You are on page 1of 27

PIERWSZA WOJNA

SWIATOWA
STRATEGICZNA GRA FIGURKOWA
AUTORZY GRY
Marcin K. Gerkowicz
Marcin Skoczek Zahorowicz

TEKSTY HISTORYCZNE
Maciej Szopa
Marcin K. Gerkowicz

REDAKCJA I KOREKTA
Ignacy Kurowski

WYDAWCY
Green Miniatures Marcin Targon Janiszewski,
Marcin Skoczek Zahorowicz

PROJEKT OKADEK
Jerry Bremer

SKAD PODRCZNIKA
Jerry Bremer

GRAFICY
Jerry Bremer, Dorota Malina, Monika Sochocka

RZEBIARZE
Stanisaw Czarnecki, Eliasz Gola, Marcin Szymaski,
Tomasz Jakubowski, Marcin Zahorowicz

PROJEKTY MODELI 3D
mDesign Mateusz Grzdowski, Q-workshop

WYDRUKI ORAZ MODELE 3D:


MaxMini.eu, Stratominis, Q-workshop

MALOWANIE MODELI
Maciej Sadowski

WSPARCIE
ukasz Biczyski, Adam Kamiski, Artur Marciniak,
Radosaw Pycia, Konrad Sosiski, Patryk Stryjewski,
Tomasz widerski, Jakub Zarecki, Jarek Toll Kowalski

Copyright Greenminiatures
2017 Warszawa Polska
Warszawa, wtorek, 28 lipca, rok 1914

SPIS TRESCI
WPROWADZENIE 5 POZOSTAE ZASADY 14
Opis gry 5 Plutony wsparcia 14
Skala gry 5 Karabiny maszynowe 14
Rekomendowane podstawki 5 Piechota z granatami nasadkowymi 14
Mierzenie odlegoci 5 Medycy 14
Pole widzenia 5 Zwiadowcy 14
Podstawowe wspczynniki jednostek wystpujcych Snajperzy 14
w grze 6 Saperzy 15
Podstawowe wspczynniki dowdcw wystpujcych Miotacze ognia 15
w grze 6 Sekcja cznoci 15
Koci i rzuty 6 Karabiny przeciwpancerne 15
Przebieg tury 7
POJAZDY
Faza inicjatywy 7
OPANCERZONE/MECHANICZNE 15
Faza rezerw 7
Uszkodzenie pojazdu
faza akcji 7
opancerzonego/mechanicznego 15
Ogie zwrotny 10
Ogie defensywny 10 TEREN 16
Kontratak 10 Tereny obszarowe 16
Faza kocowa 10 Tereny liniowe 16
WALKA 10 SCENARIUSZE 18
Rozpatrywanie ostrzau 10 Wprowadzenie 18
Wynik ostrzau 10 Cel scenariusza 18
Ogie krzyowy 11 Teren 18
Dobrowolne wycofanie 11 Rozstawienie 18
Walka wrcz 11 Dugo scenariusza 18
Rozpatrywanie walki wrcz 11 Zasady specjalne 18
Wyniki walki wrcz 12 Uwagi (opcjonalnie) 18
Dezorganizacja 12 SCENARIUSZ STARTOWY 18
Bonus Obronny 12 TABELE 22
DOWDZTWA 13 ETONY 24
Ruch Dowdztwa 13
Dowdztwa a walka wrcz 13
Zniszczenie dowdztwa 13
Jednostki poza zasigiem dowodzenia 13
Zniszczenie dowdztwa kompanii 13

4
Warszawa, wtorek, 28 lipca, rok 1914

PIERWSZA WOJNA SWIATOWA


FIGURKOWA GRA BITEWNA - ZASADY PODSTAWOWE
WPROWADZENIE REKOMENDOWANE PODSTAWKI
W grze uywa si podstawek o nastpujcych
OPIS GRY wymiarach:
Piechota: 4 x 3 cm
Pierwsza Wojna wiatowa jest figurkow gr
bitewn suc rozgrywaniu star w latach 19141918 Kawaleria: 3 x 4 cm
oraz podczas konfliktw rozgrywajcych si na Artyleria: 4 x 4 cm
pocztku lat 20-stych XX wieku, takich jak wojna
polsko-bolszewicka 192021. Czogi i pojazdy: bez podstawek
Wszystkie dowdztwa i oddziay wsparcia powinny
mie okrge podstawki o rednicy 3cm.
Podstawki specjalne: okrelone oddzielnymi zasadami.

MIERZENIE ODLEGOCI
Odlegoci mona mierzy swobodnie w dowolnym
momencie gry, o ile gracze nie ustal inaczej przed
jej rozpoczciem. Pole widzenia i odlegoci od jednego
oddziau do drugiego zawsze mierzymy pomidzy
najbliszymi krawdziami podstawek. W przypadku
pojazdw mierzymy od najbliszej gwnej czci
kaduba. Wszystkie miary w grze podano w centyme-
trach.
SKALA GRY
Najmniejsz, niepodzieln jednostk w grze POLE WIDZENIA
jest pluton. W wikszoci przypadkw s one Jednostki widz si wzajemnie, jeli midzy ich
zorganizowane w wiksze jednostki: kompanie (lub podstawkami mona poprowadzi prost lini, ktra
ich odpowiedniki: szwadrony lub baterie, jednak dla nie jest przecita przez jakikolwiek inny oddzia lub
celw gry posugujemy si terminem kompania) teren blokujcy pole widzenia. Dla przejrzystoci
skadajce si z jednostki dowdcy, kilku plutonw zakadamy, e jeli jednostka widzi przeciwnika, sama
oraz ewentualnie przydzielonego wsparcia. Kompanie rwnie jest przez niego widziana. W wikszoci
s podstawowymi jednostkami aktywowanymi w Fazie przypadkw przyjmujemy, e maksymalny zasig
akcji. Domyln skal figurek jest 20mm (skala 1:72). widzenia wynosi 100cm, jednak moe on by skrcony
W grze sporadycznie wystpuj rwnie jednostki przez zasady specjalne scenariusza.
mniejsze od kompanii (samodzielne plutony lub
pojazdy), ktre korzystaj z zasad specjalnych.

5
Warszawa, wtorek, 28 lipca, rok 1914
PODSTAWOWE WSPCZYNNIKI KOCI I RZUTY
JEDNOSTEK WYSTPUJCYCH W GRZE
Wszystkie rzuty w grze wykonywane s specjaln
Typ wskazuje rodzaj jednostki, np. piechot, kawa- koci z naniesionymi odpowiednimi symbolami
leri, artyleri, pojazd pancerny, dowdztwo niszego Krytycznej poraki, Poraki, Sukcesu i Krytycznego
szczebla, dowdztwo wyszego szczebla. sukcesu. Jeeli nie posiadamy takiej kostki, moemy
Warto Bojowa okrela, jakie straty moe ponie uy zwyke koci dziesiciociennej (K10).
oddzia, zanim zostanie rozbity, zniszczony lub straci

przydatno bojow. Jednoczenie zaley od niej take
KRYTYCZNA PORAKA
liczba punktw akcji, jak pluton moe wydatkowa
z puli posiadanej przez dowdztwo danej jednostki
w jednej Fazie Akcji.

Wytrzymao pokazuje, ile trafie musi otrzyma PORAKA
jednostka, aby jej pluton zosta zdezorganizowany lub
aby jego warto bojowa zostaa zmniejszona o jeden
punkt. Gdy w trakcie jednej tury, jednostka otrzyma

wicej trafie ni wynosi jej Wytrzymao, Dezorga-
nizacja oddziau wzrasta o jeden poziom. Jeli liczba SUKCES
trafie jest co najmniej dwa razy wysza od wartoci
Wytrzymaoci, wspczynnik Warto Bojowa

zostaje na stae zmniejszony o jeden punkt.
KRYTYCZNY SUKCES
Morale opisuje, jak sprawnie jednostka potrafi si
zreorganizowa.
Liczebno wskazuje, z ilu plutonw skada si W grze Pierwsza Wojna wiatowa wyrniamy dwa
kompania. Wspczynnik ten jest okrelony na podstawie rodzaje rzutw: rzut prosty lub zaawansowany.
danych historycznych lub zasad scenariusza.
Rzut prosty: gdy wykonujemy rzut prosty, Krytyczny
Zasady specjalne s podane na kartach poszczeglnych sukces i Krytyczn porak zawsze traktujemy odpo-
jednostek lub uwzgldnione w zasadach scenariuszy. wiednio jako Sukces i Porak.

