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DISTRITO N 6
PROVINCIA: PICHINCHA
CANTN: QUITO
TELFONO: 2663046
Nmina de Integrantes.
OBJETIVO GENERAL.
Fomentar y disear las Actividades Didcticas y Ldicas como implementos necesarios y aplicarlos en beneficio de los estudiantes de este prestigioso
plantel , para fortalecer el conocimiento acadmico, lograr un buen aprendizaje y una calidad de la educacin que transformar el desarrollo de la
Matemtica, con el uso adecuado y correcto de estas actividades de los maestros y estudiantes para lograr en el entorno estudiantil un BUEN VIVIR
en vinculacin con la vida cotidiana.
OBJETIVOS ESPECFICOS.
Aplicar y desarrollar el Razonamiento Lgico Matemtico para interpretar y resolver problemas de la vida
Incrementar la capacidad del Pensamiento Lgico, Crtico y Creativo en las tareas escolares.
INTRODUCCIN
El Plan de Mejora de Matemtica, es un Proyecto Educativo, que permite a los estudiantes desarrollar su
pensamiento Lgico y Crtico para tener una visin global y motivadora de los conocimientos que van
adquiriendo.
Los estudiantes son los propios constructores del aprendizaje, desarrollando las Destrezas con Criterios de
Desempeo correspondientes a su nivel de aprendizaje.
Mediante un proceso lgico y secuencial que nos permite observar, descubrir, hipotetizar conceptualizar y,
finalmente comunicar lo aprendido, con la finalidad de hacer un trabajo integrador y prctico, considerando la
utilizacin de las ilustraciones motivadoras y el uso de situaciones problemticas cotidianas, apoyadas siempre
con el material concreto y simblico para realizar las actividades que promueven la generacin de soluciones
novedosas a problemas y ejercicios de razonamiento que sern ejecutadas por los estudiantes a fin de reforzar y
realimentar sus conocimientos con la ayuda de este Plan de Mejora, para verificar el desempeo alcanzado e
identificar las dificultades.
JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA
Se justifica el desarrollo de este Plan de Mejora y la aplicacin de la Propuesta, en elaborar una Gua Pedaggica
de los Recursos Didcticos por la necesidad de reforzar estas actividades y sea aplicada de una manera funcional
y correcta.
Considerada como integradora del aprendizaje, se busca el desarrollo psicomotriz para dinamizar el trabajo en
el aula, que constituye concluir actividades que sern ejecutadas por los estudiantes en forma pictogrfica para
que demuestren su creatividad al usar diversos recursos de fcil adquisicin.
Debemos darle la importancia adecuada, aplicando los Recursos Didcticos y Actividades Ldicas
indispensables para que nos permita un nuevo enfoque de estudio en esta rea, es decir impartirlas de una manera
entretenida, dinmica, orientadora, creativa, simplificada, por lo que decidimos realizar este Plan de Mejora, que
es de gran beneficio para la Institucin que permite al educador evaluar y realimentar constantemente a los
estudiantes y facilite la actividad evaluativa sin necesidad de manipular los textos.
1.- 5.-
4.- 6.- RESULTADO
PROBLEMA ACTIVIDADES
2.- META 3.-ACCIONES Y RESPONSABL (QU CAMBIO
SEGUIMIENT
(CUL ES EL RECURSOS (CMO E (QUIN FECH CONSTATAMOS FECHA DE
PRIORIZAD O
PROPSITO? LO VAMOS A TOMA LA A DE ? ESTAMOS CULMINACI
O (QU PERMANENT
) REALIZAR?) INICIATIVA, INICIO SATISFECHOS?) N
QUEREMOS E
DECIDE Y (VER CUADRO)
CAMBIAR) (AVANZAMOS
RINDE LO DESEADO?
CUENTAS?) QU TOCA
AJUSTAR?
Cronograma de actividades:
2015
CRONOGRAMA.
MONITOREO
ANEXOS.
- Bibliografas.
- Artculos.
- Fotos.
CONVOCATORIAS.
ACTAS.
REUNIONES.
* Cuadros de calificaciones
* Registro de asistencia
* Lista de estudiantes
ACTIVIDADES DESDE EDAD PREESCOLAR HASTA SPTIMO DE
EDUCACIN BSICA.
