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LE CAVERNE DI LESARNS

1985, 2005

Questa avventura la versione aggiornata del Le Caverne di Le-


sarnes, scritta originariamente (da me) nel 1985 per AD&D. La
versione aggiornata protetta da copyright 2005 del dr. Michael
C. LaBossiere.

INTRODUZIONE
Questa avventura stata ideata per un gruppo di personaggi di
4-6 livello. Si svolge nellisola di Malsus, ma pu essere ambien-
tata altrove. Si basa sullassunto che i PG abbiamo completato La
Avventura per un gruppo di PG di 4-6livello Miniera Violata. Pu essere modicata per essere usata come
avventura a s stante o facente parte di unaltra campagna.
LE CAVERNE BACKGROUND PER IL DM
DI LESARNS
Quanto segue fornisce il background e la storia dellavventura. I
PG saranno in grado di acquisire alcune di queste informazioni.
Anche se il Cataclisma giunse come una terribile sorpresa per
...Alla ricerca del tesoro perduto di Kelsun... i pi, pochi eletti erano a conoscenza di quali orrori riservasse di
futuro. Mentre alcuni di essi vennero a conoscenza del Cataclisma
Autore: Michael C. LaBossiere (ontologist@aol.com) in quanto contribuirono di fatto a causarlo, ad altri fu concessa
Traduzione: Irene Iside La Barbera questa conoscenza come monito, nella speranza che sarebbero
Revisione Traduzione: DarkSkull stati in grado di mitigarne gli effetti.
Impaginazione e Revisione: Martino Kalvalastir Mosna Un mago, ora conosciuto come Kelsun il Profeta Pazzo, ebbe una
Illustrazioni: Giovanni Ethan Bellina visione della caduta dellImpero. Questa visione sconvolse la sua
gi alquanto instabile mente ed egli decise, nella sua illuminata
pazzia, di fare quanto in suo potere per aiutare coloro che sarebbero
venuti dopo il disastro.
A questo scopo collezion e cre molti potenti oggetti magici
e, per essere certo che non sarebbero caduti in mani sbagliate (o
troppo facilmente nelle mani di chiunque), fece in modo che
fossero ben nascosti e sorvegliati. Essendo in parte pazzo, ide
molti strani e pericolosi modi per proteggere questi oggetti. Tra
le storie su di lui vi la leggenda che avrebbe riempito di tesori
una Torre Imperiale e quindi lavrebbe trasferita in un altro piano
di esistenza.
Per far s che un giorno qualcuno fosse in grado di recuperare
i suoi oggetti, Kelsun lasci dietro di s alcuni indizi criptici.
Sfortunatamente molti di questi indizi si sono rivelati troppo
criptici e anche adesso, secoli dopo il Cataclisma, pochi dei suoi
nascondigli segreti sono stati scoperti.
Sullisola di Malsus, Kelsun scelse di creare un percorso verso
il suo nascondiglio principale attraverso una serie di dungeon. La
prima stazione del percorso era la Miniera Violata. La seconda, Le
Caverne di Lesarns, descritta in dettaglio da questa avventura.
Come nella Miniera Violata, Kelsun costru un dungeon
allinterno di una vecchia miniera esaurita. Il lavoro pesante fu
compiuto da elementali schiavizzati, mentre le riniture vennero
eseguite da nani stipendiati. Dopo che la struttura venne comple-
tata, Kelsun e il suoi servitori catturarono una serie di mostri e,
dopo averli posti in uno stato di sospensione, li posero allinterno
del dungeon. Fu quindi tessuto un incantesimo che svegliasse le
creature quando degli intrusi fossero entrati nelle caverne, e li
ponesse di nuovo in stasi quando gli intrusi se ne fossero andati
o fossero morti.

COINVOLGERE I PG
Si presume che i PG abbiano completato La Miniera Violata e
siano entrati in possesso della mappa della caverne di Lesarns.
Se i PG si consultano con il druido Talsen, egli si congratuler
con loro e suggerir di continuare la loro esplorazione. Come in
passato, si offrir di aiutarli.
Il 5 Clone Se i PG accettano fornir loro unaltra borsa con 50 bacche
D&D 3ed-3.5ed community italiana; beneche (buone per 20 giorni, in grado di curare ognuna da
http://www.5clone.it 1 a 8 punti ferita in 24 ore), tre nuove pozioni di pelle coriacea
(livello dellincantatore 6, bonus di armatura naturale +3, durata
Direttore Responsabile - Admin Davide Manganaro 60 minuti) e altre quattro pozioni di cura ferite moderate (livello
Co.Admin Erica Faverio Margoni dellincantatore 5, 2d8+5 punti curati).

1
Inoltre proporr di mandare alcuni esploratori a perlustrare 1d6 danni (cadendo da met scalinata) o 2d6 (cadendo da vicino
larea mentre i PG si organizzano e preparano. Se i PG sono dac- alla sommit). Questi tiri dovrebbero essere aggiustati in base a
cordo un gruppo di esploratori gi pronto a partire. Quando particolari sforzi effettuati dai PG.
faranno ritorno, Talsen riferir ai PG il seguente rapporto: I nostri Una volta che i PG hanno raggiunto la cima della scalinata,
esploratori hanno ispezionato la zona. Non hanno trovato alcuna scopriranno che il ballatoio di pietra stato distrutto ad alcuni
traccia di attivit recente nellarea n segni di forze nemiche. centimetri dallentrata. Naturalmente, la doppia porta della miniera
Hanno scoperto una porta chiusa a chiave sul lato di una collina ed si apre verso lesterno, offrendo ai PG una ulteriore piccola sda. Il
immagino che quello sia proprio il posto che stiamo cercando. portale consiste in pannelli esterni di ottone ssati sopra a del ferro
Ho consultato alcuni dei nostri antichi documenti e ho scoperto magicamente incantato. Lottone verde per lossidazione e ornato
che alcuni nani erano stati ingaggiati per dei lavori nella zona. con elaborate spirali e piante rampicanti Lottone mostra segni di
Di conseguenza, potreste trovare alcune ingegnose trappole in danneggiamenti: evidente che sono stati fatti molti tentativi per
pietra laggi. Non sono riuscito a trovare ulteriori informazioni, abbattere le porte (che hanno robustezza di 20, 103 pf rimanenti e
ad eccezione del fatto che Kelsun chiam quel luogo Caverne di una CD per spezzarle di 38). Non vi sono tracce di serrature conven-
Lesarns. Non so il perch. zionali, solo un foro circolare del diametro di 2,5 centimetri la cui
Come in passato, dovete essere preparati a fronteggiare una copertura scorrevole stata rotta. Intorno al foro vi sono dei graf
variet di strane trappole e diversi tipi di guardiani. Dal momento indicanti i vari tentativi fatti per aprire la porta.
che questo il passo successivo lungo il percorso verso il nascondi- Al centro della porta di destra vi una sezione liscia con incise
glio principale del tesoro, ragionevole sospettare che i guardiani le seguenti parole in comune:
saranno ancor pi terribili che in precedenza. Vi auguro fortuna
nel vostro tentativo. Sappiate che state facendo una grande cosa Per voi che siete fuori e volete entrare
per la mia gente. Per loro che sono dentro e vogliono uscire
Ma sar pienamente esaudita la vostra richiesta?
IL VIAGGIO Saranno realizzati i loro desideri?
Le Caverne di Lesarns si trovano circa 8 chilometri a nord della La via per entrare serrata, come gi tu saprai
Miniera Violata. Quindi, si trova nellesagono sopra quello pi Se non conosci il segreto, dovrai attendere con pazienza
a sud-ovest dei Monti Thalvan. ubicata approssimativamente Fin quando prima o poi lo scoprirai
tre miglia allinterno dellesagono ed relativamente facile da
raggiungere (non richiesta alcuna prova di Scalare). Le lettere in grassetto sono come attraversate da graf. Vi sono
Come in precedenza, Talsen raccomander caldamente ai PG dei graf anche intorno alla sezione incisa. Questi graf sono in
di non spingersi troppo lontano tra le montagne. Se essi decide- realt indizi intenzionali. Se i PG esaminano lincisione da vicino si
ranno di ignorare questo avvertimento, il DM dovr decidere cosa accorgeranno che il metallo quasi impossibile da scalre (durezza
incontreranno: molte cose sulle montagne pi alte sono piuttosto 20) e che i graf hanno la stessa profondit e lo stesso tratto delle
cattive (elementali della terra contaminati, belve distorcenti ed lettere. Se lettere e parole grafate vengono lette risulteranno in
altre malignit). questo modo: Per entrare riempite la serratura con acqua.
I Monti Thalvan sono un luogo piuttosto pericoloso, ma se i Questo rivela come pu essere aperta la porta: versando circa
PG debbano affrontare o meno qualche incontro lungo il loro un litro di acqua (o di un altro liquido) nel buco si udir un chiaro
cammino verso la miniera lasciato al DM. Facoltativamente, click e le porte si apriranno. Chiunque si trovi proprio di fronte
possibile usare la seguente tabella con un tiro ogni 30 minuti che ad esse dovr effettuare un tiro salvezza sui Riessi con CD 14 per
i PG passano girovagando per le montagne intorno alla miniera. evitare di nire gi dal ballatoio, cadendo cos sul terreno dopo
I PG dovrebbero essere incoraggiati a non avventurarsi troppo un volo di 20 piedi.
in profondit tra le montagne. Questo pu essere fatto con un Quando le porte si apriranno vi sar un lampo di pallida luce
avvertimento velato, come intravedere un enorme elementare bluastra e laria uir improvvisamente dentro alla caverna. Il
della terra pazzo intento a sradicare alberi. lampo naturalmente magico e rappresenta leffetto visivo del
rilascio magico degli abitanti delle caverne dalla loro stasi.
Tabella 1-1: Incontri casuali sui Monti Thalvan Le porte si richiuderanno dieci minuti dopo essere state aperte.
Tiro (d100) Incontro Potranno essere aperte facilmente dallinterno, mentre dovranno
01-55 Nulla essere nuovamente sbloccate dallesterno. Ventiquattro ore dopo
56-75 Pattuglia di 6 Gnoll che le porte si sono richiuse si riattiver lincantesimo di stasi.
76-85 1d6 Elementali della Terra Pazzi Piccoli Coloro che si trovano allinterno della caverna dovranno superare
86-95 1d3 Elementali della Terra Pazzi Medi un tiro salvezza sulla Tempra con CD 20 ogni round per evitare
96-00 1 Elementale della Terra Pazzo Grande di essere posti in animazione sospesa. Un individuo in stati non
invecchia e non necessit di cibo, acqua o aria. Quando la porta
si aprir nuovamente, tutte le creature allinterno delle caverne
MAPPE verranno liberate.
Quanto segue fornisce i dettagli delle mappe usate in questa av-
ventura. Lavventura si svolge vicino e allinterno di una vecchia LE CAVERNE
miniera e di caverne naturali che furono modicate in base alle Le mura della caverna sono in pietra lavorata. Lentrata chiara-
indicazioni date da Kelsun il Profeta Pazzo. mente articiale, mentre il resto della caverna sembra naturale.
Larea di fronte alle caverne un piccolo altopiano tra le mon- Comunque, anche la parte apparentemente naturale in realt
tagne. Vi un ruscello nelle vicinanze e alcuni tronchi di legno in pietra lavorata, stata creata grazie alle fatiche di elementali e
sparsi qua e l. Lentrata della caverna posta 6 metri al di sopra nani. Le caverne sono costruite solidamente.
di un ripido baratro di 24 metri. Il precipizio ha alcuni appigli di
fortuna che permettono una prova di Scalare con CD 20. Si rag- Primo livello
giunge lentrata per mezzo di alcuni gradini di pietra traballanti Il primo livello contiene una variet di pericoli e mostri progettati
che sembrano sul punto di cedere. Per raggiungere incolumi la per proteggere i segreti di Kelsun.
cima sono necessari due tiri salvezza sui Riessi con CD 12. Se un 1. Camera della Sfera: Questa buia camera contiene una sfera
tiro fallisce il PG perde lequilibrio visto che la pietra cede ed egli di metallo a malapena visibile tra le ombre. Sebbene sia posta su
cade malamente sui gradini, subendo 1d2 punti di danno. Il PG una colonna trasparente, sembra uttuare sopra il pavimento.
deve quindi effettuare un tiro salvezza sui Riessi con CD 14 per Incise sulla sfera in quelle che sembrano essere lettere di fuoco
evitare di cadere completamente fuori dalla scalinata, subendo cos vi sono le seguenti parole: meglio temere la sfera perch sia

