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Am Siebten Boron

Inhaltsangabe
Nutzungsbedingungen:

Dieses Abenteuer darf nicht kommerziell verwendet werden.

Seite 2-11 Die Rechte an der Marke Das Schwarze Auge liegen bei
Ulisses Spiele.
Meister-Informationen Das Schwarze Auge ist eingetragenes Markenzeichen der
Firma Ulisses Spiele.
Seite 11
Karte
Seite 12
Ankunft
Seite 13
Kreidbach
Seite 14
Nepomuk
Seite 16
Der Schmied
Seite 17
Familie Kramm
Seite 18
Der Tmpel
Seite 19
Unter der Mosterei
Seite 20
Nazmeya
Seite 21
Rangolls Grab

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Allgemeine Informationen zum Plot: nicht verraten wollen oder irgendetwas erfinden. Er
bietet den Helden zwei Dukaten pro Kopf, damit sie
Die Handlung der Geschichte ist etwas komplex ihn bis nach begleiten und im Falle eines berfalls
und deshalb eher fr erfahrene und vor allem verteidigen. Auerdem erzhlt er ihnen von den
geduldige Spieler und Meister gedacht. Das groen Festumer-Schauspielen, die in einem Mond
Abenteuer hat eine dstere Grundstimmung und dort beginnen sollen (eines der grten Schau-
profitiert sehr vom Einsatz von Musik. Die Strke Turniere Aventuriens).
der Gegner sollte zudem an die Strke der
Es ist davon auszugehen, dass die Helden
Heldentruppe angepasst werden, die Kmpfe
zusammen mit Nomund und seinem Fuhrwerk
sollten bedrohlich und gefhrlich sein.
(zwei Pferde, der Kutscher Komi und der Lehrling
Im Laufe des Abenteuers werden die Helden in eine Hamuth) voll edler Seide aufbrechen und gen
tragische Geschichte verstrickt, in deren Osten ziehen. Die Reise bis nach Festum soll
Mittelpunkt die mchtige Hexe Nazmeya und das ungefhr fnfzehn Tage dauern. Zu Beginn zieht
von ihr geschaffene Artefakt Nepomuks Fluch die Gruppe durch Ackerland (hauptschlich Weizen
steht. Die Heldentruppe wird von der Hexe in eine und Gerste) und kommt schlielich nach drei Tagen
komplexe Halluzination entfhrt, in der die Helden in das Waldgebiet (Mischwald aus vornehmlich
nach und nach die Geschichte der Hexe aufdecken, Eichen, Eschen und Birken, wenig Unterholz, viel
bis sie am Ende dieser selbst gewissermaen - Rotwild) zwischen der Roten Sichel und den
gegenberstehen. Drachensteinen.
Im Laufe des Abenteuers sind mehrere
Dort werden die Helden in der fnften Nacht von
Gegenstnde und Orte in dem Dorf Kreidbach von
einer Gruppe Ruber berfallen (Am Abend kann
zentraler Bedeutung. Dort durchleben die Helden
deren Kundschafter per Sinnenschrfte-Probe +3
jeweils wichtige Momente in Nazmeyas Geschichte
kurz zwischen den Bumen ausgemacht werden).
in Form einer Art Vision und knnen so nach und
nach die Geschehnisse rekonstruieren. Werte des rudigen Rubergesindels:
Die Helden jagen aber aufgrund irrefhrender
Informationen lange Zeit einer falschen Fhrte LP: 26 (28) RS: 1 (bzw. 2) AT: 15 (16) PA: 15
hinterher und erst eine Wendung gegen Ende (16) TP (rostiges Kurzschwert, Streitkolben):
offenbart die wahren Vorkommnisse (siehe unten). 1W+3 (1W+4) Anzahl: 7+

