You are on page 1of 17

I Bambini di Introduzione

Solgan Questa avventura stata progettata per


essere giocata con 5-6 personaggi
pregenerati dalla Wizards of the Coast per
Unavventura di Dungeons and Dragons D&D Experience. L'avventura prevede la
4^Edizione per 5-6 personaggi di 1 livello. presenza di un ranger e di un tiefling, ma
l'unico vero requisito la presenza di un
tiefling nel gruppo.

Oltre al loro equipaggiamento iniziale, si


diano a ogni personaggio 3d10 mr, 3d8 ma,
3d6 mo, e una cavalcatura. Questo gli
consentir di acquistare in citt alcune delle
Autore: Scalding (utente ENWorld) cose che gli servono. Inoltre, si diano al
gruppo 4 pergamene di identificazione e 2
Traduzione: Roberto Darkskull Pecoraro oggetti magici presi da quest'elenco:
Revisione e impaginazione: Erica Dees 1) Arco lungo+1 maligno
Faverio Margoni 2) Simbolo della vita+1
3) Armatura di piastre nanica+1
4) Mantello di resistenza+1
5) Cintura del vigore
6) Scudo pesante della protezione+1

La storia comincia con i nostri personaggi,


un gruppo di funzionari delle tasse per il
Regno di Kincynth. Non incassano le tasse,
ma viaggiano come avventurieri attraverso
le colonie esterne, per determinarne
l'ammontare della popolazione, la
difendibilit e la ricchezza. Tali informazioni
sono usate per determinare la guarnigione
Il 5Clone necessaria e le tasse da imporre. Hanno
recentemente completato il loro esame
D&D community italiana
della citt di Feldspur, vicino alle Montagne
www.5clone.it Chiardiluna. La citt cresciuta
notevolmente dall'accertamento
precedente, ed in grado di sostenere una
Direttore responsabile: Davide propria guarnigione il che una notizia
Manganaro eccellente per il Regno! Il gruppo a corto
di soldi e di approvvigionamenti, e sta
Co.Admin: Erica Faverio Margoni
ritornando alla capitale. Hanno appena
passato la Foresta Tropicale di NebbaTetra
quando Riardon avvisa gli altri dellarrivo
imminente di un temporale e del bisogno di
cercare un riparo per la notte. A questo
scopo, fanno una deviazione verso la vicina
citt di Solgan. Arrivano a Solgan
approssimativamente 2 ore prima del
crepuscolo. Poco dopo il crepuscolo
comincer il temporale.
Solgan era una prosperosa citt Tela di 1 ma Fischietto 8 ma
canapa/0,81
commerciale su un crocevia che portava mq
alle colonie. Negli ultimi anni, strade pi Gesso 1 mr Pietra per 2 mr
dirette hanno lasciato Solgan fuori dal giro, affilare
e la citt ne ha risentito. La citt era
abbastanza grande da assorbire il colpo, ma Il magazzino chiuso a chiave e non
diventata pi piccola e pi introversa di accessibile ai personaggi. propriet
com'era. comune di Cindy Pockets e Tyler Stonechin.

Cose che i personaggi conoscono di Solgan: Il Tuono Fuso la fucina della cittadina.
Conoscenze Conoscenza Di solito Tyler Stonechin si trova l, mentre
della Storia forgia ferri di cavallo, chiodi, e attrezzi per
15+ Solgan una prosperosa gli abitanti della cittadina.
citt commerciale lungo gli
ultimi crocevia verso le Oggetto Prezzo
colonie.
Morso e Briglie 2 mo
20+ Solgan non se la passata
molto bene negli ultimi Ferri di cavallo/4 pezzi 5 ma
anni, a causa dellesistenza Rame/0,45 kg 5 ma
di percorsi pi diretti verso Ferro/0,45 kg 1 ma
le colonie. Pugnale 2 mo
25+ Gli abitanti di Solgan hanno Falce 6 mo
sviluppato strane Lancia 2 mo
superstizioni e un generale
diffidenza verso i visitatori.
Panificando la panetteria. Eron
Grainchild gestisce il negozio e sar felice di
Gli abitanti della citt sono cauti nei
vendere ai personaggi vari generi alimentari
confronti dei personaggi in generale, e in
particolare nei confronti del tiefling (lo e altri ingredienti.
pseudo demone secondo loro).
Comunque, non sono apertamente Oggetto Prezzo
offensivi, e i personaggi possono girare Pane/pagnotta 2 mr
attentamente i negozi e comprare articoli Focaccia 5 ma
senza difficolt. Torta 3 ma
Cannella/0,45 kg 1 mo
Il Pacco Quotidiano un negozio Farina/0,45 kg 2 mr
generico, amministrato da Cindy Pockets. Grano/0,45 kg 1 mr

Oggetto Prez Legna da 1 mr La Ricompensa della Vita la taverna.


