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Dominus Exxet

Los Dominios del Ki

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Y entonces,
al mirarle a los ojos, lo comprendi.
All dentro ya no haba nada.
Ni dolor. Ni sufrimiento. Ni esperanza.
Todas esas cosas haban sido consumidas.
Slo quedaba poder.
Dominus Exxet es un libro dedicado al mundo de los Dominios del Ki y sus
fantsticos poderes. En l encontraris infinidad de nuevas posibilidades, tanto
para vuestros personajes como para sus adversarios, elevando a un nuevo nivel la
espectacularidad y el dramatismo de los combates. Olvidad todo lo que creais
saber sobre el Ki hasta ahora. Con Dominus Exxet en vuestro poder seris
capaces de crear las ms increbles Tcnicas de combate, invocar prodigiosas
criaturas o despertar poderes ancestrales que descansan latentes en la sangre.
Preparaos. Todo eso y mucho ms est ahora en vuestras manos.

Dentro de este libro podrs encontrar:

N u e va s T c n i c a s d e D o m i n i o : Ms de un centenar de poderosas Tcnicas


creadas para el uso directo de cualquier personaje. Tambin se incluyen
detalladas reglas para la creacin de Tcnicas de Ki personalizadas, con
decenas de nuevos efectos y ventajas exclusivas.

A r s M a g n u s : Una completa y exhaustiva lista de capacidades nicas


que permitirn a los luchadores realizar las ms increbles
maravillas, desde controlar en combate energas primordiales
hasta transformarse para adquirir nuevos niveles de poder.

A r m a s I m p o s i b l e s : Reglas para usar efectivamente en combate las ms


inverosmiles armas, como lanzar rosas o invocar centenares de espadas slo
con el poder de tu alma.

A r t e s M a r c i a l e s : Diecisis nuevas artes marciales y sistemas alternativos


de aprendizaje, que permiten a los personajes mejorar las ventajas que les
aportan sus estilos de lucha conforme incrementan sus habilidades.

L e g a d o s d e S a n g r e : Ms de una veintena de poderes latentes en la sangre de


los personajes. Levanta a los muertos y salos como marionetas o devora la
existencia para incrementar tu propia energa espiritual.

C o m b at e Ava n z a d o : Todas las reglas necesarias para realizar combates al ms


alto nivel. Crea terremotos con tus golpes, atraviesa montaas o muvete tan
rpido que tus antagonistas sean incapaces de verte.

S e l l o s d e In v o c a c i n : Reglas para invocar criaturas usando el Ki con los cinco


sellos del Samsara.

Y m u c h o m s : Nuevas habilidades del Ki, Estilos de combate, Ventajas de


Dominios, Lmites, reglas de aprendizaje para el Ki y los aterradores poderes
del Nmesis entre otras.

anima project
STUD I O
www.animarpg.com

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Dominus Exxet
Crditos

Diseado y escrito Ilustraciones interiores


W en Y u L i
C a r lo s B . G a rc a A pa r c i o S alvador E spn
L uis NCT
Diseo adicional S ergio M elero
S ergio A lmagro T orrecillas
Edicin
Correcin de textos J os M. R ey
S ofin S abe E l L eil M artnez
G uillermo H eras
Agradecimientos
B ea M acas
A todos los fans, que han demostrado tener una increible paciencia con nosotros, a Sof ian, por su
eterno apoyo a todo lo que hemos hecho, a Daro Aguilar y Jose Luis Andana, por su dedicacin y
ayuda, y a Jos M. Rey, por hacer una y otra vez un sueo realidad.
Composicin
C arlos B. G arca A paricio
S ergio A lmagro T orrecillas

Ilustracin de cubierta
W en Y u L i

Tcnicas de Dominio Adicionales


R ufino A yuso
J. L. P inedo

Anima , Beyond Fantasy es de Anima Project Studio.


L a edicin en castellano es de Edge Entertainment.
Todos los derechos reservados. Ninguna pgina o fragmento de este libro puede
ser reproducido sin permiso del editor excepto las pginas 139, 140, 141 y 142,
que se pueden reproducir para exclusivo uso personal.
www. animarpg .com
anima project
STU D I O

ISBN 978 - 84 -96802- 06 -3


Impreso en Espaa

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Los Dominios del Ki
NDICE
Captulo 1: El Origen del Ki 4 Capoeira 32
El Ki en Gaa 4 Malla-Yuddha 33
El Origen del Ki 4 Sambo 33
El Ki en seres sin alma 4 Kempo 33
El Nmesis 5 Tae Kwow Do 34
El Conocimiento Marcial 5 Lama 34
Los puntos de Ki y la Acumulacin 6 Grappling 35
Reglas de Ki opcionales: Unificacin de puntos de Ki 6 Tai Chi 35
Acumulacin de Ki: Usos y Aclaraciones 6 Kardad 35
Consecuencias de la Acumulacin 6 Xing Quan 36
Recuperacin de Ki 7 Kuan 36
Grados muy bajos de Ki 7 Soo Bahk 36
Artes Marciales Avanzadas 37
Captulo 2: Reglas de Combate Avanzadas 8 Emp 37
Desequilibrio excesivo en los atributos 9 Selene 37
Ceguera y Ataques en rea 9 Suyanta 38
Detecciones especiales en combate 9 Velez 38
Combinacin de modif icadores de situacin 9 Asakusen 38
Los efectos de los impactos 10 Lama Tsu 39
Terremotos y efectos similares 10 Seraphite 39
El entorno y los combates de alto nivel 11 Melkaiah 39
Ataques capaces de penetrar armaduras y escudos sobrenaturales 11 Dumah 40
Percepcin expandida 11 Mushin 40
Maniobras de Combate 12 Hakyokuken 41
Acumulacin de proyectiles 12 Shephon 41
Pantalla de proyectiles 12 Enuth 41
Prever sorpresa 12 Hanja 41
Maniobras maestras 13 Godhand 42
El Aprendizaje 14 Rex Frame 42
Grados de aprendizaje y dif icultades 14 Exelion 42
Insuf iciente Conocimiento Marcial 14 Armas en las artes Marciales 43
Aprendizaje de Artes Marciales 14
Qu se considera un Maestro? 14 Captulo 5: Creacin de Tcnicas de Ki 44
Las Tcnicas de Ki 44
Captulo 3: Nuevas Habilidades y Ventajas 16 Niveles y rboles de Tcnicas 44
Nuevas Ventajas 16 Como se crea una Tcnicas? 45
Nuevas Habilidades de Ki 16 Alterar el coste en Ki y en CM de las Tcnicas 46
Las Habilidades del Nmesis 21 Tipos de Efectos 46
Tablas de Estilo 26 Clases de Efectos 46
Lmites 27 Mantener las Tcnicas 46
Las Tcnicas Sostenidas 47
Captulo 4: Las Artes Marciales 28 Opciones 47
Las Artes Marciales 29 Tcnicas Improvisadas 47
Grados de Artes Marciales 29 Efectos Combinables 47
El coste de las Artes Marciales 29 Efectos 48
Combinacin de estilos 29 Efectos ofensivos 49
El Dao en las Artes Marciales 29 Efectos defensivos 50
Lmites de Artes Marciales 29 Efectos destructivos 52
Coderas, rodilleras, brazales y guanteletes 30 Efectos de accin 53
Artes Marciales Bsicas 30 Efectos de reaccin 55
Aikido 30 Efectos espaciales 56
Kung Fu 30 Efectos de entereza 58
Pankration 31 Efectos de incremento 59
Shotokan 31 Efectos variados 61
Boxeo 32 Desventajas 69
Moai Thai 32

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Captulo 6: Legados de Sangre 74 Libra, Arma variable 100
Legados de Sangre 74 Scorpio, Espada-ltigo 101
Sangre de Aen: Lazo Elemental 74 Sagittarius, Objetos arrojadizos 102
Ojos de la Muerte 76 Sagittarius Magister, Objetos arrojadizos 103
Ojos del Alma 77 Capricornius, Agujas 103
Legado de la Luna (Tsukiyomi) 77 Aquarius, Capas y Prendas de vestir 103
La Sangre de Uroboros 77 Piscis, Yoy 104
Sangre de las Grandes Bestias 78 Ophiucos, Seor de las Espadas Infinitas 105
Ojos del Destino 78
Sangre Eterna 79 Captulo 8: Sellos de Invocacin 106
La Sangre de Orochi 79 Invocacin por Ki 106
Devorador de Existencia 79 Los Sellos de Invocacin 106
Esencia Venenosa 80 Sellos Menores y Mayores 106
Armas Naturales 80 Aprendizaje de los sellos 106
Sangre de los Muertos 80 Invocacin de las Criaturas 107
Sangre de Kami 81 Control de la Invocacin 107
Sangre de El Dragn 81 Fracaso al Invocar 107
Sangre Latente 81 Mantenimiento de las criaturas en el mundo 108
Invocacin inicial: pactos de sangre 108
Captulo 7: Ars Magnus 82 Pactos Mayores 108
Ars Magnus Menores 82 Clases de criaturas invocables 108
Berserker 82 Criaturas y Sellos 109
Yuuse Batojutsu 82 Cmo se determinan los Sellos de Invocacin de una criatura? 109
Kiai 84
Guardin 84 Captulo 9: Compendio de Tcnicas 110
Ataque Final 84 Ormus 110
Maniobra Especial 84 Hyosetsu Jigoku 111
Ars Magnus Mayores 84 Hypnos Requiem 112
Ashuriam: Asalto Dimensional 84 Le Rose Du Sang 113
Agnitum: Ojo Absoluto 85 Arashido, El Camino de las Tormentas 114
Caos Meister: Control del Caos 85 Di Quiu 116
Etherial: Ataques Inf initos 86 Obscuritas 117
Haima: Sombra de Sangre 86 Cosmos 118
Magnum: Liberacin de Poder 87 Kagami 119
Inf inium: Fluctuacin del Espacio 88 Magus Abstergo 119
Matrix: Divisin Existencial 88 Gunhell 120
Mundus: Control del Entorno 88 Satyagraha 121
Raikou: Hoja Relmpago 90 Aarab Zaraq 123
Rem: Los Ojos del Destino 90 Wushu 124
Samiel: Retribucin Final 90 La Va de Meizo 125
Shinkyou: La Posicin Espejo 91 Maestro de Catstrofes 126
Summun: Acumulacin de Energa 91 Thanathos 127
Transformacin: El Despertar 91 Legado de Slomon 128
Transformacin: Poder Fsico 92 Frostkoiler 130
Transformacin: Eliodon 92 Anima, La Cancin de los ngeles Cados 130
Transformacin: Ruptura del Destino 92
Transformacin: Los Sellos del Dragn 93 Apndice 1: Nuevas Armas y Armaduras 132
Umbra: Ataque de Sombras 94 Espadas 132
Compendio de Armas Imposibles 95 Dagas 132
Aries, Masif icacin de Armas y Cadenas 95 Lanzas y Alabardas 133
Taurus, Enormes Armas Dobles 96 Hachas y Contundentes 134
Gmini, Marionetas 96 Arrojadizas y Proyectiles 135
Cncer, Monof ilos 98 Armaduras 135
Cncer Magister, Monof ilos 99
Leo, Armas-Pistola 99 Apndice II: Glosario 136
Virgo, Instrumentos musicales 99

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Captulo 1
El Origen del Ki
Y entonces, al mirarle a los ojos, lo comprend. El Origen del Ki
All dentro ya no haba nada. La fuerza llamada Ki es la energa que se encuentra presente en
Ni dolor. Ni sufrimiento, ni esperanza. cualquier forma de vida, una especie de corriente vital que fluye a travs
de todo. A lo largo de la historia ha tenido multitud de nombres, como
Todas esas cosas haban quedado consumidas. Aether, Ruah o Ka, al igual que existen decenas de teoras filosficas y
Slo quedaba poder. cientficas que pretenden dar una explicacin a su naturaleza. Pese a
todo, lo nico que puede afirmarse con absoluta seguridad es que el Ki
-Ein- nace de la unin entre un espritu y un cuerpo fsico; de la chispa que
brota al mezclarse el mundo material y el flujo de almas a travs de
la vida. Porque, si bien todo lo que existe tiene un espritu, el Ki slo
existe en los seres propiamente vivos, pues son los nicos que funden
Bienvenidos a Dominus Exxet. El libro que en estos momentos tenis completamente su esencia en cuerpo y alma.
Ki

entre manos es un suplemento para el juego de rol Anima Beyond El Ki se origina en una persona desde el mismo instante en el que
Fantasy centrado en el mundo del Ki y sus increbles poderes. Su objetivo nace, pues cuando el alma se ata a una carcasa terrenal, se extiende por
no es otro que el de ampliar las posibilidades que tienen a su disposicin ella creando una poderosa energa fsica. A partir de entonces, recorre
del

todos los luchadores con acceso a los Dominios del Ki, incrementando su cuerpo como una corriente espiritual, nutrindolo de vitalidad hasta
tambin as la espectacularidad y el dramatismo de los combates en el da de su muerte. Cualquier ser vivo, y no solamente las criaturas
una partida. Cada una de las nuevas habilidades que se presentan en orgnicas materiales, es capaz de contener Ki. Tanto elementales como
estas pginas estn pensadas para que un jugador pueda personalizar otras entidades de naturaleza etrea lo poseen, puesto que tienen un
Captulo I: El Origen

a su personaje de la manera que quiera. Con ellas, tendr a su alcance alma atada a un elemento fsico. nicamente las entidades puramente
un enorme repertorio de capacidades nicas que le permitirn crear a espirituales o las criaturas sin alma carecen de Ki.
quien desee con slo un poco de ganas e imaginacin. Es posible, para ciertas personas dotadas de capacidades
La verdad es que, cuando empezamos a escribir este libro, nos excepcionales, llegar a controlar el flujo de Ki de su interior. Al hacerlo,
fijamos un objetivo muy simple: crear unas reglas que sirvieran para rompen la lnea que separa el mundo material del espiritual, lo que
adaptar con libertad cualquier clase de personaje sin importar su les otorga la posibilidad de superar todos los lmites humanamente
procedencia. Es decir, pese a que los poderes y habilidades de Dominus establecidos. En cierta manera, imprimen a sus cuerpos las capacidades
Exxet estn situados argumentalmente en Gaa, esa no es ni de lejos la sobrenaturales que slo las almas pueden tener. De hecho, el trmino
nica ambientacin donde tienen cabida. Con estas reglas es posible Dominios del Ki, que es como suele denominarse generalmente a
emular cualquier mundo de fantasa, ya sean libros, videojuegos o series esas capacidades, proviene de la habilidad que tiene una persona de
de animacin. Mticos mangas como Dragon Ball, Bleach o Naruto, o controlar los poderes que desprende su alma. De ese modo, alguien
juegos como Final Fantasy, Street Fighter o Devil May Cry son fcilmente capaz de dominar su Ki puede emplearlo de las ms variadas maneras,
adaptables con las Tcnicas y habilidades que aqu se presentan. como sanar, moverse por el aire o incluso realizar las ms inverosmiles
Olvidad todo lo que creais saber sobre el Ki hasta ahora. Con este tcnicas de combate.
libro en vuestro poder podris crear las ms increbles Tcnicas de El poder del Ki depende del equilibro y la sincronizacin entre la
combate, invocar prodigiosas criaturas o despertar poderes ancestrales potencia fsica y la fuerza espiritual. Tanto un alma extremadamente
que se encuentran latentes en la sangre. poderosa como un cuerpo excepcional podran generar una increble
Preparaos. Todo eso y mucho ms est ahora en vuestras manos. cantidad de energa por s mismos, pero si ambos equilibran sus
capacidades, el resultado es muy superior. Por eso, alguien que desee
El Ki en Gaa dominar completamente su Ki debe cultivar cuerpo y esencia por igual.
El mundo de Gaa es un lugar repleto de elementos sobrenaturales,
de entre los cuales el Ki nicamente representa una pequea parte.
Para la mayora de personas normales no existe diferencia entre los
El Ki en seres sin alma
Dado que el Ki es una fuerza que depende del cuerpo y el espritu de
Dominios y la magia: ambas forman parte de las mismas fuerzas oscuras los seres vivos, no es algo que est al alcance de cualquiera. Criaturas sin
e inexplicables que tanto temen. No obstante tambin es cierto que, al alma propiamente dicha, como glems animados o no muertos bsicos,
menos de manera limitada, la gente est ligeramente ms acostumbrada son completamente incapaces de emplear las fuerzas del Ki. En otros
al uso del Ki que al de otros poderes especiales, por lo que tienden casos, mediante conjuros como Atar Esencia Vital u otras capacidades
a verlo como algo menos negativo. No es tan difcil ver a individuos sobrenaturales, un individuo puede desligarse parcialmente de su alma,
capaces de saltar un edificio, cortar balas en el aire o detener una lluvia lo que reduce considerablemente sus capacidades. Finalmente, existen
de flechas levantando un vendaval con la espada. ciertas entidades que, ya sea por su naturaleza ajena a la realidad o por
Pese a todo, el uso del Ki dista de ser algo comn. Slo una su esencia nigromntica, tienen acceso slo a una parte sombra del Ki,
minscula parte de los luchadores del mundo saben realmente como a la que suele llamarse Nmesis.
usarlo y an son menos los capaces de darle aplicacin en combate. En el primero de los casos, las criaturas no muertas o sin alma
Es posible que haya soldados de elite en una escuadra que conozcan simplemente no tienen la capacidad de usar el Ki. Consecuentemente,
una o dos Tcnicas, o que mercenarios de renombre o grandes artistas no obtienen puntos de CM o pierden aquellos que hubieran tenido en
marciales hayan podido desarrollar las suyas propias gracias a un arduo vida. Creaciones sobrenaturales, o elementales manifestados mediante
entrenamiento, pero su nmero nunca es muy elevado. magia, tambin entran dentro de este grupo. En segundo lugar los
Naturalmente, aquellos que realmente pueden ser considerados seres que, por el motivo que sea, han desvinculado temporalmente
verdaderos maestros del Ki son incluso menos. sus cuerpos de sus almas, siguen teniendo acceso al Ki, pero tanto sus

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Acumulaciones como sus puntos de Ki quedan reducidos a la mitad.
Finalmente, los espectros y los seres nigromnticos mayores que han
quedado fuera del flujo natural, tampoco tienen acceso al Ki, pero
sin embargo son capaces de usar las Habilidades del Nmesis
sin ninguna clase de problema.
La carencia de alma tambin conlleva otras consecuencias.
Para empezar, del mismo modo que las personas con la capacidad
de sentir el Ki lo perciben como calor espiritual, los seres no muertos
o sin alma desprenden un intenso fro anmico. Por tanto, de la misma
manera que se puede medir la potencia de una
persona gracias al nivel de su energa, lo mismo se
hace con la glacial aura de un ente nigromntico.
Adems, si un ente sin alma es afectado por alguna
clase de habilidad o ataque que disminuya sus puntos de
Ilustrado por Salvador Espn

Ki, sufrir 5 puntos de Dao por cada punto de Ki


que debiera de haber perdido.

El Nmesis
La naturaleza del Nmesis es un enigma
en s misma. Si bien hay decenas de teoras
filosficas que, de una forma ms o menos
acertada, abordan el origen del Ki, no hay ni una sola
que se atreva a aseverar a ciencia cierta lo mismo del Nmesis.
Por ello, incluso para los pocos ocultistas o investigadores
sobrenaturales que saben algo de l, tanto su concepto como
funcionamiento es un misterio sin solucin.
Actualmente, el pensamiento ms extendido es que se
trata de una fuerza opuesta a todos los principios de la
existencia, algo ajeno al mundo y a la esencia del flujo vital
que representa el Ki. Est incluso ms all del vaco;
una nada absoluta que niega y engulle la propia
realidad. Ni siquiera se encuentra propiamente
atada a la no vida; hasta los seres nigromnticos,
habitualmente los ms afines al Nmesis, no estn
en realidad asociados a l.
De un modo similar a lo que ocurre
con el Ki (aunque en grado infinitamente
menor), hay unas cuantas personas
capaces de controlar las energas del
Nmesis. Al hacerlo usan su poder para
crear un vaco espiritual en sus cuerpos y
almas, vrtices que les permiten anular y
destruir cualquier fuerza.
stas son las causas por la que el
uso del Ki y el Nmesis se consideran
principios opuestos; mientras que el
primero depende del equilibro y la
sincronizacin entre cuerpo y mente,
el otro desvincula completamente
el alma y el espritu de cualquier
forma terrenal.

El Conocimiento
Marcial
El Conocimiento Marcial o CM es el
valor que mide la capacidad de un
personaje para dominar Habilidades
y Tcnicas de Ki. Representa su conocimiento
natural sobre semejantes fuerzas, su talento
innato para comprender y usar equilibradamente
la energa que confluye en su cuerpo y alma.
Cuanto ms elevado sea el valor de CM que tiene
un personaje, mayores sern sus aptitudes en todo lo
referente al uso, control y reconocimiento del Ki.
El uso del Ki puede
El Conocimiento Marcial se representa por un valor
manifestarse de las ms
numrico, una puntuacin que se utiliza para adquirir conocimientos
increbles maneras

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de Dominio, como Habilidades del Ki y Tcnicas especiales. Al contrario
de lo que ocurre con los Puntos de Desarrollo, no se puede incrementar
Acumulacin de Ki: Usos y Aclaraciones
la Acumulacin o el Ki del personaje usando Conocimiento Marcial. Cuando un personaje quiere hacer uso de una Habilidad o Tcnica que
Existen nicamente cuatro maneras de conseguir o incrementar el CM, tenga un gasto en puntos de Ki, no puede simplemente descontar dichos
tal y como se expone a continuacin: puntos de su Reserva; primero deber acumular la cantidad necesaria
para activarla. Para ello, utiliza las reglas de Acumulacin tal y como se
Categora: Por el mero hecho de pertenecer a una determinada exponen en el Libro Bsico. As, un personaje con Acumulacin de
Categora, un personaje obtiene puntos de CM. Cada una posee cierta Fuerza 3 y Agilidad 4 podra usar hasta 3 puntos de Ki de Fuerza y 4
cantidad de CM en primer nivel, y los personajes consiguen nuevos de Agilidad en un asalto, 6 y 8 respectivamente si acumula dos asaltos,
puntos cada vez que suben de grado, tal y como se indica en la 9 y 12 acumulando tres asaltos Recuerda que se acumular Ki slo
descripcin de las Categoras del Captulo 3 del Libro Bsico. de las Caractersticas que se desee, en lugar de tener que hacerlo de
Maestro Marcial: Utilizando la ventaja Maestro Marcial, un personaje todas a la vez.
obtiene un bono a su CM. Este bono slo se obtiene en el momento de Un personaje es capaz de acumular Ki en cualquier momento,
creacin del personaje, y no vuelve a sumarse cuando sube de nivel. ya que es una Accin pasiva e innata. Siempre que tenga voluntad de
Artes Marciales: Algunas Artes Marciales otorgan un determinado hacerlo, podr comenzar a concentrarse y a acumular su Ki. Pese a
todo, acumular plenamente es una Accin Completa, por lo que si

Ilustrado por Wen Yu Li


bono al CM del personaje. Dicho beneficio slo se obtiene en el
momento en que el personaje consigue dominar un determinado grado realiza cualquier otra (incluso una pasiva como defenderse), los puntos
del estilo, y no cada vez que sube de nivel. que ha acumulado durante ese asalto se reducen a la mitad. La reduccin
Invirtiendo PD: Un personaje puede gastar Puntos de Desarrollo de la Acumulacin slo tiene lugar al finalizar el asalto, por lo que si el
para incrementar su Conocimiento Marcial. Cada 5 PD que invierta con personaje cuenta con suficiente Ki acumulado para realizar la Tcnica o
tal fin proporcionan 5 CM, sin importar la Categora o Arquetipo al que Habilidad de Ki que pretende usar, podra utilizarla incluso si ejecutase
pertenezca. Este gasto entra dentro del lmite de Habilidades Primarias otras Acciones durante ese Turno.
de Combate, y no puede superar una dcima parte de los Puntos Finalmente, hay que tener presente que un personaje no puede
de Desarrollo totales del personaje. Es decir, alguien de primer nivel dejar de acumular Ki, ni siquiera durante un asalto, y mantener los
podra invertir hasta 60 PD para aumentar su CM, mientras que un puntos que tiene ya acumulados. En ese Turno deber darles uso, o
personaje de quinto nivel dispondra de hasta 100 PD para tal fin. todo lo acumulado volver a su Reserva de Ki, perdiendo un punto
en el proceso.

Los puntos de Ki y la Acumulacin Consecuencias de la Acumulacin


Los puntos de Ki establecen el potencial del personaje, la
reserva de energa de la que dispone. A mayor cantidad, Cuando un personaje empieza a acumular Ki, incrementa
mayor nmero de Tcnicas y Habilidades del Ki podr enormemente sus niveles de energa, amplificando su fuerza
activar. Los puntos de Ki dependen generalmente de las espiritual hasta cotas imposibles. Al converger de esta forma
Caractersticas Primarias del personaje (habitualmente, semejante poder, llega un momento en el que es tan grande
Fuerza, Destreza, Agilidad, Constitucin, Poder y Voluntad), que se exterioriza en el mundo fsico de muy diversas
tal y como se define en el Captulo 10 del Libro Bsico. maneras; a ciertos niveles, es tal que puede volverse
Por otro lado est la Acumulacin de Ki, la facultad que tiene un visible e incluso provocar alteraciones en el entorno.
personaje para concentrar por asalto sus puntos de Ki. A mayor Por esta causa, cuando un personaje comienza a
Acumulacin, ms rpido podr desencadenar sus Tcnicas o acumular Ki, hay que tener presente la cantidad total
Habilidades. Al Igual que el Ki, las Acumulaciones dependen de de puntos que tiene reunidos. Cuanto ms elevada sea
las Caractersticas, tal y como tambin se define en el Captulo la cantidad, mayores sern tambin las repercusiones
10 del Libro Bsico. que su poder desencadenado produce. Ten en cuenta que
Tanto los puntos de Ki como las Acumulaciones de un las siguientes reglas son meramente efectos colaterales que
personaje pueden ser incrementados invirtiendo cierta conlleva la acumulacin de energa, y no algo que los personajes
cantidad de PD, cuyo coste es definido por la Categora del puedan controlar en s. Tampoco es viable que alguien que est
personaje en cuestin. concentrando energa a gran velocidad, empiece a acumularla
ms lentamente en un momento posterior slo porque as sera

Reglas de Ki opcionales: capaz de obtener beneficios especiales por ello. De hacerlo as,
su flujo de Ki se detendra y perdera de inmediato cualquier
Unificacin de puntos de Ki ventaja que su energa pudiera proporcionarle.

Si lo prefieres, un personaje puede unificar el valor de todos sus 20 puntos: A partir de esta cantidad, el aura del personaje
puntos de Ki para formar una sola masa a la que llamaremos se vuelve visible para todo el mundo, incluyendo aquellos
Reserva de Ki. Usando este mtodo resulta mucho ms fcil que no poseen la capacidad de sentir el Ki o ver lo sobrenatural.
calcular cuntos puntos le quedan despus de emplear cada una El ambiente se embravece ligeramente, pero no causa realmente
de sus Tcnicas o Habilidades. Eso no implica que los personajes no repercusiones en el mundo fsico. Un personaje que llegue a acumular
tengan que seguir usando las distintas Acumulaciones para ejecutar esta cantidad de poder y no lo desencadene dndole algn uso, pierde
sus Tcnicas, pero en lugar de gastar Ki que dependa slo de ciertas un punto de Ki.
Caractersticas, los puntos se descuentan del total de su Reserva de Ki. 40 puntos: La energa es tan elevada que se producen ligeros
temblores, las piedras alrededor del personaje empiezan a flotar y, en
Atendiendo a las Caractersticas de un personaje, descubrimos el caso de encontrarse al aire libre, suele levantarse tambin un fuerte
que sus puntos de Ki deberan ser: Ki de Fuerza 5, Ki de Destreza viento. Un personaje que llegue a acumular esta cantidad de poder y no
9, Ki de Agilidad 10, Ki de Constitucin 5, Ki de Poder 6 y Ki de lo desencadene dndole algn uso, pierde cinco puntos de Ki.
Voluntad 4. Si usamos la regla de Unificacin de puntos de Ki, 80 puntos: La potencia del personaje alcanza niveles desgarradores,
sumaramos todos estos valores para obtener una Reserva de Ki capaces de atraer tormentas, desencadenar rayos a varios kilmetros
de 39 puntos. En el caso de emplear una Tcnica que requiere a la redonda y levantar vendavales. La tierra se agrietar y las
Fuerza 4, Destreza 5 y Poder 5, cada vez que la usemos gastaremos construcciones ms endebles se tambalearn por las ondas de choque
14 puntos del total de nuestra Reserva de Ki. que salen despedidas de su cuerpo. Cualquier individuo sin la capacidad
de realizar acciones Inhumanas, necesitar superar un control

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enfrentado de Fuerza contra el Poder del personaje para ser capaz
de acercarse a l mientras se encuentra acumulando semejante
cantidad de energa. Un personaje que llegue a concentrar esta
cantidad de poder y no lo desencadene dndole algn uso, pierde
diez puntos de Ki.
120+ puntos: A partir de esta cantidad, queda a consideracin
del Director de Juego determinar las posibles repercusiones que
la energa del personaje es capaz de desencadenar, pero sin duda
debern ser tan espectaculares como formidables. Un personaje que
llegue a acumular esta cantidad de poder y no lo desencadene dndole
algn uso debera perder, como poco, la mitad de sus puntos de Ki.

Colores del aura


Ilustrado por Wen Yu Li

Un detalle ciertamente interesante es que el aura de cada individuo


puede tener un color diferente. Aunque nadie ha podido confirmarlo
nunca, hay incluso quienes aseguran que es el color del alma de cada
persona, un reflejo de lo que hay en su interior. A continuacin se
dan una serie de referencias de los colores ms habituales que puede
tener el aura de un luchador, al igual que una lista de emociones,
arquetipos y poderes a los que suelen ir asociados. Por ejemplo,
una persona muy equilibrada podra tener un aura de color azulada,
aunque sus habilidades poco o nada tuvieran que ver con el fro. Esto
no es ms que una serie de recomendaciones generales; en ningn
caso es un listado taxativo.

Blanco: Pureza, Luz, Calma.


Rojo: Pasin, Violencia, Fuego, Ira.
Azul: Equilibrio, Seguridad, Fuerza, Fro.
Verde: Serenidad, Vida, Naturaleza. El aura de Janiel tiene
Amarilla: Poder, Energa, Arrojo. una tonalidad verdosa a
Violeta: Maldad, Crueldad, Arrogancia. causa de su relacin con la
Negra: Oscuridad, Introversin, Vaco. naturaleza
Rosa: Hermosura, Feminidad, Delicadeza.

Recuperacin de Ki
El Ki se recupera generalmente a un ritmo de un punto por hora en
cada una de las seis Caractersticas acumulables, o lo que es lo mismo,
a una media de seis puntos por hora. De usarse la regla de Unificacin
de puntos, si el jugador lo prefiere puede optar por considerar que su
personaje recupera un punto de Ki cada 10 minutos, simplificando as
los clculos. Usando este mtodo, alguien con la ventaja Recuperacin
de Ki recobrara, dependiendo del nivel de la misma, un punto cada
minuto (veinte asaltos), cada treinta segundos (diez asaltos) o cada seis
segundos (dos asaltos).
El ndice de recuperacin de Ki es una capacidad innata en el
personaje que no implica ninguna clase de Accin por su parte. No
obstante, un individuo puede concentrarse o meditar para doblar
su ndice de recuperacin. Esta accin no significa que el personaje
descanse, sino ms bien todo lo contrario; el luchador se esfuerza en
regenerar ms rpidamente sus energas, por lo que no puede realizar
ninguna otra Accin mientras medita, ni tampoco recupera puntos de
Cansancio perdidos.

Grados muy bajos de Ki


Cuando una persona se queda sin puntos de Ki o estos disminuyen
a niveles extremadamente bajos, significa que todo su cuerpo se
encuentra prcticamente al lmite y est a punto de colapsarse. Por
tanto, si el Ki de un individuo baja a 10 o menos, pierde un punto de
Cansancio cada cinco minutos que siga en ese estado. Si su valor de Ki
llega hasta 0, la prdida de Cansancio es de un punto cada cinco asaltos.

0 07 8
Captulo 2

Reglas de C o m b at e A va n z a d a s
Pese a que en el Libro Bsico se expone una gran variedad de
Olvida todo lo que creas saber del combate hasta ahora. maniobras y opciones para dar mayor variedad a los combates,
Yo he presenciado cosas que jams podras creer. a menudo durante una partida pueden ocurrir multitud de
situaciones que no se encuentran reflejadas en sus pginas. En
Con estos ojos he visto a una sola esta seccin se presentan reglas de combate avanzadas que
persona destruir ejrcitos enteros... tienen como fin cubrir muchas de esas eventualidades. Ten
en cuenta que lo que se expone a continuacin no es nada
Aplastar con su pie victorioso a hombres y dioses por igual... ms que un conjunto de opciones adicionales de las que no
conviene abusar. Aunque a veces puede ser necesario saber
Y rerse, insolente, de los mismos cielos. qu le pasa a alguien cuando recibe un impacto de fuerza

Ilustrado por Sergio Melero


excepcional, o cmo podra reaccionar el entorno ante un
combate de luchadores con habilidades descomunales, no hay
-Demeter Stratos- que estar pendiente de ello en todo momento. Un Director de
Juego debera emplearlas solamente si cree que son apropiadas
dentro de su estilo de partida.
C o m b at e A va n z a d a s
de
C a p t u l o II : R e g l a s

0 0 8 8
Desequilibro excesivo en los atributos En primer lugar, hay que determinar qu se considera tener a un
adversario completamente localizado.
Pese a que la habilidad suele ser el elemento fundamental en
un combate, hay ocasiones en las que existe tal desigualdad en la Usando el Ki: Si un personaje posee la habilidad Deteccin del
velocidad y destreza de un luchador con respecto a otros individuos, Ki y logra una tirada de deteccin con xito, puede tener una idea
que se crea un verdadero desequilibrio entre ellos. Es decir, por aproximada de la posicin de su enemigo, aunque no por ello puede
muy hbil que sea un guerrero, cuando se enfrenta a alguien cuyos controlar todos y cada uno de sus movimientos. En consecuencia,
movimientos son tan inhumanamente superiores a los suyos que apenas aplica el penalizador de Ceguera parcial en lugar del de Ceguera
puede verlo moverse, su cuerpo es simplemente incapaz de seguir el absoluta contra un adversario invisible, disminuyendo a la mitad
ritmo del combate. Para representar esta diferencia, un personaje los penalizadores por recibir o realizar ataques por el Flanco y por
debe sumar sus atributos de Destreza y Agilidad y comparar su total la Espalda. Si posee la Habilidad de Ki Erudicin y supera por
frente a los de sus antagonistas. Si la desigualdad con cualquiera 40 puntos la dificultad de la tirada de deteccin requerida,
de ellos es muy superior, el personaje dotado de atributos se considera que est viendo en todo momento a su
superiores obtiene un bono de +10 a toda Accin fsica antagonista. En semejante circunstancia, el personaje no
enfrentada contra su antagonista por cada punto por aplica ninguna clase de penalizador por Ceguera contra
el que supere el 7. Es decir, si alguien tiene un total de 9
Ilustrado por Wen Yu Li

enemigos invisibles, elimina el negativo por recibir o realizar


puntos por encima de su enemigo, obtendra un bono de +20, ataques por el Flanco y reduce a -20 los penalizadores por
si tiene 10 un +30, y as consecutivamente. Hay que tener en defenderse o atacar a adversarios situados a su espalda.
cuenta que todo aquello que modifique la Agilidad o Destreza Usando magia y poderes psquicos: Multitud de
de un personaje (como los penalizadores de una armadura) conjuros y poderes mentales, como Deteccin de Movimiento
cuenta a la hora de calcular la suma de ambos atributos. Un o Zona de Deteccin, permiten a un personaje localizar en
detalle que no conviene olvidar es que, para usar estas reglas, mayor o menor grado la posicin de enemigos invisibles
debe existir una diferencia realmente apabullante entre las o que se encuentren en puntos ciegos. Si se dan algunos de
Caractersticas de un personaje y otro, algo que no es demasiado estos casos, se aplica el penalizador de Ceguera parcial en lugar de
comn. Por lo general, resulta innecesario hacer estos clculos en Ceguera absoluta contra un adversario invisible, reducindose a la
todos los combates, siendo mejor reservarlos slo para aquellos mitad los penalizadores por recibir o realizar ataques por el Flanco
enfrentamientos en los que haya una clara diferencia. y por la Espalda.
Estas reglas no se aplican con los personajes que utilicen
Proyeccin Mgica o Psquica para atacar o defenderse;
simplemente, sus poderes no se basan en los mismos principios Combinacin de
de combate fsico.
modificadores de situacin
Celia, que tiene Agilidad 10 y Destreza 9 (un total de 19), Generalmente, durante un enfrentamiento pueden darse multitud
se enfrenta en combate a xodo, cuyos inhumanos atributos de situaciones que modifican la Habilidad de combate de los
son de Agilidad y Destreza 15 (un total de 30). Comparando los personajes. Ello se traduce, a efectos de juego, en gran cantidad
atributos finales de ambos, descubrimos que xodo supera a su de bonos y penalizadores que se aplican dependiendo del contexto
contrincante por 11 puntos, por lo que aplicar un bono de +40 a y circunstancias de cada luchador. A menudo, muchos de estos
todas las Acciones fsicas enfrentadas contra Celia. modificadores se acumulan entre s, pero hay otras ocasiones en
las que resulta complicado determinar cmo hacerlo. Por ejemplo,

Ceguera y Ataques en rea el hecho de que alguien sufra un -80 a su defensa por recibir un
ataque por la espalda se debe tanto a la complicada posicin en la
Cuando un luchador cegado conoce aproximadamente la posicin que se encuentra como al hecho de que no es capaz de ver bien
de su adversario, o el combate tiene lugar en un espacio cerrado el golpe. As pues, si durante unos instantes un personaje fuese
donde se desencadena un Ataque de rea que cubre por completo cegado y recibiera un ataque en su zona posterior no resultara
toda la zona, no se aplica necesariamente el penalizador de Ceguera. muy razonable que se sumasen el -80 por Ceguera y el -80 por
Un ataque con un rea lo suficientemente amplia como para abarcar Espalda; siendo lgicos, el penalizador debera ser diferente. Por
toda la superficie en la que se encuentra un enemigo sin suficiente regla general, queda en manos del DJ determinar el valor de dichos
Tipo de Movimiento para salir de su interior, no debera sufrir el modificadores cuando crea que dos o ms situaciones de combate
penalizador de Ceguera (o, a discrecin del Director de Juego, ser se superponen en parte. A continuacin se exponen los valores
reducido a Ceguera parcial). Es el ejemplo de un dragn cegado, recomendados de ciertas situaciones habituales que puede tomar
lanzando su aliento sobre la zona donde estn sus presas, o un brujo como referencia. Si no aparecen reflejados en la lista, es que ambos
creando una explosin en una habitacin cerrada que abarca todo modificadores deberan sumarse con su valor completo.
lo que hay en ella, incluyendo a varios individuos que se ocultan en
su interior.

Detecciones especiales en combate Tabla 1: Modificadores de situacin


Accin
Existen multitud de ocasiones en las que, debido al uso de Situacin Ataque Parada Esquiva Turno
fsica
diversas capacidades o poderes especiales, un personaje
puede tener localizado a un adversario al que es incapaz Flanco + Ceguera parcial -40 -50 -40 - -90
de ver. Sera el caso de enfrentarse a un antagonista Flanco + Ceguera absoluta -100 -100 -100 - -90
invisible, o el de recibir un ataque desde un punto Espalda + Ceguera parcial -40 -90 -80 - -90
ciego, procedente de un enemigo cuyos movimientos
son espiados mediante Deteccin del Ki. En cualquiera Espalda + Ceguera absoluta -100 -120 -120 - -90
de estos casos, si el luchador tiene clara constancia de Parlisis completa + Flanco -200 -200 -200 -100 -200
la posicin y las acciones fsicas de su enemigo, puede Parlisis completa + Espalda -200 -200 -200 -100 -200
reducir considerablemente los penalizadores que recibe
a su Habilidad de combate. Parlisis completa + Ceguera -200 -200 -200 -100 -200

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Tabla 2: Impactos
Fracaso Fue 6-9 Fue 10-12 Fue 13-14 Fue 15-16 Fue 17-18 Fue 19-20
-1 1 3 m. (G1) 5 10 m. (G1) 10 15 m. (G2) 15 30 m. (G2) 30 50 m. (G3) 50 100 m. (G4)
-2 2 4 m. (G1) 7 15 m. (G1) 15 30 m. (G2) 30 50 m. (G3) 50 150 m. (G3) 100 500 m. (G4)
-3 /-4 3 6 m. (G1) 10 20 m. (G2) 30 50 m. (G3) 50 100 m. (G3) 150 500 m. (G4) 500 m. 1km. (G4)
-5 /-6 5 10 m. (G1) 15 25 m. (G2) 50 80 m. (G3) 100 200 m. (G4) 500 m.1 km. (G4) 1 5 km. (G5)
-7 /-8 7 15 m. (G1) 20 35 m. (G2) 80 120 m. (G3) 200 500 m. (G4) 1 5 km. (G5) 5 25 km. (G5)
-9 o ms 10 20 m. (G2) 30 50 m. (G2) 120 150 m. (G4) 500 m. 1 km. (G4) 5 25 km. (G5) 25+ km. (G5)

Los efectos de los Impactos Grado 2: Impactos de mayor potencia, que envan a un personaje
a ms de diez metros o le hacen estrellarse en alguna superficie dura,
Ya sea ante una Tcnica de Ki, poderes psquicos o ciertos conjuros, es aunque sin mayores consecuencias. Suele ser el efecto de Impactos de
muy posible que en un combate un personaje reciba un Impacto que lo Fuerza entre 11 y 13 con un nivel de fracaso en el control de Fuerza no
haga volar por los aires una gran distancia. Para medir las consecuencias muy elevado.
de un golpe de semejantes proporciones, hay que tener en cuenta dos Grado 3: Estos Impactos tienen una potencia descomunal, siendo
valores fundamentales: la Fuerza del Impacto, y por cunto se ha fallado capaces de lanzar a alguien a ms de veinte metros de distancia a toda
el control enfrentado de Fuerza. Si el Director de Juego lo desea, puede velocidad. El personaje atravesar incluso una pared no muy resistente,
utilizar como referencia la Tabla 2 para calcular la distancia a la que tumbar un rbol pequeo o quedar empotrado en el interior de un
alguien puede ser lanzado por los aires. Las cifras que aparecen en muro. Es recomendable para Impactos de Fuerza 14 15, con un nivel
dicha tabla reflejan los efectos de los golpes en individuos de tamao de fracaso medio en el control de Fuerza.
y peso humanos, por lo que est en manos del Director incrementar Grado 4: Golpes de potencia desgarradora, que hacen volar a
o disminuir los lmites del Impacto conforme a su criterio personal. alguien cientos de metros mientras atraviesa muros y rboles. Teniendo
Naturalmente, jams hay que olvidar ciertos detalles lgicos, como que en cuenta la fuerza del golpe y sus consecuencias, el personaje debera
un golpe de Fuerza 5 nunca podra mover a un dragn que pese varios sufrir automticamente un Crtico con un valor equivalente al doble
cientos de toneladas. En tales circunstancias, el Director puede aplicar del Dao recibido. Es el grado recomendable para Impactos de Fuerza
un bono de entre +1 y +6 al atributo del defensor si su tamao y peso superior a 15 con un nivel de fracaso medio en el control de Fuerza.
son lo bastante desproporcionados. Grado 5: El mximo Grado de potencia, alcanzado por los golpes
Dependiendo del entorno, la resistencia y el peso del individuo que envan a alguien a kilmetros y kilmetros de distancia mientras
afectado, es posible que sufra daos adicionales muy variados; por atraviesa objetos slidos tan duros como montaas. Un personaje
ejemplo, no sera lo mismo caer en el mar que chocar contra un rbol normal suele acabar automticamente destrozado por un Impacto de
o atravesar una montaa de granito. Consecuentemente, el Director de estas caractersticas. Obviamente, un cuerpo humano es incapaz de
Juego puede atribuir un Dao adicional dependiendo de las caractersticas resistir una fuerza y una presin semejantes, y es seguro que toda su
y consecuencias del impacto. De nuevo, tiene a su disposicin una estructura sea se quiebre. Consecuentemente, si el Director de Juego
referencia rpida de Daos en la Tabla 3, donde aparece un amplio lo considera apropiado, el personaje debera superar un control de
abanico de grados que dependen de las condiciones del entorno y la Resistencia Fsica contra una Dificultad igual al valor de Dao que ha
fuerza del Impacto. En el caso de seres con Acumulacin, este valor sufrido, o morir automticamente. En el caso de que tenga capacidades
debe multiplicarse por el Mltiplo de Acumulacin de la criatura. inhumanas, ya sea mediante Habilidades del Ki, magia u otros poderes,
Un personaje siempre tiene la posibilidad de usar sus habilidades la Dificultad del control se reduce a la mitad. Queda a discrecin del
de Acrobacias o de Salto para tratar de disminuir los efectos de un Director de Juego determinar cundo debe usarse este Grado.
choque de esta magnitud. Por cada nivel de dificultad que supere por
encima de Muy Difcil, baja un nivel el Grado de Dao de la Tabla
3. Por ejemplo, si alguien que ha recibido un Impacto de Grado 4 Terremotos y efectos similares
consigue superar un control de Acrobacias o de Salto de dificultad Casi Un combate en el que participen criaturas de alto nivel de poder
Imposible, bajara la potencia del Impacto hasta Grado 2. Adems, el y fuerza muy elevada, puede producir como efectos colaterales
TA contra ataques CONtundentes protege al personaje de la fuerza del temblores y terremotos. En concreto, un personaje o entidad dotado
choque: un personaje resta 10 puntos al Dao recibido por cada punto de una Caracterstica de Fuerza con valor 16 o ms tiene la capacidad
de Armadura de tipo CON que tenga. de, golpeando el suelo con toda su energa, crear potentes sacudidas
tectnicas. Dependiendo del valor de la Caracterstica en cuestin, los
Tabla 3: Grados efectos y consecuencias del terremoto pueden ser muy distintos. La
duracin y el radio de efecto del temblor se incrementan dependiendo
Grado Dao de la fuerza del impacto, y cualquiera que trate de mantener el equilibrio
Grado 1 (G1) NA est obligado a realizar un control de Agilidad, o caer al suelo y ser
Grado 2 (G2) 5 a 10 de Dao incapaz de moverse con libertad. Dependiendo de la Fuerza que ha
provocado el terremoto, los personajes aplicarn un bono o un negativo
Grado 3 (G3) 10 a 50 de Dao a dicho control. Adems, muchas de las estructuras y construcciones que
Grado 4 (G4) 50 a 100 de Dao se encuentren dentro del radio de accin pueden tambin sufrir daos
considerables. Todos estos efectos aparecen reflejados en la Tabla 4.
Grado 5 (G5) 100 a 250 de Dao
Provocar un terremoto requiere que el personaje golpee el suelo
con toda su fuerza con esa finalidad. Es una Accin de combate
completa; no es posible realizar ataques adicionales cuando se ejecuta.
Grado 1: Son Impactos menores, que lanzan a un personaje a
No obstante, el Director de Juego puede considerar que ciertos
menos de diez metros de distancia y sobre una superficie que no sea
ataques especialmente poderosos podran acarrear adicionalmente
particularmente peligrosa. Normalmente, se considera que el Dao del
temblores como efectos secundarios, incluso si estos no tenan esa
impacto va incluido en el del propio ataque. Suele ser el Grado de Dao
finalidad originariamente. Naturalmente, para realizar esta maniobra
recomendado para Impactos que no superen Fuerza 10.
se necesita Zen.

0 1 0 8
Tabla 4: Terremotos
Control de
Fuerza Radio Duracin Dao a estructuras
Agilidad
16 50 m. +2 1 Asalto Ninguna construccin es daada.
Las construcciones con Barrera de dao 40 o inferior son automticamente
17 500 m. +0 2 Asaltos
destrozadas. El resto no sufre daos.
Las estructuras con Barrera de dao 60 o inferior son automticamente destrozadas. El
18 1 km. -1 3 Asaltos
resto sufre un dao equivalente al del conjuro de la Va de Tierra Terremoto.
Las estructuras con Barrera de dao 80 o inferior son automticamente destrozadas. El
19 5 km. -2 5 Asaltos
resto sufre un dao equivalente al del conjuro de la Va de Tierra Terremoto.
Las estructuras con Barrera de dao 100 o inferior son automticamente destrozadas.
20 20 km. -4 10 Asaltos
El resto sufre un dao equivalente al del conjuro de la Va de Tierra Terremoto.

El entorno y los combates de alto nivel como efecto colateral del poder que se desprende de los golpes. En
consecuencia, un personaje que est dentro del radio de accin de la
Muy a menudo es conveniente precisar cuales son las consecuencias lucha sufrir cada cuatro o cinco asaltos un ataque de Habilidad final
de un combate a gran escala entre adversarios de habilidades 240 (Absurdo) con un dao equivalente a la mitad del dao base ms
desproporcionadas. Eso se debe a que, dependiendo de sus bajo de los contendientes. Todo aquel cuya Habilidad de combate sea
capacidades, pueden darse los ms variados resultados; desde que como media mayor de 140 o tenga acceso a habilidades Inhumanas es
simplemente destrocen la habitacin donde pelean hasta que arrasen capaz de ignorar estos efectos.
completamente todo lo que hay a su alrededor en kilmetros a la La gente normal simplemente ser incapaz de comprender nada
redonda. En esta seccin se establecen diversos grados que indican, de lo que pasa; para ellos, todo lo que presencian ser un espectculo
al menos a rasgos generales, las consecuencias ms habituales de inconcebible.
estos combates. Es decisin del Director de Juego cuando aplicarlas y
como modificar, en mayor o menor grado, sus efectos. Es importante CUARTO GRADO: Habilidad Base 400+
puntualizar que estas reglas slo se aplican cuando la Habilidad base Durante un enfrentamiento de entidades cuya capacidad ofensiva
de los contendientes supera los valores indicados en cada grado. Que alcance este nivel, incluso la creacin se estremece. Sus golpes lo arrasan
alguien gracias una Tcnica de Ki o la mera suerte con tirada abiertas todo en grandes extensiones de terreno, las partculas de energa que
alcanzase valores finales muy elevados no conllevara, ni remotamente, se desprenden del choque de sus puos causan enormes crteres y
dichas consecuencias. slo las construcciones sobrenaturales ms resistentes tienen alguna
Si los luchadores lo declaran, pueden bajar un grado los efectos capacidad de aguantar durante cierto tiempo sus embates. Un combate
de su combate en el entorno conteniendo sus verdaderos poderes. entre semejantes entes a menudo se desarrolla en grandes extensiones
Por ejemplo, dos contendientes de Habilidad 300 o superior podran de terreno, pues es fcil que salgan volando con cada impacto que
simplemente causar grandes destrozos en su entorno (como en dan o reciben. En ms de un sentido, es una lucha de dimensiones
Segundo Grado), si ambos desean voluntariamente minimizar los daos. divinas. Cualquier individuo que se encuentre dentro de esta zona de
En el caso de que slo uno de ellos quiera hacerlo, deber aplicar un influencia de la lucha (que puede ser de centenares de metros) recibe
-40 a su Habilidad de combate para tratar de paliar las consecuencias automticamente cada cuatro o cinco asaltos un ataque de Habilidad
destructivas del combate. final de entre 280 y 320 (Imposible e Inhumano, dependiendo de
su cercana con los luchadores) y un dao equivalente a la mitad del
PRIMER GRADO: Habilidad Base 150+ dao base ms bajo de los dos contendientes. Alguien con Maestra en
Un combate entre adversarios con este grado de habilidad produce combate o que tenga acceso a Zen es capaz de ignorar estos efectos.
grandes destrozos en el lugar donde la pelea tiene lugar. Mesas, sillas
y otros muebles acabarn destrozados tras unos cuantos asaltos, las
paredes se llenaran de tajos y es hasta posible que el dao llegue a Ataques capaces de penetrar
originar consecuencias mayores si la lucha se prolonga. Para la gente
que los vea luchar, los personajes demostrarn ser artistas marciales de
armaduras y escudos sobrenaturales
increble talento, cuya habilidad les dejar boquiabiertos a ms de uno. Muchas veces, ya sea empleando armas de calidad o Tcnicas de Ki, un
personaje tiene la posibilidad de realizar ataques capaces de reducir el
SEGUNDO GRADO: Habilidad Base 200+ Tipo de Armadura de sus rivales. Lgicamente, por el mismo motivo,
En ms de un sentido, un combate de estas dimensiones representa semejantes impactos tienen tambin una gran facilidad para quebrar
el enfrentamiento de dos maestros en su mximo exponente. A las escudos sobrenaturales, as que incrementan su Dao cuando chocan
personas normales les cuesta seguir los movimientos de tales individuos y contra tales protecciones. En consecuencia, un luchador aumenta el
la mayora de veces no sern capaces de percibir nada ms que borrones Dao que producen sus ataques a los escudos en un valor equivalente a
en movimiento. Cualquier lugar en el que combatan no aguantar diez puntos por cada TA que resta a sus enemigos. Es decir, un ataque
demasiado antes de saltar por los aires; algn golpe perdido cortar un que produce un -4 a la TA causara 40 puntos de Dao adicionales a la
rbol, reventar una pared o atravesarn el techo de un golpe. resistencia de los escudos sobrenaturales.

TERCER GRADO: Habilidad Base 300+


Estos combates implican habilidades y efectos que superan muy de
Percepcin expandida
La Percepcin es una Caracterstica mixta cuya naturaleza es a la vez
lejos todo lo que un ser humano podra imaginar. Cuando las armas fsica y espiritual. Consecuentemente, cuando esta alcanza ciertos
de los contendientes colisionan provocan potentes ondas de choque, valores extremadamente elevados, otorga al individuo que la posee
las rocas cercanas acaban destrozadas, los rboles se parten y las ciertas ventajas extraordinarias, equivalentes a las capacidades fsicas
construcciones ms endebles revientan en pedazos. Cualquiera que se que alguien podra tener en virtud de una Fuerza o Agilidad excepcional.
encuentre demasiado cerca de ellos (entre 5 y 25 metros, dependiendo A continuacin hay un listado con las distintas capacidades especiales
de lo que el Director de Juego considere pertinente) puede sufrir daos que se consiguen gracias a una Percepcin muy elevada.

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Tabla 5: Percepcin expandida Maniobras
Percepcin Ventaja
13 Inmune a la luminosidad ambiental de Combate
16 Sentido del entorno
A continuacin se presenta una serie de nuevas maniobras de combate
18 Percepcin radial
opcionales a disposicin de todos los personajes. Cualquiera que
20 Percepcin absoluta aplique los modificadores pertinentes descritos en cada seccin puede
hacer uso de ellas.
Inmune a la luminosidad ambiental: Permite al personaje
ignorar los efectos de la luz y la oscuridad ambientales. De esta forma,
el personaje no puede ser deslumbrado por una luz intensa, y aplica
Acumulacin de proyectiles
Pese a que empeora ligeramente su precisin, un luchador tiene la
slo la mitad de penalizadores por encontrarse en un entorno sin luz,
capacidad de disparar varios proyectiles a la vez para incrementar la
de modo equivalente a la Ventaja Visin Nocturna. Si ya la posee, el
potencia destructiva de sus ataques. Es el caso de alguien que carga dos
penalizador desaparece por completo. Requiere acceso a Inhumanidad.
o tres flechas en su arco o que lanza un puado de dagas con una sola

Ilustrado por Luis NCT


Sentido del entorno: El personaje tiene la capacidad de sentir
mano. De hacerlo as, un personaje tiene la capacidad de disparar o
todo lo que hay a su alrededor, incluso sin poder verlo. En combate,
lanzar ms de un proyectil en un solo ataque, incrementando su Dao
si posee Maestra en Advertir o Buscar, todos sus antagonistas no
base en +10 por cada proyectil adicional hasta un mximo de +30 (es
indetectables o invisibles cuentan como localizados (ver Detecciones
decir, hasta cuatro proyectiles en total). No obstante, eso perjudicar
especiales en combate) a la hora de determinar los penalizadores que
su precisin y su velocidad, por lo que debe aplicar un penalizador
sufre durante el enfrentamiento. Esta capacidad no es efectiva contra
de -5 a su Habilidad de Ataque y de -10 a su Turno por cada proyectil
adversarios cuyas habilidades de Subterfugio sean superiores a las
de ms que lance. Naturalmente, y dado que modifica su Iniciativa, un
perceptivas del personaje. Requiere acceso a Zen.
personaje debe declarar que quiere utilizar esta maniobra antes de
Percepcin radial: El personaje unifica todos sus sentidos a la
lanzar los dados para determinar su Turno para el asalto.
hora de percibir el entorno, siendo capaz de ver innaturalmente
Se debe tener en cuenta que, al ser un nico ataque, esta maniobra
con una amplitud de 360 grados (obtiene una capacidad equivalente al
no utiliza las reglas de Cadencia de Fuego y Recarga de las Armas
poder Visin radial).
de Proyectiles normales. Adems, ciertas Armas de Disparo, como
Percepcin absoluta: Alcanzado este grado, el personaje ya
ballestas, pistolas o mosquetones, no pueden emplearse de este modo
no percibe el mundo de una manera convencional, sino que lo siente
por su propia naturaleza.
todo como materia espiritual e infinidad de millones de tomos en
movimiento. Consecuentemente, puede ver a travs de cuerpos fsicos y
Celia carga tres flechas en su arco, lo que le otorga un bono de
sentir fuerzas sobrenaturales invisibles sin ninguna clase de penalizador.
+20 al Dao base del ataque, a la vez que le produce un penalizador
Puesto que es incluso capaz de percibir todo lo que ocurra a su alrededor
de -10 a su Habilidad y un -20 a su Turno.
antes de que suceda, obtiene adicionalmente un bono de +30 a todas las
Acciones enfrentadas contra sus antagonistas. Slo entidades con mayor
Gnosis que l o las protecciones sobrenaturales ms elevadas niegan los
beneficios de esta capacidad. Requiere acceso a Zen.
Pantalla de proyectiles
Mediante rpidas esquivas y amplios movimientos con el arma, un
luchador es capaz de crear una pantalla defensiva que le permita
defenderse de manera efectiva contra una gran cantidad de proyectiles.
Si un luchador declara que quiere hacer uso de esta maniobra, aplica
un penalizador de -40 a su Habilidad cuando se defiende de proyectiles
(tanto Lanzados como Disparados), pero a cambio, las paradas y
esquivas contra estos no cuentan como Defensas Adicionales. Este
negativo se suma a cualquier otro penalizador que el personaje pudiera
tener por defenderse contra proyectiles. Por ejemplo, alguien que no
tuviese Maestra en parada y tratase de detener con una espada varias
flechas, sufrira un -120 a su Habilidad (-40 por esta maniobra y -80 por
parar Proyectiles Disparados).

Celia se enfrenta a dos agentes de Selene que lanzan sobre


ella varios estiletes. Previendo que va a sufrir multitud de ataques,
declara que usa para defenderse una Pantalla de Proyectiles, por
lo que, aunque acaban incluso lanzndole seis estiletes, slo aplica
un -40 a su Habilidad de Esquiva contra cada uno, y ninguna de sus
defensas contar como Defensa adicional.

Prever Sorpresa
A veces, un luchador puede enfrentarse a un adversario tan
excepcionalmente rpido que sus movimientos le causen generalmente
Sorpresa. Ante una situacin as, un personaje puede usar la maniobra
de Prever Sorpresa, tratando de minimizar los efectos de la increble
velocidad de su enemigo. Hay que declarar que se quiere usar Prever
Sorpresa antes de que nadie lance los dados para calcular sus Iniciativas.
El jugador debe determinar contra qu adversario (o adversarios) en
concreto la utiliza, ya que la maniobra slo funcionar contra dichos
individuos. Dado que es una accin consciente, no tiene efectos contra
Sorpresas que provengan de ataques inesperados.
Se puede percibir el mundo con algo ms que los ojos

0 1 2 8
Tras declarar el uso de la maniobra, el personaje no sufre el Lluvia de proyectiles: Cuando un luchador alcanza la Maestra
penalizador de -90 por Sorpresa ante los enemigos contra quienes en su Habilidad de Ataque, es capaz de lanzar con un solo movimiento
la ha usado, pero aplicar automticamente un penalizador de -40 a una verdadera oleada de proyectiles. Esta maniobra permite realizar un
la primera Accin enfrentada que realice en ese asalto contra cada uno Ataque en rea a distancia. Si el personaje utiliza armas de Cadencia de
de ellos (incluso si al final no ha sufrido Sorpresa). Fuego 50 o inferior, cubre una zona de un metro de radio por cada 20
puntos de Habilidad de Ataque que posea, mientras que si las armas tienen
Las dos asesinas a las que se enfrenta Celia utilizan Tcnicas una Cadencia de Fuego mayor de 50, el rea es de un metro cada 40
de Ki para incrementar su Turno. Temiendo que no va a ser capaz puntos de Habilidad. Es decir, un luchador con 240 de Habilidad Ofensiva
de seguir la velocidad de sus movimientos, la joven se prepara podra realizar un ataque sobre un rea de 6 o de 12 metros de radio,
declarando que Prev Sorpresa en contra de ambas. Aunque al dependiendo del tipo de armas que utilice. A causa de la masificacin de
final slo una de las asesinas logra Sorpresa contra Celia, esta proyectiles, un ataque de este tipo dobla el Dao Base del arma utilizada.
aplica un -40 a la primera Accin enfrentada que realiza contra En el caso de que se empleen armas de varios tipos, ser preciso hallar la
cualquiera de las dos, puesto que ha declarado que usaba esta media entre los Daos de cada una. Adems de Maestra, quien declare
maniobra contra ambas. el uso de Lluvia de proyectiles debe ser capaz de lanzar, al menos, 5
proyectiles en un solo asalto. Por lo tanto, puede que slo pueda emplearla
Maniobras maestras con algunas armas, mientras que otras resulten demasiado lentas para ello.
Esta maniobra no conlleva ningn penalizador a la Habilidad, pero es
Existen ciertas maniobras de combate que estn muy por encima de lo una Accin de ataque completa, por lo que el personaje que la utilice
que un luchador convencional es capaz de realizar. La mayora roza lo no puede declarar Ataques Adicionales de ningn tipo. En caso de
inhumano, por lo que queda en manos del Director de Juego permitir que quiera seleccionar blancos dentro del rea, el luchador aplica un
o no su uso. Para utilizar las Maniobras maestras, un personaje debe penalizador de -50 a su Habilidad. Ten presente que en cada ataque de
al menos haber alcanzado la Maestra en sus Habilidades de Ataque y un personaje usando Lluvia de proyectiles se emplean, al menos, ms de
Defensa. En caso contrario, simplemente sus capacidades de combate 10 armas (normalmente, de 3 a 4 por cada metro de radio que abarque
no son lo suficientemente elevadas como para tratar de llevarlas a cabo. el ataque), por lo que recurrir a ella repetidamente requiere una gran
cantidad de municin.
Ataque apuntado, Ropa: Esta maniobra tiene como objetivo Inmovilizar a distancia: Esta maniobra permite a un personaje
atacar las ropas de un adversario, cortndolas o desgarrndolas sin paralizar a un adversario usando proyectiles, ya sea clavando su ropa
daar lo ms mnimo su cuerpo. El personaje que ejecuta la maniobra en una pared sin causarle Dao, o directamente atravesando sus
decide qu prendas pretende cortar y cules no. Por ejemplo, podra extremidades. Al contrario de lo que representa un simple ataque
decidir destrozar solamente la camisa de un enemigo o dejarle tan slo apuntado a una manga o a una mano, este ataque rodea completamente
en ropa interior. Cuando se ejecuta contra un blanco que emplea una el cuerpo de un adversario con decenas de proyectiles, impidindole
armadura susceptible de ser cortada (ya sea el metal en s o las correas completamente cualquier movimiento. Para realizar esta maniobra, el
que lo sujetan), el luchador deber hacer un control de Rotura contra personaje debe aplicar un penalizador de -80 a su Habilidad Ofensiva si
la Entereza de la armadura. El luchador que ejecuta esta maniobra tiene no quiere causar Dao a su objetivo, o de -50 si le es indiferente si le daa
que aplicar un penalizador de -150 a su Habilidad Ofensiva si usa un o no. Es una Accin de ataque completa, por lo que el personaje que la
arma convencional, o de -100 si posee la regla Precisa. Este ataque utilice no puede declarar ataques adicionales de ningn tipo. Inmovilizar
puede ser combinado con otras Maniobras de combate, como rea (lo a distancia emplea las reglas de un ataque de Presa convencional, pero
que permitira desnudar a varios individuos de un solo movimiento). usa un valor de Caracterstica de 8, que puede ser incrementado o
Disparo apuntado, Rebote: Un personaje puede usar esta disminuido hasta 3 puntos, dependiendo de la resistencia de las
maniobra para lanzar o disparar proyectiles hacindolos rebotar sobre ropas del objetivo y la clase de arma que est empleando el atacante.
objetos del entorno, como paredes o rocas, y alcanzar blancos que estn Lgicamente, el blanco de esta maniobra debe encontrarse prximo a
fuera de su trayectoria de tiro. Si el disparo o lanzamiento slo requiere una pared o a cualquier elemento de escenografa susceptible de ser
un rebote, el personaje aplica un -20 a su Habilidad de Ataque, mientras usado para sujetarle.
que si es ms de uno, el penalizador es de -40. En un caso u otro, dado
que el ataque pierde parte de su potencia, el valor de su Dao Base se
reduce 10 puntos. Esta maniobra permite evitar coberturas que slo
tapen frontalmente al blanco, e incluso es posible atacar a enemigos Sacrificios
completamente cubiertos siempre y cuando el personaje tenga una idea
aproximada de su posicin (eso s, aplicando un penalizador adicional Existen Habilidades y Tcnicas de Ki que permiten sacrificar
de -40 o -80, equivalente a Ceguera parcial o completa). puntos de vida para incrementar ciertos Efectos, disminuir
Dao retrasado: Al alcanzar la Maestra, un luchador puede optar el coste de Conocimiento Marcial u obtener otros beneficios
por retrasar el Dao que ha producido a su adversario entre uno y cinco similares. Estos casos, salvo si se especifica lo contrario, se
asaltos (es decir, entre tres y quince segundos de tiempo) cuando realiza encuentran sometidos a la regla de Sacrificio. Esto significa que
un ataque de FILo, PENetrante o CONtundente, logrando que su rival los puntos de vida perdidos de este modo no se recuperan de
no sea consciente del Dao que ha sufrido hasta unos instantes despus manera convencional; ignoran la Regeneracin natural o mstica
de recibirlo. Ello se debe a que el movimiento es tan inhumanamente de un personaje al igual que los efectos de los conjuros, poderes
rpido que el propio cuerpo no se percata inicialmente de las heridas, y tcnicas de curacin. Los puntos sacrificados se recobran a un
por lo que estas brotan aparentemente de la nada segundos despus. ritmo de 10 al da (en el caso de los seres con Acumulacin de
Habitualmente, los seres orgnicos que han recibido un tajo o impacto Dao, a esta cantidad se le aplica su Mltiplo de Acumulacin)
de estas caractersticas suelen sufrir grandes prdidas de sangre, pues sin importar otras condiciones especiales. Ello se debe a que los
esta sale a presin. Consecuentemente, el Dao retrasado siempre Sacrificios consumen en cuerpo y alma a quienes los ejecutan,
causa desangramiento. Aparte del mero detalle esttico, esta maniobra haciendo que el periodo de recuperacin sea algo inherente a
tiene muchas utilidades si es correctamente aplicada, como permitir a la persona, y excluya otros efectos particulares. Por norma, los
un asesino apartarse de una vctima, a la que ya ha matado incluso antes seres con Acumulacin deben multiplicar la cantidad indicada de
de que esta se d cuenta de que ha sido asesinada. puntos de vida por su Mltiplo de Acumulacin para obtener los
Un luchador que ejecuta un ataque con Dao retrasado debe aplicar un beneficios de un Sacrificio.
penalizador de -10 a su Habilidad de Ataque, y declarar antes de lanzar
los dados el nmero de asaltos previstos para que la herida se manifieste.

0 1 3 8

E l A p r en d i z a j e
Uno de los elementos ms arduos que se pueden encontrar el Director Nivel sobrenatural: Si se trata de una partida con un nivel
de Juego y los jugadores, es determinar cmo es capaz de aprender un sobrenatural extremadamente elevado, el personaje puede sumar un
personaje conocimientos del Ki. Es importante recordar que el mero Grado adicional a su capacidad de aprendizaje.
hecho de que alguien tenga los puntos de CM necesarios para desarrollar Entrenamiento: Los valores que aparecen reflejados en la Tabla
una Habilidad o Tcnica, no implica que automticamente sea capaz de 6 implican que el personaje dedica la mayor parte de su tiempo a
dominarla. Las capacidades del Ki son realmente complejas, requiriendo una entrenar y desarrollar sus capacidades del Ki. Si se diera el caso de que
considerable dedicacin y entrenamiento por parte de aquel que intenta no pudiera destinar todos sus esfuerzos a entrenar, incrementa un nivel
aprenderlas. En consecuencia, es muy difcil que alguien pueda dominar la Dificultad. Si esta es de por s de 4 nivel, simplemente no es posible
una Habilidad o Tcnica de un da para otro, sin importar el talento que desarrollar la Tcnica si el personaje no le dedica todo el tiempo del
tenga. Ante todo, hay que recordar que el Ki no es algo que se aprenda que dispone.
de un modo automtico por pertenecer a una determinada Categora. Maestros e Instructores: Si el personaje posee un Instructor,
Incluso un Tecnicista no tiene por qu ser un verdadero experto en el Ki incrementa su capacidad de aprendizaje como si estuviera un Grado
desde el principio; es posible que necesite subir unos cuantos niveles para por encima de lo que dicte su CM. Si es adiestrado por un verdadero
empezar a sacar provecho a su Conocimiento Marcial. Hasta puede darse Maestro, la incrementa en dos Grados. De este modo, un personaje
el caso de que el Director de Juego no permita a los jugadores desarrollar con 250 puntos de CM (3 Grado), a efectos de aprendizaje tendra 4
Habilidades del Ki sin que concurran antes determinados sucesos. Grado con un Instructor y 5 Grado con un Maestro.
A continuacin se expone una serie de pautas generales, que el DJ
puede emplear para determinar el tiempo aproximado que un personaje Lemures, con sus 280 puntos de CM, sera un personaje con
requiere para desarrollar y perfeccionar sus capacidades de Dominios. 3 Grado de aprendizaje. Si quisiera desarrollar sin ayuda una
Tcnica de Ki que costase 50 puntos de CM (es decir, Dificultad
Grados de aprendizaje y dificultades 2), tardara alrededor de 50 semanas (ms o menos un ao) en
conseguirlo. Si tuviese un Instructor lo conseguira en 50 das,
En primer lugar, es necesario determinar el Grado de conocimiento mientras que si fuera aleccionado por un verdadero Maestro, no
y aprendizaje que tiene el personaje. Tal y como se ha explicado con necesitara ms que unas 50 horas.
anterioridad, el Conocimiento Marcial mide el talento y la experiencia
de un individuo en todo lo relacionado con el Ki y, consecuentemente,
cuanto mayor sea su puntuacin, ms fcil le resultar aprender Tcnicas Insuficiente Conocimiento Marcial
y Habilidades de Dominio. Por tanto, su CM total ser el que determine A veces pueden concurrir diversas circunstancias por las cuales alguien
su Grado de aprendizaje de la manera que se indica en la Tabla 6. A debera tener la oportunidad de dominar una Tcnica o Habilidad
continuacin, hay que establecer la complejidad que tiene la Habilidad o del Ki pero, al no disponer de suficiente CM libre, es incapaz de
Tcnica que se pretende desarrollar. Dependiendo de su coste en CM, podr hacerlo. Si el Director de Juego lo considera apropiado, el personaje
clasificarse en cuatro niveles de Dificultad diferentes, tambin reflejados en puede desarrollar hasta un mximo de 50 puntos por encima de su
la Tabla 6. Una vez contamos con ambos valores, slo hace falta consultar CM actual para aprender una Habilidad o Tcnica en concreto. De
la casilla correspondiente para hacernos una idea del tiempo requerido hacerlo as, dicho individuo no habr controlado realmente la Tcnica
para desarrollar la Tcnica o Habilidad deseada. Las casillas marcadas con o Habilidad, pero podr intentar hacer uso de ella en circunstancias
NA representan que el personaje es incapaz de aprender una Habilidad lmite. Desgraciadamente, existen serias posibilidades de que no consiga
del Ki de semejante complejidad, mientras que aquellas en las que aparece ejecutarla correctamente, pues trata de hacer uso de capacidades que
la palabra Automticamente indican que el personaje slo requerira unos en esos momentos le superan. Por ello, cada vez que alguien intente
cuantos segundos para crear la Tcnica o Habilidad en cuestin. emplear una Tcnica o Habilidad aprendida en estas circunstancias,
Ten presente que, para empezar a desarrollar cualquier Habilidad deber realizar primero un control de Poder, aplicando un penalizador
o Tcnica de Ki con estas reglas, hay que tener previamente Control de -1 a su Caracterstica por cada 10 puntos de CM extra que haya
del Ki o Uso del Nmesis. Sin alguna de ellas, el personaje simplemente empleado para conseguir la Habilidad o Tcnica. De fallar el control, no
es incapaz de comprender tan siquiera el funcionamiento bsico de las slo habr sido incapaz de ejecutarla correctamente, sino que tambin
Habilidades y Tcnicas de Dominio. perder el doble de puntos de Ki de lo que le hubiera costado realizarla
con xito. Si se tratase de una Habilidad que no implique consumo de
Celia, que posee 150 puntos de CM, tendra un Grado de Ki, perder en su lugar un punto de Cansancio.
conocimiento de 2. La joven decide empezar a aprender la habilidad Un personaje que hubiera conseguido CM extra con este mtodo
del Ki Eliminacin de peso, cuyo coste es de 10 CM (por tanto, deber gastar, obligatoriamente, los siguientes puntos de Conocimiento
Dificultad 1). Tras consultar la casilla correspondiente, descubrimos Marcial libres que consiga en pagar la cantidad de puntos adicionales
que Celia necesitara alrededor de 10 semanas para conseguirlo. que ha recibido. Una vez invertida la diferencia, ya no requiere realizar
el control de Poder.
Tabla 6: Aprendizaje de Tcnicas y Habilidades del Ki
Dificultad 1 Dificultad 2 Dificultad 3 Dificultad 4
Grado
(Entre 10 y 40 CM) (Entre 45 y 80 CM) (Entre 85 y 120 CM) (Ms de 125 CM)
1 (CM 50+) 1 CM por mes NA NA NA
2 (CM 100+) 1 CM por semana 1 CM por mes NA NA
3 (CM 200+) 1 CM por da 1 CM por semana 1 CM por mes NA
4 (CM 300+) 1 CM por hora 1 CM por da 1 CM por semana 1 CM por mes
5 (CM 400+) 1 CM por minuto 1 CM por hora 1 CM por da 1 CM por semana
6 (CM 500+) Automticamente 1 CM por minuto 1 CM por hora 1 CM por da
7 (CM 600+) Automticamente Automticamente 1 CM por minuto 1 CM por hora

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Pese a que slo le quedaban 30 puntos de CM libres, Celia Nobunaga ha encontrado un Instructor que es capaz de
ha conseguido dominar una Tcnica de 50 CM, o lo que es lo ensearle Kardad, cuya Complejidad es 2. Puesto que su Habilidad
mismo, de 20 puntos superior a lo permitido por su Conocimiento de Ataque es 160, su Habilidad de Defensa 170 (lo que hace un total
Marcial. Consecuentemente, cada vez que quiera hacer uso de ella, de 330), y conoce ms de dos estilos (lo que incrementa en un grado
deber hacer un control de Poder (aplicando un -2 al valor de su su nivel de habilidad), tardar un mes en aprender correctamente
Caracterstica por los 20 puntos extra de CM que est usando) o el arte marcial.
la Tcnica fallar automticamente y perder el doble de Ki de lo
que esta costase. Nivel sobrenatural: Si se trata de una partida que tenga un nivel
sobrenatural extremadamente elevado, el personaje puede incrementar
Aprendizaje de Artes Marciales en un Grado su nivel de Habilidad.
Artista marcial: Si el personaje es un experto luchador que conoce
Al igual que las Habilidades del Ki, las Artes Marciales requieren una al menos otras dos Artes Marciales, incrementa en un Grado su nivel
extensa dedicacin por parte de sus practicantes. En primer lugar, son de Habilidad.
estilos de combate verdaderamente complejos, creados a lo largo de Entrenamiento: Los valores que aparecen reflejados en la Tabla 7
muchos aos (a veces, incluso siglos enteros) de absoluta dedicacin. implican que el personaje dedica la mayor parte de su tiempo a entrenar.
Consecuentemente, un luchador no puede simplemente dominar un
Ilustrado por Wen Yu Li

Si se diera el caso de que no pudiera destinar todos sus esfuerzos a


arte marcial por su cuenta de un da para otro; suele ser necesaria entrenar, baja un Grado su nivel de Habilidad.
una extensa base de conocimientos. Lo ms habitual es obtener dichas Maestros e Instructores: Se supone que el personaje debe
nociones de un maestro o tutor, pero tambin es perfectamente tener un Instructor (o alguna base equivalente) para aprender un Arte
posible justificarlos de cualquier otro modo, como estudiarlos a Marcial. En el caso de que quien le ensea sea un verdadero Maestro,
travs de antiguos pergaminos que encierran todas las tcnicas de un incrementa en un Grado su nivel de Habilidad.
determinado estilo. En principio, la complejidad de un arte marcial es
tan elevada que una persona normal requerira largos meses o aos
para dominar un estilo, pero pese a todo no hay que olvidar que los Qu se considera un Maestro?
personajes de nima son cualquier cosa menos normales. Llegado a En varias ocasiones a lo largo de este Captulo, se ha hecho referencia a
cierto nivel de habilidad, un artista marcial es capaz de imitar un arte que tener un Instructor o un Maestro facilita enormemente la labor de
de combate en poco tiempo, o incluso desarrollar el suyo propio a aprender y desarrollar Artes Marciales, Tcnicas y Habilidades del Ki
partir slo de una pequea base. Aunque normalmente el periodo de Pero eso nos lleva a plantear la siguiente pregunta: quin puede tener
aprendizaje requerido por un personaje para dominar un estilo debe realmente la consideracin de Instructor o Maestro?
ser determinado por el Director de Juego, a continuacin se expone En un principio, cualquier individuo que domine una Tcnica,
una serie de indicaciones que pueden servir como base. Habilidad del Ki o Arte Marcial que su aprendiz desconozca, tiene
Inicialmente, un personaje recin creado (ya sea de primer nivel o de por s la consideracin de Instructor. Por tanto, todo aquel que
de uno ms elevado) debera tener la capacidad de conocer todas las posea conocimientos que otra persona ignore, puede instruirla en
Artes Marciales que le permitan sus Habilidades de Ataque y Defensa; su uso, facilitando enormemente el aprendizaje. Da igual que el CM o
generalmente, esto se fundamenta en el hecho de que en el pasado ha la Habilidad de combate de quien pretende aprender la Tcnica o el
tenido la oportunidad de aprenderlas de cualquier manera imaginable. estilo marcial sean superiores a los de su Instructor; en lo que a dichas
Del mismo modo, un luchador no requiere justificacin alguna para capacidades se refiere, sus conocimientos son menores y puede valerse
llegar a nuevos grados de habilidad de un Arte Marcial que ya conoce. de las experiencias de quien le ensea.
Una vez cumplidos los requisitos, se supone que ha mejorado lo Un Maestro, por otro lado, representa un grado mucho
suficiente como para desarrollar por s mismo todos los avances ms elevado que el de Instructor. Es alguien que no slo tiene
pertinentes de su estilo. As, es fcil para un individuo comenzar conocimientos que el personaje desconoce, sino que tambin
conociendo algunos estilos de combate, e ir mejorndolos conforme posee una vasta experiencia que supera de lejos las capacidades
gane habilidad. No obstante, el problema aparece cuando de su aprendiz. Consecuentemente, puede adaptarse a las
alguien quiere aprender un estilo que le es desconocido necesidades de su alumno y ser mucho ms competente
en mitad de una partida. En tales casos, hay dos a la hora de ensearle. Por ello, un personaje es
factores muy importantes a tener en cuenta: el nivel de considerado un Maestro si tiene al menos 150 puntos
Habilidad del luchador y la Complejidad del Arte Marcial de CM ms que su aprendiz, en el caso de Tcnicas o
que quiere aprender. En primer lugar, hay que sumar Habilidades del Ki. En el caso de las Artes Marciales,
las Habilidades de Ataque y Defensa del personaje, y debe tener 100 puntos ms que el aprendiz en la
a continuacin determinar el nivel de Complejidad del suma de las Habilidades de Ataque y Defensa,
Arte Marcial en s. Con ambos elementos, podemos adems de dominar el estilo en grado Avanzado o
consultar la Tabla 7 para tener una idea aproximada Supremo. Ntese que, segn estas apreciaciones,
del tiempo que tardara un luchador en dominar un alguien puede ser un Maestro para algunas
determinado estilo de combate. personas y un mero Instructor para otras.

Tabla 7: Aprendizaje de Artes Marciales


Habilidad Total Complejidad 1 Complejidad 2 Complejidad 3 Complejidad 4 Complejidad 5
100+ Un ao Tres aos Una dcada NA NA
200+ Tres meses Un ao Tres aos Una dcada NA
300+ Un mes Tres meses Un ao Tres aos Una dcada
400+ Una semana Un mes Tres meses Un ao Tres aos
500+ Un da Una semana Un mes Tres meses Un ao
600+ Una hora Un da Una semana Un mes Tres meses
700+ Un minuto Una hora Un da Una semana Un mes

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Captulo 3
N u e va s H a b i l i da d e s y V e n ta j a s
Poder Innato
El poder radica en uno mismo, Toda la energa fsica del personaje proviene de su alma, que nutre
de poder a sus Tcnicas y Habilidades del Ki.
la dificultad es saber encontrarlo Efectos: A la hora de calcular sus puntos de Ki iniciales, en lugar
de utilizar con normalidad el valor bsico de sus Caractersticas, el
personaje emplea tan slo su atributo de Poder y multiplica por seis la
cantidad que este le otorgue. Los puntos adicionales por tener un valor
-Alvarado- de Caracterstica superior a 10, tambin se multiplican.
Lmites: Esta ventaja slo puede ser escogida en el caso de que se
utilicen las reglas opcionales de Unificacin de puntos de Ki.

Ilustrado por Luis NCT


Coste: 1
V e n ta j a s

En este Captulo se hace referencia a multitud de nuevas habilidades Usando esta ventaja, un personaje con Poder 11 tendra una
del Ki, Ventajas y Tablas de Estilo que ofrecen a los jugadores una Reserva de Ki inicial de 72 puntos: seis veces su valor inicial (que en
mayor variedad y versatilidad a la hora de crear sus personajes. Todas este caso sera 12 de Ki).
ellas funcionan igual que las del libro bsico y, como stas, tienen
ciertos requerimientos y costes. Tambin aparecen por primera vez
las Habilidades del Nmesis y los Lmites, dos nuevas capacidades
Tcnicas Desvinculadas
Las Tcnicas del personaje estn completamente desvinculadas
sobrenaturales diseadas para incrementar las posibilidades de juego
entre s, sin la necesidad de mantener una estructura de correlacin
de cualquier personaje.
y

entre ellas.
Efectos: El personaje puede desarrollar o aprender Tcnicas de
C a p t u l o III : N u e v a s H a b i l i d a d e s

N u e va s Ve n ta ja s Dominio con libertad, sin la necesidad de seguir las reglas de rbol.


Es decir, no necesita Tcnicas de nivel inferior para aprender otras de
nivel superior.
En esta seccin aparecen un listado con nuevas Ventajas relacionadas Coste: 1
con los Dominios del Ki y otros elementos similares. Igual que ocurre
con las que aparecen en el libro bsico, su coste indica la cantidad de
Puntos de Creacin que es necesario invertir para tener acceso a ellas.
No hay restriccin alguna en su uso; cualquier personaje, sin importar
la categora a la que pertenezca, puede tener acceso a ellas.

Acumulacin Plena
El personaje est dotado de la capacidad de acumular sus energas
fsicas de un modo innato, sin la necesidad de tener que concentrarse
para lograrlo. Consecuentemente, es capaz de usar plenamente su
Ki con completa libertad, sir ver reducidos sus poderes por ninguna
circunstancia.
Efectos: El personaje no reduce sus Acumulaciones de Ki por realizar
Acciones pasivas o activas. A efectos de juego, siempre goza de su
Acumulacin plena, sin importar lo que haga durante el Turno.
Coste: 2

Aprendizaje Marcial
El personaje posee una asombrosa facilidad para dominar Tcnicas
y Habilidades del Ki en muy poco tiempo, incluso aquellas que deberan
resultarle increblemente difciles de aprender.
Efectos: Alguien con esta ventaja incrementa en dos niveles el Grado
de aprendizaje que le otorgue su CM en la Tabla 6. De este modo, un
personaje con 120 puntos de CM (Grado 2) aprendera en la prctica
como si tuviese Grado 4.
Coste: 1

Ki Imperceptible
La energa fsica del personaje es excepcionalmente difcil de
detectar, pues desaparece sin dejar ningn rastro.
Efectos: Esta ventaja otorga un bono especial de +10 a Ocultacin
del Ki por nivel.
Lmites: Esta ventaja no otorga ningn beneficio si el personaje no
desarrolla la Habilidad Ocultacin del Ki.
Coste: 1
Algunos nacen con la capacidad innata de ocultar su energa

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Acumulacin de Ki Incrementada Movimiento de masas
Al concentrarse para acumular Ki, el personaje es capaz de El control superior de su energa permite al personaje aumentar el
incrementar enormemente su capacidad para reunir sus energas a gran valor de la masa que puede mover a distancia. En consecuencia, el peso
velocidad. que afecta se incrementa a razn de 50 kilos por punto de Ki que gaste,
Efectos: Si el personaje no realiza ninguna otra Accin durante el y puede controlar varios objetos en lugar de estar limitado a uno solo.
asalto, activa ni pasiva, que no sea Acumular Ki, puede sumar un +1 Requisitos: Movimiento de objetos.
al valor de todas sus Acumulaciones de Ki durante ese asalto. La Coste: 20 CM
inversin de un punto de Creacin adicional incrementa este
bono a +2. Armadura de energa mayor
Lmites: El bono de esta ventaja no puede combinarse Incrementa el poder del aura del personaje,
en el mismo asalto con el de la ventaja Acumulacin permitindole aumentar su Armadura de energa hasta
Plena, aumentando la Acumulacin mientras se TA 4. Al contrario que en el caso anterior, la activacin de
realizan otras Acciones. esta capacidad no es algo innato, sino que cuesta un punto
Coste: 1, 2 de Ki genrico cada cinco Turnos que se mantiene activa.
Al igual que la Armadura de energa convencional, aunque
Ilustrado por Wen Yu Li

Percepcin del Ki cuenta como una armadura no se aplican penalizadores al


Los sentidos del personaje tienen la capacidad Turno por emplear capas de proteccin adicionales.
natural de percibir el Ki, lo que le permite Requisitos: Armadura de energa.
incrementar enormemente sus habilidades de Coste: 10 CM
deteccin.
Efectos: Esta ventaja otorga un bono Armadura de energa arcana
especial de +10 a Deteccin del Ki por nivel. Cuando un personaje domina esta habilidad, el valor de su
Lmites: Esta ventaja no otorga ningn Armadura contra Energa se incrementa automticamente a TA
beneficio si el personaje no desarrolla la 4 sin tener que pagar activacin o mantenimiento. Adems, puede
Habilidad Deteccin del Ki. aumentarla hasta TA 6 invirtiendo un punto de Ki cada cinco asaltos.
Coste: 1 Como en los casos anteriores, aunque cuenta como una armadura no
se aplican penalizadores al Turno por emplear capas de proteccin
Lmite Dual adicionales.
El personaje posee un potencial dual que le Requisitos: Armadura de energa mayor.
permite atar su esencia a dos Lmites. Coste: 10 CM
Efectos: El personaje puede escoger hasta dos
Lmites en lugar de uno. Ataque elemental
Coste: 1 El absoluto dominio sobre su energa permite al personaje dotar de
carcter elemental a sus ataques, haciendo que sus acometidas y golpes
Inutilidad Gestual estn innatamente atados a un elemento concreto. En el momento en el
El personaje no requiere realizar gestos para practicar Sellos de que alguien accede a esta habilidad, debe elegir cul ser el elemento al que
Invocacin, ya que la esencia de estos se encuentra ligada directamente es afn entre los siguientes: Fuego, Aire, Agua, Tierra, Luz u Oscuridad. Un
a su alma. personaje que tenga cualquier clase de desequilibrio hacia un elemento
Efectos: El personaje no reduce su Acumulacin de Ki, incluso si no (ya sea mgico, racial o de Ki) estar obligado a elegirlo si quisiera acceder
es capaz de usar las manos. a esta habilidad. Si lo desea, alguien que haya optado por Fuego, Aire o
Coste: 1 Agua puede usar como Crtico secundario CALor, ELEctricidad o FRo,
respectivamente. Aquel que elija Tierra como elemento podr atacar en
Sellos Magistrales la Tabla de CONtundente como Crtico secundario, sin importar cul
Los Sellos de Invocacin realizados por el personaje gozan de una sea el arma que emplee. Si esta tiene ya de por s un Crtico primario
potencia inusitada, ya que su alma refuerza sus efectos enormemente. CONtundente, incrementa en 10 puntos su Dao base.
Efectos: A la hora de fijar el Control de Dificultad de una invocacin Si lo desea, un personaje puede elegir varias veces esta habilidad,
utilizando Sellos, el personaje es considerado como si tuviera dos especializndose cada vez en un elemento diferente.
niveles ms. As, un personaje de segundo nivel podra invocar criaturas Requisitos: Extensin del aura al arma.
como si fuera de nivel 4. Coste: 10 CM
Coste: 1
Dao incrementado
Amplifica la potencia destructiva de la energa fsica, elevando en
N u e va s H a b i l i da de s del Ki consecuencia 10 puntos del Dao base del arma o ataque empleado.
Esta habilidad tambin funciona con proyectiles.
Las habilidades del Ki son capacidades y poderes nicos que los Requisitos: Extensin del aura al arma.
personajes pueden desarrollar con puntos de Conocimiento Marcial. Su Coste: 10 CM
uso, salvo si en su descripcin se dice lo contrario, es algo innato y no
tiene coste de Ki; alguien que posea una habilidad en concreto que no Alcance incrementado
tenga indicado un coste puede usarla siempre que lo desee. Esta habilidad permite controlar la forma de la energa que un
A continuacin podis ver un listado detallado de nuevas personaje deja fluir hacia su arma, agrandando el tamao efectivo que
Habilidades del Ki que se aaden a las que ya aparecan en el libro puede abarcar con sus ataques. Por tanto, las armas duplican el nmero
bsico. En ellas aparecen sus requerimientos, su coste de Conocimiento de blancos que pueden alcanzar usando Ataques en rea; las Pequeas y
Marcial y las capacidades especiales que confieren. las Medianas afectan a seis y ocho enemigos respectivamente, mientras
que las Grandes llegan hasta a diez.
Requisitos: Extensin del aura al arma.
Coste: 10 CM

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Velocidad incrementada Serenade lanza una descarga de oscuridad contra
Representa que el personaje ha aprendido a usar el flujo de Ki xodo, provocndole un Dao total de 100 puntos. Dado que
para incrementar de manera inhumana su velocidad y los movimientos xodo posee Absorcin de energa y el ataque tiene un carcter
de las armas que empua. En consecuencia, obtiene un bono especial claramente sobrenatural, puede elegir redirigir dicho Dao y
de +10 a su Turno. Velocidad incrementada tambin sirve en combate perder en su lugar 20 puntos de Ki. Si por ejemplo slo le quedaran
desarmado. 12 en su reserva, aun as perdera 40 puntos de vida, ya que no es
Requisitos: Extensin del aura al arma. capaz de absorber todo el Dao con su Ki.
Coste: 10 CM
Escudo fsico
Absorcin de energa La mera energa residual que expele el personaje acta como
El dominio de esta capacidad permite al personaje usar su energa un escudo fsico que repele cualquier ataque contra su cuerpo.
interior cono proteccin, escudndose en ella para absorber un Dao Todos los impactos que carezcan de la potencia necesaria rebotan
plenamente sobrenatural o energtico. Es decir, esta capacidad podra inofensivamente contra l sin causarle el ms mnimo Dao. A efectos
transformar el Dao provocado por una Descarga de Luz o una Tcnica de juego, el personaje obtiene una Barrera de Dao natural equivalente
sobrenatural, pero no el sufrido por un espadazo que simplemente a su Presencia base.

