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Comunicacin osmtica

En su libro Crystal Clear: A Human-Powered Methodology for Small Teams, Alistair


Cockburn introduce el concepto de Comunicacin Osmtica.

Este trmino hace referencia al hecho de que la informacin fluye como msica de fondo
en el entorno compartido por los miembros del equipo, quienes prestarn atencin, como
por smosis, solo a aquella informacin que realmente consideren relevante.

Este proceso se da de manera


natural cuando el equipo comparte
la misma habitacin (habitualmente
conocida como "war room"). En este
contexto, cuando un miembro del
equipo hace una pregunta, cualquiera
de sus compaeros puede, o bien
sumarse a la conversacin
contribuyendo a la misma, o bien
continuar con su trabajo.

Conocas este concepto? lo aplica


tu equipo? qu problemas o
beneficios crees/has comprobado
que aporta a tu trabajo?

Interaccin persona-computadora

Interaccin persona-computador

Todava no hay una definicin concreta para el conjunto de conceptos que forman el rea
de la interaccin persona-computadora o interaccin persona-ordenador (IPO). En
trminos generales, es la disciplina que estudia el intercambio de
informacin mediante software entre las personas y las computadoras. Esta disciplina se
encarga del diseo, evaluacin e implementacin de los aparatos tecnolgicos interactivos,
estudiando el mayor nmero de casos que les pueda llegar a afectar. El objetivo es que el
intercambio sea ms eficiente: minimizar errores, incrementar la satisfaccin, disminuir la
frustracin y, en definitiva, hacer ms productivas las tareas que rodean a las personas y
los computadores.
Aunque la investigacin en este campo es muy complicada, la recompensa una vez
conseguido el objetivo de bsqueda es muy gratificante. Es muy importante disear
sistemas que sean efectivos, eficientes, sencillos y amenos a la hora de utilizarlos, dado
que la sociedad disfrutar de estos avances. La dificultad viene dada por una serie de
restricciones y por el hecho de que en ocasiones se tienen que hacer algunos sacrificios.
La recompensa sera: la creacin de libreras digitales donde los estudiantes pueden
encontrar manuscritos medievales virtuales de hace centenares de aos; los utensilios
utilizados en el campo de la medicina, como uno que permita a un equipo de cirujanos
conceptualizar, alojar y monitorizar una compleja operacin neurolgica; los mundos
virtuales para el entretenimiento y la interaccin social, servicios del gobierno eficientes y
receptivos, que podran ir desde renovar licencias en lnea hasta el anlisis de un testigo
parlamentario; o bien telfonos inteligentes que saben donde estn y cuentan con la
capacidad de entender ciertas frases en un idioma. Los diseadores crean una interaccin
con mundos virtuales integrndolos con el mundo fsico.

Races histricas[editar]
Los grficos por computadora nacieron de la utilizacin del CRT y de las primeras
utilizaciones del lpiz ptico. Eso llev al desarrollo de tcnicas pioneras para la
interaccin persona-computador. Muchas de stas datan de 1963, ao en que Ivan
Sutherland desarroll Sketchpad para su tesis doctoral, la cual marc el inicio de los
grficos por computadora. A partir de aquel momento se ha continuado trabajando en este
campo, creando y mejorando los algoritmos y el hardware que permiten mostrar y
manipular objetos con mucho ms realismo, todo eso, con la finalidad de conseguir
grficos interactivos.
Algunos de los avances relacionados fueron intentos de llegar a una simbiosis hombre-
mquina (Licklider, 1960), un aumento del intelecto humano (Douglas Engelbart, 1963) y
el Dynabook y Smalltalk (Alan Kay y Adele Goldberg, 1977). A partir de aqu surgieron los
cimientos de la interaccin persona-computador, como sera el caso del ratn, pantallas
con mapas de bits, computadoras personales, la metfora de escritorio y las ventanas y los
punteros para clicar.
Adems, el hecho de trabajar con sistemas operativos desemboc en la creacin de
nuevas tcnicas para hacer interfaces de dispositivos de entrada/salida, controles de
tiempo, multiprocesadores y para soportar el hecho de que se abrieran diversas pantallas
o que hubiera animaciones.

