You are on page 1of 3

- przerzut: obie strony natychmiast wykonują ponowny test (z tymi samymi modyfi- ZATRUDNIENIE:

katorami jak poprzednio). Rzuty powtarza się, dopóki nie zostanie wyłoniony zwy- Co jakiś czas bohaterowie będą szukać zwykłej pracy, zarówno po to, by zarobić tro-
cięzca. chę pieniędzy pomiędzy przygodami, jak i dla innych bardziej złożonych celów, jak
Istota, używająca umiejętności cichy chód może dodać +5%xPW do swej szansy ukrycia przeniknięcie do czyjegoś domu czy jakiejś organizacji. Istnieją cztery główne kategorie
się, zaś osoba z umiejętnością ukrywanie się może dodać kolejne +10%xPW (jeśli boha- prac, które są dostępne dla bohaterów:
ter próbuje wykorzystać umiejętność ukrywanie się na odludziu, to do testu nie może CYRKOWIEC - obejmuje wszystkie zajęcia, związane z podstawową profesją cyrkowca.
dodać modyfikatora większego niż wynosi modyfikator umiejętności sztuka przetrwania, MEDYK - obejmuje wszystkie profesje związane z leczeniem.
niezależnie od posiadanego PW w umiejętności ukrywanie się). Mistrz Gry powinien ROBOTNIK - obejmuje robotników portowych, budowlanych i pracujących na roli.
wprowadzić inne, odpowiednie do sytuacji modyfikatory, wynikające np. z oświetlenia
RZEMIEŚLNIK - obejmuje wszystkie zajęcia zaawansowanej profesji rzemieślnika.
czy dostępności kryjówek, zależnie od tego, czy wrogowie spodziewają się intruzów,
czy nie itd. Dobrze ukryci bohaterowie mogą zaatakować z zaskoczenia, automatycz- SŁUŻĄCY/LOKAJ - obejmuje całą służbę, także niższych urzędników, gajowych itp.
nie zaskakując przeciwników (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA). Bohater musi być cyrkowcem (teraz lub w przeszłości), aby otrzymać pracę jako
cyrkowiec, albo rzemieślnikiem lub czeladnikiem, aby otrzymać pracę jako rzemieślnik. Każdy
UPADEK: może zostać służącym lub lokajem, natomiast zatrudnienie się jako robotnik wymaga
Upadek to niekontrolowane spadanie. Wszystkie szczegóły testu opisane są w paragra- KRZEPY 30 lub większej.
fie SKOKI. Szanse znalezienia pracy w danej społeczności zależą od jej wielkości. Stosun-
WIOSŁOWANIE: kowo łatwo jest znaleźć pracę w dużych i średnich miastach. W wioskach i małych
Wyszkoleni wioślarze mają duże doświadczenie w posługiwaniu się łodziami wiosło- miasteczkach nie ma wielkiego zapotrzebowania na wykwalifikowanych pracowników,
wymi. Mogą też bez żadnego większego niebezpieczeństwa i prawidłowo używać ma- a inne prace są zwykle przeznaczone dla robotników sezonowych. Należy skorzystać z
łych wiosłowych łódek. Niewyszkoleni bohaterowie, muszą w każdej turze poruszania poniższej tabeli dla określenia podstawowej szansy na znalezienie zatrudnienia. Aby
się łodzią wykonać udany test KRZEPY, lub nie utrzymają kierunku w którym zmierza- znaleźć pracę bohater musi wykonać udany test CHA, który jest modyfikowany za-
ją. Zboczenie z kursy należy ustalić losowo, na przykład rzutem K8 lub K12. równo posiadane umiejętności jak i wielkość osady.
Bohaterowie, którzy szukają pracy mogą wykonać test zatrudnienia raz na ty-
WSPINACZKA: dzień. Pewne umiejętności pozwalają modyfikować podstawową szansę; zostało to
Wszystkie szczegóły testu opisane są w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK GRACZA w uwzględnione w opisach tych umiejętności. Tygodniowe zarobki kształtują się na po-
paragrafie UMIEJĘTNOŚCI. ziomie: 40 szylingów dla rzemieślników, 16 szylingów dla cyrkowców, 7 szylingów dla
ZASTRASZANIE: robotników, 5 szylingów dla służących (którzy będą mieli zapewnione mieszkanie i
Niektórzy, bardzo silni i brutalni bohaterowie, mogą próbować zastraszyć lub zmusić wyżywienie) oraz 35 szylingów dla medyków.
do uległości osoby, których KRZEPA jest mniejsza. Jeżeli bohater posiada umiejętność LUDNOŚĆ
zastraszanie należy przeprowadzić test KRZEPY bohatera z uwzględnieniem modyfika- DOSTĘPNOŚĆ PONIŻEJ PONIŻEJ 1 PONIŻEJ 10 POWYŻEJ 10
tora +10%xPW (jeśli nie posiada umiejętności zastraszanie testuje się tylko połowę war- 100 TYSIĄCA TYSIĘCY TYSIĘCY
tości tej cechy). Ofiary, które nie chcą ugiąć się przed groźbami, mogą wykonać test Bardzo
Cyrkowiec Trudny Łatwy Bardzo łatwy
SW z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -10%xPW zastraszającego. Jeśli test Trudny
zakończy się wynikiem pozytywnym, zastraszeni spełnią każdy rozkaz, nawet, gdy na- Medyk Trudny Przeciętny Prosty Łatwy
razi ich to na straty lub niebezpieczeństwo. W niektórych sytuacjach (szantaż itp.), Robotnik Trudny Łatwy Bardzo łatwy Bardzo łatwy
Mistrz Gry może uznać, że bardziej odpowiednią cechą do testu zastraszania może być Bardzo
Rzemieślnik Wymagający Przeciętny Prosty
CHA Trudny
Sługa Trudny Przeciętny Bardzo łatwy Bardzo łatwy
ZATRUCIE:
Test ten jest wykonywany w celu sprawdzenia czy na testowaną osobę zadziała truci- ZESKOK:
zna lub narkotyk. Testuje się ODP. Udany test oznacza, że bohater oparł się truciźnie i Zeskok to kontrolowane spadanie. Wszystkie szczegóły opisano w paragrafie SKOKI.
nie powoduje ona żadnych objawów chorobowych.

