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Exerccio 1.2
a) Mensagens so enviadas para outros objetos atravs da sua interface.
b) Objetos tm uma fronteira (a sua interface). Cada objeto tem um
comportamento interno que no visvel de fora (pelo princpio do
encapsulamento).
c) Objetos de um sistema de software colaboram entre si para realizar as
funcionalidades externamente visveis desse sistema. Esses objetos se
comunicam requisitando servios uns aos outros para resolver problemas ou
para realizar uma funo do sistema ao qual pertencem.
Exerccio 1.3
Sim. Porque de acordo com o primeiro desses princpios, qualquer coisa um objeto.
Exerccio 1.4
H sim. Os modelos utilizados, tanto no contexto do livro, quanto nessas reas, servem
para tornar algo complexo mais inteligvel para a capacidade humana e tambm usam
smbolos e notaes para representar os objetos reais.
Exerccio 1.5
Objeto: um objeto qualquer coisa que possamos ver, sentir, tocar ou idealizar.
Exemplos de objetos so: Eu, esse texto, sua conta de email, etc.
Computacionalmente falando, um objeto uma abstrao de algo do mundo
real. Em vista disso, um objeto nesse bem mais simples que a sua contrapartida
original e representas as caractersticas e comportamentos relevantes desse
original.
Classes: corresponde a um agrupamento de objetos. Ela retm os
comportamento que sero caractersticos aos objetos que dela fazem parte. Por
exemplo: Pessoa uma classe onde estamos contidos todos ns, porm quando
pensamos em algum em especfico, estamos pensando no objeto, quando
idealizamos uma imagem de uma pessoa fizemos usando as caractersticas da
classe. Por exemplo: Camisa uma classe. A camisa que estou usando agora
um objeto dessa classe.
Herana: a capacidade que uma classe tem de herdar caractersticas da classe
que est acima dela hierarquicamente. Por exemplo: Camisa uma subclasse da
classe Roupa, logo ela herda comportamentos e funes. Todas as duas tem a
comportamento de servir como vestimentas para quem a usa.
Mensagem: um pedido ou informao passado de um objeto para outro. Por
exemplo, quando giramos o objeto chave na ignio do carro, ele passa a
mensagem para o carro de queremos que ele funcione, em reposta o carro
executa essa tarefa.
Captulo 4
Exerccio 4.8
A tabela a seguir exibe as alternativas possveis entre relacionamentos entre atores e
casos de uso em um diagrama de casos de uso. As clulas da tabela com um X indicam
possibilidade. As clulas no preenchidas indicam impossibilidade.
Exerccio 4.14
Considerando-se somente o trecho fornecido no exerccio, podem ser identificados 3
atores em potencial, a saber: Cliente, Vendedor e Depsito. O primeiro o ator
primrio e os dois ltimos so atores secundrios. O nome do caso de uso
correspondente poderia ser Comprar Produtos.
Exerccio 4.16
Na situao descrita neste exerccio, pode-se definir um ator denominado Empregado .
Este seria o ator primrio no caso de uso Registrar Horas Trabalhadas. Podemos
tambm criar um ator denominado Gerncia. que seria o ator primrio no caso de uso
Obter Horas Trabalhadas. O diagrama de casos de uso a seguir ilustra a soluo aqui
descrita.
Exerccio 4.17
Exerccio 4.19
O erro do diagrama est no fato de que atores no se comunicam em um diagrama de
casos de uso.
Considere o exemplo do exerccio 4-16. Pode haver uma pessoa que seja um
funcionrio comum em um certo projeto, alm de ser o gerente em outro projeto. Neste
caso, a mesma pessoa assumir papis diferentes em instantes distintos em relao ao
sistema.
Exerccio 4.21
A seguir, so apresentados os nomes de casos de uso de acordo com a nomenclatura
adotada no livro. Possveis nomes para atores primrios em cada situao so tambm
fornecidos. Deve-se enfatizar no entanto que isso somente uma conveno de
nomenclatura. Outras convenes podem ser usadas.
a. Transferir Fundos Cliente
b. Comprar Livros Usurio
c. Obter Relatrio de Vendas Gerncia
d. Abrir Estadia Hspede
Captulo 5
Exerccio 5-2
Na modelagem de cartes CRC, utiliza-se cartes de tamanho fixo (normalmente com
as dimenses aproximadas de 10cm x 15cm). O fato de as dimenses utilizadas serem
as mesmas para todo carto contribui para uma distribuio mais uniforme das
responsabilidades. Isso porque quando o carto CRC correspondente a uma certa classe
j foi todo preenchido com responsabilidades, e uma nova responsabilidade deve ser
atribuda, hora de o modelador considerar a criao de uma nova classe para cumprir
com essa responsabilidade, ou ento atribuir essa responsabilidade a uma outra classe..
Exerccio 5-4
Exerccio 5-5
Exerccio 5-7
Exerccio 5-8
Exerccio 5-11
Em um modelo de classes, as responsabilidades atribudas aos objetos devem ser o mais
uniformemente distribudas. Em muitos casos, um modelo no qual h uma classe que
seja responsvel pela maioria das atribuies do sistema muito provavelmente est mal
balanceado quanto distribuio de responsabilidades. Sempre que o modelador
precisar de mais do que as dimenses usuais de um carto CRC para enumerar as
responsabilidades de uma classe, ele deve ser questionar se esta classe no est
sobrecarregada com muitas responsabilidades.
Captulo 7
Exerccio 7-3
O diagrama de sequncia apresenta uma estrutura de repetio aninhada. A ordem na
qual as mensagens so passadas a seguinte: m1, m2, m2, m2, m1, m2, m2, m2.
Exerccio 7-6
Este exerccio diz respeito a duas estruturas de controle encontradas em diagramas de
interao: a centralizada e a descentralizada.
Estrutura centralizada
Na situao extrema desta estrutura de controle, um nico objeto contm quase toda a
lgica da aplicao e somente obtm pequenos servios de outros objetos enviando
mensagens para eles. Em relao atribuio de responsabilidades, significa que uma
grande quantidade de responsabilidades foi atribuda quele objeto, tornando-o
excessivamente complexo. Muito provavelmente seria mais adequado que algumas de
suas responsabilidades fossem atribudas a outro(s) objeto(s). Nessa situao, a estrutura
de controle assume a forma de um garfo (fork) no diagrama de sequncia.
Estrutura descentralizada
Dada uma tarefa que o sistema deve realizar, partes dessa tarefa so delegadas a vrios
objetos. A tarefa realizada de forma descentralizada. No h um nico grande objeto
controlador. Em vez disso, cada objeto faz uma parte da tarefa e envia uma mensagem
para outro(s) objeto(s) realizarem uma outra parte. Cada objeto conhece apenas poucos
outros objetos. Note que a "inteligncia" do sistema fica distribuda pelos objetos que
participam da realizao da tarefa.
Vantagens e desvantagens
Exerccio 08-08
Exerccio 08-09