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Introduzione

Questa avventura progettata per un gruppo di personaggi dal


9 al 12 livello. In questa avventura il gruppo dovr partire per
recuperare una nave di pietra costruita dal leggendario maestro
dascia Agamen e dalla scultrice Megrea. Anche se lavventura am-
bientata nella mia campagna della Reggenza, pu facilmente essere
adattata per essere usata in un qualsiasi altro mondo. Lavventura
divisa in due sezioni principali. La prima, il Cantiere Navale,
richiede che i PG mettano in sicurezza un Palazzo del Trasporto
Imperiale allinterno del cantiere navale tra le rovine di Carthus.
Nella seconda, i PG viaggeranno fino allaltro capo del mondo per
recuperare una leggendaria nave di pietra sullisola di Kalthos.
Avventura per un gruppo di personaggi dal 9 al 12 livello

LA NAVE DI PIETRA Storia


Negli ultimi giorni dellImpero il grande Ammiraglio Hebren
era convinto di aver scoperto la posizione della Polla di Vivanas.
Questa polla venne creata ai tempi in cui il mondo era ancora
giovane e venne usata per conferire immortalit e salute perpetua
a quelli che avevano compiaciuto i creatori del mondo. Un modo
per soddisfare i creatori era quello di mostrare coraggio e forza rag-
Autore: Michael C. LaBossiere (ontologist@aol.com) giungendo la polla e sconfiggendo i guardiani. Hebren, sentendo
Traduzione: Kalamar la stretta delle gelida mano della morte sempre pi vicina, decise
Revisione Traduzione: Roberto Darkskull Pecoraro che avrebbe trovato la polla ed ottenuto limmortalit promessa.
Impaginazione: Susanna Evanda Ruffato Utilizzando il miglior vascello che potesse acquistare part alla
Revisione Impaginazione: Martino Kalvalastir Mosna volta della polla, ottenendo soltanto quasi di morire quando la nave
si dimostr troppo fragile per la traversata. Imperterrito, Hebren
part alla ricerca di qualcuno in grado di costruire un vascello che
potesse resistere ad un simile viaggio.
Hebren scov il mastro carpentiere Agamen sullisola di Kalthos
e gli parl di ci di cui aveva bisogno. Allinizio, Agamen gli disse
che una nave simile sarebbe stata impossibile da costruire con
mezzi mortali e che non aveva nessun desiderio di rischiare la
collera degli dei sforzandosi di realizzare una nave al di l di ci che
poteva essere creato da mani mortali. Intuendo dalle sue parole che
una simile imbarcazione si sarebbe potuta realizzare, Hebren cerc
di persuadere Agamen. Sempre con astuzia, Hebren fece appello
allorgoglio di Agamen e inoltre si lasci sfuggire con la moglie di
Agamen, Megrea, che era alla ricerca di una polla che le avrebbe
garantito una bellezza immortale. Con questi stratagemmi, Hebren
riusc a persuadere Agamen a costruire un vascello adatto.
Agamen cap che lunico vascello in grado di sopportare il
viaggio per raggiungere la polla sarebbe stato quello realizzato con
materiali magici o persino divini. Agamen e Hebren consultarono
i saggi e gli eruditi, ma fu la scultrice Megrea che trov la soluzio-
ne. Il suo insegnante, Cersus, le aveva parlato della sacra pietra di
Abrus, una pietra cos meravigliosa che gli stessi dei la utilizzavano
come materiale da costruzione. Cersus le aveva anche raccontato
del suo viaggio ad un antico tempio che era stato costruito dagli
dei molti eoni addietro.
Vincendo il loro timore per gli dei e desiderosi di rendersi indi-
spensabili ad Hebren, Agamen e Megrea condussero un drappello
sul luogo dove sorgeva il tempio e rubarono pietra a sufficienza
per costruire il vascello. Quando gli dei fallirono nellintervenire,
Agamen e Megrea fecero lo sconsiderato errore di farsi beffe di
loro, segnando cos la propria sorte. Gli dei potevano perdonare
un furto audace, ma non potevano tollerare di essere derisi.
Agamen progett la nave e ne diresse la costruzione mentre
Megrea scolpiva la pietra. La sua abilit fu tale da far invidia
agli stessi dei. Colpite dalla bellezza della nave, le divinit of-
fese permisero loro di terminare il vascello e gli concessero di
contemplarlo almeno una volta. Quindi ebbero la loro vendetta.
Megrea venne tramutata in una Medusa e cos ella trasform
Il 5 Clone involontariamente la sua famiglia e i suoi amici in pietra quan-
D&D 3ed-3.5ed community italiana; do questi accorsero alle sue grida di disperazione, creando in
http://www.5clone.it questo modo un monumento finale alla sua arte. Agamen venne
trasformato in un Kraken, rendendolo cos il nemico delle navi
Direttore Responsabile - Admin Davide Manganaro che egli aveva cos tanto amato progettare e costruire. Per far
Co.Admin Erica Faverio Margoni si che potesse restare al fianco della propria moglie maledetta,

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gli dei gli cavarono gli occhi. Per completare la maledizione, le talit promessa.
divinit trasformarono lamato bosco della coppia in una fore- Utilizzando il miglior vascello che potesse acquistare part alla
sta di pietra maledetta, il loro bestiame in Gorgoni, gli adorati volta della polla, ottenendo soltanto quasi di morire quando la nave
pavoni in pavoncockatrici e, come tocco finale, maledissero la si dimostr troppo fragile per la traversata. Imperterrito, part alla
loro figlia non ancora nata in modo che ella portasse il marchio ricerca di qualcuno in grado di costruire un vascello che potesse
della Medusa nelle generazioni a venire. resistere ad un simile viaggio.
Poco tempo dopo che la maledizione discese sulla coppia, il Hebren scov il mastro carpentiere Agamen sullisola di Kalthos
Cataclisma reclam lImpero. LAmmiraglio Hebren si riscatt in e gli parl di ci di cui aveva bisogno. Allinizio, Agamen gli disse
quegli ultimi giorni conducendo una piccola flotta di sopravvissuti che una nave simile sarebbe stata impossibile da costruire con
lontano dalla citt maledetta verso una vita migliore su di una mezzi mortali e che non aveva nessun desiderio di rischiare la
catena di isole non toccate dallImpero e per questo risparmiate collera degli dei sforzandosi di realizzare una nave al di l di ci
dal Cataclisma. che poteva essere creato da mani mortali. Intuendo dalle sue parole
Hebren tramand la leggenda della polla ai suoi discendenti e che una simile imbarcazione si sarebbe potuta realizzare, Hebren
molti di loro perirono nel tentativo di raggiungerla o cercando cerc di persuadere Agamen. Sempre con astuzia... un tratto che
di ottenere la nave di pietra. Per questo, linformazione venne di famiglia, a proposito... Hebren fece appello allorgoglio di
passata allesploratore Capitan Hesul, un uomo coraggioso in Agamen e inoltre si lasci sfuggire con la moglie di Agamen,
cerca di un ardito equipaggio in grado di recuperare il vascel- Megrea, che era alla ricerca di una polla che le avrebbe garantito
lo di pietra e raggiungere il luogo di riposo dei suoi avi nella una bellezza immortale. Con questi stratagemmi, Hebren riusc
Torre delle Mappe, e di conseguenza ottenere cos la mappa a persuadere Agamen a costruire un vascello adatto.
della polla. Agamen cap che lunico vascello in grado di sopportare il
Lisola di Kalthos venne toccata solo lievemente dal Cata- viaggio per raggiungere la polla sarebbe stato quello realizzato con
clisma, forse perch gli dei avevano sfogato gran parte della materiali magici o persino divini. Agamen e Hebren consultarono
loro ira su Megrea e Agamen. I sopravvissuti fuggirono dalle i saggi e gli eruditi, ma fu la scultrice Megrea che trov la soluzio-
zone maledette e costruirono il villaggio di Arthos. Intanto, ne. Il suo insegnante, Cersus, le aveva parlato della sacra pietra di
la figlia di Megrea e Agamen divenne adulta e, insieme alla Abrus, una pietra cos meravigliosa che gli stessi dei la utilizzavano
madre, rap un giovane uomo dal villaggio. Anche le sue figlie come materiale da costruzione. Cersus le aveva anche raccontato
portavano su di loro la maledizione e anche esse furono spinte del suo viaggio ad un antico tempio che era stato costruito dagli
da questultima a prendere un compagno dal villaggio. Cos dei molti eoni addietro.
il villaggio di Arthos inizi a vivere sotto una cappa oscura: Vincendo il loro timore per gli dei e desiderosi di rendersi indi-
ogni generazione i suoi giovani pi belli sarebbero stati por- spensabili ad Hebren, Agamen e Megrea condussero un drappello
tati via dalle Figlie di Megrea e una nuova nidiata di meduse sul luogo dove sorgeva il tempio e rubarono pietra a sufficienza
sarebbe sorta. Gli abitanti del villaggio fecero diversi tentativi per costruire il vascello.
per uccidere le meduse, ma non ebbero successo e ottenendo Lultima lettera ricevuta dal mio antenato gli annunciava che la
soltanto che molti dei loro coraggiosi guerrieri venissero tra- nave era stata quasi ultimata e che sarebbe stata pronta a salpare
sformati in pietra. Alla fine il villaggio e le meduse raggiunsero entro una settimana o persino nel giro di pochi giorni. Sarebbe
un accordo, e vennero stabiliti dei rituali attraverso i quali le stata condotta fino a questa isola dallisola di Agamen utilizzando
meduse avrebbero scelto i propri candidati come compagni e degli speciali edifici di trasporto progettati per la gestione delle
il resto del villaggio sarebbe stato risparmiato. Comunque, gli navi. un segno della grande ricchezza e del potere dellImpero
oracoli del villaggio hanno parlato di un tempo in cui degli che potesse permettersi di far costruire delle imbarcazioni dai
eroi sarebbero giunti da molto lontano per mettere fine alla migliori maestri dascia e far trasportare questi vascelli per mezzo
maledizione e liberare il villaggio. della magia nei luoghi in cui sarebbero stati necessari.
Il Cataclisma si abbatt poco tempo dopo che il palazzo del
trasporto a Carthus venne completato. LAmmiraglio Hebren si
Coinvolgere i PG riscatt in quegli ultimi giorni conducendo una piccola flotta di
Supponendo che i PG abbiano completato le altre avventure sopravvissuti lontano dalla citt maledetta verso una vita migliore
sullisola di Malsus, avranno probabilmente raggiunto un discreto su di una catena di isole non toccate dallImpero e per questo ri-
grado di reputazione come persone in grado di poter affrontare sparmiate dal Cataclisma. E questo il motivo per cui sono in grado
pericoli e tornare vittoriosi. Per via di questa loro fama, i PG ver- di essere qui oggi per invitarvi a far parte della mia impresa.
ranno contattati dal leggendario Capitan Hesul. Hesul ben noto Ma, torniamo alla nave di Agamen. Sfortunatamente per il
tra i marinai della Reggenza sia per le sue imprese nautiche che mio antenato, ma forse fortunatamente per noi, non fu mai in
per il grande coraggio nellesplorazione. navigato pi lontano grado di prendere possesso della nave. Per quel che ne so, e le mie
di qualunque altra persona ed stato in grado tornare da posti dai ricerche sono state approfondite, la nave giace ancora sullIsola
quali nessun altro ci riuscito. di Kalthos.
Chieder ai PG di incontrarlo a bordo del suo vascello e doman- Questo racconto sulla nave e sulla polla stato tramandato nella
der loro se abbiano voglia di unirsi a lui in una impresa estrema- mia famiglia per generazioni e molti dei miei antenati e parenti
mente pericolosa, ma anche estremamente redditizia. Dichiarer sono morti nel tentativo di raggiungere la polla o di impossessarsi
inoltre di aver bisogno che i PG giurino di non raccontare ad altri della nave di Agamen.
ci che sta per rivelare loro. Se accettano, gli racconter la storia Ora, per quanto riguarda il come vorrei coinvolgervi. Ho biso-
seguente: gno di alcune anime coraggiose e ardite per fare un viaggio tra
le rovine di Carthus. Non preoccupatevi, visitereste solamente i
Nellultimo periodo dellImpero il grande Ammiraglio He- margini di quel luogo maledetto. Per essere precisi, voglio che voi
bren, il mio antenato, scopr la posizione della Polla di Vivanas. andiate fino al vecchio Cantiere Navale Imperiale e che mettiate in
La leggenda narra che questa polla venne creata ai tempi in cui il sicurezza il palazzo del trasporto. Una volta che avrete spazzato via
mondo era ancora giovane e che avrebbe conferito immortalit e ogni creatura ostile nellarea, una forza di occupazione verr inviata
salute perpetua a quanti avevano compiaciuto i creatori del mondo. sul posto per tenere a bada qualsiasi altra cosa si dovesse aggirare
Un modo per soddisfare i creatori, per lo meno secondo i miti, fino a che non ci saremo impadroniti della nave. Sono riuscito
era quello di mostrare coraggio e forza raggiungendo la polla e ad ottenere le informazioni necessarie per attivare il trasporto
sconfiggendone i guardiani. Il mio antenato Hebren, sentendo e dovrebbe trattarsi semplicemente di regolare il trasporto e poi
senza dubbio la stretta delle gelida mano della morte sempre pi salpare con il vascello. Per quanto concerne quel che si annida nel
vicina, decise che avrebbe trovato la polla ed ottenuto limmor- cantiere navale... bene, ci sono quasi certamente diverse creature