Ilustrado por Wen Yu Li


pueda daar Energa. De ese modo, en lugar de perder puntos de vida Requisitos: Extrusin de presencia.
puede sacrificar Ki a un ritmo de un punto genrico por cada cinco de Coste: 10 CM
Dao recibidos. Esta conversin es completamente voluntaria; si as lo
declara, un personaje puede sufrir Dao fsico en lugar de prdida de Curacin superior
puntos de Ki. Esta habilidad no funciona contra Daos producidos por Incrementa los efectos de Curacin por Ki, permitiendo a un
efectos que obliguen a superar controles de Resistencia. personaje recuperar cinco puntos de vida por cada uno de Ki genrico
Requisitos: Extrusin de presencia. que se gaste. Esta habilidad sigue sin permitir reparar completamente
Coste: 30 CM el Dao recibido, por lo que no es posible recuperar ms de la mitad
del Dao recibido.
Requisitos: Curacin por Ki.
Coste: 10 CM

Estabilizar
Habilita al personaje para detener desangramientos y sacar a otros
individuos del estado de entre la vida y la muerte. Para impedir los
efectos del desangramiento debe invertir entre 2 y 5 puntos de Ki
genricos, dependiendo de la gravedad de las heridas. Si se usa para
estabilizar a alguien que se encuentra con puntos de vida negativos, esta
habilidad permite al afectado realizar un nuevo control de Resistencia
Jiang Pao extruye para salir de entre la vida y la muerte. Cada dos puntos de Ki genrico
energa para adicionales que se inviertan, se confiere al paciente un bono de +5 a la
incrementar la RF para realizar dicho control.
velocidad de su arma Requisitos: Curacin por Ki.
Coste: 10 CM

Sacrificio vital
El personaje es capaz de consumir su fuerza vital para convertirla
en pura energa fsica. De ese modo, por cada dos puntos de vida que
sacrifique usando esta habilidad, se le permite recuperar un punto de Ki
de su reserva. Los puntos de vida que se gasten usando esta habilidad
cuentan como Sacrificio y, en consecuencia, se recuperan a un ritmo
diferente al de otras heridas.
Requisitos: Transmisin de Ki.
Coste: 10 CM

Aura de ocultacin
El personaje puede ocultar tambin el Ki de otros individuos que
se encuentren junto a l o con los que est en contacto. A efectos de
juego, esta habilidad le otorga la capacidad de usar su Ocultacin del Ki
con otras personas aplicando un penalizador. Si est en contacto directo
con alguien, slo sufre un negativo de -40 a su habilidad, mientras que
si se hallan a escasos metros de l, este se incrementa a -120. Cada
individuo adicional al que trate de ocultar produce un penalizador extra
de -10. La tirada de ocultacin es global, lo que le incluye a l mismo.
Requisitos: Ocultacin del Ki.
Coste: 10 CM

0 1 8 8
Inmunidad elemental; Fuego necesario Acumular el doble de puntos de Ki de su coste original: una
Gracias al control de su energa, el personaje obtiene cierta cuyo valor fuera Agilidad 4 y Destreza 5, requerira una Acumulacin
inmunidad al calor. Esta habilidad le confiere una resistencia innata de Agilidad 8 y Destreza 10.
contra un equivalente a cinco intensidades de Fuego, aunque puede Al hacer esto, la Tcnica incrementa sus efectos en la mitad del valor
incrementar dicho valor invirtiendo un punto genrico de Ki por cada de los mismos, redondeando hacia abajo; un bono de +100 al ataque
intensidad superior a cinco que tenga la fuente de calor. Es decir, para aumentara hasta +150, cinco Ataques Adicionales limitados pasaran a
ser inmune a llamas equivalentes a 15 intensidades, un personaje tendra ser siete En el caso de los multiplicadores de Dao, incrementa un
que gastar 10 puntos de Ki. El coste incrementado debe mantenerse punto el valor del multiplicador y, en el de los controles de Resistencia,
en cada asalto. Alguien naturalmente vulnerable al calor o al fuego no aumenta 40 puntos el valor de la dificultad a superar. De ese modo, una
puede elegir esta habilidad. Tcnica que hiciese Dao por tres pasara a hacer Dao por cuatro, y
Requisitos: Eliminacin de necesidades. una RF de 120 pasara a ser de 160.
Coste: 20 CM Una vez que un personaje obtiene esta habilidad, es capaz de forzar
todas las Tcnicas que conozca con libertad. Tambin es posible forzar
Tcnicas mantenidas, pero nicamente en su momento inicial; no se
Inmunidad elemental; Fro aplica en los Efectos Mantenidos en Turnos posteriores.
Gracias al control de su energa, el personaje obtiene cierta Requisitos: Uso del Ki.
inmunidad a las bajas temperaturas. Esta habilidad le confiere una Coste: 20 CM
resistencia innata contra un equivalente a cinco intensidades de Fro,
aunque puede incrementar dicho valor invirtiendo un punto genrico Lemures domina una Tcnica de Ki que le proporciona un bono
de Ki por cada intensidad superior a cinco que tenga la fuente de de 50 puntos a su Habilidad de Ataque y 50 a su Dao base, con
fro. El coste incrementado debe mantenerse en cada asalto. Alguien un coste de Ki de Destreza 5 y Fuerza 6. Si por una circunstancia
naturalmente vulnerable a las bajas temperaturas no puede elegir esta extrema quisiera forzarla, para hacerlo debera Acumular Destreza
habilidad. 10 y Fuerza 12, lo que incrementara los bonos de la Tcnica hasta
Requisitos: Eliminacin de necesidades. +75 en ataque y Dao (50 de base ms la mitad de su valor).
Coste: 20 CM

Aura de combate
Inmunidad elemental; Electricidad Tambin llamada a veces por algunos luchadores instinto
Gracias al control de su energa, el personaje obtiene cierta asesino, ms que una habilidad del Ki, el Aura de combate es una
inmunidad ante las corrientes elctricas. Esta habilidad le confiere consecuencia natural del elevado poder espiritual y combativo de un
una resistencia innata contra un equivalente a cinco intensidades de personaje. Representa que su Presencia es tan sumamente potente
Electricidad, aunque puede incrementar dicho valor invirtiendo un que, cuando la exterioriza, puede influir en aquellos que lo rodean,
punto genrico de Ki por cada intensidad superior a cinco que tenga incluso si estos no son capaces de percibir su energa. Ante un aura de
la corriente. El coste incrementado debe mantenerse en cada asalto. combate abrumadora, una persona puede sentirse intranquila, tener un
Alguien naturalmente vulnerable a la electricidad no puede elegir esta incomprensible miedo o incluso quedarse completamente paralizada,
habilidad. como un sapo que mira a los ojos de una serpiente.
Requisitos: Eliminacin de necesidades. Los individuos que sean afectados por el Aura de combate de
Coste: 20 CM un personaje estn obligados a superar un control de Resistencia
usando nicamente su Presencia base, aunque en el caso de que
Restituir a otros tengan desarrollada la Habilidad Secundaria Frialdad, pueden aplicar
Otorga la capacidad de utilizar Recuperacin sobre otros individuos, el bono que esta les ofrece. La dificultad depende de la Presencia de
permitindoles recobrarse del agotamiento fsico. El coste de Ki sigue quien desencadena el Aura y de sus Acumulaciones de Ki. Cuanto ms
siendo el mismo, al igual que se mantiene la limitacin de un punto por poderoso sea, mayor ser la influencia de su Aura. Para calcular su valor,
asalto. se toma la Presencia base y se le aade un bono que depende de la suma
Requisitos: Recuperacin. de todas sus Acumulaciones, tal y como indica la Tabla 8. Es decir, un
Coste: 10 CM personaje de dcimo nivel (Presencia base 75) cuyas Acumulaciones
sumasen 14 puntos, creara un Aura de combate de dificultad 105. Los
penalizadores a la Accin modifican el nivel de dificultad que produce el
Incremento superior Aura, ya que disminuyen la capacidad ofensiva de un personaje.
El Aumento de Caractersticas puede ser incrementado hasta
Si los afectados superan el control no sufren ningn perjuicio, pero en
cuatro puntos por encima de su valor original en lugar de tres. Aunque
caso contrario su nivel de fracaso marcar cules son las consecuencias,
el coste de Ki de su activacin sigue siendo el mismo, su mantenimiento
recogidas en la Tabla 9. Una persona que ya ha superado el control
se reduce a un punto cada diez asaltos.
no tiene la obligacin de repetirlo hasta que hayan pasado varias horas.
Requisitos: Aumento de Caractersticas.
Esta habilidad no surte efecto sobre individuos cuya Presencia slo
Coste: 20 CM
sea diez puntos inferior a la del personaje; simplemente, sus energas
espirituales son demasiado similares.
Tcnicas de combate improvisadas Activar el Aura de combate es una Accin pasiva, por lo que
Esta habilidad proporciona al personaje acceso a la Tabla de creacin cualquier personaje puede hacerlo a voluntad. No obstante, cuando
de Tcnicas improvisadas. Las Tcnicas de combate improvisadas alguien comienza a Acumular Ki para realizar una Tcnica o est
aparecen explicadas en el Captulo 5 de este libro. muy excitado ante un combate, habitualmente no puede evitar
Requisitos: Uso del Ki. desencadenarla de manera inconsciente. Aunque su uso es una
Coste: 50 CM capacidad gratuita, mantener el Aura un tiempo prolongado (igual que
activarla y desactivarla continuamente) puede consumir las reservas de
Forzar Tcnicas Ki de un personaje. Por tanto, cada cinco Turnos que alguien use su aura
Esta habilidad confiere la capacidad de incrementar los efectos de de combate, pierde un punto de Ki genrico.
las Tcnicas de combate por encima de su poder original, invirtiendo Por lo general, el alcance del Aura de combate tiene un radio en
en ellas una mayor cantidad de energa; es decir, un personaje puede metros equivalente a la Presencia del personaje entre 5.
gastar ms Ki y obtener efectos superiores. Para forzar una Tcnica es Requisitos: Control del Ki.
Coste: 40 CM

0 1 9 8
Un grupo de cuatro guardias rodea a xodo, tratando Cambio fsico
intilmente de detenerle. Hastiado y sin deseos de luchar, xodo, El personaje puede usar su energa para alterar levemente su
que en esos momentos posee un nivel 9, desencadena su Aura apariencia fsica. El cambio slo ser superficial, pero suficiente como
de combate con una dificultad 90 (70 de su Presencia ms 20 por para tener un aspecto diferente. Esta habilidad no permite modificar el
el valor de sus Acumulaciones). Percibiendo instintivamente el sexo de un personaje (aunque s aparentarlo) ni acrecentar o disminuir
poder de su contrincante, los guardias, todos ellos de primer nivel, ms de veinte centmetros su altura. Hay que tener presente que
lanzan los dados y suman el resultado a su Presencia, obteniendo aunque la apariencia se altere, no lo hace de igual forma la expresividad
unos valores finales de 39, 45, 49 y 67. Por la diferencia, tres de corporal o manera de moverse propia de cada persona, por lo que sigue
ellos sienten instintivamente miedo, mientras que el cuarto es siendo conveniente combinarla con la Habilidad Secundaria Disfraz.
paralizado por la energa de su rival. Para percibir una alteracin y percatarse del Cambio fsico, es necesario
superar un control de Advertir a Imposible, o de Buscar a Absurdo. Tambin
Tabla 8: Aura de Combate se puede sentir el uso de esta habilidad mediante un control de Deteccin
Valor de las Bono a la Dificultad del Ki a Difcil, aunque si consigue alcanzar el nivel Absurdo, podr incluso
Acumulaciones del Aura advertir la verdadera forma que se oculta tras el cambio.
La activacin de esta habilidad cuesta 10 puntos de Ki y un punto

Ilustrado por Wen Yu Li


6a8 +0 adicional por cada minuto que se mantenga activa. A causa del gasto
9 a 10 +10 continuo de energa que supone, un personaje que tenga activa esta
capacidad aplica un penalizador de -80 a su habilidad de Ocultacin
11 a 13 +20
del Ki.
14 a 16 +30 Requisitos: Dominio fsico.
17 a 22 +40 Coste: 30 CM
23 a 27 +50
28+ +60
Cambio superior
Representa que el personaje posee un absoluto dominio sobre su
capacidad de cambio, permitindole adoptar ya formas muy diferentes.
Afectado: El Aura de combate afecta a la capacidad de reaccin Puede incrementar considerablemente sus dimensiones (aunque
del personaje de manera inconsciente, ralentizando sus movimientos no por encima de tamao Grande), o disminuir su altura hasta la
e impidindole actuar a plena capacidad. l mismo no lo sabe, mitad. Tambin es capaz de imitar formas no humanas que no tengan
pero sufre un penalizador a toda Accin de -10. Es capaz de demasiada complejidad, incluso de elementos inanimados. Usar un
repetir el control cada cinco asaltos, aunque el resultado no Cambio superior incrementa el coste de activacin a 20 puntos de
puede empeorar su estado. Ki y el mantenimiento a 2 por minuto.
Miedo: Un miedo irracional se hace presa del personaje, Requisitos: Cambio fsico.
entumeciendo sus extremidades y nublando su mente. En Coste: 20 CM
consecuencia, sufre el estado de miedo y aplica los penalizadores
apropiados. Mientras no encuentre un motivo o razn para dominar
su temor, no puede repetir el control. Por ejemplo podra
Multiplicacin de cuerpos
El personaje es capaz de crear copias de s mismo, imgenes
darse cuenta de que es posible derrotar a su enemigo
residuales a las que da solidez con su Ki. Pese a no ser reales, estas
despus de que alguno de sus compaeros le haya golpeado,
sombras son tangibles e interactan con el mundo libremente; ya
dndole la oportunidad de lanzar de nuevo los dados.
sea haciendo trabajo manual, hablando o incluso luchando. Surgen
Paralizacin: El sentimiento de opresin es tan grande que
con la misma apariencia y equipamiento de quien las ha creado,
el personaje queda paralizado, incapaz apenas de moverse a causa
pero no conservan ninguna de sus cualidades especiales o msticas. Es
del poder que lo envuelve. En consecuencia, sufre el estado de
decir, por mucho que el personaje portase un mandoble de calidad
paralizacin, tal y como se describe en el Captulo 14 del Libro
+10 capaz de daar Energa, el arma con la que se manifestaran sus
Bsico. El afectado slo puede tratar de repetir el control si ve su
imgenes carecera de tales atributos. Pese a todo, conservan de forma
vida en peligro o est a punto de presenciar algo que, por norma
limitada la mayora de sus capacidades fsicas, aunque su potencial
general, no podra soportar ver.
es considerablemente inferior a las del original; aplican un negativo a
Desvanecimiento: La presin que produce el Aura de combate
toda Accin de -80 (y consecuentemente, un -4 a sus Caractersticas)
es tan elevada que el personaje pierde el conocimiento. Permanecer
respecto a las de este. Las copias no estn conectadas entre ellas, pero
desvanecido varias horas o hasta que alguien lo despierte
s con su creador, quien puede controlarlas como una Accin pasiva
voluntariamente.
incluso si estn separados por una gran distancia.
Usar esta habilidad es una Accin activa que obliga a un personaje
Tabla 9: Efectos del Aura a invertir un Turno completo. Por tanto, si alguien quiere activar una
multiplicacin de cuerpos, no puede efectuar ninguna otra Accin en el
Nivel de fracaso Efecto
momento en que las crea; ni siquiera defenderse. El nmero de sombras
0 a -19 Afectado que se puede manifestar es equivalente a un tercio de la Caracterstica
-20 a -49 Miedo de Poder, redondeada hacia abajo. Cada una de ellas cuesta 4 puntos de
Ki genricos ms 1 punto adicional cada cinco asaltos que se mantengan.
-50 a -99 Paralizacin
Percatarse de que una sombra no es una persona real, o diferenciarla
-100 o menos Desvanecimiento de su portador usando slo la vista, es excepcionalmente difcil y
requiere superar un control de Advertir a Imposible o de Absurdo en
Buscar. Deteccin del Ki permite reconocer al instante a las copias de
Dominio fsico seres reales, aunque su creador puede usar Ocultacin de Ki aplicando
Esta habilidad proporciona la capacidad de fusionar su energa y su un penalizador de -100 a su habilidad, para tratar de camuflarlas.
cuerpo. Gracias a ello, un personaje obtiene un bono de +10 a su RF
contra cualquier tipo de Dao.
Requisitos: Control del Ki.
Coste: 10 CM

0 2 0 8
Si se usan para combatir, cada sombra acta de manera Control de la edad
independiente, pero jams podrn obtener una tirada de Iniciativa El personaje puede influir en los efectos que el paso del tiempo
mayor a la de su creador ni usar Tcnicas de Ki, magia o habilidades tiene en su cuerpo, haciendo que envejezca ms lentamente y conserve
psquicas. Como excepcin a esta regla, las sombras pueden usar sus capacidades fsicas incluso siendo anciano. Pese a que ni siquiera esta
Habilidades del Ki que no tengan coste alguno, como Extrusin de habilidad puede evitar cierto deterioro de la apariencia fsica, incrementa
energa. Una sombra no tiene resistencia al dao y, en consecuencia, entre tres y cuatro veces la esperanza de vida de una persona normal,
desaparece de inmediato si sufre cualquier ataque o herida que le haga disminuyendo a la mitad cualquier penalizador fsico que pueda sufrir
perder puntos de vida (aunque sea slo uno). como consecuencia de una avanzada edad.
Requisitos: Dominio fsico. Requisitos: Dominio fsico.
Coste: 30 CM Coste: 20 CM

Un personaje con Poder 9 podra crear hasta tres copias de


s mismo gastando 12 puntos de Ki (cuatro por cada una de ellas). Imitacin de Tcnicas
Cada cinco asaltos que las mantuviera, tendra que gastar 4 puntos Ya sea presenciando o siendo el blanco de una determinada Tcnica,
ms para conservarlas. el personaje puede dominarla de inmediato si posee CM libre suficiente
para aprenderla. A partir de ese mismo Turno, la aade a su repertorio
y es capaz de usarla como propia. Todas las Tcnicas copiadas tienen
Multiplicacin de cuerpos mayor un coste de 10 puntos de CM menos que la original si son de primer
Esta habilidad mejora la Multiplicacin de cuerpos de un personaje, nivel, 20 CM en el caso de ser de segundo y 30 CM en las de tercer
disminuyendo el coste de puntos de Ki que tiene que invertir en su nivel. Naturalmente, si el personaje no posee bastante CM libre en el
creacin y acrecentando el nmero de copias totales que puede llegar momento de presenciarla, no es capaz de copiar dicha Tcnica con
a crear. Con ella, el coste baja a 2 puntos de Ki por copia, y el nmero posterioridad. Las Tcnicas aprendidas de este modo no cuentan a
mximo de cuerpos que puede tener formados a la vez aumenta hasta la hora de determinar el nmero total que posee un personaje para
un valor equivalente a su Caracterstica de Poder. desarrollar las suyas propias. Es decir, si alguien copia dos Tcnicas de
Requisitos: Multiplicacin de cuerpos. primer nivel, estas no lo capacitan para crear una de segundo por su
Coste: 30 CM cuenta.
Esta habilidad no funciona con Tcnicas que requieran Legados de
El mismo personaje de antes podra crear hasta nueve copias Sangre o dependan directamente de ellos.
gastando 18 puntos de Ki (dos por cada sombra). Requisitos: Control del Ki.
Coste: 50 CM
Multiplicacin de cuerpos arcana
Es el mximo grado de conocimiento que puede alcanzar un Lemures se enfrenta a xodo, quien ejecuta sobre l su
personaje usando la Multiplicacin de Cuerpos. Igual que el anterior, ataque Neo Gnesis, una Tcnica de tercer nivel de 120 puntos de
salvo que el coste de cada copia disminuye a 1 punto de Ki, y el nmero CM. Lemures consigue sobrevivir a duras penas y, gracias a que
mximo que puede mantener a la vez se incrementa hasta un total de tiene Imitacin de Tcnicas y suficientes puntos de CM libres,
cinco veces su Caracterstica de Poder. decide copiar el Neo Gnesis (incluso si no tiene la capacidad de
Requisitos: Multiplicacin de cuerpos mayor. desarrollar una Tcnica de tercer nivel por su cuenta). Dado que
Coste: 40 CM Neo Gnesis es de tercer nivel, el coste de CM que tendr que
pagar al haberla imitado es de slo 90 puntos.
En este caso, alguien con Poder 9 sera capaz de crear 45
copias gastando 45 puntos de Ki (uno por copia).
Las Habilidades
Magnitud
Magnitud permite al personaje incrementar la capacidad fsica de las del Nmesis
copias que crea usando la Multiplicacin de cuerpos. Si lo desea, puede
invertir 3 puntos adicionales de Ki en el momento en el que forma una Igual que sucede con las habilidades del Ki, los personajes pueden
sombra, para disminuir su penalizador a la Accin a tan slo -60 (y, desarrollar capacidades especiales del Nmesis. A efectos de juego,
consecuentemente, un -3 a sus Caractersticas). Este incremento y el funcionan de un modo similar a las anteriores; tienen un coste de puntos
gasto adicional que conlleva son voluntarios; es decir, an puede seguir de Conocimiento Marcial que es necesario invertir para dominar cada
creando copias sin usar Magnitud. una de ellas. No obstante, el mero acceso a las habilidades del Nmesis
Requisitos: Multiplicacin de cuerpos. no permite desarrollar Tcnicas, y sigue siendo necesario Control del
Coste: 30 CM Ki. Naturalmente, nada impide a un personaje con suficiente CM tratar
de dominar paralelamente Habilidades de Ki y de Nmesis.
Un personaje con Magnitud quiere crear tres copias de s mismo. A continuacin podis ver un listado detallado de todas ellas, en las
Gracias a que tiene Multiplicacin de cuerpos mayor, cada una slo que aparecen sus requerimientos, su coste de Conocimiento Marcial y
le cuesta 2 puntos de Ki, aunque como desea que dos de ellas sufran las capacidades especiales que confieren.
slo un penalizador de -60 a toda Accin, invierte 6 puntos adicionales;
crear las tres sombras que pretenda le costar 12 puntos de Ki (10
por las dos que tienen Magnitud y 2 por la que no la tiene).
Uso del Nmesis
Uso del Nmesis es la base de todas las habilidades de vaco
existencial. Es el pilar fundamental de este arte y, una vez que se accede
Magnitud arcana a esta capacidad, un personaje tiene acceso a sus CM para dominar
Igual que Magnitud, slo que disminuye el penalizador a la Accin otras habilidades del Nmesis de manera independiente. A efectos de
de las sombras a -20 (y a -1 el de sus Caractersticas), a cambio de juego, es el requisito previo necesario para poder acceder al resto de
invertir 6 puntos adicionales de Ki en el momento de su creacin. Como habilidades.
antes, el uso de Magnitud arcana es algo completamente voluntario, por Requisitos: Ninguno.
lo que puede seguir creando copias sin ella. Coste: 70 CM
Requisitos: Magnitud.
Coste: 40 CM

0 2 1 8
Armadura de vaco Tabla 10: reas del Nmesis
El personaje obtiene la capacidad de usar el Nmesis como una Caracterstica Distancia Caracterstica Distancia
pantalla de vaco contra cualquier clase de impacto dirigido a l. En de Poder mxima de Poder mxima
consecuencia, todos los ataques que reciba disminuyen automticamente
10 puntos su Dao base. Si, por la causa que sea, este Dao llega a 0, los 1-3 1 metro 13-14 50 metros
ataques no producen Dao alguno. 4-5 3 metros 15 100 metros
Requisitos: Uso del Nmesis. 6-7 5 metros 16-17 500 metros
Coste: 20 CM
8-9 10 metros 18 1 km
Un personaje que por llevar una espada larga y tener 10 15 metros 19 5 km
Fuerza 8 produjese un Dao base 60, vera reducido dicho Dao 11-12 25 metros 20 25 km
a 50 si atacase a alguien protegido por una Armadura de vaco.

Ilustrado por Wen Yu Li

0 2 2 8
Noht Anulacin de magia
Noht es una versin amplificada de la Armadura de vaco que Permite producir un potente fro espiritual que interfiere con
otorga la capacidad de anular la mayor parte de la potencia de los las fibras de la magia, debilitndolas y dispersndolas como si fueran
ataques. En consecuencia, amplifica hasta -30 el negativo al Dao base cenizas arrastradas por un potente viento. Al activar esta habilidad, el
de cualquier ataque que vaya dirigido contra el personaje. personaje disminuye el poder de todos los conjuros que sean lanzados
Requisitos: Armadura de vaco. en ese momento o se encuentren activos dentro de su radio de accin.
Coste: 30 CM La cantidad de Zeon que pierden los conjuros viene determinada por el
valor conjunto de todas las Acumulaciones del personaje, tal y como se
Anulacin de Ki indica en la primera columna de la Tabla 12. Si el potencial del conjuro
Usando el Nmesis, el personaje puede generar un potente fro disminuye por debajo de su valor base en el momento de su lanzamiento,
espiritual, un vendaval de energa negativa que interfiere y anula el Ki este es anulado y no llega a funcionar. Si, por el contrario, el hechizo se
de los dems. Cuando alguien activa esta habilidad, produce un aura encontraba previamente en funcionamiento, simplemente deja de actuar
que disminuye las Acumulaciones de todos los que se encuentren mientras se use la anulacin. Es importante precisar que los sortilegios
a su alrededor. El valor de dicho negativo viene determinado por la mantenidos no son necesariamente destruidos, sino que nicamente
suma de las propias Acumulaciones del personaje, tal y como se disminuyen sus efectos mientras la anulacin permanezca activa. Una vez
indica en la primera columna de la Tabla 11. Cuando cualquiera de finalizada, recobran su potencia original a un ritmo de un Efecto aadido
las Acumulaciones de un individuo afectado baja hasta cero, este es por asalto. Adicionalmente, esta capacidad tambin puede interferir
incapaz de usar puntos de Ki de dicha Caracterstica. Activar el aura es ligeramente en el funcionamiento de objetos mgicos de escaso poder,
una Accin pasiva, aunque hacerlo tiene un coste de dos puntos de Ki siempre y cuando el Director de Juego lo encuentre pertinente.
por Turno que se mantenga. Activar el aura es una Accin pasiva, aunque hacerlo tiene un
La anulacin afecta a todos los blancos por igual en un radio coste de dos puntos de Ki por Turno que se mantenga. El rea viene
que viene indicado por la Tabla 10, sin importar que sean aliados o determinada por la Tabla 10 y afecta por igual a cualquier personaje
enemigos. Si el personaje se esfuerza por concentrar su aura sobre un que se encuentre en su interior, ya sea amigo o enemigo. Si se desea
nico individuo, el coste de Ki se incrementa a 5 puntos por asalto. fijar sobre un solo blanco, el coste del mantenimiento se incrementa a
Un personaje que domine paralelamente el Nmesis y el uso del Ki cinco puntos de Ki por asalto.
puede tratar de usar Tcnicas mientras tenga activa esta habilidad, pero Un personaje con habilidades mgicas puede lanzar conjuros
sus propias Acumulaciones se vern reducidas a la mitad. La Anulacin de mientras mantiene activa la anulacin, pero sufre un negativo a su ACT
Ki no se superpone; si dos personajes la utilizan sobre un mismo individuo, equivalente al valor del Zeon que est disminuyendo. La Anulacin de
slo se aplica el negativo ms elevado. Nada impide usar esta habilidad a magia no se superpone; si dos personajes la utilizan sobre un mismo
la vez que otras anulaciones, como la de matrices o la de magia. individuo, slo se aplica el negativo ms elevado. Nada impide usar esta
Requisitos: Uso del Nmesis. habilidad a la vez que otras anulaciones, como la de matrices o la de Ki.
Coste: 30 CM Requisitos: Uso del Nmesis.
Coste: 30 CM
Faust, quien tiene unas Acumulaciones de Fuerza 3, Agilidad
2, Destreza 5, Constitucin 1, Voluntad 1 y Poder 2 (un total de Tabla 12: Anulacin de Magia
14), quiere usar su habilidad de Anulacin de Ki. En consecuencia, Valor de las
gastando dos puntos de Ki por asalto, sus enemigos sufriran un Anulacin Anulacin mayor
Acumulaciones
negativo de 2 a todas sus Acumulaciones.
6a8 -10 de Zeon -20 de Zeon
Tabla 11: Anulacin de Ki 9 a 10 -20 de Zeon -30 de Zeon
Valor de las 11 a 13 -30 de Zeon -50 de Zeon
Anulacin de Ki Anulacin mayor
Acumulaciones 14 a 16 -40 de Zeon -70 de Zeon
1a8 No hay anulacin -1 a las Acumulaciones 17 a 22 -50 de Zeon -80 de Zeon
9 a 12 -1 a las Acumulaciones -2 a las Acumulaciones 23 a 27 -60 de Zeon -100 de Zeon
13 a 16 -2 a las Acumulaciones -3 a las Acumulaciones 28+ -80 de Zeon -140 de Zeon
17 a 20 -3 a las Acumulaciones -4 a las Acumulaciones
Faust, cuyas Acumulaciones de Ki suman un total de 14 puntos,
21 a 24 -4 a las Acumulaciones -5 a las Acumulaciones activa su Anulacin de magia cuando se enfrenta a un poderoso
25 a 27 -5 a las Acumulaciones -6 a las Acumulaciones Seor de las Tinieblas. Gracias a ella, disminuye en 40 puntos
28+ -6 a las Acumulaciones -7 a las Acumulaciones el potencial de todos los conjuros de su enemigo. Si el Seor de
las Tinieblas tuviese activos un sortilegio de Crear Oscuridad
lanzado con un potencial de 100, y otro de Ofuscar lanzado con
Anulacin de Ki mayor un potencial de 120, ambos bajaran a un valor de 60 y 80 puntos
Igual que la anterior, salvo que el personaje es capaz de incrementar respectivamente. Dado que en el caso de Ofuscar esto disminuye el
la potencia de su aura, haciendo que el negativo aplicado por sus poder del conjuro por debajo de su valor base, simplemente dejara
contrincantes sea el de la segunda columna de la Tabla 11. Usndola de funcionar. A continuacin, el Seor de las Tinieblas se dispone a
a este nivel, el coste de la anulacin se incrementa a 5 puntos de Ki lanzar un conjuro de Perdicin gastando 120 puntos de Zeon, pero
por Turno, o 10 si se concentra sobre un nico blanco. Si alguien usa la a causa del negativo, el hechizo slo tendra 80 puntos de Zeon y
Anulacin de Ki al mximo poder, es incapaz de realizar Tcnicas de Ki, tampoco llegara a actuar.
ya que interfiere con sus propias Acumulaciones. Una vez que la Anulacin de magia dejase de tener efecto,
Requisitos: Anulacin de Ki. tanto el conjuro de Crear Oscuridad como el de Ofuscacin
Coste: 20 CM recuperaran todo su potencial con el tiempo, ya que ambos existan
antes de que se activase la habilidad del Nmesis. La Perdicin, por
Con esta habilidad, Faust podra generar un aura de otro lado, nunca ha existido.
Anulacin que producira un negativo a las Acumulaciones de sus
contrincantes de -3 puntos.

0 2 3 8
Anulacin de magia mayor
Una versin amplificada de la Anulacin de magia, que permite al
Tabla 14: Anulacin de Lazos
Valor de las
personaje usar la segunda columna de la Tabla 12 para determinar la Anulacin
Acumulaciones
cantidad de Zeon anulado. En consecuencia, el coste de Ki por asalto
se incrementa hasta cinco, o a diez en el caso de que se centre sobre 6a8 -20
un nico individuo. 9 a 10 -40
Requisitos: Anulacin de magia.
Coste: 20 CM 11 a 13 -60
14 a 16 -80
Anulacin de matrices 17 a 22 -100
De igual forma que acta con la magia y el Ki, el personaje puede 23 a 27 -140
usar la energa del Nmesis para interferir y anular la fuerza de las
matrices psquicas. A voluntad, desencadena un fro espiritual que 28+ -180
disminuye el potencial de cualquier poder psquico dentro de su radio
de accin (Tabla 10), ya sean innatos o aquellos que se utilicen en ese

Ilustrado por Wen Yu Li


mismo asalto, tal y como se indica en la Tabla 13. En el caso de los
poderes mantenidos como innatos, recuperan su potencia original a
un ritmo de diez puntos a partir del momento en el que la anulacin
cesa. Cuando, por el contrario, son usados en ese preciso momento,
si la anulacin baja el potencial del poder por debajo de su valor
base, este no llega a funcionar. Un fracaso provocado por una
anulacin no produce Fatiga en el psquico.
Activar el aura es una Accin pasiva, aunque hacerlo tiene un
coste de dos puntos de Ki por Turno que se mantenga. Afecta
por igual a todos los personajes que se encuentren en su interior.
Si se desea fijar sobre un solo blanco, el coste del mantenimiento
se incrementa hasta cinco.
Requisitos: Uso del Nmesis.
Coste: 30 CM

Anulacin de matrices mayor


Como la anterior, salvo que el personaje puede
usar si lo desea la segunda columna de la Tabla 13,
para determinar el valor de potencial psquico que
disminuye con la Anulacin. Esto incrementa el coste a cinco puntos
de Ki por asalto, o a diez si se fija sobre un nico blanco.
Requisitos: Anulacin de matrices.
Coste: 20 CM

Tabla 13: Anulacin de Matrices


Valor de las
Anulacin menor Anulacin mayor
Acumulaciones
6a8 -10 al Potencial -20 al Potencial
9 a 10 -20 al Potencial -40 al Potencial
11 a 13 -40 al Potencial -80 al Potencial
14 a 16 -60 al Potencial -100 al Potencial
17 a 22 -80 al Potencial -120 al Potencial
23 a 27 -100 al Potencial -160 al Potencial
28 -120 al Potencial -200 al Potencial

Anulacin de lazos
La ltima de las habilidades de anulacin del Nmesis consiste en
afectar la estructura de la existencia, impidiendo el funcionamiento de
las habilidades de convocatoria. Mientras se encuentre activa, cualquier
personaje dentro del rea de accin de la anulacin (Tabla 10) aplica
un negativo a su habilidad de Convocar, Desconvocar, Atar y Controlar,
tal y como aparece reflejado en la Tabla 14. No afecta en absoluto a
lazos o dominios creados con anterioridad, ni interfiere con el control
que tiene el convocador con sus criaturas.
Requisitos: Uso del Nmesis.
Coste: 30 CM

Justina usando sus habilidades del Nmesis

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Extrusin de vaco Uno con la nada
Permite extender el Nmesis alrededor de uno mismo, haciendo que Como paso final, el cuerpo del personaje se funde completamente
la energa envuelva el cuerpo de su usuario de manera imperceptible. con la energa del Nmesis, haciendo que su forma fsica y espiritual sean
Gracias a ello, es posible tocar fsicamente Energa, daando seres una sola. En consecuencia, se encuentra ms all del dolor, del cansancio
intangibles (hasta un valor equivalente al doble de su Presencia) o o el dao fsico; no importa el tipo de heridas que pueda llegar a sufrir,
deteniendo ataques inmateriales con la Habilidad de Parada. Adems de su energa siempre mantendr su forma original, anulando cualquier
estas capacidades, la Extrusin de vaco hace que todos los ataques del posible menoscabo. As pues, si el personaje recibe una herida que le
personaje, aunque sean fsicos, utilicen la Tabla de ENErga y produzcan mutila un brazo, el Nmesis mantendr pegado lo que quede de l.
Dao por Fro. Mientras alguien tenga esta habilidad activa, la temperatura Incluso si el dao es tan serio que la extremidad es amputada, formar
de su alrededor parece bajar ligeramente y la luz es un poco ms tenue. una de energa pura que funcionar exactamente igual que la original.
Requisitos: Uso del Nmesis. Tericamente, un personaje es capaz de sobrevivir mientras le queden
Coste: 30 CM su cabeza y unos cuantos rganos vitales.
A efectos de juego, el personaje jams recibe ninguna clase de
Cuerpo de vaco penalizador por causas fsicas, incluso si se trata de daos masivos.
El personaje tiene la capacidad de fusionar la fuerza del Nmesis Consecuentemente, todos los Crticos que reciba son anulados de
con su cuerpo, haciendo que sus funciones vitales se alimenten de dicha inmediato, salvo si van dirigidos a alguno de sus puntos vulnerables.
energa. Gracias a ello obtiene un bono especial de +20 a todas sus Esta habilidad no funciona contra negativos producidos por habilidades
Resistencias, tanto fsicas como mentales y mgicas, al igual que deja de mgicas, poderes psquicos, consecuencias de la activacin de Magnus
sufrir los efectos del desangramiento. o Legados de Sangre.
Requisitos: Uso del Nmesis. Requisitos: Esencia de vaco.
Coste: 10 CM Coste: 40 CM

Sin necesidades Aura de vaco


Desde el momento en el que domina esta habilidad, un personaje El personaje puede exteriorizar su aura, creado un fro existencial
carece absolutamente de cualquier clase de necesidad fsica, tales como alrededor de s que afecta a todo aquel que se le acerque. Cualquier ser
comer o dormir. No obstante, un individuo adicto a la comida o a la vivo que entre en ella debe realizar un control de RF contra una dificultad
bebida seguira teniendo ansia por comer, al igual que alguien con sueo del doble de la Presencia base del personaje, o sufrir un penalizador
profundo seguira teniendo la necesidad psicolgica de dormir de vez en de -20 a toda Accin. Si alguien supera el control, ya no tiene necesidad
cuando para no agotarse. de volverlo a repetir hasta que no transcurran unas horas, mientras que
Requisitos: Cuerpo de vaco. aquellos que fracasen tienen una nueva oportunidad cada cinco asaltos.
Coste: 10 CM Esta habilidad no se superpone, por lo que un mismo individuo afectado
por dos Auras de vaco no aplicara un -40 a su habilidad.
El radio del Aura de vaco viene determinado por la Tabla 10. Es
Movimiento de vaco una habilidad automtica y voluntaria, por lo que el personaje que la usa
Habilita a moverse a travs de los bucles existenciales que produce puede activarla y desactivarla a voluntad sin coste alguno.
el poder del Nmesis. A efectos de juego, el personaje puede utilizar su Requisitos: Uso del Nmesis.
Caracterstica de Poder en lugar de su Agilidad para determinar su Tipo Coste: 30 CM
de Movimiento, y no requiere Inhumanidad o Zen para desplazarse
a una velocidad superior a 10. Cuando alguien utiliza esta modalidad,
aparentemente sus movimientos son extraos y caticos, como si Indeteccin
faltaran secuencias o imgenes entre una posicin y otra. A causa de Por el mero vaco que cubre su presencia, el personaje se vuelve
ello, un personaje no sufre el penalizador de -80 a su habilidad de Sigilo extremadamente difcil de percibir mediante medios sobrenaturales, ya
aunque se desplace al mximo de su velocidad. sean mgicos, psquicos o de Ki. Por ello, obtiene un bono equivalente al
Requisitos: Cuerpo de vaco. doble de su Presencia a su RM y RP contra cualquier clase de deteccin
Coste: 20 CM mgica o psquica. Del mismo modo, quienes usen la habilidad de
Deteccin del Ki para encontrarlo, sufren automticamente un
penalizador del mismo valor.
Forma de vaco Requisitos: Uso del Nmesis.
Exteriorizando su poder, el personaje puede sustituir su forma fsica Coste: 10 CM
por pura energa del Nmesis, convirtindose temporalmente en un ente
espectral. En este estado es completamente intangible y nicamente
puede ser daado o detenido por ataques o cuerpos capaces de afectar Inhumanidad (Nmesis)
Energa. Adems, sus golpes se vuelven intangibles y, en consecuencia, tan Esta habilidad permite al personaje realizar acciones fsicas
slo pueden ser parados por armas o defensas capacitadas para ello. Pese imposibles para otros seres humanos. Con ella, es posible alcanzar el
a que es una habilidad pasiva, es necesario invertir un punto de Ki para nivel Inhumano en la Tabla de dificultades, y sacarle el mximo provecho
activarla y otro por cada cinco asaltos que se mantenga. a las capacidades que le permitan sus Caractersticas.
Requisitos: Extrusin de vaco, Cuerpo de vaco. Requisitos: Uso del Nmesis.
Coste: 30 CM Coste: 20 CM

Esencia de vaco Zen (Nmesis)


Llevando un paso ms lejos la fusin entre su cuerpo y el Nmesis, El Zen es el estado de perfeccin completa entre cuerpo y alma.
el personaje se alimenta de la propia esencia de la nada, apartndose A efectos de juego, acta igual que la Inhumanidad, salvo que capacita
an ms de la existencia. Gracias a ello deja de sufrir penalizadores al personaje para alcanzar la dificultad de Zen en sus controles y
a causa del dolor o el cansancio, al igual que ignora los negativos de habilidades.
Crticos que no produzcan verdaderas carencias fsicas, como miembros Requisitos: Inhumanidad (Nmesis).
inutilizados o amputaciones. Coste: 40 CM
Requisitos: Cuerpo de vaco.
Coste: 20 CM

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Tabla de Ataque Inusual
El personaje es un verdadero experto
dando utilidades inusuales a las armas que
emplea habitualmente. Puede enarbolar de
manera estrambtica cualquier arma sin
disminuir por ello su habilidad.
Efectos: Permite a un personaje usar el
Crtico Secundario de las armas que sepa
manejar, sin ninguna clase de penalizador a
su habilidad. Por ejemplo, podra enarbolar
una alabarda y usarla para atacar de manera
CONtundente (en lugar de la categora
FILo) con su habilidad plena.
Coste: 20 PD

Ilustrado por Wen Yu Li


Tabla de Presa Inusual
El entrenamiento exhaustivo del
personaje le permite tratar de inmovilizar
a sus adversarios usando las armas ms
inverosmiles, incluso aquellas que no han
sido diseadas para tal fin.
Efectos: Permite realizar una maniobra de
Presa con armas que no tengan dicha regla
Samiel, El Len Negro de Abel especial, aplicando un penalizador de -60 en
lugar del -40 habitual. Si la maniobra tiene xito,

Ta bl a s de Estilo el personaje utiliza para el Control Enfrentado


de Caractersticas su Destreza, aunque con un penalizador de -3 a su valor.
Coste: 40 PD
A continuacin se detalla una serie de nuevas Tablas de Estilos que
permiten a los personajes potenciar su habilidad marcial. Todas ellas se
consideran Habilidades Primarias de Combate, por lo que el gasto de Tabla de Guardaespaldas
Puntos de Desarrollo (PD) para obtenerlas se encuentra dentro de su El personaje est acostumbrado a proteger a otros individuos,
correspondiente lmite. interponindose con facilidad en cualquier ataque que sufran sus
protegidos.
Efectos: Reduce a -10 los penalizadores aplicables por tratar de
Tabla de Acumulacin de Proyectiles cubrir o apartar de la trayectoria de un ataque a otra persona. No
Esta Tabla permite a un personaje especializarse en lanzar varios otorga ninguna ventaja si el personaje emplea escudos sobrenaturales.
proyectiles a la vez, sin perjudicar por ello su precisin. Coste: 30 PD
Efectos: Un luchador puede usar la maniobra Acumulacin de
Proyectiles sin sufrir penalizadores a su Habilidad Ofensiva. Por lo tanto,
aplicar un -10 a su Turno por cada proyectil adicional que lance con esa Tabla de Movimiento en Espacios Reducidos
maniobra, pero no un -5 a su Habilidad de Ataque. Incluso en los espacios ms reducidos, el luchador tiene la capacidad
Coste: 20 PD de actuar con la mayor naturalidad.
Efectos: Reduce a la mitad los penalizadores aplicables por atacar o
defenderse en el interior de un espacio reducido.
Tabla de Segunda Arma: Estilo Defensivo Coste: 30 PD
Esta Tabla permite utilizar las armas de mano adicionales de un
modo especialmente defensivo, permitiendo a un personaje utilizarla
para evitar agresiones en lugar de atacar. Tabla de Esquiva con Escudo
Efectos: Un luchador que porte un arma de mano adicional puede El personaje est acostumbrado a aprovechar al mximo los
utilizarla para mejorar su capacidad defensiva en lugar de para atacar, de beneficios de combinar el uso de un escudo con su movilidad a la hora
manera que pueda detener un segundo ataque sin aplicar penalizador de defenderse de los ataques.
alguno a su Habilidad Defensiva. De este modo, el segundo ataque Efectos: Permite a un personaje que esquive empleando un escudo
no sufre ningn penalizador, el tercero sufre un -30 (como si fuera beneficiarse del bono que otorga el escudo a la parada en lugar de a
el segundo ataque), el cuarto un -50 (como si fuera el tercero) y as la esquiva. Es decir, un luchador esquivando obtendra un bono de +20
consecutivamente. Si un personaje quiere usar su arma de este modo, por usar un escudo medio en lugar de +10.
no puede hacer un ataque adicional con ella. Coste: 30 PD
Coste: 30 PD
Tabla de Sujecin
Tabla de Crtico Incrementado El personaje es particularmente diestro empuando sus armas, por
Esta Tabla permite a un personaje incrementar la efectividad de lo que resulta muy difcil de desarmar.
sus Golpes Crticos, permitindole maximizar las consecuencias de Efectos: Esta Tabla otorga al personaje que la posea un bonificador
cualquier Dao que produzca con sus ataques. de +3 al valor de sus Caractersticas a la hora de realizar un control para
Efectos: Permite al luchador aplicar un +10 a las tiradas para calcular evitar ser desarmado.
su Nivel de Crtico. Este modificador se suma a cualquier otro que Coste: 10 PD
pudiera obtener gracias a Tcnicas de Ki, armas sobrenaturales u otros
elementos similares.
Coste: 20 PD

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L mi t e s
Los Lmites son capacidades especiales que tienen algunos individuos Agon: Lmite de la Guerra
para, en ciertas ocasiones especficas, despertar sus energas y permitirles El mero hecho de luchar incrementa la energa fsica del personaje,
recuperar parte del Ki que han perdido. Se trata de una capacidad innata, por lo que recupera un punto de Ki por asalto que combata. Este Lmite
intrnsecamente atada al alma de cada persona, que opera de un modo nicamente funciona cuando un individuo se encuentra verdaderamente
diferente en cada caso. Si el Director de Juego lo permite, un jugador en combate; simples entrenamientos o luchar por el mero hecho de
puede escoger el Lmite que estime ms apropiado a la condicin y recuperar Ki, no supondran efecto alguno. Tiene un valor mximo de
naturaleza de su personaje, pagando un coste en CM. Slo es posible 80 puntos por da.
escoger uno, y una vez elegido ya no se puede cambiar con posterioridad Coste: 20 CM
o escoger Lmites adicionales. nicamente los seres naturales con Natura
10 o superior pueden escoger un Lmite. Las entidades Entre Mundos o Custodium: Lmite del Guardin
Ilustrado por Salvador Espn

los Espritus no son capaces de tener uno. En el caso de que no se usen Este Lmite se basa en el fuerte deseo de proteger a los seres
las reglas de Unificacin de puntos de Ki, el jugador puede elegir a qu queridos del personaje, quien libera su energa en los momentos ms
Caractersticas pertenece el Ki que recupera. crticos. Si alguien importante para l resulta gravemente herido o est
en serio peligro, el personaje obtiene inmediatamente 30 puntos de Ki.
Mors: Lmite de la Muerte En el caso de que el ser querido muera (o al menos el personaje crea
La energa del luchador se alimenta del acto de acabar con la vida de que ha muerto), el valor se incrementa en 40 puntos.
sus adversarios, lo que le permite recobrar Ki matando a sus enemigos. Coste: 10 CM
En consecuencia, un personaje con este Lmite recupera
un punto de Ki por cada contrincante al que mate en Cruor: Lmite de la Sangre
combate. Por ejemplo, si acaba en un solo asalto con Las heridas crticas producen una fuerte reaccin
tres adversarios, ganara automticamente tres puntos en el personaje, transformando la potencia del
de Ki. La capacidad est restringida a un mximo de impacto en pura energa que es capaz de aprovechar.
10 puntos de Ki por asalto, incluso si el nmero de Cada vez que sufra un Crtico (haya o no producido
vctimas es superior. Es decir, si un personaje realizase efectos), el personaje recupera 10 puntos de Ki.
un Ataque en rea exterminando a cientos y cientos Coste: 10 CM
de personas a la vez, slo recuperara 10 puntos de Ki.
Es importante puntualizar que el poder de sus rivales
Terminus: Lmite de Fin
no influye en absoluto en la cantidad de Ki recobrada,
Cuando est verdaderamente cerca de la
puesto que es el acto de matar en s lo que refuerza la
muerte y su vida pende de un hilo, el Ki del
energa del personaje. Pese a todo, no obtiene beneficios
personaje recupera casi toda su fuerza. En el
por acabar con formas de vida inferiores, seres del todo
momento en que alguien con este Lmite
inofensivos como animales de pasto, insectos
pase a tener puntos de vida negativos,
Coste: 20 CM
recupera de inmediato 30 puntos de Ki
perdidos previamente. Los efectos de
Cenobus: Lmite del Sacrificio esta capacidad estn limitados a un
El Dao que recibe incrementa el poder natural del sujeto, uso por da.
haciendo que cuantos ms puntos de vida pierda, mayor cantidad Coste: 10 CM
de Ki recupere. A efectos de juego, cada 5 Puntos de Dao
que reciba le permiten recuperar un punto de Ki. El nmero
mximo de Ki que puede recuperar un personaje al da con
este Lmite es de 60, por lo que, incluso si recibe curacin
sobrenatural o posee una vitalidad excepcional, no podra
conseguir una mayor cantidad de Ki.
Coste: 20 CM

Caelum: Lmite del Peligro


Cuando se encuentra en un estado
Crtico, la energa del personaje despierta,
aumentando enormemente sus reservas
de poder. Consecuentemente, en
el momento en que sus puntos
de vida disminuyen por debajo
de una cuarta parte del total,
recupera automticamente 30
puntos de Ki. Una vez activada, esta
habilidad slo vuelve a tener efecto tras
cierto periodo de tiempo, y no puede ser
usada de nuevo hasta que el personaje haya
experimentado un prolongado descanso
de, al menos, un da entero.
Coste: 15 CM
Alto Inquisidor Azriel

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Captulo 4
Las Artes Marciales
El cuerpo naci siendo la ms
grande de todas las armas.
Cuando aprendes a dominarlo...
Matar es tan fcil como respirar.

-Shang-
C a p t u l o IV : L a s A r t e s M a r c i a l e s

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Las Artes Marciales
primero es necesario conocerla en Grado Base, un personaje debera
gastar 50 PD en total (primero 20 PD y, con posterioridad, 30 PD ms).
Los personajes de Categora Tao gozan de costes reducidos a la hora
Las Artes Marciales son sin duda uno de los elementos ms importantes de dominar los diferentes grados de Artes Marciales (10 PD las Artes
en los combates sin armas. El dominio de estos complejos sistemas de Marciales Bsicas en Grado Base y Avanzado, y 20 PD todas las dems).
lucha proporciona a los personajes infinidad de ventajas y beneficios Estos costes estn reflejados en la Tabla 15. El segundo valor
a la hora de enfrentarse a sus rivales; tantos, que a veces pueden que aparece en las Artes Marciales Bsicas se corresponde al coste del
ser superiores incluso a la mejor de las armas. En esta seccin nos primer estilo que domina el personaje, tal y como se ha explicado en
adentraremos en nuevas Artes Marciales, sistemas de aprendizaje y esta misma seccin.
reglas opcionales para su uso.

Grados de Artes Marciales Tabla 15: Costes de Artes Marciales


Arte Marcial Bsica Coste Tao
En Dominus Exxet se introduce un sistema alternativo de utilizacin
y aprendizaje de Artes Marciales, que permite hacer graduales las Grado Base 20 / 10 PD 10 / 5 PD
habilidades de los personajes que se especialicen en el combate Grado Avanzado 30 / 15 PD 10 / 5 PD
desarmado. En lugar de existir un solo nivel de conocimiento en un
Arte Marcial, cada una de ellas est dividida en diferentes grados; Grado Supremo 50 / 25 PD 20 / 10 PD
tres en el caso de las Bsicas y dos en el de las Avanzadas. As, se Arte Marcial Avanzada Coste Tao
miden los diversos niveles de habilidad que un luchador es capaz de Grado Base 50 PD 20 PD
alcanzar cuando emplea Artes Marciales, los pasos
que tiene que dar para ir perfeccionando su Grado Arcano 50 PD 20 PD
estilo. Cuanto ms crezcan sus habilidades,
mayores sern sus conocimientos y podr
incrementar las ventajas y beneficios que
Combinacin de estilos
le proporcionan los estilos que conoce. Del mismo modo que ocurra con el sistema bsico, un personaje es
Cuando un personaje desee aprender libre de combinar las ventajas de cualquier Arte Marcial con las de otra,
un Arte Marcial Bsica, primero escogiendo los beneficios que ms le interesen de cada una. Por ejemplo,
tendr que conseguirla en alguien que conociese Shotokan, Lama y Kempo podra beneficiarse del
Grado Base, que es el mnimo Dao del Shotokan, de la ventaja de Ataques Adicionales del Kempo
nivel de conocimiento. y de la eliminacin de penalizadores en la defensa del Lama. Todos
A continuacin, una vez los bonos especiales a la Habilidad de Ataque, Parada y Esquiva son
cumpla los diversos requisitos, tambin acumulativos, tanto entre diversas Artes Marciales como
podr continuar en pos del Grado con diferentes grados de un mismo estilo; un personaje que alcance
Avanzado y el Grado Supremo. Las un nivel de conocimiento Avanzado en Shotokan, recibir un bono
Artes Marciales Avanzadas funcionan de +10 a su HA (un +5 por Grado Base y otro +5 por Avanzado).
de un modo similar, aunque dada su Estos bonificadores se suman como bonos innatos por Categora en el
complejidad, nicamente tienen dos grados: Base momento en que el estilo marcial es dominado, por lo que cuentan para
y Arcano. Naturalmente, siempre es necesario el lmite mximo de +50 en bonos innatos.
poseer el grado inferior de conocimiento de un Recuerda que, cuando un personaje domina distintas Artes
determinado estilo para acceder al siguiente. Marciales, no las est utilizando por separado. En realidad, lo que
En caso de que un Director de Juego no desee aplicar hace es crear su propio estilo de combate personal, extrayendo las
este sistema, no tiene ms que ignorar la existencia de caractersticas que le interesan de cada una.
los grados Base y Supremo de las Artes Marciales; los
beneficios del Grado Avanzado de los siguientes estilos
son siempre equivalentes a los de las Artes Marciales
El Dao en las Artes Marciales
Todas las Artes Marciales Bsicas confieren un Dao Base determinado
que se presentan en el Libro Bsico. cuando son utilizadas en combate. Cualquier personaje que domine
ms de un arte marcial, puede elegir el Dao Base ms elevado de
El coste de los estilos que conozca y emplearlo a la hora de luchar. No obstante,

las Artes Marciales al contrario de lo que ocurre con las diferentes ventajas de las Artes
Marciales, el Dao Base no puede ser mejorado combinando elementos
Dominar completamente las ventajas de un de cada una de ellas. Un luchador debe elegir simplemente el Dao
Arte Marcial se consigue invirtiendo una Base del estilo que prefiera y quedarse con l. As pues, un maestro de
cantidad de Puntos de Desarrollo, que vara Moai Thai y Shotokan en Grado Supremo no podra elegir un Dao de
considerablemente dependiendo del grado de 50 ms el cudruple de su bono de Fuerza; slo se quedara con el ms
habilidad al que se pretenda llegar. Las Artes elevado de los dos.
Marciales Bsicas tienen un coste de 20 PD para el
Grado Bsico, 30 PD para el Avanzado y 50 PD
para el Supremo. En el caso de que un personaje
Lmites de Artes Marciales
decida desarrollar directamente su habilidad en un Se sigue aplicando la regla que limita el nmero de Artes Marciales que
Arte Marcial en lugar de con un arma, la primera le puede dominar un personaje (una por cada 40 puntos que desarrolle
costar la mitad de puntos en todos sus grados (10, en sus Habilidades de Ataque o Defensa), sin importar el grado de
15 y 25 Puntos de Desarrollo, respectivamente). conocimiento que el luchador posea en cada estilo. Es decir, alguien con
Por el contrario, las Artes Marciales Avanzadas una Habilidad de Ataque Final de 140 y una defensa de 160 (300 puntos
siempre tienen un coste de 50 PD, ya sea para el en total), podra dominar hasta 7 Artes Marciales en cualquier grado.
Grado Base o para el Arcano. Todos estos costes
son acumulativos. Por ejemplo, dado que para
desarrollar un Arte Marcial en Grado Avanzado,

Ilustrado por Wen Yu Li

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Coderas, rodilleras, brazales y guanteletes Complejidad: Indica el Grado de Dificultad que presenta el
estilo marcial para ser aprendido.
A menudo, un luchador que emplea su cuerpo en combate quiere utilizar
algn artilugio para mejorar la potencia de sus impactos, como guanteletes,
puos reforzados o botas de metal. Aunque ciertamente es posible Aikido
incrementar el Dao de ese modo, tambin es cierto que un verdadero El arte marcial conocida como Aikido es un antiguo sistema de
artista marcial requiere normalmente una libertad absoluta de movimientos, combate inventado en los albores de Kuon Teikoku. Segn narran
o de lo contrario ver reducida su velocidad de reaccin o su habilidad. ciertos cuentos orientales, su nacimiento se debi a la imposibilidad
Por ello, un luchador que quiera usar guanteletes de combate, rodilleras, de los hombres de enfrentarse a criaturas dotadas de una fuerza
coderas reforzadas u otros elementos similares, tiene la posibilidad de inhumana, por lo que varios maestros acabaron desarrollando un estilo
incrementar en +10 el Dao Base de sus ataques a cambio de sufrir un que permitiese aprovechar dicha fuerza a su favor. Afn a dicha leyenda,
penalizador de -10 a su Turno o de -5 a su Habilidad de Ataque y Defensa. el Aikido permite defenderse de los ataques empleando la potencia
Utilizando equipamiento especialmente pesado se puede incrementar el de los antagonistas contra ellos mismos. Usando escasos movimientos,
bono al Dao hasta +20, pero a cambio, los penalizadores al Turno a o sus practicantes apresan o rompen fcilmente los brazos y piernas de
la Habilidad tambin se doblan. Ten en cuenta que un bono de Calidad sus enemigos, los lanzan por los aires o los inutilizan por completo.
no puede, bajo ninguna circunstancia, modificar positivamente la habilidad La base de la filosofa de este particular estilo de combate es que la
ofensiva o defensiva de los combatientes cuando usan Artes Marciales. Por violencia de una persona, convenientemente empleada, es capaz de
mucho que un luchador llevase brazales o perneras de gran Calidad, jams acabar fcilmente con ella.
obtendra por ello un bono a su Habilidad de Ataque o Defensa. Complejidad: 2
Estas reglas slo se utilizan con armas de naturaleza completamente
fsica, que se unen directamente al cuerpo. Tonfas, garras u otras armas
de naturaleza similar no gozaran de estos beneficios.
Grado Base
Ventajas: Ninguna.
Dao: El Dao del Aikido es de 10 ms el bono de Fuerza de su
usuario, pero al realizar un contraataque, aade el doble del bono de
Estilos marciales reales Fuerza de su contrincante (con un bono mnimo de +5). Esta ventaja
nicamente funciona contra enemigos de forma humanoide. Ataca en la
Algunas de las Artes Marciales que se exponen a continuacin Tabla de CONtundentes.
utilizan nombres de estilos reales o hacen referencia a ellos. Es Requisitos: Trucos de manos 20.
conveniente sealar que no se trata, ni de lejos, de conversiones Conocimiento Marcial: Ninguno.
completamente fidedignas de dichas artes marciales, sino que son Bono: Ninguno.
adaptaciones vagamente inspiradas en sus principios bsicos. La
razn por la que se opt por emplear dichos nombres fue para
facilitar no slo el aspecto visual de los mismos, sino tambin para Grado Avanzado
simplificar su utilizacin en cualquier clase de ambientacin, y no Ventajas: Gracias a su control de agarres y lanzamientos, el personaje
nicamente en Gaa. no aplica penalizadores al realizar una maniobra de Presa o Derribo
durante un contraataque.
Dao: Igual que en Grado Base.

Artes Marciales Bsicas Requisitos: Trucos de manos 40, Habilidad de Ataque sin armas
100, Habilidad de Defensa sin armas 120.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Las Artes Marciales Bsicas son los estilos de combate ms simples, Bono: +10 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
aquellos a los que los personajes tienen acceso desde el primer nivel.
Cada una est dividida en tres grados de habilidad diferentes (Base, Grado Supremo
Avanzado y Supremo), que dependen de diversos requisitos de Ventajas: Otorga un bonificador de +2 a los Controles enfrentados
habilidad. Cuando un personaje conoce un estilo marcial determinado de Caractersticas, a la hora de determinar el resultado de una Presa o
y alcanza los requerimientos para subir de grado, es libre de invertir los un Derribo despus o durante un contraataque.
PD necesarios cuando quiera. Dao: Igual que en Grado Base, salvo que cuadriplica el bono de
Fuerza de su atacante. Si se usa en combinacin con otro Arte Marcial,
Ventajas: Indica las ventajas que concede el Arte Marcial al personaje puede aadir el bono de Fuerza del atacante (sin multiplicar) al Dao
que la domine. Salvo si se dice expresamente lo contrario, todos los Base del Arte Marcial que elijas.
beneficios son acumulables a los de grados inferiores. Es decir, un Requisitos: Trucos de manos 80, Maestra en defensa sin armas.
practicante de Aikido en Grado Supremo tendra tambin los beneficios Conocimiento Marcial: +10 CM.
que le confieren el Grado Base y el Grado Avanzado. Bono: +10 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
Dao: Aqu se indica el Dao Base que otorga el Arte Marcial, al igual
que el tipo de Crtico empleado.
Requisitos: Para poder dominar los diversos grados de un Kung Fu
determinado estilo, es necesario cumplir los requisitos indicados en esta El Kung Fu es el arte marcial ms importante y extendida en Shivat
seccin. Cuando se mencionan requisitos de Habilidades, se refieren a desde hace miles de aos. Algunos aseguran incluso que la mayora de Artes
valores finales de las mismas. Marciales orientales practicadas en la actualidad son slo ramificaciones
Conocimiento Marcial: Las Artes Marciales proporcionan un que se separaron de l siglos atrs. No obstante, considerar que el Kung Fu
bono al Conocimiento Marcial del personaje. Aqu se indica cuntos es un solo estilo tampoco es algo del todo correcto, pues dentro de esta
puntos otorga cada una. Estos valores no son bonificadores innatos por denominacin convergen centenares de sistemas diferentes. La mayora
Categora y slo se consiguen cuando se domina un determinado grado, se inspiran en los movimientos animales, y los maestros los toman como
no cada vez que el personaje sube de nivel. referencia para crear vistosas, aunque efectivas, Tcnicas de combate.
Bonos: Los bonos que confiere el Arte Marcial a las Habilidades de Gracias a esta gran variedad, sus practicantes gozan de una increble
Ataque, Parada y Esquiva son bonos innatos por Categora. Por tanto, facilidad para modificar su estilo segn les convenga en cada momento.
estn sometidos al lmite mximo de +50 junto a otros bonos innatos a Complejidad: 2
dichas Habilidades.

03 0 8
Dao: Igual que en Grado Base.
Grado Base Requisitos: Atletismo 50, Proezas de fuerza 50, Habilidad de Ataque
Ventajas: Ninguna.
sin armas 110, Habilidad de Defensa sin armas 110.
Dao: 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
Conocimiento Marcial: +10 CM.
CONtundentes.
Bono: Ninguno.
Requisitos: Acrobacias 20, Trucos de manos 20 y Estilo 10.
Conocimiento Marcial: Ninguno.
Bono: Ninguno. Grado Supremo
Ventajas: Alguien apresado por un personaje con este nivel de
Pankration sufre un penalizador de -5 al valor de su Caracterstica, en
Grado Avanzado lugar de -3, a la hora de tratar de liberarse de la Presa.
Ventajas: Un maestro de Kung Fu puede elegir aplicar un bono de
Dao: Igual que en Grado Avanzado.
+10 entre sus Habilidades de Ataque, Parada, Esquiva, Dao o Turno,
Requisitos: Proezas de fuerza 120, Maestra en defensa sin armas.
segn le convenga en cada asalto. Debe decidir dnde emplear el bono
Conocimiento Marcial: +10 CM.
antes de que se inicie el clculo de la Iniciativa. Si lo utiliza para mejorar
Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.
la Habilidad de Ataque, Parada o Esquiva, no se considera como un bono
Ilustrado por Wen Yu Li

innato por Categora, por lo que puede aumentarlas por encima de +50.
Dao: Igual que en Grado Base.
Requisitos: Acrobacias 40, Trucos de manos 40, Estilo 20, Habilidad
Shotokan
El Shotokan, el arte marcial ms conocida y practicada en Lannet,
de Ataque sin armas 120, Habilidad de Defensa sin armas 120. es un sistema de combate en el que se emplean fuertes golpes tanto
Conocimiento Marcial: +10 CM. con los puos como con las piernas. Su estilo consiste en aprovechar
Bono: Ninguno. los puntos dbiles en la defensa de un adversario para derrotarlo con
un solo movimiento. En lugar de emplear nicamente la fuerza fsica,
Grado Supremo un practicante de Shotokan aprende a usar el equilibrio en cada uno
Ventajas: Al llegar a este nivel de habilidad, el personaje incrementa a de sus puetazos y patadas para potenciar al mximo sus impactos.
+20 el bono variable que recibe. Esta ventaja no se suma al modificador De este modo, incluso sin una gran
de grado avanzado, sino que la sustituye. masa corporal, sus ataques son
Dao: Igual que en Grado Base y Avanzado, salvo que el personaje tremendamente eficaces.
puede optar tambin por atacar en la Tabla de PENetrantes. Complejidad: 1
Requisitos: Acrobacias 120, Trucos de manos 120, Estilo 100,
Maestra en ataque y defensa sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: Ninguno.

Pankration
Pankration es un ancestral estilo de combate desarrollado por los
pobladores de Ilmora, mucho tiempo antes de la llegada del Mesas. Se
origin como un deporte que pretenda cultivar el cuerpo de aquellos
que lo practicaran, pero no tard en convertirse en un sistema de
combate terriblemente brutal. Poco a poco dej de ser empleado en
su pas de origen, pero muchos luchadores siguieron utilizndolo. Hay
quienes lo consideran el arte marcial del que derivaran con el tiempo
tanto el Grappling como el Boxeo, pues en Pankration se mezclan tanto
agarres como brutales golpes de puo. Visualmente es un estilo feroz
y sin forma aparente, pero en realidad quienes lo utilizan demuestran
un enorme control de su equilibrio y su fuerza, convirtindose en
verdaderos maestros de presas y agarres.
Complejidad: 1

Grado Base
Ventajas: Pankration permite ejecutar la maniobra de combate de
Presa reduciendo el penalizador a la mitad (es decir, a -20).
Dao: 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
CONtundentes.
Requisitos: Atletismo 30, Proezas de fuerza 30
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: Ninguno.

Grado Avanzado
Ventajas: Gracias al perfecto control del equilibrio y el
movimiento, un personaje que alcance este nivel de maestra
en Pankration no aplica ningn penalizador a su Habilidad
por luchar mientras mantiene apresado a un adversario.
Es decir, obtiene la capacidad de atacar y defender con
Habilidad plena, incluso sujetando a un enemigo. Pese a
todo, seguir sufriendo los penalizadores pertinentes a su Tipo de
Movimiento si pretende moverse llevando consigo a su rival. Lin Pao, Maestra de Kung Fu

03 1 8
Grado Base Moai Thai
Ventajas: Ninguna. El Moai Thai es una poderosa arte marcial que, por encima de todo,
Dao: 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de maximiza la efectividad de la potencia fsica de sus practicantes. Pese a
CONtundentes. no ser visualmente tan espectacular como otros estilos, un luchador de
Requisitos: Ninguno. Moai Thai trata fundamentalmente de destrozar a sus adversarios usando
Conocimiento Marcial: Ninguno. las partes ms duras del cuerpo, como los codos, las rodillas o incluso
Bono: +5 a la Habilidad de Ataque sin armas la cabeza. Aprovechando la fuerza de sus impactos, sus ataques suelen
ir dirigidos a articulaciones o costillas, y son capaces tanto de quebrar
Grado Avanzado huesos como de dislocar extremidades con innegable facilidad.
Ventajas: Ninguna. Complejidad: 1
Dao: 30 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
CONtundentes. Grado Base
Requisitos: Habilidad de Ataque 120 sin armas, Habilidad de Ventajas: Ninguna.
Defensa sin armas 120. Dao: 20 ms el doble del bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la

Ilustrado por Wen Yu Li


Conocimiento Marcial: +10 CM. Tabla de CONtundentes.
Bono: +5 a la Habilidad de Ataque sin armas Requisitos: Proezas de fuerza 30.
Conocimiento Marcial: Ninguno.
Grado Supremo Bono: Ninguno.
Ventajas: Ninguna.
Dao: 50 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de Grado Avanzado
CONtundentes. Ventajas: Ninguna.
Requisitos: Maestra en ataque sin armas. Dao: 20 ms el triple del bono de Fuerza de su usuario. Ataca en
Conocimiento Marcial: +10 CM. la Tabla de CONtundentes.
Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas Requisitos: Proezas de fuerza 40, Habilidad de Ataque sin
armas 130.
Boxeo Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: Ninguno.
El boxeo es un tradicional sistema de combate
que se ha hecho muy popular en el corazn del Viejo
Continente durante los ltimos siete siglos. Se trata de un Grado Supremo
estilo que utiliza nicamente los puos, empleando rpidas Ventajas: A causa de la demoledora potencia de sus golpes,
combinaciones de golpes con una potencia realmente aade un +20 a las tiradas para calcular el nivel del Crtico de
inusitada. El estilo maximiza por igual la velocidad, potencia un ataque usando Artes Marciales.
y fuerza de los luchadores, permitindoles prcticamente Dao: 20 ms el cudruple del bono de Fuerza de su usuario.
destrozar a sus rivales usando nicamente las manos. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Complejidad: 1 Requisitos: Proezas de fuerza 160, Maestra en ataque sin
armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Grado Base Bono: Ninguno.
Ventajas: Ninguna.
Dao: 10 ms el doble de bono de Fuerza de su
usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes. Capoeira
Requisitos: Proezas de fuerza 30. Sin lugar a dudas, el Capoeira es uno de los estilos
Conocimiento Marcial: Ninguno de combate ms espectaculares y atractivos que existen.
Bono: +5 al Turno en combate desarmado. Emplea un sistema de movimientos rtmicos, similares
a una danza acrobtica. Hay incluso quienes insisten
Grado Avanzado en que originariamente se trataba de un baile tradicional,
Ventajas: Al realizar un contraataque, el personaje obtiene que acab convirtindose en arte marcial. Un luchador de
un bono especial de +10 a su Habilidad de Ataque. Este Capoeira emplea principalmente las piernas en combate,
modificador no se considera un bono innato por Categora. trazando grandes arcos y realizando impactos laterales,
Dao: 20 ms el doble de bono de Fuerza de su usuario. aunque se apoya y mantiene el equilibro con los brazos,
Ataca en la Tabla de CONtundentes. siendo necesario el uso de todo el cuerpo para hacerlo
Requisitos: Proezas de fuerza 60, Habilidad de Ataque sin verdaderamente efectivo.
armas 120, Habilidad de Defensa sin armas 120. Complejidad: 1
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: +5 al Turno en combate desarmado. Grado Base
Ventajas: El Capoeira emplea unos movimientos de arco y giro
Grado Supremo muy pronunciados, por lo que cuando el personaje realice una
Ventajas: Ninguna. maniobra de Ataque en rea, se considerar que est utilizando
Dao: 30 ms el doble de bono de Fuerza de su usuario. Ataca en un arma media y podr afectar a tres adversarios con su ataque.
la Tabla de CONtundentes. Dao: Dao Base 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca
Requisitos: Proezas de fuerza 120, Maestra en ataque y defensa en la Tabla de CONtundentes.
sin armas. Requisitos: Baile 20.
Conocimiento Marcial: +10 CM. Conocimiento Marcial: Ninguno.
Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas, +10 al Turno Bono: Ninguno.
en combate desarmado.
Vernica Corts,
Maestra de Capoeira

0 3 2 8
Grado Avanzado Sambo
Ventajas: Igual que el anterior, salvo que el ataque desarmado del Sambo, cuyo nombre proviene de una combinacin de palabras
personaje se equipara al ejecutado con un arma grande y podr afectar que se traduce como defensa personal sin armas, es un estilo
a cinco adversarios. de combate defensivo y muy preciso. Sus orgenes se remontan al
Dao: Igual que en Grado Base. nacimiento del Sacro Santo Imperio, y supuestamente se cre como
Requisitos: Baile 40, Habilidad de Esquiva sin armas 120. base de entrenamiento para algunas rdenes militares. Por encima de
Conocimiento Marcial: +10 CM. vistosidad o estilismo, Sambo busca ser terriblemente efectivo, por lo
Bono: +10 a la Habilidad de Esquiva. que sus movimientos incluyen maniobras consideradas sucias por los
practicantes de otras artes marciales. Pese a todo, es innegable que se
Grado Supremo trata de un sistema de combate muy depurado, capaz de adaptarse
Ventajas: Al llegar a este grado, los movimientos del luchador poseen fcilmente a toda clase de situacin o atacante.
la capacidad natural de impactar contra multitud de enemigos con suma Complejidad: 2
facilidad. En consecuencia, puede usar la maniobra de Ataque en rea
aplicando nicamente un negativo de -10 a su Habilidad de Ataque. Grado Base
Dao: Igual que en Grado Base. Ventajas: Los practicantes de Sambo pueden reducir a la mitad los
Requisitos: Baile 120, Maestra en esquiva sin armas. penalizadores de las maniobras de combate Derribo y Desarmar.
Conocimiento Marcial: +10 CM. Dao: 10 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
Bono: +10 a la Habilidad de Esquiva. CONtundentes.
Requisitos: Ninguno.
Malla-yuddha Conocimiento Marcial: Ninguno.
Bono: Ninguno.
Malla-yuddha es un estilo marcial desarrollado por los nmadas
en las tierras oscuras. Tena como objetivo defenderse con facilidad,
usando las manos desnudas, de atacantes armados; pero, con el paso Grado Avanzado
del tiempo, lo que comenzaron siendo unos cuantos trucos acab Ventajas: Este grado tambin reduce a la mitad los penalizadores de
convirtindose en un arte muy complejo y bien estructurado. En la las maniobras Presa y Ataque en rea.
actualidad, sus secretos suelen transmitirse de familia en familia como Dao: 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
una tradicin, as que su nmero de seguidores es muy escaso. CONtundentes.
El estilo en s se basa en giles movimientos de brazos y piernas, con el Requisitos: Habilidad de Ataque sin armas 130.
fin de desviar o absorber con facilidad ataques armados para encontrar un Conocimiento Marcial: +10 CM.
hueco en la defensa del adversario. En ms de una ocasin, un espadachn Bono: +10 a la Habilidad de Parada sin armas.
experto se ha preguntado cmo es posible que, con las palmas de las
manos o los dedos, se pueda llegar a detener el filo de una espada de la Grado Supremo
increble manera en que lo hacen los luchadores de Malla-yuddha. Ventajas: En su grado final, un Maestro de Sambo reduce a la mitad
Complejidad: 1 los penalizadores de sus Ataques Apuntados. Esta reduccin se acumula
a la regla de Precisa que tienen de por s los ataques desarmados,
Grado Base haciendo que el personaje slo aplique una cuarta parte del penalizador
Ventajas: Gracias a su especializacin contra armas, un personaje (redondeado hacia arriba en grupos de 5).
usando este Arte Marcial obtiene un bono de 10 puntos a su Entereza Dao: 30 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
parando ataques con las manos desnudas. CONtundentes.
Dao: 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de Requisitos: Maestra en ataque y defensa sin armas.
CONtundentes. Conocimiento Marcial: +10 CM.
Requisitos: Trucos de manos 20. Bono: +10 a la Habilidad de Parada sin armas.
Conocimiento Marcial: Ninguno.
Bono: Ninguno. Kempo
Kempo es una disciplina de combate libre, extremadamente
Grado Avanzado ofensiva, que emplea combinaciones de golpes. Su estilo consiste en
Ventajas: El personaje no sufre ninguna clase de Dao a la hora de atacar rpidamente al adversario, esperando encontrar fallos en su
Parar armas con las manos desnudas, sin importar cul sea la Rotura guardia gracias a la acumulacin de impactos en puntos vitales. De
del atacante. A tales efectos, se considera que tiene Maestra en parada. este modo, el luchador es capaz de debilitar a su enemigo o acabar
Dao: 30 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de completamente con l. Sus orgenes son discutidos pero, al menos
CONtundentes. en teora, proviene de Shivat y tiene muchas races comunes con el
Requisitos: Trucos de manos 40, Habilidad de Defensa sin armas 120. Kung Fu. Irnicamente, es mucho ms practicado en Phaion, donde se
Conocimiento Marcial: +10 CM. encuentran los mejores dojos.
Bono: +10 a la Habilidad de Parada sin armas. Complejidad: 2

Grado Supremo Grado Base


Ventajas: Llegado a este grado, al realizar un contraataque con xito Ventajas: Los rpidos encadenamientos de golpes permiten
el personaje puede realizar una maniobra de Desarmar sin ninguna al practicante de Kempo realizar los Ataques adicionales con un
clase de penalizador. penalizador de 15 a su Habilidad, en lugar del 25 habitual.
Dao: 40 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de Dao: Dao Base 10 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en
CONtundentes. la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Trucos de manos 100, Maestra en parada sin armas. Requisitos: Ninguno.
Conocimiento Marcial: +10 CM. Conocimiento Marcial: Ninguno.
Bono: +20 a la Habilidad de Parada sin armas. Bono: Ninguno.

0 3 3 8
Grado Avanzado
Ventajas: Como la anterior, salvo que el penalizador por realizar
Ataques adicionales se reduce a tan slo -10.
Dao: Base de Dao 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca
en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: 120 en Habilidad de Ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: Ninguno.

Grado Supremo
Ventajas: Otorga la posibilidad de realizar un Ataque adicional como si el
personaje tuviera 100 puntos ms de Habilidad de Ataque. As, un luchador
con 200 de Habilidad podra ejecutar hasta un total de cuatro ataques con
170 (uno por cada 100 puntos de HA), y otro gracias a esta ventaja.

Ilustrado por Salvador Espn


Dao: Igual que en Grado Avanzado.
Requisitos: Maestra en ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas.

Tae Kwon Do
Tae Kwon Do, un sistema de combate creado para combinar el uso
del cuerpo con armas, es un estilo desarrollado por los habitantes de Eien
Phaion Seimon tras la primera invasin de los ejrcitos del Emperador
Eterno. En el Tae Kwon Do se mezclaron la vistosidad y perfeccionismo
de las artes marciales de la Isla de Varja con el utilitarismo y eficiencia
de los estilos del Viejo Continente. El Tae Kwon Do pone nfasis en el
empleo de las piernas en combate, especializndose en eficaces patadas
dirigidas a los puntos abiertos de la guardia de sus rivales. Hay quienes
opinan que la mayor utilidad de este estilo es su facilidad para emplearlo
junto a armas empuadas, pero aquellos que subestiman la verdadera
maestra del Tae Kwon Do se encuentran a menudo eclipsados por la
increble habilidad que pueden llegar a desarrollar sus practicantes.
Complejidad: 1

Grado Base Tae Kwon Do


Ventajas: Permite realizar un Ataque adicional con las piernas una
vez que el personaje haya agotado todos sus otros ataques. Este ataque
Lama
sufre un penalizador de 30 a su Habilidad, actuando de igual manera De no ser porque es uno de los estilos bsicos de combate menos
que lo hacen las armas adicionales. En contra de las reglas generales de conocidos del mundo, Lama sera considerado sin el menor atisbo
combate desarmado, es posible realizar este Ataque adicional incluso si de duda uno de los sistemas marciales de defensa ms eficientes que
el personaje ha utilizado armas durante ese asalto. existen. Tambin llamada el Arte de la Grulla por su elegancia y la
Dao: 10 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de belleza de sus movimientos, permite a un luchador enfrentarse sin
CONtundentes. problemas contra varios enemigos o continuas sucesiones de golpes,
Requisitos: Ninguno. gracias a la perfecta coordinacin de sus esquivas y paradas.
Conocimiento Marcial: Ninguno. Complejidad: 2
Bono: Ninguno.
Grado Base
Grado Avanzado Ventajas: Ninguna
Ventajas: Disminuye el penalizador del Ataque adicional a -20. Dao: 10 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
Dao: 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
CONtundentes. Requisitos: Estilo 20.
Requisitos: Habilidad de Ataque sin armas 130, Habilidad de Conocimiento Marcial: Ninguno
Defensa sin armas 100. Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: Ninguno. Grado Avanzado
Ventajas: La perfecta habilidad de la que goza el personaje le
Grado Supremo permite defenderse de un segundo ataque sin aplicar ninguna clase de
Ventajas: Elimina completamente los penalizadores a la Habilidad penalizador por Ataques adicionales. A trminos de juego, el segundo
del Ataque adicional que otorga este Arte Marcial. A efectos de juego, ataque no causa penalizador alguno, el tercero causa un -30 (como si
el personaje es capaz de usar un ataque extra con su plena Habilidad fuera el segundo ataque), el cuarto un -50 (como si fuera el tercero) y
de Ataque. as sucesivamente.
Dao: Igual que en Grado Avanzado. Dao: 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
Requisitos: Maestra en ataque sin armas. CONtundentes.
Conocimiento Marcial: +10 CM. Requisitos: Estilo 40, Habilidad de Defensa sin armas 130.
Bono: Ninguno. Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: Ninguno.

0 34 8
Grado Supremo Grado Avanzado
Ventajas: Expande la habilidad del grado Avanzado un ataque ms, Ventajas: Ninguna.
por lo que el personaje puede defenderse sin penalizador alguno hasta Dao: 20 ms el doble del bono de Poder de su usuario. Ataca en la
de tres ataques por asalto. De este modo, el cuarto ataque que reciba Tabla de CONtundentes.
causar un penalizador de -30, el quinto un -50, el sexto un -70 Requisitos: Uso del Ki.
Dao: Igual que en Grado Avanzado. Conocimiento Marcial: +20 CM.
Requisitos: Estilo 80, Maestra en defensa sin armas. Bono: Ninguno.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas. Grado Supremo
Ventajas: Ninguna.
Grappling Dao: 20 ms el triple del bono de Poder de su usuario. Si se usa en
combinacin con otro Arte Marcial, se puede aadir una vez el bono de
El Grappling es un sistema de combate que consiste en agarrar y apresar
a tu oponente de innumerables maneras. Sus tcnicas, normalmente, se Poder al Dao Base del estilo elegido. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
especializan en toda clase de cadas, golpes, patadas, estrangulamientos Requisitos: Uso de la energa necesaria, Habilidad de Ataque sin
y proyecciones tan vistosas como eficaces. La base de este arte marcial armas 180, Habilidad de Defensa sin armas 180.
consiste en acercarse todo lo posible al contrincante para, o bien arrastrarlo Conocimiento Marcial: +30 CM.
al suelo, donde resulta mucho ms fcil acabar con l, o bien apresarlo y Bono: Ninguno.
seguidamente realizar alguna clase de tcnica de enorme contundencia.
Complejidad: 1 Kardad
Kardad es una sntesis de diferentes estilos de combate desarrollados
Grado Base por la casta de los guerreros de Baho que, al menos en teora, introduce
Ventajas: El Grappling permite ejecutar las maniobras de combate elementos muy rudimentarios de las complejas artes marciales empleadas
Presa y Derribo reduciendo el penalizador a la mitad. As pues, el por los Deva. Kardad requiere un arduo entrenamiento para flexibilizar
personaje puede Presar con -20 y Derribar con -15. el cuerpo y obtener una considerable musculatura, al igual que prcticas
Dao: Dao Base 10 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en constantes de movimientos excepcionalmente complejos. Gracias a ello,
la Tabla de CONtundentes. se ha convertido en un estilo marcadamente defensivo muy efectivo,
Requisitos: Proezas de fuerza 20. que permite a sus practicantes evitar ataques fcilmente, escaparse de
Conocimiento Marcial: Ninguno. cualquier clase de agarre y mantener el equilibrio en todo momento.
Bono: Ninguno. Complejidad: 2

Grado Avanzado Grado Base


Ventajas: Permite ejecutar las maniobras de combate Presa y Ventajas: Debido al control defensivo y la maniobrabilidad de los
Derribo sin ningn tipo de penalizador. movimientos de combate del Kardad, un personaje que practique
Dao: Dao Base 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en este estilo marcial recibe un bono de +1 al valor de sus Controles de
la Tabla de CONtundentes. Caractersticas a la hora de defenderse contra maniobras de Presa y
Requisitos: Proezas de fuerza 40, Habilidad de Ataque sin armas 130. Derribo, o de zafarse de un agarre al que se encuentre sometido. Hay
Conocimiento Marcial: +10 CM. que tener en cuenta que este bonificador no se aplica a la hora de
Bono: Ninguno. realizar tales maniobras, sino cuando el personaje es blanco de ellas.
Dao: 10 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
Grado Supremo CONtundentes.
Ventajas: El personaje que realiza una Presa o un Derribo puede Requisitos: Atletismo 40, Trucos de manos 20.
elegir hacer Dao completo en lugar de la mitad, al ejecutar cualquiera Conocimiento Marcial: Ninguno
de las dos maniobras. Bono: Ninguno.
Dao: Igual que en Grado Avanzado.
Requisitos: Proezas de fuerza 120, Maestra en ataque sin armas. Grado Avanzado
Conocimiento Marcial: +10 CM. Ventajas: Igual que el anterior, salvo que el bono a los Controles de
Bono: Ninguno. Caractersticas se incrementa a +3.
Dao: 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
Tai Chi CONtundentes.
Requisitos: Atletismo 60, Trucos de manos 40, Habilidad de Defensa
Ms que un arte marcial, el Tai Chi es una filosofa. Se trata de un sin armas 120.
sistema de combate que emplea movimientos fluidos y elegantes, Conocimiento Marcial: +10 CM.
permitiendo atacar a sus enemigos no slo con el cuerpo, sino con la Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.
energa interior de cada luchador. La mayora de personas son incapaces de
comprender sus principios, pero para aquellos que llegan a perfeccionar su
uso, el Tai Chi les permite desplegar una potencia de combate arrolladora. Grado Supremo
Complejidad: 2 Ventajas: Un supremo Maestro del Kardad posee una increble
versatilidad en todos y cada uno de sus movimientos, permitindole
forzar su cuerpo de un modo que resulta casi imposible para un hombre
Grado Base convencional. Gracias a ello, el personaje puede repetir una vez por
Ventajas: Ninguna. asalto cualquier Control de Caractersticas enfrentado que falle para
Dao: 20 ms el bono de Poder de su usuario, en representacin defenderse de una Presa, un Derribo o liberarse de un agarre.
del uso de la energa interna. Puesto que el Ki slo es canalizado como Dao: 30 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
potenciador, ataca en la Tabla de CONtundentes y no en la de ENErga. CONtundentes.
Requisitos: Ninguno. Requisitos: Atletismo 120, Trucos de manos 100.
Conocimiento Marcial: +10 CM. Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: Ninguno. Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.

0 3 5 8
Xing Quan Grado Avanzado
Xing Quan es un estilo proveniente de Shivat. Se trata de un arte marcial Ventajas: Debido a la increble precisin defensiva que consigue
tremendamente ofensivo, que pretende en todo momento acercarse a corta un practicante de este estilo, el personaje disminuye a la mitad los
distancia del adversario para penetrar en el interior de su guardia y atacarle penalizadores que aplicara por parar o esquivar Proyectiles Disparados.
sin cuartel. Es adems un sistema de combate concebido principalmente para Dao: 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
combates uno contra uno, pues es as como un luchador puede aprovechar CONtundentes.
plenamente el verdadero potencial del Xing Quan. Requisitos: Trucos de manos 60, Habilidad de Defensa sin armas 120.
Complejidad: 2 Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: +10 a la Habilidad de Parada sin armas.
Grado Base
Ventajas: En caso de que el personaje lleve la Iniciativa en el asalto y Grado Supremo
declare una Accin ofensiva sobre un determinado enemigo, obtiene un Ventajas: Llegado a este nivel de destreza, el personaje no sufre ningn
bono especial de +10 a su Habilidad de Ataque contra l. Ello se debe penalizador a su Habilidad por defenderse de Proyectiles Disparados o
a que es capaz de superar la guardia de su antagonista, incrementando Lanzados (igual que si emplease un escudo). Ten en cuenta que, en el
as la efectividad de los golpes. Si el personaje es obligado a defenderse caso de conjuros y poderes especiales, este Arte Marcial no otorga al
por cualquier causa, declara Ataques adicionales contra otros blancos personaje la habilidad de detener ataques intangibles o de energa.
o ejecuta cualquier maniobra de combate que no sea un Ataque Dao: Igual que en Grado Avanzado.
Apuntado contra su contrincante directo, no puede emplear este Requisitos: Trucos de manos 140, Maestra en defensa sin armas.
modificador. Nada le impide declarar varios Ataques adicionales y Conocimiento Marcial: +10 CM.
mantener este bono, siempre y cuando todos sean dirigidos contra Bono: +10 a la Habilidad de Parada sin armas.
el mismo antagonista. Si aplica en cualquier momento el bono, ya no
podr Atacar a ningn otro antagonista durante ese asalto.
Dao: 10 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
Soo Bahk
Soo Bahk es un antiguo arte marcial, ahora casi extinto, que
CONtundentes.
fue muy popular durante los aos previos a la formacin del Sacro
Requisitos: Trucos de manos 20.
Santo Imperio. La base del estilo consiste en controlar el espacio de
Conocimiento Marcial: Ninguno
combate, impidiendo en todo momento que los ataques provenientes
Bono: Ninguno.
de flancos o de posiciones adversas puedan suponer un problema para
el luchador. Por definicin, el sistema de lucha pone un nfasis especial
Grado Avanzado en el uso de las piernas en combate, similar al Tae Kwon Do, pero
Ventajas: Como en Grado Base, salvo que incrementa el bono incorporando empujes, golpes laterales y movimientos para evitar que
especial de ataque a +20. los contrincantes se aproximen demasiado o se coloquen en posiciones
Dao: 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de desfavorables para el luchador.
CONtundentes. Complejidad: 2
Requisitos: Trucos de manos 50, Turno 100, Habilidad de Ataque
sin armas 120.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Grado Base
Ventajas: Gracias a su dominio del espacio de combate, el luchador
Bono: Ninguno.
recibe la mitad de penalizadores por recibir ataques provenientes de
sus flancos.
Grado Supremo Dao: 10 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
Ventajas: Igual que en Grado Base y Avanzado, salvo que incrementa CONtundentes.
el bono hasta +30. Requisitos: Advertir 50.
Dao: 30 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de Conocimiento Marcial: Ninguno
CONtundentes. Bono: Ninguno.
Requisitos: Trucos de manos 100, Turno 120, Maestra en ataque
sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Grado Avanzado
Ventajas: El personaje no sufre ningn Penalizador a su Habilidad
Bono: Ninguno.
de Defensa por recibir ataques provenientes de su flanco. Igualmente,
puede atacar a adversarios situados en sus laterales con Habilidad plena
Kuan sin la necesidad de encararse previamente con ellos.
Si tuviera que existir un nico estilo de combate que se especializase en Dao: 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
defenderse de proyectiles con las manos desnudas, ese sera sin duda alguna CONtundentes.
Kuan. Se trata de un arte marcial proveniente de Shivat, basado en rpidos Requisitos: Advertir 90, Habilidad de Defensa sin armas 120.
movimientos de manos y pies que permiten a un luchador reaccionar Conocimiento Marcial: +10 CM.
instantneamente cuando algo es lanzado o disparado contra l. Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.
Complejidad: 1
Grado Supremo
Grado Base Ventajas: Incluso derribado, el personaje ya no sufre penalizadores a su
Ventajas: Gracias a su entrenamiento, el personaje disminuye a la Habilidad de Ataque o Defensa. No obstante, un atacante seguir pudiendo
mitad el penalizador a su Habilidad de Parada por Proyectiles Lanzados aplicar el beneficio de posicin superior contra un adversario derribado,
(es decir, slo sufre un -25). incluso si el defensor posee este Arte Marcial en grado Supremo.
Dao: 10 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de Dao: 30 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
CONtundentes. CONtundentes.
Requisitos: Trucos de manos 40. Requisitos: Advertir 120, Acrobacias 60, Maestra en defensa sin armas.
Conocimiento Marcial: Ninguno Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: Ninguno. Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.

0 3 6 8
dos Bonos Maestros de +15 y +20 a su Habilidad de Ataque,
slo aplicara el ms elevado de los dos en lugar de sumar un
+35. Los Bonos Maestros no se emplean en el uso de armas
de estilos marciales.

Emp
Emp es una depurada tcnica de lucha que prepara a sus
usuarios para combatir contra enemigos armados. Por encima
de todo, tiene como objetivo maximizar el uso del cuerpo en
combate para ser superior a cualquier arma. Visualmente, el
estilo utiliza extraos movimientos en espiral, haciendo que
el luchador gire su cuerpo y sus brazos continuamente para
envolver los ataques de sus rivales.
Complejidad: 3
Ilustrado por Salvador Espn

Grado Base
Ventajas: El estilo permite a sus usuarios realizar la
maniobra Desarmar sin aplicar ningn penalizador a su
habilidad, aadiendo un bonificador de +3 a los Controles de
Caractersticas enfrentados de dicha maniobra. Si el personaje
conoce Malla-yuddha en grado Supremo, en las contras dicho
bono se incrementa a +4.
Dao: Emp emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica
utilizada.
Requisitos: Kempo (Grado Avanzado), Kuan (Grado
Avanzado) o Malla-yuddha (Grado Avanzado), Maestra en
ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas y +10 al
Turno cuando se utilicen Artes Marciales.