PODSTAWOWE WSPCZYNNIKI Rzut zaawansowany: w przypadku rzutu zaawanso-


DOWDCW WYSTPUJCYCH W GRZE wanego wystpuj wszystkie cztery wyniki (Krytyczny
sukces, Sukces, Poraka i Krytyczna poraka), ktre
Sprawno Dowodzenia to pula dostpnych punktw
zapewniaj efekty opisane wzasadach.
akcji, ktre dowdztwo moe przeznaczy w jednej
turze gry na aktywacj podlegych mu plutonw lub Rozmieszczenie wynikw testw na koci K10
innych oddziaw. Rzut prosty:
Kompetencja wskazuje liczb typw rozkazw, 04 Poraka
ktrych dowdca moe uy w jednej swojej turze gry.
59 Sukces
Zasig Dowodzenia oznacza maksymaln odlego
Rzut zaawansowany:
od dowdztwa, w jakiej moe znajdowa si jednostka,
aby dowdca mg przyzna jej wybrany typ rozkazu 0 Krytyczna poraka
i wyda punkty akcji na jej dziaanie. 14 Poraka
Zasady specjalne, ktre posiadaj niektrzy dowdcy, 58 Sukces
daj okrelone bonusy lub kary.
9 Krytyczny sukces

6
Warszawa, wtorek, 28 lipca, rok 1914
PRZEBIEG TURY 1 punkt akcji. Jeli pluton jest poza zasigiem dowo-
dzenia, moe otrzyma tylko rozkazy Przegrupowanie
1. Faza inicjatywy
lub Reorganizacja (w przypadku wykonywania tego
2. Faza rezerw drugiego rozkazu zmniejszamy warto wspczynnika
3. Faza akcji Morale o poow, zaokrglajc wynik w gr).

4. Faza kocowa Sprawno Dowodzenia dowdcy wskazuje, ile


punktw akcji mog maksymalnie wydatkowa
FAZA INICJATYWY oddziay pod jego rozkazami. Pula punktw akcji
odnawia si przy kolejnej aktywacji danego oddziau
Podczas gry wedug zasad podstawowych scenariusz
w nastpnej turze gry. Niewykorzystane punkty akcji
okrela, kto ma inicjatyw. Inne sposoby przyznawania
zazwyczaj nie przechodz na nastpn tur (jedynym
inicjatywy zostan podane w zasadach zaawansowanych.
wyjtkiem s plutony/jednostki, ktrym wydano
Gracz, ktry wedug scenariusza ma inicjatyw, rozkaz Oczekiwanie). Pula ta jest niezalena od mak-
moe zdecydowa, kto aktywuje swoj jednostk, jako symalnej liczby punktw akcji, ktre moe wykorzysta
pierwszy, a w przypadku nierwnej liczby jednostek pojedynczy pluton w zalenoci od swojej Wartoci
po jednej ze stron decyduje rwnie, czy jednostki Bojowej, poziomu Dezorganizacji itd.
nadmiarowe w danej turze s aktywowane na pocztku
czy na kocu. Jeli maj by aktywowane na pocztku,
gracz posiadajcy przewag liczebn automatycznie
wydaje rozkazy jako pierwszy.
Na przykad: gracz A ma 5 jednostek, a gracz B 8. Jeli
nadmiarowe oddziay s aktywowane na pocztku tury,
to najpierw gracz B aktywuje 3 swoje jednostki, a pniej
obaj przechodz do aktywacji naprzemiennej. Jeli nadmia-
rowe jednostki s aktywowane na kocu, najpierw obaj
gracze aktywuj swoje oddziay naprzemienne, zaczynajc
od strony wybranej przez gracza z inicjatyw, a dopiero
potem gracz B wykonuje akcje 3 pozostaymi jednostkami.

FAZA REZERW
W fazie rezerw wprowadzamy na pole bitwy
dodatkowe oddziay (o ile mamy takowe do dyspozycji) Z kolei Kompetencja wyznacza maksymaln liczb
zgodnie z informacjami zawartymi w zasadach scena- rodzajw rozkazw (ale nie liczb samych rozkazw),
riusza lub zasadach specjalnych oddziaw. ktr moe wybra aktywowane dowdztwo w celu
wydania w danej turze przy czym nie jest istotna
FAZA AKCJI kolejno ich wyboru ani przydzielania do poszcze-
O ile scenariusz nie przewiduje inaczej, aktywacje glnych plutonw/jednostek. Wyjtek stanowi rozkaz
w fazie akcji domylnie wykonujemy naprzemiennie, Oczekiwanie, koczcy aktywacj danego plutonu,
za kadym razem aktywujc ca kompani a dokadniej oraz rozkaz Przegrupowanie, ktry zawsze mona
jej dowdc. Zasadzie tej nie podlegaj nadmiarowe wyda jednostkom znajdujcym si poza zasigiem
jednostki i ich dowdcy, ktrych aktywacj opisano dowodzenia aktywowanego dowdcy danej kompanii
powyej. bez potrzeby zuywania punktw akcji z puli tego
dowdztwa.
W trakcie aktywacji dowdca wydaje rozkazy
wszystkim plutonom ze swojej kompanii, ktre znajduj
si w jego Zasigu Dowodzenia. Kady rozkaz kosztuje
7
Warszawa, wtorek, 28 lipca, rok 1914
Przykad: dowdca o Sprawnoci Dowodzenia 6 Dostpne typy rozkazw
i Kompetencji 2 dowodzi trzema plutonami o Wartoci (akcje)
Bojowej 2. W danej turze decyduje si na wybr
RUCH
dwch typw rozkazw (zgodnie z wspczynnikiem
Kompetencja). S to Ruch i Ostrza, przy czym kolejno Pluton przemieszcza si maksymalnie
ich wyboru jest dowolna. Na pocztku swojej Fazy Akcji o 10 cm (piechota), 15 cm (pojazdy
dowdca ma do dyspozycji 6 punktw akcji (wysoko mechaniczne i opancerzone), 20 cm
wspczynnika Sprawno Dowodzenia). Wykorzystuje (kawaleria) albo 5 cm (artyleria). Moe przechodzi
do wydania dwm plutonom rozkazw Ruch i Ostrza, przez siy sojusznicze, ale nie moe zakoczy ruchu
a trzeciemu dwukrotnie rozkazu Ostrza. W sumie w tym samym miejscu, co inny oddzia (tj. nie mona
wykorzysta 6 punktw akcji, ograniczajc si wycznie stawia jednej podstawki na drugiej). Jednostka nie
do dwch wybranych typw rozkazw: Ruch i Ostrza. moe te zakoczy ruchu w odlegoci mniejszej ni
5cm od nieprzyjaciela.
Procedura aktywacji przebiega nastpujco:
1. Wybieramy i aktywujemy wskazanego dowdc, OSTRZA
a zaraz kompani, ktr dowodzi. Jednostka ostrzeliwuje jeden z dwch
2. Wybieramy typy rozkazw, ktrych uyje aktywo- najbliszych plutonw nieprzyjaciela
wany dowdca. czna ilo typw rozkazw nie moe znajdujcych si w jej polu widzenia i w jej zasigu
przekroczy wartoci wspczynnika Kompetencja ostrzau. Zasig skutecznego ognia zale od typu
aktywowanego dowdztwa. jednostki: piechota moe prowadzi ostrza na odlego
do 30cm, kawaleria do 15cm, pojazdy opancerzone
3. Decydujemy, ile punktw akcji przeznaczamy na
z karabinami maszynowymi do 25 cm, pojazdy
poszczeglne plutony w ramach aktywacji dowdztwa.
opancerzone zdziaami do 35cm, a artyleria do
Maksymalna liczba punktw akcji jest rwna wartoci
100cm lub do zasigu maksymalnego.
Kompetencji dowdcy.
Ataki rozpatrujemy zgodnie z zasadami przedsta-
4. Deklarujemy rozkazy i przydzia punktw akcji
wionymi w rozdziale Walka.
dla kadego plutonu w aktywowanej kompanii. czna
liczba rozkazw zaley od Sprawnoci dowdcy, ale
SZTURM
musimy pamita, e w jednej turze dany pluton nie
moe wykona wicej akcji, ni wynosi jego wsp-
Celem szturmu moe by jeden z dwch
czynnik Wartoci Bojowej. Jeeli planujemy wykona
najbliszych plutonw nieprzyjaciela
ruch dowdztwa lub podporzdkowanych jednostek
w zasigu ruchu jednostki, przy czym w jednym
wsparcia, rwnie musimy to zadeklarowa i zuy
momencie na jeden pluton przeciwnika mog wykona
punkt z puli akcji dowdcy.
szturm maksymalnie dwa plutony sojusznicze.
5. Wykonujemy akcje plutonami aktywowanej Kom-
Po przejciu poowy drogi oddzia bronicy si przed
panii w dowolnej kolejnoci (np. moemy wykona
szturmem moe ostrzela atakujcych na zasadach
wszystkie rozkazy dla pierwszego plutonu i przej
rozkazu Ostrza podanych w rozdziale Walka,
do nastpnego albo wykona jedn akcj pierwszym,
zuywajc w tym celu 1punkt akcji zpuli swojego
wykona kolejne innym i dokoczy dziaania pierw-
dowdztwa lub punkt pozostawiony wramach rozkazu
szego). Podczas aktywacji przeciwnik moe zadekla-
Oczekiwanie (tzw. Ogie Defensywny). Jeli w wyniku
rowa wykonanie reakcji (patrz Reakcje poniej).
tego ostrzau wzronie poziom Dezorganizacji ataku-
6. Po wykonaniu wszystkich akcji przechodzimy do jcej jednostki, Szturm koczy si niepowodzeniem,
aktywacji. a pluton zatrzymuje si w p drogi.