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non morte. Gli esploratori riferiscono di aver visto ombre di forma Il Cantiere Navale
umana aleggiare tra le rovine. Comunque, non riportano di aver Il Cantiere Navale Imperiale posizionato nella parte orientale
avvistato nessuno dei non morti pi pericolosi. Chiaramente, della citt ed (chiaramente) sulloceano. Il cantiere navale in
sono tutti alquanto pericolosi. Parlando pi seriamente, alcuni dei rovina e gli scafi arrugginiti di svariati vascelli mai terminati giac-
vecchi guardiani del cantiere navale sono ancora attivi. Si tratta di ciono come balene macellate in mezzo ai palazzi crollati.
golem fatti di ferro. Ovviamente in passato esistevano dei metodi Larea mostra segni di battaglia: dopo il cataclisma in molti
per comandare questi guardiani, ma ormai sono andati perduti. vennero a reclamare i vascelli completi e quelli quasi finiti. Gran
Quindi, dovrete confrontarvi con loro utilizzando la forza bruta parte di coloro che giunsero vennero schiacciati dai guardiani del
o lastuzia. Siete con me? cantiere: i golem di ferro. Nel corso dei secoli persino alcuni di
questi possenti guardiani caddero di fronte agli intrusi pi motivati
Se i PG sono daccordo nellaccettare la sfida, il Capitano gli e potenti. Alla fine, solo pochi guardiani sono rimasti a proteggere
dar una pacca sulle spalle ed esprimer la sua grande gioia per ci che rimasto, ma questi guardiani restano saldi nella loro in-
averli a bordo. Si offrir di pagarli 500 mo ciascuno per la messa defessa devozione al loro compito e proteggono larea ancor oggi.
in sicurezza della struttura ed aggiunger che soltanto un Ci sono attualmente due golem di ferro che sono rimasti attivi
piccolo assaggio della ricchezza che verr. Si offrir inoltre di nella zona. Pattugliano allinterno del perimetro delle mura ed
fornire loro un totale di 50 frecce o quadrelli in adamantio (o una attaccheranno qualsiasi intruso che incontreranno.
combinazione di entrambi). Se i PG non dispongono di mezzi
per danneggiare i golem, gli fornir anche alcuni martelli in Palazzo dellAmministrazione
adamantio non magici (da trattare come martelli da guerra) che Questa costruzione in origine ospitava gli uffici amministrativi del
sono stati usati da fabbri. cantiere. Nei primi tempi dellImpero i cantieri erano condotti con
orgoglio e dedizione, ma le cose degenerarono nellultimo periodo.
Molti degli amministratori erano incaricati corrotti che sapevano
Parte Uno: Il Cantiere ben poco di navi. Ci sono sempre 1D8 ombre e 1D4 ombre mag-
giori che aleggiano tra le varie stanze delledificio. Si tratta di una
Navale struttura su due piani con molti uffici e luoghi di riunione.
Il Capitano predisporr una piccola barca a vela per condurre i
PG fino al cantiere navale. Spiegher loro di avere alcune altre Edifici di Costruzione delle Navi
faccende da sbrigare, pericolose tanto quanto mettere in sicurezza Questi palazzi erano, ovviamente, utilizzati per la costruzione
il cantiere navale, ma tali da poter essere portate a termine solo da delle navi. Mentre un tempo erano strutture pregevoli utilizzate
lui. Sta dicendo la verit: intraprender un pericoloso viaggio per da onesti ed abili mastri carpentieri, ora sono poco pi che vuoti
ottenere ulteriori informazioni circa la polla. Invier una seconda gusci di ottima pietra. Lequipaggiamento che non stato rubato
barca a vela insieme ai PG che funger da messaggero; dopo che arrugginito o ridotto a parti inutilizzabili. C 1 possibilit su 20 di
i PG avranno avuto successo dovranno segnalarlo al vascello che incontrare 1D3 ombre in ogni edificio (tira quando entrano i PG).
riporter la notizia a Relfas.
Torri 1-5
Negli ultimi anni dellImpero,
Mappe del Cantiere i cittadini dovettero fronteg-
giare un pericolo crescente
Navale proveniente sia dallinterno che
Quanto segue descrive le aree in cui lavventura ha luogo. dallesterno. In risposta, le forze
Imperiali costruirono le torri di
guardia. Tuttavia, le condizioni
degenerarono a tal punto che le
risorse e la volont non erano
pi sufficienti per produrre le
raffinate strutture militari dei
precedenti giorni migliori. Di
conseguenza, le nuove torri di
guardia non possono competere
con quelle pi antiche n come
dimensioni n come qualit.
Queste torri vennero costruite
in grande quantit e quasi tutte
seguirono lo stesso piano di
base; persino durante il suo
declino lImpero andava ancora
orgoglioso del proprio ordine e
della sua uniformit.
Quanto segue descrive la
pianta tipica di una torre di que-
sto genere. Le descrizioni sono
basate sul modo in cui le stanze
venivano generalmente utiliz-
zate durante lera Imperiale.

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Queste torri sono state colpite ripetutamente e danneggiate nel trasportatori in passato per poter essere in grado di muovere i
corso dei secoli. Parte del danno stato causato dal Cataclisma, vascelli dai laboratori dei provetti maestri dascia, come Agamen,
parte dal tempo e dagli elementi e parte pi recente, inflitto dai ai luoghi cruciali allinterno dellImpero.
razziatori umanoidi. La struttura in pietra di dimensioni piuttosto considerevoli,
Le torri sono state depredate da tempo di ogni oggetto di valore, larga a sufficienza per contenere un intero vascello. Essendo stata
ma vengono a volte visitate dalle ombre delle persone malvagie costruita nellultimo periodo dellImpero, la fattura della lavora-
che perirono durante il Cataclisma. Se si entra in una torre, esiste zione non cos pregevole come quella delle strutture precedenti,
1 possibilit su 10 che 1D4 ombre siano presenti e 1 possibilit su ma resta lo stesso un edificio ben costruito che rimasto in piedi
20 che unombra maggiore si trovi sul posto. eroicamente di fronte alla devastazione del tempo. Il trasportatore
Il corpo di guardia (il quadrato tra la torre 3 e la torre 4) era la magico ancora funzionante e rimane in attesa di qualcuno che
via principale per accedere al cantiere navale, ma ora le mura sono venga ad attivarlo.
crollati in diversi punti, offrendo cos facile accesso al cantiere. Un branco di gatti del mare (ne saranno presenti 4-12 a seconda
del numero di PG presenti e del loro relativo potere) considera
Seminterrato il palazzo del trasporto come suo territorio. Entrano ed escono
1. Area della Cisterna: questa zona raggiungibile tramite una dalloceano attraverso dei fori nella porta e dormono allinterno
scala circolare, cos come gli altri piani della torre. Questarea della struttura. Attaccheranno chiunque violi la loro area.
tipicamente contiene una cisterna o un pozzo, a seconda della
posizione della torre. Pochissime torri dispongono di pozzi magici,
che forniscono acqua fresca e pulita. Larea veniva inoltre utilizzata
per immagazzinare vari rifornimenti quali ad esempio botti di
vino, ceste di cibo essiccato e armi di riserva.
2. Magazzino: Questa una zona di immagazzinamento dotata
di una porta con serratura. Questarea veniva utilizzata per depo-
sitare oggetti che rischiavano di essere sottratti dai soldati come
bottiglie di vino, attrezzi di scorta e simili.

Pianterreno
1. Entrata: Le torri sono generalmente equipaggiate con una
pesante porta di legno che rinforzata con del ferro. Queste
porte possono sempre essere sbarrate e molte sono dotate anche
di serrature.
2. Magazzino: questa unarea di deposito. Originariamente
veniva utilizzata per immagazzinare cibi deperibili che sarebbe-
ro stati consumati piuttosto velocemente, come ad esempio le
patate.
3. Camerata: Questa una camerata piuttosto ristretta. Ci sono
cuccette impilate per otto soldati qui, pi i loro scrigni per gli
oggetti personali. In molti casi i soldati piantavano le tende fuori
dalla torre per avere pi spazio. 1. Camera di Trasporto: Questa la parte interna del palazzo
4. Mensa: Qui dove il rancio veniva preparato e servito. La del trasporto delle navi. La zona vuota ad eccezione dellarea di
stanza in origine era equipaggiata con un grande tavolo e diverse controllo e dei gatti di mare che dimorano al suo interno. La parte
sedie di legno. interna umida ed emana un forte odore di pesce.
2 Controllo del Trasporto: Questa area la piattaforma di
Primo Piano controllo della camera di trasporto. C un pregiato anello di me-
Il primo piano ha delle feritoie ogni 3 metri. Molte torri hanno tallo incastonato nel muro con alcune rune incise su entrambi i
delle protezioni in legno per le feritoie, ma alcune presentano lati. Al di sopra dellanello fluttuano una gemma blu e una gemma
protezioni in metallo. Le protezioni possono essere aperte e chiuse rossa. Le gemme vengono utilizzate per fissare le coordinate del
dalla feritoia. trasporto. Il trasporto pu essere utilizzato per inviare e ricevere
1. Entrata: Questa la zona di entrata. dagli altri trasportatori di navi costruiti dal vecchio Impero.
2. Magazzino: Questa zona in origine veniva utilizzata per 3. Acqua: Questa zona piena dacqua. I gatti del mare nuotano
immagazzinare archi, frecce e altre armi da tiro. qui.
3. Camerata: Unaltra zona con una camerata ristretta. Come 4. Canale: Questo canale conduce allesterno in una piccola
per la camerata del pianterreno, anche questa ha delle cuccette baia.
impilate per otto soldati.
4. Alloggi dei Sergenti: Questa area serviva da alloggio per
i sergenti. La torre aveva 2-4 sergenti, a seconda del numero di Eventi nel Cantiere
truppe assegnate alla torre.
5. Alloggio dellUfficiale: Ogni torre aveva un ufficiale coman- Navale
dante, di solito un tenente. Questi alloggi contenevano un letto Quanto segue descrive gli eventi che hanno luogo allinterno e
singolo e una scrivania. Il comando di alcune torri veniva dato ai attorno al cantiere navale. I pericoli nella zona includono ombre,
figli pi giovani di persone influenti o ricche: in questi casi il te- golem e testuggini dragone.
nente a volte occupava gli alloggi dei Sergenti mentre due sergenti
venivano sistemati in questa camera. In molti casi, lufficiale non La Testuggine Dragona
si preoccupava neppure di avere un alloggio nella torre e questa La prima minaccia che i PG dovranno affrontare una feroce
stanza veniva occupata dal sergente pi anziano. testuggine dragona che dimora nei pressi del cantiere navale.
La testuggine dragona attaccher qualunque vascello che entra
Il Trasporta Navi nellarea. La testuggine impazzita a causa del Cataclisma ed
LAmmiraglio Hebren desiderava la nave di pietra al punto tale da attacca con grande furore. Se i PG sono numerosi o particolar-
spingere per la costruzione di un Palazzo del Trasporto Imperiale mente forti, allora il numero delle testuggini dragone pu essere
nel cantiere navale. La Marina Imperiale aveva fatto uso di simili incrementato. Lequipaggio dellimbarcazione su cui stanno i PG

