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Avventura per BASIC West

di Alberto Panicucci
[pubblicata su RiLL.it nell'ottobre 2002]
Questa avventura stata originariamente pubblicata sul numero 15 (novembre 2001) della fanzine
ludica Alter Ego. Quella di seguito una versione leggermente ampliata.
Grazie a Diego Bertuccio per gli utili suggerimenti sullo sviluppo della trama.
Infine, vorrei dedicare questo scenario a Claudio Nizzi, Carlo Boscarato e al loro Larry Yuma: grazie per il
West che mi avete regalato tante volte quando ero bambino!
Fatta questa romanticissima premessa, passiamo a
Antefatto
Santa Maria un paesino degli USA al confine tra California e Arizona, poco distante dalla frontiera
messicana.
Nei suoi pressi sorgeva un tempo una miniera di carbone, poi esauritasi.
Il paesello ha continuato ad esistere dopo il suo abbandono e oggi (188) la collina presso cui una volta
c'era la miniera fa parte delle terre di una famiglia di agricoltori, i Lawford. Questi hanno adibito il montarozzo
a pascolo per il loro (scarso) bestiame.
Recentemente Griffin, uno dei desperados di Greeves, il biscazziere del paese, tornando da una delle sue
scorribande oltre confine, ha pensato bene di utilizzare la vecchia miniera come nascondiglio temporaneo
per la refurtiva (il suo padrone potente, ma non onnipotente!). Penetrato facilmente allinterno (le assi di
legno che chiudono lingresso sono vecchie e malridotte) ha scoperto con sorpresa che la miniera di carbone
nasconde un filone d'oro lo testimoniano alcune pepite (ehm non sono ferrato in geologia, quindi non
fate i pignoli e non chiedete dettagli!).
Non sapendo come sfruttare a proprio diretto vantaggio la scoperta (i desperados sono notoriamente veloci
di mano, ma non di comprendonio) ha prima portato via il malloppo, e poi spifferato tutto a Greeves. Questi
un affarista senza scrupoli, che controlla di fatto ma non di nome la citt, aiutato in questo dalla totale
mancanza di nerbo dello sceriffo (bravo solo a minacciare rappresaglie, ma sempre pronto - alla fin fine - a
mettersi in riga).
Anche se ha dato alla sua vita un'apparenza rispettabile (vive in un grande ranch fuori citt, dove alleva
cavalli), Greeves ha in realt alle sue dipendenze una banda di pistoleri (i suoi horse-boy, ufficialmente, di
cui Griffin il capo), che compiono per lui vendette e intimidazioni varie (nessuno pu dire di averlo mai
visto usare la forza ci pensano i suoi uomini!). A Santa Maria, tutti sanno che meglio non mettersi
contro di lui e i suoi sgherri.
Naturalmente, Greeves vuole la miniera, ma non pu presentarsi dai Lawford per acquistarla: teme che si
insospettiscano e scoprano la verit.
Quindi, ha deciso di risolvere legalmente il problema.
I Lawford hanno infatti un forte debito con la banca locale, che contavano di saldare con la vendita di qualche
capo di bestiame e di prodotti della loro terra (sono molto operosi!) alla Fiera di Abigale, la cittadina centro
della vita economica locale. Di ritorno da Abigale, per, sono stati rapinati (indovinate da chi?).
Inoltre, Greeves ha convinto il banchiere Williams a non concedere loro dilazioni, e a vendergli le terre dei
Lawford dopo la scadenza del debito.
Il banchiere, infatti, una persona rispettabile, ma con un punto debole, i cavalli: anche lui ha un
allevamento, ma non mai riuscito, al contrario di Greeves, a guadagnarci qualcosa o a vincere il Gran
Premio di Abigale, che si svolge ogni anno. Greeves ha promesso di regalargli il suo cavallo migliore,
quello che ha vinto le ultime due edizioni della gara, in cambio di questo "favore"... Williams ha accettato,
per debolezza e vanit: nel West un buon cavallo pu valere molto pi di una famiglia di contadinotti
qualunque!