Zu Beginn Die meisten von ihnen tragen nur Lumpen,


der Anfhrer ein altes Lederwams.
Das Abenteuer spielt in Kreidbach, einem kleinen
Die Ruberbande sollte die Helden vor kein allzu
Dorf (300 Einwohner) zwischen den Gebirgszgen
groes Problem stellen. Die Helden sollten den
der Roten Sichel und der Drachensteine. Die
Unterschlupf (eine im Fels verborgene kleine
Helden starten vorzugsweise in Trallop am
Hhle) der Ruber ausfindig machen und dort
Nebelmoor und werden von dort in Richtung Osten
Nahrung, Wein und Diebesgut im Wert von acht
gen Bornland gelockt mglicherweise durch einen
Silber finden.
fahrenden Hndler als Eskorte oder um eine
Ruberbande aufzuspren, die dort ihr Unwesen Der Rest samt Hndler, Reise gen Festum,
treibt. Der hier vorgeschlagene Fall verbindet Festumer-Schauspiele und Ruberbedrohung ist
beides: nur Ablenkung.
Im Mond Travia des Jahres 1035 BF werden die Bei dem Angriff der Ruber werden Nomund und
Helden in Trallop in einer Taverne von einem Hamuth schwer verwundet und erliegen schlielich
fahrenden Tuchhndler (Nomund Altmudt aus ihren Verletzungen. Komi ist und bleibt
dem Sden des Mittelreiches) angeworben, der im verschwunden (ein gewiefter Held mag eine Spur
Bornland (im Speziellen in Festum) mit edlen entdecken, die aber den Fortgang des Abenteuers
Stoffen handeln mchte, aufgrund einiger berflle nicht ndert). Im Anschluss macht sich die
auf den groen Straen aber nicht ohne Eskorte Heldentruppe vermutlich gen Festum auf, zur Not
dorthin reisen mchte. Sein geplanter Weg geht knnte sie aber auch in jeder anderen Richtung
nicht ber die groen Handelswege sondern ber durch Zufall auf das kleine Dorf Kreidbach stoen,
kleine, unbekanntere Straen zwischen den wo das eigentliche Abenteuer beginnt.
Gebirgszgen. Warum er diesen Weg whlt, wird er
2
Spezielle Informationen zu wichtigen Der Spiegel selbst wurde ursprnglich im Jahr 664
BF fr die Wstenprinzessin Salina dInubo aus der
Aspekten der Geschichte: Stadt Khom gefertigt und als Hochzeitsgabe zu
ihrer Vermhlung mit dem Sohn des Vorstehers der
Nepomuks Fluch Gewrzhandelsgilde zu Punin berreicht. Seither
wurde er als Familienerbstck immer von der
Es handelt sich um ein Artefakt in Form eines Mutter an die erstgeborene Tochter weitergegeben,
Spiegels, aus dem durch die Hexe Nazmeya bis ihn Mila im Jahr 888 BF von ihrer Mutter erbte.
dInubo ein abgewandeltes Gef der Jahre Der Spiegel ist in etwa ein Schritt breit und zwei
erschaffen wurde. Verwoben mit dem hexischen Schritt hoch, sein Rahmen ist aus Kupfer in der
Todesfluch stiehlt er jedem Lebewesen, das sich in Form von Efeu-Ranken gegossen.
ihm reflektiert abhngig von dem Alter des
Lebewesens, seiner Intelligenz, der Dauer des
Kontaktes zum Spiegel und seiner Spezies-
Verwandtschaft zur Hexe eine bestimmte Menge
Lebenskraft und bertrgt sie auf die Hexe.
Eine Maus zum Beispiel, die an dem Spiegel
vorbeihuscht, kurz verharrt und dann weiterrennt,
wrde nichts davon merken, genau so wenig die
Hexe ein junger Mensch, der sein eigenes
Spiegelbild in dem Spiegel betrachtet, wrde
innerhalb krzester Zeit seiner gesamten
Lebenskraft beraubt und vllig verdorrt zu Boden
sinken. Zwar nicht unmittelbar tot, doch niemals
mehr zu einer gerichteten Handlung fhig. Die
Hexe wrde sich an seiner Lebenskraft laben und
ihr Leben dadurch verlngern sowie ihre Kraft
mehren.
Bei der Erschaffung des Artefakts unterlief
Nazmeya jedoch ein Fehler - das Opfer muss
freiwillig in ihn blicken, andernfalls entfaltet er seine
Kraft nicht. Die Konsequenzen des Blickes in den
Spiegel mssen dem Opfer aber nicht bekannt
sein. Diese Eigenschaft des Spiegels entsprang der
Tatsache, dass Nazmeya whrend der Erschaffung
versuchte, eine Art Schutz vor ungewollter Nutzung
in den Zauber einzuweben, indem sie zustzlich
noch einen Bannbaladin im Spiegel verankerte.
Die Hexe Nazmeya dInubo
Leider hatte dieser nicht den gewnschten Effekt Nazmeya war von ihrer Mutter schon sehr frh an
und fhrte nur zu den oben genannten die Hexerei herangefhrt und sehr jung im Alter von
Voraussetzungen fr die Aktivierung des Zaubers sechzehn Jahren im Bund der Verschwiegenen
in dem Spiegel. Schwestern akzeptiert worden. In den folgenden
Auerdem wob sie unfreiwillig ber das Gef der Jahren wuchs sie zu einer mchtigen Hexe heran,
Jahre einen kleinen Rest der Seele des Magiers deren Wort im Kreise ihrer satuarischen
Rolund Bonum in das Artefakt mit ein dazu mehr Schwesternschaft schon bald einen sehr groen
unter Das reale Kreidbach. Stellenwert hatte - ganz in der Tradition ihrer
Mutter, Gromutter und beinahe aller weiblichen
Die Hexe hat das Artefakt nach ihrem ersten Vorfahren ihrer Familie.
wenn auch unfreiwilligen - Opfer Nepomuks Fluch
benannt. Genaueres siehe weiter unten. Der Ihr Vertrauter ist die schwarz gefiederte
Spiegel hat ihr Leben auf inzwischen ber hundert Schleiereule Karol. Ihre Mutter war im Jahr 888
Jahre verlngert. BF der Hexerei beschuldigt (ein begrndeter
Verdacht!) und auf dem Scheiterhaufen verbrannt
3
worden Nazmeya flchtete im Alter von siebzehn Aus Wut und Verzweiflung stellte Nepomuk um ihre
Jahren aus Punin und reiste durch Aventurien, bis Unschuld zu beweisen das gesamte Haus auf den
sie ihren spteren Ehemann Nepomuk Kramm (das Kopf, bis er den verhllten Spiegel entdeckte und
erste Opfer des Spiegels) kennenlernte und sich zu dessen erstem Opfer wurde. In der
mit ihm in Kreidbrach niederlie. darauffolgenden Nacht entstieg Nazmeya dem
Tmpel von den Fesseln hatte sie sich mit Magie
Nazmeyas Erscheinungsbild ist auf ihre
leicht befreien knnen und unter Wasser hatte sie
tulamidische Abstammung zurckzufhren:
den Einbruch der Nacht abgewartet. Sie lief im
schwarzes, glattes Haar. Hoch gewachsen (179
Schutz der Nacht nach Hause und fand dort ihren
Finger) und schlank (55 Stein), attraktive Figur und
Mann aller Lebenskraft beraubt und dem Tode
schn anzusehende, rassige Gesichtszge. Leicht
nahe. Halb wahnsinnig vor Wut und Trauer erlste
dunkler Teint. Sie trgt meist unaufflliges braunes
sie ihn unter Trnen von seinem derischen Dasein
Leinen und versuchte stets, ihre doch auffllige
und knpfte seinen Leichnam an der groen Eiche
Schnheit zu verbergen was ihr nicht immer
in der Mitte des Dorfes auf (dazu siehe weiter
vollends gelang, weshalb sie den satuarischen
unten). Danach setzte sie ihren dreijhrigen Sohn
Zauber Harmlose Gestalt schon in jungen Jahren
Rangoll vor dem Haus der Familie Brammisch aus
perfektionierte.
und verlie Kreidbach.
Zu ihren magischen Vorlieben und Kompetenzen
Diese Handlungen mgen nun unverstndlich und
zhlt neben Harmlose Gestalt noch Dunkelheit,
grausam erscheinen, doch Nazmeyas eigentliche
Gefss der Jahre, Bannbaladin, der Hexenfluch
Beweggrnde waren keineswegs rein frevelhafter
Todesfluch und die Halluzination ihr
Natur.
mchtigster Zauber. Nazmeya widmete einen
Groteil ihres Lebens der Erschaffung von kleinen Htte sie Nepomuks Tod nicht als Selbstmord
und groen Halluzinationen, vor allem auch um getarnt, htte sie Rangoll nicht im Dorf lassen
ahnungslose Opfer vor Nepomuks Fluch zu knnen man htte misstrauisch werden knnen,
locken. Ihr Verlangen nach Unsterblichkeit, das wie Nepomuk zu Tode gekommen war und
spter in der Erschaffung von Nepomuks Fluch vermutlich Rangoll doch als Sohn einer Hexe
gipfelte, resultiert aus dem Zusammentreffen mit behandelt. Htte sie ihren Sohn mit sich
genommen, htte er sie nur behindert und
einer namentlich unbekannten eigeborenen Hexe
womglich wren sie beide gefasst worden. Indem
auf einem Hexenzirkel im Jahre 901 BF. Aus Neid
sie Nepomuks Tod als Selbstmord tarnte, Rangoll
auf das verlngerte Leben der eigeborenen Hexe,
bei Familie Brammisch aussetzte und selbst
widmete sich Nazmeya der Suche nach einer
verschwunden blieb, wahrte sie den Schein, dass
niedergeschriebenen Version des Zaubers Gef
man sie zu Unrecht der Hexerei bezichtigt hatte,
der Jahre, die sie (911 BF) schlussendlich in einer
Nepomuk sich aus Trauer erhngt hatte und
Gruft unter der jetzigen Mosterei Brammisch in
Rangoll unschuldig ohne Eltern zurckgeblieben
Kreidbach in den Hinterlassenschaften des
war.
Magiers Rolund Bonum fand.
In den folgenden fnf Jahren streifte Nazmeya
(HINWEIS: Es handelt sich um eine unvollstndige
durch Aventurien und stiftete Unheil, ihr Frevel an
Abschrift, die nur einen Bruchteil der Macht des
den Bruchen der Verschwiegenen
vollen Zaubers zu vermitteln vermochte. Die
Schwesternschaft war nicht unbemerkt geblieben
Helden haben keine Mglichkeit, an diesen
und so wurde sie aus dem Bund verstoen und
Zauber zu kommen.)
sogar gejagt (aber bisher nicht gefunden). Im Jahr
Nepomuk Kramm das erste und einzige 925 BF kehrte sie nach Kreidbach zurck, um an
ungewollte Opfer von Nepomuks Fluch war ihr den Bewohnern Rache zu nehmen.
Ehemann und Vater ihres Sohnes Rangoll
Ihr Sohn Rangoll war zu diesem Zeitpunkt bereits
gewesen. Nazmeya wurde im Jahr 920 BF
tot, ein Fieber hatte sein junges Leben gefordert.
aufgrund ihres fremdlndischen Aussehens und
mehrerer Jahre verlorener Ernten der Hexerei
beschuldigt. Sie wurde aus ihrem Haus gezerrt und
im Tmpel des rtlichen Boronsacker versuchte
man sie ertrnken.

