You are on page 1of 7

Alla volta dello scavo

Introduzione
Questavventura stata ideata per un gruppo di personaggi di
6-8 livello e prevede che prendano possesso di un sito di scavo
custodito da umanoidi. Lavventura ambientata sullisola Malsus,
ma pu essere facilmente modificata per altre ambientazioni di
campagna.

Storia
Molti secoli fa, prima dellascesa dellImpero, lisola di Malsus era
parte di un potente regno Elfico. Uno dei grandi principi di questo
regno regn sullisola per molti secoli con grande abilit e vera
Avventura per un gruppo di personaggi di 68 livello gentilezza. Ma, come ogni elfo, inizi a sentire la mano del tempo
portargli via la sua vita e la sua vitalit. Incapace di accettare la
Alla volta morte part per cercare un modo di acquisire la vita eterna. Allini-
zio, era motivato dai migliori intenti egli desiderava rimanere

dello scavo
il gentile principe dellisola e assicurare felicit e prosperit alla
sua gente. Ma, man mano che le decadi passavano, la sua ricerca
infruttuosa lo port a voler semplicemente sopravvivere.
...pale e picconi disturbano un antico segreto... Un giorno un misterioso straniero arriv alla corte del prin-
cipe e gli promise un modo per avere la vita eterna. Lo straniero
Autore: Michael C. LaBossiere (ontologist@aol.com) diede al principe un elisir ed esso rimosse decadi di vecchiaia a
Traduzione: KlunK ogni sorso. Felice di ci, il principe mise lo straniero in unalta
Revisione Traduzione: DarkSkull posizione alla sua corte.
Impaginazione e Revisione: Martino Kalvalastir Mosna Lelisir, come tutte le cose del genere, non era esattamente
Illustrazioni: Giovanni Ethan Bellina come appariva. Dopo diversi anni, il principe sent un freddo ter-
ribile e il suo cuore suon il suo ultimo battito. Egli cap di essere
morto, ma continu a rimanere cosciente e a muoversi. Non ci
mise molto a capire che era stato in qualche modo trasformato in
un morto vivente dallelisir. Egli cerc lo straniero e, mentre era
sul punto di abbatterlo, il principe fu messo in ginocchia da un
terribile dolore. Lo straniero tranquillamente inform il principe
non morto che lelisir era stato raccolto dal sangue vivente della
sua stessa gente e aveva bisogno di tale sangue per evitare la vera
morte e il terribile dolore.
Il principe sbalord lo straniero rifiutando e chiamando le sue
guardie. Lo straniero scapp dal palazzo e non fu mai pi rivisto.
Sentendo il dolore e la fame crescere dentro di lui, il principe
ordin alle guardie di distruggerlo. Esse non potevano obbedirgli,
cos fugg nella cripta dei suoi antenati e invoc gli Dei della sua
gente. La sua richiesta fu concessa e muri di adamantio e forza lo
intrappolarono, salvando la sua gente dalla sua sente. Da allora
rimase rinchiuso nella cripta.
La sua storia pass da storia a mito e da mito a leggenda. Tuttavia,
la posizione della sua tomba fu sussurrata tra vari e terribili esseri
attraverso i secoli ed essi speravano che un giorno si sarebbe unito
a loro. Questi sussurri infine raggiunsero il maestro di un gruppo
di umanoidi sullisola ed egli invi i suoi scavatori per cercarlo.
Alla fine, dopo secoli di ricerca, la cripta fu trovata.

Coinvolgere i PG
Assunto che i PG siano in termini amichevoli con le forze della
Reggenza, il comandante Joheshek li mander a cercare, e quando
arriveranno dir loro questo:
In base al vostro precedente servizio, ho deciso di chiamarvi
ancora una volta. Il Capitano Nelkus mi ha informato che i suoi
esploratori hanno localizzato un gruppo di umanoidi intenti
a scavare in unarea circa a sedici chilometri a ovest della sesta
torre. I suoi esploratori riportano notizie di un gruppo misto:
squadre di esploratori gnoll, guardie bugbeare qualche genere
di gigante armato.
Essi hanno costruito un rozzo forte usando la terra. Ci sono
sempre otto bugbear a guardia e due gnoll sulla torre dosserva-
Il 5 Clone zione. Gli esploratori hanno osservato che i bugbear entrano ed
D&D 3ed-3.5ed community italiana; escono dalla fossa e hanno visto goblin portar via la terra dalla
http://www.5clone.it buca. I goblin sono disarmati, sembrano essere schiavizzati. Gli
esploratori hanno osservato che ci sono sempre due pattuglie di
Direttore Responsabile - Admin Davide Manganaro gnoll nellarea intorno al forte.
Co.Admin Erica Faverio Margoni A essere onesto, non ho idea di costa stiano scavando. Ma siamo

