Professional Documents
Culture Documents
Rysowanie ołówkiem
To narzędzie może być używane do rysowania linii lub kształtów tak jak prawdziwy ołówek.
Właściwości rysowania ustawiamy w panelu properties.
Zaletami rysowania we Flashu jest fakt, że narysowana krzywa może być wygładzona, lub
przybliżona odcinkami prostymi w zależności od wybranej opcji. Straighten przybliża
odcinkami prostymi, Smooth wygładza, Ink nie modyfikuje linii.
Istnieje możliwość modyfikowania kształtu linii lub jej węzłów za pomocą białej strzałki
lub po zaznaczeniu czarną strzałką za pomocą dostępnych opcji: smooth i
straighten
Rysując linię we Flashu, jest ona automatycznie dzielona na kawałki. Każdy z kawałków
można selekcjonować, przekształcać lub przemieszczać indywidualnie. Dodatkowo linia,
która jest rysowana tak, że przecina inną linię lub wypełnienie działa jak nóż dzieląc tę linię
lub kształt na dwie osobne części.
Wskazówka: rysując linię lub przesuwając obiekt, jeśli wciśniemy klawisz „SHIFT”
uzyskamy ruch horyzontalny lub wertykalny
Wskazówka: aby zapobiec niszczeniu dopieszczonych kształtów przez inne kształty bądź linie
należy je umieszczać na osobnych warstwach, lub grupować.
Ćwiczenie1:
Narysuj pętlę wykorzystując opcje smooth, straighten i ink, a następnie za pomocą czarnej
strzałki zaznacz poszczególne jej elementy. Zobacz jak modyfikować węzły linii za pomocą
białej strzałki. Zaznacz czarną strzałką element pętli i zacznij ją modyfikować opcją smooth i
straighten.
Rysowanie prostokąta ma jeszcze jedną opcję która umożliwia zaokrąglanie jego narożników.
Aby rysować linię, owal lub prostokąt najpierw wybierz dane narzędzie, następnie ustaw jego
właściwości i narysuj kształt w obszarze roboczym.
Wskazówka: Chcąc narysować okrąg lub kwadrat należy przytrzymać podczas rysowania
klawisz SHIFT.
Wskazówka: Rysując prostokąt można automatycznie uzyskiwać zaokrąglone rogi, jeśli
podczas rysowania przytrzymamy klawisze strzałek UP lub DOWN.
Wskazówka: Podczas rysowania linii, jeśli przytrzymamy klawisz SHIFT to będziemy
rysowali linię nachyloną pod kątem 45 stopni.
Ćwiczenie 2:
Narysuj prostokąt z zaokrąglonymi rogami i doskonały okrąg tak jak na rysunku. Następnie
zaznacz za pomocą czarnej strzałki wystającą część prostokąta i odsuń ją w lewo. Następnie
zmień na przeciwne kolory wypełnienia koła i prostokąta.
Warstwy:
Kilka obiektów może znajdować się na jednej warstwie (wtedy mogą się wzajemnie
zniekształcać) lub znajdować się na warstwach osobnych (zalecane). Każda warstwa ma
swoją ścieżkę czasową, w której będziemy definiowali animację obiektów dla
poszczególnych warstw.
Ćwiczenie 3:
Proszę narysować ciężarówkę z kołami i szoferką oraz napisem „PIECZYWO” na skrzyni.
Następnie w dwóch innych warstwach proszę narysować drzewa, z których część będzie
znajdowała się przed ciężarówką a część za (kolejność warstw).
Transformacje we Flashu
Dodatkowo narzędzie free transform ma swoje opcje, które można wybrać indywidualnie.
Ćwiczenie 4:
Proszę zmodyfikować utworzoną w ćwiczeniu 3 ciężarówkę zmieniając jej proporcje.
Podobne modyfikacje proszę dokonać dla drzew aby je możliwie zróżnicować.
Ścieżka czasowa:
Dla każdej warstwy istnieje ścieżka czasowa, dzięki której można definiować animacje
obiektów w nich zawartych. Klatki w ścieżce czasowej są ponumerowane co 5.
Animacja tworzona jest na bazie klatek kluczowych. Klatki kluczowe to kluczowe zestawy
wartości
cech obiektów. Cechą obiektu może być jego pozycja, kolor, przezroczystość lub kształt.
Klatka kluczowa jest symbolizowana na ścieżce czasowej przez kółko . Jeśli to kółko jest
puste to oznacza, że dana klatka kluczowa nie zawiera żadnego zestawu cech kluczowych.
Jeśli kółko jest zapełnione to oznacza, że dana klatka kluczowa ma przypisany pewien
zestaw kluczowych cech. Pomiędzy klatkami kluczowymi są tak zwane klatki normalne.
Klatki normalne nie podlegają edycji przez użytkownika.
Tempo odtwarzania animacji jest uzależnione od ilości klatek na sekundę (fps) ustawionych
w panelu properties
i ilości klatek na przestrzeni których odbywa się animacja (na poniższym rysunku animacja
trwa 24 klatki z tempem odtwarzania 12 klatek na sekundę co daje 2 sekundy filmu).
Następnie klikając prawym klawiszem myszy na klatce 24 wybierz opcję insert key frame.
Zaznacz wciskając lewy klawisz myszy wszystkie klatki animacji. Zaznaczamy w ten sposób
obszar klatek jest zakresem na przestrzeni którego będzie odbywała się animacja.
Kliknij prawym klawiszem na czarnym zaznaczonym obszarze i wybierz opcję Create Motion
Tween. Zlecamy w ten sposób Flashowi stworzenie 24 klatkowej animacji pozycji, która
będzie przemieszczała kółko z lewej strony sceny na prawą stronę. Przy tempie odtwarzania
12 fps animacja będzie trwała 2 sekundy.
Aby przetestować animację można złapać lewym klawiszem myszy czerwoną głowicę i
przesunąć wzdłuż ścieżki czasowej, lub wcisnąć klawisz ENTER.
Dany plik można zapisać z rozszerzeniem .fla. Taki plik jest plikiem projektowym i zajmuje
dużo miejsca.
W sieci Internet umieszcza się pliki skompresowane i zapisane z rozszerzeniem .swf
(shockwave). Aby wygenerować plik z rozszerzeniem .swf należy z menu File(Plik) wybrać
opcję Publish (skrót Ctrl+Enter).
Publikowanie shckwave-a odbywa się zgodnie z opcjami ustawionymi w File->Publish
Settings. Plik z rozszerzeniem .swf tworzony jest w tej samej lokalizacji, w której zapisany
jest plik z rozszerzeniem .fla.
Wybierając opcję z menu tworzony jest dodatkowo plik z rozszerzeniem .html, w którym
osadzony jest plik shockwave-a.
Uwaga: domyślnie animacja będzie wykonywana nieskończoną liczbę razy.
Ćwiczenie 5:
a) Proszę wykonać animację przemieszczającego się po scenie okręgu
b) Proszę wykonać animację obracającego się kwadratu
c) Proszę stworzyć animację ciężarówki skonstruowanej w ramach ćwiczenia 3 i 4. Tak aby
przejeżdżała z lewej strony sceny na jej prawą stronę.