Lavventura
Naturalmente, i PG conoscono bene i Lawford, e arrivano - ignari di tutto - alla loro fattoria pochi giorni dopo
la Fiera (con rapina) e appena prima della scadenza del debito. Per essere pi precisi: il 21 giugno c stata
la Fiera, i PG arrivano il 27 sera, il debito va saldato entro l1 luglio, altrimenti terre e fattoria diverranno
propriet della banca.
La famiglia Lawford cos composta: il vecchio Henry, il capofamiglia (avete presente zio Jessie della
serie Hazzard?), suo figlio Bob, con la moglie Sarah. Infine i nipoti di Henry: Jerry (14 anni) e Susie (10).
Laria ovviamente molto mogia: tutto sembra perduto.
Il vecchio Henry sa bene che lunico a poterli aiutare a Santa Maria Greeves (che ricco e influente), ma
non ha intenzione di andare da lui: Un uomo onesto, che ha lavorato tutta la vita, non striscia davanti a
gente come quella. Meglio essere rovinati che perdere il proprio onore! E poi, se la terra deve cambiar
padrone, meglio la Banca di Greeves!
Cos, Henry chieder ai PG di aiutarli: Noi siamo solo contadini, non pistoleri ma purtroppo qui non si pu
avere giustizia se non si ha la forza.
Le indagini
Quelle che seguono sono soltanto delle strade possibili, per i PG: nel West spesso si ottengono successi
anche solo a forza di duelli e risse nei saloon e ci vale anche per questo scenario!
Allora
1) Il banchiere
Mr Williams decisamente un pesce fuor dacqua a Santa Maria. Immaginate un banchiere di citt (con
panciotto, giacca impeccabile, bombetta e orologio da taschino) catapultato nel bel mezzo del West
ovviamente, per tutelare la propria salute, ha assoldato una guardia del corpo: Prescott, un vecchio (ma
ancora in gamba) pistolero.
Da un punto di vista legale, Williams inattaccabile: i Lawford hanno firmato unipoteca, si sono impegnati a
pagare per fine giugno, non c motivo di concedere loro altro tempo.
Daltronde, i PG potrebbero provare a farlo ragionare (con le buone, intendo), magari sfruttando la presenza
nel gruppo di qualche donna (con un punteggio di Fascino superiore o uguale a 13 lattenzione ottenuta sar
decisamente alta anzi probabile che per la fortunella ci scappi un romantico e non disinteressato invito
a cena!). Ma, in sostanza, il risultato non cambier: il banchiere indorer particolarmente la pillola, facendo
magari riferimento a non meglio precisate disposizioni ricevute dalla sede centrale (che, guarda caso, gli
legano le mani e lo costringono allinflessibilit).
Viceversa, prendere subito di petto Williams non sarebbe una buona idea (anche perch bisognerebbe
eliminare Prescott!).
Molto meglio chiedere in giro (dal barbiere; al saloon): i PG scopriranno cos che il banchiere un tipo
accomodante, e in molti si sono stupiti per la sua decisione. Oltre a questo, Williams ha due debolezze: in
primis decisamente un codardo (perci ha assoldato Prescott!), inoltre pazzo per i cavalli, e fuori citt
ha messo in piedi un (ridicolo) allevamento, con cui vorrebbe competere con quello di Greeves.
Il barbiere ricorda che qualche giorno prima, mentre gli faceva la barba, alcuni avventori hanno rinfacciato
al banchiere i pessimi risultati ottenuti al Gran Premio di Abigale (un classico dellumorismo locale, diciamo
cos): Una volta tanto, per, non si risentito. Non ha battuto ciglio, e ha annunciato grosse novit.
Infine, chiedendo a Prescott (dopo averlo addomesticato) o in banca, a qualche impiegato, salter fuori che
Greeves si recato nellufficio di Williams di recente, per un lungo colloquio, e che il 24 c andato Griffin
(evento ben strano: Greeves non permette di solito ai suoi uomini di entrare nei luoghi rispettabili di Santa
Maria).
