 2K6 złotych koron.
zawierający: metalową flaszkę, drewnianą łyżkę i miskę, hubkę i krzesiwo, osełkę i ŁOTRZY: posiadają mocne, choć raczej zniszczone i znoszone ubranie, wysokie buty
oliwę do konserwacji broni oraz koc. Wojownicy noszą jakąś broń ręczną, zwykle lub kamasze, sztylet zatknięty za pas lub w cholewę i dobrze ukryty mieszek zawie-
miecz gilesowski, ale gracz może wybrać topór bojowy lub maczugę, jeżeli woli rającą 5K6 złotych koron.
taki oręż. Wojownik ma nóż wetknięty za pas lub w cholewę buta. Głowę ochra- UCZENI: zaczynają grę nosząc lekkie ubranie i sandały lub miękkie buty. Za pasem
nia hełmem. W mieszku pobrzękuje 3K6 złotych koron. mają sztylet oraz mieszek, w którym znajduje się 5K6 złotych koron.
OKREŚLENIE PROFESJI:
Każdą ogólną klasę zawodową podzielono na liczne indywidualne profesje, określające czyna grę. Pełne informacje na temat rozmaitego wyposażenia znajdują się w podroz-
przeszłość, dodatkowe cechy, umiejętności i przedmioty bohatera. Gracze nie wybie- dziale EKWIPUNEK.
rają profesji bohaterów, tak jak się to dzieje przy wyborze klas, decyduje o tym rzut Następnie należy zapisać na karcie schemat rozwoju profesji początkowej. Okre-
kostkami. Należy użyć tabeli PROFESJA POCZĄTKOWA do określenia profesji bohate- śla on możliwość rozwoju cech bohatera w miarę zdobywania doświadczenia. Szcze-
ra, a szczegóły sprawdzić w OPISACH PODSTAWOWYCH PROFESJI. gółowe zasady dotyczące schematu rozwoju znajdują się w podrozdziale PROFESJE.
Po wylosowaniu profesji początkowej i znalezieniu jej w podrozdziale PROFESJE DARMOWE ROZWINIĘCIE:
PODSTAWOWE, należy przepisać na KARTĘ BOHATERA wszystkie umiejętności i
Bohater nie jest zupełnym nowicjuszem. Aby odzwierciedlić jego dotychczasowe do-
zdolności profesji początkowej. W niektórych przypadkach należy dokonać wyboru
świadczenie, można dokonać jednego darmowego rozwinięcia. Może to być:
między dwoma lub więcej umiejętnościami, lub określić czy bohater posiada umiejęt-
1) Zwiększenie o +5% dowolnej cechy głównej, lub
ność która poprzedzona jest zapisem XX% szans na… Możliwe, że umiejętności
2) Zwiększenie o +1 dowolnej cechy drugorzędnej.
otrzymane w ten sposób będą dublować te, które bohater uzyskał wcześniej, np. wylo-
Można dokonać tego rozwinięcia tylko wtedy, jeśli jest dostępne w schemacie rozwoju
sował w tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. Wówczas poziom umiejętności jest
profesji. Po wybraniu darmowego rozwinięcia należy postawić znaczek w odpowied-
podnoszony o jeden, jeżeli po raz drugi zostanie wylosowana umiejętność, która po-
nim miejscu schematu rozwoju lub w inny sposób zaznaczyć, że rozwinięte już tę cechę.
siada tylko jeden Poziom Wyszkolenia, nie wprowadza się żadnych zmian.
W miarę zdobywania doświadczenia przez bohatera, można będzie dokonywać kolej-
W opisie profesji początkowej znajduje się też wyposażenie. Także te infor-
nych rozwinięć cech, jak również zdobywać kolejne umiejętności.
macje należy zapisać na karcie. To ekwipunek podstawowy, z którym bohater rozpo-
TABELA : PROFESJA POCZĄT KOWA
KLASY ZAWODOWE PROFESJA KLASY ZAWODOWE PROFESJA
WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY POCZĄTKOWA WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY POCZĄTKOWA
01-05 - - - Banita - - 46-50 - Podżegacz
06-15 - - - Chłop - - 51-55 - Porywacz zwłok
- 01-10 - - Drwal - - - 41-50 Nowicjusz
- 11-15 - - Myśliwy - - - 56-60 Poborca podatkowy
- - 01-15 - Bydłokrad 61-70 - - - Robotnik
- - 16-25 - Cyrkowiec 71-75 - - - Strażnik miejski
- - - 01-05 Aptekarz - 56-65 - - Przewoźnik
- - - 06-15 Czeladnik - 66-75 - - Rybak
16-20 - - - Chłopiec okrętowy - - 56-60 - Rajfur
21-25 - - - Giermek - - 61-65 - Strażnik więzienny
- 16-20 - - Łowca nagród - - - 61-70 Skryba
- 21-30 - - Pasterz - - - 71-75 Uczeń czarodzieja
- - 26-30 - Dziwka 76-80 - - - Szlachcic
- - 31-35 - Gawędziarz 81-90 - - - Sługa
- - - 16-20 Druid - 76-80 - - Szczurołap
- - - 21-25 Guślarz - 81-85 - - Traper
26-30 - - - Gladiator - - 66-70 - Szuler
31-40 - - - Najemnik - - 71-80 - Wędrowny kramarz
- 31-35 - - Pilot - - - 76-80 Uczeń medyka
- 36-45 - - Poganiacz mułów - - - 81-85 Wieszcz
- - 36-40 - Hiena cmentarna/Grabarz 91-95 - - - Zabijaka
- - 41-45 - Oprych 96-00 - - - Żeglarz
- - - 26-35 Handlarz - 86-95 - - Węglarz
- - - 36-40 Mieszczanin - 96-00 - - Woźnica
41-50 - - - Ochroniarz - - 81-95 - Złodziej
51-60 - - - Paź - - 96-00 - Żebrak
- 46-50 - - Przemytnik - - - 86-95 Zielarz
- 51-55 - - Przepatrywacz - - - 96-00 Żak

34 - WARHAMMER FRP

You might also like