2
za sulla volont con CD 19 per
dubitare.
La magia di illusione piut-
tosto potente, se un PG cade
nella fossa lillusione cambier
per mostrare una immagine del
PG che continua a camminare
attraverso la stanza. Analoga-
mente, se degli oggetti vengono
lanciati sul pavimento lillusio-
ne creer le immagini di tali
oggetti. Leffetto dellillusione
include anche una componente
uditiva. Questo pu riprodurre
rumori semplici (come il suono
di una freccia che colpisce il
pavimento di pietra). Non pu,
comunque, riprodurre suoni
molto strani n pu simulare
comportamenti intelligenti
come conversazioni o gesti.
Come scritto sopra, lillusione
pu essere svelata dalla luce
della gemma, rivelando cos la
vera situazione.
La fossa profonda 30 metri
e il fondo coperto di spun-
toni. GS 6, Riessi con CD 20
evita; profondit 30 metri (10d6
da caduta); spuntoni (Attacco
+10 in mischia, 1d4 spuntoni
a bersaglio per 1d4+5 danni
ciascuno).
3. Stanza Ottagonale: Que-
sta camera in pietra vuota ad
eccezione di una singola lastra
di rame che va dal pavimento
al softto. Il lato rivolto verso
lentrata liscio. Laltro lato reca
le seguenti parole Siate destri
nella scelta. Tutte le doppie
porte sembrano uguali. Le por-
te hanno uno strato di ottone
sopra il ferro, e dietro il ferro vi
un centimetro di cuoio. Una
serie di porte pu essere aperta
fuoco che luce sono al suo interno. Il fuoco brucer, cos io dico, sollevando una sbarra e tirando la maniglia, le porte non sono
ma la luce indicher la strada. Siate cortesi e avrete la luce. Siate chiuse a chiave.
meschini e vi dar fuoco. Se i PG esaminano la sfera da vicino, no- 4. Stanza dellarmatura: Questa stanza contiene un golem di
teranno una giunzione tra la met superiore e quella inferiore della carne corazzato. Non appena la porta viene aperta, esso si preci-
sfera. Se i PG svitano delicatamente le sfera, la apriranno senza piter ad attaccare i PG. Per il resto la stanza vuota.
difcolt. Allinterno della sfera cava vi una gemma che brilla di 5. Stanza dello scorpione di ottone: Questa stanza contiene
una luce splendente, quando stretta da carne vivente inizialmente un grande scorpione di ottone. Naturalmente, esso si animer e
genera una luce equivalente alla luce del giorno per un raggio di attaccher i PG. Per il resto la stanza vuota.
12 metri. Ogni round che la sfera tenuta in mano questo raggio 6. Stanza dingresso: Questa la via sicura per proseguire.
diminuisce di 1,5 metri no a diventare scura. La luce funzione Il corridoio vuoto a parte la polvere sul pavimento. Le scale
come la luce del giorno in tutti i sensi ed ha lulteriore effetto di che portano verso il basso sono scolpite con cura. Alla ne del
rivelare lillusione che nasconde la fossa (vedi sotto). corridoio vi una porta di ottone leggermente ossidato. Incise
Se la sfera trattata bruscamente (ad esempio se si tenta di sullottone vi sono le seguenti parole: State attenti al Tassello. Per
attaccarla), una trappola di colpo infuocato sar azionata: GS 6; scoprire perch, ponete le rane al posto dell asse.
congegno magico; attivatore di prossimit (individuazione del 7. Camera dello stregone: Questa stanza contiene la statua di
magico); ripristino automatico; incantesimo (colpo infuocato, granito di uno stregone umano. Essa stringe un bastone di metallo
chierico 9 livello, 9d6 fuoco, Riessi con CD 17 dimezza); Cercare sormontato da una gemma che emette una pallida luce verde che
CD 30; Disattivare Congegni CD 30. pulsa come fosse il battito di un cuore nascosto. Gli occhi della sta-
2. La fossa: La fossa e i corridoi laterali sono nascosti da illu- tua sono maligne fessure di rubino (30 mo ciascuno). Ai suoi piedi
sioni che fanno s che la stanza sembri avere solido pavimento e giacciono tre scheletri. Ogni scheletro ho indosso una armatura
solidi muri. La fossa al di sotto dellillusione sotto leffetto di un di maglia arrugginita e sparse qua e la tra le ossa vi sono unascia,
incantesimo di silenzio permanente, in questo modo coloro che una spada lunga perfetta, una scimitarra +1, una scimitarra, una
cadono nella fossa non possono essere uditi. Se i PG interagiscono balestra rosicchiata e tre pugnali. Le ossa sono state chiaramente
con lillusione (senza caderci dentro) posso tentare un tiro salvez- rosicchiate e tutto il cuoio mancante dagli armamenti.

3
Le mura della stanza sono segnate da quelli che sembrano esse-
re buchi di ratti e leggeri squittii possono essere uditi provenire La Sala dello
dallinterno dei muri. Stregone
Il bastone proietta un effetto blocca persone sui quadretti in
ombra. Ogni persona che entri nellaria di effetto deve superare
un tiro sulla Volont (CD 16) per evitare di essere bloccato. Se un
PG viene bloccato, i ratti si precipiteranno a banchettare. Ci sono
33 ratti nei muri. Essi eviteranno i PG non bloccati e si concentre-
ranno a sbranare la carne di coloro che non possono difendersi.
La statua ha durezza 8 e sopporter 60 punti danno prima di
rompersi. Non appena il bastone cadr al suolo leffetto sar
interrotto. Il bastone stesso ha durezza 10 e pu subire 20
danni prima di rompersi. Questo porr ne alleffetto di
immobilizzazione. Se il bastone verr preso intatto, fun-
zioner come un bastone di blocca persone con
ancora 50 cariche.

Blocca persone (OGL)


Ammaliamento (Compulsione) [In-
uenza mentale]
Livello: Brd 2, Chr 2, Mag/Str 3
Componenti: V, S, F/FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m
per livello)
Bersaglio: Una creatura umanoide
Durata: 1 round per livello (I); vedi
testo
Tiro salvezza: Volont nega; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: S

Il soggetto rimane paralizzato


e bloccato sul posto. cosciente e
respira normalmente, ma non in
grado di compiere nessuna azione,
nemmeno parlare. Ad ogni round
nel suo turno, il soggetto pu tentare
un nuovo tiro salvezza per porre ne
alleffetto (questa unazione di round
completo che non provoca attacchi di
opportunit).
Una creatura alata che viene para-
lizzata non pu battere le ali e quindi
cade. Un nuotatore non in grado di
nuotare e pu annegare.