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composto da sei esperti (1-2 livello) e dal capitano della nave, dal luogo in cui siamo, ma la torre di trasporto risolver brillante-
Rercet (esperto di 3 livello). Se gravemente ferita la testuggine mente questo problema. Prima del Cataclisma, larea attorno alla
dragona cercher di fuggire. Torre Imperiale conteneva una Guarnigione Imperiale. La torre
era stata costruita quando lImpero si era espanso nella regione di
Nel Cantiere Aegus e in origine dava alloggio alla forza occupante. Quando la
Le minacce maggiori allinterno del cantiere sono i due golem gente dellisola entr volontariamente nellImpero, la forza di oc-
di ferro erranti e le ombre che vagano negli edifici. Le ombre cupazione divenne una forza di presidio per proteggere lisola.
ardono di un odio vuoto e terribile e attaccheranno i PG se questi Si dice che lisola stessa abbia avuto un tempo una citt conosciu-
entreranno dentro ai palazzi. Le ombre non dovrebbero essere ta come Arthos. Questa citt era molto rinomata ai tempi dellIm-
particolarmente pericolose per i PG. Tutte le ombre conoscono la pero per i suoi provetti maestri dascia. Lultimo grande carpentiere
parola in codice per evitare che i golem le attacchino e alcune delle navale fu Agamen, di cui vi ho fatto menzione prima.
ombre maggiori conoscono le parole per comandarli. Nellinte- Non conosco che fine abbia fatto lisola durante il Cataclisma,
resse del dramma e dellazione, i PG dovrebbero essere assaliti da ma ho sentito da voci di terza mano che la citt di Arthos venne
almeno uno dei golem di ferro. I golem sono privi di intelletto e distrutta da una terribile maledizione. Le voci pi credibili lasciano
cercheranno di fare a pezzi gli intrusi finch non verranno distrutti intendere che la sorte che toccata ad Arthos scese su di essa prima
oppure i PG riusciranno a fuggire o saranno uccisi. I golem non del Cataclisma. I rapporti dei miei esploratori riguardo ai segni
seguiranno i PG al di fuori del cantiere. di abitazioni supportano altre dicerie secondo cui esiste ancora
una citt o villaggio umano sullisola. Se cos fosse, potrebbero
Nel Trasportatore di Navi dimostrarsi alleati o preziose fonti di informazione.
Le minacce maggiori allinterno del trasportatore di navi sono i Quello che ho bisogno che voi facciate di trasportarvi sulliso-
gatti del mare. Bench siano individualmente pi deboli rispetto la e farvi strada fino ad Arthos per trovare il cantiere navale di
ai PG il loro numero dovrebbe rappresentare una certa sfida. I Agamen e la nave che ha costruito. Il vascello dovrebbe essere
gatti del mare combatteranno nel modo in cui cacciano le prede semplice da riconoscere. In base agli scritti dei miei antenati, la
pi grandi: si scaglieranno in gruppo su di un singolo bersaglio nave fatta di pietra degna degli dei. Il cantiere navale di Aga-
e cercheranno di atterrarlo. I golem di ferro non attaccheranno men ha un palazzo del trasporto e io possiedo le sue coordinate.
i gatti del mare: i progenitori dei gatti un tempo erano guerrieri Una volta che avete trovato la nave, spostatela nelledificio... am-
addomesticati della Marina Imperiale. mettendo che non si trovi gi l... e riportatela indietro a Carthus.
Siete con me?

Conclusione del Cantiere Se i PG accettano di viaggiare fino allisola, il Capitano Hesul


offrir loro 1000 mo come anticipo per andare sullisola e portare
Navale al sicuro la nave. Prometter altre 3000 mo ed un posto nel sua
Una volta che i PG avranno messo in sicurezza il trasportatore di squadra di recupero della nave.
navi possono inviare il segnale alla nave messaggera. Il vascello
far di nuovo rotta verso Relfas e quindi ritorner con un altro
vascello che trasporta mercenari e soldati per tenere la struttura. Mappa Principale
Il giorno dopo che i PG hanno messo in sicurezza la costruzione, La mappa descrive lIsola di Kalthos.
il Capitano Hesul far ritorno e poi rotta verso ledificio. Fisser le
coordinate del trasporto e lo attiver. Ci sar un drammatico colpo
di scena: la camera inizier a risplendere, archi e scintille blu e
verdi voleranno dai muri nellacqua e questa sembrer cominciare
a sbiadirsi. Quindi tutto improvvisamente fallir in silenzio. Chia-
ramente deluso, il Capitano dir quanto segue: Avevo sperato che
sarebbe stato semplice, ma temevo che qualcosa avrebbe reso le
cose... complicate. Sospetto che il trasportatore sullIsola di Kalthos
sia stato bloccato per impedire gli spostamenti. Fortunatamente,
ho le coordinate di una Torre di Trasporto Imperiale su quellisola.
Limpresa pu continuare: ho solo bisogno di alcune anime ardite
che facciano rotta verso lisola e che sblocchino il trasporto.

Parte Due: Isola di


Kalthos
La seconda parte principale dellavventura ha luogo sullIsola
di Kalthos. Come promesso, il Capitano Hesul fornir ai PG le
coordinate necessarie per trasportarsi ad una Torre Imperiale
sullIsola di Kalthos.
Se i PG fanno domande sullisola, dir quanto segue:

Come vi ho accennato, ho le coordinate della Torre Imperiale


sullIsola di Kalthos. Uno dei miei esploratori gi andato dallaltra
parte e ha riferito che la torre era intatta e che ha potuto scorgere
segni di abitazioni a sud della torre. Ha anche detto di aver visto
strane bestie volanti attorno ad essa. In base alla sua descrizione,
penso che si tratti di Manticore. Non dovrebbero rappresentare
un problema per gente del vostro calibro.
Ho fatto alcune ricerche sfruttando antiche storie e vari altri
documenti. Come forse sapete, lIsola di Kalthos situata nella
regione di Aegus del vecchio Impero. Queste terre sono lontane

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per le armi da tiro.
Rovine della Torre 5. Magazzino: Questa area veniva utilizzata per immagazzinare
Le rovine della torre consistono in una Torre di Guardia Imperiale vettovaglie, principalmente generi alimentari. Non era raro per le
e nei resti distrutti della forza di presidio che le stava intorno. Le torri avere dei contenitori di deposito magici che mantenevano
rovine sono la dimora di numerose manticore maledette. Queste fresco il cibo.
creature ardono di odio ed attaccheranno tutti coloro che incon- 6. Magazzino: Questa area veniva generalmente utilizzata per
treranno. Il DM dovr decidere quanti incontri con le manticore immagazzinare oggetti di un certo valore o cose che potevano
dovranno avere i PG lungo il loro tragitto attraverso le rovine. Le correre il rischio di essere sottratte.
manticore viaggiano tipicamente in gruppi di 2-6 e fuggiranno
per radunare altri individui se le cose per loro si mettono male. Pianterreno
Ci sono un totale di trentatre manticore nellarea delle rovine. A Il pianterreno serve come area di accesso e spesso conteneva una
causa della maledizione, esse non possono morire di stenti o di stalla.
altre cause naturali: possono solo morire per cause violente. 1. Entrata: Le doppie porte della torre sono di ferro, ma sono
aperte.
La Torre di Guardia Imperiale 2. Stalle/Baracche: Questa zona veniva utilizzata come stalla
per i cavalli.
3. Stalle/Ba-
racche: Come
sopra.
4. Entra-
ta/Mensa:
Questarea veniva
utilizzata come sa-
lone della mensa.
Alcune guardie
di solito veniva-
no appostate qui
per impedire agli
intrusi di pene-
trare ancora pi
allinterno della
torre. Questa zona
inoltre veniva usa-
ta spesso come
spazio aggiuntivo
per le camerate, specialmente nei momenti di bisogno.
5. Scale in discesa: Questa zona contiene delle scale che
scendono in basso nel seminterrato. Larea inoltre spesso conte-
neva dei mezzi per cucinare e veniva utilizzata per conservare e
preparare il cibo.
6. Scale in salita: Questa zona contiene delle scale che condu-
cono nella torre. Larea veniva anche utilizzata come magazzino e
spesso serviva come zona provvisoria per le nuove camerate.

Primo Piano
Il primo piano serviva principalmente come alloggio per le trup-
pe. Ci sono delle feritoie ricavate allinterno dei muri, distanziate
tra loro di circa 3 metri ed equipaggiate con portelli di metallo.
Le feritoie fornivano anche la tanto necessaria ventilazione della
Questa torre era il centro della Guarnigione Imperiale sullisola torre.
e presenta un circolo di trasporto. La torre vuota ed stata da 1. Entrata: Queste scale conducono al secondo piano.
lungo tempo spogliata di ogni oggetto di valore. 2. Mensa: Questa una sala della mensa.
3. Camerate: Questa zona serviva come stanza delle cuccette
Seminterrato per i soldati.
Il seminterrato ha un pavimento in pietra per scoraggiare a qualun- 4. Camera della Mattanza: Questarea forniva laccesso al
que cosa dal tentare di penetrare o scavare allinterno della torre. tetto del primo piano. Serviva inoltre come camera della mattanza
1. Entrata/Pozzo: Questa area contiene il pozzo della torre. poich i muri presentano delle feritoie che permettevano a quanti
Questo pozzo magico, produce acqua fresca e pulita e neutralizza erano nelle camerate di tirare contro gli intrusi. Ci sono anche dei
i veleni e le malattie introdotte nellacqua. Questa zona veniva fori nascosti nel pavimento che permettevano ai soldati di tirare
anche utilizzata per immagazzinare materiale, come ad esempio in basso sugli intrusi presenti allentrata nel pianterreno. Le porte
botti di vino. di questa camera sono di legno o metallo rinforzato e sono munite
2. Corridoio delle Celle: Questo corridoio ha due porte di di serrature e barre.
legno rinforzato dotate di serratura. 5. Camerate dei Caporali: La zona serviva come alloggio per
3. Celle: Ci sono quattro celle (a,b,c,d) in questarea. Le porte i giovani sottoufficiali della torre.
delle celle sono generalmente di legno rinforzato con finestrelle 6. Entrata: Queste sono le scale che partono dal pianterreno.
scorrevoli per passare il cibo e lacqua al loro interno. La cella d, 7. Cucina: Questarea contiene le attrezzature per cucinare. Le
essendo come dimensioni la met delle altre celle, veniva riservata torri costruite allapice dellImpero erano spesso equipaggiate con
agli agitatori speciali. fornelli magici e pompe per lacqua.
4. Area di Deposito: Questa zona veniva utilizzata per imma- 8. Tetto: Questo il tetto del primo piano. In molte torri esso
gazzinare rifornimenti, tipicamente armi di riserva e munizioni consisteva in pietre appoggiate su di una struttura in legno. Il tetto