8
Warszawa, wtorek, 28 lipca, rok 1914
Jeli zaatakowany oddzia nie otworzy Ognia celem ataku rozpatrywanego wedug zasad przedsta-
Defensywnego lub w jego wyniku nie wzrs poziom wionych w rozdziale Walka. Jeli pluton znajdzie si
Dezorganizacji atakujcego plutonu, dostawiamy pod ostrzaem kilku baterii, kady atak rozpatrujemy
atakujc jednostk do przeciwnika i rozpatrujemy osobno.
walk wrcz zgodnie z zasadami przedstawionymi W przypadku cikiej artylerii, gdy w rzucie na wynik
w rozdziale Walka. Kada jednostka, ktra wykonuje ostrzau gracz otrzyma przynajmniej jeden Krytyczny
rozkaz Szturm, dostaje dodatkow ko w pierwszym sukces, w miejscu znacznika kadziemy leje po wybu-
rzucie na walk wrcz (lub dwie koci w przypadku chach, a budynki znajdujce si w promieniu 7 cm
kawalerii szturmujcej jednostki w otwartym terenie). od znacznika zamieniamy na ruiny.
OGIE POREDNI Ogie poredni jest mczcy dla artylerzystw
(tylko jednostki artylerii) i zuywa ogromne iloci amunicji, dlatego pod koniec
aktywacji Dezorganizacja plutonu, ktry prowadzi
Artyleria moe strzela do celw niewi-
Ostrza porednim, wzrasta o jeden poziom.
docznych, tzn. takich do ktrych nie mona
poprowadzi linii nieprzerwanej przez inny oddzia W Fazie Kocowej zdejmujemy wszystkie znaczniki
lub teren blokujcy widoczno. Ogie poredni ognia poredniego.
prowadzony jest w inny sposb ni klasyczny ostrza.
Procedura ognia poredniego przebiega nastpujco: OCZEKIWANIE
1. Gracz kadzie znacznik ognia poredniego Jednostka z rozkazem Oczekiwanie zachowuje
w wybranym przez siebie miejscu, ktre znajduje si jeden punkt aktywacji z puli swojego dowdcy
w polu widzenia dowolnego dowdcy bdcego pod na ewentualne reakcje na dziaania przeciwnika.
jego kontrol. Odlego midzy wskazanym punktem Wydanie rozkazu Oczekiwanie natychmiast koczy
a aktywowan jednostk artylerii nie moe by mniejsza aktywacj plutonu, ktry otrzyma ten rozkaz.
ni minimalny zasig tej jednostki ani te wiksza ni
jej zasig maksymalny. REORGANIZACJA
2. Gracz sprawdza zniesienie ostrzau, rzucajc
tyloma komi, ile wskazano w zasadach aktywowanej Oddzia wykonuje rzut prosty
jednostki. Znaczenie poszczeglnych wynikw mona tyloma komi, ile wynosi jego
sprawdzi w tabeli poniej. Wylosowane wartoci Morale. Kady sukces zmniejsza Dezorganizacj
sumujemy, aby otrzyma cakowit odlego, o ktr o 1 poziom. Odzyskane w ten sposb punkty akcji
nastpnie przesuwamy znacznik ognia poredniego. mog by wykorzystane dopiero od nastpnej tury gry.
Kierunek, w ktrym naley przesun znacznik,
wskazuje czubek pierwszej rzuconej koci. PRZEGRUPOWANIE
Oddzia rusza si w kierunku swojego
Rezultat na koci Odlego rozrzutu
dowdcy o maksymaln moliw
Krytyczna poraka + 8 cm odlego lub o dystans potrzebny do znalezienia si
Poraka + 6 cm w zasigu jego dowodzenia (zalenie od tego, ktra
Sukces + 2 cm odlego jest krtsza). Jeeli aktywna jednostka
Krytyczny sukces + 0 cm wejdzie w zasig dowodzenia, koczy swoj aktywacj.
Rozkaz Przegrupowania jest przeznaczony wycznie
Kada jednostka, ktra znajduje si w promieniu 3,
dla jednostek znajdujcych si poza zasigiem dowo-
5 albo 7 cm (wartoci odpowiednio dla artylerii lekkiej,
dzenia swojego dowdcy. Kada taka jednostka moe
redniej i cikiej) od rodka znacznika lub w tej turze
otrzyma i wykona ten rozkaz tylko raz na tur.
wejdzie w ten promie podczas swojej aktywacji, staje si

