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UNAVVENTURA DELLORDINE DELLA FIAMMA.

Avventura ufficiale del VI Torneo di Dungeons & Dragons di Rivolta dAdda,


sesta tappa del campionato lombardo SDG ARENA 2003.

Ideazione: Marco Oggionni.


Sviluppo: Marco Oggionni, Elena Mariani, Alberto Carpena e Andrea Ravasi.
Stesura Finale: Marco Oggionni, Elena Mariani e Alberto Carpena.
Disegni, Grafica e Impaginazione: Marco Oggionni, tranne limmagine a pagina 4 di Richard Sardinba.
Speciali ringraziamenti: Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams e Rob Heinsoo per
lambientazione di FORGOTTEN REALMS; Slade e Jim Butler per NETHERIL: EMPIRE OF MAGIC;
Sean K. Reynolds, Duane Maxwell e Angel McCoy per M AGIA DI FAERN; Yukito Kishiro per ALITA.

Basato sulle regole originali DUNGEONS & DRAGONS create da E. Gary Gygax e Dave Arneson,
e sulle nuove regole di DUNGEONS & DRAGONS create da Jonathan Tweet, Monte Cook,
Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkinson.

Indice
Introduzione per il Dungeon Master ..................................... 3 Dietro le quinte: i forestieri ............................................... 8
Storia e Ambientazione ...........................................................3 A colloquio con i forestieri................................................. 8
La citt di Imbrue.................................................................3 Ritorno nella Discarica ............................................................9
Lenclave di Shade ................................................................3 Deinyth: lottavo delitto ......................................................9
Lassalto dei phaerimm ...................................................... 4 Dietro le quinte: lassassino.............................................. 10
Imbrue e la Grande Ombra ................................................ 4 Kaennon: colloquio con la madre....................................11
Schiavi della Grande Ombra.............................................. 4 Nodan: ricerche nella biblioteca ......................................12
Gestire lavventura ....................................................................5 Faydon: ricerche spirituali ................................................12
Personaggi giocanti ..............................................................5 Kaennon: il primo incontro..............................................13
Il corso dellavventura..........................................................5
Secondo Giorno nella Discarica ............................................14
Introduzione per i Giocatori ...................................................6 La seconda convocazione..................................................... 14
Prima di cominciare ................................................................ 7 Nuove rivelazioni .............................................................. 14
La Grande Ombra................................................................ 7 Ritorno nella Discarica ......................................................... 14
La Discarica.......................................................................... 7 Deinyth: il nono delitto .................................................... 14
I protagonisti della storia ....................................................... 7 Lascesa e la verit ..............................................................15
Faydon Taonyth .................................................................. 7 Kaennon: le semifinali del torneo ...................................15
Deinyth Taonyth ................................................................. 7 Incubi notturni........................................................................15
Kaennon Nerawyr ............................................................... 7
Nodan il Saggio.................................................................... 7 Terzo Giorno nella Discarica ................................................16
Fuori dalle porte della citt .................................................. 16
Primo Giorno nella Discarica..................................................8 Dietro le quinte: i forestieri ............................................. 16
Un misterioso incontro .......................................................... 8 Ritorno nella Discarica ......................................................... 16

1
INDICE

Nodan: al palazzo comunale............................................ 16 Oggetti Magici.........................................................................26


Deinyth: la cattura dellassassino .................................... 17 Incantesimi di Netheril.........................................................26
Kaennon: la finale del torneo .......................................... 17
Appendice B: Schede e Allegati.............................................. 27
LAttacco e la Ritirata ............................................................18 Schede dei Personaggi ............................................................27
Attacco ai canali dascesa....................................................... 18 Allegati per i giocatori ............................................................27
Lattacco al canale numero 1 ........................................... 18 Faydon Taonyth..................................................................... 28
Il fallimento e la fuga ........................................................ 18 Deinyth Taonyth ....................................................................32
Nella Casa di Tyche........................................................... 19 Kaennon Nerawyr...................................................................36
Ricercati dalla Grande Ombra......................................... 19 Nodan il Saggio ......................................................................40
Sogni rivelatori....................................................................... 19 Kirildan Rhengold .................................................................44
No allattacco!......................................................................... 19 Poteri Concessi dalla Grande Ombra ................................. 46
Indizi sullAssassino delle Monete ..................................... 47
Il Tomo e una Nuova Alba ....................................................20 Le Finali dellArena...............................................................48
La ricerca del libro ................................................................. 20 La Creazione di Toril............................................................ 49
Spostarsi nella Discarica................................................... 20 Incantesimi Concessi da Mystril ........................................ 50
Karl Wippin, il senzatetto ................................................ 20 Il Messaggio dei Forestieri ...................................................51
Il pedinamento di Karl Wippin....................................... 21 Incantesimi di Kirildan .........................................................52
Deinyth: confronto con Taylgrim .................................. 21 La Formula dellIncantesimo .............................................. 53
La miniera abbandonata .................................................. 21 Strani Ricordi dellArena....................................................... 53
Ricordi ritrovati ..................................................................22 Estratto dal Diario di Felewen ............................................. 53
Per una nuova alba ..................................................................22 Estratto dal Diario Nanico ................................................... 53
Kaennon: liberazione della madre...................................22 Un Avversario dal Passato .................................................... 54
Il tomo e la Grande Ombra ...................................................23 Le Sensazioni della Sfera di Cristallo ................................ 54
La caduta di Shade..............................................................23 LIncubo di Nodan................................................................ 54
Una nuova alba per Imbrue ..............................................23 LIncubo di Faydon............................................................... 54
LIncubo di Deinyth...............................................................55
Appendice A: Statistiche ........................................................24 LIncubo di Kaennon.............................................................55
Personaggi Non Giocanti ..................................................... 24 Ancora lo Stesso Incubo ........................................................55
Creature ....................................................................................25 Morte e Distruzione...............................................................56
Creature con Nome ................................................................25 Il Libro Trafugato ..................................................................56

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DUNGEON MASTER, FORGOTTEN REALMS sono marchi registrati di propriet della Wizard of the
Coast, Inc. La citazione di nomi, marchi o estratti di prodotti non intende infrangere nessun diritto dei detentori. Pubblicazione ama-
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Copyright 2003 Ordine della Fiamma. Tutti i diritti riservati. Creato in Italia.

2
Introduzione per
il Dungeon Master

La citt di Imbrue
Imbrue sorse nel 1074 CN sulle rive orientali del Lago Heip.
Sebbene in origine fosse solo un piccolo insediamento dagri-
coltori, allevatori e pescatori, Imbrue sub una crescita
improvvisa in seguito alla costruzione, nel 1114 CN, di un tem-
pio dedicato a Tyche, dea della fortuna e della sorte. Infatti, po-
Esisteva un tempo, nel continente di Faern, il pi evoluto e chi anni dopo la sua realizzazione, la Casa di Tyche divenne una
potente regno umano di cui si ricordi lesistenza: il magico Im- grande fonte dattrazione per i devoti della dea provenienti da
pero di Netheril. Quei giorni lontani evocano ricordi di una ter- tutta la regione; essi fecero di Imbrue la tappa principale del lo-
ra mistica e spirituale, di unarte sfavillante e irraggiungibile, di ro pellegrinaggio, portando soldi e lavoro. Questo fece sorgere
unepoca libera da ogni restrizione e di notti inviolate dalla ma- intorno al tempio taverne, locande e bische dogni tipo.
no delloscurit. LImpero di Netheril era considerato il paese Il tempio stesso divenne unenorme casa da gioco, tanto che
dellabbondanza, il sogno diventato realt. Tutto questo grazie le sue funzioni religiose furono messe in secondo piano. Al suo
alla potente magia che la razza umana aveva saputo sviluppare, interno si trovavano numerosi tavoli da gioco per scommesse su
apprendendone le basi dagli elfi e raggiungendo livelli che, forse, carte, roulette e altri giochi dazzardo. Queste attivit erano le
non potranno mai pi essere eguagliati. uniche fonti di guadagno per il tempio e, sebbene la loro morale
Tutto, per, in quellepoca e in quelle terre, fu cos perfetto? non fosse pienamente in linea con il culto della dea della fortu-
LImpero di Netheril fu davvero lapoteosi e lesaltazione della na, diventarono unattrazione cos grande che, intorno al 2212
societ umana? CN, cominciarono ad essere organizzati veri e propri tornei,
cosa che richiam ad Imbrue centinaia e centinaia di persone da
Storia e Ambientazione ogni parte di Netheril.
Lepoca doro della citt dur per quasi mille anni, fino alla
Le vicende narrate in questavventura hanno inizio pochi completa desertificazione del territorio circostante a causa degli
giorni prima della caduta di Netheril, nellanno 3520 del Calen- attacchi magici dei phaerimm.
dario di Netheril, corrispondente al -399 del Calendario delle
Valli. Teatro della storia sono la cittadina di Imbrue e lenclave Lenclave di Shade
di Shade, nel cuore del deserto sviluppatosi in seguito agli attac-
chi dei phaerimm e che, in seguito alla caduta dellImpero di Creata da Lord Shadow nel 2388 CN e posizionatasi sopra le
Netheril, assumer il nome di Anauroch. rive occidentali del Lago Heip negli anni seguenti, Shade era
Questavventura non rappresenta la fedele riproduzione della unenclave di maghi e studiosi specializzati nella ricerca planare.
vera storia di Shade e di come essa sia riuscita a salvarsi dalla Intorno al 2714, i cittadini di Shade costruirono una moschea
caduta e dalla distruzione di Netheril. Gli eventi descritti nelle dedicata allaspetto vendicativo e ingannevole di Tyche, cercan-
pagine seguenti, infatti, sono unesclusiva rivisitazione delle vi- do di attingere benefici, per il successo delle loro ricerche, dalla
cende di questoscura citt e del legame esistente tra essa ed Im- natura oscura e dallinfluenza della dea sulla sorte. I fedeli di
brue. Questinterpretazione della storia stata fatta dagli autori questo culto erano un gruppo di chierici in continua lotta tra
con lunico scopo di scrivere unavventura intrigante, di forte loro per la supremazia, tanto da essere spinti a vendicarsi di
atmosfera, cos da proporre ai giocatori una trama originale e chiunque tentasse di ostacolarli. Lunica cosa che li teneva uniti
interessante, collegata in qualche modo alle vicende di Netheril. era lodio e la diffidenza verso il tempio di Tyche di Imbrue.
Questa rivisitazione degli eventi non vuole essere in alcun modo Lanno pi importante per la storia di Shade fu il 3306, quan-
una mancanza di rispetto verso gli autori originali do Lord Shadow, dopo un periodo di ricerche alle dipendenze di
dellambientazione di FORGOTTEN REALMS. Karsus, pubblic le scoperte da lui fatte riguardo al Piano delle

3
INTRODUZIONE PER IL DUNGEON MASTER

Shade avanza lentamente verso Imbrue

Ombre. Basandosi proprio sul lavoro e sugli appunti di Lord Imbrue e la Grande Ombra
Shadow, i maghi di Shade iniziarono una serie di ricerche e di
studi su questo piano, cercando il modo di sfruttare a proprio Intorno al 3450 CN, Shade si spost dalla posizione che aveva
vantaggio la nuova scoperta. mantenuto da oltre un secolo, dirigendosi lentamente verso
In quel periodo, laspetto di Shade tramut radicalmente: laltra riva del Lago Heip, ormai prosciugato e sommerso dalla
lintera citt fluttuante fu avvolta da ombre continue grazie ad sabbia del deserto. Lenclave concluse il suo cammino proprio
una speciale versione amplificata dellincantesimo oscurit, tan- sopra la cittadina di Imbrue.
to che molte delle altre enclavi iniziarono a credere che la citt Shade necessitava di nuove risorse. I suoi abitanti avevano bi-
fosse abitata solo da non morti particolarmente sensibili alla sogno di metalli, alimenti e beni di prima necessit, che dopo la
luce del sole. desertificazione non erano pi cos facili da reperire. Presi
comerano dai loro studi, non avevano tempo per pensare al loro
Lassalto dei phaerimm sostentamento. Da anni, poi, avevano tagliato ogni ponte con le
altre enclavi dellImpero di Netheril, delle quali, ormai, non
I phaerimm, una razza di creature magiche che viveva sotto la avevano pi alcuna notizia.
superficie di Faerun, furono i primi a mettere in scacco il potere Il modo pi semplice per ottenere nuove risorse era proprio
di Netheril. Questa razza malvagia stava soffrendo a causa Imbrue: il momento propizio per la sua sottomissione, grazie
delluso smodato di magia da parte dei netheresi. allavanzata del deserto, era giunto: posizionata lenclave sopra
Come ritorsione, i phaerimm iniziarono a lanciare incante- la cittadina, gli arcimaghi di Shade, attraverso la loro magia e il
simi per risucchiare magia e vita dalle terre di Netheril, tra- mythallar della citt (vedi Appendice A: Statistiche), riuscirono
sformando campi e foreste rigogliose in deserti spogli. Col tem- ad influenzare le menti degli abitanti di Imbrue, cancellando
po, il continuo ricorso alla magia inizi ad alterare il funziona- tutti i ricordi dellImpero di Netheril e del resto del mondo, e-
mento degli incantesimi nelle citt. Lentamente, gli arcimaghi liminando ogni loro capacit magica e alimentando, nei loro
partirono in cerca di luoghi in cui la magia non andasse fuori cuori, nuove e false speranze.
controllo, e la gente comune, i cui campi erano stati trasformati
in deserto, inizi ad abbandonare il paese. Schiavi della Grande Ombra
Ad Imbrue, la desertificazione e il conseguente spostamento
della maggior parte delle enclavi, caus una drastica riduzione La gente di Imbrue inizi cos a vivere e a lavorare per Shade,
dei pellegrinaggi, fino al punto che, intorno allanno 3440 CN, convinta del fatto che in tutto il mondo fossero rimaste solo la
dopo il prosciugamento del Lago Heip, la Casa di Tyche e il gio- loro citt e lenclave fluttuante, delle quali, per, dimenticarono
co dazzardo erano diventati, ormai, un vago ricordo. i nomi. I cittadini di Shade, evitando in tutti i modi di mostrarsi

4
INTRODUZIONE PER IL DUNGEON MASTER

agli abitanti di superficie, eressero con la magia tre condotti di Personaggi giocanti
cristallo, cos da collegare la citt volante ad Imbrue. Attraverso
questi canali, Shade poteva ricevere tutte le merci di cui aveva I PG sono tra le pi influenti figure di Imbrue e sono Kaen-
bisogno, alimentando, inoltre, le illusioni dei poveri abitanti di non Nerawyr, famoso combattente dellarena della citt e idolo
Imbrue. Essi, infatti, furono convinti che la Grande Ombra, dei suoi concittadini; Faydon Taonyth, il guaritore, che cerca
nome con il quale iniziarono a riferirsi a Shade, rappresentasse sempre di far del suo meglio per aiutare il prossimo; Deinyth
la promessa di nuova vita, di un nuovo mondo che, un giorno, Taonyth, sorella di Faydon, una giovane e promettente caccia-
avrebbero raggiunto dopo aver compiuto il proprio dovere: la- trice di taglie; Nodan il Saggio, un vecchio insegnante che gesti-
vorare e servire la Grande Ombra stessa. sce la biblioteca cittadina e istruisce bambini e adulti.
Dopo qualche mese, i maghi di Shade cominciarono cos a ri-
chiamare sullenclave le persone pi anziane, quelle che non e- Il corso dellavventura
rano pi in grado di lavorare ed erano, ormai, diventate inutili
per il sostentamento della citt fluttuante. Dal canto loro, gli Le vicende descritte in questavventura si svolgono nellarco
abitanti di superficie iniziarono ad organizzare vere e proprie di cinque giorni e si concludono allalba del sesto giorno, qual-
feste per salutare lascesa delle persone richiamate da Shade, che minuto dopo la caduta di Netheril.
augurandosi di poterle incontrare presto, sulla Grande Ombra. Lavventura ha una durata che pu variare tra le cinque e le sei
Le speranze della popolazione, per, non erano altro che banali ore di gioco effettive. La sessione di gioco divisa in due parti: la
illusioni: per gli arcimaghi di Shade, infatti, richiamare le per- prima parte composta dai primi tre giorni, mentre la seconda
sone sullenclave era il modo pi semplice per eliminare i rami parte ha inizio esattamente dallalba del quarto giorno.
morti, controllare gli abitanti di superficie e dare loro uno sco- Primo Giorno: I PG ricevono delle lettere misteriose e, se-
po. Oltretutto, lascesa dava agli arcimaghi anche il modo di ot- guendone le istruzioni, incontrano fuori della citt tre forestieri
tenere, con estrema facilit, le cavie perfette per sperimentare i inviati, a loro insaputa, dai phaerimm. Grazie alla discussione
nuovi e devastanti incantesimi sui quali stavano lavorando. con i tre, i PG scoprono che, al di l del deserto, esistono altre
Per Shade, a questo punto, era rimasto solo un unico e grande civilt e altre razze. I PG, inoltre, ricevono dai tre stranieri degli
problema: evitare che gli abitanti di Imbrue si allontanassero anelli magici, che proteggeranno le loro menti dalla magia della
dalla citt, vagando per il deserto e scoprendo, eventualmente, Grande Ombra.
abitanti o resti di altre citt. Cos, sempre grazie al mythallar Secondo Giorno: La mattina del secondo giorno, i PG incon-
dellenclave, i maghi crearono un vero e proprio campo di forza, trano nuovamente i misteriosi stranieri, scoprendo che le spe-
capace di far nascere, in chiunque lo attraversasse, un violento ranze e le illusioni degli abitanti della Discarica non hanno al-
senso dangoscia, talmente forte da costringerlo a tornare velo- cun fondamento e che la Grande Ombra li ha ingannati, fino a
cemente al sicuro tra le mura di Imbrue. quel momento, solo per usarli.
Il dominio di Shade sulla citt di Imbrue si conservato fino Terzo Giorno: I PG trovano un messaggio e sono messi al
allanno in corso, il 3520 CN. Negli ultimi mesi, i phaerimm corrente di un attacco alla citt da parte di un misterioso eserci-
hanno iniziato a rivolgere la loro attenzione allunica enclave di to, in programma nella giornata successiva. Inoltre, i PG rice-
Netheril che, dopo la desertificazione della regione, non si era vono le istruzioni su come prendere parte allattacco: il loro
spostata alla ricerca di una terra pi fertile. Inoltre, allinsaputa compito sar organizzare e condurre lassalto al canale dascesa
di tutti, il giorno della caduta di Netheril ormai alle porte: numero 1. Lobiettivo la sua distruzione.
proprio a questo punto che entrano in scena i Personaggi Gio- Quarto Giorno: I PG prendono parte al fallimentare attacco
canti (PG) di questavventura, quattro abitanti di Imbrue che ai canali dascesa che collegano Shade ad Imbrue. Dopo la fine
dovranno trovare il modo di salvare la propria gente dellattacco, i PG scoprono di essere ricercati dalla Grande Om-
bra stessa e che una cospicua taglia pende sulle loro teste. Ai PG
Gestire lavventura non rester altro da fare che nascondersi, rifugiandosi in un
luogo sicuro: il tempio abbandonato di Tyche.
Prima di consegnare le schede dei PG ed iniziare la sessione di Quinto Giorno: Faydon si sveglia dopo aver sognato la caduta
gioco, necessario che i giocatori leggano l Introduzione per i della Grande Ombra sulla Discarica, che avverr allalba del
Giocatori, a pagina 6. Per prima cosa, quindi, il Dungeon giorno seguente. Unendo le proprie conoscenze, i PG cercano e
Master (DM) deve consegnare ai giocatori le due pagine intro- trovano un misterioso libro, legato al passato di Nodan, lunico
duttive e lasciar loro il tempo necessario per la lettura. mezzo per salvare la Discarica e i suoi abitanti. A questo punto,
I PG sono presentati nella parte finale dell Introduzione per i Nodan ricorda tutto il suo passato e i PG dovranno trovare il
Giocatori. I giocatori dovranno scegliere come distribuirsi i PG modo di evitare la caduta della Grande Ombra.
solo leggendo queste brevi presentazioni. Al DM consentito Concludere lavventura: Lavventura viene completata alla
consegnare le schede solo dopo lavvenuta spartizione dei PG. prima luce del sesto giorno, pochi minuti dopo la caduta di Ne-
Durante tutto il corso dellavventura, il DM non deve mai theril e di tutte le sue citt volanti. Per riuscire a risolvere
nominare i nomi di Shade, di Imbrue, di Netheril e di qualsiasi lavventura e salvare Imbrue, i PG dovranno trovare il modo di
riferimento legato allambientazione di FORGOTTEN REALMS, inviare il libro di Nodan sulla Grande Ombra e di mettersi in
almeno fino a quando i PG non li avranno scoperti. contatto con gli arcimaghi di Shade. Questo, per, deve avvenire
Le statistiche dei mostri e dei Personaggi Non Giocanti in tempo, cio almeno due ore prima dellalba del sesto giorno.
(PNG) sono fornite, in forma abbreviata, in ogni incontro. Le Se i PG riuscissero nel loro intendo, ad un tratto la citt di
statistiche complete dei mostri e dei PNG importanti compaio- Shade scomparir nel nulla, liberando la citt di Imbrue e i suoi
no nellAppendice A: Statistiche. abitanti dalla schiavit e dal controllo mentale.

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Introduzione
per i Giocatori

Qui amore e morte sincontrano e si scontrano nel loro gio-


co paradossale, servendo entrambi lenergia dei giovani, poich
qui non vi sono anziani. Pochi, solo coloro che non meritano il
premio finale, raggiungono la vecchiaia: tutti gli altri muoiono
o ascendono, per poi non invecchiare pi.
Ricordo ancora nitidamente il giorno lontano dellascesa di
mio padre. Sembrava la felicit fatta persona e altrettanto niti-
La Grande Ombra al mondo apre gli occhi. damente ricordo il volto di mia madre, una bellezza sciupata nel
Silenziosa, osserva il brulicare degli esseri umani, dolore della malattia che la strapp alla vita ancor prima che
che vagano senza meta tra le grigie vie della Discarica. potesse realizzare il suo sogno: lascesa in cui aveva sempre spe-
La Grande Ombra vede i suoi figli cadere, farsi male rato e creduto, per la quale aveva sempre servito la Grande Om-
Talvolta morire bra. Chi muore e chi ascende
Lei vorrebbe sorreggerli ma non pu Qui la maschera calata sui visi, per nascondere una soffe-
Lontano, troppo lontano il suo mondo renza che non deve apparire; se apparisse, lunica soluzione sa-
Aspetta. Immobile. rebbe il suicidio, la fuga e la pace in un luogo ameno che, forse,
Aspetta che si rialzino e ricomincino il proprio vagare, la Grande Ombra doner ai meno fortunati di noi.
sino alla prossima caduta, Qui la nostra vita si consuma mentre attendiamo di vivere,
fino allascesa e alla nuova vita. un giorno, lass, sulla Grande Ombra. Questo il nostro credo,
la nostra legge; e questa legge la promessa. Viviamo per servire
Arybaen il poeta, nel giorno della sua ascesa. la Grande Ombra e lei, a sua volta, ci permetter lascesa finale,
lunica nostra speranza: non vi altro al mondo, solo la Grande
Ombra e la Discarica. Questo tutto ci che conosciamo, oltre
Ogni volta che gli occhi si alzano al cielo, vedono la Grande alla nostra esistenza. La Discarica: circondata dal deserto, che
Ombra librarsi nel cielo con una magnificenza divina. Intorno, ovunque gli occhi guardino, che tutto il mondo che ci circon-
invece, una citt senza anima nella quale i corpi si muovono da. Se la citt esiste e noi viviamo perch la Grande Ombra ci
come involucri vuoti, aspettando lora dellascesa. ama: Lei, con la sua oscurit, che protegge i campi e li fa ger-
Lunico scopo, fino a quel momento, sopravvivere; e per mogliare, cos che noi possiamo lavorare la terra e trarne il nu-
sopravvivere ogni mezzo lecito. La citt, che noi chiamiamo trimento. La Sua vita e ci che rimane della nostra.
Discarica, non che una sfumatura della Grande Ombra che ci Questa la ragione per cui ogni giorno ci alziamo e il buio
sovrasta: la feccia che attende il risveglio. non ci fa paura. Questamara citt la dura prova che porter al
Qui ogni mattino linizio di una nuova agonia, della mono- dolce calice di idromele, lass dove lalba allunga i suoi veli e
tonia quotidiana che pian piano ci tormenta per poi ucciderci sveglia il fiore con un bacio. Qui no, qui non vi sono fiori e lalba
dentro. La gente si sveglia con la mente gi persa nella giornata solo una brutta copia ma, per ora, fino al giorno dellascesa,
di duro lavoro, il nostro sostento, il Suo sostento. questa sar la nostra casa, il nostro mondo, la nostra vita
Qui le strade sono grigie e grigio il mondo dove il sole so- Grande Ombra aspettami, so che oltre la tua oscurit ri-
lo un soffuso bagliore mattutino e pomeridiano e poi e poi splende una luce eterea. Un giorno vivr e camminer sulle tue
solo buio. Buio che pervade ogni spazio, che inghiotte la stessa strade, dove amore e pace saranno la nuova monotonia; rivedr
aria che respiriamo. La luce solo fuoco o magia che ogni tanto il volto di mio padre e rimarr con lui per sempre, lass, dove la
sintravede lass, dove vivono i nostri padri, i nostri cari, che un sofferenza non esiste e dove non vi bisogno di speranza perch
giorno raggiungeremo. la vita pura gioia. Sono il sognatore della verit che mi attende.
Qui male e bene si mischiano continuamente e fare del male Sogno la dea oscura e credo, credo ciecamente. Lascer questo
o del bene significa comunque servire la Grande Ombra. guscio e avr, finalmente, unanima e la libert..

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INTRODUZIONE PER I GIOCATORI

Prima di cominciare La Grande Ombra e la Discarica sono collegatate tra loro per
mezzo di tre lunghi condotti di vetro che gli abitanti di superfi-
Lanno in corso il 3520 della nuova era. Tutto ci che ri- cie chiamano canali dascesa. Ognuno di questi canali ha una
masto nel mondo sono la Discarica e la Grande Ombra, che flut- sua funzione: il canale numero 1 riservato allascesa degli abi-
tua sopra di essa. Il resto solo un arido deserto senza fine. tanti della Discarica; il numero 2 assegnato ai beni alimentari
Si racconta che, un tempo, la terra fosse coperta di campi ver- mentre il canale numero 3 destinato ai metalli e a tutti gli altri
di e immense foreste. Allora esistevano numerose citt e grandi beni richiesti dagli abitanti della Grande Ombra, come vestiti,
regni che solevano stringere allenanze o combattere tra loro per oggetti duso comune, alcolici e molto altro.
la gloria e il potere. Poi, qualcosa sconvolse, per sempre, la vita Servire la Grande Ombra significa anche lavorare, gestire e di-
del mondo. Non si ha la certezza di cosa sia successo o quale sia fendere la citt di superficie e i suoi abitanti. Registrare le nasci-
stata la scintilla in grado di far scoppiare il mondo. Lipotesi pi te e i conti della citt, portare avanti una bottega, entrare nella
credibile che luso smodato della magia abbia causato il pro- milizia cittadina, divertire e dare uno svago alla gente, sono tut-
sciugamento delle risorse naturali e una lunga guerra tra i vari te attivit necessarie alla vita di superficie e, per questo motivo,
regni, che finirono per annientarsi a vicenda. importanti anche per la citt volante.
Proprio per questo motivo, oggi, larte magica direttamente La vita nella Discarica durissima: la povert colpisce gran
legata alla Grande Ombra. Forse questo legame esiste da sem- parte della popolazione e, spesso, le scorte alimentari avanzate
pre; prima, per, la citt volante concedeva a tutti luso di questa dopo la spartizione con la Grande Ombra non bastano a sfamare
splendida quanto pericolosa arte, mentre oggi, invece, lutilizzo tutti gli abitanti. In un simile contesto, per sopravvivere tutto
della magia riservato solo ad essa e ai suoi abitanti. lecito, tanto che la criminalit un male sempre pi diffuso.
A protezione della Discarica sono poste la milizia cittadina e i
La Grande Ombra cacciatori di taglie. I primi hanno come unico scopo quello di
salvaguardare i luoghi pi importanti della citt, come i canali
La Grande Ombra unenorme citt che fluttua nel cielo so- dascesa e il palazzo comunale, mentre i cacciatori di taglie
pra la Discarica, la citt di superficie. Avvolta costantemente combattono i malviventi e rappresentano i veri difensori degli
dalle ombre, per gli abitanti della Discarica rappresenta la vita, abitanti di superficie.
la speranza e il mistero dellesistenza.
La Grande Ombra la vita: con la sua magia rende fertili e ri- I protagonisti della storia
gogliosi i campi adiacenti alla Discarica, permettendo il lavoro
ed il sostentamento degli abitanti di entrambe le citt. Faydon Taonyth
La Grande Ombra la speranza: la gente di superficie serve la
citt della magia fin dalla nascita, attendendo il giorno in cui Faydon Taonyth, 35 anni, il guaritore della Discarica. Si
sar richiamata su di essa per una nuova vita. racconta che la Grande Ombra stessa gli abbia donato dei poteri
La Grande Ombra il mistero: avvolta dalle ombre e da un si- particolari, con i quali Faydon ora in grado di curare qualsiasi
lenzio innaturale, evita di mostrare agli abitanti di superficie le malattia e di prendersi cura della gente di superficie. Faydon
sue forme, i suoi abitanti e il futuro che spetta a chi, un giorno, una persona introversa, riservata e riflessiva, che cerca sempre
percorrer le sue strade. di dare il massimo per aiutare i bisognosi.