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presenta dei muri bassi che forniscono una copertura per i soldati. statue sono, chiaramente, vittime delle meduse. Sporadicamente
Generalmente cera una ballista montata su ogni angolo. i paesani hanno cercato di opporre resistenza alla medusa, ma la
Secondo Piano cosa sempre finita male per chi era stato tanto coraggioso da
Il secondo piano serviva come alloggio per i leader principali della provarci. Secondariamente, c un edificio al margine del villaggio
torre. Come il primo piano, anche questo provvisto di feritoie. con una lunga passerella nascosta che termina a circa 36 metri di
1. Entrata: Le scale che partono dal primo piano terminano distanza dalla costruzione. Ledificio stesso vuoto ad eccezione
qui. di una fila di sedie confortevoli (le pi belle del villaggio) e di
2. Entrata: Le scale che conducono al soffitto iniziano qui. un palco. Il palco pu essere ben illuminato con delle lanterne e
3. Corridoio: Questo corridoio progettato per rendere pi ar- c un pregevole sipario nero appeso di fronte alle sedie. Questa
duo ad attaccanti e assassini raggiungere i capi della torre. Le porte costruzione viene utilizzata dalle meduse per visionare i giovani
di ciascuna lato sono quasi sempre equipaggiate con serrature e uomini del villaggio in modo tale da poter scegliere i propri
con congegni che fanno rumore quando vengono aperte. compagni. Questo rituale di selezione viene condotto appena una
4. Alloggi del Sergente: Questa stanza fungeva da residenza medusa diventa adulta ne sente il bisogno oppure quando uno dei
di uno dei sergenti della torre. precedenti compagni va incontro ad un incidente.
5. Alloggi dellUfficiale: Questa stanza fungeva da residenza
per uno degli ufficiali della torre. Abitanti del Villaggio
6. Alloggi dellUfficiale: Come sopra. Gli abitanti del villaggio sembrano essere fisicamente in salute ma
7. Alloggi del Sergente: Come sopra. alquanto sottomessi e piuttosto depressi. Questo non sorprende
8. Camera di Trasporto: Questa stanza ha un anello di metallo dal momento che sono stati trasformati nei servitori delle meduse.
argentato incastonato nel pavimento. Il circolo ha un diametro Ci sono tre abitanti degni di nota nel villaggio.
di 1,5 metri. Ci sono due serie di rune, una intorno allesterno e Canthos la Spia: Canthos (popolano di 2 livello) finge di
unaltra attorno allinterno. C una gemma di un blu acceso che essere un pescatore ma tutti nel villaggio sanno che una spia
fluttua circa 5 cm al di sopra delle rune esterne. Pu facilmente delle meduse. Si incontra con una di loro ad ogni luna piena per
essere spostata da una runa allaltra, ma non pu essere rimossa. riferire su ci che succede nel villaggio.
C una gemma rossa che fluttua circa 5 cm al di sopra dellanello Melsena lOracolo: Melsena vive in un piccolo edificio di
interno, ed ha le stesse propriet della prima. Queste gemme ven- pietra vicino al margine della citt. Si crede che ledificio sia stato
gono utilizzate per fissare la destinazione per il trasporto. il rifugio di un mercante di Arthos. Ella lascia raramente la sua
9. Alloggi del Comandante: Questa stanza serviva come dimora e quando lo fa esce indossando abiti incappucciati. La
alloggio per lufficiale comandante della torre. donna molto rispettata nel villaggio come persona gentile che
10. Ufficio del Comandante: Questo era lufficio del coman- si prende cura degli ammalati e d conforto ai morenti. Ha anche
dante della torre. il dono (o la maledizione) della profezia. A causa di questo dono
e del fatto che sembra essere da sempre nel villaggio i paesani la
Tetto guardano con un po di paura. Ha chiesto che i paesani indirizzino
Il tetto veniva utilizzato come postazione da combattimento. I tutti gli stranieri verso di lei cos da potergli parlargli e dar loro la
muri di pietra della torre sporgevano verso lalto, fornendo co- sua profezia. I paesani hanno sempre tenuto fede a questa richiesta
pertura alle truppe. Il tetto era solitamente equipaggiato con 3 e indirizzeranno i PG verso di lei. Melsena in realt la figlia di
balliste e una catapulta leggera (posizionate su di una piattaforma Megrea, ossia la seconda medusa. Attraverso la sua forza di volont
che poteva essere ruotata). riuscita a liberarsi in parte dalla maledizione e ha ripudiato il
1. Tetto: Questo il tetto. Molte torri presentavano delle pietre male che era stato posto sulle sue spalle. Questo ha compiaciuto
ben disposte su di un tetto di legno; la pietra proteggeva il legno alcuni dei ed essi hanno deciso di renderla il mezzo della possibile
dal fuoco e dai vari attacchi magici che potevano giungere dallalto. redenzione di Arthos conferendole il potere della profezia. Se i
Lentrata del tetto veniva solitamente equipaggiata con una botola PG vanno a parlarle, li accoglier calorosamente e fornir loro le
rinforzata che poteva essere sprangata (per impedire agli intrusi profezie presentate sotto.
volanti di avere un facile accesso). Obrus il Prete: Obrus (chierico legale neutrale di 3 livello) la
guida religiosa di una piccola setta del villaggio che non ha perso
Il Villaggio di Arthos del tutto la fede. Obrus attento a celebrare le sue funzioni quando
Quando la maledizione scese su Agamen e Megrea la citt di Canthos fuori citt. Le meduse hanno scoperto ed ucciso i preti
Arthos fu altres vittima dellira degli dei. Gli abitanti della citt in passato, quindi molto circospetto nei loro riguardi. Aiuter i
fuggirono dalla zona e si diressero verso la Guarnigione Imperiale PG se creder che vogliano liberare il villaggio dalle meduse.
nella speranza di trovarvi salvezza. Sfortunatamente, il Catacli- Telsus il Guardiano: Telsus un giovane guerriero (5 livello)
sma colp e distrusse la guarnigione. Gli uomini malvagi tra le che ha dato prova del proprio coraggio contro svariati avversari
truppe imperiali vennero trasformati in manticore e attaccarono minori sullisola. Ha preso il posto del precedente guardiano che
i sopravvissuti, ricacciandoli indietro. Intrappolati tra due male- morto recentemente di vecchiaia. Telsus sogna di poter liberare
dizioni, i pochi sopravvissuti costruirono un villaggio nella zona il villaggio dalle meduse, ma pienamente consapevole che molti
relativamente tranquilla di una piccola insenatura. paesani mancano della volont di provarci. Capisce anche che gli
Il villaggio sopravvive di pesca, agricoltura e allevamento di inesperti paesani verrebbero massacrati dalle meduse, anche se
bestiame. Esistono dei piccoli commerci con altre aree, ma gli abi- fossero in grado di raggiungerle attraverso la foresta di pietra e il
tanti hanno perso lo spirito che un tempo spingeva i loro antenati giardino. Telsus sar pi che desideroso di aiutare i PG se sembre-
ad essere grandi costruttori navali, esploratori e commercianti. ranno intenzionati ad aiutare i paesani. Undici compagni di Telsus
Circa 350 persone vivono nel villaggio che composto da varie sono stati allenati in segreto alluso delle armi e sono guerrieri di
strutture tipiche quali case, un negozio generico di beni com- 1 livello. Saranno lieti di combattere al fianco di Telsus.
merciali, la fucina di un fabbro, fattorie e cos via. I PG possono
acquistare oggetti base nel villaggio, ma poco per quel che riguarda La Caverna Marina
armi o altri oggetti che vengono utilizzati pi dagli avventurieri A causa del ruolo avuto nellinformare Megrea circa la pietra di
che dai paesani. Abrus, anche lo scultore Cersus venne maledetto dagli dei. Gli
Il villaggio presenta due caratteristiche insolite. In primo luogo, venne donata una lunga vita e venne sistemato in una caverna
possiede un certo numero di quelle che sembrano essere statue marina in modo da poter scolpire una scena in onore degli dei. Gli
di una qualit insolitamente eccellente. Molte rappresentano dei piazzarono una fonte magica di cibo ed acqua allinterno della
guerrieri, colti in pose di attacco. Altre rappresentano normali caverna per provvedere al suo sostentamento e anche un branco di
cittadini con sguardi scossi e inorriditi fissi sui loro volti. Queste leoni crudeli fuori dalla grotta per impedirgli di fuggire. Cersus si

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accorse che quando cercava di scavarsi una galleria verso lesterno Tiro Risultato
della caverna, un leone entrava e iniziava a fissarlo, per questo 1-3 1 Basilisco
smise di cercare di fuggire. Dopo qualche secolo gli dei iniziaro- 4 1D4+2 Basilischi
no a compatirlo e gli dissero che se i leoni fossero stati uccisi, lui 5-7 1 Gorgone
sarebbe stato libero di lasciare la caverna. Quando fece loro notare 8 1D4+2 Gorgoni
che un vecchio scultore come lui non aveva nessuna speranza di
uccidere gli animali, gli dei lo informarono che avrebbe dovuto
scolpire un albero carico di frutti nella caverna cos come una
polla. Gli venne detto che una volta che i leoni fossero stati uccisi,
queste cose sarebbero state trasformate dagli dei in oggetti che i
suoi liberatori avrebbero desiderato ardentemente.
I leoni che sono a guardia della caverna non attaccheranno
nessun altro fino a quando non saranno attaccati: sono l come
guardiani. Si limiteranno semplicemente a fissare gli intrusi
in modo impassibile. I paesani sono al corrente della presenza
di Cersus e alcuni di loro, inclusi Obrus, Telsus e Melsena gli
fanno visita. Saranno in grado di dire ai PG che i leoni non li
attaccheranno a meno che non siano loro a farlo per primi. Le
dimensioni del branco dovrebbero essere aggiustate in base al
potere e al numero dei PG, ma 4-8 dovrebbero rappresentare una
sfida piuttosto stimolante.
Se i PG fanno visita a Cersus, questi riferir loro ci che gli dei
gli hanno detto. Se uccideranno i leoni, lalbero si trasformer in
un melo carico di mele di un rosso acceso e la polla in uno spec-
chio dacqua scintillante largo a sufficienza per farci entrare una
persona. Mangiare una mela conceder alla persona un bonus di
+4 ai tiri salvezza contro effetti di pietrificazione per quattro ore.
Ci sono circa sessanta mele sullalbero e saranno commestibili
fino ad una settimana di distanza dopo essere state colte. Se una
persona che ha mangiato una mela fallisce un tiro salvezza contro
un effetto di pietrificazione, avr diritto ad un secondo tiro salvezza
un ora dopo (senza bonus). La polla riporter un essere pietrificato
al suo stato vivente originario. Gli esseri troppo grandi per essere
immersi nella polla possono essere schizzati con lacqua per essere
ritrasformati. Lacqua pu essere portata fuori della polla e utiliz-
zata per ritrasformare una creatura pietrificata. Per una creatura
di dimensioni umane sono necessari circa tre litri di acqua per
ritrasformarla. Lacqua manterr le sue propriet magiche per un
giorno se viene prelevata dalla polla. Se i giocatori non riescono Il Giardino & La Tomba di Megrea
da soli ad immaginare che cosa fare con le mele e lacqua, Cersus Situato grossomodo nel centro del bosco di pietra si trova il giardi-
pu informarli, per evitare che lavventura finisca malamente. no di Magrea e Agamen. Allinterno del giardino giace la Tomba di
Megrea. Questa zona un tempo era un luogo di pacifica bellezza ma
Il Bosco di Pietra ora un luogo di disperazione e morte. Gli splendidi pavoni che
Quando la maledizione scese su Megrea e Agamen gli dei decisero un tempo si aggiravano per il giardino ora sono pavoncockatrici
anche di punirli corrompendo il loro amato boschetto con una e i meravigliosi fiori e piante adesso non sono altro che inanimata
maledizione di pietrificazione. Questa maledizione trasform pietra incolore.
i loro adorati alberi in pietra e gradualmente si propag a tutto 1. Il Giardino: Il giardino composto da tre mura circolari
il bosco, infettando e corrompendo gli alberi circostanti fino a con unarea aperta che conduce alla tomba. le mura sono state
quando chilometri di foresta un tempo verdeggiante furono ridotti finemente scolpite con scene di vita del periodo precedente alla
a grigi pilastri di pietra che un tempo erano stati vivi. maledizione e al Cataclisma. Tra le mura giacciono quelli che un
Gli alberi di pietra sono di un grigio uniforme; la pietra priva tempo sono stati bellissimi fiori e piante. Muoversi attraverso il
di qualsiasi bellezza e lintera zona sembra un cimitero maledetto giardino un qualcosa di piuttosto impegnativo dal momento che
abbandonato. Nessun animale naturale vaga per i boschi: nessun la vegetazione di pietra. Le creature possono muoversi attraverso
uccellino cinguetta, nessun insetto ronza, e nessun piccolo e il giardino a della loro velocit. Il giardino abitato da pavon-
simpatico coniglietto saltella. cockatrici che attaccheranno i PG. Il numero di pavoncockatrici
Sfortunatamente per i PG, c vita nei boschi, ma sono bestie di che attaccano dovrebbe essere determinato dal DM, ma 1-2 per
un genere pi innaturale. Il bestiame un tempo propriet di Me- ogni PG dovrebbe essere adeguato.
grea e Agamen venne trasformato dalla maledizione in Gorgoni. 2. La Tomba di Megrea: Questa semplice tomba di pietra con-
Questi mostri ora vagano nella zona, e si nutrono magicamente tiene i resti di Megrea (anche le ossa dei serpenti sono presenti).
pascolando sulla vegetazione pietrificata. Anche le innocue lu- Tiene stretta la chiave della camera di trasporto nelle sue ossute
certole che un tempo dimoravano allinterno del bosco sono state mani. La tomba difesa da un singolo golem di pietra che attac-
trasformate in basilischi. Queste creature hanno un brutto carat- cher gli intrusi. La creatura non attaccher le pavoncockatrici.
tere ed attaccheranno qualunque intruso entri nel loro dominio. 3. La Casa delle Meduse: Questo magnifico edificio di pietra
Le creature non attaccheranno le Meduse; loro possono passare un tempo offriva un luogo per riposare allombra A Megrea,
liberamente attraverso il bosco. Agamen e i loro ospiti. Ora il luogo in cui dimorano le Meduse.
Fortunatamente per i PG, la popolazione dei mostri non nu- Si ipotizza che ci siano circa dieci Meduse qui. Il numero pu
merosa e relativamente sparpagliata. Esiste 1 possibilit su 10 di essere alzato o abbassato in base alla forza del gruppo. Le Meduse
un incontro casuale per ogni esagono del bosco di pietra (adattare passano gran parte del loro tempo scolpendo; hanno un desiderio
la tabella in base alla forza del gruppo, se necessario): irresistibile di farlo. Per questo motivo, larea attorno alla loro casa
piena di statue. Molte delle statue sono chiaramente statue, hanno

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piedistalli e basi. Le Meduse trovano abbondante materiale per pero. La chiave della tomba di Megrea si inserisce perfettamente in
scolpire tra gli alberi della foresta. una fessura sulla piattaforma e pu essere utilizzata per sbloccarla.
4. Casa degli Uomini: Le Meduse trattengono gli uomini e i Una volta sbloccata, il trasportatore sar utilizzabile.
ragazzi che prelevano da Arthos allinterno di questo palazzo. Sono 3. Acqua: Questarea piena dacqua. La nave di pietra galleggia
stati accecati in modo tale da non poter incrociare lo sguardo delle maestosamente sullacqua; le sue linee splendide e aggraziate si
Meduse. Gli uomini e i ragazzi sono popolani di 1 livello e i loro stagliano in completo contrasto con il grigio disordine delle rovine
spiriti sono stati piegati da tempo. Si prendono cura delle Meduse in pezzi. Il vascello realizzato con la pietra di Abrus; ha un colore
e si occupano di diverse umili mansioni. Il cibo necessario alle bianco crema, semi traslucido e sembra brillare debolmente per un
Meduse e ai loro schiavi viene preso dal villaggio come tributo. bagliore interno. Il vascello equipaggiato con alberi e postazioni
Entrambe le case hanno dei pozzi magici che forniscono acqua. per remare ed dotato anche sistemi di propulsione magici.
Se vengono liberati, gli uomini e i ragazzi riusciranno alla fine a 4. Canale: Questo canale conduce fuori in mare aperto.
riprendersi in parte dal loro tormento. 5. Edificio in rovina: Questa un tempo era una officina e adesso
rimasto poco pi di delle fondamenta di pietra.
6. Edificio in rovina: Questo un tempo era un deposito. Ora
giace in rovina.
7. Edificio in rovina: Questa costruzione una volta alloggiava
i macchinari utilizzati per riempire o svuotare la zona del bacino
di carenaggio. Adesso un guscio distrutto pieno di macchinari
arrugginiti.
8. Bacino di carenaggio: Questa zona veniva utilizzata per
tirare le navi in secca in caso di riparazioni allo scafo e manuten-
zione. Agamen si trova spesso qui dentro.

