You are on page 1of 30

Universidade do Estado do Rio de Janeiro

Centro de Educao e Humanidades


Faculdade de Educao
Departamento de Educao Artstica
Curso de Ps-Graduao Teoria da Arte: fundamentos e prticas artsticas

Aventuras Visuais na Terra de Santa Cruz: concepo do projeto grfico para um livro de
RPG ambientado no Brasil Colonial

Aluno: Eliane Bettocchi Godinho


Orientador: Prof. Dr. Alberto Cipiniuk

Rio de Janeiro
Maio de 1999
Sinopse
Neste trabalho estudamos o processo de criao da concepo grfica de um livro de
RPG, O Desafio dos Bandeirantes, ambientado, sem abrir mo da fantasia, no Brasil
colonial, entre 1650 e 1720. No desenvolvimento deste projeto, apresentamos um esboo
de boneca de impresso, construdo a partir de referncias iconogrficas selecionadas pela
sua clareza grfica e sua expressividade narrativa e fizemos um breve relatrio desta
iconografia, bem como uma rpida anlise formal e social do barroco. Consideramos nos
elementos grficos selecionados a capacidade destes de transmitir informao visual sobre a
poca retratada na ambientao respeitando a sintaxe grfica comum nos livros de RPG e o
gosto esttico do pblico alvo. Desta forma, pensamos oferecer um projeto grfico dotado
de uma narrativa visual educativa, que pudesse conferir ao jogo um aproveitamento
didtico, sem que este perdesse seu carter ldico fundamental.

Abstract
In this work we studied the creation process of a graphic design for a RPG book, O
Desafio dos Bandeirantes, which scenario is based on Brazil in the XVIIth century. In the
body of this work, we offered a printing layout designed upon visual references selected by
their graphic precision and narrative expression. We also made a brief report of the
iconography and a short formal and social analysis of the baroque. We selected the graphic
elements considering their capability of transmitting information about the historical period
and at the same time respect the graphic syntaxis of the RPG books and the players
preferences. Our intention was to offer a graphic design with a visual narrative that could
give the game an educational approach.
Sumrio

Sinopse..II

1. Introduo04

2. A Boneca de Impresso e suas Referncias..11

2. 1. Motivos Grficos..13
2. 2. Ilustraes.18
3. Concluso..26

4. Anexos..28

5. Notas e Referncias Bibliogrficas76

6. Fontes da Iconografia79

7. Bibliografia82
1. Introduo
O objetivo deste trabalho foi apresentar os passos do processo de criao de uma
concepo grfica para a segunda edio de um livro de RPG1, O Desafio dos Bandeirantes,
sob a forma de um esboo de boneca de impresso2. Para isto, pensamos discutir os
critrios sobre sobre os quais foi realizado o levantamento das referncias visuais para
atender nosso entendimento sobre o gosto esttico do pblico alvo e quanto sintaxe
grfica dos livros de RPG, oferecendo uma narrativa visual condizente com o tema e
considerando a realidade tcnica disponvel o que, portanto, legitimaria aquilo que
consideramos um aproveitamento didtico do jogo.
A primeira edio deste RPG foi lanada em 1992 pela editora carioca GSA e
atualmente encontra-se esgotada. De autoria de Carlos Klimick, Flvio Andrade e Luis
Eduardo Ricon, o jogo foi considerado original e ousado por abordar, pela primeira vez, uma
ambientao brasileira - Brasil colonial - com elementos de mitologia nativa, em lugar da j

1
Existem vrias tradues do termo norte-americano Role-playing Game no Brasil, entretanto a expresso
adotada pelo pblico, imprensa e profissionais da rea permanece a sigla em ingls: RPG. Dentre as
tradues, fiquei com a expresso RPG, utilizada por dois dos autores do RPG O Desafio dos Bandeirantes,
Flavio Andrade e Luiz Eduardo Ricon, por ser este trabalho o projeto grfico da segunda edio deste jogo.
ANDRADE, Flavio, KLIMICK, Carlos & RICON, Lus Eduardo. O Desafio dos Bandeirantes. Rio de
Janeiro: GSA, 1993, p. 1.Fabio Amncio define o RPG como "[...] qualquer jogo que permita aos jogadores
assumirem o papel de personagens imaginrios quantificados de acordo com regras determinadas, interagindo
com um ambiente fictcio controlado por um narrador". (AMNCIO, 1997.6-7). Flvio Andrade no se
preocupa em conceituar o RPG, mas oferece elementos explicativos que permitam a cada um fazer sua prpria
definio. Para ele, "o RPG um jogo onde o jogador interpreta um personagem criado por ele [jogador].
Este personagem, porm dever ser criado dentro de um determinado cenrio, conhecido como 'ambientao'
[...] de acordo com um 'sistema de regras' [...], e obedecendo a lgica do mundo para o qual ele (personagem)
est sendo criado". A partir desta explicao, podemos determinar alguns elementos-chave do RPG, traando
um paralelo com o teatro: a ambientao seria o cenrio onde se desenrolam as situaes, que pode ser
extremamente varivel, desde a mais pura fantasia at a realidade presente; os personagens principais so
criados (na maioria das vezes) e interpretados pelos jogadores, coerentemente com a ambientao e pelo
sistema de regras, ou sistema de simulao de situaes, aqui diferentemente do teatro puro, onde no existe,
de modo geral, o componente aleatrio; finalmente, estes personagens reagiro s situaes propostas pelo
narrador, ou mestre do jogo, que alm de "dirigir" o roteiro, tambm interpreta os personagens coadjuvantes
e figurantes. Ao contrrio do teatro, o roteiro do mestre do jogo aberto, e depende fundamentalmente das
aes dos jogadores para se completar, da a necessidade do componente aleatrio do sistema de regras
(sistema de resoluo de aes). Uma tpica aventura de RPG consiste de um ou vrios problemas a serem
solucionados pelos jogadores atravs da interpretao de seus respectivos personagens e do sorteio dos
componentes aleatrios do sistema de regras. Ao final da aventura, os jogadores recebem pontos de
experincia, que faro com que seus personagens evoluam e fiquem cada vez menos dependentes da sorte.
Isso refora uma das principais caractersticas diferenciais do RPG para os outros jogos: a cooperao, ao
invs da competio, entre os jogadores (ANDRADE, 1997).
2
Boneca de Impresso uma verso artesanal de uma publicao, utilizada como guia para a reproduo
grfica. A Boneca indica precisamente o aspecto final e o nmero e posicionamento de pginas da publicao.
Em geral, impressa, atualmente, em impressoras caseiras e encadernada em espiral, ou simplesmente
grampeada. Algumas podem ser impressas como lay-outs em bureaus grficos e encadernadas com costura ou
grampo canoa (encadernao com grampos para publicaes at 60 pginas), assumindo exatamente o aspecto
final que a publicao dever ter aps a sada da grfica. A Boneca deste trabalho no reproduz fielmente o
livro; trata-se na verdade de um esboo para ilustrar o projeto grfico deste.
desgastada fantasia europia. Este trabalho enfrentou crticas e preconceitos por parte do
pblico, mas acabou arregimentando uma pequena e fiel legio de fs.
A ambientao da segunda edio do jogo, tambm baseada no Brasil colonial no
perodo entre 1650 e 1720, difere da ambientao da primeira edio exclusivamente
fantstica, sem no entanto abrir mo de licenas poticas e do carter ldico necessrios
prpria dinmica do RPG.
A concepo grfica que ser discutida no desenvolvimento deste trabalho partiu de
um levantamento de fontes iconogrficas do Brasil colonial que foram selecionadas segundo
os seguintes critrios: clareza grfica e expressividade narrativa. A clareza grfica refere-se
reprodutibilidade tcnica para um livro de miolo preto e branco e a expressividade narrativa
refere-se capacidade de transmisso de informao sobre as caractersticas visuais e sociais
da poca retratada ainda que sofrendo adequaes sintaxe grfica dos livros de RPG e ao
gosto esttico do pblico alvo. A expressividade narrativa dos elementos grficos foi
utilizada como fonte de informao adicional ao texto, conferindo ao jogo um cunho didtico
sem perda do seu carter ldico, aproveitando a valorizao da fora educativa da imagem
pelas mdias atuais e sua conseqente aproximao com o pblico jovem.
A capa e a quarta capa no foram tratadas neste trabalho por demandarem um
estudo separado mais aprofundado. Entretanto, posso adiantar algumas premissas que
nortearo sua concepo. Parti do pressuposto de que a capa do livro pretenderia ser uma
sntese codificada deste e que ento o prprio livro seria o cdigo de decifrao da capa.
Capa e quarta capa constituiriam um conjunto nico, como um dptico, que deveria ir alm
do conceito demonstrativo, usando cdigos prprios, smbolos do autor e da poca
contempornea (e neste caso, tambm da poca retratada) e cdigos de representao do
espao pictrico (cores, enquadramento, linhas de composio, pigmentos, escolas de
influncia), para sintetizar o contedo do livro. Estes cdigos pictricos deveriam ter
diversos nveis de leitura (Forquin; in: Porcher, 1982:41-44) , desde os esquemas
representativos mais simples e bvios, atendendo sobretudo ao pblico alvo, at os cdigos
prprios da linguagem esttica, que demandam um conhecimento tcnico. Dever-se-ia ter
cautela com modismos, pois se podem ajudar a despertar uma paixo primeira vista,
por outro lado tendem a envelhecer muito rpido, perdendo logo a conexo com o pblico,
visto que a apreenso de uma obra nunca imediata, demanda tempo e familiaridade com a
mesma. Assim, este conjunto capa-quarta capa expressar-se-ia sozinho pelo livro,
representando-o e independendo do texto para ter significao, sendo autnomo e pleno,
com suas vrias interpretaes e suas singularidades.
Normalmente um livro de RPG contm a descrio da ambientao e um sistema de
regras. Em geral, este o mdulo bsico, que pode vir a ser ampliado em publicaes
complementares, chamadas complementos ou suplementos. As ambientaes podem ter as
mais variadas inspiraes: fantasia, mitologia, histria, fico-cientfica, cinema, histrias
em quadrinhos, seriados de TV, literatura, realidade cotidiana. possvel qualquer tipo de
combinao, e muitas vezes um sistema de regras para uma dada ambientao pode ser
usado para outra ambientao, e vice-versa.
A ambientao da primeira edio de O Desafio dos Bandeirantes foi livremente
baseada na histria do Brasil, mais especificamente na poca das Entradas e Bandeiras do
sculo XVII. Esta edio teve seu contedo calcado na fantasia, feitiaria, criaturas e tribos
indgenas fictcias, mapas prprios que representam uma terra mtica inspirada no Brasil
chamada Terra de Santa Cruz, e outras licenas poticas, como incluso de algumas armas e
equipamentos do sculo XVIII. Apesar da ambientao original, tanto o livro bsico quanto
os trs suplementos3 no tiveram nenhum tratamento grfico inovador (ANEXO I), ficando
a nfase no sistema de regras4.
Os primeiros livros de RPG totalmente concebidos e produzidos por brasileiros,
entre os quais se inclui a primeira edio de O Desafio dos Bandeirantes no chegaram a
apresentar algum tipo de sintaxe grfica. Eram na verdade manuais tcnicos de um sistema
de regras com uma breve apresentao da ambientao, seguindo a linha do primeiro RPG,
Dungeons & Dragons, de Dave Arneson, publicado em 1974 pela empresa norte-americana