zo ardere/9 kg Gundar Stein il proprietario, ma
Zenzero/30 gr 2 ma Fiasco 3 mr
generalmente troppo ubriaco per gestirla.
Pepe/30 gr 2 ma Brocca di 3 mr
terracotta Sua figlia, Lesley Stein, manda avanti gli
Foglie di 2 mr Boccale di 1 ma affari.
T/30 gr terracotta
Tabacco/30 gr 4 mr Anfora di 2 mr Oggetto Prezzo
terracotta
Tela di 4 mo Scala (3 m) 5 mr Birra/boccale 5 mr
lino/0,81 mq Birra/caraffa 3 ma
Abito da 1 ma Asta (3 m) 2 ma Idromele/boccale 4 mr
contadino
Idromele/caraffa 2 ma
Giaciglio 1 ma Pentola di ferro 5 ma
Coperta 5 ma Razioni da 5 ma Vino/bicchiere 7 mr
viaggio/Persona Vino/bottiglia 5 ma
/Giorno Formaggio/pezzo 1 ma
Secchio 5 ma Sacco 1 ma
Pane/pagnotta 2 mr
Candela 1 mr Ago da cucito 5 ma
La casa di propriet di Gundar Stein. soltanto una camera, sar la Camera 1 sulla
mappa.
Affare Raro un negozio specializzato, di
propriet di Kenneth Books. Si rivolge I venditori del mercato allaria aperta:
specificamente agli avventurieri. Chris Finder
Oggetto Prezzo
Oggetto Prezzo Armatura di 10 mo Campana 1 mo
cuoio
Zafferano/0, 15 mo Armatura di 15 mo
Borsa da cintura 1 mo
45 kg pelle Bottiglia 2 mo
Chiodi di 12 mo Cotta di 150 mo Corda di canapa, 15 m 1 mo
garofano/0, maglia Cera per sigilli 1 mo
45 kg
Sale/0,45 5 mo Scudo 9 mo Anello con sigillo 5 gp
kg leggero
Seta/0,81 10 mo Zaino 2 mo Sam Keep
mq Oggetto Prezzo
Argento/0,4 5 mo Barile 2 mo
5 kg Pollo 2 mr
Oro/0,45 kg 50 mo Custodia per 1 mo Pecora 2 mo
pergamene Maiale 3 mo
Abito da 30 mo Scrigno 2 mo
Mucca 10 mo
cortigiano
Abito da 10 mo Palanchino 2 mo
esploratore Fred Eldricht
Abito da 5 mo Acciarino e 1 mo Oggetto Prezzo
studioso Pietra focaia
Cavallo leggero 75 mo
Abito da 1 mo Inchiostro (1 9 mo
viaggiatore fiala) e Sella da galoppo 10 mo
Penna Morso e Briglie 2 mo
Mazza 12 mo Lanterna 7 mo Sacche da sella 4 mo
schermata
Arco corto 30 mo Serratura 20 mo
Bardatura di cuoio 40 mo
semplice Carro da trasporto 15 mo
Frecce e 1 mo Specchio 10 mo Carro 35 mo
faretra (20) piccolo di
Cibo/barile (1 3 ma
acciaio
Ascia 6 mo Piccone da 3 mo settimana/cavalcatura)
minatore
Spada corta 12 mo Pala 2 mo Hulbert Fisher
Martello da 1 mo Tenda 10 mo Oggetto Prezzo
lancio
Frusta 1 mo Otre 1 mo Bastone ferrato 8 ma
Armatura di 3 mo Attrezzi da 30 mo Fionda 8 mr
vesti scasso Proiettili/10 1 ma
Martello (utensile) 5 ma
LUltima Stella la locanda nel mezzo
della citt. gestita dalla proprietaria, una Ci si aspetta che i personaggi girino,
vedova chiamata Judy Starlight. almeno un po, per i negozi. Inoltre,
potrebbero parlare davvero con i PNG!
Oggetto Prezzo bislacco, lo so, ma l'ho visto accadere! Cos
Camera/persona/notte 2 ma meglio essere preparati:
Pasti/persona/giorno 3 ma
Idromele/boccale 4 mr
Lampada 1 ma
Stallaggio/cavalcatura/notte 5 ma
Cibo/cavalcatura/giorno 5 mr