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Seither lebt sie versteckt in Kreidbach und nimmt Als dann aber nach drei schlechten Jahren eine
Rache, indem sie mittels Halluzinationen die gesamte Ernte verloren ging und Nazmeya kurz vor
Einwohner am Verlassen des Dorfes hindert und Beginn der Erntezeit einige Male auf den Feldern
einmal im Jahr immer am siebten Tag des gesehen worden war, spuckte man das erste Mal
Mondes Boron ein junges Mitglied der kleinen das Wort Hexe auf den Boden der Taverne. Die
Gemeinde vor Nepomuks Fluch lockt um ihm sein Angst vor dem Hunger trieb die Bewohner des
Leben zu stehlen. Dorfes zusammen und man bezichtigte
Nazmeya der Hexerei. Am siebten des Boron
sammelte sich die Gemeinde vor dem Haus der
Familie Kramm und in blinder Wut schleifte man
Nazmeya heraus.
Der Besitzer der Mosterei Brammisch, Enark
Brammisch, ergriff das Wort und verurteilte
Nazmeya zur Hexenprobe man wrde sie
fesseln und und in den Tmpel auf dem
Nazmeyas dinubo Boronsacker des Dorfes stoen. Sollte sie sich
befreien und berleben, war bewiesen, dass sie
MU 15 IN 16 KL 18 CH 17 FF 10 KK 10 KO 9, eine Hexe war und man wrde sie aufgrund ihrer
LP 28 AE 58, RS 1 TP 1W+1 (Dolch), MR 18 vermeintlichen Verbrechen (Die Anrufung
Zauberwerte und -fhigkeiten: dmonischer Mchte und Beschwrung unheiliger
Flche, um die Bewohner Kreidbachs in die Klauen
Nach Ermessen des Meisters, auf jeden Fall des Namenlosen zu treiben) gegen die
aber Halluzination, Gef der Jahre, Gemeinschaft des Dorfes steinigen. Sollte sie
Bannbaladin, Harmlose Gestalt, Dunkelheit ertrinken, war bewiesen, dass sie keine Hexe war
und Blitz dich find auf ZfW 28+ und man wrde fr ihre Seele beten auf dass Boron
sie in sein Reich aufnehme doch man war sich
seiner Sache sicher! Als Nazmeya dem Tmpel
nicht entstieg, senkte sich eine dstere Stimmung
Nazmeyas Persnlichkeit ist geprgt von
ber das Dorf. Man beschuldigte sich gegenseitig,
Verbitterung und dem Durst nach Rache, den zu
stritt und als man am nchsten Morgen Nepomuk
Stillen ihr bisher nicht gelungen ist. Zu dem
tot am hchsten Ast der Eiche hngen sah, brach
Zeitpunkt, als die Helden auf Nazmeya treffen, ist
Panik aus.
sie dem Wahnsinn schon vollkommen verfallen.
Meist hlt sie sich in der Gruft ihrer Familie auf und Man frchtete den Zorn der Zwlfe, hatte man doch
trauert, whrend Karol (ihr Vertrauter) auf dem zuerst den Boronsacker mit dem Lynchmord an
Boronsacker Wache hlt. Sie bernachtet in den Nazmeya entweiht und dann Nepomuks
alten, verfallenen Lagerbauten auf den Apfelfeldern Selbstmord in die Mitte des Dorfes beschworen. In
oder in den Katakomben unter dem Friedhof. den kommenden Jahren verliefen die Ernten
weiterhin schlecht und als fnf Jahre spter das
Die Helden werden hufig auf Nazmeya treffen, sie erste Mal am Jahrestag von Nepomuks Tod ein
aber erst am Ende des Abenteuers erkennen, da
junger Mann verschwand, war fr die
sie ihnen zuvor nur unter dem Mantel der Dorfbewohner klar, dass auf ihrer kleinen Siedlung
Harmlosen Gestalt begegnet. ein Fluch lag. Ironischerweise brgerte sich der
Begriff Nepomuks Fluch fr das alljhrliche
Nazmeya und Die Bewohner von Kreidbach Verschwinden eines jungen Einwohners in den
ersten Tagen des Mondes Boron ein.
Die Einwohner von Kreidbach sahen in Nazmeya
und ihrer Familie einen ehrlichen, bodenstndigen Kreidbach war seitdem nicht mehr derselbe Ort
Teil ihrer Gemeinschaft, wobei man Nazmeya Trbsinn und Argwohn wucherten dort, wo einst
aufgrund ihres sdlichen Einschlags erst nach Frohsinn und Gemeinschaftsgeist florierten. Vor
einigen Jahren und nur durch ihren Ehemann etwas mehr als achtzig Jahren verstarb der
Nepomuk akzeptierte. Fnfzehn Jahre lang lebte letzte Bewohner des Dorfes und nun verfllt
die Dorfgemeinschaft friedlich zusammen. Kreidbach vor sich hin, lngst kennt in Trallop

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niemand mehr den einst beliebten Kreidbacher Sie erschafft das Trugbild bei Ankunft der Helden
Apfelmost. im Kopf der Helden (nur eine MR 20+ knnte sie
davor bewahren). Ihre Motivation ist ihr Bedarf an
Kreidbach und Familie Brammisch frischer Lebenskraft, da ihre eigene inzwischen
versiegt sie will also die Helden ber ihre
Kreidbach war einst ein florierender Ort, der fr Halluzination dazu bringen, freiwillig in Nepomuks
seinen Apfelmost bis Festum und Trallop bekannt Fluch zu blicken.
und beliebt war. Die herbe Se des Mostes,
munkelte man, kme von der speziellen Apfel- Sie gaukelt den Helden also Folgendes vor:
Sorte, die nur auf Kreidbachs Feldern wuchs. Im Trugbild erscheint Kreidbach als ein kleines
Der Most stammte aus der Mosterei Brammisch, Dorf, das sich ber die Herstellung von Apfelmost
um die herum das Dorf Kreidbach entstanden war. mehr schlecht als recht ber Wasser hlt und
Gewissermaen ist es also der Verdienst der zudem seit dem vermeintlichen Lynchmord an
Familie Brammisch, dass es das kleine Drfchen Nazmeya auch von den Zwlfen verlassen scheint.
berhaupt gibt eine Tatsache, deren Erwhnung Praios habe seinen Blick abgewandt und seither
die Brammischs meist nicht unerwhnt lassen. Aus suche jedes Jahr zu Beginn des Monats Boron ein
diesem Grund stellt die Familie auch schon seit der Dmon das Dorf heim, um dem jngsten Mitglied
Grndung des Dorfes den Vorsprecher aktuell ist der Gemeinde die Seele zu stehlen.
das Romik Brammisch. Der Groteil der Bewohner Der Ursprung der garstigen Kreatur ist das Grab
des Dorfes arbeitet fr die Mosterei die eines Magiers und die einzige Mglichkeit, den
Bedingungen sind tragbar und die Bezahlung Dmon zu bezwingen, besteht darin, ihn ber den
akzeptabel. magischen Spiegel des Magiers zu erblicken und
Eine andere Tatsache, lsst die Familie Brammisch ihm damit seine Kraft zu nehmen. Der Name dieses
schon seit jeher unerwhnt: das Fleckchen Dere, mchtigen Artefaktes lautet Kumopens Geiel
auf dem Kreidbach erbaut wurde, beherbergte vor und das Gercht geht um, tief im Grab des Magiers
langer Zeit die stattliche letzte Ruhesttte eines lge es noch immer verborgen.
Magiers, um den sich unselige Geschichten Nazmeya baut also darauf, dass die Helden in
ranken. ihrem Trugbild das Artefakt bergen und
Der Zugang zur Gruft findet sich noch immer im hineinblicken, um den Dmon zu bezwingen.
Fundament der Mosterei Brammisch. Die Helden Die Halluzination ist nicht perfekt Sinnenschrfe-
werden diese im Laufe des Abenteuers erforschen. Proben +8 ergeben ab und an Ungereimtheiten,
Die nur hier gedeihende Apfel-Sorte Brammscher wie einen modrigen Geruch nach altem Moos,
Sptherbstler trgt also nicht ohne Grund den einen fehlenden Stuhl vor einem Haus oder einen
internen Beinamen Beinblher. seltsamen Meinungswandel eines Dorfbewohners.
Die Auslegung liegt bei ihnen, werter Meister. Nur
Inzwischen also im fr die Helden geltenden Jahr sollen die Helden hchstens ahnen, dass hier
1035 BF lebt in Kreidbach niemand mehr, mit etwas nicht stimmt, mehr nicht.
Ausnahme von Nazmeya und ihrem Vertrauten
Karol. Das Dorf ist verfallen und berwuchert. Im Trugbild mimt die Hexe alle Personen, bis
auf eine: den kleinen Bonum zu ihm spter
Was die Helden fr das aktuelle Kreidbach halten, mehr.
ist in Wahrheit Nazmeyas Trugbild, das das
Kreidbach aus dem Jahre 951 BF darstellt. Zwar Die Bewohner der Siedlung erscheinen
war das Dorf schon damals ein trostloser Ort, doch argwhnisch und zurckhaltend, begegnen den
war es zumindest noch bewohnt. Helden aber nicht unfreundlich. Man trifft kaum
junge Menschen, die meisten sind Mitte Dreiig.
Nazmeyas Trugbild Hauptarbeitgeber ist die Mosterei Brammisch, die
unter der Leitung von Romik Brammisch (Enark
Die Hexe entfhrt die Helden in eine komplexe Brammischs Sohn) inzwischen aber nicht mehr als
Halluzination, die das lange vergangene Kreidbach eine kleine Dorfmosterei in einem viel zu groen
aus dem Jahr 951 BF widerspiegelt. Anwesen ist. Das Sagen haben im Dorf Romik

