You are on page 1of 226

"Czy zastanawiae si kiedy, co znajduje si za zakrtem tej cieki?...

"
stary czowiek

1
Autor gry:

Radosaw "Nimsarn" Czerniak

Ilustracje:

Radosaw "Nimsarn" Czerniak

Korekta:

Ithilwen

Skad, projekt okadki, layout i karta postaci:

Piotr Jagmin Rasiski

Chciabym podzikowa w szczeglny sposb mojej onie za wsparcie,


cierpliwo i wyrozumiao, jak okazywaa w czasie pisania tego podrczni-
ka. Szczere podzikowania nale si rwnie: Jagminowi, bez ktrego pracy
gra ta nigdy nie opuciaby mojego komputera; Magnesowi, za gar pomy-
sw, dobre sowo w czasie kiedy go potrzebowalimy i w ogle za Wie
Snw; im Szabelowi, za wsparcie, jakie mi udzieli; Panu Mrozu, za motywa-
cj i odwag, twrcom portalu Konspiracja, za umieszczenie po raz pierwszy
mojej gry w sieci i wszystkim tym, ktrzy j przeczytali, a moe nawet w ni
zagrali.

Wicej informacji mona znale na stronie:

www.sciezkanimsarnaa.blogspot.com

Wydanie II Poprawione

Zielona Gra 2005 / 2009

2
SPIS TRECI:
Wstp......................................................................... 7
Rozdzia I Mechanika ................................................ 8
Testy ........................................................................................ 9
Czas ........................................................................................16
Rozdzia II Tworzenie Postaci.................................. 18
Krok 1. Koncepcja bohatera ..................................................19
Krok 2. Wybr rasy................................................................19
Krok 3. Wybr klasy zawodowej .......................................... 22
Krok 4. Wybr cech pierwotnych ........................................ 24
Krok 5. Okrelenie cech gwnych ....................................... 25
Krok 6. Cechy pomocnicze ................................................... 27
Krok 7. Wybr umiejtnoci ................................................ 28
Krok 8. Okrelenie statusu spoecznego postaci................. 38
Krok 9. Ostateczny opis postaci........................................... 40
Rozdzia III Rozwj bohatera .................................. 41
Rozdzia IV Walka ................................................... 43
Faza deklaracji ...................................................................... 44
Faza ataku ............................................................................. 45
Faza obrony........................................................................... 46
Faza skutkw ........................................................................ 47
Faza ataku okazyjnego.......................................................... 52
Faza obrony wymuszonej ..................................................... 52
Rozdzia V Magia ..................................................... 68
rda czarw ....................................................................... 69
Wybr czarw ....................................................................... 70
Magii nauczanie.................................................................... 70
Magia Magw.........................................................................71
Magia Smokw ..................................................................... 72
Magia Krysztau .................................................................... 73
Prawa magii .......................................................................... 73
Opisy niektrych czarw ...................................................... 82
Magiczne przedmioty ........................................................... 87
Rozdzia VI wiat ..................................................... 90
Duchy ywiow ................................................................... 112

3
Religia .................................................................................. 119
Magia i wadza .................................................................... 120
Pienidze ..............................................................................122
Kobiety w grze......................................................................124
Potwory ................................................................................125
Dodatek 1 Bestiariusz ............................................. 127
Cechy bestii ......................................................................... 130
Potworw opisanie .............................................................. 131
Mieszacy.............................................................................170
Dodatek 2 Geografia ............................................... 173
Kraje Derdy ..........................................................................174
Organizacje ......................................................................... 188
Poza Derd .......................................................................... 198
Dodatek 3 Generator ..............................................213
I Zdarzenia ...........................................................................214
II Zlecenie ........................................................................... 218
III Czarny Charakter .......................................................... 220
IV Miejsce akcji................................................................... 220
Jak korzysta z generatora? ................................................221

4
Czubkiem buta strci ma gazk ze cieki. - Dziwne? Pochy-
li si. Dotd wiee i wyrane lady znikay w pytkich bruzdach
wyrytych w powierzchni drogi. Cakiem jakby kto prbowa je zatrze.
Wysun tasak z zwinitego paszcza. Po chwili, guche cmoknicie
skay zdradzio pozycje napastnika. Instynktownie wykona unik,
skrajem cieki przetoczy si przez prawe rami tnc na odlew. God-
na krwi stal ze wistem wgryza si w mikkie ciao przeciwnika, ktre
chwil jeszcze taczyo na klindze swj po miertelny taniec, by z
cichym westchniciem opa w rozwarte ramiona Ger-zga.

Brutalnym szarpniciem obrci twarz niedoszego zabjcy. Deli-


katnie odsun zlepione krwi kosmyki zotych wosw, odsaniajc
zastyge w guchym zdziwieniu migdaowe oczy. - Gupia elfka! Czy
bycie orkiem zawsze oznacza, e chc ci zabi? Chciaem tylko...

5
Spniony lament przerwaa rozrywajca z furkotem powietrze strza-
a, ktra minwszy rami orka o kilka zaledwie cali, z guchym stuko-
tem rozbia si o powierzchni skay. - Jak widz, nie bya tu sama.
Czas na mnie. egnaj... - Zapa lecy nieopodal ciaa miecz i porzu-
ciwszy sw ofiar, pogna w d cieki, by czym prdzej schroni si w
cieniu rosncych na jej skraju drzew. Bieg tak dopki nie dotar do
wielkiego dbu rosncego na krawdzi urwiska, ktre w tym miejscu
zmuszao druk do nagego skrtu w lewo. Szybko przeskoczy gruby
korze i wsun si do pytkiej jamy utworzonej przez osuwajce si
spod dbu kamienie.

Chwil po tym, jak znikn wrd korzeni, ciek przemkno kil-


ku konnych. Odczeka jeszcze par ducych si niemiosiernie minut,
nim odway si poruszy. Zza pazuchy wycign zawieszon na
rzemieniu oprawion w srebro per. - Czym lub, kim jeste? - Zacz
obraca wisior w palcach - Starzec z miasta kaza ci odda zotowo-
sej elfce, lecz ona, gdy tylko mnie zobaczya, zacza ucieka. Teraz ju
jej nie ma, a przed chwil czterech uzbrojonych po zby ludzi przegalo-
powao t ciek, obiecujc mi los gorszy od mierci. Szukaj mnie czy
ciebie? Umiesz mi odpowiedzie czy te nie? Zebra rzemie i na
powrt zawinitko powdrowao za pazuch. Wygrzeba si ze swej
kryjwki, wsta i zacz si otrzepywa, uwanie si przy tym rozgl-
dajc. Dukt, lekko opadajc, skrca na zachd. Dalej biegnc skrajem
zalesionego urwiska, ktre zataczajc lekki uk ku zachodowi, gino
za zaomem wielkiej skay majaczcej na pnocy. Cisz przerywan
piewem ptakw lekko uzupenia szum pyncej daleko w dole rzeki.

Nagy bysk na przeciwlegym brzegu urwiska odwrci uwag


Ger-zega. Na drodze poniej skay, okryty stalowym pancerzem je-
dziec wskazywa w jego kierunku. Ork nie czeka, a elazne groty
zagruchocz o kamienie. Niczym wielka pantera, wykorzystujc ca
moc swych olbrzymich mini, skoczy w gb urwiska, ku iskrzcym
si w dole spienionym nurtom rzeki.

6
WSTP
cieka jest gr z gatunku fabularnych, czyli takich, w kt-
rych gracze maj moliwo wcielenia si w postacie rodem z
powieci fantastycznych lub legend i przeywania fascynuj-
cych przygd w fantastycznym wiecie penym magii, ksini-
czek, rycerzy, piknych kobiet i muskularnych barbarzycw.
Aby zagra w t gr, potrzeba przynajmniej dwch osb, ale
optymalna ilo graczy waha si od czterech do piciu. Wik-
szo z nich przybiera role swoich ulubionych bohaterw i na
podstawie opisanych cech, odpowiada na pytanie: - Co one w
danej chwili robi? Jednake jeden z graczy musi przyj na
siebie rol mistrza gry, w skrcie MG, opisujcego i kontrolu-
jcego ten fantastyczny wiat. Jest on uszami i oczami bohate-
rw graczy, jest te twrc postaci, ktre spotykaj, a take
sdzi oceniajcym dziaania postaci graczy i opisujcym,
zgodnie z logik i prawami fizyki, ich skutki. Dodatkowo ciy
na nim obowizek wymylania przygd, jakie maj przeywa
bohaterowie, czyli obmylania intrygi, przeciwnikw, postaci
niezalenych i potworw, ktre spotkaj bohaterowie, prze-
mierzajc fantastyczne krainy.
Pomoc w tym mu zapewne bdzie mechanika gry, czyli
zbir zasad rzdzcych gr.

7
ROZDZIA I MECHANIKA

8
ROZDZIA I MECHANIKA

TESTY
W grze cieka w sytuacji, gdy nie jestemy pewni skutkw
podjtej przez bohatera gracza czynnoci, wykonujemy test.
w test polega na rzucie kostk dwudziestocienn i po-
rwnaniu wyniku ze stopniem trudnoci (dalej ST). Jeli wynik
rzutu bdzie mniejszy lub rwny ST, podjta czynno zako-
czya si sukcesem. Jeeli natomiast wynik jest wikszy od ST,
mamy do czynienia z porak.
Stopie trudnoci testu [ST] okrelamy dla kadego testu
osobno, dodajc do wartoci odpowiedniej cechy gwnej (Siy
[Si], Zrcznoci [Zr]; Inteligencji [Int]; Mocy [Moc]) warto
poziomu adekwatnej do sytuacji umiejtnoci i modyfikatory
za rany, zmczenie, szczeglne warunki zewntrzne itp.

ZESTAWIENIE 1. WARTO POZIOMU UMIEJTNOCI


Poziom umiejtnoci Warto poziomu
Niewyuczona - Um.
Podstawowa 0
Specjalizacja + Um.
Mistrzostwo + 2 x Um.
Gdzie Um. oznacza warto cechy pierwotnej Umys.

ZESTAWIENIE 2. SKALA TRUDNOCI


Skala trudnoci Modyfikatory
Prawie niemoliwa Od -8 do -10
Bardzo trudna Od -4 do -7
Trudna Od -1 do -3
Przecitna 0
atwa Od +1 do +3
Bardzo atwa Od +4 do +7

W sytuacji, gdy bohater podejmuje si czynnoci, a nie po-


siada odpowiedniej umiejtnoci, ustalajc ST do cechy doda-
jemy warto poziomu umiejtnoci niewyuczona.
Czasami jednak zdarzaj si sytuacje, w ktrych ST rwna
si jedynie wartoci danej cechy wraz z modyfikatorami, bez
wartoci umiejtnoci. Sytuacje takie zdaj si jednak bardzo
rzadko - zwykle, gdy zaistnieje potrzeba sprawdzenia czystej
wartoci cechy np. test Int., by sprawdzi czy posta pamita

9
ROZDZIA I MECHANIKA
imi postaci ta; test Si by sprawdzi czy bohater opar si dzia-
aniu narkotyku lub test Mocy by sprawdzi czy, stojc na noc-
nej warcie, nie poda si sennoci.
Pamita rwnie naley, e istnieje grupa umiejtnoci bez
znajomoci, ktrych nie da si wykona zwizanych z nimi
czynnoci (na licie umiejtnoci oznaczone s liter x). Podj-
cie jakiegokolwiek dziaania zwizanego z tak umiejtnoci,
nie posiadajc podstawowego poziomu teje, zawsze koczy si
automatyczn porak.

Niezalenie od wielkoci ST, zawsze gdy w rzucie k20


otrzymamy wynik 20, czynno zakoczya si porak, a zo-
liwy MG moe doliczy dodatkowe konsekwencje poraki.
I odwrotnie, jeli wynik rzutu k20 rwna si 1, test zawsze
koczy si sukcesem powikszonym o dodatkowe bonusy z
tytuu niebywaego szczcia.

TESTY PRZECIWSTAWNE
Czasami zachodzi rwnie sytuacja, gdy dwie lub wicej po-
staci dziaaj przeciw sobie, wwczas mamy do czynienia z
testem przeciwstawnym. Oczywicie musi tutaj zachodzi ja-
kakolwiek moliwo przeciwdziaania.
Rozliczamy taki test nastpujco:
Kady z adwersarzy ustala swj ST, nastpnie rzuca k20 i
porwnuje wynik na normalnych zasadach.
Wygrywa ta posta, ktra zdaa test.
Jeli wynik rzutu by mniejszy od poowy ST, to MG powi-
nien odpowiednio zwikszy efekt podjtej czynnoci
Jeeli wyniki rzutu rwna si dokadnie 1, wwczas MG
powinien podwoi efekt podejmowanej akcji.
Wynik rwny dokadnie ST zmniejsza efekt testowanej
czynnoci.
W wypadku, gdy obie strony konfliktu zakoczyy test suk-
cesem wygrywa ta, ktra osigna wyszy efekt podjtej
czynnoci.
Jeeli jednak obie strony otrzymay podobne efekty w tecie,
naley wwczas powtrzy test.

10
ROZDZIA I MECHANIKA
Nieudany test obu stron rwnie stwarza moliwo po-
wtrki tego testu.

Efekt - kady poziom efektu oprcz natychmiastowego dziaa-


nia moe rzutowa na najblisze relacje midzy stronami doda-
jc bd odejmujc odpowiedni modyfikator w tecie powiza-
nym z poprzednim.

ZESTAWIENIE 3. EFEKT
Wielko efektu Wynik rzutu Mod.
Dwukrotnie wikszy k20 = 1 +/- 6
Zwikszony k20 < 1/2ST +/- 3
Normalny ST > k20 > 1/2ST 0
Zmniejszony k20 > ST, lub K20 = ST -/+ 3
Poraka k20 = 20 -/+ 6

PRZYKAD
Zanzii ant Maru, odszczepiecza szamanka Dzikich Elfw
- posta Marysi, prowadzi dysput z Norbim z Kels czonkiem
Zakonu Zotego Lwa - posta MG Tomka, na temat natury
magii.
Zanzii ma Int. na poziomie 9 punktw oraz umiejtno
czary, podczas gdy Int. Norbiego siga 12 punktw i specjali-
zuje si on w umiejtnoci czary Czarnego Krysztau, co daje
mu ST rwne 15. Oboje rzucaj k20. Norbi otrzymuje wynik
15, a Zanzii 4. Oboje kocz swe testy sukcesem, jednake
Zanzii, czy to dziki elokwencji, czy osobistemu dowiadcze-
niu, swymi argumentami osigna wikszy efekt (wynik
rzutu jest mniejszy ni poowa ST elfki i w nastpnej dyspucie
dysponowa bdzie ona dodatkowym modyfikatorem +3 do
testu).
Zamy jednake, e Zanzii wylosowaa dokadnie 1, co
teraz? Test zakoczy si sukcesem, Norbi nie tyko musi si
zmaga z mocnymi argumentami, ale zapewne zaczyna je
przyjmowa za wasne. Dodatkowo szamanka w oczach ma-
ga zyskaa na szacunku i w razie nastpnych dysput na temat
natury magii zyskuje ona dodatni modyfikator +6 punktw.

11
ROZDZIA I MECHANIKA
Gdyby jednak szamanka rzucia dokadnie 9 lub mniej,
wtedy w nastpnym sownym starciu musiaaby zmniejszy
swoje ST o 3 punkty.
A gdyby jakim nieszczliwym zbiegiem wypadkw Ma-
rysia wyrzucia 20, Zanzii znalazaby si w powanym kry-
zysie emocjonalnym i nastpnej czci dysputy zmaga by si
musiaa z ujemnym modyfikatorem ST rwnym 6.

BIERNY TEST PRZECIWSTAWNY (PRG SUKCESU)


Czasami zdaj si sytuacje, w ktrych jedna z potencjal-
nych stron konfliktu nie jest wiadoma bd nie jest zaintere-
sowana przeciwdziaaniem poczyna postaci. Na przykad gdy
chcemy okreli stosunek widowni do wystpu druynowej
bardki.
W takim wypadku pomocnym moe si okaza ustalenie
progu sukcesu (dalej PS). Prg sukcesu jest wprost zaleny od
ST przeciwnej strony konfliktu, ew. redniej ST tej strony - te
wzajemne zalenoci pokazuje tabelka poniej.

ZESTAWIENIE 4. PRG SUKCESU


Wielko ST Warto PS
5-6 18
7-8 15
9 - 10 12
11 - 13 9
14 - 16 7
17 - 20 5
20 + 1n 5 - 1n

Gdy ju okrelilimy warto PS, moemy przej do rozli-


czenia testu, ktry wykonujemy zgodnie z poniszym schema-
tem:
Przeprowadzamy test ST aktywnej strony konfliktu na nor-
malnych zasadach (wynik rzutu k20 mniejszy lub rwny ST
rwna si sukcesowi);
Porwnujemy wynik rzutu z wczeniej okrelonym PS.
Jeeli wynik rzutu jest mniejszy od PS, podjta czynno
zakoczya si sukcesem niezalenie od tego, czy posta test

12
ROZDZIA I MECHANIKA
zdaa czy nie - niemniej posta powinna by wiadoma, czy
podstawowy test zakoczy si sukcesem bd porak.
W wypadku, gdy wynik rzutu jest dokadnie rwny PS, rw-
nie mamy do czynienia z nie rozstrzygniciem konfliktu.
Modyfikator za efekt zmienia PS a nie ST.

PRZYKAD
Tancerka Melissa - posta Zuzi, stara si zrobi wraanie
na gociach "elaznej Korony", znanej w Notenberg tawer-
nie. Jej Zr jest rwna 9 i posiada specjalizacj muzyka -
taniec, co powiksza jej ST o 3 punkty. Nosi na sobie do
skpy strj podkrelajcy jej powabne ksztaty - MG (Darek)
uzna, e naley si jej za to dodatkowy modyfikator do ST
wielkoci 4 punktw. Razem ST Melissy wynosi (9+3+4) 16
punktw. Darek sprawdza rednie PS dla goci "elaznej
Korony" i ustala j na 12. Zuzia rzuca kostk i wypada jej 9-
tka. Udao si Melissa wykonaa bezbdnie skomplikowany
ukad taneczny i zdobya gromkie brawa widowni, ale to jej
nie wystarcza, Zuzia chce by jej posta wspominano latami w
tej spelunie. Nastpny taniec nastpny test, rzut i 6-stka. Wi-
downia wrze, prawie wszyscy wstali. Po chwili oddechu i
szklanicy wina nastpny taniec (tym razem PS rwna si 15
(12 +3) z powodu poprzedniego sukcesu. Rzut i... 5-tka - wi-
downia chce wicej. Jeszcze raz - Melissa jest ju zmczona,
ale co tam - ST=14 (16 -2). Test i 16-stka. Zuzia przeholowaa,
gdzie niegdzie sycha brawa i gwizdy, ale wikszo widow-
ni na widok saniajcej si dziewczyny traci zainteresowanie
wystpem, topic wsy w piwie.

TESTY WSPOMAGAJCE I KOOPERATYWNE


Wspomaganie - czasami zdarza si, e w udanym wykonaniu
jednej czynnoci pomocnym moe okaza si posiadana wiedza
z innej dziedziny albo wczeniej prawidowo wykonana inna
czynno. Np.: gra na lutni po wczeniejszym jej strojeniu;
oszacowanie klejnotu znalezionego w mrokach efliej nekropoli,
negocjacje z band rabusiw po uprzednim rozprawieniu si z
jej hersztem itp. Zawsze kiedy zachodzi moliwo, i dana

13
ROZDZIA I MECHANIKA
czynno moe by wspomagana, owo wspomaganie polega
wprost na doliczeniu modyfikatora efektu poprzedniego testu
(patrz wyej). Uwaga, decydujc si na wspomaganie wcze-
niejszym testem, mona sobie odda niedwiedzi przysug
jeli ten zakoczy si porak.

Kooperacja - bywa i tak, e kilka postaci chce poczy siy


wsplnym dziaaniu, w takiej sytuacji mamy do czynienia z
testem kooperatywnym.
Rozlicza si go nastpujco:
Gracze wybieraj spord siebie lidera osob, ktra odpo-
wiada za wykonanie testowanej czynnoci (test jej ST bdzie
brany pod uwag przy okrelaniu powodzenia czynnoci.
MG okrela prg przydatnoci (dalej PP), oznaczajcy ilo
postaci, ktre mog faktycznie pomc w tym konkretnym
dziaaniu, i porwnuje go z liczb postaci biorcych udzia w
tecie. Za kad posta powyej PP nalicza automatycznie
ujemny modyfikator wielkoci 1 do 3 punktw (w zalenoci
od sytuacji);
Nastpnie kady z uczestnikw wykonuje test wspomagajcy
(MG musi osdzi, ktre umiejtnoci z deklarowanych przez
graczy s adekwatne do danej sytuacji).W tecie tym wspo-
magajce lidera postacie wykonuj rzuty przeciw podstawo-
wym ST, czyli obejmujcym sum cechy i poziomu umiejt-
noci oraz modyfikatorw sytuacyjnych do nich odnoszcych
si, bez modyfikatora testu lidera.
MG sumuje efekty testw wspomagajcych i dodaje je do ST
osoby podejmujcej dziaanie gwne (lidera), dodajc jedno-
czenie za kadego uczestnika, ktry zda test, modyfikator
uatwiajcy wielkoci 1 punktu. Uwaga! Na tym etapie nie da
si ju zrezygnowa z pomocy "przyjaci", naley doda
wszystkie efekty niezalenie od tego czy uatwiay, czy utrud-
niay test.
Lider wykonuje test zmodyfikowanego ST (powikszonego
lub pomniejszonego o efekty osb wspomagajcych).
Efekty lidera maj wpyw na nastpne dziaania wszystkich
uczestnikw testu.

14
ROZDZIA I MECHANIKA
PRZYKAD NR 1
Eryk z Gr, potny wojownik - posta Piotrka zabiera
si za odsunicie wielkiego gazu zasaniajcego wejcie do
groty, w ktrej spoczywa ciao dawnego bohatera elfw. Gaz
jest sporych rozmiarw i wielce ciki, dlatego MG (Wojtek)
decyduje, e naley si Erykowi modyfikator utrudniajcy
wielkoci 9 punktw. Piotrek patrzy na kart i stwierdza, e
ST po zsumowaniu wynosi bdzie... 4 punkty?! No, ale od
czego ma si przyjaci. Rycerz Jorgi z Czarnego Lasu - po-
sta Krzysztofa i bardka Melissa - posta Zuzi biegn ju
z pomoc. Pierwszy zakasuje rkawy, podczas gdy dziewczy-
na stara si doradzi, jak by tu kamyczek ugry. Oboje
testuj swoje ST - Rycerz ma Si na poziome 10 punktw, jest
to test prosty, dlatego ST wynosi 10. Int. Melisy wynosi 11 i
niestety nie posiada ona umiejtno mechanizmy, co daje
nam ST wielkoci 8 punktw (11 - 3 cecha Umys Bardki).
Oboje rzucaj swoimi kostkami. Jorgi wypad tylko popraw-
nie (wynik na kostce = 7), Ale Melissa przesza sam siebie
(wynik = 3), dlatego Eryk dodaje do swego ST 3 punkty efek-
tu Bardki i 2 punkty za zdane testy przyjaci, co daje w su-
mie ST wielkoci 9 punktw. Rzuca kostk i... 9 - zda, ale
bardzo sabo, gaz odsun si tylko troszeczk, tak e ledwie
si bd mogli przez szczelin przecisn. Dodatkowo Eryk
zwtpi w si Jorgiego oraz w rady Melissy, oni za to w jego
si. Przy nastpnej okazji podnoszenia gazw dostan
ujemny modyfikator wielkoci 3 punktw.

PRZYKAD NR 2
Bard z Lutte o imieniu Zoltan (Ci:3; Um:3; Int:13) chce,
posugujc si odpowiedni map, odnale miejsce zakopa-
nego skarbu rozbjnikw. Zoltan posiada umiejtno czyta-
nie/pisanie na poziomie podstawowym, tak wic jego bazowy
ST rwna si tyle, ile jego Int. (13). W tym trudnym zadaniu
chce mu pomc troje jego przyjaci: uczniczka Jella (Ci:3;
Um:3; Int:9), rycerz Krog (Ci:3; Um:3; Int:10) i Shiz orkowy
wojownik (CI:5; Um:1, Int:6). Krog i Jella rwnie potrafi
czyta na poziomie podstawowym, natomiast Shizowi ta
umiejtnoci jest zupenie obca (jakiekolwiek prby czytania

15
ROZDZIA I MECHANIKA
podjte przez tego orka zawsze kocz si porak - patrz
opis umiejtnoci). MG ustali, e PP dla tej czynnoci rwna
si bdzie 3, co oznacza, e tylko dwoje przyjaci Zoltana
moe mu efektywnie pomaga. No, ale Zoltan wcale nie musi
o tym wiedzie. Niemniej, Zoltan w kilku grzecznych sowach
dzikuje Shizowi za oferowan pomoc i zaraz te przystpuje
wraz z dwjk pozostaych przyjaci do odczytania znakw
na mapie.
ST dla Zoltana rwna si 9 (to bardzo stara mapa, dlatego
MG naliczy ujemny modyfikator wielkoci 4 punktw, tak,
wic Int:13 - 4 = 9.). Podstawy ST dla Kroga rwna si 10, a
Jelli na poziomie 9 punktw. Rycerz i uczniczka rzucaj
kostkami. Krog wylosowa 11, a Jella 4. Uff, co rycerzowi
dzisiaj nie idzie, a moe jego fragment by szczeglnie wytar-
ty? Za to Dziewczynie idzie wymienicie, czyby znaa miej-
scow gwar?
Suma, summarum Zoltan do swego ST moe doda 4
punkty, za test Jelli ale te musi sobie odj 3 za potknicie
Kroga. Czyli ST wynosi 10 punktw.

CZAS
W ciece, podobnie jak to ma miejsce w innych grach fa-
bularnych, wystpuj dwie kategorie czasu - czas gry i czas
rzeczywisty.
Czasem rzeczywistym nazywa bd czas, ktry gracze po-
wicaj na gr, czyli czas obowizujcy w naszym wiecie.
Natomiast czas gry to czas upywajcy w wiecie gry. Innymi
sowy: czas bohaterw. Przecitna sesja (rozegranie jednego
scenariusza) trwa mniej wicej dwie, trzy do piciu godzin
czasu rzeczywistego (czasu graczy). Jednak w cigu tych kilku
godzin w wiecie gry moe upyn godzina, kilka dni a nawet
miesicy. Na przykad: grupa graczy spdzia dwie godziny
czasu rzeczywistego na grze w ciek, jednak dla ich bohate-
rw miny cae dwa tygodnie czasu gry, ktre powicili na
dotarcie do ruin staroytnej nekropolii.

16
ROZDZIA I MECHANIKA
Czas rzeczywisty jako taki nie podlega zasadom gry, w prze-
ciwiestwie do czasu gry, ktry dzielimy dodatkowo na czas
fabularny i czas szczegowy.
Czasem fabularnym nazywa bdziemy te okresy gry, w kt-
rych nie zachodzi konieczno cisej kontroli upywajcego
czasu. Czyli do czasu fabularnego na przykad zaliczymy dni
powicone na dotarcie do ruin staroytnej nekropolii, chwile
powicone na dokonanie zakupw na targowisku lub na do-
gadanie si ze zleceniodawc. Oczywicie MG musi kontrolo-
wa w jaki sposb upyw czasu fabularnego, ale nie czyni tego
tak dokadnie, jak ma to miejsce w czasie szczegowym. Naj-
lepsz metod okazuje si tu kierowanie si zdrowym rozsd-
kiem (w kocu ile moe trwa ktnia ze skpym handla-
rzem?).
Przez wikszo gry bdziemy mieli do czynienia z czasem
fabularnym, ale przytrafiaj si sytuacje, w ktrych czas po-
wicony na wykonanie pewnych akcji decyduje o zdrowiu, a
nawet o yciu naszego bohatera (typowym przykadem jest tu
walka, ale s te inne). W takich przypadkach pomocny okaza
si moe czas szczegowy, ktry staramy si rozliczy jak naj-
dokadniej. Dla uatwienia czas szczegowy podzieliem na
rundy (w walce rundy nosz miano star) i tury.

1 runda = 10 sekund
6 rund = 1 tura

O ile zachodzi pewna interakcja midzy postaciami (MG i


graczy, gracz i gracz), rozlicznie czasu szczegowego rozpo-
czynamy od okrelenia kolejnoci wykonywania akcji w run-
dzie/turze. Robimy to zwykle przez dodanie do odpowiedniej
cechy wyniku rzutu k6 - czym wyszy wynik, tym lepiej - posta
z wyszym wynikiem wykonuje czynno jako pierwsza.

17
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI

18
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI
W wiecie cieki gracze poruszaj si i przeywaj rno-
rakie przygody, wcielajc si we wspaniaych bohaterw rodem
z legend i powieci fantastycznych. Aby zacz gra, naley
"stworzy" swojego bohatera, czyli scharakteryzowa go zgod-
nie z podanymi niej zasadami.

KROK 1. KONCEPCJA BOHATERA


Czyli oglny pomys. Aby przystpi do tworzenia naszego
przyszego herosa, naley go sobie wpierw wymyli. Nie musi
to by od razu peny opis wraz z yciorysem, wystarczy na po-
cztek kilka charakterystycznych cech wyrniajcych go z
tumu szarych mieszkacw wiata. Np. jednooki, ysy, pali
fajk, jest niezrwnanym ucznikiem czy nienawidzi elfw.
Tworzenie bohatera zapocztkowane od tego kroku ma jedn
wielk zalet. Nasz bohater nie bdzie zbiorem przypadkowych
liczb i opisw, ale postaci jednolit, pen w kadym calu,
majc swoje cele, uomnoci, a take wasn histori.

KROK 2. WYBR RASY


Gracz, tworzc swojego bohatera zgodnie z wczeniejszym
pomysem, moe wybra midzy czterema rasami inteligent-
nymi, zamieszkujcymi Derd, wielki kontynent na pkuli
pnocnej, gdzie bd miay miejsce przygody naszych bohate-
rw. S nimi, patrzc od wschodu:

Zamieszkujcy na archipelagu przybrzenym i na wschod-


nich rwninach LUDZIE.

Ludzie - kolor skry: kady naturalny jak w naszym wie-


cie. Wosy: kolory wszelkie jak w naszym wiecie. Oczy: tak jak
w naszym wiecie. Wzrost: od 160 do 180 cm. Waga: propor-
cjonalna do wzrostu, czyli o 110 kg. mniejsza od wartoci wzro-
stu (wzrost - 110 = proporcjonalna waga, w kilogramach).
Wiek: do 100 lat, dojrzao w 16 roku ycia, wiek starczy po 50
roku ycia.

19
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI

Mieszkajce w swych nadrzewnych osadach w poudniowej


poaci wielkiej puszczy ELFY.

Elfy - kolor skry: od nienobiaego po jasnoniady. Wo-


sy: dugie, proste u obu pci, koloru od siwego, blond, ciemno-
blond po kruczoczarne, nigdy rude. Oczy: lekko skone wszel-
kiego koloru (nawet czerwone). Wzrost: od 170 do 200 cm.
Waga: proporcjonalna do wzrostu, z lekk tendencj do nie-
dowagi. Wiek: do 300 lat, dojrzao w 70 roku ycia, wiek
starczy w 220 roku ycia. Uwagi: brak zarostu na twarzy, natu-
ralna zdolno do uczenia si jzykw, bystry wzrok (bonus do
spostrzegawczoci), czuy such, zwikszona odporno na
choroby, ostro zakoczone uszy.

Zajmujce pnocn cz wielkiej puszczy ORKI.

Orki - kolor skry: od oliwkowego po bladozielony, zdarza-


j si wyjtkowo albinosi o biaej skrze. Wosy: kruczoczarne,
siwe lub platynowoblond, dugie i proste, porastajce tyln
cz gowy. Oczy: mae, czarne, rzadko biae. Wzrost: od 170
do 200 cm. Waga: zwykle o 10 kg wiksza od przecitnej.
Wiek: do 110 lat, dojrzao w ok. 25 - 30 roku ycia, wiek star-
czy przy 70. Uwagi: bardzo czuy such i wch, wielka odpor-
no na warunki atmosferyczne, brak zarostu na twarzy, szero-
ka uchwa i wystajce uki brwiowe.

Zasiedlajce wielkie miasta wykute w szczytach gr Muru


KRASNOLUDY.

Krasnoludy - kolor skry: niady, cho zdarzaj si wrd


nich cakiem czarni lub bladoci. Wosy: wszelkie typowe
barwy wosw. Zwykle mocno pofalowane. Oczy: mae o meta-
licznych kolorach tczwek. Wzrost: od 150 do 168 cm. Waga:
proporcjonalna, z tendencj do lekkiej nadwagi. Wiek: do 180
lat, dojrzao w wieku 40 lat, wiek starczy od 140 lat. Uwagi:
odporno na zimno, choroby i trucizny; mczyni nosz du-
gie do pasa brody.

20
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI
Dodatkowo zaznaczy trzeba, e kultura wikszoci ras jest
niejednorodna. Dlatego wybrawszy ras swojego bohatera,
nierzadko musimy dokona wyboru przynalenoci do jednej z
nacji, odpowiednich dla rasy naszego bohatera. Kada nacja
charakteryzuje si swoistym systemem wartoci, przez co w
kadej inaczej postrzegane jest wychowanie modziey. A to w
prosty sposb przekada si na wybr obowizkowych dla da-
nej nacji umiejtnoci.

Wschodnie wybrzee wielkiego kontynentu na pkuli p-


nocnej, noszcego miano Derdy, zamieszkuje sze nacji. Po
dwie ludzi, elfw oraz po jednej kra-
snoludw i orkw.

A oto i one:

Nacja ludzi z ksistw - zamieszkujca przybrzeny pas


rwnin, podzielonych na szereg feudalnych ksistw. Ich kultu-
ra cechuje si wieloci zapoycze z kultury Krlestwa Elfw,
na ktrych szcztkach powstaa.
Nacja ludzi wysp - zasiedlajca pradawne osiedla ludzkie
porozrzucane po niemal wszystkich wyspach Archipelagu Ze-
wntrznego. Swoj kultur opieraj na prawach i obyczajach
obowizujcych wrd ludzi przed Wielkim Exodusem Elfw.

21
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI
Przez swych wspplemiecw z kontynentu mieszkacy wysp
uznawani s za barbarzycw.
Nacja elfw z Wielkiej Puszczy - elfy nalece do tej
nacji zajmuj puszczaskie tereny na poudnie od Kamiennej
rzeki wok Jeziora Ksiycowego i na pnoc od Kamiennej
Rzeki wzdu zachodniego wybrzea Jeziora Lodu. Kultura
tyche elfw powstaa w latach po upadku Krlestwa i jest mie-
szanin pozostaoci kulturalnej Krlestwa i niezbdnych do
przeycia w puszczy zapoycze z kultury Dzikich Elfw.
Nacja dzikich elfw - zamieszkujca wilgotne lasy wy-
brzea Poudniowego Oceanu. Elfy nalece do tej nacji pozo-
stay wierne zwyczajom panujcym wrd wszystkich elfw
przed powstaniem Krlestwa. Przez pozostae elfy czonkowie
tej nacji nazywani s dzikusami.
Nacja orkw - rozcigajca dawniej swe terytoria na nie-
mal ca Wielk Puszcz. Po Exodusie elfw plemiona orkw
zostay stoczone w pnocnej poaci Wielkiej Puszczy. Kultura
orkw charakteryzuje si du rol przypisywan wojownikom,
swymi korzeniami sigajc pradawnych orkowych zwyczajw.
Nacja krasnoludw - zamieszkuje teren caego Impe-
rium, czyli Gry Muru i cz Gr Zotych. Cech charaktery-
styczn kultury tej nacji jest dua rola pienidza w spoecze-
stwie poczona z kultem siy.

KROK 3. WYBR KLASY ZAWODOWEJ


W grze, jak w yciu, nie ma dwch takich samych osb zaj-
mujcych si tym samym. Istnieje nieskoczona ilo zaj,
jakimi mog si para postacie, by zarobi na przysowiowy
chleb. Oczywist jest te rzecz, i nie wszystkie zawody, bo o
nich tu mowa, predysponuj do przeywania przygd. Dlatego
dla uatwienia pogrupowano (dla potrzeb gry) podobne zawody
w cztery kategorie, zwane klasami zawodowymi. Oto one:

Wojownicy - osoby, ktrych gwnym zajciem jest walka.


Zaliczmy do nich: rycerzy, barbarzycw, najemnikw, itp.;

22
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI
Magowie - wszyscy ci, ktrzy posiedli umiejtno rzuca-
nia czarw, czyli: czarodzieje, szamani, alchemicy, czarno-
ksinicy, ale rwnie i wioskowe wiedmy;

Bardowie - w kadym spoeczestwie Derdy bardowie


speniaj niepoledni rol, zapewniajc swymi umiejtno-
ciami rozrywk i dziki swej wiedzy oraz licznym podrom
dostp do informacji niemal (zdawa by si mogo) z caego
wiata. Zaliczamy do nich: skaldw, muzykw, tancerzy i pie-
wakw.

owcy - postacie zajmujce si polowaniem. Ale nie tylko o


polowanie na dzikiego zwierza tu chodzi, wszak zodzieje polu-
j na sakiewki mieszczan, a owcy nagrd na zoczycw. Ce-
ch czc wszystkich polujcych jest dua znajomo terenu,
na ktrym yj, i umiejtno jego wykorzystywania. Wliczamy
do tej klasy myliwych, traperw, owcw nagrd, zodziei i
kieszonkowcw, a nawet patnych zabjcw, itp.

23
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI

KROK 4. WYBR CECH PIERWOTNYCH


Wyrniamy dwie cechy pierwotne: Umys [Um] i Ciao
[Ci]. Odzwierciedlaj one wytrzymao postaci na obraenia
fizyczne [Ci] i psychiczne [Um.]. Maj wpyw na wielko cech
gwnych - siy [Si], zrcznoci [Zr], inteligencji [Int] i mocy
[Moc]. Oprcz tego cecha Um decyduje o iloci znanych czarw
oraz wielkoci i iloci znanych postaci umiejtnoci.

Wielko kadej z dwch cech zalena jest od rasy bohatera


oraz ograniczonych decyzji gracza, dziaajcego zgodnie z
wczeniejszym pomysem. Ponisze zestawienie pokazuje mak-
symalne wartoci cech pierwotnych dostpnych dla kadej z
ras.

ZESTAWIENIE 5. MAKSYMALNE WARTOCI CECH PIERWOTNYCH


Rasa Maksymalne wielkoci
cech pierwotnych
Ludzie Ci = 3 i Um. = 4
Elfy Ci = 2 i Um. = 5
Orki Ci = 5 i Um. = 2
Krasnoludy Ci = 4 i Um. = 3

Przy ustalaniu wielkoci cech pierwotnych naley pamita, i


suma wartoci obu cech musi wynosi 6.

Ci. + Um. = 6

PRZYKAD
Tomek, tworzc swego bohatera, zakada, i bdzie on el-
fim magiem, dlatego by mie wiksz ilo czarw, Int. i Moc
na przyzwoitym poziomie, przydzieli 5 punktw na Um. a
tylko 1 na Ci ( 5 + 1 = 6). Mg tak postpi, gdy pozwala mu
na to maksymalna warto Um. przewidziana dla elfw.
Spowodowao to jednake negatywne skutki, z ktrymi To-
mek musi si liczy. Jego posta bdzie mao odporna na rany
fizyczne, a jej Zr. i Si. nie przyjm wysokich wskanikw.

24
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI

KROK 5. OKRELENIE CECH GWNYCH

W naszej grze postacie charakteryzuj cztery cechy gwne:

Sia [Si] - okrela potencja siy fizycznej, jak dysponuje


posta, nazwanej wczeniej ciaem. Cecha ta jest bardzo wana,
gdy od niej bezporednio zaley odporno postaci na choro-
by, trucizny, obraenia, zmczenie. Jej wyskoki poziom poma-
ga rwnie podnosi due ciary, a take okrela, jak wielkie
obraenia mona zada swoim przeciwnikom.
Zrczno [Zr] - mwi o tym, jak szybka jest nasza po-
sta, jak jest zrczna, zwinna, jak dobr ma koordynacj wzro-
kowo - ruchow, itp. Suy do okrelenia wielkoci przewaaj-
cej czci umiejtnoci odpowiedzialnych za fizyczn spraw-
no postaci.
Moc [Moc] - okrela moc umysu bohatera, jego odpor-
no na stres, strach i wpywy innych istot mylcych. Ale rw-
nie mwi nam, jaki wpyw wywiera posta na swe otoczenie i
jak ono j odbiera - sowem odpowiada na takie pytania: Czy
inni atwo jej wierz? Czy skoni s postpowa zgodnie z jej
wskazwkami? I w kocu czy jej wygld i zachowanie wzbu-
dzaj u nowo poznanych sympati, mio, niech, nienawi,
czy te nie? Z tych te powodw cecha ta jest szczeglnie wana
dla wszelkiego rodzaju magw, bardw, ale rwnie przez pa-
nowanie nad strachem, dla wojownikw.
Inteligencja [Int] - odpowiada za: kojarzenie faktw,
wiedz i spryt postaci. Jest ona szczeglnie wana dla magw,
gdy dziki jej wysokiemu poziomowi moliwe jest panowanie
nad uwolnion w wyniku czarowania moc, w mniejszym
stopniu dla bardw i owcw.

CECHY GWNE OKRELAMY NASTPUJCO:


Kulamy picioma kostkami szeciociennymi (dalej k6), od-
rzucajc t, na ktrej otrzymalimy najniszy wynik. Wyniki
pozostaych czterech koci przyporzdkowujemy wedle swej

25
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI
woli do odpowiednich wspczynnikw, dokonujc przy tym
nastpujcych dziaa:
Do Siy [Si] i Zrcznoci [Zr] dodajemy cech ciao [Ci],
liczb 3 i wynik rzutu kostk k6.
Do Mocy [Moc] i Inteligencji [Int] dodajemy cech umys
[Um], liczb 3 i wynik rzutu k6.
Moemy w ten sposb otrzyma przedziay dla rnych cech
Opcjonalne ustalanie gwnych cech sigajce wartoci od 5
Aby nieco zrnicowa na etapie tworzenia (1+3+1) do 14 (5+3+6) punk-
postaci jej cechy gwne, mona przyj tw.
nastpujce wyliczenia:

Sia = Ci. x 2 + k6 Si. lub Zr. = Ci. + 3 + k6


Zrczno = Ci. + 3 + k6
Inteligencja = Um. + 3 + k6 Int. lub Moc = Um. + 3 + k6
Moc = Um. x 2 + k6
Do tak przeliczonych wyni-
kw naley doda jeszcze bonusy wynikajce z wybranej przez
siebie klasy zawodowej, i tak:

Wojownicy - dodaj 1 punkt do swojej Si. lub do Zr.


owcy - dodaj 1 punkt do swojej Zr. lub do Int.
Magowie - dodaj 1 punkt do Mocy lub do Int.
Bardowie - dodaj 1 punkt do swojej Zr. lub Mocy.

ZESTAWIENIE 6. OKRELENIA SOWNE CECH GWNYCH


Wielko Okrelenie
cech gwnych sowne
5-6 znikoma
7-8 saba
9 - 10 rednia
11 - 13 dobra
14 - 16 bardzo dobra
17 - 20 zadziwiajca

Istniej pewna zasada dodatkowa, (jeli gracze nie chc, nie


musi ona obowizywa) mwica, e: jeli nie odrzucimy naj-
niszego wyniku, a w zamian za to zrezygnujemy z jakikolwiek
innego, to otrzymamy dodatkowo jedn darmow umiejtno
- do wyboru gracza. Zasada ta nie obowizuje, jeli wyrzucimy

26
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI
na wikszej iloci kostek takie same wyniki i bd to wyniki
najnisze.

PRZYKAD
Powrmy do Tomka tworzcego posta elfiego maga i
sprbujmy okreli wielkoci cech gwnych. Najpierw przyj-
rzyjmy si wynikom rzutu komi: 1; 3; 4; 5 i 1. Teraz
spjrzmy, jak przyporzdkowa je Tomek. Dla Siy Tomek
przeznaczy liczb 1, gdy jest to dla niego najmniej znaczca
cecha. Dla Zrcznoci przeznaczy liczb 4, wychodzc z zao-
enia, e ta cecha moe si przyda jego magowi. Dla Inteli-
gencji wybra rwnie liczb 3, uwaajc, i dziki wysokie-
mu poziomowi Umysu, wielko tej cechy i tak bdzie na
przyzwoitym poziomie. Dla Mocy, ktra jest najwaniejsz
cech dla maga, Tomek przeznaczy liczb 5. Kolejn liczb 1
Tomek odrzuci, z wiadomych powodw. Przypatrzmy si
teraz bonusom przynalenym z profesji. Dla maga bonus
wielkoci 1 punktu dodawany jest do Mocy lub do Int. Tomek
decyduje si na to pierwsze rozwizanie. Zobaczmy teraz, jak
wygldaj cechy gwne Tomkowego maga po sumowaniu.
Si 5 (3 + 1 + 1 = 5) Int 11 (3 + 5 +3 = 11)
Zr 8 (3 + 1 +4 = 8) Moc 14 (3 + 5 + 5 = 13 + 1 (za bonus
profesyjny) = 14)

Jak widzimy, Tomek stworzy posta wadajc wielk mo-


c, o dobrej inteligencji, jednak sw zrcznoci posta ta nie
moe nikogo zachwyca a na si nie powinna liczy, wrcz
powinna unika rozwiza siowych.

KROK 6. CECHY POMOCNICZE


Do tych cech zaliczamy: lekkie rany, cikie rany i rany
miertelne.

Lekkie rany - okrelaj podstawowy (bez wartoci pance-


rza na danej lokacji) zakres obrae je powodujcych. Jest on
rwny od 1 do poowy zaokrglonej w gr cechy Si:

27
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI
Lekkie rany = <1; Si / 2>

Cikie rany - okrelaj podstawowy (bez wartoci pance-


rza na danej lokacji) zakres obrae je powodujcych. Jest on
rwny od 1 ponad poow wartoci, zaokrglajc w gr, cechy
Si do penej liczby tej cechy wcznie:

Cikie rany = ( Si / 2; Si>

miertelne rany - okrelaj podstawowy (bez wartoci


pancerza na danej lokacji) zakres obrae powodujcych
mier lub omdlenie postaci. Jest on rwny od 1 ponad warto
cechy Si:

miertelne rany = ( Si; Si < X)

PRZYKAD
Zobaczmy teraz, jak wygldaj cechy poboczne tomkowe-
go czarodzieja. Lekkie rany otrzyma mag Tomka, gdy otrzy-
mane obraenia znajd si w przedziale od 1 do 3 (5 dzielone
przez 2, zaokrglajc w gr, daje nam wyniki rwny 3). Z
cikimi ranami mag Tomka bdzie mia do czynienia, jeli
otrzymane obraenia znajd si w przedziale od 4 do 5. Na-
tomiast ze miertelnymi ranami czarodziej bdzie musia si
boryka ju po otrzymaniu obrae wikszych ni 5. Pami-
tajmy dodatkowo, e w przypadku tego maga otrzymanie
drugiej lekkiej rany oznacza w rzeczywistoci automatycznie
otrzymanie cikiej rany. Tak samo otrzymanie drugiej ci-
kiej rany oznacza dla tomkowego maga mierteln ran
(patrz walka). Wszystko to z powodu niskiej cechy Ciao [Ci].

KROK 7. WYBR UMIEJTNOCI


Kada posta czym si wyrnia, jedni s dobrzy w strzela-
niu z uku, inni w bieganiu po lesie. Aby to odzwierciedli,
wprowadziem do gry umiejtnoci, ktre dziel si na: umie-
jtnoci bazowe, specjalizacje i mistrzostwa. Mwic o umie-
jtnociach bazowych, miaem na myli szeroko pojmowane

28
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI
ukierunkowanie w wykonywaniu danej czynnoci, np. umie-
jtno walka odpowiada za kad walk z uyciem broni lub
bez niej, w ktrej dana posta bierze udzia. Specjalizacje na-
tomiast dotycz wszego zakresu czynnoci, np. specjalizacja
w walce mieczem dotyczy tylko walki tym orem, specjalizacja
w walce wrcz dotyczy walki bez uycia jakiejkolwiek broni.
Mistrzostwa natomiast s wysz form specjalizacji. Wszyst-
kie je (za wyjtkiem poziomu mistrzowskiego) gracze zakupuj
w momencie tworzenia postaci za punkty, ktrych ilo zaley
bezporednio od wielkoci cechy Um. Dodatkowo ilo umie-
jtnoci zwikszona jest o dwie umiejtnoci rasowe (patrz
akapit: Umiejtnoci rasowe) i jedn umiejtno klasow
(patrz: zestawienie poniej nr 7) oraz umiejtno bonusow
(patrz: dodatkowa zasada okrelania cech gwnych). Kada
umiejtno bazowa kosztuje jeden punkt. Dodatkowo w mo-
mencie tworzenia postaci obowizuje zasada mwica, i mo-
na wykupi tylko jedn specjalizacj. Wyjtkiem od tej zasady
jest sytuacja, w ktrej nastpuje dublowanie si umiejtnoci
bazowych przynalenych z tytuu rasy/nacji, klasy zawodowej i
bonusu za odrzucon kostk. W takim przypadku posta
otrzymuje automatycznie dodatkow specjalizacj w danej
dziedzinie lub dodatkowy punkt tworzenia, ktry moe by
przeznaczony na zakup dowolnej umiejtnoci.

W zestawieniu nr 7 przedstawiono dodatkowe umiejtnoci,


ktre posta otrzymuje w wyniku wyboru danej klasy zawodo-
wej.

Przypominam, e jeeli jaka umiejtno klasowa pokrywa


si z umiejtnoci przynalen z powodu rasy to gracz uzysku-
je jeden wolny punkt tworzenia, ktry moe by przeznaczony
na zakup innej umiejtnoci.

W zestawieniu Umiejtnoci przedstawiono w porzdku al-


fabetycznym, zaznaczajc typowe dla nich cechy.

29
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI
ZESTAWIENIE 7. UMIEJTNOCI KLASOWE
Klasa Rasa Umiejtno gwna i poziom
Wojownicy Ludzie walka
Krasnoludy
Elfy
Orki
Magowie Ludzie czary
Krasnoludy
Elfy
Orki
owcy Ludzie por. w dziczy\por. w miecie
Krasnoludy
Elfy
Orki
Bardowie Ludzie muzyka\aktorstwo\przekonywanie
Krasnoludy
Elfy
Orki
n\m - moliwo wyboru

UMIEJTNOCI RASOWE
Oprcz umiejtnoci wynikajcych z wielkoci Um kada
posta posiada dwie umiejtnoci, przynalene z tytuu rasy,
do jakiej naley. Jest to skutek szczeglnego typu wychowania
preferowanego przez dan ras/nacj lub trybu ycia typowego
dla danej rasy/nacji. I tak:

Elfy na starcie otrzymuj nastpujce umiejtnoci:


muzyka
ucznictwo

Dzikie elfy: Orki:


ucznictwo poruszanie si w dziczy
poruszanie si w dziczy walk

Krasnoludy: Ludzie z wysp:


handel eglarstwo
walk walk

Wyjtkiem od tej reguy s ludzie pochodzcy z ksistw,


ktrzy nie maj narzuconej adnej umiejtnoci z tytuu rasy.

30
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI
Jednake, w zamian za to otrzymuj dwa punkty, ktre mog
przeznaczy na zakup dowolnych umiejtnoci.

ZESTAWIENIE 8. UMIEJTNOCI
Umiejtnoci Cechy
akrobacje Zr; Si.
aktorstwo Moc; Int; Zr.
alchemia** Int; Zr.
bitewny sza ** Moc
bro miotana Zr; Int.
charakteryzacja Int; Zr.
czary Int; Moc.
czytanie/pisanie** Int; Zr
dowodzenie Int; Moc.
etykieta** Int; Moc.
handel Int; Moc.
hazard Int; Moc; Zr
jedziectwo Zr; Int.
jzyk obcy* Int
kradzie Zr; Int.
leczenie Int; Zr.
legendy Int
owiectwo Zr; Int.
ucznictwo Zr; Int.
mechanizmy Int; Zr.
muzyka Zr; Int; Moc
pywanie Zr; Si.
poruszanie si w dziczy Zr; Si; Int.
poruszanie si w miecie Zr; Int.
powoenie Zr; Int.
przekonywanie Moc; Int.
przesuchiwanie Int; Zr; Moc
przeszukiwanie Int; Zr;
rzemioso*** Zr; Si.
walka Zr; Si.
warzenie Trucizn** Int.
wiedza o*** Int.
wrenie Moc; Int;
zielarstwo** Int
zimna krew Moc
eglarstwo** Int; Zr
[*] - rasy, dla ktrych jest to jzyk ojczysty, zdobywaj j automatycznie.
[**] - nieposiadanie takiej umiejtnoci skazuje na niepowodzenie czynnoci z
nimi zwizanych.
[***] - odpowiedni rodzaj nauki (wiedzy) bd rzemiosa.

31
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI
OPIS UMIEJTNOCI
Akrobacje - umiejtno panowania nad swym ciaem w
sposb niedostpny zwykym miertelnikom, pozwala wyej
skaka, szybciej biega, wydostawa si z wizw, itp. (Zr; Si.)
Typowe specjalizacje: spec. chodzenie po linie, wydostawanie
si z wizw, itp.
Aktorstwo - umiejtno udawania zachowa obserwo-
wanych u innych osb a take wiedza na temat typowych za-
chowa. Test Mocy lub Int. Typowe specjalizacje: - odpowied-
nio do kadej rasy i statusu spoecznego.
Alchemia** - umiejtno przygotowywania wywarw,
maci i innych mikstur. Test Int, Zr. Typowe specjalizacje: -
zalenie od rodzaju substancji, jak chce si otrzyma w wyni-
ku procesu chemicznego np. spec. materiay wybuchowe, spec.
barwniki, itp.
Bitewny sza** - posta posiadajca t umiejtno potra-
fi wprowadzi si, poprzez okrelony rytua, w trans, w ktrym
nie odczuwa blu (brak modyfikatorw za rany) i lepiej wada
broni (+ 3 do testu trafienia), ale ca sw akcj musi prze-
znaczy na atak i na czas trwania szau (k3 godziny albo koniec
walki) otrzymuje ujemny modyfikator wielkoci 3 punktw do
testw obrony. Aby to osign, naley zda test Mocy.
Bro miotana - umiejtno celnego miotania broni i
wiedza o niej. (Zr; Int.) Typowe specjalizacje: spec. miotanie
noem; miotanie oszczepem, itp.
Charakteryzacja - posiadajcy t umiejtno potrafi,
przy pomocy dostpnych mu rodkw, zmieni swj wygld.
(Int; Zr.) Typowe specjalizacje: charakteryzacja orkw, charak-
teryzacja elfw, itp.
Czary - umiejtno poprawnego rzucania czarw. Test
Int. lub Mocy. Typowe specjalizacje: zalenie od czaru (patrz:
rozdzia Magia).
Czytanie/pisanie** - umiejtno czytania i pisania w
znanym sobie jzyku oraz wiedza o pimie. Test Int. Typowe
specjalizacje: - odpowiednie do danego jzyka, materiaw
pimienniczych (kamie, tusz i papier...).
Dowodzenie - wiedza i umiejtno odpowiedzialnego
komenderowania innymi postaciami. Test Int lub Mocy. Ty-

32
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI
powe specjalizacje: - zalene od kadej nacji, wielkoci oddzia-
u i terenu.
Etykieta** - znajomo norm obyczajowych obowizuj-
cych na wikszoci monowadczych dworw. Test Int lub Mo-
cy. Typowe specjalizacje: - zalene od wybranej nacji.
Handel - znajomo zasad rzdzcych wymian towarow,
a take umiejtno targowania si. Test Int lub Mocy. Typowe
specjalizacje: - specjalizacje odpowiednio zalene albo od wiel-
koci handlu (hurt - detal) albo od rodzaju towaru (oglnie:
handel zotem, handel zboem, itp.)
Hazard - znajomo zasad wikszoci gier hazardowych
wystpujcych na Derdzie, a take wiedza, jak dokonywa w
nich oszustw. Test Int a przy prbie oszukiwania i Zr. Typowe
specjalizacje: spec. gra w koci, spec. gra w karty itp.
Jedziectwo - umiejtno poprawnej jazdy na jakimkol-
wiek zwierzciu wierzchowym, z wykorzystaniem take niekt-
rych umiejtnoci akrobacji, raz wiedza o opiece nad wierz-
chowcami. Test Zr. Typowe specjalizacje: spec. jedziectwo
konie, spec. jedziectwo psy bojowe, itp.
Jzyk obcy* - umiejtno posugiwania si jzykiem in-
nej rasy w stopniu zadawalajcym, czyli tak, by si byo zrozu-
mianym wrd posugujcych si t mow. Test Int. Typowe
specjalizacje spec. jzyk orczy, spec. jzyk elfi itp.
Kradzie - umiejtno zdobywania przedmiotw nale-
cych do innych w sposb niezauwaalny. Test Zr i Int. Typowe
specjalizacje: (pozostawiam inwencji graczy i MG)
Leczenie - umiejtno opatrywania ran i leczenia ich oraz
niektrych chorb. Test Int. Typowe specjalizacje: spec. lecze-
nie ran tuczonych, spec. leczenie chorb skry, spec. leczenie
ran szarpanych, spec. leczenie zama, itp.
Legendy - znajomo duej iloci historii i legend Derdy.
Test Int. majcy sprawdzi, czy posta czego nie syszaa o
spotkanym zjawisku, przedmiocie, obiekcie, okolicy itp. Typo-
we specjalizacje: - rozrnienie na legendy odpowiednich nacji.
owiectwo - wiedza i umiejtno podchodzenia i zaka-
dania side na zwierzyn own jak i oglna wiedza o jej za-
chowaniach. Test Int, Zr. Typowe specjalizacje: - zalene od
terenu jak i samej zwierzyny np.: spec. owiectwo na stepie;
spec owiectwo w lesie; spec. owiectwo gryfy itp.