Grado Arcano
Ventajas: Cada vez que el personaje consigue una
defensa con xito contra un ataque con armas, puede hacer
automticamente un Control enfrentado de Caractersticas
para desarmar a su oponente, como si hubiera realizado
contra l una maniobra de Desarmar. Ello se debe a que todas
las defensas que realiza el luchador absorben el impacto,
apartando el arma empuada de manos de su enemigo. El
Control de Caractersticas es directo, sin que el atacante o el
Velez, un arte marcial avanzada defensor apliquen ninguna clase de modificador, ni siquiera el

A r t e s M a rc i a l e s Ava n z a da s
del propio de Emp en Grado Base.
Dao: Igual que en Grado Base.
Requisitos: Kempo (Grado Supremo), Kuan (Grado Supremo) o
Las Artes Marciales Avanzadas son estilos de combate excepcionalmente Malla-yuddha (Grado Supremo), Habilidad de Ataque sin armas 280,
complejos, que requieren un considerable nivel de habilidad y Habilidad de Defensa sin armas 260.
conocimiento por parte de sus practicantes para ser dominados. Conocimiento Marcial: +10 CM.
Siempre implican ciertas exigencias, que obligan a un personaje a Bono: +10 al Turno cuando se utilicen Artes Marciales.
conocer ciertas Artes Marciales Bsicas para ser capaz de aprender Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.
una de las avanzadas. Cada una de ellas est dividida en dos grados de
habilidad diferentes (Base y Arcano). Cuando un personaje conoce un
estilo marcial determinado y alcanza los requisitos para subir de grado,
Selene
Segn han afirmado muchos historiadores, Selene probablemente
es libre de invertir los PD necesarios cuando quiera.
sea el primer arte marcial que se ha estudiado como sistema de combate
estructurado. Se trata de un estilo de dificultad abrumadora, aunque sus
Bono Maestro: Las Artes Marciales Avanzadas en grado Arcano
movimientos son tan simples en apariencia que ni siquiera los mejores
otorgan a los personajes un modificador especial, denominado Bono
maestros podran adivinar la aberrante dificultad de sus tcnicas. Selene
Maestro. En ms de un sentido, son equivalentes a armas de Calidad
se basa en proyectar la propia fuerza de los atacantes sobre ellos mismos,
para los artistas marciales de alto nivel; otorgan un bono especial que
haciendo que salgan despedidos por los aires como simples muecos de
se suma automticamente a su Habilidad de Ataque. En contra de las
trapo. Sin embargo, sus defensas y contras son tan imperceptibles y
reglas generales, el Bono Maestro permite superar el lmite de +50
rpidas, que quien presencia en accin a una practicante de este estilo
a la Habilidad Ofensiva y Defensiva, puesto que no cuenta como un
se queda con la sensacin de que sus adversarios caen al suelo o salen
bono innato por Categora. No obstante, de manera diferente a otros
volando sin que nadie los haya tocado.
modificadores que ofrecen las Artes Marciales, los Bonos Maestros no
Selene ha sido tradicionalmente practicado slo por mujeres, y es
se pueden combinar o sumar; el personaje debe elegir el que le conceda
un estilo tan sumamente restrictivo que no se permite a ningn hombre
el modificador ms elevado de un campo determinado. Es decir, si un
adentrarse en sus secretos, bajo pena de muerte.
luchador llegase a conocer un par de Artes Marciales que le otorgasen
Complejidad: 5

0 3 7 8
Grado Base Grado Arcano
Ventajas: Por su capacidad de aprovechar su habilidad defensiva, una Ventajas: El personaje ya no tiene la necesidad de elegir si ataca
Maestra de Selene dobla el bono del contraataque si utiliza su Accin de el cuerpo o la energa fsica de sus adversarios. Una vez alcanzado
Respuesta para atacar a su contrincante usando Artes Marciales. Estos este grado de habilidad, todos sus ataques restan la misma cantidad de
bonos no pueden aplicarse si el personaje pretende atacar utilizado puntos de vida y puntos de Ki a sus oponentes.
armas u otro tipo de ofensiva especializada. Dao: Suma el bono de Poder al Dao Final del Suyanta en Grado Base.
Dao: Selene emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica utilizada. Requisitos: Tai Chi (Grado Supremo), Inhumanidad, Habilidad de
Requisitos: Aikido (Grado Avanzado), Maestra en defensa sin Ataque sin armas 300.
armas. Conocimiento Marcial: +20 CM.
Conocimiento Marcial: +10 CM. Bono Maestro: +15 a la Habilidad de Ataque sin armas.
Bono: +20 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.

Grado Arcano
Velez
Para dominar Velez, es necesario que sus practicantes controlen su
Ventajas: Tras alcanzar el nivel de habilidad suprema de Selene, energa interna y sepan canalizarla. Este estilo concentra toda la potencia
todos y cada uno de los movimientos del personaje son a la vez una espiritual del artista marcial cuando golpea, permitindole crear un flujo
accin defensiva y ofensiva. Consecuentemente, siempre que consiga de poder capaz de atravesar incluso la materia fsica. Sin duda es una
una defensa con xito, alguien con Grado Arcano puede realizar un de las artes marciales ms espectaculares y raras del mundo, aunque los
contraataque con Habilidad de Ataque plena, sin importar que le pocos que conocen sus secretos son reacios a transmitirlos. A alto nivel,
queden o no ataques disponibles. A trminos de juego, el personaje el luchador ni siquiera tiene la necesidad de moverse: moldea la energa
podr Contraatacar en todo momento, siempre y cuando haya obtenido a su alrededor y la usa como una extensin de su cuerpo.
un resultado que se lo permita. Las contras realizadas usando este Complejidad: 5
mtodo no cuentan realmente como ataques, por lo que el personaje
podr seguir usando su capacidad de Atacar libremente cuando le
corresponda actuar, incluso si ya ha realizado varias contras antes. Esta Grado Base
habilidad queda limitada a una contra por cada ataque recibido, y no Ventajas: Velez permite a los personajes golpear usando la Tabla
puede utilizarse si el personaje ha sido obligado a ponerse a la Defensiva de ENErga. No obstante, los ataques realizados con este Arte Marcial
en ese asalto. pueden seguir parndose con normalidad, dado que no son intangibles.
Dao: Igual que en Grado Base. Dao: Velez emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica utilizada.
Requisitos: Aikido (Grado Supremo), Inhumanidad, Habilidad de Requisitos: Tai Chi (Grado Avanzado) o Kung Fu (Grado Avanzado),
Esquiva o Parada sin armas 300. Extrusin de presencia.
Conocimiento Marcial: +10 CM. Conocimiento Marcial: +20 CM.
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas. Bono: +20 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.

Suyanta Grado Arcano


Ventajas: Llegado a este nivel, el personaje es capaz de usar su
Conocido como el Estilo del Vaco, Suyanta es un extrao arte energa como una extensin de su ser, golpeando con ella en lugar
marcial de origen no humano. Hay quienes afirman que procede de de con su propio cuerpo. Consecuentemente, el personaje no slo
los Danjayni, pero otros maestros atribuyen su creacin a entidades ataca en la Tabla de ENErga sino que adems sus ataques se consideran
mucho ms oscuras y antiguas. Sea como fuese, se trata de un sistema intangibles por naturaleza, y no pueden ser parados salvo por defensas
de combate de naturaleza sobrenatural, especializado en destrozar capaces de detener energa. Del mismo modo, la condicin sobrenatural
la energa interna de sus adversarios generando flujos de vaco en el de estos ataques hace que sean invisibles para aquellos que no puedan
interior de sus cuerpos. Con cada impacto, un practicante de Suyanta sentir o ver la energa, por lo que cualquier personaje que carezca de
arranca una parte de la esencia del individuo al que golpea, hasta acabar Deteccin del Ki, o sin capacidad para ver elementos sobrenaturales,
completamente con su energa. aplicar el penalizador de cegado contra ellos. Finalmente, el personaje
Generalmente, este estilo ha sido asociado al Nmesis. puede usar, si lo desea, su Caracterstica de Poder en lugar de su
Complejidad: 4 Fuerza, Destreza o Agilidad para realizar los Controles enfrentados de
Caractersticas al ejecutar o sufrir cualquier maniobra que los requiera,
Grado Base como Derribar, Presa, Desarmar
Ventajas: Suyanta capacita al luchador para destruir, no ya el cuerpo Dao: Igual que en Grado Base.
de sus adversarios, sino su energa fsica. Por ello, al realizar un ataque, Requisitos: Tai Chi (Grado Supremo) o Kung Fu (Grado Supremo),
puede optar por daar la Reserva de Ki de su adversario en lugar Habilidad de Ataque sin armas 280.
de quitarle puntos de vida. Si elige usar esta habilidad, que debe ser Conocimiento Marcial: +20 CM.
declarada antes de lanzar los dados, el ataque restar a su enemigo Bono Maestro: +15 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
una cantidad de puntos de Ki equivalente al Dao producido. Si no
se usan las reglas de Unificacin de puntos de Ki, el atacante podr
elegir la Caracterstica en concreto de la que se pierden los puntos.
Asakusen
En el caso de criaturas con Acumulacin de Dao, la cantidad de Ki se Aunque la palabra Asakusen se utiliza en la actualidad para designar
divide por el Mltiplo de Acumulacin del ser. Para usar esta habilidad, cualquier estilo de lucha creado para matar, en realidad es una de las
el personaje debe emplear necesariamente el Dao Base del Tai Chi, en artes marciales ms complejas del mundo. Se origin en Varja durante
lugar de poder elegir el de cualquier otro Arte Marcial que conozca. Por los aos de esplendor de Kuon Teikoku, convirtindose pronto en el
lo dems, el ataque se realiza con normalidad y el antagonista puede ms perfecto de todos los estilos de combate del continente oriental.
defenderse de l sin ningn penalizador especial. Sin embargo, era un arte marcial creado nicamente para matar, por
Dao: Suyanta emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica utilizada. lo que su carcter sanguinario hizo que fuese prohibido por el propio
Requisitos: Tai Chi (Grado Avanzado), Extrusin del Ki, Maestra en Emperador Eterno. Muchos de los diferentes estilos de Kung Fu derivan
ataque sin armas. precisamente del Asakusen, que sigue siendo considerado el grado
Conocimiento Marcial: +15 CM. mximo de perfeccin al que puede aspirar un artista marcial.
Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas. Complejidad: 4

0 38 8
Grado Base Seraphite
Ventajas: Perfeccionando todos y cada uno de los aspectos de la Seraphite, conocido como el arte del fuego, es un ancestral estilo
tcnica del luchador, el Asakusen otorga un bono de +10 a la Habilidad de marcial que, segn la leyenda, fue desarrollado en la antigedad para
Esquiva, Ataque, Parada, Turno y Dao cuando se utilicen Artes Marciales. cazar demonios. Como sistema de combate est estructurado de una
Adems de este bono general, el personaje puede seguir aadiendo un manera extremadamente compleja, siendo todas y cada una de sus
+10 especial a una de ellas, del modo que se explica en el Kung Fu. tcnicas terriblemente ofensivas. Conceptualmente, los movimientos
Dao: Asakusen incrementa en +10 el Dao Final del Arte Marcial de Seraphite son extraordinariamente arriesgados, pues para utilizarlos
Bsica utilizada, tal y como se indica en la seccin de Ventajas. plenamente, sus practicantes deben estar dispuestos a poner su vida
Requisitos: Kung Fu (Grado Avanzado), Habilidad de Ataque sin en peligro y lanzarse de frente contra los ataques de sus enemigos. A
armas 160, Habilidad de Defensa sin armas 160. cambio, incrementan de forma exponencial su efectividad en combate,
Conocimiento Marcial: +10 CM. siendo capaces de acabar prcticamente con cualquier adversario. En la
Bono: Los mencionados en la descripcin de las Ventajas. actualidad, Seraphite es muy poco practicado, y tan slo unos cuantos
miembros de la Inquisicin mantienen su uso verdaderamente activo.
Grado Arcano Complejidad: 4
Ventajas: Pese a la especializacin general del Asakusen, el
luchador puede forzar su tcnica de un modo inhumano, adaptndose Grado Base
perfectamente a cualquier situacin que se le presente. Por ello, aplica Ventajas: Si lo desea, el personaje puede aumentar temporalmente
un bono especial de +40 al campo que elija, en lugar del +20 del Grado su Habilidad de Ataque en +20, a cambio de sufrir un penalizador de -30
Supremo del Kung Fu. Ten en cuenta que este modificador no es ni un a su defensa. Esta ltima capacidad debe declararse antes de calcular la
bono innato por Categora ni un Bono Maestro. A causa de su carcter Iniciativa. Ten en cuenta que este bono es especial y, consecuentemente,
asesino, Asakusen otorga adems un bono de +20 al clculo del nivel no se considera dentro del lmite de bonos innatos por Categora.
del Crtico, siempre y cuando se trate de Crticos producidos por Dao: Seraphite incrementa en +10 el Dao Final del Arte Marcial
Ataques Apuntados a puntos vitales que no tengan como fin inutilizar o Bsica utilizada.
dejar inconsciente a su adversario. Requisitos: Shotokan (Grado Avanzado) o Kempo (Grado
Dao: Igual que en Grado Base. Avanzado), Extrusin de presencia, Habilidad de Ataque sin armas 180.
Requisitos: Kung Fu (Grado Supremo), Inhumanidad, Habilidad de Conocimiento Marcial: +10 CM.
Ataque sin armas 280, Habilidad de Defensa sin armas 280. Bono: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono Maestro: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas y +10 a la
Habilidad de Parada o Esquiva sin armas. Estos bonos son diferentes a
Grado Arcano
Ventajas: A voluntad, el personaje adopta una modalidad de
los que recibe el personaje en la seccin de Ventajas en Grado Base.
combate ofensiva que le permite ignorar parcialmente los ataques de

Lama Tsu sus enemigos. Por tanto, antes de calcular la Iniciativa, puede declarar
que aplica un modificador especial de +30 a su Habilidad de Ataque, al
Lama Tsu, o Grulla Real, es el estilo originario del que surgi el tiempo que sufre un penalizador de -50 a su defensa; pero a cambio,
arte conocido como Lama. Como su nombre sugiere, se trata de una es capaz de seguir atacando cuando le corresponda actuar, incluso si
versin mucho ms compleja, requiriendo de su usuario que tenga hubiera recibido un ataque que le obligase a ponerse a la Defensiva
un perfecto conocimiento del Ki y pueda sentir todo lo que hay a su o le produjese Daos. Slo los ataques que le causen un Crtico le
alrededor. De ese modo, el luchador realiza una rpida sucesin de negarn dicha capacidad. Esta modalidad ofensiva no puede usarse en
movimientos de increble belleza (denominados habitualmente las combinacin con la maniobra que otorga la ventaja de Grado Base de
plumas de la grulla), que le permite defenderse sin el menor problema Seraphite.
de cualquier nmero de adversarios o ataques. Dao: Igual que en Grado Base.
Complejidad: 4 Requisitos: Shotokan (Grado Supremo) o Kempo (Grado Supremo),
Extrusin de presencia, Habilidad de Ataque sin armas 280.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Grado Base Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.
Ventajas: Como una versin mejorada del Lama, este Arte Marcial
anula los penalizadores de dos Defensas adicionales. Esta ventaja se
acumula a las Defensas adicionales que de por s otorga el Lama en sus Melkaiah
grados Avanzado y Supremo, por lo que un personaje con este Arte Se trata de un extrao sistema de lucha que maximiza la fuerza y
Marcial podra ignorar los penalizadores de hasta cuatro o cinco ataques habilidad de sus practicantes hasta niveles inhumanos. Su estilo se basa
(dependiendo del grado de conocimiento que el luchador posea en Lama). en agarres, lanzamientos y derribos de increble efectividad. Se dice
Dao: Lama Tsu emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica que, mientras un luchador que conozca el arte de Melkaiah mantenga
utilizada. los pies en el suelo, no podr ser derrotado por medios convencionales.
Requisitos: Lama (Grado Avanzado), Deteccin del Ki, Estilo 120, Complejidad: 3
Habilidad de Defensa sin armas 220.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: +20 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.
Grado Base
Ventajas: Melkaiah otorga un bonificador de +3 a los Controles de
Caractersticas de Fuerza o Destreza al ejecutar maniobras de Derribo
Grado Arcano y Presa.
Ventajas: Llegado a este punto de habilidad, no importa a cuntos Dao: Melkaiah emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica utilizada.
adversarios se enfrente el personaje, ni cuntos ataques reciba a la vez: Requisitos: Grappling (Grado Avanzado) o Pankration (Grado
jams aplica penalizadores a su defensa por recibir Ataques adicionales. Avanzado), Inhumanidad, Habilidad de Ataque sin armas 160, Habilidad
Dao: Igual que en grado Avanzado. de Defensa sin armas 160.
Requisitos: Lama (Grado Supremo), Erudicin, Estilo 140, Habilidad Conocimiento Marcial: +10 CM.
de Defensa sin armas 300. Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.

0 3 9 8
Grado Arcano Grado Base
Ventajas: La absoluta maestra del luchador en el uso de llaves, Ventajas: El personaje puede atacar los puntos de presin de sus
proyecciones y lanzamientos permite al personaje aprovechar hasta adversarios, destrozndolos por dentro y afectando considerablemente
lmites imposibles las maniobras de combate que implican tener a su sus capacidades. En lugar de causar Dao directo, un ataque contra
adversario apresado de algn modo. Consecuentemente, el personaje los puntos de presin obliga a realizar un control de RF contra una
puede aplicar un bono especial de +50 a su Habilidad de Ataque cuando Dificultad equivalente al Dao producido ms 20 (hasta un mximo de
ejecuta una maniobra de Ataque Completo (es decir, cuando libera a RF 220). Es decir, si el ataque provocase la prdida de 100 PV, el control
su oponente para maximizar su ataque), y obtiene un bono de +3 a de RF sera contra 120. De fallar la Resistencia, el personaje afectado
sus Controles de Caractersticas de Fuerza para ejecutar maniobras de recibir un penalizador a toda Accin equivalente a su nivel de fracaso,
Aplastar o Estrangular. y perder el doble de puntos de vida de dicha cantidad. Por ejemplo, si
Dao: Igual que en Grado Base. alguien fallase por 40 puntos, sufrira un penalizador de -40 a la Accin
Requisitos: Grappling (Grado Supremo) o Pankration (Grado y -80 PV. Estos penalizadores se recuperan a un ritmo de 5 puntos por
Supremo), Habilidad de Ataque sin armas 260, Habilidad de Defensa asalto. Lgicamente, este Arte Marcial slo produce efectos sobre seres
sin armas 260. orgnicos cuyo cuerpo sea por naturaleza susceptible al dao de los
Conocimiento Marcial: +10 CM. puntos de presin. Debido a la propia naturaleza de este Arte Marcial,
Bono Maestro: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas y +10 a la criaturas como dragones o entes similares no son afectados por ellos.
Habilidad de Parada o Esquiva sin armas. Hacer uso de esta habilidad es algo completamente voluntario. Antes
de lanzar los dados, el luchador puede declarar si pretende emplearla o
Dumah si, por el contrario, realiza un ataque con Dao convencional.
Dao: Mushin emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica utilizada.
Dumah, tambin conocido como el arte del viento, es un estilo Requisitos: Kung Fu (Grado Avanzado) o Xing Quan (Grado
marcial que ensea a sus practicantes a usar sus manos y piernas como Avanzado), Medicina 100 (o especializacin en Anatoma 60), Maestra
si se tratasen de armas de filo. Ello se debe a que, gracias a unos en ataque sin armas.
movimientos extremadamente rpidos y la maestra en el uso de Ki, el Conocimiento Marcial: +15 CM.
luchador moldea el aire para cortar a sus enemigos prcticamente sin Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas.
tocarlos. Se trata de una prctica tribal muy poco conocida, que suele
transmitirse nicamente entre miembros de una misma familia.
Complejidad: 4 Grado Arcano
Ventajas: Incrementa en 20 puntos la Dificultad de las RF de los
ataques a los puntos de presin, y aumenta el valor mximo de la misma
Grado Base hasta 240. Adems, el personaje tiene acceso a una amplia gama de
Ventajas: Un personaje que emplee este Arte Marcial puede optar efectos especiales a los que puede someter a sus adversarios mediante
entre las tablas de FILo o de PENetracin a la hora de atacar a su los puntos de presin, tal y como se refleja en el Recuadro Mushin.
oponente. La magnitud de sus cortes es tal, que reduce en dos puntos la Dao: Igual que en Grado Base.
TA de cualquier armadura defensora. Del mismo modo, tambin aade Requisitos: Kung Fu (Grado Supremo) o Xing Quan (Grado
un +10 a la Rotura de sus ataques. Supremo), Inhumanidad, Medicina 120 (o especializacin en Anatoma
Dao: Dumah incrementa en +10 el Dao Final del Arte Marcial 80), Habilidad de Ataque sin armas 300.
Bsica utilizada. Conocimiento Marcial: +15 CM.
Requisitos: Kempo (Grado Avanzado) o Capoeira (Grado Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.
Avanzado), Extrusin de presencia.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.
Mushin
Grado Arcano Al atacar los puntos de presin, un Maestro Arcano de Mushin
Ventajas: Al llegar a este nivel, las manos y piernas del luchador son puede optar por inducir ciertos estados especficos a sus adversarios
capaces de cortarlo virtualmente todo. No importa cul sea la defensa si estos no superan la RF pertinente. No obstante, por la dificultad
o proteccin; ser insuficiente para soportar los ataques del personaje. que entraan semejantes ataques, el personaje debe aplicar un
En consecuencia, obtiene un bono de +25 a la Rotura de sus ataques sin penalizador a su Habilidad de Ataque cada vez que emplea una de
armas y estos reducen seis puntos la TA del defensor. Adicionalmente, estas maniobras marciales.
cualquier Dao provocado por Dumah produce automticamente
desangramiento, incluso si no ha producido un Crtico.
Estado Penalizador al ataque
Dao: Incrementa en +10 el Dao Final del Dumah en Grado Base.
Requisitos: Kempo (Grado Supremo) o Capoeira (Grado Supremo), Debilidad -5
Inhumanidad, Habilidad de Ataque sin armas 280. Dolor -10
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas. Dolor extremo -25
Paralizacin menor -20
Mushin Paralizacin parcial -30
Sepultado en las tinieblas de la historia se encuentra el estilo de Paralizacin completa -50
Mushin, los trescientos veintisiete movimientos de la muerte. Es Coma -60
un arte ancestral creado con la finalidad de matar, y la habilidad de
sus practicantes es tal, que les basta con un ligero roce de dedos para Muerte -70
acabar con cualquier enemigo. Su sistema de combate se basa en
atacar los puntos de presin del cuerpo de sus oponentes, produciendo
una reaccin en cadena capaz de inutilizarlos o destrozarlos desde el
interior.
Complejidad: 4

0 4 0 8
Hakyoukuken Dao: Igual que en Grado Base.
Requisitos: Aikido (Grado Supremo) o Kuan (Grado Supremo),
Muchos consideran el Hakyoukuken como el arte marcial ms Habilidad de Defensa sin armas 300.
cercano a la perfeccin que jams ha existido. De hecho, su origen ni Conocimiento Marcial: +10 CM.
siquiera es humano, por lo que su verdadera procedencia sigue siendo Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
un misterio. Un practicante de Hakyoukuken domina la tensin de
cada msculo de su cuerpo y proyecta sus golpes con una potencia
devastadora, destrozando literalmente a sus adversarios desde dentro. Enuth
Su estilo ensea adems a adelantarse a cualquier golpe: si no hay El arte del sueo, como tambin es llamado Enuth, fue creado
atacante, no hay necesidad de defensa. cuando tuvo lugar la Guerra de la Oscuridad. Una faccin muy importante
Complejidad: 5 de la guardia Sylvain de la familia imperial, adoptando la filosofa de no
matar defendida por Ciel, cre el Enuth para poder enfrentarse a los
Grado Base oscuros sin tener que acabar necesariamente con sus vidas. Debido a la
Ventajas: La mayor parte de armaduras no ofrecen proteccin increble resistencia de los Dukzarist, el estilo lleg a perfeccionarse hasta
contra sus ataques, por lo que restan 2 a su TA si son blandas. Al extremos increbles para igualar el poder ofensivo de sus antagonistas.
destrozar internamente a sus enemigos, se aade un +20 a las tiradas Complejidad: 3
para calcular el nivel del Crtico de un ataque con este Arte Marcial. Esta
ltima habilidad slo sirve contra seres orgnicos. Grado Base
Dao: Hakyoukuken incrementa en +20 el Dao Final del Arte Ventajas: Permite aplicar un bonificador de +20 a las tiradas para
Marcial Bsica utilizada. calcular el nivel de Crtico, cuando el personaje ejecute un golpe con
Requisitos: Shotokan (Grado Avanzado) o Moai Thai (Grado el objetivo de dejar inconsciente. Puede, adems, reducir libremente
Avanzado), Uso de la energa necesaria, Maestra en ataque sin armas. el Dao producido hasta la cantidad que el atacante decida, incluso
Conocimiento Marcial: +10 CM. despus de que ambos luchadores hayan lanzado los dados. De ese
Bono: +20 al Turno cuando se utilicen Artes Marciales y +10 a la modo sera, por ejemplo, capaz de declarar que quiere dejar a su
Habilidad de Ataque sin armas. enemigo con un solo punto de vida tras atacar con su Habilidad plena.
Dao: Enuth emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica utilizada.
Grado Arcano Requisitos: Sambo (Grado Avanzado) o Shotokan (Grado Avanzado),
Ventajas: Al llegar al Grado Supremo, el Hakyoukuken se convierte Habilidad de Ataque sin armas 160, Habilidad de Defensa sin armas 160.
en uno de los estilos de combate ms destructivos que existen. Sus Conocimiento Marcial: +10 CM.
ataques tienen tal potencia que anulan de manera automtica las Bono: +20 a la Habilidad de Esquiva y Parada sin armas.
protecciones de cualquier armadura blanda, salvo los bonos recibidos
por Calidad. De este modo, una armadura blanda +10 slo tendra TA Grado Arcano
2, sin importar cul fuera su TA real. De igual manera, su capacidad Ventajas: Todos y cada uno de los ataques del personaje se
de destrozar a sus enemigos desde dentro incrementa el bono para consideran automticamente golpes capaces de inutilizar o dejar
calcular el nivel de Crtico hasta +40 (aunque slo sigue funcionando inconsciente a su adversario, por lo que, sin importar cul sea el Dao
contra seres orgnicos). producido o el lugar impactado, siempre se debe realizar un control
Dao: Incrementa en +10 el Dao Final del Hakyoukuken en Grado de inconsciencia siguiendo las reglas generales. En el caso de seres con
Base. Acumulacin de Dao, todos los ataques se consideran Apuntados a
Requisitos: Shotokan (Grado Supremo) o Moai Thai (Grado puntos vulnerables. El personaje aplica un modificador de +50 para
Supremo), Inhumanidad, Habilidad de Ataque sin armas 300. calcular el nivel de Crtico de los efectos de inconsciencia. En segundo
Conocimiento Marcial: +10 CM. lugar, su control sobre la energa vital es tan elevado que, tras haber
Bono: +20 al Turno cuando se utilicen Artes Marciales. alcanzado a un antagonista por lo menos una vez, le permite calcular
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas. la fuerza restante que posee. Por ello, tiene la capacidad de hacer un
clculo aproximado de la cantidad de puntos de vida restantes que le
Shephon quedan a su adversario, siempre y cuando haya conseguido producirle
Dao con un ataque.
Shephon es, probablemente, el sistema de defensa ms perfecto Dao: Igual que en Grado Base.
que existe. Se le llama el arte del agua, puesto que se inspira en Requisitos: Sambo (Grado Supremo) o Shotokan (Grado Supremo),
las corrientes para dejar fluir sus movimientos con libertad y absoluta Inhumanidad, Erudicin, Habilidad de Ataque sin armas 280, Habilidad
naturalidad. Gracias a ello, un maestro de este estilo es capaz de de Defensa sin armas 280.
evitar virtualmente cualquier ataque, dejndose llevar por la fuerza Conocimiento Marcial: +10 CM.
desencadenada por sus enemigos pero sin ser alcanzado por ella. Bono Maestro: +15 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas y
Complejidad: 4 +15 a la Habilidad de Ataque sin armas.

Grado Base
Ventajas: Cuando el personaje declare entrar en modalidad de
Hanja
Defensa total, aumenta el bonificador de dicha maniobra hasta +60. Hay quienes afirman que Soo Bahk y Hanja no son realmente dos
Dao: Shephon emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica utilizada. Artes Marciales diferentes, sino dos grados de un mismo sistema de
Requisitos: Aikido (Grado Avanzado) o Kuan (Grado Avanzado), combate. En ms de un sentido resulta acertado, pues Hanja es una
Uso del Ki, Maestra en defensa sin armas. versin superior y mucho ms perfeccionada de la primera. Igual que su
Conocimiento Marcial: +10 hermano menor, este estilo se especializa en el control del espacio de
Bono: +20 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas. combate, creando alrededor del luchador una zona de absoluta defensa
que le permite protegerse automticamente de ataques procedentes
de cualquier direccin. Sus practicantes tienen la capacidad de calcular
Grado Arcano innaturalmente la trayectoria de las acometidas sintiendo todo lo que
Ventajas: Como la anterior, pero el personaje aplica un bonificador hay cerca; incluso presienten el movimiento del aire para encontrar la
de +100 a su Habilidad de Defensa cuando entra en la modalidad de defensa ms adecuada.
Defensa total. Complejidad: 3

0 4 1 8
Grado Base Rex Frame
Ventajas: Un luchador que utiliza este Arte Marcial no sufre ningn Rex Frame es un contundente estilo de combate, que maximiza la
penalizador a su Habilidad de Defensa por recibir ataques provenientes capacidad de un personaje para recibir golpes sin sufrir daos. Mediante
de su espalda, ni por combatir en espacios reducidos. Igualmente, puede una perfecta sincronizacin de la energa y el entrenamiento fsico, los
atacar a adversarios situados en cualquier posicin con su Habilidad luchadores llevan la resistencia de sus cuerpos a lmites inhumanos,
plena, sin la necesidad de encararse a ellos. consiguiendo que aguanten sin ninguna clase de proteccin impactos
Dao: Hanja emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica utilizada. capaces de partir en dos una armadura de metal.
Requisitos: Soo Bahk (Grado Avanzado), Deteccin del Ki, Advertir Complejidad: 3
200, Maestra en defensa sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: +10 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
Grado Base
Ventajas: A causa de los extremos a los que sus practicantes llevan
sus cuerpos, un personaje con este Arte Marcial obtiene un Tipo de
Grado Arcano Armadura natural de 3 contra todos los tipos de ataque, inclusive los de
Ventajas: Al llegar a su mximo grado, este Arte Marcial otorga al Energa. Puede combinarse con cualquier clase de armadura como capa
luchador un dominio absoluto de su entorno, permitindole defenderse adicional, aunque no aplica penalizadores especiales al Turno por ello.
con Habilidad plena en cualquier situacin. Consecuentemente, el Adicionalmente, otorga una Barrera de Dao 60 contra cualquier clase
personaje no sufre ninguna clase de penalizador a su Habilidad de de ataque convencional que no sea capaz de daar energa.
Defensa por encontrarse en Parlisis menor o parcial (incluso si es a Dao: Rex Frame emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica
causa de una maniobra de Presa), ni tampoco por haber sido sometido utilizada.
a una posicin de Amenazado. Requisitos: Malla-yuddha (Grado Avanzado) o Moai Thai (Grado
Dao: Igual que en Grado Base. Avanzado), Maestra en defensa sin armas, Inhumanidad.
Requisitos: Soo Bahk (Grado Supremo), Inhumanidad, Erudicin, Conocimiento Marcial: +10 CM.
Advertir 240, Habilidad de Defensa sin armas 300. Bono: +10 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.
Grado Arcano
Ventajas: El valor del Tipo de Armadura natural del personaje
Godhand aumenta hasta 6, y su Barrera de Dao se incrementa hasta 200.
El sistema de combate Godhand es en realidad un arte marcial Dao: Igual que en Grado Base.
considerablemente moderno, al menos segn los cnones de otros Requisitos: Malla-yuddha (Grado Supremo) o Moai Thai (Grado
estilos de complejidad similar. Fue creado por el segundo Emperador, Supremo), Habilidad de Defensa sin armas 300, Zen.
Lzaro Giovanni, reuniendo elementos de orgenes muy diferentes. Conocimiento Marcial: +20 CM.
Godhand es un estilo que consiste en concentrar durante unos instantes Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
toda la energa fsica y espiritual en una sola extremidad, mientras se
busca un punto vulnerable en la guardia del adversario. De ese modo, el
luchador es capaz de acabar con sus enemigos de un solo y demoledor
Exelion
Exelion es un sistema de combate desarrollado por los Deva en la
golpe de potencia inigualable.
antigedad. En lugar de emplear la fuerza fsica, este estilo nico ensea
Complejidad: 4
a sus practicantes a exteriorizar la energa de su alma a travs de sus
extremidades, para utilizarla como un arma de poder insuperable. Al
Grado Base luchar, las manos (y a veces tambin las piernas) de los maestros de
Ventajas: Godhand permite a un luchador preparar un ataque Exelion se envuelven en crepitante energa, que deja tras de s un tenue
durante unos segundos para incrementar enormemente su potencia. El rastro cuando se mueven a gran velocidad.
personaje debe sacrificar uno de sus ataques, lo que le otorga un bono Complejidad: 5
especial de +30 a su Habilidad Ofensiva y +50 al Dao al primero de los
ataques que realice en el siguiente asalto. Por supuesto, nada le impide
declarar que realiza mltiples ataques durante un Turno y sacrificar el
Grado Base
Ventajas: Ninguna.
ltimo de ellos con este fin. Para activar esta habilidad, el personaje
Dao: Exelion utiliza como Dao el doble de la Presencia del
realmente debe gozar de la capacidad efectiva para realizar un ataque,
personaje ms su bono de Poder. Ningn otro modificador proveniente
pero debe decidir voluntariamente no hacer uso de l. Por ello, alguien
de Artes Marciales, habilidades, Tcnicas de Ki, objetos u otras fuentes
que haya sido puesto a la Defensiva o emplee todas las Acciones
similares se suma nunca a esta cantidad, por lo que el Dao Base de
ofensivas de las que dispone en un asalto, no puede preparar el ataque
Exelion es siempre inmodificable. Aunque es un estilo que se alimenta
potenciado; simplemente, ha perdido su oportunidad de hacerlo.
del alma de sus practicantes, sus impactos siguen siendo de carcter
Dao: Godhand emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica
fsico, por lo que, pese a lo que pueda parecer, no ataca en la Tabla de
utilizada.
ENErga.
Requisitos: Boxeo (Grado Avanzado) o Shotokan (Grado
Requisitos: Kardad (Grado Avanzado) o Tai Chi (Grado Avanzado),
Avanzado), Maestra en ataque sin armas.
Maestra en ataque sin armas, Extensin del aura al arma.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Conocimiento Marcial: +15 CM.
Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas.
Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas.

Grado Arcano Grado Arcano


Ventajas: Como en Grado Base, salvo que el ataque potenciado
Ventajas: Ninguna.
aplica un bono especial de +60 a la Habilidad de Ataque y +100 al Dao.
Dao: Igual que en Grado Base.
Dao: Igual que en Grado Base.
Requisitos: Kardad (Grado Supremo) o Tai Chi (Grado Supremo),
Requisitos: Boxeo (Grado Supremo) o Shotokan (Grado Supremo),
Inhumanidad, Habilidad de Ataque sin armas 300.
Inhumanidad, Extrusin del Ki, Habilidad de Ataque sin armas 300.
Conocimiento Marcial: +20 CM.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono Maestro: +25 a la Habilidad de Ataque sin armas.
Bono Maestro: +15 a la Habilidad de Ataque sin armas.

0 4 2 8
Armas en las Ar t e s M a r c i a l e s
A veces, algunas Artes Marciales tambin entrenan a sus practicantes en Un personaje no precisa saber manejar ninguna de las armas que
el uso de determinadas armas, permitiendo a los luchadores emplearlas se indican para poder aprender un Arte Marcial asociado. Si, una vez
de modo efectivo en combate. Por ello, existen ciertos artilugios (como conocido el Arte Marcial, decide querer emplearlo con una de sus
nunchakus, tonfas, abanicos de combate) asociados generalmente a armas, bastar con que invierta los PD necesarios, como si adquiriera
determinados estilos de lucha. En estos casos, un personaje es capaz una Tabla de Armas convencional. Los personajes de Categora Tao,
de esgrimir dichas armas aplicando los bonos a la Habilidad de Ataque usando slo la mitad de Puntos de Desarrollo, pueden adquirir las
y Defensa que le proporcionan las Artes Marciales, igual que lo hace Tablas de Armas asociadas a estilos que conocen.
cuando combate desarmado. Es necesario puntualizar que lo nico que
otorgan son los bonos de habilidad de combate, y no ninguna de las A continuacin, se ofrece un listado de las Tablas de Armas que
otras ventajas asociadas. Es decir, por mucho que un personaje con estn relacionadas con las diferentes Artes Marciales y su coste en
Kempo y Kung Fu pudiera usar unos nunchakus o un abanico con su PD. Es necesario puntualizar que no todos los estilos de combate que
Ilustrado por Wen Yu Li

habilidad plena, no podra hacer Ataques adicionales aplicando slo un existen estn necesariamente asociados a armas.
-10 por Kempo ni sumar el bono variable de +10 del Kung Fu.

Artes Marciales Bsicas


Aikido Grappling Malla-yuddha
Armas: Jutte, Abanico de combate, Vara, Armas: Cestus, Dirk Armas: Lujiaodao, Daga de parada, Sai
Sai, Tonfa, Lujiaodao Coste: 10 PD Coste: 20 PD
Coste: 40 PD Sambo Lama
Kung Fu Armas: Kerambit, Dirk, Daga, Sai Armas: Tonfa, Vara
Armas: Abanico de combate, Shang Gou, Hu Coste: 30 PD Coste: 10 PD
Die Dao, Guandao, Pudao, Chui, Liu Xing Chui, Tae Kwon Do Kuan
Nunchaku, Garras, Espada larga Armas: Vara, Espada Bastarda, Bracamarte, Armas: Cuervos, Lujiaodao, Hu Die Dao,
Coste: 60 PD Pudao, Bastn de combate Kerambit
Shotokan Coste: 40 PD Coste: 30 PD
Armas: Katana, Tanto, Lanza Tai Chi Soo Bahk
Coste: 20 PD Armas: Lujiaodao, Hu Die Dao, Lajatang, Armas: Sang Kauw, Daga
Moai Thai Naginata Coste: 10 PD
Armas: Cestus, Ram Dao Coste: 30 PD Boxeo
Coste: 20 PD Pankration Armas: Cestus, Katar
Capoeira Armas: Daga, Kerambit, Cestus Coste: 10 PD
Armas: Sable, Urumi, Talwar, Bracamarte Coste: 20 PD Xing Quan
Coste: 30 PD Kardad Armas: Katar, Pata, Garras, Anciano de
Kempo Armas: Pata, Espada corta, Katar, Kris, primavera, Hu Die Dao
Armas: Hu Die Dao, Tonfa Lanza Coste: 40 PD
Coste: 10 PD Coste: 40 PD

Artes Marciales Superiores


Selene Hakyoukuken
Armas: Estilete, Daga, Sai, Kunai Armas: Vara, Tonfa, Nunchaku
Coste: 40 PD Coste: 20 PD
Melkaiah Sunyata
Armas: Kerambit, Cestus, Kukri Arma: Dirk, Daga, Espada corta
Coste: 20 PD Coste: 20 PD
Emp Hanja
Armas: Jutte, Daga de parada, Sai, Arma: Anciano de primavera, Kau Sin
Lujiaodao, Tonfa Ke, Shang Gou
Coste: 40 PD Coste: 20 PD
Seraphite Mushin
Armas: Cestus, Falcata, Quebradora, Arma: Dirk, Pata
Espada ancha Coste: 10 PD
Coste: 30 PD Rex Frame
Shephon Arma: Mandoble, Montante, Hacha a dos
Armas: Sai, Daga de parada, Rodela manos, Claymore, Grosse messer
Coste: 20 PD Coste: 40 PD
Enuth
Armas: Vara, Bastn de combate
Coste: 10 PD
Tsubasa Kurokami

0 4 3 8
Captulo 5
Creacin de Tcnicas de KI
Despus del poder, nada hay tan excelso como
el saber tener dominio de su uso
-Jean Paul-

Las Tcnicas de Ki
Las Tcnicas del Ki son uno de los elementos ms poderosos de los
que puede valerse un personaje. Estas increbles habilidades permiten
Ki

realizar acciones imposibles, desde transportarse a kilmetros de


distancia hasta cortar el aire con la espada para alcanzar a un enemigo
que se encuentre muy alejado. Pese a que en el Libro Bsico se exponen
de

las generalidades ms comunes para realizar crear tus propias Tcnicas


del Ki, en este Captulo nos adentraremos en multitud de nuevos
Tcnicas

Efectos y capacidades al alcance de los personajes.

Niveles y rboles de Tcnicas


Cada Tcnica esta delimitada por un nivel que indica cun poderosa
es, distinguindose tres grados diferentes. Las de primer nivel o Bsicas
son las ms generales, aquellas que otorgan a los personajes habilidades
de

especiales de menor capacidad. Las de segundo nivel o Tcnicas Mayores


estn reservadas para efectos mucho ms poderosos; en ms de un
C a p t u l o V: C r e ac i n

sentido, son los clsicos movimientos finales que se encuentran a


disposicin de la mayora de luchadores. Por ltimo, se encuentran las
Tcnicas Arcanas (o de nivel tres), que representan un descomunal
grado de poder. Una Tcnica Arcana slo est al alcance de los artistas
marciales ms poderosos, pues con ellas se pueden exterminar ejrcitos
enteros o demoler montaas con terrible facilidad. El nivel de una Tcnica
delimita el coste mnimo y mximo en puntos de CM que
un personaje puede invertir en ella, al igual que el nmero
de desventajas que puede llegar a tener.
Cuando un personaje empieza a desarrollar Tcnicas
de Ki, no puede empezar directamente crendolas de
segundo o tercer nivel. El proceso habitual implica construir
lo que se denomina un rbol de Tcnicas, o lo que es lo mismo,
crear una serie de Tcnicas relacionadas las unas con las otras.
Como regla bsica para desarrollar una Tcnica de segundo nivel,
es necesario que el personaje conozca antes dos de primero
y, para poseer una Arcana, debe conocer antes dos de
segundo nivel. Una vez superadas estas limitaciones, un
personaje puede tener tantas Tcnicas como le permitan
sus puntos de CM. Por ejemplo, alguien que ya conociese
dos Tcnicas de primer nivel podra desarrollar tantas
de segundo como quisiera, o seguir creando ms Tcnicas Bsicas, sin
tener que conocer obligatoriamente ninguna Arcana.

Tabla 16: Niveles y rboles de Tcnicas


Mximo N de
Nivel CM Mximo CM Mnimo
Desventajas
1 50 20 1
2 100 40 2
3 200 60 3

0 4 4 Ilustrado por Wen Yu Li


8
Cmo se crea una Tcnica? Finalmente, una vez se sepa cules son los Efectos de
Para crear una Tcnica de Ki, lo primero que hay que hacer es elegir su la Tcnica y su coste en Ki, hay que observar que cada
nivel. Eso indicar cunto CM se puede gastar como mnimo y mximo Efecto est basado en una Caracterstica determinada.
en ella, permitiendo determinar la cantidad exacta de Conocimiento Ello significa que, para usar ciertas habilidades en concreto, el personaje
Marcial que se invertir en su creacin. Una vez se ha decidido su valor, debe acumular Ki de las Caractersticas en que se basen (las ms
seguidamente se eligen cules sern sus Efectos. Todas las Tcnicas prximas a la naturaleza de los poderes que utiliza la Tcnica). Por
tienen dos clases de Efectos: uno Primario, que es su objetivo principal ejemplo, un Efecto que incrementa la movilidad de un personaje se
o bsico, y varios Efectos Secundarios, que son diversas capacidades basara en Agilidad, mientras que otro que multiplicase el Dao de un
adicionales que amplifican los poderes del Primario. Cada Tcnica ataque lo hara en Fuerza. No obstante, existe la posibilidad de que, por
puede incluir varios Efectos Secundarios, pero todas han de tener muy diversos motivos, no convenga usar las Caractersticas originales
siempre un Efecto Primario (y slo uno). Cada uno de los Efectos tiene de los Efectos (o simplemente, que sea ms conveniente dividir su coste
asignado un coste en CM y en puntos de Ki. Mientras que el coste en entre diversas Caractersticas). Para estos casos existen varios atributos
CM es el mismo sin importar que sean Primarios o Secundarios, el opcionales para cada Efecto, pero cuyo uso incrementa su coste en
Efecto Primario (que slo puede ser uno por Tcnica) siempre tiene un puntos de Ki. Cada Caracterstica opcional tiene un valor aadido que
coste menor en puntos de Ki. Si el valor en CM es demasiado elevado debe sumarse al coste en puntos de Ki del Efecto, si se desea pasar
para el nivel de la Tcnica, se pueden elegir diversas Desventajas (tantas puntos de un atributo a otro.
como niveles correspondan a la Tcnica) para rebajarlo.

Creacin de Tcnicas pa s o a pa s o
A continuacin vamos a ver, uno a uno, los pasos necesarios para Sumando los costes de los tres Efectos que hemos elegido
crear una Tcnica. para nuestra Tcnica, descubrimos que esta tiene un valor total
de 70 CM (lo que es admisible para una Tcnica de Segundo
Paso 1: Selecciona el nivel de la Tcnica Nivel).
Elige el nivel de la Tcnica para saber cuntos puntos de CM
puedes gastarte en ella y cuntas Desventajas puede tener. Paso 5: Calcula el coste en Ki de los efectos
Determina el coste en Ki de los Efectos que has elegido y cules
Vamos a crear una Tcnica de segundo nivel, y por tanto el son las Caractersticas en las que se basan. Si has elegido cuatro
CM que podemos gastar en ella no puede ser menor de 40 CM ni Efectos, tendrs cuatro costes distintos de diversas Caractersticas. Si
tampoco mayor de 100 CM. Adems, tampoco podr tener ms dos Efectos se basan en la misma Caracterstica, suma su coste.
de 2 Desventajas.
Sumando los costes de los tres Efectos, descubrimos que la
Paso 2: Decide su Efecto Primario Tcnica tiene un coste en Ki total de 27 puntos de Destreza (18 +
Elige el Efecto Primario de la Tcnica. Su coste en puntos de Ki es 9) y 8 de Poder.
el que se encuentra en la casilla Primario de la tabla del Efecto.
Paso 6: Reparte los costes en Ki entre las Caractersticas
Determinamos que la Tcnica que estamos creando va a Este es el paso final, y el ms complejo de todos. Ahora que
ser una Tcnica ofensiva, que va a tener como Efecto Primario ya sabes lo que cuesta cada Efecto en puntos de Ki, eres libre de
un +125 al Ataque. Miramos las tablas de Efectos y sabemos que repartir dicho coste entre las diferentes Caractersticas opcionales.
tiene un coste de 18 puntos de Ki (Destreza) y 35 puntos de CM. Para cada Efecto de tu Tcnica, puedes repartir si quieres todo o
parte de su coste en Ki desde su Caracterstica principal hacia sus
Paso 3: Elige sus Efectos Secundarios Caractersticas opcionales. Cada uno de los Efectos tiene un valor
Elige los Efectos Secundarios de la Tcnica, si quieres que los aadido dependiendo de a qu Caracterstica pretendas transferir
tenga. El coste en puntos de Ki de los Efectos Secundarios debe puntos, una cifra que debes sumar al coste en Ki si quieres pasar parte
mirarse en la casilla Secundario de la tabla del Efecto. del coste a dicha Caracterstica. Si deseas repartir un coste entre ms
de una Caracterstica opcional, debes sumar siempre el valor aadido
Elegimos dos Efectos adicionales: Ataque a distancia 100 del cambio de cada Caracterstica.
metros y Apuntar -100. Dado que son Secundarios, miramos las
tablas y descubrimos que sus costes son 8 puntos de Ki (Poder) y Puesto que 27 parece ser un valor demasiado elevado
20 CM para el primer Efecto, y 9 puntos de Ki (Destreza) y 15 CM para acumular en Destreza, vamos a trasladar a otras dos
para el segundo. Caractersticas los 18 puntos del Efecto de Bono al ataque.
Elegimos Fuerza y Agilidad, que tienen ambas un coste aadido
Paso 4: Calcula el CM de la Tcnica de +2, haciendo que los 18 puntos de Ki de Destreza se conviertan
Tras seleccionar los Efectos, suma el coste de cada uno para en 22. Repartimos 10 de esos puntos en Fuerza, y dejamos los
averiguar el CM final necesario para desarrollar la Tcnica. Si el coste otros 12 en Agilidad. Tras estas modificaciones, el coste final de la
no se encuentra dentro del margen de puntos que permite el nivel de Tcnica que hemos creado sera Agilidad 12, Fuerza 10, Destreza
la Tcnica, desecha algunos Efectos o elige alguna Desventaja que lo 9 y Poder 8.
reduzca. Ten en cuenta que si el coste de CM de los Efectos que has
escogido es inferior al valor mnimo que permite el nivel de la Tcnica,
an puedes crearla, pero su coste ser el mnimo para su nivel.

0 4 5 8
Alterar el coste en Ki y en CM de las Tcnicas Clases de Efectos
Existe una regla general que permite incrementar o disminuir el coste Todos los Efectos dependen habitualmente de una clase de Accin en
en Ki y en Conocimiento Marcial de las Tcnicas en el momento en que concreto, que determina si la Tcnica es Activa o Pasiva. Cada uno de ellos
son confeccionadas. Lgicamente, haciendo la Tcnica ms compleja, est asociado a una de las cuatro categoras que se exponen a continuacin:
su creador ser capaz de minimizar el consumo de Ki de su activacin.
Al contrario, la Tcnica podra simplificarse mucho si su coste de Ki es Ataque: La Accin a la que el Efecto se encuentra intrnsecamente
desproporcionadamente elevado para sus Efectos. atado es un Ataque. El personaje tiene que tener la capacidad de atacar
Por cada 10 puntos de CM en que se incremente el coste de una activamente si quiere poder utilizar la Tcnica. Por naturaleza, es una
Tcnica, se puede disminuir un punto el coste en Ki de una de sus Accin Activa. Estos Efectos tambin son llamados Ofensivos.
Caractersticas. Esta capacidad tiene varias limitaciones. En primer lugar, Contraataque: Similar a la anterior, pero el Ataque tiene que ser
la cantidad mxima de puntos en la que se puede rebajar el valor en Ki necesariamente un Contraataque. Slo si el personaje obtiene un resultado
no puede ser mayor de 5 (o lo que es lo mismo, no se pueden emplear que le permita Contraatacar, y tiene Accin para hacerlo, conseguir los
ms de 50 puntos de CM de este modo). En segundo lugar, no se beneficios de este Efecto. Es posible elegir esta clase de Efectos en una
permite bajar el coste para una Caracterstica por debajo de la mitad de Tcnica Defensiva (y, por tanto, en una Accin Pasiva) obteniendo el bono
su coste base, redondeando hacia arriba. Finalmente, es necesario que pertinente si el personaje consigue una contra con xito.
la Tcnica se sustente por lo menos en tres Caractersticas diferentes Defensa: Son Efectos Defensivos, que otorgan al personaje beneficios
para poder reducir su coste. a la hora de parar o esquivar Ataques. Las Tcnicas que los poseen son
De un modo opuesto, puedes bajar en 5 el coste en CM de una Pasivas y pueden ser usadas en cualquier momento.
Tcnica por cada dos puntos adicionales que aadas a su valor en Ki, Variable: Son Efectos de muy diversa naturaleza, que pueden estar
hasta un mximo de -20 CM (es decir, un +8 al coste en Ki). Estos puntos atados a diferentes Acciones. Segn a qu Accin en concreto est
se pueden repartir libremente entre las diferentes Caractersticas que la asociada la Tcnica, podr ser Activa o Pasiva. Por ejemplo, si se mezcla
Tcnica utilice. con Efectos Ofensivos, ser una Tcnica de Ataque de carcter Activo.
En ningn caso estos valores pueden incrementar o disminuir el CM
de una Tcnica por encima o debajo de los lmites que permita su nivel. Mantener las Tcnicas
Pese a que las Tcnicas son generalmente instantneas, se puede
Imaginemos que hemos desarrollado una Tcnica de nivel 2, de crear algunas que tengan una duracin prolongada en el tiempo,
40 CM, cuyos costes en Ki son AGI 7, DES 7 y POD 3. Como tenemos mantenindose Activas durante varios asaltos a cambio de cierta cantidad
mucho Conocimiento Marcial libre y queremos asegurarnos de de Ki. Para hacerlo, el personaje debe declarar que esa es su intencin
que podamos hacer la Tcnica en pocos asaltos, vamos a invertir en el momento en que la desarrolla. Cualquier Tcnica de Ki que pueda
50 puntos de CM en bajar los costes en Ki. Puesto que no podemos Mantenerse tiene un coste adicional de 10 puntos de CM si es de primer
disminuir los costes base por debajo de la mitad (redondeado nivel, de 20 si es mayor o de 30 si es Arcana. Adems de este incremento
hacia arriba), nuestro lmite ser AGI 5, DES 5 y POD 2, que son de CM, existe un valor aadido en puntos de Ki que es necesario invertir
precisamente los 5 puntos que podemos disminuir. Tras invertir los adicionalmente al coste base, aunque se puede repartir libremente entre
puntos de este modo, el coste final en CM ser de 90. las diversas Caractersticas que la Tcnica emplea. Es posible Mantener
slo parte de los Efectos de una Tcnica y dejar que otros se extingan.
Tipos de Efectos Para conservar las Tcnicas Mantenidas durante los asaltos
posteriores, se debe gastar tantos puntos de Ki como el valor aadido
Los Efectos que aparecen listados en este Captulo para crear Tcnicas
de Ki se dividen en dos Tipos diferentes, dependiendo de si se aplican que el Mantenimiento ha sumado al coste base. Es decir, si conseguir
slo a una Accin concreta o, por el contrario, otorgan beneficios a que una Tcnica sea Mantenible cuesta 5 puntos adicionales, en cada
todo lo que haga un personaje durante el asalto. A continuacin hay una asalto posterior a su ejecucin habr que gastar a su vez 5 puntos de Ki.
referencia a ambos Tipos de Efectos. Esta cantidad tambin debe pagarse empleando las Caractersticas que
se hayan usado en el Efecto, y hacerlo es algo completamente innato,
Accin: Como su nombre indica, estos Efectos se encuentran sin importar cul sea la Acumulacin del personaje.
atados a una nica Accin determinada. Si, por ejemplo, modifican un
Ataque, la Tcnica otorgar sus beneficios slo al Ataque junto al que Vamos a crear una Tcnica Mantenida que otorga un bono de +50
es ejecutada, y no a ningn otro que realice el personaje en ese mismo al Dao a un Ataque por asalto. Dado que este es el Efecto principal,
asalto (incluso si se trata de una Tcnica Mantenida). Para desencadenar cuesta 5 puntos de Ki y 15 de CM. Como es de primer nivel, sumamos
estos Efectos, es necesario tener la oportunidad de usar la Accin en 10 puntos ms al CM, por lo que su valor final ser de 25 puntos.
concreto a la que la Tcnica se encuentra atada. Despus aadimos el Mantenimiento al coste en puntos de Ki, y al ser
Asalto: Al contrario que los anteriores, estos Efectos otorgan una un coste extra de 2, hace que el valor final sea de 7 puntos de Ki. En los
ventaja al personaje durante todo el asalto, sin importar el nmero de asaltos posteriores, mantener el +50 al Dao costar 2 puntos de Ki.
veces que vayan a ser utilizados en ese periodo de tiempo. Por ejemplo,
un Efecto ofensivo de Tipo Asalto modificara todos los Ataques Ten en cuenta que los Efectos de las Tcnicas Mantenidas funcionan
naturales que hiciese un personaje durante ese Turno, mientras que uno de un modo equivalente a como si el personaje las volviese a ejecutar
que aumentase su Armadura incrementara su proteccin contra todos durante todos los asaltos, pero no por ello otorgan otros beneficios
los impactos que recibiera. adicionales. Por ejemplo, si una Tcnica proporciona un +100 a un solo
Mixtos: Cuando una Tcnica en concreto mezcla elementos de Asalto Ataque por asalto (un Efecto de Tipo Accin), aunque fuese Mantenida,
y Accin, estos mantienen sus caractersticas bsicas, permitiendo que un personaje que la utilizase no podra sumar el bono al resto de sus
algunos Efectos sean automticos y otros duren el resto del Turno. Ataques. Para ello, debera mantener una Tcnica de Tipo asalto, que
afectase a todos los Ataques que hiciese durante el Turno.
Pongamos, como ejemplo, una Tcnica defensiva que otorgase
un bono de Accin a la Habilidad de Parada e incrementase el Tipo Tabla 17: Tcnicas mantenidas
de Armadura durante todo el asalto. El personaje que la ejecutara Nivel CM aadido
recibira un modificador a su Habilidad Defensiva slo en el momento Nivel 1 +10 CM
en que parase el primer Ataque, pero la Tcnica hara que su
Armadura permaneciera incrementada durante el resto del asalto. Nivel 2 +20 CM
Nivel 3 +30 CM

0 4 6 8
Las Tcnicas Sostenidas Tcnicas Improvisadas
Similar al concepto que se ha explicado en el apartado anterior, Existen personajes cuyo dominio del Ki es tan elevado que tienen la
una Tcnica Sostenida tiene la capacidad de perdurar despus de ser capacidad de improvisar ataques y defensas especiales en los momentos
ejecutada. Pero, al contrario que en el caso de los Mantenimientos, las ms inesperados. En realidad no se tratan de verdaderas Tcnicas de
Tcnicas Sostenidas no tienen un coste en puntos de Ki por asalto, sino combate; simplemente estos individuos poseen un enorme poder
una duracin prefijada; despus de ser ejecutadas, permanecen activas natural y una gran creatividad que les permite ingenirselas para dar
hasta que sus efectos se extinguen por s mismos. forma a su Ki de las ms variadas maneras. Por ejemplo, un luchador
Existen dos Grados: Menores y Mayores. Las Tcnicas Sostenidas podra manipular su energa para incrementar su habilidad ofensiva o
Menores tienen una duracin de 5 asaltos (15 segundos), mientras que proyectarla a distancia si lo necesitase.
las Mayores perduran durante 20 asaltos, o lo que es lo mismo, un minuto Para hacer uso de estas Tcnicas, un personaje debe haber
entero. Esta clase de Tcnicas son siempre de segundo y tercer nivel, y desarrollado la Habilidad del Ki Tcnicas Improvisadas. Es el nico
slo pueden emplear Efectos que tengan un nivel inferior al suyo propio; requisito previo pero, sin el cual, no tiene la facultad de innovacin
una Tcnica Arcana (Nv. 3) podra nicamente usar Efectos de primer y necesaria.
segundo nivel, y una Tcnica Mayor (Nv. 2) tan slo los Efectos de nivel Un luchador que posea Tcnicas Improvisadas es libre de utilizar
1. Por ejemplo, un +150 a la Habilidad de Ataque (un Efecto de segundo cualquier Efecto de primer nivel de cuantos se exponen en las tablas de
nivel) slo puede ser usado en Tcnicas Sostenidas Arcanas. Creacin de Tcnicas. Si quiere usarlo, sencillamente declara cul est
Para crear una Tcnica Sostenida hay que declararlo cuando va intentando emular y empieza a acumularlo. Para determinar el coste
a ser desarrollada. Al hacerlo, se incrementa su coste en CM y en de puntos de Ki se toma el valor de Efecto Secundario. Dicha cantidad
puntos de Ki, al igual que ocurre con las Mantenidas. Las Tcnicas de no puede repartirse entre ninguna Caracterstica opcional; es necesario
segundo nivel cuestan 40 puntos de CM adicionales si duran 5 asaltos acumular plenamente usando slo la Caracterstica primaria del Efecto.
(Sostenimiento Menor), o 60 CM si su duracin es de un minuto De ese modo, alguien que quisiera un bono de +100 a su Dao en uno
(Sostenimiento Mayor). En el caso de las Arcanas (Nv. 3), estos costes de sus ataques tendra que acumular 13 puntos de Fuerza, mientras que
se incrementan a 60 y 90 CM, respectivamente. En lo referente al si quisiera una Armadura Tipo 4 debera acumular 9 de Constitucin.
coste en Ki, cada uno de los Efectos tiene un valor asociado que debe Naturalmente, estas acciones improvisadas nunca son tan
repartirse libremente entre las Caractersticas que emplea la Tcnica. poderosas como verdaderas Tcnicas de combate, por lo que tienen
Como sucede con las Mantenidas, el concepto de la Tcnica Sostenida varias limitaciones y desventajas:
implica que el personaje es capaz de repetirla de manera innatural durante
todos los asaltos, pero no logra por ello otros beneficios adicionales. 1 No se pueden mezclar Efectos ni combinarlos entre s de ninguna
No se pueden combinar en una sola Tcnica algunos Efectos forma; cada Tcnica Improvisada slo puede tener UN Efecto de primer
Mantenidos con Efectos Sostenidos. nivel (los de segundo y tercer nivel no pueden ser utilizados).
2 No se pueden realizar dos Tcnicas Improvisadas en el mismo
Queremos hacer una Tcnica Mayor (Nv. 2) Sostenida de Turno, incluso si van atadas a acciones diferentes, ni tampoco es posible
5 asaltos, que aumente 100 puntos el Dao de uno de nuestros combinarlas con Tcnicas normales.
Ataques. Tras repartirlo entre las diversas Caractersticas 3 Los Efectos de las Tcnicas Improvisadas nunca pueden escoger
opcionales, fijamos el coste base del Efecto en Fuerza 6 y Poder 6. Ventajas opcionales. Consecuentemente, aquellas que los requieren por
A continuacin tendremos que distribuir 10 puntos ms, tal y como base, como Estados sobrenaturales, no pueden ser usadas de manera
indica la columna de Sostenimiento Menor en la tabla de Efectos, improvisada.
haciendo que el coste total de la Tcnica sea Fuerza 11 y Poder 11. 4 Por su carcter imprevisto, cualquiera de estas Tcnicas
En cuanto al valor de CM de la misma, sera de 70 puntos; 30 por el incrementa dos puntos su ndice de Pifia. Es decir, un personaje que
Efecto y 40 por ser una Tcnica de nivel 2 que se Sostiene 5 asaltos. atacase o defendiese con alguna de ellas obtendra un resultado de Pifia
con un 5 o menos (4 en el caso de que tuviese Maestra).
Tabla 18: Tcnicas Sostenidas 5 Las Tcnicas improvisadas son inmediatas; no pueden mantenerse
ni sostenerse.
Tipo de Sostenimiento Nv. 2 Nv. 3
Sostenimiento Menor +40 CM +60 CM Celia quiere ejecutar un ataque a distancia de 100 metros
usando una Tcnica improvisada. Para ello, consulta la tabla
Sostenimiento Mayor +60 CM +90 CM pertinente y descubre que el coste secundario de dicho efecto es
Poder 8. Si quiere hacer uso de la Tcnica, tendr que acumular 8
Opciones puntos de Ki usando nicamente su Acumulacin de Poder.
Ciertos Efectos poseen distintas Ventajas y Desventajas opcionales que
se pueden escoger. Ello aumenta o disminuye el CM de la Tcnica y Efectos Combinables
su coste en puntos de Ki, tal y como se indica en cada descripcin. Es Existen Tcnicas que, por su naturaleza o ejecucin, pueden ser
posible dividir libremente el coste extra en Ki entre las Caractersticas empleadas en combinacin con otras, creando como resultado un
que utilicen los Efectos de los que depende la opcin escogida. Al movimiento diferente y mucho ms poderoso. A partir de ahora, las
igual que las Tcnicas, las Ventajas opcionales tambin tienen un coste llamaremos Tcnicas Combinables.
aadido en el caso de que se pretendan Mantener. Las Tcnicas Combinables permiten a un personaje usar dos o ms
de ellas a la vez en un solo movimiento, aplicando diferentes Efectos
Tenemos una Tcnica cuyos costes son Destreza 8, Fuerza 10 en una sola Accin. Es decir, dos Tcnicas con multitud de Efectos que
y CM 40. A continuacin, queremos escoger una Opcin de uno tuviesen la regla Combinable podran ser usadas al unsono, obteniendo
de sus Efectos que incrementa en +12 su coste en Ki y en 30 su momentneamente algo diferente que reunira todos los Efectos a la
CM. Dado que podemos dividir esos doce puntos libremente entre vez. Es incluso posible combinar dos Tcnicas que aparentemente no
los costes de Destreza y Fuerza, decidimos sumar 4 puntos a la tienen nada que ver entre s, siempre y cuando ambas sean Combinables.
primera y los 8 restantes a la segunda Caracterstica, por lo que el Pese a todo, incluso con dos o ms Tcnicas que sean Combinables,
coste final de la Tcnica sera de Destreza 12 y Fuerza 18, mientras los mismos Efectos nunca se suman; se toma el ms elevado de los
que tendra un valor de 70 CM. dos. Es decir, un personaje que usase dos Tcnicas Combinables que
tuviesen Efectos de Aumento de Dao de +50 y +100 respectivamente,
no aplicaran un +150 al Dao de su Ataque, sino slo un +100.

0 4 7 8
Celia conoce dos Tcnicas Combinables: una que le permite
atacar a 250 metros de distancia aplicando un bono de +75 a su E f ec t o s
Habilidad de Ataque, y otra que multiplica su Dao Base por dos,
sumando un +100 a su Habilidad de Ataque. Dado que ambas se En esta seccin se exponen los diferentes Efectos que puedes usar a la
pueden Combinar, Celia es capaz de usar las dos a la vez en un hora de crear tus propias Tcnicas de Dominio. Pese a que el listado es
mismo movimiento. De hacerlo, podra realizar un ataque a 250 muy amplio, no pretende ser exhaustivo, por lo que si alguien desea que
metros de distancia que doblase su Dao Base y tuviese un bono sus Tcnicas tengan alguna habilidad que no aparezca recogida entre
a su Habilidad de +100 (el ms elevado de los dos Efectos iguales). las presentadas, es el Director de Juego quien debe determinar si la
permite o no y cul sera su coste. En cada una de las descripciones se
Para hacer una Tcnica Combinable, hay que decidirlo en el mismo exponen los siguientes elementos a considerar:
momento en que es creada. Dependiendo de su nivel, se incrementan
de un modo diferente sus costes en puntos de Ki y de CM. Las de primer Efectos: Son las habilidades que confiere la Tcnica a quien la utilice.
nivel aumentan 3 puntos su coste en Ki y 10 su CM, las de segundo 6 Primario (1): Es el coste en puntos de Ki que se emplea si es el
puntos su Ki y 20 su CM, mientras que las Tcnicas Arcanas suben Efecto principal de la Tcnica.
9 puntos su coste en Ki y 30 su CM. El coste en puntos de Ki puede Secundario (2): Es el coste en puntos de Ki que se emplea si es un

Ilustrado por Wen Yu Li


repartirse libremente entre todas las Caractersticas que usa la Tcnica, Efecto secundario de la Tcnica.
conforme decida su propio creador. Estos costes son inherentes a la CM: Es la cantidad de puntos de CM que cuesta aprender la Tcnica.
propia Tcnica; es su valor incluso cuando se utiliza por s misma. Nivel: Es el nivel de dificultad del Efecto. Hay tres niveles: Bsico, Mayor
y Arcano. Los Efectos Bsicos no tienen ninguna indicacin, los Mayores
Tabla 19: Efectos combinables estn marcados con un 2 y los Arcanos con un 3. Slo pueden elegirse
estos Efectos si la Tcnica es de nivel igual o mayor al requerido. Es decir,
Nivel Ki aadido CM adicional un Efecto indicado con un 2 es slo para Tcnicas Mayores (segundo nivel).
Tcnica Nv1 +3 Ki +10 CM Caracterstica primaria: Es la Caracterstica base del Efecto.
Caractersticas opcionales: Son las Caractersticas entre las que
Tcnica Nv2 +6 Ki +20 CM
se puede intercambiar el coste en puntos de Ki del Efecto. Cada una
Tcnica Nv3 +9 Ki +30 CM tiene un valor aadido, que indica lo que se debe pagar de ms para
poder pasarle parte del coste.
Elemento: Son los Elementos afines al Efecto. Se utilizan en el caso
Una Tcnica de segundo nivel cuyo coste
de que un personaje quiera usar una desventaja de Atadura elemental.
fuese AGI 7, DES 7 y POD 3 que quisiramos
Mantenimiento (Mant): Es el coste para poder Mantener
hacer Combinable, incrementara su
las Tcnicas durante varios asaltos. Esta cifra tiene un doble uso:
coste en 6 puntos de Ki. Esos puntos adicionales
muestra cunto aumenta el coste del Efecto, y lo que debe pagarse
podran repartirse como se quisiera; por ejemplo,
posteriormente en cada asalto.
sumando 2 a cada uno de los costes (AGI 9, DES
Sostenimiento Menor (SMe): Este es el coste en puntos de Ki
9 y POD 5), o sumando los seis puntos a una sola
que debe sumarse al bsico del Efecto, si quieres que se Sostenga activo
Caracterstica como Poder (AGI 7, DES 7
durante 5 asaltos. Si no aparece ningn valor reflejado, significa que ese
y POD 9).
Efecto en concreto no puede usarse en una Tcnica Sostenida.
Sostenimiento Mayor (SMa): Igual que el anterior, salvo que es
el coste que se suma para hacer una Tcnica Sostenida de un minuto.
Tipo: La naturaleza del Efecto. Si este modifica tan slo una Accin
Alto Inquisidor Nero del personaje, aparecer la palabra Accin, mientras que si
los beneficios se aplican durante todo el Turno, aparecer
la palabra Asalto.
Clase: La clase de Accin a la que se
encuentra atado el Efecto. Existen cuatro
diferentes: Ataque, Defensa,
Contra y Variable.

0 4 8 8
Ataque predeterminado
Este Efecto permite al personaje sustituir su Habilidad de Ataque
por un valor ofensivo determinado. Al ejecutar la Tcnica no necesita
Costes modificados lanzar los dados, sino que su Habilidad de Ataque Final se considera
automticamente el valor prefijado que aparece en la columna Valor de
Muchos de los costes de los Efectos que aparecen a continuacin, ataque. Por tanto, si un personaje emplea una Tcnica que ataca con
estn ligeramente alterados con respecto a los que aparecen en el Dificultad Casi Imposible, significa que sus enemigos deben defenderse
Captulo 10 del Libro Bsico de nima. Ello se debe a que han contra un resultado automtico de 240.
sido alterados para adaptarse mejor a las nuevas habilidades descritas
en Dominios del Ki. Valor de ataque 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
Media (80) 2 4 5 1 2 4
Difcil (120) 4 6 5 2 4 7
Efectos ofensivos Muy Difcil (140)
Absurdo (180)
6
8
9
11
5
10
3
4
6
8
11
14
Es el grupo que engloba todos los Efectos que proporcionan incrementos
en la habilidad ofensiva de un personaje. Por naturaleza van atados a un Casi Imposible (240) 12 15 15 6 12 21
Ataque o Contraataque, exigiendo que quien ejecute la Tcnica tenga Imposible (280) 16 20 25 8 16 28 2
la capacidad de atacar para poder usarla. Inhumano (320) 20 24 35 10 20 35 2
Zen (440) 26 32 45 12 24 3
Habilidad de ataque Tipo: Accin Clase: Ataque
Este Efecto aade un bono a la Habilidad de Ataque. Al lanzar
Car. primaria: Poder Elementos afines: Luz, Oscuridad, Tierra
los dados, el personaje suma a su tirada la cantidad que aparece en la
Car. opcionales: Agilidad +2, Destreza +2, Fuerza +3, Voluntad +1
columna Bono al ataque.

Bono al ataque 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv Habilidad de contraataque


+10 2 4 5 1 2 4 Este Efecto aade un bono a la Habilidad de Ataque del personaje
cuando realice un Contraataque. Los bonos nicamente se aplican en
+25 3 5 5 2 4 7
caso de que el personaje consiga una Defensa exitosa que le permita
+40 4 6 10 3 6 11 realizar una contra, y tan slo funcionan contra el atacante original.
+50 5 8 15 4 8 14
+75 9 12 20 6 12 21 Bono al ataque 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
+90 12 15 25 8 16 28 +10 1 2 5 1 2 4
+100 14 18 30 10 20 35 +25 2 4 5 2 4 7
+125 18 22 35 12 24 42 2 +40 3 5 10 3 6 11
+150 22 26 40 14 28 49 2 +50 4 6 10 4 8 14
+175 26 32 45 16 32 3 +75 6 9 15 6 12 21
+200 30 36 50 18 36 3 +90 9 12 20 8 16 28
+100 12 15 25 10 20 35
Tipo: Accin Clase: Ataque
Car. primaria: Destreza Elementos afines: Aire, Fuego, Oscuridad +125 14 18 30 12 24 42 2
Car. opcionales: Agilidad +2, Fuerza +2, Poder +2, Voluntad +3 +150 18 22 35 14 28 49 2
+175 22 26 40 16 32 3
Habilidad de ataque completa +200 26 32 45 18 36 3
Igual que el Efecto anterior, salvo que este bono se aplica a todos los
Tipo: Accin Clase: Contraataque
Ataques que ejecute el personaje en el asalto, incluyendo los realizados
Car. primaria: Destreza Elementos afines: Agua, Aire, Tierra
por arma adicional. La nica excepcin a esta regla es que dichos bonos
Car. opcionales: Agilidad +2, Fuerza +2, Poder +2, Voluntad +3
no modifican los Ataques que dependan de otras Tcnicas, salvo si
ambas tienen la Ventaja Combinable.
Maniobras de combate y apuntar
Bono al ataque 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv Este Efecto permite al personaje realizar Ataques Apuntados y
+10 4 6 10 2 4 7 Maniobras de combate (como Desarmar o Engatillar), disminuyendo o
anulando el penalizador de la Maniobra. La cantidad en la que se reduce
+25 8 11 15 5 10 18
el penalizador se indica en la columna Precisin de la siguiente tabla.
+40 10 13 20 8 16 28
+50 12 15 30 10 20 35 2 Precisin 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
+75 18 22 50 14 28 49 2 -10 1 2 5 1 2 4
+90 24 29 60 18 36 3 -25 2 4 5 1 2 4
+100 28 32 70 20 40 3 -50 3 5 10 2 4 7
Tipo: Asalto Clase: Ataque -75 4 6 10 2 4 7 2
Car primaria: Destreza Elementos afines: Aire, Fuego, Oscuridad -100 6 9 15 3 6 11 2
Car. opcionales: Agilidad +2, Fuerza +2, Poder +2, Voluntad +3 -120 8 11 20 3 6 3

Tipo: Accin Clase: Ataque


Car. primaria: Destreza Elementos afines: Aire
Car. opcionales: Agilidad +1, Constitucin +2, Poder +2, Voluntad +2

0 4 9 8
Dificultad 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
Media (80) 1 2 5 1 2 4
Difcil (120) 2 4 5 1 2 4
Muy Difcil (140) 3 5 5 1 2 4
Absurdo (180) 5 8 10 2 4 7
Casi Imposible (240) 6 9 10 3 6 11
Imposible (280) 7 10 15 4 8 14 2
Maniobras de combate y apuntar reales Inhumano (320) 8 11 20 5 10 18 2
Igual que el Efecto anterior, salvo que otorga la capacidad de realizar Zen (440) 10 13 25 6 12 3
Ataques Apuntados y Maniobras de combate con un penalizador
menor en todos los Ataques realizados por el personaje durante el Tipo: Accin Clase: Ataque
asalto. Como excepcin a esta regla, dichos modificadores no se aplican Car. primaria: Poder Elementos afines: Agua, Aire, Oscuridad
a los Ataques que dependan de otras Tcnicas, excepto si ambas tienen Car. opcionales: Agilidad +2, Constitucin +3, Destreza +1, Voluntad +2

Ilustrado por Wen Yu Li


la Ventaja Combinable.

Precisin 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv


Efectos defensivos
Este grupo engloba todos aquellos Efectos que incrementan las
-10 2 4 10 2 4 7 capacidades defensivas de los personajes. Por su naturaleza, estn
-25 4 6 15 3 6 11 atados a cualquier maniobra que implique parada o esquiva, por lo que
-50 6 9 20 4 8 14 2 un personaje puede usarlos pasivamente en cualquier momento si su
Acumulacin se lo permite.
Tipo: Asalto Clase: Ataque
Car. primaria: Destreza Elementos afines: Aire
Car. opcionales: Agilidad +1, Constitucin +2, Poder +2, Voluntad +2
Habilidad de parada
Este Efecto aade un bono a la Habilidad de Parada del personaje.
Al lanzar los dados, suma a su tirada la cantidad que aparece en la tabla
Ataque indirecto como Bono a parada.
El Efecto de Ataque indirecto ilustra los casos en que, pese a ser el
personaje quien desencadena la Tcnica, no es el ejecutor directo del Bono a parada 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
Ataque. El agente puede ser cualquiera imaginable: espinas que salgan +10 2 4 5 1 2 4
del suelo mientras este sigue luchando, una lluvia de meteoros De +25 3 5 5 1 2 4
un modo u otro, al no ser l quien realiza directamente el Ataque,
+40 4 6 10 2 4 7
su adversario no puede Contraatacarle, incluso si el resultado de su
Defensa se lo permite. Naturalmente, eso no impide en ningn caso +50 5 8 15 3 6 11
que su enemigo consiga atacarle cuando le corresponda actuar por +75 9 12 20 4 8 14
Iniciativa (si no ha sido puesto a la defensiva, claro), pero no podr +90 12 15 25 5 10 18
contraatacar este Ataque. Dependiendo del nivel de la Tcnica que +100 14 18 30 8 16 28
modifique, ser necesario elegir un nivel de Efecto diferente. +125 18 22 35 10 20 35 2
+150 22 26 40 12 24 42 2
Ataque Ind. 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv +175 26 32 45 14 28 3
Tcnica 1 Nv 3 5 10 2 4 7 +200 30 36 50 16 32 3
Tcnica 2 Nv 6 9 20 4 8 14 2
Tcnica 3 Nv 9 12 30 6 12 3 Tipo: Accin Clase: Defensa
Car. primaria: Destreza Elementos afines: Agua, Luz, Tierra
Tipo: Accin Clase: Ataque Car. opcionales: Agilidad +2, Fuerza +2, Poder +2, Voluntad +3
Car. primaria: Poder Elementos afines: Agua, Aire, Oscuridad
Car. opcionales: Agilidad +2, Constitucin +2, Destreza +2, Voluntad +2
Habilidad de parada completa
Igual que el Efecto anterior, salvo que este bono se aplica a
Camuflar ataque cualquier tirada de Parada que haga el personaje a lo largo del asalto.
Este Efecto hace que la verdadera naturaleza del Ataque se camufle Esta habilidad puede combinarse con el Efecto Defensa adicional,
de algn modo, impidiendo que los blancos de la Tcnica sean capaces permitiendo defender varias veces con este bono sin penalizador por
de responder apropiadamente para defenderse. Un ejemplo sera recibir varios Ataques.
atacar con una descarga aparentemente convencional, pero que en
el ltimo instante produce una inmensa columna de energa bajo los Bono a parada 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
pies de sus vctimas. En consecuencia, cualquier individuo que reciba +10 4 6 10 2 4 7
el Ataque estar obligado a superar un Control de Advertir contra la +25 6 9 15 4 8 14
Dificultad marcada por el Efecto, o sufrir el penalizador de Sorpresa a
+40 9 12 20 6 12 21
su Defensa. Si alguien declara que quiere Buscar en el momento en que
se ejecuta el ataque contra l (es decir, tiene la Iniciativa y espera algo +50 12 15 35 9 18 32 2
as), la Dificultad requerida baja dos niveles. +75 18 22 50 12 24 42 2
Esta capacidad slo es plenamente til la primera vez que se ejecuta +90 26 32 65 15 30 3
la Tcnica contra un determinado enemigo. Alguien que lo presenciase +100 30 36 75 18 36 3
con anterioridad, o incluso haya sido blanco del Ataque, puede reducir
la Dificultad del control un nivel. Una vez lo supere, se supone que ya Tipo: Asalto Clase: Defensa
conoce el truco de la Tcnica y, en consecuencia, la Sorpresa ya no Car. primaria: Destreza Elementos afines: Agua, Luz, Tierra
tiene ningn efecto sobre l. Car. opcionales: Agilidad +2, Fuerza +2, Poder +2, Voluntad +3

0 5 0 8
Habilidad de parada limitada Habilidad de esquiva completa
Aade un bono a la Habilidad de Parada del personaje, pero no Igual que el Efecto anterior, salvo que este bono se aplica a
le permite realizar Contraataques, incluso si el resultado de la Defensa cualquier tirada de Esquiva que haga el personaje a lo largo del asalto.
as lo indica. Naturalmente, nada le impedir seguir atacando con Esta habilidad puede combinarse con el Efecto Defensa adicional,
normalidad cuando le corresponda actuar en el asalto, si es que no ha permitiendo Esquivar varias veces con este bono sin penalizador por
sido puesto a la Defensiva. recibir varios Ataques.

Bono a parada 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv Bono a esquiva 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
+10 1 2 5 1 2 4 +10 4 6 10 2 4 7
+25 2 4 5 1 2 4 +25 6 9 15 4 8 14
+40 3 5 10 1 2 4 +40 9 12 20 6 12 21
+50 4 6 10 2 4 7 +50 12 15 35 9 18 32 2
+75 6 9 15 3 6 11 +75 18 22 50 12 24 42 2
+90 8 11 20 4 8 14 +90 26 32 65 15 30 3
Ilustrado por Wen Yu Li

+100 10 13 25 6 12 21 +100 30 36 75 18 36 3
+125 12 15 30 8 16 28 2
+150 16 20 35 10 20 35 2 Tipo: Asalto Clase: Defensa
Car. primaria: Agilidad Elementos afines: Agua, Aire, Luz
+175 20 24 40 12 24 3
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +2, Poder +2, Voluntad +3
+200 24 29 45 14 28 3

Tipo: Accin Clase: Defensa Habilidad de esquiva limitada


Car. primaria: Destreza Elementos afines: Agua, Luz, Tierra Este Efecto aade un bono a la Habilidad de Esquiva del personaje
Car. opcionales: Agilidad +2, Fuerza +2, Poder +2, Voluntad +3 pero no le permite realizar Contraataques, incluso si el resultado de
la Defensa as lo indica. Naturalmente, nada le impide seguir atacando
con normalidad cuando le corresponda actuar en el asalto, si no ha sido
Habilidad de esquiva puesto a la Defensiva.
Este Efecto aade un bono a la Habilidad de Esquiva del personaje.
Al lanzar los dados, suma a su tirada la cantidad que aparece en la tabla
Bono a esquiva 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
como Bono a esquiva. Como en el Efecto anterior, nada le impedir
seguir atacando con normalidad cuando le corresponda actuar en el +10 1 2 5 1 2 4
asalto, si no ha sido puesto a la Defensiva. +25 2 4 5 1 2 4
+40 3 5 10 1 2 4
Bono a esquiva 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv +50 4 6 10 2 4 7
+10 2 4 5 1 2 4 +75 6 9 15 3 6 11
+25 3 5 5 1 2 4 +90 8 11 20 4 8 14
+40 4 6 10 2 4 7 +100 10 13 25 6 12 21
+50 5 8 15 3 6 11 +125 12 15 30 8 16 28 2
+75 8 11 20 4 8 14 +150 16 20 35 10 20 35 2
+90 12 15 25 5 10 18 +175 20 24 40 12 24 3
+100 14 18 30 8 16 28 +200 24 29 45 14 28 3
+125 18 22 35 10 20 35 2
+150 22 26 40 12 24 42 2 Tipo: Accin Clase: Defensa
Car. primaria: Agilidad Elementos afines: Aire, Luz, Oscuridad
+175 26 32 45 14 28 3
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +2, Poder +2, Voluntad +3
+200 30 36 50 16 32 3

Tipo: Accin Clase: Defensa Defensa predeterminada


Car. primaria: Agilidad Elementos afines: Agua, Aire, Luz Este Efecto permite al personaje sustituir su Habilidad de Parada o
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +2, Poder +2, Voluntad +3 Esquiva por un valor defensivo determinado. Al ejecutar la Tcnica no
necesita lanzar los dados, sino que se considera que su Habilidad final
de Defensa es automticamente la cantidad que se refleja en la columna
Valor de defensa de la tabla.

Bono a defensa 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv


Media (80) 2 4 5 1 2 4
Difcil (120) 4 6 5 2 4 7
Muy Difcil (140) 6 9 5 3 6 11
Absurdo (180) 8 11 10 4 8 14
Casi Imposible (240) 12 15 15 6 12 21
Imposible (280) 16 20 25 8 16 28 2
Inhumano (320) 20 24 35 10 20 35 2
Zen (440) 26 32 45 12 24 3

Tipo: Accin Clase: Defensa.


Car. primaria: Destreza Elementos afines: Agua, Luz, Tierra
Car. opcionales: Agilidad +1, Constitucin +3, Poder +2, Voluntad +2

0 5 1 8
Efectos destructivos
En este grupo se engloban todos aquellos Efectos que permiten aumentar
el Dao que producen los ataques. Al igual que los Efectos ofensivos, por
naturaleza se encuentran atados a Tcnicas de Ataque o Contraataque.

Aumento de Dao
Incrementa el Dao Base que produce un Ataque. Hay que tener
en cuenta que el bono NO se suma al resultado que indique la Tabla de
Combate, sino a su Base. As pues, si por ejemplo el Dao de un personaje
con su arma es de 60 puntos y usa una Tcnica que incluye este Efecto con
un +50, su Dao Base antes de hacer la tirada de Ataque ser de 110.

Bono al Dao 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv


+10 1 2 5 1 2 4

Ilustrado por Luis NCT


+25 2 4 5 1 2 4
+40 3 5 10 1 2 4
+50 4 6 15 2 4 7
+75 6 9 20 3 6 11
+90 8 11 25 4 8 14
+100 10 13 30 5 10 18
+125 14 18 35 6 12 21 2
+150 16 20 40 8 16 28 2
+175 18 22 45 10 20 3
+200 20 24 50 12 24 3
Tipo: Accin Clase: Ataque
Car. primaria: Fuerza Elementos afines: Fuego, Tierra
Car. opcionales: Constitucin +1, Destreza +3, Poder +2, Voluntad +1

Ventaja opcional: Sacrificio


Esta ventaja permite al personaje incrementar an ms el Dao
Base de su Ataque realizando algn Sacrificio (Ver pgina 13) aadido
a la Tcnica, como puntos de vida o Caractersticas.

Opcin Coste CM Mant. SMe SMa


Sacrificio vital +4 15 3 6 11
Sacrificio vital doble +10 50 4 8 14
Sacrificio de salud +2 10 2 4 7
Sacrificio de Caractersticas +2 10 2 4 7

Sacrificio vital: Es posible aumentar el Dao Base del Ataque en


una cantidad equivalente a los puntos de vida que se sacrifiquen en
el momento de realizarlo. De este modo, si un personaje sacrifica 50
PV, aade un bono de +50 al Dao Base del Ataque potenciado por
la Tcnica. Si es usado por una criatura con Acumulacin de Dao,
la cantidad de puntos de vida necesarios debe incrementarse por el
Mltiplo de Acumulacin. Por ejemplo, una criatura con un Mltiplo
de Acumulacin de 5 debera sacrificar 50 PV para ganar un bono de
+10 con esta ventaja. Puesto que lo sacrificado es la propia esencia vital
del personaje, no es posible emplear aqu puntos de vida innaturales,
como los que se consiguen gracias a habilidades mgicas o de Ki.
Sacrificio vital doble: Igual que la anterior, salvo que el Dao
aumenta en una cantidad equivalente al doble de los puntos sacrificados.
Sacrificio de salud: Permite aumentar el Dao Base del Ataque en
una cantidad equivalente al doble de los puntos de vida que el personaje
sacrifique. Una vez empleados de este modo, estos puntos de vida no
pueden recuperarse nunca, puesto que el consumo de vida es permanente.
Sacrificio de Caractersticas: Aumenta el Dao Base del Ataque en
50 puntos por cada punto de las Caractersticas Primarias que se Sacrifique.
Slo es posible hacerlo con puntos de las Caractersticas que se emplean
para acumular el Ki necesario para la Tcnica, por lo que tanto Inteligencia
como Percepcin quedan excluidas. Por ejemplo, si un personaje Sacrifica
Acumulando poder 2 puntos de Constitucin en un Ataque valindose de este Efecto, aadira
para incrementar el un bono de +100 al Dao Base del Ataque. No es posible sacrificar ms
dao de un ataque de 5 puntos de atributos en la ejecucin de la Tcnica. Las Caractersticas
sacrificadas se consideran perdidas y no pueden recuperarse.

0 5 2 8
Ventaja opcional: Dao lmite Sustitucin de Dao
Esta ventaja proporciona la capacidad de aumentar el Dao Base del Permite al personaje sustituir el Dao Base de su Ataque por otro
Ataque en una cantidad equivalente a la de puntos de vida que haya perdido diferente, ignorando as el que produce con sus armas. Por ejemplo, si
el personaje hasta ese momento. Es decir, si alguien que ha sufrido 120 alguien tiene un Dao Base de 40 puntos atacando con una daga, con este
puntos de Dao ejecuta una Tcnica con esta ventaja, incrementara en Efecto su Tcnica usara la cantidad que aparece en la columna Dao Base.
120 el Dao Base de ese Ataque. Los puntos de vida innaturales (como
aquellos conseguidos mediante artefactos o conjuros que aumentan el lmite Dao Base 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
mximo de PV) no cuentan a la hora de contabilizar el Dao total perdido.
50 1 2 5 1 2 4
Dao lmite no puede ser usado por criaturas con Acumulacin de Dao.
100 3 5 10 2 4 7
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa 120 5 8 15 3 6 11
Dao lmite +12 30 4 8 14 150 7 10 20 5 10 18 2
180 9 12 25 7 14 25 2
Aumento de Dao real 200 12 15 30 9 18 3
Similar al Efecto anterior, salvo que el bono al Dao se suma a 250 15 19 35 12 24 3
cualquier Ataque que efecte el personaje en el asalto, incluyendo
los realizados por arma adicional. La nica excepcin a esta regla es Tipo: Accin Clase: Ataque
que dichos bonos no modifican los Ataques que dependan de otras Car. primaria: Fuerza Elementos afines: Fuego, Tierra
Tcnicas, excepto si ambas tienen la ventaja Combinable. Car. opcionales: Constitucin +1, Destreza +3, Poder +2, Voluntad +2

Bono al Dao 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv Sustitucin de Dao real


+10 2 4 10 1 2 4 Como el anterior, salvo que el Efecto sustituye el Dao de todos los
+25 3 5 15 2 4 7 Ataques que realice el personaje durante un asalto.
+40 5 8 20 3 6 11
+50 7 10 25 4 8 14 2 Dao Base 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
+75 10 13 35 6 12 21 2 50 3 5 10 2 4 7
+90 12 15 40 8 16 3 100 5 8 15 5 10 18
+100 14 18 50 10 20 3 120 8 11 20 6 12 21
150 12 15 30 8 16 28 2
Tipo: Asalto Clase: Ataque 180 15 19 40 10 20 35 2
Car. primaria: Fuerza Elementos afines: Fuego, Tierra 200 18 22 50 12 24 3
Car. opcionales: Constitucin +1, Destreza +3, Poder +2, Voluntad +2
Tipo: Asalto Clase: Ataque
Multiplicador al Dao Car. primaria: Fuerza Elementos afines: Fuego, Tierra
Car. opcionales: Constitucin +1, Destreza +3, Poder +2, Voluntad +2
Este Efecto permite multiplicar el Dao Base que causa un Ataque.
En el caso de Ataques con algn otro aadido especial al Dao, la
multiplicacin se aplica siempre antes de sumar cualquier otra cantidad.
As pues, si alguien utiliza una Tcnica que dobla el Dao Base del
Efectos de accin
Engloba todos aquellos Efectos que permiten realizar diversas Acciones
Ataque y suma adems un +100 al Dao, primero se multiplica el Dao adicionales en un solo asalto, sin aplicar penalizadores por ello. Por
Base para despus sumarle el +100. naturaleza, pueden depender de Acciones muy variadas: desde Ataques
y Defensas hasta usos de Habilidades Secundarias.
Multiplicador 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
x2 10 15 25 4 8 14
x3 15 20 40 8 16 28 2
Ataque adicional
Permite realizar un Ataque adicional sin recibir ningn tipo de penalizador
x4 20 30 80 12 24 3 por ello. Cualquier otro Efecto que tenga la Tcnica se aplica en todos los
Ataques, tanto el original como los adicionales. As, si el personaje adquiere
Tipo: Accin Clase: Ataque un +1 Ataque adicional y un bono de +50 a la Habilidad, podr ejecutar
Car. primaria: Fuerza Elementos afines: Fuego, Tierra dos Ataques en un solo asalto aplicando el +50 a ambos, sin penalizacin
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +3, Poder +1, Voluntad +1 por Ataques mltiples. Hay que tener en cuenta que una Tcnica con estas
caractersticas va atada a uno de los Ataques que el personaje realiza en el
Multiplicador al Dao real asalto, pero nada le impide efectuar ms Ataques naturales si as lo decide.
Como el Efecto anterior, excepto que el multiplicador se aplica a Por ejemplo, podra declarar que va a realizar un Ataque adicional (con el -25
todos los Ataques efectuados por el personaje en el asalto, incluyendo correspondiente a su Habilidad), usar una Tcnica de Ataques adicionales en
los realizados por arma adicional. La nica excepcin a esta regla es que el primero, y an quedarle un segundo Ataque convencional.
dichos multiplicadores no modifican los Ataques que dependan de otras
Tcnicas, excepto si ambas tienen la ventaja Combinable. Ataques adicionales 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
+1 6 9 20 3 6 11
Multiplicador 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv +2 12 15 30 6 12 21
x2 20 30 40 8 16 28 +3 18 22 40 9 18 32
x3 30 36 70 16 32 56 2 +4 24 29 50 12 24 42 2
x4 40 48 100 22 44 3 +5 30 36 60 15 30 3

Tipo: Asalto Clase: Ataque Tipo: Accin Clase: Ataque


Car. primaria: Fuerza Elementos afines: Fuego, Tierra Car. primaria: Destreza Elementos afines: Agua, Aire
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +3, Poder +1, Voluntad +1 Car. opcionales: Agilidad +2, Constitucin +1, Poder +3, Voluntad +3

0 5 3 8
Un personaje con 150 de Habilidad de Ataque conoce una Desventaja opcional: Combo
Tcnica que le otorga un bonificador de +50 a su Ataque, un +50 a su Combo representa que los Ataques adicionales de la Tcnica
Dao y dos Ataques adicionales. Consecuentemente, dicha Tcnica le funcionan en cadena y, consecuentemente, es necesario que impacten
permite realizar 3 Ataques con Habilidad 200 y +50 al Dao de todos uno tras otro para que esta pueda completarse. Es decir, cada Ataque
ellos. Si quisiera, podra declarar que va a hacer un Ataque natural adicional deber impactar en su blanco para que el personaje pueda
adicional y usar su Tcnica en el primero de ellos. Consecuentemente, realizar el siguiente. Si en algn momento el contrincante consigue
realizara 4 Ataques en total; tres de ellos con 175 (a causa del -25 que oponer una Defensa con xito, incluso si no puede Contraatacar, corta
sufre por realizar un Ataque natural adicional) y +50 al Dao, y un de inmediato la cadena de golpes, deteniendo la Tcnica. La rebaja al
segundo Ataque natural con Habilidad 125. coste que proporciona esta desventaja vara, como se ve en la tabla,
dependiendo de cuntos Ataques adicionales proporcione el Efecto.
Ventaja opcional: Ataque continuo
Con esta ventaja, el personaje podr realizar la serie de golpes Combo Coste CM Mant. SMe SMa
sin sufrir ningn tipo de interrupcin, negando la posibilidad a su Hasta 2 adicionales -3 10 - - -
contrincante de contraatacarle hasta que haya terminado todos sus 3 o ms ataques adicionales -6 20 - - -
Ataques. Sin embargo, si el resultado de la Defensa permite a su

Ilustrado por Wen Yu Li


adversario Contraatacar en el ltimo impacto, este podr hacerlo sin
ningn problema, ya que ha expirado el uso de la Tcnica. De cualquier Ataque adicional limitado
modo, el hecho de que el defensor no pueda realizar contraataques no Mediante este Efecto, el personaje podr realizar varios Ataques
le impide en absoluto intentar retirarse del combate cuerpo a cuerpo adicionales sin recibir ningn tipo de penalizador por ello. Sin embargo,
tras recibir la primera acometida. no podr aadir ningn otro Efecto de la Tcnica a estos Ataques
adicionales, aunque s lo haga en el principal. El Ataque principal no tiene
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa por qu ser el primero; en el momento en el que se crea la Tcnica hay
Ataque continuo +10 30 5 10 18 que decidir en cul de los ataques se aplicarn los Efectos adicionales
(en el caso de que los tenga, por supuesto). Todos los Efectos deben
Ventaja opcional: Bono de cansancio aadido vincularse al mismo Ataque, no pudiendo repartirse entre las distintas
Permite al personaje sumar, a todos los Ataques que realice con acometidas proporcionadas por la Tcnica.
la Tcnica de combate, el bonificador que le otorga emplear puntos
de Cansancio. Si, por ejemplo, emplea dos puntos de Cansancio para Ataque adicional 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
conseguir un +30 a su Ataque, este bono se sumar tambin a todos los +1 3 5 5 1 2 4
Ataques adicionales que ejecute. +2 6 9 10 2 4 7
+3 9 12 15 3 6 11
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa +4 12 15 20 4 8 14
Bono de cansancio aadido +6 20 2 4 7 +5 15 19 30 6 12 21
+6 18 22 40 8 16 28 2
+8 22 26 50 10 20 35 2
+10 26 32 60 12 24 3

Tipo: Accin Clase: Ataque


Car. primaria: Destreza Elementos afines: Agua, Aire, Oscuridad
Car. opcionales: Agilidad +2, Constitucin +1, Poder +3, Voluntad +3
Las Garras
del Dragn
Si una Tcnica con bonos de +50 a la Habilidad de Ataque y de
+50 al Dao adquiere tambin dos Ataques adicionales limitados, el
personaje podr realizar 3 Ataques durante ese asalto, pero slo
uno de ellos emplear los bonos de +50 a su Habilidad y a su Dao.