6
Brammisch und seine Frau Soglind. (Zu den Den Erzhlungen nach wurden er und sein Gefolge
brigen Personen siehe Personenregister) in gigantischen Krypten unter dem heutigen
Kreidbach begraben und untote Bestien wachen
Nazmeya wird die Helden ber die Informationen,
dort noch bis heute ber ihre Ruhesttte.
die diese von den Dorfbewohnern bekommen, zu
Kumopens Geiel locken, ohne jedoch zu sehr zu Wie viele Legenden enthlt auch dieses Tralloper
fhren sie will kein Misstrauen wecken! Mrchen einen wahren Kern der Magier Rolund
Bonum hatte sich zu seinen Lebzeiten tatschlich
Das wahre Kreidbach mit der Nekromantie beschftigt, doch die Toten
wandeln zu lassen, war nie sein Ziel gewesen. Er
Das wahre Kreidbach hingegen ist ein verfallener, trachtete danach, sein eigenes Leben zu
verlassener Ort, den die Helden immer dann verlngern und experimentiere dafr mit schwarzer
erleben, wenn sie nicht in Nazmeyas Trugbild Magie und dem Gef der Jahre.
gefangen sind.
Die unheimlichen Geschpfe auf Kreidfels waren
Die Gebude sind grtenteils moosbewachsene Kreaturen, die durch die schwarze Magie
Ruinen, einzig die Mosterei Brammisch ist noch angezogen wurden wie Motten durch Licht.
recht gut erhalten. Der groe Friedhof am Rande
des Dorfes hat auch noch seine einigermaen Diesen Umstand machte sich Rolund Bonum zu
erhaltenen Ecken, zum groen Teil sind die Nutze, denn es gelang ihm, ihre untote Lebenskraft
Grabsteine und Gruften aber verfallen. auf seinen eigenen Krper zu bertragen und sein
Leben dadurch unnatrlich zu verlngern.
An manchen Orten und ber manche Gegenstnde
(die allesamt mit Nazmeyas Geschichte in Schlielich aber nach ber zweihundert Jahren
Verbindung stehen) gelangen die Helden aus dem verlangte es Rolund Bonum nach Ruhe und als er
Trugbild in das wahre Kreidbach mglich macht schlielich starb, wurde er tatschlich in einer
das das Fragment der Seele des Magiers Rolund groen Gruft unter Kreidbach begraben die
Bonum von Kreidfels. Dort zeigt er ihnen Visionen Helden werden diese whrend des Abenteuers
aus der Erinnerung der Hexe Nazmeya, um sie erforschen.
zu warnen und Nepomuks Fluch zu zerstren. Als Nazmeya die Niederschrift des Zaubers Gef
In Nazmeyas Trugbild erscheint Rolund den Helden der Jahre im Grab des Magiers entdeckte und
als der kleine Bonum ein kleiner, taubstummer diesen zur Erschaffung von Nepomuks Fluch
Junge, der nach Meinung der Dorfbewohner vom nutzte, weckte sie ein letztes untotes Fragment
Schwachsinn befallen ist. Er kann nur auf uerst seiner Seele und wob es in das Artefakt.
rudimentre Art und Weise mit den Helden Dadurch erscheint der Magier Rolund Bonum
kommunizieren, da es ihn seine gesamte als der kleine Bonum in Nazmeyas Trugbild
Konzentration kostet, berhaupt im Trugbild zu und kann erst ruhen, wenn das Artefakt zerstrt
erscheinen. Er kann nicht sprechen, lesen oder wird!
schreiben, doch knnte er zum Beispiel kleine
Zeichnungen anfertigen.
ber die Geschichte des Magiers Rolund Bonum
von Kreidfels ist nicht viel bekannt. Sicher ist nur,
dass er vor ber tausend Jahren in einer kleinen
befestigten Anlage Namens Kreidfels ganz in der
Nhe des heutigen Kreidbachs lebte und von dort
ber einen kleinen Landstrich herrschte. Sein
unnatrlich langes Leben erweckte Argwohn und
Gerchte ber grauenerregende Geschpfe auf
Kreidfels lieen die Menschen die Gegend meiden.
Rolund Bonum wurde schlielich nicht mehr in der
ffentlichkeit gesehen und mit der Zeit geriet er und
Kreidfels in Vergessenheit.

7
Die Wendung und das Ende
Nachdem die Helden die letzte Vision gesehen Gegenstnde, die die Helden in Nazmeyas Trugbild
haben (Nazmeya steigt aus dem Tmpel empor) erhalten haben, werden auerhalb der Illusion
und ihre Schlsse gezogen haben, geht es darum, verschwunden sein.
das Abenteuer und die Geschichte zu Ende zu
bringen. Fr das Abenteuer sind 320 AP angedacht - plus
besondere Boni fr gute Einflle, starkes
Die Helden sollten auf jeden Fall Ragnolls Grab auf Rollenspiel und hnliches. Natrlich kann es auch
dem Boronsacker aufsuchen und von dort im realen Abzge geben.
Kreidbach in den kleinen, abgeschnittenen Teil der
Gruft des Magiers Rolund Bonum hinabsteigen.
Dort findet die finale Konfrontation mit Nazmeya
und Nepomuks Fluch statt.
Das Grab finden die Helden ber den Namen von
Nazmeyas Sohn Ragnoll Kramm in der verwitterten
Liste des Totengrbers in der vergessenen
Unterkunft des Totengrbers unter dem Boron-
Schrein, wenn die Helden aus der Gruft des
Magiers nach oben kommen.
Das Aufeinandertreffen mit Nazmeya kann grob auf
zwei Arten verlaufen:
1. Die Helden haben begriffen, dass Nazmeya
eine Hexe ist und sie in einer Illusion
gefangen hlt sie kmpfen gegen ihre
Schatten und zerstren am Ende den
Spiegel.
2. Die Helden erkennen Nazmeya nicht als
den wahren Feind und blicken in den
Spiegel. In diesem Falle wird der Held/die
Heldin, die dies tut, in kurzer Zeit
unaufhaltsam dahinsiechen und sterben.
Danach zerstren die Helden vermutlich
das Artefakt, knnen es aber auch
unversehrt lassen in diesem Fall
entscheidet der Meister, was mit Nepomuks
Fluch im Verlauf geschieht.

Danach ist die Illusion verflogen und die Helden


knnen Kreidbach verlassen.

8
Personenregister Der kleine Bonum
Hier finden sich grundlegende Informationen zu Der kleine Bonum ist die Manifestation des
den Charakteren und ihrer aktuellen Situation. Fragmentes der Seele des Magiers Rolund Bonum
in Nazmeyas Trugbild, das Nazmeya unfreiwillig in
Nazmeya, Nepomuk und Ragnoll Kramm Nepomuks Fluch einwob. Sein Ziel ist die
Zu Nazmeya siehe oben. Nepomuk war zu dem Zerstrung des Artefaktes, um wieder in Frieden
Zeitpunkt, als er durch Nepomuks Fluch starb, ein ruhen zu knnen. Er wird also im Rahmen seiner
aufgeweckter, junger Mann, der mit Nazmeya eine Mglichkeiten versuchen, die Helden auf die
exotische Schnheit in seinen Heimatort gelockt richtige Fhrte zu locken. Er erschafft Visionen aus
und zur Frau genommen hatte. Er arbeitete als der Erinnerung Nazmeyas und lsst die Helden
Fuhrmeister in der Mosterei. diese auerhalb von Nazmeyas Trugbild erleben,
Rangoll war der Sohn von Nazmeya und Nepomuk. um Nazmeya zu enttarnen. In der Illusion kann er
Nachdem Nazmeya fortgegangen war, starb er fr die Helden allerhchstens Zeichnungen
einige Jahre spter am Fieber sein Grab knnen anfertigen oder in Richtungen weisen, er kann
die Helden auf dem Friedhof finden. Da es ohne weder sprechen noch schreiben oder lesen.
Inschrift ist, mssen die Helden aber zuvor wissen, Der kleine Bonum ist ein ungefhr acht Jahre alter
wo es sich befindet. Junge, dessen Gesicht von Verwachsungen
verunstaltet ist und der aufgrund einer kranken
Rolund Bonum rechten Hfte kaum laufen kann.
siehe oben Er lebt in Nazmeyas Trugbild im alten Lagerhaus.
Die Bewohner Kreidbachs begegnen ihm mit
Die folgenden Personen werden alle in Abscheu und erzhlen den Helden, dass es sich
Nazmeyas Trugbild von Nazmeya nach um einen Streunerjungen handelt, der vor kurzem
ehemals realem Vorbild erschaffen! in Kreidbach aufgetaucht wre.