Qu hacer:
o Que tome tres pasos pequeos, que brinque una vez, y luego tome tres pasos grandes.
o Que tome tres pasos grandes hacia delante y dos pasos grandes hacia atrs.
Cuente en voz alta cada tipo de accin que haga el nio y elgielo por sus esfuerzos Qu
bien lo hiciste!
Inviertan los papeles y pida que su nio le sugiera cosas ridculas a usted para hacer mientras
caminan.
Para el nio mayorcito, que ya est en el jardn de nios, modifique la actividad, pidindole
que adivine (estime) cuntos pasos le va a tomar, por ejemplo, para llegar desde el rbol hasta
la esquina. Despus de que haga su estimacin, pdale que cuente los pasos para ver qu tan
precisos fueron sus clculos.
Despus, pdale que calcule cuntos pasos le va a tomar a usted para cubrir la misma
distancia. Sern ms o menos que los suyos? De nuevo, pdale que cuente para verificar si
sus respuestas fueron correctas.
Durante el transcurso del da, busque oportunidades para que los nios practiquen su
aritmtica. Pregunte, por ejemplo, Cuntas revistas llegaron en el correo hoy?; Cuntas
cartas ms necesitamos para llegar a 10?
CONTANDO EN EL GUSANITO.
CONTANDO FICHAS
CUBOS FANTSTICOS
En la geometra, un cubo es un cuerpo formado por seis caras que son
Los cuadrados mgicos actualmente no tienen ninguna aplicacin tcnica conocida que
se beneficien de estas caractersticas, por lo que sigue recluido al divertimento, curiosidad
y al pensamiento matemtico. Aparte de esto, en las llamadas ciencias ocultas y ms
concretamente en la magia tienen un lugar destacado.
1) En un cuadrado mgico de orden tres coloca los nmeros del 1 al 9 de forma que la
constante mgica sea 15.
2) En un cuadrado mgico de orden tres coloca los nmeros del 4 al 12 de forma que la
constante mgica sea 24.
3) En un cuadrado mgico de orden cuatro coloca los nmeros del 1 al 16 de forma que
la constante mgica sea 34.
4) En un cuadrado mgico de orden cinco coloca los nmeros del 1 al 25 de forma que
la constante mgica sea 65.
FICHAS NUMRICAS
Son fichas que se realizan con nmeros y a stas se le hacen sus correspondientes con
elementos, por ejemplo se realiza la ficha del nmero tres y a la vez se realizan varias
fichas que contengan esta cantidad representada con elementos (tres flores, tres lpices).
Con estas fichas se realiza una actividad que consiste en repartirlas en desorden a los
nios. Luego se les pide que los que tienen el nmero uno busquen a quienes tienen un
objeto en su ficha; los que tienen el nmero dos buscar los que tienen dos elementos en
sus fichas; y as sucesivamente. Tambin se puede jugar segn caractersticas de los
elementos.
LAS FICHAS VOLADORAS:
Se realizan fichas que contengan los nmeros del uno al nueve representados en puntos y
otras fichas que contengan estas cantidades representadas en dibujos. Las actividades que
se pueden realizar con estas fichas son:
Poner las fichas en desorden en el piso y dar al nio una, sea de puntos o imgenes, para
que busque la que le corresponde. Tambin, se ponen las fichas boca abajo y se realiza el
juego del concntrese, donde el nio tendr que destapar una ficha y luego otra
buscando la que le corresponde a la primera que destap. Si el nio la encuentra se le
pide que vaya y la registre en el cuaderno dibujando las dos fichas.
Los anteriores materiales y sus respectivas estrategias ayudan a acercar a los estudiantes
a la nocin de correspondencia la cual es necesaria en trabajos posteriores sobre
conjuntos.
Qu necesita:
Un juego de cartas numricas, 1-10 (puede hacer un juego usando papel grueso o fichas)
Lpiz y papel
Moneda
Qu hacer:
Aqu le ofrecemos algunos juegos que usted y su nio pueden jugar con cartas numricas:
Sndwich de nmeros Con un nio pequeo, repase los nmeros del 1 al 10. Asegrese que
l sepa el orden correcto de los nmeros. Sintese con l y baraje las cartas y luego colquelas
en dos grupos entre ustedes dos. Pida que saque dos cartas de la pila y las arregle en el orden
correcto, por ejemplo si saca un 3 y un 6, debe dejar un espacio entre las dos cartas. Luego
pida que saque una tercera carta. Pregntele dnde debe ir para que quede en el orden
correctoen el medio? Antes del 3? Despus del 6?