33
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI
ucznictwo - wiedza i umiejtno wprawnego posugi-
wania si broniami miotajcymi, np. ukami, kuszami, procami
itp. Test Zr. Typowe specjalizacje: - kadej broni miotanej
osobno.
Mechanizmy - umiejtno naprawiania, niszczenia, uru-
chomiania rnych mechanizmw. Posiadanie odpowiednich
narzdzi daje bonus wielkoci 3 punktw do tej czynnoci. Test
Int lub Zr. Typowe specjalizacje: spec. wamywanie, spec. pu-
apki, itp.
Muzyka - umiejtno gry na jakim instrumencie, pik-
nego taca lub piknego piewu. Test Zr, Int lub Mocy. Typowe
specjalizacje: - kady rodzaj "sztuki" osobno.
Pywanie - umiejtno sprawnego poruszania si w wo-
dzie. Test Zr lub Si. Skutki nieudanej czynnoci zale od g-
bokoci danego zbiornika wody. Typowe specjalizacje: - brak.
Poruszanie si w dziczy - umiejtno poruszania, skra-
dania i ukrywania si w terenie niezurbanizowanym, wiedza o
nim, znajomo zasad tropienia oraz prawidowe okrelanie
kierunkw wiata. Test Zr. lub Int. Typowe specjalizacje: spec.
wspinanie, spec, ukrywanie si, spec. skradanie si, spec. tro-
pienie, spec. orientacja w terenie, spec. szukanie wody (ywno-
ci) itp.
Poruszanie si w miecie - umiejtno poruszania,
skradania i ukrywania si w terenie miejskim, okrelanie w
nim kierunkw wiata oraz znajomo niepisanych norm rz-
dzcych miastami (kto z kim, jak i dlaczego). Test Zr. lub Int.
Typowe specjalizacje: spec. ledzenie, spec. skradanie si, spec.
znajomo pwiatka, wspinanie si, wtapianie si w tum, itp.
Powoenie - umiejtno prawidowego prowadzenia za-
przgu, wiedza o jego budowie i o zwierztach zaprzgowych.
Test Zr lub Int. Typowe specjalizacje: - zalene od rodzaju za-
przgu.
Przekonywanie - umiejtno nakaniania innej osoby
lub grupy osb, do swoich racji, a take umiejtno uwodze-
nia pci przeciwnej. Test Mocy lub Int. Typowe specjalizacje:
spec. przemawianie, spec. uwodzenie, spec. blef, itp.
Przesuchiwanie - umiejtno wydobywania informacji
od innych postaci oraz wiedza o czynnociach mogcych do-

34
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI
pomc w tym dziaaniu (tortury). Test Int lub Zr. Typowe spe-
cjalizacje: spec. tortury, spec. rozmowa itp.
Przeszukiwanie - wiedza o wszelkich skrytkach i w ogle
rzeczach ukrytych oraz o sposobie ich odnajdywania. Test Int i
Zr. Typowe specjalizacje: - zalenie od terenu, w ktry si prze-
szukuje np.: spec. las, spec. miasto, itp.
Rzemioso*** - umiejtno ta obejmuje wielk ilo wy-
stpujcych na Derdzie rzemios, np. garncarstwo, stolarstwo,
murarstwo, zotnictwo i wiele innych. Test Zr. Typowe specja-
lizacje: - odpowiednie do rzemiosa.
Walka - umiejtno wprawnego posugiwania si broni
lub walki bez niej. Test Zr lub Si. Typowe specjalizacje: - zale-
ne od rodzaju konkretnej broni lub jej braku, np. spec. miecze,
spec. walka wrcz, itp.
Warzenie trucizn** - umiejtno przygotowania i wie-
dza o stosowaniu wszelkich trucizn.
Test Int, Zr. Typowe specjalizacje:
spec. trucizny pochodzenia
rolinnego, spec. trucizny
pochodzenia zwierzcego, spec.
trucizny pochodzenia chemicznego.
Wiedza o...***- wiedza oglna
z zakresu danej dziedziny nauki.
Test Int. Typowe specjalizacje:
spec. zoologia, spec. socjolo-
gia itp.
Wrenie - umiejt-
no odczytywania najbli-
ej lub najdalszej przy-
szoci z gwiazd, koci,
wntrznoci lub innych
zjawisk lub przedmiotw.
Test Mocy lub Int. Skutki
udanej czynnoci zale od
MG. Typowe specjalizacje:
zalenie do materiau, z
ktrych si wry np.
spec. wrenie z kart,
gwiazd, itp.

35
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI
Zielarstwo** - znajomo wszelkiego typu rolin i umie-
jtno ich odnajdywania i stosowania. Test Int. Typowe spe-
cjalizacje: - odpowiednio do terenu, w ktrym dane zioa wy-
stpuj np. spec. zielarstwo las, bagno, gry, itp.
Zimna krew - umiejtno zachowania jasnoci umysu w
sytuacjach ekstremalnych (np. wywoujcych strach). Test
Mocy. Typowe specjalizacje: w zalenoci od konkretnej sytu-
acji np.: spec. bitwa, spec. magia, itp.
eglarstwo** - umiejtno sterowania wszelkiego typu
odziami, odnajdywania kierunku na morzu, znajomo pr-
dw morskich i wiatrw. Test Int, Zr. Typowe specjalizacje: -
specjalnoci zalene od rodzaju odzi i wielkoci akwenw, po
ktrych si pywa.

USTALENIE POZIOMU UMIEJTNOCI


Umiejtnoci w szerokim rozumieniu tego zagadnienia,
dziel si one na cztery poziomy:
pierwszy poziom - umiejtnoci niewyuczone - czyli te, kt-
rych tak naprawd nie znamy, mamy zwykle z nimi do czy-
nienia zawsze gdy podejmujemy si czynnoci nie posiadajc
wiedzy o podejmowanej czynnoci;
drugi poziom - umiejtnoci bazowe - s to po prostu umie-
jtnoci poznane w sposb wystarczajcy do ich codziennego
uycia;
trzeci poziom - specjalizacje - tym si rni od umiejtnoci
bazowych, e obejmuj znacznie wsze dziedziny danej dzia-
alnoci, ale za to w sposb o wiele bardziej dokadny, np.
specjalizacja walka w mieczem obejmuje walk jedynie tego
typu orem;
czwarty poziom - mistrzostwa - jeli ju kto wyspecjalizo-
wa si w danej dziedzinie (zdoby specjalizacj) moe teraz w
niej sign po poziom mistrzowski, dostpny tyko niewielu
wtajemniczonym.
Warto kadego z poziomw jest wprost zalena od Um.
Zgodnie z tabel poniej:

36
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI
ZESTAWIENIE 9. WARTOCI POZIOMW UMIEJTNOCI
Poziom umiejtnoci Warto poziomu
Niewyuczona - Um
Podstawowa 0
Specjalizacja + Um
Mistrzostwo + 2 x Um
Gdzie Um. oznacza warto cechy pierwotnej Umys.

W czasie obliczania ST dla konkretnego testu warto po-


siadanego poziomu dodajemy do wybranej do testu cechy.

PRZYKAD
Posta Szymka ma Zr. na poziomie 13 punktw i Um. na
poziomie 3. Jest wojownikiem, dlatego posiada umiejtnoci
walki na poziomie podstawowym (+0). Tak, wic ST w trak-
cie walki dla postaci Szymka wynosi rwnie 13 punktw.
W trakcie dalszej gry Szymek po zdobyciu odpowiedniej
liczby punktw dowiadczenia zdecydowa si zakupi specja-
lizacj w mieczu (+3), Teraz w razie zbrojnego konfliktu wal-
czc mieczem ST szymkowej postaci bdzie si rwnao 16
punktom (Zr:13 + 3 = 16).
Po duszym czasie gry Szymek kupuje za zgromadzone
punkty dowiadczenia mistrzostwo w mieczu (+6), co pozwa-
la mu w trakcie walki tym orem osign ST rwne 19
punktom (Zr:13 + 6 = 19).
Gdyby posta Szymona nie bya wojownikiem i nie posia-
daaby umiejtnoci walka w trakcie zbrojnych konfliktw,
zdana by bya na ST rzdu 10 punktw (Zr:13 - 3 = 10).

Pamita na koniec naley, e ST nie moe by mniejsze


od 1. Jeeli jednak w wyniku dziaania otrzymamy taki wynik
naley go traktowa jak by rwna si 1.
Umiejtnoci bazowe s zwykle tak ogln grup umiejt-
noci, e mona je zastosowa do rnego typu czynnoci do-
dajc ich warto do rnych cech. Specjalizacje i mistrzostwa
s niestety bardziej precyzyjnymi pojciami, dlatego gracz
prbujcy z nich korzysta w innych sytuacjach ni oczywiste
bdzie musia dokadnie opisa, w jaki sposb z nich korzysta.

37
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI
PRZYKAD
Szymkowa posta chce uy umiejtnoci walki do osza-
cowania przydatnoci kupowanego wanie miecza. Oblicza-
jc ST tego testu MG dodaje do cechy Int warto tej umiejt-
noci.
Ta sama posta posiadajca ju specjalizacj w walce
mieczem nie mogaby doda jej wartoci do Int przy ocenie
przydatnoci kupowanego topora, jednak gdyby dalej ocenia-
a miecze mogaby to zrobi o wiele dokadniej. To samo do-
tyczy mistrzostwa walki mieczem lub innym orem.

KROK 8. OKRELENIE STATUSU SPOECZNEGO PO-


STACI
Jednym z czynnikw majcych wpyw na rozwj postaci jest
jej pochodzenie, okrelane przez nas statusem spoecznym. To
odpowied na pytania, z jakiej rodziny wywodzi si nasz boha-
ter, jak ona zajmowaa pozycj spoeczn na drabinie swego
spoeczestwa. Od tego gwnie zaley wyksztacenie postaci i
jej zamono. Kada klasa spoeczna charakteryzuje si inny-
mi cechami ni inne klasy w danym spoeczestwie. Dodatko-
wo kada nacja Derdy posiada wasn drabin spoeczn. W
zwizku z tym, aby odzwierciedli to zjawisko w poniszym
zestawieniu (nr 10), przedstawiem stosunek nacji do klas spo-
ecznych wraz z wymaganymi dla danej klasy umiejtnociami
oraz wskanikiem zamonoci wynikajcym z przynalenoci
do danej klasy spoecznej.

38
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI
ZESTAWIENIE 10. STATUS SPOECZNY
Nacje Stopnie Wymagane Wskanik
spoeczne umiejtnoci zamonoci
Ludzie z ksistw Szlachta jedziectwo W.
Mieszczastwo handel .
Chopi X N.
Ludzie z wysp X X N.
Elfy z Puszczy Szlachta etykieta W.
Mieszczastwo handel .
Chopi X N.
Dzikie elfy X X N.
Orki X X N.
Krasnoludy Kupcy czyt./pis. W.
Rzemielnicy rzemioso .
Robotnicy X N.

X - oznacza zupen dowolno w doborze umiejtnoci a take brak w danej


nacji wyranych rnic spoeczno - majtkowych.
W - oznacza wysoki stopie zamonoci. Rwna si pocztkowej liczbie srebra,
z jak rozpoczyna przygod posta. Dla tego stopnia rwna si ona: k6 + 2 x
k6.
- oznacza redni stopie zamonoci. Rwna si liczbie pocztkowej srebra, z
jak rozpoczyna przygod posta. Dla tego stopnia rwna si ona k6 + 2 x k3.
N - oznacza niski stopie zamonoci. Rwna si liczbie pocztkowej srebra, z
jak rozpoczyna przygod posta. Dla tego stopnia rwna si ona rwnej k6 +
2.

Umiejtnoci wymagane naley zakupi za punkty tworze-


nia przynalene z uwagi na wielko Um, wszystkie one s na
poziomie podstawowym.

PRZYKAD
Wrmy teraz do Tomka, ktry wanie zajmuje si wy-
bieraniem umiejtnoci dla swego elfiego maga. Na pocztek,
pamitajc, i tworzona posta jest elfem, Tomek przypisuje
jej dwie obowizkowe umiejtnoci wynikajce z dorastania
w kulturze elfw. S nimi: ucznictwo i muzyka, Tomek przy
muzyce dopisuje, i jest ni gra na fletni pana (na razie jest to
niezobowizujca decyzja gracza, nie poparta adnymi licz-
bami). Oprcz tego elf Tomka jest czarodziejem, dlatego
otrzymuje automatycznie umiejtno czary. Teraz Tomek
moe wybra a pi innych umiejtnoci, jest to wynikiem
poziomu cechy podstawowej Umys. Jednak rwnoczenie

39
ROZDZIA II TWORZENIE POSTACI
Tomek chce, aby jego elf pochodzi z rodziny mieszczaskiej,
dlatego musi wybra umiejtno handel. Teraz Tomek ma
ju pen dowolno w wyborze umiejtnoci przeznaczonych
dla magw. Wybiera umiejtnoci czytanie/pisanie; przeko-
nywanie; legendy i jedn przysugujc mu specjalizacj
magia ywiow. Obliczmy teraz wielkoci wybranych przez
Tomka umiejtnoci.
ucznictwo (+0, ew. ST dla Zr = 8)
muzyka (+0, ew. ST dla Zr = 8)
czary (+0, ew. ST dla Int = 11)
handel (+0, ew. ST dla Int = 11)
czyt./pis. (+0, ew. ST dla Int = 11)
przekonywanie (+0, ew. ST dla Mocy = 14)
legendy (+0, ew. ST dla Int = 11)
spec. czary ognia (+5, ew. ST dla Int =16)
Jak widzimy, w muzyce i w ucznictwie elf maga nie jest
najlepszy, ale gdy trzeba kogo przekona lub uwie, mag
Tomka jest niezastpiony.

KROK 9. OSTATECZNY OPIS POSTACI


Teraz naley tylko odpowiednio wyposay posta w bro,
ewentualne czary, ubrania, podstawowy ekwipunek, pancerze
(wszystko to do wyboru gracza za zgod MG) i dokoczy opisu
postaci o takie szczegy jak kolor oczu, wosw, ewentualny
zarost, wzrost, wiek i wag. Dodatkowo kada posta zaczyna z
pewnym zasobem pienidzy, zalenym od swojego statusu
spoecznego.
W tym punkcie moe przeznaczy te pienidze na zakup
pocztkowego ekwipunku, wybierajc z cennika zamieszczone-
go na kocu podrcznika. Po dokonaniu zakupw pozostae
monety gracz zapisuje jako pocztkowy majtek postaci.

40
ROZDZIA III ROZWJ BOHATERA

41
ROZDZIA III ROZWJ BOHATERA
Powiadaj, e czowiek uczy si przez cae ycie. Jest to w
znacznej mierze prawda. Nasi bohaterowie te wraz z upywem
czasu bd stawali si coraz mdrzejsi. Aby to zjawisko przeo-
y na zasady gry, wprowadziem punkty dowiadczenia, w
skrcie PD. Bohaterowie otrzymuj je za wykonanie celw
scenariusza, stopie ich wykonania i za gr zgodn z osobowo-
ci swego bohatera. Podczas jednej przygody kady z bohate-
rw biorcy w niej udzia powinien otrzyma od 7 do 14 punk-
tw PD.

Za 10 punktw PD moe gracz moe:


nauczy si nowej umiejtnoci na poziomie bazowym.
Za kade 15 punktw PD gracz moe:
podnie o jeden punkt jedn cech gwn - maksymalnie o
3 punkty,
nauczy si specjalizacji w posiadanej umiejtnoci,

Za kade 15 punktw PD grac moe:


przej na poziom mistrzowski posiadan specjalizacj.

W wypadku uczenia si nowej umiejtnoci (specjalizacji -


mistrzostwa) posta chcca si uczy musi znale nauczyciela
(wynik poszukiwa w gestii MG) i spdzi na nauce jeden mie-
sic wedle czasu gry (posta wtedy zwykle jest wyczona z
gry).
Oprcz podnoszenia wspczynnikw postaci MG powinien
pamita o tym, e dziaania ich nie pozostaj niezauwaone.
Stae granie tymi samymi postaciami, jeli przygody dotych-
czas zakoczone byy pomylnie, powinno prowadzi do ci-
gego wzrostu i awansowania na drabinie spoecznej, a co za
tym idzie, przygody powinny by coraz trudniejsze. I tak w
pierwszych przygodach postacie powinny zwrci na siebie
uwag jakiego bogacza. W nastpnych jakiego barona, p-
niej ksicia, by w kocu sta si sawnymi na caej Derdzie.

42
ROZDZIA IV WALKA

43
ROZDZIA IV WALKA
Walka naley do szczeglnego rodzaju wykonywanych
czynnoci. W grze bdziemy mieli z ni do czynienia do cz-
sto. Od jej wynikw zalee bdzie dalsze zdrowie, a nawet
ycie bohaterw. Dodatkowo moe do niej doj midzy posta-
ciami graczy. Dlatego ta czynno wymaga dokadnego opisu i
ucilenia zasad ni kierujcych. Dla szybkiego przeprowadze-
nia walki w grze konieczne okae si posiadanie przynajmniej
jednej kostki k20 i minimum jednej kostki k6 na kadego gra-
cza oraz skrawka materiau, pozwalajcego zakry wynik rzu-
tw komi.

Kada walka w wiecie realnym skada si z wielu momen-


tw, zwanych starciami, w ktrych stojcy naprzeciwko siebie
przeciwnicy krzyuj swe ostrza. W grze rwnie walka zostaa
podzielona na starcia. Jedno starcie w czasie gry odpowiada
kilkudziesiciu sekundom czasu realnego, jednak z konieczno-
ci jasnego przestawienia sytuacji postaci w grze, jedno starcie
moe trwa i do kilku minut czasu rzeczywistego. Aby uzyska
maksymaln jasno sytuacji, a take usprawni rozlicznie
efektw starcia, podzieliem kade starcie na cztery fazy zwy-
ke, rozliczane kolejno, i dwie fazy ruchome zwane take
wzgldnymi lub warunkowymi.

Fazy zwyke to:


Faza deklaracji
Faza rozliczenia ataku (dalej: faza ataku);
Faza rozliczenia obrony (dalej: faza obrony);
Faza rozliczenia skutkw ataku (dalej: faza skutkw);

Fazy ruchome to:


Faza ataku okazyjnego;
Faza obrony wymuszonej.

FAZA DEKLARACJI
W tej fazie kady uczestnik starcia (gracz, ktrego posta
bierze udzia w starciu) gono deklaruje, co jego posta zamie-

44
ROZDZIA IV WALKA
rza robi w trakcie trwania tego starcia. W czasie jednego star-
cia posta moe wykona tyle czynnoci, ile posiada punktw
akcji. Poniej zamieciem tabel pokazujc zaleno iloci
punktw akcji od wartoci posiadanej przez gracza Zr i umie-
jtnoci walki powikszonej przez specjalizacj lub mistrzo-
stwa.

Dla potrzeb gry przyjmuj, e w trakcie jednej akcji posta


moe:
pokona dystans rwny poowie swojej Zr (zaokrglonej w
gr, liczonej w metrach) i wykona atak,
wykona udan obron a nastpnie przemieci si o dy-
stans rwny poowie wartoci Zr.,
pokona dystans rwny wartoci Zr.,
doby broni z pochwy (lub innego pokrowca przystosowane-
go do szybkiego wycigania) i wykona atak lub obron,
wycign przedmiot schowany w plecaku,
rzuci czar - o ile jego czas rzucania nie przekracza 10s.,

ZESTAWIENIE 11. PUNKTY AKCJI


ST walki Punkty akcji
1 - 14 1
15 - 19 2
20 - 26 3

Po zdeklarowaniu si wszystkich uczestnikw pierwszego


starcia kady z nich rzuca kostk k6, tak, aby nikt z pozostaych
graczy nie widzia (tutaj okaza moe si pomocny skrawek
materiau, pod ktrym wykonujemy rzut). Na tym koczy si
faza deklaracji.

FAZA ATAKU
Faz t rozpoczyna si odsoniciem zakrytych wczeniej
kostek, odczytaniem wyniku rzutu i dodaniem go do Zr. swojej
postaci (przy pierwszym starciu). Ta z postaci, ktra uzyska
najwyszy wynik, posiada inicjatyw, tzn. jej deklaracje rozli-
czane s jako pierwsze. Jeeli deklarowaa wykonanie ataku, to

45
ROZDZIA IV WALKA
wykonujemy standardowy test ataku (patrz dalej). Wykonanie
kadej innej akcji prowokuje nastpn w kolejnoci inicjatywy
wrog posta do wykonania ataku okazyjnego (patrz faza ataku
okazyjnego). Posta posiadajca inicjatyw, a deklarujca
wczeniej inn ni atak akcj, moe rwnie zadeklarowa
wykonanie ataku okazyjnego (patrz faza ataku okazyjnego).
Standardowy test ataku jest rwnoznaczny z przetestowa-
niem umiejtnoci walka lub specjalizacji w uywanej broni,
rzutem k20, na normalnych zasadach (wynik rzutu k20 mniej-
szy bd rwny ST oznacza zdanie testu). Uwaga, jeli test
ataku postaci posiadajcej inicjatyw zakoczy si niepowo-
dzeniem, automatycznie rozpatrujemy atak nastpnej w kolej-
noci inicjatywy postaci. Jeli jednak posta ta deklarowaa
pocztkowo inn akcj ni atak, moe zadeklarowa wykonanie
ataku okazyjnego (patrz faza ataku okazyjnego). W wypadku
zdania testu ataku przez posta posiadajc w danym momen-
cie inicjatyw przechodzimy do fazy nastpnej.
Inicjatyw losuje si tylko w pierwszym starciu, mona j
utraci, jeli:
przeciwnik nie posiadajcy inicjatywy zda test ataku/ataku
okazjonalnego przeciw tej postaci (zyskuje inicjatyw);
w cigu piciu kolejnych star postaci nie uda si zrani
przeciwnika, to kolejne starcie liczy si jak pierwsze (losuje
si inicjatyw);
Uwaga: w wypadku, gdy obie postacie trafiy (zday test ataku,
lub ataku okazjonalnego naley, ponownie losowa inicjatyw
dla nowego starcia.

FAZA OBRONY
Jak ju wiemy, faza ta nastpuje w momencie zdanego testu
ataku przez posta posiadajc inicjatyw i po wczeniejszej
deklaracji obrocy (osoby bdcej celem ataku) o przygotowa-
niu si do obrony. Brak takiej deklaracji moe spowodowa
uycie wymuszonej obrony (patrz: faza obrony wymuszonej), o
ile obroca posiada jeszcze jak woln akcj, jeli nie - obro-
ca zostaje trafiony automatycznie (bez prawa do testu obrony).

46
ROZDZIA IV WALKA
Obron rozliczamy wedug standardowych testw obron-
nych. Wyrniamy trzy standardowe testy obronne, to jest:
unik, parowanie broni i parowanie tarcz.
Z unikiem mamy do czynienia wwczas, gdy obroca chce
po prostu uchyli si przed mkncym w jego kierunku ostrzem.
Uniki rozliczamy, biorc jako ST sum Zr i umiejtnoci wal-
ka.
Parowanie broni natomiast odpowiada sytuacji, w ktrej
obroca, wykorzystujc swoj bro szermiercz (patrz: zesta-
wienie broni), prbuje zbi wrogie ostrze lub si zasoni. Ten
rodzaj rzutu obronnego tym rni si od uniku, e ST testu
ustalamy dodajc Zr do specjalizacji w broni szermierczej, jak
posuguje si obroca. Aby mona byo wykorzystywa ten
rodzaj obrony naley speni nastpujce warunki: posugiwa
si broni szermiercz i nie uywa adnej tarczy - wyjtek
stanowi tu puklerz (tzn. bonus puklerza dodajemy do wielkoci
specjalizacji).
W przypadku parowania tarcz mamy do czynienia z sytu-
acj, w ktrej obroca wykorzystujc powierzchni tarczy,
prbuje zasoni si przed wrogim orem. Rozliczajc t sytu-
acj, za podstaw testu k20 bierzemy ST oparte na sumie Zr i
umiejtnoci walka bd specjalizacji walka - obrona tarcz
powikszon o bonus tarczy.
Jeli test obrony zosta zakoczony sukcesem, posta nie
zostaa trafiona i rozliczamy akcj nastpnej postaci wedug
kolejnoci inicjatywy. Jeeli test ten zakoczy si porak, to
przechodzimy do nastpnej fazy.

FAZA SKUTKW
Jeli doszlimy w rozliczeniu starcia do tej fazy, znaczy to,
e w wyniku udanego ataku i nieporadnej obrony doszo do
trafienia obrocy. Teraz przyszed czas, aby rozliczy skutki
tego trafienia. Najpierw ustalamy, gdzie nastpio trafienie,
rzucajc kostk K6, wynik odczytujc w poniszym zestawie-
niu:

47
ROZDZIA IV WALKA
ZESTAWIENIE 12. LOKACJA TRAFIENIA
Wynik 2k6 Lokacja
1 Gowa
2 Lewa rka
3 Prawa rka
4 Korpus
5 Lewa noga
6 Prawa noga

Udane trafienia w niektre czci ciaa przeciwnika powo-


duj dodatkowe skutki majce wpyw na gr. I tak:
Trafienie w gow wymaga zawsze, niezalenie od wielkoci
obrae, testu zachowania przytomnoci, (czyli testu przeciw
cesze Si.) zmodyfikowanego rodzajem rany.
Trafienie w ktre z ramion, w wypadku zaistnienia rany
cikiej, wymaga testu Zr. majcego na celu wyjanienie, czy
trzymane w niej przedmioty nie zostay upuszczone. Jeli tak,
jedn akcj trzeba przeznaczy na ich podniesienie.
Trafienie w szyj, oko, serce, nerki, krocze lub inne "czue"
miejsca, powodujce cikie rany, wedug uznania MG, moe
powodowa natychmiastow mier lub utrat przytomnoci
(test zachowania przytomnoci). Naley tutaj nadmieni, i
trafienie w takie miejsce jest moliwe wycznie przy deklara-
cji ciosu mierzonego, lub gdy gracz zada dokadniejszej lo-
kacji trafienia. W tym wypadku szans tak ocenia MG dla
ponownego rzutu dowoln kostk.
Trafienie w jedn z ng i zadanie rany cikiej zmniejsza o
poow ilo metrw moliw do przebycia przez posta w
trakcie jednej tury walki.
Zadanie w ktr z koczyn rany miertelnej powoduje na-
tychmiastow utrat tej koczyny lub jej cakowit niezdol-
no do jakichkolwiek dziaa. Z uwagi, i jest to rana mier-
telna, nastpuje jednoczenie konieczno przeprowadzenia
testu zachowania przytomnoci.

Istnieje oczywicie moliwo ataku na wybran cz ciaa


przeciwnika. Tak form ataku nazywamy ciosami mierzony-
mi.

48
ROZDZIA IV WALKA
CIOSY MIERZONE
W tym wypadku gracz musi taki rodzaj ataku zadeklarowa.
Dostaje wwczas automatycznie ujemny modyfikator wielkoci
3 punktw do testu trafienia. A w przypadku udanego trafienia
pomija si losowanie lokacji, trafiajc w dan cz ciaa auto-
matycznie.

TRAFIENIE W ODKRYTE
Moliwe jest te, e gracz bdzie deklarowa ch wykona-
nia takiego ciosu aby omin noszony przez przeciwnika pan-
cerz. Trafienie takie nazywa bdziemy: trafieniem w odkryte.
Deklarujc ch takiego trafienia, bohater musi naliczy sobie
karny modyfikator wielkoci 3 punktw. W zamian za to, gdy
trafi, nie bierze si pod uwag na trafionej lokacji noszonego
pancerza. Dotyczy to tylko wierzchniego (widocznego) pance-
rza zbroje noszone w ukryciu lub pod innym pancerzem nie
mog by pominite.
Pamita naley, e w wypadku takiego trafienia rwnie
losujemy lokacj zgodnie z tabel, tak samo jak to ma miejsce
w przypadku zwykych trafie.

OBRAENIA
Gdy wiemy, e trafilimy, wiemy te, gdzie trafilimy. Teraz
okrelimy, jak powane byy zadane przez nas obraenia.
W tym celu wpierw okrelamy maksymaln wielko obra-
e [Ob]. Warto to obliczy wczeniej dla kadej z uywanych
borni osobno, zapisujc obok niej na karcie postaci. Dla broni
biaej, miotanej, proc i ukw, maksymalne obraenia oblicza-
my poprzez sumowanie poowy wartoci Si (zaokrglajc w
gr) z bonusem broni. Dla kusz maksymalne obraenia rwne
s bonusowi broni, innymi sowy Si bohatera uywajcego
kuszy nie ma wpywu na wielko zadawanych przy jej pomocy
obrae. Porwnujc wielko obrae z cechami pomocni-
czymi trafionej postaci, otrzymujemy rodzaj rany, jak udao
si jej zada.

49
ROZDZIA IV WALKA
Jednake, jeli wynik rzutu k20 w tecie trafienia by mniej-
szy bd rwny poowie ST testu ataku, poziom rany wzrasta o
jeden stopie (lekkiej na cik, z cikiej na mierteln).
Jeeli w tecie tym wynik rzutu k20 bdzie rwny 1, poziom
ran wzrasta dwukrotnie (z lekkiej na mierteln).
Jeli jednak wynik rzutu bdzie rwny dokadnie wartoci
ST, poziom rany ulega zmniejszeniu o 1 poziom, nie mniej
jednak ni poziom rany lekkiej (z cikiej na lekk, ze mier-
telnej na cik).
Kade podbicie (poziom wikszy od ran miertelnych) nale-
y rwnie notowa, gdy odgrywa ono znaczc rol w niwe-
lowaniu noszonych przez trafionego zbroi.

PRZYKAD
Wojownik imieniem Enomer (Si:10) uywajc miecza +3
(Ob. = 8); (Zr:12) umiejtno walka podstawowa, walczy z
krasnoludem Palli (Si:11 rany lekkie na poziomie 1-6; ci-
kie 7-11). Jeli Enometr trafi Palli, a wynik rzutu bdzie wik-
szy ni 6 (poowa ST), to zada mu jedn ran cik(Ob.:8
=>rany cikie 7=11).
Jeeli wynik rzutu bdzie mniejszy lub rwny poowie ST,
czowiek zada ran mierteln (o poziom wiksz).
Dalej, jeli wynik bdzie rwny dokadnie 1 Enomer zada
ran mierteln + 1 (z dodatkowym podbiciem).
Jednak gdyby w tecie trafienia wojownik uzyska wynik
dokadnie 12 (rwny ST), zada krasnoludowi tylko ran lekk
(o poziom nisz).

Pancerze redukuj poziomy otrzymanych ran i tak:


pancerze mikkie (skrznie, przeszywanice) chroni tylko
przed ranami lekkimi;
zbroje kolcze i pancerze metalowe zmniejszaj o jeden po-
ziom otrzymane rany. Dodatkowo niektre z nich mona -
czy (kolczuga z pancerzem, kolczuga z kolczug), dziki cze-
mu mona uzyska pancerz zmniejszajcy obraenia o dwa
poziomy. Pancerze, ktrych nie mona czy oznaczono w
zestawieniu pancerzy znakiem #. Naley przy tym pamita,

50
ROZDZIA IV WALKA
i zbroje kolcze i pancerze, o ile nie s noszone na skrzni lub
na przeszywanicy nie speniaj swej roli chronic tak samo
jak zbroje mikkie (tylko przed lekkimi ranami).

ZESTAWIENIE 13. SKUTKI I LECZENIE OBRAE


Rany Dodatkowe skutki Leczenie Mod.
Lekkie adnych k6 dni -1
Cikie Nieopatrzone: Opatrzone: -3
co godzin dwa k6 tygodni
testy Si, na Nieopatrzone:
pogorszenie 5+2k6
i utrat Opieka lekarska:
przytomnoci k6/2 tygodni
miertelne Nieopatrzone: Opatrzone: -5
test na utrat k6 miesicy,
przytomnoci wymagana
i co godzin Opieka lekarska
test mierci Nieopatrzone:
(test Si, nie- nie goj si
-powodzenie
oznacza mier)

Poprzez:
opatrzenie rozumiemy zatamowanie krwawienia i zabezpie-
czenie rany przed czynnikami zewntrznymi;
opiek lekarsk rozumiemy stae (przynajmniej raz dzien-
nie) dogldanie rannego do momentu wyleczenia;
pogorszenie oznacza otrzymanie dodatkowego obraenia tej
samej klasy (zwykle rany);
utrat przytomnoci rozumiemy jako zaburzenie wiadomo-
ci (knock out) na k6 godzin.
mier rozumiemy definitywne wyeliminowanie z gry zmar-
ej postaci.

Modyfikatory za lekkie rany nie nalicza si tak dugo jak


dugo trwa walka.

Uwaga! Posta moe otrzyma tyle tego samego poziomu


ran, ile wynosi jej cecha Ci., kada nastpna taka rana powodu-
je ran o poziom wiksz.

51
ROZDZIA IV WALKA
PRZYKAD
Wojownik Jakuba imieniem Wojtek ma cech ciao wielko-
ci 3, otrzyma ju trzy rany lekkie i w ostatniej turze jeszcze
jedn, jest ju ona czwart tak ran, dlatego musi zapisa j
jako ran cik.

Skutki ran nalicza si natychmiast po ich otrzymaniu, tym


samym koczc t faz.

FAZA ATAKU OKAZYJNEGO


Faza ta jest jedn z tzw. faz ruchomych, co oznacza, i wy-
stpuje ona w starciu w sytuacjach wczeniej nieprzewidzia-
nych przez gracza. Atakiem okazyjnym nazywamy sytuacj, w
ktrej, w wyniku umiechu losu, gracz nagle postanawia pod-
j atak.
Poniej, dla uatwienia podaj typowe sytuacje, w ktrych
mona zadeklarowa atak okazyjny.
Wygranie inicjatywy przy poprzednim zadeklarowaniu akcji
niezwizanej z atakiem.
Poraka atakujcego (posiadajcego inicjatyw) w tecie
ataku;
Reakcja na zaskoczenie.
Kada inna od ataku deklaracja posiadajcego aktualnie
inicjatyw liczona jest jak poraka w tecie ataku.

Atak okazyjny rozliczamy identycznie jak zwyky atak, jed-


nake z powodu, i jest to akcja podyktowana potrzeb chwili,
test ataku wykonujemy z ujemnym modyfikatorem wielkoci 3
punktw.
Na zakoczenie wypada zaznaczy, e deklarowanie oka-
zjonalnego ataku jest cakowicie dobrowolne.

FAZA OBRONY WYMUSZONEJ


Jest rwnie tzw. faz ruchom. Mamy z ni do czynienia w
sytuacji, w ktrej gracz wczeniej zadeklarowa dla swojej po-

52
ROZDZIA IV WALKA
staci inn ni obrona akcj, jednake w wyniku pechowego
splotu wydarze w starciu posta ta staa si celem udanego
ataku. W tym momencie gracz, jeli jego posta posiada jeszcze
jak woln akcj, moe zadeklarowa wykonanie obrony wy-
muszonej. Zwykle obrona wymuszona znajduje zastosowanie w
nastpujcych sytuacjach:
Zadeklarowanie pocztkowo innej akcji ni obrona i w wy-
niku przegrania inicjatywy stanie si celem udanego ataku.
Reakcja na zaskoczenie.
Obron t rozlicza si tak samo jak obron zwyka. Jednak-
e, podobnie jak ataki okazyjne, z uwagi na jej dorany charak-
ter podstawa testu jest zmniejszona o 3 punkty. Rwnie, jak
to ma miejsce w przypadku atakw okazyjnych, deklaracja
obrony wymuszonej jest objta pen dowolnoci.

ZASKOCZENIE
Z zaskoczeniem mamy zwykle do czynienia w chwili, gdy
postacie graczy wpadn w przygotowan zawczasu puapk
(np. atak zza plecw postaci lub z ukrycia). Sytuacj tak roz-
patrujemy w nastpujcy sposb: najpierw testujemy Zr za-
skakiwanych postaci. Jeli test zosta zakoczony sukcesem,
postacie zaskoczone mog zadeklarowa atak okazyjny lub
obron wymuszon. Nieudany test Zr pozbawia posta jakiej-
kolwiek moliwoci reakcji na atak z zaskoczenia, tym samym
wykonuje si tylko test ataku zaczajonej postaci.

SZARA
Szara jest specyficznym sposobem rozpoczcia starcia. Aby
wykona szar, naley powici ca jedn akcj na zblienie
si do przeciwnika. W nastpnym starciu szarujca posta
automatycznie zdobywa inicjatyw, i jeli zda test ataku, zadaje
wiksze ni normalnie obraenia. To znaczy: do obrae zada-
wanych przez szarujcego dodaje si jedn czwart przebytej
odlegoci (w metrach). Przy szary konnej warto ta ulega
podwojeniu. Posta bdca celem szary w starciu, w ktrym
szarujcy zdoby inicjatyw moe zadeklarowa jakkolwiek

53
ROZDZIA IV WALKA
akcj. Szar mona wykona jedynie dysponujc w danym
starciu broni do tego przeznaczon (patrz: zestawienie broni
nr 15). Mona take powstrzyma szar uywajc w tym
celu rwnie przeznaczonej do tego broni (patrz: zestawienie
broni nr 15) wykonujc przeciw postaci atakujcej testu
ataku. Jedynie w tym przypadku przyjmuje si, e atak po-
wstrzymujcego szar nastpuje wczeniej od ataku szaruj-
cego, mimo posiadania nominalnie, przez szarujcego, inicja-
tywy. Powstrzymujc szar, rwnie zadaje si wiksze obra-
enia - do obrae dodaje si jedn czwart przebytych metrw
przez szarujcego bd jedn drug przebyt przez szaruj-
cego konno.
W obu przypadkach (wykonywania szary lub powstrzymy-
wania szary) istnieje 3/6 szans na zniszczenie broni. Dodat-
kowo kadorazowo szansa ta wzrasta o 1 za kade przebyte
przez szarujcego 5m.

WALKA WRCZ
Wikszo tego, co powyej zostao napisane, dotyczy walki
z uyciem broni, ale nasi bohaterowie nie zawsze bd mieli
pod rk miecz lub n. Nierzadko zdarza si bdzie, e bd
oni stawa do walki uzbrojeni tylko w swe pici. Co w tedy?
Po pierwsze walka wrcz moe przyj jedn z dwch form:
walki na dystans i walki w zwarciu

WALKA WRCZ - NA DYSTANS


Walka na dystans jest w swej istocie normaln form walki
- tyle, e bez broni. Rozliczamy j tak samo jak w przypadku
normalnej walki z drobnymi wyjtkami:
podstaw testu trafienia i obrony stanowi ST oparte o Zr i
umiejtno walka lub specjalizacja walka wrcz;
w przypadku walki z uzbrojonym przeciwnikiem, walczcego
wrcz traktuje si jak posta uzbrojon w bro o maym za-
sigu - Mz. (patrz: zestawienie broni nr 15);
wielko zadawanych obrae rwna si Si/2 ale poziom
zadawanych ran jest zawsze o jeden poziom mniejszy;

54
ROZDZIA IV WALKA
jedyn moliw obron jest unik, jednak postaw testu ci-
gle moe by specjalizacja walka wrcz.

WALKA WRCZ - W ZWARCIU


Czsto zdarza si, e przeciwnicy w ferworze walki tak za-
pamituj si, e kocz tarzajc si na ziemi, co chwila oka-
dajc si kuakami. Aby do takiej sytuacji mogo doj, dekla-
rujcy ch rozpoczcia walki w zwarciu najpierw musi speni
tzw. warunek zwarcia zda test ataku, skracajc dystans (nie
zadajc obrae), przy jednoczesnej porace ewentualnej
obrony i testu Si przeciwnika.
Gdy ten warunek zostanie speniony nastpuje nowa faza
deklaracji, w ktrej mona zadeklarowa atak, obron lub ch
wyrwania si ze zwarcia. W fazie rozliczenia dziaa posta
posiadajca inicjatyw trafia automatycznie. Natomiast obron
testuje si na normalnych zasadach, z tym wyjtkiem, e pod-
staw w tecie jest ST oparte na cesze Si. Akcj wyrwania si
rozlicza si poprzez test przeciwstawny, oparty o Si i umiejt-
noci walka lub specjalizacj walka wrcz. Jeli ten test zako-
czy si powodzeniem, przepisy walki w zwarciu przestaj obo-
wizywa do ponownego spenienia warunku zwarcia przez
atakujcego.
Uwaga - w zwarciu mona uywa jedynie broni o maym
zasigu - Mz. (patrz zestawienie nr 15). W wypadku nieposia-
dania przez atakujcego broni obraenia oblicza si tak samo,
jak w walce na dystans.

WALKA STRZELECKA
Pod t umown nazw kryj si wszelkiego typu sytuacje, w
ktrych walczcy prbuj pokona swoich oponentw, nie
dopuszczajc do bezporedniej konfrontacji. Mwic janiej, w
celu pokonania przeciwnika uywaj broni miotanej lub miota-
jcej. Test trafienia w walce strzeleckiej polega na przetesto-
waniu Zr powikszonej o warto umiejtnoci ucznictwo lub
umiejtnoci bro miotana, albo stosownych specjalizacji oraz
modyfikatorw wynikajcych z pozycji strzelca i celu oraz mo-

55
ROZDZIA IV WALKA
dyfikatorw za noszone osony i ewentualne rany. Zestawienie
zamieszczone poniej pokazuje przykadowe modyfikatory w
walce strzeleckiej.

ZESTAWIENIE 14. MODYFIKATORY STRZELECKIE


Sytuacja strzelca lub celu Warto modyfikatora
Cel porusza si normalnym tempem 0
Cel porusza si biegiem -2
Cel znajduje si ponad 1/4 efektywnego zasigu broni. -3
Cel znajduje si ponad 1/2 efektywnego zasigu broni -5
Cel znajduje si poza efektywnym zasigiem broni Decyzja MG
Cel stoi nieruchomo +1
Cel znajduje si za czciow oson (ok. 50%) -2
Cel ukrywa si za oson mikk (np. krzaki) -2
Cel jest prawie cakowicie zasonity (ok. 75%) -4
Cel jest wielkoci pici -3
Cel jest dwukrotnie wikszy od czowieka +2
Cel jest n - krotnie wikszy od czowieka +2xn

WALKA GRUPOWA
Czsto zdarza si, e do walki staj wicej ni dwie osoby - i
co wtedy? Po pierwsze najlepiej, o ile jest to moliwe, podzieli
walk na seri rozgrywanych rwnoczenie pojedynkw. W
wypadku jednak, gdy jedna posta zmuszona jest podj walk
z wiksz iloci przeciwnikw, stosuje si nastpujce zasady:
fazy walki pozostaj niezmienione;
atakujcy wykonuj test ataku z ujemnym modyfikatorem
wielkoci 3 punktw naliczanym za kadego sojusznika ata-
kujcego ten sam cel;
obroca ma prawo do testu obrony tyle razy ile ma w danym
starciu wolnych akcji - nie wicej;
kady test obrony wykonuje z ujemnym modyfikatorem
wielkoci 3 punktw za kadego napastnika powyej jednego.

BRO
Bro, czyli wszystko to, co istoty mylce stworzyy, by za-
dawa bl swoim wspplemiecom, jest tak szerok kategori,
i wymienianie kadego egzemplarza jest z gry skazane na
niepowodzenie. Z uwagi na wielk inwencj, jak wykazuj

56
ROZDZIA IV WALKA
istoty te w tej kwestii - cigle pojawiaj si nowe pomysy i
nowe egzemplarze. Z tego te powodu wyrnilimy tylko naj-
bardziej typowe jej egzemplarze i podzielilimy je na dwa pod-
stawowe rodzaje: na bro miotan i miotajc oraz na bro
bia

Bro biaa - czyli taka, ktrej uycie, w bezporednim starciu,


wymaga zaangaowania jednej rki lub dwch rk.

ZESTAWIENIE 15. BRO BIAA


Bro Bonus Porczno Min.Si. Uwagi
Miecz krtki 2 I 6 Sz
Szabla 3 I 7 Sz
Rapier 3 I 5 Sz
Miecz dugi 3 I 9 Sz
Tasak 4 I 10 Sz
Miecz dwurczny 5 II 10 Sz
Tasak wielki 6 II 11 Sz
Topr 4 I 10
Topr dwurczny 6 II 11
Mot 5 I 12
Mot wielki 8 II 13
Buzdygan 3 I 9
Paka 2 I 7
Kij 2 II 5
Maczuga 5 II 12
Cep bojowy 3 I 9 At
Cep wielki 5 II 11 At
Nadziak 3 I 9 Ap
Nadziak wielki 5 II 11 Ap
Wcznia 3/5 I/II 7 S, Ps, z
Pika 5 II 8 S, Ps, Z
Halabarda 6 II 10 S, Ps, Z
Sztylet 1 I 5 Mz
Kopia 6 I 10 K, Z,S

Bonus - bonus broni warto dodawana do Si/2 przy okrelaniu maksymal-


nych obrae;
Porczno - wskazuje iloma rkoma naley si posugiwa, aby osign
maksymalny efekt.
I - bro jednorczna
II - bro dwurczna
I/II - bro t mona uywa jedn bd dwoma rkoma
Uycie broni dwurcznej jedn rk powoduje naliczenie karnego modyfikato-
ra wielkoci 5 punktw, chyba e posta dysponuje si 50% wiksz od mini-
malnej dla danej broni (patrz Min. Si). Np.: prawidowe uycie maczugi obie-

57
ROZDZIA IV WALKA
ma rkoma, wymaga 12 pkt. SI. Aby poprawnie mc si ni posuy jedn
rk, trzeba mie przynajmniej 18 pkt. SI.
Min. Si - minimalna sia wymagana przy posugiwaniu si dan broni. Prba
posuenia si broni o Min. Si wikszej ni posiadana sia pociga za sob
naliczenie karnego modyfikatora do umiejtnoci walki wielkoci rnicy
posiadanej siy i Min. Si uywanej broni.

Uwagi:
Sz - bro szermiercza - w tecie obrony posta moe stosowa jako podstaw
testu warto specjalizacji.
At - antytarcza - walczc z przeciwnikiem uzbrojonym w tak bro, otrzymuje
si modyfikator -1 do bonusa tarczy.
Ap - antypancerz - bro specjalnie przystosowana do walki z opancerzonymi
przeciwnikami. Gdy jeste trafionym tak broni, zmniejsza si o 1 poziom
noszonego przez ciebie pancerza.
S - bro zdatna do wykonywania szar - do obrae dodaje si jedn czwart
przebytej odlegoci (w metrach) np.: szarujcy przez 8 m dodaje do zadawa-
nych obrae 2 punkty. W przypadku szary konnej warto ta ulega podwoje-
niu.
Ps - powstrzymanie szary - trafiajc t broni przeciwnika szarujcego na
nas, otrzymujemy takie same modyfikatory do obrae, co w przypadku szar-
y.
Z - bro zasigowa - pierwsze trafienie w bronic si tak broni posta, o ile
nie uywalimy rwnie broni zasigowej, nie oznacza zadania jej obrae a
jedynie skrcenie dystansu. Po skrceniu dystansu posta uywajca takiej
broni walczy z modyfikatorem -5 i zadaje poow obrae.
Mz - may zasig - dla postaci uywajcych takiej broni walka z przeciwnikiem
uywajcym normalnej broni daje taki sam efekt jak walka z uzbrojonym w
bro zasigow.
K - bro przeznaczona tylko do walki konnej - wykonujc szar przy jej uyciu
za podstaw obrae bierze si Si wierzchowca a nie czowieka.

Wdrujc po Derdzie, spotka moecie take szczeglne eg-


zemplarze broni o zwikszonej wielkoci obrae o 1 punkt
bd o 2. S to wyroby starodawnych, elfich mistrzw patner-
stwa odznaczajce si wprost nadzwyczajn ostroci, ktrej
nie daje si stpi. Przetrwao do naszych czasw tych wspa-
niaych ostrzy zaledwie kilkadziesit, w wikszoci pozostaj w
rkach najpotniejszych osb na Derdzie; pono jeden taki
miecz ma cesarz krasnoludw. Ceny takiej broni s zwykle
kilkakrotnie wiksze ni ceny typowych przedstawicieli swego
rodzaju.

58
ROZDZIA IV WALKA
Bro miotana/miotajca - zaliczamy do tej grupy wszelkie
typy broni, ktre mog miota pociski bd suy jako takie.
Oto one:

ZESTAWIENIE 16. BRO MIOTAJCA/MIOTANA


Typ broni Bonus Min. Si. Typ pociskw Zas Sz
Proca +1 * Kamienie 60m 1
uk +3 * Strzay 80m 1
Dugi uk +6 11 Strzay 160m 1
uk refleksyjny +5 10 Strzay 100m 1
Kusza 14 10 Bety 80m 2
Cika kusza 18 11'' Bety 100m 2
Oszczep +3 * B Si. 1
Strzaki, gwiazdki, +1 * B Si. 1
sztylety do rzucania, itp.
Bro improwizowana - 1 * B Si./ 2 1
Bro biaa = * B Si./ 2 1
nieprzystosowana

B - bro sama w sobie jest pociskiem, w wypadku trafienia do bonusu broni


dodajemy poow siy rzucajcej postaci.
= - bonusy broni i minimalna sia pozostaj bez zmian
Si - Zasig w metrach rwny sile
Si/ 2 - Zasig w metrach rwne poowie siy
* - minimalna sia jest nie istotna
" - cikiej kuszy nie da si nacign rcznie
Kolumna [Sz] (szybkostrzelno) pokazuje, co ile star moe oddany by strza,
inaczej ile czasu zajmuje ponowne przygotowanie broni do oddania strzau.
uki i proce s do specyficznym rodzajem broni, w ich przypadku przy obli-
czaniu maksymalnych obrae bierzemy pod uwag poow wartoci Si postaci
ich uywajcych.
Jeli chodzi o kusze to w kolumnie bonusy podana jest wielko obrae, jakie
one s zdolne zada. Pula ta nie jest zalena od Si strzelca.
Zasig [Zas] podany w zestawieniu jest odlegoci pozwalajc na efektywne
dziaanie broni. Ponad t odlego MG powinien naliczy wedug swego uzna-
nia ujemne modyfikatory (zwykle strzelanie poza ten zasig rwna si automa-
tycznej porace).

PANCERZE
Na Derdzie, jak i w innych zaktkach wiata, wojownicy dla
ochrony swojego ciaa przed ciosami przeciwnikw okrywaj je
rnymi rodzajami pancerzy, ktre zalenie od materiau, z
jakiego zostay wykonane, zapewniaj im okrelon ochron.

59
ROZDZIA IV WALKA
(patrz obraenia). W zestawieniu nr 17 Pancerze wyrniono
przykadowe rodzaje oson wraz z ich charakterystykami.

ZESTAWIENIE 17. PANCERZE


Typ pancerza Rodzaj Lokacja Modyfikator
Zr.
Kurtka skrzana Mikka Korpus / rce 0
Tunika skrzana Mikka Korpus 0
Pancerz z utwardzanej skry Mikka Korpus 0
Koszulka kolcza Kolcza Korpus 0
Kaftan kolczy Kolcza Korpus rce -1
Kaftan kolczy dugi Kolcza Korpus, rce, nogi -1
Kolczuga Kolcza Gowa, korpus, rce, nogi. -1
Pancerz pytowy Pancerz Korpus 0
Naramienniki pytowe Pancerz Rce 0
Nagolenniki pytowe Pancerz Nogi 0
Hem metalowy Pancerz Gowa 0
Hem z utwardzanej skry Mikka Gowa 0
Czepiec kolczy Kolcza Gowa, szyja*, 0
czasami twarz!
Naramienniki Mikka Rce 0
z utwardzanej skry
Nagolenniki Mikka Nogi 0
z utwardzanej skry
Pancerz uskowy Kolcza# Korpus -1
Rkawica kolcza Kolcza Donie* - 1!
Rkawica skrzana Mikka Donie* 0
Rkawica Mikka Donie* 0
z utwardzanej skry
Rkawice pytowe Pancerz Donie* 0
Obojczyk metalowy Pancerz Szyja * 0
Hem metalowy z zason Pancerz Gowa, twarz* -1
Nogawice skrzane Mka Nogi 0
Nogawice kolcze Kolcza Nogi -1

* - symbol przy lokacji oznacza lokacj szczegow, czyli tak, w ktr mona
trafi jedynie ciosem mierzonym.
! - Ten symbol oznacza, i modyfikator bierze si pod uwag tylko w okrelo-
nych sytuacjach.
Modyfikator Zr kumuluje si, co oznacza, e noszc podwjn warstw kolczu-
gi, uzyskujemy modyfikator wartoci 2 punktw.

60
ROZDZIA IV WALKA
TARCZE
Tarcze - nazywamy tak uywane przez wielu wojownikw
zasony suce do odbicia lub przechwycenia w ich po-
wierzchni zagraajcego ciosu. Aby mona si nimi byo wa-
ciwy sposb posugiwa, naley podczas walki trzyma jedn z
doni za uchwyt posiadanego egzemplarza. W zalenoci od
wielkoci tarczy wykonane ni zasony s bardziej lub mniej
skuteczne, odzwierciedla to liczbowa warto zwana bonusem.
Dodaje si go do umiejtnoci walka przy tecie obrony. W
wikszoci s one wykonywane z drewna okutego metalem,
cho zdarzaj si egzemplarze wykonane w caoci z metalu.
Tak wykonane tarcze s te bardziej wytrzymae od tradycyj-
nych. O wytrzymaoci tarcz decyduje, w zalenoci od ich eks-
ploatacji, MG. Zwykle tarcza wytrzymuje k6 walk z jej uyciem.
W wypadku tarcz metalowych okres ten ulega podwojeniu.
Typy dostpnych tarcz pokazuje zestawienie:

ZESTAWIENIE 18. TARCZE


Typ tarczy rednica Bonus Modyfikator Zr
w centymetrach
Puklerz metalowy do 20 1 0
Maa tarcza do 50 2 -1
Dua tarcza do 100 3 -2
Paw do 100 x 200 4 -3

Uwaga!
Modyfikator Zr. obowizuje tylko w sytuacjach niezwizanych z walk i w
testach ataku, w tecie obrony nie jest brany pod uwag!
Tarcza zawieszona na plecach (ale nie puklerz) dodatkowo chroni t lokacj
ciaa, zmniejszajc rany o dwa poziomy.

RUCH
W trakcie walki moe si okaza, i aby mogo do do po-
nownego starcia, przeciwnicy bd zmuszeni do poruszenia
si. Aby okreli ile metrw moe przesun si posta w czasie
walki, przyjmujemy, i wykorzystujc jeden punkt akcji posta
moe:
poruszajc si normalnym tempem pokona dystans rwny
poowie swej zrcznoci i zaatakowa,

61
ROZDZIA IV WALKA
poruszajc si biegiem pokona dystans w metrach rwny
swej zrcznoci. Jednak nie moe ju wykona ataku.

Poza walk zakadamy, e:


przecitny humanoid dziennie (10 godzin cigego marszu)
pokonuje dystans 20 mil (30 km, zakadamy, e mila ma 1.5
km), czyli porusza si tempem rwnym ok. 2 mili / godzin (3
km/h);
jadc na koniu, dziennie bdzie pokonywa dystans 80 mil
(120 km), czyli porusza si bdzie w tempie 8 mil/godzin
(12 km).

UPADKI
Zdarzy si moe wielokrotnie, cakiem jak w yciu, e w
wyniku nie zdania jakiego testu posta upadnie (nastpi nie-
kontrolowane zderzenie z podoem). Reakcj na takie zdarze-
nie, w normalnych warunkach jest instynktowna prba unik-
nicia obrae. Jej odpowiednikiem w grze jest tzw. rzut ra-
tunkowy, innymi sowy test Zr + umiejtno akrobacje, po-
mniejszona o modyfikatory za wysoko, z jakiej nastpi upa-
dek. Zgodnie z zestawieniem nr 19 Obraenia przy upadkach.

OBRAENIA PRZY UPADKACH


Kade nieudany test ratunkowy oznacza otrzymanie obra-
e wielkoci podane w zestawieniu. Automatyczna poraka
powoduje zwikszenie obrae o dodatkowy rzut k6. Zdanie
testu ratunkowego natomiast owocuje zmniejszeniem obrae
o k6.
Automatyczny sukces w tecie ratunkowym powoduje
zmniejszenie obrae o 2k6.

62
ROZDZIA IV WALKA
ZESTAWIENIE 19. OBRAENIA PRZY UPADKACH
Wysoko Modyfikator Ob.
ponad wzrost
0 +3 2k6 - 6
1-2 0 2k6 - 4
3-6 -3 2k6 - 2
7-8 -5 2k6
9 - 10 -7 2k6 + 2
11 - 12 -9 2k6 + 4
13 - 14 - 11 2k6 + 6
+1xn +1xn 2k6 + 6 + 2 x n

Wysoko "0" oznacza wzrost postaci.


"n" - liczba dodatkowych metrw.

PRZYKAD WALKI
owca Hilon (bohater Darka) i wojowniczka Orsa (posta
Joli) wdruj przez lene ostpy w poszukiwaniu ruin dawnej
elfiej posiadoci, w ktrej zgodnie z posiadan przez Hilona
map ukryto przed wiekami skarby z pobliskiej wityni.
Jest wieczr, Hilon zajmuje si rozpalaniem obozowego
ogniska a Orsa wybraa si po wod do pobliskiego strumie-
nia. Przypadkiem nieopodal planowanego obozowiska prze-
myka si orkowy zwiadowca. Zauwaywszy pochylajcego
si nad rozpalanym ogniskiem czowieka, decyduje si zli-
kwidowa niepozorne zagroenie, tak wic atakuje.
Przyjrzyjmy si statystykom obu przeciwnikw:
Hilon owca (posta Darka) ma cechy ciao i umys na ty-
powym dla ludzi poziomie, rwnym 3 punkty. Si 11; Zr 12; Int
7; Moc 8; Umiejtno walki Hilona nie przekracza poziomu
podstawowego (+0). Posiada on na swoim wyposaeniu to-
pr +4 (Ob. = 10) i n + 1 (Ob. = 7), na przysowiowym
grzbiecie nosi kurtk skrzan, co chroni go przed lekkimi
ranami na tuowiu i rkach.
Ork zwiadowca (posta mistrza gry - Marka) ma cech
ciao na poziomie 5 punktw i cech umys na poziomie 1. Si
14; Zr 13; Int 7; Moc 9; Umiejtno walki na poziomie pod-
stawowym (+0). W prawej rce dziery topr +4 (Ob. = 11) a
w lewej ma tarcz (2).

