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Y entonces,
al mirarle a los ojos, lo comprendi.
All dentro ya no haba nada.
Ni dolor. Ni sufrimiento. Ni esperanza.
Todas esas cosas haban sido consumidas.
Slo quedaba poder.
Dominus Exxet es un libro dedicado al mundo de los Dominios del Ki y sus
fantsticos poderes. En l encontraris infinidad de nuevas posibilidades, tanto
para vuestros personajes como para sus adversarios, elevando a un nuevo nivel la
espectacularidad y el dramatismo de los combates. Olvidad todo lo que creais
saber sobre el Ki hasta ahora. Con Dominus Exxet en vuestro poder seris
capaces de crear las ms increbles Tcnicas de combate, invocar prodigiosas
criaturas o despertar poderes ancestrales que descansan latentes en la sangre.
Preparaos. Todo eso y mucho ms est ahora en vuestras manos.
anima project
STUD I O
www.animarpg.com
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Dominus Exxet
Crditos
Ilustracin de cubierta
W en Y u L i
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Los Dominios del Ki
NDICE
Captulo 1: El Origen del Ki 4 Capoeira 32
El Ki en Gaa 4 Malla-Yuddha 33
El Origen del Ki 4 Sambo 33
El Ki en seres sin alma 4 Kempo 33
El Nmesis 5 Tae Kwow Do 34
El Conocimiento Marcial 5 Lama 34
Los puntos de Ki y la Acumulacin 6 Grappling 35
Reglas de Ki opcionales: Unificacin de puntos de Ki 6 Tai Chi 35
Acumulacin de Ki: Usos y Aclaraciones 6 Kardad 35
Consecuencias de la Acumulacin 6 Xing Quan 36
Recuperacin de Ki 7 Kuan 36
Grados muy bajos de Ki 7 Soo Bahk 36
Artes Marciales Avanzadas 37
Captulo 2: Reglas de Combate Avanzadas 8 Emp 37
Desequilibrio excesivo en los atributos 9 Selene 37
Ceguera y Ataques en rea 9 Suyanta 38
Detecciones especiales en combate 9 Velez 38
Combinacin de modif icadores de situacin 9 Asakusen 38
Los efectos de los impactos 10 Lama Tsu 39
Terremotos y efectos similares 10 Seraphite 39
El entorno y los combates de alto nivel 11 Melkaiah 39
Ataques capaces de penetrar armaduras y escudos sobrenaturales 11 Dumah 40
Percepcin expandida 11 Mushin 40
Maniobras de Combate 12 Hakyokuken 41
Acumulacin de proyectiles 12 Shephon 41
Pantalla de proyectiles 12 Enuth 41
Prever sorpresa 12 Hanja 41
Maniobras maestras 13 Godhand 42
El Aprendizaje 14 Rex Frame 42
Grados de aprendizaje y dif icultades 14 Exelion 42
Insuf iciente Conocimiento Marcial 14 Armas en las artes Marciales 43
Aprendizaje de Artes Marciales 14
Qu se considera un Maestro? 14 Captulo 5: Creacin de Tcnicas de Ki 44
Las Tcnicas de Ki 44
Captulo 3: Nuevas Habilidades y Ventajas 16 Niveles y rboles de Tcnicas 44
Nuevas Ventajas 16 Como se crea una Tcnicas? 45
Nuevas Habilidades de Ki 16 Alterar el coste en Ki y en CM de las Tcnicas 46
Las Habilidades del Nmesis 21 Tipos de Efectos 46
Tablas de Estilo 26 Clases de Efectos 46
Lmites 27 Mantener las Tcnicas 46
Las Tcnicas Sostenidas 47
Captulo 4: Las Artes Marciales 28 Opciones 47
Las Artes Marciales 29 Tcnicas Improvisadas 47
Grados de Artes Marciales 29 Efectos Combinables 47
El coste de las Artes Marciales 29 Efectos 48
Combinacin de estilos 29 Efectos ofensivos 49
El Dao en las Artes Marciales 29 Efectos defensivos 50
Lmites de Artes Marciales 29 Efectos destructivos 52
Coderas, rodilleras, brazales y guanteletes 30 Efectos de accin 53
Artes Marciales Bsicas 30 Efectos de reaccin 55
Aikido 30 Efectos espaciales 56
Kung Fu 30 Efectos de entereza 58
Pankration 31 Efectos de incremento 59
Shotokan 31 Efectos variados 61
Boxeo 32 Desventajas 69
Moai Thai 32
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Captulo 6: Legados de Sangre 74 Libra, Arma variable 100
Legados de Sangre 74 Scorpio, Espada-ltigo 101
Sangre de Aen: Lazo Elemental 74 Sagittarius, Objetos arrojadizos 102
Ojos de la Muerte 76 Sagittarius Magister, Objetos arrojadizos 103
Ojos del Alma 77 Capricornius, Agujas 103
Legado de la Luna (Tsukiyomi) 77 Aquarius, Capas y Prendas de vestir 103
La Sangre de Uroboros 77 Piscis, Yoy 104
Sangre de las Grandes Bestias 78 Ophiucos, Seor de las Espadas Infinitas 105
Ojos del Destino 78
Sangre Eterna 79 Captulo 8: Sellos de Invocacin 106
La Sangre de Orochi 79 Invocacin por Ki 106
Devorador de Existencia 79 Los Sellos de Invocacin 106
Esencia Venenosa 80 Sellos Menores y Mayores 106
Armas Naturales 80 Aprendizaje de los sellos 106
Sangre de los Muertos 80 Invocacin de las Criaturas 107
Sangre de Kami 81 Control de la Invocacin 107
Sangre de El Dragn 81 Fracaso al Invocar 107
Sangre Latente 81 Mantenimiento de las criaturas en el mundo 108
Invocacin inicial: pactos de sangre 108
Captulo 7: Ars Magnus 82 Pactos Mayores 108
Ars Magnus Menores 82 Clases de criaturas invocables 108
Berserker 82 Criaturas y Sellos 109
Yuuse Batojutsu 82 Cmo se determinan los Sellos de Invocacin de una criatura? 109
Kiai 84
Guardin 84 Captulo 9: Compendio de Tcnicas 110
Ataque Final 84 Ormus 110
Maniobra Especial 84 Hyosetsu Jigoku 111
Ars Magnus Mayores 84 Hypnos Requiem 112
Ashuriam: Asalto Dimensional 84 Le Rose Du Sang 113
Agnitum: Ojo Absoluto 85 Arashido, El Camino de las Tormentas 114
Caos Meister: Control del Caos 85 Di Quiu 116
Etherial: Ataques Inf initos 86 Obscuritas 117
Haima: Sombra de Sangre 86 Cosmos 118
Magnum: Liberacin de Poder 87 Kagami 119
Inf inium: Fluctuacin del Espacio 88 Magus Abstergo 119
Matrix: Divisin Existencial 88 Gunhell 120
Mundus: Control del Entorno 88 Satyagraha 121
Raikou: Hoja Relmpago 90 Aarab Zaraq 123
Rem: Los Ojos del Destino 90 Wushu 124
Samiel: Retribucin Final 90 La Va de Meizo 125
Shinkyou: La Posicin Espejo 91 Maestro de Catstrofes 126
Summun: Acumulacin de Energa 91 Thanathos 127
Transformacin: El Despertar 91 Legado de Slomon 128
Transformacin: Poder Fsico 92 Frostkoiler 130
Transformacin: Eliodon 92 Anima, La Cancin de los ngeles Cados 130
Transformacin: Ruptura del Destino 92
Transformacin: Los Sellos del Dragn 93 Apndice 1: Nuevas Armas y Armaduras 132
Umbra: Ataque de Sombras 94 Espadas 132
Compendio de Armas Imposibles 95 Dagas 132
Aries, Masif icacin de Armas y Cadenas 95 Lanzas y Alabardas 133
Taurus, Enormes Armas Dobles 96 Hachas y Contundentes 134
Gmini, Marionetas 96 Arrojadizas y Proyectiles 135
Cncer, Monof ilos 98 Armaduras 135
Cncer Magister, Monof ilos 99
Leo, Armas-Pistola 99 Apndice II: Glosario 136
Virgo, Instrumentos musicales 99
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Captulo 1
El Origen del Ki
Y entonces, al mirarle a los ojos, lo comprend. El Origen del Ki
All dentro ya no haba nada. La fuerza llamada Ki es la energa que se encuentra presente en
Ni dolor. Ni sufrimiento, ni esperanza. cualquier forma de vida, una especie de corriente vital que fluye a travs
de todo. A lo largo de la historia ha tenido multitud de nombres, como
Todas esas cosas haban quedado consumidas. Aether, Ruah o Ka, al igual que existen decenas de teoras filosficas y
Slo quedaba poder. cientficas que pretenden dar una explicacin a su naturaleza. Pese a
todo, lo nico que puede afirmarse con absoluta seguridad es que el Ki
-Ein- nace de la unin entre un espritu y un cuerpo fsico; de la chispa que
brota al mezclarse el mundo material y el flujo de almas a travs de
la vida. Porque, si bien todo lo que existe tiene un espritu, el Ki slo
existe en los seres propiamente vivos, pues son los nicos que funden
Bienvenidos a Dominus Exxet. El libro que en estos momentos tenis completamente su esencia en cuerpo y alma.
Ki
entre manos es un suplemento para el juego de rol Anima Beyond El Ki se origina en una persona desde el mismo instante en el que
Fantasy centrado en el mundo del Ki y sus increbles poderes. Su objetivo nace, pues cuando el alma se ata a una carcasa terrenal, se extiende por
no es otro que el de ampliar las posibilidades que tienen a su disposicin ella creando una poderosa energa fsica. A partir de entonces, recorre
del
todos los luchadores con acceso a los Dominios del Ki, incrementando su cuerpo como una corriente espiritual, nutrindolo de vitalidad hasta
tambin as la espectacularidad y el dramatismo de los combates en el da de su muerte. Cualquier ser vivo, y no solamente las criaturas
una partida. Cada una de las nuevas habilidades que se presentan en orgnicas materiales, es capaz de contener Ki. Tanto elementales como
estas pginas estn pensadas para que un jugador pueda personalizar otras entidades de naturaleza etrea lo poseen, puesto que tienen un
Captulo I: El Origen
a su personaje de la manera que quiera. Con ellas, tendr a su alcance alma atada a un elemento fsico. nicamente las entidades puramente
un enorme repertorio de capacidades nicas que le permitirn crear a espirituales o las criaturas sin alma carecen de Ki.
quien desee con slo un poco de ganas e imaginacin. Es posible, para ciertas personas dotadas de capacidades
La verdad es que, cuando empezamos a escribir este libro, nos excepcionales, llegar a controlar el flujo de Ki de su interior. Al hacerlo,
fijamos un objetivo muy simple: crear unas reglas que sirvieran para rompen la lnea que separa el mundo material del espiritual, lo que
adaptar con libertad cualquier clase de personaje sin importar su les otorga la posibilidad de superar todos los lmites humanamente
procedencia. Es decir, pese a que los poderes y habilidades de Dominus establecidos. En cierta manera, imprimen a sus cuerpos las capacidades
Exxet estn situados argumentalmente en Gaa, esa no es ni de lejos la sobrenaturales que slo las almas pueden tener. De hecho, el trmino
nica ambientacin donde tienen cabida. Con estas reglas es posible Dominios del Ki, que es como suele denominarse generalmente a
emular cualquier mundo de fantasa, ya sean libros, videojuegos o series esas capacidades, proviene de la habilidad que tiene una persona de
de animacin. Mticos mangas como Dragon Ball, Bleach o Naruto, o controlar los poderes que desprende su alma. De ese modo, alguien
juegos como Final Fantasy, Street Fighter o Devil May Cry son fcilmente capaz de dominar su Ki puede emplearlo de las ms variadas maneras,
adaptables con las Tcnicas y habilidades que aqu se presentan. como sanar, moverse por el aire o incluso realizar las ms inverosmiles
Olvidad todo lo que creais saber sobre el Ki hasta ahora. Con este tcnicas de combate.
libro en vuestro poder podris crear las ms increbles Tcnicas de El poder del Ki depende del equilibro y la sincronizacin entre la
combate, invocar prodigiosas criaturas o despertar poderes ancestrales potencia fsica y la fuerza espiritual. Tanto un alma extremadamente
que se encuentran latentes en la sangre. poderosa como un cuerpo excepcional podran generar una increble
Preparaos. Todo eso y mucho ms est ahora en vuestras manos. cantidad de energa por s mismos, pero si ambos equilibran sus
capacidades, el resultado es muy superior. Por eso, alguien que desee
El Ki en Gaa dominar completamente su Ki debe cultivar cuerpo y esencia por igual.
El mundo de Gaa es un lugar repleto de elementos sobrenaturales,
de entre los cuales el Ki nicamente representa una pequea parte.
Para la mayora de personas normales no existe diferencia entre los
El Ki en seres sin alma
Dado que el Ki es una fuerza que depende del cuerpo y el espritu de
Dominios y la magia: ambas forman parte de las mismas fuerzas oscuras los seres vivos, no es algo que est al alcance de cualquiera. Criaturas sin
e inexplicables que tanto temen. No obstante tambin es cierto que, al alma propiamente dicha, como glems animados o no muertos bsicos,
menos de manera limitada, la gente est ligeramente ms acostumbrada son completamente incapaces de emplear las fuerzas del Ki. En otros
al uso del Ki que al de otros poderes especiales, por lo que tienden casos, mediante conjuros como Atar Esencia Vital u otras capacidades
a verlo como algo menos negativo. No es tan difcil ver a individuos sobrenaturales, un individuo puede desligarse parcialmente de su alma,
capaces de saltar un edificio, cortar balas en el aire o detener una lluvia lo que reduce considerablemente sus capacidades. Finalmente, existen
de flechas levantando un vendaval con la espada. ciertas entidades que, ya sea por su naturaleza ajena a la realidad o por
Pese a todo, el uso del Ki dista de ser algo comn. Slo una su esencia nigromntica, tienen acceso slo a una parte sombra del Ki,
minscula parte de los luchadores del mundo saben realmente como a la que suele llamarse Nmesis.
usarlo y an son menos los capaces de darle aplicacin en combate. En el primero de los casos, las criaturas no muertas o sin alma
Es posible que haya soldados de elite en una escuadra que conozcan simplemente no tienen la capacidad de usar el Ki. Consecuentemente,
una o dos Tcnicas, o que mercenarios de renombre o grandes artistas no obtienen puntos de CM o pierden aquellos que hubieran tenido en
marciales hayan podido desarrollar las suyas propias gracias a un arduo vida. Creaciones sobrenaturales, o elementales manifestados mediante
entrenamiento, pero su nmero nunca es muy elevado. magia, tambin entran dentro de este grupo. En segundo lugar los
Naturalmente, aquellos que realmente pueden ser considerados seres que, por el motivo que sea, han desvinculado temporalmente
verdaderos maestros del Ki son incluso menos. sus cuerpos de sus almas, siguen teniendo acceso al Ki, pero tanto sus
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Acumulaciones como sus puntos de Ki quedan reducidos a la mitad.
Finalmente, los espectros y los seres nigromnticos mayores que han
quedado fuera del flujo natural, tampoco tienen acceso al Ki, pero
sin embargo son capaces de usar las Habilidades del Nmesis
sin ninguna clase de problema.
La carencia de alma tambin conlleva otras consecuencias.
Para empezar, del mismo modo que las personas con la capacidad
de sentir el Ki lo perciben como calor espiritual, los seres no muertos
o sin alma desprenden un intenso fro anmico. Por tanto, de la misma
manera que se puede medir la potencia de una
persona gracias al nivel de su energa, lo mismo se
hace con la glacial aura de un ente nigromntico.
Adems, si un ente sin alma es afectado por alguna
clase de habilidad o ataque que disminuya sus puntos de
Ilustrado por Salvador Espn
El Nmesis
La naturaleza del Nmesis es un enigma
en s misma. Si bien hay decenas de teoras
filosficas que, de una forma ms o menos
acertada, abordan el origen del Ki, no hay ni una sola
que se atreva a aseverar a ciencia cierta lo mismo del Nmesis.
Por ello, incluso para los pocos ocultistas o investigadores
sobrenaturales que saben algo de l, tanto su concepto como
funcionamiento es un misterio sin solucin.
Actualmente, el pensamiento ms extendido es que se
trata de una fuerza opuesta a todos los principios de la
existencia, algo ajeno al mundo y a la esencia del flujo vital
que representa el Ki. Est incluso ms all del vaco;
una nada absoluta que niega y engulle la propia
realidad. Ni siquiera se encuentra propiamente
atada a la no vida; hasta los seres nigromnticos,
habitualmente los ms afines al Nmesis, no estn
en realidad asociados a l.
De un modo similar a lo que ocurre
con el Ki (aunque en grado infinitamente
menor), hay unas cuantas personas
capaces de controlar las energas del
Nmesis. Al hacerlo usan su poder para
crear un vaco espiritual en sus cuerpos y
almas, vrtices que les permiten anular y
destruir cualquier fuerza.
stas son las causas por la que el
uso del Ki y el Nmesis se consideran
principios opuestos; mientras que el
primero depende del equilibro y la
sincronizacin entre cuerpo y mente,
el otro desvincula completamente
el alma y el espritu de cualquier
forma terrenal.
El Conocimiento
Marcial
El Conocimiento Marcial o CM es el
valor que mide la capacidad de un
personaje para dominar Habilidades
y Tcnicas de Ki. Representa su conocimiento
natural sobre semejantes fuerzas, su talento
innato para comprender y usar equilibradamente
la energa que confluye en su cuerpo y alma.
Cuanto ms elevado sea el valor de CM que tiene
un personaje, mayores sern sus aptitudes en todo lo
referente al uso, control y reconocimiento del Ki.
El uso del Ki puede
El Conocimiento Marcial se representa por un valor
manifestarse de las ms
numrico, una puntuacin que se utiliza para adquirir conocimientos
increbles maneras
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de Dominio, como Habilidades del Ki y Tcnicas especiales. Al contrario
de lo que ocurre con los Puntos de Desarrollo, no se puede incrementar
Acumulacin de Ki: Usos y Aclaraciones
la Acumulacin o el Ki del personaje usando Conocimiento Marcial. Cuando un personaje quiere hacer uso de una Habilidad o Tcnica que
Existen nicamente cuatro maneras de conseguir o incrementar el CM, tenga un gasto en puntos de Ki, no puede simplemente descontar dichos
tal y como se expone a continuacin: puntos de su Reserva; primero deber acumular la cantidad necesaria
para activarla. Para ello, utiliza las reglas de Acumulacin tal y como se
Categora: Por el mero hecho de pertenecer a una determinada exponen en el Libro Bsico. As, un personaje con Acumulacin de
Categora, un personaje obtiene puntos de CM. Cada una posee cierta Fuerza 3 y Agilidad 4 podra usar hasta 3 puntos de Ki de Fuerza y 4
cantidad de CM en primer nivel, y los personajes consiguen nuevos de Agilidad en un asalto, 6 y 8 respectivamente si acumula dos asaltos,
puntos cada vez que suben de grado, tal y como se indica en la 9 y 12 acumulando tres asaltos Recuerda que se acumular Ki slo
descripcin de las Categoras del Captulo 3 del Libro Bsico. de las Caractersticas que se desee, en lugar de tener que hacerlo de
Maestro Marcial: Utilizando la ventaja Maestro Marcial, un personaje todas a la vez.
obtiene un bono a su CM. Este bono slo se obtiene en el momento de Un personaje es capaz de acumular Ki en cualquier momento,
creacin del personaje, y no vuelve a sumarse cuando sube de nivel. ya que es una Accin pasiva e innata. Siempre que tenga voluntad de
Artes Marciales: Algunas Artes Marciales otorgan un determinado hacerlo, podr comenzar a concentrarse y a acumular su Ki. Pese a
todo, acumular plenamente es una Accin Completa, por lo que si
Reglas de Ki opcionales: capaz de obtener beneficios especiales por ello. De hacerlo as,
su flujo de Ki se detendra y perdera de inmediato cualquier
Unificacin de puntos de Ki ventaja que su energa pudiera proporcionarle.
Si lo prefieres, un personaje puede unificar el valor de todos sus 20 puntos: A partir de esta cantidad, el aura del personaje
puntos de Ki para formar una sola masa a la que llamaremos se vuelve visible para todo el mundo, incluyendo aquellos
Reserva de Ki. Usando este mtodo resulta mucho ms fcil que no poseen la capacidad de sentir el Ki o ver lo sobrenatural.
calcular cuntos puntos le quedan despus de emplear cada una El ambiente se embravece ligeramente, pero no causa realmente
de sus Tcnicas o Habilidades. Eso no implica que los personajes no repercusiones en el mundo fsico. Un personaje que llegue a acumular
tengan que seguir usando las distintas Acumulaciones para ejecutar esta cantidad de poder y no lo desencadene dndole algn uso, pierde
sus Tcnicas, pero en lugar de gastar Ki que dependa slo de ciertas un punto de Ki.
Caractersticas, los puntos se descuentan del total de su Reserva de Ki. 40 puntos: La energa es tan elevada que se producen ligeros
temblores, las piedras alrededor del personaje empiezan a flotar y, en
Atendiendo a las Caractersticas de un personaje, descubrimos el caso de encontrarse al aire libre, suele levantarse tambin un fuerte
que sus puntos de Ki deberan ser: Ki de Fuerza 5, Ki de Destreza viento. Un personaje que llegue a acumular esta cantidad de poder y no
9, Ki de Agilidad 10, Ki de Constitucin 5, Ki de Poder 6 y Ki de lo desencadene dndole algn uso, pierde cinco puntos de Ki.
Voluntad 4. Si usamos la regla de Unificacin de puntos de Ki, 80 puntos: La potencia del personaje alcanza niveles desgarradores,
sumaramos todos estos valores para obtener una Reserva de Ki capaces de atraer tormentas, desencadenar rayos a varios kilmetros
de 39 puntos. En el caso de emplear una Tcnica que requiere a la redonda y levantar vendavales. La tierra se agrietar y las
Fuerza 4, Destreza 5 y Poder 5, cada vez que la usemos gastaremos construcciones ms endebles se tambalearn por las ondas de choque
14 puntos del total de nuestra Reserva de Ki. que salen despedidas de su cuerpo. Cualquier individuo sin la capacidad
de realizar acciones Inhumanas, necesitar superar un control
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enfrentado de Fuerza contra el Poder del personaje para ser capaz
de acercarse a l mientras se encuentra acumulando semejante
cantidad de energa. Un personaje que llegue a concentrar esta
cantidad de poder y no lo desencadene dndole algn uso, pierde
diez puntos de Ki.
120+ puntos: A partir de esta cantidad, queda a consideracin
del Director de Juego determinar las posibles repercusiones que
la energa del personaje es capaz de desencadenar, pero sin duda
debern ser tan espectaculares como formidables. Un personaje que
llegue a acumular esta cantidad de poder y no lo desencadene dndole
algn uso debera perder, como poco, la mitad de sus puntos de Ki.
Recuperacin de Ki
El Ki se recupera generalmente a un ritmo de un punto por hora en
cada una de las seis Caractersticas acumulables, o lo que es lo mismo,
a una media de seis puntos por hora. De usarse la regla de Unificacin
de puntos, si el jugador lo prefiere puede optar por considerar que su
personaje recupera un punto de Ki cada 10 minutos, simplificando as
los clculos. Usando este mtodo, alguien con la ventaja Recuperacin
de Ki recobrara, dependiendo del nivel de la misma, un punto cada
minuto (veinte asaltos), cada treinta segundos (diez asaltos) o cada seis
segundos (dos asaltos).
El ndice de recuperacin de Ki es una capacidad innata en el
personaje que no implica ninguna clase de Accin por su parte. No
obstante, un individuo puede concentrarse o meditar para doblar
su ndice de recuperacin. Esta accin no significa que el personaje
descanse, sino ms bien todo lo contrario; el luchador se esfuerza en
regenerar ms rpidamente sus energas, por lo que no puede realizar
ninguna otra Accin mientras medita, ni tampoco recupera puntos de
Cansancio perdidos.
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Captulo 2
Reglas de C o m b at e A va n z a d a s
Pese a que en el Libro Bsico se expone una gran variedad de
Olvida todo lo que creas saber del combate hasta ahora. maniobras y opciones para dar mayor variedad a los combates,
Yo he presenciado cosas que jams podras creer. a menudo durante una partida pueden ocurrir multitud de
situaciones que no se encuentran reflejadas en sus pginas. En
Con estos ojos he visto a una sola esta seccin se presentan reglas de combate avanzadas que
persona destruir ejrcitos enteros... tienen como fin cubrir muchas de esas eventualidades. Ten
en cuenta que lo que se expone a continuacin no es nada
Aplastar con su pie victorioso a hombres y dioses por igual... ms que un conjunto de opciones adicionales de las que no
conviene abusar. Aunque a veces puede ser necesario saber
Y rerse, insolente, de los mismos cielos. qu le pasa a alguien cuando recibe un impacto de fuerza
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Desequilibro excesivo en los atributos En primer lugar, hay que determinar qu se considera tener a un
adversario completamente localizado.
Pese a que la habilidad suele ser el elemento fundamental en
un combate, hay ocasiones en las que existe tal desigualdad en la Usando el Ki: Si un personaje posee la habilidad Deteccin del
velocidad y destreza de un luchador con respecto a otros individuos, Ki y logra una tirada de deteccin con xito, puede tener una idea
que se crea un verdadero desequilibrio entre ellos. Es decir, por aproximada de la posicin de su enemigo, aunque no por ello puede
muy hbil que sea un guerrero, cuando se enfrenta a alguien cuyos controlar todos y cada uno de sus movimientos. En consecuencia,
movimientos son tan inhumanamente superiores a los suyos que apenas aplica el penalizador de Ceguera parcial en lugar del de Ceguera
puede verlo moverse, su cuerpo es simplemente incapaz de seguir el absoluta contra un adversario invisible, disminuyendo a la mitad
ritmo del combate. Para representar esta diferencia, un personaje los penalizadores por recibir o realizar ataques por el Flanco y por
debe sumar sus atributos de Destreza y Agilidad y comparar su total la Espalda. Si posee la Habilidad de Ki Erudicin y supera por
frente a los de sus antagonistas. Si la desigualdad con cualquiera 40 puntos la dificultad de la tirada de deteccin requerida,
de ellos es muy superior, el personaje dotado de atributos se considera que est viendo en todo momento a su
superiores obtiene un bono de +10 a toda Accin fsica antagonista. En semejante circunstancia, el personaje no
enfrentada contra su antagonista por cada punto por aplica ninguna clase de penalizador por Ceguera contra
el que supere el 7. Es decir, si alguien tiene un total de 9
Ilustrado por Wen Yu Li
Ceguera y Ataques en rea el hecho de que alguien sufra un -80 a su defensa por recibir un
ataque por la espalda se debe tanto a la complicada posicin en la
Cuando un luchador cegado conoce aproximadamente la posicin que se encuentra como al hecho de que no es capaz de ver bien
de su adversario, o el combate tiene lugar en un espacio cerrado el golpe. As pues, si durante unos instantes un personaje fuese
donde se desencadena un Ataque de rea que cubre por completo cegado y recibiera un ataque en su zona posterior no resultara
toda la zona, no se aplica necesariamente el penalizador de Ceguera. muy razonable que se sumasen el -80 por Ceguera y el -80 por
Un ataque con un rea lo suficientemente amplia como para abarcar Espalda; siendo lgicos, el penalizador debera ser diferente. Por
toda la superficie en la que se encuentra un enemigo sin suficiente regla general, queda en manos del DJ determinar el valor de dichos
Tipo de Movimiento para salir de su interior, no debera sufrir el modificadores cuando crea que dos o ms situaciones de combate
penalizador de Ceguera (o, a discrecin del Director de Juego, ser se superponen en parte. A continuacin se exponen los valores
reducido a Ceguera parcial). Es el ejemplo de un dragn cegado, recomendados de ciertas situaciones habituales que puede tomar
lanzando su aliento sobre la zona donde estn sus presas, o un brujo como referencia. Si no aparecen reflejados en la lista, es que ambos
creando una explosin en una habitacin cerrada que abarca todo modificadores deberan sumarse con su valor completo.
lo que hay en ella, incluyendo a varios individuos que se ocultan en
su interior.
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Tabla 2: Impactos
Fracaso Fue 6-9 Fue 10-12 Fue 13-14 Fue 15-16 Fue 17-18 Fue 19-20
-1 1 3 m. (G1) 5 10 m. (G1) 10 15 m. (G2) 15 30 m. (G2) 30 50 m. (G3) 50 100 m. (G4)
-2 2 4 m. (G1) 7 15 m. (G1) 15 30 m. (G2) 30 50 m. (G3) 50 150 m. (G3) 100 500 m. (G4)
-3 /-4 3 6 m. (G1) 10 20 m. (G2) 30 50 m. (G3) 50 100 m. (G3) 150 500 m. (G4) 500 m. 1km. (G4)
-5 /-6 5 10 m. (G1) 15 25 m. (G2) 50 80 m. (G3) 100 200 m. (G4) 500 m.1 km. (G4) 1 5 km. (G5)
-7 /-8 7 15 m. (G1) 20 35 m. (G2) 80 120 m. (G3) 200 500 m. (G4) 1 5 km. (G5) 5 25 km. (G5)
-9 o ms 10 20 m. (G2) 30 50 m. (G2) 120 150 m. (G4) 500 m. 1 km. (G4) 5 25 km. (G5) 25+ km. (G5)
Los efectos de los Impactos Grado 2: Impactos de mayor potencia, que envan a un personaje
a ms de diez metros o le hacen estrellarse en alguna superficie dura,
Ya sea ante una Tcnica de Ki, poderes psquicos o ciertos conjuros, es aunque sin mayores consecuencias. Suele ser el efecto de Impactos de
muy posible que en un combate un personaje reciba un Impacto que lo Fuerza entre 11 y 13 con un nivel de fracaso en el control de Fuerza no
haga volar por los aires una gran distancia. Para medir las consecuencias muy elevado.
de un golpe de semejantes proporciones, hay que tener en cuenta dos Grado 3: Estos Impactos tienen una potencia descomunal, siendo
valores fundamentales: la Fuerza del Impacto, y por cunto se ha fallado capaces de lanzar a alguien a ms de veinte metros de distancia a toda
el control enfrentado de Fuerza. Si el Director de Juego lo desea, puede velocidad. El personaje atravesar incluso una pared no muy resistente,
utilizar como referencia la Tabla 2 para calcular la distancia a la que tumbar un rbol pequeo o quedar empotrado en el interior de un
alguien puede ser lanzado por los aires. Las cifras que aparecen en muro. Es recomendable para Impactos de Fuerza 14 15, con un nivel
dicha tabla reflejan los efectos de los golpes en individuos de tamao de fracaso medio en el control de Fuerza.
y peso humanos, por lo que est en manos del Director incrementar Grado 4: Golpes de potencia desgarradora, que hacen volar a
o disminuir los lmites del Impacto conforme a su criterio personal. alguien cientos de metros mientras atraviesa muros y rboles. Teniendo
Naturalmente, jams hay que olvidar ciertos detalles lgicos, como que en cuenta la fuerza del golpe y sus consecuencias, el personaje debera
un golpe de Fuerza 5 nunca podra mover a un dragn que pese varios sufrir automticamente un Crtico con un valor equivalente al doble
cientos de toneladas. En tales circunstancias, el Director puede aplicar del Dao recibido. Es el grado recomendable para Impactos de Fuerza
un bono de entre +1 y +6 al atributo del defensor si su tamao y peso superior a 15 con un nivel de fracaso medio en el control de Fuerza.
son lo bastante desproporcionados. Grado 5: El mximo Grado de potencia, alcanzado por los golpes
Dependiendo del entorno, la resistencia y el peso del individuo que envan a alguien a kilmetros y kilmetros de distancia mientras
afectado, es posible que sufra daos adicionales muy variados; por atraviesa objetos slidos tan duros como montaas. Un personaje
ejemplo, no sera lo mismo caer en el mar que chocar contra un rbol normal suele acabar automticamente destrozado por un Impacto de
o atravesar una montaa de granito. Consecuentemente, el Director de estas caractersticas. Obviamente, un cuerpo humano es incapaz de
Juego puede atribuir un Dao adicional dependiendo de las caractersticas resistir una fuerza y una presin semejantes, y es seguro que toda su
y consecuencias del impacto. De nuevo, tiene a su disposicin una estructura sea se quiebre. Consecuentemente, si el Director de Juego
referencia rpida de Daos en la Tabla 3, donde aparece un amplio lo considera apropiado, el personaje debera superar un control de
abanico de grados que dependen de las condiciones del entorno y la Resistencia Fsica contra una Dificultad igual al valor de Dao que ha
fuerza del Impacto. En el caso de seres con Acumulacin, este valor sufrido, o morir automticamente. En el caso de que tenga capacidades
debe multiplicarse por el Mltiplo de Acumulacin de la criatura. inhumanas, ya sea mediante Habilidades del Ki, magia u otros poderes,
Un personaje siempre tiene la posibilidad de usar sus habilidades la Dificultad del control se reduce a la mitad. Queda a discrecin del
de Acrobacias o de Salto para tratar de disminuir los efectos de un Director de Juego determinar cundo debe usarse este Grado.
choque de esta magnitud. Por cada nivel de dificultad que supere por
encima de Muy Difcil, baja un nivel el Grado de Dao de la Tabla
3. Por ejemplo, si alguien que ha recibido un Impacto de Grado 4 Terremotos y efectos similares
consigue superar un control de Acrobacias o de Salto de dificultad Casi Un combate en el que participen criaturas de alto nivel de poder
Imposible, bajara la potencia del Impacto hasta Grado 2. Adems, el y fuerza muy elevada, puede producir como efectos colaterales
TA contra ataques CONtundentes protege al personaje de la fuerza del temblores y terremotos. En concreto, un personaje o entidad dotado
choque: un personaje resta 10 puntos al Dao recibido por cada punto de una Caracterstica de Fuerza con valor 16 o ms tiene la capacidad
de Armadura de tipo CON que tenga. de, golpeando el suelo con toda su energa, crear potentes sacudidas
tectnicas. Dependiendo del valor de la Caracterstica en cuestin, los
Tabla 3: Grados efectos y consecuencias del terremoto pueden ser muy distintos. La
duracin y el radio de efecto del temblor se incrementan dependiendo
Grado Dao de la fuerza del impacto, y cualquiera que trate de mantener el equilibrio
Grado 1 (G1) NA est obligado a realizar un control de Agilidad, o caer al suelo y ser
Grado 2 (G2) 5 a 10 de Dao incapaz de moverse con libertad. Dependiendo de la Fuerza que ha
provocado el terremoto, los personajes aplicarn un bono o un negativo
Grado 3 (G3) 10 a 50 de Dao a dicho control. Adems, muchas de las estructuras y construcciones que
Grado 4 (G4) 50 a 100 de Dao se encuentren dentro del radio de accin pueden tambin sufrir daos
considerables. Todos estos efectos aparecen reflejados en la Tabla 4.
Grado 5 (G5) 100 a 250 de Dao
Provocar un terremoto requiere que el personaje golpee el suelo
con toda su fuerza con esa finalidad. Es una Accin de combate
completa; no es posible realizar ataques adicionales cuando se ejecuta.
Grado 1: Son Impactos menores, que lanzan a un personaje a
No obstante, el Director de Juego puede considerar que ciertos
menos de diez metros de distancia y sobre una superficie que no sea
ataques especialmente poderosos podran acarrear adicionalmente
particularmente peligrosa. Normalmente, se considera que el Dao del
temblores como efectos secundarios, incluso si estos no tenan esa
impacto va incluido en el del propio ataque. Suele ser el Grado de Dao
finalidad originariamente. Naturalmente, para realizar esta maniobra
recomendado para Impactos que no superen Fuerza 10.
se necesita Zen.
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Tabla 4: Terremotos
Control de
Fuerza Radio Duracin Dao a estructuras
Agilidad
16 50 m. +2 1 Asalto Ninguna construccin es daada.
Las construcciones con Barrera de dao 40 o inferior son automticamente
17 500 m. +0 2 Asaltos
destrozadas. El resto no sufre daos.
Las estructuras con Barrera de dao 60 o inferior son automticamente destrozadas. El
18 1 km. -1 3 Asaltos
resto sufre un dao equivalente al del conjuro de la Va de Tierra Terremoto.
Las estructuras con Barrera de dao 80 o inferior son automticamente destrozadas. El
19 5 km. -2 5 Asaltos
resto sufre un dao equivalente al del conjuro de la Va de Tierra Terremoto.
Las estructuras con Barrera de dao 100 o inferior son automticamente destrozadas.
20 20 km. -4 10 Asaltos
El resto sufre un dao equivalente al del conjuro de la Va de Tierra Terremoto.
El entorno y los combates de alto nivel como efecto colateral del poder que se desprende de los golpes. En
consecuencia, un personaje que est dentro del radio de accin de la
Muy a menudo es conveniente precisar cuales son las consecuencias lucha sufrir cada cuatro o cinco asaltos un ataque de Habilidad final
de un combate a gran escala entre adversarios de habilidades 240 (Absurdo) con un dao equivalente a la mitad del dao base ms
desproporcionadas. Eso se debe a que, dependiendo de sus bajo de los contendientes. Todo aquel cuya Habilidad de combate sea
capacidades, pueden darse los ms variados resultados; desde que como media mayor de 140 o tenga acceso a habilidades Inhumanas es
simplemente destrocen la habitacin donde pelean hasta que arrasen capaz de ignorar estos efectos.
completamente todo lo que hay a su alrededor en kilmetros a la La gente normal simplemente ser incapaz de comprender nada
redonda. En esta seccin se establecen diversos grados que indican, de lo que pasa; para ellos, todo lo que presencian ser un espectculo
al menos a rasgos generales, las consecuencias ms habituales de inconcebible.
estos combates. Es decisin del Director de Juego cuando aplicarlas y
como modificar, en mayor o menor grado, sus efectos. Es importante CUARTO GRADO: Habilidad Base 400+
puntualizar que estas reglas slo se aplican cuando la Habilidad base Durante un enfrentamiento de entidades cuya capacidad ofensiva
de los contendientes supera los valores indicados en cada grado. Que alcance este nivel, incluso la creacin se estremece. Sus golpes lo arrasan
alguien gracias una Tcnica de Ki o la mera suerte con tirada abiertas todo en grandes extensiones de terreno, las partculas de energa que
alcanzase valores finales muy elevados no conllevara, ni remotamente, se desprenden del choque de sus puos causan enormes crteres y
dichas consecuencias. slo las construcciones sobrenaturales ms resistentes tienen alguna
Si los luchadores lo declaran, pueden bajar un grado los efectos capacidad de aguantar durante cierto tiempo sus embates. Un combate
de su combate en el entorno conteniendo sus verdaderos poderes. entre semejantes entes a menudo se desarrolla en grandes extensiones
Por ejemplo, dos contendientes de Habilidad 300 o superior podran de terreno, pues es fcil que salgan volando con cada impacto que
simplemente causar grandes destrozos en su entorno (como en dan o reciben. En ms de un sentido, es una lucha de dimensiones
Segundo Grado), si ambos desean voluntariamente minimizar los daos. divinas. Cualquier individuo que se encuentre dentro de esta zona de
En el caso de que slo uno de ellos quiera hacerlo, deber aplicar un influencia de la lucha (que puede ser de centenares de metros) recibe
-40 a su Habilidad de combate para tratar de paliar las consecuencias automticamente cada cuatro o cinco asaltos un ataque de Habilidad
destructivas del combate. final de entre 280 y 320 (Imposible e Inhumano, dependiendo de
su cercana con los luchadores) y un dao equivalente a la mitad del
PRIMER GRADO: Habilidad Base 150+ dao base ms bajo de los dos contendientes. Alguien con Maestra en
Un combate entre adversarios con este grado de habilidad produce combate o que tenga acceso a Zen es capaz de ignorar estos efectos.
grandes destrozos en el lugar donde la pelea tiene lugar. Mesas, sillas
y otros muebles acabarn destrozados tras unos cuantos asaltos, las
paredes se llenaran de tajos y es hasta posible que el dao llegue a Ataques capaces de penetrar
originar consecuencias mayores si la lucha se prolonga. Para la gente
que los vea luchar, los personajes demostrarn ser artistas marciales de
armaduras y escudos sobrenaturales
increble talento, cuya habilidad les dejar boquiabiertos a ms de uno. Muchas veces, ya sea empleando armas de calidad o Tcnicas de Ki, un
personaje tiene la posibilidad de realizar ataques capaces de reducir el
SEGUNDO GRADO: Habilidad Base 200+ Tipo de Armadura de sus rivales. Lgicamente, por el mismo motivo,
En ms de un sentido, un combate de estas dimensiones representa semejantes impactos tienen tambin una gran facilidad para quebrar
el enfrentamiento de dos maestros en su mximo exponente. A las escudos sobrenaturales, as que incrementan su Dao cuando chocan
personas normales les cuesta seguir los movimientos de tales individuos y contra tales protecciones. En consecuencia, un luchador aumenta el
la mayora de veces no sern capaces de percibir nada ms que borrones Dao que producen sus ataques a los escudos en un valor equivalente a
en movimiento. Cualquier lugar en el que combatan no aguantar diez puntos por cada TA que resta a sus enemigos. Es decir, un ataque
demasiado antes de saltar por los aires; algn golpe perdido cortar un que produce un -4 a la TA causara 40 puntos de Dao adicionales a la
rbol, reventar una pared o atravesarn el techo de un golpe. resistencia de los escudos sobrenaturales.
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Tabla 5: Percepcin expandida Maniobras
Percepcin Ventaja
13 Inmune a la luminosidad ambiental de Combate
16 Sentido del entorno
A continuacin se presenta una serie de nuevas maniobras de combate
18 Percepcin radial
opcionales a disposicin de todos los personajes. Cualquiera que
20 Percepcin absoluta aplique los modificadores pertinentes descritos en cada seccin puede
hacer uso de ellas.
Inmune a la luminosidad ambiental: Permite al personaje
ignorar los efectos de la luz y la oscuridad ambientales. De esta forma,
el personaje no puede ser deslumbrado por una luz intensa, y aplica
Acumulacin de proyectiles
Pese a que empeora ligeramente su precisin, un luchador tiene la
slo la mitad de penalizadores por encontrarse en un entorno sin luz,
capacidad de disparar varios proyectiles a la vez para incrementar la
de modo equivalente a la Ventaja Visin Nocturna. Si ya la posee, el
potencia destructiva de sus ataques. Es el caso de alguien que carga dos
penalizador desaparece por completo. Requiere acceso a Inhumanidad.
o tres flechas en su arco o que lanza un puado de dagas con una sola
Prever Sorpresa
A veces, un luchador puede enfrentarse a un adversario tan
excepcionalmente rpido que sus movimientos le causen generalmente
Sorpresa. Ante una situacin as, un personaje puede usar la maniobra
de Prever Sorpresa, tratando de minimizar los efectos de la increble
velocidad de su enemigo. Hay que declarar que se quiere usar Prever
Sorpresa antes de que nadie lance los dados para calcular sus Iniciativas.
El jugador debe determinar contra qu adversario (o adversarios) en
concreto la utiliza, ya que la maniobra slo funcionar contra dichos
individuos. Dado que es una accin consciente, no tiene efectos contra
Sorpresas que provengan de ataques inesperados.
Se puede percibir el mundo con algo ms que los ojos
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Tras declarar el uso de la maniobra, el personaje no sufre el Lluvia de proyectiles: Cuando un luchador alcanza la Maestra
penalizador de -90 por Sorpresa ante los enemigos contra quienes en su Habilidad de Ataque, es capaz de lanzar con un solo movimiento
la ha usado, pero aplicar automticamente un penalizador de -40 a una verdadera oleada de proyectiles. Esta maniobra permite realizar un
la primera Accin enfrentada que realice en ese asalto contra cada uno Ataque en rea a distancia. Si el personaje utiliza armas de Cadencia de
de ellos (incluso si al final no ha sufrido Sorpresa). Fuego 50 o inferior, cubre una zona de un metro de radio por cada 20
puntos de Habilidad de Ataque que posea, mientras que si las armas tienen
Las dos asesinas a las que se enfrenta Celia utilizan Tcnicas una Cadencia de Fuego mayor de 50, el rea es de un metro cada 40
de Ki para incrementar su Turno. Temiendo que no va a ser capaz puntos de Habilidad. Es decir, un luchador con 240 de Habilidad Ofensiva
de seguir la velocidad de sus movimientos, la joven se prepara podra realizar un ataque sobre un rea de 6 o de 12 metros de radio,
declarando que Prev Sorpresa en contra de ambas. Aunque al dependiendo del tipo de armas que utilice. A causa de la masificacin de
final slo una de las asesinas logra Sorpresa contra Celia, esta proyectiles, un ataque de este tipo dobla el Dao Base del arma utilizada.
aplica un -40 a la primera Accin enfrentada que realiza contra En el caso de que se empleen armas de varios tipos, ser preciso hallar la
cualquiera de las dos, puesto que ha declarado que usaba esta media entre los Daos de cada una. Adems de Maestra, quien declare
maniobra contra ambas. el uso de Lluvia de proyectiles debe ser capaz de lanzar, al menos, 5
proyectiles en un solo asalto. Por lo tanto, puede que slo pueda emplearla
Maniobras maestras con algunas armas, mientras que otras resulten demasiado lentas para ello.
Esta maniobra no conlleva ningn penalizador a la Habilidad, pero es
Existen ciertas maniobras de combate que estn muy por encima de lo una Accin de ataque completa, por lo que el personaje que la utilice
que un luchador convencional es capaz de realizar. La mayora roza lo no puede declarar Ataques Adicionales de ningn tipo. En caso de
inhumano, por lo que queda en manos del Director de Juego permitir que quiera seleccionar blancos dentro del rea, el luchador aplica un
o no su uso. Para utilizar las Maniobras maestras, un personaje debe penalizador de -50 a su Habilidad. Ten presente que en cada ataque de
al menos haber alcanzado la Maestra en sus Habilidades de Ataque y un personaje usando Lluvia de proyectiles se emplean, al menos, ms de
Defensa. En caso contrario, simplemente sus capacidades de combate 10 armas (normalmente, de 3 a 4 por cada metro de radio que abarque
no son lo suficientemente elevadas como para tratar de llevarlas a cabo. el ataque), por lo que recurrir a ella repetidamente requiere una gran
cantidad de municin.
Ataque apuntado, Ropa: Esta maniobra tiene como objetivo Inmovilizar a distancia: Esta maniobra permite a un personaje
atacar las ropas de un adversario, cortndolas o desgarrndolas sin paralizar a un adversario usando proyectiles, ya sea clavando su ropa
daar lo ms mnimo su cuerpo. El personaje que ejecuta la maniobra en una pared sin causarle Dao, o directamente atravesando sus
decide qu prendas pretende cortar y cules no. Por ejemplo, podra extremidades. Al contrario de lo que representa un simple ataque
decidir destrozar solamente la camisa de un enemigo o dejarle tan slo apuntado a una manga o a una mano, este ataque rodea completamente
en ropa interior. Cuando se ejecuta contra un blanco que emplea una el cuerpo de un adversario con decenas de proyectiles, impidindole
armadura susceptible de ser cortada (ya sea el metal en s o las correas completamente cualquier movimiento. Para realizar esta maniobra, el
que lo sujetan), el luchador deber hacer un control de Rotura contra personaje debe aplicar un penalizador de -80 a su Habilidad Ofensiva si
la Entereza de la armadura. El luchador que ejecuta esta maniobra tiene no quiere causar Dao a su objetivo, o de -50 si le es indiferente si le daa
que aplicar un penalizador de -150 a su Habilidad Ofensiva si usa un o no. Es una Accin de ataque completa, por lo que el personaje que la
arma convencional, o de -100 si posee la regla Precisa. Este ataque utilice no puede declarar ataques adicionales de ningn tipo. Inmovilizar
puede ser combinado con otras Maniobras de combate, como rea (lo a distancia emplea las reglas de un ataque de Presa convencional, pero
que permitira desnudar a varios individuos de un solo movimiento). usa un valor de Caracterstica de 8, que puede ser incrementado o
Disparo apuntado, Rebote: Un personaje puede usar esta disminuido hasta 3 puntos, dependiendo de la resistencia de las
maniobra para lanzar o disparar proyectiles hacindolos rebotar sobre ropas del objetivo y la clase de arma que est empleando el atacante.
objetos del entorno, como paredes o rocas, y alcanzar blancos que estn Lgicamente, el blanco de esta maniobra debe encontrarse prximo a
fuera de su trayectoria de tiro. Si el disparo o lanzamiento slo requiere una pared o a cualquier elemento de escenografa susceptible de ser
un rebote, el personaje aplica un -20 a su Habilidad de Ataque, mientras usado para sujetarle.
que si es ms de uno, el penalizador es de -40. En un caso u otro, dado
que el ataque pierde parte de su potencia, el valor de su Dao Base se
reduce 10 puntos. Esta maniobra permite evitar coberturas que slo
tapen frontalmente al blanco, e incluso es posible atacar a enemigos Sacrificios
completamente cubiertos siempre y cuando el personaje tenga una idea
aproximada de su posicin (eso s, aplicando un penalizador adicional Existen Habilidades y Tcnicas de Ki que permiten sacrificar
de -40 o -80, equivalente a Ceguera parcial o completa). puntos de vida para incrementar ciertos Efectos, disminuir
Dao retrasado: Al alcanzar la Maestra, un luchador puede optar el coste de Conocimiento Marcial u obtener otros beneficios
por retrasar el Dao que ha producido a su adversario entre uno y cinco similares. Estos casos, salvo si se especifica lo contrario, se
asaltos (es decir, entre tres y quince segundos de tiempo) cuando realiza encuentran sometidos a la regla de Sacrificio. Esto significa que
un ataque de FILo, PENetrante o CONtundente, logrando que su rival los puntos de vida perdidos de este modo no se recuperan de
no sea consciente del Dao que ha sufrido hasta unos instantes despus manera convencional; ignoran la Regeneracin natural o mstica
de recibirlo. Ello se debe a que el movimiento es tan inhumanamente de un personaje al igual que los efectos de los conjuros, poderes
rpido que el propio cuerpo no se percata inicialmente de las heridas, y tcnicas de curacin. Los puntos sacrificados se recobran a un
por lo que estas brotan aparentemente de la nada segundos despus. ritmo de 10 al da (en el caso de los seres con Acumulacin de
Habitualmente, los seres orgnicos que han recibido un tajo o impacto Dao, a esta cantidad se le aplica su Mltiplo de Acumulacin)
de estas caractersticas suelen sufrir grandes prdidas de sangre, pues sin importar otras condiciones especiales. Ello se debe a que los
esta sale a presin. Consecuentemente, el Dao retrasado siempre Sacrificios consumen en cuerpo y alma a quienes los ejecutan,
causa desangramiento. Aparte del mero detalle esttico, esta maniobra haciendo que el periodo de recuperacin sea algo inherente a
tiene muchas utilidades si es correctamente aplicada, como permitir a la persona, y excluya otros efectos particulares. Por norma, los
un asesino apartarse de una vctima, a la que ya ha matado incluso antes seres con Acumulacin deben multiplicar la cantidad indicada de
de que esta se d cuenta de que ha sido asesinada. puntos de vida por su Mltiplo de Acumulacin para obtener los
Un luchador que ejecuta un ataque con Dao retrasado debe aplicar un beneficios de un Sacrificio.
penalizador de -10 a su Habilidad de Ataque, y declarar antes de lanzar
los dados el nmero de asaltos previstos para que la herida se manifieste.
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E l A p r en d i z a j e
Uno de los elementos ms arduos que se pueden encontrar el Director Nivel sobrenatural: Si se trata de una partida con un nivel
de Juego y los jugadores, es determinar cmo es capaz de aprender un sobrenatural extremadamente elevado, el personaje puede sumar un
personaje conocimientos del Ki. Es importante recordar que el mero Grado adicional a su capacidad de aprendizaje.
hecho de que alguien tenga los puntos de CM necesarios para desarrollar Entrenamiento: Los valores que aparecen reflejados en la Tabla
una Habilidad o Tcnica, no implica que automticamente sea capaz de 6 implican que el personaje dedica la mayor parte de su tiempo a
dominarla. Las capacidades del Ki son realmente complejas, requiriendo una entrenar y desarrollar sus capacidades del Ki. Si se diera el caso de que
considerable dedicacin y entrenamiento por parte de aquel que intenta no pudiera destinar todos sus esfuerzos a entrenar, incrementa un nivel
aprenderlas. En consecuencia, es muy difcil que alguien pueda dominar la Dificultad. Si esta es de por s de 4 nivel, simplemente no es posible
una Habilidad o Tcnica de un da para otro, sin importar el talento que desarrollar la Tcnica si el personaje no le dedica todo el tiempo del
tenga. Ante todo, hay que recordar que el Ki no es algo que se aprenda que dispone.
de un modo automtico por pertenecer a una determinada Categora. Maestros e Instructores: Si el personaje posee un Instructor,
Incluso un Tecnicista no tiene por qu ser un verdadero experto en el Ki incrementa su capacidad de aprendizaje como si estuviera un Grado
desde el principio; es posible que necesite subir unos cuantos niveles para por encima de lo que dicte su CM. Si es adiestrado por un verdadero
empezar a sacar provecho a su Conocimiento Marcial. Hasta puede darse Maestro, la incrementa en dos Grados. De este modo, un personaje
el caso de que el Director de Juego no permita a los jugadores desarrollar con 250 puntos de CM (3 Grado), a efectos de aprendizaje tendra 4
Habilidades del Ki sin que concurran antes determinados sucesos. Grado con un Instructor y 5 Grado con un Maestro.
A continuacin se expone una serie de pautas generales, que el DJ
puede emplear para determinar el tiempo aproximado que un personaje Lemures, con sus 280 puntos de CM, sera un personaje con
requiere para desarrollar y perfeccionar sus capacidades de Dominios. 3 Grado de aprendizaje. Si quisiera desarrollar sin ayuda una
Tcnica de Ki que costase 50 puntos de CM (es decir, Dificultad
Grados de aprendizaje y dificultades 2), tardara alrededor de 50 semanas (ms o menos un ao) en
conseguirlo. Si tuviese un Instructor lo conseguira en 50 das,
En primer lugar, es necesario determinar el Grado de conocimiento mientras que si fuera aleccionado por un verdadero Maestro, no
y aprendizaje que tiene el personaje. Tal y como se ha explicado con necesitara ms que unas 50 horas.
anterioridad, el Conocimiento Marcial mide el talento y la experiencia
de un individuo en todo lo relacionado con el Ki y, consecuentemente,
cuanto mayor sea su puntuacin, ms fcil le resultar aprender Tcnicas Insuficiente Conocimiento Marcial
y Habilidades de Dominio. Por tanto, su CM total ser el que determine A veces pueden concurrir diversas circunstancias por las cuales alguien
su Grado de aprendizaje de la manera que se indica en la Tabla 6. A debera tener la oportunidad de dominar una Tcnica o Habilidad
continuacin, hay que establecer la complejidad que tiene la Habilidad o del Ki pero, al no disponer de suficiente CM libre, es incapaz de
Tcnica que se pretende desarrollar. Dependiendo de su coste en CM, podr hacerlo. Si el Director de Juego lo considera apropiado, el personaje
clasificarse en cuatro niveles de Dificultad diferentes, tambin reflejados en puede desarrollar hasta un mximo de 50 puntos por encima de su
la Tabla 6. Una vez contamos con ambos valores, slo hace falta consultar CM actual para aprender una Habilidad o Tcnica en concreto. De
la casilla correspondiente para hacernos una idea del tiempo requerido hacerlo as, dicho individuo no habr controlado realmente la Tcnica
para desarrollar la Tcnica o Habilidad deseada. Las casillas marcadas con o Habilidad, pero podr intentar hacer uso de ella en circunstancias
NA representan que el personaje es incapaz de aprender una Habilidad lmite. Desgraciadamente, existen serias posibilidades de que no consiga
del Ki de semejante complejidad, mientras que aquellas en las que aparece ejecutarla correctamente, pues trata de hacer uso de capacidades que
la palabra Automticamente indican que el personaje slo requerira unos en esos momentos le superan. Por ello, cada vez que alguien intente
cuantos segundos para crear la Tcnica o Habilidad en cuestin. emplear una Tcnica o Habilidad aprendida en estas circunstancias,
Ten presente que, para empezar a desarrollar cualquier Habilidad deber realizar primero un control de Poder, aplicando un penalizador
o Tcnica de Ki con estas reglas, hay que tener previamente Control de -1 a su Caracterstica por cada 10 puntos de CM extra que haya
del Ki o Uso del Nmesis. Sin alguna de ellas, el personaje simplemente empleado para conseguir la Habilidad o Tcnica. De fallar el control, no
es incapaz de comprender tan siquiera el funcionamiento bsico de las slo habr sido incapaz de ejecutarla correctamente, sino que tambin
Habilidades y Tcnicas de Dominio. perder el doble de puntos de Ki de lo que le hubiera costado realizarla
con xito. Si se tratase de una Habilidad que no implique consumo de
Celia, que posee 150 puntos de CM, tendra un Grado de Ki, perder en su lugar un punto de Cansancio.
conocimiento de 2. La joven decide empezar a aprender la habilidad Un personaje que hubiera conseguido CM extra con este mtodo
del Ki Eliminacin de peso, cuyo coste es de 10 CM (por tanto, deber gastar, obligatoriamente, los siguientes puntos de Conocimiento
Dificultad 1). Tras consultar la casilla correspondiente, descubrimos Marcial libres que consiga en pagar la cantidad de puntos adicionales
que Celia necesitara alrededor de 10 semanas para conseguirlo. que ha recibido. Una vez invertida la diferencia, ya no requiere realizar
el control de Poder.
Tabla 6: Aprendizaje de Tcnicas y Habilidades del Ki
Dificultad 1 Dificultad 2 Dificultad 3 Dificultad 4
Grado
(Entre 10 y 40 CM) (Entre 45 y 80 CM) (Entre 85 y 120 CM) (Ms de 125 CM)
1 (CM 50+) 1 CM por mes NA NA NA
2 (CM 100+) 1 CM por semana 1 CM por mes NA NA
3 (CM 200+) 1 CM por da 1 CM por semana 1 CM por mes NA
4 (CM 300+) 1 CM por hora 1 CM por da 1 CM por semana 1 CM por mes
5 (CM 400+) 1 CM por minuto 1 CM por hora 1 CM por da 1 CM por semana
6 (CM 500+) Automticamente 1 CM por minuto 1 CM por hora 1 CM por da
7 (CM 600+) Automticamente Automticamente 1 CM por minuto 1 CM por hora
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Pese a que slo le quedaban 30 puntos de CM libres, Celia Nobunaga ha encontrado un Instructor que es capaz de
ha conseguido dominar una Tcnica de 50 CM, o lo que es lo ensearle Kardad, cuya Complejidad es 2. Puesto que su Habilidad
mismo, de 20 puntos superior a lo permitido por su Conocimiento de Ataque es 160, su Habilidad de Defensa 170 (lo que hace un total
Marcial. Consecuentemente, cada vez que quiera hacer uso de ella, de 330), y conoce ms de dos estilos (lo que incrementa en un grado
deber hacer un control de Poder (aplicando un -2 al valor de su su nivel de habilidad), tardar un mes en aprender correctamente
Caracterstica por los 20 puntos extra de CM que est usando) o el arte marcial.
la Tcnica fallar automticamente y perder el doble de Ki de lo
que esta costase. Nivel sobrenatural: Si se trata de una partida que tenga un nivel
sobrenatural extremadamente elevado, el personaje puede incrementar
Aprendizaje de Artes Marciales en un Grado su nivel de Habilidad.