La Discarica Deinyth Taonyth


La Discarica lultima citt di superficie e ci che resta del Deinyth Taonyth, 21 anni e sorella di Faydon, una promet-
mondo antico. I suoi abitanti la chiamano in questo modo per tente cacciatrice di taglie. Nonostante la sua giovane et, da
via dellimmondezzaio sviluppatosi al centro della citt, col pas- tempo un punto di riferimento per i suoi colleghi. Rispetto al
sare degli anni, a causa dei rifiuti caduti dalla Grande Ombra. fratello, Deinyth pi pragmatica e realista. Ama il suo lavoro e
Forse, per, la citt di superficie stessa che si sviluppata at- adora assistere ai combattimenti nellarena.
torno alla discarica della citt volante. Nessuno sa con certezza
quale sia la verit. Quello che certo che lesistenza della Di- Kaennon Nerawyr
scarica legata alla Grande Ombra: infatti, proprio la metro-
poli volante che permette la vita di superficie, riparando la Di- Kaennon Nerawyr, 28 anni, una delle persone pi famose di
scarica dalla luce del sole e dal caldo del deserto e rendendo ferti- tutta la Discarica. Egli, infatti, lattuale campione dellarena ed
li i campi, permettendo la coltivazione e lallevamento. considerato da tutti un mito vivente. Vederlo combattere ,
La vita ha inizio dalla Discarica. La gente nasce e cresce tra le per la gente di superficie, uno spettacolo unico. Carismatico e di
sua mura, nel mondo di superficie. Solo dopo aver lavorato e bellaspetto, il terrore dei suoi avversari.
servito la Grande Ombra, gli abitanti della Discarica vengono
richiamati su di essa, come premio per il lavoro svolto. Prima di Nodan il Saggio
quel momento, la cosa pi importante servire la Grande Om-
bra e questo pu esser fatto in vari modi. Prima di tutto, for- Nodan il Saggio il pi anziano abitante di tutta la Discarica.
nendo agli abitanti della citt volante cibo, beni di prima neces- Il suo passato avvolto nel mistero, cos come il motivo per cui,
sit e tutto ci che richiedono, tra cui il metallo, che viene e- nonostante la sua et, non sia ancora stato richiamato sulla
stratto dalle miniere appena fuori citt e che, per la Grande Grande Ombra. Considerato luomo pi saggio della Discarica,
Ombra, sembra essere molto importante. gestisce la biblioteca e insegna alla gente a leggere e scrivere.

7
Primo Giorno
nella Discarica

Dietro le quinte: i forestieri


Derak (Mag7 umano CN), Airwedin (Rgr4/Mag2 elfo NB) e
Grenk (Grr5/Chr1 di Tempus nano CB), sono avventurieri in-
gaggiati qualche giorno prima, in un villaggio ai confini del de-
serto, da un ricco mercante che ha promesso loro un lauto gua-
dagno per un lavoro semplice e senza alcun rischio. Non sono al
Siamo nel 142 giorno dellanno 3520. Lalba sorta da poche corrente del fatto che il mercante sia in qualche modo control-
ore e la vita della Discarica ha appena ripreso il suo ritmo quoti- lato dai phaerimm, ma sono convinti che la loro missione abbia
diano. I PG, seguendo le istruzioni contenute in una pergamena uno scopo onesto e giusto. In verit, non hanno capito cosa
misteriosa, si sono incontrati da pochi minuti fuori delle porte davvero stia accadendo ad Imbrue e a Shade.
orientali di Imbrue, la citt che sar teatro delle vicende di que- I phaerimm, dopo aver studiato a fondo la situazione esisten-
sta storia. te tra Shade ed Imbrue, hanno pensato di provare ad indebolire
Dei quattro, solo Kaennon, Nodan e Faydon hanno ricevuto lenclave cercando di rivoltarle contro gli abitanti di Imbrue.
il misterioso messaggio che, dopo la lettura, si letteralmente Per farlo, hanno cercato di individuare le persone pi influenti
polverizzato nelle loro mani. Deinyth, invece, assistendo alla di tutta la citt di superficie, per poi contattarle tramite degli
scena vissuta dal fratello e incuriosita dal fatto, ha insistito per stranieri e convincerle della loro schiavit. Dopo la parziale vit-
accompagnarlo. A parte i due fratelli, i PG non si conoscono toria su Netheril, per i phaerimm Shade quasi un gioco: vo-
molto bene. Il DM, quindi, dovrebbe dar loro alcuni minuti di gliono cercare di indebolirla divertendosi.
tempo per presentarsi e scambiarsi delle idee sulle misteriose Derak, Airwedin e Grenk hanno ricevuto dal mercante degli
pergamene e sul motivo della loro convocazione. ordini ben precisi: prima di tutto, di non avvicinarsi troppo alla
citt e di parlare alle persone convocate solo per pochi minuti,
Un misterioso incontro per evitare di essere notati dallenclave; in secondo luogo, di dire
solo quello per cui sono stati pagati, evitando di divagare, di ri-
Dopo diversi minuti dal loro incontro, volgendo lo sguardo spondere ad eventuali domande e di nominare qualunque nome,
verso il deserto, i personaggi noteranno allorizzonte tre figure che siano i loro, quelli di citt o di regioni, nascondendo sempre
avanzare nella loro direzione, fermandosi a circa cento metri da il fatto di essere stati assoldati. I tre riceveranno ogni giorno, di
loro. Avvicinandosi, i personaggi si accorgeranno delle bizzarre volta in volta e sempre dal mercante, le istruzioni da seguire e le
proporzioni e dei curiosi lineamenti dei tre: uno, alto quanto un parole da usare con gli abitanti di Imbrue.
bambino di dieci anni ma estremamente robusto, dalla pelle di
bronzo e dalla lunga e folta barba nera; laltro, un po pi alto del A colloquio con i forestieri
primo ma snello, longilineo e aggraziato, dai tratti molto fini e
dalle orecchie a punta; il terzo, vestito con una lunga tunica Le istruzioni che i tre hanno ricevuto, per il primo giorno,
cremisi con decorazioni dorate, ma nulla che lo possa distingue- sono di svelare alle persone convocate che aldil del deserto ci
re dalla razza dei personaggi. Sar proprio questultimo a rivol- sono regni, citt, immense foreste ed altissime montagne; che,
gersi ai PG: Benvenuti, siamo lieti di vedere che avete risposto oltre a quella umana, il mondo abitato da altre razze e che la
alla nostra chiamata. Non solo: vedo che insieme a voi giunta magia non legata solo alla citt volante ma in ogni cosa.
anche una graziosa fanciulla. Tua sorella, Faydon, o sbaglio? State tranquilli, dir Derak ai personaggi siamo vostri a-
Per favore, non guardate in quel modo i miei compagni. Pos- mici, siamo qui per aiutarvi e per svelarvi alcune cose importan-
so capire che in vita vostra non abbiate mai visto un elfo o un ti. Badate bene alle mie parole, perch le vostre vite e il vostro
nano, ma il mondo non abitato solo dalla nostra razza!. futuro dipenderanno in gran parte da esse. Abbiamo pochi mi-
nuti: quindi, per favore, ascoltate attentamente.

8
PRIMO GIORNO NELLA DISCARICA

Noi veniamo da luoghi lontani, aldil di questo deserto ino- Ritorno nella Discarica
spitale, dove i campi sono verdi e le foreste rigogliose. Una terra
diversa dalla vostra ma una terra reale, vera, abitata non solo A questo punto i PG, probabilmente confusi e disorientati
dalla razza umana. Come vedete, esistono creature diverse da dallincontro con i tre stranieri, dovranno tornare nella Discari-
noi ma che, come noi, hanno lintelligenza e la capacit di pen- ca, dove ognuno di loro avr modo di fare delle ricerche e di tor-
sare e ragionare. nare alle proprie attivit quotidiane.
Il mondo nel quale viviamo un mondo magico. Lintera In particolare, in queste prime tre giornate, Deinyth avr
nostra esistenza infusa di potere magico, e una potenziale e- lopportunit di investigare ed eventualmente risolvere il caso
nergia giace inutilizzata in ogni roccia, in ogni torrente, in ogni dellassassino delle monete; Nodan potr compiere delle ricer-
creatura vivente e perfino nellaria stessa. Sto parlando della che e degli studi nella biblioteca; Faydon potr scoprire la vera
stessa magia che permette a quella citt di fluttuare nel cielo e origine divina dei suoi poteri; Kaennon, infine, potr prepararsi
che le permette di essere avvolta dalle ombre. Guardate. e concentrarsi sugli incontri che lo dividono dal suo quarto tito-
Detto questo, Derak formuler un incantesimo e, ad un trat- lo di campione assoluto della Discarica.
to, comincer ad alzarsi nellaria. A questo punto il DM dovreb- Durante la prima parte dellavventura i PG dovranno spesso
be consegnare al giocatore che interpreta Nodan il Saggio dividersi e giocare diverse scene in solitario, anche se la presenza
lAllegato La Formula dellIncantesimo. degli altri personaggi non vietata.
Dopo una decina di secondi, il mago far cessare la sua magia,
tornando a parlare con i PG: Lo sappiamo bene: per voi, questi Deinyth: lottavo delitto
concetti sono difficili da comprendere e assimilare. Non avete
mai potuto vedere oltre a questo deserto e non vi hanno mai Qualche minuto dopo aver fatto il loro ritorno in citt, i PG
permesso di allontanarvi dalla vostra citt. Sappiamo molte co- saranno avvicinati da Taylgrim, lamico e collega di Deinyth. Il
se di voi; come facciamo a conoscerle non importante. Quello ragazzo racconter alla cacciatrice di taglie che la stava cercando
che importante, invece, che cerchiate di aprire le vostre men- per metterla al corrente di un nuovo omicidio compiuto dal fan-
ti. tomatico assassino delle monete.
Taylgrim chieder a Deinyth di andare con lui sul luogo del
GLI ANELLI MAGICI delitto, nella parte ovest della Discarica. Lomicidio, infatti,
avvenuto nel giardino accanto alla taverna Il Riposo del Guer-
Prendete questi anelli. Metteteli e non toglieteli mai, per riero, poco distante dallarena cittadina, probabilmente durante
nessuna ragione al mondo: proteggeranno i vostri ricordi e le la notte.
vostre menti. Se li toglierete, dimenticherete questincontro e
tutta la nostra discussione. SUL LUOGO DEL DELITTO
Cos dicendo, lelfo porger ai PG quattro anelli dorati. Sono
anelli dello scudo mentale potenziato, che proteggeranno i PG Seguendo lamico, Deinyth arriver cos sul luogo del delitto
dal controllo mentale del campo magico di Shade. I PG, secon- (punto 8 sulla Mappa degli Omicidi, pagina seguente). Diverse
do le istruzioni di Derak, non dovrebbero mai toglierli. In effet- persone sono raccolte intorno al corpo della vittima, che la gen-
ti, toglierli per qualche istante non causer alcun problema alle te del quartiere conosceva bene: Jeff, questo il nome del po-
loro menti. Trascorrere la notte senza lanello al dito, invece, veruomo, era solito mendicare nei pressi della taverna vicina e
far dimenticare loro lincontro con i tre stranieri e le discus- dormire proprio nel luogo in cui stato ucciso. Oltre ai curiosi,
sioni avute con loro. Lunica eccezione costituita dal perso- sul posto sono giunti altri cacciatori di taglie, che saluteranno i
naggio di Nodan che, come gli altri arcimaghi di Shade, im- due arrivati senza per questo dividere con loro le informazioni
mune al campo magico dellenclave. fino a quel momento scoperte.
Ispezionando il cadavere, coperto da un telo grigio, Deinyth
LA PARTENZA DEGLI STRANIERI potr notare le ferite, provocate, come nel caso degli altri delitti,
da unarma da taglio perforante, e trovare nella bocca della vit-
Consegnati gli anelli ai PG, Derak continuer a parlare: tima una comune moneta di rame.
giunto per noi il momento di andare. Da lass qualcuno potreb- Parlando con le persone presenti in quel momento, Deinyth
be vederci da un momento allaltro e non possiamo rischiare non scoprir molto altro: sembra che nessuno sappia chi sia sta-
tanto. Ricordate le mie parole e continuate a cercare la verit. to a scoprire il cadavere o quando sia avvenuto il delitto. Cos
Buona fortuna, amici. come Taylgrim, gli altri cacciatori di taglie hanno saputo
A questo punto, gli stranieri porgeranno i loro saluti ai PG e dellomicidio, al palazzo comunale, la mattina stessa.
riprenderanno il cammino, dirigendosi verso il cuore del deser-
to, da dove sono giunti in precedenza. NELLA TAVERNA IL RIPOSO DEL GUERRIERO
I PG potrebbero cercare di seguirli, per scoprire qualcosa di
pi sul loro conto. Cos facendo, per, dopo un chilometro di Entrando nella taverna vicina al luogo del delitto, Deinyth e
distanza dalle porte della Discarica, i quattro sentiranno cresce- Taylgrim troveranno loste intento a pulire e a discutere con
re dentro di s un forte senso di angoscia, fino a quando perde- altre due persone di quello che successo.
ranno ogni forza. A quel punto non riusciranno a compiere ne- Parlando con loste, un uomo alto e mingherlino chiamato
anche un passo nella direzione opposta alla Discarica. Per tutti Thamos, Deinyth potrebbe scoprire che il delitto avvenuto la
gli abitanti della citt di superficie non c alcun modo per riu- sera prima, circa un paio dore dopo il tramonto. Jeff era stato
scire ad allontanarsi. nel locale poco prima e, come spesso succedeva, Thamos gli a-

9
PRIMO GIORNO NELLA DISCARICA

Mappa degli Omicidi

veva offerto un bicchiere di vino. Dopo aver bevuto era uscito e, legno, ripetendo, ancora, la forma circolare.
dopo qualche minuto, dalla taverna si erano udite le sue grida Unaltra regola che lassassino si prefissato quella dellora
disperate. Thamos racconter di esser corso fuori dal locale, di del delitto. Come si visto con lottavo delitto, Hiadan colpisce
aver intravisto una figura fuggire agilmente in direzione sempre due ore circa dopo il tramonto, intorno alle 21.
dellarena e di aver trovato Jeff in un pozza di sangue. Infine, anche i giorni trascorsi tra un omicidio e laltro ed il
Le altre due persone, invece, non sanno nulla del delitto: la sesso delle vittime seguono un disegno preciso: in entrambi i
sera prima non erano presenti nella taverna e hanno saputo casi, il criterio scelto da Hiadan quello della serie numerica
dellaccaduto solo da qualche ora. Ad ogni modo, entrambi ap- simmetrica. I giorni tra un delitto e il successivo, infatti, sono 2,
pariranno increduli e addolorati per la morte di Jeff. 1, 1, 3, 1, 3, 1, 1 e 2, mentre lo schema del sesso delle vittime se-
gue un ordine pi semplice e comprensibile ed il seguente:
Dietro le quinte: lassassino femmina, maschio, maschio, femmina, maschio, maschio,
femmina, maschio, maschio, femmina.
Lassassino delle monete, a cui Deinyth e lamico Taylgrim
stanno dando la caccia nelle ultime settimane, un fanatico del- LA CATTURA DELLASSASSINO
la Grande Ombra di nome Hiadan Raseraz. Egli si dato
lobiettivo di uccidere dieci persone, scegliendole tra la parte pi Non sar facile, per Deinyth, riuscire a comprendere dagli
povera della popolazione di superficie. I mendicanti, i poveri e i omicidi tutti gli schemi usati dallassassino delle monete. Il cor-
senzatetto, infatti, riescono raramente ad ottenere il diritto di so degli eventi dovrebbe portare alla cattura del pericoloso cri-
ascendere sulla Grande Ombra e, per questo motivo, Hiadan li minale durante la sera del terzo giorno di gioco, prima della
considera degli inutili parassiti, dannosi per tutti gli abitanti del- grande finale in programma allarena. Tuttavia, possibile che
la Discarica. Deinyth riesca ad acciuffare il pericoloso criminale gi durante
Hiadan ha cos dato il via ad una serie di delitti, seguendo, pe- la sera del primo giorno.
r, degli schemi ben precisi: prima di tutto, ha deciso che i luo- Riuscirci, e soprattutto evitare la nona vittima, non sar faci-
ghi degli assassini dovranno formare, guardando la mappa della le. Requisito chiave per il successo la comprensione di almeno
citt, una circonferenza (vedi Mappa degli Omicidi). La forma due degli schemi dellassassino: i luoghi dei delitti e lora in cui
non stata scelta a caso, ma la stessa della sezione dei condotti questi avvengono. Analizzando questi dati, Deinyth potrebbe
che collegano la Discarica alla Grande Ombra, e che si ripete riuscire a prevedere dove avverranno i successivi due omicidi.
nelle monete che lassassino ha deciso di lasciare nella bocca del- Comprendere lo schema dei giorni dei delitti, inoltre, dar mo-
le vittime. Durante il nono delitto, in mancanza di spiccioli, do alla cacciatrice di taglie di essere sicura che il nono omicidio
Hiadan sostituir la solita moneta con un comune bottone di avverr proprio durante la sera del primo giorno di gioco. La

10
PRIMO GIORNO NELLA DISCARICA

chiave per riuscire a salvare le ultime due vittime, per, lo LA VERIT SULLA FAMIGLIA NERAWYR
schema seguito dallassassino riguardo al sesso delle sue vittime:
solo travestendosi e facendo da esca, infatti, i due cacciatori di Una volta soli, Mireaf sorrider e guarder in viso il figlio. Ad
taglie potranno evitare gli omicidi. un tratto, per, apparir turbata e oscurata in viso.
Durante la sera del primo giorno, quindi, Deinyth potrebbe Kaennon, figlio mio dir al gladiatore vedo nei tuoi occhi
pensare di appostarsi in uno dei due punti dove prevede che che c qualcosa che non va. Parla, dimmi cosa ti turba, e non
lassassino colpir. La cacciatrice di taglie potrebbe anche deci- venirmi a dire che sei preoccupato per lincontro di questa sera,
dere, insieme allamico Taylgrim, di dividersi e di appostarsi in perch ti conosco bene, lo sai
entrambi i punti. Per poter riuscire a salvare la nona vittima, A quel punto, se Kaennon descrivesse alla madre lincontro
per, Taylgrim dovr fingersi un mendicante e fare da esca avuto con i tre stranieri, Mireaf inizier a raccontare al figlio la
allassassino. storia della famiglia: Anche il padre di tuo padre, Kaennon, era
Nel caso in cui i due amici decidano di dividersi e Taylgrim si giunto da terre lontane ad occidente. Non guardarmi in quel
appostasse nel punto esatto del nono delitto (punto 9 sulla modo, perch non mi sto inventando niente. tutto vero: tuo
Mappa degli Omicidi), il cacciatore di taglie assister al delitto nonno stesso mi raccont questa storia prima di salire sulla citt
ma, dopo un rapido inseguimento, perder le tracce volante. A quel tempo tutti credevano che fosse in preda alla fol-
dellassassino, troppo agile e veloce per lui. Invece, nel caso in lia. Anche tuo padre non gli dava pi ascolto. Io, per, credo a
cui sia Deinyth ad appostarsi nel punto esatto del nono delitto, ci che lui mi raccont tanti anni fa. Non so perch gli altri, tuo
la cacciatrice di taglie, per riuscire a catturare il pericoloso cri- padre compreso, dimenticarono la verit e iniziarono a pensare
minale, dovr seguirlo di nascosto per poi avvicinarsi e attaccar- che fosse pazzo. Sai, in tutti questi anni questo ci che pi mi
lo nel momento pi propizio. ha fatto male.
m Hiadan Raseraz: Umano Ldr4; pf 18; vedi Appendice A. Tuo nonno era un prigioniero, era uno schiavo. Era stato
catturato nella sua terra nativa da potenti maghi ed era poi giun-
Kaennon: colloquio con la madre to, in catene, nelle nostre terre. Allora la citt volante non cera
ancora. So che ti sembrer strano ma la verit. Lui mi ha rac-
Kaennon, dopo lincontro con gli stranieri, dovrebbe pensare contato che quella citt arrivata dopo!
di tornare subito a casa dalla madre che, quando era uscito, Per Kaennon, queste parole sembreranno i soliti discorsi
dormiva ancora. immaginari della madre, ai quali nessuno, lui compreso, d pi
Mireaf, la madre del PG, in preda alla follia dalla morte del ascolto. Dopo lincontro con gli stranieri, per, Kaennon do-
marito, avvenuta circa quindici anni prima. Da allora, vede cose vrebbe prendere seriamente le parole della madre, consideran-
inesistenti, racconta storie immaginarie e i suoi momenti di dole da una nuova prospettiva.
lucidit sono sempre pi rari. Proprio per questo, Kaennon cer- Tuo nonno fu costretto a combattere nellarena. Era molto
ca di lasciarla da sola il meno possibile e, quando fuori casa, portato al combattimento e in breve tempo si fece un nome. La
chiede a Galaen, la sua vicina, di prendersi cura di lei. gente amava vederlo combattere. Un giorno, proprio grazie alle
Giunto a casa, il gladiatore incontrer Galaen proprio nella sue vittorie e alla conquista del suo primo titolo di campione,
stanza di sua madre, svegliatasi da poco. La donna racconter a riusc finalmente a conquistare il rispetto della gente e, con esso,
Kaennon che, vedendolo uscire in tutta fretta, aveva pensato di la libert che tanto aveva cercato.
prendersi cura della povera Mireaf. Riapparso Kaennon, per, la La donna continuer poi a parlare: Kaennon, ora vai a pre-
donna torner alle sue faccende, salutando prima, con grande pararti per questa sera. Non hai tempo da perdere con tua ma-
gentilezza, Mireaf e suo figlio. dre: credo che Braeb ti stia aspettando.

Mireaf, i suoi racconti e la pazzia


La storia raccontata da Mireaf al figlio vera. Ganak Nerawyr, il nonno paterno di Kaennon, era un barbaro della trib Rengarth,
che viveva a nord-ovest delle terre di Netheril e che era palesemente avversa alla magia, tanto che alcuni suoi membri avevano svi-
luppato, col tempo, una forte resistenza alle arti magiche. I Rengarth non si scontrarono direttamente con i netheresi, ma entraro-
no in guerra con la vicina trib Angardt, che si era dimostrata amichevole nei confronti della cultura magica di Netheril. Ganak ven-
ne catturato proprio durante uno degli scontri tra le due trib e venne donato ai maghi netheresi come segno di fedelt.
Il barbaro, in schiavit, giunse ad Imbrue intorno allanno 3447, prima dello spostamento di Shade sopra alla citt. Per le sue no-
tevoli capacit fisiche, Ganak venne costretto a combattere nellarena, dove si dimostr uno dei pi forti gladiatori che Imbrue aves-
se mai visto. Grazie alle sue vittorie, Ganak ottenne la libert nel 3460. Aribann, il padre di Kaennon, nacque cinque anni dopo.
Proprio per linnata resistenza magica ereditata dalla sua trib, Ganak non venne influenzato dalla magia di Shade. Il barbaro non
riusciva a spiegarsi cosa stesse accadendo agli altri abitanti di Imbrue, tanto da impazzire. Prima della sua ascesa, per, Ganak rac-
cont la sua storia a Mireaf, novella sposa del figlio, lunica che dimostr di credere alle sue parole.
A causa della magia di Shade, Mireaf dimentic ben presto le parole di Ganak. Il ricordo della discussione avuta con lui, per, le
torn alla mente dopo il trauma subito per la morte di Aribann e fu linizio della pazzia che, per qualche ragione misteriosa, lha resa
immune al controllo mentale della Grande Ombra.

11
PRIMO GIORNO NELLA DISCARICA

A quel punto, Kaennon dovrebbe raggiungere Braeb, luomo co, scritto da un certo Felewen, narra di come lelfo avesse deci-
che lo segue e lo allena da pi di dieci anni. In sua compagnia, il so di vivere tra gli umani per insegnar loro la nobile arte della
PG sosterr durante la giornata una serie di esercizi fisici, non magia.
troppo pesanti, in preparazione della sfida serale. Terza e quarta parte delle scoperte di Nodan: A questo punto,
Nodan potr concentrarsi su uno dei due libri. Cos facendo,
Nodan: ricerche nella biblioteca dopo il tempo di gioco necessario allo studio, il DM dovr con-
segnare al giocatore che interpreta Nodan il Saggio lAllegato
Durante i primi tre giorni di gioco, il vecchio Nodan ha in Estratto dal Diario di Felewen o lAllegato Estratto dal Dia-
programma le consuete lezioni quotidiane presso la biblioteca, rio Nanico, a seconda del libro scelto dal giocatore. Natural-
dove dimora da diversi anni. Infatti, tornando a casa dopo mente, tempo di gioco permettendo, il PG potr in seguito
lincontro con gli stranieri, trover fuori dalla porta diversi ra- completare i suoi studi concentrando la sua attenzione sul libro
gazzini in attesa dei suoi insegnamenti. Nodan potrebbe sag- restante.
giamente decidere di cancellare sia le lezioni mattutine che quel-
le pomeridiane, in modo da trovare il tempo per compiere delle LA TUNICA NERA, LANELLO E LAMULETO
ricerche nella biblioteca. In caso contrario, Nodan dovr tenere
le lezioni, rinunciando quindi alle sue ricerche, oppure trovare il Durante le prime tre giornate di gioco, Nodan potrebbe cer-
modo di compiere le due cose contemporaneamente, magari care nella biblioteca gli oggetti che possedeva il giorno in cui
grazie allaiuto di Faydon. Faydon lo trov ai margini della discarica e che il guaritore gli
aveva riconsegnato dopo le cure.
LE SCOPERTE DI NODAN Nodan aveva rinunciato a quegli oggetti quando aveva deciso
di smettere di tormentarsi sul suo passato per ricominciare una
Nodan conosce praticamente tutti i volumi contenuti nella nuova vita. Proprio per questo, il vecchio saggio aveva riposto la
biblioteca. Lui stesso ha scritto in questi anni molti libri sulla sacca contenente la tunica nera sgualcita e gli altri oggetti in un
storia delle persone della Discarica e diversi manuali che, spera, armadio della sua camera, per poi dimenticarsene.
potranno essere utili a chi, un giorno, prender il suo posto co- Gli oggetti sono una tunica dellarcimago, un anello della
me insegnante degli abitanti di superficie. Dopo il colloquio con stregoneria III e un amuleto anti-individuazione e localizza-
i tre stranieri, per, Nodan potrebbe pensare di effettuare una zione. Nodan non li riconoscer come oggetti magici e non si
nuova ricerca tra i libri pi vecchi della biblioteca, per trovare ricorder il loro funzionamento prima del completo recupero
qualcosa che possa fornirgli qualche nuovo indizio sulla Discari- della memoria, che avverr solo verso la met della seconda par-
ca e sulla Grande Ombra. te dellavventura.
Per i suoi studi, Nodan potr usare sia la mattinata che le ore
pomeridiane. Durante la sera, invece, a causa della vista ormai Faydon: ricerche spirituali
debole e affaticata dagli anni, non riuscir a concentrarsi e non
otterr nulla. Le scoperte che Nodan potr ricavare sono suddi- Faydon non ha programmi e impegni precisi per le prime tre
vise in quattro parti, ognuna delle quali richieder tre o quattro giornate di gioco. La discussione con gli stranieri dovrebbe far
ore di intensi studi. sorgere nel PG numerosi dubbi sui quali dovrebbe interrogarsi
Prima parte delle scoperte di Nodan: Durante le sue ricerche per capire la vera origine dei suoi poteri.
tra gli scaffali della biblioteca, Nodan si ricorder di due antichi Per riuscire nella sua impresa, Faydon dovrebbe chiedere a
e misteriosi volumi che, anni prima, aveva messo al sicuro in un Nodan il permesso di cercare delle informazioni tra i libri cu-
vecchio baule, ritenendoli criptici ed enigmatici. Dopo averli stoditi nella biblioteca o aiutare il vecchio nelle sue ricerche. Il
recuperati, il vecchio saggio scoprir, sfogliandoli, che i due libri primo passo che il guaritore dovr fare, per riuscire a capire la
sono scritti rispettivamente in lingua nanica e in lingua elfica. verit, legato direttamente alla traduzione della pergamena
Mentre anni prima non era riuscito a comprendere n luna n elfica trovata da Nodan (lAllegato La Creazione di Toril), nella
laltra scrittura, ora Nodan si render conto di essere in grado di quale viene nominata Mystryl, la dea della magia.
leggere e capire, anche se con qualche difficolt, entrambi i vo-
lumi. Dal libro elfico, inoltre, salter fuori una pergamena an- MYSTRYL E LA CASA DI TYCHE
cora pi antica del volume, che Nodan decider di tradurre subi-
to. Dopo il tempo di gioco necessario alla traduzione della per- In verit, la divinit patrona del guaritore proprio Mystryl,
gamena, il DM dovrebbe consegnare al giocatore che interpreta la dea della magia. Commossa dalla sua situazione e richiamata
Nodan il Saggio lAllegato La Creazione di Toril. dalle preghiere che il giovane rivolgeva allessenza stessa della
Seconda parte delle scoperte di Nodan: Dopo la traduzione Grande Ombra, la magia, la dea prese la decisione di soddisfare
della pergamena, lattenzione di Nodan si rivolger sui due vo- le richieste di Faydon, donandogli il potere di guarire e di curare
lumi. Il vecchio saggio trascorrer le ore seguenti cercando di le persone.
comprendere i temi principali dei volumi, scoprendo cos che Il guaritore, dopo aver scoperto il nome della dea, dovrebbe
entrambi i libri non sono altro che dei diari scritti da persone ripercorrere i luoghi della sua giovinezza, cercando di capire
che avevano avuto a che fare, diversi secoli prima, con la sua quando e in che modo la dea potrebbe essere venuta in contatto
razza. In particolare, il vecchio saggio giunger alla conlcusione con lui. La chiave della questione la Casa di Tyche, il grande
che il libro in nanico tratta di alcuni scambi commerciali tra i tempio abbandonato ai margini della discarica che gli abitanti di
nani e unantico popolo umano che abitava in una grande pianu- superficie sembrano aver dimenticato.
ra fertile circondata da immense foreste, mentre il diario in elfi- Tyche era lantica dea del fato e della fortuna, alleata di