8. Tana dei ragni: Questa sezione momento


di caverna coperta di spesse ragnatele che esse se-
alle quali sono appesi vari pezzi di ossa e gnano i limiti
carne rinsecchita. La zona infestata da dellarea libera
mostruosi ragni. Vi sono sei ragni mostruo- da buche.
si medi e un ragno mostruoso grande nellarea. Le buche sono co-
Attaccheranno i PG. perte da membrane
A) Uno scheletro coperto di ragnatele in cotta di maglia. Una magiche che tengono
lancia sulla cui testa stato lasciato amma perenne giace davanti fuori lacqua. Serve un peso di almeno 40 chili concentrato in una
ai resti. Vi inoltre un borsello da cintura che contiene 1 mp, 4 piccola area (come un piede) per sfondare la membrana. Se i PG
mo, 7 ma e 66 mr. stanno tastando il terreno con un palo avvertiranno un cedimento
B) Un altro scheletro ricoperto di ragnatele. Questo ha indosso quando colpiscono una membrana, ma dovranno dare una bella
una marcescente armatura in cuoio ed una spada corta arrugginita spinta per oltrepassare la membrana.
giace accanto ad esso. Un set di arnesi da scasso perfetti, in mezzo Le buche sono profonde 30 metri ed il fondo coperto di
ai resti dello zaino, ancora intatto e in buone condizioni. spuntoni. GS 6, Riessi con CD 20 evita; profondit 30 metri
C) Un atro scheletro ricoperto di ragnatele. Indossa abiti (10d6 caduta); spuntoni (Attacco +10 in mischia, 1d4 spuntoni a
stracciati. Una bacchetta di dardo incantato (21 cariche, livello bersaglio per 1d4+5 danni ciascuno). Cercare CD 20.
dellincantatore 5) e un pugnale +1 si trovano vicino ai resti. 10. Antro della lucertola: Questa grotta disseminata di ossa.
9. Buche & Acqua: Questa stanza ha delle scale che conducono in Quattro lucertole delle caverne abitano qui. Sono state costrette
basso verso dellacqua torbida. Lacqua ha un colore marrone scuro, magicamente a restare in questarea, a non attaccarsi tra di loro e
che impedisce a chiunque di vedere cosa si cela sotto la supercie. ad attaccare gli intrusi. Se i PG dispongono di una fonte di luce
Al di sopra vi sono delle stalattiti che tremeranno in modo minac- noteranno uno scintillio in fondo alla grotta: una mano scheletrica
cioso quando qualcuno camminer sotto di esse. In realt rappre- incastrata in una fenditura con un brillante anello dargento ad
sentano una traccia che mostra dove camminare in sicurezza, dal un dito. Questo anello un anello di protezione +1.

4
Secondo livello
Il secondo livello scuro, tetro
e umido. La pietra di un colore
grigio scuro che sembra strappare
da qualunque cosa il colore stesso
e la luce. Un costante gocciolio
pu essere udito tra occasionali
scatti, rumori di frantumi ed altri
suoni del genere. Laria odora di
muffa, decomposizione e stantio.
Nel complesso, le caverne sono
piuttosto sgradevoli.
1. Stanza di ingresso: Questa
stanza pi o meno rotonda pre-
senta molte pietre sparpagliate
sul pavimento insieme ad alcune
corde tagliate ormai marce. Sotto
le pietre si trovano varie ossa rotte
e pezzi di equipaggiamento.
A) Vi sono due boleti stridenti
e tre funghi viola in questarea.
I boleti stridenti grideranno
quando i PG si avvicineranno e i
funghi viola strisceranno in avanti
per attaccare.
2. Formicaio: Per qualche
strana ragione Kelsun pose una
colonia di formiche allinterno
del suo dungeon. Larea pervasa
da uno strano odore di chiuso e
possono essere uditi dei curiosi
ticchettii. Ci sono venti formiche
lavoratrici, sei formiche guerriere
e la regina nellantro. Sparsi nella
sala della regina (A) vi sono 50
mo, 132 ma, 125 mr, due gemme
del valore di 50 mo e un bracciale
ingioiellato del valore di 75 mo.
Le formiche pattugliano larea con
11. Corridoio della lancia: Questo corridoio contiene una aggressivit e, una volta risvegliate completamente dalleffetto di
macchina spara lance. Vi sono delle linee incise sul pavimento stasi, possono essere incontrate fuori dal loro formicaio.
del corridoio (vedi mappa). Attraversando un segno si attiva una 3. Cascata: Questa grotta ospita una scrosciante cascata di acqua
rafca di lance. Caratteristiche della trappola: GS 6; meccanica; scura. Lacqua cade gi formando un ume rapido che fuoriesce
attivatore di prossimit; ripristino magico; Att +21 a distanza (1d8, attraverso un buco nel muro a sud. Ogni due round la cascata
lancia); bersagli multipli (1d6 lance per ogni bersaglio che si trova illuminata da una scossa elettrica causata da due pali di ferro che
in unarea di 3 m lato); Cercare CD 26; Disattivare congegni CD ai lati dellentrata del passaggio. La scarica inigger 3d8 danni
26. Il macchinario rivestito in metallo (durezza 10) e deve subire ad ogni personaggio nellacqua. Leffetto si estende no ad una
50 danni per essere messo fuori uso. Si ricaricher magicamente distanza di 6 metri dai pali.
dopo due ore e sparer contro chiunque attraversi le linee, anche 4. Falso pavimento e tana del gambero: Vicino al centro della
se diretto verso luscita. stanza vi sono i resti di un mulo. Tra le ossa vi una cassa intatta.
12. Camera del tunnel: Questa stanza circolare scavata in Un suono di acqua gorgogliante pu essere udito chiaramente
modo approssimativo ha al centro un condotto che conduce nella stanza. La cassa contiene 4 mp, 210 mo, 330 ma, 220 mr, 2
gi nelle tenebre. Posizionati ai lati del condotto vi sono due pozioni di cura ferite moderate (livello dellincantatore 3) e dieci
robusti anelli di ferro. Il pavimento vicino agli anelli mostra frecce +1
segni di scheggiatura, come se fosse stato colpito con oggetti di Il pavimento sotto la stanza stato eroso dallacqua. Qualunque
metallo. Vi sono due pile di pietre nella stanza e unascia vicino peso superiore ai 75 chili sfonder il pavimento. Un PG pu ten-
ad ognuna di esse. tare un tiro salvezza sui riessi CD 20 per evitare di cadere. Se un
I muri del condotto profondo 18 metri sono grossolani (bonus PG cade sar attaccato da 1d6 gamberi giganti ciechi che saranno
+5 ai tiri di scalare). Cadere gi per il condotto causa 1d6 danni molto contenti di avere a disposizione carne fresca.
per ogni 3 metri di caduta. 5. Grotta della melma grigia: Nella caverna visibile c uno
13. Camera del guardiano: Questa stanza contiene due tran- scheletro fortemente corroso con indosso i frammenti corrosi
ciatore di legno. Questi si attiveranno quando qualcuno scende di una armatura di piastre. La caverna la dimora di due melme
per 3 metri nel condotto. Usciranno e afferreranno rapidamente grigie. Esse coleranno contro qualunque potenziale fonte di nu-
con le loro asce e pietre. Taglieranno qualunque corda sia stata trimento al ne di divorarla.
legata agli anelli e lanceranno delle pietre a scalatori o creature 6. Caverna in costruzione: Questa area della caverna non
volanti. I loro ordini non contemplano cosa fare se non hanno stata nita del tutto, oppure Kelsun decise di lasciarla incompleta.
asce o pietre; se i PG li gettano gi per il condotto i tranciatore di Ci sono rocce sparpagliate nel passaggio e rozzi pali sostengono
legno semplicemente usciranno fuori e staranno fermi sulla cima. softto. Ammucchiati da una parte ci sono sei assi di legno della
Se attaccati, essi si difenderanno, usando le loro asce se le hanno lunghezza di 3 metri. Se un palo viene rimosso, delle pietre ca-
o le loro mani se non sono armati. dranno causando 1d6 danni a coloro che si trovano nel raggio di

5
1,5 metri dal punto di rimozione. Vi una colonia di muffa gialla permetter ai PG di superarli indisturbati, a patto che diano un contri-
che cresce sotto e allinterno del legno. buto al materiale (razioni di cibo o altri oggetti che andrebbero a male
Muffa gialla (GS 6): Se disturbata, unarea di questa muffa di 1,5 metri di sono i benvenuti). Coloro che derideranno la loro arte o falliranno
lato apparir allimprovviso con una nuvola di spore velenose. Qualunque nel lodare gli Otyugh subiranno attacchi selvaggi.
cosa entro 6 metri dalla muffa deve superare un tiro salvezza sullaTempra 10. Caverna dellindizio: Dietro a due larghe porte di metallo
CD 15 o subire 1d6 danni alla Costituzione. Un altro un tiro salvezza sulla si trova la camera nale. Al centro della stanza vi una pedana sulla
Tempra CD 15 richiesto 1 minuto dopo, anche da coloro che hanno quale si trova un grande cubo di pietra. Su una sedia seduto colui
supertao il primo tiro per evitare di subire 2d6 danni alla Costituzione. Il che appare uno strano uomo avvizzito in abiti ammufti. in realt
fuoco distrugge la muffa gialla e la luce del sole la rende dormiente. un ogre magi a cui stato ordinato di fare la guardia a questa zona.
7. Passaggio delle melme: Vi sono quattro ammassi di melma Sembrer sonnecchiare quando i PG entreranno. Se i PG non lo
verde in questi corridoi. Ovviamente, tenteranno di cadere addos- attaccano immediatamente, sbatter le palpebre, si stroner gli
so a coloro che passano sotto di loro. occhi, sbadiglier e dir Oh, siete venuti alla ne. stata unattesa cos
Questa insidia del dungeon una pericolosa variante della normale lunga. Sar bello poter nalmente vedere la ne del mio incarico qui. Adesso,
melma. La melma verde consuma carne e materiali organici al contat- ragazzi miei, tutto ci che dovete fare sollevare quel cubo. pi semplice
to ed anche in grado di dissolvere il metallo. Verde brillan- di quel che sembra, tutto quello che dovete fare posizionare le vostre mani
te, bagnata e appiccicosa, scala i muri, i pavimenti sui lati e quindi sollevare tutti insieme mentre io canto per
ed i softti in piccoli ammassi, riproducendosi attivare la magia. Pronti? Oh, quasi dimenticavo, c
quando consuma materiale organico. Cade dai un qualche tipo di protezione sulla pietra, potreb-
muri e dai softti quando rileva del movimento be succedere qualcosa di doloroso, quindi siate
(e possibilmente del cibo) sotto di lei. pronti. Se i PG accettano, far un passo
Un singolo ammasso di 1,5 me- indietro ed inizier a cantare. Quando
tri di lato di melma verde causa i PG sono tutti ammassati intorno alla
1d6 danni alla Costituzione pietra, user la sua capacit di oscurit e
ogni turno mentre consuma quindi li colpir con un cono di freddo.
le carni. Al primo turno Cercher di convincerli che leffetto
di contatto, la melma pu deriva dalla trappola sulla pietra e non
essere raschiata via dalla da qualcosa che ha fatto. Se li convince,
creatura, molto probabil- tenter di organizzarli per un altro at-
mente distruggendo lat- tacco. Combatter nch non scende
trezzo usato per raschiarla, a circa il 25% dei suoi punti ferita e
ma in seguito deve essere quindi user invisibilit e oscurit
congelata, bruciata o ta- per nascondersi mentre si rigenera.
gliata via (causando danni Se le cose si mettono veramente male
anche alla vittima). Qua- assumer una forma gassosa e scivoler via.
lunque cosa che produca Tenter di impedire ai PG di lasciare la stanza.
danni da freddo o da fuo- Dir una mezza verit circa la pietra, i PG saranno in grado di
co, la luce del sole o un muoverla facilmente. Sotto di essa vi una mappa che mostra la
incantesimo rimuovere via per quello che viene chiamato Palazzo di Rutek
malattie distrugge un ed una chiave dargento. Questa mappa mo-
mucchietto di melma stra il percorso per la prossima avventura
verde. Contro il legno della serie.
o il metallo, la melma
verde causa 2d6 danni
per round, ignorando la AZIONE
durezza del metallo ma Questo un semplice percorso at-
non quella del legno. Non traverso un dungeon. I mostri sono
danneggia la pietra. stati obbligati a restare nella loro area
7A. Vicolo cieco: C a meno che non stiano inseguendo i
una pista di 26 mp che con- PG. Quando il dungeon non ha
duce gi nel passaggio. La visitatori, le creature allinterno
pista termina in una massa sono in stasi.
indistinta coperta di melma.
Vi sono cinque melme nel pas-
saggio, che cadranno addosso a CONCLUSIONE
chiunque entri nellarea. Lavventura si conclude quando i PG muoiono o
8. Grotta dellameba lasciano il dungeon. Se essi hanno la chiave e la
paglierina: Questa caver- GTharn mappa saranno in grado di continuare no alla tappa
na contiene poche parti e successiva. In caso contrario, potrebbero decidere di ritornare.
pezzi di ci che una volta era Se aspettano pi di un giorno, le trappole nel dungeon saranno
equipaggiamento e avventurieri. C unameba paglierinanella caverna. magicamente riparate e riattivate. Tuttavia nessun nuovo mostro
Come tutti quelli della sua specie, attaccher in modo famelico. verr aggiunto.
9. Caverna vile: Questa caverna trasuda un incredibile tanfo di
decomposizione, decadenza ed enorme sporcizia. Larea colma di
qualunque sorta di materiale orribile immaginabile. Il materiale sem- MOSTRI
bra essere stato formato e scolpito in varie forme, alcune delle quali ELEMENTALE DELLA TERRA, PAZZO (OGL)
ambiscono anche a statue artistiche. Tra questi capolavori di lordura
abitano tre Otyugh. Essi sono sempre entusiasti di incrementare la Elementale della terra, Piccolo
propria collezione, ma inizialmente chiederanno ai visitatori cosa Elementale Piccolo (Extraplanare, Terra)
pensano del loro lavoro. Coloro che elogeranno gli Otyugh saranno Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf )
incoraggiati a dire di pi e superare una prova di Diplomazia CD 20 Iniziativa: -1