3
ANDRADE, Flavio & KLIMICK, Carlos. O Vale dos Acrits. Rio de Janeiro: GSA, 1995.
ANDRADE, Flavio & RICON, Lus Eduardo. Os Quilombos da Lua. Rio de Janeiro: GSA, 1994.
KLIMICK, Carlos & RICON, Lus Eduardo. A Floresta do Medo/ O Engenho. Rio de Janeiro: GSA, 1992.
4
Segundo Flvio Andrade, em entrevista concedida a Amncio, para reduzir o preo final: "Fora a parte de
criaturas e magia, no tem um desenvolvimento grande na ambientao. Isso foi porque no dava para fazer
um livro imenso. Estvamos muito preocupados com isso. Tnhamos uma idia do preconceito que
enfrentaramos, de modo que o livro no podia ficar muito caro. Esse, alis, um problema para qualquer
RPG nacional at hoje: tem que ser barato para ser competitivo, seno ningum olha". AMNCIO, op. cit.,
nota 1 acima, p. 60.
TSR (Amncio, 1997:15-19). Este jogo constitua-se de trs livretos comercializados numa
caixa, como so comumente vendidos os jogos. A editorao dos livretos era muito pobre,
sem muita preocupao visual (ANEXO I). No transcorrer de sua evoluo, os RPGs
tornaram-se mais populares sob a forma de livros, produzidos por editoras e
comercializados em livrarias (Amncio, 1997:19-28).
A primeira linha de RPG que efetivamente utilizou uma sintaxe grfica foi A World
of Darkness (Rein-Hagen, 1990), lanada em 1991 pela editora norte-americana White Wolf.
Esta linha trouxe duas grandes inovaes: a primeira foi o sistema de regras muito mais
flexvel chamado Storyteller, privilegiando a ambientao, a criao de personagens e a
narrao de histrias; a segunda foi a possibilidade de o jogador interpretar personagens at
ento considerados oponentes, ou seja fazer o papel do monstro, ao invs do de heri.
Essas inovaes se refletiram diretamente no projeto grfico dos livros, inaugurando o estilo
popularmente conhecido como literrio: foram introduzidas bordas e tipos temticos,
fundos simulando texturas de pergaminho, mrmore, etc, para destacar os boxes de notas5 e
ilustraes em tcnicas diversas como fotografia, aerografia, aguada, leo, pastel, gesso e
colagem. O texto incorporou citaes de poemas, contos em primeira pessoa e referncias
visuais, musicais e bibliogrficas. Tambm outras mdias foram utilizadas para introduo
ambientao e explicao de regras, como as histrias em quadrinhos para narrar situaes
de ao e movimento (ANEXO II).
A sintaxe inaugurada pela White Wolf tornou-se muito popular, influenciando toda
uma nova gerao de jogos. No Brasil, a primeira novidade veio da paulista Trama Editorial,
que lanou em 1995 seu primeiro RPG, Defensores de Tquio (Cassaro, 199-), sob a forma
de revista em quadrinhos, aliando de forma coerente e original a narrativa visual
ambientao retratada (ANEXO II). Essa influncia tambm se fez sentir nos suplementos
da primeira edio de O Desafio dos Bandeirantes (ANEXO II), para os quais concebi um

5
Considerei elementos grficos de livros todos os elementos decorativos que no sejam ilustraes. Incluem
barras laterais, barras de topo e p de pgina, molduras, fundos de pgina (imagens sobre as quais se coloca
texto em fundo de cor lisa ou ilustraes, sem transparncia), marcas d'gua (imagens em tonalidades muito
claras, utilizadas como fundo de pgina, com texto ou ilustrao por cima, em efeito de transparncia) e
boxes de notas (do ingls box: caixa; textos e/ou imagems relacionados ao contedo do livro, mas que no
fazem parte do texto corrido; referncias indiretas).
logotipo inspirado em retbulos brasileiros dos sculos XVI e XVII (ANEXO XXXVIII),
que ser utilizado tambm na segunda edio.
Seguindo tambm este estilo, veio a linha Era do Caos, lanada em 1996 pela Akrit
Editora (Andrade & all, 1997) com projeto grfico de minha autoria, que teve uma proposta
diferente de contestao social, e do qual partiu a idia para o projeto grfico da segunda
edio de O Desafio dos Bandeirantes. Alm de ambientado no Brasil, com seus problemas
tpicos como favelizao e corrupo, os seres sobrenaturais foram inspirados no lendrio
popular brasileiro. As diferentes narrativas visuais nos livros desta linha (ANEXO III)
basearam-se em levantamento bibliogrfico e iconogrfico sobre mitologia brasileira e
ocidental e pesquisa em meios de comunicao contemporneos. Todas essas informaes
foram agrupadas de modo que se obtivesse uma identidade visual compatvel com os
interesses do pblico alvo adolescente e se adequasse realidade grfica e econmica desse
pblico, ou seja, tratamento visual elaborado com custo final reduzido, para que o produto
fosse competitivo no mercado.
Neste caso, assim como na boneca discutida no desenvolvimento deste trabalho, os
elementos grficos utilizados objetivaram no servir apenas como suporte decorativo, mas
tambm funcionar como narrativa visual paralela, capaz de transmitir, de forma ldica,
informao alm daquela contida no texto, ou seja constituir-se em linguagem, no caso
linguagem visual, da qual a narrativa faz parte.
Ainda que retratando um perodo histrico, o projeto grfico da boneca da segunda
edio do jogo O Desafio dos Bandeirantes no teve a inteno de abandonar os elementos
fantsticos e licenas poticas que do o tom de diverso a qualquer RPG. Da mesma forma
que na linha Era do Caos, os componentes grficos da boneca deste projeto pretenderam
constituir-se numa narrativa visual que, fundamentada em pesquisa iconogrfica, servisse
como uma segunda fonte de informao, alm do contedo do texto, sobre o perodo
retratado, o que poderia render um aproveitamento didtico ao jogo sem tirar deste seu
componente ldico, sobretudo numa sociedade que valoriza a imagem.
Cada vez mais as geraes jovens se identificam com a televiso, o cinema, o
computador e os quadrinhos enquanto que a escola vai progressivamente se tornando um
espao estranho e enfadonho, um local freqentado por pura obrigao. Da mesma forma
que a arte se distancia do pblico, restringindo-se a uma minoria capaz de usufruir de
experincia esttica nos recintos fechados da arte (museus, galerias, salas de concerto, etc.).
Sem o conhecimento de arte e histria, no possvel a conscincia de identidade nacional; o
que se tem um apartheid cultural, com apropriao de ambas as tradices. O canal de
realizao esttica inerente natureza humana, desconhecendo diferenas sociais; o ser
humano busca a soluo de problemas atravs de dois meios: pragmtico - praticidade e
eficincia - e esttico - que d prazer.
A revalorizao da imagem vai alm do sentido figurativo, alcanando a prpria
imaginao, no no sentido pejorativo de produo de iluses e fantasias, mas como mtodo
de questionamento e ampliao da prpria personalidade. Na adolescncia, a imaginao
relegada s crianas, loucos e artistas, colocada em compartimentos estanques distintos da
razo, por um desconhecimento da complementaridade que existe entre ambas no processo
de aprendizagem. Entretanto, em nveis saudveis, a fantasia existe para afirmar o ser
humano enquanto ser criador para mostrar de diferentes ngulos uma realidade que a lgica
apresenta de uma s forma. Imaginao e intuio esto na base de qualquer investigao
cientfica, assim como no dia-a-dia: um adulto equilibrado utiliza no s o pensamento
lgico na resoluo de problemas dirios, mas tambm a imaginao e a intuio (Barbosa,
1991:27-82).
A unio entre razo e imaginao, aprendizado e diverso, no pode ser feita sem a
utilizao da imagem. Na minha opinio, o RPG se presta bem como elo de ligao entre as
mdias que despertam interesse nos jovens e a arte-educao, atravs de uma narrativa
visual elaborada conscientemente, da mesma forma que pode criar uma ponte entre
imaginao e razo, ou entre diverso e aprendizado.6

