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PLANEACIONES DE CLASE DEL QUINTO BLOQUE DE

MATEMTICAS III

PROFESORA: MINERVA NGELES VALERA


PLANEACION DIDACTICA: MATEMATICAS PERIODO: QUINTO SECUENCIA DIDCTICA 33
Esc. Sec.: GRADO Y GRUPOS CIUDAD
RODOLFO RODRIGUEZ LEN 3- D y F TETELES DE A. C. PUEBLA.
BLOQUE 5
EJE Manejo de la informacin
TEMA Nociones de probabilidad
CONTENIDOS Anlisis de las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la
nocin de resultados equiprobables y no equiprobables.
MANEJO DE LA INFORMACIN
ESTNDARES Calcula la probabilidad de eventos complementarios, mutuamente excluyentes e
CURRICULARES independientes.
A TRABAJAR ACTITUDES HACIA EL ESTUDIO DE LAS MATEMTICAS
Comparte e intercambia ideas sobre los procedimientos y resultados al resolver
problemas.

PROPOSITOS APRENDIZAJES ESPERADOS COMPETENCIAS QUE SE


FAVORECEN
Calculen la Resuelve y plantea problemas que involucran
probabilidad deecuaciones lineales, sistemas de ecuaciones y ecuaciones Resolver problemas de manera
experimentos de segundo grado. autnoma
Resuelve problemas que implican calcular el volumen
aleatorios simples,
mutuamente de cilindros y conos o cualquiera de las variables que Comunicar informacin
excluyentes e intervienen en las frmulas que se utilicen. matemtica
independientes.Anticipa cmo cambia el volumen al aumentar o
disminuir alguna de las dimensiones. Validar procedimientos y
Lee y representa, grfica y algebraicamente, relaciones Resultados
lineales y cuadrticas.
Resuelve problemas que implican calcular la Manejar tcnicas eficientemente
probabilidad de eventos complementarios, mutuamente
excluyentes e independientes.
EVALUACIN POR RUBRICAS INDICADORES

PARMETROS DE VALORACIN POR RUBRICA Elaboran 3 ruletas diferentes e


identifican en equipo los
Nivel de desempeo Calificacin elementos que hay que cambiar o
1 Inaceptable 5.0 dejar para que el juego sea ms
2 Bajo 6.0 justo, con base en la nocin de
3 Satisfactorio 7.0 y 8.0 resultados equiprobables y no
4 Destacado 9.0 y 10 equiprobables.
RUBRICA NIVEL DE
DESEMPEO
Elabora una grfica de probabilidad de un juego de
azar y percibe las condiciones en las que se realiza y
determina cmo debera ser para que el juego sea
equitativo.
OBSERVACIONES:

ACTIVIDADES

ACTIVIDADES DE INICIO:

- Se analizaran el concepto de evento, azar, resultados equiprobables y no equiprobables

- Se analizaran ejemplos sencillos donde se analicen situaciones de azar cuyos resultados sean equiprobables y
no equiprobables

ACTIVIDADES DE DESARROLLO:

- Se resolvern ejercicios sencillos donde se manifiesten problemas de azar (dados, monedas, etc.)

- El alumno inventara sus propios problemas donde se resuelvan problemas de azar con los temas expuestos

ACTIVIDADES DE CIERRE:

Se resolvern ejercicios que impliquen problemas de azar, y cuyos resultados sean equiprobables y no equiprobables

ACTIVIDADES GENERALES:

-Plantear problemas como:


Carmen y Daniel juegan a lazar dos dados. Las reglas son las siguientes,
En cada lanzamiento se calcula la diferencia entre los puntos de ambos dados, si es 0, 1o 2, Carmen gana una ficha, si
resulta 3, 4 o 5, Daniel gana una ficha.
El juego se inicia con un total de 20 fichas de las que toma una cada vez que gana un jugador. El juego termina
cuando no quedan ms fichas. Si tuvieran que jugar qu jugador preferiran ser? Por qu?

-Solicitar a los alumnos elaborar la grfica de probabilidad de este juego para percibir las condiciones en las que se
realiza y preguntar cmo deberan ser para que el juego fuera equitativo.

-Promover que los alumnos se den cuenta de que tienen la posibilidad de anticipar una respuesta y, enseguida, buscar
algn procedimiento que les permita verificarla.

-Promover la discusin en el grupo sobre las razones por las que un juego puede ser equitativo o no.

-Invitar a expresar sus ideas a quienes no participan mucho.

-Recurrir a I lectura del texto del problema para identificar si existe informacin suficiente para reconocer si el juego
es equiprobable o no.

Recibe: Profesor (a)________________________

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