Ventaja opcional: Ataque continuo


Acta exactamente igual que la ventaja de Ataque continuo del
Efecto Ataques adicionales.

Opcin Coste CM Mant. SMe SMa


Ataque continuo +10 30 5 10 18

Defensa adicional
Este Efecto permite al personaje defenderse varias
veces durante un asalto, sin recibir penalizadores
por Paradas o Esquivas adicionales. Por ejemplo, si
un luchador usa una Tcnica que le proporciona tres
Defensas adicionales, se defender de los
tres primeros golpes de los que sea
blanco con su habilidad plena sin
aplicar los modificadores de la Tabla
41 del Libro Bsico, mientras que contra
el cuarto impacto recibir un -30 a su Defensa (como
si fuera realmente el segundo Ataque), un -50 contra el
quinto

0 5 4 8
Efectos de reaccin
Estos Efectos aumentan la capacidad de respuesta de un individuo, o
lo que es lo mismo, incrementan su velocidad de reaccin ante una
situacin crtica.

Incrementar Turno
Aumenta el Turno del personaje durante ese asalto. Al lanzar los
dados, puede sumar a su tirada de Iniciativa la cantidad que aparece
como Bono al Turno. Las Tcnicas que posean este Efecto deben
declararse antes de calcular las Iniciativas del asalto.
Defensa adicional 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
Bono al Turno 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
+1 1 2 5 1 2 4
+2 2 4 5 2 4 7 +25 1 2 5 1 2 4
+3 3 5 10 3 6 11 +50 2 4 10 1 2 4
Ilustrado por Wen Yu Li

+4 4 6 15 4 8 14 +75 4 6 15 2 4 7
+6 5 8 20 6 12 21 +100 6 9 20 3 6 11
+8 6 9 25 8 16 28 +125 8 11 25 4 8 14 2
+10 7 10 30 10 20 35 2 +150 10 13 30 5 10 18 2
Ilimitadas 8 11 35 12 24 3 +175 12 15 35 6 12 3
+200 14 18 40 7 14 3
Tipo: Accin Clase: Defensa
Car. primaria: Agilidad Elementos afines: Luz Tipo: Asalto Clase: Variable
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +1, Poder +3, Voluntad +3 Car. primaria: Agilidad Elementos afines: Aire
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +1, Poder +3, Voluntad +3
Ventaja opcional: Bono de cansancio aadido
Esta ventaja acta exactamente igual que lo hace en el Efecto Recuperar Accin
Ataque adicional: permite aplicar el bono de Cansancio en todas las Gracias a este Efecto, un personaje que haya sido forzado a ponerse
Defensas adicionales que se realicen. a la defensiva puede recuperar la capacidad de realizar Acciones Activas
en ese asalto. Recuperar Accin slo otorga dicha capacidad en el
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa momento en que es ejecutada la Tcnica; si con posterioridad, en el
Bono de cansancio aadido +6 20 2 4 7 mismo asalto, el personaje es obligado de nuevo a ir a la defensiva,
volver a quedarse sin la capacidad de actuar. Ten presente que
Accin adicional Recuperar Accin tampoco otorga Acciones o Ataques adicionales; si
Este Efecto permite realizar varias Acciones Activas durante un un personaje ha consumido todas sus Acciones ofensivas, ya no podr
mismo asalto, sin recibir penalizadores adicionales por ello. Podra, por atacar de nuevo slo porque recupere la Accin. Este Efecto no otorga
ejemplo, moverse a su mximo Tipo de Movimiento, hacer un Control ningn beneficio si el personaje ha recibido un Crtico en ese asalto.
de Robo y una maniobra de Acrobacias sin sufrir ningn penalizador.
Pese a todo, sigue sin poder repetir dos veces la misma Accin; por Efecto 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
ejemplo, jams podra moverse en dos ocasiones al mximo de su Tipo Recuperar Accin 6 9 25 2 4 7
de Movimiento durante un mismo asalto.
Tipo: Accin Clase: Variable
Acciones adicionales 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv Car. primaria: Voluntad Elementos afines: Aire, Luz, Agua
Car. opcionales: Agilidad +2, Constitucin +2, Destreza +3, Poder +2
+1 1 2 5 1 2 4
+2 2 4 5 2 4 7
+3 3 5 10 3 6 11
Previsin
Este Efecto reduce o elimina los penalizadores a la Accin, sufridos a
+4 4 6 15 4 8 14
causa de perder el Turno, por una diferencia superior a 150 puntos. Para
+5 5 8 20 6 12 21 ser efectivo, debe emplearse cuando alguien que ha obtenido Sorpresa
+6 6 9 25 8 16 28 contra el personaje declare una Accin enfrentada contra l. Ten en cuenta
+8 7 10 30 10 20 35 2 que el Efecto de Previsin slo acta contra Sorpresas que hayan sido
+10 8 11 35 12 24 3 producidas por diferencia en el Turno, y no ante ataques o situaciones
inesperadas (como ser atacado de improviso por la espalda). Tampoco
Tipo: Asalto Clase: Variable funciona contra ms de un antagonista: si dos o ms individuos han
Car. primaria: Destreza Elementos afines: Aire obtenido Sorpresa contra el personaje, Previsin slo afecta a uno de ellos.
Car. opcionales: Agilidad +1, Constitucin +1, Poder +3, Voluntad +2
Previsin 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
Ventaja opcional: Bono de cansancio aadido A mitad 3 5 10 1 2 4
Esta ventaja acta exactamente igual que lo hace en el Efecto Ataque Completo 6 9 25 3 6 11
adicional. Si el personaje invierte puntos de Cansancio durante el asalto,
puede sumarlos a todos los Controles que realice (siempre, claro est, Tipo: Asalto Clase: Variable
que sean habilidades secundarias susceptibles de ser modificadas por el Car. primaria: Poder Elementos afines: Aire, Fuego, Luz
cansancio), en lugar de a una sola Accin. Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +3, Fuerza +1, Voluntad +1

Opcin Coste CM Mant. SMe SMa A mitad: El personaje slo sufre un penalizador de -45 a cualquier Accin
Bono de cansancio aadido +6 20 1 2 4 enfrentada contra el antagonista que ha obtenido Sorpresa contra l.
Completo: Anula completamente los penalizadores de la Sorpresa.

0 5 5 8
Efectos espaciales Distancia
5 metros
1
2
2 CM Mant. SMe SMa Nv
4 10 2 4 7
En esta seccin se renen todos los Efectos relacionados con el espacio
fsico, como los ataques a distancia, los Efectos de rea o los transportes 10 metros 4 6 15 3 6 11
especiales. 20 metros 6 9 20 4 8 14
50 metros 8 11 25 5 10 18
Ataque a distancia 100 metros 10 13 35 6 12 21 2
Este Efecto permite al personaje proyectar sus ataques a distancia. 250 metros 12 15 45 8 16 28 2
El alcance de la Tcnica es determinado por la longitud que se adquiera 500 metros 16 20 55 10 20 35 2
en el Efecto. El atacante puede utilizar cualquier habilidad ofensiva 1 kilmetro 20 24 70 12 24 3
que posea para proyectarla, lo que incluye tanto su Ataque como
sus Proyecciones Mgica y Psquica. Cualquier Tcnica ejecutada a Tipo: Asalto Clase: Ataque
distancia cuenta como un Proyectil Disparado a la hora de calcular los Car. primaria: Poder Elementos afines: Agua, Aire, Fuego
penalizadores del defensor, aunque el personaje que la ejecuta no goza Car. opcionales: Agilidad +3, Constitucin +4, Destreza +2, Voluntad +1
de ningn modificador de Proyectiles (Tabla 44 del Libro Bsico).

Ilustrado por Luis NCT


Para determinar el Dao Base de una Tcnica proyectada a distancia,
se puede elegir entre el que produce el arma empuada o usar, en
su lugar, una cantidad equivalente al doble de la Presencia base de su
usuario ms su bono de Poder (no obstante, el Ataque no observar
ninguna de las reglas especiales del arma empuada). En ese segundo
caso, por ejemplo, un personaje de tercer nivel producira un Dao de
80 ms su bono de Poder.

Distancia 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv


5 metros 1 2 5 1 2 4
10 metros 2 4 10 1 2 4
20 metros 3 5 10 2 4 7
50 metros 4 6 15 3 6 11
100 metros 5 8 20 4 8 14
250 metros 6 9 25 5 10 18 2
500 metros 8 11 30 6 12 21 2
1 kilmetro 10 13 35 8 16 28 2 Un ataque a distancia de impacto
5 kilmetros 14 18 40 10 20 3
10 kilmetros 18 22 45 12 24 3 Ataque con rea
El ataque se realiza en rea, afectando por igual a todo el que se
100 kilmetros 22 26 50 14 28 3
encuentre en su interior. Slo se realiza una nica tirada ofensiva, pero la
Tipo: Accin Clase: Ataque Tcnica impacta en cualquiera que est dentro de su radio de Accin. El
Car. primaria: Poder Elementos afines: Agua, Aire, Fuego radio del ataque est delimitado por lo indicado en la primera columna.
Car. opcionales: Agilidad +3, Constitucin +4, Destreza +2, Voluntad +1 No es posible elegir blancos dentro del rea; todo en su interior sufre
los Efectos de la Tcnica. Al igual que en el Efecto Ataque a distancia, se
Ventaja opcional: Proyeccin puede optar entre el Dao natural del arma o el doble de la Presencia
Al ejecutar la Tcnica, el personaje se proyecta a s mismo junto base del personaje ms su bono de Poder.
a su Ataque, dejndose llevar por la corriente de energa que ha
desencadenado. Consecuentemente, se transporta fsicamente con su Radio 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
Tcnica hasta alcanzar el blanco que haya determinado. 1 metro 1 2 5 1 2 4
5 metros 2 4 10 1 2 4
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa 10 metros 3 5 15 2 4 7
Proyeccin +4 10 1 2 4 25 metros 4 6 20 3 6 11
50 metros 6 9 25 4 8 14 2
Ventaja opcional: Estela de destruccin
100 metros 8 11 30 5 10 18 2
Esta ventaja hace que la Tcnica afecte a todo aquel que se
500 metros 10 13 40 6 12 21 2
encuentre en la trayectoria del ataque. De este modo, cualquiera que
est situado en la lnea recta trazada por la Tcnica, desde su origen 1 kilmetro 12 15 50 8 16 3
hasta llegar a su objetivo, es igualmente impactado por ella. En el caso 5 kilmetros 16 20 60 10 20 3
de que un individuo slo sea parcialmente alcanzado por la estela,
puede aplicar un bono de +40 a su Habilidad defensiva. Tipo: Accin Clase: Ataque
Car. primaria: Poder Elementos afines: Fuego, Luz, Oscuridad
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa Car. opcionales: Agilidad +2, Constitucin +3, Destreza +2, Voluntad +1
Estela de destruccin +8 20 1 2 4
Ventaja opcional: Eleccin de blanco
Esta ventaja permite discriminar los blancos que recibirn el ataque
Ataque a distancia real dentro del rea, eligiendo quines sern afectados y quienes no. No es
Igual que el Efecto anterior, salvo que la proyeccin se emplea en posible evitar que reciban el ataque los objetivos de los que no se tiene
todos los ataques que haga el personaje durante el asalto, incluyendo constancia, como aquellos que estn ocultos para el personaje.
los realizados por arma adicional. La nica excepcin a esta regla es que
no se aplica a los ataques que dependan de otras Tcnicas ofensivas, Opcin Coste CM Mant. SMe SMa
excepto si ambas tienen la ventaja Combinable. Eleccin de blanco +2 10 1 2 4

0 5 6 8
Ataque con rea real
Igual que el Efecto anterior, salvo que este bono se emplea en
todos los ataques que efecte el personaje en el asalto, incluyendo los
El uso de Transporte
realizados por arma adicional. La nica excepcin a esta regla es que a u t o m t i c o e n c o m b at e
no se aplica a los ataques que dependan de otras Tcnicas ofensivas,
excepto si ambas tienen la ventaja Combinable. El Efecto de Transporte automtico puede ser atado a un Ataque o
una Defensa, variando mucho sus aplicaciones segn el caso. Para
Radio 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv evitar interpretaciones incorrectas de esos efectos, a continuacin
1 metro 2 4 10 2 4 7 se exponen las ventajas y desventajas que pueden obtenerse en
5 metros 4 6 15 3 6 11 cada situacin.
10 metros 6 9 20 4 8 14
Atado a un Ataque: Cuando un personaje trata de usar
25 metros 8 11 30 5 10 18 2 una Tcnica de transporte para obtener una posicin favorable
50 metros 12 15 45 6 12 21 2 contra un adversario (como Flanco o Espalda), no le basta usar
100 metros 16 20 65 8 16 3 la Tcnica para otorgarle directamente dicho bonificador. Pese a
ser un movimiento automtico, sus enemigos tienen la capacidad
Tipo: Asalto Clase: Ataque natural de pivotar libremente para encararse a l. Sin embargo,
Car. primaria: Poder Elementos afines: Fuego, Luz, Oscuridad tambin es cierto que cuando un personaje usa un Transporte
Car. opcionales: Agilidad +2, Constitucin +3, Destreza +2, Voluntad +1 automtico contra un determinado antagonista por primera vez,
muy posiblemente este quede sorprendido por lo inesperado de
Ventaja opcional: Eleccin de blanco su Accin (simplemente, porque en un primer momento puede
Esta ventaja funciona igual que en el Efecto Ataque con rea que no sepa muy bien cmo situarse). Por tanto, alguien que
convencional. no est acostumbrado o no espere recibir un Ataque de estas
caractersticas, podra necesitar superar un Control de Advertir
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa contra una dificultad de Muy Difcil o Absurdo para evitar sufrir,
Eleccin de blanco +2 10 1 2 4 o bien el penalizador de Sorpresa, o bien el de posicionamiento
correspondiente.
Parada en rea Naturalmente, este Control slo se requiere la primera o
La Parada en rea permite realizar una defensa con efectos sobre segunda vez que alguien usa el transporte de esta manera contra
una amplia zona de terreno. De este modo, un personaje puede esa determinada persona.
detener un ataque de grandes dimensiones, cubriendo a otros de Atado a un Contraataque: Un Efecto de transporte tambin
Efectos especiales con rea (como el aliento de un dragn o un conjuro puede ser atado a un contraataque, lo que tiene una enorme
de Bola de fuego) o masas de ataques convencionales (como una lluvia utilidad contra Ataques a distancia. Si un personaje usa una Tcnica
de proyectiles). Como su nombre indica, slo puede emplearse con de contraataque que le permite transportarse, puede utilizarla para
Parada, no con Esquiva. aparecer al instante en la posicin de su atacante (siempre que est
dentro del alcance del transporte de la Tcnica, claro) y conservar
rea 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv el bono de Contraataque indicado por su Defensa, pese a lo que
1 metro 1 2 5 1 2 4 dictan las reglas generales.
Atado a una Defensa: Una Tcnica de Transporte atada
5 metros 2 4 5 2 4 7
a una Defensa otorga al personaje la capacidad de retirarse
10 metros 3 5 10 3 6 11 automticamente de un combate en el que se encuentre trabado,
25 metros 4 6 15 4 8 14 si consigue una Defensa con xito. Esto interrumpe de forma
50 metros 5 8 20 5 10 18 2 instantnea cualquier serie de ataques iniciada en su contra por
100 metros 6 9 25 6 12 21 2 su adversario. En caso de que el personaje est trabado contra
500 metros 8 11 30 7 14 3 ms de un enemigo a la vez, sus otros antagonistas pueden tratar
1 kilmetro 10 13 35 8 16 3 de evitar su retirada del combate si an les queda la capacidad de
atacar, aunque slo podrn realizar un Ataque natural cada uno, y
Tipo: Accin Clase: Defensa el defensor no aplica penalizadores por recibir Ataques adicionales
Car. primaria: Poder Elementos afines: Luz, Tierra, Agua o posicin; goza en todo momento de su Defensa plena.
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +2, Fuerza +2, Voluntad +3

Transporte automtico Distancia 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv


El personaje puede transportarse automticamente hasta la distancia
10 metros 2 4 5 1 2 4
indicada en la primera columna de la tabla de este Efecto. Aunque el
movimiento es automtico, no permite atravesar cuerpos slidos, salvo 20 metros 3 5 10 2 4 7
si quien ejecuta la Tcnica es a su vez inmaterial. Visualmente, puede 50 metros 4 6 10 3 6 11
ser interpretado de muchas maneras: o bien el personaje desaparece 100 metros 5 8 15 4 8 14
para reaparecer casi instantneamente en otro lugar, o bien se suceden 250 metros 6 9 20 5 10 18
una serie de rpidos transportes encadenados. Si alguien une este 500 metros 8 11 25 6 12 21 2
Efecto a uno de Ataque, es capaz de golpear hasta la distancia a la 1 kilmetro 10 13 30 7 14 25 2
que se transporta, mientras que si lo emplea en una Defensa exitosa, 5 kilmetros 14 18 35 8 16 28 2
puede retirarse automticamente del combate. Pese a ser un Efecto de
10 kilmetros 18 22 40 10 20 3
Clase Variable, el personaje no puede emplearlo para transportarse de
100 kilmetros 22 26 50 12 24 3
manera Pasiva, salvo en el caso anteriormente mencionado.
Tipo: Accin Clase: Variable
Car. primaria: Agilidad Elementos afines: Aire, Luz, Oscuridad
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +2, Fuerza +2, Poder +3

0 5 7 8
Efectos de entereza Destruir armadura
Este Efecto resta cierto valor al Tipo de Armadura de la proteccin
Bajo este epgrafe se recogen aquellos Efectos que tienen que ver con la
resistencia de armas y armaduras. del defensor, en una cantidad equivalente a lo que se indique en la columna
Reduccin de la tabla. Las Tcnicas que lo posean se acumulan a cualquier
otra reduccin de TA que tenga el Ataque, como Calidad o poderes
Aumentar rotura especiales de monstruo. Por ejemplo, una Tcnica con Reduccin -4 TA
Este Efecto suma una cantidad a la Rotura del arma del personaje. que sea ejecutada con un arma de Calidad +10, reducira de la armadura del
Este bono se acumula a cualquier otro modificador que el arma pudiera defensor un total de 6 puntos de TA. El nivel de Reduccin Sin armadura
tener, ya sea por su Calidad o por la fuerza de su portador. hace que el Ataque ignore automticamente el TA de la armadura de su
rival, sin importar lo elevado que sea. En el caso de que una Tcnica de
Rotura 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv estas caractersticas sea detenida por un escudo sobrenatural, cada punto
+5 1 2 5 1 2 4 de Reduccin incrementa en +10 el Dao Base que produce el ataque al
+10 2 4 10 1 2 4 escudo, mientras que Sin armadura lo incrementa 200 puntos.
+15 4 6 15 2 4 7
+20 6 9 20 3 6 11 Reduccin 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv

Ilustrado por Wen Yu Li


+25 8 11 25 4 8 14 2 -1 TA 1 2 5 1 2 4
+30 12 15 30 5 10 18 2 -2 TA 2 4 5 1 2 4
+35 14 18 35 6 12 21 2 -3 TA 3 5 10 2 4 7
+40 18 22 40 8 16 3 -4 TA 4 6 10 2 4 7
-5 TA 5 8 15 3 6 11 2
Tipo: Asalto Clase: Ataque -6 TA 6 9 20 3 6 11 2
Car. primaria: Fuerza Elementos afines: Fuego, Tierra -7 TA 8 11 25 4 8 14 2
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +4, Poder +2, Voluntad +1 -8 TA 10 13 30 5 10 3
Sin armadura 12 15 40 6 12 3
Aumentar entereza
Este Efecto suma una cantidad a la Entereza del arma o armadura del Tipo: Accin Clase: Ataque
personaje. Este bono se acumula a cualquier otro modificador que estos Car. primaria: Fuerza Elementos afines: Fuego, Oscuridad
pudieran tener, gracias a su nivel de Calidad u otros efectos especiales. Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza
+2, Poder +1, Voluntad +2
Dureza 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
+10 1 2 5 1 2 4
+15 2 4 5 1 2 4
+20 3 5 10 2 4 7
+25 4 6 10 2 4 7
+30 5 8 15 3 6 11 2
+35 6 9 20 3 6 11 2
+40 7 10 25 4 8 3

Tipo: Asalto Clase: Defensa


Car. primaria: Constitucin Griever, Caballero
Elementos afines: Fuego, Luz, Tierra del Sptimo Cielo
Car. opcionales: Fuerza +2, Destreza +4,
Poder +2, Voluntad +1

0 5 8 8
Armadura
Este Efecto permite al personaje aumentar su Tipo de Armadura
Efectos de incremento
Bajo este epgrafe se recogen todos aquellos Efectos especiales que
durante todo un asalto. Puede combinarse con cualquier otra armadura permiten a un personaje incrementar de algn modo algunas de sus
como capa adicional, pero no causa penalizadores especiales al Turno. Es habilidades o resistencias.
decir, si alguien tiene una armadura que le proporciona TA 6 y usa una Tcnica
que le confiere TA 4, la proteccin de su armadura natural aumentara a TA
8 sin sufrir por ello ningn penalizador adicional. La proteccin funciona Incremento de movimiento
contra todos los tipos de ataque, incluyendo los de Energa. El personaje recibe un bono a su Tipo de Movimiento durante el
asalto, aunque en valores superiores a 13 slo se aumenta un punto por
T.A. 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv cada dos de bonificador. Este Efecto no requiere que el personaje posea
Inhumanidad o Zen para moverse a las velocidades proporcionadas
1 1 2 5 1 2 4
por Tipos de Movimiento superiores a 10. Alguien que Esquive puede
2 2 4 5 1 2 4
atar este Efecto a una Tcnica de Defensa para contrarrestar los
3 4 6 10 2 4 7 Penalizadores de un Ataque en rea.
4 6 9 15 2 4 7
Ilustrado por Wen Yu Li

5 8 11 20 3 6 11 2 Bono 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv


6 10 13 25 3 6 11 2 +1 1 2 5 1 2 4
7 12 15 30 4 8 3 +2 2 4 10 2 4 7
8 14 18 40 5 10 3 +3 4 6 15 3 6 11
+4 6 9 20 4 8 14 2
Tipo: Asalto Clase: Defensa
+5 8 11 25 5 10 3
Car. primaria: Constitucin Elementos afines: Agua, Luz, Tierra
Car. opcionales: Agilidad +3, Fuerza +2, Poder +1, Voluntad +2
Tipo: Asalto Clase: Variable
Car. primaria: Agilidad Elementos afines: Aire, Fuego, Luz
Ventaja opcional: Inmodificable
Car. opcionales: Constitucin +1, Destreza +2, Poder +3, Voluntad +3
Esta ventaja hace que el Tipo de Armadura que el personaje obtiene
no pueda ser modificado mediante armas de Calidad, habilidades de
Un personaje con un Tipo de Movimiento 11 emplea una
monstruo u otras Tcnicas de Ki. Si se enfrenta a un Ataque que niegue
Tcnica Ki que le proporciona un Incremento de Movimiento de +4.
completamente la armadura del defensor, la TA quedara reducida a la
Con los dos primeros puntos de bonificador llega a Movimiento 13,
mitad (redondeada hacia arriba) en lugar de anulada.
pero con los otros dos slo sube hasta 14.
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa
Inmodificable +4 15 2 4 7 Incremento de Habilidad
Este Efecto otorga un bono a una de las Habilidades Secundarias de
Desventaja opcional: Armadura fsica los campos Atlticas o Vigor, en una cantidad equivalente a la que indica
Esta desventaja hace que el Tipo de Armadura que recibe el la columna Bono de la siguiente tabla. En caso de que el personaje
personaje tenga slo carcter fsico, y no preste proteccin alguna tuviese o alcanzase, mediante una Tcnica con este Efecto, un valor
contra los Ataques basados en Energa. Es decir, mientras que la Tcnica superior a 200 en la Habilidad, el resto del bono se reduce a la mitad.
aumentara la TA del personaje con normalidad, el incremento ante un Es decir, si un personaje con Atletismo 180 usa una Tcnica que le
ataque basado en Energa sera 0. otorga un +100, slo incrementara su habilidad hasta 240. Al crear la
Tcnica hay que determinar cul ser la Habilidad en concreto que se
Desventaja Coste CM Mant. SMe SMa incrementa.
Armadura Fsica -1 -5 - - -
Bono 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
Desventaja opcional: Lentitud +25 2 4 5 1 2 4
Pese a que la proteccin del personaje aumenta enormemente al usar +50 4 6 5 2 4 7
la Tcnica, esta tambin disminuye su velocidad y capacidad de reaccin. +75 6 9 10 3 6 11 2
Puede que su cuerpo se haya convertido en piedra, o que surjan planchas
+100 9 12 15 4 8 14 2
de metal a su alrededor que le impidan moverse con total libertad. Por
+125 12 15 20 5 10 3
cualquier causa que sea, el personaje sufre un -1 a su Tipo de Movimiento
y un -5 a su Turno por cada punto de TA que le otorgue la Tcnica. El +150 15 19 25 6 12 3
penalizador al movimiento no puede reducir el Tipo de Movimiento del
Tipo: Asalto Clase: Variable
personaje por debajo de la mitad de su valor original.
Car. primaria: Constitucin Elementos afines: Agua, Luz, Tierra
Car. opcionales: Agilidad +2, Destreza +3, Poder +2, Voluntad +1
Desventaja Coste CM Mant. SMe SMa
Lentitud -1 -10 - - -
Capacidad incrementada
Una Tcnica con esta desventaja que otorgara TA 5 producira Confiere un bono a una de las Caractersticas del personaje a la hora
un penalizador de -5 a su Tipo de Movimiento y un -25 al Turno. de realizar cualquier clase de Control enfrentado de Caractersticas,
como por ejemplo los originados por maniobras de Desarmar o Presa.
Ten en cuenta que este bono no es real; una persona no aumenta
su fuerza o su habilidad gracias a este Efecto, y el nico beneficio
que reporta es a efectos de ejecutar Controles. Cada Efecto slo
incrementa una Caracterstica determinada, que debe elegirse cuando
se confecciona la Tcnica. La Caracterstica primaria de este Efecto es
variable, al ser la misma que la modificada.

0 5 9 8
Bono 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv Incremento de Resistencia Psquica
+1 1 2 5 1 2 4 Proporciona un bono a la Resistencia Psquica (RP) del personaje,
+2 2 4 5 2 4 7 contra cualquier clase de efecto, durante todo el asalto.
+3 4 6 5 3 6 11
+4 6 9 10 4 8 14 Bono a la RP 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
+5 8 11 15 5 10 18 2 +10 1 2 5 1 2 4
+6 10 13 20 6 12 21 2 +20 2 4 5 2 4 7
+7 12 15 25 7 14 3 +30 4 6 10 3 6 11
+8 14 18 30 8 16 3 +40 6 9 15 4 8 14
+50 8 11 20 5 10 18 2
Tipo: Accin Clase: Variable +60 10 13 25 6 12 21 2
Car. primaria: Variable Elementos afines: Agua, Fuego, Oscuridad +80 14 18 30 7 14 3
Car. opcionales: Constitucin +1, Poder +1, Voluntad +1 +100 18 22 40 8 16 3

Ilustrado por Wen Yu Li


Incremento de Resistencia Fsica Tipo: Asalto Clase: Variable
Proporciona un bono a la Resistencia Fsica (RF) del personaje, Car. primaria: Voluntad Elementos afines: Aire, Agua, Luz
contra cualquier clase de efecto, durante todo el asalto. Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +3, Fuerza +2, Poder +1

Bono a la RF 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv Habilidades perceptivas


+10 1 2 5 1 2 4 Estos Efectos otorgan al personaje ciertas capacidades especiales
+20 2 4 5 2 4 7 relacionadas con su percepcin. Cada entrada de la tabla es un Efecto
+30 4 6 10 3 6 11 distinto. Como regla especial, se pueden emplear varios Efectos de
+40 6 9 15 4 8 14 Habilidades perceptivas en una misma Tcnica, aadiendo su coste por
separado cada vez.
+50 8 11 20 5 10 18 2
+60 10 13 25 6 12 21 2 Habilidad Perceptiva 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
+80 14 18 30 7 14 3
Visin Nocturna 2 4 5 1 2 4
+100 18 22 40 8 16 3
Visin Radial 4 6 10 2 4 7
Tipo: Asalto Clase: Variable Visin Espiritual 3 5 5 1 2 4
Car. primaria: Constitucin Elementos afines: Agua, Luz, Tierra Visin de magia 3 5 5 1 2 4
Car. opcionales: Destreza +3, Fuerza +2, Poder +1, Voluntad +1 Visin de matrices 3 5 5 1 2 4
Ver lo sobrenatural 5 8 15 2 4 7
Ventaja opcional: Otros incrementos Ver realmente 8 11 25 2 4 7 2
Esta ventaja permite al personaje aplicar el bono a otras Resistencias
de carcter fsico. Tipo: Asalto Clase: Variable
Car. primaria: Poder Elementos afines: Agua, Aire, Luz
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa Car. opcionales: Agilidad +4, Constitucin +4, Destreza +4, Voluntad +1
RE +1 5 1 2 4
RV +1 5 1 2 4 Visin Nocturna: El personaje puede ver en la oscuridad natural
sin penalizador alguno o, en el caso de que se trate de algn tipo de
RE: El bono tambin es aplicable a su Resistencia contra Enfermedades oscuridad sobrenatural, reduce los penalizadores que recibe a la mitad.
(RE). Visin Radial: Permite ver en un ngulo de trescientos sesenta
RV: El bono tambin es aplicable a su Resistencia contra Venenos (RV). grados, por lo que el personaje no sufre penalizadores a su percepcin
producidos por puntos ciegos o posicionamiento.
Visin Espiritual: Otorga la momentnea capacidad de ver formas
Incremento de Resistencia Mgica espirituales invisibles al ojo humano.
Proporciona un bono a la Resistencia Mgica (RM) del personaje,
Visin de magia: El personaje puede percibir las fibras de la magia
contra cualquier clase de efecto, durante todo el asalto.
como si fuera un individuo con el Don.
Visin de matrices: Proporciona la capacidad de ver matrices
Bono a la RM 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
psquicas.
+10 1 2 5 1 2 4 Ver lo sobrenatural: Equivalente a la Ventaja del mismo nombre
+20 2 4 5 2 4 7 que se consigue con Puntos de Creacin, descrita en el Libro Bsico.
+30 4 6 10 3 6 11 Ver realmente: Como la anterior, salvo que el personaje puede
+40 6 9 15 4 8 14 ver la verdadera naturaleza de las cosas, al igual que sus ataduras
+50 8 11 20 5 10 18 2 elementales. Consecuentemente, alguien con este Efecto activo puede
+60 10 13 25 6 12 21 2 aplicar un bono de +40 a cualquier Resistencia Psquica o Mgica
relacionada con ilusiones de naturaleza visual.
+80 14 18 30 7 14 3
+100 18 22 40 8 16 3

Tipo: Asalto Clase: Variable


Car. primaria: Poder Elementos afines: Aire, Fuego, Luz
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +3, Fuerza +2, Voluntad +1

0 60 8
Ilustrado por Wen Yu Li

Edissa ejecutando un ataque elctrico


Efectos variados Ataque 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
Bajo este apartado se recogen todos aquellos Efectos de variada Elemental 2 4 5 1 2 4
naturaleza que no tienen cabida en los otros epgrafes.
Tipo: Asalto Clase: Ataque
Ataque capaz de daar Energa Car. primaria: Poder Elementos afines: Variable
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +3, Fuerza +3, Voluntad +1
El ataque es capaz de daar Energa, sin importar la Presencia que
se requiera para afectar a su adversario. Si el personaje es de por s
capaz de daar Energa, ya sea por sus propias habilidades o por usar Armas fsicas de Ki
un arma de naturaleza sobrenatural, el volumen de poder que confiere Este Efecto crea un arma fsica empleando Ki, cuya Calidad depende
este Efecto incrementa en 10 puntos el Dao Base de la Tcnica. de los puntos invertidos, tal y como se indica en la columna Calidad
de la tabla. Atacan en la TA natural del artefacto imitado. No se puede
Ataque 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv crear proyectiles, aunque s un arma capaz de lanzarlos. Naturalmente,
Daar energa 1 2 5 1 2 4 el arma desaparece cuando la Tcnica finaliza. Al definir la Tcnica, se
especificar qu arma se crea.
Tipo: Accin Clase: Ataque
Car. primaria: Poder Elementos afines: Fuego, Luz, Oscuridad Calidad 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +3, Fuerza +3, Voluntad +1 +0 2 4 5 1 2 4
+5 4 6 5 1 2 4
Ataque elemental +10 6 9 10 2 4 7
El Ataque tiene propiedades elementales, por lo que produce efectos +15 8 11 15 3 6 11 2
incrementados contra criaturas que sean especialmente vulnerables al +20 10 13 20 4 8 3
elemento en cuestin. Es necesario elegir en qu elemento en concreto
se basar. Si es Fuego, puede atacar en la TA de CALor, si es Aire puede Tipo: Asalto Clase: Variable
hacerlo en la de ELEctricidad, o en la de FRo si es de Agua. Los ataques Car. primaria: Poder Elementos afines: Luz, Oscuridad, Tierra
de Tierra pueden optar entre impactar como un golpe CONtundente, Car. opcionales: Constitucin +1, Destreza +3, Fuerza +2, Voluntad +1
PENetrante o de FILo. En el caso de que el personaje sea capaz de realizar
un ataque elemental por s mismo (debido a sus propias capacidades, o
bien por utilizar alguna clase de arma especial), el volumen de energa
incrementa en 10 puntos el Dao Base de la Tcnica.

0 6 1 8
Ventaja opcional: Proyectiles Absorcin de Ki
Si son creadas armas de proyectiles, tambin se forma municin Este Efecto permite a quien lo usa absorber parte o todo el Ki
ilimitada con la misma Calidad. de una Tcnica ofensiva dirigida contra l. Para lograrlo, es necesario
obtener una Defensa que permita un Contraataque (el mero hecho de
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa no sufrir Dao no se considera suficiente). De lograrlo, el personaje
Arma de proyectil +2 10 1 2 4 capta automticamente una parte de los puntos de Ki que le ha costado
a su antagonista realizar su Tcnica, aadindolos a su propia reserva.
Ventaja opcional: Armas adicionales El lmite de puntos que es capaz de absorber es determinado por el
Usando una misma Tcnica, el personaje puede crear ms de un potencial de este Efecto. De este modo, si una Tcnica ofensiva tiene
arma a la vez, manifestando, por ejemplo, dos espadas de idntica un valor total de 12 puntos de Ki, en el caso de que la Absorcin
Calidad en lugar de una. El nmero mximo de artefactos que puede estuviese limitada Hasta 5, los 7 puntos restantes se descartaran.
ser creado es determinado por el nivel de ventaja elegido. Por supuesto, no permite absorber por encima de la mxima reserva
de Ki de un personaje. Los puntos absorbidos pueden repartirse entre
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa las propias Caractersticas de Ki como se prefiera, si no se emplean las
1 arma adicional +1 5 1 2 4 reglas de Unificacin de puntos de Ki.

Ilustrado por Wen Yu Li


De 2 a 3 armas adicionales +2 10 2 4 7
De 4 a 10 armas adicionales +4 15 3 6 11 Mximo valor 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
Ilimitadas +6 20 4 8 14 Hasta 5 1 2 5 1 2 4
Hasta 10 2 4 10 2 4 7
Ataque sobrenatural Hasta 15 4 6 15 3 6 11 2
Una Tcnica de ataque con este Efecto es de Energa pura y, Hasta 20 6 9 20 4 8 14 2
consecuentemente, inmaterial por naturaleza. Por ello, no slo es capaz Hasta 25 8 11 25 6 12 21 2
de atacar en la TA de Energa sino que, por su origen sobrenatural, Sin lmite 10 13 30 8 16 3
slo puede pararse si el defensor tiene la capacidad de detener ataques
de Energa. Por tanto, las armas normales no ofrecen defensa alguna, Tipo: Accin Clase: Defensa
aunque la Tcnica puede ser esquivada con normalidad. Car. primaria: Poder Elementos afines: Agua, Aire, Tierra
Car. opcionales: Constitucin +3, Destreza +4, Fuerza +3, Voluntad +1
Ataque 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
Energa 5 8 10 1 2 4

Tipo: Accin Clase: Ataque


Car. primaria: Poder Elementos afines: Luz, Oscuridad
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +3, Fuerza +3, Voluntad +1

0 6 2 8
Acumulacin
El personaje puede actuar durante el asalto como una criatura
Tcnicas de Apresamiento con Acumulacin de Dao. Tiene un Tipo de Armadura natural 4, que
se aade como una capa adicional a cualquier otra proteccin. Esta
Mantenidas ventaja suma adems una cantidad a sus puntos de vida, que perder
antes de restar cualquier Dao a los suyos propios. Estos puntos son
Es posible usar una Tcnica de Apresamiento Mantenida para completamente ficticios, una pantalla de energa generada por el Ki del
tener inmovilizado a un adversario. De hacerlo as, el personaje personaje, por lo que no pueden usarse en ningn caso como Sacrificio,
tiene la capacidad de seguir empleando el valor de Caracterstica mgico o de Ki, para incrementar las capacidades del personaje. En el
de la Tcnica en los controles para evitar que su adversario caso de que la Tcnica sea Mantenida, los puntos de vida perdidos no se
escape. Sin embargo, el mero hecho de que la Tcnica no sea regeneran automticamente al finalizar el asalto.
Mantenida no representa que un individuo apresado por ella se
libere inmediatamente. Simplemente, a partir de ese momento el PV 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
personaje usar sus propios valores de Destreza y Fuerza si quiere
100 2 4 5 1 2 4
mantener el agarre.
200 3 5 5 1 2 4
300 4 6 10 2 4 7
400 5 8 15 3 6 11
Apresamiento 600 8 11 20 4 8 14
Al efectuar el Ataque, el personaje puede realizar una Presa
a su adversario. Se utilizan exactamente las mismas reglas que en la 800 12 15 25 5 10 18
maniobra de Presa, aunque el atacante no sufre ningn penalizador a 1.000 14 18 30 8 16 28 2
su Habilidad. En lugar de utilizar su Destreza o su Fuerza, el luchador 1.200 18 22 35 10 20 35 2
emplea el valor indicado en la columna Presa de la siguiente tabla. 1.500 22 26 40 12 24 3

Presa 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv Tipo: Asalto Clase: Defensa


4 2 4 5 1 2 4 Car. primaria: Constitucin Elementos afines: Tierra
6 3 5 10 2 4 7 Car. opcionales: Destreza +3, Fuerza +3, Poder +3, Voluntad +1
8 4 6 10 3 6 11
Ventaja opcional: Regeneracin
10 5 8 15 4 8 14
Si se mantiene activo de alguna manera el Efecto de Acumulacin
12 6 9 20 5 10 18 (sea por Mantenimiento o por Sostenimiento), el personaje recupera
14 8 11 25 6 12 21 2 cierta cantidad de los puntos de vida adicionales que esta le otorga al
16 10 13 30 7 14 25 2 finalizar el asalto. La cantidad exacta depende del valor de la ventaja;
18 14 18 35 8 16 3 de este modo, si se elige Regeneracin 100, al principio de cada asalto
20 18 22 40 10 20 3 recuperar 100 puntos de vida que haya perdido.

Accin: Accin Clase: Ataque Opcin Coste CM Mant. SMe SMa


Car. primaria: Fuerza Elementos afines: Tierra Regeneracin 100 +1 5 1 2 4
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +1, Poder +2, Voluntad +2 Regeneracin 250 +2 10 2 4 7
Regeneracin 500 +4 15 3 6 11
Ventaja aadida: Presa existencial
Esta capacidad hace que el Ataque de Presa atrape a sus adversarios
espiritualmente, en lugar de fsicamente. En consecuencia, el defensor no Espejismo
utiliza su Fuerza o Agilidad para realizar el control, sino su Caracterstica El personaje crea imitaciones ilusorias de s mismo, sobre las
de Poder. Alguien atrapado de esta manera no puede librarse de la que mantiene un perfecto control. Dichas imgenes pueden realizar
Presa usando transportes sobrenaturales. cualquier Accin que su seor desee, incluso atacar de manera
individual. Por supuesto, no son reales, y cualquiera capaz de detectar
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa Energa o ver a travs de las ilusiones descubrir inmediatamente su
Presa existencial +1 5 1 2 4 inexistencia. El nmero de seres creados est indicado en la columna
Espejismos de la siguiente tabla.

Choque fsico Espejismos 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv


Este Efecto permite que la Tcnica, pese a ser fsica, pueda utilizarse
1 1 2 5 1 2 4
para contrarrestar una Descarga de energa como si se tratase de un
Ataque a distancia. De ese modo, emplea las reglas de Choque de 2 2 4 5 2 4 7
descargas descritas en la Tabla 54 del Libro Bsico. Es decir, un 4 4 6 10 3 6 11
personaje puede usar su Tcnica de ataque para detener una descarga 6 6 9 10 4 8 14
que haya sido lanzada contra l. 10 8 11 15 6 12 21 2
15 10 13 20 8 16 28 2
Choque 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv 20 12 15 25 10 20 35 2
Choque 1 2 5 1 2 4 25 14 18 30 12 24 3
Tipo: Accin Clase: Ataque Tipo: Asalto Clase: Variable
Car. primaria: Poder Elementos afines: Agua, Luz, Tierra Car. primaria: Voluntad Elementos afines: Agua, Oscuridad
Car. opcionales: Constitucin +1, Destreza +3, Fuerza +1, Voluntad +1 Car. opcionales: Agilidad +2, Destreza +3, Constitucin +3, Poder +1

0 6 3 8
Ventaja opcional: Indeteccin Ventaja opcional: Ilusiones fantasmales
Esta ventaja permite ocultar la falsedad de las imgenes ilusorias Las ilusiones emplean las reglas de Conjuros Fantasmales,
ante aquellos que traten de detectarlas mediante Habilidades del Ki. permitiendo hacer Dao ficticio a aquellos individuos que no sean
Si quieren hacerlo, debern superar con su habilidad de Deteccin la conscientes de su inexistencia. Si un personaje se percata de que no
dificultad indicada por la ventaja. son reales y lo declara abiertamente, deja de ser afectado por esta capa
cidad. Para que la ilusin sea capaz de afectar a sus adversarios, estos
Opcin Coste CM Mant SMe SMa Nv deben fallar un control de RP, determinado por la dificultad elegida, en
Media +1 5 1 2 4 la siguiente tabla.
Difcil +2 10 1 2 4
Opcin Coste CM Mant SMe SMa
Muy Difcil +3 10 2 4 7
Absurdo +4 15 2 4 7 RP 140 +3 10 2 4 7
Casi Imposible +5 15 3 6 11 RP 180 +4 15 3 6 11
Imposible +6 20 3 6 11 2 RP 240 +6 20 4 8 14
Inhumano +7 20 4 8 14 2
Escudo de energa

Ilustrado por Wen Yu Li


Zen +8 30 4 8 3
Permite al personaje crear un escudo de energa con el que
Ventaja opcional: Modificacin de aspecto defenderse durante el asalto. El escudo utiliza la Habilidad de Parada o
El personaje puede alterar la apariencia de las ilusiones a voluntad, Esquiva del personaje como Habilidad de Defensa, empleando las mismas
en lugar de ser obligatoriamente iguales a su creador. Es necesario reglas que los escudos mgicos y psquicos. Sus puntos de vida estn
determinar el aspecto que desea que tengan en el momento de indicados en la columna Resistencia de la tabla, y goza de una Barrera
utilizar la Tcnica, ya que posteriormente no podr modificarlas. El de Dao 40. Si un Escudo de energa se une a un Efecto que incremente
personaje puede crear prcticamente cualquier cosa (incluso criaturas la Habilidad de Defensa del personaje, el bono de dicho Efecto se suma
no humanas), siempre y cuando su tamao no sea diez veces superior a todos los controles de Defensa que se realicen en el asalto usando
o inferior al suyo propio. dicho escudo. En el caso de que un Escudo de energa se mantenga, no
recupera automticamente todos sus puntos de vida al finalizar el asalto,
Opcin Coste CM Mant SMe SMa sino que conserva cualquier Dao que haya podido sufrir.
Modificacin de aspecto +2 10 2 4 7
Resistencia 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
100 2 4 5 1 2 4
200 3 5 5 1 2 4
300 4 6 10 2 4 7
400 5 8 15 3 6 11
500 8 11 20 4 8 14
800 12 15 25 5 10 18 2
1.000 14 18 30 8 16 28 2
1.250 18 22 35 10 20 35 2
1.500 22 26 40 12 24 3
2.000 26 32 45 14 28 3

Tipo: Asalto Clase: Defensa


Car. primaria: Poder Elementos afines: Agua, Luz
Car. opcionales: Agilidad +3, Constitucin +2, Destreza +3, Fuerza +2

Ventaja opcional: Regeneracin


Con esta ventaja, si el escudo es parte de una Tcnica Mantenida
o Sostenida, recupera cierta cantidad de puntos de vida al finalizar el
asalto. La cantidad exacta depende del valor de la ventaja; por tanto,
si se elige Regeneracin 250, al principio de cada asalto el escudo
recuperar 250 puntos de vida que haya perdido.

Opcin Coste CM Mant. SMe SMa


Regeneracin 100 +1 5 1 2 4
Regeneracin 250 +2 10 2 4 7
Regeneracin 500 +4 15 3 6 11

Estados sobrenaturales
Ata algn tipo de estado sobrenatural a una Tcnica del personaje,
permitiendo a quien la ejecuta afectar de muy diversas maneras a sus
adversarios. Para construir un Efecto de Estado sobrenatural es necesario
manejar varios elementos. En primer lugar, se precisa elegir un valor de
Resistencia de la siguiente lista, o lo que es lo mismo, la dificultad de la
RF que los afectados debern superar para evitar sus consecuencias. A
continuacin es necesario determinar cul ser el estado (o estados) a
los que somete a su rival, usando el apartado de ventaja Efecto aadido.
Cenette traspasando el escudo creado por Harod Despus se har lo mismo con la ventaja Condicin predeterminada, lo

0 6 4 8
que establecer las circunstancias necesarias para que los blancos Coma: El afectado queda inmediatamente inconsciente durante una
de la Tcnica sean o no afectados por ella. Finalmente, en el caso de hora por cada punto de diferencia por el que no se haya superado la
que la Condicin tenga un rea de efecto, habr que elegir tambin sus RF requerida. No es posible despertar de este estado de ningn otro
dimensiones en el apartado Distancia. Al contrario que en otras Ventajas modo. Slo puede elegirse para Tcnicas de segundo o tercer nivel.
opcionales, ninguno de los tres campos mencionados tiene un coste en Control: El afectado queda bajo el completo dominio del atacante
Mantenimiento o Sostenimiento; se encuentran incluidos dentro del valor durante una hora por cada 10 puntos de diferencia por el que no
intrnseco del Efecto base de la Tcnica. se haya superado la RF requerida. Si se le ordena realizar un acto
completamente opuesto a su condicin, tendr derecho a una nueva
Resistencia 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv Resistencia contra la misma dificultad, pero esta vez utilizando su RP.
40 1 2 5 1 2 4 Slo puede elegirse para Tcnicas de segundo o tercer nivel.
60 2 4 5 1 2 4 Dao / Doble Dao: El personaje sufre una prdida de puntos de
vida equivalente al valor por el que fall la Resistencia. En el caso de
80 3 5 10 2 4 7
Doble Dao, el valor de la prdida es del doble.
100 5 8 15 3 6 11 Dolor / Dolor extremo: De no superar el control de Resistencia
120 6 9 20 4 8 14 pertinente, el personaje se ver afectado por terribles dolores durante
140 8 11 20 5 10 18 2 un nmero de minutos equivalente al nivel de fracaso. Los penalizadores
160 14 18 35 6 12 21 2 aplicables son de -40 o de -80, dependiendo de si el estado es Dolor o
180 20 24 50 8 16 3 Dolor extremo, respectivamente.
200 28 32 80 10 20 3 Drenaje de vida: Esta habilidad causa al afectado un Dao adicional
equivalente al nivel de fracaso de la RF, pero permitiendo adems al
Tipo: Accin Clase: Ataque atacante absorber los puntos de vida perdidos, para recuperarse de
Car. primaria: Poder Elementos afines: Luz, Oscuridad sus propias heridas. Ntese que los puntos drenados sern nicamente
Car. opcionales: Constitucin +4, Destreza +4, Fuerza +4, Voluntad +1 aquellos que provengan del fracaso del control, y no de la totalidad del
ataque. Slo puede elegirse para Tcnicas de segundo o tercer nivel.
Ventaja opcional: Estado aadido Drenaje de Ki: Esta habilidad causa la prdida de una cantidad de
La eleccin de esta ventaja es necesaria para hacer funcionar un puntos de Ki equivalente al nivel de fracaso de la RF, pero permitiendo
Efecto de Estado. Pueden comprarse tantos Estados aadidos como se adems al atacante absorberlos para rellenar su propia reserva de
quiera, que se tirarn de manera separada como Resistencias distintas. puntos. Los puntos se drenan de las Caractersticas que elija el afectado,
Cada eleccin adicional aumenta dos puntos el coste aadido de Ki de y rellenan las Caractersticas que elija el personaje que los recibe, si no
la ventaja; por tanto, si se adquiere Penalizador a la Accin y despus se usan las reglas de Unificacin de puntos de Ki. Slo puede elegirse
Ceguera, el coste en Ki de esta ltima ser de +8 en lugar de +6. Si despus para Tcnicas de segundo o tercer nivel.
se eligiera tambin Dao, su coste sera ya +5, y as sucesivamente. Fascinacin: El personaje queda momentneamente atontado,
incapaz de realizar ninguna Accin Activa que implique voluntad. Es
Opcin Coste CM Nv perfectamente consciente de lo que pasa a su alrededor, pero se encuentra
Ceguera +6 15 en un estado similar a la hipnosis que le impide moverse con libertad. La
duracin de este estado es de un nmero de minutos equivalente al nivel
Coma +14 40 2
de fracaso del control, pero el personaje puede repetir la tirada cada vez
Control +14 40 2
que se vea en peligro l o alguno de sus seres queridos.
Dao +1 5 Ilusin: Si el personaje afectado falla el control, el atacante puede
Doble dao +5 10 alterar su percepcin hacindole ver y or algo que no est realmente
Dolor +3 10 ah. No obstante, la ilusin queda relegada a un nico aspecto, tal como
Dolor extremo +6 15 fabricar a un enemigo ficticio, hacer invisible al atacante o inducir
Drenaje de vida +8 15 2 a creer al afectado que la habitacin se est inundando. La duracin de
Drenaje de Ki +8 20 este estado es de un nmero de minutos equivalente al nivel de fracaso
Fascinacin +6 10 del control, pero el personaje puede repetir la tirada cada vez que tenga
una sospecha de que est siendo vctima de un engao. En el caso de
Ilusin +7 10
que la ilusin produzca un antagonista, este podr atacar como mximo
Ilusin fantasmal +11 20 con la misma Habilidad Ofensiva que su creador. Naturalmente, nada es
Ilusin mayor +9 15 real, y consecuentemente, no produce ningn Dao.
Inconsciencia +12 35 2 Ilusin fantasmal: Igual que Ilusin mayor, salvo por el hecho de
Miedo +3 10 que se rige por las mismas reglas que los Conjuros Fantasmales y, por
Muerte +20 50 3 tanto, puede producir Dao ficticio sobre sus blancos.
Paralizacin parcial +6 10 Ilusin mayor: Como Ilusin, salvo que el personaje puede
Paralizacin total +12 20 2 hacer ver y or cualquier cosa imaginable; incluso es capaz de alterar
completamente el mundo que lo rodea.
Penalizador a la accin mayor +4 5
Inconsciencia: El blanco del Efecto tiene que superar la Resistencia
Penalizador a la accin menor +1 5 o quedar automticamente inconsciente y no despertar, salvo causas
Reduccin de Caractersticas +5 15 extremas (ser baado en agua, recibir una herida seria). Permanecer
Reduccin de una Caracterstica +2 10 inconsciente durante una hora por cada 10 puntos por los que fracase. Si
Reduccin de RF +2 10 la diferencia es inferior a 10, la duracin del estado se mide en minutos.
Reduccin de RP +2 10 Miedo / Terror: De no superar el control de Resistencia pertinente,
Terror +6 15 el personaje afectado sufrir los efectos de los estados de Miedo o
Terror durante un nmero de minutos equivalente al nivel de fracaso.
Ceguera: El personaje afectado tiene que superar la Resistencia, o Muerte: Este estado mata de manera automtica al sujeto que falle
perder su sentido de la vista durante una hora por cada 10 puntos por el control. Slo puede elegirse para Tcnicas Arcanas.
los que fracase. Si la diferencia es inferior a 10, la duracin del estado Paralizacin parcial: El afectado queda sometido al estado
se mide en minutos. Paralizacin parcial durante un nmero de asaltos equivalente al nivel
de fracaso.

0 6 5 8
Paralizacin total: Igual que el anterior, pero queda sometido a razones obvias, no puede afectar a ms de una persona. El alcance
Paralizacin completa. Slo puede elegirse para Tcnicas de segundo de este Efecto debe ser fijado por la ventaja Distancia del Efecto. El
o tercer nivel. Director de Juego ha de Determinar cundo existe dicho contacto
Penalizacin a toda Accin menor / mayor: Este estado causa visual. Si una persona combate rehuyendo fijar en todo momento su
un penalizador a toda Accin, equivalente a la cifra por la que no se ha vista sobre los ojos de su enemigo, aplica necesariamente un -10 a su
superado la Resistencia. Los penalizadores se recuperan a un ritmo de 5 Habilidad de Ataque y Defensa.
puntos por asalto en el caso del estado menor, y 5 por hora en el del mayor. Contacto visual (un blanco): Es una condicin automtica.
Reduccin de Caractersticas: Como Reduccin de una Requiere que quien usa la Tcnica sea capaz de ver con claridad a su
Caracterstica, salvo por el hecho de que reduce conjuntamente todas adversario. Siempre que lo tenga dentro de su radio de visin y no exista
las Caractersticas del personaje. ninguna clase de impedimentos (tales como oscuridad, niebla, alguna
Reduccin de una Caracterstica: Es necesario elegir qu clase de cobertura), lo obligar a realizar el control de Resistencia. Si
Caracterstica en concreto se va a rebajar con este Efecto. El ndice de el Director de Juego considera que ha existido contacto visual, pero no
reduccin ser de un punto por cada 10 por los que se haya fallado la RF lo suficientemente claro, el personaje afectado podra aplicar un bono
requerida. El afectado se recuperar a un ritmo de un punto por hora. de +40 a su Resistencia. El alcance de este Efecto debe ser determinado
Reduccin de RF: Reduce la RF del afectado en una cantidad por la ventaja Distancia del Efecto.
equivalente al nivel de fracaso del control. Los penalizadores se Contacto visual (varios blancos): Como la anterior, salvo que
recuperan a un ritmo de 5 puntos por hora. afecta indistintamente a todos los individuos dentro del ngulo de visin
Reduccin de RP: Reduce la RP del afectado en una cantidad del personaje. El alcance de este Efecto debe ser determinado por la
equivalente al nivel de fracaso del control. Los penalizadores se ventaja Distancia del Efecto.
recuperan a un ritmo de 5 puntos por hora. Por el aire: El Efecto se propaga por el aire, haciendo que cualquiera
que lo respire se vea obligado a realizar el control de Resistencia
Ventaja opcional: Condicin predeterminada pertinente. Consecuentemente, aquellos seres que no respiren o que
La eleccin de esta ventaja es necesaria para hacer funcionar un estn aguantando la respiracin, no son afectados por la Tcnica. El
Efecto de Estado, pues indica cul es la condicin necesaria para que se alcance de este Efecto debe ser determinado por la ventaja Distancia
active. Slo se puede elegir una nica Condicin de la lista. De no elegir del Efecto.
ninguna, se considera por defecto que la Tcnica depende de Ataque. Por sonido (un blanco): Esta condicin tiene como requisito que
el personaje emita un sonido susceptible de ser odo por el blanco que
Opcin Coste CM Nv haya designado. Puede ser cualquier cosa imaginable, como hablar,
Ataque - - gritar, cantar Por consiguiente, el personaje que realiza la Tcnica no
Beso +1 10 debe tener ningn impedimento para emitir sonidos inteligibles o, en
caso contrario, la Dificultad de la Resistencia se reducir a la mitad (o
Contacto fsico +2 5
incluso ser incapaz de ejecutar la Tcnica). El alcance de este Efecto
Contacto visual mutuo +8 15 debe ser determinado por la ventaja Distancia del Efecto. Un personaje
Contacto visual (un blanco) +12 30 2 que consiga bloquear parcialmente su capacidad auditiva (por ejemplo,
Contacto visual (varios blancos) +16 40 3 cubrindose los odos a tiempo, pero sin bloquear completamente el
Por el aire +20 50 3 sonido), puede aplicar un bono de +40 al control de RF. Naturalmente,
Por sonido (un blanco) +13 35 2 no tiene efecto sobre antagonistas que carezcan de capacidad auditiva o
Por sonido (varios blancos) +18 45 3 hayan conseguido de algn modo anular su sentido del odo.
Por superficie +12 30 2 Por sonido (varios blancos): Como la anterior, salvo que afecta
indistintamente a todo aquel capaz de or al personaje dentro del
Por toda superficie +18 45 3
alcance del Efecto. El alcance de este Efecto debe ser determinado por
Ataque: Es la condicin predeterminada por defecto. Si no se quiere la ventaja Distancia del Efecto.
elegir ninguna otra, la Tcnica la usar automticamente. Refleja que Por superficie: El poder de la Tcnica se transmite por la superficie
el personaje debe realizar un Ataque con xito sobre su adversario, del suelo, afectando automticamente a cualquiera que est en contacto
produciendo un resultado de Dao, para que se vea obligado a hacer con l. Por tanto, no alcanzar a blancos voladores ni a personas que,
el control de Resistencia pertinente. En caso de fallarlo, ser sometido mientras dure la Tcnica, eviten el contacto con el suelo. Esta condicin
al estado elegido. Es la nica de las condiciones que debe ser atada a no tiene poder suficiente como para extender su accin a elementos
un Efecto de Ataque en rea convencional (es decir, un ataque que elevados (como mesas o sillas), ni tampoco ascender por paredes o
impacte contra todos los adversarios dentro de una zona determinada) techos. El alcance de este Efecto debe ser determinado por la ventaja
en lugar de usar la Ventaja Distancia del Efecto. Distancia del Efecto. Un personaje que trate de esquivar este Efecto
Beso: Una versin ms especfica de la condicin anterior, que (es decir, sepa o intuya su condicin) puede tratar de hacerlo aplicando
implica necesariamente un contacto labio con labio entre el personaje un -60 a su habilidad si, en el momento de su activacin, no haba una
que ejecuta la Tcnica y su oponente. Es posible que, ante criaturas o superficie apropiada en la que apoyarse.
seres sin boca, el beso pueda funcionar en cualquier parte del cuerpo. Por toda superficie: Similar al anterior, pero la Tcnica es capaz
Un personaje que trate de besar a su adversario en combate, aplica de ascender por elementos elevados, como sillas, paredes o incluso
necesariamente un penalizador de -120 a su Habilidad Ofensiva. el techo. Consecuentemente, nadie dentro de la zona influida por la
Contacto fsico: Se trata de una condicin cuyo requisito es que Tcnica se librar de ella si est en contacto con algo. El alcance del
exista contacto fsico entre los dos contendientes. Siempre que quien Efecto debe ser determinado por la ventaja Distancia del Efecto. Un
ejecute la Tcnica pueda de algn modo tocar con su cuerpo a su rival, personaje que trate de esquivar este Efecto (es decir, sepa o intuya
incluso a travs de ropas o una armadura, lo obligar a realizar un su condicin) puede tratar de hacerlo aplicando un -80 a su habilidad.
control de Resistencia. Si se encuentra trabado en combate, se requiere
un Ataque desarmado sobre su rival contra una TA 0 que produzca un Ventaja opcional: Distancia del Efecto
resultado de Dao. Muchas de las Condiciones de la seccin anterior cubren tan slo una
Contacto visual mutuo: Se trata de una condicin automtica distancia determinada. Para saber cul es el alcance del Efecto en esos
(es decir, que funciona sin posibilidad de fallo) cuyo requisito es que casos, es necesario elegir una distancia de la siguiente lista. Por ejemplo,
exista contacto visual entre los dos contendientes. Aunque sea por un una Tcnica transmitida por superficie que tuviera una distancia de 100
instante, los ojos de ambos deben encontrarse mutuamente para que el metros, afectara automticamente a cualquier persona en contacto con
blanco del Efecto se vea obligado a realizar el control de Resistencia. Por el suelo que no estuviera a ms de 100 metros de quien la utiliza.

0 6 6 8
Ventaja aadida: Atraer
Esta ventaja permite usar la Tcnica para, en lugar de golpear al
blanco del Ataque y lanzarlo lejos, atraerlo hasta la distancia de cuerpo
a cuerpo si falla el Control enfrentado de Caractersticas.

Opcin Coste CM Mant. SMe SMa


Atraer +1 5 1 2 4

Interrupcin
Este Efecto otorga al personaje la capacidad de interrumpir las Tcnicas,
Conjuros o Poderes Psquicos que el blanco del Ataque mantuviese activos
en ese momento. Si un ataque con Interrupcin impacta con xito sobre
un enemigo, este se ve obligado a superar un control de RF contra el valor
del Dao producido ms la cantidad indicada por el Efecto de la Tcnica.
La primera columna de la tabla indica la Dificultad de la Resistencia, pero la
Ilustrado por Luis NCT

clase de anulacin a la que somete a su rival debe elegirse posteriormente


entre las ventajas opcionales. En el caso de seres con Acumulacin de
Dao, el valor de Dificultad de la RF se divide automticamente entre
cinco. Si un Efecto de Interrupcin se une a la Desventaja Dao reducido
(Ningn Dao o Mitad de Dao), el supuesto Dao que hubiera realizado
el Ataque se sigue contando para determinar la RF a superar.

RF de la Interrupcin 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv


Dao 1 2 5 1 2 4
Dao +20 2 4 10 2 4 7
Dao +40 4 6 15 3 6 11
Un ataque que produce impactos de energa
Dao +60 6 9 20 4 8 14
Dao +80 8 11 25 6 12 21 2
Opcin Coste CM Nv
Dao +100 12 15 30 8 16 28 2
1 metro +1 5 Dao +120 16 20 35 10 20 3
5 metros +3 5
10 metros +5 10 Tipo: Accin Clase: Ataque
25 metros +8 10 Car. primaria: Voluntad Elementos afines: Agua, Aire, Luz
50 metros +12 15 2 Car. opcionales: Constitucin +3, Destreza +3, Fuerza +2, Poder +1
100 metros +15 20 2
Ventaja opcional: Tipo de interrupcin
150 metros +20 25 3
La eleccin de un tipo de interrupcin es necesaria para hacer
500 metros +25 30 3 funcionar el Efecto. Puede optarse por una, dos o las tres indistintamente,
aunque slo es necesario hacer una RF para determinar si la interrupcin
Impacto tiene lugar o no.
El personaje proyecta un potente Impacto sobre su adversario; un
golpe que, adems del Dao que pueda producir naturalmente, lanza Opcin Coste CM Mant. SMe SMa
a quien lo recibe a una enorme distancia. Consecuentemente, si la
Ki +2 5 1 2 4
Tcnica consigue superar la Defensa del blanco del Ataque (incluso si
Magia +2 5 1 2 4
no consigue producir Daos), el defensor deber superar un Control
con su propia Fuerza contra el valor de Caracterstica del Impacto. Habilidades psquicas +2 5 1 2 4
Dependiendo del valor por el que falle dicho control, la distancia a la
Ki: Si el personaje atacado falla el control de RF, pierde cualquier
que ser proyectado puede ser mucho mayor, tal y como se indica en el
cantidad de Ki que tuviera acumulada hasta ese momento. No vuelve a
Captulo 2: Reglas de Combate Avanzadas de este libro.
la reserva; a todos los efectos, es como si la hubiera gastado. Del mismo
Impacto 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv modo, todas sus Tcnicas activas con Mantenimiento, Sostenidas o que
tuviera preparadas a la espera de su lanzamiento, quedan anuladas.
4 1 2 5 1 2 4
Magia: En caso de fallar el control, el ataque anula cualquier conjuro
6 2 4 5 2 4 7
Mantenido que el personaje afectado tuviese activo en ese momento.
8 3 5 10 3 6 11 Habilidades psquicas: Si falla en la RF, el personaje afectado pierde
10 4 6 10 4 8 14 cualquier poder psquico que estuviese manteniendo como Innato.
12 5 8 15 5 10 18
14 6 9 20 6 12 21 2 Intangibilidad
16 8 11 25 7 14 25 2 El personaje y sus pertenencias se vuelven intangibles durante todo
18 10 13 30 8 16 3 el asalto. Ser capaz de atravesar objetos slidos e ignorar ataques
20 12 15 35 10 20 3 convencionales mientras no estn basados en Energa. Es decir, podra
atravesar una pared no encantada, ver cmo cientos de flechas normales
Tipo: Accin Clase: Ataque le atraviesan inofensivamente o incluso moverse a travs de otras personas.
Car. primaria: Fuerza Elementos afines: Fuego, Tierra Pese a todo, su existencia sigue rigindose por las leyes naturales del
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +3, Poder +1, Voluntad +1 mundo, por lo que no flotar en el aire, y permanecer sobre el suelo
que lo sostenga. El personaje no puede volverse material en el interior de
un cuerpo slido. En el momento en que deje de mantener la Tcnica,
ser expulsado automticamente hasta la zona vaca ms prxima.

0 6 7 8
Efecto 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
Intangibilidad 3 5 10 2 4 7

Tipo: Asalto Clase: Variable


Car. primaria: Poder Elementos afines: Agua, Luz, Oscuridad
Car. opcionales: Constitucin +3, Destreza +3, Fuerza +3, Voluntad +1

Ventaja opcional: Afectar a otros


El personaje obtiene la capacidad de afectar a otros cuerpos con
su Tcnica, haciendo que diferentes individuos y objetos se vuelvan
momentneamente intangibles. Es posible afectar hasta un valor
mximo de Presencia, que depende directamente de la que posea el
personaje.

Opcin Coste CM Mant. SMe SMa

Ilustrado por Wen Yu Li


Presencia simple +1 5 1 2 4
Presencia extendida +3 10 2 4 7

Presencia simple: El personaje puede afectar de este modo a un


valor total de Presencia equivalente al suyo propio. Es decir, alguien con
Presencia 60 podra, por ejemplo, volver intangibles a dos individuos
de Presencia 30.
Presencia extendida: Igual que la anterior, salvo que el personaje
puede afectar a otros cuerpos con su intangibilidad por un total de hasta
cinco veces el valor de su Presencia.

Ventaja opcional: Fusin


En lugar de ser expulsado automticamente cuando deja de
mantener la Tcnica, el personaje tiene la capacidad de manifestarse
fsicamente en el interior de otros cuerpos y producirles serios daos.
Por desgracia, esta habilidad es considerablemente peligrosa tambin
para quien la ejecuta, puesto que nunca se puede saber con completa
seguridad cul de los dos cuerpos ser el que predomine sobre el otro.
Si el personaje (o una parte de l) consigue manifestarse en el interior
de otro individuo o de un objeto, ser necesario lanzar un D100 por
cada uno de los cuerpos (sin tiradas abiertas) y sumar el resultado a su
Presencia base. Quien ha ejecutado la Tcnica puede aadir 20 puntos
a lo que saque con los dados, a causa de su control superior sobre la
fusin. Aquel de los dos cuerpos que haya obtenido un resultado ms
elevado ser el predominante, mientras que el otro recibir un Dao
equivalente a la diferencia entre ambos valores. Si ambos cuerpos han
quedado completamente superpuestos cuando la Tcnica ha dejado de
Mantenerse (es decir, uno est dentro del otro), el Dao es el quntuple
de la diferencia. A causa del carcter interno de las heridas, cualquier
Takanosuke a punto de usar su Marca Ojo del Vaco
Dao producido de esta manera se considera automticamente Crtico.
Hay que tener en cuenta que, muchas veces, la fusin no implicar Marca
necesariamente un contacto completo entre ambos cuerpos. Por Este Efecto permite a un personaje crear una marca sobre un
ejemplo, sera posible que el personaje que ejecuta la Tcnica introdujera enemigo, haciendo que desde ese momento sus ataques tengan gran
su mano en el pecho de otra persona para solidificarse despus. En estas facilidad para traspasar la guardia de su rival. Para fijar una marca en un
circunstancias, a la hora de determinar la localizacin de los Crticos, el individuo, es necesario realizar un ataque con xito sobre l y obtener un
DJ debe centralizar los Daos nicamente en las extremidades o partes resultado de Dao; desde entonces y hasta que no transcurra ms de una
afectadas. hora (el tiempo que tarda el Efecto en desaparecer), el personaje obtiene
un bonificador a cualquier ataque que realice contra ese enemigo. Ten
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa presente que una marca es una capacidad que relaciona nicamente al
Fusin +2 10 2 4 7 individuo que la ha realizado con quien la recibe. El hecho de que alguien
est marcado no proporciona ningn bono a otros contrincantes.
Lemures, que est manteniendo una Tcnica de Intangibilidad
con la ventaja de Fusin, trata de manifestar su mano en el interior Ataque 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
del brazo de un enemigo para obligarle a soltar su arma. Tras Marca menor 4 6 10 2 4 7
realizar la tirada de ataque pertinente y superar la Defensa de Marca mayor 10 13 25 4 8 14 2
su rival para ponerse en contacto con l, Lemures lanza un D100
(aadiendo 20 puntos por ser quien utiliza la Tcnica) y suma el Tipo: Accin Clase: Ataque
resultado a su Presencia, con lo que obtiene un 115. Su contrincante Car. primaria: Poder Elementos afines: Aire, Luz, Oscuridad
hace lo propio, pero slo consigue un total de 60. Teniendo en Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +3, Fuerza +3, Voluntad +1
cuenta la diferencia entre ambos valores, el rival de Lemures sufre
55 puntos de Dao en el brazo, que produce un Crtico automtico. Marca menor: La marca menor otorga un bono de +20 a cualquier
ataque que el personaje realice sobre un enemigo marcado.
Marca mayor: Como la anterior, salvo que el bono es de +50.

0 6 8 8
Ventaja opcional: Permanencia Ventaja opcional: Crtico automtico
Esta ventaja alarga el periodo que la marca permanece activa. Esta ventaja acta del mismo modo que la ventaja opcional, con el
mismo nombre, del Efecto Potenciar Crtico.
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa
Prolongada +4 10 - - - Opcin Coste CM Mant. SMe SMa
Crtico automtico +8 30 4 8 14
Eterna +10 30 2 4 7

Prolongada: La marca se mantiene activa durante algo ms de un mes. Reflectar el ataque


Eterna: La marca permanece de por vida. Este Efecto confiere a un sujeto la capacidad de devolver un ataque
contra su lanzador, si consigue una Defensa con xito. La devolucin
se realiza con la misma Habilidad de Ataque Final del agresor, es decir,
Potenciar Crtico empleando el resultado de su tirada. Esta devolucin se considera
En el caso de que el Ataque produzca un Crtico, este Efecto
un Contraataque, as que el personaje puede sumar adems el bono
permite al luchador sumar un bonificador a la tirada para calcular el
de Contraataque conseguido por su Defensa al Ataque reflejado. Es
nivel del mismo. Igual que en las reglas generales, si el valor final del
posible Reflectar un Ataque incluso si el personaje ya no tiene Acciones
Crtico supera 200, los puntos adicionales cuenta la mitad.
ofensivas, puesto que no es realmente l quien est atacando. Si este
Efecto se une al de Defensa adicional, el personaje puede reflectar varios
Crtico 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
ataques por asalto (tantos como defensas ejecute). No se reflejan, sin
+10 2 4 5 1 2 4 embargo, los Efectos esotricos que estn unidos al ataque.
+25 3 5 5 2 4 7
+40 4 6 10 3 6 11 Efecto 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
+50 5 8 15 4 8 14 Reflectar 12 15 30 8 16 28 2
+75 8 11 20 6 12 21
Tipo: Accin Clase: Defensa
+90 12 15 25 8 16 28
Car. primaria: Poder Elementos afines: Agua, Luz, Oscuridad
+100 14 18 30 10 20 35 Car. opcionales: Agilidad +3, Destreza +3, Fuerza +2, Voluntad +1
+125 18 22 35 12 24 42 2
+150 22 26 40 14 28 49 2 Ventaja opcional: Eleccin del blanco
+175 26 32 45 16 32 3 Esta ventaja permite redirigir el Ataque reflectado hacia cualquier otro
+200 30 36 50 18 36 3 blanco dentro de su radio de Accin, en lugar de slo sobre su lanzador.

Tipo: Accin Clase: Ataque Opcin Coste CM Mant. SMe SMa


Car. primaria: Poder Elementos afines: Fuego, Tierra Eleccin del blanco +2 10 2 4 7
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +2, Fuerza +1, Voluntad +1
Ventaja opcional: Reflectar habilidades esotricas
Ventaja opcional: Crtico automtico Adems del Dao, el Ataque reflectado mantiene todos sus efectos
Esta ventaja permite que los ataques realizados con la Tcnica causen sobrenaturales, incluso de carcter psquico o mgico. Del mismo modo,
un Crtico automtico por el simple hecho de que provoquen Dao, se pueden reflectar conjuros anmicos y poderes de naturaleza similar.
sin importar la cantidad de puntos de vida que pierda su contrincante.
En el caso de los seres con Acumulacin de Dao, el Crtico no es Opcin Coste CM Mant. SMe SMa
automtico, pero todo el cuerpo de la criatura se considera un punto Reflectar habilidades esotricas +4 20 1 2 4
vulnerable.

Opcin Coste CM Mant. SMe SMa Desventajas


Crtico automtico +8 30 4 8 14
Un personaje puede optar por tener desventajas en sus Tcnicas; esto
representa que, pese a los poderes que tienen sus ataques, defensas o efectos
Potenciar Crtico real especiales, poseen tambin alguna clase de debilidad o inconveniente.
Igual que el Efecto anterior, salvo que otorga un bono al Crtico de Puede que la energa del ataque debilite a su usuario, o que nicamente
todos los ataques que realice el personaje durante el asalto, incluyendo sea efectivo contra un determinado tipo de ser. Por una u otra causa, estos
los conseguidos por arma adicional. La nica excepcin a esta regla es inconvenientes hacen la Tcnica ms dbil y, consecuentemente, menos
que el bono no se aplica al Crtico de los Ataques que dependan de costosa. Cuando un jugador quiere elegir una desventaja para una Tcnica,
otras Tcnicas, excepto si ambas tienen la ventaja Combinable. esta disminuye su coste en CM. As, por ejemplo, si alguien eligiese que su
Tcnica slo pueda ser usada cuando a su personaje le queden menos de
Crtico 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv la mitad de sus puntos de vida, restara 10 puntos al coste de CM total. El
+10 3 5 10 2 4 7 nmero de desventajas que puede tener una Tcnica es equivalente a su
+25 5 8 20 4 8 14 nivel; las Tcnicas Bsicas pueden tener una desventaja, dos las Mayores y
+40 7 9 25 6 12 21 hasta tres las Arcanas. Por muchas desventajas que se elijan, no es posible
+50 9 12 35 8 16 28 2 disminuir a menos de la mitad el CM original de la Tcnica, ni situarlo por
debajo del valor mnimo que permita su nivel. A continuacin, se puede
+75 12 15 50 10 20 35 2
ver una lista con todas las desventajas existentes.
+90 16 20 60 12 24 3
+100 18 22 65 14 28 3 Hemos decidido crear una Tcnica cuyo coste en CM es de 40
puntos. Como ese valor nos parece muy elevado, buscamos una
Tipo: Asalto Clase: Ataque desventaja de la lista y elegimos Sacrificio de Caractersticas, lo
Car. primaria: Poder Elementos afines: Fuego, Tierra que baja 30 puntos su CM. Dado que el valor base de la Tcnica es
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +2, Fuerza +1, Voluntad +1 de 40 CM, su coste no puede disminuir a menos de 20 (que tambin
es el coste mnimo para una Tcnica de primer nivel).

0 6 9 8
Agotamiento Atada a un arma
La Tcnica tiene el inconveniente de agotar al personaje que la La Tcnica se encuentra atada a un arma determinada, y quien
ejecuta, hacindole perder cierta cantidad de puntos de Cansancio quiera realizarla est obligado a empuarla o se ver incapacitado para
en el momento de su realizacin. Es importante puntualizar que el usarla. Si no la tiene, simplemente la Tcnica no tiene efecto. Combate
Cansancio, gastado de este modo, no otorga bono alguno; se emplea desarmado no cuenta como arma a la hora de elegir esta desventaja.
para realizar la Tcnica, pero no por ello da bonos a la Accin. Este
gasto tampoco cuenta dentro del lmite de puntos que un personaje Atada a un arma Reduccin Nivel
puede emplear por asalto, as que podra invertir Cansancio adicional Atada a un arma (Genrica) -5 CM
libremente para potenciar las Acciones que considerase oportunas. Un Atada a un arma (nica) -10 CM
personaje Incansable no puede hacer uso de una Tcnica que conlleve
Clase: Cualquiera
esta desventaja.

Prdida de cansancio Reduccin Nivel Circunstancia lmite


Se trata de una serie de desventajas que limitan el uso de las
-2 -5 CM
Tcnicas a ciertas condiciones predeterminadas. Si no se cumplen, el
-4 -10 CM personaje simplemente es incapaz de ejecutarlas. Por lgica, no puede
-6 -15 CM 2 elegirse ms de una por Tcnica.
Clase: Cualquiera
Circunstancia Reduccin Nivel
Atadura elemental Mitad de PV -10 CM
Esta desventaja obliga al creador de la Tcnica a elegir nicamente Una cuarta parte de PV -15 CM
Efectos afines a un elemento determinado. Quien la elija estar obligado, PV negativos -25 CM 2
igualmente, a que las Tcnicas de nivel superior pertenecientes al mismo
Recibir Dao -10 CM
rbol de Tcnicas tambin la tengan, creando as un rbol de Tcnicas
Clase: Cualquiera
elementales. Es decir, si alguien la elige para una Tcnica de primer nivel,
todas las de segundo y tercer nivel que dependan de ella debern tener Mitad de PV: La Tcnica slo puede ser usada si los puntos de
tambin esta desventaja. vida de un personaje se encuentran reducidos a la mitad de su total,
o menos.
Opcin Reduccin Nivel Una cuarta parte de PV: Como la anterior, salvo que para
Hacia un elemento -15 ejecutar la Tcnica, los puntos de vida del personaje deben estar por
Hacia dos afines -10 debajo de una cuarta parte de su total.
Clase: Cualquiera PV negativos: Esta desventaja obliga a un personaje a hallarse con
puntos de vida negativos para ejecutar la Tcnica. Slo puede emplearse
Hacia un elemento: Los Efectos deben elegirse entre los afines a si se usan las reglas opcionales de entre la vida y la muerte, o si es un
un solo elemento. Por ejemplo, slo Efectos afines a Aire. personaje capaz de mantenerse consciente cuando sus puntos de vida
Hacia dos afines: Como la anterior, salvo que pueden elegirse estn por debajo de cero.
Efectos de entre los afines a dos elementos. Por ejemplo, slo Efectos Recibir Dao: El personaje puede realizar la Tcnica, nicamente,
afines a Agua o afines a Luz. Naturalmente, no pueden adoptarse estas en el asalto inmediatamente posterior a haber recibido Dao en
dos desventajas conjuntamente. combate superior a 10 puntos de vida. No se aplica en criaturas con
Acumulacin de Dao.
Ataque especializado
Estas desventajas modifican la naturaleza de una Tcnica ofensiva, Circunstancia de combate
haciendo que nicamente sean tiles contra una determinada clase Esta desventaja hace que la Tcnica tenga como requisito que
de Defensa. Por tanto, la Tcnica no tendr ninguno de sus efectos el blanco de la misma se encuentre en una determinada posicin o
especiales cuando un personaje se defienda de ella de un modo circunstancia de combate. Por ello, slo tendr efecto contra un
diferente a aquel al que est enfocada. Es decir, si una Tcnica que adversario que se halle en una de las siguientes posiciones: derribado,
ofrece un +100 a la Habilidad de Ataque y dobla el Dao tuviese, contra apresado (por el propio personaje), de espaldas, sorprendido o
alguien que Esquivase, la desventaja Slo contra parada, no sera ms cegado. Se puede repetir esta desventaja y combinar ms de una de las
que un simple Ataque sin ninguna otra propiedad. Slo es posible elegir circunstancias listadas. Por ejemplo, sera posible crear una Tcnica para
una especializacin determinada para una Tcnica. un asesino que slo pudiera ser empleada cuando se encontrase detrs
de un adversario que no le espera, mezclando as las circunstancias de
Especializacin Reduccin Nivel Espalda y Sorpresa.
Slo contra parada -10 CM
Circunstancia Reduccin Nivel
Slo contra esquiva -10 CM
Circunstancia -5 CM
Slo contra acumulacin -10 CM
Clase: Ataque
Clase: Ataque

Slo contra parada: La Tcnica slo funciona contra alguien que Compleja
use su Habilidad de Parada como medio de defensa. Si tu adversario La Tcnica es muy complicada de dominar y es fcil que se
Esquiva o Acumula Dao, no tiene ninguna utilidad sobre l. Los escudos descontrole. Por ello, el luchador incrementa dos puntos su ndice de
sobrenaturales se consideran Parada, por lo que una Tcnica con esta Pifia al ejecutarla. Es decir, un personaje obtendr un resultado de Pifia
desventaja s funciona contra ellos. con un 5 o menos (4 en el caso de que tuviese Maestra en la habilidad
Slo contra esquiva: Igual que la anterior, salvo que slo funciona que pone en uso).
contra adversarios que Esquiven el ataque.
Slo contra acumulacin: Igual que las anteriores, pero slo Compleja Reduccin Nivel
funciona contra criaturas y seres que usen las reglas de Acumulacin Compleja -5 CM 2
de Dao. Clase: Cualquiera

0 7 0 8
Condiciones
La Tcnica tiene una serie de condiciones
determinadas que se deben cumplir para activarla. Por lo
general se puede elegir ms de una, siempre y cuando no
estn intrnsecamente relacionadas. Es decir, una Tcnica de
segundo nivel podra tener como desventajas que slo pudiera
ejecutarse por la noche y en un terreno de nieve o hielo.

Circunstancia Reduccin Nivel


Desenvainar -5 CM
En vuelo -5 CM
En carga -5 CM
Montado -5 CM
Diurno -10 CM
Ilustrado por Salvador Espn

Nocturno -10 CM
Terreno determinado -10 CM
En un momento concreto -20 CM 2
Clase: Cualquiera

Desenvainar: El personaje est obligado a desenvainar su arma, con


los penalizadores que ello implica, en el momento en que quiera usar
la Tcnica. Para que la Tcnica pueda ser utilizada, ha de transcurrir un
asalto en el que el arma permanezca envainada.
En vuelo: La Tcnica debe ser realizada por un personaje que se
encuentre volando y disponga de un amplio espacio para maniobrar.
En carga: Para realizar la Tcnica, el personaje debe estar corriendo
contra su adversario durante al menos un asalto. En consecuencia,
no es posible usarla si ya se encuentra trabado en combate cuerpo a
cuerpo con l.
Montado: Por alguna causa determinada, es necesario estar sobre
una montura para usar correctamente la Tcnica.
Diurno: Ya sea porque su naturaleza se encuentra atada al da o
por cualquier otra circunstancia excepcional, una Tcnica con esta
desventaja no puede ser ejecutada de noche.
Nocturno: Al contrario que la anterior, la Tcnica no puede ser
ejecutada por el da.
Terreno determinado: La Tcnica tiene como requisito que quien
vaya a usarla se encuentre en un determinado tipo de terreno, como
una zona helada, una superficie volcnica llena de lava, un desierto,
grandes llanuras de csped No se puede usar en combinacin con la
desventaja Requerimiento elemental si ambas coinciden en un mismo
elemento natural (como fuego en una zona volcnica).
Aliss Tesstarrosa
En un momento concreto: La Tcnica slo puede ser usada en
un momento concreto y cuya duracin es considerablemente limitada.
Algunos ejemplos seran las noches de luna llena, cuando un reloj da las
doce de la noche
Defensa especializada
Estas desventajas modifican la naturaleza de una Tcnica defensiva,
haciendo que tan slo otorguen beneficios contra una determinada
Dao reducido clase de Ataque. Slo es posible elegir una especializacin determinada
Esta desventaja reduce o anula el Dao de una Tcnica. para una Defensa.
nicamente puede utilizarse con aquellas con Efectos de Clase Ataque
o Contraataque. Especializacin Reduccin Nivel
Slo contra ataques fsicos -5 CM
Opcin Reduccin Nivel Slo contra proyectiles -10 CM
Ningn Dao -20 Slo contra Tcnicas del Ki -10 CM
Mitad de Dao -10 Slo contra conjuros -15 CM
Clase: Ataque Slo contra poderes psquicos -15 CM
Clase: Defensa
Ningn Dao: Conlleva que el Ataque no causa Dao alguno, sin
importar lo que indique la Tabla de Combate. Pese a todo, los efectos Slo contra ataques fsicos: La Tcnica de Defensa nicamente
esotricos de la Tcnica s funcionarn con normalidad, siempre que el funciona contra Ataques fsicos que se realicen cuerpo a cuerpo.
impacto hubiera podido causar Dao. Los Ataques a distancia, conjuros o capacidades similares, se saltan
Mitad de Dao: Igual que la anterior, salvo que el Dao Final que automticamente los efectos especiales de la Tcnica.
se produce queda reducido a la mitad. Ambas desventajas no pueden Slo contra proyectiles: Igual que la anterior, salvo que funciona
combinarse. nicamente contra proyectiles y ataques a distancia, ya sean de
naturaleza fsica o sobrenatural.

0 7 1 8
Slo contra Tcnicas del Ki: La Tcnica de Defensa otorga Penalizador a toda Accin
beneficios exclusivamente cuando se utiliza para contrarrestar una Esta desventaja representa que quien utiliza la Tcnica queda
Tcnica de Ki. momentneamente debilitado, siendo incapaz de usar sus capacidades
Slo contra conjuros: La Tcnica de Defensa tan slo otorga plenamente durante un corto periodo de tiempo. En consecuencia,
beneficios cuando se utiliza para contrarrestar conjuros que tengan quienquiera que ejecute una Tcnica con estas caractersticas, sufre
como blanco al personaje. un penalizador a toda Accin en el mismo instante en que termina de
Slo contra disciplinas psquicas: Igual que la anterior, pero realizarla. Este negativo es de naturaleza especial y no se ve eliminado
nicamente funciona contra Ataques basados en disciplinas psquicas. por habilidades sobrenaturales o Ki; se reduce a un ritmo de 10 puntos
por asalto hasta desaparecer por completo.
Exterminador
Similar al Ataque especializado, salvo por el hecho de que las Negativo Reduccin Nivel
Tcnicas slo tienen utilidad contra ciertas criaturas o entidades. En -50 -10 CM
cualquier otro caso, la Tcnica no es ms que un Ataque convencional -75 -15 CM
sin ningn otro efecto especial. -100 -20 CM 2

Ilustrado por Wen Yu Li


-125 -25 CM 2
Exterminador Reduccin Nivel
-150 -30 CM 3
Contra seres humanoides -5 CM Clase: Cualquiera
Contra una clase determinada de ser -10 CM
Contra un ser determinado -30 CM 2 Predeterminacin
Clase: Ataque Si se trata de una Tcnica predeterminada, el personaje debe
declarar previamente que va a acumular Ki para usarla. En cuanto tenga
Contra seres humanoides: Por la naturaleza o caractersticas del
la capacidad de lanzarla, tendr que ejecutarla de manera inmediata o
Ataque, slo funciona contra adversarios cuya forma sea humanoide y
perder todo el Ki que hubiera acumulado. Slo es posible seleccionar
su tamao no difiera demasiado del de quien ejecuta la Tcnica.
esta desventaja para Tcnicas de segundo y tercer nivel. En el caso de
Contra una clase determinada de ser: La Tcnica slo funciona
que el personaje fuese capaz de usar la Tcnica predeterminada en un
contra una determinada clase de criaturas, como dragones, elementales
solo Turno, deber esperar un asalto ms para poder utilizarla, ya que
de un determinado tipo, seres no muertos
debe declarar siempre su uso con al menos uno de antelacin.
Contra un ser determinado: Slo funciona contra una criatura
o entidad nica y concreta. Por ejemplo, si fuese una Tcnica creada
Opcin Reduccin Nivel
para acabar con el Aeon Orochi, dicho ataque nicamente se podra
Predeterminacin -20 CM 2
activar contra l.
Clase: Cualquiera

Exceso de energa Preparacin previa


La Tcnica tiene un problema de concepcin por naturaleza, razn
Adems de la Acumulacin y el gasto de Ki, el personaje tiene que
por la que, tras realizarla, consume una descomunal cantidad de Ki
preparar previamente la Tcnica que va realizar. Habitualmente, es
adicional. Por ello, tras su ejecucin, el personaje que la emplea pierde
necesario pasar cierto tiempo realizando un kata, concentrndose en
automticamente una cantidad de puntos de Ki equivalente al coste
silencio o cualquier otra cosa imaginable que pueda ser necesaria. Sin
originario de la Tcnica.
dicho requisito, no es capaz de usar la Tcnica. El tiempo de preparacin
es lo que determina el bono de CM que otorga la desventaja.
Opcin Reduccin Nivel
Exceso de energa -15 CM
Preparacin previa Reduccin Nivel
Clase: Cualquiera
1 minuto -10 CM
1 hora -15 CM
Prdida del arma 1 da -25 CM 2
Esta desventaja representa que, al realizar la Tcnica, normalmente
la energa acumulada destroza el arma con la que ha sido ejecutada. Por Clase: Cualquiera
pura lgica, esta desventaja requiere que la Tcnica est relacionada
con el uso de un arma, ya sea parando o atacando a un contrincante. A Requerimientos elementales
veces, algunos artefactos especialmente resistentes o poderosos no son Es necesario que quien utilice la Tcnica est en contacto o cerca
afectados por esta desventaja, en cuyo caso es el personaje quien sufre de cierta cantidad de Intensidades de un elemento. Podra, por ejemplo,
las consecuencias de la sobrecarga en su propio cuerpo, hacindole requerir estar en presencia de fuego para desencadenar su Tcnica, o
perder 100 puntos de vida. encontrarse en una superficie cubierta por agua.

Prdida de arma Reduccin Nivel Opcin Reduccin de CM Nivel


Prdida de arma -10 CM Intensidad mayor -10
Clase: Cualquiera Intensidad simple -5
Clase: Cualquiera

Intensidad simple: Para que sea posible llevar a cabo la Tcnica, es


necesario que quien la emplee tenga a su alcance un mnimo de 2 Intensidades
de un elemento determinado, sin las cuales le ser imposible su uso. En caso
de que se haya elegido tambin alguna desventaja de Atadura elemental, ser
obligatorio que las Intensidades elegidas sean de ese elemento.
Intensidad mayor: Igual que la anterior, salvo que se requieren 8 o
ms Intensidades de un elemento determinado. No pueden combinarse
ambas desventajas.

