Professional Documents
Culture Documents
dla boga i gotowości rąk do walki, ale też ostrzeganie nieostrożnych przed zanie- Lecz słuchajcie mnie teraz. Jeśli pierwszym obowiązkiem człowieka jest radować
dbaniem czujności albo pobożności. Tako rzekł brat Albus Dominus z Wolfen- się, drugim - strzec się. Bowiem przy całym złotym splendorze Imperium, przy
burga, prezbiter Sigmara, wobec licznego zgromadzenia dobrych ludzi w wielkiej całym jego bogactwie, wiedzy i posągach z kamienia, pamiętać należy o wielkim i
świątyni tego miasta, co spisał na wieczystą pamiątkę rubrykator Josephus. wiecznym zagrożeniu, o wrogach liczniejszych niż wszystkie drzewa w lesie.
Polecaj mnie o panie, Jego Wysokości Imperatorowi Karlowi Franzowi, Młotowi Czają się w ciemności. W lodowatym mroku za niedosiężnymi górami, w cieniu
Niebios, nieskończonemu w chwale Sigmara. głębokich puszcz, w grobowych ciemnościach pod ziemią. Czyhają w ruinach, w
Zbierzcie się bliżej i słuchajcie, czyście chłopstwo czy woje, zrodzeni wysoko czy zakazanych miejscach, w wysokiej trawie porzuconych pól, w zielonoczarnych
nisko. Oto słowa przeznaczone dla was, czyż bowiem wszyscy nie jesteście ostępach zapomnianych lasów. Roją się w zakurzonych katakumbach, pełzają pod
ludźmi zrodzonymi w Imperium? granitem samotnych wzgórz, nawiedzają się walące ruiny wiosek, od dawna
Widzę, że kiwacie głowami. Słuchajcie i rozważajcie. Być człekiem zrodzonym opuszczonych przez ludzi. Wdzierają się nawet do naszych snów. Z gdy zmrok
w Imperium, znaczy być drobną częścią większej rzeczy. Ażeby przyjąć tę rolę, nadchodzi, jak nocne ptactwo ruszają na żer, zapalczywi, chciwi, dzicy, żarłoczni i
człek musi znać miejsce swe w dziele Świata. nienasyceni.
Pierwszym z obowiązków człowieka jest radować się! Bowiem Imperium to Wrogowie są starsi od nas, starsi nawet od plemion ludzkich z których wyrosło
chwała na ziemi! To światło, które rozpędza mroki zła! Nigdy wcześniej ludzkość Imperium. Znają tylko jeden zew: Zabić wszystkich! Chcą podpalić świat, zesłać
nie stworzyła równie wielkiego o godnego dzieła! na nas zagładę i ponieść nasze głowy nabite na włócznie!
Każdy człek pospolitego urodzenia tę rzecz wiedzieć musi, choć nie może jej Boicie się? Słusznie czynicie! Oni chcą uczynić z nas trofea wojenne, obalić nasze
dostrzec. Nawet sam błogosławiony Imperator, stojąc na murach swego pałacu, a mury i spalić nasze zboża! Nasze kobiety, nasze dzieci, nikt nie ocaleje ze strasz-
nawet z najwyższej wieży Middenheim, nie ogarnie wszystkich granic swojego liwej rzezi!
dominium. Człek, choćby jechał na dobrym wierzchowcu, straci pełne pół roku Zatem musimy wypatrywać ich pierwszych poruszeń i ostrzyć nasze miecze.
życia, jeśli zapragnie przemierzyć Imperium z jednego końca na drugi. A jak Rozstawić straże na murach. Zamykać bramy o zmroku. Słuchać szeptów wiatru i
wielu ludzi spośród pospólstwa i gminu kiedykolwiek wyruszyło dalej niż poza odgłosów jakie niesie. Nie ufać ciemności ani szuraniu szczurów, a nawet sąsia-
granice swej wioski albo opuściło ziemie swego pana? Oni nic nie wiedzą o dom, których czyny zdają się nam dziwaczne. Wróg przybrać może każdy kształt
większej całości ponad to, co mówią im podróżni i uczeni. Tacy ludzie nigdy nie i mamić nas złudzeniem.
ujrzeli budowli wznioślejszej niż niewielki dom gildii w ich własnej mieścinie Niektórzy z nich to bestie z mroku zrodzone. Niektórzy to dzicy barbarzyńcy. Są
albo wieży potężniejszej niż dzwonnica w ich biednej wiosce. też plugawi zdrajcy za naszymi murami ukryci. Większość nie zna naszych
Jednako, jak uczyli nas starożytni myśliciele, choć nie możemy czegoś zobaczyć, dumnych i potężnych bogów, a jeśli tak jest, widzą w nich tylko jasne istoty, które
nie znaczy, że tego nie ma. Nie widzimy słońca w nocy, ale wszak wiemy, że śpi pragną obalić i zdeptać. Mają własne duchy, dzikie bóstwa i demony, które czczą
ono bezpiecznie w swej jamie pod ziemią. Nie widzimy wszechpotężnego Sigma- z rozpasaną żądzą i którym składają ofiary z krwi.
ra, jednak nie wątpimy, że zawsze czuwa nad nami. W imię Sigmara wyrzekamy się wszelkich bluźnierczych istot!
Takoż jest w Imperium. Jesteśmy opasami jego wielką domeną, w której są góry i Cóż mnie tam wrogowie, mówicie. Czynię swe rzemiosło, płacę dziesięcinę i śpię
doliny, lasy i pastwiska, rzeki i trzęsawiska, a także liczne osady i większe miasta, twardo, a jeszcze żem nie widział żadnego z nich.
ludzie zrodzeni z pospólstwa, jak również ci szlachetnego rodu. Ale nigdy nie Tak powiadacie? Tak? Strzeżcie się! Bowiem choć ich nie możecie zobaczyć, nie
zobaczymy tego jako całości. znaczy to, że ich tam nie ma.
Mądrością wszak jest poznanie całości poprzez poznanie jej części. W wielkim Rozważcie ślady ich dokonań. Są w Imperium miejsca jałowe, z dala od siedlisk
Altdorfie, w błyszczących salach najgodniejszego ze wszystkich pałaców, jest ludzi, gdzie stoją ruiny żywiołami smagane. Sam widziałem takie budowle i
cudownie piękna komnata. Kolumny całe spowite w złote liście okalają wielkie zaświadczyć o nich mogę. Czas i kaprysy pogody odarły je z blasku, ale nadal
okna wyglądające na pyszniącą się poniżej rzekę Reik. Na ścianach zwisają łacno dojrzeć, że ruiny te nie zostały wzniesione ludzkimi rękami. To dzieło
liczne gobeliny, na których złotą nicią wyszyto sceny łowieckie, wojen i zwy- innych ludów, innych ras, jakie zamieszkiwały te ziemie na długo przed nadej-
cięstw Pana naszego Sigmara, wodza Unberogenów. ściem Unberogenów. Możemy domyślać się, że są to relikty gasnących ras
Wspaniały to widok! Ale to podłoga najbardziej przyciąga wzrok ku sobie. niziołków, nieposkromionych krasnoludów, których czasami witamy jako sprzy-
Na szerokiej powierzchni zręczną sztuką wyłożona została mozaika z lakierowa- mierzeńców, a nawet, być może, samych Wyniosłych żyjących w ostępach
nego drewna i szlifowanych metali, tworząc ze szczegółami wielką mappa mundi, pradawnych kniei.
mapę krainy, którą zwiemy Imperium. Niewielu ludzi miało przywilej oglądania Kimkolwiek byli ich twórcy, teraz to ledwie ruiny. Zimne i martwe. Ale mówią
tejże mappa mundi, ale mimo iż czegoś nie widzimy, nie znaczy, że to nie istnieje. nam o wielkiej sile i potędze obronnej. Niedostępne bastiony, wysokie wieże,
Ja to oglądałem. Widziałem ją rozświetloną przez świecie. Cóż to za dzieło… fortyfikacje, grube mury.
Granice Wielkiej Mapy wykonano z drewna atłasowego obszytego srebrną nicią, Jednakże żadne z nich nie przetrwało. Mimo całej swojej potęgi, zostały pokonane
która obrazuje skute lodem rubieże naszej domeny. Niemal nieprzerwany krąg u zarania czasu, rzucone na żer ognia i splądrowane. Nawet one nie powstrzymały
majestatycznych gór otacza Imperium niczym wysokie brzegi wielkiego pucharu. dzikiego naporu wrogów z ciemności. Nawet one nie przetrwały!
W jego wnętrzu zawarta jest życiodajna krew Imperium i całe jego bogactwo. Ale my musimy. Takoż wam powiadam z mocą mego serca. Musimy strzec się
Płyty z marmuru i drewna różanego łączą się z polerowanymi panelami zielonej cały czas i być gotowi - chłop w polu czy rycerz na koniu jednako - aby walczyć.
miedzi i rdzawego brązu, przedstawiając obszary prowincji, a rozety z dębu i Za Sigmara! Za Imperatora!
klonu, okolone złotym drutem, znaczą położenie wielkich miast. A wokół nich Imperium stoi od dwudziestu pięciu stuleci. Odepchnęło zielonoskóry pomiot z
mniejsze grody, jako płaskie guzy z kości słoniowej. Sieć rzek i ich dopływów gór, hordy plemienne z północy, najazdy bluźnierczych Mrocznych Bogów we
wyryto z masy perłowej okutej w szlachetną stal. Jeziora to okruchy zwierciadeł. własnej osobie. Czy Imperium będzie stało przez następne dwadzieścia pięć
Rozległe puszcze królestwa, jako kołki z hebanu, znaczą całą mozaikę, niczym stuleci, zależy to od każdego człeka, który zrodził się jako syn jego! Od ciebie, i
sierść pstrokatej klaczy. ciebie, i ciebie!