6
Um aproveitamento do RPG tem sido tentado de diferentes formas na educao. Segundo o levantamento
feito por Fbio Amncio, "O pblico leitor desses livros composto de adolescentes, principalmente na faixa
de 13 a 19 anos, idade para a qual as editoras no mantm grandes quantidades de ttulos disponveis. No
entanto, o RPG tem feito relativo sucesso junto a esse pblico, considerado pouco propenso ao consumo de
livros". (AMNCIO, 1977: 63).
Para Alfeu Marcatto, "o RPG desperta o interesse pela leitura e pesquisa. Aps participar de algumas
aventuras, a maioria dos jogadores sente o desejo de criar suas prprias histrias, ocupando o papel do mestre
do jogo. Para isso, dever pesquisar sistemas de jogos, roteiros e informaes que complementam sua
histria. comum os mestres estarem s voltas com livros de histria, geografia ou fico, buscando dados
para suas prximas aventuras". Idem, ibidem, p. 56.
Segundo Flvio Andrade, nos Estados Unidos, h seis anos Dave Arneson, o criador do RPG Dungeons &
Dragons, vem trabalhando com RPG nas escolas com relativo sucesso. Para Flavio, "O RPG se caracteriza,
sem dvida, como forte instrumento pedaggico. Ao mesmo tempo que fornece um espao ao aluno para
No desenvolvimento deste trabalho foi apresentada uma proposta de boneca de
impresso cujos elementos grficos foram inspirados na iconografia do Brasil colonial, tema
da ambientao do jogo. Primeiro, oferecemos um breve resumo sobre a situao social do
Brasil entre 1650 e 1720. A seguir, apresentamos os critrios de seleo das referncias
iconogrficas: clareza grfica e expressividade narrativa. A boneca foi dividida em dois
blocos grficos: o primeiro simulou um livro do perodo colonial e o segundo referiu-se
sintaxe grfica dos livros de RPG utilizando-se elementos da iconografia pesquisada como
ornamentao. A metodologia foi apresentada em dois itens: motivos grficos e ilustraes.
No primeiro item, discutimos a ornamentao dos dois blocos grficos e suas respectivas
referncias iconogrficas; no segundo item, discutimos os esboos de ilustraes dos dois
blocos grficos e sua construo baseada nos esquemas composicionais barrocos e na
iconografia coletada.
Algumas questes levantadas neste trabalho mereceriam um estudo mais
aprofundado, o que fugiria ao nosso escopo. Por exemplo, um relatrio mais aprofundado
da sintaxe grfica dos livros de RPG poderia determinar se essa sintaxe se constituiria per se
numa narrativa visual auto-suficiente. Alm disso, seria til uma anlise da aplicabilidade
ldico-educativa, tanto da proposta discutida neste trabalho quanto das sintaxes grficas de

descarregar suas fantasias, uma fonte infindvel de informaes". Entretanto, Flvio discorda da utilizao
direta em sala de aula. Para ele, "[...] Apenas como jogo, atravs da no obrigatoriedade, que ele vai poder
desenvolver todo o seu potencial. Como atividade extracurricular." Para Flvio, fundamental a
espontaneidade e a sensao que o jogador tem de poder dominar, ainda que parcialmente, o desenvolvimento
da histria. Segundo ele, o RPG no pode jamais abrir mo do seu carter ldico, pois isso poderia criar no
aluno a mesma antipatia que o jovem tem hoje em dia pelo currculo escolar obrigatrio, o que traria todas as
tentativas de reforma do ensino de volta estaca zero (ANDRADE, 1997).
A coleo Portugus em Outras Palavras, de Rosana Rios, um exemplo do RPG como instrumento direto
em sala de aula. Tratam-se de encartes aos livros didticos com aventuras-solo relacionadas disciplina em
questo. Algumas escolas de So Paulo vm utilizando o RPG diretamente em sala de aula, tendo os
professores no papel de mestres de jogo. Segundo Eduardo Hojas, professor do colgio Fernando Pessoa que
utiliza o RPG em sala, "o interesse em pesquisa aumentou. Alunos que tinham 60% de aproveitamento
passaram para 80%". Alm das escolas, Amncio ainda cita, entre outros, a Secretaria de Cultura de So
Paulo, que ministra o curso "O que RPG ?" em bibliotecas e casas de cultura; a Companhia de Engenharia
de Trnsito de So Paulo, que desenvolveu em conjunto editora paulista Devir a aventura "A Herana da
Senhora Krinskow", como parte de um programa de educao no trnsito para estudantes de segundo grau; e,
finalmente, os Encontros Internacionais de RPG, promovidos pela Editora Devir e pela Gibiteca Municipal
Henfil, que nos ltimos trs anos tm aberto um dia para a visitao de escolas, para que alunos de primeiro
grau tenham contato com RPG (AMNCIO, 1997: 59-60).
No Rio de Janeiro, Flavio Andrade e Carlos Klimick, dois dos autores de O Desafio dos Bandeirantes,
autores e editores da Editora Akrit, tm participado de feiras escolares de livros, apresentando
principalmente os RPGs nacionais a estudantes de primeiro e segundo grau do Rio de Janeiro. Alm disso,
participam de projetos pioneiros no Rio, oferecendo o RPG como atividade extra-classe no Centro
Educacional da Lagoa, onde criam aventuras via e-mail com a orientao de professores de histria, e no
Colgio Andrews, onde mestram aventuras tambm sob orientao de professores de histria, como atividade
extracurricular para pequenos grupos de alunos (ANDRADE, 1997).
outros RPGs. Para isso, poderia ser necessria uma pesquisa junto ao pblico alvo e a
profissionais das reas editorial, de entretenimento e de ensino.

2. A Boneca de Impresso e suas Referncias


A segunda edio do RPG O Desafio dos Bandeirantes pretende ser mais do que
uma reedio ou ampliao. A ambientao, baseada no Brasil colonial histrico, difere da
ambientao original exclusivamente fantstica.
A ambientao histrica foi preferida para conferir ao jogo um cunho educacional e,
principalmente, uma identidade brasileira prpria, menos escapista e mais preocupada com
questes socio-culturais. Isso no exclui o elemento fantstico: como j foi visto, a fantasia
fundamental tanto para criar interesse no jogo quanto para remeter sociedade retratada,
uma sociedade eminentemente mstica onde fantasia e realidade se misturavam at nas
questes mais bsicas do cotidiano. O perodo, limitado entre 1650 e 1720, quando
floresceram as Bandeiras, foi fundamental para a formao das bases da identidade cultural
brasileira.
Natureza ednica, humanidade demonizada e colnia vista como
purgatrio foram as formulaes mentais com que os homens do Velho Mundo
vestiram o Brasil nos seus primeiros trs sculos de existncia. Nelas,
fundiram-se mitos, tradies europias seculares e o universo cultural dos
amerndios e africanos (Mello e Souza, 1995:84-85)