6
Velocit: 6 m (4 quadretti) Descrizione: Questi elementali sono diventati pazzi a causa del
Classe Armatura: 17 (+1 taglia, -1 Des, +7 naturale), contatto 10, Cataclisma e per essere rimasti intrappolati sul piano materiale
colto alla sprovvista 17 troppo a lungo. Questo ha dato loro un allineamento caotico
Attacco base/Lotta: +1/+0 neutrale (sebbene alcuni siano diventati malvagi) e li rende
Attacco: Schianto +5 in mischia (1d6+4) estremamente propensi alla violenza. Attaccheranno quasi certa-
Attacco completo: Schianto +5 in mischia (1d6+4) mente chiunque incontrino. Gli elementali parlano il Terran ma
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m raramente scelgono di farlo.
Attacchi speciali: Padronanza della terra, spinta
Qualit speciali: Scurovisione 18 m, scorrere sulla terra, tratti Combattimento
degli elementali, pazzia Bench gli elementali della terra si muovano lentamente,
Tiri salvezza: Temp +4, Ri -1, Vol +0 sono avversari implacabili. Si possono spostare attraverso la
Caratteristiche: For 17, Des 8, Cos 13, Int 4, Sag 11, Car 11 roccia solida o il terreno tanto facilmente quanto un umano
Abilit: Ascoltare +3, Osservare +2 che cammina sulla superficie della terra. Tuttavia, non sono in
Talenti: Attacco Poderoso grado di nuotare e devono aggirare lostacolo dacqua oppure
Ambiente: Piano Elementale della Terra attraversare il terreno passandoci sotto. Un elementale della
Organizzazione: Solitario terra in grado di camminare sul fondo di uno specchio dac-
Grado di Sda: 1 qua, ma preferisce evitarlo.
Tesoro: Nessuno Padronanza della terra (Str): Un elementale della terra gua-
Allineamento: Caotico Neutrale dagna un bonus di +1 al tiro per colpire e ai danni se sia lui che
Avanzamento: 3 DV (Piccolo) lavversario toccano il terreno. Se lavversario sta volando o se
sta nuotando, lelementale subisce una penalit di -4 al tiro per
Elementale della Terra, Medio colpire e ai danni. (Questi modicatori non sono inclusi nella
Elementale Medio (Extraplanare, Terra) tabella delle statistiche.)
Dadi Vita: 4d8+12 (30 pf ) Spinta (Str): Un elementale della terra pu cominciare una
Iniziativa: -1 manovra di spinta senza provocare un attacco di opportunit. I
Velocit: 6 m (4 quadretti) modicatori di combattimento indicati nella padronanza della
Classe Armatura: 18 (-1 Des, +9 naturale), contatto 9, colto alla terra, poco sopra, vengono applicati anche alle prove di Forza
sprovvista 18 contrapposta dellelementale.
Attacco base/Lotta: +3/+8 Scorrere sulla terra (Str): Un elementale della terra pu
Attacco: Schianto +8 in mischia (1d8+7) scorrere attraverso pietra, terriccio o qualsiasi altro tipo di terra,
Attacco completo: Schianto +8 in mischia (1d8+7) tranne il metallo, con la stessa facilit con cui un pesce nuota
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m nellacqua. Scavando non lascia tunnel o buchi, e non produce
Attacchi speciali: Padronanza della terra, spinta rumori o altri segni della sua presenza. Un incantesimo muovere
Qualit speciali: Scurovisione 18 m, scorrere sulla terra, tratti il terreno lanciato su unarea che contiene un elementale della
degli elementali, pazzia terra impegnato a scavare scaglia lelementale indietro di 9 metri,
Tiri salvezza: Temp +7, Ri +0, Vol +1 stordendo la creatura per 1 round a meno che questa superi con
Caratteristiche: For 21, Des 8, Cos 17, Int 4, Sag 11, Car 11 successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15.
Abilit: Ascoltare +4, Osservare +3 Pazzia (Str): A causa della loro pazzia, questi esseri sono pro-
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare pensi ad essere preda di una violenta ira. Se un elementale della
Ambiente: Piano Elementale della Terra terra viene ferito in combattimento o ostacolato in altro modo,
Organizzazione: Solitario esiste una possibilit del 50% che cadr in preda allira per due
Grado di Sda: 3 round per ogni dado vita che possiede. Durante questo periodo
Tesoro: Nessuno avr +2 ai tiri per colpire e +2 ai danni, ma la sua CA diminuir di
Allineamento: Caotico Neutrale 2. Questa pazzia pu accadere una volta al giorno per ogni 2 DV
Avanzamento: 5-7 DV (Medio) che lelementale possiede.

Elementale Terra, Grande Tabella 1-2: Taglie dellElementale della Terra


Elementale Grande (Extraplanare, Terra) Elementale Altezza Peso
Dadi Vita: 8d8+32 (68 pf ) Piccolo 1,2 m 40 Kg
Iniziativa: -1 Medio 2,4 m 375 Kg
Velocit: 6 m (4 quadretti) Grande 4,8 m 3.000 Kg
Classe Armatura: 18 (-1 taglia, -1 Des, +10 naturale), contatto 8,
colto alla sprovvista 18 GAMBERO CIECO
Attacco base/Lotta: +6/+17 Gambero Cieco Mostruoso, Grande
Attacco: Schianto +12 in mischia (2d8+7) Parassita Grande
Attacco completo: 2 Schianti +12 in mischia (2d8+7) Dadi Vita: 5d8+10 (32 pf )
Spazio/Portata: 3 m/3 m Iniziativa: + 0
Attacchi speciali: Padronanza della terra, spinta Velocit: 6 m (4 quadretti), nuotare 9 m (6 quadretti)
Qualit speciali: Riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m, Classe Armatura: 16 (-1 Taglia, +7 naturale), contatto 9, colto
scorrere sulla terra, tratti degli elementali, pazzia alla sprovvista 16
Tiri salvezza: Temp +10, Ri +1, Vol +2 Attacco base/Lotta: +3/+ 11
Caratteristiche: For 25, Des 8, Cos 19, Int 6, Sag 11, Car 11 Attacco: Artiglio +6 in mischia (1d6+4)
Abilit: Ascoltare +6, Osservare +5 Attacco completo: 2 Artigli +6 in mischia (1d6+4
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Ambiente: Piano Elementale della Terra Attacchi speciali: Stritolare 1d6+4, afferrare migliorato
Organizzazione: Solitario Qualit speciali: Vista cieca 6 m, percezione tellurica, tratti dei
Grado di Sda: 5 parassiti
Tesoro:Nessuno Tiri salvezza: Temp +6, Ri +1, Vol + 1
Allineamento: Caotico neutrale Caratteristiche: For 19, Des 10, Cos 14, Int -, Sag 10, Car 2
Avanzamento: 9-15 DV (Grande) Abilit: Nascondersi +0, Osservare +4, Scalare +8

