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LA TOMBA DELLOGRE

Questavventura stata ideata per un gruppo di personaggi di


3- 4 livello. Fa parte della Campagna del Ducato ed ambientata
poco distante dal villaggio di Thusul. Lavventura, comunque, pu
essere modificata per adattarsi praticamente a qualsiasi campagna.
La Tomba dellOgre la continuazione dellavventura Forte
D&D 3ed-3.5ed community italiana Ralsush, ma questultima non essenziale ai fini dellavventura.

BACKGROUND PER IL DM
Il Ducato confina con una terra chiamata Gragash, un luogo rude
e selvaggio la cui popolazione composta prevalentemente da
umanoidi mostruosi come orchi, goblin, ogre, troll e giganti malvagi.
Avventura per un gruppo di personaggi di 3-4 livello A causa della loro natura caotica e malvagia gli abitanti di Gragash

LA TOMBA DELLOGRE
in genere passano il proprio tempo combattendo gli uni con gli
altri. Tuttavia, in rare occasioni, un leader che abbia sufficiente
potenza e visuale su ci che lo circonda si fa avanti e guida i
...dov sepolta la collana di Ghugar... belligeranti umanoidi che si uniscono per formare unorda
minacciosa. Persino nei giorni dellImpero queste incursioni erano
una questione di grande interesse.
Uno dei pi grandi capi a comandare il Gragash fu Chu-Umbro.
Egli era il prodotto di un malandato esperimento di un terribile
Autore: Michael C. LaBossiere (ontologist@aol.com) necromante umano, Bazule. Utilizzando la sua perversa magia,
Traduzione: Antonio Vandernozzi Vannozzi Bazule fece accoppiare uno schiavo elfo con un troll delle paludi,
Revisione Traduzione: Erica Dees Faverio Margoni dando vita a Chu-Umbro. Bazule pensava che il giovane ibrido
Grafica: Arciere_Arcano avrebbe intrapreso la via della necromanzia e sarebbe diventato
Impaginazione e Revisione: Martino Kalvalastir Mosna uno dei capi dei suoi servi. Chu-Umbro si stuf delle regole del
Illustrazioni: Feral, Kem_El suo padrone e, desiderando essere padrone di se stesso (e di
altri), fugg verso la terra di Gragash.
Utilizzando la Necromanzia e la sua crudelt, raggiunse
velocemente il potere. In breve tempo form una spaventosa
orda e condusse degli attacchi ai piccoli villaggi ai confini dello
stesso Impero. Desiderando ancora pi potere, si accord con il
dio non morto Durakor e cos venne trasformato in un non
morto lui stesso. Alcuni dei suoi seguaci, sebbene assolutamente
malvagi, rifiutarono di servire un mostro non morto.
Naturalmente, furono sterminati dai seguaci pi leali e vennero
fatti risorgere come non morti, cosicch potessero continuare a
servire la volont di Chu-Umbro.
Uno dei pi fedeli servitori di Chu-Umbro era logre Ghugar.
Ghugar era molto grosso, anche al confronto degli altri ogre, e
godeva nelluccidere i nemici con il proprio martello di ferro.
Secondo la leggenda, Ghugar possedeva unantica collana che gli
conferiva un grande potere sugli ogre suoi simili. Secondo il mito,
questa collana era fatta con le vertebre del primo ogre. Ghugar
serv Chu-Umbro fedelmente fino alla Quinta Battaglia dei
Crocevia. Ghugar cadde in questa battaglia, nel tentativo di
proteggere il suo signore da unarma sacra. Chu-Umbro e la sua
armata furono respinti ma Chu-Umbro port con s il corpo di
Ghugar con lintenzione di farlo risorgere come non morto.
Sfortunatamente per Chu-Umbro, Ghugar non poteva essere
riportato in vita in questa maniera. Egli suppose, correttamente,
che il potere dellarma sacra impedisse anche che le orribili forze
dei potenti necromanti potessero dare loscura non vita al corpo.
Rammaricato di ci, Chu-Umbro fece costruire una tomba per il
suo fedele servitore e lasci che le spoglie mortali riposassero in
pace, protette da trappole e guardiani non morti.
Chu-Umbro fu poi tradito e distrutto da un suo ambizioso
sottoposto, Brukus. Ci dispiacque a Durakor che incaric della
cosa Cavallo dAcqua, il suo favorito. Cavallo dAcqua mand i Cavalli
Gnark a calpestare a morte Brukus, dopo di che i suoi occhi furono
lasciati ai vermi.
