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Monstruos errantes

Larva
N que aparece: 1d6 (5d6)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 27 (9 m)
Clase de armadura: 8
Dados de golpe: 1d4 dados de golpe
Ataques: 1 picadura
Dao: 1d3, ver ms abajo
Salvacin: G1
Moral: 10
Tipo de tesoro: Ninguno
PX: 7

El picotazo de la larva, adems del dao, obliga al personaje a superar una prueba de
salvacin contra petrificacin o parlisis o quedar aturdido durante 1 asalto (un personaje
aturdido no puede actuar de ninguna manera) y adems provoca 1 punto de Estrs.

Cultista combatiente
N que aparece: 1d6 (3d6)
Alineamiento: Catico
Movimiento: 27 (9 m)
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 3
Ataques: 1 desgarrar
Dao: 1d6
Salvacin: G2
Moral: 9
Tipo de tesoro: V
PX: 65

El cultista combatiene tiene un +2 al ataque y al dao contra individuos afectados por la


Maldicin de un cultista aclito. Siempre acompaan a cultistas aclitos.

Cultista aclito
N que aparece: 1d2 (1d6)
Alineamiento: Catico
Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura: 8
Dados de golpe: 3
Ataques: 1 maldicin o 1 cetro
Dao: 1d4, ver texto
Salvacin: C3
Moral: 8
Tipo de tesoro: VI
PX: 65

El cultista aclito puede imponer una Maldicin sobre un oponente. El objetivo debe superar
una prueba de salvacin contra conjuros o sufrir un -2 a todas sus tiradas de salvacin
hasta el prximo amanecer. Adems, la maldicin provoca 2 puntos de Estrs y aade
bonos al ataque y dao de los cultistas combatientes. Siempre van acompaadas de
cultistas combatientes.

Bandido rajagargantas
N que aparece: 1d4 (3d4)
Alineamiento: Catico
Movimiento: 27 (9 m)
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 2+1
Ataques: 1 cuchillada
Dao: 1d6
Salvacin: G2
Moral: 7
Tipo de tesoro: VI
PX: 50

Siempre acompaan a bandidos fusileros.

Bandido fusilero
N que aparece: 1d4 (3d4)
Alineamiento: Catico
Movimiento: 27 (9 m)
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 1
Ataques: 1 perdigonazo
Dao: 1d6
Salvacin: G1
Moral: 7
Tipo de tesoro: VI
PX: 13

Al disparar su fusil, suelta una andanada de perdigones que afecta a todos los personajes
en una lnea de 9 metros. Siempre acompaan a bandidos rajagargantas.
Bandido sangrador
N que aparece: 1 (1d6)
Alineamiento: Catico
Movimiento: 27 (9 m)
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 5
Ataques: 1 latigazo o 1 disparo a
bocajarro
Dao: 1d6 o 1d12
Salvacin: G5
Moral: 7
Tipo de tesoro: VI
PX: 350

Slo puede usar su disparo a bocajarro una vez por combate y contra un enemigo
adyacente, y si consigue un 19 o 20 en el dado se considera golpe crtico.

Loco
N que aparece: 1 (1d3)
Alineamiento: Catico
Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura: 9
Dados de golpe: 2
Ataques: 1 presagio o 1 acusacin
Dao: ninguno, ver texto
Salvacin: G2
Moral: 12
Tipo de tesoro: Ninguno
PX: 38

El loco no puede provocar dao directo a los pjs, pero eso no lo hace menos peligroso.
Cuando utiliza su presagio, causa 1d3 puntos de Estrs a todos los pjs que lo escuchen. La
acusacin causa tambin 1d3 puntos de Estrs aunque afecta slo a un pj, pero hasta el
final del da, el personaje recibir 1 punto ms de Estrs cada vez que gane Estrs.

Gaul
N que aparece: 1 (1d2)
Alineamiento: Catico
Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 6+3
Ataques: 3 (2 zarpazos,
mordedura) o 1 aullido
Dao: 1d8/1d8/1d10 o ver texto
Salvacin: G6
Moral: 10
Tipo de tesoro: XIX
PX: 600

Un gaul tpico mide casi 2.5 metros de alto. El aullido de un gaul causa 1d3 puntos de
Estrs a todos los enemigos que se encuentren en su presencia, y los personajes deben
superar una prueba de salvacin contra venenos o sufrir l a Angustia. El gaul suele ir
acompaado de cultistas, larvas o grgolas.

Tejedora
N que aparece: 1d3 (1d3)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2
Ataques: 1 mordedura o red
Dao: 1d8, veneno
Salvacin: G1
Moral: 7
Tipo de tesoro: VI
PX: 47

Las tejedoras suelen ir acompaadas de escupidoras. Su tamao es similar al de un perro


grande, y no tienen reparos en atacar criaturas mayores que ellas. En su primer asalto de
combate suelen usar su red, que disparan hasta una distancia de 3 metros contra un
enemigo. Si aciertan, el enemigo queda atrapado en la red, incapaz de moverse o actuar
hasta que logre liberarse. Si la tejedora acierta con un ataque de mordedura, el enemigo
debe superar una prueba de salvacin contra veneno o sufrir 1d8 puntos de dao
adicionales.