1
abbastanza sicuri che qualsiasi cosa stiano cercando di riportare
alla luce sia qualcosa sia qualcosa di nostro interesse o che noi
non vogliamo finisca in mano loro. Vi offro 260 mo per andare l,
ucciderli tutti e scoprire cosa stanno scavando. A seconda di ci
che troverete, potrebbero essere date ricompense addizionali.

Se i PG accettano egli dar a ciascuno 25 mo per equipaggiarsi


con attrezzi base e altro equipaggiamento qualora ne avessero
bisogno. Avr un esploratore che mostrer ai PG la locazione del
sito di scavo. Se i PG lo chiederanno, gli esploratori accetteranno
di accompagnarli nellarea.

Mappe
Ci che segue dettaglia le mappe per lavventura.

Sito di scavo
La terra dallo scavo stata impiegata per la costruzione di una
rozza fortificazione muraria di terra. I muri sono alti 90 120 cm,
e forniscono agli gnoll e ai bugbear copertura mentre permettono
a Gragram di scavalcarli facilmente per raggiungere i nemici.

1-4. Punti di difesa: Ogni area occupata da due bugbear


tutto il tempo. Ogni punto ha una riserva disponibile di 30-50
giavellotti.
5. Scavo: Questa la buca che porta al sito di scavo. Essa
rozzamente ma efficacemente cintata con rozzo recinto di legno.
Ci sono tre sporgenze nella buca una ogni tre metri. Esse sono
raggiunte da scale.
6. Alloggi: Questa una rudimentale struttura di legno con
un rozzo tetto e nessun muro. Gragram dorme qui. Il capo degli
gnoll ha una rozza tenda a est delledificio con un rozzo muro in
legno di fronte ad essa. Gragram rotola un po nel sonno e Grar
non vuol rimanere schiacciato.
7. Alloggi: Unaltra rozza struttura di legno designata a con-
tenere la maggior parte degli elementi. Qui alloggia una forza di
trentuno bugbear. A ogni ora la met sta riposando. Dei bugbear
svegli, otto sono a guardia del forte ai punti di difesa e 7-8 sono nel
sito di scavo a osservare i goblin. Gli gnoll hanno tende picchettate
a est di questa struttura. Le loro tende sono, in effetti, un riparo
migliore delledificio.
8. Torre dosservazione/Cancello: E una rudimentale torre
dosservazione che funge anche da cancello. Sotto la torre dos-
servazione ci sono due rozze porte di fatte di legno. Questa torre
occupata da due gnoll tutto il tempo.

Scavo
Questarea stata scavata nella terra. Essa completamente pun-
tellata con rozze assi di legno; i goblin sono abili nello scavare e
inoltre non desiderano rimanere schiacciati in una caverna.

1. Entrata: Qui dove lultima scala raggiunge il fondo del i goblin lavoreranno in questarea, scavando. Il lavoro dei goblin
pozzo. Una guardia bugbear sar qui al lavoro tutto il tempo. osservato da 3-4 bugbear.
2. Punto di guardia: Il punto di guardia del bugbear. Una 7. Tomba: La tomba del principe elfo continua nella terra. I muri
guardia bugbear sar qui al lavoro tutto il tempo. sono di adamantio nero rivestito da un muro di forza. Inciso in
3. Deposito attrezzi: Gli attrezzi sono tenuti qui, quando i quello che sembra una porta c un terribile avvertimento e la storia
goblin non stanno lavorando, per fare in modo che non cerchino del principe. scritto in unantica forma di Elfico. Coloro che sono
di andarsene scavando. Quando i goblin stanno riposando, 3-4 in grado di leggere lElfico possono decifrare la maggior parte del
bugbear saranno qui a controllare gli attrezzi e i goblin. Quando significato abbastanza per capire che probabilmente dietro il
saranno annoiati, i bugbear tenderanno a tormentare i goblin. muro c qualcosa di molto cattivo. Le creature viventi che si av-
4. Area di soggiorno goblin: Questarea puzzolente e spor- vicinano allarea sentiranno freddo e inquietudine e preferiranno
ca pi di quanto si possa immaginare. Qui vive circa la met dei andarsene dalla zona. I PG dovrebbero essere abbastanza lontani
goblin. da non interferire con la tomba almeno a questo punto.
5. Area di soggiorno goblin: Questarea puzzolente e spor-
ca pi di quanto si possa immaginare. Qui vive circa la met dei
goblin. Azione
6. Scavo principale: Questarea stata scavata con pi atten- Lazione principale consister nelluccidere gli umanoidi e pren-
zione delle altre aree. Essa cosparsa con pezzi grossi e piccoli di dere possesso del sito di scavo. Dato il numero di creature, i PG
pietra antica. Rimane abbastanza da far capire che si trattava di dovranno distruggere uno dopo laltro le forze o usare attacchi
una costruzione eccellente e di superba qualit. Durante il giorno con area di effetto.