Ci si aspetta che i personaggi affittino


almeno una camera. Se affittassero
Diplomazia Informazioni ottenute Il diavolo nel NebbaTetra uno scagnozzo
10+ Solgan era un crocevia trafficato, di un warlock elfo solitario che crede di
ma molto meno frequentato. essere il guardiano della foresta tropicale.
12+ Le persone credono il sindaco, Ha avvelenato le fonti d'acqua di Solgan, e
Greg Aurel, abbia fatto un lavoro parte del patto tra lui (stretto attraverso il
eccellente mantenendo prospera
diavolo suo intermediario) e il Sindaco,
la citt nonostante la crisi.
15+ C' qualcosa di strano nella
lEcclesiastico, e il Capitano della Guardia
Foresta Tropicale di NebbaTetra, prevede che loro non bevano alcolici. Il
nessuno ci va e le persone hanno Sindaco e lEcclesiastico non hanno idea del
paura del luogo. perch questo gli sia stato richiesto, ma la
18+ Il sindaco, il chierico Harold Dice, motivazione che, bevendo, sarebbero
il chierico e il Capitano della contrastati gli effetti del veleno. Il veleno li
Guardia Keath Sharp, non sta lentamente portando alla follia e,
possono per legge di bere alcolici. siccome loro controllano la citt, le loro folli
20+ 7 anni fa un diavolo nel idee possono provocare qualsiasi genere di
NebbaTetra molestava i
devastazione. Questa storia di supporto
viaggiatori e i coltivatori esterni.
22+ Il sindaco, il chierico e il Capitano
alla trama del gioco, ma non la trama
della Guardia affrontarono il vera e propria.
diavolo e le molestie si
fermarono. Si permetta al gruppo di girare e parlare
25+ Non furono capaci di distruggere con i bottegai e di acquistare cose, poich
il diavolo, cos fecero una sorta di presto i bottegai chiuderanno per la notte.
patto con lui. La taverna (ovviamente) rimarr aperta per
28+ La legge che impedisce bevande molte ore dopo il tramonto. Ci si aspetta
forti era un risultato diretto del che i personaggi trovino da soli la strada
patto col diavolo, ma nessuno sa
per tornare alla propria stanza nella
gli altri dettagli.
locanda.
probabile che un personaggio sappia gi
Dopo un paio di ore di sonno, il personaggio
qualcosa sulla Foresta Tropicale di
con la Percezione Passiva pi alta si sveglia
NebbaTetra:
al suono distante di un vetro che si rompe.
Il suono viene dal magazzino. Dei coboldi
Conoscenze Conoscenza
della Storia
nel vicolo tra il magazzino e il Tuono Fuso
20+ Sebbene la foresta tropicale sia (effettuare una prova di Percezione con CD
fertile, nessuno riesce a 20 per riuscire a vedere una specie di
domarne la terra per coltivarla. piccola coda di lucertola che sparisce gi
Qualsiasi cosa si costruisca l per il vicolo) hanno rotto una finestra sul
viene presto distrutta, e terra lato del magazzino e hanno lanciato una
smossa viene presto ricoperta. molotov. In 5 round il fuoco si diffonde al
25+ Un decennio fa, un folle elfo punto da essere visto attraverso le finestre,
mago e si autoproclam e in 10 round il fumo e il fuoco escono dal
protettore della Foresta
tetto. Se i giocatori finora non hanno agito,
Tropicale di NebbaTetra.
28+ Una generazione fa, il
le grida dalle guardie ("Fuoco, al fuoco!")
Consigliere delle Arti Mistiche probabilmente li spingeranno a farlo.
del Re fu bandito per un vile
atto di Necromanzia, e si Le guardie formeranno una catena per
presume abbia preso residenza portare lacqua dalla fontana al magazzino,
nella Foresta Tropicale di e gran parte della popolazione andr ad
NebbaTetra. aiutarle.
uccidendo la progenie del diavolo, il Diavolo
Se i personaggi aiutano a formare la di NebbaTetra sia soddisfatto e che faccia
catena, il fuoco pu essere spento in 15 tornare i bambini." Ancora una volta, il
minuti, altrimenti ci vuole mezzora. Se i gruppo dovrebbe capire che il corso preso
personaggi investigano riguardo alla dagli eventi non porta a nulla di buono, e
lucertola avvistata, o semplicemente dovrebbe offrirsi di inseguire i piccoli diavoli
cercano le tracce di chi ha commesso il "con gli occhi ardenti" e liberare i bambini.
fatto, una prova di Percezione con CD 20 Gli abitanti della cittadina saranno
sar sufficiente per fargli scovare d'accordo, purch i personaggi lascino le
rapidamente nel fango orme, caratterizzate loro cavalcature come garanzia e portino
da tre dita, che si dirigono nella foresta. con loro una delle guardie, Richard.
Una prova di Conoscenze della Natura con
CD 15 sar sufficiente per scoprire che Se i giocatori non seguono questo corso di
queste tracce sono di un coboldo. Se il eventi (o peggio, sono d'accordo a
gruppo decide di seguire le tracce, noter consegnare il tiefling!), Judy Starlight si
che dopo molte centinaia di metri un'altra far avanti e suggerir che forse questi
serie di tracce si unisce a queste, e che estranei potrebbero cercare di risolvere la
questa seconda serie di tracce contiene situazione, uccidendo i piccoli diavoli e
segni analoghi alla prima (entrambe le serie recuperando i bambini. Anche stavolta, la
sono fatte da zampe con tre dita) e una popolazione della cittadina sar d'accordo,
larga striscia di trascinamento, come se purch che i personaggi lascino le loro
molte cose fossero state trascinate nel cavalcature come garanzia e portino con
fango. I personaggi troveranno un piccolo loro una delle guardie, Richard.
buco in un cumulo di terra nella foresta. Se
entrano, si vada alla successiva sezione del Se i giocatori decidono di lottare contro gli
dungeon. abitanti, gli si ricordi che, in quanto
Funzionari delle Tasse, hanno il dovere di
Se i personaggi sono ancora in citt dopo lo mantenere prospera la citt: le persone
spegnimento del fuoco, presto sentiranno il morte non pagano le tasse. Ancora peggio,
rumore di una grande folla furiosa in sarebbero costretti a uccidere un'enorme
avvicinamento da sud-ovest. un porzione della popolazione, rischiando di
numeroso gruppo di cittadini, molti dei quali rovinare la citt, il che scatenerebbe la
brandiscono torce e armi improvvisate, e collera del Re su di loro.
alcuni di essi sono vestiti parzialmente
oppure di fretta. Il chierico e il sindaco della Umano guardia (Richard) Soldato 1
cittadina sono al centro della folla. Appena Umanoide naturale Medio PE 100
si avvicinano, il capitano della guardia e il Iniziativa +4 Sensi Percezione +5
suo tenente vanno a sentire cosa vogliono. PF 31; Sanguinante 15
CA 16; Temp 14, Rifl 13, Vol 12
Mentre conversano con rapidi bisbigli, la
Velocit 5
folla grida frasi del tipo "Consegnateci la m Alabarda (standard; a volont) Arma
progenie del diavolo!" Portata 2; +8 vs. CA; 1d10+2 danni, e il
bersaglio marchiato fino alla fine del prossimo
I giocatori avranno solo alcuni round per turno della guardia umana.
reagire prima che due guardie arrivino e gli Colpo Potente (standard, ricarica 5,6) Arma
intimino "Consegnateci la progenie del Richiede Alabarda; Portata 2; +8 vs. CA;
diavolo! " Il gruppo dovrebbe rifiutare tale 1d10+6 danni, e il bersaglio prono.
richiesta, e una prova di Diplomazia con CD Balestra (standard; a volont) Gittata
Arma 15/30
10 sar sufficiente per spingere le guardie a
+7 vs. CA 1d8+1 danni
rivelare quello che sta succedendo: "Otto All. Qualsiasi Linguaggi Comune
bambini sono rapiti da piccoli diavoli con gli Abilit: Conoscenze da Strada +5
occhi ardenti! Voi stranieri siete venuti For 15 (+2) Des 14 (+2) Sag 11 (+0)
attraversando NebbaTetra con una progenie Cos 15 (+2) Int 10 (+0) Car 12 (+1)
del diavolo, che chiaramente la causa di Equipaggiamento Cotta di maglia, balestra,
questa calamit! Le persone sperano che, alabarda, 20 quadrelli
LIngresso del Tattiche dello Scudo del Drago (reazione
Dungeon immediata, quando un nemico adiacente si
sposta lontano o un nemico si muove e diventa
adiacente, a volont)
Il gruppo segue le tracce fino a un buco in Il coboldo scudo del drago si sposta di un
un cumulo di terra nella foresta. Il buco quadretto.
Attacco in Massa
grande a malapena da permettere a un
Il coboldo schermagliatore ottiene un bonus di
umano adulto di passarci attraverso, ma +1 ai tiri per colpire per ogni alleato coboldo
presto si apre in un corridoio pi grande, adiacente al bersaglio.
con pareti riccamente incise, che porta in Sguisciante (minore; a volont)
una stanza in cui sul pavimento ci sono un Il coboldo si sposta di un quadretto come
grande occhio tracciato con il sangue e un azione minore.
fal. Tre coboldi, in armatura di scaglie e Percepire Trappole
armati di spade e scudi sono di guardia. Il coboldo ottiene un bonus di +2 a tutte le
difese contro le trappole.
All. Malvagio Linguaggi Draconico
Abilit Acrobazia +8, Furtivit +10, Ruberia
+10
For 8 (-1) Des 16 (+3) Sag 10 (+0)
Cos 11 (+0) Int 6 (-2) Car 15 (+2)
Equipaggiamento Armatura di scaglie, scudo
pesante, spada corta