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Talenti: - di far di loro il suo pasto. Lo scorpione non possiede alcun tesoro,
Ambiente: Acque sotterranee fresche ma i suoi occhi sono ricoperti di gemme del valore di 150 mo cia-
Organizzazione: Solitario scuna. Vi sono inoltre alcune pregiate decorazioni in oro sul suo
Grado di Sda: 2 1/2 corpo che possono essere rimosse. Nel complesso, esse valgono
Tesoro: Nessuno 75 mo. Anche il pungiglione pu essere rimosso ed usato come
Avanzamento: 6-9 DV (Grande) arma perforante; esso inietter veleno no al suo esaurimento.
Modicatore di livello: - Potr comunque essere riempito con dellaltro veleno. Mentre
lo riempie di nuovo, chi lo maneggia non ha un reale rischio di
Descrizione: Un gambero cieco mostruosa la versione ferirsi. Naturalmente, chi lo maneggia soffrir della penalit per
gigante dei gamberi che dimorano nelle acque sotterranee. la non competenza in quel tipo di arma quando cercher di usarlo
Come i loro cugini pi piccoli, sono ciechi e cacciano per in combattimento.
mezzo degli altri sensi. Quando si trovano in acqua possono
percepire il movimento fino a 18 metri e possono effettiva- Combattimento
mente vedere creature in movimento entro 3 metri sentendo Stritolare (Str): Uno scorpione di ottone che vince una prova
gli effetti dellacqua smossa. Una creatura immobile non pu di lotta inigge automaticamente danni con lartiglio.
essere localizzata. Lacqua turbolenta pu interferire con i loro Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacit, uno
sensi, agendo come occultamento per coloro di cui in cerca. Se scorpione di ottone deve colpire con il suo attacco con artigli.
un gambero cieco non si trova nellacqua (o in un altro fluido) Uno scorpione di ottone pu usare il suo modicatore di Forza o
non pu usare la sua vista cieca o la sua percezione tellurica. Destrezza alla prova di lotta, quale sia il migliore.
Esse possono sopravvivere per un po di tempo fuori dallacqua, Veleno (Str): Gli scorpioni di ottone possiedono un pungi-
ma evitano di lasciarla. glione velenoso. Il tiro salvezza sulla tempra ha CD 14 e i danni
sia iniziali che secondari sono 1d4 danni alla Costituzione. Lo
Combattimento scorpione ha una riserva di veleno sufciente per 10 usi.
Un gambero cieco prima di tutto uno spazzino, ma anche un Abilit: Uno scorpione di ottone ha un bonus razziale di + 4
opportunista: tender ad assalire le potenziali fonti di cibo. In alle prove di Nascondersi, Osservare e Scalare.
genere tenter di afferrare un pezzo di preda e a scappare con esso Tratti dei parassiti: Come parassita, uno scorpione di ottone
tra i suoi artigli; preferisce non ingaggiare lunghe battaglie. privo di mente e come tale non ha punteggio di Intelligenza, ma
Stritolare (Str): Un gambero cieco inigge danni automatici immune a tutti gli effetti di inuenza mentale (charme, compul-
con lartiglio con una prova di lotta riuscita. sione, allucinazioni, trame ed effetti sul morale). Uno scorpione
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacit, un di ottone possiede anche Scurovisione no a 18 m.
gambero cieca deve colpire con il suo attacco con gli artigli. Un
gambero cieco pu usare il suo modicatore di Forza o Destrezza LUCERTOLA DELLE CAVERNE
alla prova di lotta, quale che sia il migliore. Animale Medio
Abilit: Un gambero cieco ha un bonus razziale di +4 alle prove Dadi Vita: 3d8+9 (22 pf )
di Nascondersi, Osservare e Scalare. Iniziativa: +2
Percezione tellurica: Un gambero cieco pu determinare Velocit: 9 m (6 quadretti)
lesatta posizione di qualsiasi creatura che si muova nellacqua Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto
entro un raggio di 18 m. alla sprovvista 13
Tratti dei parassiti: Come parassita, un gambero cieco privo Attacco base/Lotta: +2/+5
di mente e come tale non ha punteggio di Intelligenza, ma im- Attacco: Morso +5 in mischia (1d8+4)
mune a tutti gli effetti di inuenza mentale (charme, compulsione, Attacco completo: Morso +5 in mischia (1d8+4)
allucinazioni, trame ed effetti sul morale) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: -
SCORPIONE DI OTTONE (OGL) Qualit speciali: Visione crepuscolare
Parassita Magico Medio Tiri salvezza: Temp +6, Ri +5, Vol +2
Dadi Vita: 10d8+30 (75 pf ) Caratteristiche: For 17, Des 15, Cos 17, Int 1, Sag 12, Car 2
Iniziativa: +0 Abilit: Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi
Velocit: 15 m (10 quadretti) +6*, Nuotare +11, Osservare +4, Scalare +7
Classe Armatura: 24 (+14 naturale), contatto 10, colto alla Talenti: Allerta, Combattere alla Cieca
sprovvista 24 Ambiente: Caverne
Attacco base/Lotta: +7/+13 Organizzazione: Solitario
Attacco: Artiglio +11 in mischia (1d8+6) Grado di Sda: 2
Attacco completo: 2 artigli +11 in mischia (1d8+6) e pungiglione Avanzamento: 4-5 DV (Medio)
+6 in mischia (2d4+3 pi veleno ) Modicatore di livello: -
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Stritolare 1d6+6, afferrare migliorato, veleno Le lucertole delle caverne sono lucertole carnivore lunghe da 90
Qualit speciali: Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, centimetri a 1,5 metri. Come indica il loro nome, abitano allinter-
tratti dei parassiti no di caverne. La colorazione naturale della loro pelle consiste in
Tiri salvezza: Temp +10, Ri +3, Vol +3 macchie di varie gradazioni di grigio e hanno una limitata abilit
Caratteristiche: For 23, Des 10, Cos 16, Int -, Sag 19, Car 2 di cambiare il colore della pelle. Ci le rende piuttosto difcili da
Abilit: Nascondersi 2, Osservare +4, Scalare +10 individuare quando si stanno nascondendo in unarea contenente
Grado di Sda: 7 pietre naturali. Anche se le lucertole delle caverne mantengono
la loro capacit visiva, la loro lunga permanenza nelloscurit le
Descrizione: Utilizzando una magia piuttosto strana Kelsun ha abituate a questo ambiente. Le lucertole delle caverne sono
trasform uno scorpione enorme particolarmente crudele in un abili scalatori e possono anche correre lungo i muri, a patto che
essere di carne e ottone. Bench questa creatura sia solo di taglia riescano ad avere una presa sufciente con i loro piedi.
media, mantiene la forza e la robustezza della forma originaria,
guadagnando al contempo un incremento della sua armatura. Lo Combattimento
scorpione di ottone mantiene tutte le sue abitudini e istinti. Le lucertole delle caverne possono essere aggressive, usando le
estremamente famelico, quindi si precipiter verso i PG tentando loro potenti mandibole per lacerare prede o nemici.

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Abilit: Una lucertola della caverne ha un bonus razziale di +8 Caratteristiche: For 21, Des 9, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1
a qualsiasi prova di Scalare per effettuare azioni speciali o evitare Abilit: -
un pericolo. Pu decidere di prendere 10 alla prova di Scalare in Talenti: -
qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Pu usare Grado di Sda: 7
lazione correre mentre sta scalando, a patto che stia seguendo una Allineamento: Sempre neutrale
linea retta. Una lucertola delle caverne ha un bonus razziale di +4
alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. Descrizione: Questo golem di carne fu acquistato da Kelsun e
* In caverne di pietra naturale, il bonus a Nascondersi sale a +8. posto allinterno delle caverne come guardiano. Egli trov sgrade-
vole laspetto della creatura e quindi us una armatura su misura
TRANCIATORE DI LEGNO per ricoprire il suo mosaico di carne. Inoltre lo equipaggi con
Oggetto Animato, Medio una grande ascia da battaglia resa gelida magicamente. Questo
Costrutto Medio venne fatto per permettere ad avventurieri ben informati di avere
Dadi Vita: 2d10+20 (31 pf ) la possibilit di entrare in possesso di unarma che sarebbe stata in
Iniziativa: +0 verit utile contro il golem, dal momento che il freddo rallenta la
Velocit: 9 m (6 quadretti); 12 m gambe, 15 m gambe multiple, creatura. Nonostante laddestramento di Kelsun, la creatura po-
21 m ruote trebbe non usare lascia: vi solo il 50% di possibilit che utilizzi
Classe Armatura: 16 (+4 taglia, +2 armatura di cuoio), contatto lascia. Se non lo fa, la lascer cadere e sferrer colpi con i suoi
10, colto alla sprovvista 16 pugni. Se entra in berserk lascer cadere lascia (ammesso che la
Attacco base/Lotta: +1/+2 stia usando).
Attacco: Schianto +5 in mischia (1d6+4) o Ascia +5 in mischia Un golem di carne una creatura simile ad un ghoul, unaccoz-
(1d8+6) zaglia di parti di corpi umani rubate e unite in una singola
Attacco completo: Schianto +5 in mischia (1d6+4) o Ascia +5 forma composita. Nessun animale naturale segue vo-
in mischia (1d8+6) lentieri le tracce di un golem di carne. Un golem
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m di carne non pu parlare, anche se pu emettere
Attacchi speciali: Nessuno una specie di verso rauco. Cammina e si muove
Qualit speciali: Tratti dei costrutti, scurovisione con unandatura a scatti, come se non avesse
18 m, visione crepuscolare, durezza 5 il completo controllo del suo corpo.
Tiri salvezza: Temp +0, Rill +0, Vol -5
Caratteristiche: For 18, Des 10, Cos -, Int -, Sag Combattimento
1, Car 1 Berserk (Str): Quando un golem di
Abilit: - carne entra in combattimento, esiste
Talenti: - Tranciatore una probabilit cumulativa delll% per
Grado di Sda: 2 di Legno ciascun round trascorso, che il suo spirito
Tesoro: Nessuno elementale si liberi e il golem vada in
Allineamento: Sempre neutrale berserk . Il golem senza controllo si infuria,
attaccando la creatura vivente pi vicina o
Descrizione: il tranciatore di legno una statua distruggendo oggetti di taglia inferiore
in legno di forma umana che stata intagliata dal alla sua se non ci sono creature a portata
legno scuro e quindi trattata con del fumo. I suoi di mano, dopodich si sposta per spar-
occhi sono pietre nere (del valore di 25 mo ognuna). gere altra distruzione . Il creatore del
E stato animato ed equipaggiato con una armatura golem, se si trova entro 18 metri, pu
di cuoio ed unascia. Un tranciatore di legno cercare di riguadagnarne il controllo
combatte con un singolo obbiettivo, menare parlandogli con voce ferma e persua-
fendenti con la sua ascia. Se privato dellascia, siva, che richiede una prova di Carisma
combatter con le mani. con CD 19. necessario 1 minuto di
inattivit per il golem perch riporti la
GOLEM DI CARNE (OGL) probabilit di andare in berserk a 0%.
Costrutto Grande Immunit alla magia (Str): Un golem
Dadi Vita: 9d10+30 (79 pf ) di carne immune a qualsiasi incantesimo
Iniziativa: -1 o capacit magica che permetta la resistenza
Velocit: 9 m (6 quadretti) / 6 m (4 quadretti) agli incantesimi. Inoltre,
in armatura certi incantesimi ed
Classe Armatura: 24 (-1 taglia, -1 effetti funzionano in
Des, +10 naturale, +6 corazza modo differente con-
di bande), contatto 8, colto tro la creatura, come
alla sprovvista 24 indicato di seguito .
Attacco base/Lotta: +6/+1 5 Un attacco magico che
Attacco: Schianto +10 in mi- infligga danni da freddo
schia (2d8+5 ) o +1 Ascia o da fuoco rallenta un golem
Gelida +11 in mischia di carne (come per lincantesimo
(2d6+6+1d6 freddo) lentezza) per 2d 6 round, senza alcun
Attacco completo: 2 schianti +10 in mi- tiro salvezza .
schia (2d8+5) o 2 +1 Ascia Gelida +11 in mischia Un attacco magico che inigga danni da elettricit interrompe
(2d6+6+1d6 freddo) qualsiasi effetto di lentezza sul golem e cura 1 danno per ogni 3 danni
Spazio/Portata: 3 m/3 m che dovrebbe invece iniggere . Se la quantit di danni curati dovesse
Attacchi speciali: Berserk far s che il golem superi il suo normale totale punti ferita, guadagna
Qualit speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 5/ qualsiasi eccesso come punti ferita temporanei . Ad esempio, un golem
adamantio, scurovisione 18 m, immunit alla magia, visione di carne colpito da un fulmine guarisce 3 danni se lattacco avesse
crepuscolare initto 11 danni . Un golem di carne non ottiene alcun tiro salvezza
Tiri salvezza: Temp +3, Ri +2, Vol + 3 contro gli attacchi magici che iniggono danni da elettricit.