63
ROZDZIA IV WALKA
Poniewa ork zaatakowa niczego niespodziewajcego si
owc, atak ten traktujemy jak atak z zaskoczenia. Co znaczy
tyle, e ork w tym starciu zyskuje inicjatyw automatycznie.
W rzucie kostk k20 udao si MG zdoby wynik 6, tak wic
atak zakoczy si sukcesem.
Szczliwie dla Hilona usysza on przyspieszone kroki or-
ka i podnis wzrok by sprawdzi, czy to nie wraca Orsa (Da-
rek wykona udany test Zr dla swojej postaci). Dziki czemu
zauway orka akurat w momencie wykonywania ataku. To
daje mu moliwo wykonania uniku. Poniewa t sytuacj
traktujemy jak obron wymuszon Darek musi zda test
obrony pomniejszonej o 3 punkty, czyli wyrzuci na k20 wy-
nik poniej 9 oczek (Zr:12 +0 - 3). Wyrzuca 8, co oznacza, e
Hilonowi udaje si unikn morderczego ciosu.
Rozpoczyna si drugie starcie.
MG deklaruje dalszy atak, Darek natomiast, nauczony do-
wiadczeniem, deklaruje obron. Ork Marka kontynuuje
atak. Marek rzuca k20 i... na kostce wypada 17 - topr orka
przecina powietrze.
Zaraz te Darek zamierza wykorzysta nadarzajce si
szczcie i decyduje si zmian swej deklaracji na atak (oka-
zyjny), testuje swoj umiejtno walki pomniejszon o 3
punkty (dlatego e jest to atak okazyjny), by sprawdzi po-
wodzenie swego ataku. W rzucie k20 otrzymuje wynik 6, tak
wic jego atak zakoczy si powodzeniem z podbiciem obra-
e.
Nastpnie Darek rzuca k6 by okreli gdzie zosta trafiony
ork. Wypada 1!- trafienie w gow.
Podstaw do obliczania zadawanych przez Hilona obra-
e jest liczba 10 [(Si/2) 6 + 4 (bonus broni) = 10]. Co ozna-
cza, e ork otrzyma jedn cik ran i od tego momentu
wszelkie testy bdzie wykonywa z niekorzystnym modyfika-
torem wielkoci 3 punktw. Dodatkowo ork otrzyma ran
gowy, dlatego musi przetestowa swoj Si, negatywny wy-
nik oznacza utrat przytomnoci. W rzucie k20 wypada 11.
Mimo wszystko ork utrzyma jasno umysu i moe konty-
nuowa walk, ale to Hilon zdobywa inicjatyw w nastpnym
starciu.
Tak rozpoczyna si trzecie starcie...

64
ROZDZIA IV WALKA

WALKA DWIEMA BROMI


Rkoje bya liska od potu. Od kilku minut Miriam prbowaa si
odgrodzi od gradu spadajcych na ni ciosw dwch dziko iskrzcych
si szabel ciemnowosej tancerki. Trza to koczy pomylaa i to
szybko!
Gin suko! Z dzikim sykiem odbia si plecami od ciany, szyku-
jc si do miadcej kontry swego miecza. Ciemnoskra wojowniczka
lekkim ruchem szabli zbia rozpaczliwe pchnicie wyspiarki, tanecznym
krokiem okrcajc si wok wasnej osi, tak e ostrze drugiej szabli
nieprzyjemnie zaczo bdzi tu przed piegowatym noskiem dziew-
czyny.
Miraiam nerwowo przekna lin rozpaczliwe starajc si nad-
y wzrokiem za kling ciemnowosej. Nagle poczua na policzku
gorce usta tancerki. Obskoczya jak oparzona. Widzc rozbawione
spojrzenie ciemnoskrej dziewczyny mocniej zacisna gar na rkojeci
miecza Suka!!!

W czasie walki moe si zdarzy, e ktry z oponentw b-


dzie chcia walczy dwiema bromi na raz, trzymajc oczywi-
cie kad w innej rce. Nie jest to niemoliwe a tym bardziej
zabronione. Jednak, aby nie naruszao to kruchej rwnowagi
mechaniki gry, tym samym stawiajc MG w niezrcznej sytu-
acji, naley stosowa si do poniszych zasad.
Posta zamierzajca uy najbliszym starciu dwch broni
naraz musi to czytelnie zadeklarowa w fazie deklaracji. W
przeciwnym wypadku atak bd obron takiej postaci rozpa-
trujemy jak w przypadku normalnej walki i osoby uywajcej
jednego ora. Bro trzyman w drugiej rce moemy potrak-
towa w takim wypadku jako, powiedzmy, przycikaw
ozdob.
Jeli walczymy z postaci uywajca dwch broni lub sami
chcemy w ten sposb dokona ataku, otrzymujemy automa-
tycznie ujemny modyfikator do testu obrony/ataku wielkoci
3 punktw. Modyfikator sumuje si rwnie z modyfikatora-

65
ROZDZIA IV WALKA
mi za obron wymuszon, atak okazyjny, atak mierzony lub
atak w odkryte.
Jeeli postaci korzystajcej w danym starciu z dwch eg-
zemplarzy broni uda si zda test ataku, a jego przeciwnikowi
nie powiedzie si test obrony, to posta taka moe zada ob-
raenia kad z uywanych przez siebie, broni (zwykle
dwch). O ile uywane egzemplarze miay podobny zasig!
Gdy na przykad posta bronica si dwoma bromi zdaa
test obrony, moe w tym samym starciu wykona dodatkowy
atak z modyfikatorem 6 (za atak okazyjny [-3] i za walk
dwoma bromi [-3]). Obraenia bdce wynikiem takiego
ataku odpowiadaj obraeniom zadawanym przez zadeklaro-
wan w tym ataku bro (jedn z dwch). W takim rwnie
wypadku nastpuje automatycznie skrcenie dystansu, co
oznacza, e mona uy albo broni o zasigu normalnym lub
od razu broni o minimalnym zasigu.
ST testu obrony/ataku wieloma bromi jest suma umiejt-
noci walka lub stosowne specjalizacje walki i cechy Zr.
Aby w ogle bya moliwa walka kilkoma orami naraz,
naley posugiwa si broniami jednorcznymi.

PRZYKAD
Zanthar wojownik z wysp zosta wyzwany na pojedynek
przez Diorna au Suma, czonka zbrojnej wity elfiego ksicia
Nelgona su Merta. Zanthar jest czowiekiem, dlatego cechy Ci
i Um ma na poziomie 3 punktw. Cech Si natomiast ma wy-
sokoci 11 punktw a cech Zr na poziomie 13 punktw.
Oprcz tego posiada umiejtno walki. Zanthar uywa w
walce miecza +3 (9). Diorn jest elfem, jego Ci rwna si 2, a
Um posiada na poziomie 4 punktw. Cecha Si elfa przyja
wysoko 10 punktw a cecha Zr wysoko 12 punktw. Elf
rwnie posiada umiejtno walki a oprcz tego specjaliza-
cj walka mieczem. Diorn chce uy jednoczenie miecza +3
(8) i sztyletu +1(6).
Zaczyna si starcie pierwsze. Obie postacie deklaruj atak
dodatkowo elf deklaruje uycie obu broni naraz.
W wyniku rzutw na inicjatyw wyspiarz otrzymuje wy-
nik 14 punktw (rzut k6 (1) + Zr:13. Elf natomiast wynik 16

66
ROZDZIA IV WALKA
punktw (rzut k6 (4) + Zr:12. Tak, wic inicjatyw zdobywa
elf i on wykonuje pierwszy atak. W tecie ataku otrzymuje
wynik 10 punktw, co zapewnia mu jego powodzenie (spec.
walka mieczem 16 (Zr:12+4:Um) 3 (modyfikator walki
dwiema bromi) = 13), ale nie daje adnego podbicia. W wy-
niku czego czowiek zmuszony jest si broni i w tecie obrony
wymuszonej otrzymuje wynik 11, a wic ponosi porak
(wielko Zr:13 3 (modyfikator za walk z przeciwnikiem
uywajcym dwch broni) = 10. Korzystajc z okazji, Diorn
decyduje si zada dodatkowe obraenia trzymanym w dru-
giej rce sztyletem. Tak wic Zanthar w tym starciu otrzymu-
je dwie rany: cik od miecza i lekk od sztyletu (modyfika-
tor za rany = 3).
Zaczyna si drugie starcie.
W fazie deklaracji obie strony deklaruj takie same dzia-
ania jak w poprzedniej, to znaczy atak i dla elfa atak z uy-
ciem dwch broni. Inicjatywa wci pozostaje w rkach elfa i
on wykonuje rzut jako pierwszy. Trafia po raz drugi. Zanthar
i tym razem prbuje si zasoni. 7 obroni si! Gdyby jed-
nak to Dorn si broni, mgby, jeli obrona zakoczyaby si
sukcesem, wykona dodatkowy rzut ataku, by zrani Zantha-
ra sztyletem.

67
ROZDZIA V MAGIA

68
ROZDZIA V MAGIA
Wszyscy na Derdzie widz, e magia istnieje i e niektrzy potra-
fi z niej korzysta, ale nie kady wie, ba, wikszo nie wie, czym ona
jest. Jak powiadaj mdrcy, kiedy jej nie byo a do momentu, kiedy
niebo zapono ogniem. Od tej chwili "pustka" zbliya si do wiata.
"Byty" j zamieszkujce zaczy ukazywa si niektrym istotom.
Chciay by pamitane i czczone, w zamian za to oferoway niewy-
obraaln moc. Wielu si zastanawia, dlaczego przybyli i skd bierze
si moc. Niektrzy z nas poznali t prawd i uznaj ich za prawdzi-
wych mdrcw. Powiadaj oni, i w "pustce" trwa nieustanna wojna o
dominacj. "Byty" maj porwnywaln si, dlatego przez dugie wieki
"pustka" przepeniona bya wyczekiwaniem, gdy aden z nich nie mg
zdoby przewagi nad innymi, prcz jednego, ale ten zosta wygnany z
"pustki." W wyniku zblienia si "pustki" do wiata nieliczni spord
nas nawizali kontakt z "bytami z pustki". Tak zaczo si wzajemne
oddziaywanie obu wiatw. Pustka oya, a u nas pojawia si moc.
Ci, co rozmawiali z "bytami", sporzdzili z nimi umowy. Zgodnie z nimi
owi miertelnicy oddaj "bytom" cz swej mocy, w zamian otrzymuj,
co chcieli, zgodnie z zawart umow. Na tym polega istnienie magii w
naszym wiecie.
Aureliusz z Lutte

RDA CZARW
Niestety od wiekw "byty" zaniechay spontanicznych kontaktw z
naszym wiatem. Niektrzy mwi, e dzieje si tak od czasu, gdy elfi
ksi zawar pierwszy pakt z Czarnym krysztaem. Od tego czasu
wielu spord znanym ludziom, elfom, krasnoludom a nawet orkom
paktw, zwanych teraz czarami, zagino lub popado w zapomnienie
wraz z ich posiadaczami. Win za to ponosi nasza niewiedza. Gdy
Defing Eg zawiera pakt z Lwem, jedynie elfy znay umiejtno
utrwalania myli pismem. Zapisali oni wiele ksig zawierajcych elfim
zwyczajem obok jakiej historii take kilka formu magicznych. Nieste-
ty, wiele z tych ksig zagino w zawierusze Exodusu, wiele w kocu
spono w poncych stosach roznieconych przez czcicieli Czarnego
krysztau. Dziki tym, ktre przetrway, zachowa si do naszych
czasw jedynie znikomy uamek wiedzy, jak posiadali nasi przodko-

69
ROZDZIA V MAGIA
wie. Wszystkie znane formuy, czy te spisane przed wiekami przez elfy
czy spisane przez ludzi w pniejszym czasie, s fonetycznym zapisem
niezrozumiaego do wiekw jzyka bytw, zaopatrzonym w komenta-
rze. Dlatego tak wane dla kadego czonka bractwa magicznego jest
odnajdywanie zagubionych ksig elfich mistrzw lub staranne zapisy-
wanie znanych rnego typu szamanom czarw. Z podanych wczeniej
pobudek przeziera okrutna prawda. Od wiekw nie zawarto nowego
paktu z jakimkolwiek bytem. Obecnie jedynymi, ktrzy mog posi
wiedz o zupenie nowych czarach, s wyznawcy Czarnego Krysztau,
co kadego rozsdnego elfa czy czowieka napenia trwog i blem.
Magnus z Noterberg

WYBR CZARW
Kada posta, ktra przy tworzeniu posiada umiejtno
czary i mieni si magiem, ma moliwo okrelenia tylu zna-
nych sobie czarw, ile wynosi jej cecha Um. Moe to zrobi na
dwa sposoby. Po pierwsze przez wybr opisanych ju czarw.
Po drugie przez, za zgod MG, samodzielne ich okrelenie.
Robi si to przez opisanie oczekiwanych skutkw tworzonego
czaru mistrzowi gry, ktry wykorzystujc prawa rzdzce cza-
rami, okrela ich koszt i czas ich rzucenia oraz wymagane ofia-
ry.
Postacie zaczynajce sw karier jako czonkowie zakonu
Zotego Lwa lub podopieczni smokw na pocztku swej drogi
mog raz uczyni czar o mocy bytu rwnej 14.

MAGII NAUCZANIE
Pustk zamieszkuj rne Byty, kady z nich ma posiada inn
moc. Gdy ta zbliya si do Derdy odkryy one, i korzystajc z woli
istot j zamieszkujcych mog zmienia ich rzeczywisto. Dodatkowo
okazao si, e kontakt z mieszkacami tego wiata przysparza im
mocy, ktr mog z kolei wykorzysta w swoich rozgrywkach. Tak oto
pustka oya, zerwano stare sojusze i nawizano nowe, pustka pogr-
ya si w chaosie, ktrego nie zaznaa od czasu banicji Lwa. Wielu
spord nas, zniechconych now rzeczywistoci postanowio poszu-

70
ROZDZIA V MAGIA
ka swego szczcia na Derdzie. Korzystajc z przynalenej mocy,
przybray ciaa stworw z legend i zalegy, tak jak ja, pod grami.
Tymczasem miertelni odkryli grobowiec Lwa i w swej gupocie za-
czli go sucha. Tak posiad ich umysy i dziery je do dzisiaj. Wkrtce
i tu rozpta si zamt, przed ktrym, jak si nam zdawao, ucieklimy.
Wojna trwaa dugo, wielu spord tych, ktrzy pozostali w pustce
podjo na nowo walk z Krysztaem. Niektrzy z nas rwnie poparli
jego wrogw. W ostatnim akcie tego szalestwa jeden z tych, ktrym
zawierzylimy skupi w sobie moc sojuszu, ktry nie istnia od czasu
wygania, Jednak w swej prostocie uy j przeciw nam. Gdyby nie
szybka interwencja ziciby swj szalecy plan i uwolni Lwa.
Bracia z Pustki zebrali krwawe niwo, a byo ono tak wielkie, i
mieli si zabroni innym kontaktu z miertelnymi - nie docenili tych
jednak. Bowiem miertelni poznali ju imiona Bytw i przekazali sw
wiedz potomnym. Nie jest to pena wiedza a jedynie skrawki, ale i ona
swym posiadaczom daa potg, co przyjlimy z mieszanymi uczucia-
mi. Gdy z jednej strony wiedza ta zaniesie pomie wojny do naszej
ojczyzny, z drugiej jednak Lew znw podnosi gow...
Pniej ksi opuci grot i uda si na spoczynek.
Wierny suga Krgu Telonius z Polle
Lutte marzec 5467 roku od stworzenia wiata

Magia Bytw na Derdzie przejawia si w trojaki sposb. Ja-


ko magia magw, magia smokw i magia krysztau. Cho
kada wywodzi si z tego samego pnia, kada posiada rwnie
swoje ograniczenia.

MAGIA MAGW

Suchaj chopcze, jeli o wicie utoczysz krwi z jagnicia, stojc


wyprostowany w stron soca, i wypowiesz te sowa, mury, ktre
wskaesz, w proch si obrc.

Magowie w swej magii ograniczeni s do tego, co zostao


ustanowione w opisie zaklcia. Czas, skuteczno i wielko, a
take ofiary nie mog by zmienione. Wiedza, ktr posiedli

71
ROZDZIA V MAGIA
magowie, jest oparta na elfich zapiskach i jest waciwie fone-
tycznym zapisem dawno zapomnianego jzyka Bytw.
Gracze, tworzc magw, mog zdefiniowa tyle czarw, ile
wynosi cecha Um ich postaci. Ale mog to zrobi tylko w mo-
mencie tworzenia postaci.

MAGIA SMOKW

- Teraz powtrz czecze co ci powiedziaem!


- Gdy zajdzie taka potrzeba wezw twego imienia i uczyni co
suszne bdzie, nie wicej jednak ni mi przykazae.
- Dobrze teraz odej moesz, znuony jestem.

Sojusznicy smokw mog korzysta z ich mocy jedynie tyle


razy ile uzgodni wczeniej ze smokiem, moc czaru, jakiego
uyj rwnie jest od tego zalena. Mog za to w tym ograni-
czonym zakresie zrobi z moc co tylko uznaj za stosowne -
maj w tym wzgldzie pen dowolno.
Posta stosujca magi smokw nie jest ograniczona regu
czaru - ma pen dowolno, co do wyboru efektu/efektw
rzucanego czaru, celu czaru (od tego zaley opr) jak i do ro-
dzaju ofiary potrzebnej do rzucenia. Nie musi posiada rw-
nie reguy czaru, wystarczy, e w wybranym przez siebie mo-
mencie podopieczny smoka wezwie jego imi i bdzie w stanie
sam czarowa - gracz wsplnie z MG kadorazowo definiuje
czar w momencie czarowania (patrz: Definiowanie czarw).
Ogranicza go jedynie bdzie ilo rzucanych czarw i moc
bytu - wielkoci te nie mog by wiksze ni wczeniej wyba-
gane u smoka.

72
ROZDZIA V MAGIA

MAGIA KRYSZTAU

- Pan mj wielce jest szczodry, nie szczdzi nam swej mocy, a jak j
wykorzystamy, nasz jest spraw. Starczy, e imi jego wspomnimy.
Jedyne, co musisz pamita by wprzdy o ask poprosi.

Wyznawcy Lwa s jedynie ograniczeni w korzystaniu z mo-


cy iloci czarw, ktre mog czyni. Ani moc, ani ofiary ich
nie ograniczaj. Jednak aski czynienia czaru, dostpuj jedy-
nie osoby zaufane - nalece do Zakonu Zotego Lwa.
Stosujc magi Krysztau, postacie posiadaj jeszcze wik-
sz swobod ni przy magii smokw. Nie ogranicza ich tutaj
narzucona przez protektora moc bytu a jedynie wynegocjowa-
na z Lwem ilo rzucanych zakl. Zakonnik w kadym mo-
mencie swego ycia, o ile wczeniej rozmawia o tym z Lwem,
moe czyni takie czary, jakie uzna za konieczne, ale moe ich
zrobi jedynie tyle, ile wczeniej wynegocjowa z Krysztaem.

PRAWA MAGII

MOC BYTW
Byty posiadaj rn moc. Jej wielko odzwierciedla mi-
dzy innymi, w jakim stopniu mog one oddziaywa na rzeczy-
wisto Derdy. Jest to miernik mocy, jak dany byt musi prze-
la na miertelnika, aby ten mg odpowiednio oddziaywa na
rzeczywisto.
Zestawienie poniej pokazuje, na jak cz wiata moe
oddziaywa dany byt.

73
ROZDZIA V MAGIA
ZESTAWIENIE 20. MOC BYTW
Moc Bytu Czas Czaru Skuteczno Wielko czaru
14 1 min 1 poz. 1m
15 6 min 2 poz. 2m
16 6h 3 poz. 4m
17 2 dni 4 poz. 16m
18 4 dni 5 poz. 300m
19 16 dni 6 poz. 77km
20 1 rok 7 poz. 50000km
21 30 lat 8 poz. 2 miliony km
22 1 milenium 9 poz. Cay wiat.
23 Nieskoczono 10 poz. Cay wiat
+1 Nieskoczono +1 poz. Cay wiat

Czas czaru - okrela jak dugo bdzie istnia efekt czaru, jeli czar nie powoduje
trwaych skutkw w rzeczywistoci. Np. kula ognia moe istnie tylko 10 s.,
jednak spalone drzewo w wyniku jej trafienia pozostanie takie nawet, gdy ta
zniknie.
Skuteczno - temperatura, stenie, natenie, okrelenia te odnosz si w
wikszoci do ofensywnych przejaww niektrych ywiow, patrz Wpyw
niektrych ywiow.
Wielko czaru - wielko okrela dugo promienia sfery, w jakiej od maga
moe dziaa byt. Czyli moe on stworzy przedmiot mieszczcy si w tak
okrelonej sferze, lub przemieszcza go w jej granicach

Obiektami wyczarowanymi mona miota tak samo jak


broni miotan (patrz Walka, test broni miotanej), o ile oczy-
wicie obiekt ten nie jest przemieszczany moc Bytu. Mag jest
zawsze odporny na dziaanie stworzonego obiektu, ale na skut-
ki swego czaru ju nie. Np.: mag nie zostanie poparzony przez
ogie, ktry sam wywoa, ale moe spon w poarze, ktry w
taki sposb moe si roznieci.

OPR
Zadziwiajce jest to, i mimo tego, e mag w okrelonej
przez moc Bytu przestrzeni wada niepodzielnie rzeczywisto-
ci, niektre rzeczy nie poddaj si tak prdko ich woli. Poni-
sze zestawienie ukazuje, jaki opr mog napotka magowie
prbujcy swych czarw.

74
ROZDZIA V MAGIA
ZESTAWIENIE 21. OPR
Materia Opr
Stworzenia ywe 1
Stworzenia mylce (np. elf, czowiek, ork, Itp.) 2
Duchy 3

Podany opr przeliczamy tylko wtedy, jeli czar ma bezpo-


rednio wpywa na dan materi. Jeeli jednak wpywa on w
sposb poredni, oporu celu takiego czaru nie bierzemy pod
uwag. Np.: Jeli jaki mag bdzie pragn, by wskazany czo-
wiek zmieni si w ab, to opr taki wynosi bdzie 5 punk-
tw. Jeeli natomiast ten sam mag bdzie nalega, by pomie
ogarn czowieka, nie bdzie bra pod uwag oporu.

Jeeli zwikszamy ilo obiektw, na ktre ma oddziaywa


czar bezporednio, opr naley z sumowa.

Uwaga, kady rozsdny mag powinien jednak pamita, e


Duchy nigdy nie zapominaj zniewagi, jak dla nich jest wia-
domo wykorzystania ich jestestwa przez jakiego miertelni-
ka.

OFIARY
Aby zwikszy szans powodzenia czaru miertelni zwykli
skada ofiary, Ponisze zestawienie przedstawia ile mag moe
zyska, skadajc okrelon ofiar.

ZESTAWIENIE 22. OFIARY


Ofiara Czas ofiary Zysk
Proba 10 s 0
Krew 1 min 1
Rytua^ (Taniec/piew/Muzyka) 1h 1
Istota ywa (krwawa)* 15min 2
Istota mylca* 12h 3

Czas ofiary - czas, jaki trzeba powici by uzyska maksymalny efekt ofiary.
Jeli w trakcie skadania ofiar mag zostanie zdekoncentrowany ma 3/6 szans,
e uda mu si prawidowo zoy ofiar. Jeeli nie, zysk z ofiary spada o 50%.
Cakowite przerwanie obrzdu powoduje nieskuteczno ofiary.

75
ROZDZIA V MAGIA
Zysk - liczbowe odzwierciedlenie skutecznoci ofiary - odejmuje si go od mocy
czaru

Proba - lub inne wyraenie woli - ofiara ta jest niezbdna do zainicjowania


jakiegokolwiek czaru i z tego powodu wystpuje zawsze, gdy czarujemy.
* - ofiary mona zwielokrotnia sumujc zyski jak i czas skadnia ofiar.
^ - MG moe wymaga przeprowadzenia odpowiedniego testu okrelajcego
efekt zamierzonych czynnoci. Podnoszenie efektu owocuje zwikszeniem
zysku o 1 punkt (efekt powikszony +1, podwjnie powikszony +2, pomniej-
szony -1 i poraka -2).

DEFINIOWANIE CZARW
Kady gracz, ktry zdecyduje si gra magiem posuguj-
cym si magi magw, moe w trakcie tworzenia swej postaci
(tylko wtedy, pniej opisane w regule warunki nie mog ulec
jakiejkolwiek zmianie) wymyli - zdefiniowa, tyle wasnych
zakl ile wynosi jego cecha Um. Moe rwnie skorzysta z
gotowych zakl opisanych w tym rozdziale. Magowie stosuj-
cy magi smocz lub krysztaow definiuj swe zaklcia za
kadym razem, gdy chc uy czaru.

Zdefiniowanie zakl, czyli wymylenie nowej reguy czaru


polega na opisaniu MG oczekiwanego efektu, jaki chce si
przez dane zaklcie osign przez wskazanie kluczowego pa-
rametru (np. wielko, skuteczno, czas). Nastpnie MG od-
najduje w kluczowy parametr w zestawieniu nr 20 Moc Bytu.
Skd odczytuje konieczn jego moc. Teraz MG moe zaj si
nastpnymi parametrami. Jeli jaki parametr w jest mniejszy
lub wikszy od okrelonego w zestawieniu przedziau, MG mo-
e podnie lub obniy inny parametr o liczb poziomw
rwn rnicy deklarowanego a wymaganego parametru.

PRZYKAD
Jacek chce by jego szaman zna czar umoliwiajcy wyra-
stanie 8 metrowego drzewa, ktrego wydrony pie by by
na 4 metry szeroki i nadawa si do zamieszkania w luksuso-
wych warunkach. Drzewo to ma istnie jedynie przez jedn
noc.

76
ROZDZIA V MAGIA
Teraz Agata penica funkcj MG w rozmowie z Jackiem
ustala, e wielko jest kluczowym parametrem dla tego cza-
ru. Odszukuje w zestawieniu odpowiedni wiersz i stwierdza,
e podstawowa moc czaru wynosi 17 punktw, co pozwala
stworzy obiekty w przestrzeni sfery o promieniu 16m istnie-
jce przez 2 dni o 4 poziomie skutecznoci. Z powyszego wy-
nika, e dwa z wymienionych przez Jacka parametrw spe-
niaj podane kryteria. Niestety ma on pewne obiekcje co do
skutecznoci gdy drzewo takie bdzie miao odporno na
obraenia rwne od 7 do 13 punktw i ulegnie po czterech
ciosach np. siekiery. W zwizku z powyszym Agata propo-
nuje Jackowi zmniejszenie wielkoci o jeden poziom, na co ten
wyraa zgod.
I tak po konsultacjach szaman Jacka ma mie moliwo
stworzenia drzewa wysokiego i szerokiego na 4 metry, zdat-
nego do zamieszkania w wydronym konarze o wytrzyma-
oci rwnej 5 poziomowi, pozostajce przez 2 dni. Podsta-
wowa moc potrzebnego do tego dziea Bytu rwna si 17
punktom.

Gdy ju MG okreli podstawow Moc bytu, naley ustali


opr materii (patrz odpowiednie zestawienie) i powikszy o
jego warto Moc.
Teraz wystarczy by gracz wskaza, czy w regule zapisane b-
d jakie ofiary. Jeli tak, ich warto trzeba odj od wymaga-
nej mocy czaru zgodnie z poniszym schematem. Naley przy
tym pamita, i od rodzaju i iloci ofiar zaleny jest czas, jaki
trzeba powici na przygotowanie czaru.

dany efekt => Moc Bytu


Moc Bytu + Opr materii (celu czaru) - zysk z Ofiary = Moc Czaru

PRZYKAD
Karol chccy gra magiem definiuje swoje pierwsze zakl-
cie. Wyjania Zenkowi (MG), i chce rzuca kul ognia wiel-
koci ludzkiej gowy.
Zenek patrzy na zestawieni Mocy Bytw i ustala, e da-
ne efekty mieszcz si w parametrach podanych dla Mocy
bytu = 14. Nastpnie negocjuje z Karolem, jakie ofiary musz

77
ROZDZIA V MAGIA
by spenione, aby czar mg zaistnie. Karol stwierdza, e
nie chce skada adnych ofiar. Suma sumarum moc tego
czaru = 14 (14 za Moc Bytu - 0 za opr + 0 za ofiary).

W podanym przykadzie Karol nie okreli poziomu skuteczno-


ci, dlatego Zenek przyj, e jest on rwny 1. Nie okrelono
rwnie czasu trwania czaru, wynikiem, czego trwa on bdzie
jedynie 1 minut, Karol musi pamita, aby tak rzuci stworzo-
n kul, aby samemu nie zosta poparzonym. Gdyby ktry z
parametrw efektu przekroczyby ktr z wielkoci podanych
w zestawieniach, zwikszy naleaoby rwnie moc bytu, a
tym samym i moc czaru.

Uwaga! Uycie czaru o mocy powyej 20 punktw nigdy nie


pozostaje niezauwaone, co prowadzi zwykle do interwencji
duchw, smokw, lub arcymagw.

WPYW NIEKTRYCH YWIOW


Korzystajc z magii, postacie mog kontrolowa takie prze-
jawy ywiow jak kwasy, trucizny, pomienie i wyadowania
elektryczne. Kady z tych przejaww powoduje sobie waciwe
obraenia, ktre dodatkowo mona podzieli na poziomy. Po-
nisze zestawienie przedstawia wielko obrae, jakie zadaj
poszczeglne przejawy w kontakcie z ciaem.

ZESTAWIENIE 23. WPYW YWIOW


Przejawy Obraenia za kontakt Szansa Uwagi
ywiou z przejawem (1 runda) zapalenia
Ogie k6 + 3 2 / k6
Piorun* k6 + 2 1 / k6
Kwas* k6 + 1 X x k6 rund (10s.)
x poziom
Trucizna k6 X x poziom trucizny
x k6 rund
Zimno* k6+3 X

* - podczas okrelania obrae nie bierze si pod uwag noszonego przez cel
pancerza. Wyjtek stanowi trafienie piorunem w posta noszc metalowy
pancerz. Wwczas bonus pancerza (tylko metalowych warstw) zwiksza po-
ziom ran o poziom noszonej metalowej zbroi. Np. trafiony piorunem wojownik

78
ROZDZIA V MAGIA
ubrany w kolczug (poziom pancerza = 1) otrzymuje obraenia wielkoci 7
punktw (5 + 2), ktre powoduj cik ran, ktr z kolei z uwagi na noszony
pancerz podnosimy o jeden poziom do rany miertelnej.

Za kady dodatkowy poziom powyej pierwszego danego


przejawu zwiksza si pul losowanych obrae o k6. Wzrasta
take szansa zapalenia o 1 punkt na poziom.
Przedmioty i organizmy tworzone przy pomocy czarw
scharakteryzowane s podobnie do postaci graczy. Z t rnic,
e suma wartoci cech pierwotnych (Ci i Um) rwna si po-
ziomowi skutecznoci czaru. Pozostae cechy stworzonego
obiektu, takie jak Sia, Zrczno, Inteligencja lub Moc, rwne
s wartoci odpowiedniej cechy pierwotnej powikszonej o
sum 3 punktw i wyniku rzutu k6. Obraenia takich obiektw
oblicza si analogicznie do obrae zadawanych/otrzymanych
przez postacie graczy (patrz rozdzia Walka) Jeeli chodzi o
wszelkiego typu bro to jej skuteczno jest rwna poziomowi
skutecznoci czaru.
Przejaw zdrowienia: 1 poziom skutecznoci odpowiada 1
cikiej ranie.
Wszelkiego typu stroje i pancerze, tworzone za pomoc cza-
rw, obniaj obraenia podobnie do materialnych pancerzy.
Ich skuteczno jest wprost proporcjonalna do poziomw
skutecznoci czaru. Z tym wyjtkiem, i pierwszy poziom dzia-
a jak zbroja mikka. Moe si te tak zdarzy, e magiczny
pancerz w caoci zniweluje prawdopodobne obraenia.
Wszelkie efekty powodujce zaistnienie jakichkolwiek mo-
dyfikatorw posiadaj je w wielkoci poziomu skutecznoci
czaru.

RZUCANIE CZARW
Rzucajc czar dostpuje si uczucia wzbierajcej potgi, poczonej
z wraeniem dusznej obecnoci czego nienaturalnego. Odczucia takie
s wynikiem zblienia si do naszej rzeczywistoci wezwanego "bytu",
ktry uycza magowi czci swej mocy, by wyzwoli moc maga i prze-
istoczy j w dany przez niego efekt. Nastpnie mag przenosi wy-
zwolon i przetransformowan moc przez swj umys do naszej rze-
czywistoci, by moga si w niej zmaterializowa. Mag musi to zrobi

79
ROZDZIA V MAGIA
umiejtnie, aby naga fala wezbranej mocy nie uszkodzia jego umysu.
Wszelkie rytuay i ofiary, jak twierdzi Wielki Botyss z Domian, maj
za zadanie dostarczy wikszej iloci mocy wezwanemu "bytowi", by
mg on dokona transformacji.
Magnus z Noterberg

Z punktu widzenia przepisw gry wyglda to nastpujco.


Aby mc rzuca czary, trzeba:

Magia Bytw - pozna imi bytu i tre paktu z nim zawarte-


go ( regua czaru). Pakty spisywane zwykle byy w jzyku "by-
tw" w formie fonetycznej. Uaktywnienie - rzucenie czaru na-
stpuje po wykonaniu wszystkich czynnoci okrelonych w
regule w okrelonym czasie i wykonaniu testu Int + wartoci
umiejtnoci czary maga, zmodyfikowanego rnic jego mocy
i mocy czaru;

Int + umiejtno Czary maga + (Moc maga - Moc czaru) = podstawa testu
(ST).

Magia Smokw/Krysztau - wynegocjowa czar ze Smo-


kiem/Lwem, zoy i wybra ofiary, przeliczy na nowo Moc
czaru i ustali ST zgodne ze schematem powyej.

Uwaga!
Kady mag moe rzuci tyle czarw dziennie, od wschodu
do wschodu ksiyca, ile wynosi jego warto Um. Przekrocze-
nie tej liczby powoduje otrzymanie ran psychicznych o wielko-
ci obrae 2k6.
Nie mona rzuca nowego czaru, jeli czar rzucony wcze-
niej wymaga cigej uwagi maga (efekt musi by kontrolowa-
ny przez maga). Przepis ten nie dotyczy czarw, ktre w swym
zaoeniu maj funkcjonowa bez obecnoci maga. Niezasto-
sowanie si do tej zasady powoduje otrzymanie ran psychicz-
nych jak wyej. Jednoczenie oba czary przestaj dziaa.

Efekty a Rzucanie Czarw - jeeli w tecie rzucania czarw


otrzyma si powikszony efekt (wynik rzutu < 1/2ST) lub po-
dwjnie powikszony efekt (wynik rzutu = 1) MG moe zwik-

80
ROZDZIA V MAGIA
szy odpowiednio jeden albo dwa aspekty rzucanego czaru
(wedle yczenia gracza). Na przykad, wyczarowywana kula
ognia miast 1 m2 bdzie miaa 2 lub 4 m2,, albo wzronie o 1 jej
skuteczno (temperatura) osignie 2 poziom.
Analogicznie, jeli w tecie rzucania czarw osignie si efekt
marginalny, MG powinien zmniejszy o jeden poziom jeden z
aspektw czaru (arbitralnie).
Otrzymanie w tecie krytycznej poraki (wynik rzutu = 20)
zawsze powoduje otrzymanie ran psychicznych rwnych
skutecznoci czaru.

RANY PSYCHICZNE
Rany psychiczne okrelamy tak samo jak fizyczne, z wyjt-
kiem tego, e przy obliczaniu zakresu ran bierzemy pod uwag
Moc maga a nie jego Si (chodzi tutaj oczywicie o doranie
wyliczanie cech pomocniczych lekkie rany; cikie i miertelne
dla Mocy maga nie Si). Rni si take skutki tych ran i tak:
otrzymanie ranny lekkiej powoduje okresowe osabienia
psychiczne postaci, przez np. okresow amnezj, omdlenie,
itp.,
otrzymanie cikiej rany rwnoznaczne jest ze spowodowa-
niem u postaci lekkiej choroby psychicznej, np.: trikw, schi-
zofrenii, fobii, itp.,
otrzymanie natomiast rany miertelnej oznacza trwae
uszkodzenie mzgu, co rwnoznaczne jest z wyczeniem po-
staci z gry.

OBRONA PRZED CZARAMI


Postacie mog sprbowa przeama dziaanie czarw, kt-
re w sposb bezporedni na nie oddziaywaj, wykonujc bier-
ny test sporny o ST opartym na Mocy i umiejtnoci czary z PS
wynikajcym z mocy wezwanego bytu.
Natomiast przed czarami wywoujcymi rnego typu poci-
ski lub oddziaujcymi w inny poredni sposb, ewentualne
cele czaru mog si broni tak samo, jak przed innymi atakami
fizycznymi.

81
ROZDZIA V MAGIA
Uwaga!!! Przed pociskami wielkoci 1m2 mona si broni
tarcz du lub pawzem. Do obrony przed mniejszymi moe-
my wykorzysta ma tarcz, ale nie puklerz. Natomiast przed
pociskami wikszymi tylko pawzem i to nie zawsze.

TRAFIANIE CZARAMI
Jeli opis czaru nie twierdzi inaczej, to aby wywoany czar
trafi w cel, rzucajcy go mag musi zda test zrcznoci zmody-
fikowany warunkami zewntrznymi, ewentualnymi ranami
(patrz: Walka strzelecka).

TRAFIENIE CZARAMI A LOKALIZACJA


W wypadku trafienia pociskiem wywoanym przez rzucany
czar we wrog posta naley sprawdzi lokalizacj trafienia,
analogicznie do trafienia w walce. Trzeba pamita przy tym o
wielkoci "pocisku". I tak:
pocisk wielkoci poniej 1m2 trafia w jedn lokacj,
pocisk wielkoci 1m2 trafia dwie ssiednie lokacje,
pociski o wikszej wielkoci trafiaj cae ciao.
Pamita przy tym trzeba, i na kad trafion lokacj
przypada osobna rana. Czyli np.: trafiony w lew rk i korpus
otrzymuje dwie rany (jedna na rk druga na korpus).

OPISY NIEKTRYCH CZARW


Poniej opisane s niektre znane przez ludzkich magw
czary. List t kady MG moe, a nawet powinien wyduy o
nowe wasnej koncepcji uoone zgodnie z prawami magii.
Wszelkie zamieszczone niej formuy opisane s wedug sche-
matu:

82
ROZDZIA V MAGIA
Nazwa czaru [moc czaru] (rodzaj ofiar)
Czas trwania czaru [CzTC](w rundach bd w minutach)
Czas rzucania czaru [CzRC] (w rundach lub w minutach)
Wielko/Obszar (w metrach lub w centymetrach)
Zadawane obraenia [OB]
Opis (w kilku sowach)
Wymaganie testu trafienia [WTT] (tak/nie),
Podtrzymywanie efektu czaru [PEC] (tak/nie),
Podlego czaru na odpieranie [O] (tak/nie)
Ewentualne warianty (krtki opis)

Piorun [16] (proba)


CzTC -.1 minuta
CzRC - 1 runda
Wielko/Obszar - odlegoci od maga rwna 300m
OB - 3k6 + 2
Opis - Prosto z nieba (niezalenie czy jest zachmurzone, czy
nie) bije w skazany przez maga cel piorun, trafiajc automa-
tycznie. Pancerz metalowy nie redukuje obrae. Czaru nie
poleca si w uywaniu w zadaszonych konstrukcjach, gdy
piorun uderzy w dach. Przy trafieniu tym czarem istnieje
szansa, 3/k6, e dojdzie do zapalenia celu.
WTT nie, PEC nie, O nie

Byskawica [14] (proba, krew, zwierz)


CzTC - do 2 dni wedle woli maga.
CzRC - 15 minut
Wielko/Obszar - stoek dugoci 15m, szerokoci 5m
OB - od 1k6+2 do 4k6 + 2
Opis - Przez okres do 2 dni na yczenie maga z koniuszkw
jego palcw tryska byskawica o dugoci 16m. Pancerz me-
talowy nie redukuje obrae. Przy trafieniu tym czarem ist-
nieje szansa, 4/k6, e dojdzie do zapalenia celu.
WTT tak (jak w walce wrcz), PEC tak, O nie

Kamienna zbroja [15] (proba + ofiara z krwi)


CzTC - do 6 godzin
CzRC - 1 minuta

83
ROZDZIA V MAGIA
Wielko/Obszar - rozmiar maga
OB - brak
Opis - Ciao maga przez do 6 godzin pokrywa si kamiennymi
pytkami zakrywajcymi cae ciao za wyjtkiem oczu, uszu
ust i nosa. W razie jakiegokolwiek trafienia maga czar dzia-
a jak zbroja o parametrze rwnym 2. Czar umoliwia swo-
bodne poruszanie si maga. Nie zwiksza te jego wagi.
WTT nie, PEC tak, O nie

Pomie [13] (proba i ofiara krwi, zwierz)


CzTC - do 6 godzin
CzRC - 1 minuta
Wielko/Obszar - stoek o dugoci do 4 m i szerokoci 2.
rednicy
OB - 3k6 + 3
Opis - z otwartych doni maga bucha pomie w ksztacie sto-
ka o podstawie rwnej 5 m., trafiajc automatycznie we
wszystko, co stanie na jego drodze (pomie zatrzyma si na
pierwszej napotkanej przeszkodzie). Pancerz redukuje ob-
raenia normalnie. Przy trafieniu tym czarem szansa zapa-
lenia wynosi odpowiednio od 2/k6 do 5/k6.
WTT nie, PEC nie, O nie

Stworzenie golema [15] (proba, rytua, ofiara krwi)


CzTC - 1 dzie
CzRC - 2 godziny
Wielko - golem o wymiarach 4m wysoki na 4m szeroki.
OB - brak
Opis - we wskazanym przez maga miejscu (w zasigu ramion
maga) z ziemi tworzy si golem wielkoci 4m x 4m metrw
o wspczynnikach: Ci 7, Um -. Si 10+k6 , Zr 10+k6, Int -,
Moc *, Obraenia +1. Golem ten wykonuje proste rozkazy
maga a jego Moc jest rwna Mocy maga.
WTT nie, PEC tak (po upywie dziaania czaru martwa figura
rozsypuje si lub pka), O nie

Fleczer [15] (proba, ofiara krwi)


CzTC - 6 godzin
CzRC - 1 minuta

84
ROZDZIA V MAGIA
Wielko - mag moe w cigu 6 godzin uleczy 3 cikie rany
lub ich ekwiwalent (np. 9 lekkich ran)
OB - brak
Opis - po dotkniciu przez maga rannego 1 cika rana znika
znika, tak jak by jej nigdy nie byo.
WTT nie, PEC tak, O nie

Kamufla [15] (proba, ofiara krwi)


CzTC - do 6 godzin
CzRC - 1 minuta
Wielko/Obszar - posta maga
OB - brak
Opis - ciao maga wraz z caym jego ekwipunkiem nieustannie,
przez okrelony czas, pokrywa si ciek warstw podoa,
na jakim mag si porusza. Daje to ujemny modyfikator do
testw wypatrywania maga (Zr) wielkoci 5 punktw.
WTT nie, PEC tak, O nie

Animacja nieoywionego [12] (proba, rytua, ofiara


krwi, zwierze)
CzTC - 1-2 dni
CzRC - 1 godzina
Wielko - obiekt mieszczcy si w otaczajcej maga sferze o
promieniu 2m.
OB - brak
Opis - mag potraf oywi martwe przedmioty. Oywiony
przedmiot bdzie wykonywa proste (jednoznaczne) rozka-
zy, o ile bdzie do tego zdolny (bdzie biega, jeli bdzie
mia wyodrbnione nogi itp.) Suma cech pierwotnych
obiektu, jakie nabywa w wyniku czaru, wynosi 3.
WTT nie, PEC tak, O nie

Przeniesienie [12] (proba, ofiara krwi i dwie krwa-


we ofiary z istot ywych)
CzTC - 1 runda
CzRC - 30 minut
Wielko - do 300 m, 1 osoba (suma Ci i Um = 6)
OB - brak

85
ROZDZIA V MAGIA
Opis - po rzuceniu czaru mag moe przenie si w dowolnym
kierunku na odlego 300m.
WTT nie, PEC tak, O nie

Rozkaz [15] (proba, zwierz)


CzTC - do 6h
CzRC - 1 runda
Wielko - 1 osoba (suma Ci i Um = 6)
odlego 4m
OB. - brak
Opis - jeli cel nie obroni si przed czarem (patrz; obrona
przed czarami), zmuszony jest wykonywa kad zachcian-
k maga przez okres sigajcy do 6 godzin, nawet gdyby za-
graao to jego yciu.
WTT nie, PEC tak, O tak
Istnieje wiele wariantw tego czaru. Jedne oddziaywuj na
wiksz liczb osb a inne przez duszy okres - zmie moc
czaru zgodnie z prawami magii.

Kula kwasu [14] (proba)


CzTC - 1 minuta
CzRC - 1 runda
Wielko - 20 cm rednicy (1 lokacja)
OB. - k6 +1
Opis - na yczenie maga w jego doni pojawia si kula kwasu,
ktr ten moe rzuca w dowolnym kierunku. Kula si nie
rozlatuje i zadaje po zetkniciu z czymkolwiek k6 +1 obra-
e. Jedynie mag moe jej dotyka bez obaw o zranienie.
WTT tak; PEC tak; O nie.
Zamiast kuli kwasu mona zastosowa np. kul ognia, lub inny
obiekt powodujcy uszkodzenie celu - patrz: Wpyw niekt-
rych ywiow (zestawienie). Mag moe te powikszy kul
do wielkoci sfery o promieniu 1m i ni miota lub w niej
si schowa.

NAUKA NOWYCH CZARW


Ilo czarw posiadanych przez maga na pocztku moe i
nawet powinna ulec powikszeniu. Mona to uzyska przez
uczenie si nowych czarw.

86
ROZDZIA V MAGIA
Istniej dwa sposoby zdobycia nowych czarw. Pierwszy
przez znalezienie nauczyciela, ktry przekae uczniowi formu
czaru i nauczy prawidowej wymowy imienia bytu, ktremu ten
czar jest powicony. Drugi sposb to znalezienie ksigi (zwy-
kle spisywali je dawni elfowie), w ktrej zapisano formu cza-
ru (przy okazji opowiadania jakiej historii). I osobista prba
znalezienia odpowiedniej wymowy imienia bytu wskazanego w
ksidze.
Uwaga! W procesie czarowania nie jest wymagane, by
ucze posiada umiejtno "czary".

MAGICZNE PRZEDMIOTY

Na Derdzie wszelkie magiczne przedmioty s dwojakiego


pochodzenia. Jedne s wynikiem dziaania magii "bytw" i
powstaj w wyniku rzucenia na nie czaru o dugim okresie
dziaania. Inne s wytworem kaprynych duchw ywiow,
ktre z sobie znanych powodw mog obdarowywa nimi
miertelnikw. Przedmioty takie posiadaj zwykle jedn po-
nadnaturaln cech zwizan cile z charakterem twrcy.
Dalej to, e posuguj si nimi miertelni, nie oznacza wcale, e
przestay one nalee do swych twrcw i gdy tylko ich pan
zechce, nagle wyparowuj, rozpywaj si, spalaj lub zamie-
niaj si w grud ziemi, zalenie od jego twrcy. Dlatego po-
sugiwanie si nimi zaley czsto od przychylnoci ducha, ktry
je stworzy.

TWORZENIE MAGICZNYCH PRZEDMIOTW


Pod czujnym okiem oprawcw Gerioin powoli przesun si w stro-
n stou, o ktry oparta bya zwyka bukowa laska.
- Pozwlcie chopcy, e wezm sw lask. Na stare lata nigdzie si
bez niej nie ruszam. Powiedzia w stron czarno odzianych postaci.
Dwaj moe dwudziestoparoletni modziecy, czujc si niepewnie bez
swego mistrza, niemal jednoczenie kiwnli gowami.

87
ROZDZIA V MAGIA
Gdy tylko starzec drcymi domi dotkn kostura, mdlejce
czonki odzyskay sobie waciw energi. Zaraz te silne, wadcze
sowa spyny z ust starca. Sarfin Girozga mentui supresus Ertuim
mortum ogersosss! Nim ostatnie sylaby ucichy pod polep chaty,
swd palonych cia splt si z wrzaskami konajcych.
Stary mag sta w milczeniu jeszcze chwil sta oparty o bukow la-
sk wpatrujc si w dwa dymice kopczyki stopionego elaza i prochu.
A gdy ostatni z wyrytych na powierzchni laski run przygas, spod
siwej brody maga uleciao ciche westchnienie. Ech, modo...

Jak wspomniaem ju wczeniej w wiecie cieki napotka


mona dwa rodzaje odmiennej natury przedmiotw magicz-
nych. Pierwsze, to te istniejce z woli Duchw ywiow. Dru-
gie natomiast s efektem uycia przez humanoidy magii bytw
i tymi si szerzej tutaj zajm.
Magiczne przedmioty powstae w wyniku uycia magii bytw
rwnie mona podzieli na dwa rodzaje.
Krysztaowy Miecz [12] (proba, rytua, Pierwszym w tym przypad-
ogie, krew, ycie zwierzcia)
Z 1m ku rodzajem bd te, ktre
CzTC 7 dni powstay wyniku dziaania
CzRC 60 minut jednego czaru. Dobrym przy-
Wielko - 120 cm x 15 cm x 5cm (1x1m) kadem, moe tu by Kryszta-
OB brak
owy Miecz. Jak powszech-
Opis po rzuceniu czaru czarodziej potrafi
nie wiadomo, stworzenie ta-
uksztatowa jakkolwiek grud ziemi
lub ska w dugi miecz +5 w caoci
kiego ora, przy uyciu nor-
wykonany z rnobarwnego przezro- malnych, patnerskich metod.
czystego krysztau. Miecz taki ma tak
sam wag jak podobny or wykonanyJest z gry skazane na pora-
k, gdy kryszta grski jest
z metalu. Po upywie czasu trwania cza-
zbyt kruchym materiaem, by
ru miecz staje si niezwykle kruchy i
rozsypuje si na drobne ziarenka pia-
mg suy jako bro. Jednak,
sku.
WTT nie, PEC tak, O nie. gdy uyjemy w celu jego powo-
ania magii, stanie si to bar-
dziej prawdopodobne. Najprociej taki efekt mona osign
rzucajc odpowiednie zaklcie (patrz ramka).

Otrzymana w ten sposb bro ma swoje wady i zalety. Do


tych pierwszych na pewno zaliczymy jej czasowy charakter,

88
ROZDZIA V MAGIA
oraz to, e za kadym razem musimy powica rodki i czas na
skadanie ofiar. Zalet takiego ora na pewno jest moliwo
tworzenia go praktycznie z niczego.

Drugim rodzajem magicz- Zamknicie czaru w przedmiocie [15]


nych przedmiotw powoa- (proba, rytua, ogie, krew, ofiara z y-
cia dwch istot humanoidalnych)
nych przez magi bytw, s Z 1m
przedmioty odpowiednio CzTC wieczno
wczeniej przygotowane rzu- CzRC 24h
canym na nie zaklciem (patrz Wielko 1 x 1 m
OB brak
ramka obok). Opis dotykany przez maga przedmiot
Jak wida stosujc to za- (wielkoci ok. 1m2) staje si zdolny do
klcie mona tworzy przed- przechowywania jednego czaru.
mioty, dziki ktrym mag Formu takiego czaru naley wyry (lub
napisa) na powierzchni przedmiotu.
bdzie mg rzuca wicej Nastpnie naley rzuci wyryty czar,
czarw dziennie ni wskazuje trzymajc cay czas zaklinany przedmiot
na to jego poziom Um. Bdzie w rkach. Rzucenie czaru nie przynosi
mg rzuca te zaklcia adnych widzialnych efektw, jedynie
wypisana na przedmiocie formua przez
szybciej i nie muszc za ka- chwil bdzie si arzy rnokolorowym
dym razem skada stosow- wiatem. Od tego momentu mona rzu-
nych ofiar. ca wpisany w przedmiot czar jedynie
Na koniec maa uwaga dla odczytujc na gos jego formu (CzRC
rwna si zawsze 10s., niezalenie od
MG i druynowych czarodzie- formuy danego czaru, nie trzeba jedno-
jw. czenie dokonywa dodatkowych ofiar).
Naley pamita, aby Rzucaniu wpisanego czaru towarzyszy
przygotowane w powy- zwykle intensywne arzenie si wyrytej
(napisanej) na przedmiocie formuy.
szy sposb przedmioty Przedmiotu z wpisanym w ten sposb
byy odporne na substan- czarem mona uy tylko raz na dzie
cje, jakie zostan uwol- (niezalenie od iloci wpisanych we
nione w wyniku dziaania czarw), w przeciwnym wypadku
przedmiot ulegnie zniszczeniu (czar jed-
wpisanego czaru (oczywi- nak zostanie rzucony). Rzucenie zaklte-
cie, jeli moe doj do go w taki sposb czaru, nie wpywa na
zetknicia si danego dzienny limit czarw maga. Zaklcie
przedmiotu z ow sub- kadego nowego czaru w przedmiot musi
by poprzedzone, ponownym przygoto-
stancj). Innymi sowy, waniem przedmiotu (opisanym tu zakl-
jeli wpiszemy czar ciem).
pomie w pergaminow WTT nie, PEC tak, O nie.
kartk, to ulegnie ona
spaleniu zaraz po rzuceniu tego czaru.

89
ROZDZIA VI WIAT

90
ROZDZIA VI WIAT
Derda jest duym kontynentem na pnocnej pkuli wiata
rozcigajcym si od mronych pustkowi pnocy po ciepe
wody Oceanu Poudniowego. Na wschodzie midzy morzem
Wewntrznym a Oceanem Wschodu rozciga si szereg skali-
stych, poronitych gstym lasem wysp tworzcych dugi ar-
chipelag cigncy od pnocy agodnym ukiem ku pwyspowi
Antaru. Wyspy te nazywane s przez mieszkacw kontynentu
Archipelagiem Zewntrznym, Skaami Kresu lub po prostu
Wyspami Barbarzycw. Zamieszkuj je na wp dzikie ple-
miona ludzkie, yjce z handlu i grabiey swoich ssiadw.
Mdrcy powiadaj, i stamtd przybyli pierwsi ludzie na
wschodnie wybrzea Derdy.
Dalej na zachd za Morzem Wewntrznym rozciga si sze-
roki pas rwnin i wzgrz z rzadka poronitych lasami, biegn-
cy wzdu wybrzea Oceanu Poudniowego od rzeki Merry na
wschd do pwyspu Antaru i dalej na pnoc wybrzeem Mo-
rza Wewntrznego ku Pustkowiom Pnocy. W caoci niemal
jest podzielony na szereg ludzkich ksistw budujcych sw
kultur na gruzach staroytnego krlestwa elfw.
Za rwninami rozciga swj cie Pradawna Puszcza. Wielki
las wcinity midzy dwa najwiksze acuchy grskie, Zote
Gry ze wschodu wyrastajce wzdu granicy rwnin i Gry
Muru ograniczajce puszcz z zachodu, cignc si podwj-
nym ukiem z pnocy na poudnie, skutecznie odgradzajce
Pradawn Puszcz od Stepw Zachodu. Na poudniu puszcz
zamieszkuj elfy w swych nadrzewnych osadach, a na pnocy
dzikie plemiona orkw yjce wrd poronitych puszcz ruin
dawno zapomnianej cywilizacji.
Z obu acuchw grskich bior swe rda dwie najwiksze
rzeki Derdy oblewajce swymi wodami Zote Gry, by po prze-
byciu agodnych wzniesie pasa rwnin wpa do morza We-
wntrznego. Pierwsza na pnocy zwana jest Smocz Rzek.
Druga na poudniu Niged. Obie wrd cieni puszczy rozlewaj
si w wielkie jeziora. Smocza Rzeka tworzy Jezioro Lodu, zwa-
ne tak z tego powodu, i w zimie pokrywa si grub jego war-
stw. Natomiast Nigeda swymi dopywami, przed przekrocze-
niem granicy puszczy na wschodzie, tworzy jezioro nazwane
przez elfy Ksiycowym.

91
ROZDZIA VI WIAT
Ostre szczyty Gr Muru zamieszkuj klany krasnoludzkie
yjce w szeciu skalnych miastach. W miejscu, gdzie Gry
Muru wychylaj si ku szczytom Gr Zotych, wykarczoway
one szeroki pas puszczy, budujc kamienn drog przecinajc
Pradawn Puszcz i prowadzc do kopalni w Zotych Grach.
Strzeg jej zbudowane w odlegoci dnia drogi pieszo, kamien-
ne stranice, skutecznie dzielc puszcz na dwie krainy.
W wyniku takiego pooenia geograficznego na Derdzie zi-
my s dugie i mrone. Natomiast w lecie jest upalnie i parno,
co wywouje czste burze. Odmienna sytuacja wystpuje jedy-
nie na wybrzeu Oceanu Poudniowego gdzie przez cae niemal
lato pada, a zim unosz si lodowate mgy.

ELFY
Przed wiekami w pasie rwnin od wybrzea
Oceanu Poudniowego do Smoczej Rzeki roz-
cigao si krlestwo elfw. Szarpane przez
plemiona dzikich orkw i barbarzycw z
Archipelagu Zewntrznego, trwao pod rz-
dami Jedynego Krla. Elfom yo si dobrze
pod jego rzdami. Rozkwito rzemioso,
handel i sztuka. W owym czasie Krlestwo
byszczao w mroku barba-
rzystwa ogarniajcego
Derd niczym ksiyc na
niebie. Czsto te byo ono tak nazywane.
Nagle wszystko zaczo si psu. Mroki
zgstniay i zattniy wasnym yciem,
cisz nocy przerway krzyki cierpienia.
Za panowania Willenina Eg, szstego
krla Jedynego Krlestwa, gdy jego
spadkobierca, Ksi Defing Eg pod-
czas prac nad swym nowym ogrodem, a trzeba wiedzie, i by
on zamiowany w tworzeniu piknych ogrodw, odkry Czarny
Kryszta. Wielk bry krysztau czarnej barwy, w ktrej wn-
trzu zatopiony by wielki lew o zotej sierci. Ten zawadn
ksiciem, a pniej wieloma spord jego wity, obiecujc im
potg i saw. Wmwi im, i magia, jak znaj jest za, dlate-

92
ROZDZIA VI WIAT
go trzeba j i tych, ktrzy j praktykuj, zwalcza kadymi
rodkami. Dziaali najpierw skrycie, mnoc swoje szeregi.
Zaczy si pojawia przypadki mordu na magach i poarw
bibliotek. Strach okry krlestwo. W kocu syn wystpi prze-
ciw ojcu, gdy krl Willen by najwikszym mistrzem magii,
jaki kiedykolwiek stpa po Derdzie. Wybucha wojna ojca
przeciw synowi, brata przeciw bratu, crki przeciw matce.
Krew i zy popyny ulicami elfich miast. W kocu zebrane
przez przeciwnikw armie stany do walnej bitwy na polach
Nerru. Bitwa trwaa trzy dni. Trzy dni mordu i cierpienia, tak
e ziemia pod stopami wojownikw nie potrafia ju przyj
krwi polegych i do koca dni przybraa czerwon barw. Trze-
ciego dnia Ksi zgin w szaleczej szary majcej po-
wstrzyma zdyscyplinowane szeregi krlewskiej armii. Po tym
jego zwolennicy rozpierzchli si, cigani przez zwycizcw.
Straty byy ogromne, nie byo adnej rodziny, ktra nie straci-
aby cho jednego czonka w tej bitwie. Pniej przyszed czas
na rozpraw z Czarnym Krysztaem. Krl zebra ca sw moc,
zoy wiele ofiar, rwnie z pokonanych, gdy taka bya ko-
nieczno, rozwar Kryszta i stan do pojedynku z Lwem, ale
ten okaza si mocniejszy. Krl, ginc, ostatnim tchnieniem
zdoa na powrt zamkn kryszta. Krl odszed, jego nastpca
te, dynastia upada. Miasta wraz z bibliotekami zostay znisz-
czone i nic prcz blu nie trzymao ju elfw, a Kryszta pozo-
stawa grony.
Gowy najmoniejszych rodw zadecydoway, i trzeba opu-
ci Krlestwo. Na cel wdrwki wybrano poudniow cz
Pradawnej Puszczy, zamieszka przez nieliczne plemiona or-
kw. Zacz si exodus, kada rodzina zebraa swj dobytek i
pod sztandarem swego rodu wyruszya na wschd, to, czego
nie zdoano zabra ze sob, schowano lub spalono.
W Puszczy uchodcy w serii brutalnych potyczek zepchnli
zamieszkujce t krain nieliczne plemiona orkw na pnoc.
Zaoono pierwsze nadrzewne osady, na ktrych czele stanli
przywdcy rodw mienicy si ksitami. Owi ksita skupili
wok siebie modzie pochodzc z ich rodu, zarwno mode
dziewczta jak i modziecw, tworzc tym samym zbrojne
druyny, ktre zadbay o bezpieczestwo osadnikw.