Coboldo Gregario Gregario 1


Umanoide naturale Piccolo PE 25
Sensi Percezione +1;
Iniziativa +3
scurovisione
PF Un gregario muore quando viene colpito da
un attacco che infligge danno.
CA 15; Temp 11, Rifl 13, Vol 11; vedi
I 3 coboldi scudo del drago sono nelle percepire trappole
posizioni identificate con (1). 5 coboldi Velocit 6
gregari appaiono alla loro iniziativa al punto m Lancia (standard; a volont) Arma
+5 vs. CA; 2 danni.
(2) ed entrano nella stanza, attaccando
d Lancia (standard; a volont) Gittata
chiunque gli capiti a tiro. Arma 10/20
+5 vs. CA; 2 danni.
Dopo la battaglia, i giocatori saranno in d Bomba di farina (standard; a
grado di notare un debole bagliore verde Gittata 5/10
volont) Arma
provenire dal corridoio (2), e vedono che +5 vs. CA; 1 danno e nube di farina.
l'altro passaggio buio. Sguisciante (minore; a volont)
Il coboldo si sposta di un quadretto come
Coboldo Scudo del Drago Soldato 2 azione minore.
Umanoide naturale Piccolo PE 125 Percepire Trappole
Sensi Percezione +2; Il coboldo ottiene un bonus di +2 a tutte le
Iniziativa +4 difese contro le trappole.
scurovisione
PF 36; Sanguinante 18 All. Malvagio Linguaggi Draconico
CA 18; Temp 14, Rifl 13, Vol 13; vedi Abilit Acrobazia +8, Furtivit +10, Ruberia
percepire trappole +10
Velocit 6 For 8 (-1) Des 16 (+3) Sag 12 (+1)
m Spada Corta (standard; a volont) Arma Cos 12 (+1) Int 9 (-1) Car 10 (+0)
+7 vs. CA; 1d6+3 danni, e il bersaglio Equipaggiamento Armatura di pelle, scudo
marchiato fino alla fine del turno successivo leggero, 3 lance, borse di farina
del coboldo scudo del drago.
Il Percorso Buio Si ricordi che una volta che i personaggi
annientano lo scheletro fiammeggiante la
stanza diventa buia. Non c' luce a
I personaggi attraversano da una parte sufficiente nemmeno perch i PG con
all'altra il buio corridoio fino a giungere in visione crepuscolare possano agire
un'altra stanza, quando improvvisamente normalmente.
una misteriosa esplosione di fiamme
purpuree scaturisce dall'altra parte della Scheletro Fiammeggiante Artiglieria 5
stanza! Un scheletro, circondato da fiamme, Animato naturale Medio
PE 200
fissa gli intrusi. Le fiamme purpuree (non morto)
proiettano bizzarre ombre sui muri sul Sensi Percezione +4;
Iniziativa +6
scurovisione
pavimento, dando lillusione che le lastre di
Aura Infuocata (fuoco) Aura 1; qualsiasi
pietra si muovano. Ci sono quattro creatura che comincia il suo turno nellaura
sarcofagi nella stanza e pi lontano, a subisce 5 danni da fuoco.
sinistra, si ode un cigolio crepitante prima PF 53; Sanguinante 26
che da esso fuoriesca una seconda forma CA 19; Temp 15, Rifl 18, Vol 16; Immunit
scheletrica. malattia, veleno; Resistenza 10 necrotico;
Vulnerabilit 5 radiante.
Velocit 6
m Artiglio Fiammeggiante (standard; a
volont) Fuoco
+8 vs. CA; 1d4+1 danno, e 5 danni continui
da fuoco (tiro salvezza per terminare).
b Globo di Fiamme (standard;
Gittata 10
a volont) Fuoco
+8 vs. Riflessi; 2d4+4 danni da fuoco e 5
danni continui da fuoco (tiro salvezza per
terminare).
All. Non Allineato Linguaggi nessuna
Des 18
For 13 (+3) Sag 15 (+4)
(+6)
Cos 17 (+5) Int 4 (-1) Car 6 (+0)

Lo scheletro fiammeggiante parte dal punto


(1). Lo scheletro frammenti di ossa parte
dal punto (2). I quadretti indicati con (3)
sono trappole.

I quadretti con le trappole possono essere


scoperti con una prova di Percezione (CD
20). Essi interrompono il movimento di chi
li attraversa; la creatura immobilizzata
e subisce 5 danni continuativi da veleno
(un tiro salvezza per ognuno termina).
Scheletro Frammenti di Nel caso i personaggi abbiano una luce
Bruto 5 quando aprono la porta:
Ossa
Animato naturale Medio
PE 200
(Non morto) Questo il sotterraneo del dungeon: una
Sensi Percezione +4; gabbia pende dal soffitto, e un piccolo
Iniziativa +6
scurovisione bambino piange al suo interno. Oltre la
Aura Infuocata (fuoco) Aura 1; qualsiasi gabbia ci sono un altare e molte ossa sul
creatura che comincia il suo turno nellaura pavimento. Dietro all'altare c' un unico
subisce 5 danni da fuoco.
scheletro combattente che si gira per
PF 77; Sanguinante 38; vedi anche esplosione
di frammenti di ossa guardare il gruppo. C' anche una camera
CA 17; Temp 16, Rifl 16, Vol 15; Immunit sprangata sulla destra, dalla quale
malattia, veleno; Resistenza 10 necrotico; provengono dei singhiozzi.
Vulnerabilit 5 radiante.
Velocit 6
m Scimitarra (standard; a volont)
Necrotico
+9 vs CA; 1d8+ 3 danni (critico 1d8+11) pi 5
danni necrotici
m Frammenti di ossa (standard; a volont)
Necrotico
+9 vs CA; 1d4+3 danni, e 5 danni necrotici
continuativi (tiro salvezza termina).
Esplosione di frammenti di ossa (reazione
immediata, quando sanguinante per la prima
volta e di nuovo quando lo scheletro ridotto a
0 pf) Necrotico; Vicino esplosione 3
+8 vs. Riflessi; 2d4+4 danni da fuoco e 5
danni continui da fuoco (tiro salvezza
termina).
All. Non Allineato Linguaggi Nessuno
For16 (+5) Des 16 (+5) Sag 14 (+4) Lo scheletro combattente si trova al punto
Cos 17 (+5) Int 3 (-2) Car 3 (-2) (1). Ci sono degli strangolatori delle
caverne al punto (2), ma necessaria una
prova di Percezione con CD 30 per
Cercando nella stanza, i personaggi scoprirlo.
troveranno un oggetto magico nel Ritarderanno la loro iniziativa per attaccare
sarcofago aperto. solo nel momento pi vantaggioso;
altrimenti preferiranno rimanere nascosti.
C' un bambino in ogni punto (3). Sono
Le Scale sotto chiave; necessaria una prova di
Ruberia CD 15 o una di Forza CD 20 per
aprirle.
In fondo alle scale due sinistre porte di
pietra conducono a una camera
sconosciuta.