Il 5 Clone Con la fine di Chu-Umbro e di Brukus, le forze del primo
D&D 3ed-3.5ed community italiana; passarono rapidamente di mano in mano e furono facilmente
http://www.5clone.it massacrate da unarmata inviata dallImpero per risolvere la
situazione. Questo pose fine al breve governo di Chu-Umbro.
Direttore Responsabile - Admin Davide Manganaro
Co.Admin Erica Faverio Margoni COINVOLGERE I PG
Se i PG hanno completato Forte Ralsush il DM pu informare
i giocatori che questi hanno trovato, tra lequipaggiamento dellogre,
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una mappa approssimativa che indica la locazione della tomba 1. Trappola allEntrata: Lentrata
dellogre Ghugar. consiste in due porte di pietra con una fossa
In alternativa, i PG possono venire a conoscenza e acquisire la posta in mezzo. La prima porta solo appoggiata cosicch
mappa in altri modi. Potrebbero rinvenire la mappa allinterno del sulle prime resiste ma, una volta applicata una certa
bottino di altre avventure oppure potrebbero ottenerla giocando pressione, cede rapidamente facendo probabilmente
dazzardo in una locanda. cadere chi la stava spingendo nella fossa piena di
Altrimenti, i PG potrebbero essere ingaggiati dalle autorit spuntoni di ferro che escono dal terreno. La trappola
locali desiderose di far trovare la collana di Ghugar da ha GS 2. I danni da caduta ammontano a 2d6 e gli
degli umanoidi che potrebbero utilizzarla per estirpare spuntoni infliggono 1d4 danni in mischia con un
anche un numero maggiore di problemi. bonus di +10 al tiro per colpire. Ogni spuntone che
Infine, i PG potrebbero semplicemente colpisce (o meglio, che viene colpito) infligge 1d4+2
imbattersi nella tomba durante i propri viaggi in danni. Notare la trappola prima che la porta venga
altre avventure. spinta richiede un prova di Osservare (CD 20) al posto
della prova di Cercare. Se colui che spinge la porta
IL VIAGGIO cerca di evitare la caduta deve superare un tiro
Il DM potrebbe voler inserire un elemento di salvezza sui Riflessi (CD 20). Il DM potrebbe
pericolo nel viaggio verso la tomba tramite gli dare bonus aggiuntivi al PG se questi utilizza
incontri casuali. La tomba posta vicino delle precauzioni.
allattuale confine tra il Ducato e La seconda porta di pietra stata fatta
Gragash e la zona spesso con pietre scure dipinte per renderle
pattugliata da svariati umanoidi. Il ancora pi scure. Per notarla nelloscurit
numero consigliato di incontri da 1 a 6 al giorno. Il dellentrata richiesta una prova di Osservare
DM dovrebbe aumentare o diminuire tale numero (CD 15). La porta appoggiata. Se viene colpita
in base alle azioni dei PG. Se ad esempio loro con vigore (ad esempio da una persona che sta
accendessero fuochi da campo verrebbero quasi provando a risalire dal fosso) cadr in avanti.
certamente osservati e pedinati. Chiunque sia cos sfortunato da trovarsi sotto
di essa dovr superare un tiro salvezza sui Riflessi
Tabella 1-1: determinazione casuale degli incontri (CD 20) per evitare di rimanere schiacciato, ed
Risultato Incontri un altro tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per
1-3 Gruppo di Goblin Esploratori: 2+1d4 goblin guerrieri di evitare di cadere nel fosso (vedi sopra). Se un personaggio rimane
1 livello come descritto nel Manuale dei Mostri. Loro schiacciato subisce 3d6 danni. La trappola un GS 2. Con una
cercheranno di evitare l'incontro con i PG ma li faranno prova di Cercare (CD 20) ci si pu accorgere che la porta soltanto
seguire da una pattuglia. appoggiata e con una prova di Disattivare Congegni (CD 20) si
4-5 Pattuglia di Orchi: 4+1d6 orchi guerrieri di 1 livello pu disinnescare il meccanismo. Naturalmente pu essere
capeggiati da un guerriero di 2 livello. Essi sono disinnescata gettandole contro un oggetto abbastanza pesante.
equipaggiati con spada lunga ed arco lungo. Loro 2. Entrata: Questa stanza contiene una scala a chiocciola in
proveranno ad attaccare un piccolo gruppo di pietra grezza che porta gi nelloscurit. Scende per quattro metri
avventurieri ma cercheranno di evitare un gruppo e mezzo e, stranamente, non ospita trappole.
pi numeroso o che possa sembrare pericoloso.