12
PRIMO GIORNO NELLA DISCARICA

Mystryl, dalla cui distruzione si formarono Tymora e la sorella LARENA E I COMBATTIMENTI


gemella Beshaba. Dopo la venuta di Shade, la dea ed il tempio a
lei dedicato vennero dimenticati dagli abitanti di Imbrue, cos Larena una delle costruzioni pi antiche della citt di su-
che Tyche perse ogni potere sulla citt di superficie. Il tempio, perficie, anche se, durante il corso degli anni, ha subito numero-
ormai sconsacrato, fu abbandonato a se stesso. Furono proprio se ristrutturazioni. La sua realizzazione risale allepoca doro di
le preghiere di Faydon, durante le sue visite al tempio e alla sta- Imbrue. A quei tempi gli incontri tra i gladiatori erano, per gli
tua di Tyche, a richiamare lattenzione di Mystryl. abitanti e i turisti della citt, solo uno svago secondario. Ora,
Per scoprire la verit sui suoi poteri, Faydon dovr riuscire ad invece, sono gli eventi pi seguiti di tutta la Discarica e i gladia-
evocare Mystryl, pronunciando il suo nome di fronte alla statua tori sono considerati dei veri e propri miti. Gli spalti sono sem-
di donna presente allinterno della Casa di Tyche. Per riuscirci, pre gremiti di gente che inneggia i propri campioni.
per, il guaritore dovr prima abbandonare la sua fede verso la La stagione regolare dei combattimenti dura circa sette mesi,
Grande Ombra, dopo essere stato convinto dal colloquio con i dopo i quali i migliori otto atleti si affrontano nel torneo finale
tre stranieri e, soprattutto, dai fatti. Linvocazione a Mystryl che assegner il titolo. Il campione assoluto avr lonore di
non deve apparire come un tentativo ma devessere una sincera sfoggiare, per un anno intero, il leggendario scudo dorato, che
richiesta daiuto. Anche se, teoricamente, Faydon potrebbe in- viene aggiudicato fin dalla prima edizione del torneo.
vocare Mystryl gi nella prima giornata di gioco, sarebbe pi Le regole da seguire durante i combattimenti sono molto
credibile se questa sua conversione avvenisse nei giorni seguenti semplici: gli incontri iniziano al suono di una tromba e durano
o, addirittura, nella seconda parte di questa avventura. Il DM fino a che uno dei due contendenti si arrende, perde i sensi o
potrebbe cercare di far capire al PG, tramite apparizioni, voci o muore. Tutto lecito, niente vietato.
sensazioni, di essere sulla strada giusta ma di non essere ancora
pronto per incontrare la sua dea. I QUARTI DI FINALE DEL TORNEO

LINVOCAZIONE DELLA DEA DELLA MAGIA Gli incontri dei quarti di finale inizieranno verso le 22 circa e
il loro inizio sar segnato dallilluminazione magica dellarena
Quando Faydon sar pronto, pronunciando il nome della sua per opera della Grande Ombra, uno spettacolo unico per gli abi-
dea di fronte alla statua allinterno del tempio abbandonato, tanti della Discarica. Gli spettatori presenti sugli spalti vedran-
linvocazione di Mystryl avr successo. La statua inizier a bril- no un piccolo globo di luce discendere dalla citt volante e po-
lare e, ad un tratto, si animer. Con la mano accarezzer la testa sarsi al centro del campo di battaglia. Poi, allimprovviso, il glo-
del guaritore, per poi rivolgersi a lui, sorridendo: Caro Faydon, bo esploder in migliaia di raggi luminosi e, dopo qualche istan-
finalmente hai capito la verit sul conto dei tuoi poteri. Sono te, tutta larena sar illuminata a giorno, salutata dalle grida en-
stata proprio io a donarteli, commossa dai tuoi sogni e dalle tue tusiaste degli spettatori.
preghiere.. I primi due incontri vedranno le vittorie dei due favoriti, Zi-
Fino a questo momento continuer Mystryl mi hai servi- lan Vieldric e Leukos Xeres, due dei gladiatori pi esperti del
to e hai usato i miei doni nel migliore dei modi. Questo mi fa torneo. Il terzo incontro, invece, vedr finalmente scendere sul
molto piacere. Ora, per, devi farti coraggio per affrontare la campo di battaglia Kaennon Nerawyr, lidolo incontestato della
verit. Non perderti danimo, perch da questo momento sare- gente. Il suo ingresso nellarena sar salutato da un boato assor-
mo ancora pi vicini. dante e dalle grida degli spettatori che inizieranno a ripetere a
Al termine delle sue ultime parole, lessenza della dea lascer gran voce il suo nome.
la statua e tutto torner alla normalit. A questo punto, il DM Lavversario di Kaennon Edeinn Helgrin, il pi giovane tra
dovrebbe consegnare al giocatore che interpreta Faydon i qualificati per il torneo finale. Come molti altri gladiatori, E-
lAllegato Incantesimi Concessi da Mystryl. deinn ha un grande rispetto per il campione in carica. Per lui,
essere alle finali gi un ottimo risultato, considerando anche
Kaennon: il primo incontro che ha iniziato a combattere da due sole stagioni. Cos, durante
il combattimento, se i suoi pf scendessero sotto i 10, Edeinn
Le finali del campionato dellarena hanno inizio proprio nella lascer cadere larma ed alzer la mano in segno di resa. Quindi,
serata del primo giorno di gioco. I finalisti sono i migliori otto stringer la mano a Kaennon congratulandosi.
combattenti della stagione, che si affronteranno in un torneo ad Il DM dovrebbe cercare di dare agli incontri di Kaennon un
eliminazione diretta alla fine del quale verr eletto il campione pathos ed unatmosfera completamente differente dai comuni
assoluto. Dopo aver vinto tutti gli incontri della stagione rego- combattimenti, cercando di far interagire il PG con il pubblico.
lare, Kaennon , ovviamente, il grande favorito. m Edeinn Helgrin: Umano Grr4; pf 36; vedi Appendice A.
Durante la prima serata di gioco sono in programma gli in-
contri dei quarti di finale del torneo. Il combattimento al quale UN RISULTATO SORPRENDENTE
parteciper Kaennon il terzo.
Gli altri PG sono liberi di assistere agli incontri ma dovranno Lultimo incontro della serata vedr di fronte Thead Aililath
accontentarsi di sedersi sugli spalti, insieme a tutti gli altri spet- e Lothar Vulgrin, figlio del gladiatore che uccise il padre di Ka-
tatori, e dovranno pagare il biglietto dingresso (1 m.a.). Se No- ennon nella finale di quindici anni prima. Contro ogni prono-
dan si presentasse allarena, il DM dovr consegnare al giocato- stico, sar proprio il giovane Lothar a vincere.
re che lo interpreta, appena prima dellinizio degli incontri, Nel caso in cui Kaennon avesse assistito allincontro, il DM
lAllegato Strani Ricordi dellArena. dovr consegnare al giocatore che lo interpreta lAllegato Un
Avversario dal Passato.

13
Secondo Giorno
nella Discarica

Sappiamo che oggi in programma lascesa, cos come la


chiamate voi, di uno dei vostri concittadini. Cercate di fargli
indossare, durante la salita verso la citt volante, questo meda-
glione magico.
A quel punto, lelfo si avviciner porgendo ai PG un amuleto
dargento e una piccola sfera di cristallo. Derak continuer poi
con la sua spiegazione: Portate con voi anche questo globo di
La seconda convocazione cristallo. Abbiatene cura perch molto delicato. Durante
lascesa delluomo, posate le mani su di esso e concentratevi. In
Allalba del secondo giorno di gioco i PG si sveglieranno sen- questo modo potrete provare le sue stesse sensazioni e scoprire-
tendo bussare alla porta di casa. Esattamente come il giorno te parte della verit. Domani allalba ci incontreremo ancora,
precedente, troveranno davanti alluscio un rotolo di pergame- sempre in questo luogo. Spero che a quel punto sarete pronti.
na. Raccogliendo e leggendo il messaggio, riceveranno nuova- Per capire, per, dovrete aprite le vostre menti.
mente le istruzioni di recarsi al pi presto fuori dalle porte o- Detto questo, i tre saluteranno velocemente i PG per poi al-
rientali della Discarica. Questa volta, nel messaggio diretto a lontanarsi. Anche durante questo secondo colloquio con gli
Faydon sar anche richiesta la presenza di Deinyth. Da notare, stranieri, i PG non avranno modo di fare domande o scoprire
inoltre, che le pergamene saranno recapitate ai PG ovunque essi qualcosa di pi sul loro conto. Il dialogo dovr risultare piutto-
abbiano trascorso la notte e che, come il giorno prima, qualche sto sbrigativo e non dovr rivelare ai PG nessunaltro particolare
istante dopo la lettura, si polverizzeranno. importante.

Nuove rivelazioni Ritorno nella Discarica


Arrivati nello stesso luogo in cui si sono presentati la mattina A questo punto, i PG dovranno tornare in citt e scoprire chi
precedente, i PG incontreranno nuovamente i tre stranieri. Per sia stato scelto a salire sulla Grande Ombra. Per far questo, ai
il secondo giorno, Derak, Airwedin e Grenk hanno ricevuto le quattro PG baster recarsi al palazzo comunale, dove esposto
istruzioni di svelare ai quattro abitanti di superficie che le loro lavviso dellascesa di Toim Malidan, un simpatico venditore di
speranze e le loro illusioni sono vane, poich, per la gente della frutta conosciuto e benvoluto da tutti gli abitanti di superficie.
Discarica, non ci sar mai un futuro sulla citt volante. La festa per la sua ascesa in programma per mezzogiorno.
Ben ritrovati, amici. dir il mago ai PG Siamo ancora qui
per aiutarvi a capire la verit che vi stata celata fino ad oggi. Deinyth: il nono delitto
Ascoltate bene la mie parole e prestate bene attenzione, perch
oggi avremo ancora meno tempo di ieri. Nelle vicinanze del palazzo municipale, i PG incontreranno
Taylgrim. Nel caso in cui lassassino delle monete fosse ancora
LA SFERA DI CRISTALLO E LAMULETO in libert, il ragazzo informer Deinyth che stata scoperta una
nuova vittima. Il delitto avvenuto nei pressi della Casa di
Verr subito al punto: continuer Derak con decisione Tyche (punto 9 sulla Mappa degli Omicidi, a pagina 10).
tutte le vostre speranze sono vane. Per tutti voi e per tutti i vo- Giunti sul posto, i due cacciatori si ritroveranno di fronte ad
stri concittadini non esister mai alcun futuro su quella citt una scena simile a quella vista il giorno prima: diverse persone,
volante. Quelle che vi hanno messo nella testa sono solo delle tra cui alcuni cacciatori di taglie, sono raccolte intorno al corpo
stupide illusioni. So che le parole non potranno convincervi e della vittima, riversa sul bordo di un viottolo. Il morto un po-
farvi comprendere ogni cosa ma, se avete a cuore la verit, segui- vero senzatetto che nessuno dei presenti stato in grado di ri-
te attentamente ci che sto per dirvi. conoscere ed identificare.

14
SECONDO GIORNO NELLA DISCARICA

Esaminando il corpo, Deinyth scoprir le solite ferite da ar- Kaennon: le semifinali del torneo
ma perforante e trover, nella bocca, un comune bottone di le-
gno dalla forma circolare. Inoltre, nel caso in cui Deinyth ispe- Durante la seconda serata di gioco sono in programma le se-
zionasse il vicolo, il PG noter, ad una certa distanza dal luogo mifinali del torneo dellarena. Il PG di Kaennon, nel caso in cui
del delitto, diverse macchie di sangue. Analizzando e seguendo si fosse qualificato, combatter nel secondo incontro. I combat-
le tracce appena scoperte, la cacciatrice di taglie scoprir che timenti avranno inizio verso le 22 circa, quando la luce magica
luomo stato ucciso in un punto poco pi distante dalla costru- della Grande Ombra scender sullarena per illuminare il campo
zione abbandonata (la Casa di Tyche) e che il suo corpo stato di gara.
trascinato nel luogo del ritrovamento solo in un secondo mo- Il primo incontro di semifinale vedr di fronte due dei pi e-
mento. sperti e famosi gladiatori dellarena: Zilan Vieldric e Leukos
Xeres. Dopo un combattimento spettacolare, dallesito incerto
LA VERIT SULLACCADUTO fino allultimo fendente, a vincere sar Leukos Xeres che, cos,
si qualificher per la sfida finale, in programma durante la sera
Durante la sera precedente, Hiadan Raseraz, lassassino delle del terzo giorno di gioco.
monete, non riuscito a trovare alcuna possibile vittima nei Nel caso in cui Kaennon si fosse qualificato per le semifinali,
pressi del luogo in cui aveva programmato il nono omicidio del- subito dopo la fine del primo incontro la folla sugli spalti co-
la sua serie. Lassassino stato cos costretto ad allontanarsi dal- mincer a ripetere a gran voce il nome del loro beniamino e
la zona che si era prefissato e, dopo il delitto, ha trascinato il lingresso del tre volte campione sar salutato da un boato as-
corpo nel punto corretto. Oltretutto, non trovandosi in tasca sordante e dalla grande esultanza della gente.
nessuna moneta, Hiadan ha lasciato nella bocca della vittima un
bottone di legno che ha strappato dalla sua camicia. LAVVERSARIO DI KAENNON

Lascesa e la verit Il secondo avversario di Kaennon sar Lothar Vulgrin, il fi-


glio di Andreas Vulgrin, il gladiatore che, nella finale di quindici
Durante la mattinata, i PG dovrebbero cercare di consegnare anni prima, uccise il padre del PG. Come il padre, Lothar con-
a Toim Malidan lamuleto dargento dato loro dagli stranieri. siderato uno dei combattenti pi corretti e leali.
Per farlo, potrebbero decidere di recarsi alla casa delluomo, che La sua vittoria nei quarti di finali ha rappresentato una grossa
troveranno senza alcun problema, prima della cerimonia sorpresa per tutti, Kaennon compreso. Prima del torneo finale,
dellascesa, oppure potrebbero cercare di avvicinarsi a lui pro- infatti, Lothar, a causa della sua giovane et, non era considera-
prio durante la festa. In ogni caso, per riuscire a convincere to tra i favoriti. Il ragazzo, per, si preparato duramente per le
Toim ad indossare lamuleto durante lascesa, i PG dovranno finali, migliorando notevolmente il suo stile di combattimento.
inventare una scusa credibile. Ha tutta lintenzione di giocarsi il tutto per tutto anche contro
Kaennon, il campione assoluto.
LASCESA E LA SFERA DI CRISTALLO
IL COMBATTIMENTO DI KAENNON
La festa dellascesa di Toim Malidan avr inizio poco prima
di mezzogiorno. Molta gente raccolta intorno al canale Lothar non ricorda quello che accadde anni prima tra suo pa-
dascesa numero 2 per salutare il loro concittadino e celebrare dre e il padre di Kaennon, poich a quel tempo era molto picco-
linizio della sua nuova vita. I PG, tra la folla festante, non a- lo. Conosce, per, lesito di quellincontro e sa della morte di
vranno alcuna difficolt ad avvicinarsi a Toim. Lascesa avverr Aribann. Nonostante tutto, non lascer che il passato e le colpe
dopo circa una mezzoretta dallinizio della cerimonia. Le guar- di suo padre, diventato il suo allenatore, influenzino il suo mo-
die della milizia cittadina poste a difesa del canale dascesa, si do di combattere.
avvicineranno alle porte invitando Toim ad entrare allinterno Nellincontro con Kaennon, quindi, Lothar si impegner al
del canale di vetro. massimo, senza per questo fare uso di sotterfugi e di tattiche
A questo punto, i PG dovranno trovare un posto isolato e sleali. Il gladiatore si arrender solo se Kaennon si dimostrasse
tranquillo per utilizzare la sfera di cristallo consegnata loro da- nettamente superiore a lui e solo quando i suoi pf saranno scesi
gli stranieri. Posando le mani sul globo, i PG sentiranno le emo- sotto a 5.
zioni provate da Toim durante lascesa. A questo punto, il DM m Lothar Vulgrin: Umano Grr7; pf 68; vedi Appendice A.
dovr consegnare ai giocatori lAllegato Le Sensazioni della
Sfera di Cristallo. Incubi notturni
LAMULETO NELLA DISCARICA Durante la notte, se i PG avessero vissuto le emozioni di
Toim Malidan, Kaennon, Faydon e Deinyth si sveglieranno, di
Durante la sera o durante il terzo giorno, i PG potrebbero soprassalto, dopo aver avuto degli incubi sullascesa dei loro cari.
cercare, tra i rifiuti della grande discarica al centro della citt, i Il DM dovr consegnare, ai giocatori che interpretano questi
resti del povero Toim che, appena messo piede sulla Grande PG, gli Allegati LIncubo di Kaennon, LIncubo di Faydon
Ombra, stato ucciso dai maghi di Shade con un incantesimo di e LIncubo di Deinyth.
disintegrazione. Dopo circa unora di dure ricerche nella disca- Anche Nodan, che abbia o meno provato le emozioni di
rica, i PG ritroveranno lamuleto indossato da Toim. Toim, avr un incubo. Il DM dovr consegnare al giocatore che
Delluomo, per, non riusciranno a trovare alcuna traccia. interpreta il PG lAllegato LIncubo di Nodan.

15
Terzo Giorno
nella Discarica

Prima di pianificare lattacco, i PG potrebbero studiare la zo-


na adiacente al canale dascesa, scoprendo cos che la costruzio-
ne sempre custodita da almeno due membri della milizia cit-
tadina, mentre le vie attorno sono generalmente molto tran-
quille e poco frequentate, tranne nel caso sia in programma
lascesa di qualche abitante di superficie. Ci che dovrebbe pre-
occuparli maggiormente la vicinanza con il palazzo comunale,
Fuori dalle porte della citt sede della milizia cittadina.
Preparare lassalto, per i PG, significher anche procurarsi un
Comera stato richiesto dai tre stranieri precedentemente, equipaggiamento adeguato, soprattutto nel caso di Faydon e
allalba del terzo giorno di gioco i PG dovrebbero recarsi fuori Nodan. Per farlo, ai PG baster recarsi alla bottega di Kemar
dalle porte orientali della Discarica, per un nuovo incontro con Thelos o di qualche altro fabbro della zona vicina alle porte
loro. Giunti sul posto, per, i PG non troveranno nessuno e dei nord orientali della Discarica. Qui potranno trovare in vendita
forestieri non ci sar alcuna traccia. tutte le armi semplici e da guerra e le armature leggere e medie
Tra la sabbia del deserto, i PG troveranno una bisaccia, con- riportate alle pagine 98, 97 e 104 del Manuale del Giocatore. I
tenente un messaggio, una pergamena di palla di fuoco e una prezzi degli articoli sono quelli riportati sullo stesso manuale e
pergamena di tempesta di ghiaccio. Il messaggio riportato in- solo recandosi da Kemar Thelos, Deinyth e Kaennon potranno
teramente nellAllegato Il Messaggio dei Forestieri, che il ottenere sconti e prezzi particolari (al massimo un quarto in
DM dovr immediatamente consegnare ai giocatori. meno dei prezzi riportati sul Manuale del Giocatore). Inoltre, i
PG potranno trovare in vendita, da Kemar Thelos, anche i se-
Dietro le quinte: i forestieri guenti oggetti (i prezzi riportati sono al netto degli sconti fatti ai
due PG conosciuti dal fabbro):
Per il terzo giorno, Derak, Airwedin e Grenk hanno ricevuto Mazza pesante perfetta 242 mo
le istruzioni di recarsi nuovamente nei pressi di Imbrue prima Spada corta perfetta 240 mo
dellalba, di lasciare la bisaccia e di tornare indietro al pi presto Corazza di bande 193 mo
possibile, senza perdere tempo o rischiare di farsi vedere. Cos, i
tre hanno eseguito gli ordini alla lettera e sono tornati dal mer- Nodan: al palazzo comunale
cante. Dopo aver ricevuto la loro ricompensa, sono quindi tor-
nati alla loro vita di tutti i giorni. Dopo lincubo fatto durante la notte, il vecchio Nodan po-
Derak, Airwedin e Grenk non conoscevano il contenuto della trebbe decidere di recarsi al palazzo comunale per poter cercare,
bisaccia e non sapevano nulla dellassalto alla Discarica che nei registri delle nascite della Discarica, il nome da lui sognato.
stato organizzato dai phaerimm per il quarto giorno di gioco e Entrare nel palazzo, per il PG, non sar difficile: in citt, tutti
che viene svelato ai PG proprio nel messaggio lasciato dai tre lo rispettano e molti impiegati del palazzo comunale hanno a-
forestieri. vuto modo di conoscerlo bene quando, anni prima, era rimasto
a lungo in loro compagnia a studiare i registri in cerca del suo
Ritorno nella Discarica vero nome.
Nodan avr cos libero accesso a tutti i registri del palazzo
Tornando in citt dopo aver trovato la bisaccia e aver letto il comunale e alcuni degli addetti allanagrafe potrebbero addirit-
messaggio, i PG dovranno pensare ad organizzarsi per lattacco tura offrire al vecchio saggio il loro aiuto. Per consultare tutti i
al canale dascesa numero 1. Per farlo, dovranno contare solo registri anagrafici della Discarica, per, con o senza laiuto degli
sulle loro forze, cercando di evitare di mettere al corrente gli impiegati del palazzo comunale, il PG impiegher circa sei ore
altri abitanti della Discarica dellattacco. della sua giornata.

16
TERZO GIORNO NELLA DISCARICA

Le sue ricerche allinterno del palazzo comunale, per, non Kaennon: la finale del torneo
porteranno ad alcun esito: il nome che Nodan ha avuto in so-
gno, infatti, non appare in nessuno dei registri delle nascite. A In tutta la Discarica c una grande attesa per lincontro finale
questo punto, il vecchio Nodan dovrebbe rendersi conto che, se del torneo, in programma durante la sera del terzo giorno di
il nome che ha sognato il suo vero nome, allora, lui non nato gioco. In citt la gente non parla daltro: ognuno esprime i suoi
nella Discarica. pronostici gi nel corso del pomeriggio la piazza dellarena si
riempie di appassionati.
Deinyth: la cattura dellassassino Il primo gladiatore finalista Leukos Xeres, che la gente, per
le sue ripetute scorrettezze e per il carattere scorbutico, sembra
Durante la sera del terzo giorno di gioco, Hiadan Raseraz, il non apprezzare molto. Nel caso in cui Kaennon fosse riuscito a
fantomatico assassino delle monete, compir, se non fosse an- qualificarsi, per lui questa sarebbe la quinta partecipazione con-
cora stato catturato, il decimo ed ultimo delitto della sua serie. secutiva alla finale. Nelle ultime tre edizioni, inoltre, stato
Lomicidio avverr dopo il tramonto, verso le ore 21, nei pressi proprio lui a trionfare. Com facile immaginare, per la gente
dellarena della Discarica (punto 10 sulla Mappa degli Omicidi, lui il grande favorito. Se, invece, Kaennon non fosse riuscito a
a pagina 10). qualificarsi per la finale, il secondo finalista sar Lothar Vul-
In quel momento, la zona risulter molto affollata, a causa grin, grandissima sorpresa del torneo e nuovo beniamino del
della grande affluenza di gente verso larena cittadina, dove in pubblico.
programma lattesissima finale del torneo. Anche questo fa par- Lincontro sar preceduto da un incredibile spettacolo di luci
te del disegno architettato da Hiadan: luomo, infatti, vuole che magiche che scenderanno sullarena dalla Grande Ombra, pro-
lultimo omicidio sia il pi rischioso e il pi ardito di tutta la sua prio come se fossero dei fuochi dartificio diretti dallalto verso
serie di delitti. il basso. Sugli spalti si mormora che gli abitanti della citt vo-
lante seguino con grande interesse gli incontri dellarena. In ef-
LAPPOSTAMENTO PRESSO LARENA fetti, gli arcimaghi di Shade si divertono a guardare, con la loro
magia, gli incontri tra i gladiatori. Per loro solo un divertente
Seguendo almeno parte degli schemi utilizzati dallomicida, passatempo, uno svago; proprio per questo, prima di ogni finale,
Deinyth dovrebbe riuscire a prevedere lora, il luogo e il sesso fanno dono a tutti gli spettatori dellarena questi incredibili
della possibile vittima. Avendo presente questi punti, la caccia- spettacoli di luce.
trice di taglie e lamico Taylgrim potranno prepararsi alla cattu-
ra del pericoloso criminale, appostandosi nei paraggi dellarena LINCONTRO DECISIVO DI KAENNON
e attendendo il momento propizio.
Cos facendo, i due amici riusciranno ad assistere al delitto e Lo spettacolo di luci della Grande Ombra si concluder, dopo
potranno facilmente catturare e uccidere Hiadan Raseraz. Se circa una ventina di minuti, con la discesa della solita sfera lu-
lassassino cercasse di fuggire, per Deinyth non sar difficile se- cente che, esplodendo in mille raggi di luce, illuminer a giorno,
guire le sue tracce e acciuffarlo, per poi affrontarlo in un decisi- per qualche ora, tutta larena.
vo faccia a faccia. A questo punto, tra il fragore e leccitazione della folla, avr
Per evitare la morte della decima vittima che, secondo i dise- inizio lincontro che assegner il titolo di campione assoluto.
gni dellassassino, dovrebbe essere una donna, Deinyth dovr Leukos Xeres nutre un profondo odio verso Kaennon. Non
fare da esca, fingendosi una mendicante. In questo caso, sopporta i suoi trionfi e il modo in cui la gente ne canti le lodi e
lassassino si avviciner alla cacciatrice di taglie, convinto di aver lo innalzi a modello, ritenendolo il miglior gladiatore di tutti i
trovato la persona giusta da uccidere e Deinyth potr, cos, anti- tempi. Per questo, combatter contro il PG fino allo stremo del-
cipare con facilit le mosse delluomo, colpendolo di sorpresa le forze, utilizzando, inoltre, tutte le sue tecniche pi sleali e
prima che lui faccia la stessa cosa con lei. scorrette. Cos, quando Kaennon lo colpir in modo violento,
m Hiadan Raseraz: Umano Ldr4; pf 18; vedi Appendice A. lui cadr a terra e raccoglier una manciata di sabbia che getter,
poi, durante il round successivo, negli occhi del rivale.
LA TAGLIA DELLASSASSINO DELLE MONETE Per evitare di rimanere accecato per un turno, il PG dovr su-
perare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 20). Durante il turno in
Nella Discarica non esiste alcuna prigione. Ai criminali, in- cui Kaennon rimarr accecato, Leukos tenter di disarmare o di
fatti, non permessa lespiazione, poich, con le loro colpe, si sbilanciare lavversario (vedi pagina 137 e 139 del Manuale del
sono gi negati lascesa alla Grande Ombra e un futuro senza Giocatore).
dolore. Proprio per questo motivo, ai cacciatori di taglie ri- m Leukos Xeres: Umano Grr8; pf 76; vedi Appendice A.
chiesta esplicitamente luccisione dei criminali.
Quindi, per ottenere i soldi della taglia dellassassino delle LA PREMIAZIONE DI KAENNON
monete, Deinyth dovr portare la testa delluomo al palazzo
comunale, insieme a qualcuno che possa testimoniare Alla fine dellincontro, nel caso sia stato Kaennon a vincere, la
laccaduto. Per ovvie ragioni, la cacciatrice di taglie non potr folla saluter limpresa del suo campione con unovazione esul-
usare come testimoni Taylgrim o suo fratello Faydon, mentre tante. Dagli spalti si leveranno cori esultanti e il nome del PG
Nodan, Kaennon o qualsiasi dei presenti alla scena andranno risuoner in tutta la Discarica.
bene. La taglia sulla testa di Hiadan Raseraz di 400 mo. Kaennon sar quindi premiato con lo scudo dorato, che da se-
Dopo aver ritirato i soldi della taglia, Deinyth riuscir a rag- coli il simbolo della vittoria finale e, dopo la premiazione, il
giungere larena senza perdere linizio della finale. PG avr loccasione di rivolgersi al pubblico festante.