Podziwiajcie kunszt artysty! Oto Nordland patrzący w morze. Tamże Ostland i Radujcie się, lecz strzeżcie! Oto przestroga i nauka dla każdego z was. Pamiętajcie
Hochland, w puszcze odziane, przecięte skłębioną masą Gór Środkowych. Na o Mapie Imperium, wspaniałej, oświetlonej tysiącami świec. Potęga Imperium jest
wschodzie Ostermark strzegący granicy przed mroźnym uściskiem Kisleva. Tam olbrzymia, a dokonania wspaniałe i niezrównane. Żadne dzieło człowieka nie jest
wiejski Stirland i Kraina Zgromadzenia w cieniu Gór Krańca Świata ukryte. Na bardziej warte obrony i zachowania po wsze czasy.
południu Averland i Wissenland, od południowego wschodu okolone łańcuchem Ale wieczorne światła bledną, a noc zakrada się za oknami. W cudownej komna-
Gór Czarnych, a od zachodu przez Góry Szare. A tam Talabeckland, Middenland cie zbierają się cienie, coraz głębsze, ciemniejsze, aż nie widzimy już mapy. Lśnią
i Reikland - serce Imperium. tylko płomyki ogarków, tysiąc gniewnych lecz kruchych światełek w mroku.
Spójrzcie uważnie teraz na dumne miasta: Nuln, pachnąca czarnym prochem Jakże drobne wydają się teraz, jakże odległe od siebie nawzajem! Jakież połacie
kuźnia Imperium; Talabheim, Oko Lasu i jego niezdobyte mury chroniące pastwi- ciemności dzielą jedne od drugich!
ska przed leśnymi ostępami; Middenheim, miasto Białego Wilka, skalisty bastion A w ciemnościach przestajemy widzieć. Ale oni tam są! Nasi wrogowie! Wrogo-
wznoszący się nad światem; Altdorf, królewski gród, klejnot w koronie Imperium. wie ludzkości! Czekają w mroku! Nocny wiatr wzmaga się za oknami. Zamknij-
A oto także Wolfenburg, nasze własne zacne miasto, niezłomny strażnik rubieży cie je szybko, nim będzie za późno! Wzbudzone płomyki chwieją się rozpaczliwie
Ostlandu. w czerni. Jeden po drugim migoczą i gasną.
Podziwiajcie! Radujcie się! Oto Imperium człowieka! Wyobraźcie sobie panowie Jak szybko wygasły. Jak łatwo je zdmuchnąć.
tą piękną komnatę, zobaczcie ją w pogodny letni wieczór, jak wtedy, gdym ją Jak głęboka jest ciemności, która pozostała.
oglądał. Pojawiają się słudzy, odziani w znakomite liberie. Wznoszą płonące Odejdźcie stąd, lecz zapamiętajcie naukę. Chwalcie Sigmara i wiedźcie swoje
świecie na złotych lichtarzach… Jedną! Drugą! Tuzin! I więcej jeszcze! Kładą je, życie. Handlarz, bakałarz, drwal, żołnierz, karczmarz, woźnica, sługa… Idźcie,
każdą z osobna, na Wielkiej Mapie, by oznaczyć potężne grody i zamki. A potem każdy do swojej pracy i bogaćcie się. Ale dotrzymujcie wiary w bogów, świętuj-
także małe ogarki, też zapalone. Wnosi je więcej sług. Kładą je, znacząc mniejsze cie obrzędy, zamykajcie drzwi w nocy, naostrzcie swoją broń i, w imię Sigmara,
miasta i osady. Cóż to za widok! W ostatnich promieniach zachodzącego słońca trzymajcie straż wobec ciemności.
wpadających przez okna. Wielka Mapa płonie tysiącem punktów światła, konste- Jak szybko gasną światła!
lacją, która kreśli migotliwy kształt na chwałę potęgi naszej krainy! Takoż kończy się kazanie.
I
mperium - największa kraina Starego Świata - to najpotężniejszy lacji panujących w dużych miastach. Mimo że te oddalone od cywilizacji osady odda-
bastion ludzkości, od wieków opierający się nieustannemu zagrożeniu lone są od miejskiego zgiełku i wrzawy, muszą stawiać czoła tym samym niebezpie-
ze strony Chaosu. Północną granicę mocarstwa, rządzonego przez czeństwom, jakie zagrażają miastom.
Imperatora Karla-Franza, stanowi Morze Szponów i królestwo Zdecydowana większość dzikich obszarów w Imperium pozostaje niezbada-
Kisleva. Od wschodu i południa otaczają je Góry Krańca Świata. na. Dużego wysiłku wymagałoby oznaczenie na mapach wszystkich strumieni, licz-
Zachodnią granicę stanowią Góry Szare. Niemal cały obszar Imperium pokrywają nych wzgórz i wiosek. Co ważniejsze, a zarazem do gorsza, mapy są niedokładne i
prastare, gęste lasy będące schronieniem różnych dzikich i niebezpiecznych stworzeń. różnią się między sobą. Na terenach wiejskich rozmieszczone są przeróżne zamki, for-
Wioski, miasteczka i grody to prawdziwe wyspy cywilizacji pośród morza dzikich, bez- ty, zajazdy dla podróżnych oraz większe i mniejsze osady. Poza tymi skupiskami cywi-
ludnych obszarów. Mieszkańcy Imperium toczą nieprzerwaną walkę o przetrwanie, lizacji rozciągają się lasy i pola, poprzecinane tropami zwierzyny łownej i starymi ścież-
próbując radzić sobie z nieustannym zagrożeniem, zarówno ze strony najeźdźców, jak kami. To tu, na nikomu nieznanych terenach, gnieżdżą się przerażające potwory.
i działających w ukryciu heretyckich kultów, oddających cześć mrocznym bóstwom. Po pustkowiach wałęsają się stada zwierzoludzi - bluźnierczych stworzeń, sta-
W Imperium współistnieją dwa światy. Pierwszy to miasta pełne brudnych nowiących skrzyżowanie człowieka ze zwierzęciem - oraz spokrewnionych z nimi
ulic patrolowanych przez uzbrojone oddziały strażników miejskich, zamieszkane przez stworów. W cieniu ponurych lasów i górskich jaskiń kryją się plemiona goblinoidów i
zwykłych ludzi, kupców, szlachciców, rzemieślników i żebraków. Miasta postrzegane orków. W odosobnionych zakątkach borów, gdzie nie stanęła nigdy ludzka noga, czają
są jako centra pracy twórczej - wielka nadzieja i koło napędowe przyszłości. Chłopi ze się o wiele mroczniejsze stworzenia, który wyłaniają się tylko po to, by żerować i da-
wsi masowo napływają do miast, nęceni bogactwem i wymarzoną pracą, pozostawia- wać upust niepowstrzymanej chęci zabijania. Stwory Chaosu polują na wędrowców
jąc za sobą ciężkie życie na wsi. Jednakże miasto to nie tylko przepych i dobrobyt. Mia- lub napadają na małe osady i fortece, chcąc się posilić lub w dzikiej furii wymordować
sta są wylęgarnią śmiertelnych chorób oraz schronieniem dla przestępców, a władzę mieszkańców. Zagrożenia zdają się nie mieć końca. Z każdym atakiem ludzkość spy-
można zdobyć tam i stracić w ciągu jednego dnia. chana jest coraz bardziej w stronę miast, których solidne mury oraz dobrze uzbrojone
Drugi świat jest wolny od drobnej przestępczości i codziennych uciążliwości garnizony zapewniają pozorne bezpieczeństwo przed sługami Chaosu. Osady, z któ-
miejskiego życia, takich jak wszechobecny smród i zgiełk. Świat ten tworzą tereny wiej- rych nie pozostało nic oprócz wypalonych zgliszcz, oraz splądrowane fortece to przy-
skie. To kraina pełna ciężkiego i nieustannego znoju, który jednakże gwarantuje nie la- gnębiający i nierzadki widok, który szpeci krajobraz Imperium. Niektórzy uliczni pro-
da satysfakcję. Zżyte ze sobą społeczności zapewniają bezpieczeństwo i wygodę, dając rocy głoszą, że jest tylko kwestią czasu, gdy bestie Chaosu zadadzą ostateczny cios i
poczucie przynależności do większej grupy, w przeciwieństwie do wyobcowania i izo- zmiażdżą ludzkość.
KRAINA:
Na północny i wschodzie Imperium jest ograniczone przez niespokojne wody Morza - stolica imperialna, gdzie stoi największa świątynia Starego Świata - Katedra Sigmara.
Szponów oraz wysokie szczyty Gór Krańca Świata. Na północnym wschodzie leży Poniżej wyliczono prowincje Imperium wraz z ich stolicami.
kraj zwany Kislevem, gdzie bohaterskie armie powstrzymują hordy Chaosu nadciąga- Averlandu, Wielkie Hrabstwo Averheim
jące z Północnych Pustkowi. Na południu i zachodzie naturalne granice tworzą łańcu- Hochlandu, Baronia Bergsburg
chy Gór Czarnych oraz Góry Szare, podczas gdy Jałowa Kraina na północnym za- Kraina Zgromadzenia Brak
chodzie rozciąga się wzdłuż jedynego równinnego obszaru pomiędzy Bretonnią a Im- Middenheim, Niezależne Miasto Middenheim
perium. Middenlandu, Wielkie Hrabstwo Carroburg
Wewnątrz tych naturalnych i politycznych granic leżą liczne, na wpół auto- Nordlandu, Baronia Salzenmund
nomiczne prowincje. Siedem największych znanych jest jako Prowincje Elektorskie, Nuln, Niezależne Miasto Nuln
ponieważ ich władcy tradycyjnie mają prawo głosu w wyborach Imperatora. Ostermarku, Liga Bechafen
Prowincje te zostały pokazane na mapie znajdującej się powyżej - Wielkie Ostlandu, Wielkie Księstwo Wolfenburg
Księstwo Reiklandu, Wielkie Hrabstwo Middenlandu, Wielkie Księstwo Reiklandu, Wielkie Księstwo Altdorf
Ostlandu, Wielkie Hrabstwo Talabecklandu, Hrabstwo Sylvanii, Wielkie Stirlandu, Wielkie Hrabstwo Wurtbad
Hrabstwo Stirlandu, Wielkie Hrabstwo Averlandu, Wielka Baronia Sudenlandu, Wielka Baronia Pfeildorf
Sudenlandu i kraina niziołków - Zgromadzenie. Oprócz tego Sylvanii, Hrabstwo Waldenhof
istnieją jeszcze cztery miasta-państwa położone w Talabecklandu, Wielkie Księstwo Zamek Schloss
ich bezpośrednim sąsiedztwie: Middenheim, Talabheim, Niezależne Miasto Talabheim
Talabheim oraz Nuln i, najmniejszy z nich, Wissenlandu, Hrabstwo Wissenburg
Kemperbad. Władcy Middenheim, Tala-
EGIDA IMPERIUM:
bheim i Nuln - grafowie są również
Elektorami. Największym ze wszystkich Góry, które okalają z trzech stron ziemie Imperium, są niczym mury
miast Imperium jest potęż
potężnego zamku. Jednakże, w obecnych czasach te mury są tak słabo
Altdorf
obsadzone, że zamkowi grozi zagłada.