Artista marcial: Si el personaje es un experto luchador que conoce
Al igual que las Habilidades del Ki, las Artes Marciales requieren una al menos otras dos Artes Marciales, incrementa en un Grado su nivel
extensa dedicacin por parte de sus practicantes. En primer lugar, son de Habilidad.
estilos de combate verdaderamente complejos, creados a lo largo de Entrenamiento: Los valores que aparecen reflejados en la Tabla 7
muchos aos (a veces, incluso siglos enteros) de absoluta dedicacin. implican que el personaje dedica la mayor parte de su tiempo a entrenar.
Consecuentemente, un luchador no puede simplemente dominar un
Ilustrado por Wen Yu Li
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Captulo 3
N u e va s H a b i l i da d e s y V e n ta j a s
Poder Innato
El poder radica en uno mismo, Toda la energa fsica del personaje proviene de su alma, que nutre
de poder a sus Tcnicas y Habilidades del Ki.
la dificultad es saber encontrarlo Efectos: A la hora de calcular sus puntos de Ki iniciales, en lugar
de utilizar con normalidad el valor bsico de sus Caractersticas, el
personaje emplea tan slo su atributo de Poder y multiplica por seis la
cantidad que este le otorgue. Los puntos adicionales por tener un valor
-Alvarado- de Caracterstica superior a 10, tambin se multiplican.
Lmites: Esta ventaja slo puede ser escogida en el caso de que se
utilicen las reglas opcionales de Unificacin de puntos de Ki.
En este Captulo se hace referencia a multitud de nuevas habilidades Usando esta ventaja, un personaje con Poder 11 tendra una
del Ki, Ventajas y Tablas de Estilo que ofrecen a los jugadores una Reserva de Ki inicial de 72 puntos: seis veces su valor inicial (que en
mayor variedad y versatilidad a la hora de crear sus personajes. Todas este caso sera 12 de Ki).
ellas funcionan igual que las del libro bsico y, como stas, tienen
ciertos requerimientos y costes. Tambin aparecen por primera vez
las Habilidades del Nmesis y los Lmites, dos nuevas capacidades
Tcnicas Desvinculadas
Las Tcnicas del personaje estn completamente desvinculadas
sobrenaturales diseadas para incrementar las posibilidades de juego
entre s, sin la necesidad de mantener una estructura de correlacin
de cualquier personaje.
y
entre ellas.
Efectos: El personaje puede desarrollar o aprender Tcnicas de
C a p t u l o III : N u e v a s H a b i l i d a d e s
Acumulacin Plena
El personaje est dotado de la capacidad de acumular sus energas
fsicas de un modo innato, sin la necesidad de tener que concentrarse
para lograrlo. Consecuentemente, es capaz de usar plenamente su
Ki con completa libertad, sir ver reducidos sus poderes por ninguna
circunstancia.
Efectos: El personaje no reduce sus Acumulaciones de Ki por realizar
Acciones pasivas o activas. A efectos de juego, siempre goza de su
Acumulacin plena, sin importar lo que haga durante el Turno.
Coste: 2
Aprendizaje Marcial
El personaje posee una asombrosa facilidad para dominar Tcnicas
y Habilidades del Ki en muy poco tiempo, incluso aquellas que deberan
resultarle increblemente difciles de aprender.
Efectos: Alguien con esta ventaja incrementa en dos niveles el Grado
de aprendizaje que le otorgue su CM en la Tabla 6. De este modo, un
personaje con 120 puntos de CM (Grado 2) aprendera en la prctica
como si tuviese Grado 4.
Coste: 1
Ki Imperceptible
La energa fsica del personaje es excepcionalmente difcil de
detectar, pues desaparece sin dejar ningn rastro.
Efectos: Esta ventaja otorga un bono especial de +10 a Ocultacin
del Ki por nivel.
Lmites: Esta ventaja no otorga ningn beneficio si el personaje no
desarrolla la Habilidad Ocultacin del Ki.
Coste: 1
Algunos nacen con la capacidad innata de ocultar su energa
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Acumulacin de Ki Incrementada Movimiento de masas
Al concentrarse para acumular Ki, el personaje es capaz de El control superior de su energa permite al personaje aumentar el
incrementar enormemente su capacidad para reunir sus energas a gran valor de la masa que puede mover a distancia. En consecuencia, el peso
velocidad. que afecta se incrementa a razn de 50 kilos por punto de Ki que gaste,
Efectos: Si el personaje no realiza ninguna otra Accin durante el y puede controlar varios objetos en lugar de estar limitado a uno solo.
asalto, activa ni pasiva, que no sea Acumular Ki, puede sumar un +1 Requisitos: Movimiento de objetos.
al valor de todas sus Acumulaciones de Ki durante ese asalto. La Coste: 20 CM
inversin de un punto de Creacin adicional incrementa este
bono a +2. Armadura de energa mayor
Lmites: El bono de esta ventaja no puede combinarse Incrementa el poder del aura del personaje,
en el mismo asalto con el de la ventaja Acumulacin permitindole aumentar su Armadura de energa hasta
Plena, aumentando la Acumulacin mientras se TA 4. Al contrario que en el caso anterior, la activacin de
realizan otras Acciones. esta capacidad no es algo innato, sino que cuesta un punto
Coste: 1, 2 de Ki genrico cada cinco Turnos que se mantiene activa.
Al igual que la Armadura de energa convencional, aunque
Ilustrado por Wen Yu Li
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Velocidad incrementada Serenade lanza una descarga de oscuridad contra
Representa que el personaje ha aprendido a usar el flujo de Ki xodo, provocndole un Dao total de 100 puntos. Dado que
para incrementar de manera inhumana su velocidad y los movimientos xodo posee Absorcin de energa y el ataque tiene un carcter
de las armas que empua. En consecuencia, obtiene un bono especial claramente sobrenatural, puede elegir redirigir dicho Dao y
de +10 a su Turno. Velocidad incrementada tambin sirve en combate perder en su lugar 20 puntos de Ki. Si por ejemplo slo le quedaran
desarmado. 12 en su reserva, aun as perdera 40 puntos de vida, ya que no es
Requisitos: Extensin del aura al arma. capaz de absorber todo el Dao con su Ki.
Coste: 10 CM
Escudo fsico
Absorcin de energa La mera energa residual que expele el personaje acta como
El dominio de esta capacidad permite al personaje usar su energa un escudo fsico que repele cualquier ataque contra su cuerpo.
interior cono proteccin, escudndose en ella para absorber un Dao Todos los impactos que carezcan de la potencia necesaria rebotan
plenamente sobrenatural o energtico. Es decir, esta capacidad podra inofensivamente contra l sin causarle el ms mnimo Dao. A efectos
transformar el Dao provocado por una Descarga de Luz o una Tcnica de juego, el personaje obtiene una Barrera de Dao natural equivalente
sobrenatural, pero no el sufrido por un espadazo que simplemente a su Presencia base.
Estabilizar
Habilita al personaje para detener desangramientos y sacar a otros
individuos del estado de entre la vida y la muerte. Para impedir los
efectos del desangramiento debe invertir entre 2 y 5 puntos de Ki
genricos, dependiendo de la gravedad de las heridas. Si se usa para
estabilizar a alguien que se encuentra con puntos de vida negativos, esta
habilidad permite al afectado realizar un nuevo control de Resistencia
Jiang Pao extruye para salir de entre la vida y la muerte. Cada dos puntos de Ki genrico
energa para adicionales que se inviertan, se confiere al paciente un bono de +5 a la
incrementar la RF para realizar dicho control.
velocidad de su arma Requisitos: Curacin por Ki.
Coste: 10 CM
Sacrificio vital
El personaje es capaz de consumir su fuerza vital para convertirla
en pura energa fsica. De ese modo, por cada dos puntos de vida que
sacrifique usando esta habilidad, se le permite recuperar un punto de Ki
de su reserva. Los puntos de vida que se gasten usando esta habilidad
cuentan como Sacrificio y, en consecuencia, se recuperan a un ritmo
diferente al de otras heridas.
Requisitos: Transmisin de Ki.
Coste: 10 CM
Aura de ocultacin
El personaje puede ocultar tambin el Ki de otros individuos que
se encuentren junto a l o con los que est en contacto. A efectos de
juego, esta habilidad le otorga la capacidad de usar su Ocultacin del Ki
con otras personas aplicando un penalizador. Si est en contacto directo
con alguien, slo sufre un negativo de -40 a su habilidad, mientras que
si se hallan a escasos metros de l, este se incrementa a -120. Cada
individuo adicional al que trate de ocultar produce un penalizador extra
de -10. La tirada de ocultacin es global, lo que le incluye a l mismo.
Requisitos: Ocultacin del Ki.
Coste: 10 CM
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Inmunidad elemental; Fuego necesario Acumular el doble de puntos de Ki de su coste original: una
Gracias al control de su energa, el personaje obtiene cierta cuyo valor fuera Agilidad 4 y Destreza 5, requerira una Acumulacin
inmunidad al calor. Esta habilidad le confiere una resistencia innata de Agilidad 8 y Destreza 10.
contra un equivalente a cinco intensidades de Fuego, aunque puede Al hacer esto, la Tcnica incrementa sus efectos en la mitad del valor
incrementar dicho valor invirtiendo un punto genrico de Ki por cada de los mismos, redondeando hacia abajo; un bono de +100 al ataque
intensidad superior a cinco que tenga la fuente de calor. Es decir, para aumentara hasta +150, cinco Ataques Adicionales limitados pasaran a
ser inmune a llamas equivalentes a 15 intensidades, un personaje tendra ser siete En el caso de los multiplicadores de Dao, incrementa un
que gastar 10 puntos de Ki. El coste incrementado debe mantenerse punto el valor del multiplicador y, en el de los controles de Resistencia,
en cada asalto. Alguien naturalmente vulnerable al calor o al fuego no aumenta 40 puntos el valor de la dificultad a superar. De ese modo, una
puede elegir esta habilidad. Tcnica que hiciese Dao por tres pasara a hacer Dao por cuatro, y
Requisitos: Eliminacin de necesidades. una RF de 120 pasara a ser de 160.
Coste: 20 CM Una vez que un personaje obtiene esta habilidad, es capaz de forzar
todas las Tcnicas que conozca con libertad. Tambin es posible forzar
Tcnicas mantenidas, pero nicamente en su momento inicial; no se
Inmunidad elemental; Fro aplica en los Efectos Mantenidos en Turnos posteriores.
Gracias al control de su energa, el personaje obtiene cierta Requisitos: Uso del Ki.
inmunidad a las bajas temperaturas. Esta habilidad le confiere una Coste: 20 CM
resistencia innata contra un equivalente a cinco intensidades de Fro,
aunque puede incrementar dicho valor invirtiendo un punto genrico Lemures domina una Tcnica de Ki que le proporciona un bono
de Ki por cada intensidad superior a cinco que tenga la fuente de de 50 puntos a su Habilidad de Ataque y 50 a su Dao base, con
fro. El coste incrementado debe mantenerse en cada asalto. Alguien un coste de Ki de Destreza 5 y Fuerza 6. Si por una circunstancia
naturalmente vulnerable a las bajas temperaturas no puede elegir esta extrema quisiera forzarla, para hacerlo debera Acumular Destreza
habilidad. 10 y Fuerza 12, lo que incrementara los bonos de la Tcnica hasta
Requisitos: Eliminacin de necesidades. +75 en ataque y Dao (50 de base ms la mitad de su valor).
Coste: 20 CM
Aura de combate
Inmunidad elemental; Electricidad Tambin llamada a veces por algunos luchadores instinto
Gracias al control de su energa, el personaje obtiene cierta asesino, ms que una habilidad del Ki, el Aura de combate es una
inmunidad ante las corrientes elctricas. Esta habilidad le confiere consecuencia natural del elevado poder espiritual y combativo de un
una resistencia innata contra un equivalente a cinco intensidades de personaje. Representa que su Presencia es tan sumamente potente
Electricidad, aunque puede incrementar dicho valor invirtiendo un que, cuando la exterioriza, puede influir en aquellos que lo rodean,
punto genrico de Ki por cada intensidad superior a cinco que tenga incluso si estos no son capaces de percibir su energa. Ante un aura de
la corriente. El coste incrementado debe mantenerse en cada asalto. combate abrumadora, una persona puede sentirse intranquila, tener un
Alguien naturalmente vulnerable a la electricidad no puede elegir esta incomprensible miedo o incluso quedarse completamente paralizada,
habilidad. como un sapo que mira a los ojos de una serpiente.
Requisitos: Eliminacin de necesidades. Los individuos que sean afectados por el Aura de combate de
Coste: 20 CM un personaje estn obligados a superar un control de Resistencia
usando nicamente su Presencia base, aunque en el caso de que
Restituir a otros tengan desarrollada la Habilidad Secundaria Frialdad, pueden aplicar
Otorga la capacidad de utilizar Recuperacin sobre otros individuos, el bono que esta les ofrece. La dificultad depende de la Presencia de
permitindoles recobrarse del agotamiento fsico. El coste de Ki sigue quien desencadena el Aura y de sus Acumulaciones de Ki. Cuanto ms
siendo el mismo, al igual que se mantiene la limitacin de un punto por poderoso sea, mayor ser la influencia de su Aura. Para calcular su valor,
asalto. se toma la Presencia base y se le aade un bono que depende de la suma
Requisitos: Recuperacin. de todas sus Acumulaciones, tal y como indica la Tabla 8. Es decir, un
Coste: 10 CM personaje de dcimo nivel (Presencia base 75) cuyas Acumulaciones
sumasen 14 puntos, creara un Aura de combate de dificultad 105. Los
penalizadores a la Accin modifican el nivel de dificultad que produce el
Incremento superior Aura, ya que disminuyen la capacidad ofensiva de un personaje.
El Aumento de Caractersticas puede ser incrementado hasta
Si los afectados superan el control no sufren ningn perjuicio, pero en
cuatro puntos por encima de su valor original en lugar de tres. Aunque
caso contrario su nivel de fracaso marcar cules son las consecuencias,
el coste de Ki de su activacin sigue siendo el mismo, su mantenimiento
recogidas en la Tabla 9. Una persona que ya ha superado el control
se reduce a un punto cada diez asaltos.
no tiene la obligacin de repetirlo hasta que hayan pasado varias horas.
Requisitos: Aumento de Caractersticas.
Esta habilidad no surte efecto sobre individuos cuya Presencia slo
Coste: 20 CM
sea diez puntos inferior a la del personaje; simplemente, sus energas
espirituales son demasiado similares.
Tcnicas de combate improvisadas Activar el Aura de combate es una Accin pasiva, por lo que
Esta habilidad proporciona al personaje acceso a la Tabla de creacin cualquier personaje puede hacerlo a voluntad. No obstante, cuando
de Tcnicas improvisadas. Las Tcnicas de combate improvisadas alguien comienza a Acumular Ki para realizar una Tcnica o est
aparecen explicadas en el Captulo 5 de este libro. muy excitado ante un combate, habitualmente no puede evitar
Requisitos: Uso del Ki. desencadenarla de manera inconsciente. Aunque su uso es una
Coste: 50 CM capacidad gratuita, mantener el Aura un tiempo prolongado (igual que
activarla y desactivarla continuamente) puede consumir las reservas de
Forzar Tcnicas Ki de un personaje. Por tanto, cada cinco Turnos que alguien use su aura
Esta habilidad confiere la capacidad de incrementar los efectos de de combate, pierde un punto de Ki genrico.
las Tcnicas de combate por encima de su poder original, invirtiendo Por lo general, el alcance del Aura de combate tiene un radio en
en ellas una mayor cantidad de energa; es decir, un personaje puede metros equivalente a la Presencia del personaje entre 5.
gastar ms Ki y obtener efectos superiores. Para forzar una Tcnica es Requisitos: Control del Ki.
Coste: 40 CM
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Un grupo de cuatro guardias rodea a xodo, tratando Cambio fsico
intilmente de detenerle. Hastiado y sin deseos de luchar, xodo, El personaje puede usar su energa para alterar levemente su
que en esos momentos posee un nivel 9, desencadena su Aura apariencia fsica. El cambio slo ser superficial, pero suficiente como
de combate con una dificultad 90 (70 de su Presencia ms 20 por para tener un aspecto diferente. Esta habilidad no permite modificar el
el valor de sus Acumulaciones). Percibiendo instintivamente el sexo de un personaje (aunque s aparentarlo) ni acrecentar o disminuir
poder de su contrincante, los guardias, todos ellos de primer nivel, ms de veinte centmetros su altura. Hay que tener presente que
lanzan los dados y suman el resultado a su Presencia, obteniendo aunque la apariencia se altere, no lo hace de igual forma la expresividad
unos valores finales de 39, 45, 49 y 67. Por la diferencia, tres de corporal o manera de moverse propia de cada persona, por lo que sigue
ellos sienten instintivamente miedo, mientras que el cuarto es siendo conveniente combinarla con la Habilidad Secundaria Disfraz.
paralizado por la energa de su rival. Para percibir una alteracin y percatarse del Cambio fsico, es necesario
superar un control de Advertir a Imposible, o de Buscar a Absurdo. Tambin
Tabla 8: Aura de Combate se puede sentir el uso de esta habilidad mediante un control de Deteccin
Valor de las Bono a la Dificultad del Ki a Difcil, aunque si consigue alcanzar el nivel Absurdo, podr incluso
Acumulaciones del Aura advertir la verdadera forma que se oculta tras el cambio.
La activacin de esta habilidad cuesta 10 puntos de Ki y un punto
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Si se usan para combatir, cada sombra acta de manera Control de la edad
independiente, pero jams podrn obtener una tirada de Iniciativa El personaje puede influir en los efectos que el paso del tiempo
mayor a la de su creador ni usar Tcnicas de Ki, magia o habilidades tiene en su cuerpo, haciendo que envejezca ms lentamente y conserve
psquicas. Como excepcin a esta regla, las sombras pueden usar sus capacidades fsicas incluso siendo anciano. Pese a que ni siquiera esta
Habilidades del Ki que no tengan coste alguno, como Extrusin de habilidad puede evitar cierto deterioro de la apariencia fsica, incrementa
energa. Una sombra no tiene resistencia al dao y, en consecuencia, entre tres y cuatro veces la esperanza de vida de una persona normal,
desaparece de inmediato si sufre cualquier ataque o herida que le haga disminuyendo a la mitad cualquier penalizador fsico que pueda sufrir
perder puntos de vida (aunque sea slo uno). como consecuencia de una avanzada edad.
Requisitos: Dominio fsico. Requisitos: Dominio fsico.
Coste: 30 CM Coste: 20 CM
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Armadura de vaco Tabla 10: reas del Nmesis
El personaje obtiene la capacidad de usar el Nmesis como una Caracterstica Distancia Caracterstica Distancia
pantalla de vaco contra cualquier clase de impacto dirigido a l. En de Poder mxima de Poder mxima
consecuencia, todos los ataques que reciba disminuyen automticamente
10 puntos su Dao base. Si, por la causa que sea, este Dao llega a 0, los 1-3 1 metro 13-14 50 metros
ataques no producen Dao alguno. 4-5 3 metros 15 100 metros
Requisitos: Uso del Nmesis. 6-7 5 metros 16-17 500 metros
Coste: 20 CM
8-9 10 metros 18 1 km
Un personaje que por llevar una espada larga y tener 10 15 metros 19 5 km
Fuerza 8 produjese un Dao base 60, vera reducido dicho Dao 11-12 25 metros 20 25 km
a 50 si atacase a alguien protegido por una Armadura de vaco.
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Noht Anulacin de magia
Noht es una versin amplificada de la Armadura de vaco que Permite producir un potente fro espiritual que interfiere con
otorga la capacidad de anular la mayor parte de la potencia de los las fibras de la magia, debilitndolas y dispersndolas como si fueran
ataques. En consecuencia, amplifica hasta -30 el negativo al Dao base cenizas arrastradas por un potente viento. Al activar esta habilidad, el
de cualquier ataque que vaya dirigido contra el personaje. personaje disminuye el poder de todos los conjuros que sean lanzados
Requisitos: Armadura de vaco. en ese momento o se encuentren activos dentro de su radio de accin.
Coste: 30 CM La cantidad de Zeon que pierden los conjuros viene determinada por el
valor conjunto de todas las Acumulaciones del personaje, tal y como se
Anulacin de Ki indica en la primera columna de la Tabla 12. Si el potencial del conjuro
Usando el Nmesis, el personaje puede generar un potente fro disminuye por debajo de su valor base en el momento de su lanzamiento,
espiritual, un vendaval de energa negativa que interfiere y anula el Ki este es anulado y no llega a funcionar. Si, por el contrario, el hechizo se
de los dems. Cuando alguien activa esta habilidad, produce un aura encontraba previamente en funcionamiento, simplemente deja de actuar
que disminuye las Acumulaciones de todos los que se encuentren mientras se use la anulacin. Es importante precisar que los sortilegios
a su alrededor. El valor de dicho negativo viene determinado por la mantenidos no son necesariamente destruidos, sino que nicamente
suma de las propias Acumulaciones del personaje, tal y como se disminuyen sus efectos mientras la anulacin permanezca activa. Una vez
indica en la primera columna de la Tabla 11. Cuando cualquiera de finalizada, recobran su potencia original a un ritmo de un Efecto aadido
las Acumulaciones de un individuo afectado baja hasta cero, este es por asalto. Adicionalmente, esta capacidad tambin puede interferir
incapaz de usar puntos de Ki de dicha Caracterstica. Activar el aura es ligeramente en el funcionamiento de objetos mgicos de escaso poder,
una Accin pasiva, aunque hacerlo tiene un coste de dos puntos de Ki siempre y cuando el Director de Juego lo encuentre pertinente.
por Turno que se mantenga. Activar el aura es una Accin pasiva, aunque hacerlo tiene un
La anulacin afecta a todos los blancos por igual en un radio coste de dos puntos de Ki por Turno que se mantenga. El rea viene
que viene indicado por la Tabla 10, sin importar que sean aliados o determinada por la Tabla 10 y afecta por igual a cualquier personaje
enemigos. Si el personaje se esfuerza por concentrar su aura sobre un que se encuentre en su interior, ya sea amigo o enemigo. Si se desea
nico individuo, el coste de Ki se incrementa a 5 puntos por asalto. fijar sobre un solo blanco, el coste del mantenimiento se incrementa a
Un personaje que domine paralelamente el Nmesis y el uso del Ki cinco puntos de Ki por asalto.
puede tratar de usar Tcnicas mientras tenga activa esta habilidad, pero Un personaje con habilidades mgicas puede lanzar conjuros
sus propias Acumulaciones se vern reducidas a la mitad. La Anulacin de mientras mantiene activa la anulacin, pero sufre un negativo a su ACT
Ki no se superpone; si dos personajes la utilizan sobre un mismo individuo, equivalente al valor del Zeon que est disminuyendo. La Anulacin de
slo se aplica el negativo ms elevado. Nada impide usar esta habilidad a magia no se superpone; si dos personajes la utilizan sobre un mismo
la vez que otras anulaciones, como la de matrices o la de magia. individuo, slo se aplica el negativo ms elevado. Nada impide usar esta
Requisitos: Uso del Nmesis. habilidad a la vez que otras anulaciones, como la de matrices o la de Ki.
Coste: 30 CM Requisitos: Uso del Nmesis.
Coste: 30 CM
Faust, quien tiene unas Acumulaciones de Fuerza 3, Agilidad
2, Destreza 5, Constitucin 1, Voluntad 1 y Poder 2 (un total de Tabla 12: Anulacin de Magia
14), quiere usar su habilidad de Anulacin de Ki. En consecuencia, Valor de las
gastando dos puntos de Ki por asalto, sus enemigos sufriran un Anulacin Anulacin mayor
Acumulaciones
negativo de 2 a todas sus Acumulaciones.
6a8 -10 de Zeon -20 de Zeon
Tabla 11: Anulacin de Ki 9 a 10 -20 de Zeon -30 de Zeon
Valor de las 11 a 13 -30 de Zeon -50 de Zeon
Anulacin de Ki Anulacin mayor
Acumulaciones 14 a 16 -40 de Zeon -70 de Zeon
1a8 No hay anulacin -1 a las Acumulaciones 17 a 22 -50 de Zeon -80 de Zeon
9 a 12 -1 a las Acumulaciones -2 a las Acumulaciones 23 a 27 -60 de Zeon -100 de Zeon
13 a 16 -2 a las Acumulaciones -3 a las Acumulaciones 28+ -80 de Zeon -140 de Zeon
17 a 20 -3 a las Acumulaciones -4 a las Acumulaciones
Faust, cuyas Acumulaciones de Ki suman un total de 14 puntos,
21 a 24 -4 a las Acumulaciones -5 a las Acumulaciones activa su Anulacin de magia cuando se enfrenta a un poderoso
25 a 27 -5 a las Acumulaciones -6 a las Acumulaciones Seor de las Tinieblas. Gracias a ella, disminuye en 40 puntos
28+ -6 a las Acumulaciones -7 a las Acumulaciones el potencial de todos los conjuros de su enemigo. Si el Seor de
las Tinieblas tuviese activos un sortilegio de Crear Oscuridad
lanzado con un potencial de 100, y otro de Ofuscar lanzado con
Anulacin de Ki mayor un potencial de 120, ambos bajaran a un valor de 60 y 80 puntos
Igual que la anterior, salvo que el personaje es capaz de incrementar respectivamente. Dado que en el caso de Ofuscar esto disminuye el
la potencia de su aura, haciendo que el negativo aplicado por sus poder del conjuro por debajo de su valor base, simplemente dejara
contrincantes sea el de la segunda columna de la Tabla 11. Usndola de funcionar. A continuacin, el Seor de las Tinieblas se dispone a
a este nivel, el coste de la anulacin se incrementa a 5 puntos de Ki lanzar un conjuro de Perdicin gastando 120 puntos de Zeon, pero
por Turno, o 10 si se concentra sobre un nico blanco. Si alguien usa la a causa del negativo, el hechizo slo tendra 80 puntos de Zeon y
Anulacin de Ki al mximo poder, es incapaz de realizar Tcnicas de Ki, tampoco llegara a actuar.
ya que interfiere con sus propias Acumulaciones. Una vez que la Anulacin de magia dejase de tener efecto,
Requisitos: Anulacin de Ki. tanto el conjuro de Crear Oscuridad como el de Ofuscacin
Coste: 20 CM recuperaran todo su potencial con el tiempo, ya que ambos existan
antes de que se activase la habilidad del Nmesis. La Perdicin, por
Con esta habilidad, Faust podra generar un aura de otro lado, nunca ha existido.
Anulacin que producira un negativo a las Acumulaciones de sus
contrincantes de -3 puntos.
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Anulacin de magia mayor
Una versin amplificada de la Anulacin de magia, que permite al
Tabla 14: Anulacin de Lazos
Valor de las
personaje usar la segunda columna de la Tabla 12 para determinar la Anulacin
Acumulaciones
cantidad de Zeon anulado. En consecuencia, el coste de Ki por asalto
se incrementa hasta cinco, o a diez en el caso de que se centre sobre 6a8 -20
un nico individuo. 9 a 10 -40
Requisitos: Anulacin de magia.
Coste: 20 CM 11 a 13 -60
14 a 16 -80
Anulacin de matrices 17 a 22 -100
De igual forma que acta con la magia y el Ki, el personaje puede 23 a 27 -140
usar la energa del Nmesis para interferir y anular la fuerza de las
matrices psquicas. A voluntad, desencadena un fro espiritual que 28+ -180
disminuye el potencial de cualquier poder psquico dentro de su radio
de accin (Tabla 10), ya sean innatos o aquellos que se utilicen en ese
Anulacin de lazos
La ltima de las habilidades de anulacin del Nmesis consiste en
afectar la estructura de la existencia, impidiendo el funcionamiento de
las habilidades de convocatoria. Mientras se encuentre activa, cualquier
personaje dentro del rea de accin de la anulacin (Tabla 10) aplica
un negativo a su habilidad de Convocar, Desconvocar, Atar y Controlar,
tal y como aparece reflejado en la Tabla 14. No afecta en absoluto a
lazos o dominios creados con anterioridad, ni interfiere con el control
que tiene el convocador con sus criaturas.
Requisitos: Uso del Nmesis.
Coste: 30 CM
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Extrusin de vaco Uno con la nada
Permite extender el Nmesis alrededor de uno mismo, haciendo que Como paso final, el cuerpo del personaje se funde completamente
la energa envuelva el cuerpo de su usuario de manera imperceptible. con la energa del Nmesis, haciendo que su forma fsica y espiritual sean
Gracias a ello, es posible tocar fsicamente Energa, daando seres una sola. En consecuencia, se encuentra ms all del dolor, del cansancio
intangibles (hasta un valor equivalente al doble de su Presencia) o o el dao fsico; no importa el tipo de heridas que pueda llegar a sufrir,
deteniendo ataques inmateriales con la Habilidad de Parada. Adems de su energa siempre mantendr su forma original, anulando cualquier
estas capacidades, la Extrusin de vaco hace que todos los ataques del posible menoscabo. As pues, si el personaje recibe una herida que le
personaje, aunque sean fsicos, utilicen la Tabla de ENErga y produzcan mutila un brazo, el Nmesis mantendr pegado lo que quede de l.
Dao por Fro. Mientras alguien tenga esta habilidad activa, la temperatura Incluso si el dao es tan serio que la extremidad es amputada, formar
de su alrededor parece bajar ligeramente y la luz es un poco ms tenue. una de energa pura que funcionar exactamente igual que la original.
Requisitos: Uso del Nmesis. Tericamente, un personaje es capaz de sobrevivir mientras le queden
Coste: 30 CM su cabeza y unos cuantos rganos vitales.
A efectos de juego, el personaje jams recibe ninguna clase de
Cuerpo de vaco penalizador por causas fsicas, incluso si se trata de daos masivos.
El personaje tiene la capacidad de fusionar la fuerza del Nmesis Consecuentemente, todos los Crticos que reciba son anulados de
con su cuerpo, haciendo que sus funciones vitales se alimenten de dicha inmediato, salvo si van dirigidos a alguno de sus puntos vulnerables.
energa. Gracias a ello obtiene un bono especial de +20 a todas sus Esta habilidad no funciona contra negativos producidos por habilidades
Resistencias, tanto fsicas como mentales y mgicas, al igual que deja de mgicas, poderes psquicos, consecuencias de la activacin de Magnus
sufrir los efectos del desangramiento. o Legados de Sangre.
Requisitos: Uso del Nmesis. Requisitos: Esencia de vaco.
Coste: 10 CM Coste: 40 CM
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Tabla de Ataque Inusual
El personaje es un verdadero experto
dando utilidades inusuales a las armas que
emplea habitualmente. Puede enarbolar de
manera estrambtica cualquier arma sin
disminuir por ello su habilidad.
Efectos: Permite a un personaje usar el
Crtico Secundario de las armas que sepa
manejar, sin ninguna clase de penalizador a
su habilidad. Por ejemplo, podra enarbolar
una alabarda y usarla para atacar de manera
CONtundente (en lugar de la categora
FILo) con su habilidad plena.
Coste: 20 PD
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L mi t e s
Los Lmites son capacidades especiales que tienen algunos individuos Agon: Lmite de la Guerra
para, en ciertas ocasiones especficas, despertar sus energas y permitirles El mero hecho de luchar incrementa la energa fsica del personaje,
recuperar parte del Ki que han perdido. Se trata de una capacidad innata, por lo que recupera un punto de Ki por asalto que combata. Este Lmite
intrnsecamente atada al alma de cada persona, que opera de un modo nicamente funciona cuando un individuo se encuentra verdaderamente
diferente en cada caso. Si el Director de Juego lo permite, un jugador en combate; simples entrenamientos o luchar por el mero hecho de
puede escoger el Lmite que estime ms apropiado a la condicin y recuperar Ki, no supondran efecto alguno. Tiene un valor mximo de
naturaleza de su personaje, pagando un coste en CM. Slo es posible 80 puntos por da.
escoger uno, y una vez elegido ya no se puede cambiar con posterioridad Coste: 20 CM
o escoger Lmites adicionales. nicamente los seres naturales con Natura
10 o superior pueden escoger un Lmite. Las entidades Entre Mundos o Custodium: Lmite del Guardin
Ilustrado por Salvador Espn
los Espritus no son capaces de tener uno. En el caso de que no se usen Este Lmite se basa en el fuerte deseo de proteger a los seres
las reglas de Unificacin de puntos de Ki, el jugador puede elegir a qu queridos del personaje, quien libera su energa en los momentos ms
Caractersticas pertenece el Ki que recupera. crticos. Si alguien importante para l resulta gravemente herido o est
en serio peligro, el personaje obtiene inmediatamente 30 puntos de Ki.
Mors: Lmite de la Muerte En el caso de que el ser querido muera (o al menos el personaje crea
La energa del luchador se alimenta del acto de acabar con la vida de que ha muerto), el valor se incrementa en 40 puntos.
sus adversarios, lo que le permite recobrar Ki matando a sus enemigos. Coste: 10 CM
En consecuencia, un personaje con este Lmite recupera
un punto de Ki por cada contrincante al que mate en Cruor: Lmite de la Sangre
combate. Por ejemplo, si acaba en un solo asalto con Las heridas crticas producen una fuerte reaccin
tres adversarios, ganara automticamente tres puntos en el personaje, transformando la potencia del
de Ki. La capacidad est restringida a un mximo de impacto en pura energa que es capaz de aprovechar.
10 puntos de Ki por asalto, incluso si el nmero de Cada vez que sufra un Crtico (haya o no producido
vctimas es superior. Es decir, si un personaje realizase efectos), el personaje recupera 10 puntos de Ki.
un Ataque en rea exterminando a cientos y cientos Coste: 10 CM
de personas a la vez, slo recuperara 10 puntos de Ki.
Es importante puntualizar que el poder de sus rivales
Terminus: Lmite de Fin
no influye en absoluto en la cantidad de Ki recobrada,
Cuando est verdaderamente cerca de la
puesto que es el acto de matar en s lo que refuerza la
muerte y su vida pende de un hilo, el Ki del
energa del personaje. Pese a todo, no obtiene beneficios
personaje recupera casi toda su fuerza. En el
por acabar con formas de vida inferiores, seres del todo
momento en que alguien con este Lmite
inofensivos como animales de pasto, insectos
pase a tener puntos de vida negativos,
Coste: 20 CM
recupera de inmediato 30 puntos de Ki
perdidos previamente. Los efectos de
Cenobus: Lmite del Sacrificio esta capacidad estn limitados a un
El Dao que recibe incrementa el poder natural del sujeto, uso por da.
haciendo que cuantos ms puntos de vida pierda, mayor cantidad Coste: 10 CM
de Ki recupere. A efectos de juego, cada 5 Puntos de Dao
que reciba le permiten recuperar un punto de Ki. El nmero
mximo de Ki que puede recuperar un personaje al da con
este Lmite es de 60, por lo que, incluso si recibe curacin
sobrenatural o posee una vitalidad excepcional, no podra
conseguir una mayor cantidad de Ki.
Coste: 20 CM
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Captulo 4
Las Artes Marciales
El cuerpo naci siendo la ms
grande de todas las armas.
Cuando aprendes a dominarlo...
Matar es tan fcil como respirar.
-Shang-
C a p t u l o IV : L a s A r t e s M a r c i a l e s
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Las Artes Marciales
primero es necesario conocerla en Grado Base, un personaje debera
gastar 50 PD en total (primero 20 PD y, con posterioridad, 30 PD ms).
Los personajes de Categora Tao gozan de costes reducidos a la hora
Las Artes Marciales son sin duda uno de los elementos ms importantes de dominar los diferentes grados de Artes Marciales (10 PD las Artes
en los combates sin armas. El dominio de estos complejos sistemas de Marciales Bsicas en Grado Base y Avanzado, y 20 PD todas las dems).
lucha proporciona a los personajes infinidad de ventajas y beneficios Estos costes estn reflejados en la Tabla 15. El segundo valor
a la hora de enfrentarse a sus rivales; tantos, que a veces pueden que aparece en las Artes Marciales Bsicas se corresponde al coste del
ser superiores incluso a la mejor de las armas. En esta seccin nos primer estilo que domina el personaje, tal y como se ha explicado en
adentraremos en nuevas Artes Marciales, sistemas de aprendizaje y esta misma seccin.
reglas opcionales para su uso.
las Artes Marciales al contrario de lo que ocurre con las diferentes ventajas de las Artes
Marciales, el Dao Base no puede ser mejorado combinando elementos
Dominar completamente las ventajas de un de cada una de ellas. Un luchador debe elegir simplemente el Dao
Arte Marcial se consigue invirtiendo una Base del estilo que prefiera y quedarse con l. As pues, un maestro de
cantidad de Puntos de Desarrollo, que vara Moai Thai y Shotokan en Grado Supremo no podra elegir un Dao de
considerablemente dependiendo del grado de 50 ms el cudruple de su bono de Fuerza; slo se quedara con el ms
habilidad al que se pretenda llegar. Las Artes elevado de los dos.
Marciales Bsicas tienen un coste de 20 PD para el
Grado Bsico, 30 PD para el Avanzado y 50 PD
para el Supremo. En el caso de que un personaje
Lmites de Artes Marciales
decida desarrollar directamente su habilidad en un Se sigue aplicando la regla que limita el nmero de Artes Marciales que
Arte Marcial en lugar de con un arma, la primera le puede dominar un personaje (una por cada 40 puntos que desarrolle
costar la mitad de puntos en todos sus grados (10, en sus Habilidades de Ataque o Defensa), sin importar el grado de
15 y 25 Puntos de Desarrollo, respectivamente). conocimiento que el luchador posea en cada estilo. Es decir, alguien con
Por el contrario, las Artes Marciales Avanzadas una Habilidad de Ataque Final de 140 y una defensa de 160 (300 puntos
siempre tienen un coste de 50 PD, ya sea para el en total), podra dominar hasta 7 Artes Marciales en cualquier grado.
Grado Base o para el Arcano. Todos estos costes
son acumulativos. Por ejemplo, dado que para
desarrollar un Arte Marcial en Grado Avanzado,
0 2 9 8
Coderas, rodilleras, brazales y guanteletes Complejidad: Indica el Grado de Dificultad que presenta el
estilo marcial para ser aprendido.
A menudo, un luchador que emplea su cuerpo en combate quiere utilizar
algn artilugio para mejorar la potencia de sus impactos, como guanteletes,
puos reforzados o botas de metal. Aunque ciertamente es posible Aikido
incrementar el Dao de ese modo, tambin es cierto que un verdadero El arte marcial conocida como Aikido es un antiguo sistema de
artista marcial requiere normalmente una libertad absoluta de movimientos, combate inventado en los albores de Kuon Teikoku. Segn narran
o de lo contrario ver reducida su velocidad de reaccin o su habilidad. ciertos cuentos orientales, su nacimiento se debi a la imposibilidad
Por ello, un luchador que quiera usar guanteletes de combate, rodilleras, de los hombres de enfrentarse a criaturas dotadas de una fuerza
coderas reforzadas u otros elementos similares, tiene la posibilidad de inhumana, por lo que varios maestros acabaron desarrollando un estilo
incrementar en +10 el Dao Base de sus ataques a cambio de sufrir un que permitiese aprovechar dicha fuerza a su favor. Afn a dicha leyenda,
penalizador de -10 a su Turno o de -5 a su Habilidad de Ataque y Defensa. el Aikido permite defenderse de los ataques empleando la potencia
Utilizando equipamiento especialmente pesado se puede incrementar el de los antagonistas contra ellos mismos. Usando escasos movimientos,
bono al Dao hasta +20, pero a cambio, los penalizadores al Turno a o sus practicantes apresan o rompen fcilmente los brazos y piernas de
la Habilidad tambin se doblan. Ten en cuenta que un bono de Calidad sus enemigos, los lanzan por los aires o los inutilizan por completo.
no puede, bajo ninguna circunstancia, modificar positivamente la habilidad La base de la filosofa de este particular estilo de combate es que la
ofensiva o defensiva de los combatientes cuando usan Artes Marciales. Por violencia de una persona, convenientemente empleada, es capaz de
mucho que un luchador llevase brazales o perneras de gran Calidad, jams acabar fcilmente con ella.
obtendra por ello un bono a su Habilidad de Ataque o Defensa. Complejidad: 2
Estas reglas slo se utilizan con armas de naturaleza completamente
fsica, que se unen directamente al cuerpo. Tonfas, garras u otras armas
de naturaleza similar no gozaran de estos beneficios.
Grado Base
Ventajas: Ninguna.
Dao: El Dao del Aikido es de 10 ms el bono de Fuerza de su
usuario, pero al realizar un contraataque, aade el doble del bono de
Estilos marciales reales Fuerza de su contrincante (con un bono mnimo de +5). Esta ventaja
nicamente funciona contra enemigos de forma humanoide. Ataca en la
Algunas de las Artes Marciales que se exponen a continuacin Tabla de CONtundentes.
utilizan nombres de estilos reales o hacen referencia a ellos. Es Requisitos: Trucos de manos 20.
conveniente sealar que no se trata, ni de lejos, de conversiones Conocimiento Marcial: Ninguno.
completamente fidedignas de dichas artes marciales, sino que son Bono: Ninguno.
adaptaciones vagamente inspiradas en sus principios bsicos. La
razn por la que se opt por emplear dichos nombres fue para
facilitar no slo el aspecto visual de los mismos, sino tambin para Grado Avanzado
simplificar su utilizacin en cualquier clase de ambientacin, y no Ventajas: Gracias a su control de agarres y lanzamientos, el personaje
nicamente en Gaa. no aplica penalizadores al realizar una maniobra de Presa o Derribo
durante un contraataque.
Dao: Igual que en Grado Base.
Artes Marciales Bsicas Requisitos: Trucos de manos 40, Habilidad de Ataque sin armas
100, Habilidad de Defensa sin armas 120.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Las Artes Marciales Bsicas son los estilos de combate ms simples, Bono: +10 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
aquellos a los que los personajes tienen acceso desde el primer nivel.
Cada una est dividida en tres grados de habilidad diferentes (Base, Grado Supremo
Avanzado y Supremo), que dependen de diversos requisitos de Ventajas: Otorga un bonificador de +2 a los Controles enfrentados
habilidad. Cuando un personaje conoce un estilo marcial determinado de Caractersticas, a la hora de determinar el resultado de una Presa o
y alcanza los requerimientos para subir de grado, es libre de invertir los un Derribo despus o durante un contraataque.
PD necesarios cuando quiera. Dao: Igual que en Grado Base, salvo que cuadriplica el bono de
Fuerza de su atacante. Si se usa en combinacin con otro Arte Marcial,
Ventajas: Indica las ventajas que concede el Arte Marcial al personaje puede aadir el bono de Fuerza del atacante (sin multiplicar) al Dao
que la domine. Salvo si se dice expresamente lo contrario, todos los Base del Arte Marcial que elijas.
beneficios son acumulables a los de grados inferiores. Es decir, un Requisitos: Trucos de manos 80, Maestra en defensa sin armas.
practicante de Aikido en Grado Supremo tendra tambin los beneficios Conocimiento Marcial: +10 CM.
que le confieren el Grado Base y el Grado Avanzado. Bono: +10 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
Dao: Aqu se indica el Dao Base que otorga el Arte Marcial, al igual
que el tipo de Crtico empleado.
Requisitos: Para poder dominar los diversos grados de un Kung Fu
determinado estilo, es necesario cumplir los requisitos indicados en esta El Kung Fu es el arte marcial ms importante y extendida en Shivat
seccin. Cuando se mencionan requisitos de Habilidades, se refieren a desde hace miles de aos. Algunos aseguran incluso que la mayora de Artes
valores finales de las mismas. Marciales orientales practicadas en la actualidad son slo ramificaciones
Conocimiento Marcial: Las Artes Marciales proporcionan un que se separaron de l siglos atrs. No obstante, considerar que el Kung Fu
bono al Conocimiento Marcial del personaje. Aqu se indica cuntos es un solo estilo tampoco es algo del todo correcto, pues dentro de esta
puntos otorga cada una. Estos valores no son bonificadores innatos por denominacin convergen centenares de sistemas diferentes. La mayora
Categora y slo se consiguen cuando se domina un determinado grado, se inspiran en los movimientos animales, y los maestros los toman como
no cada vez que el personaje sube de nivel. referencia para crear vistosas, aunque efectivas, Tcnicas de combate.
Bonos: Los bonos que confiere el Arte Marcial a las Habilidades de Gracias a esta gran variedad, sus practicantes gozan de una increble
Ataque, Parada y Esquiva son bonos innatos por Categora. Por tanto, facilidad para modificar su estilo segn les convenga en cada momento.
estn sometidos al lmite mximo de +50 junto a otros bonos innatos a Complejidad: 2
dichas Habilidades.
03 0 8
Dao: Igual que en Grado Base.
Grado Base Requisitos: Atletismo 50, Proezas de fuerza 50, Habilidad de Ataque
Ventajas: Ninguna.
sin armas 110, Habilidad de Defensa sin armas 110.
Dao: 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
Conocimiento Marcial: +10 CM.
CONtundentes.
Bono: Ninguno.
Requisitos: Acrobacias 20, Trucos de manos 20 y Estilo 10.
Conocimiento Marcial: Ninguno.
Bono: Ninguno. Grado Supremo
Ventajas: Alguien apresado por un personaje con este nivel de
Pankration sufre un penalizador de -5 al valor de su Caracterstica, en
Grado Avanzado lugar de -3, a la hora de tratar de liberarse de la Presa.
Ventajas: Un maestro de Kung Fu puede elegir aplicar un bono de
Dao: Igual que en Grado Avanzado.
+10 entre sus Habilidades de Ataque, Parada, Esquiva, Dao o Turno,
Requisitos: Proezas de fuerza 120, Maestra en defensa sin armas.
segn le convenga en cada asalto. Debe decidir dnde emplear el bono
Conocimiento Marcial: +10 CM.
antes de que se inicie el clculo de la Iniciativa. Si lo utiliza para mejorar
Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.
la Habilidad de Ataque, Parada o Esquiva, no se considera como un bono
Ilustrado por Wen Yu Li
innato por Categora, por lo que puede aumentarlas por encima de +50.
Dao: Igual que en Grado Base.
Requisitos: Acrobacias 40, Trucos de manos 40, Estilo 20, Habilidad
Shotokan
El Shotokan, el arte marcial ms conocida y practicada en Lannet,
de Ataque sin armas 120, Habilidad de Defensa sin armas 120. es un sistema de combate en el que se emplean fuertes golpes tanto
Conocimiento Marcial: +10 CM. con los puos como con las piernas. Su estilo consiste en aprovechar
Bono: Ninguno. los puntos dbiles en la defensa de un adversario para derrotarlo con
un solo movimiento. En lugar de emplear nicamente la fuerza fsica,
Grado Supremo un practicante de Shotokan aprende a usar el equilibrio en cada uno
Ventajas: Al llegar a este nivel de habilidad, el personaje incrementa a de sus puetazos y patadas para potenciar al mximo sus impactos.
+20 el bono variable que recibe. Esta ventaja no se suma al modificador De este modo, incluso sin una gran
de grado avanzado, sino que la sustituye. masa corporal, sus ataques son
Dao: Igual que en Grado Base y Avanzado, salvo que el personaje tremendamente eficaces.
puede optar tambin por atacar en la Tabla de PENetrantes. Complejidad: 1
Requisitos: Acrobacias 120, Trucos de manos 120, Estilo 100,
Maestra en ataque y defensa sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: Ninguno.
Pankration
Pankration es un ancestral estilo de combate desarrollado por los
pobladores de Ilmora, mucho tiempo antes de la llegada del Mesas. Se
origin como un deporte que pretenda cultivar el cuerpo de aquellos
que lo practicaran, pero no tard en convertirse en un sistema de
combate terriblemente brutal. Poco a poco dej de ser empleado en
su pas de origen, pero muchos luchadores siguieron utilizndolo. Hay
quienes lo consideran el arte marcial del que derivaran con el tiempo
tanto el Grappling como el Boxeo, pues en Pankration se mezclan tanto
agarres como brutales golpes de puo. Visualmente es un estilo feroz
y sin forma aparente, pero en realidad quienes lo utilizan demuestran
un enorme control de su equilibrio y su fuerza, convirtindose en
verdaderos maestros de presas y agarres.
Complejidad: 1
Grado Base
Ventajas: Pankration permite ejecutar la maniobra de combate de
Presa reduciendo el penalizador a la mitad (es decir, a -20).
Dao: 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
CONtundentes.
Requisitos: Atletismo 30, Proezas de fuerza 30
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: Ninguno.
Grado Avanzado
Ventajas: Gracias al perfecto control del equilibrio y el
movimiento, un personaje que alcance este nivel de maestra
en Pankration no aplica ningn penalizador a su Habilidad
por luchar mientras mantiene apresado a un adversario.
Es decir, obtiene la capacidad de atacar y defender con
Habilidad plena, incluso sujetando a un enemigo. Pese a
todo, seguir sufriendo los penalizadores pertinentes a su Tipo de
Movimiento si pretende moverse llevando consigo a su rival. Lin Pao, Maestra de Kung Fu
03 1 8
Grado Base Moai Thai
Ventajas: Ninguna. El Moai Thai es una poderosa arte marcial que, por encima de todo,
Dao: 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de maximiza la efectividad de la potencia fsica de sus practicantes. Pese a
CONtundentes. no ser visualmente tan espectacular como otros estilos, un luchador de
Requisitos: Ninguno. Moai Thai trata fundamentalmente de destrozar a sus adversarios usando
Conocimiento Marcial: Ninguno. las partes ms duras del cuerpo, como los codos, las rodillas o incluso
Bono: +5 a la Habilidad de Ataque sin armas la cabeza. Aprovechando la fuerza de sus impactos, sus ataques suelen
ir dirigidos a articulaciones o costillas, y son capaces tanto de quebrar
Grado Avanzado huesos como de dislocar extremidades con innegable facilidad.
Ventajas: Ninguna. Complejidad: 1
Dao: 30 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
CONtundentes. Grado Base
Requisitos: Habilidad de Ataque 120 sin armas, Habilidad de Ventajas: Ninguna.
Defensa sin armas 120. Dao: 20 ms el doble del bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la
0 3 2 8
Grado Avanzado Sambo
Ventajas: Igual que el anterior, salvo que el ataque desarmado del Sambo, cuyo nombre proviene de una combinacin de palabras
personaje se equipara al ejecutado con un arma grande y podr afectar que se traduce como defensa personal sin armas, es un estilo
a cinco adversarios. de combate defensivo y muy preciso. Sus orgenes se remontan al
Dao: Igual que en Grado Base. nacimiento del Sacro Santo Imperio, y supuestamente se cre como
Requisitos: Baile 40, Habilidad de Esquiva sin armas 120. base de entrenamiento para algunas rdenes militares. Por encima de
Conocimiento Marcial: +10 CM. vistosidad o estilismo, Sambo busca ser terriblemente efectivo, por lo
Bono: +10 a la Habilidad de Esquiva. que sus movimientos incluyen maniobras consideradas sucias por los
practicantes de otras artes marciales. Pese a todo, es innegable que se
Grado Supremo trata de un sistema de combate muy depurado, capaz de adaptarse
Ventajas: Al llegar a este grado, los movimientos del luchador poseen fcilmente a toda clase de situacin o atacante.
la capacidad natural de impactar contra multitud de enemigos con suma Complejidad: 2
facilidad. En consecuencia, puede usar la maniobra de Ataque en rea
aplicando nicamente un negativo de -10 a su Habilidad de Ataque. Grado Base
Dao: Igual que en Grado Base. Ventajas: Los practicantes de Sambo pueden reducir a la mitad los
Requisitos: Baile 120, Maestra en esquiva sin armas. penalizadores de las maniobras de combate Derribo y Desarmar.
Conocimiento Marcial: +10 CM. Dao: 10 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
Bono: +10 a la Habilidad de Esquiva. CONtundentes.
Requisitos: Ninguno.
Malla-yuddha Conocimiento Marcial: Ninguno.
Bono: Ninguno.
Malla-yuddha es un estilo marcial desarrollado por los nmadas
en las tierras oscuras. Tena como objetivo defenderse con facilidad,
usando las manos desnudas, de atacantes armados; pero, con el paso Grado Avanzado
del tiempo, lo que comenzaron siendo unos cuantos trucos acab Ventajas: Este grado tambin reduce a la mitad los penalizadores de
convirtindose en un arte muy complejo y bien estructurado. En la las maniobras Presa y Ataque en rea.
actualidad, sus secretos suelen transmitirse de familia en familia como Dao: 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
una tradicin, as que su nmero de seguidores es muy escaso. CONtundentes.
El estilo en s se basa en giles movimientos de brazos y piernas, con el Requisitos: Habilidad de Ataque sin armas 130.
fin de desviar o absorber con facilidad ataques armados para encontrar un Conocimiento Marcial: +10 CM.
hueco en la defensa del adversario. En ms de una ocasin, un espadachn Bono: +10 a la Habilidad de Parada sin armas.
experto se ha preguntado cmo es posible que, con las palmas de las
manos o los dedos, se pueda llegar a detener el filo de una espada de la Grado Supremo
increble manera en que lo hacen los luchadores de Malla-yuddha. Ventajas: En su grado final, un Maestro de Sambo reduce a la mitad
Complejidad: 1 los penalizadores de sus Ataques Apuntados. Esta reduccin se acumula
a la regla de Precisa que tienen de por s los ataques desarmados,
Grado Base haciendo que el personaje slo aplique una cuarta parte del penalizador
Ventajas: Gracias a su especializacin contra armas, un personaje (redondeado hacia arriba en grupos de 5).
usando este Arte Marcial obtiene un bono de 10 puntos a su Entereza Dao: 30 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
parando ataques con las manos desnudas. CONtundentes.
Dao: 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de Requisitos: Maestra en ataque y defensa sin armas.
CONtundentes. Conocimiento Marcial: +10 CM.
Requisitos: Trucos de manos 20. Bono: +10 a la Habilidad de Parada sin armas.
Conocimiento Marcial: Ninguno.
Bono: Ninguno. Kempo
Kempo es una disciplina de combate libre, extremadamente
Grado Avanzado ofensiva, que emplea combinaciones de golpes. Su estilo consiste en
Ventajas: El personaje no sufre ninguna clase de Dao a la hora de atacar rpidamente al adversario, esperando encontrar fallos en su
Parar armas con las manos desnudas, sin importar cul sea la Rotura guardia gracias a la acumulacin de impactos en puntos vitales. De
del atacante. A tales efectos, se considera que tiene Maestra en parada. este modo, el luchador es capaz de debilitar a su enemigo o acabar
Dao: 30 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de completamente con l. Sus orgenes son discutidos pero, al menos
CONtundentes. en teora, proviene de Shivat y tiene muchas races comunes con el
Requisitos: Trucos de manos 40, Habilidad de Defensa sin armas 120. Kung Fu. Irnicamente, es mucho ms practicado en Phaion, donde se
Conocimiento Marcial: +10 CM. encuentran los mejores dojos.
Bono: +10 a la Habilidad de Parada sin armas. Complejidad: 2
0 3 3 8
Grado Avanzado
Ventajas: Como la anterior, salvo que el penalizador por realizar
Ataques adicionales se reduce a tan slo -10.
Dao: Base de Dao 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca
en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: 120 en Habilidad de Ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: Ninguno.
Grado Supremo
Ventajas: Otorga la posibilidad de realizar un Ataque adicional como si el
personaje tuviera 100 puntos ms de Habilidad de Ataque. As, un luchador
con 200 de Habilidad podra ejecutar hasta un total de cuatro ataques con
170 (uno por cada 100 puntos de HA), y otro gracias a esta ventaja.
Tae Kwon Do
Tae Kwon Do, un sistema de combate creado para combinar el uso
del cuerpo con armas, es un estilo desarrollado por los habitantes de Eien
Phaion Seimon tras la primera invasin de los ejrcitos del Emperador
Eterno. En el Tae Kwon Do se mezclaron la vistosidad y perfeccionismo
de las artes marciales de la Isla de Varja con el utilitarismo y eficiencia
de los estilos del Viejo Continente. El Tae Kwon Do pone nfasis en el
empleo de las piernas en combate, especializndose en eficaces patadas
dirigidas a los puntos abiertos de la guardia de sus rivales. Hay quienes
opinan que la mayor utilidad de este estilo es su facilidad para emplearlo
junto a armas empuadas, pero aquellos que subestiman la verdadera
maestra del Tae Kwon Do se encuentran a menudo eclipsados por la
increble habilidad que pueden llegar a desarrollar sus practicantes.
Complejidad: 1
0 34 8
Grado Supremo Grado Avanzado
Ventajas: Expande la habilidad del grado Avanzado un ataque ms, Ventajas: Ninguna.
por lo que el personaje puede defenderse sin penalizador alguno hasta Dao: 20 ms el doble del bono de Poder de su usuario. Ataca en la
de tres ataques por asalto. De este modo, el cuarto ataque que reciba Tabla de CONtundentes.
causar un penalizador de -30, el quinto un -50, el sexto un -70 Requisitos: Uso del Ki.
Dao: Igual que en Grado Avanzado. Conocimiento Marcial: +20 CM.
Requisitos: Estilo 80, Maestra en defensa sin armas. Bono: Ninguno.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas. Grado Supremo
Ventajas: Ninguna.
Grappling Dao: 20 ms el triple del bono de Poder de su usuario. Si se usa en
combinacin con otro Arte Marcial, se puede aadir una vez el bono de
El Grappling es un sistema de combate que consiste en agarrar y apresar
a tu oponente de innumerables maneras. Sus tcnicas, normalmente, se Poder al Dao Base del estilo elegido. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
especializan en toda clase de cadas, golpes, patadas, estrangulamientos Requisitos: Uso de la energa necesaria, Habilidad de Ataque sin
y proyecciones tan vistosas como eficaces. La base de este arte marcial armas 180, Habilidad de Defensa sin armas 180.
consiste en acercarse todo lo posible al contrincante para, o bien arrastrarlo Conocimiento Marcial: +30 CM.
al suelo, donde resulta mucho ms fcil acabar con l, o bien apresarlo y Bono: Ninguno.
seguidamente realizar alguna clase de tcnica de enorme contundencia.
Complejidad: 1 Kardad
Kardad es una sntesis de diferentes estilos de combate desarrollados
Grado Base por la casta de los guerreros de Baho que, al menos en teora, introduce
Ventajas: El Grappling permite ejecutar las maniobras de combate elementos muy rudimentarios de las complejas artes marciales empleadas
Presa y Derribo reduciendo el penalizador a la mitad. As pues, el por los Deva. Kardad requiere un arduo entrenamiento para flexibilizar
personaje puede Presar con -20 y Derribar con -15. el cuerpo y obtener una considerable musculatura, al igual que prcticas
Dao: Dao Base 10 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en constantes de movimientos excepcionalmente complejos. Gracias a ello,
la Tabla de CONtundentes. se ha convertido en un estilo marcadamente defensivo muy efectivo,
Requisitos: Proezas de fuerza 20. que permite a sus practicantes evitar ataques fcilmente, escaparse de
Conocimiento Marcial: Ninguno. cualquier clase de agarre y mantener el equilibrio en todo momento.
Bono: Ninguno. Complejidad: 2
0 3 5 8
Xing Quan Grado Avanzado
Xing Quan es un estilo proveniente de Shivat. Se trata de un arte marcial Ventajas: Debido a la increble precisin defensiva que consigue
tremendamente ofensivo, que pretende en todo momento acercarse a corta un practicante de este estilo, el personaje disminuye a la mitad los
distancia del adversario para penetrar en el interior de su guardia y atacarle penalizadores que aplicara por parar o esquivar Proyectiles Disparados.
sin cuartel. Es adems un sistema de combate concebido principalmente para Dao: 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
combates uno contra uno, pues es as como un luchador puede aprovechar CONtundentes.
plenamente el verdadero potencial del Xing Quan. Requisitos: Trucos de manos 60, Habilidad de Defensa sin armas 120.
Complejidad: 2 Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: +10 a la Habilidad de Parada sin armas.