A frase de Laura de Mello e Souza um bom resumo do universo mental do homem


colonial, uma adaptao brasileira deste imaginrio dualista, representado pela eterna luta
entre Bem e Mal, onde a superstio tinha funes no s prticas, mas tambm de
construir uma identidade cultural. Segundo Elizabeth Carbone Baez, Neste sistema, Deus e
o Demnio ocupavam uma posio de destaque e aliados empresa expansionista
portuguesa explicavam desde as grandes descobertas at questes de virtude e pecado
(Baez, 1989:48-49)
Socialmente o Brasil colonial no diferia muito da Europa pr-renascentista. A
prpria existncia da escravatura fez renascer a idia de um senhor com poderes absolutos
sobre grandes pedaos de terra, dentro de moldes sociais similares ao feudalismo. Essa
similaridade da sociedade civil com o antigo modelo europeu aliada viso barroca trazida
pelos jesutas e colonos favoreceu o florescimento de uma arte eminentemente religiosa
(Bazin, 1956:35-36).
Por tratar de uma ambientao histrica, a segunda edio de O Desafio dos
Bandeirantes mereceu a metodologia de concepo grfica formalizada neste trabalho,
partindo de um levantamento iconogrfico do Brasil colonial, tema da ambientao, do qual
foram coletadas referncias visuais para os componentes grficos do livro, que foram
apresentados sob a forma de um esboo de uma boneca de impresso. As referncias foram
selecionadas basicamente segundo dois parmetros: clareza grfica e expresso narrativa.
A clareza grfica refere-se adequao tcnica dos elementos visuais a um livro a ser
impresso em processo grfico tradicional, com miolo em uma nica cor (preto ou spia) e
capa em quatro cores. As possibilidades de papel de impresso incluem o tipo Plen ou
Off-Set, ambos de 90 gramas, brancos. As matrizes grficas tambm incluem duas opes:
mancha grfica em laserfilme ou fotolito tradicional de cor nica. Para a capa e quarta-capa,
a matriz grfica ser executada num nico fotolito digital de quatro cores e impressa em
papel Carto Supremo de 120 gramas.7
A expresso narrativa refere-se capacidade de fornecimento de informao visual
sobre as caractersticas sociais e psicolgicas da poca retratada na ambientao histrica da
segunda edio, ainda que estas referncias sofram uma adquao sintaxe grfica de um
RPG destinado a um pblico contemporneo. A expresso narrativa dos elementos grficos
do livro pretendem constituir-se numa narrativa visual que justamente quem poder vir a
conferir o carter didtico ao jogo sem que este perca sua proposta ldica original.
O ANEXO IV mostra um diagrama de paginao e os ANEXOS V a XXXIII do
uma idia do que vir a ser a proposta inicial de uma boneca de impresso mostrando a
identidade visual das diferentes sees do livro, cujo propsito servir como refrncia para
execuo de ilustraes e ornamentaes grficas.

7
Processo Grfico: trata-se do processo de reproduo tradicional utilizado pelos parques grficos brasileiros.
Atualmente, prepara-se um ou mais arquivos eletrnicos de texto, imagem e diagramao que so entregues a
um bureau grfico para a sada do fotolito. O fotolito uma impresso de alta resoluo em acetato, similar
a um negativo fotogrfico, que ser utilizado pela grfica como matriz de impresso. No caso de arquivo
colorido, utiliza-se o sistema cromtico CMYK (cyan, magenta, yellow, black), que produz quatro fotolitos,
um para cada cor. Estes fotolitos se combinam de acordo com suas lineaturas (ngulos de granulao),
produzindo um efeito final de cor similar ao Pontilhismo de Seurat. MANUAL do Cliente. Rio de Janeiro:
Mergulhar Servios Editoriais, 1998.
Nos ANEXOS XXXIV a XLVI esto os elementos iconogrficos que serviram
como referncias para os motivos grficos e ilustraes da boneca. Apesar da orientao
didtica opcional do jogo, e da minha conseqente preocupao em manter a fidelidade s
formas de representao visual da poca, no pude ignorar toda uma j citada sintaxe grfica
estabelecida nos livros de RPG, mantendo uma identidade visual reconhecvel tanto de livro
de RPG quanto de linha editorial da empresa produtora do livro. Obedecendo a esses
pressupostos, o projeto compe-se basicamente de dois blocos grficos: o primeiro, que
chamei de Cartas Metrpole, referente s cartas fictcias do personagem Pe. Bernardo
Paes Freire da primeira edio (ANEXO I), simula um livro da poca; e o segundo, para o
texto explicativo do jogo, utiliza-se de elementos iconogrficos coloniais como motivos de
decorao comumente usados em livros de RPG (barras, fundos de pgina, boxes, etc).
2. 1. Motivos Grficos
As barras, ornamentaes e letras capitulares utilizadas em toda a boneca foram
reproduzidas da cpia eletrosttica do livro original de Andr Joo Antonil, Cultura e
Opulncia do Brasil por suas Drogas e Minas, impresso em 1711 em Lisboa (ANEXOS
XXXIV e XXXV). A barra superior de um captulo a mesma utilizada na abertura da
seo qual pertence o captulo; a princpio foram utilizadas quatro combinaes dos
clichs presentes no livro de Antonil, uma para cada seo, a saber: Ambientao, Criao
de Personagem, Regras (ANEXOS XIV, XXVI e XXX) e Informaes para o Mestre,
respectivamente. A quarta combinao foi gerada por mim em computador (ANEXO
XXXV). Os tipos escolhidos foram Garamond para texto e Garamond itlico e Dauphin
para ttulos, todos em negrito, pela sua clareza e similaridade com os tipos utilizados no
livro de Antonil.
No primeiro bloco grfico esto as folhas de rosto, ndice e prefcio, as aberturas de
sees e de captulos e a pgina de personagem pronto (ANEXOS V a XVI, XX, XXI,
XXIII, XXV, XXVI, XXIX, XXX e XXXIII), para as quais simulei um livro antigo como
fundo de pgina utilizando o programa de computador Adobe Photoshop 3.0 para Windows.
O texto dessas aberturas ser uma expanso das cartas do Pe. Bernardo. Minha inteno
fazer uma relao entre a primeira e a segunda edio do jogo atravs das cartas ento
manuscritas, que retornam colnia sob a forma de livro impresso em Portugal, dez
anos depois. A capitular da abertura da Primeira Parte (ANEXO XIV) a mesma capitular
inicial das cartas do Pe. Bernardo na primeira edio (ANEXO I).
Sabemos que os livros no Brasil colonial eram raros, mesmo nas regies mais
prsperas, como Bahia e Pernambuco, e majoritariamente devocionais, assim como as
poucas bibliotecas existentes. Incluam catecismos, livros de novenas e sermes, vidas de
santos, sendo a Bblia propriamente dita praticamente ignorada. Inicialmente copiados a
mo pelos jesutas, os livros que chegavam colnia eram impressos em Portugal e
selecionados pela censura do governo e inquisitorial. Muitos livros censurados eram
trazidos via contrabando e mais raros ainda eram os impressos na prpria colnia, devido s
probies da Coroa na tentativa de manter uma relao de dependncia e de abafar o
crescente sentimento de nativismo. Foi em Minas Gerais no incio do sculo XVIII, onde
comeava a florescer uma cultura mais urbana, que os inventrios apresentaram maior
nmero de livros, e sobretudo nas bibliotecas privadas de pessoas eruditas, obras de
contedo profano e cientfico (Mello e Souza, 1997:360-368).
Para o frontispcio (ANEXO VI) fiz um esboo em caneta simulando uma gravura,
seguindo como modelo o frontispcio de um livro impresso em Portugal no sculo XVII
(ANEXO XXXVI). O desenho foi inspirado em trs tipos de retbulo brasileiros: joanino,
maneirista e nacional-portugus (ANEXO XXXVI). Para a parte superior, utilizei o remate
em dossel de um retbulo no estilo Dom Joo V, ou joanino, de influncia italiana. Este
estilo prevaleceu entre 1720/30 e 1760, enfatizando mais a figura humana, sobretudo anjos,
como tema ornamental, revestido em policromia branca e dourada representando volutas,
conchas, plumas, palmas e grinaldas de flores (Avila & all, 1980:172-173; Ribeiro, in: Avila,
1997:264-270). A estrutura foi retirada de um retbulo maneirista, estilo predominante no
sculo XVI e incio do XVII. As colunas torsas da estrutura foram baseadas nas colunas de
um retbulo em estilo nacional-portugus, estilo mais tradicional de linhas barrocas, surgido
em Portugal no sculo XVII, sem equivalentes em nenhuma outra regio europia,
predominante at 1720/30 (Smith, 1969:88). Este estilo caracterizou-se por uma estrutura
bsica com colunas torsas ou salomnicas e coroamento ou remate em arquivoltas
concntricas, lembrando os portais romnicos, revestida por talha dourada e policromia em
azul e vermelho, representando folhas de acanto e videiras, cachos de uvas e pssaros fnix,
smbolos do repertrio clssico e judeo-cristo (Avila & all, 1980:171-172; Ribeiro, in:
Avila, 1997:264-270).
A ltima pgina da boneca, tambm pertencente ao primeiro bloco grfico, refere-se
ficha de personagem (ANEXO XXXIII), que se inspira em cadernos de assentos
documentos manuscritos assim como dirios, registros, borradores dos sculos XVII e
XVIII (ANEXO XXXVII), onde os parmetros do personagem so escritos em tipo Snell
BT normal, que simula escrita manual. Evitei escrita manual de fato para no incorrer em
perda de clareza. Fiz duas verses da ficha: uma parcialmente preenchida para exemplificar
um personagem pronto, o qual pode ser utilizado por um jogador ou como coadjuvante pelo
mestre do jogo; outra em branco, exemplificada no ANEXO XXXVII junto com as
referncias utilizadas na concepo, para os jogadores que preferirem construir seus
prprios personagens.
No segundo bloco grfico esto os textos explicativos dos captulos propriamente
ditos (ANEXOS XVII a XIX, XXII, XXIV, XXVII, XXVIII, XXXI e XXXII) onde as
barras do livro de Antonil, que ornamentam o topo e o p das pginas (ANEXO XXXV),
aparecem sobre dois tipos de fundo: pintadas sobre azulejo (ANEXOS XVII a XIX,
XXVII, XXVIII, XXXI e XXXII), onde o texto tratar de cultura europia, sobretudo
portuguesa; e entalhadas em madeira, onde o texto tratar sobre indgenas e africanos
(ANEXOS XXII e XXIV). O fundo simulando azulejos ladrilhos de loua vidrados em
sua face aparente remete aos revestimentos parietais internos em construes civis e
religiosas, sobretudo litorneas, largamente usados, assim como a talha dourada. Esse tipo
de decorao interna, quando presente, quase sempre tinha motivos religiosos. Entretanto,
encontram-se motivos profanos, emprestados da mitologia clssica ou do cotidiano
portugus (Avila & all, 1980:129).
O mesmo vlido para os boxes contendo informaes adicionais e curiosidades
(ANEXOS XVIII e XXIV). Nos textos referentes ao grupo social portugus, os boxes
simulam azulejos; nos textos referentes aos grupos sociais indgena e africano, os boxes
simulam pintura sobre madeira, inspirados em pinturas de ex-votos (ANEXO XXXVIII).
A moldura dos boxes a mesma do logotipo do jogo, criado para os suplementos da
primeira edio (ANEXO II) a partir da combinao do retbulo maneirista utilizado para o
frontispcio (ANEXO XXXVI) com um retbulo do sculo XVII (ANEXO XXXVIII).
No ANEXO XXXIX est o par de caritides figuras femininas de corpo inteiro ou
meio corpo sobre as quais se assenta uma cornija ou arquitrave (Avila & all, 1980:135)
do sculo XVII utilizado como moldura para as tabelas explicativas (ANEXO XXXI)
encadeadas no texto. Para tabelas grandes, em coluna nica, como a do ANEXO XXVIII,
utilizei as mesmas referncias da ficha de personagem, simulando um borrador do sculo
XVIII (ANEXO XXXVII).
O mapa exemplificado, tambm no segundo bloco grfico, foi desenhado a partir das
referncias citadas no ANEXO XXXIX, que mostra mapas do Brasil, Amrica do Sul e
algumas capitanias, feitos no sculo XVII. A grande maioria dos mapas portugueses era
artesanal, em desenhos aquarelados (Coleo Grandes Personagens da Nossa Histria:
Mapas Brasileiros, 1972:1). Os desenhos definitivos seguiro as tcnicas da referncia, na
medida do possvel, porm no podero ser coloridos, devido limitao do processo de
impresso do miolo do livro. No exemplo, as medidas originais foram mantidas, mas foram
acrescentadas medidas aproximadamente proporcionais em unidades decimais atuais, o que
ser vlido tambm para os desenhos finais. Os nomes de localidades e acidentes
geogrficos do esboo foram reescritos, pois muitos dos mapas referenciais perderam a
clareza de leitura. Na verso definitiva, os mapas sero encadeados no texto do captulo
referente s regies (ANEXO XVII), mas tambm sero indicados no ndice, para facilitar a
localizao no livro.
Finalmente, dentro do segundo bloco grfico, o ANEXO XXXII representa uma
seqncia em quadrinhos para explicao de regras de combate. Este tipo de
sequenciamento foi escolhido por dar uma boa noo de movimento, e tm sido muito bem
aceito pelos jogadores e mestres em geral. Apesar da existncia de narrativas figuradas
prprias da poca, como o exemplo do ANEXO XL, optei por utilizar como quadrinhos os
caixotes dos forros de tetos de igrejas do sculo XVII (ANEXO XL), dentro dos quais
esto os esboos do que viro a ser desenhos seqenciais simulando pinturas de inspirao
barroca. Isso se deu para evitar uma estranheza por parte do pblico, acostumado ao
sequenciamento de imagens em quadros, talvez pela influncia da fotografia e do cinema.
Minha idia foi fazer uma relao entre a narrativa em quadrinhos e as pinturas
seiscentistas que decoravam as igrejas internamente, condicionadas pala disposio dos
forros parietais e de teto em painis quadrados ou caixotes. Apesar de integradas ao
todo arquitetnico, as composies mantinham-se restritas s dimenses do quadro,
isoladas em seus respectivos sentidos pictricos autnomos, tendendo ao carter esttico,
sem nfase no volume e com tonalidades graves e sombrias. No sculo seguinte, os
caixotes foram progressivamente substitudos pela pintura em perspectiva ilusionista de
influncia italiana (Pe. Pozzo), decorando as abbadas em tbua corrida dos tetos,
reforando a grandiloqncia e dramaticidade barrocas dos retbulos joaninos (Ribeiro, in:
Avila, 1997:263-264).

