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COMPROBACIN RUTINARIA

Aventura de iniciacin para cinco garou, de los cuales te damos las estadsticas al final
del mdulo. Recomendada para un grupo de jugadores y narrador que se acerquen por
primera vez a Hombre Lobo, o incluso al MdTinieblas.
INTRODUCCIN Zainak, acte solamente en aqu el narrador debe hacer una
tierras navarras (polticas). pausa para explicar qu es
Esta partida tiene un
Pentex si los jugadores no lo
planteamiento sencillo, con una Es curioso que unos garou saben). La factora (CHEM
localizacin determinada y un habiten en una ciudad. Se debe Petroqumica) se asienta en la
enemigo a combatir. Puede a que Pamplona no es una gran zona industrial guipuzcoana,
pecar de simple, y de hecho, urbe, y un gran porcentaje de su cerca de la localidad de Tolosa,
para jugadores habituales de suelo est ocupado por zonas en la zona de influencia de los
Hombre Lobo puede ser verdes. Sin lugar a dudas, un personajes.
demasiado sencilla. La causa de Morador del Cristal se sentira
todo ello es que esta aventura ms incmodo en esta ciudad. En este momento, los
fue diseada (y "playtesteada") personajes deberan investigar
para un grupo de jugadores que La sede de Zainak no es ms un poco, para saber un poco
no conocan el juego, y con que un piso normal con el saln ms sobre la nueva empresa,
vagos conocimientos de la reconvertido en oficinas, donde pero la experiencia nos
ambientacin Mundo de habitan juntos los cinco lupinos demuestra que muchas veces
Tinieblas. Puede ser usada como y que por el da se llena de los jugadores prefieren pasar
aventura independiente, si eres voluntarios. En los "conceptos" directamente a la accin y
un narrador en circunstancias de cada personaje se ha asaltar el edificio. Para guardar
similares, o puede jugarse como anotado su profesin, para un orden, necesario en la
escena dentro de una aventura orientar un poco a cada jugador exposicin escrita, explicaremos
mayor, si los jugadores tienen de los conocimientos y las lo que los personajes pueden
experiencia y saben usar sus motivaciones de cada uno, pero averiguar si investigan un poco.
Dones y habilidades. en cuanto un jugador elija una No te preocupes si tus jugadores
ficha modificar ese campo (y se saltan esa parte. Letela t,
La partida permite a los rellenar los que estn en para saber de qu va la historia
jugadores adaptarse al sistema blanco) para darle su propio y tener recursos por si has de
de juego, al uso de los dones y toque personal enriquecedor. improvisar. La aventura tiene un
a las caractersticas propias de objetivo claro, pero su desarrollo
los garou. Los cinco personajes
pertenecen a la misma camada, no es lineal.
Por supuesto, las Hijos de Gaia. El motivo por el CONSIGUIENDO
localizaciones y personajes cual estn juntos lo dejamos a INFORMACIN
pueden modificarse para cada grupo. Si el narrador y
adecuarse a la campaa en jugadores tienen ganas de Muchas son las maneras en
curso o las preferencias de cada interpretar un breve preludio las que los PJs pueden conseguir
grupo de jugadores. para dar inters a su propia informacin de la nueva
campaa, estupendo, y si no, no empresa. Desde bsquedas en
LA HORA DE LAS
pasa nada. Una lstima, pero internet (Dificultad alta. Hay que
PRESENTACIONES
por lo dems la aventura es saber buscar, los secretos no
Los PJs forman parte de la perfectamente jugable y estn a la vista en la web de
ONG ecologista Zainak ('Races' disfrutable. Pentex o en cualquier buscador)
en euskera), con sede en la calle a visitas al registro de la
ENTRANDO EN TAREA propiedad, cmara de comercio,
Zapatera, nmero 5 2A,
Pamplona, pero ejercen su labor Una maana cualquiera de la etc. Una visita diurna a la
en toda Navarra y parte de primera mitad del otoo, un fax factora en forma homnida o
Guipzcoa. Se han elegido a s llegar a la oficina de los incluso tiradas de callejeo
mismos como defensores de las personajes, enviado por un pueden ser tiles si los
tierras navarras, y a pesar de la contacto en San Sebastin. jugadores saben a quin
poltica humana ambas Anuncia el registro de una preguntar. El mtodo no
vertientes de las sierras de empresa en la Cmara de importa. Depende de ti como
Urbasa y Anda son tierras Comercio de Guipzcoa, y se narrador la cantidad de
dependientes del mismo tmulo, sospecha que sea una filial de informacin que descubren en
as que los PJs las defienden por Pentex y por tanto, agresiva con cada ocasin.