In conclusione, per stanare il banchiere i PG dovranno riuscire a restare soli con lui: come detto, non un
cuordileone, e davanti alle prime minacce dir tutto quel che sa.
Come avrete intuito, se nel gruppo presente una (bella) donna, sar pi facile per il gruppo incastrare
Williams che molto sensibile a questo tipo di esca (anche perch, diciamo la verit, a Santa Maria la
situazione da questo punto di vista non granch!).
Per realizzare il vis-a-vis probabile che i PG dovranno prima affrontare Prescott. E possibile che ci scappi
un bel duello, ma considerate che il vecchio pistolero non stupido: pur essendo ancora molto veloce, non
ha intenzione di imbarcarsi in scontri per lui troppo pericolosi, quindi - al di l delle apparenze (che comunque
vuole salvare) - disponibile a un ragionevole accordo (sottobanco): Se sono arrivato alla mia et, perch
ho saputo misurare i rischi fate anche voi lo stesso, e ci intenderemo.
Attenzione: il banchiere ignora la storia della miniera... si limita a dare una mano a Greeves!
2) Lo straniero
Il 29 giugno arriva a Santa Maria un misterioso straniero, Sheppard. E' un ingegnere minerario, chiamato in
citt da Greeves (TROPPO sicuro di s!).
Sheppard prender alloggio alla locanda, ma non dar confidenza a nessuno: da quel poco che dice, si
capisce che ha viaggiato molto, che un uomo colto (ingegnere, ve l'ho detto!) e che proviene dallArizona
(con un Tiro Idea, i PG rammenteranno che la citt di cui parla mineraria).
Ottenere informazioni da lui sar comunque faticoso: un tipo tosto.
Se interrogato sul perch della sua sosta a Santa Maria, dichiarer di essere di passaggio, ma di volersi
fermare un po (sono molto stanco).
Attenzione: se i PG importuneranno Sheppard al saloon o in pubblico, provocheranno lintervento
intimidatorio di un paio di uomini di Greeves (che nel frattempo ha saputo dellarrivo dei PG, e vuole
coprirsi). Anche questo dovrebbe convincere i giocatori che esiste un qualche legame fra Greeves e
Sheppard.
Penetrando nottetempo nella stanza di Sheppard (possibilmente di soppiatto: non ha il sonno pesante e sa
sparare bene) i PG riusciranno a metterlo alle strette, e a fargli dire che stato chiamato per lavorare a una
miniera d'oro (non sa dove sia, ha solo visto qualche pepita).
Ad ogni modo, non in programma nessun incontro con Greeves prima di luglio: questultimo infatti ha
voluto assicurarsi la sua collaborazione, ma in realt non ancora pronto a seguire la questione.
Sheppard, che comunque ha gi dato generiche disposizioni per lacquisto di materiale per i primi lavori,
pensa che Greeves abbia degli affari da sistemare, e non molto toccato da questo ritardo.
Comunque vada lavventura, Sheppard non arruolabile dal gruppo: semplicemente un professionista
venuto a Santa Maria per fare un lavoro; non un compare di Greeves, perci non disponibile a farsi
ammazzare per lui, ma si interessa soprattutto (solo) dei fatti propri, quindi non aiuter i PG a realizzare i
loro piani (sempre che, naturalmente, questi non siano vantaggiosi anche per lui).
3) La miniera abbandonata
Potrebbe venire in mente ai PG di andare a ispezionare la vecchia miniera (di cui, in paese, sono tutti a
conoscenza).
Questo dopo aver parlato con Sheppard, ma non solo: la piccola Susie Lawford, che si occupa di portare al
pascolo (cio alla miniera) il bestiame, per riempire le sue giornate ha iniziato da un po a raccogliere sassi
l intorno, giocando allesploratrice. I PG potranno, se saranno gentili con lei, essere invitati a vedere la sua
collezione di pietre preziose, fra cui c anche una luccicante pepita, il suo pezzo preferito (i genitori le
hanno proibito di entrare nella miniera, ma proprio per questo Susie lha fatto pi volte, anche se non
ultimamente).