Escupidora
N que aparece: 1d3 (1d3)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2
Ataques: 1 mordedura o escupitajo
Dao: 1d8, veneno o veneno
Salvacin: G1
Moral: 7
Tipo de tesoro: VI
PX: 47
La escupidora suele acompaar a las tejedoras, mantenindose alejada del combate en
techos, paredes y rincones oscuros y hostigando a sus enemigos con su escupitajo
venenoso. Cuando usa el escupitajo contra un enemigo (tiene un alcance de 9 metros), si
acierta el enemigo debe superar una prueba de salvacin contra venenos. En caso de
fallarla, sufrir quedar ciego durante 1 turno y sufrir 1d8 puntos de dao.
Monstruos de las Ruinas
Las ruinas son uno de los lugares ms seguros, si es que tal cosa es posible, dentro del
Dominio. Son el dominio de los insidiosos muertos vivientes y su amo secreto, y donde
resulta ms comn encontrar tambin cultistas.

Monstruos comunes

Esqueleto
N que aparece: 1d4 (3d10)
Alineamiento: Catico
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 8
Dados de golpe: 1
Ataques: 1 garrotazo
Dao: 1d4
Salvacin: G1
Moral: 12
Tipo de tesoro: Ninguno
PX: 13

La forma ms bsica de muerto viviente en las ruinas, los restos mortales de aquellos
sirvientes que aqu trabajaban. Aunque su visin resulte horripilante, entraan poco peligro.
Suelen acompaar a otros esqueletos como carne de can.

Esqueleto soldado
N que aparece: 1d4 (3d10)
Alineamiento: Catico
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 2
Ataques: 1 espadazo
Dao: 1d6
Salvacin: G3
Moral: 12
Tipo de tesoro: Ninguno
PX: 27

En vida fue un soldado, y algo de su habilidad con las armas ha quedado. Ligeramente ms
peligroso que el simple esqueleto. Aparecen junto con esqueletos cortesanos y esqueletos
comunes.
Esqueleto cortesano
N que aparece: 1d2 (2d8)
Alineamiento: Catico
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2
Ataques: 1 daga o cliz
Dao: 1d4 o ver texto
Salvacin: C1
Moral: 12
Tipo de tesoro: VI
PX: 38

Los esqueletos de decadentes nobles, que persisten en sus inmorales actitudes incluso tras
la muerte. Una oscura magia reside en los clices malditos que portan. Si se lo ofrecen a un
pj, este debe superar una tirada de salvacin contra petrificacin o parlisis o quedar
aturdido un asalto y ganar 1 punto de Estrs. Siempre acompaan a otros esqueletos.

Esqueleto ballestero
N que aparece: 1d3 (2d10)
Alineamiento: Catico
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2+2
Ataques: 1 ballesta
Dao: 1d6
Salvacin: G3
Moral: 12
Tipo de tesoro: Ninguno
PX: 47

Suele permanecer en la retaguardia mientras dispara a los miembros ms vulnerables del


grupo (preferiblemente los menos acorazados). Puede usar su ballesta para apualar
cuerpo a cuerpo, pero slo provoca 1d4 puntos de dao en caso de impacto.

Esqueleto defensor
N que aparece: 1d2 (2d8)
Alineamiento: Catico
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 3+2
Ataques: 1 hacha o escudazo
Dao: 1d6 o 1d4, ver texto
Salvacin: G4
Moral: 12
Tipo de tesoro: Ninguno
PX: 170
Mucho ms duro que los dems, el esqueleto defensor es capaz de cubrir a sus aliados
(normalmente se centra en proteger a los esqueletos cortesanos y esqueletos ballesteros),
obligando a un enemigo a atacarle a l en lugar de a estos. Adems, puede empujar a un
enemigo con su escudo, lo que adems del dao obliga al oponente a superar una tirada de
Fuerza o caer derribado.

Grgola
N que aparece: 1d6 (2d4)
Alineamiento: Catico
Movimiento: 27 (9 m)
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 4
Ataques: 4 (2 zarpazos, mordedura,
cornada)
Dao: 1d3/1d3/1d6/1d4
Salvacin: G8
Moral: 11
Tipo de tesoro: XX
PX: 500

Las grgolas residen en los niveles inferiores de las Ruinas. Slo pueden ser daadas
mediante magia o armas encantadas. A pesar de la creencia popular, no vuelan, aunque
pueden trepar por prcticamente por cualquier superficie y a menudo atacan cayendo desde
las alturas.

