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Grosso guaio a Smoothy Green

(di Francesco Coppola)

Introduzione
Nella valle di Nevercry sembra abbiano trovato il segreto della felicit: da quasi cinquantanni la guerra non lambisce i suoi
fianchi dentati e larmonia regna incontrastata fra abitanti di ogni razza e di fedi differenti; sembra che i malintenzionati
abbiano avuto altro da fare in questo periodo, e il merito di questa straordinaria eccezione nel turbolento mondo di Ves
anche del conte Sandor Ironwill che sempre stato un uomo energico ma accorto e, soprattutto, interessato alla crescita del
benessere della sua felice comunit.

Per gli spiriti avventurosi come voi ovviamente il posto ha iniziato gi da qualche tempo a puzzare di muffa: nessun
pericolo, neanche un coboldo pidocchioso a cui dare la caccia da almeno ventanni scoppiasse almeno qualche bella
guerra! Questo quello a cui pensavate una sera davanti al solito boccale di birra fra i discorsi dei vostri compagni che non
fanno altro che parlare di trasferirsi in una delle grandi citt delle pianure confinanti dove di teste da spaccare ce ne sono
tante, quando finalmente accade qualcosa. In un modo o nellaltro, siete stati tutti convocati davanti ai portoni del palazzo
del conte.

Alcuni dei vostri compagni li conoscevate gi da tempo, altri li avete incontrati soltanto da poco, ma gi da abbastanza per
esservi fatti unidea su di loro.

Il conte Sandor vi riceve direttamente in un ampio e ricco salone illuminato da centinaia di candele bianchissime. Quando
inizia a parlare, la sua eco rimbomba nellaula deserta.

- Fatti strani occorrono gi, a Smoothy Green, e sembra che il sacerdote Rulan Gossep ne sia in qualche modo implicato.
Parecchi allevatori hanno denunciato la scomparsa di numerosi capi di bestiame e vi sono stati degli oscuri avvistamenti di
non-morti. Il vostro compito di trovare colui che sta cercando di distruggere la tranquillit di quella laboriosa comunit.
Per fare questo avete carta bianca. E ricordate di portare delle prove delle vostre indagini. Il colpevole dovr essere condotto
qui possibilmente vivo -

Ora che vi trovate per strada per Smoothy Green vi chiedete cosa ci possa mai essere dimportante in quel sonnacchioso
paese kender e mentre cercate di dare un occhiata di soppiatto ai vostri improvvisati compagni di viaggio tremate al solo
pensiero di dover interrogare dozzine di linguacciuti mezzi uomini

La locanda
Questa avventura stata pensata come un investigazione divertente e semiseria nella prima parte ma si evolver verso un
vero scontro con le forze delloltre tomba; per arrivare allo scontro finale con questultime i pg dovranno comportarsi bene
e riuscire a districarsi fra i piccoli sospetti, le invidie meschine e glinfiniti pettegolezzi degli abitanti del villaggio: mettete
quindi impegno nellinterpretazione dei png.

Lazione inizier nella locanda di Smoothead, il posto allinterno del villaggio in cui pi facile riuscire a ottenere un
qualsiasi tipo di informazione (e un buon boccale di birra). E questo il momento per permettere ai giocatori di presentare i
propri personaggi fisicamente, e una volta finiti i convenevoli leggete il seguente brano.

La grande sala comune rumoreggia in fitte coltri di fumo mentre siete costretti ad urlare per comunicare fra di voi. Il caos
che i kender riescono a provocare in questa piccola locanda di provincia vi lascia senza fiato. Unorchestrina di zampogne e
tamburi esegue un motivo locale che tuttavia non riesce a farsi udire chiaramente dai vostri orecchi troppo occupate a
difendersi da risate, discorsi urlati e saltuarie grida. Le frasi che riuscite a cogliere riguardano tutte piccole dispute di
prezzo, accuse di furto a mercanti assenti per prezzi troppo alti e, ovviamente, veri e propri fiumi di pettegolezzi sulle
famiglie del luogo.
Fra le volute di fumo davanti a voi incominciate a scorgere prima lombra di un vassoio sormontato da torreggianti boccali
di una birra nera e schiumante, mentre dietro di esso un flebile lucore vi avverte che Ion Smoothead, loste vi sta finalmente
portando le ordinazioni che aspettavate da almeno mezzora.

Il nano vi posa davanti i boccali con malagrazia e vi sorride affettuoso, vi porge la mano col palmo volto al tetto in attesa e
vi dice: - Lor signori bisognano daltro? -.

Ion una pasta di nano, un po burbero forse (come tutti i nani) ma mite come un agnellino. Se i pg saranno abbastanza
generosi o simpatici il locandiere sar pi che disposto a rispondere alle loro domande, ma conosce solo voci di paese, e la
sua opinione su Gossepp ottima e personalmente non crede che il sacerdote possa essere coinvolto in un qualsiasi atto
criminale di qualunque tipo (ma generalmente lui ha una buona opinione di tutti i suoi clienti paganti). Se dovr parlare
male di qualcuno egli tirer fuori il nome di Smirch lex adepto di Gossepp che da tempo non si fa vedere in locanda, - ed
un bene aggiunger perch mi deve pagare fiumi di birra che gli diedi facendogli credito! Da quando finita la mia
pazienza lui non si fatto pi vedere. Gli possano cascare tutti i denti!

