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CENTRO DE MODELACIN Y SIMULACIN DEL EJRCITO DE CHILE

Manual para la Modificacin de


Escenarios del Simulador UAV

Abril 2016

Ing. Nicols Esnaola P.

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Contenido
1. Modificacin de Escenarios en Unity .................................................................................... 3
1.1. Abrir Escenarios............................................................................................................. 3
1.2. Descripcin del Entorno Unity ...................................................................................... 4
1.3. Importacin de Objetos ................................................................................................ 5
1.3.1. Importar recursos externos ................................................................................... 5
1.3.2. Importar recursos por defecto .............................................................................. 5
2. Insercin de Recursos en el Escenario. ................................................................................. 6
3. Manipulacin de Recursos en el Escenario. .......................................................................... 6
4. Cambio del cielo en Unity ..................................................................................................... 7
1. Neblina en Unity.................................................................................................................... 8
2. Cambio Manual de Textura ................................................................................................... 9
3. Partculas ............................................................................................................................. 12
4. Construccin del Terreno en Unity. .................................................................................... 14
4.1. Generar un archivo RAW para Unity. .......................................................................... 14
4.2. Uso de Gdal. ............................................................................................................ 14
Edicin del Archivo RAW en Photoshop................................................................................. 15
5. Importar terreno al escenario en Unity. ............................................................................. 16
6. Edicin de Terreno. ............................................................................................................. 17
6.1. Terrain Toolkit ............................................................................................................. 18
7. Importacin de Texturas para Terreno ............................................................................... 19
8. Construir Ejecutable en Unity ............................................................................................. 21

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1. Modificacin de Escenarios en Unity

A continuacin se describen los puntos ms importantes para hacer cambios en los escenarios,
los cuales estn construidos en el motor grafico Unity y representan lo que ve la cmara
(Payload) del UAV durante el vuelo por los puntos de control que se definan en el mdulo
Control de Vuelo.
Estos puntos tambin son validos si va a crear un escenario nuevo desde cero.

1.1. Abrir Escenarios


Todos los escenarios del UAV cuentan con una versin cerrada (ejecutable), y una versin
abierta (cdigo fuente). Para la modificacin de escenarios se debe acceder al cdigo fuente de
este, para esto, abra el escenario que se encuentra dentro de la carpeta Assets.

Figura 1.1 Directorio del cdigo fuente y su escenario.

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1.2. Descripcin del Entorno Unity

Una vez cargado Unity se mostrara la interfaz de trabajo, separado en 5 zonas principalmente,
las cuales se describen brevemente a continuacin:

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Figura 1.2 Entorno de trabajo en Unity.

1. Jerarqua: Ac se muestran todos los objetos que se encuentran cargados en la escena.


Nos permite seleccionar de forma fcil los objetos por su nombre en vez de buscarlos
en la escena.
2. Escena: es la vista del entorno que nos permite insertar, eliminar, editar y manipular el
escenario.
3. Game: es la vista del simulador, y muestra como se ver la escena al ejecutarse, en el
caso del UAV, desde el punto de vista del Payload.
4. Inspector: Muestra una lista de las propiedades disponibles para el objeto de la
escena que se encuentra seleccionada.
5. Proyecto: Es la vista del proyecto y muestra la lista de todos los Assets(recursos) que
se encuentran disponibles para usarse en la leccin o escena, independiente de que
estn siendo o no utilizados, como por ejemplo, texturas, modelos 3d, audio, etc.

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1.3. Importacin de Objetos

Antes de de insertar un elemento en el escenario, este debe estar disponible en la lista del
Proyecto, ya sean audios, modelos 3D, texturas, scripts, etc.
Existen 2 grupos de recursos, los recursos por defecto y los recursos externos.

Los recursos externos son aquellos que se pueden obtener por otros medios, como por
ejemplo, modelos 3d descargados de internet u obtenidos de terceros compatibles, que
pueden ser incorporados al escenario.

1.3.1. Importar recursos externos

a) Arrastrar el recurso desde cualquier ubicacin de un directorio y soltarlo dentro de la


vista del proyecto
b) Con el botn derecho del mouse en la vista del Proyecto se desplegara un men de
contenido. Seleccione Import New Asset, con lo cual se mostrara una interfaz de
bsqueda con los directorios del disco duro por donde se podr llegar a la ruta del
recurso que se desea.