Grado Base
Ventajas: En caso de que el personaje lleve la Iniciativa en el asalto y Grado Supremo
declare una Accin ofensiva sobre un determinado enemigo, obtiene un Ventajas: Llegado a este nivel de destreza, el personaje no sufre ningn
bono especial de +10 a su Habilidad de Ataque contra l. Ello se debe penalizador a su Habilidad por defenderse de Proyectiles Disparados o
a que es capaz de superar la guardia de su antagonista, incrementando Lanzados (igual que si emplease un escudo). Ten en cuenta que, en el
as la efectividad de los golpes. Si el personaje es obligado a defenderse caso de conjuros y poderes especiales, este Arte Marcial no otorga al
por cualquier causa, declara Ataques adicionales contra otros blancos personaje la habilidad de detener ataques intangibles o de energa.
o ejecuta cualquier maniobra de combate que no sea un Ataque Dao: Igual que en Grado Avanzado.
Apuntado contra su contrincante directo, no puede emplear este Requisitos: Trucos de manos 140, Maestra en defensa sin armas.
modificador. Nada le impide declarar varios Ataques adicionales y Conocimiento Marcial: +10 CM.
mantener este bono, siempre y cuando todos sean dirigidos contra Bono: +10 a la Habilidad de Parada sin armas.
el mismo antagonista. Si aplica en cualquier momento el bono, ya no
podr Atacar a ningn otro antagonista durante ese asalto.
Dao: 10 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
Soo Bahk
Soo Bahk es un antiguo arte marcial, ahora casi extinto, que
CONtundentes.
fue muy popular durante los aos previos a la formacin del Sacro
Requisitos: Trucos de manos 20.
Santo Imperio. La base del estilo consiste en controlar el espacio de
Conocimiento Marcial: Ninguno
combate, impidiendo en todo momento que los ataques provenientes
Bono: Ninguno.
de flancos o de posiciones adversas puedan suponer un problema para
el luchador. Por definicin, el sistema de lucha pone un nfasis especial
Grado Avanzado en el uso de las piernas en combate, similar al Tae Kwon Do, pero
Ventajas: Como en Grado Base, salvo que incrementa el bono incorporando empujes, golpes laterales y movimientos para evitar que
especial de ataque a +20. los contrincantes se aproximen demasiado o se coloquen en posiciones
Dao: 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de desfavorables para el luchador.
CONtundentes. Complejidad: 2
Requisitos: Trucos de manos 50, Turno 100, Habilidad de Ataque
sin armas 120.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Grado Base
Ventajas: Gracias a su dominio del espacio de combate, el luchador
Bono: Ninguno.
recibe la mitad de penalizadores por recibir ataques provenientes de
sus flancos.
Grado Supremo Dao: 10 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
Ventajas: Igual que en Grado Base y Avanzado, salvo que incrementa CONtundentes.
el bono hasta +30. Requisitos: Advertir 50.
Dao: 30 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de Conocimiento Marcial: Ninguno
CONtundentes. Bono: Ninguno.
Requisitos: Trucos de manos 100, Turno 120, Maestra en ataque
sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Grado Avanzado
Ventajas: El personaje no sufre ningn Penalizador a su Habilidad
Bono: Ninguno.
de Defensa por recibir ataques provenientes de su flanco. Igualmente,
puede atacar a adversarios situados en sus laterales con Habilidad plena
Kuan sin la necesidad de encararse previamente con ellos.
Si tuviera que existir un nico estilo de combate que se especializase en Dao: 20 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
defenderse de proyectiles con las manos desnudas, ese sera sin duda alguna CONtundentes.
Kuan. Se trata de un arte marcial proveniente de Shivat, basado en rpidos Requisitos: Advertir 90, Habilidad de Defensa sin armas 120.
movimientos de manos y pies que permiten a un luchador reaccionar Conocimiento Marcial: +10 CM.
instantneamente cuando algo es lanzado o disparado contra l. Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.
Complejidad: 1
Grado Supremo
Grado Base Ventajas: Incluso derribado, el personaje ya no sufre penalizadores a su
Ventajas: Gracias a su entrenamiento, el personaje disminuye a la Habilidad de Ataque o Defensa. No obstante, un atacante seguir pudiendo
mitad el penalizador a su Habilidad de Parada por Proyectiles Lanzados aplicar el beneficio de posicin superior contra un adversario derribado,
(es decir, slo sufre un -25). incluso si el defensor posee este Arte Marcial en grado Supremo.
Dao: 10 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de Dao: 30 ms el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de
CONtundentes. CONtundentes.
Requisitos: Trucos de manos 40. Requisitos: Advertir 120, Acrobacias 60, Maestra en defensa sin armas.
Conocimiento Marcial: Ninguno Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: Ninguno. Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.
0 3 6 8
dos Bonos Maestros de +15 y +20 a su Habilidad de Ataque,
slo aplicara el ms elevado de los dos en lugar de sumar un
+35. Los Bonos Maestros no se emplean en el uso de armas
de estilos marciales.
Emp
Emp es una depurada tcnica de lucha que prepara a sus
usuarios para combatir contra enemigos armados. Por encima
de todo, tiene como objetivo maximizar el uso del cuerpo en
combate para ser superior a cualquier arma. Visualmente, el
estilo utiliza extraos movimientos en espiral, haciendo que
el luchador gire su cuerpo y sus brazos continuamente para
envolver los ataques de sus rivales.
Complejidad: 3
Ilustrado por Salvador Espn
Grado Base
Ventajas: El estilo permite a sus usuarios realizar la
maniobra Desarmar sin aplicar ningn penalizador a su
habilidad, aadiendo un bonificador de +3 a los Controles de
Caractersticas enfrentados de dicha maniobra. Si el personaje
conoce Malla-yuddha en grado Supremo, en las contras dicho
bono se incrementa a +4.
Dao: Emp emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica
utilizada.
Requisitos: Kempo (Grado Avanzado), Kuan (Grado
Avanzado) o Malla-yuddha (Grado Avanzado), Maestra en
ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas y +10 al
Turno cuando se utilicen Artes Marciales.
Grado Arcano
Ventajas: Cada vez que el personaje consigue una
defensa con xito contra un ataque con armas, puede hacer
automticamente un Control enfrentado de Caractersticas
para desarmar a su oponente, como si hubiera realizado
contra l una maniobra de Desarmar. Ello se debe a que todas
las defensas que realiza el luchador absorben el impacto,
apartando el arma empuada de manos de su enemigo. El
Control de Caractersticas es directo, sin que el atacante o el
Velez, un arte marcial avanzada defensor apliquen ninguna clase de modificador, ni siquiera el
A r t e s M a rc i a l e s Ava n z a da s
del propio de Emp en Grado Base.
Dao: Igual que en Grado Base.
Requisitos: Kempo (Grado Supremo), Kuan (Grado Supremo) o
Las Artes Marciales Avanzadas son estilos de combate excepcionalmente Malla-yuddha (Grado Supremo), Habilidad de Ataque sin armas 280,
complejos, que requieren un considerable nivel de habilidad y Habilidad de Defensa sin armas 260.
conocimiento por parte de sus practicantes para ser dominados. Conocimiento Marcial: +10 CM.
Siempre implican ciertas exigencias, que obligan a un personaje a Bono: +10 al Turno cuando se utilicen Artes Marciales.
conocer ciertas Artes Marciales Bsicas para ser capaz de aprender Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.
una de las avanzadas. Cada una de ellas est dividida en dos grados de
habilidad diferentes (Base y Arcano). Cuando un personaje conoce un
estilo marcial determinado y alcanza los requisitos para subir de grado,
Selene
Segn han afirmado muchos historiadores, Selene probablemente
es libre de invertir los PD necesarios cuando quiera.
sea el primer arte marcial que se ha estudiado como sistema de combate
estructurado. Se trata de un estilo de dificultad abrumadora, aunque sus
Bono Maestro: Las Artes Marciales Avanzadas en grado Arcano
movimientos son tan simples en apariencia que ni siquiera los mejores
otorgan a los personajes un modificador especial, denominado Bono
maestros podran adivinar la aberrante dificultad de sus tcnicas. Selene
Maestro. En ms de un sentido, son equivalentes a armas de Calidad
se basa en proyectar la propia fuerza de los atacantes sobre ellos mismos,
para los artistas marciales de alto nivel; otorgan un bono especial que
haciendo que salgan despedidos por los aires como simples muecos de
se suma automticamente a su Habilidad de Ataque. En contra de las
trapo. Sin embargo, sus defensas y contras son tan imperceptibles y
reglas generales, el Bono Maestro permite superar el lmite de +50
rpidas, que quien presencia en accin a una practicante de este estilo
a la Habilidad Ofensiva y Defensiva, puesto que no cuenta como un
se queda con la sensacin de que sus adversarios caen al suelo o salen
bono innato por Categora. No obstante, de manera diferente a otros
volando sin que nadie los haya tocado.
modificadores que ofrecen las Artes Marciales, los Bonos Maestros no
Selene ha sido tradicionalmente practicado slo por mujeres, y es
se pueden combinar o sumar; el personaje debe elegir el que le conceda
un estilo tan sumamente restrictivo que no se permite a ningn hombre
el modificador ms elevado de un campo determinado. Es decir, si un
adentrarse en sus secretos, bajo pena de muerte.
luchador llegase a conocer un par de Artes Marciales que le otorgasen
Complejidad: 5
0 3 7 8
Grado Base Grado Arcano
Ventajas: Por su capacidad de aprovechar su habilidad defensiva, una Ventajas: El personaje ya no tiene la necesidad de elegir si ataca
Maestra de Selene dobla el bono del contraataque si utiliza su Accin de el cuerpo o la energa fsica de sus adversarios. Una vez alcanzado
Respuesta para atacar a su contrincante usando Artes Marciales. Estos este grado de habilidad, todos sus ataques restan la misma cantidad de
bonos no pueden aplicarse si el personaje pretende atacar utilizado puntos de vida y puntos de Ki a sus oponentes.
armas u otro tipo de ofensiva especializada. Dao: Suma el bono de Poder al Dao Final del Suyanta en Grado Base.
Dao: Selene emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica utilizada. Requisitos: Tai Chi (Grado Supremo), Inhumanidad, Habilidad de
Requisitos: Aikido (Grado Avanzado), Maestra en defensa sin Ataque sin armas 300.
armas. Conocimiento Marcial: +20 CM.
Conocimiento Marcial: +10 CM. Bono Maestro: +15 a la Habilidad de Ataque sin armas.
Bono: +20 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
Grado Arcano
Velez
Para dominar Velez, es necesario que sus practicantes controlen su
Ventajas: Tras alcanzar el nivel de habilidad suprema de Selene, energa interna y sepan canalizarla. Este estilo concentra toda la potencia
todos y cada uno de los movimientos del personaje son a la vez una espiritual del artista marcial cuando golpea, permitindole crear un flujo
accin defensiva y ofensiva. Consecuentemente, siempre que consiga de poder capaz de atravesar incluso la materia fsica. Sin duda es una
una defensa con xito, alguien con Grado Arcano puede realizar un de las artes marciales ms espectaculares y raras del mundo, aunque los
contraataque con Habilidad de Ataque plena, sin importar que le pocos que conocen sus secretos son reacios a transmitirlos. A alto nivel,
queden o no ataques disponibles. A trminos de juego, el personaje el luchador ni siquiera tiene la necesidad de moverse: moldea la energa
podr Contraatacar en todo momento, siempre y cuando haya obtenido a su alrededor y la usa como una extensin de su cuerpo.
un resultado que se lo permita. Las contras realizadas usando este Complejidad: 5
mtodo no cuentan realmente como ataques, por lo que el personaje
podr seguir usando su capacidad de Atacar libremente cuando le
corresponda actuar, incluso si ya ha realizado varias contras antes. Esta Grado Base
habilidad queda limitada a una contra por cada ataque recibido, y no Ventajas: Velez permite a los personajes golpear usando la Tabla
puede utilizarse si el personaje ha sido obligado a ponerse a la Defensiva de ENErga. No obstante, los ataques realizados con este Arte Marcial
en ese asalto. pueden seguir parndose con normalidad, dado que no son intangibles.
Dao: Igual que en Grado Base. Dao: Velez emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica utilizada.
Requisitos: Aikido (Grado Supremo), Inhumanidad, Habilidad de Requisitos: Tai Chi (Grado Avanzado) o Kung Fu (Grado Avanzado),
Esquiva o Parada sin armas 300. Extrusin de presencia.
Conocimiento Marcial: +10 CM. Conocimiento Marcial: +20 CM.
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas. Bono: +20 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
0 38 8
Grado Base Seraphite
Ventajas: Perfeccionando todos y cada uno de los aspectos de la Seraphite, conocido como el arte del fuego, es un ancestral estilo
tcnica del luchador, el Asakusen otorga un bono de +10 a la Habilidad de marcial que, segn la leyenda, fue desarrollado en la antigedad para
Esquiva, Ataque, Parada, Turno y Dao cuando se utilicen Artes Marciales. cazar demonios. Como sistema de combate est estructurado de una
Adems de este bono general, el personaje puede seguir aadiendo un manera extremadamente compleja, siendo todas y cada una de sus
+10 especial a una de ellas, del modo que se explica en el Kung Fu. tcnicas terriblemente ofensivas. Conceptualmente, los movimientos
Dao: Asakusen incrementa en +10 el Dao Final del Arte Marcial de Seraphite son extraordinariamente arriesgados, pues para utilizarlos
Bsica utilizada, tal y como se indica en la seccin de Ventajas. plenamente, sus practicantes deben estar dispuestos a poner su vida
Requisitos: Kung Fu (Grado Avanzado), Habilidad de Ataque sin en peligro y lanzarse de frente contra los ataques de sus enemigos. A
armas 160, Habilidad de Defensa sin armas 160. cambio, incrementan de forma exponencial su efectividad en combate,
Conocimiento Marcial: +10 CM. siendo capaces de acabar prcticamente con cualquier adversario. En la
Bono: Los mencionados en la descripcin de las Ventajas. actualidad, Seraphite es muy poco practicado, y tan slo unos cuantos
miembros de la Inquisicin mantienen su uso verdaderamente activo.
Grado Arcano Complejidad: 4
Ventajas: Pese a la especializacin general del Asakusen, el
luchador puede forzar su tcnica de un modo inhumano, adaptndose Grado Base
perfectamente a cualquier situacin que se le presente. Por ello, aplica Ventajas: Si lo desea, el personaje puede aumentar temporalmente
un bono especial de +40 al campo que elija, en lugar del +20 del Grado su Habilidad de Ataque en +20, a cambio de sufrir un penalizador de -30
Supremo del Kung Fu. Ten en cuenta que este modificador no es ni un a su defensa. Esta ltima capacidad debe declararse antes de calcular la
bono innato por Categora ni un Bono Maestro. A causa de su carcter Iniciativa. Ten en cuenta que este bono es especial y, consecuentemente,
asesino, Asakusen otorga adems un bono de +20 al clculo del nivel no se considera dentro del lmite de bonos innatos por Categora.
del Crtico, siempre y cuando se trate de Crticos producidos por Dao: Seraphite incrementa en +10 el Dao Final del Arte Marcial
Ataques Apuntados a puntos vitales que no tengan como fin inutilizar o Bsica utilizada.
dejar inconsciente a su adversario. Requisitos: Shotokan (Grado Avanzado) o Kempo (Grado
Dao: Igual que en Grado Base. Avanzado), Extrusin de presencia, Habilidad de Ataque sin armas 180.
Requisitos: Kung Fu (Grado Supremo), Inhumanidad, Habilidad de Conocimiento Marcial: +10 CM.
Ataque sin armas 280, Habilidad de Defensa sin armas 280. Bono: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono Maestro: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas y +10 a la
Habilidad de Parada o Esquiva sin armas. Estos bonos son diferentes a
Grado Arcano
Ventajas: A voluntad, el personaje adopta una modalidad de
los que recibe el personaje en la seccin de Ventajas en Grado Base.
combate ofensiva que le permite ignorar parcialmente los ataques de
Lama Tsu sus enemigos. Por tanto, antes de calcular la Iniciativa, puede declarar
que aplica un modificador especial de +30 a su Habilidad de Ataque, al
Lama Tsu, o Grulla Real, es el estilo originario del que surgi el tiempo que sufre un penalizador de -50 a su defensa; pero a cambio,
arte conocido como Lama. Como su nombre sugiere, se trata de una es capaz de seguir atacando cuando le corresponda actuar, incluso si
versin mucho ms compleja, requiriendo de su usuario que tenga hubiera recibido un ataque que le obligase a ponerse a la Defensiva
un perfecto conocimiento del Ki y pueda sentir todo lo que hay a su o le produjese Daos. Slo los ataques que le causen un Crtico le
alrededor. De ese modo, el luchador realiza una rpida sucesin de negarn dicha capacidad. Esta modalidad ofensiva no puede usarse en
movimientos de increble belleza (denominados habitualmente las combinacin con la maniobra que otorga la ventaja de Grado Base de
plumas de la grulla), que le permite defenderse sin el menor problema Seraphite.
de cualquier nmero de adversarios o ataques. Dao: Igual que en Grado Base.
Complejidad: 4 Requisitos: Shotokan (Grado Supremo) o Kempo (Grado Supremo),
Extrusin de presencia, Habilidad de Ataque sin armas 280.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Grado Base Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.
Ventajas: Como una versin mejorada del Lama, este Arte Marcial
anula los penalizadores de dos Defensas adicionales. Esta ventaja se
acumula a las Defensas adicionales que de por s otorga el Lama en sus Melkaiah
grados Avanzado y Supremo, por lo que un personaje con este Arte Se trata de un extrao sistema de lucha que maximiza la fuerza y
Marcial podra ignorar los penalizadores de hasta cuatro o cinco ataques habilidad de sus practicantes hasta niveles inhumanos. Su estilo se basa
(dependiendo del grado de conocimiento que el luchador posea en Lama). en agarres, lanzamientos y derribos de increble efectividad. Se dice
Dao: Lama Tsu emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica que, mientras un luchador que conozca el arte de Melkaiah mantenga
utilizada. los pies en el suelo, no podr ser derrotado por medios convencionales.
Requisitos: Lama (Grado Avanzado), Deteccin del Ki, Estilo 120, Complejidad: 3
Habilidad de Defensa sin armas 220.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: +20 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.
Grado Base
Ventajas: Melkaiah otorga un bonificador de +3 a los Controles de
Caractersticas de Fuerza o Destreza al ejecutar maniobras de Derribo
Grado Arcano y Presa.
Ventajas: Llegado a este punto de habilidad, no importa a cuntos Dao: Melkaiah emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica utilizada.
adversarios se enfrente el personaje, ni cuntos ataques reciba a la vez: Requisitos: Grappling (Grado Avanzado) o Pankration (Grado
jams aplica penalizadores a su defensa por recibir Ataques adicionales. Avanzado), Inhumanidad, Habilidad de Ataque sin armas 160, Habilidad
Dao: Igual que en grado Avanzado. de Defensa sin armas 160.
Requisitos: Lama (Grado Supremo), Erudicin, Estilo 140, Habilidad Conocimiento Marcial: +10 CM.
de Defensa sin armas 300. Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
0 3 9 8
Grado Arcano Grado Base
Ventajas: La absoluta maestra del luchador en el uso de llaves, Ventajas: El personaje puede atacar los puntos de presin de sus
proyecciones y lanzamientos permite al personaje aprovechar hasta adversarios, destrozndolos por dentro y afectando considerablemente
lmites imposibles las maniobras de combate que implican tener a su sus capacidades. En lugar de causar Dao directo, un ataque contra
adversario apresado de algn modo. Consecuentemente, el personaje los puntos de presin obliga a realizar un control de RF contra una
puede aplicar un bono especial de +50 a su Habilidad de Ataque cuando Dificultad equivalente al Dao producido ms 20 (hasta un mximo de
ejecuta una maniobra de Ataque Completo (es decir, cuando libera a RF 220). Es decir, si el ataque provocase la prdida de 100 PV, el control
su oponente para maximizar su ataque), y obtiene un bono de +3 a de RF sera contra 120. De fallar la Resistencia, el personaje afectado
sus Controles de Caractersticas de Fuerza para ejecutar maniobras de recibir un penalizador a toda Accin equivalente a su nivel de fracaso,
Aplastar o Estrangular. y perder el doble de puntos de vida de dicha cantidad. Por ejemplo, si
Dao: Igual que en Grado Base. alguien fallase por 40 puntos, sufrira un penalizador de -40 a la Accin
Requisitos: Grappling (Grado Supremo) o Pankration (Grado y -80 PV. Estos penalizadores se recuperan a un ritmo de 5 puntos por
Supremo), Habilidad de Ataque sin armas 260, Habilidad de Defensa asalto. Lgicamente, este Arte Marcial slo produce efectos sobre seres
sin armas 260. orgnicos cuyo cuerpo sea por naturaleza susceptible al dao de los
Conocimiento Marcial: +10 CM. puntos de presin. Debido a la propia naturaleza de este Arte Marcial,
Bono Maestro: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas y +10 a la criaturas como dragones o entes similares no son afectados por ellos.
Habilidad de Parada o Esquiva sin armas. Hacer uso de esta habilidad es algo completamente voluntario. Antes
de lanzar los dados, el luchador puede declarar si pretende emplearla o
Dumah si, por el contrario, realiza un ataque con Dao convencional.
Dao: Mushin emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica utilizada.
Dumah, tambin conocido como el arte del viento, es un estilo Requisitos: Kung Fu (Grado Avanzado) o Xing Quan (Grado
marcial que ensea a sus practicantes a usar sus manos y piernas como Avanzado), Medicina 100 (o especializacin en Anatoma 60), Maestra
si se tratasen de armas de filo. Ello se debe a que, gracias a unos en ataque sin armas.
movimientos extremadamente rpidos y la maestra en el uso de Ki, el Conocimiento Marcial: +15 CM.
luchador moldea el aire para cortar a sus enemigos prcticamente sin Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas.
tocarlos. Se trata de una prctica tribal muy poco conocida, que suele
transmitirse nicamente entre miembros de una misma familia.
Complejidad: 4 Grado Arcano
Ventajas: Incrementa en 20 puntos la Dificultad de las RF de los
ataques a los puntos de presin, y aumenta el valor mximo de la misma
Grado Base hasta 240. Adems, el personaje tiene acceso a una amplia gama de
Ventajas: Un personaje que emplee este Arte Marcial puede optar efectos especiales a los que puede someter a sus adversarios mediante
entre las tablas de FILo o de PENetracin a la hora de atacar a su los puntos de presin, tal y como se refleja en el Recuadro Mushin.
oponente. La magnitud de sus cortes es tal, que reduce en dos puntos la Dao: Igual que en Grado Base.
TA de cualquier armadura defensora. Del mismo modo, tambin aade Requisitos: Kung Fu (Grado Supremo) o Xing Quan (Grado
un +10 a la Rotura de sus ataques. Supremo), Inhumanidad, Medicina 120 (o especializacin en Anatoma
Dao: Dumah incrementa en +10 el Dao Final del Arte Marcial 80), Habilidad de Ataque sin armas 300.
Bsica utilizada. Conocimiento Marcial: +15 CM.
Requisitos: Kempo (Grado Avanzado) o Capoeira (Grado Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.
Avanzado), Extrusin de presencia.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.
Mushin
Grado Arcano Al atacar los puntos de presin, un Maestro Arcano de Mushin
Ventajas: Al llegar a este nivel, las manos y piernas del luchador son puede optar por inducir ciertos estados especficos a sus adversarios
capaces de cortarlo virtualmente todo. No importa cul sea la defensa si estos no superan la RF pertinente. No obstante, por la dificultad
o proteccin; ser insuficiente para soportar los ataques del personaje. que entraan semejantes ataques, el personaje debe aplicar un
En consecuencia, obtiene un bono de +25 a la Rotura de sus ataques sin penalizador a su Habilidad de Ataque cada vez que emplea una de
armas y estos reducen seis puntos la TA del defensor. Adicionalmente, estas maniobras marciales.
cualquier Dao provocado por Dumah produce automticamente
desangramiento, incluso si no ha producido un Crtico.
Estado Penalizador al ataque
Dao: Incrementa en +10 el Dao Final del Dumah en Grado Base.
Requisitos: Kempo (Grado Supremo) o Capoeira (Grado Supremo), Debilidad -5
Inhumanidad, Habilidad de Ataque sin armas 280. Dolor -10
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas. Dolor extremo -25
Paralizacin menor -20
Mushin Paralizacin parcial -30
Sepultado en las tinieblas de la historia se encuentra el estilo de Paralizacin completa -50
Mushin, los trescientos veintisiete movimientos de la muerte. Es Coma -60
un arte ancestral creado con la finalidad de matar, y la habilidad de
sus practicantes es tal, que les basta con un ligero roce de dedos para Muerte -70
acabar con cualquier enemigo. Su sistema de combate se basa en
atacar los puntos de presin del cuerpo de sus oponentes, produciendo
una reaccin en cadena capaz de inutilizarlos o destrozarlos desde el
interior.
Complejidad: 4
0 4 0 8
Hakyoukuken Dao: Igual que en Grado Base.
Requisitos: Aikido (Grado Supremo) o Kuan (Grado Supremo),
Muchos consideran el Hakyoukuken como el arte marcial ms Habilidad de Defensa sin armas 300.
cercano a la perfeccin que jams ha existido. De hecho, su origen ni Conocimiento Marcial: +10 CM.
siquiera es humano, por lo que su verdadera procedencia sigue siendo Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
un misterio. Un practicante de Hakyoukuken domina la tensin de
cada msculo de su cuerpo y proyecta sus golpes con una potencia
devastadora, destrozando literalmente a sus adversarios desde dentro. Enuth
Su estilo ensea adems a adelantarse a cualquier golpe: si no hay El arte del sueo, como tambin es llamado Enuth, fue creado
atacante, no hay necesidad de defensa. cuando tuvo lugar la Guerra de la Oscuridad. Una faccin muy importante
Complejidad: 5 de la guardia Sylvain de la familia imperial, adoptando la filosofa de no
matar defendida por Ciel, cre el Enuth para poder enfrentarse a los
Grado Base oscuros sin tener que acabar necesariamente con sus vidas. Debido a la
Ventajas: La mayor parte de armaduras no ofrecen proteccin increble resistencia de los Dukzarist, el estilo lleg a perfeccionarse hasta
contra sus ataques, por lo que restan 2 a su TA si son blandas. Al extremos increbles para igualar el poder ofensivo de sus antagonistas.
destrozar internamente a sus enemigos, se aade un +20 a las tiradas Complejidad: 3
para calcular el nivel del Crtico de un ataque con este Arte Marcial. Esta
ltima habilidad slo sirve contra seres orgnicos. Grado Base
Dao: Hakyoukuken incrementa en +20 el Dao Final del Arte Ventajas: Permite aplicar un bonificador de +20 a las tiradas para
Marcial Bsica utilizada. calcular el nivel de Crtico, cuando el personaje ejecute un golpe con
Requisitos: Shotokan (Grado Avanzado) o Moai Thai (Grado el objetivo de dejar inconsciente. Puede, adems, reducir libremente
Avanzado), Uso de la energa necesaria, Maestra en ataque sin armas. el Dao producido hasta la cantidad que el atacante decida, incluso
Conocimiento Marcial: +10 CM. despus de que ambos luchadores hayan lanzado los dados. De ese
Bono: +20 al Turno cuando se utilicen Artes Marciales y +10 a la modo sera, por ejemplo, capaz de declarar que quiere dejar a su
Habilidad de Ataque sin armas. enemigo con un solo punto de vida tras atacar con su Habilidad plena.
Dao: Enuth emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica utilizada.
Grado Arcano Requisitos: Sambo (Grado Avanzado) o Shotokan (Grado Avanzado),
Ventajas: Al llegar al Grado Supremo, el Hakyoukuken se convierte Habilidad de Ataque sin armas 160, Habilidad de Defensa sin armas 160.
en uno de los estilos de combate ms destructivos que existen. Sus Conocimiento Marcial: +10 CM.
ataques tienen tal potencia que anulan de manera automtica las Bono: +20 a la Habilidad de Esquiva y Parada sin armas.
protecciones de cualquier armadura blanda, salvo los bonos recibidos
por Calidad. De este modo, una armadura blanda +10 slo tendra TA Grado Arcano
2, sin importar cul fuera su TA real. De igual manera, su capacidad Ventajas: Todos y cada uno de los ataques del personaje se
de destrozar a sus enemigos desde dentro incrementa el bono para consideran automticamente golpes capaces de inutilizar o dejar
calcular el nivel de Crtico hasta +40 (aunque slo sigue funcionando inconsciente a su adversario, por lo que, sin importar cul sea el Dao
contra seres orgnicos). producido o el lugar impactado, siempre se debe realizar un control
Dao: Incrementa en +10 el Dao Final del Hakyoukuken en Grado de inconsciencia siguiendo las reglas generales. En el caso de seres con
Base. Acumulacin de Dao, todos los ataques se consideran Apuntados a
Requisitos: Shotokan (Grado Supremo) o Moai Thai (Grado puntos vulnerables. El personaje aplica un modificador de +50 para
Supremo), Inhumanidad, Habilidad de Ataque sin armas 300. calcular el nivel de Crtico de los efectos de inconsciencia. En segundo
Conocimiento Marcial: +10 CM. lugar, su control sobre la energa vital es tan elevado que, tras haber
Bono: +20 al Turno cuando se utilicen Artes Marciales. alcanzado a un antagonista por lo menos una vez, le permite calcular
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas. la fuerza restante que posee. Por ello, tiene la capacidad de hacer un
clculo aproximado de la cantidad de puntos de vida restantes que le
Shephon quedan a su adversario, siempre y cuando haya conseguido producirle
Dao con un ataque.
Shephon es, probablemente, el sistema de defensa ms perfecto Dao: Igual que en Grado Base.
que existe. Se le llama el arte del agua, puesto que se inspira en Requisitos: Sambo (Grado Supremo) o Shotokan (Grado Supremo),
las corrientes para dejar fluir sus movimientos con libertad y absoluta Inhumanidad, Erudicin, Habilidad de Ataque sin armas 280, Habilidad
naturalidad. Gracias a ello, un maestro de este estilo es capaz de de Defensa sin armas 280.
evitar virtualmente cualquier ataque, dejndose llevar por la fuerza Conocimiento Marcial: +10 CM.
desencadenada por sus enemigos pero sin ser alcanzado por ella. Bono Maestro: +15 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas y
Complejidad: 4 +15 a la Habilidad de Ataque sin armas.
Grado Base
Ventajas: Cuando el personaje declare entrar en modalidad de
Hanja
Defensa total, aumenta el bonificador de dicha maniobra hasta +60. Hay quienes afirman que Soo Bahk y Hanja no son realmente dos
Dao: Shephon emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica utilizada. Artes Marciales diferentes, sino dos grados de un mismo sistema de
Requisitos: Aikido (Grado Avanzado) o Kuan (Grado Avanzado), combate. En ms de un sentido resulta acertado, pues Hanja es una
Uso del Ki, Maestra en defensa sin armas. versin superior y mucho ms perfeccionada de la primera. Igual que su
Conocimiento Marcial: +10 hermano menor, este estilo se especializa en el control del espacio de
Bono: +20 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas. combate, creando alrededor del luchador una zona de absoluta defensa
que le permite protegerse automticamente de ataques procedentes
de cualquier direccin. Sus practicantes tienen la capacidad de calcular
Grado Arcano innaturalmente la trayectoria de las acometidas sintiendo todo lo que
Ventajas: Como la anterior, pero el personaje aplica un bonificador hay cerca; incluso presienten el movimiento del aire para encontrar la
de +100 a su Habilidad de Defensa cuando entra en la modalidad de defensa ms adecuada.
Defensa total. Complejidad: 3
0 4 1 8
Grado Base Rex Frame
Ventajas: Un luchador que utiliza este Arte Marcial no sufre ningn Rex Frame es un contundente estilo de combate, que maximiza la
penalizador a su Habilidad de Defensa por recibir ataques provenientes capacidad de un personaje para recibir golpes sin sufrir daos. Mediante
de su espalda, ni por combatir en espacios reducidos. Igualmente, puede una perfecta sincronizacin de la energa y el entrenamiento fsico, los
atacar a adversarios situados en cualquier posicin con su Habilidad luchadores llevan la resistencia de sus cuerpos a lmites inhumanos,
plena, sin la necesidad de encararse a ellos. consiguiendo que aguanten sin ninguna clase de proteccin impactos
Dao: Hanja emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica utilizada. capaces de partir en dos una armadura de metal.
Requisitos: Soo Bahk (Grado Avanzado), Deteccin del Ki, Advertir Complejidad: 3
200, Maestra en defensa sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono: +10 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
Grado Base
Ventajas: A causa de los extremos a los que sus practicantes llevan
sus cuerpos, un personaje con este Arte Marcial obtiene un Tipo de
Grado Arcano Armadura natural de 3 contra todos los tipos de ataque, inclusive los de
Ventajas: Al llegar a su mximo grado, este Arte Marcial otorga al Energa. Puede combinarse con cualquier clase de armadura como capa
luchador un dominio absoluto de su entorno, permitindole defenderse adicional, aunque no aplica penalizadores especiales al Turno por ello.
con Habilidad plena en cualquier situacin. Consecuentemente, el Adicionalmente, otorga una Barrera de Dao 60 contra cualquier clase
personaje no sufre ninguna clase de penalizador a su Habilidad de de ataque convencional que no sea capaz de daar energa.
Defensa por encontrarse en Parlisis menor o parcial (incluso si es a Dao: Rex Frame emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica
causa de una maniobra de Presa), ni tampoco por haber sido sometido utilizada.
a una posicin de Amenazado. Requisitos: Malla-yuddha (Grado Avanzado) o Moai Thai (Grado
Dao: Igual que en Grado Base. Avanzado), Maestra en defensa sin armas, Inhumanidad.
Requisitos: Soo Bahk (Grado Supremo), Inhumanidad, Erudicin, Conocimiento Marcial: +10 CM.
Advertir 240, Habilidad de Defensa sin armas 300. Bono: +10 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.
Grado Arcano
Ventajas: El valor del Tipo de Armadura natural del personaje
Godhand aumenta hasta 6, y su Barrera de Dao se incrementa hasta 200.
El sistema de combate Godhand es en realidad un arte marcial Dao: Igual que en Grado Base.
considerablemente moderno, al menos segn los cnones de otros Requisitos: Malla-yuddha (Grado Supremo) o Moai Thai (Grado
estilos de complejidad similar. Fue creado por el segundo Emperador, Supremo), Habilidad de Defensa sin armas 300, Zen.
Lzaro Giovanni, reuniendo elementos de orgenes muy diferentes. Conocimiento Marcial: +20 CM.
Godhand es un estilo que consiste en concentrar durante unos instantes Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
toda la energa fsica y espiritual en una sola extremidad, mientras se
busca un punto vulnerable en la guardia del adversario. De ese modo, el
luchador es capaz de acabar con sus enemigos de un solo y demoledor
Exelion
Exelion es un sistema de combate desarrollado por los Deva en la
golpe de potencia inigualable.
antigedad. En lugar de emplear la fuerza fsica, este estilo nico ensea
Complejidad: 4
a sus practicantes a exteriorizar la energa de su alma a travs de sus
extremidades, para utilizarla como un arma de poder insuperable. Al
Grado Base luchar, las manos (y a veces tambin las piernas) de los maestros de
Ventajas: Godhand permite a un luchador preparar un ataque Exelion se envuelven en crepitante energa, que deja tras de s un tenue
durante unos segundos para incrementar enormemente su potencia. El rastro cuando se mueven a gran velocidad.
personaje debe sacrificar uno de sus ataques, lo que le otorga un bono Complejidad: 5
especial de +30 a su Habilidad Ofensiva y +50 al Dao al primero de los
ataques que realice en el siguiente asalto. Por supuesto, nada le impide
declarar que realiza mltiples ataques durante un Turno y sacrificar el
Grado Base
Ventajas: Ninguna.
ltimo de ellos con este fin. Para activar esta habilidad, el personaje
Dao: Exelion utiliza como Dao el doble de la Presencia del
realmente debe gozar de la capacidad efectiva para realizar un ataque,
personaje ms su bono de Poder. Ningn otro modificador proveniente
pero debe decidir voluntariamente no hacer uso de l. Por ello, alguien
de Artes Marciales, habilidades, Tcnicas de Ki, objetos u otras fuentes
que haya sido puesto a la Defensiva o emplee todas las Acciones
similares se suma nunca a esta cantidad, por lo que el Dao Base de
ofensivas de las que dispone en un asalto, no puede preparar el ataque
Exelion es siempre inmodificable. Aunque es un estilo que se alimenta
potenciado; simplemente, ha perdido su oportunidad de hacerlo.
del alma de sus practicantes, sus impactos siguen siendo de carcter
Dao: Godhand emplea el Dao Base del Arte Marcial Bsica
fsico, por lo que, pese a lo que pueda parecer, no ataca en la Tabla de
utilizada.
ENErga.
Requisitos: Boxeo (Grado Avanzado) o Shotokan (Grado
Requisitos: Kardad (Grado Avanzado) o Tai Chi (Grado Avanzado),
Avanzado), Maestra en ataque sin armas.
Maestra en ataque sin armas, Extensin del aura al arma.
Conocimiento Marcial: +10 CM.
Conocimiento Marcial: +15 CM.
Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas.
Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas.
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Armas en las Ar t e s M a r c i a l e s
A veces, algunas Artes Marciales tambin entrenan a sus practicantes en Un personaje no precisa saber manejar ninguna de las armas que
el uso de determinadas armas, permitiendo a los luchadores emplearlas se indican para poder aprender un Arte Marcial asociado. Si, una vez
de modo efectivo en combate. Por ello, existen ciertos artilugios (como conocido el Arte Marcial, decide querer emplearlo con una de sus
nunchakus, tonfas, abanicos de combate) asociados generalmente a armas, bastar con que invierta los PD necesarios, como si adquiriera
determinados estilos de lucha. En estos casos, un personaje es capaz una Tabla de Armas convencional. Los personajes de Categora Tao,
de esgrimir dichas armas aplicando los bonos a la Habilidad de Ataque usando slo la mitad de Puntos de Desarrollo, pueden adquirir las
y Defensa que le proporcionan las Artes Marciales, igual que lo hace Tablas de Armas asociadas a estilos que conocen.
cuando combate desarmado. Es necesario puntualizar que lo nico que
otorgan son los bonos de habilidad de combate, y no ninguna de las A continuacin, se ofrece un listado de las Tablas de Armas que
otras ventajas asociadas. Es decir, por mucho que un personaje con estn relacionadas con las diferentes Artes Marciales y su coste en
Kempo y Kung Fu pudiera usar unos nunchakus o un abanico con su PD. Es necesario puntualizar que no todos los estilos de combate que
Ilustrado por Wen Yu Li
habilidad plena, no podra hacer Ataques adicionales aplicando slo un existen estn necesariamente asociados a armas.
-10 por Kempo ni sumar el bono variable de +10 del Kung Fu.
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Captulo 5
Creacin de Tcnicas de KI
Despus del poder, nada hay tan excelso como
el saber tener dominio de su uso
-Jean Paul-
Las Tcnicas de Ki
Las Tcnicas del Ki son uno de los elementos ms poderosos de los
que puede valerse un personaje. Estas increbles habilidades permiten
Ki
Creacin de Tcnicas pa s o a pa s o
A continuacin vamos a ver, uno a uno, los pasos necesarios para Sumando los costes de los tres Efectos que hemos elegido
crear una Tcnica. para nuestra Tcnica, descubrimos que esta tiene un valor total
de 70 CM (lo que es admisible para una Tcnica de Segundo
Paso 1: Selecciona el nivel de la Tcnica Nivel).
Elige el nivel de la Tcnica para saber cuntos puntos de CM
puedes gastarte en ella y cuntas Desventajas puede tener. Paso 5: Calcula el coste en Ki de los efectos
Determina el coste en Ki de los Efectos que has elegido y cules
Vamos a crear una Tcnica de segundo nivel, y por tanto el son las Caractersticas en las que se basan. Si has elegido cuatro
CM que podemos gastar en ella no puede ser menor de 40 CM ni Efectos, tendrs cuatro costes distintos de diversas Caractersticas. Si
tampoco mayor de 100 CM. Adems, tampoco podr tener ms dos Efectos se basan en la misma Caracterstica, suma su coste.
de 2 Desventajas.
Sumando los costes de los tres Efectos, descubrimos que la
Paso 2: Decide su Efecto Primario Tcnica tiene un coste en Ki total de 27 puntos de Destreza (18 +
Elige el Efecto Primario de la Tcnica. Su coste en puntos de Ki es 9) y 8 de Poder.
el que se encuentra en la casilla Primario de la tabla del Efecto.
Paso 6: Reparte los costes en Ki entre las Caractersticas
Determinamos que la Tcnica que estamos creando va a Este es el paso final, y el ms complejo de todos. Ahora que
ser una Tcnica ofensiva, que va a tener como Efecto Primario ya sabes lo que cuesta cada Efecto en puntos de Ki, eres libre de
un +125 al Ataque. Miramos las tablas de Efectos y sabemos que repartir dicho coste entre las diferentes Caractersticas opcionales.
tiene un coste de 18 puntos de Ki (Destreza) y 35 puntos de CM. Para cada Efecto de tu Tcnica, puedes repartir si quieres todo o
parte de su coste en Ki desde su Caracterstica principal hacia sus
Paso 3: Elige sus Efectos Secundarios Caractersticas opcionales. Cada uno de los Efectos tiene un valor
Elige los Efectos Secundarios de la Tcnica, si quieres que los aadido dependiendo de a qu Caracterstica pretendas transferir
tenga. El coste en puntos de Ki de los Efectos Secundarios debe puntos, una cifra que debes sumar al coste en Ki si quieres pasar parte
mirarse en la casilla Secundario de la tabla del Efecto. del coste a dicha Caracterstica. Si deseas repartir un coste entre ms
de una Caracterstica opcional, debes sumar siempre el valor aadido
Elegimos dos Efectos adicionales: Ataque a distancia 100 del cambio de cada Caracterstica.
metros y Apuntar -100. Dado que son Secundarios, miramos las
tablas y descubrimos que sus costes son 8 puntos de Ki (Poder) y Puesto que 27 parece ser un valor demasiado elevado
20 CM para el primer Efecto, y 9 puntos de Ki (Destreza) y 15 CM para acumular en Destreza, vamos a trasladar a otras dos
para el segundo. Caractersticas los 18 puntos del Efecto de Bono al ataque.
Elegimos Fuerza y Agilidad, que tienen ambas un coste aadido
Paso 4: Calcula el CM de la Tcnica de +2, haciendo que los 18 puntos de Ki de Destreza se conviertan
Tras seleccionar los Efectos, suma el coste de cada uno para en 22. Repartimos 10 de esos puntos en Fuerza, y dejamos los
averiguar el CM final necesario para desarrollar la Tcnica. Si el coste otros 12 en Agilidad. Tras estas modificaciones, el coste final de la
no se encuentra dentro del margen de puntos que permite el nivel de Tcnica que hemos creado sera Agilidad 12, Fuerza 10, Destreza
la Tcnica, desecha algunos Efectos o elige alguna Desventaja que lo 9 y Poder 8.
reduzca. Ten en cuenta que si el coste de CM de los Efectos que has
escogido es inferior al valor mnimo que permite el nivel de la Tcnica,
an puedes crearla, pero su coste ser el mnimo para su nivel.
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Alterar el coste en Ki y en CM de las Tcnicas Clases de Efectos
Existe una regla general que permite incrementar o disminuir el coste Todos los Efectos dependen habitualmente de una clase de Accin en
en Ki y en Conocimiento Marcial de las Tcnicas en el momento en que concreto, que determina si la Tcnica es Activa o Pasiva. Cada uno de ellos
son confeccionadas. Lgicamente, haciendo la Tcnica ms compleja, est asociado a una de las cuatro categoras que se exponen a continuacin:
su creador ser capaz de minimizar el consumo de Ki de su activacin.
Al contrario, la Tcnica podra simplificarse mucho si su coste de Ki es Ataque: La Accin a la que el Efecto se encuentra intrnsecamente
desproporcionadamente elevado para sus Efectos. atado es un Ataque. El personaje tiene que tener la capacidad de atacar
Por cada 10 puntos de CM en que se incremente el coste de una activamente si quiere poder utilizar la Tcnica. Por naturaleza, es una
Tcnica, se puede disminuir un punto el coste en Ki de una de sus Accin Activa. Estos Efectos tambin son llamados Ofensivos.
Caractersticas. Esta capacidad tiene varias limitaciones. En primer lugar, Contraataque: Similar a la anterior, pero el Ataque tiene que ser
la cantidad mxima de puntos en la que se puede rebajar el valor en Ki necesariamente un Contraataque. Slo si el personaje obtiene un resultado
no puede ser mayor de 5 (o lo que es lo mismo, no se pueden emplear que le permita Contraatacar, y tiene Accin para hacerlo, conseguir los
ms de 50 puntos de CM de este modo). En segundo lugar, no se beneficios de este Efecto. Es posible elegir esta clase de Efectos en una
permite bajar el coste para una Caracterstica por debajo de la mitad de Tcnica Defensiva (y, por tanto, en una Accin Pasiva) obteniendo el bono
su coste base, redondeando hacia arriba. Finalmente, es necesario que pertinente si el personaje consigue una contra con xito.
la Tcnica se sustente por lo menos en tres Caractersticas diferentes Defensa: Son Efectos Defensivos, que otorgan al personaje beneficios
para poder reducir su coste. a la hora de parar o esquivar Ataques. Las Tcnicas que los poseen son
De un modo opuesto, puedes bajar en 5 el coste en CM de una Pasivas y pueden ser usadas en cualquier momento.
Tcnica por cada dos puntos adicionales que aadas a su valor en Ki, Variable: Son Efectos de muy diversa naturaleza, que pueden estar
hasta un mximo de -20 CM (es decir, un +8 al coste en Ki). Estos puntos atados a diferentes Acciones. Segn a qu Accin en concreto est
se pueden repartir libremente entre las diferentes Caractersticas que la asociada la Tcnica, podr ser Activa o Pasiva. Por ejemplo, si se mezcla
Tcnica utilice. con Efectos Ofensivos, ser una Tcnica de Ataque de carcter Activo.
En ningn caso estos valores pueden incrementar o disminuir el CM
de una Tcnica por encima o debajo de los lmites que permita su nivel. Mantener las Tcnicas
Pese a que las Tcnicas son generalmente instantneas, se puede
Imaginemos que hemos desarrollado una Tcnica de nivel 2, de crear algunas que tengan una duracin prolongada en el tiempo,
40 CM, cuyos costes en Ki son AGI 7, DES 7 y POD 3. Como tenemos mantenindose Activas durante varios asaltos a cambio de cierta cantidad
mucho Conocimiento Marcial libre y queremos asegurarnos de de Ki. Para hacerlo, el personaje debe declarar que esa es su intencin
que podamos hacer la Tcnica en pocos asaltos, vamos a invertir en el momento en que la desarrolla. Cualquier Tcnica de Ki que pueda
50 puntos de CM en bajar los costes en Ki. Puesto que no podemos Mantenerse tiene un coste adicional de 10 puntos de CM si es de primer
disminuir los costes base por debajo de la mitad (redondeado nivel, de 20 si es mayor o de 30 si es Arcana. Adems de este incremento
hacia arriba), nuestro lmite ser AGI 5, DES 5 y POD 2, que son de CM, existe un valor aadido en puntos de Ki que es necesario invertir
precisamente los 5 puntos que podemos disminuir. Tras invertir los adicionalmente al coste base, aunque se puede repartir libremente entre
puntos de este modo, el coste final en CM ser de 90. las diversas Caractersticas que la Tcnica emplea. Es posible Mantener
slo parte de los Efectos de una Tcnica y dejar que otros se extingan.
Tipos de Efectos Para conservar las Tcnicas Mantenidas durante los asaltos
posteriores, se debe gastar tantos puntos de Ki como el valor aadido
Los Efectos que aparecen listados en este Captulo para crear Tcnicas
de Ki se dividen en dos Tipos diferentes, dependiendo de si se aplican que el Mantenimiento ha sumado al coste base. Es decir, si conseguir
slo a una Accin concreta o, por el contrario, otorgan beneficios a que una Tcnica sea Mantenible cuesta 5 puntos adicionales, en cada
todo lo que haga un personaje durante el asalto. A continuacin hay una asalto posterior a su ejecucin habr que gastar a su vez 5 puntos de Ki.
referencia a ambos Tipos de Efectos. Esta cantidad tambin debe pagarse empleando las Caractersticas que
se hayan usado en el Efecto, y hacerlo es algo completamente innato,
Accin: Como su nombre indica, estos Efectos se encuentran sin importar cul sea la Acumulacin del personaje.
atados a una nica Accin determinada. Si, por ejemplo, modifican un
Ataque, la Tcnica otorgar sus beneficios slo al Ataque junto al que Vamos a crear una Tcnica Mantenida que otorga un bono de +50
es ejecutada, y no a ningn otro que realice el personaje en ese mismo al Dao a un Ataque por asalto. Dado que este es el Efecto principal,
asalto (incluso si se trata de una Tcnica Mantenida). Para desencadenar cuesta 5 puntos de Ki y 15 de CM. Como es de primer nivel, sumamos
estos Efectos, es necesario tener la oportunidad de usar la Accin en 10 puntos ms al CM, por lo que su valor final ser de 25 puntos.
concreto a la que la Tcnica se encuentra atada. Despus aadimos el Mantenimiento al coste en puntos de Ki, y al ser
Asalto: Al contrario que los anteriores, estos Efectos otorgan una un coste extra de 2, hace que el valor final sea de 7 puntos de Ki. En los
ventaja al personaje durante todo el asalto, sin importar el nmero de asaltos posteriores, mantener el +50 al Dao costar 2 puntos de Ki.
veces que vayan a ser utilizados en ese periodo de tiempo. Por ejemplo,
un Efecto ofensivo de Tipo Asalto modificara todos los Ataques Ten en cuenta que los Efectos de las Tcnicas Mantenidas funcionan
naturales que hiciese un personaje durante ese Turno, mientras que uno de un modo equivalente a como si el personaje las volviese a ejecutar
que aumentase su Armadura incrementara su proteccin contra todos durante todos los asaltos, pero no por ello otorgan otros beneficios
los impactos que recibiera. adicionales. Por ejemplo, si una Tcnica proporciona un +100 a un solo
Mixtos: Cuando una Tcnica en concreto mezcla elementos de Asalto Ataque por asalto (un Efecto de Tipo Accin), aunque fuese Mantenida,
y Accin, estos mantienen sus caractersticas bsicas, permitiendo que un personaje que la utilizase no podra sumar el bono al resto de sus
algunos Efectos sean automticos y otros duren el resto del Turno. Ataques. Para ello, debera mantener una Tcnica de Tipo asalto, que
afectase a todos los Ataques que hiciese durante el Turno.
Pongamos, como ejemplo, una Tcnica defensiva que otorgase
un bono de Accin a la Habilidad de Parada e incrementase el Tipo Tabla 17: Tcnicas mantenidas
de Armadura durante todo el asalto. El personaje que la ejecutara Nivel CM aadido
recibira un modificador a su Habilidad Defensiva slo en el momento Nivel 1 +10 CM
en que parase el primer Ataque, pero la Tcnica hara que su
Armadura permaneciera incrementada durante el resto del asalto. Nivel 2 +20 CM
Nivel 3 +30 CM
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Las Tcnicas Sostenidas Tcnicas Improvisadas
Similar al concepto que se ha explicado en el apartado anterior, Existen personajes cuyo dominio del Ki es tan elevado que tienen la
una Tcnica Sostenida tiene la capacidad de perdurar despus de ser capacidad de improvisar ataques y defensas especiales en los momentos
ejecutada. Pero, al contrario que en el caso de los Mantenimientos, las ms inesperados. En realidad no se tratan de verdaderas Tcnicas de
Tcnicas Sostenidas no tienen un coste en puntos de Ki por asalto, sino combate; simplemente estos individuos poseen un enorme poder
una duracin prefijada; despus de ser ejecutadas, permanecen activas natural y una gran creatividad que les permite ingenirselas para dar
hasta que sus efectos se extinguen por s mismos. forma a su Ki de las ms variadas maneras. Por ejemplo, un luchador
Existen dos Grados: Menores y Mayores. Las Tcnicas Sostenidas podra manipular su energa para incrementar su habilidad ofensiva o
Menores tienen una duracin de 5 asaltos (15 segundos), mientras que proyectarla a distancia si lo necesitase.
las Mayores perduran durante 20 asaltos, o lo que es lo mismo, un minuto Para hacer uso de estas Tcnicas, un personaje debe haber
entero. Esta clase de Tcnicas son siempre de segundo y tercer nivel, y desarrollado la Habilidad del Ki Tcnicas Improvisadas. Es el nico
slo pueden emplear Efectos que tengan un nivel inferior al suyo propio; requisito previo pero, sin el cual, no tiene la facultad de innovacin
una Tcnica Arcana (Nv. 3) podra nicamente usar Efectos de primer y necesaria.
segundo nivel, y una Tcnica Mayor (Nv. 2) tan slo los Efectos de nivel Un luchador que posea Tcnicas Improvisadas es libre de utilizar
1. Por ejemplo, un +150 a la Habilidad de Ataque (un Efecto de segundo cualquier Efecto de primer nivel de cuantos se exponen en las tablas de
nivel) slo puede ser usado en Tcnicas Sostenidas Arcanas. Creacin de Tcnicas. Si quiere usarlo, sencillamente declara cul est
Para crear una Tcnica Sostenida hay que declararlo cuando va intentando emular y empieza a acumularlo. Para determinar el coste
a ser desarrollada. Al hacerlo, se incrementa su coste en CM y en de puntos de Ki se toma el valor de Efecto Secundario. Dicha cantidad
puntos de Ki, al igual que ocurre con las Mantenidas. Las Tcnicas de no puede repartirse entre ninguna Caracterstica opcional; es necesario
segundo nivel cuestan 40 puntos de CM adicionales si duran 5 asaltos acumular plenamente usando slo la Caracterstica primaria del Efecto.
(Sostenimiento Menor), o 60 CM si su duracin es de un minuto De ese modo, alguien que quisiera un bono de +100 a su Dao en uno
(Sostenimiento Mayor). En el caso de las Arcanas (Nv. 3), estos costes de sus ataques tendra que acumular 13 puntos de Fuerza, mientras que
se incrementan a 60 y 90 CM, respectivamente. En lo referente al si quisiera una Armadura Tipo 4 debera acumular 9 de Constitucin.
coste en Ki, cada uno de los Efectos tiene un valor asociado que debe Naturalmente, estas acciones improvisadas nunca son tan
repartirse libremente entre las Caractersticas que emplea la Tcnica. poderosas como verdaderas Tcnicas de combate, por lo que tienen
Como sucede con las Mantenidas, el concepto de la Tcnica Sostenida varias limitaciones y desventajas:
implica que el personaje es capaz de repetirla de manera innatural durante
todos los asaltos, pero no logra por ello otros beneficios adicionales. 1 No se pueden mezclar Efectos ni combinarlos entre s de ninguna
No se pueden combinar en una sola Tcnica algunos Efectos forma; cada Tcnica Improvisada slo puede tener UN Efecto de primer
Mantenidos con Efectos Sostenidos. nivel (los de segundo y tercer nivel no pueden ser utilizados).
2 No se pueden realizar dos Tcnicas Improvisadas en el mismo
Queremos hacer una Tcnica Mayor (Nv. 2) Sostenida de Turno, incluso si van atadas a acciones diferentes, ni tampoco es posible
5 asaltos, que aumente 100 puntos el Dao de uno de nuestros combinarlas con Tcnicas normales.
Ataques. Tras repartirlo entre las diversas Caractersticas 3 Los Efectos de las Tcnicas Improvisadas nunca pueden escoger
opcionales, fijamos el coste base del Efecto en Fuerza 6 y Poder 6. Ventajas opcionales. Consecuentemente, aquellas que los requieren por
A continuacin tendremos que distribuir 10 puntos ms, tal y como base, como Estados sobrenaturales, no pueden ser usadas de manera
indica la columna de Sostenimiento Menor en la tabla de Efectos, improvisada.
haciendo que el coste total de la Tcnica sea Fuerza 11 y Poder 11. 4 Por su carcter imprevisto, cualquiera de estas Tcnicas
En cuanto al valor de CM de la misma, sera de 70 puntos; 30 por el incrementa dos puntos su ndice de Pifia. Es decir, un personaje que
Efecto y 40 por ser una Tcnica de nivel 2 que se Sostiene 5 asaltos. atacase o defendiese con alguna de ellas obtendra un resultado de Pifia
con un 5 o menos (4 en el caso de que tuviese Maestra).
Tabla 18: Tcnicas Sostenidas 5 Las Tcnicas improvisadas son inmediatas; no pueden mantenerse
ni sostenerse.
Tipo de Sostenimiento Nv. 2 Nv. 3
Sostenimiento Menor +40 CM +60 CM Celia quiere ejecutar un ataque a distancia de 100 metros
usando una Tcnica improvisada. Para ello, consulta la tabla
Sostenimiento Mayor +60 CM +90 CM pertinente y descubre que el coste secundario de dicho efecto es
Poder 8. Si quiere hacer uso de la Tcnica, tendr que acumular 8
Opciones puntos de Ki usando nicamente su Acumulacin de Poder.
Ciertos Efectos poseen distintas Ventajas y Desventajas opcionales que
se pueden escoger. Ello aumenta o disminuye el CM de la Tcnica y Efectos Combinables
su coste en puntos de Ki, tal y como se indica en cada descripcin. Es Existen Tcnicas que, por su naturaleza o ejecucin, pueden ser
posible dividir libremente el coste extra en Ki entre las Caractersticas empleadas en combinacin con otras, creando como resultado un
que utilicen los Efectos de los que depende la opcin escogida. Al movimiento diferente y mucho ms poderoso. A partir de ahora, las
igual que las Tcnicas, las Ventajas opcionales tambin tienen un coste llamaremos Tcnicas Combinables.
aadido en el caso de que se pretendan Mantener. Las Tcnicas Combinables permiten a un personaje usar dos o ms
de ellas a la vez en un solo movimiento, aplicando diferentes Efectos
Tenemos una Tcnica cuyos costes son Destreza 8, Fuerza 10 en una sola Accin. Es decir, dos Tcnicas con multitud de Efectos que
y CM 40. A continuacin, queremos escoger una Opcin de uno tuviesen la regla Combinable podran ser usadas al unsono, obteniendo
de sus Efectos que incrementa en +12 su coste en Ki y en 30 su momentneamente algo diferente que reunira todos los Efectos a la
CM. Dado que podemos dividir esos doce puntos libremente entre vez. Es incluso posible combinar dos Tcnicas que aparentemente no
los costes de Destreza y Fuerza, decidimos sumar 4 puntos a la tienen nada que ver entre s, siempre y cuando ambas sean Combinables.
primera y los 8 restantes a la segunda Caracterstica, por lo que el Pese a todo, incluso con dos o ms Tcnicas que sean Combinables,
coste final de la Tcnica sera de Destreza 12 y Fuerza 18, mientras los mismos Efectos nunca se suman; se toma el ms elevado de los
que tendra un valor de 70 CM. dos. Es decir, un personaje que usase dos Tcnicas Combinables que
tuviesen Efectos de Aumento de Dao de +50 y +100 respectivamente,
no aplicaran un +150 al Dao de su Ataque, sino slo un +100.