9
Warszawa, wtorek, 28 lipca, rok 1914
Reakcje
Pluton, ktry jest w zasigu dowodzenia swojego
dowdcy lub ktremu wydano rozkaz Oczekiwanie,
WALKA
ROZPATRYWANIE OSTRZAU
moe podj jedn z poniszych reakcji na dziaania
nieprzyjaciela. Kada reakcja kosztuje jeden punkt akcji, Standardowo kady ostrza w grze rozpatruje si,
a wykonanie jej odbiera moliwo wykonania jednej wykonujc rzut zaawansowany dwiema komi, cho
normalnej akcji zarwno oddziaowi, jak i dowdcy. liczba koci moe zosta zmniejszona lub zwikszona
w zalenoci od modyfikatorw. Wyniki sprawdzamy
OGIE ZWROTNY w poniszej tabelce.
Jeeli staa si celem Ostrzau i przed jego rozpa- Rezultat
trzeniem nie miaa zerowy poziom Dezorganizacji, Wynik rzutu
na koci
moe w reakcji odpowiedzie ogniem. W takim Brak efektu. Jeden Sukces (ale nie
przypadku oba plutony traktujemy jako strzelajce Krytyczna
Krytyczny sukces) na innej koci
rwnoczenie i wszelkie straty rozpatrujemy w tym poraka traktowany jest jako Poraka.
samym czasie. Poraka Bez efektu.
Sukces Jedno trafienie.
OGIE DEFENSYWNY
Krytyczny Dwa trafienia. Gracz rzuca
Gdy jednostka staa si celem Szturmu, moe sukces dodatkow koci.
ostrzela nacierajcego nieprzyjaciela. Zasady ognia
Jeli podczas rzutu na wynik ostrzau gracz uzyska
defensywnego opisano powyej przy zasadach rozkazu
dwa takie same wyniki krytyczne, zamiast zwykych
Szturm.
wynikw naley skorzysta z tabeli poniej.
KONTRATAK Rezultat
Wynik rzutu
Pluton, ktry jest celem Szturmu, moe dokona na koci
kontrataku na atakujcy oddzia. W tym przypadku Dwie Strzelajca jednostka koczy aktywacj,
jednostka bronica si zamiast ostrzeliwa nieprzyjaciela Krytyczne a jej Dezorganizacja wzrasta
poraki o 1 poziom.
rusza si w jego kierunku po linii prostej do momentu,
a oba oddziay spotkaj si w poowie drogi pomidzy Ostrzeliwujcy nieprzyjaciela oddzia
Dwa
nimi. W tym momencie obie traktowane s tak, jakby eliminuje losow wybran jednostk
Krytyczne
wykonyway rozkazu Szturm. wsparcia lub dowodzenia, ktra musi
sukcesy znajdowa si w jego zasigu ostrzau.

WYNIK OSTRZAU
Na skutek ostrzau jednostki otrzymuj okrelon
liczb trafie, ktra w niektrych sytuacjach moe
zosta zmniejszona dziki udanemu rzutowi obronnemu
(patrz Bonus Obronny).
Po podliczeniu ostatecznej sumy trafie naley ustali
ich wynik. Jeeli liczba otrzymanych trafie bdzie
wysza ni warto wspczynnika Wytrzymao
FAZA KOCOWA ostrzelanego oddziau, jego Dezorganizacja wzrasta
o jeden poziom. Jeli liczba trafie jest co najmniej
W fazie kocowej wykonujemy wszystkie czynnoci dwa razy wysza od Wytrzymaoci, oddzia na stae
wskazane w zasadach scenariusza, usuwamy znaczniki traci jeden punkt Wartoci Bojowej. Gdy wspczynnik
nadmiarowych obrae itp.
10
Warszawa, wtorek, 28 lipca, rok 1914
ten spadnie do zera, oddzia zostaje zniszczony albo WALKA WRCZ
rozbity naley usun go z gry. Wszystkie rezultaty
Do walki wrcz moe doj tylko w konsekwencji
atakw (straty idezorganizacja) maj skutek natych-
wykonania rozkazu Szturm. Wynik starcia jest roz-
miastowy, ale nie kumuluj si, chyba e liczba trafie
patrywany przez obie strony jednoczenie. Jeli po
pozwala na uzyskanie obu (np. gdy jednostka otrzyma
pierwszym rzucie na wynik walki adna jednostka nie
trzy razy tyle trafie, ile wynosi jej Wytrzymao).
zostanie wyeliminowana albo zmuszona do odwrotu,
Wszelkie nadmiarowe trafienia, ktre nie spowo- procedur powtarza si ponownie (a do skutku).
doway podniesienia poziomu Dezorganizacji lub
obnienia Wartoci Bojowej, pozostaj w grze i mog
wpyn na kolejne ataki w danej turze. Naley
zaznaczy je odpowiednimi znacznikami albo odno-
towywa na karcie jednostki. Nadmiarowe trafienia
s usuwane w najbliszej Fazie kocowej.

OGIE KRZYOWY
Jeli podczas jednej tury pluton ostrzelano z dwch
przeciwnych stron (tj. pomidzy dwoma strzelajcymi
jednostkami mona przeprowadzi lini prost przeci- ROZPATRYWANIE WALKI WRCZ
najc cel), w przypadku kadego z tych atakw jeden
Aby rozpatrze wynik walki wrcz, obaj gracze
rezultat Sukces otrzymany podczas rzutu na wynik
jednoczenie wykonuj zaawansowany rzut z uyciem
ostrzau automatycznie zamienia si w Krytyczny
tylu koci, ile wynosi wspczynnik Wartoci Bojowej
sukces. O ile ostrzelany pluton nie zmieni pozycji,
podlegajcych im walczcych oddziaw. Liczba koci
na przykad dobrowolnie wycofa, bonus ten dotyczy
moe zosta zwikszona lub zmniejszona w zalenoci
rwnie kadego kolejnego Ostrzau w biecej turze
od modyfikatorw wynikajcych z innych zasad.
gry. W takim przypadku kierunek, z ktrego prowa-
Efekty rzutw sprawdzamy w poniszej tabeli.
dzony jest ogie, nie ma znaczenia, co odwzorowuje
wiksze straty w oddziale spowodowane chaosem
w jego szeregach. Rezultat
Wynik rzutu
na koci
DOBROWOLNE WYCOFANIE Krytyczna Brak efektu. Jeden Sukces
(ale nie Krytyczny sukces) na innej koci
Ostrzelany oddzia moe dobrowolnie si wycofa, poraka traktowany jest jako Poraka.
o ile spenia nastpujce warunki: Poraka Brak efektu.
ma moliwo wycofania si najkrtsz drog Sukces Jedno trafienie.
w kierunku swojej krawdzi stou, Krytyczny Dwa trafienia. Gracz rzuca dodatkow
jego poziom Dezorganizacji nie jest wyszy ni 1. sukces koci.

Jeeli powysze warunki s spenione, jednostka czna liczba uzyskanych trafie moe by
moe wykona ruch w kierunku swojej krawdzi stou dodatkowo zmodyfikowana przez rzut obronny (patrz
zgodnie z zasadami normalnego ruchu. W chwili Bonus Obronny).
zakoczenia dobrowolnego wycofania si dezorgani-
Po podliczeniu ostatecznej sumy trafie naley
zacja oddziau automatycznie wzrasta o 1 poziom.
ustali ich wynik. Jeeli suma ta jest rwna lub wysza
Dobrowolne wycofanie mog take wykona od wartoci wspczynnika Wytrzymao trafionego
oddziay, ktrym wydano rozkaz Oczekiwanie, ale oddziau, jej Dezorganizacja wzrasta ojeden poziom.
wtakiej sytuacji traci ten rozkaz i zachowany punkt akcji. Jeli liczba trafie jest co najmniej dwa razy wysza
od Wytrzymaoci, oddzia na stae traci jeden punkt