1.3.2. Importar recursos por defecto

Los recursos por defecto son una extensa lista de recursos de distinto mbito que vienen
incorporados por Unity.

Con el botn derecho del mouse en la vista del Proyecto se desplegara un men de contenido.
Seleccione Import Package, y en la lista desplegable, marque el paquete de recurso a importar
para luego seleccionar el botn export.

Figura 1.3.2 Ventana de recursos.

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2. Insercin de Recursos en el Escenario.

Segn los requerimientos, se puede solicitar incluir uno o ms elementos a los escenarios
construidos para las lecciones. Esto puede ser, por ejemplo, la incorporacin de tropas, equipo
militar, maquinaria, instalaciones, flora y fauna, etc.
Para lo anterior:

a) Seleccione el recurso (modelo 3D, prefabs) desde la vista del Proyecto y arrstrela
hacia la vista de Jerarqua, con esto, el recurso quedara en un punto central por
defecto dentro del escenario.
b) Seleccione el recurso (modelo 3D, prefabs) desde la vista del Proyecto y arrstrela
hacia la vista de Escena. Desde ac, sin soltar el objeto, podr ubicarlo en un punto
especfico del escenario o terreno.

3. Manipulacin de Recursos en el Escenario.

Por solicitud, se puede necesitar mover o modificar los objetos ya incluidos en los escenarios
como por ejemplo, cambiar de ubicacin tropas, duplicar unidades, cambiar las dimensiones
de un puente, girar una estructura, etc.
Para manipular los recursos del escenario se suelen seleccionar en la vista de Jerarquia y
posteriormente alterarlos desde la vista de Escena, a travs de los botones de la parte superior
izquierda. En orden, estos botones te permiten:

Figura 3 Herramientas para manipular entidades.

Navegar por el entorno del escenario.


Acceder a las propiedades para desplazar el objeto de arriba abajo, izquierda a
derecha o adelante y atrs.
Acceder a las propiedades para rotar libremente el objeto dentro de su eje.
Acceder a las propiedades para expandir, contraer y alterar la escala del objeto.

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4. Cambio del cielo en Unity

Si se requiere cambiar el cielo por defecto del terreno para simular una misin de vuelo en un
horario distinto al que est por defecto (vuelo de noche, madrugada, tarde, nublado, etc.), o
agregarlo a un escenario desde cero, siga los siguientes pasos (vlido para la versin 4.5 de
Unity o anteriores):

1. En el men de herramientas, dirjase a Edit - > Render Settings. Se desplegara un


men de opciones.

Figura 4.1 Ventana Render Settings de Unity.

2. En Skybox de la seccin Environment Lighting, haga clic en el circulo del costado


derecho, con esto se desplegar la lista de texturas disponibles en el proyecto o
escenario, entre ellos, los skybox.

Figura 4.2 Ventana de Seleccin de Materiales.

3. Al seleccionar la textura o skybox disponible en la lista desplegable, los cambios se


vern reflejados en el cielo del escenario de forma automtica, por lo que una vez
seleccionado el indicado, cerrar el men de Seleccin de Material y Lighting.

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1. Neblina en Unity.

La neblina es un factor visual que puede ser alterado en el escenario, se encarga de limitar el
rango de visin en el horizonte, evitando que objetos muy lejanos en el mapa sean divisados
desde el principio y dndole ms realismo al escenario.
Dependiendo de la zona geogrfica del escenario, el clima y el tiempo en el que se simule
visualizar, la neblina puede ser ms o menos densa. Para insertar o modificar la neblina, siga
los siguientes pasos (vlido para la versin 4.5 de Unity o anteriores):

1. En el men de herramientas, dirjase a Edit - > Render Settings. Se desplegara un


men de opciones.

Figura 5 Ventana Render Settings de Unity.

Fog: Nos permitir habilitar o deshabilitar la neblina del escenario.


Fog Color: Nos permite cambiar el color de la neblina.
Fog Density: a mayor valor, ms densa ser la neblina en el horizonte.

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2. Cambio Manual de Textura

Si no se cuenta con la textura correspondiente al terreno, este presenta una definicin muy
baja, o se requiere modificar una zona especifica de la leccin, se puede usar texturas propias
de Unity o texturas de fuentes externas para modificar el aspecto del escenario.