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Celia conoce dos Tcnicas Combinables: una que le permite
atacar a 250 metros de distancia aplicando un bono de +75 a su E f ec t o s
Habilidad de Ataque, y otra que multiplica su Dao Base por dos,
sumando un +100 a su Habilidad de Ataque. Dado que ambas se En esta seccin se exponen los diferentes Efectos que puedes usar a la
pueden Combinar, Celia es capaz de usar las dos a la vez en un hora de crear tus propias Tcnicas de Dominio. Pese a que el listado es
mismo movimiento. De hacerlo, podra realizar un ataque a 250 muy amplio, no pretende ser exhaustivo, por lo que si alguien desea que
metros de distancia que doblase su Dao Base y tuviese un bono sus Tcnicas tengan alguna habilidad que no aparezca recogida entre
a su Habilidad de +100 (el ms elevado de los dos Efectos iguales). las presentadas, es el Director de Juego quien debe determinar si la
permite o no y cul sera su coste. En cada una de las descripciones se
Para hacer una Tcnica Combinable, hay que decidirlo en el mismo exponen los siguientes elementos a considerar:
momento en que es creada. Dependiendo de su nivel, se incrementan
de un modo diferente sus costes en puntos de Ki y de CM. Las de primer Efectos: Son las habilidades que confiere la Tcnica a quien la utilice.
nivel aumentan 3 puntos su coste en Ki y 10 su CM, las de segundo 6 Primario (1): Es el coste en puntos de Ki que se emplea si es el
puntos su Ki y 20 su CM, mientras que las Tcnicas Arcanas suben Efecto principal de la Tcnica.
9 puntos su coste en Ki y 30 su CM. El coste en puntos de Ki puede Secundario (2): Es el coste en puntos de Ki que se emplea si es un
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Ataque predeterminado
Este Efecto permite al personaje sustituir su Habilidad de Ataque
por un valor ofensivo determinado. Al ejecutar la Tcnica no necesita
Costes modificados lanzar los dados, sino que su Habilidad de Ataque Final se considera
automticamente el valor prefijado que aparece en la columna Valor de
Muchos de los costes de los Efectos que aparecen a continuacin, ataque. Por tanto, si un personaje emplea una Tcnica que ataca con
estn ligeramente alterados con respecto a los que aparecen en el Dificultad Casi Imposible, significa que sus enemigos deben defenderse
Captulo 10 del Libro Bsico de nima. Ello se debe a que han contra un resultado automtico de 240.
sido alterados para adaptarse mejor a las nuevas habilidades descritas
en Dominios del Ki. Valor de ataque 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
Media (80) 2 4 5 1 2 4
Difcil (120) 4 6 5 2 4 7
Efectos ofensivos Muy Difcil (140)
Absurdo (180)
6
8
9
11
5
10
3
4
6
8
11
14
Es el grupo que engloba todos los Efectos que proporcionan incrementos
en la habilidad ofensiva de un personaje. Por naturaleza van atados a un Casi Imposible (240) 12 15 15 6 12 21
Ataque o Contraataque, exigiendo que quien ejecute la Tcnica tenga Imposible (280) 16 20 25 8 16 28 2
la capacidad de atacar para poder usarla. Inhumano (320) 20 24 35 10 20 35 2
Zen (440) 26 32 45 12 24 3
Habilidad de ataque Tipo: Accin Clase: Ataque
Este Efecto aade un bono a la Habilidad de Ataque. Al lanzar
Car. primaria: Poder Elementos afines: Luz, Oscuridad, Tierra
los dados, el personaje suma a su tirada la cantidad que aparece en la
Car. opcionales: Agilidad +2, Destreza +2, Fuerza +3, Voluntad +1
columna Bono al ataque.
0 4 9 8
Dificultad 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
Media (80) 1 2 5 1 2 4
Difcil (120) 2 4 5 1 2 4
Muy Difcil (140) 3 5 5 1 2 4
Absurdo (180) 5 8 10 2 4 7
Casi Imposible (240) 6 9 10 3 6 11
Imposible (280) 7 10 15 4 8 14 2
Maniobras de combate y apuntar reales Inhumano (320) 8 11 20 5 10 18 2
Igual que el Efecto anterior, salvo que otorga la capacidad de realizar Zen (440) 10 13 25 6 12 3
Ataques Apuntados y Maniobras de combate con un penalizador
menor en todos los Ataques realizados por el personaje durante el Tipo: Accin Clase: Ataque
asalto. Como excepcin a esta regla, dichos modificadores no se aplican Car. primaria: Poder Elementos afines: Agua, Aire, Oscuridad
a los Ataques que dependan de otras Tcnicas, excepto si ambas tienen Car. opcionales: Agilidad +2, Constitucin +3, Destreza +1, Voluntad +2
0 5 0 8
Habilidad de parada limitada Habilidad de esquiva completa
Aade un bono a la Habilidad de Parada del personaje, pero no Igual que el Efecto anterior, salvo que este bono se aplica a
le permite realizar Contraataques, incluso si el resultado de la Defensa cualquier tirada de Esquiva que haga el personaje a lo largo del asalto.
as lo indica. Naturalmente, nada le impedir seguir atacando con Esta habilidad puede combinarse con el Efecto Defensa adicional,
normalidad cuando le corresponda actuar en el asalto, si es que no ha permitiendo Esquivar varias veces con este bono sin penalizador por
sido puesto a la Defensiva. recibir varios Ataques.
Bono a parada 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv Bono a esquiva 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
+10 1 2 5 1 2 4 +10 4 6 10 2 4 7
+25 2 4 5 1 2 4 +25 6 9 15 4 8 14
+40 3 5 10 1 2 4 +40 9 12 20 6 12 21
+50 4 6 10 2 4 7 +50 12 15 35 9 18 32 2
+75 6 9 15 3 6 11 +75 18 22 50 12 24 42 2
+90 8 11 20 4 8 14 +90 26 32 65 15 30 3
Ilustrado por Wen Yu Li
+100 10 13 25 6 12 21 +100 30 36 75 18 36 3
+125 12 15 30 8 16 28 2
+150 16 20 35 10 20 35 2 Tipo: Asalto Clase: Defensa
Car. primaria: Agilidad Elementos afines: Agua, Aire, Luz
+175 20 24 40 12 24 3
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +2, Poder +2, Voluntad +3
+200 24 29 45 14 28 3
0 5 1 8
Efectos destructivos
En este grupo se engloban todos aquellos Efectos que permiten aumentar
el Dao que producen los ataques. Al igual que los Efectos ofensivos, por
naturaleza se encuentran atados a Tcnicas de Ataque o Contraataque.
Aumento de Dao
Incrementa el Dao Base que produce un Ataque. Hay que tener
en cuenta que el bono NO se suma al resultado que indique la Tabla de
Combate, sino a su Base. As pues, si por ejemplo el Dao de un personaje
con su arma es de 60 puntos y usa una Tcnica que incluye este Efecto con
un +50, su Dao Base antes de hacer la tirada de Ataque ser de 110.
0 5 2 8
Ventaja opcional: Dao lmite Sustitucin de Dao
Esta ventaja proporciona la capacidad de aumentar el Dao Base del Permite al personaje sustituir el Dao Base de su Ataque por otro
Ataque en una cantidad equivalente a la de puntos de vida que haya perdido diferente, ignorando as el que produce con sus armas. Por ejemplo, si
el personaje hasta ese momento. Es decir, si alguien que ha sufrido 120 alguien tiene un Dao Base de 40 puntos atacando con una daga, con este
puntos de Dao ejecuta una Tcnica con esta ventaja, incrementara en Efecto su Tcnica usara la cantidad que aparece en la columna Dao Base.
120 el Dao Base de ese Ataque. Los puntos de vida innaturales (como
aquellos conseguidos mediante artefactos o conjuros que aumentan el lmite Dao Base 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
mximo de PV) no cuentan a la hora de contabilizar el Dao total perdido.
50 1 2 5 1 2 4
Dao lmite no puede ser usado por criaturas con Acumulacin de Dao.
100 3 5 10 2 4 7
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa 120 5 8 15 3 6 11
Dao lmite +12 30 4 8 14 150 7 10 20 5 10 18 2
180 9 12 25 7 14 25 2
Aumento de Dao real 200 12 15 30 9 18 3
Similar al Efecto anterior, salvo que el bono al Dao se suma a 250 15 19 35 12 24 3
cualquier Ataque que efecte el personaje en el asalto, incluyendo
los realizados por arma adicional. La nica excepcin a esta regla es Tipo: Accin Clase: Ataque
que dichos bonos no modifican los Ataques que dependan de otras Car. primaria: Fuerza Elementos afines: Fuego, Tierra
Tcnicas, excepto si ambas tienen la ventaja Combinable. Car. opcionales: Constitucin +1, Destreza +3, Poder +2, Voluntad +2
0 5 3 8
Un personaje con 150 de Habilidad de Ataque conoce una Desventaja opcional: Combo
Tcnica que le otorga un bonificador de +50 a su Ataque, un +50 a su Combo representa que los Ataques adicionales de la Tcnica
Dao y dos Ataques adicionales. Consecuentemente, dicha Tcnica le funcionan en cadena y, consecuentemente, es necesario que impacten
permite realizar 3 Ataques con Habilidad 200 y +50 al Dao de todos uno tras otro para que esta pueda completarse. Es decir, cada Ataque
ellos. Si quisiera, podra declarar que va a hacer un Ataque natural adicional deber impactar en su blanco para que el personaje pueda
adicional y usar su Tcnica en el primero de ellos. Consecuentemente, realizar el siguiente. Si en algn momento el contrincante consigue
realizara 4 Ataques en total; tres de ellos con 175 (a causa del -25 que oponer una Defensa con xito, incluso si no puede Contraatacar, corta
sufre por realizar un Ataque natural adicional) y +50 al Dao, y un de inmediato la cadena de golpes, deteniendo la Tcnica. La rebaja al
segundo Ataque natural con Habilidad 125. coste que proporciona esta desventaja vara, como se ve en la tabla,
dependiendo de cuntos Ataques adicionales proporcione el Efecto.
Ventaja opcional: Ataque continuo
Con esta ventaja, el personaje podr realizar la serie de golpes Combo Coste CM Mant. SMe SMa
sin sufrir ningn tipo de interrupcin, negando la posibilidad a su Hasta 2 adicionales -3 10 - - -
contrincante de contraatacarle hasta que haya terminado todos sus 3 o ms ataques adicionales -6 20 - - -
Ataques. Sin embargo, si el resultado de la Defensa permite a su
Defensa adicional
Este Efecto permite al personaje defenderse varias
veces durante un asalto, sin recibir penalizadores
por Paradas o Esquivas adicionales. Por ejemplo, si
un luchador usa una Tcnica que le proporciona tres
Defensas adicionales, se defender de los
tres primeros golpes de los que sea
blanco con su habilidad plena sin
aplicar los modificadores de la Tabla
41 del Libro Bsico, mientras que contra
el cuarto impacto recibir un -30 a su Defensa (como
si fuera realmente el segundo Ataque), un -50 contra el
quinto
0 5 4 8
Efectos de reaccin
Estos Efectos aumentan la capacidad de respuesta de un individuo, o
lo que es lo mismo, incrementan su velocidad de reaccin ante una
situacin crtica.
Incrementar Turno
Aumenta el Turno del personaje durante ese asalto. Al lanzar los
dados, puede sumar a su tirada de Iniciativa la cantidad que aparece
como Bono al Turno. Las Tcnicas que posean este Efecto deben
declararse antes de calcular las Iniciativas del asalto.
Defensa adicional 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
Bono al Turno 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
+1 1 2 5 1 2 4
+2 2 4 5 2 4 7 +25 1 2 5 1 2 4
+3 3 5 10 3 6 11 +50 2 4 10 1 2 4
Ilustrado por Wen Yu Li
+4 4 6 15 4 8 14 +75 4 6 15 2 4 7
+6 5 8 20 6 12 21 +100 6 9 20 3 6 11
+8 6 9 25 8 16 28 +125 8 11 25 4 8 14 2
+10 7 10 30 10 20 35 2 +150 10 13 30 5 10 18 2
Ilimitadas 8 11 35 12 24 3 +175 12 15 35 6 12 3
+200 14 18 40 7 14 3
Tipo: Accin Clase: Defensa
Car. primaria: Agilidad Elementos afines: Luz Tipo: Asalto Clase: Variable
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +1, Poder +3, Voluntad +3 Car. primaria: Agilidad Elementos afines: Aire
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +1, Poder +3, Voluntad +3
Ventaja opcional: Bono de cansancio aadido
Esta ventaja acta exactamente igual que lo hace en el Efecto Recuperar Accin
Ataque adicional: permite aplicar el bono de Cansancio en todas las Gracias a este Efecto, un personaje que haya sido forzado a ponerse
Defensas adicionales que se realicen. a la defensiva puede recuperar la capacidad de realizar Acciones Activas
en ese asalto. Recuperar Accin slo otorga dicha capacidad en el
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa momento en que es ejecutada la Tcnica; si con posterioridad, en el
Bono de cansancio aadido +6 20 2 4 7 mismo asalto, el personaje es obligado de nuevo a ir a la defensiva,
volver a quedarse sin la capacidad de actuar. Ten presente que
Accin adicional Recuperar Accin tampoco otorga Acciones o Ataques adicionales; si
Este Efecto permite realizar varias Acciones Activas durante un un personaje ha consumido todas sus Acciones ofensivas, ya no podr
mismo asalto, sin recibir penalizadores adicionales por ello. Podra, por atacar de nuevo slo porque recupere la Accin. Este Efecto no otorga
ejemplo, moverse a su mximo Tipo de Movimiento, hacer un Control ningn beneficio si el personaje ha recibido un Crtico en ese asalto.
de Robo y una maniobra de Acrobacias sin sufrir ningn penalizador.
Pese a todo, sigue sin poder repetir dos veces la misma Accin; por Efecto 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
ejemplo, jams podra moverse en dos ocasiones al mximo de su Tipo Recuperar Accin 6 9 25 2 4 7
de Movimiento durante un mismo asalto.
Tipo: Accin Clase: Variable
Acciones adicionales 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv Car. primaria: Voluntad Elementos afines: Aire, Luz, Agua
Car. opcionales: Agilidad +2, Constitucin +2, Destreza +3, Poder +2
+1 1 2 5 1 2 4
+2 2 4 5 2 4 7
+3 3 5 10 3 6 11
Previsin
Este Efecto reduce o elimina los penalizadores a la Accin, sufridos a
+4 4 6 15 4 8 14
causa de perder el Turno, por una diferencia superior a 150 puntos. Para
+5 5 8 20 6 12 21 ser efectivo, debe emplearse cuando alguien que ha obtenido Sorpresa
+6 6 9 25 8 16 28 contra el personaje declare una Accin enfrentada contra l. Ten en cuenta
+8 7 10 30 10 20 35 2 que el Efecto de Previsin slo acta contra Sorpresas que hayan sido
+10 8 11 35 12 24 3 producidas por diferencia en el Turno, y no ante ataques o situaciones
inesperadas (como ser atacado de improviso por la espalda). Tampoco
Tipo: Asalto Clase: Variable funciona contra ms de un antagonista: si dos o ms individuos han
Car. primaria: Destreza Elementos afines: Aire obtenido Sorpresa contra el personaje, Previsin slo afecta a uno de ellos.
Car. opcionales: Agilidad +1, Constitucin +1, Poder +3, Voluntad +2
Previsin 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
Ventaja opcional: Bono de cansancio aadido A mitad 3 5 10 1 2 4
Esta ventaja acta exactamente igual que lo hace en el Efecto Ataque Completo 6 9 25 3 6 11
adicional. Si el personaje invierte puntos de Cansancio durante el asalto,
puede sumarlos a todos los Controles que realice (siempre, claro est, Tipo: Asalto Clase: Variable
que sean habilidades secundarias susceptibles de ser modificadas por el Car. primaria: Poder Elementos afines: Aire, Fuego, Luz
cansancio), en lugar de a una sola Accin. Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +3, Fuerza +1, Voluntad +1
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa A mitad: El personaje slo sufre un penalizador de -45 a cualquier Accin
Bono de cansancio aadido +6 20 1 2 4 enfrentada contra el antagonista que ha obtenido Sorpresa contra l.
Completo: Anula completamente los penalizadores de la Sorpresa.
0 5 5 8
Efectos espaciales Distancia
5 metros
1
2
2 CM Mant. SMe SMa Nv
4 10 2 4 7
En esta seccin se renen todos los Efectos relacionados con el espacio
fsico, como los ataques a distancia, los Efectos de rea o los transportes 10 metros 4 6 15 3 6 11
especiales. 20 metros 6 9 20 4 8 14
50 metros 8 11 25 5 10 18
Ataque a distancia 100 metros 10 13 35 6 12 21 2
Este Efecto permite al personaje proyectar sus ataques a distancia. 250 metros 12 15 45 8 16 28 2
El alcance de la Tcnica es determinado por la longitud que se adquiera 500 metros 16 20 55 10 20 35 2
en el Efecto. El atacante puede utilizar cualquier habilidad ofensiva 1 kilmetro 20 24 70 12 24 3
que posea para proyectarla, lo que incluye tanto su Ataque como
sus Proyecciones Mgica y Psquica. Cualquier Tcnica ejecutada a Tipo: Asalto Clase: Ataque
distancia cuenta como un Proyectil Disparado a la hora de calcular los Car. primaria: Poder Elementos afines: Agua, Aire, Fuego
penalizadores del defensor, aunque el personaje que la ejecuta no goza Car. opcionales: Agilidad +3, Constitucin +4, Destreza +2, Voluntad +1
de ningn modificador de Proyectiles (Tabla 44 del Libro Bsico).
0 5 6 8
Ataque con rea real
Igual que el Efecto anterior, salvo que este bono se emplea en
todos los ataques que efecte el personaje en el asalto, incluyendo los
El uso de Transporte
realizados por arma adicional. La nica excepcin a esta regla es que a u t o m t i c o e n c o m b at e
no se aplica a los ataques que dependan de otras Tcnicas ofensivas,
excepto si ambas tienen la ventaja Combinable. El Efecto de Transporte automtico puede ser atado a un Ataque o
una Defensa, variando mucho sus aplicaciones segn el caso. Para
Radio 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv evitar interpretaciones incorrectas de esos efectos, a continuacin
1 metro 2 4 10 2 4 7 se exponen las ventajas y desventajas que pueden obtenerse en
5 metros 4 6 15 3 6 11 cada situacin.
10 metros 6 9 20 4 8 14
Atado a un Ataque: Cuando un personaje trata de usar
25 metros 8 11 30 5 10 18 2 una Tcnica de transporte para obtener una posicin favorable
50 metros 12 15 45 6 12 21 2 contra un adversario (como Flanco o Espalda), no le basta usar
100 metros 16 20 65 8 16 3 la Tcnica para otorgarle directamente dicho bonificador. Pese a
ser un movimiento automtico, sus enemigos tienen la capacidad
Tipo: Asalto Clase: Ataque natural de pivotar libremente para encararse a l. Sin embargo,
Car. primaria: Poder Elementos afines: Fuego, Luz, Oscuridad tambin es cierto que cuando un personaje usa un Transporte
Car. opcionales: Agilidad +2, Constitucin +3, Destreza +2, Voluntad +1 automtico contra un determinado antagonista por primera vez,
muy posiblemente este quede sorprendido por lo inesperado de
Ventaja opcional: Eleccin de blanco su Accin (simplemente, porque en un primer momento puede
Esta ventaja funciona igual que en el Efecto Ataque con rea que no sepa muy bien cmo situarse). Por tanto, alguien que
convencional. no est acostumbrado o no espere recibir un Ataque de estas
caractersticas, podra necesitar superar un Control de Advertir
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa contra una dificultad de Muy Difcil o Absurdo para evitar sufrir,
Eleccin de blanco +2 10 1 2 4 o bien el penalizador de Sorpresa, o bien el de posicionamiento
correspondiente.
Parada en rea Naturalmente, este Control slo se requiere la primera o
La Parada en rea permite realizar una defensa con efectos sobre segunda vez que alguien usa el transporte de esta manera contra
una amplia zona de terreno. De este modo, un personaje puede esa determinada persona.
detener un ataque de grandes dimensiones, cubriendo a otros de Atado a un Contraataque: Un Efecto de transporte tambin
Efectos especiales con rea (como el aliento de un dragn o un conjuro puede ser atado a un contraataque, lo que tiene una enorme
de Bola de fuego) o masas de ataques convencionales (como una lluvia utilidad contra Ataques a distancia. Si un personaje usa una Tcnica
de proyectiles). Como su nombre indica, slo puede emplearse con de contraataque que le permite transportarse, puede utilizarla para
Parada, no con Esquiva. aparecer al instante en la posicin de su atacante (siempre que est
dentro del alcance del transporte de la Tcnica, claro) y conservar
rea 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv el bono de Contraataque indicado por su Defensa, pese a lo que
1 metro 1 2 5 1 2 4 dictan las reglas generales.
Atado a una Defensa: Una Tcnica de Transporte atada
5 metros 2 4 5 2 4 7
a una Defensa otorga al personaje la capacidad de retirarse
10 metros 3 5 10 3 6 11 automticamente de un combate en el que se encuentre trabado,
25 metros 4 6 15 4 8 14 si consigue una Defensa con xito. Esto interrumpe de forma
50 metros 5 8 20 5 10 18 2 instantnea cualquier serie de ataques iniciada en su contra por
100 metros 6 9 25 6 12 21 2 su adversario. En caso de que el personaje est trabado contra
500 metros 8 11 30 7 14 3 ms de un enemigo a la vez, sus otros antagonistas pueden tratar
1 kilmetro 10 13 35 8 16 3 de evitar su retirada del combate si an les queda la capacidad de
atacar, aunque slo podrn realizar un Ataque natural cada uno, y
Tipo: Accin Clase: Defensa el defensor no aplica penalizadores por recibir Ataques adicionales
Car. primaria: Poder Elementos afines: Luz, Tierra, Agua o posicin; goza en todo momento de su Defensa plena.
Car. opcionales: Constitucin +2, Destreza +2, Fuerza +2, Voluntad +3
0 5 7 8
Efectos de entereza Destruir armadura
Este Efecto resta cierto valor al Tipo de Armadura de la proteccin
Bajo este epgrafe se recogen aquellos Efectos que tienen que ver con la
resistencia de armas y armaduras. del defensor, en una cantidad equivalente a lo que se indique en la columna
Reduccin de la tabla. Las Tcnicas que lo posean se acumulan a cualquier
otra reduccin de TA que tenga el Ataque, como Calidad o poderes
Aumentar rotura especiales de monstruo. Por ejemplo, una Tcnica con Reduccin -4 TA
Este Efecto suma una cantidad a la Rotura del arma del personaje. que sea ejecutada con un arma de Calidad +10, reducira de la armadura del
Este bono se acumula a cualquier otro modificador que el arma pudiera defensor un total de 6 puntos de TA. El nivel de Reduccin Sin armadura
tener, ya sea por su Calidad o por la fuerza de su portador. hace que el Ataque ignore automticamente el TA de la armadura de su
rival, sin importar lo elevado que sea. En el caso de que una Tcnica de
Rotura 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv estas caractersticas sea detenida por un escudo sobrenatural, cada punto
+5 1 2 5 1 2 4 de Reduccin incrementa en +10 el Dao Base que produce el ataque al
+10 2 4 10 1 2 4 escudo, mientras que Sin armadura lo incrementa 200 puntos.
+15 4 6 15 2 4 7
+20 6 9 20 3 6 11 Reduccin 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
0 5 8 8
Armadura
Este Efecto permite al personaje aumentar su Tipo de Armadura
Efectos de incremento
Bajo este epgrafe se recogen todos aquellos Efectos especiales que
durante todo un asalto. Puede combinarse con cualquier otra armadura permiten a un personaje incrementar de algn modo algunas de sus
como capa adicional, pero no causa penalizadores especiales al Turno. Es habilidades o resistencias.
decir, si alguien tiene una armadura que le proporciona TA 6 y usa una Tcnica
que le confiere TA 4, la proteccin de su armadura natural aumentara a TA
8 sin sufrir por ello ningn penalizador adicional. La proteccin funciona Incremento de movimiento
contra todos los tipos de ataque, incluyendo los de Energa. El personaje recibe un bono a su Tipo de Movimiento durante el
asalto, aunque en valores superiores a 13 slo se aumenta un punto por
T.A. 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv cada dos de bonificador. Este Efecto no requiere que el personaje posea
Inhumanidad o Zen para moverse a las velocidades proporcionadas
1 1 2 5 1 2 4
por Tipos de Movimiento superiores a 10. Alguien que Esquive puede
2 2 4 5 1 2 4
atar este Efecto a una Tcnica de Defensa para contrarrestar los
3 4 6 10 2 4 7 Penalizadores de un Ataque en rea.
4 6 9 15 2 4 7
Ilustrado por Wen Yu Li
0 5 9 8
Bono 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv Incremento de Resistencia Psquica
+1 1 2 5 1 2 4 Proporciona un bono a la Resistencia Psquica (RP) del personaje,
+2 2 4 5 2 4 7 contra cualquier clase de efecto, durante todo el asalto.
+3 4 6 5 3 6 11
+4 6 9 10 4 8 14 Bono a la RP 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
+5 8 11 15 5 10 18 2 +10 1 2 5 1 2 4
+6 10 13 20 6 12 21 2 +20 2 4 5 2 4 7
+7 12 15 25 7 14 3 +30 4 6 10 3 6 11
+8 14 18 30 8 16 3 +40 6 9 15 4 8 14
+50 8 11 20 5 10 18 2
Tipo: Accin Clase: Variable +60 10 13 25 6 12 21 2
Car. primaria: Variable Elementos afines: Agua, Fuego, Oscuridad +80 14 18 30 7 14 3
Car. opcionales: Constitucin +1, Poder +1, Voluntad +1 +100 18 22 40 8 16 3
0 60 8
Ilustrado por Wen Yu Li
0 6 1 8
Ventaja opcional: Proyectiles Absorcin de Ki
Si son creadas armas de proyectiles, tambin se forma municin Este Efecto permite a quien lo usa absorber parte o todo el Ki
ilimitada con la misma Calidad. de una Tcnica ofensiva dirigida contra l. Para lograrlo, es necesario
obtener una Defensa que permita un Contraataque (el mero hecho de
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa no sufrir Dao no se considera suficiente). De lograrlo, el personaje
Arma de proyectil +2 10 1 2 4 capta automticamente una parte de los puntos de Ki que le ha costado
a su antagonista realizar su Tcnica, aadindolos a su propia reserva.
Ventaja opcional: Armas adicionales El lmite de puntos que es capaz de absorber es determinado por el
Usando una misma Tcnica, el personaje puede crear ms de un potencial de este Efecto. De este modo, si una Tcnica ofensiva tiene
arma a la vez, manifestando, por ejemplo, dos espadas de idntica un valor total de 12 puntos de Ki, en el caso de que la Absorcin
Calidad en lugar de una. El nmero mximo de artefactos que puede estuviese limitada Hasta 5, los 7 puntos restantes se descartaran.
ser creado es determinado por el nivel de ventaja elegido. Por supuesto, no permite absorber por encima de la mxima reserva
de Ki de un personaje. Los puntos absorbidos pueden repartirse entre
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa las propias Caractersticas de Ki como se prefiera, si no se emplean las
1 arma adicional +1 5 1 2 4 reglas de Unificacin de puntos de Ki.
0 6 2 8
Acumulacin
El personaje puede actuar durante el asalto como una criatura
Tcnicas de Apresamiento con Acumulacin de Dao. Tiene un Tipo de Armadura natural 4, que
se aade como una capa adicional a cualquier otra proteccin. Esta
Mantenidas ventaja suma adems una cantidad a sus puntos de vida, que perder
antes de restar cualquier Dao a los suyos propios. Estos puntos son
Es posible usar una Tcnica de Apresamiento Mantenida para completamente ficticios, una pantalla de energa generada por el Ki del
tener inmovilizado a un adversario. De hacerlo as, el personaje personaje, por lo que no pueden usarse en ningn caso como Sacrificio,
tiene la capacidad de seguir empleando el valor de Caracterstica mgico o de Ki, para incrementar las capacidades del personaje. En el
de la Tcnica en los controles para evitar que su adversario caso de que la Tcnica sea Mantenida, los puntos de vida perdidos no se
escape. Sin embargo, el mero hecho de que la Tcnica no sea regeneran automticamente al finalizar el asalto.
Mantenida no representa que un individuo apresado por ella se
libere inmediatamente. Simplemente, a partir de ese momento el PV 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
personaje usar sus propios valores de Destreza y Fuerza si quiere
100 2 4 5 1 2 4
mantener el agarre.
200 3 5 5 1 2 4
300 4 6 10 2 4 7
400 5 8 15 3 6 11
Apresamiento 600 8 11 20 4 8 14
Al efectuar el Ataque, el personaje puede realizar una Presa
a su adversario. Se utilizan exactamente las mismas reglas que en la 800 12 15 25 5 10 18
maniobra de Presa, aunque el atacante no sufre ningn penalizador a 1.000 14 18 30 8 16 28 2
su Habilidad. En lugar de utilizar su Destreza o su Fuerza, el luchador 1.200 18 22 35 10 20 35 2
emplea el valor indicado en la columna Presa de la siguiente tabla. 1.500 22 26 40 12 24 3
0 6 3 8
Ventaja opcional: Indeteccin Ventaja opcional: Ilusiones fantasmales
Esta ventaja permite ocultar la falsedad de las imgenes ilusorias Las ilusiones emplean las reglas de Conjuros Fantasmales,
ante aquellos que traten de detectarlas mediante Habilidades del Ki. permitiendo hacer Dao ficticio a aquellos individuos que no sean
Si quieren hacerlo, debern superar con su habilidad de Deteccin la conscientes de su inexistencia. Si un personaje se percata de que no
dificultad indicada por la ventaja. son reales y lo declara abiertamente, deja de ser afectado por esta capa
cidad. Para que la ilusin sea capaz de afectar a sus adversarios, estos
Opcin Coste CM Mant SMe SMa Nv deben fallar un control de RP, determinado por la dificultad elegida, en
Media +1 5 1 2 4 la siguiente tabla.
Difcil +2 10 1 2 4
Opcin Coste CM Mant SMe SMa
Muy Difcil +3 10 2 4 7
Absurdo +4 15 2 4 7 RP 140 +3 10 2 4 7
Casi Imposible +5 15 3 6 11 RP 180 +4 15 3 6 11
Imposible +6 20 3 6 11 2 RP 240 +6 20 4 8 14
Inhumano +7 20 4 8 14 2
Escudo de energa
Estados sobrenaturales
Ata algn tipo de estado sobrenatural a una Tcnica del personaje,
permitiendo a quien la ejecuta afectar de muy diversas maneras a sus
adversarios. Para construir un Efecto de Estado sobrenatural es necesario
manejar varios elementos. En primer lugar, se precisa elegir un valor de
Resistencia de la siguiente lista, o lo que es lo mismo, la dificultad de la
RF que los afectados debern superar para evitar sus consecuencias. A
continuacin es necesario determinar cul ser el estado (o estados) a
los que somete a su rival, usando el apartado de ventaja Efecto aadido.
Cenette traspasando el escudo creado por Harod Despus se har lo mismo con la ventaja Condicin predeterminada, lo
0 6 4 8
que establecer las circunstancias necesarias para que los blancos Coma: El afectado queda inmediatamente inconsciente durante una
de la Tcnica sean o no afectados por ella. Finalmente, en el caso de hora por cada punto de diferencia por el que no se haya superado la
que la Condicin tenga un rea de efecto, habr que elegir tambin sus RF requerida. No es posible despertar de este estado de ningn otro
dimensiones en el apartado Distancia. Al contrario que en otras Ventajas modo. Slo puede elegirse para Tcnicas de segundo o tercer nivel.
opcionales, ninguno de los tres campos mencionados tiene un coste en Control: El afectado queda bajo el completo dominio del atacante
Mantenimiento o Sostenimiento; se encuentran incluidos dentro del valor durante una hora por cada 10 puntos de diferencia por el que no
intrnseco del Efecto base de la Tcnica. se haya superado la RF requerida. Si se le ordena realizar un acto
completamente opuesto a su condicin, tendr derecho a una nueva
Resistencia 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv Resistencia contra la misma dificultad, pero esta vez utilizando su RP.
40 1 2 5 1 2 4 Slo puede elegirse para Tcnicas de segundo o tercer nivel.
60 2 4 5 1 2 4 Dao / Doble Dao: El personaje sufre una prdida de puntos de
vida equivalente al valor por el que fall la Resistencia. En el caso de
80 3 5 10 2 4 7
Doble Dao, el valor de la prdida es del doble.
100 5 8 15 3 6 11 Dolor / Dolor extremo: De no superar el control de Resistencia
120 6 9 20 4 8 14 pertinente, el personaje se ver afectado por terribles dolores durante
140 8 11 20 5 10 18 2 un nmero de minutos equivalente al nivel de fracaso. Los penalizadores
160 14 18 35 6 12 21 2 aplicables son de -40 o de -80, dependiendo de si el estado es Dolor o
180 20 24 50 8 16 3 Dolor extremo, respectivamente.
200 28 32 80 10 20 3 Drenaje de vida: Esta habilidad causa al afectado un Dao adicional
equivalente al nivel de fracaso de la RF, pero permitiendo adems al
Tipo: Accin Clase: Ataque atacante absorber los puntos de vida perdidos, para recuperarse de
Car. primaria: Poder Elementos afines: Luz, Oscuridad sus propias heridas. Ntese que los puntos drenados sern nicamente
Car. opcionales: Constitucin +4, Destreza +4, Fuerza +4, Voluntad +1 aquellos que provengan del fracaso del control, y no de la totalidad del
ataque. Slo puede elegirse para Tcnicas de segundo o tercer nivel.
Ventaja opcional: Estado aadido Drenaje de Ki: Esta habilidad causa la prdida de una cantidad de
La eleccin de esta ventaja es necesaria para hacer funcionar un puntos de Ki equivalente al nivel de fracaso de la RF, pero permitiendo
Efecto de Estado. Pueden comprarse tantos Estados aadidos como se adems al atacante absorberlos para rellenar su propia reserva de
quiera, que se tirarn de manera separada como Resistencias distintas. puntos. Los puntos se drenan de las Caractersticas que elija el afectado,
Cada eleccin adicional aumenta dos puntos el coste aadido de Ki de y rellenan las Caractersticas que elija el personaje que los recibe, si no
la ventaja; por tanto, si se adquiere Penalizador a la Accin y despus se usan las reglas de Unificacin de puntos de Ki. Slo puede elegirse
Ceguera, el coste en Ki de esta ltima ser de +8 en lugar de +6. Si despus para Tcnicas de segundo o tercer nivel.
se eligiera tambin Dao, su coste sera ya +5, y as sucesivamente. Fascinacin: El personaje queda momentneamente atontado,
incapaz de realizar ninguna Accin Activa que implique voluntad. Es
Opcin Coste CM Nv perfectamente consciente de lo que pasa a su alrededor, pero se encuentra
Ceguera +6 15 en un estado similar a la hipnosis que le impide moverse con libertad. La
duracin de este estado es de un nmero de minutos equivalente al nivel
Coma +14 40 2
de fracaso del control, pero el personaje puede repetir la tirada cada vez
Control +14 40 2
que se vea en peligro l o alguno de sus seres queridos.
Dao +1 5 Ilusin: Si el personaje afectado falla el control, el atacante puede
Doble dao +5 10 alterar su percepcin hacindole ver y or algo que no est realmente
Dolor +3 10 ah. No obstante, la ilusin queda relegada a un nico aspecto, tal como
Dolor extremo +6 15 fabricar a un enemigo ficticio, hacer invisible al atacante o inducir
Drenaje de vida +8 15 2 a creer al afectado que la habitacin se est inundando. La duracin de
Drenaje de Ki +8 20 este estado es de un nmero de minutos equivalente al nivel de fracaso
Fascinacin +6 10 del control, pero el personaje puede repetir la tirada cada vez que tenga
una sospecha de que est siendo vctima de un engao. En el caso de
Ilusin +7 10
que la ilusin produzca un antagonista, este podr atacar como mximo
Ilusin fantasmal +11 20 con la misma Habilidad Ofensiva que su creador. Naturalmente, nada es
Ilusin mayor +9 15 real, y consecuentemente, no produce ningn Dao.
Inconsciencia +12 35 2 Ilusin fantasmal: Igual que Ilusin mayor, salvo por el hecho de
Miedo +3 10 que se rige por las mismas reglas que los Conjuros Fantasmales y, por
Muerte +20 50 3 tanto, puede producir Dao ficticio sobre sus blancos.
Paralizacin parcial +6 10 Ilusin mayor: Como Ilusin, salvo que el personaje puede
Paralizacin total +12 20 2 hacer ver y or cualquier cosa imaginable; incluso es capaz de alterar
completamente el mundo que lo rodea.
Penalizador a la accin mayor +4 5
Inconsciencia: El blanco del Efecto tiene que superar la Resistencia
Penalizador a la accin menor +1 5 o quedar automticamente inconsciente y no despertar, salvo causas
Reduccin de Caractersticas +5 15 extremas (ser baado en agua, recibir una herida seria). Permanecer
Reduccin de una Caracterstica +2 10 inconsciente durante una hora por cada 10 puntos por los que fracase. Si
Reduccin de RF +2 10 la diferencia es inferior a 10, la duracin del estado se mide en minutos.
Reduccin de RP +2 10 Miedo / Terror: De no superar el control de Resistencia pertinente,
Terror +6 15 el personaje afectado sufrir los efectos de los estados de Miedo o
Terror durante un nmero de minutos equivalente al nivel de fracaso.
Ceguera: El personaje afectado tiene que superar la Resistencia, o Muerte: Este estado mata de manera automtica al sujeto que falle
perder su sentido de la vista durante una hora por cada 10 puntos por el control. Slo puede elegirse para Tcnicas Arcanas.
los que fracase. Si la diferencia es inferior a 10, la duracin del estado Paralizacin parcial: El afectado queda sometido al estado
se mide en minutos. Paralizacin parcial durante un nmero de asaltos equivalente al nivel
de fracaso.
0 6 5 8
Paralizacin total: Igual que el anterior, pero queda sometido a razones obvias, no puede afectar a ms de una persona. El alcance
Paralizacin completa. Slo puede elegirse para Tcnicas de segundo de este Efecto debe ser fijado por la ventaja Distancia del Efecto. El
o tercer nivel. Director de Juego ha de Determinar cundo existe dicho contacto
Penalizacin a toda Accin menor / mayor: Este estado causa visual. Si una persona combate rehuyendo fijar en todo momento su
un penalizador a toda Accin, equivalente a la cifra por la que no se ha vista sobre los ojos de su enemigo, aplica necesariamente un -10 a su
superado la Resistencia. Los penalizadores se recuperan a un ritmo de 5 Habilidad de Ataque y Defensa.
puntos por asalto en el caso del estado menor, y 5 por hora en el del mayor. Contacto visual (un blanco): Es una condicin automtica.
Reduccin de Caractersticas: Como Reduccin de una Requiere que quien usa la Tcnica sea capaz de ver con claridad a su
Caracterstica, salvo por el hecho de que reduce conjuntamente todas adversario. Siempre que lo tenga dentro de su radio de visin y no exista
las Caractersticas del personaje. ninguna clase de impedimentos (tales como oscuridad, niebla, alguna
Reduccin de una Caracterstica: Es necesario elegir qu clase de cobertura), lo obligar a realizar el control de Resistencia. Si
Caracterstica en concreto se va a rebajar con este Efecto. El ndice de el Director de Juego considera que ha existido contacto visual, pero no
reduccin ser de un punto por cada 10 por los que se haya fallado la RF lo suficientemente claro, el personaje afectado podra aplicar un bono
requerida. El afectado se recuperar a un ritmo de un punto por hora. de +40 a su Resistencia. El alcance de este Efecto debe ser determinado
Reduccin de RF: Reduce la RF del afectado en una cantidad por la ventaja Distancia del Efecto.
equivalente al nivel de fracaso del control. Los penalizadores se Contacto visual (varios blancos): Como la anterior, salvo que
recuperan a un ritmo de 5 puntos por hora. afecta indistintamente a todos los individuos dentro del ngulo de visin
Reduccin de RP: Reduce la RP del afectado en una cantidad del personaje. El alcance de este Efecto debe ser determinado por la
equivalente al nivel de fracaso del control. Los penalizadores se ventaja Distancia del Efecto.
recuperan a un ritmo de 5 puntos por hora. Por el aire: El Efecto se propaga por el aire, haciendo que cualquiera
que lo respire se vea obligado a realizar el control de Resistencia
Ventaja opcional: Condicin predeterminada pertinente. Consecuentemente, aquellos seres que no respiren o que
La eleccin de esta ventaja es necesaria para hacer funcionar un estn aguantando la respiracin, no son afectados por la Tcnica. El
Efecto de Estado, pues indica cul es la condicin necesaria para que se alcance de este Efecto debe ser determinado por la ventaja Distancia
active. Slo se puede elegir una nica Condicin de la lista. De no elegir del Efecto.
ninguna, se considera por defecto que la Tcnica depende de Ataque. Por sonido (un blanco): Esta condicin tiene como requisito que
el personaje emita un sonido susceptible de ser odo por el blanco que
Opcin Coste CM Nv haya designado. Puede ser cualquier cosa imaginable, como hablar,
Ataque - - gritar, cantar Por consiguiente, el personaje que realiza la Tcnica no
Beso +1 10 debe tener ningn impedimento para emitir sonidos inteligibles o, en
caso contrario, la Dificultad de la Resistencia se reducir a la mitad (o
Contacto fsico +2 5
incluso ser incapaz de ejecutar la Tcnica). El alcance de este Efecto
Contacto visual mutuo +8 15 debe ser determinado por la ventaja Distancia del Efecto. Un personaje
Contacto visual (un blanco) +12 30 2 que consiga bloquear parcialmente su capacidad auditiva (por ejemplo,
Contacto visual (varios blancos) +16 40 3 cubrindose los odos a tiempo, pero sin bloquear completamente el
Por el aire +20 50 3 sonido), puede aplicar un bono de +40 al control de RF. Naturalmente,
Por sonido (un blanco) +13 35 2 no tiene efecto sobre antagonistas que carezcan de capacidad auditiva o
Por sonido (varios blancos) +18 45 3 hayan conseguido de algn modo anular su sentido del odo.
Por superficie +12 30 2 Por sonido (varios blancos): Como la anterior, salvo que afecta
indistintamente a todo aquel capaz de or al personaje dentro del
Por toda superficie +18 45 3
alcance del Efecto. El alcance de este Efecto debe ser determinado por
Ataque: Es la condicin predeterminada por defecto. Si no se quiere la ventaja Distancia del Efecto.
elegir ninguna otra, la Tcnica la usar automticamente. Refleja que Por superficie: El poder de la Tcnica se transmite por la superficie
el personaje debe realizar un Ataque con xito sobre su adversario, del suelo, afectando automticamente a cualquiera que est en contacto
produciendo un resultado de Dao, para que se vea obligado a hacer con l. Por tanto, no alcanzar a blancos voladores ni a personas que,
el control de Resistencia pertinente. En caso de fallarlo, ser sometido mientras dure la Tcnica, eviten el contacto con el suelo. Esta condicin
al estado elegido. Es la nica de las condiciones que debe ser atada a no tiene poder suficiente como para extender su accin a elementos
un Efecto de Ataque en rea convencional (es decir, un ataque que elevados (como mesas o sillas), ni tampoco ascender por paredes o
impacte contra todos los adversarios dentro de una zona determinada) techos. El alcance de este Efecto debe ser determinado por la ventaja
en lugar de usar la Ventaja Distancia del Efecto. Distancia del Efecto. Un personaje que trate de esquivar este Efecto
Beso: Una versin ms especfica de la condicin anterior, que (es decir, sepa o intuya su condicin) puede tratar de hacerlo aplicando
implica necesariamente un contacto labio con labio entre el personaje un -60 a su habilidad si, en el momento de su activacin, no haba una
que ejecuta la Tcnica y su oponente. Es posible que, ante criaturas o superficie apropiada en la que apoyarse.
seres sin boca, el beso pueda funcionar en cualquier parte del cuerpo. Por toda superficie: Similar al anterior, pero la Tcnica es capaz
Un personaje que trate de besar a su adversario en combate, aplica de ascender por elementos elevados, como sillas, paredes o incluso
necesariamente un penalizador de -120 a su Habilidad Ofensiva. el techo. Consecuentemente, nadie dentro de la zona influida por la
Contacto fsico: Se trata de una condicin cuyo requisito es que Tcnica se librar de ella si est en contacto con algo. El alcance del
exista contacto fsico entre los dos contendientes. Siempre que quien Efecto debe ser determinado por la ventaja Distancia del Efecto. Un
ejecute la Tcnica pueda de algn modo tocar con su cuerpo a su rival, personaje que trate de esquivar este Efecto (es decir, sepa o intuya
incluso a travs de ropas o una armadura, lo obligar a realizar un su condicin) puede tratar de hacerlo aplicando un -80 a su habilidad.
control de Resistencia. Si se encuentra trabado en combate, se requiere
un Ataque desarmado sobre su rival contra una TA 0 que produzca un Ventaja opcional: Distancia del Efecto
resultado de Dao. Muchas de las Condiciones de la seccin anterior cubren tan slo una
Contacto visual mutuo: Se trata de una condicin automtica distancia determinada. Para saber cul es el alcance del Efecto en esos
(es decir, que funciona sin posibilidad de fallo) cuyo requisito es que casos, es necesario elegir una distancia de la siguiente lista. Por ejemplo,
exista contacto visual entre los dos contendientes. Aunque sea por un una Tcnica transmitida por superficie que tuviera una distancia de 100
instante, los ojos de ambos deben encontrarse mutuamente para que el metros, afectara automticamente a cualquier persona en contacto con
blanco del Efecto se vea obligado a realizar el control de Resistencia. Por el suelo que no estuviera a ms de 100 metros de quien la utiliza.
0 6 6 8
Ventaja aadida: Atraer
Esta ventaja permite usar la Tcnica para, en lugar de golpear al
blanco del Ataque y lanzarlo lejos, atraerlo hasta la distancia de cuerpo
a cuerpo si falla el Control enfrentado de Caractersticas.
Interrupcin
Este Efecto otorga al personaje la capacidad de interrumpir las Tcnicas,
Conjuros o Poderes Psquicos que el blanco del Ataque mantuviese activos
en ese momento. Si un ataque con Interrupcin impacta con xito sobre
un enemigo, este se ve obligado a superar un control de RF contra el valor
del Dao producido ms la cantidad indicada por el Efecto de la Tcnica.
La primera columna de la tabla indica la Dificultad de la Resistencia, pero la
Ilustrado por Luis NCT
0 6 7 8
Efecto 1 2 CM Mant. SMe SMa Nv
Intangibilidad 3 5 10 2 4 7
0 6 8 8
Ventaja opcional: Permanencia Ventaja opcional: Crtico automtico
Esta ventaja alarga el periodo que la marca permanece activa. Esta ventaja acta del mismo modo que la ventaja opcional, con el
mismo nombre, del Efecto Potenciar Crtico.
Opcin Coste CM Mant. SMe SMa
Prolongada +4 10 - - - Opcin Coste CM Mant. SMe SMa
Crtico automtico +8 30 4 8 14
Eterna +10 30 2 4 7
0 6 9 8
Agotamiento Atada a un arma
La Tcnica tiene el inconveniente de agotar al personaje que la La Tcnica se encuentra atada a un arma determinada, y quien
ejecuta, hacindole perder cierta cantidad de puntos de Cansancio quiera realizarla est obligado a empuarla o se ver incapacitado para
en el momento de su realizacin. Es importante puntualizar que el usarla. Si no la tiene, simplemente la Tcnica no tiene efecto. Combate
Cansancio, gastado de este modo, no otorga bono alguno; se emplea desarmado no cuenta como arma a la hora de elegir esta desventaja.
para realizar la Tcnica, pero no por ello da bonos a la Accin. Este
gasto tampoco cuenta dentro del lmite de puntos que un personaje Atada a un arma Reduccin Nivel
puede emplear por asalto, as que podra invertir Cansancio adicional Atada a un arma (Genrica) -5 CM
libremente para potenciar las Acciones que considerase oportunas. Un Atada a un arma (nica) -10 CM
personaje Incansable no puede hacer uso de una Tcnica que conlleve
Clase: Cualquiera
esta desventaja.
Slo contra parada: La Tcnica slo funciona contra alguien que Compleja
use su Habilidad de Parada como medio de defensa. Si tu adversario La Tcnica es muy complicada de dominar y es fcil que se
Esquiva o Acumula Dao, no tiene ninguna utilidad sobre l. Los escudos descontrole. Por ello, el luchador incrementa dos puntos su ndice de
sobrenaturales se consideran Parada, por lo que una Tcnica con esta Pifia al ejecutarla. Es decir, un personaje obtendr un resultado de Pifia
desventaja s funciona contra ellos. con un 5 o menos (4 en el caso de que tuviese Maestra en la habilidad
Slo contra esquiva: Igual que la anterior, salvo que slo funciona que pone en uso).
contra adversarios que Esquiven el ataque.
Slo contra acumulacin: Igual que las anteriores, pero slo Compleja Reduccin Nivel
funciona contra criaturas y seres que usen las reglas de Acumulacin Compleja -5 CM 2
de Dao. Clase: Cualquiera
0 7 0 8
Condiciones
La Tcnica tiene una serie de condiciones
determinadas que se deben cumplir para activarla. Por lo
general se puede elegir ms de una, siempre y cuando no
estn intrnsecamente relacionadas. Es decir, una Tcnica de
segundo nivel podra tener como desventajas que slo pudiera
ejecutarse por la noche y en un terreno de nieve o hielo.
Nocturno -10 CM
Terreno determinado -10 CM
En un momento concreto -20 CM 2
Clase: Cualquiera
0 7 1 8
Slo contra Tcnicas del Ki: La Tcnica de Defensa otorga Penalizador a toda Accin
beneficios exclusivamente cuando se utiliza para contrarrestar una Esta desventaja representa que quien utiliza la Tcnica queda
Tcnica de Ki. momentneamente debilitado, siendo incapaz de usar sus capacidades
Slo contra conjuros: La Tcnica de Defensa tan slo otorga plenamente durante un corto periodo de tiempo. En consecuencia,
beneficios cuando se utiliza para contrarrestar conjuros que tengan quienquiera que ejecute una Tcnica con estas caractersticas, sufre
como blanco al personaje. un penalizador a toda Accin en el mismo instante en que termina de
Slo contra disciplinas psquicas: Igual que la anterior, pero realizarla. Este negativo es de naturaleza especial y no se ve eliminado
nicamente funciona contra Ataques basados en disciplinas psquicas. por habilidades sobrenaturales o Ki; se reduce a un ritmo de 10 puntos
por asalto hasta desaparecer por completo.
Exterminador
Similar al Ataque especializado, salvo por el hecho de que las Negativo Reduccin Nivel
Tcnicas slo tienen utilidad contra ciertas criaturas o entidades. En -50 -10 CM
cualquier otro caso, la Tcnica no es ms que un Ataque convencional -75 -15 CM
sin ningn otro efecto especial. -100 -20 CM 2
0 7 2 8
Sacrificio Sin defensa
La Tcnica consume la energa vital del personaje, haciendo que La Tcnica tiene un serio problema: aquel que la emplea, baja
pierda una determinada cantidad de puntos de vida en el mismo completamente su guardia al ejecutarla. Por esa causa, un personaje
momento en que la ejecuta. Todos los puntos de vida consumidos de que la use es incapaz de defenderse en el mismo asalto en que la
este modo cuentan como Sacrificio a la hora de recuperarlos. ejecuta (si lo ha hecho ya, ser incapaz de activar la Tcnica). No puede
combinarse con la maniobra de Ataque total, ni ser usada por criaturas
Sacrificio Reduccin Nivel con Acumulacin de Dao.
-25 PV -5 CM Sin defensa Reduccin Nivel
-50 PV -10 CM Sin defensa -15 CM
-75 PV -15 CM 2 Clase: Ataque
-100 PV -20 CM 2
Completo -25 CM 3 Sobrecarga
Clase: Cualquiera El uso de la Tcnica sobrecarga la energa del personaje, inutilizando
sus capacidades de Dominio durante un corto periodo de tiempo.
-X PV: Indica la cantidad de puntos de vida que el personaje pierde Cada vez que emplee esta Tcnica, est obligado a esperar un nmero
Ilustrado por Luis NCT
al ejecutar la Tcnica. determinado de asaltos antes de volver a realizar otras Tcnicas de Ki.
Completo: Los puntos de vida del personaje disminuyen
automticamente hasta 0 en el momento en que ejecuta la Tcnica. Sobrecarga Reduccin Nivel
Naturalmente, no puede realizarse si estos se encuentran ya en un valor Espera de 5 asaltos -5 CM
negativo. Espera de 20 asaltos -10 CM
Clase: Cualquiera
Tcnica final
Se trata de la desventaja definitiva que puede presentar una
Tcnica de combate, pues destruye completamente a su usuario
inmediatamente despus de ser utilizada. En juego, el personaje que
la usa muere de manera inevitable tras su ejecucin. Esta capacidad
no puede combinarse a las desventajas de Sacrificio, Sacrificio de
Caractersticas ni a Usos limitados.
Tcnica mantenida
Para ejecutar la Tcnica es necesario tener otra previamente
Mantenida, elegida en el momento de su creacin de entre el repertorio
que ya posee el personaje. Dependiendo del nivel que tenga la Tcnica
Mantenida, la desventaja proporciona un modificador diferente al CM.
Usos limitados
La Tcnica est atada con alguna clase de condicin sobrenatural,
impidiendo al personaje que la conoce usarla de manera ilimitada. Por
tanto, existe un nmero mximo de veces que puede llegar a realizarla
a lo largo de su vida y, una vez que haya completado dicho cupo, jams
podr volver a emplearla. Cualquier justificacin es vlida; por ejemplo,
Dein sacrifica su propia vida para ser capaz de usar su ataque final podra dibujarse un extrao tatuaje en el cuerpo de quien la emplea y,
una vez que se completase, la Tcnica quedara sellada para siempre (o
Sacrificio de Caractersticas al contrario, ir borrndose hasta que su poder haya quedado agotado).
La Tcnica tiene un terrible efecto secundario: absorbe una parte
de su usuario cada vez que es utilizada. En consecuencia, el personaje Usos limitados Reduccin Nivel
pierde un punto de una determinada Caracterstica (elegida en el
20 Usos -10 CM
momento en que se crea la Tcnica) cada vez que la usa. Dicha prdida
es permanente. 10 Usos -20 CM
5 Usos -25 CM 2
Sacrificio de Caracterstica Reduccin Nivel 3 Usos -30 CM 2
Sacrificio de Caracterstica -30 CM 1 Uso -40 CM 3
Clase: Cualquiera Clase: Cualquiera
0 7 3 8
C a p t u l o VI
Legados de Sangre
A veces, siento lstima de todos esos intiles Por qu un
que se esfuerzan por conseguir poder. modificador de Nivel?
Nunca lo entendern.
Pese a ser esencialmente humanos, un Legado de Sangre tiene un
Cuanto trabajen, cuanto luchen, es Modificador de Nivel para equilibrar las ventajas superiores que estos
poderes le otorgan en comparacin con las ventajas convencionales.
completamente irrelevante. En caso contrario, seran ligeramente descompensados respecto a
El verdadero poder se lleva en la sangre. un personaje que no hubiera tenido acceso a ellos. Si el Director
de Juego lo desea, puede equilibrarlos de un modo diferente:
incrementando en uno el coste de Puntos de Creacin que cuesta
cada Legado, en lugar de aplicar el Modificador de Nivel.
-Matthew Gaul-
diferencias entre los cuentos de hadas y la realidad, hubo un pequeo Los Aeones, entidades ancestrales cuyo poder ha sido comparado al
nmero de personas que desarrollaron capacidades que escapaban a la de dioses por multitud de culturas, compartieron en el pasado una parte
imaginacin del hombre. En ms de un sentido, esos individuos dieron de su esencia con un limitado nmero de mortales. Los descendientes
un paso ms all de la evolucin humana, haciendo que sus cuerpos de estas personas an estn en posesin de algunas de las cualidades
y almas cambiasen para siempre. Los orgenes de estos dones fueron excepcionales de sus antecesores, convirtindose as en Legados de
tan variados como sus poderes. Hay quienes hicieron pactos de sangre Sangre. En esta seccin se alude a algunos cuyos poderes provienen de
de
con potencias o dioses olvidados, entregando a cambio una parte los Aeones con ataduras elementales, aunque tambin podra darse el
de su humanidad. Algunos nacieron de uniones imposibles, hijos de caso de que los descendientes de algn alto seor elemental tuvieran
C a p t u l o VI : L e g a d o s
mortales y entidades que nunca debieron descender al mundo. Otros, capacidades parecidas. Al elegir esta ventaja, el personaje decidir a cul
simplemente, se crearon a ellos mismos. de ellos ata sus poderes.
An hoy, siglos o milenios despus, algunos de los descendientes Coste: 1
de esas personas todava conservan parte de aquellas increbles
capacidades. Ellos son sus herederos, los Legados de su Sangre. Ventajas Generales
Existen una serie de ventajas generales que, en mayor o menor
grado, afectan a todos aquellos Legados con sangre de Aeon elemental.
Legados de Sangre A continuacin se detallan las dos ms comunes:
Los Legados de Sangre son una categora especial de ventaja a la que los Afinidad Elemental: Los Legados de un Aeon estn ligados
personajes pueden acceder utilizando sus Puntos de Creacin. Hacen existencialmente al elemento al que dicho ente se encuentra asociado.
referencia a poderes sobrenaturales que estos tienen innatamente, En consecuencia, reducen a la mitad cualquier dao que reciban basado
a los dones heredados de eras pasadas. Para conseguirlos el personaje en ese elemento, y aplican un bono de +20 a todos los Controles
simplemente debe invertir la cantidad de Puntos de Creacin indicada en de Resistencia relacionados con l de algn modo. Estas ventajas no
cada una de las descripciones, igual que si eligiera una ventaja convencional. funcionan contra efectos producidos por entidades cuyo Gnosis sea
No obstante, al hacerlo se considera automticamente un Legado, y el muy superior al del personaje, ya que su elevada esencia ignora las
personaje obtiene un Modificador de Nivel +1 para calcular su experiencia, propiedades bsicas que otorga la sangre. Adicionalmente, gracias a
tal como se describe en el Captulo 22 del Libro Bsico. la retroalimentacin que produce su esencia, el Legado incrementa en
No existe un lmite al nmero de Legados que pueden elegirse en 10 puntos el Dao Base de cualquier ataque fundamentado en dicho
la creacin de un personaje. No obstante, al contrario de otras ventajas elemento, ya sea de Ki, Magia o Poderes Psquicos. Los Aeones que no
comunes, no es posible usar la regla opcional Liberalizacin de Puntos tienen asociado un elemento, no se benefician de esta ventaja.
de Creacin para obtener poderes de Legado al subir de nivel; dado Empata hacia un Elemento: Por su naturaleza sobrenatural,
que son capacidades innatas en un individuo, o bien las posee al nacer o el Legado encuentra una gran facilidad para desarrollar toda clase
simplemente no tendr acceso a ellas. de Tcnicas de Ki relacionadas directamente con el elemento al que
Pese a que los Legados de Sangre descritos a continuacin hacen su sangre est ligada. Por tanto, reduce en 5 puntos el coste de CM
referencia esencialmente a seres humanos, el acceso a sus poderes no de cualquier efecto afn a dicho elemento que incluya una Tcnica
est restringido nicamente al hombre. Miembros de otras razas, como aprendida o desarrollada por cuenta del personaje. Los efectos cuyo
Sylvain, Daimah o Dukzarist comparten las mismas posibilidades de ser coste sea ya de 5 puntos, no son afectados por esta ventaja.
herederos de estas ventajas.