Le porte sono sprangate dall'altro lato con


del legno marcio, una prova di Forza con
CD 15 lo romper e permetter alle porte di
aprirsi. Oltre le porte di pietra vi una
stanza buia, illuminata soltanto dalla luce
che i personaggi portano con s. Anche
quelli con visione crepuscolare non saranno
capaci vedere niente di utile.
Scheletro Combattente Soldato 3 Cercando nella stanza, i personaggi
Animato naturale Medio troveranno un oggetto magico tra i resti dei
PE 150
(non morto)
mostri. Se Richard ancora vivo, riporter i
Sensi Percezione +3;
Iniziativa +6 bambini in citt.
scurovisione
PF 45; Sanguinante 22
CA 18; Temp 15, Rifl 16, Vol 15; Immunit
malattia, veleno; Resistenza 10 necrotico;
Vulnerabilit 5 radiante.
Il Bagliore Verde
Velocit 5
m Spada Lunga (standard; a volont) Arma
+10 vs. CA; 1d8+2 danni, e il bersaglio
Lo stretto corridoio porta a una stanza con
marchiato fino al prossimo turno dello due bare che affiancano una pozza di
scheletro guerriero; vedi velocit del morto. luminescente fanghiglia verde. Sul muro pi
Velocit del Morto distante dalla pozza vi un ponteggio di
Quando effettua un attacco di opportunit, lo legno sopraelevato. Una grossa buca rende
scheletro guerriero ottiene un bonus di +2 al impossibile arrivare alla scalinata pi vicina
tiro per colpire e infligge 1d6 danni extra. senza camminare sopra una bara. Due
All. Non Allineato Linguaggi Nessuno coboldi arcieri sono sulla piattaforma, uno
For 15 (+3) Des 17 (+4) Sag 14 (+3)
nel mezzo e uno su una sporgenza sul lato
Cos 13 (+2) Int 3 (-3) Car 3 (-3)
Equipaggiamento Cotta di maglia, scudo
pi distante. Un coboldo schermagliatore
grande, spada lunga nei pressi della bara lontana.

Strangolatore delle
Lurker 4
Caverne
Umanoide naturale
PE 175
(Piccolo)
Sensi Percezione +3;
Iniziativa +9
scurovisione
PF 42; Sanguinante 21
CA 17 (vedi pelle camaleontica); Temp 15, Rifl
15, Vol 13
Velocit 6, scalare 6
m Tentacoli (standard; a volont)
Portata 2; +9 vs. CA; 1d8+3 danni e il
bersaglio afferrato (fino a che non fugge).
Un bersaglio che tenta di sfuggire alla presa
subisce una penalit di -4 alle prove.
Pelle Camaleontica (minore; a volont)
Lo strangolatore delle caverne guadagna
occultamento fino all'inizio del suo prossimo I coboldi arcieri sono al punto (1). Il
turno. Non si pu usare questo potere mentre si coboldo schermagliatore al punto (2). Sei
afferra una creatura o mentre la si tiene coboldi gregari escono, nel loro turno, dal
afferrata. buco al punto (3) muovendosi, colpendo, e
Stritolare (standard; a volont) scagliando le loro lance se necessario.
Afferra solo il bersaglio. +9 vs. Tempra;
1d8+3 danni. Una creatura che tenti di saltare la buca al
Scudo Umano (interruzione immediata, quando
punto (3) deve superare una prova di
viene designato come bersaglio di un attacco in
Atletica con CD 20, o cadere nella buca.
mischia o a distanza vs. Riflessi o CA
Uno strangolatore delle caverne mette la
vittima che sta stritolando al suo posto. Lo Una creatura che non sia un coboldo che
strangolatore non pu usare questo potere per precipita nella buca subisce 1d8 danni da
ridirigere attacchi effettuati dalla creatura che caduta ed immobilizzata. Deve superare
sta afferrando attualmente. una prova di Forza con CD 15 per muoversi
All. Non Allineato Linguaggi Comune e poi una prova di Atletica con CD 15 per
For 17 (+5) Des 17 (+5) Sag 13 (+3) uscire dalla buca scalando. Ogni round
Cos 12 (+3) Int 6 (+0) Car 6 (+0)
trascorso nella buca, la creatura subisce 1
danno a causa dei morsi dei cuccioli di Coboldo Schermagliatore
coboldo. Schermagliatore 1
Umanoide naturale
PE 100
La melma nella pozza rallenta (tiro salvezza Piccolo
termina) qualsiasi creatura vi entri. Sensi Percezione +0;
Iniziativa +5
scurovisione
Coboldo Arciere Artiglieria 2 PF 27; Sanguinante 13
Umanoide naturale Piccolo PE 125 CA 15; Temp 11, Rifl 14, Vol 13; vedi
Sensi Percezione +2; percepire trappole
Iniziativa +9 Velocit 6
scurovisione
PF 23; Sanguinante 11 m Lancia (standard; a volont) Arma
CA 16; Temp 11, Rifl 15, Vol 13 +6 vs. CA; 1d8 danni; vedi attacco in massa.
Velocit 6 Vantaggio in Combattimento
m Pugnale (standard; a volont) Arma Il coboldo schermagliatore infligge 1d6 danni
+8 vs. CA; 1d3 danni. extra con qualsiasi attacco in mischia o a
d Arco Corto (standard; a Gittata distanza contro qualsiasi bersaglio verso cui
volont) Arma 10/20 abbia vantaggio in combattimento.
+9 vs. CA; 1d4+4 danni; vedi fragile Attacco in Massa
confidenza Il coboldo schermagliatore ottiene un bonus di
Pauroso +1 ai tiri per colpire per ogni alleato coboldo
Gli effetti di paura ottengono un +2 al tiro per adiacente al bersaglio.
colpire contro questa creatura. Sguisciante (minore; a volont)
Fragile Confidenza Il coboldo si sposta di un quadretto come
Con larco corto ha un bonus di +5 al tiro per azione minore.
colpire finch non viene attaccato. Percepire Trappole
All. Malvagio Linguaggi Draconico Il coboldo ottiene un bonus di +2 a tutte le
Abilit Intraprendenza +9 difese contro le trappole.
Des 16 All. Malvagio Linguaggi Draconico
For 9 (-1) Sag 12 (+2) Abilit Acrobazia +8, Furtivit +10, Ruberia
(+4)
Cos 10 (+1) Int 6 (-1) Car 8 (+0) +10
Equipaggiamento Armatura di cuoio, pugnale, Des 16
For 8 (-1) Sag 10 (+0)
arco corto con 20 frecce (+3)
Int 6 (-
Cos 11 (+0) Car 15 (+2)
2)
Equipaggiamento Armatura di pelle, scudo
leggero, lancia