Eventi sullIsola di
Kalthos
Quanto segue descrive gli eventi che hanno luogo sullisola.

Le Rovine della Torre


I PG allinizio arriveranno nella torre, iniziando cos i loro incontri
sullisola. La torre di per s non contiene pericoli, stata abban-
donata tempo addietro. Larea intorno alla torre, le rovine della
guarnigione, sono la dimora di alcune manticore maledette. Il DM
dovr decidere quanti incontri con le manticore dovranno avere i
PG lungo il loro percorso attraverso le rovine. Le manticore viag-
giano tipicamente in gruppi di 2-6 e fuggiranno per radunare altri
individui se le cose per loro si mettono male. Ci sono un totale di
trentatre manticore nellarea delle rovine. Le manticore attacche-
ranno chiunque incontreranno ed apriranno lo scontro rilasciando
una raffica di spine dalla coda per poi lanciarsi in combattimento
ravvicinato per sferrare attacchi in mischia. Utilizzeranno la loro
capacit di volare e scagliare attacchi a distanza a loro vantaggio.
Anche se le manticore non dovrebbero rappresentare una seria
Il Cantiere Navale di Agamen minaccia per i PG, se le cose si mettono male i giocatori possono
Il cantiere navale situato tra le rovine della vecchia Arthos. Gor- fuggire allontanandosi dalla zona delle rovine. A causa della loro
goni e basilischi a volte vagano allinterno di questa area e possono maledizione le manticore non possono lasciare la zona.
essere incontrati. Le rovine non sono infestate; gli abitanti fuggi-
rono prima che il Cataclisma li colpisse, di conseguenza nessuno Il Villaggio di Arthos
si trovava sul posto a morire tra le rovine. Il villaggio principalmente un luogo in cui i PG raccoglieranno
Nonostante gli edifici di Arthos fossero ben costruiti, non informazioni. In teoria i PG avrebbero pochi problemi a massa-
hanno retto bene contro alla devastazione del tempo. Malgrado i crare lintero villaggio, ma probabilmente non dovrebbero farlo.
giocatori desidereranno senza dubbio saccheggiare le costruzioni, Levento principale nel villaggio sar linterazione tra i PG e lora-
scopriranno che quasi tutto stato trasformato in pietra a causa colo. Se i giocatori si recano da lei, ella far varie dichiarazioni
della lenta corruzione della maledizione originale. I DM generosi che i PG dovranno interpretare. Se i giocatori non riescono a
possono disseminare qualche tesoro intatto tra le rovine per sod- comprendere un indizio critico, uno dei PNG potrebbe azzardare
disfare il desiderio di saccheggio dei giocatori. una ipotesi per aiutarli. Le spiegazioni indicano quello che ogni
Molte delle strutture del cantiere navale sono cadute in rovina dichiarazione vuole dire (lOracolo non fornir le spiegazioni), gli
o si sono deteriorate diversi anni fa. Comunque, il palazzo del oracoli forniscono solamente affermazioni enigmatiche.
trasporto (che era stato costruito secondo il modello Imperiale)
ancora intatto. Asserzioni dellOracolo
1. Camera di Trasporto: Questa la parte interna del palazzo Una defunta foresta di pietra giace tra voi e ci che viene cercato...
del trasporto delle navi. fate attenzione...fate attenzione...o tutto sar stato invano...carne
2. Controllo del Trasporto: Questa zona la piattaforma di ed ossa trasformati in pietra a meno che i leoni di Cersus non ven-
controllo della camera di trasporto. C un pregevole anello di gano sconfitti...le mele mantengono la carne...lacqua ripristina la
metallo incastonato nel pavimento con alcune rune incise su carne...le piume balenano nel giardino con letale bellezza...niente
entrambi i lati. Al di sopra dellanello fluttuano una gemma blu e pi tori...soffio...morte...le cose strisciano su gambe numerate per
una gemma rossa. Le gemme vengono utilizzate per fissare le coor- sei...la speranza ancora rimane ma non per tutti...
dinate per il trasporto. Il trasporto pu essere utilizzato per spedire
o ricevere dagli altri trasportatori di navi costruiti dal vecchio Im- Spiegazione: Questo si riferisce al bosco di pietra intorno alla

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tomba nella quale giace Megrea, un luogo abitato da gorgoni e di tutte le sue capacit cos come del suo globo.
basilischi. Si riferisce anche alle affascinanti piume delle pavon-
cockatrici. Cersus che risiede nella caverna marina fornir ai PG
la magia contro gli effetti di pietrificazione delle varie creature, a
patto che i giocatori lo aiutino con il suo problema con i leoni. Conclusione dellIsola di
La chiave giace con le ossa di colei che stata maestra nel dar Kalthos
forma alla pietra...protette dalle sue figlie...donne e serpenti... Quanto segue descrive la conclusione dellavventura, quello che
statue un tempo in vita...pietra che si muove ma che non mai succeder quando gli eventi saranno terminati.
stata viva.
La Maledizione
Questo si riferisce alla chiave necessaria per attivare il trasporto, La morte delle meduse e di Agamen estinguer la maledizione
che si trova nella tomba della scultrice Megrea. Viene protetta sia dallisola. Il bosco torner gradualmente alla normalit e le crea-
dalle sue discendenti femmine che sono meduse sia dal golem ture ritorneranno lentamente alle loro forme originali (lucertole,
di pietra. bestiame e pavoni). Il villaggio sar libero dal giogo delle meduse
e i paesani si rallegreranno. I PG saranno considerati come grandi
Prima...due sulla terra e due nellaria...cinque alla fine dei eroi dai paesani e verranno offerti loro pesci e capre.
quattro. Ora...otto nellacqua...la vittoria giace nelloscurit...cos
come la sconfitta...niente occhi...otto piedi... La Nave
Lavventura termina quando i PG sconfiggono Agamen e spedisco-
Questo si riferisce ad Agamen; un tempo umano (che cam- no la nave di pietra attraverso il trasporto fin dal Capitano Hesul.
minava su due piedi con le sue mani in aria) e adesso un kraken Se i PG scelgono di rubare il vascello e di fare le cose per conto
senza vista con otto tentacoli. cieco, ma pu creare oscurit per loro, il DM dovr decidere che cosa succede. Hesul non sar molto
mezzo di un oggetto magico per mettere le cose su di un livello felice se i PG faranno una cosa simile e user tutte le sue risorse
pi equilibrato. per inseguirli e riprendersi la nave.
Ammettendo che le cose vadano come programmato, i PG tra-
La Caverna Marina sporteranno la nave e quindi faranno ritorno attraverso la torre.
Levento principale nei pressi della caverna marina sar lo scontro Il Capitano Hesul li saluter con calorose strette di mano e dir
con i leoni crudeli. Come sottolineato in precedenza, i leoni at- quanto segue:
taccheranno solo se attaccati per primi. Una volta provocati, com-
batteranno fino alla morte. Sono creazioni magiche e perci non Eccezionale, davvero eccezionale. Io stesso non avrei saputo
hanno impulsi naturali (come listinto di autoconservazione). fare un lavoro migliore. La nave davvero meravigliosa, la cosa
pi stupefacente che io abbia mai visto a galla. Posso dirvi che ci
Il Bosco di Pietra servir egregiamente, sperando che anche noi sapremo servirla a
Levento principale nel bosco di pietra riguarder gli incontri con i dovere. Ho altri preparativi da sbrigare, ma presto ci imbarcheremo
basilischi e le Gorgoni. Queste creature hanno un brutto carattere per un epico viaggio verso le terre ghiacciate in cerca della mappa
e cercheranno di attaccare a vista. Avendo una intelligenza limitata, di cui abbiamo bisogno. Credo che voi sarete con me... come non
non faranno molto per quel che riguarda luso di tattiche. potreste, dopo tutto quello che avete fatto? Gli dei stessi sapran-
no del nostro eroismo e della nostra audacia e le nostre imprese
Il Giardino & La Tomba di Megrea verranno cantate dai bardi.
Il giardino contiene pavoncockatrici: questi uccelli infuriati attac-
cheranno i PG quando invaderanno il loro territorio.
Gli avversari principali in questa zona sono le meduse. Non Oggetti Magici
accoglieranno cordialmente nessun intruso e combatteranno
contro di loro in maniera intelligente, facendo uso delle loro armi Globo delle Ombre Inferiore
a distanza e della capacit di trasformare gli avversari in pietra. Questo globo di cristallo opaco sembra assorbire la luce dallam-
Fortunatamente per i PG, le meduse non sono mai state sfidate biente circostante mentre proietta unoscurit tenebrosa attorno
sul loro territorio e credono che nessuno oserebbe farlo. A causa a s. Quando viene impugnato ed attivato, il globo inferiore pu
di questa presunzione, le meduse non si appostano di guardia o lanciare i seguenti incantesimi come un incantatore di terzo li-
tengono una vigilanza attenta. vello: cecit/sordit, oscurit, scurovisione, raggio dombra. Ogni effetto
Come sottolineato in precedenza, la tomba difesa da un golem pu essere prodotto tre volte al giorno per un totale di dodici
di pietra. La creatura non attaccher le meduse o le pavoncockatri- possibili utilizzi al giorno. Il globo considerato un oggetto ad
ci, ma attaccher i PG. Non dar la caccia a coloro che fuggono attivazione di incantesimo.
dal giardino, ma inseguir chi lo attacca fino a quando gli attacchi Evocazione debole; LI 3; Creare Oggetti Meravigliosi, cecit/
non terminano. sordit, oscurit, scurovisione, raggio dombra; Prezzo 18.000 mo;
Se i PG sconfiggono le meduse, le piante di pietra sulle quali Peso 0,5 kg.
si sparger il loro sangue ritorneranno ad essere piante vive. Lef-
fetto inizier ad estendersi e se tutte le meduse vengono uccise la Cecit/Sordit
maledizione sul bosco verr gradualmente rimossa. Necromanzia
Livello: Brd 2, Chr 3, Mag/Str 2
Il Cantiere Navale di Agamen Componenti: V
Agamen, il kraken cieco, lavversario principale nel cantiere Tempo di lancio: 1 azione standard
navale. A volte lascia il bacino di carenaggio per procurarsi qual- Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
cosa da mangiare, ma pi spesso nella zona a piangere dai suoi Bersaglio: Una creatura vivente
occhi rovinati. A volte si reca nella camera di trasporto per passare Durata: Permanente (I)
i suoi tentacoli sulla nave di pietra. Difender ferocemente la Tiro salvezza: Tempra nega
nave, cercando di uccidere tutti coloro che oseranno cercare di Resistenza agli incantesimi: S
sottrargliela. Lincantatore invoca i poteri della non vita per rendere il soggetto
Nonostante sia cieco, Agamen dovrebbe dimostrarsi un avver- accecato o assordato, a sua scelta.
sario impegnativo. Combatter con grande intelligenza e far uso