Aunque la mayora de Legados de esta seccin estn ligados a Si un Legado de Kagutsuchi quisiera desarrollar una Tcnica
Gaa, abarcan elementos tan genricos que pueden ser extrapolados de Ki que tuviera dos efectos afines a Fuego (como, por ejemplo,
a cualquier otra ambientacin. Por ejemplo, los poderes de la Sangre Habilidad de Ataque y Aumento de Dao), esta le costara 10
de Orochi podran hacer referencia a los de un mestizo de demonio, puntos menos de CM.
del mismo modo que la Sangre de Aeon podra referirse a los poderes
de alguien atado familiarmente a cualquier deidad elemental. Basta con
encontrar la justificacin apropiada.
0 74 8
Sangre de Kagutsuchi (Fuego) Sangre de Boreas (Aire)
Kagutsuchi, La Gran Bestia de las Llamas, es una ancestral entidad Boreas, Seor de los Cuatros Vientos o el Ave Eterna, es un
intrnsecamente relacionada con los Kami de Varja. De ella se dice Aeon que muy a menudo ha sido asociado al Beryl Uriel, y tambin
que, en el pasado, combati junto al mismsimo Amaterasu contra el se dice que tiene muchos lazos con la cultura Sylvain. Fsicamente se
Aeon Oscuro Orochi. Segn las leyendas, su fuego podra purificar o le suele representar como una especie de descomunal ave con rasgos
destruir a voluntad todo lo que se encontrase en varios kilmetros a su humanoides, siempre rodeada de tifones. Su potencia es tal que, con
alrededor. Su apariencia habitual es la de un inmenso pjaro de llamas, un solo movimiento de sus alas, es capaz de levantar vendavales y
de cuyas plumas se dice que nacieron los fnix. huracanes capaces de arrasarlo prcticamente todo.
Sus Legados no comparten necesariamente rasgos comunes, Los Legados de Boreas poseen un lazo comn; cuando comienzan
aunque un gran nmero de ellos suelen ser albinos y sus ojos brillan a acumular Ki, siempre producen pequeas corrientes de aire que se
como brasas encendidas cuando empiezan a acumular Ki. arremolinan a su alrededor, formando incluso diminutos tornados.
Ventajas Generales: Afinidad Elemental (Fuego). Empata hacia un Ventajas: Afinidad Elemental (Aire). Empata hacia un Elemento
Elemento (Fuego). (Aire).
Ilustrado por Wen Yu Li
Tsubasa Kurokami,
Legado de Kagutsuchi
0 7 5 8
Sangre de Niflheim (Fro) Movimiento acutico: El Legado tiene la capacidad de moverse
Niflheim, Espritu de los Hielos Eternos, es la Aeon que gobierna con facilidad por medios acuticos, por lo que reduce a la mitad
el fro y el hielo. Al contrario que muchos otros de sus hermanos, sus cualquier penalizador a la accin que pudiera aplicrsele por estar
manifestaciones en la antigedad sobre la faz de Gaa fueron realmente desplazndose en el interior del agua o superficies lquidas similares.
escasas, aunque su sangre qued atada a un escaso nmero de elegidos Ventajas Generales: Empata hacia un Elemento (Agua).
mediante un pacto con los lderes de las tribus del norte. Los Legados
de Niflheim son los descendientes de estas personas, y por sus venas Sangre de Toa (Tierra)
an corren fragmentos de semejante poder. Se desconoce cul puede Toa, el Dragn de la Tierra, es uno de los Aeones que ha intervenido
ser la forma fsica del Espritu de los Hielos Eternos, pero algunos le ms activamente en la historia de la humanidad. A veces es representado
atribuyen la apariencia de una mujer compuesta de nieve y escarcha. como una enorme serpiente de piedra que mora en las profundidades
Los Legados de Niflheim suelen tener la piel plida, ojos claros de la tierra, y otras como un dragn sin alas. No se conoce cundo ni
(azules o blancos, la mayora de las veces) y pelo de una tonalidad cmo realiz un pacto de Sangre o tuvo descendencia con mortales,
blanquecina (o incluso azulada). Aunque es ms frecuente que sean pero sus Legados existen en el mundo incluso en la actualidad.
heredados por mujeres en lugar de hombres, los poderes de estos Los Legados de Toa son comnmente personas con un fsico
ltimos como Legados son a veces superiores. excepcional, con una musculatura prodigiosa y un aguante casi
inhumano al dao.
Control del Fro: El personaje posee un limitado control sobre el
fro, que le otorga la capacidad de alterar ligeramente la temperatura Regeneracin: Los Legados se curan ms rpido que una persona
de su entorno. A voluntad, puede hacer descender entre 5 y 10 grados normal, por lo que incrementan su Nivel de Regeneracin en un punto.
todo lo que haya en una distancia de 20 metros a su alrededor. Aguante frente a Crticos: La naturaleza resistente de los
Sentir alteraciones ambientales: Gracias a los poderes de su Legados les permite soportar el dao fsico mucho mejor que otros
sangre, el Legado posee una habilidad innata para sentir de un modo individuos. Por ello, obtienen un bono de +10 a su Resistencia Fsica
aproximado los cambios en la temperatura a su alrededor. Por ello, si para contrarrestar los efectos de cualquier Crtico que sufra.
se concentra durante varios asaltos (entre tres y cuatro), puede percibir Ventajas Generales: Afinidad Elemental (Tierra).
cualquier fuente de calor o fro en un espacio de unos cincuenta metros.
Esta habilidad le permite tambin sentir el calor que se desprende de Sangre de Phandemonium (Oscuridad)
un ser vivo, pero en estos casos, el afectado puede resistirse a ser El Aeon de las tinieblas, tambin llamado La Noche Eterna, es la
localizado superando un control de Resistencia Fsica contra 100. representacin encarnada de la ms pura oscuridad. No se conoce su
Ventajas Generales: Afinidad Elemental (Fro). verdadera forma fsica, pues siempre que se ha manifestado aparece
rodeado de una insondable masa de oscuridad, repleto de ojos y bocas.
Sangre de Rudraksha (Electricidad) Segn se cree, fue una de las fuerzas que provocaron la destruccin
Rudraksha, Seor de las Tormentas, es uno de los grandes Aeones de los Deva durante su guerra, aunque ya haba intervenido en otros
que se manifestaron en Gaa durante la guerra de los Deva. Conocido conflictos del pasado remoto, como la Guerra de la Oscuridad.
por su casi ilimitada capacidad destructiva, la poderosa entidad arras Los Legados de Phandemonium, o Herederos de la Sombra, no
ejrcitos enteros antes de ser temporalmente confinada en un enclave comparten tampoco rasgos comunes entre ellos, salvo el hecho de
conocido como El Templo de las Tormentas. En esa poca, el Aeon que tanto su pelo como sus ojos tienen siempre tonalidades oscuras o
firm varios pactos de sangre con multitud de individuos de enorme muy claras. Segn dicen, cuando uno de ellos ha acumulado suficiente
poder, concedindoles una parte de sus capacidades sobrenaturales. Los cantidad de Ki, su aura se arremolina en su espalda tomando la forma
Legados de Sangre que existen en la actualidad son los descendientes de dos alas negras.
de estos individuos.
La sangre de Rudraksha est asociada a la electricidad, los rayos Ventajas: Afinidad Elemental (Oscuridad). Empata hacia un
y las tormentas, razn por la que sus Legados tienen afinidad a tales Elemento (Oscuridad).
elementos. No poseen caractersticas fsicas distintivas, salvo que su aura
de combate siempre toma la forma de continuas descargas elctricas Sangre de Shephirah (Luz)
que envuelven sus cuerpos. Shephirah, la Luz de Los Cielos o La de las Mil Alas, es considerada
ampliamente por todos los crculos ocultistas como uno de los Aeones
Lazo con las Tormentas: El personaje puede presentir cualquier ms poderosos. Al igual que Boreas, est intrnsecamente atada a la
tormenta con al menos unas doce horas de antelacin, al igual que nota si cultura de los Sylvain, y hay civilizaciones que la adoraron como a un
es natural o hay algn elemento mstico en ella. Adicionalmente, la Sangre dios. Su forma, pese a ser cambiante, se caracteriza por una apariencia
del Legado se imbuye de poder en esos momentos, por lo que obtiene, vagamente femenina y aparecer rodeada siempre por alas de luz, que
mientras se encuentre bajo una tormenta, un bonificador de +1 a una de brotan de todas las partes de su cuerpo.
las siguientes Caractersticas: Destreza, Agilidad, Fuerza o Poder. Los Legados de Shephirah presentan habitualmente el pelo claro
Ventajas Generales: Afinidad Elemental (Electricidad). (rubio la mayora de las veces) y ojos azules o verdes, aunque su
caracterstica ms peculiar es que, cuando acumulan grandes cantidades
Sangre de Ran (Agua) de Ki, su aura toma la forma de dos enormes alas luminosas que se
Ran, el Aeon de las aguas y los ocanos, es una de las criaturas ms manifiestan en su espalda.
colosales que jams ha existido en Gaa. Los ocultistas afirman que es
una fuerza primaria, pudiendo provocar maremotos y tifones con un Ventajas: Afinidad Elemental (Luz). Empata hacia un Elemento (Luz).
nico movimiento de su cuerpo. Generalmente, y en lo que a potencia
fsica se refiere, es considerado el mayor de los Aeones.
El rasgo ms comn de sus Legados es que siempre tienen los ojos
Los Ojos de la Muerte
azules o verdes, y que el pelo les crece de una forma mucho ms rpida Con toda seguridad, no existe un Legado de Sangre ms oscuro,
que a cualquier persona normal; aunque se lo corten, en slo uno o terrible y aterrador que el Ayin Apholion, tambin llamado los Ojos
dos das vuelven a lucir una larga melena. Su aura de combate suele ser de la Muerte. Este extrao don, que sus poseedores consideran la
azulada, como si fuera agua que aparentemente brotase a su alrededor mayor parte del tiempo una maldicin, confiere la turbadora capacidad
y, cuando acumulan Ki, a veces puede escucharse el ruido de las olas. de ver los hilos de la vida presentes en todas las cosas. Estas personas
no perciben el mundo de un modo normal, sino como un conjunto de
hebras, venas y filamentos que sustentan todo lo que existe.
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El origen de semejante habilidad es slo un mito que se remonta Para hacer un uso pleno de los poderes de los Ojos del Alma, el
a la poca de Holst. Para algunos ocultistas, este poder naci a partir personaje debe desarrollar necesariamente la Habilidad del Ki Erudicin.
de la hipottica unin de Holst y Verdal, una de las tres Parcas, cuyas En caso contrario, aunque posea innatamente sus capacidades,
manos sostienen los hilos del destino. Otros lo atribuyen a un pacto simplemente an no es capaz de sacarles un verdadero provecho.
entre Cloth y un mortal, en el que la Parca intercambi con este su Coste: 1
ojo izquierdo, a fin de evitar que su hermana menor entregase su
existencia para salvar la vida del hombre al que amaba. Sea como fuese,
esta capacidad se supone intrnsecamente unida a las Parcas, pues los
Legado de la Luna (Tsukiyomi)
Legados que la poseen perciben el mundo igual que lo haran ellas. En la antigedad, doce altas sacerdotisas de Varja firmaron un pacto
Coste: 2 con Tsukiyomi, Diosa de la Luna Negra, para que sus descendientes
obtuvieran parte de su poder tenebroso. Pese a que eso les cost el alma
Ojos del Fin de Toda Existencia: El Legado tiene la capacidad de y lig la esencia de sus hijos eternamente a las tinieblas, la seora del
ver los hilos presentes en todo lo que existe, gracias a lo cual puede Naraku cumpli en parte su palabra, atando las energas espirituales de
destruir prcticamente cualquier cosa o ser, incluso infligiendo heridas sus primognitos a la luna. An hoy, los herederos de aquellas sacerdotisas
insignificantes. En consecuencia, ignora la Barrera de Dao de los objetos, oscuras poseen este Legado, tan fuerte como lo era mil aos atrs.
sin importar su tamao, dureza o densidad. Simplemente, golpeando en Coste: 1
los lugares apropiados, es capaz de lograr que todo se venga abajo con
imposible facilidad. Por ello incrementa adems la rotura de sus impactos Lazo de la Luna: El poder de los Legados de Tsukiyomi depende
en 5 puntos, sin importar qu clase de arma est empleando. directamente de la luna, por lo que, segn la fase lunar en la que se
En combate, todos sus ataques producen un Crtico automtico a encuentre, el personaje obtendr unos beneficios diferentes. Ninguna
sus adversarios, sin importar cul sea el dao que ha producido. El de estas ventajas, con la excepcin de Eclipse, se aplica durante el da.
Legado tiene tambin la capacidad de apuntar con mayor precisin a
las lneas existenciales del cuerpo de sus enemigos, en cuyo caso aplica Luna Llena: Cuando la luna se encuentra ms iluminada por el sol,
un penalizador de -10 a su habilidad, pero ganando a cambio un bono los poderes de los Legados son mnimos, aunque an reciben ciertas
de +40 al nivel del Crtico. Las criaturas con Acumulacin de dao no ventajas gracias a su influencia. En estos casos, el personaje simplemente
sufren un Crtico automtico, pero todo su cuerpo se considera un obtiene un bono de +5 a toda accin.
punto vulnerable a tales efectos. Cuarto Menguante: Durante este periodo, el Legado obtiene un
Este poder tambin permite visualizar las lneas existenciales de seres bono de +10 a toda accin.
invisibles o espirituales, incluso si l mismo no puede distinguir realmente Cuarto Creciente: El bono a toda accin de los Legados durante
la apariencia o forma de tales entes. Por ello, nunca aplica el penalizador esta fase se incrementa a +15.
de ceguera completa al enfrentarse a seres invisibles, sino nicamente la Luna Nueva: Tambin llamada la Luna Negra, es el momento de
parcial. No obstante, s ser afectado por conjuros ilusorios o cualquier la noche en que los poderes de los Legados se hallan en su apogeo.
poder similar que engaase a su percepcin. Por ejemplo, alguien que El personaje obtiene un bono de +20 a toda accin, puede realizar
emplease un hechizo de Invisibilidad Ilusoria, simplemente alterara la acciones de dificultad Inhumana y recibe un modificador de +2 a su
percepcin de los ojos del Legado, hacindole creer que no ve nada. nivel de Regeneracin.
El personaje tiene que ser capaz de ver para hacer uso de todas estas Eclipse: En un eclipse perfecto, durante el instante en que la
habilidades, puesto que sus poderes dependen directamente de su sentido oscuridad supera a la luz incluso durante el da, el poder de los Legados
de la vista. Si en cualquier momento careciera de ella o, por cualquier causa de Tsukiyomi es absoluto. As, obtienen un bono de +30 a toda accin,
natural, fuera incapaz de ver el entorno, perdera estas capacidades. pueden realizar acciones de dificultad Zen y obtienen un modificador
Alguien con este Legado de Sangre es capaz de daar a cualquier de +8 a su nivel de Regeneracin.
adversario, ignorando por completo toda clase de proteccin o
inmunidad que posea. nicamente estarn exentos de dicha capacidad
los seres que no pueda daar, a causa de su Gnosis elevado. En estos
La Sangre de Uroboros
Uroboros, la Serpiente del Tiempo, es una de las entidades ms
casos, el personaje no vera lnea alguna en ellos. enigmticas de la antigedad. Muchos ocultistas han indagado sobre sus
orgenes o naturaleza, pero ninguno ha sido capaz de descubrir lo que
Ojos del Alma es realmente. Hay quienes la consideran un Aeon, mientras otros la
catalogan como la mayor de las Grandes Bestias o, en algunos casos,
Se ignora el origen o verdadera naturaleza del Legado conocido
como los Ojos del Alma, pero dado que se origin en Varja, muchos incluso un dios. Cmo lig su sangre a los mortales es un misterio tan
opinan que est relacionado con algn Kami o espritu mayor de la Isla inexplicable como la propia Uroboros, pero sin duda es un hecho cierto
Oriental. En cualquier caso, an hoy nacen personas con esta extraa que existen individuos en posesin de su poder.
capacidad, la cual altera su vista haciendo que vean todo lo que les A los Legados de Uroboros siempre les acompaa una extraa
rodea de un modo diferente. marca de nacimiento, en forma de serpiente, en alguna parte de su
Este Legado permite al personaje percibir el mundo a travs de sus cuerpo. Habitualmente forma un crculo perfecto, pero la marca crece
ojos no de un modo natural, sino como una continua masificacin de y se modifica conforme su poseedor va incrementado sus poderes,
energa existencial y Ki. Al contrario de lo que ocurre con otros individuos tomando as una apariencia diferente.
capaces de sentir el Ki, el Legado es capaz de verlo como algo real y Un personaje con la Sangre de Uroboros goza de un limitado control
tangible. Esta habilidad tambin le permite percibir la forma de todos los sobre el espacio y el tiempo, lo que le permite dar ciertos saltos
objetos o cosas que vea, incluso si estos no desprenden energa como existenciales y actuar antes de que nadie pueda esperar sus movimientos.
tal. En consecuencia, puede emplear su Deteccin del Ki, en lugar de las Simplemente, sus antagonistas se quedan con la sensacin de que el
habilidades secundarias Advertir y Buscar, para realizar cualquier clase de tiempo se ha detenido para ellos durante una fraccin de segundo. Como
control perceptivo que emplee la vista como medio principal. Por ejemplo, consecuencia de esta habilidad, un Legado de Uroboros obtiene Sorpresa
usando su Deteccin del Ki, podra tratar de localizar una trampa oculta o contra cualquier adversario, superndolo simplemente por un resultado
un objeto escondido en un enorme trastero. Este poder tambin permite de 100 puntos en lugar de necesitar 150. En segundo lugar, cuando declara
al Legado ver cuerpos invisibles o entes espirituales, siempre y cuando que desea retirarse de un combate, no aplica el penalizador de Flanco a su
sean entidades reales que desprendan algn tipo de energa espiritual. habilidad de defensa, pues aprovecha las habilidades proporcionadas por
Un individuo con esta capacidad no puede ser deslumbrado, e ignora su sangre para apartarse sin mostrar vulnerabilidad.
los penalizadores por oscuridad que no tengan un origen sobrenatural. Coste: 1
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Sangre de las Grandes Bestias Tambin es posible que un luchador, conteniendo su habilidad
de combate a propsito, pueda hacer perder al Legado sus bonos
Dentro de esta consideracin se renen todos aquellos Legados por cuando declara el uso de toda su habilidad. En ese caso, el estilo al que
cuyas venas corre la sangre de alguna de las Grandes Bestias, o de una se ha acostumbrado no representa verdaderamente las capacidades de
ancestral entidad de poder similar (como ngeles o demonios). Gracias a su adversario.
su linaje, el personaje est dotado de multitud de cualidades inhumanas, Es importante puntualizar que los bonos obtenidos por los Ojos
aunque sus poderes y capacidades pueden ser diferentes dependiendo de del Destino son algo personal entre el Legado y un rival determinado.
quin sea su antecesor y de las cualidades que se hayan despertado en Incluso utilizando un mismo sistema de combate, cada individuo
l. Consecuentemente, no existen dos Legados iguales con esta sangre. emplea matices y acciones diferentes al combatir, haciendo ineficaz esta
habilidad contra adversarios diferentes.
Poderes Inhumanos: El Legado obtiene 40 Puntos de Desarrollo Los Ojos del Destino carecen de utilidad contra ataques y defensas
para elegir cualquier combinacin de Poderes de Criatura descritos en de carcter mgico o psquico, salvo si el personaje tiene a su vez la
el Captulo 26 del Libro Bsico, como si tuviera un equivalente ventaja Ver lo Sobrenatural. Activar los bonos de este Legado exige un
a Gnosis 5. Es necesario puntualizar que esta ventaja no permite al coste de un punto de Ki por asalto de combate.
personaje elegir Habilidades Esenciales, sino nicamente habilidades Adicionalmente, un personaje con los Ojos del Destino encuentra
de la lista de Poderes. Naturalmente, cualquier capacidad fsica altera
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Sangre Eterna Ira desencadenada
Desgraciadamente, la sangre de Orochi conlleva un riesgo mucho
Los Legados de Sangre Eterna poseen un lazo con entidades
ajenas a Gaa, que les proporciona un aguante desigual ante la muerte. mayor. Al ser el poder de la violencia, existe la posibilidad de que, quien la
Pese a no ser propiamente inmortales, realmente carecen de puntos posea, entre en un estado de ira que le impulse a matar y destruir todo lo
vulnerables en su cuerpo. Por tanto, podran soportar daos imposibles que halle a su alrededor. Para evitarlo, el Legado debe realizar un control de
para cualquier otro, como que su corazn fuese traspasado por una Voluntad siempre que concurra cualquiera de las siguientes circunstancias:
espada, o incluso recibir un tiro en la cabeza sin que supusiese una
El personaje presencia algn acontecimiento terrible que haga estallar
herida fatal para ellos.
su ira o le suma en un estado de desesperacin.
Los Legados Eternos no poseen nunca rasgos en comn, salvo su
Cada vez que recibe un Crtico en combate, sin importar que produzca
inhumana resistencia al dao.
o no efectos.
Coste: 1
Cuando se encuentre cerca de otro Legado con la misma sangre que
l, ya que su naturaleza responde instintivamente a la violencia innata que
Invulnerabilidad: Un personaje con este Legado no tiene ningn
corre por las venas de todos ellos.
punto vulnerable, por lo que es completamente inmune a los efectos
de muerte automtica como consecuencia de haber recibido un Crtico Si cualquiera de estas circunstancias concurriera mientras el Legado tiene
mortal en cualquiera de ellos. Igualmente, su cuerpo precisa un dao despierto el poder de la sangre, sufre un penalizador de -3 al valor de su
masivo para morir, por lo que se mantiene consciente hasta veinte Voluntad cuando realiza el control. Si falla, se desencadena completamente,
veces el valor de su atributo de Constitucin en negativos sufriendo un por lo que los bonos a su habilidad y ACT aumentan hasta +30 y suma un +2
penalizador a toda accin equivalente a los puntos de vida negativos en a sus Acumulaciones de Ki (aplicando, adems, los modificadores del estado
los que se encuentra. En caso de que se empleen las reglas opcionales de Ira). Por contra, el consumo fsico es mucho mayor, as que el Legado
de entre la vida y la muerte aparecidas en la Pantalla del Director, el sangra por todo el cuerpo, incrementando la prdida de puntos de vida a
Legado aplica en su lugar un bono de +80 a los controles de Resistencia 5 por asalto. Es posible que incluso se d alguna transformacin adicional,
Fsica con la finalidad de sobrevivir. como que sus pupilas se llenen de sangre o su pelo cambie de color.
Aguante a la muerte: El personaje aplica un bono especial de +40 Resulta muy difcil salir del estado de ira desencadenada. Por ello, el
a cualquier clase de control de Resistencia contra efectos naturales o personaje slo tendr derecho a hacerlo si se dispone a daar a alguien
sobrenaturales que produzcan muerte automtica. muy querido para l, en cuyo caso tendr derecho a un nuevo control de
Voluntad (aunque aplicar igualmente un -3 al valor de su Caracterstica).
La Sangre de Orochi Cuando sus puntos de vida queden reducidos a cero, el Legado deja
de perderlos y debe realizar un control de Voluntad por asalto. Cuando
Orochi, el Aeon oscuro, es una de las entidades ms aterradoras de
Gaa. A lo largo de la historia algunos estudiosos la han relacionado con lo falle o no quede nadie con vida a su alrededor, caer inconsciente de
Zemial o con Edamiel, debido a su obsesin por destruirlo todo y sumir manera automtica y entrar en el estado de entre la vida y la muerte a
la existencia en el vaco absoluto. Su leyenda se forj originariamente en causa del desangramiento.
Varja, durante la poca de esplendor de Kuon Teikoku, y se le consider
una de las peores amenazas que el Imperio Eterno tuvo que afrontar.
Orochi tena la forma de una gigantesca serpiente blanca de
Devorador de Existencia
Los Devoradores de Existencia son uno de los Legados ms
siete cabezas, cada una de las cuales era un portal hacia la nada. Se tenebrosos; hombres y mujeres nacidos con la maldicin de poder
desconoce si se trataba de su verdadero aspecto, pero es la apariencia consumir la esencia de otras personas o cosas para incrementar sus
con la que aparece en muchos pergaminos de leyendas de Varja. Tras propias reservas de energa. No existen rasgos comunes entre ellos salvo,
manifestarse y arrasar todo lo que encontr a su paso, Orochi exigi quizs, el inusual hecho de que no hay dos que se parezcan lo ms mnimo
que se le entregaran siete princesas puras, a las cuales impregn con su entre s. Dnde se origin este Legado es imposible de determinar, ya que
esencia para que llevaran dentro de s su descendencia, antes de que ms que provenir de una determinada estirpe, parece ser una capacidad
finalmente fuera sellado por el propio Amaterasu. surgida al azar en un minsculo nmero de personas de todo el mundo.
Los Legados de Sangre de Orochi son los ltimos descendientes de El personaje tiene la capacidad de absorber la energa de los objetos
las siete princesas, que poseen su sangre y estn destinados a despertar y seres con los que se ponga en contacto, pudiendo consumir la esencia
algn da a su oscuro antecesor. de estos para incrementar sus propias reservas de Ki. Si quiere hacerlo,
Coste: 1 le basta simplemente con tocar fsicamente algo cuya Presencia base sea
igual o inferior a la suya propia. Si se trata de un ser inanimado, no hay
Sangre de la Violencia resistencia posible: el objeto pierde 5 puntos de Presencia por asalto
Hay personas que llevan en sus venas la sangre de Orochi sin hasta deshacerse en un montn de cenizas, otorgando al personaje 1
saberlo, hasta que algn terrible acontecimiento desata su ira y la punto de Ki por cada 5 de Presencia que absorba.
hace despertar. Tienden a ser individuos solitarios que, o bien son Esta habilidad tambin le permite drenar energa de otros seres vivos.
consumidos por el poder que portan en su interior, o viven apartados Para ello, el Legado debe ponerse en contacto con su adversario, bien
de los dems por miedo a hacerles dao. fsicamente o mediante algo afectado por la habilidad Extensin del Aura
Los personajes que accedan a este Legado de Sangre estn dotados al Arma. Cada vez que lo haga, su enemigo deber realizar un control de
de un desgarrador poder, que les permite incrementar enormemente RF contra una dificultad equivalente al doble de la Presencia del atacante, o
sus capacidades a cambio de un terrible precio. Si el personaje lo desea, perder una cantidad de Puntos de Vida igual a la mitad del nivel de fracaso
puede despertar la sangre de Orochi para aumentar considerablemente y, adems, 1 punto de Ki por cada 5 PV consumidos. El Legado absorber
su fuerza. Al hacerlo, obtiene un bono de +20 a sus habilidades de inmediato cualquier cantidad de Ki que haya arrebatado de este modo.
de combate y a su Turno, al igual que un bono de +1 a todas sus Puesto que basta con el contacto, el Legado puede activar este poder en
Acumulaciones de Ki. En el caso de que tenga el Don, recibe tambin cualquier momento, incluso mientas est siendo golpeado por su enemigo.
un bono de +20 a su ACT. Pero este gran don supone un elevado coste, La cantidad mxima de puntos de Ki recuperados al da por un
ya que consume en cuerpo y alma a quien lo utiliza, hacindole perder personaje usando esta capacidad, no puede superar nunca la Presencia
2 puntos vida por cada asalto que lo mantenga activo. Esta prdida se base del personaje; una vez alcanzado ese valor, ha saciado su
considera un Sacrificio a la hora de recuperar dichos puntos de vida. capacidad de absorcin hasta que transcurran muchas horas. De ese
Liberar la sangre de Orochi es una accin pasiva, pero requiere un modo, un personaje con Presencia 30 no podra absorber ms de 30
Turno entero antes de que empiece a actuar. puntos de Ki al da. Lgicamente, tampoco puede activar su poder para
consumir la esencia de otros.
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En el caso de que un Devorador de Existencia utilice una Dao incrementado: El arma aplica un +25 a su Dao Base.
Tcnica de Ki que le permita drenar Ki o Puntos de Vida, incrementa Esta ventaja puede ser escogida por segunda vez, incrementando el
automticamente en 40 puntos la dificultad del control de Resistencia. bono a +50.
Coste: 2 Velocidad incrementada: El arma obtiene un +20 a su Velocidad
base. Esta ventaja puede ser escogida por segunda vez, elevando el
Esencia Venenosa bono a +40.
Precisa: El arma obtiene la regla Precisa.
Los Hijos del Basilisco, como tambin son conocidos estos Legados, Presa incrementada: El arma natural permite realizar la maniobra
son individuos que han heredado la sangre de la criatura ms venenosa de Presa, y aplica un bonificador de +2 al atributo empleado por el
de Gaa. Todo lo que hay en su cuerpo, desde la piel hasta los cabellos, personaje cuando ejecute los controles enfrentados.
es en realidad un potente veneno sobrenatural capaz de acabar con Escudo contra proyectiles: Pese a no ser propiamente un escudo,
cualquier clase de ser. Esta capacidad depende de la esencia de cada el arma permite detener proyectiles como si se tratase de uno, a la hora
individuo, y va aumentando conforme crece e incrementa sus poderes. de determinar los penalizadores que el personaje recibe a la defensa.
En consecuencia, cuando son slo nios su contacto simplemente Reduccin de Armadura: Por sus cualidades excepcionales, el
enferma, pero al ser adultos, un mero roce de su mano puede acabar arma reduce la Armadura del defensor en tres grados. Esta ventaja
con la vida de cualquiera. puede ser escogida por segunda vez para llevar la reduccin a seis.
Un personaje con este Legado tiene la capacidad de envenenar Crtico incrementado: El arma tiene una cualidad desgarradora,
a otros individuos de manera innata. La dificultad de la Resistencia confiriendo un bono de +30 al nivel de Crtico de cualquiera de sus ataques.
contra Venenos (RV) depende del medio de inoculacin empleado. rea excepcional: Al ejecutar una maniobra de Ataque en rea,
En el caso de que ponga su piel directamente en contacto con la de el arma abarca hasta 5 adversarios, igual que si fuera un de tamao
otros individuos, la RV ser equivalente a la Presencia del Legado +30, grande.
mientras que quien pruebe su sangre o su saliva deber superar un Dual: El carcter dual del arma permite al personaje realizar un
control contra su Presencia +60. La Esencia Venenosa es especialmente segundo ataque con ella, como si empuase un arma de mano adicional.
potente durante cualquier clase de relacin sexual; por ello, quien
mantenga algn tipo de contacto ntimo con el Legado deber superar
un control de RV contra su Presencia +90. Sangre de los Muertos
El veneno no se encuentra nicamente en su cuerpo; tambin Esta aberrante capacidad surgi de una estirpe maldita en la
infecta la esencia del personaje; incluso los ataques que dependen de antigedad, infectada por el contacto con El Libro de los Muertos. Un
su aura pueden envenenar a sus contrincantes. Por ello, si el Legado Legado con este poder es capaz de usar su sangre sobre un cadver,
desarrolla la habilidad Extensin del aura al arma, cualquier ataque con para devolverlo a un estado de semi-vida durante un tiempo limitado.
resultado de dao ocasionar que su adversario realice tambin un En realidad, dicho individuo no est propiamente vivo y su cuerpo tan
control de RV, cuya dificultad ser igual a la Presencia del Legado +20. slo es una marioneta controlada por el Legado, la cual apenas conserva
Quienquiera que falle el Control de RV, sufrir automticamente los recuerdos o habilidades de su existencia anterior.
penalizadores de Dolor Extremo durante un nmero horas equivalentes Para activar la Sangre de los Muertos, el personaje debe derramar
a su nivel de fracaso. Si la diferencia es superior a 40 puntos, la una considerable cantidad de su sangre, que contiene su energa
consecuencia ser la muerte instantnea. y esencia vital, sobre un cadver. Cuanta ms vierta, mayores sern
Adems de producir estos efectos, la naturaleza del personaje tambin los poderes imbuidos en el cuerpo. Como los cadveres no
tambin le hace especialmente resistente a los venenos. Por ello, son animados de un modo mstico, estos slo podran moverse si se
obtiene un bono de +20 a sus controles de Resistencia contra cualquier encontrasen en un estado que se lo permitiese. Por ello, la Sangre de
clase de sustancia nociva. los Muertos no tiene poder sobre cenizas, esqueletos o restos similares.
Coste: 1 El cadver se levantar en menos de un minuto (a veces, y dependiendo
del cuerpo en cuestin, no hacen falta ms que unos pocos segundos).
Armas Naturales Coste: 1
Este Legado recoge todos aquellos personajes que, por una causa Sacrificio de Sangre: Cuando usa sus poderes de Legado, el
u otra, poseen la capacidad sobrenatural de manifestar o exteriorizar personaje ha de declarar qu cantidad de sangre vierte. Al hacerlo,
armas fsicas a voluntad. La ventaja puede tener orgenes muy diversos, sacrifica tantos puntos de vida como desee, y una cantidad de Ki
tanto como variadas pueden llegar a ser tambin las armas naturales del equivalente a una quinta parte de los PV gastados. Por ejemplo, si
personaje. Garras, cabellos, huesos, alas o incluso la propia sangre son sacrificara 50 de vida tendra tambin que gastar tambin 10 de Ki. En
slo algunas de lo que tienen a su disposicin. Naturalmente, el personaje caso de no contar con puntos de Ki suficientes, la sangre no tendra
ha de designar cul ser la suya en el momento de elegir este Legado. fuerza para actuar. Cualquier gasto de Puntos de Vida, invertido en esta
Habitualmente, un arma natural no est a la vista hasta que el finalidad, se considera Sacrificio a la hora de determinar su recuperacin
personaje declara el deseo de manifestarla. En ese momento, su cuerpo a causa de la energa vital consumida.
se altera permitindole usarla; sus manos se convierten en garras, su Marionetas de Sangre: Un cadver animado por el Legado
pelo empieza a moverse por s mismo o de sus heridas salen cuchillas de obtendr una resistencia al dao (PV) equivalente al cudruple de los
sangre Esta manifestacin tiene un coste de 5 puntos de Ki, aunque puntos de vida sacrificados en l, si bien en ningn caso podr superar
no hay mantenimiento alguno por seguir usndola. los que tena originalmente el cuerpo cuando estaba vivo. Los cadveres
Un luchador obtiene automticamente conocimiento de cmo actan como una extensin de la voluntad del personaje, empleando
emplear su arma natural sin la necesidad de invertir PD en su uso; para la habilidad de combate de su seor, aunque mantienen sus propias
l es algo innato. El Dao Base de las mismas es siempre de 40 ms Caractersticas originales. No obstante, aplican un penalizador a toda
su bono de Fuerza y aplica el mismo Turno que si luchara desarmado accin en funcin de cunta sangre haya gastado en ellos el Legado, tal
(es decir, un +20). Dependiendo de su naturaleza, deber elegir como y como se indica en la Tabla 21.
Crtico primario FILo, PENetrante o CONtundente. Los cuerpos animados pierden las propiedades de la sangre muy
El personaje habr de seleccionar, adems, dos de las siguientes velozmente: a un ritmo de 5 Puntos de Vida por hora. El Legado puede
ventajas especiales para su arma, adaptndola as a su naturaleza nica. invertir ms sangre en ellos para prolongar su existencia, pero si en
Algunas de ellas, como Dao incrementado o Reduccin de armadura, algn momento la resistencia de los cuerpos llega a 0 PV, estos caen
pueden ser escogidas ms de una vez. inanimados y no se pueden volver a levantar por segunda vez.
Coste: 1
0 8 0 8
Una marioneta de sangre puede reducir su efectividad por perder Al escoger este Legado, el personaje ha de elegir un tipo concreto
miembros o recibir otros daos similares, pero carecen de puntos de arma (katana, nodachi, arco). Cuando la empua, obtiene la
vulnerables y no sufren penalizadores a causa del dolor. capacidad de canalizar energa a travs de ella y despertar sus poderes
Tcnicas a travs de las Marionetas: Una Marioneta de Sangre innatos. Al hacerlo, el arma empleada incrementa automticamente su
puede realizar cualquier Tcnica de Ki que conozca su creador, aunque nivel de calidad en 5 puntos (hasta un mximo de +25), es capaz de
slo posee una cantidad de Ki equivalente a los puntos invertidos en su daar energa (como si tuviera la habilidad del Ki Extrusin del Aura
creacin. Una vez consumidos, la Marioneta se deshace. al Arma) y el Legado obtiene un bono de +1 a una Acumulacin de Ki
determinada.
Tabla 21: Marionetas de Sangre Activar esta habilidad conlleva un coste de 1 punto de Ki por asalto.
Vida Sacrificada
20 o menos
Negativo a Toda accin
-100
Sangre de El Dragn
El Dragn, el primero y ms grande de todos los Aeones, es la
21 a 50 -80 propia esencia de la fantasa en su estado ms puro. Se ignora cundo
51 a 100 -60 entreg una parte de su esencia a los mortales, pero aquellos que llevan
Ilustrado por Salvador Espn
101 a 150 -40 su sangre son capaces de acceder a las ms increbles habilidades.
Los poderes de este Legado se dan puramente a efectos
150 o ms -20 interpretativos, ya que sirven como requisito previo para acceder a
algunos Magnus como Los Sellos del Dragn.
0 8 1 8
Captulo 7
Ars Magnus
An no has visto nada... Ars Magnus Menores
Presencia el verdadero poder!! Los Magnus Menores son aquellos estilos especiales de combate a los
que un personaje puede tener acceso desde el primer nivel. Como
todos los Magnus, tambin son estilos imposibles de combate, aunque
sus poderes y habilidades son menos inverosmiles y espectaculares que
-Deadmoon- los del resto. Si el Director de Juego lo permite, un jugador puede elegir
cualquiera de las capacidades de la siguiente lista al crear su personaje.
0 02 88 2 8
0082 39 8
Kiai Ars Magnus Mayores
Requerimientos: Uso del Ki, Un arte marcial en Grado Medio.
Legado de Sangre: Ninguno. Los Ars Magnus Mayores son las ms complejas disciplinas de combate,
Coste: 10 PD (Tao a mitad) CM: 10 los estilos que dotan a los personajes de las habilidades y los poderes
Esta habilidad est asociada al uso de Artes Marciales. Se trata de un ms increbles. Al contrario que con los Menores, los requerimientos de
sistema muy bsico de proyeccin de energa, desencadenada instintivamente estas habilidades hacen que resulte imposible para personajes de primer
por un luchador en el momento de realizar un golpe muy potente. Antes nivel tener acceso a ellos, por lo que ser necesario dominarlos en algn
de realizar un ataque determinado que emplee Artes Marciales, el personaje momento posterior.
debe declarar que quiere usar el Kiai. Al hacerlo, aade un bono de +10 al
Dao Base de dicho ataque, pudiendo daar energa igual que si empleara la
habilidad del Ki Extrusin del Ki. Dado que esta capacidad llega a extenuar Ashuriam: Asalto Dimensional
a su usuario, el Kiai slo puede usarse una vez cada cinco asaltos o, en Requerimientos: Habilidad de Ataque 220+, Uso de la energa
caso contrario, el personaje perdera un punto de cansancio al usarlo. El Kiai necesaria, Zen, Poder 11+.
consume un punto de Ki cada vez que es utilizado. Legado de Sangre: Ninguno.
Coste: 80 PD CM: 80
Guardin Este Magnus concede al personaje la habilidad de moverse
limitadamente entre dimensiones, permitindole atacar a sus enemigos
Requerimientos: Advertir 50+. desde otro plano de existencia. Al activar este poder, el luchador
Legado de Sangre: Ninguno. desaparece de la realidad durante unos instantes, ocultndose en un
Coste: 40 PD CM: 10 pequeo espacio cerrado, a medio camino de la Vigilia. Desde all,
Este estilo enfoca las habilidades defensivas de un luchador a la aunque no puede sentir el mundo real (slo percibe lo que le rodea
proteccin de terceros, permitindole convertirse en un guardaespaldas de un modo vago y lleno de brumas), es capaz de crear pequeas
ideal. En consecuencia, el personaje no requiere ganar el Turno o prever aperturas espaciales a travs de las cuales ataca directamente a sus
un ataque para defender a un compaero de un determinado golpe, rivales. En ms de un sentido y como su nombre sugiere, el luchador
siempre y cuando se encuentre prximo a l. De igual forma, el luchador acaba con sus contrincantes golpendoles desde otra dimensin.
aplica nicamente un -10 a su Habilidad de Parada o Esquiva para detener Los orgenes de esta capacidad se remontan a milenios atrs y estn
la agresin o apartar a su protegido del impacto, en lugar del -40 habitual. ligados a los agentes personales de algunos Shajads, quienes la usaron
Este Magnus no tiene efectos si el personaje ha perdido el Turno para asesinar a todo aquel que pudiera suponer una molestia para los
contra un determinado enemigo por un resultado de Sorpresa. intereses de sus seores. Con el paso de los siglos, tales conocimientos
cayeron en desuso y su increble dificultad no hizo sino propiciar su
Ataque Final desvanecimiento en el olvido.
Cuando un personaje activa el Magnus y entra en el espacio
Requerimientos: Ninguno.
Legado de Sangre: Ninguno. cerrado, su movimiento queda limitado a una zona aproximada de 50
Coste: 30 PD CM: 10 metros de radio a partir del punto donde se cre. Es decir, tras usar
El luchador tiene la capacidad de, en un momento determinado, gastar Ashuriam, su rea de desplazamiento queda prefijada y, si quiere salir
toda su energa, habilidad y suerte en la realizacin de un ataque desesperado de dicho lmite, tendr necesariamente que volver primero al mundo
que pueda dar la vuelta a un combate. Cuando declara que quiere realizar real. De igual forma, la dimensin, aunque irreal, recrea todo lo que hay
un Ataque Final, el personaje obtiene un bono especial de +20 a su Habilidad en los alrededores, por lo que muros, paredes y otras construcciones
ofensiva y cualquier punto de cansancio que emplee para potenciarlo le similares tambin se manifiestan all. Dado que el personaje no se halla
otorga un +20 en lugar de +15. Esta habilidad slo puede usarse una vez por propiamente en el mundo, mientras siga en el interior de la dimensin
situacin de combate, debiendo encontrarse el personaje por debajo de la no puede ser blanco de ataques fsicos ni sobrenaturales que no tengan
mitad de sus puntos de vida para hacerlo. Una vez empleada, es necesario la capacidad gnstica de atravesar planos.
que transcurra al menos un da para volver a ser activada. Una vez dentro de Ashuriam, un luchador puede crear a voluntad
Ataque Final puede combinarse libremente con cualquier Tcnica, una brecha espacial desde la que atacar a rivales que sigan en el mundo
Magnus o habilidad especial. real. Desgraciadamente, su escasa precisin a la hora de percibir a sus
enemigos y el limitado espacio del que dispone a travs de las brechas,
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Asesinar desde otra dimensin Ataque oculto
Un asesino puede tratar de acabar con sus vctimas de un modo La naturaleza del Ojo Absoluto permite a un personaje atacar a
muy efectivo gracias a Ashurian, pues dada la naturaleza de esta sus contrincantes desde una posicin de subterfugio, sin tener que
habilidad es francamente difcil darse cuenta de su presencia. Alguien sin mostrarse a ellos directamente. Por tanto, un luchador que use este
la capacidad de Ver lo Sobrenatural simplemente no puede tan siquiera Magnus mientras siga oculto no revela su posicin y, en consecuencia,
percibir a un personaje cuando se desplaza a travs de Ashuriam y, sus adversarios no obtienen ningn bono a los controles de Advertir o
slo en el momento en el que crea una brecha dimensional para atacar, Buscar para localizarlo mientras ataca.
tendr una mnima posibilidad de verle. En este caso, el personaje que
usa el Magnus suma un +100 a su habilidad de Sigilo para determinar si
logra o no tomar por Espalda y por Sorpresa a su enemigo (siempre,
claro est, que no fuese consciente de su presencia). Adems, puede
tratar de escabullirse inmediatamente despus de haber realizado el
ataque, en cuyo caso no aplicara ningn penalizador a su habilidad de
Sigilo o Esconderse para ocultarse, incluso tras haberse revelado.
En el caso de que un personaje tenga la capacidad de Ver lo
Ilustrado por Wen Yu Li
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Alteracin Existencial: Modificando las posibilidades de una Crtico Seguro: El valor total de dao producido se reduce a
accin, este poder permite repetir una tirada de dados de cualquier la mitad y su adversario sufre de inmediato una prdida de puntos
ataque o defensa que realice el personaje. El coste del poder es de 10 de vida equivalente a dicha cantidad. Este dao produce un Crtico
puntos de Ki por repeticin, pero en el caso de que se use ms de una automtico, incluso si no ha llegado a sustraer la mitad de los puntos
vez sobre una misma tirada, el coste se dobla por cada uso adicional de vida a su rival. Ambos contendientes debern tirar los dados para
consecutivo (10 puntos la primera repeticin de una tirada, 20 puntos calcular los efectos del Crtico de manera convencional. El luchador
la segunda, 40 puntos la tercera). Esta capacidad slo tiene efectos tiene la capacidad de decidir si el Crtico produce un dao mortal o,
sobre Habilidades relacionadas con el combate y no permite eliminar simplemente, inutiliza a su adversario. No tiene efecto sobre criaturas
un resultado de Pifia. con Acumulacin de dao.
Ataque Absoluto: El personaje obtiene un bono a su siguiente
Celia realiza una tirada de dados para atacar a un enemigo y, al ataque, equivalente al valor total del dao que ha producido durante
no estar satisfecha con su resultado, utiliza la habilidad Alteracin esos cinco asaltos. Por ejemplo, si el personaje logra causar 200
Existencial para repetirlo. Al ser la primera vez que la utiliza, puntos de dao entre todos los ataques anteriores, podra ejecutar a
gasta en ella 10 puntos de Ki. Como tampoco est satisfecha, usa continuacin un ataque con un +200 a su Habilidad contra dicho rival.
su habilidad de nuevo, aunque al ser la segunda vez que la emplea En el caso de criaturas con Acumulacin de dao, el bono mximo que
sobre el mismo ataque, el coste es de 20 puntos de Ki. En total ha el luchador puede obtener es de +250.
gastado 30 puntos para repetir dos veces su tirada. Mil Golpes: El personaje puede realizar, en ese asalto, un ataque
adicional gratuito contra su adversario por cada 25 puntos de dao que
Dualidad del Destino: Manejando las hebras del destino, el debiera haberle producido con sus ataques durante los Turnos anteriores
Meister puede discernir entre la dualidad que cada una de sus acciones (150 puntos, en el caso de que sea una criatura con Acumulacin). Por
conlleva, lo que le permite elegir nicamente el resultado que ms le ejemplo, si le hubiera producido 75 puntos de dao, ejecutara tres
interesa en cada caso. Por tanto, este poder otorga al personaje la ataques adicionales con habilidad plena.
capacidad de intercambiar las decenas y las unidades de cualquiera Sello de Poder: Los ataques interrumpen el flujo de energa del
de sus tiradas de dados. Hacerlo tiene un coste de 20 puntos de Ki. cuerpo del adversario. El valor total de dao producido se reduce a la
Este poder no permite anular un resultado de Pifia, ni tampoco forzar mitad, debiendo superar su contrincante un control de Resistencia Fsica
una tirada abierta. Es decir, en el caso de que un resultado de 29 se equivalente a dicho valor. Si lo falla, ser incapaz de usar habilidades o
convirtiera en 92, no por ello sera abierto. Esta capacidad slo tiene Tcnicas de Ki durante un nmero de horas igual a su nivel de fracaso.
efectos sobre Habilidades relacionadas con el combate.
Null Tempus: Considerado generalmente como el mayor de los Celia utiliza este Magnus contra un adversario y le ataca en
poderes del Caos Meister, Null Tempus permite al personaje repetir cinco asaltos consecutivamente. Durante este tiempo, sus impactos
completamente un suceso que acaba de acontecer. Si, por ejemplo, deberan haber producido a dicho enemigo un total de 150 puntos
recibe un ataque de un enemigo, ocasionndole un dao crtico que le de dao. A continuacin, podr optar entre hacerle perder 75
amputa un brazo, podra hacer uso de Null Tempus para volver atrs puntos de vida que causarn un Crtico seguro, realizar un ataque
en el tiempo unos escasos instantes y repetir la accin por completo. con un bono de +150 a su Habilidad ofensiva, ejecutar seis Ataques
En trminos de juego anula la ltima Accin ejecutada en combate (por adicionales u obligarle a superar un control de RF contra 150, so
l o por uno de sus antagonistas directos). Ello implica que, tanto el pena de perder sus habilidades de Dominio durante varias horas.
atacante como el defensor, deben volver a tirar los dados, obteniendo un
resultado completamente diferente. Como el personaje ha de estar vivo Usar Etherial tiene un coste de activacin de 5 puntos de Ki, se
y consciente para hacer uso de esta capacidad, no es vlido para anular opte por el beneficio que se opte. Este Magnus puede combinarse
un resultado que lo haya dejado inconsciente o que acabase con su vida. libremente con cualquier habilidad o Tcnica del Ki.
Adems, si el personaje ha gastado Ki usando otras habilidades de Caos
Meister en tiradas relacionadas con dicha Accin, no recupera los puntos
perdidos cuando la usa. De igual forma, tampoco es capaz de recuperar
Haima: Sombra de Sangre
puntos de vida que se hayan perdido usando las reglas de Sacrificio. Requerimientos: Habilidad de Defensa 200+, Voluntad 10+
Activar Null Tempus tiene un coste de 50 puntos de Ki. Este poder no Legado de Sangre: Sangre Eterna.
tiene utilidad alguna sobre entidades con un Gnosis 40 o superior. Coste: 30 PD CM: 30
El Ars Magnus conocido como Sombra de Sangre es un estilo
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Konosuke acumulando poder
para realizar Magnum
determinado y pierde su habilidad despus de que el personaje
haya defendido (incluso si el golpe no llegase a producir Dao
alguno). La Sombra no es un ser independiente al personaje, sino
una sustitucin instantnea de su cuerpo que ocupa el mismo lugar;
nicamente el verdadero luchador se revela despus de que la sombra
haya sido daada.
Haima es til con cualquier clase de defensa: esquiva, parada o
escudos sobrenaturales. Tambin es posible combinar este Magnus con
cualquier tipo de Tcnica de combate o incluso con otros Magnus.
Visualmente, esta habilidad no puede percibirse hasta el instante
mismo en que quien la utiliza recibe un impacto. En ese momento, su
cuerpo se deshace en sangre y, en apenas una fraccin de segundo,
de las gotas que salpican por todas partes se forma nuevamente su
cuerpo. Habitualmente, toda la sangre se refunde en el luchador
poco despus, salvo si el ataque ha logrado superar la
Ilustrado por Wen Yu Li
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Infinium: Fluctuacin del Espacio Matrix: Divisin Existencial
Requerimientos: Habilidad de Ataque 200+, Inhumanidad, Requerimientos: Habilidad de Ataque 150+, Habilidad de
Agilidad 11+. Defensa 150+, Multiplicacin de cuerpos.
Legado de Sangre: Ninguno. Legado de Sangre: Ninguno.
Coste: 40 PD CM: 40 Coste: 50 PD CM: 50
Este Magnus, conocido tambin como salto del espacio, es Usando el control de su energa al mximo nivel, el personaje tiene la
un poder de combate que aprovecha al mximo la velocidad de capacidad de dividirse existencialmente en varios cuerpos. Sin embargo,
un personaje al moverse a cortas distancias. Concentrando su Ki al contrario de lo que ocurre con otras habilidades o Tcnicas de Ki, estas
y hacindolo estallar en el momento apropiado, puede realizar formas fsicas no son copias; todas y cada una de ellas son en realidad l.
desplazamientos tan inhumanamente rpidos que, a todos los efectos, Simplemente, fragmenta su propio ser, separando su poder y su alma en
se teletransporta. De ese modo, aparece en cualquier lugar (o incluso varios individuos diferentes que comparten una misma mente.
en varios a la vez) buscando una posicin favorable para atacar a sus Un personaje que domina este Magnus puede dividirse en diferentes
enemigos, antes incluso de que stos entiendan lo que est pasando. cuerpos que actan de manera independiente, aunque compartiendo
En contra de las reglas generales de transporte, este Magnus una misma voluntad. A todos los efectos, un jugador controla todos sus
permite a un luchador dar pequeos saltos espaciales, tan veloces yoes como si fuera nicamente una sola persona, pese a que cada uno
que, durante unos instantes, desaparece de la vista de sus adversarios. se mueve a su vez como un individuo distinto.
stos son simplemente incapaces de reaccionar porque no perciben Cuando lo desactiva, los cuerpos van desapareciendo gradualmente
por dnde llegan los ataques. A efectos de juego, el personaje puede hasta que slo queda uno de ellos, en el que se integra la esencia de
activar a voluntad esta habilidad durante un combate para tratar de todos los dems. Cada forma puede estar a un mximo de 100 metros
obtener la posicin de Flanco o Espalda, con todos los bonos que ello de distancia entre s o son incapaces de actuar en concordancia y
conlleva. Antes de realizar cualquier ataque de carcter fsico (aunque tambin desaparecen.
ello no implica necesariamente que ambos contendientes deban estar ya Desgraciadamente, la fragmentacin divide los puntos de vida, Ki,
luchando), debe declarar que realiza un salto y la posicin a la que Zeon y CVs libres del personaje entre los diferentes cuerpos de un
pretende llegar. Su adversario slo puede tratar de percibir a dnde modo equitativo. Por ejemplo, alguien con 240 puntos de vida podra
se ha trasladado, realizando un control de Advertir con una dificultad separar su cuerpo en dos con 120 PV cada uno, en tres con 80 PV,
determinada por el Tipo de Movimiento de quien usa el salto; cuanto ms en cuatro con 60 PV y as sucesivamente. Adems, cada divisin
veloz sea, ms complejo resultar para su rival anticiparse a sus acciones. tambin fracciona el poder y habilidad del individuo, por lo que los
Dicha dificultad aparece reflejada en la Tabla 22. Un personaje que lleve cuerpos obtienen un penalizador de -10 a toda accin por cada uno
la Iniciativa y renuncie voluntariamente a su accin previendo el salto, que exista. De este modo, si el luchador se separase en dos, ambos
puede usar Buscar en lugar de Advertir, en cuyo caso disminuye dos experimentaran un negativo de -20, mientras que sufriran un -40 si
grados la Dificultad. Hay que tener en cuenta que el hecho de superar el fuesen cuatro.
control no interrumpe en absoluto el ataque; sencillamente, el personaje Todos los daos que padezca cualquier cuerpo durante el
que ha ejecutado el salto no obtiene posicin favorable. mantenimiento de este Magnus, se manifiestan en el personaje al
Un salto espacial es una accin pasiva atada intrnsecamente a un desactivarse la Divisin Existencial. En el caso de que alguno de ellos
ataque. Quien lo ejecuta se desplaza como mximo a una cuarta parte muera por cualquier causa, dicho dao se considerara automticamente
de su Tipo de Movimiento, aunque nada le impide hacerlo en contra de un sacrificio de puntos de vida a la hora de determinar el tiempo que
un enemigo con el que ya estuviera previamente trabado en combate. tarda el personaje en recuperarse. Es importante tener en cuenta que,
Slo puede emplearse una vez en cada Asalto y conlleva un gasto de 2 mientras est activo este Magnus, la nica manera de acabar realmente
puntos de Ki por activacin. con el luchador es aniquilar a todos los entes en los que se ha dividido.
En el caso de que la Agilidad del personaje que usa este Magnus sea Activar la Divisin Existencial es una accin de combate completa,
inferior a la de su contrincante, este ltimo podr aplicar un bono de por lo que quien la realiza no puede hacer absolutamente nada ms
+80 a su control de Advertir, puesto que su velocidad natural le permite durante ese asalto, ni siquiera acciones pasivas. Este Magnus tiene
anticiparse mejor a tales contingencias. un coste de 5 puntos de Ki por cada divisin en el momento de su
Tabla 22: Infinium activacin, y un mantenimiento de 1 punto por cuerpo cada 5 asaltos.
Una vez desactivado por cualquier causa, el personaje debe esperar
Tipo de al menos una hora antes de volver a hacer uso de esta capacidad. El
Espalda Flanco nmero mximo de cuerpos en los que un personaje se puede separar
Movimiento
no puede ser nunca superior a la mitad de su Caracterstica de Poder,
11 Fcil (40) Media (80)
redondeada hacia arriba.
12 Media (80) Difcil (120)
13 Difcil (120) Muy Difcil (140) Si Lemures quisiera usar este Magnus para dividirse en
cinco individuos diferentes, tendra que gastar 25 puntos de Ki. A
14 Muy Difcil (140) Absurdo (180)
causa de la fragmentacin de su poder, su Ki y puntos de vida se
15 Absurdo (180) Casi Imposible (240) dividiran entre cinco, sufriendo todos sus cuerpos un penalizador
16 Casi Imposible (240) Imposible (280) de -50 a toda accin.
17
18
Imposible (280)
Inhumano (320)
Inhumano (320)
Zen (440)
Mundus: Control del Entorno
Requerimientos: Habilidad de Ataque 200+, Habilidad de
19+ Zen (440) Automtico Defensa 200+ Movimiento de masas, Inhumanidad.
Legado de Sangre: Ninguno.
Celia, cuyo Tipo de Movimiento es 13, puede utilizar un salto Coste: 30 PD CM: 50
espacial para intentar colocarse en una posicin ventajosa contra Mundus es una capacidad de colosal poder, que permite al luchador
un adversario. Si trata de situarse en el Flanco de su antagonista, controlar completamente su entorno para atacar; como si de un ente
ste deber superar un control de Advertir contra 140 (Muy Difcil) superior se tratase, todo lo que existe a su alrededor se convierte en un
para anticiparse a la accin. Si trata de alcanzar la Espalda, el arma a su disposicin. Sin ni siquiera moverse, puede levantar afiladas
control ser contra 120 (Difcil). Cada vez que lo intente, Celia debe columnas del suelo, lanzar decenas de objetos a distancia o aplastar a
gastar 2 puntos de Ki. sus contrincantes usando simplemente el aire que los rodea.
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Uso Indirecto: Incluso apresado o
inmovilizado, el personaje no tiene ninguna
dificultad para seguir atacando valindose del
entorno. Por tanto, ignora todo penalizador a la
Habilidad que pudiera aplicar por estar paralizado
de cualquier manera.
Radio de Efecto: A pesar de tener una
consideracin equivalente a los ataques cuerpo
a cuerpo, las acciones ofensivas de este Magnus se
extienden a una zona de influencia de 10 metros de radio.
Carencia de Medios: Si el Director de Juego
considera que el entorno donde se halla un personaje no
es apropiado para el combate, o simplemente no existen
demasiados elementos que usar convenientemente en la
lucha, puede aplicar un penalizador de entre -10 y -50 a la Habilidad
y el Dao de Mundus.
Usos especializados
Adems de atacar y defender con normalidad,
el personaje puede usar Mundus de una manera
ligeramente diferente en cada asalto para adaptarse
a lo que ms le conviene. Consecuentemente,
antes de tirar los dados para determinar su
Iniciativa en un Asalto, puede elegir una de
las siguientes ventajas especiales:
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Ataque de Aire: Incluso si no dispone absolutamente de nada para
atacar, el personaje puede utilizar el propio aire de un modo ofensivo. En
Rem: Los Ojos del Destino
estos casos, su Dao Base se reduce a 20, aunque el defensor requiere Requerimientos: Habilidad de Ataque 180+, Habilidad de
superar un control de Advertir contra Muy Difcil (140) para percibir el Defensa 180+, Percepcin 10+, Erudicin.
ataque o aplicar el penalizador de Ceguera absoluta a su Habilidad. Legado de Sangre: Ninguno.