Cercando nella stanza, i personaggi


troveranno un oggetto magico nella bara di
sinistra.

Dietro la Porta
Angusta
L'area dietro la porta angusta
completamente buia. Se i giocatori hanno
una luce, vedono:
La porta si apre su un'arena quadrata con
un grande pilastro di osso al centro. A nord
la stanza finisce in una scalinata che porta
a uno spalto merlato che corre lungo i lati
settentrionale e orientale dell'arena. Si
possono vedere molti coboldi metter i loro Coboldo Fromboliere Artiglieria 1
nasi fuori dal retro della merlatura. Umanoide naturale Piccolo PE 100
Sensi Percezione +1;
Iniziativa +3
scurovisione
PF 24; Sanguinante 12
CA 13; Temp 12, Rifl 14, Vol 12; vedi
percepire trappole
Velocit 6
m Pugnali (standard; a volont) Arma
+5 vs. CA; 1d4+3 danni.
d Fionda (standard; a volont) Gittata
Arma 10/20
+6 vs. CA; 1d6+3 danni; vedi proiettili
speciali.
Proietti Speciali
Il coboldo fromboliere pu lanciare munizioni
speciali con la sua fionda. Tipicamente
trasporta 3 round di munizioni speciali scelti
dai tipi elencati in seguito. Un proiettile
speciale che colpisce infligge danno
Ci sono coboldi frombolieri al punto (1). normalmente ed ha un effetto speciale
Quando il fromboliere pi distante effettua aggiuntivo a seconda del tipo.
la sua prima azione, come azione minore Puzzolente il bersaglio riceve una penalit di
tira la leva per far scattare la trappola della -2 ai tiri per colpire (tiro salvezza termina).
roccia schiacciante. In quel momento si Incendiario (Fuoco) il bersaglio subisce 2
effettuano i tiri iniziativa per le trappole. I danni continuativi da fuoco (tiro salvezza
termina).
personaggi sentiranno un rombante rumore
Colloso il bersaglio viene immobilizzato (tiro
crescente provenire da un buco nel muro salvezza termina).
occidentale. I coboldi frombolieri tenteranno Sguisciante (minore; a volont)
di usare i loro vasetti di colla per Il coboldo si sposta di un quadretto come
intrappolare i personaggi in modo che la azione minore.
pietra li schiacci. Le merlature offrono Percepire Trappole
copertura completa (+5 alla CA) contro gli Il coboldo ottiene un bonus di +2 a tutte le
attacchi dall'arena. Ci sono dei coboldi difese contro le trappole.
gregari al punto (2). La roccia schiacciante All. Malvagio Linguaggi Draconico
Abilit Acrobazia +8, Furtivit +10, Furto +10
entra al punto (3) con Velocit 6,
For 9 (-1) Des 17(+3) Sag 12 (+1)
muovendosi verso il pilastro di osso. Ogni Cos 11 (+0) Int 9 (-1) Car 10 (+0)
volta che la roccia schiacciante colpisce il Equipaggiamento Armatura di cuoio, pugnale,
pilastro di osso, si tiri 1d8 per cambiare la fionda con 20 proietti, 3 round di proietti speciali
sua direzione come segue: (vedi sopra)
8 1 2
\ | /
7---*---3
/ | \
6 5 4

Ogni volta che la roccia schiacciante


colpisce un muro, rimbalza (la direzione 1
diviene 5, la 2 diviene la 4 o la 8, ecc.) e la
velocit diminuisce di 1.
Trappola Distruttiva
Roccia Schiacciante
2
PE 25
Un macigno gigante segue il percorso segnato
sulla mappa.
Percezione non necessaria alcuna prova per
notare la roccia stritolante.
Iniziativa dellAttivazione +5; la roccia
schiacciante tira per liniziativa allinizio del
combattimento. ha Velocit 6.
Attacco (azione standard; in mischia)
Bersaglio tutte le creature nello stesso spazio
della roccia.
Attacco +7 vs. Riflessi
Colpito 2d6 danni, rende prona la
creatura e la sposta nello spazio aperto pi
vicino di sua scelta. Il signore dei maghi spettrale inizia al punto
Contromisure (1). Non lascer il quadrato blu finch non
Una creatura che supera una prova di Atletica saranno scattate tutte le trappole oppure
(CD 10 o CD 20 se senza rincorsa) pu saltare
finch comprender che non hanno pi
oltre il suo quadretto.
Un personaggio adiacente alla roccia che alcuna utilit. Pu attivare o disattivare
supera una prova di Forza (CD 19) pu qualsiasi trappola come azione minore. La
ridurre la velocit della roccia di 2. Se la roccia progenie vampirica inizia al punto (2).
viene portata a Velocit 0, viene disarmata.
La trappola folgorante al punto (3) infligge
Cercando nella stanza, i personaggi 1d6 danni da fulmine per ogni round
troveranno un oggetto magico nel pilastro passato nella trappola e rende frastornati
di osso. (tiro salvezza termina).