93
ROZDZIA VI WIAT
Obecnie ludzie powiadaj, i: "Elfy cigle czego szukaj"
albo "aden elf nie przebywa wrd ludzi bez powodu." W du-
ej mierze jest to prawd, gdy wielu elfw opuszcza swoje na
drzewne siedziby, by odszuka swoje zaginione wrd ruin
dziedzictwa. Dodatkowo gdziekolwiek przybywaj, staraj si
ostrzec ludzi przed moc Czarnego Krysztau.
W puszczy mieszkaj one wrd gazi wiekowych bukw,
ktre dziki mozolnej pracy elfich ogrodnikw uksztatoway
swe gazie w wygodne trakty i rynnowe pola, na ktrych elfy
hoduj wino. Kada osada jest w peni autonomiczna, chocia
poszczeglni ksita czasami uznaj nad sob nominaln
wadz moniejszych od siebie.
Siedziby elfw to zwykle po prostu drewniana platforma
umieszczona, na jednej ze specjalnie w tym celu wyhodowa-
nych przez ogrodnikw bukowych gaziach, bez uycia gwo-
dzi, o cianach splecionych z gazek wikliny lub trzciny. Caa
ta konstrukcja zakryta jest od gry pciennym lub jedwabnym
namiotem, ktry zwykle latem jest zwijany. Wiksze siedziby,
nalece do najznakomitszych elfw, dzielone s na mniejsze
pomieszczenia jedwabnymi kotarami. Musz tutaj nadmieni,
i na terenie Derdy jedynie elfy poznay sekret wyrobu jedwab-
nej tkaniny i pilnie strzeg tej tajemnicy przed przedstawicie-
lami innych ras.
Mieszkanie w nadrzewnych domostwach nakada na ich po-
siadaczy pewne ograniczenia, z ktrych najbardziej dokuczliwe
jest ograniczenie wynikajce z wagi przechowywanych w domu
przedmiotw i sprztw. Z tego powodu w przecitnej elfiej
siedzibie znajduje si siennik, niski stolik i pka na niezbdne
drobiazgi. Ubrania zwykle wiesza si na naturalnych hakach,
jakie samoistnie tworz si z gazi drzew. Innym ogranicze-
niem jest niemono rozpalania ognia w takich domostwach.
Z uwagi na to kada elfia osada skoncentrowana jest na maej
polance, zwanej Auelta - spotkanie, na ktrej przygotowuje i
spoywa si wsplnie posiki. Z tego samego powodu do owie-
tlania swych siedzib synowie wiatru, jak zwykle nazywaj si
elfy, uywaj zapanych w szklane naczynie wietlikw lub
bryek fosforu kupowanego zwykle od krasnoludzkich handla-
rzy, ktre to po nawietleniu promieniuj jasnozielonym wia-
tem.

94
ROZDZIA VI WIAT
Elfy s ras wielce wyczulon na pikno, z wrodzon siln
potrzeb ekspresji. Dlatego kady przedstawiciel tej rasy potra-
fi gra na jakim instrumencie, piewa, taczy lub posiad
umiejtno tworzenia piknych przedmiotw. Czsto dla elfa
nie jest wane, co si robi, ale jak.
Z uwagi na nisk dzietno elfich rodzin (rednio 2 dzieci
na rodzin) i dugi okres ycia elfw zawsze, gdy elf, grany
przez naszego bohatera, spotyka innego elfa, istnieje moli-
wo, i nowo spotkany jest znajomym lub nawet czonkiem
rodziny bohatera. Aby to sprawdzi, mistrz gry musi wykona
rzut dla podanym niej zestawieniu.

ZESTAWIENIE 24. ELFIE ZNAJOMOCI


Rzut k6 Stopie znajomoci
1 cakowicie nieznana
2 znana ze syszenia
3 znana z widzenia
4 znajomy lub daleki krewny
5 bliski krewny lub przyjaciel
6 bezporednia rodzina

MG musi pamita, i kady ma


jedn matk, jednego naturalnego
ojca i ograniczon liczb rodze-
stwa. Dlatego powinien odpo-
wiednio modyfikowa wynik
rzutu.

LUDZIE
Ojczyzn ludzi na Derdzie jest
Archipelag Zewntrzny. W trak-
cie istnienia Krlestwa Elfw
ludzie na swych paskodennych
odziach czsto napadali na wy-
brzea Krlestwa, gdy przelud-
nione wyspy nie mogy utrzyma
tylu dorosych osobnikw. Po
exodusie wie o opuszczeniu

95
ROZDZIA VI WIAT
przez elfy wybrzea dotara do plemion ludzkich. Zwoano rad
wszystkich plemion. Na niej postanowiono wysa siedmiu
najwaleczniejszych kapitanw statkw w charakterze zwia-
dowcw trzech na pnoc, czterech na poudnie. Po roku
pobytu na staym ldzie mieli oni wrci i zda raport z moli-
woci zasiedlenia opuszczonych ziem. Popynli, lecz po wy-
znaczonym czasie powrcio tylko szeciu. Mimo to wieci
przywiezione przez nich byy bardzo zachcajce. I wkrtce z
nabrzey wysp popyna armada osadnikw. Na nowym ldzie
zaoyli oni wiele ksistw. Czsto na ich czele stawali miako-
wie, ktrzy odpynli std dwa lata temu. Na ldzie odnalaz si
w kocu sidmy czonek pierwszej wyprawy imieniem Himel.
Ci, co go ujrzeli, mwili potem, i zosta jako odmieniony,
jego wosy straciy dawn barw, stay si cakiem siwe, oczy
stay si janiejsze, a na szyi zwisa mu na acuchu zoty me-
dalion. Wyzwa on na pojedynek plemiennego szamana, ktry
by dotychczasowym przywdc plemienia i pokona go, cho-
cia tamten by biegy w sztuce magii. Tak oto powstao na
poudniu mroczne ksistwo Buldrog z miastem o tej samej
nazwie pooonym w widach Nigedy i Gillir. Przez wiele na-
stpnych lat ksistwa si rozwiny, niepokojone jedynie przez
piratw ze wschodu i bandy dzikich orkw z pnocy. Wzorujc
sw kultur na zachowanych szcztkach kultury Elfw, a w
ksistwie Buldrog wci rzdzi nietknity czasem Ksi Hi-
mel.
Elfy mwi o ludziach, i "zapucili korzenie w ziemi", kra-
snoludy, e "j jedz" a orki gadaj, i ludzie zachowuj si jak
"psy w sadzie". Opinia taka u ludzkich ssiadw wynika z wiel-
kiej wagi, jak ludzie przywizuj do ziemi, jest ona dla nich
najwaniejsza.
W ksistwach absolutn wadz posiadaj ksita, ktrym
podlegaj wszyscy mieszkacy ksistwa, majcy zagwaranto-
wan wolno osobist. Wadcy podzielili sw ziemi midzy
najmoniejszych swoich poddanych, nazywajc ich baronami,
by mogli, wraz z druyn podlegych im wojw, ornie suy
ksiciu. Ci nie maj bezporedniej wadzy nad ludem, ale
dzierawi im ziemi, pobierajc za ni podatki. Ale nie wszy-
scy ludzie mieszkaj na wsi, spora cz mieszka w miastach
zbudowanych przy placach targowych u podna zamkw,

96
ROZDZIA VI WIAT
jakie stoj w kadej baronii. Ksi natomiast zwykle nie za-
mieszkuje w jednym zamku, przez cay rok przemieszcza si
wraz z dworem po ksistwie, zamieszkujc na zamkach swoich
baronw.
Ludzie, ktrzy pozostali na wyspach, zamieszkuj w poje-
dynczych osadach rozsianych na wyspach, rzdzonych przez
rad starszych plemienia. Rada ta, co roku wybiera kapitana,
ktry dowodzi podczas wypraw wojennych, handlowych lub
grabieczych. Wyspiarze w dalszym cigu napadaj na swoich
ssiadw, a szczeglnie na niestrzeone wioski na wybrzeu
Derdy. Zwykle zrabowane dobra sprzedaj innym ksitom
ni tym, ktrych obrabowali. W razie zagroenia plemienia w
jego obronie staj wszyscy mczyni zdolni unie bro.
Natomiast uczestnictwo w wyprawie jest zupenie dowolne. Ci,
ktrzy na ni wyrusz nie musz si martwi o swj dobytek i
pozostawion na wyspie rodzin. Rodzina ma, ktry
wypyn na wypraw, z mocy zwyczajowego prawa znajduje
si pod opiek caego plemienia. Prawo to obowizuje take w
wypadkach, gdy m nie powrci z wyprawy.
Typow ludzk siedzib jest kamienna lub drewniana kurna
chata kryta strzech, na ktrej wyposaenie skada si paleni-
sko, legowisko i drewniana skrzynia na ubrania lub inne cenne
przedmioty. W miastach zwyke ludzkie siedziby przybieraj
form pitrowych budynkw wzniesionych z drewna i kamieni.
Wyposaone s w wiksz ilo lepszej jakoci sprztw, takich
jak posiadajce sienniki ka, drewniane stoy, komody,
skrzynie, lustra, krzesa, fotele.
Zamki natomiast to wielkie kamienne budowle o obronnym
charakterze, w ktrych znajduje si liczba kilku do kilkudzie-
siciu pomieszcze. Najwaniejsze z nich to: wietlica, wok
ktrej skupia si cae ycie zamku, znajduje si tu wielki st,
krzesa oraz tron pana zamku. Zwykle na pitrze znajduje si
sypialnia pana zamku, z oem, lustrem i skrzyni. Inne po-
mieszczenia to, oprcz dodatkowych pokoi, kuchnia, sypialnia
zaogi zamku, zbrojownia, lochy, stajnia, czasami kunia oraz
bardzo rzadko ania.

97
ROZDZIA VI WIAT
KRASNOLUDY
W czasie, gdy bratobjcza
wojna trawia krlestwo elfw, w
odlegych Grach Muru trwaa inna
wojna. Wdz jednego z pomniejszych
krasnoludzkich klanw, imieniem
Thezek Mizarn, koczy jednoczy
krwi i elazem rozproszone na
obszarze Gr Muru krasnoludzkie
klany. Powstao Cesarstwo Kra-
snoludw zrzeszajce sze kra-
snoludzkich miast. Gdy okrzepo,
niczym rozgrzana stal, trzeci z kolei
cesarz Fryzzjorth zwany Budowni-
czym podj si ambitnego planu
poczenia drog Gr Muru z
widniejcymi ponad Puszcz
szczytami Gr Zotych. Tak oto
legiony wierne Cesarzowi wkro-
czyy w Pradawn Puszcz, wycinajc j i palc. Zastpom kra-
snoludw stawiy czoa nieliczne plemiona orkw i mieszkacy
kilku elfich osad. Puszcza spyna krwi. Po czterdziestu la-
tach nieustannych potyczek kamienna droga przecia puszcz.
Pono wtedy wykuto znane krasnoludzkie porzekado mwi-
ce, i "Nie masz lepszej zaprawy nad krew" Krasnoludy zaczy
eksploatowa bogactwa Zotych Gr, tam spotkay si z ludmi,
z ktrymi nawizay kontakty handlowe, co bardzo wzbogacio
obie strony.
Ludzie mawiaj, i krasnoludy "maj serca ze zota". Nie
jest to prawd oczywicie, ale prawd jest, i zoto jest najwa-
niejsz kwesti dla kadego krasnoluda. Win za to ponosi
system spoeczny panujcy wrd krasnoludw. W nim ot
stan posiadania decyduje o pozycji w spoeczestwie. Cesarz na
przykad nie posiada wadzy absolutnej i nie jest posiadaczem
domeny krasnoludzkiej, jest tylko najbogatszym wrd krasno-
ludw, ktry daje prac wikszoci z nich czy to w warsztatach
na polach, czy w swych legionach. Gdyby straci cae swe zoto,
co jest prawie niemoliwe, gdy jest wacicielem kopalni zota,
przestaby by Cesarzem, poniewa nie mgby utrzymywa

98
ROZDZIA VI WIAT
wojska, urzdnikw i wielu innych "pracujcych u niego" kra-
snoludw. Wielu spord krasnoludw para si kupieckim
rzemiosem, sprzedajc innym mieszkacom Derdy rnego
rodzaju kopaliny, wyroby krasnoludzkich kowali i zotnikw
oraz sukno, w ktrego wyrobie grscy tkacze osignli niespo-
tykany u innych ras kunszt.
Osiedla krasnoludw to wydrone tunelami szczyty gr w
taki sposb, i najwikszy tunel biegnie od podstawy szczytu,
gdzie mieci si brama, spiralnie zakrcajc ku wierzchokowi.
Od gwnego tunelu rozchodz si poziomo mniejsze tunele
prowadzce do warsztatw i domw usytuowanych na obrze-
ach szczytu w ten sposb, i ich okna i dymniki wychodz na
zewntrz. Na dole szczytu mieszkaj rolnicy i pasterze upra-
wiajcy tarasowe pola rozoone na stokach gry lub wypasuj-
cy swe stada na wysoko pooonych halach. Wyej mieszkaj
rzemielnicy, nad nimi kupcy, a na samym wierzchoku swj
dwr ma przywdca miasta, zwany gubernatorem. Miasta -
cz wygodne brukowane drogi, na ktrych w odlegoci dnia
drogi zbudowano kamienne stranice, obsadzone przez oddzia
onierzy. W ten sam sposb wybudowano te drog przez
puszcz.
Przecitna, zamieszkaa przez jedn krasnoludzk rodzin
jaskinia skada si z trzech do piciu izb, poczonych wykuty-
mi portalami, w ktrych zawiesza si weniane kotary penice
role drzwi. Najwikszym problemem mieszkacw szczytw,
jest niedostatek drewna, ktrego i tak skpe zapasy, obok oleju
ziemnego i wgla, wykorzystywane s do owietlania i ogrze-
wania pomieszcze. Z tego powodu tam, gdzie to moliwe,
drewniane sprzty zastpowane s przez ich kamienne lub
metalowe, u bogatszych rodzin, odpowiedniki. I tak: st i sie-
dziska wykonuje si zwykle kamienia, regay kuje si w cia-
nach, a skrzyni zastpuje zwyke kamienne koryto nakrywane
kamienn pyt.

99
ROZDZIA VI WIAT

ORKI
Starcy powiadaj, i nasi przod-
kowie zamieszkiwali niegdy
kamienne wioski, ktrych ruiny
porasta teraz puszcza. Byo tak
do czasu, gdy na wschodzie
spado soce. Nastaa ciem-
no, a na kamienne wioski i
pola spad deszcz biaego
popiou. Nasta gd, nasi
przodkowie porzucili kamienne
wioski i udali si na zachd,
tam, gdzie jeszcze wiecio so-
ce. Po latach tuaczki stopy
naszych przodkw powrciy na
nasz ziemi. Ciemno si
cofna, ale o kamiennych wioskach nikt ju nie pamita, po-
chona je puszcza. Zamieszkalimy w niej i staa si naszym
domem. Wiele lat ylimy w niej jak na onie matki. Do czasu
a przybyy elfy i wypdziy nas z naszych chat. Potem przybyy
krasnoludy z gr zachodu i przedzieliy puszcz kamienn rze-
k.
"Orki s cigle godne i jedz wszystko, s plag tego wia-
ta", "to banda krwioerczych bestii gotowych pozabija si
nawzajem". Takie sdy o orkach wygaszaj ludzie i elfy. Ale
prawda jest inna. Orki to dumne i waleczne plemi, rzdzone
przez swych wodzw, ktrzy by utrzyma swj status, musz
cigle udowadnia swe mstwo i przydatno dla plemienia.
Ziemia, na ktrej yj, wskutek prymitywnej gospodarki rolnej
nie jest w stanie wyywi swoich mieszkacw. Dlatego wo-
dzowie co pewien okres czasu organizuj wyprawy upiecze na
swych ssiadw, w ktrych uczestniczy na zasadach dobrowol-
noci (odmowa bez wyranej przyczyny okrywa hab ca
rodzin) wikszo dorosych orkw. Zoto, ktre uda si im
przy okazji zdoby na wyprawach, wymieniaj z krasnoludami
na bro, bydo lub inn ywno. W handlu tym czsto docho-
dzi do sytuacji, w ktrych po wymianie jedna ze stron chce
odzyska swj towar. Dlatego takie targi czsto przypominaj

100
ROZDZIA VI WIAT
wyprawy zbrojne. Dzieje si tak, gdy orki nie ceni zota ni
srebra, cho te czsto wykorzystuj do tworzenia broni rytual-
nych. Najwiksz warto przedstawia dla nich bydo, gdy jak
mwi stare przysowie,: "zotem nie wyywisz rodziny i twe
dzieci zemr na wiosn. Krowa bdzie ci karmi mlekiem
przez cay rok, a zim zjesz jej miso."
Orkowe zamieszkuj mae, rzadko rozsiane osady, skadaj-
ce si z szaasw i pziemianek. Uprawiaj zboe na maych
polanach, a w lesie wypasaj bydo. Kobiety zajmuj si gospo-
darstwem, mczyni poluj. Na terytorium kadego plemienia
zbudowane jest schronienie. Schronienie, czyli niewielki teren
otoczony ziemnym waem, w obrb ktrego w razie niebezpie-
czestwa chroni si czonkowie plemienia i gdzie zapdza si
bydo.
Na wyposaenie typowej orczej pziemianki skada si le-
gowisko uoone ze skr, futer i lici, kamienne palenisko, kil-
ka piekw uywanych jako siedziska i wykopanej poniej
poziomu klepiska, starannie zamaskowanej jamy, w ktrej
przechowuje si najcenniejsze przedmioty.
Schwytani podczas wypraw orkowe s sprzedawani wrd
ludzi jako niewolnicy. Uciekinierzy lub wyzwolecy zmuszeni
s do cigego ukrywania si lub ycia w zamknitych gettach
miast ludzkich, gdy jako orkowe nie s akceptowani przez
ludzi, a przez swych pobratymcw uwaani s za zdrajcw.

DZIKIE ELFY
Dawno, dawno temu, gdy
wiat si budzi z czarnej zimy,
pod modym jeszcze socem
wyrastaa pradawna puszcza, a
wszystkie elfy yy razem nad
brzegami Oceanu Poudniowego.
Czsto gociy w swych osadach
duchy ywiow, ktre odpacay
im za gocin, bogosawic im.
Prawd jest, e ju wtedy wielu z
pord elfw suchao gosw z
pustki, zdobywajc dziki temu

101
ROZDZIA VI WIAT
wielk moc, a wraz z ni i coraz wiksz wadz w swych ro-
dach. Jednak wwczas jeszcze moc ich bya trzymana w tajem-
nicy przed oczami goszczcych u elfw duchw.
Stan taki trwa to do momentu, w ktrym niejaki Neitel Ru,
kierujc si zatrut zazdroci, zamieni swego brata w kamie,
powicajc jego ukochan w ofierze dla bytw. Sprawki jego
szybko wyszy na jaw, wywoujc w caej spoecznoci wielkie
wzburzenie. Wkrtce Rada Rodw pod przewodnictwem ducha
wiatru Jewego zabronia jakiemukolwiek elfowi suchania go-
sw z pustki. Jednak ci, co ju posiedli pync niej moc, nie
potrafili si jej wyrzec, a e wraz z ni zdobyli znaczne wpywy
w starszynie swych rodw, zaczli snu plany przejcia steru
wadzy. Kilkadziesit lat pniej, gdy pami o zbrodni Neitela
Ru zatara si w elfich umysach, magowie, jak si zwali sucha-
jcy gosw z pustki, signli po wadz w wikszoci rodw.
Jedynie rd Enetamil, w ktrym wielk mioci otaczano Je-
li, eskiego ducha wiatru, na tajnej radzie rodw otwarcie
wystpi przeciw magom. Bdc jednak w mniejszoci, w cigu
jednej i tej samej nocy, aby unikn rozlewu bratniej krwi, rd
ten opuci swoje siedziby i wywdrowa na zachd. Pozostae
rody wkrtce zaczy odczuwa gd, gdy obraone duchy
ywiow odwrciy si od nich, a przez lata wygodnego ycia
nad brzegami oceanu liczebno elfw znacznie wzrosa. Rok
po odejciu rodu Enetamil Rada Rodw podja decyzj o wy-
ruszeniu na pnoc, by tam da pocztek Krlestwu. Tymcza-
sem rd Enetamil rozrs si i rozproszy, tak, e niektrzy z
jego czonkw powrcili na tereny ich dawnego domu.
Owe rozproszenie spowodowao rozlunienie wizw spaja-
jcych rd. T teraz elfy z tego rodu yj w rozsianych po caym
wybrzeu maych nadrzewnych osadach, nie utrzymujcych ze
sob prawie adnych kontaktw, a zamieszkaych jedynie tylko
przez jedn rodzin.
W czasie gdy uchodcy z Krlestwa wkroczyli w granice
Wielkiej Puszczy prcz do licznych osiedli orkw napotkali
take swych z dawna nie widzianych braci. Od nich to, cho
otwarcie si do tego nie przyznaj, nauczyli si sztuki budowy
nadrzewnych osiedli i podstaw ycia w lesie.
Dzikie elfy przez wikszo ludw (elfw, ludzi z ksistw i
krasnoludy) uwaane s za barbarzycw. Sama ich obecno

102
ROZDZIA VI WIAT
jest ujm dla pozostaych elfw. Nic wic dziwnego, e krlew-
skie elfy zwyky nazywa swych poudniowych braci "brudnymi
elfami". Prawd jest, e przedstawiciele tego szczepu elfw
mniej ni ich pnocni pobratymcy dbaj o swj wygld i kul-
tur. Ale te prawd jest to, e trudno znale dzi na Derdzie
plemi bardziej zwizane z natur ni wanie dzikie elfy.
miao mona powiedzie, e spdzaj cae swe dugie ywota
na polowaniu i zbieractwie. Nie znaj ni tajemnicy obrbki
elaza, ni sztuki pisania i czytania. Za to ciesz si szczeglny-
mi wzgldami duchw ywiow.
Typowa osada dzikich elfw skada si z kilku pnatural-
nych platform wkomponowanych zwykle w gazie jednego z
wielkich bukw. Na takiej platformie zwykle stawiany jest duy
pleciony szaas z ywych gazi i witek wikliny krytej skrami i
limi. Osad zwykle zamieszkuje jedna rodzina, w ktrej rol
przywdcy peni najsilniejszy z dorosych osobnikw. Co cie-
kawe i niespotykane u innych nacji Derdy, wrd dzikich elfw
nie ma prawie magw, a jeeli si jaki pojawi, to jego postpki
staj si zwykle przyczyn haby dla jego rodziny, a on sam
zwykle z tego powodu zostaje wygnany z osady.

CZARNY KRYSZTA
Istota zamknita w czarnym krysztale bya niegdy najpo-
tniejszym bytem zamieszkujcym pustk. Bya tak potna,
e inne byty zjednoczyy swe siy, by usun j z pustki. Zostaa
uwiziona pod postaci wielkiego zotego lwa w bryle czarnego
krysztau, ktrego nic nie rozbije. I tak, gdy pustka zbliya si
do wiata, zostaa porzucona na jego powierzchni. Przez wieki
kryszta lea zagrzebany w ziemi. Do momentu, gdy robotnicy
kopicy sadzawk w nowym ogrodzie ksicia elfw nie natrafili
na niego. Zdziwieni swym znaleziskiem zawoali ksicia, a gdy
on przyby, uwiziony w krysztale lew przemwi do niego bez
sw, sczc mu wprost w otwarty umys swe kamstwa niczym
trucizn. Powiedzia mu, i magia jest zem, a on da mu now
moc sto razy silniejsz, ktra pochodzi bdzie od niego. Uy-
wajc jej, nie bdzie musia skada krwawych ofiar. Lew zrobi
to, poniewa nienawidzi innych bytw, a odcigajc mieszka-
cw wiata od ich magii, osabia je. Zyskujc natomiast czcicie-

103
ROZDZIA VI WIAT
li dla siebie, zbiera moc potrzebn mu, by powrci do pustki i
ni zawadn. Ksi go sucha, bo w sercu pragn potgi a
nienawidzi przelewu krwi. Wkrtce lew swymi kamstwami
omota go i zdoby wielu poplecznikw wrd elfw. W trakcie
wojny nieraz jednak zmusza ksicia do skadania krwawych
ofiar, za kadym razem tumaczc mu, i tego wymagaj oko-
licznoci. Po przegranej bitwie na polach Nerru, gdy Krl elfw
prbowa pokona Zotego Lwa, zaistniaa szansa na oswobo-
dzenie si z krysztau. Jednake Krl spostrzeg swoj pomyk
i zacz na nowo zamyka kryszta. W ostatnim momencie
przed zamkniciem bestia zadaa zada pazurem mierteln
ran krlowi. Od tego czasu dugo spoczywa kryszta w ciem-
noci ruin paacu wniesionego przez elfiego ksicia na jego
cze. W kocu u zrujnowanych wrt pojawi si pragncy
wadzy czowiek imieniem Himel. I Lew znw mia, do kogo
przemawia. Obdarzy go niemiertelnoci i moc, dziki
ktrej ten zosta ksiciem. Ksi Himel odbudowa wityni
Krysztau. A wkrtce wok niej wyroso miasto Buldrog, ktre
stao si stolic ksistwa Himela. Ksi zaoy take Zakon
Zotego Lwa, zrzeszajcy zwolennikw Krysztau posusznych
nakazom pyncym z jego wntrza. Czonkowie tego zakonu,
do ktrego naley caa szlachta ksistwa Buldrog, ubieraj si
na czarno a na szyi nosz zawieszony zoty medalion z wyobra-
eniem lwiej gowy.
Zakon Zotego Lwa cigle si rozrasta, przekroczywszy ju
dawno granice ksistwa, tak, e w tej chwili ma on swoich
przedstawicieli prawie w kadym ludzkim miecie. Tam prbu-
j oni zdoby wadz wszelkimi dostpnymi rodkami, by mc
w obliczu prawa, a take poza nim, szkodzi mocy bytw np.
przez mordowanie magw i palenie ich ksig.

CZARNE ELFY
Niemaym zaskoczeniem dla elfw zamieszkujcych pou-
dniow poa Wielkiej Puszczy stay si pogoski o elfach za-
mieszkaych na pnocy pord orkw, a walczcych pod czar-
nym sztandarem zotego lwa. S to potomkowie duej grupy
stronnikw Defina Eg, ktrzy schronili si na pnocy przed
gniewem swych pobratymcw. Uciekinierzy stworzyli na p-

104
ROZDZIA VI WIAT
nocy wojownicze pastwo Kal Ezg, lece obecnie nad zachod-
nim wybrzeem Lodowego Jeziora, prowadzce nieustanne
wojny ze swoimi ssiadami.
Z wiadomoci zebranych od orkowych jecw i krasnoludz-
kich kupcw wyoni si straszliwy obraz toczonych tam zma-
ga. W wojnie tej zwykle nie bierze si jecw, mordujc na
miejscu wszystkich, ktrzy mieli nieszczcie przey bitw. Ci
nieliczni, ktrzy nie zostaj wymordowani w bitewnej rzezi,
zdani s na ask Czarnych. Zostaj oni obrceni w niewolni-
kw, sucych rzdzcej kacie magw, jako yjcy i cigle
uzupeniany rezerwuar ofiar, obficie skadanych na cze Czar-
nego Krysztau przed kad bitw i wikszymi witami.
Na szczcie dla elfw i innych ludw Derdy, pastwo
Czarnych Elfw nie nawizao jak dotd cisej wsppracy z
ksistwem Buldrog.

SMOKI
Niektre byty z pustki po jej zblieniu si do wiata, zm-
czone cig walk o dominacj, porzuciy pustk, by zamiesz-
ka na wiecie, rozkoszujc si now powok cielesn. Tutaj
przybieray zwykle form wielkich latajcych gadw ziejcych
ogniem, zwanych przez mieszkacw wiata smokami. S one
tak potne, i nie maj tutaj rwnych sobie wrogw. Jednak
ich powoka cielesna jest miertelna, dlatego unikaj walki z
uzbrojonymi humanoidami, wolc zamieszkiwa odludne tere-
ny wiata. Niektre z nich zamieniy swoj potrzeb dominacji
na dz posiadania. Te gromadz w swoich kryjwkach rzeczy
uwaane przez humanoidy za pikne lub wartociowe. Tak
powstaj smocze skarby, o ktrych powstaa niejedna legenda.
Dodatkowo smoki jako normalne byty mog suy jako poten-
cjalne rdo czarw. Jednak robi to niechtnie, gdy powoka
cielesna nakada na nie pewne ograniczenia. I tak ilekro kto
czerpie z nich moc do rzucania czarw, osabia tym samym
ciao smoka, ktre pniej trzeba dugo regenerowa. Do
du populacj smokw (liczc kilkanacie sztuk) mog si
poszczyci Zote Gry, gdzie gboko w trzewiach gr konkuru-
j z krasnoludami o zoto i drogie kamienie. Wiksza populacja

105
ROZDZIA VI WIAT
smokw znajduje si podobno wrd wzgrz i w grskich doli-
nach na pnoc od smoczej rzeki.

DOMIAN
Domian jest najwikszym miastem ksistwa o takiej samej
nazwie. Z tego te powodu przez wikszo roku w zamku, u
podna ktrego wyroso miasto, rezyduje wadca tej krainy,
ksi Brian Dugorki.
Miasto wraz z zamkiem s w duej mierze pozostaociami
warownej osady elfw sprzed exodusu, bronicej zachodni
granic Krlestwa przed najazdami orkw z puszczy. Po exo-
dusie osada staa opuszczona na wiele lat, tak, e w jej murach
poczy si gniedzi dzikie zwierzta.
Pierwszym czowiekiem, ktry postawi swe stopy za mu-
rami miasta by Brian Kdzierzawy, zwany pniej Brianem I.
By to jeden z owych legendarnych Siedmiu Kapitanw wysa-
nych na kontynent przez Rad Wszystkich Plemion. Jak podaj
legendy, do miasta zaprowadzi go elf imieniem Don Ian, kt-
rego Brian uratowa przed rozszalaym niedwiedziem. Brian
widzc wspaniao miasta, nada mu imi swego przewodni-
ka, ktre w znieksztaconej formie przetrwao do dzisiaj. Od
tego te momentu datuje si cise przymierze midzy elfami a
ksistwem.
Osada ta pooona jest nad rzek Esse, lewym dopywem
Nigedy pyncym z Gr Zotych z pnocy na poudnie. Wznie-
siono j na agodniejszym, poudniowym stoku wzgrza o
dwch szczytach, z ktrych wyszy, zachodni, wbija si gboko
skaln ostrog, w nurt rzeki. W tym te miejscu dawni budow-
niczowie wznieli pospn granitow warowni zwan dzisiaj
po prostu zamkiem. Na przeciwlegym szczycie ci sami budow-
niczowie zbudowali ku czci Jedynego wielk wityni uwie-
czon wspania kopu. Dzi miejsce to stoi opuszczone i po-
pada w ruin.
W siodle midzy tymi dwoma szczytami znajduje si wa-
ciwe miasto. Otoczone grubymi kamiennymi murami z trze-
ma bramami (pnocn, wschodni i poudniow), zbudowane
jest prawie cakowicie z piknie rzebionego tego piaskow-
ca, z ktrym wspaniale kontrastuje czer upek uywanych do

106
ROZDZIA VI WIAT
pokrycia dachw. Przy poudniowej bramie znajduje si wielki
rynek a na nim pyszny, piknie rzebiony ratusz z biaego
marmuru. Przy wschodniej bramie natomiast wznosi si grubo
ciosana brya szarej granitowej wiey, penicej rol miejskich
lochw. Na maym placu przed wie, odbywaj si, co pewien
czas publiczne egzekucje, cigajce gapiw nawet spod same-
go Zamku.
Rzeka poniej skalnej ostrogi znacznie zwalnia, szerzej roz-
lewajc swe wody, tak, e od tego miejsca staje si eglowna.
Fakt ten wykorzystay ju elfy, budujc zaraz za ostrog wysoki
kamienny most o trzech ukach, zakoczony po obu jego stro-
nach warownymi bramami, a zaraz za nim wygodne kamienne
nabrzee. Obecnie teren przylegajcy do nabrzea zabudowany
zosta lichymi drewnianymi chatami, powciskanymi w liczne
tutaj warsztaty, magazyny, doki i cieszce si najgorsz saw
tawerny.
Podgrodzie to, mimo i faktycznie pozostaje poza murami
miasta, uwaane jest przez jego rad za jego integraln cz,
zwan Dzielnic Portow, co jednak nie ma nijakiego przeoe-
nia na dziaalno na tym terenie stray miejskiej. Jest to po-
wodem, dla ktrego wikszo mieszkacw omija to miejsce,
nie chcc pa upem jednej z dziaajcych tam band rabusiw.
Teren midzy poudniow bram a dzielnic portow raz w
miesicu, z racji odbywajcego si tam targu, zamienia si w
miasteczko wozw, kramw i namiotw. Nie ma wic nic
dziwnego w tym, e wanie na tym miejscu rada miejska po-
stanowia wznie dua kamienn karczm, noszc dumne
miano "Krlowej Targu". Karczma ta synie z niebagatelnych
cen (szczeglnie po zamkniciu miejskich bram) i marnej ob-
sugi. Codziennie te tu przed zamkniciem bram, schodz si
tam prawie wszystkie murwy z miasta. Sama karczma bya ju
kilkakrotnie palona, jednak za kadym razem pieczoowicie
odbudowywano j z miejskiej kasy.
Ludno miasta w przewaajcej wikszoci stanowi lu-
dzie, jednak jego mury zamieszkuj te do liczne spoeczno-
ci elfw, krasnoludw, a nawet, co jest rzadkoci tak daleko
na poudniu, orkw.
Cieszca si najwikszymi przywilejami spoeczno elfw,
prawie w caoci zajmuje kilka kwartaw wspaniaych rezy-

107
ROZDZIA VI WIAT
dencji, pamitajcych czasy, gdy to one byy wadcami miasta.
Teren ten znany pod nazw Elfiej Dzielnicy znajduje si w bez-
poredniej bliskoci zamku, ssiadujc rwnoczenie z tak
zwan Dzielnic Magw. Wikszo mieszkajcych w miecie
elfw to wszelakiej maci posowie, ambasadorowie, znaczni
kupcy, artyci, uczeni i magowie, cho nie brak i tu zwykych,
chciaoby si rzec pospolitych elfw. W przewaajcej liczbie
wszyscy ci przebywaj w miecie tylko czasowo, jednak s
i tacy, ktrzy zamieszkali tu na stae. Jak ju wspomniaem,
elfy s w Domian spoecznoci w najwyszym stopniu uprzy-
wilejowan. Jej przedstawicieli niezalenie od tego, kim by nie
byli, traktuje si na rwni ze szlachetnie urodzonymi ludmi, a
co za tym idzie, maj oni nieograniczony dostp do niemal
kadego zakamarka w miecie, wyczajc oczywicie sam Za-
mek.
Miejska spoeczno krasnoludw jest nieporwnywalnie
mniejsza i mniej uprzywilejowana od spoecznoci elfw, jest
za to bardziej zwarta i hermetyczna. Zamieszkuje ona wycz-
nie kilka kwartaw w pobliu pnocnej bramy. Skada si w
wikszoci z rnej maci rzemielnikw, kupcw i lichwiarzy.
Sw dziaalnoci, mimo maych rozmiarw, stanowi powan
konkurencj dla ludzkich mieszkacw miasta. Z tego te po-
wodu krasnoludy nie s specjalnie lubiane w innych czciach
miasta. Mimo niemal namacalnej niechci nikt z ludzkich
mieszczan nie way si podnie rki na krasnoluda. Dzieje si
tak dziki specjalnemu dekretowi dziada obecnego ksicia,
ktry wzi krasnoludy w jego osobist ochron, i ustanowi,
bardzo dotkliwe kary dla tych, ktrzy ten dekret zami. Zo-
liwi mwi, e ten dekret by swoist zapat za dugi ksicia,
zacignite u jednego z krasnoludzkich lichwiarzy. Czy to
prawda czy nie, faktem jest, e zaduenie ksit Domian
u krasnoludw stao si ju tradycj.
Orkowe natomiast s najbardziej pogardzan przez wszyst-
kich nacj w miecie. Ich dom stanowi tak zwane orcze getto.
Znajduje si ono w pobliu wschodniej bramy i skada si
z trzech kwartaw najgorszych ruder w miecie. Orki mieszka-
jce w miecie to prawie wycznie byli niewolnicy lub uwol-
nieni jecy wojenni. Z tego te powodu w wikszoci to m-
czyni, cho zdarzaj si i kobiety, a w zwizku z tym i nieliczne

108
ROZDZIA VI WIAT
dzieci. Mimo e wrd mieszkacw zdarzaj si przedstawi-
ciele rnych profesji (w wikszoci wojownicy i owcy, ale jest
te kilku bardw i pono, cho nikt oprcz orkw tego nie wie
na pewno, take paru szamanw), mog oni pracowa tylko
jako najpoledniejsi robotnicy lub tragarze. Niech innych
mieszkacw miasta jest tak wielka, e pojawienie si jakiego-
kolwiek orka w innej czci miasta od razu wzbudza zaintere-
sowanie stray miejskiej. Jedynie w Dzielnicy Portowej widok
orka nie budzi sensacji.
Jednym z ciekawszych miejsc w miecie jest Dzielnica Ma-
gw. Znajduje si ona w pobliu Elfiej Dzielnicy, a tworzy j
tak naprawd kilka rezydencji zamieszkaych na stae bd
okresowo przez rnych magw z ksistwa i z zagranicy wraz
ze sub. Nieoficjalnie wiadomo, e ci tak zwani sucy s w
rzeczywistoci uczniami, a kilku staych rezydentw miasta
zajmuje wysokie stanowiska w Tajemnym Krgu, sekretnej
organizacji ludzkich magw zajmujcej si zachowaniem
i zdobywaniem wiedzy na temat magii. Pono nie mona sta
si uczniem lub czonkiem Tajemnego Krgu inaczej jak tylko
przez polecenie i porczenie swojej osoby przez innego czon-
ka. Z uwagi na mroce krew yach opowieci, na przykad
o ludziach, ktrzy zabdzili midzy rezydencje magw i lad
po nich zagin, wikszo "normalnych" mieszkacw miasta
stara si omija szerokim ukiem t jego cz. Co prawda kilku
"rozsdnych" mieszczan twierdzi, e te opowieci s autorstwa
samych magw, chccych mie po prostu spokj, jednak nikt
nie pali si by sprawdzi t teori w praktyce. Tym bardziej, e
magowie w miecie dysponuj nie tylko moc magiczn, ale
i take t bardziej realn, gdy wielu z nich zajmuje wysokie
pozycje na ksicym dworze.
Na koniec mego opisu miasta Domian chciabym wspo-
mnie o kilku miejscach, ktrych znajomo moe by wielce
przydatna dla kadego odwiedzajcego to miasto.
Najlepsz, ale i najdrosz karczm w miecie jest szynk
"Pod aw Rajcw". Znajduje si na gwnym rynku naprze-
ciwko ratusza. W niej to zwykle obraduj miejscy rajcy, raczc
si elfim winem i znakomitymi potrawami sawnego mistrza
Gedona. Kucharz ten, znany w caym ksistwie, cignity zo-

109
ROZDZIA VI WIAT
sta do Domian przez monych patrycjuszy, ktrzy nie szcz-
dzili na ten cel niczego.
Pomimo caej sawy, jak si cieszy "awa Rajcw", spra-
gniony eskiego towarzystwa mczyzna nie zazna tam uko-
jenia. Do tej karczmy zarzdzeniem rady miasta, nie maj
wstpu panie zajmujce si najstarszym zawodem wiata. Zo-
liwi mwi, e dekret dyktoway rajcom ich ony.
No, ale jeli kto jest na tyle zdeterminowany, aby szuka
tego typu rozrywki, warto, aby odwiedzi przybytek Panny Lu.
Znajduje si on niedaleko gwnego rynku przy alei biegncej
wzdu miejskiego muru. Jest to najczystszy zamtuz w miecie,
o co szczeglnie dbaj miejscy rajcy.
Innym ciekawym miejscem jest "Biblioteka Erina Gin". Tak
waciwie to kolejna karczma, tyle e prowadzona przez elfy i
mieszczca si w elfiej dzielnicy. Zajmuje ona pikn rezyden-
cj ze wspaniaym wielkim witraem wychodzcym, swym
widokiem, na port. Mona tu przy wtrze najlepszej w miecie
muzyki, pijc wyborne wino, sprbowa jednego z elfich da
na zimno. Oprcz tego, a moe przede wszystkim, po wpace-
niu odpowiedniej kaucji (ostatnio wynosia ona jedn sztuk
zota) mona skorzysta z bogatego ksigozbioru waciciela
karczmy. Pono znajduj si tu take ksigi z zapisanymi na ich
kartach magicznymi reguami. Pewnie dlatego codziennie
przesiaduje tu wielu magw wraz ze sub. Nic te dziwnego,
e waciciel rozsya od lat obwieszczenie po wszystkich karcz-
mach w miecie, w ktrym oferuje niez sumk za kad zna-
lezion ksig. Karczma ta nie oferuje za to noclegw, gdy
odwiedzajce miasto elfy zwykle nocuj w swoich rezydencjach
lub u swych znajomych, czsto rodziny, a o innych klientw
wacicielowi niespieszno zabiega.
Jeli natomiast kto szuka dobrego kawaka elaza bd po-
rzdnej zbroi, powinien odszuka Warsztat Zamanego Nosa.
Pod tym mianem ukrywa si krasnolud w rednim wieku,
mieszkajcy w centrum dzielnicy krasnoludzkiej, gdzie wraz ze
swoimi czeladnikami zajmuje si wyrobem i sprzeda zbroi i
broni z metalu.
Na koniec warto wspomnie o dziaalnoci Szpitala Przy-
witynnego prowadzonego przez brata Tolmana, znanego ze
swych leczniczych zdolnoci. Brat ten przyjmuje wszystkich

110
ROZDZIA VI WIAT
potrzebujcych, niezalenie od ich "zdolnoci kredytowych" i
przynalenoci do rasy. Co prawda z tego powodu braciszek ma
szereg nieprzyjemnoci ze strony rady miasta, jednak nic sobie
z tego nie robi, cieszc si wielkim szacunkiem wikszoci
mieszkacw. Dodatkowo szpital znajduje si na terytorium
wityni, przez co zabezpieczony jest przed oddziaywaniem
magii.

LEGENDA O POWSTANIU WIATA WEDUG MERGUSA Z WERG


Ja, mistrz piciu sztuk, zebraem was, moi uczniowie, na lekcj
ostatni. Teraz poznacie, gdzie rzeka czasu ma swj pocztek. Na
pocztku czasu Jedyny stworzy soce i inne gwiazdy, a kadej z nich
przydzieli ducha wielkiej siy, by dbay o jego dzieo. Nastpnie zebra
gwiezdny popi i ulepi z niego kul, ale bya ona martwa. Dlatego
rozpali w jej wntrzu ogie a jej powierzchni obla wod i okry
wiatrem. A gdy dzieo swe ukoczy, wybra cztery pary duchw z
kadego ywiou, kobiet i mczyzn, aby dbali o jego dzieo. Z y-
wiou ziemi byli to Gezgor i Gera, z ognia Firx i Fadna, z wody Vilor i
Vota, a z wiatru Jewym i Jelia. Mdrcy powiadaj, i od samego po-
cztku nie byo zgody midzy duchami, bo kady chcia by najwa-
niejszy w oczach Jedynego, dlatego trwa ciga rywalizacja midzy
ywioami. Std wziy swj pocztek gry, wyspy, zatoki i wulkany.
W owym czasie wiat pozostawa martwy. Jednak nie byo to zamy-
sem Jedynego, dlatego tchn ycie w powierzchni wiata i tak po-
wstay wszelkie roliny i zwierzta. Jednak byy one dzikie i nie byo
prawa midzy nimi. By to zmieni, stworzy cztery pary istot miertel-
nych, jak cay wiat, a obdarzonych duchem. Nagich rzuci ich na po-
wierzchni wiata. Ci pobrali si w pary, kobieta z mczyzn i roze-
szli si po wiecie. Starcy powiadaj, e gdy pierwsi ojcowie pojawili si
na ziemi, duchy ywiow upodobay sobie kady jedn par, napenia-
jc ich ciaa czstk siebie. I tak ci, co obdarowani zostali przez Firxa i
Fadne, stali si krasnoludami o ciaach targanych dz zmian i
ogniem namitnoci. Ci, ktrych obdarowali Gezgor i Gera, zwani s
orkami; maj oni ciaa silne i podne. Obdarzonych przez Jewego i Jelie
nazwano elfami, a umysy maj lotne niczym ptaki. Natomiast tych,

111
ROZDZIA VI WIAT
ktrych spotkali Vilor i Vota zwie si ludmi, a s oni zmienni i cigle
poszukuj spokoju. Gdy wiat zattni yciem, Jedyny poruszy soce i
gwiazdy, by nastpia po dniu noc a po nocy dzie, tak, aby ycie mo-
go si rozwija. Dalej mdrcy mwi, i wraz z zesaniem ludzi, or-
kw, elfw i krasnoludw Jedyny wysa na wiat ducha mierci zwa-
nego Mondia. Mondia gromadzia dusze zmarych w swym ogrodzie w
cieniu wiata, tak, aby nie bkay si wrd ywych. Jej ogrd zbudo-
wany jest z gwiezdnego pyu i kry wok wiata, aby zmarli mogli
si cieszy wiatem soca i widywa swych bliskich. miertelnicy
nazwali go ksiciem nocy, cho czsto nazywaj go po prostu ksiy-
cem.
Tak histori przekazay duchy ywiow pierwszym ojcom ludzi,
orkw, elfw i krasnoludw. Jednak nikt nie zna caej prawdy, gdy
jest ona zakryta przed naszymi oczami do kresu dni.
Mergus z Werg

DUCHY YWIOW
W dniu, gdy powsta wiat, zstpiy na jego powierzchni
duchy ywiow piciorakiego rodzaju. Nikt nie wie, gdzie
mieszkaj, a one same nie dbaj o losy mieszkacw wiata,
zajte nieustannymi intrygami i potyczkami rozgrywajcymi
si midzy nimi samymi. Dlatego nikt z mieszkacw wiata
nie oddaje im czci, uznajc ich raczej jako swego rodzaju star-
sze rodzestwo. Duchy, z nieznanych miertelnym powodw,
mieszaj si w ich losy. Czyni to zwykle, przybierajc ktr
z przynalenych im form cielesnych, uwodzc ich lub walczc
z nimi. Derda jest pena opowieci o miostkach, przyjaniach
i waniach miedzy miertelnikami a duchami oraz skutkw,
jakie one przyniosy.

Jest dziewi znanych miertelnym duchw, a oto one:

Gezgor - mski duch ziemi. Trudno go wyprowadzi


z rwnowagi, ale gdy wpadnie w gniew, jest straszliwy. mier-
telnikom objawia si jako wielki trzymetrowy ork o siwej grzy-
wie, ubrany w biodrow przepask i futrzane buty w prawej

112
ROZDZIA VI WIAT
rce dziercy wielki kamienny mot, ktrym gdy uderzy o
ziemi, dry ona z tak si, i wszystko, co yje w odlegoci 30
metrw, musi uwaa, aby nie upa (wykona test Zr.). Wi-
dziano go take jako wielkiego szarego byka. Kade spotkanie z
nim wywouje u miertelnikw uczucie powagi i grozy, cakiem
jak wystrzpione turnie wielkich gr. Jego imi bywa czsto
wzywane przez wojownikw przed walk (udany test Mocy
dodaje 2 punkty do cechy przy testach odwagi). Cechy - posta
humanoidalna: Ci 6; Um. 5; Si. 20, Zr. 17, Int. 15; Moc 16;
umiejtno walka. Bro: mot obraenia + 7 (17).
Gera - eski duch ziemi. agodna i cierpliwa. Ukazuje si
zwykle w postaci piknej ciemnoskrej orkini o gstych brzo-
wych wosach, gibkim i ksztatnym ciele zakrytym jedynie sk-
rzan przepask i takim stanikiem. Zwykle dziery w rku ob-
sydianowy n, ktry wbity w ziemi wywouje 10-metrowe
pole ruchomych piaskw. Od czasu do czasu widuje si j take
pod postaci trzymetrowej mii z biaym zygzakiem na grzbie-
cie. Obcujcy z ni doznaj uczucia nadziei i pewnoci oraz
czuj zwykle zapach wieo zaoranej ziemi. Jej imienia wzywa-
j zbieracze i zielarze oraz matki w poogu (pierwszym po uda-
nym tecie mocy daje 2 punkty do testw zielarstwa lub innego
zbieractwa, a drugim siy pozwalajcej przey pord). Cechy -
posta humanoidalna: Ci. 3; Um. 6; Si. 14; Zr. 16; Int. 18; Moc.
17; umiejtno: walka; zielarstwo; leczenie; por. w dziczy.
Bro: sztylet obraenia +4 (11).
Firx - mski duch ognia. Porywczy i szybko popadajcy w
gniew. Jego osoba wizana jest zwykle z wysokim (180 cm)
wojownikiem o zotorudej czuprynie i takiej brodzie, noszcym
brzowy hem ze zotym piropuszem, brzowe naramienniki i
szeroki skrzany pas podtrzymujcy bia spdnic haftowan
zotem, na nogach nosi zote sanday. W walce posuguje si
wielkim dwurcznym toporem ze zota o legendarnej ostroci.
Opowieci wspominaj take o nim jako o wielkim tygrysie z
ognistymi oczami. Ci, co si z nim spotkali, mwi o budzcej
si w nich dzy zota lub krwi, zalenie od nastroju. Wzywany
jest zwykle przez wojownikw, ktrym pomaga w walce (doda-
jc 2 punkty do zrcznoci na jedn tur walki, po udanym
tecie mocy). Cechy - posta humanoidalna: Ci. 5; Um. 5; Si.
16; Zr. 19; Int. 14; Moc 16. Umiejtnoci: walka; spec. walka

113
ROZDZIA VI WIAT
toporem. Bro: topr dwurczny obraenia + 8 (16). Pan-
cerz: zbroja pytowa - 1 poz., hem stalowy - 1 poz.
Fedna - eski duch ognia. Zmysowa kokietka szybko
wpadajca w gniew. Zwykle opisywana jest jako niska (ok. 168
cm) rudowosa dziewczyna o penych zmysowych ksztatach,
poruszajca si z niebywaym tanecznym wdzikiem. Ubrana w
stanik z misternie poczonych monet, taki pas i zwiewn prze-
roczyst spdnic z czerwonego jedwabiu, rozcit na prawym
biodrze. Zmuszona do walki siga po ostr jak brzytwa szabl z
nieznanego czerwonego metalu i zot ma tarcz wypolero-
wan do poysku. Czasami widywano j pod postaci wielkiej
lwicy grskiej o rudym futrze. Spotkanie z ni zarwno u m-
czyzn jak i u kobiet wywouje silne podniecenie seksualne. Jej
imienia wzywaj kochankowie (ktrym po udanym tecie mocy
dodaje 2 punkty przy uwodzeniu, czynic ich mistrzami sztuki
miosnej). Cechy - posta humanoidalna: Ci. 4; Um. 5; Si. 13;
Zr. 16; Int. 15; Moc 16. Umiejetnosci: walka; spec. walka sza-
bl; przekonywanie; spec. uwodzenie. Bro: szabla obraenia
+ 6 (13). Pancerz: tarcza maa 2.
Vilor - mski duch wody. Niespokojny, cigle rozmarzony
samotnik, rzadko wpadajcy w zo, ale w gniewie nieprzejed-
nany. eglarzom czsto ukazuje si na swej biaej odzi jako
wysoki mczyzna (ok. 2 m.) o dugich kruczoczarnych wosach
i takiej dugiej brodzie, ubrany w kraciasty ciemnoniebiesko-
zielony kilt spity srebrn brosz na prawym ramieniu, z kap-
turem nacignitym na gow. Przy szerokim pasie ze skry
foki nosi wielki rg zrobiony z muszli oraz wetknity za pas
topr o ostrzu z nieznanego niebieskiego metalu. Rg ma t
waciwo, e gdy jego pan w niego zadmie, to wydaje z siebie
dwik huraganu, tak, i wszyscy suchajcy w promieniu ki-
lometra (jeli nie wykonaj testu Si.) padaj na ziemi, zakry-
wajc uszy rkoma. Topr natomiast rzucony przez swego
waciciela wraca zawsze do jego rki. eglarze wspominaj
take o spotkaniu Vilora w postaci czarnego delfina. Kademu
kontaktowi z tym duchem towarzyszy sony zapach morza,
uczucia niepokoju i tsknoty. Jego pomocy wzywaj wszyscy
podrnicy, gdy zgubi drog lub nie maj ju si do jej uko-
czenia (zwykle daje 2 punkty do Inteligenci przy testach zm-
czenia i orientacji, jeli oczywicie gracze wykonaj test mocy).

114
ROZDZIA VI WIAT
Cechy - posta humanoidalna: Ci. 6; Um. 5; Si. 17; Zr. 18; Int.
13; Moc 16. Umiejtnoci: walka; bro miotana; eglarstwo;
por. w dziczy. Bro: topr obraenia + 5 (14), zasig 10 m.
Vota - eski duch wody. Cicha i spokojna, a przy tym bar-
dzo mdra. Zwykle przybiera form smukej wysokiej (ok. 180
cm) dziewczyny o bladej cerze, gstych ciemnozielonkawych
wosach i granatowych gbokich oczach. Ubrana jest zwykle w
dug obcis sukni z gbokim dekoltem, utkan z mikkiego
jedwabiu koloru gbin morza, a przymocowan na ramionach
srebrnymi piercieniami. Czsto nosi przy sobie lodow harf a
jej piew przy akompaniamencie tego instrumentu zsya bogi
sen na wszystkich suchajcych w promieniu 100 metrw (jeli
nie wykonaj testu Mocy). W walce posuguje si lodowym
sztyletem, ktrego ostrze przenika przez kad zbroj. Rybacy
powiadaj, e czasami ukazuje si im pod postaci biaej wy-
dry. Spotkania z ni kojarzone s zwykle z uczuciem spokoju i
odpoczynku. Jej imi przynosi ulg i zapomnienie wszystkim
cierpicym (dodaje 2 punkty do testw zachowania przytom-
noci, jeli wykona si test Mocy). Cechy - posta humanoidal-
na: Ci. 3; Um. 6; Si. 12; Zr. 15; Int. 18; Moc 18. Umiejnoci:
walka; leczenie; muzyka. Bro: sztylet obraenia + 4 (10).
Jewym - mski duch wiatru. Wesoy, niefrasobliwy i nie-
cierpliwy, szybko wpadajcy w gniew i rwnie szybko zapomi-
najcy urazy. Midzy miertelnikami pojawia si zwykle jako
wysoki (220 cm) smuky elf o dugich nienobiaych wosach i
bkitnych oczach. Przybywa na potnym biaym ogierze.
Ubrany zwykle w nienobia jedwabn koszul, granatowe
spodnie, czarne zamszowe wysokie buty i granatowy weniany
paszcz z kapturem zapitym na prawym ramieniu kryszta-
ow brosz. Za pasem nosi zwykle prosty flet ze nienobiae-
go drewna, ktry gdy na nim gra, zmusza wszystkich suchaj-
cych (w odlegoci 12 metrw) do cigego taca (jeli nie wy-
konaj testu Mocy). Do walki zabiera zwykle swoje trzy krysz-
taowe oszczepy, ktre po trafieniu ra ofiar prdem, by po
chwili pojawi si znowu w rku waciciela. Gdy prbuje by
dyskretny, przybiera ciao nienobiaego jastrzbia o niebie-
skich oczach. Jeli si go spotka, odczuwa si wielk wesoo i
ciekawo wiata. Cieszy si on uznaniem wszystkich chccych
si bawi i tych, ktrzy chc odkry prawd (daje im 2 punkty

115
ROZDZIA VI WIAT
inteligencji, jeli zdadz test Mocy). Cechy - posta humano-
idalna: Ci. 4; Um. 5; Si. 15; Zr. 17; Int. 17; Moc 16. Umiejtno-
sci: walka; bro miotana; muzyka; etykieta. Bro: oszczep
obraenia + 4 +2k6 + 2 ((12)+2k6+2), zasig 15m.
Jelia - eski duch wiatru. Powana i porywcza, bywa cza-
sami zoliwa. Przez miertelnikw bywa widziana jako niska
(ok. 175 cm), smuka elfka o dugich blond wosach. Ubrana w
bia, krtk, sigajc ud jedwabn tunik z dekoltem, prze-
pasan szerokim bkitnym aksamitnym pasem, i sigajce
kolan buty z farbowanej na niebiesko mikkiej skry. Zawsze
ma przy sobie wykonan ze srebrnego drewna lutni. A gdy na
niej gra, to wydobywaj si z jej strun tak pikne dwiki, i
wszelkie suchajce stworzenie zamiera w bezruchu, urzeczone
ich piknem (w promieniu 25 metrw). Przeciwko swym wro-
gom uywa dugiego uku z biaego drzewa, dziki ktremu z
odlegoci 200 metrw jest w stanie trafi w oko ptaka w locie.
Niektre elfy powiadaj, i spotkay j take pod postaci b-
kitnego abdzia. Spotkaniom z ni towarzysz uczucia wieo-
ci i mioci do wszystkiego, co yje. Wzywana ona jest przez
wszelkich artystw i ucznikw (dajc im 2 punkty do testw
rzemiosa, muzyki lub ucznictwa, jeli zdadz test Mocy). Ce-
chy - posta humanoidalna: Ci. 4; Um. 5; Si. 14; Zr. 18; Int. 15;
Moc 16. Umiejtnoci: ucznictwo; spec. ucznictwo dugi uk;
por. w dziczy; muzyka. Bro: dugi uk obraenia + 11, bonus
do trafienia + 3 (10), zasig 200m.
Mondia - eski duch mierci. Cigle smutna i powana, o
duej przenikliwoci i chodnych osdach. Ukazuje si zwykle,
cho nie jest to regu, osobom, ktre w najbliszym czasie
spotkaj si ze mierci swoj lub kogo z swojego otoczenia.
Dlatego jej pojawienie jest odbierane jako zy omen. W spo-
tkaniach tych przybiera posta redniego wzrostu (ok. 170 cm)
szczupej kobiety o bladej cerze i kruczoczarnych wosach sple-
cionych w warkocz. Zwykle ubrana jest wtedy w prost aksa-
mitn sukni. Zaatakowana broni si prostym kocianym mie-
czem zadziwiajcej lekkoci, ktry w jej rku zamienia si w
istny rj ostrzy. Zagraajce jej ciosy przyjmuje na lustrzan
ma tarcz, za pomoc ktrej moe olepi przeciwnika odbi-
tym promieniem wiata. Czasami przybiera ksztat srebrnej
sowy. Jej wizytom towarzyszy uczucie powagi i smutku. Imi

116
ROZDZIA VI WIAT
jej wzywane jest tylko na ou mierci, ma zapewni spokojny i
godny jej przebieg oraz to, by dusza zmarego nie bkaa si
wrd ywych. Cechy - posta humanoidalna: Ci. 3; Um. 6; Si.
12; Zr. 15; Int. 17; Moc 20. Umiejtnoci: walka; spec. walka
mieczem. Bro: miecz obraenia + 4 (10), bonus do trafienia
+ 3. Pancerz: maa tarcza 2.

