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TALLER: CMO MAXIMIZAR LA CREATIVIDAD EN GRUPOS DE

DESARROLLOTECNOLGICO

OBJETIVO:

Proporcionar los principios tericos y herramientas metodolgicas para definir y


buscar soluciones creativas a problemas tecnolgicos.

OBJETIVOS ESPECFICOS (Medios)

Compartir la experiencia en el desarrollo de grupos e individuos.

Discutir esquemas tericos sobre creatividad.

Discutir con base en la experiencia de cada participante posibles lneas de


accin para promover la creatividad en su centro.
TALLER: CREATIVIDAD EN LAS ORGANIZACIONES
DE IAyDT

Objetivo: Proporcionar los principios tericos y herramientas metodolgicas


para promover el desarrollo de la creatividad en un CIyDT

Parte 1 Parte 2 Parte 3


Teora Metodologas
Modelo de innovacin tecnolgica Solucin de problemas Liderazgo para crear un ambiente
Teoras de creatividad Pensamiento lateral de creatividad

Modelo de Myers Planteamiento de Grupo vs.


and Marquis. problemas. individuo

Roles crticos en el Definicin de Grupos


proceso de objetivo y innovadores.
innovacin tec. especificaciones.

Tormenta de Bsqueda de Fuentes de la


Ideas y alternativas Creatividad.
Pensamiento Lat. (pensamiento
lateral)

Cruce de la Organizacin
necesidad y la Evaluacin e para estimular la
posibilidad. iteracin. creatividad.
PREGUNTAS QUE TRATAR DE DAR RESPUESTA El TALLER

1. La creatividad depende del nivel acadmico o del I.Q. ?

2. Cmo selecciono a individuos creativos ?

3. Cmo surgen las ideas creativas ?

4. Cmo integro un equipo de trabajo para que sea creativo ?

5. Qu influencia tiene el director de un CIyDT en el impulso a la


creatividad ?

6. Cmo impulso la creatividad en las reas administrativas y de servicio ?

7. Cmo organizo al centro para impulsar la creatividad ?

8. Cules estilos gerenciales promueven la creatividad y cules no ?

9. Por qu la mente slo ve lo que esta preparada para ver?

10. Cmo enfrentar la normatividad con la creatividad ?


TALLER: CREATIVIDAD EN LAS ORGANIZACIONES
DE IA y DT

(Parte 1)

TEORIAS DE: INNOVACIN TECNOLGICA Y CREATIVIDAD.

Modelo de Innovacin Tecnolgica (Myers Marquis).

Roles crticos en el proceso de innovacin (Roberts).

Teoras de Creatividad
MODELO DE LA INNOVACIN TECNOLGICA DE MYERS-MARQUIS
ROLES CRTICOS EN EL PROCESO DE INNOVACIN
TECNOLGICA (E. Roberts)

Mercado
1. GATEKEEPER

De CyT

2. CREATIVO

3. CAMPEN (PRODUCTO CHAMPION)

4. JEFE DE PROYECTO

5. PADRINO
TEORAS DE CREATIVIDAD
Tcnica Principio Autor

Osborne
1. Tormenta de Ideas Eliminar la Inhibicin

Posibilidad

Cruce de la posibilidad
con la necesidad. Canales
2. Idea

Necesidad

3. Pensamiento lateral Identificar las ideas De Bono


dominantes y
salirse de su flujo.
4. Paradigmas Cambiar el paradigma Gestalt
o enfoque. Becker
5. Remover Identificar restricciones Ackoff
restricciones autoimpuestas

6. Seis sombreros Tener orden en la De Bono


para pensar secuencia del pensamiento
1. TORMENTA DE IDEAS

REGLAS:

Diferir el juicio

Manifiesta lo primero que se te ocurra. No racionalices!

Se desea la mayor cantidad de ideas, en este momento


no interesa la calidad.

Montarse en las ideas de los dems, combinarlas, embellecerlas,


mejorarlas, etc.

Existe libertad absoluta. Desecha tus malos hbitos!