2. 2. Ilustraes
Os esboos de ilustraes desta boneca (ANEXOS XV, XIX, XXII, XXIV, XXV,
XXVII, XXIX e XXXIII) servem como exemplos de mancha grfica e como estudos para
as ilustraes definitivas, que foram baseadas na iconografia pesquisada. Minha inteno
criar uma narrativa visual paralela verbal, que facilitasse a apreenso da atmosfera onde os
personagens dos jogadores sero construdos e vivero suas histrias, alm de oferecer um
panorama da arte colonial brasileira.
Os esboos obedeceram aos esquemas de composio e iluminao barrocos de
pinturas e gravuras de Rembrandt evocando a viso do artista da poca. Escolhi Rembrandt
por trs motivos: gosto pessoal, praticidade utilizei as imagens de um livro de minha
propriedade e representatividade. As imagens de Rembrandt utilizadas como referncias
(ANEXOS XLI a XLIV e XLVI) representam de forma exemplar o esprito comum em toda
composio barroca, que , embora internacional, no foi homogneo em todas as partes do
mundo. Quando se corta uma imagem, surgem diagonais as quais impedem que o olho
permanea estvel, puxando-o para fora da composio. As diagonais, instveis e
decadentes, evocam um tempo multidimensional, onde toda a informao sobre a imagem
est contida nela mesma, da seu carter altamente didtico. Essa informao est tambm
contida no cenrio, que aponta para o infinito, mas que termina na prpria imagem. No
existe nada alm da prpria informao: ela auto-suficiente e no latente. A iconografia
revelada e enclausurada dentro da imagem. A luz barroca artificial e cenogrfica,
determinando zonas claras e escuras, utilizando um conceito de volume diferente do
Renascimento, que trabalha com sombras perspectivistas. Essa iluminao essencialmente
dramtica e teatral como a prpria sociedade, que vive um drama num palco oblquo,
resultado da inclinao do eixo do Renascimento (Hauser, 1998:445-450).
Para Arnold Hauser (1998:442), o barroco, por ser a expresso de uma
cosmoviso intrinscecamente mais homognea, diferia do maneirismo, ajustado a uma
concepo dividida da vida. Entretanto, ao contrrio da propagao uniforme do maneirismo
por toda a Europa ocidental, o barroco assumiu uma tal variao de formas de pas para
pas e dentro das diferentes esferas culturais, que torna-se difcil reduz-las a um
denominador comum(28). Essa cosmoviso, considerando diferentes particularidades,
decorreu da descoberta de Coprnico de que no s a Terra, deixou de ser o centro do
universo, mas tambm que no havia nenhum centro, consistindo o universo de partes
homogneas e equivalentes, cada uma contendo as leis naturais que regem o todo. A obra de
arte barroca, ento, simboliza este universo fragmentado porm unificado pela
universalidade da lei natural; cada parte da obra aponta, como os corpos celestes, para uma
continuidade infinita e absoluta.
Apesar de obedecer aos esquemas de composio barrocos, no pude evitar algumas
adequaes nos esboos, sobretudo no que se refere figura humana e dramaticidade. Em
se tratando de um produto para um pblico jovem do final do sculo XX, no se pode
ignorar o gosto esttico vigente. O exagero da dramaticidade barroca poderia soar
ultrapassado para um pblico alvo acostumado ao cinismo da dcada de 1990, e as frmulas
acadmicas de construo da figura humana no encontrariam receptividade no pblico
acostumado com o dinamismo e as deformaes das histrias em quadrinhos, desenhos
animados e video-games. Tudo isso, aliado a uma inevitvel releitura do olho e da mo ou
mouse contemporneos me fizeram tentar alcanar um meio-termo que agradasse ao
pblico alvo, sem abrir mo da informao sobre o esprito barroco da poca.
No primeiro bloco grfico esto os esboos para as ilustraes de pgina inteira
(ANEXOS XV, XXV e XXIX). Estas precedem as aberturas de cada seo do jogo e
referem-se s cartas do Pe. Bernardo. Simulando gravuras em metal ou xilogravuras dos
livros da poca impressos na Europa (ANEXO XXXVII), estas ilustraes serviro ao
propsito de apresentar elementos do jogo e da iconografia dentro de contextos
relacionados com as j citadas cartas do Pe. Bernardo, contando visualmente a histria do
personagem e suas reaes aos diversos meandros culturais da colnia, bem como seus
relacionamentos com pessoas de outras etnias, profisses e credos. Obviamente os
utenslios e vesturio representados nestes esboos tambm foram inspirados na iconografia
referencial.
O primeiro esboo (ANEXO XV) refere-se chegada do Pe. Bernardo capital da
colnia durante uma festa religiosa (ANEXO XLI) e abre a seo sobre a Ambientao do
jogo. Como sabemos, nas grandes festas religiosas, a expresso barroca se caracterizava pela
teatralizao exagerada, atravs da qual a Igreja pretendia mostrar sua superioridade
financeira sobre o poder civil, buscando uma ostentao para enganar os sentidos,
sobrepujando as sensaes profanas com elementos de purificao divina (incensos,
iluminao gradual, cnticos em latim), enfatizando a inferiorizao do leigo. Naquelas
festas, a Igreja via a grande oportunidade de atrair as culturas politestas atravs da
assimilao de elementos pagos e impressionar o povo, [] as procisses constituam
um excelente pretexto para cortejos fantsticos, aos quais o rico folclore e a imaginao
ardente dos negros vinham acrescentar um elemento carnavalesco (Bazin, 1956:36).
Neste mesmo esboo est representada uma construo religiosa, que foi baseada na
igreja do colgio jesutico de Salvador (ANEXO XLI). Apesar da variedade de programas, a
tipologia das construes religiosas coloniais, com raras excesses, sem cpulas e
transeptos e predominncia de naves nicas permaneceu apegada ao gosto portugus, pela
simplicidade e nitidez dos volumes arquitetnicos e pela ambientao unitria dos espaos
internos, como se o olhar pudesse captar simultneamente todos os aspectos da decorao
interna em talha dourada, pintura e azulejos (Ribeiro, in: Avila, 1997:263-264). No utilizei
traados poligonais e curvilneos uma vez que foram excees e no chegaram a inverter a
norma dos tradicionais planos retangulares e retilneos compostos de nave e capela-mor,
terminando numa sacristia transversal de dimenses amplas e ornamentao luxuosa.
O segundo esboo (ANEXO XXXV), referente seo de Criao de Personagens,
representa uma cena da partida de uma Bandeira da vila de So Paulo, antiga Piratininga.
Neste esboo possvel se ter uma idia da arquitetura civil e do tipo de traado urbanstico
colonial (ANEXO XLII). Considerei que a grande maioria das vilas e povoados do Brasil
colonial seguia um traado urbanstico informal, nos moldes medievais portugueses, com
arruamentos estreitos e irregulares obedecendo aos acidentes geogrficos onde se erguiam as
construes religiosas ou civis dominantes. Apesar do conjunto ser harmonioso,
individualmente as construes eram simples e pouco diversificadas, obedecendo aos tipos
tradicionais portugueses (Smith, 1969:88). As construes no esboo tm no mximo dois
andares, pois as moradias e edifcios pblicos raramente chegavam a quatro andares
Considerei ainda que estas construes eram caiados de branco com vos enquadrados por
molduras de pedra ou madeira pintada, de acordo com o material construtivo empregado
(alvenaria de pedra ou barro e madeira).
O terceiro esboo (ANEXO XXIX), referente seo das Regras do Jogo,
representa um acampamento de bandeirantes sofrendo um ataque de indgenas, enquanto no
primeiro plano o Pe. Bernardo aplica um curativo num indgena ferido; nesta cena esto
presentes alguns utenslios da poca e um pequeno oratrio, com imagens de devoo
populares misturadas a elementos no cristos (ANEXO XLIII). O oratrio leva em
considerao a privatizao da f que desenvolveu um grande comrcio de oratrios e
altares particulares, oratrios miniatura de pedra-sabo, terracota ou madeira, para o interior
das casas. As imagens de santos recebiam um tratamento especial e eram heranas de vrias
geraes. Os devotos faziam suas oraes e mantinham relaes de devoo com suas
imagens de santos protetores, que, embora abenoadas oficialmente por sacerdotes, muitas
vezes no eram nada ortodoxas e no raro dividiam o espao nos oratrios com relquias e
talisms supersticiosos (Mello e Souza, 1997:155-220).
A imagem central do oratrio representado neste esboo ilustra a importncia das
imagens religiosas, que gradativamente passaram das posturas contidas e linhas severas para
a movimentao grandiloquente do barroco joanino, com contornos esvoaantes e sinuosos.
Apesar de preferencialmente importadas de Portugal, muitas imagens foram produzidas no
Brasil, nos seiscentos por clrigos, como frei Agostinho de Jesus (Ribeiro, in: Avila,
1997:264-270), no raro auxiliados por artesos mestios, e nos setecentos por mestres
leigos, muitos deles tambm mestios. No era raro tambm encontrar a influncia mestia
nas imagens religiosas, sobretudo naquelas de devoo privada (Mello e Souza, 1997:155-
220).
Tanto no segundo quanto no terceiro esboos esto presentes vrios utenslios
coloniais (ANEXOS XLII e XLIII). Para a construo destes, considerei que a maioria dos
utenslios coloniais deveria ser resistente e prtica, adequada para ser levada em expedies.
Inicialmente pouco ornamentados, utenslios diversos, como ferramentas, gomis,
candeeiros, defumadores, alguidares, etc, foram progressivamente assimilando
ornamentaes barrocas, chegando a trabalhos de ourivesaria extremamente refinados,
sobretudo nos utenslios religiosos, para os quais sempre se guardou maior carinho e,
conseqentemente, maior apuro artesanal (Mello e Souza, 1997:13-38). Os materiais mais
utilizados eram cermica e metais, entre ferro e estanho para os mais simples at ouro e
prata para os mais ricos. As arcas reforadas de ferro cobertas por moscvias de couro
pintado, alm de servirem de bancos, guardavam tudo: louas, ferramentas, calados e
roupas, estas requintadas para missas e festas, com capilhas, chapus e mantos coloridos, e
rsticas para o trabalho. A influncia mestia se fez sentir diretamente em muitos aspectos
da vida cotidiana colonial. No se pode deixar de citar a participao indgena e africana,
alm de nas artes, na culinria, na dana, na msica e na decorao. Muitos utenslios
domsticos receberam influncia da cestaria e da cermica indgenas, bem como os enfeites
corporais que no raro ornamentaram as couras e gibes dos bandeirantes (Mello e Souza,
1997:334-335).
Finalizando os esboos do primeiro bloco grfico est o desenho para a ficha de
personagem (ANEXO XXXIII), cuja verso definitiva pretender simular um rascunho a
ponta-seca ou buril. Esta figura, cuja composio e iluminao foi construda a partir de um
personagem da Ronda Noturna, de Rembrandt (ANEXO XLVI), representa um bandeirante
tpico, que busca nas bandeiras a soluo para a sua pobreza. Apesar de evitar a idealizao
herica do tipo, no pude me afastar muito da frmula vigente na mdia contempornea,
para no perder receptividade do pblico.
No segundo bloco grfico esto as ilustraes menores, que incluem os retratos de
personagens do jogo, encadeadas no texto explicativo dos captulos (ANEXOS XVIII, XIX,
XXII, XXIV e XXVII), baseadas em levantamento fotogrfico de monumentos e utenslios,
remetendo a gravuras, pinturas e desenhos seguindo a composio barroca previamente
discutida.
O retrato do Pe. Bernardo no ANEXO XIX exemplifica como sero apresentados
os personagens histricos ou importantes na ambientao, segundo a composio barroca
de corpo inteiro, em ilustraes simulando pinturas a leo sobre tela, com molduras
entalhadas (ANEXO XLV), baseado no exemplo citado no mesmo anexo, um retrato de
Gomes Freire de Andrada, o Conde de Bobadella, pintado por Manuel da Cunha na segunda
metade do sculo XVIII.
Neste esboo, levei em considerao a influncia da miscigenao cultural. Foi
razoavelmente comum a utilizao de modelos mestios para a representao de figuras
bblicas. Baez comenta que, apesar de todas as limitaes sociais e materiais, alguns mestres
conseguiram se sobrepor, ainda que timidamente, predominncia da cpia, sobretudo nas
regies mais distantes do controle da Metrpole, como So Paulo e Minas Gerais, onde a
interferncia africana e indgena se fez sentir na execuo de obras arquitetnicas e
pictricas e na mitologia miscigenada das festas (Baez, 1989:57).
Este esboo de retrato tambm contm elementos da iconografia, da mesma forma
que as ilustraes de pgina inteira do primeiro bloco grfico. No ANEXO XLV esto os
elementos decorativos utilizados no retrato: utenslios, vesturio e mobilirio.
O mvel representado no retrato do Pe. Bernardo um bufete em estilo nacional-
portugus. Parte do inventrio da nobreza, descrito em crnicas e relatos da poca, e
presente nas igrejas, o mvel colonial brasileiro refletiu, segundo Arnaldo Danemberg Filho,
um momento de transio, da seu carter essencialmente hbrido. As mudanas comearam
pela decorao at alcanarem a estrutura, e muitas vezes incorporaram regionalismos.
Ainda que obedecendo s correntes estilsticas ocidentais da poca, o mvel brasileiro era
mais rstico, a comear pelo tipo de madeira, somando-se a isso, o carter irreverente
trazido pelo arteso negro (Exposio O Mobilirio Brasileiro, 1998).
No box do ANEXO XVIII est esboada a Torre de Garcia Dvila (ANEXO
XLVI), uma das primeiras fortalezas erguidas no Brasil, ainda seguindo um modelo
semelhante ao das fortalezas europias medievais. As fortalezas ocupavam posies de
destaque na costa, com as mais variadas plantas (ANEXO XLVI), desde o desenho
poligonal at a planta curvilnea. Isso talvez se deva ao fato de os engenheiros militares
serem os nicos no mundo lusitano com formao terica, cuja influncia que se fez sentir
tambm nas construes civil e religiosa (Ribeiro, in: Avila, 1997:263-264).
Finalizando as ilustraes do segundo bloco grfico, o box do ANEXO XXII
contem um esboo que traz breves informaes visuais sobre equipamento blico de
bandeirantes e uma composio dramtica baseada em Rembrandt (ANEXO XLVII); e nas
ilustraes menores (ANEXOS XXIV e XXVII), esto informaes sobre o cotidiano
indgena e colonial (ANEXO XLVII), respectivamente. importante comentar que, apesar
de buscar informaes em Rugendas (19--:il), tive que fazer algumas adequaes sobretudo
no que se refere aos indgenas, recorrendo tambm a fontes antropolgicas contemporneas,
mais uma vez para no causar estranheza no pblico alvo em relao construo de figura
humana e realidade iconogrfica deste grupo tnico.