Romik Brammisch
Der Wirt Sergert Irbstett
Romik ist ein dicker, selbstgeflliger und
Ein recht junger, drahtiger Mann, der die Taverne
glatzkpfiger Mann mit wssrigen Augen, der in
erst vor einigen Monaten bernommen hat und
Kreidbach seit dem Tod seines Vaters die Mosterei
deshalb noch nicht sehr firm in seinem Gewerbe ist.
fhrt und deshalb auch das Sagen hat er ist quasi
Nervs, aber sehr freundlich wei aber nur wenig
der Brgermeister des Dorfes. Mit seinen
ber Kreidbach.
vierundvierzig Jahren gehrt er zu den ltesten
Einwohnern Kreidbachs. Die latent aggressive
Grundhaltung seiner Familie bestimmt auch sein Der Schmied Grib Raasbach
Verhalten Fremden gegenber ist er uerst Ein stmmiger, grobschlchtiger Mann mittleren
misstrauisch. Vor vielen Jahren hat er einmal Alters mit grauem Haar und fleckigem Bart. Er geht
versucht, das Grab des Magiers Rolund Bonum seinem Handwerk fleiig nach und hat keine Zeit
aufzuspren und dem Spuk ein Ende zu bereiten oder Lust, mit den Helden zu sprechen. ber das
ohne Erfolg. Er kann den Helden aber vielleicht bei Boronsrad kann er den Helden Auskunft geben.
der Suche helfen.
Der Fleischer Robart Hiller
Soglind Brammisch Robart ist ein sehr kranker Mann, der sich raschen
Romiks Frau ist eine grimmige, verhrmte Frau Schrittes dem Boronsacker nhert seit seine
mittleren Alters mit strohigem Haar, die sich kaum Shne beide durch den Dmonen dahingerafft
auerhalb der Mosterei zeigt und meist fr sich wurden und die Fleischerei kaum genug zum Leben
bleibt. Ihr war es nicht vergnnt, der Familie abwirft, geht es mit ihm stetig bergab. Er ist
Brammisch einen Erben zu schenken, was sie seit ausgemergelt, meist betrunken und sehr bedrckt.
jeher sehr grmt. Den Helden wird sie sehr Die Helden sind ihm schlicht egal, er hat die
abweisend entgegentreten und sie nur unwillig auf Hoffnung aufgegeben er kann aber von dem
das Gelnde der Mosterei lassen. Dmon erzhlen, der seine Shne angeblich geholt
hat.

9
Der Totengrber Familie Hiller
Ein kleiner, dnner Mann in grauem Mantel, dessen Robarts Frau Kargitt kmmert sich zuhause um das
verfaulte Zhne sehr unangenehm riechen ein Haus und arbeitet ab und an auf den Apfelfeldern
Held mit empfindlichem Geruchssinn wird wohl eine sie ist den Helden gegenber freundlich, doch
Selbstbeherrschungsprobe ablegen mssen. bereitet ihr ihr Mann viel Kummer.
Er lsst sich nur sehr selten im Dorf blicken und lebt
zumeist zurckgezogen auf dem Boronsacken in Familie Raasbach
einem kleinen Anbau am Boron-Schrein. Er ist Neben Grib besteht die Familie nur noch aus
alkoholabhngig und spricht kaum noch. Sofern die seinem Cousin Fabian, der bei einem berfall
Helden ihm Alkohol verschaffen, wird er ihnen seinen rechten Arm verloren hat. Zusammen fhren
einen sauber geputzten Grabstein auf dem sie die Schmiede, wenn auch Fabian dort selten
Boronsacker zeigen. Die Inschrift ist Line Naumizk anzutreffen ist. Stattdessen mimt er den Aufseher
Im Andenken es handelt sich um die Schwester ber die Apfelfelder und scheucht die Tagelhner
des Totengrbers, die Helden werden dies aber nur herum die Familie Brammisch zahlt ihm dafr ein
ber den Einsatz von Magie von ihm oder von der paar Mnzen, so dass es gerade so reicht. Fr ein
alten Tralla erfahren. paar Heller oder sogar ein Silberstck ist Fabian
aber dennoch sehr redselig.
Die alte Tralla
Die lteste Einwohnerin des Dorfes sie ist ber Tagelhner und Angestellte der Mosterei
siebzig Jahre alt, sehr gebrechlich, aber noch Knapp dreiig Mnner und Frauen arbeiten das
erstaunlich fit im Kopf. Auerdem ist sie Jahr ber in Kreidbach fr die Mosterei, Zur
auerordentlich gesprchig und wird den Helden Erntezeit im Herbst wie aktuell knnen bis zu
freudig alles ber Kreidbach erzhlen, was sie wei hundert Erntehelfer dazu kommen. Sie werden den
und das ist eine Menge. Viele Informationen sind Helden zwar unvoreingenommen begegnen,
aber subjektiv gefrbt und auch sehr wissen aber wenig bis nichts ber die
ausschweifend verpackt. Sie kennt alle Familien Vorkommnisse im Dorf. Lediglich zu der Situation
der Dorfes, wei wer Nepomuk Kramm war und in der Mosterei knnen sie den Helden etwas
sogar die Geschichte von Roland Bonum ist ihr erzhlen. Einige Namen der Tagelhner: Knut,
bekannt. Sie lebt in der alten Mosterei. Lamuk, Rasbirt, Henno
Natrlich erzhlt sie alles aus der Sichtweise von
Nazmeya und wird die Helden deshalb auf die
Fhrte von Kumopens Geiel bringen - die Familie
Kramm ist also Opfer eines wtenden Mobs
geworden, die Zwlfe haben sich abgewandt und
Roland Bonums Dmon hlt seitdem Kreidbach in
seinen Klauen gefangen.
Sie stellt also quasi den Konterpart zum kleinen
Bonum dar.

Familie Leidhall
Familie Leidhall lebt seit vielen Generationen in
Kreidbach, man sagt ihr eine Verbindung zum
Totengrber nach. Mutter (Hedlinde) und Tochter
(Clara) arbeiten auf den Apfelfeldern der
Grovater (Mantbert) sorgt sich um das Haus. I

iFamilie Boriksch
Familie Boriksch besteht aus dem Vater Bernd, der
Mutter Frederika und der Gromutter Rubra
allesamt arbeiten in der Mosterei. Sie werden den
Helden unterwrfig aber distanziert begegnen, sie
frchten den Zorn ihrer Arbeitgeber.

10
Turmruine
Das Dorf Kreidbach Dieser Turm ist der letzte Rest des Mausoleums
des Magiers Rolund Bonum nur die alte Tralla
Generell: wei davon. In seinem Inneren knnen die Helden
Die Huser sind bis auf die Schreine, die Schmiede einen kleinen Unterschlupf finden, in dem wohl
und die Mosterei aus Holz erbaut lediglich das Nazmeya ab und an nchtigt. Spuren werden die
Fundament der Taverne und der Mhle ist auch aus Helden dort nicht finden, nur seltsame,
Stein. Als Baumaterial wurde Granit aus den verwaschene Runen an den Felsen.
Bergen und Eichen- sowie Birkenholz aus dem Gemeinschaftshaus
Wald verwendet. Ein Relikt aus besseren Tagen, als es Kreidbach
Apfelfelder noch gut ging. Inzwischen werden dort nur noch
Auf den Apfelfeldern wchst der Brammsche sehr selten Feierlichkeiten abgehalten. Dennoch
Sptherbstler, der in der Mosterei zu Most wird es sauber gehalten, eventuell lsst man die
verarbeitet wird. Zur Erntezeit werden dort den Helden dort bernachten.
ganzen Tag pfel geerntet. Boron-Schrein
Mhle Ein groer, berdachter Schrein zu Ehren des
Die alte Mhle ist nicht mehr in Betrieb. Im Keller Gottes des Todes und des Schlafes. Der
knnen die Helden die Quartiere einiger Erntehelfer Totengrber hlt ihn penibel sauber, die
finden. Opferschale hingegen wird nur sehr selten benutzt.
Travia-Schrein Die Helden werden unter dem Schrein aus der
Gruft des Magiers kommen und in der vergessenen
Ein Schrein zu Ehren der Gttin der Ernte und des
Handels. Er ist in Nazmeyas Trugbild genauso Unterkunft eines vorherigen Totengrbers die Liste
finden, auf der Rangolls Grab verzeichnet ist.
verfallen und verdreckt, wie im wahren Kreidbach.