2
Pattuglie di gnoll nel forte nel frattempo. Molto probabilmente il forte avr dei
Due pattuglie da quattro di gnoll controllano larea circostante il rinforzi per rimpiazzare alcune delle perdite (assumendo che ne
sito di scavo giorno e notte. Una pattuglia lungo il lato nord e abbiano).
laltra lungo quello sud. Fanno rapporto al forte ogni tre ore circa,
ma il tempo pu variare un po poich gli gnoll non hanno un
modo affidabile per misurare il tempo. Pattugliano circa 3,3 km Mostri
dal sito di scavo. Se avvisteranno i PG, tre rimarranno indietro a Ci che segue dettaglia i mostri che i PG incontreranno nellavven-
controllare e uno correr indietro al sito di scavo. Lo gnoll torner tura. I mostri sono stati divisi in Leader e forze dei mostri.
quindi alla sua pattuglia. Se ci sar qualche cambiamento, allora
un altro gnoll sar mandato indietro con linformazione. Se i PG Leader
sembrano deboli, Gragram potrebbe mandare una forza di gnoll e I mostri sono comandati da un gigante delle colline e uno gnoll
bugbear ad attaccarli. Se sembrano diretti il sito di scavo, Gragram ranger.
preparer le sue forze. Tutti gli gnoll rimanenti e i bugbear, ad
eccezione di quelli a guardia dei goblin, prenderanno posizione Gragram, Martello delle colline
sulle mura e sulle postazioni difensive e prepareranno le loro armi Gigante delle Colline
da lancio. Rimarranno in allarme per circa quattro o cinque ore, poi Gigante Grande
Gragram constater che non previsto alcun attacco e riporter Dadi Vita: 12d8+48 (133pf )
le cose alla normalit. Iniziativa: +0
Se i PG tenderanno unimboscata alla pattuglia di gnoll e saranno Velocit: 6 m in mezza armatura (5 quadretti); velocit base 12 m
capaci di ucciderli tutti, avranno poche ore per fare qualcosaltro. Classe Armatura: 25 (-1 taglia, +9 naturale, +7 mezza armatura),
Se una pattuglia non ritorna dopo circa quattro o cinque ore, allora contatto 9, colto alla sprovvista 25
unaltra pattuglia, capitanata da Grar, sar mandata fuori a vedere Attacco Base/Lotta: +9/+20
cosa non va. Se questa pattuglia non ritorna, allora Gragram pre- Attacco: Martello da guerra tonante+1 +17 in mischia (2d6+11) o
parer il sito di scavo per un attacco. schianto +16 in mischia (1d4+8) o roccia +8 a distanza (2d6+8)
Se i PG tendono unimboscata alla pattuglia e qualcuno scappa, Attacco Completo: Martello da guerra tonante+1 +17/+12 in
i fuggitivi correranno al sito di scavo per avvertire Gragram. Egli mischia (2d6+11) o 2 schianti +16 in mischia (1d4+8) o roccia
preparer le difese, come sopra. +8 a distanza (2d6+8)
Spazio/Portata: 3m / 3m
Assaltare il sito di scavo Attacchi Speciali: Scagliare rocce
Tabella 1-1: Forze Qualit Speciali: Visione crepuscolare, afferrare