- Albert Kornhammer, Prezbiter Sigmara
Sigmar żył dwa i pół tysiąca lat temu. W tamtych czasach ludzie zamieszkujący tę część i zajęcia ich dla ludzkości. Co mu się udało. O zwycięstwie zadecydował wielka bitwa
świata byli bardziej prymitywni i barbarzyńscy niż dzisiaj. O ziemie te ludzie toczyli boje na polach Stirlandu. Jednak okazało się, że gobliny nie zostały całkowicie pokonane, bo
z goblinoidami; goblinami, hobgoblinami, orkami. Gobliny były odwiecznymi wrogami po jakimś czasie ich armie zwróciły się przeciw krasnoludom - i tym razem zwycięstwo
krasnoludów, które podobnie jak gobliny są rasą o wiele starszą od ludzkiej. Sigmar był im przypadło w udziale. Krasnoludy zmuszone zostały do wycofania się na swoje
synem Tafala wodza plemienia, przywódcy Unberogenów. Legenda mówi, że w dzień dawne ziemie, pozostawiając zaledwie kilkuset swoich w straży tylnej. Kiedy krasno-
jego urodzin na niebie pojawiła się ognista kula z podwójnym warkoczem, a towarzy- ludzki goniec przyniósł owe wieści Sigmarowi, ten stanął na czele swych legionów i
szyły temu gwałtowne burze, jakich najstarsi nie pamiętali. Ta właśnie ognista kula, powiódł je w Góry Czarne. Doszło do bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, gdzie gobliny
zwana kometą, stała się jednym z symboli Sigmara. Mając zaledwie piętnaście lat, i orki wzięte zostały w dwa ognie przez wojska ludzi i tylną straż krasnoludów. Wywi-
Sigmar w pojedynkę rozgromił bandę goblinów i uwolnił grupę krasnoludów, które tamci jając swym wielkim młotem, rozłupując nim czerepy, kroczył Sigmar na czele swych
uprowadzili. Wśród odbitych jeńców był Kargan Żelaznobrody, Król jednego z krasno- żołnierzy, wybijając wrogów niemal w pień. Po tym właśnie dniu do Sigmara przylgnął
ludzkich klanów. Kargan w dowód wdzięczności podarował Sigmarowi swój wielki przydomek Młotodzierżca - Młot na Gobliny. Dzięki interwencji Sigmara kresu dobiegła
młot. W języku krasnoludów nazywał się on Ghal Maraz, co po naszemu znaczy wreszcie odwieczna wojna pomiędzy goblinami a krasnoludami. Sigmar mógł położyć
Rozłupywacz Czaszek. Ta runiczna broń pomogła Sigmarowi stać się największym i podwaliny pod swoje Imperium i data jego założenia wyznacza początek pierwszego
najsłynniejszym z wojowników ludzkiej rasy i zbudować ogromną, potężną armię. Po roku nowej ery, od niej rozpoczyna się obecny kalendarz. Sigmara koronowano na
śmierci ojca Sigmar został wodzem i w tytanicznym pojedynku zabił swojego najwięk- Imperatora w Reikdorfie, który teraz nazywa się Altdorf. Pół wieku po koronacji Sigmar
szego rywala, przywódcę Teutogenów. Po tym zwycięstwie Sigmar mógł wreszcie odszedł. Wybrał się do krasnoludów, by zwrócić im Ghal Maraz, wielki młot, którym
zjednoczyć wszystkie osiem podzielonych ludzkich plemion - i stąd inny symbol Sigmara: wywalczył Imperium. Na Przełęczy Czarnego Ognia odłączył się od swojej świty i dalej
ośmioramienna gwiazda z dwóch nałożonych na siebie kwadratów, symbolizujących poszedł sam. Nigdy więcej go nie widziano, to znaczy nie widział go żaden człowiek.
tych osiem ludzkich plemion. Sigmar poprowadził następnie swoich żołnierzy na osta- Krasnoludy nie wyjawiły, co się z nim stało - jeśli w ogóle to wiedziały. Oto, kim był
teczną wojnę z hordami goblinów, z zamiarem oczyszczenia z nich tych ziem Sigmar…
- Historia Imperium, Sigismunda von Sonnenscheina
Historia Imperium liczy sobie ponad dwa i pół tysiąca lat, ale w ciągu tego czasu wiele utrzymać te informacje w ukryciu lub wykorzystać je dla własnych korzyści. Badacz
wydarzeń zostało zapomnianych. Wojny, pożary, powodzie, spiski oraz ludzka głupo- historii Imperium zawsze powinien być gotowy, aby strzec swej wiedzy lub wydrzeć ją
ta i zawiść doprowadziły do zagubienia i zniszczenia wielu zapisów historycznych, spi- z rąk niepowołanych osób.
sanych w księgach lub na zwojach, albo zachowanych w postaci artefaktów. Uczeni
Historia nie jest dla osób słabych duchem, młody człowieku. O, nie! To
pracowicie próbowali doszukać się prawdy, lecz natrafiając na wiele luk, wyciągli nie-
kiedy błędne wnioski. profesja ekscytująca i pełna niebezpieczeństw. Spytaj kogokolwiek, kto
Ponadto, niektóre tajemnice najlepiej zostawić pogrzebane, bowiem ich ujawnienie musiał tłumaczyć się ze swoich badań łowcom czarownic.
mogłoby zasiać zwątpienie wśród dotychczas posłusznego społeczeństwa. Obawiać - Sigismund von Sonnenschein
się należy nie tylko odkrycia przerażającej prawdy, ale także osób, które wolałyby
PIERWSZE TYSIĄCLECIE: ZŁAMANA OBIETNICA & ZAŁOŻENIE IMPERIUM:
Nikt nie wie, kiedy ludzkie plemiona po raz pierwszy pojawiły się w Starym Świecie, niepokojów. Stanica rozrastała się z biegiem czasu i stała się miastem Nuln.
chociaż prastare zapiski krasnoludów mówią o wędrówkach ludzi przez Góry Krańca Północni Teutogenowie długo szukali bezpiecznego miejsca, aż wizja zesłana
Świata. W okresie trwającym kilka wieków wiele ludów przekroczyło barierę górskich przez ich bóstwo opiekuńcze - Ulryka, Pana Bitwy, Zimy i Wilków - doprowadziła ich
szczytów, uciekając przed silniejszymi plemionami lub hordami zielonoskórych. Naj- do góry o płaskim szczycie, która wystawała niczym wyspa forteczna ponad otaczają-
wcześniejsze wzmianki o migrujących plemionach zamieszczone zostały w Kronikach cymi ją lasami. Tutaj zbudowali swoją główną osadę, Middenheim, a górę nazwali Fau-
Nurna Łamacza Tarcz, króla Karaz-a-Karak. Pokryte prastarym krasnoludzkim pi- schlag, obecnie szerzej znaną jako Ulricsberg - Góra Ulryka. Natomiast południowe
smem złote karty tej księgi, której nie pozwala się oglądać nikomu obcemu, opowiada- klany Teutogenów wybudowały Carroburg, umocnioną osadę nad brzegiem
ją o pasterskim plemieniu ludzi, którzy czcili przyrodę. Onieśmieleni obecnością wo- rzeki Reik. Ten stan rzeczy pozostał niezmienny przez setki lat, do inwazji
jowniczych krasnoludów i prześladowani na własnej ziemi, ukrywali się w lesistych ob- hord goblinoidów i nadejścia Sigmara.
szarach, które w przyszłości miały stać się terenem Imperium. Krasnoludzcy historycy
NARODZINY IMPERIUM:
oceniają, że wydarzyło się to około piętnastu stuleci przed ukoronowaniem Sigmara.
Umieszczone pięćset lat później inskrypcje na skałach Przełęczy Czarnego Ognia opi- Co nie dziwi w przypadku człowieka, który
sują przybycie wielkiego skupiska koczowniczych plemion, nadchodzących z przy- stworzył wielkie mocarstwo, a
potem stał się bogiem, po-
szłych ziem Księstw Granicznych oraz stepów zza Gór Krańca Świata. Krasnoludzkie
chodzenie Sigmara skrywa
sagi z tamtych czasów także mówią o tej wędrówce: Na Wschodzie srogi był świat, ziemie
pełne wrogów i klany człeczyn uciekły na Zachód. Nie znając sztuki kucia stali, nie mieli oręża, któ- zasłona dziejów. Uczeni
ry mógłby wstrzymać gobliny i ich sojuszników. Dali nam złoto, bydło i sól, a my pozwoliliśmy im zgadzają się, że
Sigmar przy-
przejść, pod osłoną naszych tarcz i twierdz. Uczeni zauważyli, że liczne z wymienionych ple-
mion nosiły nazwy rodów, które założyły Imperium. Wśród nich
byli Huberokinowie, Tutokninowie, Merokinowie oraz Jutoni-
kowie.
W odróżnieniu od pokojowo nastawionych plemion
rolniczych, jakie wcześniej przybyły do Starego Świata, nowi
przybysze byli agresywni, w drodze najazdów zdobywając bydło i niewolników.
Chociaż nie mogli przeciwstawić się żelaznej broni zielonoskórych, ich ostrza z brązu
i rydwany wystarczyły do pokonania pokojowych plemion wyposażonych jedynie
w obsydianową i kamienną broń.
W ciągu stulecia przodkowie Teutogenów, Unberoge-
nów oraz innych plemion założycielskich zajęły miejsce wcze-
śniejszych ludów, zagrabiając ich najlepsze ziemie.