Ad ogni modo, allinterno della miniera, i PG troveranno conferma dei loro sospetti, facilitati in questo da
evidenti segni di ispezioni recenti (Greeves, prima di dare il via al suo piano, si voluto accertare della
fondatezza della soffiata).
Attenzione: non fate scoprire subito ai PG cosa c davvero nella miniera! Lavventura ne sarebbe stravolta
e sarebbe tutto troppo facile.
4) Altre piste
Prima di tutto, i PG dovrebbero chiedere maggiori lumi sulla rapina ai Lawford.
Il colpo avvenuto sulla pista che collega Abigale a Santa Maria, poco prima del tramonto. I Lawford, che
avevano lasciato la fiera nel primo pomeriggio, non hanno notato niente di particolare (solo molta paura!).
Se interrogato sullargomento, lo sceriffo Norton si mostrer poco contento che degli stranieri si occupino di
un suo caso: Sto indagando, per ora per non emerso niente, dir liquidando i PG.
La zona comunque, pur non essendo sicurissima, non abitualmente battuta da rapinatori o bande di
fuorilegge (salvo i desperados di Greeves, dettaglio che ovviamente lo sceriffo ometter). Nessuno
comunque ha collegato laccaduto a Griffin e ai suoi (se la prendono con gli abitanti del paese solo per
fondati motivi e in questo caso nessuno riesce a immaginare quale potrebbe essere). Di conseguenza,
la disavventura dei Lawford viene attribuita a un malaugurato incontro con balordi di passaggio.
Tornando allo sceriffo, questi non mancher di redarguire i PG sul comportamento da tenere in citt; appena
entrati in paese, infatti, li accoglier (fucile fra le mani e sguardo truce) con la mitica battuta: Santa Maria
un posto tranquillo, stranieri. E vogliamo che lo resti ancora a lungo Non costringetemi a occuparmi di voi.
Naturalmente, lo sceriffo non desidera assolutamente scontrarsi col gruppo, ed interverr solo qualora i PG
scatenino risse o sparatorie, ad esempio con gli uomini di Greeves (i PG potranno incontrarli al saloon).

Attenzione: Griffin e i suoi, se presenti, sosterranno Norton contro i PG. Inoltre, in caso di loro scontro
cittadino coi PG, potranno richiedere laiuto dello sceriffo (che non oser tirarsi indietro).
Solo davanti a prove credibili contro Greeves, una volta che il gruppo abbia gi dimostrato la propria
superiorit bellica (ad esempio ammazzando in una rissa al saloon Griffin o altri desperados), lo sceriffo
passer dalla parte dei PG, restando comunque sempre pronto a defilarsi per salvare la pelle.
Altri indizi i PG potranno raccoglierli al saloon.
Ovviamente, loste un tipo molto compassato, sempre intento ad asciugare boccali di birra dietro al
bancone. Un uomo di poche parole ma incisive, diciamo cos.
Ancora, i PG potranno rivolgersi a Slim, il vecchio ubriacone, ovviamente facilmente reperibile al saloon
(uel stranieri benvenuti a Santa Maria hic il vecchio Slim vi saluta hic se volete fare due
chiacchiere davanti a un bel bicchiere ricordatevi di me! HIC!). Slim spesso va al ranch di Greeves, per
mendicare un po': una vecchia serva non gli nega mai qualche avanzo... cos, pochi giorni prima, ha potuto
sentire (con le mie orecchie! Ed ero sobrio lo giuro su questa bottiglia! HIC!) Greeves ordinare a uno dei
suoi di andare ad Abigale per acquistare materiale per l'estrazione e lo scavo di miniere (picconi, vanghe...).
Infine, il gruppo potrebbe decidere di andare a trovare il diavolo allinferno Greeves infatti se ne sta
rintanato nel suo ranch, e cercher di esporsi il meno possibile per tutta lavventura.