PNG/Mostro Quantit rocce
Gragram 1 Tiri Salvezza: Temp +12, Rifl +3, Vol +4
Grar 1 Caratteristiche: For 27, Des 10, Cos 19, Int 10, Sag
Bugbear 27 10, Car 12
Gnoll 20 Abilit: Ascoltare +3, Osservare +6, Saltare +7,
Goblin 23 Scalare +7
Talenti: Arma Focalizzata (martello da guerra),
Il forte fatto di terra d agli umanoidi una buo- Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Miglio-
na posizione di difesa. Se il forte non stato rato, Spingere Migliorato
avvertito, allora ci saranno otto bugbear e Grado di Sfida: 7
due gnoll pronti a combattere. Gragram e Tesoro: 257 mo, 657 ma, 3 gemme da 100mo,
Grar saranno sempre pronti a combattere Martello da guerra +1 Tonante, 3 biglie di
durante il giorno e dormiranno durante forza
la notte. Tutti gli umanoidi tolgono le Allineamento: Caotico Malvagio
armature quando dormono, a meno che il
forte non sia sotto attacco. Descrizione
Se il forte stato allarmato, gli gnoll e i bugbear In rapporto agli altri giganti delle
saranno pronti per una battaglia e occuperanno i colline, Gragram brillante e ca-
muri e i punti di difesa con leccezione dei bug- rismatico. stato selezionato per
bear a guardia dei goblin. questo compito perch possiede
Se i goblin sospettano che i loro aguzzini stiano una grande forza, una decente
perdendo il combattimento si rivolteranno contro capacit di leadership, abbastanza
le guardie bugbear e tenteranno di scappare. Non intelligenza per fare il lavoro e non ab-
hanno interessi a combattere i PG e cercheranno di bastanza immaginazione per pensare
scappare nel bosco. Se saranno costretti a combattere, di rivoltarsi contro i suoi padroni.
lo faranno. Combatte usando tattiche di base e
comincer a combattere lanciando rocce
(assumendo che ne abbia la possibilit).
Mirer prima agli evidenti incantatori e,
Conclusione se possibile, sceglier il momento giusto
Lavventura finisce quando i PG sconfiggono gli per rovinare lincantesimo. In combat-
umanoidi, muoiono o vengono sconfitti. Se i PG timento in mischia si focalizzer su
vincono, essi riceveranno la loro ricompensa, pi un avversario, iniziando con gli
altre 200 mo addizionali. La Reggenza metter dei incantatori, e cercher di piantarli
posti di guardia al sito e inizier a costruire edifici di nel terreno. Ha trovato il suo mar-
fortificazione per evitare che la tomba sia presa dalle tello mentre in una caccia al tesoro
forze umanoidi. a Carthus ed estremamente orgoglio
Se i PG muoiono, tempo di preparare nuovi personag- di esso. Ama molto il rumore che fa
gi. Se i PG sono scacciati, potranno ritornare, magari con quando colpisce le cose. Ha anche
laiuto dei PNG. Il DM dovrebbe decidere cosa succede preso un sacco di biglie di forza quando