17
LAttacco
e la Ritirata

Lattacco al canale numero 1


Udito il segnale dinizio delloffensiva, i PG dovrebbero dare
inizio allattacco al canale dascesa numero 1. Durante tutto il
corso del loro attacco, i PG non avranno modo di vedere quello
che st accadendo nel resto della citt. Quindi, i quattro non do-
vrebbero vedere n i phaerimm, n gli arcimaghi di Shade a ca-
Durante la mattina del quarto giorno di gioco, i PG avranno vallo dei draghi neri.
ancora un po di tempo per preparare lattacco al canale dascesa A protezione del punto di raccolta sono poste, come al solito,
numero 1. Quindi, i quattro potranno effettuare un ultimo so- due guardie della milizia cittadina. I quattro dovranno riuscire,
pralluogo al punto di raccolta, potranno procurarsi un equipag- in un modo o nellaltro, a sbarazzarsi di loro, cos da riuscire ad
giamento pi adatto e pianificare la tattica da adottare durante entrare, come indicato nel messaggio lasciato dai forestieri,
lattacco. La cosa che dovrebbero evitare, invece, mettere al allinterno della costruzione.
corrente dellattacco altri abitanti di superficie. I PG, nel loro attacco, dovranno essere molto rapidi: dopo
I phaerimm, nel frattempo, scavando dei cunicoli nel sotto- pochi round, infatti, arriveranno sul posto altri quattro membri
suolo, si avvicineranno ai loro due obiettivi, preparandosi ad della milizia cittadina, provenienti dal palazzo comunale, poco
uscire in superficie e ad attaccare. distante dal canale dascesa numero 1.
m Guardie della milizia cittadina (6): Umani Grr3; pf 11, 12,
Attacco ai canali dascesa 15, 9, 12, 10; vedi Appendice A.

A mezzogiorno esatto, in tutta la Discarica si udir un forte Il fallimento e la fuga


fischio acuto: il segnale dellinizio dellattacco. Nei pressi dei
canali dascesa numero 2 e numero 3 si spalancheranno delle Liberatisi delle guardie della milizia, i PG potranno entrare
grandi voragini, dalle quali usciranno una decina di phaerimm, nella costruzione di pietra collegata con il condotto di cristallo.
creature simili a delle maniche a vento alte da 3 a 3,6 metri sotto Allinterno, Nodan dovr lanciare i due incantesimi, secondo
una testa ovoide provvista di enormi fauci e circondata da quat- lordine indicato nel messaggio dei forestieri: prima, quindi, do-
tro braccia dotate di artigli. vr lanciare lincantesimo tempesta di ghiaccio e in seguito
Nessuno ha mai visto creature simili, anche se gli arcimaghi lincantesimo palla di fuoco. A sorpresa, per, il vetro del canale
della Grande Ombra sono a conoscenza della loro esistenza e dascesa riuscir a resistere allattacco magico del PG.
dellostilit che questa razza ha provato nei confronti delle altre A questo punto, dopo il fallimento della loro missione, i quat-
enclavi di Netheril. Gli abitanti di Shade sanno benissimo che il tro dovranno fuggire velocemente e rifugiarsi in un luogo sicu-
deserto si sviluppato in seguito agli attacchi magici di queste ro, che dovrebbero aver gi stabilito in precedenza, prima
malvagie creature. dellinizio dellattacco.
I phaerimm si lanceranno subito allattacco dei due condotti Usciti allaperto, per, i PG si troveranno di fronte ad una
di cristallo settentrionali. La gente che assister alla scena fug- trentina di persone, tra cui alcune guardie della milizia cittadi-
gir in preda al panico e angoscianti grida di terrore echegge- na. I maghi della Grande Ombra, infatti, dopo aver compreso
ranno in tutta la Discarica. che la minaccia al punto dascesa numero 1 non era cos grande
Dopo qualche minuto, dalla citt volante scenderanno in volo come per gli altri due, hanno pensato di usare gli abitanti di su-
alcuni draghi neri, cavalcati dai potenti maghi di Shade. Nel perficie per proteggere il condotto e per catturare i colpevoli.
frattempo, con la loro magia, i phaerimm riusciranno a frantu- Proprio perch sotto il controllo dei maghi della citt volante, le
mare i due condotti e a rifugiarsi nel sottosuolo, appena prima persone raccolte intorno al punto dascesa avranno sguardi persi
della controffensiva dei maghi di Shade. e inconsapevoli, saranno silenziosi e non proferiranno alcuna

18
LATTACCO E LA RITIRATA

parola. Individuati i PG, la folla cercher di catturarli vivi, cos La Grande Ombra non aveva mai ordinato, prima di questo
come stato comandato loro dalla Grande Ombra. momento, la cattura di un criminale. Gli abitanti della citt vo-
I PG dovranno fuggire velocemente, senza perdere tempo ad lante non si erano mai interessati direttamente di tali faccende,
affrontare le persone raccolte intorno a loro. Se riuscissero a che erano invece il compito principale della milizia cittadina e
fuggire, gli abitanti di superficie cercheranno di seguirli e perde- degli addetti del palazzo comunale. La gente di superficie pense-
ranno le loro tracce solo quando i PG saranno allinterno della r a questevento come a qualcosa di eccezionale, a dimostrazio-
stanza segreta del tempio abbandonato di Tyche. ne della pericolosit dei ricercati. Il premio promesso, poi, rap-
presenter per molti abitanti della Discarica, unoccasione da
LEVENTUALE CATTURA E LASCESA non lasciarsi sfuggire.
Cos, in citt si formeranno diverse squadre di ricerca che ini-
Nel caso in cui venissero catturati dalla folla, i PG saranno zieranno a girare per le strade in cerca dei PG. Grazie alla magia
immediatamente condotti al canale dascesa numero 1, da dove dei maghi di Shade, la gente ha dimenticato, almeno in parte,
verranno inviati sulla citt volante. Gli arcimaghi di Shade, cu- lidentit, la storia e limportanza delle persone ricercate. Que-
riosi di quanto accaduto e del motivo per cui i quattro sono ri- sto varr anche per Taylgrim, Braeb e tutte le persone conosciu-
sultati immuni al controllo mentale, scopriranno lesistenza tie dai PG, ma non per la madre di Kaennon che, come vedremo
degli anelli magici e li elimineranno senza esitazione. in seguito, per, stata imprigionata. Quindi, i PG non potran-
Se ad essere catturati fossero solo alcuni dei PG, gli altri do- no fare alcun affidamento sui PNG conosciuti.
vrebbero cercare in tutti i modi di liberarli, per poi fuggire e na-
scondersi nella Casa di Tyche. Questo, per i giocatori, non do- Sogni rivelatori
vrebbe risultare troppo difficile, anche se lintervento dovr es-
sere immediato e deciso. Durante la notte, Nodan e Faydon avranno dei sogni e si sve-
glieranno di soprassalto. Il primo avr il solito incubo che lo
Nella Casa di Tyche accompagna da diversi anni ma che, in questoccasione, risulter
pi nitido e completo. Faydon, invece, sogner la caduta della
Entrati nella stanza segreta della Casa di Tyche, la cui esi- Grande Ombra sulla Discarica e sentir la voce di Mystryl sve-
stenza conosciuta solo da Deinyth, i PG saranno finalmente al largli che quello che ha visto accadr realmente allalba del sesto
sicuro. Nessun abitante della Discarica, a parte la cacciatrice di giorno di gioco.
taglie, conosce lesistenza del passaggio segreto nascosto alla Il DM dovr consegnare, al giocatore che interpreta Nodan il
base della statua di Tyche. Lunica persona che potrebbe cono- Saggio, lAllegato LIncubo Ricorrente e, al giocatore che in-
scere lubicazione di questo nascondiglio Taylgrim ma solo nel terpreta Faydon, lAllegato Morte e Distruzione.
caso in cui Deinyth, durante i giorni precedenti, gli avesse svela-
to il suo segreto. No allattacco!
Un tempo, la stanza era riservata a partite dazzardo private e,
al suo interno, i PG troveranno diversi tavoli e i resti di quello Fino a questo punto stato analizzato il corso degli eventi
che rappresentava la grandezza e il grande successo della citta- partendo dal presupposto che i PG siano stati convinti a prende-
dina di Imbrue: carte davorio, roulette dorate e adornate di re parte allattacco ai canali dascesa. Cosa accadrebbe, invece, se
gemme e dadi ricavati da pietre preziose. i PG si rifiutassero di attaccare o, addirittura, cercassero di di-
A questo punto, dopo il fallimento della loro missione, i PG fendere la Discarica dai phaerimm?
potranno curare le proprie ferite e riflettere sul da farsi. Inoltre, Non prendendo parte allattacco, i PG avranno loccasione di
uscendo in avanscoperta, dovrebbero capire che, in questo mo- vedere i phaerimm fuoriuscire dalle grandi voragini aperte nei
mento, per loro sarebbe meglio non uscire al di fuori della gran- pressi dei due canali dascesa. Alla vista di queste orrende creatu-
de costruzione abbandonata e attendere qualche ora. re, i PG potrebbero decidere di difendere la Discarica e attaccare
cos i phaerimm.
Ricercati dalla Grande Ombra Dopo qualche minuto, inoltre, i quattro assisteranno alla di-
scesa dei draghi neri cavalcati dai maghi della Grande Ombra.
Nel frattempo, gli arcimaghi di Shade, tramite la loro magia, Nonostante lintervento dei PG, per, lattacco dei phaerimm
faranno dimenticare agli abitanti di superficie i fatti accaduti avr successo, con la distruzione dei due canali dascesa e la fuga
durante il giorno. Inoltre, prima di risalire sulla citt volante, i delle malvagie creature nel sottosuolo.
maghi a cavallo dei draghi neri chiuderanno, con la magia, le I PG potrebbero attirare lattenzione della Grande Ombra so-
voragini aperte dai phaerimm. Lunica cosa che gli abitanti di lo nel caso in cui Nodan lanciasse gli incantesimi fornitigli dai
Imbrue non riusciranno a spiegarsi il cedimento del cristallo forestieri. In questo caso, infatti, gli arcimaghi noteranno che i
dei canali dascesa numero 2 e numero 3. La distruzione dei quattro sono immuni al controllo mentale e ordineranno agli
condotti, quindi, rimarr un mistero. abitanti di superficie la loro cattura.
Gli arcimaghi di Shade, verso sera, invieranno agli abitanti di Invece, se i PG non attirassero lattenzione degli arcimaghi di
superficie, attraverso lultimo canale dascesa rimasto, lordine Shade, allora, durante il quinto giorno di gioco, potranno agire
di catturare i quattro traditori che hanno osato ribellarsi alla liberamente senza il problema di essere ricercati dalla Grande
Grande Ombra. Gli arcimaghi prometteranno, come premio a Ombra e di essere braccati dagli abitanti di superficie. Comun-
chi riuscir a catturare vivo almeno uno dei ricercati, lascesa que, durante la notte, Faydon e Nodan avranno i sogni sopra
immediata alla citt volante. Queste notizie si diffonderanno, in descritti, dai quali dipender direttamente il corso degli eventi
poche ore, in tutta la Discarica. successivi.

19
Tomo e una
Il
Nuova Alba
Karl conosciuto dalla maggior parte degli abitanti della Di-
scarica e, tra i PG, solo Kaennon sicuro di non averlo mai vi-
sto. Il poveraccio solito girare intorno alla discarica, nel cen-
tro della citt di superficie. Sembra che viva di ci che riesce a
trovare tra i rifiuti della Grande Ombra.

Allalba del quinto giorno di gioco, Faydon dovrebbe mettere


Spostarsi nella Discarica
al corrente gli altri PG della rivelazione avuta durante il sonno, Nel caso i PG fossero ricercati dalla Grande Ombra, per loro
mentre Nodan dovrebbe iniziare a chiedersi dove possa essere non sar cos facile muoversi per la Discarica. I quattro, infatti,
finito il suo libro degli incantesimi, partendo dal chiedere al dovranno cercare di spostarsi velocemente, percorrendo le stra-
guaritore se ricorda di aver visto qualcosa di strano nel giorno in de meno trafficate e cercando di non attirare lattenzione degli
cui lo ritrov in fin di vita tra i rifiuti della discarica. Se Nodan altri abitanti di superficie. Inoltre, le loro abitazioni risulteran-
chiedesse esplicitamente a Faydon del suo libro degli incantesi- no sorvegliate da diverse guardie della milizia e, per accedervi,
mi, il guaritore ricorder un dettaglio che fino a quel momento sar necessario che prima si disfino della loro vigilanza.
aveva creduto fosse irrilevante. A tal proposito, il DM dovr Nonostante tutto, per i PG non sar un grosso problema arri-
consegnare al giocatore che interpreta Faydon lAllegato Il Li- vare fino alla discarica al centro della citt, anche per la vicinan-
bro Trafugato. za con la Casa di Tyche, che praticamente inglobata nei rifiuti
A quel punto i PG dovranno cercare di ritrovare il libro di della Grande Ombra.
Nodan, che potrebbe essere lunico mezzo per poter salvare la
Discarica dalla distruzione. Karl Wippin, il senzatetto
La ricerca del libro I PG troveranno Karl Wippin intento, come sua abitudine, a
rovistare tra i rifiuti del lato settentrionale della grande discari-
Lunica pista che i PG potranno seguire legata a Karl Wip- ca. Il poveraccio si dimostrer abbastanza socievole, cercando,
pin, lindividuo che Faydon aveva visto allontanarsi dal luogo per, di mostrarsi agli occhi dei PG pi stupido di quanto lo sia
del ritrovamento di Nodan quindici anni prima. in realt. Karl finger di non sapere nulla del libro di Nodan,

Karl Wippin e la sua storia


Karl Wippin uno sventurato e viscido senzatetto che vive intorno alla discarica al centro della citt. Quasi tutti gli abitanti di su-
perficie sanno chi sia, per il suo curioso comportamento e linusuale modo di fare. Nessuno, per, conosce il vero segreto di Karl.
Quasi ventanni prima, quandera ancora un ragazzino, Karl scopr che le miniere abbandonate erano infestate da un mostro or-
rendo: un beholder. Nessuno credeva alle sue parole e cos, un giorno, decise di affrontare il mostro da solo per dimostrare a tutti il
suo valore. Xartargax, il beholder nascosto nelle miniere, decise, per, di risparmiare il ragazzino, pensando che gli avrebbe fatto
comodo e facendolo diventare il suo servitore, promettendogli che un giorno gli doner il suo potere.
Da allora Karl non fa altro che portare a Xartargax ci che il padrone gli richiede e che lui trova tra i rifiuti della Discarica. Questo
accaduto anche al libro di Nodan che ora il tesoro pi prezioso del beholder.

20
IL TOMO E UNA NUOVA ALBA

dicendo di non conoscere neppure che forma abbia un libro. Ri- A questo punto, per evitare di affrontare lamico, Deinyth do-
guardo al ritrovamento del vecchio saggio, Karl dir di non ri- vr cercare di confondergli le idee per poi fuggire nel momento
cordare nulla e se i PG gli chiedessero di portarli al suo rifugio, propizio. La cosa non dovrebbe risultare troppo facile. Per riu-
luomo dir loro di non poterlo fare. Per niente al mondo svele- scirci, la cacciatrice dovr concentrare le sue parole parlando del
r lesistenza di Xartargax e si lascer sfuggire qualcosa sul conto passato, del forte legame che li ha sempre uniti e dei sentimenti
del suo padrone. che il giovane prova per lei. Svelare a Taylgrim la verit riguardo
Durante il dialogo con i PG, Karl continuer a frugare tra i ri- alla Grande Ombra e al tragico destino a cui stanno andano in-
fiuti, alla ricerca di qualcosa che possa interessare al suo padro- contro, invece, risulter totalmente inutile.
ne. Di preciso, il poveraccio alla ricerca di oggetti che luccica- Quando il cacciatore di taglie inizier a dimostrare una certa
no, come gli ha richiesto Xartargax: arnesi vari, armi, pietre confusione, Deinyth dovr approfittare del momento per fuggi-
preziose e tutto ci che potrebbe essere magico. re velocemente. Cos facendo, Taylgrim esiter quel tanto che
I PG hanno solo due modi per scoprire lubicazione del na- baster, alla cacciatrice di taglie per scomparire dalla sua vista e
scondiglio di Karl: pedinarlo di nascosto o costringerlo con la mettersi al sicuro.
forza. Nel primo caso, o agiranno dastuzia (ad esempio, facen- Invece, nel caso in cui Deinyth non scappasse, dopo qualche
dogli trovare la sfera di cristallo data loro dai forestieri) per minuto Taylgrim si convincer che la ragazza stia cercando di
spingere il senzatetto a tornare subito al suo rifugio oppure do- ingannarlo e, a questo punto, lo scontro sar inevitabile.
vranno nascondersi e aspettare che lui si allontani, cosa che, pe- m Taylgrim Horeth: Umano Rng6; pf 49; vedi Appendice A.
r, far solo nel tardo pomeriggio, verso le 18.
La miniera abbandonata
Il pedinamento di Karl Wippin Giunti alla miniera abbandonata, i PG dovranno trovare il
Seguire Karl di nascosto non risulter cos facile, per i PG. Il cunicolo nascosto nel quale si infilato Karl Wippin. Se la cac-
poveruomo furbo e scaltro, e sa che non pu rischiare di svela- ciatrice di taglie fosse rimasta a spiarlo, allora, per i quattro,
re lesistenza di Xartargax. Cos, se tutti i PG cercassero di se- lindividuazione del muro illusorio non sar un problema. Inve-
guirlo, Karl li noter e far il giro dellisolato, per poi tornare al ce, se Deinyth non avesse visto Karl attraversare la parete, i PG
punto di partenza. Al limite, luomo potrebbe voltarsi verso i PG dovranno esplorare la miniera, alla ricerca del cunicolo nasco-
gridando loro di non seguirlo. sto. Dopo aver constatato che la cava ununica galleria senza
Lunico PG che potr seguire Karl senza farsi notare, grazie via duscita, per individuare il cunicolo imboccato da Karl ci
alle sue capacit, Deiniyth. Per riuscire a scoprire lubicazione vorr circa unora di intense ricerche.
del nascondiglio di Karl, quindi, dovr essere solo la cacciatrice
di taglie a pedinare il servitore di Xartargax. LA CAVERNA DI XARTARGAX
Dalla grande discarica al centro della citt di superficie, Karl
Wippin si diriger verso le porte nord orientali, per poi procede- Trovato il passaggio, i PG percorreranno circa duecento me-
re verso le miniere. Qui, luomo si guarder in giro e, dopo esser- tri verso il basso, fino allapertura di una grotta, dalla quale pro-
si assicurato che nessuno lo abbia visto, entrer in una cava ab- verranno delle luci soffuse e delle voci. Entrati nella caverna, i
bandonata da molti anni. Nel caso in cui Deinyth decida di se- quattro si troveranno davanti ad una creatura immonda, dalla
guirlo allinterno della miniera, la cacciatrice di taglie vedr Karl forma sferica, dotata di una grande bocca dentata ed una serie di
scomparire dietro ad una parte illusoria, che nasconde un cuni- piccoli peduncoli che spuntano dalla parte superiore e che, alla
colo stretto e umido. loro estremit, hanno dei piccoli occhi. Al centro della creatura,
Dopo aver individuato il nascondiglio di Karl Wippin, il PG di sopra la bocca, dove un tempo doveva esserci un occhio pi
Deinyth dovr far ritorno dai suoi compagni, cos da guidarli grande, presente una grossa cicatrice. Xartargax, il beholder,
alla miniera abbandonata. sospeso a circa trenta centimetri da terra ed intento a parlare
con Karl Wippin. Dietro al beholder, appoggiato sopra un piedi-
Deinyth: confronto con Taylgrim stallo davorio, tra una moltitudine di libri e di oggetti luccican-
ti, Nodan riconoscer il suo libro perduto.
Rimasta sola, durante il ritorno dalle miniere, Deinyth verr Notati gli intrusi, Xartargax si rivolger con disprezzo verso
avvicinata da Taylgrim, suo amico e compagno. Questa scena il suo servitore: Cosa?!? Stupido umano, ti sei fatto seguire!.
potrebbe avvenire anche in unoccasione diversa ma a patto che i Karl si allontaner dal padrone, impaurito, rannicchiandosi in
PG siano ricercati dalla Grande Ombra e che gli arcimaghi di un angolo buio della grotta, nel lato vicino alluscita. Voltando
Shade abbiano cancellato dalla memoria degli abitanti di super- gran parte dei suoi piccoli occhi verso i PG, il beholder chieder
ficie i ricordi della storia e dellidentit dei quattro. con sarcasmo, preparandosi allattacco: Cosa volete, luridi
Taylgrim apparir proprio davanti alla cacciatrice di taglie, scocciatori?.
con la spada in pugno e lo sguardo ostile. Sebbene abbia dimen- A quel punto, i PG avranno qualche secondo di tempo per giu-
ticato i momenti passati insieme a Deinyth, Taylgrim ricorder stificare la loro presenza ma, senza una scusa e un discorso cre-
confusamente di aver avuto a che fare con lei. Sar proprio il dibile, il beholder attaccher. Il combattimento, per, verr in-
ragazzo a parlare: Credo daverti gi visto, in passato, anche se terrotto ancor prima di cominciare da un evento inaspettato,
non ricordo bene in quali circostanze. Non capisco perch la descritto pi avanti nel testo.
Grande Ombra abbia promesso lascesa a chi catturer te e i tuoi Nel caso in cui i PG avessero costretto Karl a portarli alla sua
compagni. Comunque sia, ho tutta lintenzione di guadagnarmi tana, luomo li condurr attraverso la miniera e il cunicolo na-
questa bella ricompensa!. scosto ma, prima di entrare nella caverna, striller, allarmando

21
IL TOMO E UNA NUOVA ALBA

il beholder: Padrone, siamo arrivati!. Cos facendo, il behol- Per una nuova alba
der attaccher gli intrusi senza la minima esitazione, non la-
sciando il tempo, ai PG, di parlare. Come nel primo caso, per, Ritrovato il libro perduto di Nodan, i PG si troveranno tra le
lo scontro sar interrotto, ma dopo due round di combattimen- mani lunico modo per salvare la Discarica e la Grande Ombra
to, dallinaspettato arrivo di un quinto e pericoloso intruso. dalla distruzione: gli stessi studi di Kirildan. A questo punto, i
quattro dovranno elaborare un piano per riuscire a risolvere la
UN INTERVENTO INASPETTATO E PERICOLOSO situazione: per poter trasportare Shade nel Piano delle Ombre,
infatti, necessario lintervento dei maghi dellenclave presso il
Nel bel mezzo della discussione o del combattimento con mythallar della citt volante.
Xartargax, un lato della caverna croller, rivelando un cunicolo Kirildan, a questo punto, potrebbe decidere di riposare per poi
dal quale spunter fuori un phaerimm, che stava scavando alla memorizzare gli incantesimi, che potrebbero aiutarli nella loro
ricerca dei suoi compagni. Xartargax si fermer di colpo e tutti i missione. Per farlo, per, avr bisogno delle canoniche nove ore:
suoi piccoli occhi si volteranno a fissare il nuovo arrivato. In un otto ore di riposo e unora per lo studio del libro degli incante-
attimo, le due creature si lanceranno luna contro laltra, tra le simi.
grida disperate del povero Karl Wippin.
A questo punto, i PG potranno sfruttare loccasione propizia Kaennon: liberazione della madre
per impossessarsi del libro degli incantesimi di Nodan. Se, inve-
ce, i quattro decidessero di unirsi allo scontro, aiutando una del- Nel frattempo, gli altri PG potrebbero rivolgere la loro atten-
le due creature, dopo il combattimento dovranno vedersela an- zione altrove. In particolare, se Kaennon decidesse di andare a
che contro laltra, che non bader affatto alle loro azioni e alle far visita alla madre, il gladiatore trover la casa deserta. Questo
loro intenzioni amichevoli. succeder indipendentemente dallora e dal giorno della visita,
Preso il libro, i PG dovranno fuggire velocemente fuori dalla ma solo nel caso in cui i PG fossero ricercati dalla Grande Om-
miniera. Lunico loro problema sar rappresentato da Karl bra. Mireaf, la madre di Kaennon, secondo gli ordini degli ar-
Wippin, che cercher di fermarli per non deludere il suo padro- cimaghi della citt volante, stata portata in una casetta nei
ne. Il poveruomo non costituir un grosso ostacolo per i PG, pressi del canale dascesa numero 1. La donna, infatti, stata
che potrebbero per pensare di portarlo con loro al sicuro dal scelta per ascendere alla citt volante. La sua salita in pro-
pericoloso scontro magico tra il phaerimm ed il beholder. gramma per la sera, verso le 19.
m Xartargax: Beholder Bmg3; pf 70; vedi Appendice A. Con questa mossa, gli arcimaghi della Grande Ombra cercano
m Phaerimm: pf 30; vedi Appendice A. di far uscire allo coperto i quattro ricercati. Loro sono convinti
m Karl Wippin: Umano Ldr1; pf 7; vedi Appendice A. che i PG, immuni al controllo mentale, abbiano a che fare con
lattacco del giorno prima e che siano, in qualche modo, in
Ricordi ritrovati combutta con i phaerimm.

Usciti dalla miniera, i PG sentiranno la terra tremare a causa ALLA RICERCA DELLA MADRE
del cedimento improvviso della caverna di Xartargax. Avvolti
dalla polvere alzata dal crollo della miniera, i quattro dovranno Per scoprire cosa sia accaduto alla madre, Kaennon dovr par-
allontanarsi e trovare un luogo sicuro. lare con Galaen, la vicina, o con Braeb, il suo allenatore. I PG
Quando Nodan aprir il libro appena recuperato, egli ricorde- potranno scoprire la sorte di Mireaf anche dalle carte affisse
r la sua storia, la sua vera identit e il suo vero nome, recupere- fuori dal palazzo comunale. Per loro, per, arrivare fino al pa-
rando la memoria. Il DM dovr consegnare al giocatore che lazzo comunale potrebbe essere rischioso, visto che la milizia
interrpreta Nodan la Scheda del Personaggio di Kirildan Rhen- cittadina ha la propria sede proprio allinterno della grande co-
gold e lAllegato Incantesimi di Kirildan. struzione.

La vera identit di Nodan


Nodan , in realt, Kirildan Rhengold, mago di Shade che ha tradito i suoi compagni e che, per mettersi in salvo, si gettato nel
condotto di scarico della citt volante, giungendo cos nella cittadina di Imbrue. Kirildan era uno dei pi fidati aiutanti di Lord Sha-
dow, il signore di Shade. Insieme a lui, il mago aveva intrapreso una serie di studi sul Piano delle Ombre, sul modo di interagire con
esso e di trasportare al suo interno degli oggetti e delle creature viventi.
Il fine di Lord Shadow era trasportare lintera enclave di Shade nel Piano delle Ombre. Kirildan scopr come riuscirci. Tuttavia,
dopo essersi addentrato profondamente nel Piano delle Ombre, il PG decise di nascondere a Lord Shadow la sua scoperta. Secondo
lui, infatti, il Piano delle Ombre non nascondesse altro che malignit e atrocit che avrebbero cambiato, per sempre, gli abitanti del-
la citt volante.
Sua moglie Hedael, messa al corrente della situazione, trad la sua fiducia riferendo la verit al suo signore. Lord Shadow, allora,
ordin ai suoi pi fedeli sicari la morte di Kirildan che, dopo una lunga fuga, decise di gettarsi nel condotto di scarico di Shade in-
sieme ai risultati delle sue ricerche.