3. Concluso
Neste trabalho apresentamos os passos do processo de criao de uma concepo
grfica para a segunda edio de um livro de RPG, O Desafio dos Bandeirantes, sob a forma
de um esboo de boneca de impresso.
A ambientao da primeira edio de O Desafio dos Bandeirantes foi livremente
inspirada na poca das Entradas e Bandeiras do sculo XVII. A ambientao da segunda
edio do jogo foi baseada no Brasil colonial no perodo entre 1650 e 1720, da a
necessidade de uma pesquisa iconogrfica mais aprofundada que no comprometesse o
carter ldico fundamental ao RPG.
Fizemos um breve relatrio sobre a sintaxe grfica dos livros de RPG para que
obtivssemos um vocabulrio sobre o qual construir nossa proposta grfica. Desta forma,
pudemos estabelecer alguns critrios que atendessem nosso entendimento sobre o gosto
esttico do pblico alvo, oferecendo uma narrativa visual condizente com o tema e
considerando a realidade tcnica disponvel o que, portanto, legitimaria aquilo que
consideramos um aproveitamento didtico do jogo.
Para a construo da boneca, partimos de um levantamento de fontes iconogrficas
do Brasil colonial que foram selecionadas segundo os seguintes critrios: clareza grfica e
expressividade narrativa. A clareza grfica referiu-se reprodutibilidade tcnica para um
livro de miolo preto e branco e a expressividade narrativa referiu-se capacidade de
transmisso de informao sobre as caractersticas visuais e sociais da poca retratada ainda
que sofrendo adequaes sintaxe grfica dos livros de RPG e ao gosto esttico do pblico
alvo.
Junto com os elementos grficos e esboos de ilustraes da boneca, apresentamos
um breve relatrio sobre a iconografia que serviu como referncia, bem como uma rpida
anlise formal e social do barroco.
Desta forma, acreditamos ter alcanado nosso objetivo de oferecer uma metodologia
de processo de concepo grfica baseada em: pesquisa temtica, no que se refere
ambientao do jogo em questo; levantamento tcnico, no que se refere s condies
grficas disponveis; e preocupao esttica, no que se refere adequao destes elementos
uma sintaxe pr-estabelecida.