3
ha trovato il martello e le ha usate con buoni effetti. Ne ha ancora
solamente tre e le conserva per le occasioni speciali. Le user se
le cose inizieranno ad andare male. Il suo successo in battaglia
ha fatto in modo che i leader degli umanoidi gli fornissero una
mezza armatura fatta in modo particolare. Questa armatura
fatta bene ed intarsiata con immagini del suo martello.
Diversamente dalla maggior parte dei giganti delle colline,
ha veramente molta cura della sua armatura e la tiene pulita
e senza ruggine.
Scagliare rocce (Str): Lincremento
di gittata per un gigante del-
le colline che lancia rocce
36 m.

Capo degli
gnoll Grar
Bloodpaw
Umanoide Medio (Gnoll), Ranger di
3 livello
Dadi Vita: 5d8+15 (51pf )
Iniziativa: +1
Velocit: 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura: 17 (+1 naturale, +4
giaco di maglia, +1 Destrezza +1 Di-
fendere con Due Armi), contatto 12,
colto alla sprovvista 16
Attacco Base/Lotta: +5/+8
Attacco: Spada corta+1 +12 in mi-
schia (1d6+6/ 19-20x2) o arco corto
+7 a distanza (1d6/x3)
Attacco Completo: Spada corta+1
+9 in mischia (1d6+6/ 19-20x2)
e spada corta +9 in mischia
(1d6+5/19-20x2) o arco corto +7 a distanza (1d6/x3)
Spazio/Portata: 1,5m /1,5m
Attacchi Speciali: -
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m, Nemico prescelto umani,
empatia selvatica
Tiri Salvezza: Temp +9, Rifl +5, Vol +1 Forze dei mostri
Caratteristiche: For 21, Des 13, Cos 17, Int 11, Sag 11, Car 12
Abilit: Ascoltare +6, Conoscenze (geografia) +1, Muoversi Si- Bugbear
lenziosamente +4, Nascondersi +4, Osservare +7, Scalare +4, Umanoide Medio (Goblinoide)
Sopravvivenza +4. Dadi Vita: 3d8+3 (16pf )
Talenti: Resistenza Fisica, Difendere con Due Armi, Seguire Trac- Iniziativa: +1
ce, Combattere con Due Armi, Arma Focalizzata (spada corta) Velocit: 9m (6 quadretti)
Grado di Sfida: 3 Classe Armatura: 20 (+1 Des, +3 naturale, +4 giaco di maglia, +2
Tesoro: 76 mo, 121 ma, 2 pozioni di cura ferite moderate (2d8+3), scudo di metallo), contatto 11, colto alla sprovvista 16
Arco corto, spada corta+1, Spada corta perfetta Attacco Base/Lotta: +2 /+4
Allineamento: Neutrale Malvagio Attacco: Morning star +5 in mischia (1d8+2) o giavellotto +3 a
distanza (1d6+2)
Descrizione Attacco Completo: Morning star +5 in mischia (1d8+2) o giavel-
Come il suo perduto fratello, Grar ragionevolmente intelligente lotto +3 a distanza (1d6+2)
ed equilibrato per uno gnoll, ma anche abbastanza freddo e Spazio/Portata: 1,5m / 1,5 m
un killer spietato. Questa miscela di tratti gli ha permesso di Attacchi Speciali: -
ottenere una posizione di comando tra i suoi seguaci. Le sue Qualit Speciali: Scurovisione 18 m, olfatto acuto
capacit da ranger lhanno aiutato a restare vivo e lhanno portato Tiri Salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +1
allattenzione dei suoi maestri. Egli stato incaricato di rendere Caratteristiche: For 15, Des 12, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 9
sicura larea intorno al sito di scavo e gli hanno promesso grandi Abilit: Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi
ricompense se fosse andato tutto bene. Egli , comunque, pi +4, Osservare +4, Scalare +3
motivato dal fatto che gli stato promesso che se avesse fallito Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (morning star)
i suoi resti sarebbero stato riportati in unorrida vita regolata Grado di Sfida: 2
dalla non morte. Tesoro: 1d10 mo, 1d20 ma ciascuno
Egli un tattico competente. Quando il combattimento inizier, Allineamento: Caotico Malvagio
far del suo meglio per assicurare ai suoi gnoll lopportunit di
ingaggiare il nemico a distanza il pi a lungo possibile. Ordiner I Bugbear parlano il Goblin e il Comune
poi loro di andare in mischia e li muover per usare tattiche di
fiancheggiamento. Cercher di stare lontano dal combattimento Combattimento
il pi a lungo possibile in modo da poter dare ordini e scagliare I bugbear preferiscono tendere agguati ai loro avversari ogniqual-
frecce il pi a lungo possibile senza la seccatura di persone che volta sia possibile . Quando sono a caccia , inviano esploratori in
tentino di colpirlo con pezzi di metallo tagliente. avanscoperta che, se avvistano una preda, tornano dal gruppo