W ciągu następnych stuleci plemiona na zmianę ze sobą
handlowały lub wojowały, jednocząc się w obliczu zewnętrznego za-
grożenia, by następnie, gdy niebezpieczeństwo minęło, powrócić do
dawnych sporów i waśni. Twierdze krasnoludów dawały pewną
ochronę, ale wraz ze zmniejszaniem się potęgi Imperium Krasno-
ludzkiego, na ziemię ludzi przedostawało się coraz więcej wojen-
nych band orków i goblinów. Zielonoskórzy zakładali swoje kryjówki
w głębi lasów lub pośród surowych wzgórz, skąd najeżdżali oko-
liczne ludzkie osady. Przez przełęcze przedzierały się także gorsze
stworzenia - Wojownicy Chaosu szukający chwały w imię swoich
plugawych bogów oraz mutanci poszukujący pożywienia.
Narastające zagrożenie doprowadziło do rozwoju osad-
nictwa w formie ufortyfikowanych wiosek, a następnie pierwszych
miast. Na zachodzie, u zbiegu rzek Reik i Talabeck, Unberogenowie
założyli otoczoną murem wioskę nazywając ją Reikdorf. Na połu-
dniu, tileańscy kupcy z Miragliano wybudowali ufortyfikowaną stanicę
handlową na ruinach osady Wysokich Elfów, która szybko stała się
punktem zbiorczym miejscowych plemion, kryjących się w niej w razie
Lata rządów Sigmara były czasem pokoju i wewnętrznego rozwoju Imperium. (podczas których wiele było obietnic, gróźb oraz krążącego z rąk do rąk złota), Ar-
Sigmar nakazał budowę dwóch traktów: biegnącego przez wielkie północne puszcze Ulryk ogłosił Fulka Wissenlandzkiego nowym Imperatorem. Książęta wspólnie po-
gościńca łączącego Altdorf z Middenheim oraz szlaku wiodącego z Altdorfu do Nuln, stanowili, że każdy nowy Imperator będzie wybierany spośród ich grona oraz że wy-
który biegł wzdłuż brzegów Reiku, by następnie połączyć się ze Starą Krasnoludzką brana w ten sposób osoba przeniesie stolicę do głównego miasta swojej prowincji.
Drogą w Averlandzie. Imperator miał nadzieję, że drogi i rzeki pospołu będą służyły Ponadto wynieśli potężnego szlachcica z Reiklandu do godności nowego księcia tej
jako więzi łączące plemiona ze sobą i osłabią ich dążenia do samodzielności. prowincji. W uznaniu swojej roli w wyborze Imperatora potomkowie wodzów ple-
Pokój i dobra pogoda zaowocowały regularnymi i bogatymi zbiorami. Z bie- mion przybrali tytuły Książąt-Elektorów. Zdecydowali również, że każda prowincja zaw-
giem czasu Imperium wytwarzało coraz więcej żywności, co oczywiście umożliwiło szę będzie miała jeden głos w wyborach. W ten sposób stworzono urząd Elektorów.
wysoki przyrost liczby ludności. Obywatele Imperium budowali nowe osady i miasta,
niekiedy na pozostałościach swoich warownych obozów, ale także na dziewiczej zie-
mi. Taleutenowie odkryli olbrzymi, wymarły krater pośrodku Wielkiego Lasu, we-
wnątrz którego wybudowali swoją stolicę, Talabheim. Brigundianie założyli stanicę
kupiecką w Streissen, a w Averheim książęta Averlandu zbudowali potężną fortecę,
która nigdy nie została zdobyta. Middenheim, religijna stolica Imperium, obrastało w
bogactwa, bowiem wielu wiernych składało ofiary w głównej świątyni Ulryka wiedząc,
że Pan Wilków jest szczególnie czczony przez Sigmara.
Na południu prosperowało Nuln, korzystając z rozwijającego się handlu uro-
sło w taką potęgę i bogactwo w porównaniu z resztą prowincji (wówczas znaną jako
Uissenctland), że książęta Wissenlandu przenieśli tam z Pfeildorf główną siedzibę swego
rodu.
ODEJŚCIE SIGMARA:
tym czasie dużo budowano, powstało wiele osad. Karczowano puszcze pod uprawy.
Wybudowano miasta, które zostały późniejszymi miastami-państwami - Nuln, Tala-
bheim, Middenheim i Kemperbad.
Zapisy mówią, że ledwie pięćdziesiąt lat po koronacji Sigmar nagle porzucił
władzę. - Moje dzieło jest tutaj skończone - powiedział zgromadzonym książętom i arcyka-
płanom różnych kultów. - Zjednoczone Imperium rozkwita. Wiem, że zostawiam kraj w do-
brych rękach. Ale mam zadanie, które trzeba wykonać. Nadszedł czas, by Rozbijacz Czaszek wrócił
do swych twórców, lecz na tę drogę muszę wkroczyć samotnie… Co powiedziawszy, opuścił swój
pałac w Altdorfie i wyruszył w kierunku krasnoludzkiej cytadeli Karaz-a-Karak. Nie
pozwolił, by ktokolwiek towarzyszył mu dalej niż do Przełęczy Czarnego Ognia. Kra-
snoludowie nigdy nie powiedzieli, czy Sigmar dotarł do celu swej podróży. Żadna wia-
domość o pierwszym Imperatorze Imperium, Sigmarze Młotodzierżcy nie dotarła do
jego poddanych. Ludzie wierzą jednak, że w godzinie największej potrzeby, Sigmar
wróci, a jego przyjście będzie zwiastować przelot komety o dwóch warkoczach…
Zebrani książęta stanęli w obliczu kryzysu. Sigmar nigdy się nie ożenił i o ile
wiadomo, nie spłodził potomka. Nie wskazał także, kto powinien zająć jego miejsce.
W istocie, nigdy podczas 50 lat jego rządów nikt nie podniósł kwestii sukcesji.
Kilku spośród książąt chciało sięgnąć po tron, niektórzy uzasadniając to tym,
że są najsprawniejszymi wojownikami lub politykami, inni przypisywali sobie łaski bo-
gów, a nawet zapewniali o sekretnej obietnicy danej przez samego Sigmara. Spory w
Reikhausie zaczęły się zaostrzać i nad państwem zawisło widmo wojny domowej. Na
szczęście, należąca do świty księcia Stirlandu kapłanka Rhyi zaproponowała przepro-
wadzenie elekcji, czyli wyboru Imperatora, by rządził jako namiestnik Sigmara do cza-
su jego powrotu. Zgodnie z propozycją, wszyscy książęta mieli odmówić śluby brater-
stwa, a następnie podać przyczyny, dla których to właśnie on lub ona powinni otrzy-
mać koronę. Imperator miał być raczej pierwszym spośród równych niż absolutnym
monarchą.
Zdecydowani zapobiec rozłamowi i wojnie domowej, książęta zgodzili się na
to rozwiązanie i udali się na debatę do Wielkiej Sali Reikhausu. Po upływie trzech dni
NAGŁE ODKUPIENIE:
Owej strasznej nocy wiele osad i miast padło z rąk skavenów oraz tych, którzy przyszli
za nimi. Nawet miasta, które zdołały się obronić, poniosły olbrzymie straty. Płonęły
biblioteki, świątynie, uniwersytety i całe dzielnice. Oddziały Imperium usiłowały stawić
opór, ale pozbawione organizacji i kompetentnego dowództwa stanowiły zaledwie
cień dawnej potęgi. Wielkie miasta, takie jak Nuln i Mordheim, stały się wyspami w
morzu terytoriów opanowanych przez skaveny. Jednak nawet i potężnym fortecom
przeznaczona była zagłada. Za murami miast, kilku ostatnich pozostałych przy życiu
przywódców Imperium patrzyło, jak w trującym, morowym powietrzu umiera ma-
rzenie Sigmara.
POLITYKA:
Imperium to sojusz prowincji zamieszkanych w większości przez potomków starożyt- w konsekwencji zmniejszenia władzy centralnej. Jak większość władców w historii
nych plemion, które sprzymierzone z Sigmarem walczyły w bitwie na Przełęczy Czar- ludzkości, Elektorzy kierowali się głównie własnym interesem. W obawie, że energicz-
nego Ognia. Sigmar zrozumiał, że Imperium jest zbyt wielkie, aby mógł władać nim ny Imperator ograniczy ich niezależność, rzadko popierali silnego kandydata. Nawet
samodzielnie jeden człowiek, więc nadał plemiennym wodzom tytułu Książąt i gdy tron dziedziczył syn zmarłego Imperatora, Elektorzy szybko przypominali mu o
powierzył władzę nad zamieszkanymi przez nich obszarami. Każdy obietnicach złożonych przez jego poprzedników i w zamian za poparcie żądali po-
z nich był odpowiedzialny za sprawy swojego regionu, ale twierdzenia oraz rozszerzenia posiadanych przywilejów. Na szczęście dla Imperium, w
miał być posłuszny Imperatorowi w tych kwestiach, każdym z krytycznym momentów władzę sprawował silny i odważny Imperator, jed-
które dotyczyły Imperium jako całości. Niezależność nak najczęściej na tronie zasiadali potulni słabeusze, którzy nie utrudniali Elektorom reali-
władców miała służyć jako przeciwwaga wobec zacji własnych celów, nierzadko sprzecznych z dobrem Imperium, a nawet działają-
tyranii Imperatora, a osobiste ambicje Książąt cych wbrew imperialnym edyktom.
zapewniłyby kontrolę nad poczynaniami Czasami jednak elekcje nie szły po myśli Książąt i nawet w czasach pokoju na
pozostałych dostojników. tron wstępował silny Imperator. Do takich przypadków dochodziło zazwyczaj wtedy,
Niestety fakt, że Sigmar nie pozo- gdy nowy władca był znacznie bardziej sprawny politycznie lub sprytniejszy, niż uwa-
stawił następcy, oraz stworzenie systemu żano podczas elekcji, lub miał tak zdecydowany charakter, że udawało mu się przeko-
elektorskiego, okazały się przysłowiową nać wielu możnych, aby oddali mu władzę. Imperator Karl-Franz okazał się takim
łyżką dziegciu w beczce miodu. Rady właśnie człowiekiem.
