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Se tira al principio de cada turno para saber como debe organizar su turno
cada jugador. Es decir, qu o cuantas acciones puede realizar.
Ejemplo de buscar:
Acciones: El jugador tira los dados dado para ver cuantos objetos encuentra. Se
destapan los que elija. (se cambian las fichas de interrogacin por los
Desplazarse
objetos en si). Pueden ser vidas, llaves, armas, cartas etc. Luego tiene que
Buscar acercarse a cogerlos (en una casilla colindante).
Robar carta
Usar habilidad especial o sumar 2 contadores Robar carta: Roba dos y escoge 1. No se puede exceder en ningn caso de
5. Si se roban cartas teniendo 5 en la mano, hay que descartarse hasta
quedar de nuevo con 5.
No
Bestias
Bruja: Monstruo final Velocidad: 5 Ataque: 3 Vida: 12 Adan(monstruo de Frankstein): Velocidad: 2 Ataque: 5 Vida: 8
Nosferatu: Velocidad: 5 Ataque: 2 (por cada acierto, recupera una vida) Momia: Velocidad: 2 Ataque: 5 Vida: 8
Vida: 5
o En primer lugar, se reparte una ficha de personaje para cada Despus colocar marcadores en las acciones que realizar en su turno.
jugador. Es aconsejable dejar fuera a Sophie y usarla slo en
Cuando haya terminado sus accines pasar el turno al jugador situado a
partidas de 4 a 7 jugadores (contando con el master).
su derecha. Y as hasta llegar al master de la partida.
o Cada jugador debe tener al inicio de la partida 11 contadores.
o El contador de vidas debe situarse en 7 y nunca sobrepasar ese El turno del master se desarrolla del siguiente modo:
nmero. Si hay ms vidas en una habitacin por recoger, no podr
tampoco superar el lmite de 7. Mueve y ataca con tantos enemigos (bestias, espritus), como jugadores
o Tambin se reparten 5 cartas de accin al inicio de la partida. haya sin repetir. Tan slo podr repetir en caso de monstruos finales.
o El master empieza tambin con 5 cartas. Vg: si hay 5 jugadores ms el master, puede elegir entre 5 bestias o
espritus, 5 veces un monstruo final, etc. (es decir, 5 movimientos +
ataques en total, pudiendo repetir solo con los monstruos finales).
Rondas
Al final de su mano podr recuperar cartas hasta tener 5 de nuevo.
Tambin podr descartarse de lo que no quiera y sustituirlas por otras
El juego comienza de un modo u otro en funcin de la partida que vaya a nuevas.
ser jugada. Al final de cada ronda, el master sumar un contador. Cuando pasen 3
Cada partida puede tiene sus reglas propias para el desarrollo de la rondas completas podr colocar un enemigo* en juego. En cualquier
misma. casilla del tablero donde no haya jugadores siempre que sea posible.
Salvo que en las reglas de la partida a jugar se diga lo contrario, el juego *El enemigo a colocar se decide a tirada de dado. El master tira los 12
empezar con el jugador situado a la derecha del master. dados de accin y cuanta cada smbolo ?.