1. Seleccione en la Vista de la Jerarqua el terreno que se est usando en la escena para


acceder a sus propiedades que se muestran en el inspector, en el costado derecho de
la interfaz.
2. En la seccin Terrain (Script) seleccione el botn con la imagen de un pincel .
3. Debajo de la zona Textures, haga clic en el botn Edit Textures y luego en Add Texture.
4. En el men Add Terrain Texture haga clic en el botn Select del recuadro Texture.

Figura 6.1 Entorno de Seleccin de texturas.

5. Se abrir un men con la lista de las texturas disponibles para el escenario. Seleccione
la textura de terreno deseada.
6. Siga los mismos pasos con el botn Select del la seccin Normal Map, si es que la
textura incluye una.
7. Una vez seleccionada la Textura y el Normal Map, el Men Add Terrain Texture
debera quedar de la siguiente forma.

Figura 6.2 Seleccin de Texturas terminada.

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La Textura representa el color y diseo del terreno, mientras que el Normal Map
simula el relieve de este.

8. La opcin Size X e Y permite cambiar la escala de la textura, por lo que podemos jugar
con los valores para ajustar la definicin de la textura a lo que mejor se adapte para el
terreno del escenario.
9. Una vez finalizado, haga clic en el botn Add, notar que la textura ser agregada a la
lista en la seccin Textures.

Figura 6.3 Seleccin de texturas para terreno.

10. Seleccione la textura a utilizar para que el mouse haga de brocha a la hora de plasmar
la textura en el terreno.
11. Seleccione en la seccin Brushees la forma que desea tenga el pincel a la hora de
plasmar la textura en el terreno.

Figura 6.4 Brochas para la Edicin de Terrenos.

12. En la seccin Settings puede cambiar los parmetros del pincel, como el tamao de la
brocha, la fuerza u opacidad de la textura.

Figura 6.5 Opciones de la Brocha para la Edicin de Terrenos.

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13. Finalmente edite las zonas del mapa deseada con la nueva textura, haciendo uso del
cursor sobre la vista de la Escena.

Figura 6.6 Textura sin editar.

Figura 6.7 Textura editada con la herramienta Brocha.

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3. Partculas

Como parte de los efectos de clima en los escenarios, y si es requerido, se puede agregar
partculas para simular lluvia, nieve, cascadas, tormentas de arena, entre otros.
En la pgina oficial de Unity, seccin Asset Store, se encuentra gran variedad de partculas de
las cuales se puede hacer uso de forma gratuita.

Figura 7.1 Asset Store de Unity.

Las partculas por lo general vienen ya como prefabricadas, por lo que solo se requiere tomar
el modelo de la partcula en especfico y arrastrarlo a la vista de la Escena.

Figura 7.2 Partculas en Unity.

Una vez agregado a la escena, su efecto se ver reflejado de inmediato tanto en la vista del
Escenario como en la del Juego

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Figura 7.3 Partculas en Vista del Escenario de Unity.

Desde el inspector de propiedades se puede manipular la partcula que viene por defecto de
muchas formas, ya sea tamao, direccin, volumen, color, velocidad, rotacin, energa, etc.
Sin embargo, se debe tener en consideracin que a mas complejidad se agregue al modelo de
partcula, ms recursos consumir. Por lo anterior no se recomienda extender por ejemplo el
tamao de la partcula para albergar un rea muy grande, ya que durante el vuelo del UAV
esto puede reflejarse en un evidente retraso o ralentizacin de la vista de la cmara.

Una solucin ms simple es incluir la partcula dentro de la cmara y desde ah ajustarla, por lo
que en tiempo de ejecucin dar la impresin de que la partcula ocupa todo el horizonte de la
vista de la cmara.

Figura 7.4 Partculas en Vista Game de Unity.

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4. Construccin del Terreno en Unity.

A continuacin se describe el proceso para la construccin de un terreno correspondiente a


una zona del pas, desde la transformacin de los datos a una imagen en escala de grises hasta
su representacin grfica en Unity

4.1.Generar un archivo RAW para Unity.

Para la creacin de un terreno en Unity se necesitan los datos de dicho terreno equivalente a
la realidad, para esto la informacin es enviada en un archivo de tipo DT2, sin embargo, Unity
no es compatible con este tipo de formato, por lo que el archivo debe pasar por un proceso
previo para transformarlo en un archivo de formato RAW y, posteriormente, retocar dicho
archivo manualmente.