Elektorów często wysuwały Po śmierci Imperatora, jego następca jest wybierany przez czternastu impe-
żądania wobec kandydatów do rialnych Elektorów: władców każdego z miast-pastw, zarządców prowincji elektor-
tronu w zamian za poparcie w skich, najwyższego kapłana Kultu Ulryka, Starszego Krainy Zgromadzenia oraz trzech
głosowaniu. Dotyczyły najwyższych przedstawicieli Kultu Sigmara.
one najczęściej Imperator jest głową państwa i dowódcą Armii Imperialnej. Sprawuje rządy
nadania kolejnych wydając Edykty. Teoretycznie wszystkie tytuły oraz związane z nimi posiadłości i
przywile- przywileje, w tym także głosy - mogą być rozdysponowane tak, jak Imperator uzna za
jów i właściwe. W praktyce pozostają one z tych samych rodach, dziedziczone przez naj-
starszego potomka. Czasami właściciel sprzedaje tytuł dla zysku lub z jeszcze mniej
chwalebnych powodów.
Codzienne zarządzanie Imperium spoczywa na władcach różnych prowincji,
przy czym mogą oni być mniej lub bardziej
niezależni. Wynika to ze wzajemnych stosun-
ków pomiędzy władcą, a Imperatorem oraz z
przywilejów, nadanych prowincji przez
wcześniejsze edykty. Na przykład, miasta-
państwa Talabheim i Middenheim są
niemal całkowicie niezależne, ponieważ
rządzą w nich spadkobiercy starych
rodzin Imperium.
Imperium utrzymuje bliskie
kontakty z Carem Kisleva oraz
burmistrzami Marienburga (patrz
JAŁOWA KRAINA). Ten pierwszy
stoi pomiędzy Imperium, a
grasującymi po Północnych
Pustkowiach hordami Chaosu,
podczas gdy ci drudzy kontro-
lują dostęp do ważnych
szlaków morskiego
handlu.
MIASTA:
Rody Elektorskie to prawdziwa elita arystokracji. Niższe szczeble hierarchii szlachec- mogą być wykonane z
kiej zajmują różne rody magnackie. Ich członkowie tytułują się książętami korony, gra- kamienia, podczas gdy
fami i baronami. Niektórzy wciąż zachowują wpływy związane z ogromnymi nada- współczesne zamożniej-
niami ziemskimi, będąc niemal udzielnymi władcami podległych sobie obszarów. Inni sze mieszkania buduje się
rządzą tylko swoim zamkiem i okolicznymi wioskami. W ciągu kolejnych pokoleń przeważnie z cegły. Dachy
stopniowo tracili władzę na rzecz kupców i zamożnych mieszczan. pokrywa się strzechą, gon-
Powstanie klas kupieckich wywołało największe zmiany w Imperium w tami lub dachówkami.
ostatnich latach. Dzięki kupiectwu rozwinęły się wielkie miasta: Altdorf, Nuln, Tala-
bheim, Middenheim i w ostatnich czasach Kemperbad. Oficjalnie wciąż rządza nimi
Elektorzy, ale realną władzą sprawują rady miejskie, działające w porozumieniu z gil-
diami kupieckimi, cechami rzemieślników i najważniejszymi Świątyniami.
W przypadku większości obywateli Imperium, urzędnicy którzy mają najwięk-
szy wpływ na ich życie rezydują w najbliższym mieście. Tam właśnie zbiera się podat-
ki, odbywa służbę wojskową, tam mają miejsce procesy sądowe, tam wreszcie prowa-
dzi się handel. Struktura rządów różni się jednak w zależności od miasta. Niektóre z
nich mają autokratycznych namiestników wyznaczonych przez władców prowincji, a
w innych rządy może sprawować wybrana Rada Miejska, niektórymi miastami włada
imperialny plenipotent - bezpośredni reprezentant Imperatora, jeszcze inne wydają się
obywać bez ściśle określonych struktur administracyjnych.
Najczęściej o nadaniu praw miejskich decyduje Imperator - najlep-
szym tego przykładem jest Kemperbad w Reiklandzie - choć często wy-
nika to z politycznej struktury danej prowincji. Niektóre z większych
miast mają jednak niezależne przywileje i nadania, dzięki którym nie
podlegają władzy Korony ani prowincji. Miasta tego rodzaju są cierniem
w oku wszystkich władz wyższych. W takich miastach nie można zbierać
podatków, nie wystawiają one również żołnierzy. Wiadomo nawet, o miastach,
które były na tyle potężne, że wdawały się w wojnę z władcami prowincji: wszyst-
kie posiadają silne oddziały wojskowe, składające się przede wszystkim z członków
Straży Miejskiej. Ponieważ żaden magnat nie może znieść w swym dominium takiego
miasta, wielokrotnie zdarzało się, że władcy wyczekiwali jedynie jakiegoś pretekstu,
dzięki któremu mogliby je przejąć. W roku wstąpienia na tron obecnego Imperatora,
na skutek wyjątkowo złych zbiorów, w mieście Streissen wybuchły zamieszki. Wielka
Hrabina Ludmila z Averlandu stwierdziła wówczas, że spacyfikuje zamieszki dopiero
wtedy, gdy władze miejskie przekażą na jej rzecz wszystkie swe uprawnienia i wszelkie
przywileje miasta. Masakra towarzysząca przejęciu miasta jest jednym z najbardziej nie-
sławnych fragmentów historii ostatnich lat.
Zasięg władzy ciał rządzących miastami (niezależnie od struktury) nie kończy
się na murach miejskich. Wszystkie wioski i gospodarstwa w promieniu 15-35 kilome-
trów cieszą się ochroną miasta, w zamian za to podlegają pod jego prawa i wnoszą po-
datki do kasy. W te ostatnie sprawy często wtrąca się jednak władza wyższego rzędu.
Miasta i miasteczka w Imperium są zbudowane z drewna, kamienia i cegły
oraz wszelkich innych surowców, jakie są pod ręką. Style architektoniczne różnią się
znacznie, chociaż niewątpliwie najpopularniejszych jest tzw. pruski mur. Lokalne wa-
runki i wymagania decydują o rodzaju używanych materiałów - starsze, solidne domy
GILDIE:
Czwartą siłą w społeczeństwie Imperium są gildie. We wszystkich miastach są one
zaliczane do najważniejszych instytucji. Zwykle mają monopol na usługi wykonywane
przez ich członków, a należność do gildii jest obowiązkowa dla każdego, kto chce pa-
rać się daną działalnością. W zamian za to, zwykli członkowie gildii dostają prawo
su, z którym muszą się liczyć władze ich stowarzyszenia. W przypadkach, gdy do
konania
jest jakaś
szczegól
gólnie
duża
prac
PRAWO:
Prawo w Imperium to skomplikowana i tajemnicza sztuka. Powiada się, że trudność w nim przedstawiciele rodów szlacheckich, dostojnicy świątynni oraz wpływowi
opanowania prawa ustępuje jedynie badaniom nad sztukami magicznymi. Za czasów mieszczanie mogą wyrażać swoje zdanie w kwestiach prawa stanowionego oraz
Sigmara prawo stanowiło proste połączenie zwyczajów plemiennych i prawa silniejszego. uchwalanych podatków. Parlament funkcjonuje także jako sąd odwoławczy od wyro-
Wraz z rozwojem Imperium pojawiały się prawa majątkowe, oczywiście jako przywilej ków lokalnych trybunałów. Jednak nawet tutaj Książę-Elektor Reiklandu ma decydu-
władców feudalnych, ale nie zwykłych ludzi. Dopiero w czasach obecnych rosnący jący głos.
wpływ klasy średniej doprowadził do wprowadzenia powszechnie obowiązującego Prawo w prowincjach skupia się na sprawach cywilnych i karnych, takich jak
prawa. przestępstwa przeciwko majątkowi lub życiu oraz spory między zwaśnionymi strona-
Mimo to trudno o jednoznaczność stosowanych przepisów. Gdy osoba po- mi. Na obszarach wiejskich nadal obowiązuje prawo feudalne, a oskarżony zwykle jest
pełnia przestępstwo, często zachodzi konflikt między różnymi, sprzecznymi ze sobą zatrzymywany i doprowadzany na proces w posiadłości miejscowego pana. Na Pół-
systemami prawnymi. Statuty wolnych miast i osad ścierają się z surową sprawiedliwo- nocy i Wschodzie przesłuchania następują w obecności miejscowego pana. Na Półno-
ścią strażników dróg. Zawiłości praw religijnych współzawodniczą i pierwszeństwo z cy i Zachodzie istnieje tradycja przeprowadzania procesów z udziałem ławy przysię-
prawami gildii. Zeznanie szlachcica może przypieczętować wyrok śmierci i zwykle by- głych, do której włącza się dowolne dorosłe osoby, jakie znajdą się pod ręką. Całkiem
wa ważniejsze od słowa chłopa. Niepisane prawa gildii złodziejskich odnoszą się za- możliwe zatem, że goszczący w zamku barona Bohaterowie Graczy zostaną wezwani
równo do członków gangu, jak też do ich ofiar. Rezultatem jest labirynt sprzecznych przez jego zarządcę, aby zasiąść w ławie przysięgłych. Odmowa uczestnictwa w proce-
przepisów, w którym proces może ugrzęznąć na całe tygodnie, a nawet miesiące. sie jest przestępstwem. Wszędzie dozwolone są apelacje od wyroków, ale czasami ich
rozstrzygnięcie przeciąga się, a w tym czasie nadgorliwi miejscy urzędnicy mogą już
PRAWO IMPERIALNE:
wykonać wyrok.