igual, aunque su tapadera, el medio ambiente (N. del A: El caso es que podrn
descubrir los siguientes detalles no la realizan ellos, sino una jugador le explicas que su
acerca de CHEM Petroqumica: empresa de transportes. personaje puede adoptar forma
Investigaciones ms profundas crinos, siempre lo hace, ms
La empresa est registrada revelarn que dicha empresa antes que despus)
a nombre de William Nephew, tambin es filial de Pentex, pero
responsable de nuevas que su actividad tambin es CON NOCTURNIDAD Y
divisiones de Pentex completamente legal. ALEVOSA
(informacin no contrastada
con la gua PENTEX La factora cuenta con los El mejor momento para el
recientemente publicada por La servicios de una empresa de asalto es por la noche (menos
Factora en castellano. De todas seguridad, principalmente por testigos) y seguro que los
maneras, el nombre se puede la noche, cuando no hay jugadores eligen la noche para
sustituir si que se resienta la trabajadores dentro. Por introducirse en el edificio. Si
partida) supuesto, como habrs podido decidieran entrar de da,
imaginar, esta empresa aprovechando la menor
La empresa se dedica a tambin es una filial de Pentex vigilancia, a los pocos minutos
procesar productos qumicos (divisin de seguridad) de su llegada a la factora, los
previos que luego distribuyen a miembros de seguridad haran
otras empresas para completar Los jugadores poseen una su aparicin.
el proceso y convertirse en capacidad de imaginacin
cosmticos, plsticos, etc. desbordante. Con los datos que Todo el permetro est
te hemos dado esperamos que rodeado por una doble malla
Las actividades de la seas capaz de responder metlica electrificada (4 dados
empresa en los 2 meses que cualquier pregunta y resolver de dao normal a cada jugador
llevan funcionando son cualquier situacin que los que las toque)
completamente legales, y no jugadores te presenten. Y si
hay nada que haga sospechar Hay varias cmaras de
tienes que hacer variaciones, no seguridad, marcadas con un
comportamientos extraos. te preocupes. Recuerda, es tu cuadrito gris en la fig. 1. Una de
Todos los trabajadores de partida y no la nuestra. T ellas en la planta de oficinas,
la empresa son oriundos de la sabes mejor que nosotros lo que otra dentro del edificio grande,
zona. Tanto los administrativos conviene en cada momento de encima del tanque de la
como el equipo tcnico (trece juego. izquierda y otra en el exterior,
personas en total). Bien y ahora, seguro que se encima del aparcamiento de
lanzan al asalto (cuando a un trabajadores.
La distribucin de material
Tres miembros de seguridad contaremos que son los "bichos
en el patio y rodeando los grandes del final de la pantalla",
edificios van dando paseos de ya que tienen cuatro brazos, y
vigilancia, cada uno con un en dos de ellos llevan sendas
perro negro. Los seis son hachas de plata.
fomori. Lee sus estadsticas al
final del mdulo. En la pared libre del stano
hay una puerta de acero,
La parte de oficinas est remachada y forrada en plata,
elevada, y se accede a ella por que es de imposible apertura,
las escaleras metlicas (ver fig. por muchos intentos que hagan
1). Debajo de ella est el los personajes (Haz las tiradas
aparcamiento del personal ocultas. Hay jugadores que
importante de la empresa. La confunden los recursos del
sala estrecha de la izquierda de narrador con hacer trampas)
la puerta es un archivo, con
unos estantes y unos cuadernos SLO PARA TUS OJOS
y archivadores de contabilidad. A los jugadores les quedarn
La sala de enfrente de la puerta bastantes interrogantes despus
es la de la administrativo. La de jugar esta aventura, y a ti actos vandlicos. Los jugadores
otra mesa est ocupada por tambin. Eso es bueno, porque empezarn a sufrir accidentes,
planos, papeles del capataz y es el germen de futuras ataques nocturnos furtivos en
dems proyectos. El despacho partidas. La curiosidad hace calles oscuras,... Si esto no te da
grande de la derecha (el nico volver a jugar. ideas para futuras aventuras, no
con ordenador) es el del s qu puede drtelas.