4.2. Uso de Gdal.

GDAL es una librera de abstraccin de datos geoespaciales. OGR por su parte es una librera
para la manipulacin de abstracciones simples, como por ejemplo vectores. Ambas creadas
por Frank Warmerdam.
Se usara especficamente para transformar los datos del archivo .DT2 a una representacin
visual del terreno en escala de grises, en donde posteriormente Unity interpretara las zonas de
da imagen como que a ms claro, ms elevado, y viceversa.

1. Instale y ejecute Gdal (para el ejemplo se utiliz el ejecutable gdal-111-1500-x64-


core.msi)
2. Una vez instalado, en la carpeta de Gdal abra el ejecutable que mostrar una interfaz
por lnea de comandos.

Figura 4.2.1 Directorio de Instalacin de GDAL.

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3. En la lnea de comandos debe escribir la siguiente lnea de comandos:

gdal_translate -b 1 -scale (valor minimo) (valor maximo) -of


PNG nombre.dt2 nombre.png

Valor mnimo y mximo son los valores que transformar a escala de grises.
Nombre.dt2 es el nombre del archivo DT2 de entrada.
Nombre .png es el nombre del archivo de salida en formato de imagen con
escala de grises que Gdal generar con la ejecucin del comando.
Tanto para el archivo de entrada como de salida, se debe colocar la ruta en
donde se encuentran ubicados.

Figura 4.2.2 GDAL por lnea de comandos.

Edicin del Archivo RAW en Photoshop.

PENDIENTE, FALTA PHOTOSHOP.

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5. Importar terreno al escenario en Unity.

Antes de trabajar con un nuevo terreno perteneciente a una nueva zona geogrfica, este debe
ser importado a la plataforma de Unity, para esto, se debe realizar lo siguiente.

1. Crear una nueva escena en caso de no tener una previamente creada y nombrarla
como el lugar al que se importar el terreno.
2. En la lista desplegable Create de la vista de Jerarqua seleccione Terrain para crear
un nuevo terreno en blanco.

Figura 5.1 Terreno sin editar.

3. En la vista de Jerarqua deje marcado el Terrain para acceder al inspector de


propiedades.
4. En la seccin del inspector llamada Terrain, seleccione el engranaje .
5. En la seccin Heightmap, seleccione el botn llamado Import RAW.
6. Se abrir un men para seleccionar el terreno previamente editado en formato RAW.
7. Cuando se seleccione el archivo .RAW se abrir un men de configuracin, en donde
se debe definir que tamao ocupara el terreno dentro del escenario.), su ancho (x) ,
largo (z) y alto (Y).
Los parmetros por defecto con los que sea han trabajado en la importacin de los
terrenos es de 10.000 x 10.000 y 600 de alto.

Figura 5.2 Opciones de Importacin del Terreno.

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8. Al hacer clic en el botn Import, Unity generar el modelo del terreno en el molde del
Terrain que creamos en el paso 2.

Figura 5.3 Modelo del Terreno Importado Correctamente.

6. Edicin de Terreno.

Al momento de importar el modelo del terreno a la interfaz de Unity, con los parmetros
definidos, el modelo inicial tendr una elevacin y superficie que visualmente ser muy tosca,
as que debe ser editada manualmente con la ayuda del inspector de Unity para suavizar la
superficie y regularizar la altura del modelo importado.

En el inspector de propiedades, en la seccin Resolution, se puede modificar la altura , anchura


y largo del terreno modificando sus valores. Estos se irn reflejando automticamente en la
Vista de la Escena.

Figura 6.1 Propiedades de Resolucin del Terreno.

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6.1.Terrain Toolkit

Este script provee una serie de opciones adicionales que facilitan la edicin de terrenos, tanto
para el proceso de creacin, erosin o suavizado y su texturizado. El script anexa una interfaz
adicional bajo el inspector de propiedades al momento de seleccionar el terreno. El script en si
no requiere modificacin, solo debe ser anexado al Terrain.
Terrain Toolkit es solo una herramienta para facilitar la edicin del terreno importado, y no es
obligatorio su uso, si se sabe como editar el terreno con las herramientas bsicas de Unity.

Para anexar el script puede ir a la barra de herramientas -> Component -> Terrain y finalmente
Terrain Toolkit, o arrastrar el script y soltarlo sobre el Terrain en la Vista de Jerarqua.

Figura 6.1.1 Interfaz de Terrain Toolkit.