Esqueleto lancero
N que aparece: 1d3 (2d10)
Alineamiento: Catico
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 2+2
Ataques: 1 lanza
Dao: 1d8
Salvacin: G3
Moral: 12
Tipo de tesoro: Ninguno
PX: 59

Si el esqueleto lancero acierta a un enemigo con una tirada de 19 o 20, empala a su


oponente. Esto significa que el enemigo no podr realizar ninguna accin hasta que se libre
del empalamiento, pero hacerlo le cuesta un asalto y le provoca 1d8 puntos de dao
adicionales. Mientras el enemigo est empalado, el esqueleto lancero puede retorcer la
lanza, provocando 1d4 puntos de dao automticos cada asalto.

Capitn esqueleto
N que aparece: 1 (1d6)
Alineamiento: Catico
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 4
Ataques: 1 maza de armas
Dao: 1d6 + 2
Salvacin: G5
Moral: 12
Tipo de tesoro: VI
PX: 245

Este poderoso esqueleto comanda a los dems en primera lnea. De por s tiene un dao
elevado, pero adems puede golpear el suelo con una fuerza increble, lo que obliga a todos
los enemigos a su alrededor a realizar una tirada de salvacin de petrificacin o parlisis. Si
la fallan, caern derribados.

Jefes de las Ruinas

Aprendices de necromante
N que aparece: 1 (2)
Alineamiento: Catico
Movimiento: 27 (9 m)
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 5
Ataques: 1 toque o conjurar
Dao: Prdida de energa vital o ver
texto
Salvacin: M5
Moral: 12
Tipo de tesoro: XXI
PX: 800

En combate, ataca tocando a su vctima, lo que le


drena 1 nivel o DG. Por ejemplo, un monstruo de 3 DG
pasara a tener 2 DG, mientras que un personaje de
nivel 4 bajara a nivel 3. Cualquier humano que caiga a
nivel 0 muere y se convierte en un esqueleto (del tipo
que mejor se ajuste al personaje) en 1d10 asaltos. Un
aprendiz de necromante puede conjurar en lugar de
utilizar su ataque de toque, lo que hace emerger del suelo o de dnde sea apropiado a un
esqueleto, el tipo depende de una tirada: 1 - esqueleto; 2-3 - esqueleto soldado; 4 -
esqueleto ballestero; 5 - esqueleto defensor; 6 - esqueleto lancero. Los aprendices de
necromantes tienen todas las inmunidades propias de los muertos vivientes y solo sufren
dao de conjuros y armas mgicas o hechas de plata.

El Necromante
N que aparece: 1 (1)
Alineamiento: Catico
Movimiento: 27 (9 m)
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 7
Ataques: 1 toque o
conjurar
Dao: Prdida
de energa vital
Salvacin: M9
Moral: 12
Tipo de tesoro:
XXI
PX: 1840

Su ataque de toque funciona de igual manera que el de los aprendices de necromante, y


poseen los mismos rasgos e inmunidades. Su aptitud de conjurar es similar, slo que cada
uso invoca dos esqueletos. Alternativamente, puede usar su conjurar para despertar a los
muertos bajo tierra, que extendern ansiosos sus manos para aferrar a sus enemigos. Estos
tendrn que realizar una tirada de salvacin contra armas de aliento o quedar inmovilizados
por las exnimes extremidades hasta que consigan liberarse.

Profeta
N que aparece: 1 (1)
Alineamiento: Catico
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 8
Ataques: 2, pronstico calamitoso
y fulminar
Dao: ver texto
Salvacin: C11
Moral: 12
Tipo de tesoro: XXI
PX: 2560

El Profeta aguarda en lo ms profundo de las


Ruinas, convertido en el lder de los cultistas
que all habitan. Aunque se enfrentar solo a los hroes, est protegido por abundantes
barricadas y escombros, con lo que llegar hasta l no es tarea sencilla. Cuando utiliza su
pronstico calamitoso, seala a un personaje y lo maldice, haciendo que su siguiente tirada
sea una pifia automtica si falla. Si acierta, no sucede nada. As mismo, puede marcar hasta
tres espacios no ocupados con su pronstico calamitoso, haciendo que al prximo
personaje que pase por el lugar le caiga encima parte del techo, provocndole 2d8 puntos
de dao. Por ltimo, con su fulminar provoca 1 punto de Estrs en dos personajes, que
adems deben superar una prueba de salvacin contra conjuros o quedar aturdidos hasta el
prximo asalto. El Profeta es ciego, pero no puede ser tomado por sorpresas de ninguna
manera y slo puede ser herido por armas encantadas.
Monstruos de las Madrigueras
La infecta guarida de los horrendos puercos, un lugar repleto de enfermedad y horrendos
monstruos, donde los cadveres se apilan por doquier y los agudos chillidos de los puercos
llenan la atmsfera. Si vienes aqu, ten por seguro que la muerte no es lo peor que te puede
suceder.