Gdy ginie cielesna powoka ducha, on sam nie umiera i mo-


e ponownie przybra tak sam form. Zachowuje rwnie
sw pami. W wiecie realnym wraz ze mierci cielesnej
powoki wszystko, co ona posiadaa oraz same ciao rozwiewaj
si niczym dym. Chyba, e duch chce inaczej.

117
ROZDZIA VI WIAT
Duchy nie darz sympati wszystkich parajcych si magi
bytw. Uwaaj ich za zodziei. Paaj rwnie niechci do
smokw a Czarny Kryszta wprost nienawidz.

POTOMSTWO DUCHW
Duchy ywiow w swej cielesnej formie, z nieznanych
miertelnym pobudek, czsto tyche uwodz, dc do aktu
cielesnego. Ze zwizkw takowych z niewiadomych przyczyn
rodzi si dwojakiego rodzaju potomstwo, obdarzeni i odmie-
cy. Ci pierwsi s z wygldu typowymi przedstawicielami swej
rasy, ale od swej ponadnaturalnej matki bd ojca otrzymuj
typowe dla danego ducha znami i zwikszon typow cech
fizyczn. Ci drudzy to rnego rodzaju aroczne pokraki,
z ktrych pniej wyrastaj trolle, ogry, niene mapy lub inne
pinteligentne potwory. I tak potomkowie nastpujcych du-
chw otrzymuj nastpujce dary od swych niemiertelnych
rodzicw:
dzieci Gezgora otrzymuj 1 punkt siy oraz siwe wosy od
urodzenia,
dzieci Gery otrzymuj 1 punkt siy i ciemnooliwkow skr,
dzieci Firxa otrzymuj 1 punkt zrcznoci i ognistorude wo-
sy,
dzieci Fedny otrzymuj 1 punkt zrcznoci i mae czerwone
znami na piersi w ksztacie ry,
dzieci Vilora otrzymuj 1 punkt mocy i kilka rybich usek na
nogach,
dzieci Voty otrzymuj 1 punkt mocy i gste zielonkawe wo-
sy,
dzieci Jewy otrzymuj 1 punkt inteligencji i trzy nienobiae
pirka na plecach,
dzieci Jeli otrzymuj 1 punkt inteligencji i ma nienobia
blizn na brzuchu w ksztacie uku,
dzieci Mondi otrzymuj 1 punkt mocy i Inteligencji, jednak
zawsze rodz si uomni (rzut k6 1. lepota; 2. Guchota; 3.
Bez rki; 4. Bez nogi; 5. Bez ucha; 6. Niemowa).

118
ROZDZIA VI WIAT
Jeli ktry z graczy zechce gra postaci obdarzon, nie
powinno si mu tego zabrania, gdy wybr ten naley do kon-
cepcji grajcego i jego wyobraenia o bohaterze.

RELIGIA
Wszystkie ludy Derdy, dziki fizycznej obecnoci Duchw
ywiow, wyznaj wiar w Stworzyciela. W kadej niemal
spoecznoci wybrane s prawe jednostki do odprawiania na-
boestw ku czci Stworzyciela. Owe naboestwa odprawiane
s zwykle w specjalnie do tego celu zbudowanej budowli, ktra
przyjmuje rne nazwy i formy zalenie od miejsca i spoecz-
noci, w jakiej zostaa wybudowana. Sam przebieg naboestw
jest te rny w rnych kulturach, czy je tylko caopalna
ofiara ze zwierzt na kocu uroczystoci.
Kult Stworzyciela nie tworzy na caej Derdzie adnej zwar-
tej struktury. "Kapani" - sprawujcy naboestwa utrzymuj
si zwykle z czci skadanej ofiary. Nie maj adnej wadzy
poza wasnym autorytetem.
W sprzecznoci z kultem stoi uprawianie magii bytw a tym
bardziej oddawanie czci Czarnemu Krysztaowi. Pewn trage-
di kultu jest, i magowie dziki swej mocy posiedli na Derdzie
pewn wadz, przez co obecnie kult jest spychany na margines
wydarze politycznych w kadej czci Derdy. Najgorzej ma si
sprawa w ksistwie Buldrog, gdzie kult zosta cakowicie zaka-
zany przez ksicia.
Ciekaw kwesti jest wpyw kultu na magi. Ot we wszel-
kich kaplicach powieconych kultowi nie dziaa adna magia.
Dodatkowo oznaczenie kogo lub czego krwi zwierzcia
ofiarnego zabezpiecza naznaczon osob bd przedmiot przed
magi na okres jednego dnia. Z tego te powodu uczestnicy
naboestw po ich zakoczeniu znacz swe czoa krwi ofiary.

119
ROZDZIA VI WIAT

MAGIA I WADZA

Matko skrusz kamie, bo syn twj nie wrci...


Fragment pieni aobnej

Moc pynca z wadania magi stwarza na Derdzie stae za-


groenie dla wadcw. Jaki ambitny mag moe w kadej chwi-
li sprbowa obali istniejce dynastie, podporzdkowa swej
woli baronw a nawet ksit. Dlatego kady, czy to czowiek,
ork, elf czy krasnolud posiadajcy jakkolwiek wadz nad
wspplemiecami stara si i przede wszystkim j zabezpieczy
przed takim losem. Sprawa ta, z uwagi na potg Czarnego
Krysztau jest o tyle wana, i jego wyznawcy stale d do
podporzdkowania sobie wszystkiego, co stpa po powierzchni
Derdy.
Na pnocy w ksistwie Aristite, najbardziej oddanym
Stworzycielowi pastwie ludzi, rodzina panujca wraz z caym
dworem, o wicie uczestniczy w porannym naboestwie, po
ktrym wszyscy uczestnicy zostaj oznaczeni krwi zwierzcia
ofiarnego. W Ksistwie Lutte, gdzie Dom
panujcy zwiza si ze Smokiem,
dwr znajduje si pod jego sta
opiek. W Buldrog nad
Himelem czuwa Lew. A w
pozostaych ksistwach wadcy
szukaj ochrony wrd magw a
take nikomu nie ujawniaj swych
prawdziwych imion, ktre tak na-
prawd znaj tylko matki i kamienie
narodzin (kamie taki z zapisanym
imieniem jest skrywany przez
matk, a pniej on lub ma i
kruszony w momencie mierci
waciciela). Elfi wadcy
sami staraj si by maga-
mi ale i oni skrywaj przed
wiatem swe prawdziwe
imiona. Pono take Cesarz

120
ROZDZIA VI WIAT
Krasnoludw ukry swe prawdziwe imi w kamieniu. Wadca
Zu natomiast codziennie przyozdabia swe ciao "Znakiem
Krwi" (w rd orkw zwyczaj malowania cia krwi ofiarn
zarezerwowany jest tylko dla wojownikw, po przejciu inicja-
cji).

LEGENDA DZIESITEGO DUCHA


Suchaj gupcze i nie przerywaj, a poznasz prawd o dziewiciu
pyszakach bawicych si kosztem maluczkich... Na pocztku omiu
pniej dziesiciu, nie dziewiciu nas byo. Ale owych omiu si bawio!
Tak! Bawio i bawi nadal... Igranie miertelnymi i tylko JA... JA wa-
nie JA!.. Widziaem ich krzywd i tylko JA chciaem to zmieni. Ale
oni nie rozumieli... Nie!.. Nie chcieli zrozumie... Broniem si... Ale
zdruzgotali mnie i zniszczyli moje dzieci... DZIECI! Rozumiesz...
Dzieci... A ONA!.. Tylko na to patrzya... PATRZYA!.. I nic nie
zrobia...
Gos czarnej mgy

CZARNA MGA
Czarna Mga to wystpujce niezmiernie rzadko, dziwne i niebez-
pieczne zjawisko. Wyglda jak duy nisko suncy nad ziemi obok
sadzy. Porusza si pod wiatr a waciwie mimo wiatru. Wszelkie zwie-
rzta, co jest widomym znakiem, e si go obawiaj, staraj si przed-
nim uciec jak tylko mog najdalej. Ci, a mwi tu o ludziach, elfach,
orkach, a take, co napawa mnie ogromnym wstydem, niektrych kra-
snoludach, ktrzy okazali si na tyle gupi by da si przez ten obok
ogarn i przeyli to, postradali zmysy. Opowiadaj o gosach, nie
raczej o gosie jednego razu wrzeszczcym, innego razu szepczcym.
Gos ten pono przez cay czas bredzi, jczy i zorzeczy, a przede
wszystkim namawia do popeniania samobjstwa. I wielu, co musz ze
smutkiem przyzna, na to przystaje. Zdarzao si, e cae wioski po
odejciu mgy, bo musicie wiedzie e kiedy w kocu odchodzi - poro-
stu rozwiewa si - od tak! No, ale odbiegem od tematu wybaczcie. Na
czym to ja skoczyem? A na wioskach... Cae wioski rozumiesz - cae...

121
ROZDZIA VI WIAT
Po jej odejciu znajdowano martwe - no prawie... Ale to ju inna histo-
ria.
Zergonius Zwishell

OKALECZONY
Czarna Mga jak i same gosy - szczeglnie gosy - to pozostaoci
dziesitego ducha. Kiedy przed wiekami, cho duchy o tym nie wspo-
minaj, to co teraz znane jest jako Czarna Mga, nosio miano Meon-
drona i byo mskim duchem mierci. Pono Meondron tak pokocha
miertelnych, e nie mg pogodzi si z ich mierci. Zacz ekspery-
mentowa, ama prawa natury, gdy przychodzia jego kolej by odpro-
wadzi umierajcego w srebrne ogrody zacz na si zamyka jego
ducha w martwym ciele. W swym szalestwie sdzc, e w ten sposb
powstrzyma mier. Oczywistym jest, e jego czyny nie mogy pozosta
dugo w ukryciu. Wkrtce inne duchy zwiedziay si o tym i razem
wystpiy przeciw niemu. Nie mogc go znale, spytay oto Mondi i
ta w swej obojtnoci wskazaa im jego kryjwk. W krtkiej walce
duchy ywiow zdruzgotay jego jestestwo a jego twory uwolniy z
cia. Od tej pory to, co byo kiedy Meodronem pojawia si od czasu do
czasu pod postaci czarnej mgy, ktra skania swe ofiary ku szale-
stwu i pozostawia po sobie yjcych umarych.
Hersun z Lutte

PIENIDZE
Na Derdzie funkcjonuje pienidz kruszcowy w trjstopnio-
wym podziale. Najcenniejsze s zote monety, ale jest ich bar-
dzo mao, wa ok. 3 g. Nastpne s srebrne monety. Pozostaj
one do zotych w stosunku 1 do 10 i wa ok. 1.5 g. Najnisz
monet jest moneta miedziana, way ona ok. 0.5 g. I jest w
stosunku do monety srebrnej jak 1 do 10.

1 sztuka zota = 10 sztuk srebra = 100 sztuk miedzi


1 sztuka srebra = 10 sztuk miedzi

122
ROZDZIA VI WIAT
ZESTAWIENIE 25. CENNIK
Towar ilo cena
Bro:
Miecz dwurczny 1 260 s.m.
Miecz 1 100 s.m.
Miecz ozdobny 1 220 s.m.
Miecz krtki 1 90 s.m.
Rapier 1 150 s.m.
Szabla* 1 130 s.m.
Tasak 1 92 s.m.
Tasak wielki 1 180s.m.
Topr 1 50 s.m.
Topr dwurczny 1 70 s.m.
Mot 1 65 s.m.
Mot wielki 1 105 s.m.
Buzdygan 1 70 s.m.
Paka 1 5 s.m.
Kij 1 1 s.m.
Maczuga 1 30 s.m.
Cep bojowy 1 60 s.m.
Cep wielki 1 90 s.m
Nadziak 1 45 s.m
Nadziak wielki 1 65 s.m.
Wcznia 1 40 s.m.
Kopia 1 90 s.m.
Halabarda 1 95 s.m.
Pika 1 60 s.m.
N 1 10s.m.
Sztylet ozdobny 1 30s.m.
uk 1 50s.m.
Dugi uk 1 80s.m.
Kusza 1 70s.m.
uk refleksyjny 1 90s.m.
Oszczep 1 30s.m.
Proca 1 10s.m.
Strzaa 20 10s.m.
Bet 20 10s.m.

Pancerz:
Tunika skrzana 1 35s.m.
Pancerz z utw. skry 1 40s.m.
Koszulka kolcza 1 60s.m.
Kolczuga 1 120s.m.
Nagolennik z utw. skry 1 40s.m.
Naramiennik z utw. skry 1 40s.m.
Hem z utwardzanej skry 1 45s.m.
Czepiec kolczy 1 50s.m.
Napiernik stalowy 1 90s.m.

123
ROZDZIA VI WIAT
Naramiennik stalowy 1 85s.m.
Nagolennik stalowy 1 85s.m.
Hem stalowy otwarty 1 80s.m.
Hem stalowy z zason 1 95s.m.

Tarcze:
Puklerz 1 35s.m.
Maa tarcza (drewniana) 1 53s.m.
Dua tarcza (drewniana) 1 70s.m.
Paw 1 80s.m.

Inne:
Posiek jednorazowy 1 3 - 10s.m.
Piwo - chleb 1 1s.m.
Nocleg dla jednej osoby 1 5 - 20s.m.
Karta pergaminu 1 20s.m.
Ksiga (zapisana) 1 500s.m.
Inkaust 1 10s.m.
Piro 1 2s.m.
Wizyta w zamatuzie 1 15s.m.
Usugi medyczne 1 40 - 100s.m.
Ko wierzchowy 1 180s.m.
Ko bojowy 1 300 - 600s.m.
Zaprzg jednokonny 1 170 s.m.
Ubranie zwyke (nowe) 1 65 s.m.
Ubranie wytworne (nowe) 1 100 - 170 s.m.
Ubranie podrne (nowe) 1 80 - 120 s.m.
* - mona kupi jedynie od krasnoludw, ktrzy sprowadzaj poszczeglne
egzemplarze od ludw yjcych na stepach cigncych si za Grami Muru.

KOBIETY W GRZE
Wikszo spoeczestw na Derdzie jest patriarchalna, ale
kobiety nie s w nich jedynie dodatkiem do gospodarstwa.
Wiele z nich bierze czynny udzia w yciu spoeczestw, s
onami wadcw, samodzielnymi monarchiniami, czarowni-
cami, a take niekiedy onierzami, np. wrd legionw Cesar-
stwa Krasnoludw jest jeden zoony wycznie z kobiet, pe-
nicy funkcj zwiadowcze. Jednake kobieta, aby moga bra
udzia w yciu spoeczestwa, musi si umie obroni. Z pomo-
c jej czsto przychodzi magia, gdy nie wymaga duej siy
fizycznej a jej efekty znacznie przewyszaj dziea mini. Po-
nadto kobiety chtniej przyjmowane s na uczennice magii,
gdy atwiej si im skupi na studiowaniu zakurzonych wolu-

124
ROZDZIA VI WIAT
minw ni mczyznom. Oczywicie nie wszystkie kobiety wy-
bierajce ywot awanturnika s czarodziejkami. S myliwymi,
wojowniczkami, zodziejami, a nawet zabjcami, ale aby prze-
y w takim wiecie, musz czsto potrafi wicej od mczyzn.

POTWORY
wiat Derdy zamieszkuje wiele niebezpiecznych bestii, kt-
re nie raz zastpi drog bohaterom. Nie bd ich tutaj wymie-
nia, gdy jest ich po prostu za duo a inwencja mistrzw gry
jest w tej kwestii niewyczerpalna. Dlatego przedstawiam poni-
ej krtki system generacji potworw.
Potwory mona sklasyfikowa ze wzgldu na wielko.
I tak wyrniamy potwory:
Mae - wielkoci doni ich cecha Ci = 1 a Si nie wiksza od
5. Obraenia od - 3 do -2. (Np.: pajki, szczury, jaszczurki,
we, chrzszcze itp.)

125
ROZDZIA VI WIAT
rednie - wielkoci psa Ci = 3 a Si nie wiksza ni 10. Ob-
raenia od - 1 do + 1 (np.: dziki, wilki, dzikie koty, wielkie paj-
ki, bojowe psy, we wodne itp.)
Due - wielkoci krowy Ci = 5. Si nie wiksze ni 15. Obra-
enia od + 2 do + 7 (np.: niedwiedzie, gryfy, jednoroce, byki,
jaszczury, itp.)
Olbrzymie - wielkoci stodoy Ci =10. Si wiksze od 24.
Obraenia od + 8 wzwy. (Np.: smoki)
Kady potwr ma jeszcze indywidualne cechy, ale ich usta-
lenie pozostawiam mistrzowi gry.

126
DODATEK 1 BESTIARIUSZ

127
DODATEK 1 BESTIARIUSZ

Co byo nie w porzdku Rozpalona poudniowym socem


piaszczysta cieka kilkanacie metrw dalej gubia si w cieniu lasu
porastajcego t stron wzgrza. Sielska okolica emanowaa wprost
spokojem i cisz. Wraenie to dodatkowo pogbia lekki ciepy wie-
trzyk delikatnie gaszczcy dba bujnie rosncej trawy na obu skra-
jach drki. Jednak co byo nie tak, stojca na stoku przeciwle-
gego wzgrza wysoka rudowosa dziewczyna, ubrana na mod wy-
spiarzy w bia bluzk i kraciasty kilt, z napiciem wpatrywaa si w
lec w dole polan. Swe nagie ramiona opara o schowany w pochwie
miecz, ujc w zamyleniu dbo trawy co byo nie tak Miriam,
bo tak miaa na imi, nie doyaby nawet tych dwudziestu kilku wio-
sen gdyby nie nauczya si ufa swoim przeczuciom Co byo nie tak
tego bya pewna tylko, co? Utopijny wrcz krajobraz miast przyno-
si znuonym dug drog czonkom bogie rozlunienie stawia jej
wszystkie woski na karku.

128
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
Co tu jest nie tak w roztargnieniu myli same wpyway na
usta i ja si tego dowiem, prdzej czy pniej... Na wszelki wypadek
lepiej prdzej! Powiedziawszy to z gniewem wyplua resztki trawy,
polunia rzemienie krpujce ostrze w pochwie i sprystym krokiem
ruszya w d zbocza. Od czasu do czasu nerwowo ciskajc rkoje
miecza..
Tatko spakaby si ze miechu, gdyby zobaczy mnie skradajc
si z mieczem w rku przez t zasran polank! Rzucia przez zaci-
nite zby!
Kilkanacie krokw dalej ujrzaa midzy dbami koysanej wia-
trem trawy bielejce w socu koci. Zwolnia, powoli coraz cisze
nogi z coraz wikszym trudem zmuszaa do postawienia nastpnego
kroku. Do spoczywajc na mieczu zaciskaa ju tak mocno, e
knykcie zbielay niczym wiecznie onieone szczyty gr.., ktre z takim
zapaem chwali wczoraj mody bard. Wspomnienie niebieskich oczu
chopaka odwrcio na moment jej uwag od zalegajcej okolic ciszy.
Nagle przy wtrze gonego grzechotania co wytrysno z piachu.
Dziewczyna instynktownie wyszarpna miecz z pochwy, tnc na
odlew. Nie napotkawszy wikszego oporu, zatoczya kling pytki uk,
by zaraz skierowa j przeciwleg stron, skd dobiegao ju znajome
grzechotanie. Dziki wpojonym przez lata nawykom udao si jej unik-
n gronego ciosu i godzcy w ni szpon odcia niemal przy samej
ziemi. Po tym, majc soce za plecami, widziaa ju swj nastpny cel.
Prawie dwumetrowa macka zakoczona czarnym dugim na pi cali
szponem wanie wystrzelia w gr, wznoszc tumany rozgrzanego
piasku. Nie czekajc na atak, wycia nad gow may uk, tnc na
odlew. Niespodziewanie uderzenie ostrzem w wydm piachu wybio j
z rytmu Szybko zacza liczy odcite macki Raz, dwa, trzy
Gdzie jest czwarta! Tatko mwi o
Nage uderzenie w plecy targno ciaem dziewczyny. Ciemno...
Pniej barwica si czerwieni bluzka i... Ciemno... Zapach morza,
koyszcy si pokad, krzyk mew i gos ojca...
Hej dziewczyno! Obud si, ju po wszystkim... yjesz!

129
DODATEK 1 BESTIARIUSZ

CECHY BESTII

Bestie w ciece s opisane dokadnie tymi samymi cecha-


mi, co rasy humanoidalne, tzn. cechami pierwotnymi (Ci,
Um.), cechami gwnymi (Si, Zr, Int, Moc) oraz cechami po-
mocniczymi (lekkie rany, cikie rany). Dodatkowo dla atwiej-
szego zarysowania zdolnoci postrzegalnych potworw wpro-
wadziem jeszcze dwie cechy opisowe.

S nimi:
ataki [At] cecha ta wyznacza, z iloma przeciwnikami
potwr jest zdolny walczy w trakcie jednego starcia;
ciosy [Cio] oznacza, ile maksymalnie ciosw jest zdolny
potwr zada jednemu atakowanemu celowi.
Uwaga! Warto At. nie moe by wiksza od wartoci Cio.

Wikszo potworw to zwierzta, w zwizku z tym nie po-


siadaj takich cech jak Int, Moc, Um, gdy jako takie nie po-
siadaj wiadomoci. Jeli jednak zajdzie potrzeba testowania
takich cech, naley przyj, e maj on warto 1 punktu. Zda-
rza si czasami, e niektre potwory posiadaj mimo tego ce-
ch Moc a wraz z ni pewne waciwoci magiczne.

Zwierzta jak i niektre bestie, rwnie, nieco odmiennie


od humanoidw zachowuj si w walce.
Po pierwsze nie posuguj si broni w rozumieniu istot ro-
zumnych. Walk z ich udziaem rozpatrujemy tak jakby byy
wyposaone w bro krtk (posiadajc may zasig [Mz],
patrz: zestawienie broni w podrczniku gwnym), w tej roli
wystpuj zwykle pazury, zby, szpony itp. Oznacza to tyle, e
o ile nie atakuj z zaskoczenia, musz powici kilka star na
skrcenie dystansu, jeli oczywicie walcz z przeciwnikami
wyposaonymi w bro o wikszym zasigu (bro normaln lub
bro zasigow [Z]).
Po drugie niektre z nich, te o skonnociach do wpadania
w furi, od momentu otrzymania pierwszych obrae zaczyna-
j si zachowywa jakby zday test umiejtnoci bitewny sza

130
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
(przebiega to u nich automatyczne). Co oznacza, e od tego
momentu s zdolne tylko do cigego ataku na osob lub grup
osb odpowiedzialnych za zadanie jej blu (adnych unikw
bd innej obrony). Rwnie, jak ma to miejsce w wypadku
dziaania umiejtnoci bitewny sza, w czasie przebywania w
stanie furii nie odczuwaj blu, analogicznie nie otrzymujc
ujemnych modyfikatorw za rany. Dzieje si tak zwykle a do
momentu mierci bestii.
Wikszo jednak bestii w chwili otrzymania pierwszej
cikiej rany stara si wycofa z walki.

POTWORW OPISANIE

Wszelkie wspomniane poniej potwory i zwierzta zostay


opisane wedug nastpujcego wzorca:
nazwa oglnie przyjta na obszarze Derdy;
wygld zewntrzny - krtko dwa trzy zdania;
wystpowanie zwyczaje miejsce, dieta, rytuay
godowe, rozmnaanie;
cechy Ci, Si, Zr, Moc, At, Cio, Bro, Pancerz, itp.;
uwagi i zdolnoci jeli takowe posiadaj.

W takich ramkach zwykle


BIAE PAJKI umieszczone bd zasady
oglne dotyczce nieopi-
Wygld: Stawong wielkoci doni sanych wczeniej substan-
dorosego ma, o delikatnej aksamitnej cji, sytuacji itp.
skrze na odnach i gowie, maci smo-
licie czarnej i nienobiaym, wielkim odwoku (zajmuje on
ponad 50% powierzchni pajka). Samice na odwoku posiadaj
dodatkowo trzy czarne ctki umiejscowione na jego szczycie.
Wystpowanie: Pajki te zwykle zamieszkuj grne,
suchsze, partie wapiennych grot, a take zadaszone ruiny po-
rzuconych siedzib humanoidw. Na szczcie dla wiata pajki
te s samotnikami, tak e bardzo rzadko mona spotka dwa
osobniki w jednej grocie budowli. Stawonogi te s, jak wszy-
scy przedstawiciele tego gatunku, drapienikami. Poluj zwy-
kle na mae gryzonie i ptaki, cho nie gardz i wikszymi ssa-

131
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
kami. Polowanie to zwykle przebiega wedug tego samego
wzorca: wpierw na niczego niespodziewajc si ofiar, odcze-
piwszy si od sufitu, spada pajk, byskawicznie wstrzykujc
swej ofierze siln neurotoksyn paraliujc ofiar na kilkana-
cie godzin. W tym czasie pajk wysysa z niej soki yciowe, co
chwila wprowadzajc now porcj trucizny. Stawonogi te roz-
mnaaj si w sposb nastpujcy: osobniki przeciwnej pci
kopuluj ze sob. W chwili, gdy tylko samiec zapodni jajeczka,
zostaje nakuty dem samicy, ktra zaraz te skada na jego
wci yjcym ciele jaja, aby larwy miay co je.
Cechy:
Ci: 1, Lr: 1-2, Cr: 3-4
Si: 4, Zr: 10, At: 1, Cio: 1.
Bro: do [Ob: (2) + narkotyk 12 Mnt. (neurotoksyna)].
Uwagi: O ile to moliwe, pajk bdzie atakowa pierwszy i
to zawsze (no, prawie) z zaskoczenia.

Dziaanie neurotoksyn CHRZSZCZE JASKINIOWE


Kada ma okrelon moc [Mnt] od 10 do
20. Gdy posta stanie si celem dziaania Wygld: Owady wielkoci
maego psa (jamnika) wysokie
takowej, musi wykona test Si z modyfika-
torem wielkoci rnicy swej Si i Mnt na ok. 20 cm i dugie na ok.
neurotoksyny. Niepowodzenie w tecie 60 cm. Wyposaone przez
oznacza utrat wiadomoci zgodnie
poniszym wzorem natur w dugie i ostre szcz-
Podstawa testu [ST] = Si + (Si Mnt) koczuki, Chitynowe pancerze
maj barw stalowozielon na
gowie i odnach i stalowordzaw na korpusie. Pod pance-
rzem zwykle posiadaj zwinite skrzyda pozwalajce im ska-
ka nawet do 10 metrw. Poruszaj si na szeciu haczykowa-
tych odnach, ktre w ograniczonym zakresie pozwalaj im
wspina si na pionowe powierzchnie.
Wystpowanie: Chrzszcze jaskiniowe zamieszkuj zwy-
kle suche partie grot w Grach Zotych i Grach Muru, a take
pod licznymi w ksistwach wzgrzami. ywi si tam drobny-
mi owadami i gryzoniami oraz grzybami, ale nie gardz rw-
nie padlin wikszych stworze. Jedn jaskini zamieszkuje
zwykle jedna kolonia chrzszczy liczca kilkanacie osobnikw
(3k6). Rozmnaaj si poprzez skadanie jaj. W okrelonym
czasie samica skada kilkanacie jaj (niebieskie, wielkoci ludz-

132
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
kie pici), ale tylko cz z nich jest zapodniona przez samca,
inne su jako pokarm dla majcych si wyklu pdrakw. Te
po upywie okoo miesica zakopuj si, o ile jest to moliwe, w
ziemi, gdzie trwaj w upieniu przez dalsze kilka miesicy, by
w kocu wyj jako w peni uksztatowane dorose osobniki.
Cechy:
Ci: 2, Lr: 1-3, Cr: 4-6,
Si: 6, Zr: 12: At:1, Cio: 1.
Bron: szczkoczuki [Ob: +3 (6)].
Uwagi: Atakuj kadego intruza, ktry wkroczy w ich tery-
toriom. Najpierw jeden osobnik atakuje jeden raz, chcc od-
straszy intruza. Jeli to nie pomoe, to po chwili caa kolonia
stara si otoczy przeciwnika a nastpnie zaatakowa ze
wszystkich stron.

DZIKI
Wygld: Takie same jak w naszym wiecie.
Wystpowanie: Tak samo jak w naszym wiecie, czyli na
caej niemal Derdzie.
Cechy:
Ci: 3, Lr: 1-5, Cr: 6-9,
Si: 9, Zr: 10 (w ruchu x 2), At: 1, Cio: 1.
Bro: szable [Ob: +2 (7)].
Uwagi: W pierwszym starciu, o ile to moliwe, dzik szaru-
je, dodajc do obrae przebytych metrw. Jest take po-
datny na furi.

DZIKI TYGRYSIE
Wygld: Podobny do zwykego dzika tylko wikszy. Szcze-
cina dzikw tygrysich ma zwykle barw ochry, a wzdu struny
grzbietowej wyrasta im duga na 6 cali kremowa grzywa, po-
ziomo od niej, co jest cech charakterystyczn tego gatunku,
rozchodz si czarne prgi.
Wystpowanie: Dziki tygrysie zamieszkuj poudniow
cz Derdy, szczeglnie wilgotne lasy porastajce wybrzea
Oceanu Poudniowego, s tam pospolite. Dieta dzikw tygry-

133
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
sich niczym waciwie nie rni si od diety zwykych dzikw.
To samo dotyczy ich zwyczajw godowych.
Cechy:
Ci: 4, Lr: 1-7, Cr: 8-14,
Si: 14, Zr: 11 (w ruchu x 2), At: 1, Cio: 1.
Bro: szable [Ob:+3 (10)].
Uwagi: W pierwszym starciu, o ile to moliwe dzik tygrysi
szaruje dodajc do obrae przebytych metrw. Jest take
podatny na furi.

GOLEMY
Wygld: Przybieraj form wysokich zwalistych posgw z
kamienia lub rzadziej z drewna. Zwykle te maj po jednej
parze rk i ng, ale to te nie jest regu, gdy ich forma jak i
wygld s wyrazem inwencji maga, ktry dany egzemplarz
powoa do ycia.
Wystpowanie: Zazwyczaj tam, gdzie ich twrcy pozo-
stawili je na stray albo o nich zapomnieli. Czyli wszelkiego
rodzaju siedziby magw, poczynajc od wiejskich willi, poprzez
miejskie rezydencje, koczc na tajnych laboratoriach zagu-
bionych gdzie gboko pod wzgrzami. Golemy zawsze wyko-
nuj polecenia swoich stwrcw, nawet wtedy, gdy ci ju daw-
no nie yj. Polecenia zawsze te s bardzo proste, w stylu: pil-
nuj tego wejcia. Stwory te nie s zwykle wyposaane w bro,
w walce uywaj swych potnych pici.
Cechy: Podane niej cechy dotycz przykadowego redniej
wielkoci (ok. 2m wzrostu) golema z kamienia.
Ci: 6, Cr:* 9-15
Si: 15, Zr: 10, At: 1, Cio: 1.
Bro: pici [Ob: +3 (11)].
Uwagi: Golem nie wpada w furi, nie otrzymuje karnych
modyfikatorw za rany. Walczc z golemem, nie liczy si pod-
bi ran (tzn. nie da si zada ran wikszych ni podstawowe).
Rany miertelne zapisuje si jak kolejn ran cik. Golem
ginie, gdy zostanie zadana ostatnia cika rana. Stwory te nie
udaj si w pocig, jeli nie miay takiego rozkazu.

134
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
GRYFY
Wygld: S to do pokraczne stworzenia, wielkoci kro-
wy, bdce rwnie bardzo gronymi drapienikami. Elfy
twierdz, e gryfy powstay z przekltego zwizku Jewego z
Fedn. Ma to niewtpliwie odbicie w charakterystycznej bu-
dowie fizycznej gryfw. Ot gryfy na pierwszy rzut oka zdaj
si by poczeniem wielkiego kota z rwnie wielkim ptakiem
drapienym, w ten sposb, e od pasa w d przypominaj
kota, a od pasa w gr ptaka. Posiadaj dwie pary koczyn
(jedn koci, drug ptasi) i wielkie ptasie skrzyda. Widywano
osobniki tego gatunku w wielu rnych ubarwieniach, tak, e
trudno dzi okreli, czy jakie jest u nich dominujce. Przyj-
muje si, co znowu nie jest regu, e skala barw wystpujcych
u gryfw, szczeglnie jeli chodzi o ubarwienie pir, oscyluje
midzy smolicie czarnym po nienobiay, przechodzc po
drodze rne odcienie brzw, zieleni i bkitw.
Wystpowanie: Zwykle gryfy wij swe gniazda na szczy-
tach stromych skalistych wzniesie, jakich niemao w grach i
wrd wzgrz. S to stworzenia misoerne, w ktrych jado-
spisie oprcz wszelkiej maci byda rogatego, ptactwa ldowe-
go i dzikich wi znale mona take humanoidy. Zadziwiaj-
ce jest to, e gryfy cz si w pary na cae ycie, co stoi w zu-
penej sprzecznoci z opowieciami elfw. Faktem te jest, e
zwykle jedna para wysiaduje tylko jedno jajo na rok. Nic zatem
dziwnego, e gryfia para broni zaciekle swego gniazda przed
wszelkimi intruzami, ktrzy mogliby zagrozi ich potomstwu.
Zachowanie to jest powodem niesamowitej wrcz ciszy, rozci-
gajcej si na wiele metrw wok gniazda. Dla osb nieznaj-
cych tematu duym zaskoczeniem moe by fakt, e gryfy jako
takie nie lataj, mimo posiadania potnych skrzyde. Wyko-
rzystuj je podobnie jak to robi baanty lub przepirki. Dziki
nim gryf potrafi: skaka na olbrzymie odlegoci nawet rzdu
kilkudziesiciu metrw, wspina si na nawet bardzo strome
skay i, co nie jest dla nich bez znaczenia, zlatywa bezpieczne z
du prdkoci z nieraz wielkich wysokoci.
Cechy:
Ci: 5, Lr: 1-7, Cr: 8-14,
Si: 14, Zr: 14(w ruchu x 2), At: 1, Cio: 1-3.
Bro: dzib [Ob: +2 (9)], szpony [Ob: +3 (10)].

135
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
Uwagi: Ulubion taktyk gryfw czy to na polowaniu, czy
w obronie gniazda jest atak z powietrza. Tak naprawd jest to
zeskok z duej wysokoci wprost na niczego niespodziewajc
si ofiar. W momencie ataku gryf uderza dziobem i szponami
naraz. Po wyldowaniu lub gdy walka zastanie gryfa na ziemi,
walczy on stojc na swych kocich odnach, uderzajc na
przemian lub wsplnie szponami i dziobem. Gryfy s podatne
na furi.

JASZCZURKI KE-SZU
Wygld: Mae, dugoci ok. 30 cm jaszczurki o ywo zielo-
nej barwie skry nakrapianej na grzbiecie niebieskimi ctkami.
Samce dodatkowo posiadaj krwistoczerwone wole, ktre w
razie niebezpieczestwa nadymaj do wielkoci dojrzaego
grejpfruta, wydajc przy tym przeraliwie wiszczcy dwik.
Wystpowanie: Jaszczurki Ke-szu mona spotka w pra-
wie kadej jaskini na obrzee caej Derdy. ywi si drobnymi
owadami i gryzoniami, cho lubuj si rwnie we wszelkiego
typu padlinie. Ta ostatnia wcale nie musi by tak cakiem mar-
twa, jaszczurkom wystarczy, e w jaki sposb nie moe si
broni. Jaszczurki s stworzeniami stadnymi, w jednym sys-
temie jaski zwykle zamieszkuje cae stado liczce nawet i 30
dorosych osobnikw. W jednej z grot wszystkie samice danego
stada, skadaj swe jaja. Grota ta znajduje si zwykle w cen-
trum systemu jaski zamieszkaych przez stado.
Cechy:
Ci: 1, Lr: 1-3, Cr: 4-5,
Si: 5, Zr: 12, At: 1, Cio: 1.
Bro: paszcza [Ob: +0 (3)].
Uwagi: Jaszczurki nigdy pierwsze nie atakuj, zadowalajc
si obserwowaniem intruza, chyba e znajd bezbronn ofiar.
W wypadku ataku na ktrego z osobnikw stada lub, gdy in-
truz odkryje grot z jajami, samce zaczynaj nawoywa swymi
wiszczcymi krzykami stado, gdy ju zdobd przewag, co
najmniej 8 do 1, atakuj wsplnie. W przypadku obrony jaj
jaszczurki s podatne na furi.

136
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
JEDNOROCE
Wygld: Zwierzta zapewne z rodziny koniowatych, acz-
kolwiek nikt pewnoci mie nie moe. Od zwykych koni jedno-
roce odrnia przede wszystkim, tak charakterystyczny dla
tego gatunku, spiralny rg wyrastajcy z czoa dorosych osob-
nikw. Do innych rnic zaliczy mona mniejszy ni u konia
wzrost, kozi brdk porastajc doln szczk samcw i raci-
ce zamiast kopyt. Widywano jednoroce o barwie sierci od
nienobiaej do kruczoczarnej przez rne odcienie beu. Co
zadziwiajce, mimo nawet czarnej sierci nigdy nie widziano,
by jednoroec mia inn grzyw ni bia.
Wystpowanie: Jednoroce widywano niemal na cae
Derdzie. Cho nikt z mdrcw na pewno nie moe powiedzie
czego bliej na temat zwyczajw jednorocw, to wielu podej-
rzewa, e nie maj one jakiego staego rodowiska, w ktrym
yj, prowadz cig wdrwk przez ca Derd. Z tego te
powodu jednoroce s jednymi z najbardziej tajemniczych
stworze Derdy. Wrd prostych ludzi natomiast kr opo-
wieci mwice o tym, jakoby jednoroce byy ulubiecami
Firxa. Podobno wykorzystujc swe wdziki, zwabiaj mode
dziewczta w niezamieszkae knieje, gdzie zdane na ask tego
potnego ducha, padaj ofiar jego niezaspokojonej dzy.
Ale kto by tam sucha bredni prostaczkw. Wiadomo za to na
pewno, e jednoroce s rolinoerne, potwierdzaj to badania
upolowanych okazw a take liczne przekazy z spotka z tymi
tajemniczymi stworzeniami. Wiadomo rwnie, e s one zwie-
rztami stadnymi, cho samce zwykle spotyka si samopas.
Posiadamy rwnie bardzo nieliczne relacje mwice o wal-
kach midzy samcami, w ktrych nieraz dochodzi do mierci
jednego z oponentw.
Cechy:
Ci: 4, Lr: 1-6, Cr: 7-11,
Si: 11, Zr: 15(w ruchu x 2), At 1, Cio: 1.
Bro: rg [Ob: +3 (9)].
Uwagi: Rg jednoroca jest uwaany wrd wikszoci
spoeczestw Derdy za silny afrodyzjak. Z tego te powodu jego
warto na bazarach i jarmarkach siga czsto wartoci konia
wierzchowego.

137
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
Wbrew temu, co mwi ludowe
Aby obroni si przed dziaaniempodania jednoroce potrafi oczarowa
taca jednoroca, naley zda
test Mocy z ujemnym modyfika-
kadego humanoida, nie tylko kobiety,
torem wielkoci 3 punktw. wykonujc w jego polu widzenia specy-
ficzny taniec. Ofiary takiego zachowa-
nia si tych stworze, oczarowane ich piknem, zwykle pod-
aj za nimi przez pewien okres czasu (k6 x 10 minut).

KONIE
Wygld: Taki sam jak w naszym wiecie.
Wystpowanie: Na caej niemal Derdzie, ale najliczniej
na terenie ksistw.
Cechy: Podane poniej cechy dotycz czterech rodzajw
koni: konia wierzchowego, konia bojowego (nI), konia poci-
gowego (nII) i kuca (nIII).
Ci: 4/5I/5II/3III, Lr: 1-6/1-7I/1-7II/1-6III,
Cr: 7-12/8-14I/8-13II/7-11III,
Si:12/14I/13II/11III, Zr: 10/12I/10II/8III (w ruchu x 2),
At: 1/1I/1II/1III, Cio: 1-2/1-3I/1-2II/1III.
Bron: kopyta [Ob: +2 (8)/(9)I/(9)II],
zby [Ob: + 0 (7)I/(6)III].
Uwagi: Konie, podobnie jak jedno-
Tratowanie
Jeeli jaka posta jest celem roce, potrafi biega z prdkoci po-
szarujcego wierzchowca dwojonej Zr liczonej w metrach na jedno
i nie zda testu uniku, to na- starcie.
wet, jeli wierzchowiec nie Atakujc przeciwnika, zwykle staj na
zda testu ataku, to i tak po-
sta otrzymuje obraenia tylnych kopytach, uderzaj naraz przed-
w wyniku wpadnicia pod nimi koczynami, dodatkowo nieraz gry-
kopyta szarujcego zwierz- z.

KRABY GIGANTYCZNE
Wygld: Kraby wielkoci dorosego mczyzny, wyposao-
ne w chitynowy pancerz zwykle koloru czerwonego lub brunat-
nego, chocia widziano te te i zielone. Wielkie wraenie, u

138
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
tych, co mieli nieszczcie je widzie, wzbudzaj ogromne (li-
czce 1m dugoci) szczypce.
Wystpowanie: W pytkich wodach poudniowych wy-
brzey Derdy do licznie. yw si wszelkiego typu padlin,
jednake atakuj rwnie wszelkie zwierzta brodzce w ich
pobliu. Kraby rodz si z jaj skadanych przez samic w zag-
bieniach, obmywanych wod ska. Zwykle z jednego miotu
wyraja si do 10 maych krabw wielkoci doni mczyzny. Z
caego miotu wieku dorosego doywa zaledwie kilka osobni-
kw.
Cechy:
Ci: 4, Lr: 1-6, Cr: 7-12,
Si: 12, Zr: 13, At:1, Cio: 1-2.
Bro: szczypce [Ob: + 4 (10)].
Pancerz: skorupa na caym ciele [-2 poziomy].
Uwagi: Krab zawsze stara si zaatakowa z zaskoczenia, le-
y nieruchomo na dnie i czeka a ofiara zbliy si na odlego
szczypiec. Zaatakowany walczy do upadego podatny na fu-
ri.

KRAKENY
Wygld: Wielkie bezkrgowce z rodziny omiornic (dugo-
ci nawet do 10 m, z czego poowa to ramiona), wyposaone w
osiem potnych ramion zakoczonych przyssawkami i po-
duny stokowaty korpus, u nasady ramion posiadaj dwoje
wielkich oczu umiejscowionych tak, aby widzie do przodu, jak
i do tyu. Midzy ramionami znajduje si otwr gbowy zako-
czony twardym dziobem. Widziane krakeny posiaday skr
koloru stalowoszarego lub bkitnooowianego, cho wrd
eglarzy kr przeraajce opowieci o biaym krakanie.
Wystpowanie: Krakeny yj w gbokich sonych wo-
dach, czyli mona je spotka na wodach Oceanu Poudniowe-
go, Oceanu Wschodniego i oczywicie na Morzu Wewntrz-
nym. Drapieniki te s bardzo agresywne, pono na wschd od
pwyspu Antaru zaoga kupieckiej galery widziaa dwa takie
potwory walczce ze sob. Nic natomiast nie mona powie-
dzie o ich zwyczajach godowych. Aczkolwiek kilka lat temu w
brzuchu wyrzuconego na brzeg krakena znaleziono co na po-

139
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
dobiestwo ikry, co nasuwa pewne przypuszczenia, e stwo-
rzenia te rozmnaaj si podobnie do ryb.
Cechy:
Ci: 9, Lr: 1-9, Cr: 10-18,
Si: 18, Zr: 14, At: 2, Cio: 4 (2/At).
Bro: macki [Ob: +3 (12)], dzib [Ob: + 7 (16)],
duszenie [Ob: (9)].
Uwagi: Krakeny zwykle podpywaj do statku od strony
burty, by w stosownym dla siebie momencie (np. gdy ktry z
zaogi zbliy si do burty) wyrzuci swe ramiona nad burt,
schwyci sw ofiar i zaraz si z ni zanurzy. Innym sposobem
ataku stosowanym przez krakeny jest napa na mae odzie
Topienie si
wiosowe. Wtedy
Zawsze gdy posta przebywa pod wod wicej minut potwr ten wynurza
ni wynosi poowa wartoci jej Si. musi wykona test si prawie cay na
tej cechy. Nieudany test oznacza jedn cik ran co powierzchni, stara-
minut do wypynicia na powierzchni. W wypadku
zdania testu naley go powtrzy po okresie rwnym
jc si schwyci jak
wartoci Si pywaka (liczonym w minutach). Jednak najwicej czonkw
tym razem test wykonujemy z ujemnym modyfikato- zaogi nieszczsnej
rem wielkoci 3 punktw. odzi.

KROKODYLE
Wygld: Dugie, zielone, z du iloci zbw, sowem ta-
kie same jak w naszym wiecie.
Wystpowanie: Rzeki i bagna poudniowego wybrzea
Derdy.
Diet maj rwnie podobn jak w naszym wiecie. I roz-
mnaaj si tak samo!
Cechy:
Ci: 5, Lr: 1-7, Cr: 8-13,
Si: 13, Zr: 14, At: 1, Cio: 1.
Bro: paszcza [Ob: + 3 (10)], ogon [Ob: + 1 (8)].
Pancerz: gruba skra na caym ciele
[chroni przed ranami lekkimi].
Uwagi: Krokodyle, gdy poluj, zawsze atakuj z zaskocze-
nia byskawicznie wynurzajc si z wody, chwytaj w rozwart
paszcz zaskoczon ofiar.
Krokodyle nie s podatne na furi.

140
DODATEK 1 BESTIARIUSZ

LENE PAJKI
Wygld: Wielki stawong rozmiarami przypominajcy du-
ego psa. Jego cienka skra pokryta jest rzadkim owosieniem,
ktre, podobnie jak ona, ma barw brunatn. Nieproporcjo-
nalnie ma w stosunku do reszty ciaa gow zdobi biay
skomplikowany wzr. Na samym jego szczycie midzy duymi
szczkoczukami znajduje si dwanacie biaych oczu, ktrymi
pajk uwanie ledzi ewentualne ofiary.
Wystpowanie: Lene pajki, jak sama nazwa wskazuje
yj na og w wielkich lasach Derdy, czyli w Pradawnej Pusz-
czy i w lasach porastajcych wybrzea Oceanu Poudniowego.
O ile w rodkowej czci Pradawnej Puszczy wystpuj do
nielicznie, to w lasach poudnia s do czstym widokiem.
Podobno widziano par okazw, a za Smocz Rzek, cho
wikszo badaczy nadal twierdzi, e tak daleko na pnocy
zwierzta te nie mogyby przetrwa. Niezalenie od tego, czy
dany pajk zamieszkuje pnocn, czy poudniow cze Pra-
dawnej Puszczy, to zawsze zachowuje si podobnie. W koro-
nach drzew wije sobie z pajczyny i gazek gniazdo, przypo-
minajce wygldem gniazda jaskek, w ktrym spdza wik-
sz cz dnia i nocy. Wok gniazda wrd koron i pni drzew
tka swoje pajcze sieci, w ktre apie ptaki i owady, a nawet
mniejsze ssaki. Oprcz tego niedaleko gniazda urzdza sobie
spiarni, w ktrej na wybranej gazi wiesza oplecione sw
pajczyn ofiary. Jak ju wyej wspomniaem, pajki te s dra-
pienikami prowadzcymi dzienno-nocny tryb ycia. W zapa-
n w sieci ofiar pajk wbija swe ky nasczone siln toksyn,
ktra powoli ofiar umierca. Gdy ofiara nie ma si si ju ru-
sza, zostaje szczelnie opatulona nimi i ponownie poksana.
Tym razem do krwiobiegu zostaj wprowadzone soki trawien-
ne pajka. Lene pajki skadaj raz do roku kilka jaj (4-6).
Jaja, porwnywalne wielkoci do gobich, skadane s przez
samic, po jednym, w specjalnie przez ni wycitej wnce w
cigle ywym ciele ofiary. Nastpnie wnka ta zostaje starannie
zaszyta przez pajczyn Po kilku dniach wykluwa si larwa,
ktra zaczyna ywi si swym nosicielem. Po kilku tygodniach
larwa opuszcza kokon, jakim jest opleciona ofiara, jako ju

141
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
dojrzay osobnik. Ofiara przeznaczona dla larwy oczywicie nie
jest zabijana ani trawiona, po pierwszym ukszeniu otrzymuje
tylko tak dawk trucizny, jaka potrzeba jest do oguszenia
ofiary. Pniej jest zawijana i wynoszona w korony drzew.
Cechy:
Ci: 3, Lr: 1-5, Cr: 6-10,
Si: 10, Zr: 14, At: 1, Cio: 1.
Bron: ky [Ob: +2 (7)], trucizna [Ob: k6 x 3 (poz. Trucizny)
jedna dawka na jedno
Dziaanie trucizn ukoczenie czas dziaa-
Pierwsze obraenia zadane przez trucizn, o ile
nia k6 rund x 3], soki tra-
powoduj cik ran, wymuszaj na ofierze test
Si, jeeli go nie zda, traci automatycznie przy- wienne [Ob: 2k6 przez 2k6
tomno na k6 x 10 minut. rund (co rud test obra-
e)].

LWY
Wygld: Takie same jak w naszym wiecie.
Wystpowanie: Rwniny poudnia Derdy, mniej wicej
na poudnie od rzeki Nigedy do nieliczne.
Drapieniki te poluj zwykle na podobnej wielkoci zwie-
rzta rolinoerne (krowy, jelenie, dziki, itp.). Ciekawostk jest
fakt, e samice czyni to w stadzie liczcym kilka osobnikw,
natomiast samce poluj samotnie.
Cechy:
Ci: 5, Lr: 1-8, Cr: 9-15,
Si: 15, Zr: 14, At: 1, Cio: 1-2.
Bro: ky [Ob: +3 (11/18)], pazury [Ob: +2 (10/17)].
Uwagi: Atakujc cofajc si ofiar lub rozpoczynajc atak
z ukrycia, lew wykonuje naskok na ofiar, zwykle obalaj j
(test porwnawczy Si), rwnoczenie wbijajc ky i pazury
gryzie i szarpie. Lwy s podatne na furi.

MRWKI ALEGO
Wygld: Podobne do zwykych mrwek barwy brunatnej
lub czarnej, tylko e wielkoci rosego psa.

142
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
Wystpowanie: Na terenie caej Derdy, do nieliczne.
Owady te yj w stadzie liczcym kilka osobnikw (5-12), zor-
ganizowanym na wzr mrwczych mrowisk. Grupie takiej
przewodzi krlowa, zajmujca si skadaniem jaj i przewodze-
niem stadu. Kilka innych mrwek peni funkcj robotnic, do-
gldajcych larw, krlowej i zbieraniem poywienia. Pozostae
natomiast to wojownicy pilnujcy pracujcych robotnic i strze-
gcy mrowiska. Mrwki Allego to jedne z bardziej arocznych
bestii Derdy. Jedz niemal wszystko, co spotkaj na swej dro-
dze, preferuj miso, sporadycznie urozmaicaj diet rolinno-
ci. Pono jedyn si, ktra moe je powstrzyma, jest ogie.
Na og stado nie przebywa w jednym miejscu, wdruje za
poywieniem, jednak, gdy zaistniej warunki na powikszenie
stada (wystpuje obfito poywienia), wok krlowej robot-
nice zaczynaj budowa z przetrawionej celulozy gniazdo, w
ktrym krlowa skada jaja. Gniazdo takie z wygldu przypo-
mina gniazdo os. Po wykluciu si kilku larw, pozostae jaja
zostaj zjedzone przez krlow. Stado pozostaje w gniedzie do
przepoczwarzenia si larw w dorose osobniki. Mrwki te maj
jeszcze jedn ciekaw zdolno, mianowicie, gdy zabraknie
wojownikw, robotnic lub gdy zginie sama krlowa, to jedna z
ocalaych mrwek przechodzi metamorfoz w krlow bd,
jeeli ta yje, w wojownika lub w robotnic.
Cechy: Poniej przedstawiem przykadowe cechy wojow-
nika (nI), robotnicy (nII), krlowej (nIII).
Ci: 3, Lr: 1-4I/1-6II/1-3III, Cr: 5-8I/7-11II/4-6III,
Si: 8I/11II/6III, Zr: 13I/15II/10III, At: 1, Cio: 1.
Bro: szczkoczuki [Ob: + 1 (5)I/(7)II/(4)III],
kwas [Ob: 2k6+1].
Uwagi: Krlowa mrwek jako jedyna wyposaona jest w
skrzyda i moe je wykorzystywa do krtkich lotw (na odle-
goci Zr liczonej w metrach). Zaatakowana mrwka wydziela
silnie zapachow substancj chemiczn, ktra alarmuje auto-
matycznie cae stado.

NIEDWIEDZIE
Wygld: Takie same jak w naszym wiecie.

143
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
Wystpowanie: W trudno dostpnych lasach Derdy. Po
osigniciu dojrzaoci zaczynaj prowadzi samotny tryb y-
cia, dzielc zamieszkiwany obszar na terytoria owieckie.
Cechy:
Ci: 5, Lr: 1-8, Cr: 9-16,
Si: 16, Zr: 14, At: 1, Cio: 1-2.
Bro: pazury [Ob: +3 (11)], ky [Ob: +1 (9)].
Uwagi: Niedwied potrafi wspina si po drzewach. Ata-
kujc moe albo ugry lub uderzy jedn ap bd uy pasz-
czy i jednej apy albo dwch przednich ap naraz, stojc na
dwch pozostaych apach.

NIEUMARLI
T nazw nosz na Derdzie dusze zmarych humanoidw,
odtrcone przez Mondi lub w jaki niezrozumiay przez
miertelnych i duchy sposb powizane z pewnymi miejscami
lub osobami. Co poniektrzy mdrcy wysuwaj tez jakoby,
wyjwszy poza nawias
Spotkania z nieumarymi dusze ewidentnie
Spotkanie z nieumarym u wikszoci miertelnych
wywouj paniczny strach. Jeli nie wykonaj testu ST potpione przez Mon-
opartego na umiejtnoci zimna krew i Mocy, w pani- di, dusze bkajce
ce uciekaj do czasu a odzyskaj panowanie nad si po powierzchni
sob. W tym celu co minut czasu rzeczywistego nale- Derdy miayby do
y przetestowa Moc uciekajcej postaci, kady na-
stpny test jest wykonywany z dodatnim modyfikato- zakoczenia jakie
rem wielkoci 3 punktw. niedokoczone za
Jeli ucieczka z przyczyn obiektywnych jest niemoli- ycia sprawy.
wa, przeraona osoba otrzymuje jedn ran psy- Pono, cho prze-
chiczn wielkoci 2k6 punktw.
konanie to jest zwal-
czane przez magw,
wszyscy magowie po mierci tuaj si po powierzchni Derdy,
nie mogc zazna spokoju w ogrodach Mondii.
Do ciekawe wydaj si rozpowszechnione wrd pospl-
stwa opowieci o tym, jak to zmarli powracali do wiata y-
wych, by pomc swym potomkom.
Nieliczni badacze tego zjawiska mwi take o tym jakoby
ofiary czarnej mgy staway si rwnie nieumarymi, ale nigdy
nie mwi si tego gono w obawie przed Duchami.

144
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
Poniej przedstawione zostay trzy formy, ktre przybieraj
najczciej nieumarli wystpujcy na Derdzie.

- Zjawy -
Wygld: Zjawy to w rozumieniu wikszoci miertelnych
uwolnione od ciaa duchy miertelnikw, ktre w p widzial-
nej niematerialnej formie nawiedzaj miejsca dla nich szcze-
glne za ycia (miejsce narodzin, mierci, dom rodzinny, labo-
ratorium) lub wdruj wraz z przedmiotami, szczeglnie zwi-
zanymi z ich jestestwem np.: narzdziem zbrodni, ukochanym
za ycia przedmiotem, itp. Podczas tych nawiedze zjawy
przybieraj zwykle ksztaty, jakie miay ich ciaa w momencie
mierci lub mniej wyrane sylwetki.
Wystpowanie: Pojawiaj si zwykle w miejscach lub w
okolicach przedmiotw, z ktrymi byy mocno zwizane za
ycia. Czyni to zwykle aby nawiza kontakt z ywymi. Cel jak
i sposb, w jaki to czyni, zaley bezporednio od charakteru
zmarego. Na przykad: niektre zjawy mog wyranie uywa
mowy, inne natomiast wydaj tylko kilka niezrozumiaych
dwikw. Jedne prbuj przed czym ostrzec ywych, inne
natomiast chc ich bezporedniej pomocy. Pono s i takie,
ktre swym dziaaniem przynosz nieszczcia. Pewne jest
jedno, adna zjawa nie moe wpywa samoistnie na materi,
posiadaj za to ca wiedz, moc i pami, jak dysponoway za
ycia. Wynika z tego, e niektre zjawy potrafi w dalszym
cigu uywa magii bytw.
Cechy: Wszelkie zjawy scharakteryzowane s tylko cecha-
mi umysu i umiejtnociami opartymi o takie wanie cechy,
oczywicie wielo cech i rodzaj umiejtnoci nie powinien
odbiega od poziomu, jakim dysponoway zjawy za swego y-
cia. Poniej przestawiam cechy przykadowej zjawy. Zjawy
pochodzce od magw dodatkowo powinny zawiera list cza-
rw, ktrych mog uywa (jeli w opisie czaru wystpuj ja-
kie ofiary za wyjtkiem proby, zjawa nie moe korzysta z
takiego zaklcia, ale moe go naucza!).
Um: 3,
Int.: 10, Moc: 11,
Umiejtnoci: czytanie/pisanie, legendy, alchemia.