Le altre chiacchiere di cui i pg potrebbero venire a conoscenza alla Locanda sono riportate qui di seguito. Inoltre, lo stesso
Ion indirizzer i PG verso i personaggi pi importanti del paese (vedi Altre Voci, di seguito) utilizzate la stessa lista nel
caso i personaggi decidano di agganciare uno degli avventori, scegliete o tirate un d4 per decidere quale storia raccontare:

1 - Gossepp? Un tipo strano quello, ogni santo giorno si alza alle sei del mattino per le sue meditazione ed i suoi uffici sacri
e non esce dal tempio se non a sera tarda dopo il tramonto. Non una cosa normale, secondo me quelluomo lavora troppo e
non si riposa mai, chiss cosa fa l dentro tutto solo? Il cugino di secondo grado di suo nonno era un noto ladro di polli,
mentre la sorella della sua zia materna di terzo grado un bel giorno di sei anni fa impazzita: ha lasciato marito, figli e
famiglia per cercare avventure sui monti. -

2 Ieri ho parlato col vecchio Tipp che un amico del padre della moglie di un mio consuocero ed ha una vigna sulla
collina a sud ovest del paese, mi ha detto di aver visto tre notti fa delle figure trasportare dei quarti ancora sanguinanti di
bue davanti al tempio di Vesnu. Di pi non ha visto perch era pi ubriaco del solito e si addormentato in piazza sotto il
carro di sua propriet, ma quando si svegliato il mattino dopo ha visto davanti al cancello del tempio mucchi dossa e
Gossepp che le spazzava dentro un grosso sacco profferendo le pi grandi bestemmie che si siano mai sentite sulla bocca di
un prete. -

3 Ho perso venti capi di bestiame in una settimana, maledizione, maledizione ed ancora maledizione! Se becco quello che
si sta arricchendo alle mie spalle lo scuoio con il falcetto da vischio di mia moglie. Nemmeno Vesnu in persona potrebbe
salvare le budella di Gossepp se scopro che stato lui ha fregarmi le mie migliori mucche da latte. (piangendo) Ushka,
Ushka, amore mio, il tuo muso era un amore e le tue margherite profumavano di violetta i pascoli, Uushkaa, dove sei mai!?
-

4 Oh la, la, la ed ancora trallal cinque bicchieri di rum e sette dacquavite, trallarrero lall.

Oh ho visto cinque zombie e sette scheletri ballare al chiaro di luna zumpap. Oh la, la, la e trallal cinque boccali birra e
sette brocche di vinello di Ur, pirinm pin pero par. Oh ho visto un ghoul dirigere lorchestra col femore del mio vecchio
pap. Oh trallal ed ancora trallal.

Altre voci

Gli altri personaggi eminenti del paese a cui i personaggi potrebbero decidere di chiedere informazioni sono il fabbro Orun
Greenhand, i mercanti Dolo Harfing e Sligo Greyfern, il Mastro Giardiniere nonch sindaco, Milo Gladhand. I seguenti
sono i racconti che essi possono fornire ai pg:

Il canto di Orun: Uhmpf! Non mi piace parlare con gente che non vuole comprare nulla, soprattutto se si tratta di gente di
fuori. Comunque se pensate che il vecchio sacerdote abbia rubato le vacche dei contadini dovete essere davvero suonati:
conosco il vecchio Gossepp come il fondo dei miei calzini, o, uhm, od era delle mie tasche? Non me lo ricordo pi: ci ho
troppo rumore nella testa per pensare. Ed ora fuori di qui che ci ho da lavorare!

Il canto di Dolo: E cos Rulan si fatto beccare con le mani nel barattolo della marmellata, ma bene e chi lavrebbe mai
detto? Mi credo solo cosa volesse ricavarne da qualche capo di bestiame, le offerte del paese al tempio sono sempre state
generose. Boh! Il mondo davvero strano, comunque ne ho viste tante nei miei viaggi dentro e fuori della valle che la cosa
non mi stupirebbe affatto. Se mi volete scusare ora avrei degli affari urgenti da sbrigare, arrivederci!

Il canto di Sligo: Si, si, lho gi sentita questa storia e la trovo noiosa! Se c qualcuno nel paese che mai stato un ladro
quello Smirch il suo ex adepto, lo sapete che tre anni fa lo hanno beccato che cercava di vendere ad un losco individuo
della capitale i paramenti sacri di quello che adesso viene accusato di latrocinio? Andate a parlare con lui dei furti, sempre
che riusciate a trovarlo, ovviamente"

Il canto di Milo: Miei giovani amici questo paese tranquillo ed industrioso, raramente si sono verificati casi di furto e
meno che mai ad opera di kender verso altri kender. Sapete, io sono un uomo molto occupato: tante cose da fare, tante
persone con cui parlare e mai un po di tempo per me. Che ne direste di uno spuntino? Io questa mattina sono solo al
secondo sapete? Comunque, a proposito di Gossepp, se doveste scoprire che lui coinvolto nei furti delle vacche credo
proprio che che che perderei lappetito, ecco! Oh, ecco che portano le vivande, prego, servitevi pure: il burro ed il
miele vengono dai miei giardini personali e sono freschissimi!