0 7 2 8
Sacrificio Sin defensa
La Tcnica consume la energa vital del personaje, haciendo que La Tcnica tiene un serio problema: aquel que la emplea, baja
pierda una determinada cantidad de puntos de vida en el mismo completamente su guardia al ejecutarla. Por esa causa, un personaje
momento en que la ejecuta. Todos los puntos de vida consumidos de que la use es incapaz de defenderse en el mismo asalto en que la
este modo cuentan como Sacrificio a la hora de recuperarlos. ejecuta (si lo ha hecho ya, ser incapaz de activar la Tcnica). No puede
combinarse con la maniobra de Ataque total, ni ser usada por criaturas
Sacrificio Reduccin Nivel con Acumulacin de Dao.
-25 PV -5 CM Sin defensa Reduccin Nivel
-50 PV -10 CM Sin defensa -15 CM
-75 PV -15 CM 2 Clase: Ataque
-100 PV -20 CM 2
Completo -25 CM 3 Sobrecarga
Clase: Cualquiera El uso de la Tcnica sobrecarga la energa del personaje, inutilizando
sus capacidades de Dominio durante un corto periodo de tiempo.
-X PV: Indica la cantidad de puntos de vida que el personaje pierde Cada vez que emplee esta Tcnica, est obligado a esperar un nmero
Ilustrado por Luis NCT

al ejecutar la Tcnica. determinado de asaltos antes de volver a realizar otras Tcnicas de Ki.
Completo: Los puntos de vida del personaje disminuyen
automticamente hasta 0 en el momento en que ejecuta la Tcnica. Sobrecarga Reduccin Nivel
Naturalmente, no puede realizarse si estos se encuentran ya en un valor Espera de 5 asaltos -5 CM
negativo. Espera de 20 asaltos -10 CM
Clase: Cualquiera

Tcnica final
Se trata de la desventaja definitiva que puede presentar una
Tcnica de combate, pues destruye completamente a su usuario
inmediatamente despus de ser utilizada. En juego, el personaje que
la usa muere de manera inevitable tras su ejecucin. Esta capacidad
no puede combinarse a las desventajas de Sacrificio, Sacrificio de
Caractersticas ni a Usos limitados.

Tcnica final Reduccin Nivel


Tcnica final -55 CM 2
Clase: Cualquiera

Tcnica mantenida
Para ejecutar la Tcnica es necesario tener otra previamente
Mantenida, elegida en el momento de su creacin de entre el repertorio
que ya posee el personaje. Dependiendo del nivel que tenga la Tcnica
Mantenida, la desventaja proporciona un modificador diferente al CM.

Tcnica mantenida Reduccin Nivel


Tcnica de 1 nivel -5 CM
Tcnica de 2 nivel -10 CM 2
Tcnica de 3 nivel -15 CM 3
Clase: Cualquiera

Usos limitados
La Tcnica est atada con alguna clase de condicin sobrenatural,
impidiendo al personaje que la conoce usarla de manera ilimitada. Por
tanto, existe un nmero mximo de veces que puede llegar a realizarla
a lo largo de su vida y, una vez que haya completado dicho cupo, jams
podr volver a emplearla. Cualquier justificacin es vlida; por ejemplo,
Dein sacrifica su propia vida para ser capaz de usar su ataque final podra dibujarse un extrao tatuaje en el cuerpo de quien la emplea y,
una vez que se completase, la Tcnica quedara sellada para siempre (o
Sacrificio de Caractersticas al contrario, ir borrndose hasta que su poder haya quedado agotado).
La Tcnica tiene un terrible efecto secundario: absorbe una parte
de su usuario cada vez que es utilizada. En consecuencia, el personaje Usos limitados Reduccin Nivel
pierde un punto de una determinada Caracterstica (elegida en el
20 Usos -10 CM
momento en que se crea la Tcnica) cada vez que la usa. Dicha prdida
es permanente. 10 Usos -20 CM
5 Usos -25 CM 2
Sacrificio de Caracterstica Reduccin Nivel 3 Usos -30 CM 2
Sacrificio de Caracterstica -30 CM 1 Uso -40 CM 3
Clase: Cualquiera Clase: Cualquiera

0 7 3 8
C a p t u l o VI
Legados de Sangre
A veces, siento lstima de todos esos intiles Por qu un
que se esfuerzan por conseguir poder. modificador de Nivel?
Nunca lo entendern.
Pese a ser esencialmente humanos, un Legado de Sangre tiene un
Cuanto trabajen, cuanto luchen, es Modificador de Nivel para equilibrar las ventajas superiores que estos
poderes le otorgan en comparacin con las ventajas convencionales.
completamente irrelevante. En caso contrario, seran ligeramente descompensados respecto a
El verdadero poder se lleva en la sangre. un personaje que no hubiera tenido acceso a ellos. Si el Director
de Juego lo desea, puede equilibrarlos de un modo diferente:
incrementando en uno el coste de Puntos de Creacin que cuesta
cada Legado, en lugar de aplicar el Modificador de Nivel.
-Matthew Gaul-

Eras atrs, cuando lo imposible caminaba por el mundo y no existan


Sangre de Aeon: Lazo Elemental
Sangre

diferencias entre los cuentos de hadas y la realidad, hubo un pequeo Los Aeones, entidades ancestrales cuyo poder ha sido comparado al
nmero de personas que desarrollaron capacidades que escapaban a la de dioses por multitud de culturas, compartieron en el pasado una parte
imaginacin del hombre. En ms de un sentido, esos individuos dieron de su esencia con un limitado nmero de mortales. Los descendientes
un paso ms all de la evolucin humana, haciendo que sus cuerpos de estas personas an estn en posesin de algunas de las cualidades
y almas cambiasen para siempre. Los orgenes de estos dones fueron excepcionales de sus antecesores, convirtindose as en Legados de
tan variados como sus poderes. Hay quienes hicieron pactos de sangre Sangre. En esta seccin se alude a algunos cuyos poderes provienen de
de

con potencias o dioses olvidados, entregando a cambio una parte los Aeones con ataduras elementales, aunque tambin podra darse el
de su humanidad. Algunos nacieron de uniones imposibles, hijos de caso de que los descendientes de algn alto seor elemental tuvieran
C a p t u l o VI : L e g a d o s

mortales y entidades que nunca debieron descender al mundo. Otros, capacidades parecidas. Al elegir esta ventaja, el personaje decidir a cul
simplemente, se crearon a ellos mismos. de ellos ata sus poderes.
An hoy, siglos o milenios despus, algunos de los descendientes Coste: 1
de esas personas todava conservan parte de aquellas increbles
capacidades. Ellos son sus herederos, los Legados de su Sangre. Ventajas Generales
Existen una serie de ventajas generales que, en mayor o menor
grado, afectan a todos aquellos Legados con sangre de Aeon elemental.
Legados de Sangre A continuacin se detallan las dos ms comunes:

Los Legados de Sangre son una categora especial de ventaja a la que los Afinidad Elemental: Los Legados de un Aeon estn ligados
personajes pueden acceder utilizando sus Puntos de Creacin. Hacen existencialmente al elemento al que dicho ente se encuentra asociado.
referencia a poderes sobrenaturales que estos tienen innatamente, En consecuencia, reducen a la mitad cualquier dao que reciban basado
a los dones heredados de eras pasadas. Para conseguirlos el personaje en ese elemento, y aplican un bono de +20 a todos los Controles
simplemente debe invertir la cantidad de Puntos de Creacin indicada en de Resistencia relacionados con l de algn modo. Estas ventajas no
cada una de las descripciones, igual que si eligiera una ventaja convencional. funcionan contra efectos producidos por entidades cuyo Gnosis sea
No obstante, al hacerlo se considera automticamente un Legado, y el muy superior al del personaje, ya que su elevada esencia ignora las
personaje obtiene un Modificador de Nivel +1 para calcular su experiencia, propiedades bsicas que otorga la sangre. Adicionalmente, gracias a
tal como se describe en el Captulo 22 del Libro Bsico. la retroalimentacin que produce su esencia, el Legado incrementa en
No existe un lmite al nmero de Legados que pueden elegirse en 10 puntos el Dao Base de cualquier ataque fundamentado en dicho
la creacin de un personaje. No obstante, al contrario de otras ventajas elemento, ya sea de Ki, Magia o Poderes Psquicos. Los Aeones que no
comunes, no es posible usar la regla opcional Liberalizacin de Puntos tienen asociado un elemento, no se benefician de esta ventaja.
de Creacin para obtener poderes de Legado al subir de nivel; dado Empata hacia un Elemento: Por su naturaleza sobrenatural,
que son capacidades innatas en un individuo, o bien las posee al nacer o el Legado encuentra una gran facilidad para desarrollar toda clase
simplemente no tendr acceso a ellas. de Tcnicas de Ki relacionadas directamente con el elemento al que
Pese a que los Legados de Sangre descritos a continuacin hacen su sangre est ligada. Por tanto, reduce en 5 puntos el coste de CM
referencia esencialmente a seres humanos, el acceso a sus poderes no de cualquier efecto afn a dicho elemento que incluya una Tcnica
est restringido nicamente al hombre. Miembros de otras razas, como aprendida o desarrollada por cuenta del personaje. Los efectos cuyo
Sylvain, Daimah o Dukzarist comparten las mismas posibilidades de ser coste sea ya de 5 puntos, no son afectados por esta ventaja.
herederos de estas ventajas.
Aunque la mayora de Legados de esta seccin estn ligados a Si un Legado de Kagutsuchi quisiera desarrollar una Tcnica
Gaa, abarcan elementos tan genricos que pueden ser extrapolados de Ki que tuviera dos efectos afines a Fuego (como, por ejemplo,
a cualquier otra ambientacin. Por ejemplo, los poderes de la Sangre Habilidad de Ataque y Aumento de Dao), esta le costara 10
de Orochi podran hacer referencia a los de un mestizo de demonio, puntos menos de CM.
del mismo modo que la Sangre de Aeon podra referirse a los poderes
de alguien atado familiarmente a cualquier deidad elemental. Basta con
encontrar la justificacin apropiada.

0 74 8
Sangre de Kagutsuchi (Fuego) Sangre de Boreas (Aire)
Kagutsuchi, La Gran Bestia de las Llamas, es una ancestral entidad Boreas, Seor de los Cuatros Vientos o el Ave Eterna, es un
intrnsecamente relacionada con los Kami de Varja. De ella se dice Aeon que muy a menudo ha sido asociado al Beryl Uriel, y tambin
que, en el pasado, combati junto al mismsimo Amaterasu contra el se dice que tiene muchos lazos con la cultura Sylvain. Fsicamente se
Aeon Oscuro Orochi. Segn las leyendas, su fuego podra purificar o le suele representar como una especie de descomunal ave con rasgos
destruir a voluntad todo lo que se encontrase en varios kilmetros a su humanoides, siempre rodeada de tifones. Su potencia es tal que, con
alrededor. Su apariencia habitual es la de un inmenso pjaro de llamas, un solo movimiento de sus alas, es capaz de levantar vendavales y
de cuyas plumas se dice que nacieron los fnix. huracanes capaces de arrasarlo prcticamente todo.
Sus Legados no comparten necesariamente rasgos comunes, Los Legados de Boreas poseen un lazo comn; cuando comienzan
aunque un gran nmero de ellos suelen ser albinos y sus ojos brillan a acumular Ki, siempre producen pequeas corrientes de aire que se
como brasas encendidas cuando empiezan a acumular Ki. arremolinan a su alrededor, formando incluso diminutos tornados.

Ventajas Generales: Afinidad Elemental (Fuego). Empata hacia un Ventajas: Afinidad Elemental (Aire). Empata hacia un Elemento
Elemento (Fuego). (Aire).
Ilustrado por Wen Yu Li

Tsubasa Kurokami,
Legado de Kagutsuchi

0 7 5 8
Sangre de Niflheim (Fro) Movimiento acutico: El Legado tiene la capacidad de moverse
Niflheim, Espritu de los Hielos Eternos, es la Aeon que gobierna con facilidad por medios acuticos, por lo que reduce a la mitad
el fro y el hielo. Al contrario que muchos otros de sus hermanos, sus cualquier penalizador a la accin que pudiera aplicrsele por estar
manifestaciones en la antigedad sobre la faz de Gaa fueron realmente desplazndose en el interior del agua o superficies lquidas similares.
escasas, aunque su sangre qued atada a un escaso nmero de elegidos Ventajas Generales: Empata hacia un Elemento (Agua).
mediante un pacto con los lderes de las tribus del norte. Los Legados
de Niflheim son los descendientes de estas personas, y por sus venas Sangre de Toa (Tierra)
an corren fragmentos de semejante poder. Se desconoce cul puede Toa, el Dragn de la Tierra, es uno de los Aeones que ha intervenido
ser la forma fsica del Espritu de los Hielos Eternos, pero algunos le ms activamente en la historia de la humanidad. A veces es representado
atribuyen la apariencia de una mujer compuesta de nieve y escarcha. como una enorme serpiente de piedra que mora en las profundidades
Los Legados de Niflheim suelen tener la piel plida, ojos claros de la tierra, y otras como un dragn sin alas. No se conoce cundo ni
(azules o blancos, la mayora de las veces) y pelo de una tonalidad cmo realiz un pacto de Sangre o tuvo descendencia con mortales,
blanquecina (o incluso azulada). Aunque es ms frecuente que sean pero sus Legados existen en el mundo incluso en la actualidad.
heredados por mujeres en lugar de hombres, los poderes de estos Los Legados de Toa son comnmente personas con un fsico
ltimos como Legados son a veces superiores. excepcional, con una musculatura prodigiosa y un aguante casi
inhumano al dao.
Control del Fro: El personaje posee un limitado control sobre el
fro, que le otorga la capacidad de alterar ligeramente la temperatura Regeneracin: Los Legados se curan ms rpido que una persona
de su entorno. A voluntad, puede hacer descender entre 5 y 10 grados normal, por lo que incrementan su Nivel de Regeneracin en un punto.
todo lo que haya en una distancia de 20 metros a su alrededor. Aguante frente a Crticos: La naturaleza resistente de los
Sentir alteraciones ambientales: Gracias a los poderes de su Legados les permite soportar el dao fsico mucho mejor que otros
sangre, el Legado posee una habilidad innata para sentir de un modo individuos. Por ello, obtienen un bono de +10 a su Resistencia Fsica
aproximado los cambios en la temperatura a su alrededor. Por ello, si para contrarrestar los efectos de cualquier Crtico que sufra.
se concentra durante varios asaltos (entre tres y cuatro), puede percibir Ventajas Generales: Afinidad Elemental (Tierra).
cualquier fuente de calor o fro en un espacio de unos cincuenta metros.
Esta habilidad le permite tambin sentir el calor que se desprende de Sangre de Phandemonium (Oscuridad)
un ser vivo, pero en estos casos, el afectado puede resistirse a ser El Aeon de las tinieblas, tambin llamado La Noche Eterna, es la
localizado superando un control de Resistencia Fsica contra 100. representacin encarnada de la ms pura oscuridad. No se conoce su
Ventajas Generales: Afinidad Elemental (Fro). verdadera forma fsica, pues siempre que se ha manifestado aparece
rodeado de una insondable masa de oscuridad, repleto de ojos y bocas.
Sangre de Rudraksha (Electricidad) Segn se cree, fue una de las fuerzas que provocaron la destruccin
Rudraksha, Seor de las Tormentas, es uno de los grandes Aeones de los Deva durante su guerra, aunque ya haba intervenido en otros
que se manifestaron en Gaa durante la guerra de los Deva. Conocido conflictos del pasado remoto, como la Guerra de la Oscuridad.
por su casi ilimitada capacidad destructiva, la poderosa entidad arras Los Legados de Phandemonium, o Herederos de la Sombra, no
ejrcitos enteros antes de ser temporalmente confinada en un enclave comparten tampoco rasgos comunes entre ellos, salvo el hecho de
conocido como El Templo de las Tormentas. En esa poca, el Aeon que tanto su pelo como sus ojos tienen siempre tonalidades oscuras o
firm varios pactos de sangre con multitud de individuos de enorme muy claras. Segn dicen, cuando uno de ellos ha acumulado suficiente
poder, concedindoles una parte de sus capacidades sobrenaturales. Los cantidad de Ki, su aura se arremolina en su espalda tomando la forma
Legados de Sangre que existen en la actualidad son los descendientes de dos alas negras.
de estos individuos.
La sangre de Rudraksha est asociada a la electricidad, los rayos Ventajas: Afinidad Elemental (Oscuridad). Empata hacia un
y las tormentas, razn por la que sus Legados tienen afinidad a tales Elemento (Oscuridad).
elementos. No poseen caractersticas fsicas distintivas, salvo que su aura
de combate siempre toma la forma de continuas descargas elctricas Sangre de Shephirah (Luz)
que envuelven sus cuerpos. Shephirah, la Luz de Los Cielos o La de las Mil Alas, es considerada
ampliamente por todos los crculos ocultistas como uno de los Aeones
Lazo con las Tormentas: El personaje puede presentir cualquier ms poderosos. Al igual que Boreas, est intrnsecamente atada a la
tormenta con al menos unas doce horas de antelacin, al igual que nota si cultura de los Sylvain, y hay civilizaciones que la adoraron como a un
es natural o hay algn elemento mstico en ella. Adicionalmente, la Sangre dios. Su forma, pese a ser cambiante, se caracteriza por una apariencia
del Legado se imbuye de poder en esos momentos, por lo que obtiene, vagamente femenina y aparecer rodeada siempre por alas de luz, que
mientras se encuentre bajo una tormenta, un bonificador de +1 a una de brotan de todas las partes de su cuerpo.
las siguientes Caractersticas: Destreza, Agilidad, Fuerza o Poder. Los Legados de Shephirah presentan habitualmente el pelo claro
Ventajas Generales: Afinidad Elemental (Electricidad). (rubio la mayora de las veces) y ojos azules o verdes, aunque su
caracterstica ms peculiar es que, cuando acumulan grandes cantidades
Sangre de Ran (Agua) de Ki, su aura toma la forma de dos enormes alas luminosas que se
Ran, el Aeon de las aguas y los ocanos, es una de las criaturas ms manifiestan en su espalda.
colosales que jams ha existido en Gaa. Los ocultistas afirman que es
una fuerza primaria, pudiendo provocar maremotos y tifones con un Ventajas: Afinidad Elemental (Luz). Empata hacia un Elemento (Luz).
nico movimiento de su cuerpo. Generalmente, y en lo que a potencia
fsica se refiere, es considerado el mayor de los Aeones.
El rasgo ms comn de sus Legados es que siempre tienen los ojos
Los Ojos de la Muerte
azules o verdes, y que el pelo les crece de una forma mucho ms rpida Con toda seguridad, no existe un Legado de Sangre ms oscuro,
que a cualquier persona normal; aunque se lo corten, en slo uno o terrible y aterrador que el Ayin Apholion, tambin llamado los Ojos
dos das vuelven a lucir una larga melena. Su aura de combate suele ser de la Muerte. Este extrao don, que sus poseedores consideran la
azulada, como si fuera agua que aparentemente brotase a su alrededor mayor parte del tiempo una maldicin, confiere la turbadora capacidad
y, cuando acumulan Ki, a veces puede escucharse el ruido de las olas. de ver los hilos de la vida presentes en todas las cosas. Estas personas
no perciben el mundo de un modo normal, sino como un conjunto de
hebras, venas y filamentos que sustentan todo lo que existe.

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El origen de semejante habilidad es slo un mito que se remonta Para hacer un uso pleno de los poderes de los Ojos del Alma, el
a la poca de Holst. Para algunos ocultistas, este poder naci a partir personaje debe desarrollar necesariamente la Habilidad del Ki Erudicin.
de la hipottica unin de Holst y Verdal, una de las tres Parcas, cuyas En caso contrario, aunque posea innatamente sus capacidades,
manos sostienen los hilos del destino. Otros lo atribuyen a un pacto simplemente an no es capaz de sacarles un verdadero provecho.
entre Cloth y un mortal, en el que la Parca intercambi con este su Coste: 1
ojo izquierdo, a fin de evitar que su hermana menor entregase su
existencia para salvar la vida del hombre al que amaba. Sea como fuese,
esta capacidad se supone intrnsecamente unida a las Parcas, pues los
Legado de la Luna (Tsukiyomi)
Legados que la poseen perciben el mundo igual que lo haran ellas. En la antigedad, doce altas sacerdotisas de Varja firmaron un pacto
Coste: 2 con Tsukiyomi, Diosa de la Luna Negra, para que sus descendientes
obtuvieran parte de su poder tenebroso. Pese a que eso les cost el alma
Ojos del Fin de Toda Existencia: El Legado tiene la capacidad de y lig la esencia de sus hijos eternamente a las tinieblas, la seora del
ver los hilos presentes en todo lo que existe, gracias a lo cual puede Naraku cumpli en parte su palabra, atando las energas espirituales de
destruir prcticamente cualquier cosa o ser, incluso infligiendo heridas sus primognitos a la luna. An hoy, los herederos de aquellas sacerdotisas
insignificantes. En consecuencia, ignora la Barrera de Dao de los objetos, oscuras poseen este Legado, tan fuerte como lo era mil aos atrs.
sin importar su tamao, dureza o densidad. Simplemente, golpeando en Coste: 1
los lugares apropiados, es capaz de lograr que todo se venga abajo con
imposible facilidad. Por ello incrementa adems la rotura de sus impactos Lazo de la Luna: El poder de los Legados de Tsukiyomi depende
en 5 puntos, sin importar qu clase de arma est empleando. directamente de la luna, por lo que, segn la fase lunar en la que se
En combate, todos sus ataques producen un Crtico automtico a encuentre, el personaje obtendr unos beneficios diferentes. Ninguna
sus adversarios, sin importar cul sea el dao que ha producido. El de estas ventajas, con la excepcin de Eclipse, se aplica durante el da.
Legado tiene tambin la capacidad de apuntar con mayor precisin a
las lneas existenciales del cuerpo de sus enemigos, en cuyo caso aplica Luna Llena: Cuando la luna se encuentra ms iluminada por el sol,
un penalizador de -10 a su habilidad, pero ganando a cambio un bono los poderes de los Legados son mnimos, aunque an reciben ciertas
de +40 al nivel del Crtico. Las criaturas con Acumulacin de dao no ventajas gracias a su influencia. En estos casos, el personaje simplemente
sufren un Crtico automtico, pero todo su cuerpo se considera un obtiene un bono de +5 a toda accin.
punto vulnerable a tales efectos. Cuarto Menguante: Durante este periodo, el Legado obtiene un
Este poder tambin permite visualizar las lneas existenciales de seres bono de +10 a toda accin.
invisibles o espirituales, incluso si l mismo no puede distinguir realmente Cuarto Creciente: El bono a toda accin de los Legados durante
la apariencia o forma de tales entes. Por ello, nunca aplica el penalizador esta fase se incrementa a +15.
de ceguera completa al enfrentarse a seres invisibles, sino nicamente la Luna Nueva: Tambin llamada la Luna Negra, es el momento de
parcial. No obstante, s ser afectado por conjuros ilusorios o cualquier la noche en que los poderes de los Legados se hallan en su apogeo.
poder similar que engaase a su percepcin. Por ejemplo, alguien que El personaje obtiene un bono de +20 a toda accin, puede realizar
emplease un hechizo de Invisibilidad Ilusoria, simplemente alterara la acciones de dificultad Inhumana y recibe un modificador de +2 a su
percepcin de los ojos del Legado, hacindole creer que no ve nada. nivel de Regeneracin.
El personaje tiene que ser capaz de ver para hacer uso de todas estas Eclipse: En un eclipse perfecto, durante el instante en que la
habilidades, puesto que sus poderes dependen directamente de su sentido oscuridad supera a la luz incluso durante el da, el poder de los Legados
de la vista. Si en cualquier momento careciera de ella o, por cualquier causa de Tsukiyomi es absoluto. As, obtienen un bono de +30 a toda accin,
natural, fuera incapaz de ver el entorno, perdera estas capacidades. pueden realizar acciones de dificultad Zen y obtienen un modificador
Alguien con este Legado de Sangre es capaz de daar a cualquier de +8 a su nivel de Regeneracin.
adversario, ignorando por completo toda clase de proteccin o
inmunidad que posea. nicamente estarn exentos de dicha capacidad
los seres que no pueda daar, a causa de su Gnosis elevado. En estos
La Sangre de Uroboros
Uroboros, la Serpiente del Tiempo, es una de las entidades ms
casos, el personaje no vera lnea alguna en ellos. enigmticas de la antigedad. Muchos ocultistas han indagado sobre sus
orgenes o naturaleza, pero ninguno ha sido capaz de descubrir lo que
Ojos del Alma es realmente. Hay quienes la consideran un Aeon, mientras otros la
catalogan como la mayor de las Grandes Bestias o, en algunos casos,
Se ignora el origen o verdadera naturaleza del Legado conocido
como los Ojos del Alma, pero dado que se origin en Varja, muchos incluso un dios. Cmo lig su sangre a los mortales es un misterio tan
opinan que est relacionado con algn Kami o espritu mayor de la Isla inexplicable como la propia Uroboros, pero sin duda es un hecho cierto
Oriental. En cualquier caso, an hoy nacen personas con esta extraa que existen individuos en posesin de su poder.
capacidad, la cual altera su vista haciendo que vean todo lo que les A los Legados de Uroboros siempre les acompaa una extraa
rodea de un modo diferente. marca de nacimiento, en forma de serpiente, en alguna parte de su
Este Legado permite al personaje percibir el mundo a travs de sus cuerpo. Habitualmente forma un crculo perfecto, pero la marca crece
ojos no de un modo natural, sino como una continua masificacin de y se modifica conforme su poseedor va incrementado sus poderes,
energa existencial y Ki. Al contrario de lo que ocurre con otros individuos tomando as una apariencia diferente.
capaces de sentir el Ki, el Legado es capaz de verlo como algo real y Un personaje con la Sangre de Uroboros goza de un limitado control
tangible. Esta habilidad tambin le permite percibir la forma de todos los sobre el espacio y el tiempo, lo que le permite dar ciertos saltos
objetos o cosas que vea, incluso si estos no desprenden energa como existenciales y actuar antes de que nadie pueda esperar sus movimientos.
tal. En consecuencia, puede emplear su Deteccin del Ki, en lugar de las Simplemente, sus antagonistas se quedan con la sensacin de que el
habilidades secundarias Advertir y Buscar, para realizar cualquier clase de tiempo se ha detenido para ellos durante una fraccin de segundo. Como
control perceptivo que emplee la vista como medio principal. Por ejemplo, consecuencia de esta habilidad, un Legado de Uroboros obtiene Sorpresa
usando su Deteccin del Ki, podra tratar de localizar una trampa oculta o contra cualquier adversario, superndolo simplemente por un resultado
un objeto escondido en un enorme trastero. Este poder tambin permite de 100 puntos en lugar de necesitar 150. En segundo lugar, cuando declara
al Legado ver cuerpos invisibles o entes espirituales, siempre y cuando que desea retirarse de un combate, no aplica el penalizador de Flanco a su
sean entidades reales que desprendan algn tipo de energa espiritual. habilidad de defensa, pues aprovecha las habilidades proporcionadas por
Un individuo con esta capacidad no puede ser deslumbrado, e ignora su sangre para apartarse sin mostrar vulnerabilidad.
los penalizadores por oscuridad que no tengan un origen sobrenatural. Coste: 1

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Sangre de las Grandes Bestias Tambin es posible que un luchador, conteniendo su habilidad
de combate a propsito, pueda hacer perder al Legado sus bonos
Dentro de esta consideracin se renen todos aquellos Legados por cuando declara el uso de toda su habilidad. En ese caso, el estilo al que
cuyas venas corre la sangre de alguna de las Grandes Bestias, o de una se ha acostumbrado no representa verdaderamente las capacidades de
ancestral entidad de poder similar (como ngeles o demonios). Gracias a su adversario.
su linaje, el personaje est dotado de multitud de cualidades inhumanas, Es importante puntualizar que los bonos obtenidos por los Ojos
aunque sus poderes y capacidades pueden ser diferentes dependiendo de del Destino son algo personal entre el Legado y un rival determinado.
quin sea su antecesor y de las cualidades que se hayan despertado en Incluso utilizando un mismo sistema de combate, cada individuo
l. Consecuentemente, no existen dos Legados iguales con esta sangre. emplea matices y acciones diferentes al combatir, haciendo ineficaz esta
habilidad contra adversarios diferentes.
Poderes Inhumanos: El Legado obtiene 40 Puntos de Desarrollo Los Ojos del Destino carecen de utilidad contra ataques y defensas
para elegir cualquier combinacin de Poderes de Criatura descritos en de carcter mgico o psquico, salvo si el personaje tiene a su vez la
el Captulo 26 del Libro Bsico, como si tuviera un equivalente ventaja Ver lo Sobrenatural. Activar los bonos de este Legado exige un
a Gnosis 5. Es necesario puntualizar que esta ventaja no permite al coste de un punto de Ki por asalto de combate.
personaje elegir Habilidades Esenciales, sino nicamente habilidades Adicionalmente, un personaje con los Ojos del Destino encuentra
de la lista de Poderes. Naturalmente, cualquier capacidad fsica altera

Ilustrado por Wen Yu Li


tambin una enorme facilidad para copiar las Tcnicas de Ki que
ligeramente el aspecto del personaje. Por ejemplo, un individuo que presencia. Por ello, si hubiese desarrollado la Habilidad del Ki Imitacin
tuviera la facultad de volar, tendra probablemente alas en su espalda. de Tcnicas, incrementara de un modo especial las ventajas que esta
Los Puntos de Creacin adicionales invertidos en este Legado implican que le ofrece. En consecuencia, reducira el coste en CM de las Tcnicas
las cualidades de la sangre del personaje sean ms potentes, incrementndose imitadas; las de primer nivel tienen un coste de 15 puntos menos de
los PD que recibe a 80 y 120, respectivamente. Los Puntos de Desarrollo CM, 25 las de segundo y 40 CM las de tercero (en lugar de 10, 20 y 30
ofrecidos por esta ventaja no aumentan el nivel del personaje. puntos, respectivamente).
Coste: 1, 2, 3 Coste: 2

Ojos del Destino


Los Ojos del Destino es una habilidad tan extraa como nica que
otorga a sus poseedores la capacidad de ver las cosas antes de que sucedan,
permitindoles adaptarse as a los movimientos de cualquier enemigo, sin
importar lo rpidos o hbiles que sean. Se ignora sus orgenes, pero al ser
tan antiguo, hay incluso quienes sugieren que es el primero de todos los
Legados. Qu o quin lo caus, es completamente desconocido.
Los Ojos del Destino permiten a su poseedor adaptarse al estilo de
combate de sus enemigos. Tras luchar durante un tiempo prolongado
contra un mismo adversario, el personaje empieza a prever cada
vez ms sus movimientos; al principio es capaz de adelantarse a
ellos y, posteriormente, verlos venir mucho antes incluso de
que el golpe se inicie. Por ello, obtiene un bono a su ataque
y defensa sobre cualquier accin enfrentada directamente
a un enemigo con el que haya estado combatiendo
durante un nmero de asaltos determinado. Cuanto
ms tiempo combata, los bonos que obtendr sern
mayores, tal y como se indica en la siguiente tabla:

Tabla 20: Ojos del Destino


Tiempo Bono aplicable
5 asaltos +10
10 asaltos +15
15 asaltos +20
Un minuto (20 asaltos) +25
Tres minutos (60 asaltos) +30
Cinco minutos (100 asaltos) +35
+10 minutos (200+ asaltos) +40

Estos bonos se mantienen incluso despus de que transcurra cierto


periodo de tiempo. Por ejemplo, si el Legado volviera a enfrentarse
con un mismo enemigo varios das despus, an sera capaz de ver sus
movimientos como lo hizo anteriormente, puesto que ya se adapt
a su estilo de combate. No obstante, cuando un luchador mejora o Bel, Legado de una
evoluciona, las ventajas de los Ojos del Destino se pierden. Simplemente de las Grandes Bestias
el cambio en su manera de combatir, incluso en detalles insignificantes,
altera por completo el estilo al que se ha acostumbrado el Legado.
Por ello, el poseedor de los Ojos del Destino pierde los bonificadores
obtenidos contra un rival cuando este sube de nivel, si este incrementa
lo ms mnimo su habilidad de ataque o defensa.

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Sangre Eterna Ira desencadenada
Desgraciadamente, la sangre de Orochi conlleva un riesgo mucho
Los Legados de Sangre Eterna poseen un lazo con entidades
ajenas a Gaa, que les proporciona un aguante desigual ante la muerte. mayor. Al ser el poder de la violencia, existe la posibilidad de que, quien la
Pese a no ser propiamente inmortales, realmente carecen de puntos posea, entre en un estado de ira que le impulse a matar y destruir todo lo
vulnerables en su cuerpo. Por tanto, podran soportar daos imposibles que halle a su alrededor. Para evitarlo, el Legado debe realizar un control de
para cualquier otro, como que su corazn fuese traspasado por una Voluntad siempre que concurra cualquiera de las siguientes circunstancias:
espada, o incluso recibir un tiro en la cabeza sin que supusiese una
El personaje presencia algn acontecimiento terrible que haga estallar
herida fatal para ellos.
su ira o le suma en un estado de desesperacin.
Los Legados Eternos no poseen nunca rasgos en comn, salvo su
Cada vez que recibe un Crtico en combate, sin importar que produzca
inhumana resistencia al dao.
o no efectos.
Coste: 1
Cuando se encuentre cerca de otro Legado con la misma sangre que
l, ya que su naturaleza responde instintivamente a la violencia innata que
Invulnerabilidad: Un personaje con este Legado no tiene ningn
corre por las venas de todos ellos.
punto vulnerable, por lo que es completamente inmune a los efectos
de muerte automtica como consecuencia de haber recibido un Crtico Si cualquiera de estas circunstancias concurriera mientras el Legado tiene
mortal en cualquiera de ellos. Igualmente, su cuerpo precisa un dao despierto el poder de la sangre, sufre un penalizador de -3 al valor de su
masivo para morir, por lo que se mantiene consciente hasta veinte Voluntad cuando realiza el control. Si falla, se desencadena completamente,
veces el valor de su atributo de Constitucin en negativos sufriendo un por lo que los bonos a su habilidad y ACT aumentan hasta +30 y suma un +2
penalizador a toda accin equivalente a los puntos de vida negativos en a sus Acumulaciones de Ki (aplicando, adems, los modificadores del estado
los que se encuentra. En caso de que se empleen las reglas opcionales de Ira). Por contra, el consumo fsico es mucho mayor, as que el Legado
de entre la vida y la muerte aparecidas en la Pantalla del Director, el sangra por todo el cuerpo, incrementando la prdida de puntos de vida a
Legado aplica en su lugar un bono de +80 a los controles de Resistencia 5 por asalto. Es posible que incluso se d alguna transformacin adicional,
Fsica con la finalidad de sobrevivir. como que sus pupilas se llenen de sangre o su pelo cambie de color.
Aguante a la muerte: El personaje aplica un bono especial de +40 Resulta muy difcil salir del estado de ira desencadenada. Por ello, el
a cualquier clase de control de Resistencia contra efectos naturales o personaje slo tendr derecho a hacerlo si se dispone a daar a alguien
sobrenaturales que produzcan muerte automtica. muy querido para l, en cuyo caso tendr derecho a un nuevo control de
Voluntad (aunque aplicar igualmente un -3 al valor de su Caracterstica).
La Sangre de Orochi Cuando sus puntos de vida queden reducidos a cero, el Legado deja
de perderlos y debe realizar un control de Voluntad por asalto. Cuando
Orochi, el Aeon oscuro, es una de las entidades ms aterradoras de
Gaa. A lo largo de la historia algunos estudiosos la han relacionado con lo falle o no quede nadie con vida a su alrededor, caer inconsciente de
Zemial o con Edamiel, debido a su obsesin por destruirlo todo y sumir manera automtica y entrar en el estado de entre la vida y la muerte a
la existencia en el vaco absoluto. Su leyenda se forj originariamente en causa del desangramiento.
Varja, durante la poca de esplendor de Kuon Teikoku, y se le consider
una de las peores amenazas que el Imperio Eterno tuvo que afrontar.
Orochi tena la forma de una gigantesca serpiente blanca de
Devorador de Existencia
Los Devoradores de Existencia son uno de los Legados ms
siete cabezas, cada una de las cuales era un portal hacia la nada. Se tenebrosos; hombres y mujeres nacidos con la maldicin de poder
desconoce si se trataba de su verdadero aspecto, pero es la apariencia consumir la esencia de otras personas o cosas para incrementar sus
con la que aparece en muchos pergaminos de leyendas de Varja. Tras propias reservas de energa. No existen rasgos comunes entre ellos salvo,
manifestarse y arrasar todo lo que encontr a su paso, Orochi exigi quizs, el inusual hecho de que no hay dos que se parezcan lo ms mnimo
que se le entregaran siete princesas puras, a las cuales impregn con su entre s. Dnde se origin este Legado es imposible de determinar, ya que
esencia para que llevaran dentro de s su descendencia, antes de que ms que provenir de una determinada estirpe, parece ser una capacidad
finalmente fuera sellado por el propio Amaterasu. surgida al azar en un minsculo nmero de personas de todo el mundo.
Los Legados de Sangre de Orochi son los ltimos descendientes de El personaje tiene la capacidad de absorber la energa de los objetos
las siete princesas, que poseen su sangre y estn destinados a despertar y seres con los que se ponga en contacto, pudiendo consumir la esencia
algn da a su oscuro antecesor. de estos para incrementar sus propias reservas de Ki. Si quiere hacerlo,
Coste: 1 le basta simplemente con tocar fsicamente algo cuya Presencia base sea
igual o inferior a la suya propia. Si se trata de un ser inanimado, no hay
Sangre de la Violencia resistencia posible: el objeto pierde 5 puntos de Presencia por asalto
Hay personas que llevan en sus venas la sangre de Orochi sin hasta deshacerse en un montn de cenizas, otorgando al personaje 1
saberlo, hasta que algn terrible acontecimiento desata su ira y la punto de Ki por cada 5 de Presencia que absorba.
hace despertar. Tienden a ser individuos solitarios que, o bien son Esta habilidad tambin le permite drenar energa de otros seres vivos.
consumidos por el poder que portan en su interior, o viven apartados Para ello, el Legado debe ponerse en contacto con su adversario, bien
de los dems por miedo a hacerles dao. fsicamente o mediante algo afectado por la habilidad Extensin del Aura
Los personajes que accedan a este Legado de Sangre estn dotados al Arma. Cada vez que lo haga, su enemigo deber realizar un control de
de un desgarrador poder, que les permite incrementar enormemente RF contra una dificultad equivalente al doble de la Presencia del atacante, o
sus capacidades a cambio de un terrible precio. Si el personaje lo desea, perder una cantidad de Puntos de Vida igual a la mitad del nivel de fracaso
puede despertar la sangre de Orochi para aumentar considerablemente y, adems, 1 punto de Ki por cada 5 PV consumidos. El Legado absorber
su fuerza. Al hacerlo, obtiene un bono de +20 a sus habilidades de inmediato cualquier cantidad de Ki que haya arrebatado de este modo.
de combate y a su Turno, al igual que un bono de +1 a todas sus Puesto que basta con el contacto, el Legado puede activar este poder en
Acumulaciones de Ki. En el caso de que tenga el Don, recibe tambin cualquier momento, incluso mientas est siendo golpeado por su enemigo.
un bono de +20 a su ACT. Pero este gran don supone un elevado coste, La cantidad mxima de puntos de Ki recuperados al da por un
ya que consume en cuerpo y alma a quien lo utiliza, hacindole perder personaje usando esta capacidad, no puede superar nunca la Presencia
2 puntos vida por cada asalto que lo mantenga activo. Esta prdida se base del personaje; una vez alcanzado ese valor, ha saciado su
considera un Sacrificio a la hora de recuperar dichos puntos de vida. capacidad de absorcin hasta que transcurran muchas horas. De ese
Liberar la sangre de Orochi es una accin pasiva, pero requiere un modo, un personaje con Presencia 30 no podra absorber ms de 30
Turno entero antes de que empiece a actuar. puntos de Ki al da. Lgicamente, tampoco puede activar su poder para
consumir la esencia de otros.

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En el caso de que un Devorador de Existencia utilice una Dao incrementado: El arma aplica un +25 a su Dao Base.
Tcnica de Ki que le permita drenar Ki o Puntos de Vida, incrementa Esta ventaja puede ser escogida por segunda vez, incrementando el
automticamente en 40 puntos la dificultad del control de Resistencia. bono a +50.
Coste: 2 Velocidad incrementada: El arma obtiene un +20 a su Velocidad
base. Esta ventaja puede ser escogida por segunda vez, elevando el
Esencia Venenosa bono a +40.
Precisa: El arma obtiene la regla Precisa.
Los Hijos del Basilisco, como tambin son conocidos estos Legados, Presa incrementada: El arma natural permite realizar la maniobra
son individuos que han heredado la sangre de la criatura ms venenosa de Presa, y aplica un bonificador de +2 al atributo empleado por el
de Gaa. Todo lo que hay en su cuerpo, desde la piel hasta los cabellos, personaje cuando ejecute los controles enfrentados.
es en realidad un potente veneno sobrenatural capaz de acabar con Escudo contra proyectiles: Pese a no ser propiamente un escudo,
cualquier clase de ser. Esta capacidad depende de la esencia de cada el arma permite detener proyectiles como si se tratase de uno, a la hora
individuo, y va aumentando conforme crece e incrementa sus poderes. de determinar los penalizadores que el personaje recibe a la defensa.
En consecuencia, cuando son slo nios su contacto simplemente Reduccin de Armadura: Por sus cualidades excepcionales, el
enferma, pero al ser adultos, un mero roce de su mano puede acabar arma reduce la Armadura del defensor en tres grados. Esta ventaja
con la vida de cualquiera. puede ser escogida por segunda vez para llevar la reduccin a seis.
Un personaje con este Legado tiene la capacidad de envenenar Crtico incrementado: El arma tiene una cualidad desgarradora,
a otros individuos de manera innata. La dificultad de la Resistencia confiriendo un bono de +30 al nivel de Crtico de cualquiera de sus ataques.
contra Venenos (RV) depende del medio de inoculacin empleado. rea excepcional: Al ejecutar una maniobra de Ataque en rea,
En el caso de que ponga su piel directamente en contacto con la de el arma abarca hasta 5 adversarios, igual que si fuera un de tamao
otros individuos, la RV ser equivalente a la Presencia del Legado +30, grande.
mientras que quien pruebe su sangre o su saliva deber superar un Dual: El carcter dual del arma permite al personaje realizar un
control contra su Presencia +60. La Esencia Venenosa es especialmente segundo ataque con ella, como si empuase un arma de mano adicional.
potente durante cualquier clase de relacin sexual; por ello, quien
mantenga algn tipo de contacto ntimo con el Legado deber superar
un control de RV contra su Presencia +90. Sangre de los Muertos
El veneno no se encuentra nicamente en su cuerpo; tambin Esta aberrante capacidad surgi de una estirpe maldita en la
infecta la esencia del personaje; incluso los ataques que dependen de antigedad, infectada por el contacto con El Libro de los Muertos. Un
su aura pueden envenenar a sus contrincantes. Por ello, si el Legado Legado con este poder es capaz de usar su sangre sobre un cadver,
desarrolla la habilidad Extensin del aura al arma, cualquier ataque con para devolverlo a un estado de semi-vida durante un tiempo limitado.
resultado de dao ocasionar que su adversario realice tambin un En realidad, dicho individuo no est propiamente vivo y su cuerpo tan
control de RV, cuya dificultad ser igual a la Presencia del Legado +20. slo es una marioneta controlada por el Legado, la cual apenas conserva
Quienquiera que falle el Control de RV, sufrir automticamente los recuerdos o habilidades de su existencia anterior.
penalizadores de Dolor Extremo durante un nmero horas equivalentes Para activar la Sangre de los Muertos, el personaje debe derramar
a su nivel de fracaso. Si la diferencia es superior a 40 puntos, la una considerable cantidad de su sangre, que contiene su energa
consecuencia ser la muerte instantnea. y esencia vital, sobre un cadver. Cuanta ms vierta, mayores sern
Adems de producir estos efectos, la naturaleza del personaje tambin los poderes imbuidos en el cuerpo. Como los cadveres no
tambin le hace especialmente resistente a los venenos. Por ello, son animados de un modo mstico, estos slo podran moverse si se
obtiene un bono de +20 a sus controles de Resistencia contra cualquier encontrasen en un estado que se lo permitiese. Por ello, la Sangre de
clase de sustancia nociva. los Muertos no tiene poder sobre cenizas, esqueletos o restos similares.
Coste: 1 El cadver se levantar en menos de un minuto (a veces, y dependiendo
del cuerpo en cuestin, no hacen falta ms que unos pocos segundos).
Armas Naturales Coste: 1
Este Legado recoge todos aquellos personajes que, por una causa Sacrificio de Sangre: Cuando usa sus poderes de Legado, el
u otra, poseen la capacidad sobrenatural de manifestar o exteriorizar personaje ha de declarar qu cantidad de sangre vierte. Al hacerlo,
armas fsicas a voluntad. La ventaja puede tener orgenes muy diversos, sacrifica tantos puntos de vida como desee, y una cantidad de Ki
tanto como variadas pueden llegar a ser tambin las armas naturales del equivalente a una quinta parte de los PV gastados. Por ejemplo, si
personaje. Garras, cabellos, huesos, alas o incluso la propia sangre son sacrificara 50 de vida tendra tambin que gastar tambin 10 de Ki. En
slo algunas de lo que tienen a su disposicin. Naturalmente, el personaje caso de no contar con puntos de Ki suficientes, la sangre no tendra
ha de designar cul ser la suya en el momento de elegir este Legado. fuerza para actuar. Cualquier gasto de Puntos de Vida, invertido en esta
Habitualmente, un arma natural no est a la vista hasta que el finalidad, se considera Sacrificio a la hora de determinar su recuperacin
personaje declara el deseo de manifestarla. En ese momento, su cuerpo a causa de la energa vital consumida.
se altera permitindole usarla; sus manos se convierten en garras, su Marionetas de Sangre: Un cadver animado por el Legado
pelo empieza a moverse por s mismo o de sus heridas salen cuchillas de obtendr una resistencia al dao (PV) equivalente al cudruple de los
sangre Esta manifestacin tiene un coste de 5 puntos de Ki, aunque puntos de vida sacrificados en l, si bien en ningn caso podr superar
no hay mantenimiento alguno por seguir usndola. los que tena originalmente el cuerpo cuando estaba vivo. Los cadveres
Un luchador obtiene automticamente conocimiento de cmo actan como una extensin de la voluntad del personaje, empleando
emplear su arma natural sin la necesidad de invertir PD en su uso; para la habilidad de combate de su seor, aunque mantienen sus propias
l es algo innato. El Dao Base de las mismas es siempre de 40 ms Caractersticas originales. No obstante, aplican un penalizador a toda
su bono de Fuerza y aplica el mismo Turno que si luchara desarmado accin en funcin de cunta sangre haya gastado en ellos el Legado, tal
(es decir, un +20). Dependiendo de su naturaleza, deber elegir como y como se indica en la Tabla 21.
Crtico primario FILo, PENetrante o CONtundente. Los cuerpos animados pierden las propiedades de la sangre muy
El personaje habr de seleccionar, adems, dos de las siguientes velozmente: a un ritmo de 5 Puntos de Vida por hora. El Legado puede
ventajas especiales para su arma, adaptndola as a su naturaleza nica. invertir ms sangre en ellos para prolongar su existencia, pero si en
Algunas de ellas, como Dao incrementado o Reduccin de armadura, algn momento la resistencia de los cuerpos llega a 0 PV, estos caen
pueden ser escogidas ms de una vez. inanimados y no se pueden volver a levantar por segunda vez.
Coste: 1

0 8 0 8
Una marioneta de sangre puede reducir su efectividad por perder Al escoger este Legado, el personaje ha de elegir un tipo concreto
miembros o recibir otros daos similares, pero carecen de puntos de arma (katana, nodachi, arco). Cuando la empua, obtiene la
vulnerables y no sufren penalizadores a causa del dolor. capacidad de canalizar energa a travs de ella y despertar sus poderes
Tcnicas a travs de las Marionetas: Una Marioneta de Sangre innatos. Al hacerlo, el arma empleada incrementa automticamente su
puede realizar cualquier Tcnica de Ki que conozca su creador, aunque nivel de calidad en 5 puntos (hasta un mximo de +25), es capaz de
slo posee una cantidad de Ki equivalente a los puntos invertidos en su daar energa (como si tuviera la habilidad del Ki Extrusin del Aura
creacin. Una vez consumidos, la Marioneta se deshace. al Arma) y el Legado obtiene un bono de +1 a una Acumulacin de Ki
determinada.
Tabla 21: Marionetas de Sangre Activar esta habilidad conlleva un coste de 1 punto de Ki por asalto.
Vida Sacrificada
20 o menos
Negativo a Toda accin
-100
Sangre de El Dragn
El Dragn, el primero y ms grande de todos los Aeones, es la
21 a 50 -80 propia esencia de la fantasa en su estado ms puro. Se ignora cundo
51 a 100 -60 entreg una parte de su esencia a los mortales, pero aquellos que llevan
Ilustrado por Salvador Espn

101 a 150 -40 su sangre son capaces de acceder a las ms increbles habilidades.
Los poderes de este Legado se dan puramente a efectos
150 o ms -20 interpretativos, ya que sirven como requisito previo para acceder a
algunos Magnus como Los Sellos del Dragn.

Sangre de Kami Coste: 1

Quien posea este Legado es descendiente de alguno de los Kami


de Varja, los antiguos dioses de la isla oriental. Gracias a la sangre que
Sangre Latente
corre por sus venas, el personaje posee ciertos poderes nicos, ligados Sangre Latente no es verdaderamente un Legado como tal; representa
normalmente a las capacidades singulares de cada deidad. Puesto que que el personaje posee la capacidad de despertar posteriormente
existieron mil ochenta y siete Kami de muy diversa naturaleza, los multitud de ellos, que corren por sus venas sin saberlo l. Alguien con
poderes de cada Legado son tambin ligeramente esta ventaja, puede gastar los bonos a las Caractersticas recibidas en
diferentes, segn el Kami del que se trate. cada nivel par como si fueran Puntos de Creacin con los
Los poderes listados en este epgrafe recogen las que escoger libremente Legados de Sangre (igual que
capacidades de un individuo cuya sangre haya quedado si emplease la regla opcional Liberalizacin de Puntos
muy diluida con el paso del tiempo. Si el Director de de Creacin). Un personaje que subiera a nivel dos,
Juego lo permite, un jugador puede invertir un mayor nmero por ejemplo, podra aprovechar su bono de +1 a una
de Puntos de Creacin para obtener poderes adicionales. Caracterstica para despertar Sangre Eterna, y al subir
Coste: 1 a nivel cuatro, despertar los Ojos del Alma.
Coste: 1
Sangre divina: Por las caractersticas nicas de su sangre, el Legado
tiene la capacidad de realizar acciones de dificultad Inhumana. Todos los
Legados, sin importar la naturaleza del Kami del que provengan, poseen
siempre esta habilidad.

Kami: Genus Loci


La gran mayora de los Kami estaban atados a lugares muy
concretos, como bosques, ros, montaas, lagos Por ello, los
personajes que desciendan de estos espritus incrementan sus
capacidades cuando se encuentran en lugares afines a su naturaleza. As
pues, un Legado que provenga del Kami de un ro ser ms poderoso
cuando est en las proximidades de arroyos y torrentes, al igual que lo
ser el que descienda de un Kami de montaa cuando se halle en una
zona montaosa. Al elegir esta ventaja, el personaje debe determinar a
qu tipo de paraje natural se encuentran ligados sus poderes. Cuando
est all, eleva un punto todos sus atributos fsicos y sus Acumulaciones
de Ki. Aquellos que tambin tengan el Don, aumentan adems en +15
su ACT. En caso de que el Legado estuviese en el dominio original
del Kami en Varja (el lago, montaa, bosque o lo que fuese que dio
nacimiento a su antecesor), esos bonos se incrementarn dos puntos
(+30 en el caso del ACT). Por las venas de
Celia corre latentes
Kami: Seor de la Guerra grandes poderes
Los Kami atados a la guerra eran poderosos espritus que se
desvincularon de sus orgenes para convertirse en guerreros al
servicio de Amataresu. Aunque sus poderes innatos no eran tan
elevados como los de sus hermanos, su capacidad de combate
se increment exponencialmente. Normalmente, estos
Kami estaban asociados a un tipo determinado de arma que
representaba su esencia. Por esta causa, sus descendientes poseen
la capacidad de aumentar su poder cuando estn empuando
dichas armas, ya que despierta la sangre divina que corre por
sus venas.

0 8 1 8
Captulo 7

Ars Magnus
An no has visto nada... Ars Magnus Menores
Presencia el verdadero poder!! Los Magnus Menores son aquellos estilos especiales de combate a los
que un personaje puede tener acceso desde el primer nivel. Como
todos los Magnus, tambin son estilos imposibles de combate, aunque
sus poderes y habilidades son menos inverosmiles y espectaculares que
-Deadmoon- los del resto. Si el Director de Juego lo permite, un jugador puede elegir
cualquiera de las capacidades de la siguiente lista al crear su personaje.

Ilustrado por Wen Yu Li


Los Ars Magnus, o Grandes Artes, son estilos de combate nicos y
Berserker
Requerimientos: Ninguno.
especiales, capacidades tan increbles como fantsticas que proporcionan
Legado de Sangre: Ninguno.
poderes ms all de toda imaginacin. Con ellas, un luchador puede
Coste: 30 PD CM: 10
transformarse para incrementar sus habilidades, usar armas tan
Un personaje con este Magnus puede entrar en estado de Berserker
inverosmiles como instrumentos musicales o incluso controlar la propia
voluntariamente. En estos casos, aplica un bono de +10 a su Habilidad
esencia del caos para combatir.
de Ataque y un penalizador de -20 a su defensa, a la vez que ignora
Tanto los jugadores como el Director de Juego pueden querer
los penalizadores a las Acciones fsicas debidos al Dolor o al Cansancio
dotar a sus personajes de algn Ars Magnus, personalizando as sus
(aunque no a los de carencias fsicas). Como desventaja adicional, la sed
C a p t u l o VII : A r s M a g n u s

habilidades de combate y otorgndoles poderes increbles. Para ello,


de sangre le ciega a veces, hacindole incapaz de distinguir entre amigos
basta simplemente con cumplir sus requisitos e invertir la cantidad
y enemigos o de comprender cundo debe retirarse. Un personaje
de Puntos de Desarrollo y Conocimiento Marcial que requiere su
en estado de Berserker seguir luchando en todo momento, incluso
aprendizaje.
atacando a compaeros y aliados si no quedan ms contrincantes
Es importante puntualizar que los Ars Magnus descritos en este
dentro de su rea de accin. Para evitarlo, necesita superar un Control
Captulo no suponen en absoluto una lista cerrada. Si lo desea, el
de Voluntad, lo que le sacara de ese estado al instante. En el caso de
Director de Juego puede crear los suyos propios. Basta con definir
que sus puntos de vida se encuentren por debajo de una cuarta parte
cules son las habilidades especiales que van a tener, su funcionamiento
de su total, aplica un -2 a dicho control.
y el coste (tanto en Puntos de Desarrollo como en Conocimiento

Marcial) que hace falta invertir para acceder a ellos.
Junto a cada uno de los Ars Magnus de este captulo, aparecen los Yuuse Batojutsu
siguientes elementos: Requerimientos: Batojutsu.
Legado de Sangre: Ninguno.
Requerimientos: Indica cules son los requerimientos generales Coste: 20 PD CM: 10
que un personaje necesita tener para conseguir ese Magnus. El Yuuse Batojutsu es una tcnica de desenfundado que no slo
Legado de Sangre: Determina si el personaje necesita un Legado permite a un luchador sacar su arma sin ningn tipo de penalizador, sino
de Sangre o no para dominar dichos poderes. En caso afirmativo, que cuando lo hace, incrementa enormemente la velocidad y efectividad
tambin se indica a cul de ellos estar atado. de su ataque. Para hacer uso de esta habilidad el personaje debe tener
Arma Base: En el caso de algunas armas imposibles, a menudo, enfundada el arma al menos durante un asalto entero, que emplea
el personaje puede necesitar conocer el uso de alguna arma como para concentrarse y urdir apropiadamente el ataque. Dependiendo del
base para poder dominarla. En este apartado se nombra cualquiera tiempo que pase preparndose, en el momento de desencadenar el
de las armas que un personaje debera conocer para ser capaz de usar golpe su ataque ser mucho ms poderoso. Si ocupa un asalto entero
convenientemente el Magnus. concentrndose, el personaje obtiene un bono de +10 a su Turno y
Coste: La cantidad de Puntos de Desarrollo que un personaje debe Habilidad de Ataque. Cada asalto adicional que utilice incrementa en
invertir para dominar el Magnus. Dicho valor se considera una Habilidad +10 el bono, hasta un mximo de +30 (es decir, tres asaltos). Durante
Primaria de Combate, por lo que su gasto se encuentra incluido dentro el tiempo que pase preparndose, el personaje no podr ejecutar otros
de dichos lmites. ataques ni desenfundar el arma, pero s Acumular Ki o defenderse sin
CM: La cantidad de puntos de Conocimiento Marcial que un penalizador alguno.
personaje debe gastar para dominar la habilidad. Naturalmente, es necesario usar armas susceptibles de desenfundar
o ser imposible emplearlo.

Dominar los Ars Magnus


Igual que ocurre con las habilidades o Tcnicas de Ki, dominar un
Ars Magnus no es una tarea fcil. Dados los increbles poderes que
otorgan y la complejidad de sus principios, el Director de Juego
puede exigir al personaje que, incluso si cumple sus requisitos,
tenga que invertir cierto tiempo tratando de dominarlo. En este
caso, se pueden emplear los mismos cmputos de tiempo que con
cualquier Tcnica de Ki.

0 02 88 2 8
0082 39 8
Kiai Ars Magnus Mayores
Requerimientos: Uso del Ki, Un arte marcial en Grado Medio.
Legado de Sangre: Ninguno. Los Ars Magnus Mayores son las ms complejas disciplinas de combate,
Coste: 10 PD (Tao a mitad) CM: 10 los estilos que dotan a los personajes de las habilidades y los poderes
Esta habilidad est asociada al uso de Artes Marciales. Se trata de un ms increbles. Al contrario que con los Menores, los requerimientos de
sistema muy bsico de proyeccin de energa, desencadenada instintivamente estas habilidades hacen que resulte imposible para personajes de primer
por un luchador en el momento de realizar un golpe muy potente. Antes nivel tener acceso a ellos, por lo que ser necesario dominarlos en algn
de realizar un ataque determinado que emplee Artes Marciales, el personaje momento posterior.
debe declarar que quiere usar el Kiai. Al hacerlo, aade un bono de +10 al
Dao Base de dicho ataque, pudiendo daar energa igual que si empleara la
habilidad del Ki Extrusin del Ki. Dado que esta capacidad llega a extenuar Ashuriam: Asalto Dimensional
a su usuario, el Kiai slo puede usarse una vez cada cinco asaltos o, en Requerimientos: Habilidad de Ataque 220+, Uso de la energa
caso contrario, el personaje perdera un punto de cansancio al usarlo. El Kiai necesaria, Zen, Poder 11+.
consume un punto de Ki cada vez que es utilizado. Legado de Sangre: Ninguno.
Coste: 80 PD CM: 80
Guardin Este Magnus concede al personaje la habilidad de moverse
limitadamente entre dimensiones, permitindole atacar a sus enemigos
Requerimientos: Advertir 50+. desde otro plano de existencia. Al activar este poder, el luchador
Legado de Sangre: Ninguno. desaparece de la realidad durante unos instantes, ocultndose en un
Coste: 40 PD CM: 10 pequeo espacio cerrado, a medio camino de la Vigilia. Desde all,
Este estilo enfoca las habilidades defensivas de un luchador a la aunque no puede sentir el mundo real (slo percibe lo que le rodea
proteccin de terceros, permitindole convertirse en un guardaespaldas de un modo vago y lleno de brumas), es capaz de crear pequeas
ideal. En consecuencia, el personaje no requiere ganar el Turno o prever aperturas espaciales a travs de las cuales ataca directamente a sus
un ataque para defender a un compaero de un determinado golpe, rivales. En ms de un sentido y como su nombre sugiere, el luchador
siempre y cuando se encuentre prximo a l. De igual forma, el luchador acaba con sus contrincantes golpendoles desde otra dimensin.
aplica nicamente un -10 a su Habilidad de Parada o Esquiva para detener Los orgenes de esta capacidad se remontan a milenios atrs y estn
la agresin o apartar a su protegido del impacto, en lugar del -40 habitual. ligados a los agentes personales de algunos Shajads, quienes la usaron
Este Magnus no tiene efectos si el personaje ha perdido el Turno para asesinar a todo aquel que pudiera suponer una molestia para los
contra un determinado enemigo por un resultado de Sorpresa. intereses de sus seores. Con el paso de los siglos, tales conocimientos
cayeron en desuso y su increble dificultad no hizo sino propiciar su
Ataque Final desvanecimiento en el olvido.
Cuando un personaje activa el Magnus y entra en el espacio
Requerimientos: Ninguno.
Legado de Sangre: Ninguno. cerrado, su movimiento queda limitado a una zona aproximada de 50
Coste: 30 PD CM: 10 metros de radio a partir del punto donde se cre. Es decir, tras usar
El luchador tiene la capacidad de, en un momento determinado, gastar Ashuriam, su rea de desplazamiento queda prefijada y, si quiere salir
toda su energa, habilidad y suerte en la realizacin de un ataque desesperado de dicho lmite, tendr necesariamente que volver primero al mundo
que pueda dar la vuelta a un combate. Cuando declara que quiere realizar real. De igual forma, la dimensin, aunque irreal, recrea todo lo que hay
un Ataque Final, el personaje obtiene un bono especial de +20 a su Habilidad en los alrededores, por lo que muros, paredes y otras construcciones
ofensiva y cualquier punto de cansancio que emplee para potenciarlo le similares tambin se manifiestan all. Dado que el personaje no se halla
otorga un +20 en lugar de +15. Esta habilidad slo puede usarse una vez por propiamente en el mundo, mientras siga en el interior de la dimensin
situacin de combate, debiendo encontrarse el personaje por debajo de la no puede ser blanco de ataques fsicos ni sobrenaturales que no tengan
mitad de sus puntos de vida para hacerlo. Una vez empleada, es necesario la capacidad gnstica de atravesar planos.
que transcurra al menos un da para volver a ser activada. Una vez dentro de Ashuriam, un luchador puede crear a voluntad
Ataque Final puede combinarse libremente con cualquier Tcnica, una brecha espacial desde la que atacar a rivales que sigan en el mundo
Magnus o habilidad especial. real. Desgraciadamente, su escasa precisin a la hora de percibir a sus
enemigos y el limitado espacio del que dispone a travs de las brechas,

Maniobra Especial le llevan a sufrir un penalizador de -40 a su Habilidad. No obstante, la


naturaleza de estas acometidas tambin implica que es prcticamente
Requerimientos: Ninguno. imposible devolverle los golpes, puesto que las minsculas aperturas
Legado de Sangre: Ninguno. (a menudo no se asoma ms que una punta de arma) no dejan
Coste: 30 PD CM: 10 la oportunidad de hacerlo. De ese modo, el defensor slo puede
A lo largo de los aos, el personaje ha desarrollado una maniobra de contraatacar si obtiene un resultado favorable de 100 puntos (es decir,
combate caracterstica y nica que le permite engaar a sus rivales. En ms un -100 en la Tabla de Combate) e, incluso si lo consigue, aplica un -100
de un sentido, se trata de un truco especial que nicamente l conoce, a su Habilidad ofensiva.
otorgndole cierta superioridad al realizar un ataque determinado. Su Usar Ashuriam tiene un coste de 10 puntos de Ki y es una accin
ejecucin no implica en ningn caso el uso de puntos de Ki ni nada similar; activa, por lo que el personaje debe de tener la capacidad de actuar si
es su mera habilidad marcial la que le permite realizarla. En juego, el quiere cambiar de plano. Cada asalto que permanezca en el interior
personaje obtiene la capacidad de emplear dicha maniobra a voluntad, lo de su dimensin consume un punto de Ki adicional para mantener el
que le otorga un bono de +20 al ejecutar dicho ataque. Magnus activo. Adems, cuando quiera crear una brecha espacial por
Existen dos situaciones que hacen que esta maniobra no otorgue la que alcanzar el mundo real tendr que gastar 5 puntos de Ki por
ningn bono de combate. En primer lugar, si un adversario ya la ha ataque realizado.
presenciado o sufrido, conoce su funcionamiento y su truco, por Mientras un luchador est en Ashuriam no puede recuperar Ki,
lo cual deja de ser efectiva contra l. En segundo, un individuo cuya Cansancio o puntos de vida.
Habilidad de defensa base sea superior al ataque base del personaje en
60 o ms puntos es simplemente demasiado experto en combate como
para dejarse engaar por ella.
Maniobra Especial puede combinarse libremente con cualquier
Tcnica, Magnus o habilidad especial.

0 8 4 8
Asesinar desde otra dimensin Ataque oculto
Un asesino puede tratar de acabar con sus vctimas de un modo La naturaleza del Ojo Absoluto permite a un personaje atacar a
muy efectivo gracias a Ashurian, pues dada la naturaleza de esta sus contrincantes desde una posicin de subterfugio, sin tener que
habilidad es francamente difcil darse cuenta de su presencia. Alguien sin mostrarse a ellos directamente. Por tanto, un luchador que use este
la capacidad de Ver lo Sobrenatural simplemente no puede tan siquiera Magnus mientras siga oculto no revela su posicin y, en consecuencia,
percibir a un personaje cuando se desplaza a travs de Ashuriam y, sus adversarios no obtienen ningn bono a los controles de Advertir o
slo en el momento en el que crea una brecha dimensional para atacar, Buscar para localizarlo mientras ataca.
tendr una mnima posibilidad de verle. En este caso, el personaje que
usa el Magnus suma un +100 a su habilidad de Sigilo para determinar si
logra o no tomar por Espalda y por Sorpresa a su enemigo (siempre,
claro est, que no fuese consciente de su presencia). Adems, puede
tratar de escabullirse inmediatamente despus de haber realizado el
ataque, en cuyo caso no aplicara ningn penalizador a su habilidad de
Sigilo o Esconderse para ocultarse, incluso tras haberse revelado.
En el caso de que un personaje tenga la capacidad de Ver lo
Ilustrado por Wen Yu Li

Sobrenatural, podr tratar de percibir las ligeras fluctuaciones en la realidad


que deja el personaje cuando se desplaza por Ashuriam, pero incluso as
sufre un penalizador de -100 a su habilidad de Advertir o Buscar.
Mientras se encuentre en el interior de la dimensin, la energa de un
personaje puede ser detectada con normalidad, aunque aplica un bono
de +100 a su habilidad de Ocultacin del Ki (en el caso de que la tenga).

Entes cuasi divinos y caminantes existenciales


Existen multitud de entidades con un Gnosis tan sumamente
elevado que pueden caminar libremente entre dimensiones o sentir lo
que ocurre a su alrededor en varios planos de existencia a la vez. Para
ellos, el mundo est compuesto de multitud de capas y las perciben
todas a la vez, sin importar en cul de ellas se encuentren. Dichos
seres son capaces de sentir lo que ocurre en la dimensin de bolsillo
creada por Ashuriam, o, incluso, de atacar a un personaje pese a que se
encuentre en otro plano de realidad. Un ser con Gnosis 40 o superior
ignora completamente los efectos de este Magnus, ya que para l no
implica ninguna clase de perjuicio que su enemigo le ataque desde otro
nivel existencial. Por otro lado, los entes con Gnosis 45 o superior son
simplemente capaces de usar esta clase de ataques a voluntad sin la
necesidad de dominar Ashuriam. Al fin y al cabo, pueden moverse
libremente entre diversos niveles de existencia.

Agnitum: Ojo Absoluto Harod y Drake


Requerimientos: Habilidad de Ataque 180+, Erudicin, Percepcin 11+.
Legado de Sangre: Ninguno. Caos Meister: Control del Caos
Coste: 30 PD CM: 30 Requerimientos: Habilidad de Ataque 250+, Habilidad de
El Ojo Absoluto es una capacidad ancestral que confiere la Defensa 250+, Inhumanidad, Uso de la energa necesaria, Poder 11+
capacidad de proyectar los sentidos a travs de un objeto y, usando Legado de Sangre: Ninguno.
energa fsica, guiarlo como si fuera una prolongacin del propio cuerpo. Coste: 80 PD CM: 100.
De ese modo, un personaje puede disparar proyectiles y controlar Caos Meister es uno de los estilos de combate sobrenatural ms
su trayectoria, permitindole no slo incrementar enormemente su poderosos y complejos. Se trata de un poder tan excepcionalmente
precisin, sino tambin alcanzar objetivos que estn fuera de su campo extrao y misterioso que posiblemente haya menos de diez personas
visual. en el mundo capaces de usarlo. Su verdadero nombre, as como su
Al realizar cualquier ataque a distancia, ya sea lanzado o disparado, origen, se ha perdido en el tiempo, pero sus usuarios son conocidos
el personaje puede decidir proyectar sus sentidos a travs de l y como los Maestros del Caos por su capacidad de alterar a su favor las
guiarlo hasta su blanco. Ello le otorga un bono de +20 a su Habilidad reglas de la existencia en combate. Visualmente, cuando un luchador
ofensiva, hace que ignore los penalizadores por cobertura y puede activa cualquiera de las habilidades del Caos Meister, su cuerpo parece
atacar a enemigos que estn dentro de su alcance, pero a los que no desdoblarse y realizar varias acciones a la vez, aunque, tras unos
est viendo de un modo directo (como por ejemplo, haciendo que instantes, slo una de ellas, la posibilidad que finalmente ha elegido, es
el proyectil gire una esquina). No obstante, esta habilidad tambin la que permanece.
tiene una consecuencia negativa. Al proyectar sus sentidos a travs Este Magnus otorga al luchador la capacidad cuasi divina
de los proyectiles, el luchador tiene serias dificultades para percibir de controlar parcialmente el espacio y el tiempo en combate,
correctamente lo que hay a su alrededor. En consecuencia, en un Turno permitindole alterar sus acciones para maximizar sus habilidades en la
durante el que haga uso de Ojo Absoluto, tambin aplica un penalizador lucha. Consecuentemente, un personaje que lo domine puede utilizar
de -20 a su Habilidad de Defensa y un -40 a cualquier control que a voluntad cualquiera de las tres capacidades listadas en esta seccin
requiera el uso de la Percepcin. (Alteracin Existencial, Dualidad del Destino, Null Tempus). Cada
Slo se puede usar el Ojo Absoluto con un proyectil por Turno, vez que se hace uso de alguna de ellas ha de gastar cierta cantidad de
y su uso consume 3 puntos de Ki. Este Magnus puede combinarse puntos de Ki para activarla. Dicho coste es un pago automtico y no
libremente con cualquier otra habilidad o Tcnica de Ki, al igual que con requiere la Acumulacin de Ki para usar la habilidad.
otros Magnus similares.

0 8 5 8
Alteracin Existencial: Modificando las posibilidades de una Crtico Seguro: El valor total de dao producido se reduce a
accin, este poder permite repetir una tirada de dados de cualquier la mitad y su adversario sufre de inmediato una prdida de puntos
ataque o defensa que realice el personaje. El coste del poder es de 10 de vida equivalente a dicha cantidad. Este dao produce un Crtico
puntos de Ki por repeticin, pero en el caso de que se use ms de una automtico, incluso si no ha llegado a sustraer la mitad de los puntos
vez sobre una misma tirada, el coste se dobla por cada uso adicional de vida a su rival. Ambos contendientes debern tirar los dados para
consecutivo (10 puntos la primera repeticin de una tirada, 20 puntos calcular los efectos del Crtico de manera convencional. El luchador
la segunda, 40 puntos la tercera). Esta capacidad slo tiene efectos tiene la capacidad de decidir si el Crtico produce un dao mortal o,
sobre Habilidades relacionadas con el combate y no permite eliminar simplemente, inutiliza a su adversario. No tiene efecto sobre criaturas
un resultado de Pifia. con Acumulacin de dao.
Ataque Absoluto: El personaje obtiene un bono a su siguiente
Celia realiza una tirada de dados para atacar a un enemigo y, al ataque, equivalente al valor total del dao que ha producido durante
no estar satisfecha con su resultado, utiliza la habilidad Alteracin esos cinco asaltos. Por ejemplo, si el personaje logra causar 200
Existencial para repetirlo. Al ser la primera vez que la utiliza, puntos de dao entre todos los ataques anteriores, podra ejecutar a
gasta en ella 10 puntos de Ki. Como tampoco est satisfecha, usa continuacin un ataque con un +200 a su Habilidad contra dicho rival.
su habilidad de nuevo, aunque al ser la segunda vez que la emplea En el caso de criaturas con Acumulacin de dao, el bono mximo que
sobre el mismo ataque, el coste es de 20 puntos de Ki. En total ha el luchador puede obtener es de +250.
gastado 30 puntos para repetir dos veces su tirada. Mil Golpes: El personaje puede realizar, en ese asalto, un ataque
adicional gratuito contra su adversario por cada 25 puntos de dao que
Dualidad del Destino: Manejando las hebras del destino, el debiera haberle producido con sus ataques durante los Turnos anteriores
Meister puede discernir entre la dualidad que cada una de sus acciones (150 puntos, en el caso de que sea una criatura con Acumulacin). Por
conlleva, lo que le permite elegir nicamente el resultado que ms le ejemplo, si le hubiera producido 75 puntos de dao, ejecutara tres
interesa en cada caso. Por tanto, este poder otorga al personaje la ataques adicionales con habilidad plena.
capacidad de intercambiar las decenas y las unidades de cualquiera Sello de Poder: Los ataques interrumpen el flujo de energa del
de sus tiradas de dados. Hacerlo tiene un coste de 20 puntos de Ki. cuerpo del adversario. El valor total de dao producido se reduce a la
Este poder no permite anular un resultado de Pifia, ni tampoco forzar mitad, debiendo superar su contrincante un control de Resistencia Fsica
una tirada abierta. Es decir, en el caso de que un resultado de 29 se equivalente a dicho valor. Si lo falla, ser incapaz de usar habilidades o
convirtiera en 92, no por ello sera abierto. Esta capacidad slo tiene Tcnicas de Ki durante un nmero de horas igual a su nivel de fracaso.
efectos sobre Habilidades relacionadas con el combate.
Null Tempus: Considerado generalmente como el mayor de los Celia utiliza este Magnus contra un adversario y le ataca en
poderes del Caos Meister, Null Tempus permite al personaje repetir cinco asaltos consecutivamente. Durante este tiempo, sus impactos
completamente un suceso que acaba de acontecer. Si, por ejemplo, deberan haber producido a dicho enemigo un total de 150 puntos
recibe un ataque de un enemigo, ocasionndole un dao crtico que le de dao. A continuacin, podr optar entre hacerle perder 75
amputa un brazo, podra hacer uso de Null Tempus para volver atrs puntos de vida que causarn un Crtico seguro, realizar un ataque
en el tiempo unos escasos instantes y repetir la accin por completo. con un bono de +150 a su Habilidad ofensiva, ejecutar seis Ataques
En trminos de juego anula la ltima Accin ejecutada en combate (por adicionales u obligarle a superar un control de RF contra 150, so
l o por uno de sus antagonistas directos). Ello implica que, tanto el pena de perder sus habilidades de Dominio durante varias horas.
atacante como el defensor, deben volver a tirar los dados, obteniendo un
resultado completamente diferente. Como el personaje ha de estar vivo Usar Etherial tiene un coste de activacin de 5 puntos de Ki, se
y consciente para hacer uso de esta capacidad, no es vlido para anular opte por el beneficio que se opte. Este Magnus puede combinarse
un resultado que lo haya dejado inconsciente o que acabase con su vida. libremente con cualquier habilidad o Tcnica del Ki.
Adems, si el personaje ha gastado Ki usando otras habilidades de Caos
Meister en tiradas relacionadas con dicha Accin, no recupera los puntos
perdidos cuando la usa. De igual forma, tampoco es capaz de recuperar
Haima: Sombra de Sangre
puntos de vida que se hayan perdido usando las reglas de Sacrificio. Requerimientos: Habilidad de Defensa 200+, Voluntad 10+
Activar Null Tempus tiene un coste de 50 puntos de Ki. Este poder no Legado de Sangre: Sangre Eterna.
tiene utilidad alguna sobre entidades con un Gnosis 40 o superior. Coste: 30 PD CM: 30
El Ars Magnus conocido como Sombra de Sangre es un estilo

Etherial: Ataques Infinitos marcadamente defensivo, que otorga a su usuario un control


sobrenatural sobre su corriente sangunea, permitindole crear carcasas
Requerimientos: Habilidad de Ataque 200+. que absorban la mayora de los impactos. Cuando el luchador se dispone
Legado de Sangre: Ninguno. a ejecutar una defensa, antes de lanzar los dados, puede declarar que
Coste: 40 PD CM: 40 sacrifica, voluntariamente, cualquier cantidad de puntos de vida para
Etherial es un estilo de combate personal que permite al luchador crear una Sombra de Sangre; una forma artificial que recibe el impacto
iniciar una serie de rpidos ataques, los cuales, pese a no tener efectos en su lugar. La Sombra posee un aguante equivalente al doble de los
aparentes sobre sus rivales, se manifiestan instantes despus provocando puntos de vida sacrificados. De este modo, si alguien gasta 30 puntos de
muy diversas consecuencias. Por ejemplo, un luchador podra ejecutar vida, la Sombra resistir hasta 60 Puntos de Dao. La cantidad mnima
cientos de tajos sobre un rival slo para ver cmo, segundos ms tarde, que se puede emplear es de 5 PV, aunque no hay un valor mximo.
todos estos cortes aparecen a la vez en su cuerpo. Activando esta habilidad al defenderse del ataque, la Sombra
Cuando declara la activacin de esta habilidad, el luchador fija a sufrir el Dao en lugar del personaje, quien, adicionalmente, tampoco
un adversario determinado como blanco y entra en una modalidad perder la Accin en ese asalto, incluso si la Habilidad Ofensiva de su
combativa con una duracin de cinco asaltos. Durante estos Turnos, adversario fuera superior a su tirada de defensa. Esta capacidad slo
todos los ataques que realice contra dicho enemigo no le hacen es efectiva si el Dao sufrido por la Sombra proveniente del ataque
perder puntos de vida, aunque debe apuntarse por separado el dao contra el que ha sido creada no es superior a su resistencia. En caso
terico que ha causado cada uno de ellos. Al finalizar el quinto Turno, contrario (es decir, si el Dao supera el aguante de la Sombra), el ataque
el personaje suma todos los puntos de dao que debera haberle inutilizara todas las ventajas de este Magnus; el defensor perdera los
producido a su adversario con sus ataques y, a continuacin, elije una puntos de vida y su capacidad de actuar. Simplemente, el atacante ha
de las capacidades especiales de la siguiente lista: logrado daar tan masivamente la forma artificial, que esta es incapaz
de proteger a su creador. La Sombra slo es efectiva contra un ataque

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Konosuke acumulando poder
para realizar Magnum
determinado y pierde su habilidad despus de que el personaje
haya defendido (incluso si el golpe no llegase a producir Dao
alguno). La Sombra no es un ser independiente al personaje, sino
una sustitucin instantnea de su cuerpo que ocupa el mismo lugar;
nicamente el verdadero luchador se revela despus de que la sombra
haya sido daada.
Haima es til con cualquier clase de defensa: esquiva, parada o
escudos sobrenaturales. Tambin es posible combinar este Magnus con
cualquier tipo de Tcnica de combate o incluso con otros Magnus.
Visualmente, esta habilidad no puede percibirse hasta el instante
mismo en que quien la utiliza recibe un impacto. En ese momento, su
cuerpo se deshace en sangre y, en apenas una fraccin de segundo,
de las gotas que salpican por todas partes se forma nuevamente su
cuerpo. Habitualmente, toda la sangre se refunde en el luchador
poco despus, salvo si el ataque ha logrado superar la
Ilustrado por Wen Yu Li

resistencia de la Sombra (en tal caso, caera al suelo).

Lemures es blanco de una Tcnica de ataque muy


poderosa y, temiendo que ser incapaz de detenerla,
declara que sacrifica 50 puntos de vida para crear una
Sombra de Sangre de resistencia 100. A continuacin
se defiende del ataque con normalidad, lo que le
produce un total de 80 Puntos de Dao. Como la prdida es
inferior a los 100 puntos que la Sombra de Sangre puede resistir,
sta absorbe el impacto y Lemures no sufre dao alguno (salvo
los 50 puntos que ha sacrificado) ni pierde la Accin. Si, por el
contrario, el ataque le hubiera producido un Dao superior a 100
puntos, la Sombra de Sangre no hubiese sido capaz de aguantar
el golpe: Lemures sufrira Dao pleno (adems de los 50 puntos de
vida sacrificados) y hubiera sido puesto a la Defensiva.

Magnum: Liberacin de Poder


Requerimientos: Habilidad de Ataque 200+, Extensin del aura
al arma.
Legado de Sangre: Ninguno.
Coste: 30 PD CM: 50
Magnum permite al luchador acumular una gran cantidad de
energa ofensiva durante un corto periodo de tiempo para
desencadenarla instantes despus. Durante algunos
segundos, su organismo empieza a absorber y reunir
poder del ambiente, condensndose visiblemente en
alguna parte de su cuerpo (habitualmente en los puos
o en el arma), hasta el momento en que lo libera por
completo con un potente impacto final.
Un personaje es libre de declarar en cualquier momento
su deseo de empezar a prepararse para utilizar un ataque
de Magnum, determinando a lo largo de cuntos asaltos
(entre uno y cinco) va a acumular energa. Durante
el tiempo que emplee para prepararlo, puede seguir
atacando con normalidad, pero aplica un penalizador
de -20 a su Habilidad de defensa. Al llegar el asalto en
que se encuentre preparado, realizar un nico ataque aplicando un
bono de +20 a su Habilidad ofensiva por cada Turno que haya estado
acumulando poder. Si, por alguna causa, no es capaz de desencadenar
el golpe en el asalto que haba designado (como por ejemplo, que haya
sido puesto a la defensiva en ese momento), simplemente pierde sus
bonos y debe empezar a reunir de nuevo los requisitos del ataque.
Las criaturas o personajes con Acumulacin de dao pueden hacer
uso de Magnum, pero slo obtienen un +10 por asalto de preparacin,
en lugar del +20 habitual.
Esta habilidad tiene un coste de activacin de un punto de Ki por
cada asalto que se emplee preparando para el ataque.

0 8 7 8
Infinium: Fluctuacin del Espacio Matrix: Divisin Existencial
Requerimientos: Habilidad de Ataque 200+, Inhumanidad, Requerimientos: Habilidad de Ataque 150+, Habilidad de
Agilidad 11+. Defensa 150+, Multiplicacin de cuerpos.
Legado de Sangre: Ninguno. Legado de Sangre: Ninguno.
Coste: 40 PD CM: 40 Coste: 50 PD CM: 50
Este Magnus, conocido tambin como salto del espacio, es Usando el control de su energa al mximo nivel, el personaje tiene la
un poder de combate que aprovecha al mximo la velocidad de capacidad de dividirse existencialmente en varios cuerpos. Sin embargo,
un personaje al moverse a cortas distancias. Concentrando su Ki al contrario de lo que ocurre con otras habilidades o Tcnicas de Ki, estas
y hacindolo estallar en el momento apropiado, puede realizar formas fsicas no son copias; todas y cada una de ellas son en realidad l.
desplazamientos tan inhumanamente rpidos que, a todos los efectos, Simplemente, fragmenta su propio ser, separando su poder y su alma en
se teletransporta. De ese modo, aparece en cualquier lugar (o incluso varios individuos diferentes que comparten una misma mente.
en varios a la vez) buscando una posicin favorable para atacar a sus Un personaje que domina este Magnus puede dividirse en diferentes
enemigos, antes incluso de que stos entiendan lo que est pasando. cuerpos que actan de manera independiente, aunque compartiendo
En contra de las reglas generales de transporte, este Magnus una misma voluntad. A todos los efectos, un jugador controla todos sus
permite a un luchador dar pequeos saltos espaciales, tan veloces yoes como si fuera nicamente una sola persona, pese a que cada uno
que, durante unos instantes, desaparece de la vista de sus adversarios. se mueve a su vez como un individuo distinto.
stos son simplemente incapaces de reaccionar porque no perciben Cuando lo desactiva, los cuerpos van desapareciendo gradualmente
por dnde llegan los ataques. A efectos de juego, el personaje puede hasta que slo queda uno de ellos, en el que se integra la esencia de
activar a voluntad esta habilidad durante un combate para tratar de todos los dems. Cada forma puede estar a un mximo de 100 metros
obtener la posicin de Flanco o Espalda, con todos los bonos que ello de distancia entre s o son incapaces de actuar en concordancia y
conlleva. Antes de realizar cualquier ataque de carcter fsico (aunque tambin desaparecen.
ello no implica necesariamente que ambos contendientes deban estar ya Desgraciadamente, la fragmentacin divide los puntos de vida, Ki,
luchando), debe declarar que realiza un salto y la posicin a la que Zeon y CVs libres del personaje entre los diferentes cuerpos de un
pretende llegar. Su adversario slo puede tratar de percibir a dnde modo equitativo. Por ejemplo, alguien con 240 puntos de vida podra
se ha trasladado, realizando un control de Advertir con una dificultad separar su cuerpo en dos con 120 PV cada uno, en tres con 80 PV,
determinada por el Tipo de Movimiento de quien usa el salto; cuanto ms en cuatro con 60 PV y as sucesivamente. Adems, cada divisin
veloz sea, ms complejo resultar para su rival anticiparse a sus acciones. tambin fracciona el poder y habilidad del individuo, por lo que los
Dicha dificultad aparece reflejada en la Tabla 22. Un personaje que lleve cuerpos obtienen un penalizador de -10 a toda accin por cada uno
la Iniciativa y renuncie voluntariamente a su accin previendo el salto, que exista. De este modo, si el luchador se separase en dos, ambos
puede usar Buscar en lugar de Advertir, en cuyo caso disminuye dos experimentaran un negativo de -20, mientras que sufriran un -40 si
grados la Dificultad. Hay que tener en cuenta que el hecho de superar el fuesen cuatro.
control no interrumpe en absoluto el ataque; sencillamente, el personaje Todos los daos que padezca cualquier cuerpo durante el
que ha ejecutado el salto no obtiene posicin favorable. mantenimiento de este Magnus, se manifiestan en el personaje al
Un salto espacial es una accin pasiva atada intrnsecamente a un desactivarse la Divisin Existencial. En el caso de que alguno de ellos
ataque. Quien lo ejecuta se desplaza como mximo a una cuarta parte muera por cualquier causa, dicho dao se considerara automticamente
de su Tipo de Movimiento, aunque nada le impide hacerlo en contra de un sacrificio de puntos de vida a la hora de determinar el tiempo que
un enemigo con el que ya estuviera previamente trabado en combate. tarda el personaje en recuperarse. Es importante tener en cuenta que,
Slo puede emplearse una vez en cada Asalto y conlleva un gasto de 2 mientras est activo este Magnus, la nica manera de acabar realmente
puntos de Ki por activacin. con el luchador es aniquilar a todos los entes en los que se ha dividido.
En el caso de que la Agilidad del personaje que usa este Magnus sea Activar la Divisin Existencial es una accin de combate completa,
inferior a la de su contrincante, este ltimo podr aplicar un bono de por lo que quien la realiza no puede hacer absolutamente nada ms
+80 a su control de Advertir, puesto que su velocidad natural le permite durante ese asalto, ni siquiera acciones pasivas. Este Magnus tiene
anticiparse mejor a tales contingencias. un coste de 5 puntos de Ki por cada divisin en el momento de su

Tabla 22: Infinium activacin, y un mantenimiento de 1 punto por cuerpo cada 5 asaltos.
Una vez desactivado por cualquier causa, el personaje debe esperar
Tipo de al menos una hora antes de volver a hacer uso de esta capacidad. El
Espalda Flanco nmero mximo de cuerpos en los que un personaje se puede separar
Movimiento
no puede ser nunca superior a la mitad de su Caracterstica de Poder,
11 Fcil (40) Media (80)
redondeada hacia arriba.
12 Media (80) Difcil (120)
13 Difcil (120) Muy Difcil (140) Si Lemures quisiera usar este Magnus para dividirse en
cinco individuos diferentes, tendra que gastar 25 puntos de Ki. A
14 Muy Difcil (140) Absurdo (180)
causa de la fragmentacin de su poder, su Ki y puntos de vida se
15 Absurdo (180) Casi Imposible (240) dividiran entre cinco, sufriendo todos sus cuerpos un penalizador
16 Casi Imposible (240) Imposible (280) de -50 a toda accin.
17
18
Imposible (280)
Inhumano (320)
Inhumano (320)
Zen (440)
Mundus: Control del Entorno
Requerimientos: Habilidad de Ataque 200+, Habilidad de
19+ Zen (440) Automtico Defensa 200+ Movimiento de masas, Inhumanidad.
Legado de Sangre: Ninguno.
Celia, cuyo Tipo de Movimiento es 13, puede utilizar un salto Coste: 30 PD CM: 50
espacial para intentar colocarse en una posicin ventajosa contra Mundus es una capacidad de colosal poder, que permite al luchador
un adversario. Si trata de situarse en el Flanco de su antagonista, controlar completamente su entorno para atacar; como si de un ente
ste deber superar un control de Advertir contra 140 (Muy Difcil) superior se tratase, todo lo que existe a su alrededor se convierte en un
para anticiparse a la accin. Si trata de alcanzar la Espalda, el arma a su disposicin. Sin ni siquiera moverse, puede levantar afiladas
control ser contra 120 (Difcil). Cada vez que lo intente, Celia debe columnas del suelo, lanzar decenas de objetos a distancia o aplastar a
gastar 2 puntos de Ki. sus contrincantes usando simplemente el aire que los rodea.

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Uso Indirecto: Incluso apresado o
inmovilizado, el personaje no tiene ninguna
dificultad para seguir atacando valindose del
entorno. Por tanto, ignora todo penalizador a la
Habilidad que pudiera aplicar por estar paralizado
de cualquier manera.
Radio de Efecto: A pesar de tener una
consideracin equivalente a los ataques cuerpo
a cuerpo, las acciones ofensivas de este Magnus se
extienden a una zona de influencia de 10 metros de radio.
Carencia de Medios: Si el Director de Juego
considera que el entorno donde se halla un personaje no
es apropiado para el combate, o simplemente no existen
demasiados elementos que usar convenientemente en la
lucha, puede aplicar un penalizador de entre -10 y -50 a la Habilidad
y el Dao de Mundus.

Usos especializados
Adems de atacar y defender con normalidad,
el personaje puede usar Mundus de una manera
ligeramente diferente en cada asalto para adaptarse
a lo que ms le conviene. Consecuentemente,
antes de tirar los dados para determinar su
Iniciativa en un Asalto, puede elegir una de
las siguientes ventajas especiales:

Barrera Defensiva: El luchador


forma a su alrededor una barrera fsica empleando una gran cantidad
de objetos slidos. De este modo, se defiende como si usara un
Ilustrado por Wen Yu Li

escudo sobrenatural, que soporta un dao equivalente a 300 puntos


por asalto antes de ser rota. En caso de que fuese destruida, el
personaje podra seguir defendindose de manera convencional, pero
a partir de ese momento s aplicara los penalizadores pertinentes con
Matrix, Divisin Existencial normalidad. Para hacer uso de esta habilidad es necesario que el luchador
tenga a su disposicin multitud de objetos de gran solidez, prximos a l,
que puedan servirle para este fin. Si no fuese as, simplemente no podra
crear la barrera defensiva o la resistencia de sta sera muchsimo menor.
En juego, un personaje que domine este Magnus puede atacar y Naturalmente, si tras formar durante varios asaltos una proteccin de estas
defenderse, en cualquier circunstancia, empleando lo que tiene cerca. caractersticas los objetos empleados son daados continuamente, podran
Es incluso capaz de modificar las cosas que le rodean para usarlas quedar tan destrozados que resultase imposible seguir utilizndolos.
de manera efectiva en combate. Pese a este gran poder, la habilidad Enfoque Ofensivo: Este uso especializado implica que el personaje
tiene ciertos lmites a la hora de afectar al entorno. En primer lugar, se esfuerza en utilizar grandes masas fsicas para aumentar la potencia
no se puede emplear directamente sobre seres vivos, sin importar lo destructiva de los ataques todo lo que pueda. En consecuencia, ese
insignificante que sea su Presencia. Adems, tampoco tiene efectos Turno incrementa el Dao Base de los mismos en +40.
sobre cuerpos excepcionalmente slidos o cuya Presencia sea muy Lluvia de Esquirlas: El personaje puede concentrarse en proyectar
elevada. Por ejemplo, un personaje que luchase en un templo cuyas centenares y centenares de esquirlas, rocas o elementos similares hacia
paredes y suelos estuviesen cargados de energa sobrenatural, sera todo lo que haya a su alrededor. De este modo, ejecuta un ataque en rea
incapaz de deformarlos para usarlos como medio de ataque. contra todos los adversarios que se encuentren dentro un radio de 10
Cada vez que un personaje hace uso de esta habilidad, debe gastar un metros desde su ubicacin. Para usar lluvia de esquirlas, aplica simplemente
punto de Ki por cada ataque realizado. Incluso si los ataques de Mundus un penalizador a su Habilidad ofensiva de -20. Naturalmente, es necesario
engloban multitud de elementos diferentes, todos utilizan un perfil genrico que haya metralla o suficientes objetos variados en el entorno.
en representacin de su uso general. Es perfectamente posible usar este Presa: Si el luchador dispone de filamentos o elementos similares
Magnus en combinacin con habilidades o Tcnicas de Ki. a su disposicin, puede utilizarlos para atrapar a sus adversarios sin
problema. Por ello, si hace uso de esta capacidad, no aplicara ningn
Dao: Mundus emplea el equivalente a un Dao Base 80 a la hora penalizador a su Habilidad de Ataque para realizar una maniobra
de resolver sus ataques. A esta cantidad se le suma el bono de Poder de Presa. Dependiendo de los objetos que se utilicen para Presar, el
de su usuario. ataque utilizar un atributo de Fuerza diferente. A ttulo orientativo,
Velocidad: Mundus tiene una Velocidad equivalente al Turno del una cuerda gruesa tendra el equivalente a Fuerza 8, mientras que unas
personaje desarmado. pesadas cadenas o cables tendran 10.
Rotura y Entereza: Mundus tiene el equivalente a una Rotura 8 y, Uso Inesperado: El Personaje emplea Mundus de un modo inusual,
por su naturaleza excepcional, no se considera que pueda romperse. tratando de sorprender a su adversario. Por ejemplo, podra hacer
Crtico: Dado que el luchador emplea multitud de elementos para que una arista de piedra surja en su espada o una armadura inanimada
atacar, es capaz de usar como crtico primario de sus ataques FILo, propinase repentinamente un espadazo. En consecuencia, su rival deber
CONtundente o PENetrante. En caso de disponer de antorchas u superar un control de Advertir contra una dificultad de Muy Difcil (140) o
hogueras, tambin podra usar FUEgo. aplicar el penalizador de Sorpresa a su defensa. Dependiendo de lo que
Accin de Ataque Completa: Usar Mundus implica una haya en el entorno, un jugador deber interpretar imaginativamente un
concentracin absoluta, por lo que un personaje no puede atacar con uso apropiado de este poder cada vez que quiera emplear esta habilidad.
otras armas a la vez que emplea el entorno como medio ofensivo. Por supuesto, no resulta vlido emplear dos veces la misma estratagema.