Coste: 40 PD CM: 60
xodo est enfrentndose a un Alto Inquisidor en unas ruinas Rem es un Magnus de combate que permite a un luchador
de Slomon. Tras unos minutos de combate, se fija en que hay adaptarse a las acciones de cualquier artista marcial que emplee
unas cuantas cadenas colgando del techo de una estancia y el Ki en su contra. Un personaje puede usarlo para desentraar
decide usarlas para apresar a su enemigo. Para ello declara, el funcionamiento de cualquier Tcnica de combate y encontrar
antes de tirar los dados para determinar su Iniciativa, que automticamente una contramedida apropiada. Controlando el
en ese asalto quiere hacer un Uso especializado de Presa. A fluir del Ki en el cuerpo de un enemigo, una vez que ha conseguido
continuacin, simplemente hara una tirada de ataque con su comprender los principios en que se basa una Tcnica determinada,
Habilidad plena para determinar si puede o no apresar a su rival. sus movimientos y los trucos empleados en su ejecucin, logra que
dicho ataque o defensa sea virtualmente ineficaz contra l.
Raikou: Hoja Relmpago Cada vez que el personaje presencia la activacin de una Tcnica
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dao. El luchador es libre de decidir cmo quiere emplearlos y
tambin puede dividir los bonos entre diversas acciones de la manera
Summun: Acumulacin de Energa
que ms le convenga (eso s, siempre que sea en contra de quien le Requerimientos: Habilidad de Ataque 180+, Destreza 11+.
caus el dao). Por ejemplo, si un personaje ha perdido 120 puntos Legado de Sangre: Ninguno.
de vida como consecuencia de los ataques o acciones de un enemigo, Coste: 30 PD CM: 30
varios asaltos despus podra decidir gastar 50 puntos para obtener Summun es una habilidad de combate que permite a un personaje
un bono de +50 a su esquiva contra un ataque de dicho antagonista y realizar ataques fsicos a cierta distancia gracias a su Ki. Controlando
luego gastar los otros 70 en mejorar su Habilidad ofensiva. En el caso su energa, es capaz de ejecutar golpes tan sumamente rpidos que
de que la prdida de puntos de vida se la produzca ms de un enemigo, deforman el espacio hasta alcanzar sus blancos. Por ejemplo, podra
el personaje debe anotar cuntos puntos tiene contra cada uno de ellos. golpear con su puo o cortar con el filo de su espada a decenas de
Aunque no hay lmite terico a la cantidad de puntos que puede metros, sin el ms mnimo problema. En realidad, su brazo o su arma
tener acumulados un personaje, no es posible gastar ms de 150 de no son ms largos; es el espacio deformado el que parece acortarse
ellos en una sola accin (o lo que es lo mismo, el bono mximo no ante sus movimientos.
puede superar nunca el +150). Las criaturas con Acumulacin de dao Pese a atacar a cierta distancia, todos los golpes que ejecuta el
no pueden hacer uso de esta habilidad. personaje se consideran cuerpo a cuerpo a la hora de determinar los
Los puntos obtenidos mediante Retribucin Final desaparecen modificadores que aplica el defensor. No obstante, si est demasiado
cuando han transcurrido ms de diez minutos a partir del momento en lejos de su adversario como para que ste llegue a alcanzarle con un
el que se sufri el dao. Si el personaje no los ha gastado pasado ese movimiento pasivo (una cuarta parte de su Tipo de Movimiento), ser
tiempo, pierde sus ventajas. incapaz de contraatacar, incluso si su defensa es superior. La distancia a
Es perfectamente posible combinar los bonos que se obtienen la que el luchador puede llegar a atacar es determinada por su atributo
mediante Retribucin Final con los de cualquier habilidad o Tcnica de Ki. de Destreza, tal y como se determina en la Tabla 23.
Cada vez que un personaje realiza un ataque haciendo uso de esta
Requerimientos: Habilidad de Defensa 250+, Percepcin 10+. Tabla 23: Alcance de Summun
Legado de Sangre: Ninguno. Destreza Alcance Destreza Alcance
Coste: 60 PD CM: 80
Es muy posible que el Magnus conocido como Shinkyou, tambin 11 3 metros 16 25 metros
llamado Posicin Espejo, sea una de las habilidades defensivas ms 12 5 metros 17 50 metros
poderosas. Se trata de un estilo que permite al luchador entrar en un 13 8 metros 18 100 metros
estado de concentracin absoluta, que acta a la vez como un sistema
perfecto de defensa y ataque. Su nombre proviene del hecho de que, 14 10 metros 19 150 metros
quien lo emplea, se queda quieto, reaccionando nicamente como un 15 15 metros 20 250 metros
acto reflejo de los movimientos de sus contrincantes. Cuando activa
esta habilidad, el personaje abre su guardia y permanece unos instantes
completamente inmvil; slo en el mismo momento en que alguien Transformacin: El Despertar
trata de atacarlo, su cuerpo responde instintivamente adelantndose Requerimientos: Habilidad de Ataque 200+, Habilidad de
al impacto. Defensa 200+, Inhumanidad.
La Posicin Espejo es un Magnus defensivo que un personaje puede Legado de Sangre: Ninguno.
activar a voluntad; antes de tirar los dados para determinar su Turno, Coste: 50 PD CM: 50
debe declarar su deseo de usarlo. A partir de ese instante, durante El Despertar es un Magnus que permite al personaje usar su energa
los cinco asaltos siguientes se queda completamente inmvil, siendo para transformarse en una forma mucho ms poderosa, incrementando
incapaz de desplazarse o de iniciar ninguna clase de accin activa. El as considerablemente su poder, velocidad y fuerza. A todos los efectos,
personaje no podr Acumular Ki o magia, ni prepararse para usar multiplica su nivel de combate, dndole la capacidad de vencer con
poderes psquicos; su concentracin se centra tan slo en controlar facilidad a enemigos a los que, de otro modo, sera incapaz de afrontar.
por completo cualquier clase de amenaza. Ms an; una vez activado Aunque guarda a veces variaciones en su aspecto, normalmente quien
este Magnus, el luchador ser incapaz de actuar hasta que no hayan lo usa siempre rodea su cuerpo de un aura de energa.
transcurrido esos cinco asaltos. Un personaje puede activar esta transformacin a lo largo de un
A cambio, durante ese periodo, el combatiente no aplica ningn nmero de asaltos equivalente a la suma de sus Caractersticas de
negativo como consecuencia de sufrir Ataques adicionales y obtiene Voluntad y Poder. Mientras lo haga, pierde todos los Turnos 3 puntos
un bono de +50 a su Habilidad de Parada y Esquiva para protegerse de Ki para mantenerla. Una vez consumido este tiempo, si quiere seguir
de cualquier ataque cuerpo a cuerpo (este modificador no se aplica transformado, cada asalto adicional le hace perder automticamente
contra proyectiles). Adicionalmente, mientras la Posicin est en uso un punto de Cansancio. Despus de ser desactivado, es necesario
podr contraatacar de manera automtica cualquier agresin de la que que transcurran varias horas para que el luchador sea capaz de usar
consiga defenderse, sin que ello le consuma accin alguna. Es decir, nuevamente El Despertar.
siempre que su defensa final sea superior a la de su oponente, ejecutar Mientras est activa la transformacin, el personaje obtiene un
una devolucin usando las reglas de contraataque, incluso si ya ha sido modificador a toda accin equivalente a su bono de Poder y un +1 a
puesto a la defensiva o ha recibido dao. No hay lmite al nmero de sus Acumulaciones de Ki por cada +15 de bono que posea. Por tanto,
contras que un personaje puede efectuar en un asalto; si es capaz de alguien con un atributo de Poder 15 tendra un bono a toda accin de
defenderse, es tambin capaz de realizar un ataque de devolucin. +30 y un +2 a todas sus Acumulaciones de Ki. Adicionalmente, tambin
La Posicin Espejo no permite cubrir a terceros; solamente funciona posee la capacidad de realizar acciones de dificultad Zen.
contra ataques dirigidos directamente contra el personaje que la utiliza. Los efectos de este poder pueden combinarse con los de cualquier
Una vez transcurridos los cinco asaltos en los que la Posicin tipo de Tcnica de Ki, pero no con los de otro Magnus que implique a
Espejo permanece activa, el luchador queda mentalmente extenuado, su vez alguna clase de transformacin fsica.
resultndole imposible utilizarla de nuevo hasta que no hayan
transcurrido al menos otros cinco asaltos.
Shinkyou tiene un coste de activacin de 10 puntos de Ki cada vez que
es utilizado. No puede ser combinado con Tcnicas de Ki u otros Magnus.
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Transformacin: Poder Fsico Naturalmente, todos estos cambios modifican enormemente el
cuerpo de quien usa Eliodon, convirtindolo en algo inhumano
Requerimientos: Habilidad de Ataque 200+, Habilidad de durante el tiempo en que est transfigurado.
Defensa 200+, Uso de la energa necesaria, Inhumanidad. Un personaje puede activar esta transformacin a voluntad como
Legado de Sangre: Ninguno. una accin pasiva, pero el cambio y los poderes que conlleva no tendrn
Coste: 30 PD CM: 50 lugar hasta que comience el siguiente asalto. Durante cada Turno en
Este Magnus permite al personaje usar su Ki para alcanzar un estado el que un personaje permanezca transformado, debe gastar 3 puntos
de poder superior, alterando parcialmente su cuerpo al incrementar su de Ki para mantener la forma activa. Como mnimo, la transformacin
masa fsica y musculatura. As, el luchador se transforma obteniendo una debe mantenerse durante 5 asaltos, por lo que si un personaje no tiene
potencia extraordinaria y convirtiendo su cuerpo en una imparable masa. suficiente puntos de Ki para usarla durante ese tiempo (es decir, ms de
Cuando utiliza este Magnus, el personaje puede optar entre dos grados 15 puntos), no es capaz de activar Eliodon.
diferentes de transformacin, dependiendo de cunto quiera incrementar
su potencia fsica. Cada estado le confiere unas ventajas diferentes, aunque
tambin disminuye su velocidad a causa de la enorme masa muscular que Transformacin: Ruptura del Destino
adquiere. Activar la transformacin es una accin pasiva, pero los beneficios Requerimientos: Habilidad de Ataque 250+, Habilidad de
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Transformacin: Los Sellos del Dragn
Requerimientos: Habilidad de Ataque 160+, Habilidad de
Defensa 160+.
Legado de Sangre: La Sangre de El Dragn.
Coste: 20 PD (Especial) CM: 50 (Especial)
Los Sellos del Dragn es un ancestral poder al que
nicamente tienen acceso aquellos Legados por cuyas venas
corre la sangre del primero de los Aeones. Esta fuerza casi ilimitada
permite adquirir un poder gradual a quien consigue dominarla: desde
simplemente fortalecer sus capacidades de combate, hasta darle el
control de una energa que escapa a la imaginacin humana.
Existen diez Sellos del Dragn que determinan el grado de Las Puertas cuentan con una serie de requisitos especiales para
sincronizacin del personaje con dicha fuerza. Cuantos ms abra y poder operar. Quienquiera que pretenda llegar hasta ellas debe
domine, mayores sern las capacidades que obtendr con ellos. Cada cumplirlos necesariamente o ser incapaz de activar el sello atado a las
uno tiene su propio nombre y representa un aspecto diferente de mismas. Por ejemplo, si un personaje quiere abrir el 8 Sello, tendr
Ilustrado por Wen Yu Li
la existencia, pero todos en su conjunto son siempre una inagotable que reducir sus puntos de vida hasta la mitad de su total, tal y como se
fuente de poder. Un personaje puede abrir a voluntad un mximo de explica en los requerimientos de la Cuarta Puerta.
dos sellos por asalto, obteniendo un +5 a toda accin y a su Turno por
cada uno que tenga abierto; alguien con 2 Sellos activos tendra un +10, Primera Puerta: La Puerta de Inicio
mientras que si abriese 5 tendra un +25. Para mantener este poder en La ms bsica de las Puertas, que concede poderes menores a su
funcionamiento, ha de gastar en todos los asaltos 1 punto de Ki por usuario. Al utilizarla, varios tatuajes se manifiestan en el cuerpo del
sello. De ese modo, un individuo con tres sellos abiertos tendra que personaje, en representacin de los sellos que tiene abiertos.
gastar tres puntos de Ki por asalto. Sello de Activacin: Segundo
Beneficios: +1 a todas las Caractersticas fsicas y a Poder.
Prerrequisitos: Ninguno.
Los Sellos del Dragn
Segunda Puerta: La Puerta del Poder
El dominio de los sellos es considerablemente ms complejo que La segunda Puerta representa el poder desencadenado, una fuerza
otros Magnus. Si bien es necesario pagar 20 PD y 50 puntos de que inunda al personaje manifestndose bajo la forma de decenas de
CM para tener acceso a ellos, tal circunstancia no basta para que tatuajes de luz que recorren su cuerpo. Al usarla, sus capacidades fsicas
el personaje pueda usarlos. Por el contrario, cada sello se domina se multiplican, obteniendo una potencia y velocidad inhumanas.
por separado, pagando cierta cantidad de CM. Naturalmente, es Sello de Activacin: Cuarto
necesario tener el sello anterior para acceder al siguiente. Beneficios: +2 a todas las Caractersticas fsicas y a Poder.
El nombre de los sellos y su coste en CM aparece reflejado Prerrequisitos: Ninguno.
en la siguiente lista:
Tercera Puerta: La Puerta de la Vida
1 Sello: Ejad 2 Sello: Shenayim Cuando abre la Tercera Puerta, el personaje desencadena una
Coste: 5 CM Coste: 5 CM potente aura de energa a su alrededor. Su cuerpo y su espritu se
inundan de poder, y sus movimientos dejan de parecerse a nada de lo
3 Sello: Shelosh 4 Sello: Arvah
que un ser humano ha visto antes.
Coste: 10 CM Coste: 10 CM Sello de Activacin: Sexto
5 Sello: Hamesh 6 Sello: Shesh Beneficios: +3 a todas las Caractersticas fsicas y a Poder. El
Coste: 15 CM Coste: 15 CM personaje ignora cualquier penalizador a su Habilidad provocado
7 Sello: Sheva 8 Sello: Shemone por el dolor o el cansancio que no se deba a carencias fsicas (como
Coste: 20 CM Coste: 20 CM amputaciones o daos crticos continuos).
Prerrequisitos: Ninguno.
9 Sello: Tisha 10 Sello: Eser
Coste: 25 CM Coste: 25 CM Cuarta Puerta: La Puerta de la Muerte
La Puerta de la Muerte arrastra al personaje a los lmites del ms
all, otorgndole una fuerza imposible de concebir. Al usarla, su aura
Un personaje que hubiese dominado hasta el 5 Sello del
se torna ligeramente azulada o blanquecina y todo lo que hay a su
Dragn, tendra que haber gastado un total de 95 puntos de CM
alrededor se vuelve silencioso y tranquilo, como si la propia existencia
(50 para tener acceso a este Magnus y 45 puntos por los Sellos en
contuviera el aliento. Al moverse flucta por la realidad, dejando tras de
s) y 20 PD.
s nicamente un vago borrn que apenas puede verse.
Sello de Activacin: Octavo
El poder de los sellos puede combinarse libremente con cualquier
Beneficios: +4 a todas las Caractersticas fsicas y a Poder. El
otra habilidad o Tcnica del Ki, e igualmente con todos aquellos Magnus
personaje ignora toda clase de penalizador provocado por el dolor,
que no impliquen transformacin fsica.
el cansancio o carencias fsicas. Incluso con un brazo amputado o
daos similares, el poder de los sellos crear extremidades temporales
Las Puertas de energa para sustituir sus posibles carencias. Adicionalmente, el
Las Puertas son diversos lmites de poder manifestados por los personaje puede moverse por el aire como si tuviera la habilidad de Ki
Sellos del Dragn y que, al igual que stos, incrementan de un modo Vuelo, aunque empleando su Caracterstica de Poder.
sobrenatural las capacidades de sus usuarios. Cuando un personaje abre Prerrequisitos: El personaje debe estar por debajo de la mitad
un determinado nmero de sellos, atraviesa automticamente alguna de sus puntos de vida totales. Si no cumple este requisito y, pese a todo,
de las cinco Puertas y obtiene descomunales poderes en el proceso. Por activa esta puerta voluntariamente, pierde una cantidad de PV suficiente
ejemplo, cuando un personaje llega al 4 Sello, libera la Segunda Puerta. como para dejarle por debajo de la mitad de su total. Mientras mantenga
No es necesario gastar puntos de Ki adicionales por usar las Puertas; es activa la Puerta de la Muerte, no puede recuperar puntos de vida por
algo inherente a los propios sellos. encima de esa cantidad.
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Velocidad: Umbra tiene una Velocidad equivalente al Turno del
personaje desarmado. Compendio de
Crtico: Dado que el luchador puede alterar la forma y metodologa
de ataque de su sombra, es capaz de usar como crtico primario de sus
ataques FILo, CONtundente o PENetrante a voluntad.
Armas Imposibles
Rotura y Entereza: Umbra tiene una Rotura equivalente a la En esta seccin se exponen los Ars Magnus basados en el uso de armas
Caracterstica de Poder del personaje y, por sus cualidades especiales, de naturaleza imposible, que otorgan al personaje la capacidad de usar
no puede ser rota. los ms estrafalarios artefactos en combate, dndoles una utilidad ms
Combinacin con otras armas: Un luchador puede usar Umbra que aterradora. Con ellas, un luchador puede personalizar tanto como
en combinacin con otras armas que tenga empuadas. De hacerlo as, quiera su estilo de combate y usar prcticamente cualquier cosa en el
aplica un penalizador de -25 a la Habilidad ofensiva de todos sus ataques campo de batalla. Hay que puntualizar que, como el propio nombre
(equivalente a la ejecucin de un Ataque adicional) por la dificultad que de la seccin indica, todas y cada una de las armas que aparecen a
entraa su uso combinado. continuacin son del todo imposibles en el mundo real. Por mucha
Accin de Sorpresa: Alguien que no sea capaz de detectar el Ki habilidad que tuviera una persona, nadie podra emplear monedas,
y, en consecuencia, no pueda sentir la energa que se concentra en la monofilos o una capa de la manera en que aqu se expone. Slo el
sombra del personaje, puede ser sorprendido por el primer ataque si acceso al Ki y la capacidad de realizar acciones Inhumanas proporcionan
no espera que ste pueda usar su sombra para luchar. En este caso, un al personaje las habilidades descritas.
adversario debe realizar un control de Advertir contra una dificultad En la ambientacin de Gaa, el uso de tales armas est directamente
Muy Difcil (140) para evitar aplicar el penalizador de Sorpresa. relacionado con los signos del Zodiaco, por lo que estos Ars Magnus
Pantalla protectora: Para el clculo de toman el nombre de una constelacin como inspiracin. No obstante,
los penalizadores sufridos defendindose de es nicamente una simple referencia sin ninguna trascendencia real;
proyectiles, al luchador que emplee Umbra se le usar Cncer implica, simplemente, el dominio de un personaje usando
considera, por sus cualidades monofilos en combate.
especiales, en posesin de
un escudo.
Ataque de rea: La sombra es valorada ARequerimientos:
ries M asificaciones de armas y cadenas
Habilidad de Ataque 150+, Habilidad de
como un arma grande a la hora de determinar a
cuntos adversarios puede atacar. No obstante, si el Defensa 150+, Inhumanidad.
personaje la expande mucho, podra afectar a Arma Base: Ninguna.
todos los enemigos que se encuentren en un Coste: 40 PD CM: 40
radio de 10 metros a partir de su posicin, Aries permite al luchador emplear decenas de armas encadenadas
aunque al hacerlo disminuye a la mitad que oculta en sus ropas; normalmente, en el interior de sus mangas o
el Dao Base de Umbra. en otro sitio similar. Todas ellas estn enganchadas en su empuadura
Presa: La sombra permite por cadenas, de manera que el personaje puede extenderlas a varios
Presar usando las reglas generales y un atributo metros como una verdadera masa de metal afilado. El luchador tambin
equivalente a la Destreza del personaje. tiene la capacidad de ignorar esta cualidad y emplear slo una o dos de
Uso indirecto: Incluso apresado o ellas convencionalmente, eligiendo empuar las que ms le interesen
inmovilizado, el personaje disfruta en cada caso.
de una gran facilidad para seguir La combinacin de todas las armas se emplea en la prctica como
atacando con Umbra. En si se tratase de una sola, cuyo perfil aparece reflejado a continuacin:
consecuencia, reduce a la
mitad cualquier penalizador Aries
a la Habilidad que pudiera Dao Base: 100 Velocidad: -20
aplicrsele por estar paralizado de cualquier manera. Crtico 1: Penetrante Crtico 2: Filo
Ofuscacin: Cuando no se emplea en combate, un Rotura: 6 Entereza: 16
personaje puede usar su control sobre las sombras para Presencia: 30
conseguir unos modificadores a su habilidad de Ocultarse y Sigilo Especial: Compleja, Presa, A dos manos.
equivalentes a los de Zona Parcialmente iluminada (o lo que es lo
mismo, un bono de +30 a dichos controles). Adems de su perfil bsico, las armas poseen las siguientes
Modificadores ambientales: Dependiendo de la luminosidad capacidades especiales:
del entorno en el que combata un personaje, los poderes de Umbra
pueden intensificarse o disminuirse considerablemente. En un ambiente Dao: La masa de armas tiene su propio Dao Base, al que se le
extremadamente luminoso (como encontrarse en mitad de un desierto aade el bono de Fuerza de su usuario.
al medioda), la consistencia y el control sobre Umbra Calidad: La masa de armas requiere multitud de armas excepcionales
pueden verse muy afectados, por lo que el luchador para ser considerada verdaderamente como un arma de Calidad. Salvo
aplicara un penalizador de -10 a su Habilidad de Ataque y por ese detalle, se beneficia de los bonos de Calidad como cualquier
Parada, y un -20 a su Dao Base. Por el contrario, su poder arma convencional.
se refuerza en lugares muy oscuros y llenos de sombras, as Presa: Por su naturaleza, Aries permite emplear una maniobra de
que aplica un bono de +10 a su Habilidad y un +20 Presa con los penalizadores habituales. Las armas emplean el equivalente
a su Dao (equivalentes a los modificadores de un a una Caracterstica de Fuerza 10.
arma de calidad). Alcance: Usando la masa de cadenas y armas, el personaje puede
alcanzar una distancia de entre 5 y 8 metros en sus ataques. Pese a su
longitud, no tienen la consideracin de Ataques a distancia.
Compleja: El control de un nmero tan elevado de armas es
extremadamente complicado. Por ello, los personajes usan la regla de
Compleja, incluso si han alcanzado Maestra.
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A dos manos: Cuando son empleadas como masa de armas, Lanzamiento en arco: Similar al anterior, salvo que el
manejarlas de un modo apropiado requiere necesariamente el uso de personaje lanza su arma cubriendo una distancia mucho mayor. En
ambas manos por parte del personaje. consecuencia, el rea es mucho ms amplia, permitindole atacar a
Eleccin de armas: El personaje puede decidir usar nicamente cualquier enemigo que se encuentre a menos de 20 metros de l en su
ciertas armas de entre aquellas que forman parte de su coleccin. Por arco frontal. El luchador puede, si lo desea, elegir contra qu blancos
ejemplo, sera posible extraer nicamente de sus mangas una o dos impactar, pero al hacerlo sufre un -50 a su Habilidad de Ataque.
de ellas y llevarlas de manera convencional, adaptndose a lo que ms Parar el ataque: Cualquier sujeto que sea blanco de un Ataque
le convenga en cada enfrentamiento. Usadas as, las armas conservan a distancia con Taurus y consiga parar el arma, tiene la posibilidad
su perfil natural, y no toman el genrico de Aries. Cambiar de armas de detener su recorrido. Si un personaje logra defenderse usando
emplea el mismo penalizador que desenfundar. Ten en cuenta que es su Habilidad de Parada, a continuacin debe realizar un Control
el personaje quien decide qu armas forman parte de su coleccin y enfrentado de Fuerza contra la del atacante. De ganarlo, consigue
cuntas lleva de cada tipo. La nica limitacin es que stas no pueden anular la trayectoria del ataque, y Taurus regresara a las manos del
ser de tamao Grande ni de clase Mandoble. lanzador seguidamente. Si ganase el Control por una diferencia superior
Ataque masivo: La acumulacin de ataques de Aries permite al a 4 puntos, el arma sera interceptada con tal potencia que, en lugar de
personaje optar en cada asalto por una de las siguientes opciones: regresar, caera al suelo de inmediato.
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Dao: El Dao Base producido por una marioneta depende del La construccin de una marioneta de combate
arma que empue o, de no hacerlo, de sus armas naturales. En Una marioneta puede poseer multitud de facultades especiales,
este segundo caso, su Dao ser determinado por el Tamao de la dependiendo de la habilidad de su constructor y las cualidades que ste
marioneta, tal y como se expone en el Captulo de Creacin de Seres haya deseado potenciar en ella. Cualquier personaje tiene la capacidad de
del Libro Bsico. Tanto si son armas empuadas como naturales, es desarrollar la Habilidad Secundaria especial de Confeccin de marionetas
necesario sumar el bono de Fuerza de la marioneta. (Creativa / Poder) para fabricar las suyas propias, o bien encargar dicha
Alcance: Gmini permite utilizar las marionetas como armas a distancia, obra a un maestro juguetero. Para conocer los atributos de cualquier
atacando incluso a enemigos que no se encuentren trabados directamente marioneta de combate, su creador debe realizar un Control de Confeccin
en combate con l. No obstante, existe una distancia mxima efectiva por de marionetas y, segn el grado de Dificultad alcanzado, esta tendr unas
encima de la cual el personaje, sencillamente, ya no es capaz de manejarlas cualidades u otras (Tabla 24). Sus puntos de vida y el Tipo de Armadura
con correccin. Si la marioneta no est a ms de 10 metros de su maestro, fsica (su TA no protege contra ENErga) son determinados as.
ste puede utilizarla con Habilidad plena sin ninguna clase de penalizador. Pero, adems de dichas capacidades bsicas, las marionetas pueden
Si la distancia es superior, por cada 10 metros de ms aplica un penalizador ser obras tan excepcionales que gocen de caractersticas nicas e
de -10 a su ataque y defensa. Esta capacidad le permite incluso atacar a inigualables. Por ello, segn su calidad, podrn reunir cierto nmero
enemigos que no se hallen presentes ante l, siempre y cuando encuentre de cualidades extraordinarias. Por ejemplo, si su creador ha logrado un
una manera de localizar su posicin (puesto que, por muy ligado que est nivel de Dificultad Absurdo al confeccionarla, la marioneta podra tener
a sus tteres, no puede ver a travs de ellos). Dependiendo del modo en hasta dos cualidades extraordinarias.
que sea capaz de detectarlos, podra aplicar los modificadores de Ceguera Confeccin de marionetas tiene los mismos modificadores de
parcial o total, segn juzgue conveniente el Director de Juego. tiempo que Forja, por lo que el personaje que la emplea aplica a su
Subterfugio: Un uso muy efectivo de Gmini suele ser manejar las habilidad los penalizadores y bonos de la Tabla 17 del Libro Bsico.
marionetas mientras el titiritero se oculta en algn lugar, gracias a sus Si una marioneta es destrozada, pero el personaje conserva sus restos,
habilidades de subterfugio o sus poderes sobrenaturales. En cualquiera repararla tiene una Dificultad dos grados menor que la Dificultad
de estos casos, un personaje puede esconderse y usar Gmini desde original necesaria para crearla.
las sombras sin penalizador alguno, aunque los movimientos que debe
realizar, as como la existencia de los hilos que usa para manejar sus
marionetas, hacen ms fcil revelar su posicin. Por ello, un personaje que
Tabla 24: Marionetas de combate
use Ocultarse o Sigilo mientras controla una marioneta que permanece a Confeccin de Cualidades
Resistencia TA
la vista, aplica un -80 a sus controles para permanecer oculto. marionetas extraordinarias
Tcnicas a travs de marionetas: Un luchador puede usar sus Medio 40 Pv 2 0
marionetas para proyectar a travs de ellas Tcnicas de Ki como si
Difcil 60 Pv 2 1
fueran una extensin de su ser, aunque existen ciertos requerimientos
y limitaciones. Para empezar, el personaje debe tener las habilidades de Muy Difcil 80 Pv 3 1
Extensin de aura al arma y Transmisin del Ki o, en caso contrario, ser Absurdo 100 Pv 3 2
incapaz de trasmitir la energa necesaria a las marionetas para realizar
las Tcnicas. En segundo lugar, disminuye a la mitad sus Acumulaciones, Casi Imposible 140 Pv 4 3
puesto que es mucho ms complejo Acumular el Ki a travs de las Imposible 180 Pv 4 4
marionetas que a travs de su propio cuerpo. Inhumano 240 Pv 5 5
Usar ms de una marioneta a la vez: El titiritero puede usar varias
marionetas a la vez, pero hacerlo dificulta considerablemente su Habilidad Zen 280 Pv 6 6
de combate. Por ello, por cada marioneta adicional que controle genera
un penalizador de -30 a su Habilidad con todas ellas. As, si trata de luchar Cualidades extraordinarias
con tres a la vez, sufrira un -60 a su Habilidad. El nmero mximo de A continuacin se expone un listado con algunas de las cualidades
marionetas a emplear de manera competente es igual a su Caracterstica extraordinarias que pueden poseer las marionetas de combate.
de Destreza entre tres, redondeando hacia arriba.
Enjambres de marionetas menores: Habitualmente, se considera Metal: Una marioneta de metal tiene un aguante muy superior al
que Gmini permite utilizar un limitado nmero de marionetas con gran de una de madera, aunque eso tambin disminuye considerablemente
precisin, pero tambin es posible que un personaje lo emplee para luchar su velocidad. En consecuencia, dobla el nmero de puntos de vida e
con decenas y decenas de marionetas de menor tamao. Si elige hacerlo incrementa en 4 su TA. Como consecuencia negativa, el titiritero sufre
de este modo, la masa de tteres cuenta unitariamente a la hora de realizar un penalizador especial de -40 a su Turno al usarla.
los ataques y recibir Dao. Simplemente, se considera que todas las Fuerza excepcional: Gracias a una magistral combinacin de
marionetas en su conjunto actan como si fueran una sola. No obstante, engranajes y poleas, la marioneta dispone de una fuerza muy superior a
hacerlo de este modo aplica dos reglas especiales. En primer lugar, al ser la que debera tener. Por tanto, aplica un bono de +4 a la Caracterstica
tan sumamente numerosas, resultan extremadamente difciles de detener, de su controlador (en lugar del -2), hasta un mximo de 15.
por lo que cualquier luchador que no haya alcanzado Maestra sufre un Tamao excepcional: La marioneta puede ser de Tamao Grande
penalizador de -20 a su Habilidad de Parada. En segundo lugar, su elevado o Enorme. En cualquiera de esos casos, recibe los modificadores al
nmero facilita enormemente la capacidad del titiritero para atacar en rea, Dao Base y al Turno que aparecen en el Captulo de Creacin de
por lo que si divide a la mitad el Dao Base de las marionetas, puede atacar Seres del Libro Bsico. Una marioneta Grande aplica un bono de
sin penalizador alguno a su Habilidad a todo aquel que se encuentre en +50 a sus puntos de vida, y una Enorme un +150.
un radio de 3 metros a su alrededor. Sin embargo, por la misma razn, Nodo de Ki: La marioneta ha sido creada con la facultad de dejar
las marionetas son tambin mucho ms vulnerables a los Ataques de rea, fluir el Ki a travs de s con increble facilidad. El personaje no disminuye
sufriendo doble Dao contra impactos de estas caractersticas. a la mitad sus Acumulaciones para realizar Tcnicas de Ki con ella.
Atacar a las cuerdas: Una manera considerablemente efectiva de Apariencia real: La marioneta ha sido construida de un modo tan
acabar con una marioneta es atacar a las cuerdas que la controlan. Un perfecto que es difcil diferenciarla de un verdadero ser vivo. Cualquiera
personaje que se percate de la naturaleza de la marioneta puede tratar que se encuentre con ella debe superar un Control de Advertir contra
de cortar sus hilos, lo que representa una maniobra de Apuntar con una Dificultad de Absurdo para ser capaz de descubrir su verdadera
un -40 a su Habilidad de Ataque. Si el ataque tiene xito, las cuerdas naturaleza (usando Buscar, la Dificultad es dos grados menor). Esta
mostrarn una Entereza de entre 6 y 12, dependiendo de la calidad de facultad puede ser elegida por segunda vez, en cuyo caso la Dificultad a
las fibras que haya empleado el personaje para crearlas. superar ser de Inhumano.
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Armas naturales mejoradas: Toda la marioneta es, en s misma, Perforadora: La naturaleza del arma la dota de una increble
una inmensa arma viviente. Consecuentemente, sus armas naturales facilidad para cortar y traspasar todo tipo de materiales, sobre todo
incrementan su Dao Base en +50 puntos. los blandos. Por ello, los monofilos restan dos puntos a la TA de las
Sin cuerdas: La marioneta ha sido creada como un receptculo armaduras blandas y uno al de las duras, ms cualquier bono de Calidad
de Ki, unida a su controlador mediante su sangre. Ello permite al adicional que posea.
titiritero manejarla usando nicamente su energa, sin necesidad de Ataque a distancia: Pese a ser un arma de combate cuerpo a
que haya cuerdas que los unan. Esta facultad requiere del personaje las cuerpo, los monofilos pueden ser usados para atacar a enemigos que
habilidades de Extensin del aura al arma y Transmisin del Ki. se encuentren a una distancia de hasta 5 metros. De igual manera,
Capacidad de combate: La marioneta ha sido especialmente permiten realizar un Ataque en rea como si se tratara de un arma de
Cncer
Dao Base: 60 Especial Velocidad: +20
Crtico 1: Filo Crtico 2: Penetrante
Rotura: 2 Entereza: 20
Fuerza R: 4 Presencia: 80
Especial: Casi invisible, Perforadora, Ataque a distancia,
Parada, A dos manos, Compleja, Presa.
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CRequerimientos:
ncer Magister M onofilos
Cncer, Habilidad de Ataque 200+, Extensin
Leo (Maza-Can)
Esta arma es una pesada maza de dos manos que incorpora un ligero
del aura al arma, Destreza 11+, Inhumanidad. can a lo largo de toda su estructura.
Arma Base: Ninguna. Dao Base: 60 Maza / 120 Bala Alcance: 250 m.
Coste: 30 PD CM: 30 Velocidad: -15 Maza / -40 Can
Al alcanzar Maestra, un personaje que emplee monofilos puede Crtico 1: CONtundente Crtico 2: Ninguno
incrementar las capacidades de combate de su arma aprendiendo este Rotura: 5 Entereza: 15
Magnus. Si as lo hace, puede escoger tres de las siguientes ventajas: Fuerza R: 7 Presencia: 25
Especial: Ataque a distancia y cuerpo a cuerpo, Ataque combinado,
Presa incrementada: La habilidad de inmovilizacin de los A dos manos.
monofilos es ahora muy superior. Consecuentemente, el personaje
no aplica ningn penalizador para realizar la maniobra de Presa e Ataque a distancia y cuerpo a cuerpo: El personaje que utilice
incrementa el valor de la Caracterstica del arma hasta 14. este Magnus puede intercambiar libremente su estilo de combate, o bien
Alcance incrementado: El alcance del arma aumenta hasta 25 usando las armas en cuerpo a cuerpo o bien a distancia. Para hacerlo,
metros y permite realizar Ataques en rea con un radio de 10 metros, no aplica penalizador alguno a su Habilidad, aunque debe declarar de
afectando a cualquier enemigo que se encuentre en el interior. antemano, al inicio del Turno, cul de ellos quiere utilizar.
Visibilidad menor: Los monofilos se mueven a tal velocidad, que verlos Dao (Balas): El dao de las balas que emplean tanto la pistola-
es mucho ms complejo que antes. Por tanto, las dificultades para poder espada como la lanza-rifle no se beneficia del bono de Fuerza de su
percibirlos aumentan hasta Absurdo y Casi Imposible, respectivamente. usuario. Por el contrario, cada una de ellas posee su propio atributo,
Dao superior: El Dao Base de los monofilos aumenta en +20. que es de 10 en el caso de la pistola y 11 en el del rifle. Por tanto, ambas
Perforacin incrementada: Los monofilos adquieren la armas actan con un Dao Base de 65 y 70 puntos respectivamente. En
capacidad de cortarlo prcticamente todo. En consecuencia, la TA de el caso del can, su Dao Base es de 120 ms un bono de un atributo
las armaduras blandas se reduce 6 puntos y 3 la de las duras. de Fuerza 12 (es decir, un total de 140). Cada bono de Calidad que
Imparable: Por la naturaleza de los monofilos, cualquier adversario posea el arma, otorga un incremento de un punto a su atributo de
que trate de Pararlos aplicara los mismos penalizadores que entraran Fuerza para calcular su Dao.
en juego si estuviera defendindose de un proyectil disparado. rea del can: Los impactos de las balas de can producen
explosiones que aplican las mismas reglas de rea que las balas de can
LRequerimientos:
eo A -
rmas pistola
Inhumanidad.
convencionales, aunque su radio es de slo 2 metros.
Calidad: Estos artefactos se benefician de los bonos de Calidad
como cualquier arma convencional.
Arma Base: Espada y Pistola / Lanza y Arcabuz / Maza y Recarga: Habitualmente, una espada-pistola y un rifle-pistola
Can. El requerimiento de cualquiera de las armas de fuego puede ser tienen una recmara de entre 6 y 12 balas, aunque algunos modelos
sustituido por la Tabla de Disparo. menos sofisticados pueden contar nicamente con una sola bala. Por
Coste: 20 PD CM: 10 su naturaleza, una vez que se ha agotado la municin, se requiere
Este Magnus, cuyos orgenes se remontan a la poca de Slomon, alrededor de dos asaltos completos para poder recargar el arma (pese
es un sistema de combate que emplea complejos artefactos donde a que es posible que se necesite ms tiempo en ciertas circunstancias).
se combinan armas tradicionales, como espadas o lanzas, con las El can, por el contrario, suele tener una sola bala, y hacen falta
ms adelantadas armas de fuego. Se trata de poderosos aparatos alrededor de 10 asaltos para recargarlo.
tecnomgicos que permiten a sus usuarios mezclar, de un modo nico, Ataque combinado: Esta maniobra consiste en realizar un ataque
un sistema de combate clsico con el uso de pistolas, rifles o incluso combinado con el arma de fuego y el filo. Por ejemplo, en el supuesto
pequeos caones. Aunque originariamente son Logias Perdidas, este de hacer una estocada con una lanza-rifle y disparar en ese instante
Magnus puede usarse para enarbolar cualquier tipo de objeto que fusione con ella, tras haber asegurado el impacto. Para realizarla, el personaje
armas de fuego con hojas ms clsicas. A continuacin se exponen los debe restar un -20 a su Habilidad ofensiva, ya que busca una posicin
tres tipos ms habituales, aunque no por ello los nicos posibles: idnea para disparar. Si el ataque inicial logra alcanzar el cuerpo de
su oponente (produciendo daos o no, a causa de la armadura del
Leo (Espada-Pistola) defensor), el personaje puede ejecutar un segundo ataque con el arma
Se trata de un largo filo, de tamao y grosor similar al de una de fuego aprovechando el bonificador de Bocajarro, pero sin contar
espada bastarda, en cuya empuadura se encuentra incorporado un ningn otro penalizador adicional ms que el -20 de la propia maniobra.
sofisticado revlver o pistola. Para su ejecucin, el atacante debe usar la Velocidad ms lenta del arma.
Dao Base: 70 FILo / 50 Bala Alcance: 50 m.
Velocidad: -30 FILo / +0 Pistola
Crtico 1: Filo / PENetrante Crtico 2: CONtundente
VRequerimientos:
irgo I nstrumentos musicales
Habilidad de Ataque 140+, Msica 100+,
Rotura: 4 Entereza: 13 Extensin de aura al arma, Inhumanidad.
Fuerza R: 8 Presencia: 35 Arma Base: Ninguna.
Especial: Ataque a distancia y cuerpo a cuerpo, Ataque combinado, Coste: 50 PD CM: 50
a una o dos manos. En lugar de una sola arma, este Magnus recoge el estilo de todos
aquellos luchadores que emplean para combatir el sonido que producen
Leo (Lanza-Rifle) con diversos instrumentos musicales. Para atacar, usan vibraciones
Una lanza de apariencia convencional, cuyo palo es en realidad un capaces de hacer resonar la materia, destrozando a voluntad todo lo
complejo rifle de repeticin que puede disparar desde un orificio que quieran. Un luchador no est necesariamente obligado a utilizar
que se encuentra junto a la punta del arma. un determinado instrumento; cualquier dispositivo musical capaz
Dao Base: 40 FILo / 50 Bala Alcance: 80 m. de producir msica puede ser un medio apropiado para combatir.
Velocidad: +5 FILo / -20 Rifle Generalmente, es necesario que el personaje elija el tipo de instrumento
Crtico 1: PENetrante Crtico 2: Ninguno que usa en sus ataques, aunque podra tocar otros parecidos aplicando
Rotura: 2 Entereza: 12 los penalizadores de Arma Similar o Arma Distinta (dependiendo, claro
Fuerza R: 5 Presencia: 35 est, de la similitud que haya entre ellos).
Especial: Ataque a distancia y cuerpo a cuerpo, Ataque combinado,
a una o dos manos.
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Lo que hace realmente un luchador que usa Virgo es moldear el Celia ataca a una asesina de Selene empleando el sonido que
sonido a voluntad, usando su propia energa y habilidad musical; ello le produce con Virgo. Ambas realizan tiradas de ataque y defensa
permite proyectarlo como una potente arma contra aquellos adversarios con normalidad, usando las reglas generales de cualquier descarga
que desee. El impacto tiene semejante potencia que revienta de inmediato sobrenatural. Por suerte, el ataque de Celia es superior al de su
la mayora de cosas con las que se pone en contacto. A efectos de juego, enemiga y logra producirle 60 puntos de dao. Acto seguido, a causa
se considera un ataque a distancia con las mismas reglas que cualquier de la resonancia, la asesina deber realizar un control de RF contra
descarga de energa sobrenatural. Naturalmente, nada impide utilizarlos 80 (el dao que ha sufrido +20), o perder el doble de puntos de vida
contra enemigos que ya estn trabados en combate. que su nivel de fracaso y ser sometida al estado de Dolor.
Uno de los requerimientos especiales de este Magnus es que el
personaje debe desarrollar necesariamente su Habilidad Secundaria
Msica de una manera equivalente a su ataque, ya que al usar Virgo
emplea el valor ms bajo de los dos. Por ejemplo, alguien con ataque Modificadores por tipos
220 y Msica 200 empleara una habilidad de 200, puesto que es la
de instrumentos
menor de ambas.
Cada ataque que ejecute un personaje usando el sonido como arma
Dependiendo del tipo de instrumento que un personaje utilice
consume 2 puntos de Ki. El perfil bsico de un ataque por sonido es
para atacar con Virgo, obtiene diversos modificadores especiales
el siguiente:
a los poderes de este Magnus. A continuacin hay un listado de las
capacidades especiales otorgadas por los diferentes instrumentos:
Virgo
Dao Base: 60 Velocidad: -10 Instrumentos pequeos de viento
Crtico 1: CONtundente Crtico 2: Ninguno (Flauta, ocarina, armnica)
Rotura: 2 Entereza: NA Esta clase de instrumentos tiene la capacidad de perturbar
Fuerza R: NA Presencia: La del personaje la percepcin de aquellos individuos que sean blancos de sus
Especial: Dao por resonancia, Ignora protecciones, Ataque por ataques. Consecuentemente, en lugar de ocasionar dao por
sonido, Ataque a distancia, Ataque en rea mejorado, Ataque nico. resonancia, el personaje puede optar por causar Fascinacin a
quienes no superen un control de RP contra una dificultad igual
Dao: El dao de Virgo no aplica el bono de Fuerza de su usuario. al dao producido por el impacto ms 20. El efecto perdura un
En este valor se encuentra ya incluido el bono de la habilidad Extensin nmero de asaltos equivalente al nivel de fracaso, o hasta que el
del aura al arma. personaje fascinado reciba algn tipo de dao.
Calidad: Los instrumentos musicales no mejoran la Habilidad de
Instrumentos grandes de viento
Ataque o Defensa de sus portadores, ni tampoco el dao que producen,
(Trompeta, Saxofn, contrafagot)
aunque su calidad s incrementa la Habilidad Secundaria Msica del
Debido a la potencia de su sonido, este tipo de instrumentos
personaje.
provocan un Dao Base de 80 en lugar de 60.
Dao por resonancia: Adems del dao natural del ataque, todo
individuo que sea alcanzado por Virgo debe superar un Control de Instrumentos de cuerda
Resistencia Fsica contra un valor equivalente al dao recibido ms 20. (Guitarra, violn, arpa)
Si falla el control sufrir de inmediato el estado de Dolor (los tmpanos Los instrumentos de cuerda poseen una capacidad de resonancia
le habrn estallado) durante 5 asaltos y, adicionalmente, perder una mucho mayor, por lo que aaden 40 puntos en lugar de 20 al
cantidad de puntos de vida equivalente al doble del nivel de fracaso. Los Control de Resistencia Fsica producido por el efecto Dao por
individuos sordos, o aquellos que puedan bloquear completamente su resonancia. Un luchador que utilice una guitarra, arpa o instrumento
capacidad auditiva, no sufren el efecto de Dolor incluso si fallan la tirada. similar como arma, tiene adems la oportunidad de dominar
Una persona bajo el estado de Dolor ya no puede volver a ser afectado tambin el Magnus Cncer y usar como monofilos las cuerdas de su
por l hasta que no haya transcurrido al menos un da entero. instrumento. En tal caso, obtiene una reduccin de 10 PD al coste
Ignora protecciones: Por su naturaleza excepcional, Virgo reduce de aprendizaje de Cncer.
a la mitad el Tipo de Armadura (redondeado hacia arriba) de todas las
Instrumentos de percusin
protecciones de sus objetivos.
(Timbal, bombo, tambor)
Ataque por sonido: Al luchar empleando ondas sonoras, los
A causa de su brutal contundencia, los instrumentos de
ataques de Virgo son invisibles al ojo humano. Por ello, un individuo
percusin producen adicionalmente un impacto de Fuerza 12 a
atacado de este modo aplicar el penalizador de Ceguera total a la
todos los antagonistas a los que alcancen.
hora de defenderse. No obstante, existen ciertos mtodos para percibir
semejantes ataques. En primer lugar, alguien con la ventaja Ver lo
Sobrenatural (o una capacidad sobrenatural equivalente) puede notar
la energa que se deforma en el aire, por lo que no tiene problemas LRequerimientos:
ibra A rma variable
Habilidad de Ataque 160+, Habilidad de
para defenderse de ellos. De igual modo, un personaje puede realizar
un control de Advertir contra Casi Imposible (240) para reducir el Defensa 160+, Extensin del Ki al arma, Inhumanidad.
penalizador a Ceguera Parcial, o contra Imposible (280) para eliminarlo Arma Base: Ninguna.
por completo. Coste: 30 PD CM: 20
Ataque a distancia: A todos los efectos, los ataques de Virgo se Este extrao Magnus otorga al luchador un control absoluto de su
consideran proyectiles disparados capaces de alcanzar una distancia arma en combate, lo que le permite modificarla a cada momento para
equivalente al doble de la presencia del personaje en metros. Dado que adaptarse a lo que ms le convenga en un determinado instante. De
se la considera una descarga sobrenatural, no se aplican modificadores ese modo, el luchador puede alargar o encoger su filo, incrementar su
especiales a la Habilidad del atacante. potencia o incluso alterar su forma casi por completo. Normalmente,
Ataque en rea mejorado: En lugar de dirigir su ataque contra un un arma de Libra guarda una apariencia muy diferente segn el caso,
nico objetivo, el luchador puede atacar en rea a todos los individuos ya que su aspecto tambin cambia conforme su controlador modifica
que se encuentren a menos de 5 metros de l (sin eleccin posible de las caractersticas y atributos que posee. As pues, enfrentarse a alguien
blanco), aplicando simplemente un -10 a su Habilidad ofensiva. que porta un arma de estas caractersticas es siempre algo inesperado,
Ataque nico: No se pueden realizar ataques adicionales usando al no poderse saber con seguridad qu esperar de l.
Virgo como arma.
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No es preciso que el arma sea de carcter sobrenatural para Presa: Le otorga al arma la regla de Presa, que puede realizar con
poder beneficiarse de los efectos y poderes de Libra; es el personaje, el equivalente a un atributo de Fuerza 8.
mediante su control sobrenatural, quien le atribuye semejantes Precisa: Le otorga al arma la regla de Precisa.
caractersticas. El perfil bsico de un arma de Libra, antes de aplicar Crtico variable: El crtico primario del arma se determina por el
ninguna de las modificaciones posibles, es el siguiente: ltimo tipo que ha utilizado. Eligiendo esta ventaja, puede ser alterado
por FILo, CONtundente o PENetrante.
Libra Dao incrementado: El arma obtiene un +10 a su Dao Base.
Dao Base: 60 Velocidad: +0 Velocidad incrementada: El arma obtiene un +10 a su velocidad.
Crtico 1: Variable Crtico 2: Ninguno Serrada: Los ataques del arma disminuyen dos puntos el Tipo de
Rotura: 2 Entereza: 15 Armadura del defensor.
Fuerza R: 5 Presencia: La del personaje Tamao gigantesco: El arma obtiene un +40 a su Dao Base y
Especial: Capacidades variables. un -20 a su Velocidad.
Barrena contra proyectiles: El arma tiene la capacidad de
Dao: El perfil del arma incluye directamente el modificador al dao detener proyectiles como si fuera un escudo.
Ilustrado por Wen Yu Li
de la habilidad Extensin del Ki al arma. Larga: El arma se alarga sobrenaturalmente, permitiendo atacar
Calidad: Libra se beneficia de los bonos de Calidad como cualquier a un adversario que se encuentre incluso a 10 metros de distancia y
otra arma normal. realizar ataques en rea alcanzando incluso a 5 antagonistas.
Capacidades variables
El personaje que domina este Magnus puede optar
SRequerimientos:
corpio E -
spada ltigo
Habilidad de Ataque 140+, Extensin de aura
por atribuir a su arma cada Turno dos habilidades al arma, Inhumanidad.
diferentes de la lista expuesta a continuacin. Ha de Arma Base: Espada larga y Ltigo / Sable y Ltigo.
tenerse en cuenta que cada cambio modifica tambin Coste: 10 PD CM: 10
el aspecto del artefacto, haciendo visible no slo su carcter sobrenatural, El dominio de Scorpio capacita al personaje para utilizar una
sino permitiendo percibir asimismo cules son los poderes que el arma espada-ltigo. Se trata de un arma similar a un sable o espada larga,
est adquiriendo. Cada cambio cuesta un punto de Ki al personaje, pero cuyo filo est compuesto por decenas de pequeos fragmentos
aunque mantenerlo activo no tiene coste alguno. Es necesario declarar de metal unidos entre s por una cadena. Gracias a ella, la espada
qu poderes va a ganar el arma antes de tirar el tiene la capacidad de cambiar de forma a voluntad de su usuario,
Turno o se entiende automticamente que convirtindose si es preciso en un afilado ltigo de metal. Hay que tener
mantiene las mismas capacidades del en cuenta que este Magnus no requiere que su usuario porte un arma
asalto anterior. sobrenatural, sino simplemente una espada modificada para que tenga
piezas encadenadas. Es el personaje quien, usando el Ki y su excepcional
habilidad como mtodo de control, otorga las cualidades imposibles a la
espada. El perfil de una espada-ltigo es el siguiente:
Lilith, Caballero
del Sptimo Cielo
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Scorpio Adems de su perfil bsico, los objetos lanzados con Sagittarius
Dao Base: 50 Espada / 40 Ltigo de cuchillas tienen las siguientes cualidades especiales:
Velocidad: +0 Espada / -10 Ltigo de cuchillas
Crtico 1: FILo Crtico 2: PENetrante Dao: El Dao Base de los objetos lanzados usando la habilidad de
Rotura: 2 Entereza: 13 Sagittarius es siempre 50. En este valor se encuentra ya incluido el bono
Fuerza R: 5 Presencia: Variable de la habilidad Extensin del aura al arma. Los ataques con Sagittarius
Especial: Ataque a distancia, Presa. no suman el bono de Fuerza de sus usuarios.
Calidad: Como la mayora de objetos que se lanzan usando
Dao: El dao del arma vara entre 50 y 40, dependiendo de la Sagittarius no tienen realmente la consideracin de armas, los bonos
modalidad en que se halle: espada o ltigo. de Calidad de los mismos no influyen para nada en la Habilidad del
Calidad: Una espada-ltigo se beneficia de los bonos de Calidad personaje o en el Dao de los ataques. En el caso de que los objetos
como cualquier otra arma normal. que se disparen s sean verdaderas armas con la regla Lanzable, como
Forma dual: El arma tiene la capacidad de alterar su forma, estiletes o shurikens, es posible usar sus bonos con normalidad, incluso
convirtindose tanto en una espada convencional como en un ltigo el de Dao, aumentndolo por encima de 50.
de cuchillas. Su usuario puede modificarla a voluntad en cada asalto Proyectiles disparados: Pese a ser lanzados, los objetos que se
SRequerimientos:
agittarius O bjetos arrojadizos
Habilidad de Ataque 140+, Tabla de
Lanzamiento, Extensin del aura al arma, Trucos de manos 60, Destreza
9+, Inhumaidad.
Arma Base: Ninguna.
Coste: 40 PD CM: 30
Existen luchadores capaces de combatir lanzando objetos diminutos
que, pese a su apariencia inofensiva, pueden causar daos masivos en sus
rivales. Este Ars Magnus permite a los personajes emplear, de manera
efectiva, multitud de elementos estrambticos en combate: desde
monedas a rosas. Alguien que domine Sagittarius posee la capacidad de
lanzar virtualmente cualquier cosa pequea como un proyectil disparado,
sin importar cual sea su naturaleza. Combinando su energa fsica con una
inusitada habilidad manual, incluso cosas que ni remotamente podran
calificarse como armas obtienen la capacidad de atravesar lo que
toquen como cuchillas afiladas. Estas reglas y habilidades son aplicadas
nicamente cuando se emplean objetos sin la consideracin de armas. En
caso de que el personaje use verdaderas armas lanzables, como estiletes,
hachas de mano o shurikens, puede elegir entre las estadsticas originales
del arma o las de Sagittarius. Las estadsticas bsicas de todos los objetos
lanzados con este Magnus son las siguientes:
Sagittarius
Dao Base: 50 Velocidad: +10
Crtico 1: PENetrante Crtico 2: CONtundente
Rotura: 0 Entereza: NA
Fuerza R: 4 Presencia: Variable
Cadencia de fuego: 100 Alcance: 10 m.
Especial: Proyectiles disparados.
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SRequerimientos:
agittarius Magister O
Sagittarius, Habilidad
bjetos arrojadizos
de Ataque 200+,
Capricornius
Dao Base: 100 (Especial) Velocidad: +20
Destreza 11+, Inhumanidad. Crtico 1: PENetrante Crtico 2: Ninguno.
Arma Base: Ninguna. Rotura: -5 Entereza: 8
Coste: 30 PD CM: 30 Fuerza R: 3 Presencia: 20
Este Magnus es un grado superior de Sagittarius, e incrementa de Cadencia de fuego: 30
manera colosal el poder de sus proyectiles. Al dominarlo, el personaje Especial: Dao, Crtico incrementado, Ataque dual, Lanzable, Precisa.
obtiene la capacidad de elegir dos ventajas de la siguiente lista,
potenciando as la efectividad de sus ataques. Tambin existe Dao: Al realizar un ataque con agujas, el personaje utiliza el
la posibilidad de elegir una clase concreta de proyectil como equivalente a un Dao Base 100 ms su bono de Destreza para
favorita (rosas, monedas, cartas, canicas de metal). En determinar las consecuencias que produce y fijar el nivel de Crtico. Es
este caso, slo obtendra los beneficios de Sagittarius decir, si alguien con Destreza 9 (un total de Dao Base 110) obtiene un
Magister al utilizar dicha clase de objetos; a cambio, resultado en la Tabla de Combate de 150%, sera como si hubiera causado
obtiene la capacidad de escoger tres ventajas de la 165 puntos de dao a su oponente. Si ese dao terico produjese un
siguiente lista, en lugar de dos. Crtico, tambin sera el valor con el que se determinaran sus efectos.
Ilustrado por Wen Yu Li
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modo equivalente a armas de Calidad, otorgando todos los beneficios
especiales que ello conlleva. Pese a todo, una capa jams podr aplicar PRequerimientos:
iscis Y oy
Habilidad de Ataque 120, Destreza 10+,
un bono superior a +15, ya que este se considera el modificador
mximo que su controlador es capaz de recibir. Inhumanidad.
Escudo contra proyectiles: Un luchador puede utilizar Aquarius Arma Base: Ninguna.
de manera similar a un escudo, as que una capa tiene tal consideracin Coste: 10 PD CM: 20
cuando es usada para detener proyectiles. Son muchos los que jams se tomaran en serio a un luchador que
Posicin defensiva: Si lo declara antes de calcular la Iniciativa del emplease un yoy como arma, pero eso se debe nicamente a que nunca
Asalto, el personaje tiene la capacidad de usar la capa defensivamente, han presenciado las increbles capacidades que puede llegar a desarrollar
cubriendo su cuerpo con ella. Usada de este modo, otorga los mismos una persona que utilice este Magnus para combatir. Incrementando su
beneficios a la Habilidad de Defensa que un escudo medio, pero su energa y usando la fuerza rotatoria como potenciador, un personaje
usuario debe aplicar un penalizador especial de -20 al Turno. puede enarbolar este simple juguete de un modo mortalmente efectivo.
Presa: Por su naturaleza, una capa puede ser usada para envolver Las estadsticas de un yoy como arma son las siguientes:
a un oponente y paralizarlo con una maniobra de Presa, empleando
los penalizadores habituales. La capa emplea el equivalente a una Piscis
Caracterstica de Fuerza 8. Dao Base: 30 Velocidad: +20
Crtico 1: CONtundente Crtico 2: Ninguno.
Rotura: -2 Entereza: 8
Presencia: 20
Cualquier prenda Especial: Presa, Cuchillas, Ataque a distancia, Ataque en rea.
puede ser una terrible Dao: Dado que el estilo del arma se basa en aprovechar la potencia
arma o proteccin rotatoria del yoy, no aplica el bono de Fuerza de su usuario. Por el
contrario, el personaje suma en su lugar el bono de Destreza.
Calidad: Un yoy se beneficia de los bonos de Calidad como
ORequerimientos:
phiucos S eor de las E I
spadas nfinitas
Habilidad de Ataque 250+, Extensin del Ki al
arma, Zen.
Arma Base: Tabla de armas (Espadas).
Coste: 50 PD CM: 100
Ophiucos, el decimotercer meister, o Seor de las Espadas Infinitas,
es con toda certeza el ms poderoso de todos los estilos de Magnus de
armas imposibles. Quin o qu lo cre es un enigma jams resuelto,
pero sin duda fue un ente de descomunal capacidad sobrenatural. Este
estilo permite a su usuario controlar decenas y decenas de espadas
a la vez, manifestndolas a su alrededor a voluntad. Mediante
una depurada habilidad marcial y sus descomunales energas
internas, el luchador puede controlarlas sin ni siquiera
empuarlas para atacar; mediante gestos y pensamientos,
stas reaccionan innaturalmente como una extensin de su
ser, atacando al unsono a cualquier enemigo.
Mientras no est luchando, las espadas simplemente
desaparecen de la realidad, formando parte de la propia esencia del
luchador que las controla. Para que esto sea posible, es necesario
que primero ste las haya baado en su sangre y, al menos, gastado
en ello 50 puntos de Ki para atarlas existencialmente a l.