145
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
Uwagi: Ich pojawienie si wywouje u istot ywych panicz-
ny strach (patrz: ramka spotkania z nieumarymi). Zjawy nie
da si zrani dn materialn broni.
Walka na Moc Mona jedynie je odpdzi, pokonujc je
Inicjatyw ustala si tak samo w walce na Moc, przegrana w tej walce
jak w zwykej walce z tym wyjt-
kiem, e obie strony uznaje si
oznacza otrzymanie jednej rany psy-
automatycznie za atakujce. chicznej wielkoci poowy Mocy
zjawy k6 punktw.

- ywe trupy -
Wygld: W rnym stadium rozkadu ciaa zmarych hu-
manoidw.
Wystpowanie: Zwykle miejsca ostatecznego spoczynku
zmarych humanoidw, czyli wszelkiego typu nekropolie, lo-
chy, a take wielkie pobojowiska. Co ciekawe, wedug duchw
ywiow, ywymi trupami zwykle staj si dusze potpione
przez Mondi, ale co duchy rwnie podkrelaj, nie jest to
regu. Czasami wystarczy, e zmary za ycia tak przywiza
si (albo zosta przywizany...) do wiata cielesnego, e dusza
po mierci nie chce go opuci. Wielce tragiczny jest los tego,
kto stanie si ywym trupem. Najpierw, gdy ciao jest jeszcze
wiee, osobnik taki ma pen wiadomo swej istoty oraz ca
sw, z takim trudem gromadzon, wiedz. Jednak wraz z po-
stpujcym rozkadem mzgu wiedza jak i wszelkie posiadane
umiejtnoci ulegaj zapomnieniu. W kocu ywy trup staje
si bezrozumn, oszala z nienawici do wszystkiego, co yje,
istot. Z t degeneracj zdolnoci wie si pewien paradoks. Z
jednej strony ywe trupy posiadaj peni wadz nad swym
ciaem nawet wtedy, gdy zamieni si ono w suchy szkielet. Z
drugiej strony ci sami nieumarli trac na przykad zdolno
wydawania dwiku w momencie cakowitego rozkadu orga-
nw mowy. Innym paradoksem zwizanym z ywymi trupami
jest ich zdolno do rozpoznawania intruzw naruszajcych ich
miejsce spoczynku. Potrafi niemal bezbdnie okreli pe,
ras, a nawet wiek intruza oraz, co jest jeszcze bardziej dziwne,
okreli dokadnie jego pooenie w znanym nieumaremu
terenie, mimo e ich zmysy dawno obrciy si w proch. Z
ciekawym zjawiskiem mamy do czynienia, gdy nieumary opu-
ci z jakiego powodu miejsce swego spoczynku (nie chodzi tu

146
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
o dokadnie miejsce, ktre zajmuje ciao, a bardziej o szerzej
pojt okolic gdzie ono przebywa, np. pole bitwy, grobowiec,
lochy itp.) traci automatycznie i cakowicie orientacj, stajc
si lepym, rozbijajcym si o wszelkie przeszkody potworem.
Stan trwa do momentu, gdy nieumary powrci na swe teryto-
rium. W walce z intruzami ywe trupy, jeli jeszcze nie ulegy
kompletnemu rozkadowi, mog uywa dowolnej broni i pan-
cerzy. Jednak, gdy stan si ju wyschnitymi szkieletami,
potrafi tylko szarpa swymi kocistymi szponami.
Cechy: Cechy wraz z rozkadem ulegaj systematycznej de-
generacji. Dlatego poniej przedstawiem charakterystyki
ostatniego stadium rozkadu ywego trupa, jakim jest szkielet.
Ci: 3, Um: 1, Cr: 5-8,
Si: 8, Zr: 10, Int: 1, Moc 9, At: 1, Cio: 1.
Bro: szpony [Ob: +1 (5)].
Uwagi: Spotkanie z ywym trupem u wikszoci istot y-
wych wywouje paniczny strach (patrz: spotkania z nieumar-
ymi). Walka z ywym trupem przypomina walk z golemem,
za otrzymane rany ywy trup nie otrzymuje karnych modyfika-
torw, ginie natomiast dopiero po otrzymaniu wszystkich ran
cikich. ywe trupy nie s podatne na furi.

- Mumie -
Wygld: W chwili, gdy elfi magowie spostrzegli, e wielu
spord ich kolegw po fachu staje si po mierci ywymi tru-
pami, zaczli szuka sposobu na zakonserwowanie swego ciaa,
tak, aby po mierci i przeistoczeniu nie sta si bezrozumn
besti. Z pomoc przysza im wymylona ju wczeniej sztuka
mumifikacji cia. Dziki wielogodzinnemu zanurzeniu ciaa
zmarego w kadzi wypenionej odpowiednio przygotowan
mieszanin rnych olei, a pniej dokadnemu obandaowa-
niu ciaa pasami ptna nasczonego tymi samymi olejami,
zatrzymano proces rozkadu martwego ciaa. Z tego powodu
pierwsze mumie maj form szczelnie zabandaowanych syl-
wetek humanoidw. Z biegiem czasu elfy osigny wyszy
stopie sztuki mumifikacji, ktry pozwala zatrzymywa proces
rozkadu bez potrzeby bandaowania. Dlatego pniejsze elfie
mumie wygldaj tak jak postacie, ktrymi byy w momencie
mierci, tylko ich ciaa s bardziej wyschnite ni byy za ycia.

147
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
Obecnie rwnie i ludzcy magowie rozpoczli mumifikowa
ciaa swych zmarych kolegw. Jednak ludzie nie opanowali tej
sztuki w takim stopniu jak elfy, przez co ich mumie przypomi-
naj wygldem te pierwsze elfie. Oczywicie prcz mumii two-
rzonych niejako na zamwienie wadcw i magw istnieje
rwnie sporo mumii powstaych samoczynnie, gdy na przy-
kad jaki nieszcznik zginie w odmtach bagien. Samo przez
si rozumie si, e takie mumie nie s przybrane w bandae!
Wystpowanie: Jak ju wczeniej wspomniaem, mumie
wystpuj w miejscach swego pochwku, lub, w przypadku
mumii powstaych przypadkowo, w miejscu gdzie zmarli. Gro-
bowce przygotowane dla mumii magw lub wadcw wygldaj
jak podziemne paace. Wyposaone we wszelkie dostpne
przez zmarego wygody. Oczywicie nie znajdziemy tam bie-
cej wody ani jakiejkolwiek ani, ale na pewno bibliotek, labo-
ratorium i wygodne meble, drogie opony na cianach oraz
grube dywany na podogach. Grobowce takie zwykle s szczel-
nie zapiecztowane, gdy wilgo mogaby rozpocz proces
rozkadu zmumifikowanego ciaa. Dodatkowo kady taki gro-
bowiec strzeony jest przez kilkanacie puapek. Mumie mog
uywa jakiejkolwiek broni. Znaj te wszelkie zaklcia, jakie
znay przed mierci, waciwie tylko dziki nim czasami
utrzymuj kontakty z yjcymi.
Przykadowa mumia elfiego maga.
Cechy:
Ci: 1, Um: 5, Cr: 4-7,
Si: 7, Zr: 10, Int: 13, Moc:15, At: 1, Cio: 1.
Bro: sztylet [Ob: +1 (5)], laska [Ob: +2 (6)].
Kilkadziesit fiolek wyschnitej krwi, potrzebnej do czarw.
Przykadowe umiejtnoci: czary, czytanie/pisanie, legendy,
walka.
Przykadowe czary: Byskawice, Kamienna zbroja, Anima-
cja nieoywionego.
Uwagi: Mumie wywouj strach u istot ywych. Walka z
mumi posiada takie same ograniczenia jak walka z ywym
trupem. Mumie nie s podatne na furi.

148
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
ODMIECY
Tym mianem zwyko si nazywa na Derdzie uomne, w ro-
zumieniu jej mieszkacw, dzieci duchw, spodzonych ze
miertelnymi. Nikt nie wie, dlaczego tak si dzieje, e niektre
dzieci z zwizku z duchami rodz si normalne a inne uom-
ne. Mdrcy powiadaj, e to kara Stworzyciela za rozwize
ycie duchw, aczkolwiek duchy same milcz na ten temat.
Prawd jest natomiast, e odmiecy to szkaradne, krwio-
ercze bestie grone szczeglnie dla miertelnikw, tym gro-
niejsze, e posiadaj spaczon inteligencj swych rodzicw.
Kto mgby zapyta: skoro s takie niebezpieczne, to czemu
pozwala si im dorosn, czemu nie zabija si ich zaraz po
urodzeniu? Odpowied jednak na te pytania nie jest taka pro-
sta.
Po pierwsze odmiecw mona podzieli na dwa rodzaje te
urodzone z matki miertelnej i z matki ducha, co ju skazuje
prby eksterminacji odmiecw na porak.
Po drugie wrd prostych ludzi panuje przekonanie, e za-
bicie uomnego niemowlcia przyniesie zemst jego duchowe-
go rodzica. Zgodnie z tymi podaniami duchy w takim przypad-
ku s bardzo brutalne i konsekwentne mier za mier (co
dotyczy nie tylko osoby mordujcej ich bezbronne dziecko, ale
take caej jej rodziny!).
Dlatego po urodzeniu si odmieca w domu miertelnych
dziecko takie jest porzucane w dziczy. Wierzy si powszechnie,
co wymaga gbszych bada, e te po pewnym czasie znikaj,
zabrane na wychowanie przez swego duchowego rodzica. Po-
no taki wystpek miertelnych jest karany znacznie mniej
okrutnie przez duchy. Wedug poda w takim przypadku dom
miertelnego rodzica mog nawiedzi jakie plagi zwizane z
ywioem ducha, na przykad sponie stg siana, ziemia prze-
stanie przynosi plony, ale nic ponadto. Podobno duchy bd-
ce matkami, postpuj podobnie w stosunku do swych nor-
malnych dzieci, podrzucajc je nieopodal siedzib miertel-
nych. Biada temu, kto rwnie w jaki sposb skrzywdzi takie
dziecko.
Inne ludowe podanie mwi, e jeeli miertelna matka za-
chowa swe uomne potomstwo, cieszy si bdzie szczegl-

149
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
nymi askami u duchw, tylko, kto bdzie zdolny wytrzyma z
wynaturzon besti, jak niewtpliwie staj si odmiecy?
Jak ju wczeniej wspomniaem, duchy przyjmuj swych
porzuconych potomkw na wychowanie, co jak zaznaczam, nie
jest do koca pewne, czyni to daleko od siedzib miertelnych i
tylko do momentu osignicia przez nich dojrzaoci.
Innym fenomenem zwizanym z odmiecami jest potwier-
dzony nielicznymi przykadami fakt, jakoby odmiecy nigdy
nie czynili nic przeciw swemu naturalnemu rodzestwu lub
swym miertelnym rodzicom. Nie zmienia to w aden sposb
prawdy o tym, e wielu miertelnych przypacio yciem spo-
tkanie oko w oko z odmiecem.
Poniej przedstawiem kilka typw odmiecw, z jakimi si
spotkaem na swej dugiej ciece badacza. Zaznaczam jednak-
e, e nie s to wszystkie, gdy nie sposb jest wymieni mno-
goci form, jakie przyjmuj.

- Ogry -
Wygld: Posiadaj jedn gow, dwoje rk i ng i na tym
kocz si wszelkie podobiestwa z ich miertelnymi rodzica-
mi. Te wielkie humanoidy pozbawione s jakiegokolwiek owo-
sienia, zamiast normalnych zbw maj ostre ky, wystajce
nawet z zamknitych ust. Ich oczy pozbawione s renic,
przyjmuj zawsze jednolit krwistoczerwon barw, pono
wiec w ciemnociach. Skra ogrw jest odporna na zimno,
posiada zwykle barw popiou lub smoy. Palce u rk i ng
zakoczone s ostrymi pazurami, zwykle biaymi, ale widywa-
no i czarne. Co dziwne, nie widziano nigdy samicy ogra, tylko
osobniki mskie. Jako istoty na wp inteligentne, ogry odzie-
waj si tylko w biodrowe przepaski wykonane ze skry upo-
lowanych przez nich zwierzt. Jako broni uywaj prymityw-
nych maczug albo wielkich wczni zakoczonych krzemien-
nymi grotami. Zdarza si czasami, e uywaj bardziej dosko-
naej broni, zdobytej zwykle na innych humanoidach.
Wystpowanie: Spotykane niemal na caej Derdzie, na
szczcie do nieliczne. yj, jak wikszo odmiecw, sa-
motnie. Jak ju wczeniej wspomniaem, nie widziano jeszcze
kobiet wrd ogrw. To jednak nie ma nijakiego przeoenia na
ich popd seksualny, ktry osiga wrcz kolosalne rozmiary.

150
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
Prowadzi to do tego, e dla ogra kady humanoid pci eskiej
jest obiektem podania. Z tego te powodu zwykle ofiary
ogrw pci mskiej gin na miejscu, a kobiety zostaj porwane
w odludne miejsca, gdzie czeka je pohabienie, a na kocu
rwnie i mier. Nie spotkano si jak dotd z jakimkolwiek
potomstwem ogrw. Zapewne przyczyn takiego stanu rzeczy
jest fakt, e wszystkie partnerki ogra zwykle kocz na jego
stole. Ogry ywi si wszystkim, nie gardzc misem istot ro-
zumnych. Ogry zwykle posuguj si prymitywn form mowy,
jaka wystpuje na terenie, skd pochodz. Jest rzecz do tej
pory niezbadan, jak zdobywaj t umiejtno, cz badaczy
wierzy, e ucz ich jej ich duchowi rodzice.
Cechy: Poniej znajduje si przykadowy zestaw cech ty-
powego ogra.
Ci: 6, Um: 1, Lr: 1-7, Cr: 8-14,
Si: 14, Zr: 13, Int: 5, Moc: 6, At:1, Cio: 1.
Bro: maczuga [Ob: +3 (10) II], n [Ob: +1 (8) I].
Pancerz: nieczua skra
[chroni ogra przed lekkimi ranami (jak zbroje mikkie)].
Uwagi: S podatne na furi.

- Syreny -
Wygld: W dorosej swej formie przypominaj ludzkie ko-
biety ze zronitymi nogami zakoczonymi petw (tak na-
prawd to zdeformowane stopy pozbawione pit o przeroni-
tych palcach poczonych bon pawn). Wosy maj zwykle
dugie, pofalowane, barw takich samych jak u ludzkich kobiet.
Oczy natomiast maj smolicie czarne, pozbawione, podobnie
jak ma to miejsce u rekina, renic. Inn cech odrniajc je
od zwykych humanoidw jest posiadanie stosunkowo dugich
kw i ostro zakoczonych pozostaych zbw. Co zadziwiajce,
syreny posiadaj zawsze bardzo ksztatne sylwetki o piknie
sklepionych piersiach i lekko zarysowanym brzuchu. Skra
grnej czci (tors, gowa i ramiona) syren zwykle do chod-
na w dotyku, jest koloru niemal mlecznie biaego, o jakim ma-
rz wszystkie damy z ksicych dworw. Natomiast skra
pokrywajca syrenie nogi ma zwykle barw szar lub bkit-
noszar i w dotyku przypomina skr orek. Rysy twarzy syren
s rwnie bardzo, bardzo pikne, o duych, o czym ju wcze-

151
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
niej wspominaem, oczach, zgrabnych maych noskach i pe-
nych zmysowych ustach. Nic wic dziwnego, i s obiektem
westchnie wielu eglarzy. Swe naturalne wdziki syreny uwy-
datniaj, stosujc rne ozdoby z muszli, koralowcw, burszty-
nw i kw morskich stworze.
Wystpowanie: Zwykle w ciepych wodach wszelkich
mrz, szczeglnie w okolicach podwodnych ska i wybrzey
niezamieszkaych wysp. Tereny te zamieszkuj, co jest rzecz
prawie niespotykan u innych odmiecw, stadnie, w grupach
liczcych do kilkudziesiciu osobnikw. W stadzie tym rol
przywdcz peni zwykle najsilniejsza z syren, nastpstwo
zwykle ustala si poprzez walki midzy pretendentkami. Walki
te czsto kocz si mierci jednej z rywalek. Syreny s dra-
pienikami zwykle ywicymi si misem upolowanych ryb i
innych zwierzt morskich. Istniej te przekazy mwice o
zdeprawowanych stadach syren zwabiajcych statki na rafy i
ywicych si ciaami rozbitkw. Jako broni do polowa uy-
waj prymitywnych wczni z kocianym grotem i dugich ko-
cianych sztyletw zrobionych z eber wodnych sakw. Od-
mieniec ten, o ile udao si ustali, wystpuje tylko w formie
kobiecej. Stwierdzono, co jest, cech wikszoci syren, e od-
miecy ci s przyjanie nastawieni do innych humanoidw,
szczeglnie pci mskiej, z ktrymi chtnie utrzymuj stosunki
seksualne (pozwala na to budowa fizyczna syren, gdy charak-
terystyczny zrost ng nie obejmuje ona tyche stworze). Ta-
kie zachowanie jest, wedug wikszoci badaczy, wynikiem
odziedziczenia po rodzicach popdu seksualnego i silnego in-
stynktu macierzyskiego. Niestety, co potwierdzaj liczne ob-
serwacje, syreny s nie podne. Pewnie dlatego te zdarzaj si
wypadki ocale z katastrof morskich dzieci innych humano-
idw, wychowywanych pniej przez te stworzenia. Syreny
jako istoty na pinteligentne posuguj si wieloma narz-
dziami. Oprcz wspomnianych ju przeze mnie wczni i szty-
letw, uywaj rnego rodzaju skrobaczy, misek i rogw wy-
konanych zwykle z muszli morskich limakw. Posiadaj rw-
nie prymitywn form mowy przypominajc dla osb niezo-
rientowanych, nawoywania waleni. Potrafi przy jej pomocy
piknie piewa. piew ten ma wielk moc wpywania na istoty
rozumne, ktre pod jego wpywem poddaj si woli syren.

152
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
Cechy:
Ci: 3, Um: 3, Lr: 1-4, Cr: 5-8,
Si: 8, Zr: 12 (ruchy w wodzie x 2), Int: 5, Moc: 14,
At: 1, Cio: 1.
Bro: wcznia [Ob: +2 (6) I/II], sztylet [Ob: +1 (5) I].
Uwagi: Syreny poruszaj si w wodzie z podwjn prdko-
ci wynikajc z ich Zr. Oddychaj powietrzem atmosferycz-
nym, jednak dziki specjalnej budowie puc potrafi znacznie
duej od sakw ldowych przebywa pod
Syreni piew
wod. Humanoidy te musz jednake Zawsze, gdy posta usyszy
znajdowa si w prawie staej stycznoci z syreni piew, musi wykona
wod gdy w przeciwnym wypadku ich test porwnawczy o ST Mocy
skra zaczyna najpierw dokuczliwie sw- i umiejtnoci Zimna krew.
dzie, a nastpnie stawa si powodem
nieopisanego blu.

- niene mapy -
Wygld: Wysokie, potnie zbudowane humanoidy, poro-
nite na niemal caym ciele dugim nienobiaym futrem.
Twarze tyche odmiecw maj bardzo toporny wygld spot-
gowany mocno zarysowanymi ukami brwiowymi i duymi
paskim nosem. Oczy czarne, nieproporcjonalnie mae w sto-
sunku do reszty twarzy zwykle ukryte s pod czupryn nieno
biaych kakw. Gronego i tak ju wygldu dopeniaj wysta-
jce z ust dugie te ky.
Wystpowanie: W okresie niemal caego roku niene
mapy wystpuj tylko na terenach wysokogrskich, tu na
granicy wiecznego niegu. Zim natomiast odmiecy ci scho-
dz w niej pooone doliny nawet do daleko oddalone od ich
staych siedzib. niene mapy jedne z najdzikszych i najbar-
dziej krwioerczych bestii wystpujcych na obszarze Derdy,
yj i poluj samotnie, zabijajc kade zwierz, humanoida lub
inn nien map, ktra znajdzie si w pobliu ich terenw
owieckich. Swe ofiary poeraj na miejscu, czsto w maka-
bryczny sposb bawic si zwokami, lub porzucaj ciao nie-
tknite, na pastw padlinoercw. Na szczcie poluj tylko w
dzie. Nierzadko si zdarza, e w trakcie swych polowa uy-
waj prymitywnych i czsto przygodnych narzdzi, takich jak

153
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
wyrwane mode drzewka, kamienie, itp. Zgodnie z licznymi
podaniami owcw niene mapy nie rozmnaaj si.
Cechy przykadowego osobnika:
Ci: 6, Um: 1, Lr: 1-8, Cr: 9-16,
Si: 16, Zr: 13, Int: 4, Moc: 4, At: 1, Cio: 1.
Bron: prymitywna paka [Ob: +1 (9)].
Uwagi: niene mapy maj doskonay wch, potrafi wy-
wszy zdobycz nawet ze 100 m. Kady, kto prbuje si ukry
przed nien map, ma ujemny modyfikator do Zr wielkoci
5 punktw.

- Trolle -
Wygld: Wysokie, cho nie tak rose jak niene mapy,
humanoidy o nieproporcjonalnie do reszty ciaa dugich ra-
mionach, duych topornych twarzach z wielkim ostrym nosem,
z maymi zwykle czerwonymi oczami i dugimi ostro zakoczo-
nymi uszami oraz duymi misistymi wargami, zza ktrych
wystaj te ostro zakoczone zby. Ciao trolli poronite jest
dug skudaczon szczecin. Jednake wosy te jedynie na
gowie i karku tworz bardziej gst czupryn koloru odziedzi-
czonego zwykle po swym miertelnym rodzicu. Palce u rk i
ng, zwykle grube i skate, zakoczone s dugimi, czsto po-
amanymi paznokciami. Jako jedne z najbardziej inteligent-
nych odmian odmiecw ubieraj si zwykle w zrabowane na
innych humanoidach rzeczy lub szyj wasne prymitywne re-
pliki strojw ze skr upolowanych przez siebie zwierzt, bardzo
rwnie lubi nosi wszelkiego typu ozdoby.
Wystpowanie: yj samotnie lub w parach na obszarze
caej niemal Derdy, najczciej mona je spotka na rzadko
uczszczanych traktach, ciekach, przeczach, w miejscu,
gdzie zwykle zabkany wdrowiec nie moe ju zboczy z
obranej drogi, a wic na mostach, kadkach, bramach skalnych,
tunelach itp. Zwykle te trolle podobne miejsca uznaj za swo-
j wasno i pobieraj za nie swoiste myto. Pa (rnie kilka
sztuk srebra, konia, kolczyk, miecz lub cokolwiek innego, co
przycignie uwag trolla nie znaj wartoci pienidza) lub
gi! Po czym, jeli wdrowiec nie spieszy si zbytnio z zapa-
t, nastpuje atak. Trolle s wszystkoerne, jedz dosownie
wszystko, no moe za wyjtkiem stali i kamieni. W dodatku s

154
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
cigle godne. W walce uywaj rnych rodzajw prymityw-
nego uzbrojenia, takiego jak drewniane maczugi, kamienne
moty, itp., co jednake nie oznacza, e nie potrafi posuy si
take bardziej cywilizowanymi typami uzbrojenia, takimi jak
miecze, wcznie, topory, itp. Te wielkie stwory, co jest ewe-
nementem na tle innych odmiecw, cz si w pary (samiec z
samic) na cae niemal ycie. Wielk tragedi tych stworze
jest fakt, e prawie nigdy dziecko z takiego zwizku nie doywa
roku. Jest to czstym powodem porwa dzieci innych humano-
idw przez oszalae z blu trollice.
Cechy: Przykadowego osobnika tego gatunku.
Ci: 6, Um: 1, Lr: 1-8, Cr: 9-15,
Si: 15, Zr: 12, Int: 7, Moc: 7, At: 1, Cio: 1.
Bro: maczuga [Ob: + 5 (13) II].
Uwagi: Trolle maj nieograniczon zdolno do regenera-
cji wasnych tkanek. Lekk ran regeneruj po 0.5h, cik
ran po ok. 6h, a ran mierteln po ok. 24h. Regeneracja ob-
citej koczyny powiksza czas potrzebny na regeneracj o
nastpne 6h. Utrata gowy lub rany spowodowane ogniem
zatrzymuj proces regeneracji.

- Harpie -
Wygld: Harpie to stwory wielkoci czowieka, bdce
waciwie karykaturalnym poczeniem istoty ludzkiej z wiel-
kim ptakiem. Tuw wraz z gow naley jakoby do modej
ludzkiej kobiety, podczas gdy reszta ciaa pochodzi od ptaka.
Ciekawe s oczy harpii: wygldem, o ile nie myl si mdrcy, i
waciwociami przypominaj sowie. Innym wyznacznikiem
harpii s wzajemnie zachodzce na siebie rwne ostre zby.
Barwa upierzenia i kolory wosw s rne od smolicie czar-
nych po kasztanowe. Nigdy kolor wosw harpii nie jest taki
sam jak upierzenia. Jak dotd widywano tylko eskie osobni-
ki tego gatunku.
Wystpowanie: W gstych lasach i skalistych wzgrzach,
niemal na caej Derdzie. yj samotnie, wijc gniazda na
wierzchokach drzew lub na szczytach urwistych ska. Prowa-
dz w wikszoci nocny tryb ycia. Atakuj zawsze z powietrza
na niczego niespodziewajce si ofiary, unikaj za to atakw na
gronie wygldajce zwierzta i na niepicych humanoidw.

155
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
Jak dotd nie zanotowano przypadku, aby tego rodzaju od-
mieniec urodzi si ywy z kobiety miertelnej. Zwykle w takim
przypadku matka umiera wraz ze zdeformowanym dzieckiem.
Cechy:
Ci: 3, Um: 2, Lr: 1-5, Cr: 6-10,
Si: 10, Zr: 13, Int: 4, Moc: 3, At: 1, Cio: 2.
Bro: pazury [Ob: + 2 (7) + parali].
Uwagi: Harpie potrafi lata w tempie rwnym Zr
m/rund (starcie). Widz doskonale w ciemnoci, lecz nie wi-
dz barw. Boj si ognia i silnego wiata. Rana spowodowana
trafieniem harpim pazurem powoduje u ofiary godzinny para-
li (trafiona osoba musi zda test Si pomniejszony o modyfika-
tor ran nie zdanie oznacza wystpienie paraliu).

ORY
Wygld: Wygldaj jak ory w naszym wiecie.
Wystpowanie: Wij gniazda na niemal caej Derdzie, na
wierzchokach ska i najwyszych drzew. Wi si w pary na
cae ycie. Dla humanoidw s grone jedynie w okresie lgo-
wym, gdy ci za blisko zbli si do gniada.
Cechy:
Ci: 3, Lr: 1-5, Cr: 6-10,
Si: 10, Zr: 13, At: 1, Cio: 2.
Bro: szpony [Ob: + 1 (6)], dzib [Ob: + 1 (6)],
Uwagi: Orze lata z prdkoci rwn Zr w metrach. Opada
z podwjn prdkoci a wznosi si z poow prdkoci lotu.
Opadajc, orze atakuje szponami i dziobem, jednoczenie
zadajc dwie rany. Ory s podatne na furi, gdy dochodzi do
walki w pobliu gniazda w okresie lgowym.

OSY
Wygld: Dokadnie taki sam jak w naszym wiecie.
Wystpowanie: Mona je spotka na obszarze poudnio-
wej czci Derdy, najwicej na rwninach. Zwyczaje osw na
Derdzie te s takie same jak w naszym wiecie.

156
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
Cechy:
Ci: 3,
Si: 11, Zr: 8, At: 1, Cio: 1.
Bro: kopyta [Ob: + 1 (7)].
Uwagi: Nie jest podatny na furi. Ma wspaniay wch i
moe nosi dwa razy wiksze ciary ni inne zwierz o tej
samej wadze.

PANTERY
Wygld: Duy drapienik z rodziny koowatych, cech cha-
rakterystyczn jest krtka, gsta, smolicie czarna sier i due
te oczy.
Wystpowanie: Na Derdzie pantery mona prawie wy-
cznie spotka w parnych lasach porastajcych wybrzea Oce-
anu Poudniowego bardzo rzadkie. ycie derdyjskich panter
niczym nie rni si od takiego, jakie pdz ich pobratymcy w
naszym wiecie.
Cechy:
Ci: 3, Lr: 1-6, Cr 7-12,
Si: 12, Zr: 15, At: 1, Cio: 1-3.
Bro: ky [Ob: + 2 (8)], pazury [Ob: + 1 (7)].
Uwagi: Pantery podatne s na furi. Maj wspaniay such
i wch, co daje im premi wysokoci 3 punktw do testu prze-
szukiwania. Zwierzta te rwnie potrafi si niemal bezsze-
lestnie podkrada si do swych ofiar (premia 3 punktw do
testu poruszania si w dziczy). Umiej take wspina si na
drzewa i doskonale widz w ciemnoci. Wszystko to sprawia,
e pantery atakuj swe ofiary niemal zawsze z zaskoczenia,
skaczc na niczego niespodziewajcego si nieszcznika (musi
wykona test Si z ujemnym modyfikatorem wielkoci 3 punk-
tw, poraka w tym tecie oznacza upadek). Po obaleniu w ten
sposb przeciwnika te wielkie koty potrafi, rozszarpujc go,
zada a 3 rany w jednym starciu (jeden test ataku = 3 rany).

157
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
PEGAZY
Wygld: Pegazy s niemal we wszystkim podobne do koni.
Jedno, co odrnia te pikne zwierzta od zwykych siwkw, to
skrzyda. Dugie, kade na dwa metry rozpitoci, pokryte zwy-
kle dwubarwnymi pirami. Zwykle czarnobiaymi, ale take
szarobkitnymi lub czarnoczerwonymi. Wbrew pozorom
skrzyda pegazom nie su do latania, ale nie s te tylko efek-
townymi ozdobnikami. Gdy pegaz cwauje, rozkada je na ca
rozpito zmniejszajc tym swj ciar, co pozwala mu prze-
cign kadego konia stpajcego po Derdzie.
Wystpowanie: Pono kiedy yy dziko na naturalnych
rwninach wschodniego wybrzea Derdy i na Stepach Zacho-
du. W czasie istnienia Krlestwa Elfw wszelkie pegazy znaj-
dujce si na jego terytorium zostay zapdzone do zagrd
hodowlanych. Wrd elfw wspomina si, jakoby gwardia
przyboczna krla dosiadaa tylko i wycznie pegazw, a kada
jej kompania dosiadaa pegazy innej ni trzy pozostae maci.
Po upadku Krlestwa Pegazy zostay wypuszczone na wolno,
gdzie zdziczay. Obecnie, tak jak przed wiekami, mae stada
pegazw mona spotka jeszcze na terenie ksistw, aczkolwiek
ma to miejsce bardzo rzadko. Stada pegazw skadaj si z
kilku do kilkunastu osobnikw, gwnie samic wraz z modymi.
Stadu takiemu przewodzi najdorodniejszy samiec, inne samce,
gdy osign wiek mski, mog sprbowa przej przywdz-
two. Odbywa to si zwykle po przez walk, poprzedzon zwykle
tacem godowym samcw. Przegrany samiec zwykle odchodzi
od stada i wiedzie dalej samotne ycie.
Cechy:
Ci: 4, Lr: 1-6, Cr: 7-12,
Si: 12, Zr: 14 (w ruchu x 3), At: 1, Cio: 1-2.
Bro: kopyta [Ob: +2 (8)], zby [Ob: +1 (7)].
Uwagi: Pegazy, cwaujc, poruszaj si z prdkoci rwn
swej potrojonej Zr w metrach na jedno starcie. Walcz tak
samo jak konie i jednoroce, stojc na tylnych koczynach,
bijc przednimi.

158
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
PSY BOJOWE
Wygld: Kategoria ta obejmuje szereg ras psw hodowa-
nych specjalnie do walki. Mimo wielu rnic psy te czy moc-
na budowa ciaa i wielka agresja. Sowem pies bojowy na Der-
dzie moe wyglda jak kudaty owczarek kaukaski lub jak
krtkowosy rottweiler lub doberman.
Wystpowanie: Pierwszymi, ktrzy zaczli hodowa psy
specjalnie do walki z humanoidami, byy orki. Pniej ten nie-
zbyt chwalebny zwyczaj zosta przejty przez ludzi mieszkaj-
cych na rwninach. I tak pozostao do dzisiaj.
Cechy:
Ci: 3, Lr: 1-5, Cr: 6-10,
Si: 10, Zr: 12, At: 1, Cio: 1.
Bro: ky [Ob: +1 (6)].
Uwagi: Psy bojowe podatne s na furi.

PUMY
Wygld: Duy kot o topiaskowej sierci z ciemniejsz
prg wzdu krgosupa.
Wystpowanie: Na Derdzie pumy wystpuj prawie wy-
cznie na terenie pogrza Gr Muru. Ich codzienne zwyczaje
niewiele odbiegaj od zwyczajw ich krewniakw yjcych w
naszym wiecie w rejonie Gr Skalistych.
Cechy:
Ci: 3, Lr: 1-7, Cr: 8-13,
Si: 13, Zr: 14, At: 1, Cio: 1-2.
Bro: ky [Ob: +1 (8)], pazury [Ob: +2 (9)].
Uwagi: Pumy s podatne na furi. Posiadaj takie same
cechy jak Pantery.

QUARS-SU
Wygld: To dziwne zwierze, ktre wycignite na po-
wierzchni, wikszoci dorwnuje duemu psu, wygldem
przypomina pdraka chrzszczy, tyle tylko, e kilkusetkrotnie
wikszego. Biay, pokryty delikatn skrk i rzadkim owosie-
niem wielki odwok kontrastuje z drobnymi czarnymi szecio-

159
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
ma odnami oraz ma, rwnie czarn gwk. Z tego niepo-
zornego czerepu wyrastaj cztery dugie na dwa metry, podzie-
lone na trzy segmenty czone stawami szczkoczuki zako-
czone na kocach dugimi na ok. 20 cm czarnymi szponami.
Sam szpon pod sw grn krawdzi skrywa otwr gbowy
oraz swego rodzaju grzechotk, ktra wydaje charakterystycz-
ny dwik przesypywanego wiru, gdy szczkoczuka si poru-
sza.
Wystpowanie: Doniesienia o tym tajemniczym potworze
pojawiaj si bardzo rzadko. Jednak pochodz z nizinnych
terenw niemal caej Derdy. O ile mi wiadomo, owady te polu-
j niemal na wszystkie zwierzta ciepokrwiste, odywiajc si
ich yciodajnymi sokami. Zwykle wyglda to w ten sposb, e
gdy nieszczsna ofiara znajdzie si nad wkopanym, gow ku
grze Quar-su, ten niemal byskawicznie po kolei wyrzuca po-
nad powierzchni gruntu swe szczkoczuki, w taki sposb, i
pierwsza swym grzechotaniem skupia na sobie uwag ofiary
odwraca j od pozostaych. Nastpnie robak wbija w zdezo-
rientowan ofiar szpony i zaczyna wysysa ciekajce soki.
Zwykle ofiara nie umiera na miejscu, pozostaje unieruchomio-
n do momentu cakowitego wyschnicia. Gdy to nastpi,
owad chowa swe szpony z powrotem pod ziemi i, o ile ofiara
bya do duych rozmiarw, zapada w kilkumiesiczny letarg.
Naley tutaj doda, i najczstszymi miejscami erowa Quar-
su s rnego rodzaju polne drogi i cieki. Dziki temu jed-
nak, e robak ten nie chowa ani nie poera zwok swych ofiar,
atwo jest dziki nim wykry miejsce jego pobytu. Dodatkowo
padlina ciga w poblie eru pdraka mnstwo padlinoer-
cw.
Z tego, co do tej pory udao si ustali, Quars-su nie posia-
daj wzroku. Swe ofiary najprawdopodobniej odnajduj dziki
specjalnemu zmysowi znajdujcemu si na czubku gowy,
ktry wykrywa drgania gruntu znajdujcego si nad wkopa-
nym w ziemi robakiem. Owad ten mimo do duej wiedzy,
jak przez lata zdobyli ludzie i elfy, pozostaje wci zagadk dla
wielu mdrcw Derdy. Nie wiadomo na przykad skd si wzi
ani jak si rozmnaa.
Cechy:
Ci: 3, Lr: 1-7, Cr: 8-14,

160
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
Si: 14, Zr: 15, At: 1, Cio: 1-4.
Bro: szpony [Ob: +3 (10)].
Uwagi: Quar-su nie s podatne na furi. Zwykle po otrzy-
maniu trzech cikich ran zaprzestaj ataku.

RYBY ZATRA
Wygld: Ryba jak ryba, kady widzi, tyle tylko, e ta jest
wrcz olbrzymia i caa niemal pokryta chitynowym pancerzem,
jedynie tylna cz tuowia wraz z ogonem s go pozbawione.
Wystpowanie: Ryby Zatra wystpuj bardzo nielicznie i
tylko w wodach obu wielkich jezior Derdy. Niektre krasnolu-
dy twierdz, e podobne ryby spotka mona w wielu pod-
ziemnych jeziorach, o jakie nietrudno u korzeni Zotych Gr.
Ryby te s drapienikami, poluj na inne stworzenia yjce
pod wod, cho czasami atakuj take zwierzta nawodne, a
nawet przelatujce nisko ptaki. Jest to moliwe, gdy ryby te
potrafi mimo swej wielkiej wagi wyskoczy z wody na prawie
dwa metry ponad tafl. Z tego, co dao si ustali dziki opo-
wieciom elfw i skpym relacjom orkw, ryby te yj samot-
nie, raz na kilka lat skadajc nieliczn ikr po krtkim okresie
tara.
Cechy:
Ci: 5, Lr: 1-7, Cr: 8-13,
Si: 13, Zr: 11, At: 1, Cio: 1.

161
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
Bro: najeona ostrymi zbami paszcza [Ob: +3 (10)].
Pancerz: chitynowy pancerz [- 2 poziomy ran].

SMOKI
Wygld: Smoki s olbrzymimi gadami (jeden ze znalezio-
nych mia pono 30 metrw dugoci), wyposaonymi w par
ogromnych boniastych skrzyde, cztery szponiaste apy, dugi
ogon i gow osadzon na zwykle bardzo dugiej szyi. Cae ich
ciaa pokryte s grub zrogowacia usk, pono najciesz na
brzuchu, na grzbiecie natomiast uski smocze ukadaj si
wzdu krgosupa w swego rodzaju grzebie. Gowy smokw
zwieczone s zwykle du iloci wypustek kostnych, ktre
czsto przybieraj form rogw. Co dziwne, owe rogi przybie-
raj odmienne ksztaty u kadego osobnika Podobnie jak inne
gady, smoki nie posiadaj tak zwanego ucha zewntrznego,
zamiast tego ich rol peni wspomniane wyej kostne wypust-
ki i bona akustyczna znajdujca si po obu stronach gowy
smoka, tu za uchw. Smocze oczy z wygldu przypominaj
oczy krokodyli, tyle e kilkakrotnie wiksze. Sama paszcza
smoka natomiast wyposaona jest w szereg ostrych, wielkich
na dugo ramienia rosego mczyzny, kw. Midzy nimi
wije si rozdwojony na kocu dugi wski jzyk, bdcy jednym
z organw wchu smoka. Jeli chodzi o uski smokw, to panu-
je w tej kwestii zadziwiajce bogactwo ksztatw i barw, od
smukych niczym licie wierzby po szerokie i tpe jak ostrze
motyki. Skala kolorw tyche usek jest wrcz nieograniczona
od smolicie czarnych po zote, zielone, niebieskie, a nawet
koloru masy perowej.
Wystpowanie: Do liczna kolonia tych wielkich gadw,
liczca przypuszczalnie kilkanacie sztuk, zamieszkuje Zote
Gry. Wiksza pono spoeczno smokw yje wrd dolin i
szczytw gr lecych na pnoc od Smoczej Rzeki. Jak ju
wspomniaem, smoki s w istocie ucielenieniem bytw z
pustki. Mimo to, aby mc funkcjonowa w tym wiecie, musz
je. ywi si prawie wycznie misem, polujc na osie, jele-
nie, muflony, owce, ubry itp. due zwierzta rolinoerne. Co
ciekawe, mimo e czasami nie gardz misem istot mylcych,
to jednak poluj na nie niezmiernie rzadko, skrycie obawiajc

162
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
si zorganizowanego odwetu humanoidw. Dlatego pewnie te
wol z nimi wchodzi w ukady, ktre maj zwykle na celu
podporzdkowanie danej spoecznoci humanoidw woli smo-
ka. Wszyscy niemal mdrcy na Derdzie wiedz, e smoki s
cielesn powok zamieszkaych w tym wiecie bytw z pustki.
Z tego pewnie powodu smoki s bezpciowe, a co za tym idzie,
niezdolne do prokreacji. Jedn z wielkich zagadek otaczajcych
smokw jest ich zdolno ziania chodem, ogniem, kwasem lub
piorunami. Niestety nie udao si ustali, w jaki sposb smoki
s do tego zdolne. Niektrzy mdrcy uwaaj, e jest to zwyky
przejaw magii bytw, ktrymi przecie same s. Inni twierdz,
e za to zjawisko odpowiedzialne s pewne gruczoy majce
znajdowa si w paszczy smoka. Same gady nie s rwnie
skonne uchyli rbka tej tajemnicy. Inn zagadk smokw jest
ich umiejtno porozumiewania si z humanoidami. Co dziw-
ne jak udao si ustali, ciao smokw nie jest zdolne do arty-
kuowania jakiejkolwiek mowy. Jednak potrafi one porozu-
miewa si prawie w kadym jzyku. Jak uwaa wikszo
badaczy zajmujca si smokami, gady te same z siebie nie m-
wi (jak ju pisaem, ich ciao nie jest do tego zdolne), ale ich
duchy, uwizione w ciele byty, przemawiaj wprost do umysu
istot mylcych tak, e tym zdawa si moe, i smok mwi w
ich ojczystym jzyku.
Cechy: Przykadowego osobnika.
Ci: 10, Um: 10, Lr: 1-12, Cr: 13-23,
Si: 23, Zr: 16, Int: 24, Moc: 22, At: 3, Cio: 1-3.
Bro: ky [Ob: + 5 (17)], szpony [Ob: +3 (15)],
ogon [Ob: +1(13)], smoczy oddech [zasig 10m,
Ob: 2k6+5, szansa zapalenia 3/k6].
Pancerz: smocza skra [bonus pancerza: - 2 poziom ran
na caym ciele za wyjtkiem brzucha, gdzie ma warto
-1 poziom].
Uwagi: Smoki nie s podatne na furi, ale s diabelnie in-
teligentne.

SZCZURY
Wygld: Posiadaj wygld taki sam jak w naszym wiecie.

163
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
Wystpowanie: Pospolicie wystpuj tam, gdzie jest
ciemno, wilgotno i brudno sowem czsto w mrocznych za-
kamarkach osiedli humanoidw. Pewn cech szczegln
szczurw jest ich zmys przetrwania, ktry zdaje si ostrzega
szczury przed grocym im niebezpieczestwem. Naprawd
Choroby nie ma krztyny
Zawsze gdy posta ma moliwo kontaktu z zarazkami kamstwa w powie-
danej choroby naley przetestowa jej Si z ujemnym dzeniu szczury
modyfikatorem rwnym poziomowi danej choroby. pierwsze opuszcza-
Poniej prezentuj list przykadowych chorb, wraz z
przypisanymi im poziomami (podane poziomy maj j toncy okrt.
jedynie charakter orientacyjny, dobrze by byo, aby kady Inn zadziwiajc
MG okreli swoj skal poziomw). cech szczurw jest
Grypa 1 5 poziomw, ich zdolno do
Zapalenie puc 3 6 poz.,
Tec 3 6 poz., skoordynowanej
Trd 5 7 poz., obrony przed wro-
Ospa 4 7 poz., gami zagraajcymi
Cholera 6 8 poz., wikszej spoeczno-
Duma 7 9 poz.. Itp.
ci tych gryzoni.
Cechy:
Ci: 1, Lr: 1-3, Cr: 4-6,
Si: 6, Zr: 8, At: 1, Cio: 1.
Bro: siekacze [Ob: +1 (4)].
Uwagi: S podatne na furi. Czsto roznosz rnorakie
choroby od prostej infekcji po dum.

LIMAKI BOTNE
Wygld: Duy, wielkoci krowy, bezkrgowiec, o grubej
gbczastej skrze. Nie posiada ani wyodrbnionej gowy, ani
koczyn. Oczy co prawda umiejscowione s na kocach pary
ruchomych macek, ale to jest jedyna cz ciaa, ktra w jaki-
kolwiek sposb wyrnia si w ciele limaka. Rwnie otwr
gbowy u limaka jako taki nie wystpuje, zamiast tego w
przedniej czci tuowia na spodzie znajduj si liczne wypust-
ki, ktrymi limak zasysa przetrawion ju przez enzymy tra-
wienne ofiar. Wypustki owe take s rdem kwasu, ktrym
w bezkrgowiec atakuje swe ofiary. limaki posiadaj zwykle
barw czarn na grzbiecie, natomiast podbrzusze zwykle ma

164
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
barw mdo zielon. Widziano pono take limaki barwy
krwistoczerwonej lub jaskrawoseledynowej.
Wystpowanie:
Bezkrgowce te spotka Kwas a ekwipunek
zwykle mona pord Za kade starcie, w ktrym dana cz ekwipunku
wielkich bagien, na znajduje si pod wpywem kwasu, traci jeden punkt
swojej skutecznoci na 2 poziomy kwasu. Czyli jeli
szczcie do rzadko. dla przykadu poddamy oddziaywaniu kwasu 2
Ciekawe rwnie wyda- poziomu, miecz +3 i koszulk kolcz 1, to po czasie
j si legendy pocho- jednego starcia skuteczno miecza spadnie do +2 a
dzce z pogrza Zotych koszulki kolczej do 0. Gdy dany przedmiot znajduje
si pod wpywem kwasu przez czas rwny liczbie
Gr mwice o jakie star wikszy o jeden punkt od pierwotnej skutecz-
odmianie jaskiniowej noci, to dany przedmiot staje si bezuyteczny.
limaka. Bezkrgowce Jeli ten sam przedmiot poddany bdzie wpywowi
te, yjce na po- kwasu przez czas tylu star, ile wynosi podwojona
warto jego skutecznoci, przyj naley, e ulega
wierzchni jak i te maj- cakowitemu zniszczeniu.
ce jakoby y w gbi-
nach jaski, s ponad wszelk wtpliwo drapienikami. Cho
powolne s miertelnie niebezpieczne dla swych ofiar, gwnie
dziki szczeglnie czuym zmysom i zdolnoci miotania kwa-
sami trawiennymi na due odlegoci. W skrcie wyglda to
tak: ofiara zostaje wprost oblana gstym kleistym kwasem,
pniej, gdy ta pod wpywem kwasu zacznie si ju powoli
rozkada, limak powoli zblia si do ju strawionej ofiary, by
nastpnie erowa na strawionych szcztkach przez kilka na-
stpnych dni tygodni. Niestety nie udao si ustali, w jaki
sposb limaki si rozmnaaj.

165
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
Cechy:
Ci: 5, Lr: 1-6, Cr: 7-12,
Si: 12, Zr: 14, At: 1, Cio: 1.
Bro: kwas [Ob: 2k6 (co starcie do momentu zmycia
z powierzchni ciaa)].
Pancerz: gruba skra [zmniejsza rany o 1 poziom].
Uwagi: limaki s odporne na furi. Poruszaj si one w
tempie rwnym Zr liczonej w metrach. limaki s odporne
na wikszo kwasw wystpujcych na Derdzie.

TYGRYSY
Wygld: Taki sam jak w naszym wiecie, czyli rdzawa lub
nienobiaa sier przerzedzona czarnymi prgami.
Wystpowanie: Tygrysy na Derdzie mona spotka w
niemal na caej powierzchni Pradawnej Puszczy i w dungli
porastajcej wybrzea oceanu poudniowego do rzadko.
Derdyjskie tygrysy zwyczajami i diet nie rni si od tych
ziemskich.
Cechy:
Ci: 4, Lr: 1-7, Cr: 8-14,
Si: 14, Zr: 15, At: 1, Cio: 1-3.
Bro: ky [Ob: +2 (9)], pazury [Ob: +3 (10)].
Uwagi: Tygrysy s podatne na furi. Wszelkie inne cechy
maj podobne do panter.

WE LENE
Wygld: Wielki pokryty kolorow usk gad. O stosunko-
wo maej gowie i dugim walcowatym ciele, pono widziano
osobnika o dugoci 10 metrw. Zwierz to posiada dwoje ma-
ych paciorkowatych oczu, ktre wiec w ciemnoci jaskraw
czerwieni. Paszcza jak u wikszoci wy mimo maych roz-
miarw gowy (wielkoci piki rcznej), potrafi podwoi a na-
wet potroi swoj rozpito.
Wystpowanie: We lene wystpuj na Derdzie zwykle
w lenych ostpach poudniowych dungli. We te, jak niemal
wszyscy przedstawiciele tego gatunku, s drapienikami. Jed-

166
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
nak wbrew stereotypom w leny nie posiada kw jadowych,
swe ofiary zabija byskawicznie, oplatajc je potnymi splo-
tami mini, tak i wkrtce gin one w miadcym ucisku
tego uskowatego potwora. Gady te wikszo swojego dorose-
go ycia spdzaj wrd gazi drzew. Na ziemi schodz jedy-
nie w poszukiwaniu poywienia i w celach prokreacyjnych.
Zwykle osobniki tego gatunku wiod samotny ywot spotykajc
si tylko kilka razy w roku by spodzi potomstwo. Na og
samica z takiego zwizku znosi kilka do kilkunastu jaj wielko-
ci piki do tenisa. Z nich wykluwa si w peni samodzielne
potomstwo, ktre do trzeciego miesica ycia musi przebywa
w wodzie jak rzecz mdrcy.
Cechy:
Duszenie
Ci: 4, Lr: 1-8, Cr: 9-15, Z duszeniem mamy na og do czynienia,
Si: 15, Zr: 14,At: 1, Cio: 1. gdy jeden z napastnikw prbuje, mwic
Bro: ky [Ob: +1 (9)], ogldnie, odci swej ofierze dopyw
duszenie [Ob: +0 (15)]. powietrza. Duszenie rozlicza si tak samo
jak walk w zwarciu (str. 55) jednak
Uwagi: W leny nie jest wielko obrae zadawanych przez taki
podatny na furi. Atakuje swe rodzaj ataku rwna si zawsze poowie
ofiary niemal zawsze z zasko- siy duszcego.
czenia, byskawicznie opltu-
jc je swym ciem, gdy te znajd si pod gazi, na ktrej
wyleguje si gad.

WIELKIE NIETOPERZE
Wygld: Wygldaj jak zwyke nietoperze o smolicie
czarnej barwie. Jedynym elementem wyrniajcym je z szere-
gu pospolitych gackw, jest ich rozmiar dorwnujcy wielkoci
rosego psa.
Wystpowanie: Jak przypuszcza wielu z uczonych, wiel-
kie nietoperze nie s naturalnym gatunkiem na Derdzie. Po-
dejrzewaj oni, e zwierzta te powstay w wyniku ekspery-
mentw jednego z pradawnych elfich magw. Jednak wskutek
milczenia elfw faktu tego nie udao si jak dotd potwierdzi.
Obecnie wielkie nietoperze spotka mona prawie w wszyst-
kich lasach porastajcych rwniny Derdy, a take na razie do
nielicznie na wschodnich obrzeach Pradawnej Puszczy. Zwie-
rzta te jak wszystkie nietoperze s drapienikami i prowadz

167
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
nocny tryb ycia. Poluj gwnie na gryzonie i nocne ptaki. Co
dziwne, raz do roku na og samotnie yjce osobniki grupuj
si w stada liczce kilkanacie sztuk, ktre przez okres kilku
tygodni dosownie pustosz teren ze wszystkiego, co yje. M-
drcy uwaaj, i w trakcie tych zlotw dochodzi do zapodnie-
nia samic. Inn cech charakteryzujc ten gatunek jest jego
podatno na tresur. Uwaa si, e nietoperz wychowany od
maego pozostaje do koca ycia wierny swemu wacicielowi.
Co poniektrzy utrzymuj wrcz, e midzy wacicielem a
nietoperzem tworzy si swego rodzaju wi telepatyczna.
Cechy:
Ci: 3, Lr: 1-5, Cr: 6-9,
Si: 9, Zr:12, At: 1, Cio: 1.
Bro: ky [Ob: +1 (6)], pazury [Ob: +1 (6)].
Uwagi: Wielkie nietoperze s podatne na furi. Nawet lek-
ka ranna zadana w skrzydo nietoperza uniemoliwia jego dal-
szy lot. Uziemiony w taki sposb nietoperz traci poow swej
Zr. W czasie, corocznych zlotw zranienie ktrego z osobni-
kw wywouje furi u wszystkich czonkw stada, ktrzy ww-
czas szaleczo atakuj wszelkie ywe istoty znajdujce si w
okolicy.

WILKI
Wygld: Chyba kady, kto spdzi ycie poza miejskimi
murami, widzia cho raz wilka.
Wystpowanie: Do powszechne na caej niemal Der-
dzie. yj w stadach liczcych nawet po kilkanacie osobnikw.
Cechy:
Ci:3, Lr: 1-5, Cr: 6-10,
Si: 10, Zr: 12, At: 1, Cio: 1.
Bro: ky [Ob: +1 (6)].
Uwagi: Wilki s podatne na furi.

168
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
WOY BOJOWE
Wygld: Wielki porzdnie odkarmiony byk barwy bordo-
wej, biaej lub czarnej zwykle jednolitej, cho zdaj si wy-
jtki.
Wystpowanie: Niektre plemiona orkw opanoway
sztuk poskramiania bykw w taki sposb, by te daway si
dosi jak konie. Sama nazwa jest do mylca, gdy Woy
bojowe pozostaj cigle peno krwistymi bykami. Zostaa ona
nadana przez ludzi, ktrzy widzc osiodanego byka orzekli, e
musi to by zapewne w. Nic bardziej bdnego, jak wiadomo,
woy syn ze swej agodnoci. Natomiast woy bojowe, a raczej
byki bojowe to ucielenione huragany. Gdy dosiadajcy je je-
dziec poprowadzi swego wierzchowca do szary, ten wprost
zatraca si w szale i nawet po mierci swego jedca potrafi
sia zniszczenie na polu walki. Pono orki dosiadajce tych
bestii, gdy walka ma si ju ku kocowi lub gdy ich towarzysze
daj sygna do odwrotu, staraj si wyskoczy z sioda pdz-
cego monstrum i pniej w bezpiecznym ju miejscu specjal-
nymi gwizdami nawoywa swych pupili, gdy te ju nieco
ochon. Taka jest pono potga szau w tych zwierzt, e nikt
nie potrafili nad nim zapanowa, pki sam si nie wypali. Z
tego te powodu jedziec wou w trakcie szary nawet nie pr-
buje w jakikolwiek sposb sterowa swym wierzchowcem,
uznajc takie dziaania za pozbawione wikszego sensu. Zwy-
czaje godowe wow bojowych s takie same jak i innych by-
kw. Podobnie ma si sprawa z ich diet.
Cechy:
Ci: 5, Lr: 1-8, Cr: 9-15,
Si:15, Zr: 12 (w ruchu x 2), At: 1, Cio: 1-2.
Bro: rogi [Ob: +3 (11)], kopyta [Ob: +2 (10)].
Uwagi: Woy bojowe s podatne na furi, dodatkowo zaw-
sze w ni wpadaj, gdy zmuszone s wykona szar. Szaruj-
cy w zawsze biegnie na wprost. Jeli ma przed sob jakiekol-
wiek ywe stworzenie, stara si w pierwszej kolejnoci wzi je
na rogi. Jeli mu to si uda, zadaje dwa obraenia, ktrych
wielko jest automatycznie powikszana o poow przebytej
odlegoci liczonej w metrach.

169
DODATEK 1 BESTIARIUSZ

MIESZACY

Razu pewnego, gdy bawiem na dworze mego serdecznego przyja-


ciela elfa, ten chcia mi pokaza sw bibliotek. Gdy z wielkim trudem
wspiem si wreszcie po gazi na waciw platform, na nasze spo-
tkanie wyszed... ork. Zrazu chwyciem za rkoje sztyletu, co go
miaem przy pasie, gdy poczuem uspokajajc rk elfiego pana.
- Nie obawiaj si mj przyjacielu, to Sar-Tar mj bibliotekarz. Jak
ju pewnie zauwaye mj panie, jest on rwnie pkrwi orkiem.
I faktycznie bibliotekarz mia, co prawda skr i twarz orka, jed-
nak jego sylwetka bya nieporwnywalnie bardziej smuka od sylwetek
orkw, ktrych do tej pory miaem okazj widywa.
Dorfin II Ksie Domian.