Rulan Gossepp

Prima o poi i pg andranno a fare una visita al sacerdote di Vesnu per interrogarlo e saggiarne la personalit. Gossepp infatti
un tipo scontroso ed irritato dai sospetti che da alcuni giorni si sono accumulati su di lui. Questo kender infatti
innocente, ma cercher di buttare fuori dal suo tempio i personaggi se questi si azzarderanno a fare insinuazioni sul suo
conto troppo scontate. Potrebbe anche scapparci uno scontro ma Rulan non combatter fino alla morte e se sar in difficolt
si arrender agli aggressori (in fondo il suo dio ama la fertilit dei campi e la pace che permette ai frutti della terra di
crescere e venire colti dai fedeli).

Come i personaggi metteranno piede nel tempio leggete il seguente brano.

Lunica navata del tempio del dio Vesnu vi accoglie con le sue colonne intagliate in forme arboree fra le quale si affacciano
piccole figure di scoiattoli e fringuelli. Vedete davanti a voi, fra i giochi di luce delle ampie vetrate, una tozza figura
ammantata di un semplice saio marrone che vi si fa incontro borbottando. Gossepp basso persino per i parametri kender, le
occhiaie vi dicono che ultimamente non deve avere dormito molto e in generale non sembra granch contento di vedervi.

- E cos le chiacchiere vi hanno portato da me, eh? mentre vi parla non vi sfugge il balenare di una lucente armatura. Sia
maledetta la linguaccia dei pettegoli, se le tagliassi tutte potrei farci una nuova tovaglia per laltare! -

Rulan Gossepp

Chierico 6 liv. di Vesnu / neutrale buono

Forza 16 Intell. 11 PF : 48
Costit. 18 Sagg. 17 CA : 0
Destr. 13 Caris. 8 Thac0 : 18

Equipaggiamento

Armatura di piastre+1, anello di protezione +2


Martello da guerra +2 (vel. 2/ danni 1d4+3[aggiungi +1 per la forza])
Pozione di cura ferite leggere ( per 5)

Incantesimi memorizzati

1 liv: 1 Cura ferite leggere/1 Protezione dal male/ 1 Santuario


2 liv: 2 Blocca persone/ 1Martello spirituale
3 liv: 2 Togli paralisi

Se i personaggi si fideranno di Gossepp e si comporteranno educatamente questi in seguito potrebbe aiutarli fornendogli la
sua scorta di pozione di guarigione in vista della loro visita alla torre di Ratfall.
Carne ed Ossa

Ad un certo punto i personaggi dovrebbero riuscire, pi o meno, a farsi una teoria su quel che accaduto, sia che pensino
che il colpevole sia Gossepp, sia che decidano di dare ascolto al quarto indizio ricavabile allOsteria (vedi La locanda) e
di indagare nottetempo su presenze di non morti, sia che non sappiano affatto cosa pensare, non appena i pg formulano una
loro teoria la stessa notte verranno visitati (ovunque essi si trovino, anche in locanda) da un gruppo di non morti.

Se i personaggi vengono sorpresi nella locanda leggete il seguente brano:

Questa notte il puzzo nella stanza sembra pi pesante del solito, che il nano ne abbia buttata una?

Vi rigirate nel letto quando un lamento gutturale vi arriva alle orecchie raggelandovi il sangue nel cuore. Passi, passi
strascinati dietro la porta!

In questo incontro il party avr un malus sulla classe darmatura poich non avranno abbastanza tempo per infilarsi le
corazze, mentre scudi ed eventuali anelli protettivi potrebbero essere indossati in tempo.

Se invece verranno sorpresi di notte allaperto, agli scheletri si aggiungeranno anche quattro Ghouls.

Scheletri Ghouls

N : 12 N :4
AC : 7 AC :6
PF : 8 PF : 12
Thac0 : 19 Thac0 : 19
N Att : 1 N Att : 3
Danni : 1d6 Danni : 1-3/ 1-3/ 1-6
Att. Sp: Paralisi

La paralisi dei ghouls dura 2+1d6 round: se i pg si saranno comportati bene con Gossepp egli giunger nel giro di due round
dalla fine dello scontro, allarmato dai rumori del combattimento e rimuover la paralisi a due personaggi e guarir i feriti
con una pergamena contenente il numero esatto di guarigioni necessarie a curare completamente i componenti del party.

I non-morti, scheletri inclusi, portano grossi giacconi di lana grezza e tinta di nero. In una tasca di uno dei mostri i giocatori
troveranno, se guarderanno, una lettera firmata dal signor Flowery, il sarto del paese, ove riportato il seguente:

- Senti Smirch, ho parlato con zia Betty, la moglie del fratello di tua madre e mi ha detto che tua nonna Irma non ha affatto
deciso di portare tutta la famiglia in gita sui Colli Cristallini o da qualsiasi altra parte. A cosa ti servono dunque tutti quei
giacconi di lana grezza? Se non ci devi fare niente meglio che me li restituisci E INTATTI, capito furfantello?

Smirch

I giocatori potrebbero arrivare a lui tramite le voci che girano in paese, oppure dopo lattacco dei non morti; nella seconda
ipotesi essi arriveranno alla piccola casa isolata sul colle, probabilmente, nella stessa notte dellattacco, e Gossepp in
persona consiglier ai pg di affrettarsi a mettere le mani sul suo ex adepto. In caso contrario possono andarci quando
vogliono.

La casa di Smirch costituita da un villino a un piano. Le stanze sono tutte collegate fra di loro tramite ununica stanza,
ovvero, la stanza 1 collega alla 2, che collega alla 3, e cos via:

1- atrio dentrata (3x3m), il mobilio infranto a terra e sembra che nessuno vi abbia dato una spazzata da settimane.