La trappola a gas velenoso al punto (4)


infligge 1d4 danni da veleno per ogni round
La Grande Sala passato nella trappola e rende accecati e
confusi (un tiro salvezza per ognuno
Il corridoio che conduce qui dagli spalti ha termina).
le pareti incise con elaborate rune esotiche,
e conduce a una porta doppia alta pi di 3,6 La trappola incendiaria al punto (5) infligge
metri. 1d6 danni da fuoco per ogni round passato
nella trappola e 5 danni da fuoco
Aprire queste porte richiede una prova di continuativi (tiro salvezza termina).
Ruberia CD 18 o di Forza CD 23:
Le massicce porte si aprono rivelando un L'inferno al punto (6) infligge 2d4 danni da
corto corridoio, ai lati del quale ci sono fuoco per ogni round passato nella trappola
statue di guerrieri mentre una grande e 7 danni da fuoco continuativi (tiro
statua di gargoyle guarda fissa verso il salvezza termina).
basso da una scalinata, e un braciere
acceso ai suoi piedi. La luce intensa del C' un bambino in ogni cella (7).
fuoco rende impossibile vedere nell'oscurit
che c' oltre.

Il gruppo dovr perlustrare questo posto.


Inizialmente, le trappole (3 - 6) sono girate
in modo da sembrare normali mattonelle
[tranne la (6) che presenta una runa].
Signore dei Maghi Artiglieria 7 Conseguenze
Spettrale
Umanoide immortale PE 300
Medio (Spirito) Se vi ricordate, erano stati rapiti 8 bambini,
Iniziativa + Sensi Percezione +6; e solamente quattro erano nella prigione
8 Scurovisione sotterranea.
PF 38; Sanguinante 19 Questo solleva un problema, cosa
CA 22; Temp 19, Rifl 20 Vol 21; vedi anche accaduto agli altri quattro? Bene, come
sfasamento improvviso avrete notato, c'erano 4 progenie di
Velocit Volare 6 (fluttua) vampiro gregari nell'ultimo scontro...
m Tocco Spettrale (standard; a volont)
+9 vs. Riflessi; 1d10+5 danni necrotici. S, cos. Il mago stava studiando
m Esplosione Eterea (standard, a volont) l'immortalit in quelle camere decadenti.
Recentemente si era imbattuto nel segreto
+9 vs. Tempra; 2d6+5 danni e frastornato fino del vampirismo e, sebbene lo ritenesse
al prossimo turno dello Spettrale Signore dei ancora troppo rudimentale per usarlo su di
Maghi. s, pens che un esercito di vampiri
a Dissipazione Spettrale (standard, ricarica 4) potesse essere uno strumento utile. I
Esplosione 2, gittata 10 coboldi avevano fatto irruzione nel suo
+8 vs. Volont; 2d10+8 danni necrotici e -2 alla covo, cos aveva ucciso il loro capo e
Difesa per il resto dell'incontro. soggiogato il resto facendone guardie
minori. Poi li sped a rapire i bambini che
Sfasamento Improvviso (Reazione)
avrebbe usato per creare la prima serie di
Quando colpito da un attacco a distanza o ad vampiri. Ai coboldi non si poteva chiedere di
area, non subisce alcun danno. rapire degli adulti in maniera realmente
Capacit: Sfasamento efficiente, e il processo per creare un
Abilit Furtivit +13 vampiro senza un vampiro preesistente
For 12 (+4) Des 20 (+8) Sag 16 (+6) sotto mano provoca un rapido
Cos 15 (+5) Int 20 (+8) Car 14 (+5) invecchiamento del soggetto.