22
IL TOMO E UNA NUOVA ALBA

Parlare con Galaen o con Braeb non sar semplice: a causa del fulmine magico o disintegrazione (da considerare come incan-
controllo mentale di Shade, entrambi i PNG si mostreranno tesimi lanciati da un mago di 9 livello, CD 16, 16 e 19). Senza
particolarmente ostili nei confronti di Kaennon. Di fronte ad unadeguata protezione, quindi, avvicinarsi a Shade potrebbe
un pericoloso criminale, per, non opporranno troppa resisten- portare ad una morte certa, senza contare che, dopo, larrivo
za e forniranno al PG tutte le informazioni richieste. sullenclave, gli intrusi potrebbero essere attaccati, in massa, da
Dai due PNG, quindi, il gladiatore potr ottenere utili infor- alcuni arcimaghi pi potenti e dai mortali cavalcadraghi.
mazioni: prima di tutto, potr scoprire dove sia stata portata la La cosa importante, quindi, sar cercare di contattare, prima
madre e che Mireaf, verso sera, ascender alla Grande Ombra; di uneventuale salita sulla citt volante, alcuni abitanti di Shade
in secondo luogo, Kaennon potr scoprire che lui e i suoi com- che Kirildan conosceva bene, come Hedael, sua moglie, o Lord
pagni sono ricercati dalla Grande Ombra e che la citt volante Shadow in persona. Cos facendo, i PG potranno avvertire del
ha promesso lascesa immediata a chi riuscir a catturarli; inol- loro arrivo o delleventuale invio, tramite il canale dascesa, del
tre, il gladiatore potr venire a sapere che la Grande Ombra li libro degli incantesimi di Kirildan, contenente i risultati degli
vuole vivi e che, dopo la cattura, saranno mandati sulla citt vo- studi del vecchio mago.
lante. Questo particolare potrebbe essere decisivo per la riuscita Senza laiuto della magia di Kirildan, i PG avranno solo un
della missione principale dei PG. modo per riuscire a salvare le due citt: farsi catturare dagli abi-
tanti di superficie. Infatti, come potrebbero aver saputo, duran-
LA LIBERAZIONE DI MIREAF te la giornata, gli abitanti della Grande Ombra vogliono che essi
siano catturati ed inviati sulla citt volante vivi. Salendo su Sha-
Mireaf stata rinchiusa in una costruzione nei pressi del ca- de, i PG potranno portar con loro il libro di Kirildan e potranno
nale dascesa numero 1 che solitamente ha solo la funzione di avvertire gli arcimaghi del pericolo imminente.
magazzino. Questo fatto insolito: nessuno, infatti, mai stato Qualsiasi fosse il piano dei PG, la chiave per la riuscita della
imprigionato prima dellascesa. loro missione il tempo: una volta che il libro sar tornato sulla
Per riuscire a salvare la madre di Kaennon, i PG dovranno in- citt volante, infatti, gli arcimaghi di Shade, prima di riuscire a
tervenire prima che la donna venga portata al canale dascesa. trasportare lenclave nel Piano delle Ombre, avranno bisogno di
Questo avverr verso sera, un quarto dora prima della cerimo- almeno un paio dore di preparazione. Per riuscire a salvare le
nia di salita, alla quale parteciperanno un centinaio di persone, due citt, quindi, i PG dovranno avvisare gli arcimaghi di Shade
tra cui sranno presenti una trentina di membri della milizia e del pericolo imminente e fornire loro il libro di Kirildan almeno
alcuni cacciatori di taglie. due ore prima dellalba del sesto giorno di gioco. La caduta di
Avvicinandosi alla costruzione nella quale rinchiusa Mireaf, Shade dovrebbe avvenire verso le ore 6.
i PG noteranno la presenza di tre guardie della milizia cittadina.
Per liberare la madre di Kaennon, quindi, ai PG sar sufficiente La caduta di Shade
sbarazzarsi, in qualche modo, dei sorveglianti. Velocemente,
per: dopo tre round dallinizio delleventuale combattimento, Nel caso in cui i PG non fossero riusciti nella loro missione o
infatti, giungeranno sul posto, attirate dai rumori, altre tre non avessero fatto in tempo ad avvertire gli arcimaghi di Shade,
guardie della milizia cittadina. il destino loro, della Grande Ombra e della Discarica sar ineso-
Liberata la donna, i PG dovranno portarla al sicuro, nascon- rabilmente segnato.
dendola sotto la Casa di Tyche. Con il sorgere del sole, proprio come Faydon aveva visto in
m Guardie della milizia cittadina (3): Umani Grr3; pf 19, 24, sogno la notte precedente, lultimo canale dascesa ceder sotto
20; vedi Appendice A. il peso della citt volante che, dopo pochi istanti, cadr rovino-
samente sulla Discarica. Nessuno riuscir a sopravvivere al cata-
Il tomo e la Grande Ombra strofico impatto che distrugger completamente entrambe le
citt, lasciando solo rovine, macerie e morte.
Dopo aver salvato Mireaf e aver memorizzato gli incantesi-
mi, i PG dovranno elaborare un piano per salvare la Discarica e Una nuova alba per Imbrue
la Grande Ombra dalla distruzione. Come Faydon ha visto nel
sogno, la caduta di Shade avverr allalba del giorno seguente: a Se i PG, invece, avessero avuto successo nella loro missione,
questo punto, quindi, il tempo risulter fondamentale. Proprio circa una mezzora prima del sorgere del sole, i pochi abitanti di
per questo, il DM dovr fare molta attenzione nel calcolare il superficie svegli vedranno Shade scomparire improvvisamente
tempo trascorso durante la quinta giornata di gioco. nel nulla. Lultimo canale dascesa rimasto intatto, perdendo il
Per riuscire nellimpresa, i PG dovranno avvertire del pericolo sostegno della citt volante, cadr a terra, frantumandosi in mil-
imminente gli arcimaghi di Shade, cercando un modo per far le pezzi e destando, per il fragore, gran parte della popolazione
avere loro il libro di Kirildan. Per mezzo degli incantesimi del di superficie. Uscendo dalle loro case, la gente vedr, per la pri-
mago, la cosa non dovrebbe risultare tanto difficile: Kirildan ma volta, la volta celeste, rischiarata dal sorgere del sole. Men-
conosce il funzionamento dei canali dascesa e potrebbe riuscire tre i primi raggi di luce illumineranno Imbrue, i suoi abitanti si
a salire o ad inviare il suo libro sullenclave con estrema facilit. sentiranno finalmente sollevati, come se fossero stati liberati da
Volare o salire direttamente sulla citt di Shade, per, risulte- una lunga schiavit.
r piuttosto difficile: una decina di maghi sorvegliano costan- Dopo qualche minuto, Faydon sentir, nella testa, una voce
temente, dallenclave, i cieli sottostanti (oltre al punto darrivo familiare: Mystryl si sacrificata per salvare lessenza stessa
del canale dascesa) e, allavvicinarsi di una qualsiasi minaccia, della magia. Lei non esiste pi ed io ho preso il suo posto. Spero
non esiteranno ad attaccare con incantesimi di palla di fuoco, vorrai servirmi ancora. Il mio nome Mystra.

23
APPENDICE A: STATISTICHE

Appendice A:
Statistiche
m Karl Wippin: Umano Ldr1; umanoide Medio; DV 1d6; pf
6; Iniz +2 (Des); Vel 9 m; CA 12 (Des); Att -1 in mischia (1d4-1,
pugnale); AS Attacco furtivo +1d6; AL CN; TS Temp +0, Rifl
+4, Vol -1; For 9, Des 15, Cos 10, Int 7, Sag 9, Car 10.
Abilit e talenti: Artista della Fuga +6, Ascoltare +5, Cercare
+2, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +6, Osservare
+5, Raggirare +4, Svuotare Tasche +6; Schivare, Sensi Acuti.
Qui di seguito si trovano le statistiche dei personaggi, delle Propriet: Pugnale, 2 mb.
creature e degli oggetti magici che sono stati nominati nel testo
dellavventura e che i personaggi giocanti potranno eventual- m Leukos Xeres: Umano Grr8; umanoide Medio; DV
mente incontrare nel corso degli eventi, oltre alla lista degli in- 8d10+16; pf 76; Iniz +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata); Vel
cantesimi di Netheril, cos come sono trascritti sul libro delle 6 m; CA 19 (+2 Des, +5 cotta di maglia, +2 scudo grande di me-
magie di Kirildan (vedi lAllegato Incantesimi di Kirildan), tallo); Att +15/+10 (1d6+7, scimitarra perfetta); AL CN; TS
comparati ai relativi incantesimi del Manuale del Giocatore. Temp +8, Rifl +4, Vol +2; For 20, Des 15, Cos 15, Int 13, Sag 11,
Car 9.
Personaggi Non Giocanti Abilit e talenti: Intimidire +2, Osservare +5, Percepire In-
ganni +5, Raggirare +5, Saltare +4; Arma Focalizzata: scimitar-
m Edeinn Helgrin: Umano Grr4; umanoide Medio; DV ra, Combattimento Scorretto, Critico Migliorato: scimitarra,
4d10+12; pf 36; Iniz +4 (Iniziativa Migliorata); Vel 6 m; CA 15 Disarmare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Maestria, Sbilan-
(+4 corazza a scaglie, +1 scudo piccolo di legno); Att +9 in mi- ciare Migliorato, Schivare, Specializzazione in unArma: scimi-
schia (1d8+6, morning star); AL N; TS Temp +7, Rifl +1, Vol tarra.
+0; For 18, Des 10, Cos 17, Int 9, Sag 8, Car 13. Propriet: Cotta di maglia, scimitarra perfetta, scudo grande
Abilit e talenti: Ascoltare +2, Osservare +2, Saltare +4, Sca- di metallo.
lare +3; Arma Focalizzata: morning star, Attacco Poderoso, Combattimento Scorretto (talento): Il personaggio conosce
Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, le tattiche di combattimento brutali ef efficaci utilizzate nelle
Specializzazione in unArma: morning star. strade e nei vicoli. Il personaggio effettua un tiro per colpire in
Propriet: Corazza a scaglie, morning star, scudo piccolo di mischia normalmente. Se effettuato con successo, infligge 1d4
legno. danni aggiuntivi. Per utilizzare questo talento richiesta
unazione di round completo.
m Hiadan Raseraz: Umano Ldr4; umanoide Medio; DV
4d6+4; pf 18; Iniz +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata); Vel 9 m Lothar Vulgrin: Umano Grr7; umanoide Medio; DV
m; CA 13 (+3 Des); Att +6 in mischia (1d4+2, pugnale); AS At- 7d10+28; pf 68; Iniz +8; Vel 9 m; CA 18 (+4 Des, +4 giaco di
tacco furtivo +2d6; QS Eludere, schivare prodigioso; AL LM; maglia); Att +6/+6/+1 (1d8+4, 1d8+3, 1d8+4 spada lunga); AL
TS Temp +2, Rifl +7, Vol +0; For 14, Des 17, Cos 13, Int 14, LN; TS Temp +9, Rifl +6, Vol +2; For 14, Des 18, Cos 18, Iin
Sag 9, Car 12. 14, Sag 10, Car 15.
Abilit e talenti: Acrobazia +10, Artista della Fuga +10, A- Abilit e talenti: Osservare +3, Percepire Inganni +4, Saltare
scoltare +6, Camuffare +8, Muoversi Silenziosamente +10, +6; Ambidestria, Arma Focalizzata: spada lunga, Combattere
Nascondersi +10, Osservare +6, Raggirare +6, Saltare +5, Scas- alla Cieca, Combattere con Due Armi, Iniziativa Migliorata,
sinare Serrature +7; Arma Preferita (pugnale), Iniziativa Mi- Riflessi di Combattimento, Schivare, Specializzazione in
gliorata, Schivare. unArma: spada lunga.
Propriet: Pugnale, 5 mo e 3 ma (da notare che Hiadan non ha Propriet: Giaco di maglia, spada lunga (2).
con s nessuna moneta durante la notte del primo giorno).

24
APPENDICE A: STATISTICHE

m Taylgrim Horeth: Umano Rr6: umanoide Medio; DV Creature con Nome


6d10+12; pf 49; Iniz +8; Vel 9 m; CA 17 (+4 Des, +3 armatura di
cuoio torchiato); Att +5/+0/+8 in mischia (1d8, 1d8, spada lun- m Xartargax: Beholder Bmg3; aberrazione Grande; DV
ga; 1d6, spada corta); AL NB; TS Temp +7, Rifl +6, Vol +5; For 11d8+3d4+14; pf 70; Iniz +4 (Iniziativa Migliorata); Vel 1,5 m,
11, Des 18, Cos 14, Int 13, Sag 17, Car 14. volare 6 m; CA 20 (-1 taglia, +11 naturale); Att +8 contatto a di-
Abilit e talenti: Artista della Fuga +8, Ascoltare +5, Cercare stanza (raggi oculari), +3 in mischia (2d4, morso); AS raggi ocu-
+6, Conoscenza (locale) +6, Muoversi Silenziosamente +7, Na- lari; QS incantesimi da beholder magi, visione a 360, volare;
scondersi +9, Osservare +14, Percepire Inganni +7, Raccogliere AL LM; TS Temp +5, Rifl +4, Vol +15; For 10, Des 10, Cos 12,
Informazioni +4; Arma Focalizzata: spada corta, Arma Preferi- Int 17, Sag 15, Car 15.
ta: spada corta, Iniziativa Migliorata, Seguire Tracce, Sensi A- Abilit e talenti: Ascoltare +15, Concentrazione +7, Cono-
cuti. scenze (arcane) +10, Nascondersi +7, Osservare +20; Attacco in
Propriet: Armatura di cuoio borchiato, spada lunga, spada Volo, Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti, Tiro in Movimento,
corta, 10 mo. Volont di Ferro.
Raggi oculari (Sop): Sei dei piccoli occhi del beholder possono
Creature produrre un raggio magico, una volta a round, anche quando il
beholder sta attaccando fisicamente o muovendosi al massimo
m Guardia della milizia cittadina: Umano Grr3; umanoide della velocit. La creatura pu puntare facilmente tutti i suoi
Medio; DV 3d10+6 (22 pf); Iniz +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Mi- occhi verso lalto, ma quando prova a puntare i raggi in altre di-
gliorata); Vel 6 m; CA 16 (+1 Des, +4 corazza a scaglie, +1 scudo rezioni il suo stesso corpo tende a trovarsi sulla traiettoria. Du-
piccolo di metallo); Att +7 in mischia (1d8+2, spada lunga), +2 a rante un round, la creatura pu puntare solo i raggi di tre occhi
distanza (1d8, arco lungo composito); AL non Malvagio; TS contro bersagli in qualsiasi arco che non sia in alto. Gli occhi
Temp +4, Rifl +2, Vol +2; For 15, Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 12, rimanenti devono puntare a bersagli in altre direzioni altrimen-
Car 8. ti rimangono fermi. Leffetto di ogni occhio assomiglia ad un
Abilit e talenti: Ascoltare +3, Osservare +3, Percepire Ingan- incantesimo lanciato da uno stregone di 13 livello ma segue le
ni +2; Arma Focalizzata (spada lunga), Iniziativa Migliorata, regole per i raggi (vedi Dirigere un incantesimo, pagina 148
Tiro Ravvicinato. del Manuale dl Giocatore). Tutti i raggi hanno una gittata di 45
Propriet: Corazza a scaglie, scudo piccolo di metallo, spada metri e un tiro salvezza con CD 18. I raggi sono i seguenti:
lunga, arco lungo composito, faretra con 1d20 frecce, 3-4 mo. charme sui mostri, disintegrazione, infliggi ferite moderate,
lentezza, paura, telecinesi.
m Phaerimm: Aberrazione Grande; DV 5d8+5 (27 pf); Iniz Incantesimi da beholder magi: Ogni volta che un beholder
+1 (Des); Vel 3 m, volare 9 m (buona); CA 18 (+1 Des, -1 taglia, magi acquista la capacit di lanciare un nuovo livello di incante-
+8 naturale); Att +3 in mischia (1d6+1, 4 artigli), +1 in mischia simo, deve sacrificare i poteri magici di uno dei suoi dieci piccoli
(2d6, morso), +1 in mischia (1d8 pi veleno, pungiglione); AS steli oculari. Da quel momento in poi, quello stelo oculare lan-
veleno; QS visione totale, immunit, magia dei phaerimm, tele- cer incantesimi di quel livello, e ci si riferir ad esso come stelo
patia, RI 15; AL NM; TS Temp +2, Rifl +2, Vol +7; For 12, Des magico. Ogni round in cui un meholder magi lancia incantesimi
13, Cos 12, Int 18, Sag 16, Car 17. e/o usa uno dei suoi steli oculari, pu lanciare un incantesimo
Abilit e talenti: Ascoltare +5, Concentrazione +9, Osservare con ognuno dei suoi steli magici. Di conseguenza, un beholder
+8, Percepire Inganni +8, Sapienza Magica +11; Incantesimo magi in grado di lanciare pi di un incantesimo per round, ma
Focalizzato (a scelta), Incantesimo Inarrestabile. tutti gli incantesimi dovranno essere di differente livello e pro-
Veleno (Str): Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD venienti da differenti steli. Continua ad essere applicata la limi-
15); effetto iniziale paralisi per 2d4 round e levitazione a qualche tazionestandard secondo cui un beholder non pu dirigere pi
decina di centimetri dal terreno, a fluttuare indifeso; danno se- di tre steli oculari in una particolare direzione eccetto che in
condario paralisi per 1d3 ore. alto.
Visione totale (Str): I phaerimm sono per natura in grado di Visione a 360 (Str): I beholder sono eccezionalmente attenti
individuare la magia, di vedere oggetti e creature invisibili, a- e circospetti. I loro molti occhi danno al beholder un bonus di
strali e incorporei, fino a una distanza di 36 metri. +4 alle prove di Cercare e Osservare. Inoltre, permettono alla
Immunit (Str): I phaerimm sono immuni agli effetti di me- creatura di non poter essere attaccata ai fianchi.
tamorfosi e pietrificazione. Volare (Str): Il corpo di un beholder galleggia naturalmente.
Volare (Sop): Un phaerimm pu volare come per lincante- Il suo galleggiamento gli permette di volare, con unazione gra-
simo, come azione gratuita, alla velocit di 9 metri. Un phae- tuita, come se avesse lanciato lincantesimo omonimo, ad una
rimm che non pu volare (perch, ad esempio, viene colto velocit di 6 metri. Lo stesso galleggiamento gli garantisce, i-
allinterno di un campo antimagia) cade. noltre, una caduta morbida permanente che influenza solo la
Magia dei phaerimm (Mag): I phaerimm lanciano i loro in- creatura.
cantesimi da stregone come se fossero capacit magiche, senza Incantesimi preparati (6/7/6/4; CD base = 14 + livello
bisogno di componenti verbali, somatiche o materiali. dellincantesimo): 0-individuazione del magico, lettura del ma-
Incantesimi conosciuti (6/6/5/3; CD base = 13 + livello gico, luce, frastornare, raggio di gelo, resistenza ; 1-allarme,
dellincantesimo): 0-individuazione del magico, lettura del ma- dardo incantato (3), identificare, messaggio, scudo ; 2-forza
gico, lampo, luce, mano magica, resistenza, suono fantasma ; 1- straordinaria, freccia acida di Melf, immagine speculare, luce
colpo accurato, dardo incantato, immagine silenziosa, scudo ; 2- diurna, polvere luccicante, sfera infuocata; 3-blocca persone,
immagine speculare, trama ipnotica; 3-freccia infuocata. dissolvi magie, forma gassosa, palla di fuoco.

25
APPENDICE A: STATISTICHE

Oggetti Magici Incantesimo netherese Incantesimo moderno


Ali di Stoca Volare
Assassino di Carbury Allucinazione mortale
Amuleto anti-individuazione e localizzazione: Questo amule- Blocca esseri di Prug Blocca mostri
to dargento protegge chi lo indossa dallo scrutamento e Blocca porta di Undine Blocca porte
dallindividuazione magica, proprio come lincantesimo anti- Blocca uomini di Prug Blocca persone
individuazione. Nel caso in cui venga lanciato un incantesimo Bocca di Carbury Bocca magica
divinatorio sul soggetto, chi lo ha lanciato deve riuscire in una Caduta morbida di Yturn Caduta morbida
prova di livello dellincantatore (1d20 + il livello dellincanta- Cambiamento di Quantoul Cambiare sembianze
tore) contro una CD di 19 (come se lincantatore bersaglio della Catena di Volhm Catena di fulmini
magia avesse lanciato anti-individuazione su di s). Cecit/Sordit di Smolyn Cecit/Sordit
Livello dellincantatore: 8. Charme per uomini di Keo- Charme
nid
Anello della stregoneria III: Questo anello speciale destina- Colpo di Raliteff Cancellare
to allutilizzo da parte di incantatori arcani. Esso permette, Congedo di Oberon Congedo
allincantatore che lo indossa, di raddoppiare gli incantesimi Cono di Veridon Cono di freddo
arcani giornalieri del 3 livello. Gli incantesimi bonus garantiti Contagio di Lucke Contagio
da alti punteggi di caratteristiche o da scuole di specializzazione Contingenza di Lefeber Contingenza
non vengono raddoppiati. Crescita di Aksa Ingrandire
Livello dellincantatore: 17. Danzatori di Brightfingers Luci danzanti
Dardo del Generale Matick Dardo incantato
Anello di scudo mentale potenziato: Questo anello, finemen- Destriero di Carbury Destriero Fantomatico
te lavorato e realizzato in oro puro, rende chi lo indossa costan- Disintegrazione di Aksa Disintegrazione
temente immune a qualsiasi incantesimo o effetto di Amma- Dispersione di Yong Svanire
liamento. Dissolvi maledizione di E- Rimuovi maledizione
Livello dellincantatore: 12. nollar
Emozione di Keonid Emozione
Mythallar di Shade: Questartefatto magico una grossa sfera Esagono mostruoso di Po- Charme sui mostri
di cristallo, dal diametro di 45 metri circa, che emette una luce ckall
brillante molto forte. Sulla sua superficie sembrano muoversi, Esilio di Oberon Esilio
costantemente, ombre e forme appena percettibili. La sua fun- Fiamma perenne di Pol- Fiamma perenne
zione quella di assorbire la magia grezza della Trama di ybeus
Mystryl e di diffonderla in tutta lenclave, potenziando in que- Finzione di Stoca Debilitazione
sto modo la magia arcana e permettendo la creazione degli og- Folata di vento di Tolodine Folata di vento
getti semimagici (oggetti magici che funzionavano solo Frantumare di Aksa Frantumare
allinterno del campo magico del mythallar la cui costruzione Freccia di Primidon Freccia infuocata
era molto pi semplice e molto meno espensiva dei classici og- Fuorviare di Enollar Fuorviare
getti magici). Inoltre, proprio il mythallar che permette ad Gabbia di forza di Valdick Gabbia di forza
ogni enclave dellImpero di Netheril di volare. Ogni mythallar Gravit inversa di Chrono- Inversione della gravit
ha un raggio effettivo di circa due chilometri e, spesso, nel caso mancer
di citt volanti di dimensioni maggiori, era richiesto luso con- Grido di Xanad Grido
temporaneo di due o pi di queste sfere. Identificazione di Trebbe Identificare
Immagine proiettata di To- Immagine proiettata
Tunica dellarcimago: Questa tunica nera, finemente decora- scudlo
ta e apparentemente normale, destinata allutilizzo da parte di Inganno di Smolyn Visione falsa
incantatori arcani. Se chi la indossa un incantatore arcano, Intermittenza di Oberon Intermittenza
infatti, guadagna i seguenti poteri: bonus di armatura +5 alla Invio di Enollar Inviare
CA; resistenza agli incantesimi di 15; bonus di resistenza +1 a Invisibilit di massa di To- Invisibilit di massa
tutti i tiri salvezza; capacit di usare teletrasporto senza errori scudlo
tre volte al giorno ma solo allinterno dellenclave di Shade. Invisibilit di Pockall Invisibilit
Livello dellincantatore: 15. Invisibilit potenziata di Po- Invisibilit migliorata
ckall
Incantesimi di Netheril Invulnerabilit di Trebbe Globo dinvulnerabilit
Invulnerabilit minore di Globo minore di invulnera-
I nomi degli incantesimi arcani, al tempo dellImpero di Ne- Trebbe bilit
theril, erano differenti da quelli conosciuti in et moderna. Tut- Ipnosi di massa di Hamring Suggestione di massa
tavia, i loro effetti sono identici alla loro controparte. La lista Iridescenza di Nalevac Trama iridescente
seguente elenca gli incantesimi netheresi cos come sono tra- Isolamento di Enollar Celare
scritti nellAllegato Incantesimi di Kirildan, seguiti dal relati- Levitazione di Yturn Levitazione
vo incantesimo del Manuale del Giocatore. Localizzazione di Zahn Localizza oggetto

26
APPENDICE A: STATISTICHE

Incantesimo netherese Incantesimo moderno Incantesimo netherese Incantesimo moderno


Luce di Brightfingers Luce Repulsione di Prug Repulsione
Luce diurna di Brightfingers Luce diurna Restauratore di Aksa Riparare
Lungo salto di Yturn Saltare Ritorno di Trebbe Riflettere incantesimo
Mantello di Mdhal Vigilanza e interdizione Saetta di Volhm Fulmine
Messaggio di Xanad Messaggio Scalatore di Quantoul Movimenti del ragno
Miraggio di Zahn Miraggio arcano Scudo del Generale Matick Scudo
Movimento lento di Quan- Lentezza Scudo di Noanar Scudo di fuoco
toul Servo di Carbury Servitore inosservato
Movimento veloce di Quan- Velocit Sfocatura di Smolyn Sfocatura
toul Sigillo di Hersent Sigillo del serpente
Muro di vento di Tolodine Muro di vento Simulacro di Chever Simulacro
Nube di Veridon Nube di nebbia Sogno di Efteran Sogno
Nube maleodorante di To- Nube maleodorante Solidificazione di Veridon Nebbia solida
lodine Sonno di Efteran Sonno
Oscurit di Fahren Oscurit Stretta di Volhm Stretta folgorante
Palla di fuoco di Noanar Palla di fuoco Suggestione di Keonid Suggestione
Passaggio di Aksa Passapareti Telecinesi di Oberon Telecinesi
Paura di Keonid Paura Tempesta di Veridon Tempesta di ghiaccio
Polvere luccicante di Fahren Polvere luccicante Terreno illusorio di Toscu- Terreno illusorio
Regressione mentale di Regressione mentale dlo
Hamring Veggente di Smolyn Visione del vero
Replica di Smolyn Immagine minore Vento sussurrante di Vilate Vento sussurrante

Appendice B:
Schede e Allegati
importanti. Il DM dovr consegnare ai giocatori le quattro
schede solo dopo lavvenuta spartizione dei PG tra i giocatori. Ai
giocatori vietato leggere il contenuto della Scheda del Perso-
naggio di un PG interpretato da un altro giocatore.
La Scheda del Personaggio di Kirildan Rhengold, invece, do-
vr essere consegnata dal DM al giocatore che interpreta Nodan
il Saggio solo dopo lavvenuto ritrovamento del libro degli in-
Nelle pagine seguenti si trovano le Schede del Personaggio cantesimi di Kirildan.
dei PG di questavventura e gli allegati per i giocatori che il DM
dovr consegnare, durante il corso della sessione di gioco, quan- Allegati per i giocatori
do verr espressamente richiesto nel testo dellavventura.
Durante il corso dellavventura, il DM dovr consegnare ai
Schede dei Personaggi giocatori gli Allegati riprodotti nelle pagine seguenti secondo le
modalit riportate nel testo. I primi tre allegati dovranno venire
Le Schede dei Personaggi sono state riprodotte su quattro pa- consegnati insieme alle Schede dei Personaggi, secondo le indi-
gine ciascuna e comprendono, per ogni PG, la storia e il cazioni riportate sulle schede stesse.
background, le caratteristiche psicologiche, gli ultimi eventi ac- Alcuni allegati, prima di essere consegnati, dovranno essere
caduti, i rapporti con gli altri personaggi, i luoghi conosciuti precedentemente ritagliati, dato che in alcune pagine sono stati
allinterno della Discarica, le statistiche di gioco e alcune note riprodotti pi di un allegato.