11
1 Ankunft

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Musik Track 1 Ankunft in Kreidbach
Track starten und 10 Sekunden laufen lassen. Sobald die Helden den Duft von gebratenem
Fleisch wahrnehmen, haben sie Nazmeyas
Trugbild betreten und alles was vorerst
Praios Scheibe hat ihren Lauf fr passiert, ist Teil der Illusion!
heute beinahe beendet und ihre Der bergang kann durch eine Sinnenschrfe-
letzten, flammend roten Strahlen Probe +14 bemerkt werden der Held nimmt
berziehen den Weg vor euch mit kurzzeitig einen feinen grauen Schleier ber der
Umgebung wahr.
langen Schatten. Sanfter Regen
prasselt auf euch nieder. Kreidbach: Kleine Siedlung mitten im Wald,
Huser und Gehfte umgeben von Apfelbumen.
Es ist kalt geworden in den letzten Eine Taverne names Am Wegesrand mit sehr
lndlichem Flair. Ortschaft ist vor allem in der
Tagen, der Herbst fegt die Bltter
Herstellung von Apfelwein und most ttig:
von den Bumen und pflastert eure Kreidbacher Sptlese. In der Schenke treffen die
Pfade mit braunem Laub. Seit heute Helden vor allem junge Mnner, die auf den
Morgen seid ihr ohne Pause Apfelfeldern und in der Mosterei Brammisch
Sptherbstler arbeiten.
unterwegs und jetzt sehnt ihr euch
nach Ruhe, einem warmen Feuer Die Helden werden misstrauisch beugt aber man
begegnet ihnen freundlich.
und einem deftigen Mahl.
Informationen: Ernte fast zu Ende. Bald
Im schwindenden Licht der Boronstage, kein guter Mond. Der alte Brammisch
Abenddmmerung tauchen hat wohl seinen Kter im Suff hart getreten und ihm
zwischen den Bumen Htten auf, ein Bein gebrochen. Zwei der Tagelhner geraten
whrend eines Wrfelspiels aneinander.
der Duft von gebratenem Fleisch
hngt in der Luft.

12
2 Kreidbach

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Zusatzinformationen
Keine Musik Die Helden sind jetzt zum ersten Mal im realen
Kreidbach sie sollen sich etwas umsehen,
Atmosphre Im wahren Kreidbach Erster
eventuell eines der verfallenen Huser
Besuch
untersuchen.
Kreidbach scheint den Helden wie ausgestorben.
Durch die mit verschlissenem Leder Weit und breit ist niemand zu sehen, nichts zu
verhangenen Fenster dringt bereits hren nur der Wind pfeift leise. Das Dorf wirkt
grau und trist, kaum sichtbar (Sinnenschrfte +1)
das helle Licht des Tages als ihr wabern Nebelschwaden ber den Boden.
euch aus euren Lagern erhebt.
In der Rinde der Eiche in der Mitte des Dorfes
Whrend ihr eure Habseligkeiten knnen die Helden einen Abdruck entdecken die
einsammelt, habt ihr stndig das Form ist die eines Boronsrades. Es handelt sich um
die Hinterlassenschaft des eisernen Boronsrades,
Gefhl, etwas vergessen zu haben das hier zur Erinnerung an Nepomuk
als ob etwas fehlen wrde! eingeschlagen war.

Zu eurer Verwunderung ist der Nach einiger Zeit kehren die Helden von selbst
wieder in die Illusion zurck.
Schankraum der Taverne leer,
Sthle und Tische stehen verwaist. Der bergang vom realen Kreidbach in die Illusion
und zurck kann in etwa wie folgt beschrieben
Die Tr nach drauen steht einen werden:
Spalt breit offen, eine khle Brise Die Umrisse eurer Umgebung beginnen langsam
findet ihren Weg nach drinnen und zu verschwimmen - zu Beginn kaum wahrnehmbar,
lsst euch frsteln. doch nach und nach versinkt ihr hinter einem feinen
grauen Vorhang aus dnnen Nebelschwaden. Ihr
steht in einem langsam flieenden Strudel aus
hellem Grau, ihr merkt wie sich eure Wahrnehmung
zu drehen beginnt. Dann zieht eine feine Brise ber
euch hinweg und der Nebel schwindet. Beinahe als
wre nichts gewesen.
Das Dorf ist nun wieder belebt und wie zuvor.
Egal mit wem sie sprechen niemand glaubt
ihnen. Sollten sie versuchen, das Dorf zu
verlassen, betreten sie es wenig spter wieder aus
einer anderen Richtung. Am Abend begegnet man
ihnen in der Taverne schon distanzierter.

13
3 Nepomuk
Zusatzinformationen
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Musik Track 2 Nepomuk Die Helden knnen sich nun in Nazmeyas Trugbild
umsehen und die Charaktere kennenlernen wenn
Track starten und 10 Sekunden laufen lassen
Sie als Meister das Gefhl haben, die Helden
haben genug herausgefunden, knnen Sie den
Text an der Eiche in der Mitte des Dorfes
Die alte Eiche reckt ihre knorrigen, einbringen.
kahlen ste gen Himmel, als flehe
Sobald die Helden in irgendeiner Form mit dem
sie Praios an, ihr noch einige Tage
Jungen interagieren, geschieht der bergang und
Licht zu schenken, bevor die kalte die Helden geraten wieder in das reale Kreidbach.
Jahreszeit vollends ber sie
Bei dem Jungen handelt es sich um den kleinen
hereinbricht. Bonum (siehe Personenregister). Im Gef sind
Wrmer, die die Helden spter von dem Jungen
Am Fue des Baumes sitzt ein bekommen und brauchen, um zu Nazmeya
kleiner Junge, sein Gesicht vorzudringen.
eigenartig zerfurcht. Als ihr euch bergang: Schwindel, Rauschen in den Ohren,
nhert, erhebt er sich schwerfllig Stolpern, feiner grauer Nebel.
und kommt humpelnd auf euch zu.
Reales Kreidbach Beschreibung:
In der Hand trgt er ein Gef, Musik Track 3 Der Schmied
dessen schleimiger, grauer Inhalt
Eine unangenehme Hitze schlgt euch drckend
sich windet wie ein lebendiges
entgegen - der Schwei dringt euch aus allen
Wesen. Poren, eure Kleidung klebt nach kurzer Zeit nass
auf eurer Haut. Die Luft ist stickig und das Atmen
fllt schwer, eiserne Finger scheinen unnachgiebig
euren Brustkorb zu umklammern. Ihr hrt ein
wiederkehrendes Donnern, einen lauten Schlag
wie aufeinander krachendes Gerll.
Sinnenschrfe +2: Lrm = Hammer auf Amboss
Um die Eiche sind dunkelgraue Schemen
versammelt, die sich hektisch in alle Richtungen
wenden. Wie von panischer Angst getrieben,
zucken ihre Gliedmaen ruckartig hin und her. Am
hchsten Ast der Eiche hngt ein Seil und daran
aufgehngt ein lebloser Krper.
Das Ziel der Helden ist es jetzt, an das Boronsrad
aus der Schmiede zu kommen und darber
herauszufinden, um wen es sich bei dem
Erhngten handelt.
Als Anhaltspunkte dienen zum einen der
Hammerschlag, zum anderen der Abdruck an der
Eiche und die Hitze als Hinweis auf die Schmiede.