Ophiucos
Dao Base: 80 Velocidad: +10
Crtico 1: FILo Crtico 2: PENetrante
Rotura: 15 Entereza: 30
Presencia: Especial
Especial: Liberacin absoluta, Liberacin en rea, Uso sellado,
Combinacin con Ki.
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Dao: Ophiucos se beneficia de cualquier modificador especial al con una maniobra de combate distinta o ir apuntado a otra parte
dao que puedan presentar sus ataques, aunque no suma el bono de del cuerpo, aplicando los penalizadores pertinentes. Esta accin es
Fuerza de su usuario durante ninguna de las dos Liberaciones. completa; quien la ejecuta no puede llevar a cabo ataques adicionales de
Calidad: Para poder emplear Ophiucos, el personaje debe usar, al ningn tipo o dividir su Habilidad. La Liberacin Absoluta tiene un coste
menos, diez o ms espadas de calidad +10 o superior. De no ser as, de Ki por activacin equivalente al nmero de ataques que se realizan.
se ver incapaz de activar las habilidades especiales de este Magnus. A Liberacin en rea: En lugar de usar la Liberacin Absoluta, el luchador
la hora de ejecutar sus ataques, el luchador aplica el bono de calidad puede gastar 5 puntos de Ki para ejecutar un ataque en rea contra todos
ms bajo de todas sus espadas. Por ejemplo, si usase nueve espadas los adversarios que se encuentren en un radio de 5 metros. Al emplear esta
de Calidad +15 y una de Calidad +10, empleara en todos sus ataques capacidad, el personaje aplica un penalizador de -20 a su Habilidad.
el bono del arma +10. Las estadsticas que aparecen en la descripcin Uso Sellado: Si no quiere hacer uso de ninguna Liberacin, el personaje
toman como base un arma de Calidad +10. puede sencillamente invocar una o dos armas de cuantas componen
Presencia: La Presencia de los ataques es siempre equivalente a la Ophiucos, empundolas de manera convencional mientras sus otras armas
del personaje cuando utiliza su habilidad Extrusin del Ki. flotan a su alrededor. Usar las espadas de este modo otorga al personaje el
Liberacin Absoluta: Un luchador puede activar el poder de perfil originario de dichas armas, en lugar de emplear el de Ophiucos. Esta
Ophiucos a voluntad, el cual se manifiesta a su alrededor como una habilidad no tiene ningn coste en puntos de Ki.
Ilustrado por Wen Yu Li
tormenta de espadas que aniquila por completo a cualquier adversario Combinacin con Ki: Un personaje no puede activar los ataques
en un maremgnum de impactos. En lugar de atacar de manera de Ophiucos durante el mismo asalto en que ejecuta cualquier Tcnica
convencional, el personaje lanza un D10 para determinar el nmero de Ki, ni tampoco si se est beneficiando de sus efectos mantenidos. Del
de ataques que ejecutar en ese asalto, sin dividir su Habilidad lo ms mismo modo, no puede sumar los poderes de sus dos Liberaciones a las
mnimo al ejecutarlos. Cada ataque es completamente independiente y capacidades especiales de otros Magnus Menores y Mayores. Naturalmente,
puede ser dirigido contra un enemigo diferente que se halle en combate nada le impide Acumular Ki mientras realiza los ataques de Ophiucos.
cuerpo a cuerpo con l. De igual forma, cada ataque puede combinarse
Ophiucos, Seor de
las Espadas Infinitas
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Captulo 8
Sellos de Invocacin
El uso del Ki es mucho ms complejo de lo que crees. Si invocar a un Gandalfhon (un Oni de nivel 6), conlleva un coste
Sus tcnicas... sus habilidades... Todo eso no es ms que en Sellos de Fuego Mayor 1 y Metal 1, un personaje deber ejecutar
ambos Sellos para convocarlo.
una pequea parte de su verdadero poder.
Los Sellos de Invocacin tienen cierto coste en puntos de Ki y,
para que un personaje pueda activar cualquiera de ellos, debe gastar
-Maestro Po- la cantidad de Ki requerida. Si se diera el caso de que no fuera capaz
de acumular suficiente Ki en un solo Turno para completar un Sello,
simplemente necesitara invertir en l ms asaltos. Naturalmente,
Invocacin por Ki nada impide a un personaje con suficiente Acumulacin de Ki ejecutar
varios Sellos a la vez; implicara que su capacidad de concentracin
y su velocidad superior le permiten utilizar ms de uno en escasos
No todas las habilidades de convocatoria dependen necesariamente de
segundos. No obstante, al contrario de lo que ocurre con las Tcnicas,
principios msticos. Un personaje tiene a su disposicin la capacidad
un personaje no puede empezar a acumular Ki y ejecutar varios Sellos a
de invocar criaturas utilizando su Ki, sin la necesidad de desarrollar
Invocacin
sus poderes, sin importar el lugar en que se encuentre. o completar las combinaciones de Sellos de entidades arcanas. Activar
un Sello Menor de cualquier elemento supone un coste de 5 puntos de
Los Sellos de Invocacin Ki genricos.
Los Sellos Mayores son una versin ms poderosa de los anteriores,
Los Sellos de Invocacin constituyen la base fundamental de la convocacin
permitiendo a los personajes convocar a entidades superiores o llamar
por Ki. Con ellos, un personaje es capaz de crear combinaciones que le
mucho ms rpidamente a entes de menor nivel. Un Sello Mayor es
permitirn traer al mundo a las ms variadas entidades sobrenaturales.
equivalente a cinco Sellos Menores de su mismo elemento a la hora
Existen cinco de ellos, basados parcialmente en los elementos del Samsara
de invocar a una criatura, por lo que un personaje tiene la capacidad
de Varja, tal y como se describe a continuacin:
de usarlos como sustitutos de estos en cualquier momento. En el caso
de que sobren Sellos Menores (como, por ejemplo, si slo fueran
Aire: Atado al elemento Aire, representa lo etreo, la velocidad y los
necesarios cuatro Menores para llamar a un ser), los Sellos sobrantes
cielos. Rige sobre la primavera y su direccin es el este.
pueden usarse para potenciar la invocacin, tal y como se explica en el
Agua: Atado al elemento Agua, representa el cambio de las cosas y
apartado Control de Invocacin. Activar un Sello Mayor de cualquier
el fro. Rige sobre el invierno y su direccin es el norte.
elemento conlleva un coste de 15 puntos de Ki genricos.
Fuego: Atado a los elementos Luz y Fuego. Representa la pureza,
las llamas y las emociones ms extremas. Rige sobre el verano y su
Invocar a una Asagiri tiene un coste de 5 Sellos Menores de
direccin es el sur.
Madera, por lo que un personaje podra invocarla perfectamente
Metal: Atado al elemento Tierra. Representa lo slido y lo material,
ejecutando cinco Sellos de Madera Menor o un solo Sello de Madera
todo lo ajeno al mundo mstico. Rige sobre el otoo y su direccin es
Mayor.
el oeste.
Tierra / Madera: Atado al elemento Oscuridad, representa todo lo
relacionado con la naturaleza, la magia y el mundo espiritual. Rige sobre Aprendizaje de los Sellos
el cambio de estaciones y su direccin es el centro absoluto. Los Sellos de Invocacin actan de un modo similar a cualquier habilidad
del Ki, por lo que para dominarlos es necesario, primero, invertir cierta
Un personaje puede dominar uno o varios Sellos de Invocacin, cantidad de puntos de CM. Dominar uno de los cinco Sellos Menores
lo que le permitir convocar a diversas criaturas cuando lo considere tiene un coste de 30 CM, mientras que el de los Sellos Mayores es de
necesario. Cada ser o entidad tiene atribuido un valor determinado de 60 CM. Naturalmente, para dominar el Sello Mayor de un elemento,
Sellos, equivalente al nmero de ellos que debe activar el convocador se requiere primero tener el Sello Menor correspondiente. As, para
para poderlo traer al mundo. Por supuesto, las diferentes criaturas obtener el Sello de Madera Mayor, es preciso conseguir antes el de
existentes requieren diferentes combinaciones de Sellos y elementos. Madera Menor.
Por ejemplo, convocar a un elemental de fuego menor podra necesitar
nicamente uno o dos Sellos de Fuego Menor, mientras que un Aeon Takanosuke quiere dominar tres Sellos de Invocacin: Madera
podra requerir combinar incluso cinco Sellos Mayores de diferentes Menor, Madera Mayor y Fuego Menor, por lo que tendra que gastar
elementos. Para saber qu combinaciones de Sellos son precisas para un total de 120 CM.
convocar a un ser determinado, habr que atender tanto a su naturaleza
como a su grado de poder.
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Takanosuke ha acabado de preparar su invocacin
del Gandalfhon, para el que usa dos Sellos: Fuego Mayor 1
y Metal Menor 1. Cada Turno posterior durante el que no
quisiera o pudiera activarlo, perdera automticamente dos
puntos de Ki.
Control de Invocacin
Cuando el personaje termina de ejecutar los Sellos
requeridos para llamar a una criatura, el ser no se manifiesta
automticamente; primero deber realizar un Control de
Invocacin para determinar si ha sido o no capaz de activar el
vnculo que le une a dicha entidad. Para hacerlo, el invocador lanza
un D100 y debe superar una dificultad de 10 puntos por cada
nivel en que la criatura le sobrepase. De este modo, un
personaje de segundo nivel que tratase de convocar un ser
de nivel cinco, tendra que sacar 30 o ms, mientras que
si la criatura fuera de nivel diez, la dificultad sera de 80
o ms. Si el resultado iguala o supera al valor requerido,
la invocacin tiene xito, mientras que habr fallado si
es menor. Las criaturas de nivel inferior al del personaje no
Ilustrado por Wen Yu Li
Fracaso al invocar
Sellos de Invocacin En caso de que el Control de Invocacin no alcance la dificultad
requerida, el personaje puede sufrir diversas consecuencias negativas,
Sello Menor Sello Mayor dependiendo de cun elevado sea su nivel de fracaso. Para determinar
Coste de Ki: 5 Coste de Ki: 15 cules son dichas consecuencias, es necesario consultar los efectos
CM: 30 CM: 60 listados en la Tabla 25.
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Mantenimiento de las
criaturas en el mundo
Una vez invocada con xito una criatura, el tiempo que esta permanece
en el mundo es determinado por el Ki que el personaje invierte durante
todos los asaltos. Para mantener al ser, deber gastar un punto de Ki
por Turno si es de nivel inferior a 10, o dos si es de nivel 10 o superior.
Este gasto es automtico, y no hace falta que el personaje acumule Ki.
Una vez declare voluntariamente su deseo de no continuar pagando
el mantenimiento, se quede sin Ki o caiga inconsciente, la invocacin
desaparece (incluso si no desea hacerlo).
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C r i a t u r a s y Sellos
Tabla 26: Ataduras y Afinidades
Sello Elemento Afinidades Categora
Aire Aire Seres muy veloces, Criaturas voladoras, Entes etreos Ladrn, Guerrero Acrbata, Explorador, Ilusionista.
Criaturas marinas, Seres dotados de gran fuerza, Conjurador, Warlock, Paladn Oscuro,
Agua Agua
Entidades muy hermosas Guerrero Conjurador.
Entidades puras, Criaturas violentas, Seres con
Fuego Fuego, Luz Guerrero, Tecnicista, Tao, Paladn.
comportamientos extremos
Tierra Seres atados a la naturaleza, Seres espirituales, Entidades
Oscuridad Asesino, Hechicero, Sombra, Hechicero Mentalista.
(Madera) basadas en la magia
Ilustrado por Wen Yu Li
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Captulo 9
Compendio d e Tcnicas
En este ltimo Captulo se exponen multitud de Tablas de Tcnicas que
tanto los jugadores como el Director pueden utilizar para cualquiera
de sus personajes. Todas ellas aparecen listadas ya junto a sus costes,
funcionamiento y su correspondiente descripcin. Naturalmente, cada
jugador es libre de modificar cualquiera de estos elementos usando las
reglas expuestas en el Captulo 5 de este mismo libro. Por ejemplo, sera
posible quitar una Desventaja incrementando el valor de Conocimiento
Marcial de la Tcnica, o reducir sus costes sumando puntos de CM. Basta,
simplemente, con aplicar los cambios que cada cual decida.
Ormus
N de Tcnicas: 5 CM total: 315
Ormus es un rbol de Tcnicas que basa sus
principios en controlar y manejar una gran cantidad
de energa sagrada. Encuentra sus orgenes en una
sociedad de agentes de la Beryl Azrael, aunque no
tard en ser adaptado y utilizado por los miembros
de mayor rango de la Iglesia Cristiana. Actualmente,
es uno de los estilos ms conocidos por los
Inquisidores, y no son pocos los que lo utilizan en
combate. Quizs, la caracterstica ms inusual de Ormus
es que, al ser ejecutada cualquiera de sus Tcnicas, siempre
va acompaada de un breve coro de voces angelicales,
originado a partir de la propia energa del luchador.
Libera Me
Nivel: 1 CM: 45
Al activar Libera Me, el luchador gira su arma y la usa
para empalarse a s mismo. No obstante, esta le traspasa
inofensivamente, producindole slo un dao mnimo; en su lugar,
el filo surge de la nada atravesando el cuerpo de su adversario.
Realmente, lo que hace esta Tcnica es crear una brecha en la
existencia para transmitir el impacto sobre un enemigo a travs de
la sangre del atacante. Cuanto ms profundamente se clave el arma,
mayor ser tambin el dao que produzca a su contrincante.
Libera Me permite a su usuario realizar un ataque indirecto camuflado,
obligando al rival a superar un control de Advertir contra Muy Difcil o
sufrir el penalizador de Sorpresa a su defensa. Este ataque incrementa
el Dao Base en +25, ms un valor equivalente a la cantidad de puntos
de vida que desee sacrificar quien lo emplee.
AGI 4 DES 5 FUE 5 POD 5 Xavier Bahaus,
Efectos: Ataque indirecto, Camuflar ataque (Muy Difcil), Alto Inquisidor
Aumento de dao +25 (Sacrificio Vital).
Tipo: Accin (Ataque).
1 1 0
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Sanctus
Nivel: 1 CM: 30
Hyousetsu Jigoku
N de Tcnicas: 5 CM Total: 300
Al unir sus manos en posicin de rezo, el luchador manifiesta un ngel El Infierno de Hielo, Hyousetsu Jigoku, es una de las grandes escuelas
guardin que aparece tras l, interponiendo sus alas contra cualquier elementales creadas por los Kami en la antigedad. Fue desarrollada
ataque que reciba su protegido. La misma existencia del ngel se por uno de los cuatro grandes generales de Amaterasu, que se alz en
considera un escudo de energa con 400 puntos de resistencia, con una contra de su seor durante la rebelin de Hideyuki. Basa sus principios
Habilidad de Defensa predeterminada de 180. en el hielo, y permite a sus usuarios controlar los poderes de los reflejos
AGI 4 DES 5 FUE 5 POD 5 creados a travs de su superficie. Actualmente sus secretos slo son
Efectos: Escudo de energa 400 PV, Defensa predeterminada conocidos por un escaso nmero de personas en Lannet y Shivat, pues
(Absurdo). el templo donde se enseaba este estilo ya no existe.
Tipo: Asalto (Defensa).
Yuki
Kyrie Eleison Nivel: 1 CM: 30
Nivel: 2 CM: 75 Al usar Yuki, el lanzador se envuelve en un aura glida que incrementa
Este ataque, que simboliza la misericordia divina, permite al luchador su rapidez de respuesta a los impactos. Cada vez que recibe un ataque,
acabar con su enemigo usando un nico movimiento, tan veloz y certero se desplaza a toda velocidad, dejando simplemente una estela helada.
que mata de forma rpida e indolora; un modo piadoso de acabar con el Esta Tcnica otorga al personaje la capacidad de esquivar aplicando un
sufrimiento del contrincante. Segundos despus de ejecutar la Tcnica, +75 a su habilidad. No obstante, Yuki necesita unos escasos segundos
una gran cantidad de sangre brota a presin del punto de impacto, para recargarse, por lo que slo opera contra un ataque por asalto, y no
dejando slo una pequea herida en forma de cruz. contra todos los que reciba el defensor. Esta Tcnica puede mantenerse
Kyrie Eleison otorga la capacidad de realizar un ataque dirigido contra pagando en cada Turno cuatro puntos de Ki.
un punto vital, reduciendo en 75 el penalizador de la maniobra. En caso AGI 5 (Mant. 1) DES 5 (Mant. 1) POD 6 (Mant. 2)
de que produzca dao, causa un Crtico automtico que incrementa su Efectos: Habilidad de Esquiva +75, Mantenida.
resultado en 125 puntos. Tipo: Accin (Defensa)
AGI 9 DES 9 FUE 9 POD 9
Efectos: Apuntar -75, Potenciar Crtico +125 (Crtico automtico).
Tipo: Accin (Ataque). Samui
Nivel: 1 CM: 20
El luchador usa su Ki para impulsar su cuerpo, movindose a una
Dies Irae velocidad imposible, en el momento preciso en que recibe un ataque.
Nivel: 2 CM: 55 En ese instante, deja tras de s un reflejo de si mientras contraataca a
El luchador alza el arma hacia los cielos y, como si estos respondieran toda velocidad desde otra posicin. Al usar esta Tcnica, normalmente
a su llamada, todo se llena de runas que refulgen con una luz pura y siempre se escucha el sonido del hielo al ser cortado.
serena. En ese instante, baja su brazo y un prodigioso filo de energa Samui permite al personaje ejecutar un contraataque aplicando un
luminosa, que representa la propia espada de Dios, atraviesa el bono de +40 a su Habilidad ofensiva. Esta Tcnica puede mantenerse
firmamento destruyendo todo lo que hay a su alrededor. pagando en todos los asaltos tres puntos de Ki.
Dies Irae es un ataque de ENErga basado en Luz que afecta a todo AGI 3 (Mant. 1) DES 3 (Mant. 1) POD 4 (Mant. 1)
aquel que se encuentre a 50 metros del personaje, incrementando la Efectos: Habilidad de contraataque +40, Mantenida.
Habilidad ofensiva del atacante en 50 puntos. Tipo: Accin (Contraataque)
DES 8 POD 8 VOL 5 AGI 8
Efectos: Ataque elemental (Luz), Ataque sobrenatural, Ataque con
rea 50 metros, Habilidad de Ataque +50. Kagami
Tipo: Accin (Ataque). Nivel: 2 CM: 65
Proyectando su Ki delante de l, el luchador levanta una pantalla de hielo
espiritual, un espejo de almas que reflecta contra el atacante cualquier
Rquiem clase de golpe. Cuando recibe un golpe, del espejo surge un reflejo del
Nivel: 3 CM: 110 atacante y ejecuta exactamente el mismo movimiento en su contra.
El ltimo y mayor de los Ormus es Rquiem, el cual permite atraer Kagami permite al personaje realizar una defensa con una Habilidad
sobre el oponente la condena de los cielos. Al usarlo, el luchador final predeterminada de 240 y, de tener xito, reflecta el ataque contra
designa un objetivo y lo seala con la mano, haciendo que la energa su antagonista, as como cualquier habilidad esotrica que tuviera.
emanada de su cuerpo tome la forma de los cuatro ngeles que velan AGI 11 DES 11 POD 13
los puntos cardinales, ms un quinto en representacin de Metratron, Efectos: Reflectar el ataque (Reflectar habilidades esotricas), Defensa
la Voz de Dios. Estos realizan una rpida sucesin de ataques sobre su predeterminada 240.
enemigo, mientras el luchador acumula una gran cantidad de luz pura Tipo: Accin (Defensa)
en su arma y se lanza sobre su rival. Instantes despus, todo se sume en
una gran calma y un silencio imperturbable.
Rquiem proporciona a su usuario la capacidad de realizar cinco Kagami no Kakera
ataques adicionales continuos, tras los que el luchador ejecuta un sexto Nivel: 2 CM: 70
y ltimo ataque, basado en Luz, que dobla su dao. Tambin conocida como Los Fragmentos del Espejo, esta Tcnica
AGI 10 CON 5 DES 10 FUE 10 POD 10 VOL 5 crea alrededor del luchador veinticinco afiladas aristas de cristal que
Efectos: Ataque adicional limitado +5, Ataque continuo, Multiplicador se lanzan en una rpida secuencia, segundo tras segundo, contra los
al dao x2, Ataque elemental (Luz). enemigos que este determine.
Tipo: Accin (Ataque). Kagami no Kakera otorga al personaje cinco ataques adicionales por
asalto durante cinco Turnos consecutivos. Cada uno de estos puede
ser dirigido contra blancos diferentes, siempre que estn trabados en
combate cuerpo a cuerpo con el luchador.
AGI 10 DES 10 POD 12
Efectos: Ataque adicional limitado +5, Sostenimiento menor.
Tipo: Accin (Ataque)
1 1 1
8
Shitsunen no Sekai POD 4 (Mant. 1) VOL 4 (Mant. 1)
Nivel: 3 CM: 115 Efectos: Intangibilidad, Mantenida, Combinable.
El Olvido del Mundo, la mayor y ms poderosas de las Tcnicas de Ventajas: Reduccin de Ki 1.
Hyousetsu Jigoku, invoca el poder de todo lo que ha quedado atrs, de Desventajas: Atadura elemental (Oscuridad).
todas las cosas atrapadas en el rincn ms glido de los recuerdos. Al Tipo: Asalto
usarla, el luchador crea a su alrededor un mundo glacial que lo paraliza
y destruye todo, congelando incluso el propio fluir del tiempo. El Paso de La Vigilia
Al usar esta Tcnica, todos los individuos que se encuentren a menos Nivel: 1 CM: 25
de 50 metros del personaje deben superar automticamente un control El lanzador usa su energa para crear pequeas brechas en la realidad,
de Resistencia Fsica contra dificultad 180, o quedarn de inmediato que le permiten transportarse continuamente de un lado a otro hasta
completamente paralizados, siguiendo las reglas generales de Estados. una distancia de 20 metros por asalto. Esta Tcnica se puede mantener
No obstante, la Tcnica sufre la desventaja Predeterminacin, por lo que pagando dos puntos de Ki por asalto. Los Efectos de esta Tcnica
quien desee usarla debe declarar desde el principio cul es su finalidad. pueden combinarse con los de Ether.
AGI 24 DES 24 POD 24 DES 5 (Mant. 1) POD 5 (Mant. 1)
Efectos: Estado sobrenatural RF 180 (Por el aire, 50 metros, Efectos; Efectos: Transporte automtico 20 metros, Mantenida, Combinable.
1 1 2 8
La Sombra de la Muerte
Nivel: 2 CM: 60
Le Rose du Sang
N de Tcnicas: 5 CM Total: 235
El luchador deja fluir su energa a travs de su sombra, creando con ella Tambin conocida como La Rosa de Sangre, esta escuela de Tcnicas
un portal oscuro del que se manifiesta parcialmente una versin espectral es relativamente joven, pues fue desarrollada en Gabriel hace menos de
de s mismo, una imagen tenebrosa y deformada capaz de destrozar a un siglo. Su creacin se debe al maestro Artois, quien en secreto dedic
cualquier oponente. Pero la entidad no slo ataca en el plano fsico, sino su vida a forjar un estilo que representase los principios de su pas,
que se introduce en el interior del cuerpo de sus enemigos, robndoles al que amaba por encima de todo. Tras su muerte, sus descendientes
una parte de su energa para transmitirla de inmediato al luchador. continuaron la labor, configurando ao tras ao este estilo hasta
La Sombra de la Muerte permite atacar a un enemigo usando las reglas perfeccionarlo por completo. Actualmente, Le Rose Du Sang es
de Ataque indirecto. En el caso de que consiga causar dao, el adversario utilizada principalmente por unos cuantos nobles de alta alcurnia de
deber realizar un control de RF contra 160 o perder una cantidad de Gabriel, quienes aprenden de manera clandestina sus Tcnicas pagando
Ki equivalente al nivel de fracaso (puntos que absorber de inmediato el cifras desorbitadas a los herederos de Artois. La verdadera esencia
luchador que ha usado la Tcnica). de Le Rose du Sang es que todas sus Tcnicas pueden mantenerse,
POD 12 VOL 12 DES 10 permitiendo al luchador realizar muchas de ellas simultneamente e
Efectos: Drenaje de Ki 160 RF, Ataque indirecto. incrementando una y otra vez sus capacidades de combate.
Ilustrado por Wen Yu Li
1 1 3 8
Les Epines, Las Espinas Denkido, El Camino de la Electricidad
Nivel: 2 CM: 55 Nivel: 2 CM: 75
Al igual que las verdaderas espinas de una rosa, cada estocada del Denkido, o el Camino de la Electricidad, es un poderosa Tcnica que,
luchador crea en el aire decenas de filos y tajos que penetran en el fiel a su nombre, genera una tormenta elctrica alrededor de su usuario.
cuerpo de sus enemigos, produciendo infinidad de pequeas heridas. Durante unos instantes, su cuerpo se eleva por los aires y surgen de l
Esta habilidad permite realizar tres ataques adicionales por asalto, cientos de rayos, destrozando todo lo que su lanzador desee con una
pero reduce el dao de todos los golpes a la mitad. Esta Tcnica puede precisin increble. Por desgracia, debido a la concentracin requerida para
mantenerse pagando todos los asaltos tres puntos de Ki. usar la Tcnica, el luchador sufre un efecto secundario que le deja inutilizado,
AGI 4 (Mant. 1) CON 4 (Mant. 1) DES 4 (Mant. 1) obligndole a esperar unos minutos antes de recuperarse completamente.
Efectos: Ataque adicional limitado +3, Mantenida. Denkido permite atacar en ELEctricidad a todos los enemigos que el
Ventajas: Reduccin de Ki 3. luchador elija en un radio de 50 metros a su alrededor. La Tcnica no
Desventajas: Dao reducido (Mitad de dao). emplea el dao del arma de su usuario, sino que utiliza como base el
Tipo: Accin (Ataque) doble de su Presencia ms su bono de Poder, cantidad que despus debe
multiplicarse por tres. Tras usarla, el personaje sufre un penalizador de
Mille Ptales de Rose, Mil Ptalos de Rosa -75 a toda accin, el cual se reduce a un ritmo de 10 puntos por asalto.
1 1 4 8
8
1 1 5
Ilustrado por Wen Yu Li
Di Quiu Jin Shu
Nivel: 2 CM: 65
N de Tcnicas: 6 CM Total: 340
Di Quiu es una escuela marcadamente defensiva, que tiene la Tierra Al usar esta Tcnica, el luchador concentra Ki en uno de sus puos y
como elemento base. Fue creada en Varja, aunque su estilo est golpea el suelo con toda la fuerza de la que dispone, transmitiendo su
actualmente mucho ms localizado en Shivat. Los luchadores que energa por la tierra y produciendo una potente reaccin en cadena. Al
conocen sus secretos pueden controlar mediante el Ki la tierra, as instante, decenas y decenas de brazos de piedra y metal surgen de la
como la resistencia y composicin de sus cuerpos, lo que les permite superficie, atrapando a todo aquel que se encuentre cerca.
tener un aguante inhumano que supera todo lo imaginable. Jin Shu permite realizar un ataque de Presa en un radio de 25 metros
alrededor del personaje, aplicando para dicho control el equivalente
de un atributo 16. Es posible seleccionar los blancos del ataque dentro
Yue del rea de la Tcnica. Jin Shu no produce dao alguno y, cada vez que
Nivel: 1 CM: 35 es ejecutada, su artfice pierde dos puntos de cansancio a causa de la
El usuario de esta Tcnica sincroniza con la tierra, permitindole sentir masiva concentracin de energa. Para determinar la continuidad de la
y prever cualquier clase de ataque dirigido contra l. Esto le otorga Presa contra sus adversarios, el personaje puede mantener el atributo
la capacidad de evitar un resultado de Sorpresa contra un adversario de 16 de la Tcnica invirtiendo siete puntos de Ki por asalto.
Yan
Nivel: 2 CM: 40
Yan es una Tcnica que permite a quien la utiliza rodearse de rocas
que flotan a su alrededor, recibiendo los ataques por l. Incluso cuando
un impacto alcanza el cuerpo del luchador, este transmite de inmediato
cualquier dao sobre las piedras, que se quiebran en su lugar. Cada
asalto, nuevas rocas se van formado cerca del personaje, en
sustitucin de las que han sido rotas, hasta que la Tcnica finaliza o
todas son destruidas.
A efectos de juego, el personaje obtiene las reglas de
Acumulacin de dao y un aguante de 600 puntos de vida,
que se regeneran a un ritmo de 250 por asalto. No
obstante, la Tcnica es predeterminada, por lo
que quien la use debe declarar previamente cul
es el objetivo de su Acumulacin. Esta Tcnica
puede mantenerse pagando todos los asaltos seis
puntos de Ki.
CON 6 (Mant. 2) VOL 6 (Mant. 2) POD 6
(Mant. 2)
Efectos: Acumulacin 600 (Regeneracin 250),
Mantenida.
Ventajas: Reduccin de Ki 2.
Desventajas: Predeterminada.
Tipo: Asalto (Defensa).
Lord Yan Yong
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Ren Zhi Shu, El Pilar del Mundo Ego
Nivel: 3 CM: 90 Nivel: 2 CM: 40
Concentrando su energa, el luchador levanta una inmensa columna de El usuario proyecta su energa para formar una imagen ilusoria de s
piedra, decorada con cientos de runas en forma de espiral, con la que mismo, una copia perfecta que acta como una extensin de su propio
envuelve y aplasta a todos sus adversarios. Su potencia destructiva es tal, ser. La imagen utiliza las reglas de Ilusin Fantasmal y aplica una dificultad
que ignora casi por completo cualquier clase de proteccin o defensa de Inhumano para poder detectar que no es real. Si produce daos, el
en el momento en que destroza a sus vctimas. Desgraciadamente, la control de RP a superar para evitar los efectos de la Ilusin es contra 180.
sobrecarga de energa neutraliza las habilidades del Ki del atacante, VOL 5 POD 5 AGI 5
requiriendo un minuto entero para poder recuperar sus fuerzas. Efectos: Espejismo (Deteccin dif icultad: Inhumano), Ilusin Fantasmal
Ren Zhi Shu permite al personaje ejecutar un Ataque en rea indirecto (RP 180).
de 50 metros de radio, reduciendo el Tipo de Armadura del defensor Tipo: Asalto
en 8 puntos. En lugar de emplear el dao del arma de su usuario, utiliza
como base el doble de su Presencia ms su bono de Poder, cantidad a Obitus
la que despus se debe sumar 100 puntos ms. Nivel: 2 CM: 45
POD 16 VOL 17 FUE 16 La ms poderosa de las Tcnicas de Obscuritas crea decenas
Ilustrado por Wen Yu Li
Efectos: Ataque con rea 50 metros, Aumento de Dao +100, de imgenes que se lanzan a la vez sobre un enemigo; mientras, el
Ataque indirecto, Destruir armadura -8. verdadero luchador desaparece y le ataca por sorpresa desde un punto
Desventajas: Sobrecarga 20, Agotamiento -4. vulnerable. Esta Tcnica tiene la ventaja de Ataque Camuflado con un
Tipo: Accin (Ataque). control de dificultad Zen, por lo que si su enemigo no supera un control
de Advertir contra dicho valor, aplica de inmediato el penalizador de
Obscuritas Sorpresa a su defensa. Desgraciadamente, Obitus tiene dos terribles
problemas; en primer lugar, el atacante se lanza sin defensa alguna
N de Tcnicas: 5 CM Total: 165
El origen exacto de Obscuritas es incierto, pero sus creadores la contra su adversario, por lo que no puede parar o esquivar en el
desarrollaron con un objetivo determinado; potenciar la habilidad de sus mismo Turno en que lo ejecuta. En segundo lugar, conlleva un gasto
practicantes en el asesinato. Por ello, todas sus Tcnicas estn enfocadas desgarrador de Ki, por lo que sufre la desventaja Exceso de Energa. Los
a un mismo principio; asegurar la muerte de cualquier infeliz que se Efectos de esta Tcnica pueden combinarse con los de Oculus y Luctus.
convierta en su objetivo. Rpido, silencioso y absoluto, un maestro de AGI 5 DES 5 VOL 6 POD 6
Obscuritas es un arma mortfera capaz de eliminar a cualquier ser vivo Efectos: Camuflar Ataque (Dif icultad Zen), Combinable.
de un solo golpe definitivo y mortal. Ventajas: Reduccin de Ki 2.
Desventajas: Sin defensa, Exceso de energa.
Tipo: Accin (Ataque)
Oculus
Nivel: 1 CM: 20
Al usar esta Tcnica, el luchador centra toda su energa en sus ojos, Cosmos
permitindole multiplicar su capacidad perceptiva de un modo inhumano. N de Tcnicas: 5 CM total: 330
Al ejecutarla, sus pupilas se alargan como si fueran las de un depredador Cosmos es un ancestral conjunto de Tcnicas de combate que toman
y su atencin se centra nicamente en un punto; el lugar exacto y preciso directamente su poder de las estrellas y otros cuerpos celestes. Si
en que va a golpear. De ese modo, el personaje que emplea esta Tcnica las leyendas son ciertas, sus bases fueron creadas por Markushias, el
puede elegir una parte del cuerpo de su enemigo y realizar un ataque primero de los Ascendidos, si bien lo que ahora se conserva de ellas sea,
apuntado, reduciendo 50 puntos el penalizador aplicable. Los Efectos de muy probablemente, tan solo una versin incompleta de las mismas.
esta Tcnica pueden combinarse con los de Luctus y Obitus.
AGI 3 DES 3 CON 3
Efectos: Apuntar -50, Combinable.
Apertura Espacial
Nivel: 1 CM: 35
Tipo: Accin (Ataque)
El luchador alza la mano hacia los cielos y con su energa forma
una ruptura en el espacio. De ella se manifiestan intermitentemente
Sensus pequeos meteoros, dirigindose contra sus enemigos sin que el
Nivel: 1 CM: 20 personaje tenga la necesidad de gobernarlos; atacan de manera
De nuevo, el luchador centra su energa en potenciar la agudeza de sus independiente.
sentidos, amplificndolos hasta alcanzar niveles imposibles. Todo lo que Apertura Espacial permite realizar un ataque adicional indirecto de
hay a su alrededor empieza a moverse ms lentamente, como si el mundo hasta 20 metros de distancia a partir de la ubicacin del personaje
entero se quedase atrs. El personaje que emplea esta Tcnica obtiene (la apertura espacial le sigue all donde vaya). En lugar de emplear el
automticamente un bono de +50 a su Turno, pudiendo sostenerla en dao correspondiente al arma de su usuario, el meteoro utiliza como
asaltos posteriores pagando un Mantenimiento de 1 punto de Ki. base el doble de su Presencia ms su bono de Poder. Apertura Espacial
AGI 3 (Mant. 1) puede mantenerse pagando cinco puntos de Ki en todos los asaltos.
Efectos: Turno +50, Mantenida. Esta Tcnica slo puede usarse en terrenos abiertos donde se pueda
Tipo: Asalto ver el cielo.
AGI 7 (Mant. 2) DES 6 (Mant. 1) POD 7 (Mant. 2)
Luctus Efectos: Ataque adicional, Ataque a distancia 20 metros, Ataque
Nivel: 2 CM: 40 indirecto, Mantenida.
El usuario concentra su energa en su mano y la extiende por el filo del Desventajas: Condicin (Terreno determinado).
arma, hacindola vibrar a tal velocidad que incluso resulta difcil seguir Tipo: Accin (Ataque).
sus movimientos con los ojos. Por ello, el ataque tiene la capacidad de
producir daos masivos internos, incrementando en +75 el resultado
de cualquier Crtico que produzca. Los Efectos de esta Tcnica pueden
combinarse con los de Oculus y Obitus.
POD 4 VOL 4 FUE 4 DES 4 CON 4
Efectos: Critico +75, Combinable.
Tipo: Accin (Ataque)
1 1 7 8
Viento Estelar Como consecuencia negativa, al gastar una parte de su esencia para crear
Nivel: 1 CM: 45 este ataque, el atacante debe sacrificar 25 puntos de vida. Adems, su propio
El personaje obtiene momentneamente las habilidades del Viento flujo de energa queda momentneamente bloqueado; no podr volver a
Estelar, pudiendo trasladarse de una posicin a otra convertido en polvo usar habilidades de Ki hasta que no haya transcurrido al menos un minuto.
de estrellas. Sin parar ni un instante, flucta y desaparece continuamente, DES 15 AGI 15 POD 15 FUE 7 VOL 7
incapaz de ser golpeado mientras esta Tcnica permanezca activa. Efectos: +100 Ataque, Estado sobrenatural RF 200 (Doble dao).
Viento Estelar otorga a su usuario un bono de +75 a su Habilidad Desventajas: Sobrecarga 20 asaltos, Sacrificio -25 Pv.
de Esquiva contra un ataque por asalto, adems de poder trasladarse, Tipo: Accin (Ataque).
automticamente, a cualquier posicin situada a menos de 50 metros.
No obstante, debido a las condiciones del transporte, no permite
aprovechar la habilidad del adversario a su favor y, consecuentemente,
Kagami
Estas Tcnicas, originarias de Varja, fueron desarrolladas y usadas en
no es posible efectuar contraataques tras una esquiva con xito. Viento la antigedad por Kitsunes, capaces de crear ilusiones y dominar fuegos
Estelar puede mantenerse pagando cinco puntos de Ki todos los asaltos. fatuos. Cuando varios de estos espritus orientales quedaron confinados
AGI 7 (Mant. 3) DES 6 (Mant. 1) POD 7 (Mant. 2) en Phaion, algunos compartieron sus conocimientos con mortales,
Efectos: Habilidad de Esquiva limitada +75, Transporte automtico creando un particular estilo de combate cuya esencia se encuentra a
1 1 8 8
Maboroshi, El Sueo
Nivel: 2 CM: 60
Concentrando su Ki en la punta de los dedos o de su arma, el
luchador golpea en un nico segundo cientos de veces el cuerpo
del rival, provocando una disrupcin en su flujo de Ki que altera su
percepcin. Tras sufrir el ataque, el afectado contempla cmo el
mundo a su alrededor estalla en hojas de rbol, las cuales desaparecen
ardiendo en fuego azulado; sin saberlo, habr quedado sumido en una
profunda ilusin.
Maboroshi aumenta en 75 puntos la Habilidad ofensiva del atacante
y, si produce dao, el defensor deber realizar una RF contra 160.
Si no es capaz de superarla, se encontrar afectado por una ilusin
mayor creada por el personaje, que puede ser distinta en cada caso. La
duracin de este efecto es equivalente a la diferencia en minutos por
la que el defensor no super la RF. Maboroshi no causa dao alguno
Ilustrado por Wen Yu Li
a su rival.
DES 12 VOL 13 POD 13
Efectos: Habilidad de Ataque +75, Estados sobrenaturales RF 160
(Ilusin mayor).
Desventajas: Dao reducido (Ningn dao).
Tipo: Accin (Ataque).
Genzou no Sekai,
Mundo de las Ilusiones
Nivel: 3 CM: 115
Usando el Ki como catalizador, Genzou no Sekai crea una extraa
niebla que tergiversa la realidad al antojo del luchador. Como en una
dimensin aparte, dentro de la cual todo ocurre segn su voluntad,
este se convierte una especie de dios virtual al controlar por completo
lo que le rodea.
Al ejecutar Mundo de las Ilusiones, todos los adversarios situados
a 25 metros del personaje (y que respiren la niebla formada por la
Tcnica) deben superar una RF contra 160, o quedarn sumidos en
una Ilusin fantasmal.
DES 19 VOL 20 POD 19
Efectos: Estados sobrenaturales RF 160 (Ilusin fantasmal, Por el aire,
25 metros).
Tipo: Accin (Ataque).
Magus Abstergo
N de Tcnicas: 5 CM total: 295
Magus Abstergo es una escuela de Tcnicas de Ki enfocadas a
combatir y destruir fuerzas sobrenaturales. Sus principios son como
un anatema para la Magia, permitiendo a sus usuarios utilizar las ms
prodigiosas habilidades de lucha en contra de toda clase de conjuros
o sortilegios.
Kagemaru
Spiritum
Nivel: 1 CM: 35
Reforzando el vnculo entre cuerpo y alma, el usuario de esta Tcnica
equilibra sus energas y fortalece su esencia contra todo tipo de efecto
sobrenatural. Visualmente apenas es apreciable, pero a su alrededor
se forma una leve aura que consume y mitiga los poderes que traten
de alcanzar su espritu.
A efectos de juego, el personaje obtiene un bono de +40 a su
Resistencia Mgica (RM). Spiritum puede mantenerse pagando cuatro
puntos de Ki en todos los asaltos.
POD 4 (Mant. 2) VOL 4 (Mant. 2) CON 4
Efectos: Incremento de Resistencia Mgica +40, Mantenida.
Ventajas: Reduccin de Ki 1.
Tipo: Asalto (Pasiva).
1 1 9 8
Necis
Nivel: 1 CM: 25
Gunhell
Existen muy pocas Tcnicas tan inusuales y nicas como las siete que
Al realizar esta Tcnica, el arma del luchador se sobrecarga de energa, componen Gunhell. Se trata de una escuela creada en los tiempos de
provocando una resonancia capaz de atravesar cualquier defensa que se Slomon, que permite al luchador manifestar armas de fuego y usarlas
interponga entre el atacante y su objetivo. para ejecutar las ms imposibles maniobras de disparo.
Al usar Necis, el personaje obtiene un bono de +75 a su Habilidad N de Tcnicas: 7 CM total: 375
ofensiva y de +50 a su Dao Base. No obstante, esta Tcnica est
diseada nicamente para aquellos que intenten detener sus impactos
directamente, por lo que slo opera contra objetivos que utilicen Gunslinger
Habilidad de Parada o interpongan escudos sobrenaturales; es Nivel: 1 CM: 35
virtualmente inefectiva contra individuos que esquiven el ataque. Moldeando su Ki a voluntad, el luchador genera en sus manos dos
POD 7 VOL 7 CON 7 pistolas rnicas gemelas, que se funden parcialmente con sus antebrazos
Efectos: Habilidad de Ataque +75, Aumento de dao +50. (hecho que le permite proyectar su energa con absoluta precisin).
Desventajas: Ataque especializado (Slo contra parada). Debido a sus cualidades especiales y al estar unidas a su esencia, el
Tipo: Accin (Ataque). luchador exterioriza su poder a travs de ellas directamente, lo que
hace de Gunslinger el pilar fundamental de las dems Tcnicas de
Gunhell. Curiosamente, el color de las pistolas y la forma de sus runas
Patrocinium puede cambiar de un usuario a otro, dependiendo de su naturaleza y
Nivel: 2 CM: 70
personalidad.
Preparando una defensa contra conjuros, el usuario de Patrocinium
Gunslinger proporciona a su creador dos armas en forma de pistola
traza en el aire un crculo con el que crea un smbolo anti-mgico, el
de calidad +10 con municin ilimitada y que no requiere recargar (es
cual, girando continuamente a su alrededor, le sigue a todas partes.
decir, equivalente a una pistola de mecha con Turno +10 y Dao Base
Cuando alguien lanza un conjuro con el luchador como objetivo, el
100, incluyendo ya su bono de Fuerza). Su creador puede mantener
smbolo se interpone, debilitando los efectos del sortilegio.
materializadas las armas invirtiendo 4 puntos de Ki por asalto.
Patrocinium concede a su poseedor un Tipo de Armadura 6, siempre
POD 8 (Mant. 2) DES 8 (Mant. 2)
y cuando el ataque sea producido por un efecto mgico. Esta Tcnica
Efectos: Armas fsicas de Ki calidad +10 (Arma de proyectil, 1 Arma
permanece activa durante un minuto.
adicional), Mantenida.
POD 7 VOL 7 CON 6
Tipo: Asalto (Variable).
Efectos: Armadura 6, Sostenimiento mayor.
Desventajas: Defensa especializada (Slo contra conjuros).
Tipo: Asalto (Defensa). Barrel Shot
Nivel: 1 CM: 45
El Ki fluye a travs de las runas de los brazos del luchador hasta el
Aeternum cargador de una de sus pistolas, permitindole disparar una rfaga de
Nivel: 2 CM: 65
balas a gran velocidad sobre sus adversarios. Al usar Barrel Shot, las
Siguiendo los mismos principios que Necis, el usuario de Aeternum
runas se iluminan y la pistola cambia ligeramente de forma.
hace resonar su arma con su fuerza espiritual, permitindole reflectar
Esta Tcnica concede la capacidad de realizar 6 ataques con una de
con ella cualquier tipo de sortilegio. Simplemente, los hechizos rebotan
las pistolas (es posible, por tanto, seguir realizando un ataque de mano
o se deshacen inofensivamente al acercrsele.
adicional con su segunda arma). Los efectos de Barrel Shot nicamente
Las capacidades de Aeternum conceden a su usuario un bono de
funcionan con las pistolas creadas por Gunslinger; con cualquier arma
+75 a su Habilidad de Parada, permitindole defenderse de 2 ataques
diferente, no surtira ningn efecto.
adicionales sin sufrir penalizadores. De nuevo, sus efectos estn
POD 6 DES 6 AGI 6
nicamente diseados para enfrentarse a conjuros y sortilegios, por lo
Efectos: +5 Ataques adicionales limitados.
que los bonos de esta Tcnica se anulan completamente si el ataque
Ventajas: Reduccin de Ki 2.
no es de origen mstico. Los efectos de Aeternum pueden mantenerse
Desventajas: Tcnica mantenida (Gunslinger).
activos invirtiendo seis puntos de Ki por asalto.
Tipo: Accin (Ataque).
POD 8 (Mant. 2) VOL 8 (Mant. 2) CON 8 (Mant. 2)
Efectos: Habilidad de Parada + 75, Defensa adicional +2, Mantenida.
Ventajas: Reduccin de Ki 2. Bounce Shot
Desventajas: Defensa especializada (Slo contra conjuros). Nivel: 1 CM: 25
Tipo: Accin (Defensa). El pistolero utiliza el Ki para acrecentar su sentido de la vista y
calcular las posibles trayectorias de sus tiros. A continuacin, dispara
Expello a su adversario hacindole ver que ha fallado, aunque en realidad es
Nivel: 2 CM: 100 una estratagema bien calculada; la bala rebota contra varios elementos
La destruccin de toda energa es el fundamento de la Tcnica final cercanos y vuelve hacia su objetivo desde un punto ciego.
de Magus Abstergo: niega el acceso que su adversario posee hacia Para percatarse de la verdadera naturaleza de este ataque, el defensor
cualquier fuerza sobrenatural. Esta Tcnica concentra toda la esencia del debe realizar un control de Advertir contra Casi Imposible o sufrir el
personaje en su arma, provocando un vaco existencial que extermina penalizador de Sorpresa. Adems, como Bounce Shot utiliza un ngulo
y absorbe, con un mero roce, lo que se ponga en contacto con ella. de disparo que no proviene del propio personaje, niega la posibilidad de
Si toca a un hechicero, el vrtice de poder que produce el Ki bloquea un contraataque. Los efectos de Bounce Shot nicamente funcionan con
adems, momentneamente, sus capacidades mgicas. las pistolas creadas por Gunslinger.
Expello incrementa la Habilidad ofensiva del usuario en 90 puntos y POD 4 DES 4 AGI 4
su Dao Base en 100. Si produce daos a un personaje con habilidades Efectos: Ataque indirecto, Ataque camuflado (240).
mgicas, este debe superar un control de RF contra el Dao recibido ms Ventajas: Reduccin de Ki 1.
120, o sufrir una disrupcin que eliminar todos sus conjuros mantenidos. Desventajas: Tcnica mantenida (Gunslinger).
POD 16 VOL 16 CON 14 DES 5 AGI 5 Tipo: Accin (Ataque).
Efectos: Habilidad de Ataque +90, Interrupcin (RF Dao +120,
Magia), Aumento de dao +100.
Tipo: Accin (Ataque).
1 2 0 8
Bullet Time
Nivel: 1 CM: 30
Incrementando el sentido de la vista y permitiendo al pistolero calcular
todas las posibles trayectorias de un disparo, este es capaz
de ver las lneas que puede llegar a trazar un proyectil,
antes incluso de que sea disparado.
Esta Tcnica otorga al personaje un bono de 40
puntos a su Habilidad de Esquiva contra cualquier
clase de ataque a distancia.
POD 4 DES 4 AGI 4
Efectos: Habilidad de Esquiva completa +40.
Ventajas: Reduccin de Ki 1.
Desventajas: Defensa especializada (Solo contra proyectiles).
Tipo: Asalto (Defensa).
Ilustrado por Salvador Espn
Perfect Shot
Nivel: 2 CM: 85
Concentrando energa en una sola de sus balas, el pistolero la carga
de puro poder para asegurarse de que su siguiente disparo alcance a su
objetivo sin importar dnde se encuentre. Una vez que el tiro impacta,
la energa que la bala lleva consigo se dispersa por el interior de
su cuerpo, haciendo aparecer una marca alrededor de la herida.
A partir de ese momento, todos los disparos adicionales del
personaje sern irremisiblemente atrados hacia ella;
guiados sobrenaturalmente hacia ese objetivo, son incluso
capaces de cambiar su trayectoria en pleno aire.
Perfect Shot otorga al personaje la capacidad de realizar un
ataque con una de las armas de Gunslinger, aplicando un bono de
+75 a su habilidad. En caso de que consiga producir daos, su adversario
sufre los efectos de Marca mayor, concediendo un bono de +50 sobre
cualquier ataque efectuado contra l durante la hora siguiente al disparo.
POD 6 DES 6 AGI 5
Efectos: Habilidad de Ataque +75, Marca mayor.
Ventajas: Reduccin de Ki 4.
Desventajas: Tcnica mantenida (Gunslinger).
Tipo: Accin (Ataque).
Alessa Raincross
Sniper Shot
Nivel: 2 CM: 65 Storm Waltz otorga al personaje un bono de 150 puntos a su
Al acumular Ki para realizar esta Tcnica, una de las pistolas comienza Habilidad ofensiva, permitindole efectuar un ataque de energa
a generar un crculo sobrenatural alrededor de su can, mientras contra todos los blancos que elija en un radio de 100 metros. No
el luchador introduce su energa en l. En el momento en que ha obstante, esta Tcnica adolece tambin de serios inconvenientes.
absorbido suficiente poder, el pistolero traslada sus sentidos a travs En primer lugar, el pistolero necesita tener muchas monedas (o
del crculo; sus ojos se convierten en el can de su pistola. Al disparar, piezas metlicas similares) que lanzar al aire y, puesto que requiere
la bala sale despedida con inusitada potencia y surca los cielos, dejando fijar toda su atencin en ellas, es incapaz de defenderse durante
tras de s una fina estela de energa. ese asalto.
Sniper Shot aumenta 1 kilmetro la distancia de disparo de las
pistolas, disminuyendo en 50 puntos el negativo que sufre el personaje POD 14 DES 14 AGI 14 CON 4 VOL 4
por realizar disparos apuntados. Adems, debido a su potencia, el Efectos: Habilidad de Ataque +150, Ataque con rea 100 metros,
ataque duplica su Dao Base (es decir, habitualmente hasta 200). Esta Eleccin de blanco, Ataque sobrenatural.
Tcnica tiene la desventaja de ser Predeterminada y requiere activar Ventajas: Reduccin de Ki 3.
Gunslinger previamente Desventajas: Tcnica mantenida (Gunslinger), Sin defensa,
POD 10 DES 10 AGI 10 FUE 5 Requerimiento.
Efectos: Apuntar -50, Ataque a distancia 1 kilmetro, Multiplicador Tipo: Accin (Ataque).
al dao x2.
Desventajas: Tcnica mantenida (Gunslinger), Predeterminacin.
Tipo: Accin (Ataque). Sattyagraha
Sattyagraha es, sin lugar a dudas, una de las vas ms inusuales y
Storm Waltz controvertidas. Fue creada por la Casta de Sabios de Baho durante los
Nivel: 3 CM: 90 siglos que estuvieron confinados bajo tierra, con el nico objetivo de ser
Storm Waltz es una Tcnica tan nica como increble de ver. Al usarla, un estilo defensivo y protector. Con l, es posible derrotar a cualquier
el luchador lanza al aire un puado de monedas cargadas de energa enemigo sin necesidad de producirle dao. Sus principios se basan en
e, incrementando su sentido de la vista hasta niveles casi divinos, calcula el absoluto control de la energa fsica y espiritual que utilizaban los
todas las posibles trayectorias a travs de ellas. A continuacin, realiza un Deva y, actualmente, su conocimiento ha quedado restringido a unos
nico tiro cargado de energa sobrenatural que rebota sobre las monedas, cuantos elegidos de la Casta de Sabios (aunque tambin hay luchadores
dividindose una y otra vez cuando impacta sobre alguna de ellas; de ese extranjeros que han logrado ser dignos de recibir adiestramiento).
modo, la bala es capaz de acabar en un solo segundo con un ejrcito entero. N de Tcnicas: 6 CM total: 340
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Bhakti
Nivel: 1 CM: 20
El cuerpo del luchador canaliza y distribuye de un modo sosegado
su Ki, lo que le permite presentir cualquier instinto violento dirigido
en su contra. Como si estuviera sumido en un trance, reacciona de
forma instintiva deteniendo todos los posibles ataques que reciba; se
mueve tan rpido que empieza a defender incluso antes de que sus
contrincantes hayan iniciado los ataques.
Bhakti otorga a su usuario un bono de +75 a su Habilidad de Parada,
y no empieza a sufrir penalizadores por defensas adicionales hasta
el cuarto ataque. Desgraciadamente, es una accin completamente
defensiva, por lo que el luchador no puede aprovechar el movimiento
para realizar una contra.
DES 5 AGI 5 POD 5 Nirvana
Efectos: Habilidad de Parada limitada +75, Defensa adicional +2.
Ajna
Nivel: 1 CM: 35
Tambin llamado Ojo de la Mente, esta Tcnica permite abrir el ojo
espiritual que hay en el luchador, formando un tatuaje de energa en su
frente. A travs de l, puede verlo virtualmente todo.
Al realizar Ajna, el personaje obtiene las capacidades perceptivas
Visin radial y Ver lo sobrenatural. Esta Tcnica puede mantenerse
pagando cuatro puntos de Ki todos los asaltos.
DES 7 (Mant. 2) AGI 7 (Mant. 1) POD 7 (Mant. 1)
Efectos: Habilidades perceptivas (Visin radial, Ver lo sobrenatural),
Mantenida.
Tipo: Asalto (Variable).
Muladhara
Anahata Nivel: 2 CM: 90
Nivel: 1 CM: 45 Muladhara es una inusual Tcnica que permite al luchador controlar
El objetivo de esta Tcnica es proteger a aquellos incapaces de su energa para hacer vibrar cualquier cuerpo con el que se ponga en
defenderse a s mismos; al usarla, el luchador mueve sus brazos contacto. En el momento en que un adversario realiza un ataque contra
lentamente en crculo, dejando una tenue estela de energa que parece l, este interpone sus manos o su arma en la trayectoria del golpe y, con
multiplicar sus manos. En el momento en que alguien realiza un ataque un ligero movimiento, produce un sonido ensordecedor acompaado
en rea o una lluvia de proyectiles, cientos de veloces brazos parecen de una intensa vibracin. Ningn rival ser capaz de sostener
surgir del luchador, deteniendo de inmediato toda clase de amenaza. correctamente su arma, la cual acabar en las manos del luchador. Al
A efectos de juego, el personaje es capaz de realizar una parada en usar esta Tcnica, el Ki de su usuario frecuentemente dibuja inmensos
un rea de 25 metros de radio, aplicando un bonificador a su Habilidad mantras en el aire, que pueden leerse como Muladhara.
defensiva de +90. Anahata no permite contraatacar. Esta Tcnica incrementa la Habilidad ofensiva del personaje en 90
DES 5 AGI 5 POD 5 puntos cuando realiza un contraataque, anulando los penalizadores
Efectos: Parada en rea 25 metros, Habilidad de Parada limitada +90 de la maniobra Desarmar si decide ejecutarla (cosa que no resulta
Ventajas: Reduccin de Ki 1. necesaria). Si tiene xito, el personaje puede aplicar un bono de +6 a su
Tipo: Accin (Defensa). Destreza para realizar cualquier control enfrentado de Caractersticas.
DES 9 AGI 9 POD 9
Manipura Efectos: Habilidad de contraataque +90, Maniobras de combate -50,
Nivel: 2 CM: 55 Capacidad incrementada (Destreza +6).
Canalizando su energa en la punta de un dedo, el luchador realiza un Ventajas: Reduccin de Ki 4.
ataque a inhumana velocidad. Un mero roce hace que el Ki acumulado, Tipo: Accin (Contraataque).
cargado de calma absoluta, penetre en el cuerpo del rival y se extienda
por cada una de sus terminaciones nerviosas. Instantes despus los Nirvana
brazos de su enemigo quedan inertes y, a continuacin, se desploma de Nivel: 3 CM: 95
rodillas sin tan siquiera poderse mover. Nirvana, el ltimo Paraso, es una Tcnica de defensa absoluta que
Manipura es un ataque que incrementa la Habilidad ofensiva del nada puede traspasar. Creando el estado de paz ideal, un espacio idlico
personaje en +75. Aunque no produce dao, si el resultado del ataque que rechaza toda concepcin de violencia, Nirvana reflecta contra
as lo indicara, su rival deber realizar un control de RF contra 180 o el agresor cualquier clase de ataque. Mientras todo se llena de una
verse sometido a Parlisis total. tranquila luz, cientos de enormes mantras se dibujan en el aire.
DES 15 AGI 14 POD 15 Esta Tcnica permite al personaje levantar un escudo de energa con
Efectos: Habilidad de Ataque +75, Estado sobrenatural RF 160 un bono de 175 puntos a su Habilidad de Parada. La proteccin aguanta
(Parlisis total). 800 puntos de dao antes de ser rota, y rechaza de inmediato cualquier
Ventajas: Dao reducido (Ningn dao). ataque que reciba el lanzador, reflectndolo contra su atacante con la
Tipo: Accin (Ataque). misma habilidad ofensiva final.
DES 11 AGI 11 POD 11 VOL 11 CON 6 FUE 6
Efectos: Habilidad de Parada +175, Escudo de energa 800 PV,
Reflectar el Ataque.
Tipo: Asalto (Defensa).
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Aarab zaraq Llamada Infernal
Nivel: 2 CM: 45
N de Tcnicas: 6 CM total: 345
Las Artes Infernales, o Aarab Zaraq, son una serie de Tcnicas El personaje pasa las puntas de sus dedos por su pecho, abriendo
de combate desarrolladas por demonios. Basan su poder en la diez llagas de las que empieza a manar una gran cantidad de sangre
sincronizacin con fuerzas impas y malignas, que penetran en el alma negra, derramndose pesadamente por el suelo como si fuera alquitrn.
del luchador permitindole ejecutar las ms aterradoras masacres. De repente, miles de tentculos repletos de terrorficas fauces afiladas
Pese a que su origen no es propiamente terrenal, sus secretos fueron surgen de la sangre y, destrozando todo lo que encuentran a su paso,
revelados a varios mortales a travs de pactos oscuros, por lo que vuelan raudas mientras devoran las entraas de los seres vivos.
existen varios luchadores capaces de usarlas. Llamada Infernal concede al personaje la capacidad de realizar un
ataque en un rea de 25 metros a su alrededor, con un Dao Base de
150 puntos. En el caso de que cualquiera de las heridas produzca un
Martirio Eterno Crtico, este incrementa en 40 puntos su valor. Para usar esta Tcnica,
Nivel: 1 CM: 30 el personaje debe sacrificar 25 puntos de vida.
Alimentndose de su propio dolor, la sangre que brota de las heridas FUE 7 CON 7 POD 7
del luchador recubre por completo su cuerpo, formando runas impas. Efectos: Ataque con rea 25 metros, Sustitucin de dao 150,
En ese instante se retuerce de un modo inhumano y, pese a ser Potenciar crtico +40.
aparentemente incapaz de actuar, se abalanza sobre su enemigo a una Desventajas: Sacrificio 25 PV.
velocidad imposible. Tipo: Accin (Ataque).