4
principale per fare rapporto e chiedere rinforzi . Gli attacchi dei Talenti: Attacco poderoso
bugbear sono coordinati e la loro tattica piuttosto consolidata, Grado di Sfida: 1
seppur non eccellente. Tesoro: 1d6 mo, 1d20 ma, 2d20 mr
Abilit: I bugbear ricevono un bonus razziale di +4 alle prove Allineamento: Caotico malvagio
di Muoversi Silenziosamente.
Gli gnoll sono umanoidi malvagi con testa di iena che si aggi-
Descrizione rano suddivisi in trib disorganizzate. Hanno generalmente una
Questi bugbear sono stati assegnati a Gragram per proteggere il pelliccia grigio-rossastra o giallo sporco. E un carnivoro notturno
sito di scavo e supervisionare i goblin scavatori. I bugbear guar- e preferisce cibarsi di creature intelligenti perch gridano di pi.
dano dallalto in basso i deboli gnoll, ma tengono il loro bullismo Uno gnoll alto circa 2,25 metri e pesa approssimativamente 150
nei limiti un bugbear che andato oltre stato affettato e man- kg. Gli gnoll parlano lo Gnoll.
giato da Grar. Ora essi principalmente tirano fuori la loro rabbia
e malvagit con gli sfortunati goblin scavatori. In combattimento Combattimento
i bugbear ricorrono a Gragram per il comando principalmente Gli gnoll amano attaccare quando hanno la superiorit numerica,
perch egli potrebbe spiaccicare qualunque di loro con un singolo facendo affidamento su tattiche basate sul numero e sulla loro
colpo del suo martello. Le loro principali tattiche di battaglia sono grande forza per sopraffare e distruggere i nemici. Non mostrano
di iniziare lanciando giavellotti e quindi correre verso gli avversari molta disciplina in battaglia, a meno che non abbiano un forte capo
pi deboli mentre Gragram annienta i pi forti. che riesca a mantenere i ranghi e farli combattere con ununit.
Bench, di solito, non preparino trappole, si servono di imboscate
Gnoll(OGL) e cercano di attaccare il nemico ai fianchi. A causa dello scudo,
Umanoide Medio (Gnoll) gli gnoll hanno un modificatore alle prove di Nascondersi (senza
Dadi Vita: 2d8+2 (11pf ) addestramento) pari a -2, il che significa che porgono sempre molta
Iniziativa: +0 cura nel cercare condizioni favorevoli quando predispongono
Velocit: 9m (6 quadretti) unimboscata (per esempio il buio, una grossa copertura o qualche
Classe Armatura: 16 (+1 naturale, +3 cuoio borchiato, +2 scudo altra forma di occultamento).
pesante di metallo), contatto 10, colto alla sprovvista 16
Attacco Base/Lotta: +1 / +3 Descrizione
Attacco: Ascia da battaglia +3 in mischia (1d8+2/x3) o arco lungo Questi gnoll sono impiegati primariamente come esploratori.
+1 a distanza (1d8/x3) Hanno servito sotto Grar per alcuni anni e hanno fede nella
Attacco Completo: Ascia da battaglia +3 in mischia (1d8+2/x3) sua capacit di tenerli in vita. Disprezzano i bugbear e i goblin e
o arco lungo +1 a distanza (1d8/x3) vorrebbero invitarli per colazione, cena, pranzo e per lo spuntino
Spazio/Portata: 1,5m /1,5m di mezzanotte. Temono Gragram e gli obbediscono per evitare di
Attacchi Speciali: - essere trasformati in polpette pelose e schiacciate. Preferiscono
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m iniziare il combattimento con una scarica di
Tiri Salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0 frecce e cercheranno di mantenere
Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, la distanza dagli avversari che
Car 8 sono deboli nel
Abilit: Ascoltare +2, Osservare +3