GDY NA DWORZE MRÓZ:

P
oniżej znajdują się specjalne, opcjonalne zasady gry dotyczące Wielkość rzutu, różnica pomiędzy wartością współczynników, a wynikiem na
bohaterów podróżujących zimą, w nieprzyjaznych im warunkach. kościach powinny być odpowiednio interpretowane - rzut nieudany o 30% lub więcej
Mistrz Gry powinien pamiętać, że zimy, szczególnie w północ- na ODP, oznacza gorączkę i odmrożenia, podczas gdy dobry rzut na SW pokazuje, że
nych regionach Starego Świata są bardzo srogie i niebezpieczne, a bohater nie ma zamiaru się poddać i niestrudzenie prze do przodu.
wielu bohaterów, zaginęło bez wieści na zasypanych śniegiem Gracze powinni wykonywać rzuty w tajemnicy przed innymi i pokazywać
szlakach. wynik rzutu tylko MG. Dzięki temu będą mogli za pomocą swej gry pokazać reszcie
drużyny w jakiej formie się znajdują, a nie opierać się jedynie na wskazaniu ręką wyniku
SAMOPOCZUCIE:
na kościach.
Każdego popołudnia oraz wieczoru gracze wykonują dla swoich bohaterów testy Barwne odgrywanie samopoczucia bohaterów pozwoli nadać przygodzie wie-
ODP oraz SW. Pomyśle wyniku obu testów oznacza, że bohater dzielnie znosi trudy.
le emocji i dramatu.
Niepomyślny test ODP przy udanym teście SW oznacza, że bohater czuje się
słabo, jest wycieńczony i zmarznięty, jednak wciąż jest zdeterminowany i gotów do WYMARZNIĘCIE:
walki o życie. Należy wpisać na karcie nową cechę: Punkty Wymarznięcia równe wartość ODP. Punkty
Nieudany test SW przy pozytywnym wyniku testu ODP oznacza załamanie Wymarznięcia wskazują stan zdrowia bohaterów. W ciągu zimowej przygody, podczas
psychiczne bohatera, który dostrzega, że drużyna nie ma żadnych szans na wydostanie kolejnych dni i nocy bohaterowie będą tracili te punkty, K3, K4 lub K6 dziennie, za-
się cało z opresji. Jest w stosunkowo dobrej kondycji fizycznej, jednak mróz, biel i leżnie jak wyczerpujący był dzień i jak wiele godzin bohater spędził na mrozie. Za każ-
wszechogarniająca pustka zupełnie rozbijają jego psychikę. de dziesięć utraconych punktów obniża się o -5% główne cechy bohatera (WW, US,
Jeśli oba testy zakończą się niepowodzeniem, oznacza to, że osłabiony boha- K, ODP, ZR, INT, SW, CHA).
ter nie radzi sobie z trudami podróży, jest wykończony zarówno fizycznie jak i psy- Punkty Wymarznięcia można odzyskać. Jeśli bohater zje ciepły posiłek oraz
chicznie. Nie ma sił, by dalej podróżować. prześpi całą noc ciepło otulony kocami MG może ich nie odejmować, a dodać kilka.
Dwa, trzy punkty. Nie więcej. Siły nie wracają tak łatwo.

