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Dado de inicio

Se tira al principio de cada turno para saber como debe organizar su turno
cada jugador. Es decir, qu o cuantas acciones puede realizar.

Los valores del dado son los siguientes:

o 1 Dado de inicio Puede realizar dos veces la misma accin.


o 12 Dados de accin
o 200 fichas de muebles y otros elementos de juego
o 6 Personajes principales con sus fichas de caractersticas Puede realizar hasta tres acciones diferentes.
o 26 Losas
o 106 Cartas de accin
o 46 Enemigos Puede realizar una bsqueda sin gastar accin.

Roba dos cartas y turno normal.

Recupera una vida. Nunca ms del lmite.

El jugador elige que cualquiera de las opciones anteriores.


Dados de accin Desplazarse: Se tiran 8 dados. No se puede pasar por una casilla ocupada
por otro jugador o enemigo. Desplazamientos diagonales estn
prohibidos. Se atraviesan puertas sin gastar accin. (incluso cuando
En primer lugar, hay que explicar qu acciones puede realizar un jugador requieran una llave).
durante su turno. Cada jugador puede realizar 2 acciones por turno entre
Buscar: Segn cada personaje Puede investigar una cantidad diferente de
las siguientes.
objetos. Tirando dados para saber cuantos encuentra. No se puede buscar
***Las acciones que se van a realizar en cada turno deben ser sealadas en habitaciones con enemigos en juego. Los objetos escondidos se
con marcadores despus de una tirada del dado de inicio. El orden en marcan con fichas de interrogacin en los sitios donde se encuentran. El
que realizar cada una se puede decidir sobre la marcha*** jugador debe estar en una casilla colindante para poder cogerlo.

Ejemplo de buscar:

Acciones: El jugador tira los dados dado para ver cuantos objetos encuentra. Se
destapan los que elija. (se cambian las fichas de interrogacin por los
Desplazarse
objetos en si). Pueden ser vidas, llaves, armas, cartas etc. Luego tiene que
Buscar acercarse a cogerlos (en una casilla colindante).

Robar carta

Usar habilidad especial o sumar 2 contadores Robar carta: Roba dos y escoge 1. No se puede exceder en ningn caso de
5. Si se roban cartas teniendo 5 en la mano, hay que descartarse hasta
quedar de nuevo con 5.

Atacar Usar habilidad especial:


Los dados de acciones tienen los smbolos Cada personaje tiene una y tiene contadores de carga. Cuando estn al
mximo se pueden usar. Se recargan por cada turno. O en una accin de
recargar habilidad especial. Existen dos niveles de habilidad especial. De
Comodn Acierto en batallas menor a mayor intensidad.
Mueve 1 casilla encuentra 1 objeto Atacar: Siempre a enemigos que estn en la misma habitacin. A no ser
que alguna otra regla permita atacar a enemigos de distinta habitacin.
Est permitido atacar a un enemigo que obstruye una puerta desde fuera Los personajes atacan igual aadiendo cartas de accin si
de la habitacin. las tuvieran.
Cuando un enemigo pierde todas sus vidas es eliminado
Tipos de personajes:
definitivamente del juego (excepto el monje, que se
convierte en fantasma monje retrocede 2 casillas y se
convierte).
Cuando un personaje pierde todas sus vidas Vuelve al
Espiritus bestias monstruo final inicio de la partida perdiendo todas sus cartas de accin y
el equipamiento lo tiene que dejar en la habitacin donde
En funcin de cada personajes, se podr tirar una cantidad de ha sido eliminado. (se coloca un marcador donde muere).
dados diferentes para atacar. (vg: si tengo la vidente, tendr
ms dados para atacar a espritus que a bestias).

Reglas de las batallas: Muebles y otros elementos

Mecnica: cada personaje o monstruo tiene un


desplazamiento fijo (sin tirada de dados en monstruos), Los muebles deben ser rodeados en la mayora de sus casos. Excepto
un ataque fijo (nmero de dados que lanza)y una vida cuando se trata de alfombras (por sentido comn, estos permiten el paso
determinada. a travs de ellos).
En el caso de los personajes el ataque o defensa pueden
variar con cartas de accin. Estas cartas se pueden Pueden contener objetos o simplemente estorbar a los desplazamientos.
encontrar en las habitaciones o gastar una accin para Llaves de diferentes colores, para diferentes puertas y stanos etc. Slo
robar 2 y quedarse con 1. puede usarlas quien las encuentre, a no ser que se site junto a otro
Existen cartas de accin que solo se adquieren en personaje y se la d. Una vez usada, se elimina el candado
bsqueda de las habitaciones. Estas son especficas de correspondiente quedando abierta la puerta, stano, etc.
cada partida en funcin de los enemigos a los que haya
que enfrentarse. Se pueden localizar siguiendo la
cronologa de la historia.
Los enemigos se sitan en la misma habitacin que los
personajes del juego y atacan en funcin de los dados que
puedan usar para hacerlo.
Ficha de personaje Losas