27
Taonyth
che la gente morisse prima di vedere la luce del sole dalla citt
volante. Cos, iniziai a pregare la Grande Ombra e la sua potente
essenza magica, affinch mi aiutasse a realizzare questo mio
compito. Alla fine, dopo un paio di anni dalla morte della
mamma, Lei esaud le mie preghiere, donandomi lincredibile
potere di guarire le malattie e di curare le persone bisognose.
Mia madre aveva ragione: quando la speranza si intreccia con i
Storia e background sogni, possono accadere cose meravigliose e incredibili. Per riu-
scirci, per, bisogna essere in possesso di una fede fortissima; ed
Da piccolo, dopo cena, mia madre soleva sedersi su una vec- io credo ciecamente nella Grande Ombra, la servo con amore,
chia sedia a dondolo, di fronte al caminetto; mi chiamava a s, prendendomi cura dei suoi figli. Ora tutti mi chiamano il gua-
mi prendeva sulle sue gambe e iniziava a raccontarmi i suoi so- ritore. Con i poteri che la Grande Ombra mi ha concesso aiuto
gni. Non erano sogni comuni, di quelli che si fanno durante il chiunque abbia bisogno di cure e, grazie a questo mio nuovo in-
sonno: i suoi erano sogni di speranza. carico, ho finalmente trovato la pace per la morte di mia madre:
Mia madre sognava, in ogni momento della sua vita, il giorno credo che la sua perdita mi servisse per capire il ruolo che avrei
della sua ascesa e la vita sulla Grande Ombra. I suoi erano sogni dovuto assumere in citt.
sereni, felici, di speranza; quando mi parlava della vita meravi- Mio padre ha avuto una sorte migliore di quella toccata alla
gliosa che avrebbe condotto lass, non mi stancavo mai di ascol- mamma: la sua ascesa avvenuta una decina danni fa. Da quel
tarla. Viveva nella speranza che il suo momento arrivasse presto giorno mi sono preso cura di Deinyth. In questi anni le ho fatto
e mi diceva che, quando sarebbe arrivato il mio turno, lei sareb- da padre, da madre e da fratello maggiore, cercando di crescerla
be stata la prima ad accogliermi nella citt della vera vita, orgo- nel migliore dei modi. Deinyth ora ha ventanni ed diventata
gliosa perch suo figlio aveva svolto il suo dovere e laveva rag- una ragazza molto bella. Assomiglia in modo impressionante
giunta nella felicit. alla mamma: ha gli stessi lineamenti, dolci e decisi allo stesso
Quando si ammal, mia sorella Deinyth aveva solo un anno di tempo, e occhi di una tale intensit che mostrano tutta la sua
vita ed io ero un ragazzino di sedici anni. Furono giorni terribili: determinazione e la sua grande forza di volont. Da qualche an-
non sapevo cosa stesse succedendo e la sua situazione peggiorava no ha intrapreso la carriera di cacciatrice di taglie, nonostante
di giorno in giorno, senza che nessuno potesse far qualcosa per non sia mai stato favorevole a questa scelta. Ogni giorno le ri-
alleviarle il dolore. Passavo giorni interi al suo capezzale ma, cordo, inutilmente, i pericoli ai quali va incontro; ma lei non ne
nonostante cercassi di fare del mio meglio, il suo volto era sem- vuole sapere di lasciare un lavoro che le piace e che la fa sentire
pre pi deperito, la sua voce sempre pi bassa. Le stringevo la viva. Dice che, come io aiuto la gente guarendola, lei laiuta pro-
mano, ricordandole dolcemente che doveva continuare a sogna- teggendola dal crimine e che non dovrei preoccuparmi cos tan-
re e lottare, perch presto sarebbe guarita e sarebbe ascesa sulla to per lei.
Grande Ombra, dove avrebbe smesso di soffriva poich lass il Cosa potrei fare se non pregare che non le succeda nulla e gua-
dolore non esiste. rire le sue ferite, quando torna a casa malconcia dopo lincontro
Un giorno, per, mentre una lacrima le rigava il viso, mi sus- ravvicinato con un criminale, magari in tutta fretta perch, poi,
surr sorridendo: Faydon, prenditi cura di Deinyth e continua lei vuole uscire e andare allarena
a sognare e a lottare per me. Ti lascio il mio posto, figlio mio. Deinyth ama gli incontri che si svolgono nellarena; li trova
Con queste parole, la morte le tolse lultimo alito di vita, divertenti ed eccitanti, mentre io, al contrario, non riesco pro-
cambiando radicalmente la mia vita. La malattia aveva portato prio a capire i lottatori: disprezzo chi non tiene conto della fra-
via mia madre, strappandomi una parte di cuore, donandomi, gilit dellesistenza, mettendola a repentaglio. Pi volte ho rifiu-
per, un nuovo sogno da realizzare e uno scopo per la mia vita: tato di curare alcuni di loro. Come si pu rischiare di perdere la
decisi che, da quel momento, avrei fatto di tutto per impedire propria vita solo per divertire la gente?
FAYDON TAONYTH

Mia sorella ed io siamo, in effetti, completamente diversi: a Gli altri personaggi


lei non importa sognare, pi concreta, pragmatica, realista,
forse perch non ha conosciuto la mamma e perch io non sono Nodan il Saggio: Nodan ha una storia misteriosa. Lo trovai
mai riuscito a trasmetterle ci che lei provava quando alzava gli una serata di una quindicina di anni fa, ai margini della grande
occhi al cielo e guardava la Grande Ombra. A Deinyth non im- discarica al centro della citt. I suoi gemiti di dolore attirarono
porta della vita futura che faremo lass o, meglio, crede che la la mia attenzione: aveva perso conoscenza e, se non lavessi aiu-
vita di superficie sia tutto ci che ora abbiamo; il futuro non le tato, sarebbe probabilmente morto nel giro di qualche ora. In-
interessa, preferisce vivere ogni giorno che trascorre nella Di- dossava una strana tunica nera, ricamata, tutta strappata e rovi-
scarica intensamente, senza rimpianti. nata. Sul corpo aveva diversi lividi e diverse ferite, come se aves-
Io, invece, non posso rinunciare alla speranza: il mio unico se subito delle percosse.
appiglio in questa vita di dolore e sofferenza. Non potr mai Senza perdere un attimo di tempo, lo presi in spalla e lo portai
rinunciare al sogno di mia madre: continuer sempre a servire la a casa mia. Nelle settimane seguenti mi presi cura di lui. Si ri-
Grande Ombra, attendendo la Sua chiamata finale e la nuova prese bene dalle ferite ma, con mia grande delusione, non ricor-
vita che mi aspetter lass dava cosa gli fosse successo e, ancor peggio, non ricordava pi
nulla del suo passato, neanche il suo nome. Nodan, in effetti,
Caratteristiche psicologiche non il suo vero nome.
Dopo essersi ripreso e aver cercato senza successo indizi sul
Sei un tipo riflessivo, introverso e particolarmente riservato. suo passato, ha deciso di rinunciare e di cominciare una nuova
Agli occhi delle altre persone appari sempre molto serio e paca- vita, stabilendosi nella grande biblioteca che era rimasta abban-
to, nessuno ti ha mai visto arrabbiato o alterato; sembra che donata da tanti anni. L ha iniziato ad insegnare ai bambini e ai
niente possa farti perdere la pazienza e il controllo. pi grandi a leggere e scrivere, diventando in pochi mesi una del-
Quando per si tratta di aiutare qualcuno, la tua calma e la tua le persone pi rispettate e influenti della Discarica. La gente si
pacatezza si tramutano improvvisamente in risolutezza e de- fida ciecamente di lui e dei suoi saggi consigli.
terminazione. Nel tuo ruolo di guaritore cerchi sempre di dare La cosa curiosa che, nonostante la sua et, non sia ancora
il massimo, senza mai risparmiare le forze. questo che, nono- asceso sulla Grande Ombra. Forse, per, Lei sa bene quanto
stante la tua riservatezza e il tuo carattere distaccato, ti ha ga- Nodan sia importante per i suoi figli
rantito il rispetto e lamore dei tuoi concittadini. Cosa che ti Kaennon Nerawyr: Deinyth mi ha parlato molto spesso di lui,
ricolma dorgoglio e soddisfazione. in questi anni. Questa, per, la prima volta che lo vedo di per-
sona e, se mia sorella non fosse stata al mio fianco, probabil-
Eventi delle ultime ore mente non lavrei neanche riconosciuto.
Si vede subito che un gladiatore: ha un corpo atletico e una
Stamattina accaduta una cosa alquanto bizzarra: mi ero al- muscolatura fuori dal comune. Il suo aspetto incute nella gente
zato da pochi minuti quando ho sentito bussare alla porta. Due stima, rispetto e devozione. Fa un certo effetto anche a me che
colpi secchi e improvvisi, poi pi niente. Mi sono recato alla non ho una grande considerazione dei gladiatori. Certo sembra
porta di corsa, pensando ci fosse qualche persona bisognosa una persona interessante, ma mi chiedo quanto di buono ci pos-
daiuto ma, dopo aver aperto, non ho trovato nessuno. Per terra, sa essere davvero, in lui: in fondo, pur sempre uno sconsidera-
per, cera un misterioso rotolo di pergamena. to combattente
Presa la pergamena, sono rientrato in casa, incuriosito da
quanto fosse accaduto. Deinyth, appena alzata, mi guardava Luoghi della Discarica conosciuti
senza chiedere nulla: probabilmente aveva capito quanto fosse
successo solo guardandomi negli occhi. Srotolata la misteriosa 1. Casa Taonyth: Questa la grande casa nella quale abitiamo
pergamena, vi trovai scritte solo poche parole. Non ricordo di Deinyth ed io. Appartiene alla nostra famiglia da molto tempo.
preciso quali fossero, ma il messaggio era indirizzato proprio a Mio padre laveva adibita ad osteria, cos come doveva essere in
me e mi chiedeva di recarmi al pi presto fuori dalla porta orien- origine, ai tempi di suo nonno, quando le numerose stanze al
tale della Discarica. Poi, allimprovviso, la pergamena si lette- piano superiore erano destinate ad accogliere la gente di passag-
ralmente polverizzata tra le mie mani. gio. proprio in queste stanze che, oggi, mi prendo cura delle
Deinyth ha insistito perch le spiegassi cosa ci fosse scritto nel persone pi gravi, che hanno bisogno di unassistenza continua.
messaggio e cos, dopo essermi ripreso, le ho riferito le poche Attualmente non ospito alcun paziente.
parole che avevo letto qualche minuto prima. Mi sono poi pre- 2. Canale dascesa numero 1: Condotto attraverso il quale gli
parato per recarmi fuori dalle mura della citt, nel punto indica- abitanti di superficie, dopo aver compiuto il loro dovere nella
to nel messaggio. Dopo qualche passo, sulla via per la porta o- Discarica, ascendono sulla Grande Ombra.
rientale, Deinyth mi ha raggiunto di corsa. 3. Canale dascesa numero 2: Condotto attraverso il quale la
Fratellone, questa proprio non me la voglio perdere. Non ti Grande Ombra riceve dalla Discarica cibo e alimenti.
dispiace, vero, la compagnia della tua sorellina? 4. Canale dascesa numero 3: Condotto attraverso il quale la
E come potrei dirti di no? le ho risposto sorridendo. Grande Ombra riceve dalla Discarica ferro e metalli, vestiti e
Non sono stato lunico ad essere convocato fuori dalle porte oggetti duso comune.
della citt. Dopo qualche minuto dal nostro arrivo, infatti, sono 5. Discarica: Questo il punto in cui cadono i rifiuti della
giunte altre due persone: Nodan il Saggio, probabilmente il pi Grande Ombra e che d il nome alla nostra citt. Le persone pi
anziano abitante della Discarica, e Kaennon Nerawyr, che, co- povere e i senzatetto abitano proprio intorno a questa grande
me dice Deinyth, il grande campione dellarena. discarica, vivendo di quello che trovano tra i rifiuti.
FAYDON TAONYTH

6. Miniere: Sono le miniere della Discarica, dalle quali si e- zione presente una grande e bellissima statua raffigurante una
straggono i metalli che vengono inviati sulla Grande Ombra o donna misteriosa che, a quei tempi, passavo delle ore a guardare
che vengono lavorati dai nostri fabbri. sicuramente il posto e ad ammirare, senza mai stancarmi.
della Discarica che mi da pi lavoro. 11. Arena cittadina: Al suo interno si svolgono gli incontri tra
7. Terreni coltivati: Questa lunica zona fertile e coltivabile i gladiatori della Discarica. Per la maggior parte degli abitanti di
di tutto il territorio che circonda la Discarica. Sono la magia e la superficie, Deinyth compresa, i combattimenti dellarena sono
presenza della Grande Ombra che rendono queste terre fertili, una grandissima passione. Tutti, in citt, parlano dei gladiatori
permettendo la coltivazione e lallevamento. e delle loro imprese. Personalmente, invece, non trovo nulla di
8. Palazzo comunale: Questo il luogo in cui si registrano, per interessante in questi scontri e non sopporto chi mette a rischio
la Grande Ombra, la nascita e la morte degli abitanti di superfi- la propria vita inutilmente. Solo una volta Deinyht riuscita a
cie, e dove vengono esposti i nomi delle persone, scelte dalla trascinarmi di forza sugli spalti dellarena, ma non credo che ci
Grande Ombra stessa, che ottengono il diritto di ascendere. metter ancora piede. Devo ammetere, per, che le luci magi-
anche la sede della milizia cittadina ed il punto di ritrovo dei che con cui la Grande Ombra illumina il campo di gara sono ve-
cacciatori di taglie: qui, infatti, sono esposti i nomi o le descri- ramente uno spettacolo unico nel suo genere. Si dice in giro che
zioni dei ricercati con le relative taglie. gli abitanti della citt volante amino assistere da lass ai com-
9. Biblioteca: la grande biblioteca che Nodan il Saggio ha battimenti dellarena.
riaperto da quasi quindici anni. anche una scuola, dove tutti
gli abitanti di superficie possono imparare a leggere e scrivere. Note sulla scheda del personaggio
Prima della sua riapertura, la maggior parte dei cittadini della
Discarica era analfabeta. (a) Erbe Medicinali: Queste erbe speciali, se applicate su una
10. Costruzione abbandonata: Questo uno dei pi grandi pa- ferita fresca, permettono il recupero di 2 punti ferita. Queste
lazzi di tutta la Discarica ma abbandonato da molto tempo ed stesse erbe possono essere utilizzate per la creazione di pozioni
coperto in gran parte dai rifiuti della Grande Ombra. Nessuno che risultano avere unefficacia curativa maggiore (vedi il talen-
ricorda a cosa fosse adibito in origine. Quandero pi giovane ci to Mescere Pozioni sul Manuale del Giocatore).
andavo spesso, soprattutto nei momenti in cui sentivo la neces- Insieme alla presente Scheda del Personaggio deve essere
sit di pace e tranquillit. Allinterno di questa grande costru- consegnato lAllegato Poteri Concessi dalla Grande Ombra.
FAYDON TAONYTH

Scheda del personaggio


Nome: Faydon Taonyth Razza: Umano Sesso: Maschile Et: 35 anni
Allineamento: Legale Buono Livello di personaggio: 7 Classe/i: Chierico della Grande Ombra

For 12 +1 Punti ferita 47 Classe armatura 10

Des 10 0 Iniziativa 0

Cos 12 +1 Velocit 9m

Int 12 +1 T.S. Riflessi +2 Attacco base +5

Sag 18 +4 T.S. Tempra +6 Mischia +6

Car 12 +1 T.S. Volont +11 Distanza +5

Armi
Descrizione Bonus Danno Critico Gittata Tipo

Armatura
Descrizione Tipo Bonus CA Des max Penalit Fall. Inc. Velocit

Abilit del personaggio Capacit speciali Equipaggiamento


Abilit Mod. Competenza nelluso delle armi sem- Abiti comuni
plici, in tutti i tipi di armature e negli Erbe medicinali (a)
Artigianato: erboristeria +7
scudi. Pozione di cura ferite leggere
Ascoltare +7 Incantesimi al giorno: 6, 5, 4, 3, 2. Pozione di rimuovi malattia
Diplomazia +6 Lancio spontaneo. Denaro: 5 mo, 12 ma

Guarire +13
Osservare +7
Percepire Inganni +6

Talenti
Incantesimi Immobili
Incantesimi Silenziosi
Mescere Pozioni
Volont di Ferro
Taonyth
mente felice, le sue erano solo illusioni. Come si pu vivere di
un sogno? Come ci si pu sentire appagati sapendo che, forse,
come successo a nostra madre, questo sogno non si potr avve-
rare?
A me un sogno non bastava. Sentivo il bisogno di qualcosa di
tangibile, di concreto, di reale, qualcosa che mi facesse sentire
viva in ogni momento della giornata, senza pensare al domani o
Storia e background al mio futuro. Volevo vivere la mia vita con intensit, senza
rimpianti e senza dovermi aggrappare con tutte le forze ad uno
Da bambina giravo spesso per la Discarica in compagnia di stupidissimo sogno!
Faydon, mio fratello, che mi ha cresciuta dopo la morte della In quel periodo mi avvicinai allarena e agli incontri tra i gla-
mamma e lascesa di nostro padre, avvenuta una decina di anni diatori che si svolgevano al suo interno. Era una passione che mi
fa. A quel tempo Faydon, che tutti chiamavano il guaritore, aveva trasmesso Taylgrim, uno dei pochi veri amici della mia
mi affascinava: lo osservavo in ogni istante della giornata, lui giovinezza. Attraversavo tutta la citt in sua compagnia, fino a
che sapeva esattamente cosa fare della sua vita e che dedicava raggiungere la grande arena della Discarica, dove si svolgevano
ogni suo istante allo scopo che si era prefissato. Faydon, nono- quegli incredibili spettacoli di lotta. Faydon non ne sapeva nien-
stante le sofferenze, era felice e appagato. Per lui, curare ed aiu- te. Uscivo spesso di nascosto, ogni tanto gli mentivo, in altre
tare le persone era una grande soddisfazione, era il suo compito, occasioni approfittavo della sua assenza o di qualche suo lavoro
la sua missione. Al contrario, la maggior parte degli abitanti del- improvviso.
la Discarica era triste, depressa, vuota: li osservavo camminare Una sera, Taylgrim non stava molto bene e non usc. Ma co-
per le strade, ma non vedevo altro che corpi senzanima, senza me potevo rinunciare alle finali? Cos, sgattaiolai fuori dalla fi-
passione, senza desideri. Senza vita. nestra e mi incamminai, sola e decisa, verso larena. Imboccan-
Il tempo passava e dentro di me nasceva una grande paura: co- do una strada buia, iniziai a sentire, dietro di me, dei passi mi-
sa ne sarebbe stato della mia vita? Sarei riuscita ad essere felice nacciosi avvicinarsi sempre pi. Senza voltarmi, con la coda
come Faydon o sarei diventata anchio come gli altri abitanti dellocchio cercai di capire cosa stesse succedendo. Tutto ci che
della Discarica? Lidea mi terrorizzava: volevo ad ogni costo vidi fu il bagliore di una lama, poi accadde tutto in qualche istan-
sentirmi viva e per riuscirci dovevo trovare anchio, come mio te, senza che mi rendessi conto dei miei movimenti. Afferrai
fratello, qualcosa che mi appagasse istintivamente il braccio che stava per colpirmi, immobilizzan-
Poi, per, allet di quattordici anni iniziai davvero a capire dolo e facendogli perdere la presa sul pugnale, che in un attimo
Faydon, scoprendo che il suo mondo ruotava semplicemente recise la gola del mio aggressore. Il cuore mi batteva
intorno ad un sogno da realizzare. Mi raccontava spesso di no- allimpazzata. Ogni parte del mio corpo era attraversata da una
stra madre e dei suoi sogni. Lei, che mor quando avevo solo un fortissima scarica di energia, che mi raggelava e minfiammava
anno di vita, era come lui o, meglio, Faydon come la mamma; allo stesso tempo. Fu in quel momento che, per la prima volta,
lei viveva del sogno di cui ora Faydon si nutre: servire la Grande mi sentii davvero viva.
Ombra fino allascesa, salire e dimenticare ogni dolore, ogni sof- Assorta nei miei pensieri e in quelle nuove sensazioni, tornai a
ferenza, e vivere di felicit allo stato puro. casa, dimenticando larena e gli incontri. Con le mani intrise del
Scoprire la verit sul conto di mio fratello fu per me una sangue del mio aggressore e il pugnale stretto nella destra, rinca-
grandissima delusione: Faydon non era come me lero sempre sai in silenzio. Faydon era l, in piedi, e mi guardava incredulo,
immaginato, ma era proprio come tutti gli altri abitanti della senza parole. Mi corse incontro, temendo che fossi stata ferita.
citt di superficie. Non era il curare le persone che lo rendeva Mi fece sedere e inizi a lavarmi via il sangue, poi disse qualcosa
felice, ma la convinzione che, cos facendo, un giorno si sarebbe ma non lo sentii: stavo ancora ascoltando i battiti del mio cuore;
meritato un futuro sulla Grande Ombra. Faydon non era vera- stavo ancora assaporando quelle sensazioni per me cos nuove e
DEINYTH TAONYTH

cos vive. Quel giorno segn la fine della mia giovinezza e Eventi delle ultime ore
linizio della mia nuova vita
Ora sono una cacciatrice di taglie: combatto il crimine nelle Stamattina sono stata svegliata allimprovviso da diversi colpi
strade, dando la caccia ai criminali, agli assassini e ai ricercati. alla porta di casa. Nonostante avessi sentito Faydon alzarsi, non
Cerco di evitare che possa succedere alle persone ci che mi ac- sono riuscita a resistere alla mia curiosit e, dopo pochi secondi,
cadde quella notte ma, in verit, faccio questo lavoro proprio sono scesa a vedere chi fosse. Faydon era in piedi, con le spalle
per rivivere le sensazioni che provai allora. Faydon contrario a rivolte alla porta chiusa. Stava leggendo una pergamena, forse
questa mia scelta. Si preoccupa del pericolo a cui vado incontro un messaggio lasciato da qualcuno.
ma, ormai, se ne fatto una ragione e non cerca pi di farmi Non ho fatto in tempo ad avvicinarmi per leggere cosa ci fos-
cambiare idea. se scritto: ad un tratto la pergamena si polverizzata davanti ai
Taylgrim, invece, ha seguito la mia stessa strada. Per la prima nostri occhi. Faydon mi ha detto che fosse indirizzata a lui e che
volta, da quando ci conosciamo, stato lui a seguire il mio e- nel messaggio gli era stato chiesto di recarsi in un punto fuori
sempio. Lavoriamo sempre in coppia e ci intendiamo alla perfe- dalle porte della citt. La cosa mi ha incuriosito parecchio e,
zione. Siamo cresciuti insieme fin da bambini e questo ha reso quando ho visto mio fratello uscire di casa, mi sono preparata in
tutto molto pi facile. Dei due, lui quello che mette pi razio- tutta fretta e lho raggiunto di corsa.
cinio e pi cautela, mentre io sono quella pi portata allazione e Dopo qualche minuto dal nostro arrivo, sono giunte anche al-
allistinto. Ci completiamo a vicenda e i nostri ultimi successi lo tre due persone: Nodan, il vecchio saggio che gestisce la biblio-
dimostrano. teca e Kaennon Nerawyr, il campione dellarena!
Tra noi non c mai stato un problema, anche perch lui mi d
sempre ragione, senza mai contraddirmi. Ci non mi piace mol- Gli altri personaggi
to, ma credo che sia tutto legato ai sentimenti che lui prova per
me Non me lha mai detto, ma lo capisco dai suoi sguardi, dal Kaennon Nerawyr: Lui il grande campione dellarena, il
modo in cui si comporta, dal modo in cui mi parla e mi conforta mio idolo, il gladiatore di cui non mi perderei mai un incontro!
quando mi sento gi di morale. Gli voglio molto bene, ma temo Che onore, conoscerlo di persona!
il giorno in cui si far forza e si aprir. Ora come ora non saprei Kaennon ha uno stile di combattimento completamente dif-
cosa rispondergli, non saprei come comportarmi. Non ho anco- ferente dagli altri gladiatori. Il suo modo di combattere si basa,
ra pensato allamore e alla persona che vorrei avere al mio fian- pi che sulla tecnica, sullistinto e sulla sua furia inarrestabile:
co. Per il momento, preferisco dedicarmi al lavoro, alle mie pas- ogni suo combattimento uno spettacolo unico e irripetibile.
sioni e a me stessa. Oltretutto si confermato campione assoluto per tre anni con-
In questi giorni, poi, Taylgrim ed io stiamo lavorando ad un secutivi. In questi giorni sono in programma le finali di questa
caso alquanto raccapricciante. Tutto cominciato una decina di stagione: sono sicura che sar ancora lui a trionfare e a conqui-
giorni fa e, finora, i morti sono gi sette. Lassassino ha colpito stare il mitico scudo dorato!
sempre in luoghi diversi e gli unici punti in comune tra i delitti Nodan il Saggio: Nodan una delle persone pi sagge della
sono il fatto che le vittime siano tutte dei poveracci che vivono Discarica. Insegna agli abitanti di superficie a leggere e scrivere
sulla strada e che, nelle loro bocche, sia stata sempre rinvenuta da molti anni. stato anche il mio maestro.
una moneta, di rame, dargento o doro. I delitti, inoltre, sono Curiosamente, lho incontrato proprio ieri: il settimo delitto
avvenuti tutti durante la notte. Questo completa il quadro degli dellassassino delle monete, infatti, ha avuto luogo proprio die-
indizi che abbiamo raccolto fino ad oggi: troppo pochi per spe- tro la grande biblioteca e cos ho dovuto interrogarlo. Anche lui,
rare di poter acciuffare quel maledetto! per, non riucito a fornirci degli indizi.
Questa, per, la mia missione, il mio compito, la mia vita.
Ne vado pienamente orgogliosa. Credo di aver trovato ci che Luoghi della Discarica conosciuti
cercavo per essere felice, per respirare a pieni polmoni il valore
dellesistenza. La mia vita non uno stupido sogno come quello 1. Casa Taonyth: Questa la grande casa nella quale abitiamo
di Faydon, quello che vivo giorno dopo giorno qualcosa di rea- io e Faydon. Appartiene alla nostra famiglia da molto tempo.
le, di vero. Forse, per, quello che mi manca proprio un sogno, Mio fratello si prende cura dei pazienti pi gravi nelle stanze al
un obiettivo, uno scopo per il mio futuro. piano superiore.
Proprio per questo motivo, talvolta, provo una grande invidia 2. Canale dascesa numero 1: Condotto attraverso il quale gli
per mio fratello Faydon abitanti di superficie, dopo aver compiuto il loro dovere nella
Discarica, ascendono sulla Grande Ombra.
Caratteristiche psicologiche 3. Canale dascesa numero 2: Condotto attraverso il quale la
Grande Ombra riceve dalla Discarica cibo e alimenti.
Sei una ragazza estroversa e disinvolta, curiosa, pragmatica e 4. Canale dascesa numero 3: Condotto attraverso il quale la
realista. Lallegria non ti manca mai, anche se spesso la usi per Grande Ombra riceve metalli, vestiti e oggetti duso comune.
nascondere il tuo vero stato danimo. Ti piace parlare con le per- 5. Discarica: Questo il punto in cui cadono i rifiuti della
sone di tutto, soprattutto con Taylgrim, che sa tutto di te e che Grande Ombra e che d il nome alla nostra citt. Le persone pi
ti conosce meglio di chiunque altro; lui lunico a cui riesci a povere e i senzatetto abitano proprio intorno a questa grande
confidare le tue paure e i tuoi pensieri pi profondi. discarica, vivendo di quello che trovano tra i rifiuti.
Vivi alla giornata, ignorando i rischi a cui vai incontro con il 6. Miniere: Sono le miniere della Discarica, dalle quali sono
tuo mestiere, senza nascondere che proprio il pericolo la cosa estratti i metalli che vengono poi inviati sulla Grande Ombra o
che pi ami dellessere una cacciatrice di taglie. che vengono lavorati dai nostri fabbri.
DEINYTH TAONYTH

7. Terreni coltivati: Questa lunica zona fertile e coltivabile 11. Biblioteca: Questa costruzione la biblioteca gestita da
che circonda la Discarica. Si dice che sia la presenza della Gran- Nodan ed anche la scuola dove gli abitanti di superficie impa-
de Ombra a rendere queste terre fertili. rano a leggere e scrivere.
8. Palazzo comunale: Questo grande palazzo la sede della
milizia cittadina ed il luogo di ritrovo dei cacciatori di taglie. Note sulla scheda del personaggio
Qui vengono esposti i nomi o le descrizioni dei ricercati con le
relative taglie ed sempre qui che noi cacciatori portiamo le te- Il modello di ranger utilizzato quello del ranger urbano, se-
ste dei criminali per ritirare la ricompensa. Il palazzo comunale condo le regole indicate in Signori delle Terre Selvagge .
anche il luogo dove vengono esposti i nomi delle persone che (a) Addestramento investigativo: Il personaggio ottiene un
ascenderanno alla Grande Ombra. bonus cognitivo di +2 a tutte le prove di Ascoltare, Cercare, Os-
9. Arena cittadina: Al suo interno si svolgono gli spettacolari servare e Percepire Inganni.
incontri tra i gladiatori della Discarica. Quando il lavoro me lo (b) Specialit ossessiva: Il personaggio ottiene un bonus pari
permette, faccio di tutto per assistere ai combattimenti. Non mi ai livelli di indagatore della milizia in Conoscenze (locali), abili-
perderei mai i combattimenti di Kaennon Nerawyr, il pi gran- t in cui si specializzato.
de campione della Discarica! (c) Analisi del crimine: Il personaggio pu ricostruire
10. Costruzione abbandonata: Questo uno dei pi grandi pa- unimmagine di una persona indagata per crimine. Superando
lazzi di tutta la Discarica ma abbandonato da molto tempo ed una prova di Raccogliere Informazioni (CD 15) dopo aver rac-
coperto in gran parte dai rifiuti della Grande Ombra. Faydon colto la testimonianza di qualcuno che ha assistito al crimine,
me lha fatto conoscere diversi anni fa e ora uno dei miei luo- lindagatore della milizia in grado di visualizzare unimmagine
ghi preferiti. Al suo interno presente una grande statua raffi- mentale piuttosto accurata del colpevole, anche qualora i testi-
gurante una donna. Alla sua base ho scoperto, pochi anni fa, un moni non fossero riusciti a vederlo.
passaggio segreto che conduce ad una stanza sotterranea di cui (d) Ombra: Il personaggio ha una probabilit superiore alla
solo io sono a conoscenza. Quando voglio starmene da sola, media di pedinare qualcuno senza essere notato. Il personaggio
quello il posto ideale! ottiene un bonus di +2 alle prove di Nascondersi e Osservare.
12. Bottega di Kemar Thelos: Kemar un ottimo fabbro: la Insieme alla presente Scheda del Personaggio deve essere
sua bottaga il posto migliore dove trovare delle buone armi. consegnato lAllegato Indizi sullAssassino delle Monete.
DEINYTH TAONYTH

Scheda del personaggio


Nome: Deinyth Taonyth Razza: Umana Sesso: Femmina Et: 21 anni
Allineamento: Caotica Buona Livello di personaggio: 7 Classe/i: Ranger 5/Indagatore della Milizia 2