Zgodnie z prawem, Imperator może wydawać dowolne decyzje i regulacje, obowiązu- W księgach prowincji zapisanych jest tak wiele praw, że większość zwykłych
jące na terenie całego Imperium. Prawda jest nieco bardziej skomplikowana, ponieważ
obywateli Imperium czuje się zagubiona i sfrustrowana, zastanawiając się, które prawa
dekrety muszą najpierw zostać przejrzane przez Radę Najwyższą, która składa raporty
mają zastosowanie w jego przypadku i czy to wszystko nie jest jakimś spiskiem, który
Elektorom. Niepochlebna opinia Rady zwykle wystarcza, by Elektor odmówił respek- ma jedynie wzbogacić prawników. W istocie, znane z przywiązania do tradycji wolne
towania niektórych przepisów lub nawet otwarcie ją zignorował, szczególnie gdy na miasto Talabheim prowadzi księgi precedensów sięgające czasów założenia miasta, a
tronie zasiada słaby władca. W takich przypadkach zdecydowany wprowadzić swoje
każdy z tych przypadków jest sumiennie omawiany i przywoływany przez prawników.
postanowienia Imperator może wywrzeć dyplomatyczny, a nawet publiczny nacisk na
Ewentualne sprzeczności między poszczególnymi precedensami nie mają znaczenia,
opornego Elektora, aby wymusić jego posłuszeństwo. Często to wystarczy, by zyskać bowiem tradycja jest prawem.
niechętną akceptację wprowadzonego prawa. Ale jeśli Elektor jest zdeterminowany,
Imperator może odwołać się do instancji ostatecznej i postawić sprawę przed trybuna-
łem imperialnym. W rzadkich przypadkach, nieustępliwa odmowa Elektora może na-
wet wywołać akcję wojskową. W AS2433 Imperator Wilhelm II, przodek obecnego
Imperatora, zagroził interwencją zbrojną Elektorowi Grunwaldowi z Averlandu, który
wszczął rewoltę po ogłoszeniu Podatku od Deseru.
Prawo Imperialne dotyczy przede wszystkim kwestii podatków i ochrony
przed zagrożeniami zewnętrznymi oraz wewnętrznymi, a także określa zasady prakty-
kowania magii oraz metody działania wobec kultów Chaosu. Zdarzało się, że Impera-
torzy przejmowali prawa do sukcesji na tronach elektorskich i rezerwowali sobie pra-
wo do usuwania Elektorów, podnoszenia nowych rodów do godności elektorskiej, a
nawet przekazywania całych prowincji innemu Elektorowi, jak stało się to z Drakwal-
dem pod rządami Imperatora Mandreda. Chociaż ma to swoje korzenie w prastarych
prawach i precedensie dokonanym przez samego Sigmara, żaden Elektor formalnie
nie potwierdza tego prawa, a wszyscy sprzeciwiają się mu przy każdej okazji, obawiając
się powstania ostatecznego precedensu.
Imperialne sądy urzędują we wszystkich głównych miastach, a sędziowie mia-
nowani są przez Imperatora na wniosek przewodniczącego trybunały sprawiedliwości.
Jednakże z powodu spornych jurysdykcji i naleciałości tradycji sięgających tysięcy lat,
trybunały imperialne często popadają w konflikt z sądami lokalnymi. Na prowincji nie
jest niezwykłym widok sesji sądu imperialnego, przerywanej przez zarządców władz
lokalnych w drodze okazania pisma udzielającego im przewodnictwa nad sprawą. Zda-
rza się, że takie interwencje podejmowane są z opóźnieniem, gdy oskarżony już kona
na stryczku.
PRAWO PROWINCJI:
Prawo w Prowincjach zależy od osobistego uznania Elektora. Podobnie jak stojący
ponad nim Imperator, każdy Książę może wydawać stosowne dekrety i domagać się
ich wykonywania, chociaż tradycje prawne różnią się między poszczególnymi prowin-
cjami. Prowincje autokratyczne, takie jak Ostland, Talabeckland i Nordland, oddają ca-
łą władzę w ręce Księcia-Elektora, którego nie ogranicza nic poza tradycją i opiniami
jego uznanych doradców, zwykle wyrażanymi w nieformalny sposób. Inne prowincje
rządzą się bardziej demokratycznie, na przykład Reikland, który posiada założony
przez Imperatora Mattheusa parlament, obradujący w Zamku Reiksguard. Zasiadający
SĄDY SPECJALNEJ INSTANCJI:
Imperium i jego prowincje nie wytworzyły spójnego systemu trybunałów specjalnej
instancji na wzór sądownictwa wprowadzonego w Marienburgu. Większość spraw,
zarówno karnych, jak i cywilnych, prowadzona jest przed obliczem tego samego sę-
dziego. W systemie Imperium istnieje jednak kilka sądów specjalnych, a poniższy pod-
rozdział pokrótce je opisuje.
SĄDY DORAŹNE:
Niektóre wykroczenia rozpatrywane są przez sierżantów i kapitanów straży miejskiej.
Dotyczy to pomniejszych występków, jak pijaństwo lub bijatyka w miejscu publicz-
nym, rozpatrywanych doraźnie w miejskim kordegardzie. Karą jest zwykle grzywna
LUDNOŚĆ:
Obywatele Imperium są na ogół przyjaźnie nastawieni - w każdym razie do innych ronowie lub Baronowe, jest to zresztą tytuł używany przez potomków rodzin hra-
obywateli Imperium. Chłopów uważa się za przesądnych, ale to zrozumiałe, jeśli wziąć biowskich lub niektórych książęcych. Dzieci z rodzin baronów noszą tytuł baronetów,
pod uwagę długą i krwawą historię Imperium, a także bliskość Kisleva, a zatem i hord a z książęcych tytuł Koronowanego Księcia. Władca Ligi Ostermarku nosi tytuł Kanc-
Chaosu. Arystokratyczni przywódcy miast i miasteczek utrzymują stałą czujność wo- lerza.
bec rozprzestrzeniania się mroku Chaosu (łowca czarownic jest powszechnie szano- UWAGA: Tytuł Księcia odnosi się do tytułu dziedziczonego, natomiast tytuł Diuka do osoby, której
waną profesją). Niestety, ogromnych obszarów leśnych nie da się kontrolować. Od tytuł nie podlega dziedziczeniu, gdyż został nadany. Stąd też bierze się różnica w tytułach przysługują-
czasu do czasu wyruszają tam ekspedycje karne przeciwko bandytom i innym niepo- cych potomkom poszczególnych rodów. Dziecko pochodzące z rodu, którego ojciec jest Księciem, nosi
żądanym elementom. Wyprawy takie są jednak kosztowne, czasochłonne, a ich rezul- tytuł Koronowanego Księcia, natomiast takie, którego rodzice noszą tytuł Diuka, jest baronem.
taty często znikome.
RODZINY:
RODY SZLACHECKIE: Poniżej zamieszczone zostały krótkie uwagi na temat najważniejszych rodzin szla-
W skład szlachty Imperium wchodzi zarówno potężna imperatorska rodzina Holswig- checkich.
Schliestein, jak i wielu pomniejszych baronów i rycerzy, których można znaleźć w każ- RODZINA TODBRINGERÓW Z MIDDENHEIM: odlegli kuzynowie rodziny von
dej prowincji. Waga przykładana do rozmaitych tytułów również wielce się różni - dla Bildhofen, obecną głową rodziny jest Graf Boris - Elektor i Władca prowincji -
przykładu, hrabina Averlandu włada rozległym obszarem pomiędzy rzeką Aver, Gór- Niezależnego Miasta Middenheim.
nym Reikiem, a Górami Czarnymi, zaś hrabina Sylvanii rządzi na obszarze, który z RODZINA KRIEGLITZ-UNTERMENSCHEN Z TALABHEIM: potomkowie Impera-
trudnością utrzymałby biednego baroneta z zachodniego Imperium. Różnice te odbi- tora Dietera von Krieglitz (który abdykował po secesji Jałowej Krainy) i Wielkiej
jają się na majątku ważniejszych rodów - zwłaszcza tych, które dysponują głosami w Księżnej Ottili Untermensch (która w AS1360 bez elekcji ogłosiła się Imperato-
czasie elekcji Imperatora. Członków bogatych rodzin można zawsze rozpoznać po rową). Obecną głową rodziny jest Księżna Elise - Elektor i władca Niezależnego
bogatym, mieniącym się od klejnotów stroju. Według popularnego powiedzenia, w Miasta Talabheim.
bezksiężycową noc Imperatorski Dwór można zobaczyć nawet z Nuln. Dla kontrastu, RODZINA VON KRIEGLITZ Z TALABECKLANDU: którą również tworzą potomko-
szlachta mieszkająca we wschodniej części Imperium miałaby trudności z przekona- wie Imperatora Dietera von Krieglitz. Obecną głową rodziny jest Wielki Diuk
niem gości, iż należy do okolicznej warstwy wyższej. Gustav - Elektor i Władca prowincji Talabecklandu (mieszka w Zamku Schloss).
PROŚCI LUDZIE: RODZINA VON TASSENINCKÓW Z OSTLANDU: rodzinie obecnie przewodniczy
Imperium nie roi się jednak od odzianych w zbroje arystokratów. Większa część Wielki Książę Hals. Jego syn Hergard, przebywa często w Altdorfie ciesząc się za-
ludności - ta, z której wywodzą się bohaterowie graczy - to biedni, prości ludzie. Choć ufaniem Imperatora. Ze względu na wschodnie pochodzenie, von Tassenincko-
w miastach i miasteczkach powiększa się klasa średnia, złożona z kupców i rzemieślni- wie są postrzegani przez zachodnich kuzynów jako ludzie niewiele lepsi od wie-
ków, to i tak większość podatków płacą ubodzy, oni też giną na wojnach. śniaków.