Il gruppo pu leggere tutto ci tra le


imprese del mago contenute nel suo diario.
Progenie Vampirica Gregario (Bruto) 6 Una volta compreso il Draconico,
Umanoide naturale PE 63
probabilmente potranno decifrare anche i
Medio (Non morto)
comandi necessari ad attivare e disattivare
Iniziativa + Sensi Percezione +4;
11 Scurovisione le sue trappole.
PF 10; Sanguinante 5
CA 18; Temp 15, Rifl 16 Vol 15; Immunit Quindi il gruppo ritorna in citt avendo
veleno; Resistenza 10 necrotico; Vulnerabilit salvato quattro bambini. Come reagir la
5 radiante. popolazione cittadina? Richard tenter di
Velocit 7 difenderli?
m Artigli (standard; a volont)
+11 vs. CA; 3 danni (5 ai sanguinanti). Il gruppo si confronter col Sindaco a
Attacco di Gruppo proposito del patto col Diavolo?
Giungeranno fino all'elfo warlock?
+3 danni per ogni progenie vampirica.
Rigenerazione 3 Quando finalmente torneranno nella
Abilit Furtivit +1113 Capitale, come reagir il Re alle loro
For 14 (+5) Des 16 (+6) Sag 12 (+4) notizie?
Cos 14 (+5) Int 10 (+3) Car 14 (+5)
Ci sono ancora molte domande cui vanno
Il diario del signore del maghi spettrale si trovate risposte, ma questa unaltra
trova sulla sua scrivania. storia!
Appendice: Mappa
Appendice: Tiles per il Dungeon
Il dungeon che abbiamo presentato usa il Dungeon Tiles Arcane Corridors e Hidden Crypts.
Utilizza praticamente tutte le tiles di entrambi i set. Se si sta usando il Dungeon Tiles Mapper
(http://jai.hordelings.com/dungeontilesmapper.htm) di Jai, si pu inserire la sequenza
seguente:
ChildrenOfSolgan,DT3.0.A.0.176.336.5,DT3.1.A.180.144.112.6,DT3.2.B.90.240.176.7,DT3.7.A
.180.560.480.8,DT3.9.B.0.128.528.9,DT3.11.A.90.96.464.10,DT3.33.B.90.160.320.11,DT3.33
.B.90.208.384.12,DT3.32.B.0.208.352.13,DT3.15.B.90.160.352.14,DT3.14.B.0.288.400.15,DT
3.17.B.0.176.400.16,DT3.17.B.90.160.384.17,DT3.34.B.90.208.320.18,DT3.34.B.270.560.384
.19,DT3.27.B.0.432.304.20,DT3.35.A.0.160.288.21,DT3.36.A.90.224.288.22,DT3.13.B.180.19
2.528.23,DT3.3.A.0.272.144.24,DT3.3.A.0.272.208.25,DT3.28.B.180.608.384.26,DT3.29.B.27
0.640.288.27,DT3.29.B.180.640.128.28,DT3.30.B.90.144.176.29,DT3.31.A.0.160.272.30,DT3
.37.A.90.128.288.31,DT3.10.B.0.224.352.32,DT3.16.B.0.224.416.33,DT2.28.B.0.496.480.34,
DT2.28.B.0.496.512.35,DT3.20.A.180.384.208.36,DT3.22.B.0.128.352.37,DT3.6.B.0.240.144.
38,DT3.5.A.0.576.400.39,DT2.2.A.90.128.464.40,DT2.0.A.90.576.432.41,DT2.1.B.0.512.416.
42,DT2.6.A.90.336.208.43,DT2.8.A.0.608.160.44,DT2.9.A.0.512.288.45,DT2.9.A.90.192.464.
46,DT2.3.B.90.224.144.47,DT2.4.B.90.224.464.48,DT2.5.B.0.128.432.49,DT2.10.A.0.544.160
.50,DT2.11.A.90.480.416.51,DT2.11.B.0.448.288.52,DT2.12.A.90.448.160.53,DT2.14.B.270.6
08.224.54,DT2.15.B.0.480.160.55,DT2.16.B.90.192.160.56,DT2.17.B.0.144.160.57,DT2.17.B.
0.176.320.58,DT2.17.B.0.352.216.59,DT2.18.A.0.496.384.60,DT2.19.A.0.176.160.61,DT2.20.
B.0.272.112.62,DT2.21.A.180.416.432.63,DT2.22.B.180.576.128.64,DT2.23.B.0.592.448.65,
DT2.30.B.90.304.208.66,DT3.8.A.270.360.120.67,DT3.8.A.180.360.264.68,DT3.8.A.270.360.
120.69,DT3.8.A.180.360.264.70,DT3.12.B.0.576.448.71,DT3.16.B.0.432.128.72,DT3.18.A.0.1
76.176.73,DT3.19.A.90.144.144.74,DT3.21.B.0.144.240.75,DT3.23.A.90.416.208.76,DT3.26.
A.0.384.240.77,DT3.26.A.90.384.144.78,DT3.27.B.0.208.144.79,DT3.30.B.0.512.128.80,DT2.
6.B.0.576.384.81,DT2.7.B.0.128.384.82,DT2.7.B.0.224.384.83,DT2.13.B.0.448.128.84,DT2.2
6.B.0.576.464.85,DT2.27.B.180.576.288.86,DT3.24.A.0.352.232.88,DT3.24.A.0.352.232.88,D
T3.25.A.90.352.184.89,DT2.29.B.0.256.512.88
Mantello della Livello 2
Appendice: Oggetti Resistenza+1
Questo mantello adatto a personaggi di
Magici qualsiasi classe.
Slot Corporeo Collo
Si preparino dei fogli con la descrizione dei Potenziamento Tempra, Riflessi e Volont.
singoli oggetti magici. Quando i giocatori Potere (minore; giornaliero)
identificano un particolare oggetto, si Resistere a tutto 5 fino allinizio del proprio
consegni loro il foglio corrispondente. turno successivo.

Scudo Pesante della Livello


Arco Lungo Maligno+1 Livello 2 Protezione+1 3
Potenziamento: I tiri per colpire e i tiri per Questo mantello adatto a personaggi di
i danni con l'arma. qualsiasi classe.
Critico: +1d12 danni Slot Corporeo: Braccia
Potenziamento: CA e Difesa Riflessi
Armatura di Piastre Livello 2 Potere (standard; per incontro)
Nanica+1 Il personaggio e un alleato adiacente
Potenziamento: CA ottengono resistenza 5 a tutto fino alla fine
Propriet: Si ottiene un bonus di oggetto del turno successivo del personaggio.
+1 alle prove di Resistenza Fisica.
Potere (Giornaliero): Azione gratuita. Si Simbolo della Livello 2
riguadagna un ammontare di punti ferita Vita+1
pari al proprio valore di ondata di Questo uno strumento perfetto per un
guarigione. Non si spende unondata di chierico.
guarigione per usare questo potere. Strumento Simbolo Sacro
Potenziamento Tiri per colpire e tiri per i
Cintura del Vigore+1 Livello 2 Danni con lo strumento.
Slot Corporeo: Vita Critico +1d6 danni.
Propriet: Si ottiene un bonus di oggetto Potere (azione gratuita; pietra miliare)
+1 alla guarigione ottenuta dalle proprie Si attiva quando viene usato un potere
ondate di guarigione. che guarisce il danno. Aggiunge +1d6 alla
guarigione.
Ricarica Pietra miliare
Questo file stato scaricato da: Il 5Clone http://www.5clone.it.
Il presente file non potr essere: soggetto a riproduzione con scaricamento su supporto dati
esterno di qualsiasi genere, tradotto o trascritto in linguaggio binario, eseguito o rappresentato
al pubblico, diffuso a distanza, distribuito sul web, e in generale non potr essere riprodotto,
direttamente o indirettamente, temporaneamente o permanentemente, in qualsiasi forma e
modo, e in ogni sua parte, senza unespressa autorizzazione degli aventi diritto, e in
particolare dellautore e/o traduttore dello stesso, nonch di chiunque abbia collaborato alla
realizzazione dello stesso in ogni sua parte. Semmai venga pubblicata una traduzione ufficiale
al documento originale in inglese vi preghiamo di cancellare questo file. Il presente documento
non vuole in nessuna maniera ledere i diritti di autore della Wizards of the Coast ma solo
essere di aiuto per quanti utilizzano il sistema d20 system di D&D.

You might also like