2- Salotto (9x9m), vetri rotti di finestre sdentate, escrementi di topo e ciarpame vario ornano questa sala, dopo 3 round
di sosta del gruppo nella stanza si faranno vivi 2 Osquip che attaccheranno subito e fino alla morte.
3- Corridoio (3x3m), polvere, rifiuti ed escrementi, rifiuti e polvere.

4- Stanzino trappola (3x4m) In questo stanzino il pavimento reso cedevole dallumidit. Qualsiasi pg che passi sopra la
parte centrale dello stanzino verso la porta a nord dovr fare un tiro salvezza su bacchette, il cui fallimento provocher la
cauta del pg nella cantina in mezzo a botti di diverse dimensioni (ma tutte vuote). Il personaggio subir inoltre 1d6 danni da
caduta. Il nano pu individuare il pericolo ottenendo 1-3 su un d6, chi cade subisce 1d6 PF e si trover. La volta dellunica
porta della cantina crollata e quindi ai personaggi non rimarr altro che farsi tirare una corda dai compagni rimasti nel
piano superiore ed arrampicarsi.

5- Stanza da letto di Smirch (6x9m), Come toccate la maniglia della porta questa rovina a terra con gran fracasso e la
raffigurazione terrena del pandemonio vi si staglia davanti: tutti i mobili sembrano essere stati, in un primo tempo, addossati
alla porta, ma qualcuno poi deve essere riuscito ad aprirsi comunque la strada con forza sovrumana poich adesso
larredamento sembra essere stato disseminato a casaccio per tutta la superficie del pavimento. Ci vi colpirebbe se non
fosse per una figura umana semitrasparente che fluttua davanti a voi sporgendo da un grosso armadio a doppia anta. Vi
volge le spalle e parla a quella che in principio vi era sembrata una grossa bambola gettata come per caso a due passi dalla
figura spettrale ma le bambole di solito non sanguinano, giusto?

- Cattivo, cattivo, - dice la figura con evidente tono canzonatorio - mio vecchio Smirch, guarda un po cosa hai combinato
nella tua stessa casa, guarda, hai macchiato di sangue le tue lenzuola! Ma non te la prendere troppo, i non morti erano ai
Miei Ordini anche se certo non te lavevo detto, e non potevo mica permettere ad un insulso kender di farsi prendere dai
sensi di colpa per poi rovinare tutto il mio lavoro, vero? -

- Come, non rispondi? Non mi elargisci qualcuna delle tue battute sarcastiche, non mi minacci con i MIEI, zombie ? -.
Entrano da una porta alla vostra sinistra tre Zombie che una volta dovevano essere stati dei grossi orchi muniti di spade
arrugginite. Sono voltati verso di voi e vi indicano con dita insanguinate.

A questo punto seguir un combattimento con gli zombies ma la figura trasparente solo unimmagine, e non parteciper
alla battaglia ma svanir.

Monster Zombies

N :3
AC :6
PF : 30
Thac0 : 15
N Att : 1
Danni : 4d4
Size : Large

Dopo avere risolto lincontro i personaggi troveranno nellarmadio tre boccette di cura ferite gravi e due pergamene: nella
prima riportata una mappa della parte meridionale della valle ove una X indica le rovine di una torre posta a tre giorni di
viaggio dal villaggio (palesate la distanza ai giocatori, in modo che possano organizzarsi di conseguenza); nella seconda
stato vergato il seguente testo:

Ho spostato finalmente la mia abitazione nella torre segnata nella mappa che ti ho mandato. La prossima festa del raccolto
vieni a trovarmi nella mia nuova magione a fare rapporto.

Tre raccomandazioni per il viaggio: 1- Ricordati che NESSUNO deve sapere del dove e del perch ti stai allontanando. 2-
Quando entri tieni gi le mani dalle mie cose o i miei guardiani faranno colazione con le tue ossa. 3- Trunwistl ricorda la
parola dordine per la porta del mio studio se vuoi evitare pericolosi fastidi.

Ratfall

Dopo la battaglia a casa del povero Smirch i personaggi saranno pienamente in grado di discolpare il sacerdote di Vesnu, il
quale li aiuter curandoli e fornendogli fiale guaritrici e consigli apprensivi (stile nonno). Il viaggio si svolger
tranquillamente per tre giorni in direzione nord/nord-est. Leggete il brano seguente:
Man mano che procedete risalendo la valle verso la torre il paesaggio va indurendosi sempre pi: le dolci colline pettinate
con cura delle campagne Kender hanno lasciato spazio a rupi sassose e brulle ricoperte da cespugli e da boschi incupiti che,
chiss, magari ancora ricordano le ombre di qualche lupo worg, oppure dellultima pattuglia di gnoll ancora in azione.
Fortunatamente il senso di nostalgia non ha tempo di deprimervi poich alla fine del secondo giorno avvistate, dallalto di
un costone franoso, le rovine della vecchia torre di Ratfall che distendono le proprie ossa ammaccate a un cielo tempestoso.
Il sangue sembra volervi saltare fuori dalle vene quando avvistate lantico portale della torre, illuminato da una luce
verdastra, malata, mentre una foschia argentina serpeggia per lavvallamento come nei migliori racconti da taverna. Quando
per inizia a piovere vi rammentate di non essere in unosteria, davanti ad un bel fuoco, ma che questavventura la state
vivendo davvero, e vi affrettate quindi alla volta dei cancelli cadenti alla massima velocit consentitavi dai muli
recalcitranti.