Bibliografia:
AMANCIO, Fabio. O RPG no Mercado Editorial Brasileiro. Monografia de
Bacharelado em Comunicao Social, Universidade de So Paulo, 1997.
ANDRADE, Flavio Mauricio. RPG: Fantasia e Socializao. Disponvel: Akrit
Editora, 1997.
ANDRADE, Flavio, BETTOCCHI, Eliane & KLIMICK, Carlos. Cados. Rio de Janeiro:
Akrit Editora, 1998.
___. Era do Caos. Rio de Janeiro: Akrit Editora, 1997.
___. Lendas. Rio de Janeiro: Akrit Editora, 1998.
___. Noturnos. Rio de Janeiro: Akrit Editora, 1997.
ANDRADE, Flavio, KLIMICK, Carlos & RICON, Lus Eduardo. O Desafio dos
Bandeirantes. Rio de Janeiro: GSA, 1993, 2. ed.
ANDRADE, Flavio & KLIMICK, Carlos. O Vale dos Acrits. Rio de Janeiro: GSA,
1995.
ANDRADE, Flavio & RICON, Lus Eduardo. Os Quilombos da Lua. Rio de Janeiro:
GSA, 1994.
ARNT, Ricardo & NETO, Ricardo Bonalume. A Cara de Zumbi. In: Super Interessante,
nmero 11. So Paulo: Editora Abril, Nov. 1995.
AVILA, Affonso. Barroco, Teoria e Anlise. So Paulo: Perspectiva. Belo Horizonte:
CBBM, 1997.
AVILA, Affonso, GONTIJO, Joo M. Machado & MACHADO, Reinaldo Guedes.
Barroco Mineiro: Glossrio de Arquitetura e Ornamentao. So Paulo: Fundao
Jao Pinheiro, Fundao Roberto Marinho e Companhia Editora Nacional, 1980.
BAEZ, Elizabeth Carbone. A Pintura Religiosa no Rio de Janeiro Setecentista e o Universo
Colonial. In: Revista Gvea, nmero 7. Rio de Janeiro: Pontifcia Universidade Catlica,
Dez. 1989.
BARBOSA, Ana Mae. A Imagem no Ensino da Arte. So Paulo: Porto Alegre:
Perspectiva, Iochp, 1991.
BAZIN, Germain. A Arquitetura Religiosa Barroca no Brasil. Rio de Janeiro: Editora
Record, v. 1, 1956.
BELMONTE. No Tempo dos Bandeirantes. So Paulo: Melhoramentos, 4. ed. [19-].
BOCKEML, Michael. Rembrandt. Lisboa: Benedikt Taschen, 1993.
BRIDGES, Bill, HATCH, Robert & REIN-HAGEN, Mark. Werewolf: The Apocalypse.
Stone Mtn.: White Wolf Game Studio, 2nd. ed., 1994.
CARELLA, C.J. Witchcraft. Royal Oak: Myrmidon Press, 1996.
CASSARO, Marcelo. Defensores de Tquio. In: Drago Brasil Especial, nmero 1. So
Paulo: Trama Editora, [199-].
COLEO Arte no Brasil. So Paulo: Nova Cultural, 1986, il.
COLEO Grandes Personagens da nossa Histria. So Paulo: Abril Cultural, 1972.
COLEO Grandes Personagens da nossa Histria: Mapas Histricos Brasileiros.
So Paulo: Abril Cultural, v. 1, 1972.
COOK, David. Advanced Dungeons & Dragons: Player's Handbook. Lake Geneva:
TSR, 2nd. ed., 1989.
COSTA, Lcio. A Arquitetura Jesutica no Brasil. In Revista do Patrimnio Histrico e
Artstico Nacional. Rio de Janeiro, M.E.S., v. 5, 1941.
COSTIKYAN, Greg. Star Wars: The Roleplaying Game. New York: West End Games,
1987.
DONATO, Hernni. O Cotidiano Brasileiro no sculo XVII. So Paulo:
Melhoramentos, 1997.
DONATO, Hernni. Os ndios do Brasil. So Paulo: Melhoramentos, 1995.
DUNGEONS & DRAGONS: Livro de Regras. So Paulo: GROW, [198-?]
EXPOSIO O Universo Mgico do Barroco, 1998, So Paulo. Folheto de divulgao.
So Paulo: Centro Cultural FIESP, 1998.
FORQUIN, Jean-Claude. A Educao Artstica - Para qu? In PORCHER, Louis.
Educao Artstica - luxo ou necessidade?. So Paulo: Summus Editorial, 1982.
HAUSER, Arnold. Histria Social da Arte e da Literatura. So Paulo: Martins Fontes,
1998.
JUNQUEIRA, Maria Helena de Carvalhal. A Pintura Profana no Rio de Janeiro
Setecentista: Consideraes. In: Revista Gvea, nmero 7. Rio de Janeiro: Pontifcia
Universidade Catlica, Dez. 1989.
KLIMICK, Carlos & RICON, Lus Eduardo. A Floresta do Medo/ O Engenho. Rio de
Janeiro: GSA, 1992.
MANUAL do Cliente. Rio de Janeiro: Mergulhar Servios Editoriais, 1998.
MELLO E SOUZA, Laura de. O diabo e a Terra de Santa Cruz: feitiaria e
religiosidade popular no Brasil colonial. So Paulo: Companhia das Letras, 1995.
MELLO E SOUZA, Laura de (Org.). Histria da Vida Privada no Brasil. So Paulo:
Companhia das Letras, v. 1, 1997.
PONDSMITH, Michael Alyn. Castelo Falkenstein. Traduo de Vra Figueiredo
Davison. So Paulo: Devir, 1998.
PORCHER, Louis. Educao Artstica - luxo ou necessidade?. So Paulo: Summus
Editorial, 1982.
REIN-HAGEN, Mark. Vampire: The Masquerade. Stone Mtn.: White Wolf Game
Studio, 2nd. ed., 1992.
RIBEIRO, Berta G. Dicionrio do Artesanato Indgena. So Paulo: Editora da
Universidade de So Paulo, 1988.
SIQUEIRA, Ricardo. Fortes e Faris. Rio de Janeiro: R. Siqueira, 1997.
SMITH, Robert. Arquitetura Civil no Perodo Colonial. In Revista do Patrimnio
Histrico e Artstico Nacional. Rio de Janeiro, M.E.S., v. 17, 1969.
TELLES, Augusto C. da Silva. Nossa Senhora da Glria do Outeiro. Rio de Janeiro:
Livraria Agir Editora, 1969.