Objetivos[editar]
La interaccin persona-computadora estudia la forma en que los seres humanos hacen o
no uso de artefactos, sistemas e infraestructuras computacionales. Debido a esto, gran
parte de la investigacin en este campo busca mejorar la relacin humano-computadora
mejorando la usabilidad de las interfaces de los ordenadores1 .
Es por eso que gran parte de la investigacin en este campo se centra en:

Mtodos para disear nuevas interfaces de ordenadores, y as optimizar el diseo de


una propiedad que se desee, como por ejemplo la capacidad de aprendizaje o la
eficiencia de uso.
Metodos para implementar las interfaces, por ejemplo, por medio de bibliotecas
informticas.
Mtodos para evaluar y comparar interfaces con respecto a sus propiedades, como
por ejemplo su usabilidad.
Mtodos para estudiar el uso de los ordenadores y sus implicaciones socioculturales.
Modelos y teoras sobre el uso humano de los ordenadores, as como marcos de
referencia conceptuales para el diseo de interfaces, como modelos de usuario
cognitivistas, la teora de la actividad o consideraciones etnometodolgicas sobre el
uso de ordenadores en humanos2 .
Perspectivas que reflexionen crticamente sobre los valores que subyacen en el diseo
computacional, el uso de computadoras y la investigacin de la interaccin persona-
computadora3 .
Sacrificios del diseo.
En conclusin, la HCI aborda aspectos de las ciencias humanas, as tambin como de
ingeniera y del diseo.

Principales componentes[editar]
Los componentes fundamentales del sistema son:

Usuario[editar]
Hay que tener en cuenta que el ser humano tiene una capacidad limitada de procesar
informacin; lo cual es muy importante considerar al hacer el diseo. Nos podemos
comunicar a travs de cuatro canales de entrada/salida: visin, audicin, tacto y
movimiento. La informacin recibida se almacena en la memoria sensorial, la memoria a
corto plazo y la memoria a largo plazo. Una vez recibimos la informacin, sta es
procesada a travs del razonamiento y de habilidades adquiridas, como por ejemplo el
hecho de poder resolver problemas o el detectar errores. A todo este proceso afectar al
estado emocional del usuario, dado que influye directamente sobre las capacidades de
una persona. Adems, un hecho que no se puede pasar por alto es que todos los usuarios
tendrn habilidades comunes, pero habr otras que variarn segn la persona.

Computador[editar]
El sistema utilizado puede afectar de diferentes formas al usuario. Los dispositivos de
entrada permiten introducir texto, como sera el caso del teclado del computador, el teclado
de un telfono, el habla o bien un escrito a mano; dibujos; selecciones por pantalla, con el
ratn por ejemplo. Como dispositivos de salida contaramos con diversos tipos de
pantallas, mayoritariamente aquellas que son de mapas de bits, pantallas de gran tamao
de uso en lugares pblicos ... A largo plazo se podra contar tambin con papel digital. Los
sistemas de realidad virtual y de visualizacin con 3D juegan un rol muy importante en el
mundo de la interactividad persona-computador. Tambin sern importantes los
dispositivos en contacto con el mundo fsico, por ejemplo controles fsicos, como sensores
de temperatura, movimiento, etc. Por otra parte tendramos diferentes tipos de impresoras
con sus propias caractersticas, fuentes y caracteres. Y tambin escneres y aparatos de
reconocimiento ptico. Con respecto a la memoria, cuentan con la RAM a corto plazo y
discos magnticos y pticos a largo plazo. Hay que tener en cuenta que tienen una
capacidad limitada con relacin directa con el formato del documento o del vdeo. Los
mtodos de acceso a la memoria pueden suponer una ayuda, sin embargo, en ocasiones,
tambin una traba para el usuario. El ltimo rasgo caracterstico es el procesamiento. El
computador tendr un lmite de velocidad en el procesamiento, por otra parte afectar a la
velocidad de procesamiento al hecho de utilizar una red de trabajo u otra.