Jak wszyscy wiedz Derd zamieszkuj cztery rasy mylce


ludzie, elfy, krasnoludy i orki. Przez wieki ycia obok siebie,
midzy poszczeglnymi przedstawicielami tych ras sporadycz-
ne dochodzio do zblie, w wyniku ktrych pojawili si na
Derdzie mieszacy. To potomkowie rodzicw wywodzcych si
z zupenie odmiennych ras. W wikszoci dzieci takie s owo-
cem gwatu, jednak zdarzaj si wrd nich take dzieci szcze-
rze kochajcych si rodzicw. Jest to jednak niezmiernie rzad-
kie zjawisko, gdy wikszo mieszkacw Derdy podobne
zwizki uznaje za sprzeczne z natur.
Niektrzy gracze pewnie bd chcieli zagra postaciami
wywodzcymi si z mieszanych zwizkw. Powinni oni jednak
pamita, e:
Kady mieszaniec dziedziczy po ojcu wikszo cech ciele-
snych, natomiast po matce wikszo cech umysu. Prze-
kadajc powysze na jzyk mechaniki znaczy to tyle, e w
odniesieniu do takiej postaci maksymalna wielkoci cechy
pierwotnej ciao [Ci] jest warunkowana przez ras ojca;
Natomiast maksymalna warto cechy pierwotnej umys
[Um] warunkowana jest przez geny matki. Jedynym wy-
jtkiem od tej reguy jest przypadek potomka elfa i orkini,
w ktrym to cechy ciao [Ci] i umys [Um] zawsze rwne s
3 punkty. Naley pamita jednak, e mieszacw obowi-
zuje rwnie przepis mwicy o tym, e suma cech pier-

170
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
wotnych musi zawsze wynosi 6. Na przykad: dziecko z oj-
ca orka i matki elfki, moe posiada cech Ci na poziomie
5 punktw i cech Um na poziomie 1 punktu lub te po-
siada cech Ci na poziomie 1 punktu a cech Um na po-
ziomie 5. Jednak u dziecka pochodzcego z ojca elfa i
matki orkini (wyjtek) maksymalny poziom cechy Ci mo-
e wynie jedynie 3 punkty (po ojcu) a maksymalny po-
ziom cechy Um rwnie 3 punkty (po matce). Z wygldu
dzieci z mieszanego zwizku przypomina bdzie ogl-
nym zarysem twarzy ojca, nie liczc jednego, moe dwch,
maych drobiazgw, odziedziczonych po matce, takich jak
kolor oczu, ksztat uszu, kolor i ksztat wosw, itp.
W wikszoci wypadkw naturaln rzecz jest, e miesza-
niec wychowuje si przy matce, zwykle dorastajc tym sa-
mym w jej kulturze. Dlatego mieszace zdobywaj umie-
jtnoci rasowe takie, jakie by im przynaleay, gdyby byy
przedstawicielami rasy matki. Co oznacza, e na przykad
p krwi krasnolud wychowywany przez ludzk matk nie
otrzyma umiejtnoci handlu i walki, ktre posiadby gdy-
by wychowywa si wrd krasnoludw. Ale w zamian za to
otrzyma dwa dodatkowe punkty umiejtnoci, ktre moe
przeznaczy na zakup dowolnych umiejtnoci czyli do-
kadnie tak samo, jak ma to miejsce w przypadku ludzkich
potomkw. Pamita naley rwnie o tym, e w wikszo-
ci przypadkw mieszaniec zajmuje w spoeczestwie po-
zycj tak sam, jak posiadaa jego matka (patrz okrela-
nie statusu spoecznego postaci w podrczniku gwnym).
Co nie zmienia faktu, e przez wspplemiecw matki,
zwykle uwaany jest za kogo gorszego.
Pamita naley rwnie, e zwykle mieszacy s bezpod-
ni. Derda jednak jest kontynentem na ktrym istnieje ma-
gia, co teoretycznie prowokuje zaistnienie pewnych wyjt-
kw od tej reguy.

Pewn ciekawostk s nazwy, jakie poszczeglne rasy nada-


j mieszacom. Na przykad:
u elfw dzieci z ojca orka i matki elfki nazywa si goblina-
mi,

171
DODATEK 1 BESTIARIUSZ
u ludzi natomiast dzieci z ojca krasnoluda i ludzkiej matki
nazywa si karami,
u elfw syn lub crka krasnoluda i elfki nazywa si bdzie
gnomem.
a dziecko ojca orka i matki krasnoludki u kranoludw no-
si bdzie miano kobolda.

172
DODATEK 2 GEOGRAFIA

173
DODATEK 2 GEOGRAFIA

KRAJE DERDY
Czarne szeregi cigny si jak okiem sign. Naprzeciw nich w od-
legoci stai rozoyy si, iskrzce si wszelkimi barwami tczy, rwnie
liczne wojska Krla. Gdy pierwsze promienie soca odbiy si od
szmelcowanych zbrojnic, w niebo wzbi si donony ryk tysicy garde.
Zaraz te nad Ksiciem wzniesiono czarny sztandar, na ktrym
wschodzce soce zotem odmalowao paszcz ryczcego lwa. To
wystarczyo, by wielu chrobrych mw z pian na ustach pomkno w
kierunku czarnych szeregw, by krwi zmaza rodow hab. Widzc
to Krl stan w strzemionach swego rumaka, znak dajc setnikom.
Zaraz te przy wtrze bbnw i piszczaek ruszyy w dolin zwarte
kohorty krlewskiej piechoty. Grony w widok niejedno serce napeni
trwog, jednak wiadomo, i pan jest z nimi, moc wspierajc, spaja-
a szeregi ich ni krok w ty zrobi nie dajc. W minucie tej szlachetne
oblicze Ksicia blu grymas przeci. Uroniwszy ostatni z, prawic
sw unis i szeregi swe jako sfor psw wciekych z powrozu puci...
Opowie elfa

W potokach czasu na obszae Derdy powstawao i gino


wiele organizmw pastwowych. Wrd tych, ktre do dzisiaj
istniej, moemy wyrni kilka podstawowych grup.
Do pierwszej grupy, ze wzgldu na liczebno, na pewno za-
liczymy ludzkie ksistwa powstae na danych ziemiach Krle-
stwa Gwiazdy. Pomimo cigle zmieniajcej si sytuacji poli-
tycznej nadal przewodnia rol odgrywa wrd nich 7 wielkich
ksistw: Buldrog, Werg, Aristite, Morite, Domian, Nottenberg i
Lutte.

Buldrog - najwiksze z ksistw o wyranie ekspansywnym


charakterze. W toku licznych zaborczych wojen zdoao podpo-
rzdkowa sobie terytoria od dorzecza Nigedy na pnocy po
wybrzea Oceanu Poudniowego na poudniu. Na zachodzie
cignie si od wschodnich skrajw Wielkiej Puszczy, pou-
dniowego pogrza Gr Muru i bagien poudnia do pwyspu
Antaru i wyspy Retrony na wschodzie. Klimat jest tutaj agod-
ny, zimy deszczowe a lata upalne. W krajobrazie przewaaj

174
DODATEK 2 GEOGRAFIA
uprawne pola gdzieniegdzie poprzedzielane maymi gajami
oliwnymi lub karowatymi lasami.
Wadza od wiekw spoczywa w rkach niemiertelnego
Himela pozostajcego wiernym sugom Zotego Lwa, uwizio-
nego w bryle krysztau pod kopu ksicego paacu w sto-
ecznym miecie Buldrog. Ksi w dziery kraj elazn rk.
Caa szlachta ujta jest w struktury Zakonu Lwa, lepo wype-
niajcego wol Krysztau. Poddani si przywizani do ziemi,
nie mog opuszcza swych zagrd, pac ogromne podatki i
zmuszani s do oddawania czci Lwu. Srogo s karani za jaki-
kolwiek przejaw kultu stworzyciela, a ci, co zami ten zakaz,
kocz zwykle na stosach, wraz z tymi, ktrych posdzono o
paranie si magi bytw lub kontakty z duchami. Jedynie szla-
chetnie urodzeni, kurierzy i kupcy mog swobodnie porusza
si po obszarze ksistwa.
W polityce zewntrznej Buldrog jest w stanie cigej wojny
ze wszystkimi swymi ssiadami. Utrzymuje wielk armi, kt-
rej trzon tworz doskonale wyszkolone roty zakonnego rycer-
stwa. Ostatnio ksistwo wzbogacio si o siln flot wielkich
galer, dziki ktrym moliwe byo przeprowadzanie kilku sku-
tecznych wypraw przeciw wyspiarzom. Dodatkowo, dziki
zagranicznym strukturom Zakonu Lwa, Himel ma moliwo
wpywania na polityk innych ksistw.

Werg - drugie co do wielkoci ksistwo na kontynencie, bd-


ce jednoczenie, dziki licznym kopalniom w Grach Zotych,
jednym z najbogatszych. Pooone centralnie w dorzeczu Bell-
tiny - lewego dopywu Nigedy, midzy Grami Zotymi na za-
chodzie i Wzgrzami Biaymi na wschodzie. Na krajobraz Werg
skadaj si niskie wapienne pagrki pene grot i ska, gste
iglaste lasy porastajce pogrze Gr Zotych i yzne szerokie
rzeczne doliny w caoci niemal poprzecinane polami upraw-
nymi. Klimat jest do ostry z mron i do such zim i gor-
cym, suchym latem.
Mieszkacy pastwa pod mdrymi rzdami wadcw ciesz
si du swobod i bogactwem. Najmajtniejsi na czele z wad-
c skupiaj w swych rkach do znaczne majtki ziemskie, na
ktrych nierzadko pracuj orkowi niewolnicy. Czciej te ni
w innych ksistwach mona tu spotka krasnoludzkich kupcw

175
DODATEK 2 GEOGRAFIA
i rzemielnikw, co jest widomym efektem czcego ksistwo
sojuszu z krasnoludami. Kraj ten dziki swemu bogactwu po-
siada do liczn armi najemnikw, ktra ostatnio znajduje
zajcie we wsplnie z krasnoludami toczonej na pnocy woj-
nie z ksistwem Lutte o panowanie nad przeczami Gr Zo-
tych. Innym priorytetem polityki Werg jest uzalenienie od
siebie nadmorskich baronii podlegajcych wactwu ksistwa
Moritte, by tym samym zdoby dostp do morza - pono wojna
wisi tylko na wosku.

Aristite - najdalej na pnoc wysunite ksistwo ludzkie. Po-


oone jest w dorzeczu rzek Arii i Tewr - prawych dopyww
Smoczej Rzeki, midzy borami Wielkiej Puszczy a Wrzosowymi
Wzgrzami. Surowy w tej czci Derdy klimat zim przynosi
obfite i czste nieyce, latem ciepe noce i widowiskowe burze.
Na wchodzie kraju Wrzosowe wzgrza agodnie przechodz w
ciche doliny poprzecinane bagnami i lasami, midzy ktrymi
latem zoc si mae poletka i kwitn liczne ki, na ktrych
wypasa si znaczne iloci byda. Na zachodzie Wielka Puszcza
powoli ustpuje pod toporami osadnikw, a na porbach po-
jawiaj si skromne poletka.
Kraj od mierci ostatniego ksicia do osignicia penolet-
noci jego syna rzdzony jest przez ksin regentk Adelle III
i Wielkiego Kanclerza Mistrza Zakonu Szmaragdowej Gwiazdy
- Kerca Onediusa. Pomimo cigego zagroenia ze strony or-
kowych hord mieszkacom ksistwa yje si cakiem dobrze,
szczeglnie na wschodzie i poudniu ksistwa. Na zachodzie,
gdzie na porzdku dziennym s utarczki z bandami orkw,
ycie ju nie jest takie spokojne. Panuje tu prawo pici i topo-
ra a mieszkacy nie maj pewnoci, czy nad ranem otworz
jeszcze oczy. Dodatkowo ywot utrudniaj drakoskie prawa
Zakonu, ktry wanie na zachodzie posiada najwiksze wpy-
wy. Aristite jest bodaje najbardziej religijnym ksistwem na
obszarze Derdy. Naboestwa odprawiane s tutaj w kadej
wiosce, czsto i kilka razy dziennie. Zakazane natomiast jest
paranie si magi bytw i cho kary za to nie s tak surowe jak
w Buldrog, to w praktyce magowie nie s wpuszczani w granice
kraju. Tajemnic poliszynela jest ostatnio narastajcy konflikt
midzy Kanclerzem a Regentk, ten pierwszy w coraz wik-

176
DODATEK 2 GEOGRAFIA
szym stopniu dy do podporzdkowania caego kraju wadzy
Zakonu.
Na zewntrz Aristite utrzymuje przyjazne stosunki prawie
z kadym ssiadem, jedynym wyjtkiem jest tu Lutte, z ktrym
uwagi na oddawanie czci smokom przez jego mieszkacw,
nie utrzymuje si kontaktw dyplomatycznych. Oczywicie
Aristite prowadzi staa wojn z orkami, do walki z ktrymi
powoano Zakon.

Moritte - kraj rozpocierajcy swe ziemie wzdu wybrzea


Morza Wewntrznego od ujcia Smoczej Rzeki po rzek Kollz
na poudniu. Teren ksistwa jest bardzo zrnicowany, peno
tu skalistych pagrkw, poprzecinanych stromymi wwozami
spywajcych do morza rzek, urwistych, wysokich wybrzey,
ale te piaszczystych pla i agodnych yznych rwnin. Z uwagi
na blisko morza klimat jest tu agodny i bardzo wilgotny,
zim nad wybrzee nadcigaj gste zimne mgy a latem
mieszkacw nkaj czste deszcze.
Ksistwo rzdzone przez dynasti ksit eglarzy zwrcone
jest ku morzu, posiada kilka doskonale wyposaonych portw,
a i o doskonaych szkutnikw tutaj nietrudno. Niestety konse-
kwencj zapatrzenia wadcw Moritte w morze jest zaniedba-
nie prowincji rdldowych, przez co ktre z roku na rok pu-
stoszej, a ich mieszkacy zasilaj silnie rozbudowujce si
nadmorskie osady. Moritte posiada najsilniejsz flot spord
krajw Derdy. Skadaj si na ni okrty niemal wszystkich
klas, od szybkich zwinnych aglowcw po wielkie cikie gale-
ry, na ktrych nierzadko pdz swj ywot orkowi niewolnicy.
Pastwo to moe si te poszczyci licznymi przedstawiciel-
stwami handlowymi na Wyspach Kresw a jego eglarze za-
puszczaj si nawet poza archipelag i pwysep Antaru.
W polityce zewntrznej ksistwo to musi czsto chroni swe
wybrzea przed rajdami wyspiarzy i ostatnio coraz mocniejszej
flocie Buldrog. Dodatkowym problemem jest narastajce na-
picie midzy Moritte i Werg. Moe okaza si w przyszoci
bardzo kopotliwe, gdy ksistwo prawie nie posiada armii
ldowej. Sprzyjajcym ostatnio zjawiskiem jest za to sabnca,
aktywno kupcw z ksistwa Nottenbrerg, co korzystnie odbi-
ja si na handlu ksistwa.

177
DODATEK 2 GEOGRAFIA

Domian ksistwo pooone midzy poudniowymi kracami


acuchw Gr Zotych a Niged, midzy Wielk Puszcz a
dolnym biegiem Belltiny. Wikszo terytorium kraju to yzne
rwniny, ostatnio czsto zamieniajce si we wrzosowiska i
ugory. Jedynie na pogrzu Gr Zotych teren szybko si wzno-
si, tworzc agodne skaliste pagrki o gsto zalesionych doli-
nach i ysych stokach, na ktrych wypasa si bydo i owce. Kli-
mat jest tu do agodny, lata s co prawda upalne i suche, lecz
zimy przynosz obfito deszczu, a czasami i niegu.
Ksistwem rzdzi nieprzerwanie od jego powstania dyna-
stia silnie zwizana ze szlachetnymi rodami elfw z Wielkiej
Puszczy, powiada si, e czsto s to wizi rodzinne. Bliskie
ssiedztwo z Buldrog rzutuje niemal na kady aspekt ycia w
ksistwie. Mimo e Ksie, tak jak i jego baronowie, jest bardzo
dla ludu wyrozumiay, to nikt jednak nie czuje si tu bezpiecz-
nie. Ludzie s tu maomwni, burkliwi a jeli mieszkaj na
poudniu, zawsze gotowi do drogi. Pnocna cz ksistwa
funkcjonuje mimo cigej wojny wzgldnie normalnie, kwitnie
rzemioso i handel. Poudniowe prowincje to waciwie pust-
kowia. Co wiosn powtarzajce si najazdy wojsk Himela i
towarzyszce im akty okruciestwa powoduj, e prawie nikt
przy zdrowych zmysach tam nie pozosta. Tereny za Niged s
ju bezpowrotnie stracone a ziemia po tej stronie przypomina
coraz czciej wypalon skorup ni kwitnc k, ktr daw-
niej bya.

Notenberg to poa ldu midzy rzek Bellit a Morzem


Wewntrznym, midzy Biaymi Wzgrzami a delt Nigedy.
Kraj na pnocy skalisty i pagrkowaty agodnie przechodzi na
poudniu w lekko pofalowane rwniny ponite wysok traw i
liciastymi lasami, poprzecinanymi zoccymi si w socu
anami yta i pszenicy. Osobn zdawa by si mogo krain jest
delta Nigedy - nigdy do koca niezbadany labirynt kanaw,
wysp i mielizn poronitych gsto wielk na dwa metry trzcin,
z ktrej mieszkacy zwykli wyrabia proste odzie. Gorcy par-
ny na poudniu klimat nieco agodnieje nad wybrzeem i wrd
wzgrz.

178
DODATEK 2 GEOGRAFIA
W ksistwie od przeszo 30 lat sprawuje wadz Ksie Bor-
nerrik III, jednak od mierci swego jedynego syna w opinii
ogu zdziwacza. Przesiaduje wci w najstarszej wiey swego
zamku, bawic si oowianymi mnierzykami, od czasu do
czasu przemawiajc do nich dononym, wadczym gosem. W
zwizku z zaistnia sytuacj ciar rzdzenia krajem wzia na
siebie Rada Ksistwa. Do niej, dla polepszenia finansw pa-
stwa dokooptowano rad miejsk miasta Notenberg. Zoliwi
twierdz, e stao si to po tym, jak po roku rzdw baro-
nw,kiesa zacza wieci pustkami a zakute by nie potrafiy
nic na to zaradzi. Mimo wszelkich konfliktw i rnic w onie
Rady, w warunkach zmasowanych atakw ksistwa Bul-
drog,dziaa ona nadspodziewanie dobrze. Midzy innymi dzi-
ki podjtej dekad temu decyzji o budowie flotylli paskoden-
nych, zwinnych galer. Te mae statki zatrzymuj od lat armie
Krysztau nad brzegami Nigedy. Dziki licznym przymierzom z
wyspiarzami udao si uchroni kraj od blokady morskiej.

Lutte terytorialnie najmniejsze z ksistw, jednak dziki bo-


gactwom Zotych Gr wcale nie najbiedniejsze. Kraj ten to
niemal w caoci skaliste strome gry, poronite gstym
wierkowojodowym lasem, poprzecinane urwistymi dolinami i
wskimi cienistymi kanionami, ktrych dna obione s przez
rwce strumienie. Jedynie kilka z tych wskich dolin nadaje si
pod upraw, jednak dziki przejtej od krasnoludw metodzie
upraw tarasowych pl ksistwo potrafi si niemal same wyy-
wi. Co jest nie lada sztuk pord tych smaganych wichrem i
niegiem szczytw.
Rd piastujcy wadz w pastwie od pocztku swego ist-
nienia pozostaje pod silnym wpywem smoka, majcego swe
lee, jak gosi plotka, w jaskiniach pod Zamkiem Lutte. Smok
zdaje si zadawala na og gromadzeniem bogactwa w korze-
niach zamku, w zamian za to uyczajc od czasu do czasu swej
mocy, rady i ochrony. Jednak w niektrych sprawach wydaje
si, e aktualnie panujcy Ksi wykonuje raczej wol smoka
nili wasn. Tak jest midzy innymi z toczon od wiekw woj-
n z krasnoludami z Gr Zotych. Oficjalnie wojna to spr o
zoa zota, jednak starcy przypominaj, e rozpocza si ona
wraz z zabiciem przez krasnoludy smoka yjcego niedaleko

179
DODATEK 2 GEOGRAFIA
ich miasta plotka gosi, e posuono si wwczas zatrutym
jadem. W bdzie yje ten, ktry twierdzi, e Lutte od samego
pocztku w tym konflikcie stao na straconej pozycji. Pierwsze
dwa lata to nieprzerwane pasmo sukcesw wojsk Smoka. Do-
szo nawet do tego, e krasnoludom grozia wrcz mier go-
dowa w murach oblonego miasta i gdyby w tej wanie chwili
nie przybyy posiki z ludnego i bogatego Werg, nie byoby
krasnoludw w tej czci Derdy. Tylko dziki wergijskiej odsie-
czy krasnoludom udao si wygra w bitwie na szczytach. Po
niej wojska Smoka wycofay si w doliny, skd z wiosn udao
si je przepdzi nowym legionom Cesarstwa. Wojna trwa
nieprzerwanie, co kilka lat ktrej ze stron udaje si zdoby
ktr z nadgranicznych twierdz, co zwykle prowokuje rwnie
skuteczn reakcj. Lutte w konflikcie tym czsto korzysta z
przychylnoci yjcych w tych grach smokw. Jednak cena,
jak musi za tak pomoc zapaci, czsto przewysza osigane
przy ich pomocy efekty. To niekorzystnie odbija si na skarbcu
ksistwa i jego mieszkacach.

Ci yj na og skromnie, pasc swe owce na stokach gr


lub orzc swe wskie tarasowe poletka. Pono szlachta Lutte
jest tak biedna, e nieraz i sama chwyta za motyk, by mie co
do ust woy na zim. Jednak oglna bieda, dotykajca niemal
kadego mieszkaca kraju, nijak si ma do legendarnych skar-
bw gromadzonych przez smoka u korzeni gr, do ktrych
dostp ma mie tylko smok i Ksi.

Pozostae nacje i rasy zamieszkujce wschodni Derd nie


tworz obecnie, poza krasnoludami, tak wyranych organi-
zmw pastwowych jak ludzie z ksistw. Dlatego pozwoliem
sobie opisa ich krainy nieco bardziej ogldnie.

180
DODATEK 2 GEOGRAFIA

Marszruta
Ponisze zestawienie pokazuje odlegoci midzy najwikszy-
mi miastami ludzkich ksistw

D. W. B. K. N. L. M. A.
D. 0 320 245 450 605 700 950 960
W. 320 0 530 735 890 380 630 640
B. 245 530 0 205 360 910 1160 885
K. 450 735 205 0 240 1115 1365 1090
N. 605 890 360 240 0 1270 930 1245
L. 700 380 910 1115 1270 0 910 250
M. 950 630 1160 1365 930 910 0 660
A. 960 640 885 1090 1245 250 660 0

Odlegoci liczone s oczywicie w milach.


D. Domian; W. Werg; B. Buldrog; K. Kensal;
N. Noterberg; L. Lutte; M. Morite; A. Aristate.
Odlegoci te s liczone wg gwnych traktw przecinajcych
Derd.

Ksistwa elfw obecnie zajmuj poudniow cz Wiel-


kiej Puszczy obejmujcej wszystkie rda Nigedy, Jezioro
Ksiycowe, dorzecze tej rzeki a do miejsca, w ktrym jej nur-
ty mieszaj si z wodami Esse. Teren tutaj w wikszoci to
rnej wielkoci pagrki poronite gstym liciastym lasem.
Jedynie nad brzegami Jeziora Ksiycowego pagrki ustpuj
agodnym rwninom poprzecinanym licznymi trzsawiskami i
moczarami. Klimat jest tu o wiele agodniejszy ni na rwni-
nach, zim czciej goszcz lodowate mgy nili nieg a latem
za to czciej, ale i krcej padaj deszcze ni na wschodzie.
Elfie Ksistwa, jak nazwa wskazuje, nie tworz jednolitego
organizmu pastwowego. Tak naprawd to szereg w duym
stopniu niezalenych pastewek, ktre czy jedynie wsplna
historia i kultura. Utaro si, e w pierwszym dniu po przesile-
niu wiosennym ksita spotykaj si na Zgromadzeniu nad
brzegiem Jeziora Ksiycowego, gdzie rozstrzyga si spory
midzy poszczeglnymi ksistwami i omawia najwaniejsze
wydarzenia polityczne poprzedniego roku, ustalajc plany na
przyszy. Jednak kade ksistwo na swj sposb prowadzi wa-
sn polityk i ju od wiekw przyjo si, e elfy z poudnia
utrzymujce liczne wizi handlowe z krasnoludami, na Zgro-

181
DODATEK 2 GEOGRAFIA
madzeniu forsuj nieraz szeroko zakrojone plany sojuszu z
Cesarstwem. Na co nigdy si nie zgodz ich pnocni krewnia-
cy prowadzcy nieustann wojn z krasnoludami i orkami.
Wschodnie ksistwa, na tych corocznych spotkaniach zwykle
peni rol przysowiowego jzyczka u wagi. Zachowujc neu-
tralne milczenie w sporze o krasnoluda, jak zwyky nazywa
pomysy sojuszu z Cesarstwem. Nie eby nie doceniay korzyci
pyncych z takiego rozwizania, jednak pki co s bardziej
zajte konsolidacj ludzkich ksistw w walce z Krysztaem i
umacnianiem z nimi sojuszy.
Od dziesicioleci trzem stronnictwom przewodz:
Enla-ja-Mena z Pnocy - zwana Zimn Wdow, zaprzysi-
ony wrg wszystkiego, co nie elfie, nienawidzi orkw i krasno-
ludw a ludmi po prostu gardzi. W obyciu chodna i dystyn-
gowana. Jednak to tylko maska, o czym wie kady na Zgroma-
dzeniu, ktry mia nieszczcie przechodzi obok jej namiotu.
Poprzez swj temperament zimna blondynka ma z roku na rok
coraz mniej przyjaci i coraz wicej wrogw.
Wschodnim ksistwom zwyk przychodzi Olitien en - Er
uznawany przez elfy za najwikszego z yjcych magw, weso-
ek i kobieciarz, ktry pod rubaszn mask trefnisia skrywa
wielkie troski walki z Lwem.
Przywdc poudnia od niedawna jakie 30 lat jest
mody elfi pan Kir-en-Untu. To wysoki i postawny modzieniec
o niezaspokojonych ambicjach. Swymi pomiennymi mowami
czsto przyprawia pikne brwi swej zimnej kuzynki o nerwowe
drgawki - co jest zwykle wiadomym znakiem rychego wybuchu
furii. Po nich cierpliwy Oliten zmuszony jest wydepta niejed-
n ciek z pnocy na poudnie zanim uda mu si przepro-
wadzi uchwa o corocznej pomocy ludzkim ksistwom.

Plemiona orkw Dzi terytorium orkw obejmuje ziemi


od kamiennej rzeki na poudniu po dopywy Smoczej Rzeki -
rzeki Biaa i Czerwona - na pnocno wschodnim skraju Wiel-
kiej Puszczy. Teren jest mniej pofalowany ni na poudniu
Wielkiego Lasu. Wicej tutaj sonecznych polan i grzskich
torfowisk ni skalistych pagrkw. Jedynie na pogrzach las
porasta strome zbocza kamienistych pagrkw, ktre na
wschodzie przybieraj nieraz nieco niepokojce formy. Peno w

182
DODATEK 2 GEOGRAFIA
nich tajemniczych rwno ciosanych jaski, wyzierajcych spod
ciki stopni i dziwnych kamiennych obliczy oraz granitowych
supw czsto stojcych w niepokojcej harmonii z otocze-
niem. Las jest tutaj w znacznej mierze mieszany z przewag
drzew iglastych, ktre dalej na pnocy niemal cakowicie wy-
pieraj swych liciastych krewnych. Zimy s wyjtkowo mro-
ne, czemu zawdzicza swe imi najwiksze jezioro pnocy,
zwane Lodowym. Lata, mimo e krtsze ni na poudniu, s
rwnie upalne i przy tym zwykle bardzo suche.
Plemiona orkw w wikszoci nie tworz wikszych organi-
zmw pastwowych, pozostajc pod wadz lokalnie uznawa-
nych wodzw. Wyjtkiem pozostaje pastwo Mug-Zu, jak zwy-
ko nazywa si stosunkowo niedawno powstae nad brzegami
Jeziora Lodu pastewko rzdzone siln rk starzejcego si
zaoyciela rodu Zu. Pastwo to o bliej nieokrelonym obsza-
rze podporzdkowao sobie wikszo plemion orczych w imi
wsplnej walki z najazdami czarnych elfw. Ze skromnych
przekazw docierajcych do krain ludzi wynika, e Hingar Zu
by pierwotnie wodzem plemienia, ktrego ziemie pochono
pastwo czarnych elfw. Mia on na drodze rozmw ze starszy-
zn plemienn i pojedynkw z innymi wodzami zjednoczy
sze szczepw pnocy we wsplnej walce. Teraz po prawie 50
latach istnienia pastwa Zu kraj ten znajduje si na skraju
przepaci. Starzejcy si Hingar z coraz wikszym trudem pr-
buje okiezna temperament swych omiu synw, popieranych
przez dawn arystokracj plemienn, ktrzy ju teraz zbieraj
wok siebie coraz to wiksze druyny. Wielu spord starszy-
zny spodziewa si wybuchu bratobjczej wojny wraz ze mier-
ci Hingara. Jednak pki co pastwo jest na tyle silne, by krok
po kroku odbiera utracon ziemie z rk czarnych elfw. Co
jednak jest okupione wielk danin orczej krwi. Do najkrwaw-
szych walk dochodzi co roku na Lodowym Jeziorze. Gdy tyko
mrz zetnie tafl jeziora, obie strony wyruszaj z ca moc, by
stoczy bj na lodzie. Jak dotd mimo okruciestwa walk lo-
dowe bitwy zawsze koczyy si patem, zwikszajc tylko liczb
ofiar tej okrutnej wojny.

Kal-Ezg - pastwo elfich wyznawcw Czarnego Krysztau


dziki prowadzonym od swego zarania zaborczym wojnom z

183
DODATEK 2 GEOGRAFIA
orczymi ssiadami rozpostaro sw wadz na obszarze midzy
Rzek Biaego Smoka, Lodowym Jeziorem, nurtem rzeki Odali
i Grami Muru. Ziemi t jak i ssiednie porastaj gste lasy
mieszane, klimat jest tu rwnie surowy jak na ziemiach nale-
nych orkom.
Jako e nikt ywy nie zdoa uciec z rk czarnych elfw, kraj
pozostaje nadal owiany mg mrocznej tajemnicy. Pono jego
sercem jest ludne drewniane miasto wyrose wok Kamienia
Ofiarnego, miejsca skadnia krwawej czci Krysztaowi, zwane
po prostu Kamieniem. Wadz, jak si wielu domyla, za-
waszczya kasta magw, rozkazom ktrej podporzdkowane
jest cae spoeczestwo. Do intrygujca wydaje si plotka
mwica, e na czele magw zasiada ywy trup. Kasta ta jed-
nak w pewien sposb pozostaje upoledzona wzgldem magw
z Buldrog, gdy z relacji orkw wynika, i ich magia opiera si
raczej na zasadach waciwym magii bytw ni Czarnego
Krysztau, z ktrym elfy straciy kontakt kilka stuleci temu. To
jednak tylko w nieznacznym stopniu ogranicza ich potg, gdy
bdc zupenie pozbawieni skrupuw czarni magowie przeci-
gaj si w skadaniu najwikszych nawet ofiar, sigajc nieraz
po najpotniejsze zaklcia, jakie poznano. Pastwo to, jak ju
wspomniaem, prowadzi wojn z prawie wszystkimi ssiadami,
co do powstania MugZu owocowao nieprzerwanym rozsze-
rzaniem si jego granic. Jednak zjednoczeni orkowie zaczli
stawia silny opr a nawet wygrywa. Podobnie nigdy czarnym
nie udao si podporzdkowa yjcych w grach krasnoludw.

Cesarstwo krasnoludw skadajce si z siedmiu miast i


niezliczonej iloci stranic, wiosek rozsianych wzdu szczytw
Gr Muru i Gr Zotych, pozostaje najwikszym i najbogat-
szym pastwem Derdy. Obejmuje ono obszar caego prawie
acucha Gr Muru. A take pokan cz Gr Zotych oraz
pasmo drogi czcej te dwa grotwory. Ale gry to nie tylko
zamienione w miasta szczyty, cho wok nich skupia si ycie
Imperium. Midzy onieonymi turniami peno wszelkiej ma-
ci jarw, dolin, wwozw, przeczy i kotlin. Wanie na tych
niej pooonych terenach mieszkacy gr uprawiaj swe tara-
sowe pola, wypasaj stada, zamieszkujc w kamiennych wio-
skach, tylko w wypadku wielkiej zimy wracajc pod szczyty.

184
DODATEK 2 GEOGRAFIA
Klimat na obszarze gr jest bardzo zmienny i zrnicowany,
latem nad szczytami czsto przetaczaj si burze a zim niey-
ce, w dolinach zmiany te odczuwane rzecz oczywista s bar-
dziej agodnie, niemniej rwnie i tam upalne dni ssiaduj z
ulewnymi a ciepe z mronymi.
Caym cesarstwem rzdzi Cesarz Wszystkich Krasnoludw,
majcy swj tron w stoecznym miecie Darz Mizram na
szczycie Didi Darz. Wada on niepodzielnie przez rozsianych
po wszystkich miastach gubernatorw, rekrutujcych si nie ze
starszyzny klanowej a z otoczenia cesarskiego. Gubernatorzy s
od niego cakowicie zaleni politycznie i finansowo, gdy jedy-
nym ich rdem dochodu nominalnie pozostaje pensja, jak
wypaca si im co roku z kasy Cesarstwa. Za ni te maj
utrzyma rzesz urzdnikw a take legiony stacjonujce pod
ich jurysdykcj.
Mimo tak scentralizowanej wadzy zachowaa si wobec niej
opozycja w postaci dawnej starszyzny klanowej. Jej czonkowie
zajmujcy teraz eksponowane stoki w radach kupieckich i
cechach rzemielniczych, potajemnie utrzymuj do liczne
druyny wasali i czsto, o ile decyzje danego gubernatora s nie
po ich myli, potrafi je sabotowa lub wrcz podejmowa
dziaania sprzeczne z wol cesarsk. Dlatego te dwr cesarski
stara si pozyska w swe szeregi rody przywdcw klanowych
by tym samym je uzaleni od swego zota co zwykle oznacza
poddanie si woli cesarza, gdy brzczca moneta to rzecz je-
dynie godna podania w oczach kadego krasnoluda.
W polityce zagranicznej, mierzc miar ludzkich ksistw,
pochania ogromne sumy utrzymywanie IX Legionu stacjonu-
jcego w stranicach rozsianych wzdu Kamiennej Rzeki, bro-
nicego bezpieczestwa kupcw przed atakami fanatycznych
elfw lub dzikich orkow. Drug pozycj w cesarskich ksigach
rachunkowych zajmuje wci ze zmiennym szczciem toczona
wojna w Grach Zotych z ksistwem Lutte - swego czasu skar-
biec cesarstwa odczu wielk ulg, gdy ksistwo Werg przejo
na swe barki cz wojennych zobowiza. W stosunku do
wojny czarnych elfw z orkami, krasnoludy przyjy postaw
wyczekiwania, by w decydujcym momencie wystpi po stro-
nie sabszego i utrzymujc status quo. Do wysok pozycj w
rankingu wydatkw Cesarstwa zajmuje budowa drogi na za-

185
DODATEK 2 GEOGRAFIA
chd przez stepy, spotykajca si z coraz wikszym oporem
koczownikw. Natomiast sprawa rzekomego przymierza z
eflami przeciw Lwu to w rzeczywistoci prywatna inicjatywa
klanw z poudniowego kraca Gr Muru, rzecz doprawdy
niegodna uszu cesarskich ksigowych.
Na koniec warto doda, e Cesarstwo ma w swym zwyczaju
nieingerowanie w sprawy wiary swych poddanych ani w ich
prywatne przedsiwzicia, o ile te nie s sprzeczne z wol ce-
sarsk. Dlatego kult Stworzyciela na terenie Gr nie napotyka
adnych utrudnie a i magi bytw mona si tu jawnie para.
Co prawda, Cesarz posiada na swych usugach, mistrza magii,
jest on jednak traktowany jak caa reszta rzemielnikw, ot,
paci mu si za dobrze wykonywan prac.

Wielki Las Na pnocny wschd od Buldrog, midzy G-


rami Muru a wybrzeem Oceanu Poudniowego rozpoczyna si
sigajcy na zachd poza ziemi, ktr zwiemy Wschodni
Der nigdy nie przebyty przez czowieka mroczny gsty las
zwany Wielkim. Cz badaczy nazywa te tereny Lasami Wil-
gotnymi, gdy jest tam zawsze gorco i parno. Nawet padajce
codziennie deszcze tylko potguj uczucie duszcej ciasnoty.
Nigdzie na Derdzie nie mieszka tyle jadowitych wy, wiji i
pajkw co w cieniu tych wilgotnych lasw. Nic zatem dziwne-
go, e nawet wyznawcy Lwa lkaj si Wielkiego Lasu, co nie
przeszkadza im go pali i karczowa, z roku na rok przesuwajc
swe wadztwo dalej na zachd.
Wielki Las zamieszkuje jedynie nieliczne plemi dzikich el-
fw, yjcych w maych rodzinnych grupach wdrujcych po
obszarze caego lasu, w jednym miejscu spdzajc najwyej
miesic, dwa. Kade spotkanie dwch lub wicej rodzin jest u
elfw powodem do wielkiego wita, ktre przeciga si zwykle
do poranka nastpnego dnia. Wtedy to te zwierane s nowe
przyjanie, mioci, zwizki. Elfy te do nikogo nie czuj niena-
wici, kadego witaj z otwartymi ramionami, dzielc si tym,
co maj. Jedynie w stosunku do osb jawnie posugujcych si
magi okazuj niech, zwykle bez sowa odwracaj si i od-
chodz.
Jak ju wczeniej wspomniaem obszar Wielkiego Lasu sta
si rwnie obiektem ataku ksiestwa Buldrog. Z roku na rok

186
DODATEK 2 GEOGRAFIA
podejmowane wyprawy karczuj znienawidzon dungl, zabi-
jajc wszystko, co ywe. Czasami tylko przebywajce w okolicy
elfy posyaj w kierunku karczujcych kilka tuzinw strza. Za
to wzdu pogrza Gr Muru kwitnie okazjonalny handel sk-
rami i kamieniami szlachetnymi, wydobywanymi przez elfy z
dna licznych tu rzek.

Archipelag Zewntrzny szereg setek wysp i wysepek ci-


gncych si kilkoma pasmami z pnocy na poudnie, w wik-
szoci poronitych gstym lasem - na pnocy niemal w cao-
ci iglastym, na poudniu wycznie liciastym. Na pnocy
surowy mrony klimat przynosi zim nieyce i mgy, a dodat-
kowo czasami bywa tak zimno, i midzy poszczeglnymi wy-
spami mona przej po lodzie. W trakcie krtkiego lata mgy
nieco ustpuj, przynoszc ciepe przelotne deszcze. Poudnie
natomiast charakteryzuje si bardzo agodn pogod, ktra
zim pozwala tylko na pojawienie si gstych mgie a latem na
efektowne sztormy i rzsiste ulewy.
Archipelag Zewntrzny zamieszkuj prawie wycznie lu-
dzie, tworzcy zdawaoby si odizolowane osady, z pasj odda-
jcy si eglarstwu i napadaniu na swych ssiadw. Obecnie na
wielu wyspach jak grzyby po deszczu wyrastaj faktorie Morit-
te skupujce upy, niewolnikw, futra oraz inne bogactwa
wysp. Swym zotem staraj si wpywa na polityk poszcze-
glnych plemion. Proceder ten w coraz wikszym stopniu nie-
pokoi starszyzn i ju niejedna wyspa spyna krwi przyby-
szw. Ale s i takie, ktre pamitaj krwawy odwet Morita-
czykw. Dla mieszkacw poudniowych wysp knowania mori-
taskich faktorii nie s najbardziej palcym problemem, kt-
rym okazaa si ostatnio pojawiajca si na morzach potga,
Buldrog. Od kilku lat potna flota Czarnego Krysztau z roku
na rok spycha rozdrobnione floty wyspiarzy dalej na wschd,
pozostawiajc bezbronne wyspy na pastw okrutnych Czar-
nych Wojownikw, jak tu nazywa si czonkw Zakonu Lwa.
Ciekawostk wysp jest te Wiea Maga. Pono daleko w samym
centrum archipelagu na zdaoby si jaowej wyspie wznosi si
trzydziestometrowa czarna wiea bdca siedzib najwiksze-
go maga, jaki stpa obecnie po Derdzie. Jego obecno zdaje
si nie wpywa na postpowanie wyspiarzy, ktrzy wysp

187
DODATEK 2 GEOGRAFIA
uznaj za miejsce przeklte, wol zgina ni zniy si do ba-
gania go o pomoc. Na kilku zaledwie palcach mona policzy
przypadki, w ktrych przedstawiciel maga pojawi si na wiecu,
jednym z takich przypadkw by, jak gosz legendy, wiec, na
ktrym uchwalono wysanie siedmiorga na zachd.

ORGANIZACJE

Eta spdzia niemal cae popoudnie, uganiajc si za siwobrodym


magiem. Samo podanie tropem maga nie byo dla niej specjalnie trud-
ne, jego bogate jaskrawe szaty zwracay uwag niemal kadego w
Werg. Chodzenie za nim byo jednak bardzo mczce, starzec, jak si
okazao, wczc si po rynku potrafi wpi morze wina, obmaca nie-
zliczon ilo kelnerek, zje gr precelkw, przepirek i tych nowo-
modnych limakw podawanych w grzanym winie z bit mietan.
Dziewczyn od wszdobylskiego haasu i ferii zapachw bolaa ju
gowa, tak e bya ju bliska rezygnacji, majc starca za niepoprawne-
go aroka i wintucha. Nagle w jednym z ciemnych zaukw zobaczy-
a co, przez co omal nie upucia kupionego stoisko wczeniej sodkie-
go koacza. Starzec, idc zda by si mogo za potrzeb, skrci w w-
ski zauek za wityni, by po chwili okra lecego pod murem para-
lityka z wszystkich miedziakw, ktre znalazy si w jego puszce.

Na obszarze podzielonym midzy ludzkie ksistwa funkcjo-


nuje wiele rnego typu organizacji. Ponisze do skromne
wyliczenie nie pomieciby jednak wszystkich organizacji po-
woywanych przez zamieszkujcych owe ziemie ludzi. Dlatego
opisuj jedynie te najbardziej charakterystyczne oraz te naj-
bardziej typowe.

Tajemny Krg - tajna organizacja zrzeszajca wikszo ma-


gw zamieszkujcych obszar ksistw. Powstaa celem zacho-
wania i gromadzenia wiedzy magicznej oraz walki z Czarnym
Krysztaem. Coraz czciej jednak bractwo zaczyna siga po
wadz, wysyajc swych czonkw na dwory monych w roli

188
DODATEK 2 GEOGRAFIA
doradcw, nauczycieli lub nadwornych magw, na caej niemal
Derdzie.
Z stosu plotek i pomwie, donosw i wypowiedzi szale-
cw wnioskowa mona, e naczeln rol w bractwie odgrywa
tak zwane Zgromadzenie. Jest to rada najpotniejszych
magw, jacy stpaj po Derdzie, i cho nikt nie zna ich liczby,
to wiadomo, e naley do niego kilku elfw i pono nawet kra-
snolud. W terenie wol Zgromadzenia reprezentuj tak zwani
rezydenci, bdcy czsto prostaczkami nie majcymi z magi
nic wsplnego - wicej nie bdcy wiadomi roli, jak odgrywa-
j. S oni jak i cae ich otocznie pilnie obserwowani przez
wszystkich czonkw Krgu w podlegej mu prowincji. Ci na
podstawie znakw, jakie ujawniaj si w otoczeniu rezydenta
odczytuj wol Zgromadzenia. Jeli czonkowie zwani brami
chc si skontaktowa ze Zgromadzeniem, pozostawiaj zwy-
kle rezydentowi umwiony znak, po czym w cigu kilku dni
nastpuje kontakt. W kadej prowincji wybierany jest jeden z
czonkw majcy gromadzi wiedz zwany Bratem Ksigarzem
oraz mag odpowiedzialny za gromadzenie funduszy. Wiadomo
take, e powoywany bezporednio przez Zgromadzenie jest
take trzeci mag, zwany egzekutorem, ktry zajmuje si od-
stpcami.
Pono aby zosta czonkiem Krgu, trzeba by poleconym
przez innego maga nalecego do Krgu oraz zaakceptowanym
by przez wyznaczonego przez Zgromadzenie innego brata.
Gdy to zostanie dokonane, przyszy brat zostaje zaprzysiony,
lecz do koca okresu prbnego (trwajcego niekiedy i kilka lat)
nie dopuszcza si go do adnej z tajemnic Krgu, a jedyny kon-
takt z organizacj zapewnia mag wczeniej go polecajcy. Do-
piero gdy Zgromadzenie uzna kandydata za godnego, przecho-
dzi on inicjacj i staje si bratem.
Mimo e organizacja jest tajna a za jej zdrad grozi mier
(do okropna zreszt), nie jest dla nikogo tajemnic, e istnie-
je i posiada swe przedstawicielstwa w kadym wikszym mie-
cie w obrbie Ksistw. Oczywicie poza Buldrog i w bardzo
ograniczonym stopniu w Lutte i Aristite.

Bractwo Miecza - organizacja powstaa do niedawno gdy


zaledwie okoo 100 lat temu. Powoa j Pellus Pelf, ktry

189
DODATEK 2 GEOGRAFIA
bdc sawnym mistrzem miecza, skupia wok siebie niema-
lejcy tum chccych pobiera u niego nauki. Pewnego dnia
jednak do uszu jego dotary wieci o czynach jednego z jego
uczniw, ktry na zlecenie wymordowa ca rodzin, kobiety,
dzieci, starcw, nie szczdzc nikogo. Postpek ten tak wzbu-
rzy mistrza, i odnalaz on wyrodnego ucznia i w pojedynku
zhabi i okaleczy, odcinajc obie donie. Po tych wydarze-
niach mistrz ograniczy ilo swych uczniw, wpajajc kade-
mu z nich, prcz wiedzy szermierczej, take wartoci moralne,
jakim sam hodowa. Po kilkunastu latach jednak mistrz zgin
poksany przez wa, podrzuconego przez pokonanego w po-
jedynku szlachcica. Wie ta rozniosa si po Derdzie i wkrtce
w Werg zebrao si dwunastu jego uczniw. Postanowili powo-
a do ycia organizacj szerzc wartoci, jakich naucza
zmary mistrz.
Tak powstao Bractwo Miecza zwane te Szko Dwunastu z
Werg, zrzesza ono wdrownych mistrzw miecza, bdcych w
prostej linii uczniami dwunastu, najmujcych si do ochrony
kupieckich karawan, znacznych osb, a znacznie czciej do
wystpownia w pojedynkach w zastpstwie zleceniodawcw.
Znakiem szczeglnym czonkw bractwa jest tatua na przed-
ramieniu w ksztacie wza oplatajcego prosty miecz. Istnieje
tylko dwanacie wzorw tego tatuau, a kady odpowiada in-
nemu Mistrzowi z Werg. S one na og rozpoznawane na ca-
ym obszarze Ksistw. Pono jeli ktry z mistrzw spotka na
swej drodze kogo z nieprawnie wytatuowanym przedramie-
niem, jest zobowizany go zabi.
Czonkowie Bractwa nie tworz adnych struktur, s jedy-
nie zobowizani do przestrzegania kodeksu, ktrego postano-
wienia mona streci w nastpujcych zdaniach:
- dotrzymywa zaprzysionych regu walki;
- dba od dobre imi Bractwa;
- dobywa miecza tylko w pojedynku, obronie wasnej lub
osb powierzonych wasnej pieczy.
W wypadku, gdy rozniesie si wie o jawnym zamaniu
tych regu przez ktrego z mistrzw, w Werg zbiera si dwu-
nastu najznamienitszych, ktrzy odprawiaj zaoczny sd nad
odszczepiecem. Oskarony ma prawo przed ogoszeniem wy-
roku przedstawi swoj wersj wydarze, podobnie powoywa-

190
DODATEK 2 GEOGRAFIA
ni s inni wiadkowie. Kar za zamanie regu jest zwyczajowo
mier, ale z uwagi na to, i Bractwo nie ma wadzy wydawania
wyrokw - t tylko posiada ksi, lub starosta grodu jego
wykonanie stoi sprzecznoci z prawem ksicym i jest trakto-
wane jak kade inne morderstwo. Do tej pory jednak nie zda-
rzyo si, by wiaroomca uszed sprawiedliwoci Bractwa.
Ogoszeniem takiego wyroku jest publiczne zbrukanie ostrza
krwi dwunastu sdziw. Od tego momentu kady czonek
Bractwa ma obowizek zgadzi renegata.

Zakon Szmaragdowej Gwiazdy - organizacja powstaa


dwa wieki temu po bitwie nad rzek Tewr. Zdziesitkowane
rycerstwo Aristite po wielu klskach stano do rozpaczliwej
walki z wielk hord orkw pod wodz najwikszego jak dotd
orkowego szamana znanego jako Psie Oko. I zwyciyo, mimo
i wczeniej nie mogo sprosta magii szamana. Stao si tak za
spraw brata Kolmana, kapana Kultu Stworzyciela, ktry na-
mwiwszy grup modych rycerzy, naznaczy ich czoa krwi
ofiarn. Dziki temu stali si odporni na szamask magi.
Wkrtce i inni rycerze stawali, by skropi lica. Powiadaj, e
gdy Psie Oko zauway, i jego magia nie dziaa, przeraony, e
ma przed sob wikszego nili on magika, sromotnie uciek z
pola bitwy, a zanim rzesze pozostawionych samym sobie or-
kw. Po bitwie ci, co przeyli, a byli to wikszoci modsi syno-
wie szlacheccy, pod wpywem sw brata Kolmana zoyli przy-
sig, e bd odtd broni ziemi i wiary. Wkrtce te spyny
na nich zaszczyty i nadania. Pono w czasie, gdy w obozie wi-
towano zwycistwo, na niebie rozbysa wielka niespotykanej
barwy gwiazda, co wikszo odczytaa jako znak aski Stwo-
rzyciela. Niedugo po tym pozostajcy wci pod wpywem
charyzmatycznego kapana rycerze utworzyli zakon, ktry za
swj herb przyj gwiazd zielon na tarczy srebrnej jako pa-
mitk znaku Stworzyciela.
Zgodnie z regu Zakonu jego czonkiem moe zosta m-
czyzna, bd kobieta mogca dowie szlachetnoci swego rodu
do pitego pokolenia wstecz. Siostry zamieszkuj zwykle od-
osobnione czci zamku, z nich te rekrutuje si osobista stra
Mistrza.

191
DODATEK 2 GEOGRAFIA
Zgod na przyjcie nowego czonka wyraa, na co rocznym
zjedzie w zamku Keldont, Mistrz Zakonu po uprzedniej kon-
sultacji ze zgromadzeniem Komturw. Po uzyskaniu takiej
zgody (zwykle odbywa si to w wikszej grupie nowych czon-
kw), kandydat w przy zamkowej kaplicy w obecnoci Mistrza i
obecnych na zjedzie braci wyrzeka si wszelkich zwizkw ze
wiatem wieckim, lubujc ubstwo, czysto i posuszestwo.
Wyrazem tego jest spalenie odzienia i przywdzianie szaty no-
wicjusza oraz zoenie pocaunku na pieczci Zakonnej i przy-
jcie rytualnego policzka z rki Mistrza.
Istnieje rwnie moliwo kontraktowej suby na rzecz
Zakonu. Zgodnie z takim kontraktem, niezwykle popularnym
wrd szlacheckiej modziey Aristite, panna bd kawaler
skada stosowne luby na okrelony czas, po ktrym mog
ubiega si o przyjcie w poczet braci lub sistr albo wracaj do
wieckiego ycia. Wielu szlachcicw traktuje pobyt swych po-
ciech w murach zakonnych zamkw jako honorowy obowizek.
Zakon niemal wycznie wystpuje na ziemiach Aristite,
cho gono niedawno byo o zaoeniu osobnej komturii na
ziemiach Ksistwa Notenberg. W Aristite Zakon posiada sze-
rokie przywileje i wiele woci wzdu zachodniej granicy Ksi-
stwa.
Na czele zakonu staje zawsze Mistrz, ktry swe decyzje
zwykle konsultuje z bratem kapanem, a sprawy najwyszej
wagi dodatkowo z rad komturw. W terenie wadz sprawuj
komturowe, ktrzy odpowiadaj przed mistrzem za powierzo-
ne im zamki, ludzi i mienie.

Zakon Zotego Lwa - Zakon zosta powoany z pomysu Hi-


mela, niedugo po tym, gdy ten opar sw wadz o wybrzee
Oceanu Poudniowego, mniej wicej po zdobyciu i spaleniu
wolnego miasta Kensal. Pocztkowo mia on zrzesza najwier-
niejszych towarzyszy ksicia, dodatkowo wic ich z jego wa-
dz. Himel jednak popeni bd, dopuszczajc czonkw Zako-
nu do bezporedniego kontaktu z Lwem i wkrtce okazao si,
e Zakon spenia raczej wol Krysztau nili Ksicia, stajc si
dodatkowym powrozem krpujcym tego. Zakon stawia sobie
za zadanie spenianie woli Lwa wszdzie gdzie jest to moliwe.
W sposb, jaki Kryszta uzna za stosowny. Zakon sta si na-

192
DODATEK 2 GEOGRAFIA
rzdziem polityki wewntrznej i zewntrznej Lwa, co oznacza,
e zwalcza on magi bytw i kult Stworzyciela w kadej formie,
w kadym sposobie. W zwizku z tym dzieli si na dwie agen-
dy: pierwsza stanowi zbrojne rami Krysztau tworzce elitarne
oddziay jazdy, druga to dziaajcy jawnie lub skrycie poza
terytorium Buldrog emisariusze, szpiedzy i zabjcy.

Czonkiem Zakonu mona sta si w dwojaki sposb.


Pierwszy najpowszechniejszy przez urodzenie. Zgodnie z
prawem Buldrog kady pierworodny syn z szlacheckiego rodu
po ukoczeniu trzeciego roku ycia musi zosta oddany na
sub do Domu Lwa, a rodzina jest zobowizana oy na jego
utrzymanie do osignicia przez niego wieku szesnastu lat.
Tymczasem dziecko przechodzi mordercze szkolenie majce
uczyni z chopaka fanatycznego maga - wojownika. O sposo-
bie, w jaki to zostaje osignite, wiadczy fakt, e co roku przy-
najmniej jeden wychowanek ginie w niewyjanionych okolicz-
nociach. Po ukoczeniu wyznaczonego wieku chopcy noszcy
do tej pory miano Synw Lwa zostaj w specjalnej ceremoni
przedstawieni Zotemu Lwu, ktry ocenia kandydatw, decy-
dujc, ktrzy zostan przydzieleni do suby poza granicami
kraju, ktrzy piastowa bd wane funkcje w Zakonie, a kt-
rzy pozostan szarymi czonkami, wreszcie, ktrzy si nie na-
daj - ci pono na miejscu zostaj zgadzeni.
Drugi sposb by zosta czonkiem Zakonu to zosta dokap-
towanym przez ktr z agent Zakonu poza granicami Ksi-
stwa. Sposb ten dotyczy wycznie czonkw zagranicznej
szlachty. Zaszczytu tego mog dostpi jedynie najbardziej
oddani wsppracownicy Zakonu, ktrzy zarekomendowani
zostali przez penoprawnego czonka. Zostaj oni w tajemnicy
przewiezieni przed oblicze Lwa, ktry dokonuje oceny wiary-
godnoci kandydata. Tak zwerbowani czonkowie su Zako-
nowi wycznie poza granicami kraju, ale i na nich ciy obo-
wizek pierworodnego.
Zakon ma sw gwn siedzib w miecie Buldrog w wiel-
kim czarnym gmachu wznoszcym si nieopodal wityni
Krysztau. To tu znajduje si serce Zakonu, tu spywaj wszela-
kie raporty, tu odbywaj swe szkolenia Synowie Lwa i tu w
kocu znajduj si koszary i stajnie Zakonu. Poza miastem

193
DODATEK 2 GEOGRAFIA
Buldrog przedstawicieli Zakonu mona spotka w kadym
innym miecie Buldrog. Poza granicami Ksistwa czonkowie
Zakonu dziaaj w tajemnicy, taktowani s jak szpiedzy i wi-
chrzyciele, czym czsto s w istocie.
Najwysz wadz teoretycznie w Zakonie sprawuje Wielki
Mistrz, tytu ten pozostaje od zawsze przy ksiciu Himelu, jed-
nak faktycznie zosta on wieki temu odsunity od Zakonu przez
Lwa, ktry sprawuje niepodzieln wadz nad poczynaniami
Zakonu. Biecymi sprawami zawiaduje Kancelaria z Wielkim
Kanclerzem na czele. Jest to funkcja pochodzca z mianowania
zwykle na okres dekady, pono aden Kanclerz jak dotd nie
doy koca swej kadencji.

ORGANIZACJE INNE
Oprcz wymienionych wczeniej organizacji w prawie ka-
dej osadzie ludzkiej istnieje mrowie mniejszych, ktrych wyli-
czanie nie miaoby po prostu sensu, biorc na uwag ich ilo
jak i lokalne znaczenie. Niemniej mona je podzieli na kilka
grup wykazujcych pewne cechy wsplne.

Rady miejskie - Kade wiksze miasto na obszarze Derdy


posiada sw rad, czyli grup najmoniejszych patrycjuszy i
przywdcw cechowych (na og zwie si ich rajcami) decydu-
jc o prawach, gospodarce i polityce miasta. Z reguy prze-
wodniczcy rady zdaje spraw przed wacicielem miasta
baronem wchodzc w skad jego doradcw. Zwyczajowo
baronowie wykorzystuj swe miasta jako rdo poyczek, nie-
stety rwnie czsto nie oddawanych. Nic zatem dziwnego, i z
reguy, cho otwarcie tego nikt nie powie, rady stoj w opozycji
do swego barona, dc do polunienia zalenoci prawnej i
gospodarczej.

Cechy - s organizacjami zrzeszajcymi mistrzw jednego z


rzemios wykonywanego w danym miecie, w celu ochrony
rynku przed partaczami (niezrzeszonymi rzemielnikami).
Polega to gownie na kontroli cen i jakoci wykonywanych
usug. Osiga si to gwnie dziki wpywom cechu w radzie
miejskiej. Zaznaczy tu naley, i rne cechy danego miasta

194
DODATEK 2 GEOGRAFIA
zwyky wystpowa solidarnie, ale nie jest to regu. Gow
kadego cechu jest tzw. mistrz cechowy, ktrym zwykle pozo-
staje najbardziej powaany rzemielnik w miecie, co w prak-
tyce oznacza, e jest najbogatszy. Kady z czonkw cechu zo-
bowizany jest wpaca do kasy cechu skadki, ktrych wyso-
ko ustala si gremialnie, na comiesicznych zgromadzeniach
cechu. Kade wystpienie przeciw prawu cechowemu owocuje
kar pienin uiszczan do kasy cechu, a za najcisze prze-
winienia grozi wydalenie z organizacji. Jednak w praktyce na
tle zobowiza cechowych dochodzi czsto do rkoczynw, a i
zday si przypadki samosdw i mierci.

Gildie - to organizacje zrzeszajce podobne organizacje z r-


nych miast celem lepszej walki z panami feudalnymi i konku-
rencj. Tak, wic mamy i gildie piwowarw Ksistwa Werg,
gildie kupcw Aristite, gildie szkutnikw i wiele innych. Czsto
gildie zrzeszaj organizacje miejskie z innych ksistw. Wszelkie
sprawy dotyczce dziaania gildii omawiane s na corocznych
zgromadzeniach, na ktrych teoretycznie kady przedstawiciel
ma rwne prawa. Jednak w praktyce wiksze orodki miejskie
narzucaj sw wol mniejszym.