11
Warszawa, wtorek, 28 lipca, rok 1914
Wartoci Bojowej. Gdy wspczynnik ten spadnie do DEZORGANIZACJA
zera, oddzia zostaje zniszczony albo rozbity naley
Gdy w wyniku ostrzau lub walki wrcz jednostka
usun go z gry. Wszystkie rezultaty atakw (straty
otrzyma liczb trafie rwn swojemu wspczyn-
idezorganizacja) maj skutek natychmiastowy, ale
nikowi Wytrzymaoci, jej Dezorganizacja wzrasta
nie kumuluj si, chyba e liczba trafie pozwala na
o jeden poziom. Efekty tej zmiany naley zastosowa
uzyskanie obu (np. gdy jednostka otrzyma trzy razy
natychmiast.
tyle trafie, ile wynosi jej Wytrzymao).
Istniej trzy poziomy Dezorganizacji, a ich efekty
Podobnie jak w przypadku ostrzau, wszelkie nad-
nie kumuluj si. Niezalenie od tego, ile punktw
miarowe trafienia, ktre nie spowodoway podniesienia
akcji oddzia straci wskutek dezorganizacji, zawsze
poziomu Dezorganizacji lub obnienia Wartoci
moe wykona przynajmniej jedn akcj.
Bojowej, pozostaj w grze i mog wpyn na kolejne
ataki w danej turze. Naley zaznaczy je odpowiednimi Poziom
Efekt
znacznikami albo odnotowywa na karcie jednostki. Dezorganizacji
Nadmiarowe trafienia s usuwane w najbliszej Fazie Oddzia traci jedn akcj
1. poziom
kocowej. do momentu przeprowadzenia
(oddzia
skutecznej Reorganizacji.
WYNIKI WALKI WRCZ przygnieciony) Nie moe wykona rozkazu Szturm.
Oddzia traci jedn akcj
Walka koczy si w momencie, gdy jedna z uczest- do momentu przeprowadzenia
niczcych w niej jednostek straci przynajmniej jeden skutecznej Reorganizacji.
punkt Wartoci Bojowej lub gdy wzronie jej poziom Nie moe wykona rozkazw
Dezorganizacji. Oddzia ten wycofuje si na odlego Szturm i Ruch. Dodatkowo musi
rwn zasigowi swojego ruchu w kierunku wasnej 2. poziom wycofa si ze swojej pozycji na
krawdzi stou. Jeeli jednostka z jakichkolwiek (oddzia odlego rwn maksymalnemu
w odwrocie). dystansowi ruchu w kierunku
przyczyn nie moe wykona tego ruchu, zostaje auto-
najbliszego elementu terenu
matycznie wyeliminowana. Wrzadkich przypadkach zapewniajcego wikszy Bonus
obie jednostki mog zosta wyeliminowane po jednym Obronny od miejsca, w ktrym
tecie walki jest to jak najbardziej poprawne. Jeli znajduje si obecnie (zasada ta nie
jednak oba oddziay przegraj walk, atakujcy cofa dotyczy artylerii).
si o swoj warto ruchu w kierunku, z ktrego Pluton nie moe wykonywa adnych
rozpocz atak, a obroca pozostaje na swojej pozycji. 3. poziom rozkazw poza Reorganizacj. Jeli
nie zostanie zreorganizowany, pod
Jeli atakujca jednostka wygra starcie, moe (oddzia
koniec tury traci punkt Wartoci
poruszy si o odlego nie wiksz ni poowa zamany). Bojowej (onierze uciekaj, gubi
jej zasigu ruchu w kierunku, w ktrym cofn si si, poddaj itd.)
pokonany, lub w stron krawdzi stou nalecej
do nieprzyjaciela, jeeli bronicy si oddzia zosta BONUS OBRONNY
cakowicie wyeliminowany. Wykonujca ten ruch W niektrych przypadkach oddzia moe posiada
jednostka nie moe ponownie wej w kontakt Bonus Obronny wynikajcy z jej wyposaenia, zasad
z adn jednostk przeciwnika. specjalnych lub terenu, w ktrym si przebywa. Gdy
Jeli dwie jednostki zaatakoway ten sam oddzia jednostka zostanie zaatakowana (w wyniku rozkazu
przeciwnika, trafienia otrzymane przez nie wtrakcie Ostrza lub Szturm), kontrolujcy j gracz wykonuje
walki wrcz s rozdzielane przez obu graczy po poo- rzut prosty za pomoc tylu koci, ile wynosi warto
wie (nieparzystymi trafieniami dysponuje gracz Bonusu. Kady Sukces niweluje jedno trafienie, ktre
dowodzcy atakujcymi jednostkami, a parzystymi miaby otrzyma bronicy si oddzia.
jego obroca). Gdy jeden z atakujcych oddziaw
wycofa si, drugi bdzie kontynuowa walk a do jej
rozstrzygnicia.
12
Warszawa, wtorek, 28 lipca, rok 1914

DOWODZTWA
W grze wystpuj dwa rodzaje jednostek
dzenia. Dowdztwo niszego szczebla porusza si
z szybkoci jednostki, ktr dowodzi. Maksymalna
odlego ruchu dowdztwa wyszego szczebla
zawsze wynosi 20 cm na jeden wydany punkt akcji.
dowodzenia: niszego szczebla i wyszego szczebla.
Dowdztwa niszego szczebla to dowdztwa kom- DOWDZTWA A WALKA WRCZ
panii, dowdztwa plutonw i samodzielne jednostki.
Dowdztwami wyszego szczebla s dowdztwa Dowdztwo zaatakowane w walce wrcz walczy jak
batalionu, puku, dywizji, korpusu i armii oraz wszelkie kada inna jednostka, ale wykonuje test walki tylko
dowdztwa z rwnorzdnych szczebli. jedn koci.
Kade dowdztwo niszego szczebla posiada ZNISZCZENIE DOWDZTWA
nastpujce wspczynniki: Sprawno Dowodzenia,
Kompetencja, Zasig Dowodzenia, Zasady specjalne. Jednostka dowodzenia moe zosta zniszczona
na kilka sposobw: gdy podczas Szturmu wrogiego
Dowdztwa niszego szczebla mog wydawa
oddziau przegra walk wrcz, gdy straci jeden punkt
punkty Sprawnoci Dowodzenia na wasne akcje lub
Wytrzymaoci od Ostrzau lub gdy nieprzyjaciel
wpywa na podlege im jednostki.
ostrzeliwujcy poblisk jednostk wyrzuci dwa
Kade dowdztwo wyszego szczebla posiada Krytyczne sukcesy (dotyczy to take ognia artyleryj-
nastpujce wspczynniki: Sprawno Dowodzenia, skiego).
Zasig Dowodzenia, Zasady specjalne.
JEDNOSTKI POZA ZASIGIEM
Dowdztwa wyszego szczebla mog wydawa
DOWODZENIA
punkty Sprawnoci Dowodzenia na wasne akcje lub
wpywa na podlege im jednostki (w tym oddziay Jednostka, ktra znajduje si poza zasigiem
dowodzenia). Dodatkowo maj take moliwo dowodzenia swojego organicznego dowdcy, moe
przekazywania punktw ze swojej puli akcji dowdz- wykonywa tylko rozkazy Przegrupowanie lub Reor-
twom niszego szczebla znajdujcym si w ich zasigu ganizacja (ale na potrzeby drugiego z nich jej Morale
dowodzenia. Takie punkty dodawane s do Kom- zmniejsza si opoow, zaokrglajc w gr). W cigu
petencji danego dowdcy niszego szczebla. Jedno jednej tury oddzia moe wykona darmowe Przegru-
dowdztwo niszego szczebla nie moe otrzyma powanie tylko raz. W ramach tego polecenia rusza si
wicej ni 2 punktw akcji. w kierunku swojego dowdcy omaksymaln moliw
odlego lub o dystans potrzebny do znalezienia si
w zasigu jego dowodzenia (zalenie od tego, ktra
odlego jest krtsza). Jeeli aktywna jednostka wejdzie
w zasig dowodzenia, koczy swoj aktywacj.
Dowdztwo niszego szczebla, ktre znajduje si
poza stref dowodzenia swojego dowdztwa wyszego
szczebla, ma zmniejszone o poow wspczynniki
Kompetencji i Sprawnoci Dowodzenia (zaokrglajc
w gr).

ZNISZCZENIE DOWDZTWA KOMPANII


Jeeli dowdztwo kompanii zostanie zniszczone,
RUCH DOWDZTWA pluton znajdujcy si najbliej swojego dowdcy
wyszego szczebla zostaje mianowany tymczasowym
Aby si ruszy, dowdca musi wyda punkt akcji dowdc kompanii. Wyznaczony w ten sposb oddzia
z posiadanej puli wynikajcej z Sprawnoci Dowo- zachowuje wszelkie cechy wynikajce z zasad danej

13
Warszawa, wtorek, 28 lipca, rok 1914
jednostki, ale dodatkowo nabywa wszystkie zdolnoci KARABINY MASZYNOWE
dowdztwa niszego szczebla wraz z nastpujcymi
Karabiny maszynowe dodaj wszystkim wspieranym
wspczynnikami: Zasigiem Dowodzenia 5, Spraw-
plutonom 1 ko do ataku podczas wykonywania
noci Dowodzenia 4 i Kompetencj 1. Oczywicie
rozkazu Ostrza lub reakcji Ogie Defensywny.
taki pluton mona wyeliminowa jak kad inn jed-
Dodatkowo Ogie Defensywny przeciwko sztur-
nostk w takim przypadku procedura wyboru do-
mujcym jednostkom jest rozpatrywany dwukrotnie
wdcy powtarza si.
(tj. gracz wykonuje dwa rzuty, kady za pomoc 3 koci).