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Ataque de Aire: Incluso si no dispone absolutamente de nada para
atacar, el personaje puede utilizar el propio aire de un modo ofensivo. En
Rem: Los Ojos del Destino
estos casos, su Dao Base se reduce a 20, aunque el defensor requiere Requerimientos: Habilidad de Ataque 180+, Habilidad de
superar un control de Advertir contra Muy Difcil (140) para percibir el Defensa 180+, Percepcin 10+, Erudicin.
ataque o aplicar el penalizador de Ceguera absoluta a su Habilidad. Legado de Sangre: Ninguno.
Coste: 40 PD CM: 60
xodo est enfrentndose a un Alto Inquisidor en unas ruinas Rem es un Magnus de combate que permite a un luchador
de Slomon. Tras unos minutos de combate, se fija en que hay adaptarse a las acciones de cualquier artista marcial que emplee
unas cuantas cadenas colgando del techo de una estancia y el Ki en su contra. Un personaje puede usarlo para desentraar
decide usarlas para apresar a su enemigo. Para ello declara, el funcionamiento de cualquier Tcnica de combate y encontrar
antes de tirar los dados para determinar su Iniciativa, que automticamente una contramedida apropiada. Controlando el
en ese asalto quiere hacer un Uso especializado de Presa. A fluir del Ki en el cuerpo de un enemigo, una vez que ha conseguido
continuacin, simplemente hara una tirada de ataque con su comprender los principios en que se basa una Tcnica determinada,
Habilidad plena para determinar si puede o no apresar a su rival. sus movimientos y los trucos empleados en su ejecucin, logra que
dicho ataque o defensa sea virtualmente ineficaz contra l.

Raikou: Hoja Relmpago Cada vez que el personaje presencia la activacin de una Tcnica

Ilustrado por Wen Yu Li


de Ki y centra su atencin en ella, puede realizar un control de Advertir
Requerimientos: Habilidad de Ataque 200+, Inhumanidad, para determinar si halla o no su debilidad (es decir, para saber una
Destreza 10+, Agilidad 10+. manera adecuada de superar sus efectos). Dado que el Conocimiento
Legado de Sangre: Ninguno. Marcial de una Tcnica mide tambin su complejidad, es el valor que
Coste: 60 PD CM: 60 determina la dificultad del control. Si el personaje supera un valor
Un personaje que domina este Magnus es capaz de iniciar una equivalente al doble del CM de la Tcnica empleada, obtiene un
secuencia de ataques movindose de un lado a otro a velocidad +25 a cualquier accin enfrentada cuando ataque o se proteja de
inhumana. Conforme contina hacindolo, su aceleracin ella. En el caso de que la dificultad alcanzada sea el cudruple
aumenta exponencialmente, incrementando tambin su del valor de CM, se considera que el personaje ha dominado
capacidad ofensiva. Como un simple borrn que apenas puede todos sus entresijos y el bono es de +50.
seguirse con la vista, el luchador acomete repetidas veces, Estos modificadores se aplican siempre y cuando el personaje
acabando fcilmente con cualquier adversario. ataque o se defienda contra dicha Tcnica. Por ejemplo, si se tratase
Este Magnus otorga al personaje la capacidad de activar a de una Tcnica ofensiva, el personaje tendra un +25 o +50 a su
voluntad una secuencia de ataques encadenados que mejoran Habilidad cada vez que se defendiera de ella, y si fuese una Tcnica
Turno a Turno. Por tanto, una vez que declara el inicio de una de defensa, incrementara en +25 o +50 su Habilidad de Ataque.
ronda de ataques de Hoja Relmpago, obtiene un ataque adicional Es importante tener en cuenta que los efectos de este Magnus
(sin modificar su Habilidad ofensiva) por cada asalto de combate actan contra una Tcnica en concreto, sin importar quin la
en el que no se vea obligado a defender. De este modo, en utilice; ya sea un Maestro o uno de sus alumnos, un personaje que
el primer asalto ejecuta un solo ataque, dos en el segundo, sabe cmo contrarrestar una Tcnica determinada aplicara
tres en el tercero hasta un mximo de diez ataques totales siempre los modificadores contra ella. No obstante, tambin
por asalto. Dada su enorme velocidad de desplazamiento, el es necesario puntualizar que dos Tcnicas con efectos muy
personaje puede elegir entre concentrar todas sus acometidas parecidos (o incluso iguales) no son en absoluto la misma. Dos
sobre el mismo blanco (realizando continuos ataques contra Tcnicas idnticas, creadas por dos Maestros marciales diferentes,
l), o dividirlas entre diversos enemigos que se hallen dentro de no tendran en sus fundamentos nada que ver la una con la otra.
su radio de accin al desplazarse. No obstante, la secuencia se Los bonos de Rem pueden combinarse libremente con los
detiene de inmediato si, en algn momento, el luchador realiza de cualquier otro Magnus o Tcnica de Ki. Por su naturaleza
alguna accin diferente a la de atacar, como por ejemplo, si se nica, un personaje que posea el Legado de Sangre Ojos del
ve obligado a defenderse. Simplemente, sus movimientos han sido Destino aplicar un +40 a cualquier control de Advertir de Rem,
interrumpidos y ha perdido su aceleracin. Para volver a iniciar la puesto que facilita enormemente su labor.
secuencia de ataques, deber hacerlo de nuevo desde el principio.
Existen ciertos requisitos para usar correctamente este Celia es blanco de una Tcnica ofensiva con un coste de
Magnus. En primer lugar, el personaje que lo ejecuta no puede 60 puntos en CM. Para ser capaz de entender los entresijos de
declarar ataques adicionales ni realizarlos gracias al uso de un dicho ataque, debera superar un control de Advertir contra
arma de mano adicional; en ese sentido, deber ejecutar siempre 120 240 (el doble y el cudruple, respectivamente, del valor
un nico ataque por asalto con su Habilidad plena. Esto tambin en CM de la Tcnica) y obtener un bono de +25 o +50 cada vez
se aplica a los ataques adicionales obtenidos mediante Tcnicas de que se defienda de l.
Ki. En segundo lugar mantener el uso de esta habilidad tiene un
enorme coste en Ki, que se incrementa cuanto ms tiempo est
activa. La Hoja Relmpago consume un punto de Ki por cada ataque
Samiel: Retribucin Final
adicional efectuado en secuencia; es decir, en el segundo asalto de Requerimientos: Habilidad de Ataque 200+, Habilidad de
activacin gasta un punto de Ki, dos en el tercero, tres en el cuarto y Defensa 200+, Inhumanidad
as consecutivamente. Este gasto es automtico, y no hace falta que el Legado de Sangre: Ninguno
personaje Acumule Ki para mantener la habilidad activa. Coste: 60 PD CM: 60
Las criaturas o personajes con Acumulacin de dao no pueden Alguien que controle este Magnus posee la facultad de acumular
hacer uso de la Hoja Relmpago. todo el dao que haya recibido de un determinado enemigo y
convertirlo en pura energa. De ese modo, es capaz de canalizar esa
Lemures, con 200 de Habilidad ofensiva, declara iniciar una potencia para devolverla en contra de su antagonista o incrementar
secuencia de ataques de Hoja Relmpago. En el primer asalto podr hasta niveles impensables sus propios poderes.
hacer un ataque de 200 de Habilidad, mientras que en el segundo, si no En trminos de juego, el personaje que domina Retribucin Final
ha hecho otra cosa que atacar y no precis defenderse, efectuar dos obtiene una cantidad de puntos equivalente al dao que le produce
ataques (ambos con 200). En el tercero podr realizar tres y as hasta un determinado enemigo con sus ataques o acciones directas. Dichos
que se vea obligado a defender o haga otra cosa que no sea atacar. puntos pueden ser usados, en un momento posterior, como un bono
directo a una accin enfrentada contra el individuo que le produjo el

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dao. El luchador es libre de decidir cmo quiere emplearlos y
tambin puede dividir los bonos entre diversas acciones de la manera
Summun: Acumulacin de Energa
que ms le convenga (eso s, siempre que sea en contra de quien le Requerimientos: Habilidad de Ataque 180+, Destreza 11+.
caus el dao). Por ejemplo, si un personaje ha perdido 120 puntos Legado de Sangre: Ninguno.
de vida como consecuencia de los ataques o acciones de un enemigo, Coste: 30 PD CM: 30
varios asaltos despus podra decidir gastar 50 puntos para obtener Summun es una habilidad de combate que permite a un personaje
un bono de +50 a su esquiva contra un ataque de dicho antagonista y realizar ataques fsicos a cierta distancia gracias a su Ki. Controlando
luego gastar los otros 70 en mejorar su Habilidad ofensiva. En el caso su energa, es capaz de ejecutar golpes tan sumamente rpidos que
de que la prdida de puntos de vida se la produzca ms de un enemigo, deforman el espacio hasta alcanzar sus blancos. Por ejemplo, podra
el personaje debe anotar cuntos puntos tiene contra cada uno de ellos. golpear con su puo o cortar con el filo de su espada a decenas de
Aunque no hay lmite terico a la cantidad de puntos que puede metros, sin el ms mnimo problema. En realidad, su brazo o su arma
tener acumulados un personaje, no es posible gastar ms de 150 de no son ms largos; es el espacio deformado el que parece acortarse
ellos en una sola accin (o lo que es lo mismo, el bono mximo no ante sus movimientos.
puede superar nunca el +150). Las criaturas con Acumulacin de dao Pese a atacar a cierta distancia, todos los golpes que ejecuta el
no pueden hacer uso de esta habilidad. personaje se consideran cuerpo a cuerpo a la hora de determinar los
Los puntos obtenidos mediante Retribucin Final desaparecen modificadores que aplica el defensor. No obstante, si est demasiado
cuando han transcurrido ms de diez minutos a partir del momento en lejos de su adversario como para que ste llegue a alcanzarle con un
el que se sufri el dao. Si el personaje no los ha gastado pasado ese movimiento pasivo (una cuarta parte de su Tipo de Movimiento), ser
tiempo, pierde sus ventajas. incapaz de contraatacar, incluso si su defensa es superior. La distancia a
Es perfectamente posible combinar los bonos que se obtienen la que el luchador puede llegar a atacar es determinada por su atributo
mediante Retribucin Final con los de cualquier habilidad o Tcnica de Ki. de Destreza, tal y como se determina en la Tabla 23.
Cada vez que un personaje realiza un ataque haciendo uso de esta

Shinkyou: La Posicin Espejo capacidad, debe gastar un punto de Ki.

Requerimientos: Habilidad de Defensa 250+, Percepcin 10+. Tabla 23: Alcance de Summun
Legado de Sangre: Ninguno. Destreza Alcance Destreza Alcance
Coste: 60 PD CM: 80
Es muy posible que el Magnus conocido como Shinkyou, tambin 11 3 metros 16 25 metros
llamado Posicin Espejo, sea una de las habilidades defensivas ms 12 5 metros 17 50 metros
poderosas. Se trata de un estilo que permite al luchador entrar en un 13 8 metros 18 100 metros
estado de concentracin absoluta, que acta a la vez como un sistema
perfecto de defensa y ataque. Su nombre proviene del hecho de que, 14 10 metros 19 150 metros
quien lo emplea, se queda quieto, reaccionando nicamente como un 15 15 metros 20 250 metros
acto reflejo de los movimientos de sus contrincantes. Cuando activa
esta habilidad, el personaje abre su guardia y permanece unos instantes
completamente inmvil; slo en el mismo momento en que alguien Transformacin: El Despertar
trata de atacarlo, su cuerpo responde instintivamente adelantndose Requerimientos: Habilidad de Ataque 200+, Habilidad de
al impacto. Defensa 200+, Inhumanidad.
La Posicin Espejo es un Magnus defensivo que un personaje puede Legado de Sangre: Ninguno.
activar a voluntad; antes de tirar los dados para determinar su Turno, Coste: 50 PD CM: 50
debe declarar su deseo de usarlo. A partir de ese instante, durante El Despertar es un Magnus que permite al personaje usar su energa
los cinco asaltos siguientes se queda completamente inmvil, siendo para transformarse en una forma mucho ms poderosa, incrementando
incapaz de desplazarse o de iniciar ninguna clase de accin activa. El as considerablemente su poder, velocidad y fuerza. A todos los efectos,
personaje no podr Acumular Ki o magia, ni prepararse para usar multiplica su nivel de combate, dndole la capacidad de vencer con
poderes psquicos; su concentracin se centra tan slo en controlar facilidad a enemigos a los que, de otro modo, sera incapaz de afrontar.
por completo cualquier clase de amenaza. Ms an; una vez activado Aunque guarda a veces variaciones en su aspecto, normalmente quien
este Magnus, el luchador ser incapaz de actuar hasta que no hayan lo usa siempre rodea su cuerpo de un aura de energa.
transcurrido esos cinco asaltos. Un personaje puede activar esta transformacin a lo largo de un
A cambio, durante ese periodo, el combatiente no aplica ningn nmero de asaltos equivalente a la suma de sus Caractersticas de
negativo como consecuencia de sufrir Ataques adicionales y obtiene Voluntad y Poder. Mientras lo haga, pierde todos los Turnos 3 puntos
un bono de +50 a su Habilidad de Parada y Esquiva para protegerse de Ki para mantenerla. Una vez consumido este tiempo, si quiere seguir
de cualquier ataque cuerpo a cuerpo (este modificador no se aplica transformado, cada asalto adicional le hace perder automticamente
contra proyectiles). Adicionalmente, mientras la Posicin est en uso un punto de Cansancio. Despus de ser desactivado, es necesario
podr contraatacar de manera automtica cualquier agresin de la que que transcurran varias horas para que el luchador sea capaz de usar
consiga defenderse, sin que ello le consuma accin alguna. Es decir, nuevamente El Despertar.
siempre que su defensa final sea superior a la de su oponente, ejecutar Mientras est activa la transformacin, el personaje obtiene un
una devolucin usando las reglas de contraataque, incluso si ya ha sido modificador a toda accin equivalente a su bono de Poder y un +1 a
puesto a la defensiva o ha recibido dao. No hay lmite al nmero de sus Acumulaciones de Ki por cada +15 de bono que posea. Por tanto,
contras que un personaje puede efectuar en un asalto; si es capaz de alguien con un atributo de Poder 15 tendra un bono a toda accin de
defenderse, es tambin capaz de realizar un ataque de devolucin. +30 y un +2 a todas sus Acumulaciones de Ki. Adicionalmente, tambin
La Posicin Espejo no permite cubrir a terceros; solamente funciona posee la capacidad de realizar acciones de dificultad Zen.
contra ataques dirigidos directamente contra el personaje que la utiliza. Los efectos de este poder pueden combinarse con los de cualquier
Una vez transcurridos los cinco asaltos en los que la Posicin tipo de Tcnica de Ki, pero no con los de otro Magnus que implique a
Espejo permanece activa, el luchador queda mentalmente extenuado, su vez alguna clase de transformacin fsica.
resultndole imposible utilizarla de nuevo hasta que no hayan
transcurrido al menos otros cinco asaltos.
Shinkyou tiene un coste de activacin de 10 puntos de Ki cada vez que
es utilizado. No puede ser combinado con Tcnicas de Ki u otros Magnus.

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Transformacin: Poder Fsico Naturalmente, todos estos cambios modifican enormemente el
cuerpo de quien usa Eliodon, convirtindolo en algo inhumano
Requerimientos: Habilidad de Ataque 200+, Habilidad de durante el tiempo en que est transfigurado.
Defensa 200+, Uso de la energa necesaria, Inhumanidad. Un personaje puede activar esta transformacin a voluntad como
Legado de Sangre: Ninguno. una accin pasiva, pero el cambio y los poderes que conlleva no tendrn
Coste: 30 PD CM: 50 lugar hasta que comience el siguiente asalto. Durante cada Turno en
Este Magnus permite al personaje usar su Ki para alcanzar un estado el que un personaje permanezca transformado, debe gastar 3 puntos
de poder superior, alterando parcialmente su cuerpo al incrementar su de Ki para mantener la forma activa. Como mnimo, la transformacin
masa fsica y musculatura. As, el luchador se transforma obteniendo una debe mantenerse durante 5 asaltos, por lo que si un personaje no tiene
potencia extraordinaria y convirtiendo su cuerpo en una imparable masa. suficiente puntos de Ki para usarla durante ese tiempo (es decir, ms de
Cuando utiliza este Magnus, el personaje puede optar entre dos grados 15 puntos), no es capaz de activar Eliodon.
diferentes de transformacin, dependiendo de cunto quiera incrementar
su potencia fsica. Cada estado le confiere unas ventajas diferentes, aunque
tambin disminuye su velocidad a causa de la enorme masa muscular que Transformacin: Ruptura del Destino
adquiere. Activar la transformacin es una accin pasiva, pero los beneficios Requerimientos: Habilidad de Ataque 250+, Habilidad de

Ilustrado por Salvador Espn


que otorga no comienzan hasta el inicio del siguiente asalto. Defensa 250+, Zen.
Los efectos de esta transformacin pueden combinarse Legado de Sangre: Ninguno.
con los de cualquier clase de Tcnica de Ki, pero no con Coste: 100 PD CM: 100
los de otro Magnus que implique a su vez otra clase de Muy posiblemente, no exista un Magnus ms peligroso que la
transformacin fsica. aterradora habilidad Ruptura del Destino. Se trata de un ancestral
poder sellado en la antigedad para que no cayera jams en
Primer Estado: El personaje obtiene manos de los mortales. Ello se debe a que, los pocos que
un bonificador de +2 a sus atributos de lograron controlarlo, tenan la capacidad de
Fuerza y Constitucin, un +20 al dao desafiar a los mismos cielos.
que produzca cualquiera de sus Ruptura del Destino permite a
ataques y posee Barrera de dao un luchador sincronizar durante
80 contra cualquier impacto de unos breves momentos con las
carcter fsico. Adems, debido a fuerzas de la Creacin, dejando
su resistencia, todos los ataques que fluir por su interior una energa
sufra reducen diez puntos su Dao primordial que nutre y altera su
Base. Desgraciadamente, el aumento de cuerpo. Al desencadenar esta
su masa fsica disminuye en -20 su Turno y le transformacin, el personaje
obliga a aplicar un -2 a su Tipo de Movimiento. obtiene un poder desgarrador,
Durante cada Asalto en el que mantenga la una fuerza tan vasta y primaria que
transformacin activa, se ve obligado a gastar le permite destruir con sus manos el
un punto de Ki. En el aspecto visual, esta propio destino. Como un dios encarnado, en esos breves instantes en
transformacin incrementa la masa fsica del los que las descomunales energas de este Magnus lo inundan, es capaz
personaje aproximadamente en un 20%. de hacer cosas inimaginables para los mortales. Lamentablemente, la
Segundo Estado: Como el anterior, duracin de ese poder es escasa y en poco tiempo se agota totalmente,
salvo que otorga un bonificador de +4 a los dejando al luchador extenuado por completo.
atributos de Fuerza y Constitucin, un +40 al dao En cualquier momento, un personaje puede activar voluntariamente
de los ataques y una Barrera de dao 140 contra cualquier Ruptura del Destino como una accin pasiva. Cuando lo hace, la brutal
impacto fsico. Adems, todos los ataques que sufra reducen acumulacin de energa le otorga un bono de +100 a toda accin
veinte puntos su Dao Base. Como consecuencia negativa, el y un +100 al Turno. Por desgracia, sincronizar con semejante
aumento de su masa fsica disminuye su Turno en -40 y le obliga a poder tiene un alto coste, ya que consume una porcin de
aplicar un -4 a su Tipo de Movimiento. Cada Asalto en el Ejemplo de musculatura su alma en el proceso. Por ello, el personaje pierde en ese
que mantenga la transformacin activa, el personaje se ve en Primer Estado instante la mitad de sus puntos de vida actuales, que cuentan
obligado a gastar tres puntos de Ki. Esta transformacin como sacrificio a la hora de calcular su ndice de recuperacin.
incrementa la masa fsica del personaje aproximadamente en un 50%. A partir de la activacin, las energas de Ruptura del Destino
empiezan a dispersarse, por lo que cada asalto posterior el personaje
Transformacin: Eliodon disminuye en -10 su bono a toda accin y Turno. Los bonos desaparecen
completamente transcurridos once asaltos, pero el personaje seguir
Requerimientos: Habilidad de Ataque 150+, Habilidad de aplicando acumulativamente un -10 a toda accin en cada Turno
Defensa 150+. posterior. De esta manera, en el Turno doce sufrira un penalizador
Legado de Sangre: Sangre de las Grandes Bestias. de -10, en el decimotercero un -20, en el decimocuarto un -30 y
Coste: 20 PD CM: 40 as hasta llegar a un tope de -100 a toda accin. Estos negativos son
Eliodon despierta el poder que hay en la sangre del personaje, sobrenaturales y se recuperan a un ritmo de 10 puntos por cada hora
permitindole durante unos instantes transfigurar su cuerpo en una transcurrida desde que se activ la Ruptura del Destino.
forma mucho ms poderosa. Al utilizar este Magnus, el luchador Es necesario que se cumpla un da entero antes de poder activar
obtiene una cantidad de PD adicionales igual al doble de su Presencia, nuevamente esta Transformacin.
para adquirir Habilidades Esenciales y Poderes de Criatura descritos
en el Captulo 26 del Libro Bsico, como si tuviera Gnosis 20. Lemures, dndose cuenta de que est en una situacin
Cada individuo es libre de elegir las habilidades que desee durante desesperada, decide activar la Ruptura del Destino. Al poseer
su primera transformacin, pero una vez que ha escogido unas slo 140 de sus 200 puntos de vida, sacrifica automticamente 70
capacidades determinadas, deber volver a escogerlas siempre que PV (la mitad de los que le quedan) para poder usar este Magnus.
vuelva a transformarse (es decir, su forma queda prefijada tras el primer Automticamente, sus Habilidades de Ataque, Defensa y Turno
cambio). Cuando suba de nivel y obtenga PD adicionales que gastar se incrementan en 100 puntos, pero sufre un negativo acumulable
en la transformacin, puede usarlos para mejorar los poderes que ya durante cada asalto siguiente hasta que finalmente llegue a -100.
posee (pagando la diferencia de PD) o escoger nuevas capacidades.

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Transformacin: Los Sellos del Dragn
Requerimientos: Habilidad de Ataque 160+, Habilidad de
Defensa 160+.
Legado de Sangre: La Sangre de El Dragn.
Coste: 20 PD (Especial) CM: 50 (Especial)
Los Sellos del Dragn es un ancestral poder al que
nicamente tienen acceso aquellos Legados por cuyas venas
corre la sangre del primero de los Aeones. Esta fuerza casi ilimitada
permite adquirir un poder gradual a quien consigue dominarla: desde
simplemente fortalecer sus capacidades de combate, hasta darle el
control de una energa que escapa a la imaginacin humana.
Existen diez Sellos del Dragn que determinan el grado de Las Puertas cuentan con una serie de requisitos especiales para
sincronizacin del personaje con dicha fuerza. Cuantos ms abra y poder operar. Quienquiera que pretenda llegar hasta ellas debe
domine, mayores sern las capacidades que obtendr con ellos. Cada cumplirlos necesariamente o ser incapaz de activar el sello atado a las
uno tiene su propio nombre y representa un aspecto diferente de mismas. Por ejemplo, si un personaje quiere abrir el 8 Sello, tendr
Ilustrado por Wen Yu Li

la existencia, pero todos en su conjunto son siempre una inagotable que reducir sus puntos de vida hasta la mitad de su total, tal y como se
fuente de poder. Un personaje puede abrir a voluntad un mximo de explica en los requerimientos de la Cuarta Puerta.
dos sellos por asalto, obteniendo un +5 a toda accin y a su Turno por
cada uno que tenga abierto; alguien con 2 Sellos activos tendra un +10, Primera Puerta: La Puerta de Inicio
mientras que si abriese 5 tendra un +25. Para mantener este poder en La ms bsica de las Puertas, que concede poderes menores a su
funcionamiento, ha de gastar en todos los asaltos 1 punto de Ki por usuario. Al utilizarla, varios tatuajes se manifiestan en el cuerpo del
sello. De ese modo, un individuo con tres sellos abiertos tendra que personaje, en representacin de los sellos que tiene abiertos.
gastar tres puntos de Ki por asalto. Sello de Activacin: Segundo
Beneficios: +1 a todas las Caractersticas fsicas y a Poder.
Prerrequisitos: Ninguno.
Los Sellos del Dragn
Segunda Puerta: La Puerta del Poder
El dominio de los sellos es considerablemente ms complejo que La segunda Puerta representa el poder desencadenado, una fuerza
otros Magnus. Si bien es necesario pagar 20 PD y 50 puntos de que inunda al personaje manifestndose bajo la forma de decenas de
CM para tener acceso a ellos, tal circunstancia no basta para que tatuajes de luz que recorren su cuerpo. Al usarla, sus capacidades fsicas
el personaje pueda usarlos. Por el contrario, cada sello se domina se multiplican, obteniendo una potencia y velocidad inhumanas.
por separado, pagando cierta cantidad de CM. Naturalmente, es Sello de Activacin: Cuarto
necesario tener el sello anterior para acceder al siguiente. Beneficios: +2 a todas las Caractersticas fsicas y a Poder.
El nombre de los sellos y su coste en CM aparece reflejado Prerrequisitos: Ninguno.
en la siguiente lista:
Tercera Puerta: La Puerta de la Vida
1 Sello: Ejad 2 Sello: Shenayim Cuando abre la Tercera Puerta, el personaje desencadena una
Coste: 5 CM Coste: 5 CM potente aura de energa a su alrededor. Su cuerpo y su espritu se
inundan de poder, y sus movimientos dejan de parecerse a nada de lo
3 Sello: Shelosh 4 Sello: Arvah
que un ser humano ha visto antes.
Coste: 10 CM Coste: 10 CM Sello de Activacin: Sexto
5 Sello: Hamesh 6 Sello: Shesh Beneficios: +3 a todas las Caractersticas fsicas y a Poder. El
Coste: 15 CM Coste: 15 CM personaje ignora cualquier penalizador a su Habilidad provocado
7 Sello: Sheva 8 Sello: Shemone por el dolor o el cansancio que no se deba a carencias fsicas (como
Coste: 20 CM Coste: 20 CM amputaciones o daos crticos continuos).
Prerrequisitos: Ninguno.
9 Sello: Tisha 10 Sello: Eser
Coste: 25 CM Coste: 25 CM Cuarta Puerta: La Puerta de la Muerte
La Puerta de la Muerte arrastra al personaje a los lmites del ms
all, otorgndole una fuerza imposible de concebir. Al usarla, su aura
Un personaje que hubiese dominado hasta el 5 Sello del
se torna ligeramente azulada o blanquecina y todo lo que hay a su
Dragn, tendra que haber gastado un total de 95 puntos de CM
alrededor se vuelve silencioso y tranquilo, como si la propia existencia
(50 para tener acceso a este Magnus y 45 puntos por los Sellos en
contuviera el aliento. Al moverse flucta por la realidad, dejando tras de
s) y 20 PD.
s nicamente un vago borrn que apenas puede verse.
Sello de Activacin: Octavo
El poder de los sellos puede combinarse libremente con cualquier
Beneficios: +4 a todas las Caractersticas fsicas y a Poder. El
otra habilidad o Tcnica del Ki, e igualmente con todos aquellos Magnus
personaje ignora toda clase de penalizador provocado por el dolor,
que no impliquen transformacin fsica.
el cansancio o carencias fsicas. Incluso con un brazo amputado o
daos similares, el poder de los sellos crear extremidades temporales
Las Puertas de energa para sustituir sus posibles carencias. Adicionalmente, el
Las Puertas son diversos lmites de poder manifestados por los personaje puede moverse por el aire como si tuviera la habilidad de Ki
Sellos del Dragn y que, al igual que stos, incrementan de un modo Vuelo, aunque empleando su Caracterstica de Poder.
sobrenatural las capacidades de sus usuarios. Cuando un personaje abre Prerrequisitos: El personaje debe estar por debajo de la mitad
un determinado nmero de sellos, atraviesa automticamente alguna de sus puntos de vida totales. Si no cumple este requisito y, pese a todo,
de las cinco Puertas y obtiene descomunales poderes en el proceso. Por activa esta puerta voluntariamente, pierde una cantidad de PV suficiente
ejemplo, cuando un personaje llega al 4 Sello, libera la Segunda Puerta. como para dejarle por debajo de la mitad de su total. Mientras mantenga
No es necesario gastar puntos de Ki adicionales por usar las Puertas; es activa la Puerta de la Muerte, no puede recuperar puntos de vida por
algo inherente a los propios sellos. encima de esa cantidad.

ruben sillero (order #4034631)


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ltima Puerta: La Puerta Eterna
La ltima Puerta es el poder final, una fuerza imparable que lleva
Umbra: Ataque de Sombras
a quien la utiliza a ir ms all de los lmites de la vida y de la muerte. Requerimientos: Habilidad de Ataque 150+, Uso de la energa
Al desencadenarla, trasciende de cualquier atadura terrenal y su cuerpo necesaria, Inhumanidad.
se convierte en pura y crepitante energa. Sus movimientos ni siquiera Legado de Sangre: Ninguno.
pueden verse; nicamente parecen borrones de poder, desplazndose Coste: 30 PD CM: 50
de un lugar a otro. En ms de un sentido, es una puerta hacia la divinidad. Umbra es una capacidad ancestral que permite luchar con la ms
Sello de Activacin: Dcimo inusual de las armas: la propia sombra. Usando su energa corporal
Beneficios: +5 a todas las Caractersticas fsicas y a Poder. El para moldearla a voluntad y darle solidez, un personaje puede crear

Ilustrado por Wen Yu Li


personaje supera automticamente cualquier Control de Resistencia cuchillas, brazos espectrales o casi cualquier cosa imaginable a partir
fsica producido por Crticos, no puede quedar inconsciente y jams de ella. De ese modo, ni siquiera necesita moverse demasiado para
aplica ninguna clase de negativo a la accin, ni siquiera aquellos de combatir, pues la oscuridad que proyecta su cuerpo acta a la vez como
carcter sobrenatural. Adems, nicamente puede morir cuando un medio de ataque y proteccin casi perfectos.
sus puntos de vida disminuyan por debajo del quntuplo del valor A todos los efectos, un luchador que domine este Magnus dispone
incrementado de su Constitucin o, en caso de que emplee las reglas de un arma nica que puede materializar a voluntad. Cada cinco Turnos
opcionales de puntos de vida, falle el Control de Resistencia para que combata utilizndola, debe gastar un punto de Ki en representacin
permanecer con vida tras recibir dao. de la energa que emplea; pero salvo este coste, no hay ninguna
Prerrequisitos: Al usar esta habilidad, los puntos de vida del limitacin adicional a su uso. Umbra puede combinarse con normalidad
personaje quedan reducidos automticamente a cero. Mientras est en con cualquier Tcnica o capacidad del Ki. Las estadsticas y habilidades
la Puerta Eterna, no puede recuperar puntos de vida por encima de especiales de este Magnus son las siguientes:
esa cantidad. Cuando la desactive, deber superar automticamente un
control de Entre la Vida o la Muerte para evitar fallecer. Dao: Umbra utiliza un Dao Base equivalente a la
Presencia del personaje ms su bono de Poder. A este
Celia quiere liberar los poderes de los Sellos del Dragn. En valor se le suma cualquier otro modificador especial
el primer asalto de combate podra abrir un mximo de dos, con que, gracias a sus habilidades o Tcnicas de Ki, pueda
lo que obtendra un bono de +10 a toda accin y los beneficios emplear el luchador.
de la Primera Puerta. En el segundo asalto llegara hasta el 4
Sello, ganado un +20 y los beneficios de la Segunda Puerta y as
consecutivamente, hasta que decidiera desactivarlos o bien se
quedase sin Ki para mantenerlos activos.

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Velocidad: Umbra tiene una Velocidad equivalente al Turno del
personaje desarmado. Compendio de
Crtico: Dado que el luchador puede alterar la forma y metodologa
de ataque de su sombra, es capaz de usar como crtico primario de sus
ataques FILo, CONtundente o PENetrante a voluntad.
Armas Imposibles
Rotura y Entereza: Umbra tiene una Rotura equivalente a la En esta seccin se exponen los Ars Magnus basados en el uso de armas
Caracterstica de Poder del personaje y, por sus cualidades especiales, de naturaleza imposible, que otorgan al personaje la capacidad de usar
no puede ser rota. los ms estrafalarios artefactos en combate, dndoles una utilidad ms
Combinacin con otras armas: Un luchador puede usar Umbra que aterradora. Con ellas, un luchador puede personalizar tanto como
en combinacin con otras armas que tenga empuadas. De hacerlo as, quiera su estilo de combate y usar prcticamente cualquier cosa en el
aplica un penalizador de -25 a la Habilidad ofensiva de todos sus ataques campo de batalla. Hay que puntualizar que, como el propio nombre
(equivalente a la ejecucin de un Ataque adicional) por la dificultad que de la seccin indica, todas y cada una de las armas que aparecen a
entraa su uso combinado. continuacin son del todo imposibles en el mundo real. Por mucha
Accin de Sorpresa: Alguien que no sea capaz de detectar el Ki habilidad que tuviera una persona, nadie podra emplear monedas,
y, en consecuencia, no pueda sentir la energa que se concentra en la monofilos o una capa de la manera en que aqu se expone. Slo el
sombra del personaje, puede ser sorprendido por el primer ataque si acceso al Ki y la capacidad de realizar acciones Inhumanas proporcionan
no espera que ste pueda usar su sombra para luchar. En este caso, un al personaje las habilidades descritas.
adversario debe realizar un control de Advertir contra una dificultad En la ambientacin de Gaa, el uso de tales armas est directamente
Muy Difcil (140) para evitar aplicar el penalizador de Sorpresa. relacionado con los signos del Zodiaco, por lo que estos Ars Magnus
Pantalla protectora: Para el clculo de toman el nombre de una constelacin como inspiracin. No obstante,
los penalizadores sufridos defendindose de es nicamente una simple referencia sin ninguna trascendencia real;
proyectiles, al luchador que emplee Umbra se le usar Cncer implica, simplemente, el dominio de un personaje usando
considera, por sus cualidades monofilos en combate.
especiales, en posesin de
un escudo.
Ataque de rea: La sombra es valorada ARequerimientos:
ries M asificaciones de armas y cadenas
Habilidad de Ataque 150+, Habilidad de
como un arma grande a la hora de determinar a
cuntos adversarios puede atacar. No obstante, si el Defensa 150+, Inhumanidad.
personaje la expande mucho, podra afectar a Arma Base: Ninguna.
todos los enemigos que se encuentren en un Coste: 40 PD CM: 40
radio de 10 metros a partir de su posicin, Aries permite al luchador emplear decenas de armas encadenadas
aunque al hacerlo disminuye a la mitad que oculta en sus ropas; normalmente, en el interior de sus mangas o
el Dao Base de Umbra. en otro sitio similar. Todas ellas estn enganchadas en su empuadura
Presa: La sombra permite por cadenas, de manera que el personaje puede extenderlas a varios
Presar usando las reglas generales y un atributo metros como una verdadera masa de metal afilado. El luchador tambin
equivalente a la Destreza del personaje. tiene la capacidad de ignorar esta cualidad y emplear slo una o dos de
Uso indirecto: Incluso apresado o ellas convencionalmente, eligiendo empuar las que ms le interesen
inmovilizado, el personaje disfruta en cada caso.
de una gran facilidad para seguir La combinacin de todas las armas se emplea en la prctica como
atacando con Umbra. En si se tratase de una sola, cuyo perfil aparece reflejado a continuacin:
consecuencia, reduce a la
mitad cualquier penalizador Aries
a la Habilidad que pudiera Dao Base: 100 Velocidad: -20
aplicrsele por estar paralizado de cualquier manera. Crtico 1: Penetrante Crtico 2: Filo
Ofuscacin: Cuando no se emplea en combate, un Rotura: 6 Entereza: 16
personaje puede usar su control sobre las sombras para Presencia: 30
conseguir unos modificadores a su habilidad de Ocultarse y Sigilo Especial: Compleja, Presa, A dos manos.
equivalentes a los de Zona Parcialmente iluminada (o lo que es lo
mismo, un bono de +30 a dichos controles). Adems de su perfil bsico, las armas poseen las siguientes
Modificadores ambientales: Dependiendo de la luminosidad capacidades especiales:
del entorno en el que combata un personaje, los poderes de Umbra
pueden intensificarse o disminuirse considerablemente. En un ambiente Dao: La masa de armas tiene su propio Dao Base, al que se le
extremadamente luminoso (como encontrarse en mitad de un desierto aade el bono de Fuerza de su usuario.
al medioda), la consistencia y el control sobre Umbra Calidad: La masa de armas requiere multitud de armas excepcionales
pueden verse muy afectados, por lo que el luchador para ser considerada verdaderamente como un arma de Calidad. Salvo
aplicara un penalizador de -10 a su Habilidad de Ataque y por ese detalle, se beneficia de los bonos de Calidad como cualquier
Parada, y un -20 a su Dao Base. Por el contrario, su poder arma convencional.
se refuerza en lugares muy oscuros y llenos de sombras, as Presa: Por su naturaleza, Aries permite emplear una maniobra de
que aplica un bono de +10 a su Habilidad y un +20 Presa con los penalizadores habituales. Las armas emplean el equivalente
a su Dao (equivalentes a los modificadores de un a una Caracterstica de Fuerza 10.
arma de calidad). Alcance: Usando la masa de cadenas y armas, el personaje puede
alcanzar una distancia de entre 5 y 8 metros en sus ataques. Pese a su
longitud, no tienen la consideracin de Ataques a distancia.
Compleja: El control de un nmero tan elevado de armas es
extremadamente complicado. Por ello, los personajes usan la regla de
Compleja, incluso si han alcanzado Maestra.

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A dos manos: Cuando son empleadas como masa de armas, Lanzamiento en arco: Similar al anterior, salvo que el
manejarlas de un modo apropiado requiere necesariamente el uso de personaje lanza su arma cubriendo una distancia mucho mayor. En
ambas manos por parte del personaje. consecuencia, el rea es mucho ms amplia, permitindole atacar a
Eleccin de armas: El personaje puede decidir usar nicamente cualquier enemigo que se encuentre a menos de 20 metros de l en su
ciertas armas de entre aquellas que forman parte de su coleccin. Por arco frontal. El luchador puede, si lo desea, elegir contra qu blancos
ejemplo, sera posible extraer nicamente de sus mangas una o dos impactar, pero al hacerlo sufre un -50 a su Habilidad de Ataque.
de ellas y llevarlas de manera convencional, adaptndose a lo que ms Parar el ataque: Cualquier sujeto que sea blanco de un Ataque
le convenga en cada enfrentamiento. Usadas as, las armas conservan a distancia con Taurus y consiga parar el arma, tiene la posibilidad
su perfil natural, y no toman el genrico de Aries. Cambiar de armas de detener su recorrido. Si un personaje logra defenderse usando
emplea el mismo penalizador que desenfundar. Ten en cuenta que es su Habilidad de Parada, a continuacin debe realizar un Control
el personaje quien decide qu armas forman parte de su coleccin y enfrentado de Fuerza contra la del atacante. De ganarlo, consigue
cuntas lleva de cada tipo. La nica limitacin es que stas no pueden anular la trayectoria del ataque, y Taurus regresara a las manos del
ser de tamao Grande ni de clase Mandoble. lanzador seguidamente. Si ganase el Control por una diferencia superior
Ataque masivo: La acumulacin de ataques de Aries permite al a 4 puntos, el arma sera interceptada con tal potencia que, en lugar de
personaje optar en cada asalto por una de las siguientes opciones: regresar, caera al suelo de inmediato.

1 Puede realizar un segundo ataque como si llevase un arma de mano


adicional, pero slo aplica un penalizador de -10 a su Habilidad (incluso si GRequerimientos:
mini M arionetas
Destreza 11+, Inhumanidad.
no posee Ambidiestra). Ello se debe a la multitud de impactos encadenados
que realiza con sus armas. Arma Base: Ninguna.
2 Si quiere desencadenar todos sus ataques de forma masiva, eso le Coste: 50 PD CM: 50
permite Atacar en rea (Aries se considera un arma de tamao Grande), El luchador tiene la capacidad de controlar marionetas como armas
sufriendo tan slo un penalizador de -10 a su Habilidad. de combate, manejndolas como si fueran extensiones de su propio ser.
Ello le capacita para atacar y defender con una marioneta a distancia,
siendo, a todos los efectos, un ser independiente de l. De este modo,
TRequerimientos:
aurus E normes armas dobles
Habilidad de Ataque 120+, Inhumanidad.
el mueco emplea la Habilidad de Ataque y Defensa del personaje,
pero tiene sus propios puntos de vida y resistencia. En caso de que su
Arma Base: Mandoble, Hacha a dos manos, Maza pesada de contrincante consiga un Contraataque, el impacto ser dirigido contra
combate. el mueco y no contra quien lo maneja. Al ser algo inanimado y unido
Coste: 20 PD CM: 30 a su controlador (a efectos de juego tan slo es un arma), la marioneta
Taurus es el Ars Magnus que otorga al personaje la capacidad acta con el Turno del personaje que la maneja, y este puede Atacar o
de usar enormes armas dobles, que actan de un modo similar a un Contraatacar con ella como lo hara usando un arma normal.
bumern: tras ser lanzadas a distancia, regresan hasta su portador Emplear correctamente las marionetas requiere todo el cuerpo,
destrozndolo todo en el camino. Este Magnus abarca cualquier arma por lo que son equivalentes a Armas a dos manos. El titiritero debe
doble de inmenso tamao, desde enormes mandobles de dos filos hasta tambin limitar en gran medida sus movimientos o, en caso contrario,
descomunales guadaas de cuchilla dual. Pese a que, a veces, pueden sera incapaz de controlarlas correctamente. Por ello, si trata de esquivar
hacer referencia a armas considerablemente diferentes por su aspecto o parar personalmente un ataque durante un asalto en el que ya las haya
y forma, todas ellas han sido reunidas bajo un solo perfil, que refleja su usado, sufre un -80 a su Habilidad. Naturalmente, la marioneta tambin
manejo y funcionamiento similar. puede ser usada para interceptar o bloquear un ataque dirigido contra
Tal y como se ha descrito, el arma puede ser lanzada en arco como su controlador si est lo suficientemente cerca de l, pero este aplica
un bumern, ya que regresa instantes despus hasta las manos de su un -30 a su Habilidad defensiva al verse obligado a cubrir a un tercero
usuario. Generalmente, gracias a su doble filo, durante su movimiento (aunque en este caso, se trate de s mismo).
gira sobre s misma en espiral, cortando todo lo que toca con enorme El ttere puede estar armado con cualquier combinacin de armas
facilidad. El personaje tiene la capacidad de guiarla usando su energa, que sepa usar el personaje que lo maneja, aunque tambin es posible
haciendo que siga una trayectoria prefijada o alterando ligeramente su que emplee simplemente armas naturales intrnsecamente incorporadas
recorrido. El perfil de un arma de estas caractersticas es el siguiente: al mueco, como garras, dientes o elementos similares. En este ltimo
caso, el controlador no requiere saber usarlas, ya que se entiende como
Taurus algo implcito en el manejo de la marioneta misma.
Dao Base: 120 Velocidad: -80 Lgicamente, cualquier clase de marioneta no sirve para ser usada
Crtico 1: Filo (Variable) Crtico 2: Contundente (Variable) como un arma. nicamente los muecos de mejor calidad y fabricados
Rotura: 8 Entereza: 16 con ese fin preciso pueden ser empleados por el personaje de manera
Fuerza R: 10/12 Presencia: 25 eficiente. En consecuencia, un luchador que emplee una marioneta que
Especial: Lanzable, Lanzamiento en arco, Parar el ataque, Compleja, no est plenamente preparada para el combate, aplica un penalizador
A una o dos manos. de entre -40 y -140 a su Habilidad de Ataque y Defensa, segn lo
considere pertinente el Director de Juego.
Lanzable: Como una Accin de Ataque Completo (es decir, sin Las reglas especiales de este Magnus son las siguientes:
poder realizar Ataques adicionales), el personaje es capaz de lanzar su
arma trazando con ella un amplio semicrculo, lo que le permite atacar Aguante: La resistencia de una marioneta de combate ante el
en rea a varios adversarios ubicados a suficiente distancia. La maniobra dao se encuentra determinada por su composicin. Las marionetas
se ejecuta sin ningn penalizador a la Habilidad de Ataque, y permite de madera tienen, dependiendo de la habilidad con que hayan sido
su uso frente a 5 6 enemigos de tamao humano, dependiendo de creadas, una cantidad diferente de puntos de vida.
su situacin, en un rea de 20 metros de radio como mximo. Para Atributos fsicos: Dado que la velocidad de una marioneta depende
recogerla con xito, el personaje que la lanz debe hacer un Control de la habilidad con la que su titiritero la maneja, esta puede utilizar la
de Trucos de Manos contra una Dificultad de Absurdo. En caso de Caracterstica de Destreza de su controlador para afrontar cualquier
fallarlo, ser vctima de su propio ataque, debiendo defenderse de l. El control relacionado con los campos de Destreza y Agilidad. Para
lanzamiento del arma a distancia no otorga la posibilidad de atacar sin determinar su Fuerza, tambin emplea la del personaje que la maneja,
penalizador a adversarios con los que est trabado en combate; stos aunque aplicando un -2 a su valor.
han de estar necesariamente alejados.

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Dao: El Dao Base producido por una marioneta depende del La construccin de una marioneta de combate
arma que empue o, de no hacerlo, de sus armas naturales. En Una marioneta puede poseer multitud de facultades especiales,
este segundo caso, su Dao ser determinado por el Tamao de la dependiendo de la habilidad de su constructor y las cualidades que ste
marioneta, tal y como se expone en el Captulo de Creacin de Seres haya deseado potenciar en ella. Cualquier personaje tiene la capacidad de
del Libro Bsico. Tanto si son armas empuadas como naturales, es desarrollar la Habilidad Secundaria especial de Confeccin de marionetas
necesario sumar el bono de Fuerza de la marioneta. (Creativa / Poder) para fabricar las suyas propias, o bien encargar dicha
Alcance: Gmini permite utilizar las marionetas como armas a distancia, obra a un maestro juguetero. Para conocer los atributos de cualquier
atacando incluso a enemigos que no se encuentren trabados directamente marioneta de combate, su creador debe realizar un Control de Confeccin
en combate con l. No obstante, existe una distancia mxima efectiva por de marionetas y, segn el grado de Dificultad alcanzado, esta tendr unas
encima de la cual el personaje, sencillamente, ya no es capaz de manejarlas cualidades u otras (Tabla 24). Sus puntos de vida y el Tipo de Armadura
con correccin. Si la marioneta no est a ms de 10 metros de su maestro, fsica (su TA no protege contra ENErga) son determinados as.
ste puede utilizarla con Habilidad plena sin ninguna clase de penalizador. Pero, adems de dichas capacidades bsicas, las marionetas pueden
Si la distancia es superior, por cada 10 metros de ms aplica un penalizador ser obras tan excepcionales que gocen de caractersticas nicas e
de -10 a su ataque y defensa. Esta capacidad le permite incluso atacar a inigualables. Por ello, segn su calidad, podrn reunir cierto nmero
enemigos que no se hallen presentes ante l, siempre y cuando encuentre de cualidades extraordinarias. Por ejemplo, si su creador ha logrado un
una manera de localizar su posicin (puesto que, por muy ligado que est nivel de Dificultad Absurdo al confeccionarla, la marioneta podra tener
a sus tteres, no puede ver a travs de ellos). Dependiendo del modo en hasta dos cualidades extraordinarias.
que sea capaz de detectarlos, podra aplicar los modificadores de Ceguera Confeccin de marionetas tiene los mismos modificadores de
parcial o total, segn juzgue conveniente el Director de Juego. tiempo que Forja, por lo que el personaje que la emplea aplica a su
Subterfugio: Un uso muy efectivo de Gmini suele ser manejar las habilidad los penalizadores y bonos de la Tabla 17 del Libro Bsico.
marionetas mientras el titiritero se oculta en algn lugar, gracias a sus Si una marioneta es destrozada, pero el personaje conserva sus restos,
habilidades de subterfugio o sus poderes sobrenaturales. En cualquiera repararla tiene una Dificultad dos grados menor que la Dificultad
de estos casos, un personaje puede esconderse y usar Gmini desde original necesaria para crearla.
las sombras sin penalizador alguno, aunque los movimientos que debe
realizar, as como la existencia de los hilos que usa para manejar sus
marionetas, hacen ms fcil revelar su posicin. Por ello, un personaje que
Tabla 24: Marionetas de combate
use Ocultarse o Sigilo mientras controla una marioneta que permanece a Confeccin de Cualidades
Resistencia TA
la vista, aplica un -80 a sus controles para permanecer oculto. marionetas extraordinarias
Tcnicas a travs de marionetas: Un luchador puede usar sus Medio 40 Pv 2 0
marionetas para proyectar a travs de ellas Tcnicas de Ki como si
Difcil 60 Pv 2 1
fueran una extensin de su ser, aunque existen ciertos requerimientos
y limitaciones. Para empezar, el personaje debe tener las habilidades de Muy Difcil 80 Pv 3 1
Extensin de aura al arma y Transmisin del Ki o, en caso contrario, ser Absurdo 100 Pv 3 2
incapaz de trasmitir la energa necesaria a las marionetas para realizar
las Tcnicas. En segundo lugar, disminuye a la mitad sus Acumulaciones, Casi Imposible 140 Pv 4 3
puesto que es mucho ms complejo Acumular el Ki a travs de las Imposible 180 Pv 4 4
marionetas que a travs de su propio cuerpo. Inhumano 240 Pv 5 5
Usar ms de una marioneta a la vez: El titiritero puede usar varias
marionetas a la vez, pero hacerlo dificulta considerablemente su Habilidad Zen 280 Pv 6 6
de combate. Por ello, por cada marioneta adicional que controle genera
un penalizador de -30 a su Habilidad con todas ellas. As, si trata de luchar Cualidades extraordinarias
con tres a la vez, sufrira un -60 a su Habilidad. El nmero mximo de A continuacin se expone un listado con algunas de las cualidades
marionetas a emplear de manera competente es igual a su Caracterstica extraordinarias que pueden poseer las marionetas de combate.
de Destreza entre tres, redondeando hacia arriba.
Enjambres de marionetas menores: Habitualmente, se considera Metal: Una marioneta de metal tiene un aguante muy superior al
que Gmini permite utilizar un limitado nmero de marionetas con gran de una de madera, aunque eso tambin disminuye considerablemente
precisin, pero tambin es posible que un personaje lo emplee para luchar su velocidad. En consecuencia, dobla el nmero de puntos de vida e
con decenas y decenas de marionetas de menor tamao. Si elige hacerlo incrementa en 4 su TA. Como consecuencia negativa, el titiritero sufre
de este modo, la masa de tteres cuenta unitariamente a la hora de realizar un penalizador especial de -40 a su Turno al usarla.
los ataques y recibir Dao. Simplemente, se considera que todas las Fuerza excepcional: Gracias a una magistral combinacin de
marionetas en su conjunto actan como si fueran una sola. No obstante, engranajes y poleas, la marioneta dispone de una fuerza muy superior a
hacerlo de este modo aplica dos reglas especiales. En primer lugar, al ser la que debera tener. Por tanto, aplica un bono de +4 a la Caracterstica
tan sumamente numerosas, resultan extremadamente difciles de detener, de su controlador (en lugar del -2), hasta un mximo de 15.
por lo que cualquier luchador que no haya alcanzado Maestra sufre un Tamao excepcional: La marioneta puede ser de Tamao Grande
penalizador de -20 a su Habilidad de Parada. En segundo lugar, su elevado o Enorme. En cualquiera de esos casos, recibe los modificadores al
nmero facilita enormemente la capacidad del titiritero para atacar en rea, Dao Base y al Turno que aparecen en el Captulo de Creacin de
por lo que si divide a la mitad el Dao Base de las marionetas, puede atacar Seres del Libro Bsico. Una marioneta Grande aplica un bono de
sin penalizador alguno a su Habilidad a todo aquel que se encuentre en +50 a sus puntos de vida, y una Enorme un +150.
un radio de 3 metros a su alrededor. Sin embargo, por la misma razn, Nodo de Ki: La marioneta ha sido creada con la facultad de dejar
las marionetas son tambin mucho ms vulnerables a los Ataques de rea, fluir el Ki a travs de s con increble facilidad. El personaje no disminuye
sufriendo doble Dao contra impactos de estas caractersticas. a la mitad sus Acumulaciones para realizar Tcnicas de Ki con ella.
Atacar a las cuerdas: Una manera considerablemente efectiva de Apariencia real: La marioneta ha sido construida de un modo tan
acabar con una marioneta es atacar a las cuerdas que la controlan. Un perfecto que es difcil diferenciarla de un verdadero ser vivo. Cualquiera
personaje que se percate de la naturaleza de la marioneta puede tratar que se encuentre con ella debe superar un Control de Advertir contra
de cortar sus hilos, lo que representa una maniobra de Apuntar con una Dificultad de Absurdo para ser capaz de descubrir su verdadera
un -40 a su Habilidad de Ataque. Si el ataque tiene xito, las cuerdas naturaleza (usando Buscar, la Dificultad es dos grados menor). Esta
mostrarn una Entereza de entre 6 y 12, dependiendo de la calidad de facultad puede ser elegida por segunda vez, en cuyo caso la Dificultad a
las fibras que haya empleado el personaje para crearlas. superar ser de Inhumano.

0 9 7 8
Armas naturales mejoradas: Toda la marioneta es, en s misma, Perforadora: La naturaleza del arma la dota de una increble
una inmensa arma viviente. Consecuentemente, sus armas naturales facilidad para cortar y traspasar todo tipo de materiales, sobre todo
incrementan su Dao Base en +50 puntos. los blandos. Por ello, los monofilos restan dos puntos a la TA de las
Sin cuerdas: La marioneta ha sido creada como un receptculo armaduras blandas y uno al de las duras, ms cualquier bono de Calidad
de Ki, unida a su controlador mediante su sangre. Ello permite al adicional que posea.
titiritero manejarla usando nicamente su energa, sin necesidad de Ataque a distancia: Pese a ser un arma de combate cuerpo a
que haya cuerdas que los unan. Esta facultad requiere del personaje las cuerpo, los monofilos pueden ser usados para atacar a enemigos que
habilidades de Extensin del aura al arma y Transmisin del Ki. se encuentren a una distancia de hasta 5 metros. De igual manera,
Capacidad de combate: La marioneta ha sido especialmente permiten realizar un Ataque en rea como si se tratara de un arma de

Ilustrado por Wen Yu Li


preparada para el combate, por lo que equivale a un arma +5 a la hora de tamao Grande (con el penalizador pertinente, claro est), alcanzando
determinar los bonos aplicados por el titiritero a su Habilidad de Ataque as hasta a cinco contrincantes.
y Defensa con ella. Esta facultad puede ser elegida hasta cuatro veces, en Parada: Es muy complejo usar los monofilos como arma de parada.
cuyo caso la marioneta sera equivalente a un Arma +20 como mximo. Cualquier personaje que trate de parar con ellos aplica un -10 a su
Habilidad.
CRequerimientos:
ncer M onofilos
Uso del Ki, Trucos de manos 50, Destreza 10+,
Alexis usando
monofilos en
Inhumanidad.
combate
Arma Base: Ninguna.
Coste: 40 PD CM: 20
Este Magnus pretende englobar a todos aquellos luchadores que, ya
sea con un estilo u otro, emplean para luchar alguna clase de filamento
casi invisible. Puede ser prcticamente cualquier cosa que cumpla
dicha funcin: monofilos de metal, cables cristalinos o incluso largos
cabellos. Habitualmente, alguien que utiliza monofilos ejerce un control
sobrenatural sobre semejante arma, lo que le permite moverla como
innumerables filamentos a su alrededor capaces de cortar, sujetar
o destrozarlo todo. Las estadsticas del arma son las siguientes:

Cncer
Dao Base: 60 Especial Velocidad: +20
Crtico 1: Filo Crtico 2: Penetrante
Rotura: 2 Entereza: 20
Fuerza R: 4 Presencia: 80
Especial: Casi invisible, Perforadora, Ataque a distancia,
Parada, A dos manos, Compleja, Presa.

Adems de su perfil bsico, los monofilos tienen las siguientes


capacidades especiales:

Dao: El Dao de los monofilos no se ve


modificado por la Fuerza de su usuario, por lo
que no suman ningn bono a su base. Los
modificadores de Tcnicas o Habilidades
del Ki s se aaden con normalidad.
Calidad: Los monofilos son
necesariamente un arma de Calidad
Excepcional, o en caso contrario no
podran moverse y cortar de la manera
en que lo hacen. El monofilo bsico
expuesto se considera de Calidad +5.
Presa: Permite usar la maniobra
de Presa aplicando slo la mitad del
penalizador (es decir, un -20). Dada la
naturaleza del arma, emplea el equivalente
a una Caracterstica de 12 para realizar los Controles
enfrentados de Caractersticas.
Casi invisible: Sin duda, una de las mayores ventajas de los
monofilos es que, por su tamao y velocidad, son casi invisibles al
ojo humano. Por tanto, quien intente defenderse de un atacante
que emplee monofilos debe superar un control de Advertir
contra Dificultad Muy Difcil, o sufrir Ceguera parcial a su
parada o esquiva. Si ni siquiera alcanzan un nivel de Dificultad
Medio, el penalizador ser el de Ceguera completa. Si el
personaje emplea Buscar, ambas Dificultades disminuyen
dos grados. Un luchador puede realizar un nuevo control
cada asalto, aunque una vez superado, ser capaz de
percibir los filamentos durante el resto del combate.

0 98 8
CRequerimientos:
ncer Magister M onofilos
Cncer, Habilidad de Ataque 200+, Extensin
Leo (Maza-Can)
Esta arma es una pesada maza de dos manos que incorpora un ligero
del aura al arma, Destreza 11+, Inhumanidad. can a lo largo de toda su estructura.
Arma Base: Ninguna. Dao Base: 60 Maza / 120 Bala Alcance: 250 m.
Coste: 30 PD CM: 30 Velocidad: -15 Maza / -40 Can
Al alcanzar Maestra, un personaje que emplee monofilos puede Crtico 1: CONtundente Crtico 2: Ninguno
incrementar las capacidades de combate de su arma aprendiendo este Rotura: 5 Entereza: 15
Magnus. Si as lo hace, puede escoger tres de las siguientes ventajas: Fuerza R: 7 Presencia: 25
Especial: Ataque a distancia y cuerpo a cuerpo, Ataque combinado,
Presa incrementada: La habilidad de inmovilizacin de los A dos manos.
monofilos es ahora muy superior. Consecuentemente, el personaje
no aplica ningn penalizador para realizar la maniobra de Presa e Ataque a distancia y cuerpo a cuerpo: El personaje que utilice
incrementa el valor de la Caracterstica del arma hasta 14. este Magnus puede intercambiar libremente su estilo de combate, o bien
Alcance incrementado: El alcance del arma aumenta hasta 25 usando las armas en cuerpo a cuerpo o bien a distancia. Para hacerlo,
metros y permite realizar Ataques en rea con un radio de 10 metros, no aplica penalizador alguno a su Habilidad, aunque debe declarar de
afectando a cualquier enemigo que se encuentre en el interior. antemano, al inicio del Turno, cul de ellos quiere utilizar.
Visibilidad menor: Los monofilos se mueven a tal velocidad, que verlos Dao (Balas): El dao de las balas que emplean tanto la pistola-
es mucho ms complejo que antes. Por tanto, las dificultades para poder espada como la lanza-rifle no se beneficia del bono de Fuerza de su
percibirlos aumentan hasta Absurdo y Casi Imposible, respectivamente. usuario. Por el contrario, cada una de ellas posee su propio atributo,
Dao superior: El Dao Base de los monofilos aumenta en +20. que es de 10 en el caso de la pistola y 11 en el del rifle. Por tanto, ambas
Perforacin incrementada: Los monofilos adquieren la armas actan con un Dao Base de 65 y 70 puntos respectivamente. En
capacidad de cortarlo prcticamente todo. En consecuencia, la TA de el caso del can, su Dao Base es de 120 ms un bono de un atributo
las armaduras blandas se reduce 6 puntos y 3 la de las duras. de Fuerza 12 (es decir, un total de 140). Cada bono de Calidad que
Imparable: Por la naturaleza de los monofilos, cualquier adversario posea el arma, otorga un incremento de un punto a su atributo de
que trate de Pararlos aplicara los mismos penalizadores que entraran Fuerza para calcular su Dao.
en juego si estuviera defendindose de un proyectil disparado. rea del can: Los impactos de las balas de can producen
explosiones que aplican las mismas reglas de rea que las balas de can

LRequerimientos:
eo A -
rmas pistola
Inhumanidad.
convencionales, aunque su radio es de slo 2 metros.
Calidad: Estos artefactos se benefician de los bonos de Calidad
como cualquier arma convencional.
Arma Base: Espada y Pistola / Lanza y Arcabuz / Maza y Recarga: Habitualmente, una espada-pistola y un rifle-pistola
Can. El requerimiento de cualquiera de las armas de fuego puede ser tienen una recmara de entre 6 y 12 balas, aunque algunos modelos
sustituido por la Tabla de Disparo. menos sofisticados pueden contar nicamente con una sola bala. Por
Coste: 20 PD CM: 10 su naturaleza, una vez que se ha agotado la municin, se requiere
Este Magnus, cuyos orgenes se remontan a la poca de Slomon, alrededor de dos asaltos completos para poder recargar el arma (pese
es un sistema de combate que emplea complejos artefactos donde a que es posible que se necesite ms tiempo en ciertas circunstancias).
se combinan armas tradicionales, como espadas o lanzas, con las El can, por el contrario, suele tener una sola bala, y hacen falta
ms adelantadas armas de fuego. Se trata de poderosos aparatos alrededor de 10 asaltos para recargarlo.
tecnomgicos que permiten a sus usuarios mezclar, de un modo nico, Ataque combinado: Esta maniobra consiste en realizar un ataque
un sistema de combate clsico con el uso de pistolas, rifles o incluso combinado con el arma de fuego y el filo. Por ejemplo, en el supuesto
pequeos caones. Aunque originariamente son Logias Perdidas, este de hacer una estocada con una lanza-rifle y disparar en ese instante
Magnus puede usarse para enarbolar cualquier tipo de objeto que fusione con ella, tras haber asegurado el impacto. Para realizarla, el personaje
armas de fuego con hojas ms clsicas. A continuacin se exponen los debe restar un -20 a su Habilidad ofensiva, ya que busca una posicin
tres tipos ms habituales, aunque no por ello los nicos posibles: idnea para disparar. Si el ataque inicial logra alcanzar el cuerpo de
su oponente (produciendo daos o no, a causa de la armadura del
Leo (Espada-Pistola) defensor), el personaje puede ejecutar un segundo ataque con el arma
Se trata de un largo filo, de tamao y grosor similar al de una de fuego aprovechando el bonificador de Bocajarro, pero sin contar
espada bastarda, en cuya empuadura se encuentra incorporado un ningn otro penalizador adicional ms que el -20 de la propia maniobra.
sofisticado revlver o pistola. Para su ejecucin, el atacante debe usar la Velocidad ms lenta del arma.
Dao Base: 70 FILo / 50 Bala Alcance: 50 m.
Velocidad: -30 FILo / +0 Pistola
Crtico 1: Filo / PENetrante Crtico 2: CONtundente
VRequerimientos:
irgo I nstrumentos musicales
Habilidad de Ataque 140+, Msica 100+,
Rotura: 4 Entereza: 13 Extensin de aura al arma, Inhumanidad.
Fuerza R: 8 Presencia: 35 Arma Base: Ninguna.
Especial: Ataque a distancia y cuerpo a cuerpo, Ataque combinado, Coste: 50 PD CM: 50
a una o dos manos. En lugar de una sola arma, este Magnus recoge el estilo de todos
aquellos luchadores que emplean para combatir el sonido que producen
Leo (Lanza-Rifle) con diversos instrumentos musicales. Para atacar, usan vibraciones
Una lanza de apariencia convencional, cuyo palo es en realidad un capaces de hacer resonar la materia, destrozando a voluntad todo lo
complejo rifle de repeticin que puede disparar desde un orificio que quieran. Un luchador no est necesariamente obligado a utilizar
que se encuentra junto a la punta del arma. un determinado instrumento; cualquier dispositivo musical capaz
Dao Base: 40 FILo / 50 Bala Alcance: 80 m. de producir msica puede ser un medio apropiado para combatir.
Velocidad: +5 FILo / -20 Rifle Generalmente, es necesario que el personaje elija el tipo de instrumento
Crtico 1: PENetrante Crtico 2: Ninguno que usa en sus ataques, aunque podra tocar otros parecidos aplicando
Rotura: 2 Entereza: 12 los penalizadores de Arma Similar o Arma Distinta (dependiendo, claro
Fuerza R: 5 Presencia: 35 est, de la similitud que haya entre ellos).
Especial: Ataque a distancia y cuerpo a cuerpo, Ataque combinado,
a una o dos manos.

0 9 9 8
Lo que hace realmente un luchador que usa Virgo es moldear el Celia ataca a una asesina de Selene empleando el sonido que
sonido a voluntad, usando su propia energa y habilidad musical; ello le produce con Virgo. Ambas realizan tiradas de ataque y defensa
permite proyectarlo como una potente arma contra aquellos adversarios con normalidad, usando las reglas generales de cualquier descarga
que desee. El impacto tiene semejante potencia que revienta de inmediato sobrenatural. Por suerte, el ataque de Celia es superior al de su
la mayora de cosas con las que se pone en contacto. A efectos de juego, enemiga y logra producirle 60 puntos de dao. Acto seguido, a causa
se considera un ataque a distancia con las mismas reglas que cualquier de la resonancia, la asesina deber realizar un control de RF contra
descarga de energa sobrenatural. Naturalmente, nada impide utilizarlos 80 (el dao que ha sufrido +20), o perder el doble de puntos de vida
contra enemigos que ya estn trabados en combate. que su nivel de fracaso y ser sometida al estado de Dolor.
Uno de los requerimientos especiales de este Magnus es que el
personaje debe desarrollar necesariamente su Habilidad Secundaria
Msica de una manera equivalente a su ataque, ya que al usar Virgo
emplea el valor ms bajo de los dos. Por ejemplo, alguien con ataque Modificadores por tipos
220 y Msica 200 empleara una habilidad de 200, puesto que es la
de instrumentos
menor de ambas.
Cada ataque que ejecute un personaje usando el sonido como arma
Dependiendo del tipo de instrumento que un personaje utilice
consume 2 puntos de Ki. El perfil bsico de un ataque por sonido es
para atacar con Virgo, obtiene diversos modificadores especiales
el siguiente:
a los poderes de este Magnus. A continuacin hay un listado de las
capacidades especiales otorgadas por los diferentes instrumentos:
Virgo
Dao Base: 60 Velocidad: -10 Instrumentos pequeos de viento
Crtico 1: CONtundente Crtico 2: Ninguno (Flauta, ocarina, armnica)
Rotura: 2 Entereza: NA Esta clase de instrumentos tiene la capacidad de perturbar
Fuerza R: NA Presencia: La del personaje la percepcin de aquellos individuos que sean blancos de sus
Especial: Dao por resonancia, Ignora protecciones, Ataque por ataques. Consecuentemente, en lugar de ocasionar dao por
sonido, Ataque a distancia, Ataque en rea mejorado, Ataque nico. resonancia, el personaje puede optar por causar Fascinacin a
quienes no superen un control de RP contra una dificultad igual
Dao: El dao de Virgo no aplica el bono de Fuerza de su usuario. al dao producido por el impacto ms 20. El efecto perdura un
En este valor se encuentra ya incluido el bono de la habilidad Extensin nmero de asaltos equivalente al nivel de fracaso, o hasta que el
del aura al arma. personaje fascinado reciba algn tipo de dao.
Calidad: Los instrumentos musicales no mejoran la Habilidad de
Instrumentos grandes de viento
Ataque o Defensa de sus portadores, ni tampoco el dao que producen,
(Trompeta, Saxofn, contrafagot)
aunque su calidad s incrementa la Habilidad Secundaria Msica del
Debido a la potencia de su sonido, este tipo de instrumentos
personaje.
provocan un Dao Base de 80 en lugar de 60.
Dao por resonancia: Adems del dao natural del ataque, todo
individuo que sea alcanzado por Virgo debe superar un Control de Instrumentos de cuerda
Resistencia Fsica contra un valor equivalente al dao recibido ms 20. (Guitarra, violn, arpa)
Si falla el control sufrir de inmediato el estado de Dolor (los tmpanos Los instrumentos de cuerda poseen una capacidad de resonancia
le habrn estallado) durante 5 asaltos y, adicionalmente, perder una mucho mayor, por lo que aaden 40 puntos en lugar de 20 al
cantidad de puntos de vida equivalente al doble del nivel de fracaso. Los Control de Resistencia Fsica producido por el efecto Dao por
individuos sordos, o aquellos que puedan bloquear completamente su resonancia. Un luchador que utilice una guitarra, arpa o instrumento
capacidad auditiva, no sufren el efecto de Dolor incluso si fallan la tirada. similar como arma, tiene adems la oportunidad de dominar
Una persona bajo el estado de Dolor ya no puede volver a ser afectado tambin el Magnus Cncer y usar como monofilos las cuerdas de su
por l hasta que no haya transcurrido al menos un da entero. instrumento. En tal caso, obtiene una reduccin de 10 PD al coste
Ignora protecciones: Por su naturaleza excepcional, Virgo reduce de aprendizaje de Cncer.
a la mitad el Tipo de Armadura (redondeado hacia arriba) de todas las
Instrumentos de percusin
protecciones de sus objetivos.
(Timbal, bombo, tambor)
Ataque por sonido: Al luchar empleando ondas sonoras, los
A causa de su brutal contundencia, los instrumentos de
ataques de Virgo son invisibles al ojo humano. Por ello, un individuo
percusin producen adicionalmente un impacto de Fuerza 12 a
atacado de este modo aplicar el penalizador de Ceguera total a la
todos los antagonistas a los que alcancen.
hora de defenderse. No obstante, existen ciertos mtodos para percibir
semejantes ataques. En primer lugar, alguien con la ventaja Ver lo
Sobrenatural (o una capacidad sobrenatural equivalente) puede notar
la energa que se deforma en el aire, por lo que no tiene problemas LRequerimientos:
ibra A rma variable
Habilidad de Ataque 160+, Habilidad de
para defenderse de ellos. De igual modo, un personaje puede realizar
un control de Advertir contra Casi Imposible (240) para reducir el Defensa 160+, Extensin del Ki al arma, Inhumanidad.
penalizador a Ceguera Parcial, o contra Imposible (280) para eliminarlo Arma Base: Ninguna.
por completo. Coste: 30 PD CM: 20
Ataque a distancia: A todos los efectos, los ataques de Virgo se Este extrao Magnus otorga al luchador un control absoluto de su
consideran proyectiles disparados capaces de alcanzar una distancia arma en combate, lo que le permite modificarla a cada momento para
equivalente al doble de la presencia del personaje en metros. Dado que adaptarse a lo que ms le convenga en un determinado instante. De
se la considera una descarga sobrenatural, no se aplican modificadores ese modo, el luchador puede alargar o encoger su filo, incrementar su
especiales a la Habilidad del atacante. potencia o incluso alterar su forma casi por completo. Normalmente,
Ataque en rea mejorado: En lugar de dirigir su ataque contra un un arma de Libra guarda una apariencia muy diferente segn el caso,
nico objetivo, el luchador puede atacar en rea a todos los individuos ya que su aspecto tambin cambia conforme su controlador modifica
que se encuentren a menos de 5 metros de l (sin eleccin posible de las caractersticas y atributos que posee. As pues, enfrentarse a alguien
blanco), aplicando simplemente un -10 a su Habilidad ofensiva. que porta un arma de estas caractersticas es siempre algo inesperado,
Ataque nico: No se pueden realizar ataques adicionales usando al no poderse saber con seguridad qu esperar de l.
Virgo como arma.

1 0 0 8
No es preciso que el arma sea de carcter sobrenatural para Presa: Le otorga al arma la regla de Presa, que puede realizar con
poder beneficiarse de los efectos y poderes de Libra; es el personaje, el equivalente a un atributo de Fuerza 8.
mediante su control sobrenatural, quien le atribuye semejantes Precisa: Le otorga al arma la regla de Precisa.
caractersticas. El perfil bsico de un arma de Libra, antes de aplicar Crtico variable: El crtico primario del arma se determina por el
ninguna de las modificaciones posibles, es el siguiente: ltimo tipo que ha utilizado. Eligiendo esta ventaja, puede ser alterado
por FILo, CONtundente o PENetrante.
Libra Dao incrementado: El arma obtiene un +10 a su Dao Base.
Dao Base: 60 Velocidad: +0 Velocidad incrementada: El arma obtiene un +10 a su velocidad.
Crtico 1: Variable Crtico 2: Ninguno Serrada: Los ataques del arma disminuyen dos puntos el Tipo de
Rotura: 2 Entereza: 15 Armadura del defensor.
Fuerza R: 5 Presencia: La del personaje Tamao gigantesco: El arma obtiene un +40 a su Dao Base y
Especial: Capacidades variables. un -20 a su Velocidad.
Barrena contra proyectiles: El arma tiene la capacidad de
Dao: El perfil del arma incluye directamente el modificador al dao detener proyectiles como si fuera un escudo.
Ilustrado por Wen Yu Li

de la habilidad Extensin del Ki al arma. Larga: El arma se alarga sobrenaturalmente, permitiendo atacar
Calidad: Libra se beneficia de los bonos de Calidad como cualquier a un adversario que se encuentre incluso a 10 metros de distancia y
otra arma normal. realizar ataques en rea alcanzando incluso a 5 antagonistas.

Capacidades variables
El personaje que domina este Magnus puede optar
SRequerimientos:
corpio E -
spada ltigo
Habilidad de Ataque 140+, Extensin de aura
por atribuir a su arma cada Turno dos habilidades al arma, Inhumanidad.
diferentes de la lista expuesta a continuacin. Ha de Arma Base: Espada larga y Ltigo / Sable y Ltigo.
tenerse en cuenta que cada cambio modifica tambin Coste: 10 PD CM: 10
el aspecto del artefacto, haciendo visible no slo su carcter sobrenatural, El dominio de Scorpio capacita al personaje para utilizar una
sino permitiendo percibir asimismo cules son los poderes que el arma espada-ltigo. Se trata de un arma similar a un sable o espada larga,
est adquiriendo. Cada cambio cuesta un punto de Ki al personaje, pero cuyo filo est compuesto por decenas de pequeos fragmentos
aunque mantenerlo activo no tiene coste alguno. Es necesario declarar de metal unidos entre s por una cadena. Gracias a ella, la espada
qu poderes va a ganar el arma antes de tirar el tiene la capacidad de cambiar de forma a voluntad de su usuario,
Turno o se entiende automticamente que convirtindose si es preciso en un afilado ltigo de metal. Hay que tener
mantiene las mismas capacidades del en cuenta que este Magnus no requiere que su usuario porte un arma
asalto anterior. sobrenatural, sino simplemente una espada modificada para que tenga
piezas encadenadas. Es el personaje quien, usando el Ki y su excepcional
habilidad como mtodo de control, otorga las cualidades imposibles a la
espada. El perfil de una espada-ltigo es el siguiente:

Lilith, Caballero
del Sptimo Cielo

1 0 1 8
Scorpio Adems de su perfil bsico, los objetos lanzados con Sagittarius
Dao Base: 50 Espada / 40 Ltigo de cuchillas tienen las siguientes cualidades especiales:
Velocidad: +0 Espada / -10 Ltigo de cuchillas
Crtico 1: FILo Crtico 2: PENetrante Dao: El Dao Base de los objetos lanzados usando la habilidad de
Rotura: 2 Entereza: 13 Sagittarius es siempre 50. En este valor se encuentra ya incluido el bono
Fuerza R: 5 Presencia: Variable de la habilidad Extensin del aura al arma. Los ataques con Sagittarius
Especial: Ataque a distancia, Presa. no suman el bono de Fuerza de sus usuarios.
Calidad: Como la mayora de objetos que se lanzan usando
Dao: El dao del arma vara entre 50 y 40, dependiendo de la Sagittarius no tienen realmente la consideracin de armas, los bonos
modalidad en que se halle: espada o ltigo. de Calidad de los mismos no influyen para nada en la Habilidad del
Calidad: Una espada-ltigo se beneficia de los bonos de Calidad personaje o en el Dao de los ataques. En el caso de que los objetos
como cualquier otra arma normal. que se disparen s sean verdaderas armas con la regla Lanzable, como
Forma dual: El arma tiene la capacidad de alterar su forma, estiletes o shurikens, es posible usar sus bonos con normalidad, incluso
convirtindose tanto en una espada convencional como en un ltigo el de Dao, aumentndolo por encima de 50.
de cuchillas. Su usuario puede modificarla a voluntad en cada asalto Proyectiles disparados: Pese a ser lanzados, los objetos que se

Ilustrado por Wen Yu Li


segn le convenga, aunque para hacerlo debe aplicar un penalizador de proyectan con Sagittarius tienen la consideracin de disparos, a la hora
-10 a su Habilidad de Ataque y Parada, por la dificultad que conlleva el de determinar los penalizadores del defensor.
cambio. Cambiar de forma es una Accin Pasiva. Cadencia de disparo: No importa cul sea la naturaleza del objeto,
Ataque a distancia: Pese a ser un arma de combate cuerpo a todos los lanzamientos efectuados por Sagittarius tienen una cadencia
cuerpo, bajo la forma de ltigo de cuchillas puede ser usada para atacar a de disparo 100.
enemigos que se encuentren a una distancia de hasta 10 metros. De igual
manera, en dicho estado permite realizar un Ataque en rea como si
fuera un arma de tamao Grande, alcanzando hasta a cinco contrincantes.
Presa: Mientras se encuentra en forma de ltigo, permite usar la
maniobra de Presa, empleando el equivalente a una Caracterstica de
10 para realizar los Controles enfrentados de Caractersticas. Por su
naturaleza excepcional, posibilita apresar causando Dao pleno en lugar
de slo la mitad.
Torbellino envolvente: Si el personaje lo declara antes de tirar su
Turno, puede usar la forma de ltigo para crear una pantalla envolvente
a su alrededor que le proteja especialmente contra cualquier clase de
proyectil. En consecuencia, puede detener cualquier clase de ataque a
distancia aplicando los mismos bonos a su Habilidad de Defensa que si
empleara un escudo medio (es decir, un +20 a su Habilidad de Defensa
y un +10 a esquiva). A cambio, aplica un -20 a su Habilidad ofensiva en
cualquier ataque que realice durante el asalto.

SRequerimientos:
agittarius O bjetos arrojadizos
Habilidad de Ataque 140+, Tabla de
Lanzamiento, Extensin del aura al arma, Trucos de manos 60, Destreza
9+, Inhumaidad.
Arma Base: Ninguna.
Coste: 40 PD CM: 30
Existen luchadores capaces de combatir lanzando objetos diminutos
que, pese a su apariencia inofensiva, pueden causar daos masivos en sus
rivales. Este Ars Magnus permite a los personajes emplear, de manera
efectiva, multitud de elementos estrambticos en combate: desde
monedas a rosas. Alguien que domine Sagittarius posee la capacidad de
lanzar virtualmente cualquier cosa pequea como un proyectil disparado,
sin importar cual sea su naturaleza. Combinando su energa fsica con una
inusitada habilidad manual, incluso cosas que ni remotamente podran
calificarse como armas obtienen la capacidad de atravesar lo que
toquen como cuchillas afiladas. Estas reglas y habilidades son aplicadas
nicamente cuando se emplean objetos sin la consideracin de armas. En
caso de que el personaje use verdaderas armas lanzables, como estiletes,
hachas de mano o shurikens, puede elegir entre las estadsticas originales
del arma o las de Sagittarius. Las estadsticas bsicas de todos los objetos
lanzados con este Magnus son las siguientes:

Sagittarius
Dao Base: 50 Velocidad: +10
Crtico 1: PENetrante Crtico 2: CONtundente
Rotura: 0 Entereza: NA
Fuerza R: 4 Presencia: Variable
Cadencia de fuego: 100 Alcance: 10 m.
Especial: Proyectiles disparados.

Kristen usando Sagittarius

1 0 2 8
SRequerimientos:
agittarius Magister O
Sagittarius, Habilidad
bjetos arrojadizos
de Ataque 200+,
Capricornius
Dao Base: 100 (Especial) Velocidad: +20
Destreza 11+, Inhumanidad. Crtico 1: PENetrante Crtico 2: Ninguno.
Arma Base: Ninguna. Rotura: -5 Entereza: 8
Coste: 30 PD CM: 30 Fuerza R: 3 Presencia: 20
Este Magnus es un grado superior de Sagittarius, e incrementa de Cadencia de fuego: 30
manera colosal el poder de sus proyectiles. Al dominarlo, el personaje Especial: Dao, Crtico incrementado, Ataque dual, Lanzable, Precisa.
obtiene la capacidad de elegir dos ventajas de la siguiente lista,
potenciando as la efectividad de sus ataques. Tambin existe Dao: Al realizar un ataque con agujas, el personaje utiliza el
la posibilidad de elegir una clase concreta de proyectil como equivalente a un Dao Base 100 ms su bono de Destreza para
favorita (rosas, monedas, cartas, canicas de metal). En determinar las consecuencias que produce y fijar el nivel de Crtico. Es
este caso, slo obtendra los beneficios de Sagittarius decir, si alguien con Destreza 9 (un total de Dao Base 110) obtiene un
Magister al utilizar dicha clase de objetos; a cambio, resultado en la Tabla de Combate de 150%, sera como si hubiera causado
obtiene la capacidad de escoger tres ventajas de la 165 puntos de dao a su oponente. Si ese dao terico produjese un
siguiente lista, en lugar de dos. Crtico, tambin sera el valor con el que se determinaran sus efectos.
Ilustrado por Wen Yu Li

No obstante, el dao real causado por las agujas es muchsimo


Destructor: El personaje posee la capacidad de acumular menor: tan slo una dcima parte, redondeada hacia abajo, de
toda su energa en el objeto que va a proyectar, lo que le permite dicha cantidad. De ese modo, con el ataque anterior, el defensor
ampliar enormemente su potencia. Destructor dobla el Dao slo hubiera perdido 16 puntos de vida reales, en lugar de 165.
Base de los proyectiles lanzados por el personaje, incrementndolo Crtico incrementado: Dada su increble capacidad para
hasta 100. Para usar esta capacidad, el personaje no puede declarar destrozar puntos vulnerables, todos los ataques de Capricornius
Ataques adicionales en el asalto; slo puede realizar un nico ataque obtienen un bono de +20 para calcular el nivel de Crtico.
(aunque nada le impide combinarlo con otras habilidades especiales No obstante, no importa cul sea su resultado; no produce
de Sagittarius Magister, inclusive rea). amputaciones ni cercena miembros de un modo permanente.
Penetrante: El proyectil encuentra una inmensa facilidad para En caso de que el ataque produzca un Crtico que cause
traspasar protecciones. Por ello, las armaduras defensoras aplican un amputacin en una extremidad, sta queda inutilizada durante
penalizador de -6 a su TA. varias horas a causa del efecto de las agujas.
rea: Otorga la capacidad de lanzar decenas y decenas de proyectiles Calidad: La agujas se benefician de los bonos de Calidad
a la vez (una baraja de cartas, hileras de monedas), para cubrir una como cualquier arma convencional.
gran zona con ellos. En consecuencia, el personaje puede cubrir un rea Proyectiles: Las agujas actan como cualquier arma
de 5 metros de radio al realizar su ataque, ms 5 metros adicionales por lanzable convencional. No obstante, al contrario de lo que
cada 50 puntos de Habilidad ofensiva que posea por encima de 200. ocurre con otras armas lanzables, stas se benefician de la
De este modo, alguien con una Habilidad de Ataque de 250 puntos regla de Precisa, incluso con los ataques a distancia.
podra cubrir un rea de 10 metros de radio. Para usar esta capacidad, Ataque dual: Todos los beneficios que ofrecen las
el personaje no puede declarar Ataques adicionales en el asalto; slo agujas como arma, se aplican tanto en los ataques cuerpo a
puede realizar un nico ataque (si bien nada le impide combinarlo con cuerpo como en los efectuados a distancia.
otras habilidades especiales de Sagittarius Magister, como Destructor).
Precisin absoluta: El personaje no sufre penalizadores a su
Habilidad por atacar a varios blancos en un solo asalto, y disminuye a la
ARequerimientos:
quarius C apas y prendas de vestir
Habilidad de Ataque 150+,
mitad los penalizadores por cobertura y Ataques Apuntados. Habilidad de Defensa 150+, Extensin de aura al arma,
Exterminador: Esta ventaja otorga a los proyectiles una Inhumanidad.
capacidad innata para destrozar a sus adversarios cuando los daan. Arma Base: Ninguna.
Consecuentemente, los ataques de Sagittarius aplican un bono de +40 Coste: 20 PD CM: 20
a la hora de calcular el nivel del Crtico. Usando su energa como mtodo de control, el personaje es
Quebrantador de escudos: Los proyectiles de Sagittarius Magister capaz de emplear su capa como una efectiva arma de combate.
resultarn extremadamente efectivos contra escudos sobrenaturales. Gracias al Ki, un luchador modifica el tejido para que acte como
Por tanto, cualquier personaje que intente detenerlos usando un un escudo con el que detener cualquier clase de ataque, o bien
escudo mstico, psquico o de Ki, aplica un penalizador de -20 igual que una afilada cuchilla, capaz de cortarlo todo. En caso de
a su Habilidad de Defensa. En caso de que el escudo consiga que el Director de Juego lo crea oportuno, un jugador podra
igualmente detener el ataque, el Dao Base del proyectil se dobla aplicar esta habilidad sobre prendas o tejidos diferentes (bufandas,
para determinar la resistencia que pierde el escudo. abrigos, vendas), aunque sus habilidades y caractersticas no
deberan variar con respecto a las que se han expuesto. El perfil de
CRequerimientos:
apricornius A gujas
Habilidad de Ataque 100+, Destreza 9+,
Aquarius como arma es el siguiente:

Medicina 80+, Inhumanidad. Aquarius


Arma Base: Ninguna. Dao Base: 70 Velocidad: +10
Coste: 20 PD CM: 20 Crtico 1: FILo Crtico 2: CONtundente
Este Magnus capacita a un personaje para emplear finas agujas, Rotura: 5 Entereza: 20
prcticamente inofensivas, de una manera aterradoramente efectiva en Fuerza R: 3 Presencia: Variable
combate. Atacando a puntos de presin y otros lugares vulnerables, Especial: Escudo contra proyectiles, Posicin defensiva, Presa.
un luchador puede paralizar o matar a sus enemigos infligiendo
nicamente minsculas heridas, apenas perceptibles. Este Magnus Dao: Como arma, el dao de Aquarius no aplica el bono de Fuerza
tiene utilidad tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia; de su usuario. En este valor se encuentra ya incluido el bono de la
un personaje puede atacar con ellas fsicamente o lanzarlas con una habilidad Extensin del aura al arma.
precisin inigualable. Las estadsticas de las agujas como arma son las Calidad: Por su naturaleza abstracta, es difcil determinar la Calidad
siguientes: de una capa como arma. No obstante, tejidos especiales, creaciones
magistrales u otros elementos similares pueden ser usados de un

1 0 3 8
modo equivalente a armas de Calidad, otorgando todos los beneficios
especiales que ello conlleva. Pese a todo, una capa jams podr aplicar PRequerimientos:
iscis Y oy
Habilidad de Ataque 120, Destreza 10+,
un bono superior a +15, ya que este se considera el modificador
mximo que su controlador es capaz de recibir. Inhumanidad.
Escudo contra proyectiles: Un luchador puede utilizar Aquarius Arma Base: Ninguna.
de manera similar a un escudo, as que una capa tiene tal consideracin Coste: 10 PD CM: 20
cuando es usada para detener proyectiles. Son muchos los que jams se tomaran en serio a un luchador que
Posicin defensiva: Si lo declara antes de calcular la Iniciativa del emplease un yoy como arma, pero eso se debe nicamente a que nunca
Asalto, el personaje tiene la capacidad de usar la capa defensivamente, han presenciado las increbles capacidades que puede llegar a desarrollar
cubriendo su cuerpo con ella. Usada de este modo, otorga los mismos una persona que utilice este Magnus para combatir. Incrementando su
beneficios a la Habilidad de Defensa que un escudo medio, pero su energa y usando la fuerza rotatoria como potenciador, un personaje
usuario debe aplicar un penalizador especial de -20 al Turno. puede enarbolar este simple juguete de un modo mortalmente efectivo.
Presa: Por su naturaleza, una capa puede ser usada para envolver Las estadsticas de un yoy como arma son las siguientes:
a un oponente y paralizarlo con una maniobra de Presa, empleando
los penalizadores habituales. La capa emplea el equivalente a una Piscis
Caracterstica de Fuerza 8. Dao Base: 30 Velocidad: +20
Crtico 1: CONtundente Crtico 2: Ninguno.
Rotura: -2 Entereza: 8
Presencia: 20
Cualquier prenda Especial: Presa, Cuchillas, Ataque a distancia, Ataque en rea.
puede ser una terrible Dao: Dado que el estilo del arma se basa en aprovechar la potencia
arma o proteccin rotatoria del yoy, no aplica el bono de Fuerza de su usuario. Por el
contrario, el personaje suma en su lugar el bono de Destreza.
Calidad: Un yoy se beneficia de los bonos de Calidad como

Ilustrado por Wen Yu Li


cualquier arma convencional.
Presa: Por su carcter de arma de cuerda, es posible Presar con un
yoy usando las reglas generales. En tal caso, aplica el equivalente a un
atributo de Fuerza 8 para realizar los controles enfrentados.
Cuchillas: Un yoy preparado para el combate puede estar
equipado con cuchillas retrctiles. En tal caso, es posible atacar en FILo
incrementando en 10 puntos su Dao Base. A cambio, se considera
un arma Compleja incluso cuando el personaje ha alcanzado Maestra.
Ataque a distancia: Pese a ser un arma de combate cuerpo a
cuerpo, un yoy puede usarse para atacar a cualquier enemigo que se
encuentre a una distancia mxima de hasta 8 metros.
Ataque en rea: Dada su naturaleza, un personaje que realice un ataque
en rea con un yoy (aplicando los penalizadores convencionales) puede
alcanzar a cualquier enemigo que se encuentre en un radio de 5 metros.

ORequerimientos:
phiucos S eor de las E I
spadas nfinitas
Habilidad de Ataque 250+, Extensin del Ki al
arma, Zen.
Arma Base: Tabla de armas (Espadas).
Coste: 50 PD CM: 100
Ophiucos, el decimotercer meister, o Seor de las Espadas Infinitas,
es con toda certeza el ms poderoso de todos los estilos de Magnus de
armas imposibles. Quin o qu lo cre es un enigma jams resuelto,
pero sin duda fue un ente de descomunal capacidad sobrenatural. Este
estilo permite a su usuario controlar decenas y decenas de espadas
a la vez, manifestndolas a su alrededor a voluntad. Mediante
una depurada habilidad marcial y sus descomunales energas
internas, el luchador puede controlarlas sin ni siquiera
empuarlas para atacar; mediante gestos y pensamientos,
stas reaccionan innaturalmente como una extensin de su
ser, atacando al unsono a cualquier enemigo.
Mientras no est luchando, las espadas simplemente
desaparecen de la realidad, formando parte de la propia esencia del
luchador que las controla. Para que esto sea posible, es necesario
que primero ste las haya baado en su sangre y, al menos, gastado
en ello 50 puntos de Ki para atarlas existencialmente a l.

Ophiucos
Dao Base: 80 Velocidad: +10
Crtico 1: FILo Crtico 2: PENetrante
Rotura: 15 Entereza: 30
Presencia: Especial
Especial: Liberacin absoluta, Liberacin en rea, Uso sellado,
Combinacin con Ki.