Fontes da Iconografia:
ANEXO I
fig.1. DUNGEONS & DRAGONS: Livro de Regras. So Paulo: GROW, [198-?], p.7.
fig.2. COOK, David. Advanced Dungeons & Dragons: Player's Handbook. Lake
Geneva: TSR, 2nd. ed., 1989, pp.82-83.
fig.3. COSTIKYAN, Greg. Star Wars: The Roleplaying Game. New York: West End
Games, 1987, pp.35, 38-39.
fig.4. ANDRADE, Flavio, KLIMICK, Carlos & RICON, Lus Eduardo. O Desafio dos
Bandeirantes. Rio de Janeiro: GSA, 1. ed, 1993, capa e pp.74 e 81.
ANEXO II:
fig.1. REIN-HAGEN, Mark. Vampire: The Masquerade. Stone Mtn.: White Wolf Game
Studio, 2nd. ed., 1992, pp. 7, 37.
fig.2. BRIDGES, Bill, HATCH, Robert & REIN-HAGEN, Mark. Werewolf: The
Apocalypse. Stone Mtn.: White Wolf Game Studio, 2nd. ed., 1994, pp. 240-241.
fig.3. PONDSMITH, Michael Alyn. Castelo Falkenstein. Traduo de Vra Figueiredo
Davison. So Paulo: Devir, 1998, pp. 22-23.
fig.4. CARELLA, C.J. Witchcraft. Royal Oak: Myrmidon Press, 1996, p. 25.
fig.5. CASSARO, Marcelo. Defensores de Tquio. In: Drago Brasil Especial, nmero 1.
So Paulo: Trama Editora, [199-?], pp. 14-15.
fig.6. ANDRADE, Flavio & KLIMICK, Carlos. O Vale dos Acrits. Rio de Janeiro: GSA,
1995, capa.
ANEXO III
fig.1. ANDRADE, Flavio, BETTOCCHI, Eliane & KLIMICK, Carlos. Era do Caos. Rio
de Janeiro: Akrit Editora, 1997, pp. 6, 14, 21, 45, respectivamente.
fig.2. Idem ibidem, p. 79.
fig.3. ___. Lendas. Rio de Janeiro: Akrit Editora, 1998, p. 45; ___. Cados. Rio de
Janeiro: Akrit Editora, 1998, p. 45. Respectivamente.
fig.4. BETTOCCHI, Eliane. Marble.JPG, Saco.JPG e Pedras.JPG: fundos de pgina. Rio de
Janeiro: Akrit Editora, 1997-8. Adobe Photoshop 3.0. Respectivamente.
ANEXOS XXXIV e XXXV:
ANTONIL, Andr Joo. Cultura e Opulncia do Brasil por suas Drogas e Minas.
Lisboa, Oficina Real Deslandesiana, 1711.
ANEXO XXXVI:
fig.1. MELLO E SOUZA, Laura de (Org.). Histria da Vida Privada no Brasil, volume I.
So Paulo: Companhia das Letras, 1997, p. 36.
fig.2. COLEO Arte no Brasil. So Paulo: Nova Cultural, 1986, p. 37.
fig.3. AVILA, Affonso, GONTIJO, Joo M. Machado & MACHADO, Reinaldo Guedes.
Barroco Mineiro: Glossrio de Arquitetura e Ornamentao. So Paulo: Fundao
Jao Pinheiro, Fundao Roberto Marinho e Companhia Editora Nacional, 1980, p. 172;
COSTA, Lcio. A Arquitetura Jesutica no Brasil. In Revista do Patrimnio Histrico e
Artstico Nacional. Rio de Janeiro, M.E.S., v. 5, il. IV.a, 1941. Respectivamente.
fig.4. COLEO Arte no Brasil, op.cit., p. 59.
fig.5. Idem ibidem, p. 85.
ANEXO XXXVII:
fig.1. MELLO E SOUZA, op.cit., p. 133.
fig.2. Idem ibidem, p.279.
fig.3. Idem ibidem, p. 177.
fig.4. Idem ibidem, pp. 374-375.
ANEXO XXXVIII:
fig.1. COLEO Arte no Brasil, op.cit., p. 36.
fig.2. TELLES, Augusto C. da Silva. Nossa Senhora da Glria do Outeiro. Rio de
Janeiro: Livraria Agir Editora, 1969, p. 47.
fig.3. EXPOSIO O Universo Mgico do Barroco, 1998, So Paulo. Folheto de
divulgao. So Paulo: Centro Cultural FIESP, 1998.
fig.4. RIBEIRO, Berta G. Dicionrio do Artesanato Indgena. So Paulo: Editora da
Universidade de So Paulo, 1988, il. XX.
ANEXO XXXIX:
fig.1. EXPOSIO O Universo Mgico do Barroco, op.cit.
figs.2 a 5. COLEO Grandes Personagens da nossa Histria: Mapas Histricos
Brasileiros. So Paulo: Abril Cultural, 1972, mapas 34, 33, 39 e 53, respectivamente.
ANEXO XL:
fig.1. COLEO Arte no Brasil, op.cit., p. 33.
fig.2. Idem ibidem, p. 63.
ANEXO XLI:
fig.1. BOCKEML, Michael. Rembrandt. Lisboa: BenediktTaschen, 1993, pp. 30.
fig.2. Idem ibidem, p. 31.
fig.3. RUGENDAS, Johann Moritz. Viagem Pitoresca atravs do Brasil. So Paulo:
Livraria Martins Editora, [19-], il. 4/19.
fig.4. COLEO Arte no Brasil, op.cit., p. 46.
fig.5. COSTA, op.cit., il. I.b.
fig.6. Idem ibidem, il. II.h.
fig.7. Idem ibidem, planta 2.
fig.8. COLEO Arte no Brasil, op.cit, p.81.
ANEXO XLIV:
fig.1. BOCKEML, op.cit., p. 48.
fig.2. BELMONTE. No Tempo dos Bandeirantes. So Paulo: Melhoramentos, 4. ed. [19-
], pp. 176, 86, 177, respectivamente.
figs.3 e 4. BETTOCCHI, Eliane. Bandeirantes. Rio de Janeiro: Museu Histrico do
Exrcito, 1998. 3 fotos: color., 10 x 15 cm.
fig.5. COLEO Grandes Personagens da nossa Histria. So Paulo: Abril Cultural, v.
1, 1972, p. 156.
fig.6. ARNT, Ricardo & NETO, Ricardo Bonalume. A Cara de Zumbi. In: Super
Interessante, nmero 11. So Paulo: Editora Abril, Nov. 1995, p. 39, il.
ANEXO XLV:
fig.1. JUNQUEIRA, Maria Helena de Carvalhal. A Pintura Profana no Rio de Janeiro
Setecentista: Consideraes. In: Revista Gvea, nmero 7. Rio de Janeiro: Pontifcia
Universidade Catlica, Dez. 1989, p.18.
fig.2. MELLO E SOUZA, op.cit., p. 363.
fig.3. Idem ibidem, p. 126.
fig.4. Idem ibidem, p. 345.
fig.5. Idem ibidem, p. 377.
fig.6. BELMONTE, op.cit., p. 69.
fig.7. EXPOSIO O Mobilirio Brasileiro, Sculos XVI a XIX, 1998, Rio de Janeiro.
Cartilha do Mvel Brasileiro. Rio de Janeiro: Espao BNDS, 1998, p. 9.

You might also like