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Oscurit
Invocazione [Oscurit] Mostri
Livello: Brd 2, Chr 2, Mag/Str 2 Quanto segue descrive i mostri incontrati in questa avventura. I
Componenti: V, M/FD mostri seguono la OGL.
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto BASILISCO
Bersaglio: Oggetto toccato Bestia magica Media
Durata: 10 minuti per livello (I) Dadi Vita: 6d10+12 (45 pf )
Tiro salvezza: Nessuno Iniziativa: -1
Resistenza agli incantesimi: No Velocit: 6 m (4 quadretti)
Questo incantesimo fa si che un oggetto inizi a irradiare penombra Classe Armatura: 16 (-1 Des, +7 naturale), contatto 9, colto alla
attorno a s nel raggio di 6 metri. Tutte le creature nellarea otten- sprovvista 16
gono occultamento (probabilit del 20% di mancare il bersaglio). Attacco base/Lotta: +6/+8
Anche le creature normalmente in grado di vedere nelloscurit Attacco: Morso +8 in mischia (1d8+3)
(come con scurovisione o visione crepuscolare) hanno la stessa Attacco completo: Morso +8 in mischia (1d8+3)
probabilit di mancare il bersaglio in unarea sotto leffetto magico Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
di oscurit. Le luci normali (torce, candele, lanterne e cos via) non Attacchi speciali: Sguardo pietrificante
funzionano, e nemmeno gli incantesimi di luce di livello pi basso Qualit speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare
(come luce o luci danzanti). Gli incantesimi di luce di livello pi alto Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +4, Vol +3
(come luce diurna) non subiscono leffetto di oscurit. Caratteristiche: For 15, Des 8, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 10
Se lincantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che poi Abilit: Ascoltare +7, Nascondersi +0*, Osservare +7
viene posto al di sotto o allinterno di una copertura in grado di Talenti: Allerta, Combattere alla Cieca, Tempra Possente
bloccare la luce, gli effetti dellincantesimo vengono bloccati Ambiente: Deserti caldi
finch la copertura non viene rimossa. Organizzazione: Solitario o colonia (3-6)
Oscurit contrasta e dissolve qualsiasi incantesimo di luce di Grado di Sfida: 5
livello pari o inferiore. Tesoro: Nessuno
Componente materiale arcana: Un ciuffo di pelliccia di Allineamento: Sempre neutrale
pipistrello e una goccia di pece o un pezzo di carbone. Avanzamento: 7-10 DV (Medio) ; 11-18 DV (Grande)
Modificatore di livello: -
Scurovisione
Trasmutazione Descrizione
Livello: Mag/Str 2, Rgr 3 Prima della maledizione, gli antenati di questi basilischi erano
Componenti: V, S, M delle inoffensive lucertole che amavano riscaldarsi sui blocchi di
Tempo di lancio: 1 azione standard pietra soleggiati utilizzati da Megrea. Ora sono orrori a sei zampe
Raggio di azione: Contatto che cacciano appostandosi nel bosco maledetto. Molte delle nuove
Bersaglio: Creatura toccata statue che adornano la foresta sono opera loro.
Durata: 1 ora per livello Un basilisco un rettile mostruoso che pietrifica le creature
Tiro salvezza: Nessuno viventi con un semplice sguardo. Il basilisco ha di solito un corpo
Resistenza agli incantesimi: S (innocuo) color marrone opaco con il ventre giallastro. Alcuni esemplari
Il soggetto ottiene la capacit di vedere per 18 metri anche sfoggiano un corno corto e ricurvo sul muso. Il corpo di un basi-
nelloscurit pi totale. Scurovisione mostra le cose solo in bianco lisco adulto pu raggiungere 1,8 metri di lunghezza, coda a parte,
e nero, ma per il resto pari a una vista normale. Non conferisce questa pu a sua volta variare tra 1,5 e 2,1 metri. La creatura pesa
la possibilit di vedere nelloscurit di natura magica. circa 135 kg.
Scurovisione pu essere reso permanente con un incantesimo
permanenza. Combattimento
Componente materiale: Un frammento di carota essiccata Un basilisco si basa per lo pi sul suo attacco con lo sguardo, e
o unagata. morde solo se lavversario a portata. Sebbene abbiano otto zampe,
il loro pigro metabolismo li rende piuttosto lenti e non sprecano
Incantesimi energie invano. Gli intrusi che fuggono invece di combattere con
Quanto segue descrive i nuovi incantesimi di questa avventura. un basilisco possono aspettarsi, al pi, un cenno di inseguimento.
Queste creature tendono a trascorrere buona parte del loro tempo
Raggio dombra immobili in attesa delle loro prede, tra cui piccoli mammiferi,
Necromanzia uccelli, rettili e altre creature simili.
Livello: Mag/Str 2 Sguardo pietrificante (Sop): Trasformazione perenne in pie-
Componenti: V, S tra, raggio di azione 9 metri; Tempra CD 13 nega. La CD del tiro
Tempo di lancio: 1 azione standard salvezza basata sul Carisma.
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Abilit: *La colorazione opaca del basilisco e la sua capacit di
Effetto: Uno o pi raggi rimanere immobile per lunghi periodi di tempo, gli conferiscono
Durata: Istantanea un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi in ambienti
Tiro salvezza: Nessuno naturali.
Resistenza agli incantesimi: S
Lincantatore colpisce il suo avversario con raggi di oscurit che LEONE CRUDELE
infliggono danni da energia negativa. Lincantatore pu scagliare Animale Grande
un raggio, pi un ulteriore raggio per ogni quattro livelli oltre il 3 Dadi Vita: 8d8+24 (60 pf )
(fino a un massimo di tre raggi all11 livello). Ogni raggio richiede Iniziativa: + 2
un attacco di contatto a distanza per colpire e infligge 4d6 danni Velocit: 12 m (8 quadretti)
da fuoco. I raggi possono essere scagliati sullo stesso bersaglio o Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale), contatto 11,
su bersagli diversi, ma tutti devono essere indirizzati su obiettivi colto alla sprovvista 13
distanti al massimo 9 metri gli uni dagli altri e lanciati simultane- Attacco base/Lotta: +6/+17
amente. I raggi dombra curano le creature non morte Attacco: Artiglio +13 in mischia (1d6+7 )

11
Attacco completo: 2 artigli +13 in mischia (1d6+7) e morso +7 delle acque profonde in cui ama nascondersi, e le luminescenze
in mischia (1d8+3) argentee che lo ricoprono assomigliano allo scintillio della luce
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m sullacqua. Le zampe, la coda e la testa della testuggine sono verde
Attacchi speciali: Afferrare migliorato, assaltare, artigliare 1d6+ chiaro, percorse da riflessi dorati. Una testuggine dragona adulta
3 pu misurare da 6 a 9 metri dalla testa alla coda, con un guscio da
Qualit speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto 4,5 a 7,5 metri di diametro, e pesare da 12 a 48 tonnellate.
Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +8, Vol +7 Le testuggini dragone parlano lAquan, il Draconico e il Co-
Caratteristiche: For 25, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 10 mune.
Abilit: Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +5, Nascondersi
+2*, Osservare +7 Combattimento
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (artiglio), Correre Le testuggini dragone sono feroci combattenti e di solito attaccano
Ambiente: Pianure calde qualsiasi creatura minacci il loro territorio o sembri un potenziale
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-10) spuntino.
Grado di Sfida: 5 Arma a soffio (Sop): Nube di vapore surriscaldato alta 6 metri,
Tesoro: Nessuno larga 7,5 metri e lunga 15 metri, una volta ogni 1d4 round, 12d6
Allineamento: Sempre neutrale danni da fuoco, Riflessi CD 21 dimezza; efficace sia sottacqua che
Avanzamento: 9-16 DV (Grande); 17-24 DV (Enorme ) in superficie. La CD del tiro salvezza basata sulla Costituzione.
Modificatore di livello: - Capovolgere (Str): Una testuggine dragona immersa che
I leoni crudeli sono cacciatori pazienti, proprio come i loro parenti salga in superficie sotto una nave o una barca di lunghezza pari
pi piccoli, ma propensi ad attaccare le prede pi grandi. o inferiore ai 6 metri la capovolge il 95% delle volte. Ha una pro-
I leoni crudeli sono lunghi fino a 4,5 metri di lunghezza e pesano babilit del 50% di capovolgere unimbarcazione dai 6 ai 18 metri
fino a 1.750 kg. di lunghezza e una probabilit del 20% di capovolgerne una di
lunghezza superiore ai 18 metri.
Combattimento Abilit: Una testuggine dragona possiede un bonus razziale di
Un leone crudele allattacco rincorre la preda, le balza addosso, la +8 a tutte le prove di Nuotare per eseguire unazione speciale o per
morde e lartiglia mentre la ghermisce con le sue zampe posteriori. evitare un pericolo. Pu decidere di prendere 10 alla prova di Nuo-
Spesso assale creature di taglia superiore alla sua. tare in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. Pu
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacit, un leo- usare lazione di correre per nuotare, se nuota in linea retta.
ne crudele deve colpire con il suo morso. Quindi pu tentare di *Le testuggini dragone ricevono un bonus razziale di +8 alle
iniziare una lotta con unazione gratuita, senza provocare alcun prove di Nascondersi quando sono immerse.
attacco di opportunit. Se vince la prova di lotta, ha stabilito una
presa e pu artigliare. KRAKEN: AGAMEN LACCECATO
Assaltare (Str): Se un leone crudele carica, pu portare un Bestia magica Mastodontica (Acquatico)
attacco completo, compresi due attacchi per artigliare. Dadi Vita: 20d10+180 (330 pf )
Artigliare (Str): Bonus di attacco +12 in mischia, 1d6+3 dan- Iniziativa: +4
ni. Velocit: Nuotare 6 m (4 quadretti)
Abilit: I leoni crudeli ricevono un bonus razziale di +4 alle Classe Armatura: 20 (-4 taglia, +14 naturale), contatto 6, colto
prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. *Nelle zone alla sprovvista 20
con erba alta o fitto sottobosco il bonus razziale diventa di +8. Attacco base/Lotta: +20/+44
Attacco: Tentacolo +28 in mischia (2d8+12/19-20)
TESTUGGINE DRAGONA Attacco completo: 2 tentacoli +28 in mischia (2d8+12/19-20)
Drago Enorme (Acquatico) e 6 braccia +23 in mischia (1d6+6) e morso +23 in mischia
Dadi Vita: 12d12+60 (138 pf ) (4d6+6)
Iniziativa: +0 Spazio/Portata: 6 m /4,5 m (18 m con tentacoli, 9 m con braccia)
Velocit: 6 m (4 quadretti), nuotare 9 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, stritolare 2d8+12 o 1d6+ 6
Classe Armatura: 25 (-2 taglia, +17 naturale), contatto 8, colto Qualit speciali: Nuvola di inchiostro, propulsione, capacit
alla sprovvista 25 magiche
Attacco base/Lotta: +12/+28 Tiri salvezza: Temp +21, Rifl +12, Vol +13
Attacco: Morso +18 in mischia (4d6+8) Caratteristiche: For 34, Des 10, Cos 29, Int 21, Sag 20, Car 20
Attacco completo: Morso +18 in mischia (4d6+8) e 2 artigli +13 Abilit: Ascoltare +30, Cercare +28, Concentrazione +21, Cono-
in mischia (2d8+4) scenze (geografia) +17, Conoscenze (natura) +16, Diplomazia
Spazio/Portata: 4,5 m/3 m +7, Intimidire +16, Nascondersi +0, Nuotare +20, Osservare
Attacchi speciali: Arma a soffio, ghermire, capovolgere +30, Percepire Intenzioni +17, Sopravvivenza +5 (+7 seguendo
Qualit speciali: Scurovisione 18 m, immunit al fuoco, al sonno tracce), Utilizzare Oggetti Magici +16
e alla paralisi, visione crepuscolare, olfatto acuto Talenti: Allerta, Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (ten-
Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +8, Vol +9 tacolo), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento,
Caratteristiche: For 27, Des 10, Cos 21, Int 12, Sag 13, Car 12 Sbilanciare Migliorato, Volont di Ferro
Abilit: Ascoltare +16, Cercare +16, Diplomazia +3, Intimidire Grado di Sfida: 12
+16, Nascondersi +7*, Nuotare +21, Osservare +16, Percepire Allineamento: Neutrale
Intenzioni +16, Sopravvivenza +16 (+18 seguendo tracce) Tesoro: Globo delle Ombre Inferiore
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Ghermire,
Incalzare, Spingere Migliorato Descrizione
Ambiente: Acquatico temperato Agamen un tempo era un brillante ideatore e costruttore di navi.
Organizzazione: Solitario Inoltre era anche un umano. A causa della maledizione che stata
Grado di Sfida: 9 lanciata su di lui, ora un kraken cieco.
Tesoro: Triplo dello standard Sei dei tentacoli della bestia sono braccia pi corte, lunghe circa
Allineamento: Generalmente neutrale 9 metri, mentre gli altri due misurano approssimativamente 18
Avanzamento: 13-24 DV (Enorme); 25-36 DV (Mastodontico) metri e sono coperti di uncini acuminati. La bocca, simile a un
Modificatore di livello: - becco, si trova nel punto in cui i tentacoli si uniscono alla parte
Il suo spesso guscio verde scuro pressappoco dello stesso colore inferiore del corpo. I suoi occhi sono brandelli di tessuto cicatriz-