Una volta davanti alla bocca sdentata che vi immetter allinterno delledificio sentite una voce gelatinosa apostrofarvi cos:
- Vi aspettavo stranieri, vi prego entrate, entrate pure, spero accetterete il mio invito a cena! Il messaggio si conclude con
una risata raggelante che diminuisce di alcuni gradi il vostro entusiasmo gi raffreddatosi durante il tratto di strada che avete
percorso dal costone a qui.

La voce ovviamente proviene da un incantesimo di Bocca magica e dovrebbe servire a spaventare i curiosi indesiderati.
Nekroh, il chierico nero padrone della torre, ha ordinato per prudenza al suo mago un altro trucchetto per tenere lontani gli
impiccioni: la serratura del cancello (chiusa a chiave peraltro), ha infatti impresso un incantesimo di scossa elettrica che
infligge 2d8 pf al malcapitato ladro che cercher di scassinarla.

La torre diruta e i piani intatti arrivano solo fino al terzo. Le feritoie sono troppo strette perch qualcuno possa
intrufolarcisi, e se il ladro prover a scalare la parete della torre fino allultimo piano integro avvertitelo, una volta arrivato
al secondo piano, che i mattoni, da questo punto in poi, non sembrano troppo stabili. Se il pg prosegue nonostante il
vostro intervento tirate un d100 per tre volte prima che il ladro arrivi in cima: al primo tiro vi un 30% di probabilit che i
mattoni su cui il personaggio appoggiato crollino; lo stesso evento al secondo tiro ha una probabilit di verificarsi del
50%; al terzo tiro le probabilit salgono al 75%. La caduta di 5m al primo controllo, di 7 al secondo di 9 al terzo: applicate
quindi i normali danni da caduta (1d6 ogni 3m). Se il pg arriva in cima avr modo di vedere cosa c sotto (vale a dire la
stanza 2 del terzo piano, che descritta pi avanti) ma a quel punto il muretto sotto di lui ceder facendolo cadere
allinterno della stanza (1d8 danni per la caduta fra i calcinacci) e verr catturato da Oldsmind con un incantesimo di
Blocca persona (il ts fallisce automaticamente).

1- Corridoio daccesso: E un corridoio lungo 20m ed largo 3, parzialmente ostruito da pezzi di mura e da travi
spezzate del tetto, oltre a questo vi sono pezzi di ricchi arazzi ancora appesi ai muri e nientaltro.

2- Portone dentrata alledificio principale: Alto 2,4m largo 1,8 a doppia anta, fatto in legno di quercia rinforzato con
sbarre di ferro (il tutto molto nuovo). La porta chiusa a chiave, non vi sono trappole di sorta.

3- Edificio Principale/piano terra/sala 1: una sala semicircolare la cui porta dentrata a sud, lunica via duscita (senza
porta) a nord, con una distanza tra le due porte di 12m. Il tetto alto 3m. Le uniche aperture verso lesterno sono costituite
da strette feritoie alte un metro e incassate nella parete a un metro daltezza. Non v luce (data loscurit che avvolge la
torre) La grande sala che vi si para davanti ingombra da cumuli di rifiuti, sui supporti arrugginiti vi sono ancora dei
mozziconi di torcia. Grosse pezzi di carne putrefatta punteggiano il pavimento lasciate da chiss chi. Grossi fori sono stati
praticati alla base dei muri dai quali provengono degli strani rumori: qualcosa come il verso di grossi topi Squeeak! Squiip!
Ooossquiiip!!

Lasciate ai pg il tempo bastante a prendere una decisione veloce sul da farsi, dopo pochi secondi, se i personaggi non si
muovono, 6 Osquip usciranno dai fori per attaccare ferocemente gli intrusi.

Osquip

N :6
AC :7
PF : 18
Thac0 : 16
N Att. :1
Danni : 2d6
Morale :7

Questo tipo particolare di ratti sono grossi quanto dei piccoli cani, hanno una testa molto grande ed una bocca larga fornita
di denti sporgenti. Non temono il fuoco. Alla fine dello scontro, se i personaggi controlleranno i buchi dai quali sono usciti i
mostri avranno il 60% di probabilit dindividuare il luccichio emanato da 10 gemme del valore di 100 m.o. luna (sempre
che vi sia una luce accesa).

4- Sala 2: Questa stanza si differenzia dalla prima solo per la presenza di una poderosa scala a chiocciola in pietra
abbastanza larga da permettere il passaggio di due persone alla volta. Questo ambiente si pu dire pulito e laria viziata
avvolge i personaggi. Sul primo gradino della scala vi un meccanismo a pressione: se i pg vi poseranno il piede sopra
(30% di probabilit per personaggio), essi udiranno il seguente messaggio di allarme: - Allarme, aaallaaarrmeee!! Intrusi
dentro la torre, uccidere tutti, uccidere tutti! La voce urlante quella di un goblin, vale a dire stridula e sgraziata. Dopo
questo segnale si apriranno alcune nicchie nascoste dalle pareti dalle quali sciameranno un totale di 20 scheletri che
cercheranno di attaccare i pg ai quali non rimarr altra via duscita che salire le scale per il prossimo livello (nel qual caso
gli scheletri non li seguiranno).