Ms o menos?
Sintese con un nio menor y coloque un juego de cartas barajadas entre ustedes. Tire una
moneda al aire y pida que el nio adivine si va a caer en cara o cruz, para ver si el ganador
de cada vuelta ser la persona con la carta de mayor valor (cara) o menor valor (cruz). Luego
cada uno saca una carta. Comparen las dos cartas para ver quin gana el turno. Sigan as con
el resto de las cartas. Cuando su nio se sienta cmodo con este juego, cmbielo un poco.
Divida las cartas igualmente entre los dos. Cada uno coloca las cartas boca abajo y las voltea
una a la vez, al mismo tiempo que el otro jugador. Pida que el nio compare las cartas para
ver si la suya es mayor o menor que la de l. Si su carta es mayor que la de usted, pregntele
por cunto ms es el valor. Si es menos, pregunte por cunto menos. El jugador con el mayor
o menor valor en su carta (dependiendo si la moneda cay en cara o cruz) se queda con ambas
cartas. El ganador del juego es el que acabe con ms cartas cuando todas se hayan volteado.
Invntate un nmero Este juego es para el nio mayor, y se puede jugar con otros miembros
de la familia o con amigos. Cada jugador recibe una hoja de papel y un lpiz. Cada jugador
recibe cuatro cartas numricas que todos puedan ver. Explique que, utilizando las cuatro
cartas y cualquier combinacin de sumas, restas, multiplicacin y divisin, cada jugador tiene
que sacar la mayor cantidad de nmeros que pueda en dos minutos. Los jugadores se ganan
un punto por cada respuesta.
Alienten a los nios a utilizar cartas numricas para inventar sus propios juegos para que la
familia juegue.
Podemos contar cuntas piedritas de cada color tenemos, y si nos animamos o pedimos ayuda
rotular la caja para acordarnos cuntas tenamos en cada cajita
Formar nuestros nombres con piedritas de colores, luego pegarlas y adornar con caracoles.
Se puede seguir una sucesin determinada de colores.
Tratamos de caminar por encima, nos sacamos los zapatos y sentiremos cul nos hace ms
cosquillas.
Dibujamos sobre diferentes tipos de papeles con un mismo elemento por ejemplo con un
fibrn al agua
Comparamos que sucedi en cada caso, en que hoja la tinta se corri, cul papel resisti el
fibra, en cul nuestro dibujo se ve muy lindo.
JUGUEMOS CON CUENTAS
Este juego nos brinda la posibilidad de trabajar en el rea de matemtica muchos contenidos,
aparte del conteo y la cantidad en s, estamos trabajando relacin entre los objetos y por
supuesto el espacio.
Es un elemento que puede ser utilizado en las tres secciones del jardn, por supuesto cada
sala lo usar segn las caractersticas evolutivas de la edad.
tmperas y pinceles
pelotas de plstico.
Contar cuntas botellas son derribadas, cuntas quedaron en pie, se puede ir anotando en un
cuadro.
Pintar las botellas por ejemplo 4 de color blanco, 4 amarillas, 4 azules, asignar a cada color
un puntaje.
Cada participante puede lanzar 3 bolos, despus sumar la cantidad de botellas que derrib en
total.
LAS REGLETAS NUMRICAS.
Creo que es mi material favorito. Puedes utilizarlas para descomponer nmeros y favorecer
el clculo mental, para sumar, restar, multiplicar, dividir, calcular races cuadradas, visualizar
las propiedades conmutativa, asociativa, distributiva, para trabajar la superficie y el volumen
y adems para investigar cuestiones numricas.
Hay muchas regletas que se comercializan, pero no te recomiendo que te compres
cualesquiera, yo te hago dos propuestas:
- Las regletas Cuisenaire. Son las ms populares, las podrs encontrar en cualquier tienda de
material educativo. Las de la fotografa es de nuestra tienda de Aprendiendo Matemticas.
FRACCIONES
De gran utilidad para el estudio de las fracciones: la comprensin de fracciones equivalentes
y las operaciones entre ellas. En la fotografa puedes ver dos modelos diferentes: circulares
y lineales, ambas tienen la misma utilidad.