For 10 0 Punti ferita 45 Classe armatura 17

Des 18 +4 Iniziativa +8

Cos 12 +1 Velocit 9m

Int 12 +1 T.S. Riflessi +5 Attacco base +6/+1

Sag 9 -1 T.S. Tempra +5 Mischia +6/+1

Car 17 +3 T.S. Volont +1 Distanza +10/+5

Armi
Descrizione Bonus Danno Critico Gittata Tipo
Spada corta +10/+5 1d6 19-20/x2 - Perforante
Pugnale +6/+1 1d4 19-20/x2 - Perforante

Armatura
Descrizione Tipo Bonus CA Des max Penalit Fall. Inc. Velocit
Armatura di cuoio borchiato Leggera +3 +5 -1 15% 9m

Abilit del personaggio Capacit speciali Equipaggiamento


Abilit Mod. Competenza nelluso delle armi sem- Abiti comuni
plici e da guerra, nelle armature leggere Spada corta
Artista della fuga +8
e medie e negli scudi. Pugnale
Ascoltare +8 Nemico prescelto: assassini e ladri. Armatura di cuoio borchiato
Camuffare +7 Addestramento investigativo (a). Pozione di cura ferite leggere
Specialit ossessiva (b). Denaro: 4 mo, 15 ma
Cercare +11 Analisi del crimine (c).
Conoscenze (locale) +9
Muoversi silenziosamente +11
Nascondersi +12
Talenti
Osservare +6
Arma Preferita: spada corta
Percepire Inganni +7 Iniziativa Migliorata
Raccogliere Informazioni +8 Maestria
Ombra (d)
Seguire Tracce
Nerawyr
tempo le cose diventarono sempre pi serie. Allora ero gi sicu-
ro che un giorno avrei combattuto nellarena. Il mio non era un
destino inevitabile, da tramandare di generazione in generazio-
ne, ma una vera e propria scelta. La mia scelta.
Mio padre si conferm campione dellarena per tre anni con-
secutivi. Lanno successivo, il campione dimostrava di essere
sempre luomo da battere. Ero convinto che fosse imbattibile,
Storia e background che fosse luomo pi forte della citt e, come tutti prevedevano,
anche quellanno arriv per lui la sera della finale.
Il battito delle mani sempre pi forte. Il momento di mas- Ricordo che, anche durante il pomeriggio di quel giorno cos
sima tensione: quando senti il sangue ribollire nelle vene e pul- importante per lui, mio padre non rinunci al nostro solito al-
sare nelle tempie allincessante ritmo di quel battito. Mentre, lenamento e, alla fine degli esercizi, afferrando la sua doppia
seduto, aspetti il tuo momento, la concentrazione al massimo: ascia, me la porse dicendomi: Kaennon, sei veramente portato
mentalmente vedi gi i movimenti, sinuosi ed energici allo stes- per il combattimento. Sei robusto e hai una buona agilit, forse
so tempo. Chi sar il prossimo avversario non importa, la cosa un giorno diventerai pi forte di me. Sai, il mio sogno non
importante dare il meglio di s, sempre. Le grida della folla si quello di vincere ancora il titolo, ma quello di assistere ai tuoi
mischiano confusamente mentre lunico suono distinto diventa combattimenti e di vederti trionfare contro chiunque. Afferra
linvocazione di un nome: il tuo nome. Le grida salgono in un forte questarma. Da domani, essa sar tua. Dopo lincontro di
crescendo continuo, ripetuto, e presagiscono il boato che esplo- questa sera, ho deciso di smettere di combattere. Voglio aiutarti
der quando il campione varcher le soglie dellarena. a diventare forte, pi forte di tuo padre. E, per farlo, ti insegne-
Queste sono le sensazioni che amo pi di tutte le altre. Le r tutto quello che so.
stesse sensazioni che, ne sono sicuro, provava mio padre e ancor Ricorda che nel combattimento, cos come nella vita, la cosa
prima mio nonno, prima di ogni combattimento. Mio padre fondamentale listinto e la capacit di capire le proprie emo-
non me lo ha mai detto, ma ricordo perfettamente la folla che zioni per usarle a proprio vantaggio. Ed proprio listinto a con-
impazziva al suo ingresso, quando mia madre mi portava sugli sigliarmi il ritiro, ora che sono allapice della mia carriera.
spalti e mi diceva: Senti, piccolo Keannon, quello che la gente La sera mia madre ed io ci recammo allincontro. Nellaria si
invoca il nome di tuo padre. Devi essere orgoglioso di lui, tuo sentiva una grande trepidazione e, quando la Grande Ombra,
padre un grande campione! con la sua magia, illumin larena, la folla cominci a gridare un
Quando non ci recavamo agli incontri, ricordo che non anda- solo nome, il nome di mio padre: Aribann!
vo mai a dormire senza prima vederlo tornare. Quando la porta Il combattimento inizi tra il fragore generale. Lavversario
si apriva, mia madre gli correva incontro e lui la abbracciava for- era Andreas Vulgrin, uno dei pi forti rivali che mio padre aves-
te. Allora la mamma lo faceva sedere e gli medicava le ferite se mai incontrato durante la sua carriera. I due gladiatori co-
mentre io mi sedevo accanto a lui e gli chiedevo di raccontarmi minciarono il duello, iniziando a rispondere ad ogni colpo sfer-
come era andato lincontro e come aveva sconfitto lavversario. rato dallavversario. Era uno scontro magnifico.
Lui mi sorrideva e mi narrava la sua quotidiana impresa, acca- Ad un certo punto, per, notai qualcosa che mai avevo visto
rezzandomi e spettinandomi i capelli. Eravamo una gran bella prima in mio padre: la stanchezza. Quello che combatteva era
famiglia. un uomo di quarantanni che non aveva pi le energie di un
Di giorno mio padre si allenava duramente, ma riusciva sem- tempo e, fino a quel momento, il combattimento era stato lun-
pre a trovare del tempo per me e per mia madre. Era in quei go e logorante. Allimprovviso, un affondo deciso dellavversario
momenti che lo trascinavo in un vicolo dietro casa e gli chiede- non venne parato dalla doppia ascia di mio padre. Larma cadde
vo di insegnarmi a combattere. Come armi usavamo due pezzi a terra, seguita subito dopo dal campione, trafitto a morte. Tut-
di legno: allinizio era praticamente un gioco, ma col passare del ta larena ammutol per istanti che mi parvero senza fine. Poi,
KAENNON NERAWYR

allunisono, si lev il coro della folla che inneggiava il nome del Eppure, in certi momenti, sento di aver combattuto fino ad
nuovo campione. Mio padre era gi stato dimenticato. Tuttavia, oggi inutilmente, di aver sprecato la mia vita Forse, solo dopo
mor da eroe, nellarena in cui per anni era stato acclamato e aver vinto il mio quarto titolo consecutivo, cosa che nessuno
osannato da tutti. Raccolsi tutte le mie forze e, cercando di trat- mai riuscito a fare prima, queste sensazioni mi lasceranno in
tenere le lacrime, che a mio padre di sicuro non sarebbero pia- pace. Lo scoprir presto: questa sera, infatti, inizia il torneo fi-
ciute, abbracciai forte mia madre, il cui pianto, invece, sembrava nale che sancir la conquista del titolo.
non aver mai fine. Vorrei tanto che mia madre potesse assistere ad un mio in-
Dopo il combattimento, Andreas venne da noi a chiedere contro; vorrei rivedere nei suoi occhi lammirazione che aveva
perdono per quanto fosse successo. Fu un gesto nobile e sincero, quando osservava mio padre; vorrei tanto risentire lemozione
anche se non ho mai pensato che la colpa della morte di mio pa- della sua voce mentre parlava ad un bambino che sognava di es-
dre fosse sua. Raccolsi la doppia ascia che il grande campione sere come lamato padre, in una sera calda come la sabbia del
aveva lasciato cadere e che, in origine, era larma di mio nonno. deserto
Quel giorno divenne mia e giurai a me stesso che, un giorno,
lavrei riportata al trionfo. Caratteristiche psicologiche
Da allora iniziai una serie di allenamenti sempre pi duri, ri-
petendo gli esercizi che mio padre mi aveva insegnato. Ero solo Sei un eterno ragazzone, bello, atletico e forte. Nonostante i
un ragazzino di tredici anni ma avevo gi le idee chiare riguardo dolori che hai dovuto sopportare nella tua vita, ami scherzare e
al mio futuro: volevo che le imprese di mio padre rivivessero in gioire delle tue piccole glorie. Ciononostante hai un forte senso
me e per riuscirci avrei dato anima e corpo. Mia madre, invece, di responsabilit e di maturit, soprattutto nei riguardi di tua
non resse alla perdita del marito: da quella sera maledetta, cad- madre, con la quale cerchi di passare pi tempo possibile.
de in un profondo stato di apatia, passando la maggior parte del La vita da gladiatore ti piace: comporta numerosi sacrifici ma
suo tempo sulla vecchia sedia dove soleva sedersi mio padre per le vittorie cancellano ogni tua fatica. Sei conosciuto in tutta la
farsi medicare. Quando si riprese, diversi mesi dopo, la sua men- Discarica, la gente ti ammira e ti acclama. Questo ti riempie
te era in preda alla follia. dorgoglio perch sai che, un tempo, era lo stesso anche per tuo
Come mi aveva detto mio padre, fisicamente ero ben portato padre. Come lui, nonostante il successo sei rimasto una persona
per la lotta. Ci di cui avevo bisogno era una guida, qualcuno che umile e rispettosa di tutto e di tutti. Questa sicuramente una
potesse correggere i miei errori. Qualche anno pi tardi, Braeb, delle tue migliori qualit.
un gladiatore ormai ritirato e, un tempo, grande amico di mio
padre, venne a far visita a mia madre e mi vide durante gli alle- Eventi delle ultime ore
namenti. Rimase colpito dal vedere un giovane ragazzino dedi-
carsi cos duramente ad un sogno. Cos, Braeb decise di comin- Stamattina mi ero alzato da poco quando ho sentito bussare
ciare a seguirmi e di diventare il mio allenatore. Nei mesi se- alla porta di casa. Aperto luscio, per, ho trovato, in terra, solo
guenti mi istru in diverse tecniche di lotta che avevano ben po- un rotolo di pergamena. Lho raccolto, pensando fosse il solito
co a che fare con le lezioni di mio padre. Decisi di imparare da invito di qualche stravagante ammiratrice, e sono rientrato in
lui tutto quello che poteva insegnarmi, cos da diventare un casa. Leggendo il messaggio non ho avuto pi alcun dubbio: era
combattente ancora pi completo. proprio un invito. Allimprovviso, per, avvenuta una cosa in-
Affrontai il mio primo combattimento nellarena un paio di spiegabile: la pergamena si polverizzata tra le mie mani!
anni pi tardi, allet di ventanni. La gente non si ricordava pi Nel messaggio mi si chiedeva di recarmi al pi presto fuori
di mio padre ma, vedendo la doppia ascia che tenevo stretta tra dalle porte orientali della citt e, dato che la faccenda della per-
le mani, le mie movenze e la mia furia combattiva, una parte gamena mi ha incuriosito parecchio, ho deciso di andare a dare
degli spettatori credette che fossi addirittura invasato dallo spi- unocchiata. Era molto presto, cos ho lasciato mia madre dor-
rito del campione decaduto. Quella fu la mia prima vittoria. mire, senza per disturbare Galaen, la nostra vicina di casa, alla
Da allora sono passati molti anni. Non ho mai smesso di quale chiedo spesso di badare a lei in mia assenza.
prendermi cura di mia madre. Purtroppo, continua a farneticare Giunto sul posto indicato mi sono trovato di fronte a tre per-
cose senza senso, come se nella sua testa non ci sia pi nulla di sone: Nodan, il vecchio saggio che gestisce la biblioteca, Fa-
chiaro e logico. Durante tutto questo tempo ho sempre sperato ydon, il guaritore, e una bella ragazza che non ho mai visto.
che la sua mente guarisse ma, ormai, dentro di me sorta ineso-
rabilmente la rassegnazione. Ogni giorno cerco di parlarle, di Gli altri personaggi
raccontarle quello che mi succede, descrivendole le mie vittorie
e quello che mi dice la gente che mi incontra per la strada. Fino- Nodan il Saggio: Nodan una delle persone pi sagge della
ra, per, ogni tentativo di farla ritornare la donna di un tempo Discarica. Insegna agli abitanti di superficie a leggere e scrivere
stato vano da molti anni. stato anche il mio maestro.
Nellarena sono oggi considerato il pi forte gladiatore di Faydon Taonyth: Lui il guaritore della Discarica. Si dice che
sempre. La gente mi rispetta e mi osanna. Quando faccio il mio la Grande Ombra gli abbia donato dei poteri con i quali sia in
ingresso nel campo di battaglia, dagli spalti si leva a gran voce il grado di curare le persone. Non lhai mai visto allarena, dove il
mio nome, proprio come avevo sempre sognato. Sono il cam- suo lavoro potrebbe essere davvero molto utile
pione indiscusso da tre anni, cos come lo era stato mio padre Deinyth Taonyth: Si presentata come la sorella di Faydon,
prima di me. Dovrei sentirmi realizzato e appagato da quanto anche se, a dire il vero, non si assomigliano molto. Ha uno
sono riuscito a fare: stata dura ma alla fine i miei sogni sono sguardo forte, intenso. Devo ammettere che mi mette un po in
divenuti realt. Mio padre sarebbe orgoglioso di me soggezione. I suoi occhi esprimono la forza di volont e la ca-
KAENNON NERAWYR

parbiet che ho visto solo nei miei avversari, durante gli incontri 7. Bottega di Kemar Thelos: Kemar un ottimo fabbro: da
nellarena. Non ha niente a che vedere con le mie solite e noiose lui che mi fornisco delle armature con le quali scendo nellarena.
ammiratrici, decisamente una ragazza molto interessante 8. Palazzo comunale: Questo grande palazzo la sede della
milizia cittadina ed il luogo dove vengono esposti i nomi delle
Luoghi della Discarica conosciuti persone scelte per salire sulla Grande Ombra.
9. Biblioteca: Questa costruzione la biblioteca gestita da
1. Casa Nerawyr: Questa la casa nella quale mia madre ed io Nodan ed anche la scuola dove gli abitanti di superficie impa-
abitiamo. Apparteniene alla mia famiglia fin dai tempi di mio rano a leggere e scrivere.
nonno. Non molto grande e accogliente, ma ci sono molto
affezionato. Note sulla scheda del Personaggio
2. Canali dascesa: Sono i condotti attraverso i quali la Grande
Ombra riceve dalla Discarica le merci richieste e gli abitanti di (a) Finta migliorata: Il gladiatore pu usare labilit Raggirare
superficie, dopo aver compiuto il loro dovere sulla superficie, per effettuare una finta in combattimento come unazione equi-
ascendono sulla citt volante. valente al movimento.
3. Discarica: Questo il punto in cui cadono i rifiuti della (b) Studiare lavversario: Il gladiatore, impegnando unintera
Grande Ombra e che d il nome alla nostra citt. Tuttintorno azione di difesa, guadagna un bonus per schivare alla sua CA di
vivono i poveracci e i senzatetto. +1 contro gli avversari che lhanno attaccato in quel round. Il
4. Miniere: Sono le miniere della Discarica, dalle quali sono bonus inizia nel round successivo a quello in cui lavversario ha
estratti i metalli che vengono poi inviati sulla Grande Ombra o attaccato il gladiatore e dura fino alla fine del combattimento.
che vengono lavorati dai nostri fabbri. (c) Ira Istantanea: Lira barbarica del personaggio pu avere
5. Terreni coltivati: Queste sono le uniche terre coltivabili a- inizio in qualunque momento, anche quando non il suo turno
diacenti alla Discarica. Si dice che sia la presenza della Grande o quando stato sorpreso. Si pu attivare lira anche in risposta
Ombra a rendere queste terre fertili. allazione di qualcun altro, dopo aver appreso il risultato ma
6. Arena cittadina: il luogo in cui combatto e dove tutti ac- prima che questo faccia effetto.
clamano allunisono il mio nome. Solo al suo interno riesco a Insieme alla presente Scheda del Personaggio deve essere
sentirmi veramente a mio agio. consegnato lAllegato Le Finali dellArena.
KAENNON NERAWYR

Scheda del personaggio


Nome: Kaennon Nerawyr Razza: Umano Sesso: Maschio Et: 28 anni
Allineamento: Neutrale Livello di personaggio: 9 Classe/i: Barbaro 4/Guerriero 3/Gladiatore 2

For 17 +3 Punti ferita 87 Classe armatura +17

Des 16 +3 Iniziativa +7

Cos 15 +2 Velocit 9m

Int 9 -1 T.S. Riflessi +5 Attacco base +9/+4

Sag 11 +0 T.S. Tempra +12 Mischia +12/+7

Car 16 +3 T.S. Volont +2 Distanza +12/+7

Armi
Descrizione Bonus Danno Critico Gittata Tipo
Doppia ascia orchesca +13/+8 1d8+5/1d8+5 x3 - Tagliente
Pugnale +12/+7 1d4+3 19-20/x2 - Perforante

Armatura
Descrizione Tipo Bonus CA Des max Penalit Fall. Inc. Velocit
Corazza a scaglie Media +4 +3 +4 40% 6m

Abilit del personaggio Capacit speciali Equipaggiamento


Abilit Mod. Competenza nelluso delle armi sem- Abiti comuni
plici e da guerra, in tutte le armature e Pugnale
Acrobazia +9
negli scudi. Abiti da gladiatore *
Intimidire +9 Ira barbarica 2 volte al giorno. Corazza a scaglie *
Intrattenere +10 Movimento veloce. Doppia ascia orchesca *
Schivare prodigioso. Scudo dorato *
Osservare +6 Finta migliorata (a). Denaro: 24 mo, 15 ma
Percepire Inganni +5 Studiare lavversario (b).

Raggirare +4
Saltare +6
Talenti
Scalare +5
Ambidestria
Arma Focalizzata: doppia ascia orch.
Combattere con Due Armi
Competenza nelle Armi Esotiche:
doppia ascia orchesca
Iniziativa Migliorata
Ira Istantanea (c)
Specializzazione in unarma: doppia
ascia orchesca *: oggetti lasciati a casa
il Saggio
alle sue e alle mie domande. Chi ero veramente? Cosa avevo fat-
to nella vita? La consapevolezza di non sapere nulla sulla vita
della persona che muoveva le mie membra divenne, a poco a
poco, sempre pi grande
Faydon diceva che non dovevo preoccuparmi, che lamnesia
sarebbe passata e che, al momento, non dovevo fare sforzi, n
fisici n mentali. Le sue parole di sostegno, per, non riuscivano
Storia e background a tranquillizzarmi. Dentro di me provavo un grande vuoto che
non riuscivo a colmare neppure con la speranza.
Nodan non il mio vero nome: quale esso sia veramente non Ogni giorno sentivo le forze tornare e dopo un paio di setti-
lo ricordo, come non ricordo nulla della mia vita prima di questi mane dal mio risveglio fui pronto per lasciare la casa del guari-
ultimi quindici anni tore. La memoria, per, continuava a non tornare, proprio co-
I miei primi ricordi risalgono al mio risveglio. Ero sdraiato su me avevo temuto. Faydon, allora, ebbe una nuova idea: mi ac-
un letto e faticavo a muovermi. Il corpo mi doleva in ogni parte, compagn al palazzo comunale, dove venivano registrate le na-
anche se la fitta pi lancinante era quella che sentivo nella testa. scite degli abitanti della Discarica. Forse, tra i nomi presenti nei
Accanto a me cera un giovane ragazzo che mi parlava. Le parole registri, ne avrei trovato uno in cui identificarmi.
mi giungevano confuse ma capii che stesse cercando di tranquil- Rimasi al palazzo comunale per diversi giorni, trascorrendo
lizzarmi, dicendo che ero ferito e che non dovevo agitarmi, che ogni mio momento a cercare qualcosa che potesse aiutarmi a
presto sarei stato meglio. ricordare. Tutti furono molto gentili con me e cercarono di a-
Nei giorni seguenti, il giovane medicava le mie ferite e mi sta- gevolarmi in qualsiasi modo ma, purtroppo, ogni tentativo fu
va accanto, dandomi conforto, con il suo aspetto sereno e la sua vano. Il mio passato era stato completamente sepolto ed io non
voce pacata. Quando iniziai a stare meglio mi disse di chiamarsi sapevo che fare della mia vita. Nessun volto e nessun luogo nella
Faydon e di essere un guaritore. Mi raccont di avermi trovato citt mi era noto, neppure il mio
una sera, mentre tornava a casa. Era stato attratto dai miei ge- In quel momento mi rimanevano solo due scelte: cadere in
miti disperati e, dopo essersi avvicinato velocemente, mi aveva preda alla depressione o ricominciare da capo una nuova vita,
visto, privo di sensi, tra i rifiuti della grande discarica che si e- dimenticando e lasciando perdere il mio passato. Questa fu la
stende al centro della citt. Prendendomi in spalla, mi aveva mia decisione. Gli impiegati del palazzo comunale mi proposero
portato a casa sua, dove mi forn le prime cure. Sembrava che di stabilirmi e di riaprire la vecchia biblioteca, che era rimasta
avessi subito delle percosse e che fossi svenuto. Di certo ero sta- abbandonata da molti anni. Si erano accorti della mia abilit
to fortunato: se non mi avesse trovato, probabilmente sarei nella lettura e nella scrittura. Mi dissero che non era da tutti
morto nel giro di poche ore. saper leggere e scrivere e che la maggior parte degli abitanti della
Faydon era molto gentile con me e la sua casa rispecchiava il Discarica era analfabeta. La proposta mi piacque. Non sapevo
suo animo buono. Viveva con sua sorella, una bambina di circa perch ma pensai che mi sarei sentito a mio agio tra i libri di una
sei anni, che allevava dopo la morte della madre e lascesa alla biblioteca. Perlomeno, in quel modo sarebbe stato pi facile
Grande Ombra del padre. Non riuscivo a capire cosa intendesse smettere di pensare al passato. Cos, accettai di buon grado.
con quelle parole e cos mi spieg tutto sulla Discarica e sulla La biblioteca non era come me la immaginavo e, per riaprirla
vita dei suoi abitanti. Non ricordavo niente e renderla agibile, dovetti sistemarla. Ledificio era molto gran-
Non ricordavo neppure il mio vero nome. Nei giorni seguen- de, anche se i libri in esso contenuti erano solo poche centinaia.
ti, Faydon cerc di aiutarmi, parlandomi della gente della citt e Adibii il piano superiore della torre a mio alloggio e sistemai
di ogni cosa gli passasse per la testa. Credeva che, cos facendo, lala est della costruzione per la nuova biblioteca. Dopo un mese
qualcosa mi sarebbe parsa familiare. Invece, non serv a niente. di duro lavoro, riuscii a completare i lavori e a riaprire ledificio
Sentivo la testa scoppiare, non riuscivo a trovare alcuna risposta al pubblico. Ero orgoglioso del mio operato.
NODAN IL SAGGIO

Fin dallinizio, avevo deciso che il mio compito non sarebbe Caratteristiche psicologiche
stato solo quello di bibliotecario: la gente aveva bisogno di im-
parare a leggere e scrivere, di un istruzione di base: ci che io, Sei un uomo rispettato, dalla grande intelligenza e da una sag-
nel mio oscuro passato, avevo ricevuto e che ora potevo offrire gezza che molti ritengono insolita per la Discarica. Grazie alla
loro. Liniziativa fu ben accolta e, ben presto, in molti vennero a tua grande pazienza, riesci a sentirti a tuo agio dovunque, anche
cercarmi affinch potessi istruirli. La voglia di imparare, negli se preferisci i posti tranquilli e riservati.
abitanti della Discarica, era stimolata dal fatto che fosse qualco- Non parli mai a sproposito e cerchi di essere sempre sincero.
sa di nuovo, di straordinario, qualcosa che rendesse la vita di Non tolleri la falsit e la menzogna. Ti piace insegnare e conver-
tutti i giorni meno monotona. Cos iniziai a tenere delle vere e sare con la gente, anche con i pochi che non ti conoscono e non
proprie lezioni, alle quali partecipavano, senza distinzioni, uo- ti portano rispetto.
mini e donne, fabbri e venditori, minatori e agricoltori, adulti e Consideri la vita molto preziosa e cerchi di assaporare ogni
bambini. Proprio i bambini, con la loro allegria e la loro inno- giorno che trascorri sulla superficie, perch sai che la tua ascesa
cenza, mi diedero un nome. alla Grande Ombra, cos come linizio di una nuova vita, po-
Oggi sono una delle persone pi rispettate di tutta la Discari- trebbe essere vicino. La cosa non ti spaventa ma, in verit, ti di-
ca. La gente viene da me per imparare, per chiedere consigli o spiacerebbe dividerti dalla gente di superficie, alla quale sei mol-
anche solo per parlare per pochi minuti. Per la strada, tutti mi to affezionato.
salutano e mi sorridono. Amo questa gente. Il rispetto che loro
provano nei miei confronti lo stesso che io provo per loro, Eventi delle ultime ore
perch solo grazie a queste persone che sono riuscito a dimen-
ticare il passato e volgere il mio sguardo al futuro. Ed ora, che Questa mattina qualcuno ha bussato alla porta della biblioteca
inizio a sentirmi vecchio e sempre pi debole, mi sento realizza- molto presto. Sono sceso subito per andare ad aprire ma, fuori
to e felice. dalla porta, non cera nessuno. Per terra, per, ho trovato un
Ora attendo lascesa alla Grande Ombra, sperando per che rotolo di pergamena che ho raccolto e ho subito letto.
possa avvenire il pi tardi possibile. Molti si chiedono il motivo Nel messaggio era richiesta la mia immediata presenza fuori
per cui, nonostante la mia et, non sia ancora stato chiamato dalla porta orientale della citt. Pochi secondi dopo aver letto le
sulla citt volante; credono che io sia indispensabile per la Di- parole scritte sulla pergamena, questa mi si polverizzata tra le
scarica e che la Grande Ombra lo sappia. A dire il vero, non mi mani, lasciando sulle mie dita una forza invisibile ma assai fami-
sono mai posto questi problemi. Prima di ascendere, devo tro- liare, svanita poi dopo alcuni istanti. Perplesso e molto incurio-
vare e preparare qualcuno che, un giorno, mi possa sostituire. sito, mi sono preparato in tutta fretta e mi sono recato al luogo
Devo scrivere ancora diversi libri e devo istruire ancora tanta indicato nel messaggio.
gente Forse, per, la Grande Ombra vuole che io, prima di Quando sono arrivato ho incontrato Faydon, il guaritore, ac-
ascendere, scopra il mio passato compagnato da una giovane ragazza che, se la memoria non mi
Quel passato che, nonostante cerchi di lasciare alle mie spalle, inganna, dovrebbe essere Deinyth, sua sorella. Poco dopo
continua a bussare insistentemente alla mia porta. Quando la giunto anche un uomo alquanto robusto e dal fisico atletico.
sera guardo sopra la mia testa, verso la Grande Ombra, mi sem- Sembra che anche loro, questa mattina, abbiano ricevuto la mi-
bra di ricordare un cielo stellato e una luna lucente, e tutto mi steriosa pergamena.
sembra cos sbagliato, cos irreale Quando cammino tra gli
scaffali della biblioteca, mi affiorano alla mente locali pieni di Gli altri personaggi
un numero infinito di libri, di volumi arcani, criptici, oscuri, di
ricerche misteriose, di poteri che, un tempo, erano parte della Faydon Taonyth: Sono passati molti anni dal giorno in cui mi
mia vita E quando penso alla magia della Grande Ombra, sen- trov e mi salv la vita. In questo tempo non ho avuto modo di
to in qualche modo di poterla comprendere: riesco a immagi- incontrarlo molto spesso. sempre molto preso dal suo lavoro
narla, a ricrearla nella mia mente, a capire esattamente quello a di guaritore. una persona eccezionale, dallanimo gentile e
cui mi riferisco. dalla grande generosit. Sono lieto di rivederlo e di potergli an-
Sento che, un tempo, ero qualcosa che qui sulla superficie non cora parlare, dopo cos tanto tempo.
esiste o che, forse, era esistito un tempo, tanti anni fa Sento di Deinyth Taonyth: lintrepida sorella di Faydon. Lho rivi-
avere il potere di modificare la realt, di plasmare i miei pensie- sta proprio ieri, dopo diversi anni. Un tempo seguiva le mie le-
ri, di dar forma alla mia fantasia e ai miei lunghi studi Ma an- zioni; ricordo che dimostrava una buona intelligenza e
cora non riesco a trovare la chiave che mi possa riaprire questo unottima capacit dosservazione. Ora diventata una caccia-
mondo e, con esso, il mio passato trice di taglie: ieri stava indagando su un omicidio avvenuto
E poi gli incubi, che mi seguono dal giorno del mio risveglio e proprio vicino alla biblioteca. Mi ha anche fatto alcune doman-
che, durante la notte, non mi lasciano mai solo. Paura Una de ma non ho potuto darle alcuna informazione utile.
fuga disperata Ombre senza volto che minacciano la mia vi- Kaennon Nerawyr: Ho dedotto subito che questuomo dal fi-
ta Ed io che mi sveglio di soprassalto, madido di sudore, pian- sico atletico e muscoloso fosse un gladiatore ma che fosse addi-
gendo disperato perch non capisco cosa possano significare, rittura il pluricampione dellarena non lavrei mai pensato In
perch non riesco a spiegarmi nulla, perch non conosco pi citt ho sentito molto parlare di lui: Kaennon davvero famoso
luomo che sono stato un tempo Poi, con lavvento dellalba, il e la gente lo stima molto. Certo che, se non si fosse presentato,
passato torna nellombra e nel mio cuore torna il sereno. Cos, non lavrei di certo riconosciuto. E pensare che, per qualche me-
mi trovo a dover fuggire dalloscurit e cercar rifugio nella paca- se, aveva seguito anche alcune delle mie lezioni A quel tempo,
ta luce del giorno per, era ancora piccolo e mingherlino
NODAN IL SAGGIO