Osborne
INHIBIDORES DE LA CREATIVIDAD

1) No trabajar
2) Formemos un comit
3) Nunca lo hemos hecho antes,
4) No seas ridculo
5) No est dentro de nuestro presupuesto
6) Es contra nuestra poltica
7) Vamos a dejarlo pendiente
8) No estamos listos para eso
9) Alguien ms lo ha intentado?
10) Aqu no trabajar
11) Nuestro negocio es diferente
12) Pensemos un poco ms acerca de eso
13) Hasta ahora hemos tenido xito sin ello
14) Es un cambio muy radical
15) No podemos pagar
16) El jefe nunca lo aprobar
17) No tenemos tiempo suficiente
18) No se pueden ensear nuevos trucos al perro viejo

19) ES LO MISMO QUE...


2. CRUCE DE LA POSIBILIDAD
CON LA NECESIDAD

La idea creativa surge de unir lo que necesita el mercado


con las posibilidades que ofrece la ciencia y la tecnologa.

La potencialidad de la idea esta en funcin de la


profundidad con lo que se trabaja en ambos frentes.

E. Canales
3. PENSAMIENTO LATERAL

HIPOTESIS:

En la mayora de los problemas existen ideas dominantes que


impiden el surgimiento de una idea diferente.

De Bono
PENSAMIENTO VS PENSAMIENTO
VERTICAL LATERAL

Lgico Combina, brinca e


Automtico invierte
Tradicional, uso de Esfuerzo deliberado
modelos establecidos Reestructura modelos
anteriores
Escapa del dominio de
viejas ideas

De Bono
PENSAMIENTO LATERAL (Tcnicas)

Provocacin
Palabras al azar
Patrones asimtricos
Movimiento

De Bono
INFORMACIN Y CREATIVIDAD

Si quieres, ante un problema, asegurar que no se te


ocurra nada original, lee primero toda la literatura de cmo
se ha resuelto el problema en otras partes

J. Mireles Malpica
4. PARADIGMAS

Los paradigmas establecidos son un filtro que nos da


una determinada visin de la realidad.

Se necesita hacer explcito el paradigma o esquema


mental que usamos.

Es muy til buscar a personas que usan otros lentes


para ver la realidad.
5. REMOVER RESTRICCIONES

CREATIVIDAD (definicin):

Habilidad para identificar restricciones


autoimpuestas, removerlas y explotar las
consecuencias de la remocin

Ackoff
6. LOS SEIS SOMBREROS PARA PENSAR

SEIS DIFERENTES SOMBREROS, SEIS DIFERENTES ROLES

CADA SOMBRERO IMPLICA UN ROL

CUANDO CAMBIAS TU SOMBRERO, CAMBIAS TU ROL

TIENES UN GRUPO DIFERENTE DE PENSADORES TODOS


DENTRO LA MISMA CABEZA

PENSAR AHORA EN UN ROL DETERMINADO, HACE A UN LADO


HASTA CIERTO PUNTO LA INTERVENCIN DEL EGO

De Bono
SEIS SOMBREROS SEIS COLORES

BLANCO:
Indica neutralidad (ausencia de color), indica tambin objetividad.

ROJO:
Sugiere ira, rabia y emociones, es el mundo emocional que tenemos.

NEGRO:
Es melanclico y negativo

AMARILLO:
Es alegre y positivo, refleja optimismo

VERDE:
Es vegetacin, abundancia, crecimiento. Indica creatividad y nuevas ideas.

AZUL:
Indica serenidad, frescura, es el color del cielo, es mirar hacia arriba.

De Bono
TALLER: CREATIVIDAD EN LAS ORGANIZACIONES DE IA y DT
(Parte 2)

METODOLOGAS DE SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS

Enfasis en el anlisis vs Enfasis en el diseo

Proceso solucionador de problemas

Definicin de objetivo

Bsqueda de alternativas basado en pensamiento lateral

Evaluacin de alternativas

Abstraccin, divergencia e iteracin


Crculos de Calidad
ENFASIS (Pareto/Ishikawa)
EN EL
ANLISIS Kepner & Tregoe

Anlisis morfolgico

METODOLOGAS

Proceso solucionador de
problemas
ENFASIS
EN EL QFD
DISEO
Reingeniera
PROCESO SOLUCIONADOR DE PROBLEMAS

A. Pita/ I. Hernndez/ O. Aguirre


EL PROBLEMA PLANTEADO

OBJETIVO : DISEAR UN PUENTE SUSPENDIDO SOBRE EL RO


EL PROBLEMA APARENTE

ESTADO A
RO SIN PUENTE

ESTADO B
RO CON PUENTE
ESTADO A
PERSONA DE UN
LADO DEL RO

ESTADO B
PERSONA DEL OTRO
LADO DEL RO

OBJETIVO : IDEAR UN SISTEMA PARA CRUZAR EL RO


DEFINICIN DEL PROBLEMA

Un problema existe si:

1) Hay un deseo de lograr una transformacin de un estado


de las cosas a otro.