5
combattimento a distanza. Se hanno poco successo a distanza, si I goblin parlano il Goblin; quelli che possiedono un punteggio
avvicineranno per un combattimento in mischia. di Intelligenza pari o superiore a 12 parlano anche il Comune.
Molti dei goblin che si incontrano fuori dalle loro abitazioni
Goblin (OGL) scavatori sono combattenti; le informazioni della tabella delle statistiche
Goblin, combattente di 1 livello riguardano un combattente di 1 livello.
Umanoide Piccolo (Goblinoide)
Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf ) Combattimento
Iniziativa: +1 Il fatto di essere bersagli di intimidazione da parte di altre creature
Velocit: 9m (6 quadretti) pi grandi e pi forti ha insegnato ai goblin a sfruttare tutti i pochi
Classe Armatura: 14 (+1 taglia, +1 Des, +2 armatura di cuoio), vantaggi in loro possesso: la grandezza numerica e la malevola
contatto 12, colto alla sprovvista 14 ingenuit. Lidea di un combattimento leale non ha alcun signi-
Attacco Base/Lotta: +1 / -3 ficato nella loro societ. Preferiscono le imboscate, la superiorit
Attacco: Pala +1 in mischia (1d4), o piccone +1 in mischia (1d4/ numerica schiacciante, i colpi bassi e tutti gli altri vantaggi che
x4) riescono a farsi venire in mente.
Attacco Completo: Pala +1 in mischia (1d4), o piccone +1 in I goblin hanno una scarsa comprensione della strategia e, per la
mischia (1d4/ x4) loro naturale codardia, tendono a disertare il campo se la battaglia
Spazio/Portata: 1,5m / 1,5m volge a loro sfavore. Con unadeguata supervisione, comunque,
Attacchi Speciali: - possono mettere in pratica piani ragionevolmente complessi, e
Qualit Speciali: Scurovisione 18 m in queste circostanze la loro superiorit numerica pu risultare
Tiri Salvezza: Temp +3, Rifl +1, Vol -1 un vantaggio letale.
Caratteristiche: For 11, Des 13, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 6 Abilit: I goblin hanno un bonus razziale di +4 alle prove di
Abilit: Ascoltare +2, Cavalcare +4, Muoversi Silenziosamente cavalcare muoversi silenziosamente. La cavalleria goblin (che
+5, Nascondersi +5, Osservare +2 monta dei worg) di solito seleziona il talento combattere in sella
Talenti: Allerta invece del talento allerta, che riduce i loro modificatori alle prove
Tesoro: Nessuno di Osservare e Ascoltare da +3 a +1.
Allineamento: Neutrale Malvagio
Descrizione
Un goblin alto circa tra i 90 e i 105 cm e pesa tra i 20 e 22,5 kg. Queste pietose creature sono state schiavizzate e messe lavorare
I suoi occhi sono generalmente ottusi e appannati, di un colore scavando nel sito di scavo. Sono trattati malamente, ma sono ci-
variabile dal rosso al giallo. Il colore della pelle varia dal giallo bati abbastanza da poter scavare efficacemente. Combatteranno
allarancione fino al rosso scuro; generalmente tutti i membri di solamente se sembrer loro lunica possibilit principalmente
una trib sono allincirca dello stesso colore. Indossano abiti di cercheranno di trarre vantaggio da qualsiasi combattimento per
pelle scura, tendenti verso colori grigi e sporchi. scappare.

6
Questo file stato scaricato da: Il 5 Clone http://www.5clone.it.
Il presente file non potr essere: soggetto a riproduzione con scaricamento su supporto dati esterno di qualsiasi genere,
tradotto o trascritto in linguaggio binario, eseguito o rappresentato al pubblico, diffuso a distanza, distribuito sul web, e in
generale non potr essere riprodotto, direttamente o indirettamente, temporaneamente o permanentemente, in qualsiasi
forma e modo, ed in ogni sua parte, senza unespressa autorizzazione degli aventi diritto, ed in particolare dellautore e/o
traduttore dello stesso, nonch di chiunque abbia collaborato alla realizzazione dello stesso in ogni sua parte. Per utilizzare
questo file necessario avere il Manuale del Giocatore 3.5ed, il Manuale dei Mostri 3.5ed, il Manuale del Dungeon Master
3.5ed editi dalla Wizards of the Coast. Semmai venga pubblicata una traduzione ufficiale al documento in inglese originale
vi preghiamo di cancellare questo file. Il presente documento non vuole in nessuna maniera ledere i diritti di autore della
Wizards of the Coast ma solo essere di aiuto per quanti utilizzano il sistema d20 system di D&D 3-3.5 e.

Lillustrazione a sfondo delle pagine di: Elisa Lia Poli


Grafica a cura di: Martino Kalvalastir Mosna

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights
Reserved. 1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content;
(b)Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer
languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast,
publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic and includes the methods,
procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the
prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this
License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product
Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters;
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats,
poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters,
spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures,
equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered
trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game
Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its
products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to
use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or
Your means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a
notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any
Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself.
No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By
Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration
for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact
terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original
material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to
grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this
License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and
You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game
Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to
compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity.
You agree not to indicate compatibility or coadaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work
containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or
Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that
Product Identity. The owner of any product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that
Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you
are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of
this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally
distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the
Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the
name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible
for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order,
or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate
automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All
sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable,
such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v
1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Questa avventura protetta da copyright 2003 del Dr. Michael C. LaBossiere. Pu essere distribuita liberamente per uso personale a
meno che non venga modificata e che non vengano imposti costi aggiuntivi rispetto al normale costo di distribuzione. Il sito dellautore
http://www.opifexphoenix.com. TSR, che adesso fa parte di Wizards of the Coast, segue la seguente politica: as long as (1) youre not
copying our text, (2) youre not copying our art, (3) youre not copying our logos, and (4) youre not making money off of it, you can use
our properties to make your own fan material (within good taste - no porn, etc.). Thats it. Make your stuff. Have fun.

You might also like