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zato, gli dei sono stati molto efficienti nellaccecarlo. A causa della adamantio, scurovisione 18 m, immunit alla magia, visione
maledizione, nessuna magia breve che richiede un intervento crepuscolare
divino curer questa cecit. Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +5, Vol +6
Anni fa, un gruppo di avventurieri fraintese le parole dellora- Caratteristiche: For 33, Des 9, Cos -, lnt -, Sag 11, Car 1
colo che avevano consultato. Invece di capire che Agamen era Abilit: -
cieco, pensarono che quanto detto dalloracolo significasse che Talenti: -
avrebbero potuto sconfiggere il kraken spedendolo nelloscurit. Ambiente: Qualsiasi
Dopo aver acquistato un globo delle ombre inferiore, partirono Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4)
per andare a sconfiggerlo. Sfortunatamente per loro, loscurit li Grado di Sfida: 13
pose sullo stesso piano di Agamen e la creatura li uccise. Il kraken Tesoro: Nessuno
fu, comunque, pienamente soddisfatto del regalo. Allineamento: Sempre neutrale
Agamen parla il Comune. Avanzamento: 19-24 DV (Grande); 25-54 DV (Enorme)
Modificatore di livello: -
Combattimento
Agamen inizier a combattere utilizzando il suo globo delle ombre Descrizione
inferiore per mettere il nemico sul suo stesso piano. I golem di ferro a guardia del cantiere navale furono creati ad
I nemici vengono prima colpiti con i tentacoli uncinati, poi immagine dei Fanti del Mare Imperiali. Assomigliano a umani
afferrati e stritolati con le braccia, oppure trascinati nelle enormi grandi e muscolosi (fatti di ferro) che indossano armature leggere
fauci. Un avversario pu compiere tentativi di spezzare contro i e portano delle corte sciabole. Continuano ad obbedire ai loro
tentacoli o le braccia del kraken come se fossero armi. I tentacoli antichi ordini di proteggere il cantiere navale ed attaccheranno
hanno 20 punti ferita, e le braccia 10 punti ferita. Se il kraken tutti gli intrusi.
attualmente impegnato a lottare con un bersaglio con un tenta- Questo golem ha un corpo umanoide fatto di ferro. Un golem
colo o un braccio, di solito usa un altro arto per compiere il suo di ferro pu avere qualunque forma, proprio come un golem
attacco di opportunit contro il tentativo di spezzare. Tagliare di pietra (vedi sotto), anche se quasi sempre fatto in modo da
un tentacolo o un braccio di un kraken infligge al kraken danni mostrare un qualche tipo di armatura. I suoi tratti sono molto pi
pari alla met del normale totale punti ferita dellarto. Un kraken precisi di quelli di un golem di pietra. I golem di ferro alle volte
generalmente si ritira dal combattimento se perde entrambi i ten- hanno una specie di spada corta in una mano. Un golem di ferro
tacoli o tre delle braccia. Gli arti tagliati di un kraken ricrescono alto 3,6 metri e pesa circa 2.500 kg. Un golem di ferro non pu
in 1d10+10 giorni. parlare n emettere alcun suono con la voce, e non ha un odore
Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacit, il particolare. Si muove con unandatura pesante ma regolare. Ogni
kraken deve colpire con un attacco con il tentacolo o con il braccio. passo fa tremare il pavimento, a meno che non appoggi su fonda-
Pu poi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senza menta profonde e solide.
provocare un attacco di opportunit. Se vince la prova di lotta,
riesce a trattenere lavversario e pu stritolarlo. Combattimento
Stritolare (Str): Un kraken infligge danni automatici con il Arma a soffio (Sop): Cubo con spigolo di 3 metri, nuvola di gas
tentacolo o con il braccio con una prova di lotta effettuata con velenoso che dura 1 round, azione gratuita ogni 1d4+1 round;
successo. danni iniziali 1d4 Cos, danni secondari 3d4 Cos, Tempra CD 19
Propulsione (Str): Una volta per round il kraken pu schiz- nega. La CD del tiro salvezza basata sulla Costituzione.
zare indietro come azione di round completo alla velocit di 84 Immunit alla magia (Str): Un golem di ferro immune a
metri. Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di qualsiasi incantesimo o capacit magica che permetta la resistenza
opportunit durante la propulsione. agli incantesimi. Inoltre, certi incantesimi ed effetti funzionano in
Nuvola di inchiostro (Str): Il kraken pu emettere un nuvola modo differente contro la creatura, come indicato di seguito.
di inchiostro nero in una propagazione di 24 metri, una volta ogni Un attacco magico che infligga danni da elettricit rallenta un
minuto, come azione gratuita. La nuvola fornisce occultamento golem di ferro (come per lincantesimo lentezza) per 3 round, senza
totale, che il kraken di solito sfrutta per scappare dalle battaglie che alcun tiro salvezza.
sta perdendo. Le creature che si trovano allinterno della nuvola Un attacco magico che infligga danni da fuoco interrompe
vengono considerate immerse nelloscurit. qualsiasi effetto di lentezza sul golem e cura 1 danno per ogni 3
Capacit magiche: 1 volta al giorno: controllare tempo atmosfe- danni che dovrebbe invece infliggere. Se la quantit di danni curati
rico, controllare venti, dominare animali (CD 18), resistere allenergia. dovesse far s che il golem superi il suo normale totale di punti
9 livello dellincantatore. La CD del tiro salvezza basata sul ferita, guadagna qualsiasi eccesso come punti ferita temporanei. Ad
Carisma. esempio, un golem di ferro colpito da una palla di fuoco ripristina
Abilit: Un kraken riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove 6 punti ferita se i danni totali erano 18. Un golem di ferro non
di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evita- ottiene alcun tiro salvezza contro gli effetti basati sul fuoco.
re un pericolo. Pu decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare Un golem di ferro viene colpito normalmente dagli attacchi
in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Pu usare basati sulla ruggine, come quelli di un rugginofago o di un incan-
lazione di correre per nuotare, se nuota in linea retta. tesimo stretta corrosiva.

GOLEM DI FERRO GORGONE


Costrutto Grande Bestia magica Grande
Dadi Vita: 18d10+30 (129 pf ) Dadi Vita: 8d10+40 (85 pf )
Iniziativa: -1 Iniziativa: +4
Velocit: 6 m (4 quadretti) Velocit: 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura: 30 (-1 taglia, -1 Des, +22 naturale), contatto 8, Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +11 naturale), contatto 9, colto
colto alla sprovvista 30 alla sprovvista 20
Attacco base/Lotta: +12/+28 Attacco base/Lotta: +8/+17
Attacco: Schianto +23 in mischia (2d10+11) Attacco: Corno +12 in mischia (1d8+7)
Attacco completo: 2 schianti +23 in mischia (2d10+11) Attacco completo: Corno +12 in mischia (1d8+7)
Spazio/Portata: 3 m/3 m Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Arma a soffio Attacchi speciali: Arma a soffio, travolgere 1d8+7
Qualit speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 15/ Qualit speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatto

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acuto Queste creature non hanno fatto ammenda per i loro misfatti
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +6, Vol +5 passati e desiderano ancora di commetterne altri. Le manticore
Caratteristiche: For 21, Des 10, Cos 21, lnt 2, Sag 12, Car 9 si nutrono del bestiame selvaggio nellarea e la loro presenza
Abilit: Ascoltare +9, Osservare +8 limitata, fortunatamente, alla zona intorno alla torre per via della
Talenti: Allerta, Iniziativa Migliorata, Volont di Ferro natura della maledizione; altrimenti avrebbero lasciato larea in
Ambiente: Pianure temperate cerca di vittime.
Organizzazione: Solitario, coppia, branco (3-4) o mandria Una manticora di norma lunga circa 3 metri e pesa approssi-
(5-13) mativamente 450 kg. Le manticore parlano il Comune.
Grado di Sfida: 8
Tesoro: Nessuno Combattimento
Allineamento: Sempre neutrale Una manticora apre i suoi scontri per lo pi con una raffica di
Avanzamento: 9-15 DV (Grande); 16-24 DV (Enorme) spine, dopo di che si avvicina. Allaperto, spesso utilizza le sue
Modificatore di livello: - possenti ali per rimanere sospesa in aria durante la battaglia.
Spine (Str): Con uno schiocco della sua coda, una manticora
Descrizione pu rilasciare una raffica di sei spine con unazione standard (ef-
Gli antenati di queste creature erano il pregiato bestiame di Aga- fettuare un tiro di attacco per ogni spina). Questo attacco ha un
men e Megrea. Quando la maledizione colp, vennero trasformati raggio di azione di 54 metri senza alcun incremento di gittata.
in gorgoni. Ora vagano tra i boschi con il cuore colmo dira. A causa Tutti i bersagli devono trovarsi entro 9 metri luno dallaltro. La
di ci, attaccheranno chiunque incontrino ad eccezione degli altri creatura pu lanciare soltanto 24 spine al giorno.
abitanti del bosco di pietra. Abilit: *Le manticore ricevono un bonus razziale di +4 alle
Una tipica gorgone alta pi di 1,8 metri al garrese e misura 2,4 prove di Osservare.
metri dal muso alla coda. Pesa circa 2.000 kg.
Le gorgoni sono particolarmente aggressive. Attaccano gli intru- MEDUSA
si a prima vista, tentando di travolgerli, incornarli o pietrificarli. Umanoide mostruoso Medio
Non esiste alcun modo per calmare queste belve inferocite ed Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf )
impossibile addomesticarle. Iniziativa: +2
Velocit: 9 m (6 quadretti)
Combattimento Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto
Ogniqualvolta le si presenta loccasione, una gorgone inizia uno alla sprovvista 13
scontro caricando il suo avversario. Attacco base/Lotta: +6/+6
Arma a soffio (Sop): Cono di 18 metri, una volta ogni 1d4 Attacco: Arco corto +8 a distanza (1d6/x3) o pugnale +8 in mischia
round (ma non pi di cinque volte al giorno), tramuta in pietra (1d4/19-20) o serpenti +8 in mischia (1d4 pi veleno)
permanentemente, Tempra CD 19 nega. La CD del tiro salvezza Attacco completo: Arco corto +8/+3 a distanza (1d6/x3); o pu-
basata sulla Costituzione. gnale +8/+3 in mischia (1d4/19-20) e serpenti +3 in mischia
Travolgere (Str): Riflessi CD 19 dimezza. La CD del tiro salvezza (1d4 pi veleno)
basata sulla Forza. Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Sguardo pietrificante, veleno
MANTICORA Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +7, Vol +6
Bestia magica Grande Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos 12, Int 12, Sag 13, Car 15
Dadi Vita: 6d10+24 (57 pf ) Abilit: Camuffare +9 (+11 recitazione), Diplomazia +4, Intimidire
Iniziativa: +2 +4, Muoversi Silenziosamente +8, Osservare +8, Raggirare +9
Velocit: 9 m (6 quadretti), volare 15 m (maldestra) Talenti: Arma Accurata, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Classe Armatura: 17 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 11, Ambiente: Paludi temperate
colto alla sprovvista 15 Organizzazione: Solitario o congrega (2-4)
Attacco base/Lotta: +6/+15 Grado di Sfida: 7
Attacco: Artiglio +10 in mischia (2d4+5) o 6 spine +8 a distanza Tesoro: Doppio dello standard
(1d8+2/19-20) Allineamento: Generalmente legale malvagio
Attacco completo: 2 artigli +10 in mischia (2d4+5) e morso +8 in Avanzamento: Per classe del personaggio
mischia (1d8+2); o 6 spine +8 a distanza (1d8+2/19-20) Modificatore di livello: -
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Spine Descrizione
Qualit speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatto Queste meduse sono le discendenti di Megrea e Agamen. La linea
acuto di sangue continuata poich le meduse esigono che i giovani
Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +7, Vol +3 pi affascinanti del villaggio diventino i loro compagni. A causa
Caratteristiche: For 20, Des 15, Cos 19, Int 7, Sag 12, Car 9 della maledizione tutti i bambini nascono come meduse malvagie.
Abilit: Ascoltare +5, Osservare +9, Sopravvivenza +1 Malgrado alcune di loro abbiano provato un po rimorso e tristezza
Talenti: Arma Focalizzata (spine), Attacco in Volo, Multiattacco, per il loro destino, molte altre hanno abracciato la loro esistenza
Seguire Tracce* e si gustano il loro potere che hanno sui paesani.
Ambiente: Paludi calde Una medusa non distinguibile da un normale umano a una
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-6) distanza superiore ai 9 metri (anche inferiore, se il suo volto
Grado di Sfida: 5 nascosto). La creatura spesso indossa vestiti che esaltano il suo
Tesoro: Standard corpo, mentre tende a coprire il suo volto con un cappuccio o con
Allineamento: Generalmente legale malvagio un velo. Una medusa tipica alta da 1,5 a 1,8 metri e pesa tanto
Avanzamento: 7-16 DV (Grande); 17-18 DV (Enorme) quanto un umano. Le meduse parlano il Comune.