Luoghi della Discarica conosciuti protegge il terreno dalla luce del sole e dal caldo soffocante del
deserto.
1. Biblioteca: la grande biblioteca che ho sistemato e riaper- 8. Casa Taonyth: Questa la grande casa di Faydon, nella qua-
to da quasi quindici anni. diventata anche una scuola, dove le il guaritore si prese cura di me quindici anni fa. Appartiene
insegno a chiunque voglia imparare. Prima della sua riapertura, alla famiglia di Faydon da molto tempo. Il guaritore si prende
la maggior parte dei cittadini della Discarica era analfabeta. cura delle persone pi gravi nelle stanze superiori di questa
anche il posto nel quale vivo da quando Faydon mi ha trovato. grande casa.
2. Canale dascesa numero 1: Condotto attraverso il quale gli 9. Palazzo comunale: Questo il luogo in cui si registrano, per
abitanti di superficie, dopo aver compiuto il loro dovere nella la Grande Ombra, la nascita e la morte degli abitanti della Di-
Discarica, ascendono sulla Grande Ombra. scarica, e dove vengono esposti i nomi delle persone scelte ad
3. Canale dascesa numero 2: Condotto attraverso il quale la ascendere alla Grande Ombra. anche la sede della milizia cit-
Grande Ombra riceve dalla Discarica cibo e alimenti. tadina ed il punto di ritrovo dei cacciatori di taglie: qui, infatti,
4. Canale dascesa numero 3: Condotto attraverso il quale la sono esposti i nomi o le descrizioni dei ricercati con le relative
Grande Ombra riceve dalla Discarica ferro e metalli, vestiti e taglie. qui che, quindici anni fa, cercai invano, tra i registri, il
oggetti duso comune. mio vero nome.
5. Discarica: Questo il luogo in cui cadono i rifiuti della
Grande Ombra e che d il nome alla nostra citt. Le persone pi Note sulla scheda del personaggio
povere e i senzatetto abitano proprio intorno a questa grande
discarica, vivendo di quello che trovano tra i rifiuti. Fu proprio (a) Et: 60 anni: Let del personaggio, a causa della sua am-
qui che Faydon mi trov, quindici anni fa. nesia, non certa. Quella indicata solo let approssimativa.
6. Miniere: Sono le miniere della Discarica, dalle quali si e- (b) Mago 2 ?: Il personaggio dimostra di aver avuto una certa
straggono i metalli che vengono inviati sulla Grande Ombra o preparazione e inclinazione alla magia. Tuttavia, a causa della
che vengono lavorati dai nostri fabbri. sua amnesia, impossibile averne la certezza.
7. Terreni coltivati: Questi sono gli unici campi fertili e colti- (c) Incantesimi: 4, 3: Sono gli incantesimi che il personaggio
vabili di tutto il territorio che circonda la Discarica. la Grande dovrebbe indicativamente essere in grado di lanciare. Senza un
Ombra a rendere fertili queste terre: la sua presenza, infatti, libro degli incantesimi, per, impossibile averne la certezza.
NODAN IL SAGGIO

Scheda del personaggio


Nome: Nodan il Saggio Razza: Umano Sesso: Maschio Et: 60 anni (a)
Allineamento: Neutrale Buono Livello di personaggio: 8 Classe/i: Esperto 6/Mago 2 ? (b)

For 10 +0 Punti ferita 21 Classe armatura +11

Des 13 +1 Iniziativa +1

Cos 9 -1 Velocit 9m

Int 19 +4 T.S. Riflessi +3 Attacco base +4

Sag 17 +3 T.S. Tempra +3 Mischia +4

Car 14 +2 T.S. Volont +13 Distanza +5

Armi
Descrizione Bonus Danno Critico Gittata Tipo

Armatura
Descrizione Tipo Bonus CA Des max Penalit Fall. Inc. Velocit

Abilit del personaggio Capacit speciali Equipaggiamento


Abilit Mod. Competente nelluso di tutte le armi Abiti comuni
semplici e nelle armature leggere. Fogli di pergamena
Concentrazione +7
Incantesimi al giorno: 4, 3 (c). Inchiostro e pennino
Conoscenze (ingegneria) +11 Denaro: 8 mo, 15 ma
Conoscenze (geografia) +7
Conoscenze (locali) +10
Conoscenze (natura) +7
Conoscenze (storia) +8
Diplomazia +9
Talenti
Percepire Inganni +7
Abilit Focalizzata: Concentrazione
Professione (bibliotecario) +7 Abilit Focalizzata: Professione (inse-
Professione (insegnante) +11 gnante)
Scrivere Pergamene
Tempra Possente
Volont di Ferro
Rhengold
Sullenclave di Shade ero considerato una delle persone pi
importanti. Lord Shadow, il signore della citt, riponeva in me
una grande fiducia, tanto da farmi diventare il suo primo aiu-
tante. Insieme, studiavamo il modo per attraversare il Piano
delle Ombre, una grigia dimensione che il mio signore aveva
scoperto diversi anni prima e che, se sfruttata a dovere, avrebbe
permesso di percorrere grandi distanze in modo assai rapido. Il
Ora che posso stringere di nuovo il mio libro tra le mani, tut- fine ultimo di Lord Shadow era riuscire a trasportare lintera
to mi appare pi chiaro. Sento i ricordi di un passato, che crede- Shade nel Piano delle Ombre.
vo ormai perduto, tornare lentamente, come se, in realt, non Ci vollero molti anni di ricerche ma, alla fine, riuscii a scopri-
mi avessero mai lasciato. re come esaudire il desiderio del mio signore. tutto qui, de-
Kirildan. Kirildan Rhengold. Certo, questo il mio nome. Lo scritto dettagliatamente su questo libro, ed il mio segreto.
stato per quasi 250 anni. Come ho potuto dimenticarlo? Come Dopo aver studiato il Piano delle Ombre, infatti, mi ero reso
ho potuto dimenticare il mio passato tra i grandi studiosi di Ne- conto di quanto fosse pericoloso per la mia gente: la dimensione
theril? Come ho potuto dimenticare tutto? da poco scoperta era pervasa di una maligna oscurit ed ogni
Forse, per, questo era proprio quello che, inconsciamente, colore, al suo interno, era bandito. Non solo: scoprii anche che,
pregavo che mi accadesse. La mia fuga non era solo la fuga dalla dal Piano delle Ombre, era possibile visitare altre realt. Troppo
citt che avevo tradito ma da una vita in cui non riuscivo pi ad pericoloso per lintera citt. Ci sarebbero voluti altri anni di stu-
identificarmi. Non tutti possono permettersi di vivere una se- dio per scoprirne di pi e per poter essere pronti.
conda vita. Io sono stato fortunato. Per questo, decisi di nascondere, momentaneamente, le mie
scoperte. Commisi, per, lerrore di confidarmi con Hedean,
La vera storia di Nodan mia moglie. Fu lei a tradire la mia fiducia, riferendo il mio se-
greto a Lord Shadow, che mi mise alle costole i suoi pi fedeli e
Tutto ha avuto inizio dalla citt volante, lenclave di Shade. abili sicari. Durante la disperata fuga che ne segu, arrivai nei
Mi tornano in mente i ricordi di quando il deserto era coperto pressi del condotto di scarico dellenclave. Esitai per un istante,
da prati verdi e rigogliose foreste, di quando la mia citt era so- prima di comprendere che quella era la mia unica possibilit di
spesa sullaltra riva del Lago Heip e di quando, settantanni fa, salvezza. Mentre Hedean cercava di fermarmi, chiamandomi,
prendemmo la drastica decisione di soggiogare la cittadina di mi gettai di sotto. Probabilmente, da lass mi credettero spac-
Imbrue. Avevamo bisogno di risorse, cibo e di materie prime: il ciato. Di sicuro, Lord Shadow cerc a lungo i risultati dei miei
modo pi semplice per ottenerle era rappresentato proprio dalla studi ma non poteva sapere che li avevo portati con me, trascri-
piccola citt che era stata dimenticata dal resto del Regno. Da vendoli sul mio libro degli incantesimi.
allora, gli abitanti della Discarica sono stati usati e manovrati Ora, per, non c tempo da perdere: le mie scoperte potreb-
dalla nostra magia. Quanta crudelt e ingiustizia bero salvare sia Shade che Imbrue. Mi occorrer laiuto degli
Io ero uno di quei grandi maghi che si ritenevano superiori a altri maghi dellenclave, perch solo davanti al mythallar della
tutto e a tutti. Con quale arroganza e presunzione si possono citt volante sar possibile trasportare Shade nel Piano delle
pensare cose del genere? Non posso fare a meno di provare ver- Ombre. Il problema sar salire sulla citt. Volare troppo peri-
gogna per tutto quello che successo a questa gente. La fortuna coloso, non mi darebbero scampo; il canale dascesa, invece, non
mi ha dato modo di vivere al fianco di queste persone cos spe- pi un segreto: una semplice levitazione di Yturn mi permet-
ciali, cos vive, cos umane. Ho avuto modo di mettermi al loro ter di farne uso. Le guardie di Shade, per, sono troppo perico-
servizio, di aiutarle, di istruirle, di far loro da guida. Tuttavia, lose. Se solo riuscissi a contattare qualcuno
quello che potr fare ora, per loro, non sar mai sufficiente per- Devo salvare Imbrue a tutti i costi! Devo riuscirci, per salvare
ch mi possa sentire in pace con la mia coscienza. la sua gente e ricambiare quello che loro mi hanno dato!
KIRILDAN RHENGOLD

Scheda del personaggio


Nome: Kirildan Rhengold Razza: Umano Sesso: Maschio Et: 250 anni
Allineamento: Neutrale Buono Livello di personaggio: 19 Classe/i: Mago13/Esperto 6

For 10 +0 Punti ferita 47 Classe armatura +11

Des 13 +1 Iniziativa +1

Cos 9 -1 Velocit 9m

Int 19 +4 T.S. Riflessi +5 Attacco base +10/+5

Sag 17 +3 T.S. Tempra +7 Mischia +10/+5

Car 14 +2 T.S. Volont +16 Distanza +11/+6

Armi
Descrizione Bonus Danno Critico Gittata Tipo

Armatura
Descrizione Tipo Bonus CA Des max Penalit Fall. Inc. Velocit

Abilit del personaggio Capacit speciali Equipaggiamento


Abilit Mod. Competente nelluso di tutte le armi Libro degli incantesimi
semplici e nelle armature leggere.
Concentrazione +22
Incantesimi da mago al giorno: 4, 5, 5,
Conoscenze (ingegneria) +11 5, 5, 3, 2, 1.
Conoscenze (geografia) +9
Conoscenze (locali) +14
Conoscenze (natura) +7 Talenti
Conoscenze (storia) +11 Abilit Focalizzata: Concentrazione
Diplomazia +9 Abilit Focalizzata: Professione (inse-
gnante)
Percepire Inganni +7
Abilit Focalizzata: Sapienza Magica
Professione (bibliotecario) +7 Incantesimi Estesi
Incantesimi in Combattimento
Professione (insegnante) +11
Incantesimi Potenziati
Sapienza Magica +21 Incantesimi Prolungati
Scrutare +12 Incantesimi Rapidi
Scrivere Pergamene
Tempra Possente
Volont di Ferro
Poteri Concessi dalla Grande Ombra
Indizi sullAssassino delle Monete
Le Finali dellArena
La Creazione di Toril
Incantesimi Concessi da Mystril
Il Messaggio dei Forestieri
Incantesimi di Kirildan
La Formula dellIncantesimo
Levitazione di Yturn: ascoltando quel cantilenare e vedendo gli strani gesti dello straniero, mi sono venute in mente queste parole
Per quale oscura ragione? Che siano il nome di questa magia?
Sembra tutto cos familiare, come se avessi gi sentito quelle parole Come se quei gesti, un tempo, fossero consueti

Ti senti confuso Come puoi sapere queste cose?

Strani Ricordi dellArena


Ecco il globo di luce che scende nel cielo dalla Grande Ombra. La folla in estasi, affascinata dallo spettacolo. La sfera giunge al cen-
tro del campo di gara ed esplode irradiando con la sua luce tutta larena. Il boato delle voci si alza ancora pi eccitato.
Credevo di non esser mai stato qui nellarena, eppure qualcosa, in tutto questo, mi sembra familiare: il campo dei combattimenti, la
struttura degli spalti, lo spettacolo di luce della Grande Ombra. Ma il battito delle mani, lurlo assordante della folla, lodore pungente
della pelle e del contatto tra i corpi Tutto questo rappresentano emozioni del tutto nuove, ne sono certo

Solo uno svago, un passatempo divertente Cos ti sembra di ricordare

Estratto dal Diario di Felewen


Anno 866 del calendario degli umani.
Mi stupisco sempre pi del grande potenziale della razza umana. una cosa incredibile vedere come in questi pochi anni abbiano po-
tuto apprendere per poi migliorarsi sempre pi nellArte. Non solo, fino ad oggi, sono riusciti ad eguagliare le capacit della nostra razza
ma, se possibile, hanno saputo superarci. Ne ho avuta la conferma proprio qualche settimana fa, quando ho avuto il piacere di fare da
spettatore ad unincredibile creazione del vecchio Ioulaum, lo stesso mago che, ventanni fa, ha creato il primo mythallar, di cui ho de-
scritto la straordinaria potenza magica in precedenza. Dando sfogo a tutte le sue energie, Ioulaum ha letteralmente tagliato la cima di
unalta vetta delle montagne vicine, quindi lha innalzata e ruotata nellaria, per poi conficcare, nel centro del lato piatto, una di queste
pietre magiche. Cos facendo ha creato una superficie piatta capace di volare e di spostarsi lentamente nel cielo. Su di essa, Ioulaum ha
dichiarato che costruir una citt, che sar al sicuro dai frequenti attacchi di orchi e di goblin.
Gli altri umani sono esaltati da questa nuova creazione. Pensano che sia quello il futuro della loro razza. Certo che questo loro mi-
glioramento ha dellincredibile. Non so se, come si dice in giro, tutta questa loro potenza sia legata al ritrovamento di quelle misteriose
pergamene che sono ormai in gran parte disperse. Per, comincio a temere la razza umana

Purtroppo, le pagine del diario che descrivevano questo mythallar sono illeggibili. Peccato

Estratto dal Diario Nanico


Anno 2215 CN.
Finalmente siamo giunti nei paesi pi a sud di questa grande pianura abitata dagli umani. Dopo questo lungo viaggio, forse abbiamo
trovato il posto giusto in cui vendere le nostre merci. La citt in cui siamo giunti si chiama Imbrue. Una bellissima cittadina, alquanto
vivace, abitata da molta gente e piena di stranieri provenienti da ogni luogo vicino. Le grandi attrattive di Imbrue sono le sue case da gio-
co. Nel quartiere nuovo si possono trovare bische dogni tipo, le strade sono affollatissime e, a quanto pare, lo saranno per parecchi gior-
ni perch in corso qualche sorta di torneo. Questo significa che gireranno molti soldi e molto lavoro. Per noi una buona occasione!
Per non capisco come gli umani possano divertirsi tanto con cose del genere Di certo non perder il mio tempo a giocare e a segui-
re il loro esempio! Fortuna che tutta questa affluenza di gente ha fatto sorgere una serie di innumerevoli taverne in tutta la citt. Dicono
che si possa trovare dellottima birra, proveniente da diverse parti del regno umano. Non birra nanica ma credo proprio che stasera fe-
steggeremo il nostro arrivo sbevazzandoci qualche grosso boccale!

Imbrue Questo nome ti suona in qualche modo famigliare, come se lavessi sentito prima. E se fosse il vero nome della Discarica?
Un Avversario dal Passato
Lothar Vulgrin: non avresti mai pensato di doverlo affrontare, nel corso di queste finali. ancora un ragazzo e, di sicuro, non ha an-
cora lesperienza per poter vincere il titolo. Per, ha dimostrato di essere migliorato moltissimo, grazie agli insegnamenti di suo padre
Andreas, di cui conosci bene il volto: sempre nella tua mente, legato indissolubilmente alla tragica morte di tuo padre. Provi molta
rabbia pensando che, domani, i suoi occhi saranno fissi sul vostro incontro, mentre tuo padre non potr mai vedere una tua vittoria.
Rabbia e paura. Non riesci a pensare ad altro che al combattimento di domani. Ti chiedi se la storia si ripeter: tremi al pensiero di una
tragica sconfitta. Cerchi di convincerti che domani sar unaltra storia e che il tuo trionfo rappresenter quello stesso trionfo che sfugg a
tuo padre tanti anni fa. Ti senti agitato: sapere di doverti confrontare con lui non ti mette a tuo agio.

Le Sensazioni della Sfera di Cristallo


Lemozione si trattiene a fatica: una felicit immensa che cresce senza smettere. Leggero, leggero come laria. Che strana sensazione
fluttuare verso lalto, verso la Grande Ombra Un pizzico di malinconia per lallontanamento dai propri cari ma nulla di pi. Intimori-
sce ed esalta vedere la Discarica laggi, cos piccola, e la Grande Ombra cos vicina, cos immensa
Il momento cruciale infine arrivato. Il sangue ribolle nelle vene per la grande eccitazione. Gioia. Felicit. Curiosit.
Curiosit che viene dissipata velocemente, che viene sostituita dallo stupore, da una certa titubanza. Sgomento. Esitazione. In pochi
istanti, incredulit, paura e terrore si intrecciano senza lasciare spazio ai pensieri, mentre il cuore inizia a battere ad un ritmo impossibi-
le. Paura. Terrore. Sgomento. Paura E poi pi niente

LIncubo di Nodan
Corri disperatamente in strade buie, avvolte da una nebbia funerea. Figure nere ti stanno inseguendo e tu sai che puoi permettere che
ti raggiungano: ne va della tua vita. Cos corri, sempre pi forte, nonostante il fisico non sia pi quello di un tempo. Il cuore batte
allimpazzata e il respiro segue il suo ritmo feroce. Sei stanco, senti che le gambe potrebbero cedere da un momento allaltro ma non
puoi arrenderti: il futuro dipende dalle tue azioni. Senti che sono vicini. Non possono prenderti, non ora
Poi ecco arrivare unidea. Devii il tuo percorso e prosegui veloce. Ti guardi alle spalle: non c nessuno ma sai che presto arriveranno.
Respiri profondamente e chiudi gli occhi. Ad un tratto, leco lontana di una voce femminile raggiunge le tue orecchie: Kirildan! Ferma-
ti, ti prego! Non vogliamo farti del male!
Il buio ti avvolge con la sua freddezza. Il vuoto ti inghiotte inesorabilmente

Ti svegli di soprassalto. Ancora quel sogno, ancora quella fuga disperata


Per, questa volta, quella voce femminile: non lavevi mai sentita prima o forse s, ma doveva essere stato tanto tempo fa
Il nome che hai sentito durante il sogno continua a girarti nella testa e non riesci pi a riaddormentarti

LIncubo di Faydon
il giorno dellascesa di mio padre. Vedo la felicit emergere sempre pi sul suo viso rigato da lacrime di gioia. La gente tuttintorno
felice per lui e osserva la sua ascesa sperando che il loro turno arrivi presto. Lui stupito di vedersi fluttuare nellaria mentre, lentamen-
te, inizia la sua salita verso la nuova vita.
Che sensazione fantastica. Da quass, la gente sembra cos piccola La Discarica Figli miei vi aspetter lass, attender il giorno
della vostra ascesa Man mano che mi avvicino, la Grande Ombra diventa sempre pi immensa. La sua maestosit mi intimorisce, non
riesco a rendermi conto che fra poco ne sar parte. Ancora qualche secondo, non manca molto! Sono cos felice
La sua figura non si vede pi. Mio padre ormai giunto alla sua destinazione finale: la citt della gioia. Non soffrir pi: giusto cos
Eccomi: vedere il sole splendere sopra il mio capo una sensazione fantastica. La Grande Ombra meravigliosa, incredibile! Diverse
sagome scure si avvicinano: mi mettono soggezione, perch quegli sguardi? Tutto ci non mi piace
Il cuore accelera il ritmo, il sangue si ghiaccia nelle vene.
Ho paura! Com possibile? No, vi prego Non potete
La vista si annebbia, inghiottendo la sua vita.
LIncubo di Deinyth
il giorno dellascesa di tuo padre. La folla lo acclama e festeggia, mentre lui inizia a fluttuare nel condotto che lo porter sulla Gran-
de Ombra. Lui sorride e non trattiene le lacrime mentre sale lentamente verso la nuova vita. Vedere la Grande Ombra cos vicina lo in-
timorisce: immensa e ancora non lascia intravedere il suo mondo.
Finalmente i suoi piedi si posano a terra, sulla citt volante. Il sole abbaglia i suoi occhi che, per un momento, si chiudono. Non appe-
na li schiude, le sagome intorno si fanno pi chiare. Si avvicinano: le labbra sorridono arcignamente e tuo padre ritrae lo sguardo per la
soggezione, per il timore. Non tranquillo, non capisce. Il suo sorriso si smarrisce immediatamente, insieme alla sua gioia.
Un colpo secco trafigge il suo cuore. La luce del sole si riflette sulla lama di un pugnale insanguinato Lui apre la bocca, cercando di
agguantare laria che piano piano gli viene a mancare. Le sue mani annaspano, cercano aiuto, invano. Il suo corpo sussulta e lultimo re-
spiro porta con s solo il vuoto

LIncubo di Kaennon
il giorno dellascesa di tuo nonno, il padre di tuo padre. Non lhai mai visto ma sei sicuro dellidentit di quelluomo, dai lineamenti
cos familiari. La folla lo acclama, inneggia il suo nome ed proprio il nome di tuo nonno. La festa riempie la piazza, mentre inizia a
fluttuare nel condotto che lo porter sulla Grande Ombra. Lui sorride e non trattiene le lacrime mentre sale lentamente. Vedere la
Grande Ombra cos vicina lo intimorisce: immensa e ancora non lascia intravedere il suo mondo.
Finalmente i suoi piedi si posano su un terreno nuovo. Il sole, visto da lass, abbaglia i suoi occhi che, per un momento, si chiudono.
La sua vista si abitua alla luce e le sagome degli abitanti della Grande Ombra si fanno chiare, distinte. Si avvicinano: le labbra sorridono
arcignamente e tuo nonno li fissa negli occhi, nonostante lo mettano in soggezione. Non tranquillo ma ha il sangue freddo del grande
campione ed pronto ad affrontare qualsiasi cosa.
Sente il pericolo incombere; la determinazione e la voglia di vivere prendono il sopravvento. Con una risata sarcastica estrae la grande
doppia ascia e inizia a ruotarla sopra la sua testa, con una forza straordinaria. pronto ad attaccare. Il sangue ribolle nelle vene e le brac-
cia si tendono, pronte a sferrare il primo colpo. Eccolo partire, veloce e potente. Davanti a lui, un gladiatore misterioso schiva il colpo
con unagilit sovrumana. Gira su s stesso e risponde allattacco. In mano impugna una spada dorata, dalle bellissime fattezze.
I colpi si susseguono freneticamente. Il duello spettacolare e avvincente. Ad un certo punto, per, appare dal nulla un secondo com-
battente. Tuo nonno non si lascia spaventare e continua a dar battaglia i nemici, anche quando questi diventano tre, quattro, cinque, fin-
ch sono cos numerosi da non poterli contare.
Alla fine, un fendente va a segno e una spada dorata si sporca di sangue. Le ginocchia di tuo nonno si piegano verso il terreno. Le mani
lasciano la presa e la doppia ascia di famiglia cade sulla sabbia dellarena che, per, non la stessa dellarena che tu conosci

Ancora lo Stesso Incubo


Corri disperatamente in strade buie avvolte da una nebbia funerea. Figure nere ti inseguono e tu sai che non puoi permettere che ti
raggiungano: ne va della tua vita. Cos corri, sempre pi forte, nonostante il tuo fisico non sia pi quello di un tempo, nonostante il pe-
sante fagotto che stringi tra le mani.
Non ti eri mai accorto di quanto pesasse
Il cuore batte allimpazzata e il respiro segue il suo ritmo feroce. Sei stanco, senti che le gambe potrebbero cedere da un momento
allaltro ma non puoi arrenderti: non devono avere il libro, non devono scoprire i risultati dei tuoi studi, non devono scoprire come fare!
Senti che sono vicini. Non possono prenderti, non ora.
Poi ecco arrivare unidea. Pericolosa, s, ma pu essere lunico modo
Devii cos il tuo percorso e prosegui veloce. Ti guardi alle spalle: non c nessuno ma sai che presto arriveranno. Respiri profondamen-
te e chiudi gli occhi, preparandoti ad agire.
Poi, la voce femminile che chiama: Kirildan! Fermati, ti prego! Non vogliamo farti del male!
Sai che non ti devi lasciar tentare dal suo richiamo ingannatore. Cos, il buio ti avvolge con la sua freddezza e il vuoto inghiotte ineso-
rabilmente il tuo vecchio corpo

Ti svegli di soprassalto, madido di sudore, con ununica immagine nella testa: il tuo libro degli incantesimi!
Ne sei sicuro: quel libro la chiave che riaprir le porte del tuo passato. Dove sar finito?
Morte e Distruzione
Lalba sta nascendo. Nellaria senti qualcosa di strano, come se stia per succedere qualcosa. Cammini tra le strade semibuie della Di-
scarica, la gente ancora dorme nei propri letti. Ad un tratto, percepisci alcuni rumori ovattati, simili a scricchiolii. Non riesci a capire da
dove provengano. Poi alzi gli occhi al cielo e vedi il canale dascesa creparsi e incrinarsi. La Grande Ombra trema, sopra di te. Non capi-
sci cosa stia succedendo ma la prima volta che vedi una cosa del genere e ti fa paura: la Grande Ombra vacilla
La gente fluisce nelle strade e fugge disperata, il panico pervade ogni animo.
Un suono acuto, un sibilo sempre pi cupo e minaccioso si diffonde in ogni angolo della citt, diventando cos insopportabile da co-
stringere la gente a proteggersi le orecchie. I condotti cedono, uno dopo laltro, crollando in una pioggia luccicante di frammenti di ve-
tro. La Grande Ombra oscilla e trema per lultima volta. Poi, come un angelo morente avvolto da nubi oscure, la citt volante inizia la
sua caduta. Pochi istanti interminabili e poi pi nulla.
Ti ritrovi nel deserto e osservi lo spettacolo terrificante. Una catastrofe: la Grande Ombra crollata sulla Discarica. Le due citt han-
no cessato di esistere e, con esse, anche tutti i loro abitanti. Nellaria, lodore acre della polvere e della morte.
Ad un tratto, senti una voce sussurrarti nel cuore. E il cuore si rasserena perch sai che la tua dea, la tua speranza, la forza in cui hai
sempre creduto. La dea della magia, Mystryl.
Allalba di domani, Faydon, quello che hai visto diventer realt. Mi dispiace

Ti svegli di soprassalto, tremante, incredulo e terrorizzato

Il Libro Trafugato
Qualcosa di strano durante il ritrovamento di Nodan Non facile ricordare Per
Cerchi di rivedere la scena vissuta quindici anni fa: ricordi che correvi, mentre cercavi da dove provenissero quei gemiti di sofferenza.
Sentivi di essere sempre pi vicino: i lamenti erano sempre pi chiari. Ricordi che, prima di trovare Nodan, tra i rifiuti della discarica, la
tua attenzione si volse, per pochi istanti, verso la sagoma smunta ed opaca di un povero senzatetto che si allontanava, veloce, verso nord.
Lavevi riconosciuto subito, dal suo aspetto. Piccolo di statura, goffo e magrissimo per la fame: si trattava di Karl Wippin, di cui, spesso,
avevi medicato la ferite. Diceva di procurarsele cadendo tra i rifiuti. A pensarci bene, da tanto che non chiede il tuo aiuto
Karl si allontanava e tu lo chiamasti, sperando che potesse aiutarti nel trovare lorigine dei lamenti. Lui, per, non si volt ma, anzi,
velocizz il passo, scomparendo in una vietta buia. Tra le mani stringeva qualcosa di voluminoso, di pesante. In quel momento non ave-
vi prestato attenzione a quel dettaglio ma, forse, poteva trattarsi di qualcosa che aveva sottratto a Nodan. Dalle fattezze, poteva essere
un grosso libro. Non ne sei certo, anche perch in quel momento il tuo unico pensiero era rivolto a Nodan, che trovasti proprio qualche
istante pi tardi
Karl molto conosciuto, in citt. Vive nella discarica con quello che trova tra i rifiuti caduti dalla Grande Ombra.
Se volessimo cercarlo, bisogner partire proprio dal cuore della Discarica!

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