5- Secondo piano/sala 1: Appena gli avventurieri faranno capolino dalla scala verranno fatti bersaglio da dieci goblin
armati di archi corti e spade corte arrugginite. Essi colpiranno prima con le frecce tenendosi ai bordi della stanza e se i
personaggi riusciranno ad avanzare e ad uscire tutti dalle scale i mostri passeranno al corpo a corpo nella seguente
disposizione: due di essi si terranno in disparte a guardia della porta che si trova ad ovest, cinque impegneranno
direttamente gli intrusi ed i restanti tre continueranno a scagliare frecce, ma sostituiranno eventuali compagni caduti nella
mischia. Come i due alla porta vedranno che i loro fratelli stanno avendo la peggio (vale a dire dopo la morte di 5 di loro),
un goblin scapper a chiamare aiuto nella sala 2.

I goblin non hanno nulla di valore addosso, la sala assolutamente uguale alle precedenti, manca di una scala che porti in
alto e la parete divisoria si trova ad ovest, sul pavimento vi sono alcuni pagliericci due botti piene di carne verminosa, una
piena dacqua dal dubbio odore.

Scheletri Goblins

N : 20 10
AC :7 6
PF :8 6
Thac0 : 19 20
N Att. :1 1
Danni : 1d6 1d6
Morale :/ 10

Le spade arrugginite possono trasmettere il tetano (25% di probabilit), ovviamente se si viene feriti, in tal caso le
precauzioni devono venire prese entro 24 ore dal combattimento od il personaggio morr di una morte lenta ed orribile
(febbre alta, nausea, ed una lento ma inarrestabile arrestarsi delle funzioni respiratorie).

6- Sala 2: Questa sala uguale, per dimensioni e struttura alla sala 2 del primo piano. Qui vi abita un mago umano di
nome Regis, al servizio di Nekroh. La stanza riccamente ammobiliata con un letto in legno debano con coperte scarlatte,
un piccolo tavolo rotondo, un paio di sedie ed una pesante cassapanca, sempre in ebano. Il goblin chieder aiuto a lui se le
cose nella sala 1 andranno male per i difensori.

Il mago serve il sacerdote nero solo per interesse e prospettive di guadagno, non si opporr quindi in modo cruento al
gruppo ma cercher di convincerlo a desistere dai suoi intenti, offrir pure dei soldi (non pi di 100m.o. complessive) pur di
liberarsi dal fastidio. Se per con le parole e con i soldi non riuscir a convincere i personaggi questi diventer invisibile ed
attaccher i pg con la sua Bacchetta del Sonno, ovviamente ogni goblin presente nella stanza parteciper al
combattimento.

Regis
Mago/ 5 liv. Caotico Neutrale
Forza 11 Intell. 17 PF : 24
Costit. 16 Sagg. 12 CA : 4
Destr. 16 Caris. 15 Thac0 : 19

Equipaggiamento

Veste di protezione +2, anello di protezione+2,


anello dellinvisibilit (3 volte al giorno),
bacchetta del sonno (4 cariche).

Incantesimi memorizzati

1 liv. 2-Dardo incantato/Scossa elettrica/Sonno


2 liv. Risata incontenibile di Tasha/Sfera infuocata
3 liv. Blocca persona

La cassapanca non presenta serrature n lucchetti ma protetta da un incantesimo di Trappola


di fuoco. I ladri hanno probabilit dimezzate di individuare e di rimuovere la trappola, ma se il
tentativo di rimozione fallisce la trappola scatta infliggendo 1d4+8 pf (evidentemente questo
incantesimo non stato fatto da Regis), dimezzabili con un tiro salvezza.

Dentro la panca vi sono: 200 m.o., 60 m.a., 100 m.r., una pozione di velocit, una pozione di forza dei giganti delle rocce
(+3/+8), ed una pozione maledetta di goffaggine (dura un turno, tiro salvezza consentito, se riesce il pg viene solo
rallentato come da incantesimo).

7- Terzo piano/sala 1: In questo piano la parete divisoria posta in direzione nord, sud con una porta aperta ad est, dalla
quale si vede parte dellaltra stanza che presenta il muro perimetrale crollato intorno allaltezza di mezzo metro. Questa la
stanza da letto di Nekroh Oldsmind in persona ma, al momento dellarrivo dei pg, lui non sar nella stanza i personaggi
avranno cos il tempo di esplorare la stanza. Vi un pesante letto in ebano con lenzuola rosso sangue sulle quali stato
cucito un blasone nero raffigurante due serpenti che si mordono a vicenda la coda in un cerchio (Korounn, il nano del
gruppo, dovrebbe potere individuare, se azzecca il tiro sulla sua abilit di religione, che quello leffigie del dio Gorunn,
unentit malvagia amante della guerra e delle stragi di innocenti). Vi inoltre una cassapanca in noce chiusa da un unico
lucchetto. Ovviamente la panca protetta da una trappola che se non viene individuata e disattivata far scattare una lunga
lama che si conficcher nelle carni del malcapitato che ha osato aprire la panca senza controllare infliggendogli 2d10 pf,
notate bene che il meccanismo della lama non si trova nel lucchetto ma nella fessura sotto il coperchio. Dentro si trovano: 3
pergamene, 6 gemme di vetro nero, un grosso libro in pelle chiuso da un lucchetto (e protetto da un incantesimo Glifo di
Guardia).