Sera difcil describir en pocas lneas las actividades que se pueden realizar con los bloques
lgicos: clasificaciones, definir piezas en base a sus cualidades, jugar a esconder una pieza e
intentar descubrirla, hacer series, etc. Es un material realmente imprescindible para trabajar
la lgica en primaria.
POLI CUBOS
El geo-plano es uno de los clsicos. Yo tengo tres tipos de geo-plano: el ortomtrico (ver
fotografa), el isomtrico cuyos pivotes estn colocados segn una trama de tringulos
equilteros y por tanto cada par de pivotes consecutivos tanto en vertical como en horizontal
como en diagonal estn a la misma distancia y el circular. Los tres tipos son muy interesantes
para que los nios y las nias trabajen libremente y para representar figuras y elementos
geomtricos.
TANGRAM
El tangram no slo es un puzzle (qu ya le hubiera hecho merecedor de un puesto entre este
top ten!) sino que adems se pueden actividades de investigacin de reas, permetros,
simetras.
BLOQUES GEOMTRICOS
Permiten trabajar relaciones entre figuras planas, posiciones en el plano as como estimular
y potenciar el razonamiento geomtrico.
FIGURAS GEOMTRICAS
TABLA POSICIONAL
Las tablas de valores posicionales son una herramienta til en las clases de matemticas.
Estas proporcionan a los estudiantes una ayuda visual para aprender el valor posicional.
Este concepto matemtico resulta difcil para muchos estudiantes, por lo que la
representacin visual les brinda una forma ms concreta de aprenderlo. La tabla
consiste en una serie de columnas en blanco, y cada cuadro representa cada valor
posicional. Los estudiantes usan esta herramienta matemtica para ver los nombres de
cada valor y crear nmeros.
JUEGO DE DAMAS EN UN TABLERO
Las damas es un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en mover las
piezas en diagonal a travs de los cuadros negros o blancos de un tablero de 64 o 100
cuadros con la intencin de capturar (comer) las piezas del contrario saltando por encima
de ellas.
DAMAS CHINAS
Se juega sobre un tablero con 121 casillas en forma de estrella de David, (de seis puntas).
Cada una de estas casillas limita con las seis contiguas (salvo las situadas en los bordes
del tablero, que limitan con dos, cuatro o cinco). Cada juego, equipo o color consta de
diez fichas o piezas. Al empezar el juego, estas diez fichas de un mismo jugador estn
juntas, en uno de los tringulos que forman las puntas de las estrella. Cada juego de diez
piezas tiene un color diferente o una caracterstica que las distinga de las de otro jugador.
Generalmente, las 121 posiciones del tablero tienen forma de agujeros en los que se
encajan las piezas. Este diseo ayuda a dejar clara la regla de slo puede haber una
pieza por casilla.
El objetivo del juego es ser el primero en desplazarlas desde una punta hasta el tringulo
opuesto. Por ejemplo, el dibujo ASCII siguiente muestra una disposicin inicial del juego
para seis participantes, A, B y R. R debe mover sus fichas desde las casillas marcadas
con la letra R hasta las que tienen la letra V'; N debe mover las suyas desde las
sealadas con N hasta las marcadas con A; B desde las B'hasta las C; V de V a R, etc.
R
R R
R R R
R R R R
N N N N O O O O O C C C C
N N N O O O O O O C C C
N N O O O O O O O C C
N O O O O O O O O C
O O O O O O O O O
B O O O O O O O O A
B B O O O O O O O A A
B B B O O O O O O A A A
B B B B O O O O O A A A A
V V V V
V V V
V V
V
Este juego se distribuy por primera vez en Alemania, donde se le llam Stern-Halma, ya
que era una variante de un juego anterior llamado Halma, salvo que el tablero tiene forma
de estrella (Stern en alemn).
En Estados Unidos recibi el nombre de Chinese Checkers -(juego de) damas chinas,
en ingls- para hacerlo ms extico.
AJEDREZ
El nio que se inicia en el aprendizaje del baco a edades tempranas transforma en imgenes las
cantidades a representar.
una peonza plana (opcional) sobre la cual colocaremos la ruleta y la haremos girar. Sobre
la cartulina dibujaremos unas zonas iguales, y en cada una de ellas engancharemos Para
preparar esta bonita ruleta, necesitamos cartulina blanca, gomets de colores, pinzas, y los
gomets de manera que en cada una de ellas haya un nmero diferente de ellos (del uno al
10, o en otro caso los nmeros que queris trabajar). Por otro lado escribiremos en las
pinzas los nmeros que trabajemos.