9
FUNGO (OGL) I funghi viola assomigliano ai boleti stridenti e spesso crescono
in mezzo a loro.
Boleto stridente Il suo colorito varia dal porpora al grigio scuro o violetto coperto
Vegetale Medio di macchie porpora.
Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf )
Iniziativa: -5 Combattimento
Velocit: 0 m Un fungo viola colpisce con i suoi tentacoli tutte le creature viventi
Classe Armatura: 8 (-5 Des, +3 naturale), contatto 5, colto alla che si trovano entro la sua portata.
sprovvista 8 Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 14, danni iniziali e se-
Attacco base/Lotta: +1/-4 condari 1d4 For e 1d4 Cos. La CD dei tiri salvezza basata sulla
Attacco: - Costituzione.
Attacco completo: -
Spazio/Portata: 1,5 m/0 m FORMICA GIGANTE (OGL)
Attacchi speciali: Stridio
Qualit speciali: Visione crepuscolare, tratti dei vegetali Formica Gigante, Operaio
Tiri salvezza: Temp +4, Ri -, Vol -4 Parassita Medio
Caratteristiche: For -, Des -, Cos 13, Int -, Sag 2, Car 1 Dadi Vita: 2d8 (9 pf )
Abilit: - Iniziativa: +0
Talenti: - Velocit: 15 m (10 quadretti), scalare 6 m
Ambiente: Sotterranei Classe Armatura: 17 (+7 naturale), contatto 10, colto alla sprov-
Organizzazione: Solitario o macchia (3-5) vista 17
Grado di Sda: 1 Attacco base/Lotta: +1/+1
Tesoro: Nessuno Attacco: Morso +1 in mischia (1d6)
Allineamento: Sempre neutrale Attacco completo: Morso +1 in mischia (1d6)
Avanzamento: 3 DV (Medio) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Modicatore di Livello: - Attacchi speciali: Afferrare migliorato
Qualit speciali: Olfatto acuto, tratti dei parassiti
Un boleto stridente un fungo immobile che emette un forte Tiri salvezza: Temp +3, Ri +0, Vol +0
suono per attirare le prede o quando viene disturbato. I boleti stri- Caratteristiche: For 10, Des 10, Cos 10, Int -, Sag 11, Car 9
denti vivono in luoghi oscuri e sotterranei, spesso in compagnia Abilit: Scalare +8
di funghi viola, al cui veleno sono immuni. Talenti: Seguire Tracce
I boleti stridenti esistono in varie colorazioni di porpora. Grado di Sda: 1
Avanzamento: 3-4 DV (Medio); 56 DV (Grande)
Combattimento
Un boleto stridente non ha metodi di attacco. Al contrario attrae Soldato
la sua preda emettendo un suono forte e penetrante. Parassita Medio
Stridio (Str): Movimenti o fonti di luce entro 3 metri Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf )
dal boleto stridente fanno s che il fungo emetta un suono Iniziativa: +0
penetrante che dura per 1d3 round. Il suono attrae le crea- Velocit: 15 m (10 quadretti), scalare 6 m
ture vicine che sono disposte a scoprirne la fonte. Alcune Classe Armatura: 17 (+7 naturale), contatto 10, colto alla sprov-
creature che vivono in prossimit dei boleti stridenti hanno vista 17
imparato che il rumore emesso indica la presenza di cibo Attacco base/Lotta: +1/+3
nelle vicinanze. Attacco: Morso +3 in mischia (2d4+3)
Attacco completo: Morso +3 in mischia (2d4+3)
Fungo Viola Spazio/Portata:1,5 m/1,5 m
Vegetale Medio Attacchi speciali: Afferrare migliorato, Pungiglione acido
Dadi Vita: 2d8+6 (15 pf ) Qualit speciali: Olfatto acuto, tratti dei parassiti
Iniziativa: -1 Tiri salvezza: Temp +4, Ri +0, Vol +1
Velocit: 3 m (2 quadretti) Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 13, Int -, Sag 13, Car 11
Classe Armatura: 13 (-1 Des, +4 naturale), contatto 9, colto alla Abilit: Scalare +10
sprovvista 13 Talenti: Seguire Tracce
Attacco base/Lotta: +1/+3 Grado di Sda: 2
Attacco: Tentacolo +3 in mischia (1d6+2 pi veleno) Avanzamento: 3-4 DV (Medio); 56 DV (Grande)
Attacco completo: 4 tentacoli +3 in mischia (1d6+2 pi veleno)
Spazio/Portata: 1,5 m/3 m Regina
Attacchi speciali: Veleno Parassita Grande
Qualit speciali: Visione crepuscolare, tratti dei vegetali Dadi Vita: 4d8+4 (22 pf )
Tiri salvezza: Temp +6, Ri -1, Vol +0 Iniziativa: -1
Caratteristiche: For 14, Des 8, Cos 16, Int -, Sag 11, Car 9 Velocit: 12 m (8 quadretti)
Abilit: - Classe Armatura: 17 (1 taglia, 1 Des, +9 naturale), contatto 8,
Talenti: - colto alla sprovvista 17
Ambiente: Sotterranei Attacco base/Lotta: +3/+10
Organizzazione: Solitario; macchia (2-4), o macchia mista (2-4 Attacco: Morso +5 in mischia (2d6+4)
funghi viola e 3-5 boleti stridenti) Attacco completo: Morso +3 in mischia (2d4+3)
Grado di Sda: 3 Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Tesoro: Nessuno Attacchi speciali: Afferrare Migliorato
Allineamento: Sempre neutrale Qualit speciali: Olfatto acuto, tratti dei parassiti
Avanzamento: 3-6 DV (Medio) Tiri salvezza: Temp +5, Ri +0, Vol +2
Modicatore di Livello: - Caratteristiche: For 16, Des 9, Cos 13, Int -, Sag 13, Car 11

10
Abilit: - solito, non preparino trappole, si servono di imboscate e cercano di
Talenti: Seguire Tracce attaccare il nemico ai anchi. A causa dello scudo, gli gnoll hanno un
Grado di Sda: 2 modicatore alle prove di Nascondersi (senza addestramento) pari a
Avanzamento: 5-6 DV (Grande); 78 DV (Enorme) -2, il che signica che pongono sempre molta cura nel cercare condi-
zioni favorevoli quando predispongono unimboscata (ad esempio il
Le formiche giganti si annoverano tra i parassiti pi coriacei e buio, una grossa copertura o qualche altra forma di occultamento).
con la miglior capacit di adattamento. Formiche soldato e operaie
hanno una lunghezza di circa 1,8 metri, mentre le regine possono MELMA GRIGIA (OGL)
addirittura raggiungere una lunghezza di quasi 2,7 metri. Melma Media
Dadi Vita: 3d10+15 (31 pf )
Combattimento Iniziativa: -5
Pungiglione acido (Str): Le formiche giganti soldato hanno un Velocit: 3 m (2 quadretti)
pungiglione e, nel loro addome, una ghiandola che secerne acido. Classe Armatura: 5 (-5 Des), contatto 5, colto alla sprovvista 5
Quando riescono ad afferrare un avversario, possono tentare di Attacco base/Lotta: +2/+3
colpirlo con il pungiglione in ogni round (bonus di attacco +3). Attacco: Schianto +3 in mischia (1d6+1 pi 1d6 da acido)
Un colpo con l attacco con il pungiglione inigge 1d4+1 danni Attacco completo: Schianto +3 in mischia (1d6+1 pi 1d6 da acido)
perforanti e 1d4 danni da acido. Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacit, una Attacchi speciali: Acido, stritolare 1d6+1 pi 1d6 da acido, af-
formica gigante deve colpire con il suo attacco con il morso. Una ferrare migliorato
formica gigante soldato che vince la seguente prova di lotta, pu Qualit speciali: Vista cieca 18 m, immunit al freddo e al fuoco,
trattenere e usare il pungiglione. tratti delle melme, trasparente
Abilit: Le formiche giganti ricevono un bonus razziale di +4 Tiri salvezza: Temp +6, Ri -4, Vol -4
alle prove di Sopravvivenza quando seguono le tracce con lolfat- Caratteristiche: For 12, Des 1, Cos 21, Int -, Sag 1, Car 1
to e un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare . Una formica Abilit: -
gigante pu sempre prendere 10 alle prove di Scalare, anche se Talenti: -
di fretta o minacciata. Grado di Sda: 4
Tratti dei parassiti: Come parassita, una formica senza mente Allineamento: Sempre neutrale
e come tale non ha punteggio di Intelligenza ma immune a tutti
gli effetti di inuenza mentale (charme, compulsione, allucina- Le melme grigie possono estendersi no ad arrivare ad un dia-
zioni, trame ed effetti sul morale). Le formiche possiedono anche metro massimo di 3 metri e a uno spessore di circa 15 centimetri.
Scurovisione no a 18 m. Un esemplare tipico pesa circa 350 kg.