POZOSTALE ZASADY PIECHOTA Z GRANATAMI


NASADKOWYMI
PLUTONY WSPARCIA Gdy wspierany oddzia wykonuje rozkaz Ostrza
lub Szturm, kady Krytyczny sukces powoduje
Plutony wparcia nie s traktowane jako osobne
automatyczne zwikszenie Dezorganizacji atakowanej
oddziay, poniewa zakadamy, e zostay rozproszone
jednostki o jeden poziom.
w ramach wspieranych plutonw. Nie maj osobnych
wspczynnikw i nie dziaaj samodzielnie. Zamiast MEDYCY
tego zapewniaj dodatkowe bonusy wszystkim plu-
tonom w promieniu 10cm nalecym do kompanii, Gdy jednostka wspierana przez medykw po raz
do ktrej przydzielono wsparcie. pierwszy w danej turze znajdzie si pod ostrzaem,
otrzymuje Bonus Obronny o wartoci 1. Zasada ta nie
Oddziay wsparcia nie mog by celem Ostrzau
dotyczy Szturmu.
ani Szturmu, ale s eliminowane w wyniku trafienia
krytycznego podczas Ostrzau lub w momencie rozbicia
caej kompanii. Jeli jednostka nieprzyjaciela podczas
wykonywania Ruchu lub Szturmu przechodzi przez
pluton wsparcia, wycofuje si on automatycznie
za najbliszy pluton ze swojej kompanii znajdujcy si
w odlegoci 5cm. Jeli jest to niemoliwe, wsparcie
jest eliminowanie.

ZWIADOWCY
Oddziay ze wspieranej kompanii, ktre przebywaj
w strefie dziaania zwiadowcw, ignoruj kary
za poruszanie si przez lasy, bagna, ywopoty itp.

SNAJPERZY
Gdy wspierany pluton ostrzeliwuje oddzia
nieprzyjaciela (ale nie pojazd opancerzony), moe
raz na tur potraktowa wybrany rezultat Sukces
i Krytyczny sukces jako dwa Krytyczne sukcesy.

14
Warszawa, wtorek, 28 lipca, rok 1914
SAPERZY Sia Ognia okrela, ile rozkazw Ostrzau pojazd
moe wykona w jednej turze. Dokadniejsze wartoci
Saperzy umoliwiaj oddziaom w zasigu dziaania
przedstawiono na diagramie umieszczonym na karcie
swobodne poruszanie si po terenie z zasiekami,
pojazdu. Naley pamita, e w trakcie pojedynczej
okopami i lejami po bombach.
tury pojazd moe ostrzeliwa cele znajdujce si tylko
MIOTACZE OGNIA w jednej lub dwch strefach. Oczywicie ilo akcji
przeznaczonych na Ostrza nie moe przekroczy
Podczas szturmu jednostki ze wsparciem miotaczy wspczynnika Sprawno Dowodzenia dowdcy
ognia mog potraktowa jeden Sukces jako Krytyczny pojazdu.
sukces.
Szybko okrela liczb akcji Ruchu, jakie pojazd
SEKCJA CZNOCI moe wykona w jednej turze.

Jeli do kompanii przydzielono sekcj cznoci, USZKODZENIE POJAZDU


podczas Ostrzau poredniego gracz rzuca na rozrzut OPANCERZONEGO/MECHANICZNEGO
artylerii jedn kostk mniej, ni wynikaoby to z rodzaju
Zarwno podczas Ostrzau, jak i Szturmu, pojazdy
uytych dzia. Minimalna liczba koci, ktrymi wykonuje
mona uszkodzi tylko przez wyrzucenie Krytycznego
si ten rzut, wynosi jeden.
sukcesu. Ponadto wynik ten oznacza tylko jedno trafienie,
KARABINY PRZECIWPANCERNE a nie dwa, jak w przypadku innych jednostek (dodat-
kowy rzut nadal obowizuje).
Podczas ostrzeliwania pojazdw (opancerzonych lub
Gdy pojazd otrzyma wicej trafie ni jego warto
nie) oddziay majce wsparcie karabinw przeciwpan-
Wytrzymaoci, gracz wykonuje rzut zaawansowany
cernych traktuj jeden Sukces jako Krytyczny sukces,
i sprawdza jego efekt w poniszej tabeli.
a jeden Krytyczny sukces jako dwa Krytyczne sukcesy.
Efekty mog wystpi jednoczenie. Wynik
Efekt
rzutu koci

POJAZDY Krytyczna
poraka
Uszkodzono ukad jezdny
pojazd moe si ruszy maksymalnie

OPANCERZONE/MECHANICZNE
Pojazdy funkcjonuj podobnie jak inne jednostki Poraka
raz na tur.
Uszkodzono bro naley wylosowa
stref ostrzau; gdy pojazd ostrzeliwuje
cele w danej strefie, gracz rzuca o jedn
z poniszymi wyjtkami: ko mniej.
S niezalenymi jednostkami w sile jednej podstawki. Zaoga poniosa straty pojazd traci
Funkcjonuj pojedynczo i o ile zasady nie mwi Sukces na stae jeden punkt Sprawnoci Dowo-
inaczej s traktowane tak, jakby byy dowodzone dzenia, a co za tym idzie jedna akcj.
przez dowdc o Kompetencji i Sprawnoci Pojazd zostaje zniszczony
Krytyczny
Dowodzenia podanych na karcie pojazdu. naley go zamieni na model wraku,
sukces ktry pozostaje na stole do koca gry.
Mog wykonywa tylko nastpujce rozkazy:
Ruch, Ostrza, Szturm i Oczekiwanie. Jeli pojazd opancerzony/mechaniczny otrzyma
Pojazdy mog wykonywa rozkazy Ostrza lub dwa takie same trafienia, zostaje automatycznie znisz-
Szturm po Ruchu. czony (unieruchomiony, porzucony przez zaog itp. ).
Rozkaz Szturm koczy aktywacj Pojazdu. Naley go zamieni na model wraku, ktry pozostaje
na stole do koca gry, zasania pole widzenia i jest
Nie maj wspczynnika Morale i nie podlegaj
traktowany jako lekka przeszkoda terenowa.
zasadom Dezorganizacji.
Oprcz tego pojazdy maj dwa dodatkowe wsp-
czynniki: Si Ognia i Szybko.
15
Warszawa, wtorek, 28 lipca, rok 1914
Przykadowa karta pojazdu Opis symboli na kartach

Typ jednostki
Poziom wyszkolenia
Warto bojowa/sia ognia
Wytrzymao
Morale
Zasig ognia
Zasig ruchu
Szybko
Kompetencje dowodzenia
Sprawno dowodzenia
Zasig dowodzenia

TEREN
TERENY OBSZAROWE TERENY LINIOWE
Tereny obszarowe maj posta obszaru o wyranie Tereny liniowe s dugie, ale niezbyt szerokie.
okrelonych granicach, takie jak wzgrza, lasy czy Aby element pola bitwy by traktowany jako teren
zabudowania. liniowy, musi nalee do odpowiedniej kategorii
Jeli tego rodzaju teren ogranicza widoczno, prze- (patrz tabela terenu) i mie dugo przynajmniej
bywajce w nim jednostki widz i s widziane, jeli 10 cm bez przerw.
znajduj si nie dalej ni 5cm od krawdzi. W wikszoci przypadkw przejcie przez teren
Przebywajce w terenie obszarowym jednostki mog liniowy skraca maksymaln odlego ruchu danego
otrzymywa Bonus Obronny. Zazwyczaj nie dotyczy oddziau o 2 cm. Artyleria nie moe porusza si
on Szturmu, chyba e w zasadach specjalnych stwier- przez tereny liniowe, chyba e umoliwia to zasada
dzono inaczej. Aby uzyska bonus z danego typu specjalna. adna jednostka nie moe zatrzyma si na
terenu, caa podstawka plutonu musi znajdowa si terenie liniowym: zawsze musi zakoczy ruch za nim
na jego obszarze. lub przed nim.