Descrizione Combattimento
Queste creature un tempo erano uomini che sono stati trasformati Una medusa cerca di nascondere la sua vera natura finch la vitti-
dal Cataclisma a causa dei loro atti malvagi. Malgrado il loro nu- ma designata non si trova a portata del suo sguardo pietrificante,
mero si sia assottigliato nel corso degli anni, un discreto numero utilizzando raggiri e inganni per convincerla che non c alcun
sopravvissuto, mantenuto in vita dal potere della maledizione. pericolo. Colpisce con armi normali coloro che evitano i suoi

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occhi o che sopravvivono al suo sguardo, mentre i suoi serpenti GATTO DEL MARE
velenosi attaccano gli avversari adiacenti. Bestia magica Grande
Sguardo pietrificante (Sop): Pietrifica in modo permanente, Dadi Vita: 6d10+18 (51 pf )
9 metri, Tempra CD 15 nega. La CD del tiro salvezza basata sul Iniziativa: +1
Carisma. Velocit: 3 m (2 quadretti), nuotare 12 m
Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 14, danni iniziali 1d6 For, Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale), contatto 10,
danni secondari 2d6 For. La CD del tiro salvezza basata sulla colto alla sprovvista 17
Costituzione. Attacco base/Lotta: +6/+14
Attacco: Artiglio +9 in mischia (1d6+4)
PAVONCOCKATRICE Attacco completo: 2 artigli +9 in mischia (1d6+4) e morso +4 in
Bestia magica Piccola mischia (1d8+2)
Dadi Vita: 5d10 (27 pf ) Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Iniziativa: +3 Attacchi speciali: Squartare 2d6+6
Velocit: 6 m (4 quadretti), volare 18 m (scarsa) Qualit speciali: Scurovisione 18 m, trattenere il fiato, visione
Classe Armatura: 14 (+1 taglia, +3 Des), contatto 14, colto alla crepuscolare, olfatto acuto
sprovvista 11 Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +6, Vol +5
Attacco base/Lotta: +5/-1 Caratteristiche: For 19, Des 12, Cos 17, Int 2, Sag 13, Car 10
Attacco: Morso +9 in mischia (1d4-2 pi pietrificazione) Abilit: Ascoltare +8, Nuotare +12, Osservare +7
Attacco completo: Morso +9 in mischia (1d4-2 pi pietrifica- Talenti: Allerta, Resistenza Fisica, Volont di Ferro
zione) Ambiente: Acquatico temperato
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Organizzazione: Solitario, coppia o branco (5-12)
Attacchi speciali: Pietrificazione, Piume Ammalianti Grado di Sfida: 4
Qualit speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare Tesoro: Nessuno
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +7, Vol +2 Allineamento: Sempre neutrale
Caratteristiche: For 6, Des 17, Cos 11, Int 2, Sag 13, Car 10 Avanzamento: 7-9 DV (Grande); 10-18 DV (Enorme)
Abilit: Ascoltare +7, Osservare +7 Modificatore di livello: -
Talenti: Allerta, Arma Accurata, Schivare
Ambiente: Pianure temperate Descrizione
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-5) o stormo (6-13) Questi gatti di mare sono temibili predatori. Sono discendenti
Grado di Sfida: 3 dei gatti di mare addestrati che venivano utilizzati dalla Marina
Tesoro: Nessuno Imperiale. Considerano il mare intorno al cantiere navale come
Allineamento: Sempre neutrale loro territorio e lo difendono ferocemente. I golem di ferro non
Avanzamento: 6-8 DV (Piccola); 9-15 DV (Media) li attaccheranno (i costrutti considerano i gatti di mare come per-
Modificatore di livello: - sonale autorizzato) e i gatti di mare non infastidiranno i golem di
ferro. Un tipico gatto del mare lungo 3,6 metri e pesa 400 kg.
Descrizione
Queste creature sorgono dalla maledizione che grava sugli amati Combattimento
pavoni di Megrea e Agamen. La maledizione ha ingrandito i pa- I gatti del mare attaccano a vista, per fame o in difesa del loro ter-
voni originali e ha accresciuto la bellezza delle loro piume. Come ritorio, e usano sia gli artigli che le zanne per afferrare e dilaniare
lato negativo, stato loro concesso anche il potere di trasformare la preda. Dimostrano un coraggio straordinario, e combattono
coloro che riescono a mordere in pietra. Una pavoncockatrice sempre fino alla morte, anche contro creature molto pi grandi
pesa approssimativamente 12,5 kg. di loro. Se agiscono in coppia o in branco, conducono un attacco
concertato, tentando di indebolire lavversario finch uno di loro
Combattimento non riesce a finirlo.
Le pavoncockatrici generalmente iniziano uno scontro sfoggian- Trattenere il fiato (Str): Un gatto del mare pu trattenere il
do il loro piumaggio e quindi muovendosi verso la minaccia per fiato per un numero di round pari a 6 x il suo punteggio di Costi-
attaccarla. Queste creature viaggiano in gruppo e attaccano ad tuzione prima di rischiare lannegamento.
ondate se infastiditi. La maledizione su di loro gli ha conferito Squartare (Str): Un gatto del mare che colpisce con entrambi
un pessimo atteggiamento e tendono ad attaccare alla minima gli attacchi con artiglio si avventa sullavversario e ne dilania le
provocazione. carni, infliggendo automaticamente 2d6+6 danni extra.
Piume Ammalianti (Sop): Le pavoncockatrici mantengono lo Abilit: Un gatto del mare ha un bonus razziale di +8 a qualsiasi
splendido piumaggio dei loro antenati pavoni. La maledizione su prova di Nuotare effettuata per compiere qualche azione speciale
di loro ha potenziato magicamente il loro piumaggio rendendo il o per evitare un pericolo. Pu sempre scegliere di prendere 10 in
loro bellissimo aspetto ammaliante in modo innaturale. Chiunque una prova di Nuotare, anche se distratto o in pericolo. Pu usare
sia entro 3 metri da una pavocockatrice deve superare un tiro lazione di corsa mentre nuota, purch nuoti in linea retta.
salvezza sulla Volont con CD 13 (la CD del tiro salvezza basata
sul Carisma) oppure rimanere ammaliato dal piumaggio. Leffetto OMBRA, MALEDETTA
dellammaliamento viene spezzato se le vittime vengono attacca-
te o se le piume della pavoncockatrice non possono pi essere Ombra
viste. Leffetto dura fintanto che la pavoncockatrice sfoggia il suo Non morto Medio (Incorporeo)
piumaggio, non pu attaccare mentre fa questo. Malgrado una pa- Dadi Vita: 3d12 (19 pf )
voncockatrice non sia particolarmente intelligente, consapevole Iniziativa: +2
degli effetti delle sue piume e le user a suo vantaggio. Velocit: Volare 12 m (buona) (8 quadretti)
Pietrificazione (Sop): Le creature colpite dal morso di un pa- Classe Armatura: 13 (+2 Des, +1 deviazione), contatto 13, colto
voncockatrice devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con alla sprovvista 11
CD 12 o tramutarsi in pietra allistante. La CD del tiro salvezza Attacco base/Lotta: +1/-
basata sulla Costituzione. Le pavoncockatrici sono immuni alla Attacco: Tocco incorporeo +3 in mischia (1d6 For)
capacit di pietrificazione delle altre cockatrici, ma altri attacchi Attacco completo: Tocco incorporeo +3 in mischia (1d6 For)
di pietrificazione li influenzano come di norma. Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Creare progenie, danni alla Forza

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Qualit speciali: Scurovisione 18 m, tratti degli incorporei,
resistenza allo scacciare +2, tratti dei non morti Descrizione
Tiri salvezza: Temp +1, Riti +3, Vol +4 Queste ombre sono i vuoti resti di potenti persone malvagie che
Caratteristiche: For-, Des 14, Cos -, Int 6, Sag 12, Car 13 sono state giudicate dal potere del Cataclisma e riconosciute
Abilit: Ascoltare +7, Cercare +4, Nascondersi +8*, Osservare +7 estremamente colpevoli. Come i loro compagni minori, le ombre
Talenti: Allerta, Schivare maggiori sono guidate dallodio e dalla vacuit a caccia di esseri
Ambiente: Qualsiasi viventi. Molte delle ombre maggiori nel cantiere navale erano
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-5), o sciame (6-11) ufficiali malvagi o alti ufficiali corrotti.
Grado di sfida: 3 Nonostante la sua intelligenza non sia superiore a quella di
Tesoro: Nessuno unombra comune, unombra maggiore molto pi temibile a
Allineamento: Sempre caotico malvagio causa dei suoi danni incrementati e delle sue tattiche colpisci
Avanzamento: 4-9 DV (Medio) e fuggi.
Modificatore di livello: -
Combattimento
Descrizione Danni alla Forza (Sop): Il tocco di unombra maggiore infligge
Queste ombre un tempo erano persone malvagie che vennero 1d8 danni alla Forza ad una creatura vivente.
maledette dal Cataclisma. Sono vuoti abissi di odio e malvagit
che restano in vita per nullaltro che la possibilit di prosciugare GOLEM DI PIETRA
il calore degli esseri viventi. Molte delle ombre che si trovano Costrutto Grande
nel cantiere navale erano marinai o ufficiali minori corrotti del Dadi Vita: 14d10+30 (107 pf )
cantiere. Iniziativa: -1
Le ombre sono difficili da individuare nelle zone oscure o Velocit: 6 m (4 quadretti)
poco illuminate, mentre risaltano nettamente negli ambienti Classe Armatura: 26 (-1 taglia, -1 Des, +18 naturale), contatto 8,
ben illuminati. colto alla sprovvista 26
Unombra alta tra 1,5 e 1,8 metri ed priva di peso. Queste Attacco base/Lotta: +10/+23
ombre possono parlare, ma generalmente non lo fanno. Inoltre Attacco: Schianto +18 in mischia (2d10+9)
non creano una progenie, altrimenti il mondo ne verrebbe invaso. Attacco completo: 2 schianti +18 in mischia (2d10+9)
Malgrado gli dei abbiano scatenato una terribile maledizione, ne Spazio/Portata: 3 m/3 m
hanno limitato gli effetti in modo tale che il mondo si potesse un Attacchi speciali: Lentezza
giorno riprendere. Qualit speciali: Tratti dei costrutti, riduzione del danno 10/
adamantio, scurovisione 18 m, immunit alla magia, visione
Combattimento crepuscolare
Le ombre si nascondono nei luoghi pi bui in attesa che una preda Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +3, Vol +4
vivente passi loro vicino. Caratteristiche: For 29, Des 9, Cos - , Int -, Sag 11, Car 1
Danni alla Forza (Sop): Il tocco di unombra infligge 1d6 danni Abilit: -
alla Forza ad una creatura vivente. Se unombra riesce a ridurre a Talenti: -
0 la Forza di una creatura, questa muore. Questo un effetto di Grado di Sfida: 11
energia negativa. Allineamento: Sempre neutrale
Abilit: Le ombre hanno un bonus razziale di +2 alle prove
di Ascoltare e Osservare e un bonus razziale di +4 alle prove di Descrizione
Cercare. Il golem di pietra che sorveglia la tomba di Megrea ha laspetto
*Unombra ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Na- della delicata statua di una donna bellissima. Il golem combatte
scondersi nelle aree con scarsa illuminazione. Nelle aree con luce schiantando i suoi avversari con i suoi pugni delicati.
intensa, subisce una penalit di -4 alle prove di Nascondersi. Questo golem ha un corpo umanoide fatto di pietra. Un go-
lem di pietra alto 2,7 metri e pesa circa 1.000 kg. Il suo corpo
Ombra maggiore spesso stilizzato per adattarsi al proprio creatore. Ad esempio, pu
Non morto Medio (Incorporeo) essere scolpito in modo da mostrare unarmatura, con un simbolo
Dadi Vita: 9d12 (58 pf ) particolare sulla piastra pettorale, oppure pu avere dei simboli
Iniziativa: +2 intarsiati nella pietra dei suoi arti.
Velocit: Volare 12 m (buona) (8 quadretti)
Classe Armatura: 14 (+2 Des, +2 deviazione), contatto 14, colto Combattimento
alla sprovvista 12 I golem di pietra sono nemici formidabili, dal momento che sono
Attacco Base/Lotta: +4/- fisicamente potenti e difficili da danneggiare.
Attacco: Tocco incorporeo +6 in mischia (1d8 For) Lentezza (Sop): Un golem di pietra pu usare un effetto di
Attacco completo: Tocco incorporeo +6 in mischia (1d8 For) lentezza, simile allomonimo incantesimo, come azione gratuita
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m una volta ogni 2 round. Leffetto ha un raggio di azione di 3 metri,
Attacchi speciali: Creare progenie, danni alla Forza una durata di 7 round e richiede un tiro salvezza sulla Volont
Qualit speciali: Scurovisione 18 m, tratti degli incorporei, con CD 17 per negarlo. La CD del tiro salvezza basata sulla
resistenza allo scacciare +2, tratti dei non morti Costituzione.
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +7 Immunit alla magia (Str): Un golem di pietra immune a
Caratteristiche: For -, Des 15, Cos -, Int 6, Sag 12, Car 14 qualsiasi incantesimo o capacit magica che permetta la resistenza
Abilit: Ascoltare +9, Cercare +6, Nascondersi +14*, Osservare +9 agli incantesimi. Inoltre, certi incantesimi ed effetti funzionano in
Talenti: Allerta, Attacco Rapido, Mobilit, Schivare modo differente contro la creatura, come indicato di seguito.
Ambiente: Qualsiasi Un incantesimo trasmutare roccia in fango rallenta un golem di
Organizzazione: Solitario pietra (come per lincantesimo lentezza) per 2d6 round, senza tiro
Grado di sfida: 8 salvezza, mentre trasmutare fango in roccia guarisce tutti i punti
Tesoro: Nessuno ferita persi.
Allineamento: Sempre caotico malvagio Un incantesimo pietra in carne in realt non cambia la struttura
Avanzamento: - del golem, ma nega la sua riduzione del danno e limmunit alla
Modificatore di livello: - magia per 1round completo.

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Lillustrazione a sfondo delle pagine di: Elisa Lia Poli


Grafica a cura di: Martino Kalvalastir Mosna

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