POGODA W STARYM ŚWIECIE:

P
ogoda w większości przygód jest zwyczajna. Ani zimno, ani nek. Ulewa? Pochmurny dzień. Inaczej trzeba się ubrać. Założyć czapkę czy zmienić
ciemno, czasem zacznie padać, czasem świeci słońce. Ot, wcze- ciężkie buty na sandały…
sna jesień, tak, by nie było letnich upałów, ani mrozów i słoty. Nie trzeba też pamiętać o tym, że pogoda zmienia się w ciągu dnia, zachmu-
Nie da się ukryć, tak jest prościej zarówno dla MG, jak i graczy. rzony ranek może się przemienić w słoneczne popołudnie. Słońce skryje się za desz-
Nie trzeba myśleć o masie szczegółów. Nie trzeba myśleć o… czowymi chmurami, a nad horyzontem pojawi się tęcza. Potem zagrzmi na północy,
Ubraniach na zmianę. Bo przecież buty mogą przemoknąć lub choćby ubło- jednak popołudnie będzie ciepłe, słoneczne, a wieczór czysty, rześki, choć dość
cić się. Ubranie trzeba potem czyścić przez cały wieczór, a potem jeszcze suszyć. chłodny…
Nie trzeba też myśleć o tym, że pogoda wpływa na samopoczucie i humor bohaterów, I wreszcie nie trzeba się przejmować, że pogoda może uniemożliwić podróż i
a te z kolei wpływają na postrzeganie przez nich świata. MG powinien zmieniać narra- zatrzymać bohaterów w zajeździe. Zmusić ich do spędzenia tam trzech dni, podczas
cję zależnie od pogody. Ciepłe lato wpływa pozytywnie na nastrój, podczas gdy zimna, gdy na zewnątrz będzie się rozgrywało piekło śnieżnej zamieci czy potężnej burzy. A
wietrzna pogoda sprawia, że bohaterowie raczej nie będą delektować się urokami prze- wtedy, w takiej gospodzie może być bardzo ciekawie: trzy dni gdy w karty i zabawy z
łęczy górskiej. Gdy jest wilgotno i chłodno są źli i niezbyt skorzy do rozmów. Gdy dziewkami. Beczki wypitego piwa i świetna zabawa. Trzy dni bez morderstw, nekro-
ciepło, mogą ubrać się lekko, przewiewnie, zrywać kwiatki i chlupać w napotkanym mantów, ataków goblinów. Zwykłe trzy dni odpoczynku. Cóż za radość! Nic się nie
strumieniu. Gorzej jeśli jeden z nich paraduje w pełnej zbroi płytowej… dzieje. Nie trzeba iść, spieszyć się, można pocerować ciuchy, wymyć się za wszystkie
Nie trzeba zważać na to, że pogoda każdego dnia jest inna. Bohaterowie bu- czasy…
dzą się rano i wyglądają za okno, a tam mżawka. Albo wiatr. A może słoneczny pora- To jak z tą pogodą?