1 0 4 8
Dao: Ophiucos se beneficia de cualquier modificador especial al con una maniobra de combate distinta o ir apuntado a otra parte
dao que puedan presentar sus ataques, aunque no suma el bono de del cuerpo, aplicando los penalizadores pertinentes. Esta accin es
Fuerza de su usuario durante ninguna de las dos Liberaciones. completa; quien la ejecuta no puede llevar a cabo ataques adicionales de
Calidad: Para poder emplear Ophiucos, el personaje debe usar, al ningn tipo o dividir su Habilidad. La Liberacin Absoluta tiene un coste
menos, diez o ms espadas de calidad +10 o superior. De no ser as, de Ki por activacin equivalente al nmero de ataques que se realizan.
se ver incapaz de activar las habilidades especiales de este Magnus. A Liberacin en rea: En lugar de usar la Liberacin Absoluta, el luchador
la hora de ejecutar sus ataques, el luchador aplica el bono de calidad puede gastar 5 puntos de Ki para ejecutar un ataque en rea contra todos
ms bajo de todas sus espadas. Por ejemplo, si usase nueve espadas los adversarios que se encuentren en un radio de 5 metros. Al emplear esta
de Calidad +15 y una de Calidad +10, empleara en todos sus ataques capacidad, el personaje aplica un penalizador de -20 a su Habilidad.
el bono del arma +10. Las estadsticas que aparecen en la descripcin Uso Sellado: Si no quiere hacer uso de ninguna Liberacin, el personaje
toman como base un arma de Calidad +10. puede sencillamente invocar una o dos armas de cuantas componen
Presencia: La Presencia de los ataques es siempre equivalente a la Ophiucos, empundolas de manera convencional mientras sus otras armas
del personaje cuando utiliza su habilidad Extrusin del Ki. flotan a su alrededor. Usar las espadas de este modo otorga al personaje el
Liberacin Absoluta: Un luchador puede activar el poder de perfil originario de dichas armas, en lugar de emplear el de Ophiucos. Esta
Ophiucos a voluntad, el cual se manifiesta a su alrededor como una habilidad no tiene ningn coste en puntos de Ki.
Ilustrado por Wen Yu Li

tormenta de espadas que aniquila por completo a cualquier adversario Combinacin con Ki: Un personaje no puede activar los ataques
en un maremgnum de impactos. En lugar de atacar de manera de Ophiucos durante el mismo asalto en que ejecuta cualquier Tcnica
convencional, el personaje lanza un D10 para determinar el nmero de Ki, ni tampoco si se est beneficiando de sus efectos mantenidos. Del
de ataques que ejecutar en ese asalto, sin dividir su Habilidad lo ms mismo modo, no puede sumar los poderes de sus dos Liberaciones a las
mnimo al ejecutarlos. Cada ataque es completamente independiente y capacidades especiales de otros Magnus Menores y Mayores. Naturalmente,
puede ser dirigido contra un enemigo diferente que se halle en combate nada le impide Acumular Ki mientras realiza los ataques de Ophiucos.
cuerpo a cuerpo con l. De igual forma, cada ataque puede combinarse

Ophiucos, Seor de
las Espadas Infinitas

1 0 5 8
Captulo 8
Sellos de Invocacin
El uso del Ki es mucho ms complejo de lo que crees. Si invocar a un Gandalfhon (un Oni de nivel 6), conlleva un coste
Sus tcnicas... sus habilidades... Todo eso no es ms que en Sellos de Fuego Mayor 1 y Metal 1, un personaje deber ejecutar
ambos Sellos para convocarlo.
una pequea parte de su verdadero poder.
Los Sellos de Invocacin tienen cierto coste en puntos de Ki y,
para que un personaje pueda activar cualquiera de ellos, debe gastar
-Maestro Po- la cantidad de Ki requerida. Si se diera el caso de que no fuera capaz
de acumular suficiente Ki en un solo Turno para completar un Sello,
simplemente necesitara invertir en l ms asaltos. Naturalmente,
Invocacin por Ki nada impide a un personaje con suficiente Acumulacin de Ki ejecutar
varios Sellos a la vez; implicara que su capacidad de concentracin
y su velocidad superior le permiten utilizar ms de uno en escasos
No todas las habilidades de convocatoria dependen necesariamente de
segundos. No obstante, al contrario de lo que ocurre con las Tcnicas,
principios msticos. Un personaje tiene a su disposicin la capacidad
un personaje no puede empezar a acumular Ki y ejecutar varios Sellos a
de invocar criaturas utilizando su Ki, sin la necesidad de desarrollar
Invocacin

la vez cuando tiene suficientes puntos concentrados. Si desea empezar


Convocar, Dominacin, Atar o Desconvocar. Para hacerlo, basta
a preparar Sellos, debe declarar cul es la finalidad de su Acumulacin y
simplemente con aprender un determinado nmero de Sellos de
a qu criatura pretende convocar.
Invocacin usando su Conocimiento Marcial, e invertir posteriormente
Para usar correctamente un Sello de Invocacin, un personaje necesita
los puntos de Ki necesarios en su ejecucin.
gesticular con alguna de sus manos. De no poder hacerlo, reducir de
Todos estos poderes tienen su origen en Varja, donde la
inmediato sus acumulaciones a la mitad (redondeando hacia arriba).
fragmentacin de la Vigilia en los planos del Samsara impeda convocar
criaturas de un modo convencional. Por ello, los Kami desarrollaron
un complejo sistema de Sellos que permita utilizar la energa fsica y Sellos Menores y Mayores
espiritual de un personaje para crear vnculos con seres sobrenaturales
de

En cada elemento existen dos tipos de Sellos: Menores y Mayores. Los


e invocarlos en el mundo real. Sin embargo, el uso de los Sellos no est Menores representan las habilidades de invocacin ms bsicas, aquellas
en absoluto limitado a la Isla Oriental; cualquiera es capaz de acceder a que un personaje emplea para invocar a las criaturas menos poderosas
C a p t u l o VIII : S e l l o s

sus poderes, sin importar el lugar en que se encuentre. o completar las combinaciones de Sellos de entidades arcanas. Activar
un Sello Menor de cualquier elemento supone un coste de 5 puntos de
Los Sellos de Invocacin Ki genricos.
Los Sellos Mayores son una versin ms poderosa de los anteriores,
Los Sellos de Invocacin constituyen la base fundamental de la convocacin
permitiendo a los personajes convocar a entidades superiores o llamar
por Ki. Con ellos, un personaje es capaz de crear combinaciones que le
mucho ms rpidamente a entes de menor nivel. Un Sello Mayor es
permitirn traer al mundo a las ms variadas entidades sobrenaturales.
equivalente a cinco Sellos Menores de su mismo elemento a la hora
Existen cinco de ellos, basados parcialmente en los elementos del Samsara
de invocar a una criatura, por lo que un personaje tiene la capacidad
de Varja, tal y como se describe a continuacin:
de usarlos como sustitutos de estos en cualquier momento. En el caso
de que sobren Sellos Menores (como, por ejemplo, si slo fueran
Aire: Atado al elemento Aire, representa lo etreo, la velocidad y los
necesarios cuatro Menores para llamar a un ser), los Sellos sobrantes
cielos. Rige sobre la primavera y su direccin es el este.
pueden usarse para potenciar la invocacin, tal y como se explica en el
Agua: Atado al elemento Agua, representa el cambio de las cosas y
apartado Control de Invocacin. Activar un Sello Mayor de cualquier
el fro. Rige sobre el invierno y su direccin es el norte.
elemento conlleva un coste de 15 puntos de Ki genricos.
Fuego: Atado a los elementos Luz y Fuego. Representa la pureza,
las llamas y las emociones ms extremas. Rige sobre el verano y su
Invocar a una Asagiri tiene un coste de 5 Sellos Menores de
direccin es el sur.
Madera, por lo que un personaje podra invocarla perfectamente
Metal: Atado al elemento Tierra. Representa lo slido y lo material,
ejecutando cinco Sellos de Madera Menor o un solo Sello de Madera
todo lo ajeno al mundo mstico. Rige sobre el otoo y su direccin es
Mayor.
el oeste.
Tierra / Madera: Atado al elemento Oscuridad, representa todo lo
relacionado con la naturaleza, la magia y el mundo espiritual. Rige sobre Aprendizaje de los Sellos
el cambio de estaciones y su direccin es el centro absoluto. Los Sellos de Invocacin actan de un modo similar a cualquier habilidad
del Ki, por lo que para dominarlos es necesario, primero, invertir cierta
Un personaje puede dominar uno o varios Sellos de Invocacin, cantidad de puntos de CM. Dominar uno de los cinco Sellos Menores
lo que le permitir convocar a diversas criaturas cuando lo considere tiene un coste de 30 CM, mientras que el de los Sellos Mayores es de
necesario. Cada ser o entidad tiene atribuido un valor determinado de 60 CM. Naturalmente, para dominar el Sello Mayor de un elemento,
Sellos, equivalente al nmero de ellos que debe activar el convocador se requiere primero tener el Sello Menor correspondiente. As, para
para poderlo traer al mundo. Por supuesto, las diferentes criaturas obtener el Sello de Madera Mayor, es preciso conseguir antes el de
existentes requieren diferentes combinaciones de Sellos y elementos. Madera Menor.
Por ejemplo, convocar a un elemental de fuego menor podra necesitar
nicamente uno o dos Sellos de Fuego Menor, mientras que un Aeon Takanosuke quiere dominar tres Sellos de Invocacin: Madera
podra requerir combinar incluso cinco Sellos Mayores de diferentes Menor, Madera Mayor y Fuego Menor, por lo que tendra que gastar
elementos. Para saber qu combinaciones de Sellos son precisas para un total de 120 CM.
convocar a un ser determinado, habr que atender tanto a su naturaleza
como a su grado de poder.

1 0 6 8
Takanosuke ha acabado de preparar su invocacin
del Gandalfhon, para el que usa dos Sellos: Fuego Mayor 1
y Metal Menor 1. Cada Turno posterior durante el que no
quisiera o pudiera activarlo, perdera automticamente dos
puntos de Ki.

Control de Invocacin
Cuando el personaje termina de ejecutar los Sellos
requeridos para llamar a una criatura, el ser no se manifiesta
automticamente; primero deber realizar un Control de
Invocacin para determinar si ha sido o no capaz de activar el
vnculo que le une a dicha entidad. Para hacerlo, el invocador lanza
un D100 y debe superar una dificultad de 10 puntos por cada
nivel en que la criatura le sobrepase. De este modo, un
personaje de segundo nivel que tratase de convocar un ser
de nivel cinco, tendra que sacar 30 o ms, mientras que
si la criatura fuera de nivel diez, la dificultad sera de 80
o ms. Si el resultado iguala o supera al valor requerido,
la invocacin tiene xito, mientras que habr fallado si
es menor. Las criaturas de nivel inferior al del personaje no
Ilustrado por Wen Yu Li

tienen Dificultad alguna; son directamente invocadas, salvo


si se obtiene una Pifia en el Control de Invocacin.
En caso de que trate de llamar a una criatura
extremadamente poderosa, un personaje puede reforzar
su invocacin utilizando Sellos adicionales en el momento
en que la activa. Naturalmente, los Sellos de refuerzo
deben corresponder tambin a los elementos necesarios en
la invocacin. El personaje obtiene un +5 a su tirada por cada
Sello Menor adicional ejecutado, mientras que consigue un
+25 por cada Sello Mayor.
La tirada de Control de Invocacin admite tanto Resultados
Abiertos como Pifias.

Takanosuke, Sombra de nivel 3, se prepara para invocar a


un elemental oscuro de Nivel 7. Puesto que hay cuatro niveles de
diferencia entre ellos, la dificultad del Control de Invocacin ser
de 40 puntos. No obstante, para tratar de asegurar el resultado,
Takanosuke ejecuta dos Sellos adicionales, uno Menor y otro Mayor,
que incrementan su habilidad en +30 (+5 y +25, respectivamente).
Gandalfhon Ahora slo necesitar sacar 10 o ms para atraer al elemental.

Fracaso al invocar
Sellos de Invocacin En caso de que el Control de Invocacin no alcance la dificultad
requerida, el personaje puede sufrir diversas consecuencias negativas,
Sello Menor Sello Mayor dependiendo de cun elevado sea su nivel de fracaso. Para determinar
Coste de Ki: 5 Coste de Ki: 15 cules son dichas consecuencias, es necesario consultar los efectos
CM: 30 CM: 60 listados en la Tabla 25.

Tabla 25: Fracaso al invocar


Invocacin de las Criaturas Nivel de fracaso Consecuencias
Una vez que un personaje ha terminado de preparar todos los Sellos La invocacin fracasa y el personaje
necesarios para llamar a una criatura, es libre de invocarla cuando Entre 0 y -20 pierde los puntos de Ki invertidos en
quiera. Ese acto en s es una Accin Activa, por lo que debe tener activar los Sellos.
la capacidad de actuar en el asalto para intentarlo. Invocar a un ser
usando los Sellos tiene un Turno de arma idntico al de las acciones Como la anterior, salvo que adems
desarmadas, es decir, un +20. Entre -21 y -50 queda roto de inmediato el Pacto de
En el caso de que, por cualquier causa, un personaje no quiera Sangre con esa criatura en concreto.
o sea capaz de invocar al ser en el momento en que ha terminado Igual a las anteriores, salvo porque el
de preparar los Sellos, tiene la posibilidad de retrasarlo, aunque cada Entre -50 y -100 personaje pierde el doble de Ki y la mitad
asalto supondr perder tantos puntos de Ki como Sellos ha invertido de sus puntos de cansancio totales.
en la invocacin.
Si la invocacin tiene xito, la criatura se manifiesta y podr actuar La invocacin fracasa estrepitosamente.
con libertad a partir del siguiente Turno. Mientras est volvindose El personaje sufre un terrible shock que
Superior a -101
corprea (es decir, en el momento en que es invocada), no puede ser le hace perder la consciencia y todos sus
daada de ningn modo. puntos de Ki.

1 0 7 8
Mantenimiento de las
criaturas en el mundo
Una vez invocada con xito una criatura, el tiempo que esta permanece
en el mundo es determinado por el Ki que el personaje invierte durante
todos los asaltos. Para mantener al ser, deber gastar un punto de Ki
por Turno si es de nivel inferior a 10, o dos si es de nivel 10 o superior.
Este gasto es automtico, y no hace falta que el personaje acumule Ki.
Una vez declare voluntariamente su deseo de no continuar pagando
el mantenimiento, se quede sin Ki o caiga inconsciente, la invocacin
desaparece (incluso si no desea hacerlo).

Invocacin Inicial: Pactos de Sangre


Aunque domine varios Sellos de Invocacin, un personaje no es capaz de

Ilustrado por Salvador Espn


convocar libremente a cuantas criaturas desee en todo momento. Para
hacerlo, primero ser necesario haber firmado un Pacto de Sangre con
alguna de ellas. Este acuerdo presenta connotaciones muy diferentes en
cada caso, pero siempre implica cierta alianza entre el personaje y una
criatura en concreto.
Cuando un personaje quiere convocar por primera vez a una
entidad, necesita realizar un complicado proceso. En primer lugar,
tendr que dibujar varios Sellos de invocacin sobre alguna superficie
(el suelo, un pergamino, su cuerpo) empleando su propia sangre.
En ocasiones, si la criatura es particularmente poderosa, el Director
de Juego puede considerar apropiada la realizacin de un ritual ms
complejo. El tiempo a invertir vara segn el poder de la invocacin,
pero siempre requiere una dedicacin mnima de entre cinco minutos
y diez horas.
Terminados los preparativos, el personaje deber realizar un
Control de Invocacin usando las reglas generales de los Sellos, aunque
el nivel de dificultad se incrementa automticamente en 30 puntos (es
decir, como si la criatura fuese tres niveles ms de lo que es). Dado que
es un proceso especialmente extenuante, se dobla el coste de puntos de La realizacin de un Pacto de Sangre
Ki de los Sellos utilizados.
Una vez cumplidos estos requisitos, la invocacin tiene xito y la
criatura se manifiesta automticamente en presencia del convocador.
Pactos Mayores
Algunos personajes tienen a su alcance la posibilidad de firmar Pactos
No obstante, el personaje no obtendr ningn control sobre ella y esta
de Sangre con entidades de gran poder existencial. Ello no les capacita
ser completamente libre de aceptar o no el Pacto de Sangre que se
necesariamente para invocar a dichas potencias en persona, pero s
le proponga. Naturalmente, cualquier opcin es vlida para lograr que
les otorga la posibilidad de llamar a cualquiera de sus seguidores o
la entidad acceda, desde llegar a un acuerdo con ella hasta forzarla
subordinados sin llegar a tener obligatoriamente un pacto con ellos. Por
violentamente. Los seres sin mente o carentes de inteligencia tambin
ejemplo, un personaje podra firmar un Pacto de Sangre con un Seor
pueden tomar parte de un Pacto de Sangre, siempre que reciban con
Demonio del Ashura Gati que le permitiese llamar a cualquiera de los
agrado el sacrificio u ofrenda que se les presenta. Por supuesto, nada
Oni que le sirven.
impide a un personaje firmar un Pacto de Sangre con una criatura
Naturalmente, estos pactos suelen tener costes muy elevados, y el
aparecida casualmente en su camino, sin necesidad de haberla invocado.
precio a pagar depende exclusivamente de la naturaleza del ser en cuestin.
Es importante puntualizar que, al realizar la invocacin inicial,
el personaje debe conocer de algn modo la clase de ser a la que
quiere llamar y los Sellos necesarios para atraerla. De no conocerlo, Clases de criaturas invocables
simplemente ser incapaz de realizar el ritual apropiadamente. Al igual que sucede con las invocaciones mgicas, no todas las
Una vez que la criatura acepta el Pacto de Sangre, normalmente clases de entidades responden a las reglas de los Sellos. nicamente
el personaje recibe algo en representacin de su acuerdo (un tatuaje, los entes puramente sobrenaturales pueden ser manifestados con ellos,
un objeto pequeo). Desde ese momento, es capaz de llamarla ya que slo su esencia mstica es susceptible de ser invocada. Por esta
libremente usando sus Sellos de Invocacin. causa, slo los Seres Entre Mundos y los Espritus tienen la capacidad de
aparecer mediante el empleo de Sellos en una invocacin, mientras que
Takanosuke decide intentar firmar un Pacto de Sangre con uno los Seres Naturales no.
de los demonios de Orochi. Para ello, se prepara durante una hora Sin embargo, tampoco todos los seres msticos son invocables. En
entera creando un crculo de convocacin apropiado. Dado que la principio, slo pueden serlo aquellos atados a las reglas del Samsara
criatura es un ente de nivel 6 y Takanosuke de nivel 2, la dificultad o planos de la Vigilia, como espritus, elementales o entes similares,
del control es 70 (es decir, 30 puntos ms que en una invocacin mientras que las criaturas construidas (como golems, marionetas
convencional). Por suerte, Takanosuke consigue su objetivo y la tecnomgicas) o los no muertos, quedan fuera de esta posibilidad.
criatura se presenta ante l, preguntndole por qu la ha llamado. Simplemente, debido a su naturaleza, su esencia no responde a los
Ahora est en sus manos convencerla de que acepte el Pacto que Sellos del mismo modo.
quiera proponerle a cambio de sus servicios. Las criaturas con Gnosis 35 o superior tampoco se ven afectadas
por los Sellos, salvo que deseen voluntariamente ser invocadas o la
entidad que las llame tenga, a su vez, un Gnosis mayor.

1 0 8 8
C r i a t u r a s y Sellos
Tabla 26: Ataduras y Afinidades
Sello Elemento Afinidades Categora
Aire Aire Seres muy veloces, Criaturas voladoras, Entes etreos Ladrn, Guerrero Acrbata, Explorador, Ilusionista.
Criaturas marinas, Seres dotados de gran fuerza, Conjurador, Warlock, Paladn Oscuro,
Agua Agua
Entidades muy hermosas Guerrero Conjurador.
Entidades puras, Criaturas violentas, Seres con
Fuego Fuego, Luz Guerrero, Tecnicista, Tao, Paladn.
comportamientos extremos
Tierra Seres atados a la naturaleza, Seres espirituales, Entidades
Oscuridad Asesino, Hechicero, Sombra, Hechicero Mentalista.
(Madera) basadas en la magia
Ilustrado por Wen Yu Li

Criaturas lentas, Seres de gran tamao, Maestro en armas, Mentalista,


Metal Tierra
Entidades atadas a lo terrenal Guerrero Mentalista, Novel.

Cmo se determinan los Sellos de Tabla 27: Costes de las invocaciones


Invocacin de una criatura? Nivel
0
Sellos Menores
1+
Sellos Mayores
-
Cada criatura sobrenatural susceptible de ser invocada responde a un
determinado tipo de combinacin de Sellos. Las criaturas ms poderosas 1 2+ -
pueden requerir una gran cantidad de Sellos Mayores y Menores, 2 3+ -
mientras que las ms dbiles podrn ser convocadas, lgicamente, 3 4+ -
con una facilidad mucho mayor. Pese a que cada Director de Juego es
libre de determinar como crea ms apropiado cules son los Sellos de 4 5+ -
Invocacin necesarios para llamar a una criatura, a continuacin hay 5 6+ -
un pequeo listado de las pautas generales a seguir para fijar su coste.
6 - 1+
En primer lugar, habr que atender al nivel de la criatura para
establecer cuntos Sellos sern necesarios, tal y como se indica en la 7 1+ 1+
Tabla 27. Los costes sealados son los valores mnimos que debera 8 3+ 1+
tener un ser de ese nivel. As, una criatura de tercer nivel requerira por
9 5+ 1+
lo menos cuatro Sellos Menores, mientras que un poderoso ente de
nivel 9 debera costar, al menos, un Sello Mayor y cinco Sellos Menores. 10 - 2+
En segundo lugar, habr que determinar a qu clase de 11 1+ 2+
Sellos estn ligadas las criaturas. Para ello debe atenderse
12 5+ 2+
tanto a su Categora como a su naturaleza. Todos estos
aspectos aparecen recogidos en la Tabla 26, con 13 - 3+
recomendaciones sobre las clases de Sellos requeridos 14 +5 3+
por cada criatura, dependiendo de sus caractersticas.
15 - 4+
Por supuesto, cuantos ms tipos de Sellos le sean
atribuidos a un ser, los poderes de esta sern
necesariamente superiores. Criaturas
En caso de requerirlo el Director de Juego, a
Imaginemos que queremos determinar los continuacin se da una lista como referencia con los
Sellos necesarios para invocar a Rekka, un Sellos necesarios para invocar algunas de las criaturas
demonio elemental de Oscuridad, conocido que aparecen en el Libro Bsico y en el primer
por su comportamiento salvaje y su Complemento Web.
predisposicin hacia la violencia.
Rekka es un Warlock de nivel 8, Seor de las Tinieblas: Madera Mayor 2,
por lo que convocarlo requiere Fuego 2
al menos un Sello Mayor y tres Doncella de la Luz: Fuego Mayor 1,
Menores. Atendiendo a su atadura Madera Mayor 1, Agua 1
elemental, consideramos que el Nezuacuatil: Madera 4, Metal 2
Sello Mayor debera estar basado Asagiri: Madera 5
en Madera (la cual representa Aberracin: Metal 2, Madera 2, Fuego 1
la Oscuridad), mientras que por Luminaria: Fuego 2, Aire 2
su comportamiento extremo y su Sombra: Madera 3, Aire 1
categora, repartiremos los tres Silfo: Aire Mayor 1
restantes entre Fuego y Agua. De ese Efreet: Fuego Mayor 1
modo, establecemos finalmente que para invocar a Titn: Metal Mayor 1
Rekka necesitamos Madera Mayor 1, Agua Menor 2 y Ondina: Agua Mayor 1
Fuego Menor 1. Harekawa: Madera Mayor 2
Gandalfhon: Fuego Mayor 1, Metal 1

1 0 9 8
Captulo 9

Compendio d e Tcnicas
En este ltimo Captulo se exponen multitud de Tablas de Tcnicas que
tanto los jugadores como el Director pueden utilizar para cualquiera
de sus personajes. Todas ellas aparecen listadas ya junto a sus costes,
funcionamiento y su correspondiente descripcin. Naturalmente, cada
jugador es libre de modificar cualquiera de estos elementos usando las
reglas expuestas en el Captulo 5 de este mismo libro. Por ejemplo, sera
posible quitar una Desventaja incrementando el valor de Conocimiento
Marcial de la Tcnica, o reducir sus costes sumando puntos de CM. Basta,
simplemente, con aplicar los cambios que cada cual decida.

Ilustrado por Wen Yu Li


Junto a cada Tabla y Tcnica se pueden encontrar los siguientes
elementos:

N de Tcnicas: Indica cuntas Tcnicas tiene la Va en cuestin.


CM Total: Es el valor de Conocimiento Marcial que tienen todas
las Tcnicas de la Va en total.
Nivel: Es el nivel de la Tcnica en cuestin.
CM: El coste de Conocimiento Marcial que tiene esa Tcnica.
Efectos: Son los efectos que tiene la Tcnica.
Ventajas: Aqu aparecen listadas las ventajas generales que posee la
Tcnica.
Desventajas: Aqu aparecen listadas las desventajas generales que
posee la Tcnica.
Tipo: El tipo de accin o efecto general de la Tcnica.

Ormus
N de Tcnicas: 5 CM total: 315
Ormus es un rbol de Tcnicas que basa sus
principios en controlar y manejar una gran cantidad
de energa sagrada. Encuentra sus orgenes en una
sociedad de agentes de la Beryl Azrael, aunque no
tard en ser adaptado y utilizado por los miembros
de mayor rango de la Iglesia Cristiana. Actualmente,
es uno de los estilos ms conocidos por los
Inquisidores, y no son pocos los que lo utilizan en
combate. Quizs, la caracterstica ms inusual de Ormus
es que, al ser ejecutada cualquiera de sus Tcnicas, siempre
va acompaada de un breve coro de voces angelicales,
originado a partir de la propia energa del luchador.

Libera Me
Nivel: 1 CM: 45
Al activar Libera Me, el luchador gira su arma y la usa
para empalarse a s mismo. No obstante, esta le traspasa
inofensivamente, producindole slo un dao mnimo; en su lugar,
el filo surge de la nada atravesando el cuerpo de su adversario.
Realmente, lo que hace esta Tcnica es crear una brecha en la
existencia para transmitir el impacto sobre un enemigo a travs de
la sangre del atacante. Cuanto ms profundamente se clave el arma,
mayor ser tambin el dao que produzca a su contrincante.
Libera Me permite a su usuario realizar un ataque indirecto camuflado,
obligando al rival a superar un control de Advertir contra Muy Difcil o
sufrir el penalizador de Sorpresa a su defensa. Este ataque incrementa
el Dao Base en +25, ms un valor equivalente a la cantidad de puntos
de vida que desee sacrificar quien lo emplee.
AGI 4 DES 5 FUE 5 POD 5 Xavier Bahaus,
Efectos: Ataque indirecto, Camuflar ataque (Muy Difcil), Alto Inquisidor
Aumento de dao +25 (Sacrificio Vital).
Tipo: Accin (Ataque).

1 1 0
8
Sanctus
Nivel: 1 CM: 30
Hyousetsu Jigoku
N de Tcnicas: 5 CM Total: 300
Al unir sus manos en posicin de rezo, el luchador manifiesta un ngel El Infierno de Hielo, Hyousetsu Jigoku, es una de las grandes escuelas
guardin que aparece tras l, interponiendo sus alas contra cualquier elementales creadas por los Kami en la antigedad. Fue desarrollada
ataque que reciba su protegido. La misma existencia del ngel se por uno de los cuatro grandes generales de Amaterasu, que se alz en
considera un escudo de energa con 400 puntos de resistencia, con una contra de su seor durante la rebelin de Hideyuki. Basa sus principios
Habilidad de Defensa predeterminada de 180. en el hielo, y permite a sus usuarios controlar los poderes de los reflejos
AGI 4 DES 5 FUE 5 POD 5 creados a travs de su superficie. Actualmente sus secretos slo son
Efectos: Escudo de energa 400 PV, Defensa predeterminada conocidos por un escaso nmero de personas en Lannet y Shivat, pues
(Absurdo). el templo donde se enseaba este estilo ya no existe.
Tipo: Asalto (Defensa).

Yuki
Kyrie Eleison Nivel: 1 CM: 30
Nivel: 2 CM: 75 Al usar Yuki, el lanzador se envuelve en un aura glida que incrementa
Este ataque, que simboliza la misericordia divina, permite al luchador su rapidez de respuesta a los impactos. Cada vez que recibe un ataque,
acabar con su enemigo usando un nico movimiento, tan veloz y certero se desplaza a toda velocidad, dejando simplemente una estela helada.
que mata de forma rpida e indolora; un modo piadoso de acabar con el Esta Tcnica otorga al personaje la capacidad de esquivar aplicando un
sufrimiento del contrincante. Segundos despus de ejecutar la Tcnica, +75 a su habilidad. No obstante, Yuki necesita unos escasos segundos
una gran cantidad de sangre brota a presin del punto de impacto, para recargarse, por lo que slo opera contra un ataque por asalto, y no
dejando slo una pequea herida en forma de cruz. contra todos los que reciba el defensor. Esta Tcnica puede mantenerse
Kyrie Eleison otorga la capacidad de realizar un ataque dirigido contra pagando en cada Turno cuatro puntos de Ki.
un punto vital, reduciendo en 75 el penalizador de la maniobra. En caso AGI 5 (Mant. 1) DES 5 (Mant. 1) POD 6 (Mant. 2)
de que produzca dao, causa un Crtico automtico que incrementa su Efectos: Habilidad de Esquiva +75, Mantenida.
resultado en 125 puntos. Tipo: Accin (Defensa)
AGI 9 DES 9 FUE 9 POD 9
Efectos: Apuntar -75, Potenciar Crtico +125 (Crtico automtico).
Tipo: Accin (Ataque). Samui
Nivel: 1 CM: 20
El luchador usa su Ki para impulsar su cuerpo, movindose a una
Dies Irae velocidad imposible, en el momento preciso en que recibe un ataque.
Nivel: 2 CM: 55 En ese instante, deja tras de s un reflejo de si mientras contraataca a
El luchador alza el arma hacia los cielos y, como si estos respondieran toda velocidad desde otra posicin. Al usar esta Tcnica, normalmente
a su llamada, todo se llena de runas que refulgen con una luz pura y siempre se escucha el sonido del hielo al ser cortado.
serena. En ese instante, baja su brazo y un prodigioso filo de energa Samui permite al personaje ejecutar un contraataque aplicando un
luminosa, que representa la propia espada de Dios, atraviesa el bono de +40 a su Habilidad ofensiva. Esta Tcnica puede mantenerse
firmamento destruyendo todo lo que hay a su alrededor. pagando en todos los asaltos tres puntos de Ki.
Dies Irae es un ataque de ENErga basado en Luz que afecta a todo AGI 3 (Mant. 1) DES 3 (Mant. 1) POD 4 (Mant. 1)
aquel que se encuentre a 50 metros del personaje, incrementando la Efectos: Habilidad de contraataque +40, Mantenida.
Habilidad ofensiva del atacante en 50 puntos. Tipo: Accin (Contraataque)
DES 8 POD 8 VOL 5 AGI 8
Efectos: Ataque elemental (Luz), Ataque sobrenatural, Ataque con
rea 50 metros, Habilidad de Ataque +50. Kagami
Tipo: Accin (Ataque). Nivel: 2 CM: 65
Proyectando su Ki delante de l, el luchador levanta una pantalla de hielo
espiritual, un espejo de almas que reflecta contra el atacante cualquier
Rquiem clase de golpe. Cuando recibe un golpe, del espejo surge un reflejo del
Nivel: 3 CM: 110 atacante y ejecuta exactamente el mismo movimiento en su contra.
El ltimo y mayor de los Ormus es Rquiem, el cual permite atraer Kagami permite al personaje realizar una defensa con una Habilidad
sobre el oponente la condena de los cielos. Al usarlo, el luchador final predeterminada de 240 y, de tener xito, reflecta el ataque contra
designa un objetivo y lo seala con la mano, haciendo que la energa su antagonista, as como cualquier habilidad esotrica que tuviera.
emanada de su cuerpo tome la forma de los cuatro ngeles que velan AGI 11 DES 11 POD 13
los puntos cardinales, ms un quinto en representacin de Metratron, Efectos: Reflectar el ataque (Reflectar habilidades esotricas), Defensa
la Voz de Dios. Estos realizan una rpida sucesin de ataques sobre su predeterminada 240.
enemigo, mientras el luchador acumula una gran cantidad de luz pura Tipo: Accin (Defensa)
en su arma y se lanza sobre su rival. Instantes despus, todo se sume en
una gran calma y un silencio imperturbable.
Rquiem proporciona a su usuario la capacidad de realizar cinco Kagami no Kakera
ataques adicionales continuos, tras los que el luchador ejecuta un sexto Nivel: 2 CM: 70
y ltimo ataque, basado en Luz, que dobla su dao. Tambin conocida como Los Fragmentos del Espejo, esta Tcnica
AGI 10 CON 5 DES 10 FUE 10 POD 10 VOL 5 crea alrededor del luchador veinticinco afiladas aristas de cristal que
Efectos: Ataque adicional limitado +5, Ataque continuo, Multiplicador se lanzan en una rpida secuencia, segundo tras segundo, contra los
al dao x2, Ataque elemental (Luz). enemigos que este determine.
Tipo: Accin (Ataque). Kagami no Kakera otorga al personaje cinco ataques adicionales por
asalto durante cinco Turnos consecutivos. Cada uno de estos puede
ser dirigido contra blancos diferentes, siempre que estn trabados en
combate cuerpo a cuerpo con el luchador.
AGI 10 DES 10 POD 12
Efectos: Ataque adicional limitado +5, Sostenimiento menor.
Tipo: Accin (Ataque)

1 1 1
8
Shitsunen no Sekai POD 4 (Mant. 1) VOL 4 (Mant. 1)
Nivel: 3 CM: 115 Efectos: Intangibilidad, Mantenida, Combinable.
El Olvido del Mundo, la mayor y ms poderosas de las Tcnicas de Ventajas: Reduccin de Ki 1.
Hyousetsu Jigoku, invoca el poder de todo lo que ha quedado atrs, de Desventajas: Atadura elemental (Oscuridad).
todas las cosas atrapadas en el rincn ms glido de los recuerdos. Al Tipo: Asalto
usarla, el luchador crea a su alrededor un mundo glacial que lo paraliza
y destruye todo, congelando incluso el propio fluir del tiempo. El Paso de La Vigilia
Al usar esta Tcnica, todos los individuos que se encuentren a menos Nivel: 1 CM: 25
de 50 metros del personaje deben superar automticamente un control El lanzador usa su energa para crear pequeas brechas en la realidad,
de Resistencia Fsica contra dificultad 180, o quedarn de inmediato que le permiten transportarse continuamente de un lado a otro hasta
completamente paralizados, siguiendo las reglas generales de Estados. una distancia de 20 metros por asalto. Esta Tcnica se puede mantener
No obstante, la Tcnica sufre la desventaja Predeterminacin, por lo que pagando dos puntos de Ki por asalto. Los Efectos de esta Tcnica
quien desee usarla debe declarar desde el principio cul es su finalidad. pueden combinarse con los de Ether.
AGI 24 DES 24 POD 24 DES 5 (Mant. 1) POD 5 (Mant. 1)
Efectos: Estado sobrenatural RF 180 (Por el aire, 50 metros, Efectos; Efectos: Transporte automtico 20 metros, Mantenida, Combinable.

Ilustrado por Wen Yu Li


Paralizacin completa). Ventajas: Reduccin de Ki 1.
Desventajas: Predeterminado. Desventajas: Atadura elemental (Oscuridad).
Tipo: Accin (Ataque) Tipo: Accin (Variable)

Hypnos Requiem Marca Espectral


N de Tcnicas: 6 CM Total: 265 Nivel: 1 CM: 30
El origen de estas Tcnicas proviene de La Vigilia, donde fueron El lanzador se encoge, acumulando una gran cantidad de energa
creadas en la antigedad por el Seor de las Pesadillas Davinel Nux. Se espectral en su interior, para desencadenarla segundos despus
desconocen las circunstancias exactas de cmo acabaron en conocimiento formando decenas y decenas de fantasmagricos brazos a su alrededor.
de mortales, pero desde hace menos de una dcada, algunos de ellos No slo daan a sus enemigos; tambin dejan una pesada huella en
han sido capaces de desarrollarlas de un modo inusual. Se dice que, sus almas que permite al luchador dirigir sus ataques contra ellos muy
inexplicablemente, hay personas que suean las Tcnicas de Hypnos, fcilmente como si, a partir de ese instante, sus golpes estuvieran
aprendindolas en pesadillas que despus son incapaces de recordar. guiados por una fuerza tenebrosa superior.
Esta Tcnica permite ejecutar un ataque sobrenatural en un rea de
10 metros. Todo aquel que sea alcanzado sufrir automticamente los
Ether efectos de Marca menor durante una hora.
Nivel: 1 CM: 25
POD 6 VOL 6 DES 6
El cuerpo del personaje y todo lo que lleva encima se funde en las
Efectos: Marca menor, Ataque sobrenatural, Ataque con rea 10 metros.
tinieblas, tomando una apariencia tenebrosa y oscura. Al ejecutar
Ventajas: Reduccin de Ki 1.
esta Tcnica, el lanzador adquiere el estado de Intangible, que puede
Desventajas: Atadura elemental (Oscuridad).
mantener pagando dos puntos de Ki por asalto. Los Efectos de esta
Tipo: Accin (Ataque)
Tcnica pueden combinarse con los de El Paso de la Vigilia.

1 1 2 8
La Sombra de la Muerte
Nivel: 2 CM: 60
Le Rose du Sang
N de Tcnicas: 5 CM Total: 235
El luchador deja fluir su energa a travs de su sombra, creando con ella Tambin conocida como La Rosa de Sangre, esta escuela de Tcnicas
un portal oscuro del que se manifiesta parcialmente una versin espectral es relativamente joven, pues fue desarrollada en Gabriel hace menos de
de s mismo, una imagen tenebrosa y deformada capaz de destrozar a un siglo. Su creacin se debe al maestro Artois, quien en secreto dedic
cualquier oponente. Pero la entidad no slo ataca en el plano fsico, sino su vida a forjar un estilo que representase los principios de su pas,
que se introduce en el interior del cuerpo de sus enemigos, robndoles al que amaba por encima de todo. Tras su muerte, sus descendientes
una parte de su energa para transmitirla de inmediato al luchador. continuaron la labor, configurando ao tras ao este estilo hasta
La Sombra de la Muerte permite atacar a un enemigo usando las reglas perfeccionarlo por completo. Actualmente, Le Rose Du Sang es
de Ataque indirecto. En el caso de que consiga causar dao, el adversario utilizada principalmente por unos cuantos nobles de alta alcurnia de
deber realizar un control de RF contra 160 o perder una cantidad de Gabriel, quienes aprenden de manera clandestina sus Tcnicas pagando
Ki equivalente al nivel de fracaso (puntos que absorber de inmediato el cifras desorbitadas a los herederos de Artois. La verdadera esencia
luchador que ha usado la Tcnica). de Le Rose du Sang es que todas sus Tcnicas pueden mantenerse,
POD 12 VOL 12 DES 10 permitiendo al luchador realizar muchas de ellas simultneamente e
Efectos: Drenaje de Ki 160 RF, Ataque indirecto. incrementando una y otra vez sus capacidades de combate.
Ilustrado por Wen Yu Li

Desventajas: Atadura elemental (Oscuridad).


Tipo: Accin (Ataque)
Le Tige, El Tallo
Nivel: 1 CM: 20
Horda Espectral Inspirada en el tallo de un rosa, que se mece y adapta a
Nivel: 2 CM: 45 los vaivenes del viento, esta Tcnica permite al luchador
El luchador concentra su energa vital y extiende los brazos moverse de forma grcil, impulsado por su Ki, para evitar
en cruz, creando una decena de imgenes espectrales de s la acumulacin de ataques. Segn se dice, sus movimientos
mismo nacidas de su propia esencia. A todos los efectos, actan son tan perfectos y estticos que, quien la ejecuta, ni
como una extensin de su ser, marionetas oscuras que luchan siquiera se despeina al defender. Esta Tcnica permite al
empleando las habilidades de combate del lanzador. personaje defenderse, sin aplicar penalizador alguno, de
La Horda Espectral crea diez imgenes del personaje que hasta tres ataques adicionales por asalto. La Tcnica
actan utilizando las reglas de Ilusin Fantasmal, con una puede mantenerse pagando todos los asaltos tres puntos
dificultad de Inhumano para detectar que no son reales. Si de Ki.
producen daos, el control de RP a superar para evitar los AGI 3 (Mant. 1) DES 3 (Mant. 1) CON 3 (Mant. 1)
efectos de la Ilusin es contra 180. Desafortunadamente, esta Efectos: Defensa adicional +3, Mantenida.
habilidad consume parte de la vida del lanzador, por lo que Tipo: Accin (Defensa)
cada vez que hace uso de ella, pierde de manera irrevocable
un punto de Constitucin. Esta Tcnica puede mantenerse
pagando todos los asaltos trece puntos de Ki. Les Feuilles, Las Hojas
DES 10 (Mant. 4) POD 10 (Mant. 4) VOL 10 (Mant. 5) Nivel: 1 CM: 30
Efectos: Espejismo 10 (Deteccin dificultad: Inhumano), Al usar esta Tcnica, el luchador crea una liviana y
Ilusin Fantasmal (RP 180), Mantenida. casi inapreciable pantalla de energa a su alrededor.
Ventajas: Reduccin de Ki 2. No obstante, cada vez que recibe un ataque
Desventajas: Atadura elemental (Oscuridad), Sacrificio que pueda producirle daos, del lugar afectado
de Caracterstica (CON). surgen multitud de hojas de rosa, que le cubren
Tipo: Asalto creando una hermosa armadura. Les Feuilles
incrementan la TA del personaje en tres
puntos. Esta Tcnica puede mantenerse
La ltima Pesadilla pagando todos los asaltos dos puntos de Ki.
Nivel: 2 CM: 80 AGI 3 (Mant. 1) CON 3 (Mant. 1) POD 3
El luchador acumula en su cuerpo todo el Efectos: Armadura 3, Mantenida.
dolor, el miedo y la oscuridad que hay a su Ventajas: Reduccin de Ki 1.
alrededor en La Vigilia, creando a travs de sus ojos un Tipo: Asalto
portal hacia las tinieblas ms absolutas. De ese modo,
proyecta con su mirada todas esas emociones y
sensaciones tenebrosas, para desgarrar el cuerpo Le Ptale, El Ptalo
y el espritu de su objetivo. Nivel: 2 CM: 40
El personaje debe fijar un blanco al que sea Al recibir una herida, el luchador concentra su energa
capaz de ver con claridad, obligndole a superar en la sangre derramada, creando una enorme pantalla
dos controles de RF consecutivos contra 160 de energa escarlata que le protege contra cualquier posible
o sufrir los penalizadores de Terror y Dolor ataque. En honor a su nombre, el escudo toma la hermosa
extremo. Dado que esta Tcnica se basa forma de los ptalos de una rosa. Esta Tcnica forma una
en las tinieblas ms absolutas, el personaje pantalla de energa con 1.000 puntos de resistencia. No
slo puede realizarla de noche, cuando la obstante, puesto que requiere el derramamiento de sangre,
oscuridad en La Vigilia es ms fuerte. es necesario que el personaje haya recibido daos en el asalto
POD 17 VOL 17 DES 17 anterior a su ejecucin. Esta Tcnica puede mantenerse pagando
Efectos: Estado sobrenatural RF 160 (Contacto Visual: Un blanco, 25 todos los asaltos ocho puntos de Ki.
metros, Efectos; Terror y Dolor extremo). AGI 10 (Mant. 2) DES 10 (Mant. 2) POD 10 (Mant. 2) CON 10
Desventajas: Atadura elemental (Oscuridad), Condicin nocturno. (Mant. 2)
Tipo: Accin (Ataque) Efectos: Escudo de Energa 1.000, Mantenida.
Desventajas: Circunstancia lmite (Sufrir daos).
Tipo: Asalto

1 1 3 8
Les Epines, Las Espinas Denkido, El Camino de la Electricidad
Nivel: 2 CM: 55 Nivel: 2 CM: 75
Al igual que las verdaderas espinas de una rosa, cada estocada del Denkido, o el Camino de la Electricidad, es un poderosa Tcnica que,
luchador crea en el aire decenas de filos y tajos que penetran en el fiel a su nombre, genera una tormenta elctrica alrededor de su usuario.
cuerpo de sus enemigos, produciendo infinidad de pequeas heridas. Durante unos instantes, su cuerpo se eleva por los aires y surgen de l
Esta habilidad permite realizar tres ataques adicionales por asalto, cientos de rayos, destrozando todo lo que su lanzador desee con una
pero reduce el dao de todos los golpes a la mitad. Esta Tcnica puede precisin increble. Por desgracia, debido a la concentracin requerida para
mantenerse pagando todos los asaltos tres puntos de Ki. usar la Tcnica, el luchador sufre un efecto secundario que le deja inutilizado,
AGI 4 (Mant. 1) CON 4 (Mant. 1) DES 4 (Mant. 1) obligndole a esperar unos minutos antes de recuperarse completamente.
Efectos: Ataque adicional limitado +3, Mantenida. Denkido permite atacar en ELEctricidad a todos los enemigos que el
Ventajas: Reduccin de Ki 3. luchador elija en un radio de 50 metros a su alrededor. La Tcnica no
Desventajas: Dao reducido (Mitad de dao). emplea el dao del arma de su usuario, sino que utiliza como base el
Tipo: Accin (Ataque) doble de su Presencia ms su bono de Poder, cantidad que despus debe
multiplicarse por tres. Tras usarla, el personaje sufre un penalizador de
Mille Ptales de Rose, Mil Ptalos de Rosa -75 a toda accin, el cual se reduce a un ritmo de 10 puntos por asalto.

Ilustrado por Wen Yu Li


Nivel: 3 CM: 90 DES 7 CON 7 FUE 7 POD 7 VOL 6
El luchador concentra toda su energa sobre la pantalla de energa formada Efectos: Ataque con rea 50 Metros (Eleccin de Blanco), Ataque
por Le Ptale, hacindola estallar en millones de diminutos ptalos de rosa elemental (Electricidad), Multiplicador al dao x3
que cortan todo lo que desee con una precisin absoluta. El resultado es Ventajas: Reduccin de Ki 1.
un infierno, rojo como la sangre, pero tan hermoso que sus vctimas no Desventajas: Penalizador a toda accin -75
pueden sino morir fascinadas por el increble espectculo que presencian. Tipo: Accin (Ataque)
Al usar esta Tcnica, el personaje ejecuta tres ataques consecutivos sobre
los blancos que elija, en un radio de cien metros. Todos ellos se consideran Tatsumakido, El Camino del Tornado
ataques indirectos y, en lugar de emplear el dao del arma de su usuario, Nivel: 2 CM: 75
utilizan como base el doble de su Presencia ms su bono de Poder. Esta Tcnica permite al luchador aprovechar la fuerza centrfuga que
AGI 12 CON 12 DES 8 POD 12 sufre su cuerpo al recibir un golpe, para empezar a girar sobre s mismo
Efectos: Ataque con rea 100 metros (Eleccin de blanco), Ataque a toda velocidad, levantando un poderoso remolino de aire sobrenatural
adicional +2, Ataque indirecto. que funciona a modo de pantalla de energa contra cualquier ataque.
Desventajas: Tcnica mantenida (Le Ptale). Por la naturaleza de la Tcnica, quien la ejecuta debe haber recibido en
Tipo: Accin (Ataque) el asalto anterior un impacto que le haya producido algn tipo de dao.
De ser as, levanta un escudo de energa con una resistencia de 500
Arashido, El Camino de las Tormentas puntos, aumentando adems su Habilidad de Esquiva en +75. El escudo
se mantiene automticamente durante 5 asaltos, tiempo durante el cual
N de Tcnicas: 5 CM Total: 310
la barrera regenera 100 puntos de dao al inicio de cada Turno.
Arashido, El Camino de las Tormentas, es una de las legendarias Artes
AGI 9 CON 8 DES 9 FUE 9 POD 9
desarrolladas por los Kami de Varja y tambin una de las cuatro grandes
Efectos: Escudo de energa 500 (Regeneracin 100), Bono a la Esquiva
vas elementales de Ki. Basa sus principios en la electricidad, el viento y
+75, Sostenimiento Menor.
los rayos, por lo que todos sus ataques parecen fenmenos naturales
Desventajas: Circunstancia lmite (Recibir dao).
invocados por sus usuarios. Actualmente, sus conocimientos slo se
Tipo: Asalto
imparten en Lannet, en un apartado templo de las montaas de Sen
Monogatari. Segn se dice, llegar all es tan complicado que cualquiera
capaz de alcanzarlo es merecedor de ser entrenado en sus secretos Raikoudo, El Camino del Rayo
(siempre y cuando guarde el respeto y las formas necesarias, claro). Nivel: 3 CM: 95
Raikoudo, la Tcnica definitiva del Camino de las Tormentas, es una
brutal habilidad de combate que transforma el cuerpo de su lanzador en
Shuryudo, El Camino de las Corrientes un amalgama de electricidad. Como si l mismo fuera un rayo, el personaje
Nivel: 1 CM: 25
parte en dos los cielos, atravesando todo aquello que se cruce en su camino.
El cuerpo del personaje se rodea de remolinos y corrientes de aire, que
No obstante, el ataque hace algo ms que daar meramente el cuerpo
parecen moverlo a una velocidad inhumana. Esta Tcnica incrementa el
de sus oponentes; produce una disrupcin en sus almas, cancelando de
Turno de su usuario en +75, y puede mantenerse en asaltos posteriores
inmediato cualquier clase de habilidad sobrenatural que tuvieran activa. Pero
pagando dos puntos de Ki por asalto.
semejante poder tambin implica una terrible consecuencia: el luchador es
AGI 6 (Mant. 2)
incapaz de defenderse mientras realiza Raikoudo, y al finalizar la Tcnica,
Efectos: +75 Turno, Mantenida.
la sobrecarga elctrica le incapacita para usar Ki durante un minuto entero.
Tipo: Asalto
Esta Tcnica permite al personaje efectuar un ataque a distancia de 100
metros, usando su propio cuerpo como proyectil. Todos los enemigos que
Kazedo, El Camino del Viento se encuentren en la lnea trazada por este movimiento, sufrirn un ataque
Nivel: 1 CM: 40 basado en ELEctricidad que proporciona un bono de +50 a la Habilidad
El viento se concentra alrededor del luchador, sincronizndose con Ofensiva del atacante. Quienes reciban dao a consecuencia de este
cada uno de sus ataques como si fuera una parte de su cuerpo. De ataque debern hacer un control de RF contra el dao recibido, o todas
esa manera, puede golpear a corta distancia con una potencia desigual. sus habilidades del Ki activas, mgicas y psquicas, sern canceladas de
Kazedo otorga al personaje la capacidad de atacar hasta a 5 metros de inmediato. Esta Tcnica no emplea el dao del arma de su usuario, sino
distancia una vez por Turno y, en lugar de emplear el dao del arma de que utiliza como base el doble de su Presencia ms su bono de Poder.
su usuario, utiliza como base el doble de su Presencia ms su bono de POD 8 VOL 8 CON 8 DES 9 FUE 9
Poder, cantidad que despus se debe multiplicar por dos. Kazedo puede Efectos: Habilidad de Ataque +50, Ataque a distancia 100 metros
mantenerse pagando cinco puntos de Ki en todos los asaltos. (Proyeccin, Estela de destruccin), Ataque elemental (Electricidad),
DES 5 (Mant. 1) CON 4 (Mant. 1) FUE 5 (Mant. 1) POD 5 (Mant. 1) Interrupcin RF Dao (Ki, Magia, Habilidades psquicas).
VOL 4 (Mant. 1) Ventajas: Reduccin de Ki 2.
Efectos: Ataque a distancia 5 Metros, Multiplicador al dao x2, Mantenida. Desventajas: Sobrecarga (20 Asaltos), Sin defensa.
Tipo: Accin (Ataque) Tipo: Accin (Ataque)

1 1 4 8
8
1 1 5
Ilustrado por Wen Yu Li
Di Quiu Jin Shu
Nivel: 2 CM: 65
N de Tcnicas: 6 CM Total: 340
Di Quiu es una escuela marcadamente defensiva, que tiene la Tierra Al usar esta Tcnica, el luchador concentra Ki en uno de sus puos y
como elemento base. Fue creada en Varja, aunque su estilo est golpea el suelo con toda la fuerza de la que dispone, transmitiendo su
actualmente mucho ms localizado en Shivat. Los luchadores que energa por la tierra y produciendo una potente reaccin en cadena. Al
conocen sus secretos pueden controlar mediante el Ki la tierra, as instante, decenas y decenas de brazos de piedra y metal surgen de la
como la resistencia y composicin de sus cuerpos, lo que les permite superficie, atrapando a todo aquel que se encuentre cerca.
tener un aguante inhumano que supera todo lo imaginable. Jin Shu permite realizar un ataque de Presa en un radio de 25 metros
alrededor del personaje, aplicando para dicho control el equivalente
de un atributo 16. Es posible seleccionar los blancos del ataque dentro
Yue del rea de la Tcnica. Jin Shu no produce dao alguno y, cada vez que
Nivel: 1 CM: 35 es ejecutada, su artfice pierde dos puntos de cansancio a causa de la
El usuario de esta Tcnica sincroniza con la tierra, permitindole sentir masiva concentracin de energa. Para determinar la continuidad de la
y prever cualquier clase de ataque dirigido contra l. Esto le otorga Presa contra sus adversarios, el personaje puede mantener el atributo
la capacidad de evitar un resultado de Sorpresa contra un adversario de 16 de la Tcnica invirtiendo siete puntos de Ki por asalto.

Ilustrado por Wen Yu Li


determinado. No obstante, para lograr armonizar correctamente con POD 8 VOL 9 (Mant. 3) FUE 9 (Mant. 4)
la tierra, es necesario que el personaje se encuentre en contacto directo Efectos: Ataque con rea 25 metros (Eleccin de blanco),
con esta; sus pies deben estar tocando piedra, tierra o barro del suelo Apresamiento 16, Mantenida.
para hacer uso de esta Tcnica. Ventajas: Reduccin de Ki 1.
POD 2 VOL 2 FUE 2 Desventajas: Dao reducido (Ningn dao), Agotamiento -2.
Efectos: Previsin completa. Tipo: Accin (Ataque).
Ventajas: Reduccin de Ki 2.
Desventajas: Condiciones (En contacto con Tierra).
Tipo: Asalto (Variable) Guan Shi
Nivel: 2 CM: 60
Guan Shi, el Atad de Piedra, habitualmente suele ir precedida de la
Shi Tou Tcnica Jin Shu, ya que permite al personaje usar su energa para hacer
Nivel: 1 CM: 50 estallar los brazos de piedra que sujetan a sus enemigos y aplastarlos
El luchador condensa la energa de su interior, incrementando con ellos.
exponencialmente su aguante y resistencia. Al hacerlo, su piel se Esta Tcnica realiza un ataque sobre todos los contrincantes que el
oscurece ligeramente, comenzando a aparecer por su cuerpo extraas personaje haya logrado Presar con Jin Shu (es necesario que la Presa
y brillantes marcas rojas en forma de espiral. tuviese xito, aunque sin importar el grado). En caso de producir dao,
Esta Tcnica otorga al personaje que la utiliza un Tipo de Armadura causa un Crtico automtico con un +50 a su valor final.
4 inmodificable contra toda clase de Ataque, aunque ello tambin POD 8 VOL 8 FUE 8
disminuye considerablemente su velocidad: sufre un -4 a su Tipo de Efectos: Ataque con rea 25 metros (Eleccin de blanco), Potenciar
Movimiento y un -20 a su Turno. Esta Tcnica puede mantenerse Crtico +50 (Crtico automtico).
pagando en todos los asaltos cuatro puntos de Ki. Desventajas: Tcnica mantenida Nivel 2 (Jin
POD 4 (Mant. 1) FUE 4 (Mant. 1) VOL 4 (Mant. 1) CON 5 (Mant. 1) Shu), Circunstancia de combate (Apresado).
Efectos: Armadura 4 (Inmodificable). Tipo: Accin (Ataque).
Ventajas: Reduccin de Ki 2.
Desventajas: Lentitud.
Tipo: Asalto (Defensa).

Yan
Nivel: 2 CM: 40
Yan es una Tcnica que permite a quien la utiliza rodearse de rocas
que flotan a su alrededor, recibiendo los ataques por l. Incluso cuando
un impacto alcanza el cuerpo del luchador, este transmite de inmediato
cualquier dao sobre las piedras, que se quiebran en su lugar. Cada
asalto, nuevas rocas se van formado cerca del personaje, en
sustitucin de las que han sido rotas, hasta que la Tcnica finaliza o
todas son destruidas.
A efectos de juego, el personaje obtiene las reglas de
Acumulacin de dao y un aguante de 600 puntos de vida,
que se regeneran a un ritmo de 250 por asalto. No
obstante, la Tcnica es predeterminada, por lo
que quien la use debe declarar previamente cul
es el objetivo de su Acumulacin. Esta Tcnica
puede mantenerse pagando todos los asaltos seis
puntos de Ki.
CON 6 (Mant. 2) VOL 6 (Mant. 2) POD 6
(Mant. 2)
Efectos: Acumulacin 600 (Regeneracin 250),
Mantenida.
Ventajas: Reduccin de Ki 2.
Desventajas: Predeterminada.
Tipo: Asalto (Defensa).
Lord Yan Yong

1 1 6 8
Ren Zhi Shu, El Pilar del Mundo Ego
Nivel: 3 CM: 90 Nivel: 2 CM: 40
Concentrando su energa, el luchador levanta una inmensa columna de El usuario proyecta su energa para formar una imagen ilusoria de s
piedra, decorada con cientos de runas en forma de espiral, con la que mismo, una copia perfecta que acta como una extensin de su propio
envuelve y aplasta a todos sus adversarios. Su potencia destructiva es tal, ser. La imagen utiliza las reglas de Ilusin Fantasmal y aplica una dificultad
que ignora casi por completo cualquier clase de proteccin o defensa de Inhumano para poder detectar que no es real. Si produce daos, el
en el momento en que destroza a sus vctimas. Desgraciadamente, la control de RP a superar para evitar los efectos de la Ilusin es contra 180.
sobrecarga de energa neutraliza las habilidades del Ki del atacante, VOL 5 POD 5 AGI 5
requiriendo un minuto entero para poder recuperar sus fuerzas. Efectos: Espejismo (Deteccin dif icultad: Inhumano), Ilusin Fantasmal
Ren Zhi Shu permite al personaje ejecutar un Ataque en rea indirecto (RP 180).
de 50 metros de radio, reduciendo el Tipo de Armadura del defensor Tipo: Asalto
en 8 puntos. En lugar de emplear el dao del arma de su usuario, utiliza
como base el doble de su Presencia ms su bono de Poder, cantidad a Obitus
la que despus se debe sumar 100 puntos ms. Nivel: 2 CM: 45
POD 16 VOL 17 FUE 16 La ms poderosa de las Tcnicas de Obscuritas crea decenas
Ilustrado por Wen Yu Li

Efectos: Ataque con rea 50 metros, Aumento de Dao +100, de imgenes que se lanzan a la vez sobre un enemigo; mientras, el
Ataque indirecto, Destruir armadura -8. verdadero luchador desaparece y le ataca por sorpresa desde un punto
Desventajas: Sobrecarga 20, Agotamiento -4. vulnerable. Esta Tcnica tiene la ventaja de Ataque Camuflado con un
Tipo: Accin (Ataque). control de dificultad Zen, por lo que si su enemigo no supera un control
de Advertir contra dicho valor, aplica de inmediato el penalizador de
Obscuritas Sorpresa a su defensa. Desgraciadamente, Obitus tiene dos terribles
problemas; en primer lugar, el atacante se lanza sin defensa alguna
N de Tcnicas: 5 CM Total: 165
El origen exacto de Obscuritas es incierto, pero sus creadores la contra su adversario, por lo que no puede parar o esquivar en el
desarrollaron con un objetivo determinado; potenciar la habilidad de sus mismo Turno en que lo ejecuta. En segundo lugar, conlleva un gasto
practicantes en el asesinato. Por ello, todas sus Tcnicas estn enfocadas desgarrador de Ki, por lo que sufre la desventaja Exceso de Energa. Los
a un mismo principio; asegurar la muerte de cualquier infeliz que se Efectos de esta Tcnica pueden combinarse con los de Oculus y Luctus.
convierta en su objetivo. Rpido, silencioso y absoluto, un maestro de AGI 5 DES 5 VOL 6 POD 6
Obscuritas es un arma mortfera capaz de eliminar a cualquier ser vivo Efectos: Camuflar Ataque (Dif icultad Zen), Combinable.
de un solo golpe definitivo y mortal. Ventajas: Reduccin de Ki 2.
Desventajas: Sin defensa, Exceso de energa.
Tipo: Accin (Ataque)
Oculus
Nivel: 1 CM: 20
Al usar esta Tcnica, el luchador centra toda su energa en sus ojos, Cosmos
permitindole multiplicar su capacidad perceptiva de un modo inhumano. N de Tcnicas: 5 CM total: 330
Al ejecutarla, sus pupilas se alargan como si fueran las de un depredador Cosmos es un ancestral conjunto de Tcnicas de combate que toman
y su atencin se centra nicamente en un punto; el lugar exacto y preciso directamente su poder de las estrellas y otros cuerpos celestes. Si
en que va a golpear. De ese modo, el personaje que emplea esta Tcnica las leyendas son ciertas, sus bases fueron creadas por Markushias, el
puede elegir una parte del cuerpo de su enemigo y realizar un ataque primero de los Ascendidos, si bien lo que ahora se conserva de ellas sea,
apuntado, reduciendo 50 puntos el penalizador aplicable. Los Efectos de muy probablemente, tan solo una versin incompleta de las mismas.
esta Tcnica pueden combinarse con los de Luctus y Obitus.
AGI 3 DES 3 CON 3
Efectos: Apuntar -50, Combinable.
Apertura Espacial
Nivel: 1 CM: 35
Tipo: Accin (Ataque)
El luchador alza la mano hacia los cielos y con su energa forma
una ruptura en el espacio. De ella se manifiestan intermitentemente
Sensus pequeos meteoros, dirigindose contra sus enemigos sin que el
Nivel: 1 CM: 20 personaje tenga la necesidad de gobernarlos; atacan de manera
De nuevo, el luchador centra su energa en potenciar la agudeza de sus independiente.
sentidos, amplificndolos hasta alcanzar niveles imposibles. Todo lo que Apertura Espacial permite realizar un ataque adicional indirecto de
hay a su alrededor empieza a moverse ms lentamente, como si el mundo hasta 20 metros de distancia a partir de la ubicacin del personaje
entero se quedase atrs. El personaje que emplea esta Tcnica obtiene (la apertura espacial le sigue all donde vaya). En lugar de emplear el
automticamente un bono de +50 a su Turno, pudiendo sostenerla en dao correspondiente al arma de su usuario, el meteoro utiliza como
asaltos posteriores pagando un Mantenimiento de 1 punto de Ki. base el doble de su Presencia ms su bono de Poder. Apertura Espacial
AGI 3 (Mant. 1) puede mantenerse pagando cinco puntos de Ki en todos los asaltos.
Efectos: Turno +50, Mantenida. Esta Tcnica slo puede usarse en terrenos abiertos donde se pueda
Tipo: Asalto ver el cielo.
AGI 7 (Mant. 2) DES 6 (Mant. 1) POD 7 (Mant. 2)
Luctus Efectos: Ataque adicional, Ataque a distancia 20 metros, Ataque
Nivel: 2 CM: 40 indirecto, Mantenida.
El usuario concentra su energa en su mano y la extiende por el filo del Desventajas: Condicin (Terreno determinado).
arma, hacindola vibrar a tal velocidad que incluso resulta difcil seguir Tipo: Accin (Ataque).
sus movimientos con los ojos. Por ello, el ataque tiene la capacidad de
producir daos masivos internos, incrementando en +75 el resultado
de cualquier Crtico que produzca. Los Efectos de esta Tcnica pueden
combinarse con los de Oculus y Obitus.
POD 4 VOL 4 FUE 4 DES 4 CON 4
Efectos: Critico +75, Combinable.
Tipo: Accin (Ataque)

1 1 7 8
Viento Estelar Como consecuencia negativa, al gastar una parte de su esencia para crear
Nivel: 1 CM: 45 este ataque, el atacante debe sacrificar 25 puntos de vida. Adems, su propio
El personaje obtiene momentneamente las habilidades del Viento flujo de energa queda momentneamente bloqueado; no podr volver a
Estelar, pudiendo trasladarse de una posicin a otra convertido en polvo usar habilidades de Ki hasta que no haya transcurrido al menos un minuto.
de estrellas. Sin parar ni un instante, flucta y desaparece continuamente, DES 15 AGI 15 POD 15 FUE 7 VOL 7
incapaz de ser golpeado mientras esta Tcnica permanezca activa. Efectos: +100 Ataque, Estado sobrenatural RF 200 (Doble dao).
Viento Estelar otorga a su usuario un bono de +75 a su Habilidad Desventajas: Sobrecarga 20 asaltos, Sacrificio -25 Pv.
de Esquiva contra un ataque por asalto, adems de poder trasladarse, Tipo: Accin (Ataque).
automticamente, a cualquier posicin situada a menos de 50 metros.
No obstante, debido a las condiciones del transporte, no permite
aprovechar la habilidad del adversario a su favor y, consecuentemente,
Kagami
Estas Tcnicas, originarias de Varja, fueron desarrolladas y usadas en
no es posible efectuar contraataques tras una esquiva con xito. Viento la antigedad por Kitsunes, capaces de crear ilusiones y dominar fuegos
Estelar puede mantenerse pagando cinco puntos de Ki todos los asaltos. fatuos. Cuando varios de estos espritus orientales quedaron confinados
AGI 7 (Mant. 3) DES 6 (Mant. 1) POD 7 (Mant. 2) en Phaion, algunos compartieron sus conocimientos con mortales,
Efectos: Habilidad de Esquiva limitada +75, Transporte automtico creando un particular estilo de combate cuya esencia se encuentra a

Ilustrado por Wen Yu Li


50 metros, Mantenida. medio camino entre el mundo espiritual y el de los hombres. Muchos
Tipo: Accin (Defensa). ninjas del clan Karasuma utilizan estas Tcnicas en la actualidad.
N de Tcnicas: 5 CM total: 305
El Portal Oscuro
Nivel: 2 CM: 75 Onibi, Fuego Fantasmal
Alterando su esencia, esta Tcnica confiere al usuario el poder de Nivel: 1 CM: 30
convertir el suelo que le rodea en un autntico agujero negro, capaz de Durante unos segundos, el aura del luchador arde en un fantasmagrico
absorber la vida de todo aquel con que entre en contacto. fuego azulado, desprendindose de ella varias estelas de abrasadoras
El Portal Oscuro crea una superficie de 10 metros de radio alrededor llamas espirituales que atacan al enemigo.
del personaje, dentro de la cual todo individuo en contacto con el suelo Onibi permite al personaje realizar un ataque a distancia de 50 metros
debe superar automticamente un control de RF contra 140, o perder basado en Fuego, el cual incrementa en 40 puntos la habilidad ofensiva de
una cantidad de puntos de vida equivalente al nivel de fracaso. Cualquier su usuario. Dado que las llamas dependen de la esencia del personaje, no
cantidad de dao producido mediante este mtodo es absorbida por el emplea el dao del arma como base, sino que utiliza en su lugar el doble
luchador para recuperarse de sus heridas. de su Presencia ms su bono de Poder.
DES 13 POD 14 VOL 7 CON 7 FUE 7 DES 6 VOL 5 POD 4
Efectos: Estado sobrenatural RF 140 (Drenaje de vida, Por superf icie, Efectos: Habilidad de Ataque +40, Ataque a distancia 50 metros,
10 metros). Ataque elemental (Fuego).
Tipo: Accin (Ataque). Tipo: Accin (Ataque).

Armageddon Kawarimi, Intercambio


Nivel: 2 CM: 70 Nivel: 1 CM: 30
Aprovechando la brecha creada por Apertura Espacial, Armageddon Al recibir un ataque, el luchador usa su Ki para engaar a la propia realidad,
fuerza la ruptura en el espacio para desatar de la forma ms destructiva intercambiando su posicin con otro objeto en el instante de resultar
posible una lluvia de meteoros que lo devastan todo. A efectos de juego, golpeado. Tras l, simplemente deja un puado de hojas o un pequeo
permite al personaje realizar un ataque en un radio de 100 metros a tronco cortado en dos, mientras reaparece en algn lugar cercano.
su alrededor, incrementando en 90 puntos su Habilidad ofensiva. Al Kawarimi aade un bono de 75 puntos a la Habilidad de Esquiva de
igual que Apertura Espacial, esta Tcnica utiliza el doble de la Presencia su usuario, permitindole transportarse a una distancia no mayor de 20
de su usuario ms el bono de Poder para determinar su Dao Base, metros respecto a su ubicacin actual.
incrementndose despus en +50 por la masificacin de meteoros. Es DES 6 VOL 5 POD 6
necesario el Mantenimiento de Apertura Espacial para usar Armageddon. Efectos: Habilidad de Esquiva +75, Transporte automtico 20 metros.
AGI 11 DES 11 POD 11 Tipo: Accin (Defensa).
Efectos: Ataque en rea 100 metros, Aumento de dao +50,
Habilidad de Ataque +90. Genmai, Danza de las Ilusiones
Desventajas: Tcnica mantenida (Apertura espacial). Nivel: 2 CM: 70
Tipo: Accin (Ataque). El luchador golpea el suelo, creando a su alrededor una nube de humo
de la que se forman varias copias fantasmales. Estas imgenes, pese a
Supernova ser incapaces de hacer dao, engaan los sentidos de sus rivales por
Nivel: 3 CM: 105 completo, hacindoles creer que sus ataques son perfectamente reales
La Tcnica definitiva de Cosmos permite crear una versin reducida e incluso causan dolor. Adems, el luchador se mezcla con ellas, lo que
de uno de los elementos ms destructivos del universo: una supernova. le permite intercalar varios ataques reales entre los falsos.
Utilizando su propia alma como catalizador, el luchador forma un Genmai crea cuatro espejismos controlados a voluntad por el
minsculo sol en la palma de su mano y, atacando a su adversario, personaje. Para intentar discernir si son reales con Deteccin de Ki, es
lo introduce en el interior de este. Instantes despus, el diminuto necesario superar una dificultad de Imposible y, si estas producen algn
astro empieza a volverse inestable, explotando dentro del pobre tipo de dao, el sujeto afectado debe pasar un control de RP contra
desafortunado; sus venas se abrasan, su flujo de Ki se colapsa y todo su 180 o ser sometido a la regla de Ilusiones fantasmales. El personaje
cuerpo estalla en llamas hasta que de l no quedan ni las cenizas. puede tambin realizar 2 ataques adicionales, que siempre deben ir
Supernova permite realizar un ataque incrementando la Habilidad intercalados entre los de las copias.
ofensiva de su usuario en 100 puntos. Si este logra producir daos, el DES 8 VOL 8 POD 7
individuo alcanzado debe superar de inmediato una RF contra 200 o Efectos: Espejismo 4 (Deteccin dif icultad: Inhumano, Ilusin Fantasmal
sufrir el doble de dao de su nivel de fracaso. RP 180), +2 Ataques adicionales limitados.
Ventajas: Reduccin de Ki 1.
Tipo: Asalto (Ataque).

1 1 8 8
Maboroshi, El Sueo
Nivel: 2 CM: 60
Concentrando su Ki en la punta de los dedos o de su arma, el
luchador golpea en un nico segundo cientos de veces el cuerpo
del rival, provocando una disrupcin en su flujo de Ki que altera su
percepcin. Tras sufrir el ataque, el afectado contempla cmo el
mundo a su alrededor estalla en hojas de rbol, las cuales desaparecen
ardiendo en fuego azulado; sin saberlo, habr quedado sumido en una
profunda ilusin.
Maboroshi aumenta en 75 puntos la Habilidad ofensiva del atacante
y, si produce dao, el defensor deber realizar una RF contra 160.
Si no es capaz de superarla, se encontrar afectado por una ilusin
mayor creada por el personaje, que puede ser distinta en cada caso. La
duracin de este efecto es equivalente a la diferencia en minutos por
la que el defensor no super la RF. Maboroshi no causa dao alguno
Ilustrado por Wen Yu Li

a su rival.
DES 12 VOL 13 POD 13
Efectos: Habilidad de Ataque +75, Estados sobrenaturales RF 160
(Ilusin mayor).
Desventajas: Dao reducido (Ningn dao).
Tipo: Accin (Ataque).

Genzou no Sekai,
Mundo de las Ilusiones
Nivel: 3 CM: 115
Usando el Ki como catalizador, Genzou no Sekai crea una extraa
niebla que tergiversa la realidad al antojo del luchador. Como en una
dimensin aparte, dentro de la cual todo ocurre segn su voluntad,
este se convierte una especie de dios virtual al controlar por completo
lo que le rodea.
Al ejecutar Mundo de las Ilusiones, todos los adversarios situados
a 25 metros del personaje (y que respiren la niebla formada por la
Tcnica) deben superar una RF contra 160, o quedarn sumidos en
una Ilusin fantasmal.
DES 19 VOL 20 POD 19
Efectos: Estados sobrenaturales RF 160 (Ilusin fantasmal, Por el aire,
25 metros).
Tipo: Accin (Ataque).

Magus Abstergo
N de Tcnicas: 5 CM total: 295
Magus Abstergo es una escuela de Tcnicas de Ki enfocadas a
combatir y destruir fuerzas sobrenaturales. Sus principios son como
un anatema para la Magia, permitiendo a sus usuarios utilizar las ms
prodigiosas habilidades de lucha en contra de toda clase de conjuros
o sortilegios.
Kagemaru
Spiritum
Nivel: 1 CM: 35
Reforzando el vnculo entre cuerpo y alma, el usuario de esta Tcnica
equilibra sus energas y fortalece su esencia contra todo tipo de efecto
sobrenatural. Visualmente apenas es apreciable, pero a su alrededor
se forma una leve aura que consume y mitiga los poderes que traten
de alcanzar su espritu.
A efectos de juego, el personaje obtiene un bono de +40 a su
Resistencia Mgica (RM). Spiritum puede mantenerse pagando cuatro
puntos de Ki en todos los asaltos.
POD 4 (Mant. 2) VOL 4 (Mant. 2) CON 4
Efectos: Incremento de Resistencia Mgica +40, Mantenida.
Ventajas: Reduccin de Ki 1.
Tipo: Asalto (Pasiva).

1 1 9 8
Necis
Nivel: 1 CM: 25
Gunhell
Existen muy pocas Tcnicas tan inusuales y nicas como las siete que
Al realizar esta Tcnica, el arma del luchador se sobrecarga de energa, componen Gunhell. Se trata de una escuela creada en los tiempos de
provocando una resonancia capaz de atravesar cualquier defensa que se Slomon, que permite al luchador manifestar armas de fuego y usarlas
interponga entre el atacante y su objetivo. para ejecutar las ms imposibles maniobras de disparo.
Al usar Necis, el personaje obtiene un bono de +75 a su Habilidad N de Tcnicas: 7 CM total: 375
ofensiva y de +50 a su Dao Base. No obstante, esta Tcnica est
diseada nicamente para aquellos que intenten detener sus impactos
directamente, por lo que slo opera contra objetivos que utilicen Gunslinger
Habilidad de Parada o interpongan escudos sobrenaturales; es Nivel: 1 CM: 35
virtualmente inefectiva contra individuos que esquiven el ataque. Moldeando su Ki a voluntad, el luchador genera en sus manos dos
POD 7 VOL 7 CON 7 pistolas rnicas gemelas, que se funden parcialmente con sus antebrazos
Efectos: Habilidad de Ataque +75, Aumento de dao +50. (hecho que le permite proyectar su energa con absoluta precisin).
Desventajas: Ataque especializado (Slo contra parada). Debido a sus cualidades especiales y al estar unidas a su esencia, el
Tipo: Accin (Ataque). luchador exterioriza su poder a travs de ellas directamente, lo que
hace de Gunslinger el pilar fundamental de las dems Tcnicas de
Gunhell. Curiosamente, el color de las pistolas y la forma de sus runas
Patrocinium puede cambiar de un usuario a otro, dependiendo de su naturaleza y
Nivel: 2 CM: 70
personalidad.
Preparando una defensa contra conjuros, el usuario de Patrocinium
Gunslinger proporciona a su creador dos armas en forma de pistola
traza en el aire un crculo con el que crea un smbolo anti-mgico, el
de calidad +10 con municin ilimitada y que no requiere recargar (es
cual, girando continuamente a su alrededor, le sigue a todas partes.
decir, equivalente a una pistola de mecha con Turno +10 y Dao Base
Cuando alguien lanza un conjuro con el luchador como objetivo, el
100, incluyendo ya su bono de Fuerza). Su creador puede mantener
smbolo se interpone, debilitando los efectos del sortilegio.
materializadas las armas invirtiendo 4 puntos de Ki por asalto.
Patrocinium concede a su poseedor un Tipo de Armadura 6, siempre
POD 8 (Mant. 2) DES 8 (Mant. 2)
y cuando el ataque sea producido por un efecto mgico. Esta Tcnica
Efectos: Armas fsicas de Ki calidad +10 (Arma de proyectil, 1 Arma
permanece activa durante un minuto.
adicional), Mantenida.
POD 7 VOL 7 CON 6
Tipo: Asalto (Variable).
Efectos: Armadura 6, Sostenimiento mayor.
Desventajas: Defensa especializada (Slo contra conjuros).
Tipo: Asalto (Defensa). Barrel Shot
Nivel: 1 CM: 45
El Ki fluye a travs de las runas de los brazos del luchador hasta el
Aeternum cargador de una de sus pistolas, permitindole disparar una rfaga de
Nivel: 2 CM: 65
balas a gran velocidad sobre sus adversarios. Al usar Barrel Shot, las
Siguiendo los mismos principios que Necis, el usuario de Aeternum
runas se iluminan y la pistola cambia ligeramente de forma.
hace resonar su arma con su fuerza espiritual, permitindole reflectar
Esta Tcnica concede la capacidad de realizar 6 ataques con una de
con ella cualquier tipo de sortilegio. Simplemente, los hechizos rebotan
las pistolas (es posible, por tanto, seguir realizando un ataque de mano
o se deshacen inofensivamente al acercrsele.
adicional con su segunda arma). Los efectos de Barrel Shot nicamente
Las capacidades de Aeternum conceden a su usuario un bono de
funcionan con las pistolas creadas por Gunslinger; con cualquier arma
+75 a su Habilidad de Parada, permitindole defenderse de 2 ataques
diferente, no surtira ningn efecto.
adicionales sin sufrir penalizadores. De nuevo, sus efectos estn
POD 6 DES 6 AGI 6
nicamente diseados para enfrentarse a conjuros y sortilegios, por lo
Efectos: +5 Ataques adicionales limitados.
que los bonos de esta Tcnica se anulan completamente si el ataque
Ventajas: Reduccin de Ki 2.
no es de origen mstico. Los efectos de Aeternum pueden mantenerse
Desventajas: Tcnica mantenida (Gunslinger).
activos invirtiendo seis puntos de Ki por asalto.
Tipo: Accin (Ataque).
POD 8 (Mant. 2) VOL 8 (Mant. 2) CON 8 (Mant. 2)
Efectos: Habilidad de Parada + 75, Defensa adicional +2, Mantenida.
Ventajas: Reduccin de Ki 2. Bounce Shot
Desventajas: Defensa especializada (Slo contra conjuros). Nivel: 1 CM: 25
Tipo: Accin (Defensa). El pistolero utiliza el Ki para acrecentar su sentido de la vista y
calcular las posibles trayectorias de sus tiros. A continuacin, dispara
Expello a su adversario hacindole ver que ha fallado, aunque en realidad es
Nivel: 2 CM: 100 una estratagema bien calculada; la bala rebota contra varios elementos
La destruccin de toda energa es el fundamento de la Tcnica final cercanos y vuelve hacia su objetivo desde un punto ciego.
de Magus Abstergo: niega el acceso que su adversario posee hacia Para percatarse de la verdadera naturaleza de este ataque, el defensor
cualquier fuerza sobrenatural. Esta Tcnica concentra toda la esencia del debe realizar un control de Advertir contra Casi Imposible o sufrir el
personaje en su arma, provocando un vaco existencial que extermina penalizador de Sorpresa. Adems, como Bounce Shot utiliza un ngulo
y absorbe, con un mero roce, lo que se ponga en contacto con ella. de disparo que no proviene del propio personaje, niega la posibilidad de
Si toca a un hechicero, el vrtice de poder que produce el Ki bloquea un contraataque. Los efectos de Bounce Shot nicamente funcionan con
adems, momentneamente, sus capacidades mgicas. las pistolas creadas por Gunslinger.
Expello incrementa la Habilidad ofensiva del usuario en 90 puntos y POD 4 DES 4 AGI 4
su Dao Base en 100. Si produce daos a un personaje con habilidades Efectos: Ataque indirecto, Ataque camuflado (240).
mgicas, este debe superar un control de RF contra el Dao recibido ms Ventajas: Reduccin de Ki 1.
120, o sufrir una disrupcin que eliminar todos sus conjuros mantenidos. Desventajas: Tcnica mantenida (Gunslinger).
POD 16 VOL 16 CON 14 DES 5 AGI 5 Tipo: Accin (Ataque).
Efectos: Habilidad de Ataque +90, Interrupcin (RF Dao +120,
Magia), Aumento de dao +100.
Tipo: Accin (Ataque).

1 2 0 8
Bullet Time
Nivel: 1 CM: 30
Incrementando el sentido de la vista y permitiendo al pistolero calcular
todas las posibles trayectorias de un disparo, este es capaz
de ver las lneas que puede llegar a trazar un proyectil,
antes incluso de que sea disparado.
Esta Tcnica otorga al personaje un bono de 40
puntos a su Habilidad de Esquiva contra cualquier
clase de ataque a distancia.
POD 4 DES 4 AGI 4
Efectos: Habilidad de Esquiva completa +40.
Ventajas: Reduccin de Ki 1.
Desventajas: Defensa especializada (Solo contra proyectiles).
Tipo: Asalto (Defensa).
Ilustrado por Salvador Espn

Perfect Shot
Nivel: 2 CM: 85
Concentrando energa en una sola de sus balas, el pistolero la carga
de puro poder para asegurarse de que su siguiente disparo alcance a su
objetivo sin importar dnde se encuentre. Una vez que el tiro impacta,
la energa que la bala lleva consigo se dispersa por el interior de
su cuerpo, haciendo aparecer una marca alrededor de la herida.
A partir de ese momento, todos los disparos adicionales del
personaje sern irremisiblemente atrados hacia ella;
guiados sobrenaturalmente hacia ese objetivo, son incluso
capaces de cambiar su trayectoria en pleno aire.
Perfect Shot otorga al personaje la capacidad de realizar un
ataque con una de las armas de Gunslinger, aplicando un bono de
+75 a su habilidad. En caso de que consiga producir daos, su adversario
sufre los efectos de Marca mayor, concediendo un bono de +50 sobre
cualquier ataque efectuado contra l durante la hora siguiente al disparo.
POD 6 DES 6 AGI 5
Efectos: Habilidad de Ataque +75, Marca mayor.
Ventajas: Reduccin de Ki 4.
Desventajas: Tcnica mantenida (Gunslinger).
Tipo: Accin (Ataque).
Alessa Raincross

Sniper Shot
Nivel: 2 CM: 65 Storm Waltz otorga al personaje un bono de 150 puntos a su
Al acumular Ki para realizar esta Tcnica, una de las pistolas comienza Habilidad ofensiva, permitindole efectuar un ataque de energa
a generar un crculo sobrenatural alrededor de su can, mientras contra todos los blancos que elija en un radio de 100 metros. No
el luchador introduce su energa en l. En el momento en que ha obstante, esta Tcnica adolece tambin de serios inconvenientes.
absorbido suficiente poder, el pistolero traslada sus sentidos a travs En primer lugar, el pistolero necesita tener muchas monedas (o
del crculo; sus ojos se convierten en el can de su pistola. Al disparar, piezas metlicas similares) que lanzar al aire y, puesto que requiere
la bala sale despedida con inusitada potencia y surca los cielos, dejando fijar toda su atencin en ellas, es incapaz de defenderse durante
tras de s una fina estela de energa. ese asalto.
Sniper Shot aumenta 1 kilmetro la distancia de disparo de las
pistolas, disminuyendo en 50 puntos el negativo que sufre el personaje POD 14 DES 14 AGI 14 CON 4 VOL 4
por realizar disparos apuntados. Adems, debido a su potencia, el Efectos: Habilidad de Ataque +150, Ataque con rea 100 metros,
ataque duplica su Dao Base (es decir, habitualmente hasta 200). Esta Eleccin de blanco, Ataque sobrenatural.
Tcnica tiene la desventaja de ser Predeterminada y requiere activar Ventajas: Reduccin de Ki 3.
Gunslinger previamente Desventajas: Tcnica mantenida (Gunslinger), Sin defensa,
POD 10 DES 10 AGI 10 FUE 5 Requerimiento.
Efectos: Apuntar -50, Ataque a distancia 1 kilmetro, Multiplicador Tipo: Accin (Ataque).
al dao x2.
Desventajas: Tcnica mantenida (Gunslinger), Predeterminacin.
Tipo: Accin (Ataque). Sattyagraha
Sattyagraha es, sin lugar a dudas, una de las vas ms inusuales y
Storm Waltz controvertidas. Fue creada por la Casta de Sabios de Baho durante los
Nivel: 3 CM: 90 siglos que estuvieron confinados bajo tierra, con el nico objetivo de ser
Storm Waltz es una Tcnica tan nica como increble de ver. Al usarla, un estilo defensivo y protector. Con l, es posible derrotar a cualquier
el luchador lanza al aire un puado de monedas cargadas de energa enemigo sin necesidad de producirle dao. Sus principios se basan en
e, incrementando su sentido de la vista hasta niveles casi divinos, calcula el absoluto control de la energa fsica y espiritual que utilizaban los
todas las posibles trayectorias a travs de ellas. A continuacin, realiza un Deva y, actualmente, su conocimiento ha quedado restringido a unos
nico tiro cargado de energa sobrenatural que rebota sobre las monedas, cuantos elegidos de la Casta de Sabios (aunque tambin hay luchadores
dividindose una y otra vez cuando impacta sobre alguna de ellas; de ese extranjeros que han logrado ser dignos de recibir adiestramiento).
modo, la bala es capaz de acabar en un solo segundo con un ejrcito entero. N de Tcnicas: 6 CM total: 340

1 2 1 8
Bhakti
Nivel: 1 CM: 20
El cuerpo del luchador canaliza y distribuye de un modo sosegado
su Ki, lo que le permite presentir cualquier instinto violento dirigido
en su contra. Como si estuviera sumido en un trance, reacciona de
forma instintiva deteniendo todos los posibles ataques que reciba; se
mueve tan rpido que empieza a defender incluso antes de que sus
contrincantes hayan iniciado los ataques.
Bhakti otorga a su usuario un bono de +75 a su Habilidad de Parada,
y no empieza a sufrir penalizadores por defensas adicionales hasta
el cuarto ataque. Desgraciadamente, es una accin completamente
defensiva, por lo que el luchador no puede aprovechar el movimiento
para realizar una contra.
DES 5 AGI 5 POD 5 Nirvana
Efectos: Habilidad de Parada limitada +75, Defensa adicional +2.

Ilustrado por Wen Yu Li


Tipo: Accin (Defensa).

Ajna
Nivel: 1 CM: 35
Tambin llamado Ojo de la Mente, esta Tcnica permite abrir el ojo
espiritual que hay en el luchador, formando un tatuaje de energa en su
frente. A travs de l, puede verlo virtualmente todo.
Al realizar Ajna, el personaje obtiene las capacidades perceptivas
Visin radial y Ver lo sobrenatural. Esta Tcnica puede mantenerse
pagando cuatro puntos de Ki todos los asaltos.
DES 7 (Mant. 2) AGI 7 (Mant. 1) POD 7 (Mant. 1)
Efectos: Habilidades perceptivas (Visin radial, Ver lo sobrenatural),
Mantenida.
Tipo: Asalto (Variable).
Muladhara
Anahata Nivel: 2 CM: 90
Nivel: 1 CM: 45 Muladhara es una inusual Tcnica que permite al luchador controlar
El objetivo de esta Tcnica es proteger a aquellos incapaces de su energa para hacer vibrar cualquier cuerpo con el que se ponga en
defenderse a s mismos; al usarla, el luchador mueve sus brazos contacto. En el momento en que un adversario realiza un ataque contra
lentamente en crculo, dejando una tenue estela de energa que parece l, este interpone sus manos o su arma en la trayectoria del golpe y, con
multiplicar sus manos. En el momento en que alguien realiza un ataque un ligero movimiento, produce un sonido ensordecedor acompaado
en rea o una lluvia de proyectiles, cientos de veloces brazos parecen de una intensa vibracin. Ningn rival ser capaz de sostener
surgir del luchador, deteniendo de inmediato toda clase de amenaza. correctamente su arma, la cual acabar en las manos del luchador. Al
A efectos de juego, el personaje es capaz de realizar una parada en usar esta Tcnica, el Ki de su usuario frecuentemente dibuja inmensos
un rea de 25 metros de radio, aplicando un bonificador a su Habilidad mantras en el aire, que pueden leerse como Muladhara.
defensiva de +90. Anahata no permite contraatacar. Esta Tcnica incrementa la Habilidad ofensiva del personaje en 90
DES 5 AGI 5 POD 5 puntos cuando realiza un contraataque, anulando los penalizadores
Efectos: Parada en rea 25 metros, Habilidad de Parada limitada +90 de la maniobra Desarmar si decide ejecutarla (cosa que no resulta
Ventajas: Reduccin de Ki 1. necesaria). Si tiene xito, el personaje puede aplicar un bono de +6 a su
Tipo: Accin (Defensa). Destreza para realizar cualquier control enfrentado de Caractersticas.
DES 9 AGI 9 POD 9
Manipura Efectos: Habilidad de contraataque +90, Maniobras de combate -50,
Nivel: 2 CM: 55 Capacidad incrementada (Destreza +6).
Canalizando su energa en la punta de un dedo, el luchador realiza un Ventajas: Reduccin de Ki 4.
ataque a inhumana velocidad. Un mero roce hace que el Ki acumulado, Tipo: Accin (Contraataque).
cargado de calma absoluta, penetre en el cuerpo del rival y se extienda
por cada una de sus terminaciones nerviosas. Instantes despus los Nirvana
brazos de su enemigo quedan inertes y, a continuacin, se desploma de Nivel: 3 CM: 95
rodillas sin tan siquiera poderse mover. Nirvana, el ltimo Paraso, es una Tcnica de defensa absoluta que
Manipura es un ataque que incrementa la Habilidad ofensiva del nada puede traspasar. Creando el estado de paz ideal, un espacio idlico
personaje en +75. Aunque no produce dao, si el resultado del ataque que rechaza toda concepcin de violencia, Nirvana reflecta contra
as lo indicara, su rival deber realizar un control de RF contra 180 o el agresor cualquier clase de ataque. Mientras todo se llena de una
verse sometido a Parlisis total. tranquila luz, cientos de enormes mantras se dibujan en el aire.
DES 15 AGI 14 POD 15 Esta Tcnica permite al personaje levantar un escudo de energa con
Efectos: Habilidad de Ataque +75, Estado sobrenatural RF 160 un bono de 175 puntos a su Habilidad de Parada. La proteccin aguanta
(Parlisis total). 800 puntos de dao antes de ser rota, y rechaza de inmediato cualquier
Ventajas: Dao reducido (Ningn dao). ataque que reciba el lanzador, reflectndolo contra su atacante con la
Tipo: Accin (Ataque). misma habilidad ofensiva final.
DES 11 AGI 11 POD 11 VOL 11 CON 6 FUE 6
Efectos: Habilidad de Parada +175, Escudo de energa 800 PV,
Reflectar el Ataque.
Tipo: Asalto (Defensa).

1 2 2 8
Aarab zaraq Llamada Infernal
Nivel: 2 CM: 45
N de Tcnicas: 6 CM total: 345
Las Artes Infernales, o Aarab Zaraq, son una serie de Tcnicas El personaje pasa las puntas de sus dedos por su pecho, abriendo
de combate desarrolladas por demonios. Basan su poder en la diez llagas de las que empieza a manar una gran cantidad de sangre
sincronizacin con fuerzas impas y malignas, que penetran en el alma negra, derramndose pesadamente por el suelo como si fuera alquitrn.
del luchador permitindole ejecutar las ms aterradoras masacres. De repente, miles de tentculos repletos de terrorficas fauces afiladas
Pese a que su origen no es propiamente terrenal, sus secretos fueron surgen de la sangre y, destrozando todo lo que encuentran a su paso,
revelados a varios mortales a travs de pactos oscuros, por lo que vuelan raudas mientras devoran las entraas de los seres vivos.
existen varios luchadores capaces de usarlas. Llamada Infernal concede al personaje la capacidad de realizar un
ataque en un rea de 25 metros a su alrededor, con un Dao Base de
150 puntos. En el caso de que cualquiera de las heridas produzca un
Martirio Eterno Crtico, este incrementa en 40 puntos su valor. Para usar esta Tcnica,
Nivel: 1 CM: 30 el personaje debe sacrificar 25 puntos de vida.
Alimentndose de su propio dolor, la sangre que brota de las heridas FUE 7 CON 7 POD 7
del luchador recubre por completo su cuerpo, formando runas impas. Efectos: Ataque con rea 25 metros, Sustitucin de dao 150,
En ese instante se retuerce de un modo inhumano y, pese a ser Potenciar crtico +40.
aparentemente incapaz de actuar, se abalanza sobre su enemigo a una Desventajas: Sacrificio 25 PV.
velocidad imposible. Tipo: Accin (Ataque).
Martirio Eterno permite al personaje recuperar la accin en el Turno,
otorgando un bono de 25 puntos a su Habilidad ofensiva si consigue
un contraataque con xito. Para usar esta Tcnica, sus puntos de vida Corrupcin Primaria
deben haber quedado reducidos al menos a la mitad de su total. Nivel: 2 CM: 75
FUE 5 CON 5 POD 5 Unificando su esencia con la ms primaria maldad, el luchador altera
Efectos: Recuperar accin, Habilidad de contraataque +25 su cuerpo convirtindose en una masificacin de sangre negra, pesada
Ventajas: Reduccin de Ki 1. como el alquitrn, repleta de ojos demonacos. Mucho ms que mortal,
Desventajas: Circunstancia lmite: Mitad de PV ahora es una fuente de corrupcin primaria, capaz de ignorar por
Tipo: Accin (Contraataque). completo los ataques ms potentes, de igual forma que si no existieran.
Adems, puede colarse en el interior de ciertos cuerpos, hacindolos
reventar desde el interior a voluntad al finalizar la Tcnica.
Festn de Sangre Corrupcin Primaria otorga al personaje la capacidad de resistir los
Nivel: 1 CM: 25 ataques como si fuera una criatura de Acumulacin, con un aguante
Imbuyendo su cuerpo de energa demonaca, la sangre del luchador incrementado de 1.000 puntos de vida, de los que recupera 250
brota por sus poros empapndole las manos o cualquier arma que por asalto. Es inmaterial, pudiendo pasar a travs de objetos slidos;
empue. La sustancia altera la forma de lo que toca y, cuando golpea nicamente podrn afectarle los ataques que daen Energa. Adems,
algo, se filtra a travs de las heridas destrozando al adversario desde emplea las reglas de Fusin. Esta Tcnica puede mantenerse invirtiendo
dentro. Tras cada impacto, la sangre desparece del filo del arma o de sus catorce puntos de Ki en todos los asaltos.
manos, por lo que requiere unos segundos de tiempo antes de volver FUE 12 (Mant. 4) CON 14 (Mant. 5) POD 13 (Mant. 5)
a estar lista. Efectos: Acumulacin 1.000 PV (Regeneracin 250), Intangibilidad
Festn de Sangre otorga la capacidad de producir un Crtico automtico (Fusin), Mantenida.
con un ataque por Turno, incrementando en +50 su resultado final. Esta Tipo: Asalto (Defensa).
Tcnica puede mantenerse pagando ocho puntos de Ki en todos los
asaltos.
FUE 8 (Mant. 2) CON 8 (Mant. 3) POD 8 (Mant. 3) La Semilla del Mal
Efectos: Potenciar crtico +50 (Crtico automtico), Mantenida. Nivel: 3 CM: 95
Tipo: Accin (Ataque). Alzando lentamente su mano, el luchador seala a su adversario y
cierra el puo con fuerza. En ese instante, decenas de afiladas cadenas
de sangre surgen del aire atravesando a esa persona por todas partes,
La Mano del Purgatorio mientras el atacante sale volando hacia l y, clavndole los dedos en el
Nivel: 1 CM: 35 pecho, le muestra un atisbo del mismo infierno.
Con un gesto, el personaje materializa desde su espalda una inmensa La Semilla del Mal es un ataque a distancia de 50 metros, que
garra espectral, puro mal solidificado que se cierne alrededor de su incrementa la Habilidad ofensiva de su usuario en 100 puntos. El
contrincante, inmovilizando no slo su cuerpo sino tambin su alma. luchador sale disparado hacia su rival, transportndose l mismo al
La Mano del Purgatorio permite realizar un Ataque a distancia de 20 ejecutar la Tcnica. En el caso de que consiga causar daos, el afectado
metros, pudiendo usarse adems para apresar a un rival con Fuerza 12, deber realizar un control de RF contra 160 o quedar sometido al
contra lo que el defensor slo podr utilizar su Caracterstica de Poder. estado de Terror. La Semilla del Mal no emplea el dao del arma de
Esta Tcnica no emplea el dao causado por el arma de su usuario; su usuario; utiliza como base el doble de su Presencia ms su bono de
en su lugar, utiliza como base el doble de su Presencia ms su bono Poder, que posteriormente se divide a la mitad.
de Poder, cantidad que despus se debe dividir a la mitad. Si la Presa FUE 18 CON 18 POD 18 VOL 6
tiene xito, el personaje es capaz de seguir manteniendo el efecto de Efectos: Habilidad de Ataque +100, Ataque a distancia 50 metros
Apresamiento invirtiendo ocho puntos de Ki por asalto. (Proyeccin), Estado sobrenatural RF 160 (Terror).
FUE 8 (Mant. 4) CON 7 (Mant. 4) POD 5 Desventajas: Dao reducido (Mitad de dao).
Efectos: Ataque a distancia 20 metros, Apresamiento Presa 12 (Presa Tipo: Asalto (Variable).
existencial, Mantenida).
Desventajas: Dao reducido (Mitad de dao).
Tipo: Accin (Ataque).

