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Juan David Pedraza

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Ambientes de aprendizaje a travs de la historia

Entrega 1: Texto explicativo

Acorde a la definicin de la Real Academia de la Lengua Espaola, aprender consiste en


adquirir el conocimiento de algo por medio del estudio o de la experiencia, por lo cual se
puede afirmar, que desde sus orgenes el hombre ha consagrado sus esfuerzos para lograr el
aprendizaje de disciplinas y saberes que contribuyan a su subsistencia. Sin embargo, la
adquisicin de conocimientos es una meta a la cual se puede llegar por diversos caminos. A
lo largo del siguiente escrito analizaremos la relevancia de las rutas hacia el saber y cmo
estas, se enmarcan en la nocin de ambientes de aprendizaje.

Se denomina ambiente de aprendizaje, al entorno que rodea un proceso de educacin en el


cual participan principalmente dos actores que juegan los roles de estudiantes e instructor.
Ms aun, el trmino ambiente educativo describe un contexto espacial y circunstancial en el
cual, a travs de interacciones humanas o interacciones con materiales los estudiantes
adquieren conocimientos. Los ambientes de aprendizaje varan acorde el contexto socio-
poltico en el cual estn inscritos, ya que en la mayora de los casos los sistemas educativos
estn ligados al estado debido a su carcter pblico. Por esta razn los ambientes mutan a
travs del tiempo y segn la regin en la cual se encuentren.

Los ambientes de aprendizaje estn compuestos por actores que interpretan roles
especficos, tambin por herramientas que contribuyen al buen desarrollo de la enseanza y
finalmente estn compuesto por estrategias educativas que sirven al instructor para llevar a
cabo su clase de una manera que el considere conveniente. Cada uno de los componentes
previamente enunciados juegan un papel fundamental en el proceso educativo.

En primer lugar, la diferenciacin de roles entre estudiantes y maestros permite delimitar la


funcin que cada uno debe cumplir en el ambiente de aprendizaje. Esta distincin no debe
representar necesariamente una barrera entre las dos partes del proceso, sino que al
contrario puede esclarecer la funcin de mediador que cumple el instructor entre el
estudiante y el conocimiento. Esta distincin busca entonces, por un lado establecer una
figura de autoridad que transmita el respeto a las normas y a los estatutos sociales, mientras
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que por otro lado permite crear la figura de instructor en la cual los alumnos pueden buscar
apoyo para su proceso de aprendizaje.

En seguida, cuando se habla de herramientas se hace referencia a los materiales a


disposicin de los docentes y los estudiantes en un ambiente de aprendizaje. Estas
herramientas sirven como un medio para descubrir de manera didctica el conocimiento
que se busca impartir. Este componente se refiere igualmente al entorno material que rodea
el aprendizaje, es decir el aula y su arquitectura. La organizacin espacial del aula y la
distribucin del material y los estudiantes en esta, es determinante para cumplir los
objetivos que se planteen. Esto ltimo, fue puesto en evidencia en el anlisis de imgenes
hecho en clase, en el cual se pudo percibir un cambio en el diseo de los pupitres, tambin
un cambio en su posicionamiento con respecto al instructor, al igual que un cambio en la
capacidad de los salones. Para ilustrar este concepto, podemos tomar como ejemplo la
variabilidad de espacio de trabajo propuesta por el profesor Lupin en la obra ficticia de J.
K. Rowling (1999), Harry Potter y el prisionero de Azkaban.

Finalmente, el tercer componente de un ambiente de aprendizaje es la estrategia educativa


bajo la cual se trabaje. Este componente integra los dos primeros, de tal manera que permite
su cohesin y buen funcionamiento para alcanzar el aprendizaje. Este concepto es definido
por Cynthia Weston y P. A. Cranton (1986) en su texto Selecting Instructional Strategies,
como un vehculo para la comunicacin entre estudiantes y docentes. Las estrategias de
enseanza se disean dependiendo del grupo de estudiantes al cual se busca instruir y a su
vez acorde al tema que se va a tratar. No obstante, a travs de la historia se han consolidado
patrones que han servido como referencia para los educadores. Para Cynthia Weston y P. A.
Cranton (1986), estos patrones pueden ser clasificados en cuatro categoras: centrado en el
profesor, interactivo, personalizado y experimental.

El primer mtodo hace del profesor el principal responsable del aprendizaje de los
estudiantes. Bajo esta estrategia se busca transmitir conocimiento a travs de la
reproduccin de lo dictado. Las clases centradas en el profesor son de tipo catedrtico y no
permiten al estudiante participar de manera activa en el curso, se trata de un entorno
conservador en el cual se busca lograr el aprendizaje a travs del mimetismo y la
reproduccin de normas estrictas como lo presenta Marta Libedinsky en su obra La
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innovacin de la enseanza. Esta estrategia se puede tildar como tradicional ya que su


objetivo principal es conservar el statu quo de la sociedad.

El segundo patrn es el interactivo, en el cual los docentes disean el programa y su


presentacin de tal manera en que los estudiantes tengan la oportunidad de compartir sus
ideas y posiciones para entonces crear un debate y buscar un consorcio. Esta estrategia, a
pesar de encajar en la corriente innovadora se remonta a la antigua Grecia con el mtodo
socrtico, con el cual, a travs de la interrogacin y la desconfianza frente a la verdad
absoluta, se emprende la bsqueda de nuevas ideas. Esta estrategia fue ilustrada por el
director Mike Newell en su pelcula titulada La sonrisa de la Mona Lisa, donde una
profesora busca desarrollar una clase de historia del arte por medio de la implantacin de
un interrogante en sus estudiantes sobre la concepcin propia del arte.

La siguiente, es la estrategia educativa personalizada. Esta metodologa centra su atencin


en el estudiante y se basa en la diferenciacin aptitudes. A travs de la educacin
personalizada se busca potencializar las capacidades individuales de los alumnos.
Lamentablemente, a pesar de los alcances que pueden llegar a tener este sistema innovador,
se considera utpica la instauracin de este, debido a las barreras logsticas y econmicas
que trae una reduccin en el nmero de alumnos asignados a los instructores.

Por ultimo est el patrn experimental, que permite a los estudiantes interactuar
directamente con el tema estudiado. Para esto, los educadores y las instituciones proveen
del material necesario a los estudiantes y ensean por medio de experimentos los
conocimientos de la materia. Este mtodo deja que los alumnos se acerquen fsicamente a
los conocimientos que normalmente se encuentran de manera terica en el papel. Con esta
estrategia se busca preparar a los estudiantes para la vida real y a la vez estimular el inters
de estos en los temas.

Despus de analizar los componentes de un ambiente de aprendizaje, se puede concluir que


este trmino define una coyuntura entre personas y herramientas en la cual el objetivo
principal es transmitir conocimientos. Para lograrlo, se emplean diferentes metodologas
que varan con el alumnado al cual se tiene a cargo al igual que con el contenido que se
expone.
Juan David Pedraza
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Referencias

- Definicin de la palabra aprender.http://www.rae.es/

- J. K. Rowling (1999), Harry Potter y el prisionero de Azkaban.

- Cynthia Weston y P. A. Cranton (1986).Selecting Instructional Strategies

- Marta Libedinsky(2001)La innovacin de la enseanza.

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