Puerco carnicero
N que aparece 1 (2d6)
Alineamiento Catico
Movimiento 27 (9 m)
Clase de armadura 6
Dados de golpe 4
Ataques 1, sierra o bola
con cadena
Dao 1d6 + 1 o 1d6
ms aturdimiento
Salvacin G4
Moral 8
Tesoro VI
PX 190

La bola con cadena tiene un alcance de 6 metros, y al recibir un impacto un personaje debe
superar una prueba de salvacin contra petrificacin o parlisis o quedar aturdido un asalto.
Va siempre acompaado de un pequeo squito de otros puercos.

Puerco rajador
N que aparece 1d3
Alineamiento Catico
Movimiento 36 (12 m)
Clase de armadura 4
Dados de golpe 1+1
Ataques 1 garfio
Dao 1d6
Salvacin G1
Moral 7
Tesoro VI
PX 21

Estas criaturas han sufrido constantes modificaciones, hasta el punto de que han sustituido
partes de su propio cuerpo por otras de metal. El caso ms visible es el de el garfio que
sustituye su mano. Gracias a su agilidad, pueden golpear y retirarse del combate sin
problemas, provocando dao al tiempo que se mantienen alejados de la vanguardia.
Puerco desgraciado
N que aparece 1d4 (3d8)
Alineamiento Catico
Movimiento 36 (12 m)
Clase de armadura 8
Dados de golpe 1
Ataques 1 vmito
Dao 1d3, ver texto
Salvacin G1
Moral 7
Tesoro Ninguno
PX 13

El ataque de vmito tiene un alcance de 9 metros, y en caso de impactar provocar 1 punto


de Estrs adems del dao. Adems, existe 1 probabilidad entre 6 de que contagie tambin
una enfermedad (cualquiera) al objetivo.

Puerco tamborilero
N que aparece 1d2 (2d6)
Alineamiento Catico
Movimiento 27 (9 m)
Clase de armadura 8
Dados de golpe 3
Ataques 1 tambor o mordisco
Dao ver texto o 1d4
Salvacin C4
Moral 8
Tesoro VI
PX

En presencia de un tamborilero, todos los puercos aumentan en 2 su Moral. El puerco


tamborilero puede tocar su tambor para lograr uno de dos efectos: en un caso puede tocar
un son dirigido a un slo personaje, contra el que todos los ataques de los puercos tendrn
un bonificador de +1 al ataque y al dao, +2 para devoradores de cadveres, o puede tocar
un funesto redoble que aumenta en 1 el Estrs de todos los que lo escuchan a menos que
superen una prueba de salvacin contra conjuros. Van siempre acompaados por otros
puercos y devoradores de cadveres.

Devorador de cadveres
N que aparece 1d6 (3d6)
Alineamiento Neutral
Movimiento 27 (9 m)
Clase de armadura 8
Dados de golpe 2+1
Ataques 1 bocado
Dao 1d6 ms enfermedad
Salvacin G3
Moral 10
Tesoro Ninguno
PX 27

Los devoradores de cadveres son enormes gusanos con


grandes bocas llenas de dientes que sienten alguna especie de
afinidad con los puercos. Su mordisco es altamente infeccioso, y
cualquiera que lo reciba debe superar una tirada de salvacin
contra veneno o sufrir una enfermedad. Aunque carecen de ojos,
no pueden ser sorprendidos.

Devorador de cadveres grande


N que aparece 1 (1d8)
Alineamiento Catico
Movimiento 27 (9 m)
Clase de armadura 6
Dados de golpe 6
Ataques 3 tentculos
Dao 1d6 ms
parlisis
Salvacin G6
Moral 10
Tesoro XXI
PX 820

Cuando los devoradores de cadveres se alimentan de los cuerpos de los puercos, existe la
posibilidad de que sufran una mutacin, transformndose en enormes abominaciones. Por
suerte, slo pueden encontrarse en las profundidades de las Madrigueras. Sus tentculos
hieren al enemigo y le obligan a superar una tirada de salvacin contra petrificacin o
parlisis o quedar paralizados durante 2d4 turnos. Si no est combatiendo con ms
oponentes, el devorador de cadveres grande devora al personaje paralizado en el
siguiente asalto.

Puercotauro
N que aparece 1 (1d4)
Alineamiento Catico
Movimiento 36 (12 m)
Clase de armadura 4
Dados de golpe 6+3
Ataques 1 embestida
Dao 1d8 + 2, ms derribo
Salvacin G7
Moral 8
Tesoro XX
PX 1280

Cuando usa su embestida, el puercotauro


carga en una lnea recta de hasta 12
metros, con un mnimo de 6 metros,
realizando un ataque contra cada enemigo
que se encuentre en su camino. En caso
de acertar, los enemigos sufren el dao y
deben superar una prueba de salvacin
contra armas de aliento para no caer
derribados. Estas poderosas
abominaciones slo pueden encontrarse
en los niveles ms profundos de las
Madrigueras.