Lo que nos interesa particularmente de esta herramienta es la seccin de Erode (erosin), la


cual nos permitir ir aplicando un suavizado general a todo el terreno simulando los tipos de
erosin que ocurren en un terreno real, por ejemplo, la erosin provocada por el viento.
Para esto se puede ir aplicando constantemente la erosin en el terreno con el botn Add
Component hasta lograr el resultado deseado.

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Posteriormente se puede corregir sectores especficos con las opciones de suavizado propias
de Unity, seleccionando la forma del pincel, el tamao y la intensidad con la que suavizar el
terreno mientras mantenemos el clic izquierdo del mouse en un sector del mapa.

Figura 6.2 Opciones de Degradado del Terreno.

7. Importacin de Texturas para Terreno

Por defecto, los escenarios deberan incluir su correspondiente textura de la zona a


representar para el simulador de UAV. Para insertar la textura en el modelo del terreno
creado, esta primero debe estar incluida dentro de los recursos del proyecto.

1. Vaya a la carpeta que contiene los archivos del terreno y seleccione la textura .jpg del
terreno. de no haber, puede ocupar una de las imgenes .tif.
2. Arrastre la textura hasta el proyecto del escenario, en la vista del Proyecto.
3. Dirjase al inspector de propiedades del Terrain previamente cargado y seleccione en
la seccin Terrain, el icono del pincel .
4. Haga clic en el botn Edit Textures - > Add Texture
5. se abrir una ventana que mostrar todas las texturas disponibles para ser utilizadas
en el proyecto.
6. Aparecern dos recuadros con un Select dentro, seleccione el que tiene como titulo
Texture.
7. A continuacin se abrir una ventana llamada Add Terrain Texture, donde debe
seleccionar la textura que agrego al proyecto para el terreno cargado.

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8. En la ventana Add Terrain Texture, deje expresados los valores de x e e igual al tamao
del terreno, en este caso son 10.000 x 10.000.

Figura 7.1 Ventana de Configuracin para la Textura del Terreno.

9. Al hacer clic en Add, la textura cubrir el terreno cargado en su totalidad, sin embargo,
la textura por defecto ser cargada en direccin contraria al terreno, por lo que se
debe reajustar (voltear) con ayuda de un script.
10. Anexe el script llamado RotateTerrain ubicado en la carpeta Script de cualquier
terreno creado para el UAV al terreno creado.
11. Anexado el script al terreno, ejecute el escenario una vez para que el script se active y
reajuste la direccin de la textura.
12. Finalmente detenga el escenario y dirjase al script anexo al terreno, desmrquelo para
evitar su activacin con cada ejecucin del escenario.

Figura 7.2 Terreno Texturizado Antes y Despus.

Con esto se obtiene el terreno generado con los datos y textura equivalentes a la zona
representada.

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8. Construir Ejecutable en Unity

Cuando se han realizado las modificaciones en un escenario, ya sea uno existente o creado
desde cero, se debe realizar el proceso para crear el ejecutable a partir del cdigo fuente, y
con esto, poder trasladar e instalar el empaquetado en cualquier ordenador que se requiera
sin la necesidad de tener instalado la plataforma Unity, protegiendo el cdigo fuente y
evitando la modificacin de terceros.
Para generar el ejecutable en Unity, siga los siguientes pasos.

1. Seleccione en la barra de herramientas File -> Build Settings. Se abrir una ventana que
mostrara distintas opciones para construir el ejecutable.

Figura 8.1 Ventana de Construccin de Ejecutable.

2. Haga clic en el botn Add Current, con esto se agregar el escenario en el que se est
trabajando. Tambin se puede tomar el escenario de la Vista del Proyecto y agregarla
directamente en la zona Scenes In Build.
3. En la seccin Platform, seleccione PC, Mac & Linux Standalone, ya que esta ser
instalada como aplicacin en un ordenador.
4. Seleccione el botn Build, se abrir una interfaz en donde se debe Escribir un nombre
para el Escenario a generar y su ubicacin.

Figura 8.2 Ventana para Salvar el Ejecutable.

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5. Una vez realizado lo anterior, dar clic en Guardar, con lo que se generar el ejecutable
del Escenario. Dependiendo del peso del escenario, el proceso puede tardar uno o
varios minutos. Una vez terminado quedar el ejecutable en la ruta que se haya
elegido.

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