Nella stanza vi anche un tappeto in lana rossa raffigurante unimmagine di un famoso dipinto di unartista elfo dal titolo:
Lo sgozzamento dellinnocente; infine al centro della parete sud vi appeso un grande specchio (2m daltezza per 1,5 di
larghezza), costituito da un unico pezzo dargento lievemente concavo smerigliato e lucido per la maggior parte della
superficie, ai cui bordi vi una cornice intarsiata da strani segni neri, e ai cui angoli vi sono quattro gemme nere dello stesso
tipo di quelle che si trovano nella cassapanca. Lo specchio un portale di trasferimento ed la via che Nekroh utilizza per
entrare ed uscire dalla torre ed da qui che egli ritorner entro un turno dallapertura della panca. Lartefatto viene attivato
impugnando le gemme, che sono magiche (ma va?!), tenendo bene in mente la destinazione prescelta (bisogna per
conoscere lubicazione degli altri portali).

Allo scadere del tempo il sacerdote nero piomber sul gruppo dal portale, pienamente consapevole della presenza dintrusi
nella sua camera da letto avendo guardato nello specchio prima del trasferimento. Se i personaggi scoprono la funzione
delle gemme nere e guarderanno nello specchio, vedranno la figura ammantata di nero del sacerdote di Gorunn sullo sfondo
di una ricca sala pavimentata in marmo bianco. Leggete ai pg la seguente descrizione:

Un uomo completamente ricoperto da un lungo saio nero si avvicina allo specchio guardandosi attorno con sguardo
nervoso. Allunga la mano destra ove notate un fulgore nero.
A questo punto i personaggi hanno un round per togliersi dalla visuale dello specchio: se gli riesce (basta dichiarare
lintenzione e superare un check su destrezza), Oldsmind si trasferir nella stanza ignaro e potr subire un attacco a
sorpresa; se anche un solo personaggio viene individuato lui si preparer al combattimento e bisogner tirare normalmente
per liniziativa; se infine i personaggi non guarderanno nello specchio sar il sacerdote ad avere lattacco libero.

Nekroh Oldsmind

Chierico 9 liv. di Gorunn / Legale Malvagio Tiri Salvezza

Forza 15 Intell. 14 PF : 60 Paralisi/Veleno :7


Costit. 15 Sagg. 18 CA : -2 Bastone/Verga :11
Destr. 16 Caris. 12 Thac0 : 16 Pietrificazione/
Polimorfismo :10
Equipaggiamento Soffio :13
Armatura completa, anello della velocit, Incantesimi :12
Scudo, Ascia +2 ( vel. 5/ danni 1d8+2/ 1d8+2)
Bastone del serpente (Pitone)

Incantesimi memorizzati

1 liv: 2 Causa ferite leggere/1 Cura ferite leggere/ 1 Paura


2 liv: 2 Blocca persone/ 2 Charme persone
3 liv: 2 Cecit/ 1 Maledizione
4 liv: 1 Infliggi ferite gravi/ 1 Avvelenare
5 liv: 1 Colonna di fuoco

Oldsmind reagir allintrusione con ferocia e lotter fino alla morte sapendo che scappare significherebbe solo lasciare che
il lavoro di parecchi mesi vada alla malora. Bisogna anche ricordare che questo un sacerdote di un dio della guerra: gioir
nel colpire e pi duro sar lo scontro pi esaltato sar Nekroh.

La prima cosa che far sar di usare il suo bastone trasformandolo, in un round, in un enorme Boa Conscrictor lungo 8 metri
(AC 3, 49 pf, THAC0 15), che attaccher uno dei due guerrieri avvolgendolo nelle sue spire e infliggendogli 2d4+2
pf/round finch il personaggio non muore o il serpente non viene distrutto. Se il boa viene ucciso il bastone sar distrutto.
Durante il combattimento il sacerdote si accoster allaltro guerriero cercando di toccarlo per lanciare lincantesimo
Infliggi Maledizione che (a meno di un tiro salvezza riuscito), avr le seguenti conseguenze: 50% ridotta a 3 labilit di
Destrezza, 25% -4 ai tiri salvezza ed al Thac0, 25% ad ogni round per tutta la durata della maledizione il personaggio ha il
50% delle probabilit di lasciare cadere qualsiasi cosa egli porti in mano. La maledizione dura nove turni (unora e mezza).

In seguito Oldsmind user lincantesimo di Paura, poi quelli di Charme e di Blocca Persona cercando di isolare e
separare i componenti del gruppo per attaccarli uno alla volta. Colonna di fuoco verr utilizzato come ultima risorsa, nel
caso dovesse rimanere con le spalle al muro.

7a- Il diario: Il libro trovato nella cassapanca il diario personale del sacerdote ove egli ha riportato eventi, impressioni e
nomi di luoghi frequentati e di complici. I personaggi possono consultare il testo prima dellirruzione del sacerdote nella
stanza, per ottenere delle informazioni interessanti dal libro i pg che hanno labilit di leggere e scrivere dovranno impiegare
3 round per ricavare ognuna delle seguenti informazioni.