Wpyw na odlego ruchu po danym terenie okre- Tereny tego typu mog zapewnia Bonus Obronny.
lono w tabeli terenw w kolumnie Wpyw na ruch. Aby z niego skorzysta, jednostka musi by cakowicie
Efekt ten obowizuje zawsze, gdy podstawka jednostki schowana za terenem i styka si z nim podstawk.
cho czciowo znajduje si wterenie obszarowym.
Przykad: plutony piechoty moe w jednej turze przej
maksymalnie 10 cm. Oddzia najpierw pokonuje 4 cm
i dociera na skraj lasu. Po wejciu do niego kady pokonany
centymetr bdzie liczony jako 2 cm normalnego ruchu, co
oznacza, e oddzia w tej turze moe przej jeszcze 3 cm.
16
Warszawa, wtorek, 28 lipca, rok 1914

Bonus
Typ
Ograniczenie Obronny
Teren Liniowy/ Wpyw na ruch Uwagi
widzenia Piechota/
obszarowy
pozostae

Teren otwarty Obszarowy Nie Brak 0/0


Lekka Liniowy/
Nie Brak 1/0
przeszkoda Obszarowy
Kamienny/
Liniowy Nie 2 cm 2/1
ceglany mur
Tak, powyej Kady 1 cm liczy Nieprzekraczalne
Las Obszarowy 2/1
5cm si jako 2 cm dla pojazdw
Teren zabudo- Tak, powyej Kady 1 cm liczy
Obszarowy 2/1
wany 5cm si jako 2 cm
Okopy/fortyfi- Liniowy/ Kady 1 cm liczy Nieprzekraczalne
Nie 3/2
kacje ziemne Obszarowy si jako 2 cm dla pojazdw
Przy ostrzeliwaniu jedno-
Tak, jeli oddziay
stek znajdujcych si niej,
znajduj si po Kady 1 cm liczy
Wzgrze Obszarowy 1/0 oddzia
przeciwnych si jako 2 cm
na wzgrzu otrzymuje
stronach
dodatkow ko.
+5cm do
odlegoci ruchu,
Moe przebiega przez
Droga Liniowy Nie o ile cay ruch 0/0
teren nieprzekraczalny
odbywa si
po drodze.
Wska rzeka/ Kady 1 cm liczy Nieprzekraczalne
Liniowy Nie 0/0
strumie si jako 2 cm dla artylerii ipojazdw
Przekroczenie maej rzeki
skraca ruch piechoty lub
Pytka rzeka/ Liniowy/ Kady 1 cm liczy kawalerii o K6cm;
Nie 0/0
brd Obszarowy si jako K6 cm pojazdy iartyleria mog
przekracza rzeki tylko po
mostach, przez brody itd.
Nie
Gboka rzeka Obszarowy Nie Nieprzekraczalna Nie dotyczy
dotyczy

17
Warszawa, wtorek, 28 lipca, rok 1914

SCENARIUSZE
Zasady przewiduj rne tryby gry, takie jak kampanie
SCENARIUSZ STARTOWY
Poligon, 5 maja 1914 r.
i scenariusze historyczne, losowe bitwy czy bitwy
wymylane przez graczy. Niezalenie od wybranego WPROWADZENIE
trybu, aby scenariusz by jasny izrozumiay, powinien
zawiera wymienione poniej informacje. Dowdcy! Napicie w Europie ronie i wybuch wojny
zdaje si by tylko kwesti czasu. Z rozkazu generalicji
WPROWADZENIE nasza armia ma osign pen sprawno bojow
w przecigu najbliszych miesicy. W dniu dzisiejszym
Wprowadzenie do scenariusza zawiera rys historyczny
na poligonie przeprowadzone zostan manewry piechoty.
lub opisuje hipotetyczn sytuacj, ktr przedstawia
Celem bdzie przewiczenie podstawowych manewrw
dana rozgrywka.
piechoty oraz uycie wsparcia artyleryjskiego. Jako wieo
CEL SCENARIUSZA awansowani dowdcy batalionw na pocztek dostaniecie
do dyspozycji po dwie niepene kompanie piechoty oraz po
Cel scenariusza okrela zadania, ktre strony musz kilka lekkich dzia wraz z amunicj wiczebn. Jednego
wykona, aby odnie zwycistwo. z Panw czeka wcielenie si w rol dowdcy rosyjskiego,
a drugiego w dowdc niemieckiego. Wraz ze sztabem
TEREN
bdziemy obserwowa przebieg manewrw z pobliskiej
Teren, na ktrym rozgrywa si starcie, naley przed- wiey obserwacyjnej i na bieco podawa, jakie straty
stawi pod postaci opisu lub zaczonej mapki. poniosa kada z kompanii. Odmaszerowa!!!

ROZSTAWIENIE CEL SCENARIUSZA

W opisie scenariusza naley wyznaczy strefy, Celem obu dowdcw jest zajcie i utrzymanie
w ktrych kada ze stron rozpoczyna bitw, a take niewielkiego pagrka w centrum mapy.
opisa kolejno rozstawiania jednostek.Rozstawienie
mona przedstawi w formie opisowej lub zaznaczy TEREN
na mapie. Bitwa rozgrywa si na stole o wielkoci okoo 60 x 60
cm. W centrum stou znajduje si pojedynczy pagrek
DUGO SCENARIUSZA
o rednicy okoo 10 cm. Teren wok jest paski,
Dugo scenariusza ma posta wyranie okrelonej otoczony kami (traktowane jako otwarty teren)
lub losowej liczby tur. Niektre scenariusze mog i poprzedzielany niskimi potkami (lekka osona).
przewidywa natychmiastowe zakoczenie bitwy W odlegoci ponad 15 cm od pagrka MONA
w momencie osignicia danego celu przez jedn ze umieci pojedynczy las lub zabudowania.
stron.
ROZSTAWIENIE
ZASADY SPECJALNE
Gracze rozstawiaj swoje jednostki naprzemiennie
Wiele scenariuszy przewiduje wystpienie niety- (pierwszestwo naley ustali rzutem monet),
powych sytuacji, takich jak za pogoda, przemczenie w odlegoci do 20 cm od przeciwlegych, losowo
jednostek, walki w nocy czy braki w zaopatrzeniu. wybranych, naronikw stou.
Siy graczy s nastpujce:
UWAGI (OPCJONALNIE)
Po 2 osabione kompanie piechoty liczce po 3 plutony
W uwagach zawarto wpyw scenariusza na trwajc piechoty i dowdztwo.
kampani, komentarze autorw i podobne informacje. Po 1 niepenym dywizjonie lekkich dzia liczcym 2
baterie (2 dziaa).
18
Warszawa, wtorek, 28 lipca, rok 1914
DUGO SCENARIUSZA
Scenariusz trwa 10 tur lub do czasu, gdy jeden
z graczy straci dwie kompanie albo zdobdzie iutrzyma
pagrek przez 3 tury z rzdu. Aby kontrolowa pagrek,
gracz musi mie na nim dowoln nierozbit jednostk
inn ni dowdztwo lub wsparcie, a przeciwnik nie
moe mie na nim adnej nierozbitej jednostki.

ZASADY SPECJALNE
Scenariusz nie przewiduje zasad specjalnych. Inicja-
tyw ma ten z graczy, ktry rozstawia swoje jednostki
jako drugi.