TYTUŁY: RODZINA VON BILDHOFENÓW Z MIDDENLANDU: potomkowie Wielkiego Diuka
Gunthera von Bildhofena (młodszego brata Imperatora Magnusa Pobożnego),
Obecny Imperator nosi następujący tytuł - Jego Wysokość - Imperator Karl-Franz I.
który podpadł w konflikt z Wielkim Teogonistą i został zmuszony do osiedlenia
Władcy księstw to Książęta, Diukowie lub Księżne. Dodatek Wielki wskazuje, że oso-
się w Middenheim. Obecną głową rodziny jest Wielki Diuk Leopold - Elektor i
ba nosząca tytuł jest jednocześnie Elektorem - dlatego Imperator Karl-Franz I jest
Władca Middenlandu.
również Wielkim Księciem Reiklandu. Władcy hrabstw są znani jako Hrabiowie lub
Hrabinie, Niezależnych Miast jako Książęta lub Grafowie. Na czele baronii stoją Ba-
TYPOWE UBRANIA SPOTYKANE W IMPERIUM:
KAPŁANI: i zbroja płytowa jest pogięta, prują się ogniwa kolczugi, a pancerz skórzany jest podziu-
Pancerze noszą członkowie jedynie najbardziej agresywnych zbrojnych zakonów rawiony i pilnie potrzebuje łatania.
rozmaitych wyznań. Nawet kapłani Ulryka i Myrmidii wkładają zbroje tylko wtedy, RANGERZY:
gdy szykują się do walki. Znaczna większość kapłanów zadowala się prostymi szatami Uznają trzy podstawowe i niezbędne elementy swego ubioru. Szerokoskrzydły kape-
- w zależności od ich pozycji wykonanymi z wełny, lnu lub jedwabiu - ozdobionymi
lusz chroniący przed deszczem i słońcem, długi, nieprzemakalny płaszcz i para moc-
symbolami kultu. nych butów. Kapelusze mogą być zrobione zarówno z filcu, jak i ze skóry, a płaszcze
MAGOWIE: są wykonane z tej ostatniej bądź z nieprzemakalnego materiału. Najbardziej popular-
Noszą pancerze jeszcze rzadziej niż kapłani. Większość osób parających się magią wy- nym materiałem jest skóra, gdyż przepuszcza ona mniej wilgoci niż każdy inny mate-
biera sobie ubranie zgodnie ze swoją profesją i temperamentem - elfowie preferują riał, choć jest od nich droższa. Buty są zrobione z mocnej skóry. Ponieważ rangerzy
proste, nieozdobne szaty, z kolei wielu iluzjonistów ubiera się w wielobarwne szaty nie mają ani chęci, ani ochoty na noszenie jaskrawych kolorów miejskich ubrań, ich
wykonane z falistych jedwabi. Nekromanci i demonologowie, kiedy nie ukrywają swe- szaty są zwykle w kolorach stonowanych, a często jedyną dekoracją są futrzane wy-
go odpychającego wyglądu pod grubymi ubraniami, zwykli nosić wyszukane szaty w kończenia i ozdoby z piór. Rangerka zamiast ciężkiego, wielowarstwowego ubioru no-
ciemnych kolorach, przyozdobione wieloma znakami. Prawdopodobnie jednak istnie- szonego przez większość wieśniaczek wybierają zwykle strój męski.
je tyle typów ubrań, ilu magów! UBRANIE MIEJSKIE:
WOJOWNICY: Noszone w miastach jest zbliżone do wiejskiego, jednak jest wykonane starannie i z
W przeciwieństwie do dwóch opisanych powyżej grup, czują się półnadzy, jeśli nie cią- lepszych materiałów niż ubrania wieśniaków (zobacz poniżej). Bez przerwy są do nie-
ży im kolczuga czy płyty hartowanej stali. W najgorszym razie noszą grube, skórzane go wprowadzane jakieś małe zmiany podyktowane aktualną modą. Koszule, bluzki i
kaftany, które wzmocniono i utwardzono tak, by wytrzymywały lekkie uderzenia. kapelusze są zrobione z jedwabiu bądź z atłasu, a kaftany z dobrej jakości skóry cielę-
Oczywiście, pancerze niezbyt długo wyglądają jak nowe - dwie lub trzy ciężkie walki cej lub aksamitu. Częściej niż ciężkie buty noszone jest lekkie, skórzane obuwie. Ubra-
nia przyozdabiane są wielobarwnymi haftami, delikatnymi wykończeniami z płótna, a
w przypadku klasy wyższej również perłami i małymi klejnotami. Zapinki, guziki i
podobne im elementy są miedziane, srebrne, złocone, bądź złote, często
również wysadzane kamieniami szlachetnymi. Kobiety pochodzące z klasy
wyższej rzadko noszą ubrania męskie; ich tryb życia rzadko wymaga praktycz-
nego ubrania, a nacisk społeczny zniechęca do noszenia ubrań płci przeciw-
nej.
UBRANIA WIEJSKIE:
Zwykły męski ubiór składa się z koszuli, kaftana w jasnym kolorze, spodni i
pary lekkich skórzanych butów. Kaftan przewiązany jest sukienną szarfą lub
skórzanym pasem, na którym wisi sztylet lub krótki miecz i sukienny bądź
skórzany mieszek. Koszule mogą mieć bufiaste rękawy i duże kołnierze,
czasami ozdobione koronkami bądź haftami. Kaftany mogą być zdobione
haftami lub przeszywaniami. Kapelusze są wykonane z filcu bądź sukna. Ubiór
kobiecy składa się z ciężkiej, szerokiej spódnicy, pod którą noszone jest kilka
warstw halek, wyszywanego stanika i lnianej bluzki. Na dworze noszona jest
jeszcze duża chusta lub kurtka. Niektóre kobiety, jeśli wymaga tego
ich zajęcie i styl życia lub ze względów praktycznych, ubierają się w
strój męski.
UMUNDUROWANIE:
W połowie trzeciego millennium mundur jako taki dopiero się wykształcał. Tak na- czy w karczemnym między oddziałowym mordobiciu. Jeżeli jednostka ekwipowana
prawdę powstał pod wpływem organizującej się intendentury, która woli raz zamówić jest wyjątkowo pośpiesznie, tunika może być po prostu jednolita barwą - dobrym
tysiąc kompletów spodni i bluz, niż zamawiać je na raty miesiącami. Dążąc do minima- przykładem jest Pierwszy Ciężki Regiment Piechoty Stirlandu, noszący jednolitą czerń
lizacji kosztów, zamawia je oczywiście w podłym typie, takim, który może zostać jak z poprzecznym białym pasem (taki pas można łatwo i szybko doszyć a nie kosztuje
najszybciej wytworzony przez manufaktury Nuln i Middenheim. Stąd nie bogate, zbyt wiele. Częściej jednak zdarzają się tuniki w barwach wystawiającej oddział pro-
strojne kurty mundurowe są znakiem nowych formacji piechoty, lecz szarobure obwi- wincji. Jeżeli formacja oddelegowana jest do służby Imperatorowi, żołnierzom doszy-
słe płócienne spodnie i bluzy pod przeszywanicami. W rzeczywistości uniformizacja wa się czarnego imperialnego gryfona na piersi. Feerią barw wyróżniają się żołnierze
często nie sięga nawet opancerzenia. Wprawdzie jednostki elitarne są wyekwipowane bogatych prowincji. Halabardnicy z Nuln noszą bufiaste rękawy i takież do kolan no-
w miarę jednakowo - bez trudu można odróżnić zbroje Gwardii Imperialnej od jakiej- gawki na zielono-czerwonych nogawicach, do tego małe stalowe tarczki na ramionach,
kolwiek innej - inne jednak mogą posiadać najdzikszy miszmasz opancerzenia i ekwi- malowane w herb Księżnej Elektorki, na hełmach zaś wielkie pompony, związane
punku, w zależności od tego, na jaki czas powołano jednostkę, ile przeznaczono na nią sznurem tak, aby zwisały po lewej stronie twarzy. Słynny Pierwszy Regiment Strzelców
pieniędzy i co udało się żołnierzom z szabrować z pola bitwy. Do tego, o ile piechota Reiklandu przed przemianowaniem na piechotę morską nosił się na srebrno-czarno, z
jest uzbrojona w miarę jednolicie, o tyle kawaleria - w szczególności lekka, niesforna rozciętymi rękawami i nogawicami, krzyżowo sznurowanych złotym sznurem, taki
jazda posiada ogłupiający przekrój broni - od jednoręcznych mieczy kawaleryjskich, sam biegł również w poprzek piersi, z małą, stalową tarczką na prawym ramieniu, na
przez topory, nadziaki, korbacze, po używane z siodła norskie czekany piechoty. Regu- której wypisane było hasło Krucjat - Sigmar Vult, które zresztą zawołanie przejęła pie-
larna, dobrze wyszkolona i zaopatrzona formacja jazdy może się wydać bandą byle jak chota morska. Każda prowincja może się pochwalić jakimś barwnym, że oczy kłuje
poskładanych obszarpańców. regimentem, pamiętać jednak należy, iż na każdego tak wystrojonego żołnierza przy-
Do wszystkiego tego należy jednak dołożyć istotny element rozpoznawczy - pada pięciu obszarpańców. Służba w którymś z barwnych regimentów traktowana jest
tunikę. Tuniki wojskowe są przeważnie po prostu prostokątnymi płachtami z wyciętą jako wyróżnienie, rodzaj nobilitacji dla zwykłego żołnierza, choć - rzecz jasna - wszyst-
dziurą na głowę, zrobioną tak, aby umożliwiała identyfikację oddziału na polu bitwy, kie szaraki natrząsają się z paniczyków, marząc po cichu, aby znaleźć się w ich szeregach.
WERBUNEK:
do ich obrony, bądź służby Imperium w przypadku nagłej potrzeby. Utrzymywanie
ojczyznę
Na wojnę nie idziesz po to, by zginąć za ojczyznę, tylko po to, aby jakiś własnych wojsk staje się rodzajem snobizmu, stąd wysoki wskaźnik żołnierzy zawo-
inny sukinsyn zginął za własną. dowych - zaciężnych i najemników, przy niskich stanach nagłych poborów, przepro-
- Hals von Tasseninck, Wielki Książę Ostlandu wadzanych niemal wyłącznie we wschodnich, zagrożonych orczymi najazdami pro-
wincjach.