Origen del proceso interactivo[editar]


Es importante que haya una buena comunicacin entre usuario y computador, por este
motivo la interfaz tiene que estar diseada pensando en las necesidades del usuario. Es
de vital importancia este buen entendimiento entre ambas partes dado que sino la
interaccin no ser posible.

Principios de diseo[editar]
Artculo principal: Interfaz de usuario

Cuando evaluamos una interfaz, o diseamos una nueva, se tienen que tener en cuenta
los siguientes principios de diseo experimental.

Fijar quien ser el usuario/s y su/s tarea/s. Se tiene que establecer el nmero de
usuarios necesarios para llevar a cabo las tareas y determinar cules seran las
personas indicadas. Una persona que nunca lo ha utilizado y no la utilizar en el
futuro, no sera un usuario vlido.
Medidas empricas. Sera de gran utilidad llevar a cabo un testeo de la interfaz con
usuarios reales, en la situacin en que se utilizara. No podemos olvidar que los
resultados se vern alterados si la situacin no es real. Habra que establecer una
serie de especificaciones cuantitativas, que sern de gran utilidad, como podran ser el
nmero de usuarios necesarios para realizar una tarea, el tiempo necesario para
completarla y el nmero de errores que se producen durante su realizacin.
Diseo iterativo. Una vez determinados los usuarios, las tareas y las medidas
empricas se vuelve a empezar: se modifica el diseo, se testea, se analizan los
resultados y se repite de nuevo el proceso hasta obtener la interfaz deseada4 .

Metodologas de diseo[editar]
Desde 1980, ao en que surgi el concepto interactividad persona-computador, han
surgido numerosas metodologas para su diseo. La mayora de stas se basan en el
hecho de que los diseadores tienen que captar como se lleva a cabo la interactividad
entre usuario y sistema tcnico. En este proceso de diseo un hecho a tener en cuenta es
el proceso cognitivo del usuario, lo cual se ver afectado por la memoria y la atencin, de
esta manera si se hace una previsin se conseguir un resultado mucho ms favorable.
Los modelos ms modernos se centran en que haya un feedback, una comunicacin, entre
usuarios, diseadores e ingenieros, as se pretende conseguir que el usuario obtenga la
experiencia que realmente quiere tener.

Teora de la actividad: Se usa para definir el contexto en el que tiene lugar la


interaccin entre personas y ordenadores. Proporciona un marco de referencia para
razonar sobre acciones en estos contextos, herramientas analticas en forma de listas
de tareas que los investigadores deberan tener en cuenta y toma parte en el diseo
de interaccin desde una perspectiva centrada en la actividad5 .

Diseo centrado en el usuario (en ingls UCD, user-centred design): Es un concepto


moderno, que se est extendiendo mucho. Su filosofa parte de la idea de que el
usuario es el centro del diseo, en cualquier sistema computacional. Los usuarios, los
diseadores y el equipo tcnico trabajan unidos con el objetivo de articular aquello que
se desea, que se necesita y conocer las limitaciones del usuario para crear un sistema
adecuado. Esta metodologa es similar a la del diseo participativo, la cual enfatiza la
posibilidad de que los usuarios finales contribuyan con el diseo del sistema6 .

Principios de diseo de la interfaz de usuario: Existen siete principios que se tienen


que considerar en todo momento a la hora de disear la interfaz de usuario: tolerancia,
simplicidad, visibilidad, factibilidad, consistencia, estructura y retroaccin.

Disciplinas[editar]
Dentro del campo de la interaccin persona-computador, se considera una serie de
disciplinas tales como:

Informtica
Psicologa (social, organizativa...)
Documentacin
Ciencia cognitiva
Ergonoma
Ingeniera
Diseo
Antropologa
Sociologa
Filosofa
Lingstica
Podemos distinguir algunas caractersticas propias del software, como son:

Usabilidad
Utilidad
Accesibilidad
Todas estas referentes a la experiencia con la interaccin de un sistema informtico.

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