GNOLL (OGL) Combattimento


Umanoide Medio (Gnoll) Una melma grigia combatte come un serpente, colpendo le vittime
Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf ) con il proprio corpo.
Iniziativa: +0 Acido (Str): Una melma grigia secerne una sostanza acida che
Velocit: 9 m (6 quadretti) corrode rapidamente la materia organica e il metallo, ma che non
Classe Armatura: 16 (+1 naturale, +3 armatura in cuoio borchiato, +2 ha effetto sulla pietra. Tutti i colpi in mischia e tutti gli attacchi
scudo pesante di metallo), contatto 10, colto alla sprovvista 16 di stritolamento iniggono danni da acido, e larmatura e gli abiti
Attacco base/Lotta: +1/+3 indossati dallavversario sono corrosi e diventano immediatamen-
Attacco: Ascia da battaglia +3 in mischia (1d8+2/x3) o arco lungo te inutilizzabili, a meno che non superino un tiro salvezza sui
+1 a distanza (1d8/x3) Riessi con CD 16. Anche unarma di metallo o legno si corrode
Attacco completo: Ascia da battaglia +3 in mischia (1d8+2/x3) immediatamente dopo aver colpito una melma grigia, a meno che
o arco lungo +1 a distanza (1d8/x3) non superi un tiro salvezza sui Riessi con CD 16 . Le CD dei tiri
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m salvezza sono basate sulla Costituzione.
Attacchi speciali: - Il tocco acido della melma inigge 16 danni per round agli oggetti
Qualit speciali: Scurovisione 18 m in legno o in metallo, ma la melma deve rimanere in contatto con
Tiri salvezza: Temp +4, Ri +0, Vol +0 loggetto per un round completo per iniggere questi danni.
Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8 Stritolare (Str): Le melme grigie iniggono automaticamente
Abilit: Ascoltare +2, Osservare +3 danni da schianto e da acido con una prova di lotta riuscita . I
Talenti: Attacco Poderoso vestiti e le armature della vittima subiscono una penalit di -4 ai
Grado di Sda: 1 tiri salvezza sui Riessi contro lacido.
Tesoro: 1d6 mo, 1d20 ma, 2d20 mr Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacit,
Allineamento: Caotico malvagio una melma grigia deve colpire con il suo attacco di schianto. Pu
quindi tentare di iniziare una lotta con unazione gratuita, senza
Gli gnoll sono umanoidi malvagi dalla testa di iena che si aggi- provocare un attacco di opportunit. Se vince la prova di lotta,
rano in trib disorganizzate. stabilisce una presa e pu stritolare.
Hanno generalmente una pelliccia grigio-rossastra o giallo Trasparente (Str): Le melme grigie sono molto difcili da
sporco. notare, anche in condizioni di vista ideali, e per vederle neces-
un carnivoro notturno e preferisce cibarsi di creature intel- sario effettuare con successo una prova di Osservare con CD 15.
ligenti perch gridano di pi. Uno gnoll alto circa 2,25 metri e Le creature che non le notano e vi camminano inavvertitamente
pesa approssimativamente 150 kg. in mezzo sono automaticamente colpite da un attacco in mischia
Gli gnoll parlano lo Gnoll. con lo schianto e subiscono i danni da acido.

Combattimento RAGNO MOSTRUOSO


Gli gnoll amano attaccare quando hanno la superiorit numerica,
facendo afdamento su tattiche basate sul numero e sulla loro grande Ragno Mostruoso Medio
forza per sopraffare e distruggere i nemici. Non mostrano molta di- Parassita Medio
sciplina in battaglia, a meno che non abbiano un capo forte che riesca Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf )
a mantenere i ranghi e a farli combattere come ununit. Bench, di Iniziativa: +3

11
Velocit: 9 m (6 quadretti), scalare 6 m possono tessere una ragnatela otto volte al giorno. Si tratta di un
Classe Armatura: 14 (+3 Des, +1 naturale), contatto 13, colto attacco simile ad un attacco con una rete, ma che ha una gittata
alla sprovvista 11 massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3 metri, e risulta
Attacco base/Lotta: +1/+ 1 efcace solo contro bersagli che siano no ad una taglia pi grandi
Attacco: Morso +4 in mischia (1d6 pi veleno) del ragno. Una creatura intralciata pu fuggire superando una prova
Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d6 pi veleno) di Artista della Fuga o squarciando la tela con una prova di Forza.
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Entrambe si considerano azioni standard la cui CD elencata nella
Attacchi speciali: Veleno, ragnatela tabella seguente. La CD delle prove basata sulla Costituzione e la
Qualit speciali: Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, CD per la prova di Forza comprende un bonus razziale di +4.
tratti dei parassiti I ragni tessitori creano sovente strati di tele appiccicose quadrate
Tiri salvezza: Temp +4, Ri +3, Vol +0 con il lato che pu variare da 1,5 metri a 18 metri, a seconda della
Caratteristiche: For 11, Des 17, Cos 12, Int -, Sag 10, Car 2 taglia del ragno. Normalmente le posizionano in modo tale da cat-
Abilit: Nascondersi +7* , Osservare +4*, Saltare +0* , Scalare +11 turare creature volanti, ci non toglie per che possano cercare di
Talenti: Arma Accurata intrappolare le prede al suolo. Le creature che si avvicinano devono
Ambiente: Foreste temperate effettuare con successo una prova di Osservare con CD 20 per notare
Organizzazione: Solitario o colonia (2-5) una ragnatela ; diversamente ci niranno contro e vi rimarranno
Grado di sda: 1 invischiate come se un attacco con la rete fosse andato a buon ne.
Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti I tentativi di fuga o di lacerazione della ragnatela ricevono un bonus
Avanzamento: 3 DV (Medio) di +5 nel caso in cui la creatura intrappolata abbia qualcosa su cui
camminare o a cui afferrarsi mentre cerca di liberarsi . Ogni sezione
Ragno Mostruoso Grande di ragnatela di 1,5 metri ha i punti ferita elencati nella tabella, e gli
Parassita Grande strati di tela hanno una riduzione del danno 5/-.
Dadi Vita: 4d8+4 (33 pf ) Un ragno mostruoso in grado di muoversi lungo la propria
Iniziativa:+3 ragnatela alla sua velocit di scalare e di determinare, toccando la
Velocit: 9 m (6 quadretti), scalare 6 m tela, lesatta posizione di qualsiasi creatura intrappolata in essa.
Classe Armatura: 14 (-2 Tagli, +3 Des, +2 naturale), contatto 12,
colto alla sprovvista 11 Tabella 1-4: Ragnatele dei ragni per taglia
Attacco base/Lotta: +3/+9 CD Artista CD per
Attacco: Morso +4 in mischia (1d8+3 pi veleno) Taglia Punti Ferita della Fuga romperla
Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d8+3 pi veleno) Media 6 12 16
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m Grande 12 13 17
Attacchi speciali: Veleno, ragnatela
Qualit speciali: Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, Percezione tellurica (Str): Un ragno mostruoso pu determi-
tratti dei parassiti nare lesatta posizione di qualsiasi creatura od oggetto entro 18
Tiri salvezza: Temp +5, Ri +4, Vol +1 metri e in contatto con il terreno o entro qualsiasi distanza e che
Caratteristiche: For 15, Des 17, Cos 12, Int -, Sag 10, Car 2 sia in contatto con la sua ragnatela.
Abilit: Nascondersi +3* , Osservare +4*, Saltare +3* , Scalare +11 Abilit: I ragni mostruosi ricevono un bonus razziale di +4
Talenti: Arma Accurata allea prove di Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8
Ambiente: Foreste temperate alle prove di Scalare . Un ragno mostruoso pu sempre prendere
Organizzazione: Solitario o colonia (2-5) 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciato. I ragni
Grado di sda: 2 mostruosi impiegano per le prove di Scalare il modicatore di
Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Forza o Destrezza, quale sia il pi alto.
Avanzamento: 5-7 DV (Grande) * I ragni cacciatori ricevono un bonus razziale di +10 alle prove
di Saltare e un bonus razziale di +8 alle prove di Osservare. I ragni
Tutti i ragni mostruosi sono predatori aggressivi che usano il tessitori ricevono un bonus razziale di +8 alle prove Muoversi Si-
loro veneco morso per sottometterlo uccidere la preda. lenziosamente e Nascondersi quando fanno uso della loro tela.
Generalmente i ragni mostruosi si dividono in due categorie:
cacciatori e tessitori di ragnatele . I cacciatori vagano liberamente, AMEBA PAGLIERINA (OGL)
mentre i tessitori cercano di intrappolare le loro prede. I ragni Melma Grande
cacciatori possono tessere ragnatele ma non possono usare le loro Dadi Vita: 6d10+36 (69 pf )
tele come armi nella maniera in cui lo fanno i ragni tessitori. I ragni Iniziativa: -5
cacciatori hanno una velocit sul terreno di 3 metri pi veloce di Velocit: 3 m (2 quadretti), scalare 3 m
quella indicata nella tabella delle statistiche. Classe Armatura: 4 (-1 taglia, -5 Des), contatto 4, colto alla sprov-
vista 4
Combattimento Attacco base/Lotta: +4/+10
Veleno (Str): I ragni mostruosi possiedono un morso velenoso. Attacco: Schianto +5 in mischia (2d4+3 pi 1d4 da acido)
I dettagli variano a seconda della taglia del ragno, come mostrato Attacco completo: Schianto +5 in mischia (2d4+3 pi 1d4 da acido)
nella tabella. La CD del tiro salvezza basata sulla Costituzione. I Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
danni indicati sono sia iniziali che secondari. Attacchi speciali: Acido, stritolare 2d4+ 3 pi 1d4 da acido,
afferrare migliorato
Tabella 1-3: Veleno dei ragni per taglia Qualit speciali: Vista cieca 18 m, scindersi, tratti delle melme
Taglia CD Tempra Danni Tiri salvezza: Temp +8, Ri -3, Vol -3
Media 12 1d4 For Caratteristiche: For 15, Des 1, Cos 22, Int -, Sag 1, Car 1
Grande 13 1d6 For Abilit: Scalare +10
Talenti: -
Ragnatela (Str): I ragni mostruosi di entrambe le categorie Grado di sda: 5
spesso attendono nelle loro tele o sugli alberi, quindi si calano Allineamento: Sempre neutrale
silenziosamente con lamenti di seta sulla preda che passa di sotto
. Un singolo lamento resistente abbastanza da reggere il peso del Unameba paglierina pu arrivare ad un diametro di quasi 4,5
ragno pi quello di una creatura della stessa taglia. I ragni tessitori metri e ad uno spessore di circa 15 cm, anche se pu comprimere il