Los desplazamientos solo pueden realizarse


entre casillas con lnea discontinua.
Nivel 1 de habilidad Nivel 2 de habilidad
especial se carga aqu especial se carga aqu

No

Dados que puede tirar para: Marcador de acciones a realizar:


Atacar a bestias Desplazarse
Atacar a espritus Buscar
Atacar a monstros finales Atacar
Buscar Robar carta
Sumar habilidad especial o usarla
Cartas de accin Otros objetos especiales

Las cartas de accin Siempre en funcin de la partida.


se pueden usar; Libros que narren parte de la historia. Pistas (son cartas) v.g. una
durante el turno del explicacin de cmo acabar con el vampiro, con la bruja etc. Cartas de
jugador, cuando es objetivos por cada partida.
atacado, o cuando
anulen o modifiquen
alguna accin del
master.

Slo el master podr


usar las cartas de
accin en cualquier
momento.
Enemigos por categoras (2)Serpiente: Velocidad: 2 Ataque: 2 Vida: 2

Bestias

(1)Monstruo Rabioso(x3): Velocidad: 3 Ataque: 2 Vida: 3


(11)Troll: Velocidad: 2 Ataque: 4 Vida: 3

(12)Cancerbero: Velocidad: 3 Ataque: 3 Vida: 4


Espritus y no muertos:

(3)Alma errante1: Velocidad: 3 Ataque: 2 Vida: 1

Diablo: Velocidad: 1 Ataque: 7 Vida: 10


(4)Alma errante2: Velocidad: 3 Ataque: 3 Vida: 2

(8)Hombre lobo negro: Velocidad: 5 Ataque: 2 Vida: 3


Alma errante2: Velocidad: 3 Ataque: 3 Vida: 3
Caballero1: Velocidad: 2 Ataque: 2 Vida: 2 (9)Monje normal: Velocidad: 3 Ataque: 2 Vida: 2

Caballero2: Velocidad: 2 Ataque: 3 Vida: 3 Monje supremo: Velocidad: 3 Ataque: 4 Vida: 2

(5)Espectro negro: Velocidad: 3 Ataque: 2 Vida: 2 (6)Zombi: Velocidad: 1 Ataque: 2 Vida: 2

(7)Espectro marron: Velocidad: 3 Ataque: 2 Vida: 3

(10)Espectro rojo: Velocidad: 2 Ataque : 3 Vida: 3


Monstruos finales

Bruja: Monstruo final Velocidad: 5 Ataque: 3 Vida: 12 Adan(monstruo de Frankstein): Velocidad: 2 Ataque: 5 Vida: 8

Nosferatu: Velocidad: 5 Ataque: 2 (por cada acierto, recupera una vida) Momia: Velocidad: 2 Ataque: 5 Vida: 8
Vida: 5

Hombre lobo rojo: Velocidad: 3 Ataque: 3 Vida: 10


Seor oscuro Velocidad: 1 Ataque: 6 Vida: 12
Preparacin de la partida
Lo primero que debe hacer el jugador es tirar el dado de inicio, para ver
que acciones puede realizar.

o En primer lugar, se reparte una ficha de personaje para cada Despus colocar marcadores en las acciones que realizar en su turno.
jugador. Es aconsejable dejar fuera a Sophie y usarla slo en
Cuando haya terminado sus accines pasar el turno al jugador situado a
partidas de 4 a 7 jugadores (contando con el master).
su derecha. Y as hasta llegar al master de la partida.
o Cada jugador debe tener al inicio de la partida 11 contadores.
o El contador de vidas debe situarse en 7 y nunca sobrepasar ese El turno del master se desarrolla del siguiente modo:
nmero. Si hay ms vidas en una habitacin por recoger, no podr
tampoco superar el lmite de 7. Mueve y ataca con tantos enemigos (bestias, espritus), como jugadores
o Tambin se reparten 5 cartas de accin al inicio de la partida. haya sin repetir. Tan slo podr repetir en caso de monstruos finales.
o El master empieza tambin con 5 cartas. Vg: si hay 5 jugadores ms el master, puede elegir entre 5 bestias o
espritus, 5 veces un monstruo final, etc. (es decir, 5 movimientos +
ataques en total, pudiendo repetir solo con los monstruos finales).
Rondas
Al final de su mano podr recuperar cartas hasta tener 5 de nuevo.
Tambin podr descartarse de lo que no quiera y sustituirlas por otras
El juego comienza de un modo u otro en funcin de la partida que vaya a nuevas.
ser jugada. Al final de cada ronda, el master sumar un contador. Cuando pasen 3
Cada partida puede tiene sus reglas propias para el desarrollo de la rondas completas podr colocar un enemigo* en juego. En cualquier
misma. casilla del tablero donde no haya jugadores siempre que sea posible.

Salvo que en las reglas de la partida a jugar se diga lo contrario, el juego *El enemigo a colocar se decide a tirada de dado. El master tira los 12
empezar con el jugador situado a la derecha del master. dados de accin y cuanta cada smbolo ?.

Del 1 al 12. Segn listado.

El juego se gana en funcin de la partida que se juegue.

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