2) Se tiene ms de una manera posible de lograr dicha


transformacin.

3) Las diferentes soluciones posibles no tienen el


mismo grado de aceptacin.

4) No es evidente el grado de aceptacin relativa


de las diferentes soluciones posibles.
ESPECIFICACIONES

Requerimientos secundarios a la solucin requeridos


por el cliente (funcionales).

Restricciones particulares de recursos materiales,


humanos o de tiempo.

Conjunto NO COMPLETO desde el principio en la


mayora de los casos.
BUSQUEDA DE ALTERNATIVAS

No hagas jugar a las especificaciones hasta despus


de buscar alternativas de solucin.

Plantea toda las soluciones posibles hasta las ms


extremas.

Alguna alternativa te puede sugerir modificar la


definicin del objetivo o incluso revisar la
informacin del planteamiento del problema.
ERRORES MAS FRECUENTES EN LA ETAPA DE EVALUACIN

No considerar al cliente como el determinante de la importancia


relativa de las especificaciones.

Considerar como vlida la evaluacin hecha por una sola persona.

Caer en la trampa de creer en los nmeros sin haber cuestionado


su validez.

No tomar en cuenta que algunas decisiones pueden ser tan


nciertas que debe usarse probabilidades.
EXISTEN 3 PRINCIPIOS BSICOS QUE VALE LA PENA
DESTACAR EN LA METODOLOGA GENERAL DEL
PROCESO DE SOLUCIN:

A. ABSTRACCIN

B. DIVERGENCIA

C. ITERACIN
A) ABSTRACCIN

NO ES
EL PROBLEMA
PLANTEADO

PROBLEMA REAL

NIVEL NIVEL
ABSTRACTO ................ CONCRETO
B) DIVERGENCIA

NO ES

A PRIMERA IDEA

=
B

SOLUCIN
C) ITERACIN

NO ES UN PROCESO
MONOTONICO
PROBLEMA

Los investigadores se quejan de la excesiva carga


administrativa, ellos tienen que conseguir las firmas
personalmente, les piden excesivas justificaciones para
compras y viajes, existe una aplicacin muy estricta de la
normatividad.
Piensan que los jefes de control administrativo no ayudan y
tienen poco nivel de autorizacin.
Las reas administrativas sealan que el investigador no tiene
informacin administrativa, comete errores y le echa la culpa a
las reas de servicio.
El Director del Instituto de Investigaciones Aeronuticas desea
atender a sus investigadores pero sin dejar de reconocer que el
jefe de proyecto es el responsable de que las cosas se hagan.
El Director de dicho Instituto contrata asesores para que
solucionen el problema.
MAPA DE SOLUCIONES
Cambio
Disminuir Normatividad
Disminuir aspectos a cubrir Incrementar niveles
carga de autorizacin
Disminuir factor
administrativa de seguridad
Simplificar

Definir y difundir cuadro


Transparentar y de actualizaciones
difundir

Disminuir la Procedimientos
sensacin de Computarizados
carga Mejorar
administrativa Desempeo Sistema Integral de
excesiva en los reas de Servicio Proyectos
investigadores
Precisar funciones Sistema continuo de
y perfil de evaluaciones de servicios
asistentes
Mejorar administrativos
interfaces Evaluacin para
Incrementar bono/promocin
capacidad de
Asistentes
Administrativos Capacitacin /
Cambio

Cambiar actitud de Gerentes


Cambiar cultura
de hacerse eco del chillido
institucional
reactiva Objetividad de los
usuarios
PROCESO SOLUCIONADOR DE PROBLEMAS
TALLER: CREATIVIDAD EN LAS ORGANIZACIONES
DE IA y DT

(Parte 3)

LIDERAZGO PARA CREAR UN AMBIENTE DE CREATIVIDAD

Grupo vs Individuo

Grupos innovadores vs Grupos no exitosos

Organizacin de un CIyDT para la creatividad

Liderazgo creativo
GRUPO VS INDIVIDUO

Los individuos son ms productivos para generar


ideas originales porque el grupo inhibe la
originalidad.