12
proprio corpo no ad uno spessore di 2,5 cm per passare in piccole affrontano forze nettamente superiori, preferiscono battere in
feritoie. Un tipico esemplare pesa circa 2 .800 kg. ritirata con forma gassosa invece di perdere una battaglia.
Capacit magiche: A volont : invisibilit, oscurit ; 1 volta al
Combattimento giorno: charme su persone (CD 14), cono di freddo (CD 18), forma
Le amebe paglierine tendono ad avviluppare e stritolare le propri gassosa, metamorfosi, sonno (CD 14). 9 livello dell incantatore. Le
e vittime. CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
Acido (Str): Le amebe paglierine producono un acido che Volare (Sop): Un ogre magi pu interrompere o ritornare a vo-
dissolve solo la carne. Ogni colpo riuscito in mischia inigge lare con unazione gratuita. Quando in forma gassosa pu volare
danni da acido. alla sua velocit normale e possiede una manovrabilit perfetta.
Stritolare (Str): Unameba paglierina inigge automaticamente dan- Rigenerazione (Str): Il fuoco e lacido iniggono danni normali
ni da schianto e da acido, se effettua con successo una prova di lotta. a un ogre magi. Un ogre magi che perda un arto o una parte del corpo
Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacit unameba pu riattaccarlo, unendo le membra amputate al moncherino.
paglierina deve colpire con un attacco di schianto. Se riesce a tratte- Questa operazione richiede 1 minuto. Se la testa o qualche
nere la vittima, pu stritolarla . Pu quindi tentare di iniziare una lotta altro organo vitale viene mozzato, deve essere riattaccato entro 10
con unazione gratuita, senza provocare un attacco di opportunit . Se minuti o la creatura muore. Gli ogre magi non possono rigenerare
vince la prova di lotta, stabilisce una presa e pu stritolare. le parti del corpo perdute.
Scindersi (Str): Le armi perforanti e taglienti e gli attacchi basati
sullelettricit non danneggiano le amebe paglierine che, invece, si OTYUGH
dimezzano in due creature, ciascuna con met dei punti ferita del- Aberrazione Grande
loriginale (arrotondati per difetto) . Unameba con 10 o meno punti Dadi Vita: 6d8+9 (36 pf )
ferita non pu pi scindersi, e muore se ridotta a o punti ferita. Iniziativa: +0
Abilit: Unameba paglierina riceve un bonus razziale di +8 alle Velocit: 6 m (4 quadretti)
prove di Scalare e pu decidere di prendere 10 alla prova di Scalare Classe Armatura: 17 (-1 taglia, +8 naturale), contatto 9, colto alla
in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. sprovvista 17
Attacco base/Lotta: +4/+ 8
GTHARN Attacco: Tentacolo +4 in mischia (1d6)
Ogre Magi, Gigante Grande Attacco completo: 2 tentacoli +4 in mischia (1d6) e morso -2
Dadi Vita: 5d8+20 (55 pf ) mischia (1d4 )
Iniziativa: +5 Spazio/Portata: 3 m/3 m (4,5 m con tentacolo)
Velocit: 12 m (8 quadretti), volare 12 m (buona ) Attacchi speciali: Stritolare 1d6, malattia, afferrare migliorato
Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +5 naturale, +5 cotta di maglia, +1 Qualit speciali: Scurovisione 18 m, olfatto acuto
Des), contatto 10, colto alla sprovvista 19 Tiri salvezza: Temp +3, Rill +2, Vol + 6
Attacco base/Lotta: +3/+12 Caratteristiche: For 11, Des 10, Cos 13, Int 5, Sag 12, Car 6
Attacco: +1 Spadone +9 in mischia (3d6+9/19-20) o arco lungo Abilit: Ascoltare +6, Nascondersi 1* , Osservare + 6
+3 a distanza (2d6/x3) Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (tentacolo) , Robustezza
Attacco completo: +1 Spadone +9 in mischia (3d6+9/19-20) o Ambiente: Sotterranei
arco lungo +3 a distanza (2d6/x3) Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-4)
Spazio/Portata: 3 m/3 m Grado di Sda: 4
Attacchi speciali: Capacit magiche Tesoro: Standard
Qualit speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, rige- Allineamento: Generalmente neutrale
nerazione 5, resistenza agli incantesimi 19 Avanzamento: 7-8 DV (Grande); 9-18 DV (Enorme)
Tiri salvezza: Temp +7, Ri +2, Vol +3 Modicatore di livello: -
Caratteristiche: For 23, Des 12, Cos 19, Int 14, Sag 14, Car 17
Abilit: Ascoltare +10, Concentrazione +11, Osservare +10, Sa- Un esemplare tipico ha un corpo del diametro di 2,4 metri e
pienza Magica +10 pesa circa 250 kg.
Talenti: Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento Gli otyugh parlano il Comune.
Grado di Sda: 8
Tesoro: Spadone +1, cotta di maglia +1 Combattimento
Allineamento: Legale malvagio Questi mostri attaccano quando si sentono minacciati o quando
hanno fame, altrimenti tendono a rimanere nascosti. Gli otyugh
Descrizione: GTharn stato magicamente costretto a fare la possono colpire i loro avversari con i loro possenti tentacoli, che
guardia alla camera nale. E estremamente astuto e molto intel- usano anche per portare le prede alla bocca.
ligente. Per cui, user a pieno le sue capacit in combattimento. Stritolare (Str): Un otyugh inigge automaticamente danni
Preferisce fare afdamento su inganni e astuzia per avvantag- con il tentacolo con una prova di lotta effettuata con successo.
giarsi. Tenter di iniziare usando charme su persone e aprir il Malattia (Str): Febbre lurida - morso, Tempra CD 14, periodo
combattimento con il suo cono di freddo. Cercher di colpire di incubazione 1d3 giorni; danni 1d3 Des e 1d3 Cos. La CD del
quanti pi membri del gruppo possibile con il cono e poi si con- tiro salvezza basata sulla Costituzione.
centrer nel cercare di abbattere qualunque incantatore visibile. Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacit,
Se gravemente ferito, user invisibilit e oscurit per guadagnare 1otyugh deve colpire con un tentacolo. Pu quindi tentare di
tempo e rigenerarsi. iniziare una lotta con unazione gratuita, senza provocare un
Un ogre magi alto circa 3 metri e pesa approssimativamente attacco di opportunit . Se vince la prova di lotta, stabilisce una
350 kg. il colore della sua pelle presa e pu stritolare.
varia tra il verde chiaro e il celeste, mentre i suoi capelli sono Abilit: *Quando nella sua tana, un othyugh riceve un bonus
in genere castani o castani scuri. Gli ogre magi preferiscono abiti razziale di +8 alle prove di Nascondersi, grazie al colore naturale
comodi e larghi oltre alle armature leggere. della sua pelle.
Gli ogre magi parlano il Gigante e il Comune.
RATTO
Combattimento Animale Piccolo
Gli ogre magi condano nelle loro capacit magiche e fanno Dadi Vita: d8 (1 pf )
ricorso allo scontro sico soltanto lo stretto necessario. Quando Iniziativa: +2

13
Velocit: 4,5 m (3 quadretti ), scalare 4,5 m, nuotare 4,5 m Questi roditori onnivori prosperano praticamente ovunque.
Classe Armatura: 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto 14, colto alla
sprovvista 12 Combattimento
Attacco base/Lotta: +0/-12 I ratti generalmente scappano. Mordono solo come ultima risorsa.
Attacco: Morso +4 in mischia (1d3-4) Abilit: I ratti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di
Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d3-4) Nascondersi e Muoversi Silenziosamente e un bonus razziale di +8
Spazio/Portata: 0,45 m/0 m alle prove di Equilibrio, Scalare e Nuotare. Un ratto pu decidere di
Attacchi speciali: - prendere 10 alla prova di Scalare in qualsiasi circostanza, persino se
Qualit speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto distratto o in pericolo. Un ratto usa il suo modicatore di Destrezza
Tiri salvezza: Temp +2, Rill +4, Vol +1 al posto di quelle di Forza per le prove di Scalare e Nuotare. Un
Caratteristiche: For 2, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 2 ratto ha un bonus razziale di +8 a qualsiasi prova di Nuotare per
Abilit: Equilibrio +10, Scalare +12, Nascondersi +14, Muoversi effettuare azioni speciali o evitare un pericolo. Pu decidere di
silenziosamente +10, Nuotare +10 prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino
Talenti: Arma Preferita se distratto o in pericolo. Pu usare lazione di correre mentre sta
Grado di Sda: 1/8 nuotando, a patto che sia in linea retta.

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Lillustrazione a sfondo delle pagine di: Elisa Lia Poli


Grafica a cura di: Martino Kalvalastir Mosna

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