Martirio Eterno permite al personaje recuperar la accin en el Turno,
otorgando un bono de 25 puntos a su Habilidad ofensiva si consigue
un contraataque con xito. Para usar esta Tcnica, sus puntos de vida Corrupcin Primaria
deben haber quedado reducidos al menos a la mitad de su total. Nivel: 2 CM: 75
FUE 5 CON 5 POD 5 Unificando su esencia con la ms primaria maldad, el luchador altera
Efectos: Recuperar accin, Habilidad de contraataque +25 su cuerpo convirtindose en una masificacin de sangre negra, pesada
Ventajas: Reduccin de Ki 1. como el alquitrn, repleta de ojos demonacos. Mucho ms que mortal,
Desventajas: Circunstancia lmite: Mitad de PV ahora es una fuente de corrupcin primaria, capaz de ignorar por
Tipo: Accin (Contraataque). completo los ataques ms potentes, de igual forma que si no existieran.
Adems, puede colarse en el interior de ciertos cuerpos, hacindolos
reventar desde el interior a voluntad al finalizar la Tcnica.
Festn de Sangre Corrupcin Primaria otorga al personaje la capacidad de resistir los
Nivel: 1 CM: 25 ataques como si fuera una criatura de Acumulacin, con un aguante
Imbuyendo su cuerpo de energa demonaca, la sangre del luchador incrementado de 1.000 puntos de vida, de los que recupera 250
brota por sus poros empapndole las manos o cualquier arma que por asalto. Es inmaterial, pudiendo pasar a travs de objetos slidos;
empue. La sustancia altera la forma de lo que toca y, cuando golpea nicamente podrn afectarle los ataques que daen Energa. Adems,
algo, se filtra a travs de las heridas destrozando al adversario desde emplea las reglas de Fusin. Esta Tcnica puede mantenerse invirtiendo
dentro. Tras cada impacto, la sangre desparece del filo del arma o de sus catorce puntos de Ki en todos los asaltos.
manos, por lo que requiere unos segundos de tiempo antes de volver FUE 12 (Mant. 4) CON 14 (Mant. 5) POD 13 (Mant. 5)
a estar lista. Efectos: Acumulacin 1.000 PV (Regeneracin 250), Intangibilidad
Festn de Sangre otorga la capacidad de producir un Crtico automtico (Fusin), Mantenida.
con un ataque por Turno, incrementando en +50 su resultado final. Esta Tipo: Asalto (Defensa).
Tcnica puede mantenerse pagando ocho puntos de Ki en todos los
asaltos.
FUE 8 (Mant. 2) CON 8 (Mant. 3) POD 8 (Mant. 3) La Semilla del Mal
Efectos: Potenciar crtico +50 (Crtico automtico), Mantenida. Nivel: 3 CM: 95
Tipo: Accin (Ataque). Alzando lentamente su mano, el luchador seala a su adversario y
cierra el puo con fuerza. En ese instante, decenas de afiladas cadenas
de sangre surgen del aire atravesando a esa persona por todas partes,
La Mano del Purgatorio mientras el atacante sale volando hacia l y, clavndole los dedos en el
Nivel: 1 CM: 35 pecho, le muestra un atisbo del mismo infierno.
Con un gesto, el personaje materializa desde su espalda una inmensa La Semilla del Mal es un ataque a distancia de 50 metros, que
garra espectral, puro mal solidificado que se cierne alrededor de su incrementa la Habilidad ofensiva de su usuario en 100 puntos. El
contrincante, inmovilizando no slo su cuerpo sino tambin su alma. luchador sale disparado hacia su rival, transportndose l mismo al
La Mano del Purgatorio permite realizar un Ataque a distancia de 20 ejecutar la Tcnica. En el caso de que consiga causar daos, el afectado
metros, pudiendo usarse adems para apresar a un rival con Fuerza 12, deber realizar un control de RF contra 160 o quedar sometido al
contra lo que el defensor slo podr utilizar su Caracterstica de Poder. estado de Terror. La Semilla del Mal no emplea el dao del arma de
Esta Tcnica no emplea el dao causado por el arma de su usuario; su usuario; utiliza como base el doble de su Presencia ms su bono de
en su lugar, utiliza como base el doble de su Presencia ms su bono Poder, que posteriormente se divide a la mitad.
de Poder, cantidad que despus se debe dividir a la mitad. Si la Presa FUE 18 CON 18 POD 18 VOL 6
tiene xito, el personaje es capaz de seguir manteniendo el efecto de Efectos: Habilidad de Ataque +100, Ataque a distancia 50 metros
Apresamiento invirtiendo ocho puntos de Ki por asalto. (Proyeccin), Estado sobrenatural RF 160 (Terror).
FUE 8 (Mant. 4) CON 7 (Mant. 4) POD 5 Desventajas: Dao reducido (Mitad de dao).
Efectos: Ataque a distancia 20 metros, Apresamiento Presa 12 (Presa Tipo: Asalto (Variable).
existencial, Mantenida).
Desventajas: Dao reducido (Mitad de dao).
Tipo: Accin (Ataque).
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Wushu El Abrazo del Mono
Nivel: 1 CM: 30
N de Tcnicas: 9 CM total: 360
Wushu es una escuela relacionada comnmente con el Kung Fu y sus Con la agilidad del mono, el luchador se abalanza sobre su adversario
principios. La mayora de sus Tcnicas fueron desarrolladas por maestros e inmoviliza cada parte de su cuerpo. Esta Tcnica permite realizar
marciales de Shivat, quienes se inspiraron en los movimientos de los animales. un ataque de Presa sin penalizador alguno con un atributo 12,
Siglo tras siglo, las recopilaron para crear Wushu, o arte de la guerra, cuyas incrementando en 40 puntos la Habilidad ofensiva de su usuario. El
Tcnicas se han convertido en las ms conocidas de Gaa. Comnmente, los ataque no produce dao alguno.
grandes maestros de las principales escuelas de Shivat dominan una o dos de FUE 5 DES 5 AGI 5
ellas (habitualmente, es la Tcnica que da nombre a cada dojo). Efectos: Habilidad de Ataque +40, Apresamiento Presa 12
Ventajas: Reduccin de Ki 2
Desventajas: Dao reducido (Ningn dao).
La Grulla Blanca Tipo: Accin (Ataque).
Nivel: 1 CM: 20
Con grciles movimientos, como los de una grulla, el luchador evita
los ataques del enemigo y utiliza sus alas para someterlo. La Mordedura de la Serpiente
Nivel: 1 CM: 30
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El ltimo Dragn
Nivel: 2 CM: 85
Inspirndose en el poder de la mayor de las bestias, El ltimo Dragn
es una Tcnica prodigiosa que, bien ejecutada, asegura el fin irremisible
de cualquier enemigo. Desencadenando su poder en grandes oleadas que
forman corrientes de energa a su alrededor, el luchador se lanza contra
su rival, propinndole un descomunal golpe ascendente para despedirlo
centenares de metros hacia los cielos. Una fraccin de segundo despus,
reaparece en el aire, interceptando el cuerpo de su enemigo con un
segundo impacto, esta vez descendente, que vuelve a lanzarlo hacia el
suelo. Pero antes de que se estampe contra la superficie, el luchador se
manifiesta de nuevo para esperarle, mientras acumula su poder restante
con el que ejecuta el tercer y ltimo golpe del dragn.
El ltimo Dragn es una Tcnica ofensiva que proporciona a su
usuario la capacidad de realizar tres ataques, con un modificador de
Ilustrado por Wen Yu Li
La Va de Meizo
La Va de Meizo toma su nombre del ronin lannetense Hoshitaka Meizo,
aunque en realidad este no hizo ms que perfeccionar un ancestral estilo
de esgrima empleado ya por sus antepasados. Actualmente, las Tcnicas
que la componen son empleadas por los miembros de alto rango de la
Compaa mercenaria Akaryu de Phaion. La Va basa sus principios tanto
en movimientos en espiral como en un perfecto control de la energa. Se
dice que, con su poder, un luchador puede incluso cortar el aire.
N de Tcnicas: 6 CM total: 265
Ryukanzan
Nivel: 1 CM: 30
Ryukanzan, el Corte Torbellino, es un movimiento pensado para
acabar un combate sin la necesidad de derramar ni una gota de sangre.
Su usuario envaina la espada y, tras acumular energa en el filo, la
desenfunda a gran velocidad, ejecutando un golpe circular dirigido al
arma de su oponente. En slo un instante, esta revienta en pedazos
irremisiblemente, arrollada por la potencia de Ryukanzan.
Esta Tcnica permite realizar un Ataque apuntado contra el arma de
un adversario, sin sufrir penalizador alguno a la Habilidad ofensiva e
incrementando adems en 20 puntos la Rotura del impacto.
DES 4 POD 4
Efectos: Aumentar Rotura +20, Maniobras de combate -25.
Ventajas: Reduccin de ki 1.
Desventaja: Condiciones (Desenvainar).
Tipo: Accin (Ataque).
Shoryuzan
Nivel: 1 CM: 20
Los antepasados de Meizo crearon esta Tcnica como una
contramedida ante la posibilidad de recibir un ataque cuando an
no tuvieran preparada su arma. Con ella, un luchador no puede ser
tomado de improviso ya que, al realizarla, el tiempo se detiene a su
alrededor mientras desenvaina.
Shoryuzan incrementa el Turno del personaje en 75 puntos y elimina
el penalizador aplicable por desenfundar.
DES 4 AGI 4
Efectos: Incremento de Turno +75, Maniobras de combate -25.
Tipo: Asalto (Ataque).
1 2 5 8
Fukuryuzan
Nivel: 1 CM: 20
Maestro de Catstrofes
Esta Va de Tcnicas permite a sus usuarios controlar diferentes
El luchador clava el filo de su arma en el suelo y, aprovechando su fuerza, catstrofes naturales, capacitndoles para realizar multitud de Ataques
realiza un corte ascendente con tanta potencia que crea una cuchilla de aire. en rea de consecuencias devastadoras. Es, sin duda, una de las Vas ms
La energa desencadenada es tal que lo atraviesa todo, ya sea carne o metal. ofensivas que se conocen.
Fukuryuzan es un ataque a distancia de 20 metros de alcance que N de Tcnicas: 6 CM total: 430
disminuye en 3 puntos el Tipo de Armadura del defensor.
DES 4 AGI 4 POD 4
Efectos: Ataque a distancia 20 metros, Destruir armadura -3 TA. Tornado
Tipo: Asalto (Ataque). Nivel: 1 CM: 25
El luchador alza su mano hacia el cielo dejando brotar su Ki en forma
Gozuryuzan de espiral. Una fraccin de segundo despus, el aire se embravece,
Nivel: 2 CM: 50 creando un enorme remolino para arrollar a todos los que le rodean.
Al usar Gozuryuzan, el luchador realiza una interminable serie de ataques Tornado es una Tcnica que permite efectuar un ataque en un rea de
a gran velocidad, envainando y desenvainando la espada en cada uno de 25 metros de radio. En caso de golpear, produce slo la mitad de dao,
1 2 6 8
Erupcin Volcnica Sirius, Luz Negra
Nivel: 3 CM: 110 Nivel: 1 CM: 20
El luchador golpea nuevamente el suelo, originando un potente Rasgando el suelo con la punta de su arma, el personaje hace saltar
temblor; en un instante, multitud de enormes columnas de lava hacen una llamarada de fuego oscuro que se desliza por la tierra a gran
erupcin por doquier, abrasando y consumiendo lo que tocan. Tan slo velocidad. Cuando alcanza a su adversario estalla, provocando una
quedar intacto el espacio de tierra ocupado por el personaje que usa gran columna de fuego negro. Esta Tcnica permite realizar un ataque
la Tcnica. a distancia con un alcance mximo de 50 metros, incrementando en 50
Erupcin Volcnica permite al personaje realizar un ataque indirecto de puntos la Habilidad ofensiva. Para poderla realizar, el personaje debe
Fuego en un rea de 50 metros de radio, utilizando como Dao Base el tener acceso como mnimo a dos intensidades de fuego.
doble de su Presencia ms su bono de Poder, cantidad a la que despus DES 4 FUE 4 VOL 5
se le aade 50 puntos. En el caso de que produzca un Crtico, incrementa Efectos: Ataque a distancia 50 metros, Habilidad de Ataque +40
adems sus efectos en 50 puntos. Est Tcnica puede mantenerse si Desventajas: Requerimientos elementales (Intensidad simple).
se invierten 16 puntos de Ki en cada asalto, permitindosele entonces Tipo: Accin (Ataque).
al personaje ejecutar, nuevamente, un ataque por asalto de idnticas
caractersticas.
Ilustrado por Wen Yu Li
Impacto Astronmico
Nivel: 3 CM: 110
Con esta Tcnica, el luchador crea el mayor de los cataclismos;
usa su Ki para atraer al mundo un enorme meteoro que lo
arrasa todo en kilmetros a la redonda. Cuando empieza a
acumular la Tcnica, en el cielo se forma un monstruoso
vrtice por el que lentamente empieza a manifestarse
el inmenso asteroide. Cuando al fin est preparada
por completo, el luchador extiende los brazos en cruz
y el meteoro cae pesadamente desde el firmamento,
creando caos y destruccin ilimitados.
Impacto Astronmico es un Ataque en rea de 5
kilmetros que no emplea la Habilidad ofensiva del
personaje; ataca con una Habilidad final de 440.
Tampoco usa el Dao del arma de su usuario, sino el
doble de su Presencia ms su bono de Poder, cantidad
que despus debe multiplicarse por dos. Si causa daos,
los individuos afectados reciben un Impacto de Fuerza
18.
Esta Tcnica sufre las desventajas de ser
predeterminada y de que, tras su uso, el personaje
aplicar un penalizador de -150 a toda accin.
FUE 26 POD 26 VOL 26 DES 6 AGI 5
Efectos: Ataque con rea 5 kilmetros, Impacto 18,
Multiplicador al Dao x2, Ataque Predeterminado Zen.
Desventajas: Predeterminacin, Penalizador a toda
accin -150.
Tipo: Accin (Ataque).
Thanathos
Aunque en la actualidad han quedado sumidas en el
olvido, Thanathos son las ancestrales Tcnicas que empleaba
la guardia pretoriana Dukzarist cuando entraba en combate.
Basan su poder en el fuego, requisito primordial de todos sus
ataques. Por ello, el luchador se ve en la necesidad de crear
llamas mediante alguna clase de poder psquico o sobrenatural,
aunque tambin le bastara con estar cerca de ellas para activar
sus poderes. Supuestamente, existan diez Tcnicas de Thanathos,
pero cuatro de ellas han desaparecido completamente y se desconoce
si queda alguien en Gaa que an las domine.
N de Tcnicas: 6 CM total: 310
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Jocasta, Filo de Sombras Fnix Oscuro
Nivel: 1 CM: 25 Nivel: 3 CM: 90
El arma del luchador se convierte en pura oscuridad recubierta de fuego El luchador absorbe en su interior todo el fuego que le rodea y lo hace
negro y, cuando ataca con ella a su adversario, las llamas se deforman. En un explotar, creando as una gigantesca masa de llamas negras con la forma
solo instante, el atacante atraviesa a su enemigo con una rpida e imparable de un Fnix. Instantes despus, se lanza sobre sus enemigos, aniquilando
maniobra, dejando slo una fina lnea oscura dibujada en su cuerpo. todo lo que encuentra a su paso con sus alas de fuego oscuras.
Segundos despus, se convierte en un inmenso tajo y el contrincante cae Fnix Oscuro ataca a una distancia de 250 metros utilizando las
partido en dos. Jocasta es un ataque que otorga un bono de +40 puntos a la reglas de Proyeccin y Estela de destruccin, e incrementa adems en
Habilidad ofensiva y un +75 al Dao Base. Para realizarla, el personaje debe 150 puntos la Habilidad de Ataque. Pero la energa requerida por el
tener acceso como mnimo a dos intensidades de fuego. luchador para usar esta Tcnica no es fcil de controlar; consume una
DES 4 FUE 5 VOL 5 parte de su vida (pues pierde temporalmente 50 PV), y sus capacidades
Efectos: Habilidad de Ataque +40, Aumento de Dao +75 se resienten momentneamente (ya que aplica un penalizador de -75
Desventajas: Requerimientos elementales (Intensidad simple Fuego) a toda accin). Para realizar Fnix Oscuro, el personaje debe tener
Tipo: Accin (Ataque). acceso como mnimo a ocho intensidades de fuego.
DES 15 FUE 15 VOL 15
Selune, Sombra de la Luna Efectos: Habilidad de Ataque +150, Ataque a distancia 250 metros
Nivel: 2 CM: 65 (Proyeccin, Estela de destruccin)
Selune es una versin incrementada de Sirius, que permite efectuar un Ventajas: Reduccin de Ki 5.
devastador Ataque en rea. Se inicia de un modo similar a Luz Negra, Desventajas: Requerimientos elementales (Intensidad mayor Fuego),
pues el luchador rasga el suelo con la punta de su arma, creando una Sacrificio -50 PV, Penalizador a toda accin -75
corriente de llamas. No obstante, en lugar de despedir directamente Tipo: Accin (Ataque).
la corriente contra el enemigo, el personaje contina golpeando
en el mismo punto una y otra vez, mientras las fuerzas de las llamas
contenidas crecen y crecen. Finalmente, cuando toda la energa est
Legado de Slomon
Las Tcnicas que componen la Va conocida como el Legado fueron
a punto de estallar, realiza un tajo final que enva el ataque contra su compuestas durante el mximo momento de esplendor del Imperio de
blanco, donde revienta en una inmensa columna. Slomon. Se dice que toda la informacin y los principios de sus ataques
La Sombra de la Luna es un ataque a distancia de hasta 50 metros se recogan en las nanomquinas que corran por la sangre de los Altos
que, tras alcanzar su blanco, estalla provocando una explosin de 50 Senadores, permitindoles activarlos de un modo inconsciente. De ese
metros de radio (la cual no afecta al lanzador). Al contrario de Sirius, modo, basta con imbuir Ki en las nanomquinas para que stas acten
que emplea el dao correspondiente al arma de su usuario, utiliza como por su cuenta del modo ms conveniente. Quizs, la caracterstica ms
base el doble de su Presencia ms su bono de Poder. inusual de estas Tcnicas es que actan de un modo completamente
Para realizar Selune, el personaje debe tener acceso como mnimo a independiente a la habilidad combativa del personaje; son las
dos intensidades de fuego. nanomquinas las que, siguiendo su programacin original, desencadenan
DES 5 POD 3 VOL 5 los diferentes efectos. Incluso alguien sin la ms mnima nocin de luchar
Efectos: Ataque a distancia 50 metros, Ataque con rea 50 metros. podra emplearlas de un modo realmente efectivo en combate.
Ventajas: Reduccin de Ki 3. N de Tcnicas: 9 CM total: 575
Desventajas: Requerimientos elementales (Intensidad simple Fuego).
Tipo: Accin (Ataque).
Protocolo Defensivo DT-01: Pantalla
Nivel: 1 CM: 50
Lycorys, Sumir en la Oscuridad Reuniendo la energa espiritual del luchador, las nanomquinas levantan
Nivel: 2 CM: 50 una pantalla de energa compuesta por combinaciones de nmeros y
Con un simple gesto, el luchador envuelve su cuerpo en fuego oscuro trminos de programacin. El Protocolo Defensivo DT-01 da al personaje
y se funde parcialmente con l, impidiendo a su adversario verle bien. En la capacidad de defenderse de todos los ataques que sufra durante un asalto
el instante en que va a ser atacado, el fuego acta como una extensin con un escudo de energa de 400 puntos de resistencia, que se regenera
de su Presencia atrapando el arma de su contrincante, mientras l se a un ndice de 100 puntos por Turno. El escudo no utiliza la habilidad del
manifiesta de nuevo para contraatacar certeramente. luchador, sino que emplea una defensa predeterminada de 180 puntos.
Lycorys incrementa en 75 puntos la Habilidad de Parada del luchador Esta Tcnica puede mantenerse pagando todos los asaltos 7 puntos de Ki.
y, en caso de tener xito, permite contraatacar aplicando un bono de DES 8 (Mant. 2) AGI 8 (Mant. 2) POD 11 (Mant. 3)
+75 a la contra. Para realizar Lycorys, el personaje debe tener acceso Efectos: Defensa predeterminada 180, Escudo de energa 400
como mnimo a dos intensidades de fuego. (Regeneracin 100), Mantenida.
DES 7 FUE 7 VOL 7 Ventajas: Reduccin de Ki 2.
Efectos: Habilidad de Parada +75, Habilidad de Contraataque +75 Desventajas: Requerimiento (Sangre Antigua).
Ventajas: Reduccin de Ki 2. Tipo: Asalto (Defensa).
Desventajas: Requerimientos elementales (Intensidad simple Fuego).
Tipo: Accin (Ataque).
Protocolo Reactivo AC-01: Exaltacin
Nivel: 1 CM: 25
Lycorys Korene, Sumir en la Oscuridad Usando la energa del luchador, las nanomquinas producen un fuerte
Nivel: 2 CM: 60 impulso elctrico que estimula sus msculos y terminaciones nerviosas,
Lycorys Korene acta exactamente igual que Lycorys, salvo que hacindole reaccionar incluso en los momentos ms inverosmiles. Esta
incrementa la Habilidad de Esquiva del personaje en lugar de su Tcnica permite al personaje que la usa recuperar la Accin en un asalto
Habilidad de Parada. en el que la haya perdido.
DES 7 FUE 7 VOL 7 DES 4 AGI 4 POD 4
Efectos: Habilidad de Esquiva +75, Habilidad de contraataque +75 Efectos: Recuperar Accin.
Ventajas: Reduccin de Ki 3. Ventajas: Reduccin de Ki 1
Desventajas: Requerimientos elementales (Intensidad simple Fuego). Desventajas: Requerimiento (Sangre Antigua).
Tipo: Accin (Ataque). Tipo: Accin (Variable).
1 2 8 8
Protocolo Ofensivo AT-01: Filo de Slomon Protocolo Ofensivo RX-02: Pandora
Nivel: 1 CM: 35 Nivel: 2 CM: 65
Las nanomquinas usan la energa del luchador para manifestar junto Este protocolo modifica el sistema de Mecanus, haciendo que con
a l una cuchilla tecnomgica que atraviesa a su enemigo de inmediato. cada disparo se desencadene una verdadera sinfona de destruccin.
Esta Tcnica realiza un ataque adicional, independiente completamente Esta Tcnica combina sus efectos con los de Mecanus, haciendo que el
del que pueda hacer el luchador durante el asalto, usando una habilidad Ataque que ste realiza tenga un rea de 50 metros de radio.
de Ataque final de 240. Protocolo Ofensivo AT-01 utiliza como Dao DES 4 AGI 4 POD 4
Base el doble de la presencia de su usuario ms su bono de Poder. Efectos: Ataque en rea 50 metros, Combinable.
DES 7 AGI 7 POD 7 Ventajas: Reduccin de Ki 4.
Efectos: Ataque adicional limitado +1, Ataque predeterminado 240, Desventajas: Requerimiento (Sangre Antigua), Tcnica mantenida
Ataque a distancia 5 metros. 2 nivel (Mecanus).
Ventajas: Reduccin de Ki 2. Tipo: Accin (Ataque).
Desventajas: Requerimiento (Sangre Antigua).
Tipo: Accin (Ataque). Protocolo Defensivo Final DT-03: Guardin
Nivel: 3 CM: 95
Ilustrado por Wen Yu Li
Protocolo Defensivo DT-02: Este programa defensivo hace que las nanomquinas absorban casi
Pantalla Existencial Mayor toda la energa del cuerpo del luchador, manifestando a su alrededor
Nivel: 2 CM: 65 una pantalla de piezas tecnomgicas que, como una inmensa esfera de
Versin incrementada del DT-01, este Protocolo defensivo forma una puro poder, lo recubren por completo. As se crea un sistema de defensa
pantalla mucho ms poderosa. Esta Tcnica da al personaje la capacidad perfecto, una proteccin absoluta que hace rebotar, inofensivamente,
de defenderse de todos los ataques que sufra durante un asalto con un cualquier tipo de ataque.
escudo de energa de 500 puntos de resistencia, que se regenera a un El Protocolo DT-03 da al personaje la capacidad de defenderse de
ndice de 250 puntos por Turno. El escudo no utiliza la habilidad del todos los ataques que sufra durante un asalto con un escudo de energa
personaje, sino que emplea una defensa predeterminada de 240 puntos. de 1.000 puntos de resistencia, que se regenera a un ndice de 500
Esta Tcnica puede mantenerse pagando todos los asaltos 12 puntos de Ki. puntos por Turno. El escudo no utiliza la habilidad del personaje, sino
DES 12 (Mant. 4) AGI 12 (Mant. 4) POD 12 (Mant. 4) que emplea una defensa predeterminada de 320. Lamentablemente,
Efectos: Defensa predeterminada 240, Escudo de energa 500 la sobrecarga de energa hace que, cada vez que esta Tcnica es
(Regeneracin 250), Mantenida. ejecutada, su usuario deba sacrificar 25 puntos de vida. Esta Tcnica
Ventajas: Reduccin de Ki 2. puede mantenerse pagando todos los asaltos 12 puntos de Ki.
Desventajas: Requerimiento (Sangre Antigua). DES 22 (Mant. 7) AGI 22 (Mant. 7) POD 23 (Mant. 7)
Tipo: Asalto (Defensa). Efectos: Defensa predeterminada 320, Escudo de energa 1.000
(Regeneracin 500), Mantenida.
Desventajas: Requerimiento (Sangre Antigua), Sacrificio -25.
Protocolo de Bsqueda SC-02: Tipo: Asalto (Defensa).
Ojos de Slomon
Nivel: 2 CM: 60 Protocolo Ofensivo Final AT-03: Apocalipsis
Un visor recubre los ojos del luchador mientras diversas esferas Nivel: 3 CM: 80
tecnomgicas aparecen flotando junto a l y realizan un escaneo en la El Protocolo Ofensivo Final es el programa de combate definitivo
zona a nivel fsico y espiritual. Cada una de ellas trasmite de inmediato del Legado, la ms poderosa e imparable de todas las creaciones
todo lo que detecta al visor, dando al lanzador una detallada imagen de de Slomon. Al usarlo, miles de pequeas mquinas se combinan
lo que le rodea. Protocolo de Bsqueda es una Tcnica sostenida de 5 con el can Mecanus, incrementando su potencia hasta niveles
asaltos de duracin, que da al personaje que la usa Visin radial, nocturna imposibles. Cuando dispara, la potencia del impacto es tal que lo arrasa
y Sobrenatural. absolutamente todo, creando, en honor a su nombre, un verdadero
DES 9 AGI 10 POD 10 Apocalipsis de destruccin.
Efectos: Visin Nocturna, Visin Radial, Ver lo Sobrenatural, Esta Tcnica combina sus efectos con los de Mecanus, haciendo que
Sostenimiento Menor. el Ataque realizado por ste utilice una Habilidad ofensiva final de
Desventajas: Requerimiento (Sangre Antigua). 440 y triplique su dao base. De manera opcional, tambin es posible
Tipo: Asalto (Variable). combinar sus efectos con los de Pandora.
DES 20 AGI 20 POD 20
Protocolo Ofensivo AT-02: Mecanus Efectos: Ataque predeterminado 440, Dao x3, Combinable.
Nivel: 2 CM: 100 Desventajas: Requerimiento (Sangre Antigua), Tcnica mantenida
Con la energa del luchador, las nanomquinas manifiestan una 2 nivel (Mecanus), Circunstancia Lmite (Mitad de puntos de vida).
enorme arma tecnomgica, un can de alta tecnologa, que flota sobre Tipo: Accin (Variable).
l. Innatamente, el poderoso artefacto responde a los pensamientos de
su seor, detectando a cualquier posible blanco dentro de su alcance y
desencadenando una potente andanada de proyectiles sobre l.
Esta Tcnica realiza un ataque adicional, independiente completamente
del que pueda hacer el luchador durante el asalto, usando una habilidad
de Ataque final de 240. Protocolo Ofensivo AT-02 utiliza como Dao
Base el doble de la presencia de su usuario ms su bono de Poder y se
mantiene automticamente durante 5 asaltos.
DES 18 AGI 18 POD 18
Efectos: Ataque adicional limitado +1, Ataque predeterminado 240,
Ataque a Distancia 100 metros, Sostenimiento Menor, Combinable.
Ventajas: Reduccin de Ki 1.
Desventajas: Requerimiento (Sangre Antigua).
Tipo: Accin (Ataque).
1 2 9 8
Frostkolier Gunnhildur
Nivel: 3 CM: 75
Frostkolier es el nombre que reciben las Tcnicas de combate
desarrolladas por los guerreros de lite del pueblo de Annar, en Al realizar esta devastadora Tcnica, el Frostkolier extiende su aura
Haufman. Fueron desarrolladas a partir de las enseanzas impartidas helada alrededor de su adversario, creando decenas de espejos de
por un Kami en forma mortal, que viaj hace ms de dos siglos al Pico hielo que lo rodean por doquier. En ese instante, se funde con ellos y
del Mundo. Sus principios se basan en el control del hielo y las bajas empieza a salir despedido de un lado a otro, acometiendo a su enemigo
temperaturas, y son consideradas como algunas de las mejores Tcnicas desde todas las direcciones.
de combate de Gaa. Esta Tcnica otorga al personaje la capacidad de realizar once ataques
N de Tcnicas: 5 CM total: 225 continuos sobre su adversario.
DES 13 CON 13 POD 13
Efectos: +10 Ataques adicionales limitados (Ataque continuo).
Frostlinder Ventajas: Reduccin de Ki 1.
Nivel: 1 CM: 35 Desventaja: Atadura elemental (Agua).
Extruyendo fro en su arma, el Frostkolier provoca que se acumulen Tipo: Accin (Ataque)
en ella decenas de esquirlas de hielo. A continuacin, realiza multitud de
1 3 0 8
Angelus Ultima, El ltimo ngel Delevi Deus Anima,
Nivel: 2 CM: 100 Exterminador de las Almas de Los Dioses
Esta Tcnica transforma el arma de su usuario en una colosal ala de Nivel: 3 CM: 200
crepitante energa sobrenatural (en el caso de que el luchador no use Delevi Deus Anima, el Exterminador de las Almas de los Dioses, es
armas, surge simplemente de su espalda), y la deja caer contra el suelo probablemente la Tcnica ms poderosa y destructiva jams creada. Su
destruyendo todo lo que encuentra a su paso. desgarrador poder lo arrasa absolutamente todo, devastando el mundo a
Angelus Ultima permite al personaje realizar un ataque a distancia de su paso sin dejar el ms mnimo rastro de existencia tras de s. Se dice que
un kilmetro de longitud con un rea de 50 metros de radio durante la capacidad de este ataque es tal que, en caso de descontrolarse, sera
todo su recorrido, aplicando un bono de +150 a su Habilidad ofensiva. posible que engullese incluso planetas enteros. Al activarla, el poder que
AGI 14 DES 14 POD 15 VOL 15 surge del luchador se manifiesta en 4 inmensas alas de luz, tan grandes
Efectos: Habilidad de Ataque +150, Ataque a distancia 1 kilmetro que pueden verse sobresaliendo del planeta ms all de la estratosfera.
(Estela de destruccin), Ataque con rea 50 metros. Cada una de ellas, dotada de un poder sin igual, descrea lo que toca en
Desventajas: Predeterminada. kilmetros y kilmetros de distancia, envolvindolo todo en luz y vaco
Tipo: Accin (Ataque). eterno. Al finalizar, lo nico que deja tras de s son plumas, que caen
lentamente desde el firmamento como si fueran lgrimas del cielo.
Ilustrado por Wen Yu Li
Questus Resedi Mundus, Delevi Deus Anima ejecuta un ataque indirecto de Energa sobrenatural
El Lamento del Mundo que Qued Atrs en un rea de 5 kilmetros de radio alrededor del personaje, aplicando
Nivel: 2 CM: 100 un +200 a su Habilidad ofensiva. En lugar de emplear el dao del arma
Al usar Questus Resedi Mundus, todo se detiene durante un instante de su usuario, utiliza como base el doble de su Presencia ms su bono
oscurecindose por completo, con la nica excepcin del luchador de Poder, cantidad que despus se debe multiplicar por tres. No hay
y los blancos que este haya designado. Acto seguido, el atacante se armadura posible en contra de este ataque; todas son automticamente
lanza sobre sus enemigos, desapareciendo tras ejecutar cada estocada; ignoradas. Tras realizarlo, el personaje debe esperar un minuto entero
no importa lo que el defensor haga, al contraatacar slo es capaz de antes de volver a usar habilidades de Ki.
alcanzar sombras sin materia. Finalmente, rodeado de alas, el luchador AGI 26 DES 28 POD 30 VOL 29
se manifiesta en el aire y acumula su poder restante para lanzarse en Efectos: Habilidad de Ataque +200, Ataque en rea 5 kilmetros,
picado, realizando un devastador golpe final que quiebra la oscuridad, Multiplicacin de dao x3, Ataque Sobrenatural, Ataque indirecto N
la cual cae a su alrededor como si fueran cristales rotos. 3, Sin armadura.
Esta Tcnica permite al luchador realizar ocho ataques adicionales Desventajas: Predeterminada, Sobrecarga 20.
continuos, aplicando un bonificador de +75 Tipo: Accin (Ataque).
a su habilidad ofensiva en el noveno y
ltimo de ellos.
AGI 14 DES 14 POD 13 VOL 13
Efectos: Habilidad de Ataque +75,
Ataque adicional limitado +8 (Ataque
Continuo).
Tipo: Accin (Ataque).
1 3 1 8
A p n d i ce
N u e va s A r m a s y Armaduras
Urumi: Esta extraa arma, con empuadura de espada y filo
El arma no hace al guerrero mas guerrero formado por alargadas tiras de metal flexible, puede usarse a
modo de ltigo para producir dolorosos cortes a su adversario.
de lo que hace su coraje... Su manejo requiere una gran maestra, ya que es muy fcil
herirse uno mismo con ella. A causa de su extraa concepcin,
Pero ayuda mucho. es considerablemente difcil defenderse de sus ataques, por lo
que cualquier contrincante que trate de pararla o esquivarla
aplica el penalizador de proyectil lanzado a su defensa.
Koncerz: El koncerz es un arma usada habitualmente a
-Erick Sterki- caballo. Resulta similar a un sable por empuadura, pero con
una hoja de un metro y medio que permite lanzar estocadas
con ella desde la montura a considerable alcance. Pese a ser
conceptualmente una espada, aplica las reglas de armas de asta
A continuacin hay un listado de nuevas armas y armaduras que estn cuando se usa en combinacin con una montura. Por su tamao, es capaz
Armaduras
a disposicin de los personajes. Al contrario de lo que ocurre con las de atacar a varios enemigos como si fuese un arma Grande.
expuestas en el Captulo 7 (y pese a la inverisimilitud de muchas), todas Kris: Espada corta de hoja serpenteante.
ellas son reales y han sido empleadas en algn momento de la historia. Ninja-to: Espada corta oriental de filo recto. Su hoja no suele medir
ms de un metro.
Espadas Ram Dao: Espada pesada de gran tamao, con una hoja muy ancha
acabada en forma de D.
Escramasajn: Espada corta sin guarnicin y con un nico filo
Wakizashi: Similar a un tanto por tamao y diseo, el wakizashi es
extremadamente afilado.
un arma utilizada siempre como complemento a una katana, y suele ser
Claymore: Espada de gran tamao, equilibrada para su uso exclusivo
usada con la mano izquierda.
a dos manos. Sus medidas oscilan entre 120 y 140 centmetros, aunque
y
1 3 2 8
Tabla 28: Nuevas Armas
ARMA Dao Turno FUE R. Crtico 1 Crtico 2 Tipo de arma Especial Enterz. Rot. Pres.
Atlatl -5 (esp) 5 Proyectil Ver 8 -4 10
Bastn de
25 +15 5 CON Asta 10 -1 15
Combate
Bec de
50 -10 6 PEN CON Asta / Maza A dos manos 12 2 20
Corbin
Berdiche 50 -15 6 FIL CON Asta A dos manos 12 4 20
Bracamarte 60 -10 7 FIL Espada 15 4 20
40
Brandistock +0 6 PEN CON Asta A dos manos, Ver 9 3 25
(30)
Chui 40 +5 6 CON Maza 13 3 15
Cinquedea 35 +0 4 PEN FIL Arma Corta Precisa 12 0 20
Claymore 65 -20 7 FIL CON Mandoble A dos manos 16 5 25
Dirk 35 +15 5 PEN Arma Corta Precisa 10 -2 15
Escramasajn 45 +0 5 FIL PEN Arma Corta 14 4 20
Falcata 60 -10 7 FIL Espada / Hacha 12 5 20
Glavius 40 +0 6/7 PEN FIL Asta A una o dos manos 12 1 20
A una o dos
Goedendag 35 +5 4/6 PEN CON Asta 10 2 20
manos, Ver
Gosse
75 -30 6/9 FIL Mandoble A dos manos 12 3 20
Messer
Guandao 65 -20 7/11 FIL PEN Asta A dos manos 13 3 20
Hu Die Dao 30 +15 5 FIL CON Arma Corta Precisa, Ver 10 -2 20
Katzbalger 45 +10 5 FIL Arma Corta Ver 13 2 20
Kerambit 25 +20 4 FIL Arma Corta Precisa, Ver 10 -2 15
Koncerz 60 -30 8 PEN Espada Ver 9 2 20
Kukri 35 +10 6 FIL Arma Corta 12 3 20
A dos manos,
Liu Xing
30 +15 5 CON Cuerda Presa (Fuerza 8), 8 1 15
Chui
Compleja
Lujiaodao 25 +20 5 FIL Arma Corta Traba el Arma 12 5 15
Maza Barra 50 +0 6/7 CON Maza A una o dos manos 14 4 20
Montante 80 -50 8/11 PEN FIL Mandoble A dos manos 18 5 25
Pata 40 +15 6 FIL PEN Arma Corta Precisa 13 2 20
-30
Pica 60 6 PEN Asta A dos manos, Ver 12 4 15
(+20)
Pudao 40 -5 6/7 FIL CON Asta A una o dos manos 12 2 20
Compleja, Traba el
Shang Gou 40 +5 5 FIL Espada 12 1 20
arma, Ver
Spatha 45 +5 6 PEN FIL Espada 14 3 20
Urumi 25 +15 4 FIL Cuerda Compleja, Ver 7 -3 15
Valaska 40 +0 5/8 FIL CON Asta / Hacha A una o dos manos 11 2 20
Kunai: Arma arrojadiza similar a una daga, aunque de mayor tamao. Pudao: Arma oriental de infantera, adaptada al uso de varias Artes
Suelen tener argollas en la empuadura, para sujetarlos mejor. Marciales. Est provista de un asta corta y acabada en una hoja con un
solo filo.
Lanzas y Alabardas Brandistock: Esta lanza tiene la particularidad de que su punta es retrctil
y se despliega al realizar una estocada con ella. Por su particular mecnica,
Goedendag: Este simple garrote, armado con una punta de hierro en el momento en que la punta se despliega, el Dao Base del arma se
en forma de punzn, est diseado especialmente para atravesar incrementa a 40, aunque despus es necesario emplear dos asaltos enteros
armaduras con sorprendente eficacia. para hacerla volver a su posicin original. El atributo de Dao (marcado
Glavius: Lanza compuesta por un asta de un metro y una hoja de entre parntesis en su perfil) es el que tiene el arma mientras su punta est
unos 75 centmetros, cuyo uso es de corta y media distancia. oculta, tiempo durante el cual su Crtico primario pasa a ser CONtundente.
Guandao: Alabarda oriental con un grueso filo y una punta en la Kumade: Kama de mayor tamao, unida a una vara de dos metros
parte contraria del asta. Es muy pesada, pero a cambio demuestra un de largo.
gran alcance.
1 3 3 8
Tabla 29: Armas orientales
ARMA Dao Turno FUE R. Crtico 1 Crtico 2 Tipo de arma Especial Enterz. Rot. Pres.
A una o dos
Boku-to 25 +0 5/6 CON - Espada 8 -1 15
manos, Ver
Jutte 20 +15 4 CON Arma Corta Traba el arma 13 2 20
Kama 40 +5 4 FIL PEN Arma Corta 12 1 20
Compleja, Presa
Kau Sin Ke 30 +0 6 CON Cuerda 13 3 20
(Fuerza 8)
Kiseru 20 +15 4 CON Maza 13 3 20
Kris 30 +15 4 PEN FIL Arma Corta Precisa 11 1 20
Kumade 35 -10 4 PEN Asta Ver 13 2 25
Kyoketsu- Presa (Fuerza 7),
1 3 4 8
Tabla 30: Armas de disparo
ARMA Dao Turno FUE R. Crtico Tipo Especial Cadencia Alcance Enterz. Rot. Pres.
Arco de A dos manos,
-10 4 Proyectil Recarga 1 40 m 6 -3 15
balas Ver
Piedra 20 CON Municin 5 0 5
Balas 30 PEN Municin 6 1 10
Daikyu -30 7 Proyectil A 2 manos Recarga 1 90 m 8 -2 20
Flecha de Municin para
30 PEN Municin 3 0 20
fajo los Daikyu, Ver
Flecha de Municin para
40 PEN Municin 4 1 20
descarga los Daikyu
Ilustrado por Wen Yu Li
1 3 5 8
A p n d i ce
Glosario
A Aura 5, 6, 7, 23
Aura de combate 19, 20
Dedisco Deus Cruz 130
Defensa (Clase de Efectos) 46
Aarab Zarqa 123 Aura de ocultacin 18 Defensa adicional 12, 50, 51, 54, 69
Absorcin de energa 18 Aura de vaco 25 Defensa especializada 71
Absorcin de Ki 62 Ayin Apholion 76 Defensa predeterminada 51
Accin (Tipo de Efectos) 46 Delevi Deus Anima 131
Accin adicional 55
Acumulacin de ki 6,17 B Denkido 114
Destruir armadura 58
Acumulacin 63, 16, 17, 23, 79, 91, 106 Barrel Shot 120 Desventajas 44, 45, 47, 69
Aeon 74, 75, 76, 77, 79, 81, 93, 106 Barrera de dao 10, 18, 42, 64, 76, 92 Devorador de Existencia 80
Aeternum 120 Basilisco 80 Di Quiu 116
Afinidad elemental 74 Bastn de combate 43, 134 Dies Irae 111
Agnitum, Ojo Absoluto 85 Bec de Corbin 132 Dirk 43, 132
Agotamiento 70 Berserker 82 Doble dao 65
Aikido 30, 38, 41, 43 Berdiche 133 Dolor extremo 65
Ajna 122 Bhakti 122 Dolor 65
Alcance incrementado 17, 99 Boreas 75 Dominio fsico 20
Anahata 122 Boku-toh 132 Dominios del ki 4, 16
Angelus Ultima 131 Bounce Shot 121 Douryuzan 126
Anima 130 Boxeo 32, 42, 43 Drenaje de Ki 65
Anulacin de Ki mayor 23 Bracamarte 43, 132 Drenaje de vida 65
Anulacin de Ki 23 Brandistock 133 Dumah 40
Anulacin de lazos 24 Brigantina 135
Anulacin de magia mayor 24
Anulacin de magia 23
Bullet Time 121
E
Anulacin de matrices mayor 24
Anulacin de matrices 24 C Ego 117
El Abrazo del Mono 124
Apertura Espacial 118 Cambio fsico 20 El Despertar, Transformacin 91
Apresamiento 63 Cambio superior 20 El Dragn 81, 93
Aquarius 103 Camuflar ataque 50 El Paso de la Vigilia 112
Arashido, El Camino de las Tormentas 114 Cncer Magister 99 El Portal Oscuro 118
rbol de Tcnicas 44, 70 Cncer 98 El Puo del Gato 124
Arco de balas 135 Cansancio 7, 25, 54, 55, 70 El ltimo Dragn 125
Aries 95 Caos Meister, Control del Caos 85 Eliodon, Transformacin 92
Armadura de energa arcana 17 Capacidad incrementada 59 Emp 37, 43
Armadura de energa mayor 17 Capoeira 32, 33, 40, 43 Empata a un elemento 74, 75, 76
Armadura de Vaco 22, 23 Capricornius 103 Enuth 41, 43
Armadura 11, 17, 42, 58, 59 Categora 6, 14, 29, 30, 37, 109 Erudicin 9, 39, 41, 42, 77, 85, 90
Armageddon 118 Ceguera 9, 13, 65, 90, 98, 100 Erupcin Volcnica 127
Armas fsicas de Ki 61 Ceguera absoluta 9, 90 Escramasajn 132
Armas Imposibles 95 Ceguera parcial 9, 13, 97, 98, 100 Escudo de energa 64
Arnbjorg 130 Chi 43, 134 Escudo fsico 18
Ars Magnus 84, Cinquedea 132 Esencia de vaco 25
Artes Marciales 6, 15, 28, 43, 84, Circunstancia de combate 70 Espalda 9, 42, 70, 88
Asakusen 38, 39 Circunstancia lmite 70 Espejismo 63
Asalto (Tipo de Efectos) 46 Claymore 43, 132 Estabilizar 18
Ashuriam, Asalto Dimensional 84 Coma 65 Estados sobrenaturales 64
Atada a un arma 70 Compleja 70 Ether 112
Atadura elemental 70 Complejidad de arte marcial 14, 15, 30 Etherial, Ataques Infinitos 86
Ataque (Clase de Efectos) 46 Condiciones 71 Exceso de energa 72
Ataque a distancia real 56 Conocimiento Marcial (CM) 5, 14, 17, 21, 30, 45, Exelion 42
Ataque a distancia 56, 85, 96, 98, 99, 100, 102, 46, 82, 106, 110 Expello 120
103, 104 Contraataque 30, 32, 33, 37, 38, 39, 49, 51, 57, Exterminador 72
Ataque adicional limitado 54 69, 91 Extrusin de vaco 25
Ataque adicional 33, 34, 53, 90, 104 Control de la edad 21
Ataque capaz de daar Energa 61
Ataque con rea real 56
Control del Ki 14, 21
Control 65 F
Ataque con rea 56 Corrupcin Primaria 123 Falcata 43, 132
Ataque elemental 17, 61 Cosmos 118 Fascinacin 65
Ataque especializado 70 Crtico 17, 27, 32, 39, 41, 55, 69 Fnix Oscuro 128
Ataque Final 84 Cuerpo de vaco 25 Festn de Sangre 123
Ataque indirecto 50 Curacin superior 18 Flanco 9, 36, 88
Ataque predeterminado 49 Choque fsico 63 Forma de vaco 25
Ataque sobrenatural 62 Forzar Tcnicas 19
Atlatl 135
Aumentar entereza 58
D Frostkoiler 130
Frostlinder 130
Aumentar rotura 58 Daikyu 135 Frostvalar 130
Aumento de dao real 53 Dao incrementado 17, 80, 101 Fukuryuzan 125
Aumento de dao 52 Dao reducido 71
1 3 6 8
G J M
Gmini 96 Jin Shu 116 Maboroshi 119
Genmai 119 Jocasta 128 Maelstrom 126
Genus Locci 81 Jutte 43, 134 Maestro de Catastrofes 126
Genzou no Sekai 119 Magnitud 21
Glavius 133
Godhand 42
K Magnitud arcana 21
Mgnum, Liberacin de Poder 87
Goedendag 133 Kagami (Tcnica) 111 Magus Abstengo 119
Gozuryuzan 125 Kagami no Kakera 111 Malla-Yuddha 33, 43
Grado de aprendizaje 14 Kagami, rbol de Tcnicas 119 Maniobra Especial 84
Grado de arte marcial 15 Kagutsuchi 75 Maniobras de combate 12, 13, 49, 50
Grandes Bestias 77, 78 Kama 134 Maniobras de combate y apuntar reales 50
Grappling 35, 39, 40, 43 Kami 75, 77, 81, 107 Maniobras de combate y apuntar 49
Grosse Messer 43, 132 Kardad 35, 42, 43 Manipura 122
Guan Shi 116 Katzbalger 132 Marca Espectral 112
Guandao 43, 133 Kau Sin Ke 43, 134 Marca 68
Guardin 84 Kawarimi 119 Martirio Eterno 123
Gunhell 120 Kazedo 114 Matrix, Divisin Existencial 88
Gunnhildur 130 Keiko 135 Maza Barra 134
Gunslinger 120 Kerambit 43,132 Melkaiah 39, 43
Kiseru (Pipa de combate) 134 Miedo 65
H Kivi 84
Kolinger 130
Mille Ptales de Rose 113
Mixto (Tipo de Efectos) 46
Habilidad de Ataque 49 Koncerz 132 Moai Thai 32, 41, 42, 43
Habilidad de ataque completa 49 Kouryuu 126 Montante 43, 132
Habilidad de contraataque 49 Kozan-do 135 Movimiento de masas 17, 88
Habilidad de Esquiva 51 Kris 43, 132 Movimiento de vaco 25
Habilidad de esquiva completa 51 Kuan 36, 37, 41, 43 Muerte 65
Habilidad de esquiva limitada 51 Kukri 43, 132 Muladhara 122
Habilidad de esquiva 51 Kumade 134 Multiplicacin de cuerpos 20, 21, 88
Habilidad de parada 50 Kunai 43, 132 Multiplicador al dao real 53
Habilidad de parada completa 50 Kung Fu 30, 31, 38, 39, 40, 43 Multiplicador al dao 53
Habilidad de parada limitada 50 Kuon Teikoku 30, 38, 79 Mundus, Control del Entorno 88
Habilidades de ki 17 Kyrie Eleison 111 Mushin 40, 43
Habilidades esenciales 78, 92
Habilidades perceptivas 60
Haima, Sombra de Sangre 86
L N
La Garra del guila 124
Hakyokuken 41, 43 Nagimaki 134
La Garra del Tigre 124
Hanja 41, 43 Naginata 43, 134
La Grulla Blanca 124
Holst 77 Necis 120
La Ilusin de la Mantis 124
Horda Espectral 112 Nmesis 4, 5, 16, 21
La Mano del Purgatorio 123
Hu Die Dao 43, 132 Nifleheim 76
La Mordedura de la Serpiente 124
Hyosetsu Jigoku 111 Ninja-to 132
La Semilla del Mal 123
Hypnos Rquiem 112 Nirvana 122
La Sombra de la Muerte 112
Noht 23
I La ltima Pesadilla 113
La Va de Meizo 125
Null Tempos 85, 86
1 3 7 8
Percepcin expandida 11
Prdida del arma 72
Shang Gou, Espadas Gancho Gemelas 43, 132
Shephon 43
W
Perfect Shot 121 Shepirah 76 Wakizashi 43, 132
Phandemonium 76 Sheraphim Ianua 130 Wushu 124
Pica 134 Shi Tou 116
Piscis 104
Poder Fsico, Transformacin 92
Shinkyou, Posicion Espejo 91
Shitsuden No Sekai 112
X
Xing Quan 43
Poderes de Criatura 78, 92 Shoryuzan 125
Potenciar Crtico real 69 Shotokan 31, 39, 41, 42, 43
Potenciar Crtico 69
Predeterminacin 72
Shuryudo 114
Sin defensa 73
Y
Yan 116
Preparacin previa 72 Sin necesidades 25 Yue 116
Previsin 55 Sirius 127 Yuki 111
Protocolo de Busqueda SC-02 129 Sniper Shot 121 Yuuse Batojutsu 82
Protocolo Defensivo DT-01 128 Sobrecarga 73
Protocolo Defensivo DT-02 129
Protocolo Defensivo final DT-03 129
Protocolo Ofensivo AT-01 129
Sode Garami 134
Soo Bahk 36, 41, 42, 43
Sorpresa 12, 50, 55, 77, 89, 95
Z
Zen 10, 11, 12, 25, 59, 77, 91
Protocolo Ofensivo AT-02 129 Spatha 132
Protocolo Ofensivo final AT-03 129
Protocolo Ofensivo RX-02 129
Spiritum 119
Storm Waltz 121 Tablas
Protocolo Reactivo AC-01 128 Summun, Acumulacin de Energa 91 Modificadores de Situacin 9
Pudao 43, 133 Supernova 118 Impactos 10
Puntos de ki 4, 5, 6, 16 Sustitucin de dao real 53 Grados 10
Sustitucin de dao 53 Terremotos 11
1 3 8 8
Turno Base Esp1 Esp2 Esp3 Esp4 Puntos de Vida
Jugador Mov Base 20 20 20 20 20 N mltiplos
Nombre: Armadura N/A Base
Categora: Pelo,Ojos: / Agilidad Categora
Nivel: Edad: P. Desarrollo: Destreza Mltiplos
Sexo: Altura, Peso: / Arma 20 P. V. F i n a l e s :
Raza: Apariencia: Tamao: C at e g o r a Actuales
E s p ec i a l
E x p e r ienci a
Actuales: Siguiente nivel: Final
B a s e A c t u a l B o n o
AGI H a b i l i d a d e s S ec u n d a r i a s
C ON Atleticas BASE BONO ESP CAT FINAL
[ ] Acrobacias AGI _____+_____+_____+_____=
Se permite fotocopiar o reproducir esta hoja para uso personal. Anima, Beyond Fantasy es de Anima Project. La edicin en castellano es de Edge Entertainment. Todos los derechos reservados.
DES [ ] Atletismo AGI _____+_____+_____+_____=
C APA C IDAD E S Movimiento
FU E FSI C AS Base
[ ] Montar AGI _____+_____+_____+_____=
[ ] Nadar AGI _____+_____+_____+_____=
INT Cansancio Pen. [ ] Trepar AGI _____+_____+_____+_____=
Base Bon. [ ] Saltar FUE _____+_____+_____+_____=
PER
Espec. Final Vigor BASE BONO ESP CAT FINAL
POD [ ] Frialdad VOL _____+_____+_____+_____=
Actual M/Turno
[ ] P. Fuerza FUE _____+_____+_____+_____=
VOL Armadura Ll. Armadura [ ] Res. Dolor VOL _____+_____+_____+_____=
Armadura Ent. Pres. Esp. Base: P e r ce p t i v a s BASE BONO ESP CAT FINAL
Req.
B.Fue: [ ] Advertir PER _____+_____+_____+_____=
Esp.: [ ] Buscar PER _____+_____+_____+_____=
[ ] Rastrear PER _____+_____+_____+_____=
Final
I ntelectuales BASE BONO ESP CAT FINAL
Tipo de armadura Fil Con Pen Cal Ele Fri Ene Localizacin [ ] Animales INT _____+_____+_____+_____=
[ ] Ciencia INT _____+_____+_____+_____=
[ ] Herbolaria INT _____+_____+_____+_____=
[ ] Historia INT _____+_____+_____+_____=
[ ] Medicina INT _____+_____+_____+_____=
Final [ ] Memorizar INT _____+_____+_____+_____=
[ ] Navegacin INT _____+_____+_____+_____=
C o m b at e E s q u i va [ ] Ocultismo INT _____+_____+_____+_____=
A ta q u e Parada Base [ ] Tasacin INT _____+_____+_____+_____=
Base Base B.Agi [ ] V. Mgica POD _____+_____+_____+_____=
Destreza Destreza Especial Sociales BASE BONO ESP CAT FINAL
8
C . M a r c i a l U s a d o V e n ta j a s
Resistencias Base C AR Bono Esp. Final
Presencia Base
Uso del K (40) Con
Control del Ki (30)
Fsica
Deteccin del Ki (20) Enfermedades Con
Erudicin (10)
Venenos Con
Eliminacin de Peso (10) D e s v e n ta j a s
Levitacin (20) Mgicas Pod
Movimiento de objetos (10)
Movimiento de masas (20) Psquica Vol
Vuelo (20)
Extrusin de presencia (10)
Armadura de energa (10)
A c u . K i A c t u a l H a b i l i d a d e s E s p ec i a l e s / T a b l a s Costes
Arm.de energa mayor (10) Fue
Arm. de energa arcana (10)
Extensin del aura al arma
Ataque elemental
(10)
(10)
Agi
Dao incrementado (10)
Des
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Alcance incrementado (10)
Velocidad incrementada (10)
Destruccin por Ki (20) Con
Absorcin de energa (30) Lmite
Escudo fsico (10)
Transmisin de Ki (10) Vol Arte Marcial Grado H a b i l i d a d e s E s p ec i a l e s
Curacin por Ki (10)
Curacin superior (10) Pod
Estabilizar (10)
Sacrificio vital (10)
Uso de la energa necesaria (10) Genrico
Ocultacin del Ki (10)
Aura de ocultacin (10) S e l l o s M e n o r M a y o r
Falsa muerte (10)
Eliminacin de necesidades (10) Tierra
Inmunidad elemental Fue (20) M e ta l
Inmunidad elemental FrI (20)
Inmunidad elemental Ele (20) Aire
Eliminacin de penalizadores (20) Agua
Recuperacin (20)
Fuego C . M . T o ta l B . A ta q B. Def Dao
Restituir a otros (10)
Aumento de caractersticas (20)
Incremento superior (20)
C r i a t u r a S e l l o s Tcnica CM
Tcnicas de combate improvisadas (50)
___
Forzar Tcnicas (20)
Aura de combate (40) ___
Dominio fsico (10)
Cambio fsico (30) Nivel F u e A g i D e s C o n P o d V o l G e n r . C M
Cambio superior (20)
Multiplicacin de cuerpos (30)
Multi. de cuerpos mayor (30) Tcnica CM
Multi. de cuerpos arcana (40)
Magnitud (30) ___
Magnitud arcana (40) ___
Control de la edad (20)
Imitacin de tcnicas (50)
Inhumanidad (30)
Nivel F u e A g i D e s C o n P o d V o l G e n r . C M
Zen (50)
Ars Magnus Tcnica CM
Uso del Nmesis (70) ___
Armadura de Vaco (20) ___
Noht (30)
Anulacin de Ki (30)
PD CM Nivel F u e A g i D e s C o n P o d V o l G e n r . C M
Anulacin de Ki mayor (20)
Anulacin de Magia (30)
Anulacin de Magia mayor
Anulacin de Matrices
(20)
(30)
Ars Magnus Tcnica CM
Anulacin de Matrices mayor (20) ___
Anulacin de Lazos (30) ___
Extrusin de Vaco (30)
Cuerpo de Vaco (10)
Sin necesidades (10) PD CM Nivel F u e A g i D e s C o n P o d V o l G e n r . C M
Movimiento de Vaco (20)
Forma de Vaco
Esencia de Vaco
(30)
(20) Ars Magnus Tcnica CM
Uno con la nada (40) ___
Aura de Vaco (30)
___
Indeteccin (10)
Inhumanidad (20)
Zen (40) Nivel F u e A g i D e s C o n P o d V o l G e n r . C M
PD CM
8
Equipo
Equipo Variado Localizacin
De
E q u i p o D e C o m b at e Localizacin
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V e s t i m e n t a / C o m p l e m e n t o s / A cce s o r i o s O b j e t o s E s p ec i a l e s Descripcin / propiedades
Posesiones / Ttulos N o ta s
Dinero
Oro J oya s Raciones Diarias
Cantidad Cantidad
Comida
P l ata
Cantidad Cantidad Bebida
B r o n ce
Cantidad Cantidad
8
Zeon
Dao
Conjuros Activos D i a r i o C r i at u r a s A ta d a s I n v o c a c i o n e s C o s t e D i f
Base
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
120%
M a g i a I n n ata P o d e r P s i . I n n at o Valor Descripcin de E f ec t o s
130%
Base:
140%
Especial:
Valor Final: 150%
220%
Nivel Conjuros de L i b r e A cce s o Req E l a n P o t e n c i a
230%
240%
250%
260%
270%
280%
290%
300%
310%
320%
330%