1 2 3 8
Wushu El Abrazo del Mono
Nivel: 1 CM: 30
N de Tcnicas: 9 CM total: 360
Wushu es una escuela relacionada comnmente con el Kung Fu y sus Con la agilidad del mono, el luchador se abalanza sobre su adversario
principios. La mayora de sus Tcnicas fueron desarrolladas por maestros e inmoviliza cada parte de su cuerpo. Esta Tcnica permite realizar
marciales de Shivat, quienes se inspiraron en los movimientos de los animales. un ataque de Presa sin penalizador alguno con un atributo 12,
Siglo tras siglo, las recopilaron para crear Wushu, o arte de la guerra, cuyas incrementando en 40 puntos la Habilidad ofensiva de su usuario. El
Tcnicas se han convertido en las ms conocidas de Gaa. Comnmente, los ataque no produce dao alguno.
grandes maestros de las principales escuelas de Shivat dominan una o dos de FUE 5 DES 5 AGI 5
ellas (habitualmente, es la Tcnica que da nombre a cada dojo). Efectos: Habilidad de Ataque +40, Apresamiento Presa 12
Ventajas: Reduccin de Ki 2
Desventajas: Dao reducido (Ningn dao).
La Grulla Blanca Tipo: Accin (Ataque).
Nivel: 1 CM: 20
Con grciles movimientos, como los de una grulla, el luchador evita
los ataques del enemigo y utiliza sus alas para someterlo. La Mordedura de la Serpiente
Nivel: 1 CM: 30

Ilustrado por Wen Yu Li


Esta Tcnica incrementa en 40 puntos la Esquiva de un personaje y, en
caso de conseguir una contra, suma 50 a su Habilidad ofensiva. La velocidad y precisin de la serpiente confieren a su usuario la
FUE 4 DES 4 AGI 4 capacidad de anticiparse con rpidos movimientos a su contrincante,
Efectos: Habilidad de Esquiva +40, Habilidad de Contraataque +50. rompiendo sus articulaciones con exactos ataques que usan slo la
Tipo: Accin (Mixta). punta de los dedos.
La Serpiente es una Tcnica que incrementa en 50 puntos el Turno
del luchador. Le permite efectuar un Ataque apuntado y reducir en 50
Las Fauces del Lobo cualquier posible penalizador. De obtener un Crtico, tambin aumenta
Nivel: 1 CM: 20 en 40 puntos su resultado final.
Las Fauces del Lobo permiten al luchador atrapar con una de sus manos FUE 5 DES 5 AGI 4
(o armas) el ataque del adversario, para llevar a cabo inmediatamente Efectos: Incrementar Turno +50, Potenciar Crtico +40, Apuntar -50.
una serie de rpidos impactos sobre su cuerpo. Tipo: Accin (Ataque).
Esta Tcnica incrementa en 50 puntos la Habilidad de Parada de un
personaje y, en caso de conseguir una contra, le permite ejecutar un
ataque adicional.
La Ilusin de la Mantis
Nivel: 2 CM: 50
FUE 5 DES 5 AGI 5
Engaoso y cruel como la propia mantis, este ataque permite al
Efectos: Habilidad de Parada +50, Ataque adicional limitado +1.
luchador hacer un movimiento tan rpido que distrae al adversario,
Tipo: Accin (Mixta).
creando en l la ilusin de que va a recibir un ataque desde una direccin
diferente. Mientras, el luchador se lanza a toda velocidad sobre su rival,
La Garra del Tigre con la intencin de acabar con l de un nico y mortal golpe.
Nivel: 1 CM: 25 La Ilusin de la Mantis incrementa en 50 puntos el Turno del
Concentrando poder en los msculos, el cuerpo del luchador se personaje y forma una ilusin (Dificultad Casi Imposible para poder
tensa y crece unos instantes (siendo habitual que se rompan sus percatarse), atacando en primer lugar a su enemigo para provocar
mangas o ropas) para realizar un nico y descomunal impacto, el cual su defensa. Naturalmente, incluso si contraataca, no causar dao
destroza todo lo que toca. La fuerza del garrazo es tal, que ignora alguno al fantasma. A continuacin, el personaje realiza un
la mayora de armaduras o protecciones. segundo ataque real camuflado; su rival debe superar un control
Las Garras del Tigre otorga a su usuario la capacidad de de Advertir contra Inhumano para evitar sufrir el penalizador
realizar un ataque que incrementa en 50 puntos su Dao Base, de Sorpresa contra l.
reduciendo tambin en tres puntos la armadura del defensor. DES 9 AGI 9 CON 4
FUE 5 DES 5 CON 2 Efectos: Camuflar ataque Inhumano, 1 Espejismo
Efectos: Aumento de Dao +50, Destruir armadura (Indeteccin Casi Imposible), Incrementar Turno +50.
-3 TA. Ventajas: Reduccin de Ki 2.
Tipo: Accin (Ataque). Tipo: Asalto (Ataque).

El Puo del Gato La Garra del guila


Nivel: 1 CM: 30 Nivel: 2 CM: 70
Este simptico y divertido movimiento que emula Fortaleciendo sus dedos como si fueran de acero, el
a un gato es, en realidad, una potente y devastadora luchador salta hacia los cielos y desciende en picado
Tcnica. Multiplicando inhumanamente la velocidad sobre su rival a toda velocidad. Cuando le golpea,
del luchador, le permite propinar un verdadero infierno su mano traspasa al enemigo con un nico e imparable
de golpes a su antagonista. No obstante, tambin movimiento que quiebra huesos, destroza carne y lo
tiene una seria desventaja; la escasa precisin de los inmoviliza. Segn se dice, al activar esta Tcnica, el aura
movimientos conlleva tambin una considerable del luchador toma durante segundos la forma de un
disminucin de su potencia. guila enorme.
El Puo del Gato permite al luchador realizar cinco La Garra confiere al personaje la capacidad de
ataques en un solo asalto, reduciendo su dao a realizar un ataque de Presa con un atributo de Fuerza
la mitad. 16, incrementando adems en 90 puntos su Dao Base
DES 5 AGI 5 CON 3 y en 50 su Habilidad ofensiva.
Efectos: Ataque adicional limitado +4 DES 11 AGI 10 FUE 11
Ventajas: Reduccin de Ki 2 Efectos: Apresamiento Presa 16, Aumento de
Desventajas: Dao reducido (Mitad de dao). Dao +90, Habilidad de Ataque +50.
Tipo: Accin (Ataque). Tipo: Accin (Ataque).
Maestro Long

1 2 4 8
El ltimo Dragn
Nivel: 2 CM: 85
Inspirndose en el poder de la mayor de las bestias, El ltimo Dragn
es una Tcnica prodigiosa que, bien ejecutada, asegura el fin irremisible
de cualquier enemigo. Desencadenando su poder en grandes oleadas que
forman corrientes de energa a su alrededor, el luchador se lanza contra
su rival, propinndole un descomunal golpe ascendente para despedirlo
centenares de metros hacia los cielos. Una fraccin de segundo despus,
reaparece en el aire, interceptando el cuerpo de su enemigo con un
segundo impacto, esta vez descendente, que vuelve a lanzarlo hacia el
suelo. Pero antes de que se estampe contra la superficie, el luchador se
manifiesta de nuevo para esperarle, mientras acumula su poder restante
con el que ejecuta el tercer y ltimo golpe del dragn.
El ltimo Dragn es una Tcnica ofensiva que proporciona a su
usuario la capacidad de realizar tres ataques, con un modificador de
Ilustrado por Wen Yu Li

+90 a su Habilidad en todos ellos. Los ataques emplean la regla de


Cansancio aadido; por ello, cualquier punto invertido por el luchador
para mejorarla, se aplica a la vez en los tres. No obstante, cada uno
necesita alcanzar a su objetivo para que sea posible realizar el siguiente;
si alguno fallase, la combinacin entera se detendra y el luchador
perdera los ataques sobrantes.
DES 11 AGI 11 CON 10
Efectos: Habilidad de Ataque +90, Ataque adicional +2 (Combo hasta
2 adicionales, Bono de cansancio aadido).
Ventajas: Reduccin de Ki 1.
Tipo: Accin (Ataque).

La Va de Meizo
La Va de Meizo toma su nombre del ronin lannetense Hoshitaka Meizo,
aunque en realidad este no hizo ms que perfeccionar un ancestral estilo
de esgrima empleado ya por sus antepasados. Actualmente, las Tcnicas
que la componen son empleadas por los miembros de alto rango de la
Compaa mercenaria Akaryu de Phaion. La Va basa sus principios tanto
en movimientos en espiral como en un perfecto control de la energa. Se
dice que, con su poder, un luchador puede incluso cortar el aire.
N de Tcnicas: 6 CM total: 265

Ryukanzan
Nivel: 1 CM: 30
Ryukanzan, el Corte Torbellino, es un movimiento pensado para
acabar un combate sin la necesidad de derramar ni una gota de sangre.
Su usuario envaina la espada y, tras acumular energa en el filo, la
desenfunda a gran velocidad, ejecutando un golpe circular dirigido al
arma de su oponente. En slo un instante, esta revienta en pedazos
irremisiblemente, arrollada por la potencia de Ryukanzan.
Esta Tcnica permite realizar un Ataque apuntado contra el arma de
un adversario, sin sufrir penalizador alguno a la Habilidad ofensiva e
incrementando adems en 20 puntos la Rotura del impacto.
DES 4 POD 4
Efectos: Aumentar Rotura +20, Maniobras de combate -25.
Ventajas: Reduccin de ki 1.
Desventaja: Condiciones (Desenvainar).
Tipo: Accin (Ataque).

Shoryuzan
Nivel: 1 CM: 20
Los antepasados de Meizo crearon esta Tcnica como una
contramedida ante la posibilidad de recibir un ataque cuando an
no tuvieran preparada su arma. Con ella, un luchador no puede ser
tomado de improviso ya que, al realizarla, el tiempo se detiene a su
alrededor mientras desenvaina.
Shoryuzan incrementa el Turno del personaje en 75 puntos y elimina
el penalizador aplicable por desenfundar.
DES 4 AGI 4
Efectos: Incremento de Turno +75, Maniobras de combate -25.
Tipo: Asalto (Ataque).

1 2 5 8
Fukuryuzan
Nivel: 1 CM: 20
Maestro de Catstrofes
Esta Va de Tcnicas permite a sus usuarios controlar diferentes
El luchador clava el filo de su arma en el suelo y, aprovechando su fuerza, catstrofes naturales, capacitndoles para realizar multitud de Ataques
realiza un corte ascendente con tanta potencia que crea una cuchilla de aire. en rea de consecuencias devastadoras. Es, sin duda, una de las Vas ms
La energa desencadenada es tal que lo atraviesa todo, ya sea carne o metal. ofensivas que se conocen.
Fukuryuzan es un ataque a distancia de 20 metros de alcance que N de Tcnicas: 6 CM total: 430
disminuye en 3 puntos el Tipo de Armadura del defensor.
DES 4 AGI 4 POD 4
Efectos: Ataque a distancia 20 metros, Destruir armadura -3 TA. Tornado
Tipo: Asalto (Ataque). Nivel: 1 CM: 25
El luchador alza su mano hacia el cielo dejando brotar su Ki en forma
Gozuryuzan de espiral. Una fraccin de segundo despus, el aire se embravece,
Nivel: 2 CM: 50 creando un enorme remolino para arrollar a todos los que le rodean.
Al usar Gozuryuzan, el luchador realiza una interminable serie de ataques Tornado es una Tcnica que permite efectuar un ataque en un rea de
a gran velocidad, envainando y desenvainando la espada en cada uno de 25 metros de radio. En caso de golpear, produce slo la mitad de dao,

Ilustrado por Wen Yu Li


ellos. La celeridad de los movimientos es tal, que parecen realizados al pero el defensor sufre de inmediato un Impacto de Fuerza 12 que lo
unsono, como si decenas de filos se abalanzasen sobre un enemigo al lanza por los aires.
mismo tiempo. Por ello, el defensor simplemente no puede responder FUE 4 POD 4 VOL 4
a los ataques de ninguna manera hasta que la Tcnica haya finalizado; en Efectos: Ataque con rea 25 metros, Impacto 12
cuanto para o esquiva un impacto, otros diez van ya en su direccin. Desventajas: Dao reducido (mitad de dao).
En trminos de juego, Gozuryuzan es una Tcnica que concede al Tipo: Accin (Ataque).
personaje la capacidad de realizar 5 ataques continuos sobre un adversario.
DES 9 AGI 9 POD 9 Sesmo
Efectos: Ataque adicional limitado +4 (Ataque continuo). Nivel: 1 CM: 45
Tipo: Accin (Ataque). Golpeando con su mano en el suelo, el luchador transmite su devastador
Ki por la tierra, provocando que se agite y desencadenando un terrible
Douryuzan terremoto sobre una zona reducida. El sesmo hace que el suelo se abra y
Nivel: 2 CM: 70 de las grietas brotan espinas de piedra que atraviesan a sus contrincantes.
Al realizar Douryuzan, el luchador clava nuevamente su arma en La Tcnica Sesmo permite al personaje realizar un ataque en un rea
el suelo, pero en esta ocasin realiza un rpido movimiento girando de 25 metros de radio. Utiliza como Dao Base el doble de su Presencia
trescientos sesenta grados sobre s mismo. Mientras el arma se mueve, ms su bono de Poder, cantidad a la que despus se le aade 50 puntos.
todo lo que le rodea sale despedido por los aires metros y metros, Esta Tcnica slo puede realizarse sobre una superficie de tierra.
arrollado por la potencia irrefrenable del viento. FUE 4 POD 4 VOL 3
Douryuzan ataca en un rea de 25 metros incrementa en 50 puntos Efectos: Ataque con rea 25 metros, Aumento de dao +50.
la Habilidad ofensiva del luchador. Quien sea alcanzado por la Tcnica Desventajas: Terreno determinado (Tierra).
sufrir, adems, un Impacto de Fuerza 14 que lo lanzar por los aires. Tipo: Accin (Ataque).
Para usar Douryuzan, el personaje debe gastar dos puntos de cansancio.
DES 7 AGI 7 POD 7 Tsunami
Efectos: Ataque con rea 25 metros, Impacto 14, Habilidad de Nivel: 2 CM: 65
Ataque +50. Introduciendo su energa en el agua que haya a su alrededor, el
Ventajas: Reduccin de Ki 2. luchador levanta un inmenso tsunami que destroza con su potencia
Desventajas: Agotamiento -2. cuanto le rodea. Tsunami es una Tcnica que permite atacar en un
Tipo: Accin (Ataque). rea de 50 metros de radio, utilizando como Dao Base el doble de
la Presencia ms el bono de Poder. Tsunami incrementa, adems, la
Kouryuu Habilidad ofensiva de su usuario en 90 puntos. Para operar, el personaje
Nivel: 3 CM: 75 precisa al menos algo de agua a su alcance.
El Dragn Definitivo da nombre a esta Tcnica, concebida para FUE 8 POD 8 VOL 8
enfocar todo el poder y la habilidad ofensiva del luchador en un nico Efectos: Ataque con rea 50 metros, Habilidad de Ataque +90.
golpe insuperable. Su usuario envaina el arma y se concentra sobre un Desventajas: Requerimientos elementales (Intensidad simple).
objetivo, acumulando energa en cada parte de su cuerpo, mientras Tipo: Accin (Ataque).
prepara sistemticamente todos y cada uno de los movimientos
que sus msculos van a realizar. Una vez listo, da un pequeo paso
hacia su adversario y se desvanece, slo para reaparecer tras su rival
Maelstrom
Nivel: 2 CM: 75
enfundando el arma con tranquilidad. En realidad, se ha desplazado tan
Tocando una gran cantidad de agua con los dedos de una mano
rpido que nadie ha podido seguirle. Segundos despus, el cuerpo de
y poniendo la otra en contacto con el aire, el personaje absorbe la
su contrincante se parte en minsculos pedazos.
esencia de ambos elementos. Cuando las une juntando sus palmas, de
Kouryu es un ataque que incrementa 150 puntos el Turno del personaje,
su cuerpo surge un fro intenso que se extiende por el suelo, helando y
suma 100 puntos a su Habilidad ofensiva y le permite desenfundar su arma
paralizando todo cuanto toca.
sin penalizador alguno. Adems, puede transportarse hasta 50 metros de
Cuando se ejecuta, Maelstrom afecta automticamente a quien se halle
distancia para alcanzar a cualquier enemigo. Pero pese a su insuperable
en contacto con el suelo, en un radio de 50 metros. Dichos individuos
poder, Kouryu adolece tambin de una gran desventaja: al usar la Tcnica, el
debern realizar un control de RF contra 140 o sern sometidos al
luchador est tan concentrado en su ataque que es virtualmente incapaz de
efecto Paralizacin Parcial. Para usar esta Tcnica, el personaje debe
defenderse. Para usar Kouryu, el personaje ha de tener su arma enfundada.
estar en contacto con una gran cantidad de agua.
DES 14 AGI 14 POD 14
FUE 14 POD 15 VOL 14
Efectos: Habilidad de Ataque +100, Incremento de Turno +150,
Efectos: Estado sobrenatural RF 140 (Paralizacin parcial, Por
Maniobras de combate -25, Transporte automtico 50 metros.
superf icie, 50 metros).
Desventajas: Sin defensa, Condiciones (Desenvainar).
Desventajas: Requerimientos elementales (Intensidad mayor agua).
Tipo: Accin (Ataque).
Tipo: Accin (Ataque).

1 2 6 8
Erupcin Volcnica Sirius, Luz Negra
Nivel: 3 CM: 110 Nivel: 1 CM: 20
El luchador golpea nuevamente el suelo, originando un potente Rasgando el suelo con la punta de su arma, el personaje hace saltar
temblor; en un instante, multitud de enormes columnas de lava hacen una llamarada de fuego oscuro que se desliza por la tierra a gran
erupcin por doquier, abrasando y consumiendo lo que tocan. Tan slo velocidad. Cuando alcanza a su adversario estalla, provocando una
quedar intacto el espacio de tierra ocupado por el personaje que usa gran columna de fuego negro. Esta Tcnica permite realizar un ataque
la Tcnica. a distancia con un alcance mximo de 50 metros, incrementando en 50
Erupcin Volcnica permite al personaje realizar un ataque indirecto de puntos la Habilidad ofensiva. Para poderla realizar, el personaje debe
Fuego en un rea de 50 metros de radio, utilizando como Dao Base el tener acceso como mnimo a dos intensidades de fuego.
doble de su Presencia ms su bono de Poder, cantidad a la que despus DES 4 FUE 4 VOL 5
se le aade 50 puntos. En el caso de que produzca un Crtico, incrementa Efectos: Ataque a distancia 50 metros, Habilidad de Ataque +40
adems sus efectos en 50 puntos. Est Tcnica puede mantenerse si Desventajas: Requerimientos elementales (Intensidad simple).
se invierten 16 puntos de Ki en cada asalto, permitindosele entonces Tipo: Accin (Ataque).
al personaje ejecutar, nuevamente, un ataque por asalto de idnticas
caractersticas.
Ilustrado por Wen Yu Li

Esta Tcnica slo puede realizarse sobre una superficie de tierra.


FUE 20 (Mant. 6) POD 19 (Mant. 5) VOL 17 (Mant. 5)
Efectos: Ataque con rea 50 metros, Potenciar Crtico +50, Aumento
de dao +50, Ataque elemental (Fuego), Ataque indirecto Nv 3,
Mantenida.
Desventajas: Terreno determinado (tierra).
Tipo: Accin (Ataque).

Impacto Astronmico
Nivel: 3 CM: 110
Con esta Tcnica, el luchador crea el mayor de los cataclismos;
usa su Ki para atraer al mundo un enorme meteoro que lo
arrasa todo en kilmetros a la redonda. Cuando empieza a
acumular la Tcnica, en el cielo se forma un monstruoso
vrtice por el que lentamente empieza a manifestarse
el inmenso asteroide. Cuando al fin est preparada
por completo, el luchador extiende los brazos en cruz
y el meteoro cae pesadamente desde el firmamento,
creando caos y destruccin ilimitados.
Impacto Astronmico es un Ataque en rea de 5
kilmetros que no emplea la Habilidad ofensiva del
personaje; ataca con una Habilidad final de 440.
Tampoco usa el Dao del arma de su usuario, sino el
doble de su Presencia ms su bono de Poder, cantidad
que despus debe multiplicarse por dos. Si causa daos,
los individuos afectados reciben un Impacto de Fuerza
18.
Esta Tcnica sufre las desventajas de ser
predeterminada y de que, tras su uso, el personaje
aplicar un penalizador de -150 a toda accin.
FUE 26 POD 26 VOL 26 DES 6 AGI 5
Efectos: Ataque con rea 5 kilmetros, Impacto 18,
Multiplicador al Dao x2, Ataque Predeterminado Zen.
Desventajas: Predeterminacin, Penalizador a toda
accin -150.
Tipo: Accin (Ataque).

Thanathos
Aunque en la actualidad han quedado sumidas en el
olvido, Thanathos son las ancestrales Tcnicas que empleaba
la guardia pretoriana Dukzarist cuando entraba en combate.
Basan su poder en el fuego, requisito primordial de todos sus
ataques. Por ello, el luchador se ve en la necesidad de crear
llamas mediante alguna clase de poder psquico o sobrenatural,
aunque tambin le bastara con estar cerca de ellas para activar
sus poderes. Supuestamente, existan diez Tcnicas de Thanathos,
pero cuatro de ellas han desaparecido completamente y se desconoce
si queda alguien en Gaa que an las domine.
N de Tcnicas: 6 CM total: 310

1 2 7 8
Jocasta, Filo de Sombras Fnix Oscuro
Nivel: 1 CM: 25 Nivel: 3 CM: 90
El arma del luchador se convierte en pura oscuridad recubierta de fuego El luchador absorbe en su interior todo el fuego que le rodea y lo hace
negro y, cuando ataca con ella a su adversario, las llamas se deforman. En un explotar, creando as una gigantesca masa de llamas negras con la forma
solo instante, el atacante atraviesa a su enemigo con una rpida e imparable de un Fnix. Instantes despus, se lanza sobre sus enemigos, aniquilando
maniobra, dejando slo una fina lnea oscura dibujada en su cuerpo. todo lo que encuentra a su paso con sus alas de fuego oscuras.
Segundos despus, se convierte en un inmenso tajo y el contrincante cae Fnix Oscuro ataca a una distancia de 250 metros utilizando las
partido en dos. Jocasta es un ataque que otorga un bono de +40 puntos a la reglas de Proyeccin y Estela de destruccin, e incrementa adems en
Habilidad ofensiva y un +75 al Dao Base. Para realizarla, el personaje debe 150 puntos la Habilidad de Ataque. Pero la energa requerida por el
tener acceso como mnimo a dos intensidades de fuego. luchador para usar esta Tcnica no es fcil de controlar; consume una
DES 4 FUE 5 VOL 5 parte de su vida (pues pierde temporalmente 50 PV), y sus capacidades
Efectos: Habilidad de Ataque +40, Aumento de Dao +75 se resienten momentneamente (ya que aplica un penalizador de -75
Desventajas: Requerimientos elementales (Intensidad simple Fuego) a toda accin). Para realizar Fnix Oscuro, el personaje debe tener
Tipo: Accin (Ataque). acceso como mnimo a ocho intensidades de fuego.
DES 15 FUE 15 VOL 15
Selune, Sombra de la Luna Efectos: Habilidad de Ataque +150, Ataque a distancia 250 metros
Nivel: 2 CM: 65 (Proyeccin, Estela de destruccin)
Selune es una versin incrementada de Sirius, que permite efectuar un Ventajas: Reduccin de Ki 5.
devastador Ataque en rea. Se inicia de un modo similar a Luz Negra, Desventajas: Requerimientos elementales (Intensidad mayor Fuego),
pues el luchador rasga el suelo con la punta de su arma, creando una Sacrificio -50 PV, Penalizador a toda accin -75
corriente de llamas. No obstante, en lugar de despedir directamente Tipo: Accin (Ataque).
la corriente contra el enemigo, el personaje contina golpeando
en el mismo punto una y otra vez, mientras las fuerzas de las llamas
contenidas crecen y crecen. Finalmente, cuando toda la energa est
Legado de Slomon
Las Tcnicas que componen la Va conocida como el Legado fueron
a punto de estallar, realiza un tajo final que enva el ataque contra su compuestas durante el mximo momento de esplendor del Imperio de
blanco, donde revienta en una inmensa columna. Slomon. Se dice que toda la informacin y los principios de sus ataques
La Sombra de la Luna es un ataque a distancia de hasta 50 metros se recogan en las nanomquinas que corran por la sangre de los Altos
que, tras alcanzar su blanco, estalla provocando una explosin de 50 Senadores, permitindoles activarlos de un modo inconsciente. De ese
metros de radio (la cual no afecta al lanzador). Al contrario de Sirius, modo, basta con imbuir Ki en las nanomquinas para que stas acten
que emplea el dao correspondiente al arma de su usuario, utiliza como por su cuenta del modo ms conveniente. Quizs, la caracterstica ms
base el doble de su Presencia ms su bono de Poder. inusual de estas Tcnicas es que actan de un modo completamente
Para realizar Selune, el personaje debe tener acceso como mnimo a independiente a la habilidad combativa del personaje; son las
dos intensidades de fuego. nanomquinas las que, siguiendo su programacin original, desencadenan
DES 5 POD 3 VOL 5 los diferentes efectos. Incluso alguien sin la ms mnima nocin de luchar
Efectos: Ataque a distancia 50 metros, Ataque con rea 50 metros. podra emplearlas de un modo realmente efectivo en combate.
Ventajas: Reduccin de Ki 3. N de Tcnicas: 9 CM total: 575
Desventajas: Requerimientos elementales (Intensidad simple Fuego).
Tipo: Accin (Ataque).
Protocolo Defensivo DT-01: Pantalla
Nivel: 1 CM: 50
Lycorys, Sumir en la Oscuridad Reuniendo la energa espiritual del luchador, las nanomquinas levantan
Nivel: 2 CM: 50 una pantalla de energa compuesta por combinaciones de nmeros y
Con un simple gesto, el luchador envuelve su cuerpo en fuego oscuro trminos de programacin. El Protocolo Defensivo DT-01 da al personaje
y se funde parcialmente con l, impidiendo a su adversario verle bien. En la capacidad de defenderse de todos los ataques que sufra durante un asalto
el instante en que va a ser atacado, el fuego acta como una extensin con un escudo de energa de 400 puntos de resistencia, que se regenera
de su Presencia atrapando el arma de su contrincante, mientras l se a un ndice de 100 puntos por Turno. El escudo no utiliza la habilidad del
manifiesta de nuevo para contraatacar certeramente. luchador, sino que emplea una defensa predeterminada de 180 puntos.
Lycorys incrementa en 75 puntos la Habilidad de Parada del luchador Esta Tcnica puede mantenerse pagando todos los asaltos 7 puntos de Ki.
y, en caso de tener xito, permite contraatacar aplicando un bono de DES 8 (Mant. 2) AGI 8 (Mant. 2) POD 11 (Mant. 3)
+75 a la contra. Para realizar Lycorys, el personaje debe tener acceso Efectos: Defensa predeterminada 180, Escudo de energa 400
como mnimo a dos intensidades de fuego. (Regeneracin 100), Mantenida.
DES 7 FUE 7 VOL 7 Ventajas: Reduccin de Ki 2.
Efectos: Habilidad de Parada +75, Habilidad de Contraataque +75 Desventajas: Requerimiento (Sangre Antigua).
Ventajas: Reduccin de Ki 2. Tipo: Asalto (Defensa).
Desventajas: Requerimientos elementales (Intensidad simple Fuego).
Tipo: Accin (Ataque).
Protocolo Reactivo AC-01: Exaltacin
Nivel: 1 CM: 25
Lycorys Korene, Sumir en la Oscuridad Usando la energa del luchador, las nanomquinas producen un fuerte
Nivel: 2 CM: 60 impulso elctrico que estimula sus msculos y terminaciones nerviosas,
Lycorys Korene acta exactamente igual que Lycorys, salvo que hacindole reaccionar incluso en los momentos ms inverosmiles. Esta
incrementa la Habilidad de Esquiva del personaje en lugar de su Tcnica permite al personaje que la usa recuperar la Accin en un asalto
Habilidad de Parada. en el que la haya perdido.
DES 7 FUE 7 VOL 7 DES 4 AGI 4 POD 4
Efectos: Habilidad de Esquiva +75, Habilidad de contraataque +75 Efectos: Recuperar Accin.
Ventajas: Reduccin de Ki 3. Ventajas: Reduccin de Ki 1
Desventajas: Requerimientos elementales (Intensidad simple Fuego). Desventajas: Requerimiento (Sangre Antigua).
Tipo: Accin (Ataque). Tipo: Accin (Variable).

1 2 8 8
Protocolo Ofensivo AT-01: Filo de Slomon Protocolo Ofensivo RX-02: Pandora
Nivel: 1 CM: 35 Nivel: 2 CM: 65
Las nanomquinas usan la energa del luchador para manifestar junto Este protocolo modifica el sistema de Mecanus, haciendo que con
a l una cuchilla tecnomgica que atraviesa a su enemigo de inmediato. cada disparo se desencadene una verdadera sinfona de destruccin.
Esta Tcnica realiza un ataque adicional, independiente completamente Esta Tcnica combina sus efectos con los de Mecanus, haciendo que el
del que pueda hacer el luchador durante el asalto, usando una habilidad Ataque que ste realiza tenga un rea de 50 metros de radio.
de Ataque final de 240. Protocolo Ofensivo AT-01 utiliza como Dao DES 4 AGI 4 POD 4
Base el doble de la presencia de su usuario ms su bono de Poder. Efectos: Ataque en rea 50 metros, Combinable.
DES 7 AGI 7 POD 7 Ventajas: Reduccin de Ki 4.
Efectos: Ataque adicional limitado +1, Ataque predeterminado 240, Desventajas: Requerimiento (Sangre Antigua), Tcnica mantenida
Ataque a distancia 5 metros. 2 nivel (Mecanus).
Ventajas: Reduccin de Ki 2. Tipo: Accin (Ataque).
Desventajas: Requerimiento (Sangre Antigua).
Tipo: Accin (Ataque). Protocolo Defensivo Final DT-03: Guardin
Nivel: 3 CM: 95
Ilustrado por Wen Yu Li

Protocolo Defensivo DT-02: Este programa defensivo hace que las nanomquinas absorban casi
Pantalla Existencial Mayor toda la energa del cuerpo del luchador, manifestando a su alrededor
Nivel: 2 CM: 65 una pantalla de piezas tecnomgicas que, como una inmensa esfera de
Versin incrementada del DT-01, este Protocolo defensivo forma una puro poder, lo recubren por completo. As se crea un sistema de defensa
pantalla mucho ms poderosa. Esta Tcnica da al personaje la capacidad perfecto, una proteccin absoluta que hace rebotar, inofensivamente,
de defenderse de todos los ataques que sufra durante un asalto con un cualquier tipo de ataque.
escudo de energa de 500 puntos de resistencia, que se regenera a un El Protocolo DT-03 da al personaje la capacidad de defenderse de
ndice de 250 puntos por Turno. El escudo no utiliza la habilidad del todos los ataques que sufra durante un asalto con un escudo de energa
personaje, sino que emplea una defensa predeterminada de 240 puntos. de 1.000 puntos de resistencia, que se regenera a un ndice de 500
Esta Tcnica puede mantenerse pagando todos los asaltos 12 puntos de Ki. puntos por Turno. El escudo no utiliza la habilidad del personaje, sino
DES 12 (Mant. 4) AGI 12 (Mant. 4) POD 12 (Mant. 4) que emplea una defensa predeterminada de 320. Lamentablemente,
Efectos: Defensa predeterminada 240, Escudo de energa 500 la sobrecarga de energa hace que, cada vez que esta Tcnica es
(Regeneracin 250), Mantenida. ejecutada, su usuario deba sacrificar 25 puntos de vida. Esta Tcnica
Ventajas: Reduccin de Ki 2. puede mantenerse pagando todos los asaltos 12 puntos de Ki.
Desventajas: Requerimiento (Sangre Antigua). DES 22 (Mant. 7) AGI 22 (Mant. 7) POD 23 (Mant. 7)
Tipo: Asalto (Defensa). Efectos: Defensa predeterminada 320, Escudo de energa 1.000
(Regeneracin 500), Mantenida.
Desventajas: Requerimiento (Sangre Antigua), Sacrificio -25.
Protocolo de Bsqueda SC-02: Tipo: Asalto (Defensa).
Ojos de Slomon
Nivel: 2 CM: 60 Protocolo Ofensivo Final AT-03: Apocalipsis
Un visor recubre los ojos del luchador mientras diversas esferas Nivel: 3 CM: 80
tecnomgicas aparecen flotando junto a l y realizan un escaneo en la El Protocolo Ofensivo Final es el programa de combate definitivo
zona a nivel fsico y espiritual. Cada una de ellas trasmite de inmediato del Legado, la ms poderosa e imparable de todas las creaciones
todo lo que detecta al visor, dando al lanzador una detallada imagen de de Slomon. Al usarlo, miles de pequeas mquinas se combinan
lo que le rodea. Protocolo de Bsqueda es una Tcnica sostenida de 5 con el can Mecanus, incrementando su potencia hasta niveles
asaltos de duracin, que da al personaje que la usa Visin radial, nocturna imposibles. Cuando dispara, la potencia del impacto es tal que lo arrasa
y Sobrenatural. absolutamente todo, creando, en honor a su nombre, un verdadero
DES 9 AGI 10 POD 10 Apocalipsis de destruccin.
Efectos: Visin Nocturna, Visin Radial, Ver lo Sobrenatural, Esta Tcnica combina sus efectos con los de Mecanus, haciendo que
Sostenimiento Menor. el Ataque realizado por ste utilice una Habilidad ofensiva final de
Desventajas: Requerimiento (Sangre Antigua). 440 y triplique su dao base. De manera opcional, tambin es posible
Tipo: Asalto (Variable). combinar sus efectos con los de Pandora.
DES 20 AGI 20 POD 20
Protocolo Ofensivo AT-02: Mecanus Efectos: Ataque predeterminado 440, Dao x3, Combinable.
Nivel: 2 CM: 100 Desventajas: Requerimiento (Sangre Antigua), Tcnica mantenida
Con la energa del luchador, las nanomquinas manifiestan una 2 nivel (Mecanus), Circunstancia Lmite (Mitad de puntos de vida).
enorme arma tecnomgica, un can de alta tecnologa, que flota sobre Tipo: Accin (Variable).
l. Innatamente, el poderoso artefacto responde a los pensamientos de
su seor, detectando a cualquier posible blanco dentro de su alcance y
desencadenando una potente andanada de proyectiles sobre l.
Esta Tcnica realiza un ataque adicional, independiente completamente
del que pueda hacer el luchador durante el asalto, usando una habilidad
de Ataque final de 240. Protocolo Ofensivo AT-02 utiliza como Dao
Base el doble de la presencia de su usuario ms su bono de Poder y se
mantiene automticamente durante 5 asaltos.
DES 18 AGI 18 POD 18
Efectos: Ataque adicional limitado +1, Ataque predeterminado 240,
Ataque a Distancia 100 metros, Sostenimiento Menor, Combinable.
Ventajas: Reduccin de Ki 1.
Desventajas: Requerimiento (Sangre Antigua).
Tipo: Accin (Ataque).

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Frostkolier Gunnhildur
Nivel: 3 CM: 75
Frostkolier es el nombre que reciben las Tcnicas de combate
desarrolladas por los guerreros de lite del pueblo de Annar, en Al realizar esta devastadora Tcnica, el Frostkolier extiende su aura
Haufman. Fueron desarrolladas a partir de las enseanzas impartidas helada alrededor de su adversario, creando decenas de espejos de
por un Kami en forma mortal, que viaj hace ms de dos siglos al Pico hielo que lo rodean por doquier. En ese instante, se funde con ellos y
del Mundo. Sus principios se basan en el control del hielo y las bajas empieza a salir despedido de un lado a otro, acometiendo a su enemigo
temperaturas, y son consideradas como algunas de las mejores Tcnicas desde todas las direcciones.
de combate de Gaa. Esta Tcnica otorga al personaje la capacidad de realizar once ataques
N de Tcnicas: 5 CM total: 225 continuos sobre su adversario.
DES 13 CON 13 POD 13
Efectos: +10 Ataques adicionales limitados (Ataque continuo).
Frostlinder Ventajas: Reduccin de Ki 1.
Nivel: 1 CM: 35 Desventaja: Atadura elemental (Agua).
Extruyendo fro en su arma, el Frostkolier provoca que se acumulen Tipo: Accin (Ataque)
en ella decenas de esquirlas de hielo. A continuacin, realiza multitud de

Ilustrado por Wen Yu Li


cortes secos, haciendo que cientos de fragmentos helados salgan disparados
contra su adversario en continuas andanadas. Esta Tcnica otorga la
capacidad de realizar cuatro Ataques a distancia contra un adversario que
no se encuentre a ms de 20 metros de distancia. Si lo desea, el personaje
puede dirigir cada impacto contra un enemigo distinto.
DES 9 CON 9 POD 9
Efectos: Ataque a distancia 20 metros, Ataques adicionales +3.
Desventaja: Atadura elemental (Agua).
Tipo: Accin (Ataque)
Anima
Frostvalar
Nivel: 1 CM: 25
La Cancin de los ngeles Cados
N de Tcnicas: 5 CM Total: 495
El Frostkolier rodea su arma de un aura helada que congela todo lo que De entre todas las Tcnicas de combate an existentes, la compuesta
toca. Adems, su superficie se vuelve reflectante, permitindole utilizarla por las cinco que constituyen lo que se ha dado en llamar La Cancin
para golpear descargas sobrenaturales y devolverlas contra su lanzador. de los ngeles, sea muy posiblemente la ms poderosa y compleja
Frostvalar otorga al arma de su usuario las propiedades de un Ataque de todas. Se ignora tanto su procedencia como el hecho de si en la
Elemental de Fro, usando adems las reglas de Choque Fsico en el actualidad an queda alguien con la capacidad y los conocimientos
caso de que se emplee para interceptar una descarga sobrenatural. Esta necesarios para utilizarlas, pero se dice que su poder es tal que, con
Tcnica puede mantenerse pagando todos los asaltos 2 puntos de Ki. ellas, es incluso posible matar a un dios.
DES 3 CON 3 (Mant. 1) POD 3 (Mant.1)
Efectos: Choque fsico, Ataque elemental (Fro), Mantenida.
Ventajas: Reduccin de Ki 2. Dedisco Deus Crux, La Cruz del Dios Olvidado
Desventaja: Atadura elemental (Agua). Nivel: 1 CM: 50
Tipo: Asalto (Ataque) Incluso la primera y ms bsica de estas Tcnicas posee un vasto
poder. Al usarla, el personaje utiliza su Ki para entrar en contacto
durante unos instantes con una fuerza primigenia y olvidada. Dejndose
Kolinger llevar por ella, se lanza contra su enemigo y cruza a travs de l con su
Nivel: 2 CM: 45 arma. Instantes despus, dos lneas de pura energa surgen del cuerpo
Solidificando su aura, el personaje crea una gran cantidad de hielo de su antagonista, formando una enorme cruz que primero lo divide y
a su alrededor, con el que forma una armadura de cristal. Kolinger despus lo hace desaparecer.
proporciona al personaje TA 6 contra todo tipo de ataque y se puede El personaje ejecuta dos ataques al usar esta Tcnica, aplicando un
mantener pagando 3 puntos de Ki por asalto. modificador de +100 a su Habilidad en ambos.
CON 7 (Mant. 2) POD 7 (Mant. 1) AGI 7 DES 8 POD 8 VOL 7
Efectos: Armadura 6, Mantenida. Efectos: Habilidad de Ataque +100, Ataque adicional +1.
Desventaja: Atadura elemental (Agua). Tipo: Accin (Ataque).
Tipo: Asalto (Defensa)

Sheraphim Ianua, La Puerta del Serafn


Arnbjorg Nivel: 1 CM: 40
Nivel: 2 CM: 45 Esta Tcnica envuelve en cuatro alas de luz oscura al luchador, las cuales
Al detener un golpe con esta Tcnica, el Frostkolier proyecta una le protegen de cualquier clase de ataque. Las alas interfieren cada vez
imagen de s mismo, empleando la fuerza ofensiva del rival. Esta que este vaya a ser golpeado, deteniendo automticamente los impactos
forma, rodeada de estrellas de hielo, golpea y se deshace en pequeos dirigidos contra l mientras se van abriendo en su espalda.
fragmentos tras realizar el ataque. La Puerta del Serafn incrementa la Habilidad de Esquiva del personaje en
Arnbjorg incrementa 50 puntos la Habilidad de Parada del personaje +40 contra todas las agresiones que reciba en cada Turno, permitindole
y le permite realizar un contraataque usando las reglas de Ataque ignorar, durante cada asalto, los penalizadores por defensas adicionales
Indirecto. La contra es un ataque adicional; es posible realizarla incluso de los cuatro primeros ataques. Esta Tcnica puede mantenerse pagando
si el personaje ya ha atacado ese asalto o atacar despus de hacerla. ocho puntos de Ki por Turno.
DES 11 CON 11 POD 11 AGI 8 (Mant. 3) DES 9 (Mant. 3) POD 7 (Mant. 2) VOL 7 (Mant. 1)
Efectos: Habilidad de Parada +50, Habilidad de Contraataque +50, Efectos: Habilidad de Esquiva completa +40, Defensa adicional 3,
Ataque indirecto Nv 2, Ataque adicional limitado. Mantenida.
Ventajas: Reduccin de Ki 1. Tipo: Asalto (Defensa).
Desventaja: Atadura elemental (Agua).
Tipo: Accin (Contraataque)

1 3 0 8
Angelus Ultima, El ltimo ngel Delevi Deus Anima,
Nivel: 2 CM: 100 Exterminador de las Almas de Los Dioses
Esta Tcnica transforma el arma de su usuario en una colosal ala de Nivel: 3 CM: 200
crepitante energa sobrenatural (en el caso de que el luchador no use Delevi Deus Anima, el Exterminador de las Almas de los Dioses, es
armas, surge simplemente de su espalda), y la deja caer contra el suelo probablemente la Tcnica ms poderosa y destructiva jams creada. Su
destruyendo todo lo que encuentra a su paso. desgarrador poder lo arrasa absolutamente todo, devastando el mundo a
Angelus Ultima permite al personaje realizar un ataque a distancia de su paso sin dejar el ms mnimo rastro de existencia tras de s. Se dice que
un kilmetro de longitud con un rea de 50 metros de radio durante la capacidad de este ataque es tal que, en caso de descontrolarse, sera
todo su recorrido, aplicando un bono de +150 a su Habilidad ofensiva. posible que engullese incluso planetas enteros. Al activarla, el poder que
AGI 14 DES 14 POD 15 VOL 15 surge del luchador se manifiesta en 4 inmensas alas de luz, tan grandes
Efectos: Habilidad de Ataque +150, Ataque a distancia 1 kilmetro que pueden verse sobresaliendo del planeta ms all de la estratosfera.
(Estela de destruccin), Ataque con rea 50 metros. Cada una de ellas, dotada de un poder sin igual, descrea lo que toca en
Desventajas: Predeterminada. kilmetros y kilmetros de distancia, envolvindolo todo en luz y vaco
Tipo: Accin (Ataque). eterno. Al finalizar, lo nico que deja tras de s son plumas, que caen
lentamente desde el firmamento como si fueran lgrimas del cielo.
Ilustrado por Wen Yu Li

Questus Resedi Mundus, Delevi Deus Anima ejecuta un ataque indirecto de Energa sobrenatural
El Lamento del Mundo que Qued Atrs en un rea de 5 kilmetros de radio alrededor del personaje, aplicando
Nivel: 2 CM: 100 un +200 a su Habilidad ofensiva. En lugar de emplear el dao del arma
Al usar Questus Resedi Mundus, todo se detiene durante un instante de su usuario, utiliza como base el doble de su Presencia ms su bono
oscurecindose por completo, con la nica excepcin del luchador de Poder, cantidad que despus se debe multiplicar por tres. No hay
y los blancos que este haya designado. Acto seguido, el atacante se armadura posible en contra de este ataque; todas son automticamente
lanza sobre sus enemigos, desapareciendo tras ejecutar cada estocada; ignoradas. Tras realizarlo, el personaje debe esperar un minuto entero
no importa lo que el defensor haga, al contraatacar slo es capaz de antes de volver a usar habilidades de Ki.
alcanzar sombras sin materia. Finalmente, rodeado de alas, el luchador AGI 26 DES 28 POD 30 VOL 29
se manifiesta en el aire y acumula su poder restante para lanzarse en Efectos: Habilidad de Ataque +200, Ataque en rea 5 kilmetros,
picado, realizando un devastador golpe final que quiebra la oscuridad, Multiplicacin de dao x3, Ataque Sobrenatural, Ataque indirecto N
la cual cae a su alrededor como si fueran cristales rotos. 3, Sin armadura.
Esta Tcnica permite al luchador realizar ocho ataques adicionales Desventajas: Predeterminada, Sobrecarga 20.
continuos, aplicando un bonificador de +75 Tipo: Accin (Ataque).
a su habilidad ofensiva en el noveno y
ltimo de ellos.
AGI 14 DES 14 POD 13 VOL 13
Efectos: Habilidad de Ataque +75,
Ataque adicional limitado +8 (Ataque
Continuo).
Tipo: Accin (Ataque).

1 3 1 8
A p n d i ce
N u e va s A r m a s y Armaduras
Urumi: Esta extraa arma, con empuadura de espada y filo
El arma no hace al guerrero mas guerrero formado por alargadas tiras de metal flexible, puede usarse a
modo de ltigo para producir dolorosos cortes a su adversario.
de lo que hace su coraje... Su manejo requiere una gran maestra, ya que es muy fcil
herirse uno mismo con ella. A causa de su extraa concepcin,
Pero ayuda mucho. es considerablemente difcil defenderse de sus ataques, por lo
que cualquier contrincante que trate de pararla o esquivarla
aplica el penalizador de proyectil lanzado a su defensa.
Koncerz: El koncerz es un arma usada habitualmente a
-Erick Sterki- caballo. Resulta similar a un sable por empuadura, pero con
una hoja de un metro y medio que permite lanzar estocadas
con ella desde la montura a considerable alcance. Pese a ser
conceptualmente una espada, aplica las reglas de armas de asta
A continuacin hay un listado de nuevas armas y armaduras que estn cuando se usa en combinacin con una montura. Por su tamao, es capaz
Armaduras

a disposicin de los personajes. Al contrario de lo que ocurre con las de atacar a varios enemigos como si fuese un arma Grande.
expuestas en el Captulo 7 (y pese a la inverisimilitud de muchas), todas Kris: Espada corta de hoja serpenteante.
ellas son reales y han sido empleadas en algn momento de la historia. Ninja-to: Espada corta oriental de filo recto. Su hoja no suele medir
ms de un metro.
Espadas Ram Dao: Espada pesada de gran tamao, con una hoja muy ancha
acabada en forma de D.
Escramasajn: Espada corta sin guarnicin y con un nico filo
Wakizashi: Similar a un tanto por tamao y diseo, el wakizashi es
extremadamente afilado.
un arma utilizada siempre como complemento a una katana, y suele ser
Claymore: Espada de gran tamao, equilibrada para su uso exclusivo
usada con la mano izquierda.
a dos manos. Sus medidas oscilan entre 120 y 140 centmetros, aunque
y

su tamao suele ser ligeramente inferior al de una espada bastarda. Su


Dagas
A p n d i ce : N u e v a s A r m a s

caracterstica ms particular es su guarnicin, que tiene forma de vrtice


triangular para otorgarle una slida defensa. Dirk: De forma triangular, esta arma se utiliza de un modo similar a
Bracamarte: Espada recta y pesada con un solo filo, que se un punzn de hielo.
ensancha en la parte final de la hoja. Cinquedea: Daga extremadamente grande, con un filo muy ancho
Spatha: Evolucin del gladius, con un tamao superior al de este. que comienza desde la guarda hasta acabar en punta. Apodada cinco
En muchos sentidos, podra ser considerada una versin arcaica de la dedos debido al tamao de su hoja, es usada sobre todo por civiles en
espada larga. territorios donde se prohbe llevar espadas.
Falcata: Espada corta y curva de un solo filo, que se ensancha en Kerambit: El kerambit se caracteriza por su forma de luna con doble
su parte final. Posee una considerable resistencia y capacidad de corte filo curvado. Posee un orificio en la parte inferior del pomo que permite
gracias a su contrapeso, aunque por ello tambin resulta mucho ms introducir el dedo ndice para poderlo agarrar mejor. Al dejar libre el
pesada que otra espada de sus mismas dimensiones. Su utilizacin es puo y poder abrir y cerrar la mano, es un arma perfecta para ser
ms parecida a la de un hacha que a la de una espada. combinada con ataques fsicos o Artes Marciales. Un personaje que
Katzbalger: Espada recta con guarnicin en forma de S, diseada utilice un kerambit es muy difcil de desarmar, por lo que aplica un +2 a
para ser muy fcil de desenfundar. Es utilizada por arqueros y piqueros los controles de Caracterstica para evitar perder el arma.
como ltima opcin, cuando sus enemigos estn tan cerca que los arcos Hu Die Dao: Estos cuchillos, usados habitualmente en pareja, estn
y las picas dejan de ser efectivos. Por su concepcin, la katzbalger es diseados para ocultarse fcilmente debajo de la ropa oriental (escondidos
excepcionalmente fcil de sacar de su vaina y, debido a ello, un personaje normalmente en las mangas anchas). Los dedos estn protegidos por una
aplica nicamente un penalizador de -15 a su habilidad al desenfundarla. guarda resistente que se utiliza para asestar golpes contundentes, a modo de
Montante: Espada con empuadura y gaviln ms grandes de lo puo americano. Tambin tienen un gancho en la parte posterior de la guarda
normal, cuyo filo mide aproximadamente un metro. Se usa de modo que permite enganchar el arma del contrincante y desarmarlo con facilidad.
parecido a una lanza, ya que con una mano se sujeta por el pomo y la Kukri: Cuchillo con el filo ligeramente angulado, que mide alrededor
otra por una parte del filo que est sin afilar. de 30 centmetros.
Shang Gou, Espadas Gancho Gemelas: Estas exticas armas, Pata: Parecida a una espada corta, pero con la particularidad de estar
tambin llamadas espadas gancho, tienen como funcin principal integrada directamente en un guantelete, esta arma es una evolucin del
desarmar al adversario e inmovilizarle. Por su concepcin nica, si se katar, cuyo filo llega a medir hasta 60 centmetros.
utilizan en pareja, pueden engancharse la una con la otra por la punta Lujiaodao: Arma doble compuesta por dos filos en forma de luna.
para incrementar su alcance. Usada de este modo, el personaje que Su esgrimidor sujeta las armas por el centro, el cual est protegido por
las enarbola pierde su ataque de mano adicional, pero a cambio puede uno de los filos, y desarma a los adversarios trabando su arma entre
realizar la maniobra de Ataque en rea como si usara un arma Grande, sus hojas lunares.
y aplicando nicamente un penalizador de -40 a su habilidad. Kyoketsu-shogui: Tanto un arma como una herramienta es un elemento
Boku-to: Katana de madera usada habitualmente en entrenamientos. bsico de infiltracin. Se compone de un gancho parecido a un kama con
Un personaje que sepa usar una katana no aplica penalizador alguno a una hoja recta protuberante de la cabeza del arma (llamada kyoketsu), una
su habilidad cuando enarbola un boku-to. cuerda y un aro o contrapeso en el extremo. Con la cabeza se puede asestar
Grosse Messer: Usada igualmente por soldados y civiles, esta excelente cuchilladas, cortar o pinchar con el gancho y utilizarse como gancho de
arma es una versin especializada de la espada bastarda, orientada a escalada. El aro sirve para sujetarse, atar instrumentos a este, para ahorcar
producir tajos. De un solo filo y con la punta ligeramente ms pesada, es o simplemente para golpear como contrapeso. Por la cuerda tambin puede
considerada una de las mejores armas de corte. atrapar al adversario ( Fuerza 7) aunque no es muy resistente.

1 3 2 8
Tabla 28: Nuevas Armas
ARMA Dao Turno FUE R. Crtico 1 Crtico 2 Tipo de arma Especial Enterz. Rot. Pres.
Atlatl -5 (esp) 5 Proyectil Ver 8 -4 10
Bastn de
25 +15 5 CON Asta 10 -1 15
Combate
Bec de
50 -10 6 PEN CON Asta / Maza A dos manos 12 2 20
Corbin
Berdiche 50 -15 6 FIL CON Asta A dos manos 12 4 20
Bracamarte 60 -10 7 FIL Espada 15 4 20
40
Brandistock +0 6 PEN CON Asta A dos manos, Ver 9 3 25
(30)
Chui 40 +5 6 CON Maza 13 3 15
Cinquedea 35 +0 4 PEN FIL Arma Corta Precisa 12 0 20
Claymore 65 -20 7 FIL CON Mandoble A dos manos 16 5 25
Dirk 35 +15 5 PEN Arma Corta Precisa 10 -2 15
Escramasajn 45 +0 5 FIL PEN Arma Corta 14 4 20
Falcata 60 -10 7 FIL Espada / Hacha 12 5 20
Glavius 40 +0 6/7 PEN FIL Asta A una o dos manos 12 1 20
A una o dos
Goedendag 35 +5 4/6 PEN CON Asta 10 2 20
manos, Ver
Gosse
75 -30 6/9 FIL Mandoble A dos manos 12 3 20
Messer
Guandao 65 -20 7/11 FIL PEN Asta A dos manos 13 3 20
Hu Die Dao 30 +15 5 FIL CON Arma Corta Precisa, Ver 10 -2 20
Katzbalger 45 +10 5 FIL Arma Corta Ver 13 2 20
Kerambit 25 +20 4 FIL Arma Corta Precisa, Ver 10 -2 15
Koncerz 60 -30 8 PEN Espada Ver 9 2 20
Kukri 35 +10 6 FIL Arma Corta 12 3 20
A dos manos,
Liu Xing
30 +15 5 CON Cuerda Presa (Fuerza 8), 8 1 15
Chui
Compleja
Lujiaodao 25 +20 5 FIL Arma Corta Traba el Arma 12 5 15
Maza Barra 50 +0 6/7 CON Maza A una o dos manos 14 4 20
Montante 80 -50 8/11 PEN FIL Mandoble A dos manos 18 5 25
Pata 40 +15 6 FIL PEN Arma Corta Precisa 13 2 20
-30
Pica 60 6 PEN Asta A dos manos, Ver 12 4 15
(+20)
Pudao 40 -5 6/7 FIL CON Asta A una o dos manos 12 2 20
Compleja, Traba el
Shang Gou 40 +5 5 FIL Espada 12 1 20
arma, Ver
Spatha 45 +5 6 PEN FIL Espada 14 3 20
Urumi 25 +15 4 FIL Cuerda Compleja, Ver 7 -3 15
Valaska 40 +0 5/8 FIL CON Asta / Hacha A una o dos manos 11 2 20

Kunai: Arma arrojadiza similar a una daga, aunque de mayor tamao. Pudao: Arma oriental de infantera, adaptada al uso de varias Artes
Suelen tener argollas en la empuadura, para sujetarlos mejor. Marciales. Est provista de un asta corta y acabada en una hoja con un
solo filo.
Lanzas y Alabardas Brandistock: Esta lanza tiene la particularidad de que su punta es retrctil
y se despliega al realizar una estocada con ella. Por su particular mecnica,
Goedendag: Este simple garrote, armado con una punta de hierro en el momento en que la punta se despliega, el Dao Base del arma se
en forma de punzn, est diseado especialmente para atravesar incrementa a 40, aunque despus es necesario emplear dos asaltos enteros
armaduras con sorprendente eficacia. para hacerla volver a su posicin original. El atributo de Dao (marcado
Glavius: Lanza compuesta por un asta de un metro y una hoja de entre parntesis en su perfil) es el que tiene el arma mientras su punta est
unos 75 centmetros, cuyo uso es de corta y media distancia. oculta, tiempo durante el cual su Crtico primario pasa a ser CONtundente.
Guandao: Alabarda oriental con un grueso filo y una punta en la Kumade: Kama de mayor tamao, unida a una vara de dos metros
parte contraria del asta. Es muy pesada, pero a cambio demuestra un de largo.
gran alcance.

1 3 3 8
Tabla 29: Armas orientales
ARMA Dao Turno FUE R. Crtico 1 Crtico 2 Tipo de arma Especial Enterz. Rot. Pres.
A una o dos
Boku-to 25 +0 5/6 CON - Espada 8 -1 15
manos, Ver
Jutte 20 +15 4 CON Arma Corta Traba el arma 13 2 20
Kama 40 +5 4 FIL PEN Arma Corta 12 1 20
Compleja, Presa
Kau Sin Ke 30 +0 6 CON Cuerda 13 3 20
(Fuerza 8)
Kiseru 20 +15 4 CON Maza 13 3 20
Kris 30 +15 4 PEN FIL Arma Corta Precisa 11 1 20
Kumade 35 -10 4 PEN Asta Ver 13 2 25
Kyoketsu- Presa (Fuerza 7),

Ilustrado por Wen Yu Li


25 +10 4 PEN Corta / Cuerda 9 -3 20
shogui Ver
Compleja, A dos
Lajatang 40 -5 6 FIL Asta 13 3 25
manos, Ver
Nagimaki 40 +10 6 FIL Asta A dos manos 12 2 20
Naginata 55 -10 6/8 FIL PEN Asta A una o dos manos 13 3 25
Ninja-to 45 +10 4 FIL PEN Espada 12 1 25
Espada /
Ram Dao 60 -20 7/9 FIL A una o dos manos 16 7 30
Mandoble
A dos manos, Presa
Sode Garami 20 +0 5 CON Asta 13 2 20
(Fuerza 7), Ver
Tetsubo 80 -50 8/10 CON Maza A una o dos manos 13 4 30
Sang Kauw 50 -10 6 FIL PEN Asta Ver 10 2 25
Wakizasi 45 +0 4 FIL Espada 11 3 40

Berdiche: A medio camino entre hacha y arma


enastada, se caracteriza por poseer una hoja parecida
Hachas y Contundentes
a la de un hacha, asida por dos puntos a la vara, de Bastn de combate: Se trata de un bastn,
forma que permite introducir la mano por el hueco y reforzado con un contrapeso en su parte superior,
su uso a modo de guarda en distancias cortas. que puede ser enarbolado como una maza de
Pica: Similar a una lanza, la pica es un arma de manera eficaz. Es muy comnmente utilizada por
mayor longitud (mide entre 3 y 6 metros). Esta arma nobles, ya que se trata de un arma discreta y refinada,
proporciona una defensa excepcional en formaciones a la vez que efectiva.
de ejrcito. Por su mtodo de empleo, tiene dos Maza Barra: Esta curiosa maza est formada por dos
velocidades diferentes, dependiendo de si el enemigo planchas transversales de metal, dispuestas en forma de
est o no fuera de la distancia cuerpo a cuerpo. Cuando cruz.
quien la enarbola se enfrenta a un enemigo que an no est Chui: Maza oriental, compuesta de un bastn coronado por
cerca de l o est cargando en su contra, la pica emplea el atributo una esfera de metal.
de Turno que se encuentra entre parntesis en su perfil. Liu Xing Chui: Tambin llamada martillo meteoro, es un arma
Bec de Corbin: Arma de asta de dos metros, con forma de pico contundente muy usada en combinacin con Artes Marciales. Se
y martillo. Se engalana y decora habitualmente para que parezca el trata de una cuerda atada, en uno o dos extremos, a una esfera de
pico de un animal. Es un arma comnmente utilizada por la guardia metal en continuo movimiento, preparada para ser lanzada contra
de muchos palacios. su adversario.
Lajatang: Arma de asta de dos metros, con dos cuchillas en forma Valaka: Hacha ligera con un asta de aproximadamente 1 metro,
de luna. Por su manejo, permite a un personaje realizar un ataque coronada por un filo a un lado y un pequeo martillo al otro.
igual que si empuase un arma de mano adicional, aunque aplicando Jutte: Porra defensiva en forma de L, con gran facilidad para trabar
nicamente un penalizador de -10 a su habilidad de combate. armas.
Nagimaki: Versin menor de una naginata, con una empuadura Kama: Herramienta de combate con forma de hoz, de unos 50
de poco ms de un metro. centmetros de longitud. Existen algunas versiones con una hoja
Naginata: Alabarda oriental con un filo de mayor tamao. retrctil que permiten llevarlas camufladamente.
Sang Kauw: Extraa lanza doble, con una empuadura en su Kau Sin Ke: Arma oriental compuesta por una empuadura y
centro en forma de media luna y un escudo en medio. Por su manejo, varias varas de metal unidas por aros o cadenas. Gracias a la fuerza
permite parar proyectiles como si fuera una rodela. rotatoria que su usuario le confiere, sus impactos tienen gran
Sode Garami: Arma de asta, de ms de dos metros de longitud, potencia, pero resulta muy difcil de manejar.
diseada para apresar a los enemigos gracias a su cabeza llena de Kiseru (Pipa de combate): Como su propio nombre indica, se
garfios y pinchos. Si el personaje ejecuta un ataque de Presa contra trata de una pipa de metal reforzado, de algo ms de medio metro.
un adversario con ropajes susceptibles de ser enganchados y Se empua por la boquilla y se golpea con su extremo inferior. Por
enredados, puede aplicar un bonificador de hasta +2 a la fuerza su inusual naturaleza, es un arma enormemente discreta.
del control de Caractersticas. Tetsubo: Descomunal maza hexagonal de metal, rematada en
pinchos o protuberancias.

1 3 4 8
Tabla 30: Armas de disparo
ARMA Dao Turno FUE R. Crtico Tipo Especial Cadencia Alcance Enterz. Rot. Pres.
Arco de A dos manos,
-10 4 Proyectil Recarga 1 40 m 6 -3 15
balas Ver
Piedra 20 CON Municin 5 0 5
Balas 30 PEN Municin 6 1 10
Daikyu -30 7 Proyectil A 2 manos Recarga 1 90 m 8 -2 20
Flecha de Municin para
30 PEN Municin 3 0 20
fajo los Daikyu, Ver
Flecha de Municin para
40 PEN Municin 4 1 20
descarga los Daikyu
Ilustrado por Wen Yu Li

Flecha de Municin para


30 PEN Municin 3 0 20
mella los Daikyu, Ver
Uchi-ne 25 +10 4 PEN Asta Lanzable 100 30 m 10 -3 20
Kunai 25 +20 4 PEN Arma Corta Lanzable 40 20 m 10 2 15

Arrojadizas y Proyectiles Armaduras


Atlatl: El atlatl, tambin conocido como lanzadardos o woomera, es Brigantina: Armadura compuesta por una camisola, normalmente de
una herramienta arcaica utilizada junto a la jabalina, proporcionndole cuero, con pequeas y finas lminas oblongas de metal, ribeteadas por el
a esta una mayor fuerza de lanzamiento y ms alcance. Suele ser una interior de la armadura.
plataforma de madera flexible, con dos agujeros perforados en la parte Kozan-do: Armadura oriental pesada, formada por pequeos tringulos
final para introducir los dedos medio e ndice. Pese a no ser un arma como o cuadrados de metal, unidos mediante cintas de cuero o algodn.
tal, incrementa la Fuerza de su usuario en dos puntos cuando la emplea en Keiko: Tambin llamada Kake-yoroi, esta armadura es una versin
combinacin a una jabalina, pero requiere un Turno entero de preparacin ms ligera y verstil de la Tanko, preparada habitualmente
volver a cargar otra, y resta 5 puntos del Turno de la jabalina. para la caballera.
Arco de balas: Arco corto combinado con una honda, capaz de Lorica Segmentata: Armadura
lanzar piedras, o balas en lugar de flechas. Por la naturaleza de su uso, compuesta por bandas metlicas
el personaje incrementa su fuerza base en dos puntos para calcular el en torso, cuello y hombros, unidas
dao que produce con sus disparos. entre s por bisagras y correas de
Daikyu: Arco largo compuesto de grandes dimensiones, requiriendo cuero.
mucho espacio para ser utilizado. Laminar: Como su propio
Uchi-ne: Versin oriental de la jabalina, aunque ms corta y pesada. nombre indica, esta armadura
est formada por lminas de
Tabla 31: Tipos de armadura cuero rectangulares, cosidas
entre s con la forma de una
Nombre FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE camisola.
Perpunte 2 1 2 0 2 2 0 O-Yoroi: Es considerada
la armadura pesada samuri por
Laminar 3 1 1 0 2 2 0
excelencia. Sus hombros se hallan protegidos por dos
Brigantina 3 2 3 1 0 1 0 guardas rectangulares y la parte inferior por cuatro
Kozan-do 3 1 1 2 0 1 0 faldones de forma trapezoidal, unidos a la coraza
con un intrincado sistema de cuerdas y lazos.
Keiko 3 2 2 2 0 1 0
Perpunte: Versin reforzada de la armadura
O-Yoroi 3 2 3 2 2 2 0 acolchada, preparada para ser usada sin capas
Segmentada 4 3 3 2 0 2 0 adicionales.
Tanko: Armadura oriental hecha a base de planchas
Tanko 4 2 3 1 0 1 0
largas de metal flexibles.

Tabla 32: Nuevas Armaduras


Requerimiento Penalizador Restriccin al
Nombre Entereza Presencia Localizacin Clase
de Armadura natural Movimiento
Perpunte 10 -10 0 11 25 Camisola Blanda
Laminar 20 -10 0 12 25 Camisola Blanda
Bringantina 25 -10 0 12 25 Camisola Blanda
Kozan-do 25 -10 0 13 25 Camisola Blanda
Keiko 30 -10 0 14 25 Completa Dura
O-Yoroi 30 -10 1 15 30 Completa Dura
Segmentada 30 -15 0 13 25 Camisola Dura
Tanko 35 -15 1 14 25 Camisola Dura

1 3 5 8
A p n d i ce
Glosario
A Aura 5, 6, 7, 23
Aura de combate 19, 20
Dedisco Deus Cruz 130
Defensa (Clase de Efectos) 46
Aarab Zarqa 123 Aura de ocultacin 18 Defensa adicional 12, 50, 51, 54, 69
Absorcin de energa 18 Aura de vaco 25 Defensa especializada 71
Absorcin de Ki 62 Ayin Apholion 76 Defensa predeterminada 51
Accin (Tipo de Efectos) 46 Delevi Deus Anima 131
Accin adicional 55
Acumulacin de ki 6,17 B Denkido 114
Destruir armadura 58
Acumulacin 63, 16, 17, 23, 79, 91, 106 Barrel Shot 120 Desventajas 44, 45, 47, 69
Aeon 74, 75, 76, 77, 79, 81, 93, 106 Barrera de dao 10, 18, 42, 64, 76, 92 Devorador de Existencia 80
Aeternum 120 Basilisco 80 Di Quiu 116
Afinidad elemental 74 Bastn de combate 43, 134 Dies Irae 111
Agnitum, Ojo Absoluto 85 Bec de Corbin 132 Dirk 43, 132
Agotamiento 70 Berserker 82 Doble dao 65
Aikido 30, 38, 41, 43 Berdiche 133 Dolor extremo 65
Ajna 122 Bhakti 122 Dolor 65
Alcance incrementado 17, 99 Boreas 75 Dominio fsico 20
Anahata 122 Boku-toh 132 Dominios del ki 4, 16
Angelus Ultima 131 Bounce Shot 121 Douryuzan 126
Anima 130 Boxeo 32, 42, 43 Drenaje de Ki 65
Anulacin de Ki mayor 23 Bracamarte 43, 132 Drenaje de vida 65
Anulacin de Ki 23 Brandistock 133 Dumah 40
Anulacin de lazos 24 Brigantina 135
Anulacin de magia mayor 24
Anulacin de magia 23
Bullet Time 121
E
Anulacin de matrices mayor 24
Anulacin de matrices 24 C Ego 117
El Abrazo del Mono 124
Apertura Espacial 118 Cambio fsico 20 El Despertar, Transformacin 91
Apresamiento 63 Cambio superior 20 El Dragn 81, 93
Aquarius 103 Camuflar ataque 50 El Paso de la Vigilia 112
Arashido, El Camino de las Tormentas 114 Cncer Magister 99 El Portal Oscuro 118
rbol de Tcnicas 44, 70 Cncer 98 El Puo del Gato 124
Arco de balas 135 Cansancio 7, 25, 54, 55, 70 El ltimo Dragn 125
Aries 95 Caos Meister, Control del Caos 85 Eliodon, Transformacin 92
Armadura de energa arcana 17 Capacidad incrementada 59 Emp 37, 43
Armadura de energa mayor 17 Capoeira 32, 33, 40, 43 Empata a un elemento 74, 75, 76
Armadura de Vaco 22, 23 Capricornius 103 Enuth 41, 43
Armadura 11, 17, 42, 58, 59 Categora 6, 14, 29, 30, 37, 109 Erudicin 9, 39, 41, 42, 77, 85, 90
Armageddon 118 Ceguera 9, 13, 65, 90, 98, 100 Erupcin Volcnica 127
Armas fsicas de Ki 61 Ceguera absoluta 9, 90 Escramasajn 132
Armas Imposibles 95 Ceguera parcial 9, 13, 97, 98, 100 Escudo de energa 64
Arnbjorg 130 Chi 43, 134 Escudo fsico 18
Ars Magnus 84, Cinquedea 132 Esencia de vaco 25
Artes Marciales 6, 15, 28, 43, 84, Circunstancia de combate 70 Espalda 9, 42, 70, 88
Asakusen 38, 39 Circunstancia lmite 70 Espejismo 63
Asalto (Tipo de Efectos) 46 Claymore 43, 132 Estabilizar 18
Ashuriam, Asalto Dimensional 84 Coma 65 Estados sobrenaturales 64
Atada a un arma 70 Compleja 70 Ether 112
Atadura elemental 70 Complejidad de arte marcial 14, 15, 30 Etherial, Ataques Infinitos 86
Ataque (Clase de Efectos) 46 Condiciones 71 Exceso de energa 72
Ataque a distancia real 56 Conocimiento Marcial (CM) 5, 14, 17, 21, 30, 45, Exelion 42
Ataque a distancia 56, 85, 96, 98, 99, 100, 102, 46, 82, 106, 110 Expello 120
103, 104 Contraataque 30, 32, 33, 37, 38, 39, 49, 51, 57, Exterminador 72
Ataque adicional limitado 54 69, 91 Extrusin de vaco 25
Ataque adicional 33, 34, 53, 90, 104 Control de la edad 21
Ataque capaz de daar Energa 61
Ataque con rea real 56
Control del Ki 14, 21
Control 65 F
Ataque con rea 56 Corrupcin Primaria 123 Falcata 43, 132
Ataque elemental 17, 61 Cosmos 118 Fascinacin 65
Ataque especializado 70 Crtico 17, 27, 32, 39, 41, 55, 69 Fnix Oscuro 128
Ataque Final 84 Cuerpo de vaco 25 Festn de Sangre 123
Ataque indirecto 50 Curacin superior 18 Flanco 9, 36, 88
Ataque predeterminado 49 Choque fsico 63 Forma de vaco 25
Ataque sobrenatural 62 Forzar Tcnicas 19
Atlatl 135
Aumentar entereza 58
D Frostkoiler 130
Frostlinder 130
Aumentar rotura 58 Daikyu 135 Frostvalar 130
Aumento de dao real 53 Dao incrementado 17, 80, 101 Fukuryuzan 125
Aumento de dao 52 Dao reducido 71

1 3 6 8
G J M
Gmini 96 Jin Shu 116 Maboroshi 119
Genmai 119 Jocasta 128 Maelstrom 126
Genus Locci 81 Jutte 43, 134 Maestro de Catastrofes 126
Genzou no Sekai 119 Magnitud 21
Glavius 133
Godhand 42
K Magnitud arcana 21
Mgnum, Liberacin de Poder 87
Goedendag 133 Kagami (Tcnica) 111 Magus Abstengo 119
Gozuryuzan 125 Kagami no Kakera 111 Malla-Yuddha 33, 43
Grado de aprendizaje 14 Kagami, rbol de Tcnicas 119 Maniobra Especial 84
Grado de arte marcial 15 Kagutsuchi 75 Maniobras de combate 12, 13, 49, 50
Grandes Bestias 77, 78 Kama 134 Maniobras de combate y apuntar reales 50
Grappling 35, 39, 40, 43 Kami 75, 77, 81, 107 Maniobras de combate y apuntar 49
Grosse Messer 43, 132 Kardad 35, 42, 43 Manipura 122
Guan Shi 116 Katzbalger 132 Marca Espectral 112
Guandao 43, 133 Kau Sin Ke 43, 134 Marca 68
Guardin 84 Kawarimi 119 Martirio Eterno 123
Gunhell 120 Kazedo 114 Matrix, Divisin Existencial 88
Gunnhildur 130 Keiko 135 Maza Barra 134
Gunslinger 120 Kerambit 43,132 Melkaiah 39, 43
Kiseru (Pipa de combate) 134 Miedo 65
H Kivi 84
Kolinger 130
Mille Ptales de Rose 113
Mixto (Tipo de Efectos) 46
Habilidad de Ataque 49 Koncerz 132 Moai Thai 32, 41, 42, 43
Habilidad de ataque completa 49 Kouryuu 126 Montante 43, 132
Habilidad de contraataque 49 Kozan-do 135 Movimiento de masas 17, 88
Habilidad de Esquiva 51 Kris 43, 132 Movimiento de vaco 25
Habilidad de esquiva completa 51 Kuan 36, 37, 41, 43 Muerte 65
Habilidad de esquiva limitada 51 Kukri 43, 132 Muladhara 122
Habilidad de esquiva 51 Kumade 134 Multiplicacin de cuerpos 20, 21, 88
Habilidad de parada 50 Kunai 43, 132 Multiplicador al dao real 53
Habilidad de parada completa 50 Kung Fu 30, 31, 38, 39, 40, 43 Multiplicador al dao 53
Habilidad de parada limitada 50 Kuon Teikoku 30, 38, 79 Mundus, Control del Entorno 88
Habilidades de ki 17 Kyrie Eleison 111 Mushin 40, 43
Habilidades esenciales 78, 92
Habilidades perceptivas 60
Haima, Sombra de Sangre 86
L N
La Garra del guila 124
Hakyokuken 41, 43 Nagimaki 134
La Garra del Tigre 124
Hanja 41, 43 Naginata 43, 134
La Grulla Blanca 124
Holst 77 Necis 120
La Ilusin de la Mantis 124
Horda Espectral 112 Nmesis 4, 5, 16, 21
La Mano del Purgatorio 123
Hu Die Dao 43, 132 Nifleheim 76
La Mordedura de la Serpiente 124
Hyosetsu Jigoku 111 Ninja-to 132
La Semilla del Mal 123
Hypnos Rquiem 112 Nirvana 122
La Sombra de la Muerte 112
Noht 23
I La ltima Pesadilla 113
La Va de Meizo 125
Null Tempos 85, 86

Ilusin fantasmal 63, 65


Ilusin mayor 65
Lajatang 43, 134
Lama 34, 39, 43
Lama Tsu 39
O
Ilusin 65 Obitus 117
Imitacin de tcnicas 21, 78 Laminar 135 Obscuritas 117
Impacto 10, 11, 67 Las Fauces del Lobo 124 Ocultacin del Ki 16, 18, 20, 85,
Impacto Astronmico 127 Legado de Slomon 128 Oculus 117
Inconsciencia 65 Le Ptale 113 Ojos de la Muerte 76
Incremento de habilidad 59 Le Rose du Sang 113 Ojos del Alma 77
Incremento de movimiento 59 Le Tige 113 Ojos del Destino 78, 90
Incremento de Resistencia fsica 60 Legado de la Luna 77 Onibi 119
Incremento de Resistencia Mgica 60 Legado de Sangre 74, 82, 90 Ophiucos 104
Incremento de Resistencia Psquica 60 Leo 99 Ormus 110
Incremento superior 19 Les Espines 113 Orochi 74, 75, 79
Indeteccin 25, 64 Les Feuilles 113 O-Yoroi 135
Infinium, Fluctuacin del Espacio 88 Libera Me 110
Inhumanidad 25
Iniciativa 12, 55
Libra 100
Lmite 17, 27 P
Inmunidad elemental, Fuego 19 Liu Xing Chui 43, 134 Pankration 31, 39, 40, 43
Inmunidad elemental, Fro 19 Lrica Segmentata 135 Parada en rea 57
Inmunidad elemental, Electricidad 19 Los Sellos del Dragn, Transformacin 93 Paralisis Completa 9
Incrementar Turno 55 Luctus 117 Paralisis parcial 9, 42
Intangibilidad 67 Lujiaodao 43, 132 Paralizacin total 65, 66
Interrupcin 67 Lycorys Korene 128 Pata 43, 132
Lycorys 128 Patrocinium 120
Llamada Infernal 123 Penalizador a toda accin mayor 65
Penalizador a toda accin menor 65
Penalizador a toda accin 72

1 3 7 8
Percepcin expandida 11
Prdida del arma 72
Shang Gou, Espadas Gancho Gemelas 43, 132
Shephon 43
W
Perfect Shot 121 Shepirah 76 Wakizashi 43, 132
Phandemonium 76 Sheraphim Ianua 130 Wushu 124
Pica 134 Shi Tou 116
Piscis 104
Poder Fsico, Transformacin 92
Shinkyou, Posicion Espejo 91
Shitsuden No Sekai 112
X
Xing Quan 43
Poderes de Criatura 78, 92 Shoryuzan 125
Potenciar Crtico real 69 Shotokan 31, 39, 41, 42, 43
Potenciar Crtico 69
Predeterminacin 72
Shuryudo 114
Sin defensa 73
Y
Yan 116
Preparacin previa 72 Sin necesidades 25 Yue 116
Previsin 55 Sirius 127 Yuki 111
Protocolo de Busqueda SC-02 129 Sniper Shot 121 Yuuse Batojutsu 82
Protocolo Defensivo DT-01 128 Sobrecarga 73
Protocolo Defensivo DT-02 129
Protocolo Defensivo final DT-03 129
Protocolo Ofensivo AT-01 129
Sode Garami 134
Soo Bahk 36, 41, 42, 43
Sorpresa 12, 50, 55, 77, 89, 95
Z
Zen 10, 11, 12, 25, 59, 77, 91
Protocolo Ofensivo AT-02 129 Spatha 132
Protocolo Ofensivo final AT-03 129
Protocolo Ofensivo RX-02 129
Spiritum 119
Storm Waltz 121 Tablas
Protocolo Reactivo AC-01 128 Summun, Acumulacin de Energa 91 Modificadores de Situacin 9
Pudao 43, 133 Supernova 118 Impactos 10
Puntos de ki 4, 5, 6, 16 Sustitucin de dao real 53 Grados 10
Sustitucin de dao 53 Terremotos 11

Q Suyanta 38, 43 Percepcin expandida 12


Aprendizaje de Tcnicas y Habilidades del Ki 14
Questus Resedi Mundus 131
T Aprendizaje de Artes Marciales 15
Aura de Combate 20
R Tabla de Estilo 26
Tae Kwon Do 34, 43
Efectos del Aura 20
reas del Nmesis 22
Raikou, Hoja Relmpago 90 Tai Chi 35, 38, 42, 43 Anulacin de Ki 23
Raikoudo 114 Tanko 135 Anulacin de Magia 23
Ram Dao 43, 132 Tatsumakido 114 Anulacin de Matrices 24
Ran 76 Taurus 96 Anulacin de Lazos 24
Recuperar Accin 55 Tcnica final 73 Costes de Artes Marciales 29
Reduccin de Caractersticas 65 Tcnica mantenida 73 Niveles y rboles de Tcnicas 44
Reduccin de RF 65 Tcnicas de combate improvisadas 19 Tcnicas mantenidas 46
Reduccin de RP 65 Tcnicas de ki 44, 46, 74, 78, 86, 88, 89, 97 Tcnicas sostenidas 47
Reduccin de una Caracterstica 65 Tcnicas Mantenidas 19, 46 Efectos Combinables 48
Reflectar el ataque 69 Tcnicas Sostenidas 47 Ojos del Destino 78
Rem, Los Ojos del Destino 90 Tempo 33, 37, 39, 40 , 43 Marionetas de Sangre 81
Ren Zhi Shu 117 Terremoto 10, 11 Infinium 88
Requerimientos elementales 72 Terror 65 Alcance de Summun 91
Rquiem 111 Tetsubo 134 Marionetas de combate 97
Restituir a otros 19 Thanatos 127 Fracaso al invocar 107
Rex Frame 42, 43 Tipo de Movimiento 9, 25, 55, 59, 88, 92 Ataduras y Afinidades 109
Rudraksha 76 Toa 76 Costes de las invocaciones 109
Ruptura del Destino, Transformacin 92 Tornado 126 Armas 133
Ryukanzan 125 Tsukiyomi 77 Armas orientales 134
Tsunami 126 Armas de disparo 135
S Tipos de armadura 135
Sacrificio 13, 18, 52, 73, 79, 80, 86
Sacrificio de Caractersticas 52, 73
U Armaduras 135

Sacrificio vital 18, 52


Sagittarius Magister 103
Uchi-ne 135
Umbra, Ataque de Sombras 94
Uno con la nada 25
Recuadros
Colores del Aura 7
Sagittarius 102 Urumi 43, 132 Sacrificios 13
Sambo 33, 41, 43 Uroboros 76, 77 Lmites 27
Samiel, Retribucin Final 90 Uso del Ki 4, 5 Estilos Marciales reales 30
Samsara 106, 108 Uso del Nmesis 14, 21 Mushin 40
Samui 111 Usos limitados 73 Armas en las artes marciales 43
Sanctus 111 Creacin de Tcnicas paso a paso 45
Sang Kauw 43, 134
Sangre Eterna 79, 86 V Costes modificados 49
El uso de Transporte automtico en combate 57
Satyagraha 121 Valaka 134 Tcnicas de Apresamiento Mantenidas 63
Scorpio 101 Variable (Clase de Efectos) 46 Por qu un modificador de Nivel? 74
Sesmo 126 Varja 34, 38, 75, 77, 79, 81, 106, 114, 116, 119 Dominar los Ars Magnus 82
Selene 37, 38, 43 Velez 38 Los Sellos del Dragn 93
Selune 128 Velocidad incrementada 18, 80, 101 Modificadores por tipos de instrumentos 100
Sello Mayor 106, 107 Verdal 77 Sellos de Invocacin 107
Sello Menor 106, 107 Viento Estelar 118 Criaturas y sellos 109
Sellos de Invocacin 106, 107, 108 Virgo 99
Sensus 117
Seraphite 43

1 3 8 8
Turno Base Esp1 Esp2 Esp3 Esp4 Puntos de Vida
Jugador Mov Base 20 20 20 20 20 N mltiplos
Nombre: Armadura N/A Base
Categora: Pelo,Ojos: / Agilidad Categora
Nivel: Edad: P. Desarrollo: Destreza Mltiplos
Sexo: Altura, Peso: / Arma 20 P. V. F i n a l e s :
Raza: Apariencia: Tamao: C at e g o r a Actuales
E s p ec i a l
E x p e r ienci a
Actuales: Siguiente nivel: Final
B a s e A c t u a l B o n o
AGI H a b i l i d a d e s S ec u n d a r i a s
C ON Atleticas BASE BONO ESP CAT FINAL
[ ] Acrobacias AGI _____+_____+_____+_____=

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DES [ ] Atletismo AGI _____+_____+_____+_____=
C APA C IDAD E S Movimiento
FU E FSI C AS Base
[ ] Montar AGI _____+_____+_____+_____=
[ ] Nadar AGI _____+_____+_____+_____=
INT Cansancio Pen. [ ] Trepar AGI _____+_____+_____+_____=
Base Bon. [ ] Saltar FUE _____+_____+_____+_____=
PER
Espec. Final Vigor BASE BONO ESP CAT FINAL
POD [ ] Frialdad VOL _____+_____+_____+_____=
Actual M/Turno
[ ] P. Fuerza FUE _____+_____+_____+_____=
VOL Armadura Ll. Armadura [ ] Res. Dolor VOL _____+_____+_____+_____=
Armadura Ent. Pres. Esp. Base: P e r ce p t i v a s BASE BONO ESP CAT FINAL
Req.
B.Fue: [ ] Advertir PER _____+_____+_____+_____=
Esp.: [ ] Buscar PER _____+_____+_____+_____=
[ ] Rastrear PER _____+_____+_____+_____=
Final
I ntelectuales BASE BONO ESP CAT FINAL
Tipo de armadura Fil Con Pen Cal Ele Fri Ene Localizacin [ ] Animales INT _____+_____+_____+_____=
[ ] Ciencia INT _____+_____+_____+_____=
[ ] Herbolaria INT _____+_____+_____+_____=
[ ] Historia INT _____+_____+_____+_____=
[ ] Medicina INT _____+_____+_____+_____=
Final [ ] Memorizar INT _____+_____+_____+_____=
[ ] Navegacin INT _____+_____+_____+_____=
C o m b at e E s q u i va [ ] Ocultismo INT _____+_____+_____+_____=
A ta q u e Parada Base [ ] Tasacin INT _____+_____+_____+_____=
Base Base B.Agi [ ] V. Mgica POD _____+_____+_____+_____=
Destreza Destreza Especial Sociales BASE BONO ESP CAT FINAL

Categora Categora Categora [ ] Estilo POD _____+_____+_____+_____=


[ ] Intimidar VOL _____+_____+_____+_____=
Final Final Final [ ] Liderazgo POD _____+_____+_____+_____=
[ ] Persuasin INT _____+_____+_____+_____=
Arma Esp
A ta q u e Defensa Dao Base B. F u e Dao Final E s p ec i a l Subterfugio BASE BONO ESP CAT FINAL

[ ] Cerrajera DES _____+_____+_____+_____=


Vel. Ent. Rotura Presencia Crtico 1 Crtico 2 [ ] Disfraz DES _____+_____+_____+_____=
[ ] Ocultarse PER _____+_____+_____+_____=
[ ] Robo DES _____+_____+_____+_____=
Arma Esp
A ta q u e Defensa Dao Base B. F u e Dao Final E s p ec i a l [ ] Sigilo AGI _____+_____+_____+_____=
[ ] Trampera PER _____+_____+_____+_____=
[ ] Venenos INT _____+_____+_____+_____=
Vel. Ent. Rotura Presencia Crtico 1 Crtico 2
C r e at i va s BASE BONO ESP CAT FINAL

Arma Esp [ ] Arte POD _____+_____+_____+_____=


A ta q u e Defensa Dao Base B. F u e Dao Final E s p ec i a l [ ] Baile AGI _____+_____+_____+_____=
[ ] Forja DES _____+_____+_____+_____=

Vel. Ent. Rotura Presencia Crtico 1 Crtico 2 [ ] Msica POD _____+_____+_____+_____=


[ ] T. Manos DES _____+_____+_____+_____=

Arma Esp E s p ec i a l CAR. BASE ESP CAT FINAL


A ta q u e Defensa Dao Base B. F u e Dao Final E s p ec i a l [ ] ___________ _____+_____+_____+_____=
[ ] ___________ _____+_____+_____+_____=
Vel. Ent. Rotura Presencia Crtico 1 Crtico 2 [ ] ___________ _____+_____+_____+_____=

8
C . M a r c i a l U s a d o V e n ta j a s
Resistencias Base C AR Bono Esp. Final
Presencia Base
Uso del K (40) Con
Control del Ki (30)
Fsica
Deteccin del Ki (20) Enfermedades Con
Erudicin (10)
Venenos Con
Eliminacin de Peso (10) D e s v e n ta j a s
Levitacin (20) Mgicas Pod
Movimiento de objetos (10)
Movimiento de masas (20) Psquica Vol
Vuelo (20)
Extrusin de presencia (10)
Armadura de energa (10)
A c u . K i A c t u a l H a b i l i d a d e s E s p ec i a l e s / T a b l a s Costes
Arm.de energa mayor (10) Fue
Arm. de energa arcana (10)
Extensin del aura al arma
Ataque elemental
(10)
(10)
Agi
Dao incrementado (10)
Des

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Alcance incrementado (10)
Velocidad incrementada (10)
Destruccin por Ki (20) Con
Absorcin de energa (30) Lmite
Escudo fsico (10)
Transmisin de Ki (10) Vol Arte Marcial Grado H a b i l i d a d e s E s p ec i a l e s
Curacin por Ki (10)
Curacin superior (10) Pod
Estabilizar (10)
Sacrificio vital (10)
Uso de la energa necesaria (10) Genrico
Ocultacin del Ki (10)
Aura de ocultacin (10) S e l l o s M e n o r M a y o r
Falsa muerte (10)
Eliminacin de necesidades (10) Tierra
Inmunidad elemental Fue (20) M e ta l
Inmunidad elemental FrI (20)
Inmunidad elemental Ele (20) Aire
Eliminacin de penalizadores (20) Agua
Recuperacin (20)
Fuego C . M . T o ta l B . A ta q B. Def Dao
Restituir a otros (10)
Aumento de caractersticas (20)
Incremento superior (20)
C r i a t u r a S e l l o s Tcnica CM
Tcnicas de combate improvisadas (50)
___
Forzar Tcnicas (20)
Aura de combate (40) ___
Dominio fsico (10)
Cambio fsico (30) Nivel F u e A g i D e s C o n P o d V o l G e n r . C M
Cambio superior (20)
Multiplicacin de cuerpos (30)
Multi. de cuerpos mayor (30) Tcnica CM
Multi. de cuerpos arcana (40)
Magnitud (30) ___
Magnitud arcana (40) ___
Control de la edad (20)
Imitacin de tcnicas (50)
Inhumanidad (30)
Nivel F u e A g i D e s C o n P o d V o l G e n r . C M
Zen (50)
Ars Magnus Tcnica CM
Uso del Nmesis (70) ___
Armadura de Vaco (20) ___
Noht (30)
Anulacin de Ki (30)
PD CM Nivel F u e A g i D e s C o n P o d V o l G e n r . C M
Anulacin de Ki mayor (20)
Anulacin de Magia (30)
Anulacin de Magia mayor
Anulacin de Matrices
(20)
(30)
Ars Magnus Tcnica CM
Anulacin de Matrices mayor (20) ___
Anulacin de Lazos (30) ___
Extrusin de Vaco (30)
Cuerpo de Vaco (10)
Sin necesidades (10) PD CM Nivel F u e A g i D e s C o n P o d V o l G e n r . C M
Movimiento de Vaco (20)
Forma de Vaco
Esencia de Vaco
(30)
(20) Ars Magnus Tcnica CM
Uno con la nada (40) ___
Aura de Vaco (30)
___
Indeteccin (10)
Inhumanidad (20)
Zen (40) Nivel F u e A g i D e s C o n P o d V o l G e n r . C M
PD CM

8
Equipo
Equipo Variado Localizacin

De
E q u i p o D e C o m b at e Localizacin

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V e s t i m e n t a / C o m p l e m e n t o s / A cce s o r i o s O b j e t o s E s p ec i a l e s Descripcin / propiedades

Posesiones / Ttulos N o ta s

Ilustracin del Personaje


C o n ta c t o s Descripcin / Caractersticas

Dinero
Oro J oya s Raciones Diarias
Cantidad Cantidad
Comida
P l ata
Cantidad Cantidad Bebida
B r o n ce
Cantidad Cantidad

8
Zeon
Dao
Conjuros Activos D i a r i o C r i at u r a s A ta d a s I n v o c a c i o n e s C o s t e D i f
Base

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

C o s t e T o ta l Regeneracin Final 110%

120%
M a g i a I n n ata P o d e r P s i . I n n at o Valor Descripcin de E f ec t o s
130%
Base:
140%
Especial:
Valor Final: 150%

Valor Maximo del


160%
x10
Conjuro 170%
x20
180%
Inteligencia x30
190%
x40
200%
x50
210%

220%
Nivel Conjuros de L i b r e A cce s o Req E l a n P o t e n c i a
230%

240%

250%

260%

270%

280%

290%

300%

310%

320%

330%

Trasfondo IDIOMAS 340%


Base:
350%
1:
2: 360%
3: 370%
4:
380%
5:
390%
N. Mximo de Idiomas
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400%
8

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