WARHAMMER FRP - 259


POGODA:
TABELA: WIATR TABELA: OPADY & ZACHMURZENIE
K100 EFEKT K100 EFEKT
01-40 Bezwietrznie: słabe podmuchy wiatru nie przekraczają prędkości 2 01 Susza: brak opadów przez kolejne 10+K10 dni.
km/h. Długotrwałe utrzymywanie się bezwietrznej pogody może 02-15 Pogodny dzień: bezchmurne niebo zapowiada pogodny i słoneczny
sprawić, że odczuwalna temperatura będzie nieco wyższa. dzień. Ponadto wynik 11 oznacza piękną tęczę widoczną przed K10
41-70 Słaby wiatr: podmuchy wiatru osiągają prędkość od 2 do 7 km/h. minut. W wielu częściach Starego Świata tęcza uważana jest za dobry
Wiatr szeleści liśćmi i kołysze trawami. znak.
71-85 Wietrznie: wiejący z prędkością od 7 do 22 km/h wiatr szeleści liśćmi i 16-50 Częściowe zachmurzenie: ponadto wynik 22 oznacza, że chmury
porusza mniejsze gałązki. Istoty, korzystające z broni strzeleckiej otrzy- ułożyły się w utrzymujący się przez K10 godzin szczególnie piękny lub
mują kumulatywny modyfikator -5% do testów trafienia. Wynik 77 złowieszczy układ.
oznacza zmienny wiatr. Po K10 godzinach należy powtórzyć rzut wg 51-60 Silne zachmurzenie, bez opadów: ponadto wynik 55 oznacza odległe
tabeli WIATR. grzmoty słyszane w ciągu następnych 2K10 minut.
86-95 Silny wiatr: podmuchy wiatru osiągają prędkość od 22 do 45 km/h. 61-65 Mgła: widoczność na K10 godzin zostaje zmniejszona do ¼ normalnej
Wiatr porusza konarami i kołysze mniejszymi drzewami. Bohaterowie wartości. Należy zignorować ten wynik, jeżeli w tabeli WIATR wypadł
używający broni strzeleckiej otrzymują modyfikator -10% do testów wynik inny niż Bezwietrznie.
trafienia. Wynik 88 oznacza zmienny wiatr (zobacz powyżej). 66-75 Mżawka lub lekki opad śniegu: w ciągu następnych 2K10 godzin
96-97 Wichura: gwałtowne podmuchy wiatru osiągają prędkość od 45 do 70 niebo zaciąga się chmurami, z których zaczyna padać, trwająca 2K10
km/h. Bardzo silny wiatr gasi pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołysze minut mżawka lub lekki opad śnieg (zależnie od pory roku i temperatury).
drzewami, łamie słabsze konary oraz utrudnia poruszanie. Każda istota, Istoty używające broni strzeleckiej otrzymują ujemny, kumulatywny
która chce poruszać się w tempie wyższym od ostrożnego, musi w każdej modyfikator -10% do testów trafienia.
rundzie wykonać test ZRĘCZNOŚCI lub KRZEPY (zależnie od tego 76-85 Przelotny opad: w ciągu dnia ma miejsce K10 przelotnych opadów
która cecha jest wyższa). Bohaterowie posiadający umiejętność uniki deszczu lub śniegu, z których pierwszy rozpoczyna się po upływie 2K10
i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW. godzin. Pomiędzy opadami występują trwające 2K10 minut przerwy.
Nieudany test oznacza upadek (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY Bohaterowie korzystający z broni strzeleckiej otrzymują ujemny, kumula-
paragraf SKOKI. Bohaterowie używający broni strzeleckiej otrzymują tywny modyfikator -20% do testów trafienia. Ponadto, wynik 77 oznacza
modyfikator -20% do testów trafienia. burzę z piorunami w ciągu lata lub śnieżycę w czasie zimy.
98-99 Wicher: gwałtowne podmuchy osiągają prędkość od 70 do 120 km/h. 86-95 Ulewa lub śnieżyca: trwające K10 godzin silne opady ograniczają
Słabsze drzewa wyrywane są z korzeniami, a niechlujnie wykonane widoczność do ¼ normalnej wartości, uniemożliwiają użycie broni
dachy zrywane są z budynków. Wiatr gasi pochodnie i nieosłonięte strzeleckiej oraz znacznie utrudniają wspinaczkę (do wszystkich testów
latarnie oraz utrudnia chodzenie (jak wyżej, ale testy wykonywane są z wspinaczki stosowany jest ujemny modyfikator -K3x10%). Ponadto
ujemnym modyfikatorem -10%). Ponadto wicher niemal uniemożliwia wynik 88 oznacza burzę z piorunami w ciągu lata i śnieżycę w zimie.
korzystanie z broni strzeleckiej, strzelcy otrzymują modyfikator -30% do 96 Gradobicie: trwający 2K10 minut intensywny opad gradu znacznie
testów trafienia. Wynik 99 oznacza burzę z piorunami (zobacz tabela utrudnia poruszanie się. Każda istota, która chce poruszać się w tempie
OPADY & ZACHMURZENIE). wyższym od ostrożnego, musi w każdej rundzie wykonać test ZRĘCZNO-
00 Huragan: podmuchy wiatru przekraczają prędkość 120 km/h. Wiatr ŚCI lub KRZEPY (zależnie od tego która cecha jest wyższa). Bohaterowie
gasi pochodnie i nieosłonięte latarnie, wyrywa drzewa z korzeniami, posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny
zrywa dachy oraz niemal całkowicie uniemożliwia poruszanie (jak w dodatni modyfikator +5%xPW. Nieudany test oznacza upadek (patrz
punkcie Wichura ale testy wykonywane są z ujemnym modyfikatorem - ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf SKOKI.
30%). Ponadto huragan całkowicie uniemożliwia strzelanie z broni 97-00 Burza z piorunami lub śnieżyca: trwające K10 godzin, gwałtowne
strzeleckiej. Istnieje także 60% szansa, że w czasie huraganu wystąpi burza opady ograniczają widoczność do ¼ normalnej wartości, uniemożliwiają
z piorunami (zobacz tabela OPADY & ZACHMURZENIE). korzystanie z broni strzeleckiej oraz utrudniają poruszanie (jak wyżej, ale
testy wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -K2x10%). Ponadto
szlaki i trakty stają się nieprzejezdne dla pojazdów kołowych.
W przypadku burzy z piorunami, w każdej rundzie istnieje 1% szansa
(+1% za każdy metalowy niemagiczny Punkt Zbroi chroniący postać), że
znajdujący się na otwartym terenie bohater zostanie trafiony błyskawicą
(zobacz opis odpowiedniego zaklęcia w ROZDZIALE IIII: MAGIA w
paragrafie TRADYCJA NIEBIOS).