WSPCZYNNIKI JEDNOSTEK:
Kompania piechoty:
Poziom wyszkolenia: regularne
Liczebno: 3 plutony
Typ: piechota, Warto Bojowa: 3, Wytrzymao: 2,
Morale: 3
Niepeny dywizjon lekkich dzia:
Liczebno: 2 baterie (2 dziaa)
Typ: artyleria, Warto Bojowa: 2, Wytrzymao: 1,
Morale: 2, Zasig: 15120 cm

DOWDCY
Liczebno: 3 sztaby niszego szczebla (dowdztwa
kompanii i dowdztwo dywizjonu artylerii)
Poziom wyszkolenia: przecitne
Sprawno Dowodzenia: 7, Kompetencja: 2, Zasig
Dowodzenia: 15 cm

Przykadowe karty oddziaw


19
Warszawa, wtorek, 28 lipca, rok 1914
Schemat organizacji si

Dowdztwo kompanii Dowdztwo kompanii


piechoty (I) piechoty (I)

Kompania piechoty (I) Kompania piechoty (I)

Dowdztwo kompanii Dowdztwo kompanii


piechoty (I) piechoty (I)

Kompania piechoty (II) Kompania piechoty (II)

Dowdztwo dywizjonu Dowdztwo dywizjonu


lekkich dzia lekkich dzia

Dywizjon lekkich dzia Dywizjon lekkich dzia

20
Warszawa, wtorek, 28 lipca, rok 1914
Wizualizacja terenu - schemat rozstawienia do scenariusza

21
PRZEBIEG TURY 4. Efekt dezorganizacji
1. Faza inicjatywy Poziom
Efekt
2. Faza rezerw Dezorganizacji
3. Faza akcji 1. poziom Oddzia traci jedn akcj
do momentu przeprowadzenia
4. Faza kocowa (oddzia
skutecznej Reorganizacji.
przygnieciony) Nie moe wykona rozkazu Szturm.
TABELE
Oddzia traci jedn akcj
1. Zniesienie ostrzau artyleryjskiego do momentu przeprowadzenia
skutecznej Reorganizacji.
Rezultat na koci Odlego rozrzutu Nie moe wykona rozkazw
Krytyczna poraka + 8 cm Szturm i Ruch. Dodatkowo musi
Poraka + 6 cm 2. poziom wycofa si ze swojej pozycji na
(oddzia odlego rwn maksymalnemu
Sukces + 2 cm dystansowi ruchu w kierunku
w odwrocie).
Krytyczny sukces + 0 cm najbliszego elementu terenu
zapewniajcego wikszy Bonus
2. Rozpatrywanie ostrzau Obronny od miejsca, w ktrym
znajduje si obecnie (zasada ta nie
Rezultat dotyczy artylerii).
Wynik rzutu
na koci Pluton nie moe wykonywa adnych
Brak efektu. Jeden Sukces (ale nie rozkazw poza Reorganizacj. Jeli
Krytyczna 3. poziom
Krytyczny sukces) na innej koci nie zostanie zreorganizowany, pod
poraka traktowany jest jako Poraka. (oddzia
koniec tury traci punkt Wartoci
zamany). Bojowej (onierze uciekaj, gubi
Poraka Bez efektu.
si, poddaj itd.)
Sukces Jedno trafienie.
Krytyczny Dwa trafienia. Gracz rzuca
5. Efekt uszkodzenia pojazdu
sukces dodatkow koci.
Jeli podczas rzutu na wynik ostrzau gracz uzyska Wynik
Efekt
dwa takie same wyniki krytyczne, zamiast zwykych rzutu koci
wynikw naley skorzysta z tabeli poniej. Uszkodzono ukad jezdny
Krytyczna
pojazd moe si ruszy maksymalnie
Rezultat poraka raz na tur.
Wynik rzutu
na koci Uszkodzono bro naley wylosowa
Dwie Strzelajca jednostka koczy aktywacj, stref ostrzau; gdy pojazd ostrzeliwuje
Poraka
Krytyczne a jej Dezorganizacja wzrasta cele w danej strefie, gracz rzuca o jedn
o 1 poziom. ko mniej.
poraki
Zaoga poniosa straty pojazd traci
Dwa Ostrzeliwujcy nieprzyjaciela oddzia
eliminuje losow wybran jednostk
Sukces na stae jeden punkt Sprawnoci Dowo-
Krytyczne dzenia, a co za tym idzie jedna akcj.
wsparcia lub dowodzenia, ktra musi
sukcesy znajdowa si w jego zasigu ostrzau. Pojazd zostaje zniszczony
Krytyczny
naley go zamieni na model wraku,
sukces ktry pozostaje na stole do koca gry.
3. Rozpatrywanie walki wrcz
Rezultat 6. Zasig ruchu (na jedn akcj ruch)
Wynik rzutu
na koci
Brak efektu. Jeden Sukces Typ jednostki Zasig
Krytyczna
(ale nie Krytyczny sukces) na innej koci Piechota 10 cm
poraka traktowany jest jako Poraka.
Pojazdy mechaniczne i opancerzone 15 cm
Poraka Brak efektu.
Kawaleria 20 cm
Sukces Jedno trafienie.
Artyleria (bez zaprzgu) 5 cm
Krytyczny Dwa trafienia. Gracz rzuca dodatkow
sukces koci.
7. Zasig strzau

Typ jednostki Zasig

Piechota 30 cm
Pojazdy mechaniczne i opancerzone
25 cm
wyposaone w Karabiny maszynowe
Pojazdy mechaniczne i opancerzone
35 cm
wyposaone w dziaa
Kawaleria 15 cm
Do 100 cm na wprost lub zasigu maksymalnego
Artyleria
strzelajc Ogniem porednim

8. Teren

Bonus
Typ
Ograniczenie Obronny
Teren Liniowy/ Wpyw na ruch Uwagi
widzenia Piechota/
obszarowy
pozostae

Teren otwarty Obszarowy Nie Brak 0/0


Lekka Liniowy/
Nie Brak 1/0
przeszkoda Obszarowy
Kamienny/
Liniowy Nie 2 cm 2/1
ceglany mur
Tak, powyej Kady 1 cm liczy 2/1 Nieprzekraczalne
Las Obszarowy
5cm si jako 2 cm dla pojazdw

Teren zabudo- Obszarowy Tak, powyej Kady 1 cm liczy 2/1


wany 5cm si jako 2 cm
Okopy/fortyfi- Liniowy/ Kady 1 cm liczy Nieprzekraczalne
Nie 3/2
kacje ziemne Obszarowy si jako 2 cm dla pojazdw
Przy ostrzeliwaniu jedno-
Tak, jeli oddzia-
1/0 stek znajdujcych si niej,
y znajduj si Kady 1 cm liczy
Wzgrze Obszarowy oddzia
po przeciwnych si jako 2 cm
na wzgrzu otrzymuje
stronach
dodatkow ko.
+5cm do
odlegoci ruchu, 0/0 Moe przebiega przez
Droga Liniowy Nie o ile cay ruch
teren nieprzekraczalny
odbywa si
po drodze.
Wska rzeka/ Kady 1 cm liczy Nieprzekraczalne
Liniowy Nie 0/0
strumie si jako 2 cm dla artylerii ipojazdw
Przekroczenie maej rzeki
skraca ruch piechoty lub
Pytka rzeka/ Liniowy/ Kady 1 cm liczy 0/0 kawalerii o K6cm;
Nie
brd Obszarowy si jako K6 cm pojazdy iartyleria mog
przekracza rzeki tylko po
mostach, przez brody itd.
Nie
Gboka rzeka Obszarowy Nie Nieprzekraczalna Nie dotyczy
dotyczy
etony jednostek

Wydawca wyraa zgod na kopiowanie materiaw znajdujcych si na tej stronie.


etony rozkazw

Wydawca wyraa zgod na kopiowanie materiaw znajdujcych si na tej stronie.


Znaczniki utraty wartoci bojowej Znaczniki liczby trafie

Znaczniki eksplozji

Znaczniki dezorganizacji
Wydawca wyraa zgod na kopiowanie materiaw znajdujcych si na tej stronie.

You might also like