6 Pattuglia di Ogre: 4+1d6 orchi di 1 livello La Tomba
capeggiati da un ogre. Gli orchi sono equipaggiati La tomba buia, fatta eccezione per le deboli pulsazioni verdi
con spada lunga ed arco lungo. L'ogre provenienti dalla Pietra Necromantica. Il posto gelido e stantio.
equipaggiato con uno spadone, un arco grande ed 1. Entrata: Lentrata della tomba
indossa una corazza a scaglie. L'ogre stupido ed 2. La Pietra Necromantica: Ogni Pietra Necromantica un
impaziente di uccidere. Quindi, attaccheranno il disco di pietra del peso di 27 Kg inciso rozzamente. Tutte le pietre
gruppo, anche in caso di inferiorit numerica. sono cesellate con rune oscure che emettono una luce verde
flebile e intermittente. Le pietre sono, ovviamente, magiche. Esse
MAPPA forniscono a tutti i non morti che si trovano entro un raggio di 12
La mappa una ricostruzione dettagliata della tomba. m una protezione dallo scacciare (-4 alla prova di scacciare). Legano
Questultima posta nel sottosuolo ed accessibile attraverso inoltre gli spiriti degli ogre morti nella tomba, facendoli restare
un notevole tumulo di roccia. Senza la mappa, lentrata potrebbe intrappolati nelle loro ossa. Se uno scheletro di ogre non si trova
essere difficile da trovare e apparirebbe come un monticello entro 12 m dalla pietra, lo spirito lascia le ossa e lo scheletro cade
ricoperto di erba. a terra. Le pietre possono essere prese e portate fuori dalla tomba
Il livello inferiore della tomba scavato nella terra ed il pavimento (ovviamente gli scheletri perseguiteranno il razziatore) oppure
rinforzato con pietra, legno e le ossa delle persone uccise da possono essere strutte. Esse hanno una durezza 8 ed ogni pietra
Ghugar. Linterno buio, stantio e raccapricciante. La tomba deve subire 20 danni prima di rompersi e di diventare inutile.
stata maledetta con rituali in onore del dio non morto Durakor. A Nel momento in cui viene rotta, una pietra rilascia unesplosione
causa di ci i non morti allinterno della tomba godono di una di energia negativa che infligge 1d6 danni a tutte le creature
resistenza allo scacciare di +4 finch restano ad una distanza viventi nel raggio di 12 m. Un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15)
massima di 12 m da una Pietra Necromantica. Larea emana unaura permette di dimezzare questi danni.
malvagia (come ovvio). 3. Stanza delle Ossa: Questa stanza contiene le ossa di due ogre.
Le ossa sono animate ed attaccheranno i PG. Appartenevano ad ogre
LEntrata della Tomba normali che servivano Grugah in vita, e adesso lo servono nella morte.
Lentrata della tomba fatta di pietre ammucchiate e ricoperte 4. Stanza delle Ossa: Come il punto 3.
di terra. Si entra attraverso una porta di pietra. Questa appena 5. Stanza delle Ossa Superiore: Questa stanza contiene le ossa
visibile ed stata ricoperta da erba e piante rampicanti. Queste di due capitani ogre. Le loro ossa sono protette da una trappola e
ultime appaiono quasi come vene strappate da una creatura vivente. sono animate. Se la porta di pietra che d sulla stanza viene spinta e
Se tagliate, fanno fuoriuscire una sostanza liquida e rossa. Sono aperta, delle pietre affilate saranno scagliate contro gli invasori. Per
anche conosciute come Rampicanti del Sangue e si dice che notare e disattivare la trappola che ha GS 1 occorrono
crescano in luoghi impregnati di malvagit. Sono tuttavia innocue. rispettivamente una prova di Osservare (CD 20) ed una di

2
Disattivare Congegni (CD 20). Se la trappola viene innescata le nelle immediate vicinanze della porta verr attaccata da 1d6 sfere.
vittime subiscono 2d6 danni, dimezzabili con un tiro salvezza sui 8. La Stanza Sepolcrale: Le pareti di questa stanza sono coperte
Riflessi (CD 15). Ogni capitano ha un distintivo doro del valore di da rozzi disegni raffiguranti le crudeli e selvagge gesta di Grugah.