14
4 Der Schmied Zusatzinformationen
Sobald die Helden die Tr zur Schmiede ffnen,
sollte der Text vorgelesen werden.
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Musik Track 4 Gegen den Schmied Es folgt der Kampf gegen den Schmied - zuvor
muss aber jeder Held eine Mut-Probe bestehen,
Musik Atmosphre 10 Min Kampf ansonsten nimmt er panisch Reisaus.
Schmied/Spiegelbilder
Der Schmied
Die Schlge des Schmiedehammers MU 25 IN 8 KL 8 CH 8 FF 12 KK 26 KO 30,
lassen den Boden erbeben. Immer LP 76 AE 0, RS 3 (Haut), MR 8,
und immer wieder kracht er auf das AT 15 PA 2 TP 3W6+6 (Schmiedehammer),
glhende Eisen herab. Sonderfertigkeiten:

Der Schmied holt aus, donnert den Anstrmen, Niederwerfen, Wuchtschlag und
einen Rundumschlag, mit dem er sich Platz
Hammer nieder und ein Knacken verschafft.
bricht durch die Luft.
Besonderheiten:
Ein Riss zuckt durch den Amboss,
Ein muskelbepackter Koloss 6 Schritt gro
krachend bricht er entzwei. Der und 200 Stein schwer. Er sieht aber sehr
Schmied dreht den Kopf, wendet schlecht und orientiert sich deshalb
sich euch zu. Mit feurig-glhenden hauptschlich nach Gehr sofern die Helden
leise sind, knnen sie daraus einen Vorteil
Augen starrt er euch an. schlagen.
Dann brllt er aus voller Kehle, reit
Nachdem die Helden den Schmied bezwungen
den schweren Schmiedehammer
haben und sich das Boronsrad ansehen, entdecken
hoch und strmt auf euch zu. Unter sie die dort eingebrannte Inschrift: Nepomuk
den donnernden Schritten krachen Kramm mge Boron sich seiner Seele
und bersten die hlzernen Dielen, annehmen.
jeder Tritt hinterlsst einen wei Danach endet das Trugbild und die Helden stehen
glhenden Fuabdruck. wieder vor der Eiche in Kreidbach in Nazmeyas
Trugbild. Sie werden dort das Boronsrad erkennen.
In die zerfurchte Rinde ihres Stammes ist ein
eisernes Boronsrad geschlagen, der Rost hat ihm
lngst die Farbe geraubt und was einst dort
geschrieben stand, ist lngst in Satinavs Strudel
verloren gegangen.
Die Helden knnen durch Berhren des
Boronsrades kurzzeitig aus Nazmeyas Trugbild
entkommen, gelangen aber immer wieder nach
einiger Zeit zurck.
Als Nchstes mssen die Helden ber die
Dorfbewohner herausbekommen, wie Nepomuk zu
Tode gekommen ist und wo die Familie Kramm
gelebt hat.

15
5 Familie Kramm
Zusatzinformationen
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Sobald die Helden bei dem Haus der Familie
Musik Track 6 Hexenjagd Kramm ankommen, geraten sie wieder in das
wahre Kreidbach.
Vor dem verfallenen Haus der Vor dem verfallenen Haus der Familie Kramm
Familie Kramm stehen dunkle steht ein wtender Mob, der Nazmeya der
Schemen versammelt. Wtend Hexerei bezichtigt und sie deshalb der
Hexenprobe unterziehen will.
recken sie ihre Fuste in den
Himmel. Durch eine Sinnenschrfe-Probe +3 knnen
die Helden whrend der Vision einen kurzen
Sie treten auf die Tr ein, bis das Blick auf Rangoll erhaschen.
Holz splittert. Von drinnen zerren sie
Nach der Vision knnen die Helden Nazmeya
den Schemen einer jungen Frau und Nepomuk von den anderen Schemen
nach drauen, stoen sie zu Boden unterscheiden.
und fesseln sie.
Die Helden knnen sich noch etwas umsehen,
Ein junger Mann strmt hinterher, geraten dann jedoch wieder in Nazmeyas
doch die Schemen fallen ber ihn Trugbild.
her, wie ein Rudel hungriger Wlfe. Der kleine Bonum wird sich jetzt den Helden
wieder zeigen er wird versuchen, den Helden
Die Schemen zerren ihre Opfer seine Identitt mitzuteilen. Mehr, als in die
davon und der Wind verweht ihre Richtung der Gruft des Magiers Rolund Bonum
Krper wie nassen Rauch. (also seiner Gruft) zu zeigen, gelingt ihm aber
nicht die Gruft des Magiers liegt unter der
Mosterei.
Auerdem wird er ihnen den Namen Rangoll
in die Erde zeichnen und auf jeden Fall den
Helden das Gef mit den Wrmern
(Tierkunde-Probe +4: Grabeswrmer)
berreichen.
Romik Brammisch wird die Helden in die
Mosterei lassen und eventuell sogar etwas
herumfhren Zugang zum Keller (und damit
zum Eingang der Gruft) erhalten die Helden
aber nur, sobald sie ihm zusichern, dass sie
versuchen werden, Kumopens Geiel in der
Gruft aufzuspren.

16
6 Der Tmpel
Zusatzinformationen
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Musik Track 5 Das Grab im Tmpel Diese Vision mssen die Helden erleben,
Track starten und 20 Sekunden laufen lassen bevor sie in die Gruft unter der Mosterei
aufbrechen sie kann flexibel eingebaut
werden.
Die Schemen zerren die gefesselte
junge Frau auf die Knie. Ihr zitternder Der Text sollte gelesen werden, sobald die
Helden in Richtung Boronsacker ziehen und
Krper droht zur Seite zu kippen, doch
am Tmpel davor vorbeikommen. Sie befinden
einer der Schemen reit sie an den
sich dann wieder im wahren Kreidbach:
Haaren wieder hoch. Rote Tropfen
fallen auf die schwarze Erde herab und Im Osten zeigen sich dunkle Wolken, es
vermischen sich dort mit dem Regen. beginnt zu regnen ein Gewitter scheint
aufzuziehen.
Einer der Schemen tritt vor. Seine
Dunkle Schemen um den Tmpel, zwei halten
groben Zge verzerren sich, ein
einen gefesselten jungen Mann (Nepomuk da
dumpfes Wummern setzt an. Die
die Helden wissen wie er aussieht, erkennen
brigen Schemen recken die Fuste in sie ihn durch eine Sinnenschrfe-Probe -3) und
den dunklen Himmel. auf dem Boden liegt eine ebenfalls gefesselte
Nepomuk wirft sich gegen seine junge Frau (Nazmeya hier gilt dasselbe).
Bewacher, schlgt wild um sich, doch Nazmeya und Nepomuk sind zu erkennen, da
sie hellere, detailiertere Schemen sind.
im nchsten Moment streckt ihn eine
Faust zu Boden. Nazmeyas Kopf hngt Nach der Vision knnen sich die Helden noch
schlaff herab, ihre Schultern beben. etwas umsehen, sie werden aber wieder in
Zwei der Schemen bringen einen Nazmeyas Trugbild geraten, bevor sie sich
Leinensack heran. umfassend auf dem Boronsacker umgesehen
haben. Sie sollten weder Rangolls Grab
Nepomuks Mund ffnet sich, er brllt, entdecken noch den Boron-Schrein zu genau
doch ist kein Laut zu hren. Nazmeya erforschen.
hebt noch einmal den Kopf und wirft
Nepomuk ein trauriges Lcheln zu,
dann ziehen die Schemen ihr den Sack
ber den Kopf, schlingen eine Schnur
um seine ffnung und stoen sie in
das dunkle Wasser.
Zuckend versinkt der Sack in der
schwarzen Tiefe des Tmpels.
Kurz darauf ist das Wasser still, als
wre nie etwas geschehen.
Eine eisige Brise kommt auf und die
Schmemen verfliegen wie Rauch im
Wind.