Jefes de las Madrigueras

Dios Puerco
N que aparece 1 (1)
Alineamiento Catico
Movimiento 9 (3 m)
Clase de armadura 4
Dados de golpe 15
Ataques 1
Dao 6d6
Salvacin G15
Moral 12
Tesoro XVIII + 5000
mo
PX 5100

Esta gigantesca criatura tiene un alcance de 6 metros con sus ataques. Adems, cuando
golpea puede afectar hasta a 2 enemigos siempre que estn adyacentes el uno al otro.
Contra los enemigos marcados por Wilbur, el dios puerco provoca +4d6 puntos de dao. En
el caso de que Wilbur muera, el dios puerco entrar en un frenes asesino, tendr 4 ataques
por turno y todos los que permanezcan en su presencia ganarn 1 punto de Estrs por
asalto.

Wilbur
N que aparece 1 (1)
Alineamiento Catico
Movimiento 36 (12 m)
Clase de armadura 6
Dados de golpe 2+2
Ataques 1 marcar o chillido
Dao nada, o 1d3
Salvacin G1
Moral 10
Tesoro Ninguno
PX 59

Wilbur es un pequeo puerco albino que acompaa en todo momento al dios puerco.
Aunque la relacin entre ambos no est clara, parece que Wilbur tiene cierto control sobre
su monstruoso compaero, indicndole sobre quin debe golpear. Cuando Wilbur marca a
un enemigo, el dios puerco le provocar ms dao en caso de acertar. Si Wilbur se queda
solo, utilizar su chillido, que provoca la ganancia de 1 punto de Estrs a todos los
enemigos situados a 6 metros o menos y que deben superar una prueba de salvacin
contra conjuros o quedar aturdidos.

Carne
Este monstruo en realidad est formado por cuatro monstruos distintos, que aunque
comparten los mismos pg, actan por separado y cambian y mutan a lo largo del combate.
Los DG de los distintos monstruos se utilizan para calcular sus ataques, pues los DG totales
de Carne son 20, en cuanto a calcular sus pg totales. La Carne puede adoptar 4 formas
distintas, al comienzo de cada asalto tira 1d4 por cada parte (son cuatro) para ver qu forma
adopta.

PX totales de La Carne: 6250

Cabeza
N que aparece variable
Alineamiento Catico
Movimiento 18 (6 m)
Clase de armadura 5
Dados de golpe 9
Ataques 1 mordisco
Dao 1d8 + 1
Salvacin G9
Moral 12
Tesoro Ninguno

La cabeza es capaz de propinar


demoledores mordiscos.

Espina
N que aparece variable
Alineamiento Catico
Movimiento 18 (6 m)
Clase de armadura 1
Dados de golpe 5
Ataques 1
Dao 1d4 ms aturdimiento
Salvacin G5
Moral 12
Tesoro Ninguno

Un personaje afectado por el ataque de la espina debe superar una tirada de salvacin
contra petrificacin o parlisis o quedar aturdido.

Corazn
N que aparece variable
Alineamiento Catico
Movimiento 18 (6 m)
Clase de armadura 7
Dados de golpe 3
Ataques Ninguno
Dao Nada
Salvacin G4
Moral 12
Tesoro Ninguno

El corazn hace que la Carne se cure 1d8 pg por asalto.

Trasero
N que aparece variable
Alineamiento Catico
Movimiento 18 (6 m)
Clase de armadura 4
Dados de golpe 6
Ataques 1
Dao 1d6 ms veneno
Salvacin G6
Moral 12
Tesoro Ninguno

Enva un tentculo que al morder provoca dao y el


personaje herido debe superar una tirada de salvacin contra veneno o sufrir 1d6 puntos de
dao por veneno por asalto durante 1d6 asaltos.
Monstruos de la Floresta
El viejo camino que conecta el Dominio con el resto del mundo pasa por este infierno verde.
Aqu la corrupcin ha invadido el suelo matando toda la buena vida, y transformando a sus
criaturas en deformados e infecciosos monstruos.

Ectoplasma
N que aparece 1d4 (5d8)
Alineamiento Neutral
Movimiento 18 (6 m)
Clase de armadura 9
Dados de golpe 1+1
Ataques 1
Dao 1d6
Salvacin G4
Moral 10
Tesoro IV
PX

Cada vez que ataca y provoca el mximo dao (un 6 en el d6) el ectoplasma se divide y
produce un nuevo ectoplasma. Dos ectoplasmas pueden unirse para producir un
ectoplasma grande, que aparece con todos sus pg. Esto no suele suceder ms que si uno
de los ectoplasmas est herido.