Przekrój społeczny wojska w początkach XXVI stulecia dość dobrze odzwierciedla W piechocie drobna szlachta zdarza się na niskich stanowiskach dowódczych,
piramidę społeczną całej epoki. Większość - rzecz jasna - stanowią chłopi. Piechota bardzo rzadko z niej wywodzą się zwykli żołnierze. Wyższe stanowiska mogą być ob-
składa się dość jednolicie z chłopów i ludzi wolnego stanu - przede wszystkim miesz- sadzone zarówno przez szlachtę, jak i zwykłych chłopów, bądź - częściej - mieszczan,
czan, służących czy to z ochotniczego zaciągu, czy z przymusowych powołań - albo którzy dowodzenia po prostu się dosłużyli. Co oczywiste najwyższe stanowiska do-
administracyjnych, albo za długi, co jest powszechną praktyką, albo też z wyroku są- wódcze w piechocie obsadzone są przez średnią i bogatą szlachtę, oraz - bardzo rzad-
dowego. Dość rozpowszechnioną metodą pozyskiwania rekrutów jest branie do woj- ko - przez magnaterię.
ska synów niezdolnej do płacenia podatków rodziny. Jest to podejście bardzo pragma- W kawalerii zależy to przede wszystkim od renomy oddziału. W lekkich for-
tyczne - rodzina zmniejsza się, spada obciążenie jej pracujących członków, co daje na- macjach jazdy szlachta to rzadkość, poza najwyższymi stanowiskami dowódczymi
dzieję na odzyskanie przez nią płynności podatkowej, jednocześnie wojsko zyskuje (choć większy udział najdrobniejszej szlachty w regularnych szeregach), w cięższych i
nowego rekruta. Zaszłe struktury feudalne przestają właściwie odgrywać większą rolę bardziej elitarnych szlachty jest proporcjonalnie więcej. Najwięcej jest jej w Gwardii
w powoływaniu wojsk. prowincje wciąż mają dostarczyć przepisane kontyngenty w Imperialnej, gdzie całkiem sporo zwykłych żołnierzy to całkiem majętni szlachcice,
okresie zagrożenia, cechy w miastach wciąż mają przypisane wieże i odcinki murów do służący po równo z mieszczanami.
obrony w razie oblężenia, ale właściwie całość zobowiązań feudalnych przeszła już na
zobowiązania pieniężne, miasta utrzymują regularne, zaciężne regimenty, zobowiązane
Wykładowcy i studenci ciągle kłócą o pochodzenie szczuroludzi, znanych także jako trzynastym uderzeniu piorun z nieba rozjaśnił noc i echo grzmotu. Wysoko, czarne koło
Skaveni. Niektórzy twierdzą, że szczuroludzie są jedną z licznych odmian zwierzoludzi; Morrslieba nagle zabłysło i wszyscy ucichli. Mieszkańcy wrócili do swych lóżek, przestra-
inni uważają ich za kompletnie rasę, która wyewoluowała ze szczurów. Najwięksi szeni i zdziwienie tym co zobaczyli. Następnego ranka wstali, lecz za oknami napotkali
sceptycy całkowicie negują ich istnienie. Stwierdzenie czegokolwiek o tej rasie jest nie- ciemność. Czarne chmury zawisły nad miastem. Przyniosły deszcz, którego żaden z ludzi
zmiernie trudne: Są istotami podziemnymi, które pojawiają się na powierzchni tylko nigdy nie widział. Czarne niczym popiół krople, spadały na ulice; wkrótce wszystko
podczas ich brutalnych i niezrozumiałych wojen. Być może największą wskazówką, do mieniło się dziwnymi odcieniami czerni.
zrozumienia ich pochodzenia jest tileańska legenda o Zagładzie Kavzaru. Poniższy Z początku część ludzi nie martwiła się. Czekali, aż deszcze ustąpią, a oni będą mogli
przekład zapisany jest symbolicznie w 13 epizodach. Konkretne zakończenie nie jest powrócić do swych zajęć. Ale deszcz nie ustał. Wiatr wiał coraz silniej, a iglica wieży
opisane - pozostają jedynie domysły. przyciągała pioruny. Dni stawały się tygodniami, a ulewa ciągle trwała. Każdej nocy
Pewnego razu, dawno, dawno temu ludzie i krasnoludy żyli razem pod dachami wielkie- dzwon uderzał trzynaście razy, i następnego ranka ciemności ogarniały miasto. Przestra-
go miasta. Niektórzy z nich mówili, że było to najstarsze i największe miasto świata - szeni ludzie wznosili modły do bóstw. Wydawało się, że czarne chmury zawisły nad
stworzone jeszcze przed pojawieniem się obu ras; zbudowane przez mądrzejsze i starsze miastem na zawsze. Ludzie poszli wtedy do Krasnoludów i błagali o pomoc. Długobro-
ręce u zarania dziejów. Gród leżał zarówno na powierzchni, jak i pod ziemią. Krasnoludy dzi pozostali jednak niewzruszeni - czymże był dla nich deszcz na powierzchni. W ich
sprawowały władze w ogromnych kamiennych salach pod fundamentami miasta. Dłu- podziemnych salach wszystko było ciepłe i suche.
gobrodzi wydobywali cenne kruszce podczas, gdy ludzie zbierali obfite plony z okolicz- Mieszkańcy powrócili do domów, a groza zamieszkała w ich sercach. Posłańcy wyruszyli
nych pól. Słońce świeciło, mieszkańcy uśmiechali się i każdy był szczęśliwy. Któregoś dnia do odległych zakątków grodu w poszukiwaniu pomocy, ale żaden nie wrócił. Inni chcieli
ludzie z miasta zdecydowali, że powinni oddać bogom cześć za ich przychylność. Powsta- składać ofiary w świątyni. Jej wrota pozostawały jednak zamknięte. Deszcz wzbierał na
ły plany świątyni, jakiej świat jeszcze nie widział. Na głównym placu miała stanąć sile. Grad spadał z nieba, niszcząc ostatnie plony. Uderzenia dzwonu wybijały mieszkań-
kolosalna bazylika zakończona wieżą, która sięgałaby do samego serca niebios. Po wielu com śmierć. Grad zmienił się w kamienie. Ciskane przez niebiosa głazy, niszczyły domy i
przygotowaniach, z pomocą Długobrodych, rozpoczęto budowę. ulice. Ludzie umierali bez wyraźnego powodu, a nieliczne z noworodków były powykrę-
Tygodnie stawały się miesiącami, a miesiące latami, a budowa ciągle trwała. Ludzie cane w dziwne kształty. Hordy gryzoni atakowały spichlerze i wkrótce ludzie zaczęli
starzeli się, a ich synowie kontynuowali pracę w letnim słońcu i zimowym śniegu. Dopiero głodować.
po paru pokoleniach dzieło zaczęło nabierać ostatecznych kształtów. Wieża urosła tak Starsi miasta ponownie odwiedzili Khazadów i zażądali pomocy. Chcieli, aby mieszkańcy
wysoko, że układanie kamienia stawało się coraz trudniejszym zadaniem. Wyzwanie zeszli pod ziemię; chcieli bezpieczeństwa i pokarmu. Rozgniewane krasnoludy obwieściły,
było coraz większe, a i zapał powoli wygasał. Wtedy spośród ludzi wyłonił się jeden że dolne poziomy ich miasta zostały zalane i zamieszkane przez szczury. Schronienia i
mężczyzna, oferując pomoc w tym wielkim przedsięwzięciu. Prosił tylko o nocleg w jedzenia wystarczało ledwo dla współbraci. Starszych miasta wypędzono z podziemi i
zamian za ukończenie budowy w jedną noc. Mieszkańcy i budowniczowie szybko podjęli mocno zamknięto za nimi wrota.
decyzję: Co mamy do stracenia? Mężczyzna dodał jeszcze, że do wieży dobuduje własny Tymczasem w zrujnowanym mieście każdy dzień był gorszy od poprzedniego. Ludzie
element dziękczynny dla bogów. Ludzie bez zastanowienia zgodzili się i została zawar- wołali o pomstę do nieba; wymawiali imiona zapomnianych demonów w nadziei o
ta. O wschodzie mężczyzna wszedł do nieskończonej świątyni i poprosił mieszkańców, zbawienie. Modlitwy nie poskutkowały. Szczury powróciły - tym razem większe i
aby powrócili o północy. Chmury przepływały pod księżycami, zakrywając świątynie silniejsze. Ich kudłate sylwetki można było spotkać wszędzie, gdzie było pożywienie.
całunem ciemności. W całym mieście ludzie obserwowali i czekali, podczas gdy godziny Dzwon nieustannie wybijał trzynaście uderzeń. Ludzie stali się teraz ofiarami. Każda
przemijały. Niedługo przed północą zgromadzili się na placu przed świątynią. Wiatr noc był zmaganiem i ucieczką przed krwiożerczymi gryzoniami. Zmęczeni nieustanną
wiał, odkrywając wieżę z chmur. Wyrastała niczym ogromna biała iglica, solidna trwała. pogonią ludzie podnieśli broń (jaką mieli) i podeszli pod bramy Khazadów. Grozili, że jeśli
Na jej samym czubku wisiał ogromny rogaty dzwon, świecąc się w zimnym blasku nie zostaną wpuszczeni do środka wyważą wrota i wybiją ich doszczętnie. Żadna
księżyców. Dziękczynny element od przybysza był na miejscu, ale samego przybysza nie odpowiedź nie nadeszła. Rozzłoszczeni ludzie wdarli się do środka. Zastali tylko puste
było widać. Ludzie radowali się, że w końcu praca ich praojców została ukończona. sale - dom ich dumnych sąsiadów. W sali tronowej odnaleźli kości z resztkami ubrania;
Tłoczyli się u wejścia świątyni. Wtedy wybiła północ. Dzwon zaczął uderzać, raz.. odarte ze wszystkiego. W świetle swych pochodnie dostrzegli jeszcze jedną rzecz… Setki
dwa... trzy. Powoli fale dźwięku rozchodziły się po mieście. Cztery... pięć... sześć razy błyszczących oczu, które zbliżały się do nich.
dzwon uderzył niczym głaz rzucony przez olbrzyma o ziemię. Siedem... osiem... dziewięć, Ludzie bronili się, ale przeciw niezliczonym zastępom wroga mało co mogło im pomóc.
uderzenia przeradzały się w hałas, zwiększając swoją moc z każdą chwilą; ludzie Fala gryzoni zalała ich. Żółte zęby wgryzały się w skórę i kości. Masa ciemnego futra
uciekali ze świątyni. Dziesięć... jedenaście... dwanaście... trzynaście! Przy stłumiła krzyki umierających.
- przetłumaczone z tileańskiej legendy Zagłada Kavzaru znanej również jako Klątwa Trzynastu.