50 mo rappresentante il suo rango e raffigurante un teschio umano. La scena finale lo mostra mentre prende il colpo finale al posto
6. Stanza delle Ossa Superiore: Come sopra, ma la stanza del suo signore. Nel massiccio sarcofago in pietra riposano le ossa
protetta da una trappola nascosta (una fossa con spuntoni). Questa di Grugah. Nella stanza sono presenti le ossa di tre capitani ogre
un GS 2. La caduta infligge 2d6 danni e gli spuntoni infliggono 1d4 sono animate e combatteranno per difendere i resti del loro
danni in mischia con +10 al tiro per colpire. Ogni spuntone che padrone. Ognuno ha un teschio placcato come simbolo (del valore
colpisce (o meglio, che viene colpito) infligge 1d4+2 danni. Per notare di 50 mo). La tomba non ha trappole e contiene i seguenti oggetti:
e disattivare la trappola occorrono rispettivamente una prova di Sei teschi (una volta appartenuti ai pi potenti avversari sterminati
Osservare (CD 20) ed una di Disattivare Congegni (CD 20). da Grugah), una cotta di maglia +1, un martello Grande +2 (arma
7. Trappola allEntrata: Aprire la porta che d sulla stanza Grande, 1d12 danni, critico X3), 600 mo e la Collana di Grugah.
della tomba fa cadere alcune sfere di ferro chiodate su colui che la
apre. La trappola un GS 3. Per notare e disattivare la trappola AZIONE
occorrono rispettivamente una prova di Osservare (CD 20) ed Levento principale in questa avventura avviene nella tomba. I
una di Disattivare Congegni (CD 22). Se la trappola viene innescata, PG avranno da preoccuparsi sia delle trappole che degli scheletri
la vittima sar soggetta allattacco di 20 sfere cadenti. Queste hanno ogre. Questi ultimi si risveglieranno quando i PG passeranno ad
un bonus di +6 al tiro per colpire ed infliggono 1d4+2 danni almeno 12 metri da una Pietra Necromantica. Da questo momento,
perforanti e contundenti. Ogni sfera maledetta con energia probabilmente, staranno ad attendere che entrino nella tomba.
negativa ed infligge 1d4 danni aggiuntivi a tutte le creature viventi Gli scheletri ogre nelle aree 3 e 4 sono liberi di muoversi e
(tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) per dimezzare). Ogni persona probabilmente attenderanno che i PG scendano le scale. Agli
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scheletri nelle aree 5, 6 e 8 stato ordinato di rimanere nelle trovano il possessore della collana leggermente sgradevole (-2 alle
proprie stanze finch le trappole non vengono attivate. Dopo prove di Diplomazia contro tutti i non ogre) ed i nani lo trovano
sono liberi di muoversi a piacimento allinterno della tomba. particolarmente noioso (-4 alle prove di Diplomazia contro di loro).
Naturalmente, quasi tutti gli ogre vorrebbero uccidere il
CONCLUSIONE possessore e reclamare per s la collana.
Lavventura finisce quando i PG ripuliscono la tomba, muoiono
o scelgono di andarsene. Se i PG se ne vanno, il DM pu far s che
alcuni umanoidi trovino la tomba e decidano di fortificare larea. I DEI E DEMONI
PG potrebbero quindi dover affrontare le nuove guardie oltre ai Quanto segue fornisce informazioni su Durakor e Cavallo
pericoli che si celano nella tomba. dAcqua.
Se i PG rinvengono la Collana di Grugah e decidono di tenerla,
possono star certi che avranno seri problemi con gli ogre in futuro. DURAKOR
Allineamento: Caotico Malvagio
MOSTRI Grado: Divinit minore
Domini: Caos, Male e Morte
SCHELETRI OGRE DI DURAKOR Titoli: Signore dei non morti, Signore dei Ghoul, LImpuro
Dadi Vita: 3d12 Immagine: Uno scarno ghoul demoniaco.
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata) Simbolo: Un teschio di ghoul munito di zanne, con
Velocit: 9 m brandelli di carne appiccicati.