Ectoplasma grande
N que aparece 1 (2d4)
Alineamiento Neutral
Movimiento 18 (6 m)
Clase de armadura 5
Dados de golpe 4+3
Ataques 1
Dao 1d8, o engullir
Salvacin G9
Moral 10
Tesoro VI
PX

El ectoplasma grande puede engullir a una criatura sobre la que haya impactado un ataque,
contenindola en su interior mientras sus cidos la disuelven. La criatura engullida sufre 1d8
puntos de dao al comienzo de cada asalto hasta que el ectoplasma grande muera. Un
ectoplasma grande slo puede engullir a 1 criatura de tamao humano cada vez.
Mordedor rabioso
N que aparece 2d4 (6d4)
Alineamiento Neutral
Movimiento 45 (15 m)
Clase de armadura 6
Dados de golpe 2
Ataques 1 asalto rabioso
Dao 1d6 ms enfermedad
Salvacin G1
Moral 7
Tesoro Ninguno
PX 38

Los mordedores rabiosos son extremadamente rpidos, con lo que consiguen un


bonificador de +2 a su Iniciativa. Cualquier que sufra dao por el asalto de un mordedor
rabioso, debe superar una prueba de salvacin contra venenos o quedar infectados de
rabia.

Fngico, agarrador
N que aparece 1d4 (4d4)
Alineamiento Catico
Movimiento 18 (6 m)
Clase de armadura 4
Dados de golpe 2+2
Ataques 1 desgarrar
Dao 1d4
Salvacin G2
Moral 12
Tesoro Ninguno
PX 47

El fngico agarrador es un enemigo resistente, pero que por s mismo implica poco peligro.
El problema es cuando atacan a un enemigo marcado por los fngicos, artillera. Es
entonces cuando consiguen un bonificador de +2 al ataque, su dao pasa a ser 1d8 y su
velocidad aumenta a 27 (9 m).

Fngico, artillera
N que aparece 1d4 (4d4)
Alineamiento Catico
Movimiento 18 (6 m)
Clase de armadura 6
Dados de golpe 2
Ataques 1 esporas
Dao 1d4 ms veneno
Salvacin G2
Moral 12
Tesoro Ninguno
PX 38

Cuando la artillera fngica ataca tiene un alcance de 9 metros y cubre un rea de 3x3
metros de esporas. Aparte de provocar el dao, dichas esporas marcan al objetivo, lo que
fortalece los ataques de los fngicos agarradores contra los personajes, y obliga a los
oponentes a superar una tirada de salvacin contra veneno o sufrir 1d4 puntos de dao
adicionales.

Bruja
N que aparece 1d2 (1d8)
Alineamiento Catico
Movimiento 27 (9 m)
Clase de armadura 4
Dados de golpe 5
Ataques 1 conjurar o incensario
Dao ver texto o 1d4 ms veneno
Salvacin M5
Moral 9
Tesoro XIX
PX 650

Las brujas de la floresta son agentes y servidoras de La Saga, encargadas de extender su


corrupcin por toda la regin. Cuando conjuran, pueden hacerlo de dos maneras: pueden
seleccionar a dos pjs, que deben superar una tirada de salvacin contra conjuros o quedar
cegados y sufrir 1d3 puntos de Estrs, adems de quedar marcados. O pueden lanzar una
maldicin sobre todos los pjs que la escuchen que sufrirn 1d4 puntos de dao y sufrirn 1
punto de Estrs (sin tirada de salvacin posible). Cuando usan su incensario, los personajes
deben superar una prueba de salvacin contra veneno o empezar a asfixiarse. No podrn
hacer nada ms mientras se asfixian, y sufrirn
1d4 puntos de dao por asalto. Pueden repetir su
tirada de salvacin al principio de su turno de
iniciativa.

Gigante infecto
N que aparece 1
Alineamiento Catico
Movimiento 27 (9 m)
Clase de armadura 4
Dados de golpe 8
Ataques 1 palotronco o 1 esporas
Dao 3d8, ver texto
Salvacin G8
Moral 12
Tesoro VII
PX 1060

Un gigante infecto es un humano mutado por la corrupcin hasta adquirir dimensiones


enormes (hasta cuatro metros de alto), y enteramente controlado por los hongos que anidan
en su espalda. Cuando usa sus esporas, todos los personajes en un rea de 6x6 deben
superar una tirada de salvacin contra armas de aliento o sufrir alucinaciones que les
impondrn un penalizador de -2 a todas sus tiradas y aumentar sus probabilidades de pifia
en 1. Normalmente son controlados por una bruja, que no suele andar lejos.