A- 6/12/1010 Finalmente gli incubi hanno rilevato il loro vero significato. Serpenti! Quale grandiosa visione!
Lorgogliosa fortezza Ironwill in fumanti rovine, sulle macerie orchi e goblin ballano la Danza Macabra con i cadaveri della
famiglia del conte. Draghi neri che pasteggiano placidamente con carne darcimago tra gli spuntoni della loro stessa scuola.
Ed infine, sublime fra le visioni, ho visto me stesso orinare con gioiosa soddisfazione sullaltare, insanguinato, di Altepka il
peggiore nemico del mio dio. Rivelami il tuo pensiero o sublime Gorunn ed io eseguir il Tuo volere.
B- 17/1/1011 Il mio travestimento da rigattiere si rivelato proficuo: ho contattato oggi un misero Kender, una di quelle
insulse creature smidollate, voleva vendermi i paramenti sacri di un suo concittadino, un sacerdote di Vesnu, quella misera
entit dedita alla riproduzione, la fornicazione: patetico! Comunque questo piccolo essere mi ha fatto venire unidea: perch
non iniziare a corrompere la valle proprio dalla zona pi schifosamente pacifica? Si, penso proprio che mi divertir a
giocare con questi nanerottoli.

C- 20/2/1011 Ho individuato una sede adatta ove trasferirmi, certo, in rovina ma ho degli amici tra i nani ed anche
qualcuno fra gli ermeti: magari qualcuno potrebbe arredare la mia nuova casa con qualche trucchetto per glintrusi. Da l
condurr tutte le operazioni e mi terr contemporaneamente lontano dagli occhi curiosi degli inviati del conte. Che quel
vecchio idiota si stia insospettendo?

D- 4/5/1011 Bene, bene, quel piccolo idiota di Smirch tornato a cercarmi, ha problemi con quel suo compaesano
sacerdote (che nome idiota che si ritrova! Gonterp, Goppess, Gossepp, bah!), bene, se vuole pi potere gliene dar di pi
anche se alla fine non penso che la cosa non gli andr a genio, ah, ah, ah. Per quanto riguarda invece quel babbeo dal nome
impronunziabile, forse sarebbe bene portare un po dossa di mucca (per il momento) davanti al cancello del suo stupido
tempio, poi qualche parola sussurrata controvento aiuter magari a fare sorgere dei sospetti sul suo conto. Mi devo sbrigare
a cambiare aria, per poco quel deficiente di un Kender non si messo a parlare dei miei piani a tutti qui in citt.

E- 22/5/1011 Non so se riuscir a trascrivere gli ultimi avvenimenti in queste preziose pagine senza rischiare di
distruggerle per la rabbia. Per il Sacro Serpente! Maledetto, piccolo, pulcioso idiota di un kender, mi viene a dire che non se
la sente, che si costituir e che meglio per me se lo lascio fare o user contro di me i non morti che gli ho dato da
controllare, I MIEI NON MORTI!! Calma, calma, semplicemente ho a che fare con un topo che non sa, o non ricorda, che a
che fare con un serpente. E venuto il momento di adornare i gradini del tempio di quel paese di babbei con delle ossa
kender. Vedremo cosa penser il paese del suo prezioso sacerdote!

8- Sala 2: Questa la stanza dal tetto diroccato da dove si pu accedere ai piani superiori della torre venendo catturato da
Nekroh. Lingresso a questa stanza (lo studio del sacerdote nero) libero, ma la soglia protetta da un potente incantesimo
di fulmine magico (capace di infliggere 3d6 pf). Lincantesimo pu essere aggirato pronunciando la parola dordine
Trunwistl. Se i pg passeranno da qui dopo avere affrontato il sacerdote nero avranno una gran fretta giacch uno degli
optional di cui fornita la torre il crollo, nel giro di un turno, di tutta la struttura. Quando il tempo scadr i personaggi
che stanno ancora scalando il muro esterno subiranno 2d8 pf dimezzabili con un check riuscito su destrezza, chi a terra ma
a meno di nove metri dalledificio verr colpito dai detriti subendo 2d4 pf a meno che non azzecchi il TS su Bacchette.

Epilogo

Quando i personaggi usciranno dalla torre, pi o meno sani, pi o meni salvi, e quando avranno finito di leggere i 5 brani
dal diario del sacerdote di Gorunn, a quel punto essi avranno finito lavventura conseguendo i 20 punti davanzamento.
Leggete loro quanto segue:

Finalmente finita, la torre crollata seppellendo i corpi degli attentatori della pace comune. Il diario in vostro possesso
servir a scagionare definitivamente Gossepp da ogni accusa di furto riportando la serenit nel paese dei Prati Piani ed
anche la noia? Non ne siete pi tanto sicuri, forse le avventure migliori sono quelle che si vivono con la fantasia, dove gli
artigli del male spaventano, ma non graffiano e dove la gente semplice viene risparmiata dagli inganni del Nemico invece di
venirne coinvolta in lugubri piani di cui poi sar la vittima.

Il sole splende e la vallata intorno a voi ritorna a schiamazzare piena di vita come se tutti gli uccelli di Nevercry avessero
deciso di cantare tutti insieme la loro gioia per lo scampato pericolo. Vi alzate per rimettervi in marcia e, dopo un ultimo
fuggevole sguardo alle rovine di Ratfall vincamminate lungo il sentiero che allandata non avevate notato essere cos
piacevole: pieno di colori e di luce. Dovete tornare al paese, poi dovrete fare rapporto al conte nella capitale, ma non c
fretta, ora avete tutto il tempo che volete...

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