Occorre naturalmente una buona scusa per giustificare la visita (vorremmo acquistare un cavallo
decisamente la pi stiracchiata vedete di far sforzare un po le cellule grigie dei giocatori!). Inoltre,
meglio evitare unazione di forza, almeno allinizio, cio sinch i PG non avranno messo insieme un minimo
di prove (vabb che siamo nel West, ma insomma, non esageriamo!).
Ad ogni modo, qualora incontri i PG, Greeves far capire loro che molto potente, e che quindi meglio
non infastidirlo (insomma, li minaccer di rappresaglie, in modo velato, ma non troppo).
Conclusione
Alla lunga, i PG dovrebbero fare due pi due e andare al ranch di Greeves per una risolutiva sfida infernale
allO.K. Corral (scusate, ma DOVEVO citare John Ford!) con Griffin & c.
Si spera che ne escano vittoriosi cos i Lawford saranno salvi e Greeves avr il fatto suo.
Statistiche dei PNG
(indico solo le principali; siete liberi di modificarle e di aggiungerne altre)
Griffin
Cos 13, Des 13, Fas 8, For 16, Int 10, Man 9, Tag 11; PF 13
Abilit: Cavalcare 70%, Domare/ Addomesticare 40%, Giocare dazzardo 60%, Lazo 70%, Manipolare
50%, Seguire tracce 40%
Armi: : Colt 1877 lightining double action (calibro 38, 2 tiri/ round; PF 1d10, percentuale 65%;la canna
pi corta della norma, la % sul tiro per colpire comprende il malus di 5%, il punteggio della Destrezza
ignora il bonus di +2), Fucile a ripetizione (calibro 22, 1 tiro/ round, PF 1d6+ 2, percentuale 35%)
Desperado "tipo"
I componenti della banda (Griffin compreso) sono tanti quanti i PG.
Cos 11, Des 12, Fas 9, For 14, Int 9, Man 9, Tag 11; PF 11
Abilit: Cavalcare 65%, Domare/ Addomesticare 40%, Giocare dazzardo 50%, Lazo 60%, Manipolare
45%, Seguire tracce 40%
Armi: : Colt 1878 frontier (calibro 38, 2 tiri/ round; PF 1d10+ 1, percentuale 55%), Carabina Winchester
(calibro 44, 1 tiro/ round, PF 2d6+ 2, percentuale 35%)
Greeves
Cos 14, Des 13, Fas 13, For 11, Int 14, Man 10, Tag 10; PF 14
Abilit: Cavalcare 60%, Giocare dazzardo 80%, Lazo 40%, Manipolare 65%
Armi: : Colt 1878 frontier (calibro 38, 2 tiri/ round; PF 1d10+ 1, percentuale 45%), Carabina Winchester
(calibro 44, 1 tiro/ round, PF 2d6+ 2, percentuale 30%)
Sheppard
Cos 10, Des 11, Fas 13, For 14, Int 16, Man 10, Tag 10; PF 10
Armi: Colt 1877 lightining double action (calibro 38, 2 tiri/ round; PF 1d10, percentuale 45%)
Sceriffo Norton
Cos 12, Des 14, Fas 10, For 13, Int 10, Man 10, Tag 12; PF 12
Abilit: Cavalcare 70%, Lazo 35%, Seguire tracce 30%
Armi: Colt 1878 frontier (calibro 38, 2 tiri/ round; PF 1d10+ 1, percentuale 55%); Doppietta (calibro 20, 1
tiro/ round, PF 2d6/ 1d6/ 1d3, percentuale 40%)
Prescott
Ha 55 anni.
Cos 11, Des 15, Fas 10, For 15, Int 13, Man 10, Tag 11; PF 11
Abilit: Cavalcare 60% (ridotto per let), %, Domare/ Addomesticare 30%, Giocare dazzardo 60%, Lazo
50%, Manipolare 30%, Seguire tracce 60%
Armi: Smith & Wesson 32 DA (calibro 44, 3 tiri/ round, PF 1d8, percentuale 70%)
argomento:
Basic

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