responsable de la empresa (No De todas maneras, vamos a
el de William Nephew, pues l darte un par de detalles, para Por cierto. Esta aventura es
se dedica a crear empresas, que puedas preparar esa muy sencilla, as que da entre
pero luego no pone un pie en aventura por venir, o dirigir la dos y cuatro puntos de
ellas). Llama la atencin el partida sin problemas si sta experiencia a cada jugador,
exagerado tamao de la sala de toma derroteros extraos. segn su comportamiento. Si
juntas, demasiado grande para La empresa es alguien es especialmente
ser una empresa tan pequea. perfectamente normal, por brillante e interpretativo, dale
Refuerza la posibilidad de que ahora. En el futuro iba a cinco.
Pentex tenga ms planes para convertirse en la base de
esta empresa que conseguir PERSONAJES
operaciones de Pentex en el PRINCIPALES
dinero en Espaa... norte de la pennsula. Por ello JUGADOR 1
La factora en s tiene una est tan bien protegida y posee Lupus, Ragabash, Hijo de
sola planta, con tres grandes una sala de reuniones tan Gaia. Ttem: Unicornio.
tanques de productos qumicos y grande. Voluntario
un carro motorizado para mover A dnde da la puerta de Atributos
los bidones hasta los camiones acero y plata? Obviamente, es Fuerza 3, Destreza 4,
de transporte. Los bidones una puerta a prueba de lupinos, Resistencia 3.
contienen lo mismo que los pero hacia dnde conduce es Carisma 2, Manipulacin 3,
tanques grandes. algo que no se sabe, ni por qu Apariencia 1.
est tan bien protegida. Eso es Percepcin 3, Inteligencia 3,
En el suelo, a la izquierda de Astucia 3
la puerta corredera hay una ya parte de tu campaa.
Habilidades
trampilla hacia el stano. La siguiente partida ser un Atletismo 1, Empata 3,
El stano es mucho ms contraataque judicial de CHEM Esquivar 2, I.Primario 3,
pequeo que la planta baja de la Petroqumica, por eso se cre un Pelea 3, Subterfugio 2.
fbrica (ver Fig. 2). Se ven los personaje abogado. Hay Sigilo 2, Supervivencia 3, T.
tres tanques, que son cmaras de seguridad, huellas Animales 3
demasiado altos como para ser digitales, etc. Atento si alguien Enigmas 3, Investigacin 2,
colocados en la planta baja. A la cambia de forma delante de una Lingstica 2, Ocultismo 2
izquierda hay un cuarto de cmara. Lo normal es que los Trasfondos
herramientas para reparaciones jugadores ganen el juicio por lo Mentor 2, Pura Raza 2,
varias, en el cual hay dos poco consistente de las pruebas, Parentela 1
grandes fomori de aviesas pero la verdadera amenaza es Dones
intenciones, que se lanzan sobre que Pentex se d cuenta de la Sentidos Aguzados, Ojo
los garou en cuanto stos abren verdadera naturaleza de los PJs. Nublado, Resistir el Dolor
la puerta del cuartucho. Antes Ataques a la sede comenzarn a Gloria 1. Sabidura 2. Rabia
de que leas sus caractersticas te sucederse, enmascarados en 4. Gnosis 5. Voluntad 5.
Resistir el Dolor Trasfondos
JUGADOR 2 Honor 3. Rabia 4. Gnosis 3. Ttem 3, Fetiche 3 (Daga
Lupus, Theurge, Hijo de Voluntad 6. Colmillo)
Gaia. Ttem: Unicornio. Dones
Mdico JUGADOR 4 Garras como Cuchillos, Olor
Atributos Homnido, Galiard, Hijo de a hombre, Resistir el Dolor
Fuerza 3, Destreza 3, Gaia. Ttem: Unicornio. Gloria 2. Honor 1. Rabia 5.