17
7 Unter der Mosterei
Zusatzinformationen
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Die Helden finden unter den Bodendielen im Keller
Musik Track 7 Die Gruft des Magiers
der Mosterei einen schweren Grabstein. Dieser
kann durch Krperkraft (KK+12 oder Kooperation)
oder Magie (Desintegratus, etc.) zerstrt werden.
Ihr steigt die feuchten Stufen in die
Im wahren Kreidbach lautet sein Inschrift: Hier ruht
Tiefe hinab, vorsichtig setzt ihr einen Rolund Bonum, Absolvent der Akademie der
Fu vor den anderen. Die Flamme Hohen Magie
eurer Fackel zuckt schwach durch die In Nazmeyas Trugbild lautet sie: Hier liegt Rolund
pechschwarze Dunkelheit des Ganges Bonum begraben. Mge seine frevelhafte Seele auf
vor euch. ewig in Finsternis darben.
Sobald die Helden die Grabkammer betreten, sind
Ein modriger Geruch steigt euch in die sie in jedem Fall wieder in Nazmeyas Trugbild.
Nase.
Eine ble Vorahnung beschleicht euch. Die Grabkammer ist quadratisch und hat in jede
Hinter jedem Schatten vermutet ihr die Himmelsrichtung einen Ausgang der sdliche und
hssliche Fratze eines Dmon. stliche Gang sind jedoch eingestrzt. Durch den
westlichen Zugang sind die Helden in die Kammer
gelangt, er wird fr die Helden nicht mehr zu finden
Als die Stufen enden, betretet ihr sein. So bleibt nur der nrdliche Ausgang, durch
zgerlich eine weitlufige Halle voller den die Helden nach der Konfrontation mit dem
grimmiger Gebilde aus schwarzem Irrwisch in die vergessene Unterkunft des
Stein. Totengrbers gelangen.
In der Grabkammer finden die Helden das Skelett
Der Irrwisch des Magiers in seinem bereits geffneten
Sarkophag seine Hnde scheinen etwas gehalten
Musik Track 8 Der Irrwisch zu haben (Die Niederschrift des Gef der Jahre).
Musik Atmosphre Irrwisch Die Statuen aus schwarzem Vulkanstein sind die
Kreaturen des Magiers, sie sind jedoch alle
LP 15 MR 16 unwiederbringlich zu Stein erstarrt.

Whrend die Helden die Grabkammer Die vergessene Unterkunft des Totengrbers ist ein
durchsuchen, scheuchen sie einen Irrwisch auf. sprlich eingerichtetes Zimmer mit einer morschen
Leiter, die ber eine Bodenplatte in den Boron-
Er kann nur mittels magisch verstrkter Waffen Schrein fhrt.
oder Antimagie bekmpft werden die Helden
knnen aber vor ihm fliehen oder versuchen, Auf einem Tisch finden die Helden dort eine alte
ihn im Sarkophag einzuschlieen. Er erscheint Liste eines Totengrbers, auf der Grber und die
als heller, durchsichtiger Nebel in dessen darin Begrabenen verzeichnet sind darunter auf
Zentrum eine grell-grne Lichtkugel zu Rangoll Kramm.
schweben scheint.
Der Irrwisch wird innerhalb der Grabkammer
alle zwei Kampfrunden die Position wechseln
und versuchen, die Helden in sein Licht zu
locken sofern die Helden nicht widerstehen
(Selbstbeherrschungsprobe) werden sie SP
(1W6/KR + 2 pro KR) erleiden und von
schrecklichen Halluzinationen geplagt, solange
sie unter seinem Bann stehen.

18
8 Nazmeya
Zum Vorlesen oder Nacherzhlen ! Zusatzinformationen
Musik Track 9 Aus den Tiefen
Nachdem die Helden aus dem Boron-Schrein auf
den Boronsacker kommen, geraten sie wieder in
Das schwarze Wasser des Tmpels das wahre Kreidbach und erleben durch diese
Vision den wahren Ausgang der Hexenprobe:
liegt ruhig vor euch. Eine sanfte
Nazmeya ensteigt dem Tmpel und Kreidbach soll
Welle bricht an seiner Oberflche. nun unter ihrer furchtbaren Rache leiden.
Etwas scheint sich dort in der Tiefe Die Helden knnten hier (richtig) vermuten oder
zu bewegen, das Wasser rhrt sich eventuell sogar verstehen, dass Nazmeya
tatschlich eine Hexe war und vermutlich auch
und schwappt pltschernd ber das noch ist und dass sie hinter den Vorkomnissen in
Schilf. Kreidbach steckt.

In der Mitte des Tmpels wirft das


Wasser nun kreisfrmige Wellen
und als gerade der krchzende Ruf
einer Krhe durch die Stille hallt,
bricht die Wasseroberflche und
eine schlanke Gestalt mit langem
schwarzen Haar entsteigt lautlos
dem Tmpel.
Bevor graue Nebelschwaden euch
die Sicht nehmen, erkennt ihr das
von glhendem Hass verzerrte
Gesicht des Schemen.

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9 Rangolls Grab Zusatzinformationen
Die Helden erreichen Rangolls Grab und mithilfe
der Wrmer aus dem Gef vom kleinen Bonum
Zum Vorlesen oder Nacherzhlen ! knnen sie das Trugbild hier zerstren. Im Grab
geraten sie aber wieder hinein es kommt zur
Konfrontation (siehe unten).
Zwischen den moosbewachsenen
Grabsteinen erkennt ihr ein Grab, das In Nazmeyas Trugbild ist das Grab kaum zwei auf
zwei Schritt gro und der grob gehauene Grabstein
zwar klein und nicht beschriftet ist
ist unbeschriftet. Auf der Grabeserde liegt ein
doch ist es sauber und gepflegt, als violettes Veilchen. Im wahren Kreidbach steht auf
htte es sich all die Jahre Satinavs dem verwitterten Grabstein hinter einer dicken
Blick entzogen. Schicht Moos Rangoll Kramm geschrieben und die
Helden erkennen unter einer dnnen Schicht Erde
-----Nachdem die Helden die Wrmer auf die Holzbretter, hinter denen der Zugang zur Gruft liegt.
Grabeserde verbracht haben----------------

Die Wrmer fallen auf die nasse Erde Die Konfrontation


und beginnen sofort, sich in die Tiefe Musik Atmosphre 10 Min Kampf
zu graben. Eine feine Brise zieht auf Schmied/Spiegelbilder
und vor euren Augen verndert sich
das Grab. Die Helden stehen ihren Spiegelbildern
gegenber und mssen diese im Kampf
Moos spriet empor und wuchert ber bezwingen die Werte dieser entsprechen
den Grabstein, die behauenen Kanten denen der Helden, ebenso die Fhigkeiten.
des Steins verwittern und das Veilchen Eine Unterscheidung gelingt nur durch eine
Sinnenschrfe-Probe +4 dann anhand des
verliert seine Farbe bis es schlielich
verbissenen Blickes der Spiegelbilder.
verwelkt und verschwindet.
Jedes Mal, wenn die Helden einem Spiegelbild
-----Wenn die Helden den Spiegel Schaden ber deren Wundschwelle zufgen,
erreichen/zerstren-------- bricht die Illusion fr einen kurzen Moment
nach und nach knnen sich die Helden so dem
Musik Track 10 Der Fluch splittert
Spiegel (Nepomuks Fluch) nhern:
Eine kleine Scherbe bricht aus dem 1 Am gegenberliegenden Ende des Grabes
Spiegel und fllt klirrend zu Boden. erkennst du ein schwaches Funkeln, daneben
scheint ein dreckig-brauner Haufen Lumpen zu
Ein dumpfes Grollen schwillt in euren liegen.
Ohren an, Risse zucken durch den
Spiegel wie Blitze durch eine 2 In einer Ecke lehnt ein staubbedeckter alter
Spiegel sein kupferner Rahmen ist berzogen
strmische Nacht.
von Rost und an einigen Stellen wuchern
Dann zerbirst Nepomuks Fluch Flechten ber seine Oberflche.
krachend in tausend Spitter und der 3 Du nherst dich einen weiteren Schritt und
Nebel lichtet sich. pltzlich zuckt der dreckige Haufen neben dem
Spiegel ein kalter Schauer luft dir ber den
Der Bann ist gebrochen. Rcken als dir aus der Ecke ein Paar dunkler
Augen entgegenfunkelt.
Bei dem Haufen Lumpen handelt es sich um die
zusammengekauerte steinalte Nazmeya, die
stirbt, sobald Nepomuks Fluch zerstrt wird.

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