El objetivo del juego es que los alumnos coloquen las pinzas en los apartados
correspondientes, de manera que relacionen el nmero de gomets con el nmero escrito
en la pinza, es la manera de comprobar que van adquiriendo el concepto de cantidad. El
juego puede hacerse sin ruleta, simplemente ofreciendoles a los nios el crculo con los
gomets, y por otro lado las pinzas y pedirles que las coloquen bien. O con ruleta en cuyo
caso habremos de encajarla en el centro del crculo de cartulina y marcar con una flecha
un punto en la bandeja grande, lugar donde girar. El nio la debe hacer girar, que ya en s
constituye un ejercicio de psicomotricidad fina ya que ha de hacer la pinza y adquirir la
destreza suficiente para ponerla en marcha, y una vez se para, deber contar los gomets
que hay en el apartado indicado por la flecha que hayamos marcado como indicador y elegir
la pinza adecuada.
.
EL QUIPU
El Quipu es un instrumento que utilizaban los Incas para llevar sus cuentas.
La mayora de los Quipus que se han encontrado tienen entre 500 y 600 aos, es decir
que estaban en uso cuando los espaoles llegaron al Per. Los documentos escritos en la
colonia los describen como instrumentos utilizados para archivar y contabilizar registros,
para contar a las personas, para llevar las estadsticas del gobierno y para enviar
mensajes entre las diferentes ciudades.
El emperador inca, tena hasta 30 personas en las grandes ciudades
encargadas de llevarle las cuentas, luego los mensajeros los llevaban
al emperador quien tena funcionarios especializados en la
interpretacin de los quipu.
Es cierto que la utilizacin del quipu es an un enigma, pero los
arquelogos han ido descifrando poco a poco sus misterios. El quipu ms
antiguo que se ha encontrado se encontr en la laguna de los cndores y
tiene 762 cordeles anudados en 24 grupos, cada uno de ellos contiene 30
cordeles, lo que ha llevado a los arquelogos a suponer que este pudo
haber sido utilizado como un calendario de 2 aos.
Se cree que la posicin de los nudos en el cordn podra interpretarse
como un sistema matemtico decimal. Por ejemplo, contando desde la
punta, se encontrara el nudo equivalente al 10,000, luego 1,000, 100,
y finalmente las unidades.
Materiales
Un cordel grueso
Lanas de colores
Un par de sillas
El quipu consta de una cuerda principal, sin nudos, de la cual dependen otras generalmente
anudadas y de diversos colores, formas y tamaos, los colores se identifican como sectores y
los nudos la cantidad llamadas cuerdas colgantes. Puede haber cuerdas sin nudos, como
tambin cuerdas que no se desprenden de la principal sino de la secundaria (cuerdas
secundarias). Los especialistas contemporneos piensan que los colores y quiz la forma de
trenzado de las cuerdas indican los objetos, mientras que los nudos haran referencia a las
cantidades, incluyendo el nmero cero. Entre los quipus conocidos hay una gran variedad de
tamao y complejidad, pues van desde los muy simples hasta los que tienen ms de mil
cuerdas.
En el sistema de Ascher un cuarto tipo de nudo, con forma de ocho con una vuelta extra, es
representado por EE.
Las potencias de diez se muestran una posicin a lo largo de la cadena y esa posicin
est alineada entre los captulos sucesivos.
Los dgitos en las posiciones decimales y para las potencias superiores estn
representados por grupos de nudos simples (por ejemplo, 40 es cuatro nudos simples en
una fila en la posicin decena).
Los dgitos en las posiciones de unidades son representados por nudos largos (por
ejemplo, 4 es un nudo con 4 vueltas). Debido a la forma en que los nudos se atan, el
dgito 1 no puede ser mostrado de esta manera y est representado en esa posicin por
una figura en forma de ocho.
El cero es representado por la ausencia de un nudo en la posicin apropiada.
(Representado por una X en el sistema de Ascher)
Debido a que el dgito de las unidades se muestra en una forma distintiva, es claro en
donde un nmero termina. Un captulo en un quipu por lo tanto puede contener varios
nmeros.