Los grupos son ms productivos para evaluar las


propuestas, mejorarlas o modularlas.
GRUPOS NO EXITOSOS

GRUPO ALTAMENTE COHESIVO:

Un equipo en donde una de sus reglas es nunca pelearse.

El peligro de los grupos de trabajo excesivamente


cohesivos es ser demasiado indulgentes consigo mismos.

GRUPO DISPERSO:

Domina la crtica, el juicio y el querer tener razn

El peligro de los grupos dispersos es que matan las ideas


e impiden su florecimiento.
GRUPO EXITOSO
(Teora de Bales)

CLASIFICACIN DE LA PARTICIPACIN

TAREA GENTE
(2/3) (1/3)

Positivo (57%) Positivo (25%)

Sugerencias Solidaridad
Opinin Entusiasmo
Orientacin Acuerdos

Negativo (7%) Negativo (11%)

Pregunta Cuestionamiento
Cuestiona Discrepancias
Busca sugerencias Crtica
ORGANIZACIN PARA IMPULSAR
LA CREATIVIDAD

Niveles organizacionales: _______________

Organizacin de departamentos: _________

Formacin de equipos: _________________


CREATIVIDAD EN LAS ORGANIZACIONES

En la gran mayora de las empresas exite una brecha


entre el proceso de la generacin de ideas y la
implementacin

Majaro
LAS TRES ETAPAS DE LA EMPRESA

1. Produccin
2. Competencia
3. Valores integrados

De Bono
LIDERAZGO

Capacidad para conducir a un grupo u


organizacin hacia objetivos superiores.

El liderazgo tiene dos dimensiones


fundamentales:

- Visin

- Capacidad de implementacin

No basta tener visin, hay que comunicarla!


ESTILOS DE LIDERAZGO (HITT)
VISIN

S L

V H

IMPLEMENTACIN

V - La "vctima" no tiene visin ni inters por cambiar nada, todo esta


contra l. Siempre tiene una razn de porqu no logra resultados.
S - El "soador" tiene muchas ideas valiosas pero pierde el inters
rpidamente para implementarlas.
H - El "hacedor" es muy efectivo para realizar tareas pero carece de una
idea propia de hacia donde va.
L - El "lder" tiene una visin clara del futuro y fuerza e inters por
llevarla a cabo. Por eso entusiasma a las personas.
LIDER VS ADMINISTRADOR

El administrador es aquella persona que hace bien lo


que hay que hacer.

(Centrado en los medios).

El lder es aqul que hace las cosas correctas.

(Centrado en los fines).


INVOLUCRAMIENTO

La nica forma de sentirse motivado es cuando


se tiene la sensacin de participar en la
definicin del rumbo de mi actividad.

Existen diferentes niveles de Involucramiento,


no todos tienen que participar en todo.

Pero s es importante que todos participen en


aquello que directamente los afecta
INVENTARIO DE CREENCIAS A DISCUTIR

CALIFICACIN
1- Los grupos son ms creativos que los individuos.
2- La creatividad individual es producto de la inspiracin.
3- El doctorado te hace ms creativo.
4- La habilidad para encontrar soluciones originales depende del I.Q.
5- El mayor enemigo de la creatividad es la inteligencia.
6- Una organizacin creativa tolera el error.
7- La tormenta de ideas es una tcnica poderosa para encontrar nuevas ideas.
8- La multidisciplinariedad fomenta la creatividad.
9- Los mexicanos son muy creativos.
10- La creatividad es una habilidad desarrollable.
11- El pensamiento crtico es la base de la creatividad.
12- Las mejores ideas estn en los clientes.
13- Antes de proponer soluciones hay que informarse.
14- El pensamiento automtico es muy necesario.
15- La definicin del problema se encuentra despus de resolverlo.

A totalmente de acuerdo.
B parcialmente de acuerdo
C en desacuerdo
BIBLIOGRAFA

Ackoff R. Cpsulas de Administracin


Limusa 1989

Canales E. El Cultivo de Tu Fregonera


Ediciones Castillo Mx. 1998

De Bono Seis Sombreros para Pensar


Yo estoy bien, tu ests mal
Pensamiento Lateral
Ms all de la Competencia
Ideas para profesionales que Piensan
Ed. Paidos