Resistencia 4. Relaciones Pblicas Gnosis 3. Voluntad 4.
Carisma 2, Manipulacin 2, Atributos
Apariencia 2. Fuerza 3, Destreza 4, PERSONAJES
Percepcin 3, Inteligencia 3, Resistencia 3. SECUNDARIOS
Astucia 2 Carisma 3, Manipulacin 3, FOMORI DE SEGURIDAD
Habilidades Apariencia 2. Rasgos: Todos a 2, salvo los
Esquivar 2, I.Primario 2, Percepcin 3, Inteligencia 1, Fsicos a 4
Pelea 3, Subterfugio 1. Astucia 2. Habilidades: Alerta 2, Armas
Armas C.C 1, Liderazgo 2, Habilidades Cuerpo a Cuerpo 1,
Sigilo 1, Supervivencia 3, T. Expresin 2, I.Primario 3, Armas de Fuego 3,
Animales 3 Intimidacin 3, Pelea 3. Burocracia 1, Callejeo 1,
Enigmas 2, Leyes 2, Conducir 2, Etiqueta 2, Ciencias 2, Conducir, 2,
Medicina 4, Ocultismo 2, Interpretacin 3, Liderazgo Esquivar 2, Informtica
Poltica 1, Rituales 3. 3, Supervivencia 3, T. 1, Investigacin 2, Leyes
Trasfondos Animales 3 2, Liderazgo 1, Pelea 2,
Aliados 2, Vida Pasada 3, Leyes 2, Poltica 1, Rituales Procedimientos Policiales
Ttem 2 2. 3, Reparacin 1,
Dones Trasfondos Seguridad 3, Sigilo 1.
Sentidos Aguzados, Roce Ttem 3, Fetiche 3 (Velo de Dones del Wyrm: Ojos del
Materno, Resistir el Dolor Febe) Wyrm, Inmunidad al
Sabidura 3. Rabia 3. Gnosis Dones Delirio.
5. Voluntad 6. Persuasin, Lenguaje Equipo: Pistola automtica
Animal, Resistir el Dolor. ligera, Porra, esposa,
JUGADOR 3 Gloria 2. Sabidura 1. Rabia radio, linterna.
Homnido, Philodox, Hijo de 4. Gnosis 3. Voluntad 4.
Gaia. Ttem: Unicornio. PERROS FOMORI
Abogado JUGADOR 5 Rasgos Fsicos: 3
Atributos Homnido, Ahroun, Hijo de El resto de rasgos y
Fuerza 1, Destreza 2, Gaia. Ttem: Unicornio. Habilidades no son
Resistencia 3. Informtico necesarias.
Carisma 3, Manipulacin 4, Atributos Dones del Wyrm: Inmunidad
Apariencia 3. Fuerza 4, Destreza 3, al Delirio
Percepcin 2, Inteligencia 3, Resistencia 3.
Astucia 3 Carisma 2, Manipulacin 2, FOMORI DEL STANO:
Habilidades Apariencia 2. Rasgos: Todos a 2 salvo
Callejeo 2, I.Primario 3, Percepcin 3, Inteligencia 2, Fsicos a 4
Intimidacin 2, Pelea 3. Astucia 3 Habilidades: Alerta 1,
Conducir 3, Liderazgo 2 Habilidades Atletismo 2, Esquivar 2,
Enigmas 1, Informtica 2, Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2, Armas Cuerpo a
Investigacin 3, Leyes 4, Esquivar 3, I.Primario 3, Cuerpo 3
Lingstica 2, Poltica 2 Intimidacin 1, Pelea 4, Dones del Wyrm: Inmunidad
Trasfondos Subterfugio 1. al Delirio, Extremidades
Ttem 2, Recursos 3, Aliados Armas C.C. 4, Armas de Adicionales (dos brazos
2. Fuego 3, Sigilo 2, ms), Voz del Wyrm.
Dones Supervivencia 1 Equipo: 2 hachas de Plata
Persuasin, Verdad de Gaia, Ciencias 2, Informtica 4

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