260 - WARHAMMER FRP


Przedstawione poniżej zasady pozwalają MG w sposób szybki ustalić panującą pogo- W przypadku ustalania modyfikatora temperatury dla terenów górzystych oraz
dę. Głównym celem poniższych reguł jest wprowadzenie elementu losowości i nie- nadmorskich należy uwzględnić ujemny modyfikator -10% do wyniku rzutu.
przewidywalności tego elementu przygody jakim jest pogoda. TABELA: MODYFIKATOR TEMPERATURY
Należy pamiętać, że zamieszczone poniżej reguły stanowią jedynie pomoc dla MG, K100 EFEKT
który powinien dowolnie zmieniać wyniki rzutów, dopasowując je do potrzeb scena- 01 Diabelnie zimno: temperatura jest niższa o -K4x5°C.
riusza i własnych oczekiwań. 02 Zimny front: temperatura utrzymuje się na poziomie bardzo niska przez
Rzuty według poniższych tabel można wykonywać raz dziennie, choć jeśli 10+K10 dni.
MG zechce inaczej, może wykonywać rzuty znacznie częściej. 03-10 Bardzo niska: temperatura jest niższa o -K3x5°C.
Dublet, wyrzucony na kostkach oznacza (o ile nie napisano inaczej), że po K10 godzi- 11-25 Niska: temperatura jest niższa o -K2x5°C.
nach pogoda ulega zmianie. 26-75 Średnia: dla danego miesiąca i regionu. Jakkolwiek wynik 33 oznacza
bardzo zimną noc (temperatura niższa o -K4x5°C) zaś 66 oznacza ciepłą
WIATR:
noc (temperatura niższa od temperatury dziennej o -K2x5°C).
Aby ustalić siłę wiatru należy wykonać rzut K100 i odczytać wynik z Tabeli WIATR. 76-90 Wysoka: temperatura wyższa o +K2x5°C.
Jesienią, na terenach górskich lub na wybrzeżu należy dodać do wyniku rzutu +10%.
91-98 Bardzo wysoka: temperatura wyższa nawet o +K3x5°C.
OPADY & ZACHMURZENIE: 99 Upał: temperatura utrzymuje się na poziomie bardzo wysoka przez
Aby ustalić rodzaj i intensywność ewentualnych opadów i siłę zachmurzenia należy 10+K10 dni.
wykonać rzut K100 i odczytać wynik z tabeli OPADY & ZACHMURZENIE. Latem na- 00 Piekielnie gorąco: temperatura wyższa o +K4x5°C.
leży odjąć od wyniku rzutem -10%, natomiast jesienią oraz w Hochlandzie, Kislevie i MG, którzy chcą zróżnicować temperaturę mogą posłużyć się poniższą tabelą. Należy
na terenach górskich należy zmodyfikować wynik rzutu o +10%. wykonać rzut K100 a wynik odczytać z poniższej tabeli.
TEMPERATURA: TABELA: MODYFIKATOR ZRÓŻNICOWANIA TEMPERAT URY
Zamieszczona poniżej tabela przedstawia średnią dzienną temperaturę (podaną w K100 MODYFIKATOR
stopniach Celsjusza) przypadającą na poszczególne miesiące i regiony Starego Świata. 01 -5
Nocą temperatura spada mniej więcej o -10°C, przy czym najwyższa nocna tempera- 02-03 -4
tura notowana jest o północy zaś najniższa tuż przed wschodem słońca. Tabela nie 04-08 -3
uwzględnia zmian temperatury wynikających ze szczególnego położenia czy ukształ- 09-16 -2
towania terenu. Ponadto, należy pamiętać że temperatura w miastach i nad brzegami 17-30 -1
dużych akwenów wodnych jest wyższa o kilka stopni, niż temperatura odczuwalna na 31-70 0
otwartych terenach wiejskich. 71-84 +1
Wpływ na odczuwaną przez bohaterów temperaturę ma także wiatr. Jeżeli w 85-92 +2
tabeli WIATR wylosowano wietrznie lub silny wiatr, odczuwalna temperatura jest mniej- 93-97 +3
sza o -K2x5°C, natomiast wynik wichura, wicher lub huragan oznacza obniżenie tempera- 98-99 +4
tury nawet o -K3x5°C. 00 +5
TABELA: ŚREDNIA TEMPERATURA ZALEŻNIE OD REGIONU & PORY ROKU