Gangi - w kadym niemal miecie znajduje si dzielnica bie-


doty, gdzie stra miejska nigdy nie zaglda. Bo i po co? Nie ma
przecie tam nikogo, kogo warto by pilnowa. To jest wanie
krlestwo gangw. Organizacje takie zwykle tworzone s przez
silne, charyzmatyczne jednostki, dysponujce zwykle grup
osikw, gotowych speni kade yczenie swego przywdcy. W
zamian za tzw. "opiek" gangu mieszkacy biedniejszych
dzielnic pac srebrem lub wykonuj rnego typu usugi na
rzecz przywdcy gangu. Inn spraw jest, e tzw. "opieka" za-
sadza si na powstrzymywaniu si od napadw i obrony swego
terytorium, przed konkurencyjnymi gangami. Zwykle w jed-
nym miecie funkcjonuje kilka gangw rywalizujcych o tytu
Krla Miasta. Owa rywalizacja czsto przybiera form otwartej
wojny, w ktrej, jak w kadej wojnie, gsto cieli si trup. Gan-
gi na og wsppracuj z cechami miejskiego pwiatka, wy-
najmujc swych onierzy do rozgrywek midzy "rzemielni-
kami". Charakterystyczn rzecz dla wszystkich gangw jest

195
DODATEK 2 GEOGRAFIA
potrzeba zaznaczenia swej przynalenoci do nich. Poszczegl-
ni czonkowie osigaj to poprzez charakterystyczny strj,
biuteri, tatuae, a nawet blizny. Czonkiem gangu mona sta
si w dwojaki sposb, po pierwsze przez tzw. przygarnicie -
czyli roztoczenie opieki i odpowiednie wychowanie dzieci ulicy.
Drugim sposobem jest adopcja, dotyczy ona waciwie przyby-
szy z zewntrz i polega na przeprowadzeniu na adepcie zespou
testw majcych sprawdzi przydatno i lojalno ubiegajce-
go si o wtpliwy zaszczyt zostania czonkiem gangu.

Bractwa - organizacje takie zrzeszaj mieszkacw jednego


zwykle miasta pochodzcych z rnych grup spoecznych, jest
rzecz normaln, i w obrbie jednego bractwa spotka mona
pomniejszego szlachetk jak i ciel portowego. Organizacje te
powstaj zwykle w celu wspomoenia pewnej idei, ich czon-
kowie zobowizuj si ponie pewne nakady pracy bd pie-
nine celem prowadzenia dziaalnoci zgodnej ze statutem
bractwa. Dobrym przykadem tego typu organizacji jest Brac-
two Kwiatowe z miasta Notenberg, ktre sprawuje piecz nad
opraw i organizacj corocznych parad kwiatw w stoecznym
miecie. Innym przykadem jest Bractwo Win z Werg, ktre
postawio sobie za cel dbao o najwysz jako sprzedawa-
nych w miecie win. Ale bractwa nie dziaaj tylko ku uciesze
ich czonkw, ogromna wikszo bractw w ksistwach zajmuje
si prowadzeniem szpitali i przytukw.

Dwr
Osobn organizacj jest dwr - czyli krg zaufanych osb w
pastwie, majcy dopomc monarsze w sprawowaniu rzdw.
Dwory s tak samo zrnicowane jak i same pastwa, jednak
utaro si elfim zwyczajem, i wikszo posiada w swym ska-
dzie nastpujce urzdy: majordomus, kanclerz, skarbnik,
marszaek, koniuszy, wojski, podstoli i podczaszy.

Majordomus - pierwszy na dworze, odpowiadajcy za jego


sprawne dziaanie a take za zapewnienie monarsze wraz z
dworem dogodnego lokum w trakcie podry.

196
DODATEK 2 GEOGRAFIA
Kanclerz - kieruje kancelari monarsz, trzymajc piecz nad
monarszymi pieczciami. Zdecydowanie urzd ten wie si
z najwiksz wadz w pastwie, gdy z jego udziaem wcie-
lane s w ycie wszelkie rozkazy monarsze.

Skarbnik - osoba odpowiedzialna za finanse monarsze, zdecy-


dowanie najmniej stay urzd w ksistwach. Skarbnik od-
powiada za gromadzenie corocznych danin, dochodw z ce
dronych i kopalnianych, zaciganie poyczek a take kata-
logowanie podarkw skadanych monarsze.

Marszaek - odpowiedzialny jest za porzdek panujcy w oto-


czeniu monarchy, co si wprost przekada na piecz nad
stra dworsk, oprawcami i lochami.

Koniuszy - dostojnik dbajcy o monarsze stajnie, waciwe


przygotowanie i gromadzenie rodkw transportowych, i
zakup koni dla dworu.

Wojski - osoba odpowiedzialna za stan monarszych zbrojowni,


za organizowanie magazynw ywnoci na drodze pochodu
armii, popisw i dogldanie zamkw.

Podczaszy i Podstoli - pierwszy dba o napitek podawany mo-


narsze, drugi o jado, oboje odpowiadaj za stan zdrowia
monarchy i s znawcami wszelkiej maci trucizn.

Inn wan osob na dworach Derdy jest nadworny Mag -


sprawuje on piecz nad ochron magiczn monarchy suc
take sw wiedz i umiejtnociami. Jego pozycja rwnie jest
zalena od lokalnych zwyczajw, i tak w niektrych pastwach
jest on drug osob po ksiciu, w innym jeszcze jedn osob na
dworze.

Skad dworu jak i kompetencje dostojnikw w kadym pa-


stwie przedstawiaj si nieco odmiennie, tak i w jednym pa-
stwie pierwszym moe by majordomus, w innym kanclerz,
albo nawet wojski. Owa pynno spowodowana jest charyzm,
majtnoci i urodzeniem danego dostojnika.

197
DODATEK 2 GEOGRAFIA

POZA DERD

Czu nieznonie szorstki wilgotny piasek oblepiajcy twarz i reszt


ciaa. Powoli jak limak po deszczu wracao do skoowanego umysu
uczucie przenikliwego zimna... Zadra... Sprbowa poruszy skoo-
waciae palce... y... Wraz z powracajcym czuciem powoli docieraa
wiadomo czego maego wspinajcego si po rce w stron twarzy.
Co nieznonie wbijajc swe liczne odna, napawao go odraz...
Nagy skurcz odka wygi zmczone ciao w uk. Gdy skoczy
wymiotowa, uwanie rozejrza si po nieznanej play. Bya dzika,
tak dzika jak musiay by plae nim pierwszy czowiek postawi na
nich swe bose stopy. Wszdzie piasek, wiatr i napeniajce przestrze
swym wrzaskiem wszdobylskie mewy. May krab bezradnie wymachu-
jcy swymi krtkimi odnami, zielone wosy wodorostw. Daleko
przed nim za wysok skarp zamajaczyy czubki jakich iglastych
drzew. Z ponurym przekonaniem, i wszdzie bdzie lepiej ni na tej
przybrzenej pustyni, chwiejnym krokiem ruszy w ich stron.
Na tle spienionego morza muskularna sylwetka wodza orkw wy-
gldaa imponujco.
- Panie, psy podjy trop...
Czoo wodza przecia gboka, pionowa bruzda, nie spuszczajc
wzroku z wlokcego si przez pla powowosego mczyzny, zby
wojownika kiwniciem rki.
- Zapolujemy na tego ptaka.
- Ale panie, miasto potrzebuje niewolnikw, Rada..,
- Co mi tam Rada, kln si na Wadc Gr i jego wite imi, w tym
czowieku co jest i ja si tego dowiem.

Jak mawia Wielki Bots z Domian "wiat nie koczy si na


Derdzie". Do jej mieszkacw raz po raz przedostaj si wia-
domoci - relacje z krain znajdujcych si poza horyzontem. W
dziele tym pragn uj i uporzdkowa je wszystkie, cho zdaj
sobie spraw z daremnoci tego przedsiwzicia. Czyni to
bd zgodnie z porzdkiem rzeczy od wschodu ku zachodowi,

198
DODATEK 2 GEOGRAFIA
od zimy do lata, dziki czemu ad i porzdek wprowadz tam
gdzie z natury go nie ma .

EANATELLA
Zgodnie z licznymi relacjami wyspiarzy daleko na pnoc -
pnocny wschd poza ostatnimi wyspami archipelagu znajdu-
je si ld obszerny, mg i skaami otoczony, przez mieszka-
cw zwany Eanatell.
Ld ten ograniczony jest od poudnia i zachodu archipela-
giem Wysp Mglistych, ktre swym wygldem rekinie zby
przypominaj, tak s ostre, skaliste a bezludne. acno na ich
skaach statek straci i ludzi wygubi. Od pnocy i od wschodu
Eanatelle ograniczaj wiecznie pokryte niegiem szczyty Bia-
ych Gr, to wanie dziki nim klimat jest tu znacznie cieplej-
szy ni by mona si spodziewa od kraju lecego tak daleko
na pnocy. Dziki temu poudniowa cz jest gsto poroni-
ta iglastym lasem o rwnie gstym poszyciu. Natomiast p-
nocne stoki Gr Biaych przez wikszo roku pokrywa gruba
warstwa niegu i lodu, jedynie w okresie krtkiego lata zakwi-
taj na nich rnokolorowe kwiaty.
Kontynent zwany Eanatell zamieszkuj dwie wzajemnie
wrogie nacje.
Pierwsza to mieszkajcy w poudniowych lasach krpi lu-
dzie o jasnych oczach i ciemnych wosach, ubierajcy si zwy-
kle w skry i pira upolowanych zwierzt. yj oni w cigym
strachu przed swymi pnocnymi ssiadami, dla bezpiecze-
stwa zakadajc swe osady w konarach drzew lub w zakolach
rzek, na niedostpnych pagrkach, czyli wszdzie tam gdzie
grupa zdeterminowanych ludzi potrafi si obroni przed licz-
nymi wrogami. Osadami tymi zwykle przewodzi starszyzna,
ktrej prym wiedzie wioskowy szaman. Poszczeglne siedziby
s niezwykle skromie wyposaone z uwagi na stae zagroenie
napadem owcw niewolnikw, znajduj si tam tyko proste
sprzty wykonane z oglnie dostpnych w danym rejonie ma-
teriaw. Sprzty cenniejsze wystpuj tylko sporadycznie i to
w iloci pozwalajcej na szybk ucieczk.

199
DODATEK 2 GEOGRAFIA
Drug grup mieszkacw kontynentu s orki, zamieszku-
jce potne kamienne miasta na stokach Gr Biaych. Owe
miasta tworz tzw. Rzesz. Federacj autonomicznych pastw
miast zgodnie z podaniami powsta po rozpadzie Imperium
po "Nocy Godu", mitycznym kataklizmie, ktry odci t cz
wiata od centrum Imperium Har-Hoo. Poszczeglnym mia-
stom przewodzi zwykle krl kapan Stworzyciela, doywotnio
wybierany wojownik cieszcy si szczegln ask Gezgora i
Gery, pary duchw ziemi, ktra zwykle objawia si w walecz-
noci i szczciu w boju. Gospodarka miast opiera si w znacz-
nej mierze na pracy niewolnikw, ktrych poawia si w lasach
poudnia lub w toku licznych konfliktw toczonych w onie
Rzeszy. Pracuj oni w licznych kopalniach szlachetnych krusz-
cw, elaza i wgla oraz na zalewowych polach zajmujcych
podmoke dna grskich dolin.
Typowy mieszkaniec orczych miast ubiera si w bogato or-
namentowan przepask biodrow i rwnie kunsztownie zdo-
bione poncho z grubo tkanej weny oraz wielu ozdb wykona-
nych z metalu i pir. Siedziby orkw s bogato zdobione kolo-
rowymi tkaninami i kamieniami szlachetnymi, wyposaone we
wszelkiego typu doskonaej jakoci sprzty.
Co dziwne, w obrbie miast panuje cakowite rwnoupraw-
nienie kobiet, a dzieci wychowywane przez zaufanych niewol-
nikw otoczone s trosk wszystkich orkw z danego miasta.
Prawo bazujce na systemie cielesnych kar jest bardzo su-
rowe, szczeglnie dla niewolnikw. Jednym z ciszych prze-
winie jest paranie si magi, za co kar jest poniajce okale-
czenie, ktre zwykle prowadzi do samobjstwa skazanego.

Dla tych, ktrzy chcieliby zagra postaciami wywodzcymi


si z mieszkacw z Eanatelli, poniej podaj umiejtnoci
rasowe i zestawienia statusu spoecznego obu nacji:

Ludzie z lasu Orki z miast


por. w dziczy walka
zielarstwo umiejtno dowolna*

* - gracz moe wybra dowoln umiejtno z listy umiejtno-


ci.

200
DODATEK 2 GEOGRAFIA

ZESTAWIENIE 26. LUDZIE Z LASU I ORKI Z MIAST


Nacje Stopie Wymagane Wspczynnik
spoeczne umiejtnoci zamonoci
Ludzie z lasu X X N
Orki z miast Szlachta dowodzenie W
Mieszczastwo handel W
Chopi X

PINEDII
eglujc daleko na wschd od Wysp Kresu, natrafi mona
na wielk wysp prawie pozbawion drzew, za wyjtkiem la-
sw rosncych u podna jedynej na wyspie gry zwanej przez
mieszkacw Gr Ojca. Mimo tego, i jedynym wikszym
wzniesieniem na wyspie zdaje si by wspomniana gra, to
teren jest silnie pofadowany prze liczne zapadliska i gboko
obione w lessowej glebie kaniony licznych strumieni. Z uwagi
na brak drzew wiatry wiejce nad tym ldem osigaj niespo-
tykan nigdzie indziej si, czsto zmieniajc si w huragany
zdolne porwa cae wioski. Zimy rwnie s tu szczeglnie
dotkliwe mimo maych opadw niegu. Lato za zwykle owocu-
je czstymi deszczami.
Wysp t zamieszkuje niespotykana nigdzie indziej rasa
karw podobnych z wygldu znanym z Derdy Gnomom - po-
tomkom elfw i krasnoludw. Jednak po bliszym przyjrzeniu
si atwo dostrzec, e kary z wyspy odrnia od gnomw gste
owosienie stp wystpujce u obu pci oraz silnie skrcone
wosy oraz brak owosienia twarzy. Mieszkacy wyspy ubieraj
si przez cay rok tak samo. W weniane spodnie i kaftany, a
kobiet w dugie suknie i fartuchy, na wierzch narzucajc krt-
kie paszcze zapinane kunsztown klamr. Zamieszkuj mae
wioski rozsiane po rozpadlinach na caej powierzchni wyspy.
Skadaj si z niskich kamiennych chat krytych strzech. Wy-
posaenie typowej chaty wyrabia si niemal w caoci z miej-
scowej gliny. Czsto jedynymi meblem jest skrzynia penica
rol niskiego stou, z ktrego jada si siedzc prosto na ziemi.
Dziwny ten kraj ma rwnie dziwne obyczaje.

201
DODATEK 2 GEOGRAFIA
Dziesi klanw, na ktre dzieli si spoeczno wyspy,
prowadzi ze sob nieustanne wojny, wybuchajce z byle jakie-
go powodu, ktrym moe by zemsta za wymordowanie stada,
jak i za niewaciwie wypowiedziane sowo. Rwnoczenie
wszdzie respektowany jest niepisany kodeks, wedle ktrego
nie zabija si kobiet i dzieci, nie atakuje wiosek, a kademu, kto
przyjdzie w pokoju, naley udzieli gociny. Cho czsto go-
cinno ta staje si pniej powodem do wojny. Walcz jedy-
nie mczyni, ktrzy w praktyce niczym innym, prcz wypasu
byda i handlu, si nie zajmuj, pozostawiajc ork wraz z ca-
ym gospodarstwem kobietom, ktre dziedzicz cay majtek
rodziny. Nie jeden kawaler swego koca doczeka w ndzy i w
poniewierce. Jednak o sprawach klanu decyduj jedynie m-
czyni na wsplnym wiecu, odbywajcym si na rozstajach
drg, przy okazji corocznych jarmarkw. Niezwykym rwnie
jest sposb, w jaki traktuje si tutaj bardw. Wszdzie s
przyjmowani niczym udzielni ksita, a jeli przebywaj
gdzie w gocinie, nie moe im spa wos z gowy, co by ci-
gno na cay klan gniew ssiadw i, jak wierz tubylcy, wiel-
kiego pecha. Bardowie te s tutaj jedynymi osobami paraj-
cymi si magi. Kult Stworzyciela nie istnieje, a do duchw
mieszkacy maj nieprzerwanie wrogi stosunek za, jak podaj
mity, mier praojca. Nigdzie indziej te nie spotkaem takiej
iloci pieni, mitw i opowieci, ktre swym kunsztem zawsty-
dziyby niejednego derdyjskiego skalda.
Na dodatek nie znaj tu koni, jedynie kuce, ktre s tu tak
powszechne, e na kadej ce pasie si ich kilka.

ZESTAWIENIE 27. KARY


Rasa Maksymalna warto cech pierwotnych
Kary Ci = 3 i Um = 4

Umiejtnoci przynalene z tytuu rasy:

Kary z wyspy
walka
muzyka

202
DODATEK 2 GEOGRAFIA
ZESTAWIENIE 28. STATUSU SPOECZNY KARW
Nacje Stopie Wymagane Wspczynnik
spoeczne umiejtnoci zamonoci
Kary z wyspy Szlachta handel
Chopi X N

WYSPY WYSOKIE
Na poudniowy zachd za Szarym Morzem, co po sztormie
mtne niczym smoa si zdaje, wznosi si jeden z cudw wiata
naszego, archipelag Wysp Wysokich. Setki wysp, jak kamyki w
garci skupione, a wysokie niczym supy nieboskon podtrzy-
mujce, co to starcy prawi, na dalekiej pnocy stoj. Szczyty
ich paskie lasy gste a mokre porastaj, s one, kada jedna
tak zryte tunelami a jaskiniami przez natur wypracowanymi,
e czek statek swj opuciwszy nimi na szczyt si dosta moe.
Ino to pono wielce niebezpieczne, jeli si niezamieszkaymi
tunelami wdruje, gdy w ciemnoci rne poczwary lea swe
maj i niejeden nieostrony wdrowiec w paszczy ich skoczy
musia. Lata tu od zimy nie odrnisz, oba rwnie gorce a
wilgotne i gdy soce w poudnie wzejdzie, deszcze pada zwy-
ky a woda jaskiniami spywajca, siklawy, wodospady i gejzery
wyczynia. Zaprawd jeden to z najpikniejszych widokw ja-
kiem widzia. Boj si przy tym myle, co z wdrowcem nie-
ostronym sta si natenczas musi.
Archipelag w wikszoci zamieszkuj krasnoludy, w taki
sposb, e tylko najmoniejsi na szczytach w kamiennych wil-
lach mieszkaj a szara ciba w jaskiniach si gniedzi, w mik-
kiej skale mieszkania swe obic. Kada wyspa, cho nie jest
to ju zwyczajem, posiada swego krla, ktry jej mieszkacom
przewodzi. Komunikacja midzy wyspami dwojakiego rodzaju
jest, pierwsz to statkiem przez wody przepyn. Musicie wie-
dzie, e kada wyspa flot galer wielk dysponuje, na ktr
drewno, drogie tutaj niesychanie, przeznacza. Drugim sposo-
bem jest: liniy rozcignite midzy wyspami wykorzystujc,
wsi do odpowiedniego kosza i nad przepaci przelecie.
Obecnie jedno z krlestw w potg ponad inne wzroso, b-
dc w sojuszu z Wysp Magw, co j elfy w caoci zasiedlaj,
inne krlestwa podbija zaczo, ale e jeszcze same przeciw

203
DODATEK 2 GEOGRAFIA
wszystkim wystpi nie zdoa, tako tylko pretekstu wypatruje,
by ssiadw bezkarnie najecha. Wszystkie krlestwa handluj
i kade ju prawie faktori zaoyo w Wielkim Lesie, co pou-
dniowe wybrzea Derdy porasta, skd statki drewnem zaado-
wane odpywaj.

Elfy zamieszkuj niemal w caoci na jednej jedynie wyspie


archipelagu, lecej na poudniowym jego skraju. Rzdzone s
przez rad magw, ktra nie tylko kieruje pastwem, ale rw-
nie decyduje o przyszoci kadej latoroli elfiego rodu, te
najzdolniejsze sposobic do najwyszych urzdw pastwa.
Nie ma wrd elfw poczucia wasnoci ponad to, co na grzbie-
cie swym zdolne s przenie, a to jak pozycj zajmuj, decy-
duje to, kim w pastwie jest gowa rodziny, ktr moe by
mczyzna bd kobieta. Sprawy takie w kontrakcie mae-
skim zawarte s i nie sposb tego zmieni. Co dziwne, nie ma
wrd elfw takiego, co by cho jednego zaklcia nie zna. Przy
tym prawo jest takie, e jeli jeden przeciw drugiemu magi
wystpi, mierci okrutn zginie. Elfy posiadaj ma, ale wa-
leczn armi dobrze opacanych onierzy, powicajcych cay
swj czas i siy doskonaleniu si w wojennym rzemiole. Floty,
co jest ewenementem na archipelagu, elfy nie maj, w razie
potrzeby cudze okrty wynajmuj lub za pomoc magii si
przemieszczaj.

Obowizujcym strojem wszystkich mieszkacw archipe-


lagu s skry morskich ssakw, wyprawiane na sto rnych
sposobw, aczkolwiek ostatnio wrd elit furor robi stroje
uszyte ze sprowadzanego z pnocy jedwabiu i weny.

Umiejtnoci przynalene z tytuu nacji:

Krasnoludy z wysp Elfy z Wysokich Wysp


por. w miecie czary
handel por. w miecie

204
DODATEK 2 GEOGRAFIA
ZESTAWIENIE 29. KRASNOLUDY I ELFY Z WYSP
Nacje Stopie Wymagane Wspczynnik
spoeczne umiejtnoci zamonoci
Krasnoludy z wysp Szlachta walka W
Mieszczastwo X N
Elfy z Wysp Wysokich Szlachta przekonywanie W
Mieszczastwo X

ZACHODNIA DERDA
Jak podaj krasnoludy, za Grami Muru pynie wielka du-
ga rzeka zwana przez tubylcw Sirr, co znaczy matka w jzyku
ich. Za jej szerokim nurtem rozciga si morze traw i wiatru -
stepy sigajce daleko na pnoc a po krain wiecznego lodu,
na poudnie do Wielkiego Lasu. Pono mona wiele dni masze-
rowa ku zachodzcemu socu i nie ujrze nic na horyzoncie,
by w kocu dostrzec majaczce w oddali szczyty Czerwonych
Gr - Anak Quaru. Za tym wysokim pasmem, cigncym si
ukiem z pnocnego zachodu na poudnie, znajduje si ob-
szerna zatoka, zwana przez miejscowych Morzem rodka. Mo-
rze to od poudnia ogranicza archipelag gsto poronitych
dungl wysp, wysepek otoczony zewszd rafami koralowymi,
zwany przez mieszkacw Archipelagiem Krabw.
Poudniowo-zachodni kraniec Derdy porasta Wielki Las -
tropikalna puszcza sigajca na wschodzie ksistwa Buldrog,
na zachodzie Morza rodkowego, od pnocy ogranicza go
dolny bieg Sirry a od poudnia Szare Morze.
Zima przynosi nad stepy burze i zamiecie niene, podczas
gdy nad Wielki Las i Krabi Archipelag deszcze monsunowe, a
nad pnocne wybrzea Morza rodkowego gste mgy i sztor-
my. Lato za to niesie na stepy mnogo kwiatw i ptactwa ow-
nego, ale i miertelne grone poary stepu czsto powodowane
przez bezdeszczowe burze. Tymczasem po drugiej stronie
Czerwonych Gr lato kojarzy si z pikn bezdeszczow pogo-
d sprzyjajc obfitym niwom. Za to na Wyspach Krabich i
Wielkim Lesie lato pene jest nieznonie parnych dni, czsto
poprzedzielanych gwatownymi deszczami, ktre tylko potgu-
j uczucie wszechobecnej duchoty.

205
DODATEK 2 GEOGRAFIA
Tereny Zachodniej Derdy zamieszkuje wiele rnego rodza-
ju ras i plemion, ktre zwyky dostosowywa swe ycie do
zmiennego cyku natury.

Stepy - zamieszkuj dwie wrogie wzgldem siebie rasy ko-


czownikw, pnocn cz przemierzaj liczne plemiona or-
kw, dosiadajcych w boju i w podry ras wielkich czerwo-
nych bykw. Poudniow za cz traktuj jako swe teryto-
rium ludzkie klany krpych skonookich wojownikw, ktrzy
dosiadajcych maych, zwinnych koni.
Orki zamieszkujce stepy dziel si na mae, zwykle skco-
ne ze sob wsplnoty plemienne, posiadajce cile okrelone
terytoria, na ktrych wypasaj swe monstrualne stada byda.
Zwykle gdy nastaje pora sucha, orcze stepy wybuchaj ogniem
plemiennych wojen toczonych zwykle o dostp do nielicznych
wodopojw. Wadz w plemieniu zwykle posiada waciciel
najwikszego stada. Magowie bdcy w istocie szamanami
uznawani s za witych mw samotnie przemierzajcych
pustkowia, sucych rad i umiejtnociami, czsto leczni-
czymi. Typowa osada skada si z szeciu do dwunastu jurt
rozbijanych zawsze w tzw. "schronieniach", czyli kawakach
paskiego terenu otoczonego zewszd wysokim ziemnym wa-
em, kadorazowo odbudowywanym tu po przybyciu plemie-
nia na miejsce postoju. Taki postj trwa zwykle kilka miesicy,
po ktrych plemi przemieszcza si w inne miejsce. Orki, nie-
zalenie od pci, latem nosz tylko przepaski biodrowe i wyso-
kie skrzane nogawice, w razie chodu dodatkowo okrywaj si
owczym runem lub grubymi pledami. Zim zakadaj grube
futrzane odzienia z niewyprawionej skry, dobrze chronice
przed przejmujcym chodem. Kade z plemion u swego zara-
nia wybrao sobie totem, przedstawiajcy jedno z zwierzt spo-
tykanych na stepach, przenoszc nazw na cae plemi.
Przemierzajcy stepy ludzie dziel si na szereg klanw
rzdzonych przez obieranych na wiecu wodzw. W toku wojen
z orkami i ludmi z zachodu klany wypracoway instytucj
wodza wojennego, zwanego take krlem wojennym. Utaro
si, e w dzie po przesileniu jesiennym wodzowie klanw
zbieraj si na wiecu wojennym, ktrego miejsce jest kadora-
zowo wybierane na poprzednich wiecach, i tam wybieraj spo-

206
DODATEK 2 GEOGRAFIA
rd siebie krla wojennego, ktry decyduje o polityce zagra-
nicznej, zawieranych sojuszach, wypowiadanych wojnach, a
take rozsyania wici, przewodzi klanom w bitwie, itp. Teore-
tycznie decyzje te obowizuj, wszystkich czonkw klanw,
jednak w praktyce wadza krla wojennego siga jedynie tak
daleko jak kopyta koni jego posacw.
Stepowcy s na og fanatycznymi wrcz wyznawcami kultu
Stworzyciela, z tego te powodu kady, kto si para magi by-
tw, uznawany jest przez wspplemiecw za potpionego i
wygnany z plemienia. Wedle zwyczaju ludzi stepu jakikolwiek
kontakt z osob potpion czyni nieczystym, a taki postrzegany
jest jako co gorszego od psa. Pozostaje jednak nadal czon-
kiem plemienia i na przykad nie mona go bezkarnie zabi.
Osoby przewlekle bd zaraliwie chore rwnie uznawane s
za potpione. Natomiast obkanych i szalecw darzy si w
klanie wielk estym jako osoby cakowicie oddane Stwrcy
pozostajce pod jego szczegln opiek. Takim osobom nie
moe spa wos z gowy, s zupenie bezkarne jako speniajce
wol Stwrcy. Jeli taka osoba dotknie nieczystego, ten prze-
staje by za takiego uwaany.
Ludzie stepu cay czas pozostaj w ruchu w poszukiwaniu
wieych pastwisk dla swych stad. Najwiksz wartoci dla
kadego stepowca jest jego ko, z ktrym zwizany jest nieraz
mocniej ni z wasn rodzin, ktrej zwykle nawet nie zna. W
spoeczestwie stepowcw kobiety maj takie same prawa jak
mczyni, z powodzeniem peni, jak bywao w przeszoci
nawet obowizki Krla Wojennego. Potomstwem zajmuje si
cay klan, za co swym majtkiem, a bywao, e i gow, odpo-
wiada wdz. W praktyce oznacza to, e opiek nad dziemi do
sidmego roku ycia zajmuj si niewolnicy, pniej obowizek
opieki spada z niewolnikw na niezdatnych ju do walki wo-
jownikw. Mieszkacy na co dzie zakadaj prosty strj tkany
z dziko rosncej na stepach baweny, skadajcy si z lunych
spodni i prostej tuniki przepasanej szarf w kolorach klanu. Na
nogach nosz wysokie buty z mikkiej skry a na gowy zaka-
daj skrzane spiczaste czapy, dodatkowo obwizujc je ba-
wenianym zawojem. Do boju staj zwykle konno, uywaj
refleksyjnych ukw i rzadko spotykanych poza stepem szabel.
Z pozoru niezrozumiaym dla ludzi spoza stepu jest zwyczaj

207
DODATEK 2 GEOGRAFIA
niektrych stepowcw szarowania na wroga z nagimi torsami
umazanymi krwi ofiarn.

Umiejtnoci przynalene z tytuu nacji:

Orki stepu Ludzie stepu


jedziectwo jedziectwo
walka ucznictwo

ZESTAWIENIE 30. ORKI I LUDZIE ZE STEPU


Nacje Stopie Wymagane Wspczynnik
spoeczne umiejtnoci zamonoci
Orki stepu X X N
Ludzie stepu X X N

Czerwone Wybrzee - na wzgldnie wskim pasie ziemi


midzy Grami Czerwonymi a Morzem rodka ludzie przed
wiekami wybudowali kilkanacie kamiennych miast, z czego do
dzisiejszych czasw przetrwao sze. Podstaw gospodarki
miast jest system niewolniczy, przynoszcy krociowe zyski
handlarzom i owcom niewolnikw. Niewolnikw poawia si
na stepach i w Wielkim Lesie. Obywatele miast, ktrzy rekru-
tuj si niemal wycznie z nacji ludzi o jasnej cerze i wosach
koloru miedzi i zota, zagwarantowane maj teoretycznie rw-
ne prawa i dostp do wszystkich godnoci w miecie. Jednak w
praktyce od wiekw wadz sprawuj nieodmiennie czonkowie
kilku najbogatszych rodw czsto spowinowaconych z elit
innych miast.
Mieszkacy miast dawno porzucili kult Stworzyciela, z za-
pamitaniem oddajc cze bosk bytom, na ktrych cze w
wybudowanych w tym celu wityniach w oznaczonym czasie
organizuje si orgie z udziaem niewolnych modziecw i
specjalnie w tym celu wyselekcjonowanych niewolnic. Ofiary
tych uroczystoci zwykle spalane s nastpnego dnia w piecu
ofiarnym stojcym poza murami miasta. Kapanw tych fa-
szywych kultw w innych czciach Derdy zwano by magami,
gdy tylko oni wadaj magi na obszarze miast i strzeg tego
przywileju ze zrozumia zawzitoci.

208
DODATEK 2 GEOGRAFIA
Miasta zawdziczaj swe bogactwo w znacznej mierze zo-
om kamieni szlachetnych w Czerwonych Grach, wspaniaym
winnicom i plantacjom haszyszu, ktrego zaywanie uznawane
jest tutaj za jeden wyznacznikw dobrego wychowania. Narko-
tykiem tym miasta rwnie skutecznie handluj z krasnoluda-
mi z wysp i przywdcami stepowcw, czsto na drodze wymia-
ny zdobywajc niewolnikw.
Typowy obywatel na co dzie nosi prost bawenian tunik
przepasan piknie zdobionym pasem, swe nogi odziewa w
sanday, przeciw chodom zarzuca na wierzch weniany paszcz
spinany przemylnymi bogato zdobionymi broszami. Ubiory
kobiet s o wiele bardziej zrnicowane istnieje prawdziwa
feeria fryzur, biuterii, krojw sukien, jak i materiaw. Ostat-
nio prawdziw furor robi dugie suknie ze zwiewnego muli-
nu, odkrywajce nagi brzuch i piersi, ktre bardziej eleganckie
damy dodatkowo przyozdabiaj fantazyjnymi wzorami z ochry
i rwnie przepysznymi kolczykami wysadzanymi drogimi ka-
mieniami.
Nadmorskie miasta posiadaj zwykle siln flot handlow i
wojenn, ktra broni ich interesw przed rywalami i piratami z
Krabich Wysp.

Umiejtnoci przynalene z tytuu nacji:

Ludzie z miast
Maj pen dowolno wyborze umiejtnoci.

ZESTAWIENIE 31. LUDZIE Z MIAST


Nacje Stopie Wymagane Wspczynnik
spoeczne umiejtnoci zamonoci
Ludzie z miast Szlachta przekonywanie W
Mieszczanie handel S
Niewolni rzemioso N

Wyspy krabw - miano takie nosi szereg mniejszych i wik-


szych wysepek rozrzuconych wzdu zachodniego kraca Mo-
rza rodka w taki sposb, i najwiksza odlego midzy
dwoma wyspami wynosi zaledwie dzie bezwietrznej eglugi.
Wszystkie one w caoci poronite s gstym wilgotnym la-

209
DODATEK 2 GEOGRAFIA
sem, zamieszkaym przez rne nigdzie wicej niespotykane
stworzenia. Peno tam jadowitych wy, pajkw, ab, ogrom-
nych stawonogw i wszelkiego innego robactwa, ktre nie-
ostronego wdrowca szybko zaprowadzi mog w ogrody
Mondi. Nic zatem dziwnego, i w wikszoci wyspy pozostaj
bezludne, jedynie plae staj si od czasu do czasu domem
dzikich elfw z wysp. S jednak w tym labiryncie raf i kanaw
wyspy zamieszkae, ale ich pooenie jest cile strzeon ta-
jemnic mieszkacw, tak e dla przybysza spoza wysp niczym
nie zdradzaj swego prawdziwego charakteru. Te wyspy to
sawne trzy miasta piratw, erujcych na przebiegajcym
nieopodal wysp eglugowym szlaku. Wyspy Krabie rwnie
syn z wielu siedzib syren, utrzymujcych przyjazne stosunki z
dzikimi elfami.
Dzikie elfy z wysp s w prostej linii krewniakami elfw z
Wielkiego Lasu, dzielc, z nimi te same zwyczaje i zamiowanie
do wdrwki. Jednak nie przemierzaj ostpw lenych a ka-
nay Krabiego Archipelagu. Podobnie do swych kuzynw, czy-
ni to w maych rodzinnych grupach, przeprawiajc si z wyspy
na wysp w swych dubankach i naprdce skleconych tratwach.
yj w zgodnie z natur, ywi si niemal wycznie owocami
morza i tym, co znajd na piaszczystych plaach, nigdy nie
zapuszczaj si w gb porastajcych wyspy lasw. Nie znaj
pojcia wrg i stroni od osb parajcych si magi, ale na
swe nieszczcie czsto staj si ofiarami ludzkich owcw nie-
wolnikw oraz swych parajcych si piractwem krewniakw.
Pono na niewolniczych targach ludzkich miast za jedn kobie-
t lub dziewcz wywodzce si z morskiego ludu, mona osi-
gn cen dorwnujc wartoci wygodnie urzdzonego dwor-
ku na ktrym z przedmie tyche miast. Nic zatem dziwnego,
i ostatnio elfy s bardzo nieufne w stosunku do kadego obce-
go, ktrego spotkaj na trasie swych wdrwek.
Wyspiarskie elfy nie znaj sekretw obrbki metalu, tak i
bro takowa lub ozdoby, s wielk u nich rzadkoci, zdoby-
wan na drodze wymiany z ludmi bd piratami. Jednak mi-
mo i nie nosz prawie adnego odzienia, lubuj si w czsto
wymylnych ozdobach z pir, muszli i koci morskich stwo-
rze. Bardzo popularn ozdob s pery, bdce czsto trakto-

210
DODATEK 2 GEOGRAFIA
wane rwnie jako rodek patniczy w wymianie z cudzoziem-
cami.
Piraci Wysp Krabich wywodz si w prostej linii z jednego
szczepu dzikich elfw, ktry w zapomnianej ju przeszoci
zacz upi rozbitkw, a pniej napada na kupieckie galery
czsto kursujce wzdu wschodnich brzegw archipelagu.
Zamieszkuj oni prawie wycznie trzy pirackie miasta ukryte
wrd jaski trzech wysp archipelagu, ktrych pooenie jest
cile strzeon tajemnic piratw. Kade miasto ma swojego
krla, ktry pobiera procent od kadego upu szukajcych
schronienia w miecie piratw. Godno ta nie wywodzi si z
urodzenia i nie jest niczym zabezpieczona, tak e aden z pi-
rackich krlw nie umar mierci naturaln, zwykle bdc
zgadzonym przez innego charyzmatycznego kapitana. W prak-
tyce ten z kapitanw, ktry jest w stanie zdoby uznanie u
wikszoci kapitanw danego miasta, zajmuje to niezbyt chwa-
lebne stanowisko. A e uznanie takie jest wprost przeliczane na
upy, to i ten, ktry prowadzi okrty ku najwikszym, ten po-
siada wadz. Nie masz w tych jaskiniach innego prawa ni
pi i zoto, jeli brak ci ktry z tych rzeczy, to niewolnik. W
wielkiej cenie u piratw jest rwnie haszysz, ktry spoywa si
tu w zastraszajcych obcokrajowcw ilociach. Mimo i wik-
szo piratw patrzy na kobiety jak na dobra przechodnie to i
tu nie brak hardych pa, ktre potrafi trzyma pod butem
niejedn zaog, a i nieraz bywao, i kobieta wanie krlem
zostawaa. Magi znaj nieliczni a wikszo traktuje j z na-
bonym lkiem tak typowym u wszystkich dzikich elfw.
Pirat ubiera si w to, co uda mu si zupi, sowem stroje
wszelkiej barwy i kroju z typowym brakiem smaku upiecy.
Obecnie ludzkie miasta z pnocy hojnie opacaj si pirac-
kim krlom w nadziei, i ci powstrzymaj swych ziomkw od
upienia ich galer, jednak pakty tak zawarte s kruche jak
trzcina i zwykle honorowane s tylko wobec tych, co najwicej
zapacili. Oczywist rzecz jest, i pastwa-miasta nieraz pr-
boway i nadal prbuj zniszczy te siedliska piratw. Tak si
jednak zawsze skadao, i floty ich grzzy w labiryncie raf
archipelagu a pojedyncze jednostki czsto paday ofiar pira-
tw.

211
DODATEK 2 GEOGRAFIA
Umiejtnoci przynalene z tytuu nacji:

Dzikie elfy z wysp Piraci z wysp


pywanie pywanie
muzyka walka

ZESTAWIENIE 32. DZIKIE ELFY I PIRACI Z WYSP


Nacje Stopie Wymagane Wspczynnik
spoeczne umiejtnoci zamonoci
Dzikie elfy z wysp X X N
Piraci z wysp Mieszczanie eglarstwo

212
DODATEK 3 GENERATOR

213
DODATEK 3 GENERATOR
Kademu MG, znane jest uczucie wypalenia, czas kiedy a-
den nowy pomys nie przychodzi do gowy, a stare wydaj si
banalne i ograne. Dlatego przyszed mi, cho nie byem w tym
pierwszym, pomys, by w takich chwilach cho cz procesu
tworzenia dobrego scenariusza zoy na barki lepego losu.
Tak powsta w generator, jest on pewnego rodzaju narz-
dziem, majcym w zamierzeniu dopomc MG, jest rwnie
swoistym przewodnikiem w czasie po wiecie cieki, ktry
pomoe wam tchn iskierk ycia w skostniae opisy.
Jeli nie macie pomysw na przygod, w generator pomo-
e wam zarysowa fabu, opisa sytuacj, dostarczy inspira-
cji. Nie otrzymacie jednak za jego pomoc penego scenariusza
z liczb komnat w odwiedzanych lochach, opisem bestii i skar-
bw. Jeeli jednak macie pomys, pomoe on wam, tak mam
nadziej, go dopeni i ubogaci, dostarczajc nowych elemen-
tw i nowych uwarunkowa. Pamitajcie jednak o jednej zasa-
dzie: to wy (Mistrzowie Gry) interpretujecie wyniki, jeli jaki
jest wam nie na rk, pomicie go i rzucie ponownie to tyko
narzdzie w waszych rkach - bawcie si nim.
Sam generator skada si zasadniczo z trzech czci: zda-
rze, zlece i czarnego charakteru. Przechodzc przez nie po
kolei, otrzymacie kilka mam nadziej ciekawych podpowiedzi;
Co si dzieje, dziao bd bdzie si dziao na Derdzie? Jakie
zadanie stoi przed naszymi bohaterami i kto naprawd w tym
wszystkim pociga za sznurki? Dodatkowo na kocu zamiesz-
czam tabel miejsca akcji, dla tych, ktrzy z rnych przyczyn
zechc zda si na lepy los przy wyborze miejsca akcji.

I ZDARZENIA
Pod tym mianem rozumiem wszelkiego typu wydarzenia,
ktrych zaistnienie bd te sama moliwo takowego w spo-
sb szczeglny wpywa na szeroko pojt okolic. Na przykad:
urodziny nastpcy tronu, odkrycie pradawnej elfiej nekropoli,
wybuch wojny midzy ksistwami, etc.
Okrelanie zdarze zacznijmy od wylosowania ich iloci w
trzech przedziaach czasowych: przyszoci, przeszoci i tera-
niejszoci. Terminy te oznaczaj orientacyjny podzia na to, co

214
DODATEK 3 GENERATOR
byo, jest i bdzie. Wprowadzenie szczegowego podziau cza-
sowego na godziny dni i lata midzy poszczeglnymi wydarze-
niami pozostawiam w gestii MG, ktry dostosuje je do wa-
snych zaoe scenariusza. Pamita naley, e zdarzenia z
przeszoci wpywaj na teraniejszo, te rozgrywajce si
obecnie porywaj sw ywioowoci, z kolei te z przyszoci
zwiastuj dopiero swoje nastanie.

W celu okrelenia iloci zdarze rzucamy kostk szecio-


cienn (k6), dzielc wynik na p, zaokrglajc w gr. Post-
pujemy tak dla kadego przedziau a otrzymane wyniki ozna-
czaj ilo zdarze w danym przedziale.

ZESTAWIENIE 33. ILO ZDARZE


Czasookresy Ilo zdarze
Przeszo Rzut k6/2
Teraniejszo Rzut k6/2
Przyszo Rzut k6/2

Przeszo - zdarzenia majce miejsce przed przygod.


Moe to by tydzie - dwa, dzie, kilka godzin/minut lub na-
wet lat, wane by zdarzenia miay zwizek z przygod.
Teraniejszo - oglnie to rzeczy, ktre rozgrywaj si
podczas przygody. Mog one mie zwizek bezporednio z
poczynaniami druyny lub pozostawa w tle. Wane, by ogl-
nie wizay si z przygod.
Przyszo - zdarzenia, ktre rozegraj si po zakoczeniu
przygody lub w trakcie nastpnej. Wane jest, by wynikay ze
zdarze wczeniejszych lub byy w jaki inny sposb uzasad-
nione.

Po okreleniu iloci zdarze i ich przyblionego czasu, przy-


stpujemy od okrelenia rodzaju poszczeglnych zdarze. Czy-
nimy to rzucajc kostk dwudziestocienn (k20), wynik
sprawdzamy w zestawieniu poniej. Czynno t powtarzamy
dla kadego zdarzenia osobno.

215
DODATEK 3 GENERATOR
ZESTAWIENIE 34. RODZAJ ZDARZE
Rodzaj zdarzenia Wynik rzutu k20
mier 1-2
Narodziny 3-4
Rozejm/pokj 5-6
Konflikt/Wojna 7-8
Zdrada 9-10
lub 11-12
Odkrycie 13
Zaginicie 14
Machinacje Czarnego Krysztau 15-17
Naturalny Kataklizm 18-19
Interwencja Duchw 20

mier umiera wana dla danego regionu persona, moe


to by smok, arystokrata, dziecko, matka, ona, ktokolwiek,
kogo odejcie nie pozostaje nie zauwaone - a moe nikt tej
mierci nie zauway? Czy bya to mier naturalna? Czy nie-
boszczyk co po sobie pozostawi? Moe kto planuje zemst?
Moe kto wituje zwycistwo? Kto okrywa si aob? W
jaki sposb odcinie si ta mier na yciu zwykych ludzi?
Narodziny na wiat przychodzi nastpca tronu, ksicy
bkart, wybraniec, sowem kto wany, cho jeszcze bezbron-
ny. A moe kto diametralnie zmienia swe postpowanie, tak,
i e mona o nim powiedzie, e narodzi si na nowo. Bdzie
to mciciel, dobroczyca, neofita? Czy pojawienie si na wie-
cie tej osoby ma bezporedni wpyw na otoczenie? Komu nie
na rk jest istnie tego kogo? Kto wie z nowo narodzonym
nadzieje, a kto nie?
Rozejm/Pokj miedzy dwoma walczcymi ksistwami
zostaje zawarty pokj, midzy toczcymi boje armiami ogo-
szono zawieszenie broni, ustaje wieloletnia wa rodzinna.
Jaki wpyw na otoczenie ma to wydarzenie? Kto w tym uczest-
niczy? Kto przyoy do tego rk? Komu pokrzyowao to pla-
ny?
Konflikt/Wojna wybuch wojny lub mniejszego zatargu
midzy pastwami, rozptanie pogromu w miecie, wybuch
ktni rodzinnej. Co byo powodem konfliktu? Kto na tym sko-
rzysta? Co dzieje si na terenie objtym dziaaniami wojen-
nymi? Jak reaguj na to mieszkacy?

216
DODATEK 3 GENERATOR
Zdrada wiaroomstwo przyjaciela, zdrada maeska,
zdrada stanu, mezalians, ucieczka czonka Tajemnego Krgu,
sowem zdrada. Co czyn ten oznacza dla zdrajcy, a co dla zdra-
dzonego? Czy zdradzony wie o tym, czy pozostaje to tajemnic?
Komu zaleao na zdradzie?
lub dwojga modych, zoenie przysigi lennej, zaprzy-
sienie sojuszu midzy dwojga pastwami. Kto na tym ucier-
pia? Czy akt ten by jawny? Czy by on aktem wolnej woli czy
czynione to byo pod przymusem?
Odkrycie w wyniku niezwykle szczliwego przypadku
odnajduje si co, co uznane byo za stracone bezpowrotnie
albo nikt nie wiedzia o jego istnieniu. Moe by elfi bibliote-
k, zaginionym klejnotem niezwykej wartoci, nielubnym
dzieckiem nastpcy tronu, zaginionym bratem, itp. Komu od-
krycie zagrozi? Kto zyska? Kto zapragnie dla siebie znaleziska?
Czyj jest wasnoci? Jak zagina?
Zaginicie kto, kto by na ustach wszystkich, ginie w
niewyjanionych okolicznociach; wielki klejnot zostaje skra-
dziony; wspaniae arcydzieo ginie w pomieniach; z biblioteki
znikaj najcenniejsze woluminy; etc. Kto za tym stoi? Kto mo-
e co wiedzie? Komu na rk byo usuniecie niewygodnych
dowodw? Co przez to zyska?
Machinacje Czarnego Krysztau Ma on ambicje da-
leko przekraczajce granice Derdy, a jego sugi s niemal
wszdzie. Kto lub, co byo celem dziaania Lwa? Co na tym
zyska? Kto jest jego narzdziem?
Naturalny kataklizm wielki poar, susza, gwatowne
deszcze, lawiny bota i kamieni, trzsienie ziemi lub huragan,
oto niektre z niespodzianek, jakie mieszkacom Derdy szyku-
je matka natura. Kogo to dotkno? Jak zmienio si ycie do-
tknitych kataklizmem mieszkacw?
Interwencja duchw jak ju pisaem one wci to
robi. Co jest celem duchw? Co przyczyn ich dziaania? Kogo
wspieraj, a kogo nienawidz?

217
DODATEK 3 GENERATOR

II ZLECENIE
Gdy ju wiemy, co si dziao dzieje, lub bdzie si dziao w
szerokim wiecie, wrmy do naszej druyny. Zwyczajowo w
ciece druyny postaci graczy skadaj si z kilku awanturni-
czo nastawionych poszukiwaczy przygd, ktrzy w imi dobrej
zabawy, bogactwa i sawy najmuj si do wykonania wielu
niebezpiecznych zada. W tym celu wikszo swego wolnego
czasu wystaj na placach pod supami ogoszeniowymi, prze-
siaduj w karczmach szemranej reputacji, pr muskuy w
miejskich bramach. Sowem przebywaj tam, gdzie moe ich
znale kto, kto wanie potrzebuje dyskretnej, nie zawsze
taniej pomocy zleceniodawca. Wanie teraz okrelimy, kto
ma zamiar naj nasz druyn i do czego. W tym celu losuje-
my wyniki z dwch poniszych tabel. Pierwsza pomoe nam
okreli, kim jest zleceniodawca, druga do czego druyna zo-
staje najta.

ZESTAWIENIE 35. ZLECENIODAWCA


Zlecajcy Wynik rzutu k6
Przedstawiciel wadzy 1-2
Przedstawiciel organizacji 3-4
Osoba prywatna 5-6

Przedstawiciel wadzy kapitan stray miejskiej,


wdz, lokalny wadyka, ksi baron?
Przedstawiciel organizacji komtur zakonu rycer-
skiego, mistrz cechu, szef gangu, mistrz Tajemnego Krgu,
czonek Rady Miejskiej.
Osoba prywatna osoba niezwizana z wadz lub inn
organizacj bd czonek tyche prowadzcy interesy na wa-
sn rk.

ZESTAWIENIE 36. ZADANIE


Zadanie Wynik rzutu k6
Poszukiwanie/Obserwacja 1
Polowanie/Napad 2
Obrona/Eskorta 3
Ukrycie 4
Zwrot akcji 5
Dodatkowe zadanie 6

218
DODATEK 3 GENERATOR

Poszukiwanie druyna zostaje najta do odnalezienia


lub obserwacji czego lub kogo. Zleceniodawca albo kto,
kogo on zna, posiada pewne informacje na temat przedmiotu
poszukiwania/obserwacji. Druyna zostaje najta do spraw-
dzenia tych informacji, po drodze napotka na swej drodze oso-
by chcce tak jak i ona odnale zaognione osoby lub potwory
pozostawione na stray zaginionego, w kocu i puapki majce
strzec zaginionego przedmiotu/osoby/informacji/miejsca.
Polowanie/Napad zadaniem druyny zapewne bdzie
zabicie gnbicego okolic potwora, stranika albo zabicie lub
porwanie pewnej osoby. Bohaterowie bd zmuszeni odnale
i pozna swj cel, zastawi na niego puapk lub otwarcie sta-
n z nim w szranki. Czy jest to legalne?
Obrona/Eskorta druyna musi obroni pewne miejsce
lub chroni pewn osob/przedmiot. Do nich bdzie naleao
zorganizowanie osony w trakcie przemarszw, trzymanie stra-
y na postojach, w kocu walka w obronie celu. Wskazana w
tego typu misjach jest daleko posunita dyskrecja.
Ukrycie tym razem nasi bohaterowie maj cos lub kogo
ukry w bezpiecznym miejscu. Powinni si liczy z pogoni i z
grupami poszukiwawczymi. Zleceniodawca powinien wskaza
bohaterom miejsce, w ktrym sdzi, i cel zadania bdzie bez-
pieczny, czy tak bdzie w istocie zalee, bdzie od dyskrecji
bohaterw.
Zwrot akcji wykonaj dwa dodatkowe rzuty. Pierwszy w
celu okrelenia zadania pozornego. Drugi celem oznaczenia
prawdziwego zamysu zleceniodawcy. Odkrycie prawdziwych
intencji zleceniodawcy zwykle nastpuje u celu zadania pozor-
nego, jednak gracze mog wpa na ich trop znacznie wcze-
niej MG dyskretne powinien podsuwa im wskazwki.
Dodatkowe zadanie Wida druyna zdobya zaufanie
wicej ni jednego zleceniodawcy. Wykonaj dwa rzuty, pierw-
szy na okrelenie pierwszego zadania, drugi na okrelenie na-
stpnego. Uwaga, zadania mog by wzajemnie sprzeczne.
Mog te dotyczy niecaej druyny a jedynie jej czci. Mog
wreszcie pochodzi od jednego zleceniodawcy.

219
DODATEK 3 GENERATOR

III CZARNY CHARAKTER


Teraz dowiemy si, kim jest gwny adwersarz naszej dru-
yny czarny charakter tej przygody, a moe i caej kampanii.
Osoba, ktrej nasi bohaterowie maj pomiesza szyki. Nie
okrelimy tutaj ani wygldu, ani yciorysu tej znamiennej po-
staci. W tym miejscu zajmiemy si pozycj owego czarnego
charakteru, a co za tym idzie, jego moliwociami i usytuowa-
niem w wiecie. Zaznaczy tu rwnie wypada, i szansa zdo-
bycia sobie potnego wroga zaley od wasnej sawy. I tak
zestawienie poniej pozwala okreli pozycj czarnego charak-
teru jak i szans zdobycia sobie potnego wroga w zalenoci
od sawy druyny.

ZESTAWIENIE 37. POZYCJA CZARNEGO CHARAKTERU


Pozycja arcyotra Wynik rzutu k6
N S B
Przedstawiciel wadzy 1 1-2 1-2
Przedstawiciel organizacji 2-3 3-4 3-5
Osoba prywatna 4-6 5-6 6

Przedstawiciel wadz tak samo jak u zleceniodawcy,


moe nim by: kapitan stray miejskiej, baron, lub te sam
ksi.
Przedstawiciel organizacji czonek Tajemnego Kr-
gu, rajca miejski, czonek gangu, zakonnik.
Osoba prywatna ktokolwiek dziaajcy we wasnym
interesie, mogcy si oprze jedynie o osobiste wpywy.
N druyna szerzej nieznana;
S sawna druyna awanturnikw;
B Bardzo sawna druyna herosw.

IV MIEJSCE AKCJI
Niektrzy MG pewnie zechc wylosowa miejsce akcji roz-
grywanych przygd. W tym celu stworzyem ponisz tabelk.

220
DODATEK 3 GENERATOR
ZESTAWIENIE 38A. MIEJSCE AKCJI
Rzut k20 Kraina
1,2 Domian
3,4 Aristite
5,6 Notenberg
7,8 Morite
9,10 Werg
11,12 Lutte
13 Buldrog
14, Zote Gry
15 Poudnie Wielkiej Puszczy
16 Pnoc Wielkiej Puszczy
17 Wilgotne lasy poudnia
18 Gry Muru
19 Archipelag Zewntrzny
20* Poza Derd*
*- rzu ponownie i wynik odczytaj w poniszym zestawieniu.

ZESTAWIENIE 38B. MIEJSCE AKCJI


Rzut k20 Kraina
1,2,3 Eanatella
4,5,6 Pinedii
7,8,9 Wyspy wysokie
Derda Zachodnia
10,11,12 Stepy
13,14,15 Wielki Las
16,17,18 Czerwone Wybrzee
19,20 Wyspy Krabw

Mistrzowie, nie wahajcie si wymyla wasnych miej-


scowoci, opisywa nowe krajobrazy i ludy krainy te
zamieszkujce. Ta gra jest dla was i dla tych, ktrzy z
wami chc w ni gra.

JAK KORZYSTA Z GENERATORA?


Jak ju pewnie zauwaylicie moi drodzy Mistrzowie Gry,
generator ten nie daje odpowiedzi na wszystkie wasze pytania
dotyczce scenariusza. Prawd powiedziawszy, pozwala tylko
na nakrelenie oglnej sytuacji, w jakiej znajdzie si wasza
druyna. Wszelkie pozostae elementy, jak spotkani wrogowie,
miejsce akcji (jeli nie uylicie zestawienia), kolejno scen i w
kocu samo zakoczenie przygody, bdziecie musieli sami

221
DODATEK 3 GENERATOR
wymyle i zaplanowa. Z drugiej strony moecie, drodzy mi-
strzowie, zapyta: jak z takiej garci przypadkowych informacji
stworzy w miar spjn przygod? Ot kluczem do rozwi-
zania tej zagadki jest sowo powizania.
Gdy wylosujecie zdarzenia, zastanwcie si, co je ze sob -
czy? Czy w ogle co je czy? Pamitajcie jednak, e w prze-
szoci ma swe korzenie teraniejszo, ale to wanie w tera-
niejszo decyduje o ksztacie przyszoci.
Jak ju wylosujecie zleceniodawc lub zleceniodawcw jak i
same zlecenie/zlecenia, ponownie zastanwcie si, co czy je z
wylosowanymi wczeniej zdarzeniami. Czy byli w nie zamie-
szani? Czy wykonanie tego / tych zlece bdzie miao wpyw na
przysze zdarzenia? Gdzie jest miejsce zlecenia / zlece w roz-
grywajcej si teraniejszoci?
Na kocu wylosujcie zarys czarnego charakteru i ponownie
jak w przypadku zleceniodawcw, zastanwcie si nad jego
miejscem w przygodzie.

Rozpatrzmy, jak to wyglda na przykadzie prostego scena-


riusza.

Zaoenia s proste, eby nie powiedzie banalne. Grupka


awanturnikw zostaa najta przez maga do spenetrowania
elfich ruin. Prosta sprawa, ale wyniki losowa wskazuj, e w
okolicy toczy si wojna, na drogach peno maruderw, a w
mag zdradzi Tajemny Krg. Dalej, przeszukiwanie podziemi to
tylko wymwka. Prawdziwym celem jest ochrona uciekajcego
maga, ktremu po pietach depcze zabjca z Krgu, rwnie
parajcy si magi. Czy bohaterom uda si obroni maga? Co
czyha w lochach? Kogo spotkaj na trakcie? Na te i na wiele
innych pyta odpowiecie sobie wy i wasi przyjaciele w tracie
wsplnej gry ze swej strony ycz wam powodzenia i wspa-
niaej zabawy.

222
ATLAS DERDY

223
ATLAS DERDY

224
Gracz: Zakres ran
Imi: Lekkie (1 Si/2):
Rasa: Cikie (Si/2 Si):
Klasa: miertelne (Si+):
Umiejtnoci Cechy pierwotne Monitor stanu zdrowia
Ciao: Umys: Lekkie: ( )( )( )( )( )( ) -1
Cechy gwne Cikie: ( )( )( )( )( )( ) -3
Sia: Inteligencja: miertelne: ( ) -5
Zrczno: Moc:

Ekwipunek

Bro bonus/Ob.
(Si/2 bonus)

Pancerz lokalizacja Wygld

Tarcza

Jagmin 2008

You might also like