CA: 17 (+1 Des, +3 naturale, -1 taglia, +4 corazza a Arma: Falce
scaglie)
Attacchi: 2 artigli +3 in mischia oppure martello Descrizione: Durakor una divinit dei
Grande +3 in mischia non morti. Egli il figlio della Morte ed
Danni: Artigli 1d6+2 oppure martello Grande uno dei pi importanti principi demoni
1d12+2 degli Inferi. Lobiettivo principale di
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m / 3 m Durakor gettare il mondo nelloscurit
Qualit speciali: Non morto, immunit e portare la maledizione della non morte
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +0, Vol +4 a tutte le cose viventi. A causa del suo
Caratteristiche: For 14, Des 12, Cos -, Int 4, Sag 10, obiettivo solamente i non morti e gli alienati
Car 11 mentali adorano Durakor. Non c bisogno di dire
Talenti: Iniziativa Migliorata che Durakor non viene mai venerato
Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo apertamente nelle societ dei viventi, ed il
Grado di Sfida: 1,5 suo culto e i suoi seguaci vengono cacciati
Allineamento: Caotico malvagio senza piet. Molte creature, persino gli esseri
Avanzamento: 4 DV malvagi, detestano ed odiano Durakor ed i suoi
schiavi. Quello che viene pi spesso associato
Questi scheletri sembrano agire come normali a Durakor Water Horse.
scheletri, con leccezione che le loro ossa sembrano Malgrado la sua natura caotica,
fatte di ossidiana nera, tizzoni ardenti di malvagit ed Durakor sorprendentemente
odio sembrano riempire i loro occhi e sono in qualche paziente ed astuto. I suoi agenti lavorano nellombra per stroncare
modo intelligenti. Diversamente dai normali scheletri, sono animati i complotti. Fortunatamente, la tendenza al caos dei suoi seguaci
dai malvagi spiriti dei non morti. Sono stati creati dai servitori di vanifica spesso i suoi sforzi.
Durakor usando la magia oscura. Essendo in qualche modo
intelligenti, sono capaci di agire per proprio conto e riescono a CAVALLO DACQUA
capire anche ordini impartiti tramite istruzioni complesse. Allineamento: Caotico Malvagio
Gli scheletri in questa avventura indossano brandelli di Grado: Signore dei Demoni
armature metalliche ed impugnano martelli Grandi in onore di Domini: Acqua, Caos, Male e Morte
Ghugar. Sono infine animati dal potere delle Pietre Necromantiche Titoli: Il Cavallo Impuro, Il Destriero Burlone, Signore dei Cavalli
che li legano al luogo ma li proteggono anche dai poteri dei chierici. Gnark, Contaminatore delle Acque
Immagine: Uno spaventoso cavallo non morto.
OGGETTI MAGICI Simbolo:Un teschio di cavallo dotato di zampe con
brandelli di carne appiccicati.
Quanto segue spiega nel dettaglio gli oggetti trovati Arma: Zoccolo
durante lavventura.
Descrizione: Cavallo dAcqua famoso per
LA COLLANA DI GHUGAR essere sia un discendente di Durakor,
Questa collana fatta con le pesanti sia un prodotto del Cataclisma. In ogni
vertebre di un ogre. La leggenda narra che caso egli un orribile demone
siano proprio le ossa del primo ogre apparso dallaspetto di un cadavere di cavallo in
nel mondo e che contengano parte del suo putrefazione. Cavallo dAcqua il
potere. Comunque sia, la collana ha alcuni progenitore degli orribili e spaventosi Cavalli
poteri significativi. Innanzitutto, colui che Gnark - terribili esseri non morti. Come
la indossa ottiene una grande influenza sugli Durakor, Cavallo dAcqua non venerato
ogre (+10 alle prove di Diplomazia e di in genere dai viventi, neppure da coloro
Intimidire quando si utilizza una di queste che sono veramente malvagi. Naturalmente
abilit contro gli ogre). In secondo luogo, i Cavalli Gnark riveriscono il loro signore e
aumentano la sua forza (Bonus di potenziamento gli offrono i corpi dei morti come dono per la
+2 alla Forza) e la sua resistenza (bonus di sua terribile fame di carne. Cavallo dAcqua
potenziamento +2 alla Costituzione). I non ogre molto vicino a Durakor.

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