NACHGEHEIM
SOMMERZEIT

VORGEHEIM
JAHRDRUNG

SIGMARZEIT
NACHEXEN

BRAUNZEIT

KALDEZEIT
ERNTEZEIT

VORHEXEN
PFLUGZEIT

ULRICZEIT
WIOSNA LATO JESIEŃ ZIMA
NORDLAND 2°C 6°C 10°C 16°C 20°C 20°C 18°C 14°C 6°C 4°C -4°C -2°C
OSTLAND 2°C 8°C 12°C 18°C 22°C 20°C 16°C 12°C 8°C 2°C -6°C -4°C
MIDDENLAND -2°C 4°C 8°C 16°C 22°C 24°C 22°C 18°C 10°C 2°C -8°C -4°C
HOCHLAND 2°C 6°C 14°C 18°C 24°C 24°C 22°C 16°C 8°C 2°C -6°C -6°C
REIKLAND 2°C 6°C 12°C 16°C 22°C 22°C 20°C 14°C 8°C 4°C -2°C -4°C
TALABECKLAND -2°C 6°C 14°C 22°C 24°C 24°C 20°C 18°C 8°C 6°C -6°C -6°C
OSTERMARK -4°C 4°C 8°C 14°C 18°C 20°C 18°C 12°C 8°C 2°C -10°C -6°C
STIRLAND -2°C 4°C 12°C 18°C 24°C 24°C 22°C 18°C 12°C 10°C 2°C -2°C
SYLVANIA -4°C 6°C 10°C 16°C 20°C 20°C 18°C 14°C 10°C 4°C -6°C -8°C
WISSENLAND -2°C 6°C 10°C 16°C 20°C 20°C 18°C 14°C 8°C 2°C -6°C -8°C
AVERLAND 2°C 8°C 14°C 20°C 24°C 22°C 20°C 16°C 10°C 4°C -4°C -6°C
KISLEV -4°C -2°C 4°C 10°C 16°C 18°C 14°C 10°C 4°C -4°C -10°C -8°C
JAŁOWA KRAINA 6°C 10°C 12°C 18°C 20°C 18°C 16°C 14°C 10°C 8°C 4°C 4°C
KSIĘSTWA GRANICZNE 2°C 4°C 14°C 18°C 22°C 24°C 18°C 16°C 12°C 6°C 4°C 2°C
TABELA: SZYBKIE USTALENIE POGODY (RZUT K10)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

WARHAMMER FRP - 261

You might also like