Jefes de la Floresta

La Saga
N que aparece 1 (1)
Alineamiento Catico
Movimiento 27 (9 m)
Clase de armadura 6
Dados de golpe 11
Ataques 1 al caldero o 1 conjurar
o 1 aplastar
Dao ver texto, ver texto o
1d10
Salvacin M10
Moral 10
Tesoro XXII
PX 4400

Esta horrenda criatura de casi tres metros de alto fue en otro tiempo una joven hermosa a la
que las artes mgicas y alqumicas y la experimentacin hicieron mutar en lo que hoy es.
Cuando ataca, la saga puede tomar a un personaje para introducirlo en su caldero, donde
sufrir 1d8 puntos de dao por asalto. El personaje no puede salir por s mismo,
necesitando la ayuda de otro personaje para salir. El caldero slo puede contener a una
criatura de tamao humano al mismo tiempo. Si ya hay alguien en su caldero, la saga
pasar a conjurar y maldecir a sus enemigos. Puede maldecir a
dos oponentes presentes, lo que les provoca 1d4 puntos de
dao y 1 punto de Estrs (sin tirada de salvacin), y deben
superar una tirada de salvacin contra conjuros o quedar
malditos. Un personaje maldito por la saga sufre un penalizador
de -2 a todas sus tiradas, incluyendo dao. La maldicin dura
hasta el prximo amanecer. Tambin puede conjurar contra un
slo personaje, lo que le obliga a superar una prueba de
salvacin contra conjuros o quedar paralizado durante 1d6
turnos. Mientras alguien est dentro del caldero, la saga puede
probar el guiso como una accin, lo que le cura 1d8 pg y provoca 1 punto de Estrs en
todos los que la contemplen.

La Brigada Caonera
Este enemigo en realidad est formado por un gran nmero de bandidos que operan un
inmenso can. Los bandidos que lo protegen tienen 2 DG ms que los normales y un
bonificador de +2 a todas sus salvaciones, pues se tratan de los mejores de entre los suyos.
Cualquiera de los bandidos puede operar el can si tiene la oportunidad, lo que obliga a
los personajes a superar una tirada de salvacin contra armas de aliento o sufrir 6d8 puntos
de dao, la mitad en caso de xito. Todos los pjs que presencien el disparo del can
sufrirn tambin 1 punto de Estrs. Existe 1
posibilidad entre 6 de que el can falle al
disparar. El can necesitar 1d4 asaltos para
volver a estar listo para disparar.

La brigada caonera est formada por 2d4


bandidos rajagargantas, 2d4 bandidos fusileros y
1d6 bandidos sangradores, modificados como
antes se ha explicado.

Tesoro XXII
Monstruos de la Ensenada
La ensenada bajo la mansin es un lugar misterioso repleto de ttems, esculturas y
criaturas que poco tienen que ver con lo humano. El abominable pueblo pelgico la
frecuenta, quin sabe con qu oscuros intereses.

Pelgico mero
N que aparece 1d6 (5d6)
Alineamiento Catico
Movimiento 27 (9 m), Nadar 45 (15 m)
Clase de armadura 6
Dados de golpe 2
Ataques 1 arma (sable o arpn)
Dao 1d8 o 1d6
Salvacin G2
Moral 9
Tesoro VI
PX 29

El arpn tiene un alcance de 6 metros y cualquiera impactado por l debe superar una
prueba de salvacin contra parlisis o verse desplazado 3 metros hacia el Pelgico Mero.

Pelgico chamn
N que aparece 1d2 (1d8)
Alineamiento Catico
Movimiento 27 (9 m), Nadar 45 (15 m)
Clase de armadura 6
Dados de golpe 2
Ataques 1 daga o conjurar
Dao 1d4 o ver texto
Salvacin C2
Moral 9
Tesoro VI
PX 29

Cuando utiliza su aptitud de chamn, puede elegir entre conferir a un aliado un bonificador
de +2 a sus tiradas de ataque y dao, curar a un aliado 1d8 pg o provocar +1 punto de
Estrs en 1d4 enemigos.

Pelgico guardin
N que aparece 1d4 (3d4)
Alineamiento Catico
Movimiento 18 (6 m), 36 (12 m)
Clase de armadura 4
Dados de golpe 4
Ataques 1 octocestus o defender
Dao 1d4 ms sangrado
Salvacin G4
Moral 9
Tesoro VI
PX 190

Cuando un personaje recibe un impacto del octocestus, debe


superar una tirada de salvacin contra veneno. Si la falla,
recibir 1d6 puntos de dao por sangrado al comienzo de
cada asalto hasta que reciba un conjuro de curacin o se
detenga la hemorragia. Cuando usa su aptitud de defender, debe permanecer adyacente a
un aliado, y todos los ataques dirigidos contra ese aliado se redirigirn hacia el guardin.

Larva de mar
N que aparece 1d4 (2d6)
Alineamiento Neutral
Movimiento 9 (3 m)
Clase de armadura 1
Dados de golpe 1-1
Ataques 1 salmuera
Dao 1d4, ver texto
Salvacin G1
Moral 12
Tesoro Ninguno
PX 6

Esta pattica criatura sobrevive gracias al frreo caparazn que cubre su cuerpo blando.
Cuando acierta a un enemigo con un ataque, este debe superar una prueba de salvacin
contra venenos o verse afectado por una dolencia que le impone un penalizador de -2 a sus
tiradas de ataque, dao e iniciativa durante 1d4 das.

Aguijoneador profundo
N que aparece 1d6
Alineamiento Neutral
Movimiento 18 (6 m)
Clase de armadura 7
Dados de golpe 1+1
Ataques 1 tentculo
Dao 1d4, ver texto
Salvacin G1
Moral 9
Tesoro Ninguno
PX 21

Los aguijoneadores tocan con sus tentculos a la vctima, que debe superar una tirada de
salvacin contra petrificacin o parlisis o quedar paralizados durante 1d6 turnos. Una vez
la vctima est paralizada, el aguijoneador comenzar a desgarrarla lentamente con sus
tentculos, alimentndose de ella.

Esclavo ahogado
N que aparece 1 (1d6)
Alineamiento Catico
Movimiento 18 (6 m)
Clase de armadura 8
Dados de golpe 2
Ataques 1 agarrn o 1 explosin
Dao 1d6 o 3d6
Salvacin G2
Moral 12
Tesoro Ninguno
PX 38

El esclavo ahogado acta siempre ltimo en Iniciativa. En el primer asalto de combate,


intentar agarrar a un oponente. Si lo consigue, adems del dao, el oponente sufrir 1
punto de Estrs y quedar apresado. Ms le vale lograr liberar se antes del segundo asalto.
En el segundo asalto, el esclavo ahogado explotar provocando 3d6 puntos de dao a
todas las criaturas en un rea de 3 metros. Los personajes tienen derecho a una tirada de
salvacin contra armas de aliento para reducir el dao a la mitad, menos el que estuviera
agarrado por el esclavo ahogado.

Uca1 destructor
N que aparece 1 (1d4)
Alineamiento Catico
Movimiento 18 (6 m)
Clase de armadura 2
Dados de golpe 6
Ataques 2 pinzas, o 1 golpetazo
Dao 2d6/2d6, o 1d8, ver texto
Salvacin G6
Moral 9
Tesoro XIX
PX 570

1
Uca es un gnero de crustceos decpodos formado por aproximadamente 94 especies de cangrejos
marinos semi-terrestres de la familia Ocypodidae, conocidos vulgarmente como cangrejos violinistas o
barriletes.
Este monstruoso crustceo mide casi dos metros y medio de altura. Cuando el uca
destructor acierta a un oponente con un golpetazo, este sale volando 1d6 metros (sufre 1d8
puntos de dao adicionales si impacta contra una superficie, como una pared) y cae
derribado.

Jefes de la Ensenada

La Sirena
N que aparece 1
Alineamiento Catico
Movimiento 18 (6 m), Nadar 45 (15 m)
Clase de armadura 4
Dados de golpe 9
Ataques 1, canto de sirena o devorar
Dao ver texto o 1d8
Salvacin G8
Moral 10
Tesoro XXII
PX

La sirena es una horrenda criatura que puede usar su voz o su caracola para producir varios
efectos. Cuando utiliza su canto de sirena, un oponente objetivo debe superar una tirada de
salvacin contra conjuros o quedar hechizado por la sirena, con lo que luchar sin descanso
para defenderla durante 1d6 asaltos. Tambin puede usar el canto de sirena para llamar a
un aliado que la defienda (1-2 un pelgico mero, 3-4 un pelgico chamn, 5-6 un pelgico
guardin). En general la sirena prefiere depender de sus secuaces para que se encarguen
de sus enemigos, mientras ella se mantiene alejada del combate. Cuando utiliza su ataque
de devorar, realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo.

Tripulacin ahogada
N que aparece 1
Alineamiento Catico
Movimiento 0
Clase de armadura 3
Dados de golpe 14
Ataques 1, ancla o arpn
Dao 1d6 ms presa, o 1d10
ms arrastrar
Salvacin G15
Moral 12
Tesoro XXII
PX
La tripulacin ahogada est anclada a los restos de su embarcacin naufragada, y no
pueden moverse de all. Cualquier personaje impactado por el ancla de la tripulacin
ahogada queda apresada de inmediato, incapaz de tomar ninguna otra accin, y comenzar
a sentir que se ahoga, recibiendo 1 punto de Estrs cada asalto. La tripulacin ahogada
slo puede anclar a un oponente a la vez. El ancla tiene un alcance de 9 m. Un personaje
impactado por el arpn, adems del dao, es arrastrado 3 metros hacia la tripulacin
ahogada. Si esto hace que caiga en manos de la tripulacin, quedar apresado y sufrir
1d10 puntos de dao adicionales por asalto hasta que consiga liberarse. El arpn tiene un
alcance de 18 metros. Por cada personaje apresado, la